Blender 3D : modéliser une table médiévale | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 3D : modéliser une table médiévale

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours Blender 3D : modéliser une table médiévale

      3:58

    • 2.

      Configuration de Blender 5

      7:51

    • 3.

      Créer la base de la pièce avec des modificateurs et l'éclairage céleste

      11:51

    • 4.

      Modélisation d'un cadre d'étagère réaliste avec Solidify Modifier

      11:29

    • 5.

      Création d'étagères modulaires avec des modificateurs de tableaux et de biseau ers

      8:23

    • 6.

      Détails et biseaux booléens pour une base d'étagère propre

      10:03

    • 7.

      Texturer des étagères en bois avec la projection UV intelligente

      13:45

    • 8.

      Modélisation et texturation de livres réalistes à partir de zéro

      12:25

    • 9.

      Remplir l'étagère de livres personnalisés à l'aide de nœuds de géométrie

      8:35

    • 10.

      Modélisation d'un mât de drapeau stylisé et d'un tissu avec un ombrage propre

      12:40

    • 11.

      Animer un tissu qui bat les pieds avec des clés de forme et une simulation de tissu

      17:31

    • 12.

      Texturer des drapeaux avec des autocollants rétractables et des démontages UV

      12:03

    • 13.

      Modélisation des cadres de fenêtre arrondis en utilisant le vertex snapping

      10:11

    • 14.

      Encadrement détaillé des fenêtres avec Solidify et modificateurs de biseau

      13:04

    • 15.

      Créer des détails de cadre de pierre avec des techniques booléennes et biseautéum

      13:25

    • 16.

      Cartographie et texturation UV pour des cadres en bois et en pierre réalistes

      17:09

    • 17.

      Positionner la fenêtre avec les découpes booléennes et l'échelle UV sûre

      5:56

    • 18.

      Créer des sols en bois réalistes avec division des bords et biseautés

      11:13

    • 19.

      Cartographie UV des murs de briques et animation de drapeaux dentés

      8:45

    • 20.

      Simuler la poussière flottante avec des particules et des shaders translucides

      14:04

    • 21.

      Profondeur de champ de la caméra pour des effets de poussière floues

      8:14

    • 22.

      Configuration des ombres et de l'arrière-plan volumétriques avec des modifications de la géométrie

      9:47

    • 23.

      Créer un éclairage volumétrique atmosphérique avec des shaders personnalisés

      8:16

    • 24.

      Ombres de feuilles réalistes à l'aide d'une texture gobo et d'une lumière de zone

      8:54

    • 25.

      Modélisation d'un bureau en bois réaliste avec un biseau et des modificateurs de solidification

      12:44

    • 26.

      Pieds modificateurs de tableau et conception de la base circulaire sculptée

      11:39

    • 27.

      Cartographie UV intelligente et alignement réaliste du grain du bois

      11:48

    • 28.

      Modélisation d'un livre décoratif avec biseau et détails du panneau

      16:28

    • 29.

      Cartographie UV précise et application de matériels pour les livres Books

      10:20

    • 30.

      Sculpter des coins détaillés avec le biseau et les modificateurs de solidification

      13:42

    • 31.

      Créer des bordures insérées et des décorations de panneau avant

      8:38

    • 32.

      Concevoir des sangles en cuir et des ornementations en métal

      15:14

    • 33.

      Texturer avec la cartographie UV intelligente et des matériaux stylisés Materials

      10:29

    • 34.

      Modélisation d'une couverture de livre incrustée de bijoux avec des découpes booléennes

      13:51

    • 35.

      Cadres de pierres décoratives et incrustations booléennes symétriques

      12:02

    • 36.

      Insérer les panneaux intérieurs et ajouter un marque-page en forme de ruban biseauté

      11:35

    • 37.

      Ornements en or, matériel et optimisation des ombres

      12:24

    • 38.

      Décalcomanies flottantes et disposition de livre dynamique

      14:03

    • 39.

      Modélisation des fleurs roulées avec des courbes et un modificateur de solidification fier

      12:12

    • 40.

      Reliure de la courbe vers le tube et détails des matériaux

      12:59

    • 41.

      Créer des sceaux en cire et des tampons en appoint avec des modificateurs de forme

      16:53

    • 42.

      Créer un saut stylisé avec les modificateurs de miroir et de solidification

      12:44

    • 43.

      Organiser et améliorer les défilements avec des détails tels que la corde et la texture

      12:23

    • 44.

      Sculpter des bougies en cire réalistes à l'aide de la topologie dynamique

      10:31

    • 45.

      Ajouter des pentes et des flammes à des bougies sculptées pour l'éclairage de la scène

      15:03

    • 46.

      Optimiser la mise au point de la caméra et les paramètres de rendu dans Blender

      8:52

    • 47.

      Améliorez votre scène avec l'aberration chromatique et la vignette

      10:23

    • 48.

      Créer des groupes de nœuds d'occlusion ambiante et d'émission réutilisables

      12:55

    • 49.

      Animation de caméra cinématographique et exportation de la scène finale

      14:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

49

apprenants

--

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour le pack de ressources]

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Blender 3D : modéliser un modèle de table médiéval
, texturer et éclairer un espace de travail médiéval riche en histoire dans Blender 5.

Si vous avez déjà modélisé une « belle table en bois » alors qu'elle ressemblait toujours à une planche plate avec regret, ce cours Skillshare va corriger tout cela.

Ensemble, nous construirons une table médiévale (votre actif de héros), puis nous l'entourerons du type d'accessoires et d'atmosphère qui rendent l'ensemble de la scène crédible : des livres, des paramines, des sceaux de cire, des bougies, des tissus, des fenêtres, de la poussière, des données volumétriques et un rendu final qui semble sortir d'un jeu ou d'une image figée de film.

Qu'allez-vous réaliser
 À la fin de ce cours, vous aurez créé :

  • Une table médiévale détaillée avec des biseaux nets, des formes solides et des proportions appropriées
  • Accessoires : livres (plusieurs styles), scrolls, corde, sceaux en cire, bougies et autocollants.
  • Une décoration intérieure : les étagères, les fenêtres, le drapeau en tissu et le revêtement de fond
  • L'éclairage avec l'ambiance : la poussière, les rayons divins, les fenêtres emissives et la profondeur de champ
  • Un rendu final peaufiné avec le flux de travail de compositeur mis à jour de Blender

Ce que vous allez apprendre

  • Bloc et échelle de la scène : créer des mesures concrètes pour que tout semble correct

  • Flux de travail de modélisation propres : biseau, solidify, booléen, miroir, tableau (et comment empêcher les piles de se combattre les unes contre les autres)

  • Cartographie UV qui aide vraiment : le lissage pour un flux de grain propre du bois, le démontage pratique des éléments incurvés

  • Matériaux à composer : bois, pierre, tissu, cire (y compris la dispersion sous la surface pour les bougies)

  • Décalcomanies et flux de travail de tampon : Ajoutez des détails de l’histoire sans surcompliquer le maillage

  • Éclairage et atmosphère : particules de poussière, volumétrie, faisceaux contrôlés et rupture naturelle

  • Rendu et composition : le compositeur mis à jour, l'équilibrage du bruit et des couleurs, l'aberration chromatique, la vignette, le contrôle de l'AO/des émissions et les flux de travail des groupes de nœuds réutilisables

Pourquoi ce cours Skillshare se distingue
 Il ne s'agit pas d'un cours théorique et ne s'agit pas d'une technique de type « fixez-moi au hasard passer une scène ». Nous travaillerons comme s'il s'agissait d'un vrai projet : planifiez la scène, créez des éléments propres, résolvez les éléments ennuyeux (topologie, biseaux, UV), puis poussez l'éclairage et le compositing jusqu'à ce que cela semble terminé. . . .

Vous verrez également que les outils de Blender 5 sont utilisés dans un flux de travail pratique : améliorations des habitudes UV, de meilleures configurations de tableaux, une prise de décision booléenne plus propre et le système de composition mis à jour avec des préréglages réutilisables. en anglais :


Pack de ressources inclus
 Vous obtiendrez un pack de ressources prêt à être produit et organisé pour une réutilisation rapide, notamment :

  • 27 matériaux PBR par glisser
  • Outils de nœuds de géométrie pour le placement procédural et les aides à la scène
  • Guides visuels pour maintenir l'échelle et la mise en page cohérentes


Pour votre projet de cours, vous allez créer une scène de table de érudit à la lumière de chandelles dans Blender 5, en commençant par une improvisation propre et un modèle de table de héros médiéval.

Vous ajouterez des accessoires, découperez des UV pratiques, construirez des matériaux, puis vous terminerez par l'éclairage cinématographique, la poussière/la volumétrie et une touche de finition pour le compositeur. Vous soumettrez un rendu final de votre héros ainsi que des captures d'écran de votre progression pour montrer votre flux de travail de modélisation, d'UV et d'éclairage.


À qui s'adresse ce cours For


 Artistes Blender débutants (avec une navigation de base) : vous voulez une création guidée, de A à Z, qui vous apprend de vrais flux de travail.
 Modélisateurs intermédiaires : vous voulez des piles plus propres, des habitudes UV plus nettes et une meilleure finition de scène.
 Les fous de l'art environnemental : vous voulez un « coin d'étude » médiéval que vous pouvez réutiliser pour des cabines, des bibliothèques, des laboratoires et des intérieurs fantastiques.
 Artistes de jeux et créateurs de ressources : vous voulez des accessoires qui ont l'air intentionnels, et non pas encombrés.

On se voit en cours, et à bientôt je vous souhaite un bon travail de modélisation !
 Luke mood univesité Luke

 

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Introduction au cours Blender 3D : modéliser une table médiévale: Et si vous pouviez créer un intérieur médiéval complet dans Blender Five centré sur le bureau Eoprop présenté dans une atmosphère poussiéreuse richement listée Je suis Luke, et dans le bureau de Medieval Research de Blender Three D model , je vais vous aider à créer un espace de travail médiéval intérieur complet du début à la fin à l'aide de Blender Five, mettre à jour les outils de modélisation, flux de travail UV, l'éclairage et la composition Ce cours est construit autour d'un objectif clair. Un aménagement intérieur qui ressemble à un véritable espace chargé d'histoire. Nous commençons par créer les accessoires de fond et les éléments intérieurs pour renforcer vos compétences de mannequin Ensuite, nous passons au bureau des accessoires du héros, rempli de livres , de parchemins, de bougies et d'objets de recherche Enfin, mettez le tout en scène pour que toute la pièce soutienne l'histoire. Nous tirerons parti du nouvel ensemble d'outils, notamment fonctionnalités de matrice mises à jour pour la symétrie structurelle et radiale, flux de travail améliorés pour les découpes murales, et même un modificateur de courbe par tube pour générer une géométrie des UV Ensuite, nous déballons comme un pro. Le grain s'écoule donc exactement dans la bonne direction. Nous appliquerons les shaders prêts à la production inclus pour le bois, pierre, la cire et le tissu. Ensuite, modifiez-les pour obtenir l'apparence exacte que vous souhaitez, y compris de la cire à bougie réaliste dispersée sous la surface Vous aurez toujours en place tous les détails de la narration, qu'il s'agisse de livres, de parchemins, d' attaches de corde, de cachets, décalcomanies projetées. Vous pourrez ainsi utiliser le même flux de production de décalcomanies sur plusieurs accessoires sans Mais ensuite, nous plaçons la scène dans cette catégorie vivante. accrochant le drapeau, nous avons créé une simulation de tissu propre avec de la peinture épaisse sur toutes les zones, afin que le dessus reste ancré et que le mouvement subtil de la brise donne juste assez de vie à la pièce sans paraître flottante ou trop animée Nous retrouvons maintenant le look caractéristique de cette atmosphère intérieure vieillie et poussiéreuse Nous avons construit un système de particules de poussière qui se déplace en fait avec une dérive lente, variations subtiles et un mouvement naturel pour donner l'impression que l'air est épais et habité. Et nous utilisons des particules enfantines là où cela est logique, afin qu'elles restent performantes tout en continuant à lire devant l'appareil photo. Ensuite, nous combinons ce mouvement avec l'évolution des métriques et de l'éclairage Les particules captent donc les reflets et Rob reçoit ces doux rayons cinématographiques Mais le vrai truc, c'est de savoir comment ajouter des détails à la lumière. Nous utilisons une masse légère pour diviser le ciel comme si trois branches extérieures le bloquaient partiellement. Création de ce motif d'ombre naturel irrégulier qui donne instantanément à la scène une impression de réalité. Et comme vous n'avez pas à le deviner, les ressources du cours incluent les types de masque-shaders adaptés à ce look, afin que vous puissiez vous concentrer sur l'ambiance et la composition, et non sur la réinvention Nous terminons, nous cadrons le plan avec une composition cinématographique et un champ de profondeur, peaufinons l'équilibre entre le premier plan, le milieu du plan et l'arrière-plan, et nous rendons la scène Vous aurez également un aperçu détaillé du flux de travail composite de Blender, en ajoutant une subtile caboration chromatique du bruit, en équilibrant les couleurs et en enregistrant préréglages composites raisonnables pour équilibrant les couleurs et en enregistrant des préréglages composites raisonnables pour les futurs intérieurs de Blender Five. Si vous recherchez un flux de travail reproductible pour créer des environnements intérieurs, dans lesquels un héros lit instantanément, où l'arrière-plan soutient l'histoire et où l'éclairage détermine l'ambiance, ce cours est conçu exactement pour Joy now, et construisons votre espace de travail de chercheur médiéval étape par étape votre espace de travail de chercheur médiéval dans Blender. Je m'appelle Luke, et je te verrai dans un cours. Bon mannequinat à tous. 2. Configuration de Blender 5: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender free D, bureau de chercheur médiéval modèle A. Et nous allons commencer par nous ouvrir à Blender 5 points oh. Si vous utilisez quelque chose en dessous de cette limite, vous pourriez rencontrer des problèmes. Par exemple, Compositor a été légèrement remanié, même que le modificateur de tableau, etc., de petites modifications ont été apportées aux fonctions, ainsi que certains repères visuels dans le ainsi que certains repères visuels Je vous recommande vivement de vous en tenir à Blender 5. Maintenant, avant d'entrer dans le programme lui-même, allons-y et ouvrons-nous à un pack de ressources. Dans le pack de ressources, vous trouverez un dossier de référence ainsi qu'un fichier de fusion. Passons donc au dossier de référence. Nous allons avoir nous-mêmes des fichiers PNG pour le référencement, que vous pouvez ouvrir directement sous forme de fichier, ou bien ce que je vais utiliser sera Pure ref. Le petit programme ici nous permet essentiellement, eh bien, faire glisser un tas d'images et de les réorganiser juste pour nous assurer qu'elles se superposent au Ainsi, à l'heure actuelle, nous pouvons, par exemple, avoir toutes les images au même endroit. Pour ce faire, je vais simplement utiliser le bouton droit de la souris pour le faire glisser sur le côté, ouvrir le dossier de référence, sélectionner toutes les images à l' aide du contrôle A, ou simplement les faire glisser et cliquer en maintenant et en faisant glisser le pointeur dans le Et tout de suite, toutes les références seront bien classées en un seul endroit, ce qui sera formidable pour nous. Les articles incluront des accessoires ainsi que des plans rapprochés de la table, des références de livres, ainsi que la disposition de l'ensemble de la pièce sous forme de maillage Nous allons utiliser tout cela pour nous assurer de créer une jolie petite pièce isométrique confortable pour la scène, pour le rendu Une autre chose que nous aurons se trouvera dans ce fichier de mélange. Vous remarquerez qu'il contient également un document TXT, ce qui signifie qu'il s'agit également d'une bibliothèque de ressources avec des catégories attachées à l'intérieur. Pour en tirer parti, nous devons accéder à notre fichier de mélange, celui qui vient d'être ouvert. Nous allons aller de l' avant et créer un onglet de bibliothèque d'actifs. Donc, en haut, vous remarquerez que nous avons un tas d'onglets sur un fichier Blender. Pour les utiliser, nous pouvons simplement cliquer et les parcourir toutes comme si de rien n'était, choisir différentes mises en page de Blender en fonction du travail que nous effectuons Mais pour l'instant, ce que nous devons faire, c'est passer au symbole plus ici. Nous devons passer au général. Nous allons créer nous-mêmes un nouvel onglet de mise en page. Cette mise en page sera donc exactement identique à celle d'ici. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour supprimer une mise en page ou même l'utiliser avec la nouvelle version, il existe un autre bouton appelé Supprimer nos espaces de travail, ce qui signifierait que chaque mise en page serait supprimée. n'est pas ce que nous voulons faire. Une fois que nous aurons créé un onglet de mise en page dupliqué du précédent, nous allons récupérer cet élément en bas de la page. Nous allons cliquer sur cet onglet de chronologie ici et passer d'une chronologie à un navigateur de ressources. Et dans cet explorateur d'actifs, nous allons trouver un tas de types d'actifs différents qui sont utilisés par défaut avec Blender, mais nous n'allons pas voir les actifs trouvés dans notre pack de ressources afin que nous puissions utiliser les éléments du pack de ressources. Ce que nous devons faire, c'est passer aux préférences de modification, et ici, nous allons passer aux chemins des fichiers. Dans cette section, nous allons trouver des bibliothèques de ressources, lesquelles nous pouvons cliquer sur le symbole plus ici, puis les trouver nous-mêmes ou simplement les coller comme je le fais comme si je le faisais comme ça. Cliquez ensuite sur Ajouter une bibliothèque de ressources. Et une fois que vous aurez terminé, vous devriez pouvoir le fermer par un onglet supplémentaire, tel que extra. Extra vous montrera certains des articles. Mais si vous voulez les voir tous au même endroit au lieu de simplement voir tous les éléments par défaut, nous pouvons cliquer sur toutes les bibliothèques et sélectionner le pack de ressources de bibliothèque utilisateur que nous venons de créer comme suit. De cette façon, nous nous retrouverons avec cette bibliothèque de ressources. Cette bibliothèque de ressources comprend donc divers articles, y compris des gonodes telles que le livre et le feu Gonode, certains des timbres que nous allons utiliser pour décorer les livres, ainsi qu'un tas de matériaux et de shaders, feuilles de finition et d'autres articles qui nous aideraient à améliorer l' environnement Mais nous allons passer en revue tout cela dans les leçons Ne prenons donc pas de l'avance sur nous-mêmes. Mais maintenant, afin de pouvoir passer à la leçon suivante et de nous assurer pouvoir passer à la leçon suivante et de nous assurer la leçon suivante et de nous assurer que tout est correctement enregistré, nous allons simplement cliquer sur Contrôler un S et nous assurer que nous sauvegardons ce projet. Ainsi, la prochaine fois que nous travaillerons sur ce projet, nous pourrons cliquer sur Control S pour l' enregistrer afin de nous assurer qu'en cas de crash ou de problème, nous pourrons très bien revenir au projet Je vais nommer M one course. Projetez, comme ça et cliquez sur Enregistrer le fichier de plan. Allons-y. La prochaine chose que nous allons faire, c'est cliquer et de faire glisser notre humain sur la scène comme ça. Cela nous donnera une belle référence humaine, que nous pourrons utiliser avec les références créées ici pour voir le type d'échelle que nous recherchons dans certaines zones de la pièce, par exemple, etc. Nous nous déplaçons autour de notre personnage, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le bouton central de la souris pour le déplacer, comme ça. Nous pouvons également utiliser le bouton Shift et le bouton central de la souris pour le déplacer, et nous pouvons utiliser la molette de notre souris pour zoomer et dézoomer. Si, à un moment donné, votre appareil photo est légèrement décentré, vous pouvez également utiliser le point de votre pavé numérique pour zoomer sur la sélection Donc, comme j'ai défini la sélection comme étant humaine, nous pouvons zoomer dessus. Si vous l'avez désélectionnée, par exemple, vous pouvez trouver votre humain en haut à droite. Ici, vous pouvez simplement le sélectionner, puis avec la sélection, vous pouvez cliquer à nouveau sur le point pendant que votre souris survole la fenêtre d'affichage, car la position de la souris est importante par rapport à l'action des options Donc, par exemple, si je devais essayer d'utiliser le point ici alors que ma souris est en haut à droite, cela ne servirait à rien. positionnement de la souris est donc très important dans Blender. Et au cas où vous oublieriez l'un des raccourcis ou la facilité d'utilisation, vous pouvez simplement jeter un coup d'œil sur le côté gauche de mon écran, et vous constaterez que tous les raccourcis que j'utilise seront présentés sur la diapositive de gauche. Donc, chaque fois que je clique sur la souris, j'utilise des raccourcis pour les options, elles seront toutes présentées dans cette section. Très bien, alors ce sera tout pour moi. Merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. 3. Créer la base de la pièce avec des modificateurs et l'éclairage céleste: Bonjour. Bienvenue à tous sur Blender FD, bureau de recherche modèle A medieval. Au cours de la dernière leçon, nous n'avons pas abordé un projet qui inclut bibliothèques d'actifs de nos packs de ressources, abordé un projet qui inclut les bibliothèques d'actifs de nos packs de ressources, ainsi que l'échelle humaine de la scène. Ensuite, nous allons procéder comme d'habitude sélectionnant le cube et en supprimant B, bien sûr, en le remplaçant par un nouveau cube. Pour créer un nouveau cube, nous allons cliquer sur Shift A. Nous allons nous ouvrir avec un onglet de maillage, et nous allons sélectionner le cube à partir d'ici. La raison pour laquelle nous faisons cela est que sur le côté gauche, vous verrez maintenant qu' il y a un onglet. Si vous le désélectionnez dans le cube, vous ne pourrez pas y revenir Assurez-vous donc que cela ne soit pas désélectionné ou déplacé, d'ailleurs, car maintenant, dans le tableau, nous allons nous assurer que la taille, je crois que la taille par défaut, était définie Donc, si votre cube est un peu plus petit, ne vous inquiétez pas. Nous allons simplement changer la taille à 6 mètres et vous obtiendrez les bonnes dimensions. Ensuite, nous allons nous assurer qu'il repose sur le sol, à la base, essentiellement au sol , dans un espace de zéro à un. Donc, ce que nous allons faire, c'est trouver des emplacements, définir des valeurs. Et comme la taille est fixée à six, nous savons que ce sera à mi-chemin du centre, ce qui signifie qu'il suffit de le déplacer de moitié pour être assis et nous moitié pour être assis assurer que le cube est bien posé au du puits, au sol. Allons-y, changeons simplement l'axe z en f, et c'est parti. Nous allons le modifier pour nous assurer qu'il se trouve maintenant au sol. La prochaine étape consiste à faire en sorte que ces emplacements X et Y soient remplacés par moins quatre. Nous veillons donc simplement à ce qu'il soit décalé d'un mètre sur le côté. En fait, désolé, nous allons nous assurer qu'il est configuré par cinq moins cinq. Nous allons donc nous éloigner un peu de 2 mètres. La position centrale du monde sera donc laissée de côté. De cette façon, nous avons beaucoup plus de liberté pour créer des accessoires, etc., sans que cela n' interfère avec la pièce Nous allons en fait le positionner comme cinq, pas moins cinq. Nous y voilà. De cette façon, il ira dans cette zone La prochaine étape sera donc simplement de s'assurer que ce cube n'a pas de faces avant. Nous allons donc passer en mode édition de maillage. Donc, dans la section supérieure gauche, nous voyons le mode objet. Nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons également utiliser un onglet de raccourci, qui passe d'un mode à l'autre. Nous pouvons passer en mode de sélection de phase en cliquant sur ce bouton ou en cliquant sur Free comme raccourci et en maintenant la touche Shift enfoncée, nous allons sélectionner ces passes. Nous allons donc procéder à la suppression de l'onglet, et nous nous retrouvons avec ce type de résultat. Juste pour être sûr que c'est plus visuel, nous pouvons ajouter un petit modificateur pour extruder un peu les faces , sinon ce n'est plus qu'un avion Les modificateurs sont donc très intéressants. Nous pouvons passer au stab ici sur le côté droit et cliquer sur Ajouter un modificateur Et ici, nous pouvons simplement sélectionner la recherche. Nous pouvons simplement taper solidifier, comme si nous allions nous retrouver Solidifiez et tout de suite, nous allons obtenir un peu d'épaisseur Nous pouvons donc modifier cette épaisseur à partir du panneau d' épaisseur ici. Donc, de 0,01, nous pouvons passer à 0,05, et il en sera ainsi. Et l'autre point, c'est que j'ai réalisé que c'était une question intérieure. Nous voulons plutôt que cela soit diffusé à l'extérieur. Donc, pour ce qui est de l'épaisseur, nous pouvons simplement mettre un symbole négatif à l' avant, le faire appuyer sur Entrée, et maintenant il va passer à l'arrière, ce qui signifie que le sol avec la valeur z se trouve juste en haut. Cela nous permettra de placer des objets un peu plus facilement, surtout si nous en avons besoin. Donc oui, ça va être ça. Les modificateurs sont très sympas. Ils ont de nombreuses fonctionnalités et de nombreuses options. Mais l'essentiel est que nous ne créons aucun désordre supplémentaire lorsque nous utilisons les modificateurs, ce qui signifie que si je devais passer en mode édition, nous pourrions constater que nous n' avons toujours qu'un seul avion Ces autres passes ne sont pas sélectionnables. Et c'est parce que, eh bien, il crée simplement un calcul sur une fonction spécifique ou sur ce maillage. La solidification consiste donc simplement à extruder toutes les mailles dans ces directions, ce qui Mais disons que si nous voulons utiliser les maillages eux-mêmes, nous pouvons le faire en cliquant sur cette flèche ici et en cliquant sur Appliquer Nous n'allons pas le faire pour l' instant , car nous allons passer en revue un tas d'autres options. Ensuite, nous allons modifier la façon dont nous le prévisualisons visuellement dans une configuration Je vais y aller et simplement changer l'onglet que nous avons créé. Nous pouvons également simplement double-cliquer, en passant, et simplement l'appeler Asset Manager. Comme ça. Nous allons passer à la phase de modélisation juste pour nous assurer que la base, le bas ne sont pas visibles et que nous avons plus d'espace utilisable dans cette mise en page Euh, la prochaine étape consiste à faire en sorte que l'aperçu de nos actifs soit un peu plus visible. Ainsi, par exemple, ce personnage est légèrement effacé par la base et les formes ne sont pas aussi visibles. Si nous devions cliquer sur cette flèche en haut, nous pouvons la modifier pour utiliser la cavité. Maintenant, la vue solide va nous permettre de prévisualiser nos maillages avec cavité, ce qui signifie qu'elle met en évidence certaines de ces arêtes, bosses , etc. Et toutes les mesures seront beaucoup plus faciles à voir. Le fait est que pour avoir un aperçu de notre configuration, nous pouvons passer en mode rendu et changer le moteur de rendu de EV à cycles. Si vous ne voyez pas de cycles, assurez-vous simplement d' accéder aux préférences, au système. Et remplacez les appareils de rendu des cycles par Kuna, Optax ou n'importe lequel de vos S'il est défini sur aucun, vous ne pourrez pas utiliser rendu du GPU. Maintenant que les cycles sont activés, assurez-vous simplement qu' ils sont activés, et vous pourrez les remplacer par le calcul par GPU. L'autre point est que le port d'affichage est défini par défaut sur un maximum d'échantillons de 1024, ce qui est bien trop élevé pour un aperçu. Remplacez-le par quelque chose comme 20 ou 30 pour rendu du type de configuration de base et vous aurez alors beaucoup plus de facilité à vous assurer que la scène ne devient pas trop exigeante en termes de performances, c'est-à-dire. La prochaine étape consiste simplement à vous assurer que le bruiteur est également activé ici Et je recommande de changer le bruit ici pour me laisser voir, préfiltre à utiliser rapidement Ainsi, en mode rendu, il doit être réglé sur précis, ce qui signifie que le bruit de texture bruyant sera bien mieux géré, mais cela se fait au détriment des performances. Lors du rendu, ce n'est pas vraiment important car nous pouvons le laisser afficher chaque image pendant longtemps. Mais si nous devions passer maintenant à l'ombrage ou au rendu de Viewpoort, nous pouvons voir le type de résultat que nous obtenons Et c'est ce que nous avons actuellement avec une fenêtre de bruit qui est réglée trop rapidement, et tout de suite, nous obtenons ce genre de résultat Vous pouvez donc voir un peu le type de retard , etc. Mais dans l'ensemble, honnêtement, en tant que moteur de rendu de type cycle de suivi des taux, il fonctionne parfaitement pour Et je dirais même que nous pouvons régler un peu notre éclairage. Donc, même si nous n'allons pas utiliser cet éclairage lorsque nous aurons terminé la configuration, cet éclairage par défaut provient simplement d'un projecteur de base visible dans la scène. Si nous le supprimions, nous allons assombrir une scène entière comme celle-ci, mais nous ne voulons pas que cela se produise Nous voulons avoir un aperçu de notre scène. Bien que je vous recommande de vous rendre dans l'onglet d'ombrage, assurez-vous que vous êtes dans le World Shader, comme ça Et ici, nous pouvons simplement cliquer sur Shift A et utiliser la texture du ciel. La texture du ciel est idéale pour l'aperçu. Comme cela nous donne un bel éclairage d'ambiance pour la scène. Nous pouvons donc simplement nous assurer de l'utiliser. Nous pouvons simplement le mettre dans la couleur de fond comme ceci. Et nous allons avoir une belle petite configuration. Assurez-vous donc de faire glisser le curseur du socket de couleur vers le socket d' arrière-plan situé dans l' onglet shader du World Shader Ensuite, si nous devions l'activer, nous pourrions voir le type de résultat que nous obtiendrons. Nous allons donc nous procurer un bon éclairage grâce à l'installation. Nous n'allons pas avoir de fenêtres pour instant, donc pour commencer, nous allons simplement faire pivoter la lumière provenant d'un angle, ce que nous puissions la changer pour qu'elle soit à 100 Je pense que c'est tout à fait juste. Oh, il va être positionné ici. Ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, il y a l'intensité. L'intensité elle-même sera donc un peu trop intense ou une lucarne solaire, ce qui est, bien sûr, ce qui devrait être car c'est vrai, le soleil brille Donc, ce que nous pouvons faire, c'est d'abord commencer en réduisant simplement la force ici et en maintenant le quart de travail, nous pouvons le faire comme ça. Et je pense que cela va parfaitement convenir à notre configuration. Laisse-moi juste y jeter un œil, oui. Une valeur de 0,09 semble donc être trompeuse. Et une autre chose que j' aimerais mentionner est que ce type de lucarne solaire est désormais mis à jour dans Blender 5 Auparavant, il s'agissait d' une diffusion unique, maintenant elle est réglée sur une diffusion multiple, ce qui signifie que les scènes du type lever et aube seront essentiellement bien plus belles Si nous voulons le faire, nous pouvons simplement commencer à baisser le soleil et nous pouvons commencer à voir le type de différence que nous allons obtenir. Alors, oh, allons-y. Ainsi, le soleil, lorsqu' il baisse, modifie la diffusion de l'éclairage arrière-plan , ambiant, vous savez, de l' Et c'est plutôt sympa. Mais il n'est pas vraiment nécessaire qu'il soit trop bas. Nous pouvons changer l'altitude à cinq et obtenir ce type de vue. En fait, c'est un peu trop peu. Je vais juste le doubler, le changer à dix. Nous y voilà. Bel éclairage. Et c'est tout. Nous pouvons maintenant revenir à l'onglet modélisation, et nous disposons d'un type d' éclairage de base que nous pouvons utiliser pour prévisualiser nos articles. Revenons maintenant à l'ombrage plein de la fenêtre d'affichage, et nous allons continuer sur ce sujet dans la leçon suivante Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 4. Modélisation d'un cadre d'étagère réaliste avec Solidify Modifier: Bonjour et bienvenue sur le bureau DivLRsearchs de Blender Three D model A M Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un bel aperçu de l'éclairage que nous pouvons utiliser maintenant quand nous le voulons. Nous allons maintenant nous assurer de commencer à modéliser des accessoires Donc, pour ce faire, nous allons cliquer sur Shift et A et créer nous-mêmes un cube maillé, comme ça. Et juste pour vous faire savoir quelque chose, il se peut que certains d'entre vous aient accidentellement, par exemple, changé l'emplacement du précurseur. Cette icône se trouve juste au milieu, ce qui peut être fait, par exemple, avec Shift et clic droit, et cela vous permet simplement de changer l'emplacement de ce prédécesseur Et si cela est modifié, si vous créez un maillage, cela le créera à l'emplacement central de ce prédécesseur défini. Donc, pour le créer au centre du monde, nous pouvons utiliser Shift ins et changer le curseur sur World Origin. Cela permettra de s'assurer que le curseur est réglé sur l'origine mondiale. Ce qui doit être défini par défaut ici. Maintenant, nous allons créer nous-mêmes un nouveau cube. Nous allons faire en sorte que le cube soit plus maniable avec une taille raisonnable de deux Ensuite, nous allons simplement procéder et le déplacer un par un vers le haut, juste pour nous assurer qu'il repose bien sur le sol. Ensuite, nous allons commencer à examiner l'échelle. Nous allons donc passer en mode édition. Nous pouvons cliquer sur huit pour nous assurer que l'ensemble du maillage est sélectionné, puis nous pouvons cliquer sur un et voir quelle largeur nous voulons obtenir pour cette étagère. Donc, si nous passons aux références que nous avons établies, nous verrons que le type de largeur que nous avons ici sera, je dirais, légèrement supérieur à je dirais, la largeur de l'homme d' un bras à l'autre. Donc, si je devais donner un exemple, faire une référence comme celle-ci, je pourrais rapidement en faire une copie et voir à ce que nous y allions. Nous avons trouvé la balance, et c'est juste un petit rapport à l' autre côté. Donc je dirais que c'est un peu la longueur d'un bras. Donc ceci et ceci seront identiques à ceci et cela. Nous surveillons cela parce qu'il n'est pas nécessaire que ce soit exactement le même type de valeur Mais si vous voulez voir la valeur, si vous cliquez sur ce bouton ici en mode édition et que vous sélectionnez la longueur du bord, vous allez commencer à voir la longueur comme ça. Vous pouvez donc utiliser mes valeurs comme référence pour votre propre configuration. Je vais également maintenant déplacer ce personnage un peu plus vers le premier plan, comme ça. Et nous pouvons utiliser E Z et le déplacer vers le haut. Donc, pour déplacer ce personnage suffit de cliquer sur GX pour il suffit de cliquer sur GX pour le déplacer latéralement et sur GZ pour le déplacer vers Nous sommes également dans la vue de face. Donc, en cliquant sur l'un d'eux sur notre pavé numérique, nous pouvons accéder à la vue de face, comme So, ce qui est très important car nous pouvons cliquer librement, par exemple, pour passer à la vue latérale, ou nous pouvons utiliser, je crois AltNFE ou sorry Control free pour passer Donc, Control et un, par exemple, nous allons à l'arrière, l' autre à l'avant. Des éléments importants lorsque vous travaillez avec Free D car vous pouvez simplement passer de la vue de face, côté et même de la vue de dessus en cliquant sur sept. Tout ça, de bonnes choses. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous y attarder, mais cela vaut la peine de le savoir. La prochaine étape consiste donc à s'assurer que cette balance sera la même que celle dont nous avons parlé précédemment, c'est-à-dire, vous savez, échelle humaine plus une longueur de bras supplémentaire. Allons-y et faisons-le. En fait, nous pouvons simplement cliquer sur Shift D, GX et les déplacer un peu plus pour avoir deux références humaines comme ça, puis nous pouvons simplement les positionner pour qu'elles soient plus au centre et sélectionner ce b ici, passer en mode édition, puis utiliser S et X, puis le redimensionner comme suit. En fait, nous pouvons simplement cliquer sur Shift D, GX et les déplacer un peu plus pour avoir deux références humaines comme ça, puis nous pouvons simplement les positionner pour qu'elles soient plus au centre et sélectionner ce b ici, passer en mode édition, puis utiliser S et X, puis le redimensionner comme suit Donc, utiliser une valeur de 1,5 sera très bien. L'étape est de décider de l'échelle en termes de hauteur. Donc, pour le moment, je vais simplement supprimer cette référence supplémentaire. Et l'échelle de cette étagère dépassera d'un peu plus que d'un l'échelle de cette référence humaine. Allons-y et faisons-le. Je vais procéder à la suppression de cet humain supplémentaire. Je vais aller de l'avant, le sélectionner et le remettre sur le sol. Donc, au lieu d'utiliser l'échelle, nous allons utiliser Z au lieu d'utiliser l' échelle Z pour nous assurer qu'elle va vers le haut. Je veux simplement passer en mode édition. Cliquez gratuitement pour vous assurer que nous sommes en train de sélectionner le visage, sélectionnez simplement la section supérieure comme suit. Ensuite, lorsque nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons voir qu'il y a une sélection en haut, ce qui signifie que si nous cliquons sur GZ, cela affectera la mise à l'échelle de cette pièce en haut Vous pouvez donc le voir se déplacer vers le haut. Ces nombres de valeurs augmentent comme. Mais lorsque nous sommes en vue de face, ce n'est peut-être pas aussi visible avec la sélection, même si c'est plutôt bien pour le moment nous sommes déjà à 2 mètres, en fait. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'aller plus haut. Je pense que la version par défaut va très bien fonctionner pour nous, donc c'est plutôt bien. La prochaine étape est que nous pouvons simplement sélectionner cela de notre côté et nous pouvons simplement cliquer sur A pour tout sélectionner, puis sur SY et l'écraser comme ça En termes d'échelle, nous pouvons utiliser une valeur de, disons, 0,04, comme ça Cela fonctionnera parfaitement pour nous. Si nous regardons la référence, nous pouvons le voir ici. Et honnêtement, ce type global de configuration semble déjà très bon. La prochaine étape sera donc simplement de procéder à l'élection par phase, en sélectionnant cette face avant, cette face arrière, et nous allons simplement supprimer ces bases, nous allons juste avoir ce type de configuration. Nous allons également supprimer la phase de base, et il ne nous reste plus que cela. Maintenant, avec cela, nous pouvons passer aux modificateurs, à un modificateur et utiliser Solidify comme nous le faisions Cette fois, nous allons simplement nous assurer que l'épaisseur, si nous maintenons la touche Maj enfoncée, est correctement réglée, et je veux dire par là que si nous y repensons, nous constatons que les barres horizontales seront beaucoup plus fines que celles situées sur le côté La raison en est que vous pouvez imaginer les supports, par exemple, prêts à l'emploi, le cadre principal, qui le cadre principal, qui seront ces lignes verticales, doivent être plus solides pour supporter tout le poids de la section et de la section centrale, alors que ceux-ci sont juste plus importants pour la stabilité et, bien sûr, pour placer ces objets entre les rangées. Nous allons donc simplement nous assurer de le faire. Nous pouvons commencer par nous assurer que la structure est prête à être réparée. Une valeur de 0,08, je pense , sera quae. Mais je pense que cela peut être un peu plus petit. Donc 0,075, c'est parti. C'est parfait. J' aime beaucoup ça. Ensuite, nous allons nous assurer que l'étagère du haut sera plus petite. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner cette étagère supérieure. Nous pouvons appuyer sur P et séparer par sélection. Cela signifie que cette section supérieure et ces éléments sont désormais deux objets distincts. Nous avons donc séparé ce U inverse en deux objets distincts. Et pourquoi ferions-nous cela ? Eh bien, le solidifié n'a pas beaucoup de contrôle pour bien modifier l'épaisseur, les valeurs individuellement Il existe des options telles que le groupe de sommets, par exemple, qui pourraient potentiellement vous aider, mais vous aurez certainement plus de contrôle en séparant simplement un objet de cette manière Maintenant, avec cela, nous pouvons simplement modifier l'épaisseur en maintenant le décalage à une valeur beaucoup plus petite, et j'envisage même de le compenser légèrement Nous devons absolument le compenser, car maintenant cela se chevauche Vous pouvez voir ce type d'artefacts ici. La raison pour laquelle ces artefacts se produisent est que le maillage se chevauche essentiellement dans la même position exacte Ces vases sont essentiellement mordants pour le rendu, et ils poseront certainement des problèmes, surtout en ce qui concerne le rendu. Vous pouvez voir le type de structure noir. Nous devons donc absolument régler ce problème. Nous allons passer en mode édition. Nous allons sélectionner l'ensemble de cet avion. Nous allons cliquer sur X et simplement descendre vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions à cette valeur comme suit. Peut se chevaucher légèrement. ne me dérange pas parce que ce que nous pouvons également faire, ce que nous allons faire à coup sûr, c'est de cliquer sur S et Y et un peu comme ça. Et voilà, juste un petit peu pour atteindre une valeur de 0,38. Ouais. Ensuite, nous allons cliquer sur GST et le déplacer légèrement vers le bas Donc, si nous regardons la référence, vous remarquerez que la partie supérieure ne comporte qu'une infime fraction d'espace, ce qui sera une bonne chose pour nous. Nous allons également vérifier le verso, donc le verso a ce type d'espacement tandis que le recto, si nous avons plus de références, la référence n'a pas non plus d'espacement Je me demande donc si nous devrions avoir un peu plus d'espacement entre Donc SY peut-être un peu plus. Comme ça. Je pense que ça va beaucoup mieux fonctionner. Bien, maintenant que nous en avons la position, pouvons augmenter l'échelle, l' épaisseur de la solidification Maj enfoncée, nous allons abaisser cette Maintenir la touche Maj nous permet de la déplacer manière plus contrôlée avec une plus grande précision, et nous allons la régler à la valeur de votre point. 15. Et je pense que c'est une bonne base. En fait, ce n'est pas une bonne base. Je pense que nous devrions doubler ce montant. Allons-y et faisons-le. En regardant de loin, je vois déjà que ce ne serait pas suffisant. Et maintenant, 0,03, je pense, ça va être très beau. Donc oui, nous nous sommes procuré le cadre principal. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 5. Création d'étagères modulaires avec des modificateurs de tableaux et de biseau ers: Bonjour. Bienvenue à tous Blender Three D modélisant un bureau de recherche médiéval. Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec un cadre pour l'étagère. Nous allons maintenant continuer à le configurer. Cette fois, nous allons utiliser le modificateur Array pour nous assurer de belles étagères. Donc, la façon dont nous allons procéder est de simplement appuyer sur l'onglet Modifier ici. Nous allons rechercher Array, et il y a maintenant deux tableaux avec Blender quatre Ils ont mis à jour Array Modifier. Auparavant, le tableau précédent était Array, celui-ci, qui est maintenant un ancien, et le nouveau tableau propose quelques autres options. Vous remarquerez donc que vous avez un Gizmo ici, qui vous permet de contrôler et compenser la façon dont le rayon est affecté, ce qui est très bien, même si je vais cliquer sur Control Z parce que nous allons toujours utiliser les valeurs Ce gadget nous permet essentiellement de modifier manuellement les paramètres que nous voyons ici, ce qui est très bien, mais nous allons simplement utiliser ces valeurs car c'est un peu mieux dans ce cas Désolé, permettez-moi de faire défiler la page vers le bas. Allons-y, c'est le modificateur. va être appliqué juste en dessous de la solidification, et c'est très important car la valeur hiérarchique va du haut vers le bas, ce qui signifie que la solidification sera appliquée en premier, car elle créera une épaisseur pour le maillage, puis elle créera un tableau, donc elle nous donnera ce Ensuite, nous avons quelques options de forme. Nous voulons juste une ligne, pour qu'elle aille en ligne droite. Et nous voulons décaler pour ne pas entrer dans la valeur X, mais dans la valeur Z. Donc, si nous devions commencer par une valeur négative, nous verrions que les parties de l' étagère descendent , c'est très bien Et je dirais que nous devrions obtenir, c' est que nous devrions remplacer la méthode du décalage par rapport à la méthode relative, ce qui signifierait essentiellement que chaque écart sera de -13,85 entre les Mais si nous sélectionnons Endpoint, laissez-moi juste avant de le faire Si nous devions modifier le nombre ou si nous devions augmenter le nombre, nous verrons que cela commence à augmenter le nombre d'étagères que nous avons. Mais si nous devions le remplacer par un point de terminaison, cela signifierait qu'une fois que nous l'aurons ramené à 04x et que nous l'aurons changé en un point de terminaison négatif, nous pourrons changer le point de terminaison là où il se termine essentiellement Donc, pour le moment, nous pouvons essentiellement créer la même référence que celle que nous avons ici. Nous allons donc avoir l'étagère inférieure juste en dessous des genoux. Donc, je vais m' assurer que nous le réduisions à environ ce montant. Ensuite, une fois que nous avons obtenu ce point de terminaison, nous pouvons essentiellement modifier le nombre que nous avons pour l'étagère. Dans ce cas, nous voulons simplement avoir quatre pièces supplémentaires. Donc cinq, donc en gros plus l'original, ça va nous donner une belle différenciation entre toutes ces pièces, qui sont plutôt belles. Et c'est à peu près tout. Nous devons également nous assurer que maintenant nous avons également réalisé que les instances étaient cochées. À première vue, cela ne fera peut-être pas grand-chose. Mais en gros, lorsque nous le convertissons en maillage , les cas où cette case est cochée signifieront que toutes ces parties du maillage disparaîtront Nous ne voulons pas que cela se produise. C'est une bonne chose pour l'optimisation que cette option soit cochée, mais si vous la transformez en maillage, vous devez vous assurer qu'elle est cochée. C'est ce que cela signifie. Donc, la prochaine étape est que nous allons avoir un beau dos. Alors, quelle est la meilleure façon de nous créer un backside ? Eh bien, nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons prendre cette partie ici, ces deux bords, nous allons être un peu effrontés Et nous allons cliquer sur F, qui va remplir ce champ, mais ne vous inquiétez pas, cela n'a aucun sens pour l'instant, car maintenant nous allons cliquer sur P, séparément par sélection. Cela créera essentiellement cette petite pièce Si je devais quitter le mode édition, cela créerait cette petite pièce arrière ici, que nous devons ajuster maintenant. Donc, ce que nous allons faire , c'est maintenant revenir en mode édition. Nous l'avons sélectionné. Nous allons cliquer sur X. Nous allons le réduire un peu, L et nous allons nous assurer que la base, le bas, correspondent bien à cette partie. Donc ça va être très sympa. Ensuite, une fois que nous aurons la configuration générale, la section supérieure devrait également être inférieure. Comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement changer l'épaisseur car pour le moment c'est un peu trop faux. Je vais donc passer à l' épaisseur, maintenir la touche Maj et simplement la baisser jusqu'à ce que je commence à voir un écart ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous y revenons un tout petit peu. Genre, non, je pense que c'est tout à fait juste. Je vais juste nous assurer que nous peut-être aussi le pousser un peu vers l'intérieur car maintenant certaines parties se chevauchent ici pour nous assurer que nous n'avons pas besoin d'être parfaitement alignés Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur GY et simplement le déplacer vers l'intérieur, comme ça, et cela nous aidera à obtenir un joli petit backface, comme ça, et voilà Nous avons obtenu une belle petite configuration avec toutes les pièces ajoutées. Donc ça a déjà l' air plutôt bien. La prochaine étape consistera à ajouter du biseau à nos pièces Nous pouvons simplement le faire en sélectionnant les pièces comme ajouter un modificateur, sélectionner le biseau, générer et juste comme ça, nous avons obtenu quelques biseaux supplémentaires, sauf que par défaut, ils seront un peu Donc, ce que nous allons faire, c'est maintenir le quart de travail, et nous allons simplement le réduire beaucoup. Donc, si nous voulons avoir plus de fluidité, nous pouvons modifier les segments De cette façon, nous pourrions avoir un look encore plus adoucissant, comme ça Mais honnêtement, en avoir un par défaut, juste pour obtenir cette netteté sera largement suffisant Et il existe une option d'angle ici, mais comme nous n'avons affaire qu'à des angles de 90 degrés, nous n'avons pas vraiment à nous en soucier pour l'instant. Nous allons nous inquiéter à ce sujet lorsque nous allons faire décoration au bas de l'étagère, mais ce ne sera que dans un moment. Mais pour le moment, ce type de configuration est plutôt sympa. Ce que nous pouvons faire, c'est aussi simplement prendre une étagère entière, par exemple, en maintenant la touche Shift enfoncée, saisissant le reste des pièces, ainsi de suite. Ensuite, avec cette sélection complète, je vais simplement maintenir la touche Shift enfoncée et assurer qu'il s' agit de l'orange, la sélection principale, celle m' assurer qu'il s' agit de l'orange, la sélection principale, celle pour laquelle nous venons de créer le biseau Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur cette flèche ici et il y a une option de copie pour la sélectionner. Si nous devions le faire, nous allons simplement copier ce même modificateur sur le reste des éléments, et chacun d'entre eux utilisera la même option. Donc ça va être très sympa. Mais je n'aime pas que le dos ait un tel biseau, alors je vais juste le baisser encore Je pense donc que cela doit être un peu dur, car c'est comme si vous pouviez imaginer un avion à l'arrière Ainsi, même s' il est fait de bois, il est encore beaucoup plus fin et ainsi de suite, nous pouvons avoir ces bords un peu plus nets Et le reste sera laissé tel quel. C'est à peu près ça. Nous allons maintenant continuer avec la partie inférieure de notre étagère. Mais ce sera dans la prochaine leçon, cependant. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 6. Détails et biseaux booléens pour une base d'étagère propre: Bonjour, et bienvenue sur le bureau du mannequinat et de la recherche médiévale de Blender Fred. Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une étagère, mais nous devons maintenant nous concentrer sur la partie inférieure de cette étagère. Assurez-vous de faire une jolie petite décoration pour la base afin de nous assurer qu' il ne s'agit pas simplement d'une configuration volumineuse Donc, ce que nous allons faire, c'est créer nous-mêmes une nouvelle forme. Et avant cela, je vais juste me faciliter la vie et en fait, non. Je pensais changer la position du curseur, mais cela ne sera pas nécessaire car il est déjà bien centré. Nous allons nous créer en utilisant Shift et A, un nouveau cylindre, et nous allons avoir ce réglage légèrement plus bas. Voyons voir, 12 c'est raisonnable. C'est pour la base, il n'est donc pas nécessaire que ce soit autant. Mais peut-être que 18 ans, ce sera bien mieux, mais beaucoup plus agréable. Allons-y et utilisons-le. Allons-y, faisons-le pivoter 90 degrés et utilisons-le à une seule extrémité car, comme vous vous en souvenez, il sera simplement retourné. Nous pourrons en tirer parti dans un moment. Mais maintenant, allons-y et travaillons simplement avec ceci e. Et la façon dont nous allons procéder, c'est parce qu'en regardant la forme de la forme, nous avons un cylindre à la base, comme ça, mais nous avons aussi un cylindre en haut. Donc, la façon dont nous allons aborder cette question sera d' abord de le transformer en un plan à deux D, parce que le simple fait en un plan à deux D de manipuler cette forme nous facilitera la vie manipuler cette forme nous facilitera Alors allons-y et faisons-le. Nous allons simplement sélectionner la face avant. Nous allons cliquer sur Désolé, Control and I pour inverser l'intégralité de cette sélection et supprimer le pass De cette façon, nous avons cette option. Je vais maintenir la touche Contrôle enfoncée et cliquer librement pour m'assurer que nous sommes de ce côté. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement déplacer et D, le dupliquer, puis GSO cliquer sur Escape, GZ, et le déplacer légèrement vers le haut Ensuite, nous pouvons le réduire un peu, comme ça, et nous pouvons voir où ces sommets se chevauchent en quelque sorte Si je devais passer en mode sommet, on pourrait le voir un peu mieux Nous pouvons en quelque sorte aligner les jambes de ces sommets. Nous allons donc obtenir ce type de formulaire, qui sera tout à fait correct. Nous ne nous inquiétons pas encore de l' échelle ou de quoi que ce soit d'autre, mais une fois que nous aurons ce type de forme, nous pourrons simplement la sélectionner ainsi. Nous pouvons cliquer, et nous allons fusionner par distance. fusion par distance nous permettra de fusionner ces sommets, mais il suffit d'augmenter la distance Et une fois que nous voyons en bas, où il est écrit «   deux sommets supprimés », cela signifie qu'en gros, nous fusionnons ces parties vers le haut Nous pouvons simplement passer à la sélection verte, voir qu'ils ont fusionné simplement en les déplaçant , puis en appuyant sur Escape pour nous assurer de ne rien déplacer. Enfin, la dernière étape serait de simplement supprimer ces sommets ici Nous pouvons donc simplement les sélectionner, et je pense que nous pouvons simplement dissoudre les sommets et sélectionner cette partie ici, dissoudre les arêtes Oh, non, allons-y et laissons ça tel quel. Je pense que ça va être un tremblement de terre. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de la forme dans son ensemble, car nous allons simplement en faire un divertissement gratuit. Nous pouvons simplement l'extruder ainsi. Et nous pouvons simplement le réduire jusqu'à obtenir la forme souhaitée. Donc, cette forme souhaitée sera essentiellement si nous regardons la base, car je pense que c'est la partie la plus importante. Nous avons environ une partie ici, une partie ici, et cette partie, je dirais, c'est un peu comme deux parties de ces extrémités terminées, comme ça. Vous pouvez donc imaginer que deux quarts vont être emportés. Et en y regardant cela, nous pouvons le réduire un peu. Donc, alors nous pouvons peut-être nous positionner. exemple, cette partie commence essentiellement à descendre , Par exemple, cette partie commence essentiellement à descendre , puis s'arrête Nous pouvons donc simplement l' abaisser un peu, comme ça, et l'agrandir un peu, un peu plus, comme ça, comme ça. Je pense que tout ira bien. Je vais cliquer sur X pour m'assurer que nous l' étendons des deux côtés. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce côté de l'étagère. Nous pouvons utiliser l'outil à biseau. Donc, pour utiliser Bevel Tool, nous pouvons simplement utiliser un biseau modificateur Nous pouvons donc le sélectionner. En bas, nous trouverons un biseau. Nous pouvons maintenant utiliser une option appelée booléenne Allons-y et trouvons ce booléen, comme ça. Et nous allons avoir cette option avec spart sélectionné, nous pouvons maintenant sélectionner l'objet que nous allons utiliser pour le booléen, Une fois que nous l'avons sélectionnée, nous pouvons apporter quelques derniers ajustements, et il peut être un peu difficile voir à quoi elle sert cette forme Donc, ce que je vous recommande c'est de passer à la forme elle-même, aux propriétés et à la visibilité de l'objet. L'affichage du panneau d'affichage, et il y a l'option d'affichage sous forme de câble, et c'est parti. Nous allons voir cette option. Maintenant, lorsque nous revenons au booléen, nous pouvons le changer si nous devions passer à la différence La différence ne semble rien faire. Alors, que se passe-t-il ici ? Flotter. Nous y voilà. Nous allons passer de l'exact au flottant. Exact est une opération plus précise, mais pour une raison ou une autre, elle ne fonctionnait pas, mais ev wave float fera l'affaire pour s'ajuster correctement à cette configuration spécifique. Et une fois que nous aurons cette configuration, afin de pouvoir la prévisualiser un peu mieux, car maintenant nous n'avons plus la possibilité de voir les biseaux, et la déplacer au-dessus de l'option biseau, et c'est je voudrais simplement saisir cette option ici et la déplacer au-dessus de l'option biseau, et c' Il va maintenant essayer d'appliquer le biseau juste après Mais comme vous pouvez le constater, c' est un peu compliqué. La raison principale est probablement parce que je vais regarder. Soit à cause des visages, soit à cause de leur orientation. Oui. C'est donc inversé. C'est ce que j'étais et c'est là que je tombe. Donc, si ces options à bulles ne le prévisualisent pas correctement, c'est parce que cette option, par défaut, c'était bien des faces inversées Et le rouge indique que les visages sont tournés vers l'extérieur, pas vers l'extérieur depuis l' objet, mais Donc, lorsque nous voyons le rouge, cela signifie qu'il n'est pas orienté dans le bon sens. Si nous allons à l' intérieur, nous pouvons voir que tout reste est rouge parce que les visages sont tournés vers l'intérieur, sauf cette partie qui doit être essentiellement retournée Mais pour inverser les choses, nous devons comprendre que le booléen hérite essentiellement des valeurs d'un objet, qu'il s'agisse de matériaux ou de faces normales Nous devons donc simplement suivre ce rythme, saisir l'objet entier, passer en mode édition, sélectionner la pièce entière, appuyer sur Shift et F. Alter F. C'est parti. Non. Shift et N. Voilà. Une fois cela fait, nous verrons que le problème sera automatiquement corrigé, que nous ne voyons pas les bases maintenant et qu'elles sont correctement placées à l'intérieur, ce qui signifie que l' option biseau est désormais capable de suivre parfaitement la forme et ne nous donne pas artefacts étranges, ce qui est très intéressant Nous avons configuré la forme comme suit : nous pouvons également simplement sélectionner cet objet, cliquer sur Shade autos mooove, qui revient à déplacer ces pièces ici, pas à les déplacer vers l'extérieur car nous devons également sélectionner cette option, cet objet qui est biseauté, biseauté, et Nous y voilà. Maintenant, nous allons avoir cette belle courbe. Nous n'allons pas voir les bords du puits, de l'objet. Nous n'allons pas voir la topologie, elle va être bien meilleure. De cette façon, nous pouvons toujours apporter quelques modifications finales. Ainsi, par exemple, nous pouvons maintenant sélectionner cet objet. Nous pouvons cliquer sur GST et peut-être le modifier si nous le voulons Mais je pense que je vais peut-être l'agrandir un peu. Allons-y. Quelque chose comme ça et abaissez-le. Donc, quelque chose comme ça fonctionnera très bien pour nous. Je pense que par rapport à la référence, cette partie est peut-être un peu trop grande. Mais je pense que je l'aime beaucoup plus, en fait. Cela nous donne un beau résultat. Bien, maintenant que nous en sommes satisfaits, il suffit de revenir sur un objet, de passer au booléen et d'appuyer sur Cela s'appliquera individuellement uniquement à cet objet, à ce booléen Donc, une fois que nous avons cliqué sur Appliquer, cela crée simplement le même maillage maintenant. Cela signifie que nous n'avons pas vraiment besoin de cette pièce. Nous pouvons supprimer cette configuration indésirable, et nous allons nous procurer cette jolie petite configuration de maillage Nous pouvons donc voir qu'il s' agit désormais d'une pièce d'objet. Ce qui est très beau. Très bien, nous allons maintenant continuer avec cela dans notre prochaine leçon Nous allons commencer à y ajouter de la texture. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 7. Texturer des étagères en bois avec la projection UV intelligente: Bonjour et bienvenue sur Blender F D, bureau de modélisation de Medieval Research. Que nous avons nous-mêmes une configuration complète de maillage. Nous allons continuer avec les textures. Et pour commencer, nous devrons d'abord appliquer le matériel au sein du gestionnaire d'actifs que nous avons créé précédemment. Allons-y. Le pack de ressources est modifié. Maintenant, nous devrions avoir tous les éléments nécessaires, et ce que nous allons faire, c'est simplement trouver les matériaux. Nous allons trouver la version sombre et claire. Je crois que le bois foncé va se retrouver sur la face arrière. Nous pouvons simplement le glisser-déposer sur la face arrière, comme ça, et le chargement prendra un certain temps pour assurer que nous l'avons correctement appliqué. Nous allons cliquer sur cet aperçu du matériau en haut à droite. Allons-y. Et dans la version allégée, je crois que nous pouvons simplement l'appliquer sur le côté comme ça, et c'est ce que nous allons obtenir. D'accord, donc une fois que nous avons ces deux matériaux, nous pouvons également simplement sélectionner les côtés Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner la partie centrale. Désolé, nous allons de nouveau maintenir la touche Maj enfoncée pour assurer que le côté droit est actif. Nous pouvons ensuite appuyer sur Control L, et nous pouvons relier les documents. Ainsi, de la sélection orange à la sélection plus foncée, la sélection la plus rougeâtre ne sera exécutée que pour ces données matérielles Nous allons nous procurer ce matériel. Par défaut, ça ne sera pas aussi beau. Les principales raisons. Eh bien, il y a deux raisons principales. L'une d'entre elles serait que ce shader est configuré pour être utilisé pour le rendu des cycles Si vous passez au rendu par cycles, nous allons voir que nous avons des logiciels de pointe et que tout sera un peu plus beau, même s'il n'est pas encore tout à fait là Et la raison pour laquelle ce n'est pas encore tout à fait là, en fait. Et si ce n'est pas encore le cas, c'est parce que nous n'avons pas correctement configuré les coordonnées UV, les données qui indiquent comment le matériau est appliqué. Nous allons donc utiliser cette leçon pour le configurer correctement. Donc, pour ce faire, nous allons d'abord nous assurer de sélectionner tout cela oh Assurez-vous d' avoir une case à cocher. Nous allons sélectionner l'intégralité de cette étagère, en maintenant la touche Shift enfoncée et nous assurer que les côtés sont bien sélectionnés. C'est tout à fait juste. Nous allons ensuite simplement convertir toutes les données modifiées dans leur propre configuration de maillage, car pour le leur propre configuration de maillage moment, nous n' avons pas de configuration de maillage complète, ce qui signifie que les données de maillage des sites, par exemple, fonctionneront pas aussi bien parce qu'elles seront simplement utilisées depuis Solidify et que Solidify n'a pas les données sur ces côtés Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement appliquer toutes ces données modifiées. Au lieu de cliquer un par un, comme nous l'avons fait précédemment avec le lingot, nous allons passer à l'option objet, à et à la conversion du maillage Cela convertira toutes les données en données de maillage. Maintenant, si nous devions passer en mode édition, nous verrons que nous avons une topologie, y compris le biseau, y compris l'option de solidification, toutes ces bonnes choses Pour certaines personnes, il est préférable de conserver les biseaux en tant que modificateur distinct Personnellement, je préfère les appliquer tout de suite, car j'ai une meilleure idée et un meilleur contrôle sur les UV de l'actif Mais bon sang, dans ce cas, nous allons faire avec la sélection, qui va passer en mode édition, nous assurer d' avoir toute cette sélection, passer en mode édition pour l' étagère, tout sélectionner, et nous allons simplement cliquer sur Déballer et sur SmartTV Project Et cela va nous ouvrir un onglet pour sélectionner angle et le type de méthode d'emballage pour ce que nous pourrions faire. Mais la majeure partie ne fait que 90 degrés. Nous allons aller de l' avant et cliquer sur déballer. Et c'est ce que nous allons obtenir d'ici l'automne. C'est le type d' option ou de matériau Si nous voulons voir à quoi ressemble le matériau maintenant, de la faire suffit de déplacer notre souris sur une section supérieure et défiler jusqu'à ce que nous arrivions à l'onglet Matériau. Ensuite, nous sélectionnons simplement ce matériau ici car la fenêtre est maintenant beaucoup plus petite. Tout ce truc sur le dessus ne va pas. Donc, en faisant simplement défiler la page tout en survolant notre souris, nous pouvons sélectionner Et maintenant, nous voyons à quoi cela va ressembler. Et par défaut, cela semble correct, mais il suffit de le faire pivoter de 90 degrés. Ce matériau utilise donc un matériau sans soudure. Si je devais simplement passer au bois, tu pourrais le voir. C'est ce qui est utilisé, mais tout ce grain de bois ne va pas dans le bon sens. Lorsque nous le déballons, il est possible de changer la méthode de rotation de la verticale à l'horizontale Nous pourrions l'utiliser pour le déballer, et maintenant le grain va aller dans le bon sens Une chose que nous devons prendre en compte est que la mise à l'échelle est peut-être un peu décalée, peut-être que certaines parties semblent un peu étirées. L'une des raisons pour lesquelles cela peut se produire est que le détartrage affecte le déballage Donc, si je devais simplement cliquer dessus cette section ici, cliquez sur Voir que nous avons une échelle ici. Par défaut, maintenant ce devrait être un, mais si je devais utiliser S Y, par exemple, je vais l'étirer. Et vous pouvez constater que l' échelle de la résolution pour, eh bien, ce grain de bois ne fait qu'empirer. Donc, lors du déballage, il ne tient pas compte de l'échelle Il examine le maillage par défaut avant que l'échelle ne soit appliquée, ce qui pose quelques problèmes lorsque nous examinons l'objet. Une solution rapide serait donc de simplement sélectionner l'étagère entière. Et cliquez simplement sur Contrôle A, Rotation et mise à l'échelle. L'appliquer nous aiderait à y parvenir. Nous pouvons simplement appliquer l'échelle, mais la rotation et l'échelle signifient que si un objet pivote légèrement, etc., il est également appliqué en tant que paramètre par défaut C'est donc une bonne chose à savoir. Nous pouvons donc, encore une fois, refaire rapidement le projet Smart TV, et cela devrait être tout à fait correct. Allons-y. Et nous allons obtenir ce type de résultat. Ce matériau homogène possède des textures homogènes, qui signifie que par défaut, les textures occuperaient un espace carré, mais dans ce cas, mais dans ce cas, nous le conservons également dans un mixeur en tant que matériau, nous pouvons simplement l'améliorer, donc jusqu'à ce que nous obtenions un résultat en bois qui nous satisfasse Je vais également passer à l'aperçu du matériel , juste pour avoir un aperçu un peu à quoi il ressemble. Et quelque chose comme ça pourrait être bien, un peu trop, je dirais, allons-y. Quelque chose comme ça serait très bien pour nous. Je suis juste en train de vérifier le bois, donc oui, le bois arrière va être très beau. Nous pouvons également activer le shader très rapidement et simplement faire pivoter légèrement le soleil. Nous pourrions donc avoir un petit aperçu de ce à quoi cela ressemble. Allons-y. Oui, ça a l'air plutôt bien, disons. Très bien, maintenant nous avons l'étagère en bois. Nous pouvons maintenant passer à la mise en page de notre onglet de modélisation, je pense que cela fonctionnera pour nous et que nous pouvons sélectionner cette option, cette étagère entière, et enfin, que nous ayons terminé toutes les pièces de l'article, y compris cette pièce de base. C'est vrai. Donc, la majeure partie de l'étagère est réglée à 90 degrés, ce qui fonctionne très bien, sauf que la seule chose qui pourrait vous gêner serait cette partie inférieure ici. Alors, comment y remédier ? Eh bien, le moyen le plus rapide de résoudre ce problème serait de passer en mode édition, sélectionner une phase ici, maintenir le contrôle et de sélectionner cette phase comme celle-ci Maintenant, je vais passer à la même partie ici, en maintenant la touche Maj enfoncée, en sélectionnant cette partie, en sélectionnant en maintenant la touche Ctrl et en sélectionnant cette partie extérieure. Oh, maintenant ça ne va pas dans le bon sens. Qu'est-ce qui se passe ? Control and Shift va passer par cette partie ici. contrôle nous permet essentiellement d'utiliser le chemin le plus court, ce qui signifie que nous pouvons, tout en contrôlant , faire une sélection qui va de A à B sur un chemin court. Dans ce cas, j'ai essayé de suivre le mauvais chemin. Donc, pour y remédier, nous avons simplement maintenu le contrôle et sélectionné la partie en haut, puis cette partie ici. Nous avons donc maintenant une sélection des deux côtés comme celle-ci. En maintenant la touche Shift enfoncée, j'ai pu faire une sélection de l'autre côté, en gros. Et vous vous souvenez que j'ai parlé un peu des biseaux , cela peut devenir un peu compliqué lorsque vous travaillez avec eux, mais honnêtement, ce n'est pas compliqué dans ce cas précis Nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur Plus, ce qui augmentera la sélection en biseaux, ce qui signifie que le biseau circulera également avec cette configuration et cliquer sur Plus, ce qui augmentera la sélection en biseaux, ce qui signifie que le biseau circulera également avec cette Et je constate qu' il y a une mauvaise sélection. Ouais. Il semblerait qu'il y ait eu une sélection supplémentaire. Je vais garder le contrôle et sélectionner ces visages, donc ce soir, nous avons ceci. j'ai pu m'en rendre compte en regardant simplement les visages exposés aux UV. Parce que la sélection était bien trop grande, mais maintenant il n'y a que ces parties en bas de la liste. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur U et déballer. Cette fois, nous pouvons utiliser Unwrap Conformal, qui va essentiellement étirer les coordonnées UV. Vous êtes une belle petite configuration, et il y a un problème OK, donc je vais cliquer sur Control puis sur Oldst pour le rendre transparent, et je vais positionner ma caméra comme ça, maintenir la touche Ctrl enfoncée et désélectionner cette partie et cette partie Encore une fois, en gros, juste cette sélection. Nous pouvons également cliquer sur Shift et H voir quelle sélection exacte nous avons. qui est peut-être un peu mieux pour ce cas particulier, juste pour le visualiser. Une fois que nous avons ce type de sélection, nous pouvons utiliser unwrap conformal, et c'est parti Nous allons avoir ce type de look. Il suffit de le faire pivoter, alors passez la souris sur le côté, utilisez 90 et réduisez-le également, car nous ne voulons pas que le grain du bois soit trop haut Maintenant, ça va être bien. Nous pouvons utiliser AltenH en mode ajouté, en assurant que tout est désélectionné entre la configuration masquée et la configuration masquée du maillage caché Et maintenant, ce grain va aller dans le bon sens. J'en suis donc très content. L'ensemble de la configuration du bois va bien se dérouler. Tu peux regarder d'un peu plus près. Parfois, je m'inquiète, vous savez, pour les bebles, mais même s'ils sont petits, dans ce cas, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à leur sujet. Par exemple, ici, ce grain va verticalement. De ce côté, oh, ça va aussi à la verticale. C'est une bonne chose pour nous, mais dans certains cas, cela peut aller de côté car il hérite d'une valeur supérieure Vous devrez peut-être vous en méfier. Encore une fois, comme le biseau est si petit, il ne sera pas perceptible, donc tout va bien Vous pouvez maintenant sélectionner l'étagère. Nous pouvons appuyer sur Control J, et maintenant nous avons une étagère. Donc c'est plutôt bien. Nous pouvons maintenant déplacer cette étagère vers la section de notre carte. Allons-y. Nous allons vérifier. La configuration, la mise en page. Donc ce sera comme ici ou ici, en fait. Oui, donc juste un petit espace pour le drapeau. Il ne le chevauche donc pas lorsqu' il est placé et ainsi de suite, il n'a pas l'air trop beau, trop près. Nous allons simplement le faire pivoter et le déplacer, comme ça. Et positionnez-le un peu, en laissant un petit espace. Allons-y. Et c'est tout. Nous nous sommes procuré une jolie petite étagère D'accord, alors ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 8. Modélisation et texturation de livres réalistes à partir de zéro: A Allon, revenez en courant vers Blender FD, modélisant un bureau de recherche médiéval Lors de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une jolie étagère. allons maintenant poursuivre le processus de modélisation, et cette fois, nous allons nous procurer quelques livres sur l'étagère. Pour ce faire, nous allons nous trouver un gestionnaire d'actifs, et nous allons nous rendre sur Extra pour trouver la configuration du livre Geometry Nodes. Il suffit donc de le glisser-déposer dans la scène pour obtenir ce résultat. Et cette configuration nous permet d' empiler plusieurs livres sur notre étagère, sauf que cette configuration consiste utiliser des modèles de livres par défaut, nous devons recréer les nôtres pour avoir une meilleure apparence de la Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, nous allons commencer par créer rapidement un cube Nous allons passer en mode édition. Nous allons le réduire beaucoup, puis nous allons commencer à bien le modifier. Si nous examinons la référence, nous verrons que ces livres au verso sont beaucoup moins détaillés que ceux du recto Nous n'avons donc pas à nous soucier trop des détails à cet égard. Nous devons simplement créer une variation qui serait simplement et joliment placée dans une section. Donc, celui-ci ici est essentiellement ce que nous créons à titre de référence. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est commencer par le rendre beaucoup plus fin, comme ça. Disons que c'est encore plus fin, alors nous pouvons cliquer sur X et faire en sorte que cela soit plus large, plus petit. Quelque chose comme ça sera un bon point de départ. Ensuite, la prochaine étape est d'en faire des couvertures. Nous allons donc faire face aux élections. Nous allons récupérer ces laissez-passer. Nous allons appuyer sur Shift D, échapper, puis appuyer sur P, et séparer par sélection. De cette façon, nous avons deux objets, un pour la base et un autre pour cette section. Si vous avez du mal à faire une sélection, assurez-vous simplement d'utiliser un plan. Vous pouvez trouver ce cube ici et simplement passer de l'un à l'autre, et cliquer sur G puis sur échapper pour et cliquer sur G puis sur échapper pour voir lequel vous avez sélectionné constitue un bon point de départ. Quoi qu'il en soit, nous allons maintenant procéder à la sélection Nous allons ensuite procéder à quelques itérations Mais avant de faire des itérations, je dirais que nous pouvons ajouter un modificateur, le solidifier De cette façon, nous obtenons une certaine épaisseur de l'installation. Ce que j'ai remarqué ne va pas dans le bon sens. Je vais donc vérifier l' orientation des phases très rapidement. Y a-t-il un problème à ce sujet ? Il ne semble pas y avoir de problème. Je vais activer l'épaisseur uniforme, et maintenant je vais jouer avec cette valeur, et il semble que cela ne veuille pas fonctionner correctement, et je me demande pourquoi c'est le cas. Nous y voilà. Cela fonctionne maintenant. Je viens donc de réinitialiser Lutify, j'avais peut-être une sélection différente mais maintenant vous pouvez voir que cela fonctionne Nous pouvons maintenant passer en mode édition, sélectionner les arêtes, Y et l'extruder un peu vers l'extérieur Nous allons ensuite saisir les autres arêtes. Je pense que nous pouvons simplement utiliser Old Z, en faire une grenouille C. De cette façon, nous pouvons simplement sélectionner ces arêtes, puis S et X, les extruder. Je vais donc très vite, il suffit de vérifier la référence. Ce n'est pas grand-chose, juste un tout petit peu. Vous pouvez le voir se déplacer un peu vers l'extérieur, comme ça. Nous pouvons juste le faire juste un petit peu. Je pense que ce sera tout à fait juste, peut-être même trop. Nous devons vraiment y aller. Quelque chose comme ça nous fera très bien l'affaire. Et ensuite, nous avons trouvé ce visage ici. Nous devons cliquer sur le vieux Z pour sortir du mode Sea Fry. Ensuite, nous pouvons simplement déplacer le soluté vers l'arrière comme ça, et nous allons créer ce type d'espacement, ce qui est très agréable Ensuite, il ne nous reste plus qu'à biseauter certains bords. Nous allons donc revenir au mode Si fry pour la sélection des arêtes. Je vais le sélectionner. Je vais cliquer sur Contrôle B et faire quelque chose comme ça, et voilà. Ensuite, nous allons cliquer sur Ctrl R. Nous allons faire une boucle de bord comme ceci. Si vous avez du mal à le voir, cliquez simplement sur l'ancien Z. Vous devriez pouvoir mieux le voir Peut-être que c'est pire en fait. Nous y voilà. SFru va un peu mieux. Si vous écartez légèrement la boucle de bord, vous pouvez double-cliquer sur G, ce qui vous permet de faire glisser cette arête, comme suit. Nous allons placer un bord au-dessus de l'endroit où commence la partie du livre, là où commence le papier, nous allons faire de même pour cette partie, puis nous allons créer boucles de bord supplémentaires dans ces sections. Nous allons les récupérer, cliquer sur S z puis sur indentum comme ça Et cela va créer cette belle indentation. Je me demande juste si c'est un peu trop. Laisse-moi juste y jeter un œil, peut-être un peu trop. Voilà, quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionne très bien. OK, faisons un clic droit sur Shade Oto Smoove, juste pour nous assurer de nous débarrasser de ces embêtants bords Augmentez légèrement l'angle. Nous y voilà. Je suppose que c'est Raber Low Poly Cette courbe était plutôt basse. Et je pense que nous avons presque terminé. La seule chose est que nous devons potentiellement ajouter des biseaux, etc. Allons-y et ajoutons-les. Epaisseur. Oh, désolée, c'est une épaisseur. Nous avons besoin d'un support et abaissez-le un peu. Juste un petit avantage. Nous y voilà. Très sympa. Et pour ce qui est de cette partie, nous pouvons passer en mode isolation en cliquant sur le bouton barre oblique comme ça, ce qui nous permet de masquer la couverture, puis de sélectionner le haut, le bas et de supprimer ces passes La raison en est que nous n' allons pas voir le journal lui-même. Nous pouvons cliquer à nouveau sur la barre oblique, ce qui nous permet d'optimiser un peu la section Euh, pour cette partie, je ne pense pas vouloir ajouter de biseaux Je ne pense pas que ce soit nécessaire parce que ce sont des coins en papier, angles aussi pointus seraient, je pense, bien meilleurs. La prochaine étape consiste donc simplement à ajouter quelques tures. Dans ce cas, je ne pense pas que nous ayons besoin d' appliquer une solidification ou un biseau pour cette configuration particulière Nous pouvons simplement procéder à cette sélection, passer à Oh, désolé, sélectionnons le capot supérieur, passons aux matériaux et trouvons le levier. C'est ce que nous recherchons. Nous allons simplement l'appliquer sur le livre. Et pour cela, nous allons appliquer du papier, mais du papier clair ou du papier foncé. En gros, nous avons deux options. Laissez-moi voir quel type de papier se trouvait ici. Je pense que c' est léger, en fait. Cela ressemble à une configuration légère. Il va donc l'appliquer, et c'est parti. Nous nous sommes procuré un joli petit livre à utiliser. Juste pour m'assurer que nous avons une bonne configuration, je vais sélectionner tie part, passer en mode édition, édition UV, c'est-à-dire accéder à l'onglet. C'est de l'isolation. De cette façon, nous n'avons qu'un livre. Ensuite, nous allons simplement appliquer un UV et tout emballer. Je vais d'abord sélectionner le livre, la couverture du livre, puis aller dans Modifier et appliquer Solidify De cette façon, ces arêtes seront conservées séparément. Nous y voilà. Il possède désormais son propre maillage. Et avec cela, je crois que nous pouvons simplement l'appliquer aux UV et l'envelopper. Mais je vais juste vérifier la mise à l'échelle si tout est correct. Nous avons donc, disons, presque deux rectangles placés ensemble en termes de mise à l'échelle Je veux juste voir si la mise à l'échelle correspond. Si vous rencontrez ce problème, d'ailleurs, lorsque vous cliquez sur sept pour passer à la vue du haut, vous pouvez cliquer sur quatre pour simplement faire pivoter votre angle Ainsi, nous pouvons simplement voir à quoi cela ressemble, pas latéralement C'est donc aussi un petit truc sympa. Et je pense que si je pense que c'est juste, je vais simplement sélectionner cette pièce entière, passer en mode édition, et cliquer sur Old Z Lick One pour passer à la sélection des sommets Il suffit de sélectionner cette partie dans son intégralité. Donc G, Y, puis nous pouvons simplement le déplacer légèrement vers l'extérieur Comme ça, donc les derniers ajustements, en gros. Ensuite, nous pouvons cliquer librement pour accéder à la sélection du visage, et avant de faire quoi que ce soit d'autre, j'aimerais passer en mode Objet, sélectionner simplement l'élément entier et utiliser le contrôle A, rotation et l'échelle. Nous y voilà. Très bien, nous avons donc cette configuration. Nous pouvons passer au mode édition, à une sélection, à un projet SmartTV déballer, et nous allons nous procurer une jolie Et il y en a peut*** Tout d'abord, en revenir à la rotation, lorsque nous avons cliqué sur sept et sur quatre, nous avons fait pivoter le livre, oui, mais si nous devions maintenant le faire pivoter, vous remarquerez peut-être que la vue est conservée en vue orthographique Ce n'est évidemment pas ce que tu veux. Vous devez vous assurer qu'il passe en mode perspective. Donc, si nous cliquons sur sept ou un ou si nous passons simplement à la vue latérale, nous pouvons ensuite la déplacer et vous pouvez voir le point de vue de l'utilisateur. Pour une raison ou une autre, Blender, lorsque vous faites pivoter un angle, décide de verrouiller vue orthographique chaque fois que vous effectuez une rotation Mais si vous cliquez simplement sur, vous savez, caméra du haut vers le bas, puis que vous la déplacez à nouveau, elle passera à l'angle de caméra en perspective. Donc tu évites, c'est bien. Maintenant, voyons voir. Hum, oh, le livre a l'air bien. Tout sauf ces pièces, assurons-nous de régler ce problème. Je vais simplement cliquer sur A Z, sur L. Nous sélectionnons tous les bords du livre et nous les faisons simplement pivoter. Déplace ma souris sur le côté gauche, fais-la pivoter de 90 degrés. Peu importe que cela se chevauche ou non, car ce sont de belles textures semils avec un système de rendu par cycles défini Et si nous devions simplement vérifier à quoi ressemble le livre, nous obtiendrons ce genre de look, que je trouve très beau. Nous pourrions vouloir, par exemple, en modifier l'angle, l'agrandir si nous le voulons, etc. Mais je pense, honnêtement, que ça a l'air plutôt sympa. Je suis content de ce résultat. Allons-y et gardons-le tel quel. Et oui, nous nous sommes procuré un joli petit livre. Allons-y et profitons-en. Passons au mode modélisation. Nous pouvons simplement passer au rendu de la vue. Et cette chose doit peut-être aller bien, tout d'abord, il faut que ce soit un seul objet. Nous allons donc continuer et le faire, puis le mettre en tant qu'objet à utiliser pour le nœud de géométrie. Mais je viens de me rendre compte que nous manquons de temps, malheureusement, alors nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 9. Remplir l'étagère de livres personnalisés à l'aide de nœuds de géométrie: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender FD, modélisation et de PDValrSearchs Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes procuré un joli petit livre avec lequel travailler, dont la forme de base peut être utilisé comme livre de fond pour les étagères Nous allons donc maintenant nous en servir. Et avant cela, nous devons nous assurer qu'il ne s' agit que d'un seul objet, et non de deux pièces. Pour le moment, c'est bon, deux pièces. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons sélectionner tous les Control J pour les rejoindre, et c'est parti. Nous avons un beau livre. Maintenant, la prochaine étape consiste à nous assurer que nous voyons quel est l' échantillon de ce nœud de géométrie, comment il est utilisé. Donc, tout d'abord, nous remarquons que nous avons, eh bien, graines nous aideront à randomiser Nous en reparlerons plus tard. Collection de livres. La collection de livres est intéressante car elle utilise des échantillons de livres. Et un extrait de livre, c'est que je ne le vois pas ici. Je pense qu' il l'utilise à partir d'un fichier par défaut des nœuds de géométrie. Si je devais créer une nouvelle collection, nous serions en mesure d'intégrer ce livre . Allons-y et faisons-le. Nous allons continuer et simplement sélectionner ce livre. Nous allons créer une nouvelle collection et un nouvel accessoire de livre et l'appeler comme ça. Allons-y et créons-le. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré un livre, une collection d'accessoires Et si nous voulons être très ordonnés, nous pouvons sélectionner ce livre. Nous pouvons appeler ce livre ainsi. Très bien, la prochaine étape va être de revenir sur ce nœud de géométrie, collection de livres en accessoires de livres Et nous remarquerons que, oh, c'est une masse. Que se passe-t-il ? Eh bien, ce livre a une rotation différente en comparaison. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner ce livre, passer en mode édition, tout sélectionner et cliquer sur RY 90. De cette façon, il suffira simplement faire pivoter l'ensemble du livre, ce nous donnera ce type de résultat, ce qui est très agréable pour nous. Ensuite, je veux savoir si la base est touchante ou non , car nous voulons que tous les livres soient au même niveau. Je crois que c'est utiliser mise à l'échelle pour compenser certaines échelles des livres, qui se situeront en bas ici, en hauteur, je crois. Oui, si nous le redimensionnons, nous remarquerons qu'il le compense comme ça. Donc je pense que nous allons bien. Oui, je craignais que le point d'origine ne nous gêne parce qu'il va être redimensionné en fonction du point central, mais il semble qu'il s'agisse d'une mise à l'échelle sur le point pivot de la zone de délimitation, essentiellement d'un objet. Il va donc toujours le réinitialiser à la base. qui est bon à savoir parce que, eh bien, nous devons comprendre ces choses avant de faire quoi que ce soit, une voix sera très, très gênante à travailler avec tous ces livres La prochaine étape est donc de jouer avec certains paramètres. N'ayez pas peur de jouer avec les paramètres. Nous pouvons toujours, vous savez, vérifier ce que fait chacun d'eux. Donc, avec le hasard, nous pouvons simplement avoir quelques variantes de livres Vous voyez que le mettre à une valeur extrême fait basculer ces livres Mais même s'ils sont inversés, nous pouvons cliquer sur l'orientation du visage, et nous verrons si vous allez avoir l'air correct Dans le rendu, tout ira bien. C'est donc quelque chose qui mérite d'être pris en compte pour nous. Oh, il vaut mieux ne pas avoir un tel caractère aléatoire en largeur ou quelque chose comme 0-1, je dirais Il aura tout à fait raison. Je vais activer l' orientation du visage au cas où. Et oui, ça a l' air bien. Bon, maintenant nous pouvons remplir nos étagères. Allons-y, cliquons sur sept, déplaçons la bibliothèque, cliquons sur RZ 90, et réduisons-la légèrement pour les mettre dans nos étagères Comme ça, peut-être encore moins. Et maintenant, nous pouvons simplement déterminer la taille que nous voulons donner à ces livres. Si nous examinons notre référence, nous remarquerons qu' il y a un petit écart dans la partie supérieure. L'écart n'est pas trop important en termes d' épaisseur des livres. Ce ne sont que des problèmes d'arrière-plan. En gros, il existe de grandes variantes ici, par exemple, mais la plupart d'entre elles présentent juste un petit écart, et cela vaut la peine d'être connu. Nous allons donc peut-être tout d'abord jouer un peu avec l'épaisseur, la largeur aléatoire. Je pense que c'est très bien. Nous allons les agrandir un peu juste pour nous assurer que c'est comme ça. Et puis la profondeur n'a pas besoin d'être trop variable. Je pense donc que si on le rapproche d'une valeur de un, c'est un multiplicateur. Donc, quand c'est un, ça ne va pratiquement rien faire quand c'est zéro, c'est bon, ça va être comme ça. Il faut donc conserver la balance originale du livre, ce qui est une bonne chose. Maintenez la touche Shift. Nous pouvons simplement jouer avec le hasard lui-même. Et c'est une bonne chose. Je place les livres sur l'étagère. Et nous avons l'air, je pense que c'est tout à fait juste. Je pense que l'épaisseur la largeur sont un peu trop précises, donc je vais juste baisser le niveau et augmenter l' épaisseur sur cette partie Et une fois que j'ai trouvé quelque chose qui me plaît, on peut aussi jouer un peu avec la hauteur. Donc, je pense que la hauteur par défaut est correcte. Nous pouvons simplement l'augmenter légèrement pour assurer qu'il touche presque la partie supérieure. Ensuite, nous pourrons enfin augmenter le nombre de livres que nous avons ici. Donc, quelque chose comme ça, nous allons faire l'affaire. Comme ça. Vous remarquerez donc que ce livre sur le côté touche le bord. Nous pouvons régler ce problème très rapidement. Je vais te montrer comment. Mais dans l'ensemble, ces livres sont plutôt beaux. Nous pouvons donc maintenant cliquer sur Jif D, GS et le déplacer vers le bas. Il suffit de positionner légèrement mon appareil photo pour que je puisse voir ce qui se passe et recommencer. Et maintenant vient la partie amusante. Donc, en gros, une fois que nous avons tout trié, que le modèle a été trié, nous pouvons simplement changer la graine, et cela nous donnera un look plus unique. L'un va avoir sept ans, un autre va avoir huit ans, un autre va avoir six ans. Et c'est tout ce que nous avons besoin de savoir. Maintenant, si nous maintenions la touche Shift enfoncée et que nous réduisions simplement la taille de ces livres, nous pourrions les modifier les adapter un peu plus. Ou si je clique sur Ctrl Z, nous pouvons simplement, par exemple, supprimer ce livre en entier en réduisant le nombre. Nous avons essentiellement deux options. Donc, pour ceux du bas, je vais supprimer le décompte. Mais dans cette section, je vais simplement cliquer sur le bouton Shift enfoncé, baisser le fouet et m' assurer qu'il ne chevauche pas partie du livre avec l'étagère, et je pense que c'est une bonne chose J'ai oublié la partie inférieure de l'étagère. Je pense que je vais simplement dupliquer cette partie supérieure et changer un peu les graines, assurant de les placer dans la bonne section au bon endroit, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Allons-y, jetons-y un coup d'œil dans notre endo you, et c'est parti. Tu dois vendre jolis livres qui seront très, très beaux. Je vais juste vérifier la référence au cas où tout irait bien. Ça aura l'air. Donc oui, chaque balance semble correcte. Et le rendu final ici ressemblera à ça. Oui. OK, donc je pense que je suis plutôt content de ce résultat. Jolis petits accessoires de fond. Nous pouvons maintenant passer à d' autres sections de l'environnement. Mais ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 10. Modélisation d'un mât de drapeau stylisé et d'un tissu avec un ombrage propre: Bonjour, bienvenue sur Blender of Three D modelant un bureau de chercheur médiéval. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une belle étagère contenant tous les livres pour nous Une chose dont je me rends compte maintenant que je l'examine, c' est que si nous l'examinons à travers un maillage, nous avons combattu un matériau. Nous allons remarquer que les livres ont l' air un peu décalés, comme s'ils essayaient de l' adoucir un peu. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer sur le livre et utiliser Shade Oto Smooth. Allons-y. Et cela va régler le problème, comme ça, et maintenant nous allons avoir cette brillance, étrange brillance que nous avions auparavant Bien, nous allons maintenant passer à l'objet suivant, qui sera notre drapeau adoré Donc, ici, nous avons un joli petit drapeau. Allons-y et recréons-le. Et ce sera une configuration assez simple. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Nous allons aller de l'avant et simplement cacher ce livre. Donc, si nous regardons le livre, nous voyons que nous l'avons placé dans une collection, qui va cocher cette case. De cette façon, nous cachons la collection, qui inclut le livre, mais elle ne sera pas cachée dans l'étagère Bookshelf conservera toujours tous ces jolis livres. La prochaine étape consistera donc à déterminer l'échelle, les proportions de l'ensemble de cette configuration Donc, si vous regardez l' ensemble de la configuration, le drapeau, vous allez commencer par cette partie de l'année, avec cette partie de l'année, les fondations métalliques du drapeau, qui abriteront l'ensemble du drapeau, et ce sera une configuration assez simple. Je vais commencer avec un simple cylindre. Allons-y et créons nous-mêmes un cylindre, afin que ce cylindre soit un peu plus petit. Nous pouvons le configurer jusqu'à huit. Et si nous n'avons pas besoin d' telle topologie, c'est parce que ce ne sera qu'un poteau, qui sera un aileron en caoutchouc, qui sera également recouvert par, eh bien, le tissu ici Cela sera donc à peine perceptible, et nous n'avons pas besoin d'utiliser topologie supplémentaire si ce n'est pas nécessaire Très bien, allons-y et faisons-le pivoter de 90 degrés, RX 90, désolé, R Y 90. Allons-y. Nous pouvons simplement le réduire jusqu'à obtenir une épaisseur plus raisonnable, puis nous pouvons simplement utiliser S et X et l'agrandir. Ensuite, nous pouvons simplement utiliser Shade Smooth avec un angle accru Comme il est basé sur un angle, nous devons simplement nous assurer que l'apparence est correcte. Je vais vérifier très rapidement l'épaisseur dans notre référence. Nous pouvons donc, par exemple, utiliser le R que nous avons ici, et comme vous pouvez le constater, il coûtera environ 20 % de moins qu'un an lui-même. Nous pouvons simplement nous en servir comme référence. Et nous pouvons simplement le déplacer vers le haut. Oh, utilisons les G pour nous assurer ne pas ruiner la symétrie de notre espace mondial. Et maintenant, nous pouvons simplement le réduire en utilisant juste un peu d'extraction, voir à quoi il ressemble et comment il se compare au e. Et quelque chose comme ça peut-être un peu plus petit. Quelque chose comme ça, oui, ça a l'air très bien. J'en suis content. Allons-y et faisons-le simplement, utilisant S et X, en redimensionnant simplement l'épaisseur. Et pour ce qui est de l'épaisseur, on peut simplement regarder, par exemple, les épaules ici. Et par rapport aux épaules, tout ira bien, à peu près au même montant, donc je pense que nous pouvons simplement avoir quelque chose comme ça, donc tout ira bien. Je crois que mes mesures sont désactivées, alors je vais simplement les réactiver. Ou en fait, ils ne seront visibles que dans ce format. Donc c'est en fait 2 mètres. Ou ce ne sera pas 2 mètres parce que si je devais appliquer une échelle, nous remarquerons que c'est le type de mise à l'échelle que nous obtiendrons. Si nous le redimensionnons à nouveau en mode objet, cela ne fera que modifier cela ne fera que modifier la transformation de notre échelle ici. Mais une fois que nous l'avons appliquée, nous pouvons alors voir une échelle appropriée en mode édition. Donc, quelque chose comme ça va être tout à fait juste. La prochaine étape est juste en mode édition, nous pouvons simplement ajouter un cube, ce qui nous donnera ce joli cube ici. Nous pouvons simplement le rendre plus petit, trop petit, quelque chose comme ça et le déplacer d'un côté. Il suffit donc de le repositionner jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous aiderait à ranger toute cette section Donc, juste cette pièce latérale ici. Si nous le regardons d' un point de vue latéral, il va juste reculer un peu plus dans le mur pour reculer un peu plus dans pouvoir le faire extruder un peu vers l' Je pense que c'est un peu trop épais de toute façon, alors nous allons le rendre un peu plus fin, le déplacer vers l'intérieur Et pour un look plus agréable, nous pouvons aussi simplement le biseauter un peu, donc cette fois, nous pouvons utiliser les options de biseau, augmenter un peu les segments, suivre la forme si nous le Je pense que ça va être très beau. Ensuite, nous pouvons simplement saisir un peu la pièce arrière. Nous pouvons cliquer sur I pour créer un encart, qui va simplement être redimensionné sur cette face sélectionnée Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur E pour extruder, et c'est parti. Nous allons obtenir ce joli type de look trapu. Ensuite, nous pouvons également simplement inclure un modificateur de biseau, juste pour nous assurer qu' il est plutôt beau Et je viens de me rendre compte que cette teinte Auto smooth ne fonctionnait pas avec l'ensemble de la configuration. Alors ignorez peut-être la netteté. Ouaip. Ainsi, dans certains cas, teinte Atosmoove lors de la création d'une nouvelle topologie en mode édition n'apparaîtra pas avec la Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer sur Ignorer la netteté , ce qui nous aidera à stabiliser l'ensemble de la configuration Je vais également baisser un peu l'angle. Jusqu'à ce que nous retrouvions ces faces plates ici, ce poteau devrait rester le même. Donc ça va être très sympa. Bien, la prochaine étape consiste simplement à saisir cette pièce entière et à la dupliquer vers l'extérieur Pour symétriser cela, il suffit de sélectionner ce maillage en cliquant sur L, et je vais juste m' assurer que le dlimètre est et je vais juste m' assurer que le dlimètre Ensuite, nous pouvons cliquer sur Mash et symétriser. Et cela vous donnera la symétrie de l'autre côté. Si vous ne l'obtenez pas correctement, assurez-vous simplement de passer d'un angle à l'autre, et je crois que, comme nous avons fait pivoter notre objet, il se fera à partir de l'axe Z. C'est pourquoi il nous le donne. Mais oui, il suffit de l'avoir, comme ça, et il le cassera de l'autre côté. Et c'est tout ce que nous devons faire pour cette configuration. La prochaine étape sera donc de nous équiper d'un drapeau, ce qui sera une tâche assez simple pour nous. Nous allons simplement créer nous-mêmes un plan, faire pivoter ce plan à 90 degrés et passer en mode édition, il suffit de le réduire, puis de le repositionner comme suit D'accord. Oui, ça a l'air un peu plus grand là. Ensuite, nous allons laisser un petit espace en bas, car si nous devions regarder notre référence, ici, nous allons commencer à obtenir la section d'ici pour simplement la fixer au poteau lui-même. Nous laissons donc une petite lacune, en gros. Et donc, oui, cet écart devrait être suffisant. Ensuite, nous pouvons simplement décider de la Ensuite, vous pouvez simplement établir le lien entre la balance elle-même. Nous allons donc essentiellement commencer par cette partie ici. Cela va donc nous donner le carré. Cela se terminera donc juste en ce qui concerne cette sorte de balance située juste en dessous d'un Strzo et la partie qui l' arrête sera le haut de son front Nous pouvons donc déplacer toute cette configuration juste pour nous aider à obtenir un meilleur résultat Faites ce que nous essayons de faire, comme ça, et cette partie peut aller un peu plus bas. Comme ça. fait, je regarde simplement les lignes du quadrillage, assurer que, vous savez, nous avons le bon type de look pour cela, ce qui, à mon avis, est tout à fait normal. D'accord, donc la prochaine étape sera simplement de nous donner plus d' espace triangulé vers la fin Nous pouvons extruder cette partie inférieure, donc nous pouvons cliquer sur G Z et simplement la déplacer vers le bas, puis lui donner ce genre d'apparence, qui est plutôt jolie La prochaine étape consistera simplement à nous donner une topologie supplémentaire avec laquelle travailler Et pour cette partie, nous pouvons simplement déterminer combien de ces rayures nous voulons dans cette partie. Nous voulons donc un, deux, trois ou cinq, six, car ces parties auront également des espaces au milieu. Cela va donc nous donner cinq écarts au milieu. Et pour cela, nous voulons simplement créer six parties avec cinq espaces au milieu. Nous pouvons donc le faire. Nous allons simplement utiliser Control R et créer nous-mêmes ce genre de scénario. Donc, un, deux, trois, quatre, cinq, six, est-ce exact ? Je vais donc juste vérifier. Oh, nous allons appuyer sur Escape, donc nous nous assurons que c'est juste au milieu. Donc un, deux, trois, quatre, cinq, et ça ne suffit pas. Je vais aller de l'avant et l'annuler très rapidement. Et une quantité accrue. Nous voilà arrivés à notre numéro de dix. Et maintenant, la prochaine étape sera simplement de sélectionner cette section, comme ça. Je suis juste en train de vérifier. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, oui. En fait, je vais me faciliter un peu la vie. Je vais simplement sélectionner ces pièces à la place, désolée pour celles dans lesquelles nous avons des lacunes. Ensuite, nous allons utiliser une origine individuelle locale et un SNX et les réduire un peu plus De cette façon, les écarts seront beaucoup plus importants. Je pense que c'est beaucoup plus petit par rapport à ces pièces. Ensuite, nous allons ajouter une topologie supplémentaire entre les deux La raison en est que nous allons utiliser une certaine simulation. Vous pouvez donc voir que la topologie actuelle semble un peu décalée, parce qu'elle est décalée plus petite et plus grande, par exemple, et ainsi de suite. Mais pour quelque chose comme ça, ce sera tout à fait juste. Et je suis juste en train de vérifier une dernière chose. J'aimerais que ces parties soient un peu, juste un peu plus larges. Je vais aller de l'avant et augmenter l'échelle. Juste un petit peu comme ça. Je pense que c'est tout à fait juste. Et ensuite, vous pouvez simplement sélectionner ces parties supérieures comme suit. Et nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon, car le temps sera compté. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 11. Animer un tissu qui bat les pieds avec des clés de forme et une simulation de tissu: Bonjour et bienvenue ici. Tout le monde. Bonjour et bienvenue à tous sur Blender DP modélisant un bureau de recherche médiéval. C'est là que nous nous sommes arrêtés avec un joli petit drapeau, le drapeau photo en maille de base avec son étui, que nous allons fixer au mur Nous allons procéder à la sélection de cette sélection. Nous allons également passer en mode objet, saisir les deux, saisir les deux, juste l'étui et le drapeau, puis revenir en mode édition De cette façon, nous pouvons sélectionner ces arêtes comme ça, cliquer sur H pour les masquer, puis sélectionner à nouveau celles dont nous avions besoin, comme ça, et nous allons cliquer gratuitement. Nous avons appelé ResideView. Ensuite, nous allons simplement cliquer sur E et l'extruder tout autour de ce pôle Vous n'avez donc pas à vous inquiéter si cela se chevauche un peu ou non Nous pouvons rester simplistes, et nous pouvons simplement le réajuster Tout ce que nous voulons, c'est quelque chose comme , oh, maintenant ça va nous donner ce genre de look, en gros. J'ai complètement extrudé la sélection . Nous pouvons cependant utiliser la teinte Oto Smooth uniquement pour la partie drapeau, et nous avons obtenu ce type de look. De plus, nous allons également utiliser un modificateur pour le solidifiant qui nous donnera une épaisseur, mais l'épaisseur elle-même doit être juste minimale Donc, quelque chose comme 0,001, un petit bout de tissu, comme ça, puis nous pouvons vérifier, par exemple, si certaines parties se chevauchent Donc, par exemple, ici peut-être, nous pourrions résoudre ce problème. Et le moyen le plus simple pour nous de le faire serait, par exemple, saisir ces pièces ici et de les déplacer un peu sur le côté. Quelque chose comme ça va très bien se passer. Je pense que c'est plutôt sympa. Alors, que devons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, nous pouvons aller de l'avant et créer une simulation. Pour tirer parti de la simulation, la première chose à faire est simplement de passer aux propriétés physiques. Ensuite, nous allons activer Cloth Simulation. Si nous activons Cloth Simulation, nous pouvons passer à la mise en page pour obtenir un graphique Je crois que par défaut, ce sera juste une chronologie comme celle-ci. Et si nous fixons cette valeur à zéro, nous pourrons passer au début de la simulation, puis une fois que nous aurons cliqué sur Play, elle passera à la liste déroulante. Donc, tout d'abord, nous devons simplement trouver comment nous pouvons le faire pour qu'il ne baisse pas. Eh bien, nous allons avoir un problème avec cette configuration, et ce problème sera le suivant la simulation de tissu a besoin d'une idée de ce qui va être simulé Nous devons essentiellement dire que nous devons épingler la partie supérieure de la configuration. Pour ce faire, nous allons donc nous créer un groupe de poids, que nous allons ensuite appliquer à la simulation de tissu. Donc, les groupes de poids sont essentiellement : si nous passons à la peinture d'épaisseur, cela nous permettra de créer des informations sur la peinture des sommets, nous utiliserons ensuite comme codeur pour indiquer où exactement nous pouvons épingler ce tissu. Pour ce faire, nous allons d'abord accéder au groupe de sommets et créer un nouveau groupe de sommets comme celui-ci Nous pouvons double-cliquer dessus et appeler cette épingle. Nous allons donc l' utiliser comme épingle. La prochaine étape est de commencer à peindre, il suffit de cliquer et de glisser ou de cliquer sur le bouton de la souris, puis nous allons commencer à peindre comme ça. Euh, par défaut, le poids doit être défini comme un. Vous devriez donc pouvoir le voir. rouge signifie que la valeur est complète et que le poids de peinture est un. Et puis, pendant la transition, cela passe entre les deux. Nous pouvons modifier, par exemple, les traits et les chutes afin d' obtenir un résultat différent, mais par défaut, la personnalisation doit être ce type de rasage, et vous devriez passer du rouge au vert puis au bleu. Et si vous rencontrez de tels problèmes, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée et simplement inverser ou effacer la valeur En gros, il utilisera simplement un poids de zéro au lieu du poids d'un. Vous pouvez donc également simplement modifier la valeur ici. Et en utilisant cela, nous pouvons simplement peindre la partie supérieure. Je vais donc faire un type de configuration simple et rapide à une extrémité puis à une autre, et c'est tout ce dont nous avons besoin pour cette section supérieure. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement revenir en mode objet. Nous allons revenir à la physique. Et dans cette simulation de tissu, nous allons trouver la forme pi. Donc, dans Shape, nous allons trouver un groupe d'épingles. Nous allons le remplacer par une épingle. Et maintenant, une fois que nous aurons cliqué sur Play , notre simulation restera en place. Une autre chose que nous devons corriger est, cependant, que cette simulation simule un maillage entier, y compris l'option de solidification Vous pouvez donc voir que l' épaisseur finit par varier. Nous devons nous assurer que nous ne le faisons pas bien, utiliser des informations informatiques inutiles pour doubler le maillage. Nous allons revenir aux modificateurs, et nous allons faire glisser ce tissu vers le haut, pour qu'il simule d'abord, puis qu'il se solidifie De cette façon, cela nous donnera ce résultat. Et maintenant, maintenant que je le regarde, je devrais peut-être juste le prendre un petit peu, comme ça, et utiliser un Gizmo pour le nettoyer un peu, juste un tout petit peu, et voilà Oh, j'avais activé le montage proportionnel. Je parie que nous y voilà. Juste un petit peu. Rien de trop. Par exemple, en lui donnant un peu d'espace, une petite marge de manœuvre. Et maintenant, nous n'allons voir aucun des problèmes. Cela est donc simulé. Comment savoir s' il s'agit d'une simulation ? Eh bien, pour commencer, vous pourriez peut-être le faire pivoter dans cet angle et ensuite voir ça comme : « Hé, maintenant, il fait des allers-retours Donc, comme c'est complètement à la baisse, nous n'obtenons aucun résultat Donc, tout d'abord, nous allons utiliser cette technique pour obtenir des effets de cette technique pour obtenir froissement des tissus plus intéressants Une façon de le faire est donc d'utiliser une simulation de tissu à l' aide de Shape Keys. Les touches de forme vous permettront de contrôler essentiellement la forme du maillage pendant sa simulation. Parce qu'à l'heure actuelle, si je devais effectuer une telle configuration d'édition puis faire une simulation, ce mouvement ne serait pas détecté. Nous devons nous assurer que nous le faisons pendant la simulation. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, nous pouvons passer aux données et créer une clé de forme. Donc, la première clé de forme que nous créons servira de base. Ce sera un maillage original. Ensuite, lorsque nous créerons une nouvelle clé, cela nous permettra d'utiliser essentiellement la base, et elle indiquera comment déplacer cette clé. Ainsi, une fois que nous avons créé cette clé, nous pouvons passer en mode édition. Et ce que nous allons faire ici, c'est sélectionner cette section supérieure. Nous allons utiliser Old Z, et nous allons simplement sélectionner cette section supérieure comme. Ensuite, nous allons nous assurer que le point pivot de la transformation est réglé sur le point médian, utilisez et X et faites-le simplement glisser vers l'intérieur. Donc, en faisant cela, nous disons essentiellement qu'en ce moment, cela va un peu se retourner vers l'intérieur Et si nous vérifions maintenant la clé entre les bases, le maillage d'origine, cela ne fera que le rétrécir. Cela signifie donc que nous pouvons potentiellement changer cette valeur en valeur d'origine et la remplacer par zéro. Nous pouvons donc cliquer sur I lorsque l'horodatage est mis à zéro. De cette façon, nous obtenons le maillage d'origine. Et puis, lorsque nous atteignons une valeur de, disons, 100, nous allons alors changer cette valeur en un, puis nous pouvons cliquer sur I. Et maintenant cela signifie que nous allons passer de 0 à 1 pour la clé du maillage d'origine à notre maillage modifié, et cela va le réduire, sorte que vous pouvez voir le rétrécissement se produire Malheureusement, nous n' obtenons pas beaucoup de résultats. Et la principale raison en est que nous n'avons pas assez de sommets. Si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que cette quantité de sommets ne sera tout simplement pas suffisante Ce que nous allons faire, c'est sélectionner un maillage complet. Nous allons le subdiviser plusieurs fois, donc maintenant nous allons obtenir une topologie complète pour le calcul de la simulation et maintenant, si nous appuyons sur Play, cela va commencer à nous donner cet effet de froissement Donc, pour le moment, le dernier sommet, la dernière partie de simulation, sont peut-être un peu trop longs. Nous nous faisons beaucoup de plis et tout ça. Donc, ce qui est bien avec ce type de configuration, c'est que nous pouvons potentiellement créer nos propres rides et ainsi de suite. Nous pouvons voir exactement où nous voulons que cela s'arrête. Peut-être qu'à une valeur de 45, j'aime un peu ce genre de rides, et cela nous donne cette belle tension sur le dessus, ce qui nous donne bien, les plis entre cette zone Je suis très content de ce type de configuration. Nous allons maintenant nous assurer de postuler, car une fois que nous aurons cliqué sur Play, si nous avons un rendu vidéo ou autre, cela ne sera tout simplement pas enregistré Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons simplement revenir aux touches de forme et appuyer sur Appliquer A. Ensuite, nous allons appliquer ce chiffon à une configuration par défaut. Nous pouvons donc passer à notre modification et nous pouvons simplement appliquer cette simulation de tissu, qui signifie que ce maillage sera désormais utilisé par défaut. Donc, tous ces plis et tout le reste feront partie du maillage, ce qui est plutôt sympa Nous pouvons maintenant procéder à une nouvelle simulation. Donc, si nous devions revenir à la physique, créer une nouvelle simulation de tissu, et définir cette valeur à zéro pour une image afin qu'elle ne disparaisse pas comme ça. Nous allons refaire le groupe d'épingles comme nous le faisions auparavant, et maintenant ce ne sera plus qu'un beau drapeau La raison pour laquelle nous allons utiliser la simulation maintenant, c'est pour nous assurer qu' y a un peu d'animation dans les deux sens, un tout petit bout d'animation vais m'assurer que le tissu est à nouveau en haut, comme nous l'avons fait précédemment. Ensuite, nous allons revenir aux clés de données, et cette fois, pour simuler quelque chose, afin de nous assurer que cela fait partie de la simulation, nous devons créer nous-mêmes un groupe ou cet ensemble de simulation. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à la peinture au grammage, car nous devons nous assurer de pouvoir contrôler le foret en question et d'épingler un maillage qui se déplacera à foret en question et d'épingler l'aide de la touche de forme. Sinon, si nous n' avons pas le kit de peinture d' haltérophilie, nous ne pourrons pas utiliser la touche de forme. Donc, toute cette partie, par exemple, si nous devions essayer d' utiliser la touche de forme avec, cela ne marcherait pas. ne nous reste plus qu'à appuyer sur une extrémité ici. Ainsi, nous pouvons également nous assurer que le poids, par exemple , est un peu plus petit, nous allons juste le toucher un peu, et cela nous donnera cette pièce ici. Ensuite, si nous appuyons sur Play, nous remarquerons que cela va tout juste être plus solide, plus stable. Mais cela nous permettra également d'utiliser cette clé de forme. Encore une fois, nous allons utiliser la touche de forme comme ça si nous devions apporter une modification, par exemple, sur cette partie, si je devais l'ajuster comme ça, vous remarquerez que lorsque j'ai appuyé sur Play, c' était juste pour faire en sorte que ce zéro soit en cliquant sur I, puis en le déplaçant vers une partie comme celle-ci, en cliquant sur un I. Donc, cette partie ne bougera pas parce que même si nous faisons une simulation ici, elle ne fait que fonctionnera avant la simulation. C'est donc quelque chose qui mérite d'être noté. Je vais juste refaire la nouvelle touche de forme, qu'elle soit fraîche Donc, pour cette raison, nous n'allons le faire que dans zone où nous avions de la peinture haltérophile, c'est-à-dire ici. Ce que nous allons faire, c'est simplement nous assurer de le mettre à zéro pour le moment. Nous allons passer en mode édition, et nous allons sélectionner cette partie puis nous allons simplement la déplacer vers l'extérieur, peut-être aussi un peu vers le haut Pas trop, juste un tout petit peu, je dois influencer un peu. Et ensuite, eh bien, nous allons nous assurer que c'est réglé sur un. Ensuite, nous pourrons aller vérifier les apparences. Donc zéro contre un va commencer à osciller comme ça. Mais si nous fixons cette valeur à zéro à l'image zéro, puis à l'image suivante, nous allons la définir sur un et cliquer sur I. Ensuite, cela nous donnera ce type de mouvement d'oscillation. Cela va donc un peu augmenter les choses, mais c'est vrai, parce que nous pouvons simplement nous retrouver avec une douleur au sommet Nous pouvons simplement réduire la valeur à zéro et nous assurer de retirer toutes les pièces nécessaires d'ici, puis d' utiliser une valeur encore plus faible Donc, une valeur de 0,1, on pourrait dire, l'afficher comme ça, peut-être une valeur de 0,2, comme ça, puis en utilisant Shift, vous pouvez simplement la déplacer encore un peu plus vers l'extérieur. Ensuite, peut-être une course avec beaucoup de ces pièces. Et nous y voilà. Nous créons une sorte de forme de cœur. C'est plutôt sympa. Très bien, maintenant nous l'avons comme ça. Nous pouvons voir comment cela l'affecte dans notre mode objet. Il va donc être mis à zéro. Nous y voilà. C'est donc une belle petite influence. Il le saisit un peu et le tire. Encore une fois, je m' assure juste que le cadre zéro est réglé sur une valeur de zéro. Ensuite, le cadre suivant est défini sur une valeur de un. Assurez-vous simplement, en cliquant sur I, et c'est parti. Maintenant, l'étape suivante consiste à s' assurer qu'il des allers-retours au lieu de simplement le tirer vers le haut. L'étape suivante consiste donc à cliquer sur Ctrl C sur la première image, puis à la déplacer jusqu'à, disons, une valeur d'image 60. Donc, il le saisirait et le tirait lentement vers l'extérieur par le vent, puis une fois que le vent aurait disparu, il serait simplement ramené à sa valeur initiale Il va peser à l' avant et à l'arrière. Comme ça. Et la prochaine étape consiste simplement à s' assurer que cette configuration fonctionne correctement. Donc, quelle que soit la longueur de la vidéo, elle va et vient. Donc ce qui est bien, c' est que nous devions passer à Oh, j'ai juste fait un peu trop de fenêtres. Si nous devions passer à notre éditeur de graphes, il s'agirait de la même configuration que celle que nous avions, et cela montre essentiellement le flux d'animation. Nous pouvons donc simplement sélectionner la valeur ici, et sur le côté droit, vous verrez l' onglet Modifier l'étape. Si vous ne le voyez pas, cliquez simplement sur N. Ensuite, nous pouvons passer à Modifier Stab et sélectionner les cycles Et cela, comme vous pouvez le voir, commence à pédaler grâce à notre animation. Donc et quatrièmement. Ce qui est bien, c' est que si nous avons cette sélection complète, nous avons cette sélection complète, nous pouvons utiliser S et X pour étendre cette animation et la ralentir. Donc, une animation lente, ou nous pouvons l'écraser vers l'intérieur avec S&Xind, la faire fléchir un peu ou nous pouvons l'écraser vers l'intérieur avec S&Xind, la faire fléchir S&Xind, la faire fléchir Si vous le voulez encore plus intense, vous pouvez même utiliser S Y et simplement augmenter cette valeur du graphique, afin d'amplifier l'effet Et j'allais juste commencer à battre notre drapeau d'avant en arrière comme ça C'est à vous de décider dans quelle mesure vous voulez qu'il soit agité, qu'il bouge et ainsi Mais vous pouvez voir le type d' effet que nous allons obtenir. Je vais juste prendre celui par défaut, je crois, et faire un mouvement peut-être plus lent parce que c'est un accessoire en arrière-plan Nous ne voulons pas que ce soit trop. Je m'assure également que le cadre d'origine d'une installation fixe sera mis à zéro. Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais il s'agit simplement de s'assurer que le premier cadre est tout simplement pas tiré. Oh, on y va. Nous avons fait une jolie petite motion sur le drapeau. Ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 12. Texturer des drapeaux avec des autocollants rétractables et des démontages UV: Bonjour et bienvenue à tous sur le bureau des chercheurs de Blender Three D Modeling Advil Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes procuré un joli type de drapeau E, qui va légèrement bouger, et tout est beau, sauf que nous n'avons pas de matériel pour cela, alors allons-y et réglons cela tout de suite. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est simplement de nous hisser à la pole position et d'utiliser quelques textures. Voyons voir, en tant que gestionnaire d'actifs, nous avons trouvé un métal. Nous y voilà. Je vais juste vérifier. Oui. OK. Nous n'avons besoin que de celui-ci. Allons-y et faisons-le simplement glisser sur notre poteau de puits. Nous y voilà. Et pour nous assurer que les UV sont correctement configurés, nous allons simplement tout récupérer Cliquez sur Vieillesse, ne cachez pas tout et utilisez simplement U. MartVpject qui nous donnera la majeure partie de la configuration correctement Nous devrons peut-être également vérifier le poteau, et pour nous assurer qu'il n'y a pas autant de joints, nous pouvons simplement abaisser la limite d'angle. Ainsi, lors de l'édition UV, vous verrez que c' est ainsi que cela se déroule. Tout va bien, et nous n'avons pas besoin de trop travailler là-dessus Le poteau lui-même sera assez bien caché. Je pense qu'il ne devrait y avoir que deux parties. En fait, c'est une bonne chose. Et honnêtement, c'est à peu près ça. Nous n'avons rien d'autre à faire. Ou cette partie, on peut trouver un tissu. Les feuilles, c'est bon comme tissu, c'est bon pour vérifier. Oui, c'est du tissu. Ensuite, il suffit de corriger cette topologie. La façon dont il est configuré est juste un plan en deux D sans qu' aucune solidification ne soit encore appliquée. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition et le déballer en utilisant Unwrap où il est le moins Cela va donc nous donner ce type de résultat. Il va légèrement s'étirer. Donc, pour quelque chose comme les doigts et autres, où il y a pièces plus longues, il va faire ce genre de configuration. Mais honnêtement, ça va être génial. Permettez-moi d'y retourner. ne vais pas faire aussi bien, donc je vais juste aller de l'avant et faire un déballage conforme à la place, et voilà Alors maintenant, il va aller tout droit, ce qui signifie que ce tissu va bien se déformer autour de lui Et cette consolidation va nous donner exactement les mêmes vicordans de notre côté Cette petite pièce ici est si petite, si fine que nous n'avons pas vraiment à nous en préoccuper. C'est pourquoi nous pouvons déballer notre filet au préalable. Et ensuite, la dernière chose à faire serait de nous procurer une jolie petite pièce pour le drapeau. Comme nous le déplaçons trop maintenant, nous le faisons simplement tourner légèrement d'avant en arrière Ce que nous pouvons faire pour nous faciliter la vie, c'est simplement prendre un avion, comme ça, et l'utiliser comme une sorte de sticker Donc, si nous devions le réduire un peu , autour de ce montant, disons, nous pouvons ensuite passer en mode édition, utiliser la subdivision Vous pouvez augmenter la subdivision à dix, c'est suffisant. Oui, ce sera certainement suffisant. Ensuite, une fois que nous avons suffisamment de subdivisions, nous pouvons simplement utiliser un modificateur appelé Shrinkwrap Shrinkwrap nous permettra d'enrouler ce maillage sur la cible que nous avons sélectionnée, qui sera celle-ci ici Mais comme il l'enveloppe avec un positionnement identique, cela va nous donner un résultat décevant. Nous corrigeons ce problème, il suffit de maintenir la touche Shift enfoncée et de déplacer légèrement ce décalage d'une valeur de 0,003 Ensuite, nous allons passer à une teinte lisse. C'est ainsi que nous avons obtenu ce type d'avion. Et si je devais prendre l'avion, si je devais appuyer sur Play, vous remarquerez qu'il bouge avec le tissu, ce qui est plutôt sympa. Cela nous donnera juste assez de mouvement pour nous assurer qu'il est bien, conforme au drapeau, mais comme nous ne le balançons pas trop ou quoi que ce soit d'autre, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter du fait qu'il est simplement maintenu dans la même position en z, donc cela ne change pas la hauteur ou quoi que ce soit ne change pas la hauteur ou S'il était plus bas ou quelque chose du genre, vous remarquerez qu'il resterait le même et que notre autocollant semblerait ne pas se déplacer correctement par rapport au drapeau Donc, encore une fois, pour un si petit balancement, ce sera largement suffisant La prochaine étape consistera simplement à saisir l'un des autocollants N'hésitez pas à utiliser l'un des timbres d'ici. Je pense que nous pouvons utiliser le barrage qu'est celui-ci ici. Je pense que ça va être très joli. Oh, je vais juste le déplacer sur le côté. Je pense qu'il s'agit simplement de le présenter sous forme d'avion, ce qui est assez juste, car il suffit de le traîner. Ensuite, la prochaine étape consistera simplement à appliquer le même matériau. Allons-y donc et trouvons ce matériel. Donc Gold Stamp Atlas. OK, trouvons l'atlas des timbres dorés. Nous y voilà. Ensuite, il nous suffit de le trouver ici. Donc, la façon dont ces autocollants sont configurés est que nous avons tous ces matériaux, tous ces autocollants en une seule section, ce qui signifie que nous devons simplement les relier Oh, en vérifiant très rapidement ce qui est utilisé comme couleur de base. Voilà. Il devrait changer automatiquement le matériau, mais il ne semble pas vouloir changer. Je me demande pourquoi on y va. Donc, si cela ne change pas pour vous, assurez-vous simplement de vous connecter à la barre supérieure, ou est-ce que c'était le cas ? Cette épinglette estampillée. Et s'il était activé, il épinglait la texture précédente, mais s'il est désactivé, cela ne suffira pas Quoi qu' il en soit, il suffit trouver le bon type d' autocollant, qui sera celui-ci pour nous Nous pouvons le déplacer vers le haut, comme ça, et c'est parti. Nous allons avoir un joli autocollant brillant et maintenant, lorsqu'il est en mouvement, l' ajout d' une topologie supplémentaire n'a pas résolu La raison en est qu' il essaie de l'étirer jusqu'à la surface la plus proche. Nous utilisons la méthode d'emballage et le point de service le plus proche. Si nous devions plutôt le remplacer par project, il essaierait de le projeter ainsi, et nous devrions le désactiver. Si aucun résultat ne s'affiche, c'est peut-être parce que l'une des options n'est pas correctement définie. Je pense donc que cela devrait être simplement négatif. Mais en gros, il va se projeter vers l'intérieur sur la valeur négative de sa valeur normale. Je devrais pouvoir l'utiliser. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'axe. Si nous sélectionnons le mauvais axe, par défaut, si tout est coché, il sera simplement projeté vers la base la plus proche Mais si nous utilisons l'un des axes qui va dans cette direction, gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un axe local, ce qui signifie que si je devais vous montrer, c'est parti, l'axe bleu va et vient parce que nous avons fait pivoter un plan entier Cela signifie donc qu'en ayant simplement l'axe z, nous le poussons simplement vers l'arrière, et nous ne permettons pas aux sommets de décaler la valeur dans une autre direction d' un Z dense et nous nous assurons simplement que le décalage est défini sur z négatif, et la cible auxiliaire peut également être désactivée, ou nous préférons simplement avoir la même cible supplémentaire si nécessaire cela ne doit pas nécessairement être le cas, mais la cible doit également se déplacer sur cet objet. Et si vous en avez besoin, si vous voyez des lignes supplémentaires comme celle-ci, augmentez simplement un peu la valeur, exemple en achetez-en une de plus, et une toute petite de plus. Au revoir. Encore une. OK. J'essaie de le déplacer le moins possible pour m' assurer qu'il n'y ait pas de lignes supplémentaires. Mais une fois que nous l'avons fait avec cette méthode de réduction, vous remarquerez que nous sommes maintenant en mesure de nous déplacer, d' avoir le mouvement du drapeau, et il aura le même sceau sur ce drapeau, juste comme ça Et si vous le souhaitez, vous pouvez toujours effectuer des ajustements supplémentaires. Vous pouvez l' agrandir, par exemple, si vous le souhaitez, mais cela vous donnera une option plus large. Ou vous pouvez également le repositionner , peut-être un peu plus haut, un peu plus bas, selon vous Je pense que je vais baisser un peu le mien. J'aime un peu mieux ce positionnement. Et puis je vais bien bouger. C'est bon. Et c' est à peu près tout. Nous pouvons maintenant mettre notre drapeau. Je vais juste vérifier à quoi ça ressemble. Oh, d'accord. Une dernière petite chose, c' est que cet avion, parce que c'est un autocollant, doit éteindre les ombres Alors allons-y et faisons-le. Nous allons passer aux objets. Nous allons passer à la visibilité, et nous allons passer à la visibilité des rayons et désactiver les ombres. Cela supprimera simplement toute l'ombre de l'avion et nous donnera un joli petit autocollant ou le drapeau, juste comme ça Bien, la prochaine étape est que nous allons simplement procéder et déplacer toute cette configuration dans un seul plan vide Je vais donc créer un vide. De cette façon, nous aurions plus de contrôle sur les déplacements. Je vais juste le déplacer juste au-dessus, comme ça. Ensuite, je vais juste récupérer le drapeau en entier sauf celui-ci vide. Et ce que je vais faire, c'est simplement maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner le champ vide ici, cliquer sur Ctrl P et régler les objets et conserver les transformations. De cette façon, nous pouvons maintenant sélectionner ce champ vide ici et simplement le déplacer, et le drapeau lui-même n'est pas attaché. Alors, qu'est-ce qui se passe avec ça ? Eh bien, jetons un coup d'œil. Oh, nous y voilà, parce que nous avons dû revenir à la chronologie de zéro, et maintenant nous pouvons enfin déplacer la pièce entière vers notre emplacement. Regardons rapidement le point de référence pour savoir où se trouverait le drapeau. Il passe donc juste au-dessus l'étagère. Allons-y et faisons-le. Je vais donc juste le vérifier une dernière fois. Ouais, ça a l'air plutôt bien. D'accord, alors ce sera tout pour moi. Merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. 13. Modélisation des cadres de fenêtre arrondis en utilisant le vertex snapping: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender F D, modélisant le bureau d'un chercheur médiéval. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec un joli drapeau, jouait en arrière-plan si nous appuyons sur Play. Nous allons maintenant poursuivre la configuration et nous procurer une belle fenêtre. Nous avons été placés sur place. Donc, si nous examinons la référence, nous remarquerons que nous avons quelques fenêtres ici, et nous allons simplement les créer. Oh. Pour les études, nous allons d'abord cliquer sur l'une d'elles pour accéder à la vue de face Nous allons créer nous-mêmes un cube en mode objet, et nous allons passer immédiatement en mode édition. Nous allons réduire ce nombre, et je vais m'assurer que montage proportionnel est désactivé. Alors, lorsque je l' ai redimensionnée, j'ai remarqué qu' un cercle l'entourait. C' est ainsi que je sais qu'il était activé. C'est donc une jolie petite fonctionnalité. Maintenant, allons-y et jetons un coup d' œil à la référence ici. Donc, les premières ailes d'abord, ce que nous allons faire, c'est nous procurer un cadre intérieur de fenêtre. Cela nous aidera à obtenir en quelque sorte la forme initiale, puis nous pourrons l'étendre vers l'extérieur et l'extruder Ce que je veux dire par là, c'est la forme que nous avons ici. Nous allons commencer par cela, et cela nous permettra, juste après, d' utiliser la méthode d'extrusion pour obtenir les cadres, etc. Donc, pour cela, nous allons simplement commencer par voir quelle est la taille. Vous pouvez voir que nous pouvons commencer, par exemple, par le cadre à son euh Shins Et allons-y et faisons-le. Je vais juste déplacer ça. Nous aimons ça, puis la partie supérieure. Nous pouvons en fait simplement continuer et cliquer gratuitement. Nous pouvons sélectionner la face avant, puis cliquer sur Control I pour l'inverser De cette façon, nous sélectionnons tout ce qui se trouve en dehors de cette face, nous supprimons le pass, et il ne nous reste plus que cet avion. Nous travaillons donc avec deux pièces en D, un maillage en D. De cette façon, nous pouvons simplement donner de la profondeur par la suite. Cela nous permettra de travailler avec moins de tracas. Maintenant, la prochaine étape est de nous assurer d'avoir un petit coup de pouce. Je vais juste m'assurer que la longueur des arêtes est activée afin que nous puissions voir la longueur elle-même. Je pense que nous pouvons simplement le mettre à une valeur de 2,3 comme fenêtre initiale, je pense que ce sera parfaitement correct Il va vérifier à nouveau. Peut-être que 2.3 est un peu trop en comparaison, alors allons-y et abaissons-le à 2.1. Oui, ça a l'air bien. J'en suis très content. Quant à la largeur, quelque chose comme ça, nous pouvons la modifier par la suite, mais nous pouvons commencer par l' avoir , je vais vérifier très rapidement. Donc, la largeur est comme ça. Je dirais que c'est juste en dehors de la longueur des épaules. Donc, la valeur de 1,1 fonctionnera très bien pour nous, encore moins la valeur de un fera l'affaire. Comme ça. Oui, ça a l'air bien mieux. OK. La prochaine étape consiste simplement à s'assurer que nous avons la bonne forme. Donc, si nous regardons le haut, nous avons cette partie arrondie. Nous devons donc nous assurer de le faire également. Pour nous, c'est en fait assez facile à faire car il suffit de sélectionner ces pièces sur le côté. Nous pouvons cliquer sur Control Shift N B, et simplement l'extruder comme ceci Aucun biseau extrudé comme celui-ci. Ensuite, nous allons nous assurer que la forme elle-même est raisonnable. Nous pouvons donc aller de l'avant et jouer avec ça. Nous allons également nous assurer que chevauchement des pinces est activé. Sinon, si nous devions opter pour des sommets, cela nous poserait un problème comme celui-ci. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que les pinces se chevauchent, et maintenant nous pouvons jouer avec la forme, sans nous soucier de nous donner un résultat étrange. Je pense que cela va être tout à fait juste. Permettez-moi de jouer un peu avec la forme, veillant à ce que nous puissions nous pencher un peu vers l'extérieur En ce qui concerne les segments, nous devons les prendre un peu en compte car, pour les cartes, nous voulons nous assurer que les plans situés à l'intérieur de ces parties ont une topologie suffisante, mais qu'ils ne sont pas trop denses Nous pouvons donc voir qu'ici, nous avons une certaine visibilité de la topologie dans les coins Mais ce n'est pas tout à fait visible à une distance raisonnable, donc ce sera tout à fait exact. Honnêtement, je pense que l'utilisation des segments cinq sera géniale dans ce cas. Allons-y et continuons comme ça. La prochaine étape sera, eh bien, de créer un cadre. Nous pouvons aller de l'avant et le faire immédiatement. Nous pouvons aller de l'avant et tout sélectionner, en fait, tout sélectionner. Nous pouvons d'abord cliquer, nous assurer de fusionner par distance avec une valeur faible. Vous remarquerez qu'un sommet a été fusionné, et c'était probablement celui-ci en haut, car lorsque nous faisions du biseautage, nous avions les sommets pour simplement fixer cette valeur Ensuite, nous allons procéder à la sélection de l'arête entière dans un mode arête, afin de voir que cette pièce entière est sélectionnée. Nous pouvons alors simplement créer un doublon en appuyant Shift D. Nous pouvons donc cliquer sur G et voir que c'est ce que nous avons. Nous allons appuyer sur P et faire une sélection séparée. De cette façon, si nous passons en mode Objet, nous avons essentiellement deux objets comme celui-ci. Nous allons passer très rapidement en mode isolation, et nous allons passer en mode édition. Nous allons sélectionner cette pièce intérieure pour le visage. Nous allons dissoudre Pass. Uniquement des visages. De cette façon, nous en avons un aperçu Et la raison pour laquelle nous le faisons est maintenant, lorsque nous appuyons sur E et sur Entrée, nous allons extruder la partie réservée à la pièce Vérifions-nous que nous sommes en mode de sélection des arêtes. Ensuite, lorsque nous appuyons sur E et sur Entrée, nous allons simplement extruder les faces vers l'extérieur Si nous devions extruder avec la face incluse au milieu, cela nous donnerait une forme tridimensionnelle Et si je devais faire très rapidement, vous montrer ce que je veux dire par là, c'est que si je devais avoir ceci, juste un bref exemple , d'ailleurs, et si je devais faire une extrusion, non seulement elle essaierait de créer les faces sur le côté, mais aussi d'en créer une autre au milieu. Cela nous donnerait donc un doublon, même si nous sommes sur le bord de la sélection parce que nous avons une sélection complète, comme lorsque nous faisons une extrusion et que nous essayons ensuite de jouer avec elle depuis la vue de face et ainsi Cela aurait peut-être l'air correct, en nous donnant les bordures, mais cela ne nous donnerait pas bonne configuration car cela remplirait le côté intérieur Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous voulons que ce soit un avion séparé. Nous voulons que ce soit un cadre distinct. Nous y voilà donc. Maintenant que nous avons un cadre séparé comme celui-ci, allons simplement réaligner légèrement la partie inférieure, comme ça, et nous allons vendre un joli petit cadre Ensuite, nous allons procéder à une autre extrusion à partir de cela. Cette fois, nous pouvons réellement aller de l'avant et simplement utiliser le cadre extérieur. Si nous devions faire une extrusion comme celle-ci, vous verrez qu'aucune des faces extérieures n'apparaît au centre, et uniquement à l'extérieur, c'est exactement ce que nous voulons. sera donc qu' une solution rapide à ce problème. Allons-y, cliquez sur E, Entrée et redimensionnons-le comme suit Nous utilisons une balance. Nous n' utilisons pas d'encart ou quoi que ce soit de ce genre J'ai l'impression que la mise à l'échelle nous donne de belles proportions. l'exception de la partie inférieure, que nous pouvons facilement réparer, et que nous pouvons simplement réajuster par la suite Le cadre intérieur sera donc un peu plus épais que le cadre extérieur. Donc, ces valeurs, vous pouvez les voir, donc 0,75 est raisonnable Très sympa. Très bien, allons-y et réparons la partie inférieure. Faites-en quelque chose comme ça. Bien que la partie inférieure, je préfère la garder plus fine car nous allons avoir de la place en bas, si vous regardez la référence. Notez que cela n'a vraiment aucun cadre. Nous pouvons également le faire ici. Je pensais en avoir juste un fin, mais nous pouvons tout à fait l'enlever complètement. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons continuer et sélectionner cette partie inférieure. Nous pouvons continuer, supprimer la face et sélectionner ces sommets inférieurs Ensuite, pour réaligner avec ces sommets ici, nous allons utiliser l'option Snapping, Snapping with, where is it nous allons utiliser l'option Snapping, Snapping with, where Snapping with, where Nous allons donc nous accrocher au sommet le plus proche. Ensuite, lorsque nous utilisons G, disons : Oh, allons-y et déplaçons la carte SIM. Nous utilisons GZ, nous pouvons simplement contrôler le sommet que nous voulons atteindre avec notre souris. Et ce n'est le cas que si nous utilisons uniquement GZ, cela n' affectera que l'axe Z. Il suffit donc de le tirer vers le haut et de l'accrocher directement ici. Ce sera donc une ligne complètement droite, c'est exactement ce que nous voulons. D'accord, alors maintenant nous avons pris un avion de l'intérieur. Nous avons trouvé ce cadre ici et nous allons jouer avec cela lors de la prochaine leçon, cependant. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 14. Encadrement détaillé des fenêtres avec Solidify et modificateurs de biseau: Un, bienvenue à tous Blender Freed Modeling un bureau de chercheur médiéval. Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec un avion au milieu et un autre hors cadre. Si nous avons cette configuration, honnêtement, le reste sera assez simple. Nous allons travailler avec quelques pièces supplémentaires ici. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons passer au cadre extérieur, comme ça, et nous allons séparer ce cadre intérieur de ce qui est hors cadre. Allons-y donc et faisons une sélection. Allons-y et cliquons sur P. Dissocier par sélection. De cette façon, nous avons deux pièces différentes. Ensuite, nous pouvons passer à nos modificateurs. Nous pouvons utiliser Solidify comme ça, pour faire une extrusion, et nous allons jouer avec l'épaisseur vers l'extérieur Le cadre extérieur aura une plus grande épaisseur. Le cadre intérieur aura une épaisseur plus faible. Mais nous pouvons jouer avec ça dans un moment. Je vais aussi aller de l' avant et ombrer ou lisser ces deux pièces, que nous ne puissions pas voir. Eh bien, la volaille et l'intérieur. La prochaine étape est que nous pouvons également ajouter un biseau. Déplacez un petit biseau avec un Oh, ça se solidifie, avec une petite quantité Donc quelque chose comme « Non », je pense que ce sera tout à fait juste. Juste un petit peu. Je vais augmenter l' angle à 45 pour m'assurer qu'il n'atteigne aucune des quatre parties. Laisse-moi juste vérifier. Oui, c'est bon. Oui, le moyen le plus rapide de le vérifier est simplement de passer à la topologie elle-même lorsqu' elle s'ajuste et que vous pouvez voir les visages individuellement Ainsi, vous pouvez voir quels biseaux sont utilisés et lesquels ne le sont pas. Donc c'est plutôt sympa, je dirais. Ensuite, si vous avez un biseau et que cette option est cochée, vous pouvez même passer à l' option ici Assurons-nous simplement de pouvoir passer en mode édition, puis si nous passons en mode image Y, nous pouvons voir l'image individuelle, afin de voir où nous pouvons voir l'image individuelle, afin de voir où le Bbl est affecté et autres Mais c'est très bien aussi. Je dirais. La prochaine étape est celle-ci. Donc, pour cette partie, nous pouvons simplement le réutiliser ici, en fait. Nous pouvons récupérer ce cadre extérieur. Nous pouvons simplement saisir le cadre extérieur, saisir le cadre intérieur en maintenant la touche Shift. Et la sélection doit d' abord être hors cadre, en fait. Allons-y et maintenons la touche Shift pour sélectionner hors du cadre. La sélection d'oranges se fait donc à l'extérieur. Nous pouvons cliquer sur Control L, et nous pouvons utiliser le modificateur de copie. De cette façon, nous obtenons la même configuration de modificateurs. Donc, pour cette partie, elle doit être un peu plus fine, alors allons-y et faisons-le. Nous allons le rendre un peu plus fin, comme ça, et c'est parti. Maintenant, ce cadre, nous pouvons simplement faire glisser un peu vers l'intérieur Je serais en fait à l'intérieur de ce cadre. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré une jolie petite configuration, peut-être un peu trop. Je veux juste le toucher. Comme ça. D'accord. Ça a l'air bien. La prochaine étape sera donc de créer des cadres intérieurs. Pour ce faire, nous allons donc y jeter un coup d'œil. Nous allons utiliser cet avion à nouveau. Allons-y, il suffit de cliquer sur Shift D Escape et de le déplacer légèrement vers l'extérieur Vous pouvez voir ce que nous faisons. étape suivante consiste à cliquer sur un plan, et en gros, nous avons deux plans, l' un au dos pour la fenêtre, puis l'autre, nous pouvons simplement décimer pour la configuration du cadre, et allons-y Donc, la façon dont nous allons procéder est d'abord de nous assurer que ce n' est pas une fin. Pour le moment, il s'agit d'un endgon, nous ne pouvons donc pas utiliser de boucles de bord. Nous allons procéder et sélectionner rapidement ces deux arêtes. Et si nous cliquons sur J, nous allons joindre ces deux sommets comme ça Ainsi, lorsque nous pouvons contrôler un R, nous pouvons avoir des boucles de bord ici. Ce montant n'est pas suffisant. Je vais donc l'augmenter. Je pense que trois, c'est bien. C'est raisonnable. Oui, trois, c'est bien. Nous allons ensuite sélectionner ces petites pièces, et nous pouvons cliquer sur Ctrl B et simplement les extruder légèrement avec des segments définis à un De cette façon, nous avons une belle topologie ici, et nous pouvons simplement cliquer sur E extruder pour créer de petites planches Je vais cliquer sur Control plus. Ensuite, je vais cliquer sur Control et moi, et oh, nous devons être en mode visage. Allez-y et revenez à cette sélection. Comme ça. Contrôle Je laisse des visages, comme ça, et nous avons ces petites planches. De cette façon, ils pourront être assis juste ici. Comme ça. D'accord. Nous avons très bien reçu ces planches Je pense que je ne le vois pas assez bien, alors je vais m' assurer que nous avons correctement cette configuration et je devrais passer à vérifier, ignorer nos pages. Oui, ça a l'air mieux. Bien, la prochaine étape est d'avoir une poutre verticale qui passe en travers. En fait, nous pouvons simplement le faire avec un simple avion. Nous allons donc aller de l'avant et passer en mode objet. Nous allons créer un nouveau plan de maillage, cliquer sur RX 19, EY, déplacer vers l'avant, et repositionner un peu en mode édition, afin de voir exactement ce que nous faisons ici, juste comme ça La prochaine étape est de créer des pièces séparées jusqu'ici. Et c'est essentiellement là que commence le virage sur le côté de la fenêtre, nous allons donc simplement le faire glisser. Oh, assurons-nous d'avoir désactivé le snapping maintenant, en fait Remarquez qu'il craquait un peu. Allez-y, nous sommes prêts et le faisceau va aller jusqu' au bas comme ça ou en fait, je vais activer l'option de capture juste pour le caler jusqu' à la Donc, à l'étape suivante, nous pouvons simplement le pousser vers le bas. Oh, donc le faisceau au milieu va être un peu plus épais. Je regarde la référence. Oui, ça a l'air bien. Et voyons voir. En regardant ces panneaux maintenant, je me suis rendu compte que l'épaisseur de cette fenêtre est peut-être un peu trop large. Je préfère le rendre un peu plus fin. Alors, que pouvons-nous faire lorsque nous sommes dans cette situation à ce stade ? Eh bien, nous pouvons simplement saisir l'ensemble de notre pièce, l'ensemble de notre maillage, passer à la sélection des sommets et saisir tous ces sommets à une extrémité Nous pouvons utiliser la symétrie du maillage, et je crois que ce sera l'axe X. Et maintenant, si nous devions le réduire ou l'agrandir, nous pouvons tous les déplacer. Je vais utiliser Olds et récupérer toutes ces bases. Et il ne veut pas se déplacer de la même manière. Alors pourquoi ça ? Mm. Je ne sais donc pas pourquoi il ne veut pas travailler avec de tels sommets à l'extérieur à ce sujet Nous pourrions résoudre ce problème à l'extérieur en utilisant éventuellement un miroir modifié, ou une méthode un peu plus effrontée serait saisir tous ces sommets, de nous assurer que la symétrie Et maintenant, lorsque nous le déplaçons, nous devons le déplacer comme ça, ce qui est très bien. Nous allons simplement déplacer la pièce entière, exemple par une valeur de quelque chose de plus gérable, donc une valeur de 0,05, par exemple Et maintenant, si nous saisissons l'extérieur, nous pouvons simplement utiliser un peu le mouvement, puis changer la valeur ici à 05. Maintenant que je le regarde, tu sais quoi ? C'est tout à fait normal. Je suis plutôt content de ce résultat. Je pense que c'est plutôt sympa. Donc, la prochaine étape est cette planche ici. Que faisons-nous pour y remédier ? Eh bien, nous pouvons commencer par le diviser en deux, en fait. Nous allons passer en mode édition. Nous allons simplement le diviser en deux, et je vais également créer une topologie tout en haut De cette façon, nous aurons ces visages cachés, comme ça. Et cela nous donnera une épaisseur raisonnable lorsque nous le déplaçons trop bien, dans notre position. Donc, pour Saudus, je vais simplement le placer dans cette position, dans cette position comme suit Alors je vais juste le repositionner un peu. Juste comme ça pour ce qui est de l'épaisseur, un manuel pour le faire, car cela nous donnera également une épaisseur personnalisée en haut. Et je m' inquiète surtout de l'ampleur générale de ce faisceau Et une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons simplement le sélectionner en mode Edge. Nous pouvons cliquer sur Contrôle B, et nous pouvons simplement ajouter quelques variations, par exemple, je pense que tout ira bien. C'est peut-être un peu trop. Je regarde la référence. Quelque chose comme ça, peut-être. Allons-y et jetons un coup d'œil. Vous pouvez également jouer un peu avec cela si nous avons un montage proportionnel. Oh, genre, allons-y. Peut-être comme beat There we go. Donc, une fois que nous avons un faisceau comme celui-ci, nous pouvons simplement utiliser un modificateur de miroir, dont nous avons parlé un peu plus tôt , mais nous n'avons pas touché. Nous pouvons donc simplement l'activer, et nous allons le refléter de l'autre côté. Si vous ne le reflétez pas correctement, jouez simplement avec les valeurs et voyez si cela fonctionne Il devrait donc s'agir par défaut de l'axe X. Nous allons également activer le découpage. Cela évitera donc que plusieurs phases ne se chevauchent, en particulier sur cette partie, car elle est également reflétée Nous allons avoir une belle petite capacité à empêcher les verticae de subir la transformation Mais pour nous assurer que les maillages ne se chevauchent pas , nous allons également utiliser l'option Bisect ici Donc, en gros, il va maintenant s'assurer que toute partie qui recouvre ne fera que le couper Donc, une fois que nous aurons appliqué cette option, nous allons nous remettre en forme, avec une jolie petite topologie, qui, à mon avis, semble plutôt correcte Je vais juste être un peu effronté et ajouter un modificateur à partir de cette partie ici et simplement en réduire Oh, F ici, pour ici. Et il suffit de le placer à l'arrière. Cette partie doit donc être intégrée à cette partie. Nous pouvons simplement utiliser GY et simplement positionner ses jambes. Mais ça devrait passer en revue cette partie. Nous devons vendre cette jolie fenêtre, juste comme ça. Oui, c'est vrai. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 15. Créer des détails de cadre de pierre avec des techniques booléennes et biseautéum: Bonjour et bienvenue à tous sur Blend FD, modélise un bureau de recherche médiéval. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce joli cadre. Nous allons maintenant poursuivre l'installation et nous assurer qu'il y une sorte de décoration en pierre autour de celle-ci, puis nous pourrons travailler avec certains matériaux pour cette fenêtre. La configuration va donc être assez simple. Nous pouvons simplement commencer par avoir un cube qui sera réduit et placé juste en dessous de cette petite fenêtre L'épaisseur devrait donc être quelque chose comme ça. Nous pouvons aller de l'avant et l' épaissir un peu, et ce sera juste la partie inférieure Donc cette partie ici. Nous avons donc juste besoin d'être un peu plus épais, peu plus larges, comme ça, et je vais juste le tirer vers l'intérieur Quelque chose comme ça nous fera très bien l'affaire. Au fait, je n'ai pas peur que les visages soient absents ici. La principale raison en est que nous n'allons pas voir les faces arrières. Nous pouvons donc être assez indulgents avec le verso. Et là, je m'inquiète un peu à propos de l' ombre ou de ce déménagement. Pourquoi est-ce que ça s' éloigne des visages comme ça ? Désolée, je vais adorer ça jusqu'à ce que je me repose. Nous y voilà. C'est mieux. OK, donc pour en revenir à ça, allons-y, créons nous-mêmes les formes des flèches, allons-les un peu plus, et voilà. Nous allons créer nous-mêmes les formes de flèches qui s'y trouvent. Et pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est simplement, eh bien, en faire une copie. Nous pouvons continuer et appuyer sur Shift puis sur EX, déplacer sur le côté, San X, déplacer vers l'intérieur, comme ça Et simplement en repositionnant quelque chose comme ça, nous allons obtenir une belle petite configuration Si c'était un atout du jeu, je ferais personnellement une extrusion à partir de cette forme elle-même, mais il est parfois préférable d'avoir une petite pièce en maille séparée laquelle vous pouvez avoir beaucoup plus de contrôle, je crois, sur la configuration Donc, juste comme ça, nous pouvons créer une flèche qui part sur le côté. Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris sur Set origin to free deecursor, qui se trouve au centre du monde, c' est-à-dire qu'il se trouve en plein centre de cette fenêtre Cela signifie que nous pouvons utiliser un miroir, nous le plaçons simplement à l'extérieur, et de cette façon, nous pouvons simplement jouer avec son apparence. Je vais donc utiliser Sea Fru, X ray juste pour sélectionner cette partie entière Il suffit de le faire avec la taille de cette flèche, et je pense que c'est très bien Oui, ça a l'air plutôt sympa. La prochaine étape sera donc la partie extérieure. Et je viens de me rendre compte d'une grave erreur que j'ai commise ici, en fait. Et cette grosse erreur est de ma part parce que je viens rendre compte que nous avons besoin d'un cadre ici placé verticalement pour la pierre. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons simplement l'extruder un peu pour laisser de la place et le déplacer en mode ajouté sur le côté La raison pour laquelle nous le faisons en mode ddt est que si nous le déplaçons en mode objet, cela déplacera le point d'origine Et le point d'origine est ce qui détermine l'anneau du miroir. C'est quelque chose d'important. Nous avons donc laissé de la place pour la section en pierre. Alors maintenant allons-y, attrapons l'objet, réduisons-le , déplaçons-le sur le côté. Comme ça, et je vais juste le placer juste au-dessus, sauf que ce sera bien sur le côté. Donc, comme si ça allait être très beau. Allons-y, sélectionnons la face supérieure et déplaçons-la simplement vers l'extérieur, comme ça Et je pense que c'est une bonne chose. Nous pouvons donc nous arrêter ici, et la partie supérieure ne sera qu' une autre flèche, en fait, que nous allons réajuster dans un moment, en fait Mais je préférerais prendre une section pour cet extérieur. Laisse-moi juste te montrer. Cette partie extérieure est ici. Nous voulions faire le tour complet. Et pour ce faire, nous allons simplement prendre cette section du cadre. Nous allons faire une sélection qui va dans tous les sens. Nous allons appuyer sur Shift et sur Escape. Ensuite, nous allons simplement passer à P séparé par sélection, et nous avons juste une configuration flottante, elle va agir bizarrement, et la raison en est que nous utilisons la solidification avec des biseaux, ce dont nous n'avons pas besoin pour utilisons la solidification avec des biseaux, le moment, donc je vais juste les désactiver . Ensuite, nous allons procéder à une extrusion, alors entrez, puis redimensionnez-la vers l'extérieur, comme ça, et nous pourrons la repositionner un tout petit peu Juste comme ça, je pense que ça va être très joli. Je me demande si nous devons le rendre plus épais, même si je vais le rendre un peu plus épais. Et ces parties extérieures, je vais les réajuster manuellement et les redimensionner vers l'intérieur. Comme ça. Nous obtenons donc quelque chose comme ce type de forme. Et la prochaine étape sera juste, eh bien, de faire un peu d'épaisseur. Et laisse-moi y jeter un œil. Nous pouvons lui faire donner la forme d'abord sur le dessus, en fait. Allons-y et faisons-le. La forme du dessus n'est donc qu'un simple jeu avec la géométrie. Nous pouvons ajouter une topologie ici. Donc, en utilisant Control R, avec le bouton gauche et cliquez le bouton droit de la souris pour le placer en plein milieu. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur E extruder, EZ, le déplacer vers le haut, et quelque chose comme ça, nous ferons un tour Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces pièces ici, ce qui sera correct, et nous pouvons faire une petite configuration rapide ici, juste pour obtenir la forme de base vers l'intérieur Nous créons donc simplement des topologies supplémentaires juste pour nous assurer avoir un meilleur contrôle sur la forme, et nous le faisons le moins possible car nous pouvons désormais utiliser Control livré en B et simplement les biseauter vers l' Comme ça, je vais jouer un peu avec la forme. Je pense que la forme est bonne. C'est juste un peu trop haut pour le moment. Nous allons le réduire. Ensuite, nous pouvons faire de même ici également. Donc, lorsque nous l'utilisons, vous pouvez voir que cela crée un peu de désordre. Il y a donc une façon de résoudre ce problème, ce serait deux. Fusionnez ces pièces individuellement. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons sélectionner ces sommets comme ça Une façon de régler le problème. Ensuite, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons simplement sélectionner la dernière partie de ce sommet, puis cliquer sur M pour enfin fusionner Cela va nous donner la section étranglée. Ce n'est pas toujours génial, mais je trouve que c'est parfois très bien, qu' réduit le nombre de topologies et que cela facilite la manipulation Je vais juste m'assurer qu'il est sélectionné et qu'il est enfin fusionné. Oh, on y va. Comme je l'ai fait, j'ai sélectionné des sommets là-bas. Nous y voilà. Très bien, cela facilite la manipulation, afin que ces sommets ne se chevauchent pas et Mais parfois, si vous utilisez la subdivision ou autre, cela peut poser des problèmes Heureusement, pour nous, nous allons simplement utiliser la même méthode qu'auparavant, qui consiste à sélectionner cette dernière partie pour les modificateurs de copie hors coque, et nous allons le faire ou si vous utilisez un biseau, cela peut également poser problème, afin que nous puissions utiliser très rapidement les modificateurs de cette partie, les modificateurs Opi, Opi Cela va créer ces parties trangulatrices, ce qui n'est pas ce que Même pas bien, le déplacement des ordres de teinte résoudrait le problème, mais nous ne ferons pas bouger ces bords. Les commandes d'une teinte se déplacent avec un montant arrondi peut aider, car nous allons être en mesure, eh bien, de l'aplatir, comme vous pouvez le voir ici, en gardant ces visages sur le côté Cela pourrait donc être une bonne chose. Mais si vous rencontrez un problème où cela ne fonctionne pas, le meilleur, c'est peut-être qu'à ce stade suffit de retirer le biseau et de le faire manuellement Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous enlevons simplement le biseau ici, appliquons le solidifiant comme ça et ce que nous pouvons faire, c'est simplement enrouler un visage entier le haut tout en le rendant transparent Passez donc à Face Selection et cliquez simplement pour créer un encart, comme ça, puis si nous devions simplement utiliser l'option de déplacement, nous pouvons simplement créer un joli petit biseau manuellement Donc, si nous n'en sommes pas très contents, nous pouvons simplement utiliser There you go. C'est bon. Donc, une fois que nous aurons quelque chose comme ça, allons-y et repositionnons-le Ce serait peut-être quelque chose comme ça. Et en fait, le devant devrait également être aussi épais que ce morceau de bloc ici Ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner toute la section supérieure, comme c'est le cas en mode sommet, et la déplacer vers l'avant, comme ça Un peu trop. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air super. Hé, mademoiselle ****. J'ai peut-être raté le sommet. En fait, j'ai raté le sommet. Je me demandais pourquoi le déménagement se déroulait mal, mais je n'ai tout simplement pas sélectionné un front de base complet. Alors maintenant c'est bon, en nous assurant de sélectionner l' ensemble de la face avant, et maintenant nous allons obtenir ce résultat. C'est bon. Ensuite, quand j'ai parlé ce maillage était bien positionné, qu'il s'agissait d' un objet distinct pour la base, cela signifie que nous pouvons simplement le réutiliser très rapidement. Nous pouvons utiliser Shift DG Z et le déplacer vers le haut. Et puis en mode édition, je peux simplement continuer et le faire pivoter de 90 degrés. Donc R Y, 90 degrés en moins. Nous y voilà. Et oui, mais il suffit de le faire pivoter, nous pouvons simplement le repositionner comme nous le voulons en tant que X. Il l'a fait exploser un peu, agrandir, et ça donne une bien meilleure apparence Nous sommes donc en mesure de créer cette décoration alternative. C'est une flèche, semblable à la base de la fenêtre, et elle est déjà bien plus belle. La prochaine étape consiste simplement à s'assurer que nous avons le même type d'itinéraire de configuration. donc que ces flèches, par exemple, ne soient pas biseautées Ce qui va être très sympa. Cela manque également de bulle, en fait. Cela ne va pas nous donner la bonne bulle car nous devons appliquer une échelle. Oh, on y va. Mais l'application d'une balance rétablit tout dans un état difficile, et maintenant tout semble beau Je vais également appliquer une échelle et simplement copier le modificateur à partir d' ici. Ça a l'air bien. Enfin, nous pouvons simplement aller de l'avant et le refléter sur l' extérieur. Nous y voilà. Nous nous sommes donc procuré une jolie petite fenêtre. Et ça ne me plaît pas. Je ne suis pas content de ce que nous allions là-haut. Je vais juste le baisser pour voir la planéité ici Et maintenant, nous sommes prêts à texturer. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Et oui, je te verrai dans un moment. 16. Cartographie et texturation UV pour des cadres en bois et en pierre réalistes: Ellen, bienvenue à Rome pour installer le bureau de modélisation en trois dimensions et de recherche médiévale. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une jolie petite fenêtre, a l'air plutôt jolie, même si je dirais qu'il y a place à quelques améliorations, que à savoir que la partie supérieure soit un peu plus large. Allons-y et réglons ça. Je vais cliquer sur l'une pour m'assurer que nous sommes dans la vue de face, et nous allons simplement sélectionner cette section supérieure et l' agrandir à l'aide de SNXThou Et nous y voilà. Peut-être un peu trop gros. Ouaip. Cela va sembler tout à fait correct. Allez adorer la netteté maintenant. Donc. C'est bon. La prochaine étape est de nous procurer un cube. Nous allons donc aller de l'avant et positionner ce cube, exactement là où il doit être. Ce sera juste au milieu de la section. En fait, cette partie devrait peut-être être un peu plus large. Maintenant que je le regarde. Allons-y, élargissons-le et sélectionnons simplement cette section supérieure comme X, et élargissons-la un peu Et je vais cliquer sur GZ juste pour m' assurer que cela correspond davantage au flux ici J'y repense. Nous y voilà. Je pense que je suis plutôt content de ce résultat. Ensuite, nous pouvons simplement revenir en arrière et sélectionner ce tube qui se trouve à l'arrière, utiliser R Y 45 et simplement passer en mode édition. Ça, c'est en bas. C'est un peu mieux. Aimez ainsi et utilisez le mode A Z. Redimensionnez-le vers le haut, comme ceci Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner la pièce avant, je l'insère et E l'extrude vers l'intérieur, et c'est Vous pouvez même supprimer les sacs à dos de cette façon, sans vous gêner Donc, si vous voulez que ce soit encore plus épais, nous pouvons le faire. Je vais aller de l'avant et rendre un peu plus fin. Comme ça, et nous pouvons utiliser ls pour l'extruder ou l' épaissir un peu Donc je pense que ça va être très sympa. Allons-y et ajoutons un modificateur de biseau. Donc je vais aller de l'avant et juste comme ça, et c'est parti. Je pense que ça a l'air tout à fait correct, peut-être un peu, peut-être un peu plus petit. Donc. Ouais, ça a l'air bien. Bien, alors la prochaine étape est que nous allons passer à cette partie qui me semble un peu trop longue. Je vais continuer, sélectionner ceci à nouveau, sélectionner verdict et juste un peu vers le bas. Donc je ne pense pas que ça ait l'air bien maintenant. Nous allons juste jouer avec Jade Smooth. Nous y voilà. C'est bon. La prochaine étape consiste simplement à tout déballer. Passons au montage UV. Sélectionnons toutes les pièces et procédons à la configuration. Ce que nous pourrions faire, c'est nous saisir la pierre. Nous avons donc de la pierre ici. Nous pouvons simplement le glisser-déposer. Je crois que c'est celui que nous recherchons. Je vais rapidement faire une projection automatique juste pour voir si c'est bien la pierre que nous recherchions. Je pense que c'est le cas. Ouaip. C'est bon. Pour le vérifier en mode rendu. Ça a l'air bien. OK. Ensuite, il suffit d'appliquer toute la configuration de la pierre sur la section. Je vais donc sélectionner la fenêtre entière juste pour relier les matériaux, et ça va lapider toute la pièce, sauf qu'il faut bois pour le cadre. Nous pouvons donc simplement sélectionner le bois et simplement le glisser-déposer sur les pièces que nous voulons, comme ça. Ainsi, nous pouvons facilement l'attribuer. Cette pièce ne souhaite pas être attribuée pour une raison ou une autre. L'entraîneur doit zoomer. Et cette partie de la fenêtre, je vais la retourner, donc je vais passer en mode édition faciale. Nous allons toucher Shifting end, et c'est parti. Et cette partie doit également être inversée. Donc, ils ont également besoin de bois. Pour cela, il faut que ce soit du verre. Alors allons-y et trouvons du verre. En fait, nous allons y aller. Verre. Nous allons juste le glisser-déposer ici, comme ça. Et la première chose que nous allons faire est de sélectionner la pièce entière. Nous allons passer à notre mode d'édition UV, et nous allons nous assurer que toute cette sélection que nous avons est simplement cachée ou isolée. De cette façon, nous pouvons simplement travailler avec la fenêtre et rien au verso n'est sélectionné. Il suffit donc d'utiliser la touche barre oblique pour vous assurer qu' elle est définie sur local Et maintenant, nous pouvons simplement commencer par enrouler la cravate. Et en fait, avant cela, je vais sélectionner un maillage entier au cas où j' appliquerais l'échelle juste pour m'assurer que tout est bien configuré. Et oui, il y a quelques bizarreries ici. Ce sont les flèches ici, en fait. Je vais donc procéder, réajuster les biseaux et vérifier si quelque chose d'autre est légèrement différent d'une bulle. Réajusté. OK, maintenant nous avons toute la configuration, donc nous pouvons récupérer une pièce entière. Nous pouvons passer en mode édition et déballer à l'aide du projet SmartTV Donc, si nous commençons par le faire, c'est parce que nous pouvons ensuite bien en saisir un peu, le grain dont nous voyons la texture complète. Ça va commencer à se passer de la bonne façon. Nous allons pouvoir voir comment les textures s'écoulent. Ainsi, par exemple, quelque chose comme Stone utilisant projection de Smart TV est plus que acceptable. Nous n'en verrons jamais les limites et ainsi de suite. Tout cela est donc excellent pour de telles pièces. Donc, tout ça est sympa. Mais pour quelque chose comme le bois, ce sera un peu différent. Le bois n'aura pas une bonne texture. La raison en est que le posaus du bois s'est solidifié Nous devons nous assurer de l'appliquer , sinon nous ne serons pas en mesure d'obtenir le bon rendement UV pour cela. Nous n'allons pas avoir le bon contrôle. Allons-y et appliquons-le à l'ensemble de ce cadre. Et je suis juste en train de vérifier, solidifier. Nous y voilà. Je crois donc que maintenant tout cela, il ne vous reste plus que les bulles. Nous n'allons donc pas toucher les bulles parce que ce seront des morceaux si fins. va bien se passer, mais nous devons régler certains de ces problèmes liés aux UV Et le principal problème ne sera que la circulation du bois. Vous pouvez voir si nous zoomons ce bois qui coule bien, mais ce n'est pas le cas de ce bois. Nous devons donc y remédier. La façon dont nous pouvons le faire est de passer à la sélection de phase en mode édition. Je suis donc en mode édition en appuyant sur Tab, léchant le vieux Z et en assurant que tous les visages sont maintenant sélectionnés Nous pouvons simplement avoir ce LT et nous pouvons simplement le faire pivoter. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons passer notre souris sur le côté droit et nous assurer que lorsque nous cliquons sur G, les objets sont séparés. Je vais appuyer sur Escape. Nous pouvons voir que c'est bien empaqueté. Je vais également m'assurer que la sélection de la synchronisation UV est activée. Il doit être activé par défaut avec une version Blender 5 et plus avant de devoir être activé. Donc, je vous laisse faire et nous allons également désactiver les nœuds de sélection des sticks. Ainsi, lorsque nous cliquons sur G, ces pièces seront immédiatement séparées. Donc, en utilisant cela, nous pouvons maintenant cliquer sur R 90 et c'est parti. C'est tout ce qu'il faudra pour faire pivoter la pièce entière. J'aime bien ça. Et je viens de me rendre compte qu' une autre erreur que j'ai commise était que nous devions sélectionner à nouveau toutes ces pièces, en fait, et le projet Smart UV. La raison pour laquelle nous devons le faire est que nous avons appliqué Solidify maintenant et que la topologie est plus importante Donc maintenant, lorsque nous sélectionnons cette base , nous n'aurons pas une phase, mais quatre phases. Et maintenant, nous allons le faire pivoter, et nous espérons que cela nous donnera le bon flux, sauf ces deux-là ne suivront pas le même flux Nous y voilà. Maintenant, ça va suivre le même flux. C'est une bonne chose. La prochaine étape sera de redresser le bois pour le dessus En fait, tout le reste semble aller bien, sauf dans ces régions. Donc, sur cette partie, vous pouvez voir que le bois ne suit tout simplement pas la bonne direction. Nous devons veiller à ce qu'il suive le chemin. Sinon, ça ne sera pas aussi beau. L'autre point est que nous pouvons le déballer en utilisant le déballage conforme ou en utilisant une autre méthode Allons-y, simplifions-nous un peu la vie et déballons ces pièces à l'aide d'un déballage conforme Pour commencer, nous allons supprimer commencer, nous allons supprimer ces visages sur le côté parce que nous n'en avons pas besoin. Cela va nous faciliter la vie. Faites de même de notre côté. Et la prochaine étape sera de bien élire l'ensemble de cette partie Et je regarde juste à quoi ça ressemble. Ouaip. OK, donc dans ce cas, j'essayais de déterminer si je voulais diviser cette phase en deux. De cette façon, le grain de notre bois irait dans une seule direction. Mais je pense que dans ce cas, c'est peut-être tout à fait juste. Il va finir par se joindre à nous de cette fin. Donc je pense que ça va bien se passer. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer rapidement des joints de marquage. Mark Seems nous permettra de faciliter le flux. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette partie ici. En fait, cela va être un peu difficile à voir, alors je vais passer à cette vue. Donc, maintenez Alt enfoncé, sélectionnez ceci, maintenez Shift et Alt enfoncés, sélectionnez cette extrémité, et maintenant nous allons marquer Sam. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez Sam. Si vous utilisez une ancienne version, d'ailleurs, cette icône ne sera pas visible, mais la marque d'option Sam devrait toujours être là. Et une fois que vous aurez marqué Sam, vous allez essentiellement dire comment la coque UV doit être cassée en utilisant la méthode de déballage Et l'autre chose que nous devons faire sera simplement de sélectionner ces sommets ici en bas Nous allons également marquer Sam et ceux-ci au milieu. Nous allons également souligner Sam. De cette façon, nous disons essentiellement que cette coque UV et cette coque UV seront complètement séparées ici, et qu'elles ne toucheront pas non plus et qu'elles ne toucheront pas non cette partie inférieure. Mais c'est exactement ce que nous voulons. L'étape consistera simplement à passer en mode sélection du visage, à sélectionner cette pièce entière, à utiliser U et à déballer en utilisant un étirement utiliser U et à déballer en utilisant conforme ou un étirement minimal Voyons voir l'étirement minimum. Cela va très bien paraître, mais essayons d'utiliser conformal. Je pense que je vais utiliser un étirement minimal parce que je vois que cela essaie de maintenir un peu mieux le ratio, la proportion de la base, même si cela dépend vraiment de l'apparence visuelle, et je pense que je suis content de cela. Oui, j'en suis très content. Maintenant, vous pouvez voir que ce gel finit par se retrouver dans le même bois, ce qui est excellent pour nous. Et l'autre partie sera de faire quelque chose de similaire ici également. Nous pouvons aller de l'avant et sélectionner les deux en même temps. Nous pouvons passer en mode édition et sélectionner cette partie supérieure. En fait, passons à la sélection des arêtes, et sélectionnons simplement l'espace. Encore une fois, je suis en mode mer, nous pouvons donc faire une sélection comme celle-ci La prochaine étape sera donc Markem. Ensuite, il va juste falloir vérifier lequel était à l' avant et lequel est à l'arrière. Voici donc le revers de la médaille. Je vais sortir du mode matériau juste pour que nous puissions voir un peu mieux, et nous allons utiliser Control, sélectionner cette partie, maintenir la touche Maj enfoncée, puis contrôler l'autre partie. Non Mu est cliqué. Alors laisse-moi y jeter un œil. Je pense que cette partie au dos est un peu difficile à voir. En fait, je vais juste y revenir un peu. Je pourrais vraiment prendre l'avantage. Je veux me faciliter un peu la vie. Donc, ce que nous voulions faire ici, c'est simplement sélectionner cette partie, ancienne commande, sélectionner cette partie. Et puis j'ai oublié de sélectionner les deux. Ensuite, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner cette partie supérieure. Donc, en gros, nous avons juste ces deux arêtes ou ces deux bordures différentes. Ensuite, nous pouvons marquer SM et revenir à la sélection du visage, ancien Z, sélectionner cette section supérieure, et nous allons déballer cette fois avec conformal Conformal va certainement permettre garder les choses un peu plus droites, et voilà, tout de suite, nous allons simplement laisser bois couler bien par le haut L'autre point, peut-être, est que nous pourrions le diviser en pour que, si nous imaginons le grain du bois, la façon dont cette charpente en bois a été construite, ils aient peut-être une courbe puis une autre courbe, puis ils les combinent en quelque sorte au milieu Ou peut-être essaient-ils de, eh bien, courber entièrement cette partie. Mais vu à quel point c'est précis, nous allons en fait procéder et séparer les choses. Je vais donc procéder à une sélection comme celle-ci. Et avec la sélection, je vais cliquer sur G, ce qui va le séparer et le déplacer sur le côté. De cette façon, cela aura réellement une couture visuelle. Ça va ressembler à une autre pièce de bois. Et je pense que ce sera un détail un peu plus beau Et nous avons presque terminé, je crois. Il ne reste plus qu' à sélectionner ce bois, en fait. Nous allons donc passer en mode édition. Et puis, dans la sélection V, il y a une petite option intéressante appelée échelle moyenne des îles. Cela permettra de s'assurer que tout le grain du bois est utilisé comme une même balance à bois. Nous pouvons maintenant le réduire ou l'agrandir si vous le souhaitez , comme ça, et c'est à peu près tout. Nous n'avons pas à nous inquiéter du fait que les étagères en V soient replacées dans la même pièce, car leur texture est homogène. Nous pouvons avoir certaines pièces à l'extérieur , et c'est tout à fait normal. Maintenant que nous avons terminé cette configuration, nous pouvons placer cette fenêtre dans notre scène, ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 17. Positionner la fenêtre avec les découpes booléennes et l'échelle UV sûre: Bonjour et bienvenue sur Blender of Three D Modeling and Medieval Researchers Desk. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une jolie fenêtre qui donne sur l'extérieur. Nous allons maintenant procéder et le placer sur notre scène. Une autre chose que j'aimerais mentionner c'est que ce grain de bois, disons, est peut-être un peu trop petit, ce cadre. Si nous essayions de le dimensionner en utilisant le S&X, il s'élargirait jusqu'au grain du bois lui-même Si vous voulez éviter cela et apporter quelques petites modifications rapides, vous pouvez cliquer sur N, et dans les options lorsque vous êtes dans l'outil de déplacement, vous pouvez utiliser des attributs de face non corrects Si vous l' activez par la suite, vous pouvez glisser et X, puis vous remarquerez que le bois ne change pas lorsque nous le redimensionnons Mais cela vaut la peine d'être connu parce que cela nous aide à bien, vous savez, faire quelques ajustements rapides, quelques ajustements rapides lorsque nous avons besoin de réparer certaines pièces Et par exemple, peut-être que cette partie serait un peu plus haute. Encore une fois, comme je l'ai activé, cela ne l'affectera pas. Donc, juste comme ça. C'est vraiment ça. Et lorsque vous avez terminé, il suffit l'activer car il utilise simplement puissance de calcul supplémentaire. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Donc, en mode édition, suffit de le désactiver tel qu'il est par défaut. Très bien, la prochaine étape est de revenir à la section de modélisation. Nous allons maintenant procéder et convertir cela en maillage. Nous allons donc sélectionner une fenêtre entière. Nous allons passer à l' objet, convertir le maillage. De cette façon, nous séparons tous ces biseaux et autres , et nous pouvons également nous joindre sous forme de fenêtre Vous pouvez donc utiliser cette fenêtre ailleurs si nécessaire. Joli et simple. Et nous allons placer cette fenêtre dans notre scène. Allons y jeter un œil. Nous allons le placer quelque chose comme ça. Le truc maintenant, c'est que nous devons, eh bien, percer un trou dans ce mur. Que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons simplement prendre un visage à partir d'ici. Nous pouvons utiliser Shift D, escape et P séparés par sélection. De cette façon, nous devrions y aller. C'est le tout. Dans ce cas, nous allons passer en mode édition, agrandir un peu parce que nous n'avons pas besoin de nous laisser de petits espaces ou quelque chose comme ça. Nous n'avons pas besoin d'être aussi précis. Ensuite, nous allons en faire une extrusion, et nous allons effectuer une opération de booling. Une opération booléenne comme celle-ci, va vérifier l'orientation du visage, juste pour s'assurer qu'il est orienté dans le bon sens, et nous allons faire en sorte que ul float used object Réalisez que je ne le fais pas de la bonne façon. Je suis désolée pour ça. Nous devons placer un tyran sur ce mur Alors allons-y et faisons-le. Nous allons le mettre sous forme de flotteur. Et quand on le met dedans, il faut le voir comme un trou. Aussi sévère que pour rebondir. Tu connais Bounce or Wire. Le rebond va être plus facile à saisir, en fait. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré un beau trou, dans lequel nous pouvons placer notre fenêtre, et je viens de me rendre compte que ce trou, je pense, doit être beaucoup, beaucoup plus grand. Je vais le rendre beaucoup, beaucoup plus grand. De cette façon, nous avons également une section dans laquelle le cadre peut entrer. C'est bon. Voyons maintenant quel point il doit être proche et ainsi de suite pour cette section Nous pouvons simplement le mettre un peu sur le côté, juste à côté du drapeau et avoir un petit écart. Nous avons deux fenêtres. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement saisir ces deux parties, comme ça. Nous pouvons simplement le déplacer un peu, comme ça, un petit peu, et utiliser les touches D, GX et le déplacer sur le côté Sauf que maintenant, cette partie ne fonctionnera pas, et la raison en est qu' elle nécessite une autre option pour le booléen Allons-y, dupliquons le booléen et utilisons un autre flottant Donc une autre option. Allons-y. Ainsi, lorsque nous faisons un doublon, malheureusement, ce booléen n' est pas dupliqué, nous devons donc le configurer manuellement Et une fois que nous l'avons, jetons un coup d'œil et c'est parti Nous nous sommes procuré de belles fenêtres, peut-être un peu plus d'écart entre les deux. J'ai l'air plutôt sympa. Allons-y. C'est bon. Je suis donc plutôt content de ce résultat. Allons-y maintenant et passons à la configuration de l'environnement. Mais je pense que nous allons garder cette leçon assez courte, nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 18. Créer des sols en bois réalistes avec division des bords et biseautés: Bonjour à tous, bienvenue sur Blender FD modélisant MMDVRSearch Maintenant que nous avons configuré les accessoires pour l'arrière-plan, nous allons passer à la création certains détails pour le sol et les murs Donc, pour ce faire, nous allons commencer par le four, et ce sera, eh bien, la configuration d'un plancher Nous allons simplement passer en mode édition pour les faces arrières. Nous allons simplement sélectionner cette face et cliquer sur P séparément par sélection. Ainsi, lorsque nous passons en mode Objet, nous pouvons voir que c'est distinct. Ensuite, nous allons cacher Solidify juste pour que cela ne nous gêne pas Nous allons quand même nous en servir dans un instant. Mais pas encore tout à fait. Et regardez ça. Cela a également une configuration de lingots. Nous allons aller de l'avant et fermer tout ça. Nous le nettoyons donc simplement en le retirant, car il est utilisé sur les murs et non sur le sol. Et oui, nous allons simplement cliquer sur ce bouton ici pour faire décoller Solidify de l' avion, du sol Et nous allons passer en mode édition. Electoral : appuyez sur Shift et N, et utilisez des normales recalculées De cette façon, il n'est pas inversé, il est orienté vers le haut, comme ça Hum, d'accord, la prochaine étape sera en mode édition. Nous allons appuyer sur Control et R, et nous allons déplacer la molette de la souris jusqu'à ce que nous obtenions un nombre raisonnable de planches Je dirais donc que quelque chose comme ça fera l'affaire. Allons-y et utilisons le clic gauche, le clic droit. De cette façon, nous avons une belle quantité de lames de plancher sur le sol. Comme ça. Et ensuite, nous allons ajouter quelques puits, des lignes transversales. Nous allons cliquer sur Control R, et nous allons simplement créer deux lignes qui se croisent, comme ça, puis cliquer avec le bouton gauche, cliquer droit de la souris, et c'est parti. Ensuite, la prochaine étape sera de s'assurer que nous séparons toutes ces parties par phase individuellement. Je pense que nous pouvons le faire en sélectionnant tout, comme ça, et une façon de faire serait de sélectionner une phase, puis de cliquer sur Y. Et ensuite, si nous y jetions un coup d'œil, nous pourrions séparer tout cela Survolez, cela nous obligerait à effectuer chacune des phases individuellement Donc, une autre façon de le faire est d'utiliser un modificateur appelé Edge Split. Donc, si nous recherchions Edge Split, ce modificateur ici, vous remarquerez qu'il existe une option pour les arêtes vives. Avec cette sélection, toutes les arêtes vives seront divisées. Bord dans son propre visage. Cela signifie que si nous passons à la sélection Edge, il suffit de tout sélectionner, de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de marquer Sharp. Ensuite, il va tout diviser en phases distinctes. Cela ne fonctionnera pas par défaut, car il sera toujours traité comme un maillage individuel car il ne s'agit que d'un modificateur. Afin de l'utiliser et de assurer que cela fonctionne, il nous assurer que cela fonctionne, il suffit de cliquer sur pour appliquer le modificateur. Nous ne pouvons donc pas le faire ici car nous devons passer en mode objet. Lorsque nous sommes en mode objet, nous pouvons maintenant l'appliquer, et si nous revenons en arrière, nous devrions pouvoir déplacer chacun d'entre eux séparément. C'est très bien pour nous. La prochaine étape est de prendre en compte, eh bien, le placement différent des planches. Vous pouvez imaginer que les planches seraient plutôt belles, mais elles ne suivront pas la même ligne. Nous voulons nous assurer d' avoir un look plus organique . Nous allons donc déplacer cela. Mais avant cela, allons-y et réactivons la solidification De cette façon, nous retrouverons les planches et nous allons également ajouter Bble. Oh, c'est la division. Désolée. Allons-y et ajoutons Bble. Juste comme ça, nous allons nous procurer de jolies planches. Avant de faire quelques ajustements, je vais passer en mode objet, utiliser le contrôle A et appliquer l'échelle, juste pour m'assurer que nous obtenons un résultat cohérent, et nous pouvons simplement modifier légèrement le montant de la bulle pour obtenir un résultat agréable. Et oui, avant de continuer, nous allons ajuster l'ordre des planches. Et pour ce faire, nous allons passer dans la vue du haut vers le bas, donc passer en mode édition. Et puis, lorsque nous sommes en train de sélectionner les arêtes, nous pouvons voir toutes ces parties ici. Nous pouvons simplement le sélectionner ainsi, puis le déplacer. C'est comme ça. Cela ne fonctionnera pas aussi bien si nous ne voyons pas ce quoi nous avons affaire. Donc, utiliser Alt et Z pour visualiser en quelque sorte nos arêtes nous aidera à déplacer les deux arêtes en même temps. Si nous le sélectionnons simplement avec notre souris, il ne bougera que d'un seul bord. Nous devons nous assurer qu'il déplace les deux bords des planches. Donc, d'un côté comme de l'autre, cela ne nous créerait pas ce genre de lacunes pour le moment. C'est pourquoi nous allons faire ce type de sélections de cases, assurez-vous que la sélection de cases est définie pour vous. Et en faisant cela, nous pouvons utiliser l'outil Move, décaler légèrement les planches, peut-être un peu ici, un peu ici. Comme, ainsi et juste comme ça, nous sommes en mesure d'obtenir une certaine variation. N'hésitez pas à jouer avec la mise à l'échelle, mais assurez-vous simplement qu'il n'y a pas le même joint au même endroit sur deux planches Et c'est tout ce que tu dois faire. Et puis tu peux juste jouer un peu avec ça. Vous obtenez de très belles variations. Et juste comme ça, nous allons pouvoir obtenir un type de look intéressant et unique. Si tu veux que ce soit un peu plus facile. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer et en sélectionner plusieurs. Assurez-vous donc de sélectionner les poutres horizontales, puis vous pourrez simplement les décaler. Comme ça. Et juste comme ça, nous allons pouvoir travailler avec plusieurs à la fois. Je pense que nous obtenons de bons résultats. Comme ça. Si vous voulez vérifier, n'hésitez pas à simplement déplacer la caméra du haut vers le bas voir à quoi elle ressemble. Par exemple, quelque chose comme ça doit clairement être compensé. Encore une fois, en utilisant Open Z, effectuez une sélection comme suit. Je vais apporter quelques modifications supplémentaires ici juste pour m' assurer que cela ne semble pas trop Je pense que cela va nous faire du bien. D'accord, nous nous sommes donc procuré jolie petite planche , comme ça La prochaine étape sera de nous assurer que nous le compensons un peu Donc, pour le décalage, ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition. Nous allons sélectionner les sommets, comme ça, puis nous allons mailler, transformer, et il y a une option pour les randomiser Randomize nous donnera la possibilité de bien randomiser ces tableaux, ce qui est très agréable Assurez-vous simplement que votre option n' est pas trop éloignée. Parce qu'un tout petit peu suffit. Sinon, ce ne sera pas aussi bon. Mais vous pouvez voir qu' un petit décalage par rapport aux planches fera encore plus de différence. Je vais donner à l'ensemble de la configuration un aspect beaucoup plus organique. Assurez-vous de ne pas en faire trop, car le chevauchement sera un peu trop visible. Un petit chevauchement comme ici est tout à fait normal, totalement viable parce qu'avec les cloches et autres choses du genre, ça va donner l'impression que tout va bien La prochaine étape consiste simplement à appliquer un matériau. Pour ce faire, nous allons donc passer chez un gestionnaire d'actifs. Nous allons trouver les bonnes planches. Ce sera du bois foncé. Celui-ci, par ici. Faisons-le simplement glisser-déposer. Par exemple, assurons-nous de le déballer correctement. Passons donc au montage UV. Voyons juste où se trouvent ces planches. Ici, nous allons tout sélectionner et déballer le projet intelligent C'est parce que Solidify n'est pas encore appliqué, ce qui signifie que les bords ne seront pas aussi beaux Mais avant tout, assurons-nous que le grain du bois va dans la bonne direction. Je vais donc simplement changer la méthode de rotation pour soit horizontale pour le projet Smart UV, ou vous pouvez simplement la faire pivoter dans l'espace UV. Les deux méthodes fonctionneront, et je vais juste l'améliorer jusqu'à ce que j' obtienne du bon grain Donc, tout ce grain aura l'air parfait. Je ne m'inquiète pas trop pour les bords ici, même si solidifier, c'est les étirer un peu, car en ce qui concerne les lacunes de l'ensemble de la configuration, les détails seront tellement infimes que nous n'allons pas prendre gros plans sur cette configuration Ce sera tout à fait normal de le laisser tel quel. Allons-y et vérifions-le, il ressemble à un degré. C'est le look final de nos planches. Et je vais juste vérifier. Je pense, en fait, que ce n'était pas le bon bois foncé. Il existe une nova appelée bois foncé. Laisse-moi juste y aller et essayer. Et je pense que oui, c' était le bon type de bois parce que celui d'Ava se démarquait trop. Je dois juste m'assurer que nous procédons à une rotation. Je vais juste continuer et le faire pivoter à nouveau. Allons-y. Et c'est ce que nous recherchons. Joli, charmant et doux type de détail pour nos planches. Donc, dans l'ensemble, ça a l' air plutôt sympa. D'accord, ce sera donc tout ce qui est indiqué dans cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 19. Cartographie UV des murs de briques et animation de drapeaux dentés: Bonjour et bienvenue sur Blender F D modélisant un bureau de chercheur médiéval. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes procuré de jolies planches pour la base du bois. Eh bien, pour le sol. Nous allons maintenant continuer avec les murs. Donc, pour ces murs, nous allons simplement appliquer un matériau. Tout ce que nous avons à faire est de tout sélectionner et d'utiliser le projet Smart TV. exemple, nous allons ensuite aller de l' avant et nous prendre en tant que manager, trouver le matériau de la bulle. Ça va aller à B, c' est-à-dire pour la pierre. Pavé. Nan. Nous y voilà. Pavé. Allons-y et appliquons-le sur notre mur. Et voyons à quoi cela ressemble en mode édition UV. Vous allez vérifier notre matériel ? OK, c'est très beau, pas aussi beau que je l'espérais. Allons-y et réparons-le. Nous allons aller de l'avant et nous assurer que l'échelle est appliquée en premier. Déballez à nouveau rapidement. Changez d'abord la ligne en horizontale. Il ne semble pas vouloir changer cela. C'est bon. Nous pouvons simplement le sélectionner ici. Cliquez sur R 90. Nous y voilà, parce que nous voulons qu'ils soient un peu plus horizontaux. Les briques sont plus horizontales. Ensuite, nous pouvons simplement l'augmenter, donc jusqu' à un montant raisonnable Quelque chose comme ça un peu plus. Si nous en faisons trop, le schéma va commencer à être très, très visible. Nous devons donc simplement nous assurer de ne pas en faire trop. Nous le faisons jusqu'à un certain point. Quelque chose comme ça fera l'affaire, je pense. Je suis juste en train de réaligner un peu certaines de ces briques, assurer qu'elles soient belles et jolies Est-ce que tout ira bien ? Jetez-y un coup d'œil. Cela semble tout à fait correct. J'en suis très content, et je viens de me rendre compte que cette partie, pour une raison ou une autre ne le cache pas. Alors, que se passe-t-il ici ? Cette partie recouvre une partie de la fenêtre. Et pourquoi ce serait le cas ? Eh bien, l'une des raisons pourrait être que les gars, ça se chevauche mal, hein, je vois Ce qui se passe ici, c'est que les deux biseaux utilisés ne pénètrent pas correctement à l'intérieur du mur Je vais donc simplement cliquer sur GY et m' assurer qu' il traverse le mur lui-même et ne va que vers l'extérieur De cette façon, nous n'aurons plus ce problème. Ensuite, je remarque que le drapeau que nous avons eu un petit problème ici que le drapeau lui-même n'a pas les mêmes détails que ceux que nous avions sur le PURF, donc le drapeau Ajoutez quelques éléments ici en bas, des éléments qui ressemblent davantage à un look irrégulier Je vais devoir extruder certaines de ces pièces pour obtenir le même niveau de détail, et cela va être assez facile à faire Mais nous devons simplement aller de l'avant et nous assurer que nous sommes dans une mise en page à l'image zéro, afin que la simulation ne démarre pas. Et pour y remédier, nous allons également remarquer que certaines parties ici ne font que vous poser quelques problèmes, mais comme il s'agit d'un document transparent à ce sujet, cela ne posera pas trop de problème. Si vous rencontrez ce genre de problème avec le Shrinkwrap, assurez-vous simplement de le réduire un peu, et vous allez le résoudre Mais ce n'est pas nécessaire car il a tout simplement aucune opacité à cette extrémité. Quoi qu'il en soit, revenons-en à ça Je vais juste continuer et sélectionner certaines de ces pièces. Et je pense que le moyen le plus simple pour nous de le faire serait de simplement récupérer cette pièce dans son intégralité. Donc, utilisez sélectionner, cocher ou désélectionner, et maintenant nous allons nous assurer que vous avez sélectionné et non sélectionné Je vais nous donner ça. Et nous allons également nous assurer d'avoir une option. Nous y voilà. Option, corrigez les attributs du visage de cette façon lorsque nous appuyons sur E extruder Alors, en vérifiant le mouvement, en essayant de m' assurer que les UV ne s'étirent pas, même avec le bon attribut de base indiqué dans la section outil, je me suis rendu compte que cela ne faisait rien en fait, et je me demandais pourquoi c'était le cas Eh bien, lorsque nous éditons un maillage comme celui-ci, nous devons nous assurer que nous le modifions à nouveau sur la base des Shape Keys. Si vous ne le faites pas, cela va causer beaucoup de problèmes. Si je devais vous montrer par exemple, si je devais l' extruder pour ensuite revenir à la basse, il n' y en aurait pas. Alors, que se passe-t-il ? Eh bien, comme nous avons modifié la touche de forme lorsque nous revenons aux bases, elle n'y figurera pas. Donc, si je devais passer en mode objet, nous verrons qu'il commence s' afficher si nous devions avoir cette animation, elle entrerait et sortirait simplement avec le maillage. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que tout va bien, toutes les modifications du maillage sont placées sur la base de la touche de forme ou non sur les premières touches de forme Je m'assure simplement que nous avons sélectionné les bases, puis nous allons procéder à ces ajustements. Ce que je vais faire ici, c'est faire une sélection comme celle-ci, et je vais désélectionner des pièces à partir d'ici Un peu plus, quelque chose comme ça. Je pense un peu gentiment. Ensuite, la prochaine étape est en fait, je vais procéder à la sélection, vérification et à la désélection, et je vais me donner une version. Je dois aussi le faire à l'extérieur. Manuellement. Je vais continuer et simplement désélectionner tous les 01 Par exemple, maintenez le contrôle. J'ai juste pu le désélectionner , faire une sélection comme celle-ci, puis nous pouvons cliquer sur Entrée et GZ, et vous devriez avoir ce genre de modèle comme ça Maintenant, j'espère que la clé elle-même, lorsque je la déplacerai, déplacera d'avant en arrière et qu'elle ne fera aucun mouvement de largeur avec la topologie extrudée que nous avons ajoutée à la clé de forme de base Donc, si je devais le mettre à l' image zéro et appuyer sur Entrée, la simulation du tissu devrait toujours être là, vacillante ou d'un beau noir, ce qui est très, très beau Je vais sortir du mode isolation, il suffit de vérifier. Nous y voilà. Belle animation. D'accord. La prochaine étape sera donc une suite avec la prochaine leçon pour nous et ainsi de suite. C'est ce que nous allons faire. Eh bien, à la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 20. Simuler la poussière flottante avec des particules et des shaders translucides: Bonjour Bonjour. Bonjour. Nous reviendrons sur Blender of F D modélisant un bureau de recherche médiéval. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec jolis planchers pour notre scène environnementale. Nous allons maintenant poursuivre et définir certains aspects bien plus atmosphériques de cette scène. Nous allons commencer par nous procurer un simple cylindre juste pour indiquer où se trouverait la table. Je vais donc juste aller de l'avant et le placer dedans. Je vais juste le déplacer vers une zone générale où il se trouverait. Je prends donc simplement une échelle générale et je la place là où je voudrais qu'elle figure dans une section générale Si je le fais, c'est parce nous allons maintenant commencer à réfléchir aux aspects essentiels de la configuration, etc. Et j'aimerais vraiment avoir une idée de l'endroit où nous aimerions placer cette table. Ainsi si nous regardons le plan de référence principal, la table est placée quelque part au milieu de la pièce. Donc, juste un peu en dehors de la configuration de cette fenêtre, la configuration de cette fenêtre la hauteur étant juste un peu au-dessus de la section des hanches. C'est donc ce que nous allons faire. Nous devons réduire un peu cette table, vérifier la hauteur et placer pour la revérifier un peu plus à droite du panneau central. Donc c'est juste un petit peu juste. Je pense donc que c'est une bonne position. Donc oui, nous avons juste une idée générale de l'endroit où nous plaçons cette configuration principale. Ensuite, nous allons nous préparer à quelques particules. Je suis donc de retour dans mon onglet de mise en page. Nous allons commencer par créer rapidement un cube dans le maillage, puis déplacer l' ensemble de ce maillage sur la forme de notre environnement. exemple, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais juste un aspect général de notre scène, comme si ça allait être très sympa. Bien, maintenant que nous l' avons, nous pouvons passer aux propriétés de nos particules Nous pouvons cliquer sur Plus, et de cette façon, nous allons nous permettre de commencer à détecter des particules Donc, si nous appuyons sur Play, le jeu commencera à jouer et nous pourrons voir les particules. Donc, bien entendu, nous ne voulons pas voir ce cube en lui-même comme un maillage. Nous allons faire défiler l'écran jusqu'à ce que nous trouvions l' affichage de la fenêtre d'affichage et l'affichage du rendu Et dans les deux cas, nous allons voir Show Emitter. Mais assurons-nous de le désactiver. Nous ne voyons pas l'émetteur. De cette façon, nous ne pouvons voir que les particules elles-mêmes. haut, vous remarquerez que ces particules apparaissent à l'extérieur d'une pièce Donc, si nous zoomons, il y a, eh bien, certaines particules parce que la gravité agit sur elles, mais une fois que nous commençons à les générer, toutes ces particules apparaissent simplement à l'extérieur. Ensuite, nous devons faire défiler l'écran jusqu' à ce que nous arrivions à l'onglet source. Dans un onglet source, nous trouverons un onglet où nous pourrons indiquer au programme comment émettre ces particules De la passe à l'apparition juste au passage du maillage, nous allons simplement sélectionner le volume, ce qui signifie qu'il va maintenant recommencer à apparaître dans cette configuration, donc Ça a déjà l'air plutôt bien. Ensuite, nous devons déterminer, eh bien, la configuration de nos particules, juste pour nous assurer qu'elles ne tombent pas simplement. Nous ne voulons pas qu'ils soient comme ça. Nous allons faire défiler l'écran jusqu'à ce que nous arrivions aux pondérations des champs ici, oui. Ensuite, nous allons simplement changer la gravité pour qu'elle soit nulle. Nous voulons nous assurer que ces particules flottent dans le ciel, qu'elles sont belles, qu'elles s'emmêlent Et maintenant, ces particules vont simplement flotter vers l'extérieur. S'ils flottent vers l'extérieur c'est parce que la vélocité initiale, si vous faites défiler l'écran vers le haut , s'affichera dans l' onglet Vélocité La vitesse initiale est basée sur une vitesse normale, qui signifie que ceux qui ce qui signifie que ceux qui apparaissent de ce côté du visage voleront vers l'extérieur et vers ce côté du visage voleront de cette façon C'est ainsi que cela fonctionne. Nous allons nous assurer que ce paramètre est réglé sur zéro de cette façon, tous ceux qui apparaîtront seront placés dans une seule position La prochaine étape consiste à déterminer la randomisation. atomisation, si nous l'augmentons, nous allons voir les particules commencer à osciller de façon ludique juste dans la scène, ce qui est bien pour nous, mais nous voulons nous assurer qu' elles bougent à peine, presque de l'acre, presque de l'acre Si nous le fixons à une valeur de 0,01, je crois nous aurons le mouvement de lumière que nous recherchons, ce qui est excellent L'étape suivante est que vous remarquerez que les particules apparaissent et disparaissent très rapidement. Et la raison en est que si nous faisons défiler l'écran vers le haut, nous trouverons l' option à vie. Donc, si nous avons une animation un peu plus longue pour Sus, nous devrons nous assurer que le début et la fin de l'image ne se situent pas entre 1 et 200 Si nous prévoyons d' avoir une animation plus longue, nous devons la cacher. Si nous prévoyons d'avoir une animation plus longue que cela, nous devons nous assurer qu' elle s'étende à plus de 200. Donc, une fois qu'il aura dépassé les 200, il n' apparaîtra tout simplement plus et il va commencer à le réinitialiser. Mais nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que la durée de vie est correcte, le cadre final est un peu plus élevé. Donc, pour ce faire, nous pouvons réellement changer le début et la fin pour qu'ils soient tous les deux en même temps. Cela signifie que toutes les particules apparaîtront désormais simultanément Et ensuite, ils disparaissent. Alors, que se passe-t-il ici ? Eh bien, la raison en est que la durée de vie est fixée à 50 images. Donc, au bout de 50 images, toutes ces particules d'envergure vont disparaître. Nous allons donc augmenter cette durée de vie. Sois quelque chose de plus grand. Nous pouvons donc simplement le fixer à 50 000. Par exemple, maintenant toutes ces particules génèrent des particules de façon réaliste, elles ne disparaîtront pas au cours de Alors, on y va. Une fois apparues, toutes ces particules dureront 50 000 images C'est donc largement suffisant ce dont nous aurions réellement besoin. Oh, maintenant nous avons petits taureaux flottants dans notre environnement, qui ne vont pas être très beaux parce que, pour commencer, nous devons les transformer en objets maillés Donc, à l'heure actuelle, nous avons quelques problèmes. Nous allons nous occuper d'eux dans un moment. Pour le moment, ce ne sont que des Judy Sprites. Nous pouvons les rendre un peu plus libres D. Vous allez être bien plus jolie. Pour Asuria, nous allons donc créer nous-mêmes un petit maillage appelé poussière Nous allons donc créer une icosphère avec le moins de subdivisions possible, donc fixons-nous à un De cette façon, nous allons obtenir un minimum de sommets pour obtenir une belle sphère Sauf que nous allons ombrer cette surface lisse et que nous allons obtenir cette configuration sphérique. Ensuite, nous passerons au poste de gestionnaire d'actifs. Nous allons trouver ce matériau 02, et nous allons le faire glisser. Tout cela n'est qu'un simple BSF translucide avec de la couleur qui nous donne une très belle forme de u brunâtre pour cette sphère Cela peut donc maintenant être utilisé pour les particules. Si nous sélectionnons l'intégralité de cette source, nous pouvons descendre jusqu'à ce que nous arrivions à la configuration du rendu. Ici, nous allons sélectionner un objet, et nous allons simplement le sélectionner pour qu'il s'agisse de cette gosphère Je vais également m' assurer que nous le renommons. Particule américaine. Nous pouvons donc cliquer sur F deux et le renommer rapidement, donc, et c'est parti Nous nous sommes procurés ces particules. Je vais juste vérifier s'ils sont visibles. Oui, ils sont visibles dans Rendevie, ce qui est très sympa. Mais vous remarquerez qu'ils ont tous des ombres. Nous ne voulons pas d'ombres. Les particules n'ont pas besoin d'ombres. C'est bien trop. Donc, pour nous assurer de ne pas avoir énormes taches provenant de l'ombre, nous allons passer à la sélection de ce cube Sur les particules, nous allons examiner les propriétés de l'objet, rouler jusqu'à ce que nous obtenions une certaine visibilité, et à l'intérieur, nous allons éliminer les ombres que nous allons obtenir est ainsi que nous allons obtenir ces types d'ombres plus plats, c'est-à-dire non pas des ombres plates, non pas des ombres plates, mais simplement des particules plus plates qui n'affectent pas les ombres réelles de la configuration Donc déjà, ça a l' air plutôt bien, mais nous devons encore continuer à travailler un peu sur la configuration. La prochaine étape sera donc de s'assurer que nous avons des particules plus petites et que nous en avons suffisamment. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, pour SS, nous allons revenir en arrière pour localiser l' objet dans les particules. Donc, l'échelle de l'objet, nous allons la réduire à une version 0.03 plus petite, bien Alors, on y va. Nous nous sommes procurés ces petits amas de particules. Alors maintenant, dans Rando Ve, si nous cliquons dessus, nous allons voir Oh, suffit d'appuyer sur A pour tout sélectionner Nous allons voir ces petites particules. C'est donc très beau et charmant, sauf qu'il n'y a pas beaucoup de variations. Ils ont tous la même échelle. Donc, ce que nous devons faire, c'est également augmenter caractère aléatoire de l' échelle ici à une valeur de 0,02 De cette façon, nous avons également une certaine variation d'échelle maintenant. Ça a déjà l'air sympa. Mais maintenant, vous remarquerez que les particules de matière ne sont pas tout à fait présentes. C'est tout simplement trop vaste dans notre scène. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est soit l'augmenter pour un chiffre ici, mais cela coûterait très cher si je devais juste ajouter quelques zéros, donc ça pourrait être bien, mais je ne le recommanderais pas Je vais donc cliquer sur Control Z, conserver ce numéro d'émission tel quel. Et au lieu de cela, nous allons utiliser ce que l' on appelle les enfants enfants. Children of Particles est donc intéressant. Les enfants signifient que chaque particule aura ses propres groupes d'instances générés à l'endroit où se trouve le point d' apparition des particules Ainsi, aucun d'entre eux n'aura besoin de son propre mouvement individuel pour la vélocité, Toutes ces valeurs finissent par augmenter la puissance de calcul Si nous utilisons des enfants, ils nous permettront de traiter les amas de particules comme s'ils ne formaient qu' Et c'est très utile pour économiser, eh bien, de la puissance de calcul afin d'optimiser la scène Donc, en utilisant cela, nous pouvons faire une petite configuration sympa. Pour le SAAS, nous allons nous assurer que le montant affiché et montant du rendu restent les mêmes. Nous allons nous en tenir à dix, juste pour nous assurer que le rendu et l' aperçu seront exactement les mêmes. La prochaine étape est de contrôler la longueur. La longueur sera indiquée ici. Cela va donc déterminer la longueur de ces chaînes. Nous pouvons simplement le laisser sous la forme d'une valeur de 0,25. Cela va être tout à fait juste. Et nous pouvons jouer avec les semences si nous le voulons, mais pas encore. Je peux le laisser comme zéro par défaut. Ensuite, la chose que nous devrions contrôler sera le rayon. Le rayon contrôlera donc le degré d'agglutination ces enfants par rapport à la particule principale Si nous le baissons, nous pouvons simplement les agglutiner comme ça Vous pouvez voir ces petites touffes mais si nous commençons à les augmenter, elles commencent à se répandre Mais c'est très bien pour nous. Nous ne voulons pas qu'ils soient disséminés de manière incontrôlable Nous allons utiliser une valeur de 0,28. Cela va nous donner de jolis petits amas de poussière tout au long de la scène. Si nous y regardons maintenant, peut-être qu' à cette distance d'ici, vous verrez qu'ils sont plutôt beaux. Et si nous appuyons sur Play, je double-clique simplement sur A. voyez que c'est ce que nous voyons, jolis petits amas flottant autour de jolies particules de poussière Cela semble déjà très beau, mais maintenant il y a un petit problème avec ces particules. Et le problème, c'est que lorsqu'il s'approche d'un appareil photo, il devient très net. Même si elles sont très petites, elles vont avoir l'air très surréalistes lorsqu' elles sont si près de la caméra et que vous pouvez voir la topologie de ces particules Heureusement, nous allons travailler avec un objectif d'appareil photo, en veillant à ce que lorsque la particule de poussière s'approche trop près de nous, vous soyez floue et ainsi de suite. Ce sera cependant le cas dans la prochaine leçon. C'est donc tout pour celui-ci. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 21. Profondeur de champ de la caméra pour des effets de poussière floues: Salut, Seigneur, bienvenue sur Blender of FD, modélise un bureau de recherche médiéval. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec de jolies particules flottant dans la scène. Mais quand on s'approche trop d'eux, ils vont très bien paraître, très nets, très artificiels Elles vont juste ressembler à des sphères de type polygone. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que lorsque nous prévisualisons un rendu, il sera beau et beau dans notre scène Je vais peut-être déplacer ma table un peu plus vers l'arrière, un peu plus vers l'arrière, comme ça, et maintenant nous allons parler de la bonne configuration de la caméra. C'est donc à nous de le faire. Nous allons probablement d'abord tout sélectionner en fonction de la dernière particule. Nous allons cliquer sur M et créer une nouvelle collection avec l'émetteur de particules et la particule elle-même, et l' appeler peut-être extra Comme ça. Ainsi, nous aurons tout ce qu'il y a de plus dans la scène, et nous pouvons simplement le cacher chaque fois que nous avons l' impression que cela gêne clusters ou, enfin, la topologie et, vous savez, le fait de changer de scène Nous pouvons maintenant continuer et simplement le cacher si vous en avez besoin. OK, la prochaine étape est que nous pouvons également déplacer cette particule de poussière et simplement la masquer hors de la fenêtre d'affichage et le rendre, comme ça Alors maintenant, même s' ils sont cachés, seront toujours utilisés par cet émetteur de particules Cela ne va tout simplement pas nous empêcher de faire quoi que ce soit de façon réaliste. Je suis juste cachée hors de vue, hors de l'esprit. Hum, la prochaine étape sera oui, la caméra. C'est ce que je veux obtenir avec la caméra. Donc, en termes de caméra, je vais d'abord penser que oui, il y a une caméra supplémentaire ici tout de suite. Donc, par défaut, vous devriez avoir une caméra. Si vous n'avez pas d' appareil photo, vous pouvez simplement ajouter un nouvel appareil photo comme celui-ci, et cela vous donnera exactement le type d'appareil photo. Et la prochaine étape est de vous assurer qu'il est utilisé. Donc, en ce moment, j'ai deux caméras, par exemple. Si je clique sur zéro, ce ne sera que celui qui se trouve à l'arrière, pas celui qui se trouve au recto que nous venons de créer. Afin de m'assurer que nous utilisons le bon type de caméra, je vais simplement cliquer sur ce bouton ici, qui permet de passer d'une caméra à l'autre. Donc, si cette caméra est surlignée, elle sera utilisée comme caméra principale. Mais c'est quelque chose qui mérite d'être noté. Et nous pouvons simplement supprimer la caméra précédente. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Avec la création d'une caméra, nous pouvons l'avoir comme ça. Et la prochaine étape est pour le déplacer , nous pouvons simplement utiliser Ogizmo ou le type de mouvement habituel, ou nous pouvons cliquer sur zéro sur notre pavé numérique, qui possédera la caméra, ce qui est très intéressant, surtout en combinaison avec le fait de cliquer sur N, fait de cliquer sur N, aller voir et d'utiliser la caméra pour voir Nous pouvons maintenant déplacer notre cadre. Vous pouvez voir que le cadre est déplacé pendant que nous sommes ici. Si nous cliquons sur zéro, nous pouvons voir que la caméra bouge maintenant. En gros, cela nous permet de déplacer la caméra lorsque nous la possédons avec le mouvement. C'est plutôt bien. Si nous ne le voulons pas, nous pouvons simplement le cocher. Nous pouvons simplement le déplacer . Ou lorsque nous cliquons sur zéro, nous pouvons cliquer à nouveau sur zéro, ce qui éloigne notre caméra de la possession. C'est quelque chose qui mérite d'être noté. Quoi qu'il en soit, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement positionner notre caméra sur quelque chose de tout à fait raisonnable, je dirais, un peu plus près. Quelque chose comme ça un peu plus loin, et ça va être très sympa. Nous pouvons également le repositionner par la suite si nous le voulons. Mais je pense que quelque chose comme ça sera très beau. C'est bon. La prochaine étape sera donc, eh bien, s' assurer que les particules dont nous avons parlé seront floues Il existe donc certaines options de caméra que nous pouvons utiliser. Je vais d'abord quitter le champ de la caméra et simplement zoomer. De cette façon, vous pouvez voir le cadre se rapprocher. E. Si je veux le faire, c'est simplement pour m'assurer que nous voyons davantage ce qu'il y a dans le cadre. Je vais aller de l'avant et reprendre ça parce que j'ai l' habitude de continuer. Et ensuite, oui, revenons aux options de l'appareil photo. Donc, une chose que nous pouvons faire est d'abord que la distance focale nous permettra de la rapprocher de la pièce, et si nous l'utilisons au maximum, cela nous donnera un objectif œil de poisson. Je préférerais avoir une distance focale de 60 pour ce type de configuration. Maintenant, nous pouvons simplement effectuer un petit zoom arrière, comme ça. Tu as quelque chose comme ça. Cela nous donnera une belle photo. Cela permettra donc de s'assurer que lorsque nous aurons une distance focale comme celle-ci et que nous zoomons légèrement, il n'y aura pas autant de distorsion de perspective Ainsi, une valeur extrême, par exemple, si nous la fixons à 100 et que nous zoomons en arrière, nous pouvons constater qu'elle se rapproche de plus en plus du se rapproche de plus type isométrique d'une vue, par exemple, vaut la peine d'être connue. Donc oui, avoir quelque chose comme ça nous fera du bien. Oh. Ensuite, comme nous avons parlé des particules, celles-ci sont toujours là. Nous avons ces particules. Si vous voulez mordre sur la vague, nous débranchons l'appareil photo, nous pouvons cliquer sur ce cadre si nous le possédons toujours, et nous devrions être en mesure de le sélectionner à nouveau sur cet appareil photo Ensuite, il y aura la profondeur de champ. Nous pouvons simplement utiliser un objet pour sélectionner cette zone du tableau ici. Et si nous l'avons pour pouvoir utiliser F stop, il suffit de l'estomper. Donc, si nous voulons l'utiliser. Nous n'allons pas le voir sous cet angle, je crois. Nous devons nous y intéresser. Nous y voilà. Donc, si nous nous rapprochons, plus près de cette valeur de zéro, le flou se rapprochera le plus possible de la cible C'est en dehors de la cible. Donc, comme vous le voyez, si nous revenons à la valeur par défaut, ce sera très bien pour nous. Mais le type de valeur que nous voulons utiliser sera un peu moindre en termes de FStop 2.3, je pense Nous allons nous débrouiller très bien, peut-être 2,5, désolé, 2,5. Cela nous redonne ce flou, nous pouvons sélectionner à nouveau ces particules, mais vous pouvez voir maintenant qu' elles s'estompent et se fondent valeurs de l'environnement dans Mais ça donne l'impression que c'est une pièce assez poussiéreuse. C'est très beau et charmant. La prochaine étape est d'y jeter un œil. Je me demande si nous avons besoin d'un flou cinétique. Je ne pense pas que nous le sachions, mais au cas où vous voudriez expérimenter, n'hésitez pas à accéder aux paramètres de rendu, à activer le flou Maintenant que cette option est activée, vous devriez avoir un peu de flou cinétique dans la scène Mais je ne pense pas que nous en ayons besoin ici. Je vais donc l' enlever parce que je trouve qu'il est déjà très, très beau. Bien, la prochaine étape sera d' installer un peu d'éclairage, veillant à ce que tout soit beau et atmosphérique Nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 22. Configuration des ombres et de l'arrière-plan volumétriques avec des modifications de la géométrie: Bonjour et bienvenue à Brown chez Blender Fred, mannequin, bureau de chercheur médiéval. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une petite configuration sympa pour l'appareil photo. Nous allons maintenant continuer avec ce type de look et nous assurer que sont bien éclairées fenêtres sont bien éclairées, car pour le moment, tout semble assez simple. Je vais aller de l'avant et simplement ajouter toutes ces informations supplémentaires. Donc je vais juste prendre cet appareil photo. Cliquez sur O. Prenez l'appareil photo. C'est pourquoi j'aimerais d'abord saisir l'appareil photo, cliquer sur M et le déplacer vers le haut. De cette façon, tous ces détails supplémentaires se trouveront ici. Ensuite, nous allons prendre l'avion. Nous allons simplement appliquer notre matériel de gestion d'actifs. Ce sera le contexte environnemental. Allons-y, appliquons-le et cela nous donnera ce type de look, qui est très sympa. Du dopage pour passer derrière les fenêtres. Nous allons cliquer sur RX 90, le déplacer en arrière-plan, comme ça, et le redimensionner déplacer en arrière-plan, comme ça, et le légèrement vers l'extérieur Un tel apaisement nous fera du bien. Je vais cliquer sur zéro juste pour vérifier, et je vais simplement faire pivoter cet ensemble de 180, quelque chose comme ça. L zéro maintenant et que se passe-t-il ici ? L'orientation du visage est le problème. Je vais donc y aller et le réparer très rapidement. Il semble que cela affecte également la surface ici. Pourquoi est-ce le cas ? Orientation du visage. Non, cela semble juste. Je vais juste le faire pivoter. Donc ça devrait être bon. Pourquoi est-ce que quand je passe devant la caméra, ma Laura finit par devenir un peu bizarre. Je vais juste y aller et vérifier ça. Je vais le sélectionner. Oh. Je vais sélectionner la base, sélectionner le maillage, puis appuyer sur Shift et N. Oop Je vais donc désactiver l'orientation du visage pour le moment, car cela ne nous gênera pas. Bien, revenons à l'éclairage. Allons-y et vérifions rapidement certaines choses. Tout d'abord, revenir sur ce secteur environnemental, l'éclairage d'environnement. Nous allons aller de l'avant et passer à l'extra. Nous allons changer cela en arrière-plan comme ça, et nous allons passer aux propriétés de l'objet. Assurez-vous que la visibilité n' est pas définie pour la visibilité des rayons dans l'ombre. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons simplement nous assurer que l'éclairage ou la vue de la caméra, sauf quelques belles forêts. Nous le déplaçons également un peu, en nous assurant que lorsqu' il sera sur notre plan principal, il nous offrira une belle vue. Je le déplace comme ça, peut-être même je le réduis, juste comme ça. Quelque chose comme ça, ce serait plutôt sympa. Nous y voilà. D'accord, je pense que c'est plutôt bien Bien, la prochaine étape est bien, en fait, je veux juste quelque chose comme du sel Bien, la prochaine étape sera de faire passer un peu de brouillard à un volume plus agréable Nous avons donc déjà des particules de poussière, mais ces particules ne vont pas nous donner un joli petit éclairage volumétrique Nous devons le configurer manuellement. Donc, pour ce faire, nous allons saisir l'une des fenêtres. Je vais maintenant cacher tous les éléments supplémentaires, afin qu'ils puissent réellement utiliser certaines parties des fenêtres. Appuyez sur Shift D, G Y, éloignez-la, sélectionnez cette partie de fenêtre et supprimez le reste en utilisant Control I. De cette façon, nous n'avons que ce plan, un maillage dupliqué. Nous le repositionnons de manière à pouvoir voir toutes les petites pièces du cadre. Comme ça. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer aux modes d'édition pour cet avion en particulier. Nous allons éliminer ce manga. Ça nous gêne, comme ça. D'accord. La prochaine étape consiste à découper nous-mêmes une forme dans le cadre. Nous faisons cela parce que nous voulons nous assurer que le volume comporte des espaces entre les cadres, juste pour le rendre un peu plus intéressant et unique. Donc pour cela, nous allons prendre cet avion. Et nous allons commencer par sélectionner un sommet Z. Nous pouvons simplement voir les Nous pouvons sélectionner ces sommets supérieurs, cliquer sur J. La raison pour laquelle nous procédons est que la section supérieure a disparu alors que la section inférieure ne l'est pas De cette façon, nous pouvons simplement cliquer sur le contrôle R et positionner chacune de ces boucles de bord maintenant à l'endroit où se trouve le cadre. va nous donner quelque chose comme ça, et nous allons également positionner notre section centrale, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons déplacer un peu vers le bas , en fait, ou vous savez quoi ? Nous allons juste déplacer ce sommet central un peu vers le bas. Par exemple, la prochaine étape est de cliquer sur K et de le tracer un peu, comme ça. Faites de même sur le côté supérieur. Il n'a pas besoin d'être symétrique car il utilisera le volume. En fait, nous préférerions avoir un peu plus de points de rupture , car cela nous donnera une forme plus unique. Maintenant que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons simplement isoler l'ensemble de la section pour nous faciliter la tâche, et nous allons procéder à sélection de toutes ces pièces de cette manière. Ensuite, en gardant le contrôle, nous allons simplement désélectionner tout ce que nous ne voulons pas en termes de cadre Nous faisons donc simplement une sélection de lignes que nous suivons le long du cadre, juste comme ça. Et je pense aussi à la partie inférieure. Ensuite, nous allons cliquer sur Contrôle B, légèrement développé. Quelque chose de raisonnable, quelque chose de 0,03, comme ça, et nous allons cliquer librement pour passer à la phase d'élection, puis supprimer ces passes, et il nous reste ce type de look qui peut sembler peu, Ce qui peut sembler peu, mais si nous les sélectionnons maintenant, cliquez sur E. Nous pouvons les extruder comme ça Ensuite, nous pouvons utiliser GZ, simplement le déplacer vers le bas, et nous pouvons le repositionner B un peu plus en entrant dans le sol, comme ça, et il va se déplacer un peu sur le côté, Quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Je pense que nous pouvons simplement l'étendre encore plus ainsi. Nous allons aller de l'avant et en faire un double. X, déplace-le d'un côté à l'autre. Il suffit de le repositionner un tout petit peu. Je vais aller de l'avant et sélectionner les deux Shade Smooth ou Shade or Smooth c'est-à-dire. Et ensuite, nous allons sélectionner les deux. Nous allons passer en mode édition. Cette sélection a toujours ces visages comme ça, donc je peux juste la repositionner légèrement Les rayons de la fenêtre vont donc se diriger vers la table, peut-être un peu plus longs. Donc quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. Ouais, ça fera très bien l'affaire. Et une fois que nous avons quelque chose comme ça, il ne nous reste plus qu'à nous préparer avec un matériau. Le matériau lui-même ne va pas être très beau pour le moment . Ça va juste être ça. Ça n'a pas l'air sympa. Je vais m'assurer de cliquer sur Shift et terminer juste pour m' assurer qu' il est bien positionné, mais qu'il ne doit pas non plus être transparent. Oh, d'accord, nous avons donc cette sélection. Je vais aller de l'avant et simplement passer en mode édition ou, désolé, avec cette sélection ou les deux parties, je vais appuyer sur Ctrl J, juste pour m'assurer qu' il s'agit d'un seul objet, ce qui me simplifie un peu la vie. Je vais ensuite procéder et simplement supprimer tous ses documents. De cette façon, ce ne sera que du matériel ordinaire. Et la prochaine étape est que nous allons commencer à créer nous-mêmes notre nouveau Shader Passons donc au mode Shader. Allons cliquer sur Nouveau, et ce sera la configuration de base du matériel, que nous allons continuer à faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 23. Créer un éclairage volumétrique atmosphérique avec des shaders personnalisés: Très bien, bienvenue à tous sur Blender of Three D modélisant un bureau de recherche médiéval. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un joli blocage ou une configuration volumétrique pour le maillage, avec des configuration volumétrique pour le maillage points de rupture provenant du cadre donc pouvoir utiliser ce type de configuration pour Sarus. Nous venons Nous allons donc pouvoir utiliser ce type de configuration pour Sarus. Nous venons d'ouvrir un onglet Shader, et nous avons cliqué sur Nouveau shader avec la configuration précédente du shader supprimée parce que nous en avons créé un duplicata dans la en avons créé un Et maintenant, nous allons commencer par nous renseigner sur quelques détails. Et ce détail serait que nous allons utiliser un dégradé pour nous assurer de connaître la configuration en hauteur de ce maillage. Je vais commencer par cliquer sur Contrôle A et appliquer une échelle de rotation au cas où. Nous aurions donc le même résultat constant. La prochaine étape consiste à utiliser les coordonnées de texture. Si nous devions rechercher la coordonnée x, nous obtiendrions ce petit nœud. Et avec ce petit nœud, nous allons pouvoir générer les coordonnées à partir de l'objet. Donc, à partir de l'objet lui-même, il va utiliser hors du cadre de délimitation essentiellement l'espace local, XYZ, que nous pouvons ensuite séparer en coordonnées XYZ, et nous allons utiliser une séparation de XYZ, et allons-y et examinons simplement une valeur z, quoi elle ressemblera Nous allons utiliser la volumétrie. principe, nous allons simplement utiliser le matériel par défaut du BDSF juste pour avoir un aperçu de ce à quoi cela ressemble Et vous pouvez voir que oui, l'objet a essentiellement des coordonnées XYZ locales Nous pouvons utiliser les coordonnées z pour obtenir une belle pente ascendante. Du noir au blanc, mais nous voulons un peu de contrôle. Donc, pour le contrôle, nous allons ajouter une valeur mathématique appelée Ajouter, juste une simple valeur mathématique ajoutée. Nous allons l'ajouter ici, et cela nous permettra de contrôler à quel point ce niveau est bas, ce qui est déjà très intéressant. Nous allons donc fixer cette valeur à quelque chose comme 6,7, peut-être, c'est un peu trop élevé allons continuer et nous en tenir au point principal. Ce que nous essayons de faire ici, c'est de nous assurer qu'elle ne touche pas complètement le sol. Mais en gros, une fois qu'elle aura dépassé la section où se trouve la fenêtre, elle va en quelque sorte l'assombrir C'est ce que nous essayons de faire ici. Donc, la prochaine étape est de nous procurer un autre nœud mathématique appelé Divide. Diviser nous permettra en quelque sorte d'obtenir cette transition plus agréable. Donc, si nous commençons à utiliser Divide, vous pouvez voir que le gradient augmente, qui est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons donc utiliser une valeur de l'ordre de quatre pour nous assurer que le dégradé est agréable, peut-être même le réduire un peu. Je pense que la valeur initiale de 0,1 est correcte. Juste un petit peu additionné. Et la dernière étape serait d'utiliser un dégradé de couleurs. La palette de couleurs nous permettra donc d'avoir contrôle final pour savoir si nous voulons ou non la resserrer un peu, ou si nous voulons resserrer un peu, par exemple, et nous pouvons également sélectionner la flèche finale ici et changer sa couleur. Dans ce cas, la couleur ne sera qu'un masque de superposition. Donc, plus nous nous rapprochons du noir, moins nous allons obtenir une densité. Nous allons simplement le changer similaire à ce montant. Il ne sera pas complètement blanc en termes de densité, et maintenant nous allons remplacer le BDSF principal par un BDSF volumique Va le trouver BD SF. Où est-ce que ce serait ? Ah, oui, volume principal. C'est celui-là. Nous allons donc attacher ce masque à la densité et uniquement au volume de sortie. Et cela ne nous donnera apparemment rien, mais si nous passons au bout du compte, nous allons maintenant nous procurer cette jolie petite installation lumineuse. Si nous voulons l'augmenter, nous pouvons le modifier légèrement. Vous pouvez voir que cela perturbe déjà bien l'éclairage et tout le reste. L'autre chose que nous voulons faire est simplement de changer la lumière elle-même, la couleur de cette poussière pour obtenir un résultat plus brunâtre, quelque chose comme ça Maintenant, cela va nous donner cette belle apparence chaude et poussiéreuse qui sort des fenêtres, combinée aux particules de poussière, ça va être incroyable Si nous voulons vérifier, en fait, nous pouvons simplement activer l'option supplémentaire. Allons-y. Nous allons cliquer sur A, et oui, ces particules de poussière seront très belles. C'est bon. La prochaine étape va donc au point B, en s'assurant que nous avons un bon éclairage. Donc, qu'il s'agisse de particules de poussière, qu'elles s' inclinent ou non, nous devons nous assurer que tout va bien Je vais passer à la modélisation, en fait, et je vais passer à l'ombrage, car nous devons maintenant modifier la configuration de l' éclairage À l'heure actuelle, l'éclairage est réglé comme le jour. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons avoir notre propre contrôle personnalisé. Nous allons donc passer à l'ombre ou à la saisie dans le monde, et nous allons simplement commencer par ramener à une valeur de 0,02, ce qui est assez sombre Comme ça. La raison pour laquelle nous le faisons est que nous voulons simplement tirer un éclairage d'ambiance. Et cela va nous donner un bel éclairage d'ambiance. Je vais également jouer un peu avec la rotation. Juste pour que ce soit en quelque sorte de côté, comme ça. Il le frappe donc dans cette direction, même si nous allons donner l' impression que la lumière vient de cet angle, mais c'est un bel éclairage d'ambiance. Ensuite, nous allons faire le reste avec les sources de lumière. Donc, en termes de sources lumineuses, tout ce que nous avons à faire est de nous procurer un éclairage de zone, comme ça, et nous allons le positionner dans la scène. Si je devais simplement augmenter la valeur, une fois que nous avons sélectionné la source lumineuse, nous pouvons simplement passer aux propriétés de la lumière et augmenter la puissance. Pour l'instant, je vais juste passer à 100 , jouer avec ça, et je vais juste me procurer une source de lumière. Remarquez qu'il y a une boîte pour cette lampe carrée, pour cette lumière de surface. Et cette boîte détermine essentiellement la source d'éclairage. Donc, si je comprends bien, c'est à cause de la source de lumière. Si je devais le rapprocher d'un mur, tu pourrais le voir un peu mieux. Mais en gros, c'est ici que tout commence et la taille de ce carré détermine la taille du volume. Si je le fais très petit, il va commencer très petit. Si je l'augmente un peu, le volume sera également beaucoup plus important . C'est donc très sympa. Nous pouvons commencer par obtenir un type d' éclairage très basique provenant de la partie avant. Nous l'aurions donc un peu derrière une caméra, en gros. Par exemple, cela va aider notre appareil photo à capter quelques détails supplémentaires. Nous allons nous assurer qu'il s'agit plutôt d' un ton jaunâtre, comme ça Et c'est comme ça que nous avons eu la première lumière. Nous allons cependant continuer avec les lumières dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 24. Ombres de feuilles réalistes à l'aide d'une texture gobo et d'une lumière de zone: Bonjour et bienvenue sur Blender FD, bureau de modélisation de Medieval Research. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec de belles volumétries qui sortaient de la fenêtre, ainsi que nos principaux projecteurs Nous allons maintenant nous assurer de mettre encore plus de détails à l' abri des projecteurs Et la façon dont nous allons le faire est de créer nous-mêmes un autre éclairage de zone. heure, nous allons encore jouer un peu avec. Il s'agit donc du type d'éclairage par défaut. Cela va nous donner un aspect très plat, le type d'apparence par défaut en tant que source lumineuse, ce qui est bien mais pas toujours aussi détaillé qu'il le devrait. Dans ce cas, nous avons un look de type forestier vu de l'arrière-plan, ce qui est plutôt joli, mais nous créons en quelque sorte des détails supplémentaires avec ces volumes sortis de la fenêtre. Mais je veux m'assurer que des ombres de feuilles passent également par la fenêtre. Nous allons donc utiliser cette lampe rectangulaire pour cela. Tout d'abord, nous allons créer nous-mêmes un avion. Et cet avion va juste vous montrer ce qu' est un Gimbo. Gimbo est essentiellement une sorte de capteur d'ombres personnalisé, que vous pouvez installer avec un matériau pour lampe Il sera en mesure de dire essentiellement comment la lumière doit éclairer la pièce. Cela va donc être très excitant et intéressant, je crois. Personnellement, j'aime bien les gimbos. Ils sont plutôt sympas. Désolé, pas des gambos, des gobos. C'est leur vrai nom. Gobo. C'est ce que nous allons rechercher. Nous allons commencer par x. En fait, gestionnaire d'actifs. Et nous allons devenir gestionnaire d'actifs pour Gobo Mask Nous allons simplement le glisser-déposer sur ce petit carré pour voir à quoi il ressemble. C'est donc le type de masque auquel il ressemble. C'est juste une masse noire et blanche qui crée une forme de feuilles, pénétrant la lumière du soleil à travers les feuilles, quelque chose comme ça Donc, avec cet ensemble, nous allons en faire un matériau léger. Nous allons revenir sur ce carré que nous avons créé à la base. Carré rectangulaire simple. Nous allons nous assurer de le remettre dans l'objet. Et maintenant, nous voyons qu' il n'y a rien ici. Eh bien, par défaut, les sources de lumière n'utilisent pas de nœuds. Nous devons nous assurer que nous activons les nœuds d'utilisation ici, et de cette façon, il commencera à utiliser des nœuds. Dans ce cas, nous allons utiliser ce masque Gobo, qui est un PNG appelé leaf Gobo Nous allons aller de l'avant et simplement le trouver dans notre configuration, feuille Oh, désolée, on va l'appeler juste une texture. Texture de l'image. Allons-y. C'est celui que nous recherchons. Et c'est cette texture d'image qui va être utilisée comme feuille à courber. Maintenant que nous l' importons dans la scène à partir de la ressource, vous devriez pouvoir le voir. Et cela va maintenant être mis en place avec démission. Si nous devions procéder à une telle émission, cela ne serait pas aussi visible, mais vous pourrez déjà voir le type de détail lorsque nous nous rapprocherons de la scène Je vous recommande généralement d' avoir des coordonnées de texture juste pour assurer avec un vecteur généré. Juste pour nous assurer que nous obtenons des résultats cohérents. Et ensuite, c'est de quoi nous allons parler. Vous remarquerez que lorsque nous nous approchons de l'éclairage, nous allons voir un beau résultat. Mais au fur et à mesure que nous avancerons, cela va commencer à s' estomper La raison pour laquelle je le fais est que si je devais simplement allonger un peu cette source lumineuse c'est parce que nous nous sommes répandus. Si la propagation du faisceau est réglée sur zéro, cela nous donnera un résultat direct, en rejetant tous les détails tels quels, ce qui est très bien, mais nous ne voulons pas être complètement projetés Nous voulons que nous soyons quelque chose comme 1,5. Et cela va nous donner un beau résultat car il est utilisé comme une sorte de source solaire. Nous pouvons imaginer que la source solaire sera un type d'éclairage plus parallèle , orienté en ligne droite. Si ça ressemble plus à Spotlight, alors il y aura une plus grande diffusion. Mais honnêtement, avec le soleil, ce sera presque perpendiculaire, mais nous nous accordons un peu d'écart juste pour atténuer ces ombres. Vous pouvez déjà voir que cela atténue ces ombres, ce qui va être encore plus agréable Maintenant, il ne nous reste plus qu'à le positionner dans le même angle que les fenêtres. Nous allons également l' agrandir un peu et nous assurer qu'il ne pénètre pas à travers le mur. Mais nous devons nous assurer que la distance est assez grande. Peut-être devons-nous également nous assurer que nous le positionnons bien, et voilà, quelque chose comme ça. Ainsi, nous pourrons voir certaines de ces ombres. Vous voyez comment ça s'en sort. Encore une fois, si vous voulez que les ombres soient plus fortes, vous pouvez le faire, mais 1,5 , honnêtement, fera l'affaire. Donc, juste comme ça, nous allons obtenir de très bons résultats, peut-être un peu de rotation. Et n'ayez pas peur de jouer avec. Vous pouvez également le remplacer par des orientations de transformation locales. De cette façon, je crois que vous pouvez utiliser Z pour nous faire pivoter sans changer de position. Améliorez en quelque sorte la forme des sources de lumière. Et la combinaison de la volumétrie, des particules de poussière et de ces textures de Gobo vous donnera un résultat tellement intéressant. Nous allons également changer la lumière pour qu' elle soit un peu comme ça. Et je pense que la source de lumière, je crois, peut être un peu plus puissante, juste comme ça. Et l'avoir à une puissance de 1 000 devrait être une bonne source de lumière solaire. Je pense que dans l'ensemble, c'est terminé. Je m'assure juste que nous vérifions. Nous pouvons également ajuster et effectuer les derniers ajustements vers la fin de la configuration de la scène Mais maintenant que nous l'avons, nous allons être en mesure de mieux comprendre comment l'environnement va dégager l'atmosphère de l'ensemble de notre installation, de la scène et de tout le reste. Et je m'assure juste que tout est aligné. Je devrais peut-être baisser un peu l'angle rapport au sol, car si je regarde cette source de lumière, elle sera plus horizontale que j' ai avec les rayons. Je crois que je vais simplement utiliser RY sur RX, baisser un peu et le déplacer vers l'arrière, en jouant un peu, vous savez, avec ça Comme ça. Je serais un peu plus haut. Supplémentaire. Voilà, quelque chose comme ça. Je suis plutôt content de ce résultat. OK, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et en plus, si vous voulez avoir un peu plus de contrôle, vous pouvez ajouter une vous pouvez ajouter palette de couleurs vers la fin du Leap Cobo, juste pour être sûr de pouvoir l' juste pour être sûr de pouvoir affiner sur le masque une fois que vous aurez terminé, ayant juste un peu plus de Je pense que cela va nous donner un résultat encore plus beau. D'accord, alors ça va être tout. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 25. Modélisation d'un bureau en bois réaliste avec un biseau et des modificateurs de solidification: Bonjour, bienvenue sur Blender Fredy qui modélise un bureau de chercheur médiéval Et dans cette leçon, nous allons en fait commencer à modéliser un bureau de recherche, littéralement. Nous avons nous-mêmes cette petite installation de dépôt ici. Nous sommes en train de glisser. Allons-y donc et commençons par passer à la table. Et la façon dont nous allons procéder sera très simple. Nous allons aller de l' avant et tout d' abord, nous allons cacher les figurants. Je vais également sélectionner ces ombres, désolé, réglages du volume et l' éclairage en haut, et je vais également les déplacer vers le De cette façon, nous cachons simplement tout ce dont nous couvrons notre table. Ensuite, nous allons nous assurer que nous voyons le sol et que nous pouvons maintenant cliquer sur Shift S. Nous sommes en mesure de déplacer le cap au point d'origine, sorte que ce soit le centre du monde, juste pour que nous puissions avoir un peu plus de facilité. Nous allons ensuite cliquer sur Shift A et utiliser nous-mêmes l'option cercle. L'option Cercle nous permettra créer un joli petit cercle ici. Nous voulons décider de la quantité de sommets du cercle que nous allons en tirer Si nous finissons par trop baisser, il va être triangulé Utiliser cela comme cinq points ne sera pas suffisant, et nous voulons déterminer essentiellement nombre de cartes que nous avons dans la configuration. Donc, pour le moment, si nous examinons la référence ici, nous remarquerons que nous avons un tableau, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf et dix. Nous avons dix planches. La plupart d'entre eux n' auront qu'un seul avantage, sauf pour la dernière partie. Cette planche et cette planche seront donc sur le côté, avec non seulement quatre sommets, mais un cinquième de plus sur le côté Tous les autres n' en auront que deux chacun. Il y aura donc des sommets ici, ici, ici et ici, puis nous les transformerons en planches Je pense donc que 22 sommets, pris individuellement, suffiront pour nous donner ce type de forme. Allons-y et faisons-le. Nous allons utiliser 22 sommets au-dessus. Et ça va nous donner quelque chose comme ça. Bien, maintenant que nous sommes encerclés, passons à la vue de haut en bas en cliquant sur sept, en passant en mode édition, et nous allons commencer par cliquer sur F pour remplir la forme. De cette façon, nous voyons quelle est la forme. Ce sera juste un cercle avec un visage plein. Nous pouvons ensuite cliquer sur l'une d'elles et commencer à assembler les pièces afin de créer nous-mêmes des lignes. Je vais sélectionner cette partie ici aux deux extrémités. En gros, aux extrémités opposées, nous pouvons cliquer sur J, et cela créera notre première ligne. Ensuite, nous allons continuer. Oh, nous allons continuer et cliquer sur J en sélectionnant simplement deux sommets et en obtenant des lignes comme ça Et puis le dernier peut être conservé tel quel, en fait. Il n'aura pas d'arête aussi tranchante. Ce serait tout à fait juste, ce qui se poursuivra également de l' autre côté. Allons-y et faisons-le un petit peu. Comme ça. C'est bon, on s'est débrouillés. Oh, c'est un peu plus loin. Comme ça. Nous nous sommes procuré quelques variantes de planches. Ensuite, nous allons simplement les déplacer légèrement pour nous assurer que l'épaisseur de ces pièces varie. Je vais passer en mode Edge. Je vais sélectionner ce bord ici, cliquer sur GX, le déplacer un peu vers la gauche Sélectionnez ce bord, GX, déplacez-le peut-être un peu, comme ça aussi GX. Déplace-le un peu manuellement, GX Juste un petit peu, pas trop. Il suffit de l'étirer un peu L'une des raisons pour lesquelles nous l' étirons, c' est parce que nous ajustons en quelque sorte que cette planche était un peu plus large, et autre chose, maintenant que nous les avons déplacées manuellement, nous allons avoir une largeur plus intéressante dans ces planches Ces deux-là sont un peu trop larges, alors je vais juste cliquer sur ce Gx et le déplacer Ou bien, si vous pensez que le haut et le bas finissent par devenir trop asymétriques lorsque nous utilisons GX, remarquez qu'une fois que nous l'avons obtenu comme ça , il devient trop écrasé Si vous souhaitez une valeur plus extrême, vous pouvez utiliser le double clic sur G pour passer en mode coulissant. Mais cela essaiera de garder la forme autant que possible. Cela nous permet de simplement glisser avec la forme circulaire que nous avons pour le paramètre. C'est donc plutôt bien. Je pense que nous nous sommes procuré des planches. Nous allons maintenant sélectionner chaque planche supérieure, cliquer ainsi et cliquer sur Y. De cette façon, nous avons séparé ces planches Et nous avons trouvé une bonne base pour la table. Nous allons aller de l'avant et maintenant passer en mode objet, et je vais passer en mode modélisation à ce stade parce que cela ne faisait que me déranger un peu. Vous pouvez également voir les paramètres que j'utilise en ce moment, qui n'ont pas vraiment d'importance pour le moment, car nous allons tout pour le moment, car nous allons redimensionner Ensuite, nous allons procéder à la solidification, comme nous l'avons fait avec les planches, nous allons créer nous-mêmes une petite épaisseur à partir de cette configuration. Nous allons donc également ajouter Bevel, Nous allons donc également ajouter Bevel, parce que cela nous donnera une très belle petite configuration ou un lissage des bords de la table, Ensuite, nous allons revenir en mode édition, sélectionner la sélection des sommets et cliquer sur A juste pour assurer que tout est sélectionné Et bien sûr, utilisez transform randomize. Ils nous offriront toujours une petite variation si nous utilisons simplement la touche Shift et que nous abaissons quelque chose d'un peu plus raisonnable, je dirais. Ce look, ça va. J'aime bien ce look. Je pense que ça a l'air bien, et n'est pas nécessaire d'en faire trop, honnêtement Comme si la table elle-même devait être une prosection, surtout si elle était assez plate parce que nous allons placer des objets et d'autres choses. Nous ne voulons pas qu'ils aient à peine le dessus. fois cela fait, nous allons maintenant poursuivre le processus de modélisation pour la partie inférieure. La partie inférieure elle-même sera constituée de ces petites rayures ici et elles seront relativement faciles à faire. Tout ce que nous avons à faire est simplement d'en créer un et ensuite nous pouvons simplement le dupliquer. Pour ce faire, nous allons utiliser la courbure. Commençons par Bézier. Nous allons cliquer sur GZ, il suffit de le déplacer vers le bas. Nous allons passer en mode édition et simplement utiliser A pour sélectionner tout R Y 90, puis nous pouvons simplement jouer avec cette forme avant d'avoir joué avec la forme. Allons-y et assurons-nous simplement d' avoir une forme dimensionnelle libre sinon. Cela va juste rendre la vie très difficile. Passons donc à l'option de courbure ici, et je pense qu'il s' agira d'une extrusion Il existe deux manières d' étendre la courbure en forme de D libre, et l'une serait, je crois, le biseautage Oui, en utilisant le biseau, je pense que ça va le rendre juste rond. Nous ne voulons pas le contourner. Nous voulons nous assurer de lui donner une forme plus plate et carrée, plutôt qu'une installation en bois Nous allons donc utiliser l'extrusion au lieu de maintenir la touche Maj enfoncée, et nous allons simplement l' étendre comme suit Maintenant, l'extrusion, je cherche juste à savoir si elle va être bonne. On dirait que ça va être juste. Nous pouvons simplement le baisser. J'allais dire à quel point nous pourrions avoir besoin de le faire pivoter en mode édition. Donc, si nous devions le sélectionner et utiliser notre Z 90, nous pourrions peut-être le faire pivoter, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin pour le moment. Avec ce type d'épaisseur, nous allons passer aux modificateurs et utiliser Solidify une jolie petite option pour nous donner une forme encore plus belle Nous pouvons l'extruder, et nous allons revenir en mode objet. Nous allons le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous ne pouvons pas le déplacer, malheureusement, pour le moment. n'est pas grave parce qu'une fois que nous avons obtenu ce type de forme, nous pouvons, je crois, utiliser un biseau avec juste un petit peu. Oh, ça se solidifie Désolée. Avec une petite quantité. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous obtenons une forme correcte, et nous pouvons commencer à jouer avec cette jolie petite forme pour obtenir ce genre de résultat. Allons-y et voyons ce que nous pouvons en tirer. Allons-y et cliquons sur un ou, désolé, sur trois. Nous y voilà. Nous sommes de cet avis. Nous allons passer en mode édition, sélectionner la pièce vedette et simplement la baisser vers le bas. Et nous allons commencer par placer cette pièce vers la fin, comme ça, puis nous allons placer cette pièce dans cette direction, dans cette position. Ensuite, nous pouvons continuer et sélectionner ces deux points. Vous remarquerez qu'une fois que nous aurons sélectionné les points, nous aurons également ces poignées ici. Ces poignées nous permettront donc de contrôler, d' ajuster et de modifier la façon dont elles sont placées Et nous pouvons effectuer la majeure partie de la configuration partiellement avec ces seules poignées. Mais par exemple, ici, je veux que nous nous replions encore plus Pour cela, je vais cliquer sur A pour sélectionner ces deux points, comme les principaux points qui contrôlent l' emplacement de la courbe de Bézier Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser, cela nous donnera une autre pièce sur laquelle travailler Mais je vais aller de l'avant et augmenter le nombre de coupes, le nombre de subdivisions à deux De cette façon, nous avons encore plus de contrôle, et maintenant nous pouvons simplement sélectionner ces points, changer de position, et c'est parti. Nous allons nous procurer une belle configuration. Une chose est que ces contrôles peuvent maintenant être un peu compliqués. Si on les approche trop près. Si vous rencontrez ce problème, vous pouvez simplement cliquer sur S pour réduire ces grands points d' interpolation de contrôle afin de les utiliser et d'obtenir un meilleur résultat de la configuration Et je pense que je vais peut-être simplement augmenter ce mouvement en jouant avec la forme. Ne t'inquiète pas trop pour ça. Il s'agit d'un flux de travail non destructif, nous pouvons donc toujours jouer avec les formes de différentes manières. L'autre chose que nous pouvons faire est de le sélectionner. Nous pouvons utiliser Alt S. Au lieu de simplement utiliser S, nous pouvons utiliser AltN, ce qui nous permettra jouer avec la forme des courbures Vous pouvez voir ce qu'il découvre et ainsi de suite. Ce sera donc une très bonne option. Je ne sais donc pas si c'est visible. Peut-être qu'ici, ce sera plus visible. Donc Alt et S. Vous pouvez le rendre plus fin, plus épais. Ici, nous pouvons le rendre un peu plus épais vers la base. Et ici, nous pouvons également utiliser Alt et S et le rendre un peu plus épais. Vous obtenez ce genre de forme, puis je vais juste jouer un peu plus avec elle parce que je veux plutôt obtenir une jolie forme en zigzag Par exemple, nous avons ce genre de forme, et nous allons continuer avec elle dans la prochaine leçon. En vérifiant s'il est droit, il est droit, mais légèrement décalé par rapport à la pièce centrale principale. D'ailleurs, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon, et nous allons déterminer l' intégrité structurelle globale de cette fondation. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 26. Pieds modificateurs de tableau et conception de la base circulaire sculptée: He one, welcome back front front mélange la modélisation FD et le bureau de recherche de Deval Dans notre dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec cette jolie jambe, mais elle n'est pas tout à fait terminée car, eh bien, il ne s'agit que d'une jambe. Nous en avons besoin de quatre pour pouvoir supporter un poids entier et, vous savez, un, deux, trois, quatre, et le quatrième est à l'envers. Allez-y, réglez le problème. Donc très rapidement, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter un autre modificateur. Nous allons aller de l' avant et ajouter un tableau, un joli maillage matriciel, qui nous donne tellement de contrôle sur tout, en gros. Nous allons continuer et nous assurer que le décalage est réglé sur zéro, zéro, et nous allons utiliser la rotation en Z. Nous y voilà. Je crois que nous pouvons le configurer à 360, comme ça. Et cela ne nous donnera pas le bon résultat. Et la raison en est que, oh, parce que c'est relatif, nous devons simplement nous assurer que c'est 90, et c'est parti. Il tourne essentiellement tous les 90 degrés. Et si nous nous donnons les quatre drapeaux, nous allons l'obtenir Maintenant, on dirait que tout est compensé. Et la raison en est que si nous revenons en mode édition, nous remarquerons que le point orange utilisé ou la rotation du tableau est décalé, et il est légèrement décalé. Je pense donc que nous pouvons revenir aux données lors de l'extrusion. Nous pouvons utiliser ce décalage ici. Et cela ne nous donnera pas la compensation que je recherche. Donc ce n'est pas ça. Je vais juste aller de l'avant et annuler ça. Et la prochaine méthode possible pour y remédier est simplement de passer en mode édition, de cliquer sur un, puis de cliquer sur A et de déplacer notre option, pas un tableau. Revenons à l'option normale. Cliquez sur le bouton « Déconnecter » du tableau. Nous ne voulons pas utiliser le Gizmo pour le tableau lui-même. Nous voulions juste cliquer dessus. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur A pour sélectionner toute cette courbure, puis cliquer sur X, GX, et simplement la déplacer Donc, en gros, ce que nous faisons, c'est déplacer tout cela vers le haut. Mais pendant que nous le faisons en mode édition, nous gardons ce giz plus centré De cette façon, nous pouvons simplement cliquer sur GX et déplacer ce bouton un peu plus centré comme ça, et cela nous donnera un morceau de rose très bien centré Je peux juste aller de l'avant et juste un peu de décalage. Vous pouvez voir un côté parce qu'il utilise un rayon comme point d'origine. Nous allons obtenir ce look décalé. Ils bougent également, d'ailleurs. Si j'utilise GX, vous pouvez également les voir bouger, mais à partir de maintenant, ce n' est pas visible Encore une fois, cela étant dit, je vais simplement aller de l'avant et les déplacer, comme ça. D'accord, donc c'est à peu près tout. Nous pouvons maintenant procéder à quelques derniers ajustements si nécessaire. Je peux le sélectionner, par exemple, et je peux utiliser ce carré ici pour m' assurer que l'axe X n' est pas ajusté et peut-être effectuer un ajustement si nécessaire. Je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire. Je pense que ce type d'épaisseur pour une telle table sera excellent. Je pense que ça va être très beau. Et je veux ajouter Shade Move Auto Shade. Je peux donc simplement utiliser le modificateur pour utiliser déplacement par angle ici et le faire manuellement. Nous y voilà. Nous nous sommes sortis de ce problème avec les visages. Nous aurions pu résoudre ce problème une fois que nous l'avons converti en maillage, mais je veux vraiment voir à quoi cela ressemble avec tous les modificateurs alors que nous avons ce flux de travail encore non destructif Et quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Cela irait vers l'intérieur ? Je n'aime vraiment pas ça. Je vais aller de l'avant et régler ce problème. Je peux sélectionner ce point et ce point et simplement utiliser la subdivision ici Maintenant, j'ai trouvé ce point, et je peux juste déplacer légèrement pour redresser, comme ça Et maintenant nous l'avons. Cela va donc un peu vers l'intérieur, mais cela ne me dérange pas vraiment tant que la forme générale est belle, ce qui est être un peu Mais ça me dérange d'être un peu trop haut. Je vais le remettre dedans. Et quelque chose comme ça. Nous y voilà. Quelque chose comme ça va paraître, je trouve, très, très joli, juste un peu plus droit. Je pense que c'est un peu plus direct qu'une référence. Laisse-moi juste y jeter un œil. Donc, oui, ça se redresse vers la fin. Je pense que je suis d'accord avec ça, honnêtement. Je pense que je suis plutôt content de ce résultat. Je ne veux rien changer d'autre. Ensuite, c'est la partie inférieure. La partie inférieure va être assez simple. Ce sera donc ce bloc-notes ici. Je pense que c'est plus visible dans cette zone. Nous y voilà. Donc c'est tout ce que c'est, c'est juste une forme simple ici, c'est une pièce centrale qui fait le tour . Cela va être super sympa et simple à faire. Nous allons aller de l'avant et créer un cercle. Je vais déterminer nombre de sommets que nous allons faire au cas où il suffirait de vérifier Je pense que 2020 semble être un montant raisonnable. Je vais juste le baisser un peu à 20, comme ça, et nous l'avons obtenu . Maintenant, nous pouvons passer en mode édition, cliquer sur F, et nous avons obtenu ceci. Et maintenant, nous pouvons passer à la sélection des visages, cliquer sur I pour faire un encart, et voilà, déjà, ou façonner, une jolie petite configuration Et que devons-nous faire d'autre ? Eh bien, nous devons juste nous assurer d'en obtenir une certaine épaisseur, une certaine profondeur. Et bien sûr, nous devons le positionner correctement par rapport à la table. Allons-y et faisons-le. Nous allons procéder à cette sélection, cliquer sur G Z, déplacer vers le bas, et je vais passer à la vitesse supérieure, sélectionner la partie supérieure du tableau, cliquer sur Ctrl L, copier les modificateurs, juste pour obtenir un meilleur résultat. Et, bien sûr, cela ne nous donnera le meilleur résultat, car ils doivent être séparés Nous pouvons donc le faire de la même manière que nous l'avons fait avec les blancs, mais c'est vraiment nécessaire C'est probablement pour le mieux. Allons-y et sélectionnons-les tous. Marc Sharp. Si je devais le trouver, comme ça. Et passons à l'ajout d'un modificateur. Bord fendu. Trouvons le bord fendu tout en bas, et nous allons simplement le faire glisser jusqu'en haut. Donc. Ensuite, le bord tranchant est sélectionné. Nous pouvons continuer et cliquer sur Appliquer et cela devrait fonctionner, non ? Non. Pourquoi pas ? Que se passe-t-il ici ? Permettez-moi d' utiliser Mark split. Edge split, désolé. Et encore une fois, arêtes vives sélectionnées. Ce sont nos arêtes vives, je crois, qui vont juste vérifier. Prendre. Très bien, alors Mark Sharp Et cela ne me donne pas le résultat que je recherche. Alors, que se passe-t-il ici ? Nous y voilà. Je viens de le suivre en haut, et maintenant il est mis à jour. Cela fonctionne donc maintenant. Eh bien, c'est bon. Allons-y et appliquons-le parce que je n'aime pas vraiment avoir ce modificateur, et une fois que nous l'avons appliqué, nous pouvons passer en mode édition avec la sélection et créer un peu de magie de transformation avec le randomiseur C'est toujours agréable d'avoir ça, c' est toujours agréable de jouer avec ça. Et jouez aussi avec la normale d'ailleurs. Si nous jouons avec la normale, elle se contente de compenser principalement sur la base de la normale elle-même, ce qui est très bien Ainsi, par exemple, cela augmenterait et descendrait un peu plus. Et je pense qu'il sera tout à fait juste de le faire. Oui, j'en suis très content. Nous pouvons maintenant augmenter légèrement l'épaisseur, car la base doit être un peu plus épaisse, et nous devons également la positionner pour qu'elle soit correctement lacée ou installée, manière à avoir bel endroit pour cette fondation en bois C'est bien de l'avoir un peu en dehors de cette fondation en bois. Ensuite, nous pouvons simplement solidifier un peu et, bien sûr, biseauter Donc, pour le biseau, une fois que c'est fait, je vais augmenter un peu les segments, et je vais simplement l'adoucir Cette façon va être très jolie, très jolie. Et je pense que c'est tout ce que nous devons faire pour la base, honnêtement. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop, nous pouvons même utiliser une petite technique supplémentaire Donc, comme nous avons toujours tous ces jolis modificateurs, nous pouvons passer en mode édition et passer à la sélection des sommets Ensuite, la vue de haut en bas, tout s, assurez-vous de tout voir, puis nous pouvons simplement tout sélectionner. Ainsi, nous sélectionnons non seulement cette phase qui se trouve à l'intérieur, mais nous sélectionnons également tous les sommets qui se trouvent à côté d'elle Donc ça va être charmant. faire une telle sélection, nous pouvons simplement cliquer sur S et l'agrandir parce que tout est basé sur la pièce centrale, qui est le centre de ce cercle, cette forme de beignet Il va être très agréable et facile de faire de jolis ajustements rapides comme Si nous voulons un cercle plus petit, nous pouvons le faire. Et encore une fois, comme nous n'appliquons pas de solidification, nous n'avons pas à nous soucier de l'épaisseur Tout va marcher, c'est faire une belle démonstration. Très bien, donc, quelque chose comme ça va plutôt bien fonctionner pour nous. La prochaine étape consiste simplement à ajouter du matériau et de la texture , puis à le positionner un peu plus sur la table. J'ai remarqué que regarder cela maintenant est un peu trop élevé. Je pense que c'est un peu trop élevé. Permettez-moi de revenir un peu à la référence. Cette base n'est donc pas aussi longue, et je pense qu'elle doit être un peu plus épaisse, comme la largeur de la table principale. Permettez-moi donc de l'ajuster. Heureusement, il est en fait assez facile de l'ajuster maintenant. Nous pouvons continuer et simplement sélectionner ceci. Nous pouvons en cliquer un. Nous pouvons passer en mode édition et sélectionner toutes ces parties, la TPS, et simplement la déplacer vers le bas jusqu'à obtenir un montant plus raisonnable Ensuite, nous pouvons également le déplacer vers le bas et utiliser la solidification pour augmenter simplement l' épaisseur de la table Comme ça. Et juste comme ça, des solutions rapides et faciles pour cette fantastique petite table. Et je pense que cela devrait être un peu plus large. Nous y voilà. Quelque chose comme ça nous fera très bien l'affaire. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 27. Cartographie UV intelligente et alignement réaliste du grain du bois: D'accord. Bonjour et bienvenue sur le bureau de modélisation gratuite de MMDValrSearchs Lors de la dernière leçon, je vous ai laissé ce modèle de bureau, et maintenant nous allons y ajouter de la texture. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, tout d'abord, nous pouvons simplement appliquer certains des modificateurs La plus importante avec laquelle nous allons nous préparer sera celle-ci ici. Nous allons nous assurer d'en ajouter un peu, de la moldification. Nous allons le transformer en maillage. Et pour ce faire, nous allons passer à l'objet, convertir le maillage. Mais ce que je n'aime pas vraiment c'est que le biseau soit également appliqué Et juste pour nous faciliter un peu la vie, je veux vraiment éviter cela, car nous allons incurver les UV Nous allons malheureusement procéder à la suppression du biseau Nous allons maintenant le convertir en Amesh, et maintenant nous allons réappliquer le biseau avec la bonne quantité Par exemple, cela va faire en sorte que lorsque nous travaillons avec le maillage maintenant, ce n'est pas une courbure. Nous allons avoir une vie beaucoup plus facile. Pour cela, il suffit de s'assurer que la solidification est appliquée Le biseau peut être maintenu car c'est une si petite option. Et ici, même s'il s'agit d'un biseau plus gros, nous allons tout de même nous contenter de le solidifier parce que ce sera de la pierre, et le bruit est vraiment très facilement masqué pour les joints C'est donc la prochaine étape que nous allons passer à l'ombrage. Nous allons aller de l'avant et commencer à appliquer certains matériaux. En fait, monsieur, nous allons passer chez le gestionnaire d'actifs, et nous allons appliquer certains de ces matériaux. Donc, tout d'abord, nous allons trouver un bois foncé. Nous allons l' appliquer pour la base. Donc, je vais juste vérifier s'il est appliqué. Ouaip. Ensuite, la lampe à bois va être appliquée. Sur la partie supérieure. Comme ça. Et puis la pierre, bien sûr, n' oublions pas la pierre, sera appliquée sur le fond, juste comme ça. Nous pouvons maintenant passer à l'édition UV. Nous pouvons tout masquer en sélectionnant simplement ce tableau. Nous pouvons cliquer sur le bouton Isoler. Nous pouvons passer au matériau juste pour ne pas avoir à nous occuper de l'éclairage en ce moment, et nous pouvons jouer autour du W avec les UV La plupart du temps, ce sera plutôt simple. Il s'agira simplement de sélectionner l'ensemble du maillage à l'aide projet SmartTV et de projeter Et je m' assure simplement que le grain circule dans le bon sens, et c'est le cas. Je vais également m'assurer que cette section est en diagonale ou en travers Par exemple, il ne faut pas s' assurer qu'il va latéralement et qu'il sélectionner le bon type de bois pour s' assurer qu'il va latéralement et qu'il ne le Mais qu'est-ce qui se passe ici ? Pour une raison ou une autre, il ne veut tout simplement pas que le bois soit visible, même si la goupille est désactivée. Donc, manuellement, je vais simplement le remplacer Fantasy Wood, juste pour voir à quoi nous avons affaire en général. Je vais juste essayer cette partie ici. Je pense que je n'aime pas qu' il n'y ait pas de grain, alors je vais la déplacer un peu sur le côté, et le reste est parfait. Ceci dit, nous devons toujours nous assurer de cliquer sur L, passer aux UV et de vérifier qu'il ne s'agit que une seule pièce, car je trouve que c'est beaucoup plus beau si c'est comme ça Cela peut potentiellement aller verticalement, mais ça vient juste du côté, ça ne va pas être aussi beau. l'autre côté, nous pouvons également cliquer sur L avec le lien Select TV, et il suffit de s' assurer que dans notre section, nous avons sélectionné les téléviseurs. Et oui, j'en suis plutôt content. Peut-être que vous pouvez simplement tout sélectionner et l' améliorer légèrement Maintenant, nous pouvons passer à notre charmant écran d'ombrage pour voir à quoi cela ressemble, et c'est parti Voilà à quoi ça va ressembler, ce qui ne suffira pas avec le bois vert. Eh bien, pas assez. Je l'ai juste redimensionné à la hausse. Allons-y. Quelque chose comme ça va très bien paraître. vrai, ça a l'air un peu intense parce que la vie principale part donc de côté. Je crois que si je devais activer l'option supplémentaire, nous pourrions le voir un peu mieux. Cela ne semble pas fonctionner aussi bien. Sinon, ce que nous pouvons faire, c'est simplement revenir au matériau et observer le grain. Juste un peu. OK, donc ça a l'air sympa. Maintenant, la prochaine étape est la pierre, parce que c'est la plus facile à faire. Allons-y et déballons simplement projet Smart TV comme nous l'avons fait auparavant Cette fois, nous allons simplement aller de l'avant et augmenter la limite d'angle jusqu'en haut, afin de réduire le plus possible les différences d'UV Vous pouvez voir, même si les bords sont plus lisses, etc. , que cela ne sera pas très visible lorsqu'il y a une couture. Mais c'est plutôt sympa. Je vais juste m'assurer que nous utilisons également Shade Mooove. Allons-y. Joli petit socle en pierre. Et cette partie, en revanche, pourrait être un peu plus problématique. Allons-y et sélectionnons-les tous. Utilisons simplement le projet Smart UV, et vous le verrez. Ça ne va tout simplement pas aussi bien paraître. Tout d'abord, il suffira toujours de se mettre en ligne droite. Le grain ne va donc pas le suivre. Deuxièmement, il va y avoir de nombreuses compressions là où elles devraient être. Nous allons donc aller de l'avant et tout réparer. Et la façon dont nous allons y remédier sera très simple. Tout d'abord, nous allons passer en mode édition. Nous allons cliquer gratuitement. Nous allons sélectionner ces arêtes comme ça, parce que nous avons conservé le biseau Cela nous simplifiera la vie avec quelque chose comme une courbe comme celle-ci Nous allons donc sélectionner le haut. Et là, nous allons cliquer sur l'un d'eux, maintenir la touche Z, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner le bas de la page. De cette façon, nous pouvons sélectionner les visages en bas ici et en haut. Nous pouvons ensuite cliquer sur deux pour accéder à notre sélection d'arêtes. Et on peut indiquer où il se trouve ? Marque SEM. Allons-y. De cette façon, ceux qui sont au sommet auront désormais des SM. Ensuite, nous allons passer en chacune de ces parties et nous assurer que nous allons d'abord cliquer sur ls pour nous assurer que nous n'avons pas de C fru Sinon, nous risquons davantage de mal cliquer. Ensuite, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, la sélectionner, maintenir la touche Shift Alt enfoncée et simplement la sélectionner. En gros, nous allons opter pour tout que vous pouvez faire pour un ombrage solide de la fenêtre d'affichage, afin que nous puissions voir un peu mieux Et essentiellement, nous nous assurons simplement que tous ces coins à 90 degrés sont sélectionnés. Ou pour le rendre encore plus facile. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner l'option ici, et nous pouvons sélectionner, où se trouve-t-elle ? Sélectionnez la netteté. Et si nous sélectionnons une netteté égale, elle sera essentiellement de 90 degrés et tout devrait être Sinon, si tout est sélectionné, nous pouvons utiliser Select Sharp. Sélectionnez le trait lb, oh, désolé, sélectionnez le trait Albi Et désolé, on y est. Bords tranchants C'est tout ce dont nous avons besoin. Si nous devions sélectionner 85, nous allons maintenant sélectionner toutes ces arêtes. Avec un peu de chance, toutes les bonnes. Je vais cliquer sur G pour le déplacer, et c' est ce qui bouge, ce qui est une bonne chose. Je vais cliquer sur Olds juste pour voir la sélection, et c'est la sélection. Donc tout va bien. Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer SEM. Allons-y. Donc, maintenant, ce sont tous des Mark SM. Nous pouvons maintenant cliquer sur Alst, puis sur Free, sélectionner le tout U pour déballer et utiliser Unwrap conformal Et nous allons l'obtenir . C'est très bien, mais ils ne sont quand même pas honnêtes. Nous devons donc nous assurer de les redresser manuellement Que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons en sélectionner un. Donc on peut juste le redresser un peu. Cette place principale va donc être droite. Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et simplement double-cliquer dessus pour nous assurer qu'il s'agit d'une sélection active. Ensuite, l'étape suivante consiste à cliquer et à utiliser Follow Active Quads Cela va suivre ce quad actif, et comme vous pouvez le constater, cela va tout arranger peux refaire cette partie pour tous, et il suffit de cliquer sur L, double-cliquer dessus, U, de suivre les quadriceps actifs, longueur moyenne, et voilà, on les redresse bien. un processus un peu fastidieux, mais cela en vaut vraiment la peine car il permet au bois de suivre le beau grain de l'ensemble du motif de la table Nous nous assurons donc de le faire un par un, nous procurant le principal qui augmente, comme ça et presque terminé. Certains modules complémentaires pourraient potentiellement être utilisés avec cela. Un carré UV, par exemple, fonctionnerait. Mais cette méthode est également tout à fait raisonnable. Et vous pouvez potentiellement en faire plusieurs à la fois. J'ai pu le faire parfois, mais honnêtement, faire un par un évite de multiples problèmes. OK, maintenant que nous avons une configuration complète comme celle-ci, nous pouvons simplement tout sélectionner et cliquer sur R 90 car nous en avons besoin pour tout faire pivoter. Et nous allons déplacer toute notre pièce de bois comme ça. Et ça va très bien se passer. vais continuer et l'augmenter jusqu'à ce que je sois satisfait du grain. Montant, quelque chose comme ça. Peut-être allons-y et passons au mode cycles. À quoi cela ressemble. Et oui, ça a l'air très joli. Parfait Épice. Je pense que dans l'ensemble, nous nous en sortons très bien. Et la leçon suivante, nous pouvons enfin placer dans ce tableau entier notre petit côté dans ce tableau entier, puis commencer à travailler avec ce qu'il y a sur la table. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 28. Modélisation d'un livre décoratif avec biseau et détails du panneau: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender of FD, bureau de modélisation et de chercheurs médiévaux. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec ce petit bureau ici. La prochaine chose que nous allons faire est convertir cette pièce entière en maillage. La raison pour laquelle nous procédons ainsi est que nous allons nous débarrasser des biseaux, car chacune de ces pièces de table possède des tailles de biseau uniques Nous voulons nous assurer de préserver ces biseaux. Ensuite, il s'assure que l'échelle et tout le reste sont conformes à la même chose Et il est plus raisonnable d'avoir un seul maillage au lieu de plusieurs maillages et c'est plus facile à utiliser. Allons-y et faisons-le. Nous allons procéder à la sélection de la table entière, utiliser le maillage de conversion, convertir le tout , puis nous pouvons utiliser Control J , et c'est tout. Maintenant que nous avons une jolie table, allons-y et déplaçons cette table là où nous l'avons placée, et nous allons la réduire à l'espace réservé, tout ira bien Allons-y et déplaçons-le simplement vers le haut. Et je crois que ça va être une jolie petite configuration. Et c'est un peu plus haut. Je pense que c'est raisonnable. Nous pouvons également travailler un peu avec des planches. Je pense que je vais en fait baisser ce chiffre comme ça jusqu'à ce que nous l'arrivions sur ce site. Et maintenant, les planches que nous avons ici, nous pouvons simplement les sélectionner manuellement et les déplacer en cas de besoin, car pourquoi pas ? Nous avons la possibilité de le faire. Nous voulons nous assurer que la table ne se chevauche pas avec le bois, etc. Et le rose, quelque chose comme ça, fonctionnera un peu mieux, voilà, une surface un peu plus plane pour nous Il y a quelque chose ici. Rose. Oh, c'est la planche ici, donc je vais juste la déplacer vers le bas pour ne pas pouvoir la voir sortir du haut, et c'est parti Nous nous sommes procuré une jolie table. Nous pouvons maintenant supprimer l'espace réservé que nous avions, et c'est parti Je vais aller de l'avant et supprimer l' orientation du visage pour le moment. Et oui, ça a l'air bien. D'accord, donc la prochaine étape sera juste de trier les articles sur la table Nous allons maintenant écrire un autre livre. Trouvons donc ce segment ici. Nous allons commencer par une solution plus basique, pas la plus élémentaire. Nous l'avons déjà fait. Il s' agissait d'un livre de référence. Celui-ci va être assez basique. Vous n'avez qu'un petit détail en plus, et c'est tout. Allons-y et faisons-le. Nous allons passer à notre jolie installation. Nous allons juste enlever le surplus parce que nous allons placer les livres sur une table. La prochaine étape sera donc de nous créer un cube, et nous allons commencer avec les mêmes prémisses que nous avons utilisées précédemment en mode édition, nous allons simplement l'écraser Je deviens un peu plus petit, donc au fur et à mesure que Y s'allonge un peu, voyons si cela semble raisonnable, disons. Cela semble raisonnable pour un livre, peut-être un peu plus large. Lo so. OK, bonne base. Charmant. Ensuite, tout ira bien, de nous en servir comme couverture et de l'intérieur comme de l'intérieur. Nous pouvons en fait simplement nous faciliter un peu la vie en séparant déjà cela pour le séparer par sélection De cette façon, nous l'aurons séparé, et cela fera partie de l'intérieur du livre, et cela fera partie de l'extérieur. La prochaine étape sera donc, eh bien, nous pouvons très probablement utiliser Solidify Je pense que ça va être un petit truc sympa. Nous allons passer au côté positif, ça va vers l'extérieur comme ça Et la prochaine étape consiste simplement à le déplacer comme ça. Ra ra, ra ou à peu près ça. faisant la mise à l'échelle, je pensais juste à la déplacer un peu vers l'extérieur, un peu moins que ce point de rupture Je trouve que c'est un peu sympa en ce qui concerne la forme. Et nous avons ceci. Est-ce que cela va être raisonnable ? Si c'est trop, le blanc, je pense, oui, la hauteur est un peu trop élevée. Nous pouvons continuer et sélectionner ces deux pièces en mode objet. Nous pouvons ensuite passer en mode édition, et maintenant nous les avons tous deux sélectionnés. Nous pouvons cliquer sur l'un d'eux et utiliser Old Set et sélectionner uniquement cette partie supérieure. De cette façon, nous pouvons cliquer sur GST et les deux seront déplacés Ça va être très, très sympa. De cette façon, nous pouvons simplement contrôler l'épaisseur du livre. Je pense que ça va être bien mieux. Bien, la prochaine étape sera cette face intérieure. On peut juste les biseauter un peu. Eh bien, biseautons-le un tout petit peu. Nous ne voulons pas qu'ils vous aient l'air fous ou quoi que ce soit d'autre, donc c'est bien. Ensuite, il y aura un Control R, clic gauche, un clic droit, puis nous allons utiliser Z et simplement nous déplacer vers l'intérieur, pour la section avant, en fait Mais maintenant, nous allons le faire pour tout, juste un tout petit peu, le tenir et le déplacer légèrement vers l'intérieur, exemple en utilisant Shade move ou sorry, shade Otis Et oui, ça a l'air bien, en fait. Je suis plutôt content de ce résultat. Le biseau va peut-être être un peu trop serré. On peut juste l' éloigner un peu. Donc, parce que sinon, je crois que cela se chevauchait. Nous finissons par le réparer un peu. Et je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, il vous suffira de cliquer sur deux, de maintenir enfoncée, de sélectionner l'intégralité de cette boucle de bord, de cliquer sur Ctrl B et de faire un petit mouvement plus facile Alors, on y va. Ça va juste un peu vers l'intérieur, et c'est plutôt sympa Et la prochaine étape sera cette couverture. Allons-y et travaillons avec la couverture. La couverture elle-même, tout d'abord, nous pouvons simplement appliquer le solide à cinq. Ainsi, nous pouvons ensuite saisir ce verso, Control R, clic gauche, clic droit, et simplement le déplacer avec le verso jusqu'au montant que nous voulons En fait, avant cela, nous pouvons continuer et nous assurer que l' intérieur n'est pas visible. Nous pouvons sélectionner à la fois celui-ci à l'intérieur et le couvercle à l'extérieur. Nous pouvons passer en mode édition et ensuite voir ce qui se passe. Et oui, d'accord. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est simplement maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette partie, et nous pouvons sélectionner. Nous pouvons faire un biseau, en fait, crier, faire un biseau, faire correspondre ce côté La prochaine étape, c'est d' aller de l'avant et fabriquer un Holt. Cliquez sur l'une d'elles sur le pavé numérique et sélectionnez simplement cette partie. De cette façon, nous pouvons le déplacer à la fois à l' intérieur du livre et à l'extérieur de la couverture. Et nous allons également activer le montage proportionnel. De cette façon, nous pouvons simplement le déplacer un peu vers l'extérieur, comme ça, et cela nous donnera cette jolie courbure Ça a l'air très joli. La prochaine étape consistera simplement à ajouter de la décoration. Donc, tout d' abord, utilisons Otis Move car il nous donne de jolis mouvements latéraux Ensuite, en haut de la page, nous remarquerons que vous y jetez un œil. Nous avons essentiellement deux sections, une en bas, ce carré ici, et une en haut. Eh bien, allons-y et prenons-les. Nous allons cliquer sur sept. Nous allons passer en mode édition. Nous allons cliquer sur Control R et déplacer une section vers le bas, comme ça, et nous pouvons garder celle du haut. Ensuite, nous pouvons cliquer sur I pour faire un encart d'un montant raisonnable Je pense que quelque chose comme ça va être une bonne chose. Ensuite, nous pouvons sélectionner la partie inférieure et faire de même sauf que cette partie inférieure présente également , sauf que cette partie inférieure présente également un espace en bas Nous allons simplement créer une autre boucle de bord, et maintenant nous pouvons cliquer sur I et faire la même chose vers le haut. Je vais donc créer quelque chose comme ça, et je vais cliquer sur X avec le mode proportionnel désactivé sur SNX et déplacer en quelque sorte dans la même section Nous pouvons également simplement sélectionner individuellement les bords, utiliser le snap avec le snap des bords. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur GX, et il va s' enclencher sur ce bord Sur cette arête, cliquez sur GX, et elle s' enclenchera avec cette arête Alors, on y va. Ces deux arêtes sont maintenant exactement les mêmes. C'est très bon pour nous. La prochaine étape sera donc sélectionner ces pièces, de cliquer sur E et de les extruder vers l'intérieur, comme suit. Allons-y. J'adore l'extrusion, vers l'intérieur. Ensuite, il va juste y avoir une section supérieure ici. Sauf que maintenant, il y a un petit problème. Donc, pour le moment, j'ai fait un encart avant de faire une extrusion. Donc, en bas, il nous restait de l'espace, et honnêtement, nous aurions dû faire quelque chose comme ça en haut également Mais la raison en est que nous avons une belle ligne de démarcation sur tout le pourtour, ce qui n'est pas le cas ici. Cela va donc être un peu problématique car nous avons besoin de cet avantage sur le dessus. Vous nous confiez des travaux de décoration supplémentaires. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, tout d'abord, nous allons passer en mode objet. Nous pouvons nous assurer que seul l'extérieur est sélectionné. Découvrez. Ensuite, nous pouvons simplement passer à la vue de dessus et nous pouvons tout sélectionner et utiliser l'outil couteau. En utilisant l' outil couteau avec une radiographie, je crois que nous devons désactiver l'OcludeGeometry Nous pouvons simplement sélectionner le quart de travail le plus élevé, je crois. Ça ne marchera pas. Nous allons juste semer le bordel. Cela ne va pas nous donner une ligne droite aussi droite que je le souhaite. Donc, au lieu de l'utiliser , une autre option serait d'utiliser le maillage. Bissectez. La bissection en maille fonctionne en quelque sorte de la même manière qu' couteau, sauf qu'une fois que vous avez effectué une coupe au couteau, la sélection, nous pouvons changer le point normal C'est donc le point clair que nous utilisons. Nous pouvons simplement le déplacer en tant que commande bissectrice, et nous allons simplement nous assurer que la rotation est réglée zéro pour tout et que Y sera simplement défini sur un De cette façon, ça passe tout le long comme ça. La seule chose que nous devons faire est de nous assurer que la configuration décorative est bien placée dans cette section. Et cela va nous donner une ligne droite. Pour corriger ces éléments, par exemple, nous pourrions simplement les déplacer et cliquer sur J ou non J. Nous pouvons cliquer sur Control J. Non, désolé, je n'ai pas réussi à fusionner enfin. Allons-y. Et maintenant, cela va nous donner le même type de configuration de maillage que celle que nous avions. There we go. Nous avons maintenant une belle boucle périphérique. La prochaine étape sera donc de s' assurer que la sélection est bien configurée. Vous pouvez sélectionner cette pièce. Nous pouvons aller vers l'extérieur, maintenir la touche Ctrl enfoncée, la sélectionner à l'extérieur. Maintenez la touche Contrôle enfoncée, sélectionnez-la également ici. Et nous avons ce type de sélection. Ensuite, je vais maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette partie, maintenir la touche Ctrl enfoncée, sélectionner cette partie et sélectionner cette partie. Ce qui fonctionnerait bien, mais je ne suis pas dans Edge Selection. Je vais cliquer sur deux. Ensuite, en maintenant le contrôle, je vais sélectionner ces pièces comme ça , juste pour m' assurer que seules ces faces sont sélectionnées. Je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette partie, contrôle total, sélectionner cette partie en haut, et c'est parti. En gros, nous nous sommes fait une belle petite sélection comme ça. Ensuite, il suffit d'appuyer sur le contrôle B, créer un biseau avec un segment, et je vais juste vérifier cette partie ici, qui est un peu confuse Pourquoi est-ce que cela nous gâche ? Je ne suis pas content de ce gâchis. Je vais cliquer sur Contrôle B et le vérifier à nouveau. Oui, partout ailleurs, en bas, par exemple, ça va. Cela crée un triangle en bas. Mais ici, pour une raison ou une autre, il ne veut tout simplement pas fonctionner comme ça. Donc, manuellement, je vais devoir simplement y remédier, malheureusement. Voilà, maintenant nous avons les mêmes triangles que ceux que nous avions en bas. Et ici, il en sera malheureusement de même. Alors, allons-y et corrigeons-le très rapidement. Allons-y. Et ici aussi. Juste comme ça. Petites corrections simples et rapides tout en gardant une belle forme. Nous pouvons maintenant procéder à une nouvelle sélection de l'ensemble de cette configuration de nos petits groupes. Faisons donc attention à ne pas confondre changement de vitesse et contrôle. Donc, tout d'abord, nous cliquons sur Shift, puis nous maintenons la touche Ctrl enfoncée, nous sélectionnons le bas et le sélectionnons pour qu'il ne passe pas ici parce qu'il n'y a pas de visages. Mais une fois que nous l'avons, nous pouvons continuer et cliquer sur E Enter. Et cela va tout de suite nous poser ce problème. Que s'est-il passé ici ? E, Enter et Altens. Allons-y. Pour une raison ou une autre, je pense que j' ai juste mal cliqué et que c' est passé sur le côté. Mais ici, ça a l' air plutôt bien. Donc, la seule chose que je veux ici, c'est maintenant, eh bien, tout d'abord , désactiver le snap, et nous allons utiliser les origines individuelles, afin d' utiliser S et Y et d'aller un peu vers l'intérieur, comme ça, pour avoir une belle petite indentation vers l'intérieur, juste Ensuite, nous pouvons simplement ajouter un petit biseau, ajouter un autre segment juste pour nous assurer d'obtenir une résolution un peu plus élevée Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré un joli petit livre. Je vais maintenant continuer avec cela dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 29. Cartographie UV précise et application de matériels pour les livres Books: Poule. Nous reviendrons tous à Blender of FD, modélise un bureau de recherche médiéval. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes contentés d'un joli petit livre. Nous allons maintenant procéder et ajouter du matériel au set. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons donc simplement passer à Asset Manager, et nous allons simplement nous procurer la couverture du livre, coller sur un livre ainsi que sur les pages. Allons-y et découvrons les pages ici. Donc, lampe latérale en papier. Nous allons faire l'affaire. Jouons et ajoutons-le. Sur le côté, j'aime bien coudre. Et la prochaine étape sera juste de réparer les UV. Donc, pour ce genre de livre, honnêtement, la meilleure approche serait simplement de retirer l'article de l' intérieur vers les parties intérieures. Je vais juste cacher le bord du chemin très rapidement. Cette partie intérieure serait donc séparée. Et tout le reste de l'extérieur peut être constitué d'un simple rayonnement UV, même s' il y a quelques entailles ici et ainsi de suite. En le déballant simplement en une seule pièce, nous allons simplement l'étirer sur il y a quelques entailles ici et ainsi de suite. En le déballant simplement en une seule pièce, nous allons simplement l'étirer les bords de la courbe, et le tissu du levier, le motif du levier lui-même, sera très beau et charmant, donnant l'impression qu'il est très beau et charmant, simplement dentelé et des détails supplémentaires ont été ajoutés dans la couverture elle-même. Mais c'est ce que nous allons faire. Je vais juste contrôler Z ou nous pouvons utiliser AlTenZ AlTenH pour le dévoiler contrôler Z ou nous pouvons utiliser AlTenZ AlTenH Cette partie. Et nous allons continuer et sélectionner Est-ce que le type de livre est isolé afin que nous n' ayons pas les parties en arrière-plan. Ensuite, nous allons sélectionner ce livre comme ça cliquer sur deux et maintenir la touche Alt enfoncée. Et voilà, nous devrions pouvoir sélectionner un côté, comme ça. Maintenant, maintenons les touches Shift et Alt enfoncées et nous devrions pouvoir, espérons-le, non. Ensuite, vous voulez que nous sélectionnions la sous-partie. Donc, au lieu de nous simplifier un peu la vie, je pense que nous allons simplifier un peu la vie, je pense que nous simplement masquer cette page, donc nous allons cliquer sur une page et passer en mode édition, cliquer gratuitement, puis sur Z. De cette façon, nous pouvons avoir une sélection dans la partie intérieure Donc, toute cette sélection, comme ça, va se faire comme ça. Et nous allons également maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner cette partie ici également. Bien sûr, nous avons une sélection complète comme ça. Et avec cette sélection, ce qui est bien, c'est que nous pouvons passer à la sélection des arêtes en cliquant sur deux. Ensuite, nous pouvons aller sélectionner et sélectionner. Nous y trouvons des boucles, des boucles de délimitation. Et de cette façon, nous arrivons simplement à la partie extérieure. De cette façon, nous pouvons marquer SM. Nous pouvons saisir la pièce entière, puis simplement cliquer pour déballer et utiliser Unwrap Et cela devrait nous donner un joli déballage avec tous ces retraits et tout le reste Être dentelé vers l'intérieur. Vous pouvez voir comment fonctionne l' extensibilité maintenant. Il se dirige vers les pièces. Et si nous utilisions des cycles, nous verrons encore mieux que cela nous donne un avantage certain, où et quoi Donc, dans l'ensemble, cela s'est très bien passé. Très bien, la prochaine étape sera de cliquer sur Vieillesse pour accéder à cette page. Et maintenant, nous pouvons simplement déballer cette pièce entière en une seule pièce, je crois Et voilà, juste comme ça. Et c'est tout, en fait. Je ne pense pas que nous ayons besoin de faire autre chose à ce sujet. Je suis juste en train de vérifier si nous devons modifier légèrement la façon dont ils sont positionnés, peut-être, comme ici Peut-être que nous pouvons le rendre encore plus petit, en fait. J'ai moins tendance à regarder les pages. Quelque chose comme ça fera l'affaire, je pense. Peut-être quelque chose comme ça. Je n'aime pas la façon dont cet avantage est conservé ici. Je vais essayer d'utiliser peut-être un étirement minimum. Voyons voir. Peut-être que ça marcherait un peu mieux. fonctionne en quelque sorte, mais essayons de le déballer en sélectionnant simplement un double-clic pour obtenir les sélections actives Nous allons donc désélectionner, puis utiliser Follow Active Quads Voyons si cela peut nous aider. Peut-être que ça aide en partie. Passons en mode cycles. Et je vais l'ajuster légèrement. Je pense que je vais le garder tel quel. Part a l'air très étrange. Je vais donc sélectionner cette partie ici, le bord, voir ce qui se passe ici. Ça va tout droit. Donc, si je devais le déplacer, par exemple, il le déplacerait. Je vais juste vérifier rapidement les sommets partagés. Mais oui, on dirait que c'est bon. Je vais peut-être essayer de vérifier si l'orientation de base est désactivée. Mais non, cela semble juste. La rotation n'aidera pas à cet égard. C'est certain. Je vais donc peut-être le déplacer un peu sur le côté. Comme ça. Ou ce que nous pourrions faire de manière un peu effrontée pour résoudre ce problème serait de ce problème serait simplement saisir cette partie en haut, de cliquer sur GY et de la déplacer vers le bas Donc, de cette façon, il retourne essentiellement les pages. Donc, en gros, c'est comme un miroir. Et je pense que cela fonctionne un peu mieux. Je pense que cela réglera notre problème ici. Je vais aussi juste le saisir, G Y, le déplacer vers le bas aussi. Nous y voilà. Alors maintenant, il fait très beau ici. De notre côté. Le super côté va bien, donc je ne sais pas vraiment pourquoi cette partie supérieure posait problème, mais là, je trouve qu'elle est beaucoup plus belle maintenant donc tout à fait normal de réutiliser les motifs Il est donc tout à fait normal de réutiliser les motifs comme ça en les superposant, en particulier dans le cas de textures homogènes est une chose tout à fait raisonnable, juste pour obtenir le résultat souhaité. Et nous y voilà. D'accord, alors maintenant nous nous sommes procuré un livre Nous pouvons aller de l'avant et simplement combiner tout cela. Je me demande simplement si je dois appliquer le biseau au préalable pour cette partie supérieure Mais je crois que, comme nous les biseautons déjà manuellement, ils n'auront pas d'autres types de biseaux Je pense donc que nous pouvons simplement les sélectionner et cliquer sur J. Je sélectionne le couvercle comme dernière partie, et ainsi, ce biseau sera conservé Donc, vérifier que l'art ici veut se chevaucher un peu. Non, d'accord, donc je vais continuer et augmenter légèrement l' angle de lissage. Et nous y voilà. Encore un petit peu. Ou un peu moins, en fait. Je vais juste le faire environ dix. Nous y voilà. nous donne du bon, je vais juste le mettre à 12. Et je pense que c'est raisonnable. Cette partie est légèrement décalée, donc je vais juste la déplacer un peu. Comme ça. Et oui, juste quelques petites modifications, et nous nous sommes procuré un livre Très bien, allons-y et plaçons-le sur la table. Nous pouvons continuer et simplement cliquer sur A deux, appeler cela un livre un, et maintenant passer à la section de modélisation, placer ceci sur notre table. Comme ça. Je regarde la référence. Nous avons un placement comme ça, donc il y a deux livres. Nous pouvons simplement en faire un duplicata ici et le placer un peu à l' arrière, et ce sera un bon point de départ. Et je vais le réduire un peu. Je pense que ça va être raisonnable. Faites-le pivoter un peu pour qu'il ait le dos. Ensuite, je vais juste faire un doublon et le décaler un peu. Aimez-le, puis positionnez-le. Quelque chose à ce propos. Je vais cliquer sur zéro juste pour vérifier à quoi cela ressemble dans la configuration. Je pense que c'est raisonnable. Nous pouvons ensuite l'ajuster avec des éléments supplémentaires. Et oui, nous allons laisser notre leçon ici. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans peu de temps. 30. Sculpter des coins détaillés avec le biseau et les modificateurs de solidification: OK. Bonjour et bienvenue sur Blend F D, modélisant un bureau de ressources médiéval. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec de jolis livres. Nous allons maintenant poursuivre la configuration de ce livre. Je vais les déplacer un peu plus bas parce qu'ils flottent, en fait. La prochaine étape est donc de créer un autre livre. Cette fois, il s'agira d'un type de livre plus chic Celui-ci en termes de contexte. Nous avons un emblème ici. Cela montre qu'il s'agit plutôt d'une aristocratie ou d'un livre plus riche Nous constatons également que des embouts supplémentaires recouvrent les coins, ce qui le rend peut-être plus protégé. C'est peut-être mieux entretenu. Et en général, c'est juste, disons, plus fortifié. Peut-être qu'il est davantage utilisé dans endroits où vous devez le transporter davantage, peut-être comme quelque chose de plus proche d' une Bible ou quelque chose comme une Bible ou quelque chose l'histoire d'une famille qui doit être partagée à travers le pays, quelque chose comme ça. C'est le genre de contexte que nous retirons de ce livre, et nous allons nous assurer implémenter dans notre environnement. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous n'avons pas vraiment besoin de tout faire à partir de zéro. Nous pouvons aller chercher un de ces livres ici. Je vais faire une copie, et je vais cliquer sur Alt et R. Si vous n'en avez modifié aucune, si vous n'avez appliqué aucune rotation, en utilisant Control at A, vous devriez pouvoir utiliser Alt et R et je vais simplement inverser la Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas et faites-le simplement pivoter manuellement. Vous n'avez pas besoin d'être très précis à ce sujet. Que pouvons-nous y faire ? Nous devons juste nous assurer de revenir à la configuration d'origine Donc, la façon dont nous allons procéder est de passer en mode édition. Nous allons simplement cliquer sur L et utiliser les UV. De cette façon, nous allons juste faire venir cette pièce ici, à la base. Nous allons cliquer sur B, le séparer. De cette façon, nous pouvons nous en sortir et l'étape suivante consiste à cliquer à nouveau sur L, puis à nouveau sur E et à le séparer de cette façon. Les pages du livre sont déjà prêtes pour nous, et nous avons également le point de départ du livre. Et en regardant la forme, nous avons remarqué que c'est très similaire , le dos étant incurvé, et il se peut que nous ayons besoin d'arrondir les bords ici. Tout va bien se passer. Allons-y. Utilisons-le comme meilleure référence. Ça va être plus facile pour nous. Donc oui, arrondissons les coins, épaississons un peu totalité du couvercle. Et je dirais qu'il faut aussi épaissir le livre parce qu'en comparaison, il est juste un peu plus épais Nous allons donc aller de l'avant et les utiliser pour apporter tous ces changements. Tout d'abord, allons-y et sélectionnons cette partie ici. Nous allons le supprimer, et il ne nous reste plus que ces deux gros morceaux ou morceaux fins, en fait Ensuite, nous allons simplement continuer et les sélectionner tous les deux. Nous allons passer en mode édition. Cliquez sur A pour le sélectionner, puis utilisez S pour l'agrandir tout petit peu. Juste un tout petit peu. Ce sera donc formidable pour nous. Ensuite, nous allons bien, arrondir un peu les virages, et je pense que nous devrions également peaufiner le devant Je ne suis pas très content de la façon dont cette façade est faite. Donc, ce que je fais en ce moment, c'est simplement utiliser l' ancien Z et, vu de haut en bas , je peux le réduire un peu , puis ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces coins comme du savon et y jeter un œil. Nous devrions être capables de cliquer sur Control B, Control Shift B, et de les écraser, mais je vais cliquer sur Ctrl pour cela parce que je veux cliquer sur deux, et en maintenant la touche Alt enfoncée, sélectionner la partie ici, comme ça En maintenant les touches Shift et Alt enfoncées, je vais juste passer à toutes ces boucles de bord pour le moment et je vais juste dissoudre ces arêtes. De cette façon, nous avons une pièce solide sur laquelle travailler. Oh, la prochaine étape va bien se passer, donner de l'épaisseur à notre charmant livre . Allons-y et faisons-le. Nous voulons utiliser Solidify. Allons-y. Ce joli livre prend de l'épaisseur. Nous allons le rendre un peu plus épais. Nous veillons à ce qu'il soit plus épais que l'autre. Pas de trop. Je pense que c'est raisonnable, honnêtement. J'en suis très content. La prochaine étape sera donc de nous assurer que ces bords, ces coins sont biseautés parce qu'ils sont trop tranchants et nous allons ajouter des embouts métalliques Même si nous allons les dissimuler, il vaut mieux simplement leur couper la parole. Donc, Control Shift B, je vais juste continuer et le faire, comme ça. Et en fait, nous pouvons simplement augmenter le nombre de segments ici parce que nous pouvons réutiliser un peu ces pièces. Je vais vous montrer comment pour le moment, oui, cela va tout à fait paraître correct. Ensuite, nous voulons nous assurer que le biseau est utilisé correctement. Le biseau devrait donc disparaître après s'être solidifié. Nous devrions toujours l'avoir, et nous allons augmenter le biseau à environ 80 degrés. Allons-y. Et nous allons continuer et utiliser Shade Atos Move. C'est le cinquantième angle par défaut. C'est une bonne chose. Ensuite, il y a le fait que ces virages sont un peu trop pointus. Nous allons donc sélectionner ces arêtes ici en bas, et ces arêtes ici en bas, nous allons cliquer sur Ctrl B et simplement le biseauter avec deux segments cette fois Donc, quelque chose comme ça va très bien paraître. Et puis je crois que c'est tout ce que nous pouvons obtenir avec la configuration que nous avons ici. Cette fois, nous devrons nous installer avec l'appareil solide. Donc, le maillage que nous avons aura un puits, nous aurons plus de profondeur. De cette façon, nous pourrons configurer cette indentation, par exemple, ici, et nous pourrons également utiliser l'épaisseur pour réaliser une sorte d' extrusion afin de créer ces formes au fil des ans Donc oui, allons-y et faisons-le. Nous allons commencer par, eh bien, transformer la solidification. Allons-y et faisons-le. Nous allons appliquer le solidifiant. Nous devons sortir du mode édition, donc appuyer sur la touche Tab, et appliquer la solidification, et maintenant nous allons trouver ces propriétaires Alors, que pouvons-nous bien faire à leur sujet ? Je pense qu'à ce stade, je vais juste aller de l'avant et en faire une copie. Shift D, GZ, je vais le déplacer vers le haut. Je vais ensuite le placer manuellement dans le livre car nous pouvons simplement le décaler un peu à notre guise. Ensuite, nous allons aller de l'avant et appuyer sur App pour passer en mode édition, il faut passer en mode transparence, et je vais juste sélectionner cette section supérieure uniquement. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Control I pour l'inverser et supprimer le reste De cette façon, lorsque nous utilisons un couteau, nous pouvons simplement le couper vers l'intérieur, l'y ajouter Et voyons voir. Nous allons utiliser un couteau dessus comme ça. Nous n'avons pas besoin d' occlure la géométrie, et je crois que nous pouvons simplement le faire, en fait. Allons-y. Quelque chose comme ça. Je pense que nous allons faire l'affaire. Et allons-y, cliquez sur Enter, et c'est ce que nous allons obtenir. Maintenant, nous pouvons cliquer gratuitement. Ou nous pouvons revenir à l'outil de déplacement, cliquer sur Libre pour accéder aux outils de sélection de base, sélectionner cette partie entière, comme ça, puis cliquer sur Contrôler si la base de suppression est inversée Ensuite, allez juste au point B, jetez un œil. Il va remplir cet espace ici. Allons-y et sélectionnons-le. Cliquons sur F, et c'est parti. Nous l'avons rempli nous-mêmes, et maintenant nous pouvons simplement le placer vers l'intérieur, je pense Ce serait la meilleure option. De cette façon, nous pouvons revenir en mode édition et utiliser Alt, désolé, nous pouvons tout sélectionner, puis utiliser Alt et simplement l' étendre comme suit. Et cela va nous donner un petit avantage. Et je pense que nous pouvons aussi utiliser un Z, quelque sorte le redimensionner vers l'extérieur pour nous donner une belle épaisseur. Et voyons voir. Est-ce que cela va être raisonnable ? Je pense que la quantité de beble va être trop élevée. Je vais réduire les segments, et je vais en réduire le montant, en fait. Allons-y. Quelque chose comme ça. Cela aurait-il l'air bien ou devrions-nous le réparer ? C'est la question. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. La seule chose qui m' inquiète pour le moment, c'est que je vais augmenter le nombre de segments. Allons-y. Je l'aime beaucoup plus et je change le montant à 0,0 ou trois. Allons-y. Ça a l' air très joli. Ce bord entravé est un peu trop pour moi. C'est ce qui m'inquiète. Je vais donc sélectionner cette partie entière, donc je vais utiliser S, la redimensionner, puis je peux utiliser, je crois, Alt et S, désolé, Shift NSD Allons-y. Donc, en gros, lorsque nous cliquons sur S, nous redimensionnons la pièce entière. Mais lors de la mise à l'échelle, si nous utilisons Shift et Z, nous bloquons la valeur Z. Donc, Y et X X sont les seules choses qui vont avoir de l'importance ici. Et nous pouvons simplement l'utiliser pour bien resserrer comme ça, puis nous pouvons simplement le déplacer vers l'extérieur, un petit peu, comme ça Et je pense que pour que cette valeur soit la même, vous pouvez voir que les mouvements X et Y sont fondamentalement un est positif, le double un est négatif. Ce que nous pouvons faire, par exemple, c'est que si je devais utiliser 0.004 ici, je pourrais simplement le copier-coller, mais avec une valeur négative comme ça De cette façon, il se place juste après le processus de mise à l' échelle, en diagonale vers l'extérieur, ce qui nous donne le même type de coin à la fois pour le bas et le Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous devons le mettre en haut, en bas et de l'autre côté. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un miroir. Le miroir est un outil adorable qui nous aide simplement à tout accélérer. Nous pouvons utiliser Y et Z, je crois. Allons-y. C'est presque bien sauf que Z ne correspond pas ici. C'est donc très regrettable. Et honnêtement, il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. Une solution serait simplement de s'assurer que c'est au centre du livre, ce point d'origine, ce qui, honnêtement, je pense que nous pouvons le faire. La façon de déplacer le point d'origine sans déplacer le maillage, d'ailleurs. Donc, comme précédemment, nous avons expliqué comment nous pouvons simplement passer en mode édition et déplacer le maillage lui-même, ce qui permettrait de déplacer le maillage tout en conservant le point d'origine. Mais si nous voulons conserver le maillage et déplacer le point d'origine, nous pouvons accéder aux options, et pendant que la flèche est sélectionnée, l'option de déplacement sélectionnée, nous pouvons accéder aux options et utiliser uniquement l'emplacement des effets. Désolé, l'origine. Allons-y. Et avec cette option sélectionnée, nous pouvons simplement la déplacer vers le bas. Je le fais donc en mode objet, d'ailleurs. Nous pouvons le déplacer vers le bas, et nous pouvons simplement le repositionner, sorte que le point d'origine soit maintenant changé et que tout aille bien Assurons-nous de le désactiver maintenant. L'option overwis va nous donner un peu mal à la tête si elle n'est pas désactivée. Et comme ça, je pense que nous avons trouvé une belle petite configuration. J'en suis donc très content, même si je dirais que maintenant que nous avons cette configuration, je vais passer en mode édition, en utilisant simplement S Z, en l'écrasant un tout petit peu et en m'assurant que GZ nous pouvons le déplacer vers l'extérieur Mais cette partie intérieure ne se chevauchera pas non plus avec les pages. Ce ne sera qu'une face supérieure. C'est ce que nous voulons. Et donc, un peu plus je ne le fais qu'en mode édition, d'ailleurs. De cette façon, nous pouvons simplement l'ajuster et tout le reste restera exactement le même. C'est tellement sympa. C'est bon. La prochaine étape sera, eh bien, d'ajouter de la décoration, mais nous manquons de temps, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 31. Créer des bordures insérées et des décorations de panneau avant: Bonjour et bienvenue à tous sur Blend of Freebie, chercheurs médiévaux de Molinga Lors de la dernière leçon, nous nous sommes contentés d'un beau livre. Nous allons continuer à ajouter des détails, et nous allons commencer par simplement ajouter, eh bien, juste une petite indentation Oh, cette section. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, nous pouvons continuer et simplement saisir cette base supérieure, comme ça, et nous pouvons cliquer sur I pour l'insérer un peu Ensuite, nous pouvons simplement utiliser S pour le réduire. Si nous procédons ainsi au lieu de simplement utiliser I pour partie entière, c'est parce qu'à moment donné, les sommets commencent Mais si nous devions le faire un tout petit peu en cliquant sur J'aime, il conserve la même forme, puis nous pouvons utiliser S pour réduire sans nous soucier du chevauchement de ces sommets Mais c'est quelque chose qui vaut la peine de le savoir. OK, donc ensuite, cette partie ici, j'aime bien cette courbe, mais nous devons nous assurer que ces parties ont également le même bout de courbe. Je vais donc juste vérifier, peu comme une courbe, et elles auront la même courbe correspondante. Je vais donc utiliser Control Shift et B et le faire en quelque sorte. Comme ça. Ça va être tout à fait raisonnable. Je vais aller de l'avant et augmenter le nombre de segments. Et est-ce raisonnable ? Je pense que c'est le cas. Je pense que c'est une bonne chose. C'est bon. J'en suis très content. Ensuite, nous pouvons simplement le sélectionner et nous pouvons à nouveau utiliser Inset. Donc, en cliquant sur I, sur Entrée, et sans le déplacer, nous pouvons maintenant le déplacer vers l'intérieur comme ça Et je pense que c'est une bonne chose. Nous devons juste y aller un petit peu. Ensuite, contrôlez R, et nous pouvons simplement créer une boucle périphérique, puis utiliser GST et la déplacer vers le bas Et juste comme ça, on s'est fait une jolie petite entaille Ces pièces le sont un peu Je ne suis pas très content de ces pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est juste saisir toutes, comme ça, et je vais juste les déplacer, je crois, vers la dernière partie et les utiliser en dernier. Tu y vas. C'est un petit peu mieux. Et je vais faire de même sur le dessus. Juste pour être sûr que nous ayons une bonne petite installation ici. Enfin, et c'est parti. Joli petit montage. Segments, nous pouvons simplement augmenter le montant d'un peu cinq. Et je crains que cette configuration de shader ne pose problème, mais honnêtement, je pense que ce sera tout à fait correct avec la configuration métallique Le bruit lui-même masquera donc ces parties si vous ne voulez pas qu'elles soient aussi visibles. Ce que vous pouvez faire, c'est ajouter une autre boucle périphérique avant cette indentation Donc, le moyen le plus rapide pour nous de le faire serait de simplement sélectionner cette pièce entière, comme ceci, puis de cliquer sur I Enter, puis de la redimensionner vers l'intérieur Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et en fait, désolée, nous allons utiliser des encarts. Je crois que ce sera après l'avoir insérée ce sera après l'avoir insérée. Je vais simplement tout sélectionner, comme ça, puis je vais juste faire, je vais l'agrandir un peu Alors, on y va. Maintenant c'est réparé. Je suis content de ce résultat. Passons à la partie supérieure, qui se trouvera ici dans cette section. Nous voulons donc nous assurer que la partie supérieure et la partie inférieure forment un bord ici. Nous ne pouvons pas faire de boucle arête parce que c'est un crétin à ce stade Nous allons donc tout sélectionner, cliquer sur sept et utiliser charmant petit outil mesh bisect pour le couper Nous allons donc nous assurer que Y est mis à zéro Je crois que c'est Y. Oui, c'est Y. Et nous allons nous rapprocher un peu plus, un peu plus, comme ça C'est une bonne chose. Nous avons juste besoin de cet avantage et de cet avantage. En utilisant ces arêtes, en fait , désolé, nous aurons besoin de la boucle complète. Juste pour nous assurer que les excuses ne soient pas gâchées, nous allons cliquer sur Ctrl B, biseauter légèrement, utiliser deux segments Oui, il devrait y avoir quelque chose de très, très petit dedans, puis nous pouvons simplement sélectionner cette arête ici, maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner cette arête par-dessus Ensuite, utilisez-le au fur et à mesure et inhalez-le. Il faut s'assurer que la médiane de ce point sélectionnée comme z, et c'est parti. Nous allons nous faire une jolie petite entaille. Et étant donné que nous avons ajouté une topologie supplémentaire, nous pouvons simplement sélectionner cette partie entière et utiliser la mise à l'échelle La mise à l'échelle ne devrait donc pas affecter l'axe Y. Je pense donc que je vais juste utiliser S et déplacer le Y. Mais cela va le redimensionner, et je vais juste le faire glisser un peu vers l'arrière peut-être que c'est un peu trop Allez-y, utilisez-le comme je l'ai dit et buvez un peu, quelque chose comme ça. Et c'est très beau. D'accord. La prochaine étape sera donc juste quelques sangles sur les côtés. Et en fait, nous pouvons même apporter quelques détails sur le devant. Je pense que ça va être plus rapide. Et comme le temps nous est compté, nous allons le faire simplement parce que nous le pouvons et parce que c'est rapide. Allons-y et créons nous-mêmes un plan simple, passons en mode édition, réduisons-le, GZ le place sur le dessus et le déplaçons vers la partie où il se trouve juste en face, puis utilisons un Y et un X. Et juste comme ça, nous avons obtenu quelque chose comme ça, peut-être un petit peu. Nous sommes du genre, donc. Ensuite, nous pouvons continuer et rendre la forme un peu plus jolie. Avec un peu de contrôle du biseautage, devrait B, aller de l'avant et augmenter la quantité, afin que nous puissions obtenir de bons segments de quantité Ensuite, nous pouvons cliquer sur I, sur Entrée et le réduire. Et juste comme ça, nous nous sommes procuré jolies petites bordures. Je suis beaucoup plus jolie dans la référence originale. Les bords n'étaient pas aussi lisses, mais je pense qu'ici ça va fonctionner un peu mieux. L'autre point, c'est que dans une référence, nous n'avions pas d' emblème ici, donc vous êtes libre de mettre n'importe quel emblème que vous voulez. Je vais vous montrer comment faire cela dans un instant. Et je vais simplement biseauter manuellement ces pièces ici, juste pour m'assurer que nous avons un bon contrôle sur la configuration Et elle a dit de déplacer ça en quelque sorte, de terminer le mouvement vers le bas Donc, c'est vrai. Nous avons donc une belle petite configuration. Je vais le déplacer un peu sur le côté parce que je sais que nous allons avoir ces plaques de levier qui retiendront les côtés. Et oui, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 32. Concevoir des sangles en cuir et des ornementations en métal: Bonjour et bienvenue sur BlantFD modélisant un bureau de recherche médiéval Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce livre, qui est encore en cours de rédaction. Et je vais juste faire quelques ajustements avant de continuer avec les aspects dont nous avons parlé. Tout d'abord, je vais juste le sélectionner, puis passer à la pasélection, enrouler ce visage, cliquer sur Control plus, le sélectionner et le faire encore quelques fois pour saisir les biseaux De la façon dont nous pouvons cliquer puis expédier Z, nous assurer de verrouiller la position. Et nous allons créer les bordures du FiCre de cette façon , juste pour nous assurer de les ajuster La prochaine étape consiste à cliquer sur L pour sélectionner la partie entière en fonction des normales. Je vais cliquer sur Control I, puis s'agit-il réellement d'une partie distincte ? Il s'agit d'une partie séparée. Il suffit de vérifier la face inférieure s'il était allumé ou non, mais il semble que c'est bon. Ensuite, je me suis rendu compte, en regardant les références, que l'erreur rapide que j' ai commise était que cette partie devait être bien complétée. Et en fait, heureusement pour nous, c'est une solution assez simple. Tout ce que nous avons à faire est d' aller dans la section supérieure, et en mode édition, nous pouvons utiliser une sélection complète. Vous pouvez continuer et cliquer gratuitement. Pour utiliser l'ancien Z et faire une sélection comme celle-ci. De cette façon, nous sommes en mesure de sélectionner tous les pass nécessaires à ajuster. Ensuite, l'étape suivante consiste simplement à passer à l'outil à couteaux et s' assurer que nous n' avons sélectionné que l'option. De cette façon, lorsque nous effectuons cette découpe pour pouvoir la sélectionner, cliquez sur Entrée, et cela devrait nous donner une petite configuration intéressante. À part cette partie, je viens de me rendre compte que cela va nous donner une boucle de pointe supplémentaire. Je vais donc y remédier en fusionnant simplement cela pour durer, et juste comme ça, en vendant cette jolie petite configuration pour que prochaine étape soit de passer à sept Nous pouvons cliquer sur Old Z, et nous pouvons le sélectionner, et nous pouvons le déplacer, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons utiliser le contrôle B et créer une jolie petite forme comme celle-ci. Quelque chose comme ça sera très bien fait. C'est juste une petite forme. Mais honnêtement, quelque chose comme ça va tout à fait se passer. Maintenant, vous vous inquiétez peut-être à propos de cette partie, ce qui est assez juste. Vous pouvez le réparer à nouveau, le gérer en dernier, et c'est parti. C'est une jolie petite configuration. D'accord. Mais je m' inquiète pour cette partie. Cela devra peut-être être légèrement ajusté. Allez-y et faites-le. Donc, au cas où nous aurions un tel problème, nous pouvons simplement le déplacer légèrement, le faire pivoter. Et en fait, ce que je vais faire ici, c'est simplement le saisir et le déplacer vers l'extérieur ou vers le haut, comme ça De cette façon, c'est un peu plus agréable. Nous y voilà. J'allais aussi le réparer ici. Un petit peu. Juste pour être sûr d' y remédier un peu, par exemple un peu plus ici Je vais le déplacer comme ça , il sera un peu plus redressé. Et je pense que cela va fonctionner pour nous. Oup. Nous devons encore plonger un peu plus. Je l'écris un peu, oh. Nous y voilà. D'accord. C'est bon. Nous y voilà. Nous avons fini par le réparer. C'est une bonne chose pour nous. Ensuite, il y aura les patchs sur le côté, et ce sera une tâche assez simple. Nous allons simplement saisir cette partie entière comme ceci, faire une copie, décaler D, puis échapper, appuyer sur P, dp par sélection. De cette façon, nous aurons ce petit qui est petit. Si vous ne parvenez pas à le sélectionner, masquez simplement le livre et déplacez-le légèrement sur le côté. En fait, ne le déplaçons pas sur le côté. Nous pouvons simplement procéder et ajouter de la solidification immédiatement, et nous allons nous assurer que décalage est dans la bonne épaisseur Ensuite, nous pouvons cliquer sur AltNh. Et j'espère que vous serez maintenant en mesure de récupérer cette pièce dont vous avez besoin. Donc, nous y voilà. Bien, la prochaine étape sera de passer en mode édition, en appuyant sur A pour tout sélectionner, Y et en le faisant défiler vers le Et je vais juste vérifier. Oui, on dirait que tout va bien, en fait. Double vérification. Ouaip, tout va bien. Nous allons donc simplement créer nos jolies formes ou cette section. Je pense que nous allons commencer par faire ceux sur les côtés parce que je pense qu'ils seront beaux, qu' ils seront beaucoup plus larges et que nous pourrons simplement les ajuster par la suite. Donc, une fois que nous aurons obtenu une telle forme, nous allons aller de l'avant et saisir le haut et le bas, comme ça, nous allons cliquer sur E, entrer GX, déplacer comme ça, et vérifier si cela nécessite qu'ils se rapprochent pour qu'ils ne flottent pas, donc nous pourrions potentiellement faire une boucle de bord ici et ensuite réduire en quelque sorte la mer Mais comme c'est comme une sangle à levier qui clique sur SNY, désolée, SN Z va donner l'impression qu'elle s'indente un peu, qui augmente un peu la tension Ensuite, nous pouvons continuer et cliquer sur un pour passer en mode sommet, cliquer sur Control Shift B et créer cette jolie forme Quelque chose comme ça, sauf que la forme elle-même n'est pas aussi belle, nous pouvons donc utiliser la forme du profil. Nous avons obtenu quelque chose comme ça, et je trouve que ça a l' air plutôt sympa, même si nous pouvons aussi utiliser SY pour l' écraser ici afin de nous assurer que suivant n'est pas une ligne droite, et aussi, je vais cliquer sur Control plus Et avec cette sélection, faites également SY, puis assurez-vous que nous en avons un peu, éclaircissant vers la fin Et ensuite, jetons un coup d'œil. Est-ce que ça va être juste ? Je pense que nous pouvons l'élargir un peu, comme ça, et je vais tout sélectionner , utiliser SY et l'écraser un peu plus comme ça Et maintenant, ça a l'air très, très beau. Je suis plutôt content de ce résultat. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appliquer la solidification. Passons en mode objet, appliquons solidify, nous obtenons ce résultat Et nous pouvons nous assurer que le bebl ne soit pas trop fort. Utilisez un seul segment, et c'est parti. Je vais cliquer sur Contrôle A et appliquer une échelle car le montant est très, très précis, pour une raison ou une Nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons quelque chose comme ça. Je vais également cliquer sur GX. Mets-le un peu dans le livre, juste un tout petit peu Cela se chevaucherait donc et je pense que ce serait mieux La prochaine étape consiste donc à nous ajouter à la forme sur le dessus. Allons-y et faisons-le. À ce stade, je pense que je vais simplement désactiver les mesures. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Adressez-vous aux échelles générales et à tout le reste Allez-y, sélectionnez-le comme ça et cliquez sur Oh, la balance est revenue. Longueur du bord, c'est parti. Ouaip. Très bien, il suffit de sélectionner la pièce entière comme ceci, avec la sélection de faces, puis de cliquer sur I. Et cette fois, nous allons juste l'insérer comme si belle et si épaisse. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Entrée ou sur E, sur Entrée, puis utiliser Alterns, puis l'insérer comme si, pour que cela soit plutôt beau, pas autant Le montant va être plutôt sympa. J'en suis très content. Je pense que cela se chevauche un peu, si nous devions vérifier l'orientation du visage Non, ça ne l'est pas, en fait. C' est juste une bulle normale. Cela s'est avéré très agréable. J'en suis très content. Nous allons donc continuer et le conserver. Et la prochaine étape consistera simplement à ajouter quelques boulons. Ces boulons vont être très, très simples. Allons-y et créons nous-mêmes un nouveau maillage. Nous allons nous installer avec des spiritueux UV plus faciles à modifier. Mais le montant du segment sera très, très faible, huit sur huit. Allons-y et jetons un coup d'œil à ça. Pourrait-il être encore plus petit ? Mais je pense que c'est un bon début. Oui Allez-y et passez en mode édition. Nous pouvons sélectionner verte, sélectionner le centre de mots supérieur, cliquer sur Control plus Control plus Control plus Control plus, puis passer à l' élection faciale. Et nous y voilà. Nous passons de la sélection des sommets à la sélection des faces en cliquant sur Control I, et nous pouvons supprimer les faces inférieures De cette façon, nous avons cela qui ressemble plus à un bouton. Nous pouvons passer en mode édition, tout sélectionner, le réduire, le mettre dans la bonne position, ainsi de suite, et apporter quelques ajustements. Donc, d'abord, déplacez-le complètement vers le bas. Jusqu'à un montant raisonnable parce que j' aimerais aussi cliquer sur deux, créer un bord et simplement l'obtenir. Oh, qu'est-ce qui se passe ici ? Ce n'était pas intentionnel. Pour le faire à nouveau, maintenez la touche Alt enfoncée , sélectionnez-la, E, entrez, et je vais juste utiliser S pour le faire. Nous y voilà. Et je pense que oui, nous allons simplement le sélectionner comme tel et simplement cliquer sur E pour l' extruder de cette façon Cela va nous donner cette jolie échancrure. Ça va donner l' impression que c'est jeté dans la configuration. Je me demande si c'est assez gros. Si nous voulons l'épaissir, nous pouvons le faire, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire. Même si je vais tout sélectionner, je vais utiliser S Z, je vais juste les écraser un peu, comme ça Et je vais le sélectionner à nouveau, utiliser GZ et le déplacer vers le haut, comme ça. Je pense que nous pouvons utiliser l'ombre ou le lissage pour voir à quoi cela ressemble Je trouve que c'est très beau. Allons-y et plaçons-le dans la bonne position. heure actuelle, en mode objet, le point d'origine est éloigné, je vais continuer et cliquer avec le bouton droit sur le point d'origine pour accéder à la géométrie. De cette façon, nous pouvons simplement créer jolie petite partie d'un ici, une pour cette partie et un décalage D, la partie supérieure pour cette partie. Bien que juste au-dessus de la couture, celui-ci peut être plus petit, et je pense qu'il va être très joli Je pense qu'ils sont en fait trop petits. Vu de loin, ils sont définitivement trop petits, donc ça va être beaucoup plus joli. Nous y voilà. Je vais juste m' assurer qu'ils sont bien placés. Par exemple, celui-ci doit être osé vers le haut parce que nous l'avons redimensionné pour lui donner une forme différente, et c'est parti Joli petit montage. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que nous orientons également cette tendance à la hausse. Assurez-vous que c'est dans la même zone. Et je viens de me rendre compte qu' au cas où vous auriez un peu de décalage et de mouvement, assurez-vous que la transformation réglée sur Global. Et nous y voilà. La prochaine étape sera de s'assurer que l'extérieur présente également les mêmes détails pour mettre ces pièces de côté, nous pouvons utiliser le nous pouvons utiliser point d'origine du livre, je crois. Ça devrait être une bonne chose pour nous. Nous pouvons simplement sélectionner les pages du livre, par exemple, comme Shift et S, curseur pour les activer. Ensuite, lorsque nous sélectionnons ces pièces plutôt que de petites pièces, pour me faciliter un peu la vie, cliquez sur Ctrl J, pour m' cliquez sur Ctrl J, assurer qu' il ne s'agit que d'un seul objet. Alors maintenant, je peux juste faire des opérations pour tous ces boutons en même temps. Nous allons donc maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine sur le curseur libéré, car nous avons défini le curseur libre et nous allons simplement le mettre en miroir. Miroir, miroir, miroir. Joli petit outil à utiliser, surtout dans des cas comme celui-ci et surtout lorsque cela ne fonctionnera pas, malheureusement. C'est vrai, cependant, parce que nous pouvons simplement le compenser facilement maintenant que nous avons nous-mêmes mis en place, je vais simplement aller de l'avant et le faire. Nous y voilà. Je trouve que c'est très beau. Très bien, et éteignez-le. La prochaine étape durera une partie de l'année, ce qui, si nous regardons la référence, sera un peu plus fine en comparaison, et il n'y aura qu' un seul boulon, plus petit. Nous allons donc simplement nous assurer que c'est comme ça. Heureusement, c'est assez facile à faire pour nous. Nous allons simplement procéder à une sélection pour les boulons. Et l'une de ces courroies, nous allons faire une sélection, oui, pour les boulons et cette courroie. Il déplace E, G, Y, le déplace vers le bas. de suite, je vais juste aller de l'avant et entrer dans le vif du sujet. Utilisez Old Z, assurez-vous d'avoir tout supprimé, et nous allons simplement sélectionner tous ces verrous gratuits sauf celui-ci, car nous devons nous en servir. Nous allons donc procéder à la suppression. Il ne nous reste donc que ce verrou. Maintenant, la prochaine étape sera de nous assurer que nous sélectionnons la ceinture, le boulon, et que nous pouvons cliquer sur sept, Old Z, asparency, cliquer sur un, et simplement sélectionner ces sommets et de cette façon, nous pourrons simplement les écraser en mots Juste comme ça. Je pense que ce sera un droit. À ce stade, cela peut être nécessaire lorsque nous l' écrasons un peu trop. Vous devrez peut-être sélectionner ces arêtes, utiliser SY et les redimensionner légèrement vers l'extérieur, par exemple, et un rose, c'est un peu trop. Voilà, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je suis tout à fait d'accord avec ce résultat. Je pense que cela a très bien fonctionné. Donc, oui, nous devons maintenant nous assurer que nous appliquons certaines textures, ce que nous allons poursuivre dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 33. Texturer avec la cartographie UV intelligente et des matériaux stylisés Materials: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender Fred, modélise un bureau de recherche médiéval. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ce charmant petit livre. Je vais le sélectionner, m' assurer qu'il est isolé en cliquant sur le tiret, et nous allons passer mode matériel juste pour voir ce que nous avons jusqu'à présent. Donc par défaut, comme nous l'avons copié depuis la page précédente, nous devrions déjà avoir les pages. Ce ne sont que des configurations matérielles et un déballage rapide. Nous allons continuer en ajoutant simplement un petit détail supplémentaire. Passons donc à Asset Manager. Et nous allons commencer par ajouter différentes variations de levier. Nous devrions donc avoir deux types de leviers, en fait. Nous avons un levier et un autre s'appelle couverture de livre. Donc, pour la section principale, nous pouvons utiliser la couverture du livre comme ça. Et séparez ces sections ici et utilisez ces pièces pour utiliser ce levier. Je pense que ce sera tout à fait juste. Comme ça. Ça a l'air bien. Nous devons juste nous assurer que nous sommes bien, que nous les déballons correctement. Je vais simplement le sélectionner, et je vais maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner le reste, maintenir la touche Maj et m'assurer que c' est la première option sélectionnée. Cliquez ensuite sur Control L et liez le contenu. De cette façon, ils ont le même matériel. La prochaine étape est le métal. Nous devrions avoir nous-mêmes du métal stylisé que nous pouvons appliquer sur les coins Nous allons simplement aller de l'avant et assurer que cela est appliqué, ainsi que pour cette partie ici. Pour ce faire, il suffit de sélectionner cette partie, maintenir la touche Maj enfoncée, de sélectionner les arêtes, cliquer sur Ctrl L. Et en fait , avant de faire cela, je vais vérifier si nous avons besoin d'un métal sur les clous ici. Je pense que nous pouvons utiliser un autre métal. Nous allons donc laisser cela de côté pour le moment. Allez-y, utilisez Control L ou ceci. Maintenant, nous allons passer en mode édition, sélectionnez cette partie ici. Nous allons créer nous-mêmes un nouveau matériau pour cette partie, et nous allons simplement le transformer en un nouveau matériau. Nous allons donc, je crois, utiliser la couverture du livre ici. Nous attribuons donc simplement du nouveau matériel à la machine à sous. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que cette sélection la sélection de visages que nous avons est associée à la sélection de visages que nous avons est attribuée à la couverture du livre ici, comme ça, et de cette façon, nous pouvons avoir plusieurs matériaux sur le même maillage. Donc, ces pièces ici, je vais juste vérifier si nous avons le bon métal. Nous avons du métal ici et du laiton. Allons-y. C'est celui que nous recherchons. Nous allons procéder et l' appliquer sur ces ongles, comme ça. N'oublions pas ce clou principal ici. Et juste comme ça, nous avons obtenu l'installation complète. Maintenant, la prochaine étape consiste simplement à s' assurer que nous avons les bons enveloppements UVN. Et pour ces parties, je pense que nous pouvons simplement tout sélectionner, en cliquant sur le projet SmartTV pour le Je ne pense pas que nous avions besoin de quoi que ce soit d'autre. Nous allons avoir raison avec cette configuration. Comme il ne s'agit que d'un bruit par défaut, nous n'avons pas vraiment à nous soucier du débit. Mais je crains qu' il ne soit un peu trop fin. Vu de loin, cela n' aura pas l'air grand-chose, alors nous allons le réduire. Et tu sais quoi ? Passons tout de suite à la section d'édition UV. Sélectionnez le mode matériau pour que nous puissions réellement voir ce qui se passe. Et cette partie est manquante. Qu'est-ce qui se passe ? Est-ce que c'est le cas ? Oui, c'était en mode perspective. Pour sélectionner à nouveau le livre, passez en mode local isolé, comme suit. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette partie, passer dans l'éditeur, et je vais juste la réduire. Les détails vont donc être plus grands, comme ça. Nous n'avons pas besoin de recouvrir toute la coque UV avec ce produit. Nous utilisons des textures homogènes, ce sera très bien si nous l' avons ainsi Ces pièces, je pense que nous pouvons simplement les sélectionner, et nous allons simplement les convertir immédiatement en maillage. La raison en est que nous voulons que chacun de ces UV soit unique Il doit donc s'agir de maillages individuels, et nous pouvons maintenant utiliser le projet Smart UV Nous avons le degré d'angle le plus élevé, donc nous avons moins de coques. Et juste comme ça, nous allons être plus que suffisants. Nous pouvons également les rendre plus petits, juste pour nous assurer que métal et la perfection auront une apparence parfaite. Je pense que ça a l' air plus petit. Ouais, ça a l'air bien. OK, ouais, ça a l'air bien. Nous avons donc le devant, nous avons les côtés. Ces pièces sont ici. Je vais également appliquer le miroir avant d'utiliser le projet SmartTV, comme ça, et nous allons le réduire juste pour que ces imperfections blanches soient visibles ici. Nous allons avoir de belles petites bosses et égratignures, et je trouve que c'est très beau pour les virages Et je pense que c'est à peu près tout. Maintenant, nous pouvons continuer et simplement sélectionner le livre entier, en fait, et maintenant les biseaux et tout le reste, nous avons des détails sur ces sites. C'est une bonne chose. Nous pouvons sélectionner un livre entier, et nous allons tout de suite le convertir en maillage. Et une autre chose qui m'inquiète c'est que lorsque nous passons en mode objet, nous pouvons avoir des problèmes avec certaines bases. Je m'inquiète toujours de ce rythme par exemple. Allons-y et sélectionnons simplement le livre en entier. Nous le convertissons en maillage, et maintenant nous pouvons simplement cliquer sur Control J, qui applique la même teinte au lissage en fonction d'un angle. Nous allons ignorer la netteté. Non, nous allons en fait conserver la netteté. Cela semble raisonnable. Mais oui, je n'aime pas les phases ici. Une façon de résoudre ce problème serait donc d'utiliser des normales pondérées Les normales pondérées recalculent les phases. Et il va utiliser ce que l'on appelle une normale moyenne basée sur l'angle des faces entourées. Donc, par exemple, quelque chose comme ici, vous pouvez voir avant et après, ça va beaucoup mieux paraître. Mais ici, comme il s'agit simplement d'une face massive qui constitue également un angle, elle va essayer de prendre les informations des faces environnantes, et elle va donner l'impression qu'elle va avoir une courbe. Mais nous ne voulons pas que cela se produise. Alors, comment pouvons-nous y remédier ? Eh bien, nous pouvons activer Keep Sharp. Si nous restons nets, puis que nous sélectionnons simplement les arêtes sur le côté, nous pouvons marquer les bords nets, et cela va aplatir tout le bord, et le reste aura l' air parfait Ainsi, nous sommes en mesure d'obtenir certains de ces détails supplémentaires sans ajouter de topologie en faisant la moyenne des normales des faces Et nous avons un certain contrôle sans avoir à recourir des cuissons topologiques élevées ou à quoi que ce soit de ce genre Donc, il suffit de vérifier, de m'assurer que tout semble correct. Je ne suis pas tout à fait sûr d'être satisfait de cet avantage ici, par exemple. Cela semble donc être une marque nette. Je n'aime pas la netteté, alors je vais sélectionner ces parties ici, passer à la sélection des arêtes, et nous pourrons utiliser une netteté claire. Alors maintenant, ça va peut-être aller un peu mieux. Cela ne fait qu'empirer les choses. Nous vérifions avant et après. Ouaip. OK, donc dans la section d' ici, sur les charnières ou sur les côtés des livres, je vais sélectionner cette partie entière Donc, en utilisant la technique de commande et de changement de vitesse, oh, cette partie n'a pas voulu fonctionner correctement. Comme ça. Allons-y. Nous avons obtenu toute cette sélection. Nous allons passer à la sélection des limites, aux boucles électorales et à la sélection des boucles de délimitation. De cette façon, nous pouvons simplement marquer clairement ici, et j'espère que cela résoudra le problème que nous avions précédemment. Donc, cette partie ici, je pense que c'est juste à cause d'un angle. Oui, en l'augmentant un peu, nous sommes en mesure de réduire cette netteté de la courbe du livre Et, nous pouvons maintenant appliquer quelques détails si vous le souhaitez. Nous pouvons accéder à Asset Manager dans un délai supplémentaire. Nous pouvons nous trouver une jolie petite décoration, la mettre ici, et juste comme ça, nous acheter quelque chose de beau. Peut-être que je vais le faire pivoter de 90 degrés. Je pense que ça va être très joli. Je suis plutôt content de cette décoration basique. Je pense que cela ne va pas submerger les détails du livre et lui donner l'impression qu'il est toujours assez beau dans l'ensemble En regardant ça, je viens de me rendre compte que les bords ici sont étirés. La raison en est que nous avons oublié la solidification. Donc, comme solution rapide, je vais simplement sélectionner toutes ces faces dont je sais qu'elles ont été utilisées pour la solidification, en maintenant la Shift enfoncée et Alt pour assurer qu'elle forme une boucle de bord complète Et nous avons juste l'épaisseur de la couverture du livre et sangles qui le contournent. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur U SmartTV Project. Et c'est bien, même s'il est un peu trop grand, nous allons donc le réduire tout en désactivant le mode de sélection persistante. Donc on le fait molaire comme ça, et c'est parti. Nous avons trouvé une petite solution rapide avec les bords. Donc, oui, ça va être ça. Dans la leçon suivante, nous allons créer nous-mêmes une variante du livre. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 34. Modélisation d'une couverture de livre incrustée de bijoux avec des découpes booléennes: OK. Bonjour. Bienvenue chez Blender the Fred qui modélise un bureau de chercheur médiéval. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce joli livre, et pour rapidement corriger cet autocollant, j'ai simplement oublié de l' ajuster un peu sur le recto du livre, pour nous ajuster un peu sur le recto du livre, assurer qu'il y ait moins d'espace Ensuite, il faut être parfait, nous n'allons pas nous y intéresser de trop près, mais faire quelque chose de plus raisonnable. Ensuite, si vous avez des ombres étranges, assurez-vous simplement d'avoir la visibilité des rayons pour ombres de l' autocollant et vous devriez avoir une belle petite configuration Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner l'autocollant, sélectionner le livre, cliquer sur Control P et configurer le parent pour qu'il continue la transformation De cette façon, cet autocollant, même s'il s'agit d'un autocollant distinct, sera parfait, en nous déplaçant avec un livre comme celui-ci La prochaine étape est donc que nous allons continuer et faire une copie de ce livre. Vous créez une version nova. Je vais donc simplement mettre ce livre sur le côté et celui-ci sera là. J'en ai fait un duplicata, donc il ne devrait pas y avoir de décalcomanies pour le moment Tout va bien. Allons-y passons en mode édition et choisissons ce dont nous avons besoin. Nous avons besoin de cette couverture, donc en cliquant sur L, nous allons la sélectionner. Nous allons régler le limiteur sur normal juste pour nous assurer que tout est sélectionné, et nous allons également sélectionner les pages. Ces pages peuvent être sélectionnées comme ça, et la prochaine étape sera simplement de s'assurer que oui, c'est à peu près tout C'est la seule chose dont nous avons besoin ce livre en particulier. Nous allons continuer et cliquer sur Control I pour tout inverser et supprimer le pass. Et nous avons une bonne base de travail. Donc, tout d'abord, ce que nous voulons, c'est nous assurer que les couvertures présentées ici sont fabriquées. Il y aura donc un renforcement un peu plus agréable pour la section. Allons-y et faisons-le. Pour ce faire, nous pouvons simplement réutiliser cette partie particulière ici. Je vais juste faire une copie la touche Alt que je viens de sélectionner. En fait, cela sélectionne une pièce entière, donc je vais simplement sélectionner cette section vers le haut, en maintenant la touche Ctrl enfoncée , en sélectionnant le bas. De cette façon, nous n'avons qu' une belle sélection de pâtes. Et puis cliquez sur Shift D, Escape, P, nous séparons par sélection, puis nous devrions avoir cette petite section, sauf que c'est difficile à sélectionner. Je vais juste double-cliquer. Nous y voilà. La prochaine étape consiste à passer en mode édition, en créant simplement un fouet plus petit pour cela En contournant ce montant, en le déplaçant sur le côté, comme ça, nous pouvons juste faire un petit écart. La première partie de la variation serait simplement de prendre de l'épaisseur. Je vais le faire manuellement cette fois parce que je veux aussi faire en même temps les bagues, ça va être mieux. Alors allons-y et faisons-le. Je vais cliquer sur E, sur Entrée, puis sur Modifier. Cela va nous donner cette jolie petite épaisseur. Ensuite, l'étape suivante consiste à cliquer sur Control R et à déplacer certaines arêtes des deux côtés. Donc, si vous voulez ils soient cohérents en termes d'épaisseur, qu' ils soient cohérents en termes d'épaisseur, nous pouvons simplement faire défiler la molette de la souris , en faire deux, comme ça, puis utiliser S et Y et les déplacer sur le côté, juste comme ça. Et il semble que j' ai oublié de désactiver peut-être les attributs faciaux de l'option. Je vais l' éteindre. Il semble être resté coincé parce que j'ai remarqué qu' il n'écrasait pas les UV Nous allons refaire les UV, mais je veux juste m' assurer que cela n'altère pas mes performances, et vous pouvez toujours garder un œil là-dessus également Ensuite, nous allons simplement nous assurer que maintenant la touche Maj enfoncée, puis en maintenant la touche Contrôle vous sélectionnez ceux de la section supérieure en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en maintenant la touche Contrôle enfoncée, et nous pouvons cliquer sur Enter Altns et créer un bit d'extrusion comme ça Ensuite, nous devrions pouvoir simplement créer un modificateur avec Pebble comme ça Ensuite, j'aimerais que cela aille légèrement vers l'intérieur de la section Donc, ce que je vais faire, c'est prêt. Je vais simplement sélectionner tous ces sommets, et je vais soit les déplacer vers le bas, soit les faire pivoter Donc, en le déplaçant vers le bas, nous pourrions simplement le repositionner comme ça. Cela pourrait fonctionner. nous donnerait une belle petite option Cela nous donnerait une belle petite option ou bien en le faisant pivoter. Donc R Y, en le faisant pivoter, puis en le déplaçant vers le bas. Nous avons une différence d' épaisseur ici, ce qui fonctionne un peu mieux parce que nous pouvons le repositionner avec un bord plus petit sur le dessus sans qu'il entre dans le livre lui-même Je pense que ça va être un peu plus beau. Nous utilisons également ce carré vert qui nous donne la possibilité de passer de l'axe Z à l'axe X, et comme ça, je pense que tout ira bien. Ensuite, nous allons utiliser l' ancien Z pour repositionner notre appareil photo un peu sur le côté, ou nous pouvons en utiliser un sur notre pavé numérique, puis simplement sélectionner cette section comme suit De cette façon, nous pouvons simplement le tirer vers l'intérieur, même, quelque chose comme ça, un peu de contrôle manuel. C'est tout à fait normal. Ensuite, il y a juste ces parties pointues. Nous allons également les sélectionner et les reculer un peu. De cette façon, cela nous donne un joli bord biseauté. Juste comme ça, nous sommes en mesure de trouver un petit détail sympa pour le livre, que nous pouvons reproduire de l'autre côté. Je vais juste le faire manuellement. Je pensais le faire avec un miroir, mais honnêtement, c'est normal de le faire comme ça. Ensuite, il y aura quelques détails supplémentaires. Tout d'abord, nous avons trouvé quelques détails au début du livre. Ce détail est un joli bijou. Ici, à l'avant, je crois que nous pouvons créer nous-mêmes un joyau à partir de zéro en utilisant soit une kosphère, soit une sphère UV , mais nous pouvons également utiliser un addon Il y a un petit addon sympa. Vous allez dans l'addon des préférences, nous pouvons rechercher des objets supplémentaires Si nous ne le trouvons pas, nous pouvons aller chercher des extensions et en rechercher d'autres. Oh, assurons-nous d'autoriser l'accès en ligne. Nous y voilà. Nous y voilà. Extra, et nous devrions trouver des objets maillés supplémentaires. Allons-y et cliquons sur Installer. Ce serait plutôt simple. Nous y voilà. Et maintenant, dans les modules complémentaires, vous devriez constater qu'il est installé. objets de maillage supplémentaires vous fourniront un outil d'option supplémentaire intéressant cadre de votre transition dans l'option A, si nous passons au maillage, nous verrons où vous allez. Nous avons de nombreuses options supplémentaires. L'une d'entre elles s'appelle pierres précieuses. Et je crois Gem. Nous y voilà. Un joli petit bijou fera très bien l'affaire pour nous. Nous avons quelques segments supplémentaires, par exemple, mais celui par défaut, je pense, fonctionnera très bien, peut-être des segments de neuf. Nous avons quelques options supplémentaires pour le rayon, par exemple, que nous pouvons réduire un peu. Et je pense que nous devrions l'élargir un peu, en fait. Oh, celui-ci est oui, épaisseur est raisonnable. ce qui est du pavillon en bas, nous n'en avons pas vraiment besoin, nous pouvons donc simplement l'abaisser d'une quantité plus raisonnable. Et oui, ensuite, nous allons juste continuer et l' écraser légèrement vers l'extérieur parce que si nous regardons la référence, elle n'est pas exactement, vous savez, circulaire Il s'agit plutôt d'une forme ovale, alors nous allons aller de l'avant et l'améliorer un tout petit peu Rien de tel, puis placez-le au centre de ce livre. Donc quelque chose comme ça. Une taille raisonnable. Un petit bijou fera l'affaire. Et la prochaine étape sera d' ajouter quelques détails supplémentaires. Nous allons nous assurer qu'il ne soit pas simplement collé dans le livre, nous allons donc avoir une petite décoration en métal qui l'entoure. Donc, tout d'abord, je pense que nous pouvons commencer par le cercle Le cercle lui-même ici en ce moment pourrait n'être que de 24. C'est un montant raisonnable. Et allons-y et réduisons-le. Déplacez-le là où se trouve la gemme ou pour vous assurer qu'il est parfaitement centré, car nous pouvons sélectionner Jem Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir Bury à la place, nous pouvons utiliser ShiftInskurt qui est sélectionné et qui passera sous Jem Revenant ensuite au cercle, nous pouvons ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine. Ce n'est pas correct. En utilisant à nouveau ShiftIns, nous allons utiliser la sélection pour placer Les modèles Evo fonctionneraient bien, il y a deux options. La première consiste à conserver le décalage au cas où plusieurs objets seraient sélectionnés, mais ce n'est pas le cas pour le moment. Nous allons donc aller de l' avant, nous concentrer sur sujet et l'étendre un peu Ils l'étendent encore plus comme ça. Ensuite, en regardant la référence, je pense qu'il vaut mieux supposer que nous voulons des arêtes plus droites Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition et sélectionner tous les autres arêtes pour ce faire, nous pouvons simplement tout sélectionner, passer sélection et utiliser un correcteur Désélectionner, voilà, il sélectionne comme ça Dans ce cas, le sommet en haut est sélectionné en bas Je veux qu'ils ne soient pas sélectionnés. Je vais juste le compenser d'une unité. Nous y voilà. Nous pouvons ensuite utiliser des Altns, nous l'écrasons vers l'intérieur, et cela nous donnera une légère indentation, donc il ne sera pas parfaitement droit, ce qui, oui, un peu, sera excellent pour Maintenant, nous pouvons tout sélectionner, cliquer sur F, et voilà, nous allons vendre une belle section de base. Nous pouvons ensuite passer à la sélection du visage, sélectionner, cliquer sur J'entre, et simplement le redimensionner vers l'intérieur pour obtenir une épaisseur raisonnable. Ainsi, avec cette épaisseur raisonnable, nous pouvons simplement saisir cette sélection et cliquer sur E Enter et simplement la déplacer vers l'extérieur, quelque chose comme nous pouvons simplement saisir cette sélection et cliquer sur ça vers l'extérieur, quelque chose Ensuite, nous pouvons simplement jouer un peu plus petit. Ensuite, nous pouvons simplement jouer avec des détails supplémentaires tels que des boucles de bord supplémentaires. Nous pouvons donc ajouter une boucle de bord supplémentaire comme celle-ci et peut-être créer une indentation, puis une boucle de bord supplémentaire ici, créer une indentation comme celle-ci, et simplement jouer avec les boucles de bord nous fera très bien l'affaire. Nous y voilà. Et la prochaine étape consiste simplement à s' assurer que cela nous donne des détails supplémentaires sur ces parties ici. Si nous regardons la référence, nous avons ces parties de netteté, il vaut peut-être mieux les voir ici, ces parties de netteté ici, ce qui permet de conserver un peu Mais ça l' adoucit un peu. Nous allons donc essentiellement utiliser le biseautage manuel sur les bords Nous devons juste nous assurer que ce point au centre est inséré dans le centre, afin que nous puissions cliquer et fusionner ou, désolé, réduire au centre Nous y voilà. Désormais, chacune de ces arêtes aura sa propre sélection. Ensuite, nous allons simplement les sélectionner manuellement en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant une sélection. Oh. Une fois que nous avons sélectionné tous ces coins, nous pouvons utiliser Control P pour les biseauter De cette façon, nous donnons un petit détail supplémentaire. Et je vais même aller plus loin en utilisant une TPS et en la déplaçant légèrement vers le haut pour que nous puissions avoir le genre de détails que vous voyez, comme ça Donc, au lieu d'une surface plane, il y aura ce motif en zigzag C'est un petit détail, mais je pense que ça va être très beau lorsque nous le rendrons. Même une matière grasse, vous pouvez voir à quoi elle ressemble. Bien, la prochaine étape sera de s'assurer que la gemme elle-même a, eh bien, une certaine adhérence dans cette décoration métallique Ce n'est pas juste, tu sais, enfoncé dedans. Quelque chose s'y accroche, mais nous manquons de temps Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 35. Cadres de pierres décoratives et incrustations booléennes symétriques: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender of Free Day Modeling a Medieval Research Desk. Maintenant que nous avons une jolie petite décoration métallique et un joyau sur le devant, nous pouvons apporter quelques détails supplémentaires et nous assurer qu'elle est bien liée à cette décoration. Nous allons donc aller de l'avant et nous ajouter un cercle maillé. Il doit être placé dans la même position, et nous allons également conserver le même nombre de sommets, soit 24 Ainsi, lorsque nous passerons en mode édition, nous verrons que l' emplacement du sommet correspond à la configuration La prochaine étape est de m' assurer que nous correspondons, eh bien, la configuration générale de ce jab, et nous allons écrire quelques triangles à partir de cela. Nous allons donc passer à la sélection des sommets en cliquant sur l'un d'eux, comme ceci et en utilisant la même option qu'auparavant Cochez ou sélectionnez, qui se trouve ici. Et à ce stade, nous pouvons, nous pouvons simplement l'améliorer Les Altns créent donc ce genre de forme, qui est très jolie Ensuite, nous allons cliquer sur A, tout sélectionner et utiliser Alt et F cette fois. Alt et F devraient utiliser Beauty Fill, ce qui devrait nous donner si je veux juste déplacer le sous-barde pour que vous puissiez voir, qui devrait nous donner ce genre de résultat Donc, type de remplissage triangulé, donc pas de fin, ce qui signifie que chacune de ces pièces pourra désormais être sélectionnée Et pour commencer, nous allons juste faire une petite extrusion comme ça, puis nous allons sélectionner ces étrangles manuellement et faire un peu d' extrusion par la suite, juste comme ça Ensuite, nous allons simplement le remettre en place, et nous devrions avoir une petite configuration sympa, juste comme ça. Nous devons nous assurer d'ajouter un biseau. Assurez-vous de le déplacer, et maintenant il aura l' air d'être à sa place ici. Peut-être devons-nous faire quelques ajustements rapides en mode objet en utilisant simplement SNX en le modifiant légèrement, il aurait conservé cette forme Je vais déplacer cette gemme un peu plus haut Je dirais que ce bord passerait sous toutes ces pièces. Et ce que je vais faire également, c'est passer à la sélection, à la sélection verte, sélectionner ces parties en sélectionner ces parties bas en cliquant sur Contrôle plus, comme ça. Et pour ce qui est de la sélection, je vais cliquer sur E, puis le déplacer un peu vers le bas J'aurais un peu d'épaisseur. Même s'il s'agit d'un joyau, il sera un peu plus agréable à regarder , sinon l'angle aurait été très net pour cette pièce en particulier, peut-être juste un peu plus petit Donc, juste comme ça, nous avons obtenu une jolie petite forme qui entre dans la décoration. La prochaine étape sera donc de s'assurer que tous les jolis détails sont texturés Nous allons donc commencer par ces arêtes ici. Je vais juste les sélectionner pour le verso, vous savez, la couverture. Il va s'assurer que nous appliquons le matériau. Je vais faire correspondre la texture. heure actuelle, elle est un peu trop fine par rapport à la couverture du livre. Ces bords doivent être à peu près les mêmes en termes de motifs. Je vais cliquer en fait, je vais passer à R en mode isolation très rapidement. C'est parce que nous n'avons vraiment pas pu voir cette partie ici Et cette partie, en parlant de cette partie, nous allons nous assurer que cette gemme est réellement placée au-dessus du livre et qu'elle ne flotte pas Nous allons donc simplement la baisser manière plus raisonnable. Je vais donc également le sélectionner et l'utiliser en mode édition. Pour nous assurer que nous l'avons sélectionné appuyez sur Shifting end pour simplement l'inverser Et ensuite je vais juste vérifier que cette partie est bonne. La prochaine étape sera celle-ci. En fait, nous pouvons tous les faire en même temps. Nous pouvons tous les sélectionner et utiliser projet SmartTV comme suit Et la prochaine étape sera simplement de bien appliquer le matériau. Donc, dans Asset Manager, dans Material Stab, nous allons en trouver un qui s'appelle Sapphire Allons-y et appliquons ce saphir, ou nous pourrions aussi faire du rubis d'ailleurs si vous pensez qu'une couleur rouge convient mieux. Mais je pense que le saphir, en conservant le type de look par défaut, sera tout à fait correct Nous obtiendrions donc un peu d'éclat bleu dans notre rendu. Mais c'est à vous de décider. Si vous voulez obtenir un rubis, n'hésitez pas à le faire. Ensuite, cette partie est dorée, donc je vais juste appliquer de l'or, comme ça, et je vais appliquer de l'or ici, même si cette partie au centre sera faite d'un matériau différent. Donc, pour le moment, je suis simplement passé à la sélection des sommets et j'ai simplement sélectionné tous les sommets du milieu, puis j'ai cliqué sur Control plus, puis j'ai cliqué sur Free pour passer à Fake Selection, juste pour sélectionner toute cette zone Ou bien, une bonne petite option consiste à utiliser C, lettre C, et à faire une sélection comme celle-ci, puis à utiliser le clic droit pour simplement quitter cet outil. Euh, donc, oui, deux options. Quoi qu'il en soit, passons à la fente à matériaux. Créons-nous un nouveau slot pour matériaux. Et je crois que nous avons déjà assigné le métal ici. Trouvons simplement le métal stylisé et attribuons-le, comme ça, et c'est parti Joli petit montage en métal. Hum, je pense que c'est un peu trop petit dans les détails. Nous allons passer au montage UV, sélectionner l'étoile, sélectionner cette petite décoration et la réduire. Allons-y. Quelque chose comme ça va être bien mieux, juste comme ça. C'est bon. Je suis donc plutôt content de ce résultat. Nous devons juste nous assurer que, vous savez, tout est combiné dans un seul livre, et nous avons quelques détails supplémentaires pour tous les autocollants. Et pour créer ces décalcomanies, nous pouvons commencer par nous étrangler. À l'intérieur de la maille. Et cette partie, si nous regardons la référence, sera un peu plus intéressante car elle comporte triangulations sur chacun des coins situés à l'intérieur du recto du livre, et des indentations allant un peu vers le bas, ce qui signifie que nous avons une géométrie qui comporte des Et pour Asida, nous allons simplement créer nous-mêmes un plan simple, par exemple en sélectionnant une arête Nous allons appuyer sur Control Shift B et créer un joli petit up comme ça. Ce nombre de sommets devrait être suffisant. Mais maintenant, nous avons ce genre de look d'angle. La prochaine étape sera simplement de s'assurer que nous avons une certaine épaisseur, donc en cliquant sur E puis en passant en mode objet. Et nous allons maintenant utiliser cette forme pour apporter des détails supplémentaires. Alors allons-y et positionnons-en un, comme ça. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et définir un nouveau Shift désolé. Non, désolée. Utilisez R click et réglez Origin sur Free Curse. Nous avons donc ce joyau ici. De cette façon, nous avons l'origine centrée, nous pouvons donc utiliser l'outil Mirror maintenant. ainsi, et ça va aller de l'autre côté, et puis il nous faut aussi en avoir un qui passe en haut. Alors pourquoi ? Donc, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement repositionner légèrement certaines pièces Par exemple, je vais simplement sélectionner les pièces pour le devant ou pour la gemme et les deux. De cette façon, nous pouvons cliquer sur Gx et le déplacer légèrement vers la droite car j'ai remarqué qu'il y a un peu de base supplémentaire Quelque chose comme ça va tout à fait se passer. Et maintenant, nous pouvons passer en mode édition comme celui-ci et peut-être l' agrandir si nous le voulons. Je pense que ce sera tout à fait juste. En mode édition, je vais également simplement le déplacer car nous ne changeons pas le point d'origine avec Jami, donc maintenant ce précurseur est décalé Nous pouvons simplement le déplacer et le désactiver s' il apparaît dans notre champ de vision en utilisant le bouton droit de la souris, comme du savon. Et oui, une fois que nous aurons une forme comme celle-ci, nous allons faire une petite incision. Utilisation de l'option biseau. Nous allons donc maintenant cliquer sur GST et déplacer vers le bas en mode objet. Ils tombent donc tous avec nous dans un miroir. Et nous allons nous assurer que nous sommes à peine capables, vous savez, de faire une découpe, afin qu'elle ne traverse pas toute l'épaisseur de la couverture. Une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons continuer et revenir sur la couverture du livre dans Modifier use Boolean Par exemple, ce booléen va sélectionner cet objet, je vais cliquer sur H. Nous allons avoir indentations comme ça, donc c'est Et nous allons tout de suite appliquer cette indentation, supprimer ces parties, et nous aurons quelque chose comme cette forme, qui est très jolie Ensuite, nous allons sélectionner les visages comme ça, puis cliquer sur Ctrl plus pour les supprimer. Si nous le supprimons ainsi, c' est pour avoir des faces plates sur la section supérieure, car nous voulons nous assurer qu'il y a une certaine intersection, quelques détails réels avant de redescendre avec la décoration Oh, assurons-nous de sélectionner un par un et de remplir ces trous, en touche Alt enfoncée, en sélectionnant l'une des arêtes, et nous serons en mesure de faire quelque chose comme ça. C'est bon. Alors, à quoi bon faire ça quand on l'a obtenu ? Eh bien, on a la géométrie maintenant. Pour les carrés pivotants, je vais simplement procéder et créer quelques boucles de bord supplémentaires juste pour m'assurer que notre extrémité ne gâche rien Et oui, nous veillons simplement à ce que then go ne soit pas trop complexe à l'intérieur. Et en connectant simplement certaines de ces arêtes, créant certaines de ces boucles de bord, nous évitons certains de ces problèmes. Vous avez peut-être remarqué que lors du remplissage, par exemple, nous avons essayé de tout remplir en même temps et nous avons eu des intersections d'une manière étrange Eh bien, nous avons pu éviter de telles situations à l'avenir. Maintenant que nous avons des formes comme celle-ci, nous allons continuer avec le livre dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 36. Insérer les panneaux intérieurs et ajouter un marque-page en forme de ruban biseauté: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender FD, un modèle de bureau de recherche médiéval. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec jolies formes juste à l'intérieur du livre, mais la surface plane est toujours là. Nous allons donc aller de l'avant et créer nous-mêmes quelques détails supplémentaires. Ce détail va être de voir combien de boucles de bord nous avons besoin. Oh, nous allons avoir besoin d'une petite boucle de bord qui va d' un coin à l'autre, puis d'un bord un peu plus large, puis encore une fois, pour revenir à une petite boucle. Ensuite, nous allons simplement laisser ce visage ici ou un autocollant décoratif C'est exactement ce que nous allons faire. Très bien, allons-y et commençons. Nous allons donc sélectionner toutes ces parties en même temps, afin de pouvoir, eh bien, les modifier en une seule fois. Nous allons cliquer sur I et l' insérer un peu. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons cliquer à nouveau sur I pour obtenir cette largeur. Je ne vais pas en faire trop car j'ai remarqué que les sommets commençaient à se chevaucher Bien que nous ayons cette forme, nous allons nous assurer d'avoir le point pivot du transfert vers les origines individuelles. De cette façon, nous pouvons simplement le réduire. Je pense que c'est raisonnable. Vous devrez peut-être le repositionner. Je vais cliquer sur SNX et juste sur SN Y. Et non, ça ne marche pas Je vais procéder à l'annulation de cette tâche. Ensuite, je vais cliquer sur I et créer ce type de forme. Je pense que c'est mieux. Même si ça se chevauche, je pense que ça va. Je pense que c'est raisonnable car nous pouvons continuer et simplement cliquer sur un clic Control plus pour nous assurer que nous avons sélectionné tous les sommets, puis cliquer et nous allons fusionner par distance Ensuite, nous allons commencer à l'augmenter tout en maintenant la touche Shift enfoncée et nous assurant de ne supprimer que huit sommets De cette façon, ces parties qui semblaient se chevaucher ne feront que se transformer en un seul sommet Donc, juste une petite correction rapide de l'intersection, car je ne voulais pas réduire et avoir un décalage par rapport à l'endroit où ce petit détail est sectionné Alors maintenant, allons-y et revenons dans l'espace. Cliquez sur I pour intersecter, et nous allons obtenir une épaisseur très similaire à celle que nous avions auparavant Nous allons maintenir le quart de travail ici et l'affiner un peu, comme ça. Et quelque chose comme ça va être une catastrophe La prochaine étape sera donc de maintenir touche Shift enfoncée. Ça ne marchera pas. Je pense que nous allons simplement sélectionner manuellement toute cette boucle périphérique autant que possible. Je vais utiliser Alt puis Alt à nouveau ici tout en utilisant Shift. Oui, utilisons simplement Alt et Shift, maintenons Alt et Shift enfoncés tout le temps et faisons des sélections comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons maintenir bouton Shift enfoncé pour sélectionner les triangles. Oui, Alt et Shift, faites une sélection comme celle-ci, puis maintenez simplement Shift enfoncée, nous allons sélectionner ces parties. De cette façon, nous pouvons maintenant cliquer sur E et sur la section intérieure. Et, bien sûr, nous allons nous procurer ce type d'outil parce que nous utilisons toujours des normales pondérées pour celui-ci également, car nous avons dupliqué ce livre Nous allons donc régler ce problème. Nous allons régler ça plus tard, je pense. Nous n'avons pas besoin de le faire maintenant, mais je veux vraiment le faire maintenant, en fait. Je vais cliquer sur deux. Sélectionnez les limites. Ce sera donc Loop, sélectionnez Boundary loop. Et cliquez avec le bouton droit sur Mark Sharp. Nous y voilà. Fixé. Charmant. La prochaine étape sera juste de récupérer ces pièces ici Tout vieillit. Un peu d'entraînement pour saisir les arêtes. Lorsque je fais une sélection, je m'assure saisir plus près du bord Si je devais cliquer ici vers le centre, vais essayer d' aller dans cette direction. L'emplacement sur la face du clic est donc également important. Comme nous nous assurons de sélectionner cette phase, mais que nous nous rapprochons de cette partie de l'avantage, allons essayer de suivre cette voie. Après cette sélection, nous pouvons cliquer sur E puis simplement l'extruder un peu Je vais donc cliquer sur le mode Control N plus Edge, puis nous pouvons créer la boucle limite de la boucle périphérique et Mark Schar comme ça , juste pour nous assurer de la corriger, et c'est parti La dernière étape pour y remédier sera cette petite option, ce petit visage au centre, Mark Sharp, et voilà. Joli petit correctif. Et nous pouvons également faire des boucles de bord ici. Ouais. Donc, cliquez avec le bouton droit, cliquez bouton gauche sur Control R, cliquez avec le bouton droit sur le bouton gauche. Et je le fais juste pour tous comme ça. Ensuite, nous allons encore retenir 15 litres, laissez ces pièces. Et si nous le faisons, c'est parce que, eh bien, nous voulons une courbure supplémentaire. Ce seront des pièces métalliques. Nous voulons nous assurer d'y apporter, vous savez, un peu plus de détails. Ce livre va être un petit point focal plutôt sympa. Nous voulons nous assurer d'obtenir ce détail supplémentaire comme ça. Et oui, après, allons-y et vérifions le matériel. Nous devons juste nous assurer d'ajouter quelques détails supplémentaires ici. Tout d'abord, je vais m'assurer qu'en mode édition, je sélectionne l'intégralité de cette partie du livre et que je l'assigne simplement à la couverture du livre. Oh, non, ça ne l'est pas. Pour cliquer sur Control Z. La raison pour laquelle je veux le faire est simplement de saisir ces pièces et de m'assurer qu' il ne s'agit que d'un levier, car je vois que cette pièce était métallique Nous voulons juste nous assurer de commencer avec un simple levier, comme ça. Et ensuite, nous pourrons probablement trouver le meilleur moyen. Nous pouvons simplement sélectionner les boucles de bord sur la partie centrale, comme suit. Oh, des boucles de bord, des boucles de bord. Ensuite, nous pouvons étendre ces boucles de bord, obtenir des phases. Control Plus, faites la sélection de base comme ça. Et c'est pour cela qu'il est sélectionné ? Ceci n'est pas censé être sélectionné, étant sélectionné. Je ne sais pas. Nous verrons cela dans un moment. Je vais aller de l'avant et m'assurer que nous avons cette sélection comme telle, Control plus. Vous avez une sélection qui se trouve juste en haut. Je vais cliquer gratuitement pour faire une fausse sélection. Je vais juste maintenir la touche Ctrl enfoncée, faire glisser sur cette face. Et maintenant, cliquez à nouveau sur Control plus pour vous assurer que les côtés sont également sélectionnés, et nous pouvons sélectionner un attribut stylisé en métal Je vais aussi savoir que la majeure partie du livre contient déjà les textures, je vais juste m' assurer que ces parties en ont aussi. Je vais donc cliquer à nouveau sur Control plus parce que je me suis cliquer à nouveau sur Control plus parce que je me rendu compte que les parties extérieures ce bord n'étaient pas sélectionnées. Maintenant que nous avons une sélection comme celle-ci, je vais effectuer certaines de ces sélections en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et à l'intérieur de ces pièces. Comme ça. Nous y voilà. Nous avons maintenant une sélection complète de ces pièces. C'est bien. Maintenant, nous pouvons continuer et simplement cliquer et déballer. Nous pouvons le faire en phase conforme parce que ces pièces sont Oh, ça ne marchera pas, en fait Écoutez, ce n'est pas le cas. Eh bien, j'espérais que nous pourrions le déballer comme ça Mais il semble qu'à cause de la forme, elle ne la chevauchera tout simplement pas aussi bien. Quoi qu'il en soit, vous pouvez simplement utiliser MartVject. Tu peux rester simple. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop, honnêtement . Et nous y voilà. Nous devons vendre de jolis détails, ce qui va le rendre plus petit. Le métal est donc visible dans toutes ses imperfections. Oui. Abe. il y a aussi cette partie intérieure. Je vais juste aller de l'avant et faire quelques sélections. Il suffit de le faire manuellement à ce stade, honnêtement. C'est tout à fait juste. Donc, cette partie l'avait. Je ne sais pas pourquoi il y en avait dans cette partie. Je ne sais pas pourquoi ils ne l'ont pas fait. Oh, eh bien, je vais parfaitement faire Squeak RTV. Et nous y voilà. Une jolie taille de détail assortie. Et je crois que c'est tout. ne reste plus que cette partie bleue qui sort du côté du livre qui est assez simple à faire ne sera qu'un simple avion. Comme ça. Nous pouvons simplement l'extruder sur cette pièce Nous pouvons extruder vers le bas, comme ça. Et je vais le repositionner un peu plus en utilisant le rouge Où ? Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons simplement, vous savez, créer des boucles de gravure supplémentaires R devrait suffire, et nous pouvons simplement sélectionner ces pièces, utiliser Alts ou non AltN, nous pouvons utiliser un positionnement différent base normale, voilà, l'orientation normale de la transformation nous aidera à obtenir ce gadget, et il vous suffit d'utiliser cette partie ici. Rien de trop compliqué. Mais un petit détail supplémentaire , très bien. Et je vais juste réinitialiser le point médian et les orientations globales SN x. Et c'est parti. Je pense que quelque chose comme ça nous fera du bien. Nous pouvons maintenant nous solidifier, pour obtenir une épaisseur supplémentaire Et pour cette arête, utilisez Control B et effacez un peu de papier maintenant. Nous allons pouvoir le mettre dans un livre, et ça va être très, très joli. Sauf que nous devons nous assurer de trier les pages du livre. Donc, pour les pages du livre, nous allons le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 37. Ornements en or, matériel et optimisation des ombres: Bonjour et bienvenue dans la salle de Blend of RD Modeling in Medieval Research. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce joli livre, et nous avons un marqueur sur le côté, mais nous n'allons pas encore trouver le bon emplacement , car nous devons d'abord nous assurer que les pages sont un peu différentes. Si vous revenez au gestionnaire d'actifs, nous pouvons sélectionner nous-mêmes le livre Sideight sur le côté Ensuite, lorsque nous cliquons et maintenons ce bouton, puis que nous le faisons glisser sur le livre, nous pourrons le remplacer immédiatement. Nous changeons donc simplement l'emplacement. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et peut-être jouer un peu avec les UV vis. Je suis juste en train de regarder et en fait, honnêtement pour moi, cela semble être une excellente configuration. Je n'ai pas vraiment envie de trop le changer. Je vais donc continuer et laisser les choses telles quelles. Au lieu de cela, je vais simplement prendre ce marque-page et peut-être le déplacer un peu le côté et un peu plus bas jusqu'à sur le côté et un peu plus bas jusqu'à l' endroit où nous trouverons ce petit espace ici Je pense donc que ça va très bien paraître. inquiétez pas non plus de l'emplacement, vous savez, du côté de ce contact, savoir s'il doit ou non toucher le sol, pas le sol, désolé, la table, le socle parce que lorsque nous le placerons sur la table, nous serons en mesure de le régler. Et tout ce marque-page, nous pouvons simplement ajouter le bleu par-dessus, donc nous assurer qu' il est enveloppé d' UVN avec une projection Smart U, ce sera tout à fait correct Je ne pense pas qu'il faille trop s' inquiéter des détails, car l'avantage sera que je l'ai très bien exprimé. Je pense que ce sera bien d' avoir des détails aussi fins. En d'autres termes, nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Et nous pouvons simplement aller de l' avant et mettre cela sur le côté du livre. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons sélectionner ce marque-page appelé Shift, puis ensuite, je vais vérifier les autres éléments , juste pour voir ce qu'ils contiennent Ainsi, celui-ci, par exemple, a un alambic biseauté. Celui-ci aurait également besoin d'un biseau. Je m'en rends compte maintenant, et je vais m'assurer que nous appliquons d'abord la rotation et l'échelle. Oh, ça va être trop. Je vais l'enlever. Je ne veux plus jouer avec la solidification comme il se doit Je vais donc garder l'échelle telle quelle, ce qui sera un peu décalé. Hum, cela va donc affecter les valeurs à cause de cela. L'échelle que vous pouvez voir est donc de 0,31. Si vous n'avez pas la même balance, n'hésitez pas à regarder le montant du biseau, et nous pouvons simplement l'augmenter légèrement, comme ça Et nous allons également avoir ces bords ici, parce que c'est si fin que nous ne verrons jamais ce détail, donc ce sera bien de conserver, car il nous donne en fait un joli look de bordure en tissu En fait, je suis plutôt contente d' avoir laissé cette marque d'étirement. Je pense que ça va être très beau. Oh, ensuite, une fois que tout est configuré, nous pouvons simplement continuer et, eh bien, prendre le livre en entier, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner celui-ci. Avant de faire quoi que ce soit, j'aimerais simplement cliquer sur Objet et tout convertir en maillage. Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Convertir en maillage. Ensuite, nous pouvons simplement maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner le livre lui-même, cliquer sur Ctrl J, et maintenant il ne devrait s' agir que d'un seul livre. Et je vais juste m' assurer que la normale pondérée est appliquée de la même manière qu'avant, qu'elle devrait être tout à fait correcte avec Keep Sharp Basic activé. Et puis l'autre était teinte ou lisse. Cela va donc également être supprimé. Je vais juste m'assurer qu'il est appliqué avec une valeur de 36. Je pense que ce sera tout à fait juste. Je vais juste vérifier, peut-être 38. Il suffit de vérifier la présence de ce bord ici, juste pour être sûr qu'il soit un peu altéré Donc oui, 48 va être une bonne idée. Maintenant que nous avons tout réuni, les normales pondérées sur cette partie seront peut-être un peu trop étranges Ils vont nous donner trop de profondeur par rapport à avant. Nous devrions donc peut-être ajuster cela un peu. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement le sélectionner en cliquant sur L, Lectink by Nous pourrions le faire. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Shift et lui et tout masquer sauf cette partie. prochaine étape consistera à sélectionner les arêtes vives, et nous allons les baisser ou les augmenter jusqu'à ce que nous commencions n' obtenir que ces parties. Donc, je pense encore moins, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et simplement la baisser jusqu'à ce que, oui, quelque chose comme ça. Allons-y. Mais cela me donne toujours pas le bon type de résolution que je souhaite. Oh, nous devons être désolés en mode Edge. Je suis vraiment désolée pour ça. Une fois que nous sommes en mode edge, nous pouvons continuer et jouer avec cette valeur jusqu'à ce que nous y arrivions, ces arêtes, comme ça. Ouais, juste comme ça. Vous pouvez alors marquer avec netteté, ce qui devrait, espérons-le , redonner à tout ce petit type de microdtil fin au lieu de simplement lui donner un aspect enraciné Donc, ça a l'air vraiment sympa. Sinon, nous pouvons le faire aussi, je veux vraiment avoir des détails ici également. Donc, ce que nous pourrions potentiellement faire, c'est en prendre une et sélectionner une zone similaire. Ensuite, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons simplement atteindre le seuil bas, et cela devrait nous donner exactement cela. Allons-y. Et une fois que nous l'avons en mode Edge, nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons essayer Mark Sharp. Et je me rends compte maintenant que tous ces outils sont maintenant utilisés pour Mark Sharp, ce qui, à mon avis, s'avère juste. Nous pouvons donc soit simplement marquer celles qui sont orientées vers l'intérieur, soit marquer celles qui vont vers l'extérieur également Oui, ça marche de toute façon, mais ça en a l'air un peu. Visuellement, je pense que ça va être beau. Bien, passons aux décalcomanies parce que nous avons un livre entier, mais nous n'avons pas joué les décalcomanies. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons passer à notre pack de ressources, et nous allons trouver nos petits détails adorables ici parce que ce sera le livre principal qui, selon moi, sera le point central. Il faut que ce soit un type de biness supplémentaire. Il doit avoir un peu plus cet aspect décoratif. l'heure actuelle, l'autre livre ici ne contient qu'un type simple d' ornement doré gravé dans le Nous pourrions peut-être écrire ici si vous le souhaitez . C'est tout à fait viable. Mais pour ce livre, nous devons juste nous assurer d'y ajouter de très beaux détails car nous avons déjà un joyau. Ce sera un peu comme un livre plus riche. Peut-être que c'est quelque chose de très, très difficile à obtenir, par exemple, et qu'il est simplement placé soigneusement au-dessus de tous les livres. Je pense donc que ça va être très sympa. En fait, je vais simplement le sélectionner et placer en haut parce que je ne veux pas le faire pivoter inutilement Allons-y et faisons-le. Je vais juste utiliser GZ, le déplacer vers le haut, mais je vais le déplacer simplement d'une valeur de 001 Pour juste être comme ça. Et lorsque nous le plaçons parce qu'il est placé directement sur la surface, donc il était déjà en train de claquer sur la surface, me suffisait de le déplacer légèrement vers le haut, juste un petit peu pour m' assurer qu'il ne se chevauche pas et qu'il ne se bloque pas tandis que le rendu ne nous donne pas d'objets étranges Quelque chose comme ce genre de détail, je pense, va être très, très beau, et je viens de me rendre compte que cet avantage, je l'ai raté d'une manière ou d'une autre. Je suppose que nous devons nous assurer de l'avoir également comme couverture de livre. Allons-y. Ça va être très beau. Ensuite, cette pièce doit avoir un miroir. Donc, de notre côté, le miroir doit être au centre du livre, je crois. Et tu sais quoi ? Au lieu de simplement le faire dans le livre, nous pouvons simplement passer manuellement à Origin. Je pense donc que ce sera un peu mieux, car à ce stade, regarder le point d'origine ne sera pas le même que la pierre précieuse. Nous allons donc inverser un peu les choses. Ce qui est très bien. Je pense donc que le point de départ le plus rapide serait de prendre le centre de cet em ici, aller au point d'édition du livre, saisir ce sommet et d'utiliser le S et le curseur pour le sélectionner De cette façon, nous pouvons simplement récupérer cet autocollant, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine pour libérer le décurseur, rien ne se passe Pourquoi il ne se passe rien ? Origine pour libérer le curseur. Je ne suis pas sûr de ce qui se passe ici. Cela semble donc bien fonctionner. Ah, donc ce qui se passe ici, c'est que ce maillage est toujours lié. Il est toujours lié aux données d'origine du tampon. C'est donc ce qui en est la cause. Il faudrait passer aux données des objets. Pas les données. Il suffit de sélectionner l'autocollant. Nous devons cliquer sur le point focal de notre clavier, et nous pouvons simplement trouver ce tampon Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et je pense que nous pouvons simplement dissocier le lien. Ce sera le cas lors de la sélection. Cliquez avec le bouton droit sur les données d'identification, puis sélectionnez Local. Cela transformera ce maillage en un maillage unique, non un double de ce que nous avons ici, qui signifie que nous pouvons, par exemple, passer à Modifier. Bill ne semble pas vouloir le faire. Alors pourquoi est-ce le cas ? Donc, si cela ne fonctionne pas avec les données d'identification, parce qu'il s'agit d'une collection contenant plusieurs éléments, c' est-à-dire un avion, un matériau inclus, il suffit de le sélectionner. Nous devons passer aux objets, puis passer au menu Objet, relations, et rendre tout local. Donc, une fois cela fait, nous pouvons entrer dans le point d'édition, par exemple, et nous pouvons changer à quoi cela ressemble, et vous pouvez voir maintenant que cela change. C'est donc quelque chose qui mérite d'être noté. Ensuite, nous pouvons, eh bien, ajuster ce point d'origine. Allons-y et faisons-le. Nous passons aux options, changeons le point d'origine, et oh, en fait, nous avons déjà eu un rôle Fred ici. Utilisons simplement l'origine définie pour libérer le curseur, et c'est parti. Maintenant, nous avons nous-mêmes. Ce miroir et nous allons également le refléter sur Y. Et comme cette gemme était centrée sur ces biseaux, elle sera parfaitement placée pour le reste des pièces Assurons-nous simplement que c'est où ? Notre ray tracing. Est réglé sur la visibilité. Allons-y. Visibilité sans ombre. Nous n'avons pas besoin d'ombres. Mais lorsque nous le rendons, il doit être très beau. Bien, la prochaine étape sera juste de nous assurer que nous obtenions un joli petit tampon sur le côté, mais le temps nous manque, alors nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 38. Décalcomanies flottantes et disposition de livre dynamique: Bonjour, bienvenue à tous sur Blend of Three D modelant un bureau de recherche médiéval. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ces jolies pièces décoratives. Nous nous sommes assurés d' ajuster ces points d'origine et de les refléter sur chacun de ces bits angulaires Maintenant, nous allons juste prendre un avantage, assurer qu'il est légèrement décalé, puis nous pourrons nous placer avec un joli autocollant Alors allons-y et prenons tout cet avantage ici. En utilisant Control, nous pouvons simplement cliquer sur l'un des autres pour envelopper le chemin le plus court, qui est celui-ci Nous allons ensuite utiliser Shift D, Enter et utiliser Alton S, juste pour l' étendre comme ça Mais l' expansion sera très, très faible, nous allons donc simplement utiliser une valeur de 0,001 Juste un peu flottant juste au-dessus du livre, comme ça. Nous pouvons ensuite cliquer sur P, en les séparant par sélection, et nous avons obtenu ce petit morceau. Ce petit morceau, nous allons le découper en petits morceaux. Mais maintenant, j'aimerais que nous nous assurions idéalement assurions idéalement de le configurer avec un joli tampon. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer tous ces détails de ces matériaux de cette arête. Il suffit de cliquer sur chacun d'entre eux, et nous pouvons simplement remplacer le dernier ou, si nous les avons tous supprimés, nous pouvons simplement rechercher Atlas. Nous y voilà. Prenez l'Atlas, comme ça, et nous allons passer à l'édition UV. Et je pense que nous devrions être en mesure voir ce que nous cherchons ici. Donc, si nous ne voyions rien, je vais simplement partir à la recherche d'Atlas. Humide. En fait, je vais juste aller de l'avant et voir quelles textures sont utilisées pour l'ombrage C'est donc comme une cire faite pour, exemple, des joints décoratifs, etc. C'est pourquoi on l'appelle cire. Nous allons nous assurer trouver ce nom dans l'édition UV. Une couleur de base, comme la neige, puis nous pouvons simplement trouver celle que nous recherchons. Nous allons donc sélectionner le V. Nous allons le faire pivoter de neuf degrés, et nous allons le placer joliment sur la configuration, juste comme ça. Vous pouvez déjà le voir, ça va être très joli. Nous devons donc simplement décider à quoi cela va ressembler, et je voudrais idéalement l' étendre encore plus afin de m'assurer qu'il le couvre bien dans le livre. J'aime bien, donc je pourrais même utiliser S et Y et les écraser en quelque sorte Donc, de cette façon, il l'étend ici, comme vous pouvez le voir. Je ne crains pas que ces panneaux soient type S frou, car nous pouvons simplement découper cette partie. Nous pouvons donc utiliser Control R et simplement placer cette boucle périphérique là où elle se termine et Control R, placer celle-ci là où elle se termine. De cette façon, nous pouvons simplement utiliser A Z, lui faire voir une grenouille, saisir ces visages et les supprimer de ces diapositives. De cette façon, nous aurons une jolie petite fille. Et je viens de me rendre compte que cela ne me donne pas les bons U V ici. Je me demande pourquoi c'est le cas. Je vais juste aller de l' avant et déballer avec conformal Nous y voilà. Je vais juste le refaire très rapidement, et voilà Cela fonctionne en fait beaucoup, beaucoup mieux. J'en suis très content. Je vais l'écraser dedans. Juste comme ça. Comme ça. Et plus encore, allons-y. Ce que j'essaie de faire, c'est de m' assurer qu' il se déforme bien autour lui et qu'il nous donne de jolis détails sur le côté du livre Nous y voilà donc. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Et peut-être que nous pouvons même l'écraser un peu plus en utilisant cette méthode Voilà, quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air très sympa. J'en suis très content. OK, donc une fois que nous aurons terminé, allons-y et rangeons tout . Passons en mode modélisation. Assurons-nous de sélectionner ces autocollants, ces autocollants et ces autocollants, et je vais juste vérifier que l'ombre était bien allumée Je pense donc que cela allait nous donner des avantages très étranges. Cette coque ne nous donnait pas un avantage étrange, mais je vais juste la désactiver. Alors oui, allons-y et sélectionnons ces détails. Sélectionnez le livre et cliquez sur Control P, le parent Keep transform. De cette façon, nous avons ce livre comme un tout parce qu'il est placé dans un seul objet. Nous pouvons le renommer book fancy, et nous pouvons aussi avoir celui-ci Celui-ci est donc déjà bien configuré. Cependant, nous voulons peut-être que ces pages soient modifiées. Nous pouvons le faire si nous le voulons. Nous pouvons simplement les remplacer par le côté papier, par exemple, et c' est à vous de décider. Mais en regardant la référence, je préférerais que ces pages soient un peu plus anciennes. Je pense que cela ajoute un peu d'histoire à ce livre. Mais encore une fois, c'est à vous de décider. Et la prochaine étape sera simplement de le placer. Nous pouvons nommer ce livre en cliquant sur F deux, livre fortifié ou bien le qualifier de beau livre sympa. Si vous êtes à la dénomination. Je ne suis pas très doué pour ce genre de choses. Je vais donc y aller maintenant et éloigner du point de vue local. Vous voyez le reste de la scène. vais prendre ces deux livres, je vais m'assurer qu' ils sont d'une taille raisonnable. Je vais juste le comparer à une dernière comparaison avec cette taille humaine. Donc je regarde juste la référence que nous avions, c'est une référence ici. Donc, si nous devions comparer uniquement la taille de ces livres, nous pouvons voir qu'ils se situent, en gros, juste au-dessus du genou et à partir d'indices. Donc, OK, c'est assez juste. Vous pouvez simplement jeter un coup d'œil par rapport à cela. C'est donc un peu trop gros. Réduisez cela et un peu plus. Ouais, ça a l'air bien. Très bien, maintenant je suis content du résultat de ces livres Je vais les déplacer vers le haut, et s'il faut également modifier légèrement l'échelle des livres au dos , mais nous pouvons régler cela en un peu plus. Je regarde la référence. Ce livre sera placé en bas. Mais je veux juste être un peu plus grand. En regardant d'en haut, je veux que nous soyons juste un peu plus grands, un petit peu, comme ça. Et il sera bien placé sur le livre. Nous allons également laisser de la place pour les parchemins. Nous faisons quelque chose comme ça. Et puis ce livre se placera juste entre ces livres. Je vais juste m' assurer que c'est bien placé . Sur la table. Lors de la configuration générale, je vous recommande vivement de simplement consulter quelques références des livres et simplement l' emplacement des tables. Ainsi, par exemple, lorsque nous le faisons, il peut être judicieux de le bloquer en utilisant des formes primitives générales pour visualiser les formes et la façon dont elles s'intègrent les unes aux autres. Et lorsque le placement est configuré, assurez-vous d'avoir une variation en termes de configuration. Vous pouvez voir que, par exemple, ce défilement se déroule dans cette direction, puis nous avons un défilement ici, et l'orientation du livre de cette section est ludique . Et puis nous avons également un livre qui prend une orientation complètement différente ici. C'est juste un chemin un peu zigzagué avec une certaine orientation Ces parchemins, par exemple, iront dans une seule direction, mais ils seront légèrement décalés par rapport à l'orientation de ces bougies ici, puis nous avons au dos juste quelques lignes qui se croisent Mais ils se croisent, pas comme au milieu ou au coin de la rue Si nous avions, par exemple, un livre dont la ligne diagonale est ajoutée sur les côtés, par exemple, si ce livre était un peu plus haut et que nous avions juste ce type de configuration, l'ensemble, à mon avis, l'ensemble ne serait pas aussi beau parce que nous n' aurions pas de si belles silhouettes Nous devons donc toujours réfléchir à son placement. C'est pourquoi, si vous fabriquez une table à partir de zéro, vous voudrez peut-être jouer avec les formes générales et ensuite, vous savez, fois que vous aurez obtenu ces formes, une belle silhouette, vous pourrez ensuite jouer une belle silhouette, vous pourrez ensuite jouer avec le contenu de ces formes. Vous savez, si vous avez une configuration plus longue, vous pouvez jouer à certains parchemins Si vous avez une configuration plus large, vous pouvez jouer à certains livres et ainsi de suite. Donc oui, alors aussi, vous devez tenir compte de l'éclairage. L'éclairage est très important dans l'installation. Nous allons parler de l' éclairage dans un petit moment, mais il est très important de savoir que parfois, même si nous plaçons une bougie, vous pouvez l' éteindre, si vous le souhaitez. Ce livre va donc être placé quelque chose comme ça, je pense, jetez-y un coup d'œil Je suis juste en train de regarder la référence en ce moment et de voir qu'elle est placée plus comme ça. Je vais le positionner manuellement. Quelque chose comme ça. Et j'aime bien l'angle de vue, mais je vois que le dos ne touche pas vraiment à aucun des livres. Cherchons donc la solution à cela. Je cherche juste à savoir si, au fait, lorsque nous zoomons pour l'appareil photo , parce que nous avons ce point focal, cela va devenir un peu flou pour le moment, ce sera Mais cela nous aide vraiment parce que cela nous aide à reconnaître les formes. Je m'assure donc que ce livre est légèrement décalé. Quand on regarde ce coin ici, il offre une meilleure transition entre les lignes horizontales et les lignes diagonales Et oui, je suis très content du déplacement. Maintenant, nous devons simplement nous assurer de le réduire à un montant raisonnable, afin qu'il touche un peu le fond. C'est donc raisonnable. Et ces livres, nous pouvons jouer un peu avec eux en termes d'utilisation Sz pour les agrandir un tout petit peu, pas trop Et puis nous pouvons aussi nous rapprocher un peu plus. Le chasseur serait donc en train de toucher cela. C'est ainsi que nous allons gérer cette logistique Je n'y touche toujours pas ici. Je pense donc que je vais rendre ce dernier livre encore plus volumineux, en fait, si nous pouvons nous en sortir comme Et ce livre peut peut-être même s'en rapprocher un peu plus. Voilà, je trouve que c'est presque touchant. Oui, c'est touchant, donc ce n'est qu'un coin, et c'est tout ce dont nous avons besoin pour être honnêtes. Juste un petit coin. Il n'est pas nécessaire que ça ait l'air stable. Il faut juste que, vous savez, il y ait un certain placement par le bas. Peut-être que nous pouvons avoir ce coin, par exemple, légèrement incliné. Donc, si nous utilisons simplement R, cela sera basé sur l'appareil photo. De cette façon, nous pouvons simplement l'incliner légèrement. Je pense que tout va bien se passer. Il semblerait que le poids soit inscrit sur le côté de ce livre, et j'en suis très contente. Et une fois que nous aurons fini avec cela, nous pourrons simplement jouer un peu avec cela , car cela figure maintenant dans le livre. Je vais donc cliquer sur Old Set, sélectionner comme Edges, comme ça, puis nous pouvons utiliser l'édition proportionnelle. Cela va donc nous donner une belle variante ludique sur argile, et nous pouvons même utiliser R et la décaler un peu, comme ça. Et en faisant cela, nous pouvons obtenir un petit détail sympa pour donner l'impression que cela a un peu de poids. Et je pense que je suis d'accord avec ça. J'en suis très content. De cette distance, tout va bien paraître. Donc oui, nous allons laisser les choses telles quelles. Je pense que j'en suis très content. Nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 39. Modélisation des fleurs roulées avec des courbes et un modificateur de solidification fier: Bonjour Bienvenue sur Blend of Freed Modeling, un bureau de chercheurs médiévaux. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ces jolis livres devant la table, qui ont l'air fabuleux. Nous pouvons accéder à RenDavew et activer l'extra, qui propose toutes les variantes d'éclairage et voir à quoi il ressemble Et je trouve que ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. Il ne nous reste plus que les parchemins et les bougies. Mais avant cela, j'ai remarqué un petit détail, à savoir que si nous regardons ici, nous avons le détail dans la pièce de rendu. Eh bien, c'est plus détaillé ici. C'est une section un peu blanche. Vous n' avez pas vraiment besoin de cette section vide. L'extérieur a ce petit détail supplémentaire. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser, et je vais utiliser X. Non, en fait, je vais utiliser la variance locale. Voilà, nous utilisons S Y moins un, et cela signifie simplement retourner le livre d'un côté à l'autre. En gros, il suffit de le retourner, tu sais ? Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Cela va nous donner plus de détails sur ce coin, ce que j'apprécie beaucoup. La prochaine étape sera de s' assurer que nous avons bien des parchemins Allons-y et ajoutons ces jolis parchemins à la scène Nous allons commencer par obtenir une courbe de Bézier En utilisant la courbe de Bézier, nous allons ensuite activer le bouton Où se trouve-t-il ? Les données sont ensuite extrudées, et nous allons les extruder pour obtenir ce joli petit détail d'extrusion La prochaine étape est de nous procurer un peu de solidifiant Ou si nous allons ajouter un modificateur, le solidifier, nous allons obtenir une petite courbe Je veux voir à quoi ça ressemble un peu mieux, alors je vais utiliser Shade flat. Et pour ce qui est de l'épaisseur, ce sera pour un parchemin, donc très simple et plat. La moitié de ce montant, je pense que ce sera tout à fait juste, peut-être même inférieur. En regardant les références, j'ai remarqué que c'est assez fin, donc je pense que c'est tout à fait normal. Quoi qu'il en soit, une fois que nous avons le modificateur et l'épaisseur, c'est raisonnable Nous pouvons aller de l'avant et commencer à jouer avec. Nous allons passer en mode édition. En fait, nous allons simplement cliquer sur A, supprimer les sommets, puis le champ sera vide, car de cette façon, nous pouvons cliquer sur sept et nous pouvons utiliser une fois en mode édition de la courbe, qui n'a pas de courbe pour le moment, nous pouvons utiliser ce que l' on appelle dessiner Draw nous permettra de simplement tracer une ligne ondulée comme ça, et cela nous donnera un aspect de parchemin rapide, ce qui est très Cela ne suffit pas du tout. Nous allons le refaire Je vais commencer par dessiner en ajoutant un peu cela permettra de zoomer encore plus. allons donner un petit détail supplémentaire au centre, puis nous allons simplement réduire un peu comme ça. Et jetons-y un coup d'œil. Vous devrez peut-être ajouter quelques détails supplémentaires, mais nous pouvons simplement jouer avec cela pour le moment. Par exemple, ici, au tout début, je pense que nous devons désactiver la proposition de mise à l'abri. Je crois qu'il y a plusieurs points ici. Nous n'avons pas besoin de ces points supplémentaires Supprimez rapidement ces sommets. Il vous suffit d'un point au centre. Ensuite, nous allons procéder à la correction de ces chevauchements supplémentaires Cela semble donc juste. Cela semble nécessiter un peu de travail supplémentaire. Allons-y. Il suffit donc de faire quelques ajustements supplémentaires pour s'assurer que cela ne se chevauche pas trop. Elle peut être proche, mais il n'est pas nécessaire qu'elle se chevauche, car elle sera belle, moins visible, mais nous voulons tout de même nous assurer, par exemple, que la courbe est bien moins visible, mais nous voulons tout de même nous assurer présente. Lorsque nous sélectionnons le sommet, nous obtenons ces éléments supplémentaires, euh, comment s'appelle-t-il ? Poignées Et nous pouvons utiliser ces poignées pour repositionner un peu la manière dont nous devons croiser cette courbe Et juste comme ça, on peut juste jouer. Et une fois que nous aurons quelque chose comme ça, en fait, ce sera un peu moins élevé. Je pense que ça va être un peu mieux ainsi, et jetez un coup d'œil. C' est ce que nous avons. Nous avons une petite configuration. Si nous voulons ajouter des arêtes supplémentaires et retesser, nous pouvons simplement sélectionner le dernier sommet Nous pouvons cliquer sur E, puis il va l' extruder vers l'extérieur Vous pouvez également cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et utiliser le mode automatique, ce qui le positionnera en quelque sorte automatiquement. Ensuite, nous devrions pouvoir cliquer sur la poignée, qui passera du rouge au vert une fois que nous commencerons à bouger, indiquant que nous avons effectivement le contrôle. S'il est rouge avec le bouton automatique, il essaiera de le positionner avec cette configuration pour essayer de se connecter à ce que nous avons déjà, et vous pouvez voir que cela change automatiquement de position en fonction de l'endroit où il se trouve. est donc parfois utile. Vous obtenez ces formes originales, et vous pouvez créer une boucle de plus, et je pense que c'est une bonne chose. La prochaine étape sera juste un peu de positionnement, un peu de rotation, positionnement et toutes ces belles choses. Quelque chose comme ça va nous faire du bien. La prochaine étape est que nous pouvons également jouer avec les valeurs Z. Ainsi, par exemple, vous pouvez sélectionner ces trois derniers sommets et je peux utiliser GZ pour les déplacer vers le haut, ce qui ne semble pas fonctionner Nous allons donc laisser cela de côté pour Nous pouvons ensuite décaler les valeurs. Je veux juste que ces parties centrales soient un peu plus grandes ou plus incurvées. Donc, une fois séparée d'ici, je pense que cela peut aller vers l'intérieur. Nous pouvons donc laisser quelques lacunes. Nous pouvons simplement aplatir certaines parties. Et vous remarquez que, par exemple, cet avantage ici, je l'ai intentionnellement fait en sorte qu'il se chevauche un peu plus. De cette façon, cet endroit pourra être placé davantage sur le sol, et ce sera tout à fait juste. Quoi qu'il en soit, une fois que nous aurons quelque chose comme ça, je vais en faire une copie De cette façon, nous n'avons pas à répéter toute cette tâche sur le parchemin suivant, et nous pouvons jouer avec la valeur « Where is it ? » Voilà, on va extruder. Nous pouvons le réduire. Ainsi, par exemple, si nous voulons élargir un peu la taille, nous pouvons l'utiliser ainsi. Dans ce cas, nous pouvons commencer par faire cette partie ici. Et c'est tout à fait exact. Nous pouvons donc simplement le réduire un peu, et une fois que nous sommes satisfaits de ce résultat, nous pouvons le convertir en maillage. Ensuite, dans les modificateurs, nous devrons malheureusement désactiver la solidification La raison en est que maintenant, lorsque nous passons à l'objet, à la conversion du maillage, nous allons avoir un léger problème. Si la solidification n'est pas désactivée, elle ne fonctionnera malheureusement pas, car lorsque nous la convertissons, nous avons possibilité de conserver les MGB d'origine et il existe parfois une option pour conserver Mais si le modificateur lui-même, qui était la solidification de ce boîtier , était en quelque sorte une version alternative de la courbe, il n'y aura pas cette option Donc, lorsque vous passez d'une courbe à un maillage, il n'y a malheureusement aucune option. C'est donc ça. Le bon côté des choses, cependant, c' nous pourrions potentiellement conserver l'option d'origine activée. De cette façon, nous avons un duplicata avec lequel travailler. Vous pouvez voir que l'un et l' se solidifieront et l'autre Nous n'avons pas besoin de celui que nous consolidons pour le moment. Nous pouvons simplement garder celui qui n'en a pas, car ce sera maintenant un maillage. Ce maillage va nous être utile car nous pouvons maintenant cliquer sur Control R, sur le clic gauche, sur le clic droit et nous pouvons simplement le redimensionner. De cette façon, nous pouvons obtenir cette petite empreinte supplémentaire, ce qui sera très agréable pour nous, car une fois que nous l'aurons atteinte à un montant raisonnable, il y aura quelque chose comme ça, mais regardez en haut Quelque chose comme ça fera l'affaire. Ensuite, cliquez sur Control B , puis nous pouvons contenter d' une belle courbe et nous pouvons même jouer avec la forme ici. Je pense que ce sera tout à fait juste. Donc oui, une fois que nous en sommes satisfaits, nous pouvons le ramener pour le solidifier Nous pouvons avoir le même type de valeur, qui était de 0,05, et je vais même maintenant utiliser Shade Auto Spook parce que cela va faire apparaître une belle valeur que nous avions Et la prochaine étape sera d' ajouter un peu d' edgeware à cette Donc, pour celui-ci, nous allons sélectionner cette partie ici, et nous pouvons simplement la baisser, et c' est parti. Bon, nous allons nous procurer cette charmante invitation. Ensuite, nous pouvons simplement jouer avec quelques autres modèles comme celui-ci et obtenir une jolie petite modification visuelle. Et une fois que nous en serons satisfaits, nous pouvons aussi en prendre un petit peu, donc en termes de, vous savez, le plus. Et nous pouvons, par exemple, l'intégrer. Mais je vais juste le faire avec le montage proportionnel. Donc GZ et nous allons baisser. Attends, c'est où ? OK. Je ne vois pas le point médian ici. C'est une raison de l'ajouter à la hausse. Nous y voilà donc. Pour une raison ou une autre, j'étais également en train de saisir le dessus. Je ne voulais pas faire ça. Je voulais juste m'assurer que nous étions en retrait. Je fais défiler ma souris en ce moment. Mais nous y voilà. Je n'étais pas assister à cette édition proportionnelle, alors je vais juste y aller, nous allons chercher quelque chose comme ça jusqu'à ce que nous obtenions cette valeur, et maintenant nous pouvons nous contenter un peu des valeurs. Pour obtenir une certaine variation ici. Une variation amère est toujours agréable. Nous pouvons le faire à la hausse ou, si nous voulons être un peu effrontés, nous pouvons utiliser un modificateur de miroir C'est toujours agréable d' avoir un miroir . Je pense que je vais le faire. Nous avons un point d'origine en plein milieu. Je vais continuer et supprimer ces sommets de points. Et nous allons simplement ajouter un miroir. Miroir, n'est-ce pas ? C'est le cas et assurez-vous que la fusion est là, et cela devrait nous donner une belle petite configuration. Je vais procéder et appliquer ce miroir de cette façon, biangle fonctionnera bien. Et nous y voilà. Notre premier petit parchemin, dont nous avons maintenant besoin pour nous assurer de le relier. Cependant, nous manquons de temps, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 40. Reliure de la courbe vers le tube et détails des matériaux: Bonjour, et bienvenue sur Blend Three D modélisant un bureau de chercheur médiéval. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce joli petit parchemin, que nous allons maintenant relier. Et la façon dont nous allons les lier ensemble est d' utiliser une nouvelle courbe, une nouvelle courbe, c'est un cercle. Nous allons attendre. J'y ai déménagé par accident. Je veux m'assurer qu'elle est entourée. Non, c'est bon. OK, donc nous allons simplement placer l'erbe comme ça Et maintenant, la partie suivante porte sur les modificateurs, il y a une courbe que vous pouvez choisir, je crois, et voilà Cette option est très intéressante. Je pense qu'il est fourni avec Blender Five, et qu'il est possible d' ajouter, par exemple, des UV Maps, afin que nous n'ayons pas à nous occuper des UV circulaires et autres. Si nous examinons l'édition UV, je pense qu'elle est visible même en mode édition. Non, ça ne l'est pas. Mais nous en parlerons plus tard. Ivo Case, nous avons une bonne option pour cette corde, nous allons donc nous en servir À ce matériau, je pense que nous pouvons simplement ajouter cette touche de levier bleu. Et ça devrait éclater. Nous y voilà donc. Nous avons nous-mêmes un beau matériel. Maintenant, avec cela, nous pouvons simplement jouer avec que nous voulons donner à la forme et modifier un coup de couteau Nous allons adorer réduire l'échelle jusqu'à quelque chose de plus raisonnable , vous savez, vous pouvez l'imaginer, comme une ficelle ou quelque chose comme ça, comme une petite ficelle bleue, comme ça Et une fois que nous aurons quelque chose comme ça, nous allons simplement nous assurer de le dupliquer. Donc, contrôlez le vaisseau D, puis nous pourrons utiliser GS, et je vais désactiver le montage proportionnel pour le moment, et créer quelques arêtes. Donc, une fois que nous avons ces deux arêtes, nous pouvons les varier, comme ça. Faire une petite variation dans le positionnement. Et puis nous pouvons même, vous savez, sélectionner l'une de ces parties de la corde, comme ça, et utiliser à nouveau Shift D, puis S pour la redimensionner vers l'extérieur Ensuite, je vais juste utiliser R pour m'assurer que nous avons une meilleure liaison dans la zone. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Nous allons faire l'affaire. Je trouve que ça a l' air très beau. On dirait juste une pièce reliée. À l'exception de cette partie, allez-y et assurez-vous que nous réparons cette partie. Je vais utiliser GX, un peu, G Y, un peu plus, même si c'est beau Cette partie d'ici, je pense que ce sera bien de la garder Peut-être que cette partie peut être un peu tournée vers l'intérieur. Donc oui, je suis content de ce résultat. Je trouve ça très beau. Nous nous sommes donc procuré une jolie petite pièce, juste pour vérifier. Oui, c'est très beau. La prochaine étape sera de nous assurer que nous avons des textures pour cela. Je vais donc commencer par le solidifiant qui n'est pas appliqué, même si les bords vont être étirés. Je pense que nous pouvons nous en tirer en les étirant dans ce cas, parce que c'est un morceau ou un papier enduit si fin qu'il peut très bien fonctionner. Même maintenant, en fait, avec le matériau par défaut c'est plutôt beau avec une telle lumière. Donc oui, allons-y et faisons-le. Nous allons passer à l'édition, et je crois que nous allons simplement sélectionner tout cela en utilisant un emballage avec un minimum d'étirement, et cela nous donnera ce type de résultat. Il existe une option d'itération, donc celle-ci va contrôler le degré de relaxation de ces sommets que nous allons avoir Si nous l'augmentons, cela devrait en quelque sorte détendre tous ces sommets par itération les uns par rapport aux autres Nous aurions dû juste, vous savez, feuille de papier joliment dépliée Et une fois que nous appliquons un matériau papier, c'est-à-dire dans l'application Matériaux du gestionnaire d'actifs, nous devrions nous retrouver à faire défiler du papier. Nous devrions être en mesure de l'appliquer sur le bon rouleau, ainsi, et nous devrions avoir quelque chose comme ça. Donc ça a déjà l'air très beau. Je vais juste vérifier si nous devons ou non modifier la résolution ou autre Mais honnêtement, je pense que ce sera tout à fait juste. Je trouve que c'est beau comme un parchemin. La prochaine étape sera donc de créer un nouveau parchemin. Allons-y et faisons-le. Nous allons récupérer ce parchemin précédent, qui était la courbe. Nous allons aller de l'avant et jouer avec la forme un peu, peut-être depuis le haut. Donc celui-ci devrait toujours avoir cette épaisseur oui. Voilà, pour voir. Et je vais juste jouer avec la forme, peut-être un peu, simplement parce que nous le pouvons. Et cela donne un look encore plus unique. Encore une fois, nous devons tenir compte de la tension du papier. Donc, une fois à la toute fin, c'est comme, vous savez, plus difficile de le garder, de ne pas le dévoiler. La tension va essayer de la dissiper à moins, bien sûr, qu'il y ait quelque chose de contraignant au centre On peut donc imaginer que la haie essaie d'être démêlée. Nous allons faire quelque chose de similaire. Je regarde la référence. Cette fois, nous allons utiliser une pièce un peu plus épaisse pour le lier, afin de ne pas avoir à avoir une pente aussi extrême en comparaison. Et aussi, cela va être un peu plus large, nous devons également en tenir compte. Peut-être que parce que c'est plus large que cela, nous pouvons simplement l'améliorer un peu, comme ça Et grâce à cela, nous pouvons en quelque sorte corriger un peu l'attention. Donc, par exemple, cette partie serait plutôt comme ça. Comme si la dernière partie revenait à essayer de se défaire. Je pense que c'est tout à fait juste. Et pour le reste, je pense que c'est juste, en fait maintenant. Allons-y et travaillons simplement avec ça. Ce sera également plus grand, mais nous pouvons résoudre ce problème après avoir désactivé la solidification et l' avoir converti en maillage, comme ça Nous avons donc maintenant un autre petit maillage avec lequel travailler. Et ce maillage va recevoir, encore une fois, le même traitement, se solidifier avec une épaisseur égale à la moitié de la valeur par défaut de 0,5, comme ça Et, bien sûr, nous allons cliquer sur Ombrer en douceur, en évitant les objets contenant de petites nuances lissées. Et la prochaine étape sera simplement de l'élargir, ce que nous pouvons faire en redimensionnant l' objet en mode édition. Donc Z, vers le haut. Je suis en train d'examiner la référence en ce moment pour m'assurer que lorsque la référence existe, nous obtenons le bon résultat. Je vais positionner ce parchemin en bas en mode objet manière à ce que le bas corresponde, et maintenant je vais passer en mode édition, cliquer sur Alt Z et cliquer sur un pour sélectionner le sommet, sélectionner le haut, et maintenant nous pouvons simplement le redimensionner manuellement par rapport à ce que nous avons Il fait donc presque le double de sa taille à première vue. Je ne regarde pas encore la proportion d'humains, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous examinons simplement la proportion générale par l'échelle globale des parchemins Et une fois que nous avons quelque chose comme ça, je pense que nous sommes bons. La prochaine étape est que nous pouvons bien le donner, nous avons déjà une certaine épaisseur. Nous pouvons lui donner une boucle périphérique comme nous l'avons fait précédemment, en plein milieu. Rédimensionnez-le comme suit. À l'échelle, je pense que ce sera très similaire à celle-ci , sauf que la poussette ne sera naturellement pas un type de courbe extrême Je pense donc que ça va être très sympa. Je vais juste faire comme ça, puis je vais cliquer sur Contrôle B et faire quelque chose comme ça. En fait, je vais ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, faisant simplement défiler la molette de ma souris Et je pense que ça va être très bien. Nous pouvons également jouer avec la forme du profil par la suite. Cela a donc l'air très beau, sauf que je ne pense pas qu'il soit assez large vu de côté. C'est beaucoup plus large. Cela doit être beaucoup plus large. Je vais donc passer en mode échelle, utiliser S et Shift Z pour le redimensionner un peu vers le haut, de sorte que le rôle le plus large sera celui-ci, bien sûr. Et maintenant, la prochaine étape sera de nous abandonner avec une jolie petite ligne droite ici, afin que nous puissions mettre l'emplacement du tampon ici. Je vais donc saisir le bord central, cliquer sur Ctrl B, puis réduire le montant et nous donner un aperçu direct. La raison pour laquelle nous faisons cela est essentiellement parce que nous voulons nous assurer d'avoir l'espace pour placer ce joli petit détail du tampon. Et quelque chose comme ça, ça va très bien se passer. Je pense que ce sera tout à fait juste. prochaine étape consiste à jouer avec les valeurs ici, comme nous l'avons fait précédemment Nous pouvons simplement sélectionner certaines pièces, les écraser, les râper, les torturer un peu, nous assurer d'obtenir de beaux détails vers l'intérieur J'ai tendance à remarquer que j'ai tendance à les faire tous aller vers l'intérieur, principalement parce que nous conservons cette forme manuelle De toute évidence, nous ne pouvons pas avoir de triangles qui dépassent comme ça, même si cela a du sens. Mais avec quelque chose comme, vous savez, simple fait de sélectionner certaines parties et d'utiliser l'édition de propulsion, cela nous donne un bon contrôle pour le faire avancer vers l'intérieur, comme ça Donc, même maintenant que certaines parties sont orientées vers l'intérieur, cela donnera toujours l' impression que cela fait partie, vous savez, d' un simple flux général Nous sélectionnons donc un sommet, redimensionnons et le faisons simplement aller vers l'intérieur ici Et nous pouvons même à nouveau simplement contrôler plus. Et avec le montage en petites proportions, nous pouvons simplement faire en sorte que les choses aillent un peu plus dans cette direction Et la partie inférieure, euh, devrions-nous la refléter ? Je pense que nous devrions le faire, honnêtement. Je pense que nous devrions. Je pense que cela va nous aider un peu. Et je viens de me rendre compte que je crois que j'ai abaissé tout le sommet ici D'une certaine manière ? Mais ça va être juste. Allons-y et prenons-nous simplement le miroir. Modificateur de miroir. Allons-y et utilisons-le, il va falloir le couper un peu, en fait. Allons-y et faisons-le. Je vais désactiver l'axe pour le moment, le placer en plein centre, utiliser un zéro Z, AZ, comme ça, et le déplacer là où se trouve le point d'origine général, ce point orange. Ensuite, le reste peut être simplement coupé, cette façon, lorsque nous le reflétons sur l'axe Z, nous pouvons voir ce qui se passe et nous pouvons augmenter cette valeur. Et une fois que nous avons dépassé cette valeur, elle devrait se chevaucher et devrait être coupée. Si cette option empêche le découpage, elle ne doit pas dépasser ce bord Je pense donc que tout devrait bien se passer. Ouais. Nous pouvons donc maintenant appliquer le modificateur miroir en mode édition. Et je vais vérifier l'un des sommets sans modifier le porche , juste pour voir que oui, il n'y a pas de sommets supplémentaires et que Oversight aura également J'aime bien ça. Maintenant, il est temps de nous assurer de mettre un joli petit tampon au milieu, ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 41. Créer des sceaux en cire et des tampons en appoint avec des modificateurs de forme: Bonjour et bienvenue sur Blended FD modélisant un bureau de chercheurs médiévaux Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de cette jolie petite configuration ou d'un parchemin. Et il nous en reste encore une à faire , que nous allons faire tout de suite. Nous allons commencer par terminer par un cercle. Nous allons nous assurer d' ajouter un peu de sceau, un tampon. Pour les Mato Vertices 24, je trouve que c'est un peu trop. Nous pouvons réduire ce chiffre sans nous sentir trop coupables cause de la façon dont cela couvre le rôle. Et je vais juste l' adapter un peu à la forme. Je pensais à placer la forme elle-même dans configuration plus raisonnable, par exemple en essayant réutiliser la courbure du parchemin lui-même. Mais je pense qu'avoir un design plus circulaire ici sera un peu plus beau. De plus, cela implique simplement que vous devez peut-être faire glisser le parchemin vers cette section, et j' aime bien cette idée. Allons-y et faisons simplement une extrusion. Par exemple, nous allons nous procurer une jolie petite configuration. Et en regardant cela, je viens de me rendre compte que nous devons nous assurer que c'est centré. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement m' assurer que cela correspond au point d'origine ici. Et pour ce faire, je vais d'abord mettre l'orgie en géométrie, comme ça, puis je vais juste la déplacer un peu Il y a donc des pièces ici. Je vais cliquer sur Z pour cela, déplacer là où se trouve la ligne de la grille. Nous n'avons pas besoin de le faire parfaitement, alors je vais juste y jeter un coup d'œil. Maintenant, lorsque je clique dessus, je vais simplement m' assurer qu'il se trouve également dans cette grille. Donc, juste en plus de ça, ici. Vous voyez donc que celui-ci est bien placé sur la ligne, et maintenant il est également bien placé sur la ligne, en utilisant l'ancien Z pour voir la transparence et une grille au-delà du maillage, et nous avons obtenu cette petite configuration. L'étape suivante consiste à examiner la référence. Nous serons en mesure d'en voir l'utilité, et je pense que c'est raisonnable. Je vais utiliser Shade Oto smooth. Et je vais ajouter de l' épaisseur en sélectionnant tout, en cliquant sur E, en entrant Alton S, et en ajoutant simplement l'épaisseur manuellement Je ne pense pas que nous ayons besoin de nous surcharger . En utilisant S Z , en un rien Nous allons faire une petite réduction. vais tout sélectionner et je vais simplement cliquer sur S et le resserrer, resserrer un peu. Et en regardant cela, je me demande si nous devons également combler cette lacune ici. Je ne pense pas que nous le sachions, honnêtement. Je ne pense pas que nous le sachions, mais nous le pouvons. Je vais continuer et maintenir, sélectionner ceci un peu, puis utiliser le montage proportionnel, puis nous pouvons simplement l'écraser un tout petit peu sera donc un cercle parfait, mais il nous donnera un bon résultat. La prochaine étape consiste simplement à nous concentrer sur de jolis petits détails sur les bords. Pour ce faire, créez simplement quelques boucles de bord, utilisez un Z et écrasez-le sans le retoucher proportionnel. Écrasez-le, de cette façon, nous pourrons le créer nous-mêmes avec des boucles de bord supplémentaires En sélectionnant ces boucles de bord, nous saisissons Alterns et extrudons un tout petit peu Ensuite, je vais m'assurer que nous utilisons un élément actif et un élément S, et non des origines individuelles de l'élément actif car cela nous permet de les atténuer, en nous donnant ces jolies petites lignes de bord Et je vais utiliser S, encore une fois, juste pour les pousser un peu vers l'intérieur Cela nous donne donc juste un tout petit détail supplémentaire. Je pense que ça va être très joli. Ensuite, je pense que je vais utiliser point médian, Clinic Control plus, et j'utiliserai S Z en utilisant des mots , pour que cette falsification soit un peu plus épaisse, et je suis très content du résultat La prochaine étape est donc un simple joint. Comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, fais-le. Nous allons juste aller de l'avant et utiliser notre charmant petit cercle ici. J'adorerais avoir plus de détails à ce sujet. Donc 22, 24 ou 18 ans. Oui, 18 ans, ça va bien se passer. 18, ça va faire l'affaire. Allons-y et passons simplement à la vue de dessus. Cachez tout en nous isolant parce que nous le pouvons, et nous allons commencer à nous créer une petite empreinte. Pour le tampon, nous allons simplement le sélectionner en mode édition. Cliquez sur F, vous le complétez. Cliquez ensuite sur I avec ce lien vers l'intérieur. Et nous allons jouer un peu avec un peu de montage proportionnel. Allez-y, sélectionnez certains de ces sommets et écrasez-les. Et ce que nous faisons ici, c' est que ça va être fait de cire. Nous veillons donc à ce que les formes ne soient tout simplement pas parfaites. Nous avons une petite variation, et l'intérieur du centre sera plus circulaire, mais pas trop. Ce sera toujours comme après, vous savez, après avoir placé le tampon, si quelqu'un le fait vite et le relâche, alors, un peu de cire plus épaisse, surtout pour un style que j'ai vu, une cire plus épaisse va juste, vous savez, briller un peu Et oui, je pense que ça va bien se passer. Allons-y et faisons en sorte de tout sélectionner. Nous allons cliquer sur E puis extruder, comme ça pour obtenir un peu de bickness L'étape suivante consiste à cliquer sur Contrôle R. Nous allons continuer et cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit sur GZ et déplacer le texte vers le haut avec cette édition proportionnelle , comme ça, puis nous pouvons utiliser le contrôle B, et nous pouvons simplement nous en sortir Ce genre de look. Comme ça et maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrez pour lisser ou ombrer uniformément. Nous y allons, nous allons obtenir ce type de résultat. Assurons-nous simplement que cet intérieur est bien marqué. Au fait, nous allons avoir du blobby à l'extérieur, et ça va être aplati Et tout ce que nous avons à faire ici, c'est simplement utiliser de la cire rouge fantaisie. Encore une fois, dans le gestionnaire d'actifs, il suffit de le glisser-déposer, et vous obtiendrez ce type de résultat. Et si nous utilisons simplement un projet SmartTV avec une limite d'angle élevée, nous allons obtenir ce charmant petit Dow cireux Maintenant, nous avons quelques détails à ajouter en plus. Et j' envisageais de le faire. Mais honnêtement, en regardant la référence, si nous jetons un coup d'œil ici, je ne veux pas que cela soit trop distrayant Ici, il y a une jolie petite pièce dorée , un peu une jolie petite pièce dorée , assombrie Mais si vous voulez avoir un peu de détail, mais pas trop, et vous assurer d'avoir quelque chose au centre ou quelque chose comme ça, au moins un petit peu, vous savez, peut le faire. Nous pouvons aller de l'avant et créer nous-mêmes un petit détail supplémentaire. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, tout d'abord, nous pouvons simplement faire glisser le tampon sur cette pièce , donc nous en avons déjà un petit peu, donc je vais utiliser GZ et le déplacer légèrement vers le haut , changer le val Z à zéro, zéro, un Non, alors asseyez-vous et levez-vous un peu. Ensuite, nous allons procéder à la conversion de ces données en données. Donc, les relations, faites du local tout. Alors, on y va. Maintenant, nous pouvons voir cela comme : « D'accord, nous sommes capables de le changer. Tout va bien. Nous allons ensuite récupérer le matériel de l'ECL pour cette partie de l'année, faisant simplement un duplicata en cliquant sur cette partie de l'année Ensuite, une petite astuce pour passer en mode ombrage, nous allons tout supprimer nous allons tout supprimer sauf le normal, donc en maintenant le contrôle, nous pouvons simplement le supprimer, sauf, désolé, pour le normal et l'Alpha, nous avons besoin d'Alpha, c' sauf, désolé, pour le normal et l'Alpha, est sûr Ensuite, ça va ressembler à ça. Et avec cela, nous pouvons ensuite changer un peu la couleur, afin de la rendre un peu plus foncée, plus claire, comme ça. Et je pense que ça va avoir l'air tout à fait correct. Dans ce cas, je pense que je vais le rendre un peu plus rouge et juste l'illuminer On dirait que cela fait partie du même timbre. Je pense que ça va être bien plus beau qu' un phoque doré Et je vais juste le repositionner un peu pour qu'il soit un peu plus centré par rapport à la forme Ensuite, je pense que je peux simplement contrôler J pour les combiner. Je vais vérifier, et oui, ça a l'air sympa. J'aime bien ça. Je voulais m' assurer qu'il n'y avait pas de visages noirs ou quoi que ce soit d'autre avec certains shaders qui utilisent l'exclusion ambiante. Cela peut causer des problèmes, par exemple, au matériau lorsqu'il présente une occlusion ambide, s'il est sale, etc. Cela peut poser problème. Mais ici, c'est bon. Et une autre chose dont j' aimerais parler est d'ajouter rapidement une topologie supplémentaire Je vais donc continuer et ajouter de la topologie dans la pièce maîtresse de la pièce maîtresse de cette manière. Et je vais faire très vite, suffit de le sélectionner, de cliquer sur H, il suffit de le sélectionner, de cliquer sur H, de saisir la pièce qui se trouve derrière et d'utiliser «   Croyez-moi » et de vérifier AltNF utilise donc la trangulation. La trangulation UT devrait être correcte. Nous cherchons simplement un moyen d' avoir la possibilité de plier ce formulaire, et le fait d'avoir cette forme devrait nous permettre de le faire, même si je n'en suis toujours pas très content. Donc, ce que je vais faire, c'est joindre manuellement certaines de ces arêtes. Euh, juste pour m' assurer que nous empêchons simplement une catastrophe par la suite, parce que j' aimerais idéalement l'intégrer. Je donne juste quelques boucles principales, comme ça, et ensuite, ces parties peuvent simplement utiliser AltNF avec Beautify et ce sera juste Nous nous assurons simplement d'avoir des excuses claires au recto, et je vais utiliser AlTenh pour m' assurer que nous obtenons magnifique petit tampon au Et j'ai l'impression commis une petite erreur. Alors, qu'est-ce qui se passe ici ? Un ha. Ce que j'ai fait ici c'est que j'ai fini par présenter des excuses supplémentaires, ce que je ne voulais pas faire. J'aime ? Qu'est-ce qui se passe ici ? Allons-y et passons rapidement en mode édition. Je vais juste cliquer sur L H pour masquer la vue du dessus. Et cette partie, que se passe-t-il ici ? Être glitchy, un petit peu glitchy. Qu'est-ce qui se passe ? Pourquoi fait-il cela ? Bass, c'est parce que j'en étais désolée. C'est parce que je l'ai fait sélectionner par Apulge et que j'ai oublié de supprimer ces visages, ce qui arrive . C'est bon Une fois que nous aurons supprimé ces visages, j'ai toujours ce petit visage ici, puis je pourrai au lieu d'utiliser et F, je vais trianguler ces visages tgulate . Allons-y. J'ai fait une erreur avec ce front, qui va utiliser à nouveau le rap UBN, et ça va régler le problème Oui, pour un tampon, ça va être très joli. Très content de cela, allons-y et sortons du mode isolation. Trouvons le modèle. Je vais revenir au modèle de modélisation, en fait. Ainsi, nous pouvons tout voir et utiliser AltonH. Allons-y. Je vais tout cacher. Ensuite, nous pouvons simplement le positionner sur le côté du tampon R Y 90, comme suit. Faites-le raisonnablement plus petit, comme ça. Et j'ai quelques problèmes avec le modificateur d'angle lisse. Je vais juste l'augmenter un peu. Allons-y. Alors maintenant, nous pouvons le positionner un peu, comme ça. Et pour une déformation, nous pouvons utiliser une option appelée déformer Une simple déformation nous suffira amplement. Je pense à une flexion dans l'axe ? Oui, cet axe semble bien fonctionner. Peut-être mon taxix ? Il ne veut pas fonctionner correctement. Je vais changer l'origine en fonction du cylindre de l'objet, ce qui semble me donner un certain contrôle sur le virage. Allons-y. Pas un peu de flexion. Ça ne marchera pas pour nous, n'est-ce pas ? Non, ce ne sera pas le cas. Donc, ce qui se passe ici, c' est que le déformateur simple fonctionnera très bien, uniquement si le point d'origine est correctement configuré. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux options d'origine, et maintenant, si nous utilisons la rotation de l'origine définie, nous pouvons simplement faire pivoter cette origine et nous pouvons voir comment elle fait pivoter le déformateur simple en fonction Donc, si nous devions simplement le modifier de 90 degrés, nous devrions trouver un autre résultat. Et si nous devions jouer avec l'axe, nous obtiendrions peut-être un résultat plus approprié. Alors voilà, il se plie de cette façon. Ici, il se plie, je ne sais pas dans quel sens. Et ici, il se replie vers l'intérieur. Donc, si j'étais l' angle inverse, c'est parti. Nous obtenons quelque chose de plus similaire. C'est tellement sympa. Allons-y, voyons à quoi cela ressemble dans cette vue, et je suis content du résultat, même s' il ne faut pas trop le réduire faire quelque chose de plus raisonnable. Quelque chose comme -15, je pense que ça va passer à -20. Allons jusqu'au bout. Et je vais le faire une fois que j' aurai éteint le point d'origine, je vais le réduire beaucoup plus. Cliquez donc sur G. Oh, cliquez sur l'outil de déplacement, déplacez-le un petit peu vers le haut. Ensuite, je vais repositionner l' autocollant avant juste pour le mettre un peu plus haut sur le devant, comme ça Très bien, nous nous sommes procuré un joli petit phoque. Nous devons nous assurer de texturer tout le reste. Ce petit parchemin peut être déballé. Où est-il ? Élasticité minimale. Si je devais utiliser ce set sous forme de papier à feuilleter, voir à quoi il ressemble, passer à l'édition UV car nous devons nous assurer que lorsque nous utilisons un étirement minimal, nous pouvons voir combien d' itérations fonctionneront Bert semble bien travailler. Nous allons le garder tel quel. Et où est notre Oh, assurons-nous de sortir du mode localisé. Allons-y. Nous nous sommes donc procuré le papier, le parchemin et tout le reste. Cette petite pièce doit être inversée en utilisant Shift et N, simplement parce que nous voulons nous assurer que les visages semblent normaux Et oui, nous pouvons simplement le déballer en utilisant un minimum de smart we project Vous n'avez pas à vous inquiéter trop à ce sujet, et nous pouvons utiliser cela comme un levier. Lever va être très, très beau ici. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. D'accord, donc un autre défilement correctement effectué. Nous allons maintenant travailler sur une version ouverte d'un parchemin. Nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 42. Créer un saut stylisé avec les modificateurs de miroir et de solidification: Bonjour Bienvenue à tous au bureau des chercheurs médiévaux de Blender Fred Morling Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ce joli petit tampon à parchemin. Nous allons maintenant poursuivre la configuration. Et je viens de me rendre compte qu' il y a un petit problème ici. Je vais juste aller de l'avant, voir ce qui se là-dedans et donner quelques détails manuellement. D'accord. La prochaine étape consiste à créer un parchemin. Nous allons donc utiliser cette ancienne configuration que nous avons ici. La raison en est que, eh bien, c'est toujours de la courbure, et nous voulons en faire quelque chose de plus gérable Je vais passer à notre vue de haut en bas, et pour commencer, nous allons simplement sélectionner le dernier point Je vais cliquer plusieurs fois sur Control plus. Je pense que c'est suffisant. En gros, je suis juste en train de défaire une partie de la boucle Je sélectionne donc simplement un montant raisonnable il va examiner la référence très rapidement. Oui, je pense que c'est plus que suffisant. Allons-y, puis supprimons ces sommets, et il ne nous reste plus qu'à ça Ensuite, nous pouvons même supprimer cette partie ici. Oui, allons-y, supprimons-le, et nous pourrons simplement l'extruder vers l'extérieur comme ça Ensuite, nous devrons simplement nous assurer que tout va bien, miroir tourné vers l'extérieur. Nous pouvons donc imaginer que cela va en fait être inversé. vais passer en mode modélisation, car que fais-je en mode édition UV où nous pouvons utiliser tout cet espace complet Donc d'accord, donc je pense que nous pouvons faire un modificateur de miroir ici. Oui, on le peut. C'est super pour nous, puis nous allons simplement sélectionner cette pièce entière, puis placer le maillage dans une taille raisonnable. Donc, quelque chose comme ça fera peut-être l'affaire. Ensuite, je vais sélectionner cette dernière pièce, et je vais simplement la combiner connecter au centre, quelque chose comme ça. Assurez-vous que le découpage est activé, il doit se combiner les uns avec les Et nous devrions peut-être simplement jouer avec ça, lancer des pièces ici, nous assurer d'obtenir quelque chose de plus raisonnable. Une fois que nous sommes satisfaits d'une forme générale, vous savez, nous pouvons alors. Sommes-nous satisfaits ? Voyons voir. Allons-y. Quelque chose comme ça est une bonne chose. Nous pouvons ensuite appliquer un miroir. La raison pour laquelle nous le faisons en mode objet. La raison pour laquelle nous faisons cela est  : Oh, nous ne pouvons pas. Mais c'est exact. Je voulais nous faciliter un peu la vie, car nous voulons idéalement avoir un certain contrôle sur la façon dont ces options s'offrent aux deux parties. Nous ne voulons donc pas qu'ils aient l'air identiques. Parce que s'ils ont l'air identiques, ils ne seront pas aussi beaux, je ne pense pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est désactiver la solidification, et nous allons tout sélectionner , ou en mode objet, sélectionner cette pièce, puis nous pouvons la convertir en maillage, et c'est parti Nous nous sommes procuré cette petite pièce fine, je crois que lors de la conversion en maillage, j'ai conservé l'original sur la base d'une configuration précédente. À ce stade, nous pouvons simplement le supprimer. Il va nous en rester à ça. Je vais aller de l'avant et ajouter le solidifier. La solidification sera la même que celle-ci. Le moyen le plus simple de le faire est donc simplement sélectionner cette touche, de maintenir la touche Maj enfoncée, de la sélectionner. Nous contrôlons L, et c'est juste une solidification avec 0,05. Copiez simplement le modificateur dessus, et maintenant nous avons une certaine épaisseur, j'espère. Mais nous ne le savons pas. Qu'est-ce qui se passe ici ? C'est Oh, c'est en fait une courbe, mais elle s'est solidifiée, donc j'en suis heureuse, donc je vais juste aller de l' avant et le faire Allons-y. Maintenant, il doit avoir de l'épaisseur. J'espère au moins que c'est le cas. Je ne vois aucune épaisseur. Peut-être pouvons-nous utiliser le contrôle A et appliquer l'échelle. Est-ce qu'il a une certaine épaisseur ? Je ne vois aucune épaisseur. Alors, qu'est-ce qui se passe ici ? Oh, inquiète-toi pour ça. Nous allons l'activer en temps réel. Allez-y et utilisez Shade out Smooth. Et nous allons simplement aller de l'avant et nous assurer que la taille de ce montant est raisonnable. Ensuite, nous pouvons revenir en haut parce qu'il s'est solidifié, nous pouvons simplement cliquer sur Old Z. Ensuite, vous cliquez sur un nous pouvons simplement cliquer sur Old Z. Ensuite, vous cliquez sur Ensuite, avec cela, nous pouvons simplement modifier légèrement leur apparence avec le montage proportionnel et juste un tout petit ajustement Assurez-vous d'obtenir une forme plus intéressante. Vous pouvez même sélectionner l'une des arêtes ici, par exemple, pour que cela ne ressemble pas à un cercle parfait, et nous pouvons simplement faire quelque chose comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air très bien. Je suis plutôt content de ce résultat. Ensuite, je vais juste sélectionner quelques points, peut-être dans cette section. Ou vous savez ce que nous pourrions faire pour nous faciliter la vie , espérons-le, un peu plus. Nous pouvons simplement cliquer sur A, sélectionner et utiliser Select Random, en fait. Une sélection aléatoire nous permettra de désélectionner certains points. Oh, désolé, nous devons appuyer deux fois sur A, puis sélectionner au hasard. Bien que cela fonctionnerait avec action s'il était configuré pour désélectionner invo voi. Mais cela nous permettra essentiellement de réduire le ratio à quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons utiliser parce que c'est des deux côtés, puis nous pouvons utiliser S Z et simplement l'écraser Nous allons cependant supprimer le montage proportionnel pour cela. Mais en le faisant simplement tout de suite, nous pouvons voir que nous ajoutons beaucoup de gribouillis, beaucoup de bobs, et c'est Nous allons ensuite continuer et simplement cliquer sur SX et le faire pivoter vers le bas. Disons que c'est un inconvénient. Et je crois que c' est tout à fait juste, sauf que je veux que cela soit un peu plus large. Je vais juste prendre une pièce au hasard, et utiliser l'ancien Z, pour que tout soit sélectionné et je vais juste l'étendre vers l'extérieur Comme je pense que c'est tout à fait raisonnable de le faire. Je ne pense pas que nous ayons besoin de quelque chose de plus ici, c'est tout à fait normal. Et est-ce que c'est assez large ? Je pense que cela peut être un peu plus large. Je regarde la référence, et je vois que nous pouvons certainement rendre un peu plus agréable. Quelque chose comme ça, je pense que c'est bien. J'aimerais ajouter des boucles de bord supplémentaires et ainsi de suite. Tu peux le faire. Vous pouvez simplement l'ajouter dans les actualités S et Y et peut-être, vous savez, le laver ou obtenir quelques détails supplémentaires. Mais une fois que nous aurons quelque chose comme ça, ce sera facile à faire pour rappeur. Nous allons simplement sélectionner tout sur une écharpe avec un étirement minimum, durée maximale de 30, nous donner une petite configuration sympa, et qu'est-ce que cela dit en bas ? Ça dit quelque chose en bas de page. Je n'ai pas vraiment remarqué que l'objet a une échelle non uniforme, et le wrap fonctionnera à une échelle non uniforme. OK. J'aime que ce soit juste. Nous allons simplement mettre un lampadaire ou du papier défilant, et nous allons obtenir ceci. Et puis j'aimerais que ce modèle soit plus petit, je pense. Donc ce sera pour, genre, un parchemin et tout ça, donc Finer va bien. Je vais passer en mode édition, continuer, sélectionner en mode édition, cliquer et simplement augmenter le niveau jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça Je suis un peu plus content de ce résultat. Et ensuite, ajouter des détails. Bien entendu, c'est ce que nous devons faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et obtenir nos adorables petites informations auprès d'Asset Manager. Il y a ce qu'on appelle B dans le matériau. Allons-y. Détail de la carte Donc pour le moment, je vais juste vous montrer ce que c'est. Si je devais nous attribuer un avion, traîne-le. Nous allons le récupérer. Une fois que nous l'aurons fait glisser dans la scène, il sera, vous savez, sélectionnable dans les fentes à matériaux, donc c'est génial Mais en gros, il s'agit d'une jolie petite texture qui peut être utilisée pour, eh bien, simplement recouvrir le recto des parchemins Et cela fonctionne très bien. Je crois que c'est aussi un Always pour le faire défiler vers le haut. C'est également sans but. Donc, si vous voulez plus de détails, vous êtes libre de le faire, si vous en voulez un peu moins, vous pouvez également le faire. Et cela va nous aider ici. Je vais continuer et simplement sélectionner les visages. Mais nous n'avons besoin que des faces frontales. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à Modify, et je pense qu'à ce stade, nous sommes tout accord pour simplement appliquer Solidify Comme ça, nous pouvons simplement saisir les faces avant comme ça. Et nous n'avons pas besoin de saisir toutes les faces avant. Nous pouvons simplement le saisir d' un coin à l'autre. Mais nous pouvons toujours simplement sélectionner une pièce ici, à l'intérieur du parchemin, puis utiliser commande et l'appliquer à l'extérieur du parchemin. De cette façon, nous pouvons ensuite utiliser Shift D, Enter et utiliser Alt. S nous permettra d'entrer, et le décalage sera de 0,001, quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons continuer et simplement changer le matériau pour cela. Nous pouvons cliquer sur le symbole plus ici. Nous pouvons cliquer sur le panneau. Cela va donc nous donner cette section de la sélection, et nous pourrons rechercher la jolie. Comment s'appelle-t-elle ? C'était comme un détail de carte, je crois. Allons-y. Joli petit détail. Nous allons juste nous assurer que c'est sélectionné. Nous pouvons le déplacer vers le haut depuis l'ensemble du maillage Comme nous n'avons pas de sélection adhésive en UV, je vais cliquer sur R 90, R 180, en fait. En gros, je veux m'assurer que c'est le cas à l'avant, et je vais vérifier à quoi cela ressemble, et je vais essayer d' utiliser un minimum d'étirement, peut-être que cela fonctionnera bien. Je pense que cela va nous faire beaucoup mieux. Oui, en m'assurant que c'est plus ou moins droit. Ensuite, nous pourrons avoir un détail plus agréable. Est-ce le bon côté ? Ce n' est pas le bon côté. Allons-y. C'est le bon côté. Et je vais simplement aller de l'avant et faire quelque chose comme ça. Joli petit montage, comme ça. Et j'en suis très content. Peut-être que le navire peut être un peu plus sur le côté. Réduis-le un peu plus petit, quelque chose comme ça. Et s'il y a des domaines où vous n'aimez pas les détails. Donc, par exemple, je ne suis pas très sûr de cette étoile de mer ici Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur K et nous pouvons simplement le supprimer. Vous savez, nous n'avons pas vraiment à soucier de nous restreindre, nous pouvons toujours utiliser toute notre créativité pour obtenir exactement ce que nous voulons. Et je ne voulais pas prendre d'étoile de mer. Je voulais avoir plein de navires et le texte en bas, et c'est exactement ce que j'ai obtenu. Donc oui, c'est à peu près ça. Pour le parchemin. Nous pouvons maintenant continuer et nous assurer qu'il ne s'agit que d'un seul objet. Il doit également s' agir d'un seul objet. Ils peuvent être supprimés, et ils peuvent être joints, sauf que nous devons, eh bien, sortir du mode de solidification et les placer sur un bureau pour nous Nous pouvons donc continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 43. Organiser et améliorer les défilements avec des détails tels que la corde et la texture: OK. Bonjour. à tous sur Blend of F D Modeling Medieval Researchers Desk. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec ce joli petit parchemin. Nous allons simplement supprimer tout ce qui est inutile, à l'exception de ces jolis parchemins Ensuite, nous allons bien le configurer. Je vais m' assurer que cela est activé dans le point de vue. Réalisez que ce n'était pas le cas. Tous les modificateurs sont bien configurés. Je vais juste les récupérer gratuitement, exemple aller dans l'objet, convertir en maillage, puis je vais combiner tout ce qui est nécessaire pour être combiné. Cela aurait donc dû être converti en maillage. Qu'est-ce qui se passe ici. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi il n'a pas été converti, mais maintenant c'est le cas. Tout le reste semblait l'être. D'ailleurs, j'ai remarqué que ce n' est toujours pas un maillage. Je vais essayer de les combiner , de réunir les deux. Mais non, cela ne semble pas fonctionner sur le maillage. Il ne semble pas vouloir être un maillage, et du carbone doit être appliqué OK, donc oui, il s' avère qu' à ce stade version 5.0 ne permet pas de convertir l'objet. Si je devais le désactiver, essayez de le convertir en maillage. Je parie que ça marcherait, et je pense que c'est le cas. C'est donc un peu étrange. Mais en le désactivant, il semble qu'il s'agissait d'une opération courbe à maillage. Cela fonctionne donc très bien. Une fois que vous l' avez converti en maillage, vous devez supprimer ce modificateur, je suppose. Je pense que c'est comme un petit bug avec la nouvelle version. Alors gardez-le à l'esprit. Mais après, le reste devrait fonctionner correctement. Vous pouvez voir que c'est Ah, donc c'est une erreur de ma part. Je suis désolée pour ça. Je vais déplacer ça, et je me rends compte de ce qui s'est passé. Je vais juste cliquer sur chaque point par un. Et vous remarquerez que j'ai beaucoup de détails. Qu'est-ce qui se passe avec ça ? Eh bien, j'ai fait une erreur. J'ai commis une énorme erreur, qui a tout dupliqué. Donc, d'accord, je vais continuer et tout sélectionner. Maintenant, je ne vais pas faire la même erreur. Je vais cliquer sur Convertir le maillage, et je vais m'assurer que Conserver l'original est cochée. Nous n'avons pas besoin d'original. Nous en avons fini avec ça. Nous allons nous assurer qu'il n'est pas là. Nous allons prendre cette silhouette et le mannequin. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés. Oh, désolée, RX, 90 degrés. Tout le monde va donc s'assurer que la mise à l'échelle est bien configurée. Alors allons-y et voyons ça. Nous allons faire en sorte que ce soit beaucoup, beaucoup plus petit. Il s'avère que c'est bien trop gros. Quelque chose comme ça fera l'affaire. Au fait, vous pouvez regarder la référence et voir celle qui est utilisée. Donc, cette partie de l'année, vous pouvez voir que les parchemins ne sont pas vraiment très grands Ils sont juste à peine imposants. Nous pouvons également les redimensionner par la suite, mais quelque chose comme ça fera l'affaire Celui-ci est en fait beaucoup, beaucoup plus petit également. Quelque chose comme ça. Oui, ça va faire l'affaire. Dans ce cas, je vais juste m' assurer que tout est réuni maintenant. Je vais juste sélectionner les pièces, les assembler et les placer en conséquence. Et ça a l'air juste. J'en suis content. OK, donc je vais les sélectionner maintenant, je vais simplement appliquer l'échelle. Ce sont donc les échelles par défaut. Maintenant, nous pouvons les déposer sur notre jolie table. Allez-y, déplacez-les vers le haut du tableau, et nous allons placer le parchemin ici. Juste sur la table. Donc, si nous regardons la référence, nous allons avoir un parchemin sur le côté. Je peux m'en éloigner un peu, et celui-ci peut être revu comme ça. Je pense que ce sera tout à fait juste. Nous pouvons placer des bougies pour éviter que le parchemin ne roule , soyez tout à fait correct. Celui-ci va être simplement placé comme ça. Cela va être tout à fait juste. Ça va être très beau, je pense. Et cela doit en fait examiner la référence. Donc ce rouge était là. De ce côté, allez-y et assurez-vous de le placer correctement. Alors mettez-le ici, un peu face à l'avant, en le faisant pivoter dans l' axe local et en utilisant RX ou, désolé, Z. C' parti. Et il semble tourner dans le mauvais sens. Je vais donc définir l'origine sur la géométrie, ou Z, et c'est parti. Je vais faire en sorte que le tampon soit plus visible. Donc, quelque chose comme ça fera l'affaire, je pense. Oui, ça va être très beau. Et puis nous avons ce parchemin ici, où je pense que A a fait une petite erreur. Mets cette corde ici, sur le côté. Je vais juste le repositionner, et j'ai oublié, je suppose, de les combiner. Vous avez donc quelque chose comme ça, nous pouvons simplement contrôler J. Je vais m'assurer que la première ou la principale sélection se situe au niveau de l'anneau de corde. De cette façon, il aura une belle apparence avec le point d'origine. Ensuite, nous pouvons simplement le mettre sur la table. Cette partie se trouve ici. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Juste pour me faciliter un peu la vie et gagner du temps, nous pouvons également en faire une copie. Ce sera essentiellement la même chose que celui-ci, et nous allons juste réparer un bout de cette corde. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est simplement créer un duplicata ici. Je vais utiliser l' échelle, c'est local. Donc, comme Z comme Y et X vont le déplacer ainsi, devons juste nous assurer de le verrouiller pour le décaler Z. De cette façon, nous pouvons simplement l'étendre un peu pour rendre le parchemin un peu plus gros L'épaisseur de ce parchemin sera toujours correcte, mais nous pouvons simplement le faire pivoter légèrement sur l'axe Z. Ensuite, ces deux chaînes, nous pouvons simplement utiliser L pour les supprimer un peu, comme ça. Donc ça va être juste, tu sais, légèrement attaché, comme ça Ensuite, je vais juste le repositionner légèrement . Genre, donc. Nous ne sommes que de petites solutions rapides. Je ne voulais pas que cela se chevauche trop dans ce domaine en particulier, nous pouvons donc simplement augmenter légèrement Comme ça, sauf que cette partie est là. Maintenant c'est réparé. Ensuite, nous pouvons récupérer une partie de cette partie ici. Je vais utiliser Alt et le clic gauche, puis Ctrl plus pour l' étendre un peu, donc Shift D, et ensuite, nous pouvons utiliser G pour le déplacer vers l' extérieur après un clic sur Escape. Ensuite, nous pouvons simplement combler ces lacunes ainsi et combler ces lacunes, puis nous pouvons le repositionner pour qu'il se déroule dans cette direction, comme si cela venait de dessous cette corde ici De jolis petits bouts comme celui-ci nous aideront un peu à nous je vais juste le peaufiner par le haut, et c' Mais je vais juste le peaufiner par le haut, et c'est parti Ça va avoir l' air tout simplement lâche. Et je pense que ça va être très sympa. Une autre chose est l'édition proportionnelle, vous ne pouvez utiliser Connected que de cette façon. Vous pouvez simplement le faire pivoter, par exemple, un tout petit peu et le modifier et rien d'autre ne sera changé Donc, quelque chose comme ça est très agréable de ne l'avoir connecté que lorsque vous le souhaitez, et vous pouvez voir, nous voilà en train de chercher une chaîne de caractères assez jolie. Et cette chaîne ici, à la référence, j'ai réalisé que ce serait un matériau de type Nuer Ça va juste être un levier. Type de corde à levier. Allons-y et changeons-le simplement dans le slog, et c'est parti Joli petit cordon à levier. Allons-y, voyons à quoi cela ressemble, et c'est parti. Nous nous sommes procuré une jolie petite configuration. Et en regardant ça, je me rends compte maintenant que dans le parchemin au dos, j'ai confondu les directions. Ça doit être au premier plan, en fait. Je pense que ça va être beaucoup mieux. Nous pourrions aussi le garder à l'arrière, mais il va soit suivre le texte vers l'intérieur, soit s'éloigner de la caméra Et je veux que le texte soit au moins légèrement orienté vers la caméra. Je vais donc continuer et faire pivoter ce 180 L donc. Maintenant, il est orienté dans la direction de la caméra, et je vais le mettre de l'autre côté. Je préfèrerais de loin cela aussi, cela va nous aider fait que ce soit juste à côté de la caméra Cela va nous aider à créer la silhouette. Si nous regardons la référence ici, nous allons placer la bougie entière ici sur le côté, juste pour nous aider à décomposer les formes comme ça, et ensuite, voici une bougie un peu plus petite, quelques bougies ici, et cela nous aide simplement à nous détacher de l'angle général. C'est dans cette direction générale que nous nous dirigeons. Et je pense que ça va être très beau une fois que nous aurons terminé, ce dont nous sommes sur le point d'être, d'ailleurs, nous avons presque terminé. Nous avons juste besoin de nous installer avec des bougies. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 44. Sculpter des bougies en cire réalistes à l'aide de la topologie dynamique: Bonjour et bienvenue à tous Blender F D Modeling in Medieval Researchers Desk. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette jolie petite configuration. Il ne nous manque plus que quelques bougies. Nous allons aller de l'avant et commencer par créer nous-mêmes un cylindre simple comme celui-ci. Vertex du moteur, 40 mastications, c'est raisonnable. Nous allons refaire le maillage de la bougie dans un instant. Et nous pouvons simplement le réduire un peu. Tu n'as pas besoin d'être aussi grand avec des bougies. Vous pouvez les rendre beaux et quelque chose comme ça. Nous ferons l'affaire. Nous avons essentiellement deux variantes. Eh bien, il n'y en a qu'une, mais les plus grandes sont de cette taille. Et puis il y en a un autre qui sera encore plus petit, comme plus fin. Et une fois que nous aurons ces versions, comme les formes et tailles générales, ici. Une fois que nous avons ces deux, en gros, nous sommes en mesure de dimensionner, en passant, c'est la taille générale. C'est donc raisonnable et réparez-le une fois que nous aurons quelque chose comme ça, mais nous pourrons commencer à faire de la sculpture. La façon dont nous allons procéder est de simplement prendre les deux, et le mannequin, nous pouvons passer en mode modélisation. Nous pouvons simplement tout isoler et commencer par là. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, il y a un onglet entier appelé sculpture ici en haut, mais honnêtement, je ne l'utilise pas vraiment parce que c'est plus facile pour moi, au moins, de changer de mode de sculpture Il vous donne tous les outils nécessaires et tout est bien agencé. Tout ce dont nous aurons besoin de façon réaliste c'est d'une option pour Essential Draw En bas, vous pouvez le trouver dans la bibliothèque d'ici, et c'est tout. Nous allons simplement utiliser la topologie dynamique Si vous l'activez, nous cliquerons essentiellement sur Activer ici également Cela changera essentiellement votre topologie. Vous générez une nouvelle topologie basée sur les données de sculpture, qui sera également basée sur la proximité que vous vous trouvez par rapport à un élément Donc, si je puis me dire, vous pouvez me voir faire de la sculpture comme celle-ci, même si, de façon réaliste, en matière de topologie, il n' y en avait pas, mais maintenant c'est le cas n' y en avait pas Donc c'est plutôt cool. Mais oui, c'est basé sur une échelle. Donc, si je devais essayer de le sculpter à partir d'ici, vous verrez que la topologie ne sera plus la même qu'avant C'est donc quelque chose qu'il vaut la peine de savoir. Vous pouvez modifier cela en utilisant la taille des détails, mais la version par défaut fonctionnera dans la plupart des cas, en particulier pour quelque chose d'aussi simple que la création de bougies. Ce que nous allons faire, c'est qu'avec cette dynamique, nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer rapidement dessus. Oh, cela ne semble pas fonctionner parce que nous devons nous rapprocher un peu plus. Maintenant, en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons simplement appuyer pour ajouter quelques détails supplémentaires, et je vais juste faire un petit tour également, comme ça. Et comme il s'agit d'une bougie plus fine, vous pouvez imaginer que la flamme ressemblera à celle d'un bourgeon. Sur le dessus, la flamme va simplement faire fondre la cire vers le bas, tout autour d'elle, probablement pas très probablement, mais de manière plus ou moins égale lorsqu'il s'agit de la bougie Donc. Donc, pour ce qui est de la sculpture, nous n'avons pas besoin de trop le faire. Nous allons juste sculpter un peu autour de cela. fait, nous allons maintenir la touche Contrôle enfoncée, ce qui ne fera que baisser le niveau. Et je vais juste créer une telle forme, peut-être maintenir la touche Maj enfoncée et la supprimer comme ça, et nous avons obtenu quelque chose comme ça. Et c'est tout ce dont nous avons besoin de façon réaliste. Ensuite, nous pouvons continuer et simplement ajouter, eh bien, une topologie plus raisonnable Il existe une option dans les objets de données appelée données de géométrie, que vous pouvez sélectionner pour quad. Désolé, non , données de géométrie , données de remaillage Si vous êtes en mode objet, vous pouvez simplement cliquer sur Quad Remesh (nombre de faces), 4 000 de plus que suffisant pour une bougie Allons-y, cliquons dessus, et c'est parti. Nous nous sommes procuré une jolie petite bougie. Nous pouvons cliquer sur Shade Smooth, et c'est ce que nous allons obtenir. Jolie petite bougie. Ensuite, nous serons également en mesure d'en appliquer certains. Photo. Nous pouvons continuer et simplement tout sélectionner, MRTvPject Je pense donc que nous allons très bien nous en sortir. En tant que manager, nous n'avons toujours pas récupéré la cire, la cire libérée ici. Cette cire est très intéressante. Ce n'est pas une texture comme les autres. En ce qui concerne les textures, il existe des alternatives, comme des détails supplémentaires pour les shaders Donc, un peu comme une cire, elle utilisera un shader appelé diffusion souterraine Ce shader nous permet donc d'obtenir un peu de lumière. D' ici, depuis le côté, on peut voir un peu l'éclairer. C'est ce que la cire à bougie nous permettra de faire. Donc, par exemple, ce tampon rouge que nous avions, je ne pense pas que nous ayons eu une dispersion souterraine, mais celui-ci exigeait que nous l'ayons Et oui, la diffusion sous la surface est idéale pour le teint. C'est peut-être idéal pour les objets partiellement transparents. Et quelque chose comme la cire, par exemple, si elle est assez fine, vous pouvez laisser passer de la lumière. Le feuillage est également bon lorsqu'il est dispersé sous la surface. Donc, si nous entrons dans le shader à cire, nous voulons vraiment vous montrer qu'il s'agit d'une dispersion souterraine par ici le shader à cire, nous voulons vraiment vous montrer qu'il s'agit d'une dispersion souterraine Mais j'ai fini par mélanger un peu avec le BDSF principal original ainsi qu' autres types de notes juste pour obtenir un peu plus de détails et un effet stylisé Mais lorsqu'il s'agit de cire, vous avez besoin d'une diffusion superficielle vers le haut, et vous pouvez simplement la connecter directement à la surface avec une couleur de base , par exemple, et des valeurs normales, et vous obtiendrez de très bons résultats ailleurs, le BSF principal possède également un sous-sol, donc si vous regardez l'onglet ici, il propose des options pour le Vous pouvez donc même l'utiliser directement pour le PDSF principal Et oui, changer l'échelle, par exemple, vous permettrait de mieux faire passer la lumière par les côtés. Mais les commandes principales, par exemple, se trouveraient ici pour le rayon. Radius vous permettra de contrôler la façon dont la lumière rebondit dans la configuration Et toutes ces bonnes choses, mais cela peut être un peu technique, mais si vous jouez avec différentes directions d'éclairage, vous pourrez voir la différence et ainsi de suite Ou une bougie comme celle-ci, vous voyez, elle brille par le bas C'est très sympa. Avec une bougie comme celle-ci, c'est très beau. Cette partie est donc terminée. Passons maintenant à cette partie supérieure, cette bougie, qui va être un peu plus épaisse Donc, si vous imaginez la lumière provenant de cette bougie plus épaisse, tout ira bien, en gardant le contrôle. Nous pouvons simplement aller vers l'intérieur ou activer les prises dynamiques. En gardant le contrôle, nous pouvons retourner vers l'intérieur. Vous pouvez imaginer que la bougie descend et descend, chaleur finit par monter sur les côtés également, et cela commence à la faire fondre, mais elle ne la fait pas fondre de la même manière. La chaleur ne peut pas se contenir tout autour, alors elle finit par saisir les détails de certaines parties de cette pièce, cette partie finit peut-être par s'accrocher et, comme, finit peut-être par s' cire chaude qui se trouve à l'intérieur essaie de s'échapper et de s'épuiser en quelque sorte Une fois qu'il a un petit mur rapproché, il l' affaiblit au point où il nous donne juste une petite cascade, puis il s' affaisse un peu C'est pourquoi nous avons ces petits détails. Et certains murs finissent par ne pas être touchés parce que le temps que le feu de la bougie baisse un peu, ne touche tout simplement plus cette partie. Donc ça finit par être comme ça. Et dans cet esprit, nous pouvons simplement aller de l'avant et, vous savez, nous évaluer nous-mêmes. Si jolie petite coque, comme ça, et puis en utilisant le contrôle, on peut simplement descendre. touche Shift enfoncée, nous pouvons juste nous assurer de ne pas avoir d'objets étranges , là où, comme ici un peu trop fins. Mais oui, il suffit de le faire pour obtenir de très, très beaux détails, et nous pouvons agrandir le pinceau encore plus. Et par exemple, nous pouvons simplement faire cette énorme différence de forme, comme ça. Certaines pièces seraient donc plus hautes, d'autres plus petites, et juste comme ça, nous sommes en mesure d'obtenir jolis petits détails comme ça D'accord. Devons-nous faire autre chose ? Eh bien, je pense qu' en ce qui concerne le scandale, honnêtement, il n'y a pas de limites. Quand il s'agit de façonner des bougies et ainsi de suite, nous pouvons avoir un petit peu à nous replier sur nous-mêmes, et toutes ces bonnes choses, toutes ces belles choses sont là pour Mais il ne nous reste plus beaucoup de temps. Je pense que nous pouvons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon, honnêtement. On a genre un bourgeon à ajouter. Nous avons une flamme, qui fait partie du pack de ressources. Mais oui, nous pouvons tout faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 45. Ajouter des pentes et des flammes à des bougies sculptées pour l'éclairage de la scène: Bonjour et bienvenue à tous sur Blend of F D, un modèle de bureau de recherche médiéval. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec cette jolie petite bougie. Je voudrais ajouter un peu de bave ici, sur les côtés Même s'ils ne seront pas trop visibles, cela restera quand même très agréable. Ici, nous pouvons exagérer un peu certains de ces détails, comme vous pouvez l'imaginer comme une cire par ici Et juste pour nous donner ce genre de bosses et de lèvres et toute cette sensation de bave, de douceur. Ici, nous pouvons utiliser la touche Shift un peu, peut-être une touche rapide, en utilisant le contrôle pour le déplacer un peu vers l'extérieur. Nous n'avons pas besoin d'un manche parfaitement droit . Donc, si vous remarquez que je touche certains coins, c'est bon. Nous pouvons maintenant utiliser le remshq et en mode objet Mais cette fois, je vais simplement augmenter le nombre de passes à 6 000. Je pense que ce sera largement suffisant. Et il est dit d'utiliser la symétrie du maillage, mais nous n'avons pas de symétrie, il ne faut donc pas le toucher. Du moins, je l'espère, et voilà. Nous nous sommes procuré une jolie bougie. Allez-y et appliquez simplement un simple projet UV Smart. C'est une texture assez bruyante. Les UV ne seront pas aussi visibles. Ensuite, nous pouvons appliquer la cire et voir à quoi elle ressemble. Je vais passer en mode protection. Donc ici, c'est bien visible. Je vais aller de l'avant et simplement abaisser la limite d'angle. C'était la raison principale, et nous y voilà. Fixe, agréable et simple. Et en mode rendu, nous allons voir quelque chose comme ça. Très, très beau, très charmant. Et n'oubliez pas non plus qu'une fois que la remesure est terminée, vous pouvez toujours sélectionner un objet. Vous pouvez toujours passer en mode sculpture. Une autre option qui est plutôt bonne est l'outil de saisie. L'outil Grab vous permettra essentiellement de déplacer les objets. Similaire à ce que nous avons fait avec Motion. Et c'est ce que l'on appelait édition proportionnelle avec ce bouton ici. C'est similaire. Vous pouvez donc simplement, vous savez, contrôler en fonction du rayon, tous ces sommets, de toutes ces petites configurations pour exagérer certaines de Et si vous maintenez le contrôle et que vous l'utilisez, cela déplacera le sommet, et non en fonction de la caméra Ainsi, par exemple, si je le déplace ici vers la droite, il le déplacera dans cette direction. Toi, mais si je garde le contrôle, il le déplacera normalement. Vous voyez, ça va maintenant le déplacer par rapport à la normale. J'ai donc sélectionné mon sommet ici et vais juste le tirer vers la caméra Donc, juste un petit détail supplémentaire à connaître. Et faisons de l'ombre en douceur, et c'est parti. Nous nous sommes procuré une jolie bougie. Allons-y et créons-nous un joli petit ami. Vous n'avez pas besoin de faire une configuration trop complexe avec celui-ci. Nous pouvons simplement aller de l'avant et créer quelque chose comme ça. Il y a une sorte de forme là-dedans pour s'assurer qu'il n'y a pas de feu flottant. C'est ce que nous recherchons, pas des feux flottants. Et quelque chose de mince, de beau et de simple. Et nous n'avons même pas besoin de créer nous n'avons même pas besoin de nous procurer un matériau personnalisé. Nous pouvons simplement créer un matériau simple, donc transformer cette rugosité bout à bout en noir, nous pouvons l'augmenter Au fait, je ne deviens jamais noir. J'y suis presque, mais pas tout à fait. C'est généralement la meilleure façon de le faire. Et ensuite, la valeur de rugosité ici. Donc ça ne va pas être aussi brillant, et nous allons nous procurer ce petit bourgeon ici. De plus, cela sera également légèrement ombré, car, eh bien, lorsque nous le combinons avec le manche en cire ici, il devrait également finir par être lissé Il n'est donc pas nécessaire que ce soit le cas, mais ou un rendu, je pense que ça va être beau. Maintenant, je me rends compte que j'ai fait une erreur en le rejoignant parce que je dois le sélectionner en mode édition, le déplacer sur le côté et cliquer sur P, séparé par sélection. Maintenant, j'ai ce petit bourgeon ici, et je vais juste le mettre au centre, comme S. Maintenant, il suffit de sélectionner le bourgeon, sélectionner la bougie, Control L, copier les modificateurs, et nous ne copions pas les modificateurs, Control L. Control P. Désolé, nous y voilà, ou Control J. , Control J. J'en suis désolée Ensuite, il ne nous reste plus que gestionnaire d'actifs qui fait la lumière. Nous nous sommes donc mis en place une petite configuration. Et je vais aller de l' avant et le trouver en plus. Nous y voilà. GeoNautr. Mettons-le en scène. Je vais le poser sur une surface plane sur surface vide pour ne pas modifier la rotation. Et une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons simplement cliquer sur S pour le réduire à un montant plus raisonnable, placer exactement là où le feu doit se diriger. Et nous y voilà. Nous allons avoir cette jolie petite flamme. Vous pouvez également cliquer sur un ensemble et le déplacer vers le bas. Cette géométrie est en fait très complexe, très intéressante Vous pouvez toujours jouer avec. Comme il y a une couche, vous pouvez avoir plusieurs épaisseurs et rayons, ce qui vous permettrait de la rendre très large si vous le souhaitez, je ne sais pas pourquoi, mais si vous voulez mettre le feu, mettez le feu à une table à pneus. N'hésitez pas à le faire. Personne ne va te juger ici. Et oui, allons-y et déplaçons ça avec notre flamme. Nous pouvons le réduire un peu pour une petite bougie. Nous avons la possibilité de le faire. Et je pense que quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. Passons en mode rendu pour voir à quoi cela ressemble. Et vous remarquerez qu'il y a des points noirs ici. La raison pour laquelle nous avons un point noir est que la vue de rendu, par défaut, comporte différentes variantes en termes de passage de la lumière. Donc, plus vous superposez, par exemple, des plans dotés de plusieurs transparences, à un moment donné , le rendu indiquera que nous n'allons plus passer par aucun Nous allons nous arrêter là, cela va nous donner des points noirs. Nous pouvons résoudre ce problème en passant aux PAP. Il existe une option car, je crois, c'est simplement transparent. Si nous le changeons en 12, nous verrons qu'il devient plus petit, et si nous changeons quelque chose 24, il disparaîtra. Et c'est exactement ce que nous voulons. En général, il y a quelques effets secondaires ici, mais une fois que nous l'aurons rendu, ils ne seront plus visibles C'est uniquement dans l'aperçu. Et c'est tout. La prochaine étape consiste simplement à nous procurer une autre bougie. Nous avons donc cette bougie ici, et nous pouvons simplement utiliser Shift D, X ou, désolé, GX, et voilà Et je vais probablement faire une double jambe, alors pourquoi ne pas comme ça ? Et sélectionnez les deux, déplacez-la vers le haut quand ce sera une bougie plus grande, et je vais juste saisir la partie inférieure comme ça Déplace ça vers le bas. Il a dit : « Descendez », donc je ne m' inquiète pas trop pour les UV, car nous pouvons simplement sélectionner en cliquant sur L, puis sélectionner le maillage entier En cliquant sur L, sélectionnez en mode normal, ce qui sélectionne l'ensemble du maillage, puis réutilisez le projet intelligent, et c'est parti. Joli petit montage. La couture est ici, mais si vous passez à la vue de rendu, elle est à peine visible Si vous ne saviez pas qu'il y a une couture, vous ne le sauriez pas. Je pense que c'est tout à fait juste. En ce qui concerne la forme , vous savez, j'ai mentionné que vous pouvez utiliser uniquement l'édition proportionnelle. Vous pouvez le faire juste pour modifier un peu la forme. J'ai donc activé le montage proportionnel maintenant et je déplace simplement certaines parties ici, peut-être cette partie ici. Juste un petit peu. Ça n'a pas besoin d'être grand-chose. Et nous y voilà. Changements rapides, corrections faciles, jolies petites configurations. Je vais également utiliser Control R et simplement ajouter de la topologie ici, et c'est parti. Et Shades bouge. Les stores bougent. Pour une raison ou une autre, désactiver les arêtes vives ne veut plus déplacer correctement l'ombre. Donc, ce que je vais faire ici, c'est refaire du remshing parce que je n'aime pas cette irrégularité que nous avons Je n'avais pas une telle irrégularité ici, donc je ne sais pas pourquoi cela est dû. Allons-y et faisons-le. Encore une fois, remsh et encore une fois, je vais utiliser la projection Smart TV une fois que ce sera terminé Nous y voilà donc. Et sélectionnez tout. Intelligents, nous projetons et c'est fait. C'est ça. Nous sommes devenus petits, nous sommes devenus grands, tout ce dont nous avions besoin et plus encore. Allons-y et utilisons-le. Je vais sélectionner cette flamme, appuyer sur Shift et sélectionner ce Control P, ce parent deux. De cette façon, nous pouvons simplement le déplacer et la flamme collera à notre adorable petite installation. Cela va donc nous faciliter la vie en déplaçant ces bougies. Nous allons les sélectionner comme suit, en pratique sept, les placer sur la table. Un peu plus haut. Et maintenant, le premier sphinx, c'est que nous voulons une bougie ici et une autre ici La raison pour laquelle nous faisons cela, c'est que je viens de faire une erreur. Nous devons sélectionner les deux. Si nous voulons dupliquer, cela doit être D, et maintenant il va être dupliqué. Et ça devrait quand même, oui, ça va continuer comme ça. Alors pourquoi voulons-nous avoir ces deux flammes, ces deux Les ici ? Eh bien, nous voulons nous assurer que cela empêche ce parchemin de se froisser après avoir été réassemblé Vous savez, la tension du papier fait qu'il essaie de se plier tout seul. Ces bougies sont un peu trop grandes, vues de loin. Je vais juste les réduire de moitié, en fait. Ça va être, je pense, bien mieux. Nous plaçons ensuite une bougie ici, une bougie ici, et maintenant nous allons voir à quoi cela ressemble. Ces flammes semblent un peu trop fortes, mais voyons voir. Nous y voilà. Nous y arrivons. Ça a l'air très joli. Je suis très content de ce résultat, et maintenant ces bougies sont vraiment trop grandes. Je vais simplement les sélectionner tous les deux et utiliser un 0,5, donc ils sont en deux. Il est coupé en deux. Nous y voilà. La seule bougie, la plus courte , c'est la plus longue. Vous pouvez passer plus de temps dans cette section. Je ne vais pas le mettre à côté du coin parce que si c' est le cas, il ne sera pas aussi beau quand le coin du livre se terminera et que la bougie commencera. Donc je vais juste aller légèrement en arrière, comme ça, et de cette façon, ça va juste se croiser un peu pour le rendre plus naturel Ensuite, il y aura cette bougie supérieure ici, qui la déplacera vers le bas et la placera juste à côté de ce parchemin. J'espère que nous n' allons pas le brûler. Pour y remédier un peu, il suffit de l'adapter parfaitement, et je pense que cela peut être ramené J'aime donc la forme, façon dont elles se croisent avec le livre Je vais juste le ramener en utilisant ce carré ici. Juste un petit peu, comme ça. Oui, quelque chose comme ça fera l'affaire. Je regarde en bas, assurer que cette partie se termine pas simplement ou que le coin ne commence pas avec le bas de la bougie. Mais ce bas va aussi être un peu masqué . Je pense que je vais juste déplacer un peu ce parchemin, pour qu'il tienne un peu plus. Comme ça. Et je pense que c'est à peu près tout. Nous avons juste besoin d'une autre petite bougie ici, juste pour faire entrer l' espace, car nous le pouvons. Oh, encore une fois, assurons-nous de sélectionner ces deux éléments. Il existe deux articles différents. Nous allons juste aller de l'avant et placer une bougie ici juste pour nous assurer que nous avons suffisamment de lumière. Nous allons jouer avec l'éclairage lui-même dans un petit moment, dans un petit moment. Et en parlant de peu, nous allons faire de cette bougie une bougie plus petite. J'aime bien cette bougie, mais il suffit de regarder la référence. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous avons cette bougie ici, qui est courte, jamais haute. Nous allons donc faire en ce squish soit légèrement incliné vers le bas, et cela nous donnera le bon type de forme Je vais le sélectionner , le déplacer ici. Encore une fois, j'ai oublié le nœud Yomici. Nous y voilà. Nous l'avons déplacée, et maintenant nous allons sélectionner cette partie. Utilisez un Z, écrasez-le, et je ne veux pas que ça l'écrase Je vais donc utiliser lt P, le parent transparent, qui finit par déplacer la flamme là-bas, Je ne veux pas que cela se produise. Je pense que je vais juste le faire un peu plus CheesilyG pour le ramener à une valeur de 0,6, puis éteindre ce feu Et je pense que cela fonctionne très bien. Allez-y, regardez la caméra. Activons l'option supplémentaire et voyons à quoi cela ressemble avec tous les objets bien placés. C'est donc ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Joli petit livre allumé, les flammes brillent joliment. Donc, dans l'ensemble, je trouve que ça a l'air plutôt beau. Bien, nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon Faisons un peu de pool shop et préparons cette scène pour le rendu. 46. Optimiser la mise au point de la caméra et les paramètres de rendu dans Blender: Bonjour, bienvenue à tous sur Blend of Three D modelant un bureau de chercheur médiéval. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une configuration à peu près terminée. Nous avons quelques points à finaliser. Tout d'abord, si nous cliquons sur zéro et que nous passons à l'appareil photo, qui a été configuré au préalable, qui a été configuré au préalable, nous avons une configuration déjà intéressante, mais si vous la regardez de près, ou si vous n'avez peut-être pas besoin de regarder d'aussi près, vous verrez que c'est flou, trop flou explique par le fait que nous avons une profondeur de champ, que nous n'avons jamais réajustée Nous allons simplement continuer et cliquer sur le bouton Se concentrer sur l'objet. Et sélectionnez le tableau. Je vais juste trouver une table. Je vais voir de quel objet il s'agit, donc c'est le cercle 01. Nous pourrions simplement le renommer en table en cliquant sur F deux, et tout ce que nous avons à faire est de simplement cliquer sur la caméra, qui est le même sur le côté En cliquant sur zéro, vous pourrez le voir. Ensuite, nous pouvons simplement utiliser cette pipette ici en cliquant sur le tableau comme suit, ou nous pouvons simplement utiliser la barre de recherche ici pour trouver cet objet Euh, façon Ivo. Une fois que nous l'avons configuré, c'est pratiquement terminé. Ensuite, nous pouvons jouer si nous voulons avec F stop. Donc, plus on se rapproche de zéro, plus ce sera flou Et je pense que la valeur par défaut de 2,5 était tout à fait correcte. Je pense qu'il brouille suffisamment le dos pour qu'il soit bien configuré La prochaine étape sera dans les options de rendu. Nous allons nous assurer que le moteur de rendu est configuré pour les cycles et le calcul par GPU Si vous ne le voyez pas, vous devez modifier les préférences, et dans le système, vous devriez avoir l'option pour eva Cuda ou Optex . Ensuite, assurez-vous simplement d'activer le GPU, puis vous pourrez faire votre choix ici. Ensuite, dans le panneau de rendu, ici, les exemples pour Mac, nous allons simplement le configurer en 20 ou 30, échantillon très basique, très petit pour un aperçu rapide. vais aussi m'assurer que le bruit est activé et qu'il utilise le GPU, juste pour m'assurer encore une fois que c'est plus rapide Qualité, nous pouvons la maintenir aussi précise, mais si vous utilisez un ordinateur lent, vous pouvez la modifier trop rapidement, ce qui accélérerait le rendu. La prochaine étape concerne les trajectoires lumineuses. Pour commencer, nous allons simplement cliquer sur celui-ci ici et nous assurer d' utiliser un éclairage global rapide Cela va supprimer la transparence ici pour les bougies. Gardez cela à l'esprit. Voilà, nous allons récupérer cette partie non transparente des bougies. Mais nous le faisons essentiellement pour nous assurer que nous effectuons rendu avec une configuration plus rapide. Ensuite, nous pouvons continuer et utiliser éclairage global complet, puis changer à nouveau la transparence à une valeur plus élevée. Nous nous donnons de meilleurs indicateurs de volume dans l'ensemble, mais dans l'ensemble, c'est un très bon point de départ. Alors, que devons-nous faire ensuite ? Eh bien, nous allons passer à l' onglet Compositeur ici, et avec Blender Five, ils l'ont beaucoup mis à jour. Tout d'abord, nous avons maintenant possibilité de créer un nouveau compositeur ici en haut de la page Mais cela signifie que son fonctionnement est similaire à celui d'un modificateur, et en fait, vous pouvez utiliser cette configuration dans l'onglet Modifier lorsque vous éditez des vidéos. Cela fonctionne donc un peu de la même manière. Quoi qu'il en soit, vous pouvez créer une configuration de compositeur, puis vous pouvez simplement la réutiliser dans nos projets, par exemple Mais pour le moment, nous allons simplement nous concentrer sur cette configuration. Nous avons plusieurs préréglages en bas, qui est une bibliothèque Nous allons avoir des couches de rendu sur le côté. Et au lieu de la sortie de rendu, on l'appelle désormais sortie de groupe. C'est donc ce qui va nous donner cette image en sortie. Et nous devons nous assurer de bien le configurer avant de commencer rendu, car nous avons besoin de plusieurs options. Nous allons passer aux propriétés de sortie. Nous allons nous assurer que la résolution de cette image est de 90 x 20 x 1080. Ensuite, nous allons faire défiler la sortie vers le bas. Nous devons nous assurer que la sortie est correctement configurée. Je vais donc simplement choisir une option pour cela. Alors je vais appuyer sur Accepter et c'est parti. Ensuite, si nous devions nous lier à la couche de vue ici. Nous allons cliquer dessus, puis appliquer plusieurs couches de rendu pour nous assurer d' avoir un meilleur contrôle sur la configuration. La combinaison va donc nous donner à la base un joli petit rendu, ce qui est excellent pour nous. Mais nous voulons avoir quelques options supplémentaires. L'une de ces options sera , si nous faisons défiler un peu vers le bas, occlusion amben L'occlusion ambrée nous aidera à approfondir un peu les crevasses, etc., afin de rendre les formes plus visibles Nous serons en mesure de nous en servir. Et nous allons également utiliser les émissions. Les deux seront donc activés, et c'est tout ce dont nous avons besoin pour être honnêtes. C'est tout ce que nous allons utiliser. Ensuite, une fois cette option activée, nous pouvons cliquer sur F 12 sur notre clavier, et le rendu de la scène entière commencera. Voyons donc ce qui se passe ici. Tout d'abord, nous avons des problèmes où les fenêtres ne sont pas visibles et le bas n'est pas visible. Qu'est-ce qui se passe ici ? Eh bien, je pense que dans notre modélisation, nous allons nous assurer que tout n'est pas caché. Nous y voilà. Nous avons une boîte à particules. Ce n'est donc pas visible ici, mais dans le rendu, c'est visible. Je pense donc que c'est la cause de notre problème. Nous allons passer aux propriétés des particules, et nous allons passer au rendu. Nous y voilà. Et nous y voilà. Joe Emitter, qui va s'assurer que c'est éteint. Maintenant, je vais continuer et cliquer à nouveau sur F 12. Et voilà, c'est beaucoup mieux. Nous avons obtenu une belle configuration de fenêtre d' arrière-plan, et ces particules sont également très belles, même si je dirais que nous pouvons activer le flou Le flou cinétique est parfois agréable. Mais je dirais que nous pouvons le faire. Si nous passons aux propriétés de rendu, nous pouvons passer à cette option ici, le flou Même si nous effectuons le rendu d'une image, cela nous aidera à obtenir ce peu de flou Je pense donc que je vais le réduire un peu. Nous n'avons pas besoin de trop de flou. 0.2 est tout à fait correct, et nous allons cliquer à nouveau sur F 12. Nous y voilà. Donc, en gros, ce que nous avons lors du rendu de cette pièce, c'est, si nous passons au composite, cette partie ici. Donc, déjà à l'arrière, nous allons le voir. Si vous ne voulez pas le voir, vous pouvez simplement activer la toile de fond. Ensuite, vous pouvez utiliser V sur votre clavier pour effectuer un zoom arrière et utiliser Alt et V pour zoomer. Ensuite, vous pouvez également maintenir la touche Alt enfoncée et utiliser le bouton de la souris pour simplement déplacer cette image. Sinon, si vous utilisez simplement le bouton central de la souris, vous allez simplement le déplacer et déplacer les nœuds. C'est donc un peu confus, car vous avez essentiellement deux couches que vous pouvez déplacer. Ou en gros, si vous n' avez que deux écrans, vous pouvez simplement mettre un rendu mixeur sur le côté lors du rendu, et le résultat sera le même. Et oui, nous pouvons également vérifier comment les résultats sont sortis. Donc, si je maintenais la touche Ctrl et Shift enfoncée, puis que je tapais sur le rendu, vous verrez que le spectateur est attaché au sommet. Et puis, si je devais le refaire, Alpha serait visible. Nous n'avons pas d'émission d'alpha, qui provient des flammes de l' environnement et vice versa. Ensuite, nous avons une occlusion ambrée, qui est très agréable. Et c'est ainsi que vous allez être en mesure de voir à quel point c'est beau, et vous allez pouvoir en tirer quelques détails en un rien de temps. Et l'image bruyante n'est pas vraiment nécessaire pour nous, donc cela ne nous intéresse pas vraiment. Quoi qu'il en soit, c'est à peu près ça. Nous allons poursuivre la configuration dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 47. Améliorez votre scène avec l'aberration chromatique et la vignette: Bonjour et bienvenue sur Blender Three D modélisant un bureau de chercheur médiéval. Dans la dernière leçon, nous avons créé un rendu de base et avons parlé un peu des couches de rendu. Maintenant, allons-y et parlons un peu de toutes ces merveilleuses options. Ainsi, avec Blender 5, nous avons plusieurs options qui aident à effectuer un post-traitement pour le rendu. Et je voudrais juste vous faire savoir que quoi que vous fassiez pour l'image, vous pouvez également simplement changer le rendu pour qu'il s'agisse d'une vidéo, puis elle utilisera la même configuration de compositeur Donc, tout d'abord, nous avons l'abration chromatique. Si nous devions cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser sur la scène, nous pourrons voir de quoi il s'agit. Et en gros, c'est un groupe qui nous permet de bien jouer avec les options et de nous procurer une aberration chromatique Nous pouvons même cliquer sur l'onglet pour accéder au groupe lui-même et voir comment il est créé. C'est plutôt sympa. Et si nous voulons en sortir, nous pouvons cliquer sur l'onglet Contrôle pour en sortir. Ou bien, nous pouvons simplement double-cliquer dessus et simplement cliquer sur la section supérieure ici pour revenir aux nœuds du compositeur s'agit donc simplement de s'assurer que nous ne nous perdons pas entre ces options. Aberration chromatique. Pouvons-nous l'utiliser ? Eh bien, techniquement, oui, je pense qu' un peu de cela nous ferait du bien. En gros, ce que cela fera, c'est que si je devais cliquer sur Control Shift et simplement appuyer dessus, cela nous donnerait une abration chromatique Cela signifie que certains pixels nous donneront ce type de décalage. Vous voyez ici un peu de décalage. Si je devais l'augmenter , vous le verrez un peu trop, et cela compense simplement un peu ces couleurs, nous donnant un aspect qui ressemble plus à un objectif d'appareil photo, disons Si vous voulez opter pour plus de réalisme, n' hésitez pas à en avoir un tout petit peu, pas trop, bien sûr, mais un tout petit peu nous ferait du bien. Honnêtement, l'avoir comme valeur de 00,05 ne fait que nous donner une petite imperfection et je pense que cela va être beau dans l' Ensuite, il y a du bruit. Avons-nous besoin de bruit ? Un peu de bruit nous ferait du bien. Je pense honnêtement que nous pouvons essayer de le faire. La question est de savoir si nous devons le faire avant ou après l'opération chromatique Je crois qu'après l'avoir fait, cela nous aiderait, car nous ne voulons pas compenser un bruit aléatoire un fonctionnement chromatique Je pense que cela poserait un petit problème. Donc, si je devais juste le mettre ici, le glisser-déposer, afin que nous puissions augmenter le bruit et voir à quel point il peut être bruyant. Encore une fois, il n'est pas nécessaire d'en faire trop. Nous pouvons également appuyer sur le retour arrière pour utiliser la valeur par défaut, qui était 0,1 Mais quelque chose comme ça, c'est encore trop. 0,01, je crois, serait bien mieux. Donc, si vous ne voyez pas la différence, voyez avant et après. Juste un peu de ce bruit. Bien qu'avec le rendu, vous pouvez dire que cela vous ferait un peu de bruit, mais c'est plutôt agréable de l'avoir ainsi. Nous en avons donc un peu. Pourquoi ne pas ajouter une petite vignette supplémentaire ? vignette est toujours agréable, honnêtement, un peu de vignette, sans en faire trop L'essentiel est de ne pas en faire trop. Cela assombrira essentiellement les pièces si je devais effectuer un zoom arrière. Je vais assombrir les pièces. De l'image. Allons-y, faisons-le glisser et déposez-le juste après le visualiseur. Nous y voilà. Ça va s'assombrir facteur par défaut de un est donc correct pour moment, car nous pouvons ensuite jouer avec l'option de préférence Et une fois que nous obtenons quelque chose comme ça, qui assombrit les angles des bits dans les coins, nous pouvons simplement le réduire à une valeur minimale Vous pouvez voir avant et après. Je ne sais pas si ce sera un bon exemple. Je vais juste le repositionner un peu. Donc avant, et au bout d'un petit moment, peut-être même 0,4, j'oserais le dire, juste pour m'assurer que l'accent est mis sur 0,5, voire 0,5. Mais je n'aime pas qu'une fois que 0,5 atteigne la fenêtre, je pense que je vais revenir à 0,4, comme ça. Et ce CPM est idéal pour look plus nostalgique, si vous recherchez ambiance d' Indiana Jones, peut-être ou quelque chose comme ça où ce sont ces caméras old school et vous voulez le rendre Tu peux le faire. Vous pouvez l'avoir comme ça et vous pouvez voir. Type de variation que vous pouvez avoir avec cela. Honnêtement, c'est plutôt sympa, mais ce n'est pas pour ce genre de configuration. Je vais donc cliquer sur Control Z Ce n'est pas nécessaire dans notre section. Si nous ne pouvons pas le faire, nous pouvons simplement supprimer, puis faire glisser l'image vers l'arrière, comme ça, et c'est parti. Si, par hasard, vous branchez dans le mauvais sens, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et le faire glisser comme ça en appuyant sur le bouton de la souris. D'accord, la prochaine étape sera le split tone. split toning est donc très, très intéressant car il nous donne toutes les commandes principales jouer avec les valeurs Que ce soit le cas ou non, je ne l'ai pas simplement déplacé. Donc, peu importe ce que nous voulions ajouter un peu de couleur pour les ombres ou les surligner, nous pouvons le faire. Si je crois que nous devions le remettre à zéro, vous pourrez voir le type de différence que nous allons avoir. Donc, pour les ombres, je voudrais idéalement les rendre plus bleutées. Je vais le remplacer par une valeur de un. Ensuite, pour baisser cela, faire quelque chose comme, moment, je regarde la référence du rendu, me rapprochant de ce que j'aime le plus. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je peux jouer avec le ton. Quelque chose comme ça, c'est plutôt sympa. Points forts du facteur 4. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Vous pouvez voir si nous l' augmentons complètement. C'est ce que nous allons obtenir, mais je pense que nous pouvons tout de même l'obtenir un petit peu et le mettre à une valeur de 0,1. Je n'aime pas que la couleur de la lumière change ici. Alors peut-être que je vais juste le garder à zéro, en fait. Oui, c'est sympa de simplement obtenir des valeurs sombres, des valeurs claires à jouer un peu. Et je place ça avant l'aberration chromatique. Je pense que ce sera tout à fait juste. Ensuite, il y a cette jolie chose que Ton image. Ce sont toutes les principales options, honnêtement. Je pense que c'est indispensable dans la plupart des post-traitements que nous effectuons, car il contient tout. Si je devais le dire juste après le fractionnement et avant l'aberration chromatique, nous pourrions jouer Alors, par exemple, le contraste, pouvons-nous jouer avec le contraste ? Oui, nous le pouvons. Nous pouvons donc le faire. Renforçant les couleurs. Nous pouvons faire ressortir quelques couleurs un peu en arrière. nôtre, nous le pouvons. Nous pouvons simplement voir des valeurs extrêmes avant et après. Clarté. Clarté, si nous survolons avec notre souris, nous pourrons voir de quoi il s'agit Il s'agit d'un contraste de basse fréquence utilisant un masque flou. C'est donc très sympa. En gros, une alternative pour l'affûter. Devons-nous l'affiner est une question. Je pense qu'il est bon d'en avoir un petit peu. Ensuite, le détail et la netteté sont également assez similaires à, eh bien, le contraste, détails pourront mettre en valeur ces bords un peu plus, ce qui peut être très bien, juste un tout petit peu, cependant Idéalement, je voudrais simplement cliquer sur Z et le recentrer . Nous y voilà. Et la netteté est également une alternative pour certaines valeurs. Je n'aime pas la façon dont la couleur est effacée à ce stade. Je pense que je vais simplement réduire l'ombre à une valeur de 0,3 maintenant que j' ajoute cette image musicale, et voilà. Nous allons le récupérer, soit 0,35. Nous y voilà. Quelque chose comme ça, je trouve ça plutôt sympa. Ensuite, masque flou, masque non pointu est intéressant En fait, si je devais vous montrer, au tout début, par exemple, vous pouvez voir que cela produit, comment devrais-je dire, une sorte d'effet de compression. Si nécessaire, vous pouvez l'ajouter. rayon est peut-être un peu trop élevé, mais si je devais l'augmenter, quelque chose de plus raisonnable, je pourrais voir que cela pourrait très bien fonctionner. Mais honnêtement, oui, non, ici, ce n' est pas le cas, je ne le recommanderais pas. Allons-y et sortons ça. Je pense que ça va juste supprimer cette sensation de classe. Il semble un peu délavé pour une configuration numérique. Enfin, retime, ce n'est pas nécessaire. C'est plutôt pour le montage vidéo et autres. Je pense que c'est vraiment normal de ne pas l'utiliser. C'est une configuration un peu différente. Donc, oui, c'est à peu près tout pour ce qui est d'un aperçu rapide de la bibliothèque. Vous avez également des options pour passer d'un onglet à l'autre. Ainsi, au lieu de simplement cliquer sur A, vous avez une sélection de bibliothèques qui, encore une fois, s'active et se désactive. Comme ça, un peu plus de contrôle. Si vous voulez en voir plus, vous pouvez simplement le sortir et le descendre. Toutes ces belles choses fonctionnent de manière très similaire à tous les autres onglets de Blender. Euh, mais oui, dans la prochaine leçon, nous allons continuer avec la configuration. Nous allons effectuer nos propres ajustements et modifications personnalisés en incluant l'émission et l'étendue et créer notre propre préréglage que nous pourrons utiliser Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 48. Créer des groupes de nœuds d'occlusion ambiante et d'émission réutilisables: Bonjour et bienvenue sur Blender of Free D, un bureau de modélisation de MidWorlSearchs Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue certaines de ces belles valeurs de post-traitement. Nous allons maintenant continuer et créer un peu notre propre personnalisation. Donc, tout d' abord, Ambclusion, nous pouvons l'utiliser pour mettre en valeur les jolis détails que nous avons ici Malheureusement, l'occlusion orange par défaut, comme vous pouvez le constater, est très, très bruyante Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire , c'est utiliser le bruit. Par exemple, nous allons juste le mettre ici et nous allons le changer trop rapidement parce que nous n'avons pas besoin que ce soit trop précis. C'est quelque chose qui se superpose à l' image et qui est quelque chose comme précis. Personnellement, je le laisserais principalement pour la texture de l'image elle-même Donc, quelque chose comme l'embolusion se résume à des valeurs élevées et faibles. C'est normal de le garder tel quel. Oh, la prochaine étape est que je vais les déplacer sur le côté, comme ça, nous allons nous donner un peu d'espace, et nous allons placer occlusion ambiante juste ici La raison en est que nous voulons que les valeurs originales et le réglage précis de l' image soient effectués à l'avance. Ensuite, le fonctionnement chromatique peut être effectué avec le bruit par la suite, et la vignette, bien sûr, peut être effectuée Nous n'allons donc pas trop influencer cela. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons utiliser un mélange de couleurs, jolie petite option. Donc, si nous devions utiliser A et simplement rechercher un mélange de couleurs. Nous sommes en mesure de l'obtenir. Nous allons placer la valeur la plus élevée, la valeur de réglage de l'image en haut. Je vais cliquer sur Control Shift et simplement cliquer sur cette valeur pour que vous puissiez voir que rien n' a beaucoup changé. Une fois que nous l'avons intégré à la valeur de B, nous verrons que certaines choses vont commencer à changer, mais pas dans le bon sens. La raison en est que cela mélange la valeur directe entre le facteur un et zéro. Ce n'est donc pas ce que nous voulons. Nous allons procéder et changer cela pour passer en mode de fusion multiple. De cette façon, nous serons en mesure de superposer ces détails, de l'exclusion de la braise à la configuration Nous allons attribuer cette valeur à un, puis nous allons créer nous-mêmes dégradé de couleurs après le bruit. De cette façon, nous avons un contrôle important sur la profondeur. Vous pouvez voir, je vais juste faire un petit zoom arrière, même si nous pouvons voir le type de valeurs que nous obtenons. C'est donc un peu trop. Je vais m'attarder un peu sur les valeurs. Donc, nous allons faire ressortir la blancheur juste pour nous assurer que nous obtenons cette valeur initiale, et c'est parti Donc, avant et après, c'est très beau. Je dirais que nous pouvons même cliquer sur cette flèche ici, puis sélectionner la couleur et éclaircir un peu Le multiplicateur ne serait donc pas complètement super intense. Je pense que c'est une bonne base, très belle petite configuration à avoir. La prochaine étape sera l'émission. L'émission est belle car elle nous permet de faire briller ces belles lumières. Nous allons nous en servir. Nous allons simplement le faire sortir de l'émissivité, exemple, et rechercher le brillant ou l'éclat Nous y voilà. Glare, c'est le nœud que nous recherchons Donc, Glare Node nous permettra si je devais cliquer sur Control Shift et appuyer dessus, cela nous permettra de jouer avec certaines options pour allumer ces bougies Il existe maintenant plusieurs options, quelques options supplémentaires qui nous permettent d'obtenir une configuration encore plus agréable Donc, quelque chose comme les faisceaux lumineux est très intéressant. Et vous remarquerez que nous en avons également ici. Maintenant, certains nœuds vous permettront d'avoir le contrôle de l'image elle-même au sein de la position Donc, si je devais cliquer sur ce X X ici, nous pourrions simplement le déplacer et changer la direction de cette valeur. Il ne s'agit donc pas d'un paramètre totalement nouveau. C'est quelque chose que vous pouvez voir ici, le positionnement. Essentiellement, nous pouvons simplement contrôler les paramètres des valeurs ici, ce qui nous donne de belles petites options avec lesquelles jouer. Mais dans ce cas, n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Je voulais juste souligner qu'à présent, certaines options peuvent également être modifiées via les options elles-mêmes. Quoi qu'il en soit, revenons à la morosité ou au fantôme. Eh bien, la lueur est également très agréable parce que si nous devions la changer, je la trouverais plutôt agréable, au moins. Cela nous donne une belle lueur. Et si je devais changer la couche, nous pourrions simplement la rendre belle et lumineuse. Nous pouvons même le changer à une valeur extrême, comme dix et cela nous fera du bien. Pourquoi pas ? Eh bien, le seuil, par exemple, ne nous permet peut-être pas de le faire. Si je devais modifier le seuil, nous passerions à zéro, c'est ce que nous obtiendrions. Mais pour le moment, je m'assure simplement que la force est une valeur extrême, et voilà. Et nous avons essentiellement une valeur extrême en termes de taille et de force. Cela nous permettra de jouer avec le seuil car ce que nous voulons, c'est modifier les bougies, mais pas le rétroéclairage à l'arrière. Donc, si je devais le remplacer par deux, vous verrez qu'il brille toujours, mais pas autant Je vais le baisser, le baisser, le baisser jusqu'à ce que je commence à voir que les fenêtres vont commencer à se lever. En fait, 0,2 valeur, nous pouvons la laisser comme 0,2. Je crois en la valeur. Nous y voilà. Ensuite, il n'est pas nécessaire que l'éblouissement atteigne une valeur aussi élevée. Au lieu de cela, dix suffiront amplement, alors nous pourrons jouer avec notre force. Alors voilà, nous allons simplement baisser de plus en plus les valeurs jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons simplement l'ajouter à notre jolie ou charmante petite installation que nous avons ici avec l'occlusion ambiante Donc, ce que nous allons faire, c'est nous remettre à mélanger les couleurs , comme ça. Nous allons placer la valeur multijoueur, qui était la dernière partie que nous avions après l'ambinoclusion, sur A, puis nous allons nous procurer cet éblouissement et le combiner W pour cliquer sur Control Shift et appuyer dessus pour prévisualiser ce que nous avons, et vous pouvez voir que c'est ce que nous avons actuellement. Dans ces deux valeurs. Très sympa. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est changer le mix, les ajouter ou esquiver les couleurs. Les deux fonctionnent très bien, je pense, et je joue avec eux Je ne pense pas que Color Dodge sera aussi agréable ici. Nous allons donc continuer et utiliser simplement ajouter. De cette façon, il ajoute simplement de la valeur, sans jamais la supprimer. C'est donc très sympa. Nous l'éliminions constamment et faisions en sorte que les points les plus foncés s' assombrissent, mais cela n'a jamais affecté les points lita En l'ajoutant, nous ajoutons simplement la valeur par le haut, donc nous nous assurons uniquement que taches lita sont affectées et n'appliquons jamais la masse plus foncée que nous avons, donc oui , après cela, nous pouvons simplement jouer un peu avec le masque Nous pouvons obtenir une lueur un peu plus rouge en utilisant de la teinte si nous le voulons. Juste un petit peu, pas trop. Encore un peu. Allons-y. Belle rougeur. Oui. Oui, oui, c'est quelque chose dont je suis très content. Alors maintenant, allons-y et voyons à quoi ressemble le résultat final. Nous allons déplacer, toucher, et c'est parti. C'est la configuration finale. Cela a l'air plutôt sympa, mais nous pouvons jouer un peu avec quelques paramètres supplémentaires. Avant cela, cependant, je dirais que nous pouvons simplement créer notre propre configuration personnalisée. Donc, ces parties que nous avions ici, avec l'occlusion orange et l'éblouissement, nous pouvons simplement toutes les sélectionner et cliquer sur Control G, et cela nous créera un nouveau Ce genre va être placé comme ça. Cela va nous donner l'émissivité et l'exclusion orange, et nous les intégrons dans la configuration La partie supérieure sera donc l'occlusion ambrée. Nous pouvons aller dans le nœud, cliquer sur N, et nous pouvons simplement changer le nom de l'entrée. Donc, la prochaine fois que nous l' utiliserons, nous saurons où mettre quoi. Donc, au sommet, ce sera l'occlusion ambiante. Encore une fois, j'ai cliqué sur N pour l'ouvrir, en m'assurant qu'il s'agissait du groupe ici, et vous pouvez voir maintenant que nous l'avons renommé A sera un plav, la valeur d'origine. Donc Image, Image, comme ça, et B, désolé, C vont être émissifs. Missive. Eh bien, tu aimes ça. Comme ça. Nous pouvons cliquer sur l'onglet Contrôle , en sortir et c'est parti. Nous nous sommes procuré une jolie petite installation, qui va être très jolie. Nous pouvons maintenant cliquer sur ce Panova ici, pour changer le nom et nous pouvons simplement l'appeler par défaut AOE MissiPostPcess Je ne suis pas très doué pour nommer. N'hésitez pas à changer cela. Mais je pense que c'est juste. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette partie d'ici et la marquer comme actif. Donc, si vous deviez le configurer via les préférences d'édition et les chemins de fichiers, si vous deviez configurer ce projet avec la configuration de la bibliothèque de ressources, vous pourriez accéder en permanence à votre propre partie. Et ensuite, vous pouvez le voir dans la bibliothèque. Maintenant c'est d'être là. Je peux le glisser-déposer, et nous verrons que nous avons ici même groupe avec toutes les configurations déjà effectuées pour nous Mais c'est plutôt sympa, je trouve. OK, alors que voulions-nous faire ensuite ? Eh bien, nous voulons nous assurer d'avoir une sortie. Qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Ce n'est pas juste. Il n'y a aucune sortie. Je vais juste m' assurer que nous avons cette sortie. Donc résultat. C'est bien. Et je vais cliquer sur Control S pour l'enregistrer. Et s'il est enregistré, oui, le résultat est maintenant là avant que nous ne puissions pas l'avoir. Nous avons le résultat. Nous pouvons simplement le glisser-déposer sur la partie suivante, et c'est parti. Nous allons nous procurer cette jolie petite installation. Devons-nous ajouter peut-être moins de contraste ? C'est trop, c'est trop. Et je vais jouer avec les valeurs. Et honnêtement, je ne suis pas très content de la noirceur de l'occlusion ambrée Nous pouvons entrer dans le vif du sujet et simplement réduire encore le montant. Nous y voilà donc. C'est un petit peu mieux. J'aime bien ça. Ensuite, nous pouvons jouer un peu avec, eh bien, faire une image. Renforcer les couleurs, en avons-nous besoin de plus ? Nous pouvons en avoir un peu plus. Ou bien sûr. Et j'aimerais vérifier si nous avons tout ce qu'il faut là-dedans. Je veux donc juste voir si ces articles, en particulier ceux-ci, nous conviennent. Ouais. Je suis juste en train de regarder, pour m'assurer que le bouton de l'appareil photo est allumé Sinon, il ne sera pas rendu pour nous. Cette particule de poussière est détachée sur le côté. Nous n'avons pas besoin de le rendre, c'est certain. Maintenant que nous avons cette configuration, nous allons pouvoir effectuer le rendu de la scène. Oh. 49. Animation de caméra cinématographique et exportation de la scène finale: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender of FD, modélise un bureau de chercheur médiéval. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette jolie petite configuration de notre propre article de bibliothèque personnalisé pour le compositeur, nous pouvons désormais réutiliser à peu près où nous le voulons Ensuite, je veux que ce soit une ombre, désolée pour ça. Je vais juste l' augmenter un peu plus parce que je le trouve très cool. C'est une teinte bleutée un peu trop bleue. Quelque chose comme ça. C'est peut-être un petit peu. C'est un peu trop. C'est bon. Allez-y, revenez à cette configuration, petite mise en page, comme ça, et à la partie des points forts , et abaissez-la un peu. Allons-y. OK. 0,1. Marquez un peu avec les valeurs, avant en arrière. C'est tout à fait juste. La prochaine étape sera de nous préparer avec, eh bien, un rendu. Maintenant que nous sommes satisfaits d'une configuration générale, nous pouvons simplement la préparer pour le rendu. Nous pouvons donc passer au rendu des propriétés. Nous pouvons augmenter le montant du rendu à environ 200. Nous devons utiliser une quantité raisonnable car nous avons la volumétrie, et la volumétrie exigera toujours La prochaine étape est Paps. Nous pouvons remplacer cela par un éclairage global complet, ce qui est très agréable. C'est un éclairage global complet. La valeur de transparence est bonne maintenant au-dessus de 24, ce qui me plaît. Et nous avons également une approximation globale de la graisse, ce qui peut être une bonne chose, mais je ne pense pas que cela soit nécessaire dans ce cas, nous pouvons l'éviter. Et oui, voyons à quoi ça ressemble. Allons-y et cliquons sur F 12. Maintenant que je vois le rendu un peu mieux, j'aimerais apporter quelques derniers ajustements Donc, tout d'abord , je crois que la couleur du Caliburn en elle-même était un peu décalée. C'est un peu insaturé. Nous allons continuer et augmenter légèrement cette quantité d'alcool coloré jusqu'à ce que nous obtenions ce résultat Je l'ai donc sur mon écran secondaire juste pour que rien ne soit superposé Je les trouve un peu pragmatiques lorsque je travaille avec les notes, car elles se superposent à l'écran Bien sûr, Cal Boost 0.6 semble maintenant un peu mieux. La prochaine étape est que nous pouvons nous en tirer en utilisant RGB Curves, une jolie petite option. Vous remarquerez qu'avec la nouvelle configuration, vous disposez d'un standard et d'un film. Au cinéma, ce n'est pas ce que vous pensez, en fait. C'est plus Eh bien, nous pouvons y jeter un œil. Cela permet de maintenir la teinte constante. C'est donc plus utilisé chaque fois que vous utilisez une gamme de couleurs plus élevée pour les rendus. Si nous passons, je crois, gestion des couleurs, vous verrez que nous avons, par exemple, option de rendu qui permet non seulement d'utiliser le SRGB, mais aussi d'utiliser Aves, et de visualiser, nous pouvons utiliser, par exemple, ACS, qui est, par exemple, pour la production de films et autres. Mais nous l'utilisons maintenant. Le standard sera suffisant pour nous. Il s'agit du paramètre par défaut, et c'est ce dont nous avons besoin. Euh, donc l'utiliser va être assez simple. Nous pouvons simplement le baisser un peu jusqu'à obtenir une configuration plus précise et plus sombre Elle est déjà très belle. Ensuite, nous devons nous procurer une petite teinte bleutée. Je regarde le rendu. Vous remarquerez que cela nous fait défaut. Vous voyez comme trop orangé, c'est un peu trop orange. Nous pouvons utiliser une couleur mixte, appliquer après les courbes RGB, nous exposer à une lumière douce, et nous pouvons simplement la rendre bleue. Belle valeur bleue, comme ça, et ensuite, nous pouvons jouer avec le facteur. Maintenant, cela va ressembler à une scène très nocturne si nous l' ajoutons complètement ainsi, si nous voyons un peu de lueur et si nous l'amenons à une valeur de 0,8 ou 0,7 Oui, 0,7 fera peut-être un peu trop de bleu, un peu trop de bleu. Là-bas, on y va. Je trouve cela plutôt sympa, en fait, plutôt sympa, peut-être 0,65, peut-être 0,6 Nous ne voulons pas en faire trop. Je pense qu'il est raisonnable de continuer comme ça. Et puis la lueur de ces bougies fait un peu défaut. Cela fait un petit peu défaut. Allons-y et ajoutons juste un peu de force supplémentaire. Valeur cinq. Voyons voir. Allons-y. Belle et belle lueur. C'est ce que nous aimons voir. Ça réchauffe un peu la scène, et je trouve ça plutôt sympa. Et un peu de ça. Allons-y. D'accord, n'en abusons pas. Nous pouvons jouer avec tout ce que nous voulons, en obtenant la bonne sensation. Mais une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons passer à la partie suivante, qui consisterait à créer une vidéo. Donc, dans la mise en page, oui, nous pouvons utiliser la mise en page. Nous allons l'avoir ici et nous allons avoir la caméra. Maintenant, avec la configuration, je recommande de prendre l'appareil photo et de le trouver dans l'outliner, prendre l'appareil photo et de ne pas démarrer la vidéo là où vous voulez que la prise de vue principale soit Je suis souvent témoin de ce genre d'erreurs. C'est une très mauvaise habitude parce qu'en gros notre meilleure photo finit par être soit le point de départ, soit le point final, et tout se fait en un clin d'œil, vous savez n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que je vous recommande de faire, c'est simplement cliquer sur I avec la caméra sélectionnée, cliquer sur I avec la souris passant au-dessus de la fenêtre d'affichage Vous créez cette période principale. Donc, pour le moment, nous avons ceci juste au milieu. Peu importe où pour le moment, mais nous voulions juste l'avoir. Ensuite, nous allons passer à l'orientation de transformation en une orientation locale. De cette façon, nous pouvons le déplacer en fonction de la rotation de la caméra. Et pour nous faciliter un peu la vie, je dirais que nous pouvons cliquer sur zéro pour entrer dans l'appareil photo, puis utiliser GZ, que vous pouvez voir entrer et sortir Mais pour le moment, si nous devions le faire et déplacer la chronologie de côté, cela ne changerait pas. Nous devons nous assurer que nous sommes au point zéro pour le moment ou simplement en dehors du cadre que nous avons ici. Et je vais cliquer sur GZ et déplacer un peu vers l'extérieur Alors cliquez sur I, puis déplacez-le vers quelque chose comme ça et cliquez sur E, Z, N et Y. Ou désolé, moi, et voilà L'utiliser n'est peut-être pas la meilleure option. Peut-être que retourner à la fiche antidopage est acceptable. Cependant, d'après ce que j'ai entendu, il se pourrait qu' une feuille de dope soit publiée dans les prochaines mises à jour Ne me citez pas là-dessus. Mais d'une manière ou d'une autre, qu'il s'agisse d'une feuille de papier ou d'un éditeur de brouillons, vous pourriez faire les bons ajustements Il vous suffit de trouver les Erames. Et oui, une fois que vous aurez quelque chose comme ça, vous pourrez simplement voir le ralenti comme ça, et ça va être très beau. Si ce n'est pas ce que vous voyez, et si vous voulez le simplifier, nous pouvons passer à autre chose, et nous pouvons, par exemple, jouer un peu plus avec les cadres Donc, par exemple, si je devais le placer davantage au milieu, ce serait peut-être un peu plus constant. Si nous voulons démarrer plus rapidement, nous pouvons simplement le placer plus près du point de départ, puis nous allons nous dire Whoop » puis ralentir Vous avez quelque chose de instable, je vous recommande de tout sélectionner, de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis d'utiliser le mode d' interpolation pour le définir comme Par défaut, Bézier va juste tout égaliser en termes de configuration Cela ne nous donnera pas la vitesse constante qui nous permettra d'entrer et de sortir d' une image à l'autre. Donc, ce que je dirais, c'est que j' aimerais personnellement que ce soit plus proche de la fin, alors maintenant ça va être lent, lent, lent et une fois que ce sera terminé, ce sera comme Whoop, peut-être trop vite trop vite maintenant Je vais le mettre quelque part ici. C'est tout à fait exact. Pour finaliser la configuration, j' ai fini par baisser la valeur de l'éclairage l'heure actuelle, l'intensité lumineuse que j'utilise est en fait de 600, juste pour m'assurer que nous obtenons ces ombres plus douces au lieu d' avoir simplement un contraste entre la lumière et l'obscurité. Ensuite, si vous souhaitez vous assurer d' ajuster le matériau en fonction du brouillard en fonction de la volumétrie, vous pouvez également le faire Je n'y ai pas touché pour le moment, mais si vous en avez envie, n' hésitez pas à le faire en ajoutant simplement de la valeur. Revenons ensuite au compositeur. Le facteur d'ombre, je l' ai réduit et je l'ai abaissé à 0,1 juste pour m' assurer qu'il ne s'agit que d'une subtile différence. Pour ce qui est de l'amélioration des couleurs, je suis restée à peu près la même. Et puis la lumière douce, qui est un mélange de couleurs, j'ai fini par mélanger un peu de bleu. Vous pouvez donc le faire à tout moment. Un mélange avec une lumière douce, ou vous pouvez également essayer d' utiliser de la couleur ou de la superposition vous donnera des moyens intéressants d' ajouter des valeurs de couleur à Cela vous donnera des moyens intéressants d' ajouter des valeurs de couleur à votre scène et de les augmenter. Il nous donne cette boîte bleue. Je voulais ajouter un petit plus. Et le reste est à peu près une jolie petite configuration, et cela nous donne ce genre de résultat. De plus, si vous avez des particules trop brillantes, vous pouvez continuer et sélectionner ces particules. Donc. Et au lieu d' utiliser du translucide, vous pouvez également utiliser principe BDSF avec le même type de couleur, configuration brunâtre et une valeur de Assurez-vous que c'en est un. Cela vous donnera un résultat très similaire à celui du translucide. Mais maintenant, vous pouvez également utiliser Alpha. Donc, si vous pensez que les particules de poussière sont un peu trop solides, n' hésitez pas à les changer et à les utiliser comme surface. Et maintenant, pour le rendre, nous devons accéder à la sortie, assurer que le cache de sortie est configuré. En ce qui concerne le formatage, nous allons continuer et oui, conserver au format PNG. La compression 15 est correcte. profondeur de couleur de huit suffira pour un rendu rapide. Ensuite, nous devons simplement nous assurer d'avoir un nombre raisonnable d'images. Je pense donc que 130 pour un mouvement rapide, c'est bien. Bum, clou, clochard. Ouaip, c'est plutôt sympa Donc 130 images, c'est bien. Nous pouvons aller de l'avant et simplement le configurer. Ouais Allons-y. 130. Et cadre. Ensuite, vous pouvez cliquer sur Render Animation, et c'est tout. Mais généralement, les PNG vous obligent à utiliser une sorte de programme pour simplement tout combiner, ce qui est assez juste Tu peux t'en servir. C'est une bonne pratique à faire ou à remplacer. Vous pouvez changer le type de média vidéo et l'utiliser comme exportateur. Je pense que ce sera à peu près tout. Allons-y et rendons l'animation. Et c'est à peu près tout. Merci d'avoir suivi jusqu' à la fin du cours. Si vous regardez ceci, c'est que vous avez fait le plus dur. Vous vous êtes présenté, vous avez recruté des représentants et vous avez fait passer un projet complet d'une scène vierge à un projet dont vous pouvez vraiment être fier Au cours de ces leçons, nous avons parcouru étape par étape l'ensemble du processus de construction d'un environnement intérieur, d'un espace de recherche. J'ai commencé par la planification et le blocage, puis j'ai passé à la modélisation et à la mise en forme des principaux formulaires Passons ensuite aux V et au matériau, l'éclairage et au rendu, toutes les étapes minutieuses requises pour ce Et surtout, vous n' avez pas simplement copié les clics, vous avez créé un flux de travail que vous pouvez reproduire dans votre prochain environnement, qu'il s'agisse d'une cabine ou d'une lampe de science-fiction, d'un donjon, chambre douillette ou de toute autre chose étrange et merveilleuse votre cerveau décidera de créer Avant que tu ne partes, j'ai deux petites questions à te demander. Tout d'abord, si vous aimez le cours, veuillez laisser un commentaire. Cela aide beaucoup en général. évaluations aident nos étudiants choisir un cours qui en vaut la peine, et elles incitent également la plateforme à le montrer à un plus grand nombre de personnes, ce qui permet à ces cours de rester en vie et de continuer à en créer de meilleurs. Deuxièmement, si vous avez des commentaires, veuillez nous dire ce qui a fonctionné pour vous ? Qu'est-ce qui ne l'a pas fait ? Y a-t-il une partie qui est tombée trop vite ou trop lentement ou vous vouliez qu'un sujet spécifique soit plus approfondi ? Nous lisons vos commentaires et les utilisons. Nous veillons à ce que les prochains cours et leurs mises à jour soient toujours et constamment améliorés. Si vous souhaitez partager votre travail terminé, faites-le également. Nous adorons le voir, voir ce que vous en faites, et il est toujours intéressant de voir à quel point les versions de chacun sont différentes. Nous utilisons un serveur Discord, mais n'hésitez pas à le poster ici Et c'est vrai, c'est tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir appris avec moi et soutenir ce que nous faisons chez Fredy Tudor Jusqu'à la prochaine fois, bonne modélisation à tous.