Comment concevoir des personnages de bande dessinée | Du concept à l'art final | Tripplejaz | Skillshare

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Comment concevoir des personnages de bande dessinée | Du concept à l'art final

teacher avatar Tripplejaz, 2D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:51

    • 2.

      Principes de conception 1-1

      2:56

    • 3.

      Langage des formes 1-2

      12:59

    • 4.

      Démonstration du langage des formes 1-2b

      5:52

    • 5.

      1-3La théorie des couleurs

      2:46

    • 6.

      1-4Les bases

      4:12

    • 7.

      Exploration 2-1

      13:00

    • 8.

      2-2 poses

      2:31

    • 9.

      2-3 Anatomie

      3:57

    • 10.

      2-4 Costumes

      11:59

    • 11.

      2-5 Comment auto-diriger son art

      5:26

    • 12.

      2-6 Appels et vue arrière

      6:20

    • 13.

      Dessin au trait 3-1

      17:15

    • 14.

      3-2 couleurs à plat

      8:57

    • 15.

      Changements 3-2b

      4:08

    • 16.

      3-3 Ombrage et éclairage

      9:38

    • 17.

      3-4 Final

      2:04

    • 18.

      Pistolet 4-1

      8:17

    • 19.

      4-2 Véhicule

      6:53

    • 20.

      Outro

      0:56

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

186

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vous enseignerai ma méthode de travail professionnelle pour concevoir des personnages pour vos propres bandes dessinées, mondes et histoires.

Vous apprendrez les théories fondamentales de la création artistique, des conseils pour créer des personnages plus attrayants et des techniques de flux de travail* que j'utilise dans mon travail professionnel en tant qu'artiste dans l'industrie du jeu vidéo AAA.

Soyez prêt avec ce qui suit : une idée. C'est maintenant l'occasion de donner vie à votre propre création selon un processus guidé, étape par étape. Nous partons de la base du dessin numérique. Des choses comme la perspective, l'anatomie et la familiarité avec le logiciel de votre choix. Je vous donnerai des conseils pour certaines de ces méthodes, mais il ne s'agit pas d'un cours destiné aux artistes débutants.

Cependant, si vous êtes débutant, il y a beaucoup à apprendre et j'encourage les débutants peu importe le cours, car il s'agit vraiment d'une méthodologie pour donner vie à votre création.

Et enfin, soyez préparé avec créativité. L'art doit être amusant. . La création d'un univers et la narration d'histoires est la raison d'être de notre action. Être un artiste curieux et explorateur qui ne se lasse pas du « et si ? »s.

*Avertissement : je vais utiliser Clip Studio Paint dans ce cours, mais la plupart des techniques présentées ne sont pas compatibles avec le logiciel.

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Tripplejaz

2D Artist

Enseignant·e

Drawing since the age of 2 (I remember), I found an affinity for telling stories on paper long before I made it to a computer screen. Video games, cinema, books and comics all contribute to my desire to tell old stories in new and exciting ways. I like to think of myself as a musician of sorts; the pencil is my chosen instrument, to the tune of child like wonder and imagination.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: avez un personnage en tête pour votre monde, mais vous ne savez pas exactement comment le mettre sur papier. Mon cours sur la conception d'un personnage de bande dessinée est fait pour vous. Je suis Triple Jazz, je travaille dans le domaine des jeux vidéo AA. Et depuis deux ans, je travaille sur mon propre comic book, Magic Punk. Et je dois vous dire que l'un de mes aspects préférés de la conception de ce monde a été de concevoir les personnages. Je veux donc vous expliquer mon processus d'idéation, du concept à l' esquisse, en passant par mon processus d'idéation, du concept à l' esquisse, en passant la présentation finale de la façon dont je conçois mes personnages. Nous aborderons les bases des principes de conception avec des chapitres consacrés au langage des formes et à la théorie des couleurs. Je vais vous donner des conseils de base sur l'anatomie, la pose et les gestes. Ensuite, nous passerons à quelques conseils et à faire pour des dessins au trait, un rendu et une présentation épurés. Les différents chapitres seront également accompagnés de devoirs que vous serez encouragé à effectuer au fur et à mesure du cours. J'ai hâte de voir quels personnages vous allez donner vie à la fin de ce cours. Maintenant, vas-y et fais de bonnes œuvres d'art. 2. Principes de conception 1-1: Ce sont les principes de conception. Ces règles décrivent la plupart des activités artistiques. Les connaître, les maîtriser et les étudier s'infiltrera dans tous les aspects de vos activités artistiques. Il est essentiel de les connaître, mais vous devez connaître les règles avant de les enfreindre. Le premier principe est celui de l'équilibre. Il s'agit de la distribution du poids visuel dans une œuvre, et elle peut être symétrique, uniformément équilibrée, comme on le voit ici. Il peut être agencé radialement en cercle ou même être équilibré de manière asymétrique par contraste, ce qui mène directement au principe suivant, à savoir la proportion Création de contraste grâce aux relations de dimensionnement entre les éléments Vous pouvez également les considérer comme grands, moyens et petits, ce que j'aborderai plus en détail plus loin à la fin de cette section et également dans la section sur le langage des formes. au long du parcours, je vais me lancer dans les grands, les moyens et les petits Nous avons des motifs, qui sont des éléments répétés, qu'il s'agisse de formes, lignes ou de couleurs pour créer de la cohérence ou de la décoration. Ensuite, il y a le contraste. L'utilisation d' éléments opposés, clair ou foncé, lisse ou rugueux, grand ou petit, pour créer un intérêt visuel et attirer l'attention. L'accent utilise le contraste pour attirer l'attention sur une zone ou un élément en particulier en tant que point focal. variété est l'utilisation de différents éléments et principes pour créer un intérêt visuel et éviter la monotonie Le rythme et le mouvement utilisent les lignes, les arêtes, les formes et les couleurs pour guider le regard du spectateur tout au long d'un dessin. Enfin, l'harmonie lorsque toutes les parties de l'œuvre semblent cohérentes et fonctionnent ensemble comme un tout Ces principes influencent directement la composition et la création de Totimage, et la conception des personnages représente un défi compositionnel Pour simplifier, vous pouvez regrouper tous ces principes en deux catégories. Ce ne sont que des outils pratiques pour créer contraste ou des gestes. Voici quelques autres principes à prendre en compte : grand, moyen, petit ou simple : lire un, deux ou trois. Cela décrit une utilisation délibérée d'éléments de mise à l'échelle pour attirer l'attention du spectateur par ordre décroissant, en commençant par le plus grand, en passant par le moyen et enfin par le plus petit Dans la conception des personnages, nous voulons que les éléments soient divisés en trois parties harmonisées d'une échelle inégale, une grande forme, une forme moyenne et une petite Pensez également au principe de Preto, ou à la loi de Preto. C'est la règle des 80 à 20. Les quelques personnes essentielles, les plus insignifiantes, ou peut-être est-ce la règle des 70 30 ou des 60 40 Différents artistes utilisent des ratios différents, mais le principe est le même. Ce ratio dans la conception des personnages permet de déterminer où occuper quelque chose par rapport aux zones de repos. Nous devons soit créer un personnage occupé à 80 % avec 20 % de zones de repos, soit créer inversement un personnage largement simple, à l' exception d'une petite partie de son design qui est bruyante Mais il faut que ce soit un choix conscient. Nous devons nous concentrer sur les quelques éléments essentiels d'un personnage qui se démarquent, et les autres peuvent être insignifiants Créer quelque chose de trop bruyant, par exemple, sans suffisamment de repos est un peu irritant à regarder , tandis que créer quelque chose trop simple est tout simplement inintéressant Ensuite, nous verrons comment utiliser ces principes pour créer des formes agréables. cadre de cette leçon, vous devez mettre en pratique les principes du design en créant trois compositions différentes de 16 x 9, une utilisant des cercles, une utilisant des carrés et une utilisant des triangles. Pensez au grand, au moyen, aux petites relations, au contraste et au geste. 3. Langage des formes 1-2: La première question à laquelle il faut vraiment répondre est : qu'est-ce que le langage des formes ? Voici ma définition. langage des formes est l'utilisation répétée de l' essence d'une forme tout au long d'une œuvre pour créer un design cohérent Comme un motif de saut dans la musique, il s'agit de l'utilisation répétée d' un motif visuel tout au long d'un design. Toutes les images créées par Toti peuvent être réduites à des formes. Compositions, ombres lumineuses, lignes, tout ce que nous faisons vise à arranger ces formes de base de manière agréable. Mais comment créer des formes agréables et attrayantes ? Dans le dernier chapitre, nous abordons les principes de conception. Voici quelques autres principes à garder à l'esprit lorsqu'il s'agit de créer des formes. Tout d'abord, les trois formes de base sont le cercle, le carré et le triangle. Et tout comme les couleurs, les formes expriment quelque chose. Ils ont une qualité intrinsèque qui plaît au spectateur et au public. cercles, par exemple, sont des formes confortables et conviviales, représentant des personnages plus grands que nature qui pourraient vous envelopper dans leurs bras ou sourire avec de grandes joues Il n'est pas impossible de transformer les cercles en méchants, mais c'est certainement difficile et un peu plus subversif N'oubliez pas que nous devons connaître les règles pour les enfreindre. Les carrés sont robustes, qu'il s'agisse du héros standard brandissant une bannière ou d'une grosse brute immobile Ils parlent d'objets difficiles à déplacer et objets solides et résistants comme un bâtiment ou une brique. Les triangles sont tranchants et pointus, un personnage rapide, agressif, mortel, agile Des épées, des couteaux, des poignards, toutes ces choses ont des triangles. Ils impliquent une certaine précision et rapidité. En combinant différentes formes, chacune ayant sa propre signification, vous pouvez évoquer différents aspects de la personnalité d' un personnage Pensez-y donc lorsque vous combinez des formes pour créer de nouveaux personnages. Ensuite, nous avons les grands, les moyens et les petits. Nous en avons déjà parlé dans la partie sur les principes de conception, mais les formes peuvent également être de grandes, moyennes ou petites tailles. Vous pouvez également les considérer comme des formes primaires, secondaires et tertiaires, ou principalement, il s'agit simplement de passer du simple au complexe, du plus grand au plus petit. Nous voulons toujours voir les choses en grand et nous concentrer sur les détails. Et encore une fois, cela s'applique bien au-delà de la création de formes. Cela concerne la théorie des couleurs, lectures compositionnelles et, en gros, tout ce qui concerne les arts visuels s'agit d'un principe crucial à comprendre, à étudier et à prendre en compte lorsque vous prenez des décisions créatives, car cela ajoute de la variété et de l'intérêt visuel, et les choses qui sont trop uniformes, trop équilibrées ou qui ont toutes la même forme semblent simplement ennuyeuses, et nous voulons susciter l'intérêt du public et de nous-mêmes. Alors, quelles sont les autres manières de modifier les formes ? Je vais faire une démo très rapidement, Insight Affinity Designer, qui est un programme vectoriel. Et je veux juste m'en servir pour vous montrer comment modifier les formes au fur et à mesure que vous les dessinez. Toutes les formes sont composées de lignes de l'un de ces types. Je pense juste que ce sont des lignes ICS. Il s'agit de notre ligne droite, de notre courbe C et de notre courbe S. Ensemble, ils peuvent créer une variété de formes différentes, et nous voulons utiliser une variété d'ICS pour créer des formes. Maintenant, les trois formes de base par lesquelles nous devons commencer étaient encore une fois le cercle, le triangle carré. Mais on peut jouer avec ces formes. Par exemple, nous pouvons effiler une forme en pinçant ses extrémités, et nous avons maintenant un trapèze Ou dans un triangle, nous pouvons également le réduire et l'écraser. Nous pouvons également écraser et étirer des formes. Nous pouvons également pousser des formes. Ainsi, au lieu d'avoir un triangle équilatéral ici, nous pouvons commencer à déplacer sa pointe encore et encore car cela crée de plus en plus de tension Et maintenant, cette forme ne signifie pas seulement quelque chose de parfaitement uniforme et robuste. Il applique presque une forme qui se déplace dans une certaine direction. De même, pour une ellipse, on peut l'écraser et l'étirer Nous pouvons le cisailler et l'étendre. Essentiellement, pousser les formes signifie les exagérer dans une certaine mesure. Nous ne voulons pas simplement créer des formes ennuyeuses. Nous voulons créer quelque chose d' intéressant visuellement , et créer des choses visuellement intéressantes c'est créer des formes légèrement exagérées et variées. Nous pouvons également utiliser d'autres formes pour sculpter des formes. Ainsi, par exemple, je pourrais commencer à graver des cercles dans ce carré et créer une toute nouvelle forme simplement en pensant aux formes négatives plutôt qu'en pensant simplement à la forme de base Pensez à d'autres moyens d'introduire des formes pour les ajouter ou les soustraire Nous pouvons créer une variété de nouvelles formes en soustrayant et en ajoutant simplement des formes Encore une fois, je vous le montre simplement dans un programme vectoriel, mais je veux que vous en soyez conscient lorsque vous créez des formes avec des lignes. Prenons donc Scarper ici, par exemple. Il sera le personnage que je vais créer du début à la fin. Mais le voici dans sa forme finale et sa forme de base, c'est un triangle Tout dans Scarper reposait sur un triangle, et je suis allé encore plus loin, et j'ai dit : Et s'il s'agissait d'un triangle un peu plus incurvé ? Comme une arche. C'est ainsi que cette forme se répète tout au long de son design. À la puce de son chapeau, au filigrane de sa tenue et de ses bottes, et même de sa cape Je savais que je voulais que ce personnage ait l'air mortel. Il avait besoin d'être méchant. Maintenant, bien sûr, il a toujours l'air sympathique. Il a le sourire aux lèvres, mais peux-tu lui faire confiance ? Probablement pas. Et, bien sûr, les vêtements foncés le distinguent également en tant que personne à qui on ne peut pas vraiment faire confiance. Mais en réalité, si j'avais arrondi toutes ses formes, il aurait perdu une grande partie de cette vilaine intrigue qui accompagne quelque chose pointu, de pointu Et même en pensant à la macroéconomie, je savais que je voulais que sa morphologie aille du haut vers le bas, même la forme de son visage. Par contre, tous mes personnages ont des oreilles pointues. C'est juste une règle que j'ai pour moi dans mon monde. Tout le monde a des oreilles pointues. Les humains ne sont pas autorisés. C'est donc en quelque sorte une évidence. Mais le visage et tout le corps de Scarper sont déplacés pour ressembler à un triangle agressif Et encore une fois, c'est intentionnel. Maintenant, nous ne voulons pas trop nous enliser dans une seule forme, n'est-ce pas ? Il y a encore tant d'autres choses à résoudre. Le fait que j'ai introduit d'autres types de formes, comme ces pièces rectangulaires plus robustes qui servent décorer certaines parties de lui, crée peu de contraste, mais cela ne bouleverse pas du tout l'histoire du personnage. Et même son arme ressemble beaucoup plus à une brique. Il y a des raisons liées à l'histoire à cela que nous aborderons plus tard. Mais c'est l'histoire qui détermine la forme. Quel est ce personnage ? Quel est leur parcours ? Quelle est leur histoire ? Il est grand, affûté, agressif. Il doit avoir l'air méchant, et il doit aussi porter tous ces vêtements fonctionnels sur Pour créer votre propre langage de forme, suffit de choisir une forme de base, il vous suffit de choisir une forme de base, de la modifier et de la répéter en tant que motif visuel tout au long de votre design. Vous pouvez extrapoler à partir de la forme de base que vous avez créée pour créer des formes plus complexes, en utilisant ainsi le langage des formes pour mieux définir le langage des formes, ce qui crée un guide de style N'oubliez pas de garder à l'esprit les grandes, moyennes petites. Pour créer des formes intéressantes, nous devons garder à l'esprit tous les principes de conception pour créer des formes attrayantes et agréables. Le langage des formes implique l' utilisation de tous ces éléments. Nous voulons créer des formes intéressantes et exagérées Nous voulons que exagérées toutes les pièces et toutes les formes que nous utilisons aient l'impression de faire partie de la même famille visuelle C'est ce que signifie répéter son essence. Tout est dans la même famille. Si vous voulez créer un triangle avec des cercles gravés dessus, devez le répéter dans armes et les parties des vêtements. Nous conservons la philosophie et l' essence de cette forme tout au long du design Et c'est ce que j'ai fait avec Scarper ici. L'essence de tout cela est cette arche ici. Elle fournit une orientation. Ça a l'air mortel. On dirait le bout d'une balle. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles cette forme fonctionne. Et cela s'explique en partie par le fait que son utilisation dans son design unifie ce personnage pour donner l'impression qu'il a obtenu son costume au même endroit Et ce qui est bien, c'est qu'une fois que vous avez choisi une forme et que vous avez créé un langage des formes, le reste du design s' assemble tout seul, car le plus dur est de créer une forme agréable et savoir quand et où l'utiliser. Mais une fois que vous avez une forme en tête, vous pouvez commencer à vous demander : où puis-je l'utiliser ? quoi cela appartient-il ? Cela vous aidera à créer votre grande, moyenne et petite entreprise. Les lignes peuvent également créer de grandes, moyennes et petites formes. N'oubliez pas que nous avons parlé des trois types de lignes de base, ICS. Eh bien, vous pouvez créer des lignes ICS ennuyeuses. Eh bien, comment faites-vous cela ? Eh bien, l'une des solutions consiste à toujours utiliser une ligne prévisible. Cela devient simplement ennuyeux. Réfléchissez plutôt à des moyens d' exagérer vos lignes ICS, afin de rendre non seulement quelque chose d'uniforme, mais aussi quelque chose de légèrement décentré, avec un grand, un moyen et un petit, même à l'intérieur de la ligne Nous avons nos grands, moyens, petits, grands, moyens et petits, vous pouvez faire tout au long de votre processus de création de formes. Et en combinant IC et S, nous pouvons créer des formes totalement nouvelles ICS ICS. ICS. Réfléchissez donc à des moyens les combiner pour créer de nouvelles formes vraiment intéressantes. Pensez aux formes de base, pensez lignes que vous avez à votre disposition. Essayez d'éviter les formes qui se trouvent même les unes à côté des autres ou même éloignées les unes des autres. Essayez de compenser l' équilibre d'une manière ou d'une autre. Même lorsqu'il s'agit de dessiner des personnages, tout peut commencer à avoir des formes très similaires. Et c'est ainsi que fonctionne l'anatomie, non ? Mais nous voulons éviter cela en rendant quelque chose un peu plus intéressant. Choisissez donc l'un d'entre eux pour exagérer. Lorsque vous prenez de telles décisions créatives concernant vos formes, vous suscitez un intérêt visuel et les gens peuvent s'en rendre compte. Même lorsqu'il s'agit de créer des personnages, il est très facile de tomber dans le piège des éléments régulièrement espacés Pensez plutôt aux grands, aux moyens et aux petits. Les lignes et autres formes fragmentent les formes existantes. Lorsqu'un personnage arrive à ce point et que tout est régulièrement espacé, à un moment donné, nous devons prendre une décision Quelque chose dans ce design ne fonctionne pas parce qu'il est répétitif. Nous avons trop de morceaux de taille moyenne les uns à côté des autres. Nous pouvons donc utiliser d'autres lignes et d'autres formes pour diviser les formes existantes. Et pensez-y de manière dynamique. Nous pouvons déplacer des formes vers le haut ou vers le bas. Disons simplement que je déplace cette pièce vers le bas, et que je veux juste que le personnage porte des bottes plus petites. Ainsi, en prêtant simplement attention et en étant conscients des formes que nous créons du niveau macro au niveau micro, nous pouvons créer des formes grandes, moyennes ou petites, créer une variété d'intérêts et créer des personnages attrayants. Votre mission consiste à créer deux pages de dessins à main levée, concentrant sur des formes agréables qui ont un langage de forme délibéré, qu' il s'agisse d'un cercle, d'un triangle ou d'un carré, et sur des portions grandes, moyennes ou petites. Vous pouvez le faire en groupes de trois formes ou vous concentrer sur une forme qui tient compte de tout cela J'espère que cette mission vous plaira. C'est très relaxant. Cela peut vous prendre quelques heures. Soyez très prudent avec les formes que vous créez. Cela ne devrait pas être Willy Nilly. Vous pouvez même copier des œuvres d'autres artistes ou franchises que vous aimez et concentrer sur la façon dont ils utilisent les formes pour créer des formes grandes, moyennes ou petites, et utiliser une famille de formes pour créer un design cohérent Mes endroits préférés pour étudier le langage des formes sont ceux des incroyables artistes de Right. Jeux. Si vous vous rendez dans la salle Mapp Tera sur le site Web de Legal Legends, vous pourrez commencer à découvrir comment le langage façonne et crée des cultures cohérentes dans ce monde imaginaire À titre d'exemple, ici à Damasia, tout est une sorte d'ordre religieux raffiné et élégant Il y a donc ce langage de forme semblable à celui d'une aile dans tout, dans les structures les ornements, les armures et même les armes. Tout a une qualité gestuelle organique, car le langage des formes que vous pouvez même voir ici sur ce casque est celui d' Il n'y a pas beaucoup de lignes droites parallèles. En fait, de nombreuses lignes se rétrécissent en courbes organiques. Encore une fois, étudiez vos artistes préférés et ce qu'ils font ou vos franchises préférées et prêtez vraiment attention aux formes qu'ils utilisent pour raconter l'histoire dans son ensemble et à la façon dont ces formes créent des lieux visuels, des cultures et des personnages cohérents cultures et des personnages 4. Démonstration du langage des formes 1-2b: Je comprends que le langage des formes peut être très difficile à comprendre. C'est un concept vraiment ambigu. C'est l'une de ces choses très intuitives que vous devez intuitives que vous devez apprendre au fur et à mesure. Donc, même si je peux vous le signaler encore et encore, il pourrait être très utile de voir quelques exemples, puis de faire quelques exemples, puis une courte démonstration où vous pourrez suivre et voir le processus de réflexion qui sous-tend l'élaboration du langage des formes. La deuxième chose que je veux aborder ici est simplement de se rappeler qu'il existe plus que trois formes. Les formes principales sont les cercles, les triangles et les carrés, mais il existe également des pentagones, des hexagones, des septagones et des octogones, qui évoquent des choses différentes pour différentes personnes et peuvent parler à différentes parties d' une culture ou à et les carrés, mais il existe également des pentagones, des hexagones, des septagones et des octogones, qui évoquent des choses différentes pour différentes personnes et peuvent parler à différentes parties d' une culture ou à un personnage que vous créez. Voici donc un exemple assez clair d' un caractère circulaire, d' un caractère triangulaire et d'un caractère carré. Chacun évoque une émotion différente fonction du langage des formes qu'il utilise Mais même le personnage d' ogre circulaire a toujours l'air menaçant, malgré ses formes plus douces Maintenant, gardez à l'esprit que les personnages que je vous montre sont très exagérés, mais ils le sont pour faire passer le message très clairement Il s'agit clairement d'un personnage circulaire à gauche, celui du milieu, très évidemment un triangle, celui de droite, très robuste, très carré. Il est important de savoir comment aller loin pour pouvoir toujours vous maîtriser et revenir en arrière Je voudrais également aborder un autre point que je n'ai pas encore abordé, à savoir l'application pratique des principes de conception aux personnages. Et l'une des façons dont les gens le font le plus souvent est de créer du contraste et de l' asymétrie dans un personnage Vous allez souvent voir cela dans les personnages où il y a un Padron d'un côté du personnage, mais pas de l'autre C'est très, très courant, presque un trope dans la conception des personnages, de mettre un Padron ou sorte de cape suspendue par-dessus l'épaule d'un côté du personnage par rapport à l' Vous pouvez donc voir dans ce personnage d' ogre qu'il a un chaudron ici, et il n'y en a pas de ce côté Dans ce personnage plus affiné, il a des plumes qui pendent sur son épaule Et pour ce type brutal, l'asymétrie est créée par le fait que le bouclier occupe la majeure partie de l'image de son personnage C'est donc juste une chose dont je veux que vous soyez consciente lorsque vous voyez d'autres personnages apparaître dans la nature. Il est très facile de tomber dans la symétrie lors de la création de personnages. Bien que ce soit un trophée et un peu prévisible, il y a quelque chose à dire sur le fait de décaler la silhouette d'un personnage d'une manière ou d'une autre. Peut-être que vous lui coupez un bras et que vous lui donnez un bras cyborg, vous savez, un bras cybernétique Peut-être que la jambe est le décalage cybernétique. Mais quoi que vous vouliez faire, il y a certaine asymétrie dans votre personnage, crée instantanément un contraste, car un personnage totalement symétrique, s'il contraste, car un personnage totalement symétrique, est scientifiquement plus agréable visuellement d' avoir des visages et des apparences symétriques, suscite beaucoup moins d'intérêt C'est pourquoi les cheveux des personnages tombent souvent sur le côté, à recherche de moyens de ne pas créer personnages d' apparence totalement prévisible. Mais ce que je veux vraiment vous montrer , c'est comment réfléchir à travers le langage des formes et tirer parti de divers objets. Voici donc cette photo que j'ai prise d'un cristal, et il y a toutes ces formes intéressantes. Je vais juste séparer certaines formes que j'ai apprises en regardant ceci, et je vais vous montrer comment les manipuler et créer des personnages et des mondes à les manipuler et créer des personnages et partir un langage de formes de base comme celui-ci Nous avons donc les formes de la lumière ici. Nous avons la forme réelle du cristal. Nous avons la silhouette du cristal. Si je devais deviner, c'est un hexagone. Ainsi, l'avant du cristal ou la vue de haut en bas ressembleraient à cela. Lorsque nous étendons cet hexagone, nous pouvons créer toutes sortes de formes à partir de celui-ci Nous pourrions construire des structures à partir de Nous pourrions construire des épaulards pour un personnage et d'autres parties de l'armure Alors que vous réfléchissez à une forme principale à partir de laquelle vous pouvez vous appuyer, réfléchissez à la manière dont vous pouvez, encore une fois, l'utiliser comme motif visuel. Qu'en est-il de ce langage cristallin que nous pouvons utiliser pour construire d'autres structures afin d' évoquer peut-être un peuple qui adore les cristaux ou qui aime les cristaux ? Réfléchissez à la façon dont vous pouvez exagérer ces propriétés. N'oubliez pas que c'est un hexagone, donc tant qu'il a six faces, c'est un peu équitable. Hein ? Tracer des lignes, comme je l'ai fait ici dans le bâtiment, en tirant des lignes à partir de ce langage des formes. Il n'est pas toujours nécessaire d' inclure la forme dans son intégralité. Parfois, il suffit d'un petit écho de la forme pour évoquer ce langage de forme C'est ce que nous cherchons à faire. Nous cherchons à évoquer un écho de cette même famille de formes C'est ainsi que l'on construit le langage des formes, n'est-ce pas ? Vous choisissez une forme, vous la scindez, vous la réutilisez et vous la modifiez de différentes manières afin de rester cohérente au sein de la famille, de la forme qu'elle est. Réfléchissez à la façon dont les formes apparaissent aussi bien sur le côté que depuis le haut. Parce que toutes ces choses peuvent être combinées, réarrangées, étirées, transformées, effilées, comme vous le souhaitez, grandes, moyennes ou petites, arrangées de manière asymétrique, contrastée et harmonieuse, il y a tellement de choses que vous pouvez faire avec des formes qui créent des lieux et des personnages intéressants, ainsi que des lieux et des personnages attrayants Et tout commence par s'en tenir fondamentalement à un langage des formes. J'espère donc que vous pouvez voir à quel point le fait que je fasse cela très rapidement crée instantanément autant d'idées et d' opportunités sur lesquelles vous pouvez vous appuyer en utilisant une seule référence et en en tirant un tas de formes. Votre mission, je veux que vous trouviez un objet dans le monde réel, preniez en photo et que vous en tiriez un langage des formes. Des choses comme les plantes de votre jardin, l'herbe, les fleurs, quelque chose qui suscite votre intérêt en termes d' apparence, qui le décompose pièce par pièce et efforcez-vous autant que possible de créer une feuille de langage des formes à partir de cette photo. 5. 1-3La théorie des couleurs: La théorie de base des couleurs crée la roue chromatique. Ça ressemble à ça. Les couleurs fondamentales sont appelées couleurs primaires, rouge, jaune et bleu En les combinant, on obtient les couleurs secondaires, le violet, l'orange et le vert. gradations intercalées entre ces six couleurs sont appelées Et ensemble, cela s'appelle la roue chromatique. Nous avons quelques termes appelés jeux de couleurs pour décrire les relations entre les couleurs. Les couleurs analogues sont des couleurs adjacentes les unes aux autres sur la roue chromatique Les couleurs complémentaires sont des couleurs situées l'une en face de l' autre ou opposées les unes aux autres sur le cercle chromatique. Split Free prend les couleurs analogues d'une couleur complémentaire de chaque côté. Les couleurs triadiques sont trois couleurs espacées de manière égale sur la roue chromatique Les couleurs ont également une valeur intrinsèque en niveaux de gris. Cela s'applique davantage à la compréhension de la lumière et de l'ombre, mais cela vaut la peine de le mentionner. La combinaison de couleurs analogues avec une variété de valeurs permet d' obtenir un jeu de couleurs monochromatique Pour simplifier, nous pouvons réduire toutes les couleurs en deux groupes appelés températures chaudes et froides. Les couleurs froides nous rendent tristes ou seuls, calmes ou même froids, d' où le nom Des tons plus chauds peuvent atténuer l'ambiance d'une scène ou la rendre effrayante grâce à une utilisation appropriée de l'imagerie du feu, presque apocalyptique ou apocalyptique Les couleurs ont également des émotions et des significations qui leur sont liées. Ils font des déclarations. Ils racontent une histoire. Le violet, par exemple, signifie royauté, affuence. Le rouge évoque la passion, la colère, le feu. Le vert peut être synonyme d'envie, richesse ou d'ambiance rurale Le bleu peut être triste, calme, nous rappeler l' eau, quelque chose d'apaisant. Le jaune représente le bonheur, le cran, la joie, ou même l'or et l'argent Même les valeurs peuvent susciter des émotions. Le blanc est propre, neuf et brillant, le noir est sérieux, déprimant, sombre Parce que les formes et les couleurs ont toutes deux des archétypes et des significations, lorsque nous les combinons, elles commencent à prendre la forme de personnages Le fait d'attribuer des couleurs spécifiques personnages devrait améliorer leur archétype, héros, méchant, acolyte, etc. existants héros, méchant, acolyte, etc. Pour créer une palette de couleurs appropriée faut commencer par l'histoire du personnage et appliquer un bon contraste entre les températures chaudes et froides. Certaines palettes de feuilles de triche impliquent l'utilisation des principes dont nous avons parlé plus tôt, ainsi que de certains outils utiles Nous avons une palette grande, moyenne, petite, donc nous pensons à la couleur primaire, couleur secondaire et à la couleur tertiaire par ordre décroissant Dans la palette 80 20, une couleur domine la conversation, et il y a une petite couleur qui fait office d'accent Nous pouvons utiliser des outils tels que la roue chromatique de Figma pour générer des palettes de couleurs et expérimenter différents types de combinaisons de couleurs Certains programmes de dessin, dont Procreate, ont intégré des générateurs de palettes de couleurs dans leurs roues chromatiques Votre mission consiste à créer trois palettes de couleurs différentes qui correspondent l'histoire du personnage que vous allez incarner dans le reste du cours. 6. 1-4Les bases: C'est le fondement de toute bonne création artistique, et ce n'est pas un principe technique. Ce n'est pas un principe de design. C'est en fait quelque chose que chaque être humain comprend fondamentalement, et c'est une histoire. Lorsque vous voyez un dessin, ce que vous voyez n'est que la pointe de l'iceberg lorsqu'il s'agit de tout ce qui l'a précédé Un bon dessin est dicté par un bon design. Le dessin est le produit final. Avant de passer au dessin, nous devons le concevoir. Et avant de le concevoir, nous devons déterminer quelle est sa fonction. La fonction va donc influencer le design. Il existe d'autres écoles de pensée sur la façon de concevoir quelque chose. Par exemple, si vous pensez aux produits Apple, les produits Apple ne sont pas fonctionnels. Et il ne s'agit pas d'un jugement de valeur à ce sujet. simplement de cacher autant de fonctionnalités que En fin de compte, le produit essaie possible par rapport à un design fonctionnel, vous permet de voir toutes les fonctionnalités, de voir toutes les vis. Apple, pour ne citer qu'un exemple, fait de son mieux pour masquer toutes les Mais je crois que la fonctionnalité est le meilleur moyen de concevoir des personnages attrayants, des véhicules et des armes attrayants. Et l'émotion guide la fonction, le sens, que voulons-nous que le public retienne de la vue de cet objet ? Et cela peut être quelque chose d' aussi simple qu'un tonneau dans un coin de l'atelier de votre personnage. L'émotion suscitée par ce que l'atelier est censé être dicte, puis la fonction de cet objet puis le design, puis le dessin Et enfin, qu'est-ce qui guide l'émotion ? C'est une histoire. Raconter des histoires est la base de tout bon design. Vous devez donc vous demander quelle est votre histoire ? Quel est le but de ce personnage que tu vas créer ? Ensuite, vous devez déterminer quel est le genre. Est-ce de la science-fiction, quelque chose entre les deux, du steampunk ? Et dans quel monde habite ce personnage ? Ensuite, vous voulez savoir si c'est plus réaliste ou si c'est plus caricatural ? Optons-nous pour le réalisme stylisé ? Optons-nous pour la fantaisie stylisée ? Nous devons déterminer quel le genre et quelle est la place de ce personnage, qui dictera ensuite le décor Quel est le parcours de ce personnage ? De quelle région du monde appartiennent-ils ? Sont-ils locaux ou nomades ? Essayez d'aborder cela du point de vue de connaître votre personnage en tant que personne. Quelles sont leurs particularités ? Et si vous les rencontriez, vous vous démarqueriez ? À titre d' exemple, Scarper fait partie de mon univers de comics appelé Magic Punk C'est un film de science-fiction sur un mage qui abandonne son héritier du Weaver Imperium est ainsi que MJ'sgildt trouve un personnage mythique appelé ambassadeur, déclenchant une réaction en chaîne pour le déclenchant Scarper est un méchant et un antagoniste. Il vient des Dreglins, un assassin d'élite des mafieux qui dirigent la ville appelée les C'est un tueur souriant, armé de bottes propres, et il est envoyé à la recherche de Machi Commencez par noter quelques mots clés à propos de ce personnage. Vous pouvez écrire une série de mots ou utiliser une carte mentale pour vous aider à explorer certains concepts par vous-même. La carte mentale est un outil utile dans votre ceinture à outils de designer. Il s'agit essentiellement d'un diagramme du flux de conscience montrant toutes ces différentes parties d'un personnage, lieu ou d'une idée que vous avez, et comment elles sont liées. Écrivez simplement le concept de base et commencez à y joindre des descriptions, des pensées, des significations ou des émotions. Au fur et à mesure que vous en noterez une, d'autres vous viendront à l'esprit, ce qui donnera lieu à une formation semblable à une toile d'araignée avec l' idée centrale au centre. Vous pouvez utiliser des cartes mentales pour répondre à toutes sortes de questions, mais les questions les plus importantes pour un personnage en ce qui concerne l'histoire sont qui, quoi, où, quand, pourquoi et comment Par exemple, dans mon cas, Scarper est grand, mince et affûté de la tête aux pieds C'est un méchant. C'est un assassin entraîné. Il fait bien son travail et il a de la classe. Sa tenue vestimentaire témoigne de sa particularité et de son professionnalisme Qui est Scarper ? Qu'est-ce qu'un méchant ? Il est engagé pour éliminer le protagoniste. D'où vient Scarper  ? Il a envoyé les Dragon Marauders dans le désert pour retrouver Machi When, vers la fin de la première partie de l'histoire, en guise de confrontation finale Pourquoi ? Empêcher Mache d'atteindre les dragons à la demande des techniciens du Don. Comment ? À l'aide de son fusil de sniper et d'une bande de voyous, il emmène avec Tout cela est lié à une histoire, mais les motivations sont importantes pour raconter une bonne histoire et avoir un bon drame. Vous pouvez le faire pour toute une série de personnages ou même pour créer une culture de personnes imaginaires. Votre mission est de créer une histoire pour ce personnage. Choisissez votre genre, répondez par qui, quoi, où, quand, pourquoi et comment diriez-vous ce personnage ou de votre ensemble de personnages. Le bonus est de créer une carte mentale. Maintenant que l'histoire est en place, nous pouvons enfin concevoir ce personnage. 7. Exploration 2-1: Avant de vous montrer mon processus de création de ce personnage, je vais passer en revue quelques techniques d' art conceptuel que vous pouvez utiliser pour vous aider à trouver des idées. La première s'appelle donc la sculpture de forme. Vous en avez peut-être entendu parler d' une manière ou d'une autre, mais fait, vous commencez par la grande forme du personnage ou de la créature, quelle que soit la forme que vous concevez. La grande forme étant la silhouette du personnage. Et une silhouette est une lecture primaire très importante pour un personnage. De nombreux personnages auxquels vous pensez sont emblématiques raison de leur reconnaissance instantanée En gros, je redessine Scarper ici juste à des fins de démonstration À partir de là, vous pouvez verrouiller votre couche l'aide de l' outil de verrouillage de transparence ou créer une nouvelle couche sur le dessus et la clipser Je préfère simplement verrouiller mes couches une fois que j'ai quelques vignettes, et maintenant je vais les graver dedans Ou vous pouvez travailler sans gravure et simplement utiliser le noir et blanc Je préfère utiliser une sorte de gris moyen, et maintenant je vais commencer à créer des formes secondaires. Et n'ayez pas peur de réutiliser un concept. Donc, si vous le réduisez, le déplacez sur le côté, le dupliquez en maintenant la touche Alt enfoncée et en le faisant glisser, peut-être qu'à partir de là, nous ferons une autre variante où je ne sais pas, peut-être que le chapeau n'est pas aussi blanc sur les côtés, et qu'il disparaît, peut-être qu'il est plus grand et qu' il n'y a pas de Padrons Et au lieu de cela, il a des gantelets plus grands. Peut-être qu'il n' a pas de cape cette fois. Peut-être qu'il a, genre, une cape sur l'épaule ici. Vous savez, le cœur du concept art consiste simplement à se poser la question : si ? Et si le personnage avait fait ça ? Et s'il avait ça ? Et s'ils avaient l'air comme ça ? Et si leur histoire allait dans cette direction plutôt que dans cette direction ? Vous pouvez donc créer rapidement une variété de personnages en utilisant cette méthode de sculpture de forme C'est la méthode que je vais utiliser principalement pour Scarper simplement parce que je voulais la pratiquer pour mes propres personnages. Quelques autres considérations en ce qui concerne la méthode de sculpture de forme sont le type de pinceau que vous utilisez et autres outils que vous pouvez utiliser pour vous aider à sculpter Je viens donc de découvrir que certains pinceaux créent certaines formes que j'aime, tandis d'autres ne créent pas des formes que j'aime. Ainsi, le bout du pinceau indique la forme que vous êtes en train de créer. Et c'est très important parce que vos préférences personnelles et votre objectif matière de création d'une créature ou d'un personnage peuvent entrer en conflit avec le type de pinceau que vous utilisez, et vous allez devoir vous battre contre votre outil plutôt que de prendre plaisir à sculpter ces formes et à explorer Vous pouvez télécharger mon pack de pinceaux pour CLIP STUDIO PAINT. Il est inclus dans le cours. Utilise ces pinceaux. Voici l'un d'entre eux. L'Ellipse Carver est l'un de mes outils que je préfère vraiment Vous obtenez ce joli look plat et aussi cette sorte de bord arrondi effilé Je n'aime pas vraiment la sensation d'un pinceau rond et dur et sculpture sans me donner les formes que je souhaite, et j'ai l'impression que je me bats trop contre ce pinceau N'oubliez pas non plus que vous pouvez également effacer pour créer des formes. Ainsi, en effaçant, n'oubliez pas de revenir à la phase des principes de conception, nous pouvons découper des formes pour créer d'autres Lorsque je crée de nouvelles formes, je peux également effacer des formes pour créer de nouvelles formes. Le pinceau suivant que j' aime beaucoup est ce ciseleur solide, a un aspect plutôt brossé, mais encore une fois, il met cette belle pointe plate vers le haut, peu puis il peut créer des formes plus épaisses si nécessaire en appuyant simplement un Et puis il y a le graveur à la craie, qui a également la même forme que le sculpteur solide, mais il est un peu plus doux Il a un peu plus de texture au fur et à mesure que vous le déposez. Enfin, beaucoup de gens aiment utiliser l' outil Lasso pour créer des formes Et Clpsiopain possède le remplissage au lasso, qui vous permet de simplement faire une sélection, et il C'est donc un moyen très rapide de créer des formes et de commencer à concevoir des personnages. J'en parle pour ajouter d'autres outils à votre ceinture à outils au fur et à mesure que vous travaillez sur les choses. Vous constaterez peut-être que vous préférez toutes sortes de types de pinceaux lorsque vous les manipulez. Et pour moi, je ne veux pas me battre contre l'outil. Je veux profiter du processus. Il est donc très important de trouver le bon outil pour moi. Et j'ai découvert que le lasso fill et le solid carver font partie de mes outils préférés pour façonner, sculpter et créer des Une autre méthode que j'aime bien est similaire, mais si vous êtes quelqu'un comme moi qui aime dessiner et même esquisser, alors vous serez peut-être plus proche de cette Au lieu de cela, nous nous concentrons à nouveau sur la silhouette. Mais je vais baisser ce chiffre à environ 25 %. Je vais utiliser un pinceau un peu plus doux. Et maintenant, j'ai l' impression d'utiliser un peu comme un marqueur humide pour désigner ce personnage. Et cela me semble beaucoup moins engagé parce que je ne vois pas ces valeurs sombres sur la page immédiatement. J'ai l'impression d'être toujours en mode croquis. Je suis toujours en train d'explorer à quoi pourrait ressembler ce personnage. L'anatomie ne m'inquiète pas trop pour le moment. me concentre principalement sur la capture d'un personnage d' apparence humanoïde dont je peux commencer à me faire une idée qui me donnera une silhouette forte En fait, peut-être que je réduis ses jambes, tu sais, peut-être qu'il est petit et que son bras est aussi long que son corps. À partir de là, vous devez créer une nouvelle couche, et maintenant vous pouvez entrer et dessiner dessus comme une sorte de treillis structurel sur lequel vous pouvez placer des objets sur une sorte d' échafaudage Vous n'êtes donc pas simplement totalement intimidé par la page blanche, mais vous avez plutôt cette forme sur laquelle travailler Et j'aime vraiment travailler de cette façon pour la conception de surfaces dures. Vous allez donc me voir m'en servir pour concevoir le véhicule. Nous aborderons l'anatomie dans un petit moment, du moins brièvement, car c'est une partie importante et cruciale de la conception des personnages. Mais pour le moment, vous savez, je veux toujours me concentrer sur l'histoire de ce personnage. Je n'ai aucune idée de ce à quoi ressemble ce personnage, tu sais ? J' essaie de le découvrir. J'explore à quoi ils pourraient potentiellement ressembler. C'est donc une autre méthode. Et la troisième et dernière méthode consiste simplement à faire des croquis réguliers Le pinceau rond par défaut est exactement ce à quoi je reviens sans cesse car il laisse tellement de place pour déplacer des formes et des lignes Et je suis juste en train d'explorer ce personnage qui travaille vite et librement. Pour avoir une idée sur la page. Et ce n'est pas, pour moi, un dessin terminé. Ce n'est pas ce que j' utiliserais comme présentation. Il s'agit simplement d'une idée. Un peu comme cette forme qui se trouvait ici, tu sais ? Et si je continuais comme ça ? J'ai juste compris ce langage de forme ovale. Et si je continuais à m'en servir ? La première chose que nous voulons faire est donc de capturer des idées. Et je trouve que ces trois méthodes sont les plus utiles pour passer d'une méthode à l'autre lorsqu'il s'agit de communiquer des idées. Ce ne sont que des objets que j' ai dans ma ceinture à outils d'artiste que je peux utiliser et sortir à tout moment pour m'aider à générer des idées Parfois c'est du dessin, parfois c'est de la sculpture de formes, parfois c'est juste une silhouette et un crayon Vous ne savez jamais ce que vous pouvez créer et ce que vous pouvez trouver en explorant ces différentes méthodes. Nous allons maintenant parler de la viande et des pommes de terre de Scarper et de la façon exacte dont il est né Vous voulez passer le plus de temps possible sur la partie design. C'est la partie la plus importante. Ne vous précipitez pas. Gagnez pour profiter du processus de conception des objets. Et le moyen le plus simple de commencer est simplement la forme générale. Quelle est la forme générale que vous souhaitez donner au personnage ? Quelle est la silhouette du personnage ? Passons un peu de temps explorer ce à quoi pourrait ressembler ce personnage. Donc, avant de passer aux détails, à leurs vêtements matériaux et à tous ces détails que le personnage va leur avoir attachés, quelle est la première lecture du personnage ? Passons donc un peu de temps à créer une miniature de silhouette. Et ce qui est toujours utile pour concevoir des personnages, c'est de créer un moodboard. Assemblez quelques pièces sur un moodboard. Quelle que soit la manière dont vous voulez collectionner un moodboard, j'aime utiliser la pure référence, prendre quelques vêtements, des images détaillées et peut-être des gros plans pour vous aider à prendre des décisions en matière de costumes Juste des choses qui vous inspirent généralement. Quel est le sentiment que vous essayez de capter ? Vous pouvez utiliser le travail d'autres artistes, mais je pense que les meilleures idées viennent de choses existantes que vous pouvez manipuler et exagérer. moodboards sont également utiles pour extraire des formes pour votre langage des formes Si vous êtes bloqué sur quelque chose si vous êtes bloqué sur une partie du personnage ou si vous ne savez pas à quoi devrait ressembler une partie du personnage, le disposer d'un moodboard contenant suffisamment de références vous permet de prendre forme du langage à partir objets du monde réel existants et de les intégrer à la conception de votre personnage, lui donnant une impression ancrée de réalisme et de crédibilité Nous utilisons l' histoire d'un personnage, son identité et sa personnalité pour définir le langage des formes. Donc, s'il n'y a pas d'histoire établie, vous n'aurez rien à dire sur le personnage, et le personnage ne parle de rien. Et j'ai su dès le départ que je voulais que ce personnage, Scarper, ait des traits pointus et triangulaires, langage de forme agressif et un canon de sniper très long et fin J'avais juste cette image en tête. En fin de compte, il s'agissait simplement d'explorer les résultats potentiels de ce personnage, tireur d'élite grand, mince et long Je savais que c'est ainsi que je voulais que sa silhouette se lise. C'est également le moment idéal pour explorer différentes coiffures, car les cheveux sont une partie importante de votre silhouette Il doit également alimenter l' histoire du personnage et dériver le langage des formes du personnage. Donc dans le cas de Scarper, je lui ai donné de longs cheveux fins et pointus. Vous allez donc me voir dessiner essentiellement une silhouette de sa tête très droite et étroite parce que j'applique ses cheveux dans cette silhouette. Ne vous inquiétez pas pour l'anatomie stricte à ce stade. Nous allons affiner l' anatomie à l'étape suivante, et je vais vous donner quelques conseils et astuces que j'utilise pour mettre en pratique toutes mes connaissances anatomiques lors de la création de personnages. Et je dois être honnête, j'ai actuellement du mal à créer un large éventail et une grande variété de silhouettes de personnages Et c'est surtout pour mes histoires personnelles, car je peux voir les personnages et les moments si clairement quand je pense à eux, qu'il suffit de mettre un crayon sur du papier ou un stylet sur une tablette et de peaufiner les détails Scarper n'allait donc jamais être un personnage large. Il n'allait jamais être un personnage court. Encore une fois, à cause de l'histoire et de l'archétype que j' avais de lui en tête, je ne voulais pas trop m'en éloigner, mais je ne savais pas exactement comment tout cela allait se dérouler dans les grandes, moyennes et Cependant, cela vaut vraiment la peine d'explorer une variété de formes et de tailles pour vos personnages au cas où, surtout si vous ne savez pas à quoi ils pourraient ressembler. Souvent, ce que vous avez en tête a une meilleure solution une fois que vous commencez à explorer. Mais dans le cas de Scarp, il ressemble presque exactement à ce que je l'ai imaginé Lorsque je travaille sur ces séries de silhouettes, je pense à la forme générale, à la grande silhouette, la pose du personnage et au type d' attitude qu'il exprime lorsqu' on le voit de loin. Nous voulons agencer tous ces éléments manière visuellement agréable. Et vous pouvez voir simplement en me regardant suivre ce processus que j' avais une idée assez précise de qui était Scarper en tant que personne, comme de la tenue qu'il portait Je voulais que ce soit la fin des années 1800, pas l'ère victorienne, mais plutôt un cowboy Et il s'avère que Brigand est synonyme de Maraudeur. brigands étaient donc des personnages historiques réels qui menaient une vie de vol et de pillage Ils étaient effectivement des pirates terrestres à la fin des années 1800. C'étaient des membres de gangs et des voyous. Cela correspondait donc parfaitement au type d'équipage dirigé par Scarper et j' avais déjà cette image très nette de ma tête de Scarper portant un très grand chapeau ou une sorte de chapeau de cow-boy qui le distinguait vraiment Et le fait de voir le chapeau d'un brigand sur des tableaux de cette époque a vraiment renforcé l'image de ce personnage, de ce qu'il était J'ai commencé avec l' idée d'un cow-boy, sorte de tireur, de Puis, lorsque j'ai créé mon moodboard, j'ai eu l' occasion de réfléchir à d'autres choix en matière de costumes, simplement en explorant des personnages et des événements historiques du monde réel et des personnes qui ont vécu. Tirer parti de références du monde réel et références historiques va vraiment améliorer la crédibilité de votre personnage Votre mission consiste donc à générer six à dix silhouettes en utilisant la méthode de sculpture ou, quelle que soit la méthode que vous préférez, faites attention aux grandes, moyennes petites formes et à la lecture globale de la forme Nous voulons explorer une variété de silhouettes à explorer à l'étape suivante, et également créer un moodboard qui vous aidera à vraiment vous affiner lors de la phase de création des costumes 8. 2-2 poses: Dans la section sur les principes de conception, j'ai indiqué que tous les principes pouvaient être réduits au contraste ou au geste. geste, comme le langage des formes, consiste à capturer l' essence d'une chose, mais dans ce cas, nous capturons l'essence du mouvement. Dans le dessin de figures, le geste consiste à capturer le mouvement du corps humain. Nous avons à nouveau des lignes ICS pour nous aider à décrire la figure humaine. La colonne vertébrale est l'une des principales forces motrices du dessin gestuel. Cela détermine une grande partie du mouvement d'une personne. C'est ce qu'on appelle généralement la ligne d'action. La ligne d'action est un résumé de l'inertie d'une pose. C'est un mouvement sur une seule ligne. Cette ligne suit généralement l'arc de la colonne vertébrale. Le geste d'opposition donne vie à un dessin et impacte directement le storytelling fait de bien définir la ligne d'action a un impact direct sur la narration d'une pose Cependant, si une personne est immobile, le geste proviendra des courbes de son corps, la courbure des muscles et des courbes sous-jacentes des os. Les dessins gestuels sont exagérés. Ils essaient de capturer rapidement l'essence d'une pose, et non de la décrire parfaitement. Vous pouvez mieux comprendre le geste en le pratiquant vous-même à l'aide d' outils en ligne gratuits tels que la ligne d'action. J'aime faire 20 62e poses pour m'échauffer. Nous allons utiliser le geste pour définir les poses de notre personnage. Et lorsqu'il s'agit de poser pour notre personnage, n'oubliez pas que le storytelling est roi La pose doit parler directement du personnage. Sont-ils confiants, timides, agressifs ? Timide. D'après sa position, le spectateur doit être capable de savoir de il s'agit, de se tenir où il place ses pieds dans son équilibre quel type de personnage il s'agit, de se tenir où il place ses pieds dans son équilibre. Et n'oubliez pas que c'est normal de voler. Il existe tellement de dessins conceptuels de personnages à utiliser comme référence pour vous-même ou pour des photos de stock. N'ayez pas peur de les utiliser. Je ne dis pas qu'il faut voler les designs de quelqu'un d'autre, même si je pense qu'il est parfaitement normal de s'inspirer des designs d'artistes de personnages existants. Je pense que les meilleurs designs proviennent de références existantes dans le monde réel ajoutent votre propre touche et votre créativité . Cependant, je ne crois pas qu'il y ait quelque chose de propriétaire dans une pose. Donc, s'il y a une pose qui vous inspire et qui correspond à votre personnage, je pense que c'est totalement équitable. Posez-vous quelques questions sur la pose à laquelle vous souhaitez faire référence. Qu'en est-il de cela qui parle à votre personnage ? Est-ce l'option la plus dynamique ? Cela permet-il la lisibilité du dessin ? Nous voulons créer une œuvre d'art vous pouvez à la fois présenter dans votre portfolio, mais également référencer pour vous-même ou fans potentiels pour créer d' autres œuvres d'art, ou pour un artiste 3D potentiel sur lequel travailler. Votre mission consiste à réaliser dix dessins du 62e geste à l'aide d'un outil en ligne tel que la ligne d'action, puis à explorer au moins six à 12 poses de vignettes différentes pour votre personnage, concentrant sur la personnalité et en valeur 9. 2-3 Anatomie: Connaître l'anatomie et connaître les gestes vont de pair. Concentrez-vous donc sur les deux. Une leçon d'anatomie complète n'entre pas dans le cadre de ce cours. Cependant, je souhaite vous fournir quelques moyens utiles pour simplifier et utiliser connaissances anatomiques existantes afin de créer rapidement des personnages sans trop compliquer les groupes musculaires Les connaissances de base en anatomie passent avant tout. Mais si vous avez du mal à l'appliquer à vos personnages, cela vous sera utile. Avant tout, nous voulons nous concentrer sur les proportions. C'est pourquoi il est essentiel de comprendre le squelette. Si vous comprenez correctement les proportions, vous pouvez modifier la mise à l'échelle stylisée des personnages de manière crédible Cela implique de comprendre les points de repère fondamentaux du squelette humain et des os de marque Ensuite, nous pouvons utiliser une structure squelettique de base pour placer des formes géométriques par-dessus. Personnellement, je trouve cette simplification plus compliquée que de m'en tenir à des formes importantes comme la cage thoracique et le bassin. Mon mannequin idéal se rapproche donc de cette troisième étape. Et à partir de cette troisième étape, avec plus de connaissances en anatomie, je peux ajouter de la complexité pour créer des formes plus réalistes. L'étape de base pour créer facilement des mannequins consiste donc à créer le geste fondamental du squelette Considérez le squelette comme un fil de fer sur lequel vous pouvez ensuite enfiler ces formes de base. À partir de là, nous pouvons compliquer le formulaire en impliquant davantage les groupes musculaires dans le bon placement N'hésitez pas à étudier ces images, ce sont des moyens utiles de simplifier les formes et de comprendre les proportions Mais rien ne remplacera une véritable compréhension de l'anatomie humaine. Le but est d'arriver à un endroit où vous pouvez simplifier les os, l'anatomie et la structure de l'être humain d'une manière confortable pour vous. Ainsi, par exemple, beaucoup de gens aiment dessiner le bassin sous forme de boîte, mais je préfère le dessiner comme un simple sous-vêtement Cette forme m'aide à mieux visualiser l'inclinaison du bassin et la courbure de cet os qu'un buis Mais je pense qu'il vaut la peine d'explorer toutes sortes de manières de symboliser le corps afin que vous puissiez trouver ce qui vous convient Ces mannequins sont ceux d'un homme moyen. La silhouette féminine moyenne a des épaules, seins et des hanches plus larges, et nous allons généralement utiliser des formes plus douces et lignes plus douces pour indiquer la silhouette féminine par rapport à la silhouette masculine. Mais une figurine masculine est un excellent point de départ, car à partir de là, vous pouvez l'ajuster et apporter des modifications pour créer rapidement des mannequins féminins Les trois parties les plus importantes pour tout design de personnage sont la tête, l'abdomen, la région de la taille et les mains. Et si j'en parle ici, c'est parce que vous devez maîtriser ces trois domaines, non seulement au ces trois domaines, non seulement du design et du rendu, mais également au niveau de votre anatomie. Les gens reconnaîtront instantanément si le visage semble étrange ou si la zone de la taille et les mains ne le sont pas. Dans Fgure drawing for all it's worth d'Andrew Lemas, il propose de nombreuses illustrations et poses pour étudier et poses pour étudier Certaines des erreurs les plus courantes sont la mauvaise taille de la tête humaine ou le fait que les bras soient trop courts ou trop longs. En ajustant la taille de la tête humaine, vous pouvez rapidement modifier l'apparence d'un personnage. Comme vous pouvez le constater, la tête des enfants est beaucoup plus grosse que le reste de leur corps. À mesure qu'ils vieillissent, leur tête semble rétrécir. Ces diagrammes peuvent être trouvés sur Internet et méritent d'être étudiés et compris. Dans ce schéma, nous pouvons voir les ums travailler sur le tra posto, c' est-à-dire lorsque l'inclinaison des épaules et du bassin ne sont pas parallèles, créant un contraste entre les jambes et les bras, ce qui donne une silhouette plus crédible et détendue Il existe de nombreux rythmes fluides et contrastés à explorer dans la figure humaine, mais le fait de décaler ces deux structures principales crée instantanément des figures plus réalistes Je recommande vivement d'étudier le dessin de figures avec des dessins gestuels quotidiens de 30 à 60 secondes, ainsi que d' étudier plus en détail la décomposition de la forme humaine à l'aide de livres tels que dessin, le design et l'invention de Michael Hampton ou l'anatomie de Tom Fox pour les artistes, forme et pose de dessin J'aime beaucoup Morpho Anatomy pour les artistes et les formes morpho simplifiées Malheureusement, il n'existe pas de véritable raccourci pour apprendre l'anatomie Cela va prendre beaucoup de temps. C'est très complexe, mais c'est vraiment gratifiant. Cependant, je ne veux pas que l'on vous décourage de créer vos propres personnages. Vous pouvez avoir une compréhension de base de l' anatomie et utiliser plutôt des formes simplifiées pour créer des personnages amusants, crédibles et attrayants. 10. 2-4 Costumes: postuming est l'étape où nous pouvons utiliser l'histoire de notre personnage pour façonner sa garde-robe et décider s'il a le sens de la mode ou non Comme je n'ai pas vraiment montré le processus de création de la pose dans la section précédente, je vais maintenant y revenir. Et comme je l'ai montré dans les deux dernières sections, j'utilise des croquis gestuels pour jeter les bases de la pose J'explore quelques options, voire une perspective différente, mais j'adopte une posture classique penchée vers l'avant, sachant que je veux que ce personnage apparaisse confiant, animé et un peu plus avant-gardiste. Je dois également tenir compte de la taille de son arme et de la façon dont quelqu'un se comporterait naturellement avec une arme aussi grosse. C'est là que la collecte de références est utile. Je vais continuer à utiliser la référence tout au long de la création de poses , en particulier pour vérifier les mains. Utilisez toujours la référence pour les mains. Associer de solides connaissances de base à bonnes références photographiques donne à votre art apparence plus confiante et plus réussie. Je note que j'ai utilisé un miroir pour vérifier le naturel de la pose, en m' un miroir pour vérifier le naturel de la pose, assurant qu'elle n'était pas rigide et qu'elle semblait plus humaine Lève-toi et vérifie ta pose. Remarquez la courbure de vos hanches et le contra posto entre vos épaules et vos Quelle est la direction de vos épaules par rapport à celle de vos hanches ? Ils sont généralement en désaccord les uns avec les autres, ce qui crée une posture plus naturelle. Faites également attention à l'endroit où vos bras pendent réellement. plupart du temps, les artistes surcompensent ou sous-estiment la place des armes Et cela revient simplement à connaissances anatomiques de base et la compréhension des proportions. Le langage corporel joue un rôle important dans la façon dont les humains interagissent et dans la façon dont nous nous percevons les uns les autres. Réfléchissez donc à la façon dont le langage corporel ou le personnage que vous concevez et la pose dans laquelle vous le mettez reflètent l' histoire et la personnalité de ce personnage. La confiance et l' arrogance de Scarper se manifestent simplement en soulevant un peu son cou Réfléchissez donc à la manière dont vous pouvez exprimer personnalité d'un personnage à travers sa posture Un personnage moins confiant aurait tête baissée et les épaules affaissées Vous pouvez faire beaucoup de choses dans la narration d'un personnage uniquement grâce à l'expression son visage et à l' inclinaison de sa tête Maintenant que nous avons quelques poses potentielles et quelques connaissances anatomiques, passons au choix d' une pose et à l' étoffement Je note également que je voulais que la pose soit détendue. Il n'est ni tendu ni prêt à passer à l'action. C'est juste un méchant qui veut boire un verre et qui pourrait aider les vieilles dames à traverser la rue. C'est un gars cool. Une fois la pose solidifiée, je fais deux autres passes d'esquisse, l' une pour vraiment fixer le geste et les formes, et une passe rapide au trait. Je vais vous donner quelques techniques de dessin au trait dans le troisième chapitre de ce cours, mais c'était simplement pour aider à placer ses traits et à faire en sorte que l'anatomie soit rouge, comme je l'avais imaginé sous les vêtements que nous allons lui porter ne m'inquiète pas Le design du pistolet ne m'inquiète pas pour le moment. Ce sera une section distincte et un défi distinct. Nous pouvons construire notre personnage en pièces, particulier avec des inconnues critiques, comme l'arme qu'il C'est un élément essentiel de la conception globale, et je voulais lui donner sa propre section dédiée. Malgré toutes ces connaissances anatomiques existantes et le fait de dessiner des centaines de mains au fil des ans, il est toujours très important de saisir le poids et la sensation exacts en utilisant des références. Je suis donc allée dans la salle de bain et j'ai pris quelques photos de moi pour aider ces mains à avoir apparence correcte dans le bon angle, détendre correctement, à faire le bon geste. Et si je porte une serviette, c'est parce que je finirai par mettre une cape sur ses épaules, et je l'utilise pour la tenue de la draperie La pose est établie à l'aide d'une passe de dessin au trait de base, nous pouvons dupliquer notre personnage et traiter cette base anatomique de base comme un mannequin, nous pouvons essayer différents vêtements Et voici quelques techniques différentes pour expérimenter en essayant des vêtements sur des personnages. Comme je l'ai expliqué dans la partie sur le langage des formes, vous pouvez les utiliser, les mélanger et les assortir, mais ce ne sont que des outils dans votre ceinture à faire avancer le projet et vous aider à trouver des idées. La première est donc comme la sculpture de formes. Mais ce que nous allons faire, c'est créer un nouveau calque, puis Eclpsioaint ou Photoshop, vous allez appliquer cet effet de bordure ici Nous allons régler la couleur des bords sur le noir, et je vais revenir à l'un de mes pinceaux à découper que j'aime bien C'est Ellipse One, par exemple, et commencez simplement à placer les formes vers le bas. Je peux même en effacer, et cela me donnera des lignes secondaires. Cela me donne donc de petites lignes détaillées. Ou je peux le changer pour une autre couleur. Et commencez à mélanger et à assortir les formes. Vous ne devez pas le faire en deux valeurs seulement. Vous pouvez utiliser autant de valeurs que vous le souhaitez pour séparer les vêtements. Je recommande également vivement d'utiliser autant de couches que nécessaire pour obtenir les bonnes couches de vêtements. L'inconvénient de tout faire en une seule couche est que vous remarquerez que lorsque les couleurs se mélangent, les traits ne se chevauchent Donc, pour avoir un coup ici, il faudrait que j' efface, ce qui va à l'encontre du but Donc, si vous voulez de nouvelles formes, il vous suffit de dupliquer le calque. J'ai une touche de raccourci réglée sur Alt D, donc dupliquez la couche , puis effacez-la avec Supprimer. Et je peux ajouter de la complexité selon les besoins. C'est donc la première méthode que j'utilise ici. La deuxième méthode est beaucoup plus simple. Je vais juste le dupliquer. Encore une fois, maintenez Alt et Shift enfoncés. Je vais juste faire glisser un deuxième personnage. Je vais utiliser un remplissage blanc réglé à environ 70 %. Et laissez-moi le faire glisser ci-dessous pour qu'il ne soit pas affecté. Cette autre couche n'est pas affectée et créez une nouvelle couche par-dessus. J'ai donc deux couches supplémentaires maintenant, et je vais juste prendre mon pinceau rond par défaut et je vais commencer à traiter comme une ligne rouge, comme si je ne faisais qu'explorer des formes, dessiner. Regarde ça. J'aime bien ça. Je vais peut-être changer de design maintenant. C'est plutôt amusant. C'est presque Robin Hoodesque Vous pouvez donc simplement dessiner directement sur le dessus, au cas où cette méthode de sculpture ne correspondrait pas à votre style ou à votre vitesse, et je peux utiliser la base anatomique dont je dispose pour dicter où les objets tombent sur son corps et où ils sont placés Ce ne sont donc que quelques techniques que j'utiliserai pour créer des costumes dans cette prochaine phase. Comme je l'ai déjà mentionné, ma vision de ce personnage était assez forte dès le départ. Maintenant, je suis en train de régler les détails. Quelle est l'épaisseur de la cloche qu'il porte ? Porte-t-il un gilet ou un simple bouton bouclé comme un pirate ? Est-ce qu'il a des bottes hautes ou des bottes courtes ? On peut répondre à bon nombre de ces questions en réduisant ces formes en grandes, moyennes et petites. Je souhaite également explorer différents chapeaux. J'ai eu l'idée pour lui d' avoir un chapeau à large bord plat, semblable aux personnages la pierre tombale classique occidentale, mais j'ai pensé qu'il serait intéressant d'explorer différents looks Certains des chapeaux que j'ai explorés dans la phase des miniatures me paraissaient trop sorciers ou trop magiques. Je voulais quelque chose qui le définisse clairement comme un cow-boy. Je savais que Scarper allait avoir une cape, donc concevoir ce qu'il portait en dessous m'a semblé plus important, car et si je voulais enlever la cape à un moment ou à un autre de l'histoire ? J'ai besoin de savoir ce qu'il porte en dessous. Et ne laissez pas le hasard guider votre processus de conception, mais réfléchissez plutôt à l' histoire, aux formes et à la fonction Quelles sont les formes qui illustrent l'histoire de ce personnage ? Que porterait ce personnage sur eux ? Quel serait leur sens de la mode ? Comment fonctionne cette mode dans le monde réel ? De nombreuses formes de petits détails proviennent de la compréhension de la manière dont les objets s'emboîtent réellement. Il s'agit d'un design fonctionnel. Encore une fois, les références sont très utiles pour ce genre de choses. Tu n'as pas besoin de tout comprendre. Vous n'êtes pas obligé de repartir de zéro. Vous n'avez pas besoin de redessiner la roue. De nombreuses roues sont déjà conçues. Tirez-vous de ceux-ci et utilisez-les comme référence, pour ainsi dire. Je me souviens que lorsque j'étais jeune designer, je me disais Où sont les gens qui inventent ces formes ? Comment pensent-ils simplement à ce genre de choses ? Et au fil du temps, je me suis rendu compte cela venait simplement de l' étude de photos, simple fait de nombreuses études de références photographiques pour créer votre propre bibliothèque visuelle à utiliser lorsque vous concevez des personnages. Si vous n'avez pas encore de bibliothèque visuelle, commencez par vous inspirer de votre tableau de référence et prenez décisions de forme conscientes lors de la conception de votre personnage. La création d'une bibliothèque visuelle est très importante. Et cela vient simplement du fait de voir les mêmes choses encore et encore , puis de vous entraîner à les dessiner vous-même. La forme des bottes, le type de gants, ceintures, de boutons, quel que soit le monde dans lequel évolue le personnage, qu'il s'agisse de science-fiction ou de fantasy, vous devriez pratiquer le langage des formes et éléments spécifiques de ces types de mondes courants. Sachez à quoi ressemblent les capes et les trench-coats. Mais celui-ci en particulier est différent car il a une forme qui le définit en tant que personnage. C'est agressif. Elle est fluide. Elle couvre ses pieds. Cela ressemble plus à un trench-coat de cow-boy qu'à quelque chose d'ennuyeux Et cela lui donne du caractère parce que cela lui de la crédibilité, et cela le rend plus effarant C'est une cape de scarpeur, pas n' importe quelle cape. Même chose avec son chapeau. J'avais besoin que le chapeau suive également ce langage de forme triangulaire. Et j'ai commencé à me demander : et s' il avait des boucles doubles partout ? Et c'est devenu une sorte de motif secondaire tout au long de sa conception de ces doubles boucles rectangulaires J'ai juste ajouté un peu de contraste et de fonctionnalité à tout ce qu'il avait. Et si les boucles elles-mêmes sont rectangulaires ou triangulaires, c'est parce qu' il vit dans le draglin et que les draglins appartiennent à une famille particulière connue pour leur ferronnerie et leur machinerie fonctionnelle Cela dépend donc directement de l'origine de ses vêtements, mais il y a aussi beaucoup de son propre langage de caractère et de forme qui s'y trouve, comme ces triangles en forme d'arche qui parsèment ses vêtements Et, encore une fois, je n'ai pas exploré trop de coiffures parce que je savais que je voulais qu'il ait les cheveux longs C'était déjà chose faite. Donc, encore une fois, il ne s' agissait pas en grande partie de tirer dans le noir. J'avais une idée assez précise de ce que je voulais que ce personnage soit. Il s'agissait simplement de régler les détails. Et je suis sûr que vous avez vous-même vos propres personnages que vous avez en tête, et vous avez juste besoin de les mettre sur papier, et cela commence par les explorer. Dans cette deuxième version, j'ai vraiment mis l'accent sur les formes triangulaires , en essayant d'opter pour une veste grosse et pointue J'ai trouvé que c'était un peu exagéré et je voulais quelque chose d'un peu plus épuré. Cela avait l'air un peu trop méchant, presque Zerg ou, vous savez, quelque chose d' un peu Je n'étais pas mariée à ce à quoi ressemblaient ses bottes ou ses gants, ni même à son gilet, à son pantalon ou quoi que ce soit d'autre. C'était plutôt comme si tout était en train comprendre tout cela en cours de route. Et encore une fois, le concept art est une question de « et si ». Alors que nous concevons les choses, nous devons nous demander ce qui se passerait si ce personnage avait une boucle de ceinture avec passerait si ce personnage avait des jumelles parce que c'est un tireur embusqué Il doit donc être capable de voir de loin. Je ne voulais pas lui donner une vision binoculaire. Je pensais que c'était un peu trop pour mon monde, mais je lui offre plutôt un appareil très fonctionnel et pratique qui reçoit son propre appel plus tard lorsque je commence à concevoir. Et il sert d'histoire et de bagage fonctionnel au personnage qu'il emporte avec lui. Même chose avec sa boucle de ceinture. Où porte-t-il ses balles ? Combien de balles possède-t-il ? J'ai commencé à réfléchir à ces choses, puis j'ai commencé à concevoir un sac à munitions pour lui, en fait , qu'il emporte avec Et il n'a que six balles lui parce qu'il n'en a jamais besoin de plus Et si le pire devait arriver, il a les mains pour tirer sur les gens. Ce sont toutes des choses liées à l'histoire auxquelles je pense. Ensuite, j'ai fini par créer trois versions du personnage, mais dans la troisième version, je suis revenue à la méthode de sculpture et j'ai simplement ajouté un peu plus de complexité dans les détails, reprenant en quelque sorte ce que j'ai fait dès la deuxième étape et en l'appliquant avec une méthode de la première étape Ainsi, au fur et à mesure que vous progressez dans l'idéation, commencez à combiner des idées. Ne vous limitez pas à une ou deux idées, mais commencez à les combiner. Créez quelques variantes , puis mélangez et associez ces idées pour obtenir encore plus de variations dans vos idées. Je voulais donc lui donner quelque chose d'un peu plus concret et réaliste. Je reviens donc à ce look plus subtil de Scarper, et je réfléchis au type de couleurs et à la palette de couleurs qu'il aura, afin de pouvoir les associer à des valeurs que j'utiliserai pour créer des formes pour les vêtements Si je sais que la couleur de la cape sera gris foncé ou gris bleuté, alors je vais la rendre noire ici pour avoir une bonne idée de la façon dont ce personnage lit de loin Et aussi, pour ce troisième look, je commence à inclure ces jumelles Tu sais, je réponds à la question de savoir à quoi ils vont ressembler ? Où va-t-il s' intéresser davantage à ce filigrane, vous savez, à ces lectures de troisième forme, à ces lectures tertiaires de très petites formes détaillées qui ne font qu'ajouter au personnage Et les troisièmes formes sont vraiment importantes, non pas pour en abuser, mais pour les maintenir là. Ils doivent être présents pour que le personnage se sente vraiment crédible C'est le filigrane sur les vêtements et le genre d'accents partout qui aident vraiment les choses à lire et à faire ressortir les choses Et il n'y a rien de magique ici. Tu sais, non, je ne te cache rien. Il s'agit littéralement de mettre un crayon sur du papier, un stylet sur une tablette Et entrer dans le vif du sujet, me salir les mains avec ce concept, avec ce personnage , et comprendre ce qui se passe Et si jamais je me perds, tu sais, j'utilise ma feuille de référence. J'explore Internet à la recherche d'inspiration fonctionnelle, d'autres costumes du monde réel et d'autres articles vestimentaires de cette époque que j'essaie de copier et de reproduire Dans cette section suivante, je vais vous apprendre à réaliser des œuvres d'art personnel. Votre mission est de choisir une pose debout, de l'étoffer et de commencer à habiller votre personnage, comme s'il essayait des vêtements dans un magasin de détail. Référez-vous à vos premiers croquis de fumail et déplacez le tableau pour vous orienter et vous inspirer Vous devriez penser au design fonctionnel. Pensez à la façon dont les vêtements sont tricotés ensemble. Encore une fois, c'est là qu'une référence utile entre en jeu. Réfléchissez à ce dont votre personnage a besoin pour réussir, non seulement en termes de mission, mais aussi en termes de mission globale qui consiste à le présenter comme un personnage crédible et séduisant 11. 2-5 Comment auto-diriger son art: Pour prendre du recul et examiner notre dur labeur. Nous voulons simuler si nous étions dans un environnement de studio et envoyer notre travail à pour obtenir des notes et des commentaires un directeur artistique pour obtenir des notes et des commentaires. Mais il n'y a que nous. Il est donc temps de faire ressortir notre esprit critique sur le plan artistique et de prendre quelques notes sur nos idées Nous sommes là pour évaluer les forces et les faiblesses visuelles de nos designs, ainsi que tout élément narratif manquant Pour commencer, je vais ajouter une nouvelle couche blanche avec une opacité réduite, puis ajouter une autre couche par-dessus Sur mon stylo numérique préféré pour écrire. Dans ce cas, j' utilise mon stylo gel pour mon pack de pinceaux et un joli rouge ou bleu et je commence à écrire mes pensées. Et toute cette configuration est quelque chose que j' ai créé pour mon clipsuopaint, actions automatiques qui me mettent directement en mode directeur artistique Et je vais juste commencer à écrire dans un flux de conscience. La première étape consiste simplement à évaluer mes formes existantes. Et je pousse davantage certains de ces triangles. Y a-t-il des parties du vêtement qui n'ont pas été résolues ? Notez tout ce qui vous passe par la tête. Tout comme la carte mentale Qu'est-ce qui vous plaît dans vos idées actuelles ? Qu'est-ce que tu n'aimes pas ? Qu'est-ce qui fonctionne ? Qu'est-ce qui doit changer ? Ici, par exemple, j'aime bien l'apparence des bottes de Concept Two, mais j'ai l'impression que le design n'est pas tout à fait au rendez-vous. Je vais donc puiser des idées de différentes sources et indiquer ce que j'aime et ce que je n'aime pas afin pouvoir éventuellement les combiner en une seule idée. J'ai passé environ une heure à réfléchir de manière critique et à évaluer mon design. Comment raconte ton histoire ? Le personnage possède-t-il tout ce dont il a besoin pour réussir dans cette histoire ? Y a-t-il des accessoires ou des gadgets dont ils ont besoin et que vous avez C'est le bon moment pour noter toutes les notes auxquelles vous pensez, indiquer ce que vous aimez et ce que vous n'aimez pas, et simplement créer un balisage du flux de conscience Je prends donc des notes très conscientes, en étant consciente de ce que j'aime et de ce que je n'aime pas, et je les écris simplement. Vous savez, dans le premier concept, je pense juste que sa cape n'est pas assez agressive. forme n'est pas suffisante alors que la deuxième idée a une belle forme. Le premier chapeau ressemble un peu trop à un maj. Ça devient un peu trop magique. Je constate que les vêtements ne correspondent pas assez bien à la forme du personnage, qu'il perd une partie de sa silhouette forte et que les vêtements cachent le personnage que je veux que les gens voient. Je prends des notes sur le déplacement des courroies et je souligne qu'il n'y a pas assez de détails pour que je n'aie pas résolu une grande partie de ce design fonctionnel. Certains vêtements semblent simplement aléatoires et aléatoires par rapport à des vêtements bien assemblés et bien pensés. J'utilise ensuite trois couches différentes avec trois couleurs différentes à faible opacité pour identifier mes grandes, moyennes et petites formes existantes et déterminer si je rencontre des formes de taille trop similaire Au fur et à mesure que je passe à cette analyse de mes formes, je constate que les pantalons et les bottes sont trop similaires en taille. Je vais donc faire un choix pour briser cette forme. L'un d'eux doit donner la chemise, les bottes, le pantalon. Ils ont tous une taille trop similaire. Passez un peu de temps à vraiment prendre conscience des choses que vous aimez et de ce que vous n'aimez pas et de la façon dont elles se cumulent pour parler à ce personnage est assez amusant de décomposer les formes Cela vous permet de voir votre personnage dans une lecture très graphique. peu comme ce que vous avez fait au stade de la création de miniatures, mais maintenant nous ne faisons que l'évaluer fur et à mesure que vous passez au costume, et maintenant nous faisons simplement une ventilation des formes sur toutes les lignes que vous avez mises Comment se cumulent-ils par rapport à vos miniatures ? Souvenez-vous que « grand, mince et pointu » étaient quelque sorte les trois principales descriptions que j'avais de Scarper dans ma tête en quelque sorte les trois principales descriptions que j'avais de Scarper dans ma tête. Je veux donc m' assurer que ses vêtements sont bien ajustés et qu'ils lui vont vraiment bien Encore une fois, pour en revenir à ces questions liées à l' histoire, a-t-il des balles à la ceinture ? Où range-t-il ses balles ? A-t-il besoin de balles ? Est-ce qu'il n'a qu'une balle ? Je m' interroge également sur le design des jumelles Où vont-ils ? En fait, j'ai décidé qu'il garderait ses jumelles attachées à son gilet, comme une montre de poche vintage Lorsque vous recevrez des commentaires de la part d'un réalisateur, il vous proposera une liste de choses à faire. Vous voulez donc faire la même chose pour vous-même. Vous voulez vous donner une liste de points à aborder. Encore une fois, qu'est-ce qui fonctionne et qu'est-ce qui ne fonctionne pas ? Qu'en est-il des principes de conception que nous avons abordés ? Le design est-il équilibré ? Le contraste est-il adéquat ? Le costume met-il l'accent sur le repos ou le bruit ou comporte-t-il trop d'éléments distrayants concurrents C'est le bon moment pour évaluer l'harmonie globale et l'aborder correctement. Parfois, moins c'est plus. Dans mon cas, je dois compliquer un peu plus le design, mais vous pourriez vous retrouver à enlever des éléments et à les réduire La règle des 80-20, le langage des formes, tous les principes de design que nous avons abordés. Tenez-en compte lorsque vous évaluez votre travail. Je prends en compte tous les commentaires que je viens de rédiger pour moi-même, et je suis en train de peaufiner ce design avec juste un surdessin de ligne rouge et de ligne bleue Au fur et à mesure que je peaufine ce design final, je réfléchis à la manière dont je pourrais modifier les formes. Je pense à ces détails parce que je me suis rendu compte que son design était un peu trop simple Je voulais donc lui ajouter plus de petites formes, plus de détails, plus de filigrane, lui donner un peu plus de présentation, un peu plus un peu plus Puis je commence à me demander : et s'il avait un manteau comme celui des Guys in Tombstone ? Tu sais, ce grand couvre-manteau qui s' accroche à tes épaules et qui descend presque jusqu'à ta Mais finalement, j'ai décidé de l'enlever, et vous allez le voir dans la section suivante. Je vais l'enlever parce qu'il cachait trop de son design. Mais il est important d' explorer ces idées, vous savez, encore une fois, les hypothèses. Et si ça ne marche pas, on s'en débarrasse. On le jette simplement. Donnez-vous une liste de choses à faire, explorez les formes, répondez aux questions de l'histoire et prenez simplement des notes critiques conscientes. Et puis à la fin, je prends juste cette quatrième itération, et je la place sur le dessus de mon mannequin de taille originale, fais exploser et je le mets au-dessus de lui pour pouvoir faire une dernière passe de dessin au trait Votre mission consiste à tracer une ligne rouge et à annoter vos idées et miniatures de garde-robe actuelles avec des notes Qu'est-ce qui fonctionne ? Qu'est-ce qui ne fonctionne pas ? Quels sont les problèmes créatifs à résoudre ? Quelles sont les questions sur la construction du monde auxquelles il faut répondre. Prenez des notes sur votre propre travail. Ensuite, à l'aide de ces notes, affinez votre personnage, clarifiez les formes, résolvez des problèmes, répondez aux questions avec votre nouveau croquis 12. 2-6 Appels et vue arrière: technique utile pour dessiner une vue arrière juste pour vous donner une base consiste à prendre votre pose debout existante, dupliquer et à la retourner horizontalement. faire, vous pouvez accéder à Modifier, Transformer et retourner à l'horizontale. Maintenant, nous pouvons simplement effacer, corriger l'anatomie. N'oubliez pas d'utiliser la référence si nécessaire et de fixer le plan des pieds. Ils doivent être assis dans la même perspective que la position orientée vers l'avant. L'un des principaux objectifs d'une fiche de personnage est fournir à un public potentiel ou à un artiste en trois dimensions suffisamment d'informations pour voir le personnage dans son intégralité. Une vue de face aux trois quarts est la façon dont nous avons abordé la partie du design orientée vers l'avant Nous devons maintenant déterminer à quoi ressemble le personnage vu de dos. Nous devons également être capables de voir ce personnage et les trois D dans notre tête ce personnage et les trois D dans notre tête et de résoudre le costume sous tous les angles. Les images que vous voyez maintenant sont évidemment plus avancées, car sur la gauche vous pouvez voir que Scarper est presque totalement aligné à ce stade, et que le pistolet est conçu C'est donc plus tard dans le processus de conception, mais il est en fait bon de disposer tous ces éléments à avance et de ne disposer que de ces solutions. Mais j'ai dû découvrir à quoi il ressemblait vu de face avant découvrir à quoi il ressemblait vu de dos, car le devant représente la moitié du dessin. Il ne me reste plus qu'à résoudre la moitié restante. En fait, c'est plus de la moitié. Vous pouvez presque voir le dessin dans son intégralité depuis l'avant, mais la vue arrière offre juste un peu plus de clarté. Après avoir mis en place un bon croquis, je le peaufine pour clarifier tout et comprendre ce qui se passe derrière lui. Cette partie de son gilet qui pend au-dessus des épaules comme une cape est en fait séparée de la Donc, ce que je peux faire à la place, si je voulais aider à la présentation c'est dessiner la cape sur le dessin avec juste une ligne claire. Ainsi, nous n'éclipsons pas et ne masquons pas tous les détails de la vue arrière Nous voulons passer un peu de temps à apprendre à connaître notre personnage, et c'est pour cela que les feuilles d'expression sont idéales. Vous pouvez en faire autant que vous le souhaitez. Je les trouve vraiment agréables. J'aime dessiner des visages et des expressions. Mais pour les besoins de la présentation, je n'en ai fait que trois. Il suffit de voir l'éventail des émotions du personnage. Et comme Scarper n'a pas un large éventail d'émotions, je n'ai pas ressenti le besoin d'en mettre autant en valeur Je pense qu'en fait, les émotions subtiles et limitées que je lui ai transmises en disent long sur le type de personne et de caractère qu'il est C'est aussi le bon moment pour comprendre à quoi ressemble réellement le personnage , à quoi ressemble son visage. Et passer un peu de temps aborder et à dessiner délibérément le visage vous aidera à renforcer l' attrait général du personnage Il suffit de penser aux expressions les plus courantes de ce personnage, pas nécessairement au fait que tous les humains ont ce personnage en particulier. Dans le cas de Scarper, il n'est pas facile de le contrarier. Je veux donc mettre en valeur des émotions subtiles plutôt que des émotions vraiment extrêmes et audacieuses. Je fais donc un visage où il est un peu surpris, choqué ou presque dégoûté, puis un autre où il est déçu, peu amusé, puis un autre où il sourit simplement Il a ce sourire méchant reconnaissable, alors je voudrais le mettre en évidence dans l'un des appels Pendant que nous lançons ces expressions, nous pouvons modifier la géométrie du visage du personnage. Combien peuvent-ils déplacer ? Dans quelle mesure sont-ils vraiment expressifs ? les faisant, j'ai découvert que j' aime beaucoup l'idée que le chapeau ne soit pas toujours sur le modèle. Il y a presque une qualité expressive dans ce chapeau. Donc ça s'effondre en quelque sorte. Quand il s' affaisse et que ses oreilles s' affaissent, vous savez, tout est en quelque sorte animé ensemble parce que le chapeau fait partie de lui, ce qui ajoute simplement une qualité expressive au personnage Le fait que le chapeau ne corresponde pas à 100 % au modèle est donc une bonne chose, surtout pour les bandes dessinées. Dans le domaine de l'animation, je devrais résoudre ce problème d'une manière différente et probablement changer un peu de casquette. Mais pour les besoins de deux illustrations en D, nous pouvons être beaucoup plus expressifs. s'agit d'apprendre à connaître notre personnage de fond en comble et de permettre aux autres de le connaître également. Remarquez à quel point je zoome beaucoup sur mon travail. C'est un peu désorientant du point de vue du spectateur. Mais pendant que je travaille, j'aime faire un zoom arrière et voir à quoi ressemble tout dans son ensemble. Je n'aime pas trop m'attarder avant d' entrer dans les détails J'ai passé beaucoup de temps sur cette pose du dos, probablement plus que ce dont j'avais besoin. Mais il y a une question à laquelle vous devez répondre vous-même : est-ce que ce personnage conserve la même pose que lorsqu'il est est-ce que ce personnage conserve orienté vers l'avant, ou a-t-il une nouvelle pose ? Dans le cas de Scarper, je voulais qu'il tienne les jumelles dans cette position tournée vers le dos afin que nous puissions voir un peu plus le design des jumelles, et il n'allait pas J'ai donc dû déterminer ce que ses mains allaient réellement faire. Les jambes étaient également difficiles à résoudre, car leurs proportions doivent correspondre à sa vision orientée vers l'avant, mais elles ont maintenant une nouvelle perspective. Ce ne sont donc que des choses dont il faut être conscient lorsque vous faites une rétrospective. La vue avant et la vue arrière doivent correspondre, à la fois proportionnellement et en termes de design Ils doivent être alignés, peut-être pas un par un car la vue arrière sera un peu plus mise en perspective, mais ils doivent être proportionnels. En ce qui concerne les appels, ils ressemblent un peu à Zoom et à des dessins améliorés qui aident à décrire et à comprendre différents gadgets ou outils qu'un personnage peut avoir sur lui. Ils devraient clarifier la conception et le fonctionnement de ces objets. Peut-être que votre personnage possède une arme qui nécessite un appel spécial , comme une épée. Dans ce cas, il suffit de faire une vue de face du design de l'arme à l'aide d'une règle symétrique. Dans mon cas, le pistolet fera l'objet d'une page séparée plutôt que d'un appel, car il ressemble davantage à son propre personnage qu'à un simple instrument d'accompagnement pour Scarper. Donc, pour les jumelles, je fais deux dessins pour montrer l' animation de la façon dont elles s'ouvrent de penser à la façon dont ils s'ouvrent m'a directement amené à réfléchir à son design fonctionnel. Au départ, je pensais qu' pouvaient être ouverts grâce à la magie, mais une conception mécanique plus pratique décrit instantanément comment ils s'ouvrent en les voyant simplement pour la première fois. Il se connecte également à un autre langage de conception que j'ai utilisé dans d'autres dessins avec des dessins provenant de cette même région. Je commence enfin à comprendre à quoi ressemble ce pack de balles qu'il possède. Puis je trouve un endroit où le lui mettre. Oh, portez-le sur son côté droit. Cela ajoute également à sa silhouette. Le fait qu'il ait ces deux éléments opposés, ses jumelles sur la droite, placées dans une petite pochette, ajoute un peu d' équilibre et de contraste à son design général ces deux éléments opposés, ses jumelles sur la droite, placées dans une petite pochette, à son Et puis sur le côté gauche de lui se trouve cette mallette à balles, dans laquelle il porte ces grosses balles magiques Concevez ces feuilles comme des schémas pour les futurs artistes et pour vous-même. Ne négligez aucun détail, fois pour des raisons de narration et de Votre mission consiste à créer une vue arrière du mannequin commencer à esquisser les éventuels appels Pensez aux fonctionnalités et aux parties animées qui doivent être affichées. La feuille devrait parler d'elle-même. Si vous devez expliquer verbalement à quelqu'un votre processus de réflexion, il existe probablement une meilleure façon de résoudre votre problème de fonctionnalité ou de mettre en valeur votre design 13. Dessin au trait 3-1: La première chose à comprendre à propos du dessin au trait, c'est qu'il s' agit vraiment d'un art. Il y a une compétence là-dedans. Voici quelques conseils utiles que vous pouvez mettre en pratique et dont vous pouvez tenir compte lorsque vous créez des dessins au trait pour ce personnage. Il est important de savoir comment contrôler l'outil que nous utilisons. Voici donc un petit exercice que vous pouvez faire pour vous entraîner à contrôler votre stylet sur votre tablette ou sur votre écran J'utilise un ZenCabsPen Display 24. La première ligne que nous voulons tracer va de fine à épaisse à la toute fin. Ensuite, nous voulons nous entraîner à passer nouveau de l' épais au fin, puis du milieu à l'épaisseur. Ensuite, commençons par épaissir et diminuons lentement notre trait. Enfin, faisons un trait fin de chaque côté et épais au milieu. Cela devrait vous donner une bonne idée de la façon de contrôler la sensibilité à la pression de votre stylet Si vous avez besoin d'un peu plus de contrôle sur vos lignes, n'ayez pas honte d'utiliser le pinceau, les fonctionnalités de lissage et de stabilisation disponibles dans Photoshop EnclpsioPaint disponibles dans Photoshop EnclpsioPaint, vous pouvez trouver la barre de stabilisation dans le panneau des propriétés de l'outil Utilisez la stabilisation et le lissage au pinceau pour créer de belles lignes gestuelles ICS lorsque vous créez votre Les lignes fines indiquent quelque chose qui n'est pas si important. Les lignes boursières attirent davantage l'attention. L'épaisseur des lignes indique également le placement d'un objet dans l'espace. Les lignes indicatives indiquent qu'un objet est plus proche de nous, tandis qu'une ligne fine indique qu' un objet est Ainsi, les objets au premier plan ont des lignes plus épaisses, tandis les objets situés en arrière-plan ont des lignes plus fines La première est donc qu' une ligne épaisse située près du bas d'un objet peut indiquer une ombre Dans le deuxième exemple, vous pouvez voir que des lignes épaisses ont été utilisées pour désigner les coins dynamiques de cet objet Vous pouvez donc utiliser des lignes épaisses pour attirer l'attention de quelqu'un sur une forme particulière. Les coins de la boîte sont ce qui est souligné ici. Encore une fois, les lignes épaisses indiquent l'accent. Si vous ne voulez pas que quelque chose soit souligné, ne placez pas de lignes épaisses autour de celui-ci. Et le dernier exemple est celui que je vais utiliser pour mon personnage, à utiliser pour mon personnage, ce qui est grand, moyen, petit. Donc, à l'extérieur, nous avons cette ligne plus épaisse que la forme secondaire, qui serait le coin séparant les deux côtés de la boîte, a une ligne moyenne, et j'ai ajouté de petits détails un peu difficiles à voir, mais ils sont là. Et ce serait petit, c'est ma troisième lecture. J'ai donc de grandes, moyennes et petites lignes, et chacune d'elles a un objectif. Vous pouvez donc structurer votre personnage de manière à indiquer le plus grand au plus petit, chacun ayant son propre poids de ligne Et cela vous aide simplement à garder votre poids de ligne organisé. Je donne juste à mon personnage une configuration très basique avant de commencer à dessiner au trait, ce qui consiste à réduire l'opacité de toutes mes œuvres existantes, en jetant, encore une fois, une autre couche d'arrière-plan à fond blanc sur le dessus Avec une opacité réduite, cela rend donc tout ce qui se trouve en dessous un peu plus opaque Nous ne voulons pas qu'il s'agisse d'un simple exercice de traçage. Nous voulons créer un nouveau dessin au-dessus de l'esquisse existante. Je crois que tout au long de ce processus, j'ai utilisé un pinceau de sept pixels pour toutes les grandes lignes, un pinceau de cinq pour le moyen, puis j'ai fait un pinceau très léger cinq pour chacune des troisièmes lignes. Même dans cette phase finale de dessin au trait, je suis toujours en train de regarder ma fiche de référence. Je suis toujours en train de regarder mon mood board. Je suis toujours en train de prendre des photos. Je fais toujours référence en permanence, surtout pour les mains. Pour finaliser les mains, j'ai pris des photos de référence que j'ai montrées précédemment dans ce cours et que j'utilise maintenant, encore une fois, dans la phase de dessin au trait pour tout finaliser Regardez-moi apporter des modifications de conception tout au long. Je suis toujours en train de résoudre des problèmes. est probablement pas une bonne chose de résoudre Ce n'est probablement pas une bonne chose de résoudre autant de problèmes au stade du dessin au trait, mais c'est ce que c'est le cas. Au fur et à mesure que vous progressez dans le personnage, vous verrez de plus en plus de lacunes dans votre design ou les éléments que vous souhaiteriez ajouter. C'est très bien La scène du line art est faite pour ça. Tu peux le faire maintenant. Et vous pouvez le constater en ce qui concerne les bottes. En ce qui concerne les bottes, je suis un peu perdu. fin de compte, j'ai simplement rassemblé d'autres photos de référence montrant à quoi ressemblent généralement les bottes et une approche plus proche des bottes de pirate. Et ce n'est qu'un exemple de la façon dont je progresse dans mon processus de dessin au trait et de conception au fur et à mesure que je dessine les lignes. Et de temps en temps, je prends du recul par rapport à mon travail, fais un self-art direct, apporte des modifications, puis je fixe les limites. Remarquez le mouvement et l'animation de la pose. Non seulement sa position vers l'avant, mais aussi ses cheveux et sa cape bougeant vers le bas, nous voulons pouvoir laisser entendre que ce personnage est vivant et debout à cet endroit. Trouvez des moyens d'impliquer le mouvement de votre personnage pour lui donner vie. Nous ne voulons pas que ces éléments animés masquent le design ou masquent des détails importants, c'est pourquoi j'ai retiré la cape de son épaule, mais nous voulons que ces éléments donnent vie au personnage et qu'ils se sentent solidifiés dans l' environnement dans lequel ils se trouvent, comme s'ils étaient influencés par l'environnement dans lequel ils se trouvent Maintenant, je vais simplement laisser le time lapse jouer au fur et à mesure que je progresse dans cette œuvre, car il s'agissait d'heures de travail Et si lentement au fil du temps, ça va juste devenir plus rapide. Au début, tout cela se fait en temps réel, et cela va lentement atteindre environ 3 000 fois plus vite que je n'ai travaillé. Prends ton temps avec ça. Ce n'est pas une course. Tu es en train de créer une œuvre d'art. C'est normal que les choses prennent du temps. Sois patient. Si cette version est un peu trop désorientante pour vous, le sous-chapitre suivant contient le clip sido paint time lapse, qui n'en sera qu' une version plate, ce signifie qu'il n'y aura aucun Il n'y aura aucune rotation de la toile. Il s'agira simplement d'une vue plate orientée vers l'avant de l'ensemble du processus de dessin au trait. Donc, si cela vous intéresse davantage et que vous voulez juste le voir du début à la fin, la vidéo suivante sera préférable. Cependant, ce que vous voyez maintenant est plus fidèle à la façon dont l' ensemble du processus se charge. Je vous laisse donc avec votre mission. Dessin au trait, au recto, au verso et à vos appels. Je vous verrai dans le prochain chapitre. 14. 3-2 couleurs à plat: Ce processus est appelé aplatissement ou aplatissement. Ce ne sont en fait que des couleurs auxquelles aucune lumière n'est attachée, qu' il s'agisse d'une lumière intense ou d'une ombre. couleurs qui ne sont pas affectées par la lumière sont appelées couleurs locales. En trois D, cela ressemblerait à la texture de l'objet. Nous devons faire quelques pas avant de commencer à colorier. Parce que j'ai travaillé sur EclipsioPaint, il existe des outils qui rendent la coloration et l'aplatissement La première consiste à désigner notre couche d'art en tant que couche de référence à l'aide de cette icône représentant un phare. Ensuite, sélectionnez l'outil en appuyant sur W, assurez-vous qu'il est réglé calque de référence et augmentez légèrement les pixels ajoutés à la sélection. Deux ou trois, c'est généralement bien pour moi. Souvenez-vous de tout le temps que nous avons passé à dessiner la silhouette du personnage, modifier les formes, à nous assurer qu'il lisait Mais nous ne voulons pas perdre cela. Donc, avant commencer à tout ajouter de la couleur, créons une silhouette de base sur laquelle toutes les couleurs peuvent reposer. Créez donc une nouvelle couche et placez-la en dessous de vos lignes. Faites une sélection en fonction de votre personnage, incluant les formes négatives entre les cheveux, les bras, tout ce qui ne figure pas explicitement dans la silhouette du personnage, puis inversez la sélection et remplissez-la d'un gris moyen Je l'ai dans mon pack d'action automatique. C'est ce qu'on appelle le remplissage de la silhouette, et la couleur par défaut est blanc pur Passez maintenant un peu de temps à nettoyer la silhouette dans les zones que vous pensez avoir oubliées à l'aide d'une brosse ronde dure. Nous allons maintenant créer une nouvelle couche au-dessus de la base de la silhouette, découper le panier à l'aide de cette icône et utiliser cette couche pour remplir nos couleurs. Nous allons utiliser cette palette que nous avons conçue précédemment et la placer sur notre toile pour en faciliter l'accès. Sélectionnez l'outil de remplissage du godet. Assurez-vous qu'il est également défini sur le calque de référence Ajouter une légère mise à l'échelle d'une zone à un pixel est généralement suffisant pour qu' il soit placé juste à côté de vos lignes. Et j'aime bien exclure la couche actuelle, ce qui signifie que les couleurs existantes ne seront pas prises en compte et que le seau de remplissage reposera uniquement sur le dessin au trait. Cela est utile lorsque vous devez recolorer certaines zones. Pendant que vous avez le seau de remplissage à portée de main, utilisez la touche Alt pour sélectionner une couleur dans le canevas. La couleur utilisée par le picket est directement liée aux paramètres de sélection de couleur que vous avez actuellement Donc, s'ils doivent être ajustés, allez dans le sélecteur de couleurs lui-même et ajustez ces paramètres. Parfois, il est plus important de choisir la couleur directement à partir de la même couche que celle de la toile, en particulier lors de la réalisation de vos plats plats. Lorsque le seau de remplissage ne permet pas définir les couleurs, un pinceau rond solide et dur ne présentant aucune modification de l'opacité ou de la densité du pinceau fonctionnera parfaitement Maintenant, je vais juste vous montrer comment j'ai coloré ce personnage. Bien que j'aie une palette, je n'ai aucune idée de ce à quoi ressemble ce personnage pour l'instant. Ainsi, lorsque je commence à remplir des couleurs, je place chaque couleur sur une couche séparée. Nous les combinerons tous plus tard. Mais pour l'instant, alors que je cherche à quoi je veux donner à Scarpa, pour trouver le juste équilibre entre toutes ces couleurs, je les sépare. Encore une fois, comme je l'ai dit, je dois maintenant déterminer où vont ces couleurs et où elles doivent être, et je dois trouver le bon équilibre entre toutes ces différentes couleurs. C'est pourquoi la configuration grande, moyenne et petite est si puissante, c'est parce qu'elle décide automatiquement pour vous quels devraient être les ratios de couleurs. Parce que la magie alimente mon monde et que la magie qui l'alimente est un cristal bleu, le bleu est une couleur très importante à laquelle je dois constamment faire face pour trouver un équilibre entre tout cela. Et d'habitude, avec tout le design de mes personnages jusqu'à présent, je me penche beaucoup sur les couleurs chaudes et froides. Pour en revenir à l'idée qu'il était un cow-boy, je savais que je voulais qu'il porte un costume noir avec une cape foncée Et je me suis dit : Et si le charbon était un peu plus bleu, une couleur un peu plus froide ? Donc, pour contrebalancer cela, pour créer un beau contraste, j'ai pensé que les couleurs secondaires et tertiaires plus petites étaient chaudes. Nous obtenons donc cette belle couleur de cuir qui se décline en brun chaud puis en une sorte de beige pour mettre en valeur ses dessous de peau. L'une des décisions que j'ai prises pendant la phase de dessin au trait que vous voyez maintenant est que j'ai décidé d' enlever le gant dans sa main gauche. Je voulais raconter l'histoire de sa main bleue. Tu sais, c'est l'un des rares magazines et assassins à pouvoir utiliser correctement la magie Et l'un des moyens pour y parvenir est d'enlever ses gants et de tirer avec ses mains. La plupart des autres magazines ne sont pas conçus pour être des majes de combat. Ils ont peut-être une connaissance secondaire de la magie. Je voulais donc montrer qu'il possède une compétence unique dans le monde souterrain, qui lui permet d' utiliser correctement la magie. C'est ainsi que le fait d'enlever ce gant et de lui donner un harnais a fini par raconter une meilleure histoire et créer ainsi a fini par raconter une meilleure histoire et créer ainsi un design de personnage plus convaincant. De plus, j'adore le contraste entre le bleu vif assis et le reste du personnage. Nous voulons que le personnage soit agréable à regarder. Surtout en ce qui concerne les couleurs, vous ne voulez vraiment pas trop vous pencher sur le bruit. Nous voulons que les espaces de repos et les objets soient cohérents et cohérents Réfléchissez donc à la façon dont vous pouvez appliquer ce qui est chaud par rapport à ce qui est froid et à appliquer différents ratios de couleurs. L'avantage de vos choix de couleurs, cependant, c'est qu'une fois que vous avez pris ces décisions, vous pouvez simplement vous lancer dans tous les autres dessins, n'est-ce pas ? Une fois que nous avons défini la première partie de la palette de couleurs du personnage, nous pouvons simplement l' appliquer à tout le reste. Il s'agit donc vraiment de résoudre cette première lecture, votre première vue de face du personnage, de faire en sorte que toutes les couleurs se rejoignent et que cela vous aide vraiment à accélérer le processus. Cela ne prend pas longtemps une fois que vous avez pris toutes les décisions. Remarquez également que pour sa main magique, j'utilise un pinceau doux pour créer un dégradé et en fait des effets de couches pour obtenir une belle lueur sur sa main. Vous n'avez donc pas besoin de vous contenter de créer des lignes dures pour vos couleurs. Pensez aux gradations. Par exemple, pour la conception de créatures, il peut être plus avantageux d'utiliser un pinceau souple pour délimiter changements entre la couleur de peau d'une créature et son ventre, plutôt que d'utiliser une ligne dure avec un simple changement de bord pour passer du plus dur au plus doux, afin de donner personnage une apparence plus réaliste Dans le cas de Scarper, l'utilisation d'une brosse douce sur sa main vous permet simplement de montrer cette magie qui pulsait du bout de ses doigts jusqu'à son bras, sans donner l' impression de blocs ou d'échasses Ne vous limitez donc pas à une brosse dure pour votre personnage. Pensez à des façons dont vous pouvez utiliser une brosse douce pour délimiter les dégradés des vêtements, de la couleur de leur peau ou même de leurs cheveux, afin créer un certain intérêt et un joli Si vous apportez trop de couleurs, le personnage paraîtra simplement décousu, discombobulé Cela finit par paraître très amateur, non seulement en ce qui concerne l'histoire du personnage, mais aussi pour vous en tant que conteur Il semble que vous ne puissiez pas prendre de décisions sur l'importance que le personnage devait Encore une fois, comme Scarper est propre, professionnel, il obtient une tenue très professionnelle et propre avec une palette de couleurs en plus. Mais le choix des couleurs est un processus de design. Nous devons réfléchir au contraste. Nous devons penser au grand, au moyen et au petit, et nous devons réfléchir à la façon dont ce personnage est équilibré et harmonieux, non seulement dans ses formes, mais aussi dans ses couleurs. Je ne veux pas aller à 50 ou 50 ans, et c'est pourquoi je pense que la règle du grand, du moyen et du petit s'applique également à la coloration. Si nous pouvons obtenir une grande couleur primaire, qui dans ce cas, est sa tenue gris anthracite, gris bleuté foncé, alors nous pouvons y mettre ces couleurs moyennes, qui dans son cas sont plutôt de l'argent, n'est-ce pas ? Le filigrane argenté, les pièces métalliques, ses cheveux. Ensuite, nous pouvons passer à ces couleurs tertiaires plus chaudes où des éléments comme sa peau, son maillot de corps beige et toutes les pièces en cuir brillent et scintillent en quelque sorte Au fur et à mesure, je dois prendre des décisions concernant tous ces différents appels et tous ces petits accessoires et gadgets qu'il a sur Et au fur et à mesure que je les mets à jour, ainsi que toutes les modifications couleur que j'apporte, je dois également apporter des modifications de couleur aux autres appels. Ainsi, il y a cohérence sur l' ensemble de la feuille de conception. Donc, même ces gadgets, tous ces gadgets s' inspirent de cette palette de couleurs limitée que j'ai. Encore une fois, les pièces fonctionnelles de son armure et de sa maroquinerie, quelles que soient les pièces fonctionnelles, prennent des formes spécifiques avec des couleurs spécifiques Ainsi, les pièces rectangulaires prennent un joli métal bleuté et les pièces en cuir prennent un beau brun chaud La façon dont j'ai sélectionné ces couleurs n'est pas aléatoire. Je savais qu'il avait besoin d'un peu de chaleur pour le contrebalancer, et cela se mariait très bien avec contrebalancer, et cela se mariait très bien ses gadgets et ses accessoires Je pense que, dans l'ensemble, cela s'est très bien passé. Toutes les bonnes choses se lisent, et nous pouvons utiliser la couleur pour mettre l'accent et faire ressortir les choses. J'aime beaucoup la couleur argentée bleutée que j'ai choisie pour ses cheveux et tout le filigrane Je l'ai juste gardé de la même couleur. Et j'aime bien cela parce que cela attire l' attention sur certaines parties de son design qui, autrement, passeraient inaperçues. Par exemple, j'aime le fuselage de ses bottes et du bout de sa chaussure Si je n'avais pas utilisé cet argent bleuté, vous ne pourriez pas vraiment voir ces objets, mais ils créent un joli contour contrastant à l'ensemble de son look Comme les expressions sont un peu floues et floues, avec quelques lignes ici et là, je dessine une silhouette à la main De cette façon, je peux simplement peindre dessus et y déposer des couleurs, comme je le faisais avec la méthode précédente. Mais ici, comme je n'ai pas autant de lignes sur lesquelles travailler, je dois effectuer beaucoup plus de sélections manuelles, nettoyage manuel, mais elles doivent simplement être lues clairement. Il n'est pas nécessaire d' effectuer beaucoup de détails et de rendus ici, et nous n'allons pas les ombrer et les éclairer de manière très complexe Il est donc tout à fait normal que vos expressions paraissent un peu plus simples. Les lignes sont un peu plus fines, les couleurs sont un peu plus plates. C'est bon. Cela fait passer l' expression, et c'est ce que nous voulons. La mission consiste à définir les caractéristiques de votre personnage, ses légendes, ses expressions Tout ce que vous avez dessiné jusqu'à présent, posez tous les plats, ce qui signifie qu'il est temps de prendre une décision sur la palette de couleurs de ce personnage. 15. Changements 3-2b: À un moment de votre processus les couches s'empileront et s'empileront, et vous aurez envie d'apporter des modifications. Et pour apporter des modifications, vous allez maintenant devoir modifier la couche de dessin au trait, la silhouette de votre personnage, les plats, les couleurs, peut-être même au point de devoir remodeler des objets, les rallumer Je vais donc vous enseigner une méthode très destructrice pour apporter des modifications, mais je pense qu'elle vous libère de dépendance totale des couches et de la structure des couches Maintenant, ce n'est pas pour les flux de travail professionnels. Si vous le faisiez dans un cadre professionnel, vous souhaiteriez modifier toutes vos couches. Donc, si c'est la voie que vous souhaitez emprunter, c'est très bien. Mais ce que je vais vous montrer, c'est simplement traiter cela comme une image plate sur laquelle vous peignez directement au-dessus. Nous avons donc ces couleurs. Nous avons les lignes, puis nous avons ce groupe de couches appelé paint overver Cela a été fait tout au long du processus car je voulais raconter plus d'histoire sur le personnage. Et je ne fais que peindre directement au-dessus de mes œuvres existantes. Donc, ce que vous devriez faire, c'est au-dessus de votre dessin au trait, créer un nouveau groupe, utiliser le même pinceau que celui que vous utilisez pour votre dessin au trait Nous allons modifier les paramètres de notre outil compte-gouttes, notre outil de sélection de couleur pour sélectionner la couleur d'affichage obtenue Cela signifie qu'il fait désormais référence à l' ensemble du canevas Cela vous permet donc de peindre directement sur n'importe quoi. Mais si je veux apporter des modifications, je peux le faire en peignant directement dessus, et je dois maintenant ajouter des lignes manuellement. Cela m'évite bien des maux de tête. Au lieu de cela, je peux simplement peindre directement dessus et nettoyer les objets. Je vais accélérer le processus par lequel j'ai pris du recul, réalisé une autre réalisation artistique personnelle et réalisé que le personnage ne racontait pas encore toute l'histoire non plus. J'ai découvert tellement de choses sur ce personnage, mais il se sentait un peu trop propre. Donc, une chose en particulier que j'ai faite c'est que j'ai pensé qu'il avait besoin d'une cicatrice. Et je lui ai donné une cicatrice un peu farfelue, tu sais, juste au coin de sa bouche L'histoire raconte qu'il était dans un combat rapproché avec quelqu'un d'autre, et qu'une balle magique, ou une balle magique, et qu'une balle magique, ou une balle magique, lui a traversé la joue et lui a traversé Ainsi, comme la magie est bleue et le sang rouge, la cicatrice est devenue violette, et le trou de balle dans son oreille ressemble à un triangle incurvé comme le reste de lui. Et je pense que cela raconte vraiment une meilleure histoire. Je pense toujours que les méchants ont besoin de cicatrices, vous savez, ils ont participé à des batailles, ils ont vécu leur vie. Donc, pour qu'il soit le meilleur tireur d'élite de la ville, il doit avoir eu au moins un appel rapproché où quelqu'un l'a presque battu, mais il a gagné Je pense que c'est une caractéristique importante de Scarper que j'ai ajoutée au cours de cette phase de peinture. À tout moment, vous pouvez prendre du recul par rapport à votre travail, auto-évaluer en utilisant la méthode Self Art Direct et simplement vous demander ce qui doit changer. Comment puis-je améliorer l'histoire ? Et qu'en est-il de ce personnage a vraiment besoin d'être affiné davantage pour compléter l'image, dans la tête du public et dans la vôtre, de ce que ce personnage devrait être sur le papier. lui ai aussi donné un bandana parce que c'est un mage Il peut donc utiliser un fint, un vélo rapide que les magazines Lorsqu'il voyage dans le désert, il a besoin de quelque chose pour se couvrir les yeux Vous savez, peut-être que les jumelles peuvent passer au-dessus ses yeux ou qu'il baisse simplement son chapeau, mais il avait besoin d'un bandana pour vraiment se couvrir la bouche lorsqu'il est sur ce C'était donc logique sur le plan pratique. Il avait besoin de quelque chose pour respirer à travers le sien J'ajoute aussi de la terre et des éclaboussures sur différentes parties de Par exemple, au bas de ses bottes, au bas de sa cape, je salis un peu son arme en utilisant simplement un pinceau à texture et étalant quelques couleurs Même si son costume est propre, ses bottes ne sont pas connues, le bas de sa cape n'a pas encore besoin d' être sale pour aller travailler. Pour un méchant, il faut qu'il ait l'air se salir un peu les mains Donc, le fait qu'il se promène dans des vêtements parfaitement propres et que tout soit brillant, scintillant, ça ne lui semblait tout simplement pas approprié . Encore une fois, je ne fais qu' affecter la couleur locale. Aucune ombre n' est encore appliquée. J'applique juste la couleur de la saleté, ce que serait la saleté dans le désert, qui est orange C'est une couleur orange. Cette saleté est ramassée sur son arme, la poussière est ramassée sur le pistolet. Le personnage est influencé par l'environnement dans lequel il habite, et c'est un point très important de la narration, c'est que ce personnage doit avoir l'air de se déplacer dans l'environnement dans lequel il Avec ces modifications de peinture, nous allons passer à partie du cours consacrée à l'éclairage et à l'ombrage 16. 3-3 Ombrage et éclairage: Je vous montre une configuration de base pour vous lancer immédiatement dans l' ombrage Mais d'abord, je voudrais vous expliquer les couleurs locales. Dans la partie couleur, j'ai expliqué qu'une couleur locale est effectivement la couleur sans aucune lumière ou ombre ne lui soit appliquée. Il n'y a donc aucune information sur l'éclairage. Cela ressemble à une texture plate en deux D de l'objet que nous essayons de décrire. Et de nombreux objets du monde réel ont des variations de couleur. Voici donc la couleur du cuir que je vais utiliser pour Scarper. Donc, si vous allez dans le menu détaillé du sous-outil ici, qui est cette petite clé, cliquez dessus et passez à l'option Color Jitter Vous pouvez répartir les couleurs de manière aléatoire par trait. En changeant la couleur de la pointe du pinceau et en créant cette instabilité, vous ajouterez une petite vibration à votre couleur Mais pour obtenir une variation de couleur locale un peu plus réaliste, je vais utiliser le mode aléatoire par trait. Ma teinte est réglée sur cinq et ma saturation sur cinq. De cette façon, je ne joue pas avec la luminosité, qui va ajuster la valeur de la couleur Au lieu de cela, je vais simplement modifier la partie teinte et saturation pour obtenir une belle variation de la couleur locale. C'est avant d'appliquer une ombre ou une lumière. En fait, je l'ai fait sur Scarper sur tous ses vêtements, sauf sur le métal, je crois Donc, dans son cuir, j' ai juste pris la même couleur, non ? Je choisis juste la couleur en maintenant la touche Alt enfoncée, la même couleur. Ensuite, j'ai juste fait quelques coups de pinceau ici pour obtenir des variations Et ce que je fais, c'est décrire variations de couleur naturelles du cuir avant que les informations relatives à l'éclairage ne soient publiées. C'est très subtil, mais cela ajoute une touche d'intérêt et d'éclat à vos couleurs Et je vais vous montrer comment je l'utilise dans Scarper. Voici donc Scarper sans aucune information d'éclairage. Ce ne sont que ses couleurs locales. Et vous verrez ici, j'ai appliqué sa saleté sur son manteau et ses chaussures. Et puis j' ai aussi sur ses bottes en cuir noir ce petit bourdonnement, cette jolie petite variation de saturation des teintes qui se poursuit Même ses pantalons ont cette texture vraiment extrême. Et cela ne fait qu'ajouter à mon intérêt à aider à expliquer le matériel. Son arme est également sale. Son chapeau. Tout ce que je veux avoir l'air en cuir et avoir un look différent Vous pouvez le voir ici, le cuir ajoute un peu de crédibilité Et ce qui est génial, c'est que nous pouvons toutes ces informations directement dans l'ombrage Et en passant, si vous vous demandez comment j'ai obtenu cette texture sur son pantalon, j'utilise le changement de couleur de la pointe du pinceau plutôt que le changement aléatoire par trait Je vais donc vous montrer à quoi cela ressemble ici. Et en raison de l'instabilité des couleurs, nous allons activer la luminosité et modifier un peu cela, modifier la luminosité, afin de voir apparaître plus de couleurs et de valeurs. Quelque chose comme ça. C'est essentiellement ainsi que j'ai obtenu l'apparence du pantalon. L'avantage de cette configuration est donc qu'elle utilise toutes les informations de couleur existantes que nous avons déjà appliquées à notre personnage Donc, ce que vous allez faire, c'est juste ceci à titre d'exemple. Voici la couche de silhouette en bas. Voici nos couleurs locales. Nous allons les dupliquer puis les fusionner. Donc, si vous les avez dans un groupe comme je le fais ici, vous pouvez prendre vos couleurs, les dupliquer, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Fusionner les couches sélectionnées. Et maintenant, cela nous donne un plat de ces couleurs locales. Découvrez pourquoi il n'y a aucune information sur l'éclairage ici. Ce ne sont que les couleurs locales. C'est ce que nous allons faire ici. Nous allons maintenant le configurer pour qu'il se multiplie. Nous allons appuyer sur Ctrl U pour afficher nos énormes réglages de saturation et de luminosité Nous allons augmenter la saturation, baisser la luminosité Nos ombres sont maintenant prêtes à être découpées. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est créer un masque de couche appuyant sur ce bouton de masque ici. Nous pouvons soit découper la lumière en réglant nos couleurs sur la transparence Nous pouvons mettre en lumière ce qui se passe. Ou si nous remplissons cela de transparence, nous pouvons graver dans l'ombre Il existe donc en quelque sorte deux approches différentes. Si vous optez pour une œuvre plus lourde centrée sur les ombres, quelque chose d'un peu plus dramatique, je pense qu'il est beaucoup plus logique de découper la lumière Cependant, si vous optez pour quelque chose de subtil, comme un look coloré, je pense qu'il est plus logique de sculpter dans l' ombre Et j'utilise juste un pinceau rond et dur pour y parvenir , ainsi que mon fidèle Lassofl Donc, si nous jetons un coup d'œil à Scarper, vous pouvez voir ici que j'ai fixé à 40 % de multiplication Si nous devions vraiment augmenter cela, vous verrez à quel point ils sont saturés J'aime ce look sombre et saturé. Je voulais que mes couleurs éclatent, et je voulais que ses cheveux soient bleus argentés J'ai donc vraiment augmenté la saturation de ceux-ci, et je l'ai ramenée à environ 40 %. C'est donc juste subtil. Et ce que nous voulons faire, c'est découper la forme, afin qu'elle définisse les formes, mais ce n'est pas une tâche de rendu En fait, nous sommes là pour simplement compléter le caractère du design. Et même pour vos pinovers, vous pouvez utiliser exactement cette méthode, c'est ce que j'ai fait ici quand j'ai ajouté le bandana, ai rendu bleu, vraiment foncé Et vous pouvez le vérifier dans le fichier que je vous ai fourni. Maintenant, vous pourriez faire la même chose avec les surlignages si je devais faire une autre copie des couleurs locales, je pourrais presque simplement régler cela sur la normale. Je ne sais même pas si j'ai besoin d'une superposition ou d'un autre type de couche pour cela C'est peut-être un peu trop clair. Et vous devez vous assurer que vous peignez toutes vos modifications dans le masque. Si vous sélectionnez accidentellement le calque, vous allez commencer à découper la couleur locale ici Nous voulons nous assurer que le masque est toujours celui sélectionné. Cela nous permet d' apporter des modifications de manière non destructive. Je veux juste vous mettre en garde contre toute utilisation abusive des points forts. Il n'est pas nécessaire que tout soit tricolore. J'ai enregistré la majorité des points forts de Scarper, le point le plus chaud d'un objet, celui où la lumière brille le J'ai réservé le spéculaire aux pièces métalliques car ce que nous voulons faire, encore une fois, c'est présenter nos idées de manière agréable Si le dessin commence à être marmonné par le travail de peinture, alors nous devons revenir sur le tableau pour nous assurer que le dessin est au centre de tout Et tout Scarper Specular, j'ai peint sur une couche séparée au-dessus des lignes Vous pouvez donc voir le spéculaire passer au-dessus de la couche de dessin au trait. De cette façon, il brise certaines de ces lignes noires. Si je le mettais en dessous, le spéculaire se perdrait Mais de cette façon, cela lui permet de briller beaucoup plus. ai simplement utilisé un pinceau rond et dur avec du blanc, et j'ai commencé à peindre par petits morceaux sur la base de la spécularité Donc, faites en sorte que la présentation soit simple. Nous allons utiliser un aspect El Shaded, ce qui signifie simplement un ton d'ombre unique. Nous n'allons pas tenir compte de l' occlusion ambiante ou de l'éclairage ambiant Nous maintenons les choses vraiment simples en copiant et en collant nos couleurs locales, saturant, en les assombrissant, en les appliquant pour les multiplier et en les atténuant un peu Ce n'est donc pas aussi extrême. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'informations sur l'éclairage pour décrire les formes un peu plus clairement, où les choses se terminent, où il y a un bord dur, comment les choses s'allument dans la lumière, c'est essentiellement tout ce que nous faisons. Simplifiez les choses et je vais maintenant vous montrer le processus complet cette partie consacrée à l'ombrage et à l'éclairage J'utilise un pinceau rond et l'outil de remplissage Lasso principalement pour réaliser toutes mes formes N'oubliez pas que je garde toujours à l'esprit les grands, les moyens, petits, les ICS, toutes ces choses lorsque je crée des formes d'ombres. Maintenant que nous en sommes à la dernière étape de l' ombrage du personnage, profitez du processus Pour moi, l'ombrage est très relaxant. C'est très apaisant de saisir mon outil Lasso et mon pinceau rond dur Je passe calmement et doucement au peigne fin les formes, essayant de les décrire, poussant et en tirant sur les ombres La première étape pour ombrer un objet consiste à sélectionner une direction d'éclairage. J'aime un scénario d' éclairage en haut à droite. Comme nous n' effectuons pas de travail de rendu, je ne vais pas inclure l'éclairage ambiant, la lumière de bord ou tout autre type de propriétés d'éclairage. Je vais juste faire un shadow pass de base. Certaines personnes appellent cela une carte d'ombres, qui est en fait une version bicolore de l'ensemble du formulaire. Nous voulons également nous concentrer sur les ombres qui aident à désigner le dessin et à décrire les formes qui sont les trois formes en D du design Les erreurs les plus courantes sont d' avoir les ombres trop sombres, de masquer des informations ou de les distraire L'éclairage doit compléter le design. N'oubliez pas que l'histoire est reine. Si les couleurs ou les ombres nous empêchent de partager cette histoire, nous devons les modifier. Utilisez le spéculaire sur les métaux et les yeux. Trop de spéculation homogénéise les matériaux et embrouille le Utilisez un spéculaire coloré sur les cuirs et autres matériaux plus réfléchissants Les matériaux mats ne nécessitent pas de représentation de la réflectivité. Pensez aux formulaires de base. Tu sais, un bras est un cylindre, ombrage le dessous. Parfois, la multiplication ne sature pas correctement votre blanc ou vos couleurs plus claires Vous pouvez y entrer et colorier manuellement la copie couleur locale pour obtenir ces blancs plus foncés et plus saturés. Par exemple, ses cheveux étaient en quelque sorte argentés, mais pour vraiment obtenir cette teinte bleutée, j'ai dû y aller et changer de couleur mais pour vraiment obtenir cette teinte bleutée, manuellement Encore une fois, je réserve simplement mon laissez-passer pour tous les matériaux métalliques et les matériaux métalliques, car cela les aide simplement à éclater un peu plus et à les décrire rapidement En ce qui concerne les expressions, j'inclus des ombres sur le visage, mais la plupart du temps, je les garde exemptes d'ombres. J'aime les ombres dans certaines expressions parce que je pense que cela a contribué à l'effet dramatique du visage qu'il créait. Mais tu peux laisser tes expressions simples. Il n'est pas nécessaire de trop compliquer l'ombrage, il suffit de passer un éclairage de base sur son visage pour décrire formes et la géométrie de son Je n'ai pas fini par faire de l'ombre à son chapeau parce qu'il était d'une couleur très foncée, donc je ne voulais pas y ajouter de reflets ou de spéculaires Cela semblait être à la bonne valeur. Je pense que cela m'a pris environ une heure. Alors asseyez-vous, détendez-vous, profitez du processus d'ombrage et ne vous inquiétez pas à ce sujet Il s'agit d'un processus très peu destructif. Si vous avez besoin de redonner de la couleur ou de changer quoi que ce soit, vous avez ce masque qui vous aidera vraiment à pousser et à tirer sur vos ombres. Votre mission est d'appliquer des ombres à votre personnage. Assurez-vous que les ombres définissent les trois formes en D de ce que vous décrivez et que vos informations d'éclairage ne vous empêchent pas de représenter le dessin. 17. 3-4 Final: Cette dernière section est consacrée à la présentation. Nous voulons rassembler et organiser tout notre dur labeur pour le public, que ce soit pour un portfolio ou pour les réseaux sociaux. Il s'agit essentiellement d'un défi de conception graphique. Nous allons organiser toutes nos légendes, nos expressions, le recto et le verso du personnage une manière visuellement agréable Tous vos principes de conception, en particulier les principes de conception de base, entrent tous en jeu ici. C'est également une excellente occasion de donner à votre personnage une ombre en dessous de lui. Il n'est pas nécessaire qu'il soit fidèle à la lumière, mais il ne doit pas non plus aller à l'encontre du scénario d'éclairage. J'ai donc mis une ombre très douce sous les vues avant et arrière de Scarper. également passé du temps à trouver un nom propre à Scarper et j'ai trouvé son surnom Blue Hand, et je le mets en bas à gauche avec un petit graphique en forme de foudre Nous voulons créer quelque chose de thématique. Quels types d'intérêts visuels devriez-vous inclure lier la composition finale au personnage et à son histoire ? Si vous avez conçu un personnage de la légende arthurienne, vous montreriez peut-être les pages de l'œuvre déchirées ou S'il s'agit plutôt d'un personnage de science-fiction, pensez aux formes graphiques à surface dure que vous pouvez inclure. La présentation doit parler du personnage et du monde dont il fait partie. Dans mon cas, j'ai déjà réalisé quelques travaux de portfolio pour Magic Punk, donc je l'ai maintenu dans ce style. Des morceaux de terre volent, un joli dégradé qui met en valeur le personnage et le plan au sol sur lequel il se trouve. Et même maintenant, je continue de concevoir des choses. Honte à moi. J'aurais déjà dû résoudre tout cela, mais j'ai eu l'idée de lui donner un gant sans doigts d'un trou pour son index, afin qu' il puisse tirer correctement Je dois donc apporter ces modifications aux parties avant et arrière, puis je choisis de lancer un appel avec les gants pour qu'ils soient clairement visibles. En fin de compte, j'ai repensé l'appel pour que le gant soit orienté vers l'avant et vers l'arrière La vue du gant est donc très nette et très distincte. EclipsioPaint l' a capturé, comme vous pouvez le voir ici. Et voici Scarper Bluehan le Voltsinger. Si vous le souhaitez, j'ai inclus quelques vidéos supplémentaires. Une vidéo pour l' ensemble du processus du pistolet et une vidéo pour l'ensemble du processus du véhicule, puis une troisième vidéo pour l'ensemble du processus. Je vous recommande vivement d'y jeter un œil. Votre mission est de terminer votre personnage, arranger de manière visuellement agréable. Pensez au contraste, à l'équilibre, à l'harmonie, créez une présentation graphique agréable de tout le travail que vous avez accompli. 18. Pistolet 4-1: Pour les dessins du canon et du véhicule, j'ai configuré une grille de perspective de base dans EclipseOPaint qui me permet d' obtenir de belles Accédez simplement à votre règle, à votre règle de perspective en haut à gauche de votre toile ou à un endroit hors écran, maintenez la touche Maj enfoncée pour modifier l'angle du point de fuite Et vers le bas. Cela crée un point de fuite unique allant dans cette direction. Si je l'ai installé dans un coin, c'est pour ne pas me diriger accidentellement vers la ligne d'horizon lorsque je trace des lignes droites d'avant en arrière . Cela me permet de tracer rapidement des lignes droites horizontales et verticales. Maintenant, si jamais je dois désactiver cette option pour obtenir des lignes organiques, je vais dans ma barre d'outils et je désactive Snap to Special Rules. Et maintenant je peux dessiner comme ça. Je l'ai également réglé sur une touche de raccourci, Control Alt deux, afin que je puisse l'activer et l'activer. Une autre chose que je veux vous montrer, c'est que les règles peuvent être appliquées à des groupes entiers. Tout ce que vous avez à faire avec le bouton gauche de la souris ou le stylet, de cliquer et de maintenir enfoncé, vous pouvez faire glisser la règle sur un dossier entier pour affecter l'ensemble du dossier dans lequel vous dessinez des objets Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur la règle. Assurez-vous que l'option Afficher le même dossier est activée. Désormais, toutes les couches créées ici sont affectées par cela. Pour désactiver une règle, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez dessus, et vous verrez le X passer dessus. Pour dupliquer une règle, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez et faites glisser le pointeur pour l'appliquer à différentes couches. Maintenant que vous avez terminé ce rapide aperçu d' une règle de perspective, profitez du reste du processus. Le contenu bonus, c'est juste plus de choses à vous montrer. Dans cette vidéo, nous allons examiner le design du pistolet du début à la fin. Il s'agit essentiellement d'une version condensée de l'ensemble du processus que je vous ai présenté jusqu'à présent. Le pistolet de Scarper était un élément essentiel du personnage. C'est un sniper. C'est un assassin. C'est ce qu'il utilise pour faire son travail. Je voulais lui donner ce baril exagéré, quelque chose qui semblait un peu ridicule, presque trop long pour être vrai Les premiers croquis ont donc été réalisés dans Procreate, où je conçois le pistolet dans le véhicule l' à côté de l'autre parce que j'ai eu cette idée géniale que le pistolet pouvait être placé à l'intérieur du En gros, le pistolet serait placé au milieu du véhicule et Scarper pourrait se déplacer Finalement, je l'ai montré à un de mes proches, et il m'a dit : « Oh, c'est cool. Il utilise donc le manche du pistolet pour, par exemple, piloter la voiture, comme , vous savez, pour contrôler le véhicule. Et j'ai répondu : Non, il ne le fait pas. Mais c'est dégoûtant. Après cette conversation, j'ai décidé que c'était vraiment une bonne idée. Scarper doit utiliser son arme, non seulement comme arme, mais aussi comme élément clé pour contrôler le véhicule Il y a donc deux appels que je fais pour le pistolet, et le premier est pour son doigt indiquant qu'il y a un deuxième canon. S'il n'a plus de balles magiques, il peut utiliser son doigt pour tirer. Parce que n'oubliez pas qu'il est connu sous le nom de Blue Hand. fait, le pistolet ne ferait que lui servir En fait, le pistolet ne ferait que lui servir de lunette géante pour viser, et son doigt lui servirait de balle. La magie fait des ravages sur l'utilisateur, il n'est donc pas idéal de l'utiliser tout le temps, surtout si vous n'êtes pas très doué pour cela. Et comme Scarper a quitté la guilde Mags très tôt dans sa vie, il n'a pas reçu une formation adéquate Il sait comment utiliser la magie et l' imbriquer dans son corps, c'est pourquoi il est très recherché, mais il ne sait pas comment l' utiliser de manière non destructive, ce qui nécessite simplement la maîtrise de la Au lieu de cela, il l' utilise avec parcimonie. C'est une option de secours pour lui. Et avant de commencer à concevoir tout cela, je ne sais pas à quoi ressemble un fusil Je ne sais pas ce qui semble réaliste ou pratique. Je fais donc référence à de véritables fusils de précision qui ont l'apparence et le toucher que je souhaite, et je commence à en tirer un langage de forme Au final, le pistolet semble un peu plus pratique que je ne le souhaiterais, mais ça va. En fait, je pense que ce côté pratique, ce look plus volumineux finissent très bien fonctionner avec Scarper en tant que personnage. L'une des principales raisons, je pense, c'est que cela ne fait que lui apporter un certain niveau de stabilité. Cela donne à son arme un aspect solide. Je pense qu'opter pour une arme plus organique ou fine ne ferait que rendre le personnage un peu plus incroyable Bien qu'il s'agisse d'un monde imaginaire stylisé, il y a aussi une esthétique que je souhaite privilégier en ce concerne l'apparence des machines et des mécanismes Et cela est dû en grande partie au langage des formes qui désigne, encore une fois, le lieu d' où il vient, appelé les draglins Ils sont responsables des machines et du métier de forgeron Ils ont donc plutôt un langage de forme octogonale solide et carrée Pensez aux engins de chantier lourds et aux véhicules Mad Max. Ils sont bien plus intéressés par la création d'objets fonctionnels, volumineux et volumineux que par la réduction de la taille œuvres métalliques d'apparence organique C'est une excellente occasion pour vous de montrer votre pensée conceptuelle, comment fonctionne le pistolet, comment il fonctionne. Je peux concevoir ce petit côté inférieur du canon qui s'ouvre sous forme de rabat et qui descend en quelque sorte pour qu'il puisse y mettre son doigt Je dois le montrer . Ainsi, le prochain artiste qui le recevra comprendra ce que j'essaie de communiquer, ou le public comprend ce que j'essaie de communiquer. Bien que cela soit fastidieux, vous utilisez des raccourcis. C'est normal de dupliquer des choses. Vous pouvez accélérer un peu votre flux de travail. Nous essayons d' expliquer visuellement comment les choses fonctionnent et comment elles fonctionnent. J'ai également pensé que ce serait une bonne idée montrer les balles, de proposer une solution de conception appropriée pour les balles et vraiment déterminer à quoi elles ressemblent Et ces longs rectangles qui se répètent au centre sont un motif que j'ai dans mon univers qui indique qu' il est chargé par magie Cela signifie en fait comme s'il s'agissait d'une batterie magique, c'est ce que signifie ce motif. Je le mets donc sur des cylindres, je le mets sur des maisons, je le mets sur d'autres objets dans le monde pour indiquer essentiellement s'il y a rectangles bleus répétitifs autour d'un cylindre, cela indique qu'il y a de la magie à l'intérieur de celui-ci qui fonctionne Le processus présenté ici n'est pas différent de celui que je vous ai montré tout au long du cours. Je dois juste le faire maintenant pour le pistolet séparément. Je commence par les silhouettes. Je commence par des silhouettes, et pour obtenir ces belles lignes droites, ce n'est pas une démonstration technique de ma part. J'utilise une règle dans Clip Studio Paint pour obtenir ces jolies lignes droites, ce que je recommande vivement de faire. Cela fonctionne très bien pour les vues de profil de surfaces dures pour obtenir une belle ligne droite suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et de placer une règle vers le bas, une règle de perspective et de maintenir la touche Maj enfoncée continue. Il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et de placer une règle vers le bas, une règle de perspective et de maintenir la touche Maj enfoncée vers la gauche et de maintenir la touche Maj enfoncée vers le bas, puis vous monterez puis vous monterez de haut en bas en ligne droite car dans Photoshop, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et obtenir lignes droites instantanément pour art conceptuel. Si vous peignez, vous devez configurer une règle de perspective. Je le fais donc à la fois pour le pistolet et pour le véhicule afin d'obtenir ces belles lignes droites. Et j'utilise le même procédé de coloration que celui que je t'ai déjà enseigné. Nous optons pour une silhouette, des couleurs locales, dupliquons les couleurs locales, une version saturée foncée, puis nous la révélons lentement Encore une fois, nous voulons que les ombres et l'éclairage indiquent simplement la forme. Nous ne sommes pas là pour faire un travail de rendu complexe. Vos designs seront plus réussis s'ils communiquent simplement la forme et la fonction de ces objets. Nous sommes là pour résoudre les problèmes. Alors que je présente le travail final ici, j'en ai déjà parlé dans la section de présentation, mais je le fais à nouveau ici. Je suis juste en train de copier-coller la même présentation, faire ces petites choses amusantes, presque comme appels verbaux des appels verbaux sur le fonctionnement de ces objets, où vont les balles, comment fonctionne la main, vous savez, la deuxième chambre, comment cela fonctionne, et puis aussi comment fonctionne le manche, que le manche peut se tordre et servir de mécanisme de commande pour le véhicule, de faire ces petites choses amusantes, presque comme des appels verbaux sur le fonctionnement de ces objets, où vont les balles, comment fonctionne la main, vous savez, la deuxième chambre, comment cela fonctionne, et puis aussi comment fonctionne le manche, que le manche peut se tordre et servir de mécanisme de commande pour le véhicule, que je Je vais montrer dans la partie consacrée aux véhicules comment tout cela s'intègre. Cette dernière petite partie n' a pas été enregistrée. J'ai fini par le faire hors caméra. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai bloqué trois formes en D et un mixeur de la vue latérale du pistolet, afin d'avoir une bonne vue de face du pistolet. Ensuite, j'ai exporté ce modèle, je l'ai retracé et j'ai fait une vue de face du pistolet parce que je me suis rendu compte qu'un modeleur en trois D ne serait pas capable de créer ce pistolet à partir de zéro sans que je fournisse une vue de face Une vue latérale en vue de face est donc appropriée pour un schéma de cette approche Au lieu de cela, l'ensemble du processus a simplement été capturé via la fonction time lapse de Clip Studio Paint, et c'est ce que vous voyez maintenant Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer le même processus que celui que j'ai utilisé pour le véhicule. 19. 4-2 Véhicule: Le pistolet et le véhicule ont été conçus côte à côte parce qu'ils allaient de pair. J'ai donc dû trouver les bonnes proportions pour adapter le pistolet au véhicule. Et ces premiers croquis ont été réalisés dans Procreate pendant mon temps libre Finalement, je les ai amenés à KipsioPaint où j'ai pu m' asseoir et vraiment réfléchir et résoudre des problèmes grâce à de nombreuses fonctionnalités Maintenant, je l'intègre à EclipseOPaint, afin d'explorer un peu mieux ces véhicules Je voulais avoir une vue des trois quarts pour vraiment comprendre à quoi ressemblerait ce véhicule lorsqu' il traverserait un terrain vague J'utilise donc tous les outils à ma disposition. J'utilise l'outil de liquéfaction. J'utilise l'outil Lasso pour transformer des objets, l'outil Warp, tout ce qu'il faut pour obtenir les bonnes formes Et vous allez me voir jouer un peu avec ces formes, parce que c'est pour cela que nous sommes là. Nous sommes là pour déterminer la forme du véhicule. Vous pouvez presque à moment expliquer la fonctionnalité d' un si la forme semble avoir été conçue pour cela. Je n'avais pas besoin de savoir comment le pistolet s'insérait parfaitement dans le véhicule. Tout ce dont j'ai besoin, c'est de savoir quoi ressemble ce véhicule et s'il semble pouvoir contenir une arme à feu. Alors que je les dessine, vous pouvez me voir voir où se trouve le canon entre les deux ailes du navire. Et encore une fois, on les appelle des fontes. Ce sont de petits vélos rapides que seuls les chargeurs peuvent alimenter. Et la raison en est que leurs poignées sont réservées à des chargeurs qui peuvent canaliser la magie entre leurs mains Si vous ne pouvez pas canaliser la magie entre vos mains d' une manière ou d'une autre, vous ne pouvez pas les écrire. Encore une fois, je ne fais que vous expliquer mon processus de réflexion sur ces choses. Je prends tous mes propres conseils. Je fais un pass Art Direct. Je suis en train de m'expliquer les choses. Je suis en train de découvrir ce qui fonctionne et ce que je n'aime pas dans ces navires. Qu'est-ce que je n'aime pas ? Et puis essayer d'autres idées. Dès que je découvre quelque chose que j' ou que je n'aime pas, j'essaie de nouvelles idées. Et je commence ici avec beaucoup de formes rectangulaires semblables à des ailerons. Et c'est dans cette direction que j'allais prendre. Mais tout d'abord, il est un peu trop proche du véhicule du héros, le véhicule de Machi, qui ressemble beaucoup à ceci Et deuxièmement, il manque ce langage des formes plus épurées. Vous pouvez donc voir cette tentative ici. J'essaie vraiment d'introduire davantage de triangles courbes dans ce langage de formes pour lequel Scarpers est connu dans ce domaine Même si le pistolet a été conçu de manière fonctionnelle, vélos Fint the Speeder que Mags utilisent sont tellement personnels pour eux qu'ils devraient refléter leurs intérêts et leurs palettes de couleurs en tant que personnages leurs intérêts et leurs Il est donc logique que si Scarper se promène dans ce costume dans cette tenue de cow-boy et qu'il va chez le fabricant de vélos en dreglins, il dise : « Hé, je veux un vélo qui Il vaut mieux que Blue Hand fasse le tour de la ville avec ce truc. Il dit qu'un pistolet est un peu plus utilitaire. Ce n'est pas aussi personnel parce que n' importe qui peut utiliser ce pistolet, sauf dans la deuxième chambre. Mais la plupart des gens pouvaient utiliser le pistolet. Personne d'autre ne pouvait conduire ce vélo à part un autre mage. N'oubliez pas : grand, mince, pointu. Il a besoin d'un vélo à la hauteur de sa personnalité. Il a besoin de quelque chose de grand, mince et pointu. Son pistolet est juste grand et fin, mais son vélo est également pointu. Et il semblerait qu'il puisse vous cogner pendant que vous conduisez, et c'était important. La lecture de la silhouette du véhicule était très importante pour moi, et j'ai décidé que c'était vraiment la silhouette que j' allais rendre. Donc, au lieu de faire une vue des trois quarts du véhicule, je finis par simplement faire une vue de profil et une vue de face, et cela aurait suffi à un artiste 3D pour créer un modèle efficacement. Avec cette dernière ligne rouge, ce pass Art Direct, je me rapproche vraiment l'apparence que je souhaite donner à ce véhicule. Et cela a pris un certain temps à résoudre. Et j'ai pensé que les ailettes devraient être plutôt des triangles incurvés plutôt que des ailettes rectangulaires que je recherchais auparavant. Une fois les formes en place, mes formes secondaires sont remises en question. Tu sais, où est le siège du véhicule ? Quel est le diamètre du véhicule ? Quels sont les détails du véhicule ? Où va le moteur ? Il y a beaucoup de problèmes fonctionnels à résoudre maintenant. Et ce qui est cool, c'est que si vous faites un peu de recherche et un peu de construction de tableaux de référence, vous pouvez rapidement déterminer les composants de base de tout ce que vous voulez créer. Donc, pour cette passe de dessin au trait, j'utilise l' outil de courbe de Bézier EclipsioPaint, qui est en fait l'outil Pen, et je le fais sur une couche vectorielle pour créer les lignes de cette passe de rendu finale sur cet objet, parce que je voulais qu'il ressemble à et à un schéma J'apporte donc ici ce schéma , cette idée de la poignée qui fait tourner le véhicule À l'heure actuelle, nous faisons juste beaucoup de calculs de perspective, en essayant simplement de comprendre comment cela devrait se lire dans l'espace. Et en gros, ce que je veux faire, c'est créer une animation à deux images de cette fonction. À quoi ressemble-t-il debout et comment pivote-t-il ? Vous saisissez le manche à l'arrière, puis vous le faites pivoter. Lorsque j'ai conçu cette fonction, j'ai dû changer la partie avant du personnage parce que j'ai décidé que le dos du pistolet serait en fait un manche. J'ai donc dû y retourner et faire une peinture sur la vue de face, que j'ai montrée cool, c'est que maintenant que j'ai découvert le pistolet, je peux en obtenir un rendu sous forme de version en niveaux de gris et le placer sous forme de schéma et de schéma dans ce véhicule, car les deux vont pair pour compléter le tableau complet de Et je pense que c'est l'une des principales raisons pour lesquelles j'ai voulu inclure le processus de création du pistolet dans le véhicule, car il s'agissait également personnages secondaires par rapport à Scarper, en particulier le pistolet était évidemment secondaire, et son apparence est tertiaire Nous avons ce gros, moyen, petit. Le personnage est la pièce la plus importante, mais son arme l'est tout autant. Encore une fois, s'il s'agissait d'un couteau, quelque chose de plus petit, d'un peu plus cérémonial ou simplement utilitaire, comme une épée longue ou un arc générique, je l' aurais probablement mis sur la page du personnage principal à côté d'eux, mais je pensais que la page du personnage principal à côté d'eux, le pistolet dans le véhicule avait des caractéristiques tellement distinctes et des idées de construction du monde cool à son sujet de quelque chose de plus petit, d'un peu plus cérémonial ou simplement utilitaire, comme une épée longue ou un arc générique, je l' aurais probablement mis sur la page du personnage principal à côté d'eux, mais je pensais que le pistolet dans le véhicule avait des caractéristiques tellement distinctes et des idées de construction du monde cool à son sujet que voulaient les inclure sur leurs propres pages. Et je voulais que vous voyiez également ce processus. Comme je l'ai fait avec un pistolet et un scarper lui-même, je salis un peu le véhicule Je décide d' ajouter un peu plus de vernis à cette pièce. Et pour ce faire, j' ajoute une couche Glow Dodge, propre à Eclipsiopin Je pense que l'équivalent dans Photoshop s'appelle Linear Dodge, ou il peut s'agir simplement d'une couche d'esquive colorée normale , qui consiste à saisir un beau blanc chaud, très, très chaud, puis à appliquer un aérographe sur les pièces métalliques pour leur donner un bel éclat métallique qui décrit parfaitement la texture et le toucher généraux du texture et le toucher De tels traitements de rendu doivent être utilisés avec parcimonie. Ainsi, l'accent est mis sur le design et non sur nos compétences en matière de rendu. Mais j'ai pensé qu'il était normal que le véhicule plein de terre et qu'il y ait aussi un peu de machen La dernière vue avant du véhicule a été réalisée hors caméra, mais EclipsioPaint l'a capturée grâce à sa fonction time lapse, comme vous Cela m'a permis de déterminer la position du pistolet. Je l'ai rendu très simple. Le pistolet repose simplement sur des barres qui le maintiennent en place, et il est probablement doté d'un mécanisme de verrouillage à l'arrière, là où se trouve le manche, sorte qu'il peut pivoter sur place. Inutile de trop compliquer les choses. J'ai juste installé un conduit d' aération pour expliquer que le véhicule est équipé à un moment donné d' une prise d'échappement, puis barres métalliques pour soutenir le fusil de sniper pendant que Scarpa traverse le désert Dans la vidéo suivante, nous allons donc examiner le laps de temps final de l'ensemble de ce processus 20. Outro: Félicitations. À présent, vous devriez avoir donné vie à votre propre personnage de bande dessinée Nous avons examiné les principes de base du design, langage des formes démystifié, la théorie des couleurs, l'anatomie, le geste, la pose et les nombreux flux de travail que vous pouvez utiliser à l'avenir pour crédibles Nous avons expliqué comment créer des dessins au trait qui renforcent votre design, couleurs qui racontent une histoire et des processus de rendu que vous pourrez utiliser dans futurs designs pour accélérer simplement votre flux J'ai hâte de voir ce que tu as fait. Si ce cours est utile, parlez-en à un ami. Si vous souhaitez suivre mon travail plus en profondeur, pensez à me soutenir sur Patroon où vous trouverez un blog esquissé détaillant mon processus de conception sous forme écrite alors que je lis mon propre roman graphique intitulé Si Magic Punk vous intéresse et lisez les premières pages que j'ai, vous pouvez également le faire via Gum Road. 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