Comment créer des animations VFX comme un professionnel même si vous êtes débutant | Nikdox Studio | Skillshare

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Comment créer des animations VFX comme un professionnel même si vous êtes débutant

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:48

    • 2.

      Savoirs de base + secret

      4:16

    • 3.

      Tout ce dont vous avez besoin pour commencer à créer des effets visuels

      4:49

    • 4.

      Modélisation

      17:06

    • 5.

      Physique

      11:07

    • 6.

      Les Textures

      9:10

    • 7.

      Bonus

      6:02

    • 8.

      Paramètres de rendu

      0:58

    • 9.

      Conclusion

      0:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

165

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Vous souhaitez créer des animations VFX comme un pro, même si vous ouvrez Blender pour la première fois ?

De nombreux cours et tutoriels pour débutants vous expliquent comment créer une scène ou un rendu spécifique. Après avoir regardé, vous ne savez toujours pas comment créer quelque chose vous-même sans dépenser beaucoup de temps et d’argent pour acheter et regarder un autre tutoriel.

Après avoir suivi ce cours, vous n’avez pas besoin de regarder un autre cours sur la création d’effets visuels pour de telles séquences statiques. Dans ce cours, vous apprendrez toutes les bases pour créer vos propres effets visuels. Malgré cela, nous aborderons également les problèmes et erreurs courants que vous pourriez devoir commettre lors de la création de votre propre animation
pour que vous puissiez apprendre et appliquer le savoir à l’avenir et gagner du temps et de l’argent

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Compétences associées

Design Graphisme
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Vous voulez créer des animations fixes comme un P, même si vous ouvrez le mixeur pour la première fois. De nombreux cours et tutoriels pour débutants vous expliquent simplement comment créer une scène ou un rendu spécifique. Et après avoir regardé, vous ne savez toujours pas comment créer quelque chose vous-même sans dépenser beaucoup de temps et d' argent à acheter et à regarder un autre tutoriel. Et après avoir visionné ce cours, vous devrez suivre un autre cours sur la création effets visuels pour des séquences statiques comme celles-ci, car dans ce cours, vous apprendrez toutes les bases nécessaires pour créer vos propres effets visuels Malgré cela, nous aborderons également les problèmes et erreurs courants que vous pourriez rencontrer lors de la création de votre propre animation. Pour que vous puissiez réellement apprendre et appliquer vos connaissances à l'avenir et économiser du temps et de l'argent. Ne perdons donc pas une minute et commençons. 2. Savoirs de base + secret: Cette leçon sera utile non seulement pour les débutants absolus. Nous avons appris comment ouvrir un mixeur, mais aussi pour les pros car nous apprendrons également une technique secrète qui vous facilitera grandement le travail et vous fera gagner beaucoup de temps. Dans cette leçon, nous apprendrons toutes les connaissances de base qui seront nécessaires non seulement pour créer le chef-d'œuvre d'aujourd'hui, mais qui vous serviront également base pour créer un modèle Fred, qui vous offrira des possibilités illimitées et vous permettra de créer des chefs-d'œuvre. Commençons donc. La première chose à faire est d'ouvrir un blenzer et de créer un nouveau projet Et félicitations, vous avez appris le blenzer. C'est juste que nous avons beaucoup de nouveautés à découvrir. Mais commençons par la théorie. Le monde en trois D se compose de trois directions de longueur, de largeur et de hauteur, ou axes x y et z. En lot, nous pouvons les remarquer sous forme de lignes rouges, vertes et bleues. Vous pouvez également savoir sur quel axe vous vous trouvez en regardant. Ici. Dans Blender, comme dans d'autres programmes, vous pouvez redimensionner, faire pivoter ou déplacer un objet le long de l'axe X ou de l'axe Z. Pour redimensionner un objet, vous devez abord le sélectionner en cliquant dessus, puis appuyer sur S. Pour le faire pivoter, appuyez sur la touche R pour déplacer gk, et aussi si vous appuyez ensuite sur le x qu ou Avec ces touches, vous pouvez effectuer ces trois actions le long d'un axe spécifique. Blender propose également des modes que vous pouvez choisir ici. Comme vous pouvez le constater, ils sont nombreux, mais aujourd'hui nous n'en analyserons que deux, le mode édition et le mode objet, dans lequel nous sommes par défaut, dans lequel nous sommes par défaut, et qui nous permet de sélectionner différents objets et d'apporter différents objets et modifications que j'ai mentionnées plus tôt. Un mode d'édition est destiné à apporter des modifications plus détaillées à l'objet. Pour passer en mode édition, nous devons appuyer sur le bouton supérieur. Dans ce mode, nous avons la possibilité choisir entre les modifications apportées aux voix, arêtes ou aux faces, que nous pouvons sélectionner à l'aide d'une, deux ou trois touches. Et nous pouvons également les faire pivoter, les déplacer et les redimensionner. Mais en mode édition, une autre nouvelle action est disponible, à savoir l'extrusion. Pour extruder, vous devez sélectionner le coin ou la face du sommet et appuyer sur la touche Passons à la façon de faire pivoter la caméra et de créer des objets. Pour voir notre objet sous différents angles, vous devez maintenir le bouton central de la souris enfoncé et déplacer la souris ou faire pivoter la molette de la souris pour effectuer un zoom arrière ou vous rapprocher de l'objet. Mais comment créer un objet. Ici, tout est simple. Pour ce faire, nous appuyons sur Shift plus A, et ici, nous pouvons sélectionner un ensemble différent d'objets que nous pouvons créer à partir de navires standard destinés à Suzanne Vous pouvez jouer avec et découvrir où tout se trouve. Maintenant, le truc que j'ai promis au début. J'ai maintenant une question pour les experts. Saviez-vous qu'en mode édition, vous pouvez sélectionner simultanément des sommets, des arêtes et des faces sans passer de l'un à l'autre à chaque fois et sans utiliser le menu ou les touches gênants Eh bien, c'est possible. Pour ce faire, passons mode édition et en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez, par exemple, les sommets et les coins dans ce menu Nous pouvons maintenant sélectionner les deux. Vous pouvez même ne pas perdre de temps et tout sélectionner en même temps pour gagner beaucoup de temps et éviter à vos doigts un dur labeur. Dans cette leçon, nous avons appris toutes les connaissances de base utiles pour créer un modèle libéré, ainsi qu' utiles pour créer un modèle libéré, un secret qui facilitera votre travail et vous fera gagner beaucoup de temps lors de la modification d'un objet. Et dans la leçon suivante, nous appliquerons à nouveau les connaissances et créerons tous les objets nécessaires à l'animation. Et dans la leçon suivante, 3. Tout ce dont vous avez besoin pour commencer à créer des effets visuels: Commençons. Pour commencer à créer un correctif, nous devons télécharger deux autres applications en plus de Blender, à savoir FS pi et l' addon FSpi Je crois à la description de tous les fichiers. Mais si vous créez V fix pour la première fois, il se peut que vous rencontriez des problèmes ou que vous ayez des questions concernant l'installation. Je vais vous montrer comment le faire correctement. Tout d'abord, téléchargeons Fp lui-même. Pour ce faire, il suffit de lancer le fichier d'installation et de le télécharger comme d'habitude. Avec l'addon F Pi Blender, les choses sont un peu plus compliquées Pour ce faire, ouvrons le planer et créons un nouveau projet. Cliquez ensuite sur Modifier les préférences assurez-vous de cliquer sur l'addon Ensuite, nous devons cliquer sur Installer. Je clique sur le fichier d'extension Spy Blender. Maintenant, une fois que nous avons sélectionné notre fichier, nous devons entrer Fp dans barre Sarge, puis cocher la case à côté de l'addon FS Pi Ensuite, nous pouvons fermer la fenêtre de réglage, et nous pouvons également fermer le mixeur pour le moment. Voyons maintenant comment fonctionne l'espion F et ce que c'est. Ouvre-le. Ici, nous avons besoin d'une référence ou d'une image pour le correctif. Je vais joindre quelques références dans la description ci-dessous que vous pourrez utiliser pour créer une scène fixe. Je vais utiliser celui-ci. Comme nous pouvons le voir, l'image est dm, désélectionnons donc l'image de démonstration Si l'image vous convient, vous pouvez la laisser telle quelle. Imaginez maintenant que cette image est un rendu 3D gratuit ou un projet de mixeur, et que vous la regardez simplement depuis le point de vue de la caméra. Sachant cela, nous devons montrer où se situeront les axes x et gre. Nous pouvons le montrer avec ces lignes vertes et rouges. La ligne verte est l'axe g et la ligne rouge est l'axe X. Je vais donc mettre la première ligne rapide quelque part en haut du panneau d'affichage Et la deuxième ligne, je la mettrai au bas du panneau d'affichage Pour l'axe X, je vais le bosqueter et le placer ici. D'accord. Dans le guide gratuit, le sol en forme de grille en g. En le regardant, nous pouvons voir si nous avons correctement effectué la mise à la terre. Si nous avons correctement effectué la mise à la terre, la grille devrait s'aligner sur l'écran du panneau d'affichage Comme vous pouvez le voir, nous avons correctement eth. De plus, ce point nous servira de fade. Des objets seront créés à cet endroit. Et lorsque nous sommes satisfaits du résultat, nous pouvons cliquer sur le fichier et l'enregistrer. Importons maintenant ce projet dans Blender. Ouvrez à nouveau Blender et créez un nouveau projet. Nous pouvons supprimer tous ces objets. Maintenant, cliquez sur Importer un fichier ici à cause de l'addon, nous avons une nouvelle option, qui est F. Cliquez dessus et sélectionnez simplement le projet fp récemment enregistré Comme vous pouvez le constater, notre image est redevenue d. Réglons ça. Cliquez sur les paramètres de l'appareil photo ici, puis ouvrez les images d'arrière-plan. Et il suffit d' augmenter l'opacité à un. Allons-y. Dans cette leçon, nous avons installé tous les fichiers nécessaires pour créer l' animation fixe dans Blender avons également appris à utiliser FS Pi et importer le projet FSI dans Blender Dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment créer l'environnement et les principaux objets de notre imation fixe 4. Modélisation: Bien, créons les objets de base pour l'animation fixe, et nous allons commencer par créer un environnement. Appuyez donc sur Shift plus A et créez un plan. Et comme je l'ai dit dans la leçon précédente, l'objet sera créé là où le maillage a été remplacé. Maintenant, appuyons sur R, sourions à 90 degrés et faisons-le pivoter de 90 degrés. Ensuite, déplacez-le et passez maintenant au mode édition en appuyant sur le haut. Ici, nous devons aligner notre plan sur l'écran du panneau d'affichage Assurez-vous de le faire en prêtant attention aux détails afin d'éviter des problèmes à l'avenir. Il suffit de le saisir, d'appuyer sur G et de le déplacer en fonction de la référence. OK. Une fois le plan terminé, sélectionnez le bord supérieur et extrudez-le le long de l'axe z. Sélectionnez ensuite tous les bords droits et extrudez-les le long de l'axe du grch Et nous devons également extruder les bords gauches le long de l'axe du grch. Et aussi, latérez les bords inférieurs et extrudez-les également sur l'axe Sélectionnez ensuite la base centrale et extrudez-la également Maintenant, nous pouvons sortir au mont. Maintenant, si nous passons à la vue Rendu, passons aux paramètres de rendu et changeons V deux cycles, et dans l'appareil, passons au calcul GPU. Comme nous pouvons le constater, ces visages nous gênent et ne nous permettent pas de voir la photo. Alors, réglons le problème. Accédez au réglage des matériaux, puis cliquez sur les deux types plus deux pour ajouter deux matériaux et créer un matériau pour eux. Renommons-les. Le premier matériau que j' appellerai une pièce et le second support . Ensuite, pour le matériau résistant , cliquez ici Passez ensuite en mode édition et sélectionnez tous ces visages. Cliquez ensuite sur le matériau et cliquez sur un signe. Nous avons maintenant ce beau résultat. En option, nous pouvons créer un étage pour la scène. Pour ce faire, créons à nouveau un avion. Nous pouvons le déplacer un peu vers le bas et le redimensionner. Et nous devons également y ajouter un matériau résistant. Et c'est parti. Sauvegardons-le en appuyant sur Ctrl plus S et en nommant notre projet. Appuyez ensuite sur la touche 3 sur le lit, passez à la vue de face, appuyez sur Shift plus A et sélectionnez la référence que j' ai attachée à ces partitions ci-dessous. Déplaçons la référence sur l'axe X afin qu'elle ne nous gêne pas en mode modal. Je vais maintenant vous montrer une façon unique de créer des objets à partir de références en utilisant des criques Appuyez donc sur Shift plus A et créez une couverture de base. Faisons une rotation de 90 degrés sur l'axe X. Passez en mode édition en appuyant sur le bouton haut Comme pour le pénol de Photoshop, nous reproduirons la forme de la boîte en sélectionnant ces points, en les déplaçant, en les redimensionnant et en les faisant pivoter Lorsque vous avez terminé avec cette cheville, appuyez sur e deux, dupliquez le noyau, puis nous devons répéter ce processus jusqu'à ce que nous reprenions la forme de la canette. Pour être honnête, cet outil demande un peu de pratique et il vous faudra peut-être un certain temps pour vous y habituer. D'accord, nous en avons déjà couvert la moitié, et nous n'avons pas besoin de faire de même de l'autre côté. Maintenant, je vais vous montrer pourquoi. OK, maintenant que tout se fait avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur Convertir deux et sélectionnez le maillage. Maintenant, il ne s'agit plus d'une courbe. Passez ensuite en mode édition, sélectionnez l' épingle en appuyant sur A, sélectionnez l'outil de rotation sur le côté gauche de l'écran et assurez-vous que la hache est sélectionnée ici et que la couleur de cette ligne est bleue. Saisissez ensuite cette dernière icône et déplacez votre souris. Et vous pouvez voir que la canette apparaît comme par magie sur vos yeux Maintenant, dans le coin inférieur, il y a un menu de réglage pour l'outil dans lequel nous pouvons changer l'angle, qui sera de 360 et le nombre de pas. Je vais le régler sur 17 étapes, mais si vous avez un ordinateur lent, vous pouvez le réduire, mais ne le réglez pas sur une très petite quantité, car notre can sera trop faible pour un rendu réaliste. OK, modifions un peu notre boîte. Au bas de la boîte, sélectionnons tous ces sommets en maintenant la touche Alt enfoncée et en activant l'édition proportionnelle ici Appuyez sur G, et en tournant la molette de la souris, vous pouvez régler le rayon d'édition proportionnel et simplement vous déplacer le long de l'axe. Grâce à cela, en modifiant les sommets, nous pouvons influencer et modifier ceux qui sont autour pour masquer toute cette presse F. Passons à la partie supérieure Ici, nous devons sélectionner tous ces potices Appuyez, puis redimensionnez Appuyez ensuite à nouveau et déplacez-le vers le bas sur l'axe, et nous pouvons également le redimensionner légèrement. Ajoutons-y d'autres polygones et ajoutons-y un modificateur de subdivision OK. Échangez-le en douceur. J'ai décidé de me débarrasser de tous ces sommets parce que je me suis battu pour que nous n'ayons pas besoin d'autant de sommets Mais plus tard, je me suis trompée car nous en aurons besoin pour un petit bonus qui ajoutera plus de réalisme à notre C. Mais si vous avez un PC ou un ordinateur portable faible, vous pouvez également le faire en les sélectionnant tous, en les maintenant enfoncés et, une fois que vous avez terminé, appuyant sur X pour dissoudre automatiquement les bords. Ajoutons une autre référence. Appuyez sur le chiffre sept sur le pavé numérique pour appeler , puis appuyez sur plus sur une préférence d'image, puis sélectionnez la deuxième référence Adaptons-le également à notre produit. Ensuite, je sélectionne notre produit. Passez en mode édition, masquez la division pour plus de commodité et sélectionnez ces sommets. Le décalage plus d pour dupliquer. Et puis sélectionnez P selection pour en faire un objet distinct. Retournez en mode objet et asseyez-vous pour sélectionner la référence et les sommets que nous avons dupliqués et à s pour vous concentrer sur ces Passons en mode édition en parcourant ces sommets , puis en les redimensionnant Et pour nous faciliter la tâche, voyons ici comment ajouter un bord central sur le côté. Ensuite, nous devons sélectionner tous les sommets du côté gauche. OK. Puis supprimez-les. Je sais que cela semble bizarre parce que maintenant nous ne savons pas comment ils peuvent le faire. Mais lorsque nous ajouterons le modificateur de miroir, tout sera à sa place. Assurez-vous simplement de sélectionner uniquement l'axe dans ce modificateur. Maintenant, lorsque nous faisons quelque chose sur le côté droit, cela se répète sur le côté gauche. Déplaçons donc les sommets en fonction de la référence. À l'intérieur des sommets, et extrudez-les le long de l'axe. Et faisons-les également évoluer. Oh, oui, nous devons également vérifier le clipsage dans le modificateur du miroir et maintenant déplacer les fils vers le centre de ce côté et depuis le C'est bon. Il ne nous reste plus qu' à déplacer les vortex conformément à la référence OK, et quand tout sera prêt, je me pavane et je l'escaladerai à nouveau. Comme vous pouvez le constater, le processus n'est pas très compliqué et assez simple. Encore une fois, déplacez les sommets en fonction de la référence, puis extrudez cette arête et sélectionnez ces deux arêtes, puis extrudez-les également et déplacez-vous le long de l'axe x. Pour combler ce trou, sélectionnez les bords autour et appuyez sur F et sur la même touche ici. Ajoutons également une boucle coupée ici et déplaçons-la simplement en fonction de la référence. Extrudons-le et redimensionnons-le à nouveau. Nous devons connecter ces arêtes en les sélectionnant de ce côté et en appuyant sur F et de ce côté également. Sauvegardons notre fichier en appuyant sur Ctrl plus S. Ensuite, nous mettons notre modificateur de subdivision, nous verrons ce résultat terrible OK. Pour résoudre ce problème, suffit de prendre le modificateur minéral et de le placer au-dessus d'un lotissement, et la terre devrait à nouveau fonctionner correctement Rendons les choses plus réalistes en ajoutant des découpes en boucle sur les bords. Choisissez et masquez le modificateur de subdivision pour plus de commodité et ajoutez les découpes endroits où vous avez besoin d' arêtes vives C'est bon, ça a l'air super. Mais il y a encore une chose que nous devons créer pour répondre à nos attentes Vous devez créer l'ouvre-porte. Passez donc en mode édition. Sélectionnez cette phase. Appuyez en double sur P, sélectionnez et faites-en un objet distinct Maintenant, déplacons-le ou masquons-le pour plus de commodité. Et là encore, nous déplaçons simplement les arêtes et les extrudons en fonction de la référence, comme nous l'avons fait auparavant Mais ici, nous devons l'extruder le long de l'axe z. Et pour ajouter de l'épaisseur, sélectionnez-le en appuyant sur A puis extrudez l' éthylène le long de l'axe Nous devons également ajouter découpes en boucle sur les bords pour plus de réalisme. Ok, mesdames et messieurs, nous avons presque créé la boîte. La dernière chose à faire est de mettre notre truc en place. Pour faire atterrir cette pièce exactement dans notre avion. Nous devons ouvrir ce menu, cliquer sur cette image carrée et déplacer cette partie sur l'axe Z, et nous maintenons le contrôle. Cliquez sur cet avion. Appliquons les objets du magasin Mmdifi. Maintenant, sélectionnons tous les objets et combinons-les en un tout en appuyant sur Ctrl plus j. C'est parti. O est créé. OK. 5. Physique: Maintenant, masquons tout et sélectionnons notre boîte, et nous devons la redimensionner. Créons un trou dans lequel notre canette tombera. Appuyez sur le chiffre 7, puis sélectionnez cette phase et appuyez pour inverser Cliquez ensuite sur le bouton droit de la souris, puis cliquez sur et subdivisez. Dans ce menu, nous pouvons augmenter le nombre de coupes. Faisons en quatre ou cinq. Ensuite, appuyez à nouveau sur le bouton droit de la bouche accédez aux outils de boucle et choisissez Circle. Extrudons-le sur l'axe, et pour éliminer ces phases, appuyez sur x et choisissez les phases Mettons-le également dans un souci de lissage et pour plus de réalisme, nous pouvons ajouter un modificateur bovele Et diminuez le montant. Et pour le lisser encore plus, ajoutons un autre modificateur appelé normales pondérées Maintenant, nous allons apprendre à créer de la physique dans Blender. Tout d'abord, emmenez notre canette au-dessus de notre chambre. Ensuite, allez en haut de la physique et ajoutez un corps rigide. La seule chose que nous devons changer ici est la forme du maillage. Pour la pièce, nous devons également ajouter un corps rigide, mais cette fois, changez le type en passif. Et changez également la forme en maillage. Et aussi, appuyons sur Ctrl plus A, tout en cliquant sur la boîte et en appliquant l'échelle. Et si nous appuyons sur la barre d'espace, nous verrons la magie. Regardons-le vu de la caméra. L'assement en C n'est pas parfait. Modifions donc la marge du corps rigide de la pièce. Et je peux aussi diminuer la marge. Rejouons-y, et le boss entrera dans le match. Changeons donc la masse de la canette. Et comme vous pouvez le constater, cela ne résout pas le problème, et cela peut être dû au fait que l'origine de la boîte ne se trouve pas au centre de l'objet. Passons donc à la première image. Passez ensuite en mode édition et maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez le bord central de la boîte. Appuyez ensuite sur Shift plus S et choisissez le curseur pour le sélectionner, puis cliquez sur le bouton droit de la et réglez l'origine pour libérer le curseur Voyons s'il y a des changements en physique. Oui, la simulation physique semble bien meilleure. Nous pouvons donc maintenant dupliquer la boîte. Revenons d'abord au premier cadre et rapprochons un peu notre boîte de conserve de la pièce. Passons maintenant à la vue du haut en appuyant sur sept. Ensuite, avec plus d ou shift plus d, dupliquez la boîte. Et je vais juste me déplacer pour les canettes le long de l'axe Z comme ça, donc je vais tomber en spirale. Et lorsque nous dupliquons le bocal, nous n'avons pas besoin d' appliquer à nouveau la physique , car elle sera déjà appliquée. OK. Et une fois que nous avons déplacé toutes les canettes, nous pouvons simplement les légèrement toutes et les dupliquer sur l'axe. De plus, si vous regardez depuis la caméra, vous remarquerez que les canettes seront visibles depuis une balle. Déplaçons ces bords vers le haut. Et rejouons-y. Et comme vous pouvez le constater, ils peuvent commencer à tomber par terre, ce qui est un effet cool, et si vous le souhaitez, vous pouvez les garder, mais pour cela, vous devez ajouter un corps rigide au sol et passer du type au passif. Mais je ne voulais pas qu'il en soit ainsi, alors je vais le changer. Mais avant de changer cela, j'ajouterai également le nombre de canettes. Et si nous allons sur scène et dans le monde du corps rigide, nous pouvons modifier la vitesse de l'animation. Je vais opter pour 0,53, et en cache, nous pourrons faire la simulation Corrigons maintenant l'animation s. Sélectionnez notre pièce et passez en mode édition, et nous devons sélectionner tous ces bords. Puis dupliquez-les. Appuyez ensuite sur Ctrl plus P et choisissez la sélection pour séparer cet objet. Passez ensuite en mode des puis tous ces bords et appuyez sur F. Et nous pouvons également l'extruder Et grâce au modificateur de la Bible, nous avons ici un peu plus d'espace en haut. Déplaçons donc les bords supérieurs vers le haut. Et aussi, ajoutons un nouveau matériau pour la fenêtre et nommons-le verre. La transmission est passée à un et la rugosité à zéro. Et en faisant cela, nous créerons un verre. Nous pouvons maintenant commencer un test de cuisson pour aller sur les lieux et choisir la cuisson. Tu aimes que je fasse tout cuire jusqu' au bout juste pour voir s'il y a du Prada OK. Voyons ce que nous avons. Nous pouvons voir que les canettes se chevauchent. Et pour résoudre ce problème, nous devons modifier la marge et les corps rigides. Si nous le changeons uniquement et que la carrosserie de la pièce est rigide, rien ne se passera. Nous devons donc également modifier la marge et les canettes. Sélectionnez donc toutes les canettes. Modifiez la marge, puis cliquez sur le bouton du bon mode et sur la marge, puis sur Copier vers la sélection, et nos modifications s'appliqueront à chaque boîte sélectionnée. Et si vous le rejouez, nous verrons qu'il ne se chevauche plus Mais le problème, c'est que nous avons trop augmenté la marge. Réduisons donc un peu la marge. Je vais réduire la marge à 0,0 13 et également copier rapidement les copies sélectionnées. Et voyons ce que nous en sommes. OK. Ça a l'air génial. Alors maintenant, faisons la cuisson finale. Mais avant de cliquer sur le bouton de cuisson, j'ajouterai également Mreks avant cliquer sur le bouton de cuisson Passons le cadre de départ à 14 et le cadre de fin à 260 Nous pouvons maintenant commencer le processus de cuisson. OK. Et voici le découpage final. Maintenant, cette leçon est terminée et dans cette leçon, nous avons appris à utiliser la physique et le mixeur à votre avantage et mixeur à votre avantage et également appris à résoudre les problèmes courants que vous pourriez rencontrer lors de l'utilisation d'un corps rigide. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à ajouter des couleurs à la scène et à appliquer du HT et des textures. Cela va créer un effet. OK. 6. Les Textures: Dans la leçon précédente, nous avons appris comment appliquer la physique aux objets et nous avons créé une animation de canettes à l'aide de ces connaissances. Nous allons maintenant ajouter de la lumière et des couleurs à notre scène à l'aide de textures et de TR. Bien, commençons par la lumière. Accédez donc aux propriétés du mot et cliquez sur le point jaune à côté de la couleur. Et ici, choisissez la texture de l'environnement. Cliquez ensuite sur Ouvrir et choisissez le HT. Je vais laisser le lien vers le HGRI dans la description, mais vous pouvez utiliser votre propre TI si vous le souhaitez Faites pivoter le Dry. Passons à l'ombrage et passons de l' objet à l'ancien, et en appuyant sur Ctrl plus T, nous pourrons le faire pivoter sur l'axe OK, faisons une pause. Et aussi, cachons la classe et voyons à quoi ressemble cet outil. Comme nous pouvons le constater, nous avons maintenant besoin de plus de lumière. Nous devons donc simplement augmenter la résistance des matériaux. Et nous pouvons également changer le matériau de classe, sélectionner l'objet, accéder aux paramètres du matériau, et en cliquant ici, nous devons choisir la classe D. Et éventuellement, nous pouvons diminuer la résistance du HT ou du I. Maintenant, créons le matériau pour la pièce, choisissons ce matériau, et ici nous pouvons choisir n'importe quelle couleur. Je vais opter pour le violet dès maintenant et nous pouvons également augmenter la rugosité et le métal texte choisit à nouveau ici l'objet, et nous pouvons également masquer la classe pour plus de commodité. Et le dernier objet auquel nous devons ajouter un matériau est. Nous passons donc à la première image, puis nous sélectionnons et appuyons sur la barre oblique pour nous concentrer dessus Passez maintenant en mode édition. Et pour appliquer le label, nous devons y ajouter des thèmes. Donc, en maintenant la touche Alt enfoncée, je sélectionne les bords où vous souhaitez que votre étiquette commence. Cliquez ensuite sur le bouton droit de la bouche, puis choisissez Marquer la scène comme nous devons le faire en bas. Nous devons également marquer la scène au centre de notre C. Maintenant, nous pouvons y ajouter deux matériaux. Le premier sera étiquette et le second sera métallique. Renommons-les donc. Pour le métal, augmentez le métal et diminuez la rugosité. Et pour appliquer le métal, sélectionnez l'une de ces faces, appuyez sur L, puis appuyez sur le côté. Pour cette partie, vous devez également appliquer le matériau métallique et également en bas. OK, super. De plus, je voudrais fixer les coutures sur le dessus, je vais donc simplement créer des coutures ici. Ne sélectionnez pas ces espaces et appliquez pas le matériau de l'étiquette correspondant. Et au final, ces bords et cette couture nette. Ajoutons maintenant une texture d'étiquette. Pour cela, il faut passer en mode édition et sélectionner toutes ces faces. Cliquez ensuite et appuyez sur Rap. Et pour le matériau lui-même, sélectionnons ce nœud , appuyons sur la touche Ctrl plus T et choisissons l'étiquette de votre choix dans la description. Et comme on peut le constater, il n'est pas appliqué correctement. Et pour résoudre ce problème, je dois cliquer sur cette icône et accéder à l'éditeur UV. Et si nous revenons au mode édition, nous verrons la carte UV. Appuyons à nouveau et déposons. Et maintenant, nous pouvons le faire pivoter sur les 90 décrets. Et comme nous pouvons le voir à l'envers, faisons-le pivoter de 180 degrés. Maintenant, nous pouvons le redimensionner en T OK. Et en y regardant de plus près, on peut remarquer que l'étiquette à la fin ressemble à celle du magasin. Pour résoudre ce problème, nous devons sélectionner toutes ces arêtes. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Renforcer. Nous devons faire la même chose pour ces arêtes. Maintenant, nous pouvons corriger un peu l' échelle. Et pour réparer complètement la station, il suffit de sélectionner I et de cliquer sur une ligne. Et pour le côté gauche également. OK. Pour le matériau de l'étiquette, nous pouvons également diminuer la rugosité et jouer avec le paramètre métallique Et c'est parti. Dans cette leçon, nous allons apprendre comment créer les matériaux et comment appliquer les textures aux objets. Dans la prochaine leçon, je vais vous montrer le secret qui rendra notre apparence réaliste. 7. Bonus: Dans la leçon précédente, nous avons appris à créer des matériaux et à appliquer des textures à des objets. Je vais maintenant vous montrer le secret que les professionnels utilisent pour rendre leurs objets plus réalistes. Allons-y. Allons donc au portique et créons un système de particules. Ensuite, nous devons le changer en cheveux. Et cochez la case avancée. Pour le nombre de particules, on peut le réduire à 260. Maintenant, nous devons créer un nouvel objet pour la scène. À savoir une sphère en U. Cela nous servira de goutte d'eau. Redimensionnons-le et ombrageons-le Smith. Et pour plus de commodité, renommons-le. Nous pouvons maintenant revenir au système de particules et, dans le rendu, effectuer le rendu sous forme de modification de l'objet. Et voilà, modifiez notre dose. Nous pouvons chuter le tartre lui-même ou dans le système de particules. Préférences, nous pouvons modifier ou également modifier le caractère aléatoire de l' échelle Et c'est ainsi que le système de particules est créé. Mais si nous allons dans la fenêtre d'affichage du Shader, nous pouvons voir qu'elle n' a aucun contenu Alors, réglons ça. Faites d'abord glisser ou déposez, puis appliquez le verre dessus. Et c'est parti. En option, nous pouvons également travailler davantage avec les paramètres de la boîte, en particulier pour la rugosité. Nous pouvons ajouter une belle texture relier à la rugosité et aussi une rampe froide et la placer entre la texture du bruit et la rugosité Ensuite, cliquez sur la belle texture et appuyez sur Ctrl plus t. Et pour voir les modifications s'appliquer, nous pouvons appuyer sur Shift plus Ctrl et cliquer sur le nœud R cool . Connectons-le également à partir de l'objet. ne restait plus qu'à modifier la texture du bruit et les paramètres de refroidissement p. Et voici à quoi ressemble mon résultat final. Vous pouvez également jouer comme vous le souhaitez, et sauvegardons également le projet. Allons-y. C'est le résultat que nous avons réduit. De plus, je remarque que lorsque nous jouons l'animation, le système de particules ne suit pas l'objet. Et penser que nous devons demander le modificateur de subdivision, puis cliquer sur le symbole réel et appliquer le modificateur Nous devons maintenant sélectionner toutes les gouttes et la boîte elle-même et appuyer sur Ctrl plus G pour les joindre. Maintenant, le problème sera résolu. Ajoutons maintenant le système de particules à toutes les boîtes. Nous pouvons le faire de deux manières différentes. La première consiste à le faire comme ça et à ajouter un système de particules un par un. OK. Ou nous pouvons sélectionner toutes les boîtes sans particules, et enfin, nous devons sélectionner la boîte avec un système de particules. Appuyez ensuite sur Ctrl plus L et choisissez les modificateurs de copie. Et pour appliquer le système de particules, nous devons appliquer tous les modificateurs puis joindre les objets par des gouttes OK. Et cela, nous devons le faire avec toutes les canettes. Je tiens à dire que cela pourrait être une étape facultative si nous avions un ordre de la BPC pour y consacrer plus de temps Je veux juste vous montrer les bases et comment cela fonctionne. Je te laisse donc le choix. Et si on passe au rapport aléatoire et qu'on joue l'animation, on peut voir le résultat final. L'animation que nous avons à la fin. OK. 8. Paramètres de rendu: Et la seule chose à faire est de modifier les paramètres de rendu. Nous avons déjà changé le moteur pour le cycle et l'appareil pour le calcul par GPU. Tout ce que nous devons faire est de modifier le nombre maximum d'échantillons. Je vous conseille de choisir 50-800, mais je le changerai en 260 pour mon rendu final Et dans le film, je vais cocher la case transparente et dans la gestion des couleurs, je vais changer le log en contraste moyen-élevé. Et ici, nous pouvons choisir notre fichier lorsque nous voulons enregistrer notre animation. Il ne reste plus qu' à appuyer sur le bouton de rendu. OK. 9. Conclusion: Maintenant que le Sorial touche à sa fin, nous avons appris beaucoup de choses nouvelles et utiles et nous sommes prêts à entrer dans le vif du sujet. Quoi qu'il en soit, c'est le résultat que nous avons obtenu à la fin, et je serais très heureuse de voir différentes versions de vos œuvres et peut-être de m'inspirer de vos idées. N'oubliez pas de partager vos opinions et vos œuvres dans les commentaires. Et si vous avez des questions concernant le tutoriel, je suis toujours prête à y répondre et à vous aider. Mais malheureusement, c'est la fin et je vous vois dans le prochain tutoriel.