Blender créer des nœuds de géométrie d'animation de feu | 3D Tudor | Skillshare
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Blender créer des nœuds de géométrie d'animation de feu

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Animation de feu de nœud de géométrie de Blender

      3:28

    • 2.

      Les bases de Blender Viewport : maîtriser les bases

      7:18

    • 3.

      Principes de base du nœud de géométrie : techniques de montage efficaces

      10:08

    • 4.

      Créer un cylindre avec des courbes de ligne : guide étape par étape

      9:08

    • 5.

      Résolution dynamique pour les cylindres: réglage de la hauteur et de la largeur

      10:04

    • 6.

      Formation de flamme avec précision mathématique : techniques expertes

      6:04

    • 7.

      Animation de flamme dynamique : utiliser le déplacement du bruit

      10:01

    • 8.

      Création et optimisation de groupes de nœuds : meilleures pratiques

      11:52

    • 9.

      Maîtrise du matériel de Blender : les bases de Shader

      17:14

    • 10.

      Dynamique de la transparence du bruit : paramètres de vitesse de mouvement

      13:42

    • 11.

      Nœuds de géométrie itérative pour des effets de feu en couches

      10:33

    • 12.

      Techniques d'itération du feu : approche par couches

      12:41

    • 13.

      Amélioration avancée du feu : fresnel et masquage

      9:07

    • 14.

      Variation de la teinte pour une émission de feu accrue

      15:38

    • 15.

      Organisation et nettoyage des nœuds de géométrie : astuces d'experts

      13:13

    • 16.

      Transformer le feu de la géométrie en fumée : flux de travail efficace

      10:16

    • 17.

      Installation du matériel de Smoke Shader : guide étape par étape

      15:07

    • 18.

      Forme de fumée et réglage fin des ombres : stratégies d'optimisation

      13:14

    • 19.

      Génération de particulez avec des zones de simulation : techniques avancées

      11:25

    • 20.

      Vitesse des grains organiques : dynamique de réglage fin

      9:35

    • 21.

      Durée de vie des grilles et randomisation à l'échelle : pro Tips

      10:26

    • 22.

      Mise à l'échelle des particles organiques : approche basée sur les graphiques

      9:22

    • 23.

      Mise en place de shader émissif pour les particles : techniques professionnelles

      13:51

    • 24.

      Applications pratiques : cheminée stylisée et optimisation des bougies

      15:40

    • 25.

      Ajustements réalistes des nœuds de la géométrie du feu : touches finales

      10:46

    • 26.

      Perfectionner le réalisme : ajustements et astuces finaux

      10:03

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

102

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour télécharger le kit de ressources]Présentation :

guide complet de l'animation de feu de nœud de géométrie de Blender !

 Avez-vous déjà voulu créer des animations de feu réalistes et envoûtantes pour vos projets 3D ? Ou peut-être cherchez-vous à maîtriser Blender et à exploiter les puissantes capacités des nœuds de géométrie ?

Si c'est le cas, ce cours Skillshare est fait pour vous !

Libérez la puissance des nœuds de géométrie Blender avec notre guide complet de l'animation de feu de nœuds de géométrie Blender ! Ce cours est parfait pour les amateurs de 3D de tous les niveaux qui souhaitent maîtriser l'art de créer des animations réalistes de feu de bois.

Bienvenue dans le guide complet de l'animation de feu du nœud de géométrie de Blender ! Je m'appelle Luke, votre guide, où nous saupoudrons un peu de magie 3D pour améliorer vos environnements virtuels. Nous élaborons également des nœuds de géométrie Blender pour turbocompresser votre flux de travail, rendant vos projets plus fluides qu'une crêpe mâchée.

Aujourd'hui, je suis ravi de vous guider dans le guide complet de l'animation de feu de nœud de géométrie de Blender, où vous apprendrez à créer vos propres nœuds de géométrie à partir de zéro !

Pourquoi ce cours ?

Dans ce guide complet, nous allons commencer par le point de départ en veillant à ce que, même si vos compétences en 3D sont actuellement nulles, vous soyez un pro en un rien de temps.

Nos leçons étape par étape vous permettent d'acquérir une maîtrise complète et des compétences pratiques pour vous transformer en un expert en nœuds de géométrie. Que vous souhaitiez améliorer vos environnements 3D, optimiser votre flux de travail ou simplement apprendre quelque chose de nouveau, ce cours a tout pour plaire. Ne manquez pas l'occasion de transformer vos projets créatifs avec des animations de feu époustouflantes : inscrivez-vous dès aujourd'hui et mettez votre créativité en marche !

Nous allons commencer par des vidéos d'introduction qui vous expliquent la fenêtre d'affichage de Blender et les bases des nœuds de la géométrie. Cette base solide comme le roc vous préparera à la magie alors que nous approfondissons l'univers enchanteur du guide complet de l'animation de feu de nœud de géométrie de Blender.

6 points principaux à propos de l'animation de feu du nœud de géométrie de Blender Guide complet :

 

  1. Maîtrise dynamique de la forme du feu : apprendre à dessiner des formes de feu avec précision à l'aide de formules de courbure et de mathématiques pour faciliter les ajustements de la largeur et du rayon en fonction de la position.
  2. Mouvement du feu réaliste : découvrez comment animer le déplacement du feu de manière transparente, en donnant vie à vos flammes avec un mouvement naturel et dynamique.
  3. Itérations de flamme efficaces : simplifiez votre flux de travail en transformant l'installation de votre nœud de géométrie en un groupe de géométrie, ce qui permet de créer facilement des itérations de flamme pour une meilleure répetition du volume et des couches.
  4. Fire Shader personnalisé : créer un pare-feu spécialisé qui se synchronise avec le mouvement du déplacement, assurant une vitesse d'animation cohérente et ajoutant de la profondeur à votre simulation de feu.

  5. Effets de fumée polyvalents : étendez vos compétences au-delà de l'animation de feu en réutilisant votre installation pour des couches de fumée, avec des variations de forme et des ombres personnalisables pour plus de réalisme.
  6. Application pratique et art : appliquer votre nouveau savoir à des projets pratiques, de la création de cheminées stylisées pour des styles d'art peu poly à l'optimisation du feu pour la performance dans les installations de bougies, et même à la transformation des flammes en lueurs bleues magiques pour des effets visuels enchanteurs.

Le 'Guide complet de l'animation de feu du nœud de géométrie de Blender' comprendra un pack de ressources comprenant 4 éléments prédéfinis pour appliquer le feu à la fin, une cheminée stylisée à faible teneur en poly, une bougie, une torche magique et une torche pour une expérimentation réaliste du feu.

 

Installation initiale

Les bases de Blender Viewport : maîtriser les bases

Notre parcours commence par la maîtrise des compétences fondamentales nécessaires pour naviguer et manipuler efficacement la fenêtre d'affichage de Blender. Cette leçon vous permettra de vous familiariser avec l'interface et de vous préparer à des tâches plus complexes.

Principes de base du nœud de géométrie : techniques de montage efficaces

Découvrez les bases des nœuds de géométrie et comment ils peuvent être utilisés dans Blender pour créer des structures complexes. Nous allons couvrir les techniques de montage pour vous aider à démarrer du bon pied.

Éléments dynamiques

Formation de flamme avec précision mathématique : techniques expertes

Explorer le processus de création de la forme du feu à l'aide de formules de courbure et de mathématiques. Cette leçon vous apprendra à ajuster dynamiquement le rayon du feu en fonction de sa position, en veillant à maîtriser précisément sa largeur et son rayon.

Animation de flamme dynamique : utiliser le déplacement du bruit

Apprendre les techniques pour animer le déplacement du feu en utilisant le bruit et la randomisation. Cela donnera vie à vos flammes avec un mouvement naturel et dynamique, créant un effet visuel captivant.

Application pratique

Applications pratiques : cheminée stylisée et optimisation des bougies

Appliquez vos compétences à des projets pratiques, tels que la création de cheminées stylisées pour des styles d'art peu poly et l'optimisation des animations de feu pour la performance dans les installations de bougies. Nous allons également explorer la transformation des flammes en lueurs bleues magiques pour des effets visuels enchanteurs.

Durée et avantages du cours

Ce cours complet comprend 25 leçons, totalisant 4 heures et 50 minutes de savoir-faire inestimable.

À la fin, vous maîtriserez l'art de créer des animations de feu envoûtantes à l'aide des nœuds de géométrie de Blender. Mettons votre créativité en feu avec le guide complet de l'animation de feu à nœud de géométrie de Blender !

Leçons clés abordées dans le cours

  1. Leçon 1 : Les bases de Blender Viewport : maîtriser les bases

  • Acquérir une solide compréhension de la fenêtre de Blender et des outils de navigation essentiels pour démarrer votre voyage avec les nœuds de géométrie.

Leçon 2 : Principes de base du nœud de géométrie : techniques de montage efficaces

 

  • Apprendre les bases des nœuds de géométrie, y compris la mise en place et l'organisation de votre espace de travail pour un flux de travail efficace.

Leçon 5 : Formation de flamme avec précision mathématique : techniques expertes

 

  • Découvrez comment créer la forme du feu à l'aide de formules de courbure et de mathématiques pour des ajustements dynamiques, en assurant une maîtrise précise de la largeur et du rayon du feu.

Leçon 6 : Animation de flamme dynamique : utiliser le déplacement du bruit

  • Explorer les techniques pour animer le déplacement du feu à l'aide du bruit et de la randomisation, en donnant vie à vos flammes avec un mouvement naturel et dynamique.

Leçon 23 : Applications pratiques : cheminée stylisée et optimisation des bougies

  • Appliquez vos compétences à des projets pratiques, tels que la création de cheminées stylisées pour des styles d'art peu poly et l'optimisation des animations de feu pour la performance dans les installations de bougies.

Résumer le tout

Le guide complet de l'animation de feu du nœud de géométrie de Blender, c'est comme se lancer dans une aventure épique dans un monde fantastique de la création 3D ! Que vous soyez un débutant qui commence à vivre votre aventure ou un voyageur chevronné ayant une certaine expérience à votre actif, ce cours vous donnera les outils et les compétences nécessaires pour devenir un maître de l'animation de feu. Vous allez passer du stade de novice à celui de l'artisanat qualifié, dévoiler les secrets des nœuds de géométrie de Blender, optimiser votre flux de travail comme un véritable artisan et créer des animations de feu de qualité professionnelle époustouflantes qui laisseront tout le monde en admiration.

Commencez ce passionnant guide complet d'animation de feu de nœud de géométrie de Blender et créons ensemble quelque chose d'incroyable ! Commencez votre voyage dans le monde des nœuds Blender et de la géométrie.

 

Jusqu'à ce que nous animions à nouveau, heureux de modéliser tout le monde,

Luke

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Animation de feu de nœud de géométrie de Blender: Bienvenue dans le cours d'animation de feu de Blender Jomety Node. Je suis Luke et je fais partie de l'équipe Three D avec un tuteur 3D, où notre objectif est d'enrichir vos environnements grâce à notre expertise et De plus, nous développons des nœuds Blender Jomety pour rationaliser vos Dans ce didacticiel complet, nous allons nous plonger dans le monde fascinant de la création de feux animés à l'aide de nœuds omety dans Blender Laissons libre cours à notre créativité et allons-y. Nous allons commencer par une introduction à combinaison de fenêtres d'affichage et des notions de base sur les nœuds Omegen afin de nous assurer que tout le monde est sur la même Notre première étape consiste à créer la forme du feu, utiliser la courbure et à appliquer des formules mathématiques pour ajuster dynamiquement son rayon en fonction de la position du sommet Cette méthode nous permet de contrôler précisément la largeur du fil. Ensuite, nous allons configurer la résolution dynamique, afin de garantir une densité constante pour feu, quels que soient sa hauteur et son rayon. Cette optimisation garantit une expérience d' animation plus fluide. L'exploitation des valeurs de densité déplacera notre masse en utilisant le bruit de hauteur et la randomisation Ensuite, nous animerons le déplacement pour obtenir le mouvement fascinant En passant à des techniques avancées, nous convertissons la configuration de notre nœud de géométrie en groupe de géométries afin de créer des itérations à la flamme Cela nous permet de construire le volume de la flamme en utilisant la répétition des couches. La création d'un pare-feu qui suit le mouvement de déplacement, garantit une vitesse d' animation constante, permettra de stocker des valeurs sous forme d'attributs dans la configuration du matériau ou extension ou la configuration pour les itérations de flamme utilisera la zone de répétition pour assurer que nous sommes en mesure d' ajouter les paramètres, tels que le fait de battre pour le haut ou de changer la teinte de couleur et l' ajuster en fonction son cœur pour améliorer la dette visuelle Pour améliorer les visuels des incendies, nous utiliserons le masquage de Fresnel et affinerons le bruit à 40 pour obtenir un effet dynamique plus réaliste Transition vers les effets de fumée. Nous allons réutiliser notre code pour créer un effet de couche de fumée avec une ouverture unique sur le dessus, créer un pare-fumée et des flammes complémentaires. Nous allons donc améliorer leur apparence grâce à des commandes Nous allons donc améliorer leur apparence un effet de couche de fumée avec une ouverture unique sur le dessus, créer un pare-fumée et des flammes complémentaires. Nous allons donc améliorer leur apparence grâce à des commandes d'opacité et de luminosité. Ensuite, nous introduirons des particules dans le mélange. Nous utiliserons les champs de simulation pour animer des particules avec un mouvement aléatoire. La définition d'un paramètre nous donne contrôle organique sur le comportement. Nous allons également optimiser leur durée de vie pour des raisons d'efficacité. Qu'il s'agisse d'une création à portée de main, nous explorerons les applications pratiques. agisse de créer une cheminée stylisée pour un style artistique à faible teneur en polyéthylène ou d'optimiser le feu pour une installation à bougie, vous pourrez même transformer notre flamme en une lueur bleue pour améliorer nos environnements magiques en 3D libre Enfin, dans Attorial, il vous guidera tout au long du processus de création d' une configuration de feu réaliste, en utilisant nos paramètres soigneusement sélectionnés En tirant parti de ces paramètres spécifiques, vous apprendrez à façonner les flammes de manière complexe, ajuster leur dynamique et insuffler un mouvement réaliste En ajustant l'intensité du feu pour contrôler son comportement de scintillement, notre approche personnalisée garantit une expérience visuelle captivante Ce cours complet comprend 25 leçons, totalisant 4 heures et 50 minutes de connaissances inestimables À la fin, vous maîtriserez l'art de créer des animations de feu fascinantes à l' aide des nœuds géométriques de Blender Laissons libre cours à notre créativité. Joignez-vous à nous et embarquez dans ce voyage incendiaire avec nous. 2. Les bases de Blender Viewport : maîtriser les bases: Bonjour Bienvenue à tous sur Blender Geometry Node Fire Animation. Nous allons commencer par nous présenter le programme Blender. Donc pour commencer, je me suis procuré la version 4.1 du logiciel Blender. Vous pouvez utiliser tout ce qui est supérieur à 4.0, et cela vous donnera les mêmes résultats en ce qui concerne ce projet. Donc, sans plus tarder, allons-y. Je vais maintenant regarder une vidéo d'introduction à l' interface pour nous familiariser avec nous familiariser avec la configuration générale du viewpod Blender Merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Maintenant, avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment le voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer dans la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que vous pouvez faire avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation autour d'un objet. Alors, comment faire ? Tout d'abord, nous allons introduire un cube, nous décalons A, nous introduisons un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris de gauche à droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris, vous verrez maintenant que si je tiens le bore du milieu de la souris et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube Et c'est important parce que si vous introduisez un autre cube, je duplique ce cube avec le shift D, le déplace, alors j'apporte mon gadget de déplacement Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. C'est donc le côté fixe, il suffit d' appuyer sur le bouton Dub. Encore une fois, faites un zoom arrière, et maintenant je peux également faire pivoter ce cube. Passons maintenant à ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons réellement nous déplacer vers la gauche et la droite, puis nous pouvons faire bouton Shift enfoncé, puis en maintenant le bouton central de la souris enfoncé, défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Maintenant, nous avons découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire. Comment effectuer une rotation autour d'un objet et comment effectuer un véritable panoramique. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, n'oubliez pas que nous examinons l'axe y, l'axe x et l'axe Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le pavé numérique lui-même Si j'appuie sur la touche 1 du pavé numérique, elle me fera entrer dans l'axe Y ou dans la vue de face. Si j'appuie sur deux, cela va légèrement pivoter , et si j'appuie à nouveau sur deux, cela va le faire pivoter légèrement plus. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l' autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même vue intérieure et sur les axes x et y. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais aller dans l'axe y, si j'appuie sur Ctrl 1, je vais aller dans le côté opposé sur l'axe Y lui-même. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous les oublieriez en haut à gauche de la vue. Donc, si je descends pour afficher et que je passe à la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur vous pouvez voir ici que cela quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq. Et le bouton numéro cinq du mixeur permet de passer de la vue en perspective à la vue orthographique vue en perspective offre un point de vue réaliste plus naturel, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent , imitant ainsi la vision humaine vue orthographique supprime la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance Utile pour la modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, le moment, je suis capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur un petit bouton à point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Si vous travaillez sur un ordinateur portable quelque chose comme ça ou sur une tablette, et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq, la touche gribouillée, qui se trouve sous le panneau d'échappement sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant, afin que nous puissions cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait cliquer sur la vue arrière. Et nous pouvons cliquer sur la gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction. Il y a quelques autres choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici où se trouve le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur un petit point pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur un petit point, et cela zoomera comme avant. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer. Shift, sélectionnez-les tous les deux. J'ai appuyé sur le petit bouton en forme de point, puis nous sommes en mesure de faire pivoter ces deux cubes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié la courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d' Merci beaucoup, tout le monde. Bravo. 3. Principes de base du nœud de géométrie : techniques de montage efficaces: Seul, bon retour et foncez sur Blender Geometry Node à côté de votre animation. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les bases de l'interface de Blender elle-même. Nous allons maintenant commencer par faire le ménage dans le projet. Par défaut, vous allez vous procurer une caméra, cube et une source de lumière. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons simplement les sélectionner toutes en les faisant glisser, en cliquant sur Supprimer pour obtenir une scène complètement vide Et une autre chose que je vous recommande avant de commencer est d' augmenter le nombre de mesures inutiles que vous pouvez faire. Vous pouvez le faire en allant sur Modifier dans le coin supérieur gauche, cliquant sur les préférences et en ajustant, vous verrez que dans l'onglet système ici, vous aurez des étapes d'annulation Actuellement, le mien est fixé à 32, mais vous pouvez l'augmenter à 50 ou le maintenir à 32. Mais assurez-vous qu'il est au moins supérieur à 50, sinon, si vous faites une erreur et que vous voulez l'annuler, c' est parfois assez ennuyeux En sautant à la note, si vous faites une erreur. Vous n'avez pas nécessairement besoin d'y retourner. Vous pouvez facilement le corriger par le biais des notes elles-mêmes, mais il est parfois bon de savoir que vous pouvez réellement réparer certaines erreurs. Il y a donc ça. Avant de terminer je voudrais également mentionner qu'en bas, dans le coin droit, j' ai un tas de statistiques. Nous pouvons voir qu'au coin de la rue, nous voyons que le mixeur est réglé sur 4.1 0.0. C'est la version que j'utilise. Pour voir quelle version vous utilisez vous-même, vous pouvez accéder à l'interface en haut à gauche. Ensuite, dans l'interface, nous allons passer à la barre d'état, et nous avons un tas d' options à cocher. Et la principale que nous voulons sera la version blender. C'est ce qui va vous donner les informations en bas à droite pour quelle version de Blender vous utilisez. Assurez-vous que la version du mixeur que vous utilisez est définie sur 4.1. Si vous utilisez quelque chose de plus ancien, cela fonctionnera toujours très bien, mais certaines fonctionnalités, certains nœuds peuvent être nommés différemment, et c'est pourquoi je vous recommande utiliser Blender 4.1 ou une version supérieure. C'est donc à peu près tout en ce qui concerne cela. Allons-y maintenant et créons nous-mêmes un objet de base. Bien que nous allons commencer par créer le nœud de géométrie, nous devons appliquer le nœud de géométrie à quelque chose. Nous allons donc cliquer sur Shift et A dans le mode fenêtre d'affichage, puis nous allons passer au maillage et créer une toute nouvelle forme. Nous pouvons simplement créer n'importe quoi. Cela n'a pas vraiment d'importance, car nous allons nous configurer avec une forme unique à partir du nœud de géométrie. Donc, une fois que nous avons créé quelque chose comme ça, peu importe ce que c'est, car nous allons maintenant appliquer le nœud jom Donc, si nous devions accéder à l'onglet Modifier dans le coin droit, nous pouvons cliquer sur At Modifier et sélectionner le nœud Jome Le nœud de géométrie est donc un type de modificateur. Une fois que nous l'avons appliqué, nous devons nous assurer de dire quel modificateur nous utilisons, car nous n'avons encore rien créé, il n'y aura aucune option ici. Mais une fois que nous aurons créé quelque chose par la suite, nous pouvons l'appliquer à différents objets, et cela nous donnera simplement la bonne configuration. Mais pour l'instant, allons-y et créons un tout nouveau nœud de géométrie comme celui-ci. Nous pouvons même changer le nom d'ici, l' appeler fire node ou quoi que ce soit d'autre. Cela dépend vraiment de vous en ce qui concerne la convention de dénomination. Ensuite, une fois que nous avons créé un nouveau nœud de géométrie, nous allons continuer et cliquer sur la section supérieure, il y a un onglet appelé Nœud de géométrie. Si vous utilisez quelque chose de plus ancien que la version 4.1, je pense que cet onglet ne sera pas là. Mais allons-y et cliquons dessus pour le moment et vous verrez que c'est le type de configuration que nous allons obtenir. Si vous ne voyez pas cet onglet, vous pouvez également cliquer sur le symbole plus ici. Dans un onglet général, vous devriez pouvoir voir le nœud Géométrie. Et encore une fois, si vous ne voyez pas du tout ce type d'onglet, vous pouvez également le créer à partir de zéro en passant par quelque chose comme le mode modélisation. Ensuite, vous pouvez rapidement séparer le panneau. Par exemple, ce panneau ici. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris tout en bas une fois que nous voyons cette flèche aller dans les deux sens, et nous pouvons faire une division horizontale. Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser vers le haut comme ça et obtenir deux fenêtres. Ces deux fenêtres, nous pouvons simplement créer un A sur le côté gauche. Nous pouvons créer si je le trouvais, et voilà, un éditeur de nœuds de géométrie . C'est donc ce que nous allons obtenir. C'est ce que nous allons utiliser essentiellement. Cependant, je préfère déjà configurer une géométrie sans onglet ici. La seule différence est qu'il y aura également cet onglet dans le coin supérieur gauche, que je préfère conserver, et je le réduis beaucoup. Cela va nous donner toutes les informations nécessaires sur les sommets, nombre de côtés, le nombre de phases qu' ils auront pendant le processus de génération Par exemple, pour le moment, nous n' avons qu'un plan, cela ne nous donnera que quatre sommets, comme vous pouvez le voir ici Et il vous donne les cordans de chacun d'entre eux. Il est parfois bon de savoir si, par exemple, un grand nombre de points sont générés dans une zone. Si les densités sont réellement trop grandes, par exemple, vous pouvez essentiellement optimiser certains codes Maintenant, en bas, nous avons le nœud de feu. Nous avons donc déjà créé le nœud Fire ici. Il a été sélectionné, et nous avons nous-mêmes une entrée de groupe et une sortie de groupe. Ces deux nœuds sont essentiellement le point de départ, les informations que l' objet possède déjà, auquel cas il a un plan, et nous les produisons à la fin, ce qui, bien sûr, produira exactement les mêmes informations, à savoir le plan d'ici Si nous voulons, par exemple, enlever et repartir de zéro, nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé, et nous pouvons simplement cliquer sur le bouton gauche de la souris et le faire glisser hors de la saisie du groupe. Et d'après le résultat du groupe, il va simplement séparer les deux, et vous pouvez voir que, comme nous n'avons aucune information pour le moment, cela ne nous donnera rien du tout. Mais maintenant, nous pouvons aller de l'avant et le reconnecter rapidement juste pour nous assurer qu' il fonctionne bien Donc, à partir de ce cercle, je clique et je le maintiens sur un bouton gauche et je le réapplique comme ça Et l'information clé en ce concerne les nœuds est que tout ce qui se trouve sur le côté droit, donc toutes ces bulles ici, donc toutes ces bulles ici, représenteront le résultat de l'information. Et tout ce qui se trouve sur le côté gauche des nœuds vous permettra de donner des entrées à ces nœuds. C'est une information utile à connaître car chaque fois que nous créons, nous utilisons plusieurs nœuds. La dernière chose que nous devons savoir sera l'interface. Donc, par défaut, nous n' allons rien voir à ce sujet. Nous devons cliquer sur l'onglet Géométrie du nœud Fire. Si vous ne cliquez pas dessus avec le pointeur de la souris sur cette zone, vous ne le verrez Par exemple, si je souris ici et que je clique sur n, passe la souris ici et que je clique sur n, cela vous donnera un type de menu complètement différent en fonction de l'endroit où vous placez votre souris Assurez-vous simplement de passer le pointeur de votre souris ici. Comme Blender est assez sensible à l'emplacement de la souris en fonction des raccourcis que vous utilisez. Et ainsi de suite, si je devais cliquer sur Shift et A dans cette zone au-dessus du nœud Fire, vous verrez que nous un type de menu complètement différent à ajouter pour le nœud Geometry par rapport à ce que nous pouvons ajouter ici dans le panneau de vue Free D. C'est donc quelque chose qu'il est essentiel de noter lorsque vous travaillez avec le nœud Geometry. C'est bon. Je vais donc agrandir un peu cette fenêtre en cliquant simplement dessus, en la maintenant enfoncée et en la faisant glisser vers le haut Donc, pour avoir un peu plus d'espace pour travailler. Je vais maintenant cliquer, et je vais parler un peu de l'interface. L'interface nous permettra donc de créer essentiellement les paramètres qui apparaîtront dans le nœud Fire lui-même, dans le panneau du nœud de géométrie. Donc, pour le moment, nous pouvons cliquer sur le symbole plus ici. Et en fait, avant de le faire, je vais cliquer sur cette géométrie inférieure parce que nous voulons cliquer sur le nouvel élément, cliquer sur Entrée, et cela va cliquer sur Créer nous-mêmes un nouveau socket. Le socket est ensuite créé en bas sous cette note de géométrie. La raison en est que si nous les créons au-dessus d'eux, ils ne se comporteront pas normalement, cela supprimera essentiellement la note de géométrie elle-même Sur le côté droit, nous pouvons voir que nous avons un paramètre appelé socket. Par défaut, nous allons créer un nom appelé socket, mais si vous double-cliquez dessus, nous pouvons changer le nom. Donc, à ce stade, nous pouvons simplement appeler ce rayon, comme ça. Et vous pouvez également voir que ce socket, ce paramètre, est également créé dans une entrée de groupe. C'est ce que nous allons pouvoir utiliser pour intégrer différentes valeurs dans les paramètres que nous avons dans les nœuds. Nous allons donc utiliser un rayon. Ce sera par défaut un type flottant, comme vous pouvez le voir ici. Nous allons modifier et ajouter des paramètres supplémentaires pour la configuration du nœud de géométrie. Mais pour l'instant, nous allons commencer par les bases et configurer le rayon. Nous aurons également besoin de quelque chose d'autre froid si nous en créons un nouveau. Nous allons l'appeler hauteur. Nous allons donc créer nous-mêmes rayon et une hauteur pour contrôler la forme. La forme dont je parle sera celle du feu lui-même. Mais comme il ne nous reste plus beaucoup de temps, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 4. Créer un cylindre avec des courbes de ligne : guide étape par étape: Bonjour et bienvenue à tous nœud Blender Geometry grâce à notre animation. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en définissant les paramètres du rayon et de la hauteur, avons toujours pas touché le graphe des nœuds de géométrie lui-même. Nous n'avons toujours que ces nœuds d'entrée et de sortie de groupe. Donc, pour commencer, allons-y et commençons par déterminer la forme du feu. Pour ce faire, j'aimerais vous montrer, à titre d'exemple, que nous pourrions obtenir une nous pourrions obtenir belle forme de feu simplement en créant ce type de silhouette pour qu'elle ressemble davantage à une forme au lieu d'avoir simplement un plan. Nous allons générer la forme en utilisant la courbure. Ensuite, nous allons appliquer une animation en utilisant le bruit et la hauteur. Déplacements. Et oui, pour commencer à obtenir cette forme réelle, nous allons utiliser la courbure. Allons-y et cliquons sur Shift et A dans un nœud de graphe. Nous allons rechercher une courbe. L fils. Ensuite, nous allons simplement continuer et je vais simplement le supprimer un peu à côté de la sortie du groupe. Nous allons essentiellement l' attacher directement à la sortie du groupe de géométries comme ceci , et vous pouvez voir que la forme, le maillage que nous avions précédemment pour le plan ont en fait disparu, et nous n'obtenons que cette ligne. Cette ligne en elle-même ne nous donnera pas la bonne configuration car nous devons en fait nous procurer un type dimensionnel libre de forme. Nous allons donc nous assurer d'en faire quelque chose qui nous permettra d'obtenir une véritable forme dimensionnelle libre. Pour ce faire, nous allons donc nous procurer un simple nœud appelé curb to mesh. Nous allons donc l'attacher directement après la courbe à la ligne, ce qui va transformer cela d'une simple courbure en une géométrie réelle. Si nous devions cliquer sur le mode Wi Frame , c'est ce bouton ici. Nous allons donner l' impression que c'est en fait pareil, mais cela nous montre en fait le cadre métallique exact. Donc, avant de voir qu' il s'agit en fait d'une ligne beaucoup plus épaisse, qui représente la courbure elle-même, mais maintenant, une fois que nous avons inséré cette ligne , nous la voyons réellement Je ne sais pas si c'est aussi visible dans la vidéo. Mais cela en fait une véritable arête en une ligne À partir de la courbe, il suffit de s'enfoncer dans un bord. Je crois qu' il est en fait affiché dans le coin supérieur gauche. Comme vous pouvez le voir auparavant, nous n'avions aucun sommet, aucune arête, mais maintenant, une fois que nous l'avons transformé en un véritable maillage, nous pouvons voir qu'il se transforme en sommets et Nous sommes donc en train d' obtenir notre topologie. La ligne de courbe est idéale lorsque nous voulons obtenir une forme qui fait la moyenne de la ligne entre deux points et que nous avons beaucoup de contrôle sur elle Nous n'allons pas voir beaucoup de détails à ce sujet. Nous parlerons de cela un peu plus tard. Mais allons-y et transformons-le en un cylindre. Donc, au niveau des courbes à mailler. Si nous les avons sélectionnés tous les deux, d'ailleurs, nous pouvons cliquer sur G et les déplacer vers le site, obtenir un peu plus d'espace. Au niveau des courbes à mailler, nous avons ce que l' on appelle la courbe de profil. Cela nous permettra de transformer ce type de ligne en une forme tridimensionnelle pour obtenir essentiellement une forme radiale ou une forme qui suit le chemin pour recréer cette ligne Et maintenant, nous voulons juste nous procurer un type de cercle pour obtenir un cylindre. Nous allons utiliser ce que l' on appelle le cercle incurvé. Configuration vraiment géniale et basique pour retrouver le cercle des formes. Une fois que nous l'avons attaché, nous pouvons voir que nous avons maintenant ce type de configuration. Nous pouvons réellement sortir du mode filaire. Nous pouvons voir qu'il ne s'agit que d'une phase simple, et nous pouvons voir que des sommets, des arêtes et même des phases Amato ont été créés Nous pouvons contrôler la résolution avec cela, ce qui réduira le nombre de sommets, de passes et nous donnera cela Nous n'avons pas besoin d' y toucher pour le moment. Nous allons également avoir un rayon, que nous allons attacher au nœud de rayon ici, mais nous devrons d'abord nous procurer une forme. Et avant tout cela, nous devons parler de la courbe en direct. Nous avons nous-mêmes le point de départ et le point final. Le point final sera celui du haut. Si je clique sur l'un d'eux, je peux réellement passer sur le côté de. Et voyez à quoi ça ressemble. Ce sera la vue de dessus. Actuellement, cela ne se passe que dans l'axe Z, ce qui est exactement ce que nous voulons. Si nous devions contrôler cela, nous pourrions réellement contrôler le high. Nous allons vouloir commencer par le point de départ, qui sera zéro. C'est exactement par là que tout va commencer. C'est excellent pour le point de départ, mais le point final nous permettra de contrôler le sommet. Pour être réellement en mesure de contrôler cela. Vous pouvez voir que cela n'a qu'une seule sortie. Nous voulons nous assurer d'en tirer des paramètres , et pour cela, nous devons nous procurer un autre nœud appelé combine x y z. Nous ne combinons rien pour le moment, mais nous créons un lien d'un point à un autre. Et juste une petite remarque, si nous le faisions glisser depuis ce point depuis le point final, vers le graphique, nous nous autoriserions à créer le nœud qui se connectera du vecteur au point final ici, en nous donnant un lien Et maintenant, nous allons nous procurer les mêmes commandes qu'auparavant. La seule différence maintenant, c'est que nous avons en fait trois points ici. Que nous pouvons désormais connecter. Et si nous y regardons, ils sont gris, le vecteur, comme vous pouvez le voir ici, étaient des points violets, ce qui signifie qu'il ils sont gris, le vecteur, comme vous pouvez le voir ici, étaient des points violets, s' agit en fait de vecteurs, qui ont trois paramètres, x, y et z. Mais dans ce cas, nous les séparons, afin que chacun d'eux soit traité comme des paramètres individuels distincts, et la hauteur est ce que nous voulons, donc nous allons la hauteur à la valeur Z, et cela nous donnera ceci. Par défaut, cela ne nous donnera rien car la hauteur que nous avons ici est fixée à zéro. Nous devons nous assurer augmenter et nous pouvons voir qu' en l'augmentant sur le côté droit pour le paramètre, nous pouvons réellement le contrôler ici pour le modificateur u du nœud de géométrie réel. Donc c'est génial. Nous avons un certain contrôle en ce qui concerne l'intérieur. Ce que je voudrais mentionner, c'est que même si nous modifiions le paramètre ici, si nous devions créer un doublon à partir de ce nœud de géométrie, disons, si nous devions essayer de le réutiliser dans une autre section, et je vais juste vous montrer à titre d'exemple, que nous allons créer un autre objet ici. Ajoutez un nœud de géométrie modificatrice. Nous pouvons maintenant cliquer sur ce bouton ici pour créer nous-mêmes le nœud de géométrie. Encore une fois, nous y reviendrons un peu plus tard, mais pour l'instant, à titre d'exemple, je veux juste vous montrer que lorsque nous ajouterons ce nœud de géométrie à un autre objet, il nous donnera en fait la valeur de hauteur par défaut de zéro. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que cette hauteur que nous avons ici est définie sur une valeur par défaut de, disons 0,5 par défaut, ou bien, allons-y et maintenons cette valeur à un. Et nous voulons nous assurer qu'il s'agit d'une valeur par défaut. Si nous devions accéder à l'interface, sélectionner la hauteur, il existe une option appelée default, et cette valeur par défaut, si nous la définissons sur sélectionner la hauteur, il existe une option appelée default, et cette valeur par défaut, un, sera toujours définie comme une chaque fois que nous créerons une nouvelle option. Supposons que nous essayions d'ajouter un nœud de géométrie ici. Nous pouvons voir que maintenant la hauteur est fixée à un. C'est donc exactement ce que nous voulons. Et c'est ainsi qu'idéalement, nous voulons le configurer dans tous les paramètres à une date ultérieure lors de parties ultérieures. Et une autre chose que j'aimerais mentionner est si nous avons une autre hauteur et que nous voulons la réinitialiser à une valeur par défaut, nous pouvons survoler la valeur, cliquer sur l'espace précédent, et cela la ramènera à la valeur par défaut Voilà donc une petite information utile à connaître. Nous voulons réinitialiser certaines valeurs par exemple le rayon ici. Si nous voulons l'augmenter, nous pouvons cliquer sur Retour en arrière, et le résultat sera ramené à zéro depuis. Nous n'avons pas encore défini la valeur du rayon. Oui, c'est à peu près tout pour le moment. Nous nous sommes fixés une courbe de lumière de base, nous transformons en cylindre. Nous allons maintenant travailler sur forme pour nous assurer qu' elle se rapproche le plus de cela plutôt que de ce que nous avons ici. Ce sera dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 5. Résolution dynamique pour les cylindres: réglage de la hauteur et de la largeur: Bonjour et bon retour. Je passe à Blender Geometry Node Fire Animation. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant un cylindre simple , que nous allons maintenant nous assurer de bien mettre en forme. Et en fait, allons-y et fixons directement le rayon au rayon d'ici. Nous serions donc en mesure de le contrôler grâce à ce paramètre. Bieusamment, j'ai dit que nous allions d'abord créer une forme, mais nous ferions tout aussi bien de simplement connecter le rayon Je vais simplement le faire glisser , relier le rayon, et nous allons nous assurer obtenir une valeur intéressante, quelque chose comme 0,5, je pense que nous allons faire l'affaire. Et nous allons nous assurer que la valeur par défaut est également 0,5. Et oui, je pense que c'est bon. La prochaine chose que nous devons faire est donc nous mettre en conformité avec la résolution. Mais ce n'est pas la résolution que vous pourriez penser, ce ne sera pas cette résolution ici. Nous ne voulons pas contrôler ce rayon pour le moment. Nous devons plutôt nous assurer que nous avons le contrôle de la hauteur. Et pour cela, nous allons utiliser un nœud appelé e sample resample curve Nous allons donc le placer juste après la création de la courbe pour obtenir cette configuration, et cela nous permettra de contrôler la résolution en ce qui concerne les tranches verticales. Donc, avec ça, ça a déjà l' air plutôt bien. Mais allons-y et créons nous-mêmes le paramètre de résolution. Nous allons cliquer sur le symbole plus ici, cliquer sur l'entrée, et nous allons nous procurer un socket. Le socket lui-même, nous allons en changer le type. Par défaut, il nous place à flot, ce qui signifie qu'il contient en fait des valeurs décimales, et nous pouvons Vous pouvez voir qu'il est écrit 2.6, et ainsi de suite. Nous pouvons l'avoir ainsi, mais nous devons définir cette résolution sous la forme d'un entier. Une fois que nous l'avons changé en entier, vous pouvez voir que la valeur, le code couleur, passe en fait du gris que nous avions auparavant au vert. Le vert nous permettra de modifier la valeur par rapport à la normale. Nous allons maintenant changer le nom de ce socket pour qu'il soit appelé résolution. Et nous allons modifier l'ordre que nous avons. À l'heure actuelle, la résolution se situe au milieu. Ce n'est pas ce que je veux. Je ne veux pas être entre le rayon et la hauteur. Nous voulons qu'il soit idéalement au sommet. Donc, pour changer cela, nous pouvons cliquer et maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé, puis le relâcher, et cela nous donnera la valeur en haut au-dessus du rayon. Nous voulons obtenir la valeur de la résolution. La valeur par défaut peut être fixée à dix. Le minimum peut être défini comme un, afin qu'il n'atteigne pas la valeur négative. valeurs minimales et de vide Les valeurs minimales et de vide sont vraiment utiles chaque fois que nous voulons que l'utilisateur ait le contrôle, tout en les limitant. Donc, avant qu'il ne passe à une valeur négative ici, cela nous a permis de passer à une valeur négative, ce que nous ne voulons pas voir avec la résolution. Nous voulons nous assurer que cela ne concerne que le positif Nous allons donc fixer le minimum à un, et cela ne nous permettra pas de descendre en dessous de la valeur de un. C'est très utile pour s'assurer que nous ne cassons pas réellement l'ensemble de la configuration. Et oui, nous allons associer cette résolution à la courbe d'échantillonnage. heure actuelle, il est défini, donc chaque fois que nous augmenterons le nombre, il commencera à l' augmenter comme ça. Ce qu'il a à l'heure actuelle, c' est qu'il l'a défini sous forme de compte, ce qui signifie qu'il représente simplement le montant du décompte. Nous pourrions donc ajouter directement cette résolution à un décompte, ce qui nous donnerait une bonne configuration, mais nous voulons nous assurer que la résolution soit basée sur la longueur, ce qui sera très utile à l'avenir, ou sur le contrôle de la densité. Donc, pour cela, je dirais personnellement qu'il faut aller de l'avant et modifier ce nombre à partir de la courbe de rééchantillonnage Passons plutôt au compte en longueur, et vous pouvez voir qu'il donne désormais une valeur de longueur. Donc, en l'augmentant, nous allons obtenir une résolution moindre et la réduire. Nous allons l'augmenter. C'est donc exactement ce que nous voulons. Si nous voulons réduire un peu la sensibilité, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée tout en cliquant sur le bouton gauche de la souris, ce qui nous permettra contrôler la valeur de réglage plus fine ici. Nous allons donc attacher cette valeur, la valeur de résolution à la longueur, mais nous ne pouvons pas le faire tout de suite car si nous le faisions, cela nous donnerait la résolution dans le sens inverse Donc, lorsque nous commencerons à l'augmenter, cela le fera baisser si nous passons à quelque chose comme moins dix, monsieur 0,1, ce n'est qu'alors que cela nous donnera la bonne valeur. Nous pouvons donc utiliser un paramètre entier inférieur à une valeur de un. Au lieu de cela, nous allons nous procurer un nœud de cartes rapides. Allons-y et cherchons une carte. Comme ça. Nous allons l'ajouter entre les valeurs. Et en fait, nous devons changer cela pour être divisés. Allons-y et changeons-le. La valeur de masse inclut un ensemble de nœuds cartographiques différents, et l'un d'entre eux va être divisé. Nous pouvons cliquer sur ce bouton ici. Ou bien, le raccourci pour cela serait D en cliquant sur D comme valeur. Nous allons le récupérer. Nous pouvons également rapidement changer les valeurs car nous voulons que la résolution soit séparée de la résolution. Nous allons changer les valeurs en maintenant simplement le contrôle enfoncé et faisant simplement glisser vers une version inférieure vers une valeur inférieure ici Alors maintenant, il va se diviser à partir de la résolution de 0,5 Pi, qui est un pour le moment, donc il va la maintenir à 0,5. Si nous devions changer cette valeur de un de 0,5 à un, nous pouvons maintenant la diviser et dire en gros que ce sera 1/10, et c' est ainsi que cela nous permettra de bien contrôler la résolution en est ainsi que cela nous permettra de bien contrôler fonction de la longueur de la courbe de rééchantillonnage Nous voulons maintenant nous assurer que la résolution ou la courbe circulaire sera constante en ce qui concerne la taille. Nous allons donc passer rapidement à la vue du haut vers le bas, et nous avons essentiellement un cercle. Chaque point représente une combinaison, représente la circonférence du cercle. Et si nous voulons obtenir le bon paramètre de circonférence, il suffit d'utiliser cette formule ici. Il y aura donc un rayon de deux Pi pour faire le tour de notre cylindre , essentiellement du haut vers le bas. Et c'est ça qui va contrôler ça essentiellement ici. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Radius, nous avons déjà un rayon connecté ici. Cela va déterminer le cercle de la courbe. Donc c'est bon. Nous pouvons simplement partir d' ici pour nous procurer un nœud mathématique. Allons-y et achetons-nous un nœud mathématique. Et en fait, au lieu de cela, nous pouvons simplement écrire et multiplier. Cela va nous faciliter un peu la vie. Allons-y et multiplions. Ainsi, cela va nous donner un nœud mathématique avec le multiplicateur déjà configuré. Ce qui est bien, c'est nous pouvons non seulement écrire les valeurs, écrire en Pi ici, et cela nous donnera la valeur exacte de Pi. Nous n'avons pas besoin du Pi tel quel car nous avons en fait besoin de deux Pi Nous pouvons donc taper Pi fois deux, cliquer sur Entrée, et cela nous donnera exactement deux Pi. Encore une fois, nous avons déjà un rayon par rapport à circonférence de deux Pi r. C'est exactement ce qui va nous donner le résultat de la configuration, et nous voulons nous assurer que cela soit transformé en un espace D libre. Nous l'avons donc défini pour le cercle pour la circonférence. Maintenant, nous voulons réellement inclure la longueur de la courbe d'échantillon, qui sera celle-ci ici, la résolution venant d'ici. Nous pouvons donc obtenir cette valeur. Et oui, nous pouvons obtenir cette valeur à partir de la résolution à partir de laquelle nous la divisons. Et nous pouvons simplement le diviser à nouveau. Nous allons aller de l'avant et simplement tout déplacer un peu sur le côté. Donc, à partir de deux pi r, nous allons l' extraire et le diviser. Donc deux pi divisés par la résolution de la hauteur pour obtenir une valeur constante pour cela. Maintenant, chaque fois que nous l'attachons, nous devrions obtenir quelque chose comme ça qui aura une résolution constante tout au long de cette configuration. Donc, si nous devions augmenter la hauteur, nous devrions tout de même veiller à ce que ces carrés restent les mêmes. Et lorsque nous modifierons le rayon, encore une fois, ces carrés nous donneront une résolution constante. Donc, en utilisant simplement cet ensemble, nous sommes en mesure d'obtenir une densité constante sur toute la circonférence de la surface de notre cylindre. C'est donc un bon début pour notre création de forme, car nous sommes maintenant en mesure de créer la forme du feu. Nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon, car le temps presse. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 6. Formation de flamme avec précision mathématique : techniques expertes: Bonjour et bienvenue à tous dans l'animation de feu du nœud Blend the Geometer Dans une dernière leçon, nous nous sommes fixés une bonne densité pour la forme générale de ce cylindre. Nous allons maintenant aller de l'avant et travailler réellement sur la forme elle-même. Pour commencer, nous devons indiquer au programme, nous devons nous assurer que nous indiquons au nœud géomètre lui-même où se trouve le haut en bas pour contrôler le rayon global de chaque individu, disons, point ou, dans ce cas, boucle de bord pour pouvoir façonner quelque chose ressemble davantage à celui d' Pour ce faire, nous allons aller de l'avant et nous ajouter un joli nœud appelé set curve radius Nous allons donc simplement l'ajouter juste après avoir rééchantillonné la courbe, et nous la transformerons en maillage De cette façon, nous pourrons contrôler le maillage lui-même. La différence, c'est qu'au lieu de simplement contrôler la taille globale, le rayon global , je crois, oui, le rayon global, nous allons pouvoir contrôler le rayon en fonction de la sélection. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous obtenons des informations sur la spline, ce que nous pouvons faire avec le paramètre de spline, nous pouvons obtenir une longueur complète en fonction du facteur Le facteur lui-même indiquera qu'au tout début, le facteur sera nul, et qu'au sommet, il sera un. Si nous l' attachons directement au rayon, nous verrons cette alimentation directe en rayon s'appliquer à la forme, qui nous donnera un se inverse. Le haut sera un, la taille du rayon, et en bas, ce sera zéro. En utilisant ces informations, nous pouvons obtenir des formes plus intéressantes et uniques. Pour obtenir une forme réelle, nous allons utiliser des fonctions cartographiques, et il existe un très bon type de fonction pour le graphique. Si nous utilisons la racine carrée de x moins x, nous allons obtenir ce type de graphique, qui nous donnera un puits partiellement la forme du feu que nous recherchons. Il suffit donc de convertir ce type de fonction en nœud omg. Alors allons-y et faisons-le. Dans ce cas, le x sera un facteur qui, encore une fois, si nous commençons à l'augmenter, nous donnera une valeur différente, et nous devons simplement le saisir et en extraire la racine carrée, L donc, puis soustraire à nouveau x, ce n'est pas la bonne note Je suis désolée pour ça. Un tract. Voilà. Soustrayez cette valeur. Donc racine carrée de x moins x, et ce sera le cas, si nous le déplaçons un peu plus sur le côté, afin d'avoir plus d' espace pour travailler. Ceci, en l'attachant au rayon, nous donnera une forme de larme. Cela semble déjà très beau, mais nous avons juste besoin d' un peu plus de contrôle pour contrôler l'ensemble de cette configuration. Alors allons-y et faisons-le. Il suffit d' augmenter la valeur globale. Et si nous devions le multiplier , par exemple, disons que sur le bord, cela donnerait une valeur d'environ 0,5. Si nous multiplions cela, cela augmentera considérablement. Mais si nous revenons à la valeur de zéro, cela nous donnera le montant normal, même si nous le multiplions Bref, tout ce que nous avons à faire, c'est me laisser repartir d'ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement multiplier les mathématiques. Nous pouvons ensuite attacher cette valeur multipliée au rayon et comme c' est la moitié par défaut, cela nous donnera ceci. Mais en utilisant la valeur de multiplication, nous pouvons simplement augmenter l'échelle globale du rayon pour cette forme. Et une chose à mentionner, c'est que plus tard, nous allons ajouter de la fumée. La fumée elle-même aura un aspect un peu différent en ce qui concerne la forme. Donc, en ce moment, nous avons la forme d'une larme ou d'une flamme. Ensuite, nous allons ajouter une fumée qui aura une forme similaire, mais dont l'extrémité doit rester ouverte. En gros, on ne peut pas juste fermer au milieu d'ici. La raison en est que cela va être transparent. Nous voulons nous assurer d'avoir un certain effet qui donne l'ensemble de la flamme un aspect un peu plus réaliste en ce qui concerne uniquement ses effets. La flamme elle-même au milieu aura une belle forme, mais encore une fois, il faudra ouvrir la fumée. Nous allons passer à autre chose plus tard. Ce sur quoi nous devons travailler maintenant, c'est sur la motion elle-même. devons nous assurer que nous décalons chacun de ces sommets avec une certaine quantité de bruit Nous déformons légèrement la géométrie globale juste pour nous assurer que cette configuration permet d'obtenir le mouvement d' une flamme Voyons donc, tout d'abord, si cela va être très beau dans le DVew gratuit Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Et à un moment donné, il vaut mieux que nous poursuivions cette leçon. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer par la distorsion de la flamme dans l'animation. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 7. Animation de flamme dynamique : utiliser le déplacement du bruit: Tout le monde et bienvenue à tous pour mélanger l'animation du feu du nœud géométrique. Au cours de la dernière douzaine, nous nous sommes laissés de côté en créant une belle forme pour le feu. Nous allons maintenant poursuivre la configuration et trouver un certain déplacement à définir avec l'animation. Donc, pour y parvenir, nous allons aller jusqu'au bout. Et une fois que nous aurons obtenu une courbe à un maillage, nous allons implémenter un certain déplacement. Pour cela, nous allons utiliser quelque chose appelé set position. Réglez, désolé, définissez la position. Allons-y. Nous allons l'attacher après la courbe à mailler. Et cela nous permettra essentiellement de compenser l'ensemble de la configuration. Donc, avec ces configurations, nous pouvons voir qu'il le déplace par rapport à x, y et z. Je vais le réinitialiser D'ailleurs, si vous voulez le réinitialiser, vous pouvez simplement cliquer sur Retour en arrière et, tout en passant la souris sur la valeur, entrer pour la remettre à 000 Donc, si nous devions l'utiliser dès le départ, le décalage ne ferait que compenser tout. Nous voulons nous assurer de ne le compenser qu' en fonction d'un certain bruit Pour cela, nous allons utiliser ce que l' on appelle la texture du bruit. La texture du bruit est vraiment bonne, en particulier la diversion gratuite en trois Par défaut, elle devrait être configurée comme ça. Cela nous donnera essentiellement la configuration qui nous permettra de contrôler la position de chaque sommet individuel en fonction de la texture du bruit La meilleure façon de visualiser ce que cela fait est d'utiliser le Control Shift et d'appuyer sur le bruit. Cela nous permettra de passer du facteur à la valeur attachée. Ensuite, nous devons simplement indiquer type de visualiseur que nous voulons configurer avec la géométrie , car nous utilisions la texture du bruit n'avions aucune géométrie à prévisualiser dans la fenêtre. Nous allons donc cliquer et maintenir la touche Ctrl Shift et appuyer simplement sur la courbe à mailler, et cela sera attaché à la valeur de géométrie ici. Ainsi, nous pouvons réellement visualiser l'action de la texture du bruit, et nous pouvons voir qu'en modifiant l'échelle, nous pouvons modifier le comportement de ce bruit. Chaque sommet aura son propre décalage unique Si nous le plaçons directement dans le offset, nous pouvons voir ce qu'il fait, nous ne pouvons pas vraiment le voir car nous devons supprimer le visualiseur. Une fois le visualiseur supprimé, nous pouvons voir que cela affecte les sommets un peu différemment Mais bien entendu, nous devons nous assurer que nous le configurons avec des valeurs appropriées. Donc, pour cela, nous allons nous procurer une configuration un peu différente. Nous allons nous procurer ce que l'on appelle l'échelle. Ou désolé, nous allons nous procurer un vecteur mathématique. Celui-ci, par ici, c'est du calcul vectoriel. Cela va être rattaché à l'offset, et nous allons passer de l'ajout. Nous allons le modifier pour le mettre à l'échelle. Échelle, en la redimensionnant directement, nous pouvons l'affecter essentiellement en fonction de la mesure dans laquelle elle affecte le décalage lui-même. C'est donc un moyen très simple et agréable de contrôler cela. Nous pouvons voir ce qu'il fait. Et avant cela, j' aimerais également modifier son comportement en ce qui concerne le déplacement, car à l'heure actuelle, si nous y revoyons cette texture de bruit , désolée, ce n' est pas la bonne Si nous y repensons, il y a des points plus sombres, des points larges, et chaque fois qu'il y a des points larges, il passe simplement à la valeur positive Nous voulons nous assurer que le nœud de géométrie va réellement non seulement vers l'extérieur, mais aussi vers l'intérieur Cela lui permettra maintenir une position plus stable par rapport à la configuration globale du nœud de géométrie car tout va maintenant , car tout va maintenant dans le sens positif Comme vous pouvez le voir, cela ne va pas vraiment vers la gauche. Pour ce faire, nous allons donc redéfinir cette gamme. Nous allons cliquer sur Shift A. Nous allons rechercher l'étendue de la carte ici, et nous allons la joindre. Et c'est float par défaut. Nous devons nous assurer que nous changeons cela pour en faire un vecteur. Pour nous assurer que nous conservons tout l'espace tridimensionnel. Et c'est ce que nous allons obtenir par défaut. Il doit être conservé sous le même type de valeur. Et en fait, je viens de me rendre compte que parce que nous venons de le remplacer par un vecteur, cela va tout détacher, allons-y et rattachons rapidement tout, comme ça, et c'est ce que nous allons obtenir exactement pareil, parce que la valeur passe de zéro à un Nous voulons nous assurer que nous sommes en train de le modifier. heure actuelle, nous faisons passer la valeur ici d'un minimum de zéro à un maximum, qui est exactement ce que fournit le bruit tu. Mais nous sommes en train de redéfinir la configuration globale pour qu'elle ne soit que 0-1, mais à partir de moins un Et c'est ce que nous allons obtenir en ce qui concerne la gamme globale. Et comme vous pouvez le constater, non seulement il passe à la valeur positive, mais il passe également à la valeur négative maintenant. Ainsi, nous pouvons contrôler façon dont nous obtenons ce type de forme. Maintenant, pour obtenir le mouvement réel de ce type de forme, nous allons utiliser l'entrée vectorielle de texture du bruit ici. Nous allons créer nous-mêmes la position de position, qui est essentiellement ce qui est utilisé par défaut si nous le branchons nous donnera la valeur par défaut. Mais nous voulons ajouter des mathématiques vectorielles vectorielles. C'est à cette position que nous avons prise de fol. Et nous allons combiner telle ou telle valeur. Donc, si nous voulons déplacer cette valeur ici, nous pouvons voir le type de changement que nous obtenons. Je me rends compte que l'échelle elle-même est un peu trop élevée. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser légèrement vers le bas pour obtenir ce type de forme Ça a l'air bien mieux. Maintenant, lorsque nous déplacerons de la valeur, je vais à nouveau maintenir la touche Maj enfoncée pour cela. Nous pouvons voir le type de mouvement que nous recevons. Nous voulons que cela augmente comme ça, nous allons donc devoir inverser la valeur et nous assurer qu'elle baisse réellement à la valeur elle-même Avant de faire cela, nous devons en fait obtenir le type de mouvement en fonction de la valeur. Nous allons donc utiliser ce on appelle le temps de scène. Comme ça. Pour ce faire, nous allons associer les secondes à la valeur Z. Nous devons décomposer ce vecteur, nous allons donc utiliser une combinaison de X Y Z. Donc, si nous devions l' associer directement aux secondes, nous pouvons voir que c'est en fait lorsque nous cliquons sur l'espace pour exécuter ceci d'ailleurs, cette lecture ici tout en bas Lorsque nous cliquons sur l'espace, nous pouvons voir que cela nous donne un mouvement basé sur l'animation, et cela semble déjà bien, mais nous devons nous assurer que cela va vers le haut par rapport à une valeur négative. Nous pouvons simplement inverser cette tendance. Nous pouvons utiliser un nœud mathématique ici et le changer pour multiplier, et pour multiplier, nous pouvons simplement faire cette valeur négative en la transformant en valeur négative. Cela va inverser cette valeur globale, et cela va nous donner un mouvement qui se déplace vers le haut, ce qui est vraiment bien. C'est donc déjà très beau, disons en ce qui concerne la forme de la flamme. Donc oui, c'est tout ce qu'il faut pour l'animation. Et juste un petit truc, si vous ne voyez pas cela tout en bas de votre configuration, la playlist ici, la chronologie. Assurez-vous simplement de diviser la fenêtre afin de pouvoir simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, comme nous l'avons dit précédemment, de diviser horizontalement , puis d' y aller , puis d' y aller, mais ici et de sélectionner la chronologie, et c'est là que vous allez arriver. Ensuite, vous pouvez cliquer sur espace pour jouer ou bien sur ce bouton ici pour faire la même chose. C'est donc à peu près tout. Je vais juste le rendre extrêmement petit, afin que cela ne nous gêne pas. Et maintenant, nous devons contrôler la vitesse. Bien entendu, si nous devions appuyer sur Play, nous aurons la vitesse par défaut par rapport à la même heure. Nous allons donc créer un paramètre à partir de l'interface. Petit rappel, vous pouvez cliquer sur n pour l'ouvrir. Allons-y et créons une entrée, une valeur flottante pour la vitesse. L donc la valeur par défaut peut être définie comme deux, disons, et je vais continuer en utilisant la valeur de deux. Si nous voulons le réinitialiser à une valeur par défaut, nous pouvons le survoler dans le nœud Geomet lui-même, il manquera de place, et cela le définira sur une Nous pouvons maintenant continuer et cliquer sur Shift et A, rechercher une entrée de groupe. Cela va nous permettre de créer une nouvelle contribution de groupe. Auparavant, nous n'utilisions que. Oui, je crois que nous n' utilisions que celui-ci ici. Nous avons donc essentiellement créé nous-mêmes une nouvelle entrée de groupe. Encore une fois, et nous pouvons associer la vitesse au temps. Nous ne pouvons pas l'associer à ce multiplicateur car il ne fait qu'inverser la valeur Nous devons créer nous-mêmes un nouveau nœud mathématique. Je vais cliquer sur ce bouton ici et cliquer pour multiplier. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et associer cela à la vitesse comme ça. Cela va donc multiplier le temps. Nous pouvons cliquer sur l'espace et constater qu' il se déplace en fait beaucoup plus rapidement. Nous pouvons le ralentir jusqu'à une valeur qui sera également beaucoup plus lente, comme ça. Et nous y voilà. Nous devons vendre une belle animation pour la flamme centrale. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 8. Création et optimisation de groupes de nœuds : meilleures pratiques: Seul, bon retour. Je passe à l' animation Blend the Jo Nodfier Dans la dernière leçon, nous nous sommes limités à animation de cette forme générale de l'aire Nous avons maintenant quelques paramètres d' options supplémentaires à ajouter. Comme vous vous en souvenez tout à l'heure, nous avions une configuration avec le bruit, et nous avons réussi à obtenir l'intensité en utilisant cette échelle ici. Nous pouvons donc contrôler l' échelle de bruit elle-même à travers cette zone, qui peut être très bien en fait. Nous devrons donc également modifier l'intensité. Et allons-y et prenons rapidement nos échantillonneurs de cellules pour ces deux-là Nous allons créer une entrée sur laquelle un socket est installé comme ça. Je vais cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser tout en bas pour le faire revenir en bas. Alors allons-y et renommons celui-ci en échelle de bruit. Et le second doit être appelé déplacement, échelle similaire, et nous aurons besoin d'une entrée de groupe. Pour les entrées de groupe. sera l'échelle de bruit, comme ça, et la seconde. Pour continuer, il suffit de le sélectionner, cliquer sur Shift D, de le dupliquer, de le mettre de côté. Utilisez l' échelle de déplacement pour celui-ci, et nous devons nous assurer que nous avons de bonnes valeurs par défaut. Pour le moment, il est fixé à zéro, zéro. Donc, je crois que l'échelle de bruit peut être réglée en regardant de plus près. Je vais diminuer légèrement la valeur, afin qu'elle soit réellement visible pour nous. Noisecale peut donc être réglé sur 0,8, et je dirais que le placer sur 0,2 est tout à fait correct Assurons-nous que ces mêmes valeurs sont placées dans ou dans notre configuration par défaut. Nous obtenons donc une forme. Ouais. Cette forme est plutôt sympa pour nous, surtout pour un look stylisé, elle va être très Si nous le voulons, nous pouvons toujours simplement augmenter l'échelle, ce qui nous donnera, je dirais un aperçu plus réaliste de la situation hors du feu. Mais pour l'instant, allons-y et concentrons-nous sur une approche plus stylisée. Ça va certainement être plus beau l'ensemble. Donc, échelle de bruit. Celui-ci sera l'ancien 0,8, l' échelle de déplacement 0,2, et nous allons obtenir une bonne valeur à la fin. Maintenant, nous devrons également obtenir des coordonnées UV. Nous travaillerons ultérieurement avec Shad Related, mais nous devons nous assurer que les UV sont correctement configurés Nous appliquons en fait certaines informations UV sur cette forme. Pour ce faire, nous allons donc aller de l'avant et aller jusqu'au bout. Après avoir tout créé et défini la position, nous allons utiliser ce qu'on appelle store. Attribut nommé. Cela va nous être très utile. Je ne vais pas le placer tout suite parce que je veux m'assurer que nous passons d'un flottant à un vecteur. Alors je vais y aller et le toucher. Nous stockons donc les informations, certaines informations de valeur après la géométrie. Les informations que nous stockons le vecteur seront la valeur de position, juste une simple valeur de position comme celle-ci, et nous allons obtenir un bon ensemble. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer d'avoir le nom. Nous pouvons continuer et simplement l' appeler carte de soulignement UV. Assurez-vous de le faire, car il s'agit d' un type de dénomination sensible Nous n'allons donc tout simplement pas utiliser de majuscules, ou si vous utilisez des majuscules, assurez-vous simplement de l' utiliser également dans le shader Mais oui, le simple fait d'utiliser carte de soulignement UV sera une bonne chose pour nous Et c'est à peu près tout. Nous nous sommes procuré une bonne configuration pour ce type global. Nous devons maintenant nous assurer créer un groupe à partir de cela. La raison pour laquelle nous créons un groupe est que nous allons réutiliser cette configuration globale que nous avons ici, et nous allons la réutiliser plusieurs fois parce que tout d'abord, nous devons voir. Oui, tout d'abord, nous devrons en créer plusieurs couches pour tirer le noyau. Ensuite, nous devrons créer une variante fumée Je viens de m'en rendre compte. Pour créer la variante fumée, nous avons discuté un peu de l'ouverture de , de la section ascendante. Pour ce faire, tout ce que nous avons à faire est de nous procurer un nœud mathématique annu ici Nous allons donc utiliser la même configuration globale pour plusieurs parties, pour le cœur du feu ainsi que pour la fumée. Et pour ce faire, nous devons nous ajouter une autre configuration ici. Nous allons nous assurer de le configurer avec le multiplicateur. Et maintenant, une fois que nous avons cette valeur multipliée, pouvons voir qu'en abaissant la valeur, nous ouvrons en fait cette extrémité ici, c'est exactement ce que nous voulons pour le fier. Nous préparons donc simplement cette configuration globale du nœud à utiliser pour plusieurs sections. Et pour le moment, nous allons conserver ce multiplicateur comme un pour nous assurer qu'il s' agit bien de la forme originale que nous avons. Mais cela nous permettra de lutter contre les poux , en gros. D'accord, donc pour avoir le set, la configuration générale ici, pour tout regrouper. Nous allons procéder à tout sélectionner sauf l'entrée de groupe initiale et la sortie de groupe finale. Ensuite, une fois que nous aurons tout sélectionné, nous cliquerons sur Control G, et tout ajustera légèrement. Vous remarquerez que tout semble un peu différent. La principale chose que vous devez savoir, c'est qu'au sommet, nous avons au lieu d'un simple nœud de feu, nous avons un nœud de feu qui entre dans le groupe de nœuds. Ce groupe de notes se trouve donc à l'intérieur du nœud Fire Imaginez un dossier dans un dossier, en gros. Donc, pour en sortir, nous pouvons appuyer sur l'onglet, ce qui nous redonnera le groupe de nœuds que nous avions auparavant. C'est ce qu'il va créer essentiellement. Il va tout regrouper et le placer dans un seul nœud. Pour accéder à nouveau à ce nœud, nous pouvons le sélectionner, cliquer sur l'onglet, et nous allons revenir sur le nœud. Le fait est que cette entrée de groupe est en fait responsable de toutes ces valeurs ici à l'entrée du nœud que nous avons. Nous devons donc nous assurer que nous les avons tous renommés correctement pour nous assurer que tout correspond aux bonnes valeurs. Et laisse-moi juste y jeter un œil. Oui, ça va être à peu près ça. Vous remarquerez que tout ce qui concerne entrées de groupe Nous avons toutes ces entrées de groupe qui proviennent d'une seule valeur, et la meilleure chose à faire pour nous maintenant d' optimiser un peu pour le moment est d' optimiser un peu pour le moment de laisser le groupe lui-même tel quel. Nous allons sortir de ce groupe et nous assurer que nous n'utilisons que cette entrée de groupe afin d' obtenir toutes ces informations. Nous faisons cela pour nous assurer de tout simplifier Alors allons-y et faisons-le. Toutes les appellations ne sont pas encore correctement configurées, mais il est en fait assez facile pour nous d'utiliser une seule entrée de groupe. Ainsi, par exemple, ici, nous pouvons voir que cette entrée de groupe est placée tout en bas. Nous allons juste aller de l'avant et localiser la vitesse. Cette entrée de groupe, et nous allons placer ici en bas de cette valeur. Je peux maintenant procéder à la suppression de cette entrée de groupe. Nous pouvons prendre celui-ci, qui est l'échelle du bruit. L'échelle de bruit va être placée ici pour cette échelle. Allons-y et remplaçons-le, supprimez-le. Et on utilise à peu près les mêmes valeurs, mais nous ne faisons que nettoyer un peu les choses avant de passer à autre chose. Donc, échelle de déplacement, allons-y et attachons simplement cette échelle de déplacement ici. Et nous devons toujours conserver cette forme identique. Tout est toujours pareil sauf que tout ce qui est beau est maintenant beau et propre comme ça. C'est bon. Ainsi, à l'intérieur de ce nœud de groupe, nous pouvons y accéder. Nous devons maintenant nous assurer que nous renommons tout en ce qui concerne le nœud lui-même. Pour ce faire, le moyen le plus simple sera donc de vérifier l'entrée du groupe, de vérifier qu'elle commence par rayon de vitesse de résolution, le premier nom. Nous pouvons aller de l'avant et désolés, ce ne sera pas la bonne configuration. La raison en est d'y jeter un coup d'œil. En fait, oui, nous allons avoir Radius comme premier, qui a déjà été renommé pour nous. Ensuite, la valeur de hauteur va être dite, et la résolution sera simplement appelée valeur. Donc rayon, hauteur et résolution. Allons-y et accédons à cela. Nous allons appeler cela la hauteur du rayon. Et résolution. Vous remarquerez qu'une fois que j' entre dans ce groupe de nœuds de feu, nous pouvons avoir la même interface, mais cette fois, l'interface elle-même affichera simplement ce qui est saisi dans ce nœud de groupe C'est pourquoi nous allons simplement renommer cette résolution de résolution L, maintenant nous pouvons le quitter et voir qu'il en fait le même nom. Et pour couronner le tout, pour que ce soit encore plus agréable, nous pouvons déplacer les valeurs Par exemple, la résolution est au sommet. Nous pouvons le récupérer, le faire glisser vers le haut, et tout sera automatiquement redirigé Nous pouvons appuyer sur l'onglet et voir qu' il est maintenant correctement configuré. La seule chose que nous devons réellement changer, au moins pour moi, c'est de nous assurer que la vitesse est au plus bas. Je vais juste aller de l'avant et le faire. Je réalise juste que je ne sais pas lequel est lequel, donc ça s'appelle valeur. Permettez-moi de renommer cette vitesse. C'est vrai et oui, depuis le début. Ouais. Après résolution, ce sera la vitesse. Je vais aller de l'avant et simplement augmenter la vitesse. Et nous y voilà. Rien n'est embrouillé. Tout est beau. ne nous reste plus qu'à modifier les deux derniers, qui seront l'échelle de bruit et l'échelle de bruit et de déplacement. Allons-y et changeons cela. Donc, échelle de bruit, échelle de déplacement. La raison pour laquelle nous le faisons, encore une fois, c'est parce que nous voulons nous assurer que tout va bien, c'est parce que nous voulons nous assurer que tout est beau et propre. Donc, maintenant que c'est comme ça, nous remarquerons que tout est un peu compliqué ici Il se peut que nous ayons besoin de nettoyer ça. Mais honnêtement, tel quel, ce sera une bonne chose pour nous. Certaines sections se chevauchent, et je pense que nous pouvons passer une leçon entière tout nettoyer fois que nous nous rapprochons de la ligne d'arrivée. Donc oui, allons-y et laissons les choses telles quelles. Cela n'aura aucun impact sur notre configuration. Et une fois que nous aurons commencé à modifier ce groupe, il sera appliqué à tous les groupes que nous allons créer. Alors, laissons les choses telles quelles. Et terminons cette leçon. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 9. Maîtrise du matériel de Blender : les bases de Shader: Bonjour, et bienvenue à Ebron chez Blender Geometry note, Fire Animation Dans une dernière leçon, nous créons nous-mêmes ce groupe de notes, que nous pouvons d'ailleurs renommer Tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur celui-ci ici, et nous pouvons l'appeler forme de feu pour nous faciliter un peu la vie. La prochaine chose que nous allons faire est ajouter un peu de matériel pour configurer le Shader lui-même afin de nous assurer que nous ne sommes pas simplement en train de regarder un objet gris Alors allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur Shift et A. Nous allons rechercher du matériel défini. Comme ça. Allons-y, cliquez sur Enter, et je vais l' ajouter juste après le groupe de géométrie en forme de feu. Ensuite, nous devons nous assurer que nous sommes en mesure de contrôler le type de matériau sur lequel nous le fixons. Nous allons donc procéder à la création d' une nouvelle entrée pour l'interface. Et pour ce type de socket, nous allons simplement le remplacer par B. Nous devons donc lui trouver du matériau. Nous y voilà. Nous recherchons un matériau. Cela peut être appelé Je peux simplement appeler ce matériau comme ça. Et pour le matériau lui-même, ce que j'aimerais faire personnellement maintenant c'est simplement passer à l'onglet modélisation. Nous aurions donc plus de choses sur lesquelles travailler. Je l'ai vraiment fait. Oui, je vais aller de l'avant et rejoindre cette zone. Donc, précédemment, juste pour montrer comment ajouter un onglet de nœud de géométrie. Je viens de le recevoir, mais vous devriez pouvoir voir quelque chose comme ça à la place pour le mode Mlling avec un peu plus de champ ouvert à regarder en ce qui concerne la fenêtre d'affichage Le matériau lui-même, ce que j'aimerais faire, c'est passer en mode objet, et ajouter un nouvel objet ou une nouvelle sphère UV, par exemple, le mettre sur le côté, le rendre peut-être un peu plus petit et cliquer avec le bouton droit de la souris pour ombrer OS Mu. Je fais cela parce que cela me permet de créer une bulle de matière. Cela me permet simplement de prévisualiser la teinte générale sur laquelle je travaille. Et l'autre point, c'est que chaque fois que nous travaillons avec des matériaux, en fonction de la sélection, cela changera matériau avec lequel vous pouvez travailler dans un panneau d'ombrage Donc pour l'instant, je vais cliquer sur le contenu, cliquer sur Nouveau, et je vais juste appeler celui-ci. Oui, allons-y, appelons celui-ci feu. Nous avons donc maintenant une sphère qui contient un matériau appelé feu. Si nous devions revenir à notre nœud de géométrie, nous verrons qu'il ne contient pas le matériau du feu, mais nous pouvons passer au modificateur ou au nœud de géométrie lui-même, et nous pouvons simplement sélectionner cette section de matériau ici, sélectionner le feu, comme ça, et nous aurons ce paramètre défini comme un feu Donc, encore une fois, nous n'abordons pas cette question pour avoir du matériel ici, c'est simplement parce que nous aimerions personnellement avoir plus de contrôle sur abordons pas cette question pour avoir du matériel ici, c'est simplement parce que nous aimerions personnellement avoir plus de contrôle avec quoi je travaille. Maintenant, si nous devions revenir à un autre panneau, en fait, au lieu de Jermis, nous allons cette fois passer à l'onglet ombrage Dans la section supérieure, on peut cliquer sur l'ombrage. Nous allons obtenir cet onglet, qui nous permettra de travailler avec ce graphique ici pour l'ombrage Maintenant, vous pouvez voir que cela nous permet de cliquer sur Nouveau, mais nous avons déjà créé nous-mêmes ce shader de matériaux résistants au feu ici Une fois que nous avons cliqué sur cette sphère, nous pouvons la prévisualiser ainsi, et elle repose sur un principe de base BSD F. Je vais vous faire passer une vidéo d' introduction à la configuration du shader qui expliquera et vous donnera une vue d'ensemble du graphe d' Et cela vous aidera à faire la transition vers cette partie ici. Vous n'avez pas besoin de suivre en ce qui concerne la configuration. Tout ce que vous avez à faire est d'écouter, peut-être de prendre des notes si vous préférez. Et puis dans le CSS suivant, nous pouvons continuer avec la configuration du feu. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans l'introduction à l'ombrage et à la texturation de Blender et à la texturation Et vous pouvez voir ici dans ma scène que j'ai introduit quelques shaders juste pour expliquer comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu' est-ce qu'un véritable shader ? Un mixeur shader est un type de matériau qui peut être appliqué à trois modèles en D dans un mixeur Les shaders définissent la façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions d'éclairage, en simulant un large éventail de matériaux et d'effets tels que les métaux, verre, le plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses propriétés telles que la couleur, la transparence, la timidité, la texture Ainsi, dans Blender, nous utilisons en fait un système non basé pour créer et personnaliser les shaders, en particulier dans le cadre de ses puissants moteurs de rendu tels que les cycles et le nouveau moteur de rendu EV Maintenant, il est important de noter que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l' ai en fait sur EV. Mais à partir du moment où je passe cela aux cycles, ces véritables shaders, du moins certains d'entre eux, réagiront différemment. Maintenant, vous pouvez voir que l'émission que nous avions ici était incandescente, ne brille plus, et c'est ce qui se produit généralement dans les cycles de mixage De plus, le verre maintenant, nous pouvons voir à travers le verre et voir qu'il s'agit en fait d'un abat-jour en verre. Il est donc important de savoir dès le départ que certains stores fonctionnent en mode électrique et d' autres en cycle. Maintenant, nous devons examiner les différents types de nuances dans le mixeur. Certains sont donc entièrement créés dans Blender via des systèmes de nœuds, que nous allons examiner en seulement 1 minute, et les autres sont créés à partir de textures. Il s' agira généralement de textures PBR. Maintenant, une texture PBR est une texture rendue à base physique Et il s'agit d'une carte de texture conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec les surfaces dans le monde réel, sur la base de modèles physiquement précis Ces textures garantissent que les matériaux réagissent aux conditions d'éclairage de manière réaliste, ce qui les rend essentiels pour créer des modèles et des environnements 3D réalistes dans un mixeur Alors maintenant, au-delà de toute l' histoire sur les textures, passons-en à présent. Et tout d'abord, nous voulons ajouter un module complémentaire. Maintenant, cet ajout est inclus dans la facture du mixeur. En d'autres termes, il est livré avec un mixeur. J'aurais aimé qu'ils l'activent en standard, mais jusqu'à présent, vous devez l'activer, mais croyez-moi, je tiens à dire que c'est l'un des meilleurs modules complémentaires jamais produits par Blender. Passons donc à la modification. Ce que nous allons faire, c'est définir les préférences. Nous allons passer aux extensions, et l'extension que nous voulons s'appelle le node wrangler Tapez node, assurez-vous que le Node Wrangler est activé, puis il ne vous reste plus qu'à le fermer Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c' cliquer sur ce cube qui, pour le moment, ne contient pas de shader ni de matériau Nous le savons parce que si nous arrivons à droite et sur le côté, là où se trouve notre panneau de matériaux, vous pouvez voir qu'il est complètement vide. Toujours dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve que vous avez un shader ici et qu'il n'y a rien dedans, suffit de faire un zoom arrière aussi loin que possible, et vous trouverez tous les nœuds Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est ajouter un nouveau shader, et ce que nous allons faire, c'est double-cliquer dessus et nous l'appellerons bois, comme ça Et maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait quelque chose de configuré dans Blender, juste un principe de base BSDF Maintenant, il s' agit essentiellement du super nœud. C'est là que toutes les cartes de texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que vous allez utiliser. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer sur ce nœud. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, Shift et T. Et cela me permettra ensuite d'ouvrir mon véritable fichier informatique. Et à partir de là, je veux juste trouver mes textures. Voici donc mes textures que je vais utiliser comme exemple. Et vous pouvez voir ici que nous avons des grains de bois, et vous pouvez également voir à quoi ils ressemblent réellement en venant sur le côté droit et en cliquant dessus, et maintenant vous avez une bonne idée de ce à quoi ils vont réellement ressembler. Nous pouvons également les agrandir, si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le moment la taille est de 128, que la taille est de 128, et nous pouvons simplement l' augmenter pour les agrandir et voir exactement de quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les introduire, il ne me reste plus qu'à sélectionner le premier. Sélectionnez la dernière texture avec la touche Maj, nous avons donc une texture principale plus sélectionnée et cliquez sur le bouton principal. Et ce que Blender va faire à partir de là, c'est en fait tous les intégrer et les configurer pour nous comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que grâce au node wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d'ombrage actuel, vous verrez sur le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici, et elle ne montre rien pour le moment Si nous revenons et que nous sélectionnons l'une de ces textures réelles de cette manière, vous verrez si I Zoom, nous avons réellement sélectionné ce shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par exemple, je peux sélectionner la normale, ou je peux sélectionner la texture réelle de l' image de cette manière N'oubliez pas que si c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que vous avez sélectionné l'une des textures ou la mauvaise texture, et je préfère généralement l' avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four, vient un nouveau BSDF basé sur des principes, et maintenant de nombreuses options sont en fait cachées derrière ces petits onglets Les émissions, par exemple, sont maintenant cachées ici. Je peux donc les augmenter, comme vous pouvez le voir, les réduire et en changer la couleur si j'en vends une. N'oubliez pas que certains d' entre eux peuvent en fait être cachés. Comme il s'agit d'une vidéo basique, nous allons simplement passer en revue quelques-unes des options que nous proposons normalement dans nos textures réelles. Ainsi, une configuration PBR consiste normalement en une couleur de base connue sous le nom d' albédo ou en découpant simplement une carte de couleurs, une carte métallique, une carte de rugosité et la carte n'y a plus de cartes, mais leur mise en place dans Blender demande un peu de travail. Il s'agit d'une vidéo de base. Nous n'y reviendrons leur mise en place dans Blender Il s'agit d'une vidéo de base donc pas, mais nous y reviendrons plus tard dans le cours. La première, qui est la carte d'albédo, définit simplement la couleur de base du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l' apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons à la suivante , nous avons du métal, et cette carte définit les parties de la texture qui sont métalliques et celles qui n'influencent pas la façon dont le matériau réfléchit la lumière. Les métaux ont une réflectivité élevée et une coloration distincte dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si je clique sur celui-ci, il est complètement noir car ce bois n'a absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois serait entièrement métallique. a une sorte de pâture là-dedans, qui définit alors la rugosité du métal lui-même En d'autres termes, ces petits points que vous voyez lorsque vous éclairez quelque chose. La suivante est la rugosité, et elle ne doit pas être confondue avec métal, car la rugosité est la brillance d'une chose, et le métal est évidemment la nature métallique d'une chose En général, tout comme pour le métal, quelque chose est métallique ou non. On n'entre pas vraiment dans le monde réel à moitié. La carte de rugosité contrôle le degré de rugosité ou de lissage de la surface du matériau, ce qui affecte la netteté ou le flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets nets. Pourquoi une valeur plus élevée entraîne surface rugueuse avec des reflets diffus Maintenant, quand je parle de valeurs, je parle de ces valeurs ici. Donc, plus c'est net, plus c'est flou, ou plus ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons passer à carte normale, peut-être l' une des cartes les plus importantes. La carte normale simule petits détails de surface et des textures sans réellement modifier la géométrie du modèle en trois D. Elle affecte la façon dont la lumière rebondit sur la surface, créant ainsi une illusion de profondeur et de détail Et on l'utilise beaucoup dans les jeux pour donner l' impression qu'il y a plus de géométrie qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne, alors. Donc, si j'en viens à cette force pour le moment, vous pouvez voir que nous avons notre bois ici, et qu'il est en quelque sorte défini, donc si nous regardons d'ici, dirait que c'est le cas, trois D et ces petits bosquets entrent en jeu. Mais si nous augmentons tout cela maintenant, vous pouvez voir que c'est l' effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez voir maintenant qu'il semble beaucoup plus ondulé sur les bords Nous pouvons voir de grands groupes s'y rendre, et c'est ce que fait réellement la carte normale. Pour le moment, avec notre véritable remède, vous pouvez voir que nous n'avons qu' un seul matériau. Et qu'en est-il si vous souhaitez placer plusieurs matériaux sur un objet réel ? C'est ce que je vais faire, je vais juste cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Je vais juste en choisir un, comme le verre. Je souhaite cliquer à nouveau sur le bouton plus. Cliquez sur la flèche vers le bas, et cette fois, je vais en choisir une qui porte l'inscription « pierre ». Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation en mode édition réel, viens et que je sélectionne l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un matériau. Vous devez sélectionner une ou plusieurs faces. Alors, ce que je vais faire , c'est passer au verre. Enfin, je vais cliquer sur un signe comme du savon. Ensuite, je passerai de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire, c'est descendre, cliquer sur la pierre et cliquer sur un signe. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait de la pierre , du bois et du verre. Et si nous le plaçons maintenant dans notre vue de rendu, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler, et vous pouvez voir comment le mensonge interagit avec toutes ces surfaces. Je passe rapidement sur le côté droit et j'inverse la rotation de mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et que je l'amène à la lumière avant, que vous puissiez réellement voir le verre alors, commencer à être vu à travers, et vous pourrez également voir cette carte normale fonctionner à l' intérieur de ce cube. Maintenant, revenons rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes probablement sur la pierre dans cette ombre de vue. En fait, il est écrit « pierre » ici. En fait, descendez et cliquez sur mon bois, par exemple, puis il m'emmènera y mettre le bois également. C'est donc une autre façon de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre, elle est simplement posée sur du bois, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que nous avons présentée ici, et que nous vous montrons simplement, par exemple, qu'elle peut réellement interagir avec toutes ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de nœuds sont disponibles dans Blender, et la façon dont vous les assemblez peut devenir extrêmement complexe avec d'énormes cartes de nœuds et shaders de 100 nœuds Je vais donc juste vous montrer notions de base pour vous aider à démarrer, et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme le savent peut-être ceux d'entre vous qui utilisent Photoshop, change essentiellement la façon dont l'image est réellement éclairée, les points plus sombres, les points plus clairs, etc. Donc, si j'entre et que j' appuie sur Shift Day, recherche RGB, et que vous pouvez voir, j'ai une courbe RGB ici. Maintenant, juste avant cela, si vous appuyez sur Shift Day, vous pouvez redescendre, vous pouvez juste avoir une idée du nombre de hochements de tête qu'il y a réellement dans Blender, et vous pouvez également voir combien de shaders il y a dans Discutons-en plus tard, mais tout d'abord, nous allons utiliser les courbes RGB. Apportez-le et déposez-le comme ça. Et à partir de maintenant, vous pouvez voir que je peux modifier la couleur de ce bois la volée en temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la rugosité, et même sur la normale pour obtenir différents effets et différentes manières dont le métal ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter concerne uniquement les shaders. Donc, comme je l'ai dit, c'est le shader principal de Blender. C'est comme un anneau de shaders, et en gros, ce sera le principal que vous utiliserez réellement Mais bien sûr, il y a plein de shaders. Donc, selon ce que vous voulez faire, si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des shaders diffus, shaders d'émission, verre brillant et toute une gamme d' autres shaders que vous pouvez réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté, passons en revue deux de nos shaders actuels qui doivent être configurés ici Maintenant, vous pouvez voir qu'avec celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de verre très simple qui présente une certaine rugosité et, bien sûr, une valeur IOR Ensuite, nous avons un shader d'émission, et vous pouvez voir qu'il utilise maintenant des cartes de texture, que c' est légèrement plus complexe, et vous pouvez voir comment tous ces éléments s'intègrent En d'autres termes, ce que je vous montre c'est que les shaders peuvent être très, très simples ou très complexes Le suivant est donc le métal, et vous pouvez voir que cela devient encore plus complexe. La pierre suivante, et vous pouvez le voir à nouveau, est légèrement plus complexe, et la dernière est en bois. Et vous pouvez voir des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que nous avons en fait quelques astuces sur ce bois, et tout cela est fait dans Blender, encore une fois, avec une configuration assez importante pour les nœuds Mais c'est vraiment incroyable ce que vous pouvez réellement faire avec ces shaders Une fois que vous aurez compris comment configurer les systèmes de nœuds. ne faisons vraiment qu' effleurer la surface avec cette introduction aux mixeurs, aux shaders et à la texturation Et même sur le côté droit, vous pouvez voir que vous avez toutes ces options, que vous pouvez également utiliser, et que vous pouvez également les intégrer à votre gestionnaire d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Bravo. 10. Dynamique de la transparence du bruit : paramètres de vitesse de mouvement: S. Bonjour, bon retour. Je vais maintenant mélanger le nœud de géométrie et l'animation du feu. Dans une dernière leçon, nous créons nous-mêmes un shader ou le matériau Nous avons trouvé cette sphère ici , juste un aperçu rapide. Et nous allons commencer à travailler sur la configuration globale. Pour ce faire, nous allons donc sélectionner la sphère sur laquelle sont placés les matériaux. Nous allons maintenant ajouter une texture de bruit pour commencer à travailler avec les couleurs réelles des flammes. Allons-y, cliquons sur Shift et A. Et comme nous l'avons fait dans notre Geometri, nous allons rechercher la texture du bruit Et voilà, la texture du bruit. Celui-ci, par ici. Si nous devions l'ajouter tout de suite, nous avons deux options, soit dit en passant, le facteur et la couleur. Le facteur serait simplement le noir et blanc. Pareil pour le feu. Avec le déplacement, si nous devions utiliser la couleur, nous allons nous en procurer, attendre. Nous avons là une gamme complète de couleurs. Nous pouvons donc l'utiliser pour le feu. Et tout de suite, nous pouvons utiliser les paramètres de cet incendie ici. Et je crois que oui, nous avons le matériel sur cet incendie, mais nous ne voyons rien. La raison en est que nous devons utiliser ce vecteur ici pour indiquer les informations de couleur. Donc, pour ce faire, je vais rapidement trouver l'attribut dans l'attribut Puth, ce qui nous permettra de sélectionner la géométrie Et en fonction de la géométrie, nous pouvons déterminer le type de vecteur que nous voulons utiliser. instant, si je devais le joindre comme ça, il ne nous apportera rien. Mais si je devais écrire une carte UV, qui, si nous nous souvenons d'être revenus au nœud de géométrie, si nous nous souvenons bien, nous l'avons enregistrée, stocké ces données ici, stocké l'attribut de nom, la carte UV sous forme de simple position de chacune des coordonnées ou des sommets ce qu'il fait. Nous pouvons simplement copier ce nom ici, donc U V et carte des scores, en cliquant sur Control seat, en le copiant, en retournant dans Shader et en sélectionnant simplement cette sphère ici Nous pouvons simplement coller ce nom, comme ça, en cliquant sur Enter, et maintenant cela devrait nous donner une configuration. Donc je suis juste en train de regarder ça. Et il ne semble pas vouloir me le donner, alors j'essaie de comprendre par là que c'est le cas. La sphère disparaîtra donc car elle n'a pas réellement d'attribut nommé UV map. Mais celui-ci, en revanche, devrait avoir cela. Et la raison pour laquelle cela ne va pas nous donner de bons résultats, que je viens de me rendre compte de mon erreur. Nous avons appliqué ce paramètre pour le feu, mais si nous devions revenir au nœud de géométrie, vérifiez rapidement. Je vais quitter ce groupe. Nous n'avons pas réellement établi de lien entre cela et le matériel. C'était donc une erreur rapide de ma part. Permettez-moi de créer une copie d'une entrée de groupe de photos et de la joindre au matériel ici, comme ça, revenons maintenant à l'ombrage, et voici ce que nous devrions voir Si ce n'est pas le cas, assurez-vous de passer de l'ombrage de la fenêtre d'affichage à la vue matérielle, et vous devriez être en mesure de le voir Et à partir de ce moment, la sphère ne sera plus configurée, mais ce n' est pas grave, car nous pouvons la prévisualiser sur le feu. Il est encore un peu plus facile de le sélectionner de l' un à l'autre. Personnellement, c'est ce que je préfère. L'autre point, c'est maintenant que si nous devions cliquer sur l'espace, nous allons avoir un problème. Comme vous pouvez le constater, la bière elle-même bouge, mais sa texture reste la même. Cela va donc nous donner un effet très trippant. Ça ne va pas vraiment avoir l'air naturel. Nous devons nous assurer que la texture elle-même correspond à la configuration globale. Pour cela, je dirais que nous pouvons revenir au nœud de géométrie. Pour le feu. Et nous avons ce groupe ici. Ce qui est bien avec ce groupe, c'est que même si nous devions en faire un double, nous pourrions accéder au nœud Fire ici, par exemple. Et si je devais déplacer l'un des nœuds, nous pourrions alors accéder à ce groupe, et les modifications auront déjà été modifiées, en gros. C'est donc très bien car même si nous avons plusieurs doublons, nous pourrions toujours y accéder et y accéder, apporter des modifications, apporter des variantes, Ensuite, nous pouvons appliquer la même modification à tous les doublons. Ça va être très sympa. le moment, nous n'en avons qu'un, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet, mais c'est quand même une bonne chose à savoir. Donc, ce qui se passe actuellement, c'est que nous stockons les données des sommets ici, mais nous voulons nous assurer de les stocker avec le mouvement que nous avons eu dans cette section Laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. Donc, juste avant de les ajouter à cette texture de bruit, qui affecte le déplacement, nous voulons également récupérer ces données et placer dans notre attribut de nom enregistré, au lieu de simplement les placer dans leur position normale. Cela nous permettra de stocker les données. Pour le mouvement du chronométrage. Allons-y et faisons-le. Je vais juste réfléchir rapidement à la meilleure façon de procéder. Je pense que c'est le moyen le plus simple de ne surcharger la configuration globale. Je pourrais simplement le faire glisser vers le bas et récupérer cette annonce. Et placez-le dans une valeur plutôt que dans une position. Ainsi, chaque fois que nous appuyons sur Play, vous pouvez voir le mouvement dans notre texture, exactement ce que nous voulons. Même si nous devions modifier la vitesse, par exemple, pour la rendre beaucoup plus rapide, nous verrons toujours la même texture être appliquée directement avec la combinaison du déplacement. C'est donc exactement ce que nous voulons. C'est bon. Je vais juste continuer et les repositionner légèrement Assurez-vous qu'ils ne se croisent pas. Encore une fois, nous allons nous assurer de passer du temps à nettoyer tout ce gâchis. Plus tard en aval. Mais pour l'instant, allons-y et revenons à notre ombrage Nous voulons donc maintenant nous assurer d'une certaine opacité, une certaine transparence Nous allons donc utiliser quelque chose qui s'appelle Alpha, Alpha, si je devais le trouver ici , vous permettra de modifier la transparence. Nous ne le voyons pas ici. La raison en est que nous devons passer à la question des propriétés du matériau et aux paramètres. Il existe une option appelée mode de fusion. Le mode Blend nous permettra de changer comportement entre Alpha. Alpha clip vous permettra de le rendre transparent ou non transparent, une sorte de masque, ou nous pouvons le remplacer par un mélange, ce qui nous permettra de le rendre partiellement transparent, s'il devait se charger. Allons-y. Cela se trouve uniquement dans la fenêtre d'affichage elle-même. Si nous le rendons, ou si nous sommes dans le cadre du renouvellement, cela nous donnera une vue correcte indépendamment de Je crois que si je devais le changer en opaque, non, ce ne serait que dans les rendus. Cette option est donc essentiellement réservée à la vue. Allons-y et cliquons sur Alpha blend pour obtenir ce type de résultat. Je vais revenir au mode matériel. Et voilà. Zero Alpha va être invisible. En le réglant sur un, il sera complètement visible. Mais ça me donne des objets bizarres. Je vais aller de l'avant et passer d'Alpha blend à Alpha, ce qui nous donnera un effet similaire. La différence, c'est que cela va lui donner un look bruyant et granuleux Encore une fois, lors du rendu, cela n'a pas vraiment d'importance, c'est donc à vous de décider lequel vous utilisez. OK. Alors, avec quoi voulons-nous l'utiliser ? Eh bien, nous voulons nous assurer l'utiliser avec la texture du bruit. Nous allons commencer par le noir et blanc parce que c'est ce que cela va nous apporter. Si nous devions le joindre directement, nous lui donnerions une transparence partielle qui ne serait peut-être pas aussi visible si je le faisais partiellement comme ça. Je vais garder le contrôle et simplement le retirer couleur de base pour qu'il soit plus visible. Et oui, nous le voyons déjà, mais nous allons ajouter quelque chose pour nous assurer d'en avoir le contrôle. Nous allons appuyer sur Shift et A. Nous allons rechercher une couleur. Par exemple, alors ajoutez-le ici. Maintenant, une fois que nous commençons à le faire glisser depuis le côté noir, ils ont deux flèches. En gros, le dégradé de couleurs vous permettra d'ajuster et, d'une certaine manière, de remapper les informations générales C'est là que se trouvent les points les plus sombres, et c'est là que se trouvent les points les plus lumineux Et si je devais faire glisser le point le plus sombre, nous ferions en sorte que l' Alpha soit proche de zéro Nous allons faire en sorte que ce départ disparaisse. Maintenant, si je devais commencer à le faire glisser depuis les zones les plus blanches, nous allons commencer à augmenter le contraste entre les zones blanches et sombres Et cette transition, vous voyez, la zone du milieu va devenir de plus en plus petite jusqu'à ce que nous obtenions ce genre de résultat. Donc, si je devais changer l'échelle, peut-être un peu plus haut, nous y arriverions. En fait , je vais faire baisser un peu l'obscurité. Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, si je devais cliquer sur Play, nous obtiendrions ce résultat. Donc ça a déjà l' air très joli. Ensuite, nous voudrons nous assurer que le feu lui-même a vraiment l'apparence d'un feu. Et c'est en fait assez facile à faire avec certaines émissions. Tout en bas, nous pouvons voir que nous avons des émissions. Si je veux l' ouvrir, nous pouvons changer la couleur pour qu'elle soit orange, puis nous commençons à en augmenter la force, et nous allons obtenir un look intéressant. Ce type de look ne sera donc pas aussi beau. Je vais changer cela en Alpha clip juste pour que nous puissions voir un peu mieux le masque et parler un peu mieux à ce sujet. Donc, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer de ne pas simplement changer la couleur. Nous modifions également la variation globale. Nous allons utiliser la texture du bruit ici. Avant de le faire, j'aimerais passer à couleur de base et m'assurer qu'elle est réglée sur le noir. La raison en est qu'une fois que nous commençons à baisser la puissance, nous pouvons voir que nous voyons la couleur réelle derrière nous. Nous voulons donc nous assurer que nous avons un look plus stylisé, et que seule l'émission affecte essentiellement ce feu Donc, ici, ce que nous devons faire, c'est mélanger la texture du bruit avec l'émission. Nous allons aller de l' avant et le faire en utilisant ce que l' on appelle le mélange de couleurs Nous allons appuyer sur Shift dans A. Nous allons proposer un mélange de couleurs, un mélange de couleurs ici. Essentiellement comme un nœud mathématique, sauf pour les couleurs. Nous avons toujours toutes les options, par exemple, ici, pour ce qui est du mix, nous pouvons les modifier et ils ont un tas d' options et d'outils pour nous faciliter la vie un peu. La seule chose qui nous préoccupe maintenant, c'est de multiplier. Multiplier donnera essentiellement la couleur, qui sera orange dans ce cas, comme ça, et cela va assombrir toutes les parties qui doivent être assombries Si je devais définir la texture du bruit directement et la placer sur A, puis l'associer au bruit comme si nous obtenions ce type de résultat. Essentiellement, cela assombrit nos zones là où il doit être Je pense que je vais juste baisser un peu cette annonce. Permettez-moi juste de revenir à. Allons-y. Allez-y et sélectionnez la sphère. Je ne sais pas où mon esprit a réellement disparu. Laisse-moi juste y aller et le trouver. Oh, c'est parce qu'il n'en a pas c'est parce qu'il n'a pas complètement d'Alpha . C'est bon. Je vais donc changer le mode de mélange pour revenir au mélange Alpha Alpha. J'espère que cette fois, ce ne sera pas aussi difficile. Nous y allons maintenant, cela nous donne une meilleure vue d'ensemble. Et c'est ce que nous allons obtenir. Donc, ça a déjà l' air plutôt sympa. Je vais aller de l'avant et réduire la vitesse de cette configuration orale à 0,5 afin que nous puissions réellement voir ce qui se passe la façon dont le feu interagit. Le pépin que tu as vu là-bas. La raison en est que cela s'est poursuivi jusqu'à la fin de la séquence. Et quand il redémarre, il suffit de réinitialiser le chronomètre. C'est pourquoi il le fait. Si nous ne le voulons pas, il suffit d'augmenter le temps de séquence chaque fois que nous effectuons un rendu ou autre, mais même lorsque nous effectuons un rendu, nous obtiendrons le temps de séquence exact Nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter problème que vous venez de voir Et revenons maintenant à l'ombrage. Nous avons donc une configuration de base. Nous allons maintenant aller de l'avant et travailler sur la mise en place. Le feu pour un look un peu plus stylisé. Je vais augmenter un peu l'intensité à environ trois ou la rendre un peu plus rouge cette fois. Allons-y. Quelque chose comme ça. J'en suis très content. Ah , un peu de force. Allons-y. C'est bon. Dans la leçon suivante, nous allons donc continuer à le styliser. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 11. Nœuds de géométrie itérative pour des effets de feu en couches: Bonjour et bon retour, tout le monde va fusionner le nœud géométrique et l'animation du feu. Maintenant que nous avons la configuration de base du shader Revenons-en aux nœuds de géométrie. Nous allons continuer et ouvrir l'onglet que nous avions précédemment. Allons-y et cliquons sur le feu pour configurer les nœuds de feu. Nous voulons nous assurer de disposer de plusieurs couches pour ce feu ici, afin qu'il ne soit pas simplement de cette forme, il l' entoure également. La raison pour laquelle nous avons créé le groupe au départ est que nous voulons simplement le répéter en gros. Pour ce faire, nous allons appuyer sur Shift et sur A, nous allons rechercher Repeat. Zone par ici. Cela va nous donner une combinaison de deux nœuds, et il y aura une zone au milieu. Nous allons nous en servir pour répéter ce groupe que nous avons créé ici. Nous allons donc vouloir dire combien de couches nous allons créer. Nous allons donc nous assurer que nous avons configuré l'itération. Cela va être configuré avec un nouveau paramètre. Allons-y et créons une nouvelle entrée. Nous pouvons le modifier pour qu'il s'agisse d'une chaîne, et non d'un entier de chaîne. Allons-y. Et nous allons changer le nom de cette couche pour en faire une couche. Couche. Comptez comme ça. Ensuite, allons-y et faisons-le glisser jusqu'en haut à droite sous la résolution comme suit. Nous avons ce bon rapport qualité-prix ici. Par défaut, changeons la valeur par défaut à un et la valeur minimale à zéro, comme ceci. Désolé, le minimum d' une et le nombre minimum d'itérations que nous devrions avoir seront toujours d'une Donc, afin d'étendre cette zone ici, nous allons sélectionner l'un des groupes. Nous allons cliquer sur G et simplement le déplacer sur le côté, afin de disposer d'un espace travail pour la configuration. Nous allons ensuite continuer et simplement dupliquer la saisie du groupe. Allons-y et cliquons sur Shift D. Ainsi nous pouvons définir le nombre de couches sous forme d'itérations Ensuite, avant d'ajouter la géométrie elle-même, nous voudrons également être en mesure de savoir quelle itération exacte nous utilisons dans la configuration Nous serions donc en mesure d'avoir des contrôles individuels dessus. F pour ce faire, nous allons sélectionner le dernier nœud de répétition ici. Ensuite, nous allons passer à l'onglet de configuration du nœud ici, qui nous donnera un onglet similaire à celui que nous avions dans une interface de groupe, sauf que nous pouvons l' utiliser pour récupérer les informations que nous voulons afficher. Donc, pour le moment, nous ne publions que l'onglet géométrie, ce petit point ici Nous voudrons également sélectionner le nœud et en ajouter un autre. Pour cela, nous allons nous assurer de l'avoir sous forme d'entier, juste comme ça. Cet entier, on peut l'appeler I pour itération. Je peux voir que nous avons également cette valeur ici dès le début. En gros, à chaque itération, nous voudrons également en ajouter un Chaque nouvelle itération aura une valeur ajoutée supplémentaire en plus. Cela nous donnera donc un compte, 123, etc., un identifiant, disons Pour y parvenir, nous allons faire des ajouts comme celui-ci. Chaque fois que nous répétons cela, nous ajouterons la valeur de l'itération. Nous allons le définir sur un, et cela sera ajouté à l'itération comme ceci. Et nous y voilà. Ça va commencer avec zéro ici. Ensuite, il va commencer à se répéter, il va en ajouter un, puis il va passer à un et ainsi de suite. Allons-y et utilisons l'article ici. Je vais simplement copier la configuration au tout début. Copions cette entrée de groupe et cette forme de feu. Je vais appuyer sur le shift D. Déplacez-le vers le bas comme suit. Et nous allons nous assurer que chaque fois que nous le répétons, nous ajoutons cette géométrie à la géométrie des joints. Ce nœud ici, nous allons l'ajouter juste en dessous de la valeur ajoutée sur L donc. Allons-y et veillons à ce que cela en fasse partie. Comme ça. Nous ajoutons une géométrie comme ça. En gros, chaque fois qu'il se répète, il ajoute cette géométrie ici, et pour le moment, elle est mise à zéro par défaut, donc cela ne nous donnera rien si nous connectons à une sortie . Ainsi, cela ne nous donnera rien Une fois que nous aurons commencé à augmenter le nombre de couches, ils le fixeront à un, nous verrons que cela va nous apporter quelque chose. Cela va donc nous donner la forme que nous avions auparavant. Une fois que nous aurons ajouté un deuxième poteau , il aura l'air identique. La raison en est que cela ne compense rien et que nous avons la même forme Mais si nous examinons le coin supérieur gauche en ce qui concerne les sommets, par exemple, nous pouvons voir que cela double les sommets des motos et les faces, etc. Cela signifie que nous ajoutons de la géométrie, nous dupliquons essentiellement cette géométrie Nous devons donc maintenant utiliser l'entier que nous avons. Afin de décaler la forme. Pour obtenir le déplacement de chacune des couches. Ce que nous devons faire, c'est utiliser le i que nous avons mis en place ici. En fait, je vais juste créer un peu plus d'espace, et nous allons utiliser ce i pour décaler et modifier le rayon ici. À ce stade, je vais mettre la forme du feu dans la section. Donc je vais juste le déplacer un peu vers le bas. Je pense que c'est bon en fait. Après chaque entier, nous devons remapper la valeur. Nous devons nous préparer au rayon. Nous allons continuer et rechercher la plage de cartes, ce qui nous permettra de le faire Je vais juste l'annuler parce que je l'ai ajoutée du mauvais côté. Permettez-moi de l' annuler, de le mettre de côté. Permettez-moi de tout récupérer et de le repositionner un peu, afin que nous ayons plus d' espace pour travailler Bref, je vais le faire un peu plus. Allons-y. Oh. D. Allons-y. Bref, ce que nous voulons faire, c'est saisir une valeur comprise entre zéro et le nombre entier que nous avons par rapport au nombre de couches, ce qui, dans ce cas, sera i. Imaginez que nous saisissions toutes les valeurs d'où elles sont maximales, que ce soit celle-ci ici, le compte ay Nous allons choisir le montant maximum à partir du maximum. Allons-y. Imaginez de zéro à, disons trois à ce stade ou quel que soit le nombre que vous utilisez pour le compte profane, puis nous allons le remapper à la valeur de l' entier que nous avons, L donc, et nous modifierons essentiellement l'entier à utiliser comme rayon Au lieu d'utiliser l' entier ici, qui sera la position actuelle du spawn, doublon utilisé, partir du nombre maximum de couches, nous allons le modifier pour le faire passer de zéro à la valeur maximale du rayon Si nous devions ajouter cette valeur de rayon au maximum ici, nous avons maintenant un rayon remappé s'agira de chaque modification individuellement en fonction version du duplicata utilisée pour cette forme. Maintenant, si je devais ajouter ce résultat au rayon d'ici, allez-y et faites-le. Nous allons nous procurer cette forme, qui peut sembler insignifiante, mais si nous devions augmenter le rayon, et si je devais passer au cadre biographique, nous verrions qu'il fait réellement quelque chose. C'est donc très sympa. Si nous devions augmenter le nombre de couches, nous pourrions voir qu'elles ont en fait la forme d'un oignon. C'est donc une bonne chose pour nous. La seule chose qui doit maintenant être changée est le fait que cet oignon d'ici finit par avoir la même hauteur pour chaque point. Si je devais changer la hauteur, cela écraserait tout en ce qui concerne l'ensemble de la configuration Donc, pour résoudre ce problème, afin de nous assurer que la hauteur est légèrement modifiée par rapport à chaque couche, nous allons effectuer une configuration similaire à que nous avions pour la plage cartographique. Nous allons simplement dupliquer cette plage de cartes, cliquer sur Shift D. En faire une copie. Ou mieux encore. Je vais vous montrer un moyen plus sympa Nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons cliquer sur Control Shift D à ce stade. Et si nous devions cliquer sur Control Shift D au lieu de Shift D, cela nous donnerait les prises d'entrée déjà placées dans la bonne position. Tout ce que nous devons faire pour cela, c'est au lieu d'ajouter le rayon, nous devons le modifier jusqu'à la hauteur, et cela nous donnera la bonne configuration de ce que nous voulons. Nous n'allons pas changer cela en hauteur pour obtenir la sortie en hauteur, et c'est ce que nous allons obtenir. Cela nous donne essentiellement une échelle différente pour la hauteur à chaque point. Et nous pouvons également vérifier la hauteur pour voir si cela fonctionne, et cela semble fonctionner. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Ça s'annonce bien. Nous n'allons rien voir pour instant parce que nous devons le configurer avec le matériel et tout le reste. Mais nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 12. Techniques d'itération du feu : approche par couches: Bonjour et bienvenue sur Blend omit Node of Fire Animation Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en obtenant une belle variation de taille pour chaque couche et nous nous considérons comme un oignon, exemple, mais nous n'avons toujours pas terminé. Nous devons nous assurer de disposer d' un matériau de départ pour le noyau Pour ce faire, nous allons donc commencer rapidement par déterminer où cela serait configuré pour le matériel. Et ce sera tout ici. Nous allons juste aller de l'avant et faire une copie ici. Nous allons simplement l'ajouter à cette section comme ça juste après la répétition. Au dessus du lac. Et nous devrions voir par nous-mêmes le beau matériel que nous avions auparavant. Le truc, c'est que ce que nous avons maintenant va peut-être bien paraître, mais ce sera exactement pareil. Chaque couche aura le même type de A pi. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer qu'il y a un certain écart. Donc, pour l'Asie, nous allons stocker certaines informations, et nous allons les trier ici. Tout ce que nous avons à faire est de récupérer cette valeur entière et de la stocker sous forme d'attribut nommé. Alors faisons-le, en fait. Ouais. C'est ce que nous allons faire. J'ai raison avant que nous ne nous joignions à quoi que ce soit ici, pour gagner un peu plus de place. Juste avant de rejoindre quoi que ce soit, je vais créer un nouveau nœud appelé store name attribute, que je vais ajouter ici. Et chaque fois que nous en créons un nouveau. Nous allons stocker la valeur entière par-dessus, ce qui va paraître un peu compliqué à ce stade Allons-y et déplaçons tout vers le bas comme ça C'est bon. Oui, nous stockons la valeur de chaque entier. Nous pouvons appeler cela une couche, car nous stockons littéralement chaque couche pour l'itération. Si nous revenons maintenant à l'ombrage, sur notre nœud de feu, nous pouvons utiliser cet attribut Je vais faire une copie de l'attribut d'ici. Nous pouvons changer le nom en couche. Donc, pour obtenir une variance du bruit, nous allons me laisser réfléchir une seconde. Nous allons changer la texture du bruit à quatre d, ce qui s'ouvrira avec une valeur W ici. Cela nous permettra, si nous devions le modifier, avoir quelques variantes en gros. Et nous pouvons l'utiliser comme une sorte de graine de l'attribut. Si nous devions simplement le relier à W. Nous pouvons voir que chacun d'entre eux aurait son propre W. Je ne sais pas si c'est vraiment visible, mais maintenant nous avons des différences avec chacun d'entre eux. Peut-être que si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pourrons le voir un peu mieux, donc avant. J'étais comme ça, juste une petite version l'une de l'autre. Mais maintenant, nous allons avoir un certain écart. C'est bon. C'est le cas maintenant, même si cela fonctionnera bien. Plus tard, nous voudrons que chaque noyau, chaque couche présente une opacité variable Et pour ce faire, le meilleur moyen serait d'avoir une valeur au lieu de simplement ce que nous avons ici pour la couche, si nous l'avions saisie uniquement pour le nombre de couches, je l'aurais sous forme de valeur flottante au lieu de 0-1, ce qui nous aiderait beaucoup en termes de configuration ou de capacité Allons-y donc et faisons-le très rapidement. Au lieu de simplement me rendre compte que oui, il était déjà défini comme un flotteur. Il suffit d'y aller et de régler ce problème. Nous avions donc une valeur flottante. Nous voulons nous assurer qu'il est réglé sur 0-1 au lieu du simple numéro de comptage Nous allons donc simplement diviser la couche actuelle par le montant maximum, et cela nous donnera une valeur de 0 à 1 Donc, faisons-le très rapidement, au lieu de simplement utiliser un entier. Nous allons obtenir la valeur mathématique du sel ici, il suffit de l'attacher juste avant de la restaurer. Et allons-y et divisons-le. Nous allons le diviser par le nombre de couches ici. Vous pourriez aussi bien tout mettre un peu plus de côté, comme ça. Nous pouvons donc simplement obtenir une nouvelle contribution de groupe, la mettre ici et obtenir le compte rendu du profane. Pour réduire les valeurs, nous pouvons toujours minimiser certaines valeurs. Je vous montrerai comment le nettoyer plus tard. Mais pour l'instant, il suffit de cliquer sur ce bouton ici, et cela nous donnera ce gros nœud Il existe d'autres moyens de le faire. Mais pour l'instant, restons simples et assurons-nous de nous concentrer sur la création de ce système anti-incendie. Maintenant, pour que l'opacité puisse le prévisualiser, nous pouvons passer à l'ombrage, sélectionner le shader que nous avions, et je peux simplement l'ajouter à l'alpha d'ici juste en guise d'aperçu juste pour m'assurer qu'il fonctionne correctement, et cela devrait nous donner quelque chose comme ça, ce qui, je pense, nous pouvons voir qu'à l'extérieur, nous l' avons plus transparent si nous le regardons de l'intérieur lui-même, nous devrions le rendre moins transparent, ce qui pourrait être un peu difficile à voir. J'espère. C'est logique. Allons-y et tirons parti de la valeur. Je vais rebrancher cette configuration pour l'Alpha. Lo so. Nous allons maintenant combiner ces deux éléments avec ce que nous avions. Pour ce faire, nous pouvons simplement récupérer à nouveau l' attribut de la couche. Nous allons maintenant obtenir un nœud mathématique. Sur S. Nous pouvons simplement changer cela pour multiplier, saisir le facteur et simplement configurer les valeurs L S. Attachées à Alpha. Ce que cela va faire, c'est que chaque fois que la luminosité de la couche est plus faible , cela nous donnera plus de valeur. Je ne sais pas si c'est visible. Je vais en fait baisser le montant, peut-être juste pour m'assurer que nous en prévoyons un peu plus. Nous ne le voyons pas autant et nous devrons peut-être modifier cette valeur d'attribut ici même. Allons-y et faisons-le en utilisant la couleur m. Nous allons donc simplement l'attacher. Et au lieu de l'utiliser sous forme linéaire, nous allons le modifier pour faciliter l'interpolation. Cela va nous faciliter la tâche, donc je pense. Il se peut que nous devions simplement y aller et vérifier. Oui, l'intérieur commence à disparaître plus rapidement. Je pense que ces valeurs sont à l' opposé de ce que nous voulons. Je vais prendre ces flèches et les inverser en utilisant simplement notre souris pour et voilà, maintenant nous obtenons quelque chose. Sur le bord extérieur, nous allons obtenir un fondu beaucoup plus agréable celui du noyau interne C'est exactement ce que nous voulons. Je pense que je vais le laisser tel quel par défaut, et il est déjà très beau. Je vais en fait réduire le nombre de couches à trois ou quatre. Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, quand c'est à la première couche, il va disparaître. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Retournez au nœud de géométrie. Je vais suspendre la chronologie et voir pourquoi ce serait le cas. Je crois que nous pouvons simplement entrer dans le nœud lui-même avec la répétition et remplacer l'intersection par une, ce qui nous donne maintenant un meilleur résultat, mais je ne sais pas pourquoi. Cela ne nous donne toujours pas le bon montant. Je vais donc vérifier très rapidement si, lorsque nous avons des couches, comptez une, si nous n'avons pas de cadre métallique, cela ne semble pas être le cas. Donc, la solution la plus simple, laisse-moi réfléchir une seconde. La solution de facilité consistera simplement à ajouter plus un ici un à notre entier Alors allons-y et faisons-le. Par ici. Je vais juste tout attacher pour que le nombre de couches soit inclus et la valeur plus une. Maintenant, par défaut, nous devrions toujours avoir une valeur par défaut, et une fois que nous commencerons à l'augmenter, nous devrions avoir un bon feu. La seule chose à faire maintenant, c'est que la partie supérieure n'a aucun ombrage pour l'opacité Allons-y et corrigeons cela dans le shader. C'est donc parce que j'y crois. Nous voyons juste à l' avance, oui, c'est le cas. En gros, le dernier point, le noyau externe, aura une valeur de zéro. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer de sélectionner cette flèche tout en haut, qui a une valeur de zéro. Nous nous efforçons de cliquer dessus. Nous pouvons voir qu'ils l' augmentent. Puis Alpha. La valeur ici va être zéro. C'est ce qui représente ce que nous faisons en matière d'opacité Donc, si nous devions le remplacer un, cela nous donnerait la bonne configuration. Je vais le remplacer par quelque chose comme 0,99, ou désolé, 0,001 Ou peut-être 0,01 comme ça pour obtenir une couche extérieure comme ça Peut-être même 0,1, et voilà. Je suis plutôt content de ce résultat. Nous allons vendre une belle configuration en termes de capacité. Allons-y et augmentons réellement le nombre de couches. Maintenant, nous en avons un, deux, trois, quatre, oui, ça a l'air plutôt sympa. Le seul inconvénient est que je dirais que même si nous prévoyons d'utiliser des couches de pacité, nous les avons configurées en fonction d' un entier égal à zéro à Ça ne va toujours pas être aussi beau avec cette coordonnée W. Si je devais l'enlever, ce que nous obtiendrions ici , c'est que. Permettez-moi de procéder à une sélection rapide. Ce que nous obtenons ici, c'est zéro contre un. Donc, si je veux maintenir la touche Maj enfoncée, c'est à peine bouger et ajuster cette valeur, cette transition, comme vous pouvez le voir ici. Je déplace à peine cette valeur de 0 à 1, et cela ne me donne pas le bon montant Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler C alors. Je vais juste multiplier cette valeur ici par 100 ou quelque chose du genre pour obtenir une valeur plus extrême. Maintenant, la variante ce feu va être bien meilleure. C'est bon. Je pourrais tout aussi bien augmenter un peu plus la force. La valeur de free pour l'émission. Nous pouvons ajuster la liste de valeurs vers le bas une fois que nous aurons terminé avec la chaîne Ming elle-même. Mais pour l'instant, ça a l' air plutôt sympa. Oui, dans la prochaine leçon, nous allons continuer avec la configuration. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 13. Amélioration avancée du feu : fresnel et masquage: Bonjour, et bienvenue à tous pour mélanger l'animation du feu du nœud géométrique. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en configurant un peu une configuration d' ombrage pour l' opacité du noyau interne Nous allons maintenant continuer à travailler avec le shader lui-même. Nous allons aller de l'avant et rapidement, le configurer en fonction de l'avantage. Comme vous pouvez le voir en ce moment, chacune de ces arêtes est assez nette. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons nous assurer de l' estomper un peu Pour ce faire, nous allons utiliser quelque chose appelé Fresnel Si je devais vous montrer ce que fait Fresnel, très rapidement. Je peux le faire, laisse-moi réfléchir. Ouais Allons-y et ajoutons simplement Fresnel très rapidement, et je vais simplement l'ajouter Nous pouvons cliquer sur Ctrl Shift et appuyer simplement sur le Fresnel lui-même pour voir ce qu'il fait Et en gros, il met en valeur les bords. Cela vous donnera une sorte de masque autour de chaque géométrie individuelle pour obtenir un joli masque pour les côtés de ladite géométrie. Allons-y donc et profitons-en. Pour commencer, nous allons simplement le changer un peu. Nous allons utiliser à nouveau la rampe. Nous allons l'ajouter. Et pour ce dégradé de couleurs, nous voulons changer cela. Nous voulons nous assurer que les bords foncés, Alpha va être assombri dans les coins en ce moment avec le masque blanc, c'est là que l'Alpha va être conservé. Nous voulons donc inverser Allons-y et mélangeons ces retournements en gros. L donc. Et nous allons accentuer un peu plus cette obscurité, juste comme ça, pour obtenir ce type de look. Vous pouvez voir que cela estompe légèrement tout en vous donnant masque noir complet sur le bord C'est exactement ce que nous voulons. Nous allons maintenant cliquer sur Shift et A, rechercher le nœud Maths, le faire venir rechercher le nœud Maths, ici et utiliser Multiply, comme nous le faisions précédemment Pour continuer, cliquez sur Ctrl Shift et appuyez sur le BDSF principal pour vous assurer que le matériau produit est conservé tel qu'il était auparavant pour nous donner le feu d'origine Nous allons maintenant joindre ce que nous avons obtenu avec le dégradé de couleurs et fresnel et l'ajouter la valeur de couleur ici, comme ça Et maintenant, nous allons rendre ces bords un peu plus flous, comme vous pouvez le voir, pour les rendre un peu plus beaux Alors maintenant, j'aimerais également vous montrer comment ajouter une variation. Nous attribuons le shader lui-même à la dynamisation, simplement en utilisant également la valeur Donc, pour cela, je vais vous montrer comment utiliser la texture du bruit. Nous pouvons cliquer sur Shift et sur Rechercher une valeur pour obtenir une valeur normale. Mais si nous entrons dans ce type de cadre de hashtag à épingles, nous allons obtenir le cadre exact de l' endroit où nous séjournons. Si je devais vous montrer de l'animation en 3D. Je pourrais probablement simplement aller ici où nous l' avons indiqué dans une chronologie. Donc, pour l'instant, c'est 204, nous passons à l'ombrage et c'est un 204, nous pouvons cliquer sur l'espace pour jouer, et cela vous montrera simplement de quel cadre il s'agit exactement C'est très utile. Nous pouvons également baisser légèrement cela en ce qui concerne l' intensité ou la variance. Donc, si je devais diviser le cadre d'un hashtag par 60, cela nous donnerait quelques secondes, je crois, parce que si nous utilisons 60 images par seconde, cela ne nous donnera qu'une seconde. Donc oui, ça va ressembler à ça. Je ne sais pas s'il n'est pas prévisualisé pour une raison quelconque. Je me demande juste pourquoi c'est le cas. Il semble courir. Allons-y et attachons-le directement dans W, au lieu d'utiliser cet attribut ici, car nous allons le changer avec les valeurs vectorielles. moment, c'est quoi. Nous obtenons ces beaux morceaux et grappes pour nous aider à décomposer la flamme générale Mais en même temps, nous voulons une certaine variation. Nous allons utiliser cet attribut dans ce que nous avions. Avec le nombre de couches et la carte de l'UE. Nous allons nous assurer de combiner les deux ensemble. Nous allons maintenant procéder et obtenir une carte vectorielle ici pour nous assurer que nous ajoutons au vecteur le nombre de couches, afin que chacune d'elles soit différente, juste comme ça. Et nous allons obtenir un beau résultat. J'aime bien ça. Je cherche juste une raison, celle-ci. Je vais le refaire très vite, donc encadrer Tbta de 60. Pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas. Je vais l' emporter pendant une seconde. Cadre Hashtag. Et il ne semble pas vouloir fonctionner, il essaie juste de comprendre pourquoi. vais simplement créer rapidement un nouveau cadre de balise de valeur divisé par 60. Allons-y. Maintenant, il semble montrer le previa. Cela fonctionnait, mais il était juste cassé par rapport au précédent, donc solution rapide pour rétablir la valeur. Allons-y. Allons-y. C'est ce que nous allons obtenir. Ça a déjà l'air mieux. L'autre façon d'améliorer cela est de faire en sorte qu'au fur et à mesure que le feu monte vers le haut, l'opacité diminue légèrement Parce que par défaut, si on y regarde les choses, ces points supérieurs sont deux points pointus. Je pense qu' il vaut mieux les baisser un peu. Et allons-y et faisons-le. Nous allons accéder au nœud de géométrie lui-même, nous allons accéder à la forme du feu. Dans la forme du feu. Tout ce que nous devons faire est d'utiliser le facteur, qui nous donne zéro à un par rapport à la courbe. Nous allons donc nous en servir. Nous allons récupérer le nom d'attribut de notre magasin de cellules, et nous allons le placer juste avant transformer en maillage de courbes, juste comme ça. Ensuite, nous allons obtenir le paramètre de la spline. Je vais dupliquer cette section ici, et prendre la valeur du facteur pour la mettre dans la valeur elle-même. Nous pouvons appeler ce facteur, juste comme ça. Maintenant, si nous devions passer à l'ombrage, nous devrions pouvoir y accéder . Allons-y et voyons voir. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner la sphère. Saisissez, allons-y et reprenons-le cet attribut que nous avons ici et renommez-le en factor Nous allons donc accéder à la bonne valeur. Je vais cliquer sur Shift Control Shift, appuyer dessus, et nous devrions voir quelque chose comme ça. En bas, il fera plus sombre, le haut sera plus large, ce nous permettra d'avoir des informations de masquage à utiliser Nous allons maintenant en faire l'usage réel. Je vais aller au BSF principal, cliquer sur Control Shift, m'arrêter pour revenir à notre matériel, sélectionner cet attribut que nous dessus pour revenir à notre matériel, sélectionner cet attribut que nous avions et l' utiliser ici, je crois Il suffit d'y jeter un coup d' œil. Nous allons l'utiliser à la toute fin pour l'Alpha. Je vais prendre un nombre de multiplicateurs, juste le dupliquer, comme ça. La valeur de l' attribut doit être contrôlée par le biais de la configuration. Permettez-moi de jeter un coup d'œil à la configuration de la couleur. Rampez, et nous pouvons relier cette couleur à la valeur. Voyons ce qu'il fait. Il devrait ce qui se trouve en bas en fait enlever ce qui se trouve en bas et le garder brillant en haut, ce qui est le contraire de ce que nous voulons. Allons-y et retournons ces flèches pour inverser la gamme de couleurs Voilà, quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons même jouer avec ce morceau de bière, donc je pense que oui, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous devons enfin travailler sur la teinte et la force d'émission. Nous manquons donc de temps avec cette leçon. Je pense que nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 14. Variation de la teinte pour une émission de feu accrue: Bonjour, bon retour. Sur le nœud Blend the Geometry, lancez l'animation. Et lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en apportant quelques ajustements supplémentaires au shader afin de rendre le pire plus beau Nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir pour le rendre un peu plus dynamique. Nous allons poursuivre la mise en place. Ce que je veux dire par là, c'est que nous devons avoir des variantes de couleurs pour chacune des sessions. Nous allons nous assurer de le faire. Nous allons réduire légèrement ce compte profane à environ quatre pour le rendre un peu plus facile à gérer. Et je pense que nous pouvons travailler avec ça. Je vais également augmenter légèrement l'opacité , car je pense que maintenant que nous avons la configuration, cela va paraître un peu décevant Allons-y et faisons-le. allons l'augmenter comme ça ici, et c'est ce que nous allons obtenir. Je pense que c'est un peu mieux. Je regarde de loin. Oui, en l' affûtant, en gros. Ça va être plus beau. C'est bon. Nous devons maintenant nous assurer de revenir au nœud géométrique. Allons-y et faisons-le. Nous allons passer à l'interface de groupe. Nous allons créer quelques paramètres supplémentaires. Allons-y et créons-en trois. Trois nouvelles prises. L'une d'elles servira à contrôler la teinte. Un autre sera destiné à contrôler la teinte centrale. Ce que je veux dire par là, c' est qu'il va falloir un peu d'écart par rapport à la pièce centrale pour nous aider un peu. Allons-y et faisons-le. Q. Principal : Je vais le renommer avec une majuscule juste pour le rendre plus cohérent avec le nom Le dernier sera celui de l' intensité des émissions. Nous pouvons donc simplement l'appeler émission. Maintenant, pour en tirer parti et obtenir les valeurs de base et d'émission, nous allons quitter le groupe Fire Note pour revenir à la section de répétition ici. Nous allons créer de la place pour des attributs de nom de boutique supplémentaires, juste comme ça, et en ajouter quelques-uns ici. Celui-ci va s'appeler u, et celui-ci va s'appeler core. Nous avons tout ce dont nous avons besoin ici. Je m'assure juste qu'il est correctement configuré. Je pense que j'ai peut-être fait une erreur. Oui, j'ai fait une énorme erreur, en fait, désolée. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai créé les paramètres dans cette section. Permettez-moi de le supprimer très rapidement et de refaire cette étape dans les règles Nous devons créer les paramètres pour les modifications, nous allons accéder à notre nœud Fire en cliquant sur Nous pouvons sortir du groupe que nous avions, et nous allons le faire. Tout d'abord, assurez-vous que nous avons de nouveaux paramètres ici. Je vais ajouter des entrées après le déplacement, deux ou trois en fait. Le premier peut être. Le second peut être core u parce que nous allons le modifier, changer la configuration en fonction de son emplacement. Le dernier sera celui des émissions, juste pour nous assurer que nous avons le contrôle sur les émissions elles-mêmes, sur leur intensité. Je pense que c'est suffisant. Nous allons maintenant procéder et dupliquer rapidement cet attribut de nom de boutique, assurant que vous disposez de suffisamment d'espace Je le fais donc glisser légèrement sur le côté et je fais quelques doublons pour l'attribut de nom de boutique Celui-ci sera u. L'autre sera appelé core. Assurons-nous d'utiliser le trait de soulignement Q plutôt que l' espace, car c'est la préférence pour les attributs du nom du magasin Pour commencer, nous allons prendre une autre plage de cartes ici Nous allons appuyer sur le vaisseau de contrôle D, créer un doublon, puis en supprimer deux au maximum. Et au lieu de cela, et oui, pour cette plage de cartes, afin d'utiliser la valeur de u, nous allons également la mélanger avec le noyau u , juste pour nous assurer qu' ils sont étroitement liés les uns aux autres Nous avons donc les paramètres u de base ici, et nous allons simplement dire que nous allons obtenir la valeur comprise entre le minimum et le maximum avec les valeurs u et u ici. Pour obtenir la sortie pour la valeur U ici, juste comme ça. Ouais. Cela semble être juste. Maintenant, nous pouvons passer à l'ombrage. Allons-y et faisons-le. Juste après Yeah, nous pouvons trouver notre attribut en dessous et l'appeler H ou je crois. Permettez-moi de vérifier très rapidement. Si nous devions y aller, assurant simplement qu'il n'y a pas de majuscules, ce qui ne semble pas être le cas. A H. Cela nous donnera un paramètre simple pour la valeur que nous pouvons simplement utiliser directement dans notre émission ici. Nous devons nous assurer que nous utilisons une certaine valeur. Si nous devions simplement le connecter à la couleur, cela nous donnerait du noir et blanc comme une fois qu'il s'est chargé comme ça. Et pour que nous puissions l'utiliser correctement, nous allons utiliser ce que l'on appelle la valeur de saturation des teintes. Cela a donc un paramètre pour changer la teinte. Si nous devions changer la teinte ici, nous devrions pouvoir inverser ce paramètre, ce qui n'arrivera pas car nous avons d' abord besoin d'un paramètre de couleur. Je vais passer à autre chose et complètement changer ça. Entièrement bleu. Je vais changer cette valeur en un, le u 2,5, comme ça, juste pour garder la cohérence, et y, ce sera juste en haut pour le vert et le bleu. Donc, une fois que nous aurons commencé à ajuster le u ici, il fonctionnera dans le sens des aiguilles d'une montre. Donc, 90 degrés seront plus violets. Si nous obtenons zéro pour causalement, si nous obtenons une valeur de 0,5, ce sera une valeur par défaut Une fois que nous aurons commencé à l'augmenter, il deviendra plus violacé, comme ça Et puis, une fois que nous aurons atteint la valeur 1, je crois qu'elle deviendra rouge. Si nous voulions passer au vert, nous pouvons simplement continuer par le haut, et il deviendra vert comme ça. Nous pouvons donc utiliser l' attribut de la teinte et l'associer à la valeur de teinte ici, qui sera associée aux principaux paramètres de teinte et de teinte, et cela devrait nous donner une bonne configuration. Si nous devions commencer à le changer ici, vous pourrez en voir la teinte. Je change simplement la valeur de teinte ici et cela commence à changer le noyau interne, tandis qu'en même temps, cela change la valeur sur les côtés comme ça, et nous pouvons, par exemple, la transformer davantage. Disons violacé, et voilà Cela va nous donner une bonne configuration, puis ensuite, nous pourrons également modifier la teinte principale nous assurer d'avoir un contrôle suffisant sur le paramètre de contrôle suffisant sur le paramètre couleur extérieure et de couleur intérieure Et juste comme ça, nous allons nous procurer une configuration très simple et agréable. C'est bon. Pour s'assurer qu'ils sont définis de manière cohérente. Il ne s'agit que d'une valeur de 0 à 1, puis elle va recommencer à tourner en boucle. Je vais revenir au nœud Geomet lui-même, sélectionner un u et un noyau u et changer le sous-type pour en faire un facteur, donc minimum de zéro, maximum un , ce qui revient à la même chose pour le noyau u. Cela nous permettra simplement d'avoir une valeur simple de 0 à 1, zéro pour un zéro Et nous allons laisser la division de côté pour le moment. Maintenant, une fois que nous commençons à le changer, vous pouvez voir que tout va de 0 à 1, ce qui est plutôt sympa Trouvons la couleur qui se rapprocherait le plus du côté orange, comme ça. J'essaie de trouver la couleur. Ça va être le cas. Le truc, la raison pour laquelle cela se produit, c'est que je ne peux pas aller au-delà de la couleur orange si je mets cette valeur à deux, ou même à cinq. Vous voyez que nous sommes en train de changer cela et de le transformer en plus orange C'est une belle valeur orange. C'est parce que cela nous donne la plage entre une valeur de teinte et la valeur de teinte de base de notre configuration. En fait, nous allons changer ce maximum à cinq, et cela va résoudre le problème et nous assurer que nous saisissons la gamme complète comme ça C'est bon. Allons-y. Nous allons nous en sortir. Une belle variation. Allons-y. C'est un très bon type de configuration. Personnellement, je préfère que ce soit la valeur par défaut. Ce que je vais faire, c'est récupérer cette valeur pour. vais le coller comme valeur par défaut, je vais simplement l'utiliser comme une valeur. Cela va nous donner une belle configuration. Allons-y. C'est bon. C'est peut-être un peu trop vert. Je vais le baisser un peu. Nous pouvons donc simplement jouer avec les couleurs, mais je sais que les couleurs que j' avais auparavant étaient belles, quelque chose comme ça. Je suis très content de ça. Maintenant, il ne reste plus que les émissions , que nous allons stocker ici. Sachez simplement que l'erreur que j'ai commise est que nous n'utilisons pas réellement cette teinte centrale telle quelle. Nous ne faisons que stocker les émissions. Nous avons essentiellement fait en sorte que vous vous connectiez aux principaux paramètres de teinte ici afin nous donner une plage de changement de couleur. Donc, cette fois, nous allons simplement utiliser ce nœud de nom stocké pour obtenir une émission. Comme ça. Cette émission va constituer une nouvelle plage cartographique. Control Shift Control Shift D. Permettez-moi de le faire glisser encore plus bas. Cette plage cartographique sera comprise entre le minimum et zéro et le maximum proviendra de l'émission elle-même. Cela nous permettra de contrôler notre force en fonction du paramètre que nous avons ici. Cela va être un ombrage, sélectionnez ceci, et cela va deux, donnez-nous de la force ici Reprenons la valeur de l'attribut. Changons le nom en émission, comme ça et attachons ceci. Facteur de force, ce qui ne nous donnera rien par défaut, je crois, car il est réglé à zéro. Si nous commençons à le faire glisser vers le haut, nous allons commencer à constater ce type de changement, qui semble plutôt bon Je pense qu'en ce moment , la base est fixée à une valeur de zéro. Nous devons revenir au nœud de géométrie et modifier la plage pour qu'elle soit minimale au lieu de zéro à 0,3. En fait, une valeur de 0,5, je dirais. Donc. Maintenant, une fois que nous aurons commencé à augmenter cette mission, cela nous donnera une belle luminosité au centre tandis que les parties extérieures seront légèrement plus sombres, ce qui est très agréable. Un peu trop de luminosité. Allons-y et réduisons-le à une valeur de quelque chose comme dix. Allons-y. Nous allons augmenter légèrement la hauteur, juste pour créer cette flamme. Juste comme ça. Je pense que l'échelle de bruit l'est un peu trop, c'est l'échelle de déplacement du bruit. Nous devons récupérer le shader. Il est très rapide de corriger l'échelle de texture du bruit elle-même. Je pense que c'est un peu trop petit pour le moment. Allons-y et réduisons-le à une version plus gérable , une valeur de deux, je crois Nous y voilà pour obtenir un bien meilleur effet dans l'ensemble. Le déplacement doit maintenant être simplement augmenté en fonction de l'intensité du déplacement. Voilà, 0,5. Allons-y. Nous allons nous faire une belle motion. Peut-être 0,4. Restons inchangés. Allons-y. Et oui, on y est. Nous nous sommes procuré une belle configuration de flamme, et il ne nous reste plus qu'à nettoyer un peu nos notes de géométrie. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Ensuite, nous allons ajouter 15. Organisation et nettoyage des nœuds de géométrie : astuces d'experts: Bonjour, bienvenue dans chaque pièce pour fusionner l'animation du feu du nœud Geometry. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant la force d'émission avec u et des valeurs fondamentales, et nous avons une belle configuration de feu. Nous allons maintenant continuer, et avant d'entrer dans les effets eux-mêmes, nous allons tout nettoyer en ce qui concerne le nœud de feu lui-même. Donc, avant d'entrer dans le vif du sujet, j'aimerais d'abord minimiser toutes les entrées de groupe. Au lieu de simplement le faire comme ça en cliquant sur la flèche, nous pouvons cliquer sur Control et H. Control et H masqueront tout ce qui n'est pas utilisé. Dans ce cas, tout ce qui n'est pas utilisé est à peu près tout sauf le nombre de couches. Et le fait est que si nous devons utiliser quelque chose comme ça ici, en cliquant sur Ctrl et H, cela conservera la plupart des éléments sauf, encore une fois, qui sont actifs conservera la plupart des éléments sauf, encore une fois, ceux qui sont actifs. Si nous voulons les afficher, dans certains cas où nous voulons afficher des éléments et réutiliser la même entrée de groupe, nous pouvons cliquer à nouveau sur Control H, et cela va tout afficher. N'oubliez pas que chaque fois que nous travaillons avec des paramètres supplémentaires, chaque fois que nous ajoutons des paramètres supplémentaires, cette liste va commencer à s'allonger. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si je clique sur un symbole plus après avoir tout masqué ici dans une entrée de groupe, je tout masqué ici dans une entrée de groupe, remarque qu'il apparaît ici, donc j'ajoute simplement tout même si la liste a été masquée. Dans ce cas, vous devez cliquer à nouveau sur Control H plusieurs fois pour l' afficher puis le masquer à nouveau, et cela va régler C'est donc à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Et allons-y et examinons ces configurations ici Nous avons donc beaucoup de valeurs en ce qui concerne l'étendue de la carte. Nous pouvons même les cacher un peu, minimiser la portée de la carte en cliquant sur les lignes ici. Je pense que ce sera bien mieux pour nous, juste comme ça. En ce qui concerne la valeur e ici, nous pouvons voir qu'il y a un tas de lignes qui le parcourent créer une sorte de section sur les nouilles pour nous Donc, ce que je vous recommande personnellement , c'est de trouver ces lignes gratuites ici qui mènent à toutes ces plages de cartes gratuites ici. Ces lignes gratuites. Et ce que nous pouvons faire, c'est que tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons faire glisser le bouton droit de la souris sur ces lignes libres, comme ça, nous pouvons faire glisser le bouton droit de la souris sur ces lignes libres, comme ça, vous verrez qu'une ligne irrégulière va être créée, et une fois que nous relâcherons le bouton droit de la souris, cela créera ce nœud de socket de routage ici Que nous pouvons utiliser pour déplacer des objets. Il combine donc toutes ces lignes libres en une seule ligne , puis utilise ce point ici pour les contourner, en gros. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer cela vers le bas comme ça, et cela nous aidera à nettoyer un peu ces valeurs ici. Ce que nous pouvons faire, c'est renommer ce petit bouton ici Pas de bouton, désolé, ce point ici en le sélectionnant et en cliquant sur F deux, et cela nous permettra de sélectionner le nœud pour étiqueter ce nœud. Dans ce cas, je vais simplement appeler ça ici, et nous verrons quelle valeur cela nous apporte. C'est donc très utile, et nous pouvons faire à peu près la même chose pour le reste des articles, mais dans ce cas. Permettez-moi de vérifier cela très rapidement. Je vérifiais juste si cette ligne passait par cette mission, ce qui semble être le cas. Nous devons faire un peu de ménage en ce qui concerne certaines de ces valeurs ici. Tout se passe donc les uns dans les autres, et ce n'est pas vraiment beau visuellement lorsque nous voulons comprendre ce qui se passe avec la configuration. Dans ce cas, je vous recommande Maj enfoncée et de simplement faire glisser le pointeur sur l'une de ces lignes Oh, désolée, on le fait glisser sur deux lignes. Si nous le faisons glisser sur une seule ligne, nous obtiendrons le même point, ce qui nous permettra de déplacer les objets, dans ce cas. Nous pouvons simplement le déplacer légèrement comme ça, et je vais également en faire un en haut. Nous les avons sélectionnés tous les deux, nous pouvons cliquer sur S X zéro, qui va tout écraser horizontalement, pour ce qui va tout écraser horizontalement, pour obtenir une ligne parfaitement droite Ensuite, je peux le sélectionner et cliquer sur G Y pour le déplacer vers le haut comme ceci. Donc X en ce qui concerne son déplacement. Si vous utilisez GX, cela le fera se déplacer horizontalement Si vous cliquez sur G Y, il le déplacera verticalement. C'est donc très utile, non, pour réorganiser un peu les choses C'est bon. Il s' agissait donc d'un décompte des lires, et je pense que nous pouvons simplement les combiner tous. Si vous n'aimez pas les boutons ici. Pour lire les nœuds artistiques. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement le reconnecter, en maintenant le contrôle enfoncé, le remettre à sa valeur d'origine, L Ensuite, vous pouvez simplement les supprimer comme ça. Dans ce cas, je pense que je vais les prendre toutes les quatre, juste comme ça parce qu'il s'agit d'un seul et même type de ligne et nettoyer légèrement pour les rendre un peu plus verticales. Juste comme ça. Ce qui se passe avec ces lignes sera un peu plus évident. Juste comme ça. C'est bon. Ensuite, en ce qui concerne toutes ces lignes qui passent par ici, nous pouvons simplement faire même type de configuration afin de nous aider à nettoyer les lignes, juste comme ça. Et je vais sélectionner, je vais sélectionner les deux comme ça. Cliquez sur S X zéro, juste pour vous assurer que c'est bien droit. Et je vais écrire quelques lignes ici. Assurez-vous que je redresse les genoux. Voilà S X zéro, ce processus est parfois un peu fastidieux Mais lorsque nous travaillons avec plus de complexité, que nous ajoutons plus d'éléments, il est vraiment utile de le nettoyer un peu. Par exemple, ici, cette valeur i est omniprésente. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer de réacheminer cette ligne. Je pense que c'est bon. Et peut-être que cette ligne verte devrait être légèrement redressée comme ça Ça va être un petit peu mieux. Lorsque nous zoomons, nous commençons à voir ce qui se passe exactement Cela peut être caché, placé en dessous, même s'il franchit les limites. En l'ayant simplement en dessous, nous savons qu'il est réellement utilisé comme ça, et nous pouvons simplement le mettre en haut, ou regretter que celui-ci soit mis de côté puisqu'il s'agit d'une sortie, alors vérifiez les dernières lignes. Et oui, c'est bon. Ce que nous pourrions faire, par exemple, pour celui-ci, c'est toutes ces lignes de saisie de groupe. En fait, nous pourrions simplement prendre une entrée de groupe, une entrée séparée et la placer ici, afin que cela ne nous gêne pas. Mais certaines parties, comme, par exemple, celles qui proviennent de la gamme MP, etc., et je ne voudrais vraiment pas les gâcher. Je vais donc les garder car cela va en fait faire légèrement monter les choses. Donc, parce qu'ils sont utilisés par le, ils seront plus visibles sur ce qu'ils font. C'est bon. Je pense que c'est mieux. Nous pouvons maintenant accéder à ce nœud de groupe ici, MI a configuré, et voyons ce que nous en faisons. Donc oui, c'est bon. C'est bon. Je vais juste les modifier légèrement, comme nous l'avons fait précédemment, en cliquant sur S zéro, en redimensionnant et en le laissant tel quel Cette partie ne me plaît pas vraiment, car elle contient beaucoup de parties qui se chevauchent en fait Cela semble bien aller. Une fois que nous aurons terminé pourrons rediriger les nœuds et toutes leurs connexions, ce qui peut même être un peu plus simplifié. Je dirais quelque chose comme ça. Nous y voilà. D'accord, c'est beaucoup mieux Une fois que nous avons tout cela, nous pouvons même le déplacer un peu plus en fonction de ce que fait chaque partie de celui-ci. Ainsi, par exemple, cette partie en haut, nous savons qu'elle entre dans le rayon. Nous savons donc que ce sera la forme d'un avion. Nous pouvons continuer et sélectionner ceci, puis cliquer sur Ctrl et J, qui va créer ce type de boîte. Cette case nous permettra de simplement sélectionner la case elle-même, cliquer sur G et de déplacer tout ce qu'elle contient. Si nous voulons déplacer quelque chose en dehors de cette zone, ce que vous pouvez voir, vous devez cliquer sur Ctrl et P ou, désolé, Alton P. Et cela va le séparer de la boîte Si vous voulez le remettre dans une boîte, il vous suffit de le faire glisser dans la boîte, puis il le rejoindra automatiquement, comme ça. Et ensuite, nous pouvons même y ajouter quelques commentaires. Vous pouvez sélectionner la case. Nous pouvons cliquer sur F deux, et nous pouvons le renommer en forme. Ou oui, je peux appeler ça une forme, alors. Ensuite, c' est tout à fait préférable. Je vais faire en sorte que cette gamme soit minimisée. Nous n'avons pas besoin qu'il soit aussi grand. Tout le reste semble aller bien. Je vais récupérer ces pièces ici. C'est ce qui contrôle la vitesse. Nous pouvons saisir ces pièces comme ça et les sélectionner toutes. Je vais aller de l'avant et les sélectionner toutes. Ensuite, je vais les déplacer un peu sur le côté vers le bas. Je vais cliquer sur Control J pour les connecter tous, et je vais appeler cela ce que l'on appelle l'animation sonore. C'est ce que c'est. Ensuite, nous devons régler le problème très rapidement en ce qui concerne les décalages, juste comme ça Donc. Oui, ça va beaucoup mieux fonctionner dans l'ensemble. Je pense que je peux vraiment le laisser comme ça. Je vais sélectionner ce zéro, désolé. Je vais sélectionner ces deux pensées. On y va, S, on y va. Voyons si tout est logique. Tout est bien agencé. Cette partie, j'aimerais idéalement la déplacer vers le haut, ce que je pense faire en ouvrant une partie de l'espace, juste comme ça. L Je vais aller de l' avant et vérifier rapidement, s'il vous plaît. Je vais sélectionner ceci, ce sera courbe à maillage, vais juste sélectionner toutes les commandes J. cette courbe à mailler, c'est comme ça. Définissez la position, la position sera décalée, ce que nous pourrions aussi bien ajouter dans notre boîte ici en fait. Et ce sera un UV, donc ça va être évident. Le reste va bien. C'est bon. Je suis donc très content de ce résultat. Je nous en ai pris un peu, mais nous y sommes finalement arrivés. Et maintenant, si nous devions utiliser cette note géographique sur les navires de pompiers , encore une fois, ce groupe sera déjà bien nettoyé pour nous. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 16. Transformer le feu de la géométrie en fumée : flux de travail efficace: Bonjour, bienvenue à tous Blender Jump node fire animation, dans laquelle nous nous sommes arrêtés en nettoyant un peu le nœud Jump. Nous allons maintenant poursuivre l'installation, et nous allons produire de la fumée pour cet incendie. Donc, pour ce faire, nous allons d'abord simplement supprimer ce qui se trouve en haut. Nous n'en avons pas vraiment besoin. La raison en est que nous l'avons nettoyé et que nous pouvons simplement le réutiliser pour le transformer en fumée. Avant cela, nous devrions créer nous-mêmes nouveaux paramètres pour la fumée elle-même. Nous allons commencer par créer un nouvel élément, une nouvelle entrée, et nous allons simplement le remplacer par une chaîne, ce qui nous permettra d'une certaine manière de l'avoir comme étiquette. Si nous devions supprimer le socket, le nom lui-même, et le laisser vide, nous verrons que cela nous donnera juste une étiquette sur le côté droit. Par défaut, nous pouvons simplement appeler cela de la fumée. Et nous pouvons passer le curseur au-dessus de cette barre. Cliquez simplement sur Retour arrière pour nous donner cette valeur par défaut, qui est smoke, et cela nous donnera simplement cette étiquette ici Et chaque fois que la configuration est copiée, elle vous donnera toujours une étiquette à la fumée. Donc, ce dont nous avons besoin dans cette configuration sera à peu près identique à ce que nous avions auparavant. Je vais également créer une nouvelle étiquette en haut, juste en dessous. Laisse-moi réfléchir une seconde. La vitesse elle-même sera due à la fois à la fumée et au feu. On pourrait tout aussi bien le mettre en haut. Puis juste en dessous. Nous allons ajouter un socket, qui sera, encore une fois, une chaîne sans nom. Et ça va dire « à la bière pliée », juste comme ça. Nous allons donc avoir deux étiquettes en haut en bas, et vous pouvez voir que les entrées du groupe contiennent déjà vides, ce qui nous aide en quelque sorte à décomposer un peu les paramètres. OK, nous avons donc besoin de la fumée elle-même, nous avons besoin à peu près de la même configuration que celle que nous avons ici. Nous pouvons donc continuer et commencer à tout copier. En fait, je vais déplacer ce matériau pour le feu vers une section incendie ici, et le reste semble aller bien. OK, donc ce que nous allons faire, c'est parce que nous voulons avoir des paramètres de tir similaires. Nous allons dupliquer toutes ces parties. Allons-y et commençons à le faire. Et nous n'avons pas besoin de changer de nom car nous déplaçons tout ce qui se trouve sous cette étiquette anti-fumée. Donc ça va bien se passer. Et allons-y et faisons-le pour chacune des parties comme ça, sauf pour la teinte. Je vais le faire un peu différemment pour la teinte. Et puis le déplacement doit également être défini comme ceci. La fumée elle-même, en ce qui concerne la couleur, nous allons avoir un Que. Allons-y et faisons-le réellement. Ouais. La façon dont nous allons procéder est avoir la couleur, la possibilité de changer de couleur. Mais en ce qui concerne le, nous allons avoir autre chose, à savoir, si je devais ajouter une nouvelle entrée, ce serait de la grisaille, donc à quel point quelque chose est saturé, puis je vais dupliquer parce que celui-ci sera appelé gris de base Nous avons toutes ces options comme ça. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant dupliquer l'ensemble de cette configuration. Juste comme ça, je vais tout déplacer, désolé, la sortie du groupe vers la droite, et tout va maintenant être dupliqué Pour minimiser toutes ces entrées de groupe, nous pouvons simplement sélectionner l'une de ces entrées de groupe, puis cliquer sur Ctrl H. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser un crochet ou maintenir la touche Maj enfoncée, cela donne en fait un crochet plus rapide. Cela vous permettra essentiellement de sélectionner le prochain groupe du même type. Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, je peux utiliser un type de support ou un autre pour passer de l'un à l'autre. De cette façon, nous pouvons simplement cliquer plusieurs fois sur Control H et sélectionner chacune d'entre elles, nous assurant simplement les masquer, juste comme ça. C'est beau et simple. Très bien, nous allons donc continuer et sélectionner tout cela. Cliquez sur Shift D, déplacez-le vers le bas comme ceci. Et pour cette partie, nous allons tout sélectionner, cliquer sur Control J pour créer une zone de commentaire. Cliquez sur F deux pour appeler celui-ci « feu ». Sélectionnez ensuite celui du bas. Cliquez sur Contrôler J, F deux fumées. Juste comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons également faire pour connecter ces deux parties c'est utiliser le Ctrl Shift et le clic droit. Et puis si nous le faisons glisser d'un bout à autre en ce qui concerne le nœud matériel défini , nous pouvons alors le libérer Donc, contrôlez Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris pour les connecter automatiquement. Donc, ce type de ligne, si nous le faisions simplement glisser d'un matériau défini à un autre, il les joindrait automatiquement avec un nœud ome commun. C'est donc très pratique lorsque nous voulons simplement combiner les nœuds. Dans ce cas, nous allons tout afficher ici, cliquer sur Ctrl et H et simplement tout recombiner Donc, la rapidité n' est pas nécessairement la résolution, il va falloir être ici. Le matériau. Je me rends compte que ce sera par ici. Nous devons nous assurer du contrôle hebdomadaire de celui-ci et simplement le reconnecter à ce matériau au niveau le plus bas. Donc, nous arrivons de la section réservée aux fumées d'ici. En gros, je vais juste le déplacer vers l'arrière. Alors nous avons qu'est-ce que c'est ? Ayer Laycunt, je crois qu'il venait d'ici. Allons-y et combinons-le plutôt à partir d'ici. Donc, le nombre de couches. Si j'ai un compte profane, j'ai peut-être oublié. Je crois que j'ai oublié de rendre des comptes, autant y remédier rapidement. Attendez de créer un duplicata, suivez-le jusqu' en bas ici. Allons-y. Lay count, lay count, L A est bon jusqu'à présent. Ensuite, nous avons la configuration ici. Après le nombre de couches, le rayon sera ici. La hauteur va être Est-ce que j' oublie aussi la hauteur. Laissez-moi vérifier très rapidement. Hauteur du rayon, il semble que j'ai oublié la hauteur. Allons-y et réglons ce problème très rapidement. Hauteur Recherchez le rayon, et maintenant vous devriez pouvoir simplement réutiliser cette échelle de bruit Nous allons le déplacer sur le côté, l' échelle de déplacement, déplacer le u. Déplacez le u, comme ça en ce qui concerne la mission, nous allons trouver cette plage de cartes, alors ce ne sera pas l' émission, mais la grandeur. Et en ce qui concerne le minimum, ce sera une réussite fondamentale. Ce que nous faisons essentiellement, c'est que nous ne modifions que la portée maximale de la carte en ce qui concerne la configuration. Quel nombre de couches. Nous allons également ajuster le nombre minimum, juste comme ça. L'autre chose que nous devons changer concerne les attributs nommés par le magasin. Nous allons simplement l'appeler couche deux, deux. Il ne semble pas vouloir pouvoir le changer. Permettez-moi de cliquer sur deux et de cliquer sur le symbole plus ici pour m'assurer que nous le modifierons. Mais les émissions, nous allons plutôt les appeler céréales. Par ici. Ouais. Nous allons encore mieux l'appeler grains ou saturation. Cela n'a pas d'importance, cela dépend de vous, car cela va simplement contrôler la saturation de celui-ci. Tout est connecté. Tout ce que nous avons à faire est de nous assurer que le matériel est configuré, et nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Pour l'instant, allons-y et voyons si cela se comporte correctement. Je vais augmenter ce chiffre et cela semble fonctionner. Je ne sais pas pourquoi on y va. Il suffit d' augmenter la hauteur. Et. Tout semble aller pour le mieux. Donc oui, nous allons travailler avec cette large tache pour nous assurer recevoir un bon type de pare-fumée et une bonne leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai à la poubelle. 17. Installation du matériel de Smoke Shader : guide étape par étape: Bonjour Bon retour, tout le monde va mélanger le nœud géométrique et l'animation du feu. Et lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en trouvant un point de départ pour la fumée elle-même. Nous avons retravaillé certains nœuds, et nous allons maintenant continuer à intégrer cela au matériau Donc, pour nous faciliter un peu la vie. Nous allons récupérer le matériel pour le feu. Et je vais juste le dupliquer rapidement, créer un nouveau matériau en utilisant ce p ici, ce qui en fera un doublon. En fait, oui, je suis désolée, je vais dupliquer cette sphère, donc déplacez le G x, mettez-le sur le côté. Ensuite, je vais le dupliquer, donc l'un sera le feu d'origine et l'autre le duplicata. Ce doublon, je vais l'appeler fumée comme ça et nous allons l' associer directement à ce paramètre ici. Donc, par défaut, c'est ce que nous allons obtenir. La raison en est que nous avons certains paramètres. Cela nous donne donc déjà une sorte de fumée noire. La raison en est que nous n'avons pas attaché ces attributs de nom enregistrés. Passons au panneau d'ombrage et travaillons avec les paramètres de fumée Donc, pour Ss, renommons simplement tout ce dont nous avons besoin. En fait, j'ai oublié comment on l'appelait. Donc, la couche deux, et la grisaille. OK. Alors allons-y et faisons-le. Deuxième couche. Deux. Nous y voilà. Pour ce qui est de la grisaille, ce sera par ici, de la grisaille Ce sera le deuxième, et encore une fois, je vais vérifier cela très rapidement, afin qu'il n'y ait pas de majuscule. Nous devons nous assurer qu'il n'y a pas non plus de majuscule ici. Juste comme ça. Je vais revenir sur le feu juste pour voir si cela affecte réellement cette configuration et s'il ne veut pas fonctionner. J'essaie juste de comprendre pourquoi c'est le cas. La couleur est ici ? C'est la couleur de base. Si nous devions changer, cela aurait une incidence ici. Émission, cette option sera cochée par défaut. C'est pourquoi elle ne nous donnait aucune couleur, car ce n' pas le cas. Nous ne devrions pas uniquement utiliser l'émission, est pas le cas. Nous ne devrions pas uniquement utiliser l'émission, qui la rendra plus lumineuse, mais elle utilisera également la couleur de base Je vais donc l'emporter. La question est de savoir si nous utilisons réellement la couleur de base ? Si nous devons utiliser l'émission telle quelle, ce serait une bonne chose pour nous, en ce qui concerne la configuration , de voir si nous voulons qu'elle soit partiellement éclairée. C'est plutôt sympa pour certaines scènes stylisées. instant, allons-y et corrigeons d'abord la couleur parce que cela me gêne. Pour ce faire, nous allons obtenir cet attribut pour le gris, et nous allons associer à ce vecteur deux saturations Ouais. Donc, cette saturation, c'est ce qui va contrôler notre configuration. Revenons-en à la fumée, et voyons tant de grandeur. Si nous l'augmentons, cela nous donnera un bon rapport qualité-prix. Nous voulons que ce soit e zéro ou un ou une valeur intermédiaire. Nous allons résoudre ce problème très rapidement, dans le nœud géométrique ou le grain, qui sera un facteur zéro pour un Nous y voilà. Revenons maintenant à ombrage et à l' ombrage ici. Cela va nous donner un bon contrôle, mais nous voulons vraiment l'inverser La raison en est que lorsqu' il est réglé sur zéro pour le gris, nous voulons réellement avoir la couleur Lorsqu'elle est définie sur un, nous voulons commencer à supprimer une partie de cette couleur. Les grilles de base devraient donc être définies comme une seule, et voilà, cela nous aidera à cet égard Ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement nous assurer que nous inversons cette valeur. Nous allons donc utiliser une carte. Non, c'est par ici. Nous allons en soustraire un, nous allons le soustraire. Et ce que cela va faire c'est essentiellement inverser cette valeur entière Oh, je vais cliquer sur zéro parce que je l'ai accidentellement fait de la mauvaise façon en l'attachant à la teinte, pas à la saturation. Alors maintenant, quand ce grain est réglé à zéro, ne servira à rien, mais quand il commencera à augmenter, il va réellement augmenter. C'est donc très bien pour nous. Je vais éteindre le feu pour l' instant, comptez les couches, juste pour qu' il y ait du feu. Je vais juste écrire dans le manuel où nous allons voir ce qui se passe réellement avec la fumée. C'est donc ce que nous obtenons en ce qui concerne la fumée. Nous devrions également être en mesure de contrôler le noyau. Nous allons faire en sorte que les grains de base soient mis à zéro. Alors essayez-nous de voir si cela nous donne vraiment une bonne configuration. Je vais changer le rayon pour que nous puissions voir ce qui se passe avec le feu. Je vais augmenter un peu la hauteur. C'est bon. Pour rendre les choses un peu plus agréables, nous allons d'abord retrouver la fumée Nous allons augmenter le montant dans les limites d'un multiplicateur dans l'Alpha. Ce sera une bien meilleure configuration. Nous allons y aller. Cela ne fonctionne pas comme je le souhaite. J'essaie de comprendre quel est le cas. Je pense que nous devrons peut-être revenir très rapidement sur le nœud de géométrie. Juste pour vérifier rapidement les entrées du groupe. Je vais m'assurer qu' ils sont bien attachés. Pour ce qui est de la fumée, et je crois que oui, voilà quelle en est la cause ? Nous avons essentiellement besoin d' un compte de paiement différent. heure actuelle, il utilise toujours fire ayercunt, c'est pourquoi il ne nous offre pas la variante que nous recherchions Allons-y et associons ceci à la division, contrôle et à H. Maintenant, je vais procéder à des tests. Pendant que nous y au contrôle et à H. Maintenant, je vais procéder à des tests. Pendant que nous y sommes, nous allons également changer les grains de base pour qu'ils soient également un facteur 0-1, puisque nous n'avons besoin de rien d'autre en ce qui concerne la configuration Maintenant, nous allons voir ce qui se passe avec le nombre de couches. Allons-y et augmentons-le. Nous allons être très gentils. La grisaille centrale doit en fait être inversée pour nous. nous voulons inverser cette c'est parce qu'en bas, si nous y jetons un coup d'œil, permettez-moi de changer un peu la couleur Une fois que nous commençons à l'augmenter, la couche extérieure devient grise. Mais nous voulons obtenir l'effet inverse. Donc, pour inverser la couleur grise de base. Nous allons revenir au shader. Nous allons sélectionner la fumée et nous allons où elle se trouve. L'essentiel est d'accord : Oh, désolée, c' est juste que je me rends compte qu'il y a une erreur ici aussi Attribut, nous devons nous assurer qu'il est également utilisé dans la deuxième couche. Et cela va nous donner le bon set. Maintenant, en ce qui concerne ce dont je parlais tout à l'heure, tout est essentiel. Permettez-moi de vérifier ça très rapidement. Ce seront les grilles de base, juste les grilles elles-mêmes. Oui, nous devons le modifier dans le nœud de géométrie. Core Gratess va être un paramètre ici. Ça va être un moins un inconvénient. Oui, nous allons simplement les échanger, en gros. La raison en est que cela va nous donner une valeur inversée valeur inversée nous le permettra si nous revenons Une valeur inversée nous le permettra si nous revenons à l'ombrage pour voir. C'est difficile à voir maintenant. La raison en est que nous devons réparer ou est-ce Alpha ici ? Ici, l'alpha peut être légèrement augmenté. Et je cherche juste où ce serait. Je vais également changer d'adresse ici. Juste pour être sûr que nous voyons au moins quelque chose. Pour cela, nous devons le faire. Nous y voilà. Nous sommes en train de changer l'Alpha. C'est en train de se multiplier ici. Soyez Fresnel. J'essaie de comprendre d'où vient exactement cet Alpha abaissé. Le moyen le plus simple pour nous de le passer en revue est de simplement passer en revue chaque multiplicateur. Cliquez sur Ctrl Shift et appuyez simplement dessus sur l'écran. Je pense que c'est la raison. Nous devons l' augmenter légèrement comme ça, et ce sera Fresnel, en fait, ce sera la deuxième couche Ce qui va nous donner en fonction de la configuration des couches. Maintenant, nous devrions avoir une fumée bien plus agréable. vais également augmenter cette visibilité juste pour voir ce qui s'en passe . Nous y voilà. Si nous le baissons, nous produirons une fumée plus foncée dans nos cellules. Mais honnêtement, cela est configuré avec un Oui, avec une émission. Nous ne voulons pas que la fumée elle-même soit émise. Nous voulons que ce soit une couleur de base, juste pour assurer qu'elle ne brille pas toute seule. Une fois que nous l'avons configuré avec cela, nous allons changer la couleur d'émission en noir et l'intensité la mettre à zéro, ce qui nous donnera une configuration neutre. Ensuite, nous pouvons travailler avec la fumée elle-même. Nous devons donc aller, où est-il ? Que devons-nous obtenir ? Nous devons obtenir cette valeur ici pour pouvoir en modifier la luminosité. Je vais m'assurer que nous avons une configuration pour cela, ou nous pourrions simplement utiliser la grisaille. Nous pourrions certainement utiliser le gris si nous devions simplement intégrer la grandeur à sa valeur, mais pas seulement utiliser simplement la saturation Nous allons également commencer à l'assombrir, ce qui sera très bien pour nous Quelque chose comme ça. Ça va très bien fonctionner. Le nombre de couches doit être réglé sur environ deux, le rayon, légèrement augmenté, et nous devons desserrer la En fait, couche, on peut l'augmenter jusqu'à quatre, le doubler. Comme ça. Nous allons avoir besoin de modifier un peu plus la couleur elle-même en ce qui concerne la configuration Nous devons nous assurer que cela ne nous donne pas simplement la couleur de base, ce qui ne permet pas de prévisualiser ma configuration Nous y voilà. Pour les étoiles, nous allons remplacer ce mixeur par une superposition Cela permettra aux couleurs les plus claires d'être plus claires et aux couleurs plus foncées d'être plus foncées, qui nous donnera plus de variations globales comme celle-ci. L'échelle doit également être un peu plus élevée. Descendez et remplacez-le par 1,5. Nous y voilà. Maintenant, si nous activons le décompte des couches pour le feu, nous devrions nous procurer une bonne installation pour la fumée. Quelque chose comme ça. Le seul contrôle que nous devrons également configurer sera le contrôle plastique et la luminosité de la fumée elle-même, quelques options supplémentaires, juste pour nous assurer que nous avons ce contrôle supplémentaire, dont nous parlerons un peu dans la prochaine leçon Merci beaucoup et je vous verrai dans peu de temps. 18. Forme de fumée et réglage fin des ombres : stratégies d'optimisation: Bonjour, bienvenue à tous pour fusionner l'animation du nœud de géométrie pi. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une bonne configuration pour la fumée, pour laquelle nous avons des commandes, et nous pouvons changer légèrement la teinte de couleur. Nous pouvons modifier l'apparence de l'intérieur, par exemple, pour lui donner une meilleure apparence Donc, la seule chose que nous devons faire maintenant est de nous assurer que nous l'avons configuré avec le contrôle de luminosité. En plus de l' opacité, l'Alpha. Nous pouvions réellement contrôler la quantité de fumée que nous voulions voir. Pour cela, je vais passer très rapidement au nœud de géométrie. Pour créer un doublon, quelques doublons sont en fait des doublons attribut du nom du magasin Ceci, le premier, s'appellera luminosité. Je vais simplement utiliser des fonds autres que le capital. La seconde s' appellera opacité, juste comme ça Ensuite, nous allons obtenir de nouvelles contributions de groupe. Ça va le déplacer sur le côté. L donc. Je vais cliquer plusieurs fois sur la saisie. Celui-ci va être Luminosité. Et celle-ci va être qualifiée de pase. Juste comme ça, nous allons relier ces deux points, la luminosité ici. Et de l'opacité ici aussi, juste comme ça. Autant faire de ce minimum zéro pour les deux, comme ça. Nous pouvons définir la valeur par défaut sur un pour les deux, et si nous devions maintenant passer à l'ombrage, sélectionner la fumée que nous avons, nous pouvons les configurer. Alpha, si nous devions ne jamais attribuer ici, appeler opacity, et l'utiliser avec un lac de valeurs multiplicatrices , cela nous permettra de lui donner une seconde pour le charger une fois que cela sera chargé. Nous y voilà. Cela nous donnera le contrôle nécessaire pour augmenter la capacité, quantité de fumée que nous voulons. C'est une touche vraiment agréable pour contrôler la fumée elle-même. L'autre section, si je devais la trouver, concernait le contrôle de la luminosité, et elle figurera dans cette section pour la valeur elle-même. Nous l'avons associé à la verdure, ce qui fonctionne d'une certaine manière, mais en même temps, cela nous donne pas un bon contrôle Je pense que nous devrions simplement le définir comme sa propre valeur. C'est pourquoi nous le faisons. Revenons à la fumée, reprenons l'attribut. Est-ce que l'on peut appeler ça de la luminosité ? Et tout de suite, attachez-vous à la valeur ici. Une fois que nous avons fixé la valeur, nous pouvons retourner à la fumée et, à l'intérieur, nous devrions être en mesure de contrôler la luminosité, qui n'est pas contrôlée. Alors je me demande juste ce qui se passe ici. Allons-y et vérifions-le rapidement. La valeur de luminosité, par défaut. S'il est réglé sur un. Voyons ce qui va se passer. Je l'ai peut-être mal orthographié. Ça a l'air de fonctionner. Je ne suis pas sûr. Cela semble fonctionner, mais je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionne pas ici avec l'attribut. Permettez-moi de vérifier la présence d' un incendie dans le nœud de géométrie lui-même. S'il stocke correctement la valeur. Je vais juste continuer et copier ceci. Je l'ai mal orthographié ici. Luminosité. Nous y voilà. Cela ne semble pas vouloir le faire. Allons-y. Luminosité. Allons-y et utilisons-le simplement dans un shader. Ici, la luminosité. Je vais juste le coller dedans. Le contrôle Control C aide toujours à corriger les erreurs humaines. Allons-y et ajoutons cela à la valeur ici. Enfin, nous allons pouvoir contrôler la luminosité. Nous y voilà. Nous pouvons donc le faire comme nous le voulons. Il existe encore quelques variantes avec les couches centrale et externe, mais cela nous donne un bon contrôle. L'autre chose que nous devons faire est, si vous vous souvenez bien, si vous vous souvenez bien, dans nos leçons précédentes, au tout début, il y avait une option en la matière. Une fois, nous avons jeté un coup d'œil ici, pour multiplier. Cela nous permettra de modifier la forme. Nous pouvons avoir une tornade très bizarre si nous le désirons Mais honnêtement, tout ce que nous avons à faire, c'est d'avoir un contrôle provenant des entrées du groupe ici. Je vais en faire une copie ici. Je vais juste attacher un point vide à la valeur comme ça. Cela va nous donner une nouvelle valeur. Cette valeur doit correspondre au pli défini sur un, et nous pouvons simplement appeler cette forme comme ceci. Je pense que c'est bon. Nous pouvons simplement laisser tel quel, nous pouvons appuyer sur l'onglet. Et maintenant, comme vous pouvez le voir ici dans un groupe, nous devrions comme vous pouvez le voir ici dans un groupe, avoir un paramètre de forme. Nous n'avons pas vraiment besoin de la forme pour contrôler la forme depuis le nœud de géométrie lui-même. Personnellement, je ne le fais jamais parce que nous avons toujours le rayon. Même si nous devions changer la forme ici pour changer la fumée, nous serions toujours en mesure de modifier le rayon global. Nous changeons donc simplement la base, la façon dont la courbe interagit avec la forme d'origine Honnêtement, nous n'avons pas vraiment besoin que ce soit autre chose à cet égard. Je vais le changer à 0,75 pour avoir un toit ouvert et il est déjà bien plus beau Nous pourrions même réduire le nombre à trois, augmenter légèrement la capacité . Et oui, ça a l' air plutôt bien. La seule chose que je dirais que nous devrions changer c'est le fait que nous devons également réduire l'opacité au fond de cette fumée ici Nous n'avons pas besoin que cela ait un impact de fumée. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons passer à l'ombrage. Revenons à la fumée, et voyons où nous avons joué un rôle dans la configuration. Je crois que c'était par ici. Permettez-moi d'y jeter un coup d'œil très rapidement. Oui, je crois que c'était le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'en fait, je vais vérifier très rapidement si c'est la section. Maintenant, ce n'est que pour le noyau. Je vois. Le noyau lui-même devrait avoir un peu moins d' opacité, juste un peu comme ça Ensuite, le presnl est ici et le facteur ici. Nous utilisons ce facteur pour modifier l'opacité de l'ensemble de la couche faisant glisser, nous pouvons voir que la partie supérieure commence à disparaître du haut n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que le fond commence à disparaître Ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ce plus ici et cliquer sur le symbole plus. Désolé, nous pouvons sélectionner cette flèche ici et cliquer sur le symbole plus. Alors faites-le glisser vers le haut, juste comme ça, et je vais changer la couleur pour qu'elle soit noire, complètement noire. Vous pouvez donc voir que cette partie va disparaître tout en bas , tout comme je pense que cela rend la fumée un peu plus belle en fait Mais je vais l' augmenter un tout petit peu. Je vais le sélectionner à nouveau. Je vais cliquer sur le symbole plus, et je vais le remplacer par du blanc pour avoir plus de contrôle la façon dont il est facile d'accéder à cette section Quelque chose comme ça doit juste être un petit peu, c'est bon. C'est bon. Maintenant, j'aimerais, je pense que je vais réduire le rayon un peu comme ça. Et la hauteur, je vais juste la baisser un peu aussi. Juste comme ça. Je vais juste l'éclaircir un peu, pour le rendre plus sombre Nous y voilà. En fait, configuration rapide au tout début. Nous avons dit que nous voulions que cela soit le cas, nous y voilà. Nous avons dit que nous voulions être légèrement ajustés, mais il se peut que nous devions le faire un peu plus. Voilà quelque chose comme ça parce que je n'ai pas aimé la partie du milieu, qui nous donne une forme très bizarre. Quelque chose comme ça pourrait être très intéressant si nous augmentons maintenant capacité globale légèrement la capacité globale et diminuons avec le rayon. Nous y voilà. Oui, je suis plutôt content de ce résultat. Il ne nous reste plus qu' à faire très vite. Nous devons changer le nœud de géométrie, bulions. Nous devons nous assurer que nous sommes en mesure d'activer le feu pour personnes handicapées. Pour cela, nous allons passer au nœud de géométrie. Nous allons passer à l'avant-plan. Cliquez sur la saisie, remplacez-la par un bleion, qui est un interrupteur d'arrêt ou d'activation En gros, nous ne l'avons pas encore utilisé. Nous allons double-cliquer dessus, l'appeler « activer ». Par défaut, il sera activé, comme ça. Ensuite, lorsque la géométrie se joindra juste avant qu'elle ne soit intégrée, nous allons effectuer quelques changements. Nous allons donc dupliquer cette activation. Je vais en mettre un tout en haut à droite, là où le titre est écrit sur la fumée. Là où le feu a le titre et où la fumée a le titre, nous y allons. Non, c'est une autre section , assurez-vous de vous déplacer là où se trouve la fumée. Un p de fumée et un p cinq. Nous allons maintenant ajouter un interrupteur. Cela nous permettra de récupérer une configuration, et si c'est vrai, elle va être activée, elle sera activée. Si c'est faux, cela n'aura tout simplement rien à voir, et c'est le contraire qui devrait être le cas pour la fumée. Passez ici. Si c'est vrai. J'essaie juste de comprendre ce qui se passe ici. Je vais cliquer sur Control and He et voir celui-ci ici, activer, si c'est vrai, il va nous donner une configuration. Nous y voilà. Les deux sont activés. Cela va nous donner une belle configuration, et si nous le voulons, laissez-moi voir. Nous y voilà. Les deux étant activés, cela nous permettra de configurer si la fumée ou le feu sont désactivés. Cela va désactiver les deux. Ok, donc oui, c'est à peu près ça. Nous nous sommes empressés à la fin avec les commutateurs, mais j'espère que cela avait du sens en ce qui concerne la configuration. C'est en fait assez simple. Si c'est vrai, cela va ajouter toute cette configuration. Si c'est faux, cela ne fera rien et ajoutera simplement un emplacement vide à la géométrie du joint, ce qui nous donnera ensuite la sortie du groupe. Cela va donc être tiré de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. UN 19. Génération de particulez avec des zones de simulation : techniques avancées: Et bon retour à tous dans l'animation Blend the German Node Fire, dans laquelle nous nous sommes arrêtés avec une belle configuration de feu, qui dégage maintenant un peu de fumée. Et ça a l'air plutôt sympa, mais il nous manque encore un petit détail en ce qui concerne l'animation, et ça va être orange. Ce que je veux dire par là, c'est que nous voulons une partie de cette animation. Nous sommes essentiellement des pièces qui s'échappent du feu lui-même. Nous allons utiliser la configuration des particules. Pour ce faire, nous devons donc nous configurer avec certains paramètres. Donc, tout en bas , dans l' interface elle-même, tout en bas, nous allons nous assurer de nous configurer avec une chaîne. Allons-y et sélectionnons simplement la pièce inférieure. Ainsi, chaque fois que nous cliquons sur un symbole plus, il le crée en bas. Alors maintenant, nous pouvons continuer et sélectionner un entier. Désolé, il ne s'agit pas d' une chaîne entière. Nous y voilà. Nous allons le laisser vide, et nous allons l'appeler ainsi. Particules dans une valeur par défaut. Donc des articles, donc. Allons-y et retournons en arrière tout en bas de cette page pour créer un nouvel onglet ici. Ensuite, nous aurons besoin d'un tas de matériaux, donc pas de matériaux, d'un tas de paramètres. Allons-y et créons-en un nouveau. Celui-ci va être un matériau. Ici, nous pouvons simplement changer le nom pour il soit trial like so. Ensuite, nous en aurons besoin d'un nouveau et nous allons le dupliquer. Nous pourrions tout aussi bien créer tous les paramètres immédiatement, afin de pouvoir commencer à travailler avec eux. Eh bien, voyons voir. Six, sept et au total. Allons-y et dupliquons cela six fois de plus. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Nous y voilà. Nous avons nos cellules. Sept au total. La première consiste à contrôler l'échelle, qui va simplement déterminer la taille de ces particules. Le second sera le caractère aléatoire de l'échelle, qui affectera la variance des particules Et nous allons travailler avec la densité. Densité, nombre de personnes qui se reproduisent, ensuite, durée de vie, durée de vie, de vie et caractère aléatoire de toute une vie Encore une fois, pour varier. Ensuite, nous voudrons nous assurer que nous avons le contrôle de la couleur. Donc, Hue et quelle luminosité ils vont émettre. Et ce sont tous les paramètres dont nous aurons besoin. C'est bon. Nous allons maintenant commencer par créer nous-mêmes ce on appelle une zone de simulation. Allons-y et faisons-le. En cliquant sur Shift dans A, nous pouvons rechercher une zone de simulation. Ce petit bonhomme ici. Cela sera basé sur l'heure. Nous pouvons les sélectionner tous les deux et cliquer sur S pour développer toute cette section afin placer notre espace de travail au milieu. Nous voulons que chaque image génère une nouvelle géométrie, alors allons-y et ajoutons une géométrie de jointure Nous allons donc y ajouter des éléments. Ensuite, nous voudrons déplacer les points. Allons-y, ajoutons des points, et nous serons en mesure de déplacer les positions Ce n'est pas là que je veux le placer. Permettez-moi de cliquer sur le contrôle Z. Je vais simplement l'ajouter à la géométrie du joint Et maintenant, nous pouvons simplement obtenir une valeur aléatoire pour la position. Et nous allons changer cette valeur aléatoire en vecteur, ce qui nous donnera essentiellement des valeurs x y z libres. Nous allons ensuite tout de suite ajouter ces deux positions. Nous allons ensuite passer à Oui, nous allons simplement l'ajouter à géométrie de notre joint ici. Ainsi, lorsque la stimulation est en cours, nous allons simplement maintenir rapidement la touche de commande. Ajoutez ceci à. Je suis capable de le voir. Nous y voilà. Et ceci pour joindre la géométrie. Ou nous pourrions simplement faire traîner les choses comme ça, autant nous faciliter un peu la vie, avoir trop de configurations de géométrie de jointure Je vais juste faire en sorte que ce soit ici, juste comme ça. Nous ne faisons donc que joindre la géométrie issue de la simulation. Maintenant, lorsque nous appuierons sur Play, nous devrions pouvoir voir certains points. Je me demande juste où ils sont. Allons-y et augmentons le nombre très rapidement, juste pour voir où ils en sont. Si nous voulons voir ces points, suffit d'y aller. Nous pouvons simplement passer au cadre en Y et ce sera plus facile à voir. Nous pouvons voir un tas de points pointant du doigt ici. Si nous voulons les compenser, nous pouvons nous fixer une position. Il suffit donc de le placer après l'ajout de la géométrie. Maintenant, si je devais le mettre comme 0,1, nous devrions les avoir lorsque nous cliquons sur Play en montant vers le haut, donc c'est parti. La première chose que vous remarquerez, c'est que chaque fois que cela crée ces points aléatoires, bien que nous utilisions une valeur aléatoire, ils nous donneront exactement le même schéma. Nous devons donc nous assurer que nous ajustons la valeur initiale, et nous allons le faire en utilisant simple temps de scène comme simple randomiseur de départ Si nous devions ajouter le cadre en tant que graine. Maintenant, lorsque nous appuierons sur Play, cela nous donnera un schéma beaucoup plus aléatoire, juste comme ça Nous voulons maintenant essentiellement saisir un point d'apparition sous forme de sphère Nous allons créer une sphère en plein milieu de l'endroit où se trouve le feu. Le rayon de cette sphère sera contrôlé par le feu lui-même. Nous devrons donc nous assurer de le configurer avant de repérer les particules Nous allons le faire en saisissant une simple sphère UV. La résolution de la sphère n'a pas vraiment importance car nous allons simplement l'utiliser comme point de scie. Le rayon pour cela doit provenir de l'entrée du groupe à partir du rayon de ou du feu. Ainsi, je vais juste aller de l'avant et joindre ceci. Je vais appuyer sur la commande H pour le cacher. Nous allons maintenant simplement détacher les points pour le moment et attacher la sphère, voir ce qu'elle nous donne et ce qu'elle devrait nous donner Ou en fait, nous pouvons simplement prévisualiser le changement de contrôle, qui se produit simplement sur une sphère Nous y voilà. C'est ce que nous obtenons. Nous voulons cette sphère au lieu qu'elle apparaisse au centre d'ici Nous voulons qu'il apparaisse au sommet de l' endroit où le feu se trouve essentiellement ici Nous allons donc nous assurer de devoir d'abord compenser cela. Le moyen le plus simple pour nous de le faire, c' utiliser le rayon du feu. Nous pouvons également le décaler par le rayon. Donc, si nous examinons la géométrie des transformations, nous pouvons en tirer parti. Deuxièmement, si je souhaite déplacer ces points vers le bas. Maintenant, nous pouvons l'utiliser pour compenser la traduction. Nous allons obtenir une combinaison de x y z par rapport à la translation, et nous allons la décaler d'un rayon. Maintenant, lorsque nous cliquons dessus, nous voyons qu'il sera bien positionné en haut, ce qui est très bien pour nous. Nous allons maintenant transformer cette sphère entière en un volume qui nous permettra ensuite de faire apparaître les points contenus dans ce volume Alors allons-y et faisons-le. Nous allons nous adapter au volume. Et voilà, maillage au volume. Non, ici. Nous pouvons le laisser par défaut. Si nous devions cliquer sur Control Shift et nous arrêter dessus, nous pouvons voir que c'est ce qui nous donne cette impression. Ce que nous devons faire maintenant, c'est le répartir selon le volume. Distribuez distribuez les points de distribution en volume. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Une fois que nous l'avons comme ça, nous pouvons réellement le prévisualiser. Je vais donc cliquer sur Ctrl Shift pour voir que c'est ce qui peut augmenter la densité, et vous pouvez voir que c'est à cela que cela ressemblera si nous modifions le rayon du feu. Il sera plus ou moins grand, et il s'ajustera en fonction de l'ampleur de l'incendie. C'est donc très bien pour nous. La densité elle-même peut être contrôlée l' aide de l'entrée du groupe de densité, et ce sera toute la densité inférieure ici. Allons-y et associons-le à la densité des points de distribution comme celui-ci. Nous n'allons pas simplement réutiliser ce que nous avions auparavant avec cette configuration de base et l'ajouter ici. Dans ce cas, la place nous est déjà réservée en ce qui concerne les points de spam. Si je souhaite juste regarder la configuration. devrais, ou permettez-moi simplement, augmenter la densité ici, en fait parce que nous l' avons réglée à zéro au point. À ce stade, je vais le mettre à dix pour moment et voir si c'est ce que nous obtenons. Si nous devions changer la graine, aurions des points d'étang différents. Il nous suffit donc d' utiliser la même configuration précédente pour le temps de la scène de départ et d'utiliser les images comme point de départ. Et ça va nous donner un beau surset. Ensuite, nous nous fixons à peu près une bonne liste de points. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous avons déjà utilisé un randomiseur utilisant cette carte SD ici Nous pouvons donc simplement continuer et simplement le supprimer. Ensuite, nous allons l'ajouter en tant que géométrie pour joindre la géométrie ici. Et comme cette position est décalée, lorsque nous cliquons sur Play, nous allons avoir ce joli type d' amas de particules qui s'élève vers le haut. Cela ressemble donc déjà à de l'ambre tel quel, mais nous devons y travailler un peu plus. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon, merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai dans un moment. 20. Vitesse des grains organiques : dynamique de réglage fin: Bonjour, bon retour. Tout le monde va mélanger l'animation Fire du nœud allemand. dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur certains points que nous allons utiliser comme particules pour le feu. Nous allons maintenant nous assurer que nous avons commencé par nous assurer que la vitesse de l'animation est adaptée à la configuration des particules. Si nous cliquons sur Play, nous pouvons avoir l'impression qu'un tas d' entre eux montent en haut. En fait, je vais réduire la densité. À l'un d'entre eux, juste pour s'assurer que cela ne submerge pas notre puissance de traitement de l'ordinateur. Et oui, allons-y, fixons la vitesse tout de Nous allons simplement le mettre en place en fonction de la position définie. Nous allons saisir nos cellules combinées X Y Z, comme nous le faisons souvent, combiner X Y Z, juste pour nous assurer d'obtenir la valeur du Z. Ensuite, nous allons saisir nos cellules en temps delta, et nous allons multiplier cette valeur. Alors multipliez. Ici. Multipliez cela par une entrée de groupe pour obtenir cette vitesse. Nous n'avons donc pas besoin de plusieurs paramètres pour cela. Passez vite par ici. Maintenant, il sera directement affecté par la vitesse. Nous devons bien sûr nous assurer de l'ajouter à un x y z combiné. Ajoutons simplement cette configuration complète à la valeur, et nous devrions les faire se déplacer à la même vitesse que la flamme. Donc ça va être plutôt sympa pour nous, comme ça. La prochaine étape que nous devons faire est de nous assurer qu' certaine variation lorsqu'il se déplace vers le haut, une certaine variation lorsqu'il se déplace vers le haut, de sorte qu'il soit légèrement incliné également, juste pour qu'il ait un aspect un peu plus organique Pour cela, nous allons aller de l'avant et déplacer légèrement la position définie sur le côté. Nous allons ajouter, utiliser le vecteur de carte et la jambe Ensuite, nous allons utiliser une texture de bruit, une texture de bruit, dont nous allons changer la couleur et redéfinir sa plage Sinon, ce sera zéro contre un. Nous voulons nous assurer qu'il soit négatif un pour un. Cela irait donc dans les deux sens au lieu d'aller dans un seul sens. Donc, cartographiez le vecteur de portée ici, et nous n'allons vouloir qu'en gros, oui, 0-1, nous allons le remapper en moins un Je vais utiliser le bouton gauche de la souris pour les sélectionner tous les deux. Moins un, et à un positif, le maximum pour z doit être égal à zéro car nous ne voulons pas que cela affecte la valeur Z, et nous allons simplement l' ajouter comme ceci. Allons-y et voyons si cela nous donne la bonne configuration pour prendre un peu de recul. Et nous y voilà. C'est un peu trop, un peu trop pour nous, mais on peut le voir mal tourner. Donc, pour cela, allons-y et réduisons-le , comme ça. Et nous devrions réduire à une valeur de 0,1. Nous y voilà. Ça a l'air plus beau. Le bruit lui-même est un peu trop faible, donc il les fait virevolter dans toutes les directions Nous allons donc changer l'échelle à un pour la texture du bruit, et c'est parti. Cela commence à entrer et à sortir avec un très beau look organique. C'est bon. Nous allons maintenant aller de l'avant et travailler la randomisation rapide elle-même. Allons-y et faisons-le. Je viens de me rendre compte que nous n'avons pas ajouté ici en ce qui concerne les paramètres. Donc très vite, je vais juste procéder et le faire dans le cadre de la configuration. En fait, nous allons simplement dimensionner le caractère aléatoire. Je vais juste le dupliquer pour que la vitesse soit aléatoire, allons-y Nous allons maintenant aller jusqu'à l'arrière jusqu'à ce que nous obtenions une distribution de points en volume. Nous allons ensuite stocker le point, les données ici, donc stocker le nom de l'attribut. On peut appeler ça une vitesse, comme ça. De cette façon, nous aurons quelques informations sur lesquelles travailler, et nous allons essentiellement y jeter un œil. Ensuite, nous allons nous procurer valeur aléatoire rapide, une valeur aléatoire comprise entre le minimum moins un et le maximum un. Nous allons le multiplier rapidement. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste récupérer une entrée de groupe et saisir la valeur aléatoire. Nous les multiplions tous les deux. Cela s'est donc multiplié sans le caractère aléatoire de la vitesse. Nous allons multiplier cela par la rapidité et le hasard, que nous venons de créer ici Allons-y et multiplions ces deux. Ensuite, nous devons nous assurer que cette valeur est appliquée à deux. Laisse-moi juste y jeter un œil. Ouais. Cette valeur doit être appliquée manière aléatoire à chacune des particules que nous créons. C'est ainsi que nous allons procéder : nous allons saisir le même temps, appliquer sur la graine, cela ne nous donnera toujours pas l'identifiant unique de chacune de ces particules. Nous allons donc récupérer un index de chacun de ces points ajoutés à l'identifiant. De cette façon, cela nous donnera vraiment la bonne configuration pour randomiser leur vitesse Nous allons ensuite stocker cette valeur ici pour l'attribut de nom stocké. Ainsi, maintenant que le caractère aléatoire de la vitesse est configuré, nous pouvons simplement le multiplier par le Delta T. Au lieu de simplement utiliser la saisie de groupe, nous pouvons simplement le supprimer Nous allons maintenant pouvoir nous procurer un attribut de nom d' attribut. Nous y voilà. Ce sera la vitesse, juste comme ça en tant qu'attribut. Nous y voilà. C'est ce que nous allons obtenir. Et laisse-moi juste y jeter un œil. Pour le moment, il n' augmente pas. Nous n'allons rien voir. La raison en est que la vitesse actuelle, le caractère aléatoire de la vitesse est réglé à zéro Allons-y et fixons-le à environ dix, juste pour obtenir une valeur extrême Une fois cette chronologie réinitialisée, nous devrions être en mesure de voir que certaines particules se déplacent vers le haut, mais pas vers le haut Permettez-moi de passer à un, pour voir si cela fonctionne. Je me demande simplement si la vitesse elle-même est correctement réglée. Donc, à la vitesse maximale, passons à une vitesse supérieure et voyons si elle se comporte correctement. Il ne semble pas vouloir travailler. Dans ce cas, laissez-moi simplement voir, pour une raison ou une autre, le nom de l'attribut de vitesse n'a pas été saisi. Permettez-moi de cliquer sur Entrée, et c'est parti. Cela va maintenant nous donner une configuration appropriée, et il va se déplacer de haut en bas. La raison en est que oui, il se déplace vers le haut et vers le bas parce que nous n'avons pas ajouté le paramètre de vitesse lui-même. C'est donc le problème de mon côté. heure actuelle, nous faisons simplement du randomisation, c'est uniquement en fonction de la vitesse en fonction des valeurs aléatoires Nous voulons nous assurer d'ajouter la configuration aléatoire à l'entrée du groupe de vitesse elle-même. Alors allons-y et faisons-le. Je vais rapidement ajouter l'annonce use Math ici. Il suffit de trouver la vitesse que nous allons ajouter. Alors maintenant, la valeur de vitesse appropriée va être ajoutée, et cela nous donnera le bon résultat. Voilà. Certains d'entre eux se déplacent plus rapidement vers le haut, d' autres se déplacent vers le haut plus lentement en fonction du paramètre de vitesse, qui sera ensuite ajouté à la valeur aléatoire de vitesse. Donc ça a vraiment l'air génial. Et juste un test rapide, allons-y et réduisons le caractère aléatoire de la vitesse à environ 0,1 Ils vont donc tous se déplacer dans la même configuration. Si nous mettons ce paramètre à dix, nous allons obtenir une valeur extrême bien trop élevée. Allons-y et définissons-le sur quelque chose comme gratuit. Alors ça va nous permettre d'y aller. Certains d'entre eux continueront de se déplacer vers le bas à cause de l'extrême Si nous mettons ce paramètre à deux, allons-y et voyons. Nous y voilà. Certains d'entre eux persistent. Certains d'entre eux augmentent si vite. C'est donc un peu trop clair. Nous pouvons le définir à une valeur de 0,5, et je pense que cela sera largement suffisant. Nous y voilà. D'accord, donc ça nous semble plutôt bon. Je pense donc que ce sera tout pour ce qui est de la randomisation de certaines valeurs nous allons continuer avec Dans ce cas, nous allons continuer avec la durée de vie, en assurant qu'ils commencent à disparaître exactement quand nous le voulons C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 21. Durée de vie des grilles et randomisation à l'échelle : pro Tips: Bonjour et bienvenue à tous sur Blend the Jome to Notifier Animation Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en donnant à certaines de ces particules un aspect plus organique. Ils sont toujours déterminés, et nous allons continuer à travailler, en les mettant en œuvre un peu plus de détails et de profondeur, en les configurant à vie. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions simplement tout mettre de côté, nous stockerions certaines informations. Nous allons récupérer l'attribut du nom du magasin. Deux d'entre eux, en fait. L'un sera défini pour le point de départ, et un autre sera défini pour le point de terminaison. Donc pour ça, je vais appeler celui-ci start, comme ça, et le second. C'est donc comme ça que ça va se passer. Le point de départ. Il va simplement saisir l'heure de la scène et indiquer quand elle commence en termes de secondes. Le point final sera à peu près le même sauf que... Nous allons ajouter une annonce mathématique. Nous allons ajouter la durée de vie. Allons-y, prenons simplement l'avis d'un groupe, pour découvrir la vie. Voilà, nous allons le récupérer et l'ajouter directement au contenu. Ce sera donc la même heure plus la saisie du groupe. Très bien, allons-y et ajoutons simplement ceci à la fin. Alors n'oublions pas la vitesse, désolée, mais aussi le caractère aléatoire de toute une vie En fait, nous allons faire quelque chose d'un peu effronté, et nous allons saisir une valeur aléatoire ici qui a déjà un index et une configuration en même temps Au lieu d'accélérer le hasard, nous allons le remplacer par un hasard permanent Allons-y et attrapons ces nœuds comme ça. Nous allons ensuite ajouter le caractère aléatoire, multiplier par la durée de vie ici Et je vais juste mettre ça un peu sur le côté. Nous y voilà. Et nous allons maintenant ajouter cela à la valeur. Donc oui, nous ajoutons simplement une valeur aléatoire comme ça pour la durée de vie. Allons-y maintenant et profitons-en. Si à la fin, nous n'avons rien, cela continuera à apparaître jusqu'à ce que nous actualisions la fréquence d'images pour la lecture jusqu'à ce qu'elle revienne à zéro, ce qui peut sembler se supprimer tout seul, mais si nous commençons à ajouter d'autres images pour, par exemple, le rendu, etc., je continue à apparaître dans ces points sans apparaître dans ces Nous devons nous assurer d'ajouter un nœud pour les supprimer, alors allons-y et supprimons la géométrie ici. En ce qui concerne la sélection, nous allons essentiellement dire que nous allons récupérer l'attribut name pour la fin. Celui que nous venons de nommer ici pour sa durée de vie, alors nous allons dire que si c'est inférieur à la durée de la scène, nous allons supprimer cette particule à ce point. Supposons donc que nous ayons une durée de vie de 9 secondes. Si la scène date de plus de neuf secondes, si elle dure environ 10 secondes, elle la sélectionnera et la supprimera en tant que géométrie. Maintenant, si nous appuyons sur Play, cela ne servira à rien. La raison en est que la durée de vie doit être fixée à une valeur au moins. Allons-y, définissons-le sur un et voyons comment cela fonctionne. Et nous y voilà. Tout est en train de naître. Cinq, c'est peut-être un peu trop , juste pour que nous puissions réellement voir ce qui se passe et le mettre à deux, et nous devrions le faire. Nous y voilà. Ils apparaissent tous , puis ils commencent disparaître au bout de 2 secondes et Si nous le fixons à une valeur de un pour le moment, nous allons commencer à les voir disparaître au hasard, afin qu'ils ne disparaissent pas simplement dans une zone Donc, c'est plutôt sympa. C'est bon. Maintenant, nous allons également travailler sur leur mise à l'échelle. En fait, allons-y et simplifions-nous un peu la vie. Nous allons trouver la durée de vie et le caractère aléatoire de la durée de vie ou en fait le caractère aléatoire de la vitesse et Allons-y et copions simplement ceci, configurons-le comme ça. Mets-le ici, et je vais tout mettre de côté comme ça. Parce que cette fois, il faut se saisir de la balance. Voyons voir. Nous avons une échelle et un caractère aléatoire. Au lieu de simplement utiliser la vitesse et le caractère aléatoire, nous allons les modifier pour les adapter à une échelle et à une échelle aléatoires Donc, là où se situait la vitesse, nous allons changer l'échelle, et là où se trouvait le caractère aléatoire de la vitesse, nous allons la changer en échelle aléatoire et ainsi Laisse-moi juste y jeter un œil. Ce sera le cas. Oui, cela nous donnera la bonne configuration. Il ne nous reste plus qu'à le stocker dedans. Nous allons maintenant stocker un autre attribut. Cette fois, on l'appellera échelle. Allons-y et ajoutons-le. Juste comme ça. Nous stockons donc la valeur de l'échelle. Où devons-nous l'utiliser ? Eh bien, nous devrions probablement l'utiliser après avoir vu très rapidement. Après avoir intégré la géométrie, nous devrions simplement l'étendre ici. Nous pouvons définir le rayon du point, le rayon du point, juste après les avoir tous réunis ici. même, nous pouvons simplement créer un attribut nommé et appeler cette échelle. Voilà, attribuons à l'échelle, et changeons l'échelle ici, fixons-la à 21, et voyons si cela fonctionne réellement pour les débutants Cela devrait donc nous apporter quelques points. Oh, c'est bien trop gros. Allons-y, changeons-le 2.1, et voilà, commençons par 0,1, et nous allons également changer le caractère aléatoire de cette échelle pour qu'il soit, disons, 0,05 Cela devrait donc nous donner un peu plus de hasard. Ou peut-être que je vais simplement remplacer l' échelle aléatoire par un C'est bien trop gros. Allons-y, changeons cette version 2.5, et voyons si cela va fonctionner. Nous pouvons donc voir que cela fonctionne. Oui, c'est aussi beaucoup trop gros (0,1 ). Nous le ferons probablement. Je me demande juste de regarder très rapidement si ces points ne sont pas trop importants, et ils le sont, honnêtement, mais allons-y avant de fixer l'échelle. Allons-y et transformons ces points en un véritable maillage. Si nous devions passer à l'aperçu du matériel, nous remarquerons que nous ne voyons rien car ce ne sont que de simples points. Nous allons utiliser ces points pour créer notre configuration afin de générer le maillage Oui, la façon dont nous allons procéder est de créer une instance point par point Nous allons le placer après la simulation, donc nous ne faisons que mettre en gage un maillage où se trouve l'emplacement exact de ces points Et par exemple, nous pouvons simplement utiliser une sphère UV. Sphère UV. Donc, cela devrait être vraiment petit. Dans le cas contraire. Ils vont avoir beaucoup de résolution parce que ces ambres seront minuscules et ils seront nombreux. Nous ne voulons vraiment pas avoir d'impact sur les performances de notre moteur en ce qui concerne le mixeur. Donc, ce que nous allons faire, c'est réduire ce chiffre de manière significative, nous allons changer les segments à huit et les anneaux à quatre. Et cela va nous donner une belle configuration sphérique avec un minimum de topologie En ce qui concerne l'échelle elle-même, nous allons maintenant simplement saisir un rayon, nous allons simplement saisir les informations du point, et nous allons simplement l' appliquer sous forme d'échelle. Et c'est ce que nous allons obtenir. Nous pouvons maintenant procéder et le configurer avec une taille normale, je suppose. Allons-y et essayons simplement 0.03. S'il est encore un peu trop gros, je vais maintenant passer en mode matériau pour voir à quoi il ressemble. Et c'est un peu trop gros. Allons-y et abaissons ce chiffre à 0,01. Peut-être que ce sera mieux. Je vais réduire la rougeur de l' échelle à zéro, afin que nous puissions réellement voir à quoi elle ressemble. Et c'est trop petit, bien trop petit. C'est bon. Modifions-le en 0,03. Nous y voilà. Jolies pièces, belles assises, ça va passer à 0,01 Et c'est trop. Je pense. 05, en le mettant en deux. Je pense. Honnêtement, j'aime bien la configuration. Donc oui, c'est plutôt sympa. Je dirais que la durée de vie est un peu trop longue. Laisse-moi juste baisser le ton. Donc, Lifetime, nous pourrions le définir sur un caractère aléatoire à vie, 0,5 Je pense que ça va très bien se passer. N'oublions pas que nous leur appliquons également une vitesse aléatoire. Cela ne se terminera donc pas simplement au sommet, même si nous sommes au hasard sur Cela ne se terminera donc pas simplement au sommet, même si nous sommes au une durée de vie zéro ou quatre, mais cela nous aide tout de même à donner un aspect un peu plus organique Très bien, nous sommes donc à peu près prêts à prendre les mesures nécessaires pour les transformer en ambre. Et nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 22. Mise à l'échelle des particles organiques : approche basée sur les graphiques: Bonjour, bon retour. J'ai écrit pour fusionner l'animation du feu du nœud géométrique. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en définissant le rayon, en configurant un maillage pour ce type de particules. Et nous n'en avons pas encore tout à fait terminé. Nous avons quelques points à régler qui concernent la mise à l'échelle. Et avant cela, j'ai également oublié un autre petit détail dont nous avons besoin pour les transformer en un véritable maillage. Nous devons donc simplement ajouter instances réalisées pour nous assurer que chacune de ces parties est définie comme un maillage, ce qui nous aidera à définir l'ombrage par ombrage Mais ne nous inquiétons pas encore de l'ombrage. Parce que ce que je veux faire, c'est m'assurer que les particules que nous avons ici commencent un peu plus petites, puis qu'elles soient un peu plus grosses, puis qu'elles redeviennent petites. Donc, si nous pensons sur une échelle sous forme de graphique, nous aurions quelque chose comme ça. Nous commencions un peu plus petits, puis nous remontons, puis nous les redevenons petits. C'est donc, disons, le temps, et ce serait une question d'échelle. Et si nous ne voulons pas commencer par le bas, c'est parce que ces ambres, quand on pense qu' ils ont été créés le bas, c'est parce que ces ambres, quand on pense qu' ils ont été créés dans la vraie vie ou simplement dans un style que j'ai vu Ils ont cet effet d'éclatement. Chaque feu produirait un effet sonore, mais comment dire ? Nous avons juste un craquement, un crépitement. Ce crépitement provenait du fait que de l'ambre s'ouvrait simplement et transmettait cette chaleur Donc, au tout début, ils seraient presque instantanés Ils n'apparaîtraient pas simplement lentement. qu'ils se détacheraient légèrement Disons qu'ils se détacheraient légèrement de la source de carburant. Donc, pour que nous puissions imiter cela, nous n'allons pas les démarrer complètement à zéro, mais nous allons les commencer dans cette section ici Ensuite, ils vont grossir ici. Et au fur et à mesure que la chaleur se dissipe au fur et à mesure qu'ils brûlent tout en haut, ils deviendront beaucoup plus petits ici Ils vont donc simplement se transformer en petits morceaux, si cela a du sens. Et avec tout cela dit et fait, nous allons maintenant procéder à la mise en place ce système dans notre système. Alors allons-y et faisons-le. Nous voudrons aller à l'endroit où nous avons installé la balance. Donc, dans cette zone, où nous avions le rayon, avant d'ajouter le rayon, nous allons récupérer une plage cartographique. Et pour ce qui est de la plage cartographique, nous allons saisir le temps pendant lequel cette particule a été créée. Donc, même temps, cela sous forme de valeur en secondes. Et puis, si vous vous souvenez précédemment, nous avions nous-mêmes vu les attributs de nom stockés au début et à la fin. Nous allons donc maintenant les utiliser pour changer d' itinéraire, modifier la plage ou cette valeur pour où la particule commence et où elle se termine, puis nous allons nous en servir pour modifier l' échelle correspondante. Et allons-y et faisons-le. Nous allons nous procurer le nom de l'attribut. Nous allons trouver un point de départ. Alors nous allons trouver une fin. Nous allons connecter du minimum au maximum, comme cela va du minimum au maximum, et cela va détecter à nouveau la valeur et la transformer en une valeur de zéro à une, qui nous donne essentiellement un bon usage pour une courbe flottante. Nous allons donc l'associer à la valeur de la courbe flottante. Cela va nous donner ceci. Si nous l' utilisions directement avec notre balance, nous pourrions réellement voir ce qui se passe. Laisse-moi te montrer. Nous allons simplement multiplier ces deux valeurs ainsi, puis les attacher directement au rayon, comme ça. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous devrions voir qu' ils commencent par nous devrions voir qu' ils commencent par être minuscules et qu'ils grossissent ainsi. Sachant que cela fonctionne réellement, nous pouvons travailler, laissez-moi simplement aller de l'avant et voir très rapidement. Oui, je commence plus petit, puis je deviens plus grand. Nous pouvons modifier cela temporairement. Vous voulez y voir un peu plus clair. C'est un peu trop. Peut-être 0,5. Je veux juste m'assurer que c'est sur la vidéo elle-même. Et c'est encore trop de 0,1, espérons-le. Allons-y. Ils partent donc de zéro, qui est le point ici, jusqu'à un. Et ça va être très agréable à utiliser. Nous pouvons simplement cliquer sur la partie au milieu, ce qui nous donnera un point sur lequel travailler. Nous pouvons également le maintenir et simplement faire glisser vers l'extérieur pour supprimer ce point. Une solution agréable et simple à utiliser. Et nous allons simplement recréer le graphique dont nous parlons, afin de le placer à une valeur qui se situe presque au milieu Le point final sera défini comme zéro, puis la partie centrale sera définie comme suit. Mais nous ne voulons pas que ce soit juste une courbe étrange, nous allons donc définir deux points ici pour nous assurer d'avoir une bonne configuration comme celle-ci. Et je me demande juste si je devrais peut-être aussi ajouter un autre point ici, juste pour égaliser un peu les Ce paramètre devrait idéalement être réglé sur un. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir que cette valeur ici est fixée à 0,85 Nous devons nous assurer que cette pièce supérieure sera réglée sur un pour que l'échelle soit réglée sur une bonne valeur, et c'est ainsi que nous allons la créer comme ça. Comme ça. Un, un, un en haut, ça va commencer par une valeur proche de 0,5 ou 0,4 ici, puis passer à une valeur de un et s'arrêter à la fin à zéro. Voyons si cela fonctionne bien. Encore une fois, l'échelle est un peu plus élevée. Je me demandais juste si ça va être sympa. Huit. Je devrais peut-être baisser un peu la densité, juste pour voir ce qui se passe. C'est un peu trop pour mes yeux, Wye. Voyons si c' est un bon rapport qualité/prix. J'essaie donc simplement de suivre des pièces individuelles. Je n'aime pas la façon dont ils ont l'air honnêtes. Je veux qu'ils apparaissent plus rapidement, donc je vais me rapprocher un peu plus du point de départ. Maintenant, allons-y et voyons voir. Il s'agit d'une configuration purement artistique, et pour une raison ou une autre, laissez-moi simplement aller voir. Ils semblent l'être, je pense qu'ils vont bien. Je dois augmenter légèrement la durée de vie, peut-être juste pour voir ce qui se passe. Je ne sais pas pourquoi, mais ça. En fait, je vais supprimer le point du milieu. Cela ne nous posera donc aucun problème. Maintenant, ça va juste s'en tenir à la section supérieure, et ça va apparaître, et au fur et à mesure que ça descend, ils vont commencer à disparaître C'est bon. Nous y voilà donc. Maintenant, nous sommes arrivés aux cellules et à la belle configuration. Allons-y et remontons l'échelle à celle que nous avions précédemment calculée pour cela. La densité peut être réglée sur une durée de vie, nous pouvons passer à 1,5. Je pense. Allons-y. Net Ambers. C'est bon. Je suis vraiment content de ce résultat. Et maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler sur ces particules. Cependant, nous pouvons remarquer qu' ils sont assez visibles en ce qui concerne la topologie Nous allons donc les lisser, et nous pouvons simplement régler la teinte comme ceci pour nous assurer qu'ils ne nous donnent pas topologie de chaque passe individuelle Nous n'avons pas vu les bords comme ça. Et oui. C'est bon. Dans la leçon suivante, nous allons donc continuer avec la configuration de l'ombrage et ainsi de suite. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 23. Mise en place de shader émissif pour les particles : techniques professionnelles: Bonjour et bienvenue à tous sur Blend the Jome note by your animation Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes préparés à ce que de belles particules pénètrent dans l'avion. Nous allons maintenant continuer dans notre onglet Shader Et pour ce faire, nous devons nous familiariser avec le matériel lui-même. Allons-y et faisons-le. Je vais rapidement mettre du matériel ici. Juste comme ça, nous allons obtenir l' avis du groupe pour récupérer le matériel tout en bas de la page. La liste devient de plus en plus longue, mais nous avons presque terminé la configuration, y a donc pas lieu de s'inquiéter à ce sujet. Le matériau lui-même, allons-y et créons une nouvelle sphère. Nous pouvons simplement le faire. Et laissez-moi simplement en créer un nouveau. Je vais juste le déplacer sur le côté, juste comme ça. Cette partie peut être appelée ambre. braise. Nous allons donc commencer par changer la couleur de celui-ci. Retournons ensuite à notre flamme pour y installer la braise. Nous en avons fait les bases. Passons maintenant à la table d'ombrage et commençons à travailler avec cette braise ici Il est temps, nous n'avons pas vraiment besoin d' utiliser le principe BSF. Tout ce que nous devons faire, c'est simplement utiliser les émissions. C'est une teinte beaucoup plus simple. Cela nous permettra simplement d'obtenir une couleur sans ombres ni ombrages, quoi que ce soit d'autre, et cela ne sera pas affecté par la lumière, car de si petites particules, nous n'avons pas vraiment besoin du principe BSF Nous allons plutôt le connecter directement à la surface. Et vous pouvez voir que c'est ce que nous allons obtenir comme type d'éclairage par défaut pour une configuration. Si nous devions changer de couleur, nous pouvons voir que nous obtenons en fait une très bonne émission de base. Nous allons donc utiliser l'attribut. Attribuez comme ça. Et la teinte dont nous aurons besoin, c'est me laisser aller et de vérifier cela très rapidement , car nous avons fini par le créer. Hue va donc être ici. Puis émission. Oui, allons-y et profitons-en. Parce qu'il n'est utilisé qu'une seule fois dans l'installation. J'avais peur que ça ait la même teinte qu'ici. Mais nous devrions avoir raison. Allons-y et tapons simplement la teinte ou voulons simplement vérifier si y, u et émission sont ici. Mais nous ne pouvons pas les saisir en tant que paramètres directs car nous devons les stocker sous forme de valeurs. Allons-y et faisons-le très rapidement. en revenir au nœud de géométrie, avant de définir le matériau, nous n'avons pas vraiment besoin de cette pièce ici. Nous pouvons simplement le déplacer un peu sur le côté, et nous pouvons stocker quelques attributs de nom. L'un est pour. Une autre concerne les émissions. Il s'agira donc d' une entrée de groupe, comme cela se trouve tout en bas. Et l'admission ici aussi, juste comme ça. Il suffit de le cacher, le mettre de côté, et nous devrions avoir la possibilité de le changer en Q et en émission ici. Donc, pour ce qui est de l'émission, nous pouvons simplement utiliser le facteur ici comme force, et si nous revenons à l'intensité des émissions, nous devrions être en mesure de changer de couleur. Mais en cas de faute, nous devrions changer cela à trois, cela devrait nous donner un bon type d'amour ou peut-être que deux dépendent vraiment de vous. Je pense quand même que l'échelle est un peu trop grande. Je vais le changer à 25 pour l'échelle du Oui, ça va être plus beau, en fait Ce que je vais faire, c'est le changer à deux, et je vais augmenter l'émission à quatre, et ça va vraiment bien briller comme ça. Je suis plutôt content de la configuration. La seule chose qui m'inquiète, c'est Oui, il faut changer la teinte maintenant. Je pense que c'est tout à fait juste. Revenons à la sphère et modifions cette valeur de saturation de la teinte u. La couleur par défaut sera le bleu. Bleu et vert, il suffit de les changer tous les deux vers le haut, pour un ciel et une couleur. Nous allons le mettre dans la teinte, mettre dans la couleur, et nous devrions obtenir par défaut une belle configuration. Bien que nous puissions simplement jouer avec la valeur pour obtenir de densité plus agréable , c'est un peu trop pour changer ce 2,5. Peut-être que c'est un peu mieux. Je voudrais peut-être réduire un tout petit peu le rayon du feu. L Allons-y. C'est bon. Je pense que c'est tout à fait correct ? Peut-être que l'opacité devrait être plus faible pour la fumée, juste un peu comme ça D'accord, donc oui, je suis plutôt content de ce résultat. Maintenant, allons-y et sauvegardons tous ces paramètres que nous avons pour les particules dans la configuration que nous avons. Je vais retourner au Jome. Je vais simplement dupliquer ce que nous avons ici avec la configuration. Donc, le matériau, ce sera l'échelle Ember, sera 0,02 par défaut Zéro minimum. Le maximum, nous pouvons simplement prendre en compte le caractère aléatoire de l'échelle, minimum zéro, la valeur par défaut est cette valeur ici Je vais juste aller de l'avant et le copier de manière aléatoire. Nous pouvons simplement le copier à nouveau. Zéro minimum, densité, 0,5, très bien, zéro minimum, durée de vie, peuvent aussi être cela. Zéro minimum, caractère aléatoire à vie, zéro minimum, caractère aléatoire à vie copié. Oui, je copie simplement chaque paramètre de l'un à l'autre, en m'assurant que chaque fois que nous le dupliquons, cela nous donnera la configuration exacte. La valeur par défaut est la suivante : zéro minimum, émission sera de quatre. Zéro, on y est. À titre de vérification rapide, nous devrions probablement faire de même pour le reste, au cas où, en assurant que nous avons la même configuration. Donc, l'opacité, 3,53, 0,5, la luminosité peuvent également l'être Des grilles à noyau, si ce serait là, nous aurions du gazon à noyau. Allons-y. En fait, je vais juste l' agrandir un peu pour que nous puissions voir un peu l' ensemble de la configuration. La grille de base, nous l' avons, la grille elle-même. Allons-y et reprenons également cette grammaire. C. u. Allons-y et faisons-le. Le u. Collons-le également. Allons-y. Le déplacement lui-même, je pense que je vais augmenter légèrement la force de déplacement. Si nous regardons ce maillage, il est tout simplement trop lisse, autant jouer avec lui. Donc, force de déplacement. Allons-y. Cela le rend un peu plus bancal, un peu plus vivant fumée amusante, ça rend les choses encore plus belles. Alors, on y va. Le déplacement va être très beau. Voilà. Une échelle de bruit. L'automne semble aller bien. Le nombre L sera celui-ci ici, le compte y trois, résolution deux, hauteur 3,5, le rayon 1,8. Et le matériau doit être réglé par défaut pour fumer. Alors activé par défaut, oui. En ce qui concerne son activation, nous devrions également faire la même chose ici , en créant un commutateur de saisie rapide ou en supprimant simplement cet ensemble Nous allons dupliquer le bouton d'activation ici. Mets-le juste en dessous de ce point bleu, juste comme ça. Interrupteur de cellules Graber. Mets-le avant cette partie, juste comme ça. Maintenant, ce commutateur peut fonctionner avec le regroupement, mais nous pouvons simplement utiliser cette partie ici, et si c'est vrai, elle sera activée. Je vais juste m'assurer que cette option est cochée par défaut, ce qui est le cas, et je vais juste vérifier si elle est cochée, elle va la désactiver Parfait C'est bon. Voilà pour ce qui est de la configuration. Je vais vérifier très vite, le reste très rapidement. Encore une fois, nous nous assurons simplement que cette configuration est à peu près la même. Donc, le noyau d'émission est réglé sur un, il sera de 1,111, assez de réserve Le déplacement devrait déjà être configuré, mais je m'assure simplement qu'ils ne l'ont pas été, donc je m'assure simplement qu'il s'agit d'une échelle de bruit. Ceci est configuré. C'est juste pour vérifier. Hauteur de l'échelle de bruit. Je peux simplement le taper moi-même, ou dans ce cas, dans un rayon de 2,5. De petits ajustements comme celui-ci sont parfois un peu plus compliqués Mais une fois que vous l'avez fait, vous en et vous n'avez pas vraiment à vous en soucier lorsque vous créez une nouvelle configuration à partir de zéro. Résolution. Nous pouvons le mettre à 20. Pourquoi pas ? Ou en fait, laissez-moi vérifier si nous pouvons réduire cela. Maintenant, ce sera le bon montant. Oui, bien sûr. C'est bon. Enfin, le matériel ? Voyons voir. Oui, nous n'avons pas le matériel nécessaire pour le feu. Allons-y. La dernière chose que nous devons faire est un petit nettoyage très rapide . Alors oui, allons-y. Je vais simplement déplacer toute cette configuration si je devais la sélectionner, donc déplacez-la un peu vers le bas pour que nous puissions avoir plus d' espace pour travailler Puis cette partie en bas. Il contrôle les particules, façon dont elles sont produites ici. C'est ce qui va être le cas. Permettez-moi de vérifier très rapidement. Oui, ça va être le cas. Nous pouvons simplement les rejoindre dans ce qu' on appelle la génération de particules. Alors cette partie elle-même est une simulation de particules ici. Simulation de particules, juste comme ça. Je vais juste le nettoyer un peu. En ce qui concerne le nettoyage, je peux voir que cette flèche est un peu compliquée lorsqu'il s'agit de les assembler Je vais donc simplement cliquer sur H pour réduire légèrement ces pièces Je pense que c'est bien mieux. Je vais juste arranger un peu les choses. Donc. Plage de cartes. Nous pouvons aussi simplement le cacher . Vous n'avez pas besoin de toute cette configuration. Oh, allons-y et cachons-le. Ce dossier ici. Nous transformons ces particules en objets, alors allons-y et tout ça. Ou pointe vers un objet. Je pense que ce serait mieux. Cela n'a vraiment pas d'importance tant que nous comprenons nous-mêmes ce que cela fait. Nous allons très bien. Maintenant que tout est nettoyé, nous avons enfin une très belle configuration. Nous pouvons l'utiliser et le configurer pour le. Nous allons cependant apprendre comment procéder dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Oh. 24. Applications pratiques : cheminée stylisée et optimisation des bougies: Bonjour et bon retour sur le nœud de Blender Geometry, Fire Animation. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en complétant le nœud Géométrie, et maintenant nous pouvons réellement l' utiliser. Je suis donc très enthousiaste à ce sujet, car nous allons montrer quelques applications concernant différentes scènes, différents scénarios, etc. Et j'ai un pack de ressources fourni dans la configuration, qui contient trois objets différents, une cheminée, une bougie et une torche plus magique, je dirais. Allons-y et utilisons notre nœud de géométrie pour l' appliquer à tous ces paramètres. Pour cela, afin de l'intégrer à un autre projet, il suffit de sélectionner notre nœud de géométrie, d' appuyer sur il suffit de sélectionner notre nœud de géométrie, Contrôle C, puis de passer à notre projet, d' appuyer sur Contrôle V. Tout ce qui a été utilisé sera intégré à la configuration elle-même. Cela n'apportera pas les aperçus de sphères que nous avions pour les Chads, mais tout ce qui utilise ce nœud de géométrie, y compris toutes les nuances et autres, sera toujours affiché avec ce Et maintenant que nous l' avons dans la scène, nous pouvons le créer à partir de zéro en l'ajoutant à n' importe quel objet. Nous pouvons cliquer sur Shift et A. Nous pouvons ajouter n'importe quel objet à la scène. Et une fois que nous l'avons ajouté à la scène, nous pouvons cliquer sur A Modifier sur le nœud ometr, puis nous verrons qu'ici, nous aurons le nœud Fire Une fois que nous aurons sélectionné le nœud Fire, nous aurons ce type de paramètre, et c'est plutôt cool, car nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose pour le configurer. Je vais juste me faciliter la tâche. Je vais simplement le remettre à plus tard pour chacun de ces paramètres. Je vais juste vérifier rapidement. Il s'agit du rayon et de la hauteur. Je pense qu'ils l'ont un peu foiré. Donc, au lieu de simplement l'ajuster, nous pouvons également prendre celui que nous venons de copier, cliquer sur Shift en D pour le dupliquer , le placer sur ces différents paramètres, et commençons par ce foyer ici. Nous avons donc fait une copie juste pour nous assurer de l'utiliser à partir de zéro. Mais pour l'instant, allons-y et utilisons-le pour l' installer pour le foyer. Donc, pour Sarus, le feu lui-même ici, je crois que c'est un peu trop en termes de hauteur Nous allons réduire ce chiffre, juste pour nous assurer que ce feu n'a pas simplement l'air d' brûlant au lieu de se propager partout. Nous allons réduire ce chiffre d'un peu. Je dirais 1,6 pour ce qui est de la hauteur, ce sera très bien. 1,8 est en fait plus proche de cette valeur. Rayon, nous pouvons l'augmenter, assurant qu'il couvre toute la partie de la bûche en forme de stylet Ça va être très sympa. Je pense que c'est très bien. Nous pouvons baisser cette bière maintenant. le reste, par défaut, nous pouvons cliquer sur Play, nous pouvons voir que c' est déjà assez beau, nous pouvons ajuster l'émission rendre un peu plus lumineuse si nous le voulons. Nous pouvons le faire facilement, donc ça va être très beau. Maintenant, en ce qui concerne la fumée. Nous devons également effectuer certains réglages. Mais avant de fumer, je préférerais changer un peu les particules. C'est un peu trop. Les particules elles-mêmes, vous pouvez voir qu'elles sont bien trop grosses en termes de taille. Nous allons les abattre en deux. Le caractère aléatoire, le caractère aléatoire de l'échelle est acceptable, mais je pense que c'est tout à fait Ensuite, les particules elles-mêmes, je pense qu'elles en produisent un peu trop. Je vais le réduire à 0,2. Et en ce qui concerne la durée de vie, voyons s'ils veulent avoir raison, ils vont aller jusqu' ici. Personnellement, en ce qui concerne les foyers, je pense qu'ils sont souvent beaucoup plus aléatoires pour ces particules Donc, la randomisation à vie, je vais les mettre comme je dirais en une seule, puis la réduire à la durée de vie elle-même de 2,5 parce que je ne veux pas que valeur aléatoire la valeur aléatoire augmente trop haut Mais si nous le réglons comme ça, devrait y avoir ces particules. Certains d'entre eux apparaissent, disparaissent rapidement, tandis que d'autres devraient augmenter. C'est peut-être un peu trop. Alors allons-y et mettons ces deux points 0,7, comme ça, et maintenant, je crois qu'ils vont être plutôt sympas. Bien que la durée de vie elle-même puisse être légèrement augmentée, petits ajustements comme celui-ci , en ce qui concerne uniquement la perspective artistique seront vraiment bénéfiques, et nous y voilà Petits flocons. Nous y voilà. De petits flocons qui s'élèvent, juste comme ça, c'est vraiment une jolie mise en scène. Personnellement, la fumée elle-même pourrait être conservée car elle ne ferait que baisser un peu la flamme. Donc , en fait, je vais vérifier si c'est juste au milieu de la configuration, ce qui est le cas actuellement. La fumée elle-même est plutôt jolie, mais nous pouvons, par exemple, réduire l'opacité Nous n'avons pas besoin de rendre aussi visible, en le réglant sur 1.3. Une valeur proche de cette valeur sera tout à fait correcte car nous avons besoin de plus de feu et de moins de fumée. C'est une cheminée assez chaude que nous avons. Nous allons également en réduire la luminosité. Nous allons l' assombrir en le réduisant simplement à une valeur de 0,03 Nous y voilà. Il va donc faire beaucoup plus sombre. Repos. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit en ce qui concerne la configuration. Je pense que ça va très bien se passer. Et pour ce qui est de la résolution, permettez-moi de vérifier. Je pense que oui, le reste va bien. Sur la hauteur. Je n' aime pas trop la hauteur. Encore une fois, je le réduis simplement pour donner l'impression qu'il s'agit plutôt d'un feu et de moins de fumée. Il va donc faire un peu plus chaud. Nous y voilà. Donc, dans l'ensemble, c' est une très bonne configuration pour ce foyer. Allons-y et examinons maintenant ce type d'incendie. Nous pourrions donc travailler sur le rayon, la hauteur et tout ce qui se trouve entre les deux pour nous assurer de modifier toutes les valeurs en même temps Mais tant que nous avons ce nœud de géométrie, nous pouvons simplement cliquer sur S et tout réduire. Donc, toute la fumée et toutes les particules d' ambre seront bien plus belles. Tout faire tomber comme ça d'un seul coup. Je vais simplement tout repositionner très rapidement pour m'assurer que nous l'avons placé directement dans la vague centrale que nous voulons, et que vous puissiez voir le problème initial immédiatement. Ce feu est bien trop intense. C'est trop danser sur ce pourboire. Allons-y et réglons ça tout de suite. Pour cela, nous allons donc réduire le déplacement. Oui, réduisez le déplacement ici, la force à une valeur de 0,18 Ouais. Nous y voilà. Ça va être très joli. Alors, pour ce qui est de la réalité, désolée. C'était une erreur de ma part. C'était de la fumée. Je viens de me rendre compte que c' est le déplacement que nous recherchions. Donc 10.18, c'est presque la valeur de cela. Et voilà, ça va rester plus constant. La fumée elle-même, nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons le désactiver car il s'agit simplement d' une petite flamme qui sort du bout de cette bougie. La prochaine chose que nous devons configurer sera cette couleur générale. Personnellement, je préfère d' abord modifier la valeur de base, assurer que la base présente une belle variation, car je voulais être un peu plus décalée si nous l'avons comme ça Je n'aime pas vraiment la configuration, donc je vais juste charger un tout petit peu une valeur fondamentale. Et puis, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, je vais juste la modifier légèrement jusqu'à obtenir une valeur qui passe presque au vert, comme vous pouvez le voir, comme si elle passait au vert après un certain temps, mais pas tout à fait. Nous allons donc avoir un type de configuration vraiment très sympa Et en ce qui concerne les couches, je pense qu'il y en a trop. L'une des raisons est que cela va le rendre un peu trop complexe pour une si petite flamme. Ça va juste le rendre bruyant. La raison en est que si nous avons plusieurs bougies, nous voulons vraiment réduire la résolution ou nous voulons vraiment la quantité. D'un peu à cet égard et le nombre de couches diminuera également. Nous allons donc avoir un très bon type de flamme de base comme celui-ci. En fait, j'aime que le nombre de couches soit défini comme libre. Je pense que c'est assez bas tel quel. Pour quelque chose comme le feu, par exemple, nous aurions pu l'augmenter d'une seule unité, et peut-être que cela semble mieux. Cela dépend vraiment de vos préférences personnelles. Je pense que l'original avait l'air plutôt bien. Encore une fois, nous allons la conserver telle quelle, nous avons abaissée, donc cela devrait être suffisant en termes d'optimisation. Ensuite, en ce qui concerne les particules, permettez-moi de vérifier l'échelle de bruit. L'échelle de bruit peut être légèrement augmentée, juste pour éviter qu'elle ne soit trop visible lorsqu' elle est si petite. Je pense que c'est tout à fait juste. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Teinte centrale. Je n' aime pas trop la teinte de base. Je vais juste l'augmenter en maintenant légèrement la touche Maj. Nous y voilà. C'est plutôt ça. J'en suis très content. Je vais le rendre un peu plus petit comme ça. Et du rayon. Je vais aussi réduire un peu le rayon. Juste pour le rendre un peu intérieur. Peut-être que la hauteur l'est un peu aussi. Nous y voilà. Nous y voilà. J'en suis très content. Les particules elles-mêmes sont assez faciles à réparer. Ils vont l'être, laisse-moi juste y jeter un œil. Oui, la balance. Nous devons augmenter ce chiffre un peu. Je vais juste le mettre à 0,03. Juste pour nous assurer que ces gros morceaux sortent, afin de les rendre plus visibles lorsqu'ils sont si loin derrière, lorsque nous regardons de loin Ensuite, en ce qui concerne la densité, nous allons simplement l' abaisser à 1,15, je pense que ce sera très bien Dans l'ensemble, et nous n'avons pas besoin de faire grand-chose d'autre à ce sujet. Honnêtement, ça a l' air plutôt sympa. Peut-être à vie, nous pouvons le réduire, juste pour être sûr ou désolé, augmenter, juste pour nous assurer qu'il monte un peu plus haut que la flamme elle-même à certains endroits. Et nous y voilà. Je vais simplement cliquer dessus depuis le côté parce qu'il y avait un point d'origine qui me gênait. Mais à part ça, on y va. Une configuration simple. Enfin, nous avons le flambeau magique, mais j'aimerais passer à autre chose dans la prochaine leçon d. Ensuite, je vais également vous montrer comment répartir les positions de manière aléatoire afin de donner à la configuration globale un aspect unique après chaque duplication, car lorsque nous la dupliquons maintenant, nous avons la même configuration Nous allons apprendre un peu comment cela est dit. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vais le voir. Bonjour, et bienvenue dans l'animation de Blender Jome to Node Fire Dans la dernière leçon, nous avons commencé par l'exemple configuré pour le foyer et pour la bougie. Nous allons maintenant poursuivre la configuration pour donner à cette torche magique un aspect un peu plus mystique, disons. Allons-y et commençons par un feu. Nous allons ajuster la teinte jusqu'à ce que nous trouvions la bonne valeur. Et tout de suite, une fois que nous aurons dépassé deux heures, cela nous donnera un type de configuration vraiment sympa. Je vais passer à une valeur de 3,9. Et peut-être ajustez tout en maintenant la touche Shift enfoncée, ajustez le noyau lui-même. Nous y voilà. Oh, c'est regardez. Oh, nous y voilà. Ça a l'air vraiment sympa. Nous sommes en train de nous procurer un joli noyau verdâtre. Je dirais que c'est vraiment sympa, en fait. Voyons si nous devons fixer le montant de la mission. Peut-être pas. Maintenant, allons-y et partons . Honnêtement, j'aime vraiment ça. Il ne nous reste plus qu' à le réduire un peu, sept. Repositionnez-le pour qu'il soit juste au milieu, et voilà. Et cela va nous donner un très, très beau look. Maintenant, en ce qui concerne le rayon et la hauteur, voyons si nous devons ajuster quelque chose à cet égard. Baissez peut-être un peu le rayon, juste pour qu'il ne paraisse pas trop haut. Résolution, nous allons réduire ce chiffre à 15. Ce n'est pas aussi petit qu'une bougie, mais il doit quand même être un peu plus petit pour ce qui est de l'optimisation, je pense. Alors, voyons voir. Je pense que pour ce qui est de la fumée du feu, nous pouvons le réduire à deux comme ça en ce qui concerne le nombre de joueurs. Et honnêtement, ça a l' air plutôt sympa. J'en suis très content. Peut-être la luminosité. Ouais. Si nous le regardons de loin, surtout en contraste avec d'autres objets, je pense qu'il fait un peu trop sombre comme de la fumée. Nous allons augmenter ce chiffre. Et voilà, beaucoup mieux. 2.5, ce qui nous donne une configuration plus blanchâtre. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et simplement réduire l'opacité, en fait sans maintenir la touche Maj enfoncée, la valeur, voilà, quelque chose comme ça Nous pouvons également réduire la grisaille pour obtenir ce bel int Nous y voilà. Nous pouvons changer un peu la teinte pour obtenir cette jolie teinte bleue et parti. Quelque chose comme ça. Nous devons maintenant ajuster les particules, la couleur elle-même ou les particules. Voyons voir. Ce n'est certainement pas le bon type de couleur. Allons-y et changeons la teinte jusqu'à ce que nous trouvions le bon type. Peut-être plus Voilà, sen tape comme ça. Les émissions, nous pourrions même les augmenter un peu, afin de pouvoir même passer au rendez-vous très rapidement juste pour voir à quoi elles ressemblent dans l'obscurité totale Nous changeons simplement la teinte et l'émission, nous pouvons les réduire un peu si nous le souhaitons. Oui, je pense le réduire à quelque chose, à une valeur. C'est gratuit, ce serait peut-être une bonne idée. Et oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Ensuite, nous allons apprendre à créer un type de torche plus réaliste. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 25. Ajustements réalistes des nœuds de la géométrie du feu : touches finales: Seul, bon retour sur Iron pour mélanger le nœud de géométrie et l'animation du feu. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue quelques exemples afin d'apprendre à utiliser le nœud de géométrie. Nous allons maintenant en apprendre un peu plus sur la façon de le rendre un peu plus réaliste, un peu plus crédible pour les styles de type Granger, pour les types d'environnements réalistes Donc, si nous voulons utiliser le nœud omete pour le rendre plus adapté à ce type de scènes, nous allons apprendre à le configurer pour qu'il soit un peu plus crédible en tant qu'incendie Donc, sans plus attendre, commençons. Nous allons commencer par attraper l'un des feux Peu importe lequel nous pouvons toujours l' ajuster, puis nous travaillerons pour assurer qu'il est le plus réaliste. Je vais me saisir du scandale ici, appuyer sur la puce D, G X, la déplacer sur le côté, G D et la positionner correctement, en cliquant sur sept, pour passer en haut vers le bas, et la positionner juste ici Autant l'agrandir un peu, donc la prochaine chose que je veux faire est d'utiliser le matériau, la teinte est configurée, mais je ne veux modifier aucune des valeurs que j'ai pour mes matériaux précédents Nous allons nous assurer un shader distinct pour Il en va de même pour la fumée. Nous voulons de la fumée pour cet incendie. Je vais le désactiver pour l'instant juste pour m'assurer que nous le préparons pour un bon feu. Et oui, allons-y et créons nous-mêmes un nouveau matériau. Personnellement, nous pourrions utiliser ce que nous avons ici, mais j'aimerais avoir des sphères de prévisualisation sur le côté afin que je puisse facilement faire différentes sélections entre feu et fumée et apporter quelques ajustements en fonction de cela. Ce que je vais faire, c'est passer à la vue latérale, créer quelques sphères UV et les placer sur le côté, une pour la fumée et une pour le feu Si nous appliquons la configuration directement sur les sphères, elle ne sera pas visible , mais allons-y. Le premier s'appellera le feu. La seconde s'appellera fumée. Allons-y et appliquons ces matériaux dans l'onglet Matériau. Allons-y et faisons-le. Comme vous pouvez le voir ici, tout de suite, nous n'allons rien voir. Fumée Nous pouvons également simplement utiliser la barre de recherche pour la recherche. Allons-y. Nous n' allons rien voir. Si nous devions sortir du matériel , nous les verrons. Mais cela n'a pas d'importance. Nous devons juste nous assurer que nous pouvons simplement passer d'une sélection à l'autre. Maintenant, une chose que nous voulons faire fois, c'est simplement créer des différenciateurs Nous voulons nous assurer que nous ne travaillons pas sur les mêmes matériaux. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème sera simplement cliquer sur ce bouton ici avec un onglet matériau, de nouveau matériau, et cela créera un doublon. Je vais faire de même pour la fumée. Comme ça, et c'est parti. Fumée 001, feu 001. Nous pouvons maintenant passer au panneau d'ombrage et travailler sur la configuration du feu C'est bon. Passons à l'onglet ombrage. La première chose que je vais vouloir faire est localiser l'ensemble de la configuration, qui se trouve ici. Maintenant, un ou deux, regardez depuis la vue latérale, vous allez zoomer un peu, afin que nous puissions avoir une meilleure visibilité du feu lui-même, comme ça. Et la première chose que nous allons faire est de réduire la forme générale. Si nous y regardons, la partie supérieure est légèrement décolorée, mais la partie centrale est très nette, extrêmement tranchante, et nous avons une forme adaptée à la fumée, mais pas à celle du feu Nous pouvons simplement nous assurer de décolorer légèrement le haut pour adoucir cette arête vive. Dans l'ensemble, ce sera plus réaliste. Nous allons donc localiser le facteur ici. Si nous devions cliquer sur Control Shift et appuyer simplement sur l'attribut, nous pouvons le voir. Ou cela devrait nous montrer qu' il est configuré, et ce n'est pas le cas. Je viens de me rendre compte qu'il fallait très vite revenir au BSP principal Je me rends compte que nous n'avons pas installé le matériel ici. Allons-y et faisons-le très rapidement. Celles qui se sont dupliquées. Nous allons passer à l'onglet géométrie. Nous allons passer du feu au feu 001, et la fumée est également 001. Allons-y et trouvons rapidement les choses comme ça. Maintenant, une fois que nous sommes dans notre bulle ici, nous pouvons voir qu'une fois que nous avons cliqué sur Ctrl Shift , que nous avons tapé sur l'attribut, nous allons le prévisualiser juste pour nous assurer que c'est le bon que nous utilisons. Ensuite, nous voudrons que le y aille jusqu' au bord ici afin de ne pouvoir contrôler que le côté obscur ici. Nous allons nous en servir pour le faire glisser de façon assez drastique vers le bas, en fait. Avant de faire cela, oui, avant de faire cela, nous devons augmenter la hauteur. Je veux réduire ce chiffre en ce qui concerne la forme pour m' assurer que nous obtenons un bon type de configuration. Quelque chose comme ça est un peu trop, en fait, 0,6, 0,6 devraient faire l'affaire. Allons-y. Quelque chose comme ça, mais la forme elle-même est maintenant très courte. Nous devons nous assurer qu' il est un peu plus grand. Je vais donc passer au nœud de géométrie lui-même. Je vais ensuite en trouver la hauteur, et je vais simplement augmenter la hauteur ici. Et voilà, nous atteignons le même type de hauteur qu'avant. 4.4 semble faire l'affaire pour moi. J'aime bien cette configuration. Je pourrais même l'augmenter juste pour lire ceci également un peu. Juste un petit peu, pas trop, quelque chose comme ça ici, comme ça. Maintenant, nous avons une belle forme. Nous n'arrivons toujours pas à ce type réaliste de configuration de particules de feu. Revenons donc sur le feu et voyons ce que nous pouvons faire d'autre pour y remédier. Donc, après avoir configuré le facteur, la prochaine étape sera d' installer le Fresnel ici Si nous zoomons, nous pouvons voir ces arêtes vives ici, alors nous allons corriger cela. Nous allons aller jusqu'au bord blanc ici. Nous pouvons constater que nous tirons le meilleur parti des valeurs. En fait, je vais simplement cliquer Control Shift sur le dégradé de couleurs, comme ça, pour que nous puissions voir ce que nous obtenons, et que nous puissions voir ces bords sombres ici sur le côté On dirait que c'est un peu difficile en ce qui concerne la configuration dans les virages, mais c'est très bien Parce que lorsque nous le rendons, il devrait nous donner la bonne configuration. Je vais juste le faire glisser un peu, assez durement, jusqu'à une valeur de Voilà, quelque chose de cette valeur. Ensuite, je vais revenir à la configuration. En fait, je vais aussi vérifier l'IQR IOR très rapidement, qui affecte le Fresnel, et je vais juste le baisser, donc le défaut était En l'abaissant, nous remettons légèrement dans les coins Donc, pas trop, mais une valeur de 1,45 fera l'affaire. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et vérifier les looks et voilà, ces bords jolis et lisses. C'est vrai. La prochaine chose que nous devons faire est de nous assurer que la particule elle-même, le feu que nous avons auront un aspect beaucoup plus détaillé. Et si nous passons à l'émission de bruit ici, il suffit d'augmenter l'échelle, et cela réglera tous nos problèmes. Donc, une fois que nous l'aurons augmentée à une valeur de quatre, allez-y et voyez 4.2. 4.2 a l'air plutôt sympa. Nous pouvons voir que c'est ce que nous obtenons assez lorsque nous appuyons sur Play. C'est ce que nous obtenons. Ça a déjà air vraiment très beau. Maintenant que nous avons ce genre de rupture, le type de couleur que nous avons actuellement, je pense que nous devons l' ajuster un peu L'intérieur a juste air un peu trop anormal pour le moment Revenons à notre nœud de géométrie et voyons ce que nous pouvons faire en ce qui concerne la teinte. Je vais aller de l'avant et simplement augmenter ce montant. Plus près de la valeur de un serait très proche de neuf pour un. 0,9 9993, ça devrait aller. Maintenant, nous pouvons juste modifier légèrement la teinte elle-même jusqu'à obtenir ce type de configuration rougeâtre 1.1 et plus encore en fait. Allons-y. Je vais encore augmenter ce chiffre un peu. Donc, 0,996 pour le noyau u et pour le u lui-même, 1,08, semble être correct Et l'émission en ce qui concerne la luminosité, nous pouvons la laisser telle quelle. Allons-y et appuyons sur Play. Ça a déjà l'air plus fougueux, plus réaliste, prêt. Nous devons maintenant voir, augmenter le nombre de couches, en fait, car pour le moment, nous n'avons pas cette belle transition entre les couches. Nous allons passer à un montant assez élevé pour atteindre huit et c'est parti. Nous sommes déjà en train d'obtenir ce type de configuration sympa et nous allons très vite, il suffit de modifier l'énorme un peu vers la droite Et voilà, nous avons l'air bien mieux, dans l'ensemble. Et revenons au Shader et voyons ce qui nous manque d'autre En fait, avant de revenir à Shader, j'aimerais faire une chose lorsque nous appuierons sur Play, même si mon FDS en ce moment, vous pouvez voir qu'il passe à 25 C'est toujours juste. Mais la vitesse elle-même est un peu trop lente. Allons-y et augmentons ce bit de deux. Cela va accélérer tout le feu, rendre encore plus violent. air, et je pense que dans l'ensemble, ça va être plus beau. L'autre chose que nous devrions faire est de modifier le déplacement. Le placement est intéressant lorsqu'il s'agit tirer, pour un type de feu lent particulièrement stylisé, mais lorsqu'il est trop rapide, cela peut sembler trop chaotique Allons-y et changeons cela. Nous allons commencer par augmenter l'échelle. Cela nous donnerait donc une configuration plus bruyante. 2.5 semble faire l'affaire. Pour l'échelle elle-même ou pour sa force, elle doit être assez petite, donc une valeur de 0,0, encore plus faible en fait. 0,05 fera l'affaire. Donc, juste un petit déplacement comme celui-ci. Je vais juste le rendre un peu plus unique. Et en ce qui concerne le montage lui-même, nous obtenons un très bon type de configuration. Je pense que nous allons le laisser tel quel pour le moment, nous allons continuer avec cela dans la prochaine configuration. Il y a toujours de la fumée, et nous avons quelques ajustements à apporter au shader Mais vous pouvez voir à quel point il est facile d'apporter des et des ajustements personnels en ce qui concerne les paramètres eux-mêmes Donc oui, nous allons terminer cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 26. Perfectionner le réalisme : ajustements et astuces finaux: Bonjour et bienvenue sur Blend the Geomet note, Fire Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un type d'incendie plus réaliste. Nous n'en sommes toujours pas là en ce qui concerne la configuration. Il nous reste encore du chemin à parcourir. Mais nous y arrivons, alors allons-y et poursuivons la configuration. La prochaine chose que nous devons faire est de retourner au Shader Alors allons-y et cliquons sur cette bulle ici. Si vous ne le voyez pas, vous pouvez simplement sortir du matériau, sélectionnez-le, et tout ira bien. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. La prochaine étape, c'est cette couche. La couche de contrôle va avoir un effet. Je ne pense pas que ça ne sera pas aussi visible. En gros, cela aura un effet ou plus cela se rapprochera du cœur, plus nous obtiendrons un multiplicateur. Et je pense vraiment que nous devons ajuster cela pour un type de configuration plus réaliste. Allons-y et faisons-le. Laisse-moi juste revenir au feu donc. Et pour cela, je vais commencer par obtenir la valeur finale jusqu'au noir. Et ça va très bien se passer. Laisse-moi juste aller voir. Il passe au noir. Ce que cela fera, c'est que si nous le mettons en blanc, toutes les couches seront visibles. Mais si nous le mettons en noir, la toute fin ne sera pas visible. Mais au fur et à mesure que vous sortez, cette couleur s'estompera petit à petit, ce qui la fera ressembler davantage à une vraie particule, comme si elle contenait un volume. Au lieu de simplement avoir couches et des couches les unes sur les autres. Je pense que cela va améliorer la configuration, et cela nous donnera une meilleure apparence du feu Et pour ce qui est de peaufiner cette configuration ici, nous pouvons simplement la faire glisser un peu plus vers l'extérieur afin de renforcer le noyau, par exemple, en le faisant glisser un peu plus vers l'extérieur comme ça, et je pense que cela va sembler tout à Pour ce qui est de donner à un noyau un aspect un peu plus brillant. Alors n'oublions pas la texture elle-même. Nous avons le contrôle de la couleur de la RAM ici, ou si nous devions simplement le charger, cela ne semble pas vouloir le charger. Je ne sais pas pourquoi. Voyons pourquoi. Nous y voilà maintenant, je veux charger. Examinons cela un peu à la hausse en ce qui concerne la configuration du poste. Ouais. Si nous devions augmenter, vous pourriez le voir baisser et simplement le décomposer un peu. Revenons au principal BDSF pour voir comment il agit réellement Cela nous aide à éteindre complètement le feu. Nous ne voulons pas que ce soit trop, mais le simple fait de le remplacer par une valeur de 0,44 nous donnera plus de points de rupture entre les couches Je pense que cela va nous donner un bon résultat dans l'ensemble. Et allons-y et jetons un coup d'œil aux pièces finales. Mais dans l'ensemble, parlons-en à peu près à propos de l'incendie. Passons maintenant à la fumée elle-même. Si vous vous souvenez, sous cette sphère, il y a toujours celle-ci qui sera responsable de la fumée elle-même. Et je vais passer à la géométrie qui permet de le faire. Et tout d'abord, la première chose à faire est d'ajuster les paramètres que nous avons ici. Donc, le rayon, allons-y et voyons à quoi ressemble le rayon. Le rayon lui-même peut être un peu plus petit. Il serait plus proche du feu, donc à la hauteur, on pourrait le garder tel quel. J'en suis très content. Nous pouvons voir où cela se termine en termes de règles à tirer J'en suis très content. Résolution, nous pouvons également la garder telle quelle. Cela n'a pas besoin d'être très compliqué. Le compte profane devrait faire le même bruit. Échelle de déplacement. Nous pouvons le garder tel quel. Pour l'instant, il suffit de se concentrer sur la texture elle-même. Nous pouvons donc travailler là-dessus, même si je vais certainement augmenter le rythme afin que nous puissions avoir une meilleure visibilité de notre fumée Allons-y et changeons-le en une valeur de six ou une valeur proche de six, et c'est parti. C'est ce que nous obtenons. La première chose que nous allons peut-être modifier en fonction du feu en question, car nous augmentons l'opacité, c'est la partie intérieure très, très gênant quand la fumée elle-même ne fait que recouvrir le feu lui-même et nous donne des résultats très étranges Allons-y et réglons ça tout de suite. Nous avons donc les informations pour la deuxième couche ici. Et ce que nous allons faire, c'est tout d' abord faire glisser ce gris jusqu' au bout. Les points finaux seront donc plus visibles, ce que nous allons détailler plus tard. Et puis le point de départ, qui sera représenté par ceci, sera en fait simplement noir. Maintenant, nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que l' intérieur est en train d'être retiré. Et une fois que nous l'avons étiré comme ça, nous pouvons voir que le noyau lui-même n'est pas du tout visible, ce qui est bien pour nous. Je vais juste le déplacer quelque part ici vers une partie plutôt centrale, et cela nous aidera simplement à éliminer cette partie centrale ennuyeuse qui était juste un peu trop, beaucoup trop, honnêtement. Ensuite, allons-y et passons directement au bruit, à la texture, à l'échelle. Nous devons simplement nous assurer qu'il correspond au feu lui-même en ce qui concerne le bruit, même si nous pouvons simplement l'augmenter légèrement de 4,5, quelque chose comme ça fera l'affaire Voilà, nous arrivons quelque chose en ce qui concerne la configuration. Le Fresnel lui-même doit être décomposé comme nous l'avons fait auparavant Et je vais m'y prendre jusqu'au bout. Commencez également à le faire glisser vers le bord. Comme ça, juste pour nous aider à bien le décomposer pour qu'il soit déjà très beau. Valeur du facteur. Je ne pense pas que nous ayons besoin de changer cela en fait. Je pense que c'est tout à fait juste tel quel. Oui, ça me semble bien. Je pense que c'est tout en ce qui concerne l'incendie. Allons-y et jetons un coup d'œil aux paramètres eux-mêmes dans le nœud de géométrie. La fumée, peut-être juste un peu plus faible en ce qui concerne l'opacité Juste un petit peu. Nous n'avons pas besoin de submerger la flamme elle-même. Et du bruit. Franchement, je n'aime pas le déplacement du bruit , mais où est-il ? Nous y voilà. Par ici. Je n'aime pas le déplacement de cette section, je vais le réduire considérablement. Eh bien, pas tout à fait 0,3. Je pense que nous allons faire l'affaire. There we go out suit bien en ce qui concerne le feu lui-même. Que devons-nous faire d'autre ? Devrions-nous modifier le Let's go and have a look. La résolution est bonne. Honnêtement, pour ce qui est de la fumée elle-même, étant donné sa faible opacité, tout ira bien pour l'installation Nous pourrions même simplement réduire l'opacité globale. Genre, allons-y. Maintenant, nous allons aller quelque part. La seule chose que nous devons faire est également d'augmenter les particules. À l'heure actuelle, les particules sont massives. Ils doivent être beaucoup plus petits, et je vais également augmenter le nœud de géométrie ici. Ce que nous devons faire, c'est simplement augmenter l'échelle pour obtenir une valeur inférieure. 0,01, allez-y et changez-le comme ça. 0,009. Oui, ça a l'air bien. Le caractère aléatoire de l'échelle peut être correct. Rapidité. Allons-y et regardons la vitesse. Je pense que la vitesse est bonne, la densité, maintenant qu'elle est plus petite, devrait certainement être plus grande Allons-y et continuons à l'augmenter de 1,2. Quelque chose comme ça a l'air sympa. J'aime bien ça durée de vie devrait être plus courte, je parce que vous pouvez voir que tout s' arrête ici Il n'en a pas besoin pour une torche. S'il s'agissait d'un feu de joie ou quelque chose du genre, volume plus important exigerait que nous l' ayons à une durée de vie agréable, mais ici, je pense que nous pouvons simplement augmenter le caractère aléatoire de la durée de vie 1,6 pour obtenir quelque chose comme ça, et la densité, le caractère aléatoire de la vie Nous devons également vous changer, bien entendu. Donc en fait, je vais changer d'échelle très rapidement. Je vais copier l' échelle, la valeur ici, donc 0,009, et je vais simplement l'augmenter, afin de voir ce que je fais avec ces configurations et je vais la réduire à une valeur de 0,04, voilà, nous avons une belle configuration comme celle-ci afin de voir ce que je fais avec ces configurations et je vais la réduire à une valeur de 0,04, voilà, nous avons une belle configuration Je vais juste revenir à la balance, juste comme ça. Je pense que c'est plutôt bien, en fait, donc c'est tout ce qu'il faut pour que nous puissions également nous en sortir une sorte de feu réaliste . Et ça va être tout. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère vraiment que vous avez apprécié cette configuration. Si vous avez veillé à nous donner votre avis et à nous faire part de vos commentaires, cela nous aidera vraiment à améliorer notre future expérience d'apprentissage pour vous. Alors, merci beaucoup d'avoir regardé, et j'espère vous voir également dans nos autres vidéos. Bon mannequinat à tous.