Créer des publicités dans Blender comme un pro, même si vous êtes un débutant : en seulement 1 heure ! | Nikdox Studio | Skillshare

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Créer des publicités dans Blender comme un pro, même si vous êtes un débutant : en seulement 1 heure !

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:08

    • 2.

      Partie 1 : modélisation de canette

      12:26

    • 3.

      Partie 2 : simulation liquide

      6:37

    • 4.

      Partie 3 : animation de can

      5:37

    • 5.

      Partie 4 : glace

      7:37

    • 6.

      Partie 5 : texturation

      8:38

    • 7.

      Partie 6 : création de la deuxième partie du commercial

      10:23

    • 8.

      Partie 7 : mise en place de la scène

      1:10

    • 9.

      Partie 8 : paramètres de foudre

      2:38

    • 10.

      Partie 9 : paramètres de rendu

      0:49

    • 11.

      Partie 10 : bonus

      3:04

    • 12.

      Conclusion

      0:38

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

495

apprenants

15

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans le cours le plus captivant qui vous permettra de créer des vidéos commerciales professionnelles dans Blender même si vous êtes un débutant absolu !


En seulement une heure, vous maîtriserez les compétences qui vous aideront à créer des vidéos capables d'attirer des clients, de créer un portfolio attrayant ou de susciter l'intérêt pour votre produit. Que vous soyez un débutant qui ouvre Blender pour la première fois ou un pro avec une expérience antérieure dans Blender, ce cours offre un savoir essentiel pour les nouveaux venus et introduit de nombreuses méthodes et astuces pour les professionnels.

Nous couvrirons notamment : la modélisation, les simulations, la physique, la texturation, l'éclairage, le rendu et bien plus encore.

Ne manquez pas l'occasion d'acquérir les compétences qui vous permettront de maîtriser Blender et de créer des publicités vidéo qui peuvent améliorer votre portefeuille pour attirer les clients, obtenir des notes élevées ou stimuler l'intérêt pour vos produits ou services.

Ce que vous allez gagner :

  • Vidéos publicitaires professionnelles : apprendre à créer des vidéos qui transmettent efficacement votre message et engagent votre public cible.
  • Efficacité du temps : en seulement une heure de ce cours, vous acquérez des compétences clés pour produire rapidement des vidéos publicitaires efficaces.
  • Liberté créative : exprimer votre unicité par la publicité vidéo et développer votre style distinctif.
  • Nouvelles méthodes et techniques : le cours couvre divers aspects de la création d'annonces vidéo, y compris la modélisation, les simulations, la physique, la texturation, l'éclairage, le rendu et bien plus encore.
  •  Promouvoir votre marque : créer des vidéos qui vous aident à attirer des clients, à gagner des notes élevées et à accroître l'intérêt pour vos produits ou services.

Qui bénéficiera de ce cours ?

Novices en publicité : les étudiants qui font leurs premiers pas dans la publicité vidéo et cherchent un début direct et compréhensible.

Propriétaires d'entreprise : entrepreneurs et propriétaires de petites entreprises qui souhaitent créer des annonces vidéo de haute qualité pour leurs produits ou services.

Professionnels du marketing : des spécialistes du marketing qui cherchent à améliorer leurs compétences dans la création de matériel publicitaire.

Freelancers : les freelances qui souhaitent ajouter la création d'annonces vidéo à leurs offres de service.

Étudiants et apprenants : ceux qui visent à acquérir des compétences pratiques en publicité et en médias.

Chercheurs d'efficacité : les étudiants valorisent un apprentissage efficace et souhaitent acquérir rapidement des compétences en publicité vidéo

Professionnels du graphisme 3D : des individus ayant une expérience préalable de la modélisation 3D et apprenant à appliquer leurs compétences pour créer des publicités

Rejoignez-nous et embarquez-vous dans votre aventure pour devenir un héros du marketing et créer des publicités vidéo comme un pro.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour. Si vous avez toujours voulu plonger dans le monde de la conception de production, satisfaire un client et recevoir des crédits, des commentaires et un salaire substantiel Ou créez simplement une publicité convaincante pour un produit. Alors ce tutoriel est exactement ce dont vous avez besoin. Peu importe que vous soyez un débutant, apprenant intermédiaire ou un pro Dans ce didacticiel, nous explorerons divers aspects intéressants qui sont accessibles aux débutants et seront utiles aux professionnels. Ces aspects vous aideront à créer des publicités qui émerveilleront vos clients ou passer votre produit au Plus précisément, nous aborderons les simulations de modélisation, la physique, la texturation, le rendu des lignes et bien plus encore Grâce au tutoriel, vous serez en mesure de maîtriser les compétences nécessaires à la création publicités permanentes pour les clients de votre portefeuille ou à la promotion de la merveilleuse valeur de Blender. Ne manquez pas la chance de gagner cinq étoiles et un lot d'argent équivalent à long terme Munissez-vous des connaissances essentielles et offrez à votre produit une publicité digne de ce nom pour attirer l'attention Alors, sans plus attendre, commençons. 2. Partie 1 : Modélisation de boîtes: Comme toujours, nous allons commencer par retirer le cube. Je vais activer les touches de capture d'écran pour que vous puissiez voir une clé. Appuyez puis appuyez sur so plus A et ajoutez une référence que je laisserai dans la description. Après avoir ajouté une référence, déplacons-la légèrement le long l'axe X pour qu'elle n'interfère pas. Ensuite, j'appuie à nouveau sur Shot plus A et j'ajoute un cylindre. Nous devons le redimensionner le long de l'axe Z, puis passer en mode édition, sélectionner ces sommets et les extruder à l'aide de la touche jusqu'à ce qu'ils correspondent à la référence J'extrude également par le haut jusqu'à ce que notre cylindre prenne la forme d'une canette en haut, nous pouvons également le redimensionner légèrement , l'extruder totalement et le redimensionner en haut La version low poly de notre Can est prête car nous avons besoin de plus de géométrie. Nous allons ajouter un modificateur de subdivision afin de lisser la boîte Et pour que cela fonctionne correctement, faut ajouter un lot par le bas à l'aide de la clé. Et pour le reste, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl plus R et les déplacer afin que le navire soit plus fluide à certains endroits. Si vous en avez besoin, ajoutez également la boucle, découpez-la et redimensionnez-la pour qu'elle corresponde davantage à la référence. Oubliez également de le lisser en cliquant sur le bouton droit de sortie et en appuyant sur Shade Smooth de la même manière, ajoutant une découpe en boucle dans la partie supérieure. J'entends que pour plus de réalisme, au bas de la boîte, appuyez sur trois, puis appuyez sur le bouton au bas de la boîte, appuyez sur trois, puis appuyez sur le bouton et redimensionnez-le. Ensuite, retirez sur l'axe Z, puis appuyez à nouveau, retirez le visage de la partie supérieure et il est temps de créer la partie supérieure de la boîte Ajoutez notre référence , redimensionnez-la à la bonne taille et déplacez-la vers le bas pour qu'elle n' interfère pas avec notre modélisation. Sélectionnez ensuite les bords supérieurs et copiez. Ensuite, utilisez les touches Shift. Appuyez ensuite sur P puis sur Sélection pour séparer notre objet. Ensuite, nous sortons du mode édition et sélectionnons nos bords afin qu'il soit nos bords afin qu'il soit plus facile de tout mettre en évidence. Sélectionnez la référence avec Shift et appuyez uniquement sur les objets que nous avons sélectionnés. Passez au morceau et passez en mode édition. Sélectionnez tout. Appuyez pour extruder, puis pour redimensionner. Sélectionnez ensuite la moitié de notre cercle et supprimez-la, puis ajoutez un modificateur de miroir. Et n'oubliez pas de cocher la case, puis nous déplaçons simplement les sommets sous la référence, puis nous les aimons et les extrudons dans l'axe Puis redimensionnez-le. Comme nous pouvons le constater, nous pouvons le déplacer légèrement vers la gauche. Ensuite, une fois que nous l'avons montré correspondant aux amis, extrudé à nouveau et nous avons essentiellement fait la même chose Ensuite, nous sélectionnons ces arêtes et les extrudons. Nous avons deux méthodes, comment modéliser la partie supérieure. La première méthode consiste à créer une boucle découpée ici et toujours extrudée et au toucher Mais il existe un meilleur moyen de simplement connecter ces deux sommets à l'aide de la touche, puis à l'aide du contrôle Créez autant de découpes en boucle que nécessaire. Et appuyez plusieurs fois, si nécessaire nous pouvons ajouter nouvelles découpes en boucle et aussi tout ce que nous connectons en utilisant la touche du milieu, créer une autre découpe en boucle. Si vous n'avez pas l'avantage, il suffit de vendre ces deux sommets et dessus de la boîte sera presque prêt Il ne reste plus qu'à sélectionner les disorties, à les extraire et à les redimensionner avec le k. Ensuite, je sélectionne les diortiques, je les remplis simplement. à les redimensionner avec le k. Ensuite, je sélectionne les diortiques, je les remplis simplement. Passons au modificateur de subdivision pour voir à quoi il ressemblera au final Comme nous pouvons le constater, nous devons ajouter des coupes en boucle pour obtenir un résultat moraliste Ajoutez-les aux endroits où des angles plus nets sont nécessaires. Et aussi, n'oubliez pas de les lisser. Ensuite, déplacez le simple modificateur haut pour que tout fonctionne au moment prise de vue et que le toucher soit prêt. N'oubliez pas de sauvegarder notre fichier. Ne perdez pas le résultat à l'avenir. Il est très essentiel d'appuyer sur Ctrl Plus, de nommer votre fichier et de le sauvegarder. Il ne reste plus qu' à créer une pièce qui s'ouvre à nouveau. Appuyez sur Shift A et créez un plan. Redimensionnez-le en mode édition et placez-le quelque part ici. Et modifiez-le pour qu'il corresponde à la référence. Il suffit de laisser les bords extruder, faire pivoter et déplacer le mot C'est-à-dire que ce n'est pas compliqué ici, mais pour le moment, nous devons ajouter un muromdificateur Il faut aussi voir à quoi ça ressemble. Déplaçons-le ici. N'oubliez pas de vérifier le découpage. Comme vous pouvez le constater, il n'est pas très confortable de continuer à modifier pour une meilleure visibilité. Sélectionnez notre référence et l'objet, appuyez sur cette touche et continuez à extraire et à modifier le plan jusqu'à ce que nous obtenions une correspondance complète avec la référence. Supposons que ces sommets soient extrudés et redimensionnés légèrement finalement les remplir, le K. Voilà, mais comme nous pouvons le voir, il n'a aucune épaisseur Accédez au modificateur, arrêtez et ajoutez le modificateur de solidificateur, puis modifiez le paramètre d'épaisseur Nous ajoutons également un modificateur de subdivision. Bien entendu, n'oubliez pas d' ajouter des découpes en boucle pour plus de réalisme. Comme d'habitude, ajoutez-les aux endroits où les angles sont plus nets. Ajoutez-en un ici et ici, et aussi ici. N'oubliez pas de l'ajouter ici aux endroits où vous pouvez vous attendre des bords et n'oubliez pas de le lisser. Au final, ne vous inquiétez pas avec la position. Cliquez sur cette icône et sélectionnez Phase Project. Cela nous permettra de magnétiser ou de nous opposer à la phase la plus proche Sélectionnez notre objet et déplacez-le le long l'axe Z en maintenant la touche de contrôle enfoncée. Je n'aime pas vraiment la hauteur du haut de notre canette. Je vais le déplacer vers le bas et pour le rendre plus réaliste, je vais à nouveau ajouter quelques découpes en boucle en utilisant une commande plus R ici. Je vais déplacer ce bord le bas pour créer une petite insinuation Ajoutez une autre découpe en boucle. Passez maintenant directement à la boîte et en mode édition, sélectionnez et déplacez les premiers S. C'est à peu près ça. Je vous concrétise car la première étape de notre tutoriel est terminée Nous avons créé l' objet principal de notre didacticiel, auquel nous ajouterons une animation de simulation et traiterons également des textures, de éclairage et de la création d'un environnement pour la scène Mais nous examinerons tout cela dans la prochaine partie du tutoriel. Commençons. 3. Partie 2 : Simulation liquide: Bienvenue dans la deuxième partie du didacticiel. Cette partie analysera la simulation de l'eau. Nous découvrirons également comment le créer et découvrirons que des problèmes peuvent survenir lors de la création d'une simulation et final, créer quelque chose d'unique. Commençons. Appuyez donc sur Shoot plus A, créez un Mt et redimensionnez-le, puis il ressemble à une boîte et il est vide. Et appuyez sur Ctrl plus P, la transformation de l'objet K. Cela nous sera utile plus tard. En animant vers une simulation, nous créons un cube et l' augmentons à 26 ou 28 mètres. Et notre boîte devrait mesurer environ 10 mètres. Pour des raisons de commodité, il est très important de voir à travers cet objet dans la fenêtre d'affichage en fil fixe Le texte que nous devons créer est un plan pivoté de 90 degrés et légèrement décalé par rapport à notre canette Il est maintenant important de vérifier l'orientation de phase d'un plan. Ce côté doit être bleu. S'il était rouge, quelles gouttes ne voleraient pas dans cette direction. Mais dans l'autre orientation de phase désactivée, passons directement au réglage d'assimilation d'un avion. Accédez à la cuve physique, puis sélectionnez le liquide et le type de débit. Les émissions de liquide en service fixent la valeur à six ou cinq. Cette valeur est responsable de la quantité de liquide active la vitesse initiale et définit une valeur normale 200 pour le cube. Nous sélectionnons également le liquide, mais dans le domaine de sélection du type, dans le type principal, nous sélectionnons le liquide. Lors de la collision entre les bordures, nous désactivons toutes les cases à cocher, puis nous cliquons sur le maillage. Dans le rayon des particules A, changeons la valeur en 1,7. En vol, nous réduisons la gravité à zéro afin que l'eau ne tombe pas. Ici, sélectionnez Modular pour pouvoir tout cuire séparément. La dernière valeur que nous devons modifier est la résolution. Plus la résolution est élevée, plus l'eau sera réaliste, plus elle affectera les performances de votre ordinateur. Pour les résultats finaux, nous allons définir 138, mais pour le test, j' utiliserai une valeur de 80. N'oubliez pas de modifier la visibilité de notre pneu Q pour mieux voir ce qui se passe. Il ne reste plus qu' à créer une cage pour le bidon afin que la simulation de l'eau se déroule sans heurts. Sector Can et rendez-vous dans l'éditeur. Appuyez ensuite sur trois pour sélectionner Pass. Sélectionnez ensuite le visage et appuyez sur L. Appuyez sur Shift plus D pour dupliquer, puis sur Alt plus S et tuez légèrement notre objet . Appuyez ensuite sur P, cliquez sur sélection pour séparer notre objet. Et nous pouvons également vérifier l'orientation de la phase et faire exploser dans le champ de visibilité du port. Nous pouvons maintenant ajouter de la physique à la cage que nous avons créée dans la section physique. Nous sélectionnons le liquide, et cette fois nous sélectionnons l'effecteur et fixons l'épaisseur de surface à 0,04. Notre simulation est déjà essentielle Il ne reste plus qu'à lier la cage au vide dans les paramètres principaux, cliquant sur les données de cuisson. Une fois prêt, faites cuire le filet. Au final, nous obtenons cette simulation. Pour notre simulation, nous pouvons rétablir la visibilité sur le solide et également ajouter une corde modificatrice lisse, augmenter à cinq et oublier que la teinte est lisse. La simulation est plutôt bonne, mais si vous regardez de plus près, nous voyons comment les particules d'eau passent à travers le bidon et ce n'est pas correct. Cela sera très visible dans l'animation finale. Pour résoudre ce problème, nous devons faire glisser la cage pour une modélisation plus confortable. Nous pouvons rétablir la visibilité, passer en mode édition, faire glisser ces sommets. Vous pouvez également les redimensionner légèrement et appuyer sur l'étape importante avec les touches Ctrl et A pour appliquer la taille. Nous allons maintenant dans les paramètres du domaine et nous faisons tout cuire à nouveau. Il n'est pas nécessaire d'attendre que 250 images soient chargées pour tester la simulation. 50 ou 60 images suffiront. Comme on peut le constater cette fois, tout s' est mis en place et tout fonctionne correctement. 4. Partie 3 : Animation pour les enfants: Dans la partie précédente, nous avons appris comment créer une eau sous forme simulation dans un mixeur et comment faire cuire l'assimilation. Dans cette partie, nous allons animer ou canaliser, et à la fin, nous ferons l' animation finale de cuisson de l'eau Sélectionnons-le vide et abaissons-le en le faisant pivoter le long de l'axe z, y 45 ou 30 degrés. Appuyez sur le bouton en forme d'œil et sélectionnez l'emplacement et la rotation. Ici, nous avons créé un cadre clé. Envoyez le code au cadre. 12 prévides pivotés dans le sens opposé. Nous pouvons également effectuer une légère rotation le long de l'axe X. Et n'oubliez pas d'appuyer à nouveau et de sélectionner l'emplacement et la rotation. C'est l'animation que nous offre N. Elle semble plutôt bonne, mais je veux que cette animation dure un peu plus longtemps. Je vais dessiner la dernière image clé vers le code 26 , dix vers le cadre 50 et encore une fois, les valeurs inférieures sont vides. Et appuyez sur la touche et appliquez le code de rotation du cadre clé au cadre 70. Comment ça marche. Et encore une fois, appliquez le cadre clé. Pour l'instant, nous pouvons supprimer la simulation de cuisson. Nous le ferons plus tard, et c'est ce que nous obtenons à ce stade. Ça a l'air bien, mais j' aimerais pouvoir léviter la durée de toute l'animation Pour ce faire, lancez 90 images, les 50 images et dupliquez-les. Il suffit de dupliquer l' image clé à partir de l'image 70. Nous pouvons le déplacer légèrement pour que la distance entre nos cadres soit la même. Et encore une fois, passez à l' image 50, faites-la pivoter huit degrés et appliquez les modifications, puis passez par une image clé, et nous la faisons également pivoter cette fois dans un autre sens, et nous appliquons la rotation, et comme nous pouvons le voir, comme une émission que nous avons obtenue. Ensuite, nous dupliquons notre avant-dernière image clé l'image 170 Mais comme dans le dernier cadre nous l'avons fait pivoter de huit degrés, nous devons maintenant le faire pivoter de moins huit degrés, c' est-à-dire revenir à sa position initiale N'oubliez pas de sauvegarder périodiquement, et c'est ce que nous avons obtenu. Maintenant, nous pouvons obtenir pour les 170, la résolution de 128. J'ai décidé de vérifier auparavant comment la simulation réagirait à l'animation de la boîte. Finalement, j'ai décidé d'ajouter un effet de déplacement lent dans les paramètres du domaine. J'ai défini l'image clé, l'image 26, avec l'échelle de temps d'un, l' image 46, en limitant la valeur à 0,5 ou vous pouvez faire C'est à vous de dupliquer soudainement le dernier cadre clé du domaine et de le déplacer vers le cadre situé à. Et dupliquez également le premier et déplacez-le vers le cadre 90. Mais maintenant, nous pouvons librement sauvegarder la simulation Vata pour la dernière fois à 170 images à une résolution de 128 Et c'est ce qui est ressorti au final. 5. Partie 4 : glace: Bienvenue dans la partie suivante du didacticiel. Dans la partie précédente, nous avons appris à créer des animations et créé une animation simple pour l'assimilation des flux binaires Dans cette partie, nous allons apprendre à créer un ajout intéressant sous forme de glace et d'animation. Allons chercher de la glace. Nous créons un cube. Donnons-lui un meilleur nom. Nous le trouverons plus facilement à l' avenir. Ensuite, nous passons en mode édition en appuyant sur le bouton droit de la souris. Nous le subdivisons huit fois, envoyons le code au nœud de sculpture. Et n'oubliez pas d'ajouter un modificateur de subdivision ici. Avec tous ces pinceaux vous devez donner la forme de la glace. Lorsque nous avons obtenu la forme que nous aimons, il est temps de l'animer, passer à la première image et de placer la glace de manière à ce qu' elle ne soit pas visible de l'endroit où se trouvera la caméra attendue Ensuite, placez un cadre clé en utilisant la clé. Ensuite, passez au cadre 26 ou 7 et au secteur du cube. Et déplacez ce morceau de glace dans la direction dans laquelle nous voulons qu'il se déplace. Vous pouvez également le faire légèrement pivoter. Et puis oubliez de mettre le cadre clé ici. Ce que nous avons pour le moment, d' aller dans le cadre AT, et encore une fois, de déplacer le cube. Faites pivoter et définissez un cadre clé. Afin d' animer davantage le cube, nous devons ajouter une caméra à la scène et la placer à l'endroit où nous pensons que ce sera le plus bel endroit Et une fois que nous avons décidé de l'emplacement de la caméra, nous pouvons continuer à animer le code de glace jusqu'à l'image 90 et le déplacer plus loin que d'habitude, sorte qu'il y ait un effet d'accélération soudaine, bien sûr, en tant qu'image clé Et maintenant, nous allons faire une transition aussi naturelle en utilisant de la glace. Nous codons sur une image, nous la déplaçons et la faisons pivoter vers la caméra de manière à ce qu' elle occupe la moitié de la caméra. Encore une fois, lisez un image-clé ici, ce que nous avons obtenu. Déplacez-le également vers le cadre 150. Maintenant, nous pouvons voir que cela n'a pas l'air très naturel. Nous allons au Frame 120 déplaçons les yeux vers la droite et les faisons pivoter. Ensuite, pour adoucir l'approche des yeux par rapport à l'appareil photo, je passe au cadre 148 ou 147 place le cadre clé et je le déplace simplement sur le cadre 140. Et maintenant, nous devons faire une animation similaire, mais de l'autre côté, nous dupliquons la glace. Ensuite, nous entrons dans le cadre 26 et le déplaçons de l' autre côté de la boîte. Nous pouvons également modifier sa rotation ou hauteur et appliquer un cadre clé. Ensuite, pour ne pas nous tromper, il suffit de laisser toutes les images clés à partir du 18 et de commencer à s'animer de la même manière, de la faire pivoter et de la déplacer la dernière fois, mais cette fois de l'autre côté, vous pouvez la placer quelque part ici Faites-le pivoter comme ça sur une image clé. Et maintenant, passez à l'image 150. Et déplacez le glaçon vers la caméra. Et faites-le pivoter et placez-le cette façon jusqu'à ce qu'il soit beau. Et encore une fois sur le cadre 120 et déplacez-vous légèrement vers la gauche. Et appliquez une image clé et encore une fois pour lisser l' animation au final, appliquez une image clé 147 images et déplacez-la sur l'image 140 fois que nous serons satisfaits du résultat, sur l' image 170 et déplacez la glace dans une direction différente, sans oublier de définir une image clé J'ai également décidé de faire pivoter les yeux un peu le long de l'axe de l'oreille, car il me semble que cela sera plus beau. J'ai donc décidé de créer et d'animer plus d'yeux de la même manière mais en leur donnant une direction aléatoire Et c'est ce qui est ressorti au final. Mettons maintenant un peu d'ordre dans nos objets afin qu' il n'y ait aucune confusion lors de la lecture de la deuxième partie de la transition. Appelons donc la presse créons une nouvelle collection et appelons-la comme bon vous semble. Tant que vous vous souvenez que la glace se trouve ici, cela crée également une collection pour les objets restants. Et appelez-le comme ça, pourquoi il vaut mieux signer notre canne avec son nom et la laisser séparément. 6. Partie 5 : texturer: Dans les parties précédentes, nous avons appris à créer une simulation d'eau, appris à animer et même créer une petite transition à l'aide de glace. Dans cette partie, nous allons ajouter de la couleur et de la peinture à notre scène. À savoir, nous allons faire de la texturation. Allons-y d'abord, passez en mode ombrage, sélectionnez Ice Cube Vous ne l'aurez probablement pas. Vous l'aurez probablement. Cliquez sur Nouveau et créez un nouveau matériau dans la première ligne. Sélectionnez multi, dispersez G X et augmentez la transition à un. Ajoutez ensuite un nœud frontal , puis connectez-le avec rugosité et remplacez le paramètre frontal de deux 1,15. Ajoutez ensuite un mode bouche et placez-le au milieu, puis dupliquez-le dans le premier Modifiez-le pour le multiplier et augmentez la valeur à deux dans le deuxième nœud, diminuez-le à 0,1. Ensuite , à une texture de bruit et à un filet de pompe et connectez-les cette façon, sinon la texture change l'échelle à deux, petit à 2,8 et la rugosité à 0,4 Et diminuez également la force de la bosse, pas à un très petit paramètre Dans mon cas, ce sera 0,08 frapper les couteaux et les cogner, pas les dupliquer Et connectez-le pour passer à la normale et changez l'échelle, aucune structure à cinq et la force à 0,12. C'est parti Notre matériau cubique est prêt. Oui, vous n'auriez probablement pas cet environnement. Vous aurez un environnement de base dans le monde. Mais ne vous inquiétez pas, car vous pouvez facilement ajouter n'importe quel environnement de votre choix. Cliquez simplement sur ce jaune et sélectionnez la texture de l'environnement. Ouvrez ensuite et choisissez la texture de votre environnement. Si vous n'en avez pas, rendez-vous dans le paradis du polyéthylène ou autre camp et déchargez l'une des centaines de textures d' environnement La publicité n'est qu'un conseil personnalisé pour appliquer notre matériau sur tous les glaçons. Sélectionnez-les tous. Et enfin, sélectionnez-en un qui contient du matériel, appuyez sur la touche L et choisissez Link Material. Allons-y. Il est très important de désactiver la visibilité dans le rendu de la cage que nous avons créée précédemment. Sinon dans le rendu, nous verrons une image pas très agréable. Il est temps de créer du matériel pour d'abord, passez à l'édition et appuyez sur le haut et vers le haut. Vendez les sommets à partir desquels l'étiquette doit se trouver. Cliquez ensuite sur le bouton Créer de la souris, puis cochez «   Vu que vous faites la même chose par le bas mais marquez Vu que vous faites la même chose par à l'endroit où l'étiquette doit se terminer », puis passez en mode ombrage et créez un nouveau matériau Et allez aussi sur le spanel et créez un autre matériau et appelez-le métal Le premier matériau, appelez étiquette, et déplacez également le second matériau vers le haut, appuyez sur le matériau de l'étiquette, contrôlez entre eux et sélectionnez l'image de l'étiquette que vous Vous pouvez le trouver sur Internet ou vous pouvez créer vous-même dans Canva ou dans tout autre programme Ou vous pouvez simplement télécharger ceux que vous avez créés , que je laisserai dans la description. Après avoir sélectionné l'étiquette, nous l'appliquons à la zone que nous avons sélectionnée précédemment. N'oubliez pas non plus de marquer une autre ligne de sommets à l'arrière du J'ai presque oublié de le faire Ensuite, sélectionnez toute la zone, cliquez puis déballez Et n'oubliez pas d'appliquer l'échelle en cliquant sur Ctrl plus A. Il ne nous reste plus qu'à modifier la forme, la taille et la rotation de la carte jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de l'emplacement de l'étiquette en métal. Augmentez le paramètre du métal à presque une modification grossière à 0,3 et le sujet à 0,4 ou 0,6 rotation tropique à 0,2 et le code C à un. Ensuite, nous appliquons notre matériau métallique jusqu'au bout, comme la pièce dont nous avons besoin. Cliquez ensuite sur le signe correspondant à l'étiquette. Nous apporterons également quelques modifications pour le rendre plus réaliste ici. Nous augmentons également le périmètre métallique à presque un. Passons à 0,3 anisotrope, à 0,4 ou 0,6 rotation anisotrope à 0,2 Ajoutons également un nœud de texture et appuyons sur Ctrl plus T dans le mappage, changeons le périmètre de taille le long de l'axe x à 0,12 et changeons la taille de la texture à 700 ou 800 Ensuite, ajoutez un nœud bomp et connectez-les de cette façon. Réduisez ensuite la force du nœud de bosse à une valeur très faible. De plus, reconnectez-vous des rayons UV générés pour que la texture soit prête à résister aux éclaboussures Créez un nouveau matériau et augmentez la transmission vers un matériau. Et réduisez la rugosité à zéro. Si nous voulons que ce soit de l'eau ordinaire, nous pouvons la laisser telle quelle. Mais si nous voulons, par exemple, que ce soit une touche de boisson, nous pouvons changer de couleur. 7. Partie 6 : Création de la deuxième partie du commercial: Comme nous pouvons le voir sur cette animation, il nous manque une nouvelle scène. Ce serait après le cadre 150. Réparons-le et faisons-le, mais avant cela, traînons les glaçons qui créent la transition , puis la caméra Ensuite, appuyez sur Ctrl plus P et sélectionnez Transformation d'objet. Ensuite, image 150, appliquez une image clé à l'appareil photo sans rien changer et avancez de trois images, faites pivoter la caméra, diminuez le net et appliquez une image clé ici. Ce que nous allons obtenir ici sera notre deuxième scène à créer une scène, créer un plan, à l' agrandir et à le placer sous la caméra. Vous pouvez également le baisser dans l' axe. Si vous avez besoin de texte, créez un cube, placez-le au même endroit que le plan et augmentez-le. Nous pouvons également le câbler pour un montage plus confortable. Ensuite, nous créons un autre cube et le plaçons à l'intérieur du cube précédent. Ici, nous devons lui appliquer un modificateur et augmenter le nombre et la distance qui les sépare. Dupliquez ensuite le modificateur et faites la même chose, en modifiant uniquement le facteur sur un axe différent. Ici, je vais changer le décompte à 26. Seulement 22 personnes ont remis l'apaisement en tant que modificateur Cette fois, je vais changer le facteur Z, puis augmenter le col trois. Laissez-moi vous donner la physique d'un cube transparent. À Rigid Body Physics, réglant le type sur passif et le en réglant le type sur passif et le vaisseau sur les mathématiques, j' ai décidé de modifier la taille et la quantité du cube dans le médiateur de rayons, mais cette étape est facultative Une fois que nous sommes satisfaits du résultat, nous pouvons appliquer tous les modificateurs et nous assurer que notre cube avec Ray Medifier est placé à l'intérieur du cube transparent Passez ensuite en mode édition. Sélectionnez tout en utilisant ak cliquez et choisissez en allant dans Pièces. Créez ensuite une collection pour les cubes et nommez-la. Ensuite, sélectionnez tous ces cubes et sélectionnez l'un d'entre eux. Déplacez, puis cliquez sur le bouton droit, définissez l'origine et l'origine sur la géométrie de l'objet. Sélectionnez transformation, puis transformation aléatoire et définissez la valeur souhaitée Une fois que nous avons décidé de la randomisation, revenez à l' objet vers le haut, sélectionnez corps rigide et choisissez un actif Si vous appuyez sur espace, vous verrez une animation. Après avoir sélectionné l'un de ces cubes, appuyez sur Shift et sélectionnez Cours pour le sélectionner. Dupliquez ensuite la glace telle que nous l'avons créée précédemment et supprimez-la sous forme d'animation. Appuyez ensuite à nouveau sur Shift et choisissez Select to Coursor. Nous devons maintenant insérer notre morceau de glace dans le cube de manière à ce qu'ils coïncident autant que possible. De plus, si ce morceau de glace fabriqué précédemment se retrouve dans le même dossier que les cubes, l'étape suivante échouera. Assurez-vous donc que la glace est séparée des cubes, puis joignez ces deux objets avec contrôle J dans le modèle ajouté au cube et supprimé. Comme nous pouvons le constater, au lieu d'une animation de cubes à faible teneur en polyéthylène, nous avons eu une animation complète de glace. Mais personnellement, je n'étais pas satisfait l' apparence des morceaux de glace après l'animation. J'ai décidé de changer un peu de décor, maintenant ça a l'air mieux. Il ne reste plus qu'à ajouter notre canette à une autre scène. Nous dupliquons la boîte et nous nous déconnectons du vide. Ensuite, nous le transférons à notre deuxième scène. Ensuite, redimensionnez-le et faites-le pivoter jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de nos résultats. Après la duplication, les canettes plusieurs fois et placez-les sur le site. Pour les autres canettes, vous avez besoin d'une étiquette différente. Accédez à l'ombrage de cette icône et modifiez les images. Comme on peut le voir sur l'animation, l'une des canettes bloque le champ de vision de la caméra. Nous le déplaçons simplement vers le haut et nous pouvons également déplacer le reste. Il est temps d' ajouter de la physique aux canettes. Nous ajoutons un corps rigide et choisissons Active et faisons de même pour les deux autres. Passez ensuite au cadre 170, cochez la case animé à l'intérieur de l'image clé. Passez ensuite à l'image suivante et dissolvez la boîte de l'animation, puis de nouveau à l'intérieur de l' Et faites de même pour les deux autres canettes. Pour le haut, pouvons-nous également faire la même chose, nous le faisons tous plus tôt. Quelque part sur le cadre 160, ne cliquez pas sur cette icône. Et dans le monde des corps rigides, nous changeons le début de la simulation pour le cadre 120. Ne le faites pas encore car j'ai rencontré un problème plus tard. Le fait est que j'ai oublié de changer la taille du cube transparent lorsque j'ai soulevé la boîte. Maintenant, lorsque la stimulation a une canette, elle tombe simplement sur le cube. La solution à ce problème est très simple. Il suffit de modifier la taille du cube et de lancer l'animation. J'ai également décidé d'ajouter une animation de vitesse ici. Mais il n'y a rien de compliqué. Réglez simplement la vitesse sur un sur le cadre. Après quelques images, réglez la vitesse sur 0,3 ou 0,4 C'est ce qui est ressorti à la fin. 8. Partie 7 : mise en scène de la scène: Il est temps de créer l' environnement de notre scène. Dans le cas de la scène, il suffit de sélectionner le plan, d' y ajouter de la matière. Ici, nous pouvons choisir la couleur et le réglage de votre choix. Vous pouvez modifier littéralement n'importe quel paramètre et le voir sortir de celui-ci. Pour l'instant, je vais juste changer la couleur et rugosité de la partie où vous avez une animation aquatique Nous dupliquons également le plan, le faisons pivoter, le plaçons derrière l'animation et le redimensionnons de manière à ce qu'il couvre toute la caméra. Passez ensuite en mode Eddies et, en le réglant dans le coin inférieur, extrudez-le vers la canette Après avoir sélectionné ce coin, appuyez sur la combinaison A contrôle+B et tournez la souris plusieurs fois. N'oubliez pas de lisser ici. Nous pouvons également expérimenter avec les paramètres et les couleurs pour obtenir les meilleurs résultats. 9. Partie 8 : les réglages de la foudre: Éclairage. J'ai utilisé une lampe de surface ordinaire, que nous avons placée littéralement de tous les côtés de la boîte , il suffit de créer une lumière de zone, de la redimensionner et d' augmenter la puissance. Vous pouvez également modifier la couleur. Nous allons vous montrer comment j'ai configuré cet éclairage depuis le haut. J'ai sélectionné la puissance 7 000 et j'ai choisi la couleur rouge. Sur le côté gauche, je choisis la lumière orange et la puissance à 3 500. Sur la droite, je choisis la couleur bleue et la puissance de 300 À l'avant, je choisis juste la puissance 7 000 sans changer de couleur. Une autre source de lumière très importante ici est le spot qu'il a placé vers le mur. Ce qu'il fait, c'est qu'il produit un tel effet par derrière. Je change également la couleur, j' augmente le métal dans les paramètres de jeu de l'environnement et je réduis la rugosité. Pour ce qui est de l'éclairage de cette partie de la scène, j'ai fait de même ici. Ici, je choisis la couleur rouge et choisis la puissance de 3 500. Sur le côté droit, j'ai fait de même, mais dans une couleur différente En haut, je n'ai pas changé de couleur, j'ai juste augmenté la puissance et changé la taille. La dernière diapositive est celle-ci dans laquelle je n'ai changé que le pouvoir. Comme vous pouvez le constater, j'ai également modifié les paramètres en modifiant la couleur métallique et la rugosité. J'ai également ajouté une texture d'environnement à la scène. Vous pouvez l'ajouter comme je vous l'ai montré plus tôt ou vous pouvez également l'ajouter une autre manière en traitant simplement contrôle et en aspirant le HTRI que vous L'avantage de cette méthode est que vous pouvez faire pivoter votre HTI 10. Partie 9 : paramètres de rendu: Et la dernière étape consiste à configurer le rendu. Commençons. Accédez aux paramètres de rendu dans les cycles de diapositive du moteur de rendu. Dans un appareil comme le GPU, calculez en échantillons maximum, choisissez 800 à 1500 Et le dernier point en matière de colorimétrie est de choisir un contraste de hauteur moyenne Cela améliore légèrement la couleur générale de la scène. Vous pouvez bien sûr le modifier pour n'importe quel autre réglage à votre goût. 11. Partie 10 : bonus: En prime, je vais vous montrer comment créer des gouttes d'eau sur la canette. Ne perdons pas de temps. Créez une sphère en U. Et nous pouvons le modifier légèrement avec une édition portionnelle ou nous pouvons le laisser tel quel Ensuite, nous renommons notre sphère en quelque chose de reconnaissable. Sélectionnez l'un des Gents et créez un système de particules pour celui-ci. Et sélectionnez ici dans le rendu, nous sélectionnons un objet. Ici, nous sélectionnons notre goutte d'eau. Créez la taille si nécessaire, et nous pouvons la rendre un peu aléatoire, puis mettre la marque à l'avance, puis activer la rotation Et nous pouvons randomiser la rotation. Mais comme on peut le constater, nos gouttes ne sont pas très agréables à regarder. Tout cela est dû à notre manque de géométrie à certains endroits. Ajoutons quelques découpes. Comme vous pouvez le constater, le problème est résolu. ne vous reste plus qu'à jouer avec les réglages et les drops sont prêts. Mais si vous voulez animer les gouttes pour qu'elles tombent avec la boîte, nous allons rencontrer un problème. Résolvez-le. Vous devez cliquer sur Make Instances Real, puis l'appliquer. Ensuite, une fois toutes les gouttes d'eau sélectionnées, cliquez sur notre boîte de vitesses , cliquez sur Contrôler et choisissez Object, Keep Transform, et voyez comment le mixeur s'est écrasé Une fois que notre mixeur est en vie, tout fonctionne correctement. Pour le matériau en forme de goutte d'eau, vous pouvez appliquer le matériau glacé ou en créer un autre. Ici, sélectionnez comme verre B SDF. Si vous avez déjà créé une particule système pour un autre objet et que vous souhaitez l' appliquer à d'autres objets, vous n'avez pas besoin d'en créer une nouvelle et d' essayer de répéter les réglages. Vous pouvez simplement choisir des formulaires déjà créés. 12. Conclusion: Et maintenant, le Torial est terminé. J'espère que vous avez appris beaucoup de choses nouvelles et utiles par vous-même et que vous êtes prêt à entrer dans le coffre des trois. Quoi qu'il en soit, c'est le résultat que nous avons obtenu au final. Et je serais très heureuse de voir différentes versions de vos œuvres et peut-être de m'inspirer de vos idées. N'oubliez pas de partager vos opinions et vos œuvres dans les commentaires. Si vous avez des questions concernant l'éditorial, je suis toujours prête à vous répondre et à vous aider, mais malheureusement, au bout du compte vous verrai dans le prochain éditorial.