Blender pour les scientifiques : Illustration scientifique 3D pour les débutants | Rafeeque M. | Skillshare

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Blender pour les scientifiques : Illustration scientifique 3D pour les débutants

teacher avatar Rafeeque M., Science Illustrator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      4:30

    • 2.

      Fondamentaux du blender

      26:30

    • 3.

      SARS CoV 2

      27:14

    • 4.

      Nanoparticule

      8:26

    • 5.

      Molécule

      13:23

    • 6.

      WBC

      17:45

    • 7.

      Cerceau

      17:07

    • 8.

      ADN

      18:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

185

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Si vous êtes un chercheur en sciences, le mélangeur d'apprentissage peut totalement changer la façon de communiquer votre science. Learning Blender est un investissement à vie pour un étudiant en sciences comme vous.

Blender est un logiciel d'illustration 3D open-source. Ce qui vous aidera à réaliser n'importe quel type d'illustrations 3D que vous souhaitez pour communiquer votre recherche. Ce cours est conçu pour les débutants absolus sans connaissance préalable de l'utilisation de logiciels 3D. Ce cours vous permettra de commencer à utiliser un mélangeur à travers différents projets d'illustration scientifique pratiques.

Si vous êtes un chercheur en sciences, le mélangeur d'apprentissage peut totalement changer la façon de communiquer votre science. Learning Blender est un investissement à vie pour un étudiant en sciences comme vous.

Blender est un logiciel d'illustration 3D open-source. Ce qui vous aidera à réaliser n'importe quel type d'illustrations 3D que vous souhaitez pour communiquer votre recherche. Ce cours est conçu pour les débutants absolus sans connaissance préalable de l'utilisation de logiciels 3D. Ce cours vous permettra de commencer à utiliser un mélangeur à travers différents projets d'illustration scientifique pratiques.

Le cours commence par l'installation du mixeur. Ensuite, vous apprendrez tous les fondamentaux de l'utilisation du mixeur. Comment naviguer, l'interface utilisateur, les outils de base et les raccourcis. Ensuite, vous apprendrez à faire la modélisation 3D de base, à ajouter des couleurs à vos modèles 3D, à ajouter des couleurs de fond et enfin à rendre des illustrations 3D de haute qualité que vous pouvez utiliser dans votre papier de recherche, votre thèse ou votre présentation.

Le cours commence par l'installation du mixeur. Ensuite, vous apprendrez tous les fondamentaux de l'utilisation du mixeur. Comment naviguer, l'interface utilisateur, les outils de base et les raccourcis. Ensuite, vous apprendrez à faire la modélisation 3D de base, à ajouter des couleurs à vos modèles 3D, à ajouter des couleurs de fond et enfin à rendre des illustrations 3D de haute qualité que vous pouvez utiliser dans votre papier de recherche, votre thèse ou votre présentation.

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Rafeeque M.

Science Illustrator

Enseignant·e

Hello! My name is Rafeeque. :)

Scientific research is effectively communicated when explained like a story.

For that, scientists need images.

My education in science and passion for art helps me to create beautiful and scientifically accurate illustrations. The whole process of my job begins after listening to the story of your research work.

I use industry standard graphic designing softwares like Adobe Illustrator and Blender 3D to produce eye-catching visuals.

I am here to help you learn scientific illustration through easy to follow classes and fun projects.

See you in class. :)

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Avez-vous déjà pensé à un outil qui vous permettra de visualiser tout ce que vous pouvez imaginer afin de créer n'importe quelle illustration que vous voulez en 3D pour communiquer efficacement votre science ? Oui. Il existe un logiciel, il s'appelle Blender. Blender est un logiciel d'animation 3D développé par des milliers de personnes sur plus de 27 ans et actuellement mis à jour tous les jours. Contrairement à d'autres programmes 3D, blender n'a pas de frais d'abonnement ni d'autres paiements impliqués, ce qui signifie que vous pouvez utiliser Blender à des fins commerciales. Le ton du fondateur de Blender, le blues et le cadran un ont dit qu'il resterait libre pour toujours. Apprendre. Blender est un investissement à vie pour tout chercheur scientifique ou communicateur scientifique. Cette animation que vous allez voir a été produite à l'aide de Blender. Ici, vous pouvez clairement voir que la qualité de production est un noeud supérieur. Cela signifie que vous pouvez effectuer de la modélisation, de la texturation, des effets visuels, du gréage, sculpture, de la sculpture, des simulations et du montage vidéo à l'aide de Blender. En tant que chercheur ou communicateur scientifique. Vous ne voudrez peut-être pas apprendre toutes ces fonctionnalités, mais l'apprentissage des bases de blender lui-même vous permettra de créer des illustrations 3D pour votre manuscrit, votre thèse, votre proposition de recherche, votre billet de blog, vos présentations, etc. Au cours des six dernières années, j'utilise blender pour réaliser des illustrations pour le manuscrit. Les graphiques toc couvrent généralement les arts et les animations pour communiquer la recherche scientifique. L'une des caractéristiques remarquables qui rend le mixeur facile à utiliser est son interface utilisateur. Il s'agit de l'écran que vous voyez lorsque vous démarrez Blender. Il est convivial et bien organisé. Ce que j'aime le plus dans l' interface utilisateur des mélangeurs, c'est son espace de travail. Vous disposez de suffisamment d'espace pour travailler sur vos modèles 3D et vos animations. Ce qui rend blender encore plus unique par rapport aux autres programmes 3D, c'est sa communauté. Il y a tellement de gens qui utilisent Blender à diverses fins. Beaucoup font partie de son développement. Être un logiciel libre. Les gens adorent se soutenir mutuellement en partageant des informations sur l'utilisation de Blender. Il existe de bonnes ressources d'apprentissage disponibles en ligne par la communauté. plus de cela, il existe des forums où vous pouvez poser des questions. Si vous rencontrez des problèmes. Lorsque vous utilisez un mélangeur, vous obtiendrez la solution en quelques minutes. Récemment, Blender a eu une grosse mise à jour. Il a été mis à jour avec le moteur de rendu en temps réel appelé EV, ce qui rend le rendu beaucoup plus rapide que les cycles. Ev vous aidera à restituer des illustrations haute résolution en quelques secondes à quelques minutes. Une autre façon que Blender vous sera utile est de créer des animations. L'utilisation d'animations est un excellent moyen d'expliquer les mécanismes et les formations structurelles, etc. Vous pouvez les utiliser dans vos présentations et vos médias sociaux. cela, pendant que vous soumettez votre article de recherche, vos revues, demandez si vous avez des fichiers multimédias comme informations à l'appui de votre article de recherche. Si nécessaire, vous pouvez y soumettre des animations pour une meilleure portée de vos recherches. De nombreuses entreprises comme Microsoft, Google, indel, Ubisoft, Facebook, Nvidia prennent en charge blender. Cela signifie que vous pouvez vous attendre des versions plus raffinées de Blender à l'avenir. L'équipe dirigée par le Dr Graham Johnson de l' Université de Californie a même développé un module complémentaire pour Blender appelé EPM V, qui se concentre spécifiquement sur la visualisation des protéines. Autres structures liées à la biologie cellulaire. Nous pouvons sûrement nous attendre à d'autres mises à jour sur l'utilisation de Blender pour des visualisations scientifiques. À l'avenir. Dans cet atelier, nous nous concentrerons sur l'utilisation de Blender pour réaliser des illustrations 3D. Je vais vous montrer tous les principes, outils et techniques dont vous avez besoin pour créer des illustrations 3D dans la communication scientifique, la clarté est la clé du succès. Si une image peut parler des milliers de mots, il vaut mieux avoir de bonnes images dans vos écrits et vos présentations. Learning Blender est la bonne étape que vous pouvez prendre pour devenir un communicateur scientifique prospère. 2. Les principes fondamentaux de Blender: Bonjour, bienvenue dans les Fundamentals of Blender. Cette vidéo explique tout ce que vous devez savoir pour commencer à utiliser Blender. Il s'agit de l'écran que vous verrez lorsque vous ouvrez Blender. Vous pouvez voir que la version nous utilisons actuellement est 2.93. Vous pouvez télécharger la dernière version site Web de blenders. Le lien est indiqué dans la description. Très bien ? Bon, donc nous avons un cube ici. Ils ont un appareil photo ici. Nous avons une lampe ici. Vous pouvez voir un cube ici. Si vous cliquez avec le bouton gauche sur le cube, vous pouvez sélectionner un objet. Et comme cela, vous pouvez sélectionner n'importe quoi d'un clic gauche. Si vous cliquez à l'extérieur, vous pouvez désélectionner l'objet. Vous pouvez voir qu'il existe un axe X et un axe Y. Déplacons ce cube avant cela Si vous utilisez la molette de défilement de la souris, vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière. Permettez-moi de zoomer un peu. Je sélectionne ce cube. Vous pouvez voir qu'il y a un déménagement vers ici. Flèche pousse, icône. Vous pouvez le sélectionner. Maintenant, vous pouvez voir qu' il y a trois axes. L'axe vert représente l'axe Y, bleu représente l'axe z. Vous pouvez le voir ici aussi. C'est ce qu'on appelle lamentable. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'axe Y et maintenez la souris enfoncée. Vous pouvez déplacer des objets comme celui-ci. De même, je peux aussi me déplacer dans un autre axe. Le raccourci pour déplacer des objets est D. Si j'appuie sur Z et que je me déplace, je peux déplacer des objets comme celui-ci. Si je veux déplacer un objet le long de l'axe Y, je dois taper l'axe juste suivi de d phi d x. Je peux déplacer des objets le long de l'axe X. L'option suivante est donc la rotation. Vous pouvez faire pivoter des objets le long de différents axes. Vous pouvez voir que nos roues, si vous cliquez sur cette Greenville et que vous faites pivoter, vous pouvez voir que l'objet tourne le long de l'axe Y. Si vous cliquez dessus, vous pouvez faire pivoter le long de l'axe des x, comme cela. D'accord ? L'option suivante est la vue à l'échelle. Cliquez sur cette échelle. Vous pouvez voir qu'à différents types d'axes sont affichés. Si vous cliquez sur ce bouton vert et que vous vous déplacez comme ceci, vous pouvez redimensionner l'objet. Et si vous cliquez sur cet axe rouge, pouvez redimensionner le long de l'axe X. Donc, pour la mise à l'échelle, le raccourci est que vous pouvez mettre à l'échelle comme ceci. Pour la mise à l'échelle le long de l'axe Y, j'ai deux plus y et je déplace le tableau blanc. Nous avons donc vu comment faire pivoter. Si vous souhaitez faire pivoter, comment appuyer sur R et vous pouvez faire pivoter comme ceci. Contrôlez Z pour revenir en arrière. Comme dans d'autres logiciels. Si je veux faire pivoter le long de l'axe X, je dois appuyer sur R x et faire pivoter comme ça. Si vous souhaitez faire pivoter la vue, vous pouvez cliquer sur le bouton central de la souris, maintenir le bouton enfoncé et déplacer le plus manière à pouvoir faire pivoter la vue de cette façon. N'importe quel objet comme celui-ci. cubes, les sphères, l' icosaèdre, le cylindre, etc. sont appelés mailles. Permettez-moi donc d'expliquer cela en détail. Donc, si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'il existe quatre options différentes. De plus, l'un est le mode filaire. Cliquez dessus. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une image filaire du cube. Si vous cliquez sur l'option suivante, pouvez voir la case. Vous pouvez voir qu' il existe une option ici pour ajouter des matériaux en 2D, nous utilisons des couleurs pour toutes les formes et tous les dessins. En 3D, nous créons des matériaux plutôt que des couleurs. Nous donnons du matériel bleu, du matériel vert, du matériel lu comme ça. Si vous cliquez ici, vous pouvez voir qu' il contient un matériau par défaut, vous pouvez voir ici un matériau. Vous pouvez modifier la couleur de base en cliquant ici et en la déplacer. Maintenant, vous ne pouvez pas voir le matériau car vous devez activer l'aperçu du matériau ici. Si vous gardez simplement la souris sur n'importe quel menu, zone de texte apparaîtra. Il expliquera ce qu' il est utilisé auparavant. Cliquez dessus. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une boule rouge. Et l'option suivante s'appelle Splendor. Donc, si vous cliquez dessus, vous pouvez maintenant voir qu' il y a une lumière sur le cube et qu'il y a peu de profondeur ici, n'est-ce pas ? C'est ainsi que vous allez extraire l'image finale du mélangeur que vous pouvez voir dans cet aperçu du rendu. D'accord, alors laissez-moi revenir à l'état solide. revue celle-ci. Voyons maintenant comment est ce cube. Cliquez sur cet outil. heure actuelle, c'est en mode objet. Vous pouvez voir ici qu'il existe différents modes. Si vous souhaitez apporter des modifications à ce maillage, vous devez passer en mode Édition que vous pouvez utiliser en cliquant sur Mode Édition ici. Ou je peux appuyer sur Tab pour passer en mode Édition. Vous pouvez voir différentes options pour motiver ce cube. Nous pouvons voir trois flèches ici. En ce moment. Il est en mode de sélection de sommets. Vous pouvez maintenant voir que ce cube est composé de huit sommets différents. Vous pouvez voir que si vous passez en mode filaire ici, vous pouvez cliquer sur des textes individuels comme celui-ci. Vous pouvez également déplacer le sommet. Si vous choisissez cet outil de déplacement comme celui-ci. L'option suivante consiste à tous les sélectionner. Cliquez dessus. Vous pouvez maintenant sélectionner les bords de la boîte, n'est-ce pas ? Et vous pouvez également modifier cela. Vous obtiendrez donc différentes formes comme celle-ci. Et le troisième est le mode de sélection faciale. Vous pouvez maintenant sélectionner des visages. Si je bouge le visage comme ça, tu auras des formes différentes. Laissez-moi revenir en arrière et faire des rangs. Nous pouvons voir tous les boutons et clics de souris que je fais ici. Si vous êtes confus. Par exemple, si j' appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir la barre d'espace ici. Très bien ? Il s'agit donc des trois modes de sélection, sélection des sommets pour les sommets et quatre arêtes et de quatre phases de sélection de face. Il existe différentes options pour modifier la forme de ce maillage. Vous pouvez voir extruder, option, région d'extrusion. Maintenant, si vous déplacez cette icône plus, vous pouvez extraire le cube comme ceci. Très bien ? instant, il ne fait pas face au mode de sélection. C'est pourquoi je suis en mesure d'exclure cela tardivement. C'est vrai ? Ainsi, pendant l'extrusion, je peux mettre à l'échelle la face S1. Si j'appuie sur S et sur l'échelle. Vous pouvez mettre à l'échelle des choses comme celle-ci. Très bien ? C'est ainsi que vous modélisez les choses. Le processus de création de ces modèles est appelé modélisation. Examinons ensuite l'autre option. Il existe une option appelée faces encartées. Si vous cliquez dessus, si vous cliquez sur ce point jaune et que vous vous déplacez vers le visage, vous pouvez voir qu'un encart me fait face, n'est-ce pas ? Donc, si vous extrudez cela, vous pouvez voir que cette formule comme celle-ci, je peux refaire un insert et x2 à nouveau. Vous devez vous assurer que vous êtes en mode édition. Il y a donc d'autres options. Vous pouvez jeter un coup d'œil à ceux-ci, ce qu'ils font. Certains outils sont quatre sélections différentes. Donc, pour cet exemple particulier appelé B, vous devez passer en mode Edit Select pour l'utiliser, sélectionner des candidats. Et vous pouvez voir que c'est de mieux en mieux. C'est vrai ? Laissez-moi vous montrer. Sélectionnez ici et quelques autres ici. Vous pouvez voir ce que cela se passe. Bon, laissez-moi y retourner. Je vais supprimer ça. Je vais ajouter un nouveau cube en appuyant sur Maj a. Vous pouvez voir le maillage ici. Ici, Cube. Permettez-moi de revenir en mode édition. En appuyant sur Tab. Vous pouvez jeter un coup d' œil aux autres options utilisées pour modéliser la lumière. Lorsque vous souhaitez ajouter de nouvelles mesures, vous pouvez appuyer sur Maj a. Vous pouvez accéder à Mesh qui ont différents cylindres, cônes, UV, sphères, plans, etc. Il existe également d'autres options. Et vous pouvez voir qu'il existe différents onglets pour la modélisation. Vous pouvez cliquer sur Accéder au panneau de modélisation. En cliquant ici, vous pouvez aller à la sculpture. La sculpture est l'endroit où vous sculptez des choses. Comme cet exemple. Vous avez modélisé des choses comme l'argile, non ? Le maillage se comportera comme si les deux prochains étaient agréables. Montage Uv. Il est destiné aux options de partage avancées et au volet de texture. Vous pouvez, vous pouvez peindre sur des mesures. Il existe une option d'ombrage. Vous pouvez créer n'importe quel matériau de votre choix. Animation, rendu, composition. Il existe plusieurs options, même le montage vidéo, l'animation 2D. Toutes sortes de possibilités. Revenons à Layout. Laissez-moi défaire ce contrôle Z. Le prochain est celui des modificateurs. Vous pouvez voir. Menu modificateur ici. Cela a appelé les propriétés de modification. Si je clique dessus, il y a un menu déroulant appelé ajouter un modificateur. Vous pouvez voir une variété de modificateurs. Par exemple, les deux premiers et si moi, les Juifs, je suis un modificateur et que je modifie les propriétés ici, nous pouvons voir qu' il forme un tableau. Si je l'ajoute à nouveau, vous pouvez voir que cela est dupliqué. C'est ainsi que vous créez des structures avancées telles que l'ADN, l'assemblage moléculaire, la bi-couche liquide, etc. Si vous cliquez dessus et choisissez par exemple, modificateur de surface de subdivision CO2, il est essentiellement petit, dense le maillage. Vous pouvez augmenter les niveaux. Ici. Maintenant, vous pouvez voir que le cube forme une sphère. Il existe donc un modificateur filaire. Il montre la trame filaire du cube. Si j'augmente l'épaisseur, vous pouvez voir que ce bécher formateur et vous pouvez modifier les propriétés ici. Il s'agit donc d'un onglet important. C'est ainsi que la magie se produit. Il existe plusieurs options différentes. En utilisant cela, vous pouvez faire des animations, des animations avancées, toutes sortes de choses. L'apprentissage et la compréhension de tous ces modificateurs prendront du temps. Nous utiliserons donc des modificateurs dans tous nos projets. Parlons donc de la caméra. Si vous cliquez sur cette caméra, vous pouvez déplacer la caméra comme ceci. Si vous cliquez sur 0, nous pouvons voir ce que la caméra voit. C'est-à-dire que ce sera notre résultat final de l'image. Si vous cliquez sur cet aperçu de rendu, nous pouvons voir que le cube est là et lumière est réfléchie, ce genre de choses. Si vous cliquez sur cette option de caméra ici et que vous pouvez voir un moteur de rendu. Il existe principalement deux moteurs de rendu. L'un s'appelle EV, le second est cyprès, donne même des cycles d'images rendus rapides que nous prendrons des cycles temporels, vous donneront des images photoréalistes. Nous allons donner plus d'image d' illustration caricaturale. Nous utiliserons cela plus souvent. Et vous pouvez voir qu'il existe une option de floraison. fait, ça donne un éclat. Permettez-moi de vous montrer si je clique sur ce point tard et que je vais dans Propriétés. Vous pouvez voir toutes les propriétés de la fin. Si vous cliquez ici, laissez-moi changer la couleur de l'Agneau pour lire, nous pouvons voir que le reflet passe au rouge. Si j'augmente la puissance de la lampe à 6 000, vous pouvez voir qu'il y a une lueur sur le cube. Si vous cliquez sur les propriétés locatives et que vous décochez la case bleu, cette lueur disparaîtra. Il existe différentes autres options. Si vous cliquez sur la caméra et accédez aux propriétés de la caméra, vous pouvez voir les propriétés de la caméra, la profondeur de champ et d'autres options. Si vous accédez à Viewport Display et cliquez sur cette flèche déroulante à proximité des guides de composition. Vous pouvez cliquer dessus. Et si vous regardez à travers la caméra maintenant, vous pouvez voir qu'il y a lignes qui représentent la règle de la troisième. Donc, tous ces quatre points, notre principal domaine d'intérêt dans tous les nouveaux combos majeurs. Une illustration, si vous appuyez à nouveau sur 0, vous accéderez à la vue de la caméra. Si vous souhaitez ajouter des matériaux à ce cube, vous pouvez accéder aux propriétés du matériau. Ajoutez de nouveaux matériaux. Ici, vous pouvez modifier toutes les propriétés du matériau. Si je change la couleur du matériau, permettez-moi de changer la couleur de la lampe en blanc. Il existe plusieurs propriétés. Si vous modifiez ces propriétés, le comportement de ce matériau pour l'isoler changera. L'aspect et la sensation du matériau vont changer. Vous pouvez créer n'importe quel matériau réaliste que vous pouvez imaginer en modifiant toutes les propriétés et en ajoutant d'autres options appelées le nez, etc. Si vous augmentez le métal, vous pouvez voir que il est en train de devenir métallique. Il n'est donc pas très visible ici. Supprimons donc ce cube et ajoutons une écosphère. Vous pouvez modifier les propriétés de l'écosphère ici. Si vous augmentez la subdivision, elle deviendra de la fumée. C'est vrai ? C'est très bien. instant, vous pouvez voir cette longueur de grille. Cliquez dessus et cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth que les lignes disparaissent. Revenons aux matériaux. Permettez-moi d'ajouter un matériel ici. Et passons à Render View. Je vais changer la couleur de base en rouge. Et si vous modifiez les propriétés métalliques, nous pouvons voir qu'elle apparaît comme une boule métallique. Remettez ça en jaune. Vous pouvez voir qu'elle se comporte comme une sphère dorée. Vous pouvez donc dupliquer n'importe quel objet en cliquant dessus et en appuyant sur Maj D. Je vais dupliquer ce calque D. Je vais dupliquer ce calque en appuyant sur Maj D et en allant dans cette direction. Maintenant, vous pouvez voir que la lumière est réfléchie au sommet de la sphère. Selon 3 éclairages. Vous pouvez garder une lampe ici. Avec moins de puissance. Vous pouvez garder une lampe dans le sens opposé de la caméra. Avec une intensité élevée. Si je regarde à travers la caméra, vous avez un bel éclairage sur la sphère. Je vais prendre ce genre de choses. Si vous modifiez d'autres propriétés telles que le sous-sol, vous pouvez voir qu'il se comporte comme une texture de peau. La lumière pénètre à l'intérieur du matériau et se disperse, est devenue comme une texture organique. J'y retourne et tu peux expérimenter toutes les autres propriétés. jeu réduit la rugosité. Plus de lumière sera réfléchie. Si j'augmente la rugosité, elle apparaîtra comme une surface rugueuse. Et je peux ajouter une émission de lumière à cela en changeant cette émission en bleu. Par exemple, la lumière devient amateur. Si j'augmente l'intensité, par exemple, vous pouvez voir qu'il y a plus de lumière. C'est ainsi que vous ajoutez des matériaux. Si vous voulez des matériaux artistiques avancés, vous devez aller ici et accéder à l'éditeur de shader. Et si vous faites défiler l'écran, vous pouvez effectuer un zoom avant. Vous pouvez voir deux nœuds. C'est donc la sortie finale. Voici donc les propriétés. Toutes les propriétés sont connectées à la sortie finale. Je peux ajouter d'autres propriétés ici et connecter à cela en entrée. Si j'appuie sur Maj a, par exemple, ajoutez un nœud RVB mixte de couleurs ici et connectez cette couleur à cette couleur de base. Et ajoutez un autre nœud appelé texture, décalez une texture. Voronoi connecte ceci, distribue la FAQ de sortie sur la sortie ici. Et cliquez sur cette couleur, choisissez une couleur et cliquez sur cette couleur pour choisir la deuxième couleur. Vous pouvez voir dans les textes qui se forment à la surface de la sphère. En ce moment. Si vous modifiez les propriétés, vous pouvez modifier la texture. Si vous appuyez sur Maj a, vous pouvez voir plusieurs options. En vous connectant. Ou systématiquement, vous pouvez créer n'importe quel type de matériel que vous souhaitez. Maintenant, vous pouvez voir une fenêtre de contour ici. Vous pouvez voir tous les objets de la scène ici, vous pouvez le sélectionner en cliquant sur l'objet souhaité. Vous pouvez placer un ensemble d'objets et d' objets dans des collections. Tous ces objets sont réunis dans une seule collection. Si j'ajoute une nouvelle collection en cliquant ici, j'ai une nouvelle collection ici. Par exemple, si je clique sur cette écosphère et que je clique sur cette icône, devoir ne sera pas visible ici. Si je clique sur cette icône de caméra, elle ne sera pas visible dans l'image de rendu finale. En ce moment, j'active ces deux-là et je reviens. Permettez-moi de dessiner quelques choses sur les lumières. Nous avons trois lumières ici. Si vous cliquez sur une lumière et que vous accédez aux propriétés de la lumière, vous pouvez voir qu' il existe des options pour changer cette lampe en Adrian et qu'il s'agit maintenant d'une zone d'agneau. Si j'augmente la taille, vous pouvez voir correctement. Il s'agit maintenant d'une longueur de surface, comme un panneau lumineux. Il projette de la lumière dans cette direction. Permettez-moi de changer cela également dans un GLM. Maintenant, c'est l'éclairage dans cette direction. Je peux faire pivoter cela en appuyant sur R, faire pivoter le long de l'axe Y ici en appuyant sur R, Pourquoi ? Comme ça. Et le long de l'axe Z, comme ça. Et bougez un peu. Maintenant, il projette la lumière ici. Cela peut augmenter la taille de la lumière ici. Ok, maintenant, si je regarde à travers la caméra, vous pouvez voir que le rétroéclairage forme un bord blanc autour de la bordure. Je leur réduit donc un peu l'intensité. Je pense que c'est trop. Nous allons choisir 3 000. Et vous pouvez enregistrer ce fichier en allant dans Fichier Enregistrer sous. Et vous pouvez importer n'importe quel nouvel objet en vous rendant incarné. Il existe différentes options de format de fichier pour ajouter des images telles que plans, x, 3D, protéine, banque de données, etc. Blender a été développé par tant de gens. Certaines personnes développeront donc modules complémentaires et des fonctionnalités supplémentaires pour les fusionner par elles-mêmes. Peu d'entre eux font partie intégrante du mixeur, que vous pouvez activer en allant dans le menu des préférences. En cliquant ici, accédez à Préférences et cliquez sur Add-ons. Vous pouvez en voir plusieurs. Les modules complémentaires que vous pouvez activer en cliquant comme ceci. Bon, laissez-moi revenir à trois ports de vue 3D. Maintenant, comment prendre la sortie finale du mélangeur ? Vous pouvez le faire en allant dans le rendu de l'image. Nous avons donc une image ici. Vous pouvez enregistrer cela en allant dans Image, Enregistrer sous l'arrêt. Mes deux premiers. D'accord ? Voici maintenant mon image sur le bureau. Maintenant, vous pouvez voir que l'image est bien sortie, mais elle a un fond gris que vous pouvez supprimer. En revenant aux propriétés Blender Render. En bas, vous disposez d'une option appelée recharge. Cliquez sur cette flèche de la liste déroulante et vérifiez la transparence. Maintenant, le fond s'est usé. Lorsque vous voulez créer une image 3D comme celle-ci, par exemple un assemblage moléculaire ou une structure bioélectrique. Vous ne voudrez peut-être pas avoir d'antécédents. Vous souhaitez choisir ces ressources d'image dans un document PowerPoint ou Word. Ce sera donc une fonctionnalité utile. Maintenant, si vous effectuez un rendu, vous pouvez voir qu'il n' y a pas d'arrière-plan. Vous pouvez l'enregistrer. En ce moment, vous regardez à travers la caméra. Si je fais un zoom avant et arrière à l'aide de la molette de défilement, vous pouvez voir que la caméra se déplace. Je peux geler cela à cette position en allant ici et en cliquant sur cette vue en prenant cette caméra pour la voir. Très bien. Un autre point à propos de la caméra est que vous pouvez changer le moteur de rendu à partir du V2, faire tourner pour qu'il soit allumé avec des cycles plus lents. Travaillez sur le principe comme si c'était calcul de chaque rayon de lumière traverse la scène et comment il rebondit de la surface de l'objet et comment il se reflète et tous ces calculs sont en cours. C'est pourquoi vous pouvez voir que tous ces points lumineux apparaissent lentement. Mais les véhicules électriques sont calculés en temps réel. Ce n'est pas un calcul réaliste, mais il s'agit d'une illustration de style catatonique. Nous utiliserons cela pour nous la plupart du temps. L'une des choses heureuses avec les VE, c'est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus rapide que de dire, d'accord, c'est tout. Si vous cliquez sur un objet, il y a une flèche ici. Si vous accédez à Item, vous pouvez voir toutes les propriétés ici, mais vous pouvez également modifier l' emplacement comme celui-ci. Si vous cliquez sur une valeur x et plus encore, la plupart à droite et à gauche, vous pouvez modifier la position comme celle-ci, exactement comme cela. Et vous pouvez également modifier l' échelle de cette façon. Et vous pouvez également voir l'interprétation ici. Donc, toutes les fonctionnalités de base de Blender que nous avons couvertes, je pense que c'est suffisant pour que vous puissiez commencer. Vous savez maintenant comment ajouter des objets dans la scène, comment les mettre pour modéliser des objets. Et maintenant, vous savez comment ajouter des matériaux et comment modifier vos vues, comment changer le moteur de rendu, comment changer l' emplacement, l'échelle de rotation, comment créer des matériaux d'aventure, comment sortie de prise, sortie rendue finale. Très bien, donc c'est tout. Vous pouvez commencer votre premier projet. Merci d'avoir suivi tout cela . Je vous souhaite tout le meilleur. 3. SARS CoV 2: Bonjour, Bienvenue dans votre premier projet. Dans ce tutoriel, vous allez créer un modèle 3D du sars CoV-2, la particule du virus corona. Avant de commencer à modéliser le coronavirus, nous savons que le virus contient des protéines de pointe à la surface. Comment obtenir le modèle 3D de la protéine de pointe ? Permettez-moi de vous présenter Protein Data Bank, la banque de données protéiques en accès libre, BBB sert de dépôt unique pour les données structurelles 3D des protéines, l'ADN, de l'ARN et de leurs complexes à petites molécules. C'est ainsi que PDB nous sera utile dans un langage simple. Lorsqu'un laboratoire trouve la structure d'une protéine, il publie la structure sur PDB, vous pouvez télécharger sous forme de fichier PDB, qui peut être importé dans n'importe quel programme 3D. Dans notre cas, nous utiliserons Blender. Nous pouvons ouvrir le fichier PDB à huis clos et le modifier en fonction de nos besoins. Ensuite, exportez le fichier depuis la caméra et importez-le dans Blender. Très bien, c'est le site Web qui s'appelle Protein Data Bank. Vous pouvez voir que les énoncés sont CSB.org. Pour chaque protéine, il y aura un code appelé PDB ID. Par exemple, vous pouvez voir qu'une molécule est mise en évidence ici en tant que molécule du mois. Si vous cliquez dessus , vous pouvez voir qu'il existe une entité appelée ID PDB. C'est donc l'ID que nous utiliserons pour importer des protéines à huis clos. Voici un article de l'APB qui traite de la protéine de pointe et d'une protéine réceptrice dans laquelle la protéine de pointe se lie et se lie. Donc, si vous avez affaire à certaines protéines qui vous intéressent ou sur lesquelles vous travaillez, vous obtiendrez l'ID PDB du document de recherche connexe. Vous pouvez jeter un coup d'œil aux informations à l'appui, etc. Il sera donc définitivement mentionné dans ce poivre. Cet article parle en détail de la protéine de pointe CoV-2 du sras . Vous pouvez voir que les entrées PDB sont listées ici. Nous pouvons donc cliquer là-dessus. Vous pouvez donc voir la structure de la glycoprotéine de pointe CoV-2 du sars. Donc, tout ce que nous voulons, c'est que ce code est six. Nous avons donc une image de référence ici. Nous avons une particule virale et une particule virale qui montre la section transversale où les ARN ont diminué. lèvres post-réforme ouvrent la caméra. Allez dans Fichier, récupérez par ID et saisissez cet ID PDB ici, six, VII, IX, X, puis cliquez sur Récupérer. Nous pouvons voir que pour l' étain se déroule, les données sont téléchargées à partir du site Web de l'APB à quel point est-ce beau ? Ça a un coup d'oeil. Vous avez ici la structure 3D de la protéine. Ainsi, la structure de surface v1 de cette protéine va à Outils, structure d' ordre supérieur modèles multi-échelles. Et ici, vous pouvez modifier la résolution à quatre et cliquer sur Créer des modèles. Nous avons donc une représentation superficielle de la protéine. Nous pouvons donc maintenant exporter cette structure. Accédez à la scène Export de fichiers et modifiez le type de fichier en colab dot d a plus deux protéines de vélo ionique. Et je dirai dans le drapé, instant, que nous pouvons aller chez Blender. Maintenant, ce que je vais faire, je vais importer cette structure dans Blender ou supprimer le cube par défaut. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier lorsque vous travaillez dans Blender. Allez dans Dossier. Comme vous pouvez le voir, quelles que soient les touches que j'appuie ici, si j'appuie sur V, vous pouvez voir que quoi que je fasse avec la souris et le clavier, vous pouvez voir ici, si vous êtes confus, n'importe où, sur quelle touche j'ai appuyée. Je vais supprimer le cube par défaut. Maintenant, nous allons intégrer cette structure protéique. Accédez à la documentation d'importation de fichiers. Où avez-vous enregistré la protéine ? Spike, protéine dot da en couleur audacieuse. Maintenant, la structure est si grande. Vous devez effectuer un zoom arrière un peu en faisant défiler. La plupart y reviendront. Vous pouvez voir que la structure est ici. Très bien. C'est tellement beau. Donc, ce que je vais faire ensuite, réduire la taille de la protéine est maintenant trop gros. Je clique et fais glisser, sélectionner la protéine et appuyer sur S et déplacer le bouton de la souris comme ceci pour qu'il soit réduit. Maintenant, la taille est petite, que nous pouvons gérer relativement facilement. Je vais le réduire à nouveau et les déplacer tout droit. Nous pouvons maintenant voir notre appareil photo à la fin de cette année. La protéine est donc sur le terrain. Je vais donc sauvegarder le contrôle S. Maintenant, vous pouvez voir que la protéine a été importée en tant que domaines distincts. Donc, ce que je vais faire, je vais les joindre ensemble, cliquer et faire glisser, sélectionner plus Maj et cliquer sur un domaine protéique comme celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une sélection, appuyez sur Control J ou Control J, afin qu'il soit joint. Maintenant, si vous cliquez et déplacez cela à l'aide de l'outil Déplacer, voici l'axe. Vous pouvez vous déplacer où vous le souhaitez. Donc V1, l'axe doit être à la base de la protéine. Nous allons donc placer cette protéine au-dessus d'une sphère. Nous voulons donc l'origine de la protéine à la base de la protéine. Ce que nous allons faire ici c'est que je peux appeler le curseur, cliquer dessus. Vous pouvez donc déplacer le curseur comme ceci. Cliquez au bas de la protéine comme ceci. Maintenant, ce que vous devez faire, revenez en arrière et cliquez sur la case de sélection. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur protéine, allez à définir l' origine, l'origine sur le curseur 3D. heure actuelle, nous allons déplacer l'origine vers curseur 3D que nous avons placé au bas de la protéine. Maintenant, si vous sélectionnez la protéine et que vous cliquez sur l'outil Déplacer, vous pouvez voir que l'origine a plus à la base de la protéine. Bon, je vais bouger de ce côté. Nous allons maintenant ajouter une sphère, une sphère UV en maille. D'accord ? Ensuite, nous ajouterons un système de particules. Vous pouvez voir ici qu'il existe un système de particules. Allez là et cliquez sur cette icône Plus. Et système de particules capillaires V1 ou lumière. L'idée de base est donc que lorsque vous cliquez sur ces cheveux, vous pouvez voir des lignes de cheveux partir de la surface de la sphère. Nous allons donc remplacer toutes ces rides de cheveux par nos protéines. C'est une idée principale. Donc, en ce moment, le nombre de cheveux, vous pouvez ajuster ici. Je vais changer cela à 50. Et vous pouvez modifier la longueur des cheveux. Je vais changer cela en un. Maintenant, si vous descendez et que vous allez ici au rendu, vous pouvez cliquer sur cette flèche de la liste déroulante. Vous pouvez y voir un changement de rendu S à partir de l'objet de la deuxième partie. Maintenant, il existe une option suivante appelée objet d'instance. Il y a un outil pipette. Cliquez sur cet outil pipette et cliquez sur cet objet. C'est vrai. Maintenant, vous pouvez voir que toutes ces protéines se trouvent à la surface de la sphère. Maintenant, c'est plus, nous pouvons augmenter la taille en augmentant la longueur des cheveux comme celle-ci. D'accord ? Ce que nous avons fait, nous avons remplacé tous ces cheveux par un objet d'instance, que nous avons choisi avec l'outil pipette. Et toutes ces particules de paires supérieures ont été remplacées. Maintenant, nous voulons que toutes ces particules restent perpendiculaires à la surface de la sphère. Pour cela, vous devez vérifier la rotation de cet objet. Maintenant que vient de se passer si vous passez en mode filaire, vous pouvez voir que toutes les protéines sont entrées à l'intérieur. Nous voulons qu'ils viennent tous dehors, non ? Donc, quels que soient les changements que nous apportons sur cette protéine, y seront également répliqués, n'est-ce pas ? Donc, ce que vous pouvez faire, passez en mode édition en appuyant sur la touche tabulation et passez en mode filaire. Cliquez ici. Ou si vous appuyez sur Z et que vous pouvez choisir une image filaire ici, ou cliquez ici. Maintenant, je veux passer en vue de dessus en appuyant sur F7. Vous pouvez également accéder à View, View, Viewport. D'accord. Nous savons maintenant que notre origine est ici. On peut voir un point jaune. En ce qui concerne cette origine. Cette particule est en cours de réplication au-dessus de la sphère. En faisant simplement tourner toute la sphère autour de cette origine. Nous pouvons résoudre le problème. Par conséquent, faites glisser, sélectionnez ce maillage comme celui-ci. Maintenant, allez dans cet outil Rotation et faites pivoter le long du X6 comme ceci. À 90 degrés. C'est vrai ? Notez que l'origine est ici. Si vous appuyez sur D, vous pouvez déplacer la protéine comme ceci. Vous pouvez placer comme ça, ou vous pouvez vous déplacer avec cela, aller vers plus comme ça. Et si vous effectuez un zoom arrière, vous pouvez voir la magie se produire. Si vous appuyez sur la touche tabulation, vous repasserez en mode objet. Accédez au mode Ombrage de la fenêtre en cliquant ici ou Z, puis cliquez sur Solid. D'accord, c'est tout. Nous avons une particule virale. Si vous cliquez sur cette crainte et cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Shade Smooth, toutes ces lignes disparaîtront. Nous avons maintenant une particule virale lisse ou une lumière. Et si vous souhaitez augmenter la taille de la particule, vous pouvez cliquer sur ce virus et aller ici et changer le nombre. Comme ça. Je vais choisir Sandy. Et vous pouvez modifier la taille en ajustant la longueur des cheveux, etc. Très bien. Donc, c'est tout. Et ce que nous allons faire ensuite, c'est que nous allons déplacer cette protéine de côté. Nous allons colorer cette protéine. Cliquez sur cette protéine, accédez à l'onglet Matériau. Nous avons déjà cliqué sur un matériel. Changez la couleur de base du blanc pour peut-être lire. Vous pouvez accéder à l'aperçu du matériau ou modifier l'aperçu des matériaux. C'est la façon la plus simple de le faire. Vous pouvez ensuite, en maintenant la touche z enfoncée, vous pouvez passer de la vue matérielle de révision Brenda, vue filaire ou de la vue solide. Il s'agit donc du flux de travail le plus simple. Vous pouvez donc accéder à l' aperçu du matériau dès maintenant afin que nous puissions voir la couleur du matériau. Ok, donc j'ajouterai une couleur à la coque de virus. Ajoutez un nouveau matériau, modifiez également la couleur de base. D'accord. Vous pouvez maintenant déplacer cette protéine de côté. Maintenant, ce que nous allons faire, nous voulons également montrer la section transversale, n'est-ce pas ? Vous voyez ici, vous pouvez voir une section transversale pour cela. Ce que nous devons faire, cliquez sur cette particule de virus. Aller à la vue latérale en allant ici, voir, Viewport. À gauche. Maintenant, nous regardons de côté. Si vous voulez interdire la vue, vous pouvez aller ici. Vous pouvez voir un clic de main sur ce maintien et déplacer la souris. Vous pouvez ensuite déplacer la vue comme ceci. Très bien ? Sinon, il y a un raccourci. Vous pouvez appuyer sur la touche Maj et centrer la plupart des boutons. C'est le raccourci. Bon, maintenant, nous voulons couper autant de choses de la sphère. Nous allons maintenant couper la sphère par quatrième. Avant cela, nous allons dupliquer cette particule virale pour afficher la particule virale en cliquant sur Maj D et en déplaçant la souris sur le côté. Vous avez donc maintenant une autre particule virale, que nous n'apportons aucun changement. Nous allons donc travailler là-dessus, cliquer dessus, passer en mode édition en appuyant sur la touche tabulation. Chaque fois que vous souhaitez modifier les dimensions, vous devez passer en mode édition en appuyant sur la touche Tab. Ou vous pouvez aller ici, en mode objet, ou vous pouvez changer cela en plus ab. Vous pouvez passer en mode filaire en cliquant ici ou en appuyant sur Z. Ensuite, en choisissant le mode filaire, je zoomerai un peu pour que vous ayez une meilleure vue. D'accord ? Maintenant, cliquez sur Sélectionner et faire glisser, comme ceci. D'accord ? Je vais donc répéter encore une fois. Vous pouvez voir une ligne centrale horizontale et une ligne centrale verticale. Je vais sélectionner le point juste au-dessus des lignes horizontales, juste à droite de la ligne centrale verticale. Cliquez et faites glisser, sélectionnez-le. Et maintenant, vous avez sélectionné tous ces points de sommet rouges. Cliquez sur X. Les juifs étaient des pièces. Vous allez donc supprimer tous ces points. Par conséquent, si vous revenez en mode objet en appuyant sur la touche tabulation, vous pouvez modifier la fenêtre d'affichage. Ombrage de la fenêtre. Vous pouvez maintenant voir une section transversale du virus. Maintenant, regardons la caméra en appuyant sur 0. Je vais zoomer un peu à l'aide d'une molette de défilement. Maintenant, je veux geler la vue de la caméra dans cet angle. Pour cela, j'irai ici dans cette petite flèche. Cliquez dessus. Vous obtiendrez le menu ouvert comme celui-ci. Accédez à Affichage, caméra pour afficher sous l'apparence de la vue. Maintenant, si même si vous effectuez un zoom avant et un zoom arrière, la vue de la caméra restera constante, maintenant je vais cliquer sur cette section du virus et faire pivoter le long de z. Les sorties sont ici. Et choisissez ce virus, une particule virale complète et déplacez-vous le long de l'axe Y. Et déplacez ça juste vers la droite. Si vous le souhaitez, déplacez-vous très rapidement, vous pouvez appuyer sur Z et vous pouvez de nouveau bouger ainsi, plus D et déplacer ceci. Je vais enregistrer les tests de contrôle des fichiers. Maintenant, ce que nous voulons, c'est un brin d'ARN que vous devez activer un module complémentaire, n'est-ce pas ? Si vous allez ici dans ce menu déroulant, vous pouvez voir les préférences. Et si vous saisissez des éléments supplémentaires dans cette barre de recherche, vous pouvez voir deux modules complémentaires. Vous devez les activer tous les deux en vérifiant ces deux-là. Très bien ? Vous pouvez donc ajouter plusieurs types de maillages et d'objets dans Blender. Revenons donc à notre port de vue 3D en cliquant sur cette icône en forme de roue dentée. Maintenant, si vous appuyez sur Maj a et que vous accédez aux courbes, vous pouvez voir des profits. Là. Vous devez choisir un tore ou une lumière. Maintenant, vous ne devez pas cliquer ou modifier quoi que ce soit. Que devez-vous faire sans rien faire ? Vous pouvez voir un petit menu ici. Cliquez sur cette flèche déroulante. Vous pouvez voir un grand menu ici. Ce que vous devez faire en ce moment, c'est que si vous modifiez les paramètres, vous pouvez voir les modifications. La nuit. Donc, si vous augmentez le nombre de tours, vous pouvez voir qu'il forme une structure en spirale. Ne cliquez nulle part. Si vous cliquez sur, vous ne pourrez apporter aucune modification. À partir de ça. Si vous augmentez la hauteur par cycle, vous pouvez voir qu'il se déplace de haut en bas. Vous pouvez donc augmenter un peu la hauteur. Et vous pouvez augmenter les étapes. Et vous pouvez augmenter le sol en Grèce. Nombre de cycles comme celui-ci. D'accord ? Vous pouvez voir une option d'augmentation du rayon si vous modifiez cela, vous pouvez voir qu'il change de cette façon. Je vais réduire le rayon intérieur comme ça . Oui, c'est très bien. Vous pouvez maintenant cliquer ici et revenir en mode objet en appuyant sur Tab. Vous avez maintenant la structure du lac ARN. Si vous voyez ici, vous pouvez apporter des modifications ici. Les propriétés des données d'objet vont à la géométrie. Et il existe une option appelée profondeur. Si vous augmentez en profondeur, vous pouvez voir que cela forme une structure semblable à un tube. C'est notre ARN. Ajoutons un nouveau matériau à cela, accédons aux propriétés du matériau, cliquez sur Nouveau, puis modifions ce matériau en jaune avec le matériau. Vous pouvez le voir. Vous pouvez donc le déplacer vers l' intérieur du réseau sans fil. Redimensionnez-le en appuyant sur S et en déplaçant la souris. Maintenant, regardons la caméra en appuyant sur 0. Plus. Le goulot d'étranglement. Ne montez pas un peu à l'échelle. Disons maintenant que le fichier Control S. Allons dans Render View. En cliquant sur, ils sont affichés. Très bien. Si vous restituez cette image, c'est ce que vous obtiendrez. D'accord ? Donnons donc de bons antécédents. Ce que vous pouvez faire est d'accéder à ce menu de type prédictif. Cliquez dessus, allez dans l'éditeur de shader. En ce moment, c' est sur l'objet. Nous voulons changer le monde, l'environnement autour de ces objets afin d'avoir une couleur d'arrière-plan. Allez dans Object, vérifiez le monde. Et plus Shift a. Aller à la couleur, mélanger RVB. Connectez cette couleur à la couleur. Et appuyez à nouveau sur Maj a, passez à la texture, choisissez la texture eau dans l'huile. Connectez cette distance à cette entrée FAQ, FAC, choisissez deux couleurs en cliquant sur la première couleur. Et choisissez cette couleur peut fonctionner en cliquant sur la couleur. Bon, maintenant, tu as un beau fond. Vous pouvez ajuster la texture en modifiant l'échelle et tout cela. Et pour augmenter la force, vous allez passer, j'irai avec une. Maintenant, ce que je vais faire, je vais dupliquer ce virus en arrière-plan en appuyant sur Maj D. Je vais le déplacer vers l'arrière. Vous pouvez également modifier la position en accédant à Article et en changeant d'emplacement ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et faites-le glisser vers la droite Cela va donc changer. C'est un peu plus facile. Je vais donc changer comme ça. Je n'ai pas encore dupliqué. Et plus encore en appuyant sur Maj D. Ajoutez-en un de plus là et dupliquez-le à nouveau sur plus. Dupliquez encore un an. Et je pense que c'est très bien. Je pense que je peux en ajouter un autre ici. Plus. C'est à l'arrière. Non, c'est celui-là. J'en ajouterai un autre ici en appuyant sur Maj D. Oui, c'est très bien. L'étape suivante consiste donc à ajouter de la profondeur des champs. Les virus en arrière-plan seront défocalisés. Pour cela, ce que vous pouvez faire, cliquez sur notre caméra ici à la frontière. L'appareil photo est donc sélectionné. Vous pouvez voir le récepteur de la caméra ou cliquer sur l'icône de la caméra ici. Accédez à la profondeur de champ ici dans les propriétés de la caméra. Vérifiez cette profondeur de champ et cliquez sur cette flèche déroulante. Et vous devez choisir un objet focus. Cliquez sur cet outil Pipette et cliquez sur cette peur. Maintenant, la caméra va se concentrer sur ces particules virales depuis ce virus, mais le virus est également dans la même ligne. Ce domaine sera donc au centre des préoccupations. Vous pouvez donc modifier la valeur de f-stop 2.2. Vous pouvez voir que toutes les particules en arrière-plan sont floues. Vous pouvez choisir 0,34.054, focus extrême. C'est à vous de décider. J'irai avec 0,25. D'accord. Je vais appuyer sur Enregistrer. Vous pouvez maintenant ajouter d'autres lumières dans la scène. J'ai un agneau ici. Je vais passer du sport à une lampe, et j'augmenterai la taille de la lampe. Maintenant, il va dans cette direction. Vous pouvez changer cela en tournant la lampe plus r, comme ceci. Maintenant, notre appareil photo est là. Vous pouvez faire avancer cela dans cette direction. Maintenant, il est bon d' aller, de revenir à la vue de la caméra en appuyant sur. Maintenant, c'est prêt à être rendu. Nous pouvons augmenter la luminosité de la lumière si vous le souhaitez. J'y vais avec 1300. Retournez à la vue de l'appareil photo. Je vais enregistrer ce fichier. C'est tout. Maintenant, c'est prêt à être rendu. Vous pouvez accéder à Rendu et appuyer sur Rendu de l'image, effectuer un zoom arrière. Vous pouvez accéder à Image. Enregistrer sous. C'est tout. Vous avez maintenant une illustration des particules du virus COVID. Vous pouvez ouvrir cette image et voir quoi elle ressemble. C'est joli. Vous pouvez modifier cette image si vous le souhaitez, ouvrir Photoshop ou GIMP, vous pouvez augmenter la luminosité et ajuster les contrats, etc. Vous pouvez modifier Windows en accédant à Modifier et créer, à Modifier, puis à Ajustements. Je vais augmenter un peu la lumière. En Grèce, la modification des couleurs avec ce contraste sera plus élevée. C'est tout. C'est la dernière illustration. C'est tout à vous. J'espère que vous avez appris comment importer des structures protéiques dans Blender, comment utiliser le système de particules, comment générer une forme hélicoïdale, comment utiliser la profondeur de champ, comment ajouter des matériaux, comment ajouter de la couleur à l' arrière-plan, d'accord ? Et comment enregistrer le fichier. Vous avez le moindre doute que vous pouvez demander. Partagez donc votre travail. C'est tout. Rendez-vous dans le prochain tutoriel. 4. Nanoparticule: Très bien, dans ce tutoriel, nous allons créer une structure 3D d'une nanoparticule d'or. Vous pouvez voir ici une image microscopique de nanoparticules. Si vous regardez de plus près, vous pouvez voir que cette nanoparticule est constituée d' arrangement uniforme de nanoparticules d' or dans le réseau. Permettez-moi de vous montrer un article de recherche qui traite de la forme et de la structure des nanoparticules d'or. Vous pouvez clairement voir différentes formes de nanoparticules d' or ici. Nous allons établir la structure exacte que vous voyez ici. Permettez-moi de vous montrer rapidement quelle est l'idée que nous allons utiliser pour créer cette structure 3D ? Tout d'abord, nous allons ajouter une sphère et un système de particules à cette sphère. Si nous mettons la vitesse des particules émettrices à 0 et la gravité dans la scène 0, toutes les particules resteront à la surface elle-même. cela, nous voulons que toutes les particules émettent du volume de la sphère. Il existe une propriété appelée grille, qui veillera à ce que toutes les particules soient uniformément disposées dans la sphère, comme celle-ci. Maintenant, nous allons ajouter une autre sphère dans la scène avec une couleur dorée. Et nous allons remplacer cet article points dans cet atome d'or. Tous ces points seront donc remplacés par les atomes d'or et vous obtiendrez suffisamment de nanoparticules d'or. Vous utiliserez la même technique pour de nombreuses applications différentes. Passons donc à Blender et créons la structure 3D. C'est très facile à faire. Alors ouvrons Blender. Je supprime ce cube par défaut et ajoute une sphère UV en appuyant sur Maj a et en zoomant un peu. Ajouter un système de particules en allant ici. Cliquez sur cette icône plus et modifiez la vitesse des particules de 1 à 0. Et nous voulons que toutes les particules commencent à émettre à partir de la trame 0 et se terminent par les zéros du cadre afin que les particules d'huile soient présentes à un moment donné. Allez maintenant dans Propriétés de la scène et décochez Gravity. Nous n'avons donc pas de gravité dans la scène. Vous pouvez maintenant voir que toutes les particules émettent de la face de la sphère parente. Nous voulons donc que toutes les particules émettent du volume de la sphère. Allez donc dans les propriétés des particules. Entendre donc la liste déroulante Source. Vous pouvez voir cette image à partir de la modification de phases en volume. Et si vous passez en mode filaire, vous pouvez voir que toutes les particules restent à l'intérieur de la sphère. Si vous modifiez la distribution de deux biens, vous pouvez voir que toutes les particules sont en ordre. Si vous regardez ici, vous pouvez voir que les particules sont disposées comme un hexagonal. Bonne mode. Vous pouvez donc changer cela ici en prenant une grille hexagonale. Maintenant, les particules sont disposées plus correctement. Si vous modifiez la résolution ici, vous pouvez ajouter d'autres particules. Permettez-moi donc d'ajouter un atome d' or en ajoutant une sphère UV de peur et en y ajoutant un matériau. Et en prenant la couleur de base ici au jaune. Laissez-moi aller à Viewport Shading You. Permettez-moi d'ajouter un peu de propriétés métalliques en modifiant la valeur métallique 2,8. Vous pouvez voir que cela a l'air plus métallique. Permettez-moi de le changer à 0,9 et de réduire un peu la rugosité, 2,2. Maintenant, il est plus métallique. Plus de rugosité signifie que moins de lumière sera réfléchie. Le métal a une propriété où il réfléchit la lumière comparativement plus qu'une surface rugueuse. Je veux donc que cette sphère soit lisse et ombrée. Cliquez avec le bouton droit de la souris dessus. Ombre, lisse, lisse. Permettez-moi de déplacer cela particulièrement de côté. Nous voulons donc que tous ces points de particules le remplacent par cet atome d'or. Cliquez donc sur cette sphère, ferait des propriétés de particules. Et il y aura des propriétés de rendu. Et changez un rendu de sanctifié à objet. Et choisissez l'objet avec lequel vous souhaitez remplacer les points de particules. Vous pouvez voir ici l'objet d' instance. Cliquez sur cet outil Pipette et cliquez sur cette sphère comme ça. Maintenant, vous avez un antibiotique. Vous pouvez donc supprimer cette crainte parentale dans la fenêtre d'affichage ou rendu final en allant entendre dans le rendu que vous pouvez décocher. Dans les propriétés des particules. Dans le rendu, vous pouvez décocher la case Afficher l'EBITDA. Et également dans Viewport Display. Vous pouvez décocher la case Afficher l'émetteur. Maintenant, vous avez une nanoparticule. Si vous regardez à travers la caméra en appuyant sur 0, vous pouvez voir la nanoparticule. Permettez-moi donc de changer un peu l'orientation. Ça a l'air bien. Je veux ajouter d'autres particules. En augmentant la résolution. Vous pouvez le faire. Peut-être que je peux définir, tout ira bien. ce moment, lorsque je fais un zoom avant et arrière à l' aide du bouton de défilement, En ce moment, lorsque je fais un zoom avant et arrière à l' aide du bouton de défilement, vous pouvez voir que la vue de la caméra se déplace également. Je veux que la vue de la caméra soit libre, gelée là-bas. Pour cela, vous devez aller dans View et vérifier ce journal pour voir la caméra deux. Maintenant, si vous effectuez un zoom avant et arrière, la vue de la caméra restera là. Vous pouvez donc maintenant ajuster l'angle de rendu final comme vous le souhaitez. Donc, si vous allez à la vue rendue et à ce point, allumez une lampe et cela peut augmenter un peu la taille. Très bien, ça a l'air bien. Je change l'angle de la lumière et le rapproche un peu ici. Et j'augmente la puissance de la lampe à 2 000. Et je duplique cette lampe en appuyant sur Shift D et en protégeant l'agneau vers la direction des particules et en modifiant l'intensité à 300. Maintenant, si je regarde à travers la caméra, je ne l'ai pas fait, mais l'industrie de l'éclairage, maintenant vous pouvez regrouper l'image finale en allant dans Propriétés et aller le remplir. case transparente afin que vous n' ayez aucun arrière-plan transparent. Cliquez sur Rendu. Vous pouvez maintenant enregistrer cette image en allant dans Image, Enregistrer sous ce chien. D'accord ? Maintenant, sur le bureau, vous avez l'image d'un antibiotique. 5. Molécule: Bonjour, bienvenue dans un nouveau projet. Dans ce tutoriel, nous allons créer une structure tridimensionnelle d'une molécule. Comment pouvons-nous créer une illustration tridimensionnelle de n'importe quelle molécule ? Nous allons apprendre comment créer la structure tridimensionnelle. Comment importer cette structure dans Blender et créer une illustration ? Vous pouvez en voir un exemple ici. Il s'agit d'un placard publié dans Chemistry, un European Journal. J'utilise donc la même technique pour créer cette structure tridimensionnelle de ces molécules. Vous pouvez voir ici qu' ils forment un canal ionique à la surface des cellules cancéreuses, qui agit comme un passage d' entrée pour les ions. Ainsi, une fois que vous avez créé cette structure, vous pouvez l'importer dans Blender et vous pouvez la modifier. Cela sera utile dans de nombreux endroits. Vous pouvez voir qu'il s' agit d'autres camarades. J'ai utilisé la même technique ici, ici, ici, ici, ici. Cela vous permettra donc d'importer n'importe quelle structure chimique dans Blender. C'est un autre exemple où l'interaction de molécules de ligand à la surface d'une nanoparticule de silicium est représentée. Vous pouvez voir ici la structure 3D d'une molécule de ligand. Et il forme des liaisons à la surface d' une nanoparticules de silicium. Comment fabriquer cette nanoparticule que vous pouvez suivre, un autre projet qui explique en détail comment créer la structure 3D d'une nanoparticule. Comment créer cette structure tridimensionnelle d' une molécule qui va faire en ce moment ou attendre, pour cela, nous utiliserons un logiciel appelé Avogadro. Je vais mettre le lien pour télécharger le logiciel dans la description. Vous pouvez jeter un coup d'œil. Très bien, alors allons à notre rangée de garde. Ainsi, dans Avogadro, vous pouvez voir ici les paramètres de dessin. Il existe une option appelée éléments. En remarquant le carbone ici, vous pouvez choisir l' élément que vous voulez. instant, je vais prendre le carbone. Donc, si vous cliquez ici, vous obtiendrez leur carbone avec quatre hydrogènes qui y sont attachés. Et cliquez sur ce carbone et faites glisser. Bon, donc vous y arriverez. Et un autre carbone, qui se lie à ce carbone. Je peux donc cliquer sur cette sphère et le faire glisser. Très bien, je vais répéter ça encore une fois. J'ai donc du butane l'un à l'autre, par exemple de l'oxygène. Il peut choisir l'oxygène ici et cliquer sur ce carbone et traîner. J'ai un OH ici. Vous pouvez donc voir que la structure est correcte, mais la confirmation et les orientations sont erronées, certains os ou plus longs et d'autres sont plus petits. Nous devons donc optimiser la structure selon le NLG. La répulsion de l'énergie de liaison, toutes ces choses seront calculées et nous obtiendrons une structure optimisée. Pour cela, vous pouvez voir une petite icône avec un E, appelé outil d'optimisation automatique. Cliquez dessus et descendez ici et cliquez sur Démarrer. Vous pouvez maintenant voir que la structure est optimisée. Vous pouvez voir que le calcul de l'énergie est en cours. Très bien. Donc, si vous faites pivoter ça, oui. C'est tout. C'est ainsi que vous créez une structure. Une autre méthode que je vais vous montrer. Si vous connaissez le nom de la molécule, vous pouvez simplement créer la structure 3D de la molécule sans aucun effort. Je fermerai ceci, quoi que ce soit que nous avons construit jusqu'à présent, jetterai à l'importation de fichiers, récupérés par nom chimique ou par lumière. Je vais donc taper une molécule aléatoire. Peut-être, achetez-le plus. Assurez-vous donc d'avoir une connexion Internet. Et maintenant, vous avez la structure du paracétamol ici. Et si vous allez à la construction, vous pouvez voir d'autres options pour créer de l' ADN, des mises à jour de l'ARN, etc. Vous pouvez également explorer cela. Et c'est aussi un constructeur de nanotubes. Vous pouvez construire des nanotubes de graphèmes, un nanotube de carbone, etc. Et il y a d'autres options à explorer. Vous pouvez jeter un coup d'œil. Exportons donc cette structure 3D et allons dans Fichier. Exporter, VRML, cliquez sur Sélectionner, puis saisissez Safe. Et vous devez cliquer sur Rendu. Le fichier sera disponible sur le bureau. Revenons à Blender. Accédez à File Import exe 3D, 3D extensible. Vous pouvez voir ici entre parenthèses point w Econn que sur le bureau, nous avons le point de paracétamol WL, double-cliquez. Nous avons la structure 3D. Très bien, c'est tout. Nous pouvons créer. N'importe quelle structure 3D comme celle-ci. Il suffit de créer la structure et d'optimiser la structure en cliquant sur E Aiken et comme ça. Vous pouvez également enregistrer les structures en tant que PDB en allant dans Enregistrer sous et en choisissant PDB. Mais dans l'APB, un problème est que vous n'obtiendrez pas de doubles obligations. Vous pouvez également essayer en bateau VDB. Nous allons donc utiliser le fichier Dot WAR. Pour l'instant. Nous avons notre structure à double liaison. Tout est disponible mais les couleurs ne sont pas là. Nous devons ajouter des couleurs à tous les atomes. Nous pouvons maintenant ajouter de la couleur à ces objets. Cliquons donc sur un atome de carbone, accédons aux propriétés du matériau, ajoutons une couleur. Nous allons choisir le noir. Si vous accédez à l' aperçu des matériaux ici, vous pouvez voir les couleurs. Alors, nommons ce matériau comme une voiture, mais OK. Et cliquez sur d'autres vues et deux carbone. Il s'agit donc d'un atome d'oxygène. On peut donc le colorer en rouge. Et encore un atome d'oxygène. Il s'agit donc d'un atome d'azote. Nous pouvons ajouter un nouveau matériau et le changer en bleu. Et appelons-le ça. Vous pouvez donc colorer toutes ces liaisons et ces hydrogènes si vous le souhaitez. instant, je suis content de ça. Donc, si je regarde à travers la caméra en appuyant sur 0, peux voir la molécule. Je verrouillerai la vue de la caméra en allant dans Vue, Verrouiller la vue de la caméra, zoomer et aller à la vue rendue. Ajoutez une lumière pour que nous puissions voir la structure. Je vais donc mettre à l'échelle cette lumière ici. L'aumône. Je vais augmenter la taille et augmenter un peu plus la taille pour qu'elle couvre que la molécule. Donc, en Grèce, le pouvoir d'envoyer peut-être 2017. D'accord. Nous regardons à travers la caméra pour que vous puissiez voir clairement que la molécule est visible. instant, vous pouvez voir qu'il y a des lignes de grille visibles sur ces craintes. Vous pouvez donc sélectionner toutes ces formes ensemble, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth. Maintenant, toutes ces lignes de grille ont disparu et la structure est plus lisse. Si vous souhaitez ajouter, vous pouvez ajuster l'équipe de lumière. Je vais dupliquer une lumière de plus ici et me déplacer et faire pivoter le long de l'axe des x comme celui-ci. Nous avons donc une autre lumière venant de l'avant. Une chose intéressante que vous pouvez garder à l'esprit est que si vous changez la couleur de cette lumière comme celle-ci, vous pouvez changer la vue de la molécule comme celle-ci si vous voulez ajouter un effet artistique, n'est-ce pas ? Je vais donc choisir un peu de jaune. Donc, pour cette diapositive, je peux choisir un peu de bleu. Vous pouvez donc voir qu'il existe un ombrage différent de la molécule. Nous allons donc rendre cette image. Accédez à Propriétés du rendu. Allez remplir et choisissez transparent afin que nous n' ayons aucun arrière-plan sur l'image, obtiendrez une image PNG sans arrière-plan. Vérifiez ça. Je vais donc garder cette lumière blanche. Je vais vous montrer ce que je vais faire. Nous allons rendre cette image. Vous pouvez enregistrer cette image, le bureau. Donc, une chose que vous pouvez faire est si vous changez ceci ou les couleurs en blanc. Je choisis le carbone et je change la couleur de base en blanc et je change la couleur bleue en blanc. Maintenant, si vous changez la couleur de cette lumière en bleu, vous pouvez maintenant voir que des effets drastiques arrivent. Voyez que ça devient bleu. C'est très intéressant. Je peux le rendre jaune. Quoi que vous voudriez. Je vais le garder dans la bonne direction. Maintenant, vous pouvez, si vous voulez augmenter la nuance de ce bleu, vous pouvez augmenter l' intensité de la lumière. Donc, si je duplique encore une fois cette diapositive, voyez que je choisis le jaune. Nous avons maintenant un ombrage intéressant en cours. Vous avez une couleur rouge qui vient d'ici. Vous avez une couleur bleue provenant d'un bot. Vous avez une couleur jaune venant de côté et il y a un mélange qui se produit. C'est une façon de générer des images intéressantes en mélangeant différentes couleurs de lumière. Vous pouvez également activer cet e-mail. Une autre chose que vous pouvez ajouter est de créer des contours à toutes ces formes. Pour cela, vous pouvez accéder aux propriétés Rendu, cocher cette option freestyle et modifier certains paramètres ici. Accédez à Afficher les propriétés de la couche. Et si vous descendez, vous pouvez voir tous les paramètres de Tell en polaire dans lesquels vous pouvez ajuster la limite, les contours et les lignes d'ombrage. instant, nous voulons simplement cliquer sur Condor, décocher la frontière, la silhouette et la Grèce. Cliquez maintenant sur Rendu. Maintenant, si vous effectuez un zoom avant, vous pouvez voir qu'il y a un contour de la molécule. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la largeur de cette ligne en revenant aux propriétés de rendu. Et cliquez sur cette flèche déroulante. Plus près, veuillez indiquer et modifier épaisseur de cette ligne pour le rendre à nouveau. Très bien, vous avez une limite épaisse. Vous pouvez l'enregistrer. Enregistrer en tant que bureau. Vous avez maintenant deux images de Paris demain, un autre poêle que vous pouvez utiliser pour l'eau. C'est une belle image. D'accord ? C'est tout dans ce tutoriel. Très bien. 6. WBC: Bonjour. Dans ce tutoriel, nous allons créer une structure tridimensionnelle d'un macrophage. macrophages sont un type de globules blancs orientant un corps étranger, par exemple une bactérie. Il va s'ouvrir, c'est comme une structure, appelée pseudopodes. Nous allons donc faire l'illustration qui illustre ce processus. Pour cela, nous utiliserons la sculpture. Sculpter, c'est comme modeler avec éclectique. Vous pouvez voir ici une illustration qui illustre ce que je viens de décrire. Et nous avons un macrophage ici. Il comporte des appendices comme des structures. Et il y a une cellule cancéreuse dans laquelle elle essaie de s'engloutir. Une fois qu'il est entré dans le macrophage, il sera hydrolysé et détruit. Allons donc à Blender. Je supprime donc ce cube par défaut. Et ajoutons une écosphère, décalons une écosphère maillée. Et vous pouvez voir qu'il y a un petit onglet ici. Il ajoutera deux sphères. Il suffit de cliquer sur cette flèche. Et vous pouvez augmenter la subdivision ici de deux à quatre, c'est très bien. Une fois que c'est fait, revenons à notre image de référence. Vous pouvez voir qu'il a été fabriqué à partir d'une structure sphérique. Il y a de petites structures en saillie à la surface de cette sphère. Et si vous regardez de près, vous pouvez voir qu'à la surface elle-même il y a des déformations comme nous. Ce n'est pas une sphère uniforme, c'est comme s'il y avait une texture à la surface. Nous ajouterons donc cette texture par modificateur de déplacement. Revenons à Blender et cliquez sur Ici. Et ici, vous pouvez modifier les propriétés et ajouter un modificateur de déplacement. Et cliquez sur Nouveau, afin que vous puissiez ajouter la texture que vous allez utiliser pour déformer la surface. Cliquez sur Nouveau. Et en bas, vous avez des propriétés de texture. Il faut y choisir la texture. Cliquez ici et vous pouvez accéder à Type et cliquer sur les nuages. Ce qui vient de se passer, c'est que vous pouvez voir ici une texture avec beaucoup de couleurs blanches et grises. Ce sont là certaines valeurs. Ces valeurs guident la déformation de ce maillage. Vous pouvez voir que ce maillage se déforme comme ça. Vous pouvez donc voir que ce n'est pas lisse. Passons donc à l'onglet Modifier et ajouter un modificateur de surface de subdivision. Maintenant, c'est lisse. Si vous cliquez avec le bouton droit sur Mesh et que vous cliquez sur Shade Smooth, il deviendra un objet à surface lisse. Vous avez donc une structure de macrophages ici. Je veux donc réduire un peu la déformation de la surface pour que vous puissiez atteindre la force et la rendre 2,8. Réduisez un peu plus, 0,45. Oui, c'est très bien. Avant de commencer à sculpter, nous devons appliquer ces modificateurs. Vous devez d'abord appliquer le modificateur de déplacement, modificateur Lecture et subdivision Si vous cliquez ici dans cette flèche déroulante, vous devez cliquer sur Appliquer. Très bien, donc maintenant, nous sommes bons pour aller à la culte. Vous pouvez voir plusieurs onglets en haut. Cliquez sur Sculpting. Avant de commencer à sculpter, il faut garder à l'esprit que vous devez vérifier ce dynode TOPO, appelé topologie dynamique, pourquoi il est nécessaire. Vous pouvez choisir cet outil appelé crochet de serpent. Si vous cliquez et faites glisser sur la surface, vous pouvez voir que la surface se déforme, mais qu'elle n'est pas lisse. Donc, si vous passez en mode filaire, vous pouvez voir ce qui se passe. Les sommets sont donc retirés et la surface se déforme. Donc, si on veut, la surface, on se retire doucement. Vous devez ajouter une topologie dynamique. Ainsi, ce qu'il fait lorsque vous retirez la structure, il y a plus de points et arêtes seront ajoutées pour que la surface devienne lisse. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Cliquez ici sur la topologie dynamique et cliquez sur OK. Revenons maintenant à Viewport Shading. Et si vous cliquez ici, vous pouvez voir que c'est plus fluide. Je veux dire par là que si vous passez en mode filaire, vous pouvez voir ce qui se passe. Où que vous soyez, en sculptant, d'autres points de sommet s' ajoutent. Il a donc l'air lisse. Très bien ? Bon, revenons à Control Z. Commençons donc à ajouter ces petits appendices. Ces choses. Il faut augmenter la force de la brosse. Vous avez plusieurs pinceaux de configuration, vous pouvez expérimenter avec eux. Cliquez sur ce pinceau et regardez ce que font tous ces pinceaux. Ou ces pinceaux ont des applications différentes et différentes. Nous allons donc utiliser la brosse à crochet serpent pour l'instant. Nous devons donc augmenter la force à six. Maintenant, si vous retirez la structure, vous pouvez voir qu'elle se retire plus efficacement parce que les pinceaux plus forts notent C. Très bien, alors ajoutons tous ces appendices. Si vous effectuez un zoom avant par défilement, vous pouvez voir que la zone de conduite de ce pinceau sur ce maillage est petite. Ainsi, la taille de la maille retirée sera petite. Si je sors et que la zone de conduite de cette brosse sur la surface du maillage est plus élevée. Vous pouvez donc voir qu'il retire beaucoup de mailles. Nous ne voulons donc pas cela. Gardons donc cette hauteur optimale. Et ajoutons ces structures ici et là. Notre idée n'est donc pas de reproduire exactement ce qu'il devrait être dans la réalité. Il s'agit d'une image représentative. Très bien, nous utilisons donc à des fins de communication. Nous voulons donc mettre en évidence les principales caractéristiques des sept. Je pense que c'est très bien. Nous pouvons donc maintenant ajouter une bactérie. Ici, vous pouvez voir une cellule cancéreuse où les pseudopodes sont modélisés autour de cette cellule. Ici, nous allons ajouter une bactérie. Revenons donc à Layout. Déplacons donc notre cellule à l'extérieur. Ajoutons une sphère UV. Donc, si vous appuyez sur sept passerez à la vue du haut ou vous pouvez aller à la vue, en haut de la fenêtre, passer en mode édition en appuyant sur la touche tabulation et appuyez sur. Pour obtenir une vue filaire. Choisissez ce filaire ou vous pouvez le choisir ici. Très bien ? Par conséquent, si vous cliquez ici, vous pouvez sélectionner ces sommets. Maintenant, ce que vous devez faire est cliquer et de faire glisser et de sélectionner les pièces juste à droite de l'axe Y. Très bien ? Et déplacez-les vers la direction x. Cliquez donc sur cet outil Déplacer et cliquez sur cet axe rouge et retirez-le. Très bien. C'est tout. Si vous appuyez sur la touche tabulation, vous retournerez en mode objet. Et maintenant, vous avez une structure semblable à une bactérie, qui est de forme cylindrique. Si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, ombrez doucement, vous avez une bactérie. Donc, allons-le à la baisse. Et c'est plutôt vers le macrophage. Fondamentalement, des pseudopodes vont sortir et nous allons enrouler autour de cette bactérie. Mettons donc un peu d'angle en faisant tourner les bactéries. Revenons donc au mode sculpture et on appelle cela douter de ces pseudopodes. Donc, ce que vous devez garder à l'esprit, c'est que vous devez sélectionner le maillage que vous allez faire du cuir chevelu et commencer à sculpter. Et vous devez vous assurer que cette topologie dynamique est vérifiée. OK ? Et si vous cliquez ici, vous pouvez voir que ces bras arrivent. Très bien ? Notre idée est donc de sortir ces bras comme ça. Il s'enroule donc autour des bactéries. L'idée principale de ce projet est donc de vous donner une idée des possibilités de sculpture. Il peut donc falloir un certain temps pour se mettre à l'aise avec ces pinceaux. Les caractéristiques sculptantes de Blender ont été mises à jour récemment au cours des derniers mois. C'est donc le moment idéal pour commencer à apprendre Blender. OK. Oui, je pense que c'est très bien. Vous pouvez donc remonter d'ici. Très bien. Oui. Je pense que c'est très bien. Donc, ce que nous devons faire, c'est revenir à Layout. Nous avons maintenant une structure. Cliquez sur le macrophage, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Faites de même pour nos bactéries. Cliquez avec le bouton droit sur les boucliers. Très bien. Si vous voulez regarder à travers l'appareil photo plus 0 et zoomer un peu. Enregistrez la caméra dans la vue par défaut en accédant à Affichage, caméra à afficher. Maintenant, même si vous faites défiler vers l'avant et vers l'arrière et que la vue de la caméra reste constante, comme il reste, elle restera statique pour que vous puissiez vous déplacer dans la scène comme vous le souhaitez. instant, vous souhaitez ajouter des matériaux à ces objets. Vous pouvez accéder à la vue rendue. Cliquez sur le macrophage, ajoutez un matériau. Il s'agit donc essentiellement d'une cellule. Vous pouvez ajouter un peu de couleur rouge ici. Et ajoutez du sous-sol. sous-sol est caractéristique où la vie pénètre un peu dans le corps et se disperse. Par exemple, si votre peau est en Chine avec de la lumière, vous pouvez voir cette lumière entrer un peu à l'intérieur. Par exemple, si vous passez la lumière à travers votre main, vous pouvez voir la lumière de l'autre côté, n'est-ce pas ? Donc, fondamentalement, la lumière pénètre à l'intérieur et se disperse à l'intérieur de cet objet. Ainsi, lorsque nous ajoutons ici du sous-sol à 0,6, par exemple, vous pouvez voir qu'il devient comme une sorte de structure organique de la peau. Nous allons donc jeter un coup d'œil ici. Vous pouvez également ajouter un peu de matériel pour les bactéries. Cliquez ici maintenant. Nous allons choisir une couleur verte par exemple. Oui, je pense que c'est tout. Vous l'avez fait. Une belle illustration. Oui. Ajoutons un joli fond. Mettez cet onglet à l'envers, puis cliquez sur ce menu déroulant. Choisissez sur l'éditeur de shader, accédez à Object et zoomez un peu. Décalez une texture. Pour un quart de nuit, un mélange de couleurs, RVB. Connectez cette distance à la FAQ, connectez cette couleur à la couleur. Et cliquez sur cette couleur . Choisissez le bleu. Cliquez sur cette couleur pour choisir quelque part dans le côté rouge. Maintenant, vous avez des antécédents, n'est-ce pas ? J'appuie sur 0 pour sortir de la vue de la caméra. Ils veulent réduire la taille des bactéries. Maintenant, vous pouvez voir que l'origine de la bactérie est de l'autre côté. Donc, parce que nous sommes partis d'une sphère, vous pouvez l'amener au centre de la bactérie en cliquant avec le bouton droit de la souris. Définissez l'origine, l'origine au centre de masse. Et S pour l'échelle et la réduction. Bon, revenons à la vue de la caméra. Et pour vendre un angle plus différent que le précédent. Oui. Je pense que cet angle est clairement l'histoire. Très bien. Ajoutons donc une lumière dans la scène. Nous avons déjà une lampe ici. Et je change cette valeur pour traiter ceux qui sont envoyés et changent d'un point à l'autre. Et augmentez un peu la taille à cinq. Même chose ici, Phi. Et déplacez-le ici. Comme ça. Juste en plus de ça. Vous pouvez réduire la puissance de ces derniers temps. Peut-être. Oui, je pense que c'est très bien. C'est tout pour l'instant. Je pense que nous avons une illustration prête . Si vous ne voulez pas de diffusion souterraine, vous pouvez ramener cette sous-surface à 0 comme cela. Donc maintenant, vous l'avez et choisissez la couleur bleue, peut-être une couleur rouge pour la bactérie. Maintenant, vous pouvez choisir les couleurs comme vous le souhaitez. Comme si c'était tout ce que vous pouvez mélanger. Et vous avez n'importe quelle image. Accédez à l'image, enregistrez en tant que bureau. Macro phage. Sachez que vous avez une image sur le bureau. D'accord, c'est tout. 7. Cerceau: Bonjour, dans ce projet, vous allez en faire une illustration 3D d'un cerveau humain. Vous utiliserez une structure 3D réelle d'un cerveau humain. Ils ont été loués par scans 3D de la tête d'un individu. Donc tout d'abord, nous avons besoin à la structure 3D d'un cerveau. Vous pouvez donc accéder à un site Web appelé Blender. Cela est donc maintenu par un singulier du National Institute of Mental Health. Vous pouvez voir une section de téléchargement ici dans ce menu déroulant, vous pouvez voir cerveau pour Blender. Cliquez dessus. Maintenant, si vous descendez, vous pouvez voir différents types de visualisation d'un cerveau. Nous avons un hémisphère complet ici, nous avons un maillage cortical divisé ici. Et il y en a différentes sortes, mais nous nous concentrerons sur l'hémisphère complet. Si vous regardez ici, vous pouvez voir différents types de formats de fichiers. Nous allons y aller avec le premier. Vous pouvez voir le format OBJ. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir qu' un fichier est téléchargé. Allons dans Téléchargements. Il s'agit donc d'un fichier compressé. Vous devez extraire cela. Pour ce faire, vous pouvez installer Wind ou plupart du système dispose d' une fonctionnalité intégrée pour extraire des fichiers. Donc, si vous cliquez ici avec le bouton droit de la souris, je peux voir cet extrait ici car j'ai été installé. Si vous cliquez ici, vous pouvez voir les fichiers. J'ai deux dossiers. L'un concerne l'hémisphère gauche et l'autre pour l'hémisphère droit. Alors ouvrons Blender. Ok, nous pouvons maintenant importer notre structure cérébrale dans Blender. Je vais supprimer le cube par défaut en cliquant avec le bouton gauche sur le cube et en appuyant sur Supprimer, aller dans le fichier. Et vous pouvez voir dans les deux, et vous pouvez voir différentes options. Donc, selon la stabilité dans laquelle vous êtes industriel, s'il s'agit d'une étude détaillée de la morphologie tridimensionnelle de la structure, qu'il s'agisse du cerveau ou d'autres parties du corps. Il est fort probable qu' un fichier 3D soit un fichier 3D soit joint avec le manuscrit dans les journaux. Vous pouvez donc le télécharger ou contacter directement les chercheurs qui demandent le fichier que vous pouvez importer dans Blender. Vous pouvez voir différentes options. Il peut être extrêmement, il peut être un point SDL pour l' instant c'est un point OBJ. Vous pouvez voir un nouvel ami, vous pouvez cliquer dessus. Et vous pouvez accéder aux téléchargements, ouvrir le dossier et voir les deux fichiers. Une connaissance de légende, importons l'hémisphère gauche. Double-cliquez. Maintenant, Blender est en train de naviguer sur la structure. Maintenant, le modèle est là. Mais nous pouvons voir n'importe quoi correctement car la taille du modèle est très grande. Si vous effectuez un zoom arrière en faisant défiler la molette de la souris, vous pouvez sortir, sortir et voir la structure de l'index. Il est vraiment grand comparé à l'échelle normale que nous utilisons pour les objets à l'intérieur de Blender. Inversons l' autre hémisphère. Allez dans OBJ et RH pour l'hémisphère droit. Double-cliquez dessus. Et maintenant, le dossier est en cours de vote. Maintenant, nous avons les deux hémisphères. Il a l'air très fantastique car il s'agit d'un véritable modèle 3D d'un cerveau. On voit très en détail l'extérieur du cerveau. Mais l'intérieur du cerveau n'est pas aussi détaillé. Nous nous concentrerons sur l'extérieur. Nous devons donc réduire la situation. Donc, ce que je vais faire en premier, je vais sortir la caméra. heure actuelle, notre caméra est à l'intérieur du modèle. Vous pouvez accéder aux fenêtres des grandes lignes ici, cliquer sur la caméra et venir ici et choisir cet outil de déplacement. Vous pouvez maintenant voir la position de la caméra. Sortons ça en cliquant sur cet axe vert, en le déplaçant. Un briquet est également coincé à l'intérieur du modèle. Donc, je vais aussi faire sortir ça. Cliquez sur cette lampe et déplacez-vous comme ça. Ce que je vais faire, c'est cliquer et faire glisser, sélectionner à la fois l'hémisphère et plus S. et le réduire beaucoup comme ça, n'est-ce pas ? Sinon, vous pouvez réduire l'échelle à l'aide de raccourcis. Je vais y retourner. Laissez-moi vous montrer ça. Appuyez sur S, puis sur 0,05. Très bien, donc si vous voulez mettre à l'échelle en deux, vous pouvez appuyer sur S 0,5. Si vous voulez doubler la taille, vous pouvez appuyer sur S deux comme ça. Très bien, alors nous allons zoomer. Vous pouvez donc voir que le cerveau est orienté vers le bas. Allons le faire pivoter. Cliquez et faites glisser le curseur, sélectionnez. Appuyez sur R pour la rotation et x pour x, x, x et déplacez la souris. Vous pouvez faire pivoter comme ça. Si vous souhaitez faire pivoter le long de l'axe Y, vous pouvez ajouter RY et les déplacer tous pour qu'il soit noté. Sinon, vous pouvez utiliser cet outil affiché ici. C'est ce qu'on appelle la rotation. Je vais donc le déplacer au-dessus de l'origine. Vous pouvez voir l'origine maintenant. Oui, donc maintenant c'est le cas. C'est bon d'y aller. Je vais monter un peu plus haut. OK ? Je vais donc ajouter un plan, appuyer sur Maj a. Vous pouvez voir le maillage et cliquer sur le plan. Je vais donc le faire monter à l'échelle. Et plus que la plupart comme ça, peut-être un peu plus. Plus S encore, et bougez comme ça. OK. Alors, en zoomant, choisissez un angle que vous souhaitez prendre l'image. Oui, je pense que cet angle est bon. instant, je veux orienter mon appareil photo dans cette direction. Pour cela, vous pouvez utiliser le raccourci Control Alt 0. Maintenant, vous pouvez voir un contour autour du cerveau dans cette orientation. C'est ce que voit la caméra. C'est ce qui sera le résultat final, n'est-ce pas ? Je vais donc zoomer un peu, molette de défilement, et je choisirai cette orientation pour pouvoir voir correctement le cerveau. Allez dans les vues ici et vérifiez cette caméra pour la voir afin que la caméra soit verrouillée dans cette direction. Maintenant, si vous accédez à la vue rendue, vous ne pouvez rien voir car il n' y a pas de lumière dans la scène. Il y a une seule lumière, mais nous devons augmenter la luminosité de cette lumière. Donc, chaque fois que vous voulez trouver un objet dans la scène, vous pouvez aller ici et localiser cet objet pour que je puisse voir la lumière ici. Donc, en gros, ici, je vais le déplacer vers le cerveau. Maintenant, vous pouvez voir les dernières nouveautés sur le cerveau. Et vous pouvez voir la forme ? Maintenant, si je reviens à la vue de la caméra, je peux voir la forme. Un autre problème que nous devons résoudre est que vous pouvez voir que la surface du cerveau ressemble une sorte de disposition de tant de polygones. Nous devons donc le rendre lisse. Sélectionnez donc un maillage, cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit de la souris. Abat-jour lisse. Maintenant, vous pouvez voir que la surface est devenue lisse. Faites cela également pour l'autre hémisphère , cliquez avec le bouton droit de la souris pour fumer. Ok, maintenant si vous regardez à travers la caméra, vous pouvez voir une image du cerveau. Donc, en ce moment, je veux plus de collage d'arrière-plan pour pouvoir zoomer. Ce que vous pouvez observer, c'est que la caméra est verrouillée dans cette orientation. Il ne bouge pas car nous avons choisi l'option Caméra pour afficher le journal. C'est très bien. Très bien. Donc, si je zoome plus loin, oui, je choisirai cet angle. Ajoutons donc d'autres lumières dans la scène. Donc, ce que je vais faire, je vais déplacer cette lumière vers la caméra et la laisser ici. J'aimerais toujours travailler avec des lampes de zone. Nous pouvons modifier cette zone de ligne de points pour cela. Ce que nous pouvons faire ici dans les propriétés lumineuses et choisir la zone ici. C'est donc devenu une lampe. Vous pouvez voir clairement si vous augmentez la taille ici en cliquant sur cette zone numérique et en déplaçant la souris vers la droite et la gauche, vous pouvez ajuster la taille. Je vais donc augmenter la dimension en X et en blanc. C'est donc devenu une lampe plus grande. Il est donc maintenant orienté dans cette direction. Nous voulons donc tourner dans cette autre direction. Pour cela, vous pouvez voir qu'il s'agit de l'axe Y. Je vais donc plus RY pour faire pivoter la lumière. Maintenant, il est orienté vers notre cerveau. Revenons à la vue de la caméra. Maintenant, vous pouvez voir que le cerveau est bien éclairé. Donc, si j'augmente la luminosité de cette lampe, vous pouvez en ajouter plus tard. Je vais choisir 1200. OK. Donnons un matériel. Si vous cliquez ici et que vous faites glisser le curseur vers le haut, vous pouvez voir une autre zone de travail. Vous pouvez voir un menu déroulant ici. Cliquez dessus et accédez à l'éditeur de shader. Maintenant, cliquez sur ce cerveau. Nous avons un matériel par défaut. Il est de couleur blanche. Vous pouvez voir deux nœuds ici. Il s'agit de la sortie finale. Il s'agit du nœud qui implique tous les paramètres de ce matériau. Par exemple, si je clique sur cette couleur de base et que je choisis une couleur différente, je peux voir que la couleur est Teams. Donc, ce que je vais faire, je vais choisir un matériau similaire à notre matériau réel, qui est une sorte de lumière diffusée. Permettez-moi de vous montrer que c'est très simple. Vous pouvez voir une option appelée subsurface. Si vous augmentez cela. Ce que vous voyez en ce moment ici, cette moitié ressemble à une structure organique réaliste, similaire à notre peau. Par exemple. Vous pouvez voir ici la couleur du sous-sol. Si vous changez cette couleur vers le rouge, vous pouvez le voir clairement ici. Et déplacez cette porte vers quelque part ici, par exemple. Et cliquez sur l'autre moitié du cerveau et choisissez ce matériau pour cette moitié également, en allant ici dans les propriétés matérielles, cliquez ici. Et vous pouvez cliquer sur cette flèche déroulante. Vous pouvez voir tous les matériaux de ce projet. Actuellement. Vous pouvez voir l'examen de ce matériel. On peut voir qu'il ressemble à la matière organique. Cliquez dessus. Maintenant , c'est très clair. Très bien. Maintenant, notre illustration est prête. Vous pouvez prendre la sortie, mais nous ferons plus. Embellissement. Nous pouvons ajouter un arrière-plan. Ce que je vais faire, je cliquerai sur cet avion, je clique sur le bouton gauche. Si vous sortez, vous pouvez voir que l'avion est sélectionné. Je vais donc ajouter un matériel à cela. Également. Cliquez sur ce nouveau. Nous avons maintenant un nouveau matériel pour l'avion. Ajoutons donc une texture pour ce plan. Vous pouvez ajouter un nouveau nœud de texture en appuyant sur Maj a, vous pouvez voir la texture. Donc, ce que je vais faire, je vais choisir Voronoi qui sont différentes textures. Vous pouvez jeter un coup d'œil. J'ajouterai que nous avons une information sur la texture, nous avons besoin d'informations sur les couleurs. Donc, pour cela, mais c'est déplacé. Une fois encore. Vous pouvez voir la couleur et aller à mélanger RVB et connecter cette sortie de distance à l'entrée FAQ de ce nœud de couleur mixte et connecter cette couleur à la couleur de base et cliquer sur cette couleur, et choisir une couleur, et cliquez sur cette couleur et choisissez une autre couleur. Maintenant, si vous modifiez ce k ici dans ce nœud de texture, je vais choisir un 100. C'est vrai ? Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une texture en arrière-plan, n'est-ce pas ? Je n'ai donc pas changé cette autre couleur. Vous pouvez devenir créatif avec ces couleurs. Donc, ce que nous avons fait essentiellement, nous avons des informations sur la texture, nous avons connecté ces informations de couleur. Et cette texture décidera comment distribuer cette couleur. Et cette information que nous avons connectée à la couleur, celle de l'avion. C'est vrai ? Maintenant, il est prêt à partir, mais vous pouvez devenir encore plus créatif en ajoutant plus de textures. Appuyez de nouveau sur Maj a. Accédez à la texture, choisissez ajouter une texture différente. Par exemple, texture Musgrave, connectez cette sortie de hauteur, entrée vectorielle. Maintenant, vous pouvez voir que l'arrière-plan est devenu différent, n'est-ce pas ? Fondamentalement, nous avons donné ces données de texture à ces données supplémentaires, et les deux sont combinées pour créer une nouvelle texture. Et vous pouvez également ajuster les propriétés ici. Donc, ce que je vais faire, je vais y aller avec cinq. Maintenant, vous pouvez voir clairement l'arrière-plan car l'intensité de la lumière est très faible. Ce que je vais faire, j'augmenterai l'intensité de la lumière à 2500. Je vais augmenter la taille de la lumière en appuyant sur S. Maintenant, nous avons plus de lumière diffuse dans la scène. Augmentez donc la luminosité à 10 000. Maintenant, si vous regardez à travers la caméra et que la scène est très claire et que tout est visible. instant, nous pouvons ajouter un peu de flou à l'arrière-plan pour que la caméra ne se concentre que sur le cerveau. Pour cela, ce que nous allons faire, nous allons cliquer sur la caméra ici ou cliquer sur ce contour pour que la caméra soit sélectionnée. Accédez aux propriétés de la caméra ici dans cette icône verte. Vous pouvez voir la profondeur de champ ici. abord, cochez cette case et activez la profondeur de champ puis cliquez sur cette flèche déroulante. Et vous pouvez voir l'accent mis sur l'objet. Nous devons donc définir l'objet sur lequel la caméra doit se concentrer. Nous allons choisir le cerveau. Cliquez sur cet outil pipette et cliquez sur cette moitié du cerveau. Maintenant, si vous diminuez la valeur de f-stop, par exemple 0,05, vous pouvez voir que l' arrière-plan contient beaucoup de sang , de sorte que seule cette zone est mise au point. Je vais augmenter la valeur 2,6. Bon, vous pouvez voir un peu de flou ici. Pour l'instant, c'est suffisant. Donc, ce que je vais faire, je déplacerai un peu la caméra vers le cerveau. Maintenant, nous sommes bons à y aller. Et selon vos goûts, vous pouvez même modifier l' intensité de la lumière. Encore une fois, j'en choisirai 13 000 pour que la scène soit plus lumineuse. Et si vous voulez encore plus de créativité, vous pouvez modifier la couleur de l'Agneau en cliquant sur ce lampadaire, allez dans Propriétés et changez la couleur ici, cliquez sur cette couleur et changez la couleur. Et si vous regardez la caméra, maintenant, vous pouvez voir cela un champ différent. Maintenant, il est très bleu et froid. Si vous vous déplacez vers le rouge, c'est un rouge très , et une sensation très chaude est le n. Si vous ajoutez plus de lumières dans la scène, vous pouvez être plus créatif avec l'éclairage. Alors, ce que je vais faire, j'appuie sur la touche Maj D, n'est-ce pas ? Et si vous déplacez la souris, vous pouvez déplacer la lumière dupliquée ici. Nous avons deux lumières dans la scène. Je vais donc faire pivoter cette lampe vers le cerveau, c'est juste. Maintenant, ce lambda est orienté vers le cerveau. Changez donc la couleur de la deuxième lampe, allez dans Couleur et choisissez le bleu, quelque chose vers le bleu. Très bien ? Et maintenant, si vous regardez à travers la caméra, vous pouvez voir qu'une ligne est en train de passer parce que l'ALM est en train de couper ici. Donc, ce que je vais faire, je vais le déplacer dans une autre direction. Vous pouvez maintenant voir un éclairage bleu ici. Maintenant, prenons une sortie, allons dans Rendu et appuyez sur Render Image. C'est tout. Si vous souhaitez modifier la résolution et la dimension, vous pouvez accéder à Propriétés de sortie et modifier la résolution présentée ici, à droite, 1900%. Vous pouvez également modifier la dimension. Et si j'appuie sur le rendu de l'image, vous pouvez voir une illustration 3D d'un cerveau. En ce moment. Je peux le sauvegarder en allant à l'image. Enregistrer en tant que bureau. Enregistrer sous image. Maintenant, si vous allez sur le bureau, vous pouvez maintenant voir une belle illustration d'un cerveau. Et maintenant, c'est tout à vous. 8. ADN: Bonjour, bienvenue dans un nouveau tutoriel. Nous allons créer une structure 3D de l'ADN. Très bien. Nous avons donc ici une image. Il s'agit de la présentation réelle d'un ADN. Vous avez des rainures mineures et des rainures majeures. Nous allons donc nous en occuper également. Très bien, allons donc voir Blender. Je vais donc ajouter un cube. Laissez-moi donc réduire la taille du cube x 2,32, le Y b1. Laissez-moi déplacer la boîte sur le côté. Ici, vous pouvez voir que l' emplacement est en train de changer. Vous pouvez choisir la version 1.04. D'accord, ça suffit. Et cela représentera les étapes de l'ADN, qui est essentiellement des purines et des pyrimidines. Il représentera la guanine, thymine, l'adénine, la cytosine, ceux-là. Nous pouvons donc ajouter un groupe de phosphates. Sphere est bien expédié une sphère UV en maille. Nous devons le redimensionner pour redimensionner l'objet en douceur. Vous pouvez appuyer sur S sur le clavier et la quantité que vous souhaitez mettre à l'échelle, si elle doit être doublée. Vous pouvez appuyer sur S, si vous souhaitez réduire la taille à sauter, vous pouvez appuyer sur S 0,5. Je veux donc réduire la taille à moitié. Je vais donc appuyer sur 0,5. Bon, laissez-moi répéter encore une fois que 0,5. C'est donc devenu la moitié. Je déplace donc ce groupe de phosphates de l'autre côté de la boîte. Nous allons donc ajouter un matériau au groupe de phosphates en allant aux propriétés du matériau. Cliquez sur Nouveau, puis sur la couleur de base. Donnons maintenant la couleur rouge. Si vous accédez à Viewport Shading, vous pouvez voir le matériau. Et je clique avec le bouton droit sur la sphère et je clique sur Shade Smooth Pourquoi ? Laissez-moi y retourner. Vous pouvez voir que ces lignes de grille sont visibles ici. Je ne veux pas voir ça pour que vous puissiez cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Maintenant, c'est moteur. Ajoutez donc également un matériau pour cette boîte. Accédez à Propriétés du matériau. Cliquez sur Nouveau, choisissez une couleur différente. Très bien, donc la prochaine étape est que nous voulons unir ces mesures ensemble. Cliquez sur cette zone verte, mais comme Maj et cliquez sur cette sphère. Les deux sont donc sélectionnés. Appuyez sur Control J ou Control J pour joindre des maillages, sorte qu'il agira comme un seul objet. Vous pouvez donc constater qu'il a une origine commune. Si vous bougez, il se déplace ensemble. Très bien ? La prochaine étape que je vais faire est de déplacer l'origine de cet objet pour l'envoyer ici au centre de l'axe. raison pour laquelle je veux le faire, c'est parce que j'ajouterai un modificateur de miroir pour que cet objet se marie du côté opposé. Il deviendra rouge en ce qui concerne l'origine de cet objet. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce jeu, l' origine, l'origine du curseur 3D. L'origine est donc en ce moment là. Ici, vous pouvez voir que la boîte a des arêtes vives. J'aime les bords lisses. Vous pouvez donc ajouter un modificateur de biseau. Donc, en gros, il lisse les coins. Si vous augmentez le nombre de segments à cinq, pouvez voir que d'autres segments sont ajoutés. Et je vais changer le montant à 0,06. Et si nous revenons à cette vue, vous pouvez voir que c'est juste en douceur et j'augmenterai les segments de dix pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Très bien, donc j'aime bien ça. Ajoutons un modificateur de miroir. Accédez à Ajouter un modificateur, choisissez miroir et choisissez l'axe blanc. Maintenant, il est mis en miroir le long de l'axe Y. étape suivante consiste donc à ajouter un modificateur. Ce modificateur RA répétera cet objet dans une direction particulière. Nous voulons donc que la direction soit l'axe z. Vous pouvez donc passer à RA et changer x0 en x1 et x à 0. C'est bon ? Donc, si vous modifiez le nombre ici, vous pouvez voir qu'il se répète le long de l'axe z. Très bien, alors choisissons 25. D'accord ? Nous voulons donc faire pivoter ce tableau afin qu'il ne forme pas de structure hélicoïdale. Pour cela, nous voulons ajouter un axe vide, ce qui nous aidera à faire pivoter ce tableau de manière hélicoïdale. Pour cela, nous devons appuyer sur la touche Maj a, passer à vide, choisir l'axe de la plaque. Ce qui vient de se passer ici, c'est que plus d'axe est visible, non ? Vous pouvez le voir. En utilisant cela, nous contrôlerons la disposition de ces unités de base ou de la lumière. C'est donc la partie la plus intéressante. J'adore cela parce que vous avez beaucoup plus de contrôle sur votre objet. Ce que nous devons faire, c'est cliquer sur votre tableau et vérifier cet objet en face du minimum. cette case, et il y a une flèche déroulante. Cliquez dessus. Et alors cliquez sur cet outil Pipette et choisissez ce vide lorsque vous êtes exactement au-dessus de Mt, vous pouvez voir qu'il y a un vide qui y est écrit. Très bien ? Très bien. Vous pouvez donc voir que quelque chose de bizarre, les choses se passent parce que nous avons apporté tant de changements au maillage au début. Nous voulons donc appliquer toutes ces modifications à ce maillage. Il s'agit là d'une étape importante. Pour cela, nous devons ajouter le contrôle a. Vous obtiendrez ensuite un menu de lecture et choisissez toutes les transformations. Donc, fondamentalement, nous avons une plaque toute la transformation que la mise à l'échelle, la modification de l'origine, etc., sont appliquées au maillage. Donc, pour l'instant, tout est bon à faire. Cliquez donc sur ce vide. Si vous faites pivoter ce vide, si vous allez ici et que vous faites pivoter cet axe z, cliquez sur cet axe z et déplacez-vous comme ceci. Vous pouvez voir qu'il est en rotation. Laissez-moi y retourner. Sinon, vous pouvez appuyer sur R pour faire pivoter des objets. Si vous souhaitez faire pivoter le long d'un axe particulier, vous devez également appuyer sur cet axe. Nous allons donc appuyer sur R, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir que BlueLine est arrivé. Et si je bouge la souris, vous pouvez voir qu'elle tourne. C'est tout dans l'ADN. Nous avons 10,5 paires de bases en un terme 360 par 10,5, vous obtiendrez 34,28 degrés, soit l'angle de rotation entre les paires de base. Vous allez donc cet onglet de rotation et modifiez cette valeur z de 0 à 34. C'est bon. Vous pouvez maintenant constater qu'il existe un écart énorme entre les paires de bases individuelles. Je vais donc changer cela si vous allez dans l'onglet Modifier et que vous changez la valeur z de un pour choisir 0,75. Bon, alors ajoutons une caméra dans la scène. Donc, si vous effectuez une rotation comme ceci, et si vous souhaitez positionner votre caméra dans cette direction, vous pouvez appuyer sur Ctrl, Alt, Control plus Alt plus 0. Maintenant, mon appareil photo est venu dans cette direction. Je vais donc zoomer un peu. Je vais geler cette caméra à cet endroit en allant sur View, sur la caméra pour voir et zoomer. Très bien, c'est tout. J'ai maintenant un modèle 3D d'un faisceau. Donc, si vous accédez à la vue rendue, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de lumière dans la scène. Je vais ajouter une lampe. La lumière, une lampe. Vous pouvez toujours vous rappeler que le décalage a est la clé pour ajouter un nouvel objet. J'ai donc un agneau ici. Si je le déplace et que je vais dans les propriétés foncières et que je change le pouvoir en centre Tau. Nous avons une lumière, je vais aller dans cette direction. Ou la caméra est là. Je vais donc garder cette lampe ici et faire pivoter le long de l'axe Y en appuyant sur R Y. ici et faire pivoter le long de l'axe Y en appuyant sur R Y. Laissez-moi vous montrer ça encore une fois. Pour les thêta le long de l'axe Y sont blancs ou clairs. Donc, si vous regardez à travers la caméra, vous pouvez voir qu'il y a de la lumière. Je vais donc ajouter une lumière de plus dans la scène. Et j'augmenterai la taille de la lumière en appuyant sur S et redimensionnant les chaînes lumineuses, la puissance de cette lumière à six. Très bien, nous avons une lumière venant de ce côté, une lumière venant de ce côté. J'ajouterai encore une lumière dans la direction de la caméra. Je vais faire pivoter le long de l'axe Y en appuyant sur Z. Vous pouvez régler l' éclairage à votre guise. Je vais donc le changer à environ 20 000 personnes en ce moment, il est prêt à partir. Je vais supprimer l'arrière-plan en allant dans les propriétés de rendu et en cliquant sur ce menu déroulant et en cliquant sur Transparent. Maintenant, nous n'avons plus d'antécédents. Une chose que vous remarquerez plus fréquemment dans les images 3D. Ils utilisent des contours sombres autour de l'objet. Vous pouvez voir qu'il y a un contour noir autour de l'objet. Ici. Vous pouvez voir qu'il y a un contour noir autour de cet objet. Et une forme organique est le bras robotique. J'aime donc mettre un contour sombre et audacieux autour d'un objet. Donc, pour ajouter cela, ce que vous devez faire est d'aller dans les propriétés Render et de vérifier ce freestyle. Très bien, si vous cliquez sur cette liste déroulante, vous pouvez modifier l' épaisseur de la ligne en tant qu' épaisseur de ligne. En ce moment, c'est un. Je vais choisir qu'il soit 1,5. D'accord ? Une chose dans Blender, c'est que tous les réglages de ce freestyle ne sont pas là. Vous devez aller dans Afficher les propriétés de la couche et y aller. Vous pouvez voir trois étapes et descendre un peu. Il existe plusieurs options. Je n'expliquerai pas tous les détails, mais maintenant ce que vous voulez c'est un condo, décochez cette bordure et cette silhouette et vérifiez ce condo. Donc maintenant, nous allons arriver à une bordure sombre autour de l'ADN S, d'accord, nous sommes prêts à prendre l'image. Une chose que nous devons garder à l'esprit, c'est nous n'avons toujours pas rainures mineures ni de rainures majeures pour l'ADN. Donc, si vous déplacez le vide vers la droite le long de l'axe Y en modifiant la valeur y 2.5. Ce qui s'est passé, c'est que nous avons une représentation du DOM. Rendu de l'image finale en allant dans le rendu et en cliquant sur Render Image. Vous pouvez cliquer sur F2. Vous pouvez donc voir maintenant que le rendu est en cours. Vous pouvez voir les progrès réalisés ici. Il est toujours à 98 ans. Alors, que se passe-t-il maintenant ? Blender calcule le contour de sorte que cela prend plus de temps que le rendu habituel, que nous n'utilisons aucun contour. Attendons quelques secondes. Pour la lumière. Nous avons notre image finale. Vous pouvez voir que nous avons un contour autour du plan d'occultation de l'objet. Permettez-moi de sauvegarder cette image. Accédez à Image. Enregistrer, car je vais enregistrer le bureau. heure actuelle, j'ai une image sur le bureau qui est utilisable. ne s'agit donc pas d'une structure moléculaire réelle de l'ADN. Il s'agit d'un ADN représentatif. En tant que section bonus, je vais vous montrer comment créer une molécule ou une présentation de l'ADN dans un mélangeur ? Je vais supprimer cet ADN. Pour cela, nous devons utiliser un autre logiciel appelé Avogadro. Je vais mettre le lien vers le logiciel dans la description. Vous pouvez les trouver. Ainsi, une fois que vous avez ouvert le logiciel, vous pouvez créer un menu, accéder à Build, aller dans Insertion et choisir DNA slash RNA. Maintenant, Gastro demande quelle est la base ? Puisque vous voulez ajouter, j'ajouterai un C T G, C T, T G, C, D. Très bien, je ne modifierai aucun autre paramètre. Donc, si vous voulez de l'ADN à un seul brin, vous pouvez choisir un seul. J'irai avec la double pression sur Insert. Et maintenant, vous avez une structure DNS. Très bien ? Vous pouvez enregistrer cette structure en allant dans Fichier Enregistrer sous et en enregistrer au format DDB. Vous pouvez voir PDB, qui n'est rien d'autre que le fichier Protein Data Bank. Dis. Une chose intéressante est que vous pouvez importer des structures PDB dans Blender. Très bien ? Blender a donc un module complémentaire qui nous permet d'effacer la structure PDB directement dans Blender. Il s'agissait donc d'un module complémentaire qui a été créé il y a quelque temps et blender a été ajouté au package logiciel par défaut. Vous devez donc l'activer en allant ici pour modifier le menu déroulant Type. Et dans le coin, vous pouvez choisir ces préférences. Et là, vous pouvez taper PDB ici dans la barre de recherche, B-D soit là, vous verrez un add-on appelé import export, atomic blender. Vérifiez cela et revenez à la fenêtre 3D en cliquant ici et sur la fenêtre 3D. Vous pouvez maintenant importer notre structure ADN. Est-ce que c'est cool ? Allez donc dans Fichier, Importer. Vous disposez d'une nouvelle option appelée Protein Data Bank. Cliquez ici. Sur notre bureau, nous avons un fichier ADN appelé DNaA Dot PDB. Attendons donc. Ou est-ce que c'est cool ? Vous disposez ici d'une structure DNS. Si vous allez à la vue rendue, vous pouvez voir que vous avez une belle structure d'ADN. Ce n'est qu'une partie d'un DMA si vous construisez un ADN un peu plus gros. Vous pouvez donc brancher tout ce que vous avez construit jusqu'à présent en allant ici et en appuyant sur Fermer. Et reconstruisons un ADN. En insérant de l'ADN, vous devez insérer plus de secondes ici avoir un gros ADN. Et il suffit de l'insérer. Zoom arrière en faisant défiler vers le bas. Vous voyez que vous avez un ADN plus important. Vous pouvez également l'importer. C'est ainsi que cela se fait. Je ne veux donc pas de grandes lignes ici. Il faudra beaucoup plus de temps pour calculer le contour de toutes ces sphères. Pour l'instant, je vais décocher ce freestyle et rendre une image. Donc, ce qui peut être le mixeur est assez satisfaisant, comme chaque image est un nouveau problème. Comme vous trouverez les méthodes si vous savez comment cela peut être fait, vous pouvez tout trouver en ligne en tapant les bons mots clés. Vous pouvez mentionner quelles sont les fonctionnalités. Par exemple, un modificateur particulier qui peut être utilisé vous permet de taper ce nom. Nous avons une dernière image. Très bien, vous pouvez donc dire cela comme sauvegarder, en tant que bureau. Ainsi, vous pouvez construire à Nashville ce que nous avons déjà vu dans notre jardin. Entendre le menu de construction, insérer, il y a aussi une option. Vous pouvez changer cet ADN en ARN. Comment pouvez-vous simplement mettre cela en gras ? En ce moment, vous avez une structure atomique d' ADN que vous pouvez utiliser. C'est tout à vous. Très bien ? Donc, si vous voulez changer l'éclairage, comme si vous souhaitez augmenter la luminosité, vous pouvez la plupart du temps changer ici même dans les fenêtres. Allez ici et choisissez le réglage et modifiez la lumière. Maintenant, c'est plus qu'un vecteur. Et vous pouvez augmenter le contraste ici. Et voyez si vous utilisez Mac, il y aura une option similaire ou vous pouvez utiliser Photoshop ou vous pouvez également modifier votre image dans PowerPoint. Presque tous les fichiers de documents Word disposent d'options d'édition d'images, ce qui vous permet d'augmenter la luminosité. C'est comme ça. D'accord, c'est tout. C'est ainsi que vous les fabriquez.