Transcription
1. Atelier sur les nœuds de géométrie Blender 4: Êtes-vous prêt à élever
vos créations au mixeur vers des sommets inégalés ? Bonjour, je suis Luke. Un artiste chevronné
spécialisé dans la création d'environnements miniatures avec
un mixeur et sur un moteur réel Chez Fred Tutor, notre mission
a été de développer des nœuds de géométrie
avancés
qui libèrent les artistes, vous
offrant ainsi la liberté
créative ultime pour
concrétiser vos
visions les plus ambitieuses J'ai le plaisir de vous présenter notre
dernier chef-d'œuvre en ligne, Blender for Geometry
Nodes. Atelier Jungle. Oui, ce cours est méticuleusement conçu pour exploiter le vaste potentiel des mélangeurs Chomiuodes, c'est bien
plus qu'un simple cours. C'est une passerelle vers la transformation de
vos paysages numériques. Vous explorerez les profondeurs de la créativité et des compétences techniques. Apprenez à créer une vie à
couper le souffle comme
les vignes de la jungle, qui
font de votre scène une scène banale
une pièce magnifique Rejoignez-nous et transformons vos rêves
numériques en réalité. Tout d'abord,
nous aborderons les bases du
remaillage de modèles D libres à
l'aide de nœuds de volume, qui nous
fournira une base solide pour notre génération de liaisons. Vous allez apprendre à créer les
points de départ parfaits pour vos liaisons, en utilisant des nœuds de trajectoire de bord pour générer des tracés de courbe
sur votre maillage. Mais nous ne nous arrêterons pas là. Nous approfondirons vos
compétences en vous
apprenant à
randomiser ces tracés à l'aide de textures de bruit et supprimer des sélections de
manière aléatoire pour obtenir un aspect vraiment organique contrôle de la trajectoire de
vos scènes
est la clé de l'art numérique C'est pourquoi nous verrons comment
utiliser le nœud de la courbe de coupe, ou la longueur de quatre vignes. Définissez des paramètres
qui vous permettent modifier vos designs à
votre guise Vous maîtriserez également
l'art de créer des valeurs de
décalage avec des cartes
normales d' espaces
maillés et de partager parfaitement
votre ensemble de vignes
dans vos scènes. Mais qu'en est-il de la variation ? Eh bien, nous avons ce qu'il vous faut. Au lieu de vous fier
à un objet
vide départ, vous apprendrez également à configurer points d'apparition
aléatoires
directement sur votre maillage, en les
utilisant comme
points d'origine pour votre esprit Bien entendu, ce
niveau de détail et personnalisation est ce qui
distingue les projets d'apparence
professionnelle des autres. Le nettoyage et l'organisation sont tout aussi importants que la création Vous découvrirez
comment rationaliser
vos nœuds de géométrie grâce à vos nœuds de géométrie grâce réitinéraires et comment compacter des nœuds en masquant des informations
inutiles Rendre votre flux de travail aussi
efficace que possible. Ce n'est que le début. Nous allons nous intéresser à la génération de
maillages à partir de données courbes, faire apparaître les feuilles avec paramètres d'
échelle
méticuleusement définis qui seront également réduits à l'
extrémité des vignes, en
appliquant des matériaux
ombrés à partir l'
extrémité des vignes, en
appliquant des matériaux
ombrés à appliquant des matériaux
ombrés Nous apprendrons également comment donner à vos vignes cette
qualité réaliste en obtenant des données
UV et en les
utilisant dans
nos nœuds de texture En plus de tout
cela, vous découvrirez secrets de
l'animation de
vos vignes et de vos feuilles Transformez de simples paramètres en animations
époustouflantes qui
donnent vie à votre scène. Ce cours de notes de géométrie
ne s'adresse pas uniquement aux vignes. Il s'agit d'un outil polyvalent qui permet d' améliorer n'importe quel environnement
de votre projet. Si vous souhaitez développer vos compétences en matière de
création d'environnements, je vous recommande également vivement de
consulter notre cours,
Blenderfore, Ultimate
Environment Artists Guide Il est conçu pour les artistes
désireux de créer des détails à couper
le souffle pour les environnements mettant en scène un sénatorial
victorien souffle Et pour ceux d'entre vous
qui se sont intéressés au pouvoir des notes de
géométrie ou du mixeur, le cours
Four Geometry Notes for Debutants est
parfait. Étape suivante. Ici, vous apprendrez à construire un escalier entièrement personnalisable en utilisant uniquement la géométrie, les
notes et les courbes. Ces cours sont conçus
pour se compléter, enrichir vos
compétences et ouvrir de
nouvelles possibilités lors de
votre voyage gratuit Que vous soyez un
utilisateur saisonnier de Blender ou que vous débutiez dans le monde de modélisation 3D
gratuite, Blender
for Gomer nodes Workshop Jungle Vine est conçu pour vous
doter des compétences et des connaissances nécessaires pour créer une végétation
dynamique complexe dans le cadre de vos projets. Alors n'attendez plus, inscrivez-vous dès maintenant et donnez vie à
vos
environnements numériques avec de magnifiques vignes
animées dans la jungle.
2. Les bases de l'interface Blender Viewport: Bonjour et bienvenue à tous au Blender Geometry Node
Workshop pour Jungle Vines. Et nous allons commencer
par nous présenter l'interface
avec
Blender Viewport lui-même. Mais la plupart du temps,
nous allons passer à apprendre à utiliser le graphe
des nœuds de géométrie. Nous allons également utiliser un
peu
la fenêtre d'affichage elle-même Juste pour m'assurer que
tout le monde est au
courant, je vais lancer
une vidéo d' introduction à ce sujet. Je te verrai lors
de la prochaine leçon. Bienvenue à tous et découvrez les
bases de la navigation dans un blender. Avant de commencer, il est
important de comprendre le
fonctionnement des axes
dans le mixeur Pour le moment,
nous pouvons voir qu'il y a une ligne verte dans cette direction et une
ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci
s'appelle l'axe X. Nous en avons également un
qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. n'est pas Blender Viewport n'est pas disponible par défaut, mais si vous voulez
vraiment l'activer, il vous suffit de
vous rendre en
haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées et de cliquer sur l'axe Z. Et maintenant, nous pouvons
vraiment le voir. Alors, comment pouvons-nous réellement nous
déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs
façons de le faire. L'un d'eux est sur
le côté droit. Vous pouvez voir si ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris
et les déplacer de haut en bas. Ensuite, pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la
souris elle-même pour zoomer et
dézoomer à l'aide de
la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que
vous pouvez faire avec le zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale. Et vous verrez que vous avez
beaucoup plus de
contrôle sur le zoom avant et le zoom arrière Maintenant, la prochaine chose dont je
veux parler est la rotation
autour d'un objet. Alors, comment faire ça ?
Tout d'abord, nous allons apporter un cube. Nous allons déplacer un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton
central de la souris et que je déplace ma souris vers la gauche ou la droite, vous pouvez voir que nous pouvons
réellement tourner. Malheureusement,
nous ne
tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue
sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer
notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il
suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur
le pavé numérique, puis vous verrez que nous
zoomons sur le cube. Maintenant, si je fais défiler
la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé
et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons
alors autour du cube. Et c'est important
car si nous
introduisons un autre cube pour dupliquer ce cube avec le
décalage D, déplacez-le. Alors apportez mon gadget de déménagement. Maintenant, vous allez voir si je
tourne autour de ce cube. Je ne vais pas tourner autour de
celui-ci. Alors, réglons ça. J'appuie à nouveau sur le bouton. un zoom arrière, et maintenant
il peut également
pivoter autour de ce cube. Examinons maintenant
ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous
allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Et nous le faisons en maintenant le bouton Shift enfoncé, en maintenant
la souris centrale enfoncée. Ensuite, nous pouvons réellement
faire défiler notre fenêtre d'affichage
actuelle vers la gauche et vers la
droite Nous avons maintenant
découvert comment zoomer et les différentes
manières de le faire, comment faire pivoter un objet
et comment le déplacer. Nous pouvons également monter en haut à droite ici
et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, nous nous souvenons que nous
examinons l'axe Y, l'axe x et l'axe z. Si nous arrivons à notre
axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le
remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe
également d'autres moyens de regarder autour
de
la fenêtre d'affichage, qui impliquent d' utiliser le pavé numérique
lui-même Donc, si j'appuie
sur un sur le pavé numérique, cela me placera sur l'axe Y ou sur la vue de face. Si j'appuie sur deux, ça
va légèrement pivoter
. Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter
. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'
autre sens. Maintenant, pour passer à la
vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer
sur trois sur le pavé numérique, et cela
nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour
passer par-dessus. Et si nous
voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir
du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le
dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait
assez facile aussi. Il vous suffit d'
appuyer sur la touche 7 accéder à la vue inférieure de
notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la
même vue intérieure et sur les axes X et Y. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais passer
dans l'axe Y. Si j'appuie sur la première touche de contrôle, je vais passer du côté opposé sur
l'axe Y réel. Maintenant, vous pouvez également trouver
ces options au cas où
vous les oublieriez en haut à
gauche de l'image. Donc, si je passe à View
et à Viewport,
vous pouvez voir ici que cela m'
indique exactement sur vous pouvez voir ici que cela quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je
viens d'expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui
est le numéro cinq. Et le bouton
numéro cinq de Blender permet de basculer
entre les vues en perspective et
orthographique vue en perspective offre un point de vue plus naturel et
réaliste les objets paraissant plus petits à
mesure qu'ils s'éloignent. Imitant la vision humaine, vue
orthographique élimine la distorsion de
perspective, faisant apparaître tous les objets
à leur taille réelle,
quelle que soit la distance, quelle que soit la distance, utile pour la
modélisation précise et les travaux techniques L'autre chose que fait le chiffre
cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, je suis
actuellement capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le numéro cinq, je ne pourrai pas
réellement zoomer sur ce cube. Quelle que soit la distance à laquelle
je zoome, je pourrai toujours me
déplacer
en appuyant sur le petit bouton en forme de
point. Mais si je
veux réellement
travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le numéro cinq. Ensuite, je
peux également entrer et travailler sur l'intérieur. Maintenant, si vous travaillez sur un
ordinateur portable ou quelque chose comme ça, ou sur une tablette, et qu'il n'y a pas
vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser,
si j'appuie sur cinq, la touche squiggle, qui se trouve sous le panneau d'échappement sur le côté gauche
de votre Et cela vous
donnera alors à peu près les
mêmes options qu'auparavant. Nous pouvons donc cliquer sur la vue droite, sur la vue arrière et sur la
gauche, par exemple. C'est le contraire de
ce que nous avions avant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur
1.3, nous appuyons simplement sur la petite
ligne de gribouillis pour voir le
côté dont nous avons besoin Nous sommes presque arrivés à la fin
de cette courte introduction. Il y a quelques autres choses
que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur
le côté droit et que vous voyez ici où se trouve le nom des parties
réelles de notre scène. Nous pouvons également les récupérer d'ici. Ensuite, appuyez sur le
petit point Born pour zoomer, afin que je
puisse saisir celui-ci. Appuyez sur le petit point,
le point est né et
nous zoomerons dessus. L'autre avantage, c'
est que nous
pouvons également passer en mode Shift, les
sélectionner tous les deux, appuyer sur le petit bouton en forme de point, puis nous pouvons réellement faire pivoter ces deux
cubes. tout le monde.
J'espère donc que vous avez apprécié cette courte introduction à la
navigation dans Blender. Et j'espère qu'à partir de
maintenant, il ne sera pas difficile
de
naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup à tous. Bravo.
3. Aperçu du pack de ressources Blender: Bonjour et bienvenue à
tous pour l'atelier Blend the Geometry Node
pour Jungle Vines. Dans la dernière leçon, nous
nous présentons la fenêtre d'affichage Et maintenant, nous pouvons
continuer et nous
déplacer librement dans la scène elle-même. Mais pour que nous puissions réellement
commencer par les nœuds de géométrie, nous allons utiliser
un pack de ressources. Dans un pack de ressources, vous aurez
un fichier blender. Vous pouvez simplement continuer et
double-cliquer dessus pour ouvrir une fois que vous l'
avez zippé Ensuite,
vous allez vous retrouver avec quelques
variantes de feuilles. n'y a rien de spécial
à cela, il n'y a pas de nœuds de
géométrie alternatifs. Par exemple, vous
pourrez
utiliser plusieurs
variantes de feuilles. Pour être honnête, la mise
en place est assez simple. Si nous cliquons
sur l'une des feuilles, nous pouvons passer à l'édition UV
et voir la texture elle-même. Vous pouvez voir que tous
les matériaux sont
placés dans un seul fichier de texture, mais nous avons quelques
variations de couleur. Nous le configurons simplement à travers
le matériau lui-même. Vous n'avez pas vraiment
besoin de le savoir, mais je
vous recommande de le prendre. Que vous souhaitiez créer vos propres
feuilles uniques et ainsi de suite, c'est assez simple
et facile à faire Si vous souhaitez
créer des feuilles personnalisées, vous êtes libre de le
faire en premier. Ce que vous devez savoir,
c'est que vous devez vous assurer que ce
petit point là où vous le voyez sur le plan
géométrique lui-même, vous pouvez voir qu'il est placé
à l'extrémité de la tige. Il est important que
nous le fassions
, car sinon les
feuilles seront placées au hasard. Et ils ne
seront pas attachés à la vigne, la tige elle-même, la racine principale, c'est-à-dire. Mais c'est quelque chose d'
important à savoir, c'est assez facile à
mettre en place. Si vous passez en mode édition, je passerai en fait en mode modélisation dans l'
onglet modélisation lui-même. Si vous passez en mode édition, pour que nous puissions passer dans le coin supérieur
gauche, cliquez sur Mode objet
et sélectionnez le mode édition, que
nous pouvons également utiliser hors de l'onglet pour les changer. Ensuite, une fois que vous avez sélectionné
l'avion, je vais cliquer sur A pour assurer que
tout est sélectionné. Je peux cliquer et légèrement
décaler ce point. vous pouvez le voir ici, je vais juste le repositionner comme
ça. C'est donc une chose. L'autre point est que nous avons plusieurs variations d'
échelle, comme vous pouvez le voir, bien que cela ne soit pas
vraiment important, nous allons configurer une variation d'échelle aléatoire dans
notre saut vers le nœud lui-même. Je vous recommande
d'apporter un léger changement
en ce qui concerne l'échelle elle-même,
car cela permet une vision plus naturelle de
la configuration globale. Maintenant, pour ce qui est de la couleur elle-même, nous pouvons aller
vérifier. Nous pouvons passer à l'ombrage. Chacune des feuilles
a un matériau différent. Si vous allez dans
l'onglet matériau ici, nous pouvons voir que celui-ci
contient du matériel constitué de feuilles de vent. Ce
matériau foliaire du vent 001 et ainsi de suite. Et il dispose simplement d'une légère
palette
de couleurs pour décaler légèrement la de
chacune d'entre elles. Tout comme. C'est donc à
peu près tout. En ce qui concerne la configuration, nous avons quelques variations à
cause de cela. En ce qui concerne la forme elle-même, nous l'avons également légèrement modifiée Si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que
chacun d'eux
a des sommets légèrement modifiés juste pour
décaler ces cartes UV, comme
vous pouvez le voir ici Ce n'est pas vraiment
trop compliqué, mais en gros, chacune
de ces variantes que nous avons ici a
sa propre collection. Nous serons en mesure de nous en
servir. En ce qui concerne notre configuration, je vais simplement aller de l'avant et minimiser les collections,
et c'est parti. Chacune des collections a ses propres variations
pour les feuilles. Juste comme ça,
c'est important car les collections seront utilisées pour la variation des
variables des feuilles. Nous pouvons avoir
une plus grande variété de feuilles, mais honnêtement, en avoir 2 à 4
est largement suffisant, surtout pour le feuillage biologique. Ce sera comme
dans la scène et tout le reste. Vous allez être éparpillé
autour du F dans un objet. Ils ne sont pas vraiment nécessaires
pour être si différents. Oui, c'est à
peu près ça. En ce qui concerne le nœud de géométrie lui-même. Nous allons maintenant aller de l'avant
et les cacher. La façon dont nous allons
procéder est de simplement cliquer sur ces cases
ici et de masquer toutes
ces feuilles comme ça. De cette façon, nous sommes prêts à commencer notre voyage à partir de zéro. Et nous pouvons les insérer
quand nous le voulons une fois que
nous avons terminé la
configuration avec tous les paramètres
nécessaires. L'une des dernières choses que je voudrais mentionner est que j'utilise Blender
4.0 en ce moment. Et vous pouvez voir la version en bas à droite, de mon côté. Et si vous ne voyez pas la
version sur votre mixeur, je vous recommande de modifier ici, dans le coin
supérieur gauche. Accédez aux préférences comme suit. Ensuite, dans l'onglet ou l'
interface, cet onglet ici, nous pouvons
ouvrir la barre d'état, et vous pouvez cliquer
sur la version de Blender pour la voir dans le coin inférieur
droit. Je vous recommande de prendre en charge tous
ces éléments, car ils sont très utiles pour savoir
quelle quantité de mémoire est utilisée et autres. En ce qui concerne les
performances de Blender, nous vous recommandons simplement de
tout activer ici. Et j'en parlerai
plus tard dans les vidéos. Mais vous devez savoir que vous devez également
activer un module complémentaire. Alors allez-y et
cliquez sur Ajouter. Dans la
section supérieure, ici, vous pouvez rechercher quelque chose
appelé Node Angular. Il est très important d'
utiliser Node Angular, sinon l'ensemble du bâtiment pour ce qui est de
la géométrie, l'ensemble de la configuration sera beaucoup plus lent et vous aurez besoin de beaucoup plus d'
efforts pour tout organiser. Le nœud Angular
permet simplement de simplifier le processus. Vous me verrez utiliser
les raccourcis
et tout le reste pour sortir des vidéos Assurez-vous simplement que
Note Wrangle est
activé , car cela
vous aidera à rationaliser toutes les notes lorsque vous créez
votre propre flux Oui, c'est à peu près
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
4. Remeshing d'objets 3D pour une densité permanente dans Blender: Bonjour et bon retour. Avez-vous déjà essayé de fusionner les nœuds de géométrie ? Atelier sur les vignes de la jungle ? Dans la dernière leçon, nous avons abordé l'introduction
du pack de ressources. Et nous avons toutes les
variations de feuilles ici, et nous les avons simplement cachées. Nous allons maintenant
utiliser la géométrie. Pour commencer le chemin du nœud
géométrique, nous allons
cliquer sur un mode objet. Assurez-vous que vous utilisez
un mode objet, vous n'avez rien sélectionné. Vous allez cliquer sur Shift dans A et vous allez
passer le curseur sur Mesh Nous allons simplement
commencer par le singe. Voici Suzanne. Nous allons
utiliser Suzanne pour faire pousser les vins essentiellement
à partir de Nous allons en
fait le repositionner un peu juste
pour nous assurer qu' il repose bien sur
le dessus du sol Nous allons appuyer sur
Tab. Nous allons passer en mode édition. Nous allons
sélectionner tout. Nous allons
cliquer puis le déplacer vers le haut au cas où vous vous
poseriez des questions sur la bulle. , je viens de procéder au
montage proportionnel cas précis, je viens de procéder au
montage proportionnel. Peu importe, c'est
bon que tu l'aies ou non. Mais oui, allons-y et faisons-le
simplement pivoter également. Nous allons cliquer sur Rx et faire
légèrement pivoter, juste comme ça Maintenant, c'est
bien de notre côté, et juste pour m'
assurer que c'est plus beau, je vais revenir en mode
objet et je
vais ajouter
quelques niveaux de subdivision à cela, juste pour avoir plus de
topologie à utiliser Cependant, comme
vous le verrez, la topologie n'a pas
vraiment d'importance, ce dont nous
parlerons dans un instant. Nous allons
utiliser des modificateurs. Nous allons cliquer sur l'onglet du
modificateur ici. Nous allons ajouter un modificateur. Et nous allons
rechercher Subdivision
Subdivision Surface Allons-y et ajoutons-le. Nous avons simplement besoin
d'y jeter un coup d'œil. Je pense qu'un seul
suffit, alors
allons-y et revenons à
un sur les deux. Nous allons maintenant aller de
l'avant et appliquer cela. Allons-y
et cliquons sur le contrôle. Et un moment en
survolant ce modificateur, cela nous donnera une
topologie plus complète. Et ça va juste rendre le Nka un peu plus beau Nous allons maintenant
cliquer avec le bouton droit de la souris, puis
cliquer sur Shade Smooth. Juste pour adoucir l'ensemble de
cette configuration. Alors maintenant, allons-y et
parlons de
l'ensemble de l' elle-même ou de la manière de créer un type de
vigne biologique qui sort du maillage pousser au-dessus du maillage. Nous allons essentiellement
utiliser un nœud de recherche externe. Cela vous permettra de faire pousser les vignes sur
le pourtour lui-même. Si je devais passer à la peinture très
rapidement juste pour
réitérer mon point de vue, nous aurions une topologie Chaque maillage libre possède topologie et
nous allons nous en servir L'inconvénient de la
recherche des bords, c'est qu'elle va et fait
les bords Par exemple, pour
Suzanne, ici, elle va commencer par le vide en haut,
comme vous pouvez le voir ici. Et cela va commencer à
augmenter les points qui
suivront la
topologie ici Nous devons nous assurer
qu'il peut réellement être utilisé dans
toutes les topologies, et
pas seulement dans les topologies très denses. Par exemple, un cube ici. Si nous devions simplement
l'utiliser sur un cube, nous n'
aurions que quelques options de tracé
le long des bords ici. Et ce n'est pas
ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer
qu'il peut
être utilisé de toutes les manières possibles. Nous aurions donc des chemins à suivre ici et
ainsi de suite. De tels chemins
devront être capables de suivre un
type de topologie différent Pour ce faire, nous
devons d'abord convertir cette topologie en un type de topologie
neutre,
afin de pouvoir l'appliquer à n'importe quel
type de maillage Eh bien, nous allons d'abord créer nous-mêmes un
nœud géomet pour le faire Nous allons
modifier un onglet ici, cliquer sur un modificateur et sélectionner Geomet Cela nous donnera un
nouveau nœud de géométrie, lequel nous pouvons maintenant
cliquer sur cette partie ici pour créer nous-mêmes
un tout nouveau nœud de géométrie. Pour le nom lui-même,
nous pouvons simplement sélectionner cette partie ici et l'appeler Joe node, ou nous pouvons l'appeler vines. Nous pouvons donc le laisser tel quel. Nous pouvons continuer et passer à
l'onglet Jomechode, qui se trouve dans la section
supérieure ici Vous devriez le voir avec
le pack de ressources fourni. Si vous ne le voyez pas
dans votre configuration par défaut, si vous prévoyez de travailler sur
un tout nouveau projet, vous suffit de cliquer sur le
symbole plus ici. Et à l'intérieur,
vous trouverez un foyer général ici Cet onglet est essentiellement
celui-ci ici. C'est un peu modifié
. Par exemple, nous pouvons
déplacer ces onglets haut en bas en cliquant
dans la zone intermédiaire, nous pouvons également les
écraser un peu Je pense donc que tout
va bien se passer. Je veux juste que
la fenêtre en trois D soit un peu plus grande pour nous. Maintenant que
nous avons la toute nouvelle configuration avec les nœuds Juma, nous pouvons
commencer par créer type de
densité neutre à partir du maillage Nous pourrions donc
utiliser du papi hors du commun. Pour ce faire, nous allons
utiliser la section
des nœuds du graphe située en bas. C'est là que la
magie va opérer. En gros, pour les nœuds de
géométrie, nous aurons une entrée de groupe
ici sur le côté gauche, et nous aurons une sortie de groupe. La saisie de groupe nous permettra de saisir tous les
paramètres nécessaires. Nous pourrons créer nos
propres paramètres par la suite, mais par défaut, il est configuré en ayant la géométrie par défaut
qu'il a ici, et il affiche la géométrie
essentiellement que nous avons. C'est pourquoi elle apparaît en
tant que géométrie par défaut avec le maillage
d'origine que nous avons. D'ailleurs, nous pouvons également nous déplacer en haletant comme ça avec
le bouton central de la souris Nous pouvons également effectuer un zoom arrière
et un zoom avant sur Jome. Avec de telles
commandes, nous pouvons nous déplacer peu près n'importe où
dans le Jomeode au cas où
vous partiriez de loin, que vous vous perdiez
un peu dans nœud de
géométrie et que vous ne
voyiez pas où se trouve la sélection Vous pouvez cliquer sur le
bouton gauche du pavé numérique, si petit point, pour vous recentrer sur une sélection que
vous aviez faite. Juste comme ça. Nous pouvons entrer
et sortir
du nœud de géométrie.
Pour recommencer, nous allons redéfinir
le maillage que nous avons Nous allons le faire
en utilisant le volume à
mailler pour ce faire,
nous allons cliquer sur Shift dans A et nous allons passer
à la recherche. Nous allons
nous retrouver à la mesure du volume. Tout d'abord,
cette section entière
du maillage sera convertie en volume. Nous allons nous assurer le
placer juste entre
cette ligne ici. Comme vous pouvez le constater, la ligne elle-même est surlignée.
Je suis désolée pour ça. Le déplacer vers le haut ou vers le bas
permet de déplacer la vue elle-même. plaçant dans
la ligne elle-même, nous allons obtenir ce volume, en
gros, qui crée
un volume à partir du maillage. Nous pouvons également avoir certains
paramètres ici en bas. Nous avons la densité, la taille du vauxel, la bande passante intérieure La principale que nous
devons utiliser, en gros, sera une
quantité de vauxel en la remplaçant
par une taille plus petite Nous pouvons donc contrôler la densité réelle de l'installation
globale. En combinant cela avec
la densité elle-même, vous pouvez déterminer la
résolution de ce maillage. Si je le mets à
quelque chose comme 1 000 nous pouvons avoir une configuration beaucoup
plus claire. Et si nous augmentons maintenant
la quantité de vauxal, nous pouvons constater que cela
prend de plus en plus
de forme par
rapport au maillage d'origine C'est à peu près ça.
À cet égard, nous allons maintenant l'
utiliser et
le convertir en maillage. La raison pour laquelle nous devons le faire est
essentiellement que nous devons
retrouver ces avantages. Nous devons nous assurer
que le pathfinder est correctement configuré avec
n'importe quel type de maillage Encore une fois, pour nous, nous
allons cliquer sur Shift et
rechercher le volume à mailler. Du volume au maillage, donc
celui-ci ici. Ensuite, nous allons le coller
dans cette ligne ici. Encore une fois, je fais glisser le
pointeur sur cette ligne, je la colle, cela déplace naturellement l'
ensemble du groupe un
peu sur le côté Et c'est ce que nous obtenons. En gros, si nous changeons
la résolution par rapport à la grille, nous devons en fait
changer les deux. Je suis désolée pour ça. Nous devons changer
la résolution
du montant dont nous avons besoin pour la
changer en taille. La raison en est
que cela sera basé sur l'échelle d'un maillage, qui est exactement ce que nous voulons. Ensuite, nous devons nous assurer que la résolution de
celui-ci est également définie sur la taille. Ils utilisent essentiellement
les mêmes paramètres ici et nous pouvons
les modifier comme nous le voulons. en revenir à cela, nous
allons aller de l'avant et passer à une
valeur beaucoup plus faible ici. S'il passe à une valeur de
0,3, nous obtiendrons une forme. Je pense que j'ai en fait
un peu trop utilisé la densité. Je vais procéder
et le remplacer par un
pour obtenir l'original. Maintenant, pour ce qui est de la taille du bocal, vous pouvez simplement la réduire un
peu, par exemple 0,05. Nous pouvons simplement cliquer sur la valeur
ici pour la changer 0,05. Je vais donc vous donner
le Bien que ce résultat
soit encore un peu faible, nous n'obtenons pas la
forme que nous souhaitons. Nous allons en fait configurer cela avec une valeur qui nous
permettra de
simplement saisir le même montant à la
fois pour la taille de
la voxale ici et
pour la taille de la voxale ici. Pour ce faire, nous
allons aller de l'avant, nous allons utiliser
un nœud de valeur. Nous allons à nouveau appuyer sur
Shift in A. Nous allons passer à la recherche. Et recherchez une valeur, cliquez sur Enter et nous
allons la mettre ici. La raison pour laquelle nous le
faisons est essentiellement d'avoir exactement
la même valeur
et de
ne pas simplement entrer et sortir
entre ces deux valeurs, la même taille de voxel. Nous pouvons donc définir cette valeur comme suit maintenant nous sommes à peu près configurés. Nous avons juste besoin de
changer cette valeur à 0,05. C'est le résultat que nous obtenons parce qu'ils ont
tous les deux la même taille, il faut tellement les
contrôler. Si nous regardons la
topologie elle-même, nous pouvons voir la topologie
et appuyer sur Tab,
nous passons en mode édition Nous pouvons voir que cela
ne change en fait rien. La raison en est que nous
visualisons la topologie
d'origine Je vais donc revenir en
mode objet et nous allons
plutôt
passer au cadre filaire. ombrant ce motif
ici, vous pourrez
prévisualiser le cadre métallique
lui-même en zoomant, nous pouvons voir la
densité En modifiant ce paramètre à
0,01 par exemple, nous pouvons constater que
nous obtenons un
résultat beaucoup plus dense Je vais aller de l'avant
et ramener ce chiffre à 0,05 Mais si nous voulons, par
exemple, comme
un r ici, si nous voulons nous assurer qu'
il capture l'oreille elle-même, nous pouvons augmenter cette valeur et cela nous donnera de moins
en moins d'écart Mais allons-y
et maintenons ce chiffre à 0,5. En fait une chose que nous pouvons également ,
une chose que nous pouvons également
faire est de réparer cette oreille Si nous modifions la bande passante
intérieure, qui contrôle essentiellement sa
proximité avec le maillage, si nous changeons cette valeur, eh bien, aussi près que possible de
0,001, nous allons
récupérer ces oreilles même si nous ne
changeons pas la densité Cela va encore être une
question de capture, ce qui est très
important, en particulier pour les vignes lorsque nous voulons cultiver autour de petits
objets dans des zones plus petites. Maintenant, dans la prochaine leçon, nous
allons nous préparer. Je vais en fait revenir
à un cadre métallique normal. Dans la prochaine leçon,
nous allons donc nous fixer un point qui nous permettra de commencer à
cultiver nos vins à front. Oui, merci
beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
5. Créer des vignes point de départ avec les nœuds de géométrie Blender: J'invite tout
le monde à revenir dans l'
atelier de
mixage des notes géométriques pour les vignes de la jungle Dans la dernière leçon,
nous avons créé nous-mêmes un type de
densité neutre pour n'importe quel maillage. Nous allons donc maintenant pouvoir
utiliser un détecteur de trajectoire. Mais avant
cela, nous
devons en fait utiliser
un point de départ simple afin de pouvoir déterminer d'où
pousseront les vignes, par exemple. Pour ce faire,
nous allons nous assurer que nous
sommes en mode objet. Nous allons
continuer et cliquer sur
Shift et A dans
notre point de vue. Au fait, assurez-vous de survoler
le point de vue. Sinon, cela
dépend exactement de la position de la souris. Si nous devions survoler les nœuds de géométrie et
cliquer sur Shift et A, cela créerait A, le nœud de géométrie ici Mais si je devais
survoler la fenêtre, cliquer sur Shift et A créera
un actif dans la fenêtre
elle-même, mais c'
est un actif dans la fenêtre elle-même, mais c' Et nous allons passer la
souris au-dessus de la zone vide. Nous allons cliquer sur l'un
ou l'autre d'entre eux. Personnellement, je
vais simplement sélectionner une sphère, car elle est bien visible. Nous allons donc
nous procurer un objet vide, qui ne
sera en principe pas visible lors du rendu. Mais cela nous aide à visualiser, par
exemple, l'emplacement
de cet objet ici. Je vais aussi
le réduire. Je vais continuer et
cliquer sur S, juste pour le réduire, donc je pense que c'est suffisant. Et nous sommes vides. Vous pouvez maintenant voir
que la
note de géométrie elle-même a disparu parce que la note de géométrie que nous avions trouvait en fait sur cet
objet ici. En cliquant simplement
à nouveau sur cet objet, nous allons
retourner sur les vignes et nous allons les
revoir. En fait, une chose que
je dois dire, c'est que si vous
voulez vous déplacer dans
l'objet et
les actifs, les nœuds eux-mêmes, vous pouvez
sélectionner l'un d'entre eux, vous pouvez cliquer et vous pouvez
simplement le déplacer comme ça. Si vous souhaitez, par exemple, tourner la ligne et la réacheminer, vous pouvez maintenir le contrôle enfoncé et simplement la
faire glisser vers l'extérieur comme suit. En le libérant, vous
allez libérer la valeur elle-même. Vous allez supprimer
la ligne et en cliquant simplement sur cette valeur et en
la maintenant enfoncée, vous pouvez la rediriger comme ça Au cas où vous commettriez une
erreur en ajoutant une section différente, une
valeur flottante différente est attachée. Assurez-vous simplement de le
rediriger comme ça. Très bien, maintenant que
nous avons un objet vide, nous allons en fait
utiliser les paramètres. Nous allons ouvrir
cette zone ici. Nous pouvons cliquer sur cette
flèche ici. Ou bien, comme raccourci,
nous pouvons cliquer sur une lettre. Cela vous permettra donc
d'ouvrir et de fermer ces valeurs
pour les leçons. Si vous êtes
mêlé aux raccourcis, regardez
simplement
le côté gauche de la vidéo et vous pourrez voir tous les raccourcis
utilisés ici. La seule chose que
je dois dire, c'est que j' utilise
souvent F huit. Donc, si vous voyez F eight, c'est simplement moi qui mets la vidéo
en pause Donc, ignorez ce raccourci, mais tous les autres
raccourcis seront essentiellement utilisés pour me déplacer et ainsi
de suite dans le projet Blender,
encore une fois, en cliquant Et je vais
nous ouvrir à cette interface et m'assurer que vous avez sélectionné
l'onglet par groupe ici. Si vous ne voyez pas
l'onglet du groupe, assurez-vous
simplement de le faire
défiler vers le haut pour
le voir à nouveau tout en
maintenant la souris dans cette zone. Une fois le groupe sélectionné, vous allez obtenir une interface
en cliquant sur Ajouter un nouvel élément. Nous allons nous procurer
une nouvelle sélection d'entrées. Allons-y et sélectionnons Input. Nous avons donc maintenant complètement
disparu. La raison en est qu'il ne sait pas quoi faire
avec le socket. Nous allons nous
assurer de changer le type de statut de float, nous allons le
remplacer par une géométrie. En fait, je viens de
me rendre compte que nous devons
également
faire baisser les choses. Allons-y et faisons-le.
La raison en est qu'il doit réellement démarrer toutes les entrées
de l'interface. Il doit rechercher la valeur de
géométrie ici. Allons-y et faisons-le
glisser vers le bas. Cela va donc
nous redonner le maillage. Nous allons maintenant procéder à
la sélection du socket. Nous devons nous assurer que
nous utilisons l'objet, le MT que nous avons. Nous allons d'abord
changer le type de float, car vous pouvez voir qu'il possède
également un retour de couleur. En gros, le code couleur
gris sera défini pour flotter. Mais si nous changeons ce
flotteur de flottant à un objet comme
celui-ci, il deviendra orange. Ensuite, nous avons un objet avec lequel nous
pouvons le configurer. Nous allons utiliser
le vide ici. Il suffit de cliquer sur cette pipette et de
sélectionner l'objet vide. Donc et ensuite nous allons le
faire venir ici comme ça. Ce qui est bien, c'est
aussi que si nous sélectionnons le MT et que nous décidons changer le nom, nous pouvons
continuer et le faire. Ainsi, par exemple, nous pouvons appeler cela quelque chose comme start empty. Maintenant, nous pouvons revenir sur
l'objet et vous
verrez qu'il a en fait
été renommé par défaut ici. C'est une bonne
chose à avoir. Modifiera également le nom du
socket lui-même. Nous n'aurions pas simplement défini
le nom comme socket, nous aurons un nom
un peu différent,
surtout ici. Si vous regardez le nœud de
géométrie lui-même, nous pouvons voir qu'il contient
une sélection et, oui, il ne dit rien
d'autre que socket. Pour changer cela,
il suffit de double-cliquer sur le nom ici
sur l'interface. Nous pouvons appeler cela Start empty. Et cela va également changer
les choses ici. Maintenant, pour une raison ou une autre, lorsque
nous
modifions la valeur par défaut, nous n'obtenons aucune modification dans le nœud de géométrie ici sauf si nous redémarrons le nœud de
géométrie lui-même, ce dont nous n'avons pas vraiment
besoin. Nous allons simplement
continuer et
sélectionner également un objet
à partir d'ici, juste pour nous assurer que la configuration
principale est utilisée. Mais en gros, chaque fois que nous
créons un nœud géométrie
et que nous le sélectionnons parce que nous l'avons sélectionné
par défaut, il
essaie automatiquement de trouver cet objet. Mais s'il n'y a pas d'
objet comme ça, il
sera simplement défini comme vide. Et vous devrez le sélectionner
manuellement. Maintenant, il faut vraiment
tirer parti de ce point. Ici, nous
allons enfin mettre
en place la configuration à
partir de la saisie de groupe. Mais nous allons
souvent utiliser de nombreux paramètres
différents
et il
sera extrêmement difficile de les utiliser à partir d'
un point donné. Ce que je vous recommande de faire, c'est de créer de
nouvelles entrées de groupe, en particulier lorsque nous
allons plus loin. Par exemple, nous
voulons travailler un peu
plus loin ici. Pour ce faire, nous
allons récupérer le paramètre,
un nouveau paramètre issu des entrées de groupe. Nous pouvons cliquer sur Shift dans A. Nous pouvons rechercher des
entrées de groupe. Saisie de groupe. Donc,
celui-ci, sur un an, sera une première option. Nous pouvons en créer
un nouveau, en gros. Ensuite, nous allons récupérer les informations dont nous avons besoin pour trouver
l'emplacement de ce vide. Nous allons le traîner
à l'extérieur. Nous allons donc obtenir des informations
relatives
à ce que nous pouvons sélectionner à partir de cette entrée. Nous allons
sélectionner les informations sur l'objet, cela nous donnera ce nœud. Ensuite, nous allons nous
rendre à l' emplacement et nous allons
sélectionner un index,
un type de choix,
à partir de cet emplacement. Je vais également
sélectionner Group Output. Et mettez-le complètement
dans la jambe arrière, juste comme ça.
Encore une fois, en le sélectionnant. Cliquez sur Jeb pour le
déplacer vers l'extérieur. Ensuite, l'emplacement, nous allons sélectionner
à l'aide
d'une sélection d'index. Nous allons essayer l'option la
plus proche ici. Nous allons appuyer sur Shift pour rechercher l'échantillon le plus proche, nous pouvons le mettre ici, nous pouvons échantillonner la position. Nous allons trouver
la position la plus proche de
cet objet ici. Et nous allons
utiliser le volume que nous avons défini nous-mêmes, du volume
au maillage. La raison en est, encore une fois, que nous avons besoin d'un maillage de densité
neutre. Nous allons aller de
l'avant et nous en servir au lieu du maillage
d'origine que nous avions. Maintenant que
nous avons configuré cette configuration, nous pouvons réellement
visualiser à quoi cela
ressemble en
nous procurant un index. L'index est essentiellement un type de sélection et si nous
recherchons un index, nous pouvons trouver nous pouvons trouver
ce type de nœud
qui vous
permet sélectionner des parties, des sommets dans le maillage En gros, pour que nous puissions
utiliser l'index que nous
devons rechercher. Si nous cliquons sur Shift dans A, nous devons rechercher égal. En fait, en le faisant glisser
depuis l'index lui-même. Si nous recherchons un index égal nous pouvons
nous emparer de ce nœud. Maintenant, si nous attachons
cela à A et B, échantillonnons essentiellement le plus proche de
B et obtenons l'égalité. Nous allons donc trouver le point exact où
ils se croisent, gros le point d'indice exact du sommet le plus
proche de notre objet MT Vous visualisez cela, nous
pouvons sélectionner l'égal. Nous cliquons et maintenons les touches Ctrl et Shift enfoncées et utilisons simplement le bouton
gauche de la souris. Nous allons donc nous en procurer, car
nous n' allons pas voir
la configuration elle-même. La raison en est que
nous devons nous approprier, spectateur,
du maillage volumique. C'est un peu plus avancé Nous allons
donc cliquer et
maintenir la touche Ctrl et Shift, puis appuyer sur le
maillage du volume pour l'obtenir. Et cela nous donnera la
valeur de la surface égale. En gros, nous avons
sélectionné le volume à mailler. En cliquant sur Ctrl et Shift, nous nous retrouvons
face au spectateur, ce qui sera exactement le
même que le résultat du groupe pour le
moment. Ensuite, nous pouvons continuer, cliquer
et maintenir la touche Ctrl et Shift à
nouveau
et appuyer sur égal pour obtenir la valeur. Nous obtenons donc la géométrie
du volume au maillage et nous obtenons la
valeur de l'égalité. Ensuite, nous pourrons
voir ce petit point
blanc ici en déplaçant cet objet
vide ici, nous pourrons y retourner. Nous pouvons le sélectionner
et nous allons
être en mesure de voir qu'il se
trouve réellement ici maintenant. Oui, c'est à peu
près tout pour ça. Encore une fois, si vous n'êtes pas en mesure d'utiliser la géométrie, des visualiseur ou
l'un des raccourcis, assurez-vous
simplement
d'accéder aux préférences du mode d'
édition et avoir sélectionné l'extension
ou le Node Wrangler Il est très important de l'
utiliser, d' autant plus que la plupart
des raccourcis du nœud de
géométrie ne
fonctionneront pas pour des tâches telles que le
nettoyage, etc., vous ne pourrez pas les
utiliser Assurez-vous donc que
cela est activé. Vous pourrez utiliser les raccourcis que
j'utilise ici. Donc oui, ce
sera tout pour cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais le voir un peu.
6. Définir des courbes avec le nœud de chemin périphérique dans Blender: Bonjour et
bienvenue à tous au Blender Geometry Nodes
Workshop for Jungle Lines. Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en plaçant ce point unique le plus près
de l'objet vide. Nous allons maintenant nous
en servir et
commencer à utiliser les chemins de bord les
plus courts. La façon dont nous allons le faire est de nous procurer
un nouveau nœud Je vais juste aller de
l'avant et déplacer cette sortie de
groupe complètement
vers la droite. Nous allons créer
un nouveau nœud appelé
Edge Paths, curves. Allons-y et
cliquons sur Shift
pour rechercher les trajectoires des arêtes vers les courbes. Celui-ci ici,
ajoutons-le à notre géométrie. Je vais maintenant procéder à la suppression
du visualiseur. Ainsi, il ne nous
restera rien. La raison en est
que nous n'avons pas sommets de
départ ni d'indice de sommet
suivant Allons-y et
réglons ça. La valeur du prochain
indice de sommet que nous devons utiliser. Nous allons utiliser les
chemins courts, nous allons essentiellement saisir
nos cellules, la destination, et nous allons nous en servir
pour faire pousser les vignes. Allons-y et
cherchons des tracés périphériques. bord les plus courts.
Celui-ci, par ici. Ajoutons ceci au, nous allons ajouter le
prochain indice de sommet
au prochain indice de sommet Gardez également à l'esprit
que notez comment le code couleur est configuré. Si je le souhaite, je peux aussi supprimer très rapidement
avant que nous n'ayons ce code couleur
vert. Et celui-ci est également vert, ce qui signifie qu'ils peuvent être
attachés les uns aux autres. Si j'essaie de l'attacher
à ici, il le convertit naturellement en
ces sommets. Mais cela ne fonctionne pas toujours. Cela ne signifie pas qu'
il vous fournira les bonnes informations
que vous souhaitez, alors gardez cela à l'esprit. Encore une fois, je vais
garder le contrôle et passer à l'indice de sommet suivant Nous pouvons maintenant continuer et ajouter
rapidement le point de
départ, dont sommet final sera égal à la zone de trajectoire la
plus proche En gros,
allons-y et
attachons-le tout de suite à la section. Nous allons obtenir
ce résultat. Si nous devions essayer de
déplacer les choses, nous verrons tous
ces chemins se déplacer. En fait, ça a déjà l'
air plutôt sympa. Tout compte fait
pour les vents, mais nous n'avons pas
beaucoup de contrôle. Nous n'avons pas beaucoup de réglementations en matière de densité , etc.,
car chaque
chemin est aménagé Et bien sûr, nous devons
aller de l'avant et régler ce problème. Le moyen le plus simple de fixer
la quantité de face nombre de bords à placer vers le haut est, tout d'abord, utiliser
la texture du bruit. Allons-y et
faisons-le. En fait, nous allons changer cela
pour le coût de pointe. Allons-y,
cliquons sur Shift et recherchons
un bruit comme celui-ci, et nous allons trouver
une texture de bruit. Allons-y et appliquons-le à la valeur,
au coût de pointe. Gardez à l'esprit que je
l'utilise également sous le nom de trois D. Ainsi, nous traversons
la dimension, nous obtenons une configuration complète. Et tout de suite, nous pouvons
constater que nous obtenons un résultat bien différent
par rapport à la façon dont les bords s'
écoulent en gros. Parce qu'avant c'
était plus rigide, avant c'était plus strict. Maintenant,
c'est comme si nous le faisions un peu aléatoirement pour déterminer les chemins qu'il
essaie de prendre, ce qui nous
donne ceci, un résultat Ensuite, en ce qui concerne les chemins eux-mêmes, nous devons, encore une fois, nous assurer
qu'ils ne sont pas aussi denses. Nous devons le rendre aléatoire en
fonction des chemins eux-mêmes. Pour ce faire,
nous allons nous
retrouver avec des sommets sombres C'est là que
prennent
essentiellement les sommets et les autres. Nous allons utiliser une
probabilité aléatoire afin
de déterminer aléatoire l'endroit où les
courbes sont générées. En gros, allons-y
et cliquons sur Shift dans A. Nous allons
rechercher une valeur aléatoire. La valeur aléatoire, celle-ci
ici, mettons-la ci-dessus. En ce qui concerne la valeur aléatoire elle-même, au lieu de simplement la configurer
avec un minimum ou un
maximum, nous allons la
remplacer par un lingot Il s'agit donc essentiellement de dire que
c'est un ou zéro. Et nous allons l'attacher
aux sommets de départ. Si
cette probabilité était
fixée à un, cela ne
servirait à rien. Ce sera
toujours un lingot. Cela va donc nous donner exactement
le même résultat. Mais au fur et à mesure que nous commencerons à le faire glisser vers le bas,
la probabilité qu'
il se reproduise diminuera de Cela se passe donc déjà très bien en ce qui concerne la
configuration, comme vous pouvez le voir ici. Pour l'instant,
allons-y et laissons ces valeurs de 0,1 et
nous y
reviendrons plus tard
pour déterminer une plus grande
densité pour les vents. L'autre chose que
vous remarquerez peut-être, c'est qu'
en utilisant la topologie,
les arêtes d'un actif
essentiellement remanié, nous allons obtenir ces
coins bizarres, ces coins bizarres, ces Et nous voulons nous assurer qu' ils ont une apparence plus naturelle. Nous allons essentiellement brouiller les valeurs et nous
assurer qu'elles sont mieux moyennées en ce qui concerne la netteté de
ces angles Pour ce faire,
nous allons nous
déplacer complètement sur
le côté comme ça. Je vais cliquer à nouveau pour déplacer la sortie du groupe
sur le côté. Ensuite, nous allons cliquer sur Shift
pour rechercher une position définie. Nous allons trouver le
bon positionnement et nous
allons l'attacher
jusqu'au bout. En ce qui concerne la position elle-même, nous allons simplement
brouiller les valeurs Comme nous l'avons dit. Il y a une
très bonne note pour cela. Nous allons cliquer sur Shift et un attribut de
flou et un seuil Nous allons
donc
attacher cette valeur à la
position comme ça Et bien sûr, cela
ne
nous donnera pas le bon résultat, car nous devons en fait récupérer les valeurs de position
d'origine. Nous n'avons donc pas configuré
cela avec de la valeur parce qu'à l'heure actuelle, il ne
sait pas ce qu'il fait. En gros, il n'a pas la valeur
d'origine pour les courbes. Pour ce faire, nous
allons cliquer sur Shift A. Nous allons
rechercher la position, puis nous allons
saisir la position de la géométrie. Nous allons l'ajouter à
la valeur comme ça. Et nous le ferons, laissez-moi y jeter un œil. Nous donner le bon rapport qualité-prix ? Oui, la raison en est que l'attribut blur n'est pas
configuré avec la bonne valeur, nous devons modifier la valeur du flux pour en faire une
valeur vectorielle Voilà. Puisque nous
travaillons dans un espace libre, nous devons l'estomper. Allons-y. C'est ce résultat que nous allons
obtenir. Permettez-moi de le
reconnecter à la valeur de position. Maintenant, si nous ajoutons cela à
la position de la valeur, nous allons les
lisser Et allez voir ici, si nous ajoutons d'autres
itérations, par exemple, cela
les lissera encore plus facilement Maintenant, je dirais que nous pouvons laisser
cela à une valeur de deux. Je pense que deux conviendront parfaitement. Il s'agit de s'assurer que nous
ne devenons pas trop fous en supprimant
le nombre d'angles, mais en même temps, deux ne feront que supprimer les angles les
plus nets Ensuite, nous avons déjà parlé un peu
de la densité. En ce qui concerne
la réduction de la densité dans
cette section, fonction de la probabilité
de la reproduire Mais en fait, il s'agit simplement de supprimer les sections d'
origine, mais nous voulons également nous assurer manière aléatoire le chemin emprunté
et les autres Nous devons
nous assurer de supprimer certaines d'entre elles par-dessus afin de rendre un peu
plus naturel chemin que nous
empruntons
pour y parvenir Nous allons continuer et déplacer encore plus loin
la sortie du groupe. Nous allons nous procurer un nœud appelé Delete Geometry. Supprimer la géométrie, si nous
devions simplement l'appliquer, c' est simplement supprimer la
géométrie de notre choix. Et bien sûr, ce
n'est pas ce que nous voulons. Nous devons nous assurer de
tirer parti de la sélection. Mais pour ce qui est de la sélection, nous
allons, encore une fois, utiliser la
valeur aléatoire booléenne Nous pouvons simplement saisir cette valeur
de lingot
aléatoire ici et nous pouvons
simplement cliquer sur Shift D,
G, puis la déplacer sur le côté comme suit Nous allons maintenant attacher cette valeur à la
sélection, comme ça. Juste en nous en
servant,
nous allons travailler comme si cela ne
me donnait pas le bon choix. Oui, la raison en est
que ça supprime des points, ça prend chacun
des points individuels. Et plus je supprime, plus nous obtenons de
lignes droites. Nous ne voulons pas
supprimer les points, nous voulons en fait supprimer
ces courbes, les splines Nous allons aller de l'avant
et changer cela. Nous allons continuer,
supprimer la géométrie et passer d'un
point à une spline Maintenant, il s'agit simplement de supprimer les splines elles-mêmes,
comme vous pouvez le voir ici De cette façon, nous pouvons contrôler ceux
que nous voulons conserver
, ceux que nous voulons supprimer. Plus nous les retirons, moins cela
aura d'identité pour nous. Bien entendu, nous voulons que l'utilisateur puisse
contrôler la densité. Nous allons
en fait utiliser cette valeur pour
pouvoir la contrôler. Pour ce faire, nous
allons créer une nouvelle valeur au sein de
l'interface. Nous allons cliquer sur
le symbole plus ici. Nous allons recueillir
nos commentaires, nous assurer qu'ils se trouvent tout en bas de
la page. Et nous allons changer le
nom en ceci, en densité. Comme vous pouvez le constater, puisque la
probabilité est fixée à zéro, ce
qui ne va rien faire
à une probabilité qui va tout
supprimer. Nous allons continuer et faire défiler
la page vers le bas. Nous pouvons voir les valeurs
définies à l'infini, ce qui vous permet
essentiellement
d'écrire n'importe quelle valeur. Mais dans ce cas particulier, nous voulons nous assurer qu'
il est défini sur 0-1. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement
écrire 0,1 ici Et cela nous donnera
la bonne configuration. Maintenant, nous allons
aller de l'avant et recueillir une contribution de groupe, comme une contribution de groupe ici. Nous allons
attacher la densité à la probabilité
comme ça. Et la valeur par défaut, nous pouvons la maintenir à zéro. L'inconvénient, c'est
que maintenant que nous commençons à modifier la
densité ici, vous pouvez voir que
cela fait naturellement le
contraire Lorsque vous souhaitez définir une
valeur de densité sur un, vous devez supposer que la
densité sera supérieure. Vous pouvez supposer qu'
il y aura
plus de vents dans la section, et à mesure que vous vous rapprocherez de zéro, vous devriez en avoir moins. Nous allons donc
réellement inverser cela. Et c'est en fait
assez simple à faire. Tout ce que nous avons à
faire, c'est simplement soustraire cette valeur de 1 Alors allons-y et faisons-le. Je vais continuer,
cliquer sur Shift et
rechercher un nœud de carte qui l'est. Et je vais aller de l'avant
et l'ajouter ici. Et je vais remplacer « ajouter » par « soustraire ». Mais le fait est que nous
devons soustraire cette valeur de un Nous pouvons donc simplement garder le contrôle et modifier
la valeur ici. Ou bien, si vous cliquez sur
Alt, vous remarquerez que cela change en fait les valeurs Alt et les
change. C'est un très bon court-métrage
à utiliser chaque fois que vous souhaitez
changer rapidement les valeurs de cette manière. Encore une fois, nous allons nous
assurer de le soustraire d'une valeur de un qui
inverse essentiellement la configuration Au fur et à mesure que nous nous
rapprochons de l'un d'eux, nous en
obtiendrons de plus en plus. Au fur et à mesure que nous nous
rapprochons de zéro, nous en obtiendrons de
moins en moins. C'est exactement ce que nous voulons utiliser en termes de densité d'
inergie. La forme de la radio est
plutôt bonne dans l'ensemble. Je suis plutôt content du résultat. Nous allons maintenant passer
à la configuration et nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans peu de temps.
7. Créer des commandes de longueur pour l'installation de courbe dans Blender: Bonjour, bienvenue à
tous dans l'atelier Blend the Geometry Node
pour Jungle Vines. Dans la dernière leçon, nous avons créé
une belle section de recherche de
traçage de trajectoire qui trouve essentiellement les arêtes et nous donne déjà un
aperçu. Nous devons cependant renforcer
les contrôles. Nous devons proposer davantage d'
options pour cela. Nous devons nous assurer
que pour les étoiles,
nous contrôlons la
longueur de ces courbes. Pour aller jusqu'à
la jambe arrière, nous allons prendre un simple
nœud appelé trim curve, qui vous permettra, si
nous recherchons une courbe de coupe, contrôler essentiellement la longueur par
rapport à la configuration. Nous pouvons jouer avec les valeurs au fil des ans et voir ce que cela donne. Nous devons d'abord
modifier et configurer le facteur qui
ressemble plus à un pourcentage. Nous devrons remplacer cela par
une longueur qui nous
donnera essentiellement les paramètres exacts
de la longueur. Et en modifiant ce début, nous pouvons constater que nous pouvons essentiellement
maintenir la touche Shift enfoncée.
En fait, nous pouvons rendre
la valeur un peu plus sensible à la façon dont nous contrôlons tout en cliquant sur le bouton de
la souris et en le maintenant enfoncé. Cela
nous donnera à
nouveau un feedback direct tout en maintenant le bouton
gauche de la souris enfoncé. Si nous devions cliquer dessus et le maintenir
puis le faire glisser, nous serons en mesure
de contrôler cette valeur. Mais il va
être très difficile d'
obtenir des valeurs plus précises
tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Cependant, cela va
ralentir cette valeur et nous allons être en mesure de
visualiser à quoi cela ressemble. Nous pouvons donc déjà voir que
le point de départ indique
essentiellement où il
va être découpé. Et en contrôlant cette valeur, nous serons en mesure de contrôler la façon dont
elle sera ajustée Et nous pouvons vérifier ce qu'il fait
pour les valeurs finales elles-mêmes. Mais cela va en fait aller
dans le sens inverse, et nous ne voulons pas que
cela se produise. Allons-y et
rétablissons cette valeur à un pour le point
de départ. Le point de terminaison dont nous avons réellement besoin pour nous
saisir, c'
est la longueur de la spline En gros, nous allons saisir la
longueur de la courbure et nous indiquerons où se trouve le point final de la courbe réglage. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur
Shift et rechercher une courbe
spline dont la
longueur sera multiple. Voilà, nous
allons l'attacher à la longueur qui sera
indiquée à la fin ici. attachant simplement à l'extrémité, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée. Et nous pouvons voir que
cela commence à se comporter manière
plus appropriée, car cela permet à ceux qui
sortent des
limites de pousser Les bords qui se
séparent resteront
essentiellement les mêmes. Ils ne
laissent pas de trous points
flottants.
En gros, sans cela ,
si nous
y jetons un coup d'œil, nous
n'aurons pas le même résultat, car le même résultat, car certaines
pièces seront retirées ici. Comme vous pouvez le constater, c'est pourquoi nous devons déterminer ce que sera cette
fin. Encore une fois, je vais continuer et joindre ceci comme point
de départ. Nous allons aller de l'avant
et prendre le contrôle de certaines commandes
relatives à la longueur elle-même. Pour le mettre à zéro. Oui, allons-y et commençons à le
configurer pour
la longueur elle-même. Nous allons aller de l'avant et
créer nous-mêmes une nouvelle contribution. Nous allons appeler
cette longueur. Nous allons donc saisir cette longueur et l'
attacher sur le côté. Allons-y et faisons-le.
Les contributions du groupe sont ici. En fait, il suffit de
le joindre au début. Je le sais. Oui, je pense que nous
devons vraiment changer un peu cela. Je veux m'assurer
que lorsqu'il est réglé une valeur de zéro, il sera réellement égal
à zéro ici. Une fois que nous aurons commencé à grandir, cela commencera à nous
donner la longueur
que nous voulons. En l'appliquant aux calculs, nous devons en fait inverser
la valeur cette fois. Au lieu de le soustraire
par un, nous allons le soustraire de la longueur
de la spline Allons-y et
faisons-le. Nous passons à un, nous allons
nous procurer un nouveau nœud cartographique. Nous allons l'attacher, le
modifier pour le soustraire, je vais l'attacher à la valeur comme
nous l'avons fait précédemment Nous allons sélectionner
une valeur de soustraction
AltensInvert par clic, et c'est ainsi que
nous allons obtenir valeur
inversée de
zéro Ensuite, au fur et à mesure que
nous commencerons à croître, nous en tirerons pleinement parti. Juste comme ça maintenant. Oui, nous avons déjà une
belle configuration pour la longueur, mais je veux un look
plus organique. Je veux m'assurer qu'
il est configuré pour nous afin que nous ayons une longueur
plus aléatoire. En ce qui concerne la
configuration actuelle, tout sera
plus ou moins de la même longueur. Nous ne voulons pas que cela se produise. De plus, je pense que je vais limiter
cette longueur à zéro. La raison en est simplement
qu'une fois
qu'il aura touché zéro, ce sera fini
en termes de longueur. Tout d'abord,
nous allons changer la longueur minimale fixée à zéro Nous pouvons conserver le
maximum à l'infini selon le type d'objet dont nous pourrions avoir besoin d'un type de longueur différent. Ça va
très bien se passer. Nous pouvons simplement en
configurer un pour le moment. Encore une fois, pour en revenir au
caractère aléatoire de la durée, allons-y et commençons
à nous Nous allons saisir nous-mêmes une valeur appelée longueur aléatoire. Nous allons nous emparer
de ce nœud, ici. Ensuite, nous allons le configurer avec nos propres paramètres personnalisés. Encore une fois, nous allons créer nous-mêmes un autre paramètre. Nous allons cliquer sur un plus, nous allons récupérer
l'entrée, et nous allons appeler, cette longueur est aléatoire. Aléatoire. Allons-y. Très bien, maintenant nous
allons essentiellement
multiplier cela par
la valeur aléatoire. Cependant, la valeur aléatoire elle-même passe
actuellement à
0-1 que si nous multiplions cette valeur
par le caractère aléatoire de la longueur
, soit deux Si nous le multiplions
par un maximum de un, cela nous donnera une
valeur de longueur pour deux. Mais que se passerait-il si nous
voulions également nous assurer que cela recule
un peu Ce que je veux dire par là,
c'est qu'à l'heure actuelle, si nous
fixons à nouveau la longueur à deux, nous voulons qu'une partie de la longueur soit non seulement en avant, mais aussi en reculant
un peu Comme vous pouvez le voir
ici, nous voulons osciller entre
rentrer et sortir de cette manière Quand on n'a qu'
une longueur de deux. La façon dont nous allons
procéder est de
changer cette
valeur minimale en moins un. Et cela nous
permettra essentiellement de contrôler la force de
la durée
du caractère aléatoire dans
les deux sens Ajouter la longueur à cette valeur et la
supprimer, en gros. Oui, nous allons aller de l'avant et ajouter de la valeur ici. Oui, allons-y et déplaçons cette section sur le côté. Nous allons d'abord
multiplier cette valeur par le caractère aléatoire
de la longueur Je pense que je vais aller de l'avant, juste changer
un peu les choses. Allons-y et achetons ou
vendons-nous un nouveau nœud cartographique. Nous pouvons simplement nous en
servir. En fait, nous allons passer au quart de travail D et nous allons juste le
mettre de côté. Nous allons changer
cela pour multiplier, nous allons
donc
attacher deux valeurs, caractère aléatoire de la
longueur
et la valeur aléatoire Nous
les multiplions les uns par les autres. Ensuite, nous devons simplement attacher
cette valeur que nous obtenons du caractère aléatoire de la
longueur à la valeur ici Pour ce
faire, nous allons simplement
utiliser un autre nœud mathématique. Cette fois, nous allons utiliser un additif au lieu
d'un multiplicateur. Parce que si nous utilisons un multiplicateur, plus
la longueur est aléatoire, plus
la valeur est élevée, plus vous obtiendrez de
valeurs extrêmes Nous voulons nous assurer que c'est plus constant en ce qui
concerne le caractère aléatoire, en ce qui concerne la plage que
nous avons essentiellement Allons-y donc et
utilisons un additif arabe. Nous allons juste le déplacer un peu sur
le côté comme ça. Et je pense qu'à un moment donné, nous
devrons également commencer à étudier la possibilité de nettoyer à étudier la possibilité de nettoyer
cette partie des
nœuds de géométrie. Mais pour l'instant, allons-y
et finissons-en. Oui, nous devons simplement
continuer et sélectionner les deux. Déplacez-les sur le côté. Attachez-le si nous y jetons un coup d'œil, attachez le multiplicateur
à l'additif comme ceci. Maintenant, le caractère aléatoire de la longueur, nous allons pouvoir
contrôler le caractère aléatoire En gros, vous pouvez voir
que plus je
l'augmente, plus la longueur de r augmente,
ce qui est exactement ce que
nous voulons en gros. Je pense que c'est tout à fait normal. En fait, une chose que
nous devrions faire est probablement vérifier à quoi cela ressemble
sur le maillage d'origine. Maintenant que nous ne faisons que définir les tracés des arêtes, nous transformons cette
géométrie en tracés des arêtes, nous voulons la voir sur
le maillage d'origine. Pour ce faire,
nous allons simplement le
déplacer un peu
sur le côté et
nous allons nous
procurer ce nous allons nous
procurer on appelle la géométrie des joints. Allons-y et cliquons sur
Shift a Search for Geometry. Allons-y. Nous allons
le joindre ici. Comme vous pouvez le constater cette fois-ci, au lieu d'un motif circulaire,
nous obtenons cette
forme élligée, semblable à une
forme en forme de bâton. Cela signifie que nous
pouvons essentiellement y attacher plusieurs objets, plusieurs géométries. Mais dans ce
cas précis, nous ne voulons attacher qu'un de plus dans
ce socket ici. Nous allons aller de l'avant et
recueillir une contribution de groupe. Encore une fois, nous allons attacher la géométrie d'origine essentiellement à cette section, comme si c'était ce que
nous allions obtenir. patron est déjà beau
, mais comme vous pouvez le constater, nous devrons
encore travailler dessus. Nous devrons également légèrement décaler les
valeurs, juste pour nous assurer qu'elles
ne correspondent pas à la géométrie elle-même. Nous allons encore une fois
travailler sur tout cela dans la prochaine vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je le verrai au Bd.
8. Mettre en place un offset normal sur le maillage dans Blender: Bienvenue
à tous pour mixer The Geometry Notes Workshop ou Jungle Vines. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes
installés avec belles commandes de lampe
pour la vigne elle-même. Mais comme vous pouvez le voir ici, maintenant que nous avons retrouvé
la géométrie d'origine, cela ne va pas
nous donner le bon résultat. Cela va nous embrouiller
en ce qui concerne la courbe. Cela ne semble tout simplement pas tout à fait correct en ce qui concerne la façon dont
il est attaché. Nous devons aller de l'avant
et régler ce problème. La principale raison pour laquelle il le
fait, d'ailleurs, est que nous
utilisons d'abord
le volume qui fait la moyenne
et remase la topologie En plus de cela, nous utilisons les
attributs de flou qui, encore une fois, brouillent les
valeurs globales et nous
donnent des formes qui ne touchent pas vraiment à la
topologie Nous devons aller de l'avant
et régler ce problème. En gros, pour ce faire, nous allons tout d'
abord déplacer
tout cela vers l'est sur le côté. En fait, je vais juste
le déplacer ici sur le côté. Je vais prendre oui, je vais aller de l'avant et
prélever l'échantillon au plus proche. Nous allons échantillonner
la courbe d'origine. Nous allons utiliser
la même géométrie. À partir de là, nous
allons échantillonner le plus proche, l'échantillon le plus proche d'ici. Ensuite, la prochaine chose
que nous devons faire ,
c'
est que cette ligne nous gêne. Un petit conseil
pour réorganiser vos lignes maintenant que cette ligne traverse
ce nœud ici Pour résoudre ce problème, nous pouvons réellement modifier la façon dont
il est acheminé vers le haut. Nous ne pouvons pas contrôler
la direction de la ligne. Le moyen le plus simple de
le faire est maintenir la touche Maj enfoncée et de faire glisser notre
bouche de cette manière Nous allons obtenir cette
ligne pointillée une fois que nous l'aurons
relâchée, pendant qu'elle
franchira la ligne, nous allons placer ce point de reroutage
ici En le sélectionnant, nous pouvons
maintenant cliquer et le déplacer le côté pour l'
éloigner un peu
de cette zone, par exemple. Donc. C'est très utile à savoir, surtout lorsque nous avons
des lignes ici, par
exemple, qui finissent par
traverser certains nœuds. Encore une fois, nous allons aller de
l'avant et régler ce problème dans un instant. Mais pour l'instant,
allons-y et terminons cela pour nous assurer qu'il est
bien placé sur notre surface. Donc, pour que nous puissions le refaire, nous avons l'échantillon le
plus proche, les échantillons, le point le plus proche
dont nous avons besoin pour nous assurer de le
remplacer par un rythme afin qu'il soit réellement réglé l'espace le plus
proche plutôt que sur ses valeurs normales. Et maintenant, nous allons réellement
l'utiliser comme valeur pour échantillonner l'index. Permettez-nous essentiellement d'échantillonner
la sélection elle-même. Allons-y et prenons
notre propre échantillon d'index. Nous allons l'associer à la valeur de
l'indice ici, échantillonnant l'indice le plus proche
de chaque point de la courbe. Ensuite, nous allons
aller de l'avant et récupérer cette géométrie ici. Et nous allons attacher ceci, la valeur de géométrie, comme
pour la valeur, nous allons utiliser
la valeur normale. Allons-y et
cherchons la normale, qui nous donnera
la géométrie normale. Nous allons entrer cela dans
la valeur comme ça, mais ils vont le modifier d'un
point à l'autre, car nous obtenons les normales de chaque passe individuelle Allons-y et
changeons cela alors. La valeur flottante, nous
devons la modifier pour vous
permettre de contrôler
la valeur normale elle-même. Ce sera une
valeur vectorielle antérieure à une valeur, comme. Donc, juste comme ça, nous serons en mesure d'
avoir un bon contrôle. Maintenant, pour compenser la valeur
de la courbe réelle, nous allons la déplacer légèrement de l'autre côté. Nous allons donc
partir du terme courbe, nous allons définir la position,
nous allons définir la position, bordel,
définir la position
attachée à la géométrie Et nous allons compenser
cela à partir de l'indice d'échantillonnage. Si nous devions l'associer
au décalage,
nous pouvons décaler l'
ensemble de la configuration de cette manière. En fait, cela ne
me donne pas les bons résultats. Je me demande juste pourquoi, je me rends compte que je n'ai pas
connecté le normal. Laisse-moi juste aller de
l'avant et le faire. Et nous y voilà. C'est ce que
nous obtenons, c'est essentiellement étendre en dehors des phases
normales du maillage. Chacune de ces phases aura une valeur normale. Nous pouvons réellement
les visualiser si vous le souhaitez. Nous pouvons sélectionner l'un
des pass, par exemple. Nous pouvons le faire passer de
global à normal, et cela nous donnera la valeur. Si nous cliquons sur le déplacement, nous pouvons voir que la
valeur va
indiquer d'où elle
vient l'étendre. C'est essentiellement ainsi
qu'il est utilisé. Les valeurs normales, ce exactement les informations
que nous utilisons. Encore une fois, c'est un
peu trop. Je vais revenir au mode global, quitter le mode édition, revenir au mode objet. Maintenant, allons-y
et corrigeons cette valeur. Le décalage est bien trop important. Allons-y et
abaissons-le pour nous. Pour ce faire, nous
allons utiliser le nœud Maps lui-même, mais il existe un type différent lorsque nous utilisons
les valeurs vectorielles. Les valeurs vectorielles ont trois valeurs
différentes, x, y et z. Nous devons
donc travailler
dessus en conséquence. Si nous cliquons sur Shift et
que nous recherchons des cartes vectorielles, c'est une valeur qui nous permettra de
modifier toutes les cartes
gratuites en même temps. Nous allons procéder à une mise à l'échelle, nous allons modifier l'
ajout pour l'adapter ici. Ensuite, cela nous permettra de modifier
essentiellement cette
valeur ici. Et nous sommes en mesure
de contrôler décalage
par rapport
au maillage d'origine. Encore une fois, je vais simplement
maintenir la touche Maj enfoncée et nous
donner une petite valeur
comme ça. Juste un tout petit peu. Il sera donc décalé par rapport au maillage Nous pouvons ajuster cette
valeur en un instant, mais pour l'instant, ce
sera plus. Maintenant, en fait, nous allons en servir et
nous configurer avec un paramètre
personnalisé. Nous allons continuer
et cliquer sur le symbole. Cliquez sur Input Change
to Surface Offset. Remplacez cette
valeur minimale par zéro. Nous pouvons également le
remplacer par un, juste au cas où les gens voudraient
des valeurs extrêmes. Toute la valeur par défaut peut être 0,01
0,02 et nous pouvons l'attacher à partir de la
saisie du groupe Je vais
sélectionner cette entrée de groupe, cliquer sur Shift et D et simplement la
coller sur le côté. Juste comme ça, avec cette valeur, nous devrions être en
mesure d'avoir
la bonne valeur. Je vais le supprimer pour obtenir la valeur par défaut chaque fois que nous modifierons la
valeur par défaut ici. Si nous avons une valeur de décalage de
surface différente, dans ce cas, une valeur de
décalage de surface différente, si nous avons une
valeur différente ici, nous pouvons continuer et
cliquer sur Enter. Et cela nous redonnera la valeur par défaut que nous avons nous-mêmes
définie ici. Mais c'est une
information très utile à connaître. Maintenant que nous avons un
peu plus de temps, allons-y et
nettoyons un peu ce bordel. C'est assez désordonné. Je ne veux pas,
j'aimerais passer une leçon entière à
vous montrer comment faire certaines étapes. Mais pour l'instant, je
vais juste les mettre un peu sur le
côté, juste comme ça. Je vais peut-être en faire
un nouveau ici. Donc, gardez-le
un peu sur le côté mais il ne s'emmêlera Ces pièces sont correctes. Encore une fois, nous allons nettoyer toute
cette section dans un moment, mais pour le moment, nous
allons simplement passer à une petite chose. Je vous recommande également de tester à quoi cela ressemble en
ce qui concerne les différentes valeurs. Par exemple, à l'heure actuelle,
si je devais modifier la densité et la réduire un peu, cela
diminuerait un peu. En modifiant la longueur, vous devriez obtenir
quelque chose comme ça. Longueur aléatoire Sympa. Nous pouvons également modifier un peu cela
. La longueur est un
peu trop longue pour cela. Je vais le baisser. Oui, tout semble bien
fonctionner de mon côté. Dans la leçon suivante,
nous allons
parler un peu de la manière d' obtenir valeurs plus aléatoires
si nous voulons, par exemple, non seulement que les chemins partent d'un point, nous verrons également comment nous
pouvons simplement rendre les points
un peu aléatoires au cas où nous voudrions oublier davantage de types
organiques Au cas où nous voudrions simplement
que les liaisons augmentent à
partir de points aléatoires. Nous allons découvrir
comment faire tout cela. Oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir dans une poubelle.
9. Créer des points aléatoires pour la reproduction de la vigne dans Blender: Bonjour et bienvenue à
tous pour créer
leur
atelier sur les nœuds de géométrie pour Jungle Vines. Lors de la dernière leçon,
nous avons créé nous-mêmes une belle configuration pour le
décalage des vignes. Nous allons maintenant continuer
à effectuer quelques ajustements
limités En fait, nous allons également générer des
points de manière aléatoire sur le maillage. La raison en
est que si, par exemple, nous voulons contrôler
non seulement une zone, nous voulons simplement ajouter des points générés
aléatoirement à partir de l'
endroit d'où poussent les vignes. Nous voulons nous
assurer de pouvoir le faire également. heure actuelle, si nous
déplaçons cela, nous pouvons voir que cela crée de
jolis
liens entre ce point et ici. Mais encore une fois,
allons-y et soulevons également
quelques points plus
intéressants dans cette section Si nous remontons à la configuration
de notre géométrie,
nous passons à l'endroit où il est indiqué que les trajectoires des arêtes les
plus courtes sont indiquées. C'est là que nous nous
créons nous-mêmes, la configuration de cet
endroit. Je vais juste aller de l'avant et baisser un peu les choses. Nous allons le minimiser
. En fait, nous allons le réduire en
cliquant sur cette
flèche ici juste pour le rendre plus facile à
gérer. Juste comme ça. Maintenant, nous avons nous-mêmes ouvert l'espace pour créer
des points aléatoires. Techniquement, nous pourrions utiliser valeur aléatoire
comme celle-ci ici. Mais le fait est que cela ne
créera pas réellement de valeurs aléatoires. va nous permettre de franchir ces limites
ici si nous attachons ceci comme ça et si nous
nous retrouvons avec une valeur moindre, je pense, juste comme ça. Vous pouvez voir que nous
obtenons les lignes, ces arêtes
sortent exactement des
mêmes endroits à partir desquels nous
désélectionnons la moitié Cela va juste
nous donner des chemins brisés. Nous voulons générer des
points aléatoires qui sortent de la ligne elle-même,
du maillage lui-même. Pour que nous puissions générer ces points, nous allons d'abord les récupérer
. Nous allons cliquer sur Shift in A. Nous allons
rechercher des points comme ça. Cela nous permettra de créer nos propres points uniques
sur le maillage. Cela nous permettra de créer des
points à côté de la géométrie. Nous pouvons le définir
comme gratuit, par
exemple, et cela
nous donnera des points dans la zone. Si nous cliquons sur Control
Shift et
touchons, nous pouvons voir que nous créons
ces points au fil des ans. Nous voulons nous assurer que nous
nous configurons réellement avec des emplacements
différents dans le reste de la géométrie. Pour ce faire, nous allons
échantillonner l' indice à partir de la
position du maillage. Nous allons
cliquer sur Shift et sur A, nous allons rechercher un
exemple d'index. Nous allons donc sélectionner
celui-ci ici. Bref, si ce n'est pas
en haut de la sélection, vous pouvez le faire en
gardant simplement votre souris sur
le côté, par exemple. Vous pouvez utiliser vos flèches
pour les faire défiler. Et puis une fois que vous avez
celui surligné, comme dans ce cas, un exemple d'index, je peux cliquer sur Enter, et cela me donnera l'
exemple d'index correspondant. Je vais aller de l'avant et ajouter cette valeur à la position. Bien entendu, cela ne servira
à rien, car nous devons nous configurer
avec le bon échantillon d'index. Cela va
être basé sur un vecteur car il se situe dans
les trois dimensions. Nous allons le
reconnecter très rapidement. Alors maintenant, nous devons nous
assurer que cela, eh bien, nous allons nous en
tenir au point. Nous allons essentiellement
sélectionner les points du maillage, la valeur elle-même. Nous allons saisir la
position de la géométrie. Allons-y et prenons la position de la
géométrie. Juste comme ça. En ce qui concerne les élections, nous allons nous emparer de
la géométrie, nous allons nous emparer de
la géométrie,
au lieu de l'utiliser,
car j'
aimerais avoir plus de contrôle sur
la façon dont je les configure. Je vais
ensuite les transformer en boîtes de
commentaires pour m'assurer qu'elles sont correctement
configurées en ce qui concerne l'organisation et la façon dont
elles sont organisées. En gros, je vais
créer une
nouvelle entrée de groupe, entrée de
groupe ici. Je vais en déduire la
géométrie. Je vais utiliser la géométrie d'entrée de ce groupe
pour obtenir la taille principale. Mais cela déterminera
essentiellement le nombre de points. Nous sommes en mesure d'en déduire le nombre de points afin de l'inscrire à
l'indice. Le fait est que nous pouvons
également déterminer de manière aléatoire les points que
nous gagnons. En gros, pour cela, nous
allons aller de l'avant
et saisir une valeur aléatoire. Valeur aléatoire comme. Donc ça va être le cas. Au maximum, donc
je suis juste en train de vérifier. Oui, le minimum sera
zéro, à partir duquel nous
le reprendrons. Le maximum sera
fixé au nombre de points. Et nous allons choisir une valeur
aléatoire à partir de
celle-ci, que nous allons ensuite
attacher à l'index comme suit. Ensuite, nous devons également déterminer,
en fait, avant cela, nous
devons en soustraire un car l'indice
part de zéro Nous devons simplement
nous éloigner du décompte
des points, nous éloigner du parce que
celui-ci commence par un et nous devons nous
assurer que c'est dans la bonne direction,
aux bons endroits. Nous allons
nous procurer une valeur cartographique. Nous allons en soustraire
un pour nous assurer qu'il correspond essentiellement à la valeur d'
un indice Ensuite,
nous devons également configurer avec pgeometry
pour échantillonner l'indice
à partir duquel nous n'allons pas le prendre le groupe en pygométrie La raison en est que
nous devons le saisir d'
où se trouve-t-il , du volume au maillage ? Le volume à mailler se trouve ici. Nous allons aller de l'avant
et passer du volume au maillage, comme
si c'était le cas. Nous allons obtenir
ces points. Si nous l'augmentons, nous pouvons
réellement constater qu'il change
en fonction de la façon dont
Susan est configurée. C'est exactement ce que
nous recherchons. Et ils seront
éparpillés au hasard, ce qui est très bien. Je vais aller de l'avant
et juste le mettre en liberté. Allons-y et utilisons ces
points pour les
ajouter si nous
examinons les
tracés les plus courts ici. Au lieu d'utiliser
la valeur aléatoire, nous allons les
utiliser
et les échantillonner en fonction de la proximité de
la géométrie. Allons-y et attrapons, supprimons
réellement le
visualiseur ici. Nous allons cliquer sur Shift et A
et rechercher la proximité de
la géométrie. Proximité de la géométrie.
Voilà. Allons-y et
attachons-le aux points. Nous ramassons simplement les points et nous
allons nous assurer qu'ils sont attachés étroitement
possible au maillage. Nous pouvons maintenant aller de l'avant
et les
utiliser pour le configurer avec les chemins de bord les plus courts.
Allons-y et faisons-le. Je vais aller de l'avant et simplement le
déplacer sur le côté. Ajoutez la position
sur le sommet final. Nous devons également nous assurer de le
configurer avec une valeur égale. Je vais juste aller de l'avant et mettre
tout
ça un peu de côté. Je vais aller de l'avant
et trouver l'égalité. Je vais aller de l'
avant et le faire glisser depuis la recherche de position pour égal. Ensuite, nous allons le configurer pour qu'il
s'agisse d'une valeur flottante. Nous allons maintenir la
valeur égale et augmenter légèrement la
valeur absolue. Nous allons changer
cela pour que 0,01 saisisse essentiellement les valeurs
les plus proches avec une plus grande approximation Disons. Allons-y
et attachons-le ici. Attachez un. Allons-y et en fait, ce n'est pas la position que
nous devons utiliser à distance. Allons-y,
prenons la distance et attachons-nous au sommet final Allons-y et modifions la proximité de la géométrie de
base en points, car nous saisissons les points sur les trajectoires
d'arêtes les plus courtes C'est là qu'ils
commencent et nous allons obtenir ce résultat. Je vais réduire
la longueur juste pour être sûr de voir où commencent les
points. Nous avons trois
points à l'heure actuelle. Ici, ici et ici. Si nous
devions augmenter le nombre de points, nous en
obtiendrions davantage. Juste comme ça. Nous sommes capables de contrôler
rapidement le placement aléatoire
de ces points. Si nous voulons modifier l'
emplacement de ces points, nous pouvons
d'ailleurs modifier la valeur de départ
aléatoire. Si nous devions modifier
la valeur initiale, nous serions en mesure de
modifier ces points, maintenant nous allons les
maintenir à zéro. Oui, c'est à peu près tout pour
ce qui est de placer des points
au hasard. Maintenant, nous avons toujours cet objet
vide ici, qui ne fait
rien pour le moment. Mais nous allons
nettoyer tout
cet ensemble pour le moment. Nous allons nous assurer
qu'il est bien placé dans la
configuration de Geometry et, parallèlement, nous allons nous assurer que nous sommes en mesure de basculer entre notre point personnalisé et notre placement
aléatoire Oui, c'est ce que nous allons
faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
10. Nettoyage et installation de semences dans Blender: Bonjour et bienvenue à
tous pour l'atelier Blend The Jo Node
pour Jungle Vines. Dans la dernière leçon, nous
nous sommes fixés des points
aléatoires que nous pouvons utiliser pour augmenter à partir de zones
aléatoires du maillage. Nous allons maintenant aller de l'avant
et nous configurer avec une configuration simplement organisée
pour le nœud jo lui-même. La première chose que
vous devez savoir est de savoir comment créer une section de commentaires. Nous pouvons le faire en faisant
une sélection comme celle-ci. Nous pouvons cliquer sur le contrôle J, ce qui vous permettra de
créer ce type de bulle. Cela vous permettra désormais de tous les
déplacer simultanément car tout est attaché à
la section pour supprimer quelque chose de la bulle
si vous ne le souhaitez pas. Par exemple, celui-ci ici. Si vous voulez essayer de
le déplacer vers l'extérieur, vous pouvez voir que
tout est attaché. On ne peut pas
vraiment faire ça. Si vous souhaitez détacher un objet,
vous pouvez cliquer sur ancien. Et cela
vous permettra de détacher quelque chose qui se trouve à l'extérieur de
cette boîte. Pour le remettre en place, vous pouvez
simplement le faire glisser et cela vous permettra de
le remettre dans la boîte. Et nous pouvons également le renommer,
en fait, nous pouvons sélectionner
cette case ici, nous pouvons cliquer sur deux et appeler
cela Génération de volume Voilà. Nous pouvons
avoir un nom maintenant, ce qui est très sympa et le rend un
peu plus organisé. Comme l'autre chose que nous devons également
mentionner en ce qui concerne organisation, c'est que vous
pouvez non seulement cacher
les points, les éléments en cliquant
sur la flèche ici, ce
qui vous donnera
ce type de configuration encombrant Nous pouvons également sélectionner
cette entrée de groupe, et nous pouvons cliquer sur Control et H, ce qui masquera essentiellement tout ce qui n'est pas
utilisé par le nœud. Et cela vous permet de
tout rendre plus petit et plus compact. Des choses comme ça. Par exemple, si je
devais cliquer sur le contrôle H, cela ne servirait à rien. Allons-y et annulons cela. Nous pouvons le faire en cliquant à nouveau sur
le contrôle H, ce qui ramènera
tous les paramètres. Il en va
de même pour ce nœud. Cliquez et contrôlez H pour continuer et vous
ramener tous les nœuds. Donc, rien qu'en faisant cela, nous pouvons aller de l'avant et simplement changer la façon dont
nous avons la configuration. L'autre point dont
j'aimerais parler est de savoir si nous avons, par exemple, des lignes qui traversent des pièces jointes qui
traversent les nœuds. Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée
et
la faire glisser sur la ligne que nous avons déjà mentionnée dans la leçon
précédente. Pendant que cette option est sélectionnée, nous pouvons cliquer et la
déplacer sur le côté. Mais ce dont nous n'avons pas
parlé, c'est d'un type
de positionnement supplémentaire pour eux. Par exemple, si j'ai deux lignes, nous
pouvons le faire ainsi. Nous pouvons nous procurer
une deuxième ligne, puis la déplacer
et la repositionner ainsi Mais par défaut, ils
ne seront pas droits, car
étant donné
leur nature , ils sont simplement attachés. En ajoutant cet élément à l'endroit où
nous faisons glisser la ligne, je vous recommande de saisir
les deux points, cliquer sur y et zéro Et cela vous donnera une
très belle ligne droite. Maintenant, nous pouvons cliquer et simplement les faire sortir
comme ça par exemple Et faisons-nous
une très belle ligne à
franchir, juste comme ça. C'est un très bon
type de configuration. L'autre point dont
j'aimerais
parler concerne les pièces jointes
aux lignes. Si je devais cliquer sur
Ctrl et Shift et
simplement les faire glisser. Donc, si je devais cliquer, si je devais cliquer sur le contrôle et simplement le faire glisser comme ça, je pourrais supprimer les
lignes comme ça. Mais si je clique et que je maintiens la touche Maj et que je fais glisser
la partie droite de la souris dessus, je peux combiner ces lignes,
les deux ensemble. Et comme cela
vient de la même section, cela va essentiellement
me donner ce point ici. Et cela
nous aide également à
assainir le
type d' installation global de Newley, que nous aurions autrement fait Alors, allons-y,
volons ou vendons l'installation. Il s'agit en fait d'une sélection
vide. Allons-y et
corrigeons rapidement ces points. je vais aller de l'avant les saisir et
sélectionner ce point ici. Peut-être le mettre sur le
côté, juste comme ça. Je ne veux pas le cacher
parce qu'en fait, ce serait peut-être bien si je
devais le cacher. Cela va au-delà de la limite. Donc je n'aime pas
vraiment ça. Je vais aller de l'avant
et sélectionner ceci
ici , m'assurer que nous l'avons. Alors maintenant, je vais cliquer sur
le contrôle J pour créer une nouvelle boîte. Nous pouvons continuer et appeler
cette sélection vide. Maintenant que j'y
pense, il serait peut-être préférable d'obtenir une note de
réitinéraire à partir d'ici plutôt que par le bas, car cela serait un
peu plus beau. À tout le moins, je vais
aller de l'avant et le faire. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, faire glisser le bouton droit de la souris et simplement le reconnecter comme
ça Nous pouvons simplement le garder tel
quel. Juste comme ça. Cela va paraître un
peu mieux si l'on considère
simplement comment le nœud de
géométrie est configuré. Si vous souhaitez effectuer d'
autres ajustements, je vous recommande de prendre le temps peaufiner le
nettoyage dans son ensemble. C'est un peu compliqué
quand il s'agit de
ce genre de choses puisque nous en avons presque
terminé avec cette partie, mais c'est vraiment Encore une fois, lorsque nous
revenons dans le futur et que nous essayons de réfléchir à
ce que nous avons fait dans le passé, nous essayons de déterminer à
quoi cela ressemble. La mise en place, c'
est vraiment utile de
tout configurer correctement. Cette partie
en bas va être, nous pouvons sélectionner à tout moment le contrôle de
clic J, et nous pouvons appeler
celle-ci. La sélection aléatoire pourrait simplement la masquer
sur le côté. Nous n'avons pas vraiment besoin que
ce soit trop gros. Voilà, tout va bien pour
le reste. Vous pouvez également ajouter un peu de
contrôle dans cette section. Ici, ça compte. Ce
serait bien d'avoir le
contrôle sur le montant. Allons-y et
faisons-le. Je vais continuer et
créer encore
le nombre entier, valeur numérique qui sera un entier et non un flottant. Allons-y et faisons-le.
Nous n'aurions pas de restes Il ne s'agit en fait que
de la valeur elle-même. Minimum. Nous allons le
mettre à zéro, au maximum. Je vais le laisser tel quel. Cela dépend vraiment de l'utilisateur. Et maintenant allons-y et nous
pouvons voir
qu'une fois qu'il sera masqué, même si nous avons tout
caché parce que nous avons
créé
un nouvel entier, même si nous avons tout
caché parce que nous avons
créé
un nouvel entier, une nouvelle valeur, il apparaîtra dans
chaque entrée de groupe, ce qui est un peu gênant Je vous recommande donc de
faire le ménage pour les étapes ultérieures afin d'éviter
ce genre de situation Allons-y et
prenons le socket. Eh bien, tout d'abord,
renommons-le. Allons-y et
double-cliquons sur Appeler ce nombre de départ. Allons-y. Nous allons être incités
à nous installer ou le montant qui
va entrer, le compte va dépasser cette limite n'est pas ce que
nous voulons, nous allons tenir navire et le repositionner Je les aime tous les deux avec un Y zéro. Donc je vais juste le déplacer en X et le déplacer sur
le côté, juste comme ça. D'accord, c'est bien mieux. Maintenant, nous voulons également ajouter
une valeur définie ici, sinon cela ne nous donnera pas un bon
contrôle sur le caractère aléatoire. Je vais augmenter
légèrement le
nombre de départs afin que nous puissions voir
ce que fait la graine. Cela permet essentiellement de randomiser
la position. Il existe plusieurs domaines dans lesquels nous pouvons
contrôler la graine. En fait, je vais aller de
l'avant et le faire. Je vais créer une nouvelle entrée de groupe, en la sélectionnant
en cliquant sur Shift et D et en la mettant de
côté. Je vais aller de l'avant
et ajouter une, ajouter une graine. Il s'agira
également d'un entier. Appelez ça une graine. Juste comme ça. Nous allons aller de l'avant et attacher
ceci à la graine. Cliquez sur Ctrl et H deux fois, mettez-le sur le
côté, juste comme ça. Nous avons le
contrôle de la graine. Maintenant, lorsque nous
contrôlons ici, nous allons obtenir des valeurs
différentes à chaque fois. Ensuite, cette même graine peut également être utilisée sur d'autres
valeurs aléatoires. Allons-y et
élisons cette entrée de groupe. Cliquez sur D,
déplacez-le sur le côté. Et j'ai juste oublié que nous
devons le sélectionner, puis cliquer et
le déplacer hors du côté. Nous allons maintenant
trouver la position suivante.
Nous avons des valeurs aléatoires. Nous avons quelques
valeurs aléatoires, en fait nous avons une valeur
aléatoire ici et
une valeur aléatoire ici. Allons-y et
connectons-les. Et je vais juste
le déplacer au-dessus, attacher à la graine comme ça. Le prochain sera ici. Je vais juste le
garder cohérent et l'
ajouter au-dessus de cette
graine ici. Cela va
nous donner une belle configuration. Nous avons également une autre valeur
aléatoire ici. Encore une fois, nous pouvons contrôler le
germe de cette valeur aléatoire. C'est donc à peu près
tout pour la graine. Nous devons encore finaliser le nettoyage
de cette zone. Je souhaite également ajouter
un interrupteur à lingots ici pour contrôler
la possibilité de
passer d'une sélection aléatoire à une sélection
vide Mais je pense que nous
allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans un lit.
11. Mettre en place un commutateur booléen et un nettoyage de paramètres dans Blender: Bonjour et bienvenue à
tous sur Blended Geometry. Atelier sur les nœuds pour Jungle Binds. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes
aménagés avec une belle zone nettoyée
sur le côté gauche. Nous avons encore du travail à
faire sur le côté droit, mais avant cela, nous allons ajouter un petit interrupteur pour
nous assurer
de pouvoir passer de la sélection
vide à la sélection
aléatoire. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien,
c'est en fait assez simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est de
nous procurer un truc
appelé switch. Je pense
qu'avant de le faire, je vais sélectionner les deux. Il suffit de le déplacer
légèrement sur le côté. Nous avons de l'espace supplémentaire
pour travailler ici. À cette fin, nous
allons nous procurer
quelque chose appelé switch. Et nous allons l'
ajouter ici. Maintenant, nous allons
nous procurer cet interrupteur. Assurez-vous que nous le
configurons avec un lingot, vrai
ou faux Cela nous permettra de contrôler cela pour le lingot lui-même. Nous devons
nous assurer de le configurer avec notre valeur que nous pouvons contrôler par le biais de cette
section ici. Allons-y et ajoutons un
nouvel élément, comme une entrée. Changez-le en lingot. Il s'agit d'un simple interrupteur
sur le côté droit. Nous pouvons appeler celui-ci un
peu comme utiliser MP. Nous allons le connecter
à l'interrupteur. Allons-y, cliquons sur Shift pour rechercher
une entrée de groupe. Nous allons le
mettre de côté. Utilisez le champ vide, définissez-le comme interrupteur, cliquez sur Ctrl et H pour le
rendre beaucoup plus petit. Donc, en fait, je
vais juste le mettre juste au-dessus de ce
point, ici. Si nous utilisons empty, si c'est vrai, nous allons
utiliser une sélection vide. Si c'est faux, nous allons
utiliser une sélection aléatoire. Maintenant, nous pouvons
examiner le singe lui-même et voir comment il fonctionne. Si nous utilisons empty, vous devriez pouvoir en faire usage.
Laisse-moi juste y jeter un œil. Utiliser vide, désactivé. Je ne vois pas ça, je me demande juste
pourquoi c'est le cas. Je viens de me rendre compte que j'ai oublié
de le connecter ici. Sortie et sommet, voilà, empty va
commencer à l'utiliser
ici pour le créer dans
notre section personnalisée Lorsque nous le désactivons, cela
nous donnera des points aléatoires, c'est exactement ce que nous voulons. Oui, ça a l'air
tellement bon pour l'instant. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et contrôler
légèrement où il va être
réellement configuré par à la façon dont il va être configuré. en haut,
nous aimerions voir, être visibles. Comme vous pouvez le constater, l'ordre de configuration des paramètres est basé
sur la section d'une année. Ce que nous pouvons faire, c'est
modifier la commande. Nous pouvons cliquer et maintenir,
puis le faire glisser vers le haut comme suit, juste au-dessus du vide de départ, sous la géométrie pour assurer que la graine
se trouve tout en haut. Nous pouvons également le faire. Idem pour
démarrer vide et utiliser empty. Donc, utiliser le vide peut se
trouver juste en dessous, en fait. Nous y voilà. Commencez à vide, puis utilisez vide. Nous pouvons donc le sélectionner et
déterminer essentiellement s'
il est correctement configuré ou non. En ce qui concerne les étiquettes
elles-mêmes, j'aimerais avoir de
belles étiquettes afin que nous
puissions dissocier ces paramètres, décomposer les informations. Pour ce faire, nous
pouvons créer une nouvelle entrée. Nous allons aller de l'avant
et sélectionner la graine. Nous allons cliquer sur
le signe plus, puis sur Saisie. Et cela va nous donner une douille juste
en dessous de la graine. Si nous le configurons sur
une chaîne comme nous pouvons l'
écrire dans le texte, nous pouvons continuer et simplement supprimer les informations d'ici
car ce n'est pas nécessaire, nous n'avons aucune
information sur ce point, nous pouvons continuer et supprimer
le nom du socket. Mais lorsque nous passons à la valeur par défaut, si nous écrivons quelque chose comme des points de
départ ici, nous devrions obtenir le. Après avoir écrit le point de
départ, nous pouvons réinitialiser la valeur par
défaut en cliquant sur Reich pour
réinitialiser la valeur par défaut
ou, comme vous pouvez le voir, en cliquant sur
le bouton retour en arrière. En
survolant ce socket, nous pouvons appuyer sur le bouton retour en arrière et cela
réinitialisera la valeur par défaut, qui est à ce stade
appelée points de départ Cela nous donnera
une très belle étiquette pour pouvoir simplement séparer informations et nous donnera bons contrôles globaux
pour le nœud de géométrie. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre étiquette. Nous pouvons continuer et sélectionner ce socket vide, cette chaîne vide. C'est-à-dire que nous pouvons cliquer sur cette petite flèche ici
et cliquer sur Dupliquer l'article, ce qui nous donnera un duplicata. Nous allons aller de l'avant
et changer le nom. Nous allons remplacer
cela par la génération de courbes. Nous allons le déplacer
un peu vers le bas. Après utilisation, il sera vide. Nous allons
changer la valeur par défaut pour qu'elle soit différente. Oui, ça devrait être
la génération de courbes. Je vais ajouter un espace, m'
assurer que les mots sont séparés. Ensuite, je vais passer le curseur
sur cet espace de retour en arrière. Et ça va se
rafraîchir tout seul. En fait, je vais également modifier
le nombre de départs.
Allons-y et faisons-le. Je vais juste le faire glisser
jusqu'en dessous du champ use empty. Ce sera essentiellement dans la
même section. Voyons à quoi ressemble cette configuration
globale. J'aimerais également encadrer
ces sections ici. Mais idéalement,
allons-y et préparons-nous d'abord avec
les feuilles, faisons-les apparaître, puis nous pourrons
poursuivre le nettoyage, car ce point
de départ sera pratiquement terminé Mais nous allons
utiliser ces sections
ici et ainsi de suite. Nous allons donc
continuer sur cette voie plus tard. Mais maintenant, allons-y
et
vérifions rapidement quelles choses
doivent être cachées. Par exemple, s'ils ont
besoin d'être cachés. Laisse-moi juste y
jeter un coup d'œil. Les entrées de ces groupes
peuvent également être masquées. Cela devrait également être caché, donc je suis juste en train de vérifier, en m'assurant que rien n'est installé dans une position inconfortable. Par exemple, sur la
longueur de la colonne vertébrale, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, puis la faire glisser à l'aide
du bouton droit de la souris. Et il suffit de le configurer pour
que j'aie une boucle ici aussi,
cachée également Pour l'instant, cela va nous
suffire. Nous allons continuer sur
ce point dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans le lit.
12. Paramètres de maillage de vigne et scaling dans Blender: Bonjour et
bienvenue à tous au Blended Geometry Node
Workshop for Jungle Vines Dans la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés en configurant une
version plus propre et en d'une version vide à une autre
. Et si je devais le déplacer un
peu vers le bas et faire une sélection aléatoire Nous allons maintenant continuer à passer
à autre chose et créer une géométrie
pour cette configuration. Je vais utiliser empty
pour l'instant juste mieux comprendre d'
où cela vient. Et nous pourrions également augmenter
un
peu la longueur . Allons-y. Nous avons pu voir à
quoi cela ressemble exactement. Maintenant, si nous en avons le temps,
nous pouvons aller de l'avant et rendre dans la zone où
nous avons défini la position. À partir de là, nous pouvons transformer
la courbe en maillage. Le moyen le plus simple de
le faire est simplement d'utiliser Shift dans A et de
rechercher la courbe à mailler. Allons-y et
ajoutons-le à la courbe. Avant de
créer un maillage, il doit en fait déterminer quel profil nous utilisons, à quoi il
ressemblera, en ce qui concerne la forme. La meilleure façon pour nous de
le faire est de simplement, si nous recherchions un cercle
incurvé, et voilà. C'est la meilleure façon pour
nous de le déterminer. Ce sera juste un tour d'horizon. Allons-y et
attachons-le tout de suite. Nous allons
nous mettre dans ce pétrin. La raison en est
que son rayon est
un peu trop grand. Allons-y et
réduisons-le à une version plus gérable, 0.05 Disons-le ainsi,
en fait, 0.01
Allons-y et continuons comme ça suite, vous pouvez constater que
nous avons un petit problème
car, en fin de compte, les lacunes ne
sont pas réellement comblées. Cela crée un maillage libre
pour nous à partir de la courbure, mais nous obtenons
ces espaces ici. Nous devons nous
assurer de régler ce problème. Pour ce faire, nous
allons aller de l'avant et cliquer sur « Combler les lacunes », et cela les comblera
immédiatement. Nous allons également réduire la résolution parce que
c'est beaucoup trop. fixer à
environ dix nous donnera un résultat beaucoup
plus gérable Il s'agit simplement de
prendre le nombre de sommets qu'il
utilise pour le rayon Si nous lui fixons
quelque chose comme trois, nous pouvons le trianguler Et c'est ce que
nous allons obtenir. Comme vous pouvez le constater, nous avons un
problème où plusieurs maillages
proviennent d'
un même point et ainsi de suite. Nous aborderons donc cette question
plus tard. Allons-y et
fixons-le à dix. Pour l'instant, concentrons-nous d'abord sur
la forme elle-même. Pour ce faire, nous allons donc tout
mettre de côté. Nous allons essentiellement
passer à la courbe du rayon. Pour ce faire, nous
allons simplement faire glisser le pointeur.
En fait, nous pouvons simplement
cliquer sur Shift
et rechercher et
rechercher le rayon de la courbe. Ce rayon de courbe,
nous allons juste le
fixer juste avant
la courbe elle-même. De cette façon, nous sommes en mesure de contrôler le rayon de cette
manière en dehors de la courbe. Il est utile de le faire au préalable avant d'
appliquer un profileur, car nous avons besoin d'
informations, nous devons nous
assurer de créer un rayon de
courbe en fonction position par
rapport à la courbe Au tout début, nous
voulons avoir une
courbe un peu plus épaisse à la fin. Nous voulons que ces succursales
soient plus petites. Nous voulons qu'ils soient globalement
plus fins. En gros, pour ce faire, nous pouvons réellement utiliser le paramètre
spline, nous pouvons en tirer des
informations Allons-y et cliquons sur Shift
dans un paramètre de recherche, attachons le facteur au rayon. Rien qu'en faisant cela, nous pouvons voir que nous obtenons ce résultat. C'est exactement ce que nous voulons. Au tout début,
cela va être réparé, et à la toute fin,
cela va s'adapter. Mais le fait est que cela
va être constant en ce moment. La valeur totale sera
définie pour diminuer progressivement. Nous voulons qu'il diminue
davantage vers la fin. Et maintenez l'épaisseur au tout début un
peu plus longtemps. Gardez la consistance par
rapport à son fouet. Nous allons donc aller de l'
avant et régler ce problème. Allons-y et faisons-le.
Nous allons d'abord créer nous-mêmes une nouvelle zone. Nous allons nous
assurer de contrôler la largeur et le reste
des branches Pour ce faire, je vais
simplement sélectionner le mont pour dupliquer l'élément, le
faire glisser jusqu'
en bas comme suit. Pour cela, nous pouvons changer le
nom pour l'appeler bindings. Allons-y et faisons-le.
Je vais passer la souris dessus Je vais appuyer sur
Backspace pour rafraîchir. Nous allons maintenant utiliser
ce on appelle la plage de cartes. Allons-y et
cliquons sur Shift dans de recherche de Map Range. Cela nous permettra de déterminer
essentiellement la valeur et de
la réorganiser, essentiellement les valeurs minimale
et maximale Pour cela, pour la valeur elle-même, au lieu d'utiliser un
facteur qui détermine 0-1, nous allons
utiliser la longueur qui détermine la distance entre le point
de départ et la distance réelle
où se termine la ligne En gros, si nous devions l'attacher
à un rayon comme
celui-ci, cela nous donnerait un résultat bien différent en comparaison. Mais dans l'ensemble, cela va
en
fait être une bien meilleure utilisation la plage cartographique, car
nous sommes à nouveau en mesure déterminer la distance que
nous sommes désormais en mesure de contrôler. Maintenant, en remplaçant simplement
ce paramètre par rapport à max, nous sommes en mesure de dire
jusqu'où cela va commencer. En fait, je vais
aller de l'avant et me rapprocher. Si je devais passer à une valeur inférieure 0,01, je me rendais compte que
je ne l'avais pas connectée Laisse-moi juste connecter cette jambe. Je vais donc le remettre à un. Nous pouvons maintenant voir que nous sommes en train de
retrouver
cette plage la
taille d'origine à zéro. Mais une fois que nous commençons à définir
la valeur maximale, le point de départ compense
essentiellement cette Nous pouvons l'utiliser
au maximum en le baissant
simplement. Vous pouvez voir que nous
commençons
essentiellement à nous
rapprocher du point final Plus nous nous
rapprochons de ces points, plus
nous obtenons un décalage par rapport à l'
endroit où la valeur
commence réellement à diminuer. C'est exactement ce que nous voulons. C'est ainsi que nous allons
contrôler le décalage de notre rayon. Allons-y et prenons avis du groupe pour le côté. Mettons-le à plus tard et utilisons le
décalage du rayon par rapport au maximum. Pour cela, nous pouvons définir la valeur par défaut sur quelque chose
comme 0,5. C'est bon. Je vais également réinitialiser cette valeur ici. C'est une bonne valeur
à utiliser. Bien, nous pouvons maintenant finaliser ce contrôle
de l'épaisseur des vignes en obtenant des contrôles pour la résolution et le rayon du
cercle de courbe Nous devrions pouvoir le contrôler
à partir
du nœud de géométrie lui-même,
à partir des paramètres. Allons-y et
faisons-le très rapidement. Oui, tout d'abord, nous allons trouver
le rayon. Allons-y et le
wrapper scrolling up vend une nouvelle entrée, renommez-la en radius Nous allons donc aller de l' avant et simplement apporter une nouvelle contribution de
groupe à cet effet. La seconde, eh bien, allons-y et fixons
le rayon tout de suite. La seconde sera
une résolution. Allons-y et ajoutons une
entrée ou une résolution. Celui-ci, au lieu d'un nombre flottant, peut être un entier, ce qui ne nous donnerait pas
de points décimaux Eh bien, tout d'abord,
changeons le nom. Nous pouvons appeler cette résolution et la joindre
ici, juste comme ça. Je pense que la valeur par défaut
devrait être quelque chose comme, auparavant, nous
en avions dix,
mais allons-y et utilisons une valeur légèrement
inférieure. Mettons-le à huit. La valeur par défaut
pour cela peut être, eh bien, jetons un coup
d'œil. Peut être défini à 0,02 Je pense
que c'est une bonne valeur. Permettez-moi simplement de le copier et le
coller sur
la valeur par défaut, comme en le sélectionnant simplement. Cliquez sur le contrôle C, le contrôle
V est une configuration simple. C'est une résolution
que nous avons déjà modifiée, alors allons-y et
modifions-la ici. Cliquons sur Retour arrière pour
rétablir la valeur par défaut. Et nous y voilà. Très bien, donc on en a presque
fini avec ça. Dans la leçon suivante, nous
allons continuer
et, en fait, nous allons commencer
à ajouter des feuilles
sur le maillage de la colonne vertébrale. En fait, pour terminer, je vais
récupérer cette pièce
ici jusqu'à la position définie. Nous allons simplement
revenir
à la position définie . Nous allons les récupérer. Et juste pour nous assurer qu'il soit
plus facile de s'y retrouver, nous allons
les réunir. Control J, on peut l'appeler «
in mesh ». Pour l'instant, nous allons le
laisser tel quel. Nous serons en mesure de
le faire plus tard. Oui, merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
13. Ajouter une collection de mailles le long de la courbe dans Blender: Bonjour et bienvenue à l'
atelier sur les nœuds de géométrie
mixte pour Jungle Vines Dans la dernière leçon, nous nous sommes
configurés avec un maillage sinusoïdal que nous pouvons réellement obtenir
à partir de courbes. Et maintenant, nous allons aller de l'
avant et nous
procurer des feuilles à faire apparaître au-dessus
de ces maillages.
En gros, pour ce faire, nous allons d'abord
nous procurer
quelques paramètres avec lesquels travailler Nous allons créer à nouveau un
autre onglet, nous allons simplement sélectionner celui qui est vide. Nous allons juste en faire une copie tout
de suite. Faites-le glisser jusqu'
au bas de la jambe. Changez cela pour qu'il soit appelé feuilles. Ensuite, nous aurons
besoin de deux options. Allons-y et
prenons une nouvelle contribution. Nous allons changer le
type pour qu'il s'agisse de collections. Cette fois, cela nous permettra
de sélectionner la collecte des congés. Allons-y et
trouvons les collections. On peut, on peut appeler ça juste
des collections. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Nous pouvons en fait définir
celui par défaut pour laisser une description. Allons-y et changeons
cela pour l'appeler
collection de feuilles ou en fait, nous pouvons
simplement appeler cette collection. Je pense que c'est bien
aussi. Comme nous ne prévoyons d'
avoir qu'une seule collection, il suffit de
simplement l'appeler collection is. Je vais juste cliquer
sur l'espace. Je vais juste continuer
et sélectionner les feuilles
A ici également. La prochaine étape, nous
allons aller de l'avant et nous allons obtenir
une nouvelle contribution. Nous allons créer une valeur
flottante pour la densité, pour le nombre de feuilles que
nous aimerions faire apparaître Pour le maillage, nous pouvons appeler cette densité,
la valeur de défaut. Nous allons juste le
garder comme une valeur minimale, nous allons simplement le
garder à zéro. Cela va
nous donner le bon résultat. Je vais également mettre à jour la
densité ici, l'espace
arrière pour que les feuilles
se reproduisent réellement Nous pouvons réellement utiliser
la position définie. partir de ce moment, nous pouvons prendre la courbe par nous-mêmes. Allons-y, faisons-le simplement glisser vers le bas et
recherchons un exemple de courbe la prochaine étape, nous
devrons déterminer une valeur ou les facteurs indiquant où nous
voulons que les feuilles se situent. Nous pouvons simplement obtenir
une valeur aléatoire. Il s'agit d'une valeur aléatoire, nous allons
simplement
l'attacher au facteur afin de pouvoir visualiser à quoi ressembleraient les
feuilles, où elles vont apparaître En ce qui concerne la
configuration à partir de la valeur, nous pouvons gagner des
points, ce n'est pas tout. Et prenez des points, c'est vraiment la position que vous
devriez prendre. Permettez-moi de régler
ce problème
très rapidement et nous pourrons
augmenter le nombre. Nous pouvons l'ajouter à la géométrie des joints. En fait, je vais
aller de l'avant et régler
rapidement ce problème comme ça. Nous allons maintenant l'associer
à la géométrie du joint et voir s'il se comporte réellement comme nous
le souhaitons Je viens de me rendre compte
que cela ne
devrait pas partir de la valeur, mais
de la position. Laisse-moi juste arranger ça. Et voilà,
nous obtenons le bon résultat. Je vais
réduire la valeur du rayon afin que nous puissions réellement voir où
ils apparaissent ici Nous voulons également nous assurer que toutes les courbes
sont utilisées. heure actuelle, il n'est
utilisé que pour un, si nous
modifiions l'indice de la courbe,
nous pourrions passer de l'un à l'autre. Mais dans ce cas précis, nous voulons nous assurer
que toutes les courbes sont utilisées.
Juste comme ça. Très bien, nous allons maintenant avoir
un problème en ce qui concerne le, le principal sera de savoir si nous devons ajouter
de la densité telle
quelle à la valeur de comptage. Si nous devions modifier la longueur de la génération de courbure, vous vous rendrez compte que vous vous rendrez compte que
tous les points d'une certaine longueur seront regroupés dans une seule zone Mais une fois que vous aurez commencé à
changer la longueur, à l'
augmenter,
ils seront encore plus
étalés. Ce que nous voulons faire en sorte que cela
se produise, c'est nous
assurer que la densité
globale reste la même. Ils vont être
répartis plus ou moins de la même manière toutes
ces courbures Allons-y et faisons-le. Nous allons utiliser la longueur
de la courbe elle-même. Nous allons saisir la
position, à partir de la position, nous allons nous saisir nous-mêmes, comme
la longueur de la courbe. Je vais donc simplement
aller de l'
avant et tout déplacer un
peu du bon côté. Ensuite, si nous devions
saisir cette longueur de courbe et obtenir
une nouvelle entrée de groupe, allons-y et
obtenions une nouvelle entrée de groupe avec densité, nous pourrions ajouter un nœud de carte. Je vais simplement multiplier,
en
gros, la densité pour contrôler les clics et H pour masquer cette
longue liste,
nous allons la multiplier
par la longueur de la courbe. Pour une raison ou une autre, il
a décidé de se débrancher. Permettez-moi de replacer la longueur de la
courbe. Nous pouvons maintenant multiplier ces
deux valeurs ensemble. Nous pouvons l'ajouter à
la valeur du point. Je vais en fait baisser un peu
ce chiffre. Ajoutez ceci au décompte
comme ça. Ce que vous remarquerez, c'est que lorsque nous commençons à changer la
longueur dès maintenant, la taille globale et le montant global devraient rester plus
ou moins les mêmes en ce qui concerne la qualité de
leur répartition. Une fois que j'aurai commencé, peut-être si je
devais changer la densité. Donc, si je devais
modifier la longueur, nous
obtiendrions
maintenant le résultat qui correspond
exactement à ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant définir ces points comme une instance sur des points. Nous pouvons faire apparaître nos objets, nos feuilles.
Allons-y et faisons-le. En fait, nous
allons tout de suite le faire glisser à partir de points, par exemple, sur des points C'est un nœud
de géométrie très utile lorsque nous voulons faire apparaître des objets
supplémentaires, etc. aux emplacements
où se trouvent les points Allons-y et
récupérons-nous la
collection que nous avions. Donc, en fait, je vais juste
trouver les commentaires du groupe ici. Je vais cliquer sur Contrôle et sur lui pour ouvrir
l'ensemble de la configuration. Et je vais y placer la
collection.
En fait, je dois récupérer
la collection à placer dans les informations sur la collection. Tout d'abord, allons-y. Nous pourrions récupérer toutes
les instances. Je vais cliquer sur le contrôle
H pour me cacher. Maintenant, une fois que nous
aurons intégré toute cette sélection, nous allons
nous procurer une belle configuration. Nous allons brancher
les instances,
deux instances comme celles-ci devraient nous apparaître une fois que nous aurons bien sûr branché l'ensemble de
cette configuration. Nous sommes là. Je vais juste
aller de l'avant et le faire. C'est comme si nous
allions avoir ce bordel. La raison en est qu'il ne s'agit pas
en fait de choisir des enfants
séparés. Nous devons nous assurer que
cela est sélectionné comme tel Nous allons
donc
sélectionner Pick instance. Nous allons d'abord
nous assurer de tout
arrêter et de les
mettre de côté ailleurs, nous pouvons
simplement cliquer dessus, le maintenir enfoncé
et le faire glisser
vers le bas pour les
sélectionner tous en même temps. Pour l'échelle, je vais la régler sur 0,1 Je vais voir à quoi
cela ressemble Très bien, ce sera un succès pour cette leçon et pour la prochaine sur laquelle nous allons travailler en ce qui concerne les paramètres de l'échelle. Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai à la poubelle.
14. Créer un caractère aléatoire de la mise à l'échelle des feuilles dans Blender: Détenu. Bon retour.
Toujours dans l' atelier de fusion
des nœuds de géométrie pour Jungle Binds. Dans la dernière leçon, nous nous
sommes arrêtés avec quelques
feuilles qui sortaient
de la courbure elle-même, mais comme vous pouvez le constater,
ce n'est pas tout à fait correct. Si cela devait changer l'
échelle la plus proche de zéro, vous remarquerez qu'
elle est en fait un
peu trop proche de zéro. Laisse-moi juste aller de
l'avant et le faire. Vous remarquerez qu'ils se situent
au centre
de la courbure Mais au fur et à mesure que nous nous éloignons d'eux, vous remarquerez qu'ils s'éloignent
du centre . Nous devons
donc remédier à ce problème. Il en va de même pour
la rotation. Vous pouvez voir qu'ils
utilisent presque un seul mot. Pour utiliser x, il est peut-être un
peu plus visible. Ils l'utilisent comme une seule origine,
de la manière dont nous devons également nous
assurer de résoudre ce problème. En fait, c'est une solution
assez simple. Tout ce que nous avons à faire,
c'est
simplement prendre en charge les enfants qui se réinitialisent. Cela réinitialisera les
transformations locales. La raison pour laquelle nous le
faisons est que lorsque nous avions les feuilles à des fins de présentation, nous les avions séparées
comme ceci. Mais si vous les aviez tous réunis
au même endroit, je pourrais
vraiment vous montrer
quelque chose comme ça. Même si vous les aviez
tous sur place. Si je devais cliquer sur Shift
en S pour que tous mes objets libèrent le curseur qui se trouve dans
la position mondiale. Je peux obtenir le curseur de sélection
simplement en faisant cela. Je n'aurais pas
vraiment besoin de le
réinitialiser . Les enfants pourraient simplement le redimensionner
vers l'extérieur et maintenant le
faire pivoter
pour qu'ils
se comportent tous exactement de la bonne façon Mais encore une fois,
comme nous en avons terminé avec la présentation, je vais simplement l'utiliser
comme ça pour nous donner la bonne configuration. Maintenant que nous avons
les enfants réinitialisés, Tikton, nous devrions être capables,
voilà, de le faire pivoter
autour de lui Maintenant, tout est
essentiellement alterné localement. Tout est également
mis à l'échelle locale. Ils sont tous en position. Très bien, maintenant que nous
avons ce tri, allons-y et
déterminons-nous de bons paramètres
de mise à l'échelle. Nous obtiendrons des
paramètres similaires à ceux que nous avons obtenus
précédemment si nous me laissons
simplement regarder. Oui, j'ai oublié de le redémarrer. Je vais juste survoler. Cliquez sur le bouton retour arrière pour
rétablir le nom
par défaut des feuilles La prochaine étape est, encore une fois, que
nous allons nous
configurer avec les paramètres de mise à l'échelle. Allons-y et
faisons-le. Nous allons cliquer sur le symbole plus. Nous allons ajouter une entrée. Nous allons en ajouter un
autre tout de suite. Entrée, deux entrées comme ça. L'un d'eux va être appelé. Si nous double-cliquons dessus, nous
appellerons cette échelle. Et un autre que nous allons
appeler scale randomness. Nous allons les
configurer pour nous aider à utiliser la balance. Tout d'abord,
nous allons obtenir une contribution de groupe, que je pense que nous pouvons simplement utiliser. Celui-ci
devrait aller bien. Allons-y et
faisons-le. En fait, je vais juste déplacer les
entrées de collection vers le haut. C'est un peu trop
bas. Et nous y voilà. Nous allons nous procurer
une simple valeur ajoutée. Nous allons juste
obtenir directement la valeur de masse. Nous allons l'ajouter
comme valeur par défaut
, puis les utilisateurs l'
ajouteront à la balance Je vais tout de suite
changer l'échelle, la valeur par défaut étant fixée
à un ou 0,1
, je pense
que ce sera le cas. C'est bon. Je vais continuer et supprimer la valeur d'origine ici. Il est donc défini
pour le paramètre de 0,1. Permettez-moi de supprimer les valeurs
à ajouter à zéro. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et
obtenir une valeur aléatoire,
comme nous l'avons fait auparavant Nous allons
nous procurer une valeur aléatoire. Nous allons, encore une fois, régler de moins un à un, et cela sera multiplié
essentiellement par le caractère aléatoire de l'
échelle Et cela va
nous donner une très belle gamme. Nous pouvons en fait simplement
utiliser ce nœud mathématique. Nous allons appuyer sur Shift
D pour dupliquer cela. J'ai juste fait une erreur. Je vais cliquer sur
le contrôler très rapidement juste pour l'ajouter, pour m'assurer qu'il n'est pas ajouté
au nœud lui-même. Nous allons combiner
les deux, caractère aléatoire de
l'échelle
et la valeur aléatoire Nous allons changer
cela pour le multiplier, maintenant cela va
nous donner, encore une fois, une bonne marge de manœuvre. Ensuite, nous allons
simplement ajouter cette valeur à cette
section, comme ça. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et tester
réellement ces valeurs. Je vais définir la valeur
par défaut à 0,5 juste pour que nous puissions voir les
feuilles un peu mieux, ou en fait 0,3. Nous pouvons maintenant modifier le caractère aléatoire de
l'échelle. Voilà, nous
allons nous faire une très belle randomisation Par défaut, nous pouvons le
laisser à 0,1
car les feuilles
elles-mêmes présentent déjà une légère variation d'échelle. n'est pas nécessaire d'aller trop loin en ce qui concerne le
caractère aléatoire de l'échelle elle-même. Je pense que ça
va très bien se passer. Bien entendu, nous devons également randomiser la
rotation Pour ce faire,
nous allons simplement utiliser une valeur aléatoire. Encore une fois, dans ce cas, nous n'allons pas
utiliser une valeur flottante, nous allons utiliser
une valeur vectorielle. Si nous devions simplement
cliquer sur Shift pour rechercher
une valeur aléatoire, nous l'ajouterions ici, un peu sur le côté. Permettez-moi de
le déplacer un peu vers le bas pour que nous
puissions l'intégrer Nous allons passer d'une valeur
flottante à une valeur vectorielle, car nous devons la faire pivoter dans
plusieurs directions aléatoires. Et pour le moins, nous allons cliquer sur le bouton gauche de la souris et le
maintenir enfoncé. Nous allons le faire
glisser vers le bas. Ensuite, nous allons
cliquer sur moins un, ce qui changera en interne tout en négatif
un dans cette section. Ensuite, nous allons continuer et relier la valeur à la rotation. Et juste comme ça, nous
allons nous procurer ces feuilles tournées au hasard Ça a déjà l'air
plutôt sympa. Bien que l'échelle soit un peu trop
grande, par exemple, je vais
peut-être simplement l'abaisser
et augmenter
légèrement la densité jusqu'à quelque chose
comme un point ou co. C'est bien mieux.
Maintenant, voici ce que nous voulons faire
lorsque nous voulons
utiliser la configuration, si nous voulons la convertir
en maillage. Lorsque nous faisons cela pour
un nœud de géométrie, en
général, tous
les actifs pour lesquels
le maillage n' est pas configuré disparaissent tout
simplement. Et ce que je veux dire par là, c'est que
si nous l'avons sélectionné, je peux cliquer sur Shift
D pour le dupliquer. À titre d'exemple, cela dupliquera tout avec le nœud de géométrie lui-même. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
aller à l'objet, objet, convertir en objet, le convertir en un maillage
qui prendra en gros tout, les informations du maillage, de la géométrie et les
mettra simplement comme un simple actif, comme un simple maillage, nous pouvons
continuer et cliquer dessus, puis vous verrez que ces feuilles
ont réellement disparu. Si la courbe est restée parce qu'elle était
déjà un maillage. Donc, si nous y
regardons ici, nous avons déjà créé
une courbe à mailler. Il était donc déjà
capable de simplement convertir cela en une géométrie simple. Nous avons donc cliqué dessus. Nous pouvons
voir qu'il existe une géométrie, mais que les feuilles elles-mêmes ne
sont pas classées comme un maillage Cela va poser un problème pour nous lorsque nous voulons le
configurer pour une simple géométrie afin de pouvoir le modifier, manipuler après avoir
utilisé la géométrie elle-même. En fait, c'est une solution
assez simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement
réaliser cela en un maillage. Ce que je veux dire par là, c'est qu' un
type de nœud très simple et agréable. Si vous cliquez sur Shift in A, nous pouvons rechercher des instances
réalisées. Cela prendra n'importe quelle
géométrie que nous avons, gros toutes les instances, et
cela la convertira en géométrie. Maintenant, lorsque nous dupliquons et le
convertissons en maillage, nous pouvons constater que toutes
ces feuilles restent
en fait pour nous. Nous pouvons voir que nous pouvons les
manipuler et ainsi de suite. Nous pouvons en prendre certains et en faire ce que
nous voulons. C'est plutôt sympa pour nous. accord ? Juste au cas où
nous nous assurerions de le faire. Au cas où je
viendrais de me rendre compte que je n'
aime pas vraiment la façon dont il tourne. Je ne pense pas qu'il soit en pleine
rotation en ce qui concerne toutes ses valeurs. Donc, si je devais, par exemple, changer la
valeur minimale à moins dix, cela nous donnerait plus de caractère aléatoire en ce qui
concerne sa rotation Nous n'avons donc pas
assez de hasard. Donc, en fait, dans
ce cas
particulier , nous
allons utiliser une valeur de pi. La raison en est que
cela va simplement nous donner une rotation complète à 360 degrés
sur nos feuilles. Cela va juste nous
donner plus de caractère aléatoire
pour la configuration, c'est en fait assez
facile à utiliser si nous écrivons dans la valeur pi, nous pouvons cliquer sur Enter,
et cela nous
donnera la valeur exacte de pi Et ça va juste maximiser
les chiffres ici. Ça va être plutôt sympa. Dans ce cas précis, nous
allons simplement sélectionner
pour
la plage minimale. Nous allons faire moins pi. Pour la
portée maximale, nous allons
faire pi comme ça. Cela va nous donner plus de
caractère aléatoire pour les feuilles. Maintenant, nous devons également travailler sur, en ce qui concerne la mise à l'échelle, ce que je veux dire par là, c'est que le caractère aléatoire de la
mise à l'échelle existe. Mais nous voulons que les feuilles
rétrécissent, qu' plus petites
au fur et à mesure que nous nous rapprochons de
valeurs plus
petites ici, de branches plus petites. Nous
allons travailler
là-dessus dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans peu de temps.
15. Feuilles de nœud géométrie Scaling basé sur la courbe dans Blender: Bonjour, bon retour.
Avez-vous déjà couru pour mélanger Geometry Nodes
Workshop ou Jungle Vines ? Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en définissant des
valeurs pour l'échelle. Nous allons maintenant continuer et nous assurer de
le réduire pour que , lorsqu'
il atteindra les extrémités, les feuilles
soient beaucoup plus petites. La façon dont nous pouvons le faire
est que si nous revenons en arrière, nous avons un exemple de courbe. Grâce à la courbe d'échantillon,
nous pouvons saisir la valeur de la largeur, gros, de la courbe. Pour ce faire, nous
allons nous en servir. En gros, nous allons entrer
une valeur de rayon ici, puis il va
nous sortir avec la valeur de
la courbe, essentiellement par
chaque point donné. C'est ce que nous allons faire. Nous
allons appuyer sur le shift a, nous allons
rechercher le rayon, et nous allons l'ajouter
à la valeur comme ça. Ensuite, pour la valeur, nous pouvons simplement la multiplier. Après avoir effectué
la recherche ici. En fait, je vais probablement
le réduire. Ou en fait, je
veux garder ça un
peu plus haut. Et je vais juste essayer ça. Nous voulons donc saisir la
valeur et la placer à côté de l'échelle après avoir
tout
additionné .
Allons-y et faisons-le. Vous vous rendrez compte que
cela ne fonctionne pas encore aussi bien. Permettez-moi de vous
montrer pourquoi. Nous allons continuer et
multiplier cette valeur. Je vais résumer la valeur ici, ajouter, m'assurer que nous l'avons un peu
nettoyée. Que nous allons faire
plus de nettoyage dans un moment. Mais pour l'instant, cela
va suffire. Bien, maintenant que nous l'
avons combiné comme ça, vous remarquerez que toutes
les feuilles disparaissent. La raison en est que nous
calculons le rayon
après la courbe d'origine. Ici, nous obtenons simplement la
valeur de la courbe d'échantillon. Mais si nous revenons en arrière, c'est ici que nous définissons
la courbe d'origine elle-même et c'est là
que nous définissons le rayon. Nous devons recueillir les
informations au préalable. Oui, nous allons
aller de l'avant et le faire. Au lieu de
saisir cette courbe à partir d'ici, nous allons d'abord
appliquer le rayon de courbure Tout ce que cela va
faire, c'est simplement nous
donner les bonnes
informations pour les feuilles. En fait, la façon dont je vais le
faire est récupérer l'ensemble de cette configuration. Je vais le déplacer sur
le côté, juste comme ça. Nous allons combiner les deux
car je sais que cela provient de la position
définie, de la courbe, de la
longueur et de la courbe d'échantillon suffit de maintenir la touche Maj enfoncée, de cliquer avec
le bouton droit de la souris et de la faire glisser
pour les faire disparaître cliquer avec
le bouton droit de la souris et de la faire glisser toutes les
deux comme ça. Maintenant, au lieu de le
connecter
à partir de
la position définie,
je vais simplement connecter
à partir de
la position définie, le connecter à partir
d'un rayon de courbe défini. Cela me donnera les
bonnes informations. Je vais aller de l'avant et le mettre un peu sur le
côté. Je vais aller de l'avant et le faire. Je vais juste le déplacer
un peu plus sur
le côté, juste comme ça. Très bien, maintenant nous
allons obtenir une solution, les bonnes informations, espérons-le Allons-y et
regardons. Définissez le rayon de la courbe. Nous le connectons
directement à la courbe, à la courbe d'échantillonnage et à la longueur de la courbe Cela devrait nous donner
les bonnes valeurs Au fur et à mesure que nous nous
rapprochons de
la fin, la densité augmentera un
peu , un peu plus. Allons-y. Au fur et à mesure que nous
approchons des extrémités, vous pouvez voir que
les feuilles deviennent plus petites, c'est exactement ce que nous voulons. L'inconvénient, c'est que si je devais augmenter encore
la densité, nous remarquerons qu'
une fois arrivés, ils seront peut-être un
peu trop petits, ils seront peut-être un peu
trop petits pour une configuration globale La raison en est qu'au fur et à mesure que l'
on se rapproche
de la valeur de zéro qui arrive à la fin, ils finissent par être très petits. Comme cette partie ici. Ce que je vais faire
pour remédier à cette situation, avant d'ajouter la valeur
qui se trouverait ici, avant d'ajouter la
valeur du rayon, je vais simplement ajouter
un nœud de masse pour ajouter un 0,1 et cela m'assurera
simplement qu' il
n'atteigne pas le zéro. Ou en fait, au lieu de cela, je vais utiliser la lampe. Lamp est également très
utile lorsqu'il s'agit de certaines
équations mathématiques ou s'
assurer qu'elle
n'atteint jamais zéro. heure actuelle, la valeur minimale est définie entre zéro et un, par exemple. Cela
nous donnera une configuration globale ou la manière dont nous atteindrons les valeurs minimales et maximales par rapport
à l'échelle. Si nous examinons
cela pour les vignes, nous pouvons d'une certaine manière atteindre une valeur maximale de un ou même dépasser cette valeur
avec ou sans installation. Mais comme vous pouvez le constater, une fois que nous
dépassons une certaine valeur,
sans même atteindre 0,5,
nous obtenons des valeurs insensées. Nous pouvons affirmer sans risque de me tromper
que nous n'atteindrons aucune valeur supérieure
à un. Nous n'avons donc pas à nous
soucier de la valeur de one elle-même pour la valeur maximale.
Pour la valeur minimale. Nous pouvons le configurer
comme quelque chose comme 0,1 et cela
fera en
sorte qu'il n'atteigne jamais la valeur qui se trouve juste en dessous. En fait, je vais même vous montrer que les feuilles sont plus denses Je vais régler cela
à il y a quatre jours, nous avons ces feuilles
à la toute fin. Si je le mettais à zéro, on pourrait les voir disparaître. Mais si je devais le
définir sur 0,5, nous pouvons voir qu'ils
sont toujours définis sur une valeur minimale de 0,5, qui est ensuite
multipliée par celle-ci. Ensuite, toutes les
valeurs pour la mise à
l'échelle sont très
agréables à utiliser. Dans ce cas, je
vais utiliser, je pense que 0.2 sera excellent pour cette configuration
particulière. Ces petites feuilles
sont très jolies, je trouve. Je pense que je vais peut-être le régler 0,3. Cela dépend vraiment d'une préférence personnelle
dans ce cas particulier, car cela peut être
dû au type de feuilles
que nous utilisons Par exemple, les feuilles A, nous avons ces
formes, ces formes. Mais avec les feuilles C, nous avons un type de feuilles plus
cassées. Ils voudront peut-être serrer
encore plus loin pour éviter ces petites feuilles à peine visibles
. Mais ces grosses feuilles situées
sur les feuilles A sont parfaites pour que
la pince soit réglée à une valeur
minimale de 0,3. C'est
le raisonnement qui sous-tend tout cela Dans l'ensemble, ça a l'
air plutôt sympa. Très bien, on en a
presque fini avec les feuilles. Nous allons maintenant passer
à la mise en place d' un matériau pour les
vignes elles-mêmes. Comme les feuilles étaient déjà fournies avec le matériau
par défaut, nous n'avons pas vraiment besoin d'en
faire quoi que ce soit,
ils utilisent simplement le matériau directement pour la collection. Mais encore une fois, les vignes elles-mêmes sont toujours aussi larges. Même lorsque nous activons
le mode matériel, vous pouvez constater que rien ne se passe et nous devons nous
assurer de corriger ce problème. Oui, ce
sera dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je le
verrai dans un moment.
16. Correction de courbes qui se chevauchent dans Blender: Bonjour et bienvenue
à tous pour mélanger la géométrie, Nose Workshop ou Jungle Vines. Ce sera la dernière leçon.
Et nous nous sommes préparés à un joli
détartrage pour les feuilles. Nous allons maintenant
finaliser cela, puisque nous n'allons pas toucher
à cette partie Je vais juste aller de l'avant et sélectionner tout ce
morceau ici Et nous ferons un peu
de ménage par la suite. Mais nous pouvons maintenant au moins
contrôler J pour qu'il joigne le
tout, juste pour
être sûrs de savoir où il se trouve. Nous allons
continuer et nous pouvons sélectionner le deuxième clic et simplement l'
appeler Leaves Generation. Et ça devrait aller. Nous avons maintenant quelques problèmes
à résoudre. Je l'ai dit dans leçon
précédente et dans l'une
des leçons en fait, si je mettais l'échelle des
feuilles à zéro, nous pourrions voir ce qui
se passe lorsque nous nous rapprochons. Et nous nous rendrons compte qu'il
y a beaucoup de parties qui se chevauchent dans ces sections ici La raison en est que si c'est le
cas, si je devais vérifier où nous
convertissons le
maillage de la vigne, c'est parti. Si je devais
décocher les trous de remplissage, nous verrions qu'
il y a un tas de pièces ou que ce
n'est pas tout à fait visible Peut-être un remplissage, mettez-le sur Libérez. Voilà, c'est
plus visible ici. Nous avons également mis la liste aléatoire des voiles à
zéro pour les feuilles, mais nous pouvons la voir encore mieux. Il y a
essentiellement beaucoup de parties
qui se chevauchent dans cette section Nous devons donc aller de
l'avant et régler ce problème. Pour
ce faire, nous allons
revenir jusqu' à l' endroit où nous
avons une courbe de coupe. Dans cette partie, nous allons créer un espace entre la position
définie et la courbe de coupe. Je vais simplement cliquer sur
le contrôle H pour le masquer. Mets-le un peu de
côté. Nous avons plus d'espace entre la courbe de
coupe et la position définie. Nous allons nous
assurer que
chaque type de trajectoire de courbure
que nous obtenons
en trouvant
le chemin le plus court soit fusionné chaque type de trajectoire de courbure
que nous obtenons
en trouvant
le chemin le plus court . Le moyen le plus simple pour nous de le
faire est de
modifier cette courbe à partir de
ces multiples trajectoires. Si nous devions changer
la courbe en maillage, courbe en maillage ici, nous obtiendrions une version maillée qui comportera essentiellement plusieurs lignes au lieu d'une courbe et ce seront des sommets Ces sommets peuvent ensuite
être fusionnés par distance. À distance. Pour la géométrie, voilà, la valeur peut être celle
par défaut, très petite. Ce seront tous les
sommets qui se chevaucheront. Ils vont
essentiellement être fusionnés. Je peux en fait
vous montrer que vous cliquez et
maintenez la touche Ctrl Shift enfoncée, que vous
sélectionnez la courbe
de découpe, toutes ces lignes ici. Ils auront maintenant des sommets
que nous allons
fusionner au même endroit Ensuite, après
les avoir toutes fusionnées, nous pouvons les ramener
à la courbe, mailler la courbe. Nous allons donc
nous mettre en place. L'inconvénient, c'est que maintenant que nous l'avons configuré
, si nous le
connectons à la configuration, nous verrons tout se casser La raison en est
que nous devons corriger quelque chose. C'est-à-dire que nous devons réellement
capturer des informations, nous devons capturer
la longueur de courbure au préalable avant de procéder à cette opération. Sinon, cela ne fait que
casser l'ensemble de la configuration. C'est ce que nous allons faire. Il existe un très beau nœud appelé attributs de
capture.
Allons-y et utilisons-le. Les attributs de capture
vous permettront essentiellement de le placer avant le nœud de géométrie
lui-même lors de la conversion Lorsque nous effectuons ce type d' opération et
que nous en tirons
une valeur, nous allons simplement
obtenir nous allons simplement
obtenir la même valeur de longueur avant
cette opération. Alors allons-y et
faisons-le. Je vais
juste le dupliquer. Je vais cliquer sur l'ancien P pour le
parent. Nous y voilà. Nous allons nous
séparer , puis nous allons essentiellement saisir la
valeur
à partir de la longueur, de cette courbe et nous
allons obtenir la bonne configuration. En gros, la même
configuration que celle que nous avions auparavant. Maintenant, nous pouvons continuer
et simplement le
brancher au lieu de
le brancher ici. Alors allons-y et faisons-le. J'espère que nous y voilà. Tout semble très bien
fonctionner maintenant. Nous avons juste besoin d'augmenter légèrement la résolution
. Nous y voilà. Ça va
être réparé comme ça. Je vais combler les lacunes. En allant jusqu'
au bout, comblez les lacunes. Voilà, c'est ce que
nous allons obtenir. Ça a l'air plutôt sympa maintenant. Nous devons juste nous assurer nous
appliquer
aux coordonnées U. Allons-y et
testons-le très rapidement, je vais activer l'échelle des feuilles,
0,3, quelque chose comme
ça. Nous y voilà. Permettez-moi simplement
de tester cela. Si cela fonctionne, cela
semble très bien fonctionner. En fait, permettez-moi de
vérifier quelque chose très rapidement. Je vais passer à une sélection vide. Voilà. Nous avons des
informations sur les objets à visiter un jour. Si nous devions vérifier
cela comme relatif, cela devrait nous donner
une meilleure configuration. Parfois, pour une raison ou une autre,
il décide simplement de ne pas placer
le point le plus proche du
vide use empty par rapport au point d'origine vide que nous avons sélectionné dans ce cas. Dans ce cas précis,
je vous recommande de simplement passer de l'
original au relatif. Et cela ne fera que
résoudre ce problème. Mais dans ce cas
précis, laissez-moi simplement
essayer de mettre cela
de côté. Nous y voilà. Une fois que nous commençons à bouger,
nous pouvons constater qu'il ne se comporte pas
vraiment comme nous
le voulions Parce que lorsque nous décalons
cet objet principal, si la
transformation n'est pas réinitialisée, si je devais sélectionner cet
objet, les transformations, je pourrais cliquer sur N pour voir
que
ces transformations sont réellement décalées. Une façon de résoudre le problème, je pourrais cliquer sur le contrôle en A, puis sur réinitialiser, transformer, réinitialiser
l'emplacement ici. Cela réglerait le problème pour moi, mais cela ne fera que
lancer la transformation. Nous ne voulons pas que cela se produise
pour cette raison particulière. Ce que nous faisons ici, c'est
essentiellement prendre cela
et nous assurer
qu'il est réglé sur relatif, ce qui
résoudra le problème. Oui, c'est à
peu près tiré de cette leçon. Dans le prochain, nous
allons
commencer à travailler sur la
partie matérielle des vignes. Merci beaucoup d'avoir regardé et
je verrai dans un moment.
17. Stocker des données cartographiques UV pour les courbes dans Blender: Bonjour et bienvenue à Ebron atelier
Blended Geometer Node pour Dans la dernière leçon, nous nous sommes
mis en place
en réglant simplement quelques problèmes concernant les
liens eux-mêmes. Maintenant, nous allons
nous assurer d'ajouter un certain matériau, certaine texture par-dessus. Pour ce faire, nous devons
d'abord
nous familiariser avec les
coordonnées U, en gros,
afin de pouvoir
utiliser une texture
fournie dans un
pack de ressources pour ce faire,
nous devrons nous familiariser avec les
coordonnées U, en gros, afin de pouvoir
utiliser une texture
fournie dans un
pack de ressources pour ce faire,
nous d'abord nous
procurer les
données à utiliser en ce qui concerne ce que nous
devons extraire du maillage de
courbure lui-même. Nous allons accéder
au maillage linéaire, puis
nous allons d'abord récupérer l'attribut de
capture en ce qui concerne les valeurs x et y. Ce
sera la configuration du cercle
incurvé puisque c'est
ce qui contrôle essentiellement
la configuration elle-même. Ou deux cercles de type D. Si nous y jetons un coup d'œil,
nous pouvons voir ce qu'il fait. Cliquez sur
Ctrl Shift
et sur le bouton gauche de la souris, et nous devrions voir ce
petit cercle ici, qui
contrôle essentiellement la courbure. Et en gros, extrudez
l'ensemble de la configuration sur les
points de la courbe pour atteindre le maillage À ce stade,
nous allons aller de l'avant simplement nous le faire
voir et dupliquer le même
type d'informations pour le soutien-gorge UV pour un site. Nous allons aller de l'
avant et capturer les données d'un cercle UV. Je vais aller de l'avant et déplacer le maillage incurvé un
peu sur le côté. Je vais supprimer le lecteur. Je vais cliquer sur Shift et A et rechercher l'attribut de
capture. Ensuite, je vais mettre l'attribut de
capture ici. Et ce que nous voulons, c'est nous
assurer de capturer ce cercle incurvé juste avant d'
en avoir fini avec le rayon, ce rayon ici. Nous allons le
supprimer pour le moment. Nous allons le
conserver par défaut. Cela nous donnera le
type de configuration par défaut. La prochaine étape
est donc que nous devons également
nous assurer de capturer les bonnes données. heure actuelle, les données de capture ne capturent que la valeur des données de
flux nous voulons nous assurer de capturer dans les données vectorielles
spatiales à trois D. Allons-y et sélectionnons
simplement le vecteur. Ainsi, cela nous donnera des valeurs x, y et z à capturer. Ensuite, nous allons simplement
capturer la position de ces valeurs. Nous allons
continuer et simplement capturer position de
la géométrie, décaler en A. Nous pouvons taper la position et nous allons lire la position de
la géométrie. Nous allons donc le
saisir ici. Et nous allons nous
procurer de belles données attributaires. Si nous y jetons un coup d'œil, nous
pouvons simplement aller de l'avant et le faire. Nous devrions
nous procurer ce type
de configuration qui
indique que nous sommes sur la bonne voie, car nous
capturons essentiellement
chaque côté individuellement. Ensuite, nous pouvons
utiliser la géométrie transformée pour rétablir le rayon .
Allons-y et faisons-le. Je vais procéder à la suppression
de la vue,
du suicide shift, d'une recherche géométrie de
transformation.
Placez-le ici. Je vais juste changer
l'échelle en rayon. Déplacez-le un peu vers le
bas, juste comme ça. Essentiellement, cela nous
donnera le même résultat que pour le
rayon ici, mais nous capturons simplement l'attribut avant d'
appliquer le rayon lui-même. Il y a que maintenant cela devrait fonctionner exactement de la même manière
que nous l'avions configuré précédemment. Ce qu'il fait,
c'est une bonne chose pour nous. Maintenant, nous voulons essentiellement
stocker et attribuer. Nous allons d' abord configurer l'attribut
store.
Allons-y et faisons-le. Allons-y et
recherchons un attribut nommé par le magasin. Nous allons le placer juste
après le maillage de la courbe comme suit. Cela nous
permettra essentiellement de bien stocker les informations
pour les utiliser. Dans le paramètre ombré, nous allons passer d'une valeur flottante à une valeur vectorielle. Nous allons nous
assurer que c'est arrivé à un moment où le nom sera vraiment
important. Nous devons nous assurer
que le nom
correspond réellement à
celui que nous utilisons pour l'ombrage, afin que la correspondance soit exactement
la même Des choses comme ça sont également
sensibles à la clé. Donc, la laitue capitale et
tout le reste devraient être identiques. Dans ce
cas précis, je vais simplement l' appeler UV Underscore map, donc c'est tout pour le nom En ce qui concerne les x, y, z, nous allons
essentiellement utiliser l'
attribut capturé ici, mais nous voulons nous
assurer que nous n'utilisons valeurs
x et y pour la valeur z. Nous allons utiliser les informations
contenues dans le dos. En gros, je vais vous le
montrer dans un instant. Mais pour que nous puissions le faire,
en gros , pour utiliser l'attribut de
capture, nous devons nous assurer de
diviser les attributs, n'en tirer
que des valeurs x
et y. C'est donc ce que je vais faire. Je vais en fait abaisser la
géométrie de transformation afin que nous puissions avoir de
l'espace ici pour travailler. Ensuite, je vais le
faire glisser depuis l'attribut, je vais simplement
taper séparément x, y, z. Et voilà. Cela nous permettra de
les diviser en x, y et z. Valeurs
flottantes. À partir de là, nous allons déplacer cela un
peu de côté. Nous voulons simplement
combiner x, y, z. Nous pourrions en fait obtenir une valeur vectorielle, puis x et y, ils
seront placés ici. Pour ce qui est de la valeur,
nous allons simplement utiliser la longueur
de la courbure, qui se situera en fait
jusqu'à l'arrière. Ça va faire
cette longueur ici. Parce que nous remplaçons essentiellement la longueur par l'attribut
captature,
par l'attribut capture C'est-à-dire que nous pouvons simplement
continuer et le supprimer. Nous pouvons vraiment
nous séparer ici, ce qui nous aidera à
nous organiser un peu. Je vais continuer
et maintenir le quart de travail. Divisons-le avec le bouton droit de la souris, puis je
pourrai simplement appuyer sur ce point. Et pour me faciliter un
peu la tâche, je vais cliquer sur deux et je vais simplement
taper la longueur. Cela nous
aidera simplement à naviguer entre la longueur des paramètres de la
spline ces informations de
séparation Encore une fois, cela provient de l'attribut de capture
que nous avons créé à partir de la
longueur du paramètre de spline que nous avons créé avant de transformer
la courbe en maillage Fusionner le tout et
mailler pour revenir en arrière. Ces informations nous
permettront
désormais de les porter
jusqu'à la valeur. Bien entendu, nous ne voulons pas
simplement passer directement par le haut, nous devrions probablement
passer par le haut. Ou en fait, je vais simplement le parcourir
directement et nous allons juste le séparer un peu. Le haut, juste comme ça. C'est un peu mieux. Je vais cliquer sur Y zéro. Nous y voilà. D'accord, c'est bien mieux. Nous avons maintenant nous-mêmes les
informations pour les valeurs x, y, z. Nous pouvons cliquer sur
Ctrl Shift et appuyer simplement sur cette
zone ici, ou sur l'attribut de nom
enregistré juste pour le voir comme ça. Nous y voilà donc. Nous avons combiné x, y, z et enregistré une géométrie d'
attribut de nom. Et c'est ce que nous
devrions obtenir. En gros, nous devrions nous
procurer la palette de couleurs dans
le visualiseur de géométrie C'est exactement ce dont
nous avons besoin
pour nous aider à obtenir les informations de
texture. Encore une fois, au cas où je ferais mieux de le prouver un peu trop vite.
Pour accéder au visualiseur,
je peux simplement cliquer sur l' une d'elles pour obtenir la géométrie,
puis cliquer
à nouveau sur la touche Ctrl Shift et appuyer sur une
autre valeur. Dans ce
cas, ce sera valeur
vectorielle parce que
la première était
une géométrie à attribuer
à la géométrie de la visionneuse. Mais pour ce qui est de la valeur elle-même, je peux simplement cliquer
à nouveau sur Control Shift et sur le bouton
gauche du masque pour parcourir la saisie pour le visualiseur à partir de la
valeur combinée x xyz Oui, on peut juste le
visualiser comme ça. Quoi qu'il en soit, revenons à l'
ombre et à la configuration. Je vais aller de l'avant
et le supprimer. Peut-être qu'il suffit de le
repositionner légèrement pour que nous ne le voyions pas comme ça. Je viens me rendre compte que la géométrie des joints est peut-être
bien trop éloignée à l'arrière Je pourrais peut-être réduire ce chiffre. Nous allons corriger tous
ces problèmes en cours d'extension. Je vais vous montrer une très
bonne configuration pour cela, mais ce sera à
la fin que
nous commencerons à tout
nettoyer, ce que nous ferons
après la texturation Il ne nous reste plus de temps. En fait, nous
allons continuer avec
la configuration
de la texture avec la configuration de la teinte. Dans la prochaine leçon,
ce sera tout. Nous avons obtenu les informations cartographiques de l'
UE ,
puis dans la leçon
suivante, nous
allons apprendre à les
utiliser. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
18. Introduction aux bases de Blender Shader: Bonjour et bienvenue à
tous pour l'atelier Blend the Geometry Nodes
pour Jungle Vines. Dans la dernière leçon, nous avons stocké
nous-mêmes les données de la carte UV, que nous
allons maintenant utiliser dans le
Material Shader Mais avant cela, j'aimerais expliquer un peu plus en
ce qui concerne les shaders Et j'aimerais regarder une
vidéo qui vous présente les shaders eux-mêmes contenus
dans le pack de ressources Vous constaterez également que
vous avez une texture d'écorce, deux variantes de celle-ci, en fait, que vous pouvez utiliser pour
tout type de vigne. Vous avez donc un type plus vieux
et plus maquillé, qui
ressemble à de la mousse, que vous pouvez consulter dans l'onglet
ombrage ici s'agit simplement d'un simple préréglage pour les textures utilisant
le nœud de géométrie Je viens de le récupérer à partir de
la couleur de base, du métal, de la
normale et de la rugosité
pour qu'il soit automatiquement attribué pour
une explication appropriée Je vais diffuser une
vidéo d'introduction aux shaders. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous
utiliserons réellement ces matériaux. Bienvenue à tous dans
l'introduction à l'ombrage
et à la texturation de Blender et à la texturation Et vous pouvez voir ici
dans ma scène que
j'ai introduit
quelques shaders juste pour expliquer
comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu'
est-ce qu'un véritable shader ? Un blender shader est
un type de matériau qui peut être appliqué
à trois modèles en D. Dans Blender, les shaders
définissent la façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions
d'éclairage Simulation d'un large éventail
de matériaux et d'effets, tels que les métaux, le verre, plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à
Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses
propriétés telles que la couleur,
la transparence, la timidité, la
texture Ainsi, dans Blender,
nous utilisons en fait un système basé sur des nœuds pour créer
et personnaliser des shaders En particulier dans ses
puissants moteurs de rendu tels que Cycles et le nouveau moteur de rendu
EV. Il est maintenant important de noter
que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l'ai sur V, mais au moment où je le
place dans Cycles, ces véritables shaders, au moins certains d' entre eux,
réagiront différemment. Alors maintenant, vous pouvez voir que l'
émission que nous avions ici, qui brillait,
ne brille plus. Et c'est ce qui se passe
généralement dans les cycles du mixeur. Il en va de même pour le verre, maintenant nous
pouvons voir à travers le verre et voir qu'il s'agit
en fait d'un abat-jour en verre. Il est donc important
de savoir dès le
départ que certains shaders fonctionneront en V et d'
autres en cycles Maintenant,
nous devons examiner les différents types de
nuances dans
le mixeur. Certains sont donc
entièrement créés dans Blender
via des systèmes de nœuds, que nous allons
examiner dans une minute seulement. Et les autres sont
créés grâce à des textures. Il s'
agira généralement de textures PBR. Maintenant, une texture PBR est une texture rendue à
base physique. Et il s'agit d'une carte de texture
conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec
les surfaces dans le monde réel Basées sur des modèles physiquement
précis, ces textures garantissent
que les matériaux s'adaptent aux conditions
d'éclairage de manière réaliste, ce qui les rend essentiels
pour créer de la vie comme les modèles 3D et les
environnements dans un mixeur. Alors maintenant, assez de toutes les
histoires sur les textures. Allons-y alors. Et tout d'abord, nous
voulons ajouter un module complémentaire. Maintenant, cet ajout se trouve dans
Bill, dans Blender. En d'autres termes, il est
livré avec un mixeur. J'aurais aimé qu'ils l'
activent en standard, mais jusqu'à présent, vous
devez l'activer. Mais croyez-moi, je tiens
à dire que c'est
l'un des meilleurs accessoires jamais produits par
Blender. Passons donc à Modifier, et ce que nous allons faire,
c'est passer aux Préférences, nous allons
passer aux ajouts. Et le module complémentaire que nous voulons s'appelle le type Node Wrangler dans Assurez-vous que le Node
Wrangler est activé
, puis il ne vous reste plus
qu'à le fermer Ensuite, nous allons
passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci ici Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
cliquer sur ce cube
qui, pour le moment, ne contient pas de shader ni de matériau.
Nous le savons. Parce que si nous arrivons sur
la droite, décidant où se trouve notre panneau de
matériaux, vous verrez qu'il est
complètement vide. Toujours dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve qu'il y a une ombre
ici et qu'il n'y a
rien ici, il
suffit de faire ici et qu'il n'y a
rien ici, un zoom arrière aussi loin que possible et vous
trouverez tous les nœuds. Maintenant, je vais
tout d'abord ajouter un nouveau shader Et ce que nous allons faire, c'est
double-cliquer dessus et nous l'appellerons Wood Like. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait de
configurer quelque chose dans Blender, juste un principe de base du BSDF Maintenant, il
s'agit essentiellement du super nœud, c'est là que toutes les cartes de
texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal
que vous allez utiliser. Très bien, maintenant ce que
je veux faire, c'est juste cliquer sur ce nœud. Et ce que je vais
faire, c'est appuyer sur
la touche Shift. Et ce que cela me
permettra alors de faire c'est d'ouvrir mon véritable fichier
informatique. Et à partir de là, je
veux juste trouver mes textures. Voici mes textures que je
vais utiliser comme exemple. Et vous pouvez voir ici que
nous avons du grain de bois. Et vous pouvez également vérifier à
quoi ils
ressemblent réellement en vous rendant sur
le côté droit ici et en cliquant dessus. Et maintenant, vous avez une bonne idée de ce à quoi ils
vont réellement ressembler. Nous pouvons également
les agrandir si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le
moment que la taille est de 128. Et nous pouvons simplement
en parler pour les
agrandir et voir exactement de
quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les
intégrer, il
ne me reste plus qu'à sélectionner la
première, Shift, puis à sélectionner la dernière
pour avoir une texture plus sélectionnée et à cliquer sur
le principe. Et ce que Blender
va faire à partir de là, c'est en fait tous les
intégrer et
les configurer pour nous comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que grâce
au Node Wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d'
ombrage, vous verrez sur
le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici. Et il ne montre vraiment
rien pour le moment. Mais si nous revenons et
que nous sélectionnons l'une de ces
textures réelles, comme ça, vous verrez que si je fais un zoom arrière, nous avons réellement sélectionné ce
shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par
exemple Je peux sélectionner la normale ou texture réelle de l'
image de cette manière. N'oubliez donc pas que si
c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que
vous avez sélectionné
l'une des textures ou la mauvaise
texture, et je préfère généralement l'
avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four vient
un nouveau BSDF fondé sur des principes. Et maintenant, de nombreuses options sont en fait cachées derrière
ces petits onglets. Ainsi, Emission, par exemple, est désormais cachée ici. Je peux donc l'
augmenter, comme vous pouvez le voir, le
baisser et en changer la
couleur si j'en vends un. N'oubliez donc pas que certains d' entre eux peuvent en fait être cachés. Maintenant, comme
il s'agit d'une vidéo de base, nous allons simplement
passer en revue quelques-unes
des options
que
nous trouvons normalement dans nos textures réelles. Ainsi, une configuration PBR consiste
normalement en une couleur
de base
connue sous le nom d'albédo, ou en découpant simplement une carte de couleurs,
une carte métallique, une carte de rugosité et une
carte Il existe d'autres cartes, mais leur
configuration dans Blender
demande un
peu de travail . Et voici une vidéo de base. Nous ne les aborderons donc pas,
mais nous les aborderons plus tard dans le cours. Ainsi, la première, qui
est la carte d'albédo, définit
simplement la couleur de base
du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l'
apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons au suivant
, nous avons du métal. Et cette carte définit les
parties de la texture qui sont métalliques et celles qui n'
influencent pas la façon dont le
matériau se reflète. Les métaux légers ont une réflectivité
élevée et une coloration distincte
dans leurs Maintenant, vous remarquerez
que si je clique sur celui-ci, il est complètement noir car ce bois n'a
absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois
serait entièrement métallique. Et s'il contient une sorte
de gris, c'est
la rugosité du métal
lui-même qui est définie la rugosité du métal
lui-même En d'autres termes, ces
petits points que vous voyez lorsque vous
éclairez quelque chose. Le suivant est la rugosité. Et cela ne doit pas
être confondu avec métal, car
la rugosité indique à quel point
quelque chose
est brillant et le
métallique est évidemment la même chose
que le métal, quelque chose
soit
métallique ou non On n'entre pas vraiment dans le monde
réel à moitié. La
carte de rugosité contrôle donc le degré rugosité ou de lissage
de la surface du matériau, qui affecte la netteté ou le
flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets
nets. Pourquoi une valeur plus élevée entraîne-t-elle surface
rugueuse avec des reflets
diffus Maintenant, quand je
parle de valeurs, je parle de
ces valeurs ici. Donc, plus c'est net, plus c'est flou, ou plus
ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous
recherchez réellement Enfin, nous allons maintenant passer
à la normale, peut-être l'une des cartes les
plus importantes. Et la carte normale simule de
petits détails de surface et des textures sans
réellement modifier la géométrie
du modèle tridimensionnel Elle affecte la façon dont la
lumière sort de la surface, créant ainsi une illusion
de profondeur et de détail Et on l'utilise
beaucoup dans les jeux pour donner
l' impression qu'il y a
plus de géométrie
qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer
comment cela fonctionne alors. J'en viens donc à cette
force pour le moment Vous pouvez voir que
nous avons notre bois ici et qu'il est en quelque sorte défini. Donc, vu d'ici, on dirait que ce trois D et ces petites
rainures qui s'enfoncent. Mais si nous augmentons
tout cela maintenant vous pouvez voir que c'est l'
effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez donc voir maintenant
qu'il semble beaucoup plus ondulé
sur les bords On peut y voir de
grandes rainures. Et c'est ce que
fait la carte
normale pour le moment,
avec notre tasse ici, vous pouvez voir que nous n'avons qu'
un seul matériau là-dedans. Et qu'en est-il si
vous souhaitez placer plusieurs matériaux
sur un objet réel ? Donc, ce que je vais
faire, c'est simplement cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur
la flèche vers le bas, et je vais juste en
choisir une, comme du verre. Je vais cliquer à nouveau sur le bouton
plus, cliquer sur la
flèche vers le bas, et cette fois je vais en choisir une qui indique Stone. Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation
en mode édition réel, viens et que je sélectionne
l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les
visages, d'ailleurs. Vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y
appliquer un matériau. Vous devez sélectionner une
ou plusieurs faces. Donc, ce que je vais faire
, c'est passer au verre et enfin
je vais cliquer sur un panneau comme celui-ci. Ensuite, je passerai
de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce
visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire,
c'est descendre, cliquer sur la pierre,
puis cliquer sur un signe. Et nous y voilà. Maintenant,
nous avons en fait de la pierre ,
du bois et
du verre. Et si nous mettons cela dans
notre vue rendue maintenant, vous pouvez voir exactement à quoi
cela va ressembler. Et vous pouvez voir comment le mensonge
interagit avec toutes
ces surfaces. Si je passe
rapidement sur la droite et sur le côté et que
j'inverse la rotation de mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de
ce dont nous parlons. Si je vais encore
plus loin et l'
amène sur la ligne de
front pour que vous
puissiez réellement voir le verre , alors il commence
à être transparent. Et vous pouvez également voir cette carte normale fonctionner à l'
intérieur de ce cube. Revenons maintenant rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je
vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes
probablement sur la pierre, dans cette ombre de vue. En fait, il est écrit « pierre » ici. Je peux vraiment descendre et cliquer sur mon bois par exemple. Ensuite, il m'emmènera y
mettre du bois également. C'est donc une autre façon
de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre,
elle est simplement posée sur du bois,
comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je
veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que
nous avons introduite,
celle-ci ici et nous vous
montrons simplement par exemple que nous pouvons réellement interagir avec
toutes ces cartes de texture. Maintenant, des milliers
de nœuds sont disponibles dans Blender et la façon dont
vous les assemblez peut devenir
extrêmement complexe avec centaines de
cartes de nœuds et de shaders Je vais donc juste vous
montrer quelques notions de base pour vous aider
à démarrer. Et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme le
savent peut-être ceux d'entre vous qui utilisent Photoshop, modifie essentiellement la
façon dont l'image est réellement éclairée. Des taches plus foncées,
des taches plus claires, des choses comme ça. Donc, si j'entre et que j'appuie sur
Shift Day Search RGB, et que vous pouvez voir que j'ai
une courbe RGB ici maintenant. Juste avant
cela, si vous appuyez sur Shift Day,
vous pouvez descendre, vous pouvez simplement voir, avoir une idée
du nombre de nœuds qu'il y a
réellement dans Blender. Et vous pouvez également voir
combien de shaders il
y a dans Blender Discutons-en plus tard. Mais tout d'abord, nous
allons utiliser des courbes RGB, les
intégrer et
les déposer comme suit. Et à partir de là, vous pouvez voir
que je peux réellement influencer la couleur de ce bois la
volée, en temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer
sur le métal, sur la rugosité et même
sur la normale pour obtenir différents effets et
différentes manières dont le métal ou la
rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons
discuter concerne uniquement les shaders. Donc, comme je l'ai dit, c'est la teinte
principale du mixeur. C'est comme un
anneau de shaders, et en gros, ce sera le principal que
vous utiliserez réellement Mais bien sûr, il y a
plein de teintes, donc selon ce que
vous voulez faire, si vous descendez, vous pouvez
voir que nous avons des diffews, nuances d'émission Nous avons du verre brillant et toute une gamme
d'autres shaders que vous pouvez réellement
essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté, passons en revue. Deux sont de véritables shaders qui
doivent être installés ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec
celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un
shader de verre très simple, présentant certaine rugosité et, bien sûr,
une valeur IOR.
Ensuite, nous avons un shader
d'émission Et vous pouvez voir que
maintenant cela utilise des cartes de
texture, c'est
un peu plus complexe, et vous pouvez voir comment tous
ces éléments s'intègrent. En d'autres termes, ce que
je vous montre c'est que les shaders peuvent être
très, très simples ou très complexes La suivante est donc le métal, et vous pouvez voir que cela devient encore plus complexe avec
la pierre suivante. Et vous pouvez le constater encore une fois, c'
est un peu plus complexe. Et le dernier est le bois. Et vous pouvez voir
des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que
nous
avons en fait des objets de décoration sur ce bois Et tout cela
se fait dans Blender, encore une fois avec une
configuration assez importante pour les nœuds. Mais
ce que vous pouvez réellement faire avec
ces shaders est vraiment incroyable ce que vous pouvez réellement faire avec . Une fois que
vous aurez compris
comment configurer
les systèmes de nœuds, sommes qu'à une
introduction à
la texture shaders Et même sur le
côté droit, vous pouvez voir que vous avez également toutes ces options avec lesquelles
jouer, ainsi que le fait
que vous pouvez les intégrer à votre gestionnaire
d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction
de base pour vous aider à démarrer.
Très bien, tout le monde. J'espère donc que vous
en avez beaucoup appris. Et je te verrai
le prochain. Merci beaucoup. Bravo.
19. Setup Material Shader pour le nœud géométrique dans Blender: Bonjour et bon
retour. Atelier Everon to
Blended Geometry Notes, ou Jungle Winds Dans une dernière leçon, nous avons abordé un
peu les bases de l' ombrage des matériaux et comment j'
ai configuré ces matériaux,
essentiellement avec une
configuration de base pour le
matériau PBR Maintenant, nous allons
vraiment nous en servir. Et d'abord, nous allons simplement sélectionner
l'un des matériaux, celui que vous souhaitez,
puis nous allons simplement appliquer sur le nœud de
géométrie lui-même. Permettez-moi donc de revenir à
l'onglet modificateur. Je vais simplement
sélectionner l'endroit où il se trouve, ce que je viens de me rendre compte que
je n'ai pas fait. en revenir très rapidement au nœud de
géométrie, je vais passer aux nœuds de géométrie,
onglet dans la section supérieure. Ensuite, nous allons procéder
et simplement définir le matériel. Nous allons
chercher du matériel. Réglez, et voilà. Matériau du set. Nous allons l' appliquer au
matériau lui-même. Nous voulons nous assurer que
l'utilisateur puisse le
personnaliser quand il le
souhaite afin que vous puissiez l'appliquer
et utiliser le
matériau de votre choix. Pour cela, nous allons simplement
créer une autre entrée dans
l'interface. Nous allons faire
défiler la page vers le bas et nous allons simplement changer ce socket
que je viens de créer, changer le nom du matériau. Je vais le faire défiler vers le haut pour le mettre dans
la section des liens. Je vais changer cela
pour qu'il ne soit pas un flotteur, un matériau. Je vais donc simplement le
laisser tel quel et simplement sélectionner un nouveau parc. Maintenant, une fois de retour ici, nous ne verrons toujours rien. La raison en est que nous
devons lui appliquer des coordonnées UV. Mais le point de départ est
déjà là. Si nous le supprimons, je vais vraiment
voir quelque chose. Nous y voilà. Il suffit
de l'appliquer ici. Allons-y et
faisons-le. En fait, je vais d'abord simplement
cliquer et supprimer. Cliquez sur Shift A et
recherchez une entrée de groupe. Laisse-moi juste trouver le
matériel, mets-le ici. Cliquez sur Control et
H, c'est parti. Nous nous appliquons.
Le matériau pour cela, encore une fois, devrait être une écorce éolienne. Nous nous procurons une couleur de
base,
mais comme vous pouvez le
constater,
le matériau n' est pas configuré tout seul. C'est donc à nous de le faire. Nous allons maintenant passer au shader stab Nous allons maintenant nous assurer
que ce paramètre est défini sur le type de
shader d'objet et nous
allons sélectionner ne bark Maintenant, pour cela, nous devons simplement nous
assurer que nous
utilisons la texture elle-même. Permettez-moi de voir ce qui
se passe pour Suzanne Réfléchissez si je passe à du matériel.
Oui, allons-y. Ce qui se passe,
c'est que Suzanne elle-même utilise le matériau lui-même parce qu' il n'en avait aucun comme objet Ce que je vais faire, c'est
retirer ce matériel. J'en ajouterai un nouveau pour Suzanne que nous pourrons appeler Suzanne
Material Maintenant, cela devrait rester un
simple matériau. Je vais revenir aux modificateurs Maintenant, je vais m'
assurer que cela est configuré avec le nœud de
photogéométrie des matériaux Permettez-moi d'y
jeter un coup d'œil très rapidement. Pour
réappliquer ce nouveau parc, nous
y voilà, revenons au
shader, et voilà Maintenant, c'est uniquement sur les
vignes elles-mêmes. Quelle que soit l'utilisation
que vous en faites, assurez-vous que votre objet
possède une matière sur lui-même. Maintenant, pour que nous puissions
revenir à l'ombrage, nous allons
passer à l'aboiement, mais en fait, nous
ne l'utilisons que Nous allons nous assurer qu'il s'
agit essentiellement de la configuration que nous obtenons avec le Node Wrangler en
cliquant sur Control Et pour obtenir ce mappage, il
suffit de
se déplacer et rechercher
un mappage.
Cartographie vectorielle. Nous allons donc
utiliser celui-ci à la place. Au lieu de cela, cela va
provenir des UV. Nous allons être la cartographie à partir de nos données que nous
venons de créer précédemment. Allons-y,
connectons-le tout de suite et nous allons obtenir
des résultats étranges. Pour l'instant, je viens de me rendre compte que pour une raison ou une autre, je pense que j'ai cliqué
sur Ctrl et que cela
a annulé mon contenu Nous allons simplement aller de l'avant et en créer un nouveau. Suzanne.
Voilà. Je vais continuer et
sélectionner tout cet objet. Cliquez sur un panneau et c'est parti. C'est une autre façon
de changer de matériau. Vous optez pour un mode d'édition. Vous cliquez sur un signe avec
le matériau sélectionné et cela affectera votre
matériau à un objet. Comme tout le
reste n'est pas encore une
question mathématique sur le plan technique, comme
tout se trouve
dans un nœud géométrique,
cela n'affectera pas le matériel assigné que
nous avons dans les limites. Oui, revenons
au matériel ici. Pour une raison ou une autre, je veux
toujours
changer comme ça
et je n'en suis pas sûr. Je ne sais pas pourquoi
il fait ça. Quoi qu'il en soit, ce que
nous pouvons faire à la place, nous ne pouvons pas aller ici, il suffit de cliquer sur le maillage. En gros, cela se trouve dans
le pack de ressources et nous pouvons simplement travailler
à partir de ce maillage. Au lieu de cela, cela
va être beaucoup plus facile pour nous puisque nous pouvons simplement
prévisualiser le maillage. Oui, nous allons juste le prendre
, cliquer sur G, X. Il
suffit de le rapprocher pour voir le maillage et à quoi il
ressemble sur le Suzanne OK, la prochaine chose est que nous devons nous procurer
un attribut. Reprenons-nous,
recherchons un attribut, attribut
d'entrée et nous
allons nous assurer qu'il est
configuré pour saisir la géométrie. Il va
rechercher le nom à partir de la géométrie elle-même qui a été appliquée
à nos modificateurs En gros, nous pouvons maintenant l'attacher au vecteur,
le nom lui-même. N'oublions pas qu'
il doit en être de même. Le moyen le plus simple
pour nous de le faire
serait de
revenir sur le singe, aller sur les nœuds de géométrie et de simplement sélectionner
ce nom ici. Cliquez sur le contrôle C pour le copier. Revenez à l'ombrage
ici et revenez simplement à
l'écorce espacée dans ce nom de
s'assurer que nous n'écrivons
pas le nom mal, commettons pas d'
erreurs humaines. En gros, Il s'agit de
s'assurer que nous n'écrivons
pas le nom mal, que nous ne
commettons pas d'
erreurs humaines. En gros,
nous évitons
cela à tout prix Maintenant, nous devrions avoir quelque chose comme ça sur
la tête de Suzanne La texture de l'écorce devrait
déjà être un peu visible,
même si, comme vous pouvez le voir, elle est encore étirée, il reste encore du
travail à faire. La raison en est que, par défaut, les informations que nous avons fournies n'
essayent pas de saisir un espace de 0 à 1, n'essaient pas d'obtenir les bonnes proportions à
partir de la texture, elles utilisent
simplement les coordonnées, les points
que nous avons enregistrés Ce que nous allons faire, c'est
simplement
nous procurer un nœud de
carte vectorielle ici. Allons-y et prenons simplement
une carte vectorielle. Il suffit de l'ajouter ici.
Remplacez cela par un multiplicateur, remplacez toutes les valeurs de
maintenant par un afin que nous puissions obtenir la valeur
par défaut. Maintenant, nous pouvons voir
ce que fait chacune d'elles. Par exemple, la modification de cette
valeur l'allongera. Ce ne sera pas aussi
facile à voir, mais ce sera probablement dans cette direction, horizontalement. Nous devons en rester là
pour le moment. La prochaine
portera sur la verticale. Vous pouvez le constater en ce qui
concerne cette zone ici. Le dernier point concerne également la valeur qui sera plus visible, peut-être ici si
je devais changer. Donc, même si ce
n'est pas aussi visible, nous allons essentiellement
remplacer les deux valeurs
du bas par deux, juste
pour obtenir une meilleure résolution. Maintenant, pour corriger
l'étirement, nous allons réduire cette
valeur sur le vecteur lui-même. Nous allons le baisser lentement et cela ne semble pas
vouloir fonctionner. J'essaie donc juste de
comprendre pourquoi c'est le cas. Permettez-moi simplement d'
essayer de les faire pivoter. Voyons voir,
allons-y. Maintenant, cela semble fonctionner. C'est bon. En faisant simplement pivoter cette
texture ici, nous nous assurons simplement qu'elle est correctement
positionnée comme nous
le souhaitons. Oui, nous sommes juste en train de
le remplacer par la valeur 90. En gros, nous allons
obtenir ce résultat qui est
déjà très beau. Je vais aussi vérifier très rapidement les autres côtés. Si nous devons les faire pivoter, par
exemple, ici, si nous les voyons s'
étirer un peu, nous pouvons résoudre ce problème en
les faisant pivoter. Oui, 90 degrés. Quant à la valeur, allons-y et vérifions-la si elle
doit être pivotée. Il n'est pas nécessaire
de le changer. Allons-y et
maintenons-le à une valeur nulle. Nous y voilà. Le
vecteur ici, nous pouvons simplement contrôler
l'échelle du parc, le laisser
à une valeur de 0,2, c'est déjà très bien. Allons-y et
gardons-le tel quel. Et nous y voilà. Nous
nous sommes procuré un bel arc. En gros, tout ce dont nous avons besoin
, ce sont ces trois nœuds. Nous pouvons également les réutiliser dans
d'autres domaines. Pour le réutiliser dans d'autres matériaux, par
exemple dans nos
propres matériaux personnalisés. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement
revenir sur le matériel. Nous pouvons copier ces trois
documents ici, cliquer sur le contrôle C. Passez à
celui-ci ici, cliquez sur le contrôle V. Je ne
semble pas vouloir le récupérer, alors je vais
simplement les sélectionner tous. Contrôlez C, mettez-les ici. Control,
allons-y. Maintenant ça marche. Allons-y et mettons juste ceci dans ce point ici. en revenir à notre configuration
géométrique, nous pouvons maintenant remplacer le matériau par
de la mousse éolienne par parc. Et c'est le résultat que
nous allons obtenir dans l'ensemble. Ça a déjà l'air
vraiment très beau. Mais disons que nous voulons avoir un peu plus de contrôle en ce qui concerne le matériau lui-même. Nous pouvons en fait obtenir ce
contrôle assez facilement. Nous pouvons passer à la configuration de notre
matériau, à la
couleur de base et modifier certaines valeurs C'est la mousse à vin. Je vais vous montrer quelques
méthodes pour quelques ajustements rapides. En gros, si nous voulons un meilleur
résultat avec ces configurations Wine, nous
pouvons cliquer sur Expédier en un clic de recherche et
rechercher des courbes RGB. C'est un outil très utile
lorsque nous voulons simplement ajuster rapidement
le contraste ou la
luminosité du matériau. En cliquant et en
appuyant simplement sur un onglet rapide, essentiellement sur le nœud lui-même, nous allons avoir cette
idée qui nous permet maintenant contrôler
la luminosité du matériau. Nous pouvons simplement utiliser cette
idée maintenant pour l'adapter. Si nous ajoutons une autre
idée par accident, nous pouvons simplement
la faire traîner jusqu'au bout ici. Et cela élimine cette pensée
comme ça, nous pouvons essentiellement l'adapter à
nos désirs. Si nous voulons, disons, en
changer la couleur, nous pouvons également le
faire assez facilement. En fait, je vais
vous montrer comment faire. L'un des moyens
les plus simples pour changer la couleur serait d'
utiliser un mélange de couleurs. Ce
serait probablement la meilleure solution. Pour être honnête, il existe plusieurs façons de
changer la couleur. Mais je vais vous montrer la manière la
plus logique, je dirais, à mon avis personnel, si nous recherchions un mélange de couleurs, un
mélange de couleurs, c'est-à-dire que nous pouvons
obtenir ce type de nœud. Maintenant, si nous travaillons pour l'ajouter, nous pouvons voir que c'est
ce que nous obtenons. Nous voulons nous assurer
que ce paramètre est défini comme un, qui vous permettra de superposer deux informations différentes, les informations complètement
deux informations différentes, les informations de
couleur,
à la fois Ceci est déjà
défini avec A et B, parce que B
essaie d'être superposé avec le facteur un Cela va juste nous
donner ce résultat Cependant, si nous devions
changer le mixage d' un
simple mélange à une
couleur, nous y voilà. Nous pouvons maintenant dire
quelle couleur nous voulons. En gros, nous pouvons utiliser ce
B pour simplement changer la couleur, n'importe quel type de couleur que
nous voulons, en fait. Et ça va nous donner de
très bons résultats
comme ça. Et oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne la configuration, j' espère
vraiment que vous avez
apprécié cette vidéo. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons juste procéder à une
configuration finale rapide , un bref aperçu
de ce que nous avons fait. Et bien sûr, nous
allons devoir
faire le ménage un peu
en ce qui concerne ce gâchis. Donc oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans peu de temps.
20. Aperçu final et débogage des points d'apparition dans Blender: Seul. Bienvenue à
tous pour l' atelier de
mixage des notes de géométrie pour Jungle Vines. Au cours de la dernière leçon,
nous avons choisi une
belle teinte de matériau pour le nœud géométrique à
utiliser sur l'écorce de vigne elle-même. Maintenant, nous allons continuer et
nettoyer un peu. Tout d'abord,
vous remarquerez que
chaque entrée de groupe est désormais étendue au fur et à mesure que nous en ajoutons
, même si elle est masquée. Par exemple, je peux cliquer sur le contrôle H et le masquer
même s'il en ajoute d'autres. Chaque fois que nous ajoutons des entrées,
lorsqu'elles sont masquées, cela les ajoute simplement sous forme de liste. Il faut un peu de DS pour passer
constamment en
revue chacune des entrées du groupe. Et il suffit de
sélectionner et de cliquer constamment contrôle H pour le masquer ou sur
chacun d'entre eux. Le moyen le plus simple
de résoudre ce problème
serait de simplement sélectionner l'une
des entrées du groupe. Nous pouvons écrire, cliquer
sur « Sélectionner une section », puis sur
« Regrouper par type », puis sélectionner
toutes les entrées du groupe. Nous pouvons maintenant effacer
le contrôle H deux fois, c'est tout ce que nous voulons,
afin de nettoyer ce gâchis. En gros, nous le faisons
simplement et tout est maintenant ordonné ou minimisé
avec la saisie de groupe C'est une très bonne
astuce à connaître. Maintenant, la prochaine chose
va être, en ce qui concerne toute
cette configuration. Nous pouvons maintenant
procéder petit à petit
afin d'
organiser réellement le montage. Au point de départ,
nous avions déjà un générateur de volume organisé, sélection
vide et une
sélection aléatoire que nous avions mises en place. Une fois que nous aurons obtenu la sélection, soit à partir d'une sélection
vide, soit d'une sélection aléatoire, nous allons continuer
et créer une courbe avec cette sélection ici. Et je suis juste en train de regarder, ce sera tout le chemin
jusqu'à Supprimer la géométrie. Nous allons cliquer sur le contrôle J pour nous assurer que tout
est groupé. Nous allons
l'organiser un peu. La densité peut être inférieure
ou même supérieure. Maintenant, en dessous, c'est mieux. La densité peut aller vers
le haut et peut-être un
peu plus vers l'arrière. Juste comme ça. En fait,
je vais juste le mettre ici. La géométrie peut se rapprocher. Elles sont bonnes. C'est ce qui est
bien. Le bruit, c'est bien. Celui-ci, on peut simplement l'
appeler un générateur de chemins. Comme cette partie génère
essentiellement le chemin en utilisant les chemins de bord les
plus courts, elle
est floue à l'aide de l'
attribut blur Il crée essentiellement un chemin aléatoire en utilisant la géométrie non supprimée. Ensuite, nous
allons continuer et simplement
sélectionner ce film pour l' sélectionner ce film écrire sous forme de génération de chemins, comme dans le cas de la
génération de chemins Ainsi, une fois que nous avons terminé de générer
le chemin, cette partie a été configurée
pour ajuster la courbe. En gros, nous l'avons ajusté en fonction de la
longueur de la courbe Allons-y et
prenons
tout jusqu'au point de capture. Allons-y. Oui, ça a l'
air d'aller bien. Cliquons sur le contrôle J. Cliquez sur
la case pour appeler
ce découpage de courbe Encore une fois, cela est
basé sur la longueur, avec un peu de hasard
ajouté à
cela que nous multiplions Et que nous multiplions par le caractère aléatoire de la longueur ajouté
par le nœud buccal Sur cette base, nous le
découpons. Allons-y. Très bien, on peut juste déplacer ça un peu plus sur le côté. En fait, nous allons simplement maintenir la touche
Shift enfoncée et la déplacer un peu plus haut,
juste comme ça. Collectionne-les tous les deux. Y zéro. Allons-y. Lorsque cette partie est terminée
et que nous avançons plus loin, nous passons à cette partie, que nous
configurons ici en
fusionnant des courbes pour nous
assurer que plusieurs maillages ne passent
pas par le même endroit En gros, nous l'
avons transformé en maillage. Nous l'avons fusionnée en fonction de la
distance et l'avons remise sur la courbe. Nous pouvons aller de l'avant et simplement les
unir. Ils les appellent « fusionner des courbes
qui se chevauchent ». Mets-les de
côté comme ça. Cette partie, ici, va
vraiment l'être, je vais toutes les combiner. Ceci est responsable de son décalage par rapport à
la courbe d'origine Nous sommes à nouveau en train de nous saisir, comme d'habitude. Oui, et en compensant. Allons-y et prenons
cette section en entier. Cliquez sur le contrôle J deux
et nous pouvons l'appeler décalé par rapport à l'original. Surface d'origine. Allons-y. Je vais juste le
déplacer un peu vers le haut. Oui, on peut vraiment
le supprimer ici. Toute cette ligne n'est pas nécessaire. Je vais aller de l'avant et faire une copie. Cliquez sur ancien pour m'assurer que je
le retire de la boîte et que je l'attache
simplement ici, en veillant à ce que nous
retirions toute cette ligne. Je vais juste y aller
et le réacheminer. Et ce point
également. Allons-y. Et ça a l'air beaucoup plus propre. C'est bon. C'est cette partie
qui dérange par rapport à la surface
d'origine Ensuite, nous avons procédé à cette configuration
ou à la création d'un maillage de liaison, transformant la courbure en maillage. Nous utilisions alors
les UV configurés. Cela peut être défini sous forme de coordonnées UV
de base UV. Nous allons également
le supprimer,
O P, il suffit de le retirer par le côté. Allez-y et prenez tout
ça. Allons-y. Il va le déplacer
un peu plus vers la droite, juste comme ça. Ceci est chargé de nous
donner le matériel
et les coordonnées UV. Allons-y,
contrôlons simplement J two UV et le matériau, c'
est-à-dire la partie inférieure, est réglé pour la génération des feuilles. Je vais juste l'agrandir un
peu au
rayon
de courbe défini, à partir du maillage large. Nous sommes allés de l'avant,
nous nous sommes emparés de la courbe, puis nous avons généré quelques
points le long de la courbe. Nous avons finalement extrait la
collection des feuilles, de la collection de feuilles et l'avons
sortie dans notre géométrie. Avant cela, bien sûr,
nous avons réalisé des instances. Oui, c'est à peu près ça. Nous avons maintenant
une belle géométrie. Je vous recommande de vérifier et de vous assurer qu'il
fonctionne correctement. Passez en
mode modélisation, par exemple. aller vérifier est
vraiment recommandé d'aller vérifier le fonctionnement de
cette géométrie. Je vais continuer et le faire
sur un autre type de configuration. vais continuer
et cliquer sur Shift et un nouvel objet que nous allons réellement laisser utiliser Osphere. Il a une très belle forme, il le
rendra en fait
un peu plus petit. Cela n'a pas vraiment d'
importance pour le moment, mais nous voulons simplement voir à quoi cela ressemble sur différentes
formes. Très bien, maintenant j'
ai ceci. Je peux continuer et cliquer simplement sur
Ajouter un modificateur. Sélectionnez un
nœud de géométrie ici, nous devrions nous trouver
un nœud de géométrie de vigne. Maintenant, nous pouvons continuer et ajouter un vide. Allons-y
et faisons-le. Nous pouvons aller de l'avant et simplement
ajouter une simple sphère sur le côté ici. Nous pouvons utiliser empty, nous pouvons simplement le modifier
pour qu'il soit vide ici. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et
augmenter la densité de longueur. Allons-y. Il
commence à croître maintenant. On dirait que tout
va bien. Bien entendu, nous
devons nous assurer que le matériel est également configuré. Allons-y et faisons-le. Nous pouvons utiliser de l'
écorce blanche ou du morse à écorce blanche. Nous pouvons modifier
un peu plus la densité. Modifiez l'échelle,
assurez-vous que le caractère aléatoire
est également présent Allons-y.
Quelque chose comme ça, peut-être un peu trop gros, augmentera plutôt la densité. Oui, tout
semble fonctionner. Allons-y et testons
maintenant l'utilisation. Sans le champ vide, nous devons nous
assurer que les
points de départ sont configurés, semblent fonctionner, mais ce
n'est que dans ce seul
point ici. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. Nous allons
augmenter la longueur et voir comment cela se comporte. Maintenant, cela réduira la longueur dans ce cas, pour une raison quelconque, il
veut vraiment être plus proche de cette zone. Je me demande juste
pourquoi c'est le cas objet
n'est pas affecté par
cet objet ici. Mais si je devais utiliser empty maintenant, voudrais
quand même
aller à cet endroit. Je vais vérifier rapidement
pourquoi c'est le cas. De retour dans le cadre d'une sélection aléatoire, si je devais peut-être supprimer le fait de soustraire davantage ne
semble pas vouloir fonctionner Si je commence à diffuser une valeur
aléatoire, cela semble vouloir fonctionner. Si je change la graine,
voyons ce qui se passe. Non, il ne veut pas changer. C'est bon, rapide. Cela ne semble pas
vouloir fonctionner. Essayons rapidement de le déboguer, voyons ce qui se passe avec lui Je vais aller de l'avant
et cliquer
sur Points ici juste pour
voir ces points. Il s'agit essentiellement de saisir la
géométrie des points. Saisir la valeur
de position de la géométrie, de la proximité, augmenter le nombre d'étoiles ne nous donne pas beaucoup de résultats Nous pouvons, par exemple,
modifier le B. Voyons si cela fonctionne.
En fait, je vais aller de l'avant et cliquer sur égal pour
voir si cela fonctionne. Cela ne fonctionne pas,
allons-y et
écartons-le. Nous pouvons également essayer de changer la valeur de soustraction car elle
semble la compenser, mais pas de la bonne façon explique probablement par le fait
que cela ne nous donne pas les bonnes valeurs maximales raison de la faible
topologie du maillage Si je devais cliquer et maintenir le
contrôle et que je prenais cela , puis que je commençais à augmenter le nombre
de sommets ici, vous pourriez commencer à voir qu'il prend
réellement
la forme que nous voulons Par exemple, si nous
essayions de le supprimer ici, nous pourrions commencer à voir
qu'il contourne
réellement le maillage. Le plus rapide
qui s'est produit, c' est que parce que nous utilisions
la géométrie d'origine, il essayait juste de saisir
ces deux points. Mais la géométrie elle-même
que nous utilisions ne provenait pas simplement de la géométrie
d'origine, elle s'étendait en fait
du volume au maillage. Donc, ce que nous devons
faire, c'est saisir
ce volume à mailler et
simplement le placer dans le groupe
au lieu de le placer dans l'entrée du groupe. Je vais vraiment le déplacer
vers le haut comme ça. Oui, je vais juste cliquer et
maintenir le contrôle pour le supprimer. Déplacez-le sur le côté, placez-le comme nombre de départ par
pays. Allons-y. Supprimez simplement toutes ces
routes rouges ici. Ça va être très
facile de le configurer. Ensuite, je vais
saisir le volume à mailler et le placer
dans la taille principale. Et cela devrait
nous donner la bonne valeur. Allons-y et mettons-le
au maximum. Allons-y. Nous avons maintenant
la bonne configuration qui permet de
contourner correctement notre maillage. C'est exactement ce que
nous voulons voir. D'accord, c'était donc
un léger débogage. Maintenant que tout
fonctionne bien,
c'est tout. Grâce à cette leçon,
nous avons tout réglé. Nous pouvons même vérifier un peu plus la densité,
la longueur, voir si tout
fonctionne et ainsi de suite Nous pouvons également voir une longueur aléatoire. On peut voir la surface se bouleverser, ce qui est toujours
bon d'en avoir un comme ça. Le matériau que nous avons
déjà vérifié, le rayon, est donc
toujours agréable à voir. C'est le rayon
et le décalage du rayon. Bien entendu, pour ces
actions à l'arrière, elles semblent
toutes très bien
fonctionner. Nous avons déjà testé les
feuilles pour que tout aille bien. Oui, nous en avons plus ou moins
fini avec le nœud. Je tiens vraiment à vous
montrer ses capacités supplémentaires. Dans la leçon suivante, je
vais vous montrer comment l'
utiliser
réellement dans l'animation. C'est en fait assez simple. Tout ce qu'il faudra,
c'est une leçon. Ce sera tout ce qui
ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais le voir un peu.
21. Animer des vins de nœud géométrique dans Blender: Bonjour, bienvenue à tous
sur Blenderful Geometry. Node Workshop for Jungle Binds. Dans la dernière leçon, nous nous sommes
attelés au débogage final des touches
finales apportées
au nœud de géométrie Allons-y maintenant et
parlons un peu
de certaines utilisations
différentes. Par exemple, nous
pouvons simplement appliquer sur un maillage
pour un effet visuel. Ce que nous pouvons faire également, c'est
en tirer parti et
nous procurer une bonne configuration en
matière d'animation. Alors, comment pouvons-nous réellement le faire ? Eh bien, tout d'abord,
pour accéder à l'onglet Animation, nous allons passer à
la section supérieure. Nous allons cliquer sur l'onglet
Animation lui-même. Cela va simplement
changer et réorganiser nos fenêtres et
nous allons
nous retrouver tout en
bas, avec une chronologie La chronologie est importante lorsque
nous voulons faire de l'animation. Nous pouvons donc cliquer sur la barre
d'espace pour commencer à jouer, mais pour le moment nous n'avons rien. Donc c'est bon. Une autre chose à savoir
est que si nous
voulons l'étendre ou
la raccourcir, l'animation globale, nous
pouvons la modifier ici. Donc, dans ce cas, je vais
simplement le changer à 200 et ce
sera le montant maximum. Donc, une fois
qu'il atteint 200, il va simplement s'arrêter
ou se répéter. C'est à peu près la
base de l'animation. Encore une fois, nous n'avons rien. Mais ce que nous pouvons faire, c'est accéder à l'onglet
Jomichi de nos liens et nous pouvons nous
configurer avec
la valeur que nous voulons Dans le cadre du processus lui-même, je vais
d'abord commencer par aborder le matériel afin que nous puissions
avoir un bon feedback visuel. Je vais continuer et cliquer
sur cette partie ici. Si vous ne le voyez
pas, vous pouvez faire défiler la
souris tout en
dégrisant sur cette zone Et vous devriez être capable de simplement faire défiler la page vers la
droite et de
vous procurer un
ombrage de fenêtre contenant
du matériel qui y revient Si nous voulons changer,
nous pouvons simplement augmenter la longueur et
voir comment cela fonctionne. Par exemple, nous remarquerons qu'
il y a un peu de hasard dans
les feuilles et qu'elles commencent à
apparaître et à sortir La raison en est que pour
conserver une densité constante, nous essayons essentiellement de
modifier la valeur. Et cela nous pose souvent beaucoup plus de problèmes lorsque nous l'
animons, en gros Nous allons donc
aller de l'avant et creuser ça. Mais pour ce faire, allons-y et
nous lancer dans l'animation sur glace. Donc, ce que nous allons faire,
c'est passer
au tout début à la
valeur du cadre zéro. Nous allons ensuite
survoler la longueur, que
nous avons également définie pour le moment Nous pouvons le mettre à zéro. En fait, ça
va être mieux. Nous pouvons cliquer tout en
séparant. Ensuite, nous verrons que nous
obtenons ces points. En gros, ils indiquent où se trouvent
les images clés de l'animation. Ensuite, nous pouvons simplement ramper jusqu'
à l'extrémité supérieure. En fait, je vais le
mettre à environ 100 ici. Ensuite, pendant que
je suis sur la longueur, je vais cliquer sur I, puis je vais
modifier la longueur elle-même pour qu'elle soit d'
un montant raisonnable. Peut-être que le 1.6 semble plutôt sympa. Peut-être même plus si tu
veux, quelque chose comme ça. Ça a l'air vraiment sympa,
en fait, assez comme ça. Allons-y et cliquons
tout en séparant. Et maintenant, nous avons
quelques images qui vont changer pendant que
l'animation fonctionne. Nous pouvons donc cliquer sur Space par et
ça commence à grandir comme ça. Encore une fois, les feuilles elles-mêmes sont un peu partout,
et le fait que la densité essaie
d'être cohérente avec le fait qu'elle soit basée sur la longueur nous
donne ce résultat. Ce que je vous recommande de faire dans ce cas particulier, c'est d'
accéder au nœud de géométrie, revenir dans son éditeur comme ça. Je vais juste l'agrandir, puis nous
trouverons les feuilles. Depuis que nous avons nettoyé
notre nœud de géométrie, il est assez rapide de laisser le générateur ici, comme vous
pouvez le voir ici. Nous multiplions
la densité par la longueur, ce qui fait apparaître et
disparaître de nombreuses feuilles . Nous allons donc régler ce problème. Et la façon dont nous allons
procéder est d'
abord de recueillir une contribution. Nous allons, nous pouvons appeler
cela une densité constante. Et je vais le
faire glisser jusqu'à la section de la feuille
juste à côté de
la densité, par
exemple changer cette
densité constante pour qu'elle
soit un lingot, en gros, en activant ou en désactivant Maintenant, nous pouvons l'activer ou le désactiver. Maintenant que nous
avons une entrée de densité constante, nous
allons l'ajouter ici à
l'
aide d'un commutateur. Allons-y et
cherchons un interrupteur comme celui-ci. Nous allons utiliser
ce commutateur,
puisque cette valeur
est une valeur flottante, nous allons également la
modifier pour en faire une valeur flottante. Laisse-moi juste
y aller et le trouver. Allons-y. Maintenant,
en gros, si cet interrupteur est activé avec une
densité constante
, je vais
simplement le dupliquer ici pour dupliquer ici rapprocher de la densité constante
une fois qu'il sera activé. Nous voulons nous assurer que
lorsqu'il sera activé, il nous donnera une déclaration
vraie à ce sujet. Donc, elle va être
multipliée par la longueur, si elle n'est pas multipliée
par la longueur, si elle nous met en chute, nous allons avoir cela
comme une densité normale, comme ça. Maintenant que les
valeurs sont connectées, nous pouvons simplement les insérer
ici dans la valeur de comptage Nous pouvons simplement cocher et désactiver et voir ce que
cela fait et nous pouvons voir la différence que cela fait La valeur constante que nous pouvons modifier est la longueur ici. Et il va
falloir essayer de maintenir la densité des feuilles à peu près au même niveau, mais en cochant cette case Et en fait, je vais augmenter
la densité ici, afin que nous puissions
commencer à la changer dans une large mesure. Et vous pouvez voir que cela commence par se regrouper. Ensuite, nous allons nous
étaler, comme les feuilles elles-mêmes.
C'est très rapide. Ils vont se déplacer de façon
un peu aléatoire en raison
de la rotation de la courbure de leur placement Mais dans l'ensemble, vous pouvez voir qu' ils vont réellement changer de
soudure, je peux vraiment faire cela
, vous pouvez voir qu'
ils
sont conservés plus ou
moins au même endroit Il va en fait
être beaucoup plus facile pour nous de les animer.
C'est à peu près ça. Nous pouvons maintenant revenir à l'animation
et ne pas nous contenter des
feuilles qui poussent à partir
de
leur longueur. Comme si j'allais y aller
et simplement revenir ici. Nous pouvons également configurer l'échelle des feuilles pour nous
aider également à favoriser cette
croissance des vignes. Je vais dépasser les 100 points. En gros, je vais cliquer
sur le résultat souhaité
pour l'échelle. Je vais revenir un
peu en arrière et mettre ça à zéro. Je vais y aller juste avant qu'il n'atteigne
le point maximum. Alors je vais
également cliquer ici. Maintenant, elle commence à
pousser comme ça, puis
commence à ramasser les feuilles et à pousser une fois
que c'est comme si elle
ralentissait avec la croissance. Nous pouvons même augmenter considérablement la
densité. Je vais le régler sur une valeur assez élevée en fait quelque chose comme 300. Je pense que ça
va très bien se passer. Peut-être même 400 comme ça,
oui , c'est à peu près tout. Nous allons nous procurer
un très beau type de croissance qui conclura
notre voyage en créant
ensemble
une notre voyage en créant note sur la géométrie du vent J'espère que vous avez trouvé
les techniques que nous avons explorées à la fois dans le graphe de
géométrie et configuration
des matériaux utilisés comme éclairantes et utiles pour vos
futurs projets Nous avons conçu un ensemble complet de notes de
géométrie suffisamment
polyvalent pour être appliqué
à n'importe quel objet de votre choix, avec des
plans foliaires et des matériaux d'écorce personnalisés. Pour ceux d'entre vous désireux de continuer
à apprendre, je
vous recommande vivement notre cours sur création d'un
générateur d'escaliers à base de nœuds de géométrie. C'est la prochaine étape fantastique pour approfondir votre compréhension
des nœuds de géométrie. Si vous préférez l'aspect modélisation, notre dernier cours sur la création d'une scène victorienne sous forme d'environnement libre
pourrait être parfait pour vous. Il s'agit de notre cours le plus
complet à jour, conçu pour enseigner
tout ce que Blender a à offrir de A à Z aux artistes de
l'environnement.
C'est tout pour moi maintenant. Merci beaucoup de votre
participation et j'espère vous
revoir bientôt
lors de nos prochains cours. ici là, continuez à expérimenter, à apprendre et,
surtout, à créer