Maîtrise de Blender : le guide du débutant pour l'art 3D | Nikdox Studio | Skillshare

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Maîtrise de Blender : le guide du débutant pour l'art 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:34

    • 2.

      Savoirs de base

      2:23

    • 3.

      Modes 3

      3:41

    • 4.

      Modélisation 3D

      24:22

    • 5.

      Biseau

      1:50

    • 6.

      Texturation

      3:41

    • 7.

      Paramètres de rendu

      3:38

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

60

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Bienvenue au cours de maîtrise en arts 3D avec Blender Mastery pour débutants ! Ce cours est destiné aux débutants dans le monde de la 3D et désireux de maîtriser les compétences nécessaires pour créer des modèles 3D époustouflants.

Ce que vous allez apprendre :

  • Les bases de Blender : nous commencerons par explorer l'interface et les outils essentiels de Blender pour vous assurer que vous êtes à l'aise dans le programme.

  • Créer des objets simples : vous apprendrez à créer et manipuler des objets 3D de base comme des cubes, des sphères et plus encore.

  • Modélisation de formes complexes : nous allons nous intéresser aux méthodes de modélisation d'objets complexes tels que des meubles, des voitures et même des personnages.

  • Textures et matériaux : comment ajouter des textures et créer des matériaux réalistes pour vos modèles.

  • Projets et Pratique : chaque leçon sera accompagnée de projets et de projets pratiques pour mettre en pratique vos compétences dans des scénarios du monde réel."

Ce cours est destiné à :

  • Individus sans expérience en modélisation 3D.

    • Artistes et designers qui cherchent à développer leurs compétences avec la 3D.

    • Des étudiants et des professionnels qui aspirent à exceller dans le domaine de la 3D.

    Nos avantages :

    • Leçons claires : nous allons décomposer chaque étape de manière exhaustive pour vous assurer de pouvoir suivre.

    • Pratique : vous travaillerez sur vos propres projets pour renforcer votre savoir-faire.

    • Support : n'hésitez pas à poser vos questions et à recevoir des retours tout au long du cours.

      Rejoignez-nous et embarquez dans un voyage passionnant dans le monde de la modélisation 3D avec Blender dès aujourd'hui !

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Nikdox Studio

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Lc. Futur gourou du free to Editorial, où nous apprendrons les bases du débutant et du volt libre dont nous avons besoin pour devenir un psional Plus précisément, nous verrons comment créer ou modifier des objets, les déplacer et les redimensionner De plus, nous passerons par toutes les étapes de création d'un modèle gratuit et créerons notre premier modèle que vous pourrez même vendre sur trois plateformes différentes. Si vous abordez de manière créative, commençons. 2. Savoirs de base: Et commencez par les connaissances de base. En ouvrant le mixeur, vous verrez un éclair central et une caméra. La première question qui me vient à l'esprit est comment utilisez-vous la lunette sous différents angles ? C'est assez simple, il suffit de maintenir le motif central de la souris enfoncé et de déplacer la souris pour absorber la magie et se concentrer sur l'objet. Faites défiler la molette de la souris si vous souhaitez inspecter un angle spécifique, par exemple cet angle gauche de notre cube, puis appuyez sur Shift et sur la molette de la souris pour le déplacer. Vous pouvez également utiliser les touches numériques, telles que le numéro 139.7 pour voir de différents côtés, en haut ou en bas Disons félicitations. Vous maîtrisez désormais l'identification à Blenzer. Applaudissons-nous et passons à autre chose. Ensuite, nous allons apprendre à manipuler notre objet. Avant de commencer, il est essentiel de comprendre que dans un monde mixte ou magique, les trois seules dimensions pèsent et prêtent. Ou dans les axes x et y. Pour voir sur quel axe vous vous trouvez, regardez dans le coin supérieur droit. Maintenant que nous savons qu'il n' y a que trois axes, nous pouvons procéder à la modification de l'objet dans Blender. Comme dans tout autre programme de modélisation gratuit, vous pouvez redimensionner, déplacer et faire pivoter un objet pour redimensionner un objet Appuyez sur la touche pour faire pivoter, appuyez sur la touche R et pour vous déplacer, appuyez sur la touche. Par exemple, si vous souhaitez redresser le cube sur l'axe Z, définissez l'objet avec le bouton gauche de la souris, appuyez sur S puis sur Z et déplacez la souris. Si vous souhaitez faire de même, par exemple pour la rotation, appuyez sur le R puis sur l'axe dans chacune d'elles. Vous souhaitez effectuer une rotation lorsque vous êtes intégré. Vous pouvez expérimenter toutes ces actions. Et axez en faisant pivoter, en déplaçant et en redimensionnant les différents composants de votre objet ou de votre objet lui-même. La pratique vous aidera à mieux les maîtriser. C'est ça. Vous apprenez à modifier votre objet, mais ne vous relâchez pas tout de suite, car ce n'est que le début, car vous passez aux différents modes. 3. Modes 3: Blender, il existe de nombreux modes, mais en tant que débutant, vous ne devez connaître que deux modes ajoutés et le mode objet. La différence entre les deux est qu'en mode ajouté, vous êtes autorisé à modifier votre objet. Plus précisément, c'est pourquoi la plupart des modifications apportées au maillage se produisent dans ce mode. Pour passer en mode ajouté, appuyez sur la touche Tap. En mode ajouté, vous pouvez modifier les angles, les verticales et les faces pour vous arrêter entre eux. Utilisez les icônes gratuites dans le coin supérieur gauche ici. Comme indiqué précédemment, vous pouvez effectuer tous les types de transformation, de déplacement et de mise à l'échelle avec des verticales, des angles et des faces En mode ajouté, vous pouvez également extruder votre objet. Pour ce faire, vous devez choisir ce que vous voulez. Extrudez des verticales, des angles ou faces pour vous montrer comment cela fonctionne pour extruder des phases Pour ce faire, je clique sur la troisième icône en haut à gauche, nos phases, et je clique pour extruder Pour résumer les changements apportés au mode ajouté, je vais transformer notre cube en une œuvre d' art extraordinaire, à déplacer. Et le leurre, c'est de sélectionner le cube et de passer en mode édition. En appuyant sur la touche Tab, je choisis l'article, le tabond à modifier en cliquant dessus pour redimensionner les articles sélectionnés sur lesquels je vais appuyer puis accéder au tableau. Par exemple, X is modifie les verticales dans cette direction. Pour ajouter une touche de créativité, je vais faire pivoter la verticale sélectionnée légèrement, appuyer sur la touche R et simplement faire pivoter l'angle art. Maintenant, je passe en mode phase en cliquant sur l'icône correspondante. Le coin supérieur gauche représente la phase sélectionnée. Extrudez-les pour ajouter de la profondeur et de la complexité à l'illustration Appuyez sur le E et déplacez le maître entre les faces de Valla Notre création unique et astucieuse est prête à être encadrée et fièrement photographiée sous le leurre En revanche, le mode objet permet de créer des objets. Pour créer un objet, appuyez sur les touches chap. Vous pouvez également accéder à l'onglet Art en haut pour trouver la forme dont vous avez besoin Vous avez ainsi appris les bases de la création et de la modification d'objets. Nous pouvons fièrement l'appeler un blinder Pekin. Maintenant que nous avons acquis les connaissances de base, nous pouvons innover, étonner et transformer le monde grâce à notre art. Mais attendez pour créer quelque chose. Nous avons besoin d'inspiration. La source d'inspiration d'aujourd'hui sera cette image. Cependant, ouvrir constamment l' application pour regarder l'image peut être un peu gênant et peut perturber notre flux créatif Importons notre image dans la scène. Pour ce faire, nous devons déplacer le curseur vers le bas vers la liste et sélectionner Image, puis préférences. Et enfin, choisissez notre image. Ça y est. Pouvons-nous ressentir l'inspiration ? Mais pour que cette inspiration n'interfère pas avec la création de notre art, éloignons-la légèrement du point central. D'ailleurs, le point central est l'endroit où les objets sont créés. Il tourne au centre de toute la scène. Pour ce faire, cliquez sur notre image avec le bouton gauche, appuyez sur G et déplacez-la le long de l'axe X ou de l'axe. Cela dépend de l' axe dans lequel vous vous trouvez. 4. Modélisation 3D: Avant de commencer, assurez-vous de cliquer sur les trois et nous aurons la même vue. Nous commençons par créer une maison. Pour créer une maison, il faut en créer beaucoup. Ensuite, nous allons créer un mur à partir de serrures. Pour ce faire, appuyez sur Shift plus a, puis cliquez sur Mesh. Et puis juste un cylindre. Notre cylindre est créé. La prochaine chose que nous devons faire est de l'étendre un peu. En appuyant sur le bouton, cliquez sur le bouton gauche de Mars pour valider nos modifications. Et encore une fois, appuyez sur S. Puis appuyez sur Z jusqu'à Scalatelong, l'axe Z. Ensuite, après avoir modifié la hauteur de notre cylindre, nous devons le faire pivoter. Pour ce faire, appuyez sur R puis faites pivoter notre objet de 90 degrés, et il peut également être légèrement redimensionné Il est maintenant temps de créer le mur à partir de notre cylindre et le modificateur de rayons le sera. Aide-nous à le faire. Cliquez sur Modifier et choisissez Array. Ce réglage du facteur nous permet de modifier la distance entre les objets sur différents axes. Comme vous pouvez le voir, je vais choisir moins un et l'axe Greg. Le cadre est juste le terrain de jeu de notre objet. Vous pouvez choisir la quantité dont vous avez besoin. Dans mon cas, huit ou dix suffiront. Faites maintenant pivoter notre mur sur l' axe de 90 degrés en appuyant puis en cliquant sur 90. Je suis libre d'améliorer notre vision pour modifier le mur intellectuel. Et cliquez sur Shift plus D pour dupliquer notre objet. Appuyez ensuite sur Greg pour le déplacer sur l'axe Greg. Dans mon cas, je veux que ma maison soit un peu plus grande. Je le déplace donc un peu sur l'axe Greg à nouveau. Cliquez sur Shift plus D pour dupliquer notre mur. Et faites-le pivoter de 90 degrés le long de l'axe Z. Cliquez ensuite sur le numéro sept pour créer la vue depuis le haut. Et déplacez-le d'abord le long de l'axe Greg , puis de l'axe X pour qu'il ressemble à une maison. Vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle le long de l'axe riche si nécessaire. Nous devons maintenant ajouter un autre modificateur pour compléter notre base. Ce modificateur sera un modificateur miroir dans un objet miroir. Choisissez ce mur et choisissez le bon axe. Nicases Z et la base est créée. Il est maintenant temps de créer notre toit. Sélectionnez cet objet et dupliquez-le en appuyant sur Shift plus D, puis appuyez pour le déplacer sur l'axe. Et assurez-vous qu'il n'y a pas de trou E entre ces objets. Vous pouvez abaisser le comptoir pour les serrures dans ce mur. Si vous devez accéder à la vue à trois pour créer à nouveau un plan, appuyez sur Shift, puis sur un maillage et un plan. Ensuite, utilisez le bouton pour positionner cet avion en haut au centre de notre mur, quelque part ici. Passez du mode au mode édition en cliquant sur Tap et étirez-le le long de l'axe X. Et appuyez sur la touche Ctrl. Cette combinaison crée une boucle de bord qui nous aidera à fabriquer notre toit. Lorsque cette option est sélectionnée, déplacez-le sur l'axe Z, votre toit ne sera plus plat. Vous êtes satisfait de votre toit ? Appuyez de nouveau sur le haut. Passez en mode objet et positionnez notre toit que vous pensez être meilleur. Plus légèrement un axe d'un pouce si vous devez superviser l'axe. Comme vous pouvez le voir, je n'ai pas de cadenas ici. J'ai juste besoin d'augmenter le nombre dans le modificateur de tableau. Et abaissez un peu le toit. Tu peux le faire si tu as un problème. Vous pouvez le faire en mode édition, la souris ou en mode objet. Nous devons maintenant ajouter de l'épaisseur à un toit. Accédez au mode d'édition ici, sur le côté gauche de l'écran. Accélérez cette icône, puis maintenez la souris enfoncée et choisissez parmi les normales Ensuite, prenez ce truc jaune et tirez-le vers le haut pour ajouter de l'épaisseur. Si votre toit n'est pas au centre, vous pouvez le changer d'animal. Lorsque vous en êtes satisfait, choisissez le mur. Appliquer dans le modificateur et ajouter le modificateur d' intimidation dans l'objet. Choisissez notre toit. Si vous rencontrez le même problème, alors vous pouvez vous demander quels modificateurs d'intimidation vous pourriez remarquer en cas de changement solaire trop rapide pouvez vous demander quels modificateurs d'intimidation vous pourriez remarquer Rien n'a changé. Prends les chevaux, mon élève libre, car pour voir la différence, nous devons l'appliquer. Vous pouvez appliquer ou supprimer le modificateur Or si vous le souhaitez. Maintenant, ça n'a pas d'importance. Appliquez des lingots et cachez notre toit. Et voici la magie. Maintenant, cliquez gratuitement pour une édition confortable. Choisissez Objet, cliquez sur Tab, puis sur l'icône Définir pour que nous puissions voir à travers notre objet. Cliquez sur quelque chose comme Trangent Mode Blender. Cliquez ensuite sur l'un d'eux pour modifier les sommets, voir et sélectionner tout ce dont nous n'avons pas besoin Après cela, après avoir sélectionné tous les sommets dont nous n'avons pas besoin, cliquez sur X et choisissez Tics. Si vous regardez de plus près, vous pourriez avoir cet avantage. Vous pouvez le supprimer en appuyant sur X, puis en dissolvant les arêtes. Appuyez sur deux pour modifier les arêtes, puis sélectionnez l'arête, cliquez sur X et dissolvez les arêtes. Et pareil de l'autre côté. Si vous avez supprimé Euro modify, nous devons l'ajouter à nouveau et sélectionner le sall comme simple modificateur. Nous pouvons maintenant afficher notre toit en appuyant sur Alt ou en cliquant dessus. Ici, notre toit est créé à partir de plusieurs planches Encore une fois, nous devons utiliser un modificateur de tableau. Mais avant cela, nous devons redimensionner notre toit sur l'axe X et ajouter un modificateur de matrice ici en cas d'incendie. Si vous avez des difficultés avec la position, la distance entre les objets, vous pouvez déplacer et modifier la valeur. Cela modifiera la valeur plus facilement et ajoutera plus de commentaires. Si vous devez positionner notre toit au centre ou à la position que vous souhaitez. L'objet suivant que vous allez créer est partie du toit créée. Appuyez sur Shift A et créez un plan. Nous allons faire à peu près la même chose qu'avec cette partie principale. Positionnez-le donc au centre. Le point jaune est le centre de notre plan et il nous aidera à positionner notre objet directement dans le squelette central, l'axe de Greg. Passez en mode édition et ajustez-le sur x à la taille du toit. Ensuite, ajoutez une boucle coupée en appuyant sur la touche Ctrl, double-cliquez sur le bouton gauche de la souris pour l'appliquer et déplacez-la de manière à ce qu'elle soit au-dessus du toit. Et sélectionnez deux autres arêtes. Et déplacez-les le long de l'axe Z. Assurez-vous qu'ici nous avons un ex, comme des gens normaux. Et prends le truc jaune ici. Je fais une erreur. Je n'ai pas sélectionné toutes les arêtes, il suffit de cliquer sur A puis de saisir ce truc jaune. Maintenant, la cheminée crée simplement une échelle cubique de la taille de la cheminée que vous souhaitez, étirez-la le long de l'axe Z. Ce sera maintenant le mode intéressant. Passez en mode édition en boucle, coupez en appuyant sur la touche Ctrl et déplacez-le vers le haut de notre cheminée. Sélectionnez Édition de visages en cliquant sur l'icône ou en appuyant sur trois et en retenant l'ancienne Sélectionnez ces phases et extrudez-les selon les normales. Ensuite, sélectionnez cette face dans la presse centrale et extrudez-la vers le bas sur l'axe Z. Élargissez-le un peu. Nous devons maintenant créer une plate-forme sur laquelle notre maison sera située du cube à la scène. Redimensionnez-le et positionnez-le au centre. Comme vous pouvez le voir dans la référence, la plateforme est créée à partir ports, cliquez sur le numéro un et redimensionnez-la sur l'axe Greg pour la faire ressembler à la pièce et la déplacer au début de notre maison. Ajoutez ensuite un médiateur, choisissez la distance entre les objets et augmentez le nombre Je pense que 22 suffiront dans mon cas. Créez à nouveau la porte. Créez un squelette cubique, axes e, x. Il reprendra la forme du dollar. Jouez avec cette position, la porte quand vous le souhaitez, que ce soit sur le côté gauche ou sur le côté droit. Désormais, pour créer une fenêtre, il n'est plus nécessaire de créer à nouveau un cube et d'effectuer les mêmes modifications. Ce cube, il suffit de dupliquer notre porte en appuyant sur Shift plus D et de le redimensionner. Redimensionnez-le pour lui donner une forme de fenêtre. Et positionnez-le également lorsque vous vous sentez à l'aise. Ensuite, passez en mode édition et ajoutez-en un. Regardez ici votre touche R et la seconde ici. Appuyez sur trois pour modifier les visages. Et choisissez les quatre faces et cliquez pour les insérer. L'étape suivante consiste à appuyer sur deux et à sélectionner notre boucle. Coupe, retient, retient et déplace. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur Ctrl Plus pour décaler nos bords. Appuyez maintenant sur trois et sélectionnez ces quatre faces, extrudez-les. Ensuite, si vous en avez besoin, pour créer une autre fenêtre contenant fenêtre dupliquée que nous venons de créer, faites-la simplement pivoter sur 93 sur l'axe et positionnez-la quand vous le souhaitez Par exemple, sur le côté gauche de notre maison. Assurez-vous que tout va bien ici. Et allez à notre porte ici. Passez en mode édition, ajoutez une découpe en boucle, puis appuyez sur Ctrl Plus pour le biseauter et déplacez la souris jusqu'à obtenir le même résultat Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour la rendre plus fluide. Ajoutez ensuite une autre découpe en boucle. Faites glisser cette face, extrudez-la en cliquant et déplacez la porte si nécessaire. Quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons créer une fenêtre dans notre porte. Créez une découpe en boucle ici et une autre ici. Faites glisser la fenêtre précédente, appuyez sur la touche Ctrl plus B donner à notre fenêtre la taille que vous souhaitez atteindre à la suivante. L'air découpé au milieu de notre fenêtre. Sélectionnez les arêtes dont les arêtes sont maintenues touche Shift Alt enfoncée et biseautez-les en appuyant sur la touche Ctrl Assurez-vous également de modifier des visages et de sélectionner tous ces visages. Insérer. Je veux que ma fenêtre soit plus petite, alors je la redimensionne un peu. Maintenant, je sélectionne ces quatre faces et je les extrude sur le pot Et ajoutez une boucle coupée ici et avec un at comme ces faces, puis extrudez à nouveau le N. Déplace ta porte. Si vous devez créer une poignée de porte, créez simplement une sphère en U. redimensionner et le positionner quand vous le souhaitez est probablement l' objet le plus simple que nous fabriquons aujourd'hui. Et pour entrer dans le module, nous avons besoin d'une clôture et des serrures qui retiennent notre toit. Créez simplement un cube. Escaldez-le et emmenez-le sur notre toit. Et encore une fois, adaptez-le aux riches, vous pouvez expérimenter avec la taille et vous serez satisfait du résultat. Dupliquez-le et faites-le pivoter à 90 degrés. Et redimensionnez-le à nouveau sur l'axe et positionnez-le au centre. Pour compléter nos verrous de maintien, dupliquez notre objet. Redimensionnez-le un peu et faites-le pivoter. Et placez-le de cette façon. Si votre objet est trop long et que vous le faites déjà pivoter, ne vous inquiétez pas, double-cliquez simplement sur k et redimensionnez-le à nouveau. Jouez avec la position et l'échelle jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. Et pour le refléter de l' autre côté de notre maison, utilisez le modificateur de miroir et choisissez le bon axe. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cette partie de la serrure ne touche pas notre toit. Passez en mode édition, cliquez sur le mode de plage, cliquez sur un, définissez tous ces sommets et redimensionnez-les le long de l'axe Eric Vous pouvez faire la même chose ici, il vous suffit de vous déplacer sauf de redimensionner, les doublons sont des objets à 90 degrés et de les positionner quelque part Redimensionnez-le un peu parce que j'ai changé l'objet plus tôt. Je dois le redéfinir , tout comme les sommets, et les redimensionner en fonction de l'échelle de l'objet Et lorsque vous répondez à cette position et que vous redimensionnez un modificateur de miroir en tant qu' objet miroir, choisissez notre maison Maintenant, dupliquez-le à nouveau, supprimez le modificateur de miroir et placez-le quelque part ici. Et encore une fois, dupliquez-le et déplacez-le ici, vers le bas dans l'axe Z, puis déplacez-le également sur l'axe Z. Encore une fois, dupliquez et faites pivoter cet objet. Puis décrétez-le et redimensionnez-le le long de l'axe z et squelette est égal et satisfait de l'objet. Vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle le long de l'axe X afin qu'il n' y ait aucun artefact. J'ai remarqué que ce forum ne devrait pas être si long. Je le corrige dans les modes d'édition duplique et le positionne de l'autre côté. Et redimensionnez-le un peu et placez-le là où il est censé être. Il en va de même pour ce côté. Je duplique, fais pivoter et change encore notre objet et je le place sur un petit axe agricole Et c'est parti. Ici, j'ai décidé de tout déplacer un peu. Comme vous pouvez le deviner, nous devons ajouter un modificateur de miroir à ce tableau. Pour terminer notre clôture, nous devons créer la dernière chose, dupliquer cet objet, le redimensionner et le positionner entre la plate-forme et ce plateau. Ajoutez ensuite un tableau, choisissez la distance et le nombre que vous souhaitez. Puis dupliquez-le et positionnez-le de l'autre côté de notre clôture. Vous pouvez également augmenter le nombre si nécessaire. Et puis ajoutez-y un miroir. Reportez-le dans un objet miroir, choisissez la plate-forme et choisissez le bon axe. Nous créons maintenant le pied sur lequel repose toute la maison. suffit de créer le cube, Il suffit de créer le cube, de le redimensionner et de le déplacer lorsque vous actionnez un modificateur de miroir, mais dans l'objet miroir, choisissez ce mur et les doublons situés de l'autre côté de la maison Créez ensuite un plan et redimensionnez-le comme ça. Et positionnez-le quelque part ici. Ce sera notre croix ou notre escalier de fond. Pour créer des escaliers, dupliquez notre plateforme. Redimensionnez-le sur l'axe des briques. Vous pouvez supprimer ou réduire le nombre de notre tableau pour le moment et le positionner à l'endroit où vous le jugerez meilleur. Maintenant, vous pouvez simplement jouer avec les paramètres du tableau pour créer nos escaliers. Dans mon cas, je dois changer sur les axes x et z pour créer les escaliers. Ensuite, je modifie le terrain et les autres propriétés pour obtenir le meilleur résultat. La dernière chose à faire est de créer une balustrade pour nos escaliers. suffit de dupliquer cet objet, Il vous suffit de dupliquer cet objet, de le redimensionner et de le déplacer lorsque vous pensez que ce sera le bon endroit pour lui. Puis dupliquez-le et déplacez-le vers l'escalier inférieur. Et ajoutez un simple modificateur à chacun d'eux, vous pouvez dupliquer cet objet, squeletter sur les axes z et x et le faire pivoter Si vous n'êtes pas satisfait de la hauteur ou de la longueur, doublez rapidement sur X ou Greg et faites-vous plaisir ici. J'ai fait une erreur. J'ai fait en sorte que nos escaliers soient un peu courts, alors je déplace tout ici où il est censé être et monte nos escaliers sur l'axe Greg, et notre maison est créée. Il est maintenant temps de créer des objets d' environnement. La première sera la route rocheuse. Je crée juste un cube. Redimensionnez-le et donnez-lui à nouveau l' impression d'être la référence. Redimensionnez-le et déplacez-le vers la foule. Cliquez sur sept sur le duplicata du Numpad et placez-le pour, je me sens mieux L'objet suivant est l' échelle pour le créer. Nous allons faire la même chose que précédemment, est-à-dire que tous ces objets ne font que créer un cube. Redimensionnez-le à nouveau, axe du squelette, puis dupliquez-le en appuyant sur la feuille, en le déplaçant légèrement vers la droite, puis en le dupliquant et en le faisant pivoter à 90 degrés et en le redimensionnant faisant pivoter à 90 degrés et en le redimensionnant jusqu'à ce qu'il nous rappelle l'échelle et, au final, le rayon Et jouez avec les paramètres, mais pas trop. Assurez-vous maintenant de sélectionner tous les objets à faire, redimensionner si vous devez les faire pivoter de 90 degrés et de choisir l' endroit où ils seront placés. Le prochain objet sera la clôture. Encore une fois, créez un cube. Donnez-lui la forme du plateau, dupliquez-le, et déplacez-le. Dupliquez à nouveau. Faites-le pivoter pour le rendre un peu plus grand et plus long à dupliquer Et placez-le plus bas que le squelette pour le rendre moins épais et déplacez-le un peu. Choisissez tous nos objets de clôture jouez-les lorsque vous fortez et dupliquez-les pour en obtenir le nombre et l'endroit où vous voulez qu'ils soient. Le dernier objet pour aujourd'hui sera la boîte « Créer un cube ». Si vous pouvez voir ou souhaitez modifier l'objet individuellement, cliquez à nouveau sur ce modèle. Si vous souhaitez revenir à la scène ici, passez en mode édition et sélectionnez tous les visages. abord cuire en trois, puis en A, puis appuyez sur, et tous nos visages cliquent sur cette icône et extrudez selon la normale en saisissant ce Retournez à la scène en appuyant dessus. La dernière chose que je veux vous montrer , c'est que si vous ne voulez pas avoir de mal à positionner cette boîte et le sol, cliquez sur l'icône en haut, choisissez un visage, puis cliquez sur cet aimant. Désormais, lorsque vous déplacez votre objet, il adhère automatiquement au sol. Cela peut être fait avec chaque objet que vous déplacez. Positionnez simplement les cases où vous souhaitez et notre scène est prête. 5. Biseau: La dernière chose à faire avant de texturer est d'ajouter un modificateur supplémentaire sur chaque objet Pour le faire rapidement, sélectionnez tous les objets de notre scène à l'exception de la référence lointaine et planifiez de choisir l'objet. Appuyez sur la touche Ctrl et choisissez objet que vous ne souhaitez pas sélectionner. Ensuite, avec tous les objets sélectionnés, touche Maj enfoncée, choisissez tous les objets souhaités Cela n'a pas vraiment d'importance. Et un modificateur Bal, et nous pouvons voir que les pelures, les arêtes, modifient la valeur du montant pour la rendre plus réaliste Cliquez ensuite sur ce testament de train et choisissez Copier pour le sélectionner. Maintenant, notre modificateur p will correspond à tous les objets sélectionnés. Encore une fois, sélectionnez tous les objets que vous avez sélectionnés précédemment. Et sélectionnez à nouveau n'importe quel objet de votre choix. N'oubliez pas de maintenir la touche Maj enfoncée et d'ajouter un autre modificateur pour lisser notre objet. Sélectionnez des normales pondérées. Comme vous pouvez le constater, notre toit est devenu lisse et propre. Mais si vous ne voyez aucun résultat, ne vous inquiétez pas, dites-le, car vous devez accéder à cette icône et, normalement, sélectionner « Non » pour lisser. Encore une fois, cliquez sur ce triangle. Choisissez Copier pour le sélectionner. Et cela devrait s'appliquer à tous nos objets. Si vous ne voyez aucune différence, n'oubliez pas de cocher la case pour savoir comment lisser. Nous sommes maintenant prêts à texturer nos objets. 6. Texturation: Premier objet de texture dans le coin supérieur droit. Sélectionnez cette icône de port d'affichage pour voir nos modifications. Et sélectionnez notre avion ou notre arrière-plan. Puis cliquez sur l'icône représentant une balle. Cliquez sur Nouveau pour créer un nouveau matériau. Ici, dans Base Color, vous pouvez modifier la couleur que vous souhaitez. Je veux faire quelque chose de vert, ça ressemble à du cresson Vous pouvez également cliquer sur l'ombrage ici pour changer de matériau Sélectionnez maintenant le toit et cliquez sur Nouveau pour créer le nouveau matériau pour notre toit. La couleur du bois, peu comme une crevette foncée, sera bonne Cliquez ensuite sur notre mur. Ajoutez ensuite un nouveau matériau et essayez de faire d' une couleur similaire une référence unique. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez simplement choisir la couleur de notre référence. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre toit et cet objet sont de la même couleur. Vous n'avez plus besoin de créer un nouveau matériau et d'essayer de choisir une couleur similaire. Deux options s'offrent à nous. La première consiste à sélectionner l'objet que vous souhaitez texturer ici, un peu le même matériau que celui de notre toit. Vous pouvez modifier le nom du matériau pour le rendre plus dénombrable. La deuxième option consiste à sélectionner tous les objets qui doivent être du même matériau. N'oubliez pas de les sélectionner avec Shift. Lorsque vous sélectionnez tous les objets que vous souhaitez, vous devez sélectionner le dernier objet avec Shift. Et cet objet doit être l'objet contenant matériel déjà créé que vous souhaitez appliquer à tous les objets sélectionnés. Cliquez ensuite sur le contrôle L et choisissez Link Materials. Et tu dois faire la même chose avec ce matériel. Maintenant, pour notre pierre, nous devons créer un nouveau matériau et lui donner une couleur grise Comme vous pouvez le voir sur la référence, nous avons maintenant la première diapositive Emissive Windows, l'objet dans lequel le matériau doit se trouver Cliquez ensuite sur cette icône en forme de boule et cliquez sur le signe plus ici. Et cliquez sur le signe plus ici pour ajouter un autre matériau à l'objet en surface. Choisissez l'émission et changez la couleur. Vous ne verrez probablement aucun résultat, car vous devez passer en mode édition et sélectionner les faces qui doivent être émissives Au lieu de notre matériau brun clair, choisissez notre matériau émissif et cliquez sur un signe Vous pouvez également modifier l'intensité de la lumière dans la fenêtre. Vous devez également créer un nouvel objet, il vous suffit de sélectionner notre matériau émissif que nous avons déjà créé est la même chose. Sélectionnez tous les pass auxquels vous souhaitez appliquer notre matériel. Et cliquez sur un signe. Et pareil pour cette fenêtre. 7. Paramètres de rendu: Il est maintenant temps de faire d'abord le rendu de notre scène. Nous devons modifier nos paramètres que notre ordinateur n' explose pas Adaptez le moteur au cycle. C'est le plus difficile, mais j'espère que votre ordinateur pourra le gérer et passer au GPU. Au lieu que le processeur s'accroche à l'icône de la partie de rendu telle que nous pouvons le voir, il fait complètement noir ici C'est parce que nous devons ajouter un éclair à notre scène. Cliquez sur la couleur et choisissez la texture de l'environnement. Cliquez sur Ouvrir et accédez à vos fichiers Blender. Ouvrez ensuite le fichier avec votre version de Blender comme nom. Puis les fichiers de données, puis les lumières du studio, le monde. Et choisissez celui que vous aimez. Je choisirai la forêt et nous aurons les lumières. Vous pouvez désormais supprimer notre référence car vous n'en aviez pas besoin. Il est temps de créer un appareil photo. Cliquez sur zéro sur le pavé numérique pour voir la vue depuis la caméra. Oui, choisissez la vue que vous souhaitez dans le mixeur et cliquez sur Ctrl. Et zéro sur le Numpad. S'il n'est toujours pas dans la bonne position, cliquez et sélectionnez Afficher ici. Vérifiez cette caméra dans Viewbox. Vous pouvez maintenant faire la même chose de navigation, seules deux vues de caméra positionnent notre vue de caméra là où vous le souhaitez. Ici, dans Paramètres de rendu dans Gestion des couleurs, cliquez sur Afficher et choisissez le jeu de couleurs que vous souhaitez. Augmentez l'outil Mark Samples, 100 ou 1 000 ordinateurs seront à l'abri d'une explosion. Oui, si vous pouvez passer d'un GPU à un processeur, allez dans les préférences d'édition. Cliquez sur le système et assurez-vous que votre processeur et votre carte graphique sont tous deux sélectionnés, fermez et réessayez. Je peux changer le matériau de la scène, la lumière et la caméra comme vous le souhaitez. Ensuite, lorsque vous êtes satisfait du résultat, sélectionnez Render And Render Image, ou Us, cliquez sur 12. Maintenant, nous avons besoin de patience. Et c'est le résultat de notre tutoriel. J'espère que vous avez appris beaucoup de nouvelles informations aujourd'hui et que vous êtes prêt à atteindre le sommet avec cela. Si vous aimez ma vidéo, cliquez sur le bouton ou partagez votre opinion ou posez-moi une question dans les commentaires. Et c'est tout pour le moment.