Transcription
1. Intro: avez un personnage en
tête pour votre monde, mais vous ne savez pas exactement
comment le mettre sur papier.
Mon
cours sur la conception d'un personnage de bande
dessinée est fait pour vous. Je suis Triple Jazz, je
travaille
dans le domaine des jeux vidéo AA. Et depuis
deux ans, je travaille sur
mon propre comic book, Magic Punk. Et je dois vous dire que l'un
de mes aspects préférés de la
conception de ce monde a été de
concevoir les personnages. Je veux donc vous expliquer
mon processus d'idéation,
du concept à l'
esquisse, en passant par mon processus d'idéation,
du concept à l'
esquisse, en passant la présentation finale de la façon dont je conçois mes personnages. Nous aborderons les bases
des principes de conception avec des chapitres consacrés au langage des
formes et à la théorie des couleurs. Je vais vous donner des conseils de base sur
l'anatomie, la pose et les gestes. Ensuite, nous passerons à
quelques conseils et à faire pour des dessins au trait, un rendu
et une présentation
épurés. Les différents chapitres seront également accompagnés de
devoirs que vous serez encouragé à effectuer au fur
et à mesure du cours. J'ai hâte de voir
quels personnages vous allez donner vie à la
fin de ce cours. Maintenant, vas-y et fais de bonnes œuvres d'art.
2. Principes de conception 1-1: Ce sont les principes de conception. Ces règles décrivent
la plupart des activités artistiques. Les connaître, les maîtriser
et les étudier s'infiltrera dans tous les aspects de
vos activités artistiques. Il est essentiel de les connaître, mais vous devez connaître les
règles avant de les enfreindre. Le premier principe est celui de l'équilibre. Il s'agit de la distribution du poids
visuel dans une œuvre, et elle peut être symétrique, uniformément équilibrée, comme on le voit ici. Il peut être
agencé radialement en cercle ou même être équilibré de manière asymétrique
par contraste, ce qui mène directement au principe
suivant, à
savoir la proportion Création de contraste grâce aux relations
de dimensionnement
entre les éléments Vous pouvez également les considérer
comme grands, moyens et petits, ce que j'aborderai
plus en détail plus loin à la fin de cette section et également dans la section sur le langage des formes. au long
du parcours, je vais me lancer
dans les grands, les moyens et les
petits Nous avons des motifs, qui sont des éléments répétés,
qu'il s'agisse de formes, lignes ou de couleurs pour
créer de la cohérence ou de la décoration. Ensuite, il y a le contraste. L'utilisation d'
éléments opposés, clair ou foncé, lisse ou rugueux,
grand ou petit, pour créer un intérêt visuel
et attirer l'attention. L'accent utilise le contraste pour attirer l'attention sur une zone
ou un élément en particulier en tant que point focal. variété est l'utilisation de différents
éléments et principes pour créer un intérêt visuel
et éviter la monotonie Le rythme et le mouvement
utilisent les lignes, les arêtes, les formes et les couleurs pour
guider le
regard du spectateur tout au long d'un dessin. Enfin, l'harmonie
lorsque toutes les parties de l'œuvre semblent cohérentes et
fonctionnent ensemble comme un tout Ces principes influencent
directement la composition et la création de Totimage, et la conception des personnages représente un défi
compositionnel Pour simplifier, vous pouvez regrouper tous ces principes
en deux catégories. Ce ne sont que
des outils pratiques pour créer contraste
ou des gestes. Voici quelques autres principes
à prendre en compte : grand, moyen, petit ou simple : lire un,
deux ou trois. Cela décrit une
utilisation délibérée d'éléments de mise à l'échelle pour attirer l'attention du spectateur par ordre décroissant,
en commençant par le plus grand, en passant par le
moyen et enfin par le plus petit Dans la conception des personnages, nous
voulons que les éléments soient divisés en trois
parties harmonisées d'une échelle inégale, une grande forme, une
forme moyenne et une petite Pensez également au
principe de Preto, ou à la loi de Preto. C'est la règle des 80 à 20. Les quelques personnes essentielles, les plus insignifiantes, ou peut-être est-ce la règle des 70
30 ou des 60 40 Différents artistes utilisent des ratios
différents, mais le principe est le même. Ce ratio dans la
conception des personnages permet de déterminer où
occuper quelque chose par rapport aux zones de repos. Nous devons soit créer
un personnage
occupé à 80 % avec 20 % de zones de repos, soit créer
inversement un
personnage largement
simple, à l' exception d'une petite partie de son design qui est bruyante Mais il faut que ce soit un
choix conscient. Nous devons nous concentrer sur les
quelques éléments essentiels d'un
personnage qui se démarquent, et les autres peuvent
être insignifiants Créer quelque chose de
trop bruyant, par exemple, sans suffisamment
de repos est un
peu irritant à
regarder , tandis que créer quelque chose trop simple est tout simplement inintéressant Ensuite, nous verrons
comment utiliser ces principes pour
créer des formes agréables. cadre de cette
leçon, vous devez mettre en pratique les principes du
design en créant trois compositions différentes de 16 x
9, une utilisant des cercles,
une utilisant des carrés et une utilisant des triangles. Pensez au grand, au moyen, aux petites relations, au
contraste et au geste.
3. Langage des formes 1-2: La première question
à laquelle il faut vraiment répondre est : qu'est-ce que le langage des formes ? Voici ma définition. langage des formes est
l'utilisation répétée de l' essence
d'une forme tout au long d'une œuvre pour créer un design
cohérent Comme un motif de saut dans la musique, il s'agit de l'utilisation répétée d' un motif visuel
tout au long d'un design. Toutes les images créées par Toti peuvent
être réduites à des formes. Compositions,
ombres lumineuses, lignes, tout ce que nous faisons vise
à arranger ces formes de base de
manière agréable. Mais comment créer des formes
agréables et attrayantes ? Dans le dernier chapitre, nous
abordons les principes de conception. Voici quelques
autres principes à
garder à l'esprit lorsqu'il
s'agit de créer des formes. Tout d'abord, les trois formes
de base sont le cercle, le carré et le triangle. Et tout comme les couleurs, les formes expriment quelque chose. Ils ont une qualité intrinsèque qui plaît au spectateur et au
public. cercles, par exemple, sont des formes confortables
et conviviales, représentant des personnages plus grands que
nature qui pourraient vous
envelopper dans leurs bras ou
sourire avec de grandes joues Il n'est pas impossible de
transformer les cercles en méchants, mais c'est certainement difficile et un peu plus subversif N'oubliez pas que nous devons connaître les
règles pour les enfreindre. Les carrés sont robustes, qu'il s'agisse du héros standard brandissant une bannière ou d'une grosse brute immobile Ils parlent d'objets
difficiles à déplacer et objets solides et résistants comme un
bâtiment ou une brique. Les triangles sont tranchants et pointus, un personnage rapide,
agressif, mortel, agile Des épées, des couteaux, des poignards, toutes
ces choses ont des triangles. Ils impliquent une certaine
précision et rapidité. En combinant différentes formes, chacune ayant sa propre
signification, vous pouvez évoquer différents aspects de la personnalité d'
un personnage Pensez-y donc lorsque
vous combinez des formes pour créer de nouveaux personnages. Ensuite, nous avons les grands, les
moyens et les petits. Nous en avons déjà parlé dans la partie sur les
principes de conception, mais les formes peuvent également être de
grandes, moyennes ou petites tailles. Vous pouvez également les considérer comme
des formes primaires, secondaires et tertiaires,
ou principalement, il s'agit simplement de
passer du simple au complexe, du plus grand au plus petit. Nous voulons toujours voir les choses en grand
et nous concentrer sur les détails. Et encore une fois, cela s'applique bien
au-delà de la création de formes. Cela concerne la théorie des couleurs, lectures compositionnelles et,
en
gros, tout ce qui concerne les arts
visuels s'agit d'un principe crucial
à comprendre, à étudier et à prendre en compte lorsque vous prenez des décisions créatives, car cela ajoute de la variété et de l'intérêt
visuel, et les choses qui sont
trop uniformes, trop équilibrées ou qui ont toutes la même
forme semblent simplement ennuyeuses, et nous voulons susciter l'intérêt du public
et de nous-mêmes. Alors, quelles sont les autres
manières de modifier les formes ? Je vais faire une
démo très rapidement, Insight Affinity Designer, qui est un programme vectoriel. Et je veux juste m'en
servir pour vous
montrer comment modifier les formes au
fur et à mesure que vous les dessinez. Toutes les formes sont composées de
lignes de l'un de ces types. Je pense juste que ce sont des lignes ICS. Il s'agit de notre ligne droite, de
notre courbe C et de notre courbe S. Ensemble, ils peuvent créer une variété de formes
différentes, et nous voulons utiliser une variété
d'ICS pour créer des formes. Maintenant, les trois
formes de base par lesquelles nous devons commencer étaient encore une fois le
cercle, le triangle carré. Mais on peut jouer
avec ces formes. Par exemple, nous pouvons effiler
une forme en pinçant ses extrémités, et nous avons maintenant un trapèze Ou dans un triangle, nous pouvons
également le réduire et l'écraser. Nous pouvons également écraser
et étirer des formes. Nous pouvons également pousser des formes. Ainsi, au lieu d'avoir un triangle
équilatéral ici, nous pouvons commencer à
déplacer sa pointe encore et encore car cela
crée de plus en plus de tension Et maintenant, cette forme
ne signifie pas seulement quelque chose de parfaitement
uniforme et robuste. Il applique presque une forme qui se déplace dans une certaine direction. De même, pour une ellipse, on peut l'écraser et l'étirer Nous pouvons le cisailler et l'étendre. Essentiellement, pousser les formes signifie les exagérer
dans une certaine mesure. Nous ne voulons pas simplement
créer des formes ennuyeuses. Nous voulons créer
quelque chose d'
intéressant visuellement , et créer des choses
visuellement intéressantes c'est créer des formes
légèrement exagérées
et variées. Nous pouvons également utiliser d'autres
formes pour sculpter des formes. Ainsi, par exemple, je pourrais
commencer à graver des cercles dans ce carré et créer une toute nouvelle forme
simplement en pensant aux formes négatives
plutôt qu'en pensant simplement à la forme de
base Pensez à d'autres moyens
d'introduire des formes pour les ajouter
ou les soustraire Nous pouvons créer une variété de nouvelles formes en
soustrayant et en ajoutant simplement des formes Encore une fois, je
vous le montre simplement dans un programme vectoriel, mais je veux que vous en soyez
conscient lorsque vous
créez des formes avec des lignes. Prenons donc Scarper
ici, par exemple. Il sera le
personnage que je
vais créer
du début à la fin. Mais le voici dans
sa forme finale et sa forme de base,
c'est un triangle Tout dans Scarper
reposait sur un triangle, et je suis allé
encore plus loin, et j'ai dit : Et s'il s'agissait d'un triangle un peu plus incurvé ?
Comme une arche. C'est ainsi que cette forme se répète
tout au long de son design. À la puce de son chapeau, au filigrane de
sa tenue et de ses bottes,
et même de sa cape Je savais que je voulais que ce
personnage ait l'air mortel. Il avait besoin d'être méchant. Maintenant, bien sûr, il a
toujours l'air sympathique. Il a le sourire aux lèvres, mais
peux-tu lui faire confiance ? Probablement pas. Et, bien sûr, les
vêtements foncés
le distinguent également en tant que personne à qui on ne peut pas
vraiment faire confiance. Mais en réalité, si j'avais
arrondi toutes ses formes, il aurait perdu une grande partie de
cette vilaine intrigue qui accompagne quelque chose pointu,
de pointu Et même en pensant à la macroéconomie, je savais que je voulais que sa
morphologie aille du haut vers le bas, même la forme de son visage. Par contre, tous mes personnages
ont des oreilles pointues. C'est juste une règle que j'ai
pour moi dans mon monde. Tout le monde a des
oreilles pointues. Les humains ne sont pas autorisés. C'est donc en quelque sorte une évidence. Mais le visage
et tout le corps de Scarper sont déplacés pour ressembler à
un triangle agressif Et encore une fois, c'est intentionnel. Maintenant, nous ne
voulons pas trop nous
enliser dans une seule forme, n'est-ce pas ? Il y a encore tant
d'autres choses à résoudre. Le fait que j'ai introduit
d'autres types de formes, comme ces
pièces rectangulaires plus robustes qui servent décorer certaines parties de lui,
crée peu de contraste, mais cela ne bouleverse pas
du tout l'histoire du personnage. Et même son arme
ressemble beaucoup plus à une brique. Il y a des raisons
liées à l'histoire
à cela que nous aborderons plus tard. Mais c'est l'histoire qui détermine la forme. Quel est ce personnage ?
Quel est leur parcours ? Quelle est leur histoire ? Il est
grand, affûté, agressif. Il doit avoir l'air méchant, et il doit aussi porter
tous ces vêtements fonctionnels sur Pour créer votre propre langage de
forme, suffit de choisir une forme de base, il vous
suffit de choisir une forme de base, de la
modifier et de la répéter en
tant que motif visuel
tout au long de votre design. Vous pouvez extrapoler
à partir de la forme de base que vous avez créée pour créer des formes plus
complexes, en utilisant
ainsi le langage des formes pour mieux définir le langage des formes, ce qui crée un guide de style N'oubliez pas de garder à
l'esprit les grandes, moyennes petites. Pour créer des formes
intéressantes, nous devons garder à
l'esprit tous les principes
de conception pour créer des formes
attrayantes et agréables. Le langage des formes implique l'
utilisation de tous ces éléments. Nous voulons créer des formes
intéressantes et
exagérées
Nous voulons que exagérées toutes les pièces et toutes les formes que nous
utilisons aient l'impression de faire partie de la même famille visuelle C'est ce que signifie
répéter son essence. Tout est dans la même famille. Si vous voulez
créer un triangle avec des cercles gravés dessus, devez le répéter dans armes et
les
parties des vêtements.
Nous conservons la philosophie
et l' essence de cette
forme tout au long du design Et c'est ce que j'ai fait
avec Scarper ici. L'essence de tout cela
est cette arche ici. Elle fournit une orientation.
Ça a l'air mortel. On dirait le
bout d'une balle. Il y a de nombreuses raisons pour
lesquelles cette forme fonctionne. Et
cela s'explique en partie par le fait que son utilisation dans son design unifie ce personnage pour donner l'impression qu'il a obtenu son costume
au même endroit Et ce qui
est bien, c'est qu'une fois que vous avez
choisi une forme et que vous avez
créé un langage des formes, le reste
du design s'
assemble tout seul, car le plus
dur est de créer une forme agréable et savoir quand
et où l'utiliser. Mais une fois que vous avez
une forme en tête, vous pouvez commencer à vous demander :
où puis-je l'utiliser ? quoi cela
appartient-il ? Cela vous aidera à créer votre
grande, moyenne et petite entreprise. Les lignes peuvent également créer de
grandes, moyennes et petites formes. N'oubliez pas que nous avons
parlé des trois types
de lignes de base, ICS. Eh bien, vous pouvez créer des lignes ICS
ennuyeuses. Eh bien, comment faites-vous cela ? Eh bien, l'une des solutions consiste à toujours utiliser une ligne prévisible. Cela devient
simplement ennuyeux. Réfléchissez plutôt à des moyens d' exagérer vos lignes ICS, afin de
rendre non seulement quelque chose d'uniforme,
mais aussi quelque chose de
légèrement décentré, avec un grand, un moyen et un petit,
même à l'intérieur de la ligne Nous avons nos grands,
moyens, petits, grands, moyens et petits, vous pouvez faire tout au long de votre processus de création de
formes. Et en combinant IC et S, nous pouvons créer des formes totalement
nouvelles ICS ICS. ICS. Réfléchissez donc à
des moyens les combiner pour créer de nouvelles formes vraiment
intéressantes. Pensez aux formes de base, pensez lignes que vous
avez à votre disposition. Essayez d'éviter les formes qui
se trouvent même les unes
à côté des autres ou même
éloignées les unes des autres. Essayez de compenser l'
équilibre d'une manière ou d'une autre. Même lorsqu'il s'agit de
dessiner des personnages, tout peut commencer à
avoir des formes très similaires. Et c'est ainsi que fonctionne
l'anatomie, non ? Mais nous voulons éviter cela en rendant quelque chose un
peu plus intéressant. Choisissez donc l'un d'entre eux
pour exagérer. Lorsque vous prenez de
telles décisions créatives concernant vos formes, vous suscitez un intérêt visuel
et les gens peuvent s'en rendre compte. Même lorsqu'il s'agit de
créer des personnages, il est très facile de
tomber dans le piège des éléments régulièrement espacés Pensez plutôt aux
grands, aux moyens et aux petits. Les lignes et autres formes
fragmentent les formes existantes. Lorsqu'un personnage
arrive à ce point et que tout est régulièrement espacé, à un moment donné, nous devons
prendre une décision Quelque chose dans
ce design ne
fonctionne pas parce qu'il est répétitif. Nous avons trop de morceaux de taille moyenne les uns à
côté des autres. Nous pouvons donc utiliser d'autres lignes et d'autres formes pour
diviser les formes existantes. Et pensez-y de manière dynamique. Nous pouvons déplacer des formes vers le haut ou vers le bas. Disons simplement que je
déplace cette pièce vers le bas, et que je veux juste que le personnage
porte des bottes plus petites. Ainsi, en prêtant simplement attention
et en étant conscients des formes que nous créons du niveau macro au niveau micro, nous pouvons créer des formes grandes, moyennes ou petites, créer une variété d'intérêts et créer des personnages attrayants. Votre mission consiste à créer deux pages de dessins à main levée, concentrant sur des formes agréables qui ont un langage de
forme délibéré, qu'
il s'agisse d'un cercle, d'un
triangle ou d'un carré, et sur des
portions grandes, moyennes ou petites. Vous pouvez le faire en
groupes de trois formes ou vous concentrer sur une forme qui tient
compte de tout cela J'espère que cette
mission vous plaira. C'est très relaxant. Cela peut vous prendre
quelques heures. Soyez très prudent avec
les formes que vous créez. Cela ne devrait pas être Willy Nilly. Vous pouvez même copier des œuvres
d'autres artistes ou franchises que vous aimez et concentrer sur la façon dont ils utilisent les
formes pour créer des formes grandes, moyennes ou petites, et utiliser une famille de formes pour
créer un design cohérent Mes endroits préférés pour
étudier le langage des formes sont ceux des incroyables
artistes de Right. Jeux. Si vous vous rendez dans la salle Mapp Tera sur le site Web de
Legal Legends, vous pourrez commencer à découvrir comment le langage façonne et crée des cultures
cohérentes dans ce monde imaginaire À titre d'exemple,
ici à Damasia, tout est
une sorte d'ordre religieux
raffiné et élégant Il y a donc ce langage de forme
semblable à celui d'une aile dans
tout, dans les structures les ornements, les armures et même les armes.
Tout a une
qualité gestuelle organique, car le langage des formes que
vous pouvez même voir ici sur ce casque
est celui d' Il n'y a pas beaucoup de lignes
droites parallèles. En fait, de nombreuses lignes se rétrécissent en courbes
organiques. Encore une fois, étudiez vos artistes
préférés et ce qu'ils font ou vos
franchises préférées et
prêtez vraiment attention aux formes
qu'ils utilisent pour
raconter l'histoire dans son ensemble
et à la façon dont ces formes
créent des lieux visuels, des cultures
et des personnages cohérents cultures
et des personnages
4. Démonstration du langage des formes 1-2b: Je comprends que le langage des formes peut être très difficile
à comprendre. C'est un concept vraiment ambigu. C'est l'une de ces choses très intuitives que vous
devez intuitives que vous
devez apprendre au fur
et à mesure. Donc, même si je
peux vous le signaler encore
et encore, il pourrait être
très utile de voir
quelques exemples, puis de faire quelques exemples, puis une courte démonstration où
vous pourrez suivre et voir le
processus de réflexion qui sous-tend l'élaboration du langage des formes. La deuxième chose que je
veux aborder ici est simplement de se rappeler qu'il existe
plus que trois formes. Les formes principales sont les
cercles, les triangles et les carrés, mais il existe
également des pentagones, des hexagones, des septagones et des octogones, qui évoquent des choses
différentes pour différentes personnes
et peuvent parler à
différentes parties d'
une culture ou à et les carrés, mais il existe
également des pentagones, des hexagones, des
septagones et des octogones,
qui évoquent des choses
différentes pour différentes personnes
et peuvent parler à
différentes parties d'
une culture ou à un personnage que vous créez. Voici donc un
exemple assez clair d' un caractère circulaire, d'
un caractère triangulaire
et d'un caractère carré. Chacun évoque une émotion
différente fonction du
langage des formes qu'il utilise Mais même le personnage d'
ogre circulaire a toujours l'air menaçant, malgré ses formes plus douces Maintenant, gardez à
l'esprit que les personnages que je vous montre sont
très exagérés, mais ils le sont pour faire passer le message très clairement Il s'agit clairement d'un personnage
circulaire à gauche,
celui du milieu, très évidemment un triangle, celui de droite, très
robuste, très carré. Il est important de savoir
comment aller loin pour pouvoir toujours vous maîtriser et revenir en
arrière Je voudrais également
aborder un autre point que je n'ai pas encore
abordé, à savoir
l'application pratique des principes de conception aux
personnages. Et l'une des façons dont les gens le
font le plus souvent est de créer du contraste et de l'
asymétrie dans un personnage Vous allez souvent voir cela dans les personnages où il y a un Padron d'un côté du personnage, mais
pas de l'autre C'est très, très courant,
presque un trope dans la
conception des personnages, de mettre un Padron ou sorte de cape suspendue par-dessus l'épaule d'un côté du personnage par rapport à
l' Vous pouvez donc voir dans ce personnage d'
ogre qu'il a un
chaudron ici,
et il n'y en a pas de ce côté Dans ce personnage plus
affiné, il a des plumes qui
pendent sur son épaule Et pour ce
type brutal, l'asymétrie est créée par le fait que le bouclier occupe la majeure partie de
l'image de son
personnage C'est donc juste une chose dont je
veux
que vous soyez consciente lorsque vous voyez d'autres
personnages apparaître dans la nature. Il est très facile de tomber dans la symétrie lors de la
création de personnages. Bien que ce soit un trophée et un
peu prévisible, il y a quelque chose à
dire sur le fait de décaler la silhouette
d'un personnage d'une
manière ou d'une autre. Peut-être que vous lui coupez un bras
et que vous lui donnez un bras cyborg, vous savez, un bras cybernétique Peut-être que la jambe est le décalage
cybernétique. Mais quoi que vous
vouliez faire, il y a certaine asymétrie
dans votre personnage, crée instantanément un
contraste, car un personnage totalement
symétrique,
s'il contraste, car un personnage totalement
symétrique, est scientifiquement
plus agréable visuellement d' avoir des visages
et des apparences symétriques, suscite beaucoup moins d'intérêt C'est pourquoi les
cheveux
des personnages tombent souvent sur le côté, à recherche de moyens de ne pas créer personnages d'
apparence
totalement prévisible. Mais ce que je veux vraiment
vous montrer , c'est comment réfléchir à travers le langage des formes et
tirer parti de divers objets. Voici donc cette photo
que j'ai prise d'un cristal, et il y a toutes ces formes
intéressantes. Je vais juste
séparer certaines formes que j'ai apprises en
regardant ceci, et je vais vous montrer comment les
manipuler et créer des
personnages et des mondes à les
manipuler et créer des
personnages et partir un
langage de formes de base comme celui-ci Nous avons donc les formes
de la lumière ici. Nous avons la
forme réelle du cristal. Nous avons la silhouette
du cristal. Si je devais deviner,
c'est un hexagone. Ainsi, l'avant du cristal ou la vue de haut en bas
ressembleraient à cela. Lorsque nous
étendons cet hexagone, nous pouvons créer toutes sortes
de formes à partir de celui-ci Nous pourrions construire des structures à partir de Nous pourrions construire des
épaulards pour un personnage et d'autres
parties de l'armure Alors que vous réfléchissez à une
forme principale à partir de laquelle vous pouvez vous appuyer, réfléchissez à la manière dont vous pouvez, encore une fois, l'utiliser comme motif visuel. Qu'en est-il de ce langage
cristallin que
nous pouvons utiliser pour construire d'autres
structures
afin d' évoquer peut-être un peuple qui adore les cristaux ou qui aime
les cristaux ? Réfléchissez à la façon dont vous pouvez
exagérer ces propriétés. N'oubliez pas que c'est un hexagone, donc tant qu'il a six faces, c'est un peu équitable. Hein ? Tracer des lignes, comme je l'ai fait ici dans
le bâtiment, en tirant des lignes à partir de
ce langage des formes. Il n'est pas toujours nécessaire d'
inclure la forme dans son intégralité. Parfois, il suffit
d'un petit écho de la forme pour évoquer ce langage de forme C'est ce que nous cherchons à faire. Nous cherchons à évoquer un écho de cette même famille
de formes C'est ainsi que l'on construit le langage des
formes, n'est-ce pas ? Vous choisissez une forme,
vous la scindez, vous la réutilisez
et vous la modifiez de
différentes manières afin de rester cohérente au sein de la famille, de
la forme qu'elle est. Réfléchissez à la façon dont
les
formes apparaissent aussi bien sur le côté que depuis le haut. Parce que toutes ces choses peuvent
être combinées, réarrangées,
étirées, transformées,
effilées, comme vous le souhaitez,
grandes, moyennes ou petites, arrangées de manière
asymétrique, contrastée et
harmonieuse, il y a tellement de choses que vous pouvez
faire avec des formes qui créent des lieux et des personnages
intéressants, ainsi que des lieux
et des personnages attrayants Et tout commence par
s'en tenir fondamentalement à un langage des formes. J'espère donc que vous pouvez voir à
quel point le fait que je fasse cela très rapidement crée instantanément
autant d'idées et d'
opportunités sur lesquelles vous pouvez vous appuyer en utilisant une seule référence et en en tirant un tas
de formes. Votre mission, je veux que vous trouviez un objet
dans le monde réel, preniez en photo et que vous en
tiriez un langage des formes. Des choses comme les plantes de votre
jardin, l'herbe, les fleurs, quelque chose qui
suscite votre intérêt en termes d'
apparence, qui le décompose pièce par pièce et
efforcez-vous autant que possible de créer une
feuille de langage des formes à partir de cette photo.
5. 1-3La théorie des couleurs: La théorie de base des couleurs crée la roue chromatique. Ça
ressemble à ça. Les couleurs fondamentales sont
appelées couleurs primaires, rouge, jaune et bleu En
les combinant, on obtient les couleurs secondaires, le
violet, l'orange et le vert. gradations intercalées entre ces six couleurs sont appelées Et ensemble, cela
s'appelle la roue chromatique. Nous avons quelques termes appelés jeux de couleurs pour décrire les relations entre les
couleurs. Les couleurs analogues sont des couleurs
adjacentes les unes aux autres
sur la roue chromatique Les couleurs complémentaires sont des couleurs
situées l'une en face de l' autre ou opposées les
unes aux autres sur le cercle chromatique. Split Free prend
les couleurs analogues d'une
couleur complémentaire de chaque côté. Les couleurs triadiques sont trois couleurs espacées de
manière égale sur
la roue chromatique Les couleurs ont également une valeur
intrinsèque en niveaux de gris. Cela s'applique davantage à la
compréhension de la lumière et de l'ombre, mais
cela vaut la peine de le mentionner. La combinaison de
couleurs analogues avec une variété de
valeurs permet d' obtenir un jeu de couleurs
monochromatique Pour simplifier, nous pouvons
réduire toutes les couleurs en deux groupes appelés températures chaudes
et froides. Les couleurs froides nous
rendent tristes ou seuls, calmes ou même froids, d'
où le nom Des tons plus chauds peuvent atténuer l'ambiance
d'une scène ou la
rendre effrayante grâce à une
utilisation appropriée de l'imagerie du feu,
presque apocalyptique ou apocalyptique Les couleurs ont également des émotions
et des significations qui leur sont liées. Ils font des déclarations.
Ils racontent une histoire. Le violet, par exemple,
signifie royauté, affuence. Le rouge évoque la passion, la colère, le feu. Le vert peut être synonyme d'envie, richesse ou d'ambiance rurale Le bleu peut être triste, calme, nous rappeler l'
eau, quelque chose d'apaisant. Le jaune représente le bonheur, le cran, la
joie, ou même l'or et l'argent Même les valeurs peuvent susciter des émotions. Le blanc est propre, neuf et brillant, le noir est sérieux,
déprimant, sombre Parce que les formes et les couleurs
ont toutes deux des archétypes et des significations, lorsque nous les combinons, elles commencent à prendre la forme
de personnages Le fait d'attribuer des couleurs spécifiques personnages devrait améliorer
leur archétype,
héros, méchant,
acolyte, etc. existants héros, méchant,
acolyte, etc. Pour créer une palette de couleurs appropriée faut
commencer par l'histoire
du personnage et appliquer un bon contraste entre les températures chaudes
et froides. Certaines
palettes de feuilles de triche impliquent
l'utilisation des principes dont
nous avons parlé plus tôt, ainsi que de certains outils utiles Nous avons une palette grande, moyenne,
petite, donc nous pensons à
la couleur primaire, couleur secondaire
et à la
couleur tertiaire par ordre décroissant Dans la palette 80 20, une couleur domine
la conversation, et il y a une petite couleur
qui fait office d'accent Nous pouvons utiliser des outils
tels que la roue chromatique de Figma pour générer des palettes de
couleurs et
expérimenter différents types
de combinaisons de couleurs Certains programmes de dessin,
dont Procreate, ont intégré des générateurs de
palettes de couleurs dans leurs roues chromatiques Votre mission consiste à créer trois
palettes de couleurs différentes qui correspondent l'histoire du
personnage que vous
allez incarner dans le
reste du cours.
6. 1-4Les bases: C'est le fondement
de toute bonne création artistique, et ce n'est pas un principe
technique. Ce n'est pas un principe de design. C'est en fait quelque chose que chaque être humain comprend
fondamentalement, et c'est une histoire. Lorsque vous voyez un dessin, ce que vous voyez n'est que
la pointe de l'iceberg lorsqu'il s'agit de
tout ce qui l'a précédé Un bon dessin est dicté
par un bon design. Le dessin est le produit
final. Avant de passer au dessin,
nous devons le concevoir. Et avant de le concevoir, nous devons déterminer
quelle est sa fonction. La fonction va donc
influencer le design. Il existe d'autres écoles de pensée sur la façon de
concevoir quelque chose. Par exemple, si vous
pensez aux produits Apple, les produits
Apple
ne sont pas fonctionnels. Et il ne s'agit pas d'un jugement de
valeur à ce sujet. simplement de cacher autant de fonctionnalités
que En fin de compte, le produit essaie possible par rapport
à un design
fonctionnel, vous
permet de voir toutes les
fonctionnalités, de voir toutes les vis.
Apple, pour ne citer qu'un exemple, fait de son mieux pour masquer
toutes les Mais je crois que la fonctionnalité
est le meilleur moyen de concevoir des personnages attrayants, des véhicules et des armes
attrayants. Et l'émotion guide la
fonction, le sens, que voulons-nous que le
public
retienne de la vue de cet objet ? Et cela peut être quelque chose d'
aussi simple qu'un tonneau dans un coin de l'atelier de votre
personnage. L'émotion suscitée par ce que l'atelier est
censé être dicte, puis la fonction de cet objet puis le design,
puis le dessin Et enfin, qu'est-ce qui
guide l'émotion ? C'est une histoire. Raconter des histoires est la base de
tout bon design. Vous devez donc vous demander
quelle est votre histoire ? Quel est le but de ce
personnage que tu vas créer ? Ensuite, vous devez déterminer
quel est le genre. Est-ce de la science-fiction, quelque chose entre les deux, du steampunk ? Et dans quel monde habite
ce personnage ? Ensuite, vous voulez
savoir si c'est plus réaliste ou si
c'est plus caricatural ? Optons-nous pour le
réalisme stylisé ? Optons-nous pour la
fantaisie stylisée ? Nous devons déterminer quel le genre et quelle est la place de
ce personnage, qui dictera ensuite le décor Quel est le parcours
de ce personnage ? De quelle région du monde
appartiennent-ils ? Sont-ils locaux ou nomades ? Essayez d'aborder cela
du point de vue de connaître votre
personnage en tant que personne. Quelles sont
leurs particularités ? Et si vous les
rencontriez, vous vous démarqueriez ? À titre d'
exemple, Scarper fait partie
de mon
univers de comics appelé Magic Punk C'est un film de science-fiction
sur un mage qui abandonne son héritier
du Weaver Imperium est ainsi
que MJ'sgildt trouve un personnage mythique
appelé ambassadeur,
déclenchant une réaction en chaîne pour le déclenchant Scarper est un méchant
et un antagoniste. Il vient des Dreglins,
un assassin d'élite des mafieux qui dirigent
la ville appelée les C'est un tueur souriant, armé de
bottes propres, et il est envoyé à la recherche de Machi Commencez par noter quelques mots clés à propos de ce personnage. Vous pouvez écrire une
série de mots ou utiliser une carte mentale pour vous aider à explorer
certains concepts par vous-même. La carte mentale est un outil utile
dans votre ceinture à outils de designer. Il s'agit essentiellement d'un diagramme
du flux de conscience montrant toutes ces différentes
parties d'un personnage, lieu ou d'une idée que vous
avez, et comment elles sont liées. Écrivez simplement
le concept de base et commencez à y joindre
des descriptions, des
pensées, des significations ou des
émotions. Au fur et à mesure que vous en noterez une, d'autres vous viendront à l'esprit, ce qui donnera lieu à une
formation semblable à une toile d'araignée avec l'
idée centrale au centre. Vous pouvez utiliser des cartes mentales pour répondre à
toutes sortes de questions, mais les
questions les plus importantes pour un personnage en ce qui
concerne l'histoire sont qui, quoi, où, quand, pourquoi et comment Par exemple, dans mon cas, Scarper est grand, mince et affûté de la tête aux pieds C'est un méchant. C'est
un assassin entraîné. Il fait bien son travail
et il a de la classe. Sa tenue vestimentaire témoigne de sa particularité et de
son professionnalisme Qui est Scarper ? Qu'est-ce qu'un méchant ? Il est engagé pour
éliminer le protagoniste. D'où vient Scarper
? Il a envoyé les Dragon Marauders
dans le désert pour retrouver
Machi When, vers la
fin de la première partie de l'histoire, en guise
de confrontation finale Pourquoi ? Empêcher
Mache d'atteindre les dragons à la demande
des techniciens du Don. Comment ? À l'aide de son fusil de sniper et d'une bande de voyous, il
emmène avec Tout cela est lié à une histoire, mais les motivations
sont importantes pour raconter une bonne histoire
et avoir un bon drame. Vous pouvez le faire pour toute une
série de personnages ou même pour créer une culture
de personnes imaginaires. Votre mission est de créer une histoire pour
ce personnage. Choisissez votre genre,
répondez par qui, quoi, où, quand, pourquoi et comment diriez-vous ce personnage ou de votre
ensemble de personnages. Le bonus est de créer une carte mentale. Maintenant que l'histoire est en place, nous pouvons enfin concevoir
ce personnage.
7. Exploration 2-1: Avant de vous montrer mon processus de création de
ce personnage, je vais passer en revue quelques techniques d' art
conceptuel
que vous pouvez utiliser pour vous aider à trouver des idées. La première
s'appelle donc la sculpture de forme. Vous en avez peut-être entendu parler d' une manière ou d'une autre,
mais fait, vous commencez par la grande forme du personnage ou de la créature,
quelle que soit la forme que vous concevez. La grande forme étant la
silhouette du personnage. Et une silhouette est une
lecture primaire très importante pour un personnage. De nombreux personnages auxquels
vous pensez sont emblématiques raison de
leur reconnaissance instantanée En gros, je redessine Scarper ici juste à des fins de démonstration À partir de là, vous
pouvez verrouiller votre couche l'aide de l'
outil de verrouillage de transparence ou créer une nouvelle couche sur le dessus et la clipser Je préfère simplement verrouiller mes couches une fois que j'ai
quelques vignettes, et maintenant je vais les
graver dedans Ou vous pouvez travailler sans gravure et simplement
utiliser
le noir et blanc Je préfère utiliser une sorte
de gris moyen, et maintenant je vais
commencer à créer des formes secondaires. Et n'ayez pas peur
de réutiliser un concept. Donc, si vous le réduisez, le
déplacez sur le côté, le dupliquez en maintenant la
touche Alt enfoncée et en le faisant glisser,
peut-être qu'à partir de là, nous ferons une autre variante
où je ne sais pas, peut-être que le chapeau n'est pas
aussi blanc sur les côtés,
et qu'il disparaît, peut-être qu'il est plus grand
et qu' il n'y a pas de Padrons Et au lieu de cela, il a
des gantelets plus grands. Peut-être qu'il n'
a pas de cape cette fois. Peut-être qu'il a, genre, une cape
sur l'épaule ici. Vous savez,
le cœur du concept art consiste simplement à se poser la question : si ?
Et si le
personnage avait fait ça ? Et s'il avait ça ? Et
s'ils avaient l'air comme ça ? Et si leur histoire allait
dans cette direction plutôt
que dans cette direction ? Vous pouvez donc
créer rapidement une variété de personnages en utilisant cette méthode de sculpture de
forme C'est la méthode que je vais utiliser
principalement pour Scarper simplement parce que je voulais la pratiquer pour mes
propres personnages. Quelques autres
considérations en ce qui
concerne la
méthode de sculpture de forme sont le type de pinceau que vous utilisez et autres outils que vous pouvez
utiliser pour vous aider à sculpter Je viens donc de découvrir
que certains pinceaux créent certaines formes que j'aime, tandis d'autres ne
créent pas des formes que j'aime. Ainsi, le bout du pinceau indique la forme que
vous êtes en train de créer. Et c'est très
important parce que vos préférences personnelles et
votre objectif matière de création d'une créature ou d'un personnage peuvent entrer en conflit avec le type de pinceau que vous utilisez, et vous allez devoir vous
battre contre votre outil plutôt que de
prendre plaisir à sculpter ces formes
et à explorer Vous pouvez télécharger mon
pack de pinceaux pour CLIP STUDIO PAINT. Il est inclus dans le cours. Utilise ces pinceaux.
Voici l'un d'entre eux. L'Ellipse Carver est l'un de mes outils que
je préfère vraiment Vous obtenez ce joli look
plat et aussi cette sorte de bord arrondi effilé Je n'aime pas vraiment la sensation
d'un pinceau rond et dur et sculpture sans
me donner les formes que je souhaite, et j'ai l'impression que je me bats trop contre
ce pinceau N'oubliez pas non plus que vous pouvez également
effacer pour
créer des formes. Ainsi, en effaçant, n'oubliez pas de
revenir à la phase
des principes de conception, nous pouvons découper des formes
pour créer d'autres Lorsque je crée de nouvelles formes, je peux également effacer des formes
pour créer de nouvelles formes. Le pinceau suivant que j'
aime beaucoup est ce ciseleur solide, a un aspect
plutôt brossé, mais encore une fois, il met cette belle pointe
plate
vers le haut, peu puis il peut créer
des formes plus épaisses
si nécessaire en appuyant simplement un Et puis il y a
le graveur à la craie, qui a également la même forme
que le sculpteur solide,
mais il est un peu plus doux Il a un peu plus de texture au fur et à mesure que vous le déposez. Enfin, beaucoup de
gens aiment utiliser
l' outil Lasso pour créer des formes Et Clpsiopain possède
le remplissage au lasso, qui vous permet de
simplement faire une sélection, et il C'est donc un moyen très rapide de
créer des formes et de commencer à
concevoir des personnages. J'en parle
pour ajouter d'autres outils à
votre ceinture à outils au fur et à mesure que vous
travaillez sur les choses. Vous constaterez peut-être que vous
préférez toutes sortes de types de pinceaux
lorsque vous les manipulez. Et pour moi, je ne
veux pas me battre contre l'outil. Je veux profiter du processus. Il est donc très important de trouver le bon outil
pour moi. Et j'ai découvert que
le lasso fill et le solid carver font partie de
mes outils préférés pour façonner, sculpter et
créer des Une autre méthode que
j'aime bien est similaire, mais si vous êtes
quelqu'un comme moi qui aime dessiner et
même esquisser, alors vous serez peut-être
plus proche de cette Au lieu de cela, nous nous
concentrons à nouveau sur la silhouette. Mais je vais baisser
ce chiffre à environ 25 %. Je vais utiliser un pinceau un peu
plus doux. Et maintenant, j'ai l'
impression d'utiliser un peu comme un marqueur humide pour
désigner ce personnage. Et cela me semble beaucoup moins
engagé parce que je ne vois
pas ces valeurs sombres
sur la page immédiatement. J'ai l'impression d'être
toujours en mode croquis. Je suis toujours en train d'explorer à quoi pourrait ressembler ce
personnage. L'anatomie ne m'inquiète pas trop
pour le moment. me concentre principalement sur la capture d'un personnage d'
apparence humanoïde dont je peux commencer à me faire une idée qui me donnera une silhouette
forte En fait, peut-être que je réduis
ses jambes, tu sais,
peut-être qu'il est petit et que son
bras est aussi long que son corps. À partir de là,
vous devez créer une nouvelle couche, et maintenant vous pouvez
entrer et dessiner dessus comme
une sorte de treillis structurel sur lequel vous pouvez
placer des objets sur une
sorte d'
échafaudage Vous n'êtes donc pas simplement totalement
intimidé par la page blanche, mais vous avez plutôt
cette forme sur laquelle travailler Et j'aime vraiment travailler de cette façon pour la conception de surfaces
dures. Vous allez donc me voir
m'en servir pour concevoir le véhicule. Nous aborderons l'anatomie
dans un petit
moment, du moins brièvement, car
c'est une partie importante et cruciale de la conception des
personnages. Mais pour le moment, vous savez, je veux toujours me
concentrer sur l'histoire de ce personnage. Je n'ai aucune idée de ce à quoi ressemble ce
personnage, tu sais ? J'
essaie de le découvrir. J'explore à quoi ils
pourraient potentiellement ressembler. C'est donc une autre méthode.
Et la troisième et dernière méthode consiste simplement à faire des croquis réguliers Le pinceau rond par défaut est exactement ce à quoi je
reviens sans cesse car il
laisse tellement de place pour déplacer des formes
et des lignes Et je suis juste en train d'explorer ce personnage qui travaille
vite et librement. Pour avoir une idée sur la page. Et ce n'est pas, pour
moi, un dessin terminé. Ce n'est pas ce que j'
utiliserais comme présentation. Il s'agit simplement d'une idée. Un peu comme cette forme
qui se trouvait ici, tu sais ? Et si
je continuais comme ça ? J'ai juste compris ce langage de
forme ovale. Et si je continuais à m'en servir ? La première chose que nous
voulons faire est donc de capturer des idées. Et je
trouve que ces trois méthodes sont les plus utiles pour passer d'une méthode
à l'autre lorsqu'il s'agit
de communiquer des idées. Ce ne sont que des objets
que j'
ai dans ma ceinture à
outils d'artiste que je peux utiliser et sortir à tout moment pour m'aider à générer des idées Parfois c'est du dessin,
parfois c'est de la sculpture de formes, parfois c'est juste une
silhouette et un crayon Vous ne savez jamais
ce que vous pouvez créer et ce que vous pouvez trouver en
explorant ces
différentes méthodes. Nous allons
maintenant parler de la
viande et des pommes de terre
de Scarper et de la façon
exacte dont il est né Vous voulez passer le plus de temps
possible sur la partie design. C'est la partie la plus importante. Ne vous précipitez pas. Gagnez pour profiter du processus de
conception des objets. Et le moyen le plus simple de
commencer est simplement
la forme générale. Quelle est la forme générale
que vous souhaitez donner au personnage ? Quelle est la silhouette
du personnage ? Passons un peu de temps explorer
ce à quoi pourrait ressembler ce personnage. Donc, avant de passer
aux détails, à
leurs vêtements matériaux et à tous
ces détails que le personnage va leur avoir attachés, quelle est la première lecture
du personnage ? Passons donc un peu de temps à
créer une miniature de silhouette. Et ce qui est toujours
utile pour concevoir des personnages, c'est de
créer un moodboard. Assemblez quelques
pièces sur un moodboard. Quelle que soit la manière dont vous voulez
collectionner un moodboard, j'aime utiliser la pure référence, prendre quelques
vêtements,
des images détaillées et
peut-être des gros plans
pour vous aider à prendre des décisions en matière de
costumes Juste des choses qui
vous inspirent généralement. Quel est le sentiment
que vous essayez de capter ? Vous pouvez utiliser le travail d'autres artistes, mais je pense que les meilleures
idées viennent de choses
existantes que vous pouvez
manipuler et exagérer. moodboards sont également utiles pour extraire des formes pour
votre langage des formes Si vous êtes bloqué sur quelque chose si vous êtes bloqué sur une partie
du personnage ou si
vous ne savez pas à quoi devrait ressembler
une partie du personnage, le disposer d'un moodboard contenant
suffisamment de références vous
permet de prendre
forme du langage à partir objets du monde réel
existants et de les intégrer à la conception de
votre personnage, lui donnant une impression ancrée de
réalisme et de crédibilité Nous utilisons l'
histoire d'un personnage,
son identité et sa personnalité pour définir
le langage des formes. Donc, s'il n'y a pas d'histoire
établie, vous n'aurez rien
à dire sur le personnage, et le personnage ne
parle de rien. Et j'ai su dès le départ que
je voulais que ce personnage, Scarper,
ait des traits pointus et triangulaires, langage de forme
agressif et un canon de sniper très long
et fin J'avais juste cette
image en tête. En fin de compte, il s'agissait
simplement d'explorer les résultats potentiels
de ce personnage, tireur d'élite
grand, mince et long Je savais que c'est ainsi que je voulais que
sa silhouette se lise. C'est également le moment idéal pour explorer différentes coiffures, car les cheveux sont une
partie importante de votre silhouette Il doit également alimenter l'
histoire du personnage et dériver le
langage des formes du personnage. Donc dans le cas de Scarper, je lui ai donné de longs cheveux
fins et pointus. Vous allez donc me voir dessiner essentiellement une silhouette
de sa tête très droite et étroite parce que j'applique ses cheveux
dans cette silhouette. Ne vous inquiétez pas pour
l'anatomie stricte à ce stade. Nous allons affiner l'
anatomie à l'étape suivante, et je vais
vous donner quelques conseils et astuces que j'utilise pour mettre
en pratique toutes mes connaissances anatomiques lors de la
création de personnages. Et je dois être honnête, j'ai actuellement du mal
à créer un large éventail et une grande variété
de silhouettes de personnages Et c'est surtout pour mes histoires
personnelles, car je peux voir les personnages et les moments si clairement
quand je pense à eux,
qu'il suffit de mettre un crayon sur du papier ou un stylet sur une tablette et de
peaufiner les détails Scarper n'allait donc jamais
être un personnage large. Il n'allait jamais
être un personnage court. Encore une fois, à cause de
l'histoire et de l'archétype que j'
avais de lui en tête, je ne voulais pas
trop m'en éloigner, mais je ne savais pas
exactement comment
tout cela allait se dérouler dans
les grandes, moyennes et Cependant, cela
vaut vraiment la peine
d'explorer une variété de formes et de tailles pour vos personnages
au cas où, surtout si vous ne savez pas à
quoi ils pourraient ressembler. Souvent, ce que vous avez
en tête a une meilleure solution une fois que
vous commencez à explorer. Mais dans le cas de Scarp, il ressemble presque exactement à ce
que je l'ai imaginé Lorsque je travaille sur ces
séries de silhouettes, je pense à la
forme générale, à la grande silhouette, la pose du personnage
et au type d' attitude qu'il exprime
lorsqu'
on le voit de loin. Nous voulons agencer
tous ces éléments manière visuellement agréable. Et vous pouvez voir
simplement en
me regardant suivre ce processus que j' avais une idée assez précise de
qui était Scarper en tant que personne, comme de la tenue
qu'il portait Je voulais que ce soit la fin des années 1800, pas l'ère victorienne,
mais plutôt un cowboy Et il s'avère que Brigand est
synonyme de Maraudeur. brigands étaient donc des personnages historiques réels qui menaient une vie de
vol et de pillage Ils étaient effectivement des
pirates terrestres à la fin des années 1800. C'étaient des
membres de gangs et des voyous. Cela correspondait donc
parfaitement au type d'équipage dirigé par Scarper et j' avais
déjà cette image
très nette de ma tête de Scarper portant un très grand chapeau ou une sorte
de chapeau de cow-boy qui le distinguait
vraiment Et le fait de voir le chapeau d'un
brigand sur des tableaux de
cette époque a vraiment renforcé l'image de ce personnage, de
ce qu'il était J'ai commencé avec l'
idée d'un cow-boy, sorte de tireur,
de Puis, lorsque j'ai créé mon
moodboard, j'ai eu l'
occasion de
réfléchir à d'autres
choix en matière de costumes, simplement en
explorant des personnages
et des événements
historiques du monde réel et des personnes qui ont vécu. Tirer parti de références
du monde réel et références
historiques
va vraiment améliorer la crédibilité
de votre personnage Votre mission consiste donc à
générer six à dix silhouettes en utilisant la méthode de sculpture
ou, quelle que soit la méthode que vous
préférez,
faites attention aux grandes, moyennes petites formes et à la lecture
globale de la forme Nous voulons explorer une variété de silhouettes à explorer à l'étape suivante, et également créer un
moodboard qui
vous aidera à vraiment vous affiner lors de
la phase de création des costumes
8. 2-2 poses: Dans la section sur
les principes de conception, j'ai indiqué que tous les principes pouvaient être réduits au
contraste ou au geste. geste, comme le langage des formes, consiste à capturer l'
essence d'une chose, mais dans ce cas, nous
capturons l'essence du mouvement. Dans le dessin de figures, le geste
consiste à capturer le
mouvement du corps humain. Nous avons à nouveau des lignes ICS pour nous aider à décrire
la figure humaine. La colonne vertébrale est l'une des principales forces
motrices du dessin
gestuel. Cela détermine une grande partie
du mouvement d'une personne. C'est ce qu'on appelle généralement
la ligne d'action. La ligne d'action est un
résumé de l'inertie d'une pose. C'est un mouvement sur
une seule ligne. Cette ligne suit généralement
l'arc de la colonne vertébrale. Le geste d'opposition
donne vie à un dessin et
impacte directement le storytelling fait de bien définir la ligne
d'action a un
impact direct sur la
narration d'une pose Cependant, si une personne est
immobile, le geste proviendra
des courbes de son corps, la courbure des muscles et des
courbes sous-jacentes des os. Les dessins gestuels sont exagérés. Ils essaient de capturer rapidement
l'essence d'une pose, et non de la décrire parfaitement. Vous pouvez mieux comprendre le
geste en le pratiquant
vous-même à l'aide d'
outils en ligne gratuits tels que la ligne d'action. J'aime faire 20 62e
poses pour m'échauffer. Nous allons utiliser le geste pour définir
les poses de notre personnage. Et lorsqu'il s'agit de
poser pour notre personnage, n'oubliez pas que le storytelling est roi La pose doit parler
directement du personnage. Sont-ils confiants,
timides, agressifs ? Timide. D'après sa position, le spectateur doit être
capable de savoir de il s'agit, de se
tenir où il
place ses pieds
dans son équilibre quel type de personnage il s'agit, de se
tenir où il
place ses pieds
dans son équilibre. Et n'oubliez pas que
c'est normal de voler. Il existe tellement de dessins
conceptuels de personnages à utiliser comme référence pour vous-même
ou pour des photos de stock. N'ayez pas peur de les utiliser. Je ne dis pas qu'il faut voler les designs de
quelqu'un d'autre, même si je pense qu'il est
parfaitement normal de
s'inspirer des designs d'artistes de
personnages existants. Je pense que les meilleurs
designs proviennent de références
existantes dans le monde réel ajoutent
votre propre touche et votre créativité
. Cependant, je ne crois pas qu'il y ait
quelque chose de propriétaire
dans une pose. Donc, s'il y a une
pose qui
vous inspire et qui
correspond à votre personnage, je pense que c'est totalement équitable. Posez-vous quelques questions sur la pose à laquelle vous
souhaitez faire référence. Qu'en est-il de cela qui parle
à votre personnage ? Est-ce l'option la plus dynamique ? Cela permet-il la
lisibilité du dessin ? Nous voulons créer une œuvre d'art vous pouvez à la fois présenter
dans votre portfolio, mais également référencer
pour vous-même ou fans
potentiels pour créer d'
autres œuvres d'art, ou pour un
artiste 3D potentiel sur lequel travailler. Votre mission consiste à réaliser dix dessins du 62e geste à l'aide d'un outil en ligne tel que
la ligne d'action, puis à explorer au moins six à 12 poses de vignettes
différentes
pour votre personnage, concentrant sur la personnalité et en valeur
9. 2-3 Anatomie: Connaître l'anatomie et connaître les
gestes vont de pair. Concentrez-vous donc sur les deux. Une leçon d'anatomie complète n'entre pas dans le cadre
de ce cours. Cependant, je souhaite vous
fournir quelques moyens utiles pour
simplifier et utiliser connaissances anatomiques
existantes afin de
créer rapidement des personnages sans trop compliquer
les groupes musculaires Les connaissances de base en anatomie
passent avant tout. Mais si vous avez
du mal à l'appliquer à vos personnages, cela vous sera utile. Avant tout, nous voulons nous
concentrer sur les proportions. C'est pourquoi il est essentiel
de comprendre le squelette. Si vous comprenez correctement les
proportions, vous pouvez modifier la mise à
l'échelle stylisée des personnages de manière
crédible Cela implique de comprendre les points de
repère fondamentaux du squelette humain et des os de marque Ensuite, nous pouvons utiliser une structure squelettique de base pour placer des
formes géométriques par-dessus. Personnellement, je trouve cette
simplification plus compliquée que de m'en tenir à des formes
importantes comme la cage
thoracique et le bassin. Mon mannequin idéal
se rapproche donc de cette troisième étape. Et à partir de cette troisième étape,
avec plus de connaissances en anatomie, je peux ajouter de la complexité pour
créer des formes plus réalistes. L'étape de base
pour créer facilement des
mannequins consiste donc à créer le geste fondamental
du squelette Considérez le squelette
comme un fil de fer sur lequel vous pouvez ensuite enfiler ces formes
de base. À partir de là, nous pouvons
compliquer le formulaire en impliquant
davantage les groupes musculaires
dans le bon placement N'hésitez pas à étudier ces
images, ce sont
des moyens utiles de simplifier les formes et de
comprendre les proportions Mais rien ne remplacera une véritable compréhension
de l'anatomie humaine. Le but est d'arriver à un
endroit où vous pouvez simplifier les os, l'anatomie
et
la structure de l'être humain
d'une manière confortable pour vous. Ainsi, par exemple, beaucoup de gens aiment dessiner le
bassin sous forme de boîte,
mais je préfère le dessiner comme un simple
sous-vêtement Cette forme m'aide à mieux
visualiser
l'inclinaison du bassin et la courbure de cet os
qu'un buis Mais je pense qu'il vaut la peine d'explorer toutes sortes de manières de
symboliser le corps afin que vous
puissiez trouver ce qui vous convient Ces mannequins sont ceux
d'un homme moyen. La silhouette féminine moyenne
a des épaules, seins et des hanches plus larges, et nous allons généralement
utiliser des formes plus douces et lignes
plus douces pour indiquer la silhouette féminine
par rapport à la silhouette masculine. Mais une figurine masculine est un excellent point de départ,
car à partir de là, vous pouvez l'ajuster et apporter des modifications pour créer rapidement des mannequins
féminins Les trois parties les plus
importantes pour tout design de personnage
sont la tête, l'abdomen, la
région de la taille et les mains. Et si
j'en parle ici, c'est parce que vous devez maîtriser
ces trois domaines, non seulement au ces trois domaines, non seulement du design et du rendu,
mais également au niveau de votre anatomie. Les gens reconnaîtront
instantanément si le visage semble étrange
ou si la zone de la taille
et les mains ne le sont pas. Dans Fgure
drawing for all it's worth d'Andrew Lemas,
il propose de nombreuses
illustrations et
poses pour étudier et poses pour étudier Certaines des
erreurs les plus courantes sont la mauvaise taille de la tête humaine ou
le fait que les bras
soient trop courts ou trop longs. En ajustant la taille
de la tête humaine, vous pouvez rapidement modifier l'apparence d'un
personnage. Comme vous pouvez le constater, la tête des
enfants est beaucoup plus grosse que le reste de leur corps. À mesure qu'ils vieillissent, leur tête
semble rétrécir. Ces diagrammes peuvent être trouvés
sur Internet et méritent d'être
étudiés et compris. Dans ce schéma, nous pouvons voir
les ums travailler sur le tra posto, c'
est-à-dire lorsque l'inclinaison
des épaules et du bassin ne sont pas parallèles, créant un contraste
entre les jambes et les bras, ce qui donne une silhouette plus crédible et
détendue Il existe de nombreux rythmes fluides et contrastés à
explorer dans la figure humaine, mais le fait de décaler ces
deux structures principales crée
instantanément des figures plus
réalistes Je recommande vivement d'étudier le dessin de
figures avec des dessins gestuels
quotidiens de 30 à 60 secondes, ainsi que d'
étudier plus en détail la décomposition de la forme humaine à l'aide de livres tels que dessin, le
design et l'invention de
Michael Hampton ou l'anatomie de Tom
Fox pour les artistes, forme et pose de
dessin J'aime beaucoup Morpho Anatomy pour les artistes et les formes morpho
simplifiées Malheureusement, il n'existe pas de véritable raccourci pour apprendre l'anatomie Cela va prendre
beaucoup de temps. C'est très complexe, mais c'est
vraiment gratifiant. Cependant, je ne veux pas que l'on vous décourage de créer
vos propres personnages. Vous pouvez avoir une
compréhension de base de l' anatomie et utiliser
plutôt des formes simplifiées pour créer des personnages amusants,
crédibles et attrayants.
10. 2-4 Costumes: postuming est l'étape où nous pouvons utiliser
l'histoire de notre personnage pour façonner sa garde-robe et
décider s'il a le sens de la mode ou non Comme je n'ai pas vraiment
montré le processus de création de
la pose dans la section précédente, je vais maintenant y revenir. Et comme je l'ai montré dans les deux
dernières sections,
j'utilise des croquis gestuels pour jeter les bases de la pose J'explore quelques options, voire une perspective différente, mais j'adopte une posture classique
penchée vers l'avant, sachant que je veux que ce personnage
apparaisse confiant, animé et un
peu plus avant-gardiste. Je dois également tenir compte de la
taille de son arme et de la façon dont quelqu'un se comporterait naturellement
avec une arme aussi grosse. C'est là que la collecte de
références est utile. Je vais continuer à utiliser la
référence tout au long de
la création de poses , en particulier
pour vérifier les mains. Utilisez toujours la référence pour les mains. Associer de solides connaissances de
base à bonnes références photographiques
donne à votre art apparence plus confiante
et plus réussie. Je note que j'ai utilisé
un miroir pour vérifier le
naturel de la pose, en
m' un miroir pour vérifier le
naturel de la pose, assurant qu'elle n'était pas
rigide et qu'elle semblait plus humaine Lève-toi et vérifie ta pose. Remarquez la courbure de vos hanches et le contra posto entre vos épaules
et vos Quelle est la direction de vos épaules par
rapport à celle de vos hanches ? Ils sont généralement en
désaccord les uns avec
les autres, ce qui crée une posture plus
naturelle. Faites également attention à l'endroit où
vos bras pendent réellement. plupart du temps, les artistes surcompensent ou sous-estiment la place des
armes Et cela revient simplement à connaissances
anatomiques de base et la
compréhension des proportions. Le langage corporel joue un rôle
important dans la
façon dont les humains interagissent et dans la façon dont
nous nous percevons les uns les autres. Réfléchissez donc à
la façon dont
le langage corporel ou le personnage que vous concevez
et la pose dans laquelle vous le
mettez reflètent l'
histoire et la personnalité de ce personnage. La confiance et l'
arrogance de Scarper se manifestent simplement en soulevant un peu
son cou Réfléchissez donc à la manière
dont vous pouvez exprimer personnalité
d'un personnage
à travers sa posture Un
personnage moins confiant aurait tête baissée et les épaules
affaissées Vous pouvez faire beaucoup de choses dans la narration d'un
personnage uniquement grâce à l'expression son visage et à l'
inclinaison de sa tête Maintenant que nous avons
quelques poses potentielles et quelques connaissances anatomiques, passons au
choix d' une pose et à l'
étoffement Je note également que je voulais que la
pose soit détendue. Il n'est ni tendu ni
prêt à passer à l'action. C'est juste un méchant qui veut boire
un verre et qui pourrait aider les vieilles dames à traverser la
rue. C'est un gars cool. Une fois la pose solidifiée, je fais deux autres
passes d'esquisse, l' une pour vraiment
fixer le geste et les
formes, et une passe rapide au trait. Je vais vous donner
quelques techniques de dessin au trait dans le troisième chapitre
de ce cours, mais c'était simplement pour aider à placer ses traits et à faire en sorte que l'anatomie soit rouge,
comme je l'avais imaginé sous les vêtements que
nous allons lui porter ne m'inquiète pas Le design du
pistolet ne m'inquiète pas pour le moment. Ce sera une section
distincte et un défi distinct. Nous pouvons construire notre
personnage en pièces, particulier avec des inconnues
critiques, comme l'arme qu'il C'est un élément essentiel de
la conception globale, et je voulais lui donner sa
propre section dédiée. Malgré toutes ces connaissances
anatomiques existantes et le fait de dessiner des centaines de
mains au fil des ans, il est toujours très
important de saisir le poids et la
sensation exacts en utilisant des références. Je suis donc allée dans la salle de bain et j'ai pris quelques photos de moi pour aider ces mains à avoir apparence correcte dans
le bon angle, détendre correctement, à faire
le bon geste. Et si je porte une
serviette, c'est parce que
je finirai par mettre une cape
sur ses épaules, et je l'utilise pour la tenue de
la draperie La pose est établie à l'aide
d'une passe de dessin au trait de base, nous pouvons dupliquer notre
personnage et traiter cette
base anatomique de base comme un mannequin, nous pouvons
essayer différents vêtements Et voici quelques techniques
différentes pour
expérimenter en essayant des
vêtements sur des personnages. Comme je l'ai expliqué dans
la partie sur le langage des formes, vous pouvez les utiliser, les
mélanger et les assortir, mais ce ne sont que des outils
dans votre ceinture à faire
avancer le projet
et vous aider à trouver des idées. La première est donc
comme la sculpture de formes. Mais ce que nous allons
faire, c'est créer un nouveau calque, puis Eclpsioaint
ou Photoshop, vous allez appliquer
cet effet de bordure ici Nous allons régler la couleur des
bords sur le noir, et je vais
revenir à l'un de
mes pinceaux à découper que j'aime bien C'est Ellipse One, par exemple, et commencez simplement à
placer les formes vers le bas. Je peux même en effacer, et cela me donnera des lignes
secondaires. Cela me donne donc de
petites lignes détaillées. Ou je peux le changer
pour une autre couleur. Et commencez à mélanger et
à assortir les formes. Vous ne devez pas le faire
en deux valeurs seulement. Vous pouvez utiliser autant de valeurs que vous le souhaitez pour séparer
les vêtements. Je recommande également vivement
d'utiliser autant de couches que nécessaire pour obtenir les bonnes
couches de vêtements. L'inconvénient de tout faire en une seule couche est que vous
remarquerez que lorsque les couleurs se
mélangent, les
traits ne se chevauchent Donc, pour avoir un coup
ici, il faudrait que j'
efface, ce qui va à l'encontre du but Donc, si vous voulez de nouvelles formes, il vous suffit de dupliquer le calque. J'ai une touche de raccourci réglée sur Alt D, donc dupliquez la couche
, puis effacez-la avec Supprimer. Et je peux ajouter de
la complexité selon les besoins. C'est donc la première
méthode que j'utilise ici. La deuxième méthode
est beaucoup plus simple. Je vais juste le dupliquer. Encore une fois, maintenez Alt et Shift enfoncés. Je vais juste faire glisser un
deuxième personnage. Je vais utiliser un
remplissage blanc réglé à environ 70 %. Et laissez-moi le faire glisser ci-dessous pour
qu'il ne soit pas affecté. Cette autre couche n'est pas affectée et créez une nouvelle
couche par-dessus. J'ai donc deux couches
supplémentaires maintenant, et je vais juste
prendre mon pinceau
rond par défaut et
je vais commencer à traiter comme une ligne rouge, comme si je ne faisais qu'explorer des formes, dessiner. Regarde ça. J'aime bien ça. Je vais peut-être
changer de design maintenant. C'est plutôt amusant. C'est presque
Robin Hoodesque Vous pouvez donc simplement
dessiner directement sur le dessus, au cas où cette
méthode de sculpture ne correspondrait pas à votre style ou à votre vitesse, et je peux utiliser la
base anatomique dont je dispose pour dicter où les objets tombent sur son corps et où
ils sont placés Ce ne sont donc que
quelques techniques que j'utiliserai pour créer des costumes
dans cette prochaine phase. Comme je l'ai
déjà mentionné, ma vision de ce personnage était assez
forte dès le départ. Maintenant, je suis en train de
régler les détails. Quelle est l'épaisseur de la
cloche qu'il porte ? Porte-t-il un gilet ou un simple bouton bouclé comme un
pirate ? Est-ce qu'il a des
bottes hautes ou des bottes courtes ? On peut répondre à bon nombre de ces questions en
réduisant ces formes en
grandes, moyennes et petites. Je souhaite également explorer
différents chapeaux. J'ai eu l'idée pour lui d'
avoir un chapeau à large bord plat, semblable aux personnages la pierre tombale classique occidentale, mais j'ai pensé qu'il serait intéressant d'explorer
différents looks Certains des chapeaux que j'ai explorés
dans la phase des miniatures me
paraissaient trop sorciers ou trop magiques. Je voulais quelque chose qui le
définisse clairement comme un cow-boy. Je savais que Scarper
allait avoir une cape, donc concevoir ce qu'il portait
en dessous m'a semblé plus important, car
et si je voulais
enlever la cape à un moment ou à
un autre de l'histoire ? J'ai besoin de savoir ce qu'il
porte en dessous. Et ne laissez pas le hasard
guider votre processus de conception, mais réfléchissez plutôt à l'
histoire, aux formes et à la fonction Quelles sont les formes qui illustrent l'histoire de
ce personnage ? Que porterait ce
personnage sur eux ? Quel serait leur
sens de la mode ? Comment fonctionne cette mode
dans le monde réel ? De nombreuses
formes de petits détails proviennent de la
compréhension de la manière dont les objets s'emboîtent
réellement. Il s'agit d'un design fonctionnel. Encore une fois, les références sont très utiles pour ce
genre de choses. Tu n'as pas besoin de tout
comprendre. Vous n'êtes pas obligé de
repartir de zéro. Vous n'avez pas besoin de
redessiner la roue. De nombreuses roues
sont déjà conçues. Tirez-vous de ceux-ci et utilisez-les
comme référence, pour ainsi dire. Je me souviens que lorsque j'étais
jeune designer, je me disais Où sont les gens qui
inventent ces formes ? Comment
pensent-ils simplement à ce genre de choses ? Et au fil du temps,
je me suis rendu compte cela venait simplement de l'
étude de photos, simple fait de nombreuses études de
références photographiques pour créer votre propre bibliothèque visuelle
à utiliser lorsque vous concevez des personnages. Si vous n'avez pas encore de bibliothèque
visuelle, commencez par vous inspirer de votre tableau de
référence et prenez décisions de forme
conscientes lors de
la conception de votre personnage. La création d'une bibliothèque visuelle
est très importante. Et cela vient simplement du fait
de voir les mêmes choses encore et
encore , puis de vous entraîner à les
dessiner vous-même. La forme des bottes,
le type de gants, ceintures, de boutons, quel que soit le monde dans lequel évolue le
personnage, qu'il
s'agisse de science-fiction ou de fantasy, vous devriez pratiquer
le langage des formes et éléments
spécifiques de ces types de mondes courants. Sachez à quoi ressemblent les capes et les
trench-coats. Mais celui-ci en
particulier est différent car il a une forme qui le
définit en tant que personnage. C'est agressif. Elle est
fluide. Elle couvre ses pieds. Cela ressemble plus à un trench-coat de
cow-boy qu'à quelque chose d'ennuyeux Et cela lui donne du caractère
parce que cela lui de la crédibilité,
et cela le rend plus effarant C'est une cape de scarpeur, pas
n' importe quelle cape. Même
chose avec son chapeau. J'avais besoin que le chapeau suive également ce langage de forme triangulaire. Et j'ai commencé à
me demander : et s' il avait des
boucles doubles partout ? Et c'est devenu une sorte
de motif secondaire tout au long de sa conception de ces doubles boucles
rectangulaires J'ai juste ajouté un
peu de contraste et de fonctionnalité à
tout ce qu'il avait. Et si les boucles elles-mêmes sont
rectangulaires ou triangulaires, c'est
parce qu' il vit dans le draglin
et
que les draglins appartiennent à
une famille particulière connue pour leur ferronnerie et leur
machinerie fonctionnelle Cela dépend donc directement de l'origine de ses vêtements,
mais
il y a aussi beaucoup de
son propre
langage de caractère et de forme qui s'y trouve,
comme ces
triangles en forme d'arche qui parsèment ses vêtements Et, encore une fois, je n'ai pas exploré trop de coiffures parce que je savais que je voulais qu'il ait
les cheveux longs C'était déjà chose faite. Donc, encore une fois, il ne s'
agissait pas en grande partie de tirer dans le noir. J'avais une idée assez précise de ce que je voulais que ce
personnage soit. Il s'agissait simplement de
régler les détails. Et je suis sûr que vous avez vous-même vos propres personnages que vous avez
en tête, et vous avez juste besoin de les
mettre sur papier, et cela commence par les explorer. Dans cette deuxième version, j'ai vraiment mis l'accent sur les formes
triangulaires , en
essayant d'opter pour une veste
grosse et pointue J'ai trouvé que c'était un
peu exagéré et je voulais quelque chose
d'un peu plus épuré. Cela avait l'air un peu
trop méchant,
presque Zerg ou, vous savez, quelque chose d'
un peu Je n'étais pas mariée à ce à quoi ressemblaient
ses bottes ou ses gants, ni même à son gilet, à son pantalon
ou quoi que ce soit d'autre. C'était plutôt comme si tout était en train comprendre tout
cela en cours de route. Et encore une fois, le concept art
est une question de « et si ». Alors que nous concevons les choses, nous devons nous demander ce qui se
passerait si ce personnage avait
une boucle de ceinture avec passerait si ce personnage avait des
jumelles
parce que c'est un tireur embusqué Il doit donc être
capable de voir de loin. Je ne voulais pas
lui donner une vision binoculaire. Je pensais que c'était un peu
trop pour mon monde, mais
je lui offre plutôt un appareil très
fonctionnel et pratique qui reçoit son propre appel
plus tard lorsque je commence à concevoir. Et il sert d'histoire et de
bagage fonctionnel
au personnage qu'il emporte avec lui. Même chose avec sa boucle de
ceinture. Où porte-t-il ses balles ? Combien de balles possède-t-il ? J'ai commencé à
réfléchir à ces choses, puis j'ai commencé à concevoir un sac à munitions pour lui, en fait
, qu'il
emporte avec Et il n'a que six
balles lui parce qu'il n'en a jamais besoin de
plus Et si le pire devait arriver, il a les mains pour
tirer sur les gens. Ce sont toutes des
choses liées à l'histoire auxquelles je pense. Ensuite, j'ai fini par créer trois versions du personnage, mais dans la troisième version,
je suis revenue à
la
méthode de sculpture et j'ai simplement ajouté un peu plus de
complexité dans les détails, reprenant en quelque sorte ce que j'ai fait dès la deuxième étape et en l'appliquant avec une méthode de
la première étape Ainsi, au fur et à mesure que vous progressez dans l'idéation,
commencez à combiner des idées. Ne vous limitez pas
à une ou deux idées, mais commencez à les combiner. Créez quelques variantes
, puis mélangez et associez ces idées pour obtenir encore plus de
variations dans vos idées. Je voulais donc lui
donner quelque chose d'un peu plus concret et réaliste. Je reviens donc à ce look plus
subtil de Scarper, et je
réfléchis au type de couleurs et à la palette de couleurs
qu'il aura, afin de pouvoir les associer
à des valeurs que j'utiliserai pour créer
des formes pour les vêtements Si je sais que la couleur
de la cape sera
gris foncé ou gris bleuté, alors je vais la rendre
noire ici pour avoir
une bonne idée de la façon dont ce
personnage lit de loin Et aussi, pour ce troisième look, je commence à inclure
ces jumelles Tu sais, je réponds
à
la question de savoir à quoi ils
vont ressembler ? Où va-t-il s'
intéresser davantage
à ce filigrane,
vous savez, à ces lectures de
troisième forme, à
ces lectures tertiaires de très petites formes détaillées qui ne font qu'ajouter au personnage Et les troisièmes formes sont
vraiment importantes, non pas pour en abuser, mais
pour les maintenir là. Ils doivent être présents pour que le personnage se
sente vraiment crédible C'est le filigrane
sur les vêtements et le genre d'accents partout qui
aident vraiment les choses à lire et à faire ressortir les choses Et il n'y a rien
de magique ici. Tu sais, non, je ne
te cache rien. Il s'agit littéralement de mettre
un
crayon sur du papier, un
stylet sur une tablette Et entrer dans le vif du
sujet, me
salir les mains avec ce concept, avec ce personnage
, et comprendre ce qui se passe Et si jamais je me perds, tu sais, j'utilise ma feuille
de référence. J'explore Internet à la recherche d'inspiration
fonctionnelle, d'autres costumes du monde réel et d'autres
articles vestimentaires
de cette époque que j'essaie de
copier et de reproduire Dans cette section suivante, je vais vous apprendre
à réaliser des œuvres
d'art personnel. Votre mission est de choisir une pose debout, de l'étoffer et de commencer à
habiller votre personnage, comme s'il essayait
des vêtements dans un magasin de détail. Référez-vous à vos premiers croquis de
fumail et déplacez le tableau pour vous
orienter et vous inspirer Vous devriez penser
au design fonctionnel. Pensez à la façon dont les
vêtements sont tricotés ensemble. Encore une fois, c'est là qu'une référence
utile entre en jeu. Réfléchissez à ce dont votre personnage
a besoin pour réussir, non seulement en termes de
mission, mais aussi en termes de
mission globale qui consiste à le présenter comme un personnage crédible et
séduisant
11. 2-5 Comment auto-diriger son art: Pour prendre du recul et
examiner notre dur labeur. Nous voulons simuler
si nous étions dans un environnement de studio
et envoyer notre travail à pour obtenir des
notes et des commentaires un directeur artistique pour obtenir des
notes et des commentaires.
Mais il n'y a que nous. Il est donc temps de faire ressortir notre esprit critique sur le plan artistique
et de prendre quelques notes
sur nos idées Nous sommes là pour évaluer les
forces
et les faiblesses visuelles de nos designs, ainsi que tout élément
narratif manquant Pour commencer, je vais ajouter une nouvelle couche blanche avec
une opacité réduite, puis ajouter une autre couche par-dessus Sur mon
stylo numérique préféré pour écrire. Dans ce cas, j'
utilise mon stylo gel pour mon pack de pinceaux et un joli rouge ou bleu et je commence à
écrire mes pensées. Et toute cette configuration
est quelque chose que j'
ai créé pour
mon clipsuopaint, actions
automatiques qui me mettent
directement en mode directeur artistique Et je vais juste commencer à écrire dans
un flux de conscience. La première étape consiste simplement à
évaluer mes formes existantes. Et je pousse davantage certains de
ces triangles. Y a-t-il des parties du vêtement
qui n'ont pas été résolues ? Notez tout ce qui vous passe par la
tête. Tout comme la carte mentale Qu'est-ce qui vous plaît dans
vos idées actuelles ? Qu'est-ce que tu n'aimes pas ?
Qu'est-ce qui fonctionne ? Qu'est-ce qui doit changer ?
Ici, par exemple, j'aime bien l'apparence des bottes de
Concept Two, mais j'ai l'impression que le
design n'est pas tout à fait au rendez-vous. Je vais donc puiser des idées de différentes sources et
indiquer ce que j'aime et ce que je n'aime pas afin pouvoir éventuellement les
combiner en une seule idée. J'ai passé environ une heure
à réfléchir de manière critique et à
évaluer mon design. Comment raconte ton histoire ?
Le personnage possède-t-il tout ce dont il
a besoin pour réussir dans cette histoire ? Y a-t-il des accessoires
ou des gadgets dont
ils ont besoin et que
vous avez C'est le bon moment pour
noter toutes les notes auxquelles vous pensez,
indiquer ce
que vous aimez
et ce que vous n'aimez pas, et simplement créer un balisage
du flux de conscience Je prends donc des notes
très conscientes, en étant consciente de
ce que j'aime et de ce que je n'aime pas, et je les
écris simplement. Vous savez, dans le
premier concept, je
pense juste que sa cape n'est pas assez
agressive. forme n'est pas suffisante alors que la deuxième idée
a une belle forme. Le premier chapeau ressemble un
peu trop à un maj. Ça devient un
peu trop magique. Je constate que les
vêtements ne correspondent pas assez
bien à
la forme du personnage, qu'il perd une partie de sa
silhouette forte et que les vêtements cachent le personnage que je
veux que les gens voient. Je prends des notes sur le déplacement des courroies et je souligne qu'il n'y a pas assez de détails pour
que je n'aie pas résolu une grande partie de ce design
fonctionnel. Certains vêtements semblent
simplement aléatoires et
aléatoires par rapport à des vêtements bien
assemblés et bien pensés. J'utilise ensuite
trois
couches différentes avec trois couleurs
différentes à faible opacité pour identifier
mes grandes, moyennes et
petites formes existantes et
déterminer si je rencontre des formes de taille trop similaire Au fur et à mesure que je passe à cette
analyse de mes formes, je constate que les
pantalons et les bottes sont trop similaires en taille. Je vais donc faire un choix
pour briser cette forme. L'un d'eux doit
donner la chemise, les bottes, le pantalon. Ils ont tous une taille trop
similaire. Passez un peu de temps à vraiment prendre conscience des choses
que vous aimez et de ce que vous n'aimez pas et de la façon dont
elles
se cumulent pour parler à
ce personnage est assez amusant de décomposer les formes Cela vous permet de
voir votre personnage dans une lecture très graphique. peu comme ce que vous avez fait
au stade de la création de miniatures, mais maintenant nous ne faisons que l'évaluer fur et à mesure que vous passez
au costume, et maintenant nous
faisons simplement une ventilation des formes sur toutes les lignes que
vous avez mises Comment se cumulent-ils
par rapport à vos miniatures ? Souvenez-vous que « grand, mince
et pointu » étaient quelque sorte les trois
principales descriptions que j'avais de Scarper dans ma tête en
quelque sorte les trois
principales descriptions
que j'avais de Scarper dans ma tête. Je veux donc m'
assurer que ses vêtements sont bien
ajustés et qu'ils lui vont vraiment bien Encore une fois, pour en revenir à ces questions liées à l'
histoire, a-t-il des balles
à la ceinture ? Où range-t-il ses
balles ? A-t-il besoin de balles ? Est-ce qu'il n'a
qu'une balle ? Je m' interroge également sur le
design des jumelles Où vont-ils ? En fait, j'ai décidé
qu'il garderait ses jumelles attachées à son gilet, comme une montre de poche vintage Lorsque vous recevrez des commentaires
de la part d'un réalisateur, il vous proposera une liste
de choses à faire. Vous voulez donc faire la
même chose pour vous-même. Vous voulez vous donner une
liste de points à aborder. Encore une fois, qu'est-ce qui fonctionne
et qu'est-ce qui ne fonctionne pas ? Qu'en est-il des
principes de conception que nous avons abordés ? Le design est-il équilibré ? Le contraste est-il adéquat ? Le costume met-il l'accent
sur le repos ou le bruit ou comporte-t-il trop d'éléments
distrayants concurrents C'est le bon moment pour évaluer l'harmonie globale et
l'aborder correctement. Parfois, moins c'est plus. Dans mon cas, je dois
compliquer un peu plus le design, mais vous pourriez
vous retrouver
à enlever des éléments et à
les réduire La règle des 80-20, le langage des
formes, tous les principes de
design que nous avons abordés. Tenez-en compte lorsque
vous évaluez votre travail. Je prends en compte tous les commentaires
que je viens de rédiger pour moi-même, et je suis en train de
peaufiner ce design avec juste un surdessin de
ligne rouge et de ligne bleue Au fur et à mesure que je peaufine
ce design final, je réfléchis à la manière dont
je pourrais modifier les formes. Je pense à
ces détails parce que je me suis rendu compte que son design était un
peu trop simple Je voulais
donc lui ajouter plus de
petites formes, plus de détails, plus de filigrane, lui
donner un peu
plus de présentation,
un peu plus un peu plus Puis je commence à me demander :
et s'il avait un manteau comme celui des
Guys in Tombstone ? Tu sais, ce grand
couvre-manteau qui s' accroche à tes épaules et qui
descend presque jusqu'à ta Mais finalement, j'ai
décidé de l'enlever, et vous allez le voir
dans la section suivante. Je vais l'enlever
parce
qu'il cachait trop de son design. Mais il est important d'
explorer ces idées, vous savez, encore une fois, les hypothèses. Et si ça ne marche pas,
on s'en débarrasse. On le jette simplement. Donnez-vous une liste
de choses à faire, explorez les formes, répondez aux questions de
l'histoire et prenez simplement des notes critiques
conscientes. Et puis à la
fin, je
prends juste cette quatrième itération, et je la place
sur le dessus de
mon mannequin de taille originale, fais exploser
et je le mets au-dessus de lui pour pouvoir faire une
dernière passe de dessin au trait Votre mission consiste à tracer une ligne
rouge et à annoter vos idées
et miniatures de garde-robe actuelles avec des notes Qu'est-ce qui fonctionne ?
Qu'est-ce qui ne fonctionne pas ? Quels sont les
problèmes créatifs à résoudre ? Quelles sont les
questions sur la construction du monde
auxquelles il faut répondre. Prenez des notes
sur votre propre travail. Ensuite, à l'aide de ces notes, affinez votre personnage,
clarifiez les formes,
résolvez des problèmes, répondez aux questions
avec votre nouveau croquis
12. 2-6 Appels et vue arrière: technique utile pour dessiner
une vue arrière juste pour
vous donner une base consiste à prendre
votre pose debout existante, dupliquer et à la
retourner horizontalement. faire, vous pouvez accéder à Modifier, Transformer et retourner à l'horizontale. Maintenant, nous pouvons simplement
effacer, corriger l'anatomie. N'oubliez pas d'utiliser la référence
si nécessaire et de fixer le plan des pieds. Ils doivent être assis dans
la même perspective que la position orientée vers l'avant. L'un des principaux objectifs
d'une fiche de personnage est fournir
à
un public potentiel ou à un artiste
en trois dimensions suffisamment d'informations pour
voir le personnage dans son intégralité. Une
vue de face aux trois quarts est la façon dont nous avons abordé la
partie du design orientée vers l'avant Nous devons maintenant déterminer à quoi ressemble
le personnage vu de dos. Nous devons également être capables de voir ce personnage et les
trois D dans notre tête ce personnage et les
trois D dans notre tête
et de résoudre le
costume sous tous les angles. Les images que vous
voyez maintenant sont évidemment plus avancées, car
sur la gauche vous pouvez voir que Scarper est presque
totalement
aligné à ce stade, et que
le pistolet est conçu C'est donc plus tard dans
le processus de conception, mais il est en fait bon de
disposer tous ces éléments à avance et de ne
disposer que de ces solutions. Mais j'ai dû
découvrir à quoi il
ressemblait vu de face avant découvrir
à quoi il
ressemblait vu de dos, car le
devant représente la moitié du dessin. Il ne me reste plus qu'à résoudre la moitié restante. En
fait, c'est plus de la moitié. Vous pouvez presque voir le
dessin dans son intégralité depuis l'avant, mais la vue arrière offre juste
un peu plus de clarté. Après avoir mis en place un bon
croquis, je le
peaufine pour clarifier tout et comprendre
ce qui se passe derrière lui. Cette partie de son
gilet qui pend au-dessus des épaules comme une cape est en fait
séparée de la Donc, ce que je peux faire à la place, si je voulais aider
à la présentation c'est dessiner la cape sur le
dessin avec juste une ligne claire. Ainsi, nous n'éclipsons
pas et ne
masquons pas tous les détails
de la vue arrière Nous voulons passer un peu de temps à
apprendre à connaître notre personnage, et c'est pour cela que les
feuilles d'expression sont idéales. Vous pouvez en faire autant
que vous le souhaitez. Je les trouve
vraiment agréables. J'aime dessiner des visages
et des expressions. Mais pour les
besoins de la présentation, je n'en ai fait que trois. Il suffit de voir
l'éventail des émotions du personnage. Et comme Scarper n'a pas
un large éventail d'émotions, je n'ai pas ressenti le besoin d'en
mettre autant en valeur Je pense qu'en fait, les émotions
subtiles et limitées que je
lui ai transmises en disent long sur le type de personne
et de caractère qu'il est C'est aussi le bon moment pour
comprendre à quoi ressemble
réellement le personnage , à quoi ressemble
son visage. Et passer un
peu de temps aborder
et à dessiner
délibérément le visage vous aidera à renforcer l'
attrait général du personnage Il suffit de penser aux
expressions les plus courantes de ce
personnage, pas nécessairement au fait que tous les humains ont ce personnage
en particulier. Dans le cas de Scarper, il n'est
pas facile de le contrarier. Je veux donc mettre en valeur des émotions subtiles
plutôt que des émotions vraiment extrêmes et
audacieuses. Je fais donc un visage
où il est un peu surpris, choqué ou
presque dégoûté, puis un autre où
il est déçu,
peu amusé, puis
un autre où il sourit simplement Il a ce sourire
méchant reconnaissable, alors je voudrais le mettre en évidence
dans l'un des appels Pendant que nous
lançons ces expressions, nous pouvons modifier la géométrie
du visage du personnage. Combien peuvent-ils déplacer ? Dans quelle mesure sont-ils vraiment
expressifs ? les faisant, j'ai découvert que j'
aime beaucoup l'idée que le chapeau ne
soit pas toujours sur le modèle. Il y a presque une
qualité expressive dans ce chapeau. Donc ça s'effondre en quelque sorte. Quand il s' affaisse et que ses oreilles s'
affaissent, vous savez, tout est en quelque sorte animé ensemble parce
que le chapeau fait partie de lui, ce qui ajoute simplement une
qualité expressive au personnage Le fait
que le chapeau ne corresponde pas à 100 % au modèle est donc une bonne chose, surtout pour les bandes dessinées. Dans le domaine de l'animation, je
devrais résoudre ce problème d'une
manière différente et probablement changer un peu de
casquette. Mais pour les besoins de
deux illustrations en D, nous pouvons être beaucoup
plus expressifs. s'agit
d'apprendre à connaître notre personnage de
fond en comble et
de permettre aux autres de le connaître également. Remarquez à quel point je zoome beaucoup sur mon travail. C'est un peu désorientant
du point de vue du spectateur. Mais pendant que je travaille,
j'aime faire un zoom arrière et voir à quoi
ressemble tout dans son ensemble. Je n'aime pas
trop m'attarder avant d'
entrer dans les détails J'ai passé beaucoup de temps
sur cette pose du dos, probablement plus que ce dont j'avais besoin. Mais il y a
une question
à laquelle vous devez répondre vous-même :
est-ce que ce personnage conserve
la même pose que lorsqu'il est est-ce que ce personnage conserve orienté
vers l'avant, ou a-t-il une nouvelle pose ? Dans le cas de Scarper, je voulais
qu'il tienne les jumelles dans cette
position tournée vers le dos afin que nous puissions voir un peu plus le design des
jumelles, et il n'allait
pas J'ai donc dû déterminer ce que ses mains
allaient réellement faire. Les jambes étaient également difficiles à
résoudre,
car leurs proportions doivent correspondre à
sa vision orientée vers l'avant, mais elles ont maintenant
une nouvelle perspective. Ce ne sont donc que
des choses dont il faut être
conscient lorsque vous faites une rétrospective. La vue avant et la vue
arrière doivent correspondre, à la fois proportionnellement et
en termes de design Ils doivent être alignés,
peut-être pas un par un car la vue arrière sera un peu plus mise en perspective, mais ils doivent
être proportionnels. En ce qui concerne les appels, ils ressemblent un
peu à Zoom et à des dessins
améliorés qui aident à décrire et à comprendre différents gadgets ou outils qu'un
personnage peut avoir sur lui. Ils devraient clarifier la conception et le fonctionnement de ces objets. Peut-être que votre personnage
possède une arme qui nécessite un appel spécial
, comme une épée. Dans ce cas, il suffit de
faire une vue de face du design de l'arme à l'aide
d'une règle symétrique. Dans mon cas, le pistolet fera l'objet d'une page séparée
plutôt que d'un appel, car il ressemble davantage à
son propre personnage qu'à un simple
instrument d'accompagnement pour Scarper. Donc, pour les jumelles, je fais deux dessins pour montrer l'
animation de la façon dont elles s'ouvrent de penser à la façon dont
ils s'ouvrent m'a directement amené à
réfléchir à son design fonctionnel. Au départ, je pensais qu' pouvaient
être ouverts grâce à la magie, mais une conception
mécanique plus pratique décrit
instantanément
comment ils
s'ouvrent en les voyant simplement
pour la première fois. Il se connecte également à un autre langage de
conception que j'ai utilisé dans d'autres dessins avec des dessins provenant de cette même région. Je
commence enfin à comprendre à quoi ressemble
ce pack de balles
qu'il possède. Puis je trouve un endroit où
le lui mettre. Oh, portez-le sur son côté droit. Cela ajoute également à sa silhouette. Le fait qu'il ait
ces deux éléments
opposés,
ses jumelles sur la droite, placées dans une petite pochette, ajoute un peu d'
équilibre et de contraste à
son design général ces deux éléments
opposés,
ses jumelles sur la droite, placées dans une petite pochette, à
son Et puis sur le côté gauche de
lui se trouve cette mallette à balles, dans laquelle il porte ces
grosses balles magiques Concevez ces feuilles
comme des schémas pour les futurs artistes
et pour vous-même. Ne négligez aucun
détail, fois pour des raisons de
narration et de Votre mission consiste à créer
une vue arrière du mannequin commencer à
esquisser les éventuels appels Pensez aux fonctionnalités et aux parties animées
qui doivent être affichées. La feuille devrait
parler d'elle-même. Si vous devez expliquer verbalement à
quelqu'un votre processus de
réflexion, il existe probablement une
meilleure façon de résoudre
votre problème de fonctionnalité ou de
mettre en valeur votre design
13. Dessin au trait 3-1: La première chose à comprendre à
propos du dessin au trait, c'est qu'il s' agit
vraiment d'un art. Il
y a une compétence là-dedans. Voici quelques conseils utiles
que vous pouvez mettre en pratique et dont vous
pouvez tenir compte lorsque vous créez des
dessins au trait pour ce personnage. Il est important de savoir comment contrôler l'outil que nous utilisons. Voici donc un petit exercice
que vous pouvez faire pour vous entraîner à contrôler votre stylet sur votre tablette ou sur
votre écran J'utilise un
ZenCabsPen Display 24. La première ligne
que nous voulons tracer va de fine à épaisse
à la toute fin. Ensuite, nous voulons nous entraîner à passer nouveau de l'
épais au fin, puis du
milieu à l'épaisseur. Ensuite, commençons par
épaissir
et diminuons lentement notre trait. Enfin, faisons
un trait
fin de chaque côté et
épais au milieu. Cela devrait vous donner
une bonne idée de la façon de
contrôler la sensibilité à la
pression de votre stylet Si vous avez besoin d'un peu plus de
contrôle sur vos lignes, n'ayez pas honte
d'utiliser le pinceau, les fonctionnalités de
lissage et de
stabilisation
disponibles dans Photoshop
EnclpsioPaint disponibles dans Photoshop EnclpsioPaint, vous pouvez trouver la barre de stabilisation dans le panneau des propriétés de
l'outil Utilisez la stabilisation et le lissage au
pinceau pour créer de belles lignes gestuelles ICS lorsque
vous créez votre Les lignes fines indiquent quelque chose
qui n'est pas si important. Les lignes boursières attirent
davantage l'attention. L'épaisseur des lignes indique également le placement
d'un objet dans l'espace. Les lignes indicatives indiquent qu'un
objet est plus proche de nous, tandis qu'une ligne fine indique qu'
un objet est Ainsi, les objets au premier plan ont des lignes
plus épaisses, tandis les objets situés en arrière-plan ont des
lignes plus fines La première est donc qu'
une ligne épaisse située près du bas d'un objet
peut indiquer une ombre Dans le deuxième exemple, vous
pouvez voir que des lignes épaisses ont été utilisées pour désigner les
coins dynamiques de cet objet Vous pouvez donc utiliser des lignes épaisses pour attirer l'attention
de quelqu'un sur une forme particulière. Les coins de la boîte sont
ce qui est souligné ici. Encore une fois, les lignes épaisses
indiquent l'accent. Si vous ne voulez pas que
quelque chose soit souligné, ne placez pas de
lignes épaisses autour de celui-ci. Et le dernier exemple est celui
que je vais
utiliser pour mon personnage, à utiliser pour mon personnage, ce qui est grand, moyen, petit. Donc, à l'extérieur, nous avons cette ligne plus épaisse que
la forme secondaire, qui serait le
coin séparant les deux côtés de la
boîte, a une ligne moyenne, et j'ai ajouté de petits détails
un peu difficiles
à voir, mais ils sont là. Et ce serait
petit, c'est ma troisième lecture. J'ai donc de grandes,
moyennes et petites lignes, et chacune d'elles
a un objectif. Vous pouvez donc structurer
votre personnage de manière à indiquer le plus grand
au plus petit,
chacun ayant son propre poids de ligne Et cela vous aide simplement à garder
votre poids de ligne organisé. Je donne juste
à mon personnage une configuration très basique avant de commencer à dessiner au trait, ce qui consiste à réduire l'opacité
de toutes mes œuvres existantes, en jetant, encore une fois, une autre couche d'arrière-plan à fond
blanc sur le dessus Avec une
opacité réduite, cela rend donc
tout ce qui se trouve en
dessous un peu plus opaque Nous ne voulons pas qu'il s'agisse d'un
simple exercice de traçage. Nous voulons créer un nouveau dessin au-dessus
de l'esquisse existante. Je crois que tout au long de
ce processus, j'ai utilisé un pinceau de sept pixels pour toutes les grandes lignes, un pinceau de cinq pour le moyen, puis j'ai fait un pinceau très léger cinq pour chacune des troisièmes lignes. Même dans cette phase finale de dessin au
trait, je suis toujours en train de regarder
ma fiche de référence. Je suis toujours en train
de regarder mon mood board. Je suis toujours en train de prendre des photos. Je fais toujours référence en permanence, surtout
pour les mains. Pour finaliser les mains, j'ai pris
des photos de référence que j'ai
montrées précédemment dans ce cours et
que j'utilise maintenant,
encore une fois, dans la phase de dessin au trait
pour tout finaliser Regardez-moi apporter des
modifications de conception tout au long. Je suis toujours en train de résoudre des problèmes. est probablement pas une
bonne chose de résoudre Ce n'est probablement pas une
bonne chose de résoudre autant de problèmes au stade
du dessin au trait, mais c'est ce que c'est le cas. Au fur et à mesure que vous progressez dans le
personnage, vous verrez de
plus en plus de lacunes
dans votre design ou les éléments que vous
souhaiteriez ajouter. C'est très bien La scène du line art est faite pour
ça. Tu peux le faire maintenant. Et vous pouvez le constater en
ce qui concerne les bottes. En ce qui concerne les bottes,
je suis un peu perdu. fin de compte, j'ai simplement rassemblé d'autres photos de référence montrant à quoi ressemblent généralement les
bottes et une
approche plus proche des bottes de
pirate. Et ce n'est qu'un exemple
de la façon dont je progresse dans mon processus de dessin au trait et de
conception au fur et à mesure que je dessine les lignes. Et de temps en temps, je prends du
recul par rapport à mon travail, fais un self-art direct, apporte des modifications,
puis je fixe les limites. Remarquez le
mouvement et l'animation de la pose. Non seulement sa position
vers l'avant, mais aussi ses cheveux et sa cape
bougeant vers le bas, nous voulons pouvoir laisser
entendre que ce personnage est vivant et debout
à cet endroit. Trouvez des moyens
d'impliquer le mouvement de votre personnage pour lui
donner vie. Nous ne voulons pas que ces éléments
animés masquent le design ou masquent des détails
importants, c'est pourquoi j'ai retiré la
cape de son épaule, mais nous voulons que ces éléments donnent vie au personnage et qu'ils
se sentent solidifiés dans l'
environnement dans lequel ils se trouvent, comme s'ils étaient influencés par l'environnement dans lequel
ils se trouvent Maintenant, je vais simplement laisser
le time lapse jouer au fur et à mesure que je progresse dans cette œuvre,
car il s'agissait d'heures de travail Et si lentement au fil du temps, ça va juste
devenir plus rapide. Au début, tout
cela se fait en temps réel, et cela va
lentement atteindre environ 3 000 fois
plus vite que je n'ai travaillé. Prends ton temps avec ça.
Ce n'est pas une course. Tu es en train de créer une œuvre
d'art. C'est normal que les choses prennent
du temps. Sois patient. Si cette version est un peu
trop désorientante pour vous, le sous-chapitre suivant contient le
clip sido paint time lapse, qui n'en sera qu'
une version plate, ce signifie qu'il n'y
aura aucun Il n'y aura aucune
rotation de la toile. Il s'agira simplement d'une vue
plate orientée vers l'avant de l'ensemble du processus de dessin au
trait. Donc, si cela
vous intéresse davantage et que vous voulez
juste le voir
du début à la fin, la vidéo suivante
sera préférable. Cependant, ce que vous voyez
maintenant est plus fidèle à la façon dont l'
ensemble du processus se charge. Je vous laisse donc avec
votre mission. Dessin au trait, au recto, au verso et à vos appels. Je vous verrai dans
le prochain chapitre.
14. 3-2 couleurs à plat: Ce processus est appelé
aplatissement ou aplatissement. Ce ne sont en
fait que des couleurs auxquelles aucune lumière n'est
attachée, qu' il s'agisse d'une
lumière intense ou d'une ombre. couleurs qui ne sont pas affectées par la lumière sont appelées couleurs locales. En trois D, cela ressemblerait à
la texture de l'objet. Nous devons faire quelques pas avant de commencer
à colorier. Parce que j'ai
travaillé sur EclipsioPaint, il existe des outils
qui rendent la coloration et l'aplatissement La première consiste à désigner
notre couche d'art en
tant que couche de référence à
l'aide de cette icône représentant un phare. Ensuite, sélectionnez l'outil en appuyant sur W,
assurez-vous qu'il est réglé calque de référence et augmentez légèrement les
pixels ajoutés à la sélection. Deux ou trois, c'est
généralement bien pour moi. Souvenez-vous de tout le temps que nous avons passé à dessiner la silhouette du personnage, modifier les formes, à nous assurer qu'il
lisait Mais nous ne voulons pas
perdre cela. Donc, avant commencer à
tout ajouter de la couleur, créons une silhouette de base sur laquelle
toutes les couleurs peuvent
reposer. Créez donc une nouvelle couche et
placez-la en dessous de vos lignes. Faites une sélection en
fonction de votre personnage, incluant les formes négatives
entre les cheveux, les bras, tout ce qui ne
figure pas explicitement dans la silhouette du personnage, puis inversez la sélection et remplissez-la
d'un gris moyen Je l'ai dans mon pack d'action
automatique. C'est ce qu'on appelle le remplissage de la silhouette, et la couleur par défaut est blanc pur Passez maintenant un peu de temps à
nettoyer la
silhouette dans les zones que vous pensez avoir oubliées à
l'aide d'une brosse ronde dure. Nous allons maintenant créer une nouvelle couche au-dessus de la base de la silhouette, découper le panier à l'aide de cette icône et utiliser cette couche pour
remplir nos couleurs. Nous allons utiliser cette palette que
nous avons conçue
précédemment et la placer sur notre
toile pour en faciliter l'accès. Sélectionnez l'outil de remplissage du godet. Assurez-vous qu'il est également
défini sur le calque de référence Ajouter une légère mise
à l'échelle d'une zone à un pixel est généralement suffisant pour qu'
il soit placé juste
à côté de vos lignes. Et j'aime bien exclure
la couche actuelle, ce qui signifie que les couleurs existantes ne
seront pas prises en compte et que le seau de remplissage
reposera uniquement sur le dessin au trait. Cela est utile lorsque vous devez
recolorer certaines zones. Pendant que vous avez le seau de
remplissage à portée de main, utilisez la touche Alt pour sélectionner
une couleur dans le canevas. La couleur
utilisée par le picket est directement liée aux
paramètres de sélection de couleur que vous avez
actuellement Donc, s'ils doivent être ajustés, allez dans le sélecteur de couleurs lui-même et ajustez
ces paramètres. Parfois, il est plus
important de
choisir
la couleur directement à partir de la même couche que celle de la toile, en particulier lors de la réalisation
de vos plats plats. Lorsque le seau de remplissage
ne permet pas définir les couleurs, un pinceau rond solide et
dur ne
présentant aucune modification de l'opacité ou de la densité du
pinceau
fonctionnera parfaitement Maintenant, je vais juste vous
montrer comment j'ai coloré ce personnage. Bien que j'aie une
palette, je
n'ai aucune idée de ce à quoi
ressemble ce personnage pour l'instant. Ainsi, lorsque je commence à
remplir des couleurs, je place chaque couleur
sur une couche séparée. Nous les combinerons
tous plus tard. Mais pour l'instant, alors que je cherche à
quoi je veux donner à Scarpa, pour trouver le juste
équilibre entre toutes ces couleurs, je
les sépare. Encore une fois, comme
je l'ai dit, je dois maintenant
déterminer où vont ces couleurs
et où elles doivent être, et je dois trouver
le bon équilibre entre toutes ces
différentes couleurs. C'est pourquoi la configuration grande,
moyenne et petite est si puissante, c'est parce qu'elle décide
automatiquement pour vous quels devraient être
les ratios de couleurs. Parce que la magie
alimente mon monde et que
la magie qui l'alimente
est un cristal
bleu, le bleu est une
couleur très importante à
laquelle je dois constamment faire face pour trouver un équilibre entre tout cela. Et d'habitude, avec tout le design de mes
personnages jusqu'à présent, je me penche beaucoup sur les couleurs chaudes
et froides. Pour en revenir à l'idée
qu'il était un cow-boy, je savais que je voulais qu'il porte un costume noir avec une cape foncée Et je me suis dit : Et si le charbon était un
peu plus bleu, une couleur un peu plus froide ? Donc, pour contrebalancer cela, pour créer un beau contraste, j'ai pensé que les
couleurs
secondaires et tertiaires plus petites étaient chaudes. Nous obtenons donc cette belle couleur de
cuir qui se décline en brun chaud puis en une sorte de
beige pour mettre en valeur ses dessous de peau. L'une des décisions que j'ai prises pendant la phase de dessin au trait que vous voyez maintenant est que j'ai décidé d'
enlever le gant dans sa main gauche. Je voulais raconter l'histoire
de sa main bleue. Tu sais, c'est l'un
des rares magazines et assassins à pouvoir
utiliser correctement la magie Et l'un des moyens pour
y parvenir est d'enlever ses gants et de tirer
avec ses mains. La plupart des autres magazines ne sont pas conçus pour
être des majes de combat. Ils ont peut-être une
connaissance secondaire de la magie. Je voulais donc montrer qu'il possède une compétence unique dans le monde souterrain, qui lui permet d'
utiliser correctement la magie. C'est ainsi que le fait d'enlever ce gant et de lui donner un harnais a fini par raconter une
meilleure histoire et créer ainsi a fini par raconter une
meilleure histoire et créer ainsi
un
design de personnage plus convaincant. De plus, j'adore le
contraste entre le
bleu vif assis et le
reste du personnage. Nous voulons que le personnage
soit agréable à regarder. Surtout en
ce qui concerne les couleurs, vous ne voulez vraiment pas trop vous
pencher sur le bruit. Nous voulons que les espaces de repos et les objets soient
cohérents et cohérents Réfléchissez donc à la façon dont vous
pouvez appliquer ce qui est chaud par rapport à ce qui est froid et à
appliquer différents ratios de couleurs. L'avantage de vos choix de
couleurs, cependant, c'est qu'une fois que vous avez pris
ces décisions, vous pouvez simplement vous lancer dans
tous les autres
dessins, n'est-ce pas ? Une fois que nous avons défini la
première partie de la
palette de couleurs du
personnage, nous pouvons simplement l'
appliquer à tout le reste. Il s'agit donc vraiment de
résoudre cette première lecture, votre première vue
de face du personnage, de faire en sorte que toutes les couleurs se
rejoignent et que cela vous aide
vraiment
à accélérer le processus. Cela ne prend pas longtemps une fois que
vous avez pris toutes les décisions. Remarquez également que pour sa main magique, j'utilise un pinceau doux
pour créer un dégradé et en fait des effets de couches pour obtenir une belle
lueur sur sa main. Vous n'avez donc pas besoin de vous
contenter de créer des lignes
dures pour vos couleurs.
Pensez aux gradations. Par exemple, pour la conception de créatures, il peut être plus
avantageux
d'utiliser un pinceau souple pour délimiter changements entre
la couleur de peau d'une
créature et son ventre,
plutôt que d'utiliser une ligne dure avec un simple
changement de bord pour
passer du plus dur
au plus doux, afin de donner personnage une apparence
plus réaliste Dans le cas de Scarper, l'utilisation d'une brosse douce sur sa main vous permet
simplement de
montrer cette magie qui pulsait du
bout de ses doigts jusqu'à
son bras, sans donner l' impression de blocs ou d'échasses Ne vous limitez donc pas à une
brosse dure pour votre personnage. Pensez à des façons dont vous
pouvez utiliser une brosse douce pour délimiter les dégradés des
vêtements, de la couleur de
leur peau ou même de leurs cheveux, afin créer un certain intérêt et
un joli Si vous apportez trop de couleurs, le personnage paraîtra simplement
décousu, discombobulé Cela finit par paraître
très amateur, non seulement en ce qui concerne l'histoire du
personnage,
mais aussi pour vous en tant que conteur Il semble que vous ne puissiez pas prendre de
décisions sur l'importance
que le
personnage devait Encore une fois, comme
Scarper est propre, professionnel, il
obtient une tenue très professionnelle et
propre avec
une palette de couleurs en plus. Mais le choix des couleurs est
un processus de design. Nous devons
réfléchir au contraste. Nous devons
penser au grand, au moyen et au petit, et nous devons
réfléchir à la façon dont ce personnage est équilibré et harmonieux, non seulement dans ses formes, mais aussi dans ses couleurs. Je ne veux pas aller à 50 ou 50 ans, et c'est pourquoi je pense que
la règle du grand, du moyen et du petit s'applique également à la coloration. Si nous pouvons obtenir une
grande couleur primaire, qui dans ce cas,
est sa tenue gris anthracite, gris bleuté
foncé, alors nous pouvons y mettre ces couleurs
moyennes,
qui dans son cas sont plutôt
de l'argent, n'est-ce pas ? Le filigrane argenté, les pièces
métalliques, ses cheveux. Ensuite, nous pouvons passer à
ces couleurs tertiaires plus chaudes où des éléments comme sa peau, son maillot de corps beige et
toutes les pièces en cuir brillent et
scintillent en quelque sorte Au fur et à mesure, je
dois prendre des décisions concernant tous ces différents
appels et tous ces petits accessoires
et gadgets qu'il a sur Et au fur et à mesure que je les mets à jour, ainsi que
toutes les modifications couleur que
j'apporte, je dois également apporter
des modifications de couleur aux autres appels. Ainsi, il y a cohérence
sur l' ensemble de la feuille de conception. Donc, même ces gadgets, tous ces gadgets s'
inspirent de cette
palette de couleurs limitée que j'ai. Encore une fois, les pièces
fonctionnelles de son armure et de sa maroquinerie, quelles que soient les pièces
fonctionnelles,
prennent des formes spécifiques
avec des couleurs spécifiques Ainsi, les pièces rectangulaires
prennent un joli métal bleuté et les pièces en cuir
prennent un beau brun chaud La façon dont j'ai
sélectionné ces couleurs n'est pas aléatoire. Je savais qu'il avait besoin d'un peu de
chaleur pour le
contrebalancer, et cela se mariait très bien
avec contrebalancer, et cela se mariait très bien ses gadgets et
ses accessoires Je pense que, dans l'ensemble, cela
s'est très bien passé. Toutes les bonnes choses se lisent, et nous pouvons utiliser la couleur pour mettre l'accent et
faire ressortir les choses. J'aime beaucoup la couleur
argentée bleutée que j'ai choisie pour ses cheveux
et tout le filigrane Je l'ai juste gardé de la même couleur. Et j'aime bien cela parce que
cela attire l'
attention sur certaines parties de son design qui, autrement, passeraient inaperçues. Par exemple, j'aime le fuselage de ses bottes
et du bout de sa chaussure Si je n'avais pas utilisé
cet argent bleuté, vous ne
pourriez pas vraiment voir ces objets, mais ils créent un joli contour
contrastant
à l'ensemble de son look Comme les expressions sont
un peu floues et
floues, avec quelques
lignes ici et là, je
dessine une silhouette à la main De cette façon, je peux simplement
peindre dessus et y
déposer des couleurs, comme je le
faisais avec la méthode précédente. Mais ici, comme je
n'ai pas autant de
lignes sur lesquelles travailler, je dois effectuer beaucoup plus de sélections
manuelles, nettoyage
manuel, mais elles doivent
simplement être lues
clairement. Il n'est pas nécessaire d'
effectuer beaucoup de détails et de rendus ici, et nous n'allons pas les
ombrer et les
éclairer de manière très complexe Il est donc tout à fait
normal que vos expressions paraissent
un peu plus simples. Les lignes sont un
peu plus fines, les couleurs sont un
peu plus plates. C'est bon. Cela fait passer l'
expression, et c'est ce que nous voulons. La mission consiste à définir
les caractéristiques de votre personnage, ses légendes,
ses expressions Tout ce que vous avez dessiné jusqu'à
présent, posez tous les plats, ce qui signifie qu'il est temps de
prendre une décision sur la palette
de couleurs de ce personnage.
15. Changements 3-2b: À un
moment de votre processus les
couches s'empileront
et s'empileront, et vous aurez
envie d'apporter des modifications. Et pour apporter des modifications,
vous allez maintenant
devoir modifier la couche de dessin au trait, la silhouette de votre
personnage, les plats, les couleurs, peut-être même
au point de
devoir remodeler des
objets, les rallumer Je vais donc vous enseigner une méthode très destructrice
pour apporter des modifications, mais je pense qu'elle
vous libère de dépendance
totale des couches
et de la structure des couches Maintenant, ce n'est pas pour les flux de travail
professionnels. Si vous le faisiez dans
un cadre professionnel, vous
souhaiteriez modifier toutes vos couches. Donc, si c'est la voie que vous
souhaitez emprunter, c'est très bien. Mais ce que je
vais vous montrer, c'est simplement traiter cela comme une image plate sur laquelle vous
peignez directement au-dessus. Nous avons donc ces couleurs. Nous avons les lignes,
puis nous avons ce groupe de couches
appelé paint overver Cela a été fait tout
au long du processus car je
voulais raconter plus d'histoire
sur le personnage. Et je ne fais que peindre directement
au-dessus de mes œuvres existantes. Donc, ce que vous devriez
faire, c'est au-dessus de votre dessin au trait, créer un nouveau groupe, utiliser le même pinceau que celui que vous
utilisez pour votre dessin au trait Nous allons
modifier les paramètres de notre outil compte-gouttes,
notre outil de sélection de couleur pour sélectionner la couleur
d'affichage obtenue Cela signifie qu'il
fait désormais
référence à l' ensemble du canevas Cela vous permet donc de peindre
directement sur n'importe quoi. Mais si je veux apporter des modifications, je peux le faire en peignant
directement dessus, et je dois maintenant ajouter
des lignes manuellement. Cela m'évite bien des maux de tête. Au lieu de cela, je peux simplement
peindre directement dessus et nettoyer les objets. Je vais accélérer le processus
par lequel j'ai pris
du recul,
réalisé une autre réalisation artistique
personnelle et réalisé que le personnage ne racontait pas encore toute
l'histoire non plus. J'ai découvert tellement de choses
sur ce personnage, mais il se sentait un
peu trop propre. Donc, une chose en
particulier que j'ai faite c'est que j'ai pensé qu'il avait besoin d'une cicatrice. Et je lui ai donné une cicatrice un peu farfelue, tu sais, juste au
coin de sa bouche L'histoire raconte qu'il était dans un combat rapproché
avec quelqu'un d'autre, et qu'une balle magique,
ou une balle magique, et qu'une balle magique,
ou une balle magique, lui a traversé la joue et
lui a
traversé Ainsi, comme la magie
est bleue et le sang rouge,
la cicatrice est devenue violette, et le trou de balle dans
son oreille
ressemble à un triangle incurvé comme le reste de lui. Et je pense que cela
raconte vraiment une meilleure histoire. Je pense toujours que
les méchants ont besoin de cicatrices, vous savez, ils
ont participé à des batailles, ils ont vécu leur vie. Donc, pour qu'il soit le meilleur tireur
d'élite de la ville, il doit avoir eu
au moins un appel rapproché où quelqu'un l'a presque
battu, mais il a gagné Je pense que c'est une
caractéristique importante de Scarper que j'ai ajoutée au cours de
cette phase de peinture. À tout moment, vous pouvez prendre
du recul par rapport à votre travail, auto-évaluer en utilisant la méthode
Self Art Direct et simplement vous demander
ce qui doit changer. Comment puis-je améliorer l'histoire ? Et qu'en est-il de ce personnage a
vraiment besoin d'être affiné
davantage pour compléter l'image, dans la tête du public et dans la
vôtre, de ce que ce
personnage devrait être sur le papier. lui ai aussi donné un bandana
parce que c'est un mage Il peut
donc utiliser un fint, un vélo rapide
que les magazines Lorsqu'il voyage
dans le désert,
il a besoin de quelque chose pour se
couvrir les yeux Vous savez, peut-être que les
jumelles peuvent passer au-dessus ses yeux ou qu'il baisse simplement son
chapeau, mais il avait besoin d'un bandana
pour vraiment se couvrir la
bouche lorsqu'il est
sur ce C'était donc logique sur le
plan pratique. Il avait besoin de quelque chose pour
respirer à travers le sien J'ajoute aussi de la terre et des éclaboussures sur différentes
parties de Par exemple, au bas de ses bottes, au
bas de sa cape, je salis un
peu son arme en utilisant
simplement un pinceau à texture et étalant
quelques couleurs Même si son costume est
propre, ses bottes ne sont pas connues, le bas de sa cape n'a pas encore besoin d'
être sale pour aller travailler. Pour un méchant,
il faut qu'il ait l'air se
salir un peu les mains Donc, le fait qu'il se
promène dans des vêtements
parfaitement propres
et que tout soit brillant, scintillant, ça ne lui semblait tout simplement pas
approprié . Encore une fois, je ne fais qu'
affecter la couleur locale. Aucune ombre n'
est encore appliquée. J'applique juste
la couleur de la saleté, ce que serait la saleté dans le
désert, qui est orange C'est une couleur orange. Cette saleté est
ramassée sur son arme, la poussière est
ramassée sur le pistolet. Le personnage est influencé
par l'environnement dans lequel
il habite, et c'est un point très important de la
narration, c'est que ce personnage doit
avoir l'air de se
déplacer dans l'environnement dans lequel
il Avec ces modifications de peinture, nous allons passer à partie du cours consacrée à
l'éclairage et à l'ombrage
16. 3-3 Ombrage et éclairage: Je vous montre une configuration de base pour vous lancer immédiatement dans l'
ombrage Mais d'abord, je voudrais vous expliquer les couleurs
locales. Dans la partie couleur, j'ai
expliqué qu'une couleur locale est effectivement la couleur sans aucune lumière ou ombre ne lui soit
appliquée. Il n'y a donc aucune information sur
l'éclairage. Cela ressemble
à une texture plate en deux D de l'objet que nous
essayons de décrire. Et de nombreux objets
du monde réel ont des variations de
couleur. Voici donc la couleur
du cuir que je vais utiliser
pour Scarper. Donc, si vous allez dans le menu détaillé du
sous-outil ici, qui est cette
petite clé, cliquez dessus et passez
à l'option Color Jitter Vous pouvez répartir les
couleurs de manière aléatoire par trait. En changeant la couleur de la
pointe du pinceau et en créant cette instabilité, vous ajouterez une petite vibration
à votre couleur Mais pour obtenir une variation de couleur
locale un peu plus réaliste, je vais utiliser le mode
aléatoire par trait. Ma teinte est réglée sur cinq
et ma saturation sur cinq. De cette façon, je ne joue pas
avec la luminosité, qui va ajuster
la valeur de la couleur Au lieu de cela, je
vais simplement modifier la partie teinte et
saturation pour obtenir une belle
variation de la couleur locale. C'est avant d'appliquer
une ombre ou une lumière. En fait, je l'ai fait sur Scarper sur tous ses vêtements, sauf sur le métal, je crois Donc, dans son cuir, j'
ai juste pris la
même couleur, non ? Je choisis juste la couleur en maintenant la touche Alt
enfoncée, la même couleur. Ensuite, j'ai juste fait
quelques coups de pinceau ici pour obtenir des variations Et ce que je fais,
c'est décrire variations de couleur
naturelles du cuir avant que les
informations relatives à l'éclairage ne soient publiées. C'est très subtil, mais cela
ajoute une touche d'intérêt et d'éclat
à vos couleurs Et je vais vous montrer
comment je l'utilise dans Scarper. Voici donc Scarper sans
aucune information d'éclairage. Ce ne sont que ses couleurs locales. Et vous verrez ici, j'ai appliqué
sa saleté sur son
manteau et ses chaussures. Et puis j'
ai aussi sur ses bottes en cuir
noir
ce petit bourdonnement,
cette jolie petite variation de
saturation des teintes qui se poursuit Même ses pantalons ont cette texture vraiment
extrême. Et cela ne fait qu'ajouter à mon intérêt à aider à
expliquer le matériel. Son arme est
également sale. Son chapeau. Tout ce que je
veux avoir l'air en cuir et avoir un look
différent Vous pouvez le voir ici,
le cuir ajoute un peu
de crédibilité Et ce qui
est génial, c'est que nous pouvons toutes ces informations
directement dans l'ombrage Et en passant, si vous vous
demandez comment j'ai obtenu cette
texture sur son pantalon, j'utilise le changement de couleur de la pointe du pinceau
plutôt que le changement aléatoire par trait Je vais donc vous montrer à quoi
cela ressemble ici. Et en raison de l'instabilité des couleurs, nous allons
activer la luminosité et modifier un peu
cela, modifier la
luminosité, afin de voir apparaître plus de couleurs et de valeurs.
Quelque chose comme ça. C'est essentiellement ainsi que j'ai obtenu
l'apparence du pantalon. L'avantage de cette configuration est donc qu'elle utilise toutes les informations de
couleur existantes que
nous avons déjà appliquées
à notre personnage Donc, ce que vous allez faire,
c'est juste ceci à titre d'exemple. Voici la
couche de silhouette en bas. Voici nos couleurs locales. Nous allons
les dupliquer puis
les fusionner. Donc, si vous les avez dans
un groupe comme je le fais ici, vous pouvez
prendre vos couleurs, les
dupliquer, cliquer dessus avec
le bouton droit de la souris
et appuyer sur Fusionner les couches sélectionnées. Et maintenant, cela nous donne un plat
de ces couleurs locales. Découvrez pourquoi il n'y a aucune
information sur l'éclairage ici. Ce ne sont que les couleurs locales. C'est ce que nous allons faire ici. Nous allons maintenant le
configurer pour qu'il se multiplie. Nous allons appuyer sur
Ctrl U pour afficher nos énormes réglages de saturation et de
luminosité Nous allons
augmenter la saturation, baisser la luminosité Nos ombres sont maintenant
prêtes à être découpées. Mais ce que nous
allons faire maintenant, c'est créer un masque de couche appuyant sur ce bouton de masque ici. Nous pouvons soit découper la lumière en réglant nos
couleurs sur la transparence Nous pouvons mettre en
lumière ce qui se passe. Ou si nous remplissons cela
de transparence, nous pouvons graver dans l'ombre Il existe donc en quelque sorte deux approches
différentes. Si vous optez pour une œuvre plus lourde centrée sur les
ombres, quelque chose d'un
peu plus dramatique, je pense qu'il est beaucoup plus logique de découper la lumière Cependant, si vous optez
pour quelque chose de subtil, comme un look coloré, je pense qu'il est plus logique de sculpter dans l'
ombre Et j'utilise juste un pinceau
rond et dur pour y
parvenir , ainsi que mon fidèle Lassofl Donc, si nous jetons un coup d'œil à
Scarper, vous pouvez voir ici que j'ai fixé à 40 % de multiplication Si nous devions vraiment
augmenter cela,
vous verrez à quel point ils sont
saturés J'aime ce look sombre et saturé. Je voulais que mes couleurs éclatent, et je voulais que ses cheveux
soient bleus argentés J'ai donc vraiment augmenté
la saturation de ceux-ci, et je l'ai ramenée à environ
40 %. C'est donc juste subtil. Et ce que nous voulons faire,
c'est découper la forme, afin qu'elle
définisse les formes, mais ce n'est pas une tâche de rendu En fait, nous sommes là pour simplement compléter
le caractère du design. Et même pour vos pinovers, vous pouvez utiliser exactement cette méthode, c'est
ce que j'ai fait ici
quand j'ai ajouté le bandana, ai
rendu bleu,
vraiment foncé Et vous pouvez
le vérifier dans le fichier que je vous ai fourni. Maintenant, vous pourriez faire la même
chose avec les
surlignages si je devais faire une autre
copie des couleurs locales, je pourrais presque simplement
régler cela sur la normale. Je ne sais même pas si
j'ai besoin d'une superposition ou d'un autre
type de couche pour cela C'est peut-être un peu trop clair. Et vous devez vous
assurer que vous peignez toutes vos modifications
dans le masque. Si vous
sélectionnez accidentellement le calque, vous allez commencer à
découper la couleur locale ici Nous voulons nous assurer que le masque
est toujours celui sélectionné. Cela nous permet d'
apporter des modifications de manière non destructive. Je veux juste vous mettre en garde
contre toute utilisation abusive des points forts. Il n'est pas
nécessaire que tout soit tricolore. J'ai enregistré la majorité des points forts de
Scarper, le point
le plus chaud d'un objet, celui où la lumière brille le J'ai réservé le spéculaire aux pièces métalliques car ce que nous voulons faire,
encore une fois, c'est présenter nos idées de
manière agréable Si le dessin commence à être
marmonné par le travail de peinture, alors nous devons revenir sur
le tableau pour nous assurer que le dessin est
au centre de tout Et tout Scarper Specular, j'ai peint sur une
couche séparée au-dessus des lignes Vous pouvez donc voir le spéculaire passer au-dessus
de la couche de dessin au trait. De cette façon, il brise certaines
de ces lignes noires. Si je le mettais en dessous, le spéculaire
se perdrait Mais de cette façon,
cela lui permet de briller beaucoup plus. ai simplement utilisé un pinceau rond et
dur avec du blanc, et j'ai commencé
à peindre par petits morceaux sur la base de la spécularité Donc, faites en sorte que la présentation soit simple. Nous allons utiliser
un aspect El Shaded, ce qui signifie simplement
un ton d'ombre unique. Nous n'allons pas
tenir compte de l'
occlusion ambiante ou de l'éclairage ambiant Nous maintenons les choses
vraiment
simples en copiant et en collant
nos couleurs locales, saturant, en les assombrissant,
en les appliquant pour les multiplier et en les atténuant un
peu Ce n'est donc pas aussi extrême. Tout ce dont nous avons besoin, c'est
d'informations sur l'éclairage pour décrire les formes un
peu plus clairement, où les choses se terminent,
où il y a un bord dur, comment les choses s'allument dans la lumière, c'est essentiellement
tout ce que nous faisons. Simplifiez les choses et je vais
maintenant
vous montrer le processus complet cette partie consacrée
à l'ombrage et à
l'éclairage J'utilise un pinceau rond et l'outil de remplissage Lasso principalement pour réaliser toutes mes formes N'oubliez pas que je garde toujours
à l'esprit les grands, les moyens, petits, les ICS, toutes ces choses
lorsque je crée des formes d'ombres. Maintenant que nous en sommes
à la dernière étape de l' ombrage du personnage,
profitez du processus Pour moi, l'ombrage
est très relaxant. C'est très apaisant de saisir mon outil Lasso et mon pinceau rond
dur Je
passe calmement et doucement au
peigne fin les formes, essayant de les décrire, poussant
et en
tirant sur les ombres La première étape pour ombrer un objet consiste à sélectionner
une direction d'éclairage. J'aime un scénario d'
éclairage en haut à droite. Comme nous n'
effectuons pas de travail de rendu, je ne vais pas inclure l'éclairage
ambiant, la lumière de
bord ou tout autre type
de propriétés d'éclairage. Je vais juste faire
un shadow pass de base. Certaines personnes appellent
cela une carte d'ombres, qui est en fait
une version bicolore de l'ensemble du formulaire. Nous voulons également nous concentrer sur les ombres qui aident à désigner le dessin et à décrire les formes qui sont les trois
formes en D du design Les erreurs les plus courantes sont d'
avoir les ombres trop sombres, de masquer des informations
ou de les distraire L'éclairage doit
compléter le design. N'oubliez pas que l'histoire est reine. Si les couleurs ou les ombres
nous empêchent de partager cette histoire, nous
devons les modifier. Utilisez le spéculaire sur les
métaux et les yeux. Trop de spéculation homogénéise les matériaux et
embrouille
le Utilisez un spéculaire coloré sur les cuirs et autres matériaux plus
réfléchissants Les matériaux mats ne nécessitent pas de représentation de la
réflectivité. Pensez aux formulaires de base. Tu sais, un bras est un
cylindre, ombrage le dessous. Parfois, la multiplication
ne sature pas correctement
votre blanc ou vos
couleurs plus claires Vous pouvez
y entrer et colorier manuellement
la copie couleur locale pour obtenir ces blancs plus foncés et plus
saturés. Par exemple, ses cheveux
étaient en quelque sorte argentés,
mais pour vraiment obtenir cette teinte
bleutée,
j'ai dû y aller et changer de couleur mais pour vraiment obtenir cette teinte
bleutée, manuellement Encore une fois, je réserve simplement
mon laissez-passer pour tous les matériaux métalliques et
les matériaux métalliques, car
cela les aide simplement à éclater un peu plus et à les décrire
rapidement En ce qui concerne
les expressions, j'inclus des ombres
sur le visage,
mais la plupart du temps, je les
garde exemptes d'ombres. J'aime les ombres dans certaines expressions parce que je pense que cela a contribué à l'effet dramatique du visage qu'il créait. Mais tu peux laisser tes
expressions simples. Il n'est pas nécessaire de
trop compliquer l'ombrage, il suffit de passer un éclairage de base
sur son visage pour décrire formes et
la géométrie
de son Je n'ai pas fini par faire de l'ombre à son chapeau parce qu'il était
d'une couleur très foncée, donc je ne voulais pas y ajouter de
reflets ou de spéculaires Cela semblait être à la bonne valeur. Je pense que cela
m'a pris environ une heure. Alors asseyez-vous, détendez-vous, profitez du processus d'ombrage
et ne vous inquiétez pas à ce sujet Il s'agit d'un processus très peu
destructif. Si vous avez besoin de
redonner de la couleur ou de changer quoi que ce soit, vous avez ce masque qui vous
aidera vraiment
à pousser et à tirer
sur vos ombres. Votre mission est d'appliquer
des ombres à votre personnage. Assurez-vous que les
ombres définissent
les trois formes en D de ce que
vous décrivez et que vos
informations d'éclairage ne vous empêchent pas de
représenter le dessin.
17. 3-4 Final: Cette dernière section
est consacrée à la présentation. Nous voulons rassembler et organiser tout notre dur labeur
pour le public, que
ce soit pour un
portfolio ou pour les réseaux sociaux. Il s'agit essentiellement d'un défi de conception
graphique. Nous allons organiser toutes nos légendes, nos expressions, le recto et le verso
du personnage une
manière visuellement agréable Tous vos principes de conception, en particulier les principes de
conception de base, entrent
tous en jeu ici. C'est également une excellente
occasion de
donner à votre personnage une ombre
en dessous de lui. Il n'est pas nécessaire qu'il soit
fidèle à la lumière, mais il ne doit pas non plus aller à
l'encontre du scénario d'éclairage. J'ai donc mis une ombre très douce sous les vues avant et
arrière de Scarper. également passé du temps
à trouver un nom propre à Scarper et j'ai trouvé
son surnom Blue Hand, et je le mets
en bas à gauche avec un petit graphique en forme de
foudre Nous voulons créer
quelque chose de thématique. Quels types d'intérêts visuels
devriez-vous inclure lier la composition finale au personnage
et à son histoire ? Si vous avez conçu un personnage
de la légende arthurienne, vous
montreriez
peut-être les pages de l'œuvre déchirées ou S'il s'agit plutôt d'un personnage de
science-fiction, pensez aux
formes graphiques à surface dure que vous pouvez inclure. La présentation doit parler du personnage et du
monde dont il fait partie. Dans mon cas, j'ai déjà réalisé quelques
travaux de portfolio pour Magic Punk, donc je l'ai maintenu
dans ce style. Des morceaux de terre volent,
un joli dégradé qui met en valeur le personnage et le plan
au sol sur lequel il se trouve. Et même maintenant, je continue de
concevoir des choses. Honte à moi. J'aurais déjà dû
résoudre tout cela, mais j'ai eu l'idée de lui donner un gant sans
doigts d'un trou
pour son index, afin qu'
il puisse tirer correctement Je dois donc
apporter ces modifications aux parties avant et
arrière, puis je choisis
de
lancer un appel avec les gants pour qu'ils
soient clairement visibles. En fin de compte, j'ai
repensé l'appel pour
que le gant soit
orienté vers l'avant et vers l'arrière La vue du gant est donc
très nette et très distincte. EclipsioPaint l'
a capturé, comme vous pouvez le voir ici. Et voici Scarper
Bluehan le Voltsinger. Si vous le souhaitez, j'ai inclus
quelques vidéos
supplémentaires. Une vidéo pour l'
ensemble du processus
du pistolet et une vidéo pour l'ensemble
du processus du véhicule, puis une troisième vidéo pour
l'ensemble du processus. Je vous recommande vivement d'y
jeter un œil. Votre mission est de
terminer votre personnage, arranger de manière
visuellement agréable. Pensez au contraste, à
l'équilibre, à l'harmonie, créez une présentation graphique
agréable de tout le travail
que vous avez accompli.
18. Pistolet 4-1: Pour les dessins du
canon et du véhicule, j'ai configuré une grille de
perspective de base dans EclipseOPaint qui me permet d'
obtenir de belles Accédez simplement à votre règle, à votre règle de perspective en haut à gauche de votre toile
ou à un endroit hors écran, maintenez la touche Maj enfoncée pour modifier l'angle
du point de fuite Et vers le bas. Cela crée un point de fuite unique
allant dans cette direction. Si je l'ai installé dans un coin,
c'est pour
ne pas me diriger accidentellement
vers la ligne d'horizon lorsque je trace des
lignes droites d'avant en arrière . Cela me permet de
tracer rapidement des lignes droites horizontales
et verticales. Maintenant, si jamais je dois désactiver
cette option pour obtenir des lignes organiques, je vais dans ma barre d'outils et je désactive
Snap to Special Rules. Et maintenant je peux dessiner comme ça. Je l'ai également
réglé sur une touche de raccourci, Control Alt deux, afin que je
puisse l'activer et l'activer. Une autre chose que je veux vous
montrer, c'est que les règles peuvent être appliquées
à des groupes entiers. Tout ce que vous avez à faire avec le bouton gauche de la souris ou le
stylet, de cliquer et de maintenir enfoncé, vous pouvez faire glisser la règle sur un dossier entier pour
affecter l'ensemble du dossier dans
lequel vous dessinez des objets Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur la règle. Assurez-vous que l'option Afficher
le même dossier est activée. Désormais, toutes les couches créées ici sont affectées par cela. Pour désactiver une règle, maintenez la touche Maj enfoncée
et cliquez dessus, et vous verrez le
X passer dessus. Pour dupliquer une règle, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez
et faites glisser le pointeur
pour l'appliquer à différentes couches. Maintenant que vous avez terminé ce rapide aperçu
d' une
règle de perspective, profitez du reste du processus. Le contenu bonus, c'est juste plus de
choses à vous montrer. Dans cette vidéo, nous
allons examiner le design du pistolet
du début à la fin. Il s'agit essentiellement d'une version
condensée de l'ensemble du processus que je vous ai présenté jusqu'à présent. Le pistolet de Scarper était un
élément essentiel du personnage. C'est un sniper. C'est un assassin. C'est ce qu'il utilise pour
faire son travail. Je voulais lui donner ce baril
exagéré, quelque chose qui semblait un
peu ridicule, presque trop
long pour être vrai Les premiers croquis ont donc
été réalisés dans Procreate, où je conçois
le pistolet dans le véhicule l' à
côté de l'autre parce que j'ai eu cette idée géniale
que le pistolet pouvait être placé à
l'intérieur du En gros, le
pistolet serait placé au milieu
du véhicule et
Scarper pourrait se déplacer Finalement, je l'ai montré
à un de mes proches, et il m'a dit : « Oh, c'est cool. Il utilise donc le
manche du pistolet pour, par exemple, piloter la voiture,
comme , vous savez, pour
contrôler le véhicule. Et j'ai répondu : Non, il
ne le fait pas. Mais c'est dégoûtant. Après cette conversation, j'ai décidé que c'était
vraiment une bonne idée. Scarper doit utiliser son arme, non seulement comme arme, mais aussi comme élément clé
pour contrôler le véhicule Il y a donc deux appels
que je fais pour le pistolet, et le premier
est pour son doigt indiquant qu'il y a un deuxième canon. S'il n'a plus
de balles magiques, il peut utiliser son doigt
pour tirer. Parce que n'oubliez pas qu'il est
connu sous le nom de Blue Hand. fait, le
pistolet ne ferait que lui servir En fait, le
pistolet ne ferait que lui servir de lunette géante pour viser, et son doigt lui
servirait de balle. La magie fait des ravages sur l'utilisateur, il n'est
donc pas idéal de
l'utiliser tout le temps, surtout si vous
n'êtes pas très doué pour cela. Et comme Scarper a quitté la guilde Mags très
tôt dans sa vie, il n'a pas reçu une
formation adéquate Il sait comment utiliser la magie et l'
imbriquer dans son corps, c'est
pourquoi il est
très recherché, mais il ne sait pas comment l'
utiliser de manière non destructive, ce qui nécessite simplement la
maîtrise de la Au lieu de cela, il l'
utilise avec parcimonie. C'est une option de secours pour lui. Et avant de commencer à
concevoir tout cela, je ne sais pas à quoi ressemble un
fusil Je ne sais pas ce qui semble
réaliste ou pratique. Je fais donc référence à de véritables fusils de précision qui ont l'apparence et le
toucher que je souhaite, et je commence à en tirer un
langage de forme Au final, le
pistolet semble un peu plus pratique que je ne le
souhaiterais, mais ça va. En fait, je pense que
ce côté pratique, ce look plus volumineux finissent très bien
fonctionner avec
Scarper en tant que personnage. L'une des principales raisons,
je pense, c'est que cela ne fait que lui apporter un certain niveau
de stabilité. Cela donne à son arme un aspect solide. Je pense qu'opter pour une arme plus
organique ou fine ne ferait que
rendre le personnage un peu
plus incroyable Bien qu'il s'agisse d'un monde imaginaire
stylisé, il y a aussi une esthétique
que je souhaite privilégier en ce concerne l'apparence des machines
et des mécanismes Et cela est dû en grande partie au langage
des formes qui désigne, encore une fois, le lieu d'
où il vient, appelé les draglins Ils sont responsables des
machines
et du métier de forgeron Ils ont donc plutôt un langage de forme octogonale
solide et
carrée Pensez aux engins de
chantier lourds et aux véhicules Mad Max. Ils sont bien plus
intéressés par la création d'objets fonctionnels, volumineux et
volumineux que par la réduction de la taille œuvres
métalliques d'apparence organique C'est une excellente occasion pour vous de montrer votre pensée
conceptuelle, comment fonctionne le pistolet,
comment il fonctionne. Je peux concevoir ce petit côté
inférieur du
canon qui
s'ouvre sous forme de rabat et qui descend en quelque sorte pour qu'il
puisse y mettre son doigt Je dois le montrer
. Ainsi, le prochain artiste qui
le
recevra comprendra ce que
j'essaie de communiquer, ou le public comprend ce que
j'essaie de communiquer. Bien que cela soit
fastidieux, vous utilisez des raccourcis. C'est normal de dupliquer des choses. Vous pouvez accélérer un peu votre
flux de travail. Nous essayons d'
expliquer visuellement comment les choses fonctionnent
et comment elles fonctionnent. J'ai également pensé que ce
serait une bonne idée montrer les balles, de proposer une solution de conception appropriée pour les balles et vraiment déterminer à
quoi elles ressemblent Et ces longs
rectangles qui se répètent au centre sont un motif que j'ai
dans mon univers qui
indique qu' il est chargé par magie Cela signifie en fait comme s'il s'agissait d'une batterie magique, c'est
ce que signifie ce motif. Je le mets donc sur des cylindres,
je le mets sur des maisons, je le mets sur d'autres objets
dans le monde pour
indiquer essentiellement s'il y a rectangles
bleus répétitifs
autour d'un cylindre, cela indique qu'il y a de la magie
à l'intérieur de celui-ci qui fonctionne Le processus présenté ici
n'est pas différent
de celui que je vous ai montré
tout au long du cours. Je dois juste le faire maintenant
pour le pistolet séparément. Je commence par
les silhouettes. Je commence par des silhouettes, et pour obtenir ces
belles lignes droites, ce n'est pas une
démonstration technique de ma part. J'utilise une règle dans Clip Studio Paint pour obtenir
ces jolies lignes droites, ce que je recommande vivement de faire. Cela fonctionne très bien
pour les vues de profil de surfaces
dures pour obtenir
une belle ligne droite suffit de maintenir la touche Maj enfoncée
et de placer une règle vers le bas, une règle de perspective
et de maintenir la touche
Maj enfoncée continue. Il
suffit de maintenir la touche Maj enfoncée
et de placer une règle vers le bas,
une règle de perspective
et de maintenir la touche
Maj enfoncée vers la gauche et de maintenir
la touche Maj enfoncée vers le
bas, puis vous monterez puis vous monterez de haut en bas en ligne droite
car dans Photoshop, vous pouvez maintenir la touche Maj
enfoncée et obtenir lignes
droites instantanément
pour art conceptuel. Si vous peignez, vous devez
configurer une règle de perspective. Je le fais donc à la fois
pour le pistolet et pour le véhicule afin d'obtenir
ces belles lignes droites. Et j'utilise le même
procédé de coloration que celui que je t'ai
déjà enseigné. Nous optons pour une
silhouette, des couleurs locales, dupliquons les couleurs locales, une version saturée foncée, puis nous la révélons lentement Encore une fois, nous voulons que les ombres et l'éclairage indiquent
simplement la forme. Nous ne sommes pas là pour faire
un travail de rendu complexe. Vos designs seront plus
réussis s'ils
communiquent simplement la forme et la fonction de
ces objets. Nous sommes là pour résoudre les problèmes. Alors que je présente
le travail final ici, j'en ai déjà parlé
dans la section de présentation, mais je le fais à nouveau ici. Je suis juste en train de copier-coller
la même présentation, faire ces
petites choses amusantes, presque comme appels
verbaux des appels
verbaux sur
le fonctionnement de ces objets,
où vont les balles, comment fonctionne la main, vous savez, la deuxième chambre,
comment cela fonctionne, et puis aussi comment fonctionne
le manche, que le manche peut se
tordre et
servir de mécanisme de commande
pour le véhicule, de
faire ces
petites choses amusantes, presque comme des appels
verbaux sur
le fonctionnement de ces objets,
où vont les balles,
comment fonctionne la main, vous savez,
la deuxième chambre,
comment cela fonctionne,
et puis aussi comment fonctionne
le manche,
que le manche peut se
tordre et
servir de mécanisme de commande
pour le véhicule,
que je Je vais montrer
dans la partie consacrée aux véhicules comment tout cela s'intègre. Cette dernière petite partie n'
a pas été enregistrée. J'ai fini par le
faire hors caméra. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai bloqué
trois formes en D et un mixeur de la vue
latérale du pistolet, afin d'avoir une
bonne vue de face du pistolet. Ensuite, j'ai exporté ce
modèle, je l'ai retracé et j'ai fait une vue
de face du pistolet parce que je me suis rendu compte qu'un modeleur en trois
D ne serait pas capable de créer ce pistolet à partir de zéro sans que je
fournisse une vue de face Une vue latérale en vue de face est donc appropriée pour un schéma
de cette approche Au lieu de cela, l'ensemble du processus a
simplement été capturé via la fonction
time lapse de Clip Studio Paint, et c'est ce que vous voyez maintenant Dans la vidéo suivante,
je vais vous montrer le même processus que celui que
j'ai utilisé pour le véhicule.
19. 4-2 Véhicule: Le pistolet et le
véhicule ont été conçus côte à côte
parce qu'ils allaient de pair. J'ai donc dû trouver
les bonnes
proportions pour adapter le pistolet
au véhicule. Et ces premiers
croquis ont été réalisés dans Procreate pendant mon temps libre Finalement, je les ai
amenés à KipsioPaint où j'ai pu m'
asseoir et vraiment réfléchir et résoudre des problèmes
grâce à de nombreuses fonctionnalités Maintenant, je l'intègre
à EclipseOPaint, afin
d'explorer
un peu mieux ces véhicules Je voulais avoir une
vue des trois quarts pour vraiment
comprendre à quoi
ressemblerait ce véhicule lorsqu' il
traverserait un terrain vague J'utilise donc tous les
outils à ma disposition. J'utilise l'outil de liquéfaction. J'utilise l'outil Lasso pour transformer
des objets, l'outil Warp, tout ce qu'il
faut pour obtenir les bonnes formes Et vous allez me voir jouer un peu avec
ces formes, parce que c'est pour cela que
nous sommes là. Nous sommes là pour déterminer
la forme du véhicule. Vous pouvez presque à moment expliquer la fonctionnalité d' un si la forme semble
avoir été conçue pour cela. Je n'avais pas besoin de
savoir comment le pistolet s'insérait parfaitement
dans le véhicule. Tout ce dont j'ai besoin, c'est de savoir quoi ressemble ce
véhicule et s'il semble pouvoir contenir une arme à feu. Alors que je les dessine, vous pouvez me voir
voir où se trouve
le canon entre les
deux ailes du navire. Et encore une fois, on
les appelle des fontes. Ce sont de petits vélos rapides
que seuls les chargeurs peuvent alimenter. Et la raison en est que leurs
poignées sont réservées à des chargeurs qui peuvent canaliser
la magie entre leurs mains Si vous ne pouvez pas canaliser la magie
entre vos mains d'
une manière ou d'une autre, vous
ne pouvez pas les écrire. Encore une fois, je ne
fais que vous expliquer mon processus de réflexion
sur ces choses. Je prends tous mes propres conseils. Je fais un pass Art Direct. Je suis en train de m'expliquer les choses. Je suis en train de découvrir
ce qui fonctionne et ce que je n'aime pas dans ces
navires. Qu'est-ce que je n'aime pas ? Et puis essayer d'autres idées. Dès que je
découvre quelque chose que j' ou que je n'aime pas,
j'essaie de nouvelles idées. Et je commence
ici avec beaucoup de formes
rectangulaires semblables à des ailerons. Et c'est dans cette
direction que j'allais prendre. Mais tout d'abord, il est un peu trop proche du véhicule du héros, le véhicule de
Machi, qui
ressemble beaucoup à ceci Et deuxièmement, il
manque ce langage des formes plus épurées. Vous pouvez donc voir
cette tentative ici. J'essaie vraiment d'introduire davantage de triangles courbes
dans ce langage de formes pour lequel
Scarpers est connu dans ce domaine Même si le pistolet a été
conçu de manière fonctionnelle, vélos Fint the Speeder que Mags utilisent sont tellement personnels
pour eux qu'ils devraient refléter leurs intérêts
et
leurs
palettes de couleurs en tant que personnages leurs intérêts
et
leurs Il est donc logique
que si Scarper se promène dans ce costume dans
cette tenue de cow-boy et qu'il va chez le fabricant de vélos
en dreglins, il dise : « Hé, je veux un
vélo qui Il vaut mieux que Blue Hand fasse le tour de la ville avec ce
truc. Il dit qu'un pistolet est un
peu plus utilitaire. Ce n'est pas aussi personnel parce que n'
importe qui peut utiliser ce pistolet, sauf
dans la deuxième chambre. Mais la plupart des gens
pouvaient utiliser le pistolet. Personne d'autre ne pouvait conduire ce
vélo à part un autre mage. N'oubliez pas : grand, mince, pointu. Il a besoin d'un vélo à la
hauteur de sa personnalité. Il a besoin de quelque
chose de grand, mince et pointu. Son pistolet est juste grand et fin, mais son vélo est également pointu. Et il semblerait
qu'il puisse vous cogner pendant que
vous conduisez, et
c'était important. La lecture de
la silhouette du véhicule était très
importante pour moi, et j'ai décidé que
c'était vraiment
la silhouette que j'
allais rendre. Donc, au lieu de faire une vue des trois
quarts du véhicule, je finis par simplement faire une
vue de profil
et une vue de face, et cela aurait
suffi à
un artiste 3D pour créer un
modèle efficacement. Avec cette dernière ligne rouge,
ce pass Art Direct, je me rapproche vraiment l'apparence que je souhaite donner à ce
véhicule. Et cela a pris
un certain temps à résoudre. Et j'ai pensé que
les ailettes devraient être plutôt des
triangles incurvés plutôt que des ailettes rectangulaires que je
recherchais auparavant. Une fois les formes en place, mes formes secondaires
sont remises en question. Tu sais, où est le
siège du véhicule ? Quel est le diamètre
du véhicule ? Quels sont les détails
du véhicule ? Où va le moteur ? Il y a beaucoup de problèmes
fonctionnels à
résoudre maintenant. Et ce qui est cool, c'est que si vous
faites un peu de recherche et un peu de construction de tableaux de
référence, vous pouvez rapidement
déterminer les composants de base de tout ce que vous voulez créer. Donc, pour cette passe de dessin au trait, j'utilise l'
outil de courbe de Bézier EclipsioPaint, qui est en fait
l'outil Pen, et je le fais sur une couche
vectorielle pour créer les lignes de cette passe de
rendu finale sur cet objet, parce que je voulais qu'il ressemble à et à
un schéma J'apporte
donc ici ce schéma
, cette idée de la poignée
qui fait tourner le véhicule À l'heure actuelle, nous faisons juste
beaucoup de calculs de perspective, en essayant
simplement de comprendre comment
cela devrait se lire dans l'espace. Et en gros, ce que je
veux faire, c'est créer une animation à deux images
de cette fonction. À quoi ressemble-t-il
debout et comment pivote-t-il ? Vous saisissez le manche à l'arrière, puis vous le faites pivoter. Lorsque j'ai conçu cette fonction, j'ai dû changer
la partie avant
du personnage parce que j'ai décidé que
le dos du pistolet serait en fait
un manche. J'ai donc dû y retourner
et faire une peinture sur la vue de face,
que j'ai
montrée cool, c'est
que maintenant que j'ai
découvert le pistolet, je peux en obtenir un rendu sous forme
de version en niveaux de
gris et le placer sous forme de schéma
et de schéma dans ce
véhicule, car les deux vont pair pour compléter le
tableau complet de Et je pense que c'est l'une des
principales raisons pour lesquelles j'ai voulu inclure le
processus de création du pistolet dans le véhicule, car il s'agissait également personnages
secondaires par rapport à Scarper, en particulier le pistolet était
évidemment secondaire, et son apparence est tertiaire Nous avons ce gros, moyen, petit. Le personnage est la pièce la
plus importante, mais son arme l'est
tout autant. Encore une fois, s'il s'agissait d'un couteau, quelque chose de plus petit, d'un peu plus cérémonial
ou simplement utilitaire, comme une
épée longue ou un arc générique, je l'
aurais probablement mis sur
la
page du personnage principal à côté d'eux,
mais je pensais que la
page du personnage principal à côté d'eux, le
pistolet dans le véhicule avait des
caractéristiques tellement distinctes et des idées de construction du monde
cool à son sujet de quelque chose de plus petit,
d'un peu plus cérémonial
ou simplement utilitaire,
comme une
épée longue ou un arc générique,
je l'
aurais probablement mis sur
la
page du personnage principal à côté d'eux,
mais je pensais que le
pistolet dans le véhicule
avait des
caractéristiques tellement distinctes et des idées de construction du monde
cool à son sujet
que voulaient
les inclure sur leurs propres pages. Et je voulais
que vous voyiez également ce processus. Comme je l'ai fait avec un pistolet
et un scarper lui-même, je salis un peu le
véhicule Je décide d'
ajouter un peu plus de vernis
à cette pièce. Et pour ce faire, j' ajoute une couche Glow Dodge, propre à Eclipsiopin Je pense que l'équivalent dans Photoshop s'appelle
Linear Dodge, ou il peut s'agir simplement d'une couche d'esquive colorée
normale , qui consiste à
saisir un beau blanc chaud,
très, très chaud, puis à appliquer un aérographe sur les pièces métalliques pour leur donner un bel éclat métallique qui décrit parfaitement la
texture et le toucher généraux du texture et le toucher De tels traitements de rendu
doivent être utilisés avec parcimonie. Ainsi, l'accent est mis sur
le design et non sur nos compétences en matière de rendu. Mais j'ai pensé qu'il
était normal que le véhicule plein de terre et qu'il y
ait aussi un peu de machen La dernière vue avant du
véhicule a été réalisée hors caméra, mais EclipsioPaint l'a capturée grâce à sa fonction time lapse, comme
vous Cela m'a permis de
déterminer la position du pistolet. Je l'ai
rendu très simple. Le pistolet repose simplement sur des barres
qui le maintiennent en place,
et il est probablement doté
d'un mécanisme de verrouillage à l'arrière,
là où se trouve le manche, sorte qu'il peut
pivoter sur place. Inutile de trop compliquer les choses. J'ai juste installé un conduit d'
aération pour expliquer que le véhicule est équipé à un moment donné d'
une prise d'échappement, puis barres métalliques pour soutenir le fusil de sniper pendant que Scarpa
traverse le désert Dans la vidéo suivante,
nous allons donc examiner le laps de temps final de l'ensemble
de ce processus
20. Outro: Félicitations. À
présent, vous devriez avoir
donné vie à votre propre personnage de
bande dessinée Nous avons examiné les principes de base du
design, langage des formes
démystifié, la théorie des
couleurs, l'anatomie, le
geste, la pose et les
nombreux flux de travail que vous pouvez utiliser à l'avenir pour crédibles Nous avons expliqué comment
créer des dessins au trait qui renforcent votre design, couleurs qui racontent une histoire et des processus de rendu
que vous pourrez utiliser dans futurs designs pour accélérer
simplement votre flux J'ai hâte de voir
ce que tu as fait. Si ce cours est
utile, parlez-en à un ami. Si vous souhaitez suivre
mon travail plus en profondeur, pensez à
me soutenir sur Patroon où vous trouverez un blog
esquissé détaillant mon processus de conception sous forme
écrite alors que je lis mon propre roman graphique intitulé Si Magic Punk vous
intéresse et lisez les
premières pages que j'ai, vous pouvez également le faire via
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