Modéliser votre chambre en low poly avec Blender 3.3 | Daniel Bogdanovic | Skillshare

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Modéliser votre chambre en low poly avec Blender 3.3

teacher avatar Daniel Bogdanovic, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:09

    • 2.

      Introduction aux bases du mélangeur

      11:46

    • 3.

      Modélisation des murs, du sol, du lit et de la table

      22:10

    • 4.

      Modélisation du tapis, tiroir, chaise

      23:29

    • 5.

      Moniteur de modélisation et autres gadgets

      15:55

    • 6.

      Modélisation de la prise électrique, de la poubelle, des plantes, des vêtements

      22:28

    • 7.

      Tapis texturant, tableau, murs. Ajouter des texutres PBR Ajouter des images en tant que textures

      16:51

    • 8.

      Chaise de texturation, vêtements, ajout du matériau en verre

      11:46

    • 9.

      Régler la lumière 3 points, ajouter l'appareil photo, rendu de l'image finale

      8:51

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

85

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Voulez-vous commencer votre parcours 3D, en faire votre revenu principal, être le meilleur artiste de l'industrie, etc., et vous cherchez le meilleur cours de mixage pour commencer ?

Peut-être que vous avez en route et que vous voulez créer quelque chose de plus avancé mais pas trop complexe.

Eh bien, si oui alors allez-vous et inscrivez-vous dans mon cours où vous créerez avec moi cette superbe pièce en poly bas bas.

Tout d'abord, nous commencerons par une introduction basique à l'interface du mélangeur et je montrerai comment les choses sont réglées là-bas.

Après nous rendre à notre section de modélisation où nous commencerons à modéliser notre pièce en commençant par les formes primitives. Dans la modélisation, nous apprendrons à modéliser différentes choses comme les câbles, la souris et le clavier, les couvertures avec des vêtements dans le tiroir, et bien d'autres.

Dans la partie texturée, nous ajouterons des couleurs à nos modèles, et je vous montrerai également comment ajouter des matériaux PBR et comment rendre nos objets brillants en ajoutant des matériaux d'émission.

Dans la dernière partie, on définira une lumière par défaut à 3 points et on vous montrera les paramètres de rendu basiques du rendement.

Et à la fin de ce cours, vous aurez votre propre pièce à poli bas modélisé.

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Daniel Bogdanovic

3D Artist

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Vous voulez commencer votre parcours 3D, faire votre principale source de revenus et devenir les meilleurs artistes de l'industrie. Et bien sûr, vous recherchez le meilleur cours de mixage pour commencer. Peut-être que vous êtes déjà sur la bonne voie et que vous souhaitez créer quelque chose de plus avancé mais pas trop complexe. Eh bien, si oui, allez-y et inscrivez-vous à ce cours. Ensemble, nous allons créer cette chambre basse en polyéthylène. Tout d'abord, nous allons commencer par une introduction de base à l'interface de Blender, et je vais vous montrer comment les choses s'y disent. Ensuite, nous passerons à notre section de modélisation, où nous commencerons à modéliser notre pièce, commençant par des formes primitives. En modélisation, nous apprendrons à modéliser différents éléments tels que le câble, la souris et le clavier, les couvertures. Nous l'avons fermée et conduite et bien d'autres choses encore. Dans la partie texturée, nous ajouterons des couleurs à nos modèles. Je vais également vous montrer comment ajouter matériaux PBR et comment faire briller nos objets en ajoutant des matériaux d'émission Dans la dernière partie, je définirai une lumière à trois points par défaut. Et je vais vous montrer quelques paramètres de rendu de base. Et à la fin de ce cours, vous aurez votre propre chambre basse en polyéthylène. On se voit au cours. 2. Introduction aux bases du mélangeur: Lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois, vous verrez cette fenêtre apparaître. Vous pouvez appuyer quelque part ici, ou vous pouvez appuyer ici. Et vous verrez ce genre de vue. Tout d'abord, je tiens à dire qu'il n'est pas nécessaire d'apprendre ce qu'est une toiture, ce qui s'y trouve et comment elle fonctionne. Vous ne savez pas, vous n'avez pas besoin de connaître toutes les options de Blender. Vous aurez besoin de connaître quelques éléments de base que je vais vous montrer. Nous avons donc cette scène par défaut. C'est notre appareil photo, c'est notre cube et c'est notre lumière. Vous pouvez le voir ici. Voici la disposition des couches, comment naviguer dans cet espace. Donc, si vous utilisez votre souris sur votre ordinateur, vous devez appuyer sur le bouton central, puis faire pivoter votre souris pour déplacer votre vue. Si vous voulez aller lire un livre ailleurs, vous pouvez appuyer sur Shift et sur le bouton central pour vous déplacer. C'est. C'est super facile. Alors, comment zoomer ? Jazz, faites défiler votre souris et vous zoomez. OK, voici les bases de la navigation. Supprimons donc, par exemple, cette lumière. Vous pouvez appuyer sur X et cela le fera, cela le supprimera. Ou nous pouvons appuyer sur le bouton droit et appuyer sur Supprimer ici. Supprimons également cette caméra. Nous avons notre cube. Comment le déplacer ? Vous devez appuyer sur le bouton G et il se déplacera. Vous pouvez cliquer sur le bouton droit pour revenir à l'endroit précédent. Si nous voulons le déplacer et le placer quelque part, vous devez appuyer sur G et appuyer sur le clic gauche de la souris pour qu'il se déplace. Alors, comment transformer notre objet ? Nous sommes donc en mode objet pour le moment. Et si nous voulons modifier notre objet, nous devons passer en mode édition. Comme nous sommes en mode édition, vous pouvez voir que ces petits points, ici, nous pouvons les sélectionner. Et par exemple, si nous appuyons sur G, nous pouvons déplacer ces points. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le replacer à l'endroit où il se trouvait. Vous pouvez déplacer vos bords. Je veux dire, tu peux déplacer ces sommets. Ces éléments sont appelés sommets. Et si nous voulons déplacer notre arête comme deux sommets, nous pouvons appuyer sur Shift et sélectionner deux arêtes, puis nous pouvons la déplacer ici. Nous pouvons modifier notre mode de sélection. Il s'agit par exemple d'un mode de sélection de sommets. Il s'agit du mode de sélection des arêtes et du mode de sélection du visage. Super facile. Mode Edge. Faisons bouger les choses. Et le mode visage vous permet de déplacer nos visages. Donc, en gros, nous savons comment transformer notre objet, mais comment y apporter quelques modifications. Par exemple, si nous voulons ajouter, si nous voulons l'agrandir, nous devons appuyer sur G et nous pouvons le déplacer. Mais si on le déplace vers la droite, comme ça, il aura l'air super droit. Contrôlez Z two selon votre humeur. Et ainsi, si nous voulons le déplacer directement en fonction de notre axe, nous avons ici l'axe et l'axe x, et le z n'apparaît pas, mais c'est en traversant le ciel. Donc, si nous voulons déplacer, sélectionner et connecter notre mouvement à l'un de ces axes, nous devons appuyer, par exemple si nous voulons le connecter à l'axe Z, nous devons appuyer sur Z et nous pouvons le déplacer. Si nous voulons le convertir en x, nous pouvons le faire. C'est le rouge, et c'est le rouge. Nous sommes sur l'axe X. Modifions des cubes. Appuyons donc sur G, Z et allons-y et laissons le tout ici et c'est super droit. Donc, par exemple, nous voulons supprimer cette phase. Nous sommes en mode édition. Par exemple, si nous étions en mode objet, nous pouvons tout faire. Passez en mode Édition et appuyez, par exemple, sur le bouton S. Et comme le bouton sert à la balance, nous pouvons la redimensionner et créer ce type de forme. Nous allons supprimer celui-ci et ajouter en appuyant sur Shift a, et cette fenêtre apparaîtra. Alors allez dans Mash et nous pouvons sélectionner n'importe quoi comme ça. Sélectionnez le cylindre, puis sélectionnez-le. Ça, ça apparaît en métal. Et nous pouvons accéder à ces options et augmenter ou diminuer notre nombre de sommets. Faisons une forme triangulaire. Par exemple, nous voulons sélectionner ce bord et l'extruder, appuyez sur E pour Extruder. Accrochez-le à un axe, mais vous n'avez pas besoin de le faire. Si tu veux. Appuyez sur votre souris droite, vous aurez deux arêtes au même endroit. Parce que voyons voir. Vous devez le supprimer, supprimer les bords, et il sera supprimé. heure actuelle, comme vous le voyez, nous avons encore des sommets dont nous devons en supprimer deux. Essayons donc une forme différente, comme fille et ajoutons un singe. Nous avons donc notre singe. Et cette fenêtre s'ouvre et nous pouvons jouer avec la taille, jouer avec leur emplacement. Et d'accord. Vous pouvez appuyer sur Alt G si vous le souhaitez. Déplacez votre objet à l' endroit où il a été créé. Parce que celui-ci, c' est le curseur 3D. Et si nous appuyons sur Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons déplacer notre curseur 3D et vous souhaitez le replacer. Vous devez appuyer sur Shift et C pour revenir en arrière. OK, donc en gros, à quoi sert le curseur 3D ? Il est utilisé pour de nombreuses choses, mais commençons par l'utilisation la plus courante, savoir un endroit où nos objets se trouvent ici, comme je viens d'ajouter une sphère UV ici. Parce que ce point jaune est l'origine de notre objet. Et nous pouvons le changer, mais nous n'avons pas besoin de le faire maintenant. Ce que je veux, c'est placer cette sphère en plein centre de cet objet. Donc, si je veux placer le curseur 3D en plein milieu de notre chapeau de singe. Je dois appuyer sur Shift S et appuyer sur le curseur pour le sélectionner. Et le curseur 3D se trouve ici. Et si je vais ici, que j' appuie et que je sélectionne notre sphère et que j'appuie sur Shift S pour une sélection plus grossière. Notre sphère UV se trouvera juste au milieu de notre curseur 3D. Donc, si nous voulons aimer la hauteur de nos objets , nous pouvons appuyer sur H et ce sera Haydn juste là. Nous pouvons appuyer sur le bouton et il apparaîtra. Si nous voulons afficher tous nos objets, nous pouvons appuyer sur Alt H pour qu'ils soient à nouveau visibles. Vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris. Teinte lisse. Il deviendra super doux. Si nous appuyons sur l'ombre pour lisser. Ça va devenir comme ça. Si nous accédons à ce panneau, accédons aux normales et que nous augmentons celui-ci, vous verrez peut-être que nos arêtes vives disparaissent. Si vous utilisez une version plus ancienne que la 3.3, vous n'aurez pas cette option car Shade Smooth allo nous permet de le lisser automatiquement, comme s'il sélectionnait automatiquement celle-ci. Parce que si nous allons Shade Smooth, cela se passera comme ça. Et si vous voulez obtenir un résultat plus fluide, vous devez appuyer et sélectionner cette option. Il s'agissait donc d'une introduction rapide dans l'interface de Blender. Et plus tard, lorsque nous commencerons à modéliser, nous aurons une chambre Lee à faible consommation d'énergie. Je vais vous montrer comment les choses se font dans Blender lors de la pratique. Rendez-vous donc dans la prochaine leçon. 3. Modélisation partie 1: Bonjour à tous Commençons à modéliser une chambre à faible teneur en polyéthylène. Donc, tout d'abord, nous pouvons appuyer sur a, vous pouvez voir toutes les touches numériques sur lesquelles j'appuie ici, dans le coin gauche. Appuyez donc sur a puis sur X pour le supprimer. Une fois supprimé avec succès, appuyons sur Shift a et ajoutons ce plan. Cette fenêtre sera donc fermée. Mais si vous appuyez ici et cela apparaîtra, et c'est possible ici, vous pouvez ajouter n'importe quel nombre pour augmenter ou diminuer la taille de votre avion. Donc, saisissons cinq et ça fera 5 m. Et en gros, nous avons notre avion après « Appuyons sur le toucher ». Tap passe du mode objet au mode édition , appuyez sur E et extrudez-le. Juste ici. Dans le coin supérieur, nous pouvons voir la hauteur de l'avion que nous extrudons. Allons-y. Par exemple, 10 cm centimètres parce que 0,10 m et centimètres. Donc, pour être plus facile, nous pouvons accéder à notre pavé numérique, saisir 0,1, et nous aurons exactement dix centimètres de hauteur de notre avion. Ensuite, nous allons ajouter le mur sorte que nous devons appuyer sur notre objet. Si nous le désélectionnons et appuyons sur Shift D, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous aurons deux plans au même endroit, G4, déplacez-le. Et notre X 90. Vous voyez dans le coin gauche, je suis en train de saisir des chiffres et je peux les supprimer. Je peux ajouter le nombre que je veux. Donc 90. Passons à cette section et passons au sommet. Alors, quand est-ce que nous appuierons sur le sommet, cliquerons avec le plus proche et c' cliquerons avec le plus proche et c'est tout. Donc, en gros , cela nous donne la possibilité placer notre objet au plus proche des sommets. Si vous voyez que nous avons des sommets ici, ici, ici, et que nous pouvons séparer nos autres sommets, deux sommets. Je vais vous montrer comment procéder. Appuyez sur G et saisissez-le comme ceci. Nous voyons donc que Xi fait double emploi pour y remédier. Mais lorsque GI appuie sur Z pour l'aligner sur l'axe Z, nous pouvons ensuite appuyer sur Ctrl et l'accrocher. Nous le capturons à l'aide de la commande, car appuyez sur Ctrl pour pouvoir le capturer. La hauteur de notre mur est trop grande. Passons donc ici en mode visage. Pour être plus simple, vous pouvez passer autre avec le numéro 12 ou le numéro trois. Ainsi, un correspond à quatre sommets traversant nos quatre arêtes et trois à quatre faces. Choisissons donc ce visage. Nous allons y aller et faire les croisades, travailler. Ici. Peu importe les tailles car nous ne créons pas quelque chose d'ingénieur, nous ne créons que notre image. Ce n'est donc pas si important pour nous de le faire. Dupliquons ce mur en appuyant sur Shift D. Vivant au même endroit, nous faisons pivoter Z pour l'aligner notre axe Z, contrôler la rotation et le faire à 90 degrés. Vous pouvez voir toute la rotation, toutes les tailles dans le coin supérieur gauche. Laissons-le ainsi, puis appuyons sur G et accrochez-le à ce mur et vous verrez qu'il s' accroche au sommet le plus proche, donc le sommet le plus proche où il se trouve se trouve ici. Donc, ça craque. n'est pas de cette façon que nous devons supprimer g, y et aller ici, puis appuyer sur le bouton gauche de la souris, G, Y, et maintenant ça devrait être le cas, saisissez-le correctement. Donc, comme nous le voyons, nous avons quelques problèmes ici. Appuyez donc sur Tab, sur le mode visage, sur G, sur Y et sur Ctrl pour l' accrocher à ces sommets. sera beaucoup plus facile Après avoir été mannequin pendant un certain temps, il vous de vous orienter dans ces seuls accès. Et vous aurez votre propre flux de travail et il sera beaucoup plus rapide qu'il ne l'est actuellement. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Tu fais vraiment du bon travail. Nous avons donc notre chambre à quatre murs, donc nous en sortons bien. Après Ajoutons un tableau. Oui, commençons par la table. Nous allons donc ajouter l'étiquette ici , dans ce coin appuyer sur Shift a et ajouter un cube. Ajoutons un cube pour que notre poulailler mesure 2 m de haut. Oui, et nous pouvons le réduire en appuyant sur Shift et en appuyant sur le bouton gauche de la souris en le maintenant enfoncé. Et on peut jouer avec la taille comme ça. Alors, je vais juste vous montrer si vous voulez le faire à votre façon, mais allons-y. 1 m, par exemple g. Et appuyez sur S, appuyez sur Z pour l'aligner sur l'axe Z et le redimensionner, je veux dire sur l'axe Z et faites quelque chose comme ça. Encore une fois, en le clipsant sur l'axe Y et il y a quelque chose similaire, ils facturent trop haut pour nous en Z, S et Z. Et faites-le plus épais g, x et déplacez-le vers le mur. Mais n'en abusez pas et vivez. Je ne connais pas d' écart si vous voulez un look plus naturel, peut-être qu'à la fin, nous y ajouterons des lumières. Ajoutons quelques pieds à notre table. Commençons à nouveau par le cube z et appuyons sur S, puis vous pouvez appuyer sur Shift Z, le placer sur les axes Y et X. Et nous pouvons faire quelque chose de similaire. Si vous souhaitez être plus précis sur la mise à l'échelle, vous pouvez appuyer sur Shift. Pour le moment, vous pouvez appuyer sur Shift et cela vous donnera beaucoup plus d'options pour contrôler votre mise à l'échelle. Aide trop gros. Faisons-le à nouveau. OK, et allons-y. Bien. La table devra être, les pieds devront être quelque part ici. Par exemple, j'ai une jambe. Nous pouvons en ajouter un autre en le dupliquant ici. Ensuite, nous avons deux x. Et nous pouvons les placer ici en appuyant sur Shift D, le plaçant sur l'axe Y et en l'ajoutant ici. Donc, en gros, nous avons notre table baissée. C'est super simple, super facile. Votre premier objet à terre. Oui, je vais être plus rapide, d'ailleurs, la table est trop grande ou elle l'est. D'accord. Faisons de la place pour le débat. Je veux placer la batterie ici que ce ne soit pas un problème pour nous de refaire très rapidement quelque part ici. Commençons donc par la batte de bar. De la même manière, nous pouvons ajouter un cube, le redimensionner, le déplacer. Nous pouvons l'accrocher au mur en appuyant sur G x et en cassant l'un de nos sommets. Encore une fois. Nous pouvons maintenant en modifier la taille. Alors allons-y. Allons-y. Quelque chose comme ça. Après. Après. Nous pouvons ensuite passer en mode Édition, appuyer sur ce mur, appuyer sur Shift S et appuyer sur le curseur pour le sélectionner. Donc, notre serveur principal qui était là, maintenant il est là et c' est notre point de pauvreté. Où se trouvent tous les objets ? Donc, la sortie a aidé à déplacer le cube en fusion. Et vous le voyez en ce moment, ce matin, ici même. Si vous ne pouvez pas acheter phase connectée à 22 faces, vous pouvez accéder à, appuyer sur Z et passer au wireframe. Et maintenant, vous allez voir ce type de vue et appuyer dessus, vous pouvez la déplacer et revenir à Solid View. OK, nous avons besoin de quelques jambes pour parier. Ajoutons-en. En fait, nous pouvons simplement appuyer sur une petite commande Shift D et la placer ici. Plus de formule, plus haut. Crappez-le d'un z. Ce sommet. Ce sera au même niveau ici. Si vous ne savez pas ce que je fais, je suis en train de vous expliquer tout de suite et allons-en plus sur la taille du lit. Vous voyez, je prends des photos très vite parce que je pourrais faire et trouver des photos comme celles-ci, c'est génial, pas mal et le moyen le plus rapide est prendre les sommets les plus proches. Donc, de l'autre côté. Vous voyez, mon pari est de faire cuire ces barres. Je veux dire, sélectionnons cette partie appuyons dessus et accrochons-la à celle-ci. Nous pouvons copier celui-ci et le redimensionner. OK, alors allons-y un petit peu. Intéressant. Maintenant, appuyez sur Tab, appuyez sur Control R. Vous verrez que cette ligne jaune est apparue. Donc, si tu déménages, ta maman sera au plus bas. Nous en aurons d'autres. Ajoutons donc les deux. Appuyez sur le bouton gauche et vous pouvez le déplacer tout de suite Si vous souhaitez le laisser au centre, appuyez sur le bouton droit de la souris. Et vous voyez, j'appuie ici pour que vous puissiez le voir. Passons donc en mode visage. Et je vais changer d'avis. Si tu es pour les deux. Appuyez sur G et Z et redimensionnez-le. Je veux dire, éliminons-le, mais déplacons-le un peu sur l'axe Z. heure actuelle, nous pouvons le dupliquer. Appuyez sur Shift et sélectionnez-les toutes en appuyant sur Shift et en appuyant sur Shift D et X, X pour les déplacer ici. Et vous pouvez appuyer sur Ctrl et l'ajouter à votre mise. Nous pouvons donc l'ajuster un peu en fonction de l'emplacement de notre lit, car pour l'instant, si vous voyez, nous sommes accrochés au mur. Et c'est à cause de ce chevauchement, donc nous ne le voulons pas. Il y a g x k, c'est probablement trop élevé. Déplacons-le un peu. Guérison. Comme « Oui », ajoutons-les dans les trusts. Copions celui-ci et envoyons l'extrait de contrôle z, g, z ici quelque part. Et maintenant, nous pouvons le faire évoluer. Vous voyez que le point d'origine est juste ici. Donc, si nous allons le redimensionner, ce sera le cas dans cette partie. Vous pouvez donc appuyer sur le bouton droit de la souris sur Définir l'origine et l'origine de la géométrie. Et le point d'origine sera au centre. S Shift Z. Ajoutons un oreiller. Et le cube. Shérif S Shift Z. Il suffit de l'accrocher à l'axe, je veux dire y et x. Formons un oreiller. Nous pouvons choisir deux des côtés plus S, appuyer sur Y et le déplacer comme ceci. Définissons l'origine de la géométrie. Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. C'est très important avant de babiller quelque chose , car parfois notre biseau est vide, mais pas correctement à cause de la taille de l'objet. donc sur, appuyez sur a et appuyons sur les commandes B et C. Nous aurons nos options de biseau. Donc, si nous voulons augmenter la taille de nos bords, vous pouvez faire tourner la molette de votre souris. Je vais donc faire quelque chose comme ça. Nous allons ouvrir cette étincelle. Vous verrez que nous pouvons ajouter les segments. Ou Bill, je vis libre et nous avons un tas d'autres options qui ne sont pas importantes pour nous en ce moment. Nous avons notre oreiller pour que Bill aille bien. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et **** out or small aura un joli oreiller. Ajoutons donc des couvertures. Bien sûr, tu as choisi juste pour que nous soyons là , pour faire apparaître des objets. Ici. Redimensionnez-le, redimensionnez-le à z, décalez en Z, redimensionnez-le en x, redimensionnez-le. Au fur et à mesure, redimensionnez-le. Nous pouvons faire quelque chose d'intéressant ici. Nous pouvons y aller et être plus faciles. Faisons simplement une copie du plan, appuyons sur le mode visage. Sélectionnez cette face, appuyez sur Shift D, Z. Juste ici. Nous allons le dupliquer en mode édition. Et pour le moment, il s'agit d'un seul objet pour le séparer, appuyez sur le bouton droit de la souris et séparez la sélection. heure actuelle, ce sont deux objets différents. Supprimons donc celui-ci. Optez pour celui-ci, et déplacez-le un peu ici. Appuyez sur E et déplacez-le un peu ici. Sélectionnez ce bord et voyez l'échelle que la Bible fournit. Je n'ai pas raison à cause de notre échelle. Quittez donc le mode édition, appuyez sur Ctrl a et appliquez l'échelle. Et pour l'instant, qui essaiera d'appuyer sur Control B est biseauté, nous allons l'ajouter correctement pour pouvoir l' augmenter légèrement. Et nous l'avons fait, nous avons l'air bien. Donc je vais bien maintenant, c'est un avion. Donc, pour l'extruder, nous pouvons appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner, passer à face et aller pour solidifier les faces. heure actuelle, si vous voyez, nous sommes en train de le définir. Nous pouvons passer de l'autre côté ou ce côté et le laisser comme ça une fois que nous aurons opté pour des lunettes de soleil. Pour cette partie, c'est fait. Dans la prochaine partie, nous allons procéder à la modélisation des choses. Dire la partie suivante. 4. Modélisation de la partie 2: Bonjour, Bienvenue dans la deuxième partie de la modélisation, dans une chambre à faible teneur en polyéthylène. Alors allons-y. Sélectionnez notre plan de sol comme curseur pour le sélectionner, décale le Z, installez-le avec Control. Shift Z. Dimensionnez-le légèrement. Nous allons faire un tapis, quelque chose comme ça. C'est via le mode d'édition élevé. Sélectionnez le malt, la face, le mode, sélectionnez notre phase supérieure, G, z, fixez-la sur l'axe Z et déplacez-la légèrement. Nous avons notre tapis. OK, ajoutons les étagères ici, dans ce coin. Alors décalez, ils ajoutent des cubes. Ringard. L'échelle est un peu G. Accrochez-la à nos sommets. Si vous avez oublié comment capturer deux sommets, vous devez ouvrir ce panneau. Atteignez un sommet et capturez l' humeur la plus proche. C'est ça. Donc, comme tar, face, g, x. Déplace-le un peu. OK, je pense que c'est un peu trop long. Ce n'est donc pas un problème pour nous. Sélectionnez ceux en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur Slash juste pour ne voir que ces objets. Nous allons donc appuyer à nouveau dessus, nous reviendrons. Revenons tout de même à notre point de vue et choisissons notre couverture. Vous pouvez appuyer sur Shift et les sélectionner tous comme suit. Ou vous pouvez appuyer sur un côté, appuyer sur Ctrl et appuyer ici, vous les sélectionnerez toutes comme ceci. Nous pouvons donc sélectionner des visages parmi tous nos objets gratuits. Alors sélectionnons-les. Nous maintenons Shift et cela se répète. Contrôle. Sélectionnez Shift, sélectionnez cette face et Shift sélectionnez cette face. Nous pouvons maintenant quitter notre mode barre oblique appuyer sur G et le déplacer légèrement. Maintenant, sélectionnez-les et déplacez-les en les capturant. Ici. Nous avons maintenant beaucoup plus d' espace pour nos étagères. Je pense que ce ne seront pas des étagères, mais une table de chevet, juste une petite. Quelque chose comme ça. Et nous avons notre cube. Nous pouvons passer en mode édition, ship d, z. Copiez cette phase. Cliquez avec le bouton droit sur Sélection séparée. Nous nous sommes séparés, nous sommes originaires d'ici. Et comme je l'ai dit, si nous voulons essayer de le redimensionner, il atteindra ce point orange. C'est le point d'origine. Vous voyez qu'il évolue jusqu' à ce point. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur définir l'origine, l'origine de la géométrie, elle s'adaptera maintenant à cette géométrie. E pour Extrude. G z. Accrochez-le avec Shift Z , agrandissez-le un peu. On dirait plutôt une table de chevet. Nous pouvons maintenant ajouter des étagères ici. Comment pouvons-nous le faire. Pérez. Comment pouvons-nous le faire. Passez en mode Édition, appuyez sur ce côté, passez au mode arrêt pour le sélectionner. Sortez, ajoutez le cube, redimensionnez-le, réduisez-le. Je pense que l'entreprise est encore trop grande. Allons-y quelque chose comme ça. Revenez pour ce cube r sous forme d'échelle sur le x. Et en ce moment, nous avions quelque chose de similaire à l'étagère. Deuxièmement, nous pouvons le dupliquer en appuyant sur Shift D, en le déplaçant ici. Et nous pouvons le rendre beaucoup plus intéressant au lieu de partir tel qu'il est actuellement. Et on peut appuyer ici sur g, y, et on va l'ouvrir. Allons-le donc. Je vais voir notre mode wireframe. Appuyez sur la sélection du visage de la voiture comme celle-ci. Allez, déplacez-le ici. Quitter le mode filaire de la voiture. Mais je pense quand même que nous devons le refaire un peu. Je peux donc passer en mode Édition, appuyer et sélectionner cette barre, ou peut-être pas de prose, celle du haut, et la déplacer légèrement vers le haut. Nous allons donc copier celui-ci à nouveau. Dupliquez-le. Je veux dire, Zhe Xie. Déplacez-le ici, prenez-le en photo, appuyez sur celui-ci et allez ici. Nous aurons quelque chose comme ça. Redimensionnons-le légèrement sur l'axe X. À l'heure actuelle. Comment l'approfondir ? Moule d'édition simple. Comme ce visage, appuyez sur I votre clavier et vous verrez que si nous n' appliquons pas notre échelle, nos options fonctionnent correctement. Cela devrait fonctionner. Quittez donc le mode édition, contrôlez a, appliquez l'échelle. instant, si nous devons appuyer, je ferai différemment. Alors, faisons comme ça. Et puis E pour extruder. Et extrudons-le vers le bas. Et bam, vous avez une étagère pré-ouverte. D'accord ? Très bien, nous pouvons maintenant ajouter quelques poignées ici. Ajoutons un cube, redimensionnons-le, déplaçons-le, saisissons-le. Parce que nous avons ici des sommets. Sélectionnez notre phase G. Et créons une sorte de poignée. Nous pouvons fabriquer ce type de manche. Moi, c'est plus intéressant. Nous pouvons appuyer et sélectionner notre mode Edge ou appuyer ici pour passer au numéro deux de votre clavier. Appuyez sur ce bord G et déplacez-le légèrement. Nous allons donc avoir un dossier intéressant. Nous allons donc le dupliquer ici. Nous pouvons attribuer l' origine à la géométrie. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift pour le sélectionner. Et en ce moment, il y a un curseur 3D. Notre point nerveux spinal sera situé dans notre point d'origine. Et définissons l'origine, l'origine à laquelle accéder ici. Appuyez sur Shift D, laissez-le au même endroit, Shift S et sélectionnez plus grossièrement. Et pour l'instant, il va falloir le déplacer au centre, tout en le cachant. Appuyons donc sur G, Y, déplacons-le ici, appuyons à nouveau sur Gy, accrochez-le à nos sommets. Ce serait donc une ligne. OK, nous avons donc fait notre table de chevet et nous pouvons ajouter une chaise ici. Ajoutons donc la chaise et commençons au Ghana à partir de, tous les tapis, Shift S du curseur pour la sélectionner. Et décalez un cube pour partir du cube, redimensionnez-le , redimensionnez-le jusqu'à z. Perdons quelques formes intéressantes. Par exemple, nous pouvons sélectionner ce visage, avoir SY, le déplacer ici, appliquer l'échelle. Et appuyons sur Ctrl+Alt pour sélectionner tous les bords. Nous pouvons le faire manuellement en appuyant sur Shift, mais il est plus rapide d'appuyer sur Shift et Control Alt. Et il les sélectionnera tous. Donc Control B, biseau, it. Et faisons quelque chose comme ça . Ils vont le fermer. Si tu veux. Faire pour le gérer se chevauchera. Je vais le laisser comme ça. Et nous pouvons également appuyer et sélectionner cette face et cette face contrôler B et la biseauter légèrement. Et maintenant, nous pouvons lisser automatiquement la teinte. Et nous avons notre siège à l'aube. Notre point d'origine se trouve donc au centre de celui-ci et nous pouvons appuyer sur Shift S et Corso pour le sélectionner. Il nous sera plus facile d' ajouter des objets au centre. Maintenant, je vais vous montrer comment ajouter un cylindre. Si c'est vraiment grand, nous pouvons réduire notre nombre de sommets à 16. Vous pouvez le redimensionner, le déplacer et appuyer sur le mode Édition. Sélectionnez ce visage et cliquez ici. Ensuite, nous voulons ajouter ce dossier à notre chaise. Donc, comment procéder ? Nous pouvons dupliquer cet objet ou en créer un autre. Essayons de copier celui-ci. Si cela ne fonctionne pas, nous en créerons un nouveau. Déplacez D, Z, R et R pour effectuer la rotation. Et passons à l'axe Y. Appuyez sur Ctrl et regardez dans le coin supérieur, votre rotation. Il fait donc -90 degrés sur la planète. Pourquoi ? Et appuyons sur S x comme y, je veux dire, et redimensionnons un peu, GZ. Déplace-le. OK, je n' aime pas ça du tout pour que nous puissions appuyer sur notre mode de sélection des bords. Appuyez sur Alt et sélectionnez cette option. Appuyez sur Alt et Shift et sélectionnez celui-ci. Et on peut le déplacer un peu. Nous pouvons également les déplacer comme ça. D'accord ? Nous pouvons poursuivre notre chemin et appuyer sur le numéro trois, passer en mode édition, appuyer sur Z, passer en mode Wireframe, passer en mode sélection des sommets et sélectionner tous les sommets, appuyer sur G et le déplacer légèrement. De plus, nous pouvons appuyer sur S et redimensionner ces dimanches. OK. Revenons à notre solide point de vue. De plus, il peut passer de l'une à l'autre, mais entre ces vues, entre ces vues, nous pouvons le faire pivoter légèrement sur notre y. Et ajoutons un trou cylindrique. Donc, ici, nous pouvons le dupliquer. Control Shift D, j'adore. Grand. S, Shift Z en X Comme Shift Z. Pour l'agrandir un peu. Et déplacez-le comme ça. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade, Auto Small. Soutenez-nous vraiment pour pouvoir ajouter nos bras ici en faisant de même. **** D, en dupliquant, appuyez sur notre Z. Déplacez-le de 90 degrés, g, x. Déplacez-vous quelque part comme ici. Passez en mode Édition. Sélectionnez tous ces sommets. Déplace-le comme ici. Ajoutons-y la partie supérieure. Nous pouvons appuyer sur Shift pour le sélectionner et sur Qp, car il est vraiment grand. Vous pouvez modifier cette taille ici, sans point, jusqu'à l'année pendant 2 cm et elle apparaîtra tout le temps pendant 2 cm. Donc, aussi évolutif que x move, il contrôle l' application de l'échelle. Contrôlez a, sélectionnez toutes les arêtes, contrôlez B pour le biseauter, et nous pouvons biseauter ces sites contrôlez B pour le biseauter, et nous pouvons biseauter ces sites pour l'élargir légèrement. biseauter Elle est également petite. OK. Voilà, vous l'avez. Copions-les. Tout d'abord, alignons-les beaucoup plus correctement. Quelque part ici. Vous pouvez les reproduire par une technique que je vais vous montrer. Appuyez sur notre siège, Shift S avec le curseur pour le sélectionner. Et maintenant, appuyez dessus. Passez à cette partie, passez à prédire plus grossièrement. Et maintenant, appuyez sur Shift D, laissez-le au même endroit en appuyant tout à fait sur la commande M de la souris et en contrôlant Control M, Antwi jusqu'à ce qu'elle soit copiée le long de ce centre. Nous avons nos poignées et nous l'essayons maintenant, nous pouvons ajouter les roues. Mais je pense quand même que je vais ajouter quelques cercles ici et nous allons, nous en examinerons d'autres en rotation. heure actuelle, nous sommes en train de redimensionner la longueur du curseur 3D et de le remplacer par un point moyen. Dimensionnez-le. ****, oh, trop petit. Et maintenant, nous pouvons le copier comme nous l'avons fait précédemment, allez ici. Alors que le curseur 3D devrait être actif au même endroit. Contrôlez M, Y. Maintenant, c'est un miroir. Et remplacez-le par un point moyen. Allez-y et trichez automatiquement pour lisser cette partie. Et allons-y et créons nos roues. Alors, comment s'y prendre ? Nous pouvons copier cette partie qui doit être claire. Ajustez-le un peu. Comme a, redimensionnez-le à x et r et faites-le à 85 degrés comme ceci. Vas-y et déplace-le, pneu. Déplace-le quelque part. OK. Nous allons le laisser quelque part ici, au centre. Maintenant, comment les faire comme les autres ? Alors, allez ici et déplacez le curseur S pour le sélectionner à nouveau et revenez ici, appuyez sur le joli curseur. heure actuelle, si nous voulons le faire pivoter, il l'alignera sur l'axe Z et maintenant il tournera le long de notre curseur 3D. Donc Shift D, R, allons-y à 180 degrés. Sélectionnez-les. décalage D correspond au Z, 60 degrés. Et répétez-le en appuyant sur Shift D. Et encore une fois, 60 degrés. Je pense que c'est trop grand. Ce n'est donc pas effrayant de le refaire. Sélectionnez-les tous en appuyant sur Shift a, go et go, en choisissant point médian comme z et en le redimensionnant légèrement. Nous allons donc maintenant ajouter nos testaments. Passez en mode édition, sélectionnez ce décalage de phase comme curseur pour le sélectionner. Et je suis une balance cylindrique, elle a pivoté de 90 degrés. G. Z. Rédimensionnez-le un peu plus. Faites-le pivoter de 60 degrés, comme ceci. Lisse automatiquement et apportez-y quelques modifications. Nous pouvons créer des roues bien plus intéressantes en appuyant sur I, déplaçant l'enfant ici, en appuyant sur Alt E et en extrudant les faces selon les normales. Et vous allez le déplacer ici. Copions donc notre testament sur d'autres sites. Curseur pour le sélectionner. Allez libérer le plus grossier et faites pivoter le Z. 60 degrés. Encore une fois. 60 degrés devraient être à nouveau 60 degrés. Encore une fois. Encore une fois. Voilà, vous l'avez. Tu as un mannequin, une chaise. Il ne reste plus qu'à ajouter quelques petits détails tels que des moniteurs et d'autres éléments. Alors rendez-vous dans la prochaine partie. 5. Modélisation partie 3: Bienvenue dans notre première partie de modélisation. La dernière fois, nous avons fini par modéliser cette chaise. La moindre chose que nous devons faire est de le réduire. Allez ici, choisissez le point médian comme échelle, un pneu de film Z. Alors que ceci, ce mode et ce mode ici sont donc les mêmes. Donc, pour l'instant, nous devons déplacer cette chaise quelque part ici. Nous devons donc ajuster cette partie. Sélectionnez-les tous. Je peux appuyer sur Ctrl G pour en faire un objet. heure actuelle, si nous voulons le déplacer, nous allons le déplacer comme s' il s'agissait d'un seul objet, attribuant l'origine à la géométrie. Maintenant, on peut le laisser quelque part ici. Ajoutons quelques étagères et ce mur. Donc, ils ajoutent un cylindre mais en font six sommets. Redimensionnez-le, redimensionnez-le à nouveau et faites-le pivoter comme suit. Déplacez-le contre le mur. C'est assez grand. Réduisez-le à nouveau. Contrôlez, accrochez-le à ce mur. heure actuelle, nous pouvons faire des barres obliques, appuyer, sélectionner des visages, celui-ci et celui-ci pour nous. le moment, appuyez sur F pre et recherchez les boucles Breach Edge. heure actuelle, nous avons une sorte d'étagère. Vous pouvez le dupliquer. Et c'est celui qui se rapproche le plus de cette cisaille. Donc, pour l'éviter, appuyez sur Tab Control a, g, y et il se connecte ici. Mais je veux l'ajouter quelque part ici. Alors dupliquez-le une fois de plus. C'est quelque part ici. Et un autre quelque part ici. Peut-être. À savoir comme ça. Oui, c'est bien. Donc , mais c'est quand même trop grand. Alors sélectionnez-les tous. Et elle l'accroche au mur. D'accord. Ajoutons donc notre poubelle ici même. Alors, comment s'y prendre ? Shift place le curseur sur notre tapis et ajoute à nouveau un cylindre. Les clades ajoutent environ 16 sommets, ce qui le rend plus petit. Mets-le au sol, déplace-le ici. Redimensionnez-le, remettez-le au sol. Accédez au wireframe, sélectionnez ce côté. Élargissement d'échelle. Accédez à Solid View. Alors que celui du haut, je le redimensionne ici. Elle tiendrait ou serait petite. Si nous le voulons, nous pouvons faire un biseau ici. Appliquons l'échelle. Nous avons ici notre poubelle et ajoutons la poubelle. Il y a des bacs, sélectionnez notre bande Shift S course sont le shift a sélectionné, ajoutez une sphère UV, redimensionnez-la, déplacez-la. Étape 1, sélectionnez tous les m à distance. Et ici, nous pouvons déplacer et faire pivoter certains papiers similaires, par exemple Control D, d'une manière ou d'une autre. Donnez-lui un aspect réaliste. Je veux dire, ce n'est pas réaliste, mais quelque chose de similaire au papier. Ok, notre poubelle est pleine. instant, ajoutons un moniteur. Déplacez ce curseur pour le sélectionner. Faites correspondre le cube. Déplacez-le, redimensionnez-le, redimensionnez-le. Essayons de le courber. Le contrôle par pression est l'une des coupes en boucle. Hein ? Maintenant. Contrôlez V pour en ajouter d'autres comme ça. Et g, x, quelque chose comme ça. Et encore une fois, cliquez sur Alt, Shift , Alt, Ctrl, B. Échelle, contrôle, quelques coupes en boucle et ****. Oh, trop petit. Hey, nous pouvons en faire plus près maintenant, nous pouvons appuyer un peu sur la distance M. Et maintenant, c'est plus. Donc, ce que j'avais ici, était quelque chose que je n'aimais pas dans l'ombrage. Et ce que j'ai fait, j'ai simplement sélectionné ces deux arêtes, S, Y, je les ai rapprochées le plus possible, j'ai appuyé sur M, je les ai fusionnées par distance, et maintenant ce n'est plus le cas. Donc. Oui, allons-y. Le cube, origine de la géométrie. Sélectionnez toutes les arêtes. Contrôle B. Sélectionnez Face. Feuille la plus ancienne. Fais-le un peu plus grand. le moment, pointez le curseur sur la sélection. Et encore le cube. Dimensionnez-le. Fais en sorte que nous défendions notre moniteur. Dimensionnez-le. OK, élargissons-le un peu. Nous avons ici des obstacles que je n'aime pas, donc nous pouvons tous les supprimer. Encore une fois, biseautez-les légèrement. C'est super doux. Je l'aime bien. C'est juste de la rugosité. Et passons au wireframe. Sélectionnez cette option. Redimensionnez-le un peu plus pour le moniteur ici. Donc oui, nous avons fait notre moniteur. Félicitations, vous faites vraiment du bon travail si vous regardez jusqu'à ce moment. Vous n'abandonnez pas votre apprentissage de Blender. Cela portera ses fruits à l'avenir. Tu fais vraiment du bon travail. Je suis sérieux. Donc, oui, ajoutons nos haut-parleurs ici sur la table. Faisons-les très simplement, comme ces boîtes. Et sélectionnez notre décalage de phase en tant que scores dans la sélection. Ajoutez un cylindre. Vous avez ajouté un cylindre, mais vous ne voyez rien parce qu'il est trop grand. Et nous pouvons ajouter environ six sommets. Redimensionnez-le, redimensionnez-le, faites-le pivoter. Redimensionnez-le à nouveau. Comme d'accord, redimensionnez ici, dupliquez-le. Redimensionnez-le à nouveau. Ici. Vous pouvez les sélectionner. Appliquez la balance que j'extrude. Je vais voir que vous pouvez maintenant appuyer sur S et appuyer sur S Ici aussi. Prends un haut-parleur. Nous allons donc le dupliquer. Rejoins-le. Et notre curseur de table pour le sélectionner, pour le refléter de ce côté, appuyez sur un joli curseur comme celui-ci, Shift D, cliquez avec le bouton droit de la souris et laissez-le au même endroit, Control M. Et pourquoi ? Nous avons maintenant terminé nos haut-parleurs. Ajoutons un clavier. Mais si quelque chose ne fonctionne pas correctement, vous devez remplacer votre point de pivot par un point moyen. Ajoutez donc un cube, redimensionnez-le, redimensionnez-le . Ajout d'un clavier. OK, nous pouvons avancer, moniteur. Ici. Nous sommes en train de créer notre clavier. Alors, comment ajouter notre clavier ? Des clés ? simple et le cube ? Redimensionnez-le, aplatissez-le davantage et accrochez-le à notre rose. Et allons-y. Comme ça. OK, donc si vous ne voulez pas tous les copier comme ceci et cela, vous pouvez le faire, pouvez passer à cette partie. Voici un modificateur. Vous l'utiliserez donc souvent, mais ce sera plus tard. Donc, tout d'abord, nous allons apprendre les propriétés des modificateurs. Ajoutez donc un modificateur. Nous avons beaucoup de modificateurs ici, mais tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un tableau. Nous voyons donc que nous avons ajouté cette option, nous permet d'activer et de désactiver nos modificateurs. Donc, comme nous le voyons, nous en avons ajouté un de plus. Appuyons donc sur zéro ici. À -1,2 le y avons pas besoin de moins plus. Nous pouvons l'augmenter légèrement. 1,4 tau. Nous pouvons augmenter le nombre ici. Nous aurons notre clavier. Nous pouvons dupliquer celui-ci et le modificateur sera également dupliqué. Nous pouvons le dupliquer à nouveau. Et encore une fois. Nous pouvons postuler en appuyant ici ou en appuyant sur Ctrl 8. Voici un raccourci. heure actuelle. Nous pouvons maintenant appuyer sur L pour tous les sélectionner. Supprimons x et vous pouvez appuyer sur X pour supprimer des visages. OK, appuyons donc sur L, copiez-le, accrochez-le, déplacons-le ici et accédons à celui-ci. Voici donc notre bouton espace. Nous pouvons le modifier un peu. Et oui, nous pouvons modéliser un clavier vraiment spécifique et réel, mais nous ne pouvons pas le faire pour le moment. Nous allons le faire rapidement. Donc oui, nous avons ajouté un clavier. Et nous pouvons aussi, nous pouvons faire comme ça. Nous avons donc ici notre clavier, pas en solo. Ils contrôlent un voyage visuel jusqu'au maillage. Il appliquera tous les modificateurs que nous avons actuellement ici. Donc, les pros, voici Control J, et nous avons terminé notre clavier. Pour cette partie. C'est la fin. Dans la prochaine partie, nous ajouterons plus de détails et nous terminerons notre partie modèle. Ensuite, nous allons passer à la partie texturation. Restez donc à l'affût et à bientôt dans le prochain tutoriel. 6. Modélisation partie 4: Bonjour. Aujourd'hui, nous allons modéliser plus de détails pour notre chambre. Commençons donc par la modélisation en tant que socket. Ajoutons un cube, redimensionnons-le, déplaçons-le, alignons les uns sur les autres et redimensionnons-le le long de l'axe X. Redimensionnez-le le long de l'axe Y. Sélectionnez cette face, biseautez-la. Appliquez d'abord l'échelle, biseautez le curseur pour le sélectionner au niveau d'un cylindre, puis faites-en six sommets. Redimensionnez-le à nouveau. ai fait pivoter. Encore une fois, agrandissez-le. Parfois, vous pouvez vous perdre dans le mannequinat. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez aller ici et choisir Couleur aléatoire. Vous verrez donc nos différents objets aux couleurs différentes. Cela pourrait t'aider. Mais j'utiliserai couleur du matériau au cas où vous voudriez la changer. Allons Bruce, j'ai extrudé le curseur pour sélectionner le cube, puis je l'ai redimensionné de 1 pour le placer au centre. Nous pouvons tous les sélectionner. Accédez à notre barre oblique, appuyez sur l'une des touches du pavé numérique comme sur un pavé numérique Prion pour accéder à la vue latérale. Et pour l'instant, nous le pouvons, nous ne voyons pas cette barre, donc nous pouvons activer notre wireframe ici. Vous verrez donc toutes les lignes dès maintenant. Essayons donc de l'aligner au centre. Nous pouvons donc éteindre. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control J pour joindre tous les objets et dupliquer notre second, comme ceci pour quitter notre mode barre oblique. Nous avons notre prise. Ajoutons donc d'autres acheteurs. Et un cube. Dimensionnez-le. Capture-le, déplace-le. Copions l'un d'entre eux. Roté de 90 degrés. nouveau une rotation de 90 degrés. Capture-le. Et vous pouvez appuyer sur Shift R pour le répéter. OK, ajoutons donc un fil ici, le curseur pour le sélectionner. Et sélectionnons notre mode sommets. Sélectionnez ce bord C Control D pour le dupliquer, e pour l'extruder le long de y. C' donc le deuxième point. Appuyez sur la sélection séparée. heure actuelle, nous avons l' origine de l'arête, de l'origine de la géométrie. Maintenant, nous pouvons compresser la sélection pour la rendre plus grossière et l'extruder à nouveau. Déplacez-le légèrement sur l'axe X et extrudez l'axe Z, déplacez-le le long de l'axe X. Essaie juste de l'aligner. Quelques mots ici. Et maintenant, nous devons ajouter une horloge. Nous pouvons donc transformer celle-ci en plaque. Dose quotidienne. Alors celui-ci, déplacez-le, redimensionnez-le. OK, allons-y au combat. Mais nous devons appliquer le barème. Et maintenant, notre bord l'extrude à nouveau et nous pouvons le faire. Appuyez sur le curseur pour le sélectionner. le moment, sélectionnez celui-ci, sélection trop grossière. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, ajouter un biseau à nos sommets. Nous devons donc appuyer sur Control Shift B pour en ajouter d'autres en déplaçant la molette de votre souris. Et maintenant, nous pouvons aller ici, appuyer sur l'objet, convertir notre arête en courbe, aller ici. Propriétés des données d'objet. Recherchez la géométrie et recherchez-la. Oui, alors fabrique un câble. OK, tu vois, c'est pas mal avec le kink. Ajustons-le donc. Pour le régler, allons-y et activons notre montage proportionnel. heure actuelle. Appuyez sur G et déplacez la molette de la souris. Vous allez voir quelque chose comme ça. Vous modifiez donc fréquemment dans ce cercle. Passons donc au mode barre oblique, mais à sept pour passer à la vue de dessus. Et pour le déplacer. J'ai essayé de l'ajuster manuellement comme ça et de photographier, tenez-nous plus longtemps. Nous avons fait notre travail. Félicitations. Ajoutons maintenant ce fil depuis le moniteur pour pouvoir copier celui-ci. Roté de 90 degrés. Nous pouvons aller ici, appuyer sur le curseur pour le sélectionner. Appuyez sur celui-ci et sélectionnez le curseur. D'accord, nous pouvons le faire pivoter de deux degrés. Nous pouvons supprimer celui-ci et l'aligner ici. Encore une fois, nous devons ajouter un fil à notre moniteur. a la même ligne ici. Contrôlez D pour copier l'un des sommets, séparez-le, appuyez sur les sommets, appuyez sur E pour extruder. Cette partie passe à la sélection plus grossière, et nous pouvons maintenant extruder davantage notre fil. Alors allons-y. Encore un sommet ici. Faisons en sorte que ce soit réaliste. Les virus sont toujours présents sur le sol parce qu'ils sont lourds. Et ajoutez-en d'autres. Quelque part ici. Nous ne le verrons pas. Nous pouvons donc le laisser comme ça, mais nous devons quand même connecter le moniteur du dortoir. Déplacez-le ici. Et en avant. Vous pouvez, je ne sais pas ici, mais nous ne verrons toujours pas ce colis. Nous pouvons ignorer la modélisation ici, car nous allons faire un rendu quelque part de ce point de vue. Encore une fois, appliquons l'échelle. OK, donc supprimons probablement celui-ci en appuyant ici sur les sommets de fusion extérieurs et sur le double G et en le déplaçant ici. Éteins ça. Pour le moment, appliquons l'échelle et le contrôle B. Maintenant, cela fonctionne bien. Ce n'est pas le chevauchement des pinces. Voyons voir, ils se chevauchent, nous pouvons donc corriger cela en les sélectionnant tous, en appuyant sur M et en les fusionnant au centre. Maintenant c'est bon. Encore une fois. Objet permettant de convertir la géométrie de la courbe. Dans celui-ci. Nous allons en rester là et faire quelque chose comme ça. Nous pouvons l'ajuster à nouveau. Comme ça et à l'ombre de la plus vieille lune. OK, ajoutons ensuite notre souris. Appuyez sur la table expédiée à titre coercitif pour sélectionner la taille du cube. S'incliner un. Installez-le ici en un rien de temps. Créez une forme de souris. Ensuite, ajoutons du pré-glucose, par exemple les déplaçant le long de l'axe X. Ancienne. Sélectionnez cette barre. Encore une fois. Appliquez la balance et appuyez sur une commande V pour la biseauter. Tout d'abord, ajoutons une découpe en boucle ici. Et allez jusqu'à nos sommets. mode Wireframe, sélectionnez tous ces sommets supérieurs ici et déplacez-les sur le lit juste ici. De plus, nous pouvons ajouter un look ici et sélectionner Love Swans et le déplacer un peu. Donc oui, séparément la balance. Appuyez sur a, Control B pour le biseauter et biseautez-le comme ceci. Elle nous a donc dit que, nous avons une forme de souris, elle est peut-être trop longue pour que nous puissions l'ajuster comme ça. Nous pouvons ajouter une sélection de souris pour obtenir des résultats plus grossiers. Il y avait un cube simple auquel nous pouvons appliquer l'échelle et le biseauter légèrement. Elle nous en a donc dit plus. Oui, Derek, prends une souris. Rejoins-les. Et faisons-les pivoter. Z. Déplacez-le d'une manière ou d'une autre, pas simplement en le laissant droit, mais en créant un peu. Faisons aussi avec le clavier. suffit de le faire pivoter le long de l'axe z. Oui, ça y est. Alors, deuxièmement, voyons ce que nous pouvons ajouter. Ajoutons quelques cactus, peut-être ici. Curseur pour le sélectionner. Il avait un cylindre. Portons-le à 16. Échelle. Il va l'aligner. Accédez au mode édition, au mode wireframe, au mode de sélection du visage. Sélectionnez le bas, la face, redimensionnez-la légèrement et accédez à Solid View. Sélectionnez celui du haut, appuyez sur E pour l'extruder. Comme contrôle une balance. Sélectionnez ces arêtes en appuyant sur Alt et sélectionnez-les. Sélectionnez-le. Et oui, faisons un niveau comme celui-ci. Elle nous en a dit plus, nous avons perdu notre pot. Plantons-y donc un cactus. Sélectionnez cette face de plus près pour la sélectionner. Encore un cylindre. Porte d'alignement en G (104 sommets). Déplace-le un peu. Nous pouvons donc ajouter des formulaires en ajoutant une boucle coupée ici, en la déplaçant ici, en l'agrandissant légèrement. Et nous pouvons l'extruder à nouveau et appliquer l'échelle et le biseauter comme suit. Nous avons donc notre cactus en forme de cactus ou trop petit. Je pense que nous pouvons ajuster un peu plus les acteurs formés. Rends-le plus petit. Voilà, nous l'avons. Nous pouvons le déplacer et le placer quelque part ici. Nous pouvons ajouter des livres. C'est très simple : il suffit d'ajouter un cube, de le capturer, de le redimensionner en appuyant sur Shift Z. Nous pouvons créer des livres ou des magazines, par exemple, alors créons des sortes de magazines. Par exemple, nous pouvons ajouter les petites cartes ici avec une autre ici. De quoi aurons-nous besoin pour notre partie texturante plus tard ? Et c'est triste pour notre chauffeur. Ajoutons donc des cubes. Ce sera la partie la plus proche, je pense. Rapide. Encore plus. Je suis content de l'échelonner, de le battre pour le biseauter. Comme ceux-là. Ombre pour lisser, déplacez-la. Nous pouvons le rendre plus petit, plus petit. Reproduisons-le. Ça ressemble à ça. Nous avons donc quelques objets là-bas. Voyons à quoi ça ressemble vu du W. C'est joli. Vous pouvez le déformer un peu en passant en mode sculpture, en sélectionnant l'un de ces pinceaux, exemple en sélectionnant certains, je ne sais pas, peut-être ce pinceau et en appuyant sur votre clic gauche. Moderne. Vous voyez, disons que si vous voulez changer d'objet, nous devons passer en mode objet. Sélectionnez celui-ci, puis passez à nouveau en mode sculpture et faites de même. Passez en mode objet, puis répétez le même processus ou effectuez d'autres opérations. Mode objet. Cela s'appelle « semble plus réaliste ». Donc oui, la dernière chose, c'est que nous ajouterons une fenêtre, et nous terminerons avec notre partie modélisation. Pour ajouter une fenêtre, appuyez sur Shift. Ils avaient un cube, balance, ça l'agrandissait. Comme ça. Je pense que nous devons peut-être créer une sorte de fenêtre. Je suis arrivée bien plus grande comme ça. OK, alors comment pouvons-nous découper le mur ? C'est très simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'abord, vous devez le faire en vrac. Allez ici, ou vous pouvez appuyer sur N. Cette fenêtre s'affichera. En mode édition, vous aurez un outil en forme de bol pour l'allumer. Vous devez accéder à Fichier, à Modifier, à Préférences, à Modules complémentaires et à rechercher de la laine, c'est parti. Et vous devrez les sélectionner, les activer. Alors oui. Deuxièmement, vous devez appuyer sur Shift, sélectionner le mur et appuyer sur Control Minus. Ou vous pouvez sélectionner ici en appuyant sur différence. Après tout ce que tu dois faire c'est, oui, tu l'as fait. Nous avons un nuage et nous devons le remplir Alt et sélectionner l' impératrice quelque part ici. Si vous sélectionnez ici, cela sélectionnera cette partie de l'aile de semis. C'est comme si cela ou cela n'avait pas d'importance. Plus F, allez Appuyez sur Separate, comme sur la ligne e pour extruder. Prenez-le ici. Nous pouvons rendre certaines arêtes plus réalistes. Nous allons donc ajouter des guides gratuits en appuyant sur la commande pour les placer au centre. Comme ceux-là. C'est lorsque j'appuie sur I pour le personnaliser que j' aurai cette fenêtre. Et tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur X, f le supprimera. Ensuite, nous pouvons appuyer sur les boucles de bord du pont et les sélectionner. Désolé, oui, sélectionnez-les à nouveau. Tapez et reliez les boucles et répétez ici en appuyant sur F3. Il suffit donc d'ajouter un plan, de le faire pivoter, de le déplacer, de le redimensionner. Alors oui. avons donc terminé avec notre partie de modélisation. Félicitations si vous atteignez cette étape. Donc, dans la prochaine partie, nous allons commencer à colorier notre pièce, ce sera donc plus intéressant. Alors restez à l'affût. 7. Texturer la partie 1: Bienvenue dans notre section consacrée à la texturation. Alors allons-y. Tout d'abord, installons un module complémentaire ou un appareil photo. Accédez à Modifier les préférences. Accédez à Modules complémentaires et appuyez sur Installer. Sélectionnez ce fichier et cliquez sur Installer le module complémentaire. Après. Vous allez voir ici, des modèles isolés. Et il apparaîtra ici. S'il n'apparaît pas, recherchez ISO camp et activez-le. Ensuite, appuyez sur N et recherchez votre camp ISO. Et dès maintenant, vous pouvez passer d'une vue à l'autre. Utilisera le jeu. Iso peut appuyer sur G, Z pour le déplacer davantage ici. Oui, pour l'instant, notre appareil photo nous permettrait d'en fabriquer beaucoup , donc nous devons les retarder. Le testament personnel n'en aura qu'un. Génial. Donc, pour accéder à la vue de la caméra, vous devez appuyer sur le zéro de votre pavé numérique. Et ici, vous verrez qu'elle va le rendre maintenant. C'est comme ça. Commençons donc à texturer. Appuyez donc quelque part ici et ouvrez la deuxième fenêtre suivante. Accédez à l'éditeur de shaders. Fermez celui-ci et appuyez sur. OK, commençons par le tapis. Pour S Mu. Ici, nous pouvons écrire tapis. À l'heure actuelle. Nous pouvons accéder à notre couleur de base et choisir la couleur que nous voulons. Je vais probablement fabriquer un tapis orange comme celui-ci. Ici aussi. Nous pouvons travailler sur notre rugosité, sur nos matériaux métalliques et autres. heure actuelle, nous pouvons ajouter un peu de rugosité. Nous avons notre tapis. Commençons par le lit de voiture texturant. Alors sélectionnez-les tous en appuyant sur Shift. Contrôle G. Sélectionnez la partie inférieure, Contrôle J. Cliquez sur Nouveau. Disons que c'est mauvais. À la couleur de base. Pour chercher une couleur brune. Nous pouvons ajouter plus de rugosité. Specular fonctionnera. Alors oui. Commençons à le texturer. Maintenant. Optez pour les murs. Faisons des murs gris. En gros, nous n'avons plus besoin d'entrer dans toutes ces choses, car nous ne pouvons qu'ajouter de la couleur. Sélectionnez-les tous. J'ai connu des étagères. D'accord. Je pense à tous vivre un peu. Nous pouvons réduire notre rugosité et la vue de rendu nous permet voir à quoi ressemblera notre image. Accédez donc aux propriétés de rendu, cliquez sur Cycles et rendez-vous ici, directement dans le port de vue 2. Et juste ici. Il peut être à la traîne. Si vous avez un ordinateur lent. Pour le quitter, accédez à l'aperçu du matériau. Continuons pour que nous puissions rejoindre notre table et que nous puissions également ajouter une table. Tableau. Je pense que nous pouvons les séparer et leur donner une couleur différente. Pour créer ces couleurs différentes. Appuyez ici, alors ce sera le deuxième matériau. Alors, prenez soin de votre table, dessinez pire. Celles plus sombres. D'accord. Si vous souhaitez sélectionner une couleur de votre projet à compresser ici, vous pouvez créer une couleur plus foncée. Je pense maintenant que nous devrions peut-être les changer. Profitez de ces journées. Nous pouvons aussi, en passant, nous ne pouvons pas le faire autrement. Nous avons donc ici nos emplacements et nous pouvons appuyer sur plus ici, et nous pouvons accéder à la table NAT et l'attribuer. Et il sera réaffecté et cet objet aura du matériel et nous pourrons utiliser un nombre illimité de matériaux. Passez en mode Édition. Et fabriquons notre moniteur. J'ai à nouveau besoin de la presse pour extruder. Peut le séparer. Et je peux appuyer sur Control a pour régler la balance. Appuyez sur New Money, Porte, Image. Recherchez l'image, la texture, la couleur de base. Maintenant, ouvrons celui-ci. Et si vous voyez que l'image n'est pas de la bonne façon, nous le souhaitons. Nous devrons donc passer à l'éditeur UV pour une étape a. Et encore une fois, vous devez déballer R pour le faire pivoter de 90 degrés. Déplacez-le ici. Vous pouvez également attribuer votre mouvement à n'importe quel axe hors axe. Nous avons ici un axe X. Je me place sur l' axe X pour l'échelle. Revenons à notre éditeur de shaders. Et nous devons également changer celui-ci. Donc X pour le supprimer, recherchez une couleur d'émission. Relions la couleur et l'émission à la surface. Et ce que cela nous donne. Si nous passons en mode rendu, notre image brille. C'est vraiment cool. Allons-y. Faisons donc le moniteur. Fais en sorte qu'il fasse noir. Nous pouvons augmenter légèrement la rugosité. Ajoutez peut-être un peu de métal. Les conférenciers les rejoignent également. Nous pouvons fournir le même matériel que pour le moniteur Control plus, ou vous pouvez appuyer sur L pour les sélectionner. Et en plus, créez un nouveau haut-parleur à l'intérieur. Laissons-le blanc. Attribuez-le. Allons-y et appuyons sur Attribuer. Faisons en sorte que les pièces métalliques soient noires. Appuyez donc ici et attribuez. OK, clavier. Faisons en sorte qu'il soit de cette couleur. Et accédez à l'outil de sélection. Et vous pouvez sélectionner manuellement en appuyant sur L. Ou vous pouvez faire autrement, appuyant simplement sur L sur la partie principale du clavier, puis en appuyant sur Ctrl I. Et tout va dans le sens inverse. Alors, éteignez-les. Faisons en sorte qu'ils soient blancs. Ou peut-être pouvons-nous l'appeler blanc, k. K. Faisons notre souris. On peut le faire en blanc. Parce qu'il y en a souvent un peu assez métallique. Juste pour le faire briller. Sélectionnez cette option en appuyant sur L nouveau. Et c'est triste, j'en surveille le contenu. Attribuez le k, nous nous en sortons vraiment bien. Faisons donc en sorte que les câbles contrôlent leur raccordement. Et puis le matériel du moniteur sera noir. Un peu d'argent. De plus, nous pouvons copier notre matériel en appuyant ici sur le matériel que vous souhaitez avoir ici. Cette barre devrait donc briller en orange. Contrôlez les matériaux du lien L lorsqu'ils étaient tous des matériaux liés ici. Ajoutons le signe en matériau blanc. Nous pouvons le copier en appuyant d'abord sur celui-ci, puis en appuyant sur la touche Shift, en appuyant sur tous les autres et appuyant sur L. Liens vers les matériaux. Parcourez celui-ci. Cela devrait donc être orange et je vais relier les documents. Nous devons ajouter manuellement les éléments blancs ici. Signe. Peut-être que nous le pouvons. Cela ne fonctionne pas. Donc oui, nous pouvons le faire, nous ne pouvons que le copier. Ce sera beaucoup plus rapide. Mettez les circuits en couleur sur le moniteur. De plus, nous pouvons essayer de lui dire que la hanche lisse ne va pas bien, ça ne marche pas parce que nous avons deux arêtes vives ici. La solution que nous pouvons choisir pour nous est de maintenir la touche Shift enfoncée et d'appuyer sur la touche Shift en recyclant les bords des voitures et en ajoutant plus de lissage automatique en forme de cloche et cela fonctionne. Faisons en sorte que ce soit la même gaine lisse. D'accord ? Allons-y avec beaucoup, beaucoup plus bas. Séparons donc la partie supérieure. Séparé. Alors maintenant, nous allons ajouter nos matériaux. Ceux-là sont gratuits. OK, nous allons l'importer un par un. Et pour l'instant, n'ayez pas peur. Il est facile de définir la couleur, la couleur de base, la lueur, nous devons donc passer à la rugosité. Et normalement. Pour le brillant, nous devons sélectionner une couleur. Recherchez une carte normale. Normal à normal, couleur à couleur. Ok, alors comment ajuster notre image ? Plancher de la porte ? C'est simple, accédez à l'éditeur UV. Sélectionnez celle-ci s' il s'agit d'une carte normale. La violette, la violette est la carte normale. Mode d'édition. R. Déballez, redimensionnez, appuyez sur le pavé numérique, gratuit. Vous allez le redimensionner. Vous pouvez également cliquer sur R pour le faire pivoter. Si tu veux me voir de ce côté, je vais quitter ce côté. Pour cette partie, nous pouvons également copier du matériel. Ici, appuyez sur votre projection Rob qp. Nous pouvons le redimensionner. Il y a quelque chose comme ça. Voilà, c'est tout pour cette partie. Rendez-vous dans la prochaine partie. 8. Texturer la partie 2: Bienvenue à nouveau dans notre cours et passons à la texturation. Nous avons presque terminé. Il ne reste que peu de choses à texturer. Continuons donc avec notre confiance en moi. Accédez à l'éditeur de shaders. Allons-y avec le métal. Utilisons donc une couleur argentée. Augmentez le circuit de rugosité métallique. N'en faisons pas trop. Et nous pouvons également créer les mêmes liens. Nous aurons quatre poignées, la scène. La poubelle peut être une poubelle. Quelques livres blancs. Maintenant, nous pouvons laisser ce matériel. OK, allons très loin. Chaise. Cachons-nous, vous pouvez le masquer et l'afficher en appuyant sur N. Nous avons donc notre Cheryl d'un seul objet. Passez donc en mode édition. Je vais, je vais le savoir. Sélectionnons-les tous également. Celui-ci ou celui-ci Clark. Ceux-là et celui-ci en plastique Noire la mer Noire. La rugosité peut nous donner un effet vraiment brillant. Je pense donc que le plastique se trouve quelque part ici. Allons très loin. Pièce matérielle. Alors. Matériau de la chaise. Matériau, noir. Allons-y avec du noir. Faisons une différence entre celles-ci. Ce serait raisonnable. Oui. Et nous pouvons également en ajouter, par exemple comme celui-ci, séparer la sélection en appuyant sur Slash. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette barre pour voir. Et sélectionnez celui-ci et appuyez sur J. Faites de même ici. Et faites de même ici. Cela nous donne l'occasion de tous les sélectionner. Par exemple, vous pouvez passer en mode wireframe ou le maintenir enfoncé et sélectionner ces deux matériaux. Sélectionnez cette barre. Et. Pour le moment, nous pouvons en ajouter un de plus. Chaise. bleu. Nous pouvons ajouter une couleur bleue, comme l'attribuer ici. Faisons en sorte que cela sonne d'une couleur plus foncée comme ça, par exemple quelque chose comme ça. Nous pouvons également ajouter celui-ci ici. Nous pouvons également passer en mode barre oblique, connecter ces sommets et ces cygnes. Celui-ci, celui-ci. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez Alt Shift. Nous avons également quelques lacunes à cet égard. Nous avons sélectionné Foley et du matériel. Panneau bleu sur la chaise, sauf que la commande J permet de la joindre. Ouaip. Nous sommes maintenant sur notre chaise. Allons-y beaucoup mieux maintenant. L'oreiller peut donc être blanc ou blanc. Le blanc est soumis à du brillant parce que nous avons branché nos prises sur mon clavier et ma souris. Alors pourquoi n'y va pas ? Ils peuvent supprimer votre matériel en appuyant ici. Ajoutez-en un nouveau. Cette lumière. J'ai fait du blanc pour colorier. Celui-ci est trop dur, je pense. Donc. Appliquons l' échelle a, contrôlez-moi. Juste pour qu'elle aille voir un petit ami qui le rend bleu. Bleu clair La couverture peut être une couverture. Ce truc avec une chanson. Je ne sais pas. Essayons de faire quelque chose. Nous pensons au bleu. Maintenant celui-ci, un petit peu. Plus de rugosité. Ici aussi, nous pouvons ajouter plus de rugosité. L'oreiller, plus de rugosité. Allons-y pour la fenêtre, le cadre de fenêtre. Faisons en sorte qu'il soit blanc. Nucleus Raphe Magnus et un peu de métal. Laisse-le pour le moment. Et passons à la clôture. Tellement rouge, bleu. Marine. Bonjour. Pour la dose, nous pouvons classer les matériaux. Revue. Magazine, argenté. Magazine automobile. argent foncé. Diminution ou rugosité pour le rendre brillant ou légèrement métallique. heure actuelle, nous pouvons ajouter des couleurs comme le rouge. Comme si nous pouvions appuyer sur le double G, le déplacer juste pour en créer, je ne sais pas où je peux les sélectionner et les joindre. Juste pour faire de la place pour le colorier. jaune. Nous le faisons au hasard. Ce qui doit être marin. Donc, lorsque vous supprimez l'un d'entre eux, pour supprimer l'un d'entre eux, je vais quitter le mode édition. Pour ajouter du texte. Nous pouvons ajouter du texte. Faites en sorte que le curseur soit intéressant pour le sélectionner. Sélectionnez et ajoutez un texte. Magazine ajouté. Redimensionnez-le, faites-le pivoter, déplacez-le quelque part ici. Le long de l'axe Z, juste pour éviter les chevauchements. heure actuelle, contrôlez une géométrie visuelle pour le maillage. Nous pouvons fabriquer un cutter sur une pièce en pectus blanc. La rugosité. D'accord, passons maintenant au matériau des vitres. Alors, comment faire le matériau en verre ? Suis-moi. Supprimons donc celui-ci. J'avais une perle de verre et connecte-la à la surface. Nous allons maintenant avoir notre classe, mais elle n'est pas transparente, comment la rendre transparente. Nous devons donc aller sur les lieux et voir le film. Faites-en un verre transparent. Maintenant, cela fonctionne simplement en toute transparence. Donc, en gros, nous avons fait notre part de texturation. Maintenant, si nous allons appuyer sur zéro et accéder à la vue de rendu, nous verrons cette image, mais avant le rendu, nous devons ajouter les lumières. Dans la prochaine partie, nous allons donc ajouter les lumières. 9. Configuration des lumières et rendu: Bonjour et bienvenue dans la dernière partie de notre tutoriel. Dans cette partie, nous allons ajouter quelques lumières et nous allons rendre notre image finale. Alors allons-y. Tout d'abord, passons à nos propriétés de rendu et choisissons EV. Comme un moteur de rendu fonctionnera dans EV et une fois que nous aurons changé de cycle et que nous l'aurons rendu par cycles, beaucoup d'entre vous n' ont probablement pas un bon ordinateur. Si vous avez un bon ordinateur, vous pouvez travailler par cycles. Et si vous travaillez par cycles, veillez à sélectionner GPU Compute. Passons donc à la vue rendue et nous verrons notre scène sans aucune lumière à part les lumières de notre moniteur. Appuyons donc sur Shift a et commençons par ajouter un plan pour le redimensionner. 15. Déplacez une zone et ajoutez une zone claire, et déplacez-la quelque part ici. Assurez-vous de choisir le curseur 3D. heure actuelle, nous pouvons accéder aux propriétés de nos données d' objet. Vous ne pouvez voir que celle que vous avez sélectionnée, vos lumières. Donc, si je vais ici, je ne le verrai pas. Je dois donc m'assurer que je sélectionne l'éclairage de voiture ici. Je vais augmenter la puissance à 1 500. OK, c'est peut-être trop. Je peux l'augmenter à 500 plus notre x, 45 plus r z, et le déplacer quelque part ici juste pour atteindre cet âge. Il fera donc -135 degrés le long de la planète. Z aura ce type de lumière. Ouvrons donc une autre fenêtre, allons dans l'éditeur de shaders, fermons-la en appuyant sur N. Et ajoutons de la couleur à notre plan. Je vais donc ajouter du bleu, peut-être du bleu foncé. Ceci. Et choisissons que notre œil puisse voir, c'est ici. Et choisissons notre lampe et choisissons peut-être, je ne sais pas, une couleur bleu clair, par exemple comme celle-ci. Et après avoir ajouté deux autres lumières, nous ferons une lumière à trois points. En gros, je crois. Donc. Appuyez sur Shift D, dupliquez-le , ou Z, déplacez-le quelque part jusqu'à ce point. Comme si je pouvais faire 90 degrés, oui, puis appuyer sur R x, x une fois de plus et le laisser quelque part ici. De plus, nous pouvons en faire 1 200,50, peut-être 200. Et changeons la couleur en violet, comme une couleur violette comme celle-ci. Ça peut aller avec peut-être un petit doigt, un tout petit peu. Et reproduisons notre allié de l'autre côté en appuyant sur Shift D et en le faisant pivoter de 180 degrés à 180 degrés. Et ajoutons de la couleur chaude, de l'orange, juste pour donner l'impression qu'il y a de la lumière dans une autre pièce, cela nous donnera un très bon effet. Et oui, on en a presque fini avant la foudre. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble par cycles en accédant aux propriétés de rendu et en commutant deux cycles. Si vous rencontrez des décalages, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl B et sélectionner uniquement la zone que vous souhaitez afficher. le rendez ici. Ce sont donc vos échantillons et vous pouvez augmenter et diminuer vos échantillons. Juste ici. Il s'agit d'exemples de fenêtre d'affichage, et voici d'échantillons de rendu. Ainsi, dans les échantillons de rendu, vous pouvez l'augmenter ou le diminuer. Et tout dépend de la quantité d'échantillons dont vous disposez, de la qualité des images que vous avez ? Je ne vous recommande pas de dépasser les 5 %, car le rendu vous prendra un certain temps. Donc oui, si vous voulez quitter ce mode, vous devez appuyer sur Control Alt V et Q pour le dépasser. Donc oui, notre image est belle, je pense ajouter de la lumière entre le moniteur et le mur. Passons donc à EV, accédons à nos écrans, sélectionnons notre moniteur, appuyons sur la barre oblique votre pavé numérique, et vous pouvez. Appuyez dessus et sélectionnez-les tous. Après. Allons-y. Cliquez sur Blast et ajoutez le nouveau matériau. Nouveau matériau, supprimez le BDSM principal en appuyant sur X. Ajoutez une mission connectée à la surface. Ajoutons de la couleur rose, peut-être une couleur rose, et augmentons le nombre de couleurs gratuites. Et n'oubliez pas de l'attribuer. Vous l'avez donc. Retournez à Slash Mouth. Et c'est à peu près tout ce que je voulais faire. Regardons à quoi cela ressemblera par cycles. Maintenant, je pense qu'on devrait peut-être le réduire à deux. De plus, avant le rendu, n'oubliez pas de cliquer sur Refuser le mucus si vous le souhaitez, refuse d' avoir ce genre de pixels, de bruit et tout le reste. Si c'est le cas, si vous en avez, vous devez augmenter vos échantillons. Et cliquez également sur Refuser. Ici aussi, dans la gestion des couleurs, vous pouvez ajouter un contraste moyen ou un contraste moyen-élevé pour rendre votre image plus saturée. Et pourtant, c'est ça. Vous pouvez donc passer aux cycles, calcul par GPU et vous pouvez augmenter. Et lorsque vous êtes prêt, vous pouvez accéder à Render, puis cliquer sur Render l'image. Et cela rendra votre image. Une fois votre image rendue, vous verrez celle-ci et vous pourrez la fermer. Vous pouvez accéder à cette barre de rendu et accéder au rendu d'un résultat, et vous verrez votre rendu un dommage causé. Enregistrez notre image. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur Image, Enregistrer sous, de taper votre image finale. Vous pouvez choisir votre format. Vous pouvez choisir votre couleur et toutes les autres choses. Vous pouvez le laisser par défaut et cliquer sur Enregistrer l'image. Félicitations pour avoir terminé le cours. Je suis vraiment content de t'avoir été utile. Je tiens à dire que je suis vraiment fière si vous ne suivez pas cette partie et que vous terminez complètement le cours. Je tiens également à ce que vous connaissiez la valeur de ce programme. Cela peut vous aider à trouver Chop n'importe où à distance. Tu peux créer tout ce que tu veux. Le mixeur a plus de potentiel que vous ne le pensez. Et je tiens à vous souhaiter bonne chance dans l'apprentissage ce programme et à bientôt dans les prochains tutoriels. Au revoir.