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1. Animation de feu de nœud de géométrie de Blender: Bienvenue dans le cours d'animation de feu de Blender Jomety
Node. Je suis Luke et je fais partie de l'équipe Three D avec
un tuteur 3D, où notre objectif est d'enrichir vos environnements grâce à notre
expertise et De plus, nous développons des nœuds Blender Jomety pour rationaliser
vos Dans ce didacticiel complet, nous allons nous plonger dans le
monde fascinant de la création de feux
animés à l'aide de nœuds
omety dans Blender Laissons libre cours à notre créativité
et allons-y. Nous allons commencer par
une introduction à combinaison de fenêtres d'affichage
et des notions de base sur les nœuds
Omegen afin de nous assurer que
tout le monde est sur la même Notre première étape consiste à
créer la forme du feu, utiliser la courbure et à appliquer des formules
mathématiques pour ajuster
dynamiquement son rayon en
fonction de la position du sommet Cette méthode nous permet de
contrôler précisément la largeur du fil. Ensuite, nous allons configurer la résolution
dynamique, afin de garantir une densité constante pour feu, quels que soient sa
hauteur et son rayon. Cette optimisation garantit une expérience d'
animation plus fluide. L'exploitation des
valeurs de densité déplacera notre masse en utilisant le
bruit de hauteur et la randomisation Ensuite, nous animerons le
déplacement pour obtenir le mouvement fascinant En passant à des techniques
avancées, nous convertissons la configuration de notre nœud de
géométrie en groupe de géométries afin de
créer des itérations à la flamme Cela nous permet de construire le volume de
la flamme en utilisant
la répétition des couches. La création d'un pare-feu
qui suit le mouvement de
déplacement, garantit une vitesse d'
animation constante, permettra de stocker des
valeurs sous forme d'attributs
dans la configuration du matériau
ou extension ou la configuration pour les itérations de
flamme
utilisera la zone de répétition pour assurer que nous sommes en mesure d'
ajouter les paramètres, tels que le fait de battre pour le
haut ou de changer la teinte de couleur et l'
ajuster en fonction son cœur pour améliorer
la dette visuelle Pour améliorer les visuels des incendies, nous utiliserons le masquage de
Fresnel et affinerons le bruit à 40 pour obtenir
un effet dynamique plus réaliste Transition vers les effets
de fumée. Nous allons réutiliser
notre code pour créer un effet de couche de fumée avec une ouverture
unique sur le dessus, créer un pare-fumée et des flammes
complémentaires. Nous allons
donc améliorer
leur apparence
grâce à des commandes Nous allons
donc améliorer
leur apparence un effet de couche de fumée avec une ouverture
unique sur le dessus,
créer un pare-fumée et des flammes
complémentaires. Nous allons
donc améliorer
leur apparence
grâce à des commandes d'opacité et de luminosité. Ensuite, nous introduirons
des particules dans le mélange. Nous utiliserons les champs
de simulation pour
animer des particules avec un mouvement
aléatoire. La définition d'un paramètre nous donne contrôle
organique
sur le comportement. Nous allons également optimiser
leur durée de vie pour des raisons d'efficacité. Qu'il s'agisse d'une création à portée de main, nous
explorerons les
applications pratiques. agisse de créer une cheminée
stylisée pour un style artistique
à faible teneur en polyéthylène ou d'optimiser le feu
pour une installation à bougie, vous pourrez même transformer
notre flamme en une lueur bleue pour améliorer nos environnements
magiques en 3D libre Enfin, dans Attorial, il vous
guidera tout au long du processus de création d'
une configuration de feu réaliste, en utilisant nos paramètres soigneusement
sélectionnés En tirant parti de ces paramètres
spécifiques, vous apprendrez à façonner les flammes de
manière complexe, ajuster leur dynamique et insuffler un mouvement
réaliste En ajustant l'intensité du feu pour contrôler son comportement de
scintillement, notre approche personnalisée garantit une expérience visuelle captivante Ce
cours complet comprend 25 leçons, totalisant 4 heures et 50 minutes
de connaissances inestimables À la fin, vous maîtriserez
l'art de créer des animations de feu
fascinantes à l'
aide des nœuds géométriques de Blender Laissons libre cours à notre créativité. Joignez-vous à nous et embarquez dans
ce voyage incendiaire avec nous.
2. Les bases de Blender Viewport : maîtriser les bases: Bonjour Bienvenue à tous sur Blender Geometry
Node Fire Animation. Nous allons commencer par nous
présenter le programme Blender. Donc pour commencer, je me suis procuré la version 4.1
du logiciel Blender. Vous pouvez utiliser tout ce qui est supérieur à 4.0, et cela vous donnera
les mêmes résultats en ce qui concerne ce projet. Donc, sans plus tarder,
allons-y. Je vais maintenant regarder
une vidéo d'introduction à l'
interface pour nous
familiariser avec nous
familiariser avec la configuration générale du viewpod
Blender Merci beaucoup de votre attention, et je
vous verrai lors de la prochaine leçon. Bienvenue à tous et découvrez les
bases de la navigation dans un blender. Maintenant, avant de commencer, il est
important de comprendre le
fonctionnement des axes
dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que
nous avons une
ligne verte dans cette direction et une ligne rouge
dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe y, et celui-ci
s'appelle l'axe X. Nous en avons également un
qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre
Blender par défaut Mais si vous voulez
vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en
haut à droite, là où se trouvent ces deux boules
imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons
vraiment le voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous
déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs
façons de le faire. L'un d'eux est sur
le côté droit. Vous pouvez voir si ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait
cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le
haut et le bas, puis pour
zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la
souris pour zoomer et dézoomer dans
la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que
vous pouvez faire avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche
Ctrl Shift enfoncée
et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez
beaucoup plus de
contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont je
veux parler est la
rotation autour d'un objet.
Alors, comment faire ? Tout d'abord, nous allons
introduire un cube, nous décalons A, nous introduisons un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton
central de la souris et que je déplace ma souris de gauche à droite, vous pouvez voir que nous pouvons
réellement tourner. Malheureusement,
nous ne
tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue
sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer
notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il
suffit d'appuyer le petit bouton en forme de point situé sur
le pavé numérique, puis vous verrez que nous
zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris, vous verrez maintenant que si je tiens le bore du milieu de la souris
et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons
alors autour du cube Et c'est important parce que si vous introduisez
un autre cube, je duplique ce
cube avec le shift D, le
déplace, alors j'apporte
mon gadget de déplacement Maintenant, vous allez voir si je fais
pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas
autour de celui-ci. C'est donc le côté fixe, il suffit d'
appuyer sur le bouton Dub. Encore une fois, faites un zoom arrière, et maintenant
je peux également faire pivoter
ce cube. Passons maintenant à
ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous
allons réellement nous déplacer vers la gauche et la droite, puis nous pouvons faire bouton Shift enfoncé, puis en maintenant
le bouton central de
la souris enfoncé, défiler notre
fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la
droite Maintenant, nous avons
découvert comment zoomer et les différentes
manières de le faire. Comment effectuer une rotation autour d'un objet
et comment effectuer un véritable panoramique. Nous pouvons également monter en haut à
droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, n'oubliez pas que nous
examinons l'axe y, l'axe x et l'axe Z. Si nous arrivons à notre
axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le
remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres
moyens regarder
autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser
le pavé numérique lui-même Si j'appuie sur
la touche 1 du pavé numérique, elle me fera entrer dans
l'axe Y ou dans la vue de face. Si j'appuie sur deux, cela va légèrement
pivoter
, et si j'appuie à nouveau sur deux, cela va le faire pivoter
légèrement plus. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'
autre sens. Maintenant, pour passer à la
vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer
sur trois sur le pavé numérique, et cela
nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour
passer par-dessus. Et si nous
voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir
du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le
dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait
assez facile aussi. Il vous suffit d'
appuyer sur
Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de
notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la
même vue intérieure et sur les axes x et y. Ainsi, par exemple,
si j'appuie sur un, je vais aller dans l'axe y, si j'appuie sur Ctrl 1, je vais aller dans le côté opposé sur
l'axe Y lui-même. Vous pouvez également trouver ces
options au cas où
vous les oublieriez en haut à
gauche de la vue. Donc, si je descends pour afficher
et que je passe à la fenêtre d'affichage,
vous pouvez voir ici que
cela m'indique exactement sur vous pouvez voir ici que
cela quoi je dois appuyer pour
obtenir le point de vue que je viens d'
expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui
est le numéro cinq. Et le bouton numéro cinq du mixeur
permet de
passer de la vue en perspective à la vue
orthographique vue en perspective offre un point de
vue réaliste plus naturel, les objets paraissant plus petits à
mesure qu'ils s'
éloignent , imitant ainsi la vision humaine vue orthographique supprime la distorsion de
perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle,
quelle que soit la distance Utile pour la
modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre
cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, le
moment, je suis capable
de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas
réellement zoomer sur ce cube,
quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le
contourner
en appuyant sur un petit bouton à
point, comme ça. Mais si je
veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux
également entrer et contourner l'intérieur. Si vous travaillez sur un ordinateur portable quelque chose comme
ça ou sur une tablette, et qu'il n'y a pas vraiment
de pavé numérique, vous pouvez également utiliser,
si j'appuie sur cinq, la touche gribouillée,
qui se trouve sous le panneau d'échappement sur le côté gauche
de votre clavier, et qui vous
donnera à peu près les mêmes options
qu'auparavant,
afin que nous puissions cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait
cliquer sur la vue arrière. Et nous pouvons cliquer sur la gauche, par
exemple,
à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur
un et trois, nous appuyons simplement sur la
petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté
dont nous avons besoin Nous sommes presque arrivés à la fin
de cette courte introduction. Il y a quelques autres choses
que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur
le côté droit et que vous voyez ici où se trouve le nom des
parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur un petit
point pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci,
appuyer sur un petit point, et cela zoomera comme avant. L'autre
avantage, c'est que nous pouvons également entrer.
Shift, sélectionnez-les tous les deux. J'ai appuyé sur le petit bouton en forme de point, puis nous sommes en mesure de faire
pivoter ces deux cubes. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que vous avez apprécié la courte introduction à la
navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de
naviguer dans la fenêtre d' Merci beaucoup, tout le monde. Bravo.
3. Principes de base du nœud de géométrie : techniques de montage efficaces: Seul, bon retour et foncez sur
Blender Geometry Node à
côté de votre animation. Dans la dernière leçon, nous avons
passé en revue les bases de l'interface
de Blender elle-même. Nous allons maintenant commencer par faire le ménage dans le
projet. Par défaut, vous allez vous
procurer une caméra, cube et une source de lumière. Nous n'en avons pas vraiment
besoin. Nous pouvons simplement les sélectionner toutes en
les faisant glisser, en cliquant sur Supprimer pour obtenir
une scène complètement vide Et une autre chose que
je
vous recommande avant de commencer est d' augmenter le nombre
de mesures inutiles que vous pouvez faire. Vous pouvez le faire en allant sur Modifier dans le coin supérieur
gauche, cliquant sur les préférences
et en ajustant, vous verrez que dans l'onglet
système ici, vous aurez des étapes d'annulation Actuellement, le mien est fixé à 32, mais vous pouvez l'augmenter
à 50 ou le maintenir à 32. Mais assurez-vous qu'il est
au moins supérieur à 50, sinon, si vous faites une erreur
et que vous voulez l'annuler,
c' est parfois
assez ennuyeux En sautant à la note, si vous faites une erreur. Vous n'avez pas nécessairement
besoin d'y retourner. Vous pouvez facilement le corriger
par le biais des notes elles-mêmes, mais il est parfois bon
de savoir que vous pouvez réellement réparer certaines
erreurs. Il y a donc ça. Avant de
terminer je voudrais également
mentionner
qu'en bas, dans le coin
droit, j'
ai un tas de statistiques. Nous pouvons voir qu'au coin
de la rue, nous voyons que le mixeur
est réglé sur 4.1 0.0. C'est la version
que j'utilise. Pour voir quelle version
vous utilisez vous-même, vous pouvez accéder à l'interface en haut à gauche. Ensuite, dans l'interface, nous allons passer
à la barre d'état, et nous avons un tas d'
options à cocher. Et la principale que nous voulons sera la version
blender. C'est ce qui va vous
donner les informations en bas à droite pour quelle version de Blender
vous utilisez. Assurez-vous que la
version du mixeur que vous
utilisez est définie sur 4.1. Si vous utilisez quelque chose de
plus ancien,
cela fonctionnera toujours très bien, mais certaines fonctionnalités, certains nœuds peuvent
être nommés différemment, et c'est pourquoi je vous
recommande utiliser Blender 4.1 ou
une version supérieure. C'est donc à peu près
tout en ce qui concerne cela. Allons-y maintenant et créons
nous-mêmes un objet de base. Bien que nous
allons
commencer par créer le nœud de géométrie, nous devons appliquer le nœud de
géométrie à quelque chose. Nous allons donc
cliquer sur Shift et A dans le mode fenêtre d'affichage, puis nous allons passer
au maillage et créer une toute nouvelle forme.
Nous pouvons simplement créer n'importe quoi. Cela n'a pas vraiment d'importance, car nous allons nous
configurer avec une forme unique
à partir du nœud de géométrie. Donc, une fois que nous avons créé
quelque chose comme
ça, peu importe
ce que c'est, car nous allons maintenant
appliquer le nœud jom Donc, si nous devions accéder à l'onglet Modifier dans
le coin droit, nous pouvons cliquer sur At Modifier
et sélectionner le nœud Jome Le nœud de géométrie est donc
un type de modificateur. Une fois que nous l'avons appliqué, nous
devons
nous assurer de dire quel modificateur
nous utilisons, car nous n'avons encore
rien créé, il n'y aura aucune
option ici. Mais une fois que nous
aurons créé quelque chose par la suite, nous pouvons l'appliquer à
différents objets, et cela nous
donnera simplement la bonne configuration. Mais pour l'instant, allons-y et créons un tout nouveau nœud de géométrie comme celui-ci. Nous pouvons même changer
le nom d'ici, l'
appeler fire node ou
quoi que ce soit d'autre. Cela dépend vraiment de vous en ce qui concerne la convention de
dénomination. Ensuite, une fois que
nous avons créé un nouveau nœud de géométrie, nous allons continuer et
cliquer sur la section supérieure, il y a un onglet appelé Nœud de
géométrie. Si vous utilisez quelque chose de
plus ancien que la version 4.1, je pense que cet onglet
ne sera pas là. Mais allons-y et
cliquons dessus pour le moment et
vous verrez que c'est le type de configuration que
nous allons obtenir. Si vous ne voyez pas cet onglet, vous pouvez également cliquer sur le symbole
plus ici. Dans un onglet général, vous devriez pouvoir
voir le nœud Géométrie. Et encore une fois, si vous ne voyez pas du tout
ce type d'onglet, vous pouvez également le créer à partir de zéro en passant par quelque chose
comme le mode modélisation. Ensuite, vous pouvez rapidement
séparer le panneau. Par exemple, ce
panneau ici. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris tout en bas une fois que nous voyons cette
flèche aller dans les deux sens, et nous pouvons faire une division
horizontale. Ensuite, nous pouvons simplement le
faire glisser vers le haut comme ça et obtenir
deux fenêtres. Ces deux fenêtres,
nous pouvons simplement créer un A sur le côté
gauche. Nous pouvons créer si je
le trouvais, et
voilà, un
éditeur de nœuds de géométrie . C'est donc ce que
nous allons obtenir. C'est ce que nous allons
utiliser essentiellement. Cependant, je
préfère déjà configurer une géométrie sans onglet ici. La seule différence est
qu'il y aura également cet onglet dans le coin
supérieur gauche, que je préfère conserver, et je le réduis beaucoup. Cela va nous donner toutes les informations
nécessaires sur
les sommets, nombre de côtés, le
nombre de phases qu' ils auront pendant le processus de
génération Par exemple, pour le moment, nous n'
avons
qu'un plan, cela
ne nous donnera que quatre sommets, comme vous pouvez le voir ici Et il vous donne les cordans
de chacun d'entre eux. Il est parfois bon de savoir si, par
exemple, un grand nombre de points sont
générés dans une zone. Si les densités sont réellement
trop grandes, par exemple, vous pouvez essentiellement optimiser
certains codes Maintenant, en bas, nous avons le nœud de feu. Nous avons donc déjà créé
le nœud Fire ici. Il a été sélectionné, et nous avons nous-mêmes une entrée de groupe
et une sortie de groupe. Ces deux nœuds sont essentiellement
le point de départ, les informations
que l'
objet possède déjà, auquel cas il a un plan, et nous les produisons à la fin,
ce qui, bien
sûr, produira exactement
les mêmes informations, à savoir
le plan d'ici Si nous voulons, par exemple, enlever et repartir de
zéro, nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé, et
nous pouvons simplement cliquer sur le bouton gauche de
la souris et le faire glisser
hors de la saisie du groupe. Et d'après le résultat du groupe, il va simplement
séparer les deux, et vous pouvez voir que, comme
nous n'avons aucune information pour le moment, cela ne
nous donnera rien du tout. Mais maintenant, nous pouvons aller de
l'avant et le reconnecter
rapidement juste pour nous assurer qu'
il fonctionne bien Donc, à partir de ce cercle,
je clique et je le maintiens sur un bouton gauche et je le réapplique comme ça Et l'information clé en ce concerne les nœuds est que tout ce qui se trouve
sur le côté droit, donc toutes ces
bulles ici, donc toutes ces
bulles ici,
représenteront
le résultat de l'information. Et tout ce qui se trouve sur le
côté gauche des nœuds vous permettra de
donner des entrées à ces nœuds. C'est une information utile à connaître car chaque fois que
nous créons, nous utilisons plusieurs nœuds. La dernière chose que
nous devons savoir sera l'interface. Donc, par défaut, nous n'
allons rien voir
à ce sujet. Nous devons cliquer sur
l'onglet Géométrie du nœud Fire. Si vous ne cliquez pas dessus avec le pointeur de la souris sur cette zone, vous ne
le verrez Par exemple, si je souris ici et que
je clique sur n, passe la souris ici et que
je clique sur n,
cela vous donnera un type de menu
complètement différent en fonction
de l'endroit où
vous placez votre souris Assurez-vous simplement de passer le pointeur
de votre souris ici. Comme Blender est assez sensible à
l'emplacement de
la souris en fonction des raccourcis que vous utilisez. Et ainsi de suite, si je devais
cliquer sur Shift et A dans cette zone au-dessus du nœud Fire, vous verrez que nous un type
de menu
complètement différent à ajouter pour le nœud Geometry
par rapport à ce que nous pouvons ajouter ici dans le panneau de vue
Free D. C'est donc quelque chose
qu'il est essentiel de noter lorsque vous travaillez avec le nœud
Geometry. C'est bon. Je vais donc
agrandir un peu
cette fenêtre en cliquant simplement dessus, en la maintenant enfoncée
et en la faisant glisser vers
le haut Donc, pour avoir un peu
plus d'espace pour travailler. Je vais maintenant cliquer, et je vais parler un peu
de l'interface. L'interface
nous permettra donc de créer essentiellement les paramètres qui
apparaîtront dans le nœud
Fire lui-même, dans le panneau du nœud de géométrie. Donc, pour le moment, nous pouvons cliquer sur
le symbole plus ici. Et en fait, avant de le faire, je vais cliquer sur
cette géométrie inférieure parce que nous voulons
cliquer sur le nouvel élément, cliquer sur Entrée, et cela va cliquer sur Créer
nous-mêmes un nouveau socket. Le socket est ensuite créé
en bas sous
cette note de géométrie. La raison en est que
si nous les créons au-dessus d'eux, ils ne
se comporteront pas normalement, cela supprimera essentiellement la note de géométrie elle-même Sur le côté droit,
nous pouvons voir que nous
avons un paramètre appelé socket. Par défaut, nous allons
créer un nom appelé socket, mais si vous double-cliquez dessus, nous pouvons changer le nom. Donc, à ce stade, nous pouvons simplement appeler ce
rayon, comme ça. Et vous pouvez
également voir que ce socket, ce paramètre, est également
créé dans une entrée de
groupe. C'est ce que nous allons
pouvoir utiliser pour
intégrer
différentes valeurs dans les paramètres que nous avons dans les nœuds. Nous allons donc utiliser un rayon. Ce sera par défaut un type flottant, comme vous
pouvez le voir ici. Nous allons
modifier et ajouter des paramètres
supplémentaires pour
la configuration du nœud de géométrie. Mais pour l'instant, nous
allons commencer par les bases et configurer
le rayon. Nous aurons également besoin
de quelque chose d'autre froid si nous en
créons un nouveau. Nous allons l'appeler hauteur. Nous allons donc créer
nous-mêmes rayon et une hauteur
pour contrôler la forme. La forme dont je
parle sera celle du feu lui-même. Mais comme il ne
nous reste plus beaucoup de temps, nous allons continuer sur
ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
4. Créer un cylindre avec des courbes de ligne : guide étape par étape: Bonjour et
bienvenue à tous nœud
Blender Geometry
grâce à notre animation. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés
en définissant les paramètres du rayon
et de la hauteur, avons toujours pas touché le graphe des nœuds de
géométrie lui-même. Nous n'avons toujours que ces nœuds
d'entrée et de sortie de groupe. Donc, pour commencer,
allons-y et commençons par déterminer
la forme du feu. Pour ce faire, j'aimerais vous
montrer, à titre d'exemple, que
nous pourrions obtenir
une nous pourrions obtenir belle forme de feu simplement
en créant ce type de
silhouette pour qu'elle
ressemble davantage à une forme au lieu d'avoir simplement
un plan. Nous allons générer
la forme en utilisant la courbure. Ensuite, nous allons appliquer
une animation en utilisant le
bruit et la hauteur. Déplacements. Et oui, pour commencer à
obtenir cette forme réelle, nous allons utiliser
la courbure. Allons-y et cliquons sur Shift et A dans un nœud de graphe. Nous allons
rechercher une courbe. L fils. Ensuite, nous
allons simplement continuer
et je vais
simplement le supprimer un peu à côté de la sortie du groupe. Nous allons essentiellement l'
attacher directement à la
sortie
du groupe de géométries comme ceci , et vous pouvez voir que la forme, le maillage que nous avions
précédemment pour le plan
ont en fait disparu, et
nous n'obtenons que cette ligne. Cette ligne en elle-même
ne nous donnera pas la bonne configuration car nous
devons en fait nous procurer un
type dimensionnel libre de forme. Nous allons donc nous
assurer d'en faire quelque chose qui nous
permettra d'obtenir une véritable forme dimensionnelle
libre. Pour ce faire, nous allons donc nous procurer un simple nœud appelé curb to mesh. Nous allons donc l'attacher directement après la
courbe à la ligne, ce qui va transformer cela d'une simple courbure
en une géométrie réelle. Si nous devions cliquer
sur le mode Wi Frame
, c'est ce bouton ici. Nous allons donner l'
impression que c'est en fait pareil, mais cela
nous montre en fait le cadre métallique exact. Donc, avant de voir qu' il s'agit en fait d'une ligne
beaucoup plus épaisse, qui représente la
courbure elle-même,
mais maintenant, une fois que nous avons inséré cette ligne
, nous la voyons réellement Je ne sais pas si
c'est
aussi visible dans la vidéo. Mais cela en fait une véritable arête en une ligne À partir de la courbe, il suffit
de s'enfoncer dans un bord. Je crois qu'
il est en fait affiché dans le coin supérieur
gauche. Comme vous pouvez le voir auparavant, nous n'avions aucun sommet, aucune arête,
mais maintenant, une fois que nous l'avons transformé
en un véritable maillage, nous pouvons voir qu'il
se transforme en sommets et Nous sommes donc en train d'
obtenir notre topologie. La ligne de courbe est idéale lorsque
nous voulons obtenir une forme qui fait la moyenne de
la ligne entre deux points et que nous avons beaucoup
de contrôle sur elle Nous n'allons pas voir beaucoup
de détails à ce sujet. Nous parlerons de cela un peu plus tard. Mais allons-y
et transformons-le en un cylindre. Donc, au niveau
des courbes à mailler. Si nous les avons
sélectionnés tous les deux, d'ailleurs, nous pouvons cliquer sur G et les déplacer vers
le site, obtenir un
peu plus d'espace. Au niveau des courbes à mailler, nous avons ce que l'
on appelle la courbe de profil. Cela nous permettra
de transformer ce type de ligne en
une forme
tridimensionnelle pour obtenir essentiellement
une forme radiale ou une forme qui suit le
chemin pour recréer cette ligne Et maintenant, nous voulons juste
nous procurer un type de cercle
pour obtenir un cylindre. Nous allons utiliser ce que l' on appelle le cercle incurvé. Configuration vraiment géniale et basique pour retrouver le
cercle des formes. Une fois que nous l'avons attaché, nous pouvons voir que nous avons maintenant ce type de configuration. Nous pouvons réellement sortir
du mode filaire. Nous pouvons voir qu'il
ne s'agit que d'une phase simple, et nous pouvons voir que des sommets, des
arêtes et même des phases
Amato ont
été créés Nous pouvons contrôler
la résolution avec cela,
ce qui réduira
le nombre de sommets, de
passes et nous donnera cela Nous n'avons pas besoin d'
y toucher pour le moment. Nous allons également
avoir un rayon, que nous allons
attacher au nœud de rayon ici, mais nous devrons d'abord
nous procurer une forme. Et avant tout cela, nous devons parler de la courbe en direct. Nous avons nous-mêmes le
point de départ et le point final. Le point final
sera celui du haut. Si je clique sur l'un d'eux, je peux
réellement passer sur le côté de. Et voyez à quoi ça ressemble. Ce
sera la vue de dessus. Actuellement, cela ne
se passe que dans l'axe Z, ce qui est
exactement ce que nous voulons. Si nous devions contrôler cela, nous pourrions réellement contrôler le high. Nous allons vouloir commencer par le point de départ, qui sera zéro. C'est exactement par
là que tout va commencer. C'est excellent pour
le point de départ, mais le point
final nous permettra
de contrôler le sommet. Pour être réellement en mesure
de contrôler cela. Vous pouvez voir que cela
n'a qu'une seule sortie. Nous voulons nous assurer
d'en
tirer des paramètres , et pour
cela, nous devons nous procurer un autre nœud appelé
combine x y z.
Nous ne combinons rien pour
le moment, mais nous créons un lien d'un
point à un autre. Et juste une petite remarque, si nous le faisions glisser depuis
ce point depuis le point final, vers le graphique, nous nous autoriserions
à créer le nœud qui se
connectera du vecteur au point final
ici, en nous donnant un lien Et maintenant, nous
allons nous procurer les mêmes commandes
qu'auparavant. La seule différence maintenant, c'est que nous avons en fait trois
points ici. Que nous
pouvons désormais connecter. Et si nous y regardons,
ils sont gris, le vecteur,
comme vous pouvez le voir ici,
étaient des points violets,
ce qui signifie qu'il ils sont gris, le vecteur,
comme vous pouvez le voir ici, étaient des points violets, s'
agit en fait de vecteurs, qui ont trois
paramètres, x, y et z. Mais dans ce cas, nous les
séparons, afin que chacun d'eux soit traité comme des
paramètres individuels distincts, et la hauteur est ce que nous voulons, donc nous allons la hauteur à la valeur Z, et cela nous donnera ceci. Par défaut, cela ne
nous donnera rien car la hauteur
que nous avons ici est fixée à zéro. Nous devons nous assurer augmenter et
nous pouvons voir qu' en l'augmentant sur le
côté droit pour le paramètre, nous pouvons réellement le contrôler
ici pour le modificateur u du
nœud de géométrie réel. Donc c'est génial. Nous avons un certain contrôle
en ce qui concerne l'intérieur. Ce que je
voudrais mentionner, c'est que même si nous modifiions
le paramètre ici, si nous devions créer un doublon à partir de ce
nœud de géométrie, disons, si nous devions essayer de le réutiliser
dans une autre section, et je vais juste vous
montrer à titre d'exemple, que nous
allons créer un autre
objet ici. Ajoutez un nœud de géométrie modificatrice. Nous pouvons maintenant cliquer sur
ce bouton ici pour créer nous-mêmes
le nœud de géométrie. Encore une fois, nous y
reviendrons un peu plus tard, mais pour l'instant, à titre d'exemple, je veux juste
vous montrer que lorsque nous ajouterons ce nœud de géométrie
à un autre objet, il nous donnera en fait la
valeur de hauteur par défaut de zéro. Nous ne voulons pas que cela se produise.
Nous voulons nous assurer que cette hauteur que nous avons
ici est définie sur une valeur
par défaut de, disons 0,5 par défaut,
ou bien, allons-y
et maintenons cette valeur à un. Et nous voulons nous assurer
qu'il s'agit d'une valeur par défaut. Si nous devions accéder à l'interface,
sélectionner la hauteur, il existe
une option appelée default,
et cette valeur par défaut,
si nous la définissons
sur sélectionner la hauteur, il existe
une option appelée default, et cette valeur par défaut, un, sera toujours définie comme une chaque fois que nous
créerons une nouvelle option. Supposons que nous essayions d'ajouter un nœud de
géométrie ici. Nous pouvons voir que maintenant la
hauteur est fixée à un. C'est donc exactement ce que nous voulons. Et c'est ainsi qu'idéalement, nous voulons le configurer dans tous les paramètres à une
date ultérieure lors de parties ultérieures. Et une autre chose que
j'aimerais mentionner est si nous avons
une autre hauteur et
que nous voulons la réinitialiser
à une valeur par défaut, nous pouvons survoler la valeur, cliquer sur l'espace précédent, et cela la
ramènera à la valeur par défaut Voilà donc une petite information
utile à connaître. Nous voulons réinitialiser certaines valeurs par
exemple le rayon ici. Si nous voulons l'augmenter,
nous pouvons cliquer sur Retour en arrière, et le résultat sera
ramené à zéro depuis. Nous n'avons pas encore défini la valeur du
rayon. Oui, c'est à
peu près tout pour le moment. Nous nous sommes fixés
une courbe de lumière de base, nous
transformons en cylindre. Nous allons maintenant travailler sur forme pour
nous
assurer qu' elle se rapproche le plus de cela plutôt que de ce que
nous avons ici. Ce sera
dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps.
5. Résolution dynamique pour les cylindres: réglage de la hauteur et de la largeur: Bonjour et bon retour. Je passe à Blender Geometry
Node Fire Animation. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés en créant un cylindre simple
, que nous
allons maintenant
nous assurer de bien mettre en forme. Et en fait, allons-y
et fixons directement le rayon au
rayon d'ici. Nous serions donc en mesure de le contrôler grâce à
ce paramètre. Bieusamment, j'ai dit que nous
allions d'abord créer une forme, mais nous ferions tout aussi bien de
simplement connecter le rayon Je vais simplement le
faire glisser , relier le rayon, et nous allons
nous assurer obtenir une valeur intéressante,
quelque chose comme 0,5, je pense que nous allons faire l'affaire. Et nous allons nous
assurer que la valeur par défaut est également 0,5. Et oui, je pense
que c'est bon. La prochaine chose
que nous devons faire est donc nous
mettre en conformité avec la résolution. Mais ce n'est pas la résolution
que vous pourriez
penser, ce ne sera pas cette
résolution ici. Nous ne voulons pas contrôler
ce rayon pour le moment. Nous devons plutôt nous assurer que nous avons le contrôle
de la hauteur. Et pour cela, nous
allons utiliser un nœud appelé e sample
resample curve Nous allons donc le
placer juste après la création de la courbe
pour obtenir cette configuration, et cela
nous permettra de contrôler
la résolution en ce qui
concerne les tranches verticales. Donc, avec ça, ça a déjà l'
air plutôt bien. Mais allons-y
et créons nous-mêmes le paramètre de
résolution. Nous allons cliquer sur le
symbole plus ici, cliquer sur l'entrée, et nous allons
nous procurer un socket. Le socket lui-même, nous
allons en changer le type. Par défaut, il nous place à flot, ce qui signifie qu'il
contient en fait des valeurs décimales, et nous pouvons Vous pouvez voir qu'il est
écrit 2.6, et ainsi de suite. Nous pouvons l'avoir ainsi, mais nous devons définir
cette résolution sous
la forme d'un entier. Une fois
que nous l'avons changé en entier, vous pouvez voir que la valeur, le code couleur, passe
en fait du gris que nous avions
auparavant au vert. Le vert nous
permettra de modifier la valeur par rapport
à la normale. Nous allons maintenant
changer le nom de ce socket
pour qu'il soit
appelé résolution. Et nous allons modifier
l'ordre que nous avons. À l'heure actuelle, la résolution se situe au
milieu. Ce n'est pas ce que je veux. Je ne veux pas être entre
le rayon et la hauteur. Nous voulons qu'il soit idéalement
au sommet. Donc, pour changer cela, nous pouvons cliquer et maintenir le bouton
gauche de la souris enfoncé, puis le relâcher, et
cela
nous donnera la valeur
en haut au-dessus du rayon. Nous voulons obtenir la valeur
de la résolution. La valeur par défaut peut être fixée à dix. Le minimum peut être défini comme un, afin qu'il n'atteigne pas
la valeur négative. valeurs minimales et de vide Les valeurs minimales et de vide sont vraiment utiles
chaque fois que nous voulons que l'utilisateur ait le contrôle, tout en les limitant. Donc, avant qu'il ne passe à
une valeur négative ici, cela nous a permis de passer
à une valeur négative, ce que nous ne voulons pas voir
avec la résolution. Nous voulons nous assurer
que cela ne concerne que le positif Nous allons
donc fixer
le minimum à un,
et cela ne nous permettra pas de
descendre en dessous de la valeur de un. C'est très utile
pour s'assurer que nous ne cassons pas réellement
l'ensemble de la configuration. Et oui, nous allons associer cette résolution à
la courbe d'échantillonnage. heure actuelle, il est défini, donc chaque fois que nous
augmenterons le nombre, il commencera à l'
augmenter comme ça. Ce qu'il a à l'heure actuelle, c'
est qu'il l'a défini sous forme de compte, ce qui signifie qu'il
représente simplement le montant du décompte. Nous pourrions donc ajouter directement cette
résolution à un décompte, ce qui
nous donnerait une bonne configuration, mais nous voulons nous assurer que la résolution soit basée sur la longueur, ce qui sera très
utile à l'avenir,
ou sur le contrôle de la densité. Donc, pour cela, je dirais personnellement qu'il faut aller de l'avant et modifier ce
nombre à partir de la courbe de rééchantillonnage Passons plutôt
au compte en longueur, et vous pouvez voir qu'il
donne désormais une valeur de longueur. Donc, en l'augmentant, nous allons obtenir une résolution moindre et
la réduire. Nous allons l'augmenter. C'est donc exactement ce que nous voulons. Si nous voulons réduire un
peu la sensibilité,
nous pouvons
maintenir la touche Shift enfoncée tout en cliquant
sur le bouton
gauche de la souris, ce qui nous permettra contrôler la valeur de
réglage plus fine ici. Nous allons donc
attacher cette valeur,
la valeur de résolution
à la longueur, mais nous ne pouvons pas
le faire tout de suite car
si nous le faisions,
cela nous
donnerait la résolution
dans le sens inverse Donc, lorsque nous commencerons
à l'augmenter,
cela le fera baisser si nous passons à quelque chose
comme moins dix, monsieur 0,1, ce n'est qu'alors que cela nous donnera la bonne valeur. Nous pouvons donc utiliser un paramètre entier
inférieur à une valeur de un. Au lieu de cela, nous
allons nous procurer
un nœud de cartes rapides. Allons-y et
cherchons une carte. Comme ça. Nous allons l'ajouter entre
les valeurs. Et en fait, nous devons
changer cela pour être divisés. Allons-y et changeons-le. La valeur de masse inclut un
ensemble de nœuds cartographiques différents, et l'un d'entre eux
va être divisé. Nous pouvons cliquer sur ce
bouton ici. Ou bien, le
raccourci pour cela serait D
en cliquant sur D comme valeur.
Nous allons le récupérer. Nous pouvons également rapidement
changer les valeurs car nous
voulons que la résolution soit séparée de la résolution. Nous allons changer les valeurs en maintenant simplement le contrôle enfoncé et faisant
simplement glisser
vers une version inférieure vers une valeur inférieure ici Alors maintenant, il va se diviser à
partir de la résolution de 0,5 Pi, qui est un pour le moment, donc il va la maintenir à 0,5. Si nous devions changer cette valeur
de un de 0,5 à un, nous pouvons maintenant la diviser et dire
en gros que
ce sera 1/10,
et c' est ainsi que cela nous
permettra de bien contrôler
la résolution en est ainsi que cela nous
permettra de bien contrôler fonction de la longueur
de la courbe de rééchantillonnage Nous voulons maintenant nous assurer
que la résolution ou la courbe circulaire sera constante en ce qui concerne la taille. Nous allons donc passer rapidement à la vue du
haut vers le bas, et nous avons essentiellement un cercle. Chaque point
représente une combinaison, représente la circonférence
du cercle. Et si nous voulons
obtenir le bon paramètre
de circonférence, il suffit d'utiliser
cette formule ici. Il y aura donc un rayon de
deux Pi pour faire le tour de notre cylindre
, essentiellement du haut vers le bas. Et c'est ça qui va contrôler
ça essentiellement ici. Alors allons-y et
faisons-le tout de suite. Radius, nous avons déjà
un rayon connecté ici. Cela va déterminer
le cercle de la courbe. Donc c'est bon.
Nous pouvons simplement partir d' ici pour nous procurer un nœud mathématique. Allons-y et
achetons-nous un nœud mathématique. Et en fait, au lieu de cela, nous pouvons simplement
écrire et multiplier. Cela va nous faciliter un peu la
vie. Allons-y et multiplions. Ainsi, cela va nous donner un nœud mathématique avec le
multiplicateur déjà configuré. Ce qui est bien, c'est nous pouvons non seulement
écrire les valeurs, écrire en Pi ici, et cela nous
donnera la valeur exacte de Pi. Nous n'avons pas besoin du Pi tel quel car nous avons
en fait besoin de deux Pi Nous pouvons
donc taper Pi fois deux, cliquer sur Entrée, et cela nous donnera exactement deux Pi. Encore une fois, nous
avons déjà un rayon par rapport à circonférence de deux Pi r. C'est exactement ce
qui
va nous donner le résultat de la configuration, et nous voulons nous assurer que cela soit transformé en
un espace D libre. Nous l'avons donc défini pour le
cercle pour la circonférence. Maintenant, nous voulons réellement inclure la longueur
de la courbe d'échantillon, qui sera
celle-ci ici, la résolution venant d'ici. Nous pouvons donc obtenir cette valeur. Et oui, nous pouvons obtenir cette valeur à partir de la résolution à partir de
laquelle nous la divisons. Et nous pouvons simplement le
diviser à nouveau. Nous allons aller de
l'avant et simplement tout déplacer un
peu sur le côté. Donc, à partir de deux pi r, nous allons l'
extraire et le diviser. Donc deux pi divisés par la résolution de la hauteur pour obtenir
une valeur constante pour cela. Maintenant, chaque fois que
nous l'attachons, nous devrions obtenir
quelque chose comme ça qui aura une résolution constante
tout au long de cette configuration. Donc, si nous devions
augmenter la hauteur, nous devrions tout de même veiller à ce que ces
carrés restent les mêmes. Et lorsque nous
modifierons le rayon, encore une fois, ces carrés nous donneront
une résolution constante. Donc, en utilisant simplement cet ensemble, nous sommes en mesure d'obtenir
une densité constante sur toute la circonférence
de la surface de notre cylindre. C'est donc un bon début pour notre création de forme, car
nous sommes maintenant en mesure de créer
la forme du feu. Nous allons continuer
sur ce point
dans la prochaine leçon, car le temps presse. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
6. Formation de flamme avec précision mathématique : techniques expertes: Bonjour et bienvenue à
tous dans l'animation de feu
du nœud Blend the Geometer Dans une dernière leçon, nous
nous sommes fixés une bonne densité pour la forme générale
de ce cylindre. Nous allons maintenant aller de l'avant et travailler
réellement sur
la forme elle-même. Pour commencer, nous devons indiquer
au programme, nous devons nous assurer que nous
indiquons
au nœud géomètre
lui-même où se trouve le haut
en bas pour contrôler
le rayon global de chaque individu, disons,
point ou, dans ce cas, boucle de
bord pour pouvoir
façonner quelque chose ressemble
davantage
à celui d' Pour ce faire,
nous allons
aller de l'avant et
nous ajouter un joli nœud
appelé set curve radius Nous allons
donc simplement l'ajouter
juste après avoir
rééchantillonné la courbe, et nous la transformerons en maillage De cette façon, nous pourrons
contrôler le maillage lui-même. La différence, c'est qu'au lieu de simplement contrôler la taille
globale, le rayon global ,
je crois, oui, le rayon global, nous allons
pouvoir contrôler le rayon en
fonction de la sélection. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous obtenons
des informations sur la spline, ce que nous pouvons faire
avec le paramètre de spline, nous pouvons obtenir une longueur
complète en
fonction du facteur Le facteur lui-même
indiquera qu'au tout début, le facteur sera nul, et qu'au sommet, il
sera un. Si nous l'
attachons directement au rayon, nous verrons cette alimentation
directe en rayon
s'appliquer à la forme, qui nous donnera un se inverse. Le haut sera un, la taille du rayon, et en
bas, ce sera zéro. En utilisant ces informations, nous pouvons obtenir des formes plus
intéressantes et uniques. Pour obtenir une forme réelle, nous allons utiliser
des fonctions cartographiques, et il existe un très bon type
de fonction pour le graphique. Si nous utilisons la
racine carrée de x moins x, nous allons obtenir
ce type de graphique, qui nous donnera un puits partiellement la forme du feu que
nous recherchons. Il suffit donc de
convertir ce type de fonction
en nœud omg. Alors
allons-y et faisons-le. Dans ce cas, le x sera un facteur
qui, encore une fois, si nous
commençons à l'augmenter, nous donnera une valeur
différente,
et nous devons simplement le saisir et en extraire la
racine carrée,
L donc, puis soustraire à
nouveau x,
ce n'est pas la bonne note Je suis désolée pour ça. Un
tract. Voilà. Soustrayez cette valeur. Donc racine carrée de x moins x, et ce sera le
cas, si nous le déplaçons un
peu plus sur le côté, afin d'avoir plus d'
espace pour travailler. Ceci, en l'attachant au rayon, nous
donnera une forme de larme. Cela semble déjà
très beau, mais nous avons juste besoin d'
un peu plus de contrôle pour contrôler l'ensemble
de cette configuration. Alors allons-y et faisons-le. Il suffit d'
augmenter la valeur globale. Et si nous devions le multiplier
, par exemple, disons que sur le bord, cela donnerait une valeur
d'environ 0,5. Si nous multiplions
cela, cela augmentera considérablement. Mais si nous revenons à
la valeur de zéro, cela nous donnera
le montant normal, même si
nous le multiplions Bref, tout ce que nous avons à
faire, c'est me
laisser repartir d'ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement
multiplier les mathématiques. Nous pouvons ensuite attacher
cette valeur multipliée
au rayon et
comme c' est la moitié par défaut, cela nous donnera ceci. Mais en utilisant la valeur de multiplication, nous pouvons simplement augmenter l'échelle globale du
rayon pour cette forme. Et une chose à mentionner, c'est
que plus tard, nous allons
ajouter de la fumée. La fumée elle-même aura un
aspect un peu différent
en ce qui concerne la forme. Donc, en ce moment, nous avons la forme d'une
larme ou d'une flamme. Ensuite, nous
allons ajouter une fumée qui aura
une forme similaire, mais
dont l'extrémité doit rester ouverte. En gros, on ne peut pas juste
fermer au milieu d'ici. La raison en est que cela va être transparent. Nous voulons nous assurer
d'avoir un certain effet qui donne l'ensemble de la flamme un
aspect un peu plus réaliste en ce
qui concerne uniquement ses effets. La flamme elle-même
au milieu aura
une belle forme, mais encore une fois,
il faudra ouvrir la fumée. Nous allons passer à autre
chose plus tard. Ce sur quoi nous
devons travailler maintenant, c'est sur
la motion elle-même. devons nous assurer que
nous décalons
chacun de ces sommets avec
une certaine quantité de bruit Nous déformons légèrement la géométrie
globale juste
pour nous assurer que cette configuration permet d'obtenir le mouvement d'
une flamme Voyons donc, tout d'abord, si cela va être
très beau dans le DVew gratuit Et oui, ça a
l'air plutôt sympa. Et à un moment donné, il vaut mieux que nous
poursuivions cette leçon. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer par la distorsion de la
flamme dans l'animation. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
7. Animation de flamme dynamique : utiliser le déplacement du bruit: Tout le monde et bienvenue à
tous pour mélanger l'animation du
feu du nœud géométrique. Au cours de la dernière douzaine, nous nous sommes
laissés de côté en créant une belle
forme pour le feu. Nous allons maintenant poursuivre la configuration et trouver un
certain déplacement à
définir avec l'animation. Donc, pour y
parvenir, nous allons
aller jusqu'au bout. Et une fois que nous aurons obtenu une courbe à un maillage, nous allons implémenter
un certain déplacement. Pour cela, nous allons
utiliser quelque chose appelé
set position. Réglez, désolé, définissez
la position. Allons-y. Nous allons l'attacher
après la courbe à mailler. Et cela nous
permettra essentiellement de compenser
l'ensemble de la configuration. Donc, avec ces configurations, nous pouvons voir qu'il le
déplace par rapport à x, y et z. Je vais le réinitialiser D'ailleurs, si
vous voulez le réinitialiser, vous pouvez simplement cliquer sur Retour en arrière
et, tout en passant
la souris sur la valeur, entrer pour la remettre à 000 Donc, si nous devions
l'utiliser dès le départ, le décalage ne ferait que
compenser tout. Nous voulons nous assurer de ne le compenser qu'
en fonction d'un certain bruit Pour cela, nous allons
utiliser ce que l' on appelle la texture
du bruit. La texture du bruit est vraiment bonne, en particulier la diversion gratuite en trois Par défaut, elle devrait
être configurée comme ça. Cela nous donnera essentiellement la configuration qui nous
permettra de contrôler la position de chaque sommet
individuel en
fonction de la texture
du bruit La meilleure façon de visualiser
ce que cela fait est d'utiliser le Control Shift
et d'appuyer sur le bruit. Cela nous permettra de passer du
facteur à la valeur attachée. Ensuite, nous devons simplement indiquer type de
visualiseur que nous voulons configurer avec la géométrie ,
car nous utilisions
la texture du bruit n'avions aucune géométrie à prévisualiser
dans la fenêtre. Nous allons donc cliquer et maintenir la touche
Ctrl Shift et
appuyer simplement sur la courbe à mailler, et cela sera attaché
à la valeur de géométrie ici. Ainsi, nous pouvons réellement visualiser l'action de la texture
du bruit, et nous pouvons voir qu'en
modifiant l'échelle, nous pouvons modifier le comportement de
ce bruit. Chaque sommet
aura son
propre décalage unique Si nous le
plaçons directement dans le offset, nous pouvons voir ce qu'il fait, nous ne pouvons pas vraiment le
voir car nous devons
supprimer le visualiseur. Une fois le visualiseur supprimé, nous pouvons voir que cela affecte les sommets un
peu différemment Mais bien entendu, nous devons nous
assurer que nous le
configurons avec des valeurs
appropriées. Donc, pour cela, nous
allons nous procurer une configuration un peu
différente. Nous allons nous
procurer ce que l'on appelle l'échelle. Ou désolé, nous allons nous
procurer un vecteur mathématique. Celui-ci, par ici, c'est du calcul vectoriel. Cela va être
rattaché à l'offset, et nous allons
passer de l'ajout. Nous allons le
modifier pour le mettre à l'échelle. Échelle, en la redimensionnant directement, nous pouvons l'affecter
essentiellement en fonction de la mesure dans laquelle elle affecte
le décalage lui-même. C'est donc un moyen très
simple et agréable de contrôler cela. Nous pouvons voir ce qu'il fait. Et avant cela, j'
aimerais également modifier son comportement en ce qui concerne le déplacement,
car
à l'heure actuelle, si nous y revoyons
cette texture de bruit ,
désolée, ce n' est pas la bonne Si nous y repensons,
il y a des points plus sombres,
des points larges, et chaque fois qu'il y a des points larges, il passe simplement à la valeur positive Nous voulons nous assurer
que le nœud de géométrie va
réellement non seulement vers l'extérieur, mais aussi vers
l'intérieur Cela lui permettra maintenir une position plus
stable par rapport à la configuration globale
du nœud de géométrie car tout
va maintenant ,
car tout
va maintenant dans le sens positif Comme vous pouvez le voir, cela
ne va pas vraiment vers
la gauche. Pour ce faire, nous
allons donc redéfinir cette gamme. Nous allons cliquer sur Shift A. Nous allons
rechercher l'étendue de la carte ici, et nous allons la joindre. Et c'est float par défaut. Nous devons nous assurer
que nous changeons cela pour en faire un vecteur. Pour nous assurer que nous conservons tout l'espace tridimensionnel. Et c'est ce que nous
allons obtenir par défaut. Il doit être conservé sous
le même type de valeur. Et en fait, je
viens de me rendre compte que
parce que nous venons de le remplacer par un vecteur, cela va tout détacher, allons-y et
rattachons rapidement tout, comme ça, et c'est ce que nous allons
obtenir exactement pareil,
parce que la valeur passe de zéro à un Nous voulons nous assurer
que nous sommes en train de le modifier. heure actuelle, nous faisons passer
la valeur ici d'un minimum de zéro
à un maximum, qui est exactement ce que fournit
le bruit tu. Mais nous sommes en train de redéfinir la configuration globale
pour qu'elle ne soit que 0-1, mais à partir de moins un Et c'est ce que
nous allons obtenir en ce qui concerne la gamme globale. Et comme vous pouvez le constater, non seulement il passe à
la valeur positive, mais
il passe également à la valeur
négative maintenant. Ainsi, nous pouvons contrôler façon dont nous obtenons
ce type de forme. Maintenant,
pour obtenir le mouvement réel de ce type de forme, nous allons utiliser
l'entrée
vectorielle de texture du bruit ici. Nous allons créer
nous-mêmes la position de position, qui est essentiellement ce qui est
utilisé par défaut si nous le branchons nous donnera
la valeur par défaut. Mais nous voulons ajouter des mathématiques
vectorielles vectorielles. C'est à cette position que
nous avons prise de fol. Et nous allons combiner
telle ou telle valeur. Donc, si nous voulons déplacer
cette valeur ici, nous pouvons voir le type de
changement que nous obtenons. Je me rends compte que l'échelle elle-même est un
peu trop élevée. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser légèrement vers le
bas pour obtenir ce type de forme Ça a l'air bien mieux. Maintenant, lorsque nous déplacerons de la valeur, je vais à nouveau maintenir la touche
Maj enfoncée pour cela. Nous pouvons voir le type de
mouvement que nous recevons. Nous voulons que cela augmente
comme ça, nous allons
donc devoir inverser la valeur et nous
assurer qu'elle baisse
réellement à la valeur elle-même Avant de faire cela, nous devons
en fait obtenir le type de mouvement
en fonction de la valeur. Nous allons donc utiliser ce on appelle le temps
de scène. Comme ça. Pour ce faire, nous allons associer
les secondes à
la valeur Z. Nous devons décomposer ce vecteur, nous allons
donc
utiliser une combinaison de X Y Z. Donc, si nous devions l'
associer directement aux secondes, nous pouvons voir que c'est
en fait lorsque nous cliquons sur l'espace pour exécuter ceci d'ailleurs, cette lecture ici
tout en bas Lorsque nous cliquons sur l'espace, nous pouvons voir que cela nous donne un mouvement
basé sur l'animation, et cela semble déjà bien, mais nous devons nous
assurer que cela
va vers le haut par rapport
à une valeur négative. Nous pouvons simplement inverser cette tendance. Nous pouvons utiliser un nœud mathématique ici et le changer
pour multiplier, et pour multiplier,
nous pouvons simplement faire cette valeur négative en la
transformant
en valeur négative. Cela va inverser
cette valeur globale, et cela va
nous donner un mouvement qui se déplace
vers le haut, ce qui est vraiment bien. C'est donc déjà très
beau, disons en ce qui
concerne la forme de la flamme. Donc oui, c'est tout ce qu'il
faut pour l'animation. Et juste un petit truc, si vous ne voyez pas cela tout en bas de votre configuration, la playlist
ici, la chronologie. Assurez-vous simplement de diviser
la fenêtre afin de pouvoir simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris, comme nous l'avons dit
précédemment, de diviser horizontalement ,
puis d'
y aller ,
puis d'
y aller, mais ici
et de sélectionner la chronologie, et c'est là que
vous allez arriver. Ensuite, vous pouvez cliquer sur espace
pour jouer ou bien sur
ce bouton ici
pour faire la même chose. C'est donc à
peu près tout. Je vais juste le rendre
extrêmement petit, afin que cela ne nous gêne pas. Et maintenant, nous devons contrôler
la vitesse. Bien entendu, si nous devions appuyer sur Play, nous aurons
la vitesse par défaut par rapport
à la même heure. Nous allons donc créer un paramètre à partir
de l'interface. Petit rappel, vous pouvez
cliquer sur n pour l'ouvrir. Allons-y et
créons une entrée, une valeur flottante pour la vitesse. L donc la valeur par défaut
peut être définie comme deux, disons, et je
vais
continuer en utilisant
la valeur de deux. Si nous voulons le réinitialiser
à une valeur par défaut, nous pouvons le survoler dans
le nœud Geomet lui-même, il manquera de place, et cela le définira sur une Nous pouvons maintenant continuer
et cliquer sur Shift et A, rechercher une entrée de groupe. Cela va
nous permettre de créer une nouvelle contribution de groupe. Auparavant, nous n'utilisions que. Oui, je crois que nous n'
utilisions que celui-ci ici. Nous avons donc essentiellement créé nous-mêmes une nouvelle entrée de groupe. Encore une fois, et nous pouvons associer
la vitesse au temps. Nous ne pouvons pas l'associer à ce multiplicateur car il
ne fait qu'inverser la valeur Nous devons créer
nous-mêmes un nouveau nœud mathématique. Je vais cliquer
sur ce bouton ici et cliquer pour multiplier. Ensuite,
nous pouvons aller de l'avant et associer cela
à la vitesse comme ça. Cela va donc
multiplier le temps. Nous pouvons cliquer sur l'espace et constater qu' il
se déplace en fait beaucoup plus rapidement. Nous pouvons le ralentir jusqu'à une valeur qui sera également
beaucoup plus lente, comme ça. Et nous y voilà. Nous devons vendre une belle animation
pour la flamme centrale. Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans une poubelle.
8. Création et optimisation de groupes de nœuds : meilleures pratiques: Seul, bon
retour. Je passe à l' animation Blend
the Jo Nodfier Dans la dernière leçon, nous
nous sommes limités à animation de cette
forme générale de l'aire Nous avons maintenant quelques paramètres d' options
supplémentaires à ajouter. Comme vous vous en souvenez tout à l'heure, nous avions une configuration avec le bruit, et
nous avons réussi à obtenir l'intensité en utilisant cette échelle ici. Nous pouvons donc contrôler l'
échelle de bruit elle-même à travers
cette zone, qui peut être très
bien en fait. Nous devrons donc également
modifier l'intensité. Et allons-y et prenons rapidement nos
échantillonneurs de cellules pour ces deux-là Nous allons créer une
entrée sur laquelle un socket est installé comme ça. Je vais cliquer dessus, le
maintenir et
le faire glisser tout en bas pour le
faire revenir en bas. Alors allons-y et renommons
celui-ci en échelle de bruit. Et le second doit
être appelé déplacement,
échelle similaire, et
nous aurons besoin d'une entrée de groupe. Pour les entrées de groupe. sera l'échelle de bruit, comme ça, et la seconde. Pour continuer,
il suffit de le sélectionner, cliquer sur Shift D, de
le dupliquer, de le mettre de côté. Utilisez l'
échelle de déplacement pour celui-ci, et nous devons nous assurer que nous avons de bonnes
valeurs par défaut. Pour le moment, il est
fixé à zéro, zéro. Donc,
je crois que l'échelle de bruit peut être réglée en regardant
de plus près. Je vais diminuer légèrement la
valeur, afin qu'elle
soit réellement visible pour nous. Noisecale peut donc être réglé sur 0,8, et je
dirais que le placer sur 0,2
est tout à fait correct Assurons-nous que ces mêmes valeurs
sont placées dans ou dans
notre configuration par défaut. Nous obtenons donc une forme. Ouais. Cette forme est
plutôt sympa pour nous, surtout pour un look stylisé, elle va être très Si nous le voulons, nous pouvons toujours
simplement augmenter l'échelle, ce qui nous donnera, je dirais un aperçu
plus réaliste de la situation hors du feu. Mais pour l'instant,
allons-y et
concentrons-nous sur une approche plus
stylisée. Ça va
certainement être plus beau l'ensemble. Donc, échelle de bruit. Celui-ci sera
l'ancien 0,8, l' échelle de
déplacement 0,2, et nous allons obtenir une bonne valeur à la fin. Maintenant, nous devrons également
obtenir des coordonnées UV. Nous travaillerons ultérieurement avec Shad Related,
mais nous devons nous assurer que les UV sont correctement configurés Nous appliquons en fait certaines informations UV
sur cette forme. Pour ce faire,
nous allons donc aller de l'avant
et aller jusqu'au bout. Après avoir tout créé et défini la position, nous allons utiliser
ce qu'on appelle store. Attribut nommé. Cela va
nous être très utile. Je ne vais pas le placer tout suite parce que je veux m'assurer que nous passons
d'un flottant à un vecteur. Alors je vais y aller
et le toucher. Nous stockons donc
les informations, certaines informations de valeur
après la géométrie. Les informations que nous stockons le vecteur seront la valeur de position, juste une simple
valeur de position comme celle-ci, et
nous allons obtenir un bon ensemble. Il ne
nous reste plus qu'à nous
assurer d'avoir le nom. Nous pouvons continuer et simplement l'
appeler carte de soulignement UV. Assurez-vous de le faire, car il s'agit d'
un type de dénomination sensible Nous n'allons
donc tout simplement pas
utiliser de majuscules, ou si vous utilisez des majuscules, assurez-vous
simplement de l'
utiliser également dans le shader Mais oui, le simple fait d'utiliser carte de soulignement
UV sera une bonne chose pour nous Et c'est à peu près tout. Nous nous sommes procuré une bonne configuration
pour ce type global. Nous devons maintenant nous
assurer créer un
groupe à partir de cela. La raison pour laquelle nous créons un groupe
est que nous allons
réutiliser cette configuration globale
que nous avons ici, et nous allons la réutiliser plusieurs fois parce que tout d'abord, nous devons voir. Oui, tout d'abord,
nous devrons en créer plusieurs couches
pour tirer le noyau. Ensuite, nous devrons
créer une variante fumée Je viens de m'en rendre compte.
Pour créer la variante fumée, nous avons discuté un peu
de l'ouverture de , de
la section ascendante. Pour ce faire,
tout ce que nous avons à faire est de nous procurer un nœud
mathématique annu ici Nous allons donc utiliser
la même configuration globale pour plusieurs parties, pour le cœur du feu
ainsi que pour la fumée. Et pour
ce faire, nous devons
nous ajouter une autre
configuration ici. Nous allons nous assurer de le
configurer avec le multiplicateur. Et maintenant, une fois que nous avons
cette valeur multipliée, pouvons voir qu'en
abaissant la valeur, nous
ouvrons en fait cette extrémité ici, c'est exactement ce que
nous voulons pour le fier. Nous préparons donc simplement cette configuration globale du nœud à
utiliser pour plusieurs sections. Et pour le moment, nous allons
conserver ce multiplicateur comme un pour nous assurer qu'il s' agit bien de la
forme originale que nous avons. Mais cela nous permettra de lutter contre les poux
, en gros. D'accord, donc pour avoir
le set, la configuration générale ici, pour tout regrouper. Nous allons procéder à tout
sélectionner sauf l'entrée de groupe initiale et
la sortie de groupe finale. Ensuite, une fois que nous
aurons tout sélectionné, nous cliquerons sur Control G, et tout
ajustera légèrement. Vous remarquerez que tout semble un peu différent. La principale chose que vous devez savoir, c'est qu'au sommet, nous avons au lieu d'un
simple nœud de feu, nous avons un nœud de feu qui
entre dans le groupe de nœuds. Ce groupe de notes se trouve donc
à l'intérieur du nœud Fire Imaginez un dossier dans
un dossier, en gros. Donc, pour en sortir,
nous pouvons appuyer sur l'onglet, ce qui nous redonnera le groupe de nœuds que
nous avions auparavant. C'est ce qu'il va
créer essentiellement. Il va
tout regrouper
et le placer dans un seul nœud. Pour accéder à
nouveau à ce nœud, nous pouvons le sélectionner, cliquer sur l'onglet, et
nous
allons revenir sur le nœud. Le fait est que cette entrée de groupe est en fait
responsable de toutes ces valeurs ici à l'entrée du
nœud que nous avons. Nous devons donc nous assurer que
nous les avons tous renommés correctement pour nous assurer que tout correspond
aux bonnes valeurs. Et laisse-moi juste y jeter un œil. Oui, ça va
être à peu près ça. Vous remarquerez que
tout ce qui concerne entrées de
groupe Nous avons toutes ces entrées de groupe
qui proviennent d'une seule valeur, et la meilleure chose à faire
pour nous maintenant d'
optimiser un peu pour le moment est d'
optimiser un peu pour le moment
de laisser le
groupe lui-même tel quel. Nous allons
sortir de ce groupe et nous
assurer que nous
n'utilisons que cette entrée de groupe
afin d' obtenir toutes
ces informations. Nous faisons
cela pour nous
assurer de tout
simplifier Alors allons-y et faisons-le. Toutes les appellations ne sont pas encore
correctement configurées, mais il est en fait assez facile pour nous d'utiliser une seule entrée
de groupe. Ainsi, par exemple,
ici, nous pouvons voir que cette entrée de groupe est
placée tout en bas. Nous allons juste aller de
l'avant et localiser la vitesse. Cette entrée de groupe,
et nous allons placer ici
en bas de cette valeur. Je peux maintenant procéder à la
suppression de cette entrée de groupe. Nous pouvons prendre celui-ci,
qui est l'échelle du bruit. L'échelle de bruit va être placée ici pour cette échelle. Allons-y et
remplaçons-le, supprimez-le. Et
on utilise à peu près les mêmes valeurs, mais nous ne faisons que
nettoyer un peu les choses avant
de passer à autre chose. Donc, échelle de déplacement,
allons-y et attachons
simplement cette
échelle de déplacement ici. Et nous devons toujours conserver
cette forme identique. Tout est toujours
pareil sauf que tout ce qui est
beau est maintenant beau et
propre comme ça. C'est bon. Ainsi, à l'intérieur de
ce nœud de groupe, nous pouvons y accéder. Nous devons maintenant nous assurer que
nous renommons tout
en ce qui concerne le nœud lui-même. Pour ce faire,
le moyen
le plus simple sera donc de vérifier l'entrée du groupe, de
vérifier qu'elle commence par rayon de vitesse de
résolution,
le premier nom. Nous pouvons aller de l'avant et désolés, ce ne
sera pas la bonne configuration. La raison en est d'y
jeter un coup d'œil. En fait, oui, nous allons avoir
Radius comme premier,
qui a déjà été renommé pour nous. Ensuite, la valeur de hauteur
va être dite, et la résolution sera simplement appelée valeur. Donc rayon, hauteur
et résolution. Allons-y et accédons à cela. Nous allons appeler cela la hauteur du
rayon. Et résolution. Vous remarquerez qu'une fois que j'
entre dans ce groupe de nœuds de feu, nous pouvons avoir la même interface, mais cette fois, l'interface
elle-même affichera simplement ce qui est saisi
dans ce nœud de groupe C'est pourquoi nous allons simplement renommer cette résolution de
résolution L, maintenant nous pouvons le quitter
et voir qu'il en
fait le même nom. Et pour couronner le tout, pour que
ce soit encore plus agréable, nous pouvons déplacer les valeurs Par exemple, la résolution
est au sommet. Nous pouvons le récupérer, le
faire glisser vers le haut, et tout sera automatiquement
redirigé Nous pouvons appuyer sur l'onglet et voir qu'
il est maintenant correctement configuré. La seule chose que nous
devons réellement changer, au moins pour moi, c'est de nous assurer que la
vitesse est au plus bas. Je vais juste aller de
l'avant et le faire. Je réalise juste que je ne
sais pas lequel est lequel, donc ça s'appelle valeur. Permettez-moi de
renommer cette vitesse. C'est vrai et oui,
depuis le début. Ouais. Après résolution,
ce sera la vitesse. Je vais aller de l'avant et
simplement augmenter la vitesse. Et nous y voilà. Rien n'est embrouillé. Tout est beau. ne nous reste plus qu'à
modifier les deux derniers, qui seront l'échelle de bruit
et l'échelle de bruit et de
déplacement. Allons-y et
changeons cela. Donc, échelle de bruit, échelle de
déplacement. La raison pour laquelle nous le
faisons, encore une fois, c'est parce que nous voulons nous
assurer que tout va bien, c'est parce que nous
voulons nous assurer que
tout est beau et propre. Donc, maintenant
que c'est comme ça, nous remarquerons que
tout est un peu compliqué ici Il se peut que nous ayons besoin de nettoyer ça. Mais honnêtement, tel quel, ce sera une bonne chose pour nous. Certaines sections
se chevauchent, et je pense que nous pouvons
passer une leçon entière tout nettoyer fois que nous nous rapprochons de la ligne
d'arrivée. Donc oui, allons-y
et laissons les choses telles quelles. Cela n'aura aucun
impact sur notre configuration. Et une fois que nous aurons commencé à
modifier ce groupe, il sera appliqué à
tous les groupes que nous
allons créer. Alors, laissons les choses telles quelles. Et terminons cette leçon. Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
9. Maîtrise du matériel de Blender : les bases de Shader: Bonjour, et bienvenue à Ebron chez
Blender Geometry
note, Fire Animation Dans une dernière leçon, nous créons
nous-mêmes ce groupe de notes, que nous pouvons d'ailleurs renommer Tout ce que nous avons à faire est de
cliquer sur celui-ci ici, et nous pouvons l'appeler forme de feu pour nous faciliter un
peu la vie. La prochaine chose que
nous allons faire est ajouter un peu
de matériel
pour configurer le Shader lui-même
afin de nous assurer que nous
ne sommes pas simplement en train de
regarder un objet gris Alors allons-y et faisons-le. Nous allons
cliquer sur Shift et A. Nous allons rechercher du matériel
défini. Comme ça. Allons-y, cliquez sur Enter, et je vais l'
ajouter juste après le groupe de géométrie en forme de feu. Ensuite, nous devons nous
assurer que nous sommes en mesure de contrôler le type de
matériau sur lequel nous le fixons. Nous allons donc procéder à la
création d' une nouvelle entrée
pour l'interface. Et pour ce type de socket, nous allons simplement le
remplacer par B. Nous devons
donc lui trouver
du matériau. Nous y voilà. Nous recherchons un matériau. Cela peut être appelé Je peux simplement
appeler ce matériau comme ça. Et pour le matériau lui-même, ce que j'aimerais faire
personnellement maintenant c'est simplement passer à l'onglet modélisation. Nous aurions donc plus de choses sur lesquelles travailler. Je l'ai vraiment fait. Oui, je vais aller de l'avant
et rejoindre cette zone. Donc, précédemment, juste
pour montrer
comment ajouter un onglet de nœud de géométrie. Je viens de le recevoir, mais
vous devriez pouvoir voir quelque chose
comme ça
à la place pour le mode Mlling
avec un peu plus de champ ouvert à regarder en
ce qui concerne la fenêtre d'affichage Le matériau lui-même,
ce que j'aimerais faire,
c'est passer en mode objet,
et ajouter un nouvel
objet ou une nouvelle sphère UV, par exemple, le
mettre sur le côté, le
rendre peut-être un peu plus petit et
cliquer avec le bouton droit de la souris pour ombrer OS Mu. Je fais
cela parce que cela me
permet de créer
une bulle de matière. Cela me permet simplement de prévisualiser la teinte générale sur
laquelle je travaille. Et l'autre point, c'est que
chaque fois que nous travaillons
avec des matériaux, en
fonction de
la sélection, cela changera matériau
avec lequel vous pouvez travailler dans un panneau d'ombrage Donc pour l'instant, je
vais cliquer sur le contenu, cliquer sur Nouveau, et je vais juste
appeler celui-ci. Oui, allons-y,
appelons celui-ci feu. Nous avons donc maintenant une sphère qui
contient un matériau appelé feu. Si nous devions revenir à notre
nœud de géométrie, nous verrons qu'il ne contient pas le matériau du feu, mais nous pouvons passer au modificateur
ou
au nœud de géométrie lui-même, et nous pouvons simplement sélectionner cette section de
matériau ici, sélectionner le feu, comme ça, et nous aurons ce
paramètre défini comme un feu Donc, encore une fois, nous n'abordons pas cette
question pour avoir du matériel
ici, c'est simplement parce que nous aimerions
personnellement
avoir plus de contrôle
sur abordons pas cette
question pour avoir du matériel
ici, c'est simplement parce que nous aimerions
personnellement
avoir plus de contrôle avec quoi
je travaille. Maintenant, si nous devions revenir à un
autre panneau, en fait, au lieu de Jermis,
nous allons
cette fois passer à l'onglet
ombrage Dans la section supérieure, on
peut cliquer sur l'ombrage. Nous allons obtenir cet onglet, qui nous permettra de travailler avec ce graphique
ici pour l'ombrage Maintenant, vous pouvez voir que cela nous
permet de cliquer sur Nouveau, mais nous avons déjà créé nous-mêmes ce
shader de matériaux résistants au feu ici Une fois que nous avons cliqué sur cette sphère, nous pouvons la prévisualiser ainsi, et elle repose sur un principe de base BSD F. Je vais vous faire passer une vidéo d'
introduction à la configuration du shader qui
expliquera et
vous donnera une vue d'ensemble du graphe
d' Et cela vous aidera à faire la transition vers cette
partie ici. Vous n'avez pas besoin de suivre
en ce qui concerne la configuration. Tout ce que vous avez à faire est d'écouter, peut-être de prendre des
notes si vous préférez. Et puis dans le
CSS suivant, nous pouvons
continuer avec la configuration du feu. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans
l'introduction à l'ombrage
et à la texturation de Blender et à la texturation Et vous pouvez voir ici
dans ma scène que
j'ai introduit
quelques shaders juste pour expliquer
comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu'
est-ce qu'un véritable shader ? Un mixeur shader est un
type de matériau qui peut être appliqué à trois
modèles en D dans un mixeur Les shaders définissent la
façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions
d'éclairage, en simulant un large éventail de matériaux et d'effets
tels que les métaux, verre, le plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à
Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses
propriétés telles que la couleur,
la transparence, la timidité, la
texture Ainsi, dans Blender,
nous utilisons en fait un système non basé pour créer
et personnaliser les shaders, en particulier dans le cadre de ses
puissants moteurs de rendu tels que les cycles et le nouveau moteur de rendu
EV Maintenant, il est important de noter
que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l'
ai en fait sur EV. Mais à partir du moment
où je passe cela aux cycles, ces véritables shaders, du
moins
certains d'entre eux, réagiront différemment. Maintenant, vous pouvez voir
que l'émission que nous avions
ici était incandescente,
ne brille plus, et c'est ce qui se produit généralement
dans les cycles de mixage De plus, le verre maintenant, nous pouvons voir
à travers le verre et
voir qu'il s'agit en fait
d'un abat-jour en verre. Il est donc important
de savoir dès le
départ que certains stores fonctionnent en mode électrique et d'
autres en cycle. Maintenant,
nous devons examiner les différents types de
nuances dans
le mixeur. Certains sont donc
entièrement créés dans Blender
via des systèmes de nœuds, que nous allons
examiner en seulement 1 minute, et les autres sont
créés à partir de textures. Il s'
agira généralement de textures PBR. Maintenant, une texture PBR est
une texture rendue à base physique Et il s'agit d'une carte de texture
conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec
les surfaces dans le monde réel, sur la
base de modèles physiquement
précis Ces textures garantissent
que les matériaux réagissent aux conditions
d'éclairage de
manière réaliste, ce qui les rend essentiels
pour créer des modèles et des
environnements 3D
réalistes dans un mixeur Alors maintenant, au-delà de toute l'
histoire sur les textures, passons-en à présent. Et tout d'abord, nous
voulons ajouter un module complémentaire. Maintenant, cet ajout est inclus dans la
facture du mixeur. En d'autres termes, il est
livré avec un mixeur. J'aurais aimé qu'ils l'activent
en standard, mais jusqu'à présent, vous devez l'activer,
mais croyez-moi, je tiens
à dire que c'est l'un des meilleurs modules complémentaires jamais produits par
Blender. Passons donc à la modification. Ce que nous allons faire,
c'est définir les préférences. Nous allons
passer aux extensions, et l'extension que nous voulons
s'appelle le node wrangler Tapez node, assurez-vous que le
Node Wrangler est activé, puis il ne vous reste plus
qu'à le fermer Ensuite, nous allons
passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci. Ensuite, ce que nous
allons faire, c' cliquer sur ce cube
qui, pour le moment,
ne contient
pas de shader
ni de matériau Nous le savons parce que si nous
arrivons à
droite et sur le côté, là où se trouve notre
panneau de matériaux, vous pouvez voir qu'il est
complètement vide. Toujours dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve que vous
avez un shader ici et qu'il
n'y a rien dedans, suffit de faire un zoom arrière aussi loin que possible, et vous trouverez
tous les nœuds Maintenant, ce que je vais
faire, tout d'abord, c'est ajouter un nouveau shader, et ce que nous allons faire, c'est
double-cliquer dessus et nous l'appellerons bois, comme ça Et maintenant, vous pouvez
voir qu'il s'agit en fait quelque chose de
configuré dans Blender, juste un principe de base BSDF Maintenant, il s'
agit essentiellement du super nœud. C'est là que toutes les cartes de
texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que
vous allez utiliser. C'est bon. Alors maintenant, ce que je
veux faire, c'est cliquer sur ce nœud. Et ce que je vais
faire, c'est appuyer sur Ctrl, Shift et T. Et cela me
permettra ensuite d'ouvrir mon véritable fichier
informatique. Et à partir de là, je
veux juste trouver mes textures. Voici donc mes textures que je vais utiliser comme exemple. Et vous pouvez voir ici que
nous avons des grains de bois, et vous pouvez également voir à
quoi ils
ressemblent réellement en venant sur
le côté
droit et en cliquant dessus, et maintenant vous avez une bonne idée de ce à quoi ils
vont réellement ressembler. Nous pouvons également
les agrandir, si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le
moment la taille est de 128, que
la taille est de 128,
et nous pouvons simplement l'
augmenter pour les
agrandir et voir exactement de
quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les introduire, il ne
me reste plus qu'à sélectionner
le premier. Sélectionnez la dernière texture avec la
touche Maj, nous avons donc une texture
principale plus sélectionnée et cliquez sur le bouton principal. Et ce que Blender
va faire à partir de là, c'est en fait tous les
intégrer et
les configurer pour nous comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que grâce
au node wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d'ombrage
actuel, vous verrez sur
le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici, et elle ne montre
rien pour le moment Si nous revenons et que nous sélectionnons l'une de ces
textures réelles de cette manière, vous verrez si I Zoom, nous avons réellement sélectionné ce
shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par exemple, je peux sélectionner la normale, ou je peux sélectionner la texture réelle de l'
image de cette manière N'oubliez pas que si c'est
sur la mauvaise, c'est probablement parce que
vous avez sélectionné
l'une des textures ou la mauvaise
texture, et je préfère généralement l'
avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four, vient
un nouveau BSDF basé sur des principes, et maintenant de nombreuses options sont en fait cachées derrière
ces petits onglets Les émissions, par exemple, sont maintenant cachées ici.
Je peux donc les augmenter, comme vous pouvez le voir, les réduire
et en changer
la couleur si j'en vends une. N'oubliez pas que certains d'
entre eux peuvent en fait être cachés. Comme il s'agit d'une vidéo basique, nous allons simplement
passer en revue quelques-unes
des options
que
nous proposons normalement dans nos textures réelles. Ainsi, une configuration PBR consiste
normalement en
une couleur de base connue sous le nom d'
albédo ou en découpant simplement une carte de couleurs,
une carte métallique, une carte de rugosité et
la carte n'y a plus de cartes, mais leur mise
en
place dans Blender demande un
peu de travail. Il s'agit d'une vidéo de base. Nous n'y reviendrons leur mise
en
place dans Blender Il s'agit d'une vidéo de base donc pas, mais nous y
reviendrons plus tard dans le cours. La première, qui
est la carte d'albédo, définit
simplement la couleur de base
du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l'
apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons à la suivante
, nous avons du métal, et cette carte définit les
parties de la texture qui sont métalliques et celles qui n'influencent pas la
façon dont le matériau réfléchit la lumière. Les métaux ont une réflectivité élevée et une coloration distincte
dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si
je clique sur celui-ci, il est complètement noir car ce bois n'a
absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois
serait entièrement métallique. a une sorte de pâture là-dedans, qui définit alors la rugosité du métal
lui-même En d'autres termes, ces
petits points que vous voyez lorsque vous
éclairez quelque chose. La suivante est la rugosité, et elle ne doit pas
être confondue avec métal, car la rugosité
est la brillance d'une chose, et le métal est évidemment la nature métallique
d'une chose En général, tout
comme pour le métal, quelque chose est
métallique ou non. On n'entre pas vraiment dans le monde
réel à moitié. La carte de rugosité
contrôle le degré de rugosité ou de lissage de
la surface du matériau, ce qui affecte la netteté ou le
flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets
nets. Pourquoi une valeur plus élevée entraîne surface
rugueuse avec des reflets
diffus Maintenant, quand je
parle de valeurs, je parle de
ces valeurs ici. Donc, plus c'est net, plus c'est flou, ou plus
ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons
passer à carte normale, peut-être l' une des cartes
les plus importantes. La carte normale simule petits
détails de surface et des textures sans réellement modifier la géométrie
du modèle en trois D. Elle affecte la façon dont la lumière
rebondit sur la surface, créant ainsi une illusion
de profondeur et de détail Et on l'utilise
beaucoup dans les jeux pour donner
l' impression qu'il y a
plus de géométrie
qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer
comment cela fonctionne, alors. Donc, si j'en viens à cette
force pour le moment, vous pouvez voir que nous
avons notre bois ici, et qu'il est en quelque sorte défini,
donc si nous regardons d'ici, dirait que
c'est le cas, trois D et ces petits
bosquets entrent en jeu. Mais si nous augmentons
tout cela maintenant, vous pouvez voir que c'est l'
effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez voir maintenant qu'il
semble beaucoup plus ondulé
sur les bords Nous pouvons voir de grands groupes s'y
rendre, et c'est ce que fait réellement la carte
normale. Pour le moment,
avec notre véritable remède, vous pouvez voir que nous n'avons qu'
un seul matériau. Et qu'en est-il si
vous souhaitez placer plusieurs matériaux
sur un objet réel ? C'est ce que je vais faire, je vais juste
cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur
la flèche vers le bas. Je vais juste en
choisir un, comme le verre. Je souhaite cliquer à nouveau sur le bouton
plus. Cliquez sur la flèche vers le bas,
et cette fois, je vais en choisir une qui porte l'inscription « pierre ». Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation
en mode édition réel, viens et que je sélectionne
l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un
matériau. Vous devez sélectionner une
ou plusieurs faces. Alors, ce que je vais faire
, c'est passer au verre. Enfin, je vais
cliquer sur un signe comme du savon. Ensuite, je passerai
de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce
visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire,
c'est descendre, cliquer sur la pierre
et cliquer sur un signe. Et nous y voilà. Maintenant,
nous avons en fait de la pierre ,
du bois et
du verre. Et si nous le plaçons maintenant dans
notre vue de rendu, vous pouvez voir exactement à quoi
cela va ressembler, et vous pouvez voir comment le mensonge
interagit avec toutes
ces surfaces. Je passe
rapidement sur le côté droit et j'inverse la rotation de
mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de
ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et que je l'amène à la lumière avant, que vous
puissiez réellement
voir le verre alors, commencer
à être vu à travers, et vous pourrez également voir cette carte normale fonctionner à l'
intérieur de ce cube. Maintenant,
revenons rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je
vais faire pour le moment, vous pouvez voir que
nous sommes probablement sur la pierre dans cette
ombre de vue. En fait, il est écrit « pierre » ici. En fait, descendez
et cliquez sur mon bois, par
exemple,
puis il
m'emmènera y mettre
le bois également. C'est donc une autre façon
de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre,
elle est simplement posée sur du bois,
comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que
nous avons présentée ici,
et que nous vous montrons simplement, par
exemple, qu'elle peut réellement interagir avec toutes
ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de
nœuds sont disponibles dans Blender, et la façon dont vous les
assemblez peut devenir extrêmement
complexe avec d'énormes cartes de nœuds et shaders de
100 nœuds Je vais donc juste vous
montrer notions
de base pour vous aider
à démarrer, et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme le
savent peut-être ceux d'entre vous qui utilisent Photoshop, change essentiellement la
façon dont l'image est réellement éclairée, les points plus
sombres,
les points plus clairs, etc. Donc, si j'entre et que j'
appuie sur Shift Day, recherche RGB, et que vous pouvez voir, j'ai une courbe RGB ici. Maintenant, juste avant cela, si vous appuyez sur Shift
Day, vous pouvez redescendre,
vous pouvez juste avoir une idée du nombre de hochements de tête qu'il y a
réellement dans Blender, et vous pouvez également voir
combien de shaders il
y a dans Discutons-en plus tard, mais tout d'abord, nous
allons utiliser les courbes RGB. Apportez-le et
déposez-le comme ça. Et à partir de maintenant, vous pouvez voir
que je peux modifier la couleur de ce bois la
volée en
temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la rugosité, et même sur la normale
pour obtenir différents effets
et différentes manières
dont le métal
ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons
discuter concerne uniquement les shaders. Donc, comme je l'ai dit, c'est le shader
principal de Blender. C'est comme un
anneau de shaders, et en gros, ce sera le principal que
vous utiliserez réellement Mais bien sûr, il y a
plein de shaders. Donc, selon ce que vous voulez
faire, si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des shaders diffus, shaders d'émission, verre brillant
et toute une gamme d' autres shaders que vous pouvez
réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté, passons en
revue deux de nos shaders actuels qui doivent être configurés ici Maintenant, vous pouvez voir qu'avec
celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de
verre très
simple qui présente une certaine rugosité
et, bien sûr, une valeur IOR Ensuite, nous
avons un shader d'émission, et vous pouvez voir qu'il utilise maintenant des cartes de texture,
que c'
est légèrement plus complexe, et vous pouvez voir comment tous
ces éléments s'intègrent En d'autres termes, ce que
je vous montre c'est que les shaders peuvent être
très, très simples ou très complexes Le suivant est donc le métal, et vous pouvez voir que cela
devient encore plus complexe. La pierre suivante, et
vous pouvez le voir à nouveau, est légèrement plus complexe, et la dernière est en bois. Et vous pouvez voir
des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que
nous
avons en fait quelques astuces sur ce bois, et tout cela est
fait dans Blender,
encore une fois, avec une
configuration assez importante pour les nœuds Mais c'est
vraiment incroyable ce que vous pouvez réellement faire
avec ces shaders Une fois que
vous aurez
compris comment configurer
les systèmes de nœuds. ne faisons vraiment qu'
effleurer la surface avec
cette introduction aux mixeurs, aux shaders et à la
texturation Et même sur le
côté droit, vous pouvez voir que vous avez
toutes ces options, que vous pouvez également
utiliser, et
que vous pouvez également les intégrer à votre gestionnaire
d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction
de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que
vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai
à la prochaine Merci beaucoup. Bravo.
10. Dynamique de la transparence du bruit : paramètres de vitesse de mouvement: S. Bonjour, bon retour. Je vais maintenant mélanger le
nœud de géométrie et l'animation du feu. Dans une dernière leçon,
nous créons nous-mêmes un shader ou le matériau Nous avons trouvé
cette sphère
ici , juste un aperçu rapide. Et nous allons commencer à
travailler sur la configuration globale. Pour ce faire,
nous allons donc sélectionner la sphère sur laquelle sont placés les
matériaux. Nous allons maintenant ajouter une texture de bruit pour commencer à travailler avec les couleurs
réelles des flammes. Allons-y,
cliquons sur Shift
et A. Et comme nous l'avons fait
dans notre Geometri, nous allons
rechercher la texture du bruit Et voilà, la texture du bruit.
Celui-ci, par ici. Si nous devions l'ajouter tout de suite, nous avons deux options, soit dit en passant,
le facteur et la couleur. Le facteur serait
simplement le noir et blanc. Pareil pour le feu. Avec le déplacement,
si nous devions utiliser la couleur, nous allons
nous en procurer, attendre. Nous avons là une
gamme complète de couleurs. Nous pouvons donc l'utiliser pour le feu. Et tout de suite, nous pouvons
utiliser les paramètres
de cet incendie ici. Et je crois que oui, nous avons le matériel
sur cet incendie, mais nous ne voyons rien. La raison en est que
nous devons utiliser ce vecteur ici pour
indiquer les informations de couleur. Donc, pour ce faire,
je vais rapidement trouver l'attribut
dans l'attribut Puth, ce qui nous permettra de
sélectionner la géométrie Et en fonction de la géométrie, nous
pouvons déterminer le type de
vecteur que nous voulons utiliser. instant, si je
devais le joindre comme
ça, il ne nous
apportera rien. Mais si je devais
écrire une carte UV, qui, si nous nous souvenons d'être
revenus au nœud de géométrie, si nous nous souvenons
bien, nous l'avons enregistrée, stocké ces données ici,
stocké l'attribut de nom, la carte
UV sous forme de
simple position de
chacune des coordonnées
ou des sommets ce qu'il fait. Nous pouvons simplement copier
ce nom ici,
donc U V et carte des scores, en cliquant sur Control seat, en le copiant, en retournant dans Shader et en sélectionnant
simplement cette
sphère ici Nous pouvons simplement coller ce nom,
comme ça, en cliquant sur Enter, et maintenant cela devrait nous
donner une configuration. Donc je suis juste en train de regarder ça. Et il ne semble pas
vouloir me le donner, alors j'essaie de
comprendre par là que c'est le cas. La sphère disparaîtra donc
car elle n'a pas réellement
d'attribut nommé UV map. Mais celui-ci, en
revanche, devrait avoir cela. Et la raison pour laquelle cela ne
va pas nous donner de bons résultats, que je viens de me rendre compte de mon erreur. Nous avons appliqué ce
paramètre pour le feu, mais si nous devions
revenir au nœud de géométrie, vérifiez rapidement. Je vais
quitter ce groupe. Nous n'avons pas réellement établi de lien entre
cela et le matériel. C'était donc une
erreur rapide de ma part. Permettez-moi de créer une copie d'une entrée de groupe de photos et de la joindre au
matériel ici, comme ça,
revenons maintenant à l'ombrage, et voici ce que nous
devrions voir Si
ce n'est pas le cas, assurez-vous de passer de l'ombrage de la fenêtre d'affichage à
la vue matérielle, et vous devriez être
en mesure de le voir Et à partir de ce moment, la sphère ne sera
plus configurée,
mais ce n' est pas grave, car nous
pouvons la prévisualiser sur le feu. Il est encore un
peu plus facile de le sélectionner de l'
un à l'autre. Personnellement, c'est
ce que je préfère. L'autre point, c'est maintenant
que si nous devions cliquer sur l'espace, nous allons
avoir un problème. Comme vous pouvez le constater, la
bière elle-même bouge, mais sa texture reste la même. Cela va donc
nous donner un effet très trippant. Ça ne
va pas vraiment avoir l'air naturel. Nous devons nous assurer
que la texture elle-même correspond à
la configuration globale. Pour cela, je
dirais que nous pouvons
revenir au nœud de géométrie. Pour le feu. Et nous avons
ce groupe ici. Ce qui est bien avec
ce groupe, c'est que même
si nous devions en faire
un double, nous pourrions accéder
au nœud Fire ici, par exemple. Et si je devais déplacer
l'un des nœuds, nous pourrions alors accéder à
ce groupe, et les modifications auront
déjà été modifiées, en gros. C'est donc très bien car même si nous avons plusieurs
doublons, nous pourrions toujours y accéder et
y accéder, apporter des modifications, apporter
des variantes, Ensuite, nous pouvons appliquer
la même modification à tous les doublons.
Ça va être très sympa. le moment, nous n'en avons qu'un, donc nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce sujet, mais c'est quand même une
bonne chose à savoir. Donc, ce qui se passe
actuellement, c'est que nous stockons les données des
sommets ici, mais nous voulons nous assurer
de les stocker avec
le mouvement que
nous avons eu dans cette section Laisse-moi juste y
jeter un coup d'œil. Donc, juste avant de les ajouter
à cette texture de bruit, qui affecte le déplacement, nous voulons également
récupérer ces données et placer dans notre attribut de nom
enregistré, au lieu de simplement les placer dans leur position normale. Cela nous permettra
de stocker les données. Pour le mouvement du chronométrage. Allons-y et faisons-le.
Je vais juste réfléchir rapidement à la meilleure
façon de procéder. Je pense que c'est le moyen le plus simple de ne surcharger la configuration globale. Je pourrais simplement le faire glisser vers le bas et récupérer cette annonce. Et placez-le dans une valeur
plutôt que dans une position. Ainsi, chaque fois que nous appuyons sur Play, vous pouvez voir le mouvement
dans notre texture, exactement
ce que nous voulons. Même si nous devions
modifier la vitesse, par exemple,
pour la
rendre beaucoup plus rapide, nous verrons
toujours la même texture être appliquée directement avec la combinaison
du déplacement. C'est donc exactement ce que
nous voulons. C'est bon. Je vais juste continuer et les repositionner légèrement Assurez-vous qu'ils ne se croisent pas. Encore une fois, nous allons nous
assurer de passer du temps à
nettoyer tout ce
gâchis. Plus tard en aval. Mais pour l'instant,
allons-y et revenons à notre ombrage Nous voulons donc maintenant nous
assurer d'une certaine opacité, une certaine transparence Nous allons donc
utiliser quelque chose qui s'appelle
Alpha, Alpha, si je devais le
trouver ici , vous permettra de
modifier la transparence. Nous ne le voyons pas ici. La raison en est
que nous devons passer
à la question des propriétés du
matériau et aux paramètres. Il existe une option
appelée mode de fusion. Le mode Blend
nous permettra de changer comportement
entre Alpha. Alpha clip vous
permettra de le rendre transparent ou non
transparent, une sorte de masque,
ou nous pouvons le remplacer par un mélange, ce qui nous permettra de le rendre partiellement transparent,
s'il devait se charger. Allons-y. Cela se trouve uniquement
dans la fenêtre d'affichage elle-même. Si nous le rendons, ou si nous sommes dans
le cadre du renouvellement, cela nous donnera une
vue correcte indépendamment de Je crois que si je
devais le changer en opaque,
non, ce ne serait que
dans les rendus. Cette option est donc essentiellement
réservée à la vue. Allons-y et cliquons sur Alpha blend pour obtenir
ce type de résultat. Je vais revenir
au mode matériel. Et voilà. Zero Alpha va
être invisible. En le réglant sur un,
il sera complètement visible. Mais ça
me donne des objets bizarres. Je vais aller de l'avant
et passer d'Alpha blend à Alpha, ce qui
nous donnera un effet similaire. La différence, c'est
que cela va lui
donner un look bruyant
et granuleux Encore une fois, lors du rendu, cela
n'a pas vraiment d'importance, c'est
donc à
vous de décider lequel vous utilisez. OK. Alors, avec quoi
voulons-nous l'utiliser ? Eh bien, nous voulons nous assurer l'utiliser avec la texture du bruit. Nous allons
commencer par le noir et blanc parce que c'est ce que
cela va nous apporter. Si nous devions le joindre
directement, nous lui donnerions une
transparence partielle qui ne serait peut-être pas aussi visible si je le
faisais partiellement comme ça. Je vais garder le contrôle
et simplement le retirer couleur
de base pour qu'il
soit plus visible. Et oui, nous le
voyons déjà, mais nous
allons ajouter quelque chose pour nous assurer d'en
avoir le contrôle. Nous allons appuyer sur Shift et A. Nous allons rechercher une couleur. Par exemple, alors ajoutez-le ici. Maintenant, une fois que nous commençons à le
faire glisser depuis le côté noir, ils ont deux flèches. En gros, le dégradé de couleurs vous
permettra d'ajuster et, d'une certaine manière, de remapper les informations
générales C'est là que se trouvent les points les
plus sombres, et c'est là que se trouvent les points les
plus lumineux Et si je devais faire glisser
le point le plus sombre, nous ferions en sorte que l'
Alpha soit proche de zéro Nous allons faire en sorte que
ce départ disparaisse. Maintenant, si je devais commencer à le
faire glisser depuis les zones les plus blanches, nous allons commencer à
augmenter le contraste entre les
zones
blanches et sombres Et cette transition, vous voyez, la zone du
milieu va devenir de plus en plus petite jusqu'à ce que nous
obtenions ce genre de résultat. Donc, si je devais changer l'échelle, peut-être un peu plus
haut, nous y arriverions. En fait
, je vais faire baisser un peu l'obscurité.
Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, si je devais cliquer sur Play, nous obtiendrions ce résultat. Donc ça a déjà l'
air très joli. Ensuite, nous voudrons nous
assurer que le feu lui-même a vraiment l'apparence d'un feu. Et c'est en fait assez facile
à faire avec certaines émissions. Tout en bas, nous
pouvons voir que nous avons des émissions. Si je veux l'
ouvrir, nous pouvons changer
la couleur pour qu'elle soit orange, puis nous commençons à
en augmenter la force, et
nous allons obtenir un look intéressant. Ce type de look
ne sera donc pas aussi beau. Je vais changer cela en
Alpha clip juste pour que nous
puissions voir un peu mieux le masque et parler un peu mieux
à ce sujet. Donc, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer de
ne pas simplement changer la couleur. Nous modifions également
la variation globale. Nous allons utiliser la texture
du bruit ici. Avant de le faire,
j'aimerais passer à couleur
de base et m'assurer
qu'elle est réglée sur le noir. La raison en est qu'une fois que nous commençons à
baisser la puissance, nous pouvons voir que nous voyons
la couleur réelle derrière nous. Nous voulons donc nous assurer que nous avons un look plus stylisé, et que seule l'émission
affecte essentiellement ce feu Donc, ici, ce que nous
devons faire, c'est mélanger la
texture du bruit avec l'émission. Nous allons aller de l'
avant et le faire
en utilisant ce que l'
on appelle le mélange de couleurs Nous allons appuyer sur Shift dans A. Nous allons proposer un mélange de couleurs, un
mélange de couleurs ici. Essentiellement comme un
nœud mathématique, sauf pour les couleurs. Nous avons toujours toutes les options, par
exemple, ici, pour ce qui est du mix, nous pouvons les modifier
et ils ont un tas d' options et d'outils pour
nous faciliter la vie un peu. La seule chose qui nous
préoccupe maintenant, c'est de multiplier. Multiplier donnera
essentiellement la couleur, qui sera
orange dans ce cas,
comme ça, et cela va assombrir toutes les parties qui
doivent être assombries Si je devais définir
la texture du bruit directement et la placer sur A, puis l'associer au bruit comme si nous obtenions
ce type de résultat. Essentiellement, cela assombrit nos zones là où il doit être Je pense que je vais juste baisser un peu cette annonce. Permettez-moi juste de revenir à. Allons-y. Allez-y
et sélectionnez la sphère. Je ne sais pas où mon esprit
a réellement disparu. Laisse-moi juste
y aller et le trouver. Oh, c'est parce qu'il n'en a pas c'est parce qu'il n'a pas
complètement d'Alpha . C'est bon. Je vais donc
changer le mode de mélange
pour revenir au mélange Alpha Alpha. J'espère que cette fois, ce ne sera pas aussi
difficile. Nous y allons maintenant, cela nous
donne une meilleure vue d'ensemble. Et c'est ce que
nous allons obtenir. Donc, ça a déjà l'
air plutôt sympa. Je vais aller de l'avant
et réduire la vitesse de cette configuration orale
à 0,5 afin que
nous puissions réellement
voir ce qui se passe la façon
dont le feu interagit. Le pépin que tu as vu là-bas. La raison en est que cela s'est poursuivi jusqu'à la
fin de la séquence. Et quand il redémarre, il suffit de réinitialiser le chronomètre. C'est pourquoi il le fait. Si nous ne le voulons pas,
il suffit d'augmenter le temps de séquence chaque fois que nous effectuons un rendu
ou autre, mais même lorsque nous effectuons un rendu, nous obtiendrons le
temps de séquence exact Nous n'avons donc pas vraiment
à nous inquiéter problème
que vous venez de voir Et revenons
maintenant à l'ombrage. Nous avons donc
une configuration de base. Nous allons maintenant
aller de l'avant et travailler sur
la mise en place. Le feu pour un look un
peu plus stylisé. Je vais augmenter un
peu
l'intensité à environ trois ou la
rendre un peu
plus rouge cette fois. Allons-y.
Quelque chose comme ça. J'en suis très content. Ah
, un peu de force. Allons-y. C'est bon. Dans la
leçon suivante, nous allons donc continuer
à le styliser. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
11. Nœuds de géométrie itérative pour des effets de feu en couches: Bonjour et bon retour,
tout le monde va fusionner le nœud géométrique et l'animation du
feu. Maintenant que nous avons la configuration de base du shader Revenons-en
aux nœuds de géométrie. Nous allons continuer
et ouvrir l'onglet que nous avions précédemment. Allons-y et
cliquons sur le feu pour configurer les nœuds de
feu. Nous voulons nous
assurer de disposer de plusieurs couches pour
ce feu ici, afin qu'il ne
soit pas simplement de cette forme, il l'
entoure également. La raison pour laquelle nous avons créé
le groupe au départ est que nous voulons
simplement le répéter en gros. Pour ce faire, nous
allons appuyer sur Shift et sur A, nous allons
rechercher Repeat. Zone par ici. Cela va nous donner une
combinaison de deux nœuds, et il y aura
une zone au milieu. Nous allons nous en
servir pour répéter ce groupe que
nous avons créé ici. Nous allons donc
vouloir dire combien de couches
nous allons créer. Nous allons donc nous assurer que nous avons configuré
l'itération. Cela va être
configuré avec un nouveau paramètre. Allons-y et
créons une nouvelle entrée. Nous pouvons le modifier
pour qu'il s'agisse d'une chaîne, et non d'un
entier de chaîne. Allons-y. Et nous allons changer le nom de cette couche pour en faire une couche. Couche. Comptez comme ça. Ensuite, allons-y et
faisons-le glisser jusqu'en haut à droite sous la
résolution comme suit. Nous avons ce bon
rapport qualité-prix ici. Par défaut,
changeons la valeur par défaut à un et la valeur
minimale à zéro, comme ceci. Désolé, le minimum d'
une et le nombre minimum
d'itérations que nous devrions avoir
seront toujours d'une Donc, afin d'étendre
cette zone ici, nous allons sélectionner
l'un des groupes. Nous allons cliquer sur G et
simplement le déplacer sur le côté, afin de disposer d'un espace travail pour la configuration. Nous allons ensuite
continuer et
simplement dupliquer la saisie du groupe. Allons-y et
cliquons sur Shift D. Ainsi nous pouvons définir le nombre
de couches sous forme d'itérations Ensuite, avant d'ajouter
la géométrie elle-même, nous voudrons également
être en mesure de savoir quelle itération exacte nous
utilisons dans la configuration Nous serions donc en mesure d'avoir des contrôles
individuels dessus. F pour ce faire, nous
allons sélectionner le dernier nœud de répétition ici. Ensuite, nous allons passer à
l'onglet de configuration du nœud ici, qui nous
donnera un onglet similaire à celui que nous avions dans
une interface de groupe, sauf que
nous pouvons l'
utiliser pour récupérer les informations
que nous voulons afficher. Donc, pour le moment, nous
ne publions que l'onglet géométrie, ce petit point ici Nous voudrons également sélectionner
le nœud
et en ajouter un autre. Pour cela, nous allons nous
assurer de l'avoir sous forme d'entier, juste comme ça. Cet entier, on peut l'appeler
I pour itération. Je peux voir que
nous avons également cette valeur ici dès le
début. En gros, à chaque itération, nous voudrons également en ajouter un Chaque nouvelle itération aura une
valeur ajoutée supplémentaire en plus. Cela nous
donnera
donc un compte,
123, etc., un identifiant, disons Pour y parvenir, nous
allons faire des ajouts comme celui-ci. Chaque fois que nous
répétons cela, nous ajouterons la
valeur de l'itération. Nous allons le définir sur
un, et cela sera ajouté
à l'itération
comme ceci. Et nous y voilà. Ça va commencer
avec zéro ici. Ensuite, il va
commencer à se répéter, il va en ajouter
un, puis il va passer à un et ainsi de suite. Allons-y et utilisons
l'article ici. Je vais simplement
copier la configuration
au tout début. Copions cette entrée de groupe et cette forme de feu. Je
vais appuyer sur le shift D. Déplacez-le vers le bas comme suit. Et nous allons nous assurer
que chaque fois que nous le répétons, nous ajoutons cette géométrie
à la géométrie des joints. Ce nœud ici,
nous allons l'ajouter juste en dessous de la
valeur ajoutée sur L donc. Allons-y et
veillons à ce que cela en fasse partie. Comme ça. Nous ajoutons une
géométrie comme ça. En gros, chaque fois qu'il se répète, il ajoute cette
géométrie ici,
et pour le moment, elle est mise à zéro par
défaut, donc cela ne
nous donnera rien si nous connectons à une sortie . Ainsi, cela ne nous donnera rien Une fois que nous aurons commencé à augmenter
le nombre de couches, ils le fixeront à
un, nous verrons que cela va nous
apporter quelque chose. Cela va donc nous
donner la forme
que nous avions auparavant.
Une fois que nous aurons ajouté
un deuxième poteau , il aura l'air identique. La raison en
est que cela ne compense rien et que nous avons la même forme Mais si nous examinons le coin supérieur gauche
en ce qui concerne les sommets, par
exemple, nous pouvons
voir que cela double les sommets des motos et
les faces, etc. Cela signifie que nous
ajoutons de la géométrie, nous dupliquons essentiellement cette
géométrie Nous devons donc maintenant utiliser l'entier que nous avons. Afin de décaler la forme. Pour obtenir le déplacement de
chacune des couches. Ce que nous devons faire,
c'est utiliser le i que
nous avons mis en place ici. En fait, je vais juste créer un peu plus d'espace, et nous allons
utiliser ce i pour décaler et
modifier le rayon ici. À
ce stade, je vais mettre la
forme du feu dans la section. Donc je vais juste le
déplacer un peu vers le bas. Je pense que c'est
bon en fait. Après chaque entier, nous
devons remapper la valeur. Nous devons nous
préparer au rayon. Nous allons continuer
et rechercher la plage de cartes, ce qui nous permettra de le faire Je vais juste l'annuler
parce que je l'ai
ajoutée du mauvais côté. Permettez-moi de l'
annuler, de le mettre de côté. Permettez-moi de tout récupérer
et de le repositionner un peu, afin que nous ayons plus d'
espace pour travailler Bref, je vais
le faire un peu plus. Allons-y. Oh. D. Allons-y. Bref, ce que nous voulons faire,
c'est saisir une valeur comprise entre zéro et le nombre entier que nous avons par rapport au
nombre de couches, ce
qui, dans ce cas,
sera i. Imaginez que nous
saisissions toutes les valeurs d'où elles sont maximales,
que ce soit celle-ci ici, le compte ay Nous allons choisir
le montant maximum à partir du maximum. Allons-y. Imaginez de zéro à, disons trois à ce
stade ou quel que soit le nombre que vous
utilisez pour le compte profane, puis nous allons le remapper à la valeur de l'
entier que nous avons, L donc, et nous modifierons
essentiellement l'entier
à utiliser comme rayon Au lieu d'utiliser l'
entier ici, qui sera la
position actuelle du spawn, doublon utilisé, partir du
nombre maximum de couches, nous allons le modifier
pour le faire passer de
zéro à la valeur maximale du
rayon Si nous devions ajouter
cette valeur de rayon au maximum ici, nous avons maintenant
un rayon remappé s'agira de chaque
modification individuellement en fonction version du duplicata utilisée pour cette forme. Maintenant, si je devais ajouter ce
résultat au rayon d'ici,
allez-y et faites-le. Nous allons
nous procurer cette forme, qui peut sembler
insignifiante, mais si nous devions
augmenter le rayon, et si je devais passer
au cadre biographique, nous verrions qu'il
fait réellement quelque chose. C'est donc très sympa. Si nous devions augmenter
le nombre de couches, nous pourrions voir qu'elles ont en fait
la forme d'un oignon. C'est donc une bonne chose pour nous. La seule chose qui doit
maintenant être changée est le fait
que cet
oignon d'ici
finit par avoir la même hauteur
pour chaque point. Si je devais changer la hauteur, cela
écraserait tout
en ce qui concerne
l'ensemble de la configuration Donc, pour résoudre
ce problème,
afin de nous assurer que la
hauteur est
légèrement modifiée par rapport
à chaque couche, nous allons effectuer
une configuration similaire à que nous avions pour la plage cartographique. Nous allons
simplement dupliquer cette plage de
cartes, cliquer sur Shift D. En
faire une copie. Ou mieux encore. Je vais vous
montrer un moyen plus sympa Nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons cliquer sur Control Shift D à ce stade. Et si nous devions cliquer sur Control Shift D
au lieu de Shift D, cela nous donnerait les prises d'entrée déjà
placées dans la bonne position. Tout ce que nous devons faire pour cela, c'est au lieu d'ajouter le rayon, nous devons le modifier jusqu'à la hauteur, et cela nous donnera la bonne configuration de ce que nous voulons. Nous n'allons pas changer cela en
hauteur pour obtenir la sortie en hauteur, et c'est
ce que nous allons obtenir. Cela nous donne essentiellement une échelle différente pour la
hauteur à chaque point. Et nous pouvons également vérifier
la hauteur pour voir si cela fonctionne, et cela semble fonctionner. D'accord, donc ça a l'
air plutôt sympa. Ça s'annonce bien. Nous n'allons rien voir pour instant parce que nous devons le
configurer avec le matériel
et tout le reste. Mais nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
12. Techniques d'itération du feu : approche par couches: Bonjour et
bienvenue sur Blend omit Node of Fire Animation Dans la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés en obtenant une belle variation
de taille pour chaque couche et
nous nous considérons comme un oignon, exemple, mais nous n'avons
toujours pas terminé. Nous devons nous
assurer de disposer d' un matériau de
départ pour le noyau Pour ce faire, nous
allons donc commencer rapidement
par déterminer où cela
serait configuré pour le matériel. Et ce
sera tout ici. Nous allons juste
aller de l'avant et faire une copie ici. Nous allons simplement l'ajouter
à cette section comme
ça juste après la
répétition. Au dessus du lac. Et nous devrions voir par nous-mêmes le beau matériel que
nous avions auparavant. Le truc, c'est que ce que nous
avons maintenant va
peut-être bien paraître, mais
ce sera exactement pareil. Chaque couche aura le
même type de A pi. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons
nous assurer qu'il y a un certain écart. Donc, pour l'Asie,
nous allons stocker certaines informations, et nous allons les
trier ici. Tout ce que nous avons à faire est de récupérer cette valeur entière et de la
stocker sous forme d'attribut nommé. Alors faisons-le, en fait.
Ouais. C'est ce que nous allons faire. J'ai raison avant que nous ne nous
joignions
à quoi que ce soit ici, pour gagner un peu plus de place. Juste avant de rejoindre quoi que ce soit, je vais créer un nouveau nœud appelé store name attribute, que je vais ajouter ici. Et chaque fois que nous
en créons un nouveau. Nous allons stocker
la valeur entière par-dessus, ce qui va paraître un
peu compliqué à ce stade Allons-y et déplaçons
tout vers le bas comme ça C'est bon.
Oui, nous stockons la valeur de chaque entier. Nous pouvons appeler cela une couche, car nous stockons
littéralement chaque couche pour l'itération. Si nous revenons maintenant à l'ombrage, sur notre nœud de feu, nous pouvons utiliser cet attribut Je vais faire une copie de l'attribut d'ici. Nous pouvons changer le
nom en couche. Donc, pour
obtenir une variance du bruit, nous allons
me laisser réfléchir une seconde. Nous allons changer la texture du
bruit à quatre d, ce qui s'ouvrira avec
une valeur W ici. Cela nous permettra, si
nous devions le modifier, avoir quelques variantes en gros. Et nous pouvons l'utiliser comme une sorte de graine de l'attribut. Si nous devions simplement le
relier à W. Nous pouvons voir que
chacun d'entre eux aurait son propre W. Je ne sais pas si c'est
vraiment visible, mais maintenant nous avons des différences avec chacun d'entre eux.
Peut-être que si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pourrons le voir un
peu mieux, donc avant. J'étais comme ça, juste une petite version
l'une de l'autre. Mais maintenant, nous allons
avoir un certain écart. C'est bon.
C'est le cas maintenant, même si cela fonctionnera bien. Plus tard, nous
voudrons que chaque noyau, chaque couche présente une
opacité variable Et pour ce faire, le meilleur moyen serait d'avoir une valeur au lieu de simplement ce que nous
avons ici pour la couche, si nous l'avions saisie
uniquement pour le nombre de couches, je l'aurais sous forme de valeur
flottante au lieu de 0-1, ce qui nous aiderait
beaucoup en termes de configuration
ou de capacité Allons-y donc et
faisons-le très rapidement. Au lieu de simplement me
rendre compte que oui, il était déjà défini comme un flotteur. Il suffit d'y aller et de régler ce problème. Nous avions donc une valeur flottante. Nous voulons nous assurer qu'il est réglé sur 0-1 au lieu du simple numéro
de comptage Nous allons donc simplement diviser la couche actuelle par
le montant maximum, et cela nous
donnera une valeur de 0 à 1 Donc, faisons-le très rapidement, au lieu de simplement
utiliser un entier. Nous allons obtenir la valeur
mathématique du sel ici, il suffit de l'attacher
juste
avant de la restaurer. Et allons-y
et divisons-le. Nous allons le diviser par
le nombre de couches ici. Vous pourriez aussi bien
tout mettre un peu plus de côté, comme ça. Nous pouvons donc simplement obtenir
une nouvelle contribution de groupe, la mettre ici
et obtenir le compte rendu du profane. Pour réduire les valeurs, nous pouvons
toujours minimiser certaines valeurs. Je vous montrerai comment
le nettoyer plus tard. Mais pour l'instant, il suffit de cliquer sur ce
bouton ici, et
cela nous donnera ce gros nœud Il existe d'autres
moyens de le faire. Mais pour l'instant,
restons simples et
assurons-nous de nous concentrer sur la création de ce système anti-incendie. Maintenant, pour que l'opacité
puisse le prévisualiser, nous pouvons passer à l'ombrage, sélectionner le
shader que nous avions, et je peux simplement l'ajouter
à l'alpha d'ici juste
en guise d'aperçu juste pour m'assurer qu'il fonctionne correctement, et cela devrait nous donner
quelque chose comme ça, ce
qui, je pense, nous pouvons voir qu'à l'extérieur,
nous l' avons plus
transparent si nous le regardons de
l'intérieur lui-même, nous devrions le rendre
moins transparent, ce qui pourrait être un
peu difficile à voir. J'espère. C'est logique. Allons-y et
tirons parti de la valeur. Je vais rebrancher cette
configuration pour l'Alpha. Lo so. Nous allons maintenant combiner ces deux éléments
avec ce que nous avions. Pour ce faire, nous
pouvons simplement récupérer à nouveau l'
attribut de la couche. Nous allons maintenant
obtenir un nœud mathématique. Sur S. Nous pouvons simplement
changer cela pour multiplier, saisir le facteur et simplement configurer les valeurs L
S. Attachées à Alpha. Ce que cela va
faire, c'est que chaque fois que la luminosité
de la couche est plus faible , cela nous
donnera plus de valeur. Je ne sais pas si c'est visible. Je vais en fait
baisser le montant, peut-être juste pour m'assurer que nous en prévoyons
un peu plus. Nous ne le voyons pas
autant et nous devrons peut-être
modifier cette
valeur d'attribut ici même. Allons-y et
faisons-le en utilisant la couleur m.
Nous allons donc simplement l'attacher. Et au lieu de
l'utiliser sous forme linéaire, nous allons le modifier
pour faciliter l'interpolation. Cela va nous
faciliter la tâche, donc je pense. Il se peut que nous devions simplement
y aller et vérifier. Oui, l'intérieur
commence à disparaître plus rapidement. Je pense que ces valeurs sont à l'
opposé de ce que nous voulons. Je vais prendre ces flèches et
les inverser en
utilisant simplement notre souris pour et voilà, maintenant
nous obtenons quelque chose. Sur le bord extérieur, nous allons obtenir
un fondu
beaucoup plus agréable celui du noyau interne C'est exactement ce que nous voulons. Je pense que je vais le
laisser tel quel par défaut, et il est déjà très
beau. Je vais en fait
réduire le nombre de couches à trois ou quatre. Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, quand
c'est à la première couche, il va disparaître. J'essaie de comprendre
pourquoi c'est le cas. Retournez au nœud
de géométrie. Je vais suspendre la chronologie et voir pourquoi ce
serait le cas. Je crois que nous pouvons simplement
entrer dans le nœud lui-même avec la répétition et remplacer
l'intersection par une, ce qui nous donne maintenant un meilleur
résultat, mais je ne sais pas pourquoi. Cela ne
nous donne toujours pas le bon montant. Je vais donc vérifier
très rapidement si, lorsque nous avons des
couches, comptez une, si nous n'avons pas de cadre métallique, cela ne
semble pas être le cas. Donc, la solution la plus simple,
laisse-moi réfléchir une seconde. La solution de facilité consistera
simplement à ajouter plus un ici
un à notre entier Alors allons-y
et faisons-le. Par ici. Je vais juste tout
attacher pour que le nombre de couches soit inclus
et la valeur plus une. Maintenant, par défaut, nous devrions
toujours avoir une valeur par défaut,
et une fois que nous commencerons à l'augmenter, nous devrions avoir un bon feu. La seule chose à faire maintenant, c'est que la partie supérieure
n'a aucun ombrage pour l'opacité Allons-y et corrigeons
cela dans le shader. C'est donc parce que
j'y crois. Nous voyons juste à l'
avance, oui, c'est le cas. En gros, le dernier point, le noyau externe,
aura une valeur de zéro. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous voulons nous
assurer de sélectionner cette flèche
tout en haut, qui a une valeur de zéro.
Nous nous efforçons de cliquer dessus. Nous pouvons voir qu'ils l'
augmentent. Puis Alpha. La valeur ici
va être zéro. C'est ce qui
représente ce que nous
faisons en matière d'opacité Donc, si nous devions le remplacer un, cela
nous donnerait la bonne configuration. Je vais le remplacer
par quelque chose comme 0,99, ou désolé, 0,001 Ou peut-être 0,01 comme
ça pour obtenir une
couche extérieure comme ça Peut-être même 0,1, et voilà. Je suis plutôt
content de ce résultat. Nous allons vendre une belle
configuration en termes de capacité. Allons-y et
augmentons réellement le nombre de couches. Maintenant, nous en avons un, deux, trois, quatre, oui,
ça a l'air plutôt sympa. Le seul inconvénient est
que je dirais que même si nous
prévoyons d'utiliser des couches de pacité, nous les
avons configurées en fonction d'
un entier égal à zéro à Ça ne va toujours pas
être aussi beau avec cette coordonnée W. Si je devais l'enlever,
ce que nous obtiendrions ici
, c'est que. Permettez-moi de procéder à
une sélection rapide. Ce que nous obtenons
ici, c'est zéro contre un. Donc, si je
veux maintenir la touche Maj enfoncée, c'est à peine bouger et
ajuster cette valeur, cette transition, comme
vous pouvez le voir ici. Je déplace à peine
cette valeur de 0 à 1, et cela ne
me donne pas le bon montant Donc, ce que je vais
faire, c'est contrôler C alors. Je vais juste multiplier
cette valeur ici par 100 ou quelque chose du genre pour obtenir
une valeur plus extrême. Maintenant, la variante ce feu va
être bien meilleure. C'est bon. Je pourrais tout
aussi bien augmenter un peu plus la force. La valeur de free
pour l'émission. Nous pouvons ajuster la liste de valeurs
vers le bas une fois que
nous aurons terminé avec la chaîne
Ming elle-même. Mais pour l'instant, ça a l'
air plutôt sympa. Oui, dans la prochaine leçon, nous
allons continuer avec la configuration. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps.
13. Amélioration avancée du feu : fresnel et masquage: Bonjour, et
bienvenue à tous pour mélanger l'animation du
feu du nœud géométrique. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés en configurant un peu une configuration
d' ombrage pour l'
opacité du noyau interne Nous allons maintenant continuer à travailler avec le shader lui-même. Nous allons aller de
l'avant et rapidement, le
configurer en
fonction de l'avantage. Comme vous pouvez le voir en
ce moment, chacune de ces
arêtes est assez nette. n'est pas
ce que nous voulons vraiment. Nous voulons nous
assurer de l'
estomper un peu Pour
ce faire, nous allons utiliser quelque chose appelé Fresnel Si je devais vous montrer ce que fait
Fresnel, très rapidement. Je peux le faire, laisse-moi réfléchir. Ouais Allons-y et ajoutons
simplement Fresnel très rapidement, et je vais simplement l'ajouter Nous pouvons cliquer
sur Ctrl Shift et appuyer simplement sur le Fresnel lui-même
pour voir ce qu'il fait Et en gros, il
met en valeur les bords. Cela vous donnera une sorte de masque autour de chaque géométrie
individuelle pour obtenir un joli masque pour les
côtés de ladite géométrie. Allons-y donc et
profitons-en. Pour commencer, nous allons simplement le changer un peu. Nous allons utiliser à nouveau
la rampe. Nous allons l'ajouter.
Et pour ce dégradé de couleurs, nous voulons changer cela. Nous voulons nous assurer
que les bords foncés, Alpha va être assombri
dans les coins en ce moment avec le masque blanc,
c'est là que
l'Alpha va être conservé. Nous voulons
donc inverser Allons-y et
mélangeons ces
retournements en gros. L donc. Et nous allons accentuer un
peu plus
cette obscurité,
juste comme ça, pour obtenir
ce type de look. Vous pouvez voir que cela estompe légèrement
tout en vous
donnant masque noir complet sur le bord C'est exactement ce que nous voulons. Nous allons maintenant cliquer sur Shift
et A,
rechercher le nœud Maths, le
faire venir rechercher le nœud Maths, ici
et utiliser Multiply, comme nous le
faisions précédemment Pour continuer,
cliquez sur Ctrl Shift et appuyez sur le BDSF principal
pour vous assurer que le matériau produit
est conservé tel qu'il était auparavant pour
nous donner le feu d'origine Nous allons maintenant joindre
ce que nous avons obtenu avec
le dégradé de couleurs et fresnel et l'ajouter la valeur de couleur
ici, comme ça Et maintenant, nous allons
rendre ces bords un
peu plus flous, comme vous pouvez le voir, pour les rendre
un peu plus beaux Alors maintenant, j'aimerais également
vous montrer comment ajouter une variation. Nous attribuons le shader
lui-même à la dynamisation, simplement en utilisant
également la valeur Donc, pour cela, je vais vous montrer comment utiliser
la texture du bruit. Nous pouvons cliquer sur Shift
et sur Rechercher une
valeur pour obtenir une valeur normale. Mais si nous entrons dans ce
type de cadre de hashtag à épingles, nous allons obtenir le cadre exact de l'
endroit où nous séjournons. Si je devais
vous montrer de l'animation en 3D. Je pourrais probablement
simplement aller ici où nous l'
avons indiqué dans une chronologie. Donc, pour l'instant, c'est 204, nous passons à l'ombrage et c'est un 204, nous pouvons cliquer sur l'espace pour jouer, et cela
vous montrera simplement de quel cadre il s'agit exactement C'est très utile. Nous pouvons également
baisser légèrement cela en ce qui concerne l'
intensité ou la variance. Donc, si je devais diviser le
cadre d'un hashtag par 60, cela
nous donnerait quelques secondes, je crois, parce que si nous utilisons
60 images par seconde, cela ne nous
donnera qu'une seconde. Donc oui, ça va ressembler
à ça. Je ne sais pas s'il n'est pas
prévisualisé pour une raison quelconque. Je me demande juste pourquoi c'est le cas. Il
semble courir. Allons-y et
attachons-le directement dans W, au lieu d'utiliser cet attribut ici,
car nous allons le changer avec les valeurs vectorielles. moment, c'est
quoi. Nous obtenons ces beaux morceaux et grappes pour nous aider à décomposer
la flamme générale Mais en même temps, nous
voulons une certaine variation. Nous allons utiliser cet attribut
dans ce que nous avions. Avec le nombre de couches
et la carte de l'UE. Nous allons nous assurer de
combiner les deux ensemble. Nous allons maintenant procéder et obtenir une carte vectorielle ici pour nous assurer que nous ajoutons au
vecteur le nombre de couches, afin que chacune d'elles soit
différente, juste comme ça. Et nous allons obtenir un beau résultat. J'aime bien ça. Je cherche juste
une raison, celle-ci. Je vais le
refaire très vite, donc encadrer Tbta de 60.
Pour une raison ou une autre,
cela ne fonctionne pas. Je vais l'
emporter pendant une seconde. Cadre Hashtag. Et il ne
semble pas vouloir fonctionner, il essaie juste de comprendre pourquoi. vais simplement créer rapidement un nouveau cadre de balise de valeur
divisé par 60. Allons-y. Maintenant, il semble montrer le previa. Cela fonctionnait, mais il
était juste cassé par rapport au précédent, donc solution rapide pour rétablir
la valeur. Allons-y. Allons-y. C'est ce que
nous allons obtenir. Ça a déjà l'air mieux. L'autre façon d'améliorer cela est de
faire en sorte qu'au fur et à mesure que le
feu monte vers le haut, l'opacité diminue légèrement Parce que par défaut,
si on y regarde les choses, ces points supérieurs sont deux points pointus. Je pense qu'
il vaut mieux les
baisser un peu. Et allons-y et faisons-le. Nous allons accéder au nœud
de géométrie lui-même, nous allons accéder à la forme
du feu. Dans la forme du feu. Tout ce que nous devons faire est d'utiliser
le facteur, qui nous donne zéro à un par rapport
à la courbe. Nous allons donc
nous en servir. Nous allons récupérer le nom d'attribut de notre magasin de
cellules, et nous allons le
placer juste avant transformer en
maillage de courbes, juste comme ça. Ensuite, nous allons
obtenir le paramètre de la spline. Je vais dupliquer
cette section ici, et prendre la valeur du facteur pour la mettre dans la valeur elle-même. Nous pouvons appeler ce
facteur, juste comme ça. Maintenant, si nous devions passer à l'ombrage, nous devrions pouvoir y accéder
. Allons-y et voyons voir. Il ne nous reste plus qu'à
sélectionner la sphère. Saisissez, allons-y et
reprenons-le cet attribut que nous avons ici
et renommez-le en factor Nous allons donc
accéder à la bonne valeur. Je vais cliquer sur
Shift Control Shift, appuyer dessus, et nous devrions
voir quelque chose comme ça. En bas, il
fera plus sombre,
le haut sera plus large, ce nous permettra d'avoir des
informations de masquage à utiliser Nous allons maintenant en faire l'usage
réel. Je vais
aller au BSF principal, cliquer sur Control Shift, m'arrêter pour
revenir
à notre matériel, sélectionner cet
attribut que nous dessus pour
revenir
à notre matériel, sélectionner cet
attribut que nous
avions et l'
utiliser ici, je crois Il suffit d'y jeter un coup d'
œil. Nous allons l'utiliser à la toute
fin pour l'Alpha. Je vais prendre un nombre de multiplicateurs,
juste le dupliquer, comme ça. La valeur de l'
attribut doit être contrôlée par le biais de la configuration. Permettez-moi de jeter un coup d'œil à la
configuration de la couleur. Rampez, et nous pouvons relier
cette couleur à la valeur. Voyons ce qu'il
fait. Il devrait ce qui se trouve en bas en fait enlever
ce qui se trouve en bas et le garder
brillant en haut, ce qui est le contraire
de ce que nous voulons. Allons-y et
retournons ces flèches pour
inverser
la gamme de couleurs Voilà, quelque
chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons même jouer avec ce morceau de bière, donc je pense que
oui, ça a l'air
plutôt sympa. Maintenant, nous
devons enfin travailler sur la teinte et la force
d'émission. Nous manquons donc de
temps avec cette leçon. Je pense que nous allons
continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
14. Variation de la teinte pour une émission de feu accrue: Bonjour, bon
retour. Sur le nœud Blend
the Geometry,
lancez l'animation. Et lors de la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en apportant quelques ajustements supplémentaires
au shader afin de rendre
le pire plus beau Nous avons encore beaucoup de chemin à
parcourir pour le
rendre un peu plus dynamique. Nous allons poursuivre
la mise en place. Ce que je veux dire par là,
c'est que nous devons
avoir des variantes de couleurs pour
chacune des sessions. Nous allons nous
assurer de le faire. Nous allons réduire légèrement ce
compte profane à
environ quatre pour le rendre un peu plus facile à gérer. Et je pense que nous pouvons
travailler avec ça. Je vais également
augmenter légèrement l'opacité , car je pense que
maintenant que nous avons la configuration, cela va paraître un
peu décevant Allons-y et faisons-le. allons l'augmenter
comme ça ici, et c'est ce que
nous allons obtenir. Je pense que c'est un
peu mieux. Je regarde de loin. Oui, en l'
affûtant, en gros. Ça va être plus beau. C'est bon. Nous devons maintenant
nous assurer de revenir au nœud
géométrique. Allons-y et faisons-le. Nous allons passer à
l'interface de groupe. Nous allons créer quelques
paramètres supplémentaires. Allons-y et
créons-en trois. Trois nouvelles prises. L'une d'elles servira à
contrôler la teinte. Un autre sera
destiné à contrôler la teinte centrale. Ce que je veux dire par là, c'
est qu'il va
falloir un peu d'écart par rapport
à la pièce centrale pour
nous aider un peu.
Allons-y et faisons-le. Q.
Principal : Je vais le
renommer avec une majuscule juste pour le rendre plus
cohérent avec le nom Le dernier sera celui de l'
intensité des émissions. Nous pouvons donc simplement l'appeler émission. Maintenant, pour en tirer parti et
obtenir les valeurs
de base et
d'émission, nous allons quitter
le groupe Fire Note pour revenir à la
section de répétition ici. Nous allons créer de la place pour des attributs de
nom de boutique supplémentaires, juste comme ça, et en ajouter
quelques-uns ici. Celui-ci va
s'appeler u, et celui-ci va
s'appeler core. Nous avons tout ce dont
nous avons besoin ici. Je m'assure juste
qu'il est correctement configuré. Je pense que j'ai peut-être
fait une erreur. Oui, j'ai fait une énorme erreur, en fait, désolée. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai créé
les paramètres dans cette section. Permettez-moi de le
supprimer très rapidement
et de refaire cette étape dans les règles Nous devons créer les
paramètres pour les modifications, nous allons accéder à notre nœud
Fire en cliquant sur Nous pouvons sortir du groupe que nous avions, et nous allons le faire. Tout d'abord, assurez-vous que nous
avons de nouveaux paramètres ici. Je vais ajouter des entrées
après le déplacement, deux ou trois en
fait. Le premier peut être. Le second peut être core u parce que nous
allons le modifier, changer la configuration en
fonction de son emplacement. Le dernier sera
celui des émissions, juste pour nous assurer que nous avons le
contrôle sur les émissions elles-mêmes, sur leur intensité. Je pense que c'est suffisant. Nous allons maintenant
procéder et
dupliquer rapidement cet attribut de
nom de boutique, assurant que vous disposez de suffisamment d'espace Je le fais
donc glisser légèrement sur
le côté et je fais quelques
doublons pour l'attribut de nom de
boutique Celui-ci sera u. L'autre sera appelé core. Assurons-nous d'utiliser le trait de
soulignement Q plutôt que l' espace, car c'est
la préférence
pour les attributs du nom du magasin Pour commencer, nous
allons prendre une autre plage de cartes ici Nous allons appuyer sur le vaisseau
de contrôle D, créer un doublon,
puis en supprimer deux au maximum. Et au lieu de cela, et oui,
pour cette plage de cartes, afin
d'utiliser la valeur de u, nous allons
également la mélanger avec
le noyau u , juste pour nous assurer qu' ils sont étroitement liés les uns aux
autres Nous avons donc
les paramètres u de base ici, et nous allons simplement dire que nous allons obtenir
la valeur comprise entre le minimum et le maximum avec les valeurs u et u ici. Pour obtenir la sortie pour la valeur
U ici, juste comme ça. Ouais. Cela semble être juste. Maintenant, nous pouvons passer
à l'ombrage. Allons-y et faisons-le. Juste après Yeah, nous
pouvons trouver
notre attribut en dessous et l'appeler
H ou je crois. Permettez-moi de vérifier très rapidement. Si nous devions y aller, assurant
simplement qu'il n'y
a pas de majuscules, ce qui ne
semble pas être le cas. A H. Cela nous donnera
un paramètre simple pour la valeur que nous pouvons simplement utiliser
directement dans
notre émission ici. Nous devons nous assurer que nous
utilisons une certaine valeur. Si nous devions simplement le
connecter à la couleur,
cela nous
donnerait du noir et blanc comme une fois
qu'il s'est chargé comme ça. Et pour que nous puissions l'utiliser
correctement,
nous allons utiliser ce que l'on appelle la valeur de saturation des teintes. Cela a donc un paramètre
pour changer la teinte. Si nous devions changer
la teinte ici, nous devrions pouvoir inverser
ce paramètre, ce qui n'arrivera pas car
nous avons
d' abord besoin d'un paramètre de couleur. Je vais passer à autre chose et complètement changer
ça. Entièrement bleu. Je vais changer cette valeur en un, le u 2,5,
comme ça, juste pour garder
la cohérence, et y, ce sera
juste en haut pour le vert et le bleu. Donc, une fois que nous aurons commencé à ajuster
le u ici, il fonctionnera dans le
sens des aiguilles d'une montre. Donc, 90 degrés
seront plus violets. Si nous obtenons
zéro pour causalement, si nous obtenons une valeur de 0,5,
ce sera une valeur par défaut Une fois que nous aurons commencé à l'augmenter,
il deviendra plus
violacé, comme ça Et puis, une fois que nous aurons atteint la valeur 1, je crois
qu'elle deviendra rouge. Si nous voulions passer au vert, nous pouvons simplement
continuer par le haut, et il deviendra
vert comme ça. Nous pouvons donc utiliser l'
attribut de la teinte et l'associer à
la valeur de teinte ici, qui sera associée aux principaux paramètres
de teinte et de teinte, et cela devrait
nous donner une bonne configuration. Si nous devions
commencer à le changer
ici, vous pourrez en voir la teinte. Je change simplement la valeur de
teinte ici et cela commence à changer le
noyau interne, tandis qu'en même temps, cela change la valeur sur les côtés comme
ça, et nous pouvons, par
exemple, la transformer davantage. Disons
violacé, et voilà Cela va nous donner une bonne
configuration, puis ensuite, nous pourrons également modifier la teinte
principale nous
assurer d'avoir un
contrôle suffisant sur le paramètre
de contrôle suffisant sur le paramètre couleur extérieure
et de couleur intérieure Et juste comme ça,
nous allons
nous procurer une configuration très simple
et agréable. C'est bon. Pour s'assurer qu'ils
sont définis de manière cohérente. Il ne s'agit que d'une valeur de 0 à 1, puis elle va recommencer à
tourner en boucle. Je vais revenir au
nœud Geomet lui-même,
sélectionner un
u et un noyau u et changer le sous-type
pour en faire un facteur,
donc minimum de zéro,
maximum un , ce qui revient à la
même chose pour le noyau u. Cela
nous permettra simplement d'avoir une valeur simple de 0 à 1,
zéro pour un zéro Et nous allons laisser la division
de côté pour le moment. Maintenant, une fois que nous commençons à le changer, vous pouvez voir que
tout va de 0 à 1, ce qui est plutôt sympa Trouvons la couleur qui se
rapprocherait le plus du côté
orange, comme ça. J'essaie de trouver la couleur. Ça va être le cas. Le truc, la raison pour laquelle
cela se produit, c'est que je ne peux pas aller au-delà
de la couleur orange si je mets cette valeur à deux,
ou même à cinq. Vous voyez que nous sommes en train de changer cela et de le transformer en
plus orange C'est une belle valeur orange. C'est parce que cela
nous donne la plage entre une valeur de teinte et la valeur de
teinte de base de notre configuration. En fait, nous allons changer ce
maximum à cinq, et cela va résoudre le
problème et nous assurer que nous saisissons la
gamme complète comme ça C'est bon. Allons-y. Nous allons nous en sortir. Une belle variation. Allons-y. C'est un très bon
type de configuration. Personnellement, je préfère que
ce soit la valeur par défaut. Ce que je vais
faire, c'est
récupérer cette valeur pour. vais le coller
comme valeur par défaut, je vais simplement l'utiliser comme une valeur. Cela va
nous donner une belle configuration. Allons-y. C'est bon. C'est peut-être un
peu trop vert. Je vais le
baisser un peu. Nous pouvons donc simplement jouer
avec les couleurs, mais je sais que les couleurs
que j'
avais auparavant étaient belles, quelque
chose comme ça. Je suis très content de ça. Maintenant, il ne
reste plus que les émissions
, que nous allons
stocker ici. Sachez simplement que l'erreur que
j'ai commise est que nous n'utilisons pas réellement
cette teinte centrale telle quelle. Nous ne faisons que stocker les émissions. Nous avons essentiellement
fait en sorte que vous vous connectiez aux principaux paramètres de teinte ici afin nous
donner une plage de
changement de couleur. Donc, cette fois, nous
allons simplement utiliser ce nœud de nom stocké
pour obtenir une émission. Comme ça. Cette émission
va constituer une nouvelle plage cartographique. Control Shift Control Shift D. Permettez-moi de le faire glisser encore plus bas. Cette plage cartographique sera comprise entre le minimum et
zéro et le maximum
proviendra de l'émission elle-même. Cela
nous permettra de contrôler notre force en fonction du paramètre
que nous avons ici. Cela
va être un ombrage,
sélectionnez ceci, et
cela va deux, donnez-nous de la force ici Reprenons la valeur de l'attribut. Changons le
nom en émission, comme ça et attachons ceci. Facteur de force, ce qui ne
nous donnera rien par défaut, je crois, car
il est réglé à zéro. Si nous commençons à le faire glisser vers le haut, nous allons commencer à constater
ce type de changement, qui semble plutôt bon Je pense qu'en ce moment
, la base est fixée
à une valeur de zéro. Nous devons revenir au nœud
de géométrie et modifier la plage pour
qu'elle soit minimale au lieu
de zéro à 0,3. En fait, une valeur
de 0,5, je dirais. Donc. Maintenant, une fois que nous aurons commencé à
augmenter cette mission, cela
nous donnera une belle luminosité au centre tandis que les parties extérieures seront légèrement plus sombres,
ce qui est très agréable. Un peu
trop de luminosité. Allons-y et
réduisons-le à une valeur de quelque chose
comme dix. Allons-y. Nous allons augmenter légèrement
la hauteur, juste pour créer cette flamme. Juste comme ça. Je pense que l'échelle de bruit l'est
un peu trop, c'est l'échelle de déplacement du bruit. Nous devons récupérer le shader. Il est très rapide de corriger l'échelle de texture
du bruit elle-même. Je pense que c'est un peu
trop petit pour le moment. Allons-y et
réduisons-le à une version plus gérable
, une valeur
de deux, je crois Nous y voilà pour obtenir un bien meilleur effet dans
l'ensemble. Le déplacement
doit maintenant être simplement augmenté en fonction de l'intensité du
déplacement. Voilà, 0,5. Allons-y. Nous allons
nous faire une belle motion. Peut-être 0,4. Restons inchangés. Allons-y. Et oui, on y est. Nous nous sommes procuré une
belle configuration de flamme, et il ne nous
reste plus qu'à
nettoyer un peu nos notes de géométrie. Nous allons donc
continuer sur
ce sujet dans la prochaine leçon. Ensuite,
nous allons ajouter
15. Organisation et nettoyage des nœuds de géométrie : astuces d'experts: Bonjour, bienvenue dans
chaque pièce pour fusionner l'animation du
feu du nœud Geometry. Dans la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés en créant la force
d'émission avec
u et des valeurs fondamentales, et nous avons
une belle configuration de feu. Nous allons maintenant continuer, et avant d'entrer dans
les effets eux-mêmes, nous allons tout
nettoyer
en ce qui concerne le nœud de
feu lui-même. Donc, avant d'entrer dans le vif du
sujet, j'aimerais d'abord minimiser
toutes les entrées de groupe. Au lieu de simplement le faire
comme ça en cliquant
sur la flèche, nous pouvons cliquer sur Control et H. Control et H
masqueront tout ce
qui n'est pas utilisé. Dans ce cas, tout ce
qui n'est pas
utilisé est à peu près tout
sauf le nombre de couches. Et le fait est que si nous devons utiliser quelque chose
comme ça ici, en cliquant sur Ctrl
et H, cela conservera la plupart des
éléments sauf, encore une fois, qui
sont actifs conservera la plupart des
éléments sauf, encore une fois,
ceux qui
sont actifs.
Si nous voulons les afficher, dans certains cas
où nous voulons afficher des éléments et réutiliser
la même entrée de groupe, nous pouvons cliquer à
nouveau sur Control H, et cela va tout afficher. N'oubliez pas que
chaque fois que nous
travaillons avec
des paramètres supplémentaires, chaque fois que nous ajoutons des paramètres
supplémentaires, cette liste va commencer
à s'allonger. Donc, ce que je veux dire par là,
c'est que si je clique sur un symbole plus après avoir
tout masqué ici
dans une entrée de groupe, je tout masqué ici
dans une entrée de groupe, remarque qu'il
apparaît ici, donc j'ajoute simplement tout même si la liste
a été masquée. Dans ce cas, vous devez
cliquer à nouveau sur Control H plusieurs fois
pour l' afficher puis le
masquer à nouveau, et cela va régler C'est donc à peu près tout
en ce qui concerne la configuration. Et allons-y et examinons
ces configurations ici Nous avons donc beaucoup de valeurs
en ce qui concerne l'étendue de la carte. Nous pouvons même
les cacher un peu, minimiser la portée de la carte
en cliquant sur les lignes ici. Je pense que ce sera bien mieux pour nous, juste comme ça. En ce qui concerne la valeur
e ici, nous pouvons voir qu'il y a un
tas de lignes qui le parcourent créer une sorte de
section sur les nouilles pour nous Donc, ce que
je vous
recommande personnellement , c'est de trouver ces lignes
gratuites ici qui mènent à toutes ces
plages de cartes gratuites ici.
Ces lignes gratuites. Et ce que nous pouvons faire, c'est
que tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons faire
glisser le bouton
droit de la souris sur ces
lignes libres, comme ça, nous pouvons faire
glisser le bouton
droit de la souris sur ces
lignes libres, comme ça,
vous verrez qu'une
ligne irrégulière va être créée, et une fois que nous relâcherons le bouton
droit de la souris, cela créera ce nœud de socket de
routage ici Que nous pouvons utiliser pour
déplacer des objets. Il combine donc toutes ces lignes libres
en une seule ligne
, puis utilise ce point ici pour les contourner, en gros. Donc, ce que je vais faire,
c'est simplement déplacer
cela vers le
bas comme ça,
et cela nous
aidera à nettoyer un peu ces valeurs ici. Ce que nous pouvons faire, c'est renommer ce petit
bouton ici Pas de bouton, désolé, ce point ici en le sélectionnant
et en cliquant sur F deux, et cela nous permettra de sélectionner le
nœud pour étiqueter ce nœud. Dans ce cas, je vais simplement
appeler ça ici, et nous verrons quelle
valeur cela nous apporte. C'est donc très utile, et nous pouvons faire à peu près la même chose pour le reste des articles, mais
dans ce cas. Permettez-moi de vérifier cela très rapidement. Je vérifiais juste si cette ligne passait
par cette mission, ce qui semble être le cas. Nous devons faire un peu de
ménage en ce qui
concerne certaines de ces
valeurs ici. Tout se
passe donc les uns dans les autres, et ce n'est pas vraiment
beau visuellement lorsque nous
voulons comprendre ce qui se passe avec la configuration. Dans ce cas, je vous recommande Maj
enfoncée et de simplement faire glisser le pointeur sur l'une
de ces lignes Oh, désolée, on le
fait glisser sur deux lignes. Si nous le faisons
glisser sur une seule ligne, nous
obtiendrons le même point, ce qui nous permettra de déplacer les objets, dans ce cas. Nous pouvons simplement le déplacer
légèrement comme ça, et je vais également
en faire un en haut. Nous les avons sélectionnés tous les deux,
nous pouvons cliquer sur S X zéro, qui va tout
écraser horizontalement, pour ce qui va tout
écraser horizontalement, pour obtenir
une ligne parfaitement
droite Ensuite, je peux le sélectionner et cliquer sur G Y pour le déplacer
vers le haut comme ceci. Donc X en ce qui concerne son
déplacement. Si vous utilisez GX, cela le fera
se déplacer horizontalement Si vous cliquez sur G Y, il
le déplacera verticalement. C'est donc très
utile, non,
pour réorganiser un peu
les choses C'est bon. Il s'
agissait donc d'un décompte des lires, et je pense que nous pouvons
simplement les combiner tous. Si vous n'aimez pas les
boutons ici. Pour lire les nœuds artistiques. Ce que vous pouvez faire, c'est
simplement le reconnecter, en maintenant le contrôle
enfoncé, le
remettre à sa valeur d'origine, L Ensuite,
vous pouvez simplement les
supprimer comme ça. Dans ce cas, je pense que je vais les prendre toutes les quatre, juste comme ça
parce qu'il s'agit d'un seul et même type de ligne et nettoyer légèrement pour les rendre un
peu plus verticales. Juste comme ça. Ce
qui se passe avec ces lignes sera
un peu plus
évident. Juste comme ça. C'est bon. Ensuite, en ce qui concerne toutes
ces lignes
qui passent par ici, nous pouvons simplement faire même type de configuration
afin de nous aider
à nettoyer les lignes, juste comme ça. Et je vais sélectionner, je
vais sélectionner les deux
comme ça. Cliquez sur S X zéro, juste pour vous assurer que c'est bien droit. Et je vais écrire
quelques lignes ici. Assurez-vous que je redresse les genoux. Voilà S X zéro, ce processus est parfois un peu
fastidieux Mais lorsque nous travaillons
avec plus de complexité, que
nous ajoutons plus d'éléments, il est vraiment utile de le
nettoyer un peu. Par exemple, ici, cette valeur i
est omniprésente.
Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons
nous assurer de réacheminer cette ligne. Je pense que c'est
bon. Et peut-être que cette ligne verte devrait être légèrement
redressée comme ça Ça va être un
petit peu mieux. Lorsque nous zoomons,
nous commençons à voir ce qui se passe exactement Cela peut être caché, placé en dessous, même
s'il franchit les limites. En l'ayant simplement en dessous, nous savons qu'il est réellement
utilisé comme ça, et nous pouvons simplement le mettre
en haut, ou regretter que celui-ci soit mis de côté puisqu'il s'agit d'une sortie, alors
vérifiez les dernières lignes. Et oui, c'est bon. Ce que nous pourrions
faire, par exemple,
pour celui-ci, c'est toutes
ces lignes de saisie de groupe. En fait, nous pourrions simplement
prendre une entrée de groupe, une entrée séparée et la
placer ici, afin que cela ne nous gêne pas. Mais certaines parties,
comme, par exemple, celles qui proviennent de la
gamme MP, etc., et je ne voudrais vraiment pas
les gâcher. Je vais donc les garder car
cela va en fait faire légèrement monter les choses. Donc, parce
qu'ils sont utilisés par le, ils seront plus
visibles sur ce qu'ils font. C'est bon. Je pense
que c'est mieux. Nous pouvons maintenant accéder à ce nœud de
groupe ici, MI a configuré, et voyons ce que nous en
faisons. Donc oui, c'est bon. C'est bon. Je vais juste les
modifier légèrement, comme nous l'avons fait précédemment, en cliquant sur S zéro, en redimensionnant et en le
laissant tel quel Cette partie ne
me plaît pas vraiment, car
elle contient beaucoup de parties qui se
chevauchent en fait Cela semble
bien aller. Une fois que nous aurons terminé pourrons rediriger les nœuds et
toutes leurs connexions, ce qui peut même être
un peu plus simplifié. Je dirais quelque chose comme ça. Nous y voilà. D'accord,
c'est beaucoup mieux Une fois que nous avons
tout cela, nous pouvons même le
déplacer un peu plus en fonction de ce que
fait chaque partie de celui-ci. Ainsi, par exemple, cette
partie en haut, nous savons qu'elle
entre dans le rayon. Nous savons donc que ce sera
la forme d'un avion. Nous pouvons continuer et sélectionner
ceci, puis cliquer sur
Ctrl et J, qui va créer
ce type de boîte. Cette case nous permettra de
simplement sélectionner la case elle-même, cliquer sur G et de déplacer
tout ce qu'elle contient. Si nous voulons déplacer quelque chose
en dehors de cette zone, ce que vous pouvez voir, vous
devez cliquer sur Ctrl et P
ou, désolé, Alton P. Et cela va le séparer de la boîte Si vous voulez le remettre dans une boîte,
il vous
suffit de le faire
glisser dans la boîte, puis il le rejoindra automatiquement, comme ça. Et ensuite, nous pouvons même y ajouter quelques commentaires.
Vous pouvez sélectionner la case. Nous pouvons cliquer sur F deux, et nous
pouvons le renommer en forme. Ou oui, je peux appeler
ça une forme, alors. Ensuite, c'
est tout à fait préférable. Je vais faire en sorte que cette
gamme soit minimisée. Nous n'avons pas besoin qu'il soit aussi grand. Tout le reste
semble aller bien. Je vais récupérer
ces pièces ici. C'est ce qui
contrôle la vitesse. Nous pouvons saisir ces
pièces comme ça et les sélectionner toutes. Je vais aller de l'avant et les
sélectionner toutes. Ensuite, je vais
les déplacer un peu sur le
côté vers le bas. Je vais cliquer sur Control
J pour les connecter tous, et je vais appeler cela ce que l'on appelle l'animation
sonore. C'est ce que c'est. Ensuite,
nous devons régler le problème très rapidement en ce qui concerne les
décalages, juste comme ça Donc. Oui, ça va beaucoup mieux
fonctionner dans l'ensemble. Je pense que je peux
vraiment le laisser comme ça. Je vais sélectionner
ce zéro, désolé. Je vais sélectionner
ces deux pensées. On y va, S, on y va. Voyons si tout
est logique. Tout est bien agencé. Cette partie, j'aimerais
idéalement la déplacer vers le haut, ce que je
pense faire en ouvrant une partie de l'espace,
juste comme ça. L Je vais
aller de l' avant et
vérifier rapidement, s'il vous plaît. Je vais sélectionner ceci,
ce sera courbe à maillage, vais
juste sélectionner toutes les commandes J. cette courbe à
mailler, c'est comme ça. Définissez la position, la position
sera décalée, ce que nous pourrions aussi bien ajouter dans notre boîte ici en fait. Et ce sera un UV, donc ça va
être évident. Le reste va bien. C'est bon. Je suis donc très
content de ce résultat. Je nous en ai pris un peu, mais
nous y sommes finalement arrivés. Et maintenant,
si nous devions utiliser cette note géographique sur les navires de
pompiers , encore une fois,
ce groupe sera déjà
bien nettoyé pour nous. Donc oui, merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
16. Transformer le feu de la géométrie en fumée : flux de travail efficace: Bonjour, bienvenue à tous Blender Jump node
fire animation, dans laquelle nous nous sommes arrêtés en nettoyant un peu le
nœud Jump. Nous allons maintenant poursuivre
l'installation, et nous allons produire de la
fumée pour cet incendie. Donc, pour ce faire, nous allons d'abord simplement supprimer ce qui se trouve en
haut.
Nous n'en avons pas vraiment besoin. La raison en est que
nous l'avons nettoyé et que nous pouvons simplement le réutiliser
pour le transformer en fumée. Avant cela, nous
devrions créer nous-mêmes nouveaux paramètres pour
la fumée elle-même. Nous allons commencer par
créer un nouvel élément, une nouvelle entrée, et nous allons simplement le
remplacer par une chaîne, ce qui nous permettra d'une
certaine manière de l'avoir comme étiquette. Si nous devions supprimer le socket, le nom lui-même, et
le laisser vide, nous verrons
que cela nous
donnera juste une étiquette sur
le côté droit. Par défaut, nous pouvons
simplement appeler cela de la fumée. Et nous pouvons passer le curseur au-dessus de
cette barre. Cliquez simplement sur Retour arrière pour nous
donner cette valeur par défaut, qui est smoke, et cela nous donnera simplement cette
étiquette ici Et chaque fois que la configuration
est copiée, elle
vous donnera toujours une étiquette à la fumée. Donc, ce dont nous avons besoin dans
cette configuration sera à peu près identique
à ce que nous avions auparavant. Je vais également
créer une nouvelle étiquette en haut,
juste en dessous. Laisse-moi réfléchir une seconde. La vitesse elle-même sera due à la fois
à la fumée et au feu. On pourrait tout aussi bien le
mettre en haut. Puis juste en dessous. Nous allons ajouter un socket,
qui sera, encore une
fois, une chaîne sans nom. Et ça va dire « à
la bière pliée », juste comme ça. Nous allons donc avoir deux
étiquettes en haut en bas, et vous pouvez voir que les entrées du groupe contiennent
déjà vides, ce qui nous aide en quelque sorte à décomposer un
peu les paramètres. OK, nous avons donc besoin de
la fumée elle-même, nous avons besoin à peu près de la même
configuration que celle que nous avons ici. Nous pouvons donc continuer et
commencer à tout copier. En fait, je vais déplacer
ce matériau pour le feu
vers une section incendie ici, et le reste semble
aller bien. OK, donc ce que nous allons
faire, c'est parce que nous voulons avoir des
paramètres de tir similaires. Nous allons dupliquer
toutes ces parties. Allons-y et
commençons à le faire. Et nous n'avons pas besoin de changer de
nom car nous déplaçons
tout ce qui se trouve sous
cette étiquette anti-fumée. Donc ça va bien se passer. Et allons-y
et faisons-le pour
chacune des parties comme ça, sauf pour la teinte. Je vais le faire un peu
différemment pour la teinte. Et puis le déplacement
doit également être défini comme ceci. La fumée elle-même, en
ce qui concerne la couleur, nous allons avoir un Que. Allons-y et faisons-le
réellement. Ouais. La façon dont nous allons procéder est avoir la couleur, la possibilité de changer de couleur. Mais en ce qui concerne le, nous allons avoir autre
chose, à savoir, si je
devais ajouter une nouvelle entrée, ce serait de la grisaille,
donc à quel point quelque chose
est saturé, puis je vais dupliquer parce que
celui-ci sera appelé gris
de base Nous avons toutes ces options
comme ça. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant dupliquer l'ensemble de
cette configuration. Juste comme ça, je vais tout
déplacer, désolé, la sortie du groupe vers la droite, et tout va
maintenant être dupliqué Pour minimiser toutes
ces entrées de groupe, nous pouvons simplement sélectionner l'une de
ces entrées de groupe, puis cliquer sur Ctrl H.
Ensuite, nous pouvons maintenir la touche
Maj enfoncée et utiliser un
crochet ou maintenir la touche Maj enfoncée, cela donne en fait un crochet plus
rapide. Cela vous permettra essentiellement
de sélectionner le prochain groupe du
même type. Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée,
je peux utiliser un type de support ou
un autre pour passer de l'un à l'autre. De cette façon, nous pouvons
simplement cliquer plusieurs
fois sur Control H et sélectionner chacune
d'entre elles, nous assurant
simplement les masquer,
juste comme ça. C'est beau et simple. Très bien, nous allons
donc continuer
et sélectionner tout cela. Cliquez sur Shift D, déplacez-le
vers le bas comme ceci. Et pour cette partie, nous allons tout sélectionner, cliquer sur Control J pour
créer une zone de commentaire. Cliquez sur F deux pour appeler
celui-ci « feu ». Sélectionnez ensuite celui du bas. Cliquez sur Contrôler J, F deux fumées. Juste comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons également faire
pour connecter ces
deux parties c'est utiliser le Ctrl
Shift et le clic droit. Et puis si nous le faisons
glisser d'un bout à autre en ce qui concerne le nœud
matériel défini , nous
pouvons alors le libérer Donc, contrôlez Shift
et cliquez avec
le bouton droit de la souris
pour les connecter automatiquement. Donc, ce type de ligne, si nous le faisions simplement glisser d'un
matériau défini à un autre, il
les joindrait automatiquement avec un nœud ome commun. C'est donc très
pratique lorsque nous
voulons simplement combiner les
nœuds. Dans ce cas, nous allons
tout afficher ici,
cliquer sur Ctrl et H et simplement tout recombiner Donc, la rapidité n'
est pas
nécessairement la résolution, il va
falloir être ici. Le matériau. Je me rends compte que
ce sera par ici. Nous devons nous assurer du
contrôle hebdomadaire de celui-ci et simplement le reconnecter à
ce matériau au niveau le
plus bas. Donc, nous arrivons de la section
réservée aux fumées d'ici. En gros, je vais juste
le déplacer vers l'arrière. Alors nous avons qu'est-ce que c'est ? Ayer Laycunt, je crois qu'il
venait d'ici. Allons-y et
combinons-le plutôt à partir d'ici. Donc, le nombre de couches. Si j'ai un
compte profane, j'ai peut-être oublié. Je crois que j'ai oublié de
rendre des comptes, autant y remédier
rapidement. Attendez de créer un duplicata, suivez-le jusqu'
en bas ici. Allons-y. Lay
count, lay count, L A est bon jusqu'à présent. Ensuite, nous avons la
configuration ici. Après le nombre de couches, le
rayon sera ici. La hauteur va être Est-ce que j'
oublie aussi la hauteur. Laissez-moi vérifier très rapidement. Hauteur du rayon, il
semble que j'ai
oublié la hauteur. Allons-y et
réglons ce problème très rapidement. Hauteur Recherchez le rayon, et maintenant vous devriez pouvoir
simplement réutiliser cette échelle de bruit Nous allons le déplacer
sur le côté, l' échelle de
déplacement, déplacer le u. Déplacez le u, comme ça
en ce qui concerne la mission, nous allons trouver
cette plage de cartes, alors ce ne sera pas l'
émission, mais la grandeur. Et en ce qui concerne le minimum, ce sera une réussite fondamentale. Ce que nous faisons essentiellement,
c'est que nous ne modifions que la portée maximale de la carte en
ce qui concerne la configuration. Quel nombre de couches. Nous allons
également ajuster le nombre minimum, juste comme ça. L'autre chose que nous
devons changer concerne les attributs
nommés par le magasin. Nous allons simplement l'appeler
couche deux, deux. Il ne semble pas vouloir
pouvoir le changer. Permettez-moi de
cliquer sur deux et de cliquer sur le symbole plus ici
pour m'assurer que nous le modifierons. Mais les émissions, nous
allons
plutôt les appeler céréales. Par ici. Ouais. Nous allons encore mieux
l'appeler grains ou saturation. Cela n'a pas
d'importance, cela dépend de
vous, car cela va
simplement contrôler la
saturation de celui-ci. Tout est connecté. Tout ce que nous avons à faire
est de nous assurer que le matériel est configuré, et nous allons
continuer avec cela dans la prochaine leçon. Pour l'instant,
allons-y et voyons si cela se comporte correctement. Je vais augmenter ce chiffre et
cela semble fonctionner. Je ne sais pas pourquoi on y va. Il suffit d'
augmenter la hauteur. Et. Tout semble aller pour le mieux. Donc oui, nous
allons travailler avec cette large tache pour nous
assurer recevoir un bon type de
pare-fumée et une bonne leçon Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai à la poubelle.
17. Installation du matériel de Smoke Shader : guide étape par étape: Bonjour Bon retour,
tout le monde va mélanger le nœud géométrique et l'animation du
feu. Et lors de la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en trouvant un point de départ
pour la fumée elle-même. Nous avons retravaillé certains nœuds, et nous allons maintenant continuer
à intégrer cela au matériau Donc, pour nous faciliter
un peu la vie. Nous allons récupérer le
matériel pour le feu. Et je vais juste le dupliquer
rapidement, créer un nouveau matériau
en utilisant ce p ici, ce
qui en fera
un doublon. En fait, oui, je suis désolée, je vais
dupliquer cette sphère, donc déplacez le G x,
mettez-le sur le côté. Ensuite, je vais le dupliquer, donc l'un
sera le feu d'origine et l'autre le duplicata. Ce doublon, je
vais l'appeler fumée comme ça et nous allons l'
associer directement à ce paramètre ici. Donc, par défaut, c'est
ce que nous allons obtenir. La raison en est que
nous avons certains paramètres. Cela
nous donne donc déjà une sorte de fumée noire. La raison en
est que nous n'avons pas attaché ces attributs de
nom enregistrés. Passons au panneau d'ombrage et travaillons avec les paramètres de
fumée Donc, pour Ss, renommons simplement
tout ce dont nous avons besoin. En fait, j'ai oublié
comment on l'appelait. Donc, la couche deux,
et la grisaille. OK. Alors allons-y et faisons-le. Deuxième couche. Deux. Nous y voilà. Pour ce qui est de la grisaille, ce sera
par ici, de la grisaille Ce sera le
deuxième, et encore une fois, je vais
vérifier cela très rapidement,
afin qu'il n'y ait pas de majuscule. Nous devons nous assurer
qu'il n'y a pas non plus de majuscule
ici. Juste comme ça. Je vais revenir sur
le feu juste pour voir si cela affecte réellement
cette configuration et s'il ne veut pas fonctionner. J'essaie juste de
comprendre pourquoi c'est le cas. La couleur est ici ?
C'est la couleur de base. Si nous devions changer, cela
aurait une incidence ici. Émission, cette option
sera cochée par défaut. C'est pourquoi elle ne nous
donnait aucune couleur, car
ce n' pas le cas. Nous ne devrions pas
uniquement utiliser l'émission, est pas le cas. Nous ne devrions pas
uniquement utiliser l'émission,
qui la
rendra plus lumineuse, mais elle
utilisera également la couleur de base Je vais donc l'emporter. La question est de savoir si nous
utilisons réellement la couleur de base ? Si nous devons utiliser
l'émission telle quelle, ce serait
une bonne chose pour nous, en ce qui concerne la configuration , de voir si
nous voulons qu'elle soit partiellement éclairée. C'est plutôt sympa pour
certaines scènes stylisées. instant,
allons-y et corrigeons d'abord la couleur parce
que cela me gêne. Pour ce faire,
nous allons obtenir cet
attribut pour le gris, et nous allons associer à
ce vecteur deux saturations Ouais. Donc, cette saturation, c'est
ce qui va
contrôler notre configuration. Revenons-en à la fumée, et voyons tant de grandeur. Si nous l'augmentons,
cela nous donnera un bon rapport qualité-prix. Nous voulons que ce soit e zéro
ou un ou une valeur intermédiaire. Nous allons résoudre ce problème
très rapidement, dans le nœud géométrique
ou le grain, qui sera un
facteur zéro pour un Nous y voilà.
Revenons maintenant à ombrage et à l'
ombrage ici. Cela va
nous donner un bon contrôle, mais nous voulons
vraiment l'inverser La raison en est que lorsqu' il est réglé sur zéro pour le gris, nous voulons réellement
avoir la couleur Lorsqu'elle est définie sur un, nous voulons
commencer à supprimer une partie
de cette couleur. Les grilles de base devraient donc
être définies comme une seule, et voilà, cela nous
aidera à cet
égard Ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement nous assurer que nous
inversons cette valeur. Nous allons donc utiliser une
carte. Non, c'est par ici. Nous allons en
soustraire un, nous allons le soustraire. Et ce que cela va faire c'est essentiellement
inverser cette valeur entière Oh, je vais
cliquer sur zéro parce que je l'ai accidentellement fait de la mauvaise façon en l'attachant
à la teinte, pas à la saturation. Alors maintenant, quand ce
grain est réglé à zéro, ne servira à rien, mais quand il commencera
à augmenter, il va réellement augmenter. C'est donc très bien pour nous. Je vais
éteindre le feu pour l' instant, comptez les couches, juste pour qu'
il y ait du feu. Je vais juste écrire
dans le manuel
où nous allons voir ce qui
se passe réellement avec la fumée. C'est donc ce que nous obtenons en ce qui concerne la fumée. Nous devrions également être en mesure de
contrôler le noyau. Nous allons faire en sorte que les grains de
base soient mis à zéro. Alors essayez-nous de voir si cela nous
donne vraiment une bonne configuration. Je vais changer le rayon pour que nous puissions voir ce qui
se passe avec le feu. Je vais augmenter
un peu la hauteur. C'est bon. Pour rendre les choses un peu plus agréables, nous allons d'abord retrouver la fumée Nous allons
augmenter le montant
dans les limites d'un multiplicateur
dans l'Alpha. Ce sera une
bien meilleure configuration. Nous allons y aller. Cela ne
fonctionne pas comme je le souhaite. J'essaie de
comprendre quel est le cas. Je pense que nous
devrons peut-être revenir très rapidement
sur le nœud de géométrie. Juste pour vérifier rapidement
les entrées du groupe. Je vais m'assurer qu'
ils sont bien attachés. Pour ce qui est de la fumée, et
je crois que oui, voilà
quelle en est la cause ? Nous avons essentiellement besoin d'
un compte de paiement différent. heure actuelle, il
utilise toujours fire ayercunt, c'est
pourquoi il ne
nous offre pas la variante que
nous recherchions Allons-y et
associons ceci à la division, contrôle et à H. Maintenant,
je vais procéder
à des tests. Pendant que nous y au
contrôle et à H. Maintenant,
je vais procéder
à des tests. Pendant que nous y sommes, nous allons également changer les grains de base pour qu'ils soient également
un facteur 0-1, puisque nous n'avons besoin de rien d'autre en ce qui concerne la configuration Maintenant, nous allons voir ce qui se passe avec le nombre de
couches. Allons-y et augmentons-le. Nous allons être très gentils. La grisaille centrale doit en fait être
inversée pour nous. nous
voulons inverser cette c'est parce qu'en bas, si nous y jetons un coup d'œil,
permettez-moi de changer un peu
la couleur Une fois que nous commençons à
l'augmenter, la couche extérieure devient grise. Mais nous voulons obtenir
l'effet inverse. Donc, pour inverser la couleur grise de base. Nous allons
revenir au shader. Nous allons sélectionner la fumée et nous allons où elle se trouve. L'essentiel est d'accord : Oh,
désolée, c' est juste que je me rends compte qu'il y a une
erreur ici aussi Attribut, nous devons nous assurer qu'il est également
utilisé dans la deuxième couche. Et cela va nous
donner le bon set. Maintenant, en ce qui concerne ce dont
je parlais tout à l'heure, tout est essentiel. Permettez-moi de
vérifier ça très rapidement. Ce seront les grilles de base, juste les grilles elles-mêmes. Oui, nous devons le modifier
dans le nœud de géométrie. Core Gratess va
être un paramètre ici. Ça va
être un moins un inconvénient. Oui, nous allons simplement les
échanger, en gros. La raison en est
que cela va nous
donner une valeur inversée valeur inversée nous le
permettra si nous revenons Une valeur inversée nous le
permettra si nous revenons
à l'ombrage pour voir.
C'est difficile à voir maintenant. La raison en est
que nous devons réparer ou est-ce Alpha ici ? Ici, l'alpha peut être légèrement
augmenté. Et je cherche juste
où ce serait. Je vais également changer
d'adresse ici. Juste pour être sûr que nous
voyons au moins quelque chose. Pour cela, nous devons le faire. Nous y voilà. Nous sommes
en train de changer l'Alpha. C'est en train de se multiplier ici. Soyez Fresnel. J'essaie de
comprendre d'où vient
exactement cet Alpha
abaissé. Le moyen le plus simple
pour nous de le passer en
revue est de simplement passer en revue
chaque multiplicateur. Cliquez sur Ctrl Shift et appuyez
simplement dessus sur l'écran. Je pense que c'est la raison. Nous devons l'
augmenter légèrement comme ça, et ce sera Fresnel, en fait, ce sera
la deuxième couche Ce qui va nous donner
en fonction de la configuration des couches. Maintenant, nous devrions avoir
une fumée bien plus agréable. vais également augmenter
cette visibilité juste pour
voir ce qui s'en
passe . Nous y voilà. Si nous le baissons, nous produirons une fumée plus foncée dans nos
cellules. Mais honnêtement, cela est configuré
avec un Oui, avec une émission. Nous ne voulons pas que la fumée
elle-même soit émise. Nous voulons que ce soit une couleur de
base, juste pour assurer qu'elle ne
brille pas toute seule. Une fois que nous l'avons configuré avec cela, nous allons changer
la couleur
d'émission en noir et l'intensité la
mettre à zéro, ce qui
nous donnera une configuration neutre. Ensuite, nous pouvons
travailler avec la fumée elle-même. Nous devons donc aller, où est-il ? Que devons-nous obtenir ? Nous
devons obtenir cette valeur ici pour pouvoir en modifier
la luminosité. Je vais m'assurer que nous
avons une configuration pour cela, ou nous pourrions simplement
utiliser la grisaille. Nous pourrions certainement utiliser le
gris si nous devions simplement intégrer la grandeur
à sa valeur, mais
pas seulement utiliser
simplement la saturation Nous allons également
commencer à l'assombrir, ce qui sera très
bien pour nous Quelque chose comme ça. Ça
va très bien fonctionner. Le nombre de couches doit être réglé sur environ deux, le rayon, légèrement
augmenté, et nous devons desserrer la En fait, couche,
on peut l'augmenter jusqu'à quatre, le doubler. Comme ça. Nous
allons avoir besoin de modifier un
peu plus la couleur elle-même en ce qui concerne la configuration Nous devons nous
assurer que cela ne nous donne pas simplement la couleur de base, ce qui ne permet pas de
prévisualiser ma configuration Nous y voilà. Pour les étoiles, nous allons
remplacer ce mixeur
par une superposition Cela permettra aux couleurs
les plus claires d'être plus claires et aux
couleurs plus foncées
d'être plus foncées, qui nous donnera plus de variations
globales comme celle-ci. L'échelle doit également être un
peu plus élevée. Descendez et remplacez-le par 1,5. Nous y voilà. Maintenant, si nous activons le
décompte des couches pour le feu, nous devrions nous procurer une bonne installation pour la fumée.
Quelque chose comme ça. Le seul contrôle que nous devrons également configurer sera le contrôle plastique et la luminosité de
la fumée elle-même, quelques options supplémentaires, juste pour nous assurer que nous
avons ce contrôle supplémentaire, dont nous
parlerons un
peu dans la prochaine leçon Merci beaucoup et je vous
verrai dans peu de temps.
18. Forme de fumée et réglage fin des ombres : stratégies d'optimisation: Bonjour, bienvenue à
tous pour fusionner l'animation du nœud de géométrie pi. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés sur une bonne
configuration pour la fumée, pour
laquelle nous avons des commandes, et nous pouvons changer légèrement la teinte de
couleur. Nous pouvons modifier l'apparence de
l'intérieur, par exemple, pour
lui donner une meilleure apparence Donc, la seule chose
que nous devons faire maintenant est de nous
assurer que nous l'avons configuré
avec le contrôle de luminosité. En plus de l'
opacité, l'Alpha. Nous pouvions réellement contrôler la
quantité de fumée
que nous voulions voir. Pour cela, je vais passer très
rapidement au nœud de géométrie. Pour créer un doublon,
quelques doublons sont en fait des doublons attribut du nom du
magasin Ceci, le premier,
s'appellera luminosité. Je vais simplement
utiliser des fonds autres que le capital. La seconde s'
appellera opacité, juste comme ça Ensuite, nous allons obtenir
de nouvelles contributions de groupe. Ça va le déplacer
sur le côté. L donc. Je vais cliquer plusieurs fois sur la
saisie. Celui-ci va
être Luminosité. Et celle-ci va
être qualifiée de pase. Juste comme ça, nous
allons relier
ces deux points,
la luminosité ici. Et de l'opacité ici
aussi, juste comme ça. Autant faire de
ce minimum zéro pour les deux, comme ça. Nous pouvons
définir la valeur par défaut sur un pour les deux, et si nous devions maintenant
passer à l'ombrage, sélectionner la fumée que nous
avons, nous pouvons les configurer. Alpha, si nous devions ne jamais attribuer
ici, appeler opacity, et l'utiliser avec un lac de valeurs multiplicatrices ,
cela nous
permettra de
lui donner une seconde pour le charger une fois que
cela sera chargé. Nous y voilà. Cela nous donnera le
contrôle nécessaire pour augmenter la capacité, quantité de fumée que nous voulons. C'est une touche vraiment agréable pour contrôler
la fumée elle-même. L'autre section, si je devais la trouver,
concernait le contrôle de la luminosité,
et elle figurera dans cette section
pour la valeur elle-même. Nous l'avons
associé à la verdure, ce qui fonctionne d'une certaine manière,
mais en même temps, cela nous donne
pas un bon contrôle Je pense que nous devrions
simplement le définir comme sa propre valeur. C'est
pourquoi nous le faisons. Revenons à la
fumée, reprenons l'attribut. Est-ce que l'on peut
appeler ça de la luminosité ? Et tout de suite, attachez-vous
à la valeur ici. Une fois que nous avons fixé la valeur, nous pouvons retourner à la
fumée et, à l'intérieur, nous devrions être en mesure de
contrôler la luminosité, qui n'est pas contrôlée. Alors je me demande juste
ce qui se passe ici. Allons-y et vérifions-le
rapidement. La valeur de
luminosité, par défaut. S'il est réglé sur un.
Voyons ce qui va se passer. Je l'ai peut-être
mal orthographié. Ça a l'air de fonctionner. Je ne suis pas sûr. Cela semble fonctionner, mais je ne sais pas pourquoi cela ne
fonctionne pas ici
avec l'attribut. Permettez-moi de vérifier
la présence d' un incendie dans le nœud de géométrie
lui-même. S'il
stocke correctement la valeur. Je vais juste continuer
et copier ceci. Je l'ai mal orthographié ici.
Luminosité. Nous y voilà. Cela ne semble pas
vouloir le faire. Allons-y. Luminosité. Allons-y et utilisons-le
simplement dans un shader. Ici, la luminosité. Je vais juste le coller dedans. Le contrôle Control C
aide toujours à corriger les erreurs humaines. Allons-y et ajoutons
cela à la valeur ici. Enfin, nous allons pouvoir
contrôler la luminosité. Nous y voilà. Nous pouvons donc le faire
comme nous le voulons. Il existe encore quelques variantes avec les couches centrale
et externe, mais cela nous donne un bon contrôle. L'autre chose que nous
devons faire est, si vous vous souvenez bien, si vous vous souvenez bien, dans nos
leçons précédentes, au tout début, il y avait une
option en la matière. Une fois, nous avons jeté un coup d'œil
ici, pour multiplier. Cela nous permettra
de modifier la forme. Nous pouvons avoir une tornade très bizarre si nous le désirons Mais honnêtement, tout ce que nous avons
à faire, c'est
d'avoir un contrôle provenant des entrées du
groupe ici. Je vais en faire une
copie ici. Je vais juste
attacher un point
vide à la valeur comme ça. Cela va
nous donner une nouvelle valeur. Cette valeur doit correspondre
au pli défini sur un, et nous pouvons simplement appeler
cette forme comme ceci. Je pense que c'est
bon. Nous pouvons simplement laisser tel quel, nous pouvons appuyer sur l'onglet. Et maintenant,
comme vous pouvez le voir
ici dans un groupe,
nous devrions comme vous pouvez le voir
ici dans un groupe, avoir un paramètre de
forme. Nous n'avons pas vraiment
besoin de la forme pour contrôler la forme depuis
le nœud de géométrie lui-même. Personnellement, je ne le fais jamais
parce que nous
avons toujours le rayon. Même si nous devions
changer la forme
ici pour changer la fumée, nous serions toujours en mesure de
modifier le rayon global. Nous changeons donc simplement la base, la façon dont la courbe interagit
avec la forme d'origine Honnêtement, nous n'avons pas vraiment besoin que ce soit autre
chose à cet égard. Je vais
le changer à 0,75 pour avoir un toit ouvert et il est déjà bien plus
beau Nous pourrions même réduire le
nombre à trois, augmenter légèrement la capacité
. Et oui, ça a l'
air plutôt bien. La seule chose que je
dirais que nous devrions changer c'est le fait que nous
devons également réduire l'opacité au fond de
cette fumée ici Nous n'avons pas besoin que cela
ait un impact de fumée. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons passer à
l'ombrage. Revenons à la fumée, et voyons où nous avons joué
un rôle dans la configuration. Je crois que c'était par ici. Permettez-moi d'y jeter un
coup d'œil très rapidement. Oui, je crois
que c'était le cas. Donc, ce que je vais
faire, c'est qu'en fait, je vais vérifier très rapidement
si c'est la section. Maintenant, ce n'est que pour
le noyau. Je vois. Le noyau lui-même devrait
avoir un peu moins
d' opacité,
juste un peu comme ça Ensuite, le presnl est
ici et le facteur ici. Nous utilisons ce facteur pour modifier l'opacité de l'ensemble de
la couche faisant glisser,
nous pouvons voir que la partie supérieure commence
à disparaître du haut n'est pas ce que nous voulons.
Nous voulons nous assurer que le fond
commence à disparaître Ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ce plus ici et
cliquer sur le symbole plus. Désolé, nous pouvons sélectionner cette flèche ici et cliquer sur
le symbole plus. Alors faites-le glisser
vers le haut, juste comme ça, et je vais
changer la couleur pour qu'elle
soit noire, complètement noire. Vous pouvez donc voir que cette
partie
va disparaître tout en bas , tout comme je pense que cela rend la fumée
un peu plus belle en fait Mais je vais l' augmenter un tout
petit peu. Je vais le sélectionner à nouveau. Je vais cliquer
sur le symbole plus, et je vais le remplacer par du
blanc pour avoir plus de contrôle la façon dont il est facile d'accéder
à cette section Quelque chose comme ça doit
juste être un petit peu, c'est bon. C'est bon. Maintenant, j'aimerais, je pense que je vais
réduire le rayon un peu comme ça. Et la hauteur,
je vais juste la baisser un peu aussi.
Juste comme ça. Je vais juste l'éclaircir
un peu,
pour le rendre plus sombre Nous y voilà. En fait,
configuration rapide au tout début. Nous avons dit que nous voulions que cela soit le cas, nous y voilà. Nous avons dit que nous voulions
être légèrement ajustés, mais il se peut que nous devions
le faire un peu plus. Voilà quelque chose
comme ça parce que je n'ai pas aimé la
partie du milieu, qui nous donne une
forme très bizarre. Quelque chose comme ça
pourrait être très
intéressant si nous augmentons maintenant capacité globale légèrement la
capacité globale et diminuons
avec le rayon. Nous y voilà. Oui, je suis plutôt
content de ce résultat. Il ne nous reste plus qu'
à faire très vite. Nous devons changer le nœud de
géométrie, bulions. Nous devons nous assurer que nous sommes en mesure d'activer le feu pour personnes handicapées. Pour cela, nous allons
passer au nœud de géométrie. Nous allons passer à
l'avant-plan. Cliquez sur la saisie,
remplacez-la par un bleion, qui est un interrupteur d'arrêt ou d'activation En gros, nous
ne l'avons pas encore utilisé. Nous allons double-cliquer
dessus, l'appeler « activer ». Par défaut, il
sera activé, comme ça. Ensuite, lorsque la géométrie se joindra
juste avant qu'elle ne soit intégrée,
nous allons effectuer quelques changements. Nous allons
donc
dupliquer cette activation. Je vais en mettre un tout en haut à droite, là où
le titre est écrit sur la fumée. Là où le feu a le titre et où la fumée a
le titre, nous y allons. Non, c'est une autre section ,
assurez-vous de vous déplacer là où se trouve
la fumée. Un p de fumée et un p cinq. Nous allons maintenant ajouter un interrupteur. Cela nous permettra
de récupérer une configuration, et si
c'est vrai, elle va être activée, elle sera activée. Si c'est faux, cela
n'aura tout simplement rien à voir,
et c'est le contraire qui devrait être le cas pour la fumée. Passez ici. Si c'est vrai. J'essaie juste de comprendre
ce qui se passe ici. Je vais cliquer sur
Control and He et voir celui-ci ici, activer, si c'est vrai, il va nous
donner une configuration. Nous y voilà. Les
deux sont activés. Cela va
nous donner une belle configuration, et si nous le voulons, laissez-moi voir. Nous y voilà. Les deux étant activés,
cela nous permettra de configurer si
la fumée
ou le feu sont désactivés. Cela va désactiver les deux. Ok, donc oui, c'est à
peu près ça. Nous nous sommes empressés à la
fin avec les commutateurs, mais j'espère que cela avait du sens
en ce qui concerne la configuration. C'est en fait assez
simple. Si c'est vrai, cela va ajouter toute
cette configuration. Si c'est faux, cela ne
fera rien et ajoutera simplement un
emplacement vide à la géométrie du joint, ce qui nous
donnera ensuite la sortie du groupe. Cela va donc
être tiré de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps. UN
19. Génération de particulez avec des zones de simulation : techniques avancées: Et bon retour à
tous dans l'animation Blend the German Node Fire, dans laquelle nous nous sommes
arrêtés avec une belle configuration de feu, qui dégage maintenant un peu de fumée. Et ça a l'air plutôt sympa, mais il nous manque encore un petit détail en ce qui
concerne l'animation, et ça va être orange. Ce que je veux dire par là, c'est que nous
voulons une partie de cette animation. Nous sommes essentiellement des pièces qui s'échappent du feu lui-même. Nous allons utiliser
la configuration des particules. Pour ce faire, nous devons donc nous
configurer avec
certains paramètres. Donc, tout en bas
, dans l'
interface elle-même, tout en bas,
nous allons nous
assurer de nous
configurer avec une chaîne. Allons-y et
sélectionnons simplement la pièce inférieure. Ainsi, chaque fois que nous cliquons sur
un symbole plus, il le crée en bas. Alors maintenant, nous pouvons continuer
et sélectionner un entier. Désolé, il ne s'agit pas d'
une chaîne entière. Nous y voilà. Nous allons le laisser vide, et nous allons l'appeler ainsi. Particules dans une valeur par défaut. Donc des articles, donc. Allons-y et retournons
en arrière tout en bas de cette page pour créer un nouvel onglet ici. Ensuite, nous aurons besoin d'un
tas de matériaux, donc pas de matériaux, d'un
tas de paramètres. Allons-y et
créons-en un nouveau. Celui-ci va
être un matériau. Ici, nous pouvons simplement
changer le nom pour il soit trial like so. Ensuite, nous en aurons besoin d'un nouveau et nous allons
le dupliquer. Nous pourrions tout aussi bien créer tous les
paramètres immédiatement, afin de pouvoir commencer à
travailler avec eux. Eh bien, voyons voir. Six, sept et au total. Allons-y et
dupliquons cela six fois de plus. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Nous y voilà. Nous avons nos cellules.
Sept au total. La première consiste
à contrôler l'échelle, qui va simplement déterminer la taille de ces
particules. Le second sera le caractère aléatoire de l'échelle, qui affectera la
variance des particules Et nous allons
travailler avec la densité. Densité, nombre de personnes qui
se reproduisent, ensuite, durée de vie, durée de vie, de
vie et caractère aléatoire de toute une vie Encore une fois, pour varier. Ensuite, nous voudrons nous assurer que nous avons le
contrôle de la couleur. Donc, Hue et quelle luminosité ils
vont émettre. Et ce sont tous les
paramètres dont nous aurons besoin. C'est bon. Nous allons maintenant commencer par
créer nous-mêmes ce on appelle une zone de simulation.
Allons-y et faisons-le. En cliquant sur Shift dans A, nous pouvons rechercher une zone de simulation. Ce petit bonhomme ici. Cela sera
basé sur l'heure. Nous pouvons les sélectionner tous
les deux et cliquer sur S pour développer toute
cette section
afin placer notre espace
de travail au milieu. Nous voulons que chaque image
génère une nouvelle géométrie, alors allons-y et ajoutons une géométrie de
jointure Nous allons donc
y ajouter des éléments. Ensuite, nous voudrons
déplacer les points. Allons-y, ajoutons des points, et nous serons en mesure de
déplacer les positions Ce n'est pas là
que je veux le placer. Permettez-moi de cliquer sur
le contrôle Z. Je vais simplement l'ajouter
à la géométrie du joint Et maintenant, nous pouvons simplement obtenir une valeur
aléatoire pour la position. Et nous allons
changer cette
valeur aléatoire en vecteur, ce qui nous donnera essentiellement des valeurs
x y z libres. Nous allons ensuite tout de
suite ajouter ces deux positions. Nous allons ensuite passer à Oui, nous allons simplement
l'ajouter à géométrie de notre joint ici. Ainsi, lorsque la stimulation
est en cours, nous allons simplement
maintenir rapidement la touche de commande. Ajoutez ceci à. Je suis capable de le voir. Nous y voilà. Et ceci
pour joindre la géométrie. Ou nous pourrions simplement
faire traîner les choses comme ça,
autant nous faciliter un peu la
vie, avoir trop de configurations de géométrie de
jointure Je vais juste faire en sorte que ce
soit ici, juste comme ça. Nous ne faisons donc que joindre
la géométrie issue de la simulation. Maintenant, lorsque nous
appuierons sur Play, nous devrions
pouvoir voir certains points. Je me demande juste où ils sont. Allons-y et augmentons le nombre très rapidement, juste
pour voir où ils en sont. Si nous voulons voir ces points, suffit d'y aller. Nous pouvons simplement passer au
cadre en Y et ce
sera plus facile à voir. Nous pouvons voir un tas de
points pointant du doigt ici. Si nous voulons les compenser, nous pouvons nous
fixer une position. Il suffit donc de le placer après l'ajout de la
géométrie. Maintenant, si je devais le
mettre comme 0,1, nous devrions les avoir lorsque nous
cliquons sur Play en montant vers le haut, donc c'est parti. La première chose que vous
remarquerez, c'est que chaque fois que cela crée
ces points aléatoires, bien que nous
utilisions une valeur aléatoire, ils
nous donneront exactement le même schéma. Nous devons donc nous assurer que nous
ajustons la valeur initiale, et nous allons le faire en utilisant simple temps de scène comme
simple randomiseur de départ Si nous devions ajouter
le cadre en tant que graine. Maintenant, lorsque nous appuierons sur Play,
cela nous donnera un
schéma beaucoup plus aléatoire, juste comme ça Nous voulons maintenant essentiellement
saisir un point d'apparition sous forme de sphère Nous allons créer une sphère en plein milieu
de l'endroit où se trouve le feu. Le rayon de cette
sphère sera contrôlé par le feu lui-même. Nous devrons donc nous
assurer de
le configurer avant de
repérer les particules Nous allons le faire en
saisissant une simple sphère UV. La résolution de la
sphère n'a pas vraiment importance car nous
allons simplement l'utiliser comme point de scie. Le rayon pour cela
doit provenir de l'entrée du groupe à partir du
rayon de ou du feu. Ainsi, je vais juste
aller de l'avant et joindre ceci. Je vais appuyer sur la commande
H pour le cacher. Nous allons maintenant simplement détacher les points pour le moment et
attacher la sphère, voir ce qu'elle
nous donne et ce qu'elle devrait nous donner Ou en fait, nous pouvons simplement prévisualiser le changement de contrôle,
qui se produit simplement sur une sphère Nous y voilà. C'est
ce que nous obtenons. Nous voulons cette sphère
au lieu
qu'elle apparaisse au
centre d'ici Nous voulons qu'il
apparaisse au sommet de l' endroit où le feu se trouve
essentiellement ici Nous allons donc
nous assurer de devoir d'abord compenser cela. Le moyen le plus simple
pour nous de le faire, c' utiliser le rayon du feu. Nous pouvons également le décaler
par le rayon. Donc, si nous examinons
la géométrie des
transformations, nous pouvons en tirer parti. Deuxièmement, si je souhaite déplacer
ces points vers le bas. Maintenant, nous pouvons l'utiliser pour compenser
la traduction. Nous allons obtenir une combinaison de x y z par rapport à
la translation, et nous allons la
décaler d'un rayon. Maintenant, lorsque nous cliquons dessus, nous voyons qu'il
sera bien positionné en haut, ce qui est très bien pour nous. Nous allons maintenant transformer
cette sphère entière en un volume qui nous permettra ensuite de faire apparaître les
points contenus dans ce volume Alors allons-y et faisons-le. Nous allons
nous adapter au volume. Et voilà, maillage au volume. Non, ici. Nous pouvons
le laisser par défaut. Si nous devions cliquer sur Control
Shift et nous arrêter dessus, nous pouvons voir que c'est
ce qui nous donne cette impression. Ce que nous devons
faire maintenant, c'est le
répartir
selon le volume. Distribuez
distribuez les points de distribution en volume. Nous y voilà. C'est
ce que nous recherchons. Une fois que nous l'avons comme ça, nous pouvons réellement le prévisualiser. Je vais donc cliquer sur
Ctrl Shift pour voir que c'est ce qui
peut augmenter la densité, et vous pouvez voir
que c'est à cela que cela
ressemblera si nous modifions
le rayon du feu. Il sera
plus ou moins grand, et il s'ajustera en
fonction de l'ampleur de l'incendie. C'est donc très bien pour nous. La densité elle-même
peut être contrôlée l'
aide de l'entrée du groupe de densité, et ce sera toute la densité
inférieure ici. Allons-y et
associons-le à la densité des
points de distribution comme celui-ci. Nous n'allons pas
simplement réutiliser ce que nous avions auparavant avec cette
configuration de base et l'ajouter ici. Dans ce cas, la
place nous est déjà réservée en ce qui
concerne les points de spam. Si je souhaite juste
regarder la configuration. devrais, ou permettez-moi simplement,
augmenter la densité ici, en fait parce que nous l'
avons réglée à zéro au point. À ce stade, je vais le
mettre à dix pour moment et voir si
c'est ce que nous obtenons. Si nous devions changer la graine, aurions des points d'étang
différents. Il nous suffit donc d' utiliser la même configuration
précédente pour le temps de la scène de départ et
d'utiliser les images comme point de départ. Et ça va nous
donner un beau surset. Ensuite,
nous nous
fixons à peu près une bonne liste de points.
Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous avons déjà utilisé un randomiseur utilisant
cette carte SD ici Nous pouvons donc simplement continuer et
simplement le supprimer. Ensuite, nous
allons l'ajouter en
tant que géométrie pour joindre
la géométrie ici. Et comme
cette position est décalée,
lorsque nous cliquons sur Play, nous allons avoir ce joli
type d' amas de particules
qui s'élève vers le haut. Cela ressemble donc déjà à de l'ambre tel
quel, mais nous devons
y travailler un peu plus. Nous allons continuer sur
ce sujet dans la prochaine leçon, merci beaucoup de votre attention, et je
vous verrai dans un moment.
20. Vitesse des grains organiques : dynamique de réglage fin: Bonjour, bon retour.
Tout le monde va mélanger l'animation Fire du nœud allemand. dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés sur certains points que nous allons utiliser comme
particules pour le feu. Nous allons maintenant nous
assurer que nous avons commencé par nous
assurer que la vitesse de l'animation est adaptée à
la configuration des particules. Si nous cliquons sur Play, nous pouvons avoir l'impression qu'un tas d'
entre eux montent en haut. En fait, je vais
réduire la densité. À l'un d'entre eux, juste pour
s'assurer que cela ne
submerge pas notre
puissance de traitement de l'ordinateur. Et oui, allons-y, fixons
la vitesse tout de Nous allons simplement le mettre en place en fonction de la position définie. Nous allons saisir nos
cellules combinées X Y Z, comme nous le faisons souvent, combiner X Y Z, juste pour nous
assurer d'obtenir la
valeur du Z. Ensuite, nous allons saisir
nos cellules en temps delta, et nous allons multiplier
cette valeur. Alors multipliez. Ici. Multipliez cela par une entrée de
groupe pour obtenir cette vitesse. Nous n'avons donc pas besoin de
plusieurs paramètres pour cela. Passez vite par ici. Maintenant, il sera directement
affecté par la vitesse. Nous devons bien sûr nous
assurer de l'ajouter à un x y z combiné. Ajoutons simplement cette configuration
complète à la valeur, et nous devrions les faire se déplacer à la même vitesse
que la flamme. Donc ça va être plutôt
sympa pour nous, comme ça. La prochaine étape que nous devons
faire est de nous
assurer qu' certaine variation
lorsqu'il se déplace vers le haut, une certaine variation
lorsqu'il se déplace vers le haut, de
sorte qu'il soit légèrement
incliné également,
juste pour qu'il ait un aspect un
peu plus organique Pour cela, nous
allons aller de l'avant et déplacer légèrement la position
définie sur le côté. Nous allons ajouter, utiliser le vecteur de carte et la
jambe Ensuite, nous allons utiliser une
texture de bruit, une texture de bruit, dont nous allons changer la couleur et redéfinir sa plage Sinon, ce
sera zéro contre un. Nous voulons nous assurer qu'il
soit négatif un pour un. Cela irait donc dans
les deux sens au lieu d'aller
dans un seul sens. Donc, cartographiez le vecteur de portée ici, et nous n'allons
vouloir qu'en gros, oui, 0-1, nous allons le
remapper en moins un Je vais utiliser
le bouton gauche de la souris pour les
sélectionner tous les deux. Moins un, et à un positif, le maximum pour z doit être égal
à zéro car nous ne voulons pas que cela affecte la valeur Z, et nous allons simplement l'
ajouter comme ceci. Allons-y et
voyons si cela nous donne la bonne configuration pour prendre un
peu de recul. Et nous y voilà. C'est un peu trop, un peu trop pour nous, mais on peut le
voir mal tourner. Donc, pour cela,
allons-y et
réduisons-le , comme ça. Et nous devrions
réduire à une valeur de 0,1. Nous y voilà. Ça a l'air plus beau. Le bruit lui-même est un
peu trop faible, donc il les fait virevolter
dans toutes les directions Nous allons donc
changer l'échelle à un pour la
texture du bruit, et c'est parti. Cela commence à entrer et à sortir avec un très beau
look organique. C'est bon. Nous allons maintenant
aller de l'avant et travailler la randomisation rapide elle-même. Allons-y et faisons-le. Je viens de me rendre compte
que nous n'avons pas ajouté ici en ce qui
concerne les paramètres. Donc très vite, je vais
juste procéder et le faire dans le cadre de la configuration. En fait, nous allons simplement
dimensionner le caractère aléatoire. Je vais juste le dupliquer pour
que la vitesse soit aléatoire,
allons-y Nous allons maintenant aller
jusqu'à l'arrière
jusqu'à ce que nous obtenions une distribution de
points en volume. Nous allons ensuite stocker le
point, les données ici, donc stocker le nom de l'attribut. On peut appeler ça
une vitesse, comme ça. De cette façon, nous aurons quelques
informations sur lesquelles travailler, et nous allons
essentiellement y jeter un œil. Ensuite, nous allons nous
procurer valeur aléatoire
rapide, une valeur aléatoire
comprise entre le minimum moins
un et le maximum un. Nous allons le multiplier
rapidement. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste récupérer une entrée de groupe et saisir la valeur aléatoire. Nous les multiplions tous les deux. Cela s'est donc multiplié
sans le caractère aléatoire de la vitesse. Nous allons multiplier
cela par la rapidité et le hasard, que nous venons de créer ici Allons-y et
multiplions ces deux. Ensuite, nous devons nous
assurer que cette valeur est appliquée à deux. Laisse-moi juste y jeter un œil. Ouais. Cette valeur doit être appliquée manière aléatoire à chacune des particules
que nous créons. C'est ainsi que nous allons procéder : nous allons
saisir le même temps, appliquer sur la graine, cela ne nous donnera toujours
pas l'identifiant unique de
chacune de ces particules. Nous allons donc récupérer un index de chacun de ces
points ajoutés à l'identifiant. De cette façon, cela nous donnera
vraiment la bonne configuration pour randomiser
leur vitesse Nous allons ensuite
stocker cette valeur ici
pour l'attribut de nom
stocké. Ainsi, maintenant que le caractère aléatoire de la vitesse est
configuré, nous pouvons simplement le
multiplier par le Delta T. Au lieu de simplement
utiliser la saisie de groupe, nous pouvons simplement
le supprimer Nous allons maintenant
pouvoir
nous procurer un attribut de nom d'
attribut. Nous y voilà. Ce sera la vitesse, juste comme ça en tant qu'attribut. Nous y voilà. C'est ce que
nous allons obtenir. Et laisse-moi juste y jeter un œil. Pour le moment, il n'
augmente pas. Nous n'allons rien voir. La raison en est que
la vitesse actuelle, le caractère aléatoire de la vitesse
est réglé à zéro Allons-y et fixons-le
à environ dix, juste pour obtenir une valeur
extrême Une fois cette chronologie réinitialisée, nous devrions être en mesure de voir
que certaines particules se déplacent vers le haut, mais pas vers le haut Permettez-moi de
passer à
un, pour voir si cela fonctionne. Je me demande simplement si la
vitesse elle-même est correctement réglée. Donc, à la vitesse maximale, passons à une vitesse
supérieure et voyons si elle se comporte correctement.
Il ne semble pas vouloir travailler. Dans ce cas, laissez-moi
simplement voir, pour une raison ou une autre, le nom de l'attribut de
vitesse n'a pas été saisi. Permettez-moi de
cliquer sur Entrée, et c'est parti. Cela va maintenant nous
donner une configuration appropriée, et il va se
déplacer de haut en bas. La raison en est que oui, il se déplace vers le haut et
vers le bas parce que nous n'avons pas ajouté le
paramètre de vitesse lui-même. C'est donc le problème de mon côté. heure actuelle, nous faisons
simplement du randomisation, c'est uniquement en fonction de la vitesse en fonction
des valeurs aléatoires Nous voulons nous assurer d'ajouter la configuration aléatoire à l'entrée du groupe de
vitesse elle-même. Alors allons-y et faisons-le. Je vais rapidement ajouter
l'annonce use Math ici. Il suffit de trouver la vitesse
que nous allons ajouter. Alors maintenant, la
valeur de vitesse appropriée va être ajoutée, et cela nous donnera le
bon résultat. Voilà. Certains d'entre eux se
déplacent plus rapidement vers le haut, d'
autres se déplacent vers le haut plus lentement en fonction du paramètre de
vitesse, qui sera ensuite ajouté
à la valeur aléatoire de vitesse. Donc ça a vraiment l'air génial. Et juste un test rapide, allons-y et
réduisons le caractère aléatoire de la vitesse
à environ 0,1 Ils vont donc tous
se déplacer dans la même configuration. Si nous mettons ce paramètre à dix,
nous allons obtenir une valeur extrême bien
trop élevée. Allons-y et
définissons-le sur quelque chose comme gratuit. Alors ça va nous
permettre d'y aller. Certains d'entre eux
continueront de se
déplacer vers le bas à cause de l'extrême Si nous mettons ce paramètre à deux, allons-y
et voyons. Nous y voilà. Certains d'entre eux
persistent. Certains d'entre eux
augmentent si vite. C'est donc un
peu trop clair. Nous pouvons le définir à
une valeur de 0,5, et je pense que cela sera largement suffisant. Nous y voilà. D'accord, donc ça nous
semble plutôt bon. Je pense donc que ce
sera tout pour ce qui est de la randomisation de
certaines valeurs nous allons continuer avec Dans ce cas, nous allons continuer avec
la durée de vie, en assurant qu'ils commencent à disparaître exactement
quand nous le voulons C'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
21. Durée de vie des grilles et randomisation à l'échelle : pro Tips: Bonjour et
bienvenue à tous sur
Blend the Jome to
Notifier Animation Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en donnant
à certaines de ces particules un aspect plus organique. Ils sont toujours
déterminés,
et nous allons
continuer à travailler, en les mettant en œuvre un peu plus de détails et de profondeur,
en les configurant à vie. Ce que je veux dire par là, c'est
que si nous
devions simplement tout mettre de côté, nous stockerions
certaines informations. Nous allons récupérer l'attribut du nom du
magasin. Deux d'entre eux, en fait. L'un sera défini
pour le point de départ, et un autre
sera défini pour le point de terminaison. Donc pour ça, je vais
appeler celui-ci start, comme ça, et le second. C'est donc comme ça que ça
va se passer. Le point de départ. Il va simplement saisir l'heure de la
scène et
indiquer quand elle commence en
termes de secondes. Le point final sera à
peu près le même sauf que... Nous allons ajouter une annonce mathématique. Nous allons ajouter la durée de vie. Allons-y, prenons
simplement l'avis d'un groupe, pour découvrir la vie. Voilà, nous allons le
récupérer et l'ajouter
directement au contenu. Ce sera donc la même
heure plus la saisie du groupe. Très bien,
allons-y et
ajoutons simplement ceci à la fin. Alors n'oublions pas
la vitesse, désolée, mais aussi le caractère aléatoire de toute une
vie En fait, nous allons faire
quelque chose d'un peu effronté, et nous allons
saisir une valeur
aléatoire ici qui a déjà un
index et une configuration en même temps Au lieu
d'accélérer le hasard, nous allons le remplacer par un hasard permanent Allons-y et attrapons
ces nœuds comme ça. Nous allons ensuite
ajouter le caractère aléatoire, multiplier par la
durée de vie ici Et je vais juste mettre
ça un peu sur le côté. Nous y voilà. Et nous allons maintenant
ajouter cela à la valeur. Donc oui, nous ajoutons simplement une valeur aléatoire comme
ça pour la durée de vie. Allons-y maintenant et
profitons-en. Si à la fin, nous n'avons rien, cela continuera
à apparaître jusqu'à ce que nous actualisions la fréquence d'images pour
la lecture jusqu'à ce qu'elle
revienne à zéro, ce qui peut sembler
se supprimer tout seul, mais si nous commençons à ajouter
d'autres images pour, par exemple, le
rendu, etc.,
je continue
à apparaître dans ces
points sans apparaître dans ces Nous devons nous assurer
d'ajouter un nœud pour les supprimer, alors allons-y et
supprimons la géométrie ici. En ce qui concerne la sélection, nous allons essentiellement dire que nous allons récupérer
l'attribut name pour la fin. Celui que nous venons de nommer ici pour sa durée de vie, alors nous allons dire que si
c'est inférieur à la durée de la scène, nous allons supprimer
cette particule à ce point. Supposons donc que nous ayons une durée
de vie de 9 secondes. Si la scène date de plus de neuf secondes, si elle dure environ 10 secondes, elle la sélectionnera
et la supprimera en tant que géométrie. Maintenant, si nous appuyons sur Play, cela ne servira à rien. La raison en est
que la durée
de vie doit être fixée à une valeur
au moins. Allons-y,
définissons-le sur un et voyons comment cela fonctionne.
Et nous y voilà. Tout est en train de naître. Cinq, c'est peut-être un peu
trop , juste pour que nous puissions
réellement voir ce qui
se passe et le mettre à
deux, et nous devrions le faire. Nous y voilà. Ils apparaissent tous
,
puis ils commencent disparaître au bout de 2
secondes et Si nous le fixons à une
valeur de un pour le moment, nous allons commencer à
les voir disparaître au hasard, afin qu'ils ne disparaissent
pas simplement dans une zone Donc, c'est plutôt sympa. C'est bon. Maintenant, nous allons également travailler sur leur mise
à l'échelle. En fait,
allons-y et simplifions-nous un peu la
vie. Nous allons trouver la
durée de vie et le
caractère aléatoire de la durée de vie ou en fait le caractère aléatoire de la vitesse et Allons-y et copions
simplement ceci, configurons-le comme ça. Mets-le ici, et
je vais tout mettre de
côté comme ça. Parce que cette fois, il faut
se saisir de la balance. Voyons voir. Nous avons une échelle
et un caractère aléatoire. Au lieu
de simplement utiliser la
vitesse et le caractère aléatoire, nous allons les modifier pour les adapter à une échelle et
à une échelle aléatoires Donc, là où se situait la vitesse, nous allons changer l'échelle, et là où se trouvait le caractère aléatoire de la vitesse, nous allons la changer en
échelle aléatoire et ainsi Laisse-moi juste y jeter un
œil. Ce sera le cas. Oui, cela
nous donnera la bonne configuration. Il ne nous reste plus
qu'à le stocker dedans. Nous allons maintenant stocker
un autre attribut. Cette fois, on
l'appellera échelle. Allons-y et ajoutons-le. Juste comme ça. Nous
stockons donc la valeur de l'échelle. Où devons-nous l'utiliser ?
Eh bien, nous devrions probablement l'utiliser après avoir vu très rapidement. Après avoir intégré la géométrie, nous devrions
simplement l'étendre ici. Nous pouvons définir le rayon du
point, le rayon du point, juste
après les avoir tous réunis ici. même, nous pouvons simplement créer un
attribut nommé et appeler cette échelle. Voilà, attribuons à l'échelle, et
changeons l'échelle ici, fixons-la à 21, et voyons si cela
fonctionne réellement pour les débutants Cela devrait donc nous apporter quelques points. Oh,
c'est bien trop gros. Allons-y,
changeons-le 2.1, et voilà,
commençons par 0,1, et
nous allons également changer le caractère aléatoire de cette échelle
pour qu'il soit, disons, 0,05 Cela devrait donc nous donner un
peu plus de hasard. Ou peut-être que je vais simplement remplacer l'
échelle aléatoire par un C'est bien trop gros.
Allons-y, changeons cette version 2.5, et voyons si cela
va fonctionner. Nous pouvons donc voir que
cela fonctionne. Oui, c'est aussi beaucoup trop gros (0,1
). Nous le ferons probablement. Je me demande
juste de regarder très
rapidement si ces
points ne sont pas trop importants, et ils le sont, honnêtement, mais allons-y avant
de fixer l'échelle. Allons-y et transformons ces
points en un véritable maillage. Si nous devions passer à l'aperçu du
matériel, nous remarquerons que nous ne voyons rien car ce ne sont que de
simples points. Nous allons utiliser ces points pour créer notre configuration
afin de générer le
maillage Oui, la façon dont nous allons
procéder est de créer une instance point par
point Nous allons le placer
après la simulation, donc nous ne faisons que mettre en gage un maillage où se trouve l'emplacement
exact de ces points Et par exemple, nous
pouvons simplement utiliser une sphère UV. Sphère UV. Donc, cela
devrait être vraiment petit. Dans le cas contraire. Ils vont
avoir beaucoup de résolution parce que ces
ambres seront minuscules et ils seront
nombreux. Nous ne voulons vraiment pas
avoir d'impact sur les performances de notre moteur en
ce qui concerne le mixeur. Donc, ce que nous allons
faire, c'est réduire ce chiffre de manière significative, nous allons changer
les segments à huit et les anneaux à quatre. Et cela va nous donner une belle configuration sphérique avec un
minimum de topologie En ce qui concerne l'échelle elle-même, nous allons maintenant simplement
saisir un rayon, nous allons simplement saisir les
informations du point, et nous allons simplement l'
appliquer sous forme d'échelle. Et c'est ce que
nous allons obtenir. Nous pouvons maintenant procéder et le
configurer avec une
taille normale, je suppose. Allons-y et essayons
simplement 0.03. S'il est encore un
peu trop gros, je vais maintenant passer en mode matériau pour
voir à quoi il ressemble. Et c'est un
peu trop gros. Allons-y et
abaissons ce chiffre à 0,01. Peut-être que
ce sera mieux. Je vais réduire la rougeur de l'
échelle à zéro, afin que nous puissions réellement
voir à quoi elle ressemble. Et c'est trop
petit, bien trop petit. C'est bon. Modifions-le
en 0,03. Nous y voilà. Jolies pièces, belles assises, ça va passer à 0,01 Et c'est trop. Je pense. 05, en le mettant en deux. Je pense. Honnêtement, j'aime
bien la configuration. Donc oui, c'est plutôt sympa. Je dirais que la durée de vie
est un peu trop longue. Laisse-moi juste baisser le ton. Donc, Lifetime, nous pourrions le
définir sur un caractère aléatoire à vie, 0,5 Je pense que ça
va très bien se passer. N'oublions pas que nous leur
appliquons également une vitesse aléatoire. Cela ne se
terminera
donc pas simplement au sommet,
même si nous sommes au hasard sur Cela ne se
terminera
donc pas simplement au sommet,
même si nous sommes au une durée de vie zéro ou
quatre, mais cela nous aide tout de même à donner un aspect un peu
plus organique Très bien, nous sommes donc à peu
près prêts à
prendre les mesures nécessaires pour les
transformer en ambre. Et nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
22. Mise à l'échelle des particles organiques : approche basée sur les graphiques: Bonjour, bon retour.
J'ai écrit pour fusionner l'animation du
feu du nœud géométrique. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés en définissant le rayon, en configurant un maillage pour
ce type de particules. Et nous n'en avons pas encore tout à
fait terminé. Nous avons quelques
points à régler qui concernent la mise
à l'échelle. Et avant cela, j'ai également oublié un autre petit
détail dont nous avons besoin pour les transformer en un véritable maillage. Nous devons donc simplement ajouter instances
réalisées pour nous assurer que chacune de ces parties est définie comme un maillage, ce qui nous
aidera à définir l'ombrage par ombrage Mais ne nous inquiétons pas encore
de l'ombrage. Parce que ce que je veux faire, c'est m'assurer que les particules que nous
avons ici commencent un
peu plus petites, puis qu'elles soient un peu plus grosses, puis qu'elles redeviennent petites. Donc, si nous pensons sur une
échelle sous forme de graphique, nous aurions quelque chose comme ça. Nous commencions un peu plus petits, puis nous remontons, puis nous
les redevenons petits. C'est donc, disons, le
temps, et ce serait une question d'échelle. Et si nous
ne voulons pas commencer par le bas,
c'est parce que ces ambres, quand on pense qu'
ils ont été créés le bas,
c'est parce que ces ambres,
quand on pense qu'
ils ont été créés
dans la vraie vie ou simplement
dans un style que j'ai vu Ils ont cet effet d'éclatement. Chaque feu produirait un effet sonore, mais
comment dire ? Nous avons juste un craquement,
un crépitement. Ce crépitement
provenait du fait
que de l'ambre s'ouvrait simplement et transmettait cette
chaleur Donc, au tout début, ils seraient presque instantanés Ils n'apparaîtraient pas simplement
lentement. qu'ils
se détacheraient légèrement Disons qu'ils
se détacheraient légèrement de la
source de carburant. Donc, pour que nous puissions imiter cela, nous n'allons pas les
démarrer complètement à zéro, mais nous allons
les commencer dans cette section ici Ensuite, ils vont
grossir ici. Et au fur et à mesure que la chaleur se dissipe au
fur et à mesure
qu'ils brûlent
tout en haut, ils deviendront
beaucoup plus petits ici Ils vont donc
simplement se transformer en
petits morceaux, si
cela a du sens. Et avec tout cela dit et fait, nous allons
maintenant procéder à la mise en place ce système dans notre système. Alors allons-y et faisons-le. Nous voudrons aller à l'endroit où
nous avons installé la balance. Donc, dans cette zone,
où nous avions le rayon, avant d'ajouter le rayon, nous allons récupérer une plage cartographique. Et pour ce qui est de la plage cartographique,
nous allons saisir le temps pendant lequel
cette particule a été créée. Donc, même temps, cela sous
forme de valeur en secondes. Et puis, si vous vous
souvenez précédemment, nous avions nous-mêmes vu les attributs de
nom stockés au
début et à la fin. Nous allons donc maintenant les
utiliser
pour changer d' itinéraire,
modifier la plage ou cette valeur pour où la particule commence
et où elle se termine, puis nous allons
nous en servir pour modifier l'
échelle correspondante. Et allons-y et faisons-le. Nous allons
nous procurer le nom de l'attribut. Nous allons trouver un point de départ. Alors nous allons trouver une fin. Nous allons connecter
du minimum au maximum, comme cela va du
minimum au maximum, et cela va détecter
à nouveau la valeur et la transformer
en une valeur de zéro à une, qui nous donne
essentiellement un bon
usage pour une courbe flottante. Nous allons donc l'associer à la valeur
de la courbe flottante. Cela va nous donner ceci. Si nous l'
utilisions directement avec notre balance,
nous pourrions réellement
voir ce qui se passe. Laisse-moi te montrer. Nous allons simplement multiplier ces
deux valeurs ainsi, puis les attacher directement
au rayon, comme ça. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous devrions voir qu'
ils commencent par nous devrions voir qu'
ils commencent par être
minuscules et qu'ils grossissent ainsi. Sachant que cela fonctionne
réellement, nous pouvons travailler, laissez-moi simplement aller de
l'avant et voir très rapidement. Oui, je commence plus petit,
puis je deviens plus grand. Nous pouvons modifier cela temporairement. Vous voulez y voir un peu plus clair.
C'est un peu trop. Peut-être 0,5. Je veux juste m'assurer que c'est sur
la vidéo elle-même. Et c'est encore trop de 0,1, espérons-le. Allons-y. Ils partent donc de zéro, qui est le point
ici, jusqu'à un. Et ça va
être très agréable à utiliser. Nous pouvons simplement cliquer sur
la partie au milieu, ce qui nous donnera
un point sur lequel travailler. Nous pouvons également le maintenir et simplement faire glisser vers l'extérieur pour
supprimer ce point. Une solution agréable et simple à utiliser. Et nous allons simplement recréer le graphique dont nous parlons, afin de le
placer à une valeur
qui se situe presque au milieu Le point final sera défini comme zéro, puis la partie
centrale sera définie comme suit. Mais nous ne voulons pas que ce
soit juste une courbe étrange, nous allons
donc définir deux
points ici pour nous
assurer d'avoir une bonne
configuration comme celle-ci. Et je me demande juste si je devrais
peut-être aussi ajouter un autre point ici, juste pour égaliser un
peu les Ce paramètre devrait
idéalement être réglé sur un. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir
que cette valeur ici est
fixée à 0,85 Nous devons nous assurer
que cette pièce
supérieure sera réglée sur un pour que l'échelle
soit réglée sur une bonne valeur, et c'est ainsi que nous allons la créer comme
ça. Comme ça. Un,
un, un en haut,
ça va
commencer par une valeur proche de 0,5 ou
0,4 ici, puis
passer à une valeur de
un et s'arrêter à la fin à zéro. Voyons si cela fonctionne bien. Encore une fois, l'échelle est un
peu plus élevée. Je me demandais juste si ça
va être sympa. Huit. Je devrais peut-être baisser un peu la
densité, juste pour voir ce
qui se passe. C'est un peu trop
pour mes yeux, Wye. Voyons si c'
est un bon rapport qualité/prix. J'essaie donc simplement de
suivre des pièces individuelles. Je n'aime pas la façon dont
ils ont l'air honnêtes. Je veux qu'ils apparaissent plus rapidement, donc je vais me
rapprocher un peu plus du point de départ. Maintenant, allons-y et voyons voir. Il s'agit d'une configuration purement artistique, et pour une raison ou une autre, laissez-moi simplement aller voir. Ils semblent l'être, je
pense qu'ils vont bien. Je dois augmenter légèrement la
durée de vie, peut-être juste pour voir
ce qui se passe. Je ne sais pas pourquoi, mais ça. En fait, je vais supprimer
le point du milieu. Cela ne
nous posera donc aucun problème. Maintenant, ça va juste
s'en tenir à la section supérieure, et ça va apparaître,
et au fur et à mesure que ça descend, ils vont
commencer à disparaître C'est bon. Nous y voilà donc. Maintenant, nous sommes arrivés aux cellules
et à la belle configuration. Allons-y et
remontons l'échelle à celle que nous avions précédemment
calculée pour cela. La densité peut être réglée
sur une durée de vie, nous pouvons passer à 1,5. Je pense. Allons-y. Net Ambers. C'est bon. Je suis vraiment
content de ce résultat. Et maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler
sur ces particules. Cependant, nous pouvons
remarquer qu'
ils sont assez visibles en
ce qui concerne la topologie Nous allons donc les
lisser, et nous pouvons simplement régler la teinte
comme ceci pour nous
assurer qu'ils ne nous donnent pas topologie de
chaque
passe individuelle Nous n'avons pas vu les
bords comme ça. Et oui. C'est bon. Dans la leçon suivante,
nous allons donc continuer avec
la configuration de l'ombrage et ainsi de suite. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
23. Mise en place de shader émissif pour les particles : techniques professionnelles: Bonjour et bienvenue à
tous sur Blend the Jome note by your animation Au
cours de la dernière leçon,
nous nous sommes préparés à ce que de belles particules pénètrent dans l'avion. Nous allons maintenant continuer dans notre onglet Shader Et pour ce faire, nous
devons nous familiariser avec le matériel lui-même. Allons-y et
faisons-le. Je vais rapidement mettre du matériel ici. Juste comme ça,
nous allons obtenir l' avis
du groupe pour récupérer le matériel
tout en bas de la page. La liste devient de plus en plus longue, mais nous avons presque
terminé la configuration, y a
donc pas lieu de s'inquiéter
à ce sujet. Le matériau lui-même,
allons-y et créons une nouvelle sphère. Nous pouvons simplement le faire. Et laissez-moi simplement en
créer un nouveau. Je vais juste le déplacer sur
le côté,
juste comme ça. Cette partie peut être appelée ambre. braise. Nous allons donc commencer par changer
la couleur de celui-ci. Retournons ensuite
à notre flamme pour y installer la braise. Nous en avons fait les bases. Passons maintenant à la
table d'ombrage et commençons à travailler avec cette
braise ici Il est temps, nous n'avons pas vraiment besoin d'
utiliser le principe BSF. Tout ce que nous devons faire, c'est
simplement utiliser les émissions. C'est une teinte beaucoup plus simple. Cela nous permettra simplement
d'obtenir une couleur sans
ombres ni ombrages, quoi que ce soit d'autre,
et cela ne sera
pas affecté par la lumière,
car de si petites particules, nous n'avons pas vraiment
besoin du principe BSF Nous allons plutôt le
connecter directement à la
surface. Et vous pouvez voir que
c'est ce que nous allons
obtenir comme
type d'éclairage par défaut pour une configuration. Si nous devions changer de
couleur, nous pouvons voir que nous obtenons en fait une très
bonne émission de base. Nous allons donc
utiliser l'attribut. Attribuez comme ça. Et la teinte dont nous
aurons besoin, c'est me
laisser aller
et de vérifier cela
très rapidement , car nous avons
fini par le créer. Hue va donc
être ici. Puis émission. Oui, allons-y et
profitons-en. Parce qu'il n'est
utilisé qu'une seule fois dans l'installation. J'avais peur que ça
ait la même teinte qu'ici. Mais nous devrions avoir raison. Allons-y et
tapons simplement la teinte ou
voulons simplement vérifier si y, u et émission sont ici. Mais nous ne pouvons pas les saisir en tant que paramètres
directs
car nous
devons les stocker sous forme de valeurs. Allons-y et
faisons-le très rapidement. en revenir au nœud de géométrie, avant de définir le matériau, nous n'avons pas vraiment besoin de
cette pièce ici. Nous pouvons simplement le déplacer un
peu sur le côté, et nous pouvons stocker quelques attributs
de nom. L'un est pour. Une
autre concerne les émissions. Il s'agira donc d'
une entrée de groupe, comme cela se trouve tout en bas. Et l'admission ici
aussi, juste comme ça. Il suffit de le cacher, le
mettre de côté, et nous devrions avoir
la possibilité de le changer en Q et en
émission ici. Donc, pour ce qui est de l'émission, nous pouvons simplement utiliser le facteur
ici comme force, et si nous
revenons à l'intensité des émissions, nous devrions être en mesure de changer de couleur. Mais en cas de faute, nous devrions
changer cela à trois, cela devrait nous donner un
bon type d'amour ou peut-être que deux
dépendent vraiment de vous. Je pense quand même que l'échelle est un
peu trop grande. Je vais le changer à
25 pour l'échelle du Oui,
ça va être
plus beau, en fait Ce que je vais faire, c'est le changer à deux, et je vais augmenter
l'émission à quatre, et ça va vraiment bien
briller comme ça. Je suis plutôt content de la configuration. La seule chose qui
m'inquiète, c'est Oui, il faut changer la teinte maintenant. Je pense que c'est tout à fait juste. Revenons à
la sphère et modifions cette valeur de saturation de la teinte u. La couleur par défaut
sera le bleu. Bleu et vert, il suffit de
les changer tous les deux vers le haut, pour un ciel et une couleur. Nous allons le mettre
dans la teinte, mettre dans la
couleur, et nous devrions obtenir par
défaut une belle configuration. Bien que nous puissions simplement
jouer avec la valeur pour obtenir de
densité
plus agréable , c'est un peu
trop pour changer ce 2,5. Peut-être que c'est un
peu mieux. Je voudrais peut-être
réduire un tout petit peu
le rayon du feu. L Allons-y. C'est bon. Je pense que c'est tout à fait correct ? Peut-être que l'opacité devrait être
plus faible pour la fumée, juste un peu comme ça D'accord, donc oui, je suis plutôt
content de ce résultat. Maintenant, allons-y et
sauvegardons tous
ces paramètres
que nous avons pour les particules dans la
configuration que nous avons. Je vais
retourner au Jome. Je vais simplement
dupliquer ce que nous avons
ici avec la configuration. Donc, le matériau, ce sera
l'échelle Ember, sera 0,02 par défaut Zéro minimum. Le maximum, nous pouvons simplement prendre en compte le
caractère aléatoire de l'échelle, minimum zéro, la valeur par défaut est
cette valeur ici Je vais juste aller de l'avant
et le copier de manière aléatoire. Nous pouvons simplement le copier à nouveau. Zéro minimum, densité, 0,5, très bien, zéro minimum, durée de vie, peuvent aussi être cela. Zéro minimum, caractère aléatoire à
vie, zéro
minimum, caractère aléatoire à vie copié. Oui, je copie simplement chaque paramètre de
l'un à l'autre, en m'assurant que chaque fois que
nous le dupliquons,
cela nous donnera la configuration exacte. La valeur par défaut est la suivante : zéro minimum, émission sera de
quatre. Zéro, on y est. À titre de vérification rapide, nous devrions probablement faire de même
pour le reste, au cas où, en assurant que nous
avons la même configuration. Donc, l'opacité, 3,53, 0,5, la luminosité peuvent également l'être Des grilles à noyau, si ce
serait là, nous aurions du
gazon à noyau. Allons-y. En fait, je vais juste
l'
agrandir un peu pour que nous puissions voir un peu l'
ensemble de la configuration. La grille de base, nous l'
avons, la grille elle-même. Allons-y et reprenons également
cette grammaire. C. u. Allons-y et faisons-le. Le u.
Collons-le également. Allons-y. Le déplacement lui-même,
je pense que je vais augmenter légèrement la force de
déplacement. Si nous regardons ce maillage, il est tout simplement trop lisse, autant
jouer avec lui. Donc,
force de déplacement. Allons-y. Cela le rend un
peu plus bancal, un peu plus vivant fumée amusante, ça rend les
choses encore plus belles. Alors, on y va. Le déplacement va
être très beau. Voilà. Une échelle de bruit. L'automne semble aller bien. Le nombre L sera
celui-ci ici, le compte y trois, résolution deux, hauteur 3,5, le rayon 1,8. Et le matériau doit être
réglé par défaut pour fumer. Alors activé par défaut, oui. En ce qui concerne son activation, nous devrions également faire la même
chose ici
, en créant un commutateur de
saisie rapide ou en supprimant
simplement cet ensemble Nous allons dupliquer le bouton
d'activation ici. Mets-le juste en dessous de ce point
bleu, juste comme ça. Interrupteur de cellules Graber. Mets-le avant cette
partie, juste comme ça. Maintenant, ce commutateur peut
fonctionner avec le regroupement, mais nous pouvons simplement utiliser
cette partie ici, et si
c'est vrai, elle sera activée. Je vais juste m'assurer que cette option est cochée par défaut, ce qui est le cas, et je vais juste
vérifier si elle est cochée, elle
va la désactiver Parfait C'est bon. Voilà pour ce qui est de la configuration. Je vais vérifier très vite, le reste très rapidement. Encore une fois, nous nous
assurons simplement que cette configuration est à
peu près la même. Donc, le noyau d'émission est réglé sur un, il sera de
1,111, assez de réserve Le déplacement devrait déjà
être configuré, mais je m'assure simplement
qu'ils ne l'ont pas été, donc je m'assure simplement
qu'il s'agit d'une échelle de bruit. Ceci est configuré. C'est juste
pour vérifier. Hauteur de l'échelle de bruit. Je peux simplement le taper moi-même,
ou dans ce cas, dans un rayon de 2,5. De petits ajustements comme celui-ci sont parfois un
peu plus compliqués Mais une fois que vous l'avez fait,
vous en et vous n'avez pas vraiment à vous en
soucier lorsque vous
créez une nouvelle
configuration à partir de zéro. Résolution. Nous pouvons le
mettre à 20. Pourquoi pas ? Ou en fait, laissez-moi vérifier
si nous pouvons réduire cela. Maintenant, ce sera le
bon montant. Oui, bien sûr. C'est bon. Enfin,
le matériel ? Voyons voir. Oui, nous n'avons pas le matériel nécessaire pour le
feu. Allons-y. La dernière chose que nous
devons faire est
un petit nettoyage très rapide . Alors oui, allons-y. Je vais simplement
déplacer toute cette
configuration si je devais la sélectionner, donc déplacez-la
un peu vers le bas pour que
nous puissions avoir plus d'
espace pour travailler Puis cette partie en bas. Il contrôle les particules, façon dont elles sont
produites ici. C'est ce qui va être le cas. Permettez-moi de vérifier très rapidement.
Oui, ça va être le cas. Nous pouvons simplement les rejoindre dans ce qu' on appelle la génération de
particules. Alors cette partie elle-même est une simulation de
particules ici. Simulation de particules,
juste comme ça. Je vais juste
le nettoyer un peu. En ce qui concerne le nettoyage, je peux voir que cette flèche est un
peu compliquée lorsqu'il s'agit de les
assembler Je vais
donc simplement cliquer sur
H pour réduire légèrement ces pièces Je pense que c'est bien
mieux. Je vais juste arranger un
peu les choses. Donc. Plage de cartes. Nous pouvons aussi simplement le cacher
. Vous n'avez pas besoin de toute
cette configuration. Oh, allons-y et
cachons-le. Ce dossier ici. Nous transformons ces
particules en objets, alors allons-y et tout ça. Ou pointe vers un objet. Je pense que ce serait mieux. Cela n'a vraiment pas d'importance
tant que nous comprenons nous-mêmes
ce que cela fait. Nous allons très bien. Maintenant que
tout est nettoyé, nous avons enfin une
très belle configuration. Nous pouvons l'utiliser
et le configurer pour le. Nous allons cependant apprendre
comment procéder dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps. Oh.
24. Applications pratiques : cheminée stylisée et optimisation des bougies: Bonjour et bon retour sur le
nœud de Blender Geometry, Fire Animation. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en complétant le nœud Géométrie, et maintenant nous pouvons réellement l'
utiliser. Je suis donc très enthousiaste à
ce sujet, car nous allons
montrer quelques applications
concernant différentes scènes, différents scénarios,
etc. Et j'ai un pack de ressources
fourni dans la configuration, qui contient trois objets différents, une cheminée, une bougie et une
torche plus magique, je dirais. Allons-y et
utilisons
notre nœud de géométrie pour l'
appliquer à tous
ces paramètres. Pour cela, afin de l'intégrer
à un autre projet,
il suffit de
sélectionner notre nœud de géométrie, d'
appuyer
sur il suffit de
sélectionner notre nœud de géométrie, Contrôle C, puis de
passer à notre projet, d'
appuyer sur Contrôle V. Tout ce
qui a été utilisé
sera intégré à la configuration elle-même. Cela n'apportera pas
les aperçus de sphères que nous avions pour les Chads, mais tout ce qui
utilise ce nœud de géométrie, y compris toutes les
nuances et autres, sera toujours
affiché avec ce Et maintenant que nous l'
avons dans la scène, nous pouvons le créer à partir de zéro
en l'ajoutant
à n' importe quel objet.
Nous pouvons cliquer sur Shift et A. Nous pouvons ajouter n'importe quel
objet à la scène. Et une fois que nous l'avons ajouté à la
scène, nous pouvons cliquer sur
A Modifier sur le nœud ometr, puis nous
verrons qu'ici, nous aurons le nœud Fire Une fois que nous aurons sélectionné le nœud Fire, nous aurons
ce type de paramètre, et
c'est plutôt cool, car nous n'avons pas vraiment besoin de
faire autre
chose pour le configurer. Je vais juste me
faciliter la tâche. Je vais simplement le
remettre à plus tard pour
chacun de ces paramètres. Je vais
juste vérifier rapidement. Il s'agit du rayon et de la hauteur. Je pense qu'ils l'ont
un peu foiré. Donc, au lieu de simplement l'ajuster, nous pouvons également prendre
celui que nous venons de copier, cliquer sur Shift en D
pour le dupliquer , le
placer sur ces
différents paramètres, et commençons par
ce foyer ici. Nous avons donc fait une copie
juste pour
nous assurer de l'utiliser à partir de zéro. Mais pour l'instant,
allons-y et
utilisons-le pour l'
installer pour le foyer. Donc, pour Sarus, le feu
lui-même ici, je crois que c'est un
peu trop en termes de hauteur Nous allons réduire ce chiffre, juste pour nous assurer que ce feu n'a pas simplement l'air d' brûlant au lieu de se
propager partout. Nous allons
réduire ce chiffre d'un peu. Je dirais 1,6 pour ce qui est de la hauteur, ce sera
très bien. 1,8 est en fait plus
proche de cette valeur. Rayon, nous pouvons l'augmenter, assurant qu'il couvre
toute la partie de la bûche en forme de stylet Ça va être très sympa. Je pense que c'est très
bien. Nous pouvons baisser cette bière maintenant. le reste, par défaut, nous pouvons cliquer sur Play,
nous pouvons voir que c' est déjà assez
beau, nous pouvons ajuster l'émission rendre un
peu plus lumineuse si nous le voulons. Nous pouvons le faire facilement, donc ça va être très
beau. Maintenant, en ce qui concerne la fumée. Nous devons également
effectuer certains réglages. Mais avant de fumer, je préférerais changer un peu
les particules. C'est un peu trop. Les particules elles-mêmes,
vous pouvez voir qu'elles sont bien
trop grosses en
termes de taille. Nous allons
les abattre en deux. Le caractère aléatoire, le
caractère aléatoire de l'échelle est acceptable, mais je pense que c'est
tout à fait Ensuite, les particules elles-mêmes, je pense qu'elles en produisent
un peu trop. Je vais le réduire à 0,2. Et en ce qui concerne
la durée de vie, voyons s'ils veulent avoir raison, ils vont aller jusqu'
ici. Personnellement, en ce
qui concerne les foyers, je pense qu'ils sont souvent beaucoup plus aléatoires
pour ces particules Donc, la randomisation à vie,
je vais les
mettre comme je dirais en une seule, puis
la réduire à la durée de vie elle-même de 2,5
parce que je ne veux pas que valeur aléatoire la valeur aléatoire augmente trop haut Mais si nous le réglons comme
ça, devrait y avoir ces particules. Certains d'entre eux
apparaissent, disparaissent rapidement, tandis que
d'autres devraient augmenter. C'est peut-être un
peu trop. Alors allons-y et
mettons ces deux points 0,7, comme ça, et maintenant, je crois qu'ils vont
être plutôt sympas. Bien que la durée de vie elle-même puisse
être légèrement augmentée, petits ajustements comme celui-ci
, en ce qui concerne uniquement la perspective artistique seront vraiment
bénéfiques, et nous y voilà Petits flocons. Nous y voilà. De petits flocons qui s'élèvent, juste comme ça, c'est vraiment une
jolie mise en scène. Personnellement, la fumée elle-même pourrait être conservée
car
elle ne ferait que baisser un peu
la flamme. Donc ,
en fait, je vais
vérifier si c'est juste au milieu de
la
configuration, ce qui est le cas actuellement. La fumée elle-même
est plutôt jolie, mais nous pouvons, par exemple, réduire l'opacité Nous n'avons pas besoin de rendre aussi visible,
en le réglant sur 1.3. Une valeur proche de cette valeur sera tout à fait correcte car nous avons besoin de plus de
feu et de moins de fumée. C'est une cheminée assez chaude
que nous avons. Nous allons également
en réduire la luminosité. Nous allons l'
assombrir en le réduisant simplement à une valeur de 0,03 Nous y voilà. Il
va donc faire beaucoup plus sombre. Repos. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit en
ce qui concerne la configuration. Je pense que ça
va très bien se passer. Et pour ce qui est de la résolution,
permettez-moi de vérifier. Je pense que oui, le
reste va bien. Sur la hauteur. Je n'
aime pas trop la hauteur. Encore une fois, je le
réduis simplement pour donner l'impression
qu'il s'agit plutôt d'un feu
et de moins de fumée. Il va donc faire un
peu plus chaud. Nous y voilà. Donc, dans l'ensemble, c' est une très bonne configuration
pour ce foyer. Allons-y et
examinons maintenant ce type d'incendie. Nous pourrions donc travailler
sur le rayon, la hauteur et tout ce qui se trouve entre les deux pour nous
assurer de modifier toutes
les valeurs en même temps Mais tant que nous avons
ce nœud de géométrie, nous pouvons simplement cliquer sur S
et tout réduire. Donc, toute la fumée et toutes les particules d' ambre seront bien plus belles. Tout faire tomber comme
ça d'un seul coup. Je vais simplement tout
repositionner
très rapidement pour m'assurer que nous l'avons placé directement dans
la vague centrale que nous voulons,
et que vous puissiez voir le problème
initial immédiatement. Ce feu est bien trop intense. C'est trop danser
sur ce pourboire. Allons-y et
réglons ça tout de suite. Pour cela, nous allons donc
réduire le déplacement. Oui, réduisez le
déplacement ici, la force à une valeur de 0,18 Ouais. Nous y voilà. Ça
va être très joli. Alors, pour ce qui est de la
réalité, désolée. C'était une erreur de
ma part. C'était de la fumée. Je viens de me rendre compte que c' est le déplacement que
nous recherchions. Donc 10.18, c'est presque
la valeur de cela. Et voilà, ça va
rester plus constant. La fumée elle-même,
nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons le désactiver car
il s'agit simplement d'
une petite flamme qui sort du
bout de cette bougie. La prochaine chose que nous
devons
configurer sera cette couleur générale. Personnellement, je préfère d' abord
modifier la valeur de base, assurer que la base présente une belle variation,
car je
voulais être un peu plus décalée
si nous l'avons comme ça Je n'aime pas vraiment la configuration, donc je vais juste charger un tout petit peu une valeur
fondamentale. Et puis, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, je vais juste la
modifier légèrement jusqu'à obtenir une valeur qui passe presque au
vert, comme vous pouvez le voir, comme si elle passait au vert après un certain temps, mais pas tout à fait. Nous allons
donc avoir un type de configuration vraiment très
sympa Et en ce qui concerne les couches, je pense qu'il y en a trop. L'une des raisons est que
cela va le rendre un peu trop
complexe pour une si petite flamme. Ça va juste
le rendre bruyant. La raison en est que si nous avons
plusieurs bougies,
nous voulons vraiment
réduire la
résolution ou nous voulons vraiment la quantité. D'un peu à cet
égard et le nombre de couches
diminuera également. Nous allons donc avoir
un très bon type
de flamme de base comme celui-ci. En fait, j'aime que le
nombre de couches soit défini comme libre. Je pense que c'est assez bas tel quel. Pour quelque chose comme
le feu, par exemple, nous aurions pu l'augmenter
d'une seule unité, et peut-être que cela semble mieux. Cela dépend vraiment de
vos préférences personnelles. Je pense que l'original
avait l'air plutôt bien. Encore une fois, nous allons la
conserver telle quelle, nous avons abaissée,
donc cela devrait être suffisant en termes
d'optimisation. Ensuite, en ce qui concerne
les particules, permettez-moi
de vérifier l'échelle de bruit. L'échelle de bruit peut être légèrement augmentée, juste pour éviter qu'elle ne soit
trop visible lorsqu'
elle est si petite. Je pense que c'est tout à fait juste. Oui, ça a
l'air plutôt sympa. Teinte centrale. Je n'
aime pas trop la teinte de base. Je vais juste l'augmenter en maintenant
légèrement la touche Maj. Nous y voilà. C'est plutôt ça. J'en suis très
content. Je vais le rendre
un peu plus petit comme ça. Et du rayon. Je vais aussi réduire un peu
le rayon. Juste pour le rendre un
peu intérieur. Peut-être que la hauteur l'est un
peu aussi. Nous y voilà. Nous y voilà.
J'en suis très content. Les particules elles-mêmes sont
assez faciles à réparer. Ils vont l'être,
laisse-moi juste y jeter un œil. Oui, la balance. Nous devons
augmenter ce chiffre un peu. Je vais juste le
mettre à 0,03. Juste pour
nous assurer que ces gros morceaux sortent, afin de les rendre plus visibles lorsqu'ils sont si loin derrière, lorsque nous regardons
de loin Ensuite, en ce qui concerne la densité, nous allons simplement l'
abaisser à 1,15, je pense que ce sera
très bien Dans l'ensemble, et nous n'avons pas besoin de faire grand-chose d'autre
à ce sujet. Honnêtement, ça a l'
air plutôt sympa. Peut-être à vie, nous
pouvons le réduire, juste pour être sûr ou désolé, augmenter, juste pour nous
assurer qu'il monte un
peu plus haut que la flamme
elle-même à certains endroits. Et nous y voilà. Je vais simplement cliquer
dessus depuis le côté parce qu'il y avait un
point d'origine qui me gênait. Mais à part
ça, on y va. Une configuration simple. Enfin, nous
avons le flambeau
magique, mais j'aimerais passer à autre chose dans la prochaine leçon d. Ensuite, je vais également vous
montrer comment répartir les positions
de manière
aléatoire afin de donner à la
configuration globale un aspect unique après
chaque duplication, car lorsque nous la
dupliquons maintenant, nous avons la même
configuration Nous allons apprendre un
peu comment cela est dit. Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette leçon. Merci beaucoup
d'avoir regardé, je
vais le voir. Bonjour, et bienvenue dans l'animation de Blender Jome to Node
Fire Dans la dernière leçon, nous avons commencé par
l'exemple configuré pour le
foyer et pour la bougie. Nous allons maintenant poursuivre
la configuration pour donner à cette torche magique un
aspect un
peu plus mystique, disons. Allons-y et commençons
par un feu. Nous allons ajuster la teinte
jusqu'à ce que nous trouvions la bonne valeur. Et tout de suite, une fois que
nous aurons dépassé deux heures, cela nous donnera un type de configuration
vraiment sympa. Je vais passer à
une valeur de 3,9. Et peut-être ajustez
tout en maintenant la touche Shift enfoncée, ajustez le noyau lui-même. Nous y voilà. Oh, c'est
regardez. Oh, nous y voilà. Ça a l'air vraiment sympa. Nous sommes en train de nous procurer
un joli noyau verdâtre. Je dirais que c'est
vraiment sympa, en fait. Voyons si nous devons fixer
le montant de la mission. Peut-être pas. Maintenant, allons-y et
partons . Honnêtement, j'aime
vraiment ça. Il ne nous reste plus qu'
à le réduire un
peu, sept. Repositionnez-le pour qu'il soit juste
au milieu, et voilà. Et cela va nous
donner un
très, très beau look. Maintenant, en ce qui concerne le
rayon et la hauteur, voyons si nous devons
ajuster quelque chose à cet
égard. Baissez peut-être un peu le
rayon, juste pour qu'il
ne paraisse pas trop haut. Résolution, nous allons
réduire ce chiffre à 15. Ce n'est pas aussi petit qu'une bougie, mais il doit quand même être un peu plus petit pour
ce qui est de l'optimisation, je pense. Alors, voyons voir. Je pense que pour ce qui est de la fumée du feu, nous pouvons le réduire à deux comme ça en ce qui
concerne le nombre de joueurs. Et honnêtement, ça a l'
air plutôt sympa. J'en suis très content. Peut-être la luminosité. Ouais. Si nous le
regardons de loin, surtout en contraste avec
d'autres objets, je pense qu'il fait un
peu trop sombre comme de la fumée. Nous allons
augmenter ce chiffre. Et voilà, beaucoup mieux. 2.5, ce qui nous donne une
configuration plus blanchâtre. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée
et simplement réduire l'opacité, en fait sans maintenir la touche Maj enfoncée, la valeur, voilà,
quelque chose comme ça Nous pouvons également réduire la grisaille pour
obtenir ce bel int Nous y voilà. Nous pouvons changer un peu
la teinte pour obtenir cette jolie teinte bleue et parti.
Quelque chose comme ça. Nous devons maintenant ajuster
les particules, la couleur elle-même ou les
particules. Voyons voir. Ce n'est certainement pas
le bon type de couleur. Allons-y et changeons la teinte jusqu'à ce que nous
trouvions le bon type. Peut-être plus Voilà, sen tape comme ça. Les émissions, nous pourrions même les
augmenter un peu, afin de pouvoir même passer
au rendez-vous très rapidement
juste pour voir à quoi elles ressemblent
dans l'obscurité totale Nous changeons simplement la
teinte et l'émission, nous pouvons les réduire un
peu si nous le souhaitons. Oui, je pense le réduire
à quelque chose, à une valeur. C'est gratuit, ce serait
peut-être une bonne idée. Et oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette leçon. Ensuite, nous
allons apprendre à créer un
type de torche plus réaliste. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
25. Ajustements réalistes des nœuds de la géométrie du feu : touches finales: Seul, bon
retour sur Iron pour mélanger le nœud de géométrie et l'animation du
feu. Dans la dernière leçon, nous avons passé en
revue quelques exemples afin d'apprendre à
utiliser le nœud de géométrie. Nous allons maintenant en apprendre
un peu plus sur la façon de le rendre un
peu plus réaliste, un peu plus crédible pour les styles de type Granger, pour les
types d'environnements réalistes Donc, si nous voulons utiliser le nœud omete pour le rendre plus
adapté à ce
type de scènes, nous allons
apprendre à le configurer pour qu'il soit un peu plus
crédible en tant qu'incendie Donc, sans plus
attendre, commençons. Nous allons commencer par attraper
l'un des feux Peu importe lequel nous
pouvons toujours l' ajuster, puis nous
travaillerons pour assurer
qu'il est le plus réaliste. Je vais me saisir
du scandale ici,
appuyer sur la puce D, G X, la
déplacer sur le côté, G D et la positionner
correctement, en cliquant sur sept, pour passer en haut vers le bas, et la
positionner juste ici Autant l'agrandir
un peu,
donc la prochaine chose que
je veux faire est d'utiliser le
matériau, la teinte est configurée, mais je ne veux modifier aucune des valeurs que j'ai pour
mes matériaux précédents Nous allons nous
assurer un
shader distinct pour Il en va de même pour
la fumée. Nous voulons de la fumée
pour cet incendie. Je vais le désactiver
pour l'instant juste pour m'assurer que nous le
préparons pour un bon feu. Et oui, allons-y et créons nous-mêmes
un nouveau matériau. Personnellement, nous pourrions
utiliser ce que
nous avons ici,
mais j'aimerais avoir des sphères de
prévisualisation sur le côté afin que je puisse facilement faire différentes
sélections entre feu et fumée et apporter quelques
ajustements en fonction de cela. Ce que je vais faire, c'est passer à la vue latérale, créer quelques
sphères UV et les placer
sur le côté,
une pour la fumée et une pour le feu Si nous appliquons la
configuration directement sur les sphères, elle ne sera pas visible ,
mais
allons-y. Le premier s'appellera
le feu. La seconde s'appellera
fumée. Allons-y et
appliquons ces matériaux dans l'onglet Matériau. Allons-y et faisons-le. Comme vous pouvez le voir
ici, tout de suite, nous n'allons rien voir. Fumée Nous pouvons également simplement utiliser
la barre de recherche pour la recherche. Allons-y. Nous n'
allons rien voir. Si nous devions
sortir du matériel , nous les verrons.
Mais cela n'a pas d'importance. Nous devons juste nous
assurer que nous pouvons simplement passer d'une sélection à l'autre. Maintenant, une chose que nous voulons faire fois,
c'est simplement créer des différenciateurs Nous voulons nous assurer que nous
ne travaillons pas sur les
mêmes matériaux. Le moyen le plus simple de résoudre
ce problème sera simplement cliquer sur ce bouton
ici avec un onglet matériau, de
nouveau matériau, et cela créera un doublon. Je vais faire
de même pour la fumée. Comme ça, et c'est parti. Fumée 001, feu 001. Nous pouvons maintenant passer au panneau d'ombrage et travailler sur la configuration du feu C'est bon. Passons
à l'onglet ombrage. La première chose que je
vais vouloir faire est localiser l'ensemble de la configuration,
qui se trouve ici. Maintenant, un ou deux, regardez depuis la vue latérale, vous allez
zoomer un peu, afin que nous puissions avoir une
meilleure visibilité
du feu lui-même, comme ça. Et la première chose
que nous allons
faire est de réduire la forme générale. Si nous y regardons, la partie supérieure
est légèrement décolorée, mais la partie centrale
est très nette, extrêmement tranchante, et nous avons une forme adaptée à la fumée,
mais pas à celle du feu Nous pouvons simplement nous
assurer de décolorer légèrement
le haut pour
adoucir cette arête vive. Dans l'ensemble, ce sera plus
réaliste. Nous allons donc localiser
le facteur ici. Si nous devions cliquer sur
Control Shift et
appuyer simplement sur l'attribut,
nous pouvons le voir. Ou cela devrait nous montrer qu'
il est configuré, et ce n'est pas le cas. Je viens de me
rendre compte qu'il fallait très vite revenir au BSP principal Je me rends compte
que nous n'avons pas
installé le matériel ici. Allons-y et
faisons-le très rapidement. Celles qui se sont dupliquées. Nous allons passer à
l'onglet géométrie. Nous allons passer
du feu au feu 001, et la fumée est également 001. Allons-y et trouvons
rapidement les choses comme ça. Maintenant, une fois que nous sommes dans
notre bulle ici, nous pouvons voir qu'une fois que nous avons
cliqué sur
Ctrl Shift , que
nous avons tapé sur l'attribut, nous allons le prévisualiser juste pour nous assurer que c'est le bon que nous utilisons. Ensuite, nous voudrons que
le y aille jusqu'
au bord ici afin de ne pouvoir contrôler
que le côté
obscur ici. Nous allons nous en servir pour
le faire
glisser de façon assez drastique vers le bas, en fait. Avant de faire cela, oui, avant de faire cela, nous devons augmenter
la hauteur. Je veux réduire ce chiffre en
ce qui concerne la forme pour m'
assurer que nous obtenons
un bon type de configuration. Quelque chose comme ça est
un peu trop, en fait, 0,6, 0,6
devraient faire l'affaire. Allons-y.
Quelque chose comme ça, mais la forme elle-même
est maintenant très courte. Nous devons nous assurer qu'
il est un peu plus grand. Je vais donc passer au nœud
de géométrie lui-même. Je vais ensuite en trouver
la hauteur, et je vais simplement augmenter
la hauteur ici. Et voilà, nous atteignons le même type de hauteur
qu'avant. 4.4 semble faire
l'affaire pour moi. J'aime bien cette configuration. Je pourrais même l'augmenter
juste pour lire ceci
également un peu. Juste un petit peu, pas trop, quelque chose comme ça
ici, comme ça. Maintenant, nous avons une belle forme. Nous n'arrivons toujours pas à
ce type réaliste de configuration de particules de feu. Revenons donc sur le feu et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre pour y remédier. Donc, après avoir configuré le facteur, la prochaine étape sera d' installer le
Fresnel ici Si nous zoomons, nous pouvons voir
ces arêtes vives ici, alors
nous allons corriger cela. Nous allons aller
jusqu'au bord blanc ici. Nous pouvons constater que nous tirons
le meilleur parti des valeurs. En fait, je vais
simplement cliquer Control Shift sur le dégradé de
couleurs, comme ça, pour que nous puissions voir ce que
nous obtenons, et que nous puissions voir ces
bords sombres ici sur le côté On dirait que c'est un peu difficile
en ce qui concerne la configuration dans les virages, mais c'est très bien Parce que lorsque nous le rendons,
il devrait nous donner
la bonne configuration. Je vais juste le
faire glisser un peu,
assez durement, jusqu'à une valeur de Voilà, quelque chose
de cette valeur. Ensuite, je vais
revenir à la configuration. En fait, je vais aussi vérifier
l'IQR IOR très rapidement, qui affecte le Fresnel, et je vais juste le baisser,
donc le défaut était En l'abaissant, nous remettons
légèrement
dans les coins Donc, pas trop, mais une valeur
de 1,45 fera l'affaire. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et vérifier les looks et voilà, ces bords jolis et lisses. C'est vrai. La prochaine chose
que nous devons faire est de nous assurer que la
particule elle-même, le feu que nous
avons auront un aspect beaucoup plus détaillé. Et si nous passons à l'émission de
bruit ici, il
suffit d'augmenter l'échelle, et cela réglera tous nos problèmes. Donc, une fois que nous
l'aurons augmentée à une valeur de quatre, allez-y et voyez 4.2. 4.2 a l'air plutôt sympa. Nous pouvons voir que c'est
ce que nous
obtenons assez lorsque nous appuyons sur Play. C'est ce que nous
obtenons. Ça a déjà air vraiment très beau. Maintenant que nous avons ce
genre de rupture, le type de couleur que
nous avons actuellement, je pense que nous devons l'
ajuster un peu L'intérieur a juste air un peu trop
anormal pour le moment Revenons à
notre nœud de géométrie et voyons ce que nous pouvons faire
en ce qui concerne la teinte. Je vais aller de l'avant
et simplement augmenter ce montant. Plus près de la valeur de un serait très proche de neuf pour un. 0,9 9993, ça devrait aller. Maintenant, nous pouvons juste
modifier légèrement la teinte elle-même jusqu'à obtenir ce
type de configuration rougeâtre 1.1 et plus encore en fait. Allons-y. Je vais encore augmenter
ce chiffre un peu. Donc, 0,996 pour le noyau u
et pour le u lui-même, 1,08, semble être correct Et l'émission en ce qui
concerne la luminosité, nous pouvons la laisser telle quelle. Allons-y et appuyons sur Play. Ça a déjà l'air plus
fougueux, plus réaliste, prêt. Nous devons maintenant voir,
augmenter le
nombre de couches, en fait, car pour le moment, nous n'avons pas cette belle transition entre
les couches. Nous allons passer à un montant
assez élevé pour atteindre
huit et c'est parti. Nous sommes déjà en train d'obtenir ce type de configuration sympa
et nous allons très vite, il suffit de modifier l'énorme un
peu vers la droite Et voilà, nous avons l'air
bien mieux, dans l'ensemble. Et revenons
au Shader et voyons ce qui nous manque
d'autre En fait, avant de
revenir à Shader, j'aimerais
faire
une chose lorsque nous appuierons sur Play, même si mon FDS en ce moment, vous pouvez voir qu'il passe à 25 C'est toujours juste. Mais la vitesse elle-même est un peu trop lente. Allons-y et augmentons
ce bit de deux. Cela va
accélérer tout le feu, rendre encore plus violent. air, et je pense
que dans l'ensemble, ça va être plus beau. L'autre chose que
nous devrions
faire est de modifier
le déplacement. Le placement est intéressant
lorsqu'il s'agit tirer, pour un type de feu lent particulièrement
stylisé, mais lorsqu'il est trop rapide, cela peut
sembler trop chaotique Allons-y
et changeons cela. Nous allons commencer
par augmenter l'échelle. Cela nous donnerait donc
une configuration plus bruyante. 2.5 semble faire l'affaire. Pour l'échelle elle-même ou
pour sa force, elle doit être assez petite, donc une valeur de 0,0,
encore plus faible en fait. 0,05 fera l'affaire. Donc, juste un petit
déplacement comme celui-ci. Je vais juste le rendre un
peu plus unique. Et en ce qui concerne le montage lui-même, nous obtenons un très
bon type de configuration. Je pense que nous allons le
laisser tel quel pour le moment, nous allons continuer
avec cela dans la prochaine configuration. Il y a toujours de la fumée, et nous avons quelques ajustements
à apporter au shader Mais vous pouvez voir à quel point il est
facile d'apporter des et des ajustements
personnels en ce qui concerne les
paramètres eux-mêmes Donc oui, nous allons
terminer cela dans
la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
26. Perfectionner le réalisme : ajustements et astuces finaux: Bonjour et
bienvenue sur Blend
the Geomet note, Fire Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés sur un
type d'incendie plus réaliste. Nous n'en sommes toujours pas là
en ce qui concerne la configuration. Il nous reste encore du chemin à parcourir. Mais nous
y arrivons, alors allons-y et
poursuivons la configuration. La prochaine chose que nous devons faire est de retourner au Shader Alors allons-y et cliquons
sur cette bulle ici. Si vous ne
le voyez pas, vous pouvez simplement
sortir du matériau, sélectionnez-le, et tout ira bien. Et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre. La prochaine étape,
c'est cette couche. La couche de contrôle
va avoir un effet. Je ne pense pas que ça ne sera
pas aussi visible. En gros, cela aura un
effet ou plus
cela se rapprochera
du cœur, plus
nous obtiendrons un multiplicateur. Et je pense vraiment
que nous devons ajuster cela pour un
type de configuration plus réaliste. Allons-y et
faisons-le. Laisse-moi juste revenir au feu donc. Et pour cela, je
vais commencer par obtenir la valeur
finale jusqu'au noir. Et ça va très bien
se passer. Laisse-moi juste aller
voir. Il passe au noir. Ce que cela fera, c'est que si nous le mettons en blanc, toutes les
couches seront visibles. Mais si nous le mettons en noir, la toute fin ne
sera pas visible. Mais au fur et à mesure que vous sortez, cette couleur s'estompera petit
à petit, ce qui la fera
ressembler davantage à une
vraie particule, comme si elle contenait un volume. Au lieu de simplement avoir couches et des couches les
unes sur les autres. Je pense que cela
va
améliorer la configuration, et cela nous donnera une meilleure
apparence du feu Et pour ce qui est de peaufiner
cette configuration ici, nous pouvons simplement la faire glisser
un
peu plus vers l'extérieur
afin de renforcer le noyau, par
exemple, en le faisant glisser un peu
plus vers l'extérieur comme ça,
et je pense que cela va sembler tout
à Pour ce qui est de donner à un noyau un
aspect un peu plus brillant. Alors n'oublions pas
la texture elle-même. Nous avons le
contrôle de la couleur de la RAM ici, ou si nous devions
simplement le charger, cela ne semble pas vouloir le
charger. Je ne sais pas pourquoi. Voyons pourquoi. Nous y
voilà maintenant, je veux charger. Examinons cela un
peu à la
hausse en ce qui concerne la
configuration du poste. Ouais. Si nous devions augmenter, vous pourriez le voir baisser et simplement
le décomposer un peu. Revenons
au principal BDSF pour voir comment il agit réellement Cela nous aide à éteindre complètement
le feu. Nous ne voulons pas que ce
soit trop, mais le simple fait de le
remplacer par une valeur de 0,44 nous donnera plus de
points de rupture entre les couches Je pense que cela va
nous donner un bon résultat dans l'ensemble. Et allons-y et jetons un coup d'œil
aux pièces finales. Mais dans l'ensemble,
parlons-en à peu près à
propos de l'incendie. Passons maintenant à
la fumée elle-même. Si vous vous souvenez, sous
cette
sphère, il y a toujours celle-ci qui sera responsable
de la fumée elle-même. Et je vais passer à la
géométrie qui permet de le faire. Et tout d'abord, la première
chose à faire est d'ajuster les paramètres
que nous avons ici. Donc, le rayon,
allons-y et voyons à quoi ressemble le
rayon. Le rayon lui-même peut être
un peu plus petit. Il serait plus proche du feu, donc à la hauteur,
on pourrait le garder tel quel. J'en suis très content. Nous pouvons voir où cela se termine
en termes de règles à tirer J'en suis très
content. Résolution, nous pouvons également la garder telle quelle. Cela n'a pas besoin d'être
très compliqué. Le compte profane
devrait faire le même bruit. Échelle de déplacement. Nous pouvons le garder tel quel. Pour l'instant, il suffit de se
concentrer sur la texture elle-même. Nous pouvons donc travailler
là-dessus, même si je vais certainement
augmenter le rythme afin que nous puissions avoir une meilleure visibilité
de notre fumée Allons-y et
changeons-le en une valeur de six ou une valeur proche de six, et c'est parti. C'est
ce que nous obtenons. La première chose que nous
allons peut-être modifier en fonction du feu en question, car nous
augmentons l'opacité,
c'est la partie intérieure très, très gênant quand
la fumée elle-même ne fait que recouvrir le feu
lui-même et nous
donne des résultats très étranges Allons-y et réglons
ça tout de suite. Nous avons donc les informations
pour la deuxième couche ici. Et ce que nous allons
faire, c'est tout d'
abord faire glisser ce gris jusqu'
au bout. Les
points finaux seront donc plus visibles, ce que nous allons
détailler plus tard. Et puis le
point de départ, qui sera
représenté par
ceci, sera en fait
simplement noir. Maintenant, nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que l'
intérieur est en train d'être retiré. Et une fois que nous
l'avons étiré comme ça, nous pouvons voir que le noyau
lui-même n'est pas du tout visible, ce qui est bien pour nous. Je vais juste le déplacer quelque part ici vers une partie
plutôt centrale, et cela nous aidera simplement à
éliminer cette
partie centrale ennuyeuse qui était juste un peu trop, beaucoup
trop, honnêtement. Ensuite,
allons-y et passons
directement au bruit, à la
texture, à l'échelle. Nous devons simplement nous
assurer qu'il correspond au feu lui-même en
ce qui concerne le bruit, même si nous pouvons
simplement l'augmenter légèrement de 4,5, quelque chose comme ça
fera l'affaire Voilà, nous arrivons quelque chose en ce qui
concerne la configuration. Le Fresnel lui-même doit
être décomposé comme nous l'avons fait auparavant Et je vais m'y
prendre jusqu'au bout. Commencez également
à le faire glisser vers le bord. Comme ça, juste pour nous
aider à
bien le décomposer pour qu'il soit déjà très
beau. Valeur du facteur. Je ne pense pas que nous ayons besoin de
changer cela en fait. Je pense que c'est
tout à fait juste tel quel. Oui, ça me semble bien. Je pense que c'est tout en
ce qui concerne l'incendie. Allons-y et jetons
un coup d'œil aux paramètres eux-mêmes
dans le nœud de géométrie. La fumée, peut-être juste un peu plus faible en
ce qui concerne l'opacité Juste un petit peu.
Nous n'avons pas besoin de submerger la flamme elle-même. Et du bruit. Franchement, je n'aime pas le
déplacement
du bruit , mais où est-il ? Nous y voilà. Par ici. Je n'aime pas le déplacement de cette section, je vais le
réduire considérablement. Eh bien, pas tout à fait 0,3.
Je pense que nous allons faire l'affaire. There we go out suit
bien en ce qui
concerne le feu lui-même.
Que devons-nous faire d'autre ? Devrions-nous modifier le Let's go and have a look.
La résolution est bonne. Honnêtement, pour ce qui
est de la
fumée elle-même, étant donné sa faible opacité, tout ira bien pour l'installation Nous pourrions même simplement
réduire l'opacité globale. Genre, allons-y. Maintenant, nous allons aller
quelque part. La seule chose que
nous devons faire est également d'augmenter les particules. À l'heure actuelle, les
particules sont massives. Ils doivent être beaucoup plus petits, et je vais également augmenter le nœud
de géométrie ici. Ce que nous devons
faire, c'est simplement
augmenter l'échelle pour obtenir une valeur inférieure. 0,01, allez-y et
changez-le comme ça. 0,009. Oui, ça a l'air bien. Le caractère aléatoire de l'échelle
peut être correct. Rapidité. Allons-y
et regardons la vitesse. Je pense que la vitesse est bonne, la
densité, maintenant qu'elle est plus petite, devrait
certainement être plus grande Allons-y et continuons à
l'augmenter de 1,2. Quelque chose comme ça a l'air
sympa. J'aime bien ça durée de vie devrait
être plus courte, je parce que vous pouvez voir que tout s'
arrête ici Il n'en a pas besoin pour une torche. S'il s'agissait d'un feu de joie ou
quelque chose du genre, volume
plus important
exigerait que nous l'
ayons à une durée de vie agréable,
mais ici, je pense que nous pouvons simplement augmenter le
caractère aléatoire de la durée de vie 1,6 pour obtenir quelque chose comme ça,
et la densité, le caractère aléatoire de la vie Nous devons également
vous changer, bien entendu. Donc en fait, je vais
changer d'échelle très rapidement. Je vais copier l'
échelle, la valeur ici, donc 0,009, et je vais
simplement l'augmenter,
afin de voir ce
que je fais avec ces configurations
et je vais la
réduire à une valeur de 0,04,
voilà, nous avons une belle
configuration comme celle-ci afin de voir ce
que je fais avec ces configurations et je vais la
réduire à une valeur de 0,04,
voilà, nous avons une belle
configuration Je vais juste revenir à
la balance, juste comme ça. Je pense que c'est
plutôt bien, en fait, donc c'est tout ce qu'il faut pour que nous
puissions également nous en sortir une sorte
de feu réaliste . Et ça va être tout. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère vraiment que vous avez
apprécié cette configuration. Si vous avez veillé à nous
donner votre avis et à
nous faire part de vos commentaires, cela
nous aidera vraiment à améliorer notre future
expérience d'apprentissage pour vous. Alors, merci
beaucoup d'avoir regardé, et j'espère vous voir également
dans nos autres vidéos. Bon mannequinat à tous.