Atelier sur les nœuds de géométrie dans Blender 4 : viandes de la jungle | 3D Tudor | Skillshare

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Atelier sur les nœuds de géométrie dans Blender 4 : viandes de la jungle

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Atelier sur les nœuds de géométrie Blender 4

      4:13

    • 2.

      Les bases de l'interface Blender Viewport

      7:11

    • 3.

      Aperçu du pack de ressources Blender

      6:39

    • 4.

      Remeshing d'objets 3D pour une densité permanente dans Blender

      12:59

    • 5.

      Créer des vignes point de départ avec les nœuds de géométrie Blender

      11:36

    • 6.

      Définir des courbes avec le nœud de chemin périphérique dans Blender

      12:08

    • 7.

      Créer des commandes de longueur pour l'installation de courbe dans Blender

      11:05

    • 8.

      Mettre en place un offset normal sur le maillage dans Blender

      9:30

    • 9.

      Créer des points aléatoires pour la reproduction de la vigne dans Blender

      10:26

    • 10.

      Nettoyage et installation de semences dans Blender

      11:05

    • 11.

      Mettre en place un commutateur booléen et un nettoyage de paramètres dans Blender

      7:32

    • 12.

      Paramètres de maillage de vigne et scaling dans Blender

      9:54

    • 13.

      Ajouter une collection de mailles le long de la courbe dans Blender

      8:38

    • 14.

      Créer un caractère aléatoire de la mise à l'échelle des feuilles dans Blender

      10:25

    • 15.

      Feuilles de nœud géométrie Scaling basé sur la courbe dans Blender

      7:37

    • 16.

      Correction de courbes qui se chevauchent dans Blender

      7:45

    • 17.

      Stocker des données cartographiques UV pour les courbes dans Blender

      9:41

    • 18.

      Introduction aux bases de Blender Shader

      14:29

    • 19.

      Setup Material Shader pour le nœud géométrique dans Blender

      13:18

    • 20.

      Aperçu final et débogage des points d'apparition dans Blender

      14:32

    • 21.

      Animer des vins de nœud géométrique dans Blender

      8:36

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

191

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Maîtriser la modélisation 3D dans Blender 4 avec notre cours Skillshare sur les nœuds de géométrie : créer des
vignobles de la jungle réalistes

[Cliquez ici pour le pack de ressources]

Transformer vos paysages numériques en écosystèmes à couper le souffle avec notre cours spécialisé Skillshare : « Atelier sur les nœuds géométriques dans Blender 4 : les vignes de la jungle ». Découvrir comment créer des vignes dans la jungle réalistes avec Blender avec notre cours complet Skillshare, destiné aux débutants et aux artistes 3D expérimentés

'Atelier sur les nœuds géométriques avec Blender 4 : Jungle Vines' est votre guide étape par étape pour maîtriser la végétation complexe dans des environnements numériques, comme dans un tutoriel sur les nœuds géométrie.

Je suis Luke, un artiste chevronné spécialisé dans la création d'environnement avec Blender et Unreal Engine. Chez 3D Tudor, notre mission était de développer des nœuds de géométrie avancés pour libérer les artistes, en vous accordant la liberté créative ultime de donner vie à vos visions les plus ambitieuses.

Je suis ravi de vous présenter notre dernier cours en ligne sur Skillshare, 'Blender 4 Geometry Nodes Workshop : Jungle Vines'. Ce cours est minutieusement élaboré pour exploiter le vaste potentiel des nœuds de géométrie de Blender et vous apprendre à créer des plantes dans la jungle avec Blender.

Bien plus qu'un tutoriel sur les nœuds et la géométrie, c'est une passerelle pour transformer vos paysages numériques.

Vous explorerez les profondeurs de la créativité et des compétences techniques en apprenant à créer des vignes de la jungle époustouflantes et réalistes à l'aide de nœuds de géométrie qui permettent d'améliorer n'importe quelle scène, du banal au magnifique.

Les 6 choses les plus excitantes que vous apprendrez avec 'Atelier sur les nœuds de géométrie Blender 4 : cours Skillshare de Jungle Vines sont :

  • Création de vigne double origine : maîtriser la production de vigne avec des techniques de reproduction personnalisées et aléatoires, afin de garantir que vos vignes s'intègrent parfaitement dans n'importe quel environnement. Vous deviendrez un expert de la production de vigne dans Blender en utilisant des techniques de génération personnalisées et aléatoires pour une intégration transparente dans l'environnement.
  • Modélisation organique des formes : utiliser des nœuds de chemin avec des superpositions de bruit pour sculpter des racines de vigne organiques, ajoutant de l'authenticité à vos créations.
  • Optimisation des flux de travail : apprendre à nettoyer et à organiser efficacement les nœuds de la géométrie en tirant parti de l'add-on Node Wrangler pour simplifier votre processus créatif.
  • Textures de feuilles stylisées : explorer comment générer des feuilles avec des variations personnalisables, y compris l'accès à des textures stylisées exclusives pour une personnalisation unique.
  • Texturation PBR : appliquer n'importe quelle texture PBR à vos maillages de courbure de manière transparente, pour améliorer le réalisme et la profondeur de vos designs. Vous apprendrez également à appliquer des textures de rendu physiques (PBR) à vos vigne, ce qui améliore le réalisme dans vos projets de modélisation 3D.
  • Techniques d'animation : découvrir comment donner vie à vos vignes avec des animations dynamiques pour rendre vos scènes plus dynamiques et réalistes.

 

Structure de cours

 

Notre cours Skillshare « Blender 4 Geometry Nodes Workshop : Jungle Vines » décompose le monde complexe de la modélisation 3D et des nœuds de géométrie en 20 sections captivantes. Ce cours Skillshare vous offre tout ce dont vous avez besoin pour créer des vignes de la jungle à couper le souffle avec les bases de l'interface viewport aux techniques d'animation avancées.

Nous avons structuré ce vaste sujet en 20 sections remarquables, couvrant tout, des bases de la réhabilitation de modèles 3D à l'aide de nœuds de volume à la création d'une base solide pour notre production de vigne. Vous apprendrez à créer des points de départ parfaits pour vos vignes en utilisant des nœuds de bord pour générer des trajectoires courbes sur votre maillage, et bien plus encore.

L'une des premières choses que nous ferons dans l'atelier sur les nœuds de géométrie de Blender 4 : Jungle Vines traite des bases du remeshing de modèles 3D à l'aide de nœuds de volume, fournissant une base solide pour notre production de vigne. Vous apprendrez à créer des points de départ parfaits pour vos vignes en utilisant des nœuds de bord pour générer des trajectoires courbes sur votre maillage.

  • Mais nous ne nous arrêterons pas là. Nous allons développer vos compétences en vous apprenant à randomiser ces parcours en utilisant le bruit et à supprimer des sélections aléatoires pour obtenir des looks vraiment organiques qui font éclater vos scènes.

La maîtrise est la clé de l'art numérique. C'est pourquoi nous allons explorer comment utiliser le nœud de courbe de compensation pour obtenir des commandes personnalisées pour la longueur de vos vignobles et définir des paramètres qui vous permettront de modifier vos designs pour répondre à vos besoins spécifiques.

  • Vous maîtriserez également l'art de créer des valeurs offset avec des visages en maille normaux, afin de garantir que vos vignes s'intègrent parfaitement dans vos scènes.

Mais qu'en est-il de la variation ? Nous avons ce qu'il vous faut. Au lieu de vous fier à un objet « vide » pour les lieux de début de la vigne, vous apprendrez à créer des points d'apparition aléatoires directement sur votre maillage en vous servant de ceux-ci comme d'origine pour vos vignes. Ce niveau de détail et de personnalisation est ce qui distingue les projets professionnels des autres.

Le nettoyage et l'organisation sont tout aussi importants que la création.

  • Vous découvrirez comment simplifier vos nœuds de géométrie avec des redirections et comment réduire les nœuds en masquant les informations inutiles pour rendre votre flux de travail aussi efficace que possible.

Et ce n'est que le début. Nous allons nous intéresser à la génération d'un maillage à partir de données courbes, à la reproduction de feuilles avec des paramètres d'échelle minutieusement définis et à l'application de matériaux shader à partir de textures PBR pour offrir à vos vignes une qualité réaliste.

  • Vous apprendrez également les secrets de l'animation de vos vignes et de vos feuilles, en transformant des paramètres simples en animations à couper le souffle qui donnent vie à vos scènes.

À la fin de ce cours en ligne, vous saurez non seulement créer des plantes dans la jungle dans Blender, mais vous aurez également les compétences nécessaires pour améliorer n'importe quel environnement numérique et mettre vos scènes 3D en valeur

 

À la fin de ce cours Skillshare, vous saurez non seulement comment créer des plantes dans la jungle dans Blender, mais vous aurez également les compétences nécessaires pour améliorer n'importe quel environnement numérique et mettre vos scènes 3D en valeur

 

Résumer tout cela

'Atelier sur les nœuds de géométrie dans Blender 4 : Jungle Vines' sur Skillshare ne se limite pas à créer de la vigne ; il s'agit de vous donner les outils pour améliorer n'importe quel environnement, enrichir vos compétences et libérer de nouvelles possibilités créatives dans l'art 3D. Vous êtes un utilisateur expérimenté de Blender ou un débutant en modélisation 3D, ce cours Skillshare vous permettra de créer une végétation complexe et dynamique dans vos projets.

Commencez votre voyage pour devenir un artiste 3D compétent dans Blender en créant avec nous des environnements dynamiques et réalistes dans la jungle - nous sommes prêts à vous accompagner dans votre aventure.

 

À la prochaine fois, bonne modélisation à tous !

Luke

 

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Atelier sur les nœuds de géométrie Blender 4: Êtes-vous prêt à élever vos créations au mixeur vers des sommets inégalés ? Bonjour, je suis Luke. Un artiste chevronné spécialisé dans la création d'environnements miniatures avec un mixeur et sur un moteur réel Chez Fred Tutor, notre mission a été de développer des nœuds de géométrie avancés qui libèrent les artistes, vous offrant ainsi la liberté créative ultime pour concrétiser vos visions les plus ambitieuses J'ai le plaisir de vous présenter notre dernier chef-d'œuvre en ligne, Blender for Geometry Nodes. Atelier Jungle. Oui, ce cours est méticuleusement conçu pour exploiter le vaste potentiel des mélangeurs Chomiuodes, c'est bien plus qu'un simple cours. C'est une passerelle vers la transformation de vos paysages numériques. Vous explorerez les profondeurs de la créativité et des compétences techniques. Apprenez à créer une vie à couper le souffle comme les vignes de la jungle, qui font de votre scène une scène banale une pièce magnifique Rejoignez-nous et transformons vos rêves numériques en réalité. Tout d'abord, nous aborderons les bases du remaillage de modèles D libres à l'aide de nœuds de volume, qui nous fournira une base solide pour notre génération de liaisons. Vous allez apprendre à créer les points de départ parfaits pour vos liaisons, en utilisant des nœuds de trajectoire de bord pour générer des tracés de courbe sur votre maillage. Mais nous ne nous arrêterons pas là. Nous approfondirons vos compétences en vous apprenant à randomiser ces tracés à l'aide de textures de bruit et supprimer des sélections de manière aléatoire pour obtenir un aspect vraiment organique contrôle de la trajectoire de vos scènes est la clé de l'art numérique C'est pourquoi nous verrons comment utiliser le nœud de la courbe de coupe, ou la longueur de quatre vignes. Définissez des paramètres qui vous permettent modifier vos designs à votre guise Vous maîtriserez également l'art de créer des valeurs de décalage avec des cartes normales d' espaces maillés et de partager parfaitement votre ensemble de vignes dans vos scènes. Mais qu'en est-il de la variation ? Eh bien, nous avons ce qu'il vous faut. Au lieu de vous fier à un objet vide départ, vous apprendrez également à configurer points d'apparition aléatoires directement sur votre maillage, en les utilisant comme points d'origine pour votre esprit Bien entendu, ce niveau de détail et personnalisation est ce qui distingue les projets d'apparence professionnelle des autres. Le nettoyage et l'organisation sont tout aussi importants que la création Vous découvrirez comment rationaliser vos nœuds de géométrie grâce à vos nœuds de géométrie grâce réitinéraires et comment compacter des nœuds en masquant des informations inutiles Rendre votre flux de travail aussi efficace que possible. Ce n'est que le début. Nous allons nous intéresser à la génération de maillages à partir de données courbes, faire apparaître les feuilles avec paramètres d' échelle méticuleusement définis qui seront également réduits à l' extrémité des vignes, en appliquant des matériaux ombrés à partir l' extrémité des vignes, en appliquant des matériaux ombrés à appliquant des matériaux ombrés Nous apprendrons également comment donner à vos vignes cette qualité réaliste en obtenant des données UV et en les utilisant dans nos nœuds de texture En plus de tout cela, vous découvrirez secrets de l'animation de vos vignes et de vos feuilles Transformez de simples paramètres en animations époustouflantes qui donnent vie à votre scène. Ce cours de notes de géométrie ne s'adresse pas uniquement aux vignes. Il s'agit d'un outil polyvalent qui permet d' améliorer n'importe quel environnement de votre projet. Si vous souhaitez développer vos compétences en matière de création d'environnements, je vous recommande également vivement de consulter notre cours, Blenderfore, Ultimate Environment Artists Guide Il est conçu pour les artistes désireux de créer des détails à couper le souffle pour les environnements mettant en scène un sénatorial victorien souffle Et pour ceux d'entre vous qui se sont intéressés au pouvoir des notes de géométrie ou du mixeur, le cours Four Geometry Notes for Debutants est parfait. Étape suivante. Ici, vous apprendrez à construire un escalier entièrement personnalisable en utilisant uniquement la géométrie, les notes et les courbes. Ces cours sont conçus pour se compléter, enrichir vos compétences et ouvrir de nouvelles possibilités lors de votre voyage gratuit Que vous soyez un utilisateur saisonnier de Blender ou que vous débutiez dans le monde de modélisation 3D gratuite, Blender for Gomer nodes Workshop Jungle Vine est conçu pour vous doter des compétences et des connaissances nécessaires pour créer une végétation dynamique complexe dans le cadre de vos projets. Alors n'attendez plus, inscrivez-vous dès maintenant et donnez vie à vos environnements numériques avec de magnifiques vignes animées dans la jungle. 2. Les bases de l'interface Blender Viewport: Bonjour et bienvenue à tous au Blender Geometry Node Workshop pour Jungle Vines. Et nous allons commencer par nous présenter l'interface avec Blender Viewport lui-même. Mais la plupart du temps, nous allons passer à apprendre à utiliser le graphe des nœuds de géométrie. Nous allons également utiliser un peu la fenêtre d'affichage elle-même Juste pour m'assurer que tout le monde est au courant, je vais lancer une vidéo d' introduction à ce sujet. Je te verrai lors de la prochaine leçon. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Pour le moment, nous pouvons voir qu'il y a une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. n'est pas Blender Viewport n'est pas disponible par défaut, mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées et de cliquer sur l'axe Z. Et maintenant, nous pouvons vraiment le voir. Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer de haut en bas. Ensuite, pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris elle-même pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que vous pouvez faire avec le zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale. Et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom arrière Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation autour d'un objet. Alors, comment faire ça ? Tout d'abord, nous allons apporter un cube. Nous allons déplacer un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris vers la gauche ou la droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Maintenant, si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important car si nous introduisons un autre cube pour dupliquer ce cube avec le décalage D, déplacez-le. Alors apportez mon gadget de déménagement. Maintenant, vous allez voir si je tourne autour de ce cube. Je ne vais pas tourner autour de celui-ci. Alors, réglons ça. J'appuie à nouveau sur le bouton. un zoom arrière, et maintenant il peut également pivoter autour de ce cube. Examinons maintenant ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Et nous le faisons en maintenant le bouton Shift enfoncé, en maintenant la souris centrale enfoncée. Ensuite, nous pouvons réellement faire défiler notre fenêtre d'affichage actuelle vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire, comment faire pivoter un objet et comment le déplacer. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, nous nous souvenons que nous examinons l'axe Y, l'axe x et l'axe z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens de regarder autour de la fenêtre d'affichage, qui impliquent d' utiliser le pavé numérique lui-même Donc, si j'appuie sur un sur le pavé numérique, cela me placera sur l'axe Y ou sur la vue de face. Si j'appuie sur deux, ça va légèrement pivoter . Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter . Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l' autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur la touche 7 accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même vue intérieure et sur les axes X et Y. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais passer dans l'axe Y. Si j'appuie sur la première touche de contrôle, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Maintenant, vous pouvez également trouver ces options au cas où vous les oublieriez en haut à gauche de l'image. Donc, si je passe à View et à Viewport, vous pouvez voir ici que cela m' indique exactement sur vous pouvez voir ici que cela quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d'expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq. Et le bouton numéro cinq de Blender permet de basculer entre les vues en perspective et orthographique vue en perspective offre un point de vue plus naturel et réaliste les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s'éloignent. Imitant la vision humaine, vue orthographique élimine la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance, quelle que soit la distance, utile pour la modélisation précise et les travaux techniques L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, je suis actuellement capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le numéro cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube. Quelle que soit la distance à laquelle je zoome, je pourrai toujours me déplacer en appuyant sur le petit bouton en forme de point. Mais si je veux réellement travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le numéro cinq. Ensuite, je peux également entrer et travailler sur l'intérieur. Maintenant, si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça, ou sur une tablette, et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq, la touche squiggle, qui se trouve sous le panneau d'échappement sur le côté gauche de votre Et cela vous donnera alors à peu près les mêmes options qu'auparavant. Nous pouvons donc cliquer sur la vue droite, sur la vue arrière et sur la gauche, par exemple. C'est le contraire de ce que nous avions avant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur 1.3, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis pour voir le côté dont nous avons besoin Nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction. Il y a quelques autres choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici où se trouve le nom des parties réelles de notre scène. Nous pouvons également les récupérer d'ici. Ensuite, appuyez sur le petit point Born pour zoomer, afin que je puisse saisir celui-ci. Appuyez sur le petit point, le point est né et nous zoomerons dessus. L'autre avantage, c' est que nous pouvons également passer en mode Shift, les sélectionner tous les deux, appuyer sur le petit bouton en forme de point, puis nous pouvons réellement faire pivoter ces deux cubes. tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié cette courte introduction à la navigation dans Blender. Et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup à tous. Bravo. 3. Aperçu du pack de ressources Blender: Bonjour et bienvenue à tous pour l'atelier Blend the Geometry Node pour Jungle Vines. Dans la dernière leçon, nous nous présentons la fenêtre d'affichage Et maintenant, nous pouvons continuer et nous déplacer librement dans la scène elle-même. Mais pour que nous puissions réellement commencer par les nœuds de géométrie, nous allons utiliser un pack de ressources. Dans un pack de ressources, vous aurez un fichier blender. Vous pouvez simplement continuer et double-cliquer dessus pour ouvrir une fois que vous l' avez zippé Ensuite, vous allez vous retrouver avec quelques variantes de feuilles. n'y a rien de spécial à cela, il n'y a pas de nœuds de géométrie alternatifs. Par exemple, vous pourrez utiliser plusieurs variantes de feuilles. Pour être honnête, la mise en place est assez simple. Si nous cliquons sur l'une des feuilles, nous pouvons passer à l'édition UV et voir la texture elle-même. Vous pouvez voir que tous les matériaux sont placés dans un seul fichier de texture, mais nous avons quelques variations de couleur. Nous le configurons simplement à travers le matériau lui-même. Vous n'avez pas vraiment besoin de le savoir, mais je vous recommande de le prendre. Que vous souhaitiez créer vos propres feuilles uniques et ainsi de suite, c'est assez simple et facile à faire Si vous souhaitez créer des feuilles personnalisées, vous êtes libre de le faire en premier. Ce que vous devez savoir, c'est que vous devez vous assurer que ce petit point là où vous le voyez sur le plan géométrique lui-même, vous pouvez voir qu'il est placé à l'extrémité de la tige. Il est important que nous le fassions , car sinon les feuilles seront placées au hasard. Et ils ne seront pas attachés à la vigne, la tige elle-même, la racine principale, c'est-à-dire. Mais c'est quelque chose d' important à savoir, c'est assez facile à mettre en place. Si vous passez en mode édition, je passerai en fait en mode modélisation dans l' onglet modélisation lui-même. Si vous passez en mode édition, pour que nous puissions passer dans le coin supérieur gauche, cliquez sur Mode objet et sélectionnez le mode édition, que nous pouvons également utiliser hors de l'onglet pour les changer. Ensuite, une fois que vous avez sélectionné l'avion, je vais cliquer sur A pour assurer que tout est sélectionné. Je peux cliquer et légèrement décaler ce point. vous pouvez le voir ici, je vais juste le repositionner comme ça. C'est donc une chose. L'autre point est que nous avons plusieurs variations d' échelle, comme vous pouvez le voir, bien que cela ne soit pas vraiment important, nous allons configurer une variation d'échelle aléatoire dans notre saut vers le nœud lui-même. Je vous recommande d'apporter un léger changement en ce qui concerne l'échelle elle-même, car cela permet une vision plus naturelle de la configuration globale. Maintenant, pour ce qui est de la couleur elle-même, nous pouvons aller vérifier. Nous pouvons passer à l'ombrage. Chacune des feuilles a un matériau différent. Si vous allez dans l'onglet matériau ici, nous pouvons voir que celui-ci contient du matériel constitué de feuilles de vent. Ce matériau foliaire du vent 001 et ainsi de suite. Et il dispose simplement d'une légère palette de couleurs pour décaler légèrement la de chacune d'entre elles. Tout comme. C'est donc à peu près tout. En ce qui concerne la configuration, nous avons quelques variations à cause de cela. En ce qui concerne la forme elle-même, nous l'avons également légèrement modifiée Si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que chacun d'eux a des sommets légèrement modifiés juste pour décaler ces cartes UV, comme vous pouvez le voir ici Ce n'est pas vraiment trop compliqué, mais en gros, chacune de ces variantes que nous avons ici a sa propre collection. Nous serons en mesure de nous en servir. En ce qui concerne notre configuration, je vais simplement aller de l'avant et minimiser les collections, et c'est parti. Chacune des collections a ses propres variations pour les feuilles. Juste comme ça, c'est important car les collections seront utilisées pour la variation des variables des feuilles. Nous pouvons avoir une plus grande variété de feuilles, mais honnêtement, en avoir 2 à 4 est largement suffisant, surtout pour le feuillage biologique. Ce sera comme dans la scène et tout le reste. Vous allez être éparpillé autour du F dans un objet. Ils ne sont pas vraiment nécessaires pour être si différents. Oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne le nœud de géométrie lui-même. Nous allons maintenant aller de l'avant et les cacher. La façon dont nous allons procéder est de simplement cliquer sur ces cases ici et de masquer toutes ces feuilles comme ça. De cette façon, nous sommes prêts à commencer notre voyage à partir de zéro. Et nous pouvons les insérer quand nous le voulons une fois que nous avons terminé la configuration avec tous les paramètres nécessaires. L'une des dernières choses que je voudrais mentionner est que j'utilise Blender 4.0 en ce moment. Et vous pouvez voir la version en bas à droite, de mon côté. Et si vous ne voyez pas la version sur votre mixeur, je vous recommande de modifier ici, dans le coin supérieur gauche. Accédez aux préférences comme suit. Ensuite, dans l'onglet ou l' interface, cet onglet ici, nous pouvons ouvrir la barre d'état, et vous pouvez cliquer sur la version de Blender pour la voir dans le coin inférieur droit. Je vous recommande de prendre en charge tous ces éléments, car ils sont très utiles pour savoir quelle quantité de mémoire est utilisée et autres. En ce qui concerne les performances de Blender, nous vous recommandons simplement de tout activer ici. Et j'en parlerai plus tard dans les vidéos. Mais vous devez savoir que vous devez également activer un module complémentaire. Alors allez-y et cliquez sur Ajouter. Dans la section supérieure, ici, vous pouvez rechercher quelque chose appelé Node Angular. Il est très important d' utiliser Node Angular, sinon l'ensemble du bâtiment pour ce qui est de la géométrie, l'ensemble de la configuration sera beaucoup plus lent et vous aurez besoin de beaucoup plus d' efforts pour tout organiser. Le nœud Angular permet simplement de simplifier le processus. Vous me verrez utiliser les raccourcis et tout le reste pour sortir des vidéos Assurez-vous simplement que Note Wrangle est activé , car cela vous aidera à rationaliser toutes les notes lorsque vous créez votre propre flux Oui, c'est à peu près tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 4. Remeshing d'objets 3D pour une densité permanente dans Blender: Bonjour et bon retour. Avez-vous déjà essayé de fusionner les nœuds de géométrie ? Atelier sur les vignes de la jungle ? Dans la dernière leçon, nous avons abordé l'introduction du pack de ressources. Et nous avons toutes les variations de feuilles ici, et nous les avons simplement cachées. Nous allons maintenant utiliser la géométrie. Pour commencer le chemin du nœud géométrique, nous allons cliquer sur un mode objet. Assurez-vous que vous utilisez un mode objet, vous n'avez rien sélectionné. Vous allez cliquer sur Shift dans A et vous allez passer le curseur sur Mesh Nous allons simplement commencer par le singe. Voici Suzanne. Nous allons utiliser Suzanne pour faire pousser les vins essentiellement à partir de Nous allons en fait le repositionner un peu juste pour nous assurer qu' il repose bien sur le dessus du sol Nous allons appuyer sur Tab. Nous allons passer en mode édition. Nous allons sélectionner tout. Nous allons cliquer puis le déplacer vers le haut au cas où vous vous poseriez des questions sur la bulle. , je viens de procéder au montage proportionnel cas précis, je viens de procéder au montage proportionnel. Peu importe, c'est bon que tu l'aies ou non. Mais oui, allons-y et faisons-le simplement pivoter également. Nous allons cliquer sur Rx et faire légèrement pivoter, juste comme ça Maintenant, c'est bien de notre côté, et juste pour m' assurer que c'est plus beau, je vais revenir en mode objet et je vais ajouter quelques niveaux de subdivision à cela, juste pour avoir plus de topologie à utiliser Cependant, comme vous le verrez, la topologie n'a pas vraiment d'importance, ce dont nous parlerons dans un instant. Nous allons utiliser des modificateurs. Nous allons cliquer sur l'onglet du modificateur ici. Nous allons ajouter un modificateur. Et nous allons rechercher Subdivision Subdivision Surface Allons-y et ajoutons-le. Nous avons simplement besoin d'y jeter un coup d'œil. Je pense qu'un seul suffit, alors allons-y et revenons à un sur les deux. Nous allons maintenant aller de l'avant et appliquer cela. Allons-y et cliquons sur le contrôle. Et un moment en survolant ce modificateur, cela nous donnera une topologie plus complète. Et ça va juste rendre le Nka un peu plus beau Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer sur Shade Smooth. Juste pour adoucir l'ensemble de cette configuration. Alors maintenant, allons-y et parlons de l'ensemble de l' elle-même ou de la manière de créer un type de vigne biologique qui sort du maillage pousser au-dessus du maillage. Nous allons essentiellement utiliser un nœud de recherche externe. Cela vous permettra de faire pousser les vignes sur le pourtour lui-même. Si je devais passer à la peinture très rapidement juste pour réitérer mon point de vue, nous aurions une topologie Chaque maillage libre possède topologie et nous allons nous en servir L'inconvénient de la recherche des bords, c'est qu'elle va et fait les bords Par exemple, pour Suzanne, ici, elle va commencer par le vide en haut, comme vous pouvez le voir ici. Et cela va commencer à augmenter les points qui suivront la topologie ici Nous devons nous assurer qu'il peut réellement être utilisé dans toutes les topologies, et pas seulement dans les topologies très denses. Par exemple, un cube ici. Si nous devions simplement l'utiliser sur un cube, nous n' aurions que quelques options de tracé le long des bords ici. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer qu'il peut être utilisé de toutes les manières possibles. Nous aurions donc des chemins à suivre ici et ainsi de suite. De tels chemins devront être capables de suivre un type de topologie différent Pour ce faire, nous devons d'abord convertir cette topologie en un type de topologie neutre, afin de pouvoir l'appliquer à n'importe quel type de maillage Eh bien, nous allons d'abord créer nous-mêmes un nœud géomet pour le faire Nous allons modifier un onglet ici, cliquer sur un modificateur et sélectionner Geomet Cela nous donnera un nouveau nœud de géométrie, lequel nous pouvons maintenant cliquer sur cette partie ici pour créer nous-mêmes un tout nouveau nœud de géométrie. Pour le nom lui-même, nous pouvons simplement sélectionner cette partie ici et l'appeler Joe node, ou nous pouvons l'appeler vines. Nous pouvons donc le laisser tel quel. Nous pouvons continuer et passer à l'onglet Jomechode, qui se trouve dans la section supérieure ici Vous devriez le voir avec le pack de ressources fourni. Si vous ne le voyez pas dans votre configuration par défaut, si vous prévoyez de travailler sur un tout nouveau projet, vous suffit de cliquer sur le symbole plus ici. Et à l'intérieur, vous trouverez un foyer général ici Cet onglet est essentiellement celui-ci ici. C'est un peu modifié . Par exemple, nous pouvons déplacer ces onglets haut en bas en cliquant dans la zone intermédiaire, nous pouvons également les écraser un peu Je pense donc que tout va bien se passer. Je veux juste que la fenêtre en trois D soit un peu plus grande pour nous. Maintenant que nous avons la toute nouvelle configuration avec les nœuds Juma, nous pouvons commencer par créer type de densité neutre à partir du maillage Nous pourrions donc utiliser du papi hors du commun. Pour ce faire, nous allons utiliser la section des nœuds du graphe située en bas. C'est là que la magie va opérer. En gros, pour les nœuds de géométrie, nous aurons une entrée de groupe ici sur le côté gauche, et nous aurons une sortie de groupe. La saisie de groupe nous permettra de saisir tous les paramètres nécessaires. Nous pourrons créer nos propres paramètres par la suite, mais par défaut, il est configuré en ayant la géométrie par défaut qu'il a ici, et il affiche la géométrie essentiellement que nous avons. C'est pourquoi elle apparaît en tant que géométrie par défaut avec le maillage d'origine que nous avons. D'ailleurs, nous pouvons également nous déplacer en haletant comme ça avec le bouton central de la souris Nous pouvons également effectuer un zoom arrière et un zoom avant sur Jome. Avec de telles commandes, nous pouvons nous déplacer peu près n'importe où dans le Jomeode au cas où vous partiriez de loin, que vous vous perdiez un peu dans nœud de géométrie et que vous ne voyiez pas où se trouve la sélection Vous pouvez cliquer sur le bouton gauche du pavé numérique, si petit point, pour vous recentrer sur une sélection que vous aviez faite. Juste comme ça. Nous pouvons entrer et sortir du nœud de géométrie. Pour recommencer, nous allons redéfinir le maillage que nous avons Nous allons le faire en utilisant le volume à mailler pour ce faire, nous allons cliquer sur Shift dans A et nous allons passer à la recherche. Nous allons nous retrouver à la mesure du volume. Tout d'abord, cette section entière du maillage sera convertie en volume. Nous allons nous assurer le placer juste entre cette ligne ici. Comme vous pouvez le constater, la ligne elle-même est surlignée. Je suis désolée pour ça. Le déplacer vers le haut ou vers le bas permet de déplacer la vue elle-même. plaçant dans la ligne elle-même, nous allons obtenir ce volume, en gros, qui crée un volume à partir du maillage. Nous pouvons également avoir certains paramètres ici en bas. Nous avons la densité, la taille du vauxel, la bande passante intérieure La principale que nous devons utiliser, en gros, sera une quantité de vauxel en la remplaçant par une taille plus petite Nous pouvons donc contrôler la densité réelle de l'installation globale. En combinant cela avec la densité elle-même, vous pouvez déterminer la résolution de ce maillage. Si je le mets à quelque chose comme 1 000 nous pouvons avoir une configuration beaucoup plus claire. Et si nous augmentons maintenant la quantité de vauxal, nous pouvons constater que cela prend de plus en plus de forme par rapport au maillage d'origine C'est à peu près ça. À cet égard, nous allons maintenant l' utiliser et le convertir en maillage. La raison pour laquelle nous devons le faire est essentiellement que nous devons retrouver ces avantages. Nous devons nous assurer que le pathfinder est correctement configuré avec n'importe quel type de maillage Encore une fois, pour nous, nous allons cliquer sur Shift et rechercher le volume à mailler. Du volume au maillage, donc celui-ci ici. Ensuite, nous allons le coller dans cette ligne ici. Encore une fois, je fais glisser le pointeur sur cette ligne, je la colle, cela déplace naturellement l' ensemble du groupe un peu sur le côté Et c'est ce que nous obtenons. En gros, si nous changeons la résolution par rapport à la grille, nous devons en fait changer les deux. Je suis désolée pour ça. Nous devons changer la résolution du montant dont nous avons besoin pour la changer en taille. La raison en est que cela sera basé sur l'échelle d'un maillage, qui est exactement ce que nous voulons. Ensuite, nous devons nous assurer que la résolution de celui-ci est également définie sur la taille. Ils utilisent essentiellement les mêmes paramètres ici et nous pouvons les modifier comme nous le voulons. en revenir à cela, nous allons aller de l'avant et passer à une valeur beaucoup plus faible ici. S'il passe à une valeur de 0,3, nous obtiendrons une forme. Je pense que j'ai en fait un peu trop utilisé la densité. Je vais procéder et le remplacer par un pour obtenir l'original. Maintenant, pour ce qui est de la taille du bocal, vous pouvez simplement la réduire un peu, par exemple 0,05. Nous pouvons simplement cliquer sur la valeur ici pour la changer 0,05. Je vais donc vous donner le Bien que ce résultat soit encore un peu faible, nous n'obtenons pas la forme que nous souhaitons. Nous allons en fait configurer cela avec une valeur qui nous permettra de simplement saisir le même montant à la fois pour la taille de la voxale ici et pour la taille de la voxale ici. Pour ce faire, nous allons aller de l'avant, nous allons utiliser un nœud de valeur. Nous allons à nouveau appuyer sur Shift in A. Nous allons passer à la recherche. Et recherchez une valeur, cliquez sur Enter et nous allons la mettre ici. La raison pour laquelle nous le faisons est essentiellement d'avoir exactement la même valeur et de ne pas simplement entrer et sortir entre ces deux valeurs, la même taille de voxel. Nous pouvons donc définir cette valeur comme suit maintenant nous sommes à peu près configurés. Nous avons juste besoin de changer cette valeur à 0,05. C'est le résultat que nous obtenons parce qu'ils ont tous les deux la même taille, il faut tellement les contrôler. Si nous regardons la topologie elle-même, nous pouvons voir la topologie et appuyer sur Tab, nous passons en mode édition Nous pouvons voir que cela ne change en fait rien. La raison en est que nous visualisons la topologie d'origine Je vais donc revenir en mode objet et nous allons plutôt passer au cadre filaire. ombrant ce motif ici, vous pourrez prévisualiser le cadre métallique lui-même en zoomant, nous pouvons voir la densité En modifiant ce paramètre à 0,01 par exemple, nous pouvons constater que nous obtenons un résultat beaucoup plus dense Je vais aller de l'avant et ramener ce chiffre à 0,05 Mais si nous voulons, par exemple, comme un r ici, si nous voulons nous assurer qu' il capture l'oreille elle-même, nous pouvons augmenter cette valeur et cela nous donnera de moins en moins d'écart Mais allons-y et maintenons ce chiffre à 0,5. En fait une chose que nous pouvons également , une chose que nous pouvons également faire est de réparer cette oreille Si nous modifions la bande passante intérieure, qui contrôle essentiellement sa proximité avec le maillage, si nous changeons cette valeur, eh bien, aussi près que possible de 0,001, nous allons récupérer ces oreilles même si nous ne changeons pas la densité Cela va encore être une question de capture, ce qui est très important, en particulier pour les vignes lorsque nous voulons cultiver autour de petits objets dans des zones plus petites. Maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons nous préparer. Je vais en fait revenir à un cadre métallique normal. Dans la prochaine leçon, nous allons donc nous fixer un point qui nous permettra de commencer à cultiver nos vins à front. Oui, merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 5. Créer des vignes point de départ avec les nœuds de géométrie Blender: J'invite tout le monde à revenir dans l' atelier de mixage des notes géométriques pour les vignes de la jungle Dans la dernière leçon, nous avons créé nous-mêmes un type de densité neutre pour n'importe quel maillage. Nous allons donc maintenant pouvoir utiliser un détecteur de trajectoire. Mais avant cela, nous devons en fait utiliser un point de départ simple afin de pouvoir déterminer d'où pousseront les vignes, par exemple. Pour ce faire, nous allons nous assurer que nous sommes en mode objet. Nous allons continuer et cliquer sur Shift et A dans notre point de vue. Au fait, assurez-vous de survoler le point de vue. Sinon, cela dépend exactement de la position de la souris. Si nous devions survoler les nœuds de géométrie et cliquer sur Shift et A, cela créerait A, le nœud de géométrie ici Mais si je devais survoler la fenêtre, cliquer sur Shift et A créera un actif dans la fenêtre elle-même, mais c' est un actif dans la fenêtre elle-même, mais c' Et nous allons passer la souris au-dessus de la zone vide. Nous allons cliquer sur l'un ou l'autre d'entre eux. Personnellement, je vais simplement sélectionner une sphère, car elle est bien visible. Nous allons donc nous procurer un objet vide, qui ne sera en principe pas visible lors du rendu. Mais cela nous aide à visualiser, par exemple, l'emplacement de cet objet ici. Je vais aussi le réduire. Je vais continuer et cliquer sur S, juste pour le réduire, donc je pense que c'est suffisant. Et nous sommes vides. Vous pouvez maintenant voir que la note de géométrie elle-même a disparu parce que la note de géométrie que nous avions trouvait en fait sur cet objet ici. En cliquant simplement à nouveau sur cet objet, nous allons retourner sur les vignes et nous allons les revoir. En fait, une chose que je dois dire, c'est que si vous voulez vous déplacer dans l'objet et les actifs, les nœuds eux-mêmes, vous pouvez sélectionner l'un d'entre eux, vous pouvez cliquer et vous pouvez simplement le déplacer comme ça. Si vous souhaitez, par exemple, tourner la ligne et la réacheminer, vous pouvez maintenir le contrôle enfoncé et simplement la faire glisser vers l'extérieur comme suit. En le libérant, vous allez libérer la valeur elle-même. Vous allez supprimer la ligne et en cliquant simplement sur cette valeur et en la maintenant enfoncée, vous pouvez la rediriger comme ça Au cas où vous commettriez une erreur en ajoutant une section différente, une valeur flottante différente est attachée. Assurez-vous simplement de le rediriger comme ça. Très bien, maintenant que nous avons un objet vide, nous allons en fait utiliser les paramètres. Nous allons ouvrir cette zone ici. Nous pouvons cliquer sur cette flèche ici. Ou bien, comme raccourci, nous pouvons cliquer sur une lettre. Cela vous permettra donc d'ouvrir et de fermer ces valeurs pour les leçons. Si vous êtes mêlé aux raccourcis, regardez simplement le côté gauche de la vidéo et vous pourrez voir tous les raccourcis utilisés ici. La seule chose que je dois dire, c'est que j' utilise souvent F huit. Donc, si vous voyez F eight, c'est simplement moi qui mets la vidéo en pause Donc, ignorez ce raccourci, mais tous les autres raccourcis seront essentiellement utilisés pour me déplacer et ainsi de suite dans le projet Blender, encore une fois, en cliquant Et je vais nous ouvrir à cette interface et m'assurer que vous avez sélectionné l'onglet par groupe ici. Si vous ne voyez pas l'onglet du groupe, assurez-vous simplement de le faire défiler vers le haut pour le voir à nouveau tout en maintenant la souris dans cette zone. Une fois le groupe sélectionné, vous allez obtenir une interface en cliquant sur Ajouter un nouvel élément. Nous allons nous procurer une nouvelle sélection d'entrées. Allons-y et sélectionnons Input. Nous avons donc maintenant complètement disparu. La raison en est qu'il ne sait pas quoi faire avec le socket. Nous allons nous assurer de changer le type de statut de float, nous allons le remplacer par une géométrie. En fait, je viens de me rendre compte que nous devons également faire baisser les choses. Allons-y et faisons-le. La raison en est qu'il doit réellement démarrer toutes les entrées de l'interface. Il doit rechercher la valeur de géométrie ici. Allons-y et faisons-le glisser vers le bas. Cela va donc nous redonner le maillage. Nous allons maintenant procéder à la sélection du socket. Nous devons nous assurer que nous utilisons l'objet, le MT que nous avons. Nous allons d'abord changer le type de float, car vous pouvez voir qu'il possède également un retour de couleur. En gros, le code couleur gris sera défini pour flotter. Mais si nous changeons ce flotteur de flottant à un objet comme celui-ci, il deviendra orange. Ensuite, nous avons un objet avec lequel nous pouvons le configurer. Nous allons utiliser le vide ici. Il suffit de cliquer sur cette pipette et de sélectionner l'objet vide. Donc et ensuite nous allons le faire venir ici comme ça. Ce qui est bien, c'est aussi que si nous sélectionnons le MT et que nous décidons changer le nom, nous pouvons continuer et le faire. Ainsi, par exemple, nous pouvons appeler cela quelque chose comme start empty. Maintenant, nous pouvons revenir sur l'objet et vous verrez qu'il a en fait été renommé par défaut ici. C'est une bonne chose à avoir. Modifiera également le nom du socket lui-même. Nous n'aurions pas simplement défini le nom comme socket, nous aurons un nom un peu différent, surtout ici. Si vous regardez le nœud de géométrie lui-même, nous pouvons voir qu'il contient une sélection et, oui, il ne dit rien d'autre que socket. Pour changer cela, il suffit de double-cliquer sur le nom ici sur l'interface. Nous pouvons appeler cela Start empty. Et cela va également changer les choses ici. Maintenant, pour une raison ou une autre, lorsque nous modifions la valeur par défaut, nous n'obtenons aucune modification dans le nœud de géométrie ici sauf si nous redémarrons le nœud de géométrie lui-même, ce dont nous n'avons pas vraiment besoin. Nous allons simplement continuer et sélectionner également un objet à partir d'ici, juste pour nous assurer que la configuration principale est utilisée. Mais en gros, chaque fois que nous créons un nœud géométrie et que nous le sélectionnons parce que nous l'avons sélectionné par défaut, il essaie automatiquement de trouver cet objet. Mais s'il n'y a pas d' objet comme ça, il sera simplement défini comme vide. Et vous devrez le sélectionner manuellement. Maintenant, il faut vraiment tirer parti de ce point. Ici, nous allons enfin mettre en place la configuration à partir de la saisie de groupe. Mais nous allons souvent utiliser de nombreux paramètres différents et il sera extrêmement difficile de les utiliser à partir d' un point donné. Ce que je vous recommande de faire, c'est de créer de nouvelles entrées de groupe, en particulier lorsque nous allons plus loin. Par exemple, nous voulons travailler un peu plus loin ici. Pour ce faire, nous allons récupérer le paramètre, un nouveau paramètre issu des entrées de groupe. Nous pouvons cliquer sur Shift dans A. Nous pouvons rechercher des entrées de groupe. Saisie de groupe. Donc, celui-ci, sur un an, sera une première option. Nous pouvons en créer un nouveau, en gros. Ensuite, nous allons récupérer les informations dont nous avons besoin pour trouver l'emplacement de ce vide. Nous allons le traîner à l'extérieur. Nous allons donc obtenir des informations relatives à ce que nous pouvons sélectionner à partir de cette entrée. Nous allons sélectionner les informations sur l'objet, cela nous donnera ce nœud. Ensuite, nous allons nous rendre à l' emplacement et nous allons sélectionner un index, un type de choix, à partir de cet emplacement. Je vais également sélectionner Group Output. Et mettez-le complètement dans la jambe arrière, juste comme ça. Encore une fois, en le sélectionnant. Cliquez sur Jeb pour le déplacer vers l'extérieur. Ensuite, l'emplacement, nous allons sélectionner à l'aide d'une sélection d'index. Nous allons essayer l'option la plus proche ici. Nous allons appuyer sur Shift pour rechercher l'échantillon le plus proche, nous pouvons le mettre ici, nous pouvons échantillonner la position. Nous allons trouver la position la plus proche de cet objet ici. Et nous allons utiliser le volume que nous avons défini nous-mêmes, du volume au maillage. La raison en est, encore une fois, que nous avons besoin d'un maillage de densité neutre. Nous allons aller de l'avant et nous en servir au lieu du maillage d'origine que nous avions. Maintenant que nous avons configuré cette configuration, nous pouvons réellement visualiser à quoi cela ressemble en nous procurant un index. L'index est essentiellement un type de sélection et si nous recherchons un index, nous pouvons trouver nous pouvons trouver ce type de nœud qui vous permet sélectionner des parties, des sommets dans le maillage En gros, pour que nous puissions utiliser l'index que nous devons rechercher. Si nous cliquons sur Shift dans A, nous devons rechercher égal. En fait, en le faisant glisser depuis l'index lui-même. Si nous recherchons un index égal nous pouvons nous emparer de ce nœud. Maintenant, si nous attachons cela à A et B, échantillonnons essentiellement le plus proche de B et obtenons l'égalité. Nous allons donc trouver le point exact où ils se croisent, gros le point d'indice exact du sommet le plus proche de notre objet MT Vous visualisez cela, nous pouvons sélectionner l'égal. Nous cliquons et maintenons les touches Ctrl et Shift enfoncées et utilisons simplement le bouton gauche de la souris. Nous allons donc nous en procurer, car nous n' allons pas voir la configuration elle-même. La raison en est que nous devons nous approprier, spectateur, du maillage volumique. C'est un peu plus avancé Nous allons donc cliquer et maintenir la touche Ctrl et Shift, puis appuyer sur le maillage du volume pour l'obtenir. Et cela nous donnera la valeur de la surface égale. En gros, nous avons sélectionné le volume à mailler. En cliquant sur Ctrl et Shift, nous nous retrouvons face au spectateur, ce qui sera exactement le même que le résultat du groupe pour le moment. Ensuite, nous pouvons continuer, cliquer et maintenir la touche Ctrl et Shift à nouveau et appuyer sur égal pour obtenir la valeur. Nous obtenons donc la géométrie du volume au maillage et nous obtenons la valeur de l'égalité. Ensuite, nous pourrons voir ce petit point blanc ici en déplaçant cet objet vide ici, nous pourrons y retourner. Nous pouvons le sélectionner et nous allons être en mesure de voir qu'il se trouve réellement ici maintenant. Oui, c'est à peu près tout pour ça. Encore une fois, si vous n'êtes pas en mesure d'utiliser la géométrie, des visualiseur ou l'un des raccourcis, assurez-vous simplement d'accéder aux préférences du mode d' édition et avoir sélectionné l'extension ou le Node Wrangler Il est très important de l' utiliser, d' autant plus que la plupart des raccourcis du nœud de géométrie ne fonctionneront pas pour des tâches telles que le nettoyage, etc., vous ne pourrez pas les utiliser Assurez-vous donc que cela est activé. Vous pourrez utiliser les raccourcis que j'utilise ici. Donc oui, ce sera tout pour cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais le voir un peu. 6. Définir des courbes avec le nœud de chemin périphérique dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous au Blender Geometry Nodes Workshop for Jungle Lines. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en plaçant ce point unique le plus près de l'objet vide. Nous allons maintenant nous en servir et commencer à utiliser les chemins de bord les plus courts. La façon dont nous allons le faire est de nous procurer un nouveau nœud Je vais juste aller de l'avant et déplacer cette sortie de groupe complètement vers la droite. Nous allons créer un nouveau nœud appelé Edge Paths, curves. Allons-y et cliquons sur Shift pour rechercher les trajectoires des arêtes vers les courbes. Celui-ci ici, ajoutons-le à notre géométrie. Je vais maintenant procéder à la suppression du visualiseur. Ainsi, il ne nous restera rien. La raison en est que nous n'avons pas sommets de départ ni d'indice de sommet suivant Allons-y et réglons ça. La valeur du prochain indice de sommet que nous devons utiliser. Nous allons utiliser les chemins courts, nous allons essentiellement saisir nos cellules, la destination, et nous allons nous en servir pour faire pousser les vignes. Allons-y et cherchons des tracés périphériques. bord les plus courts. Celui-ci, par ici. Ajoutons ceci au, nous allons ajouter le prochain indice de sommet au prochain indice de sommet Gardez également à l'esprit que notez comment le code couleur est configuré. Si je le souhaite, je peux aussi supprimer très rapidement avant que nous n'ayons ce code couleur vert. Et celui-ci est également vert, ce qui signifie qu'ils peuvent être attachés les uns aux autres. Si j'essaie de l'attacher à ici, il le convertit naturellement en ces sommets. Mais cela ne fonctionne pas toujours. Cela ne signifie pas qu' il vous fournira les bonnes informations que vous souhaitez, alors gardez cela à l'esprit. Encore une fois, je vais garder le contrôle et passer à l'indice de sommet suivant Nous pouvons maintenant continuer et ajouter rapidement le point de départ, dont sommet final sera égal à la zone de trajectoire la plus proche En gros, allons-y et attachons-le tout de suite à la section. Nous allons obtenir ce résultat. Si nous devions essayer de déplacer les choses, nous verrons tous ces chemins se déplacer. En fait, ça a déjà l' air plutôt sympa. Tout compte fait pour les vents, mais nous n'avons pas beaucoup de contrôle. Nous n'avons pas beaucoup de réglementations en matière de densité , etc., car chaque chemin est aménagé Et bien sûr, nous devons aller de l'avant et régler ce problème. Le moyen le plus simple de fixer la quantité de face nombre de bords à placer vers le haut est, tout d'abord, utiliser la texture du bruit. Allons-y et faisons-le. En fait, nous allons changer cela pour le coût de pointe. Allons-y, cliquons sur Shift et recherchons un bruit comme celui-ci, et nous allons trouver une texture de bruit. Allons-y et appliquons-le à la valeur, au coût de pointe. Gardez à l'esprit que je l'utilise également sous le nom de trois D. Ainsi, nous traversons la dimension, nous obtenons une configuration complète. Et tout de suite, nous pouvons constater que nous obtenons un résultat bien différent par rapport à la façon dont les bords s' écoulent en gros. Parce qu'avant c' était plus rigide, avant c'était plus strict. Maintenant, c'est comme si nous le faisions un peu aléatoirement pour déterminer les chemins qu'il essaie de prendre, ce qui nous donne ceci, un résultat Ensuite, en ce qui concerne les chemins eux-mêmes, nous devons, encore une fois, nous assurer qu'ils ne sont pas aussi denses. Nous devons le rendre aléatoire en fonction des chemins eux-mêmes. Pour ce faire, nous allons nous retrouver avec des sommets sombres C'est là que prennent essentiellement les sommets et les autres. Nous allons utiliser une probabilité aléatoire afin de déterminer aléatoire l'endroit où les courbes sont générées. En gros, allons-y et cliquons sur Shift dans A. Nous allons rechercher une valeur aléatoire. La valeur aléatoire, celle-ci ici, mettons-la ci-dessus. En ce qui concerne la valeur aléatoire elle-même, au lieu de simplement la configurer avec un minimum ou un maximum, nous allons la remplacer par un lingot Il s'agit donc essentiellement de dire que c'est un ou zéro. Et nous allons l'attacher aux sommets de départ. Si cette probabilité était fixée à un, cela ne servirait à rien. Ce sera toujours un lingot. Cela va donc nous donner exactement le même résultat. Mais au fur et à mesure que nous commencerons à le faire glisser vers le bas, la probabilité qu' il se reproduise diminuera de Cela se passe donc déjà très bien en ce qui concerne la configuration, comme vous pouvez le voir ici. Pour l'instant, allons-y et laissons ces valeurs de 0,1 et nous y reviendrons plus tard pour déterminer une plus grande densité pour les vents. L'autre chose que vous remarquerez peut-être, c'est qu' en utilisant la topologie, les arêtes d'un actif essentiellement remanié, nous allons obtenir ces coins bizarres, ces coins bizarres, ces Et nous voulons nous assurer qu' ils ont une apparence plus naturelle. Nous allons essentiellement brouiller les valeurs et nous assurer qu'elles sont mieux moyennées en ce qui concerne la netteté de ces angles Pour ce faire, nous allons nous déplacer complètement sur le côté comme ça. Je vais cliquer à nouveau pour déplacer la sortie du groupe sur le côté. Ensuite, nous allons cliquer sur Shift pour rechercher une position définie. Nous allons trouver le bon positionnement et nous allons l'attacher jusqu'au bout. En ce qui concerne la position elle-même, nous allons simplement brouiller les valeurs Comme nous l'avons dit. Il y a une très bonne note pour cela. Nous allons cliquer sur Shift et un attribut de flou et un seuil Nous allons donc attacher cette valeur à la position comme ça Et bien sûr, cela ne nous donnera pas le bon résultat, car nous devons en fait récupérer les valeurs de position d'origine. Nous n'avons donc pas configuré cela avec de la valeur parce qu'à l'heure actuelle, il ne sait pas ce qu'il fait. En gros, il n'a pas la valeur d'origine pour les courbes. Pour ce faire, nous allons cliquer sur Shift A. Nous allons rechercher la position, puis nous allons saisir la position de la géométrie. Nous allons l'ajouter à la valeur comme ça. Et nous le ferons, laissez-moi y jeter un œil. Nous donner le bon rapport qualité-prix ? Oui, la raison en est que l'attribut blur n'est pas configuré avec la bonne valeur, nous devons modifier la valeur du flux pour en faire une valeur vectorielle Voilà. Puisque nous travaillons dans un espace libre, nous devons l'estomper. Allons-y. C'est ce résultat que nous allons obtenir. Permettez-moi de le reconnecter à la valeur de position. Maintenant, si nous ajoutons cela à la position de la valeur, nous allons les lisser Et allez voir ici, si nous ajoutons d'autres itérations, par exemple, cela les lissera encore plus facilement Maintenant, je dirais que nous pouvons laisser cela à une valeur de deux. Je pense que deux conviendront parfaitement. Il s'agit de s'assurer que nous ne devenons pas trop fous en supprimant le nombre d'angles, mais en même temps, deux ne feront que supprimer les angles les plus nets Ensuite, nous avons déjà parlé un peu de la densité. En ce qui concerne la réduction de la densité dans cette section, fonction de la probabilité de la reproduire Mais en fait, il s'agit simplement de supprimer les sections d' origine, mais nous voulons également nous assurer manière aléatoire le chemin emprunté et les autres Nous devons nous assurer de supprimer certaines d'entre elles par-dessus afin de rendre un peu plus naturel chemin que nous empruntons pour y parvenir Nous allons continuer et déplacer encore plus loin la sortie du groupe. Nous allons nous procurer un nœud appelé Delete Geometry. Supprimer la géométrie, si nous devions simplement l'appliquer, c' est simplement supprimer la géométrie de notre choix. Et bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons nous assurer de tirer parti de la sélection. Mais pour ce qui est de la sélection, nous allons, encore une fois, utiliser la valeur aléatoire booléenne Nous pouvons simplement saisir cette valeur de lingot aléatoire ici et nous pouvons simplement cliquer sur Shift D, G, puis la déplacer sur le côté comme suit Nous allons maintenant attacher cette valeur à la sélection, comme ça. Juste en nous en servant, nous allons travailler comme si cela ne me donnait pas le bon choix. Oui, la raison en est que ça supprime des points, ça prend chacun des points individuels. Et plus je supprime, plus nous obtenons de lignes droites. Nous ne voulons pas supprimer les points, nous voulons en fait supprimer ces courbes, les splines Nous allons aller de l'avant et changer cela. Nous allons continuer, supprimer la géométrie et passer d'un point à une spline Maintenant, il s'agit simplement de supprimer les splines elles-mêmes, comme vous pouvez le voir ici De cette façon, nous pouvons contrôler ceux que nous voulons conserver , ceux que nous voulons supprimer. Plus nous les retirons, moins cela aura d'identité pour nous. Bien entendu, nous voulons que l'utilisateur puisse contrôler la densité. Nous allons en fait utiliser cette valeur pour pouvoir la contrôler. Pour ce faire, nous allons créer une nouvelle valeur au sein de l'interface. Nous allons cliquer sur le symbole plus ici. Nous allons recueillir nos commentaires, nous assurer qu'ils se trouvent tout en bas de la page. Et nous allons changer le nom en ceci, en densité. Comme vous pouvez le constater, puisque la probabilité est fixée à zéro, ce qui ne va rien faire à une probabilité qui va tout supprimer. Nous allons continuer et faire défiler la page vers le bas. Nous pouvons voir les valeurs définies à l'infini, ce qui vous permet essentiellement d'écrire n'importe quelle valeur. Mais dans ce cas particulier, nous voulons nous assurer qu' il est défini sur 0-1. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement écrire 0,1 ici Et cela nous donnera la bonne configuration. Maintenant, nous allons aller de l'avant et recueillir une contribution de groupe, comme une contribution de groupe ici. Nous allons attacher la densité à la probabilité comme ça. Et la valeur par défaut, nous pouvons la maintenir à zéro. L'inconvénient, c'est que maintenant que nous commençons à modifier la densité ici, vous pouvez voir que cela fait naturellement le contraire Lorsque vous souhaitez définir une valeur de densité sur un, vous devez supposer que la densité sera supérieure. Vous pouvez supposer qu' il y aura plus de vents dans la section, et à mesure que vous vous rapprocherez de zéro, vous devriez en avoir moins. Nous allons donc réellement inverser cela. Et c'est en fait assez simple à faire. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement soustraire cette valeur de 1 Alors allons-y et faisons-le. Je vais continuer, cliquer sur Shift et rechercher un nœud de carte qui l'est. Et je vais aller de l'avant et l'ajouter ici. Et je vais remplacer « ajouter » par « soustraire ». Mais le fait est que nous devons soustraire cette valeur de un Nous pouvons donc simplement garder le contrôle et modifier la valeur ici. Ou bien, si vous cliquez sur Alt, vous remarquerez que cela change en fait les valeurs Alt et les change. C'est un très bon court-métrage à utiliser chaque fois que vous souhaitez changer rapidement les valeurs de cette manière. Encore une fois, nous allons nous assurer de le soustraire d'une valeur de un qui inverse essentiellement la configuration Au fur et à mesure que nous nous rapprochons de l'un d'eux, nous en obtiendrons de plus en plus. Au fur et à mesure que nous nous rapprochons de zéro, nous en obtiendrons de moins en moins. C'est exactement ce que nous voulons utiliser en termes de densité d' inergie. La forme de la radio est plutôt bonne dans l'ensemble. Je suis plutôt content du résultat. Nous allons maintenant passer à la configuration et nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 7. Créer des commandes de longueur pour l'installation de courbe dans Blender: Bonjour, bienvenue à tous dans l'atelier Blend the Geometry Node pour Jungle Vines. Dans la dernière leçon, nous avons créé une belle section de recherche de traçage de trajectoire qui trouve essentiellement les arêtes et nous donne déjà un aperçu. Nous devons cependant renforcer les contrôles. Nous devons proposer davantage d' options pour cela. Nous devons nous assurer que pour les étoiles, nous contrôlons la longueur de ces courbes. Pour aller jusqu'à la jambe arrière, nous allons prendre un simple nœud appelé trim curve, qui vous permettra, si nous recherchons une courbe de coupe, contrôler essentiellement la longueur par rapport à la configuration. Nous pouvons jouer avec les valeurs au fil des ans et voir ce que cela donne. Nous devons d'abord modifier et configurer le facteur qui ressemble plus à un pourcentage. Nous devrons remplacer cela par une longueur qui nous donnera essentiellement les paramètres exacts de la longueur. Et en modifiant ce début, nous pouvons constater que nous pouvons essentiellement maintenir la touche Shift enfoncée. En fait, nous pouvons rendre la valeur un peu plus sensible à la façon dont nous contrôlons tout en cliquant sur le bouton de la souris et en le maintenant enfoncé. Cela nous donnera à nouveau un feedback direct tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Si nous devions cliquer dessus et le maintenir puis le faire glisser, nous serons en mesure de contrôler cette valeur. Mais il va être très difficile d' obtenir des valeurs plus précises tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Cependant, cela va ralentir cette valeur et nous allons être en mesure de visualiser à quoi cela ressemble. Nous pouvons donc déjà voir que le point de départ indique essentiellement où il va être découpé. Et en contrôlant cette valeur, nous serons en mesure de contrôler la façon dont elle sera ajustée Et nous pouvons vérifier ce qu'il fait pour les valeurs finales elles-mêmes. Mais cela va en fait aller dans le sens inverse, et nous ne voulons pas que cela se produise. Allons-y et rétablissons cette valeur à un pour le point de départ. Le point de terminaison dont nous avons réellement besoin pour nous saisir, c' est la longueur de la spline En gros, nous allons saisir la longueur de la courbure et nous indiquerons où se trouve le point final de la courbe réglage. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur Shift et rechercher une courbe spline dont la longueur sera multiple. Voilà, nous allons l'attacher à la longueur qui sera indiquée à la fin ici. attachant simplement à l'extrémité, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée. Et nous pouvons voir que cela commence à se comporter manière plus appropriée, car cela permet à ceux qui sortent des limites de pousser Les bords qui se séparent resteront essentiellement les mêmes. Ils ne laissent pas de trous points flottants. En gros, sans cela , si nous y jetons un coup d'œil, nous n'aurons pas le même résultat, car le même résultat, car certaines pièces seront retirées ici. Comme vous pouvez le constater, c'est pourquoi nous devons déterminer ce que sera cette fin. Encore une fois, je vais continuer et joindre ceci comme point de départ. Nous allons aller de l'avant et prendre le contrôle de certaines commandes relatives à la longueur elle-même. Pour le mettre à zéro. Oui, allons-y et commençons à le configurer pour la longueur elle-même. Nous allons aller de l'avant et créer nous-mêmes une nouvelle contribution. Nous allons appeler cette longueur. Nous allons donc saisir cette longueur et l' attacher sur le côté. Allons-y et faisons-le. Les contributions du groupe sont ici. En fait, il suffit de le joindre au début. Je le sais. Oui, je pense que nous devons vraiment changer un peu cela. Je veux m'assurer que lorsqu'il est réglé une valeur de zéro, il sera réellement égal à zéro ici. Une fois que nous aurons commencé à grandir, cela commencera à nous donner la longueur que nous voulons. En l'appliquant aux calculs, nous devons en fait inverser la valeur cette fois. Au lieu de le soustraire par un, nous allons le soustraire de la longueur de la spline Allons-y et faisons-le. Nous passons à un, nous allons nous procurer un nouveau nœud cartographique. Nous allons l'attacher, le modifier pour le soustraire, je vais l'attacher à la valeur comme nous l'avons fait précédemment Nous allons sélectionner une valeur de soustraction AltensInvert par clic, et c'est ainsi que nous allons obtenir valeur inversée de zéro Ensuite, au fur et à mesure que nous commencerons à croître, nous en tirerons pleinement parti. Juste comme ça maintenant. Oui, nous avons déjà une belle configuration pour la longueur, mais je veux un look plus organique. Je veux m'assurer qu' il est configuré pour nous afin que nous ayons une longueur plus aléatoire. En ce qui concerne la configuration actuelle, tout sera plus ou moins de la même longueur. Nous ne voulons pas que cela se produise. De plus, je pense que je vais limiter cette longueur à zéro. La raison en est simplement qu'une fois qu'il aura touché zéro, ce sera fini en termes de longueur. Tout d'abord, nous allons changer la longueur minimale fixée à zéro Nous pouvons conserver le maximum à l'infini selon le type d'objet dont nous pourrions avoir besoin d'un type de longueur différent. Ça va très bien se passer. Nous pouvons simplement en configurer un pour le moment. Encore une fois, pour en revenir au caractère aléatoire de la durée, allons-y et commençons à nous Nous allons saisir nous-mêmes une valeur appelée longueur aléatoire. Nous allons nous emparer de ce nœud, ici. Ensuite, nous allons le configurer avec nos propres paramètres personnalisés. Encore une fois, nous allons créer nous-mêmes un autre paramètre. Nous allons cliquer sur un plus, nous allons récupérer l'entrée, et nous allons appeler, cette longueur est aléatoire. Aléatoire. Allons-y. Très bien, maintenant nous allons essentiellement multiplier cela par la valeur aléatoire. Cependant, la valeur aléatoire elle-même passe actuellement à 0-1 que si nous multiplions cette valeur par le caractère aléatoire de la longueur , soit deux Si nous le multiplions par un maximum de un, cela nous donnera une valeur de longueur pour deux. Mais que se passerait-il si nous voulions également nous assurer que cela recule un peu Ce que je veux dire par là, c'est qu'à l'heure actuelle, si nous fixons à nouveau la longueur à deux, nous voulons qu'une partie de la longueur soit non seulement en avant, mais aussi en reculant un peu Comme vous pouvez le voir ici, nous voulons osciller entre rentrer et sortir de cette manière Quand on n'a qu' une longueur de deux. La façon dont nous allons procéder est de changer cette valeur minimale en moins un. Et cela nous permettra essentiellement de contrôler la force de la durée du caractère aléatoire dans les deux sens Ajouter la longueur à cette valeur et la supprimer, en gros. Oui, nous allons aller de l'avant et ajouter de la valeur ici. Oui, allons-y et déplaçons cette section sur le côté. Nous allons d'abord multiplier cette valeur par le caractère aléatoire de la longueur Je pense que je vais aller de l'avant, juste changer un peu les choses. Allons-y et achetons ou vendons-nous un nouveau nœud cartographique. Nous pouvons simplement nous en servir. En fait, nous allons passer au quart de travail D et nous allons juste le mettre de côté. Nous allons changer cela pour multiplier, nous allons donc attacher deux valeurs, caractère aléatoire de la longueur et la valeur aléatoire Nous les multiplions les uns par les autres. Ensuite, nous devons simplement attacher cette valeur que nous obtenons du caractère aléatoire de la longueur à la valeur ici Pour ce faire, nous allons simplement utiliser un autre nœud mathématique. Cette fois, nous allons utiliser un additif au lieu d'un multiplicateur. Parce que si nous utilisons un multiplicateur, plus la longueur est aléatoire, plus la valeur est élevée, plus vous obtiendrez de valeurs extrêmes Nous voulons nous assurer que c'est plus constant en ce qui concerne le caractère aléatoire, en ce qui concerne la plage que nous avons essentiellement Allons-y donc et utilisons un additif arabe. Nous allons juste le déplacer un peu sur le côté comme ça. Et je pense qu'à un moment donné, nous devrons également commencer à étudier la possibilité de nettoyer à étudier la possibilité de nettoyer cette partie des nœuds de géométrie. Mais pour l'instant, allons-y et finissons-en. Oui, nous devons simplement continuer et sélectionner les deux. Déplacez-les sur le côté. Attachez-le si nous y jetons un coup d'œil, attachez le multiplicateur à l'additif comme ceci. Maintenant, le caractère aléatoire de la longueur, nous allons pouvoir contrôler le caractère aléatoire En gros, vous pouvez voir que plus je l'augmente, plus la longueur de r augmente, ce qui est exactement ce que nous voulons en gros. Je pense que c'est tout à fait normal. En fait, une chose que nous devrions faire est probablement vérifier à quoi cela ressemble sur le maillage d'origine. Maintenant que nous ne faisons que définir les tracés des arêtes, nous transformons cette géométrie en tracés des arêtes, nous voulons la voir sur le maillage d'origine. Pour ce faire, nous allons simplement le déplacer un peu sur le côté et nous allons nous procurer ce nous allons nous procurer on appelle la géométrie des joints. Allons-y et cliquons sur Shift a Search for Geometry. Allons-y. Nous allons le joindre ici. Comme vous pouvez le constater cette fois-ci, au lieu d'un motif circulaire, nous obtenons cette forme élligée, semblable à une forme en forme de bâton. Cela signifie que nous pouvons essentiellement y attacher plusieurs objets, plusieurs géométries. Mais dans ce cas précis, nous ne voulons attacher qu'un de plus dans ce socket ici. Nous allons aller de l'avant et recueillir une contribution de groupe. Encore une fois, nous allons attacher la géométrie d'origine essentiellement à cette section, comme si c'était ce que nous allions obtenir. patron est déjà beau , mais comme vous pouvez le constater, nous devrons encore travailler dessus. Nous devrons également légèrement décaler les valeurs, juste pour nous assurer qu'elles ne correspondent pas à la géométrie elle-même. Nous allons encore une fois travailler sur tout cela dans la prochaine vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je le verrai au Bd. 8. Mettre en place un offset normal sur le maillage dans Blender: Bienvenue à tous pour mixer The Geometry Notes Workshop ou Jungle Vines. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes installés avec belles commandes de lampe pour la vigne elle-même. Mais comme vous pouvez le voir ici, maintenant que nous avons retrouvé la géométrie d'origine, cela ne va pas nous donner le bon résultat. Cela va nous embrouiller en ce qui concerne la courbe. Cela ne semble tout simplement pas tout à fait correct en ce qui concerne la façon dont il est attaché. Nous devons aller de l'avant et régler ce problème. La principale raison pour laquelle il le fait, d'ailleurs, est que nous utilisons d'abord le volume qui fait la moyenne et remase la topologie En plus de cela, nous utilisons les attributs de flou qui, encore une fois, brouillent les valeurs globales et nous donnent des formes qui ne touchent pas vraiment à la topologie Nous devons aller de l'avant et régler ce problème. En gros, pour ce faire, nous allons tout d' abord déplacer tout cela vers l'est sur le côté. En fait, je vais juste le déplacer ici sur le côté. Je vais prendre oui, je vais aller de l'avant et prélever l'échantillon au plus proche. Nous allons échantillonner la courbe d'origine. Nous allons utiliser la même géométrie. À partir de là, nous allons échantillonner le plus proche, l'échantillon le plus proche d'ici. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire , c' est que cette ligne nous gêne. Un petit conseil pour réorganiser vos lignes maintenant que cette ligne traverse ce nœud ici Pour résoudre ce problème, nous pouvons réellement modifier la façon dont il est acheminé vers le haut. Nous ne pouvons pas contrôler la direction de la ligne. Le moyen le plus simple de le faire est maintenir la touche Maj enfoncée et de faire glisser notre bouche de cette manière Nous allons obtenir cette ligne pointillée une fois que nous l'aurons relâchée, pendant qu'elle franchira la ligne, nous allons placer ce point de reroutage ici En le sélectionnant, nous pouvons maintenant cliquer et le déplacer le côté pour l' éloigner un peu de cette zone, par exemple. Donc. C'est très utile à savoir, surtout lorsque nous avons des lignes ici, par exemple, qui finissent par traverser certains nœuds. Encore une fois, nous allons aller de l'avant et régler ce problème dans un instant. Mais pour l'instant, allons-y et terminons cela pour nous assurer qu'il est bien placé sur notre surface. Donc, pour que nous puissions le refaire, nous avons l'échantillon le plus proche, les échantillons, le point le plus proche dont nous avons besoin pour nous assurer de le remplacer par un rythme afin qu'il soit réellement réglé l'espace le plus proche plutôt que sur ses valeurs normales. Et maintenant, nous allons réellement l'utiliser comme valeur pour échantillonner l'index. Permettez-nous essentiellement d'échantillonner la sélection elle-même. Allons-y et prenons notre propre échantillon d'index. Nous allons l'associer à la valeur de l'indice ici, échantillonnant l'indice le plus proche de chaque point de la courbe. Ensuite, nous allons aller de l'avant et récupérer cette géométrie ici. Et nous allons attacher ceci, la valeur de géométrie, comme pour la valeur, nous allons utiliser la valeur normale. Allons-y et cherchons la normale, qui nous donnera la géométrie normale. Nous allons entrer cela dans la valeur comme ça, mais ils vont le modifier d'un point à l'autre, car nous obtenons les normales de chaque passe individuelle Allons-y et changeons cela alors. La valeur flottante, nous devons la modifier pour vous permettre de contrôler la valeur normale elle-même. Ce sera une valeur vectorielle antérieure à une valeur, comme. Donc, juste comme ça, nous serons en mesure d' avoir un bon contrôle. Maintenant, pour compenser la valeur de la courbe réelle, nous allons la déplacer légèrement de l'autre côté. Nous allons donc partir du terme courbe, nous allons définir la position, nous allons définir la position, bordel, définir la position attachée à la géométrie Et nous allons compenser cela à partir de l'indice d'échantillonnage. Si nous devions l'associer au décalage, nous pouvons décaler l' ensemble de la configuration de cette manière. En fait, cela ne me donne pas les bons résultats. Je me demande juste pourquoi, je me rends compte que je n'ai pas connecté le normal. Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Et nous y voilà. C'est ce que nous obtenons, c'est essentiellement étendre en dehors des phases normales du maillage. Chacune de ces phases aura une valeur normale. Nous pouvons réellement les visualiser si vous le souhaitez. Nous pouvons sélectionner l'un des pass, par exemple. Nous pouvons le faire passer de global à normal, et cela nous donnera la valeur. Si nous cliquons sur le déplacement, nous pouvons voir que la valeur va indiquer d'où elle vient l'étendre. C'est essentiellement ainsi qu'il est utilisé. Les valeurs normales, ce exactement les informations que nous utilisons. Encore une fois, c'est un peu trop. Je vais revenir au mode global, quitter le mode édition, revenir au mode objet. Maintenant, allons-y et corrigeons cette valeur. Le décalage est bien trop important. Allons-y et abaissons-le pour nous. Pour ce faire, nous allons utiliser le nœud Maps lui-même, mais il existe un type différent lorsque nous utilisons les valeurs vectorielles. Les valeurs vectorielles ont trois valeurs différentes, x, y et z. Nous devons donc travailler dessus en conséquence. Si nous cliquons sur Shift et que nous recherchons des cartes vectorielles, c'est une valeur qui nous permettra de modifier toutes les cartes gratuites en même temps. Nous allons procéder à une mise à l'échelle, nous allons modifier l' ajout pour l'adapter ici. Ensuite, cela nous permettra de modifier essentiellement cette valeur ici. Et nous sommes en mesure de contrôler décalage par rapport au maillage d'origine. Encore une fois, je vais simplement maintenir la touche Maj enfoncée et nous donner une petite valeur comme ça. Juste un tout petit peu. Il sera donc décalé par rapport au maillage Nous pouvons ajuster cette valeur en un instant, mais pour l'instant, ce sera plus. Maintenant, en fait, nous allons en servir et nous configurer avec un paramètre personnalisé. Nous allons continuer et cliquer sur le symbole. Cliquez sur Input Change to Surface Offset. Remplacez cette valeur minimale par zéro. Nous pouvons également le remplacer par un, juste au cas où les gens voudraient des valeurs extrêmes. Toute la valeur par défaut peut être 0,01 0,02 et nous pouvons l'attacher à partir de la saisie du groupe Je vais sélectionner cette entrée de groupe, cliquer sur Shift et D et simplement la coller sur le côté. Juste comme ça, avec cette valeur, nous devrions être en mesure d'avoir la bonne valeur. Je vais le supprimer pour obtenir la valeur par défaut chaque fois que nous modifierons la valeur par défaut ici. Si nous avons une valeur de décalage de surface différente, dans ce cas, une valeur de décalage de surface différente, si nous avons une valeur différente ici, nous pouvons continuer et cliquer sur Enter. Et cela nous redonnera la valeur par défaut que nous avons nous-mêmes définie ici. Mais c'est une information très utile à connaître. Maintenant que nous avons un peu plus de temps, allons-y et nettoyons un peu ce bordel. C'est assez désordonné. Je ne veux pas, j'aimerais passer une leçon entière à vous montrer comment faire certaines étapes. Mais pour l'instant, je vais juste les mettre un peu sur le côté, juste comme ça. Je vais peut-être en faire un nouveau ici. Donc, gardez-le un peu sur le côté mais il ne s'emmêlera Ces pièces sont correctes. Encore une fois, nous allons nettoyer toute cette section dans un moment, mais pour le moment, nous allons simplement passer à une petite chose. Je vous recommande également de tester à quoi cela ressemble en ce qui concerne les différentes valeurs. Par exemple, à l'heure actuelle, si je devais modifier la densité et la réduire un peu, cela diminuerait un peu. En modifiant la longueur, vous devriez obtenir quelque chose comme ça. Longueur aléatoire Sympa. Nous pouvons également modifier un peu cela . La longueur est un peu trop longue pour cela. Je vais le baisser. Oui, tout semble bien fonctionner de mon côté. Dans la leçon suivante, nous allons parler un peu de la manière d' obtenir valeurs plus aléatoires si nous voulons, par exemple, non seulement que les chemins partent d'un point, nous verrons également comment nous pouvons simplement rendre les points un peu aléatoires au cas où nous voudrions oublier davantage de types organiques Au cas où nous voudrions simplement que les liaisons augmentent à partir de points aléatoires. Nous allons découvrir comment faire tout cela. Oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir dans une poubelle. 9. Créer des points aléatoires pour la reproduction de la vigne dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous pour créer leur atelier sur les nœuds de géométrie pour Jungle Vines. Lors de la dernière leçon, nous avons créé nous-mêmes une belle configuration pour le décalage des vignes. Nous allons maintenant continuer à effectuer quelques ajustements limités En fait, nous allons également générer des points de manière aléatoire sur le maillage. La raison en est que si, par exemple, nous voulons contrôler non seulement une zone, nous voulons simplement ajouter des points générés aléatoirement à partir de l' endroit d'où poussent les vignes. Nous voulons nous assurer de pouvoir le faire également. heure actuelle, si nous déplaçons cela, nous pouvons voir que cela crée de jolis liens entre ce point et ici. Mais encore une fois, allons-y et soulevons également quelques points plus intéressants dans cette section Si nous remontons à la configuration de notre géométrie, nous passons à l'endroit où il est indiqué que les trajectoires des arêtes les plus courtes sont indiquées. C'est là que nous nous créons nous-mêmes, la configuration de cet endroit. Je vais juste aller de l'avant et baisser un peu les choses. Nous allons le minimiser . En fait, nous allons le réduire en cliquant sur cette flèche ici juste pour le rendre plus facile à gérer. Juste comme ça. Maintenant, nous avons nous-mêmes ouvert l'espace pour créer des points aléatoires. Techniquement, nous pourrions utiliser valeur aléatoire comme celle-ci ici. Mais le fait est que cela ne créera pas réellement de valeurs aléatoires. va nous permettre de franchir ces limites ici si nous attachons ceci comme ça et si nous nous retrouvons avec une valeur moindre, je pense, juste comme ça. Vous pouvez voir que nous obtenons les lignes, ces arêtes sortent exactement des mêmes endroits à partir desquels nous désélectionnons la moitié Cela va juste nous donner des chemins brisés. Nous voulons générer des points aléatoires qui sortent de la ligne elle-même, du maillage lui-même. Pour que nous puissions générer ces points, nous allons d'abord les récupérer . Nous allons cliquer sur Shift in A. Nous allons rechercher des points comme ça. Cela nous permettra de créer nos propres points uniques sur le maillage. Cela nous permettra de créer des points à côté de la géométrie. Nous pouvons le définir comme gratuit, par exemple, et cela nous donnera des points dans la zone. Si nous cliquons sur Control Shift et touchons, nous pouvons voir que nous créons ces points au fil des ans. Nous voulons nous assurer que nous nous configurons réellement avec des emplacements différents dans le reste de la géométrie. Pour ce faire, nous allons échantillonner l' indice à partir de la position du maillage. Nous allons cliquer sur Shift et sur A, nous allons rechercher un exemple d'index. Nous allons donc sélectionner celui-ci ici. Bref, si ce n'est pas en haut de la sélection, vous pouvez le faire en gardant simplement votre souris sur le côté, par exemple. Vous pouvez utiliser vos flèches pour les faire défiler. Et puis une fois que vous avez celui surligné, comme dans ce cas, un exemple d'index, je peux cliquer sur Enter, et cela me donnera l' exemple d'index correspondant. Je vais aller de l'avant et ajouter cette valeur à la position. Bien entendu, cela ne servira à rien, car nous devons nous configurer avec le bon échantillon d'index. Cela va être basé sur un vecteur car il se situe dans les trois dimensions. Nous allons le reconnecter très rapidement. Alors maintenant, nous devons nous assurer que cela, eh bien, nous allons nous en tenir au point. Nous allons essentiellement sélectionner les points du maillage, la valeur elle-même. Nous allons saisir la position de la géométrie. Allons-y et prenons la position de la géométrie. Juste comme ça. En ce qui concerne les élections, nous allons nous emparer de la géométrie, nous allons nous emparer de la géométrie, au lieu de l'utiliser, car j' aimerais avoir plus de contrôle sur la façon dont je les configure. Je vais ensuite les transformer en boîtes de commentaires pour m'assurer qu'elles sont correctement configurées en ce qui concerne l'organisation et la façon dont elles sont organisées. En gros, je vais créer une nouvelle entrée de groupe, entrée de groupe ici. Je vais en déduire la géométrie. Je vais utiliser la géométrie d'entrée de ce groupe pour obtenir la taille principale. Mais cela déterminera essentiellement le nombre de points. Nous sommes en mesure d'en déduire le nombre de points afin de l'inscrire à l'indice. Le fait est que nous pouvons également déterminer de manière aléatoire les points que nous gagnons. En gros, pour cela, nous allons aller de l'avant et saisir une valeur aléatoire. Valeur aléatoire comme. Donc ça va être le cas. Au maximum, donc je suis juste en train de vérifier. Oui, le minimum sera zéro, à partir duquel nous le reprendrons. Le maximum sera fixé au nombre de points. Et nous allons choisir une valeur aléatoire à partir de celle-ci, que nous allons ensuite attacher à l'index comme suit. Ensuite, nous devons également déterminer, en fait, avant cela, nous devons en soustraire un car l'indice part de zéro Nous devons simplement nous éloigner du décompte des points, nous éloigner du parce que celui-ci commence par un et nous devons nous assurer que c'est dans la bonne direction, aux bons endroits. Nous allons nous procurer une valeur cartographique. Nous allons en soustraire un pour nous assurer qu'il correspond essentiellement à la valeur d' un indice Ensuite, nous devons également configurer avec pgeometry pour échantillonner l'indice à partir duquel nous n'allons pas le prendre le groupe en pygométrie La raison en est que nous devons le saisir d' où se trouve-t-il , du volume au maillage ? Le volume à mailler se trouve ici. Nous allons aller de l'avant et passer du volume au maillage, comme si c'était le cas. Nous allons obtenir ces points. Si nous l'augmentons, nous pouvons réellement constater qu'il change en fonction de la façon dont Susan est configurée. C'est exactement ce que nous recherchons. Et ils seront éparpillés au hasard, ce qui est très bien. Je vais aller de l'avant et juste le mettre en liberté. Allons-y et utilisons ces points pour les ajouter si nous examinons les tracés les plus courts ici. Au lieu d'utiliser la valeur aléatoire, nous allons les utiliser et les échantillonner en fonction de la proximité de la géométrie. Allons-y et attrapons, supprimons réellement le visualiseur ici. Nous allons cliquer sur Shift et A et rechercher la proximité de la géométrie. Proximité de la géométrie. Voilà. Allons-y et attachons-le aux points. Nous ramassons simplement les points et nous allons nous assurer qu'ils sont attachés étroitement possible au maillage. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et les utiliser pour le configurer avec les chemins de bord les plus courts. Allons-y et faisons-le. Je vais aller de l'avant et simplement le déplacer sur le côté. Ajoutez la position sur le sommet final. Nous devons également nous assurer de le configurer avec une valeur égale. Je vais juste aller de l'avant et mettre tout ça un peu de côté. Je vais aller de l'avant et trouver l'égalité. Je vais aller de l' avant et le faire glisser depuis la recherche de position pour égal. Ensuite, nous allons le configurer pour qu'il s'agisse d'une valeur flottante. Nous allons maintenir la valeur égale et augmenter légèrement la valeur absolue. Nous allons changer cela pour que 0,01 saisisse essentiellement les valeurs les plus proches avec une plus grande approximation Disons. Allons-y et attachons-le ici. Attachez un. Allons-y et en fait, ce n'est pas la position que nous devons utiliser à distance. Allons-y, prenons la distance et attachons-nous au sommet final Allons-y et modifions la proximité de la géométrie de base en points, car nous saisissons les points sur les trajectoires d'arêtes les plus courtes C'est là qu'ils commencent et nous allons obtenir ce résultat. Je vais réduire la longueur juste pour être sûr de voir où commencent les points. Nous avons trois points à l'heure actuelle. Ici, ici et ici. Si nous devions augmenter le nombre de points, nous en obtiendrions davantage. Juste comme ça. Nous sommes capables de contrôler rapidement le placement aléatoire de ces points. Si nous voulons modifier l' emplacement de ces points, nous pouvons d'ailleurs modifier la valeur de départ aléatoire. Si nous devions modifier la valeur initiale, nous serions en mesure de modifier ces points, maintenant nous allons les maintenir à zéro. Oui, c'est à peu près tout pour ce qui est de placer des points au hasard. Maintenant, nous avons toujours cet objet vide ici, qui ne fait rien pour le moment. Mais nous allons nettoyer tout cet ensemble pour le moment. Nous allons nous assurer qu'il est bien placé dans la configuration de Geometry et, parallèlement, nous allons nous assurer que nous sommes en mesure de basculer entre notre point personnalisé et notre placement aléatoire Oui, c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 10. Nettoyage et installation de semences dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous pour l'atelier Blend The Jo Node pour Jungle Vines. Dans la dernière leçon, nous nous sommes fixés des points aléatoires que nous pouvons utiliser pour augmenter à partir de zones aléatoires du maillage. Nous allons maintenant aller de l'avant et nous configurer avec une configuration simplement organisée pour le nœud jo lui-même. La première chose que vous devez savoir est de savoir comment créer une section de commentaires. Nous pouvons le faire en faisant une sélection comme celle-ci. Nous pouvons cliquer sur le contrôle J, ce qui vous permettra de créer ce type de bulle. Cela vous permettra désormais de tous les déplacer simultanément car tout est attaché à la section pour supprimer quelque chose de la bulle si vous ne le souhaitez pas. Par exemple, celui-ci ici. Si vous voulez essayer de le déplacer vers l'extérieur, vous pouvez voir que tout est attaché. On ne peut pas vraiment faire ça. Si vous souhaitez détacher un objet, vous pouvez cliquer sur ancien. Et cela vous permettra de détacher quelque chose qui se trouve à l'extérieur de cette boîte. Pour le remettre en place, vous pouvez simplement le faire glisser et cela vous permettra de le remettre dans la boîte. Et nous pouvons également le renommer, en fait, nous pouvons sélectionner cette case ici, nous pouvons cliquer sur deux et appeler cela Génération de volume Voilà. Nous pouvons avoir un nom maintenant, ce qui est très sympa et le rend un peu plus organisé. Comme l'autre chose que nous devons également mentionner en ce qui concerne organisation, c'est que vous pouvez non seulement cacher les points, les éléments en cliquant sur la flèche ici, ce qui vous donnera ce type de configuration encombrant Nous pouvons également sélectionner cette entrée de groupe, et nous pouvons cliquer sur Control et H, ce qui masquera essentiellement tout ce qui n'est pas utilisé par le nœud. Et cela vous permet de tout rendre plus petit et plus compact. Des choses comme ça. Par exemple, si je devais cliquer sur le contrôle H, cela ne servirait à rien. Allons-y et annulons cela. Nous pouvons le faire en cliquant à nouveau sur le contrôle H, ce qui ramènera tous les paramètres. Il en va de même pour ce nœud. Cliquez et contrôlez H pour continuer et vous ramener tous les nœuds. Donc, rien qu'en faisant cela, nous pouvons aller de l'avant et simplement changer la façon dont nous avons la configuration. L'autre point dont j'aimerais parler est de savoir si nous avons, par exemple, des lignes qui traversent des pièces jointes qui traversent les nœuds. Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et la faire glisser sur la ligne que nous avons déjà mentionnée dans la leçon précédente. Pendant que cette option est sélectionnée, nous pouvons cliquer et la déplacer sur le côté. Mais ce dont nous n'avons pas parlé, c'est d'un type de positionnement supplémentaire pour eux. Par exemple, si j'ai deux lignes, nous pouvons le faire ainsi. Nous pouvons nous procurer une deuxième ligne, puis la déplacer et la repositionner ainsi Mais par défaut, ils ne seront pas droits, car étant donné leur nature , ils sont simplement attachés. En ajoutant cet élément à l'endroit où nous faisons glisser la ligne, je vous recommande de saisir les deux points, cliquer sur y et zéro Et cela vous donnera une très belle ligne droite. Maintenant, nous pouvons cliquer et simplement les faire sortir comme ça par exemple Et faisons-nous une très belle ligne à franchir, juste comme ça. C'est un très bon type de configuration. L'autre point dont j'aimerais parler concerne les pièces jointes aux lignes. Si je devais cliquer sur Ctrl et Shift et simplement les faire glisser. Donc, si je devais cliquer, si je devais cliquer sur le contrôle et simplement le faire glisser comme ça, je pourrais supprimer les lignes comme ça. Mais si je clique et que je maintiens la touche Maj et que je fais glisser la partie droite de la souris dessus, je peux combiner ces lignes, les deux ensemble. Et comme cela vient de la même section, cela va essentiellement me donner ce point ici. Et cela nous aide également à assainir le type d' installation global de Newley, que nous aurions autrement fait Alors, allons-y, volons ou vendons l'installation. Il s'agit en fait d'une sélection vide. Allons-y et corrigeons rapidement ces points. je vais aller de l'avant les saisir et sélectionner ce point ici. Peut-être le mettre sur le côté, juste comme ça. Je ne veux pas le cacher parce qu'en fait, ce serait peut-être bien si je devais le cacher. Cela va au-delà de la limite. Donc je n'aime pas vraiment ça. Je vais aller de l'avant et sélectionner ceci ici , m'assurer que nous l'avons. Alors maintenant, je vais cliquer sur le contrôle J pour créer une nouvelle boîte. Nous pouvons continuer et appeler cette sélection vide. Maintenant que j'y pense, il serait peut-être préférable d'obtenir une note de réitinéraire à partir d'ici plutôt que par le bas, car cela serait un peu plus beau. À tout le moins, je vais aller de l'avant et le faire. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, faire glisser le bouton droit de la souris et simplement le reconnecter comme ça Nous pouvons simplement le garder tel quel. Juste comme ça. Cela va paraître un peu mieux si l'on considère simplement comment le nœud de géométrie est configuré. Si vous souhaitez effectuer d' autres ajustements, je vous recommande de prendre le temps peaufiner le nettoyage dans son ensemble. C'est un peu compliqué quand il s'agit de ce genre de choses puisque nous en avons presque terminé avec cette partie, mais c'est vraiment Encore une fois, lorsque nous revenons dans le futur et que nous essayons de réfléchir à ce que nous avons fait dans le passé, nous essayons de déterminer à quoi cela ressemble. La mise en place, c' est vraiment utile de tout configurer correctement. Cette partie en bas va être, nous pouvons sélectionner à tout moment le contrôle de clic J, et nous pouvons appeler celle-ci. La sélection aléatoire pourrait simplement la masquer sur le côté. Nous n'avons pas vraiment besoin que ce soit trop gros. Voilà, tout va bien pour le reste. Vous pouvez également ajouter un peu de contrôle dans cette section. Ici, ça compte. Ce serait bien d'avoir le contrôle sur le montant. Allons-y et faisons-le. Je vais continuer et créer encore le nombre entier, valeur numérique qui sera un entier et non un flottant. Allons-y et faisons-le. Nous n'aurions pas de restes Il ne s'agit en fait que de la valeur elle-même. Minimum. Nous allons le mettre à zéro, au maximum. Je vais le laisser tel quel. Cela dépend vraiment de l'utilisateur. Et maintenant allons-y et nous pouvons voir qu'une fois qu'il sera masqué, même si nous avons tout caché parce que nous avons créé un nouvel entier, même si nous avons tout caché parce que nous avons créé un nouvel entier, une nouvelle valeur, il apparaîtra dans chaque entrée de groupe, ce qui est un peu gênant Je vous recommande donc de faire le ménage pour les étapes ultérieures afin d'éviter ce genre de situation Allons-y et prenons le socket. Eh bien, tout d'abord, renommons-le. Allons-y et double-cliquons sur Appeler ce nombre de départ. Allons-y. Nous allons être incités à nous installer ou le montant qui va entrer, le compte va dépasser cette limite n'est pas ce que nous voulons, nous allons tenir navire et le repositionner Je les aime tous les deux avec un Y zéro. Donc je vais juste le déplacer en X et le déplacer sur le côté, juste comme ça. D'accord, c'est bien mieux. Maintenant, nous voulons également ajouter une valeur définie ici, sinon cela ne nous donnera pas un bon contrôle sur le caractère aléatoire. Je vais augmenter légèrement le nombre de départs afin que nous puissions voir ce que fait la graine. Cela permet essentiellement de randomiser la position. Il existe plusieurs domaines dans lesquels nous pouvons contrôler la graine. En fait, je vais aller de l'avant et le faire. Je vais créer une nouvelle entrée de groupe, en la sélectionnant en cliquant sur Shift et D et en la mettant de côté. Je vais aller de l'avant et ajouter une, ajouter une graine. Il s'agira également d'un entier. Appelez ça une graine. Juste comme ça. Nous allons aller de l'avant et attacher ceci à la graine. Cliquez sur Ctrl et H deux fois, mettez-le sur le côté, juste comme ça. Nous avons le contrôle de la graine. Maintenant, lorsque nous contrôlons ici, nous allons obtenir des valeurs différentes à chaque fois. Ensuite, cette même graine peut également être utilisée sur d'autres valeurs aléatoires. Allons-y et élisons cette entrée de groupe. Cliquez sur D, déplacez-le sur le côté. Et j'ai juste oublié que nous devons le sélectionner, puis cliquer et le déplacer hors du côté. Nous allons maintenant trouver la position suivante. Nous avons des valeurs aléatoires. Nous avons quelques valeurs aléatoires, en fait nous avons une valeur aléatoire ici et une valeur aléatoire ici. Allons-y et connectons-les. Et je vais juste le déplacer au-dessus, attacher à la graine comme ça. Le prochain sera ici. Je vais juste le garder cohérent et l' ajouter au-dessus de cette graine ici. Cela va nous donner une belle configuration. Nous avons également une autre valeur aléatoire ici. Encore une fois, nous pouvons contrôler le germe de cette valeur aléatoire. C'est donc à peu près tout pour la graine. Nous devons encore finaliser le nettoyage de cette zone. Je souhaite également ajouter un interrupteur à lingots ici pour contrôler la possibilité de passer d'une sélection aléatoire à une sélection vide Mais je pense que nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un lit. 11. Mettre en place un commutateur booléen et un nettoyage de paramètres dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous sur Blended Geometry. Atelier sur les nœuds pour Jungle Binds. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes aménagés avec une belle zone nettoyée sur le côté gauche. Nous avons encore du travail à faire sur le côté droit, mais avant cela, nous allons ajouter un petit interrupteur pour nous assurer de pouvoir passer de la sélection vide à la sélection aléatoire. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, c'est en fait assez simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est de nous procurer un truc appelé switch. Je pense qu'avant de le faire, je vais sélectionner les deux. Il suffit de le déplacer légèrement sur le côté. Nous avons de l'espace supplémentaire pour travailler ici. À cette fin, nous allons nous procurer quelque chose appelé switch. Et nous allons l' ajouter ici. Maintenant, nous allons nous procurer cet interrupteur. Assurez-vous que nous le configurons avec un lingot, vrai ou faux Cela nous permettra de contrôler cela pour le lingot lui-même. Nous devons nous assurer de le configurer avec notre valeur que nous pouvons contrôler par le biais de cette section ici. Allons-y et ajoutons un nouvel élément, comme une entrée. Changez-le en lingot. Il s'agit d'un simple interrupteur sur le côté droit. Nous pouvons appeler celui-ci un peu comme utiliser MP. Nous allons le connecter à l'interrupteur. Allons-y, cliquons sur Shift pour rechercher une entrée de groupe. Nous allons le mettre de côté. Utilisez le champ vide, définissez-le comme interrupteur, cliquez sur Ctrl et H pour le rendre beaucoup plus petit. Donc, en fait, je vais juste le mettre juste au-dessus de ce point, ici. Si nous utilisons empty, si c'est vrai, nous allons utiliser une sélection vide. Si c'est faux, nous allons utiliser une sélection aléatoire. Maintenant, nous pouvons examiner le singe lui-même et voir comment il fonctionne. Si nous utilisons empty, vous devriez pouvoir en faire usage. Laisse-moi juste y jeter un œil. Utiliser vide, désactivé. Je ne vois pas ça, je me demande juste pourquoi c'est le cas. Je viens de me rendre compte que j'ai oublié de le connecter ici. Sortie et sommet, voilà, empty va commencer à l'utiliser ici pour le créer dans notre section personnalisée Lorsque nous le désactivons, cela nous donnera des points aléatoires, c'est exactement ce que nous voulons. Oui, ça a l'air tellement bon pour l'instant. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et contrôler légèrement où il va être réellement configuré par à la façon dont il va être configuré. en haut, nous aimerions voir, être visibles. Comme vous pouvez le constater, l'ordre de configuration des paramètres est basé sur la section d'une année. Ce que nous pouvons faire, c'est modifier la commande. Nous pouvons cliquer et maintenir, puis le faire glisser vers le haut comme suit, juste au-dessus du vide de départ, sous la géométrie pour assurer que la graine se trouve tout en haut. Nous pouvons également le faire. Idem pour démarrer vide et utiliser empty. Donc, utiliser le vide peut se trouver juste en dessous, en fait. Nous y voilà. Commencez à vide, puis utilisez vide. Nous pouvons donc le sélectionner et déterminer essentiellement s' il est correctement configuré ou non. En ce qui concerne les étiquettes elles-mêmes, j'aimerais avoir de belles étiquettes afin que nous puissions dissocier ces paramètres, décomposer les informations. Pour ce faire, nous pouvons créer une nouvelle entrée. Nous allons aller de l'avant et sélectionner la graine. Nous allons cliquer sur le signe plus, puis sur Saisie. Et cela va nous donner une douille juste en dessous de la graine. Si nous le configurons sur une chaîne comme nous pouvons l' écrire dans le texte, nous pouvons continuer et simplement supprimer les informations d'ici car ce n'est pas nécessaire, nous n'avons aucune information sur ce point, nous pouvons continuer et supprimer le nom du socket. Mais lorsque nous passons à la valeur par défaut, si nous écrivons quelque chose comme des points de départ ici, nous devrions obtenir le. Après avoir écrit le point de départ, nous pouvons réinitialiser la valeur par défaut en cliquant sur Reich pour réinitialiser la valeur par défaut ou, comme vous pouvez le voir, en cliquant sur le bouton retour en arrière. En survolant ce socket, nous pouvons appuyer sur le bouton retour en arrière et cela réinitialisera la valeur par défaut, qui est à ce stade appelée points de départ Cela nous donnera une très belle étiquette pour pouvoir simplement séparer informations et nous donnera bons contrôles globaux pour le nœud de géométrie. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre étiquette. Nous pouvons continuer et sélectionner ce socket vide, cette chaîne vide. C'est-à-dire que nous pouvons cliquer sur cette petite flèche ici et cliquer sur Dupliquer l'article, ce qui nous donnera un duplicata. Nous allons aller de l'avant et changer le nom. Nous allons remplacer cela par la génération de courbes. Nous allons le déplacer un peu vers le bas. Après utilisation, il sera vide. Nous allons changer la valeur par défaut pour qu'elle soit différente. Oui, ça devrait être la génération de courbes. Je vais ajouter un espace, m' assurer que les mots sont séparés. Ensuite, je vais passer le curseur sur cet espace de retour en arrière. Et ça va se rafraîchir tout seul. En fait, je vais également modifier le nombre de départs. Allons-y et faisons-le. Je vais juste le faire glisser jusqu'en dessous du champ use empty. Ce sera essentiellement dans la même section. Voyons à quoi ressemble cette configuration globale. J'aimerais également encadrer ces sections ici. Mais idéalement, allons-y et préparons-nous d'abord avec les feuilles, faisons-les apparaître, puis nous pourrons poursuivre le nettoyage, car ce point de départ sera pratiquement terminé Mais nous allons utiliser ces sections ici et ainsi de suite. Nous allons donc continuer sur cette voie plus tard. Mais maintenant, allons-y et vérifions rapidement quelles choses doivent être cachées. Par exemple, s'ils ont besoin d'être cachés. Laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. Les entrées de ces groupes peuvent également être masquées. Cela devrait également être caché, donc je suis juste en train de vérifier, en m'assurant que rien n'est installé dans une position inconfortable. Par exemple, sur la longueur de la colonne vertébrale, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, puis la faire glisser à l'aide du bouton droit de la souris. Et il suffit de le configurer pour que j'aie une boucle ici aussi, cachée également Pour l'instant, cela va nous suffire. Nous allons continuer sur ce point dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans le lit. 12. Paramètres de maillage de vigne et scaling dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous au Blended Geometry Node Workshop for Jungle Vines Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en configurant une version plus propre et en d'une version vide à une autre . Et si je devais le déplacer un peu vers le bas et faire une sélection aléatoire Nous allons maintenant continuer à passer à autre chose et créer une géométrie pour cette configuration. Je vais utiliser empty pour l'instant juste mieux comprendre d' où cela vient. Et nous pourrions également augmenter un peu la longueur . Allons-y. Nous avons pu voir à quoi cela ressemble exactement. Maintenant, si nous en avons le temps, nous pouvons aller de l'avant et rendre dans la zone où nous avons défini la position. À partir de là, nous pouvons transformer la courbe en maillage. Le moyen le plus simple de le faire est simplement d'utiliser Shift dans A et de rechercher la courbe à mailler. Allons-y et ajoutons-le à la courbe. Avant de créer un maillage, il doit en fait déterminer quel profil nous utilisons, à quoi il ressemblera, en ce qui concerne la forme. La meilleure façon pour nous de le faire est de simplement, si nous recherchions un cercle incurvé, et voilà. C'est la meilleure façon pour nous de le déterminer. Ce sera juste un tour d'horizon. Allons-y et attachons-le tout de suite. Nous allons nous mettre dans ce pétrin. La raison en est que son rayon est un peu trop grand. Allons-y et réduisons-le à une version plus gérable, 0.05 Disons-le ainsi, en fait, 0.01 Allons-y et continuons comme ça suite, vous pouvez constater que nous avons un petit problème car, en fin de compte, les lacunes ne sont pas réellement comblées. Cela crée un maillage libre pour nous à partir de la courbure, mais nous obtenons ces espaces ici. Nous devons nous assurer de régler ce problème. Pour ce faire, nous allons aller de l'avant et cliquer sur «  Combler les lacunes », et cela les comblera immédiatement. Nous allons également réduire la résolution parce que c'est beaucoup trop. fixer à environ dix nous donnera un résultat beaucoup plus gérable Il s'agit simplement de prendre le nombre de sommets qu'il utilise pour le rayon Si nous lui fixons quelque chose comme trois, nous pouvons le trianguler Et c'est ce que nous allons obtenir. Comme vous pouvez le constater, nous avons un problème où plusieurs maillages proviennent d' un même point et ainsi de suite. Nous aborderons donc cette question plus tard. Allons-y et fixons-le à dix. Pour l'instant, concentrons-nous d'abord sur la forme elle-même. Pour ce faire, nous allons donc tout mettre de côté. Nous allons essentiellement passer à la courbe du rayon. Pour ce faire, nous allons simplement faire glisser le pointeur. En fait, nous pouvons simplement cliquer sur Shift et rechercher et rechercher le rayon de la courbe. Ce rayon de courbe, nous allons juste le fixer juste avant la courbe elle-même. De cette façon, nous sommes en mesure de contrôler le rayon de cette manière en dehors de la courbe. Il est utile de le faire au préalable avant d' appliquer un profileur, car nous avons besoin d' informations, nous devons nous assurer de créer un rayon de courbe en fonction position par rapport à la courbe Au tout début, nous voulons avoir une courbe un peu plus épaisse à la fin. Nous voulons que ces succursales soient plus petites. Nous voulons qu'ils soient globalement plus fins. En gros, pour ce faire, nous pouvons réellement utiliser le paramètre spline, nous pouvons en tirer des informations Allons-y et cliquons sur Shift dans un paramètre de recherche, attachons le facteur au rayon. Rien qu'en faisant cela, nous pouvons voir que nous obtenons ce résultat. C'est exactement ce que nous voulons. Au tout début, cela va être réparé, et à la toute fin, cela va s'adapter. Mais le fait est que cela va être constant en ce moment. La valeur totale sera définie pour diminuer progressivement. Nous voulons qu'il diminue davantage vers la fin. Et maintenez l'épaisseur au tout début un peu plus longtemps. Gardez la consistance par rapport à son fouet. Nous allons donc aller de l' avant et régler ce problème. Allons-y et faisons-le. Nous allons d'abord créer nous-mêmes une nouvelle zone. Nous allons nous assurer de contrôler la largeur et le reste des branches Pour ce faire, je vais simplement sélectionner le mont pour dupliquer l'élément, le faire glisser jusqu' en bas comme suit. Pour cela, nous pouvons changer le nom pour l'appeler bindings. Allons-y et faisons-le. Je vais passer la souris dessus Je vais appuyer sur Backspace pour rafraîchir. Nous allons maintenant utiliser ce on appelle la plage de cartes. Allons-y et cliquons sur Shift dans de recherche de Map Range. Cela nous permettra de déterminer essentiellement la valeur et de la réorganiser, essentiellement les valeurs minimale et maximale Pour cela, pour la valeur elle-même, au lieu d'utiliser un facteur qui détermine 0-1, nous allons utiliser la longueur qui détermine la distance entre le point de départ et la distance réelle où se termine la ligne En gros, si nous devions l'attacher à un rayon comme celui-ci, cela nous donnerait un résultat bien différent en comparaison. Mais dans l'ensemble, cela va en fait être une bien meilleure utilisation la plage cartographique, car nous sommes à nouveau en mesure déterminer la distance que nous sommes désormais en mesure de contrôler. Maintenant, en remplaçant simplement ce paramètre par rapport à max, nous sommes en mesure de dire jusqu'où cela va commencer. En fait, je vais aller de l'avant et me rapprocher. Si je devais passer à une valeur inférieure 0,01, je me rendais compte que je ne l'avais pas connectée Laisse-moi juste connecter cette jambe. Je vais donc le remettre à un. Nous pouvons maintenant voir que nous sommes en train de retrouver cette plage la taille d'origine à zéro. Mais une fois que nous commençons à définir la valeur maximale, le point de départ compense essentiellement cette Nous pouvons l'utiliser au maximum en le baissant simplement. Vous pouvez voir que nous commençons essentiellement à nous rapprocher du point final Plus nous nous rapprochons de ces points, plus nous obtenons un décalage par rapport à l' endroit où la valeur commence réellement à diminuer. C'est exactement ce que nous voulons. C'est ainsi que nous allons contrôler le décalage de notre rayon. Allons-y et prenons avis du groupe pour le côté. Mettons-le à plus tard et utilisons le décalage du rayon par rapport au maximum. Pour cela, nous pouvons définir la valeur par défaut sur quelque chose comme 0,5. C'est bon. Je vais également réinitialiser cette valeur ici. C'est une bonne valeur à utiliser. Bien, nous pouvons maintenant finaliser ce contrôle de l'épaisseur des vignes en obtenant des contrôles pour la résolution et le rayon du cercle de courbe Nous devrions pouvoir le contrôler à partir du nœud de géométrie lui-même, à partir des paramètres. Allons-y et faisons-le très rapidement. Oui, tout d'abord, nous allons trouver le rayon. Allons-y et le wrapper scrolling up vend une nouvelle entrée, renommez-la en radius Nous allons donc aller de l' avant et simplement apporter une nouvelle contribution de groupe à cet effet. La seconde, eh bien, allons-y et fixons le rayon tout de suite. La seconde sera une résolution. Allons-y et ajoutons une entrée ou une résolution. Celui-ci, au lieu d'un nombre flottant, peut être un entier, ce qui ne nous donnerait pas de points décimaux Eh bien, tout d'abord, changeons le nom. Nous pouvons appeler cette résolution et la joindre ici, juste comme ça. Je pense que la valeur par défaut devrait être quelque chose comme, auparavant, nous en avions dix, mais allons-y et utilisons une valeur légèrement inférieure. Mettons-le à huit. La valeur par défaut pour cela peut être, eh bien, jetons un coup d'œil. Peut être défini à 0,02 Je pense que c'est une bonne valeur. Permettez-moi simplement de le copier et le coller sur la valeur par défaut, comme en le sélectionnant simplement. Cliquez sur le contrôle C, le contrôle V est une configuration simple. C'est une résolution que nous avons déjà modifiée, alors allons-y et modifions-la ici. Cliquons sur Retour arrière pour rétablir la valeur par défaut. Et nous y voilà. Très bien, donc on en a presque fini avec ça. Dans la leçon suivante, nous allons continuer et, en fait, nous allons commencer à ajouter des feuilles sur le maillage de la colonne vertébrale. En fait, pour terminer, je vais récupérer cette pièce ici jusqu'à la position définie. Nous allons simplement revenir à la position définie . Nous allons les récupérer. Et juste pour nous assurer qu'il soit plus facile de s'y retrouver, nous allons les réunir. Control J, on peut l'appeler «   in mesh ». Pour l'instant, nous allons le laisser tel quel. Nous serons en mesure de le faire plus tard. Oui, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 13. Ajouter une collection de mailles le long de la courbe dans Blender: Bonjour et bienvenue à l' atelier sur les nœuds de géométrie mixte pour Jungle Vines Dans la dernière leçon, nous nous sommes configurés avec un maillage sinusoïdal que nous pouvons réellement obtenir à partir de courbes. Et maintenant, nous allons aller de l' avant et nous procurer des feuilles à faire apparaître au-dessus de ces maillages. En gros, pour ce faire, nous allons d'abord nous procurer quelques paramètres avec lesquels travailler Nous allons créer à nouveau un autre onglet, nous allons simplement sélectionner celui qui est vide. Nous allons juste en faire une copie tout de suite. Faites-le glisser jusqu' au bas de la jambe. Changez cela pour qu'il soit appelé feuilles. Ensuite, nous aurons besoin de deux options. Allons-y et prenons une nouvelle contribution. Nous allons changer le type pour qu'il s'agisse de collections. Cette fois, cela nous permettra de sélectionner la collecte des congés. Allons-y et trouvons les collections. On peut, on peut appeler ça juste des collections. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Nous pouvons en fait définir celui par défaut pour laisser une description. Allons-y et changeons cela pour l'appeler collection de feuilles ou en fait, nous pouvons simplement appeler cette collection. Je pense que c'est bien aussi. Comme nous ne prévoyons d' avoir qu'une seule collection, il suffit de simplement l'appeler collection is. Je vais juste cliquer sur l'espace. Je vais juste continuer et sélectionner les feuilles A ici également. La prochaine étape, nous allons aller de l'avant et nous allons obtenir une nouvelle contribution. Nous allons créer une valeur flottante pour la densité, pour le nombre de feuilles que nous aimerions faire apparaître Pour le maillage, nous pouvons appeler cette densité, la valeur de défaut. Nous allons juste le garder comme une valeur minimale, nous allons simplement le garder à zéro. Cela va nous donner le bon résultat. Je vais également mettre à jour la densité ici, l'espace arrière pour que les feuilles se reproduisent réellement Nous pouvons réellement utiliser la position définie. partir de ce moment, nous pouvons prendre la courbe par nous-mêmes. Allons-y, faisons-le simplement glisser vers le bas et recherchons un exemple de courbe la prochaine étape, nous devrons déterminer une valeur ou les facteurs indiquant où nous voulons que les feuilles se situent. Nous pouvons simplement obtenir une valeur aléatoire. Il s'agit d'une valeur aléatoire, nous allons simplement l'attacher au facteur afin de pouvoir visualiser à quoi ressembleraient les feuilles, où elles vont apparaître En ce qui concerne la configuration à partir de la valeur, nous pouvons gagner des points, ce n'est pas tout. Et prenez des points, c'est vraiment la position que vous devriez prendre. Permettez-moi de régler ce problème très rapidement et nous pourrons augmenter le nombre. Nous pouvons l'ajouter à la géométrie des joints. En fait, je vais aller de l'avant et régler rapidement ce problème comme ça. Nous allons maintenant l'associer à la géométrie du joint et voir s'il se comporte réellement comme nous le souhaitons Je viens de me rendre compte que cela ne devrait pas partir de la valeur, mais de la position. Laisse-moi juste arranger ça. Et voilà, nous obtenons le bon résultat. Je vais réduire la valeur du rayon afin que nous puissions réellement voir où ils apparaissent ici Nous voulons également nous assurer que toutes les courbes sont utilisées. heure actuelle, il n'est utilisé que pour un, si nous modifiions l'indice de la courbe, nous pourrions passer de l'un à l'autre. Mais dans ce cas précis, nous voulons nous assurer que toutes les courbes sont utilisées. Juste comme ça. Très bien, nous allons maintenant avoir un problème en ce qui concerne le, le principal sera de savoir si nous devons ajouter de la densité telle quelle à la valeur de comptage. Si nous devions modifier la longueur de la génération de courbure, vous vous rendrez compte que vous vous rendrez compte que tous les points d'une certaine longueur seront regroupés dans une seule zone Mais une fois que vous aurez commencé à changer la longueur, à l' augmenter, ils seront encore plus étalés. Ce que nous voulons faire en sorte que cela se produise, c'est nous assurer que la densité globale reste la même. Ils vont être répartis plus ou moins de la même manière toutes ces courbures Allons-y et faisons-le. Nous allons utiliser la longueur de la courbe elle-même. Nous allons saisir la position, à partir de la position, nous allons nous saisir nous-mêmes, comme la longueur de la courbe. Je vais donc simplement aller de l' avant et tout déplacer un peu du bon côté. Ensuite, si nous devions saisir cette longueur de courbe et obtenir une nouvelle entrée de groupe, allons-y et obtenions une nouvelle entrée de groupe avec densité, nous pourrions ajouter un nœud de carte. Je vais simplement multiplier, en gros, la densité pour contrôler les clics et H pour masquer cette longue liste, nous allons la multiplier par la longueur de la courbe. Pour une raison ou une autre, il a décidé de se débrancher. Permettez-moi de replacer la longueur de la courbe. Nous pouvons maintenant multiplier ces deux valeurs ensemble. Nous pouvons l'ajouter à la valeur du point. Je vais en fait baisser un peu ce chiffre. Ajoutez ceci au décompte comme ça. Ce que vous remarquerez, c'est que lorsque nous commençons à changer la longueur dès maintenant, la taille globale et le montant global devraient rester plus ou moins les mêmes en ce qui concerne la qualité de leur répartition. Une fois que j'aurai commencé, peut-être si je devais changer la densité. Donc, si je devais modifier la longueur, nous obtiendrions maintenant le résultat qui correspond exactement à ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant définir ces points comme une instance sur des points. Nous pouvons faire apparaître nos objets, nos feuilles. Allons-y et faisons-le. En fait, nous allons tout de suite le faire glisser à partir de points, par exemple, sur des points C'est un nœud de géométrie très utile lorsque nous voulons faire apparaître des objets supplémentaires, etc. aux emplacements où se trouvent les points Allons-y et récupérons-nous la collection que nous avions. Donc, en fait, je vais juste trouver les commentaires du groupe ici. Je vais cliquer sur Contrôle et sur lui pour ouvrir l'ensemble de la configuration. Et je vais y placer la collection. En fait, je dois récupérer la collection à placer dans les informations sur la collection. Tout d'abord, allons-y. Nous pourrions récupérer toutes les instances. Je vais cliquer sur le contrôle H pour me cacher. Maintenant, une fois que nous aurons intégré toute cette sélection, nous allons nous procurer une belle configuration. Nous allons brancher les instances, deux instances comme celles-ci devraient nous apparaître une fois que nous aurons bien sûr branché l'ensemble de cette configuration. Nous sommes là. Je vais juste aller de l'avant et le faire. C'est comme si nous allions avoir ce bordel. La raison en est qu'il ne s'agit pas en fait de choisir des enfants séparés. Nous devons nous assurer que cela est sélectionné comme tel Nous allons donc sélectionner Pick instance. Nous allons d'abord nous assurer de tout arrêter et de les mettre de côté ailleurs, nous pouvons simplement cliquer dessus, le maintenir enfoncé et le faire glisser vers le bas pour les sélectionner tous en même temps. Pour l'échelle, je vais la régler sur 0,1 Je vais voir à quoi cela ressemble Très bien, ce sera un succès pour cette leçon et pour la prochaine sur laquelle nous allons travailler en ce qui concerne les paramètres de l'échelle. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai à la poubelle. 14. Créer un caractère aléatoire de la mise à l'échelle des feuilles dans Blender: Détenu. Bon retour. Toujours dans l' atelier de fusion des nœuds de géométrie pour Jungle Binds. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec quelques feuilles qui sortaient de la courbure elle-même, mais comme vous pouvez le constater, ce n'est pas tout à fait correct. Si cela devait changer l' échelle la plus proche de zéro, vous remarquerez qu' elle est en fait un peu trop proche de zéro. Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Vous remarquerez qu'ils se situent au centre de la courbure Mais au fur et à mesure que nous nous éloignons d'eux, vous remarquerez qu'ils s'éloignent du centre . Nous devons donc remédier à ce problème. Il en va de même pour la rotation. Vous pouvez voir qu'ils utilisent presque un seul mot. Pour utiliser x, il est peut-être un peu plus visible. Ils l'utilisent comme une seule origine, de la manière dont nous devons également nous assurer de résoudre ce problème. En fait, c'est une solution assez simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement prendre en charge les enfants qui se réinitialisent. Cela réinitialisera les transformations locales. La raison pour laquelle nous le faisons est que lorsque nous avions les feuilles à des fins de présentation, nous les avions séparées comme ceci. Mais si vous les aviez tous réunis au même endroit, je pourrais vraiment vous montrer quelque chose comme ça. Même si vous les aviez tous sur place. Si je devais cliquer sur Shift en S pour que tous mes objets libèrent le curseur qui se trouve dans la position mondiale. Je peux obtenir le curseur de sélection simplement en faisant cela. Je n'aurais pas vraiment besoin de le réinitialiser . Les enfants pourraient simplement le redimensionner vers l'extérieur et maintenant le faire pivoter pour qu'ils se comportent tous exactement de la bonne façon Mais encore une fois, comme nous en avons terminé avec la présentation, je vais simplement l'utiliser comme ça pour nous donner la bonne configuration. Maintenant que nous avons les enfants réinitialisés, Tikton, nous devrions être capables, voilà, de le faire pivoter autour de lui Maintenant, tout est essentiellement alterné localement. Tout est également mis à l'échelle locale. Ils sont tous en position. Très bien, maintenant que nous avons ce tri, allons-y et déterminons-nous de bons paramètres de mise à l'échelle. Nous obtiendrons des paramètres similaires à ceux que nous avons obtenus précédemment si nous me laissons simplement regarder. Oui, j'ai oublié de le redémarrer. Je vais juste survoler. Cliquez sur le bouton retour arrière pour rétablir le nom par défaut des feuilles La prochaine étape est, encore une fois, que nous allons nous configurer avec les paramètres de mise à l'échelle. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur le symbole plus. Nous allons ajouter une entrée. Nous allons en ajouter un autre tout de suite. Entrée, deux entrées comme ça. L'un d'eux va être appelé. Si nous double-cliquons dessus, nous appellerons cette échelle. Et un autre que nous allons appeler scale randomness. Nous allons les configurer pour nous aider à utiliser la balance. Tout d'abord, nous allons obtenir une contribution de groupe, que je pense que nous pouvons simplement utiliser. Celui-ci devrait aller bien. Allons-y et faisons-le. En fait, je vais juste déplacer les entrées de collection vers le haut. C'est un peu trop bas. Et nous y voilà. Nous allons nous procurer une simple valeur ajoutée. Nous allons juste obtenir directement la valeur de masse. Nous allons l'ajouter comme valeur par défaut , puis les utilisateurs l' ajouteront à la balance Je vais tout de suite changer l'échelle, la valeur par défaut étant fixée à un ou 0,1 , je pense que ce sera le cas. C'est bon. Je vais continuer et supprimer la valeur d'origine ici. Il est donc défini pour le paramètre de 0,1. Permettez-moi de supprimer les valeurs à ajouter à zéro. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et obtenir une valeur aléatoire, comme nous l'avons fait auparavant Nous allons nous procurer une valeur aléatoire. Nous allons, encore une fois, régler de moins un à un, et cela sera multiplié essentiellement par le caractère aléatoire de l' échelle Et cela va nous donner une très belle gamme. Nous pouvons en fait simplement utiliser ce nœud mathématique. Nous allons appuyer sur Shift D pour dupliquer cela. J'ai juste fait une erreur. Je vais cliquer sur le contrôler très rapidement juste pour l'ajouter, pour m'assurer qu'il n'est pas ajouté au nœud lui-même. Nous allons combiner les deux, caractère aléatoire de l'échelle et la valeur aléatoire Nous allons changer cela pour le multiplier, maintenant cela va nous donner, encore une fois, une bonne marge de manœuvre. Ensuite, nous allons simplement ajouter cette valeur à cette section, comme ça. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et tester réellement ces valeurs. Je vais définir la valeur par défaut à 0,5 juste pour que nous puissions voir les feuilles un peu mieux, ou en fait 0,3. Nous pouvons maintenant modifier le caractère aléatoire de l'échelle. Voilà, nous allons nous faire une très belle randomisation Par défaut, nous pouvons le laisser à 0,1 car les feuilles elles-mêmes présentent déjà une légère variation d'échelle. n'est pas nécessaire d'aller trop loin en ce qui concerne le caractère aléatoire de l'échelle elle-même. Je pense que ça va très bien se passer. Bien entendu, nous devons également randomiser la rotation Pour ce faire, nous allons simplement utiliser une valeur aléatoire. Encore une fois, dans ce cas, nous n'allons pas utiliser une valeur flottante, nous allons utiliser une valeur vectorielle. Si nous devions simplement cliquer sur Shift pour rechercher une valeur aléatoire, nous l'ajouterions ici, un peu sur le côté. Permettez-moi de le déplacer un peu vers le bas pour que nous puissions l'intégrer Nous allons passer d'une valeur flottante à une valeur vectorielle, car nous devons la faire pivoter dans plusieurs directions aléatoires. Et pour le moins, nous allons cliquer sur le bouton gauche de la souris et le maintenir enfoncé. Nous allons le faire glisser vers le bas. Ensuite, nous allons cliquer sur moins un, ce qui changera en interne tout en négatif un dans cette section. Ensuite, nous allons continuer et relier la valeur à la rotation. Et juste comme ça, nous allons nous procurer ces feuilles tournées au hasard Ça a déjà l'air plutôt sympa. Bien que l'échelle soit un peu trop grande, par exemple, je vais peut-être simplement l'abaisser et augmenter légèrement la densité jusqu'à quelque chose comme un point ou co. C'est bien mieux. Maintenant, voici ce que nous voulons faire lorsque nous voulons utiliser la configuration, si nous voulons la convertir en maillage. Lorsque nous faisons cela pour un nœud de géométrie, en général, tous les actifs pour lesquels le maillage n' est pas configuré disparaissent tout simplement. Et ce que je veux dire par là, c'est que si nous l'avons sélectionné, je peux cliquer sur Shift D pour le dupliquer. À titre d'exemple, cela dupliquera tout avec le nœud de géométrie lui-même. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller à l'objet, objet, convertir en objet, le convertir en un maillage qui prendra en gros tout, les informations du maillage, de la géométrie et les mettra simplement comme un simple actif, comme un simple maillage, nous pouvons continuer et cliquer dessus, puis vous verrez que ces feuilles ont réellement disparu. Si la courbe est restée parce qu'elle était déjà un maillage. Donc, si nous y regardons ici, nous avons déjà créé une courbe à mailler. Il était donc déjà capable de simplement convertir cela en une géométrie simple. Nous avons donc cliqué dessus. Nous pouvons voir qu'il existe une géométrie, mais que les feuilles elles-mêmes ne sont pas classées comme un maillage Cela va poser un problème pour nous lorsque nous voulons le configurer pour une simple géométrie afin de pouvoir le modifier, manipuler après avoir utilisé la géométrie elle-même. En fait, c'est une solution assez simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement réaliser cela en un maillage. Ce que je veux dire par là, c'est qu' un type de nœud très simple et agréable. Si vous cliquez sur Shift in A, nous pouvons rechercher des instances réalisées. Cela prendra n'importe quelle géométrie que nous avons, gros toutes les instances, et cela la convertira en géométrie. Maintenant, lorsque nous dupliquons et le convertissons en maillage, nous pouvons constater que toutes ces feuilles restent en fait pour nous. Nous pouvons voir que nous pouvons les manipuler et ainsi de suite. Nous pouvons en prendre certains et en faire ce que nous voulons. C'est plutôt sympa pour nous. accord ? Juste au cas où nous nous assurerions de le faire. Au cas où je viendrais de me rendre compte que je n' aime pas vraiment la façon dont il tourne. Je ne pense pas qu'il soit en pleine rotation en ce qui concerne toutes ses valeurs. Donc, si je devais, par exemple, changer la valeur minimale à moins dix, cela nous donnerait plus de caractère aléatoire en ce qui concerne sa rotation Nous n'avons donc pas assez de hasard. Donc, en fait, dans ce cas particulier , nous allons utiliser une valeur de pi. La raison en est que cela va simplement nous donner une rotation complète à 360 degrés sur nos feuilles. Cela va juste nous donner plus de caractère aléatoire pour la configuration, c'est en fait assez facile à utiliser si nous écrivons dans la valeur pi, nous pouvons cliquer sur Enter, et cela nous donnera la valeur exacte de pi Et ça va juste maximiser les chiffres ici. Ça va être plutôt sympa. Dans ce cas précis, nous allons simplement sélectionner pour la plage minimale. Nous allons faire moins pi. Pour la portée maximale, nous allons faire pi comme ça. Cela va nous donner plus de caractère aléatoire pour les feuilles. Maintenant, nous devons également travailler sur, en ce qui concerne la mise à l'échelle, ce que je veux dire par là, c'est que le caractère aléatoire de la mise à l'échelle existe. Mais nous voulons que les feuilles rétrécissent, qu' plus petites au fur et à mesure que nous nous rapprochons de valeurs plus petites ici, de branches plus petites. Nous allons travailler là-dessus dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 15. Feuilles de nœud géométrie Scaling basé sur la courbe dans Blender: Bonjour, bon retour. Avez-vous déjà couru pour mélanger Geometry Nodes Workshop ou Jungle Vines ? Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en définissant des valeurs pour l'échelle. Nous allons maintenant continuer et nous assurer de le réduire pour que , lorsqu' il atteindra les extrémités, les feuilles soient beaucoup plus petites. La façon dont nous pouvons le faire est que si nous revenons en arrière, nous avons un exemple de courbe. Grâce à la courbe d'échantillon, nous pouvons saisir la valeur de la largeur, gros, de la courbe. Pour ce faire, nous allons nous en servir. En gros, nous allons entrer une valeur de rayon ici, puis il va nous sortir avec la valeur de la courbe, essentiellement par chaque point donné. C'est ce que nous allons faire. Nous allons appuyer sur le shift a, nous allons rechercher le rayon, et nous allons l'ajouter à la valeur comme ça. Ensuite, pour la valeur, nous pouvons simplement la multiplier. Après avoir effectué la recherche ici. En fait, je vais probablement le réduire. Ou en fait, je veux garder ça un peu plus haut. Et je vais juste essayer ça. Nous voulons donc saisir la valeur et la placer à côté de l'échelle après avoir tout additionné . Allons-y et faisons-le. Vous vous rendrez compte que cela ne fonctionne pas encore aussi bien. Permettez-moi de vous montrer pourquoi. Nous allons continuer et multiplier cette valeur. Je vais résumer la valeur ici, ajouter, m'assurer que nous l'avons un peu nettoyée. Que nous allons faire plus de nettoyage dans un moment. Mais pour l'instant, cela va suffire. Bien, maintenant que nous l' avons combiné comme ça, vous remarquerez que toutes les feuilles disparaissent. La raison en est que nous calculons le rayon après la courbe d'origine. Ici, nous obtenons simplement la valeur de la courbe d'échantillon. Mais si nous revenons en arrière, c'est ici que nous définissons la courbe d'origine elle-même et c'est là que nous définissons le rayon. Nous devons recueillir les informations au préalable. Oui, nous allons aller de l'avant et le faire. Au lieu de saisir cette courbe à partir d'ici, nous allons d'abord appliquer le rayon de courbure Tout ce que cela va faire, c'est simplement nous donner les bonnes informations pour les feuilles. En fait, la façon dont je vais le faire est récupérer l'ensemble de cette configuration. Je vais le déplacer sur le côté, juste comme ça. Nous allons combiner les deux car je sais que cela provient de la position définie, de la courbe, de la longueur et de la courbe d'échantillon suffit de maintenir la touche Maj enfoncée, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de la faire glisser pour les faire disparaître cliquer avec le bouton droit de la souris et de la faire glisser toutes les deux comme ça. Maintenant, au lieu de le connecter à partir de la position définie, je vais simplement connecter à partir de la position définie, le connecter à partir d'un rayon de courbe défini. Cela me donnera les bonnes informations. Je vais aller de l'avant et le mettre un peu sur le côté. Je vais aller de l'avant et le faire. Je vais juste le déplacer un peu plus sur le côté, juste comme ça. Très bien, maintenant nous allons obtenir une solution, les bonnes informations, espérons-le Allons-y et regardons. Définissez le rayon de la courbe. Nous le connectons directement à la courbe, à la courbe d'échantillonnage et à la longueur de la courbe Cela devrait nous donner les bonnes valeurs Au fur et à mesure que nous nous rapprochons de la fin, la densité augmentera un peu , un peu plus. Allons-y. Au fur et à mesure que nous approchons des extrémités, vous pouvez voir que les feuilles deviennent plus petites, c'est exactement ce que nous voulons. L'inconvénient, c'est que si je devais augmenter encore la densité, nous remarquerons qu' une fois arrivés, ils seront peut-être un peu trop petits, ils seront peut-être un peu trop petits pour une configuration globale La raison en est qu'au fur et à mesure que l' on se rapproche de la valeur de zéro qui arrive à la fin, ils finissent par être très petits. Comme cette partie ici. Ce que je vais faire pour remédier à cette situation, avant d'ajouter la valeur qui se trouverait ici, avant d'ajouter la valeur du rayon, je vais simplement ajouter un nœud de masse pour ajouter un 0,1 et cela m'assurera simplement qu' il n'atteigne pas le zéro. Ou en fait, au lieu de cela, je vais utiliser la lampe. Lamp est également très utile lorsqu'il s'agit de certaines équations mathématiques ou s' assurer qu'elle n'atteint jamais zéro. heure actuelle, la valeur minimale est définie entre zéro et un, par exemple. Cela nous donnera une configuration globale ou la manière dont nous atteindrons les valeurs minimales et maximales par rapport à l'échelle. Si nous examinons cela pour les vignes, nous pouvons d'une certaine manière atteindre une valeur maximale de un ou même dépasser cette valeur avec ou sans installation. Mais comme vous pouvez le constater, une fois que nous dépassons une certaine valeur, sans même atteindre 0,5, nous obtenons des valeurs insensées. Nous pouvons affirmer sans risque de me tromper que nous n'atteindrons aucune valeur supérieure à un. Nous n'avons donc pas à nous soucier de la valeur de one elle-même pour la valeur maximale. Pour la valeur minimale. Nous pouvons le configurer comme quelque chose comme 0,1 et cela fera en sorte qu'il n'atteigne jamais la valeur qui se trouve juste en dessous. En fait, je vais même vous montrer que les feuilles sont plus denses Je vais régler cela à il y a quatre jours, nous avons ces feuilles à la toute fin. Si je le mettais à zéro, on pourrait les voir disparaître. Mais si je devais le définir sur 0,5, nous pouvons voir qu'ils sont toujours définis sur une valeur minimale de 0,5, qui est ensuite multipliée par celle-ci. Ensuite, toutes les valeurs pour la mise à l'échelle sont très agréables à utiliser. Dans ce cas, je vais utiliser, je pense que 0.2 sera excellent pour cette configuration particulière. Ces petites feuilles sont très jolies, je trouve. Je pense que je vais peut-être le régler 0,3. Cela dépend vraiment d'une préférence personnelle dans ce cas particulier, car cela peut être dû au type de feuilles que nous utilisons Par exemple, les feuilles A, nous avons ces formes, ces formes. Mais avec les feuilles C, nous avons un type de feuilles plus cassées. Ils voudront peut-être serrer encore plus loin pour éviter ces petites feuilles à peine visibles . Mais ces grosses feuilles situées sur les feuilles A sont parfaites pour que la pince soit réglée à une valeur minimale de 0,3. C'est le raisonnement qui sous-tend tout cela Dans l'ensemble, ça a l' air plutôt sympa. Très bien, on en a presque fini avec les feuilles. Nous allons maintenant passer à la mise en place d' un matériau pour les vignes elles-mêmes. Comme les feuilles étaient déjà fournies avec le matériau par défaut, nous n'avons pas vraiment besoin d'en faire quoi que ce soit, ils utilisent simplement le matériau directement pour la collection. Mais encore une fois, les vignes elles-mêmes sont toujours aussi larges. Même lorsque nous activons le mode matériel, vous pouvez constater que rien ne se passe et nous devons nous assurer de corriger ce problème. Oui, ce sera dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je le verrai dans un moment. 16. Correction de courbes qui se chevauchent dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous pour mélanger la géométrie, Nose Workshop ou Jungle Vines. Ce sera la dernière leçon. Et nous nous sommes préparés à un joli détartrage pour les feuilles. Nous allons maintenant finaliser cela, puisque nous n'allons pas toucher à cette partie Je vais juste aller de l'avant et sélectionner tout ce morceau ici Et nous ferons un peu de ménage par la suite. Mais nous pouvons maintenant au moins contrôler J pour qu'il joigne le tout, juste pour être sûrs de savoir où il se trouve. Nous allons continuer et nous pouvons sélectionner le deuxième clic et simplement l' appeler Leaves Generation. Et ça devrait aller. Nous avons maintenant quelques problèmes à résoudre. Je l'ai dit dans leçon précédente et dans l'une des leçons en fait, si je mettais l'échelle des feuilles à zéro, nous pourrions voir ce qui se passe lorsque nous nous rapprochons. Et nous nous rendrons compte qu'il y a beaucoup de parties qui se chevauchent dans ces sections ici La raison en est que si c'est le cas, si je devais vérifier où nous convertissons le maillage de la vigne, c'est parti. Si je devais décocher les trous de remplissage, nous verrions qu' il y a un tas de pièces ou que ce n'est pas tout à fait visible Peut-être un remplissage, mettez-le sur Libérez. Voilà, c'est plus visible ici. Nous avons également mis la liste aléatoire des voiles à zéro pour les feuilles, mais nous pouvons la voir encore mieux. Il y a essentiellement beaucoup de parties qui se chevauchent dans cette section Nous devons donc aller de l'avant et régler ce problème. Pour ce faire, nous allons revenir jusqu' à l' endroit où nous avons une courbe de coupe. Dans cette partie, nous allons créer un espace entre la position définie et la courbe de coupe. Je vais simplement cliquer sur le contrôle H pour le masquer. Mets-le un peu de côté. Nous avons plus d'espace entre la courbe de coupe et la position définie. Nous allons nous assurer que chaque type de trajectoire de courbure que nous obtenons en trouvant le chemin le plus court soit fusionné chaque type de trajectoire de courbure que nous obtenons en trouvant le chemin le plus court . Le moyen le plus simple pour nous de le faire est de modifier cette courbe à partir de ces multiples trajectoires. Si nous devions changer la courbe en maillage, courbe en maillage ici, nous obtiendrions une version maillée qui comportera essentiellement plusieurs lignes au lieu d'une courbe et ce seront des sommets Ces sommets peuvent ensuite être fusionnés par distance. À distance. Pour la géométrie, voilà, la valeur peut être celle par défaut, très petite. Ce seront tous les sommets qui se chevaucheront. Ils vont essentiellement être fusionnés. Je peux en fait vous montrer que vous cliquez et maintenez la touche Ctrl Shift enfoncée, que vous sélectionnez la courbe de découpe, toutes ces lignes ici. Ils auront maintenant des sommets que nous allons fusionner au même endroit Ensuite, après les avoir toutes fusionnées, nous pouvons les ramener à la courbe, mailler la courbe. Nous allons donc nous mettre en place. L'inconvénient, c'est que maintenant que nous l'avons configuré , si nous le connectons à la configuration, nous verrons tout se casser La raison en est que nous devons corriger quelque chose. C'est-à-dire que nous devons réellement capturer des informations, nous devons capturer la longueur de courbure au préalable avant de procéder à cette opération. Sinon, cela ne fait que casser l'ensemble de la configuration. C'est ce que nous allons faire. Il existe un très beau nœud appelé attributs de capture. Allons-y et utilisons-le. Les attributs de capture vous permettront essentiellement de le placer avant le nœud de géométrie lui-même lors de la conversion Lorsque nous effectuons ce type d' opération et que nous en tirons une valeur, nous allons simplement obtenir nous allons simplement obtenir la même valeur de longueur avant cette opération. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste le dupliquer. Je vais cliquer sur l'ancien P pour le parent. Nous y voilà. Nous allons nous séparer , puis nous allons essentiellement saisir la valeur à partir de la longueur, de cette courbe et nous allons obtenir la bonne configuration. En gros, la même configuration que celle que nous avions auparavant. Maintenant, nous pouvons continuer et simplement le brancher au lieu de le brancher ici. Alors allons-y et faisons-le. J'espère que nous y voilà. Tout semble très bien fonctionner maintenant. Nous avons juste besoin d'augmenter légèrement la résolution . Nous y voilà. Ça va être réparé comme ça. Je vais combler les lacunes. En allant jusqu' au bout, comblez les lacunes. Voilà, c'est ce que nous allons obtenir. Ça a l'air plutôt sympa maintenant. Nous devons juste nous assurer nous appliquer aux coordonnées U. Allons-y et testons-le très rapidement, je vais activer l'échelle des feuilles, 0,3, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Permettez-moi simplement de tester cela. Si cela fonctionne, cela semble très bien fonctionner. En fait, permettez-moi de vérifier quelque chose très rapidement. Je vais passer à une sélection vide. Voilà. Nous avons des informations sur les objets à visiter un jour. Si nous devions vérifier cela comme relatif, cela devrait nous donner une meilleure configuration. Parfois, pour une raison ou une autre, il décide simplement de ne pas placer le point le plus proche du vide use empty par rapport au point d'origine vide que nous avons sélectionné dans ce cas. Dans ce cas précis, je vous recommande de simplement passer de l' original au relatif. Et cela ne fera que résoudre ce problème. Mais dans ce cas précis, laissez-moi simplement essayer de mettre cela de côté. Nous y voilà. Une fois que nous commençons à bouger, nous pouvons constater qu'il ne se comporte pas vraiment comme nous le voulions Parce que lorsque nous décalons cet objet principal, si la transformation n'est pas réinitialisée, si je devais sélectionner cet objet, les transformations, je pourrais cliquer sur N pour voir que ces transformations sont réellement décalées. Une façon de résoudre le problème, je pourrais cliquer sur le contrôle en A, puis sur réinitialiser, transformer, réinitialiser l'emplacement ici. Cela réglerait le problème pour moi, mais cela ne fera que lancer la transformation. Nous ne voulons pas que cela se produise pour cette raison particulière. Ce que nous faisons ici, c'est essentiellement prendre cela et nous assurer qu'il est réglé sur relatif, ce qui résoudra le problème. Oui, c'est à peu près tiré de cette leçon. Dans le prochain, nous allons commencer à travailler sur la partie matérielle des vignes. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 17. Stocker des données cartographiques UV pour les courbes dans Blender: Bonjour et bienvenue à Ebron atelier Blended Geometer Node pour Dans la dernière leçon, nous nous sommes mis en place en réglant simplement quelques problèmes concernant les liens eux-mêmes. Maintenant, nous allons nous assurer d'ajouter un certain matériau, certaine texture par-dessus. Pour ce faire, nous devons d'abord nous familiariser avec les coordonnées U, en gros, afin de pouvoir utiliser une texture fournie dans un pack de ressources pour ce faire, nous devrons nous familiariser avec les coordonnées U, en gros, afin de pouvoir utiliser une texture fournie dans un pack de ressources pour ce faire, nous d'abord nous procurer les données à utiliser en ce qui concerne ce que nous devons extraire du maillage de courbure lui-même. Nous allons accéder au maillage linéaire, puis nous allons d'abord récupérer l'attribut de capture en ce qui concerne les valeurs x et y. Ce sera la configuration du cercle incurvé puisque c'est ce qui contrôle essentiellement la configuration elle-même. Ou deux cercles de type D. Si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons voir ce qu'il fait. Cliquez sur Ctrl Shift et sur le bouton gauche de la souris, et nous devrions voir ce petit cercle ici, qui contrôle essentiellement la courbure. Et en gros, extrudez l'ensemble de la configuration sur les points de la courbe pour atteindre le maillage À ce stade, nous allons aller de l'avant simplement nous le faire voir et dupliquer le même type d'informations pour le soutien-gorge UV pour un site. Nous allons aller de l' avant et capturer les données d'un cercle UV. Je vais aller de l'avant et déplacer le maillage incurvé un peu sur le côté. Je vais supprimer le lecteur. Je vais cliquer sur Shift et A et rechercher l'attribut de capture. Ensuite, je vais mettre l'attribut de capture ici. Et ce que nous voulons, c'est nous assurer de capturer ce cercle incurvé juste avant d' en avoir fini avec le rayon, ce rayon ici. Nous allons le supprimer pour le moment. Nous allons le conserver par défaut. Cela nous donnera le type de configuration par défaut. La prochaine étape est donc que nous devons également nous assurer de capturer les bonnes données. heure actuelle, les données de capture ne capturent que la valeur des données de flux nous voulons nous assurer de capturer dans les données vectorielles spatiales à trois D. Allons-y et sélectionnons simplement le vecteur. Ainsi, cela nous donnera des valeurs x, y et z à capturer. Ensuite, nous allons simplement capturer la position de ces valeurs. Nous allons continuer et simplement capturer position de la géométrie, décaler en A. Nous pouvons taper la position et nous allons lire la position de la géométrie. Nous allons donc le saisir ici. Et nous allons nous procurer de belles données attributaires. Si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons simplement aller de l'avant et le faire. Nous devrions nous procurer ce type de configuration qui indique que nous sommes sur la bonne voie, car nous capturons essentiellement chaque côté individuellement. Ensuite, nous pouvons utiliser la géométrie transformée pour rétablir le rayon . Allons-y et faisons-le. Je vais procéder à la suppression de la vue, du suicide shift, d'une recherche géométrie de transformation. Placez-le ici. Je vais juste changer l'échelle en rayon. Déplacez-le un peu vers le bas, juste comme ça. Essentiellement, cela nous donnera le même résultat que pour le rayon ici, mais nous capturons simplement l'attribut avant d' appliquer le rayon lui-même. Il y a que maintenant cela devrait fonctionner exactement de la même manière que nous l'avions configuré précédemment. Ce qu'il fait, c'est une bonne chose pour nous. Maintenant, nous voulons essentiellement stocker et attribuer. Nous allons d' abord configurer l'attribut store. Allons-y et faisons-le. Allons-y et recherchons un attribut nommé par le magasin. Nous allons le placer juste après le maillage de la courbe comme suit. Cela nous permettra essentiellement de bien stocker les informations pour les utiliser. Dans le paramètre ombré, nous allons passer d'une valeur flottante à une valeur vectorielle. Nous allons nous assurer que c'est arrivé à un moment où le nom sera vraiment important. Nous devons nous assurer que le nom correspond réellement à celui que nous utilisons pour l'ombrage, afin que la correspondance soit exactement la même Des choses comme ça sont également sensibles à la clé. Donc, la laitue capitale et tout le reste devraient être identiques. Dans ce cas précis, je vais simplement l' appeler UV Underscore map, donc c'est tout pour le nom En ce qui concerne les x, y, z, nous allons essentiellement utiliser l' attribut capturé ici, mais nous voulons nous assurer que nous n'utilisons valeurs x et y pour la valeur z. Nous allons utiliser les informations contenues dans le dos. En gros, je vais vous le montrer dans un instant. Mais pour que nous puissions le faire, en gros , pour utiliser l'attribut de capture, nous devons nous assurer de diviser les attributs, n'en tirer que des valeurs x et y. C'est donc ce que je vais faire. Je vais en fait abaisser la géométrie de transformation afin que nous puissions avoir de l'espace ici pour travailler. Ensuite, je vais le faire glisser depuis l'attribut, je vais simplement taper séparément x, y, z. Et voilà. Cela nous permettra de les diviser en x, y et z. Valeurs flottantes. À partir de là, nous allons déplacer cela un peu de côté. Nous voulons simplement combiner x, y, z. Nous pourrions en fait obtenir une valeur vectorielle, puis x et y, ils seront placés ici. Pour ce qui est de la valeur, nous allons simplement utiliser la longueur de la courbure, qui se situera en fait jusqu'à l'arrière. Ça va faire cette longueur ici. Parce que nous remplaçons essentiellement la longueur par l'attribut captature, par l'attribut capture C'est-à-dire que nous pouvons simplement continuer et le supprimer. Nous pouvons vraiment nous séparer ici, ce qui nous aidera à nous organiser un peu. Je vais continuer et maintenir le quart de travail. Divisons-le avec le bouton droit de la souris, puis je pourrai simplement appuyer sur ce point. Et pour me faciliter un peu la tâche, je vais cliquer sur deux et je vais simplement taper la longueur. Cela nous aidera simplement à naviguer entre la longueur des paramètres de la spline ces informations de séparation Encore une fois, cela provient de l'attribut de capture que nous avons créé à partir de la longueur du paramètre de spline que nous avons créé avant de transformer la courbe en maillage Fusionner le tout et mailler pour revenir en arrière. Ces informations nous permettront désormais de les porter jusqu'à la valeur. Bien entendu, nous ne voulons pas simplement passer directement par le haut, nous devrions probablement passer par le haut. Ou en fait, je vais simplement le parcourir directement et nous allons juste le séparer un peu. Le haut, juste comme ça. C'est un peu mieux. Je vais cliquer sur Y zéro. Nous y voilà. D'accord, c'est bien mieux. Nous avons maintenant nous-mêmes les informations pour les valeurs x, y, z. Nous pouvons cliquer sur Ctrl Shift et appuyer simplement sur cette zone ici, ou sur l'attribut de nom enregistré juste pour le voir comme ça. Nous y voilà donc. Nous avons combiné x, y, z et enregistré une géométrie d' attribut de nom. Et c'est ce que nous devrions obtenir. En gros, nous devrions nous procurer la palette de couleurs dans le visualiseur de géométrie C'est exactement ce dont nous avons besoin pour nous aider à obtenir les informations de texture. Encore une fois, au cas où je ferais mieux de le prouver un peu trop vite. Pour accéder au visualiseur, je peux simplement cliquer sur l' une d'elles pour obtenir la géométrie, puis cliquer à nouveau sur la touche Ctrl Shift et appuyer sur une autre valeur. Dans ce cas, ce sera valeur vectorielle parce que la première était une géométrie à attribuer à la géométrie de la visionneuse. Mais pour ce qui est de la valeur elle-même, je peux simplement cliquer à nouveau sur Control Shift et sur le bouton gauche du masque pour parcourir la saisie pour le visualiseur à partir de la valeur combinée x xyz Oui, on peut juste le visualiser comme ça. Quoi qu'il en soit, revenons à l' ombre et à la configuration. Je vais aller de l'avant et le supprimer. Peut-être qu'il suffit de le repositionner légèrement pour que nous ne le voyions pas comme ça. Je viens me rendre compte que la géométrie des joints est peut-être bien trop éloignée à l'arrière Je pourrais peut-être réduire ce chiffre. Nous allons corriger tous ces problèmes en cours d'extension. Je vais vous montrer une très bonne configuration pour cela, mais ce sera à la fin que nous commencerons à tout nettoyer, ce que nous ferons après la texturation Il ne nous reste plus de temps. En fait, nous allons continuer avec la configuration de la texture avec la configuration de la teinte. Dans la prochaine leçon, ce sera tout. Nous avons obtenu les informations cartographiques de l' UE , puis dans la leçon suivante, nous allons apprendre à les utiliser. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 18. Introduction aux bases de Blender Shader: Bonjour et bienvenue à tous pour l'atelier Blend the Geometry Nodes pour Jungle Vines. Dans la dernière leçon, nous avons stocké nous-mêmes les données de la carte UV, que nous allons maintenant utiliser dans le Material Shader Mais avant cela, j'aimerais expliquer un peu plus en ce qui concerne les shaders Et j'aimerais regarder une vidéo qui vous présente les shaders eux-mêmes contenus dans le pack de ressources Vous constaterez également que vous avez une texture d'écorce, deux variantes de celle-ci, en fait, que vous pouvez utiliser pour tout type de vigne. Vous avez donc un type plus vieux et plus maquillé, qui ressemble à de la mousse, que vous pouvez consulter dans l'onglet ombrage ici s'agit simplement d'un simple préréglage pour les textures utilisant le nœud de géométrie Je viens de le récupérer à partir de la couleur de base, du métal, de la normale et de la rugosité pour qu'il soit automatiquement attribué pour une explication appropriée Je vais diffuser une vidéo d'introduction aux shaders. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous utiliserons réellement ces matériaux. Bienvenue à tous dans l'introduction à l'ombrage et à la texturation de Blender et à la texturation Et vous pouvez voir ici dans ma scène que j'ai introduit quelques shaders juste pour expliquer comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu' est-ce qu'un véritable shader ? Un blender shader est un type de matériau qui peut être appliqué à trois modèles en D. Dans Blender, les shaders définissent la façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions d'éclairage Simulation d'un large éventail de matériaux et d'effets, tels que les métaux, le verre, plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses propriétés telles que la couleur, la transparence, la timidité, la texture Ainsi, dans Blender, nous utilisons en fait un système basé sur des nœuds pour créer et personnaliser des shaders En particulier dans ses puissants moteurs de rendu tels que Cycles et le nouveau moteur de rendu EV. Il est maintenant important de noter que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l'ai sur V, mais au moment où je le place dans Cycles, ces véritables shaders, au moins certains d' entre eux, réagiront différemment. Alors maintenant, vous pouvez voir que l' émission que nous avions ici, qui brillait, ne brille plus. Et c'est ce qui se passe généralement dans les cycles du mixeur. Il en va de même pour le verre, maintenant nous pouvons voir à travers le verre et voir qu'il s'agit en fait d'un abat-jour en verre. Il est donc important de savoir dès le départ que certains shaders fonctionneront en V et d' autres en cycles Maintenant, nous devons examiner les différents types de nuances dans le mixeur. Certains sont donc entièrement créés dans Blender via des systèmes de nœuds, que nous allons examiner dans une minute seulement. Et les autres sont créés grâce à des textures. Il s' agira généralement de textures PBR. Maintenant, une texture PBR est une texture rendue à base physique. Et il s'agit d'une carte de texture conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec les surfaces dans le monde réel Basées sur des modèles physiquement précis, ces textures garantissent que les matériaux s'adaptent aux conditions d'éclairage de manière réaliste, ce qui les rend essentiels pour créer de la vie comme les modèles 3D et les environnements dans un mixeur. Alors maintenant, assez de toutes les histoires sur les textures. Allons-y alors. Et tout d'abord, nous voulons ajouter un module complémentaire. Maintenant, cet ajout se trouve dans Bill, dans Blender. En d'autres termes, il est livré avec un mixeur. J'aurais aimé qu'ils l' activent en standard, mais jusqu'à présent, vous devez l'activer. Mais croyez-moi, je tiens à dire que c'est l'un des meilleurs accessoires jamais produits par Blender. Passons donc à Modifier, et ce que nous allons faire, c'est passer aux Préférences, nous allons passer aux ajouts. Et le module complémentaire que nous voulons s'appelle le type Node Wrangler dans Assurez-vous que le Node Wrangler est activé , puis il ne vous reste plus qu'à le fermer Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci ici Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ce cube qui, pour le moment, ne contient pas de shader ni de matériau. Nous le savons. Parce que si nous arrivons sur la droite, décidant où se trouve notre panneau de matériaux, vous verrez qu'il est complètement vide. Toujours dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve qu'il y a une ombre ici et qu'il n'y a rien ici, il suffit de faire ici et qu'il n'y a rien ici, un zoom arrière aussi loin que possible et vous trouverez tous les nœuds. Maintenant, je vais tout d'abord ajouter un nouveau shader Et ce que nous allons faire, c'est double-cliquer dessus et nous l'appellerons Wood Like. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait de configurer quelque chose dans Blender, juste un principe de base du BSDF Maintenant, il s'agit essentiellement du super nœud, c'est là que toutes les cartes de texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que vous allez utiliser. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est juste cliquer sur ce nœud. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Shift. Et ce que cela me permettra alors de faire c'est d'ouvrir mon véritable fichier informatique. Et à partir de là, je veux juste trouver mes textures. Voici mes textures que je vais utiliser comme exemple. Et vous pouvez voir ici que nous avons du grain de bois. Et vous pouvez également vérifier à quoi ils ressemblent réellement en vous rendant sur le côté droit ici et en cliquant dessus. Et maintenant, vous avez une bonne idée de ce à quoi ils vont réellement ressembler. Nous pouvons également les agrandir si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le moment que la taille est de 128. Et nous pouvons simplement en parler pour les agrandir et voir exactement de quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les intégrer, il ne me reste plus qu'à sélectionner la première, Shift, puis à sélectionner la dernière pour avoir une texture plus sélectionnée et à cliquer sur le principe. Et ce que Blender va faire à partir de là, c'est en fait tous les intégrer et les configurer pour nous comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que grâce au Node Wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d' ombrage, vous verrez sur le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici. Et il ne montre vraiment rien pour le moment. Mais si nous revenons et que nous sélectionnons l'une de ces textures réelles, comme ça, vous verrez que si je fais un zoom arrière, nous avons réellement sélectionné ce shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par exemple Je peux sélectionner la normale ou texture réelle de l' image de cette manière. N'oubliez donc pas que si c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que vous avez sélectionné l'une des textures ou la mauvaise texture, et je préfère généralement l' avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four vient un nouveau BSDF fondé sur des principes. Et maintenant, de nombreuses options sont en fait cachées derrière ces petits onglets. Ainsi, Emission, par exemple, est désormais cachée ici. Je peux donc l' augmenter, comme vous pouvez le voir, le baisser et en changer la couleur si j'en vends un. N'oubliez donc pas que certains d' entre eux peuvent en fait être cachés. Maintenant, comme il s'agit d'une vidéo de base, nous allons simplement passer en revue quelques-unes des options que nous trouvons normalement dans nos textures réelles. Ainsi, une configuration PBR consiste normalement en une couleur de base connue sous le nom d'albédo, ou en découpant simplement une carte de couleurs, une carte métallique, une carte de rugosité et une carte Il existe d'autres cartes, mais leur configuration dans Blender demande un peu de travail . Et voici une vidéo de base. Nous ne les aborderons donc pas, mais nous les aborderons plus tard dans le cours. Ainsi, la première, qui est la carte d'albédo, définit simplement la couleur de base du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l' apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons au suivant , nous avons du métal. Et cette carte définit les parties de la texture qui sont métalliques et celles qui n' influencent pas la façon dont le matériau se reflète. Les métaux légers ont une réflectivité élevée et une coloration distincte dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si je clique sur celui-ci, il est complètement noir car ce bois n'a absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois serait entièrement métallique. Et s'il contient une sorte de gris, c'est la rugosité du métal lui-même qui est définie la rugosité du métal lui-même En d'autres termes, ces petits points que vous voyez lorsque vous éclairez quelque chose. Le suivant est la rugosité. Et cela ne doit pas être confondu avec métal, car la rugosité indique à quel point quelque chose est brillant et le métallique est évidemment la même chose que le métal, quelque chose soit métallique ou non On n'entre pas vraiment dans le monde réel à moitié. La carte de rugosité contrôle donc le degré rugosité ou de lissage de la surface du matériau, qui affecte la netteté ou le flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets nets. Pourquoi une valeur plus élevée entraîne-t-elle surface rugueuse avec des reflets diffus Maintenant, quand je parle de valeurs, je parle de ces valeurs ici. Donc, plus c'est net, plus c'est flou, ou plus ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons maintenant passer à la normale, peut-être l'une des cartes les plus importantes. Et la carte normale simule de petits détails de surface et des textures sans réellement modifier la géométrie du modèle tridimensionnel Elle affecte la façon dont la lumière sort de la surface, créant ainsi une illusion de profondeur et de détail Et on l'utilise beaucoup dans les jeux pour donner l' impression qu'il y a plus de géométrie qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne alors. J'en viens donc à cette force pour le moment Vous pouvez voir que nous avons notre bois ici et qu'il est en quelque sorte défini. Donc, vu d'ici, on dirait que ce trois D et ces petites rainures qui s'enfoncent. Mais si nous augmentons tout cela maintenant vous pouvez voir que c'est l' effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il semble beaucoup plus ondulé sur les bords On peut y voir de grandes rainures. Et c'est ce que fait la carte normale pour le moment, avec notre tasse ici, vous pouvez voir que nous n'avons qu' un seul matériau là-dedans. Et qu'en est-il si vous souhaitez placer plusieurs matériaux sur un objet réel ? Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas, et je vais juste en choisir une, comme du verre. Je vais cliquer à nouveau sur le bouton plus, cliquer sur la flèche vers le bas, et cette fois je vais en choisir une qui indique Stone. Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation en mode édition réel, viens et que je sélectionne l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages, d'ailleurs. Vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un matériau. Vous devez sélectionner une ou plusieurs faces. Donc, ce que je vais faire , c'est passer au verre et enfin je vais cliquer sur un panneau comme celui-ci. Ensuite, je passerai de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire, c'est descendre, cliquer sur la pierre, puis cliquer sur un signe. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait de la pierre , du bois et du verre. Et si nous mettons cela dans notre vue rendue maintenant, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler. Et vous pouvez voir comment le mensonge interagit avec toutes ces surfaces. Si je passe rapidement sur la droite et sur le côté et que j'inverse la rotation de mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et l' amène sur la ligne de front pour que vous puissiez réellement voir le verre , alors il commence à être transparent. Et vous pouvez également voir cette carte normale fonctionner à l' intérieur de ce cube. Revenons maintenant rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes probablement sur la pierre, dans cette ombre de vue. En fait, il est écrit « pierre » ici. Je peux vraiment descendre et cliquer sur mon bois par exemple. Ensuite, il m'emmènera y mettre du bois également. C'est donc une autre façon de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre, elle est simplement posée sur du bois, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que nous avons introduite, celle-ci ici et nous vous montrons simplement par exemple que nous pouvons réellement interagir avec toutes ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de nœuds sont disponibles dans Blender et la façon dont vous les assemblez peut devenir extrêmement complexe avec centaines de cartes de nœuds et de shaders Je vais donc juste vous montrer quelques notions de base pour vous aider à démarrer. Et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme le savent peut-être ceux d'entre vous qui utilisent Photoshop, modifie essentiellement la façon dont l'image est réellement éclairée. Des taches plus foncées, des taches plus claires, des choses comme ça. Donc, si j'entre et que j'appuie sur Shift Day Search RGB, et que vous pouvez voir que j'ai une courbe RGB ici maintenant. Juste avant cela, si vous appuyez sur Shift Day, vous pouvez descendre, vous pouvez simplement voir, avoir une idée du nombre de nœuds qu'il y a réellement dans Blender. Et vous pouvez également voir combien de shaders il y a dans Blender Discutons-en plus tard. Mais tout d'abord, nous allons utiliser des courbes RGB, les intégrer et les déposer comme suit. Et à partir de là, vous pouvez voir que je peux réellement influencer la couleur de ce bois la volée, en temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la rugosité et même sur la normale pour obtenir différents effets et différentes manières dont le métal ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter concerne uniquement les shaders. Donc, comme je l'ai dit, c'est la teinte principale du mixeur. C'est comme un anneau de shaders, et en gros, ce sera le principal que vous utiliserez réellement Mais bien sûr, il y a plein de teintes, donc selon ce que vous voulez faire, si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des diffews, nuances d'émission Nous avons du verre brillant et toute une gamme d'autres shaders que vous pouvez réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté, passons en revue. Deux sont de véritables shaders qui doivent être installés ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de verre très simple, présentant certaine rugosité et, bien sûr, une valeur IOR. Ensuite, nous avons un shader d'émission Et vous pouvez voir que maintenant cela utilise des cartes de texture, c'est un peu plus complexe, et vous pouvez voir comment tous ces éléments s'intègrent. En d'autres termes, ce que je vous montre c'est que les shaders peuvent être très, très simples ou très complexes La suivante est donc le métal, et vous pouvez voir que cela devient encore plus complexe avec la pierre suivante. Et vous pouvez le constater encore une fois, c' est un peu plus complexe. Et le dernier est le bois. Et vous pouvez voir des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que nous avons en fait des objets de décoration sur ce bois Et tout cela se fait dans Blender, encore une fois avec une configuration assez importante pour les nœuds. Mais ce que vous pouvez réellement faire avec ces shaders est vraiment incroyable ce que vous pouvez réellement faire avec . Une fois que vous aurez compris comment configurer les systèmes de nœuds, sommes qu'à une introduction à la texture shaders Et même sur le côté droit, vous pouvez voir que vous avez également toutes ces options avec lesquelles jouer, ainsi que le fait que vous pouvez les intégrer à votre gestionnaire d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde. J'espère donc que vous en avez beaucoup appris. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Bravo. 19. Setup Material Shader pour le nœud géométrique dans Blender: Bonjour et bon retour. Atelier Everon to Blended Geometry Notes, ou Jungle Winds Dans une dernière leçon, nous avons abordé un peu les bases de l' ombrage des matériaux et comment j' ai configuré ces matériaux, essentiellement avec une configuration de base pour le matériau PBR Maintenant, nous allons vraiment nous en servir. Et d'abord, nous allons simplement sélectionner l'un des matériaux, celui que vous souhaitez, puis nous allons simplement appliquer sur le nœud de géométrie lui-même. Permettez-moi donc de revenir à l'onglet modificateur. Je vais simplement sélectionner l'endroit où il se trouve, ce que je viens de me rendre compte que je n'ai pas fait. en revenir très rapidement au nœud de géométrie, je vais passer aux nœuds de géométrie, onglet dans la section supérieure. Ensuite, nous allons procéder et simplement définir le matériel. Nous allons chercher du matériel. Réglez, et voilà. Matériau du set. Nous allons l' appliquer au matériau lui-même. Nous voulons nous assurer que l'utilisateur puisse le personnaliser quand il le souhaite afin que vous puissiez l'appliquer et utiliser le matériau de votre choix. Pour cela, nous allons simplement créer une autre entrée dans l'interface. Nous allons faire défiler la page vers le bas et nous allons simplement changer ce socket que je viens de créer, changer le nom du matériau. Je vais le faire défiler vers le haut pour le mettre dans la section des liens. Je vais changer cela pour qu'il ne soit pas un flotteur, un matériau. Je vais donc simplement le laisser tel quel et simplement sélectionner un nouveau parc. Maintenant, une fois de retour ici, nous ne verrons toujours rien. La raison en est que nous devons lui appliquer des coordonnées UV. Mais le point de départ est déjà là. Si nous le supprimons, je vais vraiment voir quelque chose. Nous y voilà. Il suffit de l'appliquer ici. Allons-y et faisons-le. En fait, je vais d'abord simplement cliquer et supprimer. Cliquez sur Shift A et recherchez une entrée de groupe. Laisse-moi juste trouver le matériel, mets-le ici. Cliquez sur Control et H, c'est parti. Nous nous appliquons. Le matériau pour cela, encore une fois, devrait être une écorce éolienne. Nous nous procurons une couleur de base, mais comme vous pouvez le constater, le matériau n' est pas configuré tout seul. C'est donc à nous de le faire. Nous allons maintenant passer au shader stab Nous allons maintenant nous assurer que ce paramètre est défini sur le type de shader d'objet et nous allons sélectionner ne bark Maintenant, pour cela, nous devons simplement nous assurer que nous utilisons la texture elle-même. Permettez-moi de voir ce qui se passe pour Suzanne Réfléchissez si je passe à du matériel. Oui, allons-y. Ce qui se passe, c'est que Suzanne elle-même utilise le matériau lui-même parce qu' il n'en avait aucun comme objet Ce que je vais faire, c'est retirer ce matériel. J'en ajouterai un nouveau pour Suzanne que nous pourrons appeler Suzanne Material Maintenant, cela devrait rester un simple matériau. Je vais revenir aux modificateurs Maintenant, je vais m' assurer que cela est configuré avec le nœud de photogéométrie des matériaux Permettez-moi d'y jeter un coup d'œil très rapidement. Pour réappliquer ce nouveau parc, nous y voilà, revenons au shader, et voilà Maintenant, c'est uniquement sur les vignes elles-mêmes. Quelle que soit l'utilisation que vous en faites, assurez-vous que votre objet possède une matière sur lui-même. Maintenant, pour que nous puissions revenir à l'ombrage, nous allons passer à l'aboiement, mais en fait, nous ne l'utilisons que Nous allons nous assurer qu'il s' agit essentiellement de la configuration que nous obtenons avec le Node Wrangler en cliquant sur Control Et pour obtenir ce mappage, il suffit de se déplacer et rechercher un mappage. Cartographie vectorielle. Nous allons donc utiliser celui-ci à la place. Au lieu de cela, cela va provenir des UV. Nous allons être la cartographie à partir de nos données que nous venons de créer précédemment. Allons-y, connectons-le tout de suite et nous allons obtenir des résultats étranges. Pour l'instant, je viens de me rendre compte que pour une raison ou une autre, je pense que j'ai cliqué sur Ctrl et que cela a annulé mon contenu Nous allons simplement aller de l'avant et en créer un nouveau. Suzanne. Voilà. Je vais continuer et sélectionner tout cet objet. Cliquez sur un panneau et c'est parti. C'est une autre façon de changer de matériau. Vous optez pour un mode d'édition. Vous cliquez sur un signe avec le matériau sélectionné et cela affectera votre matériau à un objet. Comme tout le reste n'est pas encore une question mathématique sur le plan technique, comme tout se trouve dans un nœud géométrique, cela n'affectera pas le matériel assigné que nous avons dans les limites. Oui, revenons au matériel ici. Pour une raison ou une autre, je veux toujours changer comme ça et je n'en suis pas sûr. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Quoi qu'il en soit, ce que nous pouvons faire à la place, nous ne pouvons pas aller ici, il suffit de cliquer sur le maillage. En gros, cela se trouve dans le pack de ressources et nous pouvons simplement travailler à partir de ce maillage. Au lieu de cela, cela va être beaucoup plus facile pour nous puisque nous pouvons simplement prévisualiser le maillage. Oui, nous allons juste le prendre , cliquer sur G, X. Il suffit de le rapprocher pour voir le maillage et à quoi il ressemble sur le Suzanne OK, la prochaine chose est que nous devons nous procurer un attribut. Reprenons-nous, recherchons un attribut, attribut d'entrée et nous allons nous assurer qu'il est configuré pour saisir la géométrie. Il va rechercher le nom à partir de la géométrie elle-même qui a été appliquée à nos modificateurs En gros, nous pouvons maintenant l'attacher au vecteur, le nom lui-même. N'oublions pas qu' il doit en être de même. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait de revenir sur le singe, aller sur les nœuds de géométrie et de simplement sélectionner ce nom ici. Cliquez sur le contrôle C pour le copier. Revenez à l'ombrage ici et revenez simplement à l'écorce espacée dans ce nom de s'assurer que nous n'écrivons pas le nom mal, commettons pas d' erreurs humaines. En gros, Il s'agit de s'assurer que nous n'écrivons pas le nom mal, que nous ne commettons pas d' erreurs humaines. En gros, nous évitons cela à tout prix Maintenant, nous devrions avoir quelque chose comme ça sur la tête de Suzanne La texture de l'écorce devrait déjà être un peu visible, même si, comme vous pouvez le voir, elle est encore étirée, il reste encore du travail à faire. La raison en est que, par défaut, les informations que nous avons fournies n' essayent pas de saisir un espace de 0 à 1, n'essaient pas d'obtenir les bonnes proportions à partir de la texture, elles utilisent simplement les coordonnées, les points que nous avons enregistrés Ce que nous allons faire, c'est simplement nous procurer un nœud de carte vectorielle ici. Allons-y et prenons simplement une carte vectorielle. Il suffit de l'ajouter ici. Remplacez cela par un multiplicateur, remplacez toutes les valeurs de maintenant par un afin que nous puissions obtenir la valeur par défaut. Maintenant, nous pouvons voir ce que fait chacune d'elles. Par exemple, la modification de cette valeur l'allongera. Ce ne sera pas aussi facile à voir, mais ce sera probablement dans cette direction, horizontalement. Nous devons en rester là pour le moment. La prochaine portera sur la verticale. Vous pouvez le constater en ce qui concerne cette zone ici. Le dernier point concerne également la valeur qui sera plus visible, peut-être ici si je devais changer. Donc, même si ce n'est pas aussi visible, nous allons essentiellement remplacer les deux valeurs du bas par deux, juste pour obtenir une meilleure résolution. Maintenant, pour corriger l'étirement, nous allons réduire cette valeur sur le vecteur lui-même. Nous allons le baisser lentement et cela ne semble pas vouloir fonctionner. J'essaie donc juste de comprendre pourquoi c'est le cas. Permettez-moi simplement d' essayer de les faire pivoter. Voyons voir, allons-y. Maintenant, cela semble fonctionner. C'est bon. En faisant simplement pivoter cette texture ici, nous nous assurons simplement qu'elle est correctement positionnée comme nous le souhaitons. Oui, nous sommes juste en train de le remplacer par la valeur 90. En gros, nous allons obtenir ce résultat qui est déjà très beau. Je vais aussi vérifier très rapidement les autres côtés. Si nous devons les faire pivoter, par exemple, ici, si nous les voyons s' étirer un peu, nous pouvons résoudre ce problème en les faisant pivoter. Oui, 90 degrés. Quant à la valeur, allons-y et vérifions-la si elle doit être pivotée. Il n'est pas nécessaire de le changer. Allons-y et maintenons-le à une valeur nulle. Nous y voilà. Le vecteur ici, nous pouvons simplement contrôler l'échelle du parc, le laisser à une valeur de 0,2, c'est déjà très bien. Allons-y et gardons-le tel quel. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré un bel arc. En gros, tout ce dont nous avons besoin , ce sont ces trois nœuds. Nous pouvons également les réutiliser dans d'autres domaines. Pour le réutiliser dans d'autres matériaux, par exemple dans nos propres matériaux personnalisés. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement revenir sur le matériel. Nous pouvons copier ces trois documents ici, cliquer sur le contrôle C. Passez à celui-ci ici, cliquez sur le contrôle V. Je ne semble pas vouloir le récupérer, alors je vais simplement les sélectionner tous. Contrôlez C, mettez-les ici. Control, allons-y. Maintenant ça marche. Allons-y et mettons juste ceci dans ce point ici. en revenir à notre configuration géométrique, nous pouvons maintenant remplacer le matériau par de la mousse éolienne par parc. Et c'est le résultat que nous allons obtenir dans l'ensemble. Ça a déjà l'air vraiment très beau. Mais disons que nous voulons avoir un peu plus de contrôle en ce qui concerne le matériau lui-même. Nous pouvons en fait obtenir ce contrôle assez facilement. Nous pouvons passer à la configuration de notre matériau, à la couleur de base et modifier certaines valeurs C'est la mousse à vin. Je vais vous montrer quelques méthodes pour quelques ajustements rapides. En gros, si nous voulons un meilleur résultat avec ces configurations Wine, nous pouvons cliquer sur Expédier en un clic de recherche et rechercher des courbes RGB. C'est un outil très utile lorsque nous voulons simplement ajuster rapidement le contraste ou la luminosité du matériau. En cliquant et en appuyant simplement sur un onglet rapide, essentiellement sur le nœud lui-même, nous allons avoir cette idée qui nous permet maintenant contrôler la luminosité du matériau. Nous pouvons simplement utiliser cette idée maintenant pour l'adapter. Si nous ajoutons une autre idée par accident, nous pouvons simplement la faire traîner jusqu'au bout ici. Et cela élimine cette pensée comme ça, nous pouvons essentiellement l'adapter à nos désirs. Si nous voulons, disons, en changer la couleur, nous pouvons également le faire assez facilement. En fait, je vais vous montrer comment faire. L'un des moyens les plus simples pour changer la couleur serait d' utiliser un mélange de couleurs. Ce serait probablement la meilleure solution. Pour être honnête, il existe plusieurs façons de changer la couleur. Mais je vais vous montrer la manière la plus logique, je dirais, à mon avis personnel, si nous recherchions un mélange de couleurs, un mélange de couleurs, c'est-à-dire que nous pouvons obtenir ce type de nœud. Maintenant, si nous travaillons pour l'ajouter, nous pouvons voir que c'est ce que nous obtenons. Nous voulons nous assurer que ce paramètre est défini comme un, qui vous permettra de superposer deux informations différentes, les informations complètement deux informations différentes, les informations de couleur, à la fois Ceci est déjà défini avec A et B, parce que B essaie d'être superposé avec le facteur un Cela va juste nous donner ce résultat Cependant, si nous devions changer le mixage d' un simple mélange à une couleur, nous y voilà. Nous pouvons maintenant dire quelle couleur nous voulons. En gros, nous pouvons utiliser ce B pour simplement changer la couleur, n'importe quel type de couleur que nous voulons, en fait. Et ça va nous donner de très bons résultats comme ça. Et oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne la configuration, j' espère vraiment que vous avez apprécié cette vidéo. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons juste procéder à une configuration finale rapide , un bref aperçu de ce que nous avons fait. Et bien sûr, nous allons devoir faire le ménage un peu en ce qui concerne ce gâchis. Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 20. Aperçu final et débogage des points d'apparition dans Blender: Seul. Bienvenue à tous pour l' atelier de mixage des notes de géométrie pour Jungle Vines. Au cours de la dernière leçon, nous avons choisi une belle teinte de matériau pour le nœud géométrique à utiliser sur l'écorce de vigne elle-même. Maintenant, nous allons continuer et nettoyer un peu. Tout d'abord, vous remarquerez que chaque entrée de groupe est désormais étendue au fur et à mesure que nous en ajoutons , même si elle est masquée. Par exemple, je peux cliquer sur le contrôle H et le masquer même s'il en ajoute d'autres. Chaque fois que nous ajoutons des entrées, lorsqu'elles sont masquées, cela les ajoute simplement sous forme de liste. Il faut un peu de DS pour passer constamment en revue chacune des entrées du groupe. Et il suffit de sélectionner et de cliquer constamment contrôle H pour le masquer ou sur chacun d'entre eux. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait de simplement sélectionner l'une des entrées du groupe. Nous pouvons écrire, cliquer sur « Sélectionner une section », puis sur « Regrouper par type », puis sélectionner toutes les entrées du groupe. Nous pouvons maintenant effacer le contrôle H deux fois, c'est tout ce que nous voulons, afin de nettoyer ce gâchis. En gros, nous le faisons simplement et tout est maintenant ordonné ou minimisé avec la saisie de groupe C'est une très bonne astuce à connaître. Maintenant, la prochaine chose va être, en ce qui concerne toute cette configuration. Nous pouvons maintenant procéder petit à petit afin d' organiser réellement le montage. Au point de départ, nous avions déjà un générateur de volume organisé, sélection vide et une sélection aléatoire que nous avions mises en place. Une fois que nous aurons obtenu la sélection, soit à partir d'une sélection vide, soit d'une sélection aléatoire, nous allons continuer et créer une courbe avec cette sélection ici. Et je suis juste en train de regarder, ce sera tout le chemin jusqu'à Supprimer la géométrie. Nous allons cliquer sur le contrôle J pour nous assurer que tout est groupé. Nous allons l'organiser un peu. La densité peut être inférieure ou même supérieure. Maintenant, en dessous, c'est mieux. La densité peut aller vers le haut et peut-être un peu plus vers l'arrière. Juste comme ça. En fait, je vais juste le mettre ici. La géométrie peut se rapprocher. Elles sont bonnes. C'est ce qui est bien. Le bruit, c'est bien. Celui-ci, on peut simplement l' appeler un générateur de chemins. Comme cette partie génère essentiellement le chemin en utilisant les chemins de bord les plus courts, elle est floue à l'aide de l' attribut blur Il crée essentiellement un chemin aléatoire en utilisant la géométrie non supprimée. Ensuite, nous allons continuer et simplement sélectionner ce film pour l' sélectionner ce film écrire sous forme de génération de chemins, comme dans le cas de la génération de chemins Ainsi, une fois que nous avons terminé de générer le chemin, cette partie a été configurée pour ajuster la courbe. En gros, nous l'avons ajusté en fonction de la longueur de la courbe Allons-y et prenons tout jusqu'au point de capture. Allons-y. Oui, ça a l' air d'aller bien. Cliquons sur le contrôle J. Cliquez sur la case pour appeler ce découpage de courbe Encore une fois, cela est basé sur la longueur, avec un peu de hasard ajouté à cela que nous multiplions Et que nous multiplions par le caractère aléatoire de la longueur ajouté par le nœud buccal Sur cette base, nous le découpons. Allons-y. Très bien, on peut juste déplacer ça un peu plus sur le côté. En fait, nous allons simplement maintenir la touche Shift enfoncée et la déplacer un peu plus haut, juste comme ça. Collectionne-les tous les deux. Y zéro. Allons-y. Lorsque cette partie est terminée et que nous avançons plus loin, nous passons à cette partie, que nous configurons ici en fusionnant des courbes pour nous assurer que plusieurs maillages ne passent pas par le même endroit En gros, nous l' avons transformé en maillage. Nous l'avons fusionnée en fonction de la distance et l'avons remise sur la courbe. Nous pouvons aller de l'avant et simplement les unir. Ils les appellent « fusionner des courbes qui se chevauchent ». Mets-les de côté comme ça. Cette partie, ici, va vraiment l'être, je vais toutes les combiner. Ceci est responsable de son décalage par rapport à la courbe d'origine Nous sommes à nouveau en train de nous saisir, comme d'habitude. Oui, et en compensant. Allons-y et prenons cette section en entier. Cliquez sur le contrôle J deux et nous pouvons l'appeler décalé par rapport à l'original. Surface d'origine. Allons-y. Je vais juste le déplacer un peu vers le haut. Oui, on peut vraiment le supprimer ici. Toute cette ligne n'est pas nécessaire. Je vais aller de l'avant et faire une copie. Cliquez sur ancien pour m'assurer que je le retire de la boîte et que je l'attache simplement ici, en veillant à ce que nous retirions toute cette ligne. Je vais juste y aller et le réacheminer. Et ce point également. Allons-y. Et ça a l'air beaucoup plus propre. C'est bon. C'est cette partie qui dérange par rapport à la surface d'origine Ensuite, nous avons procédé à cette configuration ou à la création d'un maillage de liaison, transformant la courbure en maillage. Nous utilisions alors les UV configurés. Cela peut être défini sous forme de coordonnées UV de base UV. Nous allons également le supprimer, O P, il suffit de le retirer par le côté. Allez-y et prenez tout ça. Allons-y. Il va le déplacer un peu plus vers la droite, juste comme ça. Ceci est chargé de nous donner le matériel et les coordonnées UV. Allons-y, contrôlons simplement J two UV et le matériau, c' est-à-dire la partie inférieure, est réglé pour la génération des feuilles. Je vais juste l'agrandir un peu au rayon de courbe défini, à partir du maillage large. Nous sommes allés de l'avant, nous nous sommes emparés de la courbe, puis nous avons généré quelques points le long de la courbe. Nous avons finalement extrait la collection des feuilles, de la collection de feuilles et l'avons sortie dans notre géométrie. Avant cela, bien sûr, nous avons réalisé des instances. Oui, c'est à peu près ça. Nous avons maintenant une belle géométrie. Je vous recommande de vérifier et de vous assurer qu'il fonctionne correctement. Passez en mode modélisation, par exemple. aller vérifier est vraiment recommandé d'aller vérifier le fonctionnement de cette géométrie. Je vais continuer et le faire sur un autre type de configuration. vais continuer et cliquer sur Shift et un nouvel objet que nous allons réellement laisser utiliser Osphere. Il a une très belle forme, il le rendra en fait un peu plus petit. Cela n'a pas vraiment d' importance pour le moment, mais nous voulons simplement voir à quoi cela ressemble sur différentes formes. Très bien, maintenant j' ai ceci. Je peux continuer et cliquer simplement sur Ajouter un modificateur. Sélectionnez un nœud de géométrie ici, nous devrions nous trouver un nœud de géométrie de vigne. Maintenant, nous pouvons continuer et ajouter un vide. Allons-y et faisons-le. Nous pouvons aller de l'avant et simplement ajouter une simple sphère sur le côté ici. Nous pouvons utiliser empty, nous pouvons simplement le modifier pour qu'il soit vide ici. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et augmenter la densité de longueur. Allons-y. Il commence à croître maintenant. On dirait que tout va bien. Bien entendu, nous devons nous assurer que le matériel est également configuré. Allons-y et faisons-le. Nous pouvons utiliser de l' écorce blanche ou du morse à écorce blanche. Nous pouvons modifier un peu plus la densité. Modifiez l'échelle, assurez-vous que le caractère aléatoire est également présent Allons-y. Quelque chose comme ça, peut-être un peu trop gros, augmentera plutôt la densité. Oui, tout semble fonctionner. Allons-y et testons maintenant l'utilisation. Sans le champ vide, nous devons nous assurer que les points de départ sont configurés, semblent fonctionner, mais ce n'est que dans ce seul point ici. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Nous allons augmenter la longueur et voir comment cela se comporte. Maintenant, cela réduira la longueur dans ce cas, pour une raison quelconque, il veut vraiment être plus proche de cette zone. Je me demande juste pourquoi c'est le cas objet n'est pas affecté par cet objet ici. Mais si je devais utiliser empty maintenant, voudrais quand même aller à cet endroit. Je vais vérifier rapidement pourquoi c'est le cas. De retour dans le cadre d'une sélection aléatoire, si je devais peut-être supprimer le fait de soustraire davantage ne semble pas vouloir fonctionner Si je commence à diffuser une valeur aléatoire, cela semble vouloir fonctionner. Si je change la graine, voyons ce qui se passe. Non, il ne veut pas changer. C'est bon, rapide. Cela ne semble pas vouloir fonctionner. Essayons rapidement de le déboguer, voyons ce qui se passe avec lui Je vais aller de l'avant et cliquer sur Points ici juste pour voir ces points. Il s'agit essentiellement de saisir la géométrie des points. Saisir la valeur de position de la géométrie, de la proximité, augmenter le nombre d'étoiles ne nous donne pas beaucoup de résultats Nous pouvons, par exemple, modifier le B. Voyons si cela fonctionne. En fait, je vais aller de l'avant et cliquer sur égal pour voir si cela fonctionne. Cela ne fonctionne pas, allons-y et écartons-le. Nous pouvons également essayer de changer la valeur de soustraction car elle semble la compenser, mais pas de la bonne façon explique probablement par le fait que cela ne nous donne pas les bonnes valeurs maximales raison de la faible topologie du maillage Si je devais cliquer et maintenir le contrôle et que je prenais cela , puis que je commençais à augmenter le nombre de sommets ici, vous pourriez commencer à voir qu'il prend réellement la forme que nous voulons Par exemple, si nous essayions de le supprimer ici, nous pourrions commencer à voir qu'il contourne réellement le maillage. Le plus rapide qui s'est produit, c' est que parce que nous utilisions la géométrie d'origine, il essayait juste de saisir ces deux points. Mais la géométrie elle-même que nous utilisions ne provenait pas simplement de la géométrie d'origine, elle s'étendait en fait du volume au maillage. Donc, ce que nous devons faire, c'est saisir ce volume à mailler et simplement le placer dans le groupe au lieu de le placer dans l'entrée du groupe. Je vais vraiment le déplacer vers le haut comme ça. Oui, je vais juste cliquer et maintenir le contrôle pour le supprimer. Déplacez-le sur le côté, placez-le comme nombre de départ par pays. Allons-y. Supprimez simplement toutes ces routes rouges ici. Ça va être très facile de le configurer. Ensuite, je vais saisir le volume à mailler et le placer dans la taille principale. Et cela devrait nous donner la bonne valeur. Allons-y et mettons-le au maximum. Allons-y. Nous avons maintenant la bonne configuration qui permet de contourner correctement notre maillage. C'est exactement ce que nous voulons voir. D'accord, c'était donc un léger débogage. Maintenant que tout fonctionne bien, c'est tout. Grâce à cette leçon, nous avons tout réglé. Nous pouvons même vérifier un peu plus la densité, la longueur, voir si tout fonctionne et ainsi de suite Nous pouvons également voir une longueur aléatoire. On peut voir la surface se bouleverser, ce qui est toujours bon d'en avoir un comme ça. Le matériau que nous avons déjà vérifié, le rayon, est donc toujours agréable à voir. C'est le rayon et le décalage du rayon. Bien entendu, pour ces actions à l'arrière, elles semblent toutes très bien fonctionner. Nous avons déjà testé les feuilles pour que tout aille bien. Oui, nous en avons plus ou moins fini avec le nœud. Je tiens vraiment à vous montrer ses capacités supplémentaires. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment l' utiliser réellement dans l'animation. C'est en fait assez simple. Tout ce qu'il faudra, c'est une leçon. Ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais le voir un peu. 21. Animer des vins de nœud géométrique dans Blender: Bonjour, bienvenue à tous sur Blenderful Geometry. Node Workshop for Jungle Binds. Dans la dernière leçon, nous nous sommes attelés au débogage final des touches finales apportées au nœud de géométrie Allons-y maintenant et parlons un peu de certaines utilisations différentes. Par exemple, nous pouvons simplement appliquer sur un maillage pour un effet visuel. Ce que nous pouvons faire également, c'est en tirer parti et nous procurer une bonne configuration en matière d'animation. Alors, comment pouvons-nous réellement le faire ? Eh bien, tout d'abord, pour accéder à l'onglet Animation, nous allons passer à la section supérieure. Nous allons cliquer sur l'onglet Animation lui-même. Cela va simplement changer et réorganiser nos fenêtres et nous allons nous retrouver tout en bas, avec une chronologie La chronologie est importante lorsque nous voulons faire de l'animation. Nous pouvons donc cliquer sur la barre d'espace pour commencer à jouer, mais pour le moment nous n'avons rien. Donc c'est bon. Une autre chose à savoir est que si nous voulons l'étendre ou la raccourcir, l'animation globale, nous pouvons la modifier ici. Donc, dans ce cas, je vais simplement le changer à 200 et ce sera le montant maximum. Donc, une fois qu'il atteint 200, il va simplement s'arrêter ou se répéter. C'est à peu près la base de l'animation. Encore une fois, nous n'avons rien. Mais ce que nous pouvons faire, c'est accéder à l'onglet Jomichi de nos liens et nous pouvons nous configurer avec la valeur que nous voulons Dans le cadre du processus lui-même, je vais d'abord commencer par aborder le matériel afin que nous puissions avoir un bon feedback visuel. Je vais continuer et cliquer sur cette partie ici. Si vous ne le voyez pas, vous pouvez faire défiler la souris tout en dégrisant sur cette zone Et vous devriez être capable de simplement faire défiler la page vers la droite et de vous procurer un ombrage de fenêtre contenant du matériel qui y revient Si nous voulons changer, nous pouvons simplement augmenter la longueur et voir comment cela fonctionne. Par exemple, nous remarquerons qu' il y a un peu de hasard dans les feuilles et qu'elles commencent à apparaître et à sortir La raison en est que pour conserver une densité constante, nous essayons essentiellement de modifier la valeur. Et cela nous pose souvent beaucoup plus de problèmes lorsque nous l' animons, en gros Nous allons donc aller de l'avant et creuser ça. Mais pour ce faire, allons-y et nous lancer dans l'animation sur glace. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au tout début à la valeur du cadre zéro. Nous allons ensuite survoler la longueur, que nous avons également définie pour le moment Nous pouvons le mettre à zéro. En fait, ça va être mieux. Nous pouvons cliquer tout en séparant. Ensuite, nous verrons que nous obtenons ces points. En gros, ils indiquent où se trouvent les images clés de l'animation. Ensuite, nous pouvons simplement ramper jusqu' à l'extrémité supérieure. En fait, je vais le mettre à environ 100 ici. Ensuite, pendant que je suis sur la longueur, je vais cliquer sur I, puis je vais modifier la longueur elle-même pour qu'elle soit d' un montant raisonnable. Peut-être que le 1.6 semble plutôt sympa. Peut-être même plus si tu veux, quelque chose comme ça. Ça a l'air vraiment sympa, en fait, assez comme ça. Allons-y et cliquons tout en séparant. Et maintenant, nous avons quelques images qui vont changer pendant que l'animation fonctionne. Nous pouvons donc cliquer sur Space par et ça commence à grandir comme ça. Encore une fois, les feuilles elles-mêmes sont un peu partout, et le fait que la densité essaie d'être cohérente avec le fait qu'elle soit basée sur la longueur nous donne ce résultat. Ce que je vous recommande de faire dans ce cas particulier, c'est d' accéder au nœud de géométrie, revenir dans son éditeur comme ça. Je vais juste l'agrandir, puis nous trouverons les feuilles. Depuis que nous avons nettoyé notre nœud de géométrie, il est assez rapide de laisser le générateur ici, comme vous pouvez le voir ici. Nous multiplions la densité par la longueur, ce qui fait apparaître et disparaître de nombreuses feuilles . Nous allons donc régler ce problème. Et la façon dont nous allons procéder est d' abord de recueillir une contribution. Nous allons, nous pouvons appeler cela une densité constante. Et je vais le faire glisser jusqu'à la section de la feuille juste à côté de la densité, par exemple changer cette densité constante pour qu'elle soit un lingot, en gros, en activant ou en désactivant Maintenant, nous pouvons l'activer ou le désactiver. Maintenant que nous avons une entrée de densité constante, nous allons l'ajouter ici à l' aide d'un commutateur. Allons-y et cherchons un interrupteur comme celui-ci. Nous allons utiliser ce commutateur, puisque cette valeur est une valeur flottante, nous allons également la modifier pour en faire une valeur flottante. Laisse-moi juste y aller et le trouver. Allons-y. Maintenant, en gros, si cet interrupteur est activé avec une densité constante , je vais simplement le dupliquer ici pour dupliquer ici rapprocher de la densité constante une fois qu'il sera activé. Nous voulons nous assurer que lorsqu'il sera activé, il nous donnera une déclaration vraie à ce sujet. Donc, elle va être multipliée par la longueur, si elle n'est pas multipliée par la longueur, si elle nous met en chute, nous allons avoir cela comme une densité normale, comme ça. Maintenant que les valeurs sont connectées, nous pouvons simplement les insérer ici dans la valeur de comptage Nous pouvons simplement cocher et désactiver et voir ce que cela fait et nous pouvons voir la différence que cela fait La valeur constante que nous pouvons modifier est la longueur ici. Et il va falloir essayer de maintenir la densité des feuilles à peu près au même niveau, mais en cochant cette case Et en fait, je vais augmenter la densité ici, afin que nous puissions commencer à la changer dans une large mesure. Et vous pouvez voir que cela commence par se regrouper. Ensuite, nous allons nous étaler, comme les feuilles elles-mêmes. C'est très rapide. Ils vont se déplacer de façon un peu aléatoire en raison de la rotation de la courbure de leur placement Mais dans l'ensemble, vous pouvez voir qu' ils vont réellement changer de soudure, je peux vraiment faire cela , vous pouvez voir qu' ils sont conservés plus ou moins au même endroit Il va en fait être beaucoup plus facile pour nous de les animer. C'est à peu près ça. Nous pouvons maintenant revenir à l'animation et ne pas nous contenter des feuilles qui poussent à partir de leur longueur. Comme si j'allais y aller et simplement revenir ici. Nous pouvons également configurer l'échelle des feuilles pour nous aider également à favoriser cette croissance des vignes. Je vais dépasser les 100 points. En gros, je vais cliquer sur le résultat souhaité pour l'échelle. Je vais revenir un peu en arrière et mettre ça à zéro. Je vais y aller juste avant qu'il n'atteigne le point maximum. Alors je vais également cliquer ici. Maintenant, elle commence à pousser comme ça, puis commence à ramasser les feuilles et à pousser une fois que c'est comme si elle ralentissait avec la croissance. Nous pouvons même augmenter considérablement la densité. Je vais le régler sur une valeur assez élevée en fait quelque chose comme 300. Je pense que ça va très bien se passer. Peut-être même 400 comme ça, oui , c'est à peu près tout. Nous allons nous procurer un très beau type de croissance qui conclura notre voyage en créant ensemble une notre voyage en créant note sur la géométrie du vent J'espère que vous avez trouvé les techniques que nous avons explorées à la fois dans le graphe de géométrie et configuration des matériaux utilisés comme éclairantes et utiles pour vos futurs projets Nous avons conçu un ensemble complet de notes de géométrie suffisamment polyvalent pour être appliqué à n'importe quel objet de votre choix, avec des plans foliaires et des matériaux d'écorce personnalisés. Pour ceux d'entre vous désireux de continuer à apprendre, je vous recommande vivement notre cours sur création d'un générateur d'escaliers à base de nœuds de géométrie. C'est la prochaine étape fantastique pour approfondir votre compréhension des nœuds de géométrie. Si vous préférez l'aspect modélisation, notre dernier cours sur la création d'une scène victorienne sous forme d'environnement libre pourrait être parfait pour vous. Il s'agit de notre cours le plus complet à jour, conçu pour enseigner tout ce que Blender a à offrir de A à Z aux artistes de l'environnement. C'est tout pour moi maintenant. Merci beaucoup de votre participation et j'espère vous revoir bientôt lors de nos prochains cours. ici là, continuez à expérimenter, à apprendre et, surtout, à créer