Transcription
1. Intro: Imaginez être capable de créer semble exactement comme ça. Le sentiment que vous avez de créer de nouveaux mondes, de créer de nouvelles histoires. C' est vraiment unique en son genre. Et la classe d'aujourd'hui vous amène à apprendre à connaître le mixeur et tout ce qui est capable de faire en explorant son interface. Apprendre à connaître toutes les
fonctionnalités et fonctionnalités qu'il est unique au logiciel. Et vous allez créer votre première scène 3D complète. Je m'appelle Peter Twist. Je suis un artiste 3D et illustrateur vivant actuellement à Barcelone, Espagne. Je travaille en tant qu'artiste de traités à temps plein depuis un peu plus de deux ans maintenant. Et tu as vu mon portefeuille. Vous verrez que toutes mes pièces sont de l'art environnemental. C' est ce dans quoi je me spécialise et c'est ce que je vais vous faire vivre dans cette session. Donc, je vais partager avec vous mon support d'illustration préféré, qui est la 3D, et mon logiciel préféré pour le faire, qui est mixeur. Reste autour.
2. Partie 1: Alors commençons à télécharger le prêteur si vous ne l'avez pas déjà fait. C' est assez simple. Vous venez de descendre sur Blender.org. Et ici, dans le centre supérieur, vous avez le bouton de téléchargement. Il vous suffit de choisir la plate-forme que vous utilisez et que vous avez téléchargée, suivez les étapes d'installation et vous êtes prêt à partir. Je vais cliquer ici sur le logo et l'icône du mélangeur. Et vous devriez dériver, une fois que vous ouvrez vos oreilles, vous devriez arriver à quelque chose qui ressemble à ceci, en fonction de la version que vous téléchargez, un jeu sur lequel vous travaillez. Et l'image d'arrière-plan peut être différente, mais la mise en page est essentiellement la même. Nous avons ici sur la gauche toutes les options génériques de nouveaux fichiers que nous pouvons créer. Ici, nous avons l'ouverture qui vous permet de rechercher un fichier plus ancien ou un précédent trouvé sur lequel vous travailliez et vous continuez à travailler dessus. Et si ce fichier est l'un des fichiers les plus récents que vous ouvrez avec blender. Vous l'aurez aussi ici. Vous le trouverez ici sur la droite, ce qui est comme un raccourci rapide directement vers ce fichier et vous pouvez reprendre votre travail. Mais pour l'instant, comme nous sommes nouveaux sur Blender ou nous allons
créer un nouveau fichier. En cliquant ici. En général, cela ouvrira la mise en page par défaut et le type de fichier par défaut de Blender, que nous allons descendre à trois zones principales, qui est notre port de vue 3D. Cette grande fenêtre ici au milieu sont des outliner ou nos collections d'objets et de scènes. Ici, en haut à droite. Les collections sont essentiellement des dossiers. Vous pouvez créer de nouvelles collections chaque fois que vous créez quelque chose. Parce qu'à l'heure actuelle, l'organisation n'est peut-être pas si importante, pourrait ne pas faire une telle différence. Mais une fois que vous commencez à travailler avec des milliers ou même quelques-uns, des dizaines et des dizaines de nouveaux objets. Vous pouvez les séparer en collections ou dossiers et garder votre flux de travail plus organisé. Donc sont vus collection ici sont outliner, et ici nous avons notre panneau Propriétés. A l'intérieur du panneau Propriétés, nous avons les deux propriétés individuelles par objet, ou nous avons ici aussi une sélection de propriétés pour l'ensemble de la scène. Je vais y aller, j'y reviendrai en détail. Une fois que nous commençons à aller étape par étape ici et le panneau Propriétés. Mais pour l'instant, sachez simplement que le central, les points forts centraux Blender sont fondamentalement le port de vue 3D, leurs collections d'outliner ici, et notre panneau Propriétés. Ok, donc juste, juste une petite note. Vous pourriez, vous pourriez remarquer que pendant que je suis en vol stationnaire, ma
souris, planant d'un panneau à l'autre, vous verrez qu'il change légèrement ici dans la zone grise, devient un peu plus léger. Vous voyez donc quelle scène est active ou quel panneau est actuellement actif. Et cela aura de l'importance à l'avenir lorsque nous avons commencé à utiliser nos raccourcis ou raccourcis clavier, il est important de savoir quelle fenêtre est active. Donc, si nous faisons un raccourci en survolant ici sur notre panneau de outliner, cela fonctionnera ici et non pas de défaut ou de clôture de traité. Donc, il est important de savoir, et vous pouvez voir ici ceci, chaque fois que je planque une fenêtre, vous pouvez voir les changements de couleur. En bas. Ici, au centre inférieur, nous avons un autre port de vue, qui est notre chronologie. La chronologie vient toujours par défaut ici en bas. Je le garde ici. Cela pourrait être utile à l'avenir et nous en parlerons. Mais pour l'instant, je le garde d'habitude ici. Et c'est fondamentalement tout. En ce qui concerne la mise en page de base, alors ce que vous atterrissez sur dès que vous démarrez un nouveau fichier général. La splendeur peut être assez écrasante au début. Mais croyez-moi, à la fin de ce cours, vous aurez l'impression d'être assez à l'
aise pour naviguer dans tout le logiciel. Donc je vais, je vais vraiment activer ici. J' ai un add-on qui partage les, mes, mes clés fondamentalement. Donc vous pouvez les voir ici. Ça représente ma souris. Donc, le bouton gauche de la souris, le bouton du
milieu de la souris sur la roue, et le bouton droit de la souris. Je vais juste fermer ici. Vous serez donc en mesure de mieux voir et de suivre. Si à chaque fois que je
clique, je vais toujours le dire. Chaque fois que je clique sur quelque chose. Je dirai ce que je fais. Mais cela vous aidera. J' espère que vous allez vous aider à suivre plus facilement. Donc je vais juste vous montrer ce que sont ces trois éléments. Parce que ce sont les éléments par défaut. Et disons que le groupe qui se réunit lorsque vous démarrez un fichier par défaut dans blender, vous venez toujours avec un cube au milieu. Et ceci est considéré comme notre objet ou maillage. Nous avons ici ce rectangle, cône, forme de garniture que vous voyez. C' est notre caméra va entrer dans les détails des caméras un peu plus tard aussi. Et ici, ce cercle avec une ligne, c'est une lumière. Donc, il s'agit essentiellement d'un ensemble de, disons, éléments
essentiels dont vous avez besoin pour créer une scène de base. Vous avez toujours besoin d'un objet, quelque chose sur lequel vous devez vous concentrer. Vous avez besoin d'une lumière pour éclairer le senior, sinon il serait complètement noir. Et la caméra à essentiellement capturé un moment sont capturés une scène que vous créez. Notez que chaque fois que je clique ici dans le port de vue 3D, cela change également la sélection ici dans l'outliner, n'est-ce pas ? Donc, cela vous permet, et le contraire serait vrai aussi. Donc, si vous, parfois, si vous avez beaucoup d'objets superposés et que vous avez de la difficulté à atteindre un objet spécifique. Vous pouvez toujours venir et cliquer ici. Et vous verrez le plan mis en évidence ici. Si vous cliquez dessus. Donc, nous allons commencer par jeter un oeil ici à toutes les options que nous avons ici. Ainsi, les menus déroulants, ces menus déroulants sont essentiellement
normaux, des menus déroulants normaux que vous verrez dans d'autres types de logiciels. Vous avez votre nouveau fichier que vous pouvez créer, ouvrir les sauvegardes, importer, exporter. Donc, c'est assez explicite. Mais chaque fois que nous avons besoin de quelque chose de spécifique pendant que nous créons sont vus là, les importants et ceux sur lesquels nous allons cliquer, Alawis, expliquent aussi ce qu'ils font individuellement dans l'édition. Vous avez quelques options ici. Je croyais vraiment que nous apprendrions mieux en créant une scène réelle. Au lieu de moi juste passer par tous les, tous les outils qui existent ici et ne les montrent pas réellement
dans, d'une manière pratique. Donc, nous sommes juste, nous allons apprendre et le projet qui viendra plus loin sera pour vous réellement de créer une scène complète par vous-même. Mais c'est ce que nous allons faire. Ce sera une excellente introduction à plusieurs formes et plusieurs objets et maillages différents dans le mélangeur. Parce que cette scène essentiellement, je travaille généralement sur le type stylisé, donc une sorte de faible poly, illustrations cartoonish. Et dans cela représente fondamentalement ici une scène rock, disons dans certains, quelques arbres. J' ai donc deux types d'arbres différents. Roches avec plusieurs ou plusieurs formes ou formes et couleurs. Et dans une sorte de mauvaises herbes ou,
ou de hautes herbes ici poussant à côté des rochers avec le sol, le fond. Donc, c'est une scène très simple, mais il va toucher tant de choses, tant de choses importantes vers le bas. C' est un excellent point de départ pour vous lancer dans le développement d'un siège de gestion plus avancé. Donc on va retourner à Blender et jeter un oeil sur notre scène. Commençons par parler de l'environnement des traités. Donc, quand on parle de se déplacer autour de notre port de vue ici, il y a plusieurs façons de le faire. Et il y a principalement, dis-je trois, il y a trois façons différentes de vous déplacer autour d'un objet. Ainsi, par exemple, le bouton central de la souris, qui est la roue d'une souris, est essentiel. Donc, je recommande, je recommande certainement d'avoir une souris qui a ce bouton supplémentaire parce que pour le mélangeur, pour être honnête, je sais qu'il y a des moyens que vous pouvez travailler sans elle. Il y a des utilisateurs de Frankston très avancés pour Mac. Le trackpad peut être une bonne solution pour travailler uniquement avec un trackpad portable. Mais honnêtement, je ne sais pas comment travailler avec ça. Sans une souris qui a trois boutons. Donc, si nous cliquons vers le bas sur un bouton du milieu de la souris et nous faisons glisser, sera essentiellement tourner autour et se déplacer de haut
en bas tout en se déplaçant à décider sera tourner autour de notre objet. Alors allez-y et si vous le souhaitez, vous pouvez mettre la vidéo en pause et l'essayer vous-même. Bouton du milieu de la souris et faites-le glisser autour. Une façon de contourner notre plan. D' accord ? Alors allez-y et essayez-le par vous-même. Une autre façon de le faire est de maintenir enfoncé,
déplacer, cliquer sur le bouton du milieu de la souris. Et cela tournera autour d'Arsine. Alors remarquez que je ne tourne pas autour de lui. Je déplace de haut en bas à gauche et à droite autour ma scène afin que je puisse utiliser le bouton du milieu de la souris pour
tourner de l'autre côté et peut-être soulever. Aller de haut en bas en maintenant Maj et le bouton du milieu de la souris. Alors essaye-le toi-même. Cela se sentira un peu bizarre au début. Mais je vous promets après quelques jours d'utilisation de Blender, ce sera super, super intuitif. Ainsi, et la troisième chose que vous pouvez faire avec le bouton du milieu de la souris autour de votre scène est de monter ou descendre. Donc, la souris mâle, de sorte que la roue de la souris vers le haut ou la roue de la souris vers le bas avec zoom avant et zoom arrière de votre scène afin qu'il puisse se rapprocher vraiment. Et commencez le bouton du milieu de la souris. Vous pouvez vraiment zoomer et faire la même chose autour de votre siège. Ok, alors vas-y et essaye-le par toi-même. Et si vous êtes de retour, il y a un peu de
temps, vous, parfois vous pouvez vous perdre à bouger avec la roue. Donc touches rapides, si vous avez un bloc-notes. Encore une fois, le pad NUM est une chose très utile si vous utilisez Blender. Et nous allons apprendre ce qui suit. Si nous cliquons sur un sur le pad NUM. Num pad one, vous vous déplacerez directement à la vue de face de votre objet. Si nous cliquons sur le numéro trois, vous passerez à la vue latérale. Et numéro sept, ne vous inquiétez pas, après quelques jours, je vous le promets, vous le saurez par cœur. Le numéro sept va directement à la vue de dessus. D' accord ? Maintenant, c'est top. Et vous verrez maintenant si je clique sur le bouton du milieu de la souris et faites glisser, vous verrez que je n'étais pas en haut à droite et le même effet fuite NUM pad un et aller à la vue de face. Je peux sortir. Je peux faire le tour et voir que j'étais en fait à l'avant. Et trois pour la vue latérale et ainsi de suite et ainsi de suite. Maintenant, si vous voulez faire l'inverse, par
exemple, NUM pad one fait face. Si vous décalez le tampon NUM un, il va à l'arrière. D' accord. Donc, si je vais à NUM pad sept et que je vais changer et amp sept, je suis maintenant dans le fond. Au lieu de l'entrée. Je suis Sideview. Si je change trois, je vais à l'autre vue de côté. D' accord. Parfait. Donc, si jamais je suis aimé, j'aime toujours cliquer sur la vue avant, puis faire glisser un peu vers la droite. Et je suis de retour où on a commencé.
3. Partie d'interface 2: Alors maintenant pour apprendre un peu, Dao mélangeur fonctionne. Comment fonctionne réellement un espace 3D. Nous avons trois axes. Je vais sélectionner mon objet, precent G,
que vous, c'est la même chose que de cliquer sur cette barre d'outils ici à gauche. Donc, toutes ces actions qui sont ici, nous allons réellement utiliser des raccourcis pour cela. Vous pourrez les suivre ici sous la droite, sur le côté droit et en bas. Mais fondamentalement, je vais cliquer sur G pour saisir. Et maintenant, je peux faire glisser mon objet. Un environnement conventionnel l'a toujours. Et trois axes. Donc nous aurons, je vais appuyer sur GIF pour saisir graphique G2. Nous avons l'axe des x, désolé, qui est le vertical. Il le déplace de haut en bas. Nous avons l'axe des x, qui se déplace essentiellement à gauche et à droite. Et nous avons l'axe y qui le déplace avant et arrière. Donc, vous verrez de moi vous montrer ceci, ces trois axes déjà que chaque fois que nous faisons une sorte d'action ou nous transformons en un objet. Donc je vais appuyer sur G pour saisir si je veux le déplacer seulement dans un axe. Donc, avant de cliquer vers le bas dans une position. Donc, je vais appuyer maintenant sur escape pour laisser, laisser l'objet, revenir à son emplacement par défaut à l'endroit où il était avant de le toucher. Si j'appuie sur G et que je le déplace juste, maintenant cliquez, il se déplace à cette position que je ne sais pas vraiment où il est. Je n'ai vraiment pas beaucoup de contrôle sur ça. Alors je vais appuyer sur Control-C et y retourner. Donc maintenant, je sais que c'est dans sa position par défaut. Et si je veux m'assurer qu'il marche seulement ou qu'il se déplace seulement, cet axe x, comprime g pour saisir X, tout le verrouille à l'axe X et il ne bouge nulle part ailleurs, donc je ne le perds pas dans l'espace que je veux. Donc, je peux le déplacer pour décider si je veux le déplacer vers le haut,
saisir le, puis faites-le glisser vers le haut ou vers le bas et seulement cliquer dans le bouton gauche de la souris. Quand je veux le libérer dans n'importe quelle position. On y va. Et maintenant, nous verrons qu'il est plutôt déplacé de la scène raciale. Retournons en arrière. Donc saisir est l'un des mouvements les plus essentiels que nous pouvons faire. Un autre outil que nous avons qui est très utile est la rotation. Encore une fois, appuyez sur sont de tourner. Et c'est essentiellement la rotation sans être retenue à,
à n'importe quel axe du tout. Mais par exemple, si vous maintenez, appuyez sur R pour faire pivoter, retenue à l'axe x, à l'axe z, vous ne tournerez que sur cet axe vertical. la même façon. Appuyez sur R pour faire pivoter. Cliquez sur X, et maintenant il tourne horizontalement. Et vous pouvez faire la même chose juste pour l'essayer. Maintenant, tournez dans un axe y et maintenant vous pouvez le faire pivoter latéralement. Ça a du sens. Voici une autre bonne chose que vous pouvez faire, qui est chaque fois que vous appuyez sur R pour faire pivoter ou sur G pour saisir. Si vous faites Shift Z, il élimine fondamentalement toute sorte de mouvement sur cet axe et il active les deux autres. Donc, j'ai décalé le, donc nous ne allons pas bouger verticalement. Et je peux déplacer ma position en sachant qu'elle restera à la même hauteur. Et maintenant le troisième outil que nous utilisons le plus, je dirais donc g pour saisir, R pour tourner et nous avons S à l'échelle. Fondamentalement mettre à l'échelle votre objet, en faisant glisser la souris vers le haut ou le bas. Cela permet de mettre à l'échelle votre objet de manière égale sur l'ensemble du maillage. D' accord ? Donc, je vais appuyer sur évasion pour sortir de chaque fois que nous faisons une sorte de transformation ou de mouvement ou tout ce qui pourrait être réellement à un objet. Si vous appuyez sur Échap avant d'appuyer sur le bouton gauche de la souris, vous allez sortir et disons annuler l'action que vous faisiez. Donc, je veux juste zoomer pour que vous puissiez voir Il
n'y a pas de limite à deux mélangeurs en termes de taille. Donc, si j'appuie sur S Now pour mettre à l'échelle, je peux le faire glisser et le mettre à l'échelle autant que je le voulais. D' accord ? Et la même chose va à la réduction de l'échelle. Un autre raccourci cool que je n'ai pas mentionné dans les vues dans le pad NUM est chaque fois que nous sommes super loin. Et nous voulons zoomer exactement dans un objet, dans l'objet que nous avons sélectionné, nous pouvons appuyer sur la touche point. Donc, l'arrêt complet, arrêt
complet ou la touche point sur un bloc-notes. Et si nous cliquons dessus, il ira zoomer sur l'objet que nous avons sélectionné. Donc, la même chose se produira pour cette diapositive. Si je suis super zoom arrière, j'appuie sur l'arrêt complet ici et sur le bloc-notes vous allez directement à la diapositive. Donc c'est un autre raccourci qui est bon à savoir. Maintenant mise à l'échelle quand nous voulons nous déformer. Parce que vous devez comprendre que chaque fois que nous construisons une scène, elle est probablement faite de beaucoup de cubes qui sont ajoutés à une scène et ils sont juste mis à l'échelle et tournés dans un peu, modifiés individuellement, semblent différents. Mais à la fin, vous pouvez assez résumer, peut à peu près résumer la scène à beaucoup de cubes. Par exemple, si je veux mettre à l'échelle uniquement sur l'axe z et l'étirer fondamentalement, je peux appuyer sur S pour mettre à l'échelle z pour le retenir à l'axe z et le faire glisser. Quand je fais ça, ce que je fais c'est littéralement m'étirer et le rendre différent. Ce n'est plus un cube. Donc, si je voulais mettre à l'échelle maintenant et le déplacer, par
exemple, mettre à l'échelle à la croix l'axe des x. Je peux le faire. Contrôle parfait Z. pour retourner là où nous n'étions pas. Dans. Ici, nous sommes à nouveau dans notre scène par défaut. Donc, ce sont essentiellement l'arbre trois outils principaux que j'utilise pour me déplacer dans mes scènes. G pour saisir, R pour tourner comme l'échelle. Alors n'hésitez pas à l'essayer avant de retourner en classe. Essayez-le autant de fois que vous le souhaitez. Changez, changez votre objet autant de fois que vous le souhaitez. Sentez-vous à l'aise de vous déplacer autour du traité, de l'environnement du traité. Et puis nous allons commencer à déménager ici autour de tous les panneaux qui sont ici. Se déplacer à travers eux rapidement et va commencer à créer notre c. Donc maintenant que vous êtes de retour, j'espère que vous vous sentez juste un peu plus confiant avec l'ensemble de l'environnement du mélangeur traité. Regardons rapidement les menus que nous avons ici en haut. Donc la mise en page, qui est la plus courante et la plus courante, celle que nous allons faire 90% de notre travail, la modélisation, qui ouvre une gamme complète d'outils ciblés spécifiquement sur la modélisation, transformer et changer vos objets. Sculpting, qui change complètement les outils ici sur le côté et
vous donne des outils de sculpture et vous pouvez profondément changer le maillage de votre objet. Édition UV. C' est là que vous pouvez déballer les textures et les peindre, par exemple, différemment. C' est un, c'est pour un sujet plus intermédiaire à avancé et je vais le couvrir dans les futures classes. Mais pour l'instant, juste pour que vous sachiez qu'il est là, la peinture de texture aussi. Après avoir déballé vos textures, vous pouvez les utiliser ici. Si vous avez une tablette graphique, par exemple, vous pouvez peindre et personnaliser profondément votre objet. Ombrage. Shading est un onglet que nous allons utiliser. J' aime travailler ici, même si nous pouvons tout faire à partir de l'onglet Mise en page, j'aime l'ombrage car il se sépare immédiatement en deux vues que nous avons ici. Disons un aperçu de ce que sera notre scène finale. Et nous pouvons changer ici les matériaux, les couleurs, qui iront à plus pour marquer la fin de cette classe, nous allons commencer à toucher légèrement ici sur les matériaux. Animation donne évidemment plus, plus d'attention à la chronologie ici vous pouvez voir qu'il est plus grand et vous
devez voir le port ici qui vous permettra de mieux contrôler le mouvement de votre scène. Si vous avez, si vous avez une émission dans la création senior Rendu, sera la finale, la scène finale. Ainsi, une fois que tous les paramètres sont en cours d'exécution, vous pouvez voir le résultat final de rendu compositing et scripting. Nous ne toucherons pas à écrire tout cela en compositant seulement à la fin de cette scène. Je vais le toucher très, très,
très légèrement parce que c'est aussi un sujet avancé et qu'il n'y a pas, il ne sert à rien d'en discuter ici. Mais il sera utile à la fin juste pour obtenir un rendu
plus précis et disons plus rapide, donc nous allons l'utiliser. Mais passons ici à la mise en page. Et en ce moment, nous sommes en mode objet. C' est le mode par défaut pour presque toutes les scènes ici dans Blender. Mais si vous cliquez sur le menu déroulant, vous avez les modes d'édition, mode
coupe et les modes peinture ici. Nous ne discuterons pas encore des modes de peinture, du mode sculpté non plus. C' est pour une autre classe dans le futur. Mais pour celui-ci, nous allons utiliser le mode objet et le mode édition. Maintenant, c'est très important de faire cette distinction. Et je vais aller de l'avant et vous montrer que vous pouvez cliquer sur le mode Édition ici et il entre en mode Édition. Tout vous montre tous les outils que nous aurions ici dans le robinet de modélisation, n'est-ce pas ? Il ouvre tous les outils de modélisation. Mais une autre façon de changer de mode est d'appuyer sur la touche Tab de votre clavier. Donc tab2 mode d'édition, tabulation à nouveau pour la carte d'objet, n'est-ce pas ? Tab2 mode d'édition onglet pour sortir du mode d'édition et en mode objet une fois de plus. Maintenant, qu'est-ce que c'est ? C' est pour quoi ? Quoi ? Comment cela nous aide-t-il ? Onglet pour modifier le mode ? Et vous voyez maintenant ici, il ouvre ces trois petites places ici. Le premier signifie que le sommet inquiétant sélectionner le sommet. Ici, nous sommes en bord de sélection, et ici nous sommes en face sélectionner. Quelle est la différence entre eux et comment pouvons-nous rapidement passer entre ces trois modes ? C' est en appuyant sur un sur votre clavier, pas sur le pavé NUM, mais un sur votre clavier passe en mode sommet. Le numéro deux change en mode arête, et le numéro trois passe en mode face. Si nous sommes en mode visage, nous ne pouvons sélectionner que les visages. Un cube a six visages que nous voyons. Nous ne pouvons sélectionner ces visages que si nous sommes en mode couvert. Cependant, nous pouvons sélectionner les bords. Si vous souhaitez en sélectionner plusieurs, appuyez sur Maj, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et maintenant, j'ai sélectionné ces deux-là. Si j'appuie sur un pour passer en mode sommet. Nous y voilà. On ne peut que sélectionner les sommets, non ? Et encore une fois, vous maintenez Maj enfoncé et vous pouvez en sélectionner plusieurs. Maintenant, en quoi est-ce utile ? Quand un mode objet ? Si j'appuie sur G pour saisir et déplacer l'objet entier, non ? Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab pour passer en mode édition, et j'ai
un sommet , un sommet ici, un
sommet, des sommets, un sommet ici sélectionné. Je peux appuyer sur G pour saisir. Et j'ai complètement la forme de cette forme, non ? Donc maintenant je le déplace sans direction spécifique, aucune contrainte sur l'un de l'axe. Et nous savons que nous pouvons le faire si nous le voulons. Donc, contrôlez Z pour revenir en arrière. Si j'appuie sur le G, désolé, si j'appuie sur G pour saisir et par exemple, retenir à l'axe y, je peux le faire glisser sur le côté et je sais que nous traînons parfaitement le long de cette ligne. Juste là. Je peux appuyer sur celui-ci et cliquer sur, cliquez sur G pour mettre à la terre la contrainte à l'axe z et le saisir. Et on y va. Forme complètement différente déjà. Et rappelez-vous, c'est toujours un cube. C' est toujours ce cube que nous avons créé au début. Et nous pouvons appuyer sur Tab Now pour sortir du mode édition. Et nous sommes un mode objet. Et nous pouvons encore faire tout ce que nous faisions. On peut le mettre à l'échelle. Vous pouvez le mettre à l'échelle sous le squelette x. Le pourquoi. On peut l'attraper. On peut tourner. Donc, vous pouvez toujours travailler de la même façon que nous
travaillions et juste que maintenant nous le déformons complètement. Allons de l'avant et voir pressé à, pour aller dans la sélection Edge, sélectionnez une arête et faites glisser l'arête entière. Xia Dao travaille et oppresse G Zed. Et on y va. Et voyons ce qui se passerait si on traînait, par
exemple, ce visage complet ici. Appuyez sur trois pour aller en face, sélectionnez, sélectionnez cette face, G pour saisir un x2, le
retenir. Et on y va. Proportionnellement. Il traîne tout. Je veux que vous essayiez vraiment de modifier vos objets. Donc je vais appuyer sur la touche Tab pour sortir du mode édition et en mode objet, non ? Je vais appuyer sur x pour supprimer ou déplacer ajouter. Ajouter un cube. Vous pouvez ajouter un cylindre. Choisissez où notre objet ou travaillez avec tous si vous le souhaitez. Et avant de passer à la vidéo suivante, je veux que vous soyez vraiment à l'aise avec déplacer votre objet, faire
tourner, le changer en mode objet, puis appuyer sur Tab, passer en mode édition et jouer avec la sélection de face, la sélection d'arête et la sélection de sommet. Ok, donc vraiment passer ton temps à travailler là-dessus. Vraiment aller dans un restaurant, on peut être un peu ennuyeux si tu répétes tout ce que tu fais. Mais il est crucial de prendre votre temps et de le faire parce que vous allez en avoir besoin pour continuer avec ce cours. Ok, alors prenez votre temps et revenez à la vidéo suivante.
4. Modélisation Partie 1: D' accord. Maintenant que tu es de retour, alors je vais effacer ma scène. Et à la bonne pratique pour enregistrer votre premier fichier. Donc, nous sommes ici sur le partage des compétences. Je vais aller de l'avant et taper cette classe de partage de compétences et juste enregistrer ce fichier de mixeur. Bon, commençons à savoir où nous sommes. Je vais appuyer sur un sur le pavé NUM pour savoir ce qu'est la vue de face. Je vais appuyer sur Maj a pour ajouter. Et je vais commencer par ajouter un avion. Pourquoi je fais ça ? Parce que j'ai juste besoin de te voir un beau terrain ici juste pour savoir où je vais mettre mes, mes objets et ma scène. J' ai donc appuyé sur pour augmenter l'échelle et appuyez sur un pour voir. J' aimerais voir cette ligne là où l'axe se croise et on va appuyer sur G pour saisir, je vais la placer juste ici. n'y a pas de raison spécifique de le faire. C' est juste vraiment la préférence et c'est une sorte de la façon dont je suis habitué au sonar maintenant il est mis un peu sous terre sur, disons, presque le sol 0 de Z. Et c'est une façon parfaite de commencer. Alors maintenant je vais aller de l'avant et créer notre premier objet, qui sera une écosphère. Désolé, j'ai mis une vraie sphère. Sphère. On y va. Et maintenant, cette écosphère allait la transformer en rocher. Donc je vais le faire glisser plus ou moins clair pour décider. Je vais appuyer sur S pour mettre à l'échelle. Pourquoi ? Juste pour le rendre un peu plus mince. Juste comme ça. Et j'appuie sur R pour faire pivoter la contrainte dans l'axe z et la tourner un peu face de moi pour voir qu'elle a l'air bien. Échelle z. glissez-le vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir cette zone. Vous pouvez voir le contour de la faculté GAL80 ne le voit pas. Mais mon clic, vous pouvez voir le contour et pourrait voir la forme complète. Donc si je savais que
je voulais, je veux montrer un peu plus de ma forme. Imaginez que cet avion a le sol. Quand je clique sur G pour saisir z, pour le déplacer vers le haut. Et on y va. D' accord, donc je comprends que jusqu'à présent, c'est encore un peu faible poly pour nous. Mais continuons avec ça et ça. Comme je vous l'ai dit, moins nous avons de visages, moins nous avons de bords sur une scène, plus il va vite. Lorsque j'appuie sur l'onglet, si vous vous souvenez de ce que fait l'onglet, balise passe en mode édition. Onglet pour modifier le mode. Alors je vais commencer à changer un peu plus par les visages. Je vais donc appuyer sur trois pour entrer en phase. Sélectionnez. On y va. Maintenant, je peux sélectionner tous ces visages. Et voici un point où je vais introduire juste une petite touche sur la déformation. Déformation des objets. Si j'appuie sur un graphique G2, j'attrape disons ce visage et ceux qui sont immédiatement adjacents à celui-ci. Donc, ceux qui le touchent réellement. Mais je n'affectais pas le reste de la forme. Comme vous pouvez le voir, il reste assez statique. Maintenant, pourquoi est-ce important ? Parce que parfois nous aimons changer de forme et nous aimerions tout changer en conséquence. Donc si nous montons ici au milieu, vous verrez que nous avons un montage proportionnel. D' accord ? C'est donc un mode d'édition proportionnel que nous pouvons cliquer là. Ou nous pouvons également raccourcir en cliquant, oh, vous appuyez sur o, vous entrez, il s'active. Droit ? Qu'est-ce que ça fait maintenant ? Jusqu'à présent ? Rien, mais si j'appuie sur un g pour saisir Maintenant, vous voyez qu'il s'est ouvert avant que je traîne ma souris, il a ouvert un cercle d'influence ici, que je peux faire défiler et le rendre plus petit. Donc, mon domaine d'influences évidemment plus petit. Et je peux le sentir. Et je bouge toute la forme avec moi, non ? Donc, je vais le mettre à l'échelle juste un peu, couvrant
presque toute la forme. Et déplacez-le juste un peu sur le côté. Donc, je vais sélectionner celui-ci ici. Attrapez à nouveau, déplacez-le juste une touche. Sélectionnez ici, graphique. Maintenant celui-là, je veux probablement l'attraper. Donc avant de passer à autre chose, je vais appuyer sur le et on va, traîner dans le sol. J' ai l'impression que c'est un peu plat ici. Donc je vais appuyer à nouveau sur T pour le saisir et le pousser vers l'extérieur. Peut-être que je voudrais un haut plus plat ici. Donc si je veux un top flatters, maintenant je vais aller de l'avant et appuyer sur un pour passer dans le vertex select. Et je vais sélectionner celui-là. Cliquez sur le graphique z, traquez-le vers le bas. Tous les gars. Ça commence à ressembler à quelque chose. On va bouger un peu celle-là aussi. Zone d'entrée, appuyez sur la touche Tab en mode objet. Et nous y voilà. Si vous vous souvenez, au début, c'était exactement une atmosphère qui commence à prendre un peu de forme. Nous allons appuyer sur le X pour supprimer. Parfait. Donc maintenant on va appuyer sur un juste pour voir où on se trouve sur la vue de face. Ok, trois, c'est la vue latérale. Sept à vue de dessus. Ok, parfait. Et zoomer pour voir toute la scène. J' aime les vagues qui regardent. Alors maintenant. Excellente façon d'ajouter de nouveaux objets à votre siège. Si vous voulez un objet basé sur un objet existant, vous pouvez maintenir la touche Maj et d enfoncée et dupliquer l'objet sélectionné. Et avant de cliquer sur quoi que ce soit, vous pouvez le faire glisser et le mettre dans la position que vous voulez. Et on va appuyer sur évasion pour annuler cette action. Ok. Donc pour annuler le déménagement, il est toujours là. Juste pour que vous sachiez, pour annuler le MOOC, nous allons appuyer sur Supprimer. Encore une fois, déplacez D pour dupliquer que nous avons sélectionné et façonné le duplicata. Et maintenant, avant de faire quoi que ce soit, vous pouvez le retenir à n'importe quel objet que vous voulez et déplacer. Donc, si nous en voulons rapidement un, laissez-moi supprimer. Encore une fois, déplacez le côté dépouille x dupliqué. Droit ? Ce que je vais faire maintenant, par exemple, j'aimerais que quelques rochers en bas créent des marches vers le haut. Donc ce que je vais faire, c'est cliquer sur celui-ci, sein S à l'échelle, faire glisser vers l'intérieur et le réduire. Ce que je vais faire ici maintenant, c'est si ce que je vois ici, c'est plus ou moins à une bonne hauteur, cette hauteur que je veux, je vais passer à la vue de dessus en appuyant sur sept g pour saisir Shift Z, éliminant le mouvement sur le z limitant au X et au Y et je vais le traîner ici plus près de l'avant de la roche. On y va. Nous pouvons même ajuster un peu légèrement si vous le souhaitez. Donc, en le sélectionnant pressé g, z, déplacez-le un peu vers le haut. Par exemple, bouger un peu pour le déplacer de nouveau sur le côté. Et maintenant, disons, par exemple, que
nous voulions juste le toucher. Mais j'étais aussi, trop ovale, disons la forme d'un pas. Donc, je l'échelonnerais sur l'axe z et je ferai un peu cette manivelle, disons-le pour mettre à l'échelle z pour le retenir. Et on y va. Parfait. Et maintenant, après simplement ajouter de la variation à vos formes, je veux fusionner les étapes ici. Donc je vais faire le décalage D pour dupliquer z, contraint à être l'axe z. Faites glisser le vers le bas. Et disons que je ne veux pas que ça ressemble exactement au top. Donc juste pour paraître rapidement différent, je peux appuyer sur R pour faire pivoter, le
retenir sur son axe vertical. La racine a légèrement tourné. Et peut-être maintenant demandé à l'échelle z. any, ça ressemble à un rocher différent. Est toujours le même objet, juste un peu modifié. Et cela le rend plus facile et plus rapide à créer. Plus se développe en, disons, je vais aller de l'avant. Encore une fois, décalez le z dupliqué, descendez. Fais-le glisser. Ok, parfait. Faites glisser ajusté, touché maintenant pour décider. R pour faire pivoter à nouveau sous l'axe zé. Très bien. Et essayons maintenant de faire pivoter l'axe RDX. Et on y va. Juste un peu de variation pour nous. Et je vais tourner sur le Y lui donner une sorte de bord plus plat et plus plat sur le rocher. Et maintenant, nous pourrions utiliser une énorme plate-forme ici aussi. Je dirais que je vais dupliquer celui-là. Maj, décaler D. Déplacez-le pour décider de l'échelle à grande pour moi. En termes de hauteur, je vais demander à l'échelle maintenant. Et l'échelle seulement dans le z. l'échelle vers le bas et le déplacer sur le côté. Et maintenant, je ne veux pas le déplacer sous l'axe z. Je veux juste le traîner vers l'intérieur. Donc xi, x0 pour supprimer le mouvement sur l'axe z et juste le déplacer ici. Et maintenant oui, nous pouvons ajouter, nous pouvons changer un peu sa hauteur. Donc, je vais aller chercher G un peu. Contrainte parfaite à nouveau aux deux autres axes pour ne pas le déplacer vers le haut ou vers le bas. Et il y a, comment ça a l'air ? Jusqu'à présent ? Ça ne ressemble pas beaucoup, mais ça commence à ressembler à une sorte de structure que nous avons ici. Les matériaux qui ajouteront que nous ajouterons à l'avenir aideront à créer le sentiment de ce que la scène est réellement. Mais en ce moment est une structure simple. Je pense que c'est joli, assez solide et c'est un bon tremplin. Créer une pierre, un bon tremplin pour réellement développer vos compétences dans Blender. Encore une fois, c'est juste beaucoup d'ajouter des objets, les
déplacer, de les créer, les
dupliquer et de les transformer en, pour s'adapter à tout ce que vous voulez représenter. Mais c'est tout ce qu'il s'agit de deux modèles. Donc encore une fois, déplacez l'ici pour dupliquer. Faisons-le glisser vers le bas et faites-le glisser encore une fois. Andi crée quelques étapes ici. Disons un, ils vont aller de l'avant et aller
à la vue supérieure ici pour ce doublon à nouveau, déplacer z parce que je ne veux pas le déplacer vers le haut ou vers le bas, juste de côté. On y va. Créez un ici, mettez à
l'échelle à l'enchère vers le bas. Shift, le décalage z. Encore une fois, de ne pas le déplacer vers le haut, un oiseau vers le bas. Appuyez sur R, désolé. Appuyez sur R pour le faire pivoter sous l'axe zé. Donc verticalement, nous tournons juste un peu pour avoir l'air différent et maintenant l'échelle sur, disons l'axe y, un peu vers l'extérieur. Parfait. Shifty encore une fois. Shift z, se déplaçant sur le côté. Tournez à nouveau sous z. Désolé. Tournez sur des étourdissements. Oui. Non, oui. Échelle sur le X. Échelle un peu vers l'intérieur sur le pourquoi. Et maintenant, si on regarde ici, il est évident qu'ils traversent l'avion, non ? Mais cette zone est visible. C' est pourquoi j'aime toujours mettre un terrain pour commencer, pour commencer à construire parce que c'est plus, c'est aussi la façon dont notre esprit fonctionne. Il est plus facile de visualiser quelque chose lorsque nous le construisons à partir de zéro, parce que c'est tout simplement plus naturel. Donc, mettre un terrain ici nous aide à visualiser. Nous avons donc peu de pas en route vers l'Irak. Donc, ce que nous pouvons commencer à ajouter ici maintenant, introduisons une nouvelle forme. C' est un arbre.
5. Modélisation partie 2: Donc on va faire deux types d'arbres, mais ils vont être assez simples. Nous allons créer ces arbres par l'un d'eux en ajoutant un cylindre. Donc je vais faire un clic droit juste pour mettre le curseur ici au lieu de là-haut sur le rocher. Donc je veux le curseur ici maintenant dans l'avion. Et je vais faire un peu plus loin, changer un pour ajouter. Le menu Ajouter est aussi là, non ? Le même menu est également ici. Par exemple, je peux y ajouter un cylindre. Ou je peux juste, comme vous, comme nous avons discuté déjà déplacer un cylindre d'ajout. Tu te souviens de ce que je t'ai dit sur le menu que nous avons ici en bas ? Que je peux changer si je le souhaite, je peux changer ses paramètres. Je vais le laisser à 16 ans pour l'instant. Je vais faire l'échelle en mots parce que je veux, je ne veux pas être si épaisse. Alors je le déplace ici. Et je vais mettre à l'échelle maintenant seulement dans l'axe z, non ? Donc z et faites-le glisser vers l'extérieur. Maintenant faire plus réprimer trois maintenant juste pour voir vue de face. Et maintenant, disons que chaque fois que je clique sur la vue de face, j'aimerais que la scène soit vraiment orientée vers moi. Donc je vais aller de l'avant et cliquer et faire glisser. Donc maintenant j'ai tout choisi, y compris l'avion. On va appuyer sur une lettre, appuyer sur R. Donc une sur le R sans gras pour faire tourner z. et je vais faire tourner tout ça plus près de ma direction. Donc c'est ce que je veux voir quand j'appuie sur un. Parfait. Maintenant, on peut continuer à travailler. Donc maintenant, nous avons, disons le début de ce qui va être notre arbre. On va le déplacer vers le haut. Donc, chaque transformation que nous faisons, que ce
soit à l'échelle, à la rotation ou autre, est toujours liée à ce point central ici. D' accord ? Ce point central est généralement, généralement en dissenteur d'un objet ici, mais nous pouvons le changer en allant à l'objet et définir l'origine. Et nous avons quelques options ici. Par exemple, si nous avons de la géométrie ou de l'origine à la géométrie, cela va au centre de la géométrie. Maintenant, nous avons notre objet ou maillage ici. Mais si nous voulions le changer à un endroit en particulier, disons que je voudrais qu'il suppose que c'est l' origine et quand cela affecte quand je tourne ou tout ce que je voulais. Du bas. Si je décale, cliquez avec le bouton droit sur le curseur là, je suis arrivé à objecter, définir l'
origine, l'origine pour traiter le curseur. Je n'ai pas récupéré l'objet. Désolé, Said origine 3D curseur. Et on y va. Maintenant, l'origine est là. Et comment cela affecte-t-il en ce moment, si je veux le mettre à l'échelle vers le haut, il va augmenter où le regard,
car il commence à se mettre à l'échelle à partir du point d'origine vers l'extérieur, n'est-ce pas ? Donc, si l'origine était au centre, vous seriez à l'échelle égale des deux côtés. Mais en ce moment, c'est ce qui se passe. Et si je veux le faire pivoter de la même manière, vous tournez là sur ce point d'origine. Ok, parfait. Disons que je veux ajouter un peu de variation ici sur cet arbre. Donc je vais aller de l'avant et passer en mode édition. Allez à mon, mes options de sélection ici. Rappelez-vous, nous pouvons sélectionner la face en cliquant ici ou en appuyant sur la touche trois. Je vais choisir mon visage en haut. Et remarquez ce qui se passe quand je décide de mettre à l'échelle cette face supérieure. On va l'échelonner vers l'intérieur. édition proportionnelle ne l'est pas. Je vais le supprimer maintenant. Je vais l'enlever, l'enlever maintenant. Échelle, mise à l'échelle vers l'intérieur. Et remarquez comment je mets à l'échelle la face supérieure des points. Maintenir la phase inférieure dans tous ces bords, il
suffit de s'y adapter. Et tout à coup, j'ai appuyé sur Tab deux, mode objet. J' ai une forme complètement différente maintenant. Cela ressemble de plus en plus à ce que je voulais. Donc, je vais le sélectionner à nouveau. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Tab pour modifier le mode. Et je vais présenter une chose que j'utilise chaque fois que je modélise, qui est une recherche. D' accord ? Regardez les coupures sont juste ici. Mais nous pouvons aussi arriver à eux en étant, en appuyant sur, désolé, contrôle sont. Maintenant, avant de cliquer sur autre chose. Vous voyez ce regard qu'il montre un cercle là-haut. Et si je bouge autour de ma forme, vous trouverez d'autres tasses Luke qui sont possibles. Ok. Dans ce cas, je veux regarder ici au milieu. Qu'est-ce que ça fait ? C' est ajouter des arêtes aux sommets à mon maillage et me donne plus d'options pour le transformer. Donc je vais cliquer une fois. Et une fois que vous cliquez dessus, vous pouvez maintenant faire glisser et sélectionner la position déterminée autour de l'axe z de votre choix. Donc, par exemple, je vais vouloir couper en boucle. Donc, je vais à 11 ici. Et je vais appuyer sur clic,
clic gauche pour le placer à nouveau. contrôle crée à nouveau un nouveau regard. Une fois à gauche, un clic gauche veut commencer à le déplacer et clic
gauche deux fois pour le placer à nouveau. Alors maintenant, je vais jeter un coup d'oeil ici. On va aller à la vue de face avec la carte Luke sélectionnée. Lorsque j'appuie sur g. Maintenant, je veux le faire glisser autour de l'axe z. Juste un peu. Et je vais y aller maintenant, souviens-toi qu'on est en mode Edge et ça ne sélectionne que ce bord, non ? Parce que c'est, une arête est toujours une connexion entre deux sommets. Mais si je veux sélectionner la coupe en boucle, je peux appuyer sur Alt ce bord et il sélectionne l'ensemble du look. Ok, maintenant sans regarder sélectionné, je vais appuyer sur G pour graphique x et vers l'autre zone,
dans l'autre direction. Un peu comme ça. Je vais aller à la vue latérale. C' est assez droit parce qu'on ne l'a déplacé qu'en vue de face. Vous ne remarquez pas ce mouvement ici, alors ajoutons un peu de variation ici et faisons g à nouveau. Et maintenant le long de l'axe y, un peu sur le côté. Alt. Cliquez sur, sélectionnez la boucle d'arête entière G à saisir. Pourquoi ? Déplace-le à nous. Et maintenant, nous ajoutons un peu de variation à notre arbre. Nous pouvons même sélectionner à nouveau la boucle de bord entière et la faire pivoter un peu. Et en tournant, nous donnons aussi un peu de variation à notre arbre. Nous allons aller de l'avant et sélectionner cette boucle de bord ici et la faire pivoter. Appuyez sur la touche Tab pour le mode objet et voir à quoi il ressemble. Alors, comment pouvons-nous, comment pouvons-nous ajouter maintenant quelques feuilles
à, à ces trois ici. Je vais aller de l'avant et changer le bouton droit de la souris. Donc, faites un clic droit pour y ajouter un peu de hauteur. Et je vais aller de l'avant et changer un pour ajouter, je vais ajouter un avion. Balade autour. Ils vont appuyer sur S pour mettre à l'échelle ou descendre mon avion ici. On va faire S, Y, parce que je veux faire évoluer mon avion autour de l'axe Y. Parfait. On va appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et nous allons ajouter quelques coupes de look en boucle ici. Donc, nous allons faire à nouveau contrôler notre coupe de boucle. Faites-le glisser, cliquez une fois, puis faites-le glisser vers la gauche. Encore une fois. Contrôle sont et regardez une fois en cliquant et un autre deuxième clic pour le définir là. D' accord ? Maintenant, puisque nous sommes en mode bord, je vais cliquer ici et le bas, appuyez sur S pour mettre à l'échelle la poêle vers l'intérieur. Remarquez que ça n'affecte pas toute la ligne parce que j'ai ce Lucas ici. Cliquez sur le devant pour mettre à l'
échelle, le réduire aussi. Et cette échelle juste pour toucher aussi bien. Juste un peu. Et on y va. Très heureux avec la forme globale. Probablement réduit juste une touche. Ici, en haut. Ouais, juste comme ça. Et maintenant, je veux un peu d'un, disons courbure à cela, à cette feuille. Donc, sans bord sélectionné, je peux aller à la vue latérale, appuyer sur graphe et z pour le saisir vers le haut. Et ça bouge juste un peu, non ? Encore une fois, 300 iPad vue latérale. Sélectionnez cette arête, G, G à la terre Z et attrapez-le. C' est peut-être même celle-là. Maintenant, je vais l'attraper. Et si nous allons à la vue de face, comme nous aimons toujours un peu de variation pour faire ce bord 1-2 vue de face. Et maintenant, nous allons tourner. Juste un peu. Faites glisser vers le haut. Donc, nous pouvons voir que laisser sélectionner ce bord. Vue de face, tournez dans la direction opposée. Et voir si ça a du sens. Voyons à quoi ça ressemblera si nous le faisons glisser, si nous tournons. Mais dans la même direction. On a l'air bien. Je pense que oui. Donc, je vais appuyer sur Tab pour l'objet Mode, sept à w, g pour saisir. Pourquoi en gravité ici. Juste pour qu'il reste au centre de notre arbre ici. Maintenant, je crois que je crois que c'est encore trop large pour cette feuille. Donc, je vais appuyer sur Tab pour modifier le mode. Essayez d'aller vers l'extérieur afin que je puisse voir l'onglet Arêtes complet pour modifier le mode sélectionné comme réduit. Prendre a un peu plus de sens comme ça. Et gt Grab encore une fois. Et le Y et on y va. Il y a une autre chose j'aimerais faire ici. Donc je vais appuyer maintenant, je vais cliquer ici sur notre cylindre. Notre arbre aussi. On va appuyer sur H pour se cacher. Donc, si jamais vous voulez afficher, il peut juste faire Alt H et il l'afficher, mais H et le cacher. Et la raison pour laquelle c'est parce que je voulais zoomer ici et que je veux sélectionner là. Donc expédié un clic droit et je veux mettre mon curseur juste là à la base. Pourquoi je veux faire ça ? Parce que maintenant je vais le sélectionner et
je veux aller à l'origine du jeu d'objets, origine pour traiter le curseur, non ? Donc, je veux avoir l'origine de cette feuille maintenant que j'ai changé, maintenant que j'ai fait tous les changements que je voudrais y faire. Je veux maintenant changer l'origine pour être là. Et la raison pour laquelle c'est parce que je vais vouloir tourner autour l'arbre et que je voulais toujours tourner au centre de l'arbre. Donc Alt H pour l'afficher. Allez à la vue de dessus. Et maintenant, nous supprimons sélectionné. Je vais faire le décalage D, R pour faire
pivoter, tourner autour du z. donc appuie sur z pour cet axe, juste tourné vers l'ensemble. 24 feuilles. Donc expédiez D à nouveau, R pour tourner autour de l'axe z. Tournez-le à nouveau, décalez D, R pour faire pivoter le long de l'axe z, faites-le pivoter une fois de plus. Maintenant, je vais juste regarder un peu sur le côté. Et nous voulons ajouter quelques variations globales ici. Donc maintenant que l'origine est définie là, disons que nous voulons faire tourner celui-ci en particulier. Je le soulève juste un peu. Donc nous allons tourner autour de l'axe y et le tirer un peu vers le haut. Cliquez sur celui-ci. Faire pivoter. Et maintenant c'est, n'oubliez pas que c'est du côté opposé, donc c'est une perpendiculaire. Donc on va tourner autour du X et le pousser vers le bas. Celle-ci, on peut tourner vers le haut sur l'axe Y, juste pour toucher. Et celui-là, je le laisse. Ce que nous voulons faire maintenant. Et pour faciliter notre travail, nous allons sélectionner Maj en maintenant, sélectionner les quatre feuilles. Et nous pouvons le faire maintenant, aller à la vue de face. Maj D duplique tout pour cliquer sur Z pour l'axe z. Faites glisser un peu vers le haut, pivoter à nouveau, z autour de l'axe z. Je tourne un peu sur le côté,
peut-être pour la rotation, pour le mouvement, le doublon et
le mouvement vers le haut, ça aide à être sur la vue de face, mais peut-être pour la rotation, ça aide à être sur la vue de dessus, droit ? Donc, mais on peut voir plus ou moins ici que c'est dans une bonne position. Si vous voulez le réduire progressivement, disons aux feuilles plus petites que nous montons. Peut-être que cela est logique d'appuyer sur S avec tous les sélectionnés, juste les tuer vers le bas. Juste une touche. Maj d z pour se déplacer vers le haut. Tournez autour de l'axe z. Compétence juste à cette pile. Et comme ça, vous pouvez appuyer sur Arrêter et nous verrons que jouer ici une sorte d'arbre, vous êtes en forme de pin. Ça a l'air plutôt sympa. Je vais aller de l'avant et accélérer le reste du processus, mais juste répété shifty avec tous les changements sélectionnés D. Une fois de plus, z pour se déplacer vers le haut, tourner avec notre z pour tourner seulement le long de l'axe z et glisser un peu sur le côté. Et si vous voulez les réduire un peu et répéter le processus.
6. Modélisation partie 3: D' accord. Je suis très content de ça. Comme vous pouvez le voir, il déforme juste des plans, beaucoup d'avions et un cylindre. C' est notre arbre. C' est maintenant, comme vous pouvez le voir déjà, nous avons beaucoup, 44 avions juste ici. Donc, il vaut la peine de, pour commencer dès le début déjà d'organiser nos collections ici. Donc je le traînerais, essaye de sélectionner tous les avions, ne touche rien d'autre. Mais en sélectionnant les plans et un arbre. faire pour déplacer une nouvelle collection. Et je vais taper des arbres. Parfait. la même façon qu'un moment, je vais aussi choisir ici. Je ne veux pas sélectionner le plan au sol ici, donc c'est pour ça que je regarde la main individuellement, chacun. Mais saint changement, en cliquant sur tous les rochers ici. Et j'ai choisi un plan. Je vais zoomer. Encore une fois. Peut-être le fond. sélection de tous les tapis allait les déplacer. Nouvelle collection, M pour nouvelle collection. Et nomme-le, rochers. Entrez. Parfait. Ceci est utile parce que lorsque nous commençons à avoir une scène qui est occupée, vous pouvez simplement venir ici à la collection. Cliquez sur le groupe, sur le dossier, avec le bouton droit de la souris
et ne sélectionnez l'objet, et il sélectionne tous pour vous. Et si je veux le déplacer autour de G à saisir et on y va. Parfait. Donc je vais faire ça. Et on va sélectionner des objets ici. Aller à la vue de dessus, zoomer un peu, décaler D pour faire pivoter. Je ne veux pas le déplacer vers le haut ou vers le bas. Alors décalez Z et nous allons le faire glisser un peu vers l'arrière. Je vais le faire tourner. Encore une fois, cela ajoute une certaine variation. Et je vais le réduire et l'axe Z. Notez que parce que nous avons tout sélectionné, il y a beaucoup de points d'origine. Il sélectionne tout et le déforme un peu. Mais dans ce cas, comme je n'ai pas fait une mise à l'échelle aussi drastique n'est pas si mauvaise. Et ça va être en arrière-plan. Donc je suis content avec ce G pour attraper Z, prendre vers le haut, le déplacer vers le bas, ou désolé. Ok, donc maintenant je pense qu'on peut ajouter un deuxième arbre ici. Deuxième type, Disons qu'un arbre est juste pour une variation et d'introduire de nouvelles façons de créer. Encore une fois, je voudrais mettre plus ou moins ici entre ces deux arbres. Nous allons faire le décalage, faire un clic droit pour mettre le curseur là, déplacer un pour ajouter. Et on va ajouter un autre cylindre. Parfait. Ajustez-le jusqu'à l'échelle g pour se déplacer vers le haut. Et disons maintenant l'origine. Indices de la poêle du curseur 3D. Donc nous ne l'avons pas vraiment à l'échelle. Parfait. Attrapez-le encore. Guide d'origine un peu. Perdu là. Donc origine au curseur 3D une fois de plus. Je suis très content de ça. Donc je vais maintenant le mettre à l'échelle. Je voulais plus mince. Donc, je vais aller à nouveau et appuyer sur S pour
mettre à l'échelle et faire Shift Z parce que je ne veux pas le renverser sur le Z. Et voilà. Parfait. Maintenant, si on appuie, si tu te souviens de ce que signifie stop complet, la clé de période sur le NOPAT signifie que je vais pouvoir zoomer directement autour de l'objet sur lequel je travaille. Donc objet R-d qu'il est sélectionné. Suppression de cette touche. Parfait. Je vais passer en mode édition parce que nous allons créer des branches ici. D' accord ? De la façon dont je veux créer des branches est en ajoutant coupe de boucle. Donc, je vais créer une boucle coupée ici. Cliquez une fois. Donc, le contrôle est d'ajouter la coupe de boucle, cliquez une fois pour le définir là, puis faites-le glisser dehors. Je veux seulement, donc je vais faire ici une boucle coupée ici. Dans une autre boucle, pourrait-il appuyer sur trois pour passer en mode visage ? Et nous allons sélectionner la fonctionnalité très utile ici,
qui est, Je suis Select à ces visages, Riemann trois. Faisons en un 13 de ces visages plus épais. Et appuyez sur E pour extruder. Ce que cela fait est de créer une nouvelle géométrie basée sur une phase précédente, ou un sommet, ou même une arête afin que vous puissiez les extruder tous les trois. Mais dans ce cas, il va créer une nouvelle géométrie, de
nouvelles faces,
les nouvelles arêtes, de nouveaux sommets, sommets basés sur ces trois nouvelles phases, trois phases que j'ai sélectionnées. Donc, si j'appuie sur E et que je le fais glisser vers l'extérieur, c'est extrusion dat et il vient de créer toute cette nouvelle forme que vous voyez. Ok, donc avec ça encore sélectionné, je vais tourner. Tournez ici. Appuyez sur E pour extruder une fois de plus. Maintenant, dans cette position, cliquez avec le bouton gauche pour le définir. Tournez une fois de plus. E pour extruder. Extrudez encore une fois. Et maintenant je vais appuyer sur S pour mettre à l'échelle et manger encore pour extruder. Encore une fois un S à l'échelle. Encore une fois. Je vais m'en sortir. Désolé, revenez au mode de modification des arêtes en cliquant pour annuler. Cliquez avec le bouton gauche, à droite, et il sélectionne Luca là. Je vais appuyer sur S pour mettre à l'
échelle, le mettre à l'échelle dans l'ordre un peu. Et maintenant, en cliquant sur celui-ci, cliquez avec le bouton gauche de la souris, en sélectionnant tout. Peut-être l'augmenter. Ok, parfait. Nous allons créer une autre boucle de bord ici parce que je veux une petite seconde branche venir ici. Donc, si je sélectionne le contrôle, notre glisser un peu vers le haut. Et maintenant cela me permet, cela me permet de sélectionner maintenant ces trois phases ici. Donc, en appuyant sur trois pour aller en face, sélectionnez Maj, tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner les trois phases. Et je peux cliquer pour extruder. C' est l'extrusion de cette façon ici. Je vais appuyer sur R pour faire pivoter, S à l'échelle, E pour extruder une fois de plus, faire pivoter et réduire l'échelle. Et on y va. C'est une autre branche. Et je veux qu'un autre sort d'ici. Mais de ce côté-ci, ici. Donc je vais sélectionner ces trois, ces trois de ce côté. E pour extruder, le mettre à l'échelle un peu. Tourner. E pour extruder. R pour faire pivoter l'échelle vers le bas. D' accord ? E pour extruder R pour faire pivoter vers le haut, pour le réduire. Rotons un peu plus. Et les parties internes de compétence. Ok, on va appuyer sur la touche Tab maintenant pour quitter le mode d'édition et en mode objet. Et on y va. Et si c'est plus ou moins ma scène, je veux voir l'arbre de là. Alors je vais le changer, le retourner. Donc, je vais r, le z, tourner un peu plus, R pour tourner z. et là nous allons. Parfait. Alors maintenant je veux créer, disons les branches, les feuilles sur ces branches. Et la façon dont je voudrais le faire, pour le faire varier de cette forme ici. Ça va être avec des sphères de soins intensifs. D' accord ? Donc, je vais changer, faire clic droit ici à la pointe de cette branche. Maj a pour ajouter aller à Mesh. En fait, je vais ajouter une sphère UV au lieu d'un i égal à trois. On a utilisé l'écosphère I pour les rochers. Et j'étais la peur ici. Je vais le réduire. Appuyez sur Arrêt complet ici sur le pavé NUM pour zoomer sur mon objet juste pour voir s'il est bien placé ou non. On va le déplacer un peu ici. Peut-être le mettre à l'échelle un peu plus haut. Ok. Ce sera l'une des feuilles. On va changer D pour le dupliquer. Maj Z parce que je ne veux pas le déplacer vers le haut ou vers le bas, juste pour le déplacer latéralement. Compétence. Ici, attrapez-le à nouveau, G au sol, décalez Z, et faites-le glisser vers l'avant. Et je vais faire maintenant G graph z plus juste un peu pour m'asseoir sur cette branche. Et je vais faire le décalage, le quart de travail x0. Donc je l'ai dupliqué et je ne veux pas le déplacer juste pour le déplacer ici dans cette branche ici. Une autre astuce pour chaque fois que vous voulez faire quelque chose d'auditif délicat, si vous ne voulez pas qu'il le déplace, si vous ne voulez pas bouger ou faire pivoter la transformation que vous faites. Donc brusquement quand vous faites un g vaincu pour attraper, si je maintiens, décalage, attrape beaucoup plus lentement, non ? Je peux traîner. Si je lâche un quart de travail, je fais ça avec ma souris, non ? Mais si j'appuie sur Shift, c'est des déchets muda. Donc, disons que si je veux le faire glisser juste un toucher, je peux faire g pour saisir,
maintenir, appuyer sur Z pour l'axe,
maintenir la touche Maj, et maintenant faire glisser et je fais glisser lentement vers le haut ou vers le bas. Parfait. Laisse-moi juste maintenant le placer. On y va. Et je vais l'agrandir, non ? C' est très bien s'ils se transposent comme ça. Et il semble vraiment agréable à l'œil. Donc, je vais aller de l'avant et ajouter un b1 ici. Déplacez une nouvelle fois pour ajouter, ajouter une autre sphère UV. Récupérez. Peut-être en raison de l'attraper, attrape-le. Parfait. Juste ici. On peut le mettre à l'échelle. Et regarde. Si vous, même, si vous n'êtes pas un fan de la super, super mal façonner tous d'entre eux. S, z. Allons le réduire un peu. Et S pour le mettre à l'échelle. Maintenant. Récupérez, ceux seulement ronds. Et voilà, un peu de variation là pour vous. Et en fait, je voudrais que cela soit un peu différent en hauteur de celui-ci ou celui-ci un peu plus petit. Donc, je vais tout sélectionner. Réduite. En fait, seulement l'échelle dans Z. Faites glisser vers le bas. Ok. Maintenant, cela est devenu un peu exagéré. Echelle en Z. Ok, super. Celui-ci, habille-le en z. C'est la chose géniale de mélanger de l'éthanol. Peut toujours faire des erreurs, revenir, réparer, essayer de faire mieux. Un peu comme ça.
7. Modélisation partie 4: Maintenant, nous avons nos scènes de base dit. Je voudrais ajouter tout comme je l'avais eu sur mon, mon travail précédent que j'ai fait. Avec cela, j'ai eu quelques sortes de mauvaises herbes saupoudrées de nerf du sol. Donc jaillissant du sol. Je vais dupliquer une de ces feuilles ici. Elle D à dupliquer. Et je le déplace ici. Nous allons le faire tourner sur le X. Si une autre façon de le faire, faire ces rotations, par exemple, laissez-moi aller à la vue de face. Par exemple. Nous pouvons tourner en utilisant des nombres. Donc, si je clique sur R pour faire pivoter et tourner autour de l'axe x par exemple, et j'écris 45. Tu feras ça 45 degrés. Ok. la même façon que je peux. Permettez-moi d'annuler ce Control Z, R pour faire pivoter x à nouveau. Et je fais moins 45. Donc, vous tapez littéralement moins 45. Et puis nous allons tourner dans la direction opposée. Et maintenant encore, en le gardant, je veux tourner encore plus. Faire pivoter x moins 45. Maintenant, il est plein à 90 degrés de cette position qu'il était là. D' accord. Alors tournez à nouveau maintenant en utilisant la souris de sorte
que, ce sera juste pour vous faire savoir qu'il est là et il est possible de le faire. Je veux que cette façon soit plus mince. Donc l'échelle, la compétence, dx, glisser vers le bas, parfait dans, sont juste réduits entièrement parce que nous voulons de cette façon plus petit. Remarquez maintenant qu'il tourne autour de ce blanc. La dernière fois que j'ai appuyé sur le tampon NUM, la clé de période était autour de cette grosse balle ici. Donc en ce moment, même si je travaille sur cet objet ici, il tourne toujours là. Donc à chaque fois que je veux que mon appareil photo se réinitialise ou qu'il retourne à celui sur lequel je travaille. J' appuie sur le périodique que vous sortez de ce non jumelé et on y va. Donc je vais aller faire glisser ça vers le bas, attraper Shift Z 2 que je veux déplacer vers le haut ou vers le bas et juste le mettre à côté de ce rocher ici. Nous allons à notre z, tourner autour de l'axe z encore pour être, habillez entièrement vers le bas. Et on y va. Zoomez à nouveau dessus avec la touche point. Tournez autour pour voir si bon. Et je reçois déplacer la rotation pour dupliquer R pour faire pivoter z. ok. Rotation sur le dessus maintenant, donc je vais faire g pour saisir, déplacer z pour maintenir la même hauteur. Amenez-le sur le côté, tournez un peu plus avec notre Z. et j'aime vraiment comment ça ressemble. Ok, donc on va les sélectionner tous les deux. Maj, clic gauche, sifflet comme les deux Maj D pour dupliquer Maj Z parce que nous ne voulons pas le déplacer vers le haut ou vers le bas et le faire glisser à côté du rang suivant. Peut-être le réduire un peu, tourner en z pour un peu plus de variation est à la recherche peut-être si nous voulons mélanger encore plus, nous pouvons sélectionner l'un d'eux, déplacer D à dupliquer. Il suffit de le faire glisser sur le côté, tourner sur le Z. Ici. Encore une fois, G pour saisir z décalé sera plus proche d'eux. Et maintenant nous en avons trois. Sélectionnez tout le décalage D déplace la morbide vers l'avant. Maintenant ici, vers l'avant au lieu de travailler, maintenant se déplacer dans l'avant supérieur de cette roche, R pour tourner sur le z. échelle vers le bas. Parfait. Mettons un gros à côté de cet arbre. Alors décalez E pour dupliquer le vaisseau vertigineux, déplacez-le ici à côté de l'arbre. Montez à l'échelle, attrapez, sortez-le. Parce qu'il était un peu à l'intérieur de l'arbre. Ok. Ça a l'air sympa. Donc maintenant, c'est ce que vous appelez une politique basse. D' accord ? Il y a des polygones très bas. Donc, la plus faible quantité possible de visages. Vous pouvez voir tous les bords, tout est très coupé. Le, ce n'est pas beaucoup de douceur. Vous pouvez laisser votre semblait juste comme ça. Ou si tu veux, c'est une autre possibilité. Si vous voulez entièrement, vous pouvez créer quelque chose que nous lissons. Et cela est généralement fait en ajoutant des modificateurs. Ok, donc je présente ici les modificateurs à la classe. Disons que je vais choisir ce rocher ici. Et je vais aller de l'avant, aller de l'avant à cette clé ici et c'est des propriétés modificatrices. Vous devez ajouter un modificateur. Il y a beaucoup de choses qui peuvent être accablantes. On ne va pas trop s'en mêler maintenant. Nous allons juste en discuter un en particulier, qui est ici, la surface de la subdivision. D' accord. Je vais cliquer dessus. Vous voyez immédiatement fait des changements et c'est à cause de cela ici, la fenêtre, il y en a un. Si je mets 0, c'est de retour à l'endroit où il était. Donc je vais mettre ça à 0 aussi. Le rendu est uniquement pour le produit final. La fenêtre d'affichage est ce que vous regardez en direct pour le moment ou en temps réel pendant qu'il travaille dessus. Mais voyons ce qui se passe. S' il vous plaît, regardez le Rock. Comme je l'ai mis un. Il y a ajouté plus de phases. Je vais mettre deux autres géométries et il le rend plus intelligent. Et j'y vais même, je vais aller de l'avant et en mettre trois. Et maintenant, c'est sur la fumée. Ok, ce que cela fait effectivement jusqu'à présent, si vous ne demandez pas, il ne fait rien. Donc c'est juste visuellement et même pour le résultat, vous travaillerez si nous mettons le rendu ici à trois, même si nous ne posons pas de candidature. Parce qu'une fois que vous appliquez,
une fois que vous appliquez, un modificateur est difficile à revenir en arrière si vous n'y allez pas et contrôlerez immédiatement Z si vous commencez à faire d'autres actions et que vous l'oubliez,
il est difficile de revenir en arrière, mais vous pouvez toujours laisser un modificateur ouvert aides encore fonctionner sans l'appliquer. Mais si je passe en mode édition appuyez sur l'onglet, vous voyez toujours le maillage d'origine de bien sans être modifié. Vous pouvez toujours voir les initiales, à droite, ceux-là de cette ionosphère que nous avons créée. Donc rien n'a changé. On peut encore le toucher. Je peux encore appuyer sur trois, attraper ce visage, attraper. Et maintenant, il suffit de le lisser et de déplacer tout en conséquence. Mais techniquement, rien n'est profondément changé, donc c'est non destructif. Disons que c'est une façon de travailler, façon de travailler non destructive
et ce n'est pas toujours la meilleure façon de travailler, n'est-ce pas ? Donc oui, j'ai adoré ce modificateur et je l'utilise pour presque tout. Alors appliquons-le à tous les autres. Donc, au lieu de le faire individuellement, vous pouvez les organiser, sélectionnez ces objets. Et maintenant en maintenant la touche Maj, sélectionnez le dernier jusqu'à ce que cela ait besoin d'être actif. Donc, l'objet actif, qui est la dernière façon sélectionnée, doit être celui qui inclut ce que vous voulez l'appliquer au reste. Donc maintenant, nous avons été sélectionnés. Je vais contrôler l. Donc nous avons une sélection complète ici de choses auxquelles nous pouvons lier. Mais on va ignorer, oh, on va l'ignorer pour l'instant et juste aller ici pour les modificateurs, ok. Et cela modifiera tout ce qui est sélectionné en fonction de vos objets sélectionnés actifs. Donc, nous l'avions appliqué, ne l'avons pas complètement appliqué bien sûr, mais il a ajouté ce modificateur ici à toutes les autres roches. Ok, donc maintenant il devient très, très lisse. Vous ne ressemblez peut-être pas à l'Irak, disons, ou à l'effet que vous recherchez. Mais ça me plaît un peu. Et je vais maintenant regarder ça, comme ça. On va le traîner vers l'intérieur juste un peu ici. D' accord. Maintenant je peux, voyons ce qui se passe. Une fois que je l'ai appliqué. Je peux vous rappeler les étapes si vous voulez une fois cliquer ici sur la clé avec un objet sélectionné ajouter modificateur, descendre à la surface de subdivision. Rappelez-vous si vous voulez le résultat final lors du rendu de notre image, si vous voulez que le résultat final ressemble
exactement à celui que vous voyez ici sur la clôture. Vous avez besoin que les nombres soient égaux. Donc si c'est un trois ici, ça doit être un trois dans le rendu, et on y va. Donc je vais sélectionner ces autres petits rochers ici. Cliquez sur le dernier pour être le contrôle d'objet actif l pour lier et lier les modificateurs. D' accord ? Ça a l'air assez sympa. Laisse-moi faire la même chose pour les arbres. Si je vais ici, ajoutez la surface de subdivision modificateur. Et allez-y. Voir ce qui s'est passé ici. Parce qu'il était en train de lisser ici dans le fond. Il a disparu du sol sans danger parce qu'il, il lisse toute la forme. Ce que nous pouvons faire ici, c'est cliquer sur l'objet. Cliquez sur l'onglet pour passer en mode édition. Contrôlez notre pour la coupe de boucle. Appliquez-le et faites-le glisser vers le bas. Tu vois ce qui se passe là-bas. Parce qu'il y a une coupe en boucle. Cela donne moins de chances à ces bords d'
arrondir à la prochaine boucle bouclée qui était juste ici. Donc si j'ai regardé ici, c'est toujours un tronc d'arbre lisse, mais c'est seulement lisser et arrondir, disons. De ce visage ici, de cette phase ici, jusqu'ici,
non ? Permettez-moi de le répéter pour le haut ici, parce que je ne veux pas perdre cette définition que nous avions ici aussi. Nous avons donc cet onglet sélectionné pour éditer le mode, contrôler notre boucle de tâches, couper, cliquer dessus,
et le faire glisser vers le haut. Pas tout le chemin vers le haut. Parce que cela va perdre le but de ce modificateur de surface de subdivision, mais juste un peu encore rond. Mais il l'a fait maintient la structure. D' accord. Et voir à quoi ça ressemble si nous l'ajoutons à nos feuilles. J' aime ça. Je le fais vraiment. Ok, donc on va aller de l'avant et les sélectionner tous. Encore une fois. Rappelez-vous, si vous voulez, vous pouvez venir ici et les sélectionner. Droit ? Vous pouvez les sélectionner ici. Vous pouvez voir celui-ci comme le modificateur. Donc, si je vais comme dire qu'ils vont jusqu'à
la dernière était 44 n'était pas ce que je crois. Oui. 44 est la dernière. Donc, en maintenant la touche Maj, en cliquant sur un, sélectionne tout. N' oubliez pas d'aller et de cliquer sur le plan cinq, qui est le dernier. Donc, en maintenant Shift, cliquez sur celui-ci pour le rendre actif et pour montrer le modificateur ici, n'est-ce pas ? Donc, il en fait l'objet actif. Et maintenant, vous pouvez lier tous les autres pour lier les modificateurs. Et Erica, elle est très jolie. D' accord, appliquons la même chose maintenant à ce petit ici. Alors 12345. Et choisissez un actif qui a déjà appliqué les modificateurs de contrôle L. Et maintenant, ils sont assez lisses déjà. Mais ça ne fait pas de mal d'aller les sélectionner et essayer d'ajouter ce modificateur aussi. Modificateurs de lien. Il suffit de le lisser entièrement. Faites la même chose pour celui-ci. Maintenant, ça a l'air assez bizarre. Vous pouvez deviner, pourquoi est-ce ? Et pouvez-vous vous rappeler que j'ai exclu ces visages. Et avant que je passe à autre chose, pourrais-tu juste sans que je te dise, si ça t'arrivait, pourrais-tu le réparer ? Tu te souviens de ce que j'ai fait, par exemple, à cet arbre pour essayer de le réparer. Donc, je vais aller de l'avant et si vous avez déjà pensé à ce sujet, appuyez sur Tab pour modifier le mode. Contrôlez notre pour la coupe de boucle. Et je vais mettre le garde-boucle ici juste pour serrer. Cette zone ici, n'est-ce pas ? Ce sera suffisant. Encore une fois. Je bouge, déplace autour d'un objet plus gros ici, probablement autour de ce rocher. Et je ne perds pas de vue ce qu'il y a là. Donc, je veux le déplacer. Donc je vais appuyer sur la période ou plusieurs claviers sur le NOPAT, désolé. Et maintenant encore en mode édition. Contrôle, notre coupe pour boucle. Ajouté ici. Serrez. Cette zone a l'air bien. Serrez ici aussi. Alors regarde ici. Notre boucle coupée. On y va. Le contrôle est là aussi. Tirez-le vers le haut. Troll sont là. Tirez-le vers le bas. Plus l'air si mal. est C' déjà là ? Contrôle L, modificateurs de lien. Même chose, le mode d'édition. Allons créer une boucle coupée ici. Faites glisser le vers le bas. Juste pour voir le haut. Boucle de contrôle, intestin. Fais-le glisser là. On y va. Soyez prudent. Veillez à ne pas avoir à le sélectionner. Si vous avez sélectionné n'importe quel onglet de presse, vous allez en mode édition sur les deux. Et vous pouvez facilement détruire si vous ne le faites pas, si vous ne remarquez pas, vous ne voulez pas le faire, mais c'est quelque chose à surveiller. Donc, onglets pour sortir et assurez-vous de sélectionner un seul des non typés. D' accord ? Donc, maintenant encore une fois, laissez-moi sélectionner tous les, rappelez-vous la touche sur le pavé NUM pour zoomer, qui est la période d'arrêt complète. La clé, peu importe ce que tu veux, hein ? Il effectue un zoom avant sur les objets sélectionnés. Mais cela vous aide aussi à le trouver ici dans le outliner ici dans les collections. Donc maintenant avec cette sélection, si, si je suis en vol stationnaire ici et j'appuie sur la touche de période, il va échangé plan. D' accord ? Ce qui est parfait. Donc je vais aller au dernier avion ici, qui est ce 88. Et cela sélectionne la raison pour laquelle je sais que c'est parce que ce sont, ceux-ci ont déjà des modificateurs et sont probablement ceux-ci et petits qui ont été créés après. Donc maintenant, j'ai tous ceux sélectionnés, juste en appuyant sur un qui a le modificateur. Je veux le contrôle l pour lier les modificateurs. Et tout le monde. Voici maintenant une scène pleine et lisse pour commencer, pour commencer à développer à partir de. D' accord. Maintenant, je suis très content de la façon dont il a l'air. Nous pouvons maintenant regarder les regards les plus lisses. Sur une échelle. C'est encore un peu changeant. Changement. J' aurais été plus. Et je veux rendre ça plus plat. Oui. C' est plus comme en mode édition. Et puis prenez ces visages. Tu traînes vers l'intérieur. Tu n'as pas besoin de faire ça. C' est juste que je le regardais à l'époque. Je suis tombé assiette comme un peu descendu. En faisant glisser celui-ci ici, en faisant glisser vers l'intérieur. Ok, revenez en mode objet. Et je vais le faire glisser à l'intérieur. Parce que je veux juste montrer ça un peu plus grand. D'accord ? Et peut-être, peut-être ramasser celui-là. Dupliquez également la mise à l'échelle z. Et faites-le glisser à côté de cet arbre. Ok, donc vue de dessus G pour l'attraper là-bas. D' accord. Juste pour ajouter un peu de profondeur à, à la scène. Donc un de plus ici. Plus petit, saisir, traîné vers le bas, faire pivoter, Maj D pour dupliquer t, mettre un à côté de lui. Taille cristallite un peu. Tourner. On y va. Ok, alors maintenant nous voulons commencer à penser à la mise en place de notre pièce finale ou du produit final. Et pour ça, nous allons avoir besoin de notre caméra et de nos lumières. Ok, donc je vais aller de l'avant et me rappeler que nous les avons ici dans un dossier séparé, collection
séparée, mise en évidence, mise en évidence. Maintenant, ce qui le rend visuel. Voilà, notre appareil photo. Donc encore une fois, afin d'entrer en vue de la caméra, nous appuyons sur 00 sur le pavé numérique, ouvre la vue de la caméra. Maintenant. Pour déplacer la caméra, si vous voulez la déplacer à côté de la scène, il y a un menu ici que nous pouvons cliquer sur flèche ou cliquer sur la lettre N et ouvrir à ce menu ici. Maintenant, vous n'aurez pas ce gamin mélangé ou à visionneuse de
raccourcis parce que ce sont des add-ons que j'ai installés plus tard. Mais vous aurez ces trois. D' accord ? Et si vous allez à la vue à l'onglet de vue ici, vous avez verrouillé la caméra ici, caméra de
journal trop peu. Ok, donc ça veut dire que la caméra sera verrouillée à tout ce que vous voyez. Si vous appuyez sur cela maintenant et fermez le menu 0 pour aller en vue de la caméra. Et vous utilisez, qu'est-ce que vous utilisez habituellement pour vous déplacer autour de la scène. Donc, déplacez le bouton du milieu pour faire un tour autour de la scène. Le bouton du milieu pour faire pivoter, zoomer sur la roue. Cela vous permet de régler l'appareil photo et de commencer à encadrer votre siège. Ok, maintenant, passons à quelques considérations de base sur la caméra. Si vous avez bien réussi, une fois que vous avez sélectionné l'appareil photo, vous devez être prudent si vous ne voulez pas perdre la vue. Vous devez appuyer sur 0 avant de recommencer à vous déplacer. Sinon, vous allez perdre le positionnement de votre caméra. Mais une fois que vous savez que c'est celui que vous voulez, vous pouvez être là et vous pouvez appuyer sur M pour ouvrir le menu et déverrouiller ici. Donc, la caméra de journal pour vous il suffit de cliquer dessus. Et maintenant la caméra sera dans cette position là et vous ne la détruisez plus et nous pouvons continuer à travailler. Mais maintenant, si nous avons plus de caméras sélectionnées et aller ici aux propriétés de la caméra. Avez-vous eu une distance focale, profondeur de champ et une taille de caméra ? D'accord. Habituellement pour les scènes. Pour les scènes plus grandes, je voudrais aller pour une plus grande distance focale, donc au-dessus des 100 millimètres pour capturer, pour capturer un plus grand paysage. Mais pour celui-ci, 50, c'est plutôt sympa. Je veux dire, si on appuie à nouveau sur 0 pour voir, j'ai un peu l'air, j'aime ça. Comment ça, quelle jolie configuration. C' est bon d'avoir un peu d'espace négatif toujours quand tu l'es. Mais ce sont des considérations pour une classe ultérieure. instant, juste pour vous donner quelques notions pour faire votre premier rendu parce que j'aimerais le voir quand vous terminerez le projet mourir. Je vais vouloir voir vos rendus définitifs. Mais nous allons, nous allons discuter un peu plus sur les propriétés de la caméra dans les futures classes. Mais juste pour que vous sachiez, vous pouvez configurer le vôtre pour 50 millimètres. Sachez juste que c'est là. Et si vous voulez déplacer la distance focale, vous savez que vous ne pouvez pas. D' accord. Alors mettons-le à 50. Appuyez sur Entrée. Je suis plutôt content de ça. Cliquez sur 0, sortir de la vue de la caméra. Et commençons à parler de matériaux. Les matériaux sont essentiellement ce qui va donner de la couleur et de la texture à votre travail. Ok, en ce moment, on a une lumière juste ici. C' est de la lumière dans la scène. Et la façon dont cela a un impact En ce moment, nous sommes dans une vision solide et ceci est, ceci n'est pas affecté par la lumière. Et discutons des points de vue que nous avons ici. D' accord ? Donc, en ce moment, nous sommes dans cette vue d'ombrage de port ici. Mode solide de la chaîne de port de vue. D' accord ? Nous avons le mode filaire ici. Si je clique dessus, vous verrez que tout est devenu un filaire. D'accord ? Vous pouvez voir le maillage et comment chaque objet est construit. Vous avez ici le mode de prévisualisation. Si on avait des matériaux qui lui étaient assignés, tu verrais ici des couleurs sombres, accord ? Couleurs et textures. ce moment, tout est blanc. Si j'éteins la lumière, par exemple, alors que je peux la supprimer. Et une fois que je passe en mode rendu, qui est là, tout est sombre, ok, je vais appuyer sur Control Z pour revenir en arrière. Et maintenant, la lumière affecte l'arsine.
8. Matériaux: Mais nous nous inquiétons de notre rendu final dans une seconde. Je voulais juste que vous voyiez que c'est là et que la lumière crée
déjà des ombres et qu'elle commence à ressembler à un arbre plein DC. Mais revenons au mode solide. Et maintenant on va aller ici à l'ombrage. Ok, juste une autre pensée ici. Nous pouvons activement, en sélectionnant un objet, nous pouvons réellement ajouter des matériaux ici. Nous pouvons maintenant ajouter des matériaux ici. Mais j'aime aller à l'espace de travail d'ombrage ici parce qu'il en a déjà séparé quelques-uns en mode Aperçu, en mode Aperçu matériel ici en haut. Et il a ici une section Matériaux ici. Cela m'aide donc à augmenter le flux de travail. Génial. Alors sélectionnons cette ville ici. presse savait que cela va créer un nouveau matériau et ajouté immédiatement à ce rocher NOUVEAU. Allons-y et tapez ROC un. Ok, je vais zoomer ici. Il y a beaucoup d'options ici. Je ne vais pas entrer dans les nœuds en ce moment, mais ça doit être connecté. Cela contrôle la couleur et les propriétés de notre matériau. Et c'est la sortie. Donc c'est ce qu'il a vu, non ? Donc si ce n'était pas connecté, vous n'auriez rien à la fin. Ok, donc tu as absolument besoin que ça soit connecté ici. Je vais zoomer dessus. Donc on peut voir ce qu'il fait. zoomant ici, il n'y a pas grand-chose à changer. Je ne toucherais pas à une tente d'adolescence spéculaire. On n'a pas besoin d'en discuter maintenant. Mais j'aime travailler avec le métal et la rugosité des objets pour créer une texture simple. Donc, pour l'Irak, disons que la rugosité sera de 0,9. D' accord ? Le maximum étant un, je vais mettre 0,9. Rien n'est 100% rugueux ou 100% métallique, non ? Parce que si je baissais ça et que je mettais le métal en place, tu en verrais d'autres, non ? Donc, permettez-moi d'ajouter ici à la rugosité est 0.9 et métallique juste une touche, juste pour avoir un peu de réflexion parce que c'est important s'il y a 0, s'il y aurait 100% rugosité à 0%, métallique, lumière n'aurait aucune sorte de réflexion à ce sujet. Il nous faut juste un peu. Et ici, et je ne vais pas toucher de la couleur du sous-sol ici pour l'instant. Mais dans cette couleur de base, ajoutons plus, disons d'une couleur rocheuse. Par exemple, en raison d'un trois, j'ai déjà des couleurs que j'aime utiliser à dix. Et j'ai ici 0359, juste pour le rendre un peu plus sombre. Et allons-y et continuons avec ça. D'accord. Maintenant, quand nous sommes, si nous allons en mode rendu et nous voyons qu'il change un peu évidemment parce que maintenant ici cela affecte tout, y compris la lumière. D' accord. Mais on va y entrer. Si parfait. Maintenant que j'ai le premier sélectionné, Laissez-moi changer. Par exemple, nous allons en créer un nouveau maintenant pour la discipline, disons rock to rock aussi. Et celui-ci, je veux être le même 0,9 ici, 0,1 en métal pour obtenir un peu de ces réflexions. Et la couleur de base, nous pouvons faire, disons 0.0617. D' accord. Un peu plus sombre, mais c'est bon. Je veux que ceux-ci soient exactement les mêmes. Et maintenant exactement comme nous l'avons fait pour les modificateurs, je sélectionne ces trois roches. Sélection de mon actif avec un modificateur que je suis allé avec le matériel que je veux cette fois, apprendre nouveau contrôle l ici. Et maintenant, au lieu de modificateurs et est allé à lier les matériaux, et maintenant il vient de lier les matériaux. J'ai dû le faire. Ok. Parfait. Maintenant, je veux que ceux-là en bas ressemblent à la plus légère. Il y en a deux autres. Et je vais les lier à la grande. C' est pourquoi c'est le dernier,
ND actif, le contrôle sélectionné l pour relier les matériaux de réflexion. On y va. Ça a l'air plutôt sympa. D'accord. Revenez à l'aperçu du matériau. Et nous allons choisir, permet de choisir une couleur pour ces feuilles ici. On peut même commencer avec notre dos. Par exemple. Je devrais juste dire que le nouveau matériel en laisse un, disons. Et ce sera à nouveau 2,1 rugosité à travers 0,9. Je vais mettre les mêmes matériaux parce que je veux un uniforme. Encore une fois, c'est censé être un jouet plus contrairement à rendre indien. Donc, nous devrions tous ressembler plus ou moins les mêmes en termes de textures. Donc je vais aller de l'avant et choisir une couleur pour ça. Dites, et allons-y avec un sombre 1992083. Encore une fois, vous pouvez juste faire glisser ici ce que vous voulez. Allez le faire glisser vers le haut ou vers le bas pour des couleurs plus sombres et sélectionnez-les. Je juste parce que j'ai déjà quelques couleurs prédéfinies avec lesquelles j'aime travailler. Et j'aime que mon travail ressemble à une sorte de tendance. Et aussi les gens peuvent identifier peu o, sont la palette de couleurs que Peter, vous utilisez habituellement. J' aime donc travailler autour des mêmes gammes. Bien sûr, j'ai comme cinq verts sont six verts et j'aime travailler avec Greys,
Blues, ainsi de suite, ainsi de suite. Ok, donc je vais vous présenter ici. Pour les feuilles, je vais introduire une seconde chose qui est un sous-sol. C' est fondamentalement comme une couleur sous la couleur de base que vous choisissez. Et cela dépend de la quantité que vous mettez ici montrera l'un ou l'autre ou un mélange. Donc je vais mettre ici 50%. Donc, je veux 50 de la couleur sous-jacente, qui est en ce moment un blanc. C' est pour ça que c'est devenu comme ça. Et je vais aller de l'avant et choisir une couleur vraiment sombre pour ça, qui est un autre vert avec lequel je peux travailler. Et ce sera 00, presque rien. Trois zéros ici, deux à sept. Indegree 00 à 5. Maintenant les Blues encore moins, 017. Ok, c'est ça. Donc je vais vous montrer maintenant regardez-le. Regarde cette feuille là. Si c'était 0, vous afficherez complètement la couleur de base. D' accord ? S' il y en a un, tu seras complètement celle-là. Je vais mettre un 0,5, c'est une sorte de mélange. Il joue bien lorsque la lumière frappe dans le rendu, le mode rendu à la fin. Donc, il est assez agréable sentiment tout effet à elle. Ok, donc maintenant, passons, par
exemple, à celle-là que je vais appeler laisse deux. En laisse deux. Même chose, 0,1, rugosité. On le sait. 0,9. Allons avec une couleur ici, un peu plus léger, plus facile à 96 ici. C 2.0980019. D' accord. Tout à fait API sans réellement ne pas aller de l'avant. Et je vais le laisser comme ça. C' est un mélange de vert et d'orange et bon mélange maintenant pour la saison d'automne. Donc, ça a du sens. Je suis très content de ça. Donc je vais aller choisir ce petit, le
lier à la grande ici. Contrôle L. matériaux Link, lui donner la même couleur. Cliquez sur ce support et le lier à celui-ci, contrôler les matériaux l. Et on y va. Regardons à Nice. Ok, allons-y pour les feuilles maintenant. Par exemple, sont ces feuilles que je voudrais un peu plus et pas moins saturées couleurs, pas si forte. Laisse-moi faire. Laisse trois. Il en laisse trois. Notre 0.01. métallique Carter, 0.9. Rugosité dans la couleur de base. On y va avec 00569. Et ajoutons du blues ici. D' accord. Et c'est différent. C' est sympa. D'accord. D' accord, alors laisse-moi identifier celui-là. Souvenez-vous d'appuyer sur un, opprimer la période sur le NOPAT me prend droit. Ils descendent au numéro 44 parce que je me souviens encore du 44. Là. Et en cliquant à nouveau sur l'actif. L, pense aux matériaux. Maintenant, oui. Et maintenant, allez à nouveau, point. Trouvez-le. Je peux même aller pour les petits ici déjà. C' est comme tous les avions. Et puis tout en maintenant le décalage, cliquez sur celui-ci ici. Contrôle l. Les
matériaux sont les matériaux comme ok. Maintenant on a disparu, les camions sont manquants ici. Aussi notre terrain. N' oublions pas le sol. Dans le sol. En fait, pour être un mélange intéressant, je voudrais qu'il soit une sorte de mélangé avec la couleur de base et assez si certaine couleur de sous-surface. Donc je vais y aller, taper le sol ici comme couleur de base. Faisons comme un 0.209560, un peu de vert ici. Et maintenant ajoutons, faisons ça. Métallique. Faites notre rugosité comme d'habitude. Et disons que nous définissons une couleur plus foncée ici par sous-sol. 296, rouge, vert ou bleu, très légèrement. D' accord ? Et laissez-moi faire la liste, disons cinq. Non, enchérir moins de 0,3. Je vais le garder comme ça. D'accord ? Et maintenant, il semble que nous ne manquons que nos arbres. Donc je vais cliquer sur un. Mettez le coffre. Et allons-y et faisons-le par exemple, presque zéro, assez sept. D' accord ? Et 0639. D'accord ? Donc, il y a plusieurs façons lorsque vous cherchez des couleurs, j'utilise plusieurs sources. Quand j'aimerais trouver de nouvelles couleurs. Quelque chose de bizarre ici je vois un reflet que je n'aime pas. Et il est la rugosité qui naissent neuf. Et tout comme il 0.1 ici. D'accord ? Et laissez-moi, tout en expliquant un, laissez-moi sélectionner les autres et le lien vers elle. Contrôle des matériaux. Et il est long. Lorsque vous cherchez à faire des couleurs, vous recherchez différentes sources. Et il y a beaucoup de sources qui me donneront la couleur en RVB, HSP, ou hex. Ok, donc c'est pourquoi ce dernier que j'ai été mis, mettant ici dans HSV juste parce que c'est une couleur que j'ai prise du site Web qui m'a donné ce code au lieu d'un autre. Et c'est pour ça que j'y ai mis. Mettez-le, mais il y a plusieurs façons de le faire. Sont les aînés à l'air assez plein et je suis très heureux quand il s'agit de matériaux. Si je vais vérifier le rendu quelques belles ombres qui commençaient déjà à voir. Donc d'accord, je vais te donner du temps. On peut s'arrêter ici. Cette vidéo. Je te donnerai le temps de changer tes couleurs. Choisissez autant que vous le souhaitez. Choisissez les couleurs que vous souhaitez. Et une fois que vous êtes prêt, vous cliquez sur la vidéo suivante et nous commencerons à discuter de l'éclairage et du réglage de notre appareil photo et enfin, du rendu.
9. Éclairage et rendu partie 1: Donc, maintenant, nous avons notre, notre configuration de scène, nous avons nos matériaux prêts. Sortons de l'ombrage, de la vue ombragée ici. Allons à la mise en page. Revenons à la mise en page. Plus d'espace. On n'a plus besoin de toucher une matière première. Allons dans la vue de la caméra pour voir à quoi il ressemble. Appuyez sur notre vue rendue ici pour voir à quel point nous sommes heureux avec elle. De semblait comme la façon dont je vois en ce moment. Je vois qu'il nous manque une sorte d'arrière-plan ou quelque chose à soutenir ici. Le fait que nous ne voulons pas cela vide parce que le rendu sortirait avec ce vide. Donc, je vais cliquer sur 0 hors de la vue de la caméra. Cliquez sur le plan, déplacez D pour dupliquer, R pour faire pivoter autour du x et faites pivoter 90. D' accord ? C'est là. Maintenant, prenez un Y et attrapez-le. D' accord ? Maintenant, si vous allez à 0, pour la vue de la caméra, nous pouvons voir tableau. Laisse-moi l'agrandir et le faire glisser un peu sur le côté. Et on y va. Maintenant, nous avons une sorte d'arrière-plan ici. Maintenant, nous avons notre lumière ici. Je vais cliquer sur sept pour aller au graphique de vue supérieure parce que vous pouvez attraper une lumière, c'est un objet comme les autres. Déplacez Z parce que nous ne voulons pas faire glisser la lumière vers le bas et je vais la déplacer. Tu vois comment ça affecte la scène ? Où déménagez-vous ? Une lumière autour de la scène ? Vous affecteriez immédiatement les ombres qui en sont créées, n'est-ce pas ? Je vais créer, je suis allé à la lumière venant de ce côté ici. Assez heureux avec ça. Comme si le chemin crée les ombres ici à la banque. Mais cela semble très anormal. Donc, à ce point vol. Mais moi réduire un peu trop fort. Voyons ce qui se passe. D' accord ? D' accord. D'accord, donc j'aime attendre de créer juste un petit, un petit. J' ai aimé la façon de créer juste une ombre douce sur notre objet. Touchons ici sur les couleurs. Parce que maintenant c'est un blanc très fort et ce n'est pas le cas, ça n'a pas beaucoup de sens. Alors gardons ça dans le rouge. Je vais aller pour une couleur jaune, plus chaude et plus chaude pour la lumière. Donc un peu plus chaud. Laisse-moi l'éteindre ici. C' est assez doux. Et c'est une belle lumière créant comme si nous allons à la vue 0 à la caméra qui projette une belle scène. Et maintenant, faisons ici.. va faire le changement. Cliquez avec le bouton droit de la souris juste pour placer le curseur ici au milieu. Maj a pour ajouter. Et maintenant, on va descendre ici, lumière. Et je veux créer la lumière du narrateur. D'accord ? Pas un projecteur, pas un fils ou un point. Celui qu'on a en ce moment vu la lumière douce, c'est un client ponctuel, ok. On va aller de l'avant et ajouter une grande surface. Maintenant, nous avons une zone, allumer leur échelle, la mettre à l'échelle. Très bien, vue de face, attrape dans z et je veux le faire glisser vers le haut. Ok, pour nous à la hauteur, nous sommes là où nous avons déjà notre point de lumière. Il y a bien. Et maintenant, nous devons, nous allons avoir besoin d'augmenter ça gentiment. Donc maintenant, il est seulement à 1010 watts lumière impuissante donner la même chose que nos lumières ponctuelles. Ok, parfait. Changeons notre couleur ici en une, d'accord ? Et nous allons le garder à, autour de la même chose que notre lumière ponctuelle. Donnons-lui un 0 ici, un peu plus chaud là-bas. Merci, si parfait. On le traîne vers le bas. Mais maintenant nos aînés, il fait encore trop sombre. D' accord. Alors laisse-moi voir. compétence Phi a tendance à doubler 300. D' accord. 500. D'accord. On verra si ça marche. Je vais vous donner un pourboire supplémentaire ici. Encore une fois, ne pas y aller trop. Il n'y a pas besoin de ça. Mais c'est bon de savoir qu'on est là. Revenons à l'ombrage. Ici, nous savons que nous avons les matériaux quand nous sélectionnons, quand nous sélectionnons nos objets. Mais changeons ici d'objet en monde. D' accord ? Parce que vous devez imaginer ce mélangeur comme un environnement, accord, qu'en ce moment la seule source de lumière, c'est ici. Mais il n'y a rien autour, disons, parce que c'est maintenant comme dans un espace vide. Ok, donc si nous lui donnons une sorte de monde dans lequel se situer, cela affecterait aussi les couleurs des matériaux. Si nous mettons même nous-mêmes, à droite, si nous prenons une photo à l'intérieur ou la peau ressemble d'une certaine façon. Si on est dehors, ça regardera nos vêtements, nos cheveux. Tout aura l'air complètement différent. Et c'est ce que nous voulons essayer de recréer ici. Ok, alors allons chercher un nouveau noeud ici. Je vais aller changer un pour ajouter. On va aller dans HGRI, désolé. On va à la texture de l'image. Aller à une texture d'image. Et laissez-moi ouvrir mon navigateur pour que vous puissiez voir. Il y a un site Web appelé HGRI haven.com. D' accord. Et ici, nous pouvons obtenir ses yeux gratuitement. Vous allez ici, vous cliquez sur HGRI. Dans, vous pouvez voir toutes les options et vous pouvez voir comment cela affecte les matériaux, ok. Selon la rugosité là, s'il y a métallique ou non. Vous les avez tous ici et vous pouvez sélectionner par catégories. Nous voulons une belle nature en plein air. Hgri pour dire que c'est comme une image d'arbre 60, c'est ce
que NHGRI est. Hd 360 photo, disons. Donc, semble assez agréable que le jardin chinois. Je crois que j'ai déjà ça. Mais voyez, allez-y et téléchargez. Je vais le télécharger en 2K. Il commence immédiatement à télécharger. Et la façon dont nous le faisons, c'est que nous allons cliquer sur Ouvrir. Accédez à nos téléchargements. En ce moment. Jardin chinois. Ouvert l'image est juste là. Et je vais aller de l'avant et l'attacher à notre sortie mondiale. D' accord ? Il n'a pas vu beaucoup de changements ici, mais il a changé ici. D'accord. Je vais vous montrer à quel point c'est lié. C' est ce qui s'est passé, non ? Il n'y a rien déjà autour. Et si je vais à la couleur ? Encore une fois ? Surface maintenant sont HGRI est ici dans le monde et nous obtenons ces réflexions que nous obtenons de notre belle image. Ok, maintenant nous avons un environnement. Revenons à l'objet. Laissons-le ici. Revenons à Layout. Et en ce moment, il est important de savoir que nous
sommes dans l'un des deux moteurs de rendu possibles que le mélangeur a. Ok, si nous avons les propriétés de rendu ici, vous avez le moteur de rendu et nous sommes dans EV. Ev est, disons une introduction plus récente à Blender. Mais il est génial parce qu'il peut travailler en temps réel et voir comment les ombres affectent. Et il y a très peu de retard. n'y a pas de période de chargement du tout. Et je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Si je passe ici aux cycles, vous verrez comment il faut pour charger. Ça prend plus de temps. Et tout est ingrain. D' accord ? Et chaque fois que vous bougez, il faudra du temps pour charger aussi, non ? Donc cycle de l'Indien nous allons probablement, cela dépend de la situation, mais la plupart du temps, je préfère avoir mon rendu final en cycles. Sans doute, parce que nous allons passer par quelques paramètres ici, quelques propriétés que nous devons changer dans EV pour faire de beaux rendus que dans les cycles ils sont déjà intégrés par la nature. Mais il est difficile de travailler avec cycles actifs ici et essayer de voir le résultat final. Donc je vais mettre a0b0 et vous voyez immédiatement les transitions, mais vous voyez toutes les options qui sont ouvertes ici. Cela dans les cycles n'existe pas. Il y en a très différents. En EV. Nous devons régler l'occlusion ambiante et mettre ceci 0.90.1. Cette fleur. Il y a différentes options pour les ombres ici, mais allons de l'avant et allons aux lumières déjà utilisées aussi des ombres de contact qu'ils peuvent commencer à 0,1. C' est la distance, disons. Et si je laisse tomber un objet est à côté d'un autre, à
quelle distance doit-il être pour l'affecter en termes d'ombre ? Alors mettons cette 0,1. Je n'ai pas vérifié que les côtés de nos articles ont réellement nos objets. Donc, si nous sélectionnons le rocher ici, appuyez sur Entrée pour ouvrir ici le menu, allez à l'élément. Ici, nous pouvons voir cette roche, par
exemple, est d'un mètre. Ok, c'est gratuit. Celle-là. Presque deux par deux. C' est assez grand. Nous pouvons réduire l'échelle juste pour que vous le voyez, juste au cas où vous le vouliez. Ça n'affecte pas du tout Arsine. Je vais sélectionner tous les objets. Laisse-moi juste bonjour plaisir. Désolé, cachez-vous, cachez-vous, et la caméra. Et puis sélectionnez tout le reste. Nous pouvons réduire autant que nous le voulons. Et ça ne change rien. En termes de rendu, en termes de poids, il ne transforme rien. Donc je voulais juste voir en ce moment nous sommes à, par exemple, x, cette pierre est maintenant 0.06, alors qu'avant il faisait presque deux mètres, nous pouvons même faire la moitié de ces courses maintenant, est-ce 0.3 ? Je veux dire, là, j'en ai vraiment manqué un. Alors, retournez en arrière. Retourne. Lequel 01:00 ai-je manqué ? Ce genre de choses est arrivé ? Rien maintenant, je suppose que cela ne montre que vraiment changer
la taille, la taille réelle des dimensions d'un objet ne change rien en termes de flux de travail parce que vous pouvez zoomer autant de fois que vous le souhaitez. Donc, votre flux de travail est inaltéré et il ne
rend pas non plus une scène ou un fichier plus petit à cause de cela. n'y a pas, non, pas de changement du tout. Ok, prenons nos objets ici. Appareil photo ou lumière. Toutes les pages montrent tous. Maintenant, ils sont assez dispersés et on voit la caméra. Évidemment maintenant, je vais enregistrer la caméra pour voir pour que je puisse zoomer directement sur notre scène. Tu étais plus ou moins ici. Parfait. 0 pour sortir de la scène. Et on y va. Et laissez-moi sélectionner cette lumière ici je vais à nouveau sur la scène. Je touche la lumière maintenant c'est juste, je veux voir du point de vue de la caméra. Mais j'ai sélectionné la lumière, cette lumière de zone, et je vais appuyer sur x pour la réduire. D' accord. Je veux réduire les lumières parce qu'il était trop grand pour se disperser que je pense que je le réduit correctement. Je veux juste voir comment nous allons affecter la scène. Échelle vers le bas. C' est probablement encore trop grand. Je voulais vraiment que ça soit centré sur ma scène. Donc je vais attraper
le décalage de lumière D parce que je ne veux pas le déplacer vers le haut ou vers le bas et juste le mettre directement sur le dessus. Vous voyez, vous voyez l'ombre bouger sur les arbres. Droit ? Je ne veux pas que ce provocateur ait beaucoup d'ombre dessus, donc je veux diriger la lumière sur le dessus. Ok, parfait. Clique un sur le pavé NUM pour la vue de face. Ok, je vais faire glisser ça vers le bas. D' accord, encore sept, parfait. 0 pour la vue de la caméra. Et maintenant, qu'en pensons-nous ? Pensez-vous que c'est trop intense ? Un pour la vue de face ? Zoom avant à nouveau. Faites glisser le vers le bas. D'accord. Mais je vais déplacer ça vers le bas. Non, G pour prendre z. Z. Maintenant, c'est trop loin. Donc je vais attraper, encore une fois décalé V parce que je ne veux pas le déplacer vers le haut ou vers le bas. Et je vais le déplacer de près, plus près ici pour voir maintenant celui-ci, cette lumière ponctuelle, oui, maintenant je veux qu'il provoque ces ombres, non ? Donc 0. On y va. Un pour voir ce qu'ils font et, et attrape-le. D' accord. Vue de la caméra. J' aime ça. Attrapez encore. D'accord. Ou oublié comme les ombres ici. Donc je vais l'attraper au même niveau. D'accord.
10. Éclairage et rendu partie 2: Je suis comme si ce serait prudent. Vous voyez la ligne ici. C' est la lumière de la zone, donc il n'attrape pas la partie supérieure de notre plan d'arrière-plan là-bas. Si je clique sur G pour saisir et z, ça fait une ligne dure là de l'ombre. Assurez-vous donc que lorsque vous réglez l'angle de votre appareil photo, n'
oubliez pas d'attraper toute la lumière. Donc, si c'est juste ici, c'est parfait, non ? Parce qu'on n'attrape rien. Parce que c'est la seule partie qui va être rendue en regardant ce qu'il y a ici, notre vue de caméra. On se rapproche maintenant. On s'approche vraiment de là. Je pense que c'est très juste. Laissez-moi le dire, laissez-moi essayer ce 150. J' aime vraiment ce que ça a l'air. Comme cette ombre douce qu'il a créée. Et si je remettais ce 75 à 150 ? J' aime ça. Qu'est-ce que tu en penses ? Laissez-moi ajouter. Ok, maintenant, avec les lumières ponctuelles sélectionnées, encore une fois, je suis désolé si c'est trop rapide, mais j'espère que vous voyez ce que je clique ici et que je suis suivi parce que parfois je ne peux pas dire le mot clé. Donc, si souvent. Mais je clique constamment, en appuyant sur le 0 que je suis pad. Donc, je vais dans et hors de ma caméra, non ? Donc, en sélectionnant mon point comme leur vue de caméra pour voir l'effet avec le, avec la lumière de mon point sélectionné. Désolé, vas-y. Dans l'ombre. Je vais cliquer sur les ombres de contact. Ça n'a pas fait la différence. C'est assez grand, n'est-ce pas ? Contacter les ombres. Ok, parfait. Cela signifie que la lumière affecte ces objets individuels. Et parce que nous avons des ombres de contact sur eux, cela crée de l'ombre sous eux sur d'autres objets et cela crée un très bel effet. Donc je vais aller de l'avant et faire 3.1 pour le rendre plus petit. Ou 0,01. Nous voyons la différence. 0,01. Très légère. Mais il y en a un. Donc je vais aller de l'avant et passer par le 0,1. Trop. Peut-être 0,05. Laissons-le à ça. Parfait. Parce que je te disais une chose. Je vous disais que la taille de l'ensemble des objets, tous les objets, ils n'ont pas vraiment d'importance. Mais en réalité, il importe quand nous parlons de ces petits, ces petites définitions et propriétés ici, par
exemple, les ombres de contact, la distance sera évidemment importante et affectera la sortie des remerciements. En outre, nous, comme nous l'avons remarqué, quand je le redimensionnais, quand je l'ai réduit tout
le truc, les lumières étaient trop grandes et trop fortes pour la scène. Parce que, par exemple, la lumière de la zone que nous avons ici était à 500. Et la scène était plutôt sombre au début. Et 500 juste trop pour l'instant. Donc, je l'ai mis à 150, intègre un environnement très agréable lumière globale là avec des ombres de contact ici aussi. 0.05. Mettons la même définition. Et maintenant 0 à sortir de la vue de la caméra. Cliquez à nouveau sur ce voyant. Retournez dans la vue de la caméra et voyez s'il y a
autre chose que nous aimerions changer. Je suis très heureux. Allons ici aux propriétés de rendu. Ici. Nous le sommes. Actuellement, nous sommes des ombres de la caméra tactile ici. Ne parlons pas de ça. ce moment. Blum, vous pouvez ajouter un peu de Blum et fait une sorte de brille près des taches lumineuses. Mais je ne vais pas y toucher. Je veux juste te montrer la différence. Parce que si nous allons ici en bas, les propriétés de sortie, donc cela fonctionnera combiné avec nos propriétés de rendu. Et nous avons notre résolution. D' accord ? Il s'agit de la HD 1080 HD standard
à, pour produire leur image. Ici, sur les canaux, nous pouvons mettre toujours RGBA si vous le souhaitez, comme l'alpha est pour la transparence. On peut le laisser en compression. J' aime mettre la compression 00 quand nous rendons NP et G. Donc si nous cliquons ici sur le format de fichier, vous pouvez choisir si c'était une animation, nous choisirons ici la vidéo mpeg. Mais laissons ça à la PNG. D'accord ? Et PNG, ça n'a pas vraiment d'importance quand c'est une image. Peu importe où vous l'avez mis ici. À la fin du rendu, vous pourrez choisir l'endroit où vous souhaitez l'enregistrer. Mais juste pour que vous sachiez que c'est ici et c'est la résolution, si je mets 1080 aussi ici, vous ferez un carré. Donc, par exemple, si vous voulez quelque chose à applaudir pour lui, pour Instagram, il est important de savoir que cela est utile afin que vous ayez le carré complet et que vous puissiez le configurer en conséquence. De toute façon, tu veux, je vais retourner en 1920, non ? Donc nous avons juste 16 par neuf, disons le type de résolution ici et le cadre. Pour rendre. Nous pouvons aller ici, rendre et rendre l'image ou le raccourci F2, F 12 sur le clavier. ce moment, nous avons a0b0 comme sont définis rendu. Et c'est généralement très rapide que quand c'est EV et qu'on va appuyer sur F2. Et nous y voilà. Je vais zoomer. Là. On a notre rendu complet. C' est notre photo finie. A moins qu'une photo prise, c'est déjà très, très facette. A pris trois secondes, comme vous pouvez le voir et vous pouvez aller à l'image, Enregistrer sous, puis il sélectionnez où vous voulez, enregistrez-le, pour le renommer, vous choisissez. D' accord. Je vais le faire parce que je vais exécuter le partage de compétences de comparaison. Et on va faire 0b,
rendre, 0 compression, RVB, canal RVB, sûr. D' accord ? Et maintenant, on va changer deux cycles ici. Maintenant, nous nous souvenons avoir dit que quatre cycles, les choses deviennent très granuleuses et c'est important. Dans EV, je n'y touche généralement pas, mais dans les cycles, il est important que nous modifiions ici le nombre d'échantillons. Donc, en carré par pouce, en gros, le nombre d'échantillons que le mélangeur prend pour produire le rendu, plus
le mieux est. Donc je vais aller de l'avant et mettre, par exemple, 600. Ok, 600. Je vais aller à Compositing ici. Encore une chose que nous n'avons généralement pas besoin de toucher, mais je veux juste la laisser ici. Je veux le mettre ici pour que vous sachiez juste une étape supplémentaire. Et c'est un sujet avancé, mais c'est quelque chose qui nous aidera juste pour ce rendu. Donc, utilisez des notes. Juste ici. C' est notre couche, ou disons notre scène complète. Et le composite ici montre notre sortie. Donc on va juste aller cliquer ici, déplacer un, ajouter, comme dans n'importe quelle autre zone de Blender, recherche, bruit D. Et on va le mettre entre les deux. Donc, il se connecte à l'image se connecte là. Donc, nous n'avons pas besoin d'entrer dans les détails de ça. Sachez juste que cela réduira le grain de sorte que le grain dans l'image et il accélérera le temps de rendu. Donc maintenant, les cycles ne font que le rendu là-bas. Je ne vais pas toucher à la diapositive, je ne vais rien toucher. Donc, nous gardons les mêmes paramètres globalement. Et je veux juste que vous voyiez la différence. Mais à F2 maintenant de rendre. Et comme nous pouvons le voir déjà, la scène prend un peu plus de temps à rendre. Alors pendant que nous l'avons fait en trois secondes, la dernière, c'est toujours là, non ? Ev presque quatre secondes, 3.86. Cela a un temps attendu jusqu'à présent de 20 minutes, 21 minutes pour rendre complètement. Donc on va s'arrêter ici et juste accélérer ce processus. Et je reviendrai avec vous dans une seconde. Donc, c'est là. Le rendu fini des cycles. Il que vous pouvez traiter a pris beaucoup plus de temps au lieu de 3.86 secondes. Ça a pris 30 minutes et 14 secondes. Mais laissez-moi l'enregistrer dans le même dossier à côté de lui. Et je vais l'appeler Cycles Render. Même définition 00 compression compresseur ou PNG. Comparons ça. Maintenant. Côte-à-côte. Je peux aller ici. Allons-y. C' est notre rendu EV, et voici notre Cycles Render. Il y a des avantages et des inconvénients sur les deux. Pour être honnête. Par exemple, en règle générale, cycles est une représentation plus tournée de la façon dont la lumière frappe dans la réalité. Les textures sont perçues beaucoup mieux. Non, on n'a pas ces problèmes comme ici. Si vous voyez les mauvaises herbes ici à l'avant,
la façon dont elles sont frappées par l'ombre, elles ne sont pas jetées de la même façon. Donc, voici plus transparente, C'est une transition transparente. J' aime plus cette ombre plus dure ici, l'ombre plus sombre ici. Peut-être des ombres dures sous ces feuilles de palmier, ces feuilles de pin. Mais il est juste une question de préférence, il pourrait ne pas faire une telle grande différence quand le voit ce petit. Mais si vous commencez à travailler sur quelque chose de bien plus développé, disons avec beaucoup plus d'objets. Ces petites nuances seront importantes. Et c'est quand les cycles cams et brille vraiment et bien fonctionné. Donc je vais vous laisser le soin, soit EV, soit Cycles Render. Rappelez-vous juste quand vous faites EV, Vous devez tweeter ces paramètres. Réglages de rendu là avec occlusion ambiante en floraison si vous le souhaitez. Et c'est tout. C' est à peu près tout.
11. PROJET DE CLASSE: J' espère, j'espère vraiment que vous avez appris et que vous apprécierez le processus. La scène complète, je vais la laisser comme il est, et je suis très heureux avec elle avec l'alignement avec l'arrière-plan, avec le sol, tous mes éléments. Je le ferais probablement, Je prendrais le temps peut-être dans juste jouer un peu avec les couleurs, peut-être les couleurs de la lumière. Mais je vais vous laisser le soin de voir vos différentes idées sur ce sujet. Vous pouvez même ajouter plus de roches, sont plus d'arbres. Je vais vous laisser le soin. Je veux vraiment que tu sois créatif. Donc, en parlant spécifiquement du projet de classe, encore une fois, il suffit de suivre la classe. Vous semblez exactement comme ça, ou basé sur cela, basé sur ce que vous avez appris. Il suffit de construire un paysage complet qui peut être partagé avec nous tous ici dans la plate-forme et de le rendre soit NAV ou cycles. Et s'il vous plaît, juste quand vous le soumettez, vous soumettez le PNG. Juste un bref commentaire pour laisser moi et tous nos autres étudiants ici. Faites-nous savoir quel ingénieur moteur de rendu a décidé de choisir. S' il y avait une raison précise pour laquelle vous avez choisi ça ? Moteur. Les cycles sont des véhicules électriques. Et si vous le souhaitez, même un bref commentaire sur ce que vous avez décidé ? Quels sont les paramètres de votre appareil photo ? Hollywood entièrement à vous parce que ce secondaire, parce que ce que je veux vraiment, c'est que vous appreniez et surtout que vous soumettez quelque chose que vous avez envie de créer quand vous le créiez. Alors, utilisez la classe pour apprendre, mais puis mettez tout ce que vous voulez éteindre, honnêtement. Et je veux te remercier. Merci à tous d'avoir suivi. J' ai été une très longue classe, mais c'est absolument nécessaire si nous voulons passer
à deux autres classes intermédiaires et avancées à l'avenir. C' est vraiment quelque chose que nous devons traverser. Nous sommes donc très heureux de vous entendre et de voir ce que vous pouvez créer.