Transcription
1. Intro: Salut, c'est un cinéma et la classe Redshift sur la création de cristal se penchera dans les chiffres. Je vais vous montrer comment je crée la géométrie, shader, comment jouer avec les lumières, et comment obtenir le résultat final comme vous l'avez vu maintenant à l'écran. Et si vous aimez le résultat, commençons à explorer cette méthode de travail ensemble.
2. Créer la géométrie: Avant de commencer la modélisation, texturation et le rendu, je veux l'appuyer sur la scène. J' utilise Redshift. Laissez-moi vous montrer la version. Rendu redshift. 0,5 à six. Ça n'a pas d'importance. Si vous avez le point IF2. L' essentiel est que vous devez travailler sur une base. Donc, si votre redshift a déjà pris en charge ces espaces
colorimétriques, vous pouvez commencer à travailler et obtenir le même résultat. Mais si vous avez un autre moteur de rendu, peut-être l'octane Arnold, la couronne Ray, et peut-être l'élévation de Redshift. Vous pouvez toujours suivre ce tutoriel car alors il contient beaucoup plus sur les principes de rendu et comment vous pouvez mélanger et créer shader. Donc sortie, j'ai dit 2.8. Juste pour avoir un meilleur aperçu pour notre leçon. Avec aller à peut-être une hauteur, je veux dire 180 ou même 100. Ensuite, aller à Redshift RenderView ou j'ai la mise en page
redshift pré-faite n'a que quelques boutons et plus de panneau graphique ici. Alors commençons. Nous allons créer un cloner de sphère avec eux. À un certain nombre. Ajouter un effecteur aléatoire. Vous pouvez aller à MoGraph. Effecteur aléatoire. Toujours torréfié au hasard. Aller à l'échelle définie à l'échelle uniforme un. Nous devons donc produire une forme organique et beaucoup plus d'intersection. Donc, nous allons nous opposer et le mettre à très près. Oui. Maintenant, je crée caméra va régler peut être 50 degrés ou 50 millimètres ou huit millimètres. Aller le mettre sur, feu dans l'axe z, 0, 0, 0, 0. Et le mettre comme ça, peut-être plus vertical. Et jouer avec Sid. J' aime cette forme. Donc si on frappe Render, on aura quelque chose comme ça. Je pense. Plutôt bien. Et je crée un objet nul. Donc, ce serait notre groupe. Pas de géométrie. Géométrie pour vous comme et créer le générateur de volume et déposer notre géométrie au générateur de volume et à l'automatisation. Nous avons donc cette forme organique avec des formes de fusion et de mélange. Voyez la différence. Nous avons une transition très harmonieuse. Non. Oui. Maintenant, nous allons diminuer notre taille de voxel, peut-être 25. Et ajouter comme ils ont lisse. Et on devient très lisse. Et filaire adaptatif pour notre plus aléatoire, je veux dire adaptatif. Donc, si je frappe et être assez dense et un, et maintenant je peux aller jouer avec comme ils ont opérateur lisse. Nous pouvons utiliser différents algorithmes. Mais dans ce cas, nous devons avoir le résultat le plus approximatif. Nous n'avons pas besoin de conserver ces arêtes de polygone. Attention avec le travail. Salut, c'est la géométrie principale. Peut-être qu'on peut changer de graine. Et vous voyez que nous avons immédiatement cette forme organique. Et vous pouvez vous arrêter à n'importe quelle graine. Tu veux. Très drôle. Parfois des chiffres que nous pouvons obtenir, j'aimerais avoir ces formes contrastées, grandes, moyennes et petites. Maintenant, nous devons construire nos shaders et notre éclairage.
3. Fixer l'ombre: Juste pour ne pas perdre ton temps. Je télécharge une texture, imperfection de surface froide. Il est tiré de CG ambiant ou CC0 textures.com. Je vais fournir un lien dans la description de la classe pour cela. Et maintenant, nous devons construire le shader, laisser tomber notre matériau rien ne change. Connectez la texture à la suface. Oui, nous avons une certaine distorsion. Dans le dernier redshift, nous avons la texture, le noeud de projection. Donc on peut se changer pour jouer au ballon ou tout autre. Les Marines. Sphérique fonctionne très bien, mais pour les gens qui n'ont pas celui-ci, je garderai leur ancien flux de travail. Je vais sélectionner la boule de shader et passer du simple, de la cartographie UV à sphérique. Je pense que c'est assez proche, peut-être changé en plat. Pas bon. Cubique. œuvres cubiques. Mieux, moins de déformation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet Oui. Et j'aime cette échelle de texture. Maintenant, nous allons connecter notre matériel. Sélectionnez Eau prédéfinie. Maintenant, nous devons créer un peu, peut-être de la lumière ou quelque chose qui a commencé à jouer et à interagir avec notre eau. Un jeu sur Visible pivoté ou transport. 118, la sorcière. Et nous avons notre intensité de diminution de la lumière de la zone peut-être à dix et ajoute, peut-être la coloration, la diminution de la densité, l'ajout de couleur. Maintenant, nous commençons à voir quelque chose. Maintenant, nous pouvons aller à la texture. Parfois, vous devez jouer avec l'espace colorimétrique, mais je le garde par défaut afin que nous puissions le définir peut-être un espace colorimétrique de l'épave ou peut-être un sRGB, faux. Mais je continue, quand je suis entré. Je me suis connecté à la rugosité de réflexion. Et nous commençons immédiatement à voir ce truc de grande année. Créer un nouveau noeud, rampe, entrée générale. Et je voudrais diminuer ces zones noires ou peut-être inversées. Maintenant, ce serait très rude. Donc je vais ajouter ce point noir un peu, peut-être à dix. Et maintenant, nous avons plus de matériau de base de rugosité. Et maintenant connecté à l'entrée de détection de noeud de bosse, entrée de bosse globale. Et maintenant, nous pouvons jouer avec la force des bosses. Vous voyez que quand nous avons beaucoup de force, nous avons cet effet étrange. Trop en bosse, mais je pense que dans les deux va obtenir un très bon résultat. Et comme nous choisissons l'eau prédéfinie, nous allons réfraction. Et maintenant, nous avons la dispersion là-bas moins que cette valeur. L' effet arc-en-ciel plus élevé va obtenir. En réfraction. Tu vois trop. Très oh, et organique. Regarde. Peut-être que cinq, ça irait. Donc, nous avons mis en place le shader et presque je vous montre l'indice comment nous pouvons colorier et gérer le look global de notre forme. Passons au chapitre suivant et finalisons notre composition en réglant les lumières appropriées.
4. Éclairage et finalisation de shaders: Fait notre forme de base. Et peut-être que nous allons dans shader, peut-être dit carreaux encore plus haut, donc nous obtenons rien. Donc B-C, ces points, peut-être des zones corporelles. Et je voudrais vérifier si je peux inverser et la bosse. Parce que je veux que cette zone ne soit pas intérieure, fesses en métal. Comme dans Photoshop, je veux dire, moins 3 et ça commence à apparaître. Je vais garder ça, peut-être moins 10. Vérifions. Elle. Minus1. Assez bien. J'aime comment ça ressemble à une bulle à l'intérieur de la déformation, un bon éléments. Maintenant, je cache ma lumière de la zone, création de nouveaux, Mettre la couleur à elle, puis faire pivoter 29 degrés. Et mettre au sommet. Je voudrais décocher l'éclairage dans les deux. Donc, ne pas créer noir et blanc. Viewport, nous créons un peu de violet en haut. Déplacement de la vue de face, Dupliquer, faire pivoter. Nous pouvons dupliquer avec le contrôle. Bien que nous sélectionnons notre axe tenant le contrôle et déplacer. Ou vous pouvez utiliser Contrôle C, Contrôle C Contrôle V. Contrôle standard, Copier contrôle, insérer,
copier, insérer, insérer, insérer, workflow. Puis une autre couleur que j'ai dit peut-être pour fleurir. Diminuer l'intensité, bien sûr, peut-être à dix. Et maintenant, ce que nous obtenons, c'est que nous mélangeons notre forme avec la couleur basée sur la lumière de la zone. On peut jouer avec. Par exemple, je voudrais avoir plus de couleurs bleutées ici en haut. Oui, nous avons ce violet. Un. Bien sûr, nous devons diminuer l'intensité à 10. Peut-être, mets-le sur le côté. Donc, nous avons ces peu d'influence de couleur violette et majeure, étendre notre lumière de la zone. Nous voyons qu'il crée une réflexion sur le côté. Diminuer l'intensité ou plus. Créez une autre diapositive. Par exemple, je choisis quelque chose sur plage pure opposée. Mettez-le ici. Et vous voyez que déplacer ma lumière, je peux contrôler la zone où serait le spéculaire. Le dos à l'avant. Et orange très subtile. Laisse-moi définir que c'est peut-être pour en lire un. Et maintenant je peux aller à ma lumière visible. Visible, mettez-le, peut-être sur disque, et mettez par en dessous de ma forme. Et vous voyez qu'il crée cet effet lumineux intérieur et le met sur le côté. Je peux facilement me laisser diminuer. Jouez avec sa position sur la forme. Et cela nous permet de créer un cristal de grande année très artistique. Peut-être que c'est la géométrie du domaine. C' est très sans rapport avec la texture que vous utilisez. Donc, si nous appuyons sur Changer la tuile, vous voyez que nous avons beaucoup de ces valeurs de rugosité plus élevées. Et nos lumières commencent à se réfraction de manière très différente. Donc, vous devez jouer avec la texture, trouver la bonne proportion entièrement. Je vais continuer avec du carrelage bas. Nous avons donc cette rugosité et une rugosité élevée et moins de zone de rugosité. Je peux aller à ma rampe et peut-être diminuer ça. Blanc pur, peut-être moins blanc juste pour vérifier ce que nous obtenons. Nous avons encore une zone de rugosité, mais elle est moins visible. En outre, nous pouvons jouer avec le contraste en rapprochant ces nœuds les uns des autres. Et c'est f2 sont flux de travail détectable. Si vous modifiez la texture, vous obtiendrez un autre résultat. J' ai une autre texture ici, cependant, je remplace le nom et vous voyez, nous obtenons un autre résultat final. Nous devons gérer nos enquêtes en rugosité. Laisse-moi vérifier ce qu'on obtient. Vous le voyez moins mal. Puis donc un, et nous obtenons plus de zones brillantes. Laisse-moi récupérer notre texture. Et vous voyez comment le visuel change en fonction de notre jeu avec la rugosité et les textures changeantes. Mais je veux vous montrer quel est le principal bénéfice de
ces flux de travail hautement procéduraux et comment nous pouvons l'améliorer encore.
5. Derniers ajustements: Désactivez notre rendu et mettez la géométrie hors de notre volume, mesurez le générateur de volume désactivez-le. Et une grande nouvelle norme avec la géométrie, les formes et éteint. Par exemple, les sphères. Ici. Maintenant, nous sélectionnons nos sphères aller et créer instance. Nous l'avons fait ici, hauteur, géométrie, formes. Et maintenant, nous obtenons le même résultat. Mais avec l'instanciation, laissez-moi vérifier ce que nous obtenons. Nous avons une instance au-dessus de notre SDF lisse. Nous avons donc dit le bon ouragan et pourquoi et pourquoi nous en avons besoin. Parce que si nous voulons créer, par
exemple, pas des sphères, mais des puts, nous pouvons aller créer une nouvelle forme. Va dans le cloner. Et je voudrais créer quelque chose de plus comme cristal étendu ou l'élimination des lumières désactivée. Moi et F, juste pour voir mieux. Notre géométrie. J' ai tourné, diminuer l'échelle Qc, maintenir l'équipe, ajouter de la taille supplémentaire en y. bien dans notre forme géométrique. Maintenant, nous avons cette instance de fille. Et tout ce que nous avons à faire est de déposer nos cubes pour référencer des objets. Et maintenant, nous avons des cristaux. Manière très rapide et intuitive. Nous pouvons, je pense, même changer la position de ce cloner. Parce que notre Gail fait référence à deux cubes, 0 et réorganiser la composition, ne bouge pas les lumières ou l'appareil photo. On peut aller dans un autre chemin. On peut créer. Par exemple, permettez-moi de prendre la forme de beignet en faisant pivoter le contrôle C ou le contrôle C, le contrôle V. Créer un cloner. Ça aussi. Cloner et définir l'objet. Le premier holding platonique TM, rayon
décroissant des formes platoniques intérieures. Nous avons quelque chose de très organique. Créer un nouvel effet aléatoire, créer, un
nouvel effecteur aléatoire, clone un an. Aléatoire ici. 55 par interprétation aléatoire illégale, était de 60. Mise à l'échelle. Oui, il y a du bien. Et maintenant, je crée une nouvelle tenue, en le nommant platonique. Déplacez toutes ces configurations, elles vont vers des formes de géométrie et relier l'objet de référence avec notre instance Gail. Et maintenant on a quelque chose de plus platonique. Bien sûr, nous devons l'étendre. Et à ce stade, nous devons changer car ils ont lisse à quelque chose de plus précis. Par exemple, courbure moyenne. Donc, nous gardons ces bords tranchants et nous obtenons un autre aspect de notre forme. Bien sûr, platonique produit un résultat désordonné. Laisse-moi m'interroger. Mais les cubes fonctionnent très bien. Bien sûr. Aller à Volume Builder car ils ont des bords lisses et
plus tranchants et nous obtenons une forme plus cristalline. Maintenant, vous pouvez jouer et créer une composition avec un flux de travail très rapide. Vous voyez encouragé il ne fonctionne pas bien avec les sphères. Nous avons besoin d'une forme plus lisse. Ce cours est terminé. Mais je voudrais attirer votre attention qui utilisent l'échantillonnage automatique. Nous avons donc le seuil 0.10.1. C' est tout ce que vous avez à définir pour produire des résultats de haute qualité. Si vous voulez moins granuleux, vous pouvez aller à haut et à haut préréglage. Il obtient un seuil plus bas. Si vous avez une carte RTX, vous pouvez vérifier le retraçage du matériel si disponible, et parfois il peut vous gagner de 10 à 30 pour cent. Accélérer le rendu. Bien sûr, nous n'avons pas besoin d'élimination globale ici parce que nous n'avons que réfraction et réflexion. Et si vous diminuez ces combinés, que vous pouvez optimiser votre image encore plus. Mais parfois, vous avez besoin d'étendre cette combinaison les pour avoir plus de
réfraction de réflexion et de réflexion et de réfraction à un niveau plus élevé. C' est à vous juste, vous devez savoir que combiner la profondeur en utilisant mixte mais réflexion, réfraction et transport mort. Et il a coupé certains d'entre eux. Donc, par exemple, si nous le voyons à dix, vous pouvez obtenir un peu de réflexion et de réfraction coupée. Vous verrez que cela diminue et nous commençons à perdre. Par exemple, réfraction ici. Et trois et moins et moins en moins. Tu peux jouer avec. Et un peu plus haut que la valeur par défaut. Et vous obtiendrez un résultat très parfois intéressant, des cristaux en quelques clics et une texture est prête pour vos quotidiens ou projet. Merci de votre attention. Et Kevin, ASD.