Blender et Motion Capture | Darrin Lile | Skillshare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      01 Introduction

      1:59

    • 2.

      02 Créer un personnage dans CC3

      5:32

    • 3.

      03 Modifier le visage du personnage

      6:51

    • 4.

      04 Transférer le personnage de CC3 dans le Blender

      5:45

    • 5.

      05 Supprimer la Retrouve la ligne CC3

      2:20

    • 6.

      06 Supprimer les visages cachés

      2:19

    • 7.

      07 Ajuster les matériaux

      2:55

    • 8.

      08 Créer les os de référence

      9:08

    • 9.

      09 Placer les joints

      9:46

    • 10.

      10 Générer la génération et la liaison

      9:52

    • 11.

      11 Configurer les yeux

      5:38

    • 12.

      12 en Parenting les dents et en reliant la langue

      8:04

    • 13.

      13 à ajuster la chemise et à Adjusting le chapeau

      11:16

    • 14.

      14 en mettant sur la capture de mouvement

      10:55

    • 15.

      15 Lien de la connexion dans Axis Neuron

      3:19

    • 16.

      16 Établir la tenue

      1:41

    • 17.

      17 Enregistrer et exporter une mouvement

      4:00

    • 18.

      18 Importer le fichier Capturer de l'animation

      6:42

    • 19.

      19 Créer la liste des os

      6:23

    • 20.

      20 Retargeting et des mises interactives

      11:22

    • 21.

      21 Correction de problèmes de déformation

      7:06

    • 22.

      22 Placer et parenter une éten

      8:52

    • 23.

      23 Transférer le personnage dans une scène existante

      6:42

    • 24.

      24 Animer la caméra dans Blender

      5:26

    • 25.

      25 Rende de l'animation

      9:19

    • 26.

      26 Conclusion

      0:24

    • 27.

      Lecteur bonus : Retargeting des animations de Mixamo

      8:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

468

apprenants

--

À propos de ce cours

L'utilisation des données de capture de mouvement dans Blender est un excellent moyen de créer des animations étonnantes et il n'a jamais été plus facile. Dans ce cours, vous apprendrez à créer, importer et configurer les données de capture de mouvement à être utilisées dans Blender.

Pour ce faire, nous allons utiliser Character Creator 3 pour créer rapidement un personnage à utiliser pour ce processus. Vous pouvez également télécharger le personnage fini ou utiliser votre propre personnage.

Nous importerons ensuite le personnage dans Blender et la configuration de la configuration à l'aide d'un add-on Blender appelé Auto-Rig Pro. Il possède de grands outils pour reculer les données de capture de mouvement au personnage et pour ajuster le personnage pour obtenir une bonne animation de la qualité à l'aspect

Nous utiliserons ensuite la capture de mouvement Perception Neuron pour créer des animations de personnages. C'est un système relativement faible qui vous permet d'obtenir des prises de mouvement vraiment très agréable pour vos personnages. Mais dans une lecture bonus à la fin du cours, je vous montrerai également comment utiliser un fichier de capture de mouvement prédéfinies téléchargé à la fin du site Web de Mixamo.

Dans la section suivante, vous apprendrez à importer le fichier de capture de mouvement et le reculer dans votre personnage Blender. Nous parlerons de la façon de créer un fichier prédéfini de la liste We’ll Pro. Nous parlerons de la manière de l'ajuster les fichiers de la tranche interactive pour une meilleure animation. Et nous ferons un peu de peinture de poids pour résoudre les problèmes de la déformation.

Enfin, vous apprendrez à apporter votre personnage animé dans une scène existante et à rendre l'animation finale dans un fichier vidéo.

Les fichiers du projet pour ce cours sont disponibles sur l'adresse suivante : https://drive.google.com/drive.com/drive/folders/1t_hOdNo13C35-U6lQ0QoX9HUTa.

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

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Level: Intermediate

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Transcription

1. 01 Introduction: Bienvenue dans Blender in Motion Capture. Je suis Daryn Lile, une formatrice certifiée Blender Foundation, et dans ce cours, vous apprendrez à créer, importer et configurer des données de capture de mouvement à utiliser dans Blender. Pour ce faire, nous aurons besoin d'un personnage, donc j'utiliserai Character Creator 3 pour créer rapidement un personnage que nous pouvons utiliser pour ce processus. Vous pouvez également télécharger simplement le caractère d'arrivée à utiliser dans le reste du cours, ou vous pouvez utiliser un personnage de votre choix. Nous allons ensuite importer le personnage dans le mélangeur et configurer la plate-forme à l'aide d'un mélangeur. Ajouter sur appelé Auto Rig Pro. J' aime vraiment ça. Ajoutez-y parce qu'il dispose de bons outils pour recibler les données de capture de mouvement sur le personnage et pour ajuster le personnage pour obtenir une animation de belle apparence. Ensuite, je vais vous montrer comment j'utilise la perception ou la combinaison de capture de mouvement pour créer une animation de personnage . C' est un système relativement peu coûteux qui vous permet d'obtenir une capture de mouvement vraiment agréable pour vos personnages. Mais dans une conférence bonus à la fin du cours, je vais également vous montrer comment utiliser un fichier de capture de mouvement pré fait téléchargé à partir de mix Imo dot com. Dans la section suivante, vous apprendrez à importer le fichier de capture de mouvement et à le cibler sur votre personnage de mixeur . Nous allons parler de la façon de créer une liste d'os, fichier prédéfini et comment utiliser les pros auto rig. Outil interactif Tweak pour ajuster la plate-forme pour une meilleure animation, et nous allons faire un peu de peinture de poids pour résoudre les problèmes de déformation. Enfin, vous apprendrez à intégrer votre personnage animé dans une scène existante et à afficher l' animation finale dans un fichier vidéo. Maintenant, tous les fichiers de projet sont disponibles pour télécharger le mélangeur, les fichiers vus, les préréglages de rig et le caractère terminé afin que vous puissiez ouvrir et regarder les fichiers à n'importe quelle étape du processus. L' utilisation de données de capture de mouvement et de mixeur est un excellent moyen de créer des animations incroyables, et il n'a jamais été aussi facile de commencer à le faire. Nous allons donc entrer et dans la vidéo suivante, commençons à créer un personnage que nous pouvons utiliser pour ce processus. 2. 02 Créer un personnage dans CC3: avant de pouvoir utiliser la capture de mouvement dans le mixeur, nous allons avoir besoin d'un personnage pour mettre les motions sur. Et au lieu de passer par l'ensemble du processus dans ce cours de création d'une vidéo, j'ai pensé que nous utiliserions le personnage d'allusion re Creator trois pour mettre rapidement en place un personnage et mettre dans un mixeur afin que nous puissions ensuite appliquer le mouvement à lui. Donc, nous voici dans le personnage Créateur trois. C' est juste le projet par défaut qui apparaît lorsque vous l'ouvrez pour la première fois. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer un personnage d'un gars qui est peut-être un peu bouffant. Peut-être un peu plus vieux. Et je vais le faire marcher autour de lui parler au téléphone. Donc ce sera notre scène. On va le mettre dans un pré vu. Donc il se promène dans un environnement, parlant au téléphone. Bon, alors commençons par créer un nouveau personnage. Nous ne le faisons pas. Je veux ça. Je pense que je vais venir ici à Avatar et à la base, et vous avez le personnage Créateur, un personnage. Mais ici, vous avez un créateur de personnages, trois personnages, et je pense que je veux celui-là juste ici. Laisse-moi faire défiler vers le bas et voir ce que nous avons d'autres. Oui, on a Kevin et féminin et masculin. Je pense que je vais aller avec celui-ci ici, donc je vais juste double-cliquer dessus, et il va charger le nouvel avatar dans le projet ici. Bon, on y va. Donc je suppose que la première chose dont ce type a besoin, c'est un pantalon. Faisons ça. Allons ici et choisissons des vêtements et ici, choisissons des pantalons et voyons ce que nous avons ici. Je crois que je ne veux pas de lui avec des trous comme ça. Je ne veux pas de jeans motard. Juste un jean standard. Je vais utiliser ce jean un double. Cliquez sur. Mets-les sur lui. Bon, maintenant, cherchons une chemise. Quel genre de chemise devrait avoir ce type ? Eh bien, certainement pas ça. Allons-y, montez ici. Je veux quelque chose de très basique. Et ça ? Ce genre de chèque noir et blanc. Essayons ça. Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, pour tourner autour ici dans la vue trois d, vous compresser Ault et clic droit, puis maintenez et faites glisser et vous pouvez voir ici si nous zoomons certains. Vous pouvez également appuyer sur Ault et gauche de la souris, le bouton et le panoramique. Mais si je viens ici, tu peux voir qu'on a de la peau qui fouille la chemise et je ne vais pas arranger ça ici . Je vais arranger ça dans Blender parce qu'en fin de compte on va juste supprimer toute la peau qui est en dessous. Tous les vêtements n'allaient pas avoir besoin de tout ça. Bon, donc je vais venir ici et cliquer sur ce bouton d'accueil et nous zoomons sur la chemise parce que c'est celle qui a été sélectionnée. Si nous sélectionnons la base de caractères ici et que nous touchons à la maison, il fera un zoom arrière pour que nous puissions voir tout. Tu as besoin de chaussures maintenant, alors allons-nous affaiblir. Montez ici et choisissez des chaussures juste ici. Et puis faisons défiler et voyons si nous nous sommes confinés ici. Je vais faire défiler tout le chemin dans Eh bien, vous savez, bottes A. Ça a l'air assez bien. Je vais juste double-cliquer dessus. Et on y va. Donc maintenant, nous avons notre personnage de base et il a l'air assez bon, mais je veux qu'il ne soit pas en forme. Je veux qu'il soit un peu pudgy ou quelqu'un va ici et sélectionne la base de caractères ici et maintenant ces propriétés ici sur la droite sont pour cet objet particulier. Donc je vais aller aux morphes juste ici, et je vais commencer à ajuster le personnage un peu pour le rendre un peu plus comme je le veux . Je pense que je veux Allons au corps entier. Et si nous sélectionnons ces différents éléments du personnage, nous pouvons alors obtenir des curseurs pour changer les différents paramètres. Donc, je vais au corps entier ici. Je fais défiler. Je pense qu'il y en a. Oui, il y en a un pour lourd. Je veux le rendre un peu plus lourd. On y va. Un peu plus lourd, quelque chose comme ça. Mais il est encore encombrant. Je pense que je veux revenir en bas et allons à la taille ici et maintenant je peux augmenter les déchets avec, comme ça, lui faire un peu pudgy ou il augmenter la profondeur de l'abdomen, peut-être lui donner un peu d'amour Il y a des poignées , et nous sommes , euh, je pense que je voudrais aussi rendre le torse plus long et les jambes plus courtes, alors voyons si on peut le faire. Allons au torse. Descendez jusqu'à la longueur du torse. C' est que ça va mal. Je veux être un peu plus longtemps comme ça. Et puis les jambes. Je vais choisir les jambes ici et je veux que les jambes soient un peu plus petites. Longueur de la jambe. Allons les faire tomber juste un peu comme ça. On y va. Maintenant. les bras sont un peu trop longs maintenant que nous avons réduit la taille des jambes ? Eh bien, laissez-moi voir. Laissez-moi revenir au torse et augmentons la longueur du torse. Juste un peu plus. Oui, je me sens comme les bras. Peut-être un peu trop long. Maintenant, montons ici sans bras. Amenez-les. Juste une touche. Quelque chose comme ça. D' accord, on y arrive. Ce que j'aimerais faire dans la prochaine vidéo, c'est travailler un peu plus sur le visage 3. 03 Modifier le visage du personnage: pour travailler sur le visage. Je voudrais zoomer sur une enchère et vous pouvez le faire en allant ici dans le menu de la vue et en descendant vers la vue de la caméra, puis choisissez le visage ou les touches de raccourci J Donc je vais juste sélectionner cela et ça va zoomer. Je vais tout clic gauche pour déplacer vers le haut sur Tout droit, Cliquez pour tomber un peu. Donc ce type a l'air un peu trop jeune et ciselé à mon goût ici. , Je pense que ce que j'aime faire,c'est changer le nez, rendre la bouche plus mince et plus large. J' ai l'impression que les yeux étaient trop grands. J' aimerais les rendre un peu plus petits, peut-être rendre le front un peu plus incliné. Alors passons à travers toutes ces choses d'abord le nez. Allons, hum, venir ici à la section de la tête et choisir sait ici et il y a un curseur de bosses de nez que nous pouvons faire bouger ça. Je veux juste déplacer cela un peu comme ça et aussi, mais faites défiler ici sait l'esprit narine avec je pense que je veux prendre la hauteur du nez et le déplacer juste un peu vers le bas. Ça, mais je vais devoir bouger un peu la bouche. Donc, si je choisis la bouche ici, je veux ramener la bouche à la hauteur de la bouche juste un peu. Et puis je veux rendre le ton des lèvres un peu plus mince comme ça, et je veux le rendre plus large. Alors l'esprit de la bouche. Essayons de le rendre un peu plus large. Ouais, quelque chose comme ça, je crois. Et la taille de la bouche ? Eh bien, c'est un peu trop. On pourrait aller un peu par-dessus bord. Il y en a vraiment minuscule. Ne faisons pas ça. Aussi, si vous voulez réinitialiser la valeur ici, je peux venir ici à cette petite icône d'engrenage, cliquer et choisir réinitialiser, et cela va remettre la valeur à l'endroit où elle va. Donc je pense que c'est à propos de ce que je veux. J' ai l'impression que je veux que la bouche emménage ou sort. Je ne suis pas sûr de croire qu'on a bougé la bouche juste un peu comme ça, et ensuite je veux ramener ce menton. Alors allons choisir la mâchoire, l' oreille et le menton se trouvent sous le réglage de la mâchoire, alors bougeons ce menton un peu comme ça. Oui. Bon, donc on y arrive. Il a l'air un peu différent. Je veux que ces sourcils tombent un peu. Donc, sous le front, on a un angle de front. Je peux, euh, ça va dans la mauvaise direction. Avoir à peu près comme ça. On y va. Oui, c'est un peu en colère. Il y a un peu de colère là-bas, et les yeux, choisissons les yeux et je veux le rendre un peu plus petit. Donc, je taille. Allons faire tomber ça un peu comme ça. Ouais, donc c'est un peu plissant. Presque. Bon maintenant, les oreilles ? J' ai l'impression que les oreilles pourraient faire quelque chose. Choisissons les années qu'on peut jouer avec ton angle ici, pour le rendre un peu plus grand. Maintenant, que diriez-vous plus petit ? Revenons à la taille des oreilles et faisons tomber ça un peu comme ça. On y va. Ok, maintenant j'ai l'impression que le cou est juste un peu trop grand et peut-être même un peu trop grand pour ce qu'on a ici. Alors trouvons les réglages du cou maintenant. Si nous venons ici au corps entier et tapons dans le cou, nous n'aurons rien. Et si nous tapons et si nous venons ici la tête des orteils et tapons le cou, nous n'obtenons rien. C' est le truc bizarre à propos des prochains réglages. Si vous venez jusqu'à l'acteur et puis tapez cou, c'est là qu'ils sont. Donc juste un mot d'avertissement. Là, tu vas chasser les prochains réglages pour un moment. Si vous n'essayez pas de chercher depuis le haut. Très bien, je vais faire tomber le cou un peu et je vais le mettre dans un cheveu. Donc quelque chose comme ça. Voyons voir comment c'est. Viens ici et je clique sur le bouton d'accueil et il est là. Donc il a l'air un peu en colère, ou maintenant il a l'air un peu plus vieux. Je pense que c'est ce que je veux. Quelque chose comme ça. Les bras sont-ils encore un peu trop longs ? Voyons voir. Retournons aux bras. Je vais enlever l'élément de recherche du cou ici et revenons à la longueur du bras. Regarde-moi quelque chose comme ça. Peut-être, et bien sûr, tu peux faire ce que tu veux. C' est la chose merveilleuse avec Character Creator, c'est que vous pouvez vraiment laisser aller votre imagination. J' aime penser en quelque sorte à la personnalité du personnage et le genre de développé les caractéristiques de la personnalité. Je l'imagine comme un type grincheux. Laisse-moi retourner aux jambes ici et faisons défiler jusqu'à la taille de la cuisse. Je me sens comme ça. Il est un peu ouais, à musclé dans les jambes là-bas, juste un peu trop là-bas. Et puis peut-être même la longueur de la jambe peut descendre juste un peu. Juste un peu comme ça. Oui, faisons-le. Aussi, je tiens à souligner que si jamais vous avez une fonctionnalité ou un paramètre comme ce quadriceps et c'est tout le chemin vers le bas à zéro, voyons ce que je ne suis même pas sûr de ce que celui-ci fait. Voyons ce que ça fait. Oh, ça te donne ça ici au-dessus des genoux juste là. Donc, si vous les voulez plus petits que cela, mais c'est déjà à zéro, souvent vous pouvez les surcharger. Donc, si j'ai tapé le négatif 25 ici, vous pouvez voir que ce genre de chose a fait quelque chose là-bas. Ouais, et donc ça n'a pas toujours l'effet que tu penses que ça pourrait. Mais vous pouvez les surcharger. Vous pouvez les pousser au-delà des limites du curseur. Si besoin est. D' accord, je suis encore renversé ici, accord. Je pense qu'il a l'air plutôt bien. C' est Ah, c'est ce que je veux. Il est un peu grincheux. Il est un peu tubby, et je crois que je vais l'appeler Lennie. Je ferais donc mieux de venir ici et d'aller dans le fichier Enregistrer le projet, car je vais créer un créateur de personnage. J' appellerai ce personnage de CC 3 et je le mettrai ici et je l'appellerai Lenny. On y va. Bon, donc dans la prochaine vidéo, on va travailler sur l'exportation de ce type de créateur de personnage, et ensuite on l'amène au mixeur. 4. 04 Transférer le personnage de CC3 dans le Blender: Maintenant que nous avons notre personnage grincheux, nous pouvons l'exporter hors du personnage Créateur et le prendre en mixeur. Maintenant que nous avons notre personnage grincheux, Donc, pour ce faire, passons ici pour classer et exporter. Et je vais choisir le personnage des vêtements Fbx. Et dans cet écran, on peut choisir dans quel logiciel trois D on va emmener ce type. Et, bien sûr, on va le mettre en mélange. Ou alors choisissons que maintenant, ici, dans les options fbx, vous pouvez choisir maillage et mouvement. Et ce que cela fait, c'est qu'il prend le personnage à travers plusieurs mouvements différents. Donc, vous conjuguez comment il se déforme comme si il étirait ses bras et bougeait ses jambes et des choses comme ça. Mais nous n'avons pas vraiment besoin de ça. C' est juste une sorte d'animation de test qui prend le personnage à travers plusieurs poses différentes . Mais nous voulons juste le maillage donc nous allons choisir d'intégrer les textures ici. Et je veux aussi en parler ici. Cette option de suppression des visages cachés semble que je pourrais être une bonne idée, mais laissez-moi vous montrer quelque chose ici. Avec les personnages sélectionnés, nous pouvons venir ici et choisir de le voir dans le cadre métallique et si nous zoomons et laissez-moi appuyer sur la touche J pour aller à la vue faciale, vous pouvez voir que nous avons des quads ici que le maillage de caractères réel est à peu près tout polygones à quatre côtés. Et c'est bien. C' est ce qu'on veut. En fait, lorsque notre programme de gréement cherche où placer les joints, il va chercher des bords et des quads pour essayer de trouver où se trouvent ces joints. Donc si nous avions cela exporté comme tous les triangles au lieu de Quan, nous aurions en fait quelques difficultés dans le mixeur. Laisse-moi retourner ici Normal. Et puis passons une fois de plus pour exporter le fichier fbx. ici, Ce qui se passeici,c'est quand nous choisissons de supprimer les visages cachés en d'autres termes, les visages sous les vêtements ici, quand nous choisissons qu'il convertit le personnage deux essais. Maintenant, cela peut être un bug dans cette version actuelle, et peut-être dans la prochaine version, ils vont corriger cela. Ou peut-être pas. Je ne suis pas sûr si c'est un bug ou une fonctionnalité, honnêtement, mais je sais que lorsque vous allumez cela et que vous l'exportez, il convertit le personnage deux essais et en essayant d'utiliser le système de gréement automatisé que nous allons utiliser. Il le jette. Ça le confond. Donc, ma suggestion est laisser ça et ce qu'on va faire, c'est d'aller dans Blender et d'enlever les visages cachés sous les vêtements nous-mêmes. Ok, donc avec cette case décochée, puis cliquez sur Exporter. Et ici, appelons ça Lenny une fois de plus et voilà. Donc maintenant, nous allons pouvoir prendre ce fichier fbx que nous venons de créer et mettre fin au mixeur . Alors allons dans le mélangeur et essayons-le. D' accord, j'ai ouvert une nouvelle scène ici à Blender. Je vais juste appuyer sur la touche A et X et supprimer tout dans la scène. Et maintenant, avant d'apporter ça, je veux vous signaler quelque chose. Laisse-moi aller par ici. Choisissons l'onglet de sortie ici et passons et jetons un coup d'oeil à la fréquence d'images. Actuellement, la valeur par défaut dans le mixeur lorsque vous créez une nouvelle scène est de 24 images par seconde, et c'est ce que j'aime utiliser lorsque je fais de l'animation dans le mixeur. Maintenant, vous pouvez, bien sûr, changer ces deux de ce que vous voulez. Si vous voulez 30 images par seconde, c'est génial. Mais ce que je veux dire, c'est que quelle que soit la fréquence d'images de ce personnage qui sort du créateur de personnage, c'est ce que ça va changer cette fréquence d'images pour être. Donc c'est généralement à 60 images par seconde, donc quand ça arrive, ça va changer ça ici. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Allons ici pour importer des fichiers Fbx Et ici, dans mon dossier Exportations, nous avons notre Lenny Fbx. Nous pouvons sélectionner cela, puis cliquer sur Importer et jeter un oeil à ce qu'il a fait ici, 60 images par seconde. C' est donc parce que cette animation qui se produit lorsque nous choisissons le maillage et l'animation dans l' exportation du créateur de personnage, c'est ce qu'il fait. C' est ce que ce FPs est de cette animation. Donc, il pense toujours qu'il devrait être 60 images par seconde. Vous pouvez revenir en arrière et changer la fréquence d'images dans le créateur de personnage, mais sachez juste que quoi que vous choisissiez, ça va le changer ici. Donc je vais juste prendre ça et le changer à 24 images par seconde. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons notre personnage dans Blender. Nous pouvons venir ici à l'aperçu matériel, activer et voir les textures de nos personnages ici. Maintenant, il y a quelques problèmes avec les textures, le principal étant les cils ou opaque remarqué, aussi, que si nous allons à cadre métallique, vous pouvez voir il y a une plate-forme ici. Laissez-moi essayer de le sélectionner. C' est là. Il y a une plate-forme ici que nous pourrions utiliser pour l'animation, mais ça ne marchera pas vraiment pour nous d'amener la capture de mouvement dans le mixeur et de l'appliquer à ça . Nous devons créer notre propre armature pour cibler la capture de mouvement sur deux. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à travailler là-dessus. 5. 05 Supprimer la Retrouve la ligne CC3: pour enlever les plates-formes afin que nous puissions ajouter notre propre plate-forme à cela. On va avoir les orteils, Aaron, tous ces objets de la plate-forme, on retourne à l'aperçu matériel ici. Donc, si vous regardez ici dans la prise ou si vous voyez que la plate-forme est actuellement appelée armature et que nous pouvons changer ça en Lenny Rig, faisons ça. Et puis si on fait tourner ça vers le bas, on peut voir l'objet que l'air a parenté à l'armature principale. Et ici tous les objets. Voici la chemise, le jean, la langue, les dents, les yeux, yeux, le corps et les bottes. Donc, ce que nous devons faire est de sélectionner tous ces objets à partir des bottes vers le bas. Il suffit de déplacer, cliquez sur tous ces éléments. Et puis nous avons besoin d'orteil inégalé tous ces objets de la plate-forme. Et pour ce faire dans Blender, nous compresser Ault P. Et quand nous le faisons, nous obtenons ce menu particulier et nous pouvons effacer la relation parentale et garder les transformations. Et si nous faisons cela, il maintiendra la taille actuelle des caractères. Parce que si nous ne faisons pas cela, si nous cliquons simplement sur le parent, regardez ce qui se passe. Whoa, vraiment grand, vraiment grand personnage, c'est juste trop grand. Laisse-moi appuyer sur la touche Z pour revenir en arrière. Ce que nous voulons faire, c'est garder les transformations Nous voulons garder cette taille. Donc, dans une presse ault p et choisir clair et garder les transformations. Et on y va. Maintenant, nous pouvons sélectionner le rig et le supprimer en toute sécurité Maintenant que tous ces objets ne sont plus parent dedans. Donc, nous pouvons juste sélectionner le rig il x et élite. Et là, ça va. Maintenant, si nous jetons un oeil à chacun de ces objets, laissez-moi passer à l'onglet élément et vous pouvez voir que chacun de ces objets est 0.1 Nous devons appliquer l'échelle. Donc c'est encore un point ici. Donc, je vais juste sélectionner tout sur la touche A et appuyer sur la touche A et appliquer la balance juste là. Ok, donc maintenant tous ces objets individuels ont une échelle d'un point. Oh, d'accord. Nous avons fait le chemin pour notre propre plate-forme. Nous avons supprimé l'ancien du personnage Creator dans la vidéo suivante. Nous voulons aller à travers et supprimer ces visages cachés sous les vêtements 6. 06 Supprimer les visages cachés: Maintenant que nous sommes ici dans Blender, je veux souligner si nous sélectionnons le caractère et l'onglet en mode édition que, comme je l'ai mentionné, ce sont des quads. Donc c'est bien. Ce qu'il faut faire maintenant, c'est supprimer tout ce qui est sous les vêtements. Ici, vous pouvez les voir. Si on va au cadre métallique, tu peux les voir ici. Nous tapons en mode édition et allons en mode visage. Nous pouvons appuyer sur la touche B et la bordure, sélectionner tout sur le bas comme ça et se débarrasser de tous ces X et supprimer des visages. Alors on y va. Il y a ça. Et puis, euh et bien, nous voulons probablement tout supprimer à partir d'ici jusqu'à peut-être jusqu'à la manchette de cette manche. Ici, Essayons ce X et élite. D' accord. Et, mec, venons ici et faisons la même chose jusqu'ici. On y va. Et nous le faisons principalement parce que, pour former un personnage animé, la peau sous les vêtements va fouiller à travers les vêtements et vous pouvez essayer de le repousser et le déplacer et changer la peinture de poids dessus. Mais honnêtement, c'est juste mieux que les orteils n'aient pas de polygones sous les vêtements. Jetons un coup d'oeil à ça ici. On dirait qu'on pourrait retirer un peu ici, laisse-moi faire ça. Je vais juste frapper la clé de la mer et le cercle, Sélectionnez ou peindre. Sélectionnez ces visages ici. Débarrassez-vous de tout ça , , et je pense que ça marchera probablement très bien. Essayons ça. Je vais frapper Z et retourner à l'aperçu du matériel et on y va. Donc maintenant, nous avons un personnage qui fait environ 44 000 essais, et ce n'est vraiment pas mauvais pour un personnage de cette résolution. C' est vraiment très bien. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler un peu sur les matériaux. Dans la vidéo suivante, Je veux juste quelques matériaux et aussi me laisser zoomer dans les yeux ici. Je veux travailler sur les cils ici. Nous devons vraiment les faire pour que nous puissions voir à travers ces polygones, donc nous allons travailler sur le prochain 7. 07 Ajuster les matériaux: le matériau pour les cils ici doit vraiment être un canal Alfa ou n'ont pas Alfa Channel afin que nous puissions voir à travers le polygone mais encore voir le peint sur les cils. Maintenant, les cils sont dans le même objet que le corps est la tête et les mains ici. Donc, si nous sélectionnons le corps et que nous venons ici pour les matériaux à avoir ici, nous avons tous les différents matériaux qui sont sur le corps. On a la tête, corps, le bras, les ongles des jambes et ici on a les cils. Si nous choisissons cela, puis nous faisons défiler tout le chemin vers le bas dans ce panneau matériel ici, jusqu'à la section des paramètres. Nous pouvons alors en mode de fusion, changer ceci de opaque à Alfa haché. Si nous le faisons maintenant, jetez un oeil à cela. Vous pouvez voir Vous pouvez voir quand nous sélectionnons la tête. On peut encore voir le contour des polygones. Ils sont toujours là. Mais que se passe-t-il ? On a des coupures ici. Si nous zoomons un peu trop loin, réparons ça d'abord. Avant de regarder à nouveau les cils. Allons-y, allez ici pour voir et dans le début du clip, nous pouvons le changer de 0,1 mètre pour dire 0,1 mètre et ensuite nous ne ferons pas de clip dans le personnage là. Bon, maintenant vous pouvez voir les cils qu'on peut voir à travers eux et tout ce ne sont que des coups de peinture . Ces air viennent de peindre sur la texture du polygone. Mais la partie qui n'est pas peinte est invisible. Il a un canal Alfa, et nous l'avons activé en utilisant ce mode de fusion haché Alfa. Et nous pouvons aller à travers et ajuster nos matériaux un peu plus. Si on veut, on peut faire défiler jusqu'en haut. Nous pourrions prendre le matériau de la tête et nous pourrions augmenter le spéculateur un pari pour rendre la peau un peu brillante. Et comme nous le faisons, nousdevons aussi réduire la rugosité des bits qui feront ça. Et comme nous le faisons, nous Si nous réduisons cela, vous pouvez voir que vous pouvez faire un scandale un peu plus brillant ou plus brillant afin que vous puissiez ajuster le matériau, le métal, le spéculateur et la rugosité ici. Je n'irais pas trop loin jusqu'à ce que tu le mettes sous les lumières de ta scène. Vous ne serez vraiment pas capable de dire exactement comment le matériel doit être tant que vous ne l'aurez pas mis dans les lumières et dans votre scène. Mais vous pouvez toujours les ajuster ici. Bon, donc on a mis notre personnage en place avec les matériaux. Nous avons retiré la plate-forme de Character Creator. Maintenant, dans la section suivante, ce que nous allons faire est de commencer à créer notre propre plate-forme en utilisant le mélangeur. Ajouter sur auto gréé pro. 8. 08 Créer les os de référence: Bon, maintenant nous sommes prêts à créer les os de la plate-forme. Et comme je l'ai déjà mentionné, nous allons utiliser un programme appelé Auto Rig Pro. Donc, si nous allons ici sur le marché des mélangeurs, Auto Rigged Pro est ici sur la première page, au moins aujourd'hui, mais vous pouvez toujours le chercher. Et ce dont tu vas avoir besoin, c'est dela version de 40$, principalement parce qu'il a cet outil de remap, et c'est ce qu'on va utiliser pour retarder la capture de mouvement sur la plate-forme. la version de 40$, principalement parce qu'il a cet outil de remap, Donc, vous auriez besoin de l'obtenir et de le télécharger, et ils ont une assez bonne documentation sur la façon de l'installer comme un ajout sur dans le mélangeur. Mais en fin de compte, une fois que vous téléchargez le programme, vous aurez un fichier ZIP ici, et tout ce que vous devez faire est d'aller ici dans le mixeur pour éditer et les préférences et sous add ons , vous voudrez cliquer sur installer et naviguer vers ce fichier zip que vous cliquez sur installer, et une fois que vous le faites, il deviendra alors disponible ici dans les ajouts ons et vous pouvez simplement taper rig et vous pouvez le trouver ici. Maintenant, j'ai déjà coché à côté de lui, et c' est comme ça que vous l'activez. Et vous pouvez voir ici que l'emplacement est dans les propriétés. Alors allons jeter un coup d'oeil à ça. Je vais fermer cette fenêtre, et ça va appuyer sur la touche d'entrée pour ouvrir le panneau latéral ici et juste ici. Une fois que vous l'aurez installé, vous aurez un petit onglet juste ici. AARP Auto Rig pro. Et le voilà. Donc c'est ce dont on va avoir besoin. Ce sont les différentes sections. L' auto rig, pro smart, remap et export. Nous allons seulement utiliser les trois premiers ici, et ils ne sont pas par ordre d'utilisation. En d'autres termes, nous allons commencer par cette intelligente ici. C' est comme ça que nous commençons. Ensuite, on va à l'auto rig pro, puis on ira à la recartographie. Bon, eh bien, commençons à mettre les os de référence dans l'utilisation de cette fonctionnalité intelligente dans Auto Rig Pro. Nous devons donc venir ici et choisir d'abord les objets que nous voulons dans le cadre de la plate-forme. Maintenant, vous remarquerez peut-être que j'ai un nouvel objet ici. Je suis allé de l'avant et j'ai modelé et texturé un chapeau pour ce type. Je ne sais pas pourquoi. J' ai juste eu l'impression qu'il avait besoin d'un chapeau. Et cela me permettra de vous montrer comment parent des objets à la plate-forme comme des chapeaux, des cheveux ou un téléphone portable. On va lui demander de tenir un portable aussi. J' ai donc ajouté un chapeau. Mais on peut le cacher pour l'instant. Et avant d'aller plus loin, je pense que j'aimerais diviser les yeux ici en globes oculaires individuels. Ils sont actuellement tous un objet ou les deux globes oculaires sont un objet mélangeur. Quelqu' un à la période Keane, zoomez ici et nous devons séparer les deux objets. Donc, je vais tabulation en mode édition et appuyez sur tout Z pour activer X ray, et je vais appuyer sur Ault aided de select, puis appuyez sur la touche être à la frontière Sélectionner un I. Maintenant, je veux séparer cela sur une presse le pic et choisir de séparer par sélection. Maintenant, si nous revenons en mode objet, vous pouvez voir que nous avons deux yeux ici. On a la base I et les bases des années ou un. Alors, renommons ça. Je vais appeler ça je point l pour l'oeil gauche, et je vais renommer celui que je point est pour l'œil droit. Ok, ça aide les orteils à les séparer pour ce qu'on est sur le point de faire. Très bien, Alors sélectionnons maintenant les objets. Nous voulons que les os de référence soient appariés. Donc on va vouloir la chemise, les gènes, les yeux. Je ne vais pas m'inquiéter pour la langue ou les dents. À ce stade, nous avons besoin du corps et des bottes. Donc ce sont tous les objets dont nous allons vouloir que les os de référence fassent partie d'ici . Donc maintenant que nous avons ceux sélectionnés, je vais choisir obtenir des objets sélectionnés. Et maintenant, nous sommes entrés dans la vue de face. Zoom ici. On a ce bouton ici. Ajouter le cou. Alors, nous allons juste cliquer dessus. Et maintenant nous avons cet objet que nous pouvons déplacer de haut en bas, et je vais juste le mettre juste en dessous de la pomme d'Adam, et ensuite on a ajouté le menton, et je vais faire glisser ça et le mettre juste au bout du menton juste là. Et nous avons des épaules ajoutées. Je vais bouger et cliquer, ajouter les épaules et je vais mettre ça juste ici. On va probablement remodeler ces épaules ici dans un peu, mais continuons. Je vais cliquer. Ajoutez des risques. Donc, un juste ici, ajouter la route de la colonne vertébrale qui va juste ici dans l'entrejambe juste ici. Et puis on a ajouté des chevilles, et je les ajoute et je les mets juste autour des lacets de chaussures. Quelque chose comme ça. Ok, maintenant on a tout ça. Maintenant, j'ai la détection des doigts définie pour cinq doigts et la boîte sera précise et l' épaisseur des doigts est à leurs paramètres par défaut. Mais souvent fois avec ce type particulier de personnage de Character Creator trois La détection des doigts n'est pas vraiment bonne sur ces parce qu'il ya des doigts air si près ensemble. Gardez donc à l'esprit que nous pourrions avoir à faire un réarrangement manuel des os sur les doigts. Bon, alors maintenant, allons sur le visage et nous allons cliquer sur la mise en place du visage. Maintenant, on a ça. Allons ici à l'aperçu matériel juste ici. Et nous pouvons voir les contrôles faciaux parce que nous avons appuyé tous les étourdissements plus tôt. Si j'appuie sur tout z et désactive le mode X ray, vous ne pourrez pas les voir dans le chignon d'aperçu matériel. Si j'appuie sur tous les Z, on peut les voir ici. Bon, donc maintenant je vais commencer à placer ces objets de référence là où on a besoin qu'il soit sur le visage . Donc ça, l'oreille doit être comme ça. Euh oh. On dirait qu'on a des gencives qui passent par le menton. J' ai tiré ce tibia trop loin. On peut arranger ça ici dans un peu, mais prenons les sourcils et frappons juste g et bougeons ça comme ça. Ça correspond aux sourcils ici. On y va. Je vais prendre le nez et le déplacer entre les yeux et le déplacer en haut juste au-dessus de l'ampoule du nez là-bas. Et puis je vais sélectionner et passer le curseur sur ça et appuyer sur la touche l et je vais appuyer sur G et déplacer ça vers le haut. Il est et l'échelle un peu et on y va. Et maintenant je veux juste attraper ces gars et les déplacer autour du j'aime ça dehors comme ça . Et puis cela doit aller sur la pommette. Peut-être juste ici et je vais juste mettre celui-ci directement en dessous de tout sélectionner et appuyer sur la touche l et appuyer sur G et déplacer ceci vers le haut. Et peut-être quelque chose comme ça. Je pense que je vais vraiment appuyer sur s et Z et les réduire un peu. Maintenant, on va devoir ouvrir les lèvres avant de lier le personnage à la plate-forme. Donc nous le ferons quand je le ferai, je travaillerai aussi sur les gencives qui arrivent ici. Ici, c'est le menton. Je vais bouger ça à peu près ici. Déplacez ça ici et on y va. Maintenant, nous avons tous les os et tous les objets de référence faciale en place. Maintenant, nous devons aussi faire une chose de plus. On doit venir ici et lui dire ce qu'est un objet de globe oculaire ? Juste l'un ou l'autre. Il a besoin de connaître l'un des objets du globe oculaire. Donc je vais juste cliquer ici, taper I et je vais juste utiliser celui de gauche là-bas. Bon, maintenant on a tous les marqueurs pour le corps et le visage. Allons maintenant venir ici et appuyez sur « go ». Et là, nous l'avons là. On a tous nos Oh, on a un air ici, que les doigts n'ont pas marché. C' est un peu ce dont j'avais peur. Donc il y a tous nos os, tous appuyez sur tout Z et là on peut le voir là-bas et vous pouvez voir comment les os de la main étaient en quelque sorte là-bas. Comme je l'ai dit, cela arrive un peu, principalement parce que ces doigts air si rapprochés ensemble. Mais à part ça, je pense que ça s'est bien passé. Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue et ajuster les joints, les mettre là où ils doivent être, et ensuite nous serons prêts à générer la plate-forme réelle. 9. 09 Placer les joints: Allons voir si on peut placer les articulations là où on en a besoin. Je suppose que tout d'abord, nous allons travailler sur la main. Je vais aller à la vue de dessus ici, et je vais aussi appuyer sur tous les étourdissements à nouveau. Donc on est en mode X. Je pense que ce que je dois faire, c'est prendre tout ça. D' abord, je vais les déplacer. Juste les joints ici. Besoin de revenir au dos de la main comme ça et peut-être étalé juste un peu comme ça . Faisons d'abord ça. Eh bien, je vois maintenant que c'est notre pouce. Donc si j'ai appuyé sur l'Elke n'aimait pas tout ça. Tout cela doit se déplacer ici et ici en mode édition. Nous pouvons simplement déplacer ces articulations comme nous le devons. Donc, je vais juste sélectionner les et sorte de placer ces articulations où le virage se produirait sur une main normalement comme ça. Et maintenant je peux passer en place, ces quatre doigts, ces articulations ici. Disons qu'ils sont à peu près comme ça, et qu'on puisse commencer à les mettre en place. Donc je vais prendre ces 3 g a déménagé ça dans ce joint. Vous pouvez voir par les rides sur la texture où l'articulation devrait être. Et je vais tout mettre en place comme ça. Maintenant, on va devoir faire du travail ici pour les déplacer de haut en bas aussi. Mais pour l'instant, travaillons simplement sur ceux-ci individuellement. Alors n'apportez pas ça ici, et ça doit aller ici et cette année, et puis je pourrais juste attraper ça et le déplacer vers ce poing cher ici et ici jusqu'au bout du doigt. Et nous le faisons une dernière fois pour le petit. On a l'annulaire, le majeur, l'index et le pouce. On a l'annulaire, le majeur , Ils ont l'air d'être dans de bons endroits. Je pense que maintenant nous conduisons est de trouver où ils devraient être verticalement. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur le vertige, puis sélectionner ceci et appuyer sur une touche. Et regardons cela et voyons où il est dans le doigt. Ouais, on dirait que toute cette année doit venir, donc je vais choisir l'outil de déplacement, et je vais les déplacer un peu. Un peu comme ça. C' est un peu difficile à voir. Vous avez une sorte de chute à voir, mais je pense que c'est plutôt bon là-bas. Essayons celui-là. Maintenant, attrape celui-là et on va le déplacer et on va voir comment on fait quelque chose comme ça. En fait, on dirait que certains d'entre eux pourraient arriver. Donc ceci, ceci et ceci. Mettons-les dans la main comme ça, et on y va. Et maintenant, nous allons travailler sur l'annulaire. Prenons ces deux-là et on les déplace un peu comme ça. Peut-être voir comment on va avec ça une fois de plus. Difficile de dire que nous devons juste l'approcher. Donc c'est à peu près au centre du doigt, peut-être un peu plus haut que le centre. Parfois, on y va. Et puis prenons ça et déplace-les et on peut saisir ça. Déplacez ça vers le haut. D' accord ? Non. Ah, mettons-les en place. On dirait que ça pourrait arriver. Cela pourrait arriver et cela pourrait arriver et là nous allons maintenant remarqué que cet ex miroir avait déjà été allumé, qui signifie que tous ces ici ont déménagé au même endroit que nous les avons mis ici. Donc c'est bien. Ce miroir était là. Maintenant, jetons un oeil sur les os du visage moi sélectionner un et appuyez sur la touche de période et zoomer. Alors, maintenant quoi ? Allons-y, frappons les trois touches et jetons un coup d'oeil à ça. Tout d'abord, je vois, hum, un problème avec le travail propre à notre travail. Les os ne sont pas articulés ou charnières derrière l'année, ils et juste en avant et en dessous de l' année ici. Alors on pourrait prendre cet os de la tête. Laisse-moi cacher ce chapeau et on y va. On pourrait prendre cet os de la tête et le faire avancer un peu. Et, euh, on pourrait peut-être remonter le cou un peu. Redressez ça. D' accord. Maintenant, pour les dents. On a ces os ici, et si tu regardes ici, ces dents d'air sont en haut. Si j'appuie sur la touche Z et que je passe sur le cadre, on peut voir les dents ici. Quoi ? Je veux faire, c'est déplacer ça de bas en arrière, mais c'est encore un peu difficile à voir. Donc, ce que nous allons faire, c'est cacher tout sauf les dents dans la langue. Je vais cacher les bottes, le corps, les yeux, les jeans et cette chemise. Et ici, nous avons juste les dents et la langue Z et aller à l'aperçu matériel ici pour que nous puissions le voir. Donc ce que je veux faire, c'est ramener ça ici parce que si on ne le déplace pas, ça va influencer le nez et les lèvres, et on ne veut pas ça. Nous allons aussi prendre ces os ici encore une fois, ces dents d'air en bas. Et puis je vais frapper G et les déplacer en arrière. Donc ils font partie de ces dents inférieures, mais ils sont toujours repoussés près de l'arrière des gencives. Là, c'est la joue. On n'a pas besoin de bouger ça, mais si on appuie sur Z, on peut voir qu'il y a celui-là derrière, et c'est l'os de la langue. Alors attrapons ça et je veux les déplacer vers le bas, puis cachons les dents ici et il y a la langue. Maintenant, nous devons mettre notre langue en place. Laisse-moi prendre ce joint et les mettre en place. Fonte comme ça. C' est un peu ce dont nous avons besoin comme ça. Si nous appuyons sur la touche Z et allons le cadre de fil d'orteil, nous pouvons réellement voir les bords afin que nous puissions placer les joints plus sur les bords, en fait, ce qui est là où il va se plier. Donc vous pourriez aussi bien mettre un joint sur les bords et nous y allons. Très bien, ramenons tout. Je ramènerai la chemise, chapeau, les yeux, les dents, les bottes du corps. Maintenant, regardons les yeux. Je vais appuyer sur tous les Z pour éteindre le rayon X, et puis j'aimerais aussi désactiver la possibilité de voir par ici. Donc, si nous sélectionnons un de ces os ici et que nous venons ici pour les propriétés de l'objet sous l'écran Vieux Port, nous pouvons éteindre devant. On y va. Alors maintenant, ils ont juste fouillé sans que nous puissions voir tout l'os. Et c'est ce que nous voulons placer ces os. Qu' est-ce qui s'est passé ici ? Est-il détecté les polygones des cils, les polygones des cils sont ici, et il pensait que ces polygones étaient la paupière. Et ce n'est pas le cas. Donc, nous devons les saisir et les ramener au vrai couvercle des yeux. Donc ils sont juste à peine fouiller comme ça. Donc je vais juste les ramener, ces deux-là. Je vais les ramener, celui-là que je peux reprendre comme ça et celui-là, je vais juste me retirer comme ça. Et encore une fois, nous avons l'ex miroir de l'autre côté a fait la même chose. Bon, donc on a ces yeux en place. Revenons maintenant à l'affichage du port de vue et réallumez à l'avant. Maintenant, jetons un oeil à ces os ici. Je pense que ce joint ici devrait être là où se trouve la ceinture. Donc je vais mettre ça juste là, et ça doit être en quelque sorte au fond de la cage thoracique, donc je vais mettre ça juste là. Ces os d'épaule ici, on pourrait prendre ces articulations et les faire avancer un peu. Ces os d'épaule ici, Et si on descend jusqu'aux chevilles, on doit toujours les ajuster un peu. Je pense que les chevilles le seraient probablement. Peut-être ici, cette articulation va là où se trouve la balle du pied, où les orteils se plient. Et ici va à la fin des bottes. Ici, ça doit aller au bord arrière de la botte. Ça a l'air plutôt bien. Et voici l'articulation pour le genou. J' ai l'impression que c'est un bon endroit pour ça. Allons jeter un oeil à l'articulation pour le coude. J' ai l'impression que ça va être un peu plus loin. C' est difficile à dire quand il est en chemise comme ça. O Z, oui. J' ai l'impression qu'il doit être ici. D' accord. D' accord. Donc je pense qu'on a placé toutes les articulations là où il faut. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler à la génération de la plate-forme 10. 10 Générer la génération et la liaison: maintenant que nous avons les os de référence en place. En d'autres termes, dire au pro gréé automatique exactement où nous voulons tous les joints Maintenant, nous pouvons réellement utiliser ces os de référence pour générer la plate-forme réelle. Pour ce faire, nous avons déjà utilisé notre section intelligente pro gréé automatique. Alors maintenant, je vais faire tourner ça. Et maintenant, nous devons aller à la section pro de la plate-forme automobile ici, au-dessus du haut. Et ici, nous avons ce match à rig. Et ce que cela fera, comme il est dit ici, générera la plate-forme à partir des os de référence. Alors maintenant, nous allons simplement cliquer dessus et voir ce qui se passe. D' accord ? Il y a donc la plate-forme maintenant. Il n'est pas encore lié au personnage. Donc, si on dit qu'on a attrapé un contrôle du pied ici et qu'on frappe G et qu'on l'a déplacée, peut voir qu'il n'apporte pas le personnage. On peut tester quelque chose ici. On peut frapper la touche r et faire pivoter l'avant-bras. Je peux frapper ah sont deux fois. Je choisirai que le contrôle de la tête et les coups sont deux fois, et ça tombe comme ça pour que vous puissiez voir tous les contrôles du visage bouger là-bas. Mais ce que je contrôle ne le sont pas. Et ça va être quelque chose que nous allons devoir gérer, euh, euh, et aussi affaiblir, peut-être sélectionner ceci et appuyer sur la touche G et déplacer ça et tester qu'une fois de plus, vous pouvez voir que les contrôles I ne bougeaient pas pour cela. Je vais sélectionner ce contrôle principal ici et appuyer sur G et déplacer cela et vous pouvez voir tout bouge ensemble, mais il n'est pas connecté au personnage. Maintenant, si vous trouvez qu'il y a un problème ici qu'un contrôle particulier n'est pas au bon endroit , vous pouvez toujours revenir en arrière et le faire à nouveau afin que vous puissiez venir ici et choisir modifier les os de référence ici. Je vais juste cliquer dessus et ensuite revenir à ce qu'il était. Sélectionnez vos articulations, déplacez-les là où vous sentez qu'elles doivent être. Et puis une fois de plus, cliquez sur apparié pour rig ici et régénérer la plate-forme à nouveau. Et c'est là. Ok, donc maintenant que nous avons ceci en place et que ça a l'air assez bien, je pense bien, nous allons venir ici à la section de la peau de la partie pro de la plate-forme automobile ici et maintenant nous devons faire quelques ajustements au personnage avant de lier le personnage à la plate-forme. Et si nous couvrons sur cela, nous pouvons voir qu'il dit de sélectionner d'abord les maillages ou le personnage, puis l'armature avant de cliquer dessus, Donc nous allons le faire. Mais d'abord, montons ici et je vais appuyer sur la clé de la période et zoomer. Et je pense que j'ai déjà mentionné que nous devons nous occuper de séparer les lèvres un peu avant lier le personnage. Ou bien ces contrôles ici sont trop proches. Ainsi, les commandes de lèvre supérieure se connecteront avec la lèvre inférieure et la partie inférieure. Les contrôles de la lèvre se connectent à la lèvre supérieure, et c'est un gâchis. Donc nous devons réparer ça. Et pendant que nous sommes là, nous devons aussi réparer ça . Donc, je vais sortir du mode Poe, venir ici en mode objet et maintenant sélectionner l'onglet personnage en mode édition et commençons à en tirer quelques-uns. J' ai juste besoin de prendre quelques points ici et de les sortir comme ça pour qu'on ne chevauche pas les gencives. J' ai juste besoin de sortir ça juste un peu. Ouais, quelque chose comme ça. Peut-être que je vais attraper. Peut-être que je vais prendre tout ça et les sortir juste un peu plus. Donc, vous ne chevauchez pas accidentellement avec les gencives. D' accord ? Maintenant qu'on a fait ça, je vais aller devant toi. Je vais sélectionner un point en bas de la lèvre, puis activer l' édition proportionnelle juste ici. Maintenant, si nous bougeons ce point maintenant, ça bougerait aussi la lèvre inférieure. Même si nous sélectionnons un point sur la lèvre supérieure, nous devons venir ici et choisir connecté uniquement. Donc, Lee, les points qui sont directement connectés à celui sélectionné vont bouger. Donc maintenant ce que je veux faire est appuyer sur G et Z, et je vais seulement bouger dans l'axe Z et je suis la molette de la souris vers le bas jusqu'à ce que je ne sache pas si vous pouvez voir cette influence. Vous pouvez voir comment je bouge ça avec le défilement des bouches. Je vais le ramener comme ça, et ensuite je vais juste remonter un peu. Je peux faire défiler vers une sorte d'élargissement de l'influence sur cela. Je pense que c'est tout ce dont j'ai besoin ici. Et puis je vais sélectionner le point supérieur de la lèvre inférieure et frapper G et Z et déplacer ça juste un peu comme ça, certains déplaçant les lèvres vers ces contrôles. Donc, lorsque nous lions le personnage, cela n'affectera que la lèvre supérieure ou la lèvre inférieure exclusivement. Bon, donc on s'en occupe et je ramènerai ces lèvres une fois qu'on aura fini lier le personnage. Maintenant, la prochaine chose que je fais souvent est de jeter un coup d'oeil ici aux pieds et parfois nous nous rapprochons ou un pantalon sorte de passer au-dessus de la ligne centrale. On l'a assez près ici. Et ce que cela fera est de permettre aux os d'un côté d'affecter les points de l'autre côté . Et parfois, je viens comme je l'ai fait avec les lèvres et je déplace les points en arrière et pour la quatrième. Mais je pense que je vais le laisser aller et voir s'il y a des problèmes et ensuite on pourra le réparer après. Mais, ah, il y a de fortes chances qu'on n'ait pas de problème car il ne traverse pas cette ligne centrale, alors essayons. Bon, donc maintenant ce que nous devons faire est de s'assurer que tout est en mode objet, et ce que je vais faire est de sélectionner les objets particuliers qui doivent être liés à la plate-forme. Et tout ne fait pas ce tour de liaison. On va faire quelques morceaux indépendamment, mais j'ai besoin de la chemise, des gènes. Je ne veux pas des yeux, de la langue ou des dents. En fait, les dents dont nous avons vraiment besoin pour se séparer du haut et du bas comme nous l'avons fait avec les yeux. Mais nous le ferons ici dans une minute. Je vais utiliser le corps de base pour ça et les bottes. Donc vraiment, seulement quatre objets doivent être liés à la plate-forme. À ce stade, notez que le bouton de liaison n'est pas encore mis en surbrillance. Nous devons déplacer et cliquer sur la plate-forme, et maintenant nous pouvons voir qu'elle est mise en évidence ici et avec tous ceux sélectionnés maintenant nous avons juste cliqué sur bind, et il n'y a vraiment pas de barre de progression ou quoi que ce soit. Et parfois, le programme dans Windows dit ne pas répondre. Sois patient jusqu'à ce que le bouton de liaison ne soit plus bleu. Et vous allez avoir quelques choses ajoutées ici dans le plan. Très bien, on dirait que tout est fini. Si on tire ça, on verra ce qu'il a fait. Il a fallu ces quatre objets que j'ai sélectionnés et en a fait des doublons ou des proxies ici dans la collection de personnages. Donc c'est le maillage du personnage ici, et c'est la plate-forme en bas, alors voyons comment ça s'est passé. Je vais tout sélectionner, sélectionner la plate-forme. Revenons en mode pose et laissez-moi prendre un de ces pieds et voir comment ça a fait G. Et hé, ça s'est bien passé parce qu'il n'a pas retiré de points de cet autre pied. C' est bien. Ok, euh, Weaken, attrape ça ici et frappe G et déplace ça et regarde ce qu'il a fait. Il a laissé les yeux, les dents et la langue, et c'est bon. C' est ce qu'il est censé faire parce qu'on va revenir et s'occuper de ça individuellement. Maintenant, une chose à propos d'une plate-forme de caractères est que ce n'est pas toujours une bonne idée d'appuyer sur la touche Z pour annuler. Parfois, cela peut avoir de mauvais effets. Donc, ce que je suggère dans le traitement de la plate-forme de personnage dans Blender est quand vous voulez revenir arrière, juste appuyer sur la touche a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ault sont pour effacer la rotation Ault g pour effacer n'importe quel mouvement. Et modifiez s pour effacer toute mise à l'échelle. Donc, pour tout cela il suffit d'appuyer sur tout g il appuie également. Tout est juste au cas où je tournerais quoi que ce soit. Maintenant aussi, je veux venir ici et vérifier ces doigts. Parfois, ils sont coincés ensemble parce qu'ils sont si proches que je vais sélectionner ce contrôle de l'index. Et au lieu d'essayer orteil, tournez-le avec la touche R, je vais appuyer sur la touche S et la mettre à l'échelle, et vous pouvez voir qu'il y a des pilotes dedans qui vous permet de plier le doigt en mettant à l'échelle ce contrôle particulier. Et laissez-moi juste sélectionner celui-ci et tester ceci. Ouais, et ça a l'air plutôt bien. Ça ne tire pas sur les autres doigts, donc je pense qu'on va bien. Ouais, ça a l'air plutôt bien. Tu regardes le petit doigt. Ouais, je pense qu'on va assez bien ici. Bien. Donc les doigts ont l'air bien. Ah, les pieds ont l'air bien si je sélectionne l'os de la tête ici et touche la touche R deux fois, je peux faire tomber ça. On dirait qu'on a le col de cette chemise un peu trop relié au cou. Et comme je l'ai dit, nous avons encore besoin de traiter avec les yeux, les dents et la langue, et aussi que je contrôle doit probablement suivre avec le contrôle de la tête. Il ne le fait pas actuellement, donc nous avons du travail à faire, mais c'est pour l'instant assez beau. 11. 11 Configurer les yeux: Maintenant, montons les yeux. Et pour ce faire, je tiens à souligner que lorsque vous sélectionnez un objet ici qui a été créé avec auto rig pro n'importe où dans la plate-forme ici, ces objets de contrôle ont un trait de soulignement C, non ? Et puis si je dis que je vais à la main ici, voir, souligner la main f k point l minuscule L ou R minuscule droite ? C' est donc une sorte de modèle qui voit, soulignements pour le contrôle, puis un point l ou R en minuscules pour chacun de ces éléments, chacun de ces objets de contrôle. Alors gardez ça à l'esprit. Maintenant, allons-y. Ah, revenons en mode objet et je vais venir ici et nous allons, hum bien, sélectionnons et je vais sélectionner et je suis ici dans le contour er Donc si nous sélectionnons et moi et nous venons ici aux propriétés de données, vous pouvez voir les groupes Vertex qui faisaient partie de ce que je quand il était tout un avec l'autre . J' écris la gauche et la droite était tout un objet, et nous les avons séparés. Nous avons ces groupes Vertex par ici. Ces airs de créateurs de personnages, donc nous n'en avons pas besoin. Donc je vais les supprimer avec le bouton moins ici, là, et ensuite nous devons créer un nouveau groupe de Vertex pour le rig auto pro. Donc je vais venir ici, créer un nouveau groupe de Vertex et garder le même modèle. Je vais appeler ce trait de soulignement C, j'ai pointé et j'ai frappé Entrée. Donc maintenant, j'ai créé ce groupe Vertex qui correspond à la convention d'attribution de noms d'une plate-forme. Maintenant, ce que je vais faire est tabulation en mode édition va appuyer sur la touche a pour sélectionner tous les visages et vergis facilité de l'œil. Et puis je vais venir ici et cliquer sur un panneau. Bon, donc on a fait ça. Maintenant, si je touche Ault A et D Select, puis je viens ici et j'appuie sur Select, vous pouvez voir que ces points sont maintenant sélectionnés quand nous avons affaire à ce groupe de Vertex. Bon, Donc Tab retour en mode objet. Et maintenant, passons au panneau des modificateurs. Et ici, nous avons un modificateur d'armature qui est entré ou a été créé lorsque nous avons introduit ce personnage, créateur, plate-forme et modèle Mais maintenant nous avons enlevé les groupes Vertex de cela, donc il s'est déconnecté de l'armature. Maintenant, nous avons juste besoin de venir ici et de cliquer sur l'objet. Sélectionnez à nouveau cette plate-forme. Et maintenant, cela lie cet objet à la plate-forme. Bon, essayons-le encore sur l'autre. Allons ici. Je vais d'abord aller aux groupes Vertex pour l'œil droit et supprimer les. Créons un nouveau qui est la même structure de nommage. La plate-forme est entrée ? Et puis tabulons en mode édition. Appuyez sur la touche a et je cliquerai sur un signe. On y va. Maintenant, si nous revenons en mode objet, allez à notre panneau de modificateurs et nous choisissons le rig. Voyons comment nous l'avons fait. Si nous revenons ici et choisissons l'engin et que nous passons en mode pose maintenant, je choisirai le coup de contrôle G. Et comme ça, nous pouvons bouger nos yeux. C' est ce qu'on veut. Ok, donc on a les yeux mis en place avec le contrôle. Mais rappelez-vous maintenant, si nous sélectionnons ce contrôle de la tête et le déplacons maintenant, c' est OK, mais le je reste avec ce que je contrôle et cela peut être bon pour certaines choses, mais pour retargeting la capture de mouvement. Nous le voulons vraiment. Je contrôle le suivi avec la tête. Donc, si nous sélectionnons que je contrôle, nous pouvons voir qu'il est contraint à ce contrôle ici ce contrôle de position de soulignement c . Si je sélectionne que je contrôle, venez ici aux contraintes. Excusez-moi. C' est voir la trajectoire. Donc ce serait celui-là juste ici ? Oui. Il est donc limité à ce contrôle plutôt qu'à la tête. Et dans certains cas, ça pourrait être bon. Mais je pense que pour nos besoins ici, nous avions vraiment besoin de faire partie de la tête. Donc je vais choisir que je contrôle. Et je vais supprimer cet enfant de contrainte ici. Donc maintenant ce que je dois faire, c'est les parents que je contrôle sur cet os de la tête. Et pour ce faire, je pense que je vais devoir passer en mode édition ici, et je vais appuyer sur la touche Zied pour le cadre métallique Goto que je veux et je veux prendre cet os qui est déjà sélectionné. Tu vois, je cible et en quart de travail. Sélectionnez cet os de la tête juste là. C' est la tête de soulignement C maintenant je vais appuyer sur le contrôle, P faire parent et garder offset parce que je ne veux pas ça. C' est la tête de soulignement C maintenant je vais appuyer sur le contrôle, Je vise à aller à l'endroit où se trouve l'os de la tête. Je vais garder le décalage juste là. Bon, donc maintenant c'est Tab de retour en mode objet. Je vais toucher Z. Retournez à l'aperçu des matériaux. Maintenant, nous voulons aller en mode pose, et je veux sélectionner cet os de la tête. Juste cet os de la tête a frappé la touche R deux fois. Et pendant que je roule, je contrôle reste avec cet os de la tête. Maintenant je peux le prendre et Aiken, le déplacer, dire comme ça. Et puis il restera là où je l'ai mis par rapport à l'os de la tête. Donc c'est bien. Ok, donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste appuyer sur une touche. Tous les TGI Ault doivent tout réinitialiser. Et on y va. Maintenant, notre contrôle oculaire est mis en place dans la prochaine vidéo. Travaillons à diviser les dents et à les parenter aux dents. Os 12. 12 en Parenting les dents et en reliant la langue: maintenant que les dents allaient le parent à la plate-forme. Un peu comme si nous venons de confier le contrôle de la tête. Mais cette fois-ci, on va se parent d'un objet à un os. Donc, pour commencer, passons et divisons les dents en dents supérieures et inférieures. Je vais tout cacher sauf cet objet. Alors cachez tout ça, identifiez le corps et les bottes. Et je vais aussi cacher la plate-forme de personnage juste ici. Je ferais mieux de revenir en mode objet et sélectionnons les dents et appuyez sur la touche de période pour zoomer . Donc maintenant, tabulons en mode édition, et ce que je vais faire est juste de passer le curseur sur chacune de ces dents et appuyez sur la touche l pour sélectionner les composants liés pour chacun d'entre eux et autour juste en frappant l couvrant chacun de ces et en sélectionnant tout pour les dents supérieures et les gencives. Et puis je vais appuyer sur le sommet et me séparer par sélection. Bon, maintenant on a les dents inférieures et supérieures. Renommons les. J' appellerai ça une dent de soulignement supérieure. Et puis ici, on veut que ce soit un soulignement des dents. Plus bas. Là. On y va. Bon, maintenant nous avons ces deux-là prêts à partir. Ramenons maintenant au personnage Rig juste ici. Et ce que nous devons être en mesure de faire, c'est que nous devons être en mesure de sélectionner un objet, puis aussi sélectionner le mode imposé par la plate-forme. Donc, si je sélectionne la plate-forme ici et que je vais à post moment, ce que je veux être en mesure de faire est de sélectionner les dents supérieures. Mais peu importe combien je clique dessus, je ne peux pas le sélectionner. Et c'est parce qu'il y a un paramètre activé Sous appuyez sur le menu d'édition ici, appelé Modes d'objet de bloc et apparaissent sont les modes d'objet. Mais avec cela, nous ne pouvons sélectionner que des choses qui sont dans le même mode. Donc, nous ne pouvions sélectionner que des choses en mode pose actuellement. Et si nous passons en mode édition, nous ne pouvons sélectionner que des choses en mode édition. Donc, nous devons vraiment désactiver cela afin de pouvoir sélectionner deux objets différents dans deux modes différents . Donc je viens ici pour éditer, décochez ça maintenant ce qu'on doit faire avec le mode de montage et pose , je vais venir ici, sélectionner les dents supérieures et je vais changer. Sélectionnez cet objet de contrôle central ici. Celle-là. Ça s'appelle le maître des dents. Maintenant, avec cette sélection, je vais appuyer sur le contrôle P et le parent sur l'os que je viens de sélectionner juste là. Maintenant, refaisons-le. Je vais sélectionner les dents inférieures et le décalage des gencives. Sélectionnez cet os ici. Contrôle P set, parent à l'os. Ok, maintenant, ce que ça fera, c'est si on sélectionne cet os de contrôle et frappe G et le déplace. Les dents viennent le long. Bon, donc c'est ce qu'on a fait. Nous venons de parfaire les dents aux os de contrôle existants. Bon, maintenant, allons travailler sur la langue. Faisons une chose similaire. Je vais cacher ça et ramener la langue ici. Maintenant, la différence avec la langue est que nous allons en fait lier la langue à la plate-forme comme nous avons fait le personnage, la tête , la chemise , le jean, etc. Et nous faisons cela comme une liaison séparée parce que cela aurait compliqué un mélange. Qu' est-ce qui devrait être lié à quoi ? Dans la bouche. Alors peut-être que l'intérieur de la joue serait lié à l'os de la langue et la langue serait liée à une dent, etc. Donc je viens de les séparer pour le rendre un peu plus propre et plus facile à traiter. Parce qu'une fois que vous obtenez Vergis est lié au mauvais os à l'intérieur de la bouche. C' est vraiment dur d'y aller et de réparer ça. Donc, si vous vous souvenez de lier un objet à la plate-forme, nous devons être en mode objet. Nous devons sélectionner la purée droite, puis déplacer, Sélectionnez le rig. Et maintenant on peut venir ici et cliquer sur trouver, et on y va. Bon, Donc, si on sélectionne tout, sélectionnez la plate-forme, passez en mode pose. On a le contrôle de la langue juste ici. Tu vois, il y en a un juste là. Si je frappe G et que je bouge ça maintenant, on peut bouger la langue. Cependant, il y a ces deux autres contrôles à l'intérieur ici que nous ne pouvons pas vraiment voir. Si j'appuie sur tous les Z et passe en mode X ray, on peut les voir. Mais on ne va pas vouloir piéger le personnage de cette façon. Donc, nous voulons pouvoir les voir un peu mieux. Et une façon de le faire est juste de les agrandir. Alors ils sortent au-delà de la langue. Si je sélectionne ce contrôle ici et retourne à la section rig ici, je peux cliquer sur Modifier la forme. Et si on clique sur ça maintenant, laisse-moi tomber pour que tu puisses le voir. Il est automatiquement pris en mode édition ici. Donc maintenant, en mode édition, je peux appuyer sur la touche s et la mettre à l'échelle. Il venait juste de sortir de la langue et puis a frappé S et Z mis à l'échelle de cette façon. Donc ça sort juste de la langue là-bas. Donc on pourra le voir une fois qu'on aura ouvert la bouche. Ensuite, assurez-vous et n'appuyez pas sur la touche de tabulation ici. Vous voulez revenir et cliquer sur Appliquer la forme. On y va. Donc maintenant, si j'appuie sur Z, c'est visible maintenant, même si nous ne sommes pas en mode rayon X, Ok, essayons encore ça. Appuyez sur tous les Z sélectionner cette édition, façonnez-la la touche s. Oh, et je suis à l'échelle avec l'édition proportionnelle à seul. Je n'ai vraiment pas besoin de faire ça. Je vais éteindre ça maintenant, appuyer sur la touche S et monter à l'échelle. Donc nous le voyons un peu ici et ensuite je vais frapper SNZ et augmenter de cette façon. Là, nous allons et puis cliquez appliquer la forme Et là nous allons, Je Z maintenant nous pouvons les voir en dehors de la langue. Je vais cliquer sur ça et frapper G. Yep, ça et frapper G. bon. On peut donc bouger chacun de façon indépendante comme ça. Ok, alors maintenant, ramenons tout. Ramenez les dents, la chemise, jeans, les yeux, corps et les bottes en arrière. Faisons ça. Et puis, pendant que nous sommes là, allons-y et réparons les lèvres aussi. Donc, je vais sélectionner le personnage, revenir à l'onglet de vue de face en mode édition, et je veux juste activer cet outil d'édition proportionnelle. Assurez-vous que nous choisissons connecté. Seulement je dois aimer ce Vertex et appuyez sur gz. Et ramenons ça comme ça et on continue, essayons d'appuyer sur GZ et de ramener celui-là comme ça. Okay, maintenant on a ça en place. Donnons-lui un procès. Choisis cette mâchoire G. et on y va. Alors maintenant les dents et la langue, je viendrai quand on bouge l'os du travail La dernière chose que je veux faire ici pour la mise en place du personnage, je pense, est de passer par la façon de réparer la chemise, col et le bouton ici. Si nous sélectionnons cet os de la tête et jetez un oeil à cela, appuyez deux fois sur la touche R et bougeons, vous pouvez voir que le bouton supérieur est influencé par l'os de la tête en se déplaçant. Et aussi le collier il y a un, je pense, un peu trop influencé par le cou. Donc, dans la vidéo suivante, travaillons sur l'ajustement des poids pour résoudre ces problèmes ici sur la chemise. 13. 13 à ajuster la chemise et à Adjusting le chapeau: Regardons ce qui se passe avec la chemise ici. Je vais sélectionner cet os de la tête et frapper nos deux fois et je vais tomber. On voit que le bouton du haut de la chemise se déplace. Et aussi ce collier. Le col de la chemise, je pense qu'il bouge juste un peu trop. Comment on répare ça ? Eh bien, parlons de ça. Tout d'abord, je veux jeter un coup d'oeil aux os réels qui air sous la plate-forme. Ici, venez ici et dans les propriétés de l'objet, venez ici et allumez en face sous l'affichage du Vieux Port afin que nous puissions voir les contrôles à travers le personnage et que je vais juste appuyer sur la touche de tabulation pour passer en mode édition. Affaiblir. Voyez les os en dessous. Et vous pouvez voir que ces os sont appelés colonne vertébrale Une colonne vertébrale, aussi. Épaule , etc. Donc, ces derniers air tous les os auxquels le personnage est lié, et chacun de ces os a une zone d'influence sur le personnage. Alors laissez-moi appuyer à nouveau sur la touche de tabulation pour revenir en mode pose sur la plate-forme ici, puis je vais sélectionner la chemise et avec cette sélection avec cet objet sélectionné, je vais venir ici et choisir la peinture de poids. Maintenant, quand on fait ça, tu sais, , Laisse-moi changer ça en point de vue solide ici. D' accord ? Donc quand nous faisons ça, nous obtenons cette couleur bleue et nous pouvons appuyer sur Maj et clic droit, et nous pouvons choisir quels os sous la chemise. Ici. Nous voulons voir l'influence. Donc, disons que nous voulons voir l'influence de la colonne vertébrale un, et nous y allons. Ainsi, l'influence passe du rouge au plus haut au bleu au plus bas. Donc, si je déplace le clic droit ici, je peux choisir la colonne vertébrale à. C' est l'influence de cet os. Et si on monte ici, je peux changer à droite, cliquer et choisir, disons, l'épaule gauche. Et c'est cette influence là pour que vous puissiez voir que chaque os a une influence sur une certaine zone du personnage. Et parfois ces influences sont trop grandes ou trop larges et couvrent des parties qu'elles ne devraient pas. Donc, si je fais un clic droit ici, choisissons l'os du cou ici et vous pouvez voir qu'il a de l'influence tout le chemin en bas. Il a de l'influence tout autour du col. Donc je ne sais pas si on a besoin de ça là-bas. Si je viens ici et fais la même chose, clic droit, nous pouvons choisir l'os de la tête et nous pouvons voir qu'il a une certaine influence sur le collier ici, donc nous ne voulons pas vraiment ça non plus. Alors, comment peut-on supprimer cette influence pour que la chemise ne soit pas affectée par la tête ? Le cou, etc. Eh bien, revenons ici en mode objet juste ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode édition et que je vais tout sélectionner, et je vais m'assurer que je suis dans Vertex Select ici. Maintenant, si nous allons à l'onglet élément ici dans la barre latérale, il ne dit rien sélectionné. Je vais juste sélectionner un point sur le bouton. Et maintenant, nous pouvons voir tous les os qui influencent ce point. Et regarde ça. Il a de l'influence du menton. Ça ne devrait probablement pas être juste. C' est probablement pour ça qu'il se déplace comme il est quand on tourne la tête. Alors comment on se débarrasse de ça ? Eh bien, si je suis venu ici et que je frappe le X pour supprimer ça d'ici. Onley le supprimerait de ce point. Même si j'ai sélectionné plusieurs points, seul le premier point que j'ai sélectionné est représenté ici. Alors comment enlever le menton de tout ça ? Eh bien, si j'en sélectionne un, disons et c'est toutes les influences. Eh bien, puis passez le curseur sur ce bouton et appuyez sur la touche l pour sélectionner tous ceux. Maintenant, nous voyons encore l'influence de celui-ci. OK, c'est bien. Allons maintenant pour écrire ici, nos propriétés de données sélectionneront cela. Et maintenant, nous pouvons voir tous nos groupes Vertex. Je n'ai pas besoin de ça. Et peut-être que je peux déplacer ça jusqu'ici pour l'instant. En fait, je vais faire tourner ça pour qu'on ait un peu plus de place ici et qu'on fasse tomber ça. Ok, donc on veut enlever le menton. Zéro à partir de ça. Si on a fait tourner ce petit gars ici, on a une boîte de recherche et le type Aiken dans le menton et on y va. Donc voici le menton zéro à je vais cliquer supprimé. Maintenant, il l'enlève hors d'ici de celui-là. Mais il l'enlève aussi de tous les autres. Essayons maintenant ça. Aeltus Tab de retour en mode objet. Je vais choisir l'os de la tête. Allons en mode pose ici. Et si je m'assure que sélectionné là, nous allons maintenant frapper la touche R deux fois et nous y allons. On ne bouge plus ce bouton quand on bouge la tête. Alors essayons encore deux fois et nous y allons. Alors maintenant, le bouton reste là où il devrait être. D' accord, c'est bien. Je vais appuyer sur Ault pour effacer la rotation là-bas. Maintenant, nous devons nous occuper de ce collier. Sélectionnons à nouveau la chemise, Tab de retour en mode édition, et sélectionnons un point ici et ce que nous avons ici. Oh, regarde ça. On a de l'influence de l'oreille, des dents, la tête et du cou. Donc on a du travail à faire ici. Alors encore une fois, appuyez sur la touche a pour sélectionner tout sur cette chemise. Revenez ici à nos groupes Vertex, et commençons par l'oreille. C' est le type dans l' oreille, l'oreille 01 l juste ici et retirer. Là, ça va. C' était le type dans les dents, les dents en bas. Retirez maintenant la tête. Attrapons ça et retirons et le cou. Alors tapons ça. Sélectionnez cette option et supprimez. Ok, maintenant, essayons encore. Allons comme ça. os de la tête est la clé et ce côté du col a l'air bien. Mais regarde de l'autre côté. On doit y aller et y travailler. Alors faisons ça. Je vais sélectionner cet onglet en mode édition. Choisissons un point pour voir ce que nous avons encore une fois, dents de l'oreille mâchoire. Ok, c'est un nouveau. Alors nous allons ah, prenez la clé a pour tout sélectionner. Viens ici et je vais recommencer de bas en haut. Donc, tous taper ici. Ah, ici. 01 sont enlever les dents. On bouge en bas ? La mâchoire. Prends celui-là. Retirer. Et je pense qu'on va bien. Ils vont bien. Donc, c'est l'onglet de retour dans l'objet. Des moments comme ça. Os de la tête, notre clé deux fois. Et pourtant, on fait du bien, mais il y a encore des trucs ici comme ça. Que se passe-t-il ici ? Allons comme la chemise. Graham, cette joue gonfle la langue et le crâne. Ok, on doit faire ça. Faisons ça. Allons frapper la clé a. Ah, joue gonfler notre retrait, et nous allons passer par ces autres aussi. Langue 01 Retirer et crâne que 01 Attrapez cela et retirez. Ok, maintenant, essayons encore ça. Prends la clé R. Ça a l'air un peu mieux. D' accord, donc on s'est occupé de ça. Je vais appuyer. Ault doit effacer la rotation sur l'os de la tête. Une chose que je n'ai pas encore fait est de porter ce chapeau à l'os de la tête. Laisse-moi faire ça très vite. Allons ici. Trouve le chapeau là. C' est l'ISS qui ramène ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste sélectionner le chapeau. Des changements comme l'os de la tête contrôlent P et le parent à l'os. On y va. Je vais venir ici au contour er et appuyer sur tout pour un de le sélectionner. Choisis cet os de la tête et on y va. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Ok, je vais appuyer sur un pour sélectionner tout ce que les vieux sont tous G. Assurez-vous qu'on est tous réinitialisés. On dirait que j'ai besoin des bottes. Je veux dire, ramenez les bottes. On y va. Alors maintenant affaiblir. Sélectionnez l'un de ces contrôles et venez de tester. On peut faire tomber ça. Je pourrais sélectionner ceci et mais nos deux fois et rouler ça autour. Ça a l'air plutôt bien. Essayons celui-là. Oui, il a l'air plutôt bien là-bas. Ok, laisse-moi frapper une faute. G Ault sont là, on y va. Et enfin, je pense que ce que j'aimerais faire, c'est juste les épaules ici. Je vais appuyer sur la touche n pour fermer ce panneau, et je vais juste frapper notre et faire tourner ça vers le bas, et c'est juste que les épaules juste un peu trop gonflées. Donc je vais sélectionner cet onglet de chemise en mode édition. Assurez-vous que je suis en édition proportionnelle. Prenez un point sur la chemise, G faites défiler un peu. Et je veux juste déplacer ça, mais ce n'est pas si grand. J' aime ça. Maintenant, j'ai sorti cette zone un peu trop, donc si je frappe G et Z et que je fais défiler ça dans une enchère, je pourrais en parler. Juste un événement comme ça. Tu vois comment on va ? Ouais, ce n'est pas trop mal. Ok, revenons à la vue de face. Prenons ce contrôle et frappons notre et faisons tourner ça vers le bas. Et encore une fois, j'ai l'impression que cette épaule est juste un peu trop grosse. Nous allons donc obtenir G et utiliser notre outil d'édition proportionnelle pour le faire entrer. Peut-être apporter ça un peu. Et peut-être que je pourrais apporter ça ici et essayer d'ajuster cette zone à la façon dont vous le voudriez. On dirait que cette zone a besoin d'être ramenée. Juste des cheveux G et Z, et je vais en parler un peu. D' accord ? Je pense que ça a l'air bien. Je vais encore frapper la clé. Hope Nous allons sélectionner la plate-forme. Et puis si la clé a pour sélectionner tout tout TGI modifier notre qui met tout en place. D' accord. Je pense que notre personnage est tout mis en place maintenant. Ce que nous devons faire, c'est aller enregistrer et créer la capture de mouvement que nous voulons les actions réelles avec notre combinaison de capture de mouvement. Donc c'est à venir dans la section suivante. 14. 14 en mettant sur la capture de mouvement: Donc, la première étape du processus est, bien sûr, de mettre la combinaison de capture de mouvement. Et ce que j'ai fait, c'est que j'ai une perception neurone 32 costume de capture de mouvement. Ce n'est pas vraiment un costume en soi. C' est plus un Siris de sangles qui sont reliés les uns aux autres. Il est livré avec un joli manuel ici que vous pouvez utiliser pour positionner tous les nœuds. Je vais utiliser le gant à nœud unique et pas le nœud ou pas le gant avec tous lesnœuds différents pour tous les doigts, principalement parce que c'est un peu plus complexe. Je vais utiliser le gant à nœud unique et pas le nœud ou pas le gant avec tous les nœuds différents pour tous les doigts, Et je ne sais pas que c'est vraiment utile pour ce projet particulier. Mais allons-y et ouvrons et voyons ce que nous avons ici. Donc, quand on l'ouvre pour la première fois, il est livré dans une série de petits sacs chacun des, um, morceaux du costume, chacune des sangles. Mais j'ai tiré les sacs. J' ai tout sorti des banques parce que je ne pensais pas que c'était vraiment utile parce que je ne vais pas l'emmener nulle part, vraiment. Il a un hub qui est utilisé pour se connecter à la fois à l'ordinateur et au WiFi, hum, dans votre chambre. Donc ça va être utile là, Um, Um, c'est la collection de sangles, et ça devient un peu emmêlé et désordonné. Mais ce qu'on va faire, c'est qu'on va tout mettre sur le sol. Je trouve que si je mets tout sur le sol et que je l'étalais, les choses sont un peu plus faciles. Donc c'est ce qu'on va faire en premier. En outre, il est livré avec un paquet de nœuds d'accéléromètre. Je suppose que vous pourriez les appeler et, hum, chacun de ces branchements dans une partie particulière du costume. Donc ce noeud ici irait dans ce, cette fente juste ici. Donc ce qu'on va faire, c'est sortir ça. Allons le sur le sol et ensuite nous allons commencer à mettre chacun des nœuds dans le respect des fentes. Essayons. Bon, alors maintenant que je les ai tous disposés sur le sol, je peux commencer à mettre les nœuds pour chacune des sangles. Sur chaque sangle il y a une douille avec deux trous dedans. 14 le noeud et un pour se connecter à la sangle suivante dans la chaîne. Et aussi, chaque bracelet vous montre avec un petit schéma ici sur le dos. Quelle partie du corps Cela devrait être quatre. Donc celui-ci est pour la jambe droite sur le tibia, juste ici. Et maintenant, nous pouvons passer par et mettre les nœuds dans chacun d'entre eux. Donc, la plus grande fente ici est ce qui accepte le nœud juste ici. Et puis la sangle au-dessus qui sera connecté ici. Mais je ne vais pas connecter les sangles tant que je n'aurai pas tout allumé. Donc dans celui-ci ici, c'est le pied juste ici. Donc il n'en a qu'un, puisque c'est la fin d'une chaîne pour que nous puissions mettre le noeud Ian juste là. Cette sangle est pour la jambe droite. Alors allez-y et mettez-la ici comme ça. Et c'est pour les hanches. Donc je vais regarder ça très vite et mettre ça pas deux ici. Nous avons le nœud du torse ici, donc je vais le mettre, et nous avons les deux nœuds d'épaule juste ici. Ce qui en a mis un ici et un par ici est bien, et aussi nous avons la tête ici. Je vais aller de l'avant et prendre celui-ci. On y va. Maintenant, nous avons les deux types de gants différents, un avec les nœuds sur chacun des doigts ici et l'autre avec juste une seule note. Je vais juste utiliser celui-ci pour aujourd'hui, parce que c'est un peu plus complexe, et c'est juste quelque chose dont, euh je ne pense pas qu' on ait vraiment besoin comme je l'ai mentionné pour ce projet. Donc je vais y aller et mettre le mot ici dans ce gant, et nous en avons besoin d'un autre juste ici au poignet pour commencer à mettre les sangles. Je commence habituellement avec les jambes, puis le torse, puis les Barmes et les mains. Beaucoup commencent avec cette jambe. Je vais d'abord enlever ma chaussure, parce que ça aide le processus. Donc c'est la cuisse gauche, et ce que je vais faire, c'est la mettre. Donc,le Donc, câble monte, il va se connecter à la des ceinture dessangles juste ici. Donc ce que je veux faire, c'est m'assurer que pendant que je le mets, c' est faire face vers le haut. Donc je vais juste mettre ça comme ça et mettre ça en haut et ça va aller juste sur le côté des hanches par ici. La position exacte sera trouvée une fois que nous aurons tout allumé. Mais pour l'instant, je vais juste mettre ça juste là. Et puis c'est pour la gauche, Shin. Donc, pour cela, une fois de plus, le câble doit venir pour se connecter à ici. Donc je vais mettre ça comme ça et l'aborder. Donc c'est juste en face, juste comme ça. Et puis ce câble va aller juste là. Donc c'est comme ça qu'on va tout mettre. Un, attachez-le un temps et puis connectez-le sur les pieds ici. Je vais aller de l'avant et glisser ça ici et ça va sur le dessus de vos pieds. Maintenant pour moi. Je vais utiliser ma chaussure pour ça parce que le personnage sur lequel on va appliquer tout ça a des chaussures, et c'est important. J' ai trouvé que ça compte beaucoup, que vous ayez des chaussures ou non. Et même les types de chaussures que vous portez, vous pouvez le dire par la façon dont vous marchez. Quel genre de chaussures tu as dessus. Donc je vais mettre ça sur le dessus de mes chaussures et ensuite connecter ça ici comme ça. Très bien, voici la partie amusante. Ce que je trouve est bon orteil. Avoir un miroir. Si tu fais ça seul, si tu as d'autres personnes, ils peuvent t'aider à mettre le costume, ajuster les sangles, etc. Si tu fais ça seul, si tu as d'autres personnes, ils peuvent t'aider à mettre le costume, ajuster les sangles, Mais pour moi, je vais essayer de faire ça tout seul. Donc ce que je fais d'habitude maintenant c'est que je mets dans un bras ici pour cette épaule, puis je chasse dans le miroir pour essayer de trouver l'autre épaule. Et ici, ça ressemble à ça. Peut-être que ça. Et puis nous nous assurons que ces épaules, hum, gousses ou ces prises d'épaule, euh, sont juste ici sur le dos. Et cette partie ici. Eh bien, voici la sangle de tête juste ici. Ça va devoir venir et continuer avec cette partie, être à l'arrière de ta tête juste ici. Certains essaient de mettre ça dans le miroir pour que je puisse voir ça. On y va. Et puis je dois trouver ces pièces ici et les amener à l'intérieur, à l'avant comme ça. Et puis ce que j'ai besoin de faire, c'est de prendre ces morceaux et de les mettre sous le coup. Laisse-moi sortir ça , puis ne fais pas tomber ça comme ça et tu peux mettre ça dans le velcro la ceinture. Même chose de l'autre côté, sur la poitrine, comme ça. Et comme je l'ai dit, ces nœuds ah semblent avoir besoin d'être à l'arrière des omoplates. Bon, maintenant je vais mettre les sangles de bras et contrairement aux sangles de jambe, ces cordons doivent descendre pour se connecter à la main. Et nous avons un accord juste ici qui va se connecter aux bras. Donc nous devons avoir cet accord vers le bas, et il doit aller du côté ah du bras comme la jambe à laquelle on doit aller de ce côté de la jambe. Donc ça va aller là-bas. Cette pièce doit entrer ici comme ça et ensuite les gants. Maintenant, les gants juste ici. C' est pour la main droite. Non, Non, on a juste besoin de glisser ça et d'ajuster la sangle pour que les petites notes soient au bon endroit. On y va, puis on prend ce câble et on le ramène jusqu'ici. Tout ce que j'ai à faire, c'est de mettre l'autre bras et la main. Et la dernière pièce du puzzle est ce hub juste ici que nous avons juste besoin de connecter avec le menteur restant juste ici. Et finalement, il va être alimenté par cette alimentation USB. C' est une ancre, un n k E r, et il va juste être branché directement dans le cinq vieux à AMP. Prise juste là, donc cela va simplement se clipser et glisser dans votre poche. 15. 15 Lien de la connexion dans Axis Neuron: Donc maintenant, nous devons connecter la combinaison de neurones de perception à l'ordinateur. Et pour ce faire, nous devons ouvrir le logiciel de neurones Axis qui vient avec le neurone de perception. Lorsque vous l'ouvrez pour la première fois, vous avez ce bon guide de démarrage rapide. C' est vraiment très utile si vous le faites juste pour la première fois. Vous pouvez cliquer ici, et il vous emmènera à travers toutes les étapes de la configuration de la combinaison en parlant mode USB WiFi. Ce que les boutons du Hub font tout ici est une très belle information, et cela m'a vraiment aidé à obtenir cette mise en place assez rapidement. Et si on fait défiler ici, on se connecte au mode USB de l'ordinateur, et on va juste avoir besoin de connecter le câble USB fourni au Hub, puis à l' ordinateur et de le configurer dans le logiciel. Donc, nous allons travailler là-dessus maintenant. Si je ferme ça ici, nous avons ce panneau et non, j'ai déjà mis en place le costume, mais nous pouvons passer en revue les bases de la façon de le faire la première fois. Si vous allez le faire avec WiFi, c'est beaucoup plus pratique de le faire avec WiFi. Mais je vais vous le dire à l'avance, votre WiFi doit être vraiment bon et vraiment cohérent. Et le mien ne l'est pas. S' il y a des problèmes ou des problèmes avec votre capture avec l'animation, je dirais 90% du temps, c'est un problème avec le WiFi. Ce que j'ai trouvé, c'est que si je le connecte avec un câble USB, c'est tellement plus solide. J' ai un câble U. S. B de 25 pieds S. . Je le branche au concentrateur et à mon ordinateur et je peux marcher dans mon bureau sans trop problèmes du tout connecté avec un fil dur avec ce câble USB, et la capture est tellement plus cohérente. Mais passons par la façon de configurer le WiFi ici. Je vais venir ici pour installer, et il dit de relier votre ordinateur au routeur, que j'ai le mien directement connecté au routeur avec un câble Ethernet. Bon, maintenant je suis un clic, et ça va chasser tous les réseaux WiFi de ma région. Et voici le mien, comptel. Je suis actuellement connecté, mais quand je clique dessus, j'obtiens le mot de passe, et c'est là que vous devrez entrer votre mot de passe WiFi pour votre routeur. Maintenant, puisque j'ai déjà fait ça, je vais juste sortir de ça et sortir de ça. Et puis une fois que tout est fait, vous pouvez vous déconnecter de la prise de l'ordinateur dans cette alimentation car actuellement, avec le concentrateur connecté à l'ordinateur avec un câble USB, il puise la puissance de l'ordinateur. Vous pouvez maintenant brancher cette batterie et vous connecter exclusivement via le WiFi. Cependant, si vous avez plusieurs câbles USB vers USB d'une bonne longueur comme mon câble de 25 pieds, vous pouvez aller de l'avant et cliquer, Connectez-vous ici et connectez-vous avec ce câble. D' accord. Dans la vidéo suivante, laissez-moi zoomer un peu ici pour Harold. Je vais juste dire que vous dans la prochaine vidéo. Allons de l'avant et étalonnons la combinaison et la mettre en place pour que nous puissions commencer notre capturede mouvement capture 16. 16 Établir la tenue: Bon, maintenant, étalonnons le costume. Nous pouvons voir ici que tous les nœuds de l'air font assez bien là soit vert ou jaune . Et c'est bien. Le seul problème que nous avons vraiment est quand un nœud se transforme en lecture pendant une longue période de temps . Mais maintenant que tout est connecté, ce que je vais faire est de venir ici à cette icône ici et je vais cliquer sur calibrer et la première chose que je vais faire est de faire cette pose stable. Et pour ce faire, je vais cliquer sur de Sélectionner tout, puis cliquer ici pour juste celui-là, et puis je suis un clic suivant. Et pour cela, vous avez juste besoin de rester très immobile. Vous juste Il est juste à la recherche de tous les nœuds sans être déplacés du tout. Bon, alors maintenant revenons en arrière et allons étalonner ici encore. Et cette fois Maintenant, remarquez que tous ces autres ont été vérifiés, ce qui signifie que nous devons passer par là. On va passer par une pose où les bras s'air droit vers le bas, on va aller à une pose en T et on va aller à une pose et chacun d'entre eux aura un compte à rebours, puis le bip pendant quelques secondes pour montrer que c'est en fait étalonnage. Alors essayons ça. Je vais me lever et nous allons calibrer notre costume. Ici. Je vais cliquer sur suivant. Et nous y voilà. Et on y va. Maintenant, la combinaison a été calibrée. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à enregistrer quelques prises. 17. 17 Enregistrer et exporter une mouvement: Bon, maintenant que nous avons calibré, je vais commencer à enregistrer en cliquant ici, et je vais changer le nom du fichier pour Lenny et cliquer. OK, et on y va. Maintenant, revenez et cliquez à nouveau sur le bouton d'enregistrement. Et on y va. Nous avons notre première prise. On peut simplement cliquer deux fois sur ce fichier. Et voici un enregistrement qui est une sorte de zoom arrière et de basculer autour de la navigation à l'intérieur. La vue utilise simplement le bouton droit de la souris pour faire basculer le bouton gauche de la souris et la molette de défilement pour effectuer un zoom avant et arrière. Bon, allons jouer et voir comment on a fait. Alors on y va. J' ai mon téléphone et on y va. Donc, oui, je pense que ça marchera. Ok, c'est tout ce qu'on avait vraiment besoin pour. C' est juste marcher d'avant en arrière et parler au téléphone. Maintenant, une chose à ce sujet, c' est un peu saccadé. Et ce que j'aime faire, c'est lisser. sommets sont difficiles à voir ici, mais une fois que vous entrez dans le mixeur sur un personnage, vous pouvez dire qu'il y a un peu de dureté à elle. Ce que j'aimerais faire, c'est venir ici dans cette zone de facteur lisse, et j'aimerais tourner ça et ensuite je vais prendre tout ça jusqu'à environ 10. Et j'ai l'impression que ça donne juste un peu de douceur supplémentaire à l'animation. Je pense que ça aide en quelque sorte. Donc je vais juste les mettre à 10 et cliquer sur Appliquer. Et bien sûr, c'est complètement facultatif. Ce n'est pas Ah, une chose absolue. Essayez-le vous-même. Voyez ce que vous pensez que je vais cliquer, jouer et jouer à nouveau. Ouais, et j'ai juste l'impression qu'il y a juste un peu de douceur supplémentaire quand je fais ça, alors j'aime un peu ça. Bon, maintenant on a notre point de vue. Eh bien, allons faire maintenant est exporté en tant que B VH afin qu'on puisse le prendre dans un mélangeur avant moi. Je veux couper le début et la fin. Je n'ai pas besoin de tout ça au tout début, donc je vais juste voir ici et voyons quand j'ai commencé juste là. Donc je vais apporter ça et couper la partie de début de je vais juste attraper ça ici et glisser dedans et ensuite je veux aller jusqu'à la fin. Et je n'ai pas besoin de tout ça ici, juste ici. Je vais attraper ça et le faire glisser et couper ça en partie juste là. Ok, maintenant, venons ici pour classer et exporter. J' ai le nom du fichier ici, mon dossier dans lequel je vais le mettre. J' ai un dossier appelé Axis Neuron. Alors je vais le mettre là-dedans. Sélectionnez le dossier. Comme je l'ai dit, je vais utiliser le format de fichier Thebe VH, et il y a beaucoup d'autres formats de fichiers ici, mais j'ai trouvé que ce soit VH fonctionne vraiment bien en l'amenant dans le mélangeur. Donc, notre clic export et il va. Très bien, donc dans la section suivante apportera le fichier dans le mélangeur et le retarget sur la plate-forme. 18. 18 Importer le fichier Capturer de l'animation: Ok, maintenant, amenons ce fichier VH qu'on vient d'exporter d'Access Neuron ici dans le mixeur. Mais avant que je dio je veux orteil faire un peu de nettoyage ici dans le contour. Nous allons venir ici. Et je veux changer cette collection aussi, Lenny mesh, parce que l'air tous les objets de caractère ici. Et puis je vais changer ça pour Lenny rig juste ici, juste pour qu'on sache ce que c'est. Et puis avant d'importer quoi que ce soit, je vais sélectionner cette collection la plus vue. Donc, il va dans le haut de la hiérarchie au lieu d'une de ces collections ici. Donc je voulais juste entrer ici en dehors de ceux qu'on a déjà créés. Bon, alors maintenant passons à l'importation de fichiers et passons à Motion Capture be VH. Et puis je vais naviguer vers ce dossier de neurones de l'Axe. Et il y a notre B V 8 que nous avons exporté maintenant, rappelez-vous quand nous avons introduit ce personnage du créateur de personnage et il était vraiment grand . On va avoir ce problème ici si on ne s'occupe pas de la balance. Rappelons qu'il était 10 fois plus grand que ce dont nous avions besoin donc ici nous devons taper 100.1 juste là. Et puis je veux aussi mettre à l'échelle les FP les images par seconde. Et ce que cela fera, c'est qu'il sera réduit à 24 images par seconde que nous avons mis ici dans le mixeur. Et aussi, je veux mettre à jour l'avis de durée de la scène ici que c'est ah, 250 images dans la chronologie. Quand on apportera ça, ce sera plus que ça. Donc, je voulais élargir cette sélection pour compenser ce temps supplémentaire là-bas. Bon, donc nous avons notre échelle à 0,1. J'ai activé FBS mis à l'échelle et mis à jour la durée vue. Nous avons sélectionné notre fichier. Cliquez sur Importer Pvh. Et c'est là. Voilà notre personnage. Il est donc revenu une fois de plus en dehors de ces collections ici. Et il y a cette plate-forme du neurone Perception. Il suffit de cliquer sur jouer et de voir ce qui se passe par cliquez ici. Je vais marcher et ça va, d' accord, accord, donc ça n'a pas l'air trop mal. Jetons un coup d'oeil. Quand je regarde ça, il me semble que les pieds tremblent. Laisse-moi voir. Voyez comment ils bougent un peu. Oui. Vois ça même quand il ou moi devrions dire que je fais une pause là pour tourner les pieds Encore un peu de mouvement . Et c'est un problème que vous pouvez trouver. Parfois, je n'ai pas rencontré ça tout le temps, mais parfois quand on exporte juste un B VH, on peut obtenir ces petits Cheddars. Et je veux juste te montrer un chemin. J' ai trouvé que je peux m'en débarrasser. Donc je vais venir ici et choisir notre personnage ou notre plate-forme de capture de mouvement que nous venons importer. Je vais le sélectionner cliquer sur X et le supprimer. Et revenons à Access Neuron. Et je veux te montrer une chose ici. Donc ici, un neurone de l'axe. Tout ce que je vais faire pour essayer de résoudre ce problème de gigue du pied est juste exporter vers un fichier légèrement différent. Maintenant, si je clique ici et joue, je ne vois pas vraiment ces coups de pied ici, mais parfois je vais aller ici pour exporter des fichiers. Parfois, si vous changez de la vision bio être VH à traitée être VH qui peut aider. Donc je vais changer le nom du fichier ici en ah, Lenny a traité et on l'a toujours dans le même dossier, et je vais juste l'exporter de cette façon. Exporter. Très bien, ici au mixeur. Encore une fois, je vais sélectionner cette collection la plus visible. Et puis je viendrai ici pour enregistrer l'importation PVH et choisissons le Lenny traité. Nous avons notre échelle à 0.1 Scale FBS et mise à jour vu la durée vérifiée ici. Maintenant, allons de l'avant et cliquez sur Importer être VH. Bon, voyons ce que nous avons maintenant je vais Cliquer jouer et je pense qu'il semble un peu mieux. Essayons ça. J' ai l'impression qu'il y a un peu moins de gigue dans les pieds alors que je marche là-bas. Essayons donc. Je vais passer le curseur sur la chronologie ici et appuyer sur la touche d'accueil du clavier juste pour qu'on puisse voir tout ça et remarquer ce qu'il a fait. Il a prolongé de 250 à 8 66 ans et je vais revenir à la première image, et je veux juste vous montrer quelques choses ici si je fais apparaître la chronologie ici, vous ne pouvez pas voir les images clés ici de l'animation. Je vais venir ici et cliquer ici. Cette petite flèche juste ici et puis si je fais tourner ça vers le bas et si je viens ici pour poser mode et cliquer sur l'un de ces maintenant nous pouvons voir toutes les images clés. Je vais revenir en mode objet ici. Maintenant vous pouvez voir si on le sélectionne, alors vous pouvez voir toutes ces images clés que je vais faire défiler. Il y en a beaucoup. C' est cruel. Vous pouvez voir toutes les images clés ici, et c'est OK. On n'a pas besoin de s'en occuper. Je voulais juste te montrer ça là, là. Mais si vous avez ces visibles ici, je veux appuyer sur la clé de la maison pour retourner ici et essayer de jouer. Il peut ralentir un peu l'affichage du port, moins encore en cours d'exécution autour de 24 images par seconde. Donc c'est bien. Mais je voulais juste vous faire savoir que lorsque ces images clés sont visibles, cela peut vous ralentir. Donc ce que je vais faire et ce que je fais souvent est juste appuyer sur tout à un de sélectionner. Et puis ces images clés ne sont plus visibles. Donc, vous pouvez généralement courir à une bonne vitesse dans le port de vue. Bon, donc maintenant ce que nous devons faire, c'est passer par le processus de reciblage des données de capture de mouvement sur notre plate-forme de personnage. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à travailler là-dessus. 19. 19 Créer la liste des os: L' étape suivante du processus est le lien orteil. Les os de la capture de mouvement rig vers les os du personnage. Rick. Pour ce faire, nous devons construire une liste d'os, et nous pouvons le trouver en revenant ici au panneau pro de la plate-forme automobile. Je vais monter le haut et aller à la carte juste ici. Et voici où nous allons entrer dans l'armature source ou la plate-forme de capture de mouvement et l' armature cible pour la plate-forme de personnage. Donc, tout d'abord, c'est sélectionner celui-ci, et je vais venir ici et cliquer sur la Pipette pour l'armature source, et il va remplir ça dedans. Je vais sélectionner le rig de personnage et cliquer sur cette pipette, et il le remplira dans ce champ. Maintenant, nous pouvons cliquer sur construire la liste des os et là nous allons. Donc maintenant ce qu'il a fait, c'est qu'il a traversé et a essayé de trouver tous les os correspondants entre les deux plates-formes et quelques plates-formes. Ça va très bien se passer avec et d'autres plates-formes. Cela ne va pas très bien du tout, et ceux qu'il ne fait pas très bien, vous allez devoir passer et dire manuellement quels os devraient coïncider avec lequel. Et souvent, c'est un processus d' essai et d'air. Maintenant, j'ai parcouru la plate-forme du neurone Perception et de la plate-forme de Auto Rig Pro, et j'ai appris qu'il y a essentiellement trois choses que nous devons faire. Il fait un très bon travail de comprendre ce qui est quoi. Mais il y a trois endroits que nous devons ajuster. Tout d'abord, cette hanches ou le maître dans la plate-forme neuronale de perception, il s'appelle hanches dans l'Auto Rig Pro. C' est ce qu'on appelle la route de soulignement C. Souligner le point maître Exe Maintenant, c'est bon. C' est comme ça que c'est censé être. Mais nous devons savoir que c'est l'os de la route que nous devons dire à la plate-forme automobile Pro que c'est la racine de la plate-forme. Donc je vais vérifier qu'il y a maintenant, les deux autres choses que nous devons traiter avec notre pour les pieds, et c'est parce que les pieds dans cette plate-forme R i k Si je viens ici pour poser le mode et sélectionner un de ces pieds ici, si je frappe G et le bouge comme je déplaçais l'extrémité du membre comme ça. Vous pouvez voir que le reste de la jambe vient le long et c'est la canna inverse Matics. Cela signifie que le contrôle monte le membre inversement vers le haut. D' accord, je vais appuyer sur tout pour remettre ça. Cependant, pour les mains. Si je prends ça ici et que je frappe G, ça ne fera rien sauf tourner la main. Donc, pour que les bras fassent bouger la main, nous devons commencer ici et tourner, puis nous devons tourner ici et ensuite nous devons tourner ici, non ? Nous contrôlons ce membre en avançant dans la hiérarchie, en bas du membre ici. Et c'est pourquoi les commandes du bras sont appelées vers l'avant. Kinnah Matics ou F K. Vous pouvez voir que la main ici f k encore une fois, je vais appuyer sur la faute sont pour tous ces. Donc, puisque les pieds sont je ke, nous devons nous assurer que la liste des os reflète cela. Donc pour le pied gauche, on peut voir ici qu'il a vu le pied avant les greniers de Canham et ça ne marchera pas. je Doncjevais cliquer ici et je vais supprimer ici pour voir tous les os du pied et je vais faire défiler vers le bas. Et voici le pied i k point l Je vais cliquer dessus. Maintenant, nous avons l'os i k lié au pied gauche de la plate-forme neuronale de perception. Mais nous devons aussi dire à la plate-forme automobile Pro que c'est censé être « K » nous devons le faire. La prochaine chose est le bon pied. Alors faisons défiler vers le bas et trouvez le bon pied. Ici, c'est. Je vais cliquer dessus et dans ce champ, je vais supprimer ici, défiler vers le bas et trouver que je k point sont là, il est. Et puis je vais m'assurer et choisir que je K ici. Très bien, donc ce sont les trois seules choses que nous devons changer pour cette liste d'os en particulier. Maintenant, comme je l'ai dit, si vous utilisiez un autre costume de capture de mouvement ou dire télécharger ah BV hr fichier fbx à partir d'un site Web quelque part. Cette liste peut être différente pour chaque type de capture de mouvement que vous avez. Donc, ce qu'ils ont fourni ici dans Auto rig pro est un moyen de créer des presets afin que nous puissions prendre nos paramètres ici et les enregistrer comme un préréglage. Donc, chaque fois que nous introduisons une nouvelle capture de mouvement, nous n'avons pas besoin de passer en revue tous les petits détails pour nous assurer que la liste des os est correctement configurée. Affaiblir, juste apporter un préréglage. Donc, ce que nous allons faire est de cliquer ici et de sortir dans notre dossier, et ce que je vais faire est de créer un nouveau dossier ici. J' appellerai ce presets de rig, et dans ce dossier, je vais créer un fichier appelé Ah PN Preset perception neurone preset et je vais cliquer. Acceptez ici et puis j'exporterai ces informations vers cette exportation de fichier. Bon, donc maintenant, quand nous apporterons n'importe quel fichier de capture de mouvement à partir d'un neurone de perception, tout va avoir à faire est de naviguer jusqu'au fichier et de l'importer, et notre liste d'os sera configurée. D' accord, donc la prochaine étape sera de recibler l'animation d'un gréement à l'autre, et nous le ferons dans la prochaine vidéo 20. 20 Retargeting et des mises interactives: Maintenant, avant de cibler le personnage ici, il y a une dernière chose que je veux vérifier, et c'est l'échelle des caractères. Maintenant sur une plate-forme. Pro a cette fonction de mise à l'échelle automatique et vous pouvez le voir ici Il dit que cela peut ne pas fonctionner si la position de repos est incorrecte Échelle manuellement. Sinon, eh bien, actuellement, encadrer une de cette animation n'est pas une pose t, donc il ne correspond pas à la position de repos du personnage pour le faire manuellement. Affaiblir. Sélectionnez le caractère ici, et nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation pour tabuler en mode édition. Maintenant, le personnage apparaît dans une pose en T. Nous pouvons venir ici et tourner devant sous l'écran du Vieux Port juste ici pour que nous puissions le voir. Et puis si nous allons à la vue de face, nous pouvons mettre à l'échelle notre personnage en mode édition pour correspondre exactement ou du moins assez proche de notre personnage. Beaucoup s'assurent que le curseur de trois D est au centre de la grille en appuyant sur Maj s un . Et puis je vais changer mon point de pivot de médiane à trois D curseur. Maintenant, une fois que j'ai frappé un et sélectionner tout ce que je peux frapper s et mettre tout ça à l'échelle vers le haut ou vers le bas pour correspondre à mon personnage. Et il n'a pas besoin de beaucoup ici juste un peu comme ça. Maintenant, je peux revenir à un point médian et onglet Aiken en mode objet, et il y a notre plate-forme de capture de mouvement là-bas. Bon, maintenant, la prochaine chose est de cliquer sur retarget ici dans le panneau Pro de la plate-forme automatique. Eh bien, puis cliquez. OK, et on y va. Maintenant, cela peut prendre un certain temps, et encore une fois, vous n'aurez pas vraiment un affichage des progrès. Mais quand c'est fait, le personnage va sauter sur l'armature source dans la scène ici et ici nous allons. Le personnage a été mappé à la plate-forme de capture de mouvement ici. Je vais sélectionner quelque chose et juste appuyer sur la touche de période pour zoomer un peu. Et si on vient de cliquer, jouez ici. Nous avons quelques problèmes. Cliquez ici, et tout d'abord, il se déplace très lentement, non ? Arrêtons la lecture et voyons si on peut réparer ça. manière générale, nous devrions être en mesure d'aller au mode salade, et cela devrait le faire pour nous. Allons jouer et oui, on court à 24 images par seconde ici. Maintenant, il y a quelques problèmes. Premièrement, il marche avec cette démarche à jambes droites et ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons, est-ce pas ? Vous pouvez voir comment la plate-forme se plie, mais les jambes ne le sont pas et il est un peu trop droit. Ce n'est pas tout à fait correct. Alors, allons ah, frapper la barre d'espace et arrêter l'animation et voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Je vais retourner à la première image et Auto Rigged Pro a des outils pour réparer des choses comme ça , et c'est ici dans les réglages interactifs. Donc je vais cliquer sur ceci et maintenant nous obtenons cet emplacement additif, rotation additive et un multiplicateur d'échelle de localisation que je ne crois pas que nous allons avoir besoin d'utiliser pour ce projet. Mais ces deux outils sont vraiment importants. Ils font vraiment du bon travail pour aider avec ce genre de choses. Donc, ce que j'aime faire est de commencer de bas en haut en utilisant le tweak interactif. Donc je vais choisir un des pieds ici, et je vais appuyer sur la clé pour aller à la vue de côté. Je veux dire, nous allons zoomer ici pour que vous puissiez voir que les pieds des personnages sont en dessous du plan de plancher de la ligne de grille ici. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles les jambes sont si droites. Alors attrapons ça. Voir pied je kr et nous allons le déplacer vers le haut. Pour ce faire, vous devez venir ici, sélectionner l'objet ici, puis utiliser les outils de localisation pour le déplacer vers le haut ou vers le bas. Donc, actuellement, nous déplaçons à 0,1 mètre. Lorsque nous faisons cela, si je clique sur le moins Z ici, vous pouvez le voir monter un peu, puis revenir en bas en utilisant les avantages E. Donc, ce que nous devons faire est de réduire le montant. On bouge ça de haut en bas. Et pour ce faire, je vais juste cliquer ici et taper 0.1 au lieu de 0.1 et entrer. Maintenant, si on utilise ce z négatif, on va monter par incréments plus petits. Donc je pense que je veux juste monter à deux, et je l'ai déplacé ou cliqué quatre fois. Je vais baiser l'autre pied et bouger celui-ci. Et il y a une chose que je dois souligner. C' est un peu délicat en eux. Laisse-moi revenir en bas. Cela ne fonctionne pas en le sélectionnant dans la vue trois d, non ? J' ai sélectionné le pied gauche, mais le pied droit est toujours sélectionné. Par ici. Vous devez passer par ce qui a sélectionné ? Ici, Laissez-moi faire défiler jusqu'au pied gauche, ou vous pouvez faire tourner ce vers le bas et taper le pied. On y va. Et voici le pied gauche. Juste ici. Maintenant, c'est sélectionné. Peu importe ce qui a été sélectionné ici. Il doit être sélectionné ici. Maintenant, nous allons déplacer celui-ci dans le négatif, Z 23 quatre clics, je pense que c'est ce que j'ai fait pour le dernier. Ok, donc maintenant ces pieds sont assis sur l'avion au sol, mais les jambes sont toujours très droites. Prenons maintenant ce contrôle. C' est la route. Maître, passons ici et tapons le chemin. C' est là, Maître de Route. Et maintenant, pour ça, je pense qu'on va devoir l'enlever dans le négatif. Pourquoi ? Ici ? Essayons ça. Ouais, commençons à bouger ça jusqu'à ce que les genoux commencent à se plier un peu. Ça pourrait être un moment. On y va. Ainsi, vous pouvez voir comment les genoux reviennent s'engouffrer. Thea Besoin de joints là-bas ? Peut-être comme ça. Essayons ça. Hum, et ensuite on doit travailler sur le bras ici. Ce bras est un peu trop plié vers l'arrière, donc je vais taper l'avant-bras ici. Et c'est les avant-bras gauche. Choisissons ça. Et puis la rotation. Laisse-moi essayer. Négatif X. Oui, c'est ce que je veux. Je veux aller de l'avant un peu. Eh bien, o R laissez-moi essayer de Non, je ne veux pas négatif X Je ne veux pas Pourquoi ici c'est. Positive Z Nous y allons. Parfois, je dois juste essayer quelques uns ici. Positive z, je vais en faire avancer certains. Donc ce n'est pas si droit là-haut et en bas. Et l'air des pouces toujours un problème avec la plate-forme de neurones de perception ici. Donc je vais prendre ce pouce. C' est ce que je veux. Je vais taper le pouce et voir le pouce gauche et je vais faire tourner ça. dirait que Ondirait quec'est dans un X négatif et je vais l'enlever trois fois. Maintenant. J' ai encore 10% ici. Vous pouvez également modifier le degré de changement ici dans la rotation. Si tu veux. Je vais prendre ce pouce ici parce qu'il en a toujours besoin sur les deux mains. Alors essayons. Et encore une fois, je l'ai refait. Laisse-moi Ah, choisissez le pouce approprié. On y va. Essayons de faire entrer ça comme ça. Ok, euh, j'ai l'impression que ces épaules pourraient avoir besoin d'un peu de travail pour, et je pense que je veux les faire avancer un peu. Je vais attraper cette épaule. Oui, c' est le point d'épaule L. Donc ici point d'épaule I ici et ensuite je veux le faire avancer un peu. Rotation. Essayons Negative Z. Maintenant ça remonte. Allons le faire en avant comme ça. C' est trop ? Ouais, c'est trop. Allons prendre cette épaule en avant. Et faisons aussi la même chose pour l'épaule droite. Mauvaise façon. On y va. Ok, donc on a ça. Essayons et voyons à quoi ça ressemble. Je vais avoir la clé n pour fermer ce panneau, et ensuite je vais venir ici pour cacher la perception neuronale et être auto-rig pro rig . Et essayons juste ça. Autoriser le jeu de frappe. Voyons voir comment ça a l'air plutôt bon. J' ai l'impression que les jambes s'allongent un peu. Tu vois ça ? Je pense que je veux réduire un peu plus le contrôle de ce maître. Mais à part ça, oh, dans le bras on dirait qu'il peut descendre un peu trop loin aussi, peu trop étendu. Mais à part ça, je pense que ça a l'air plutôt bien. Donnons ces choses à essayer. Je vais juste réactiver ou ramener la plate-forme ici et prenons ce contrôle de la hanche et je vais faire tomber ça juste un peu. Non, je l'ai refait. Je dois le sélectionner ici. Tapez dans l'itinéraire. Là, il est sélectionné ici. Maintenant, faites-le tomber mal. faut savoir pourquoi on y va. Dois-je le faire tomber ? Un de plus. Essayons ça. Et puis je voulais que l'avant-bras soit ici, à droite, l'avant-bras gauche tourne un peu vers l'avant. Non, c'est le mauvais. On y va. Quelque chose comme ça. Ok, essayons encore une fois de voir comment on l'a fait ? Ouais, je pense que ça a l'air plutôt bien. Le bras n'est pas trop étendu. Les pieds ont l'air assez solides et les jambes ne sont pas trop étendues quand il marche. Ouais, je pense que c'est plutôt bon. Très bien, dans la prochaine vidéo, je pense que je veux juste résoudre quelques petits problèmes ici. Laissez-moi revenir à notre aperçu matériel, et vous pouvez voir comment la peau fouille la chemise à quelques endroits seulement . Je pense que ce sera une solution facile, et nous allons jeter un oeil à ça dans la prochaine vidéo. 21. 21 Correction de problèmes de déformation: travaillons maintenant sur la correction de certains de ces problèmes de déformation ici sur le coude. Je vais sélectionner la chemise et je zoomer ici, et je pense que ce qu'il faut faire c'est d'abord travailler sur la peinture de poids ici. Je vais aller ici en mode objet et attendre la peinture. Et nous avons regardé cela plus tôt, mais je pense maintenant que je dois faire un peu de peinture de poids pour essayer de résoudre ce problème avec de la peinture de poids sélectionné ici. Je vais aller sur le panneau supérieur juste ici, ce panneau d'outils actif et vous pouvez voir les paramètres du pinceau de poids. Tournez ça. Je l'ai sur tirage au sort. Mais je vais faire tourner ça et là pour le mélange. Je vais choisir, ajouter, et je veux attendre. Je vais faire baisser les poids un peu et cette force un peu. Et je veux une peinture ici. Les poids pour que je pense que c'est l'avant-bras ici. Donc, je vais déplacer le clic droit et choisir cet étirement de l'avant-bras juste ici. Ouais, ça a l'air bien. Et puis je vais juste commencer à peindre, et vous pouvez changer la taille du pinceau en appuyant sur la touche F, puis en déplaçant la souris ici et puis en cliquant. Et donc je vais juste cliquer et peindre un peu d'influence ici sur cette zone du coude, quelque chose comme ça juste pour bouffer ça hors de lui. Tu peux en avoir plus ici maintenant. Je ne peux pas vraiment faire beaucoup plus que cela, il semble donc que ce que je vais faire est de revenir en mode édition et de faire un peu de réorganisation des points aussi bien. Bon, alors maintenant passons en mode édition et oui, laissez-moi prendre quelques points. J' ai toujours l'édition proportionnelle activée alors appuyez sur G et faites défiler un peu la molette de la souris et juste une sorte de réorganiser certains de ces points ici. C' est la clé de période et le zoom avant. Et peut-être que j'ai juste besoin que les orteils les lèvent un peu. Laisse-moi prendre celui-ci ici et soulever celui-ci et le soulever. Quelque chose comme ça. Oui, j'ai déplacé ça comme ça. On dirait que celui qui sort encore un peu trop. Alors on y va. Bon, voyons comment on va. Je vais revenir à l'onglet Aperçu matériel en mode objet, et oui, il semble que nous l'avons assez bien couvert. Le seul problème que je vois maintenant, c'est cette partie ici. Je crois que je vais prendre un visage et frapper G et faire reculer ça. Je pourrais faire défiler vers l'arrière pour augmenter l'influence sur l'édition proportionnelle là-bas. Ouais, je pense que ça marchera probablement. Ok, essayons ça. Maintenant. Je vais juste aller et venir le long de l'animation ici juste pour voir comment ça se tient . En fait, je vais retourner en encadrer un, et voyons. Ok, on en a encore ici à qui on doit faire face. Prenons un point ou un bord ici et zoomez et oui, peut-être que je pourrais le prendre et le déplacer. Juste un smidge comme ça. Peut-être déplacer ça, un cheveu en réorganisant certains points, certains des poids en voyant ce que je peux faire pour nettoyer ça. Donc, on n'a vraiment pas de peau qui s'échappe. On a un peu d'étirement ici dans la texture depuis que je les déplace un peu, et on pourrait les déplacer un peu vers le bas. Donc il y a juste un peu de travail qui peut être fait ici, et cela ne sera pas nécessaire à chaque fois. Cette animation a une flexion assez extrême au niveau des coudes. Et aussi cette chemise Ah, manches 3/4 n'était probablement pas la meilleure idée, mais c'est bon. Affaiblir, affaiblir, faire fonctionner. Je vais faire défiler vers l'avant et voir s'il y a des problèmes avec le bras. On dirait que ça se déclenche par ici. Ouais, donc je pense que je dois faire une chose similaire ici. Je vais tabuler en mode édition et zoomer afin que je puisse basculer autour de ce point ici autour du coude, puis je reviendrai en mode solide. Attends, peins. Allons changer. clic droit et je choisirai à nouveau cet avant-bras. Et nous y voilà. Je vais juste ajouter quelques poids ici en cliquant ici. Et une fois de plus, je vais entrer et bouger quelques points. On y va. Je vais passer en mode édition. Prenons quelques uns de ces points ici. Commencez à les déplacer un peu. D' accord. Ça a l'air un peu mieux. Jetons un coup d'oeil dans l'aperçu matériel. D' accord. Tu vois à quoi ça ressemble quand il descend le bras ? Pas trop mal. Il y a des fouilles là-dedans ? Ça va bien ? Laisse-moi Ah. Faites défiler ici. On dirait que je vois quelque chose là-bas. Oui. Pour qu'on puisse les déplacer un peu, je suppose. Prenez quelque chose ici et faites une chose similaire comme ça. D' accord ? Je pense qu'on se débrouille plutôt bien. On l'a. On a cette chemise assez bien couverte ici. Allons voir si nous avons des points qui sortent d'ici. Je ne pense pas qu'on le fasse trop mal. Voyons voir. Eh bien, je vois un point ici. Je vais juste prendre ça et bouger ça juste un peu. D' accord ? Je pense qu'on va plutôt bien. Je pense que nous avons couvert certains de ces problèmes qui se chevauchent dans la prochaine vidéo. Ce que j'aimerais faire est d'ajouter un téléphone portable à la scène et de le mettre dans sa main, boucler les doigts autour du téléphone juste un peu, puis parent le téléphone à la main afin qu'il reste avec la main pendant qu'il se déplace autour. Alors c'est à venir 22. 22 Placer et parenter une éten: ce que j'ai fait depuis la dernière vidéo a été de créer ce téléphone portable ici. Laisse-moi zoomer. Donc je viens de modéliser ce portable très basique. Rien de fantaisie ici. Juste un rectangle plat avec un anneau de texture dessus. Ce que j'aimerais faire, c'est mettre ça entre les mains du personnage pour qu'il puisse le porter pendant qu'il marche et parle au téléphone. Alors allons-y et travaillons là-dessus. Je pense que ce que je vais faire en premier, c'est ramener la plate-forme et peut-être sélectionner cette commande manuelle ici. Et ah, voyons si on peut déplacer le curseur vers tout ça. Appuyez sur Maj. Nous aussi. Et oui, donc le curseur se déplace là, et maintenant nous pouvons revenir en arrière et sélectionner ce téléphone portable ici. Et déplacons cet objet vers ce curseur. Ah, appuyez sur Maj s et nous pouvons choisir la sélection pour le curseur. Et on y va. Donc, il y a notre portable, au moins déplacé un peu plus près. Maintenant, je vais passer aux transformations locales et commençons à le déplacer en place. Je crois que j'ai juste besoin de le faire tourner. Tout d'abord, je prends ça et je le fais tourner comme ça et on le tourne comme ça, puis on peut le déplacer et le mettre dans sa main ici. Essayons ça. Oui, on y va et peut-être que je le mettrai comme ça. Oh, peut-être qu'on pourrait l'incliner un peu. Donc, là où vous jugez approprié ici, je pense que je vais peut-être déplacer ça ici comme ça. Et maintenant ce que je veux faire, c'est juste bouger les doigts jusqu'à ce qu'ils s'enroulent autour d' elle. Alors revenons maintenant et choisissons la plate-forme. Et ce que je vais faire, c'est bouger un doigt et créer un cadre clé. Et puis j'allume la trame de clé automatique ici afin que chaque fois que nous faisons un nouvel ajustement, il applique automatiquement une trame clé. Alors peut-être que je travaillerai sur le pouce d'abord. Peut-être que je vais prendre cette année et allons à l'outil de rotation et je vais juste prendre ça et le déplacer comme ça. Et puis une fois que je l'ai là où je le veux, je vais appuyer sur la touche haute du clavier et choisir d'insérer un cadre clé pour la rotation ici. Maintenant, remarquez que pour chaque contrôle où il n'y avait pas d'os correspondant de la plate-forme de capture de mouvement . Nous n'avons pas beaucoup d'amis clés qui vont tout au long du chemin. Nous en avons juste un au début et un à la fin, et je veux sortir ceux à la fin pour que ce que je crée sur le cadre un reste pour toute la durée de l'animation. Donc je vais juste me débarrasser de ce cadre clé ici. Maintenant, je vais allumer le cadre de la clé automatique et ensuite travailler sur celui-ci ici. Avis. Encore une fois, il a une trame clé à la fin. Je vais aller de l'avant et juste supprimer ça pour l'instant. Et puis je vais prendre ça et faire tourner ça comme ça. Peut-être que je devrais faire ressortir ça juste un peu. Laisse-moi faire ça et on y va et je vais l'attraper et le déplacer. Et puis nous allons le déplacer dans certains aussi. Un peu comme ça. Prenez ce cadre clé et débarrassez-vous de lui. On y va. D' accord. Donc tu as le pouce là-bas. Travaillons maintenant sur ces autres doigts. Hum, celui-là, je pourrais probablement prendre ça et ensuite appuyer sur la touche S et sortir de l'échelle pour revenir un peu. On y va. Prenons ces autres doigts et faisons une chose similaire. Prenons le contrôle du milieu ici, et je vais le mettre à l'échelle dans un peu. Il est et compétence que dans. Donc on l'a un peu croisée avec le téléphone. Essayons ça. Hum, prenons celle-là. Même chose, Gail ça. Et peut-être que je vais faire tourner ça en un peu. Ouais, peut-être que je ne devrais pas aller aussi loin avec ça. Je vais faire pivoter ça et puis essayons celui-là. Voici et apportez ce petit N. Peut-être que je vais le rouler dans un peu comme ça et rouler ça dans certains. Bon, voyons ce qu'on a ici. Je vais aller de l'avant et le téléphone reste là où il est. On a besoin de deux parents pour une sorte d'os de main ici. Donc ça va rester avec la main. Permettez-moi de passer par là et d'enlever certains de ces cadres clés à la fin. Ceux que nous avons changé année et ici Oh, je pense que je vais changer certains d'entre eux ici et nous comme ça ici et supprimer ça. Faisons en sorte que notre main reste là où elle doit être tout au long de l'histoire. Je vais l'amener ici. Jetons un coup d'oeil à la main. D' accord ? Ici. Ouais, on dirait que c'est plutôt bien, rester là où on le veut. C' est bien. Bon, revenons en arrière. Et maintenant son parent, cette chose, le téléphone à l'os de la main. Donc il est venu ici et je vais le faire. Oh, je vais sélectionner ici. On y va. Et il semble que j'ai accidentellement placé un cadre clé dessus. Débarrassons-nous de ça. On ne veut pas ça. On y va. Et maintenant son parent, ce téléphone aux os de la main. Donc, je vais sélectionner le téléphone et changer. Cliquez sur cet os de main ici et rappelez-vous que nous avons le mode objet bloc non sollicité ici. Nous n'avons pas désactivé cette option afin que nous puissions sélectionner des objets dans deux modes différents. Maintenant, nous allons appuyer sur le contrôle P et le parent à l'os. D' accord, je vais venir ici presser tous aujourd'hui à De Selected. On va éteindre cette plate-forme. Revenons en mode solide pour qu'il joue un peu plus vite et nous allons frapper jouer et voir ? Oui. Alors maintenant, il porte le téléphone pendant qu'il marche. On y va. Oh, et on dirait qu'on a juste un petit problème avec le cou que j'ai vu juste là. Prenons soin de ça très vite. Ah, on peut s'occuper du cou ou de la chemise, non plus. Un. Je pense que ce que je vais faire, c'est peut-être travailler sur cette chemise. Essayons ça. Je suppose ici et allumons l'édition proportionnelle et je vais frapper G et déplacer cela un peu trop. Peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça peut aider. D' accord. Et il y va. Bon, donc je pense qu'on est prêts. Ok, laisse-moi essayer encore une chose. J' ai l'impression que ce pouce ici n'est pas tout à fait correct. Il est plié en sorte que j'ai accidentellement trop tourné ça à un moment donné. Choisissons ce pouce, revenons à l'auto rig pro, et dans nos réglages interactifs ici, nous allons ah, tapez le pouce. Et c'est un pouce que j'ai juste là et ensuite, ouais, ramenons ça hors de ça. Peut-être comme ça. Voyons voir. Ah, laisse-moi descendre ça à cinq degrés. Ramène-le. Ouais, je pense que ça a l'air bien. Donc ça a l'air un peu plus naturel, je pense. Ok, cachons encore ça et voyons si nous sommes prêts à passer à l'étape suivante. Ouais, ça a l'air plutôt bien. Je pense que ce que nous devrions faire maintenant, c'est prendre ce personnage et le mettre en scène. Mettez-le dans une autre scène que nous avons déjà pré et placez-le pour qu'il puisse se promener dans un environnement. Donc, dans la section suivante, commençons à travailler là-dessus. 23. 23 Transférer le personnage dans une scène existante: il y a donc quelques tâches ménagères que nous devons prendre en charge avant de pouvoir faire entrer ce personnage dans une autre scène. Tout d'abord, je vais venir ici, et voici ce fichier de capture de mouvement que nous avons apporté du neurone de perception. Allons juste à un cadre métallique ici et oui, le voilà, voilà, juste là pour qu'on puisse supprimer qu'on n'a plus besoin de ça. Je vais juste appuyer sur X et supprimer ça. Alors ce que nous pouvons faire est de déplacer ce portable dans la collection Linea mesh. Maintenant, si je prends ça et que je le fais glisser et que je le dépose là, rien ne se passe. Je ne peux pas le glisser dans cette collection. Et c'est parce que je l'ai confié à un bouton orné de cette collection. Ici, la collection de la plate-forme. Maintenant, si je viens ici et appuie sur la touche M pour faire apparaître le menu de la collection et choisissez Linea Mesh maintenant cela fonctionne. Donc juste un petit tour là-bas. Nous avons donc tous les objets d'une collection sur tous les objets de rig d'une autre collection . Je vais aller de l'avant et ramener ça pour que nous puissions voir ça. Bon, alors sélectionnons la plate-forme. Et passons cela en mode objet ici. D' accord ? Donc nous avons maintenant notre caractère et notre plate-forme. Allons ouvrir le fichier dans lequel on va apporter ça. J' ai un entrepôt, vu que je veux l'amener et le faire marcher. Donc ce que je vais faire, c'est ouvrir une nouvelle instance de mixeur. Il y a deux façons de le faire. Vous pouvez simplement double-cliquer sur une icône sur votre bureau, mais je vais juste venir ici et faire un clic droit et choisir mixeur, et cela ouvrira une nouvelle instance de mixeur. Maintenant que j'ai ça, je vais aller au dossier et j'ouvrirai mon entrepôt. Vu que j'ai ici il ISS. Ce que je veux faire, c'est déplacer ce personnage dans cette scène. Et pour ce faire, je vais créer une autre collection ici. J' ai une collection pour toutes les lumières et le cube volumétrique ici. J' ai une collection pour tous les objets de la scène. Mais ce que je veux aussi faire est de créer une collection de personnages aussi bien, maintenant, si vous avez plusieurs caractères et que vous pouvez apporter plusieurs caractères, faisons semblant que nous allons le faire. Je vais créer une nouvelle collection et j'appellerai ces personnages. Et ici, on peut créer une nouvelle collection et appeler ça Lenny ici. Ok, donc maintenant ce qu'on doit faire, c'est retourner à notre autre instance de mixeur. Je vais juste y retourner. Je vais tout sélectionner dans ma scène avec la touche A en mode objet. Tout est un mode objet ici. Et puis je vais juste appuyer sur le contrôle, voir et copier. Et puis je vais retourner à l'autre instance, et je vais sélectionner ma collection Lenny, et je vais appuyer sur le contrôle V et la coller. Et c'est là. Maintenant, il y a quelques problèmes ici. Un nous avons tous ces objets de contrôle l'air, l'objet qui ont été créés pour faire les objets de contrôle pour le personnage. Donc on n'a pas besoin de voir ça. Et comme vous pouvez le voir, ils sont tous appelés CS. Donc ce que nous pouvons faire est que nous pourrions mettre fin à la collection Lenny affaiblir, juste créer une nouvelle collection. Appelez ça des objets CS, puis sélectionnez tout cela jusqu'ici, puis faites-le glisser dedans. On y va. Maintenant, ils sont tous là-dedans. Et je pourrais éteindre cette collection ici. Et ils y vont. Alors allons frapper le jeu et voir ce qui se passe. Eh bien, il y va. D' accord ? Donc il n'est pas correctement positionné, donc on va devoir le déplacer un peu. Mais tout fonctionne, tout est là. Donc, ce que nous pouvons faire est de sélectionner la plate-forme, passer en mode pose ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner notre objet de contrôle de position ici, et nous pouvons le déplacer là où nous voulons qu'il soit. Donc je pense ce que je veux faire. Je suis juste comprimé r et Z et faire pivoter un peu. Et puis, eh bien, voyons. Je les déplace ici. C' est vrai ? Où est-il ? Laissez-moi traîner un peu. Ok, donc il marche par là. Bon, donc j'ai un peu réussi. Appuyez sur R et Z pour les tourner un peu comme ça. Et puis allons prendre ça et le déplacer, voir s'il va peut-être marcher ici. Essayons ça. Je suis juste traînée. Et oui, et s'il marchait ici ? Disons, mais je vois un problème ici. Il flotte au-dessus de tout le reste où se trouve le sol. Donc je pense que je n'ai pas eu la parole sur l'autre. Mais c'est bon. On peut juste frapper la touche N. Venez ici sur l'axe Z juste ici et tapez juste zéro et entrez et ça va le déposer au sol. Voyons comment il va ici. Tu peux marcher, ma chère. qu' Je veuxqu'il soit un peu plus loin de la table et peut-être Turnem Arthuis un peu comme ça . Voyons comment il va ici. Un peu plus loin. On y va. Oui, disons qu'il se promène comme ça. Un peu de rythme à la table ici. Ok, voyons à quoi il ressemble. Je vais activer l'ombrage du port de vue ici. Oui. Oh, on y va. On a notre personnage dans la scène. Je vais éteindre la plate-forme ici. Monde comme ça. Donc, nous avons notre personnage dans la scène. Prêt à marcher, et je pense que ce que nous devrions faire est de créer une caméra et ah, essayer de rendre une animation. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de créer une caméra, peut-être animer cette caméra qui se déplace dans la scène, puis de rendre une prise finale. Alors ça arrive ensuite. 24. 24 Animer la caméra dans Blender: pour ajouter une caméra à la scène. Eh bien, laissez-moi revenir ici à l'aperçu matériel, et ensuite nous allons juste pour que nous puissions nous déplacer un peu mieux et ensuite tous appuyer sur Maj a et créer une caméra. Et la voilà, juste là. Et donc je pense que là où on veut mettre la caméra, j'aimerais commencer par ici en regardant à travers ces caisses ici puis venir et finir, je ne sais pas, quelque sorte l'air là-haut. Je pense à quelque chose comme ça. Donc, pour définir le point de départ de la caméra, venons ici et, ah, appuyez sur ah, la touche Contrôle tous les 20 pour déplacer la caméra vers la vue. Et puis je vais appuyer sur la touche N et venir ici à l'onglet de vue et allumer la caméra de verrouillage pour voir. Maintenant, quand je bouge, il bouge aussi la caméra, donc je veux que ce soit quelque chose comme ça. Bien que j'ai l'impression que c'est un peu trop d'un téléobjectif. Allons voir sous le panneau de la caméra. Qu' est-ce que la distance focale est, et c'est 50 millimètre, ce qui est assez standard, mais je pense que je voudrais une lentille plus large. Je vais taper 35 millimètres ici. Ouais, donc ça me donne un peu meilleur d'un objectif grand angle, je crois. Je veux dire, laissez-moi essayer, et peut-être que je vais commencer par ici. D' accord ? Et maintenant que j'ai ça en place, je vais appuyer sur la touche I et déposer une image clé juste ici pour l'emplacement et la rotation de la caméra. Et puis, ah, j'ai besoin, euh j'ai zoomé avant d'éteindre les caméras de verrouillage. Laisse-moi venir et éteindre ça. Et puis si je déplace ça d'avant en arrière, ça reviendra là où se trouve cette image clé. Alors maintenant, quand ça est éteint, Aiken sort de cette caméra. Donc, c'est la partie difficile, c'est juste de se rappeler d'éteindre cela et de l'allumer quand nécessaire. Bon, donc je voulais venir et finir quelque part ici. Je pense qu'on va faire ça quelque part. Je ne sais pas. Quelque part comme ça, je pense, et ensuite cette caméra doit être placée. Ce pointeur doit finir à ce point aimerait l'avoir quand il sorte de pause est juste ici. C' est ce que j'aimerais avoir. Cette caméra s'arrête quand il le fait aussi. Alors peut-être l'était. Essaie six. 70. Il va essayer ça. Droit. Donc je vais appuyer sur tout le zéro pour déplacer la caméra ici. Et puis ah, bloqué la caméra pour voir. Laisse-moi zoomer et déplacer la caméra pour obtenir le cadrage que je veux quelque chose comme ça. Je pense que je veux que cette partie supérieure soit une partie supérieure du cadre. Et puis ça doit être dit dans les coins du cadre comme ça. Donc je pense que c'est probablement plutôt bon. Allons-y avec ça. Je vais me frapper et créer un cadre clé là-bas. On dirait que c'est à 6 71, c'est bon. D' accord. Donc, je retourne à l'image zéro Ici, euh, laissez-moi éteindre beaucoup de caméra pour voir et jouons et voyons à quoi ça ressemble. Je vais retourner à la vue solide et frappons le jeu et j'utilise de la salade. Vous juste pour qu'il se déplace assez près de 24 images par seconde. On dirait que ça va plutôt bien. Bon, donc la chose que je vois ici, c'est que ça va en ligne droite, et je ne veux pas ça. Je veux que ce soit un arc. Retournons au lit et trouvons où on veut que cet arc soit. Laisse-moi Ah, rallume ça et je vais autour de trois. Eh bien, je vais le faire. Je vais essayer de faire 300 ici. Je vais zoomer. Peut-être juste ici comme ça. Quelque chose comme ça. Donc on peut voir ce haut de l'étagère là-bas. Essayons ça. Je vais frapper mon emplacement en rotation. Nous éteignons cela, revenons en arrière et voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, je vais frapper à nouveau. Oui. Donc maintenant, nous allons un peu plus dans un arc. Voyons à quoi ça ressemble quand il arrive à la fin de la caméra. Déplacez-vous ici. Il vient par ici. Regardons le moment de l'arrêt ici. Ouais, ça a l'air plutôt bien. En fait, ça s'arrête quand il se retourne là-bas. Ouais, OK, allons-y avec ça. J' ai beaucoup d'appareil photo à voir, donc je vais aller de l'avant et on peut voir la caméra bouger. Si on peut voir que c'est un peu dans un arc autour. Ok, bien. Maintenant que nous avons la caméra en place dans la vidéo suivante, configurons la scène pour rendre l'animation, puis voyons à quoi elle ressemble. 25. 25 Rende de l'animation: Maintenant que nous avons fait notre animation de caméra, nous pouvons rendre la scène et voir à quoi elle ressemble. J' ai sélectionné les caméras, mais je ne le vois pas ici. Je pense que je vais juste le faire sortir. Laisse-moi frapper la clé de période ici, et je vais cliquer et faire glisser cet appareil dans la collection de scène. On y va. Jetons maintenant un coup d'oeil à quelques images rendues juste pour voir comment il va regarder à travers la caméra. Donc d'abord, je vais commencer ici. Il encadre une image clé que nous avons ici, et je veux juste rendre un exemple de cadre pour voir à quoi il ressemble. Alors, allons par ici. Et tout d'abord, choisissez le moteur de rendu. Actuellement, j'ai sélectionné E V, qui est celui que je vais utiliser. Vous pouvez également utiliser des cycles. Cycles est un moteur de rendu tracé par rayons, ce qui signifie qu'il va simuler l'équilibre de la lumière d'une manière réaliste. Mais à cause de cela, il faudra plus de temps pour rendre chaque image. E. V est un rendu en temps quasi réel. Ça rend beaucoup plus rapide. Il ne simule pas le rebond de la lumière aussi réaliste. Mais si vous êtes prêt à échanger cela pour un temps de rendu plus rapide, cela fonctionne très bien. Donc, avec evey sélectionné, je vais venir ici à la sortie et m'assurer que j'utilise 1920 par 10 80 ce qui est juste la résolution HD standard. Vous pouvez modifier cela en cliquant ici et en choisissant l'un de ces paramètres prédéfinis. Je vais juste le laisser ici tel quel. Je voulais exporter à 24 images par seconde. Je veux que le format de fichier soit B, P et G. Alors faisons juste quelques rendus de test pour voir à quoi il ressemble. Je vais venir ici et aller rendre et rendre l'image est F 12 donc je vais frapper F 12 et on y va. Le temps de rendu était de neuf secondes. Alors voici à quoi ça ressemble à partir du cadre 1. Très bien, je vais fermer cette fenêtre et passer au cadre 300. Ici. Je vais frapper F 12. Celle-ci s'est produite en quatre secondes. Ok, ça a l'air plutôt bien. Je vais frapper l'évasion et passer à la troisième image clé. Il en a 12 et celui-ci aussi a pris environ 4 secondes Ok, donc tout ça a l'air assez bien. La seule chose que je voudrais changer, c'est que tout est mis au point, et j'aime avoir une profondeur de champ moins profonde. C' est l'une des raisons pour lesquelles j'aime mettre les choses dans le cadre au premier plan. Laisse-moi retourner au cadre 1, et j'appuie sur la touche zéro. Et allumons l'ombrage du vieux port rendu ici. Une des raisons pour lesquelles j'aime les orteils ont quelque chose au premier plan est de le jeter hors de l'attention. Et pour ce faire, nous pouvons venir ici à l'onglet Propriétés de la caméra juste ici. J' ai les caméras sélectionnées et affaiblies. Activez la profondeur de champ ici, puis nous pouvons choisir l'objet que nous voulons garder au point. Donc je vais garder, hum, ce chapeau ? Je vais garder le chapeau des personnages, concentrer ou cliquer sur la pipette, le curseur sur le chapeau, cliquer dessus, et maintenant il va toujours garder cet objet au point, et vous pouvez voir comment il est un peu floue ceux-là. Nous obtenons un peu de scintillement ici juste à cause de problèmes d'affichage, mais vous pouvez voir comment ceux-ci sont un peu flous. J' aimerais venir ici, et, hum, hum, je sais que l'objectif Zoom Thea Canon 24 à 70 a huit lames d'obturateur dessus, donc je vais en mettre huit. Et même si ces lentilles particulières ah, 2.8, l'ouverture la plus large est 2.8, je vais le tricher et l'appeler 1.8. Donc j'ai un peu plus de flou ici. Donc, si je passe à l'image clé suivante et que cette zone a un peu floue, j'ai sauté à cet air un peu plus floue. C' est tout ce que je voulais faire là-bas. Bon, alors maintenant ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et de rendre ça dehors. Pour ce faire, j'ai besoin de définir la sortie. Je vais venir ici à la sortie pour avoir ici, et je veux définir la sortie dans un dossier ici. Je vais, faire un clic droit et créer un nouveau dossier et j'appellerai ce rendu cadres. On y va et je vais l'ouvrir. C' est là que sont rendus. Les cadres allaient aller. Je vais cliquer. Accepter. Vous pouvez voir ça ici. Maintenant. Nous avons juste besoin de venir ici et d'aller pour rendre et rendre l'animation ou contrôler F 12. Et nous y voilà. Très bien, Frame 1 a pris. Oh, juste environ quatre secondes. C' est bien. Donc environ toutes les quatre secondes, nous allons obtenir un rendu d'image, et nous avons, je pense, 900 images dans l'animation. Donc, si on devait deviner, laisse-moi monter la calculatrice ici. Nous devions dire, um, 900 images fois. Ah, eh bien, ça appelle ça 4,5 secondes égal et puis on divise ça par 60. Nous envisageons probablement plus d'une heure pour rendre tout cela dehors. Alors c'est le bon moment pour aller prendre une tasse de café, faire une pause. Et quand tout sera fini, nous reviendrons jeter un coup d'oeil. Et quand tout sera fini, D' accord. Le rendu est fait. Nous pouvons venir ici à cet onglet de montage vidéo ici, Et si vous ne voyez pas cela, vous pouvez toujours cliquer sur le plus goto montage vidéo et montage vidéo et mettre cet onglet vers le haut. Et voici où nous pouvons voir sont rendus cadres. Pour ce faire, nous pouvons venir ici à notre chronologie et appuyer sur Maj A, puis nous pouvons choisir la séquence d'images . Je vais ensuite parcourir ce dossier Frames rendu, et voici tous nos cadres. Je vais appuyer sur une touche choisir ajouter une bande d'image et il est là, accord, donc nous pouvons juste frapper la barre d'espace et jouer à travers elle, et vous pouvez voir qu'il joue assez lentement. Il ne joue pas à 24 images par seconde, et c'est parce qu'il doit encaisser toutes les images à la mémoire. Donc vous pouvez voir que le faire ici avec la ligne rouge. Donc, nous devrions jouer à travers tout le truc pour que nous puissions le voir à 24 images par seconde. Mais une fois qu'il est arrivé à la fin, nous pourrions alors recommencer et jouer à 24 images par seconde. Il y a donc notre animation. Ouais, ça a l'air plutôt bien. Bon, donc la dernière chose qu'on devrait faire ici, je vais juste appuyer sur pause, c'est d'exporter un fichier vidéo réel. Donc, actuellement, il est 900 images fixes, et cela peut être une sorte de travail d'orteil tracas avec. Pendant que vous éditez, cela peut vraiment ralentir les choses. Donc, ce que j'aime faire est d'exporter un fichier vidéo réel que je peux ensuite ramener ici à la séquence de montage vidéo là, ici dans Blender ou au programme de montage de votre choix. Il se trouve que j'aime Adobe Premiere. Il y a bien sûr, I Movie et Final Cut et Sony Vegas et DaVinci Resolve. Et il y a tellement de programmes de montage vidéo que vous pouvez utiliser. Tout ce que vous voulez utiliser, c'est à vous, bien sûr, mais passons à un format vidéo que nous pouvons utiliser. Donc pour ce faire, je vais revenir ici à cette zone de sortie, et au lieu d'un fichier PNG, je suis un commutateur vers ce MPEG FF. Ensuite, je veux venir ici, changer le conteneur en MPEG 4, et je vais le garder à l'H 264, mais je vais changer la qualité de l'orteil haut. Faisons ça, alors je veux que les orteils lui disent où mettre cette dernière vidéo. Je vais cliquer ici et nous allons créer un nouveau dossier et je vais juste appeler cette vidéo finale. Mettons-le là-dedans. Appelle-le, hum, laisse-moi au téléphone. On va cliquer. Accepter. Bon, Revenons maintenant pour rendre l'animation de rendu ou contrôler F 12. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela se passe en moins d'une seconde, ce qui est génial, parce que tout ce qu'il fait vraiment est juste de le compacter dans un seul fichier. Cela prendra donc quelques minutes, mais nous aurons un seul fichier vidéo que vous pouvez utiliser pour le montage. Ok, le rendu est terminé. Je vais fermer cette fenêtre et allons y jeter un oeil. Voici dans notre dossier vidéo final un MPEG quatre appelé Linea au téléphone. Ouvrons ça, et voilà, et là, nous avons notre plan rendu. 26. 26 Conclusion: Merci de vous joindre à moi pour le mixeur et la capture de mouvement. J' espère que nous avons couvert ici dans ce cours a été utile et que vous avez trouvé quelques processus et techniques que vous pouvez utiliser dans vos projets. Il n'a jamais été aussi facile d'utiliser le mixeur et le mouvement pour capturer vos animations, jeux et effets visuels. Et j'ai hâte de voir le travail incroyable que vous produisez, alors merci encore et prenez soin de vous. 27. Lecteur bonus : Retargeting des animations de Mixamo: nous avons appris à créer et à utiliser des données de capture de mouvement à partir d'une combinaison de capture de mouvement. Jetons maintenant un coup d'oeil à télécharger quelques animations pré faites pour notre personnage et pour cela je vais utiliser mix Imo. Allons mélanger em o dot com ici, et je vais choisir des animations. Maintenant, vous pouvez faire défiler ici et cliquer sur différentes animations que vous souhaitez utiliser. Il y a une danse ici, une danseidiote que j'ai vue il n'y a pas si longtemps ici, celle-là. Il y a une danse ici, une danse idiote que j'ai vue il n'y a pas si longtemps ici, celle-là Essayons celui-là. Mettons celui-là sur notre personnage. Maintenant que nous avons choisi notre animation, venons ici et cliquez sur Télécharger et je vais choisir un FB X Vraiment, qui appartient à la seule chose que vous avez. Tu peux choisir Kalata, mais je pense que dans FB X sera vraiment le meilleur choix. Faisons-le sans le personnage ou sans la peau. Je vais choisir 24 images par seconde, et je ne choisirai pas du tout de réduction d'images clés. Donc, avec tout cela mis en place, nous allons cliquer sur le téléchargement, et j'ai créé un dossier mix Imo ici. Je vais aller de l'avant et mettre ce fichier FBX dans ce dossier. Et maintenant que tout est fait, revenons à Blender et importons ceci dans Allons to file import. Et cette fois, passons à FB X. Puisqu'il s'agit d'un fichier fbx, nous allons chercher ce dossier. Et voici notre stupide danse FB X. Maintenant, je ne vais rien changer ici. Je vais tout garder comme il est et voyons comment ça marche. Cliquez sur Importer. Et c'est là. Maintenant, il semble un peu différent de la plate-forme du neurone de perception, mais il est toujours là. Tout est toujours là. Si je clique sur jouer ici, vous pouvez voir là il va. Alors nous allons travailler à mettre ça sur notre personnage. Je vais voir combien de temps ça dure. dure combien de temps ? On dirait que c'est 93 cadres. Donc, dans un type en 93 ici, passez la souris ici et appuyez sur la touche d'accueil. Donc là, vous pouvez voir tous nos cadres clés que cela n'a pas de pose T au début , donc je pense que nous devrions l'adapter manuellement pour le faire. Ongletons en mode édition. Allons à la vue de face, et je descends et je m'allume devant pour qu'il puisse le voir. Changons notre pivot en trois D curseur et je vais tout sélectionner. Et mettons à l'échelle ceci jusqu'à ce qu'il soit à peu près correct. Je pense que je regarde ici les coudes et un peu où les coudes vont aller juste là. Je pense que maintenant les mains et les doigts sont assez loin ici, mais je pense que ça ira. Tout le reste semble assez bon, donc je vais revenir à mon onglet de point médian de retour en mode objet. Et nous y voilà. Ok, maintenant disons à Auto Rigged Pro, qui sont matures. On va utiliser. Donc avec celui-ci sélectionné celui de Mix Imo. Cliquez sur la pipette ici sur l'animation source, et il dit armature source, pas initialisée. Armature source frise. Alors, nous allons cliquer dessus et nous y allons. Maintenant, il est livre sur notre plate-forme ici pour notre personnage et cliquez sur sont I Drop elle là-bas. Maintenant, nous devons construire une nouvelle liste d'os. Ici, je vais cliquer sur la liste des os de construction et faisons cela. Maintenant, nous avons un nom différent de Bones ici de la plate-forme Mix Imo. Donc, nous allons choisir le bol de mélange rig hanches ici et on dirait qu'il a attribué le maître de route là-bas. Et c'est exact. Donc, nous voulons ensuite cliquer ici pour définir cela comme la racine. Trouvons ensuite les pieds que je taperai dans le pied. On y va et on va choisir le pied de voleur f k point l. Ça doit être changé, non ? Nous devons changer cet orteil i k Tapons dans I k et choisissez l'os gauche, et nous voulons nous assurer qu'il est vu comme je k. C'est faire que ici nous avons déplacé ces types et je k comme un point sont et le voir comme je k là. Maintenant, on peut faire, on peut aller de l'avant et cliquer sur retarget. Voyons donc comment ça marche. Retarget et puis Ok, ok, on dirait qu'il est là, air assez groovy. C' est que je vais en mode salade. Allons éteindre le mix Imo rig pendant un instant et frappons le jeu et le regarder aller. Une fois de plus, il est assez tendu. Je vais à l'envers. Allons de l'avant ici. On y va. Encore une fois, il a l'air assez tendu, donc on va devoir faire quelques ajustements interactifs ici. Allons-y et faisons-le. Allons à la vue latérale et regardons les pieds. Je vais venir ici, taper le pied, et commençons par le pied gauche. Tweaks interactifs. Je vais prendre l'emplacement 2.1 et essayons de déplacer ça. Um, je pense que c'est voir. Oui, on y va. Z négatif, peut-être deux fois. Essayons le bon pied. Z négatif deux fois. Oui, faisons-le. Ok, maintenant, allons travailler là-dessus pour en faire tomber un peu. C' est la route. Choisissons ça, et on va le faire avec la raison pour laquelle on va devoir descendre. Probablement loin pour ça. Quelque chose comme ça. Voyons si ça va marcher. Eh bien, il va assez loin là-haut. Année. Allons faire tomber ça. Donc les genoux n'étaient qu'un peu rien comme ça. Voyons comment ça marche. Ouais, je ne veux pas que ces jambes s'étirent trop loin, tu sais, peut-être allons faire tomber ça. Un de plus au-delà de ce travail. Il semble que cette jambe est étirée et encore plus étendre leur Là, nous allons. D' accord. Tu as ça ? Maintenant, jetons un coup d'oeil aux bras. Les bras vont dans la poitrine par ici. Voyons voir. On peut réparer ça avec quelques ajustements, ces avant-bras. Donc c'est le type dans l'avant-bras et le bon ici. Voyons si on peut mettre ça à parier. Mais c'est la rotation. On ne veut pas ça. Essaie ça. Ouais, on dirait qu'on peut les faire sortir un peu pour voir comment ça marche. Qu' est-il arrivé d'avoir sorti ses bras comme ça ? Ce n'est pas trop mal. C' est un peu hyper étendu là, n'est-ce pas ? Mais ça peut marcher. Voyons voir. Je vais éteindre la plate-forme. Fermez ce panneau. Allons le voir partir. Oh, oui, il a les mouvements. Euh, donc on y va. Et il peut y avoir d'autres ajustements que nous pourrions faire ici pour une jambe ici et là. Mais en général, c'est ainsi que vous apporteriez des données de capture de mouvement nan Imation à partir d'un site Web où vous pouvez parfois les obtenir gratuitement ou à l'achat, et vous pouvez utiliser le même processus pour recibler les données à votre personnage ici dans mélangeur