Masterclass sur Blender Building, du concept au rendu final | 3D Tudor | Skillshare

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Masterclass sur Blender Building, du concept au rendu final

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à Blender Building Masterclass, du concept au rendu final

      1:54

    • 2.

      Guide de version et pack de ressources de Blender

      19:00

    • 3.

      Tirer parti des outils de référence créative dans Blender

      10:38

    • 4.

      Présenter les images générées par l'IA et comment utiliser les invites de référence.

      11:20

    • 5.

      Explorer l'organisation des actifs dans le pack de ressources de Blender

      11:24

    • 6.

      Maîtriser la navigation de base dans Blender pour débutants

      7:57

    • 7.

      Utiliser les références d'échelle et la bibliothèque de l'asset manager

      11:53

    • 8.

      Comprendre les préférences et l'optimisation du système dans Blender

      11:00

    • 9.

      Configurer les paramètres d'éclairage pour un rendu de performance

      10:34

    • 10.

      Intégrer des images de référence dans des projets Blender

      20:28

    • 11.

      Démarrer des blocs de l'environnement avec des formes primitives

      12:04

    • 12.

      Améliorer la symétrie de la boîte grise avec des modificateurs de miroir

      11:39

    • 13.

      Conception de fleurs grises pour des bâtiments stylisés

      10:39

    • 14.

      Modélisation de toits en dôme et de lucarne pour l'éclairage d'ambiance ting

      12:13

    • 15.

      Configurer l'occlusion ambiante pour visualiser les formes de boîte grise

      12:15

    • 16.

      Affiner le fond de la boîte grise avec des mesures précises

      11:21

    • 17.

      Créer des boîtes grises de la tour stylisées pour les détails architecturaux

      10:36

    • 18.

      Introduction de la variation verticale dans les structures de boîte grise

      12:45

    • 19.

      Modélisation des extensions de boîte grise pour les structures complexes

      12:41

    • 20.

      Ajouter des cheminées et détailler les boîtes grises du toit

      10:55

    • 21.

      Organiser des projets Blender avec des collections et des calques

      9:29

    • 22.

      Principes de base de l'asset manager pour le flux de travail de Blender

      13:12

    • 23.

      Configuration de l'éclairage HDRI et intégration de la bibliothèque d'actifs

      10:34

    • 24.

      Configuration de la bibliothèque de shaders et techniques de duplication des actifs

      10:14

    • 25.

      Aperçu des actifs procéduraux dans la bibliothèque de nœuds de géométrie Library

      12:03

    • 26.

      Créer des poutres de soutien stylisées à partir d'images de référence

      11:24

    • 27.

      Les bases de l'modifiateur de biseau et l'aiguisation des bords pour les supports

      11:39

    • 28.

      Introduction aux matériaux de Shader Blender

      15:46

    • 29.

      Application d'ombrages et cartographie UV de surfaces en béton

      11:37

    • 30.

      Créer des variations de support et organiser la taille des maillages

      12:43

    • 31.

      Conception des supports structurels alternatifs

      10:00

    • 32.

      Modélisation des panneaux muraux avec les techniques d'insert et d'extrusion

      11:32

    • 33.

      Modélisation avancée de panneau à l'aide des boucles de bord et des sélections

      12:35

    • 34.

      Peaufiner les panneaux avec des biseaux et des modificateurs d'angle lisse

      10:37

    • 35.

      Créer des variations de matériaux pour les panneaux de pierre

      12:48

    • 36.

      Modélisation de colonnes verticales avec des nœuds de géométrie inédi

      12:24

    • 37.

      Créer des variantes de colonnes plus petites pour la variété des scènes

      9:00

    • 38.

      Itérer sur les conceptions de colonnes pour une cohérence stylisée

      11:24

    • 39.

      Nettoyer et optimiser les actifs de la colonne

      10:03

    • 40.

      Mappage UV et enregistrement des colonnes dans la bibliothèque d'actifs

      9:47

    • 41.

      Appliquer des textures de base aux structures de boîte grise

      11:22

    • 42.

      Appliquer les supports et les panneaux aux structures de construction

      11:20

    • 43.

      Créer des supports de maison à base de colonnes

      12:05

    • 44.

      Application continue de la texture sur les blocages de la maison

      9:23

    • 45.

      Modélisation des structures de support de toit

      12:11

    • 46.

      Améliorer les détails de l'étage supérieur et de la façade du toit Details

      11:31

    • 47.

      Conception de la décoration de toits avant pour des bâtiments stylisés

      10:05

    • 48.

      Inverser des normales et initier la conception des fenêtres

      11:35

    • 49.

      Modélisation d'une structure de fenêtre de base

      10:40

    • 50.

      Ajouter des détails et couper des trous en maillage avec des booléens

      10:44

    • 51.

      Créer des cadres de fenêtre avec des biseaux et un flux d'arêtes

      12:08

    • 52.

      Personnaliser les motifs d'ombrage et de grille en verre

      13:13

    • 53.

      Finaliser les panneaux des fenêtres et corriger les chevauchements

      9:54

    • 54.

      Concevoir une nouvelle variante de fenêtre stylisée

      10:16

    • 55.

      Améliorer les textures des fenêtres avec des passes de détail

      10:50

    • 56.

      Construire une grande fenêtre en arc pour une touche structurelle

      10:57

    • 57.

      Affiner les grandes fenêtres et corriger les problèmes d'UV

      11:51

    • 58.

      Terminer la fenêtre en arc de cercle avec un décor en béton

      9:20

    • 59.

      Modélisation d'une fenêtre à symétrie radiale pour des conceptions stylisées

      11:51

    • 60.

      Finaliser la fenêtre radiale et les supports de toit

      10:10

    • 61.

      Détaillage de mur en briques avec des outils d'orientation

      13:22

    • 62.

      Techniques booléennes pour l'intégration de fenêtres murales

      11:53

    • 63.

      Résoudre les corrections de la géométrie et des maillages tions

      11:54

    • 64.

      Réglage des UV pour la cohérence de la texture du mur

      13:06

    • 65.

      Des tuiles de toit procédurales avec des nœuds de géométrie

      10:04

    • 66.

      Convertir des tuiles procédurales en maillage pour l'optimisation

      11:46

    • 67.

      Peindre des masques grunge sur des tuiles de toit avec des outils de vertex

      7:55

    • 68.

      Début de la pose des tuiles de toit sur des structures stylisées

      10:11

    • 69.

      Continuation détaillée de la disposition des tuiles de toit

      12:01

    • 70.

      Créer des coins de toit et des cadres décoratifs ames

      10:16

    • 71.

      Optimiser les mosaïques et les faces arrière

      11:33

    • 72.

      Insérer des fenêtres et couper des ouvertures dans les murs

      11:27

    • 73.

      Bloquer les supports structurels avec les modificateurs de tableau

      9:56

    • 74.

      Modéliser des poutres verticales pour des supports décoratifs

      10:36

    • 75.

      Affiner l'encadrement décoratif autour du manoir

      12:44

    • 76.

      Ajouter l'intégrité structurelle des supports du deuxième étage

      12:39

    • 77.

      Expansion des éléments décoratifs sur des murs plus petits

      12:27

    • 78.

      Correction des maillages de fenêtre et planification des structures de balcons

      10:02

    • 79.

      La construction de piliers de balcon pour une architecture stylisée

      9:56

    • 80.

      Détailler les piliers des balcons et les organiser avec des tableaux

      10:31

    • 81.

      Créer une décoration de base de balcon avec des techniques de biseau

      10:36

    • 82.

      Détailler les supports de fondation de balcon

      12:17

    • 83.

      Cartographie UV et ombrage des balcons dans Blender

      9:46

    • 84.

      Modélisation d'une porte stylisée pour des éléments architecturaux

      10:57

    • 85.

      Correction des UV de la porte et alignement des textures de grain de bois

      11:39

    • 86.

      Création d'une variante de porte unique pour la diversité des scènes

      11:32

    • 87.

      Ajouter du verre et des éléments décoratifs à une porte unique

      12:01

    • 88.

      Modéliser une porte haute avec un cadre radial

      11:15

    • 89.

      Finaliser une porte grande en y ajoutant des détails et des matériaux

      10:37

    • 90.

      Créer une porte de clôture avec une géométrie stylisée try

      11:16

    • 91.

      Modélisation des détails décoratifs de la clôture avec des modificateurs de courbe

      11:28

    • 92.

      Ajouter des supports de clôture et des piliers de porte

      11:13

    • 93.

      Construire un cadre métallique pour la conception d'une clôture

      9:43

    • 94.

      Conception de grilles de clôture et de panneaux en maillage métallique

      10:56

    • 95.

      Assurer la symétrie des doubles portes de la clôture

      11:10

    • 96.

      Améliorer l'entrée arrière du manoir

      11:58

    • 97.

      Modélisation d'un escalier arrière avec des éléments en pierre

      9:40

    • 98.

      Ajouter des supports latéraux en pierre pour les escaliers

      12:17

    • 99.

      Créer une arche en pierre au-dessus de la porte arrière

      10:58

    • 100.

      Concevoir des variations d'escalier à l'aide de courbes

      11:20

    • 101.

      Finaliser les détails de l'escalier et la décoration latérale

      10:39

    • 102.

      Création d'une pièce de clôture modulaire dans Blender

      10:57

    • 103.

      Utilisation du modificateur de tableau pour le positionnement d'une clôture en pente

      10:03

    • 104.

      Ajouter des décorations d'entrée de l'escalier en forme de cintre

      11:54

    • 105.

      Finaliser la décoration de l'escalier et l'intégrer au manoir

      12:39

    • 106.

      Mesurer et planifier la géométrie de la porte

      12:34

    • 107.

      Modéliser une décoration en forme d'arche stylisée dans Blender

      11:53

    • 108.

      Créer des arches de taille moyenne et améliorer l'utilisation des biseaux

      10:49

    • 109.

      Préparer les arches et les clôtures pour les bibliothèques de ressources

      11:18

    • 110.

      Combler les lacunes et améliorer les décorations murales

      10:48

    • 111.

      Améliorer la décoration murale avec les aperçus de l'éclairage HDRI

      12:33

    • 112.

      Raffinement de la décoration murale et placement des fenêtres dans Blender

      11:56

    • 113.

      Décorer des murs supérieurs au-dessus du toit du sol

      12:18

    • 114.

      Accélérer l'optimisation du tissu avec la sélection de fonctions

      11:40

    • 115.

      Concevoir les détails du toit pour la partie centrale du manoir

      10:53

    • 116.

      Enrichir vos murs extérieurs avec des décorations stylisées

      14:10

    • 117.

      Intégration des escaliers dans des structures stylisées

      12:58

    • 118.

      Détailler l'escalier de l'entrée arrière

      10:27

    • 119.

      Créer une variante compacte de la géométrie d'un toit stylisé try

      12:37

    • 120.

      Placer des supports décoratifs pour les toits courts

      11:39

    • 121.

      Cartographie UV pour les toits compacts et les extensions de bâtiments

      10:21

    • 122.

      Optimiser les tuiles de toit et construire des supports décoratifs

      12:50

    • 123.

      Ajouter des éléments décoratifs aux murs du manoir

      11:25

    • 124.

      Affiner les coins des bâtiments pour une intégration structurelle incurvée

      11:34

    • 125.

      Modéliser une base de balcon dans Blender

      12:21

    • 126.

      Créer une balustrade incurvée pour le balcon

      11:50

    • 127.

      Sections de railing avec des déformateurs

      11:59

    • 128.

      Faire avancer le flux de travail de modélisation de balcons courbes

      10:34

    • 129.

      Modéliser des supports d'arche avec des déformateurs incurvés

      11:12

    • 130.

      Concevoir un motif de briques pour des structures en arc incurvées

      9:47

    • 131.

      Modéliser un pilier stylisé pour le support d'un balcon

      12:19

    • 132.

      Détailler les piliers et modélisation de l'escalier d'entrée incurvé case

      11:46

    • 133.

      Améliorer l'entrée avant incurvée avec des détails stylisés

      11:58

    • 134.

      Insérer des portes et des fenêtres dans la zone d'entrée et du balcon

      14:26

    • 135.

      Démontage UV et texturation de la zone de l'entrée avant

      11:44

    • 136.

      Ajouter des supports et des ornements muraux à la section d'entrée

      10:34

    • 137.

      Conception de la décoration du toit et gestion des intersections de toit sections

      12:22

    • 138.

      Modélisation et optimisation continues des intersections du toit

      12:54

    • 139.

      Décorer les étages supérieurs du manoir stylisé

      12:07

    • 140.

      Nettoyer le maillage de tuile de toit en éliminant la géométrie inutile

      11:17

    • 141.

      UV unwrapping et liaison de matériaux dans Blender ender

      13:18

    • 142.

      Étendre les supports verticaux et les alignements la

      11:19

    • 143.

      Ajouter des éléments de miroir et remplir des détails pour des façades complexes

      12:56

    • 144.

      Conception de murs booléens et de façade centrale dans Blender

      13:50

    • 145.

      Ajouter des coupes de détails horizontaux autour de la structure

      11:43

    • 146.

      Renforcer les coins avec la géométrie structurelle

      10:33

    • 147.

      Modélisation d'une cheminée détaillée et stylisée dans Blender

      10:55

    • 148.

      Créer des éléments d'ornement symétriques avec des modificateurs

      11:30

    • 149.

      Résolution des problèmes de mapping UV et de couture pour une texture précise

      11:39

    • 150.

      Organiser les matériaux et les packs de ressources dans Blender

      11:28

    • 151.

      Nettoyage des UV finalisés et affinage avant l'exportation

      10:46

    • 152.

      Modélisation d'une tour et d'une flèche stylisées dans Blender

      11:10

    • 153.

      Placer les éléments de la cheminée et ajuster la profondeur du bâtiment

      10:34

    • 154.

      Attribuer des matériaux et équilibrer pour des surfaces réalistes

      11:40

    • 155.

      Aligner la géométrie du centre avec des éléments modulaires

      11:48

    • 156.

      Biseautage et arrondissement des détails avant pour une esthétique stylisée tics

      12:58

    • 157.

      Créer une incrustation de pierre décorative avec une géométrie personnalisée

      13:52

    • 158.

      Découpes booléennes complexes et nettoyage de la géométrie dans Blender

      12:58

    • 159.

      Assemblage final du toit et ajustements personnalisés

      10:24

    • 160.

      Affiner la géométrie de la garniture supérieure pour l'intégration structurelle

      11:45

    • 161.

      Finaliser les fentes et les détails de la toiture d'angle

      13:12

    • 162.

      Nettoyer les dos de maille et préparer les modificateurs de flexion

      12:28

    • 163.

      Façonner des éléments de toit incurvés avec des modificateurs personnalisés

      13:48

    • 164.

      Représenter et positionner les composants de garniture autour d'un toit structurel

      11:48

    • 165.

      Ajustement des couches de toit et de l'alignement des courbes dans Blender

      11:05

    • 166.

      Terminer le montage de l'enveloppe structurelle et de la chapeau d'angle

      17:07

    • 167.

      Planification de la disposition des fenêtres dans Blender pour de l'architecture stylisée

      11:56

    • 168.

      Assembler des façades de bâtiment avec des actifs modulaires Blender

      11:36

    • 169.

      Placement de précision des éléments pour des conceptions murales complexes dans Blender

      9:26

    • 170.

      Finaliser les groupes de fenêtres et l'alignement sur la structure

      9:12

    • 171.

      Préparation d'éléments structurels pour l'intégration de scènes dans Blender

      8:14

    • 172.

      Créer une ouverture de porte personnalisée dans un mur stylisé

      9:31

    • 173.

      Construire une base de clôture en briques avec précision modulaire

      11:19

    • 174.

      Modélisation et texturation d'un pilier stylisé pour l'intégration de la clôture

      12:46

    • 175.

      Dupliquer et aligner des segments de balade modulaires

      11:51

    • 176.

      Finaliser la géométrie de la clôture avec le détail du cap

      13:06

    • 177.

      Aligner les éléments décoratifs et régler les tableaux dans Blender

      11:58

    • 178.

      Cartographie UV et application de matériaux efficaces dans Blender

      10:54

    • 179.

      Affiner la géométrie du maillage pour une meilleure cartographie UV et des matériaux

      9:52

    • 180.

      Améliorer les détails et finaliser les structures des murs

      10:23

    • 181.

      Créer un sol pavé réaliste avec subdivision et remaillage

      8:10

    • 182.

      Peindre les couleurs de sommet du sol pour des effets de sol stylisés

      10:43

    • 183.

      Améliorer les détails du sol avec la peinture de vertex mélangé

      11:57

    • 184.

      Affiner les textures de la terre et préparer le rendu dans Blender

      18:32

    • 185.

      Introduction au rendu Eevee et aux paramètres d'occlusion ambiante

      10:08

    • 186.

      Ajuster les paramètres Eevee pour des ombres stylisées réalistes

      10:49

    • 187.

      Conception d'un banc en pierre modulaire avec une géométrie stylisée

      13:03

    • 188.

      Créer des supports de bancs et ajuster les proportions des personnages

      11:23

    • 189.

      Créer et affiner des accoudoirs en métal avec des modificateurs de géométrie ers

      13:29

    • 190.

      Créer un pot d'arbre procédural à l'aide de nœuds de géométrie

      11:39

    • 191.

      Démontage UV et texturation pour les actifs d'extérieur dans Blender

      12:23

    • 192.

      Touches finales et nettoyage du maillage pour les actifs extérieurs

      11:27

    • 193.

      Modéliser la partie supérieure d'un lampadaire stylisé

      12:28

    • 194.

      Dessiner et extruder un bras de lampe personnalisé avec les outils de courbe

      11:18

    • 195.

      Construire la cage lumineuse de la lampe à l'aide de la modélisation de précision

      12:46

    • 196.

      Assemblage et positionnement de la lampe finale dans la scène

      9:47

    • 197.

      Préparation d'accessoires stylisés pour le placement final de la scène

      10:49

    • 198.

      Ajuster les maillages de lampe modulaires pour une intégration de la scène correcte

      12:48

    • 199.

      Cartographie UV et affectation de matériel pour les variantes de prop

      11:40

    • 200.

      Dupliquer et placer des accessoires pour peupler la scène stylisée

      12:21

    • 201.

      Améliorer la présentation finale avec un banc et des plantes pour le polissage

      9:04

    • 202.

      Configurer la scène Blender pour le rendu final

      11:03

    • 203.

      Configurer l’add-on de compositeur de Blendcraft pour des rendus avancés

      21:19

    • 204.

      Maîtriser la configuration de la caméra et l'animation de table tournante dans Blender

      14:03

    • 205.

      Améliorer les rendus finaux avec la transition de brume et la correction des couleurs

      10:14

    • 206.

      Exporter des rendus stylisés avec des arrière-plans et des effets personnalisés

      10:42

    • 207.

      Occlusion ambiante, effets de brume et capteurs d'ombres dans Blender

      10:17

    • 208.

      Régler l'éclairage et la couleur dans Blender pour des scènes stylisées

      9:50

    • 209.

      Optimisation finale du rendu et paramètres d'exportation dans Blender

      7:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

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Masterclass sur la construction de Blender : du concept au rendu final

 

Vous êtes-vous déjà retrouvé coincé dans des accessoires de modélisation sans savoir comment assembler une scène 3D entière ? Ou peut-être avez-vous rêvé de construire un diorama architectural complet, mais vous ne saviez pas comment le commencer, l'organiser ou le terminer dans Blender ?

Ce cours Skillshare est là pour corriger cela.

Je m'appelle Neil et, dans ce cours approfondi sur Blender, vous apprendrez à partir d'un concept brut et à construire un manoir stylisé du 18e siècle, du premier blocage à une scène finale soignée.

Que vous soyez un débutant prêt à s'attaquer à votre premier projet de grande échelle ou un modélisateur chevronné cherchant à améliorer ses flux de travail, ce cours vous fournit un guide étape par étape à travers chaque étape de la création d'un environnement complet dans Blender 4.4+.

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Voir le profil complet

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Transcription

1. Introduction à Blender Building Masterclass, du concept au rendu final: Vous avez toujours rêvé de créer d' incroyables bâtiments et environnements en 3D, maîtrisant véritablement la puissance de Blender Bienvenue, je suis Neil de The D Tudor, et voici la master class de construction de Blender Du concept au rendu final, préparez-vous à transformer vos visions architecturales en trois chefs-d'œuvre en trois dimensions à couper le souffle prêts pour un portfolio, entièrement intégrés à Blender. Plus besoin de vous battre avec des scènes complexes, plus besoin de vous sentir dépassé, juste une pure puissance créative à portée de main. J'ai appris à plus de 250 000 étudiants à maîtriser le mixeur et j'ai mis des années d'expérience professionnelle au service d' un flux de travail éprouvé Nous réduirons le bruit et vous permettrons de construire des structures complexes plus rapidement que vous ne le pensiez possible Dans cette master class, vous découvrirez en profondeur un système de construction modulaire complet, créant des actifs en trois D puissants et réutilisables qui ouvrent des possibilités infinies. Nous vous guiderons à travers chaque étape critique, du référencement de concepts professionnels au développement de géométries complexes, utilisant de puissants modificateurs et outils de mixage Vous maîtriserez les textures complexes, créerez des configurations d'éclairage dynamiques et appliquerez des techniques de composition finale cruciales pour rendre vos rendus vraiment éclatants pour rendre Il ne s'agit pas uniquement d'outils d'apprentissage. Il s'agit de créer des pipelines professionnels efficaces exclusivement dans un mélangeur. Vous êtes un artiste 3D en herbe, un développeur de jeux ou simplement un passionné création ou d'inspiration d' environnements, ce cours est votre prochaine étape Arrêtez de rechercher la perfection et commencez à construire avec détermination. Il est temps d'améliorer vos compétences en matière de mixeur et donner vie à vos plus grands projets architecturaux en toute confiance vos plus grands projets architecturaux Participez à la master class Blender Building aujourd'hui et créons ensemble quelque chose d' incroyable. 2. Guide de version et pack de ressources de Blender: Bienvenue à tous au master class de Blender Building du concept au rendu final. Je suis Neil de Three D Tudor, et comme vous pouvez le voir ici, nous utilisons Blender 4.4 0.3, ce qui est très important Ainsi, lorsque vous créez ou suivez un cours de mixeur, il n'est pas toujours préférable d'utiliser la version Absolute Nose de Blender. En fait, l'utilisation de la deuxième ou de la troisième version la plus récente fournit souvent l'expérience la plus stable et la plus accessible. En effet, les toutes nouvelles versions de Blender peuvent parfois introduire des modifications majeures, fonctionnalités expérimentales ou des mises à jour qui n'ont pas encore été complètement adoptées par l'ensemble de l'écosystème de Blender, en particulier en ce qui concerne les modules complémentaires, et nous utiliserons dans ce cours de nombreuses bibliothèques de ressources. Nous utiliserons beaucoup de ressources. Nous utiliserons beaucoup de jundes et d'autres choses de ce genre. Il est donc très important que vous n'obteniez peut-être pas la toute nouvelle version du mixeur. Par exemple, le passage de Lender 2.7 à 2.8 a entraîné une refonte complète de l'interface utilisateur, rendu en temps réel avec EV et une refonte majeure du système de couches Ensuite, nous sommes passés au blender, trois séries ont été nécessaires, en introduisant rapidement des nœuds désordonnés, en affinant l'explorateur d'actifs, améliorant l'éclairage et les flux de travail, et en modifiant la façon dont les matériaux et les modificateurs sont traités Même entre les versions 3 et 3.2, ces systèmes ont connu des changements significatifs. À chaque mise à jour, il existe un équilibre entre nouveaux outils intéressants et le besoin de compatibilité, en particulier pour les modules complémentaires , qui sont souvent retard de quelques mois par rapport à la dernière version. Ainsi, même si ce cours a été enregistré avec Blender 4.4 0.3, toutes les versions à partir de Blender 3.6 fonctionneront parfaitement. Vous serez en mesure de suivre, de créer des actifs, tout appliquer sans problème tout en bénéficiant d' une stabilité améliorée et d'un support supplémentaire. Maintenant, il y aura un problème, et ce sera le compositeur que nous utiliserons Cela nécessite la dernière version. Je vous recommande donc si vous voulez le créer en 3.6, télécharger 4.4 0.3, tout mettre dans ce blendfle ou l'ouvrir dans ce blendfle, puis vous devriez utiliser le compositeur, ou utiliser quelque chose comme blender 4.4 0.1, 4.4 0.2 ou quelque chose comme ça 4.4 0.2 Enfin, quel que soit l'endroit d'où vous avez obtenu ce cours, il y aura un pack de ressources. En général, cela se trouve dans les téléchargements du fichier ou sous la description, ou dans la première leçon, il y aura un lien vers un pack de ressources où vous pourrez le télécharger. Il est très important que vous le téléchargiez , car nous allons maintenant le parcourir pour nous assurer que vous êtes prêt à commencer. Ce cours va vous expliquer tout notamment comment obtenir toutes les références, comment créer une boîte grise, comment effectuer tous les éclairages de base, comment créer les petites pièces modulaires, comment les assembler, comment utiliser les nœuds de géométrie, les textures, les shaders, et tout le reste jusqu' au point où vous êtes en train de le rendre et ensuite vous allez le composer. Ainsi, vous apprendrez, du concept au rendu final, comment construire un bâtiment stylisé. À partir de là, vous pourrez partir et, à l'avenir, vous pourrez configurer vos propres bâtiments avec ce flux de travail précis. Donc, tout d'abord, il s'agit du véritable pack de ressources, alors assurez-vous simplement qu' il est disponible. Nous avons notre composite ici. Nous allons approfondir ce dossier de ressources une fois que nous aurons avancé un peu plus dans le cours. Mais pour l'instant, assurez-vous d' avoir tout ce qu'il faut. Vous vous retrouverez donc avec notre propre mixeur, ce qui facilite vraiment les rendus finaux J'y reviendrai plus tard dans le cours. Vous aurez votre échelle de boîte grise. Donc, la plupart du temps, lorsque nous construisons objets, en particulier des boîtes grises gens ont vraiment du mal à déterminer la taille qu'ils devraient construire, vous savez, le premier étage, le deuxième étage , le toit, etc. J'ai donc mis ici, si je vais rapidement ici, une échelle de boîte grise lorsque vous l'ouvrez, vous verrez si je l' apporte, vous pouvez vraiment voir qu'il y a une échelle supplémentaire sur ces parties qui vous indique quel point elles sont longues ou courtes. Maintenant, je n'ai pas mis de balance fond, parce qu' il suffit parfois de l'inventer comme on le souhaite. Donc tu sais combien de temps ça peut prendre tout seul, ce n'est peut-être pas pareil pour toi. Vous voudrez peut-être que cela dure plus longtemps. De plus, il est important que vous n'ayez pas à en tenir à cette échelle si vous ne le souhaitez pas. Ensuite, nous avons notre HDRI. J'ai donc mis ici un HDRI que vous pouvez utiliser dans vos propres œuvres. Il est téléchargé depuis Poly Haven, vous êtes donc libre de l'utiliser. Ensuite, nous avons ici nos références PUR Ev. Donc, comme je l'ai dit, nous allons passer en revue la façon dont nous avons configuré notre PureV et nous aborderons un peu plus le PRV lors de la prochaine leçon Mais lors de la prochaine leçon, je vais vous montrer où le télécharger et des choses comme ça. Il s'agit d'un véritable logiciel gratuit, et c'est l'un des outils les plus pratiques pour recueillir des références Je vais en fait partager avec vous mon propre document PureV, afin que vous puissiez voir exactement comment je le fais Et puis nous avons nos références. Maintenant, les références vont être très, très utiles pour vous tous. C'est ici que nous allons examiner les pièces que j'ai fabriquées. Maintenant, en général, bien sûr, vous n'aurez pas vos propres références parce que vous ne les aurez pas encore créées, mais je vais mettre ces références ici, ce qui vous permettra de suivre plus facilement. Vous savez, vous avez ici piliers et des choses comme ça, donc vous avez une bonne idée de ce que nous allons réellement construire avant de le construire, et cela va ensuite rendre les choses vraiment, vraiment fluides dès le début pour des compétences de modélisation professionnelles et tout au long du processus. Bien, si nous y retournons à l'époque, nous pouvons voir une dernière chose, à savoir notre pack de ressources C'est le plus important d'entre eux, que je vais vous montrer plus tard dans le cours Vous allez voir tous les génodes géomiques Vous allez avoir tout le matériel et les shaders dedans. Maintenant, bien sûr, vous n'allez pas avoir les vrais pots dedans parce que nous devons construire ces pièces. C'est l'idée de ce cours. Ainsi, vous pourrez avoir accès à toutes ces choses. Je vais vous montrer comment utiliser le gestionnaire d'actifs, je vais vous montrer comment intégrer ces éléments. Très bien, tout le monde Maintenant, ce que je vais faire, c'est lire un petit guide sur la façon d' utiliser , de configurer des références et d'obtenir réellement du PUF Très bien, tout le monde, alors je vous parlerai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide de référencement détaillé, et il est très important que nous utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou environnements sur lesquels nous allons travailler Donc, avant de faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes ou quoi que ce soit d'autre, il est vraiment important d'avoir des références vraiment décentes avec lesquelles travailler. Donc, la première chose que je veux recommander est que vous puissiez utiliser quelque chose pour mettre toutes vos références comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais vous recommander c'est que vous utilisiez quelque chose appelé Puref si vous allez sur le site, qui s'appelle purerev.com, vous l'ouvrirez, et à partir de là, vous pouvez cliquer sur Get Pure Rv, et cela vous amènera à cet vous pouvez cliquer sur Get Pure Rv, et cela vous amènera à Et vous verrez pour le moment, vous avez 157 ou un montant personnalisé, vous pouvez le mettre zéro et l' obtenir gratuitement. C'est donc totalement gratuit, et vous pouvez revenir et faire un don si vous le souhaitez. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Télécharger. Donc, les seules choses dont nous allons parler à titre de référence ici seront gratuites, sauf notre partie à mi-parcours. Mais il existe d'autres alternatives, comme Dally et un tas d'autres, que vous pouvez utiliser au lieu de vous lancer en cours de trajet Une fois que vous aurez ouvert Pura, c'est ce que vous serez accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser sur n'importe lequel de vos écrans ou vous pouvez le réduire comme ça. Et c'est un très, très bon programme, vraiment très pratique, je recommande vivement de l'acheter. Alors maintenant, réfléchissons réellement à obtenir nos références. Et il existe quelques sources que nous utilisons pour récupérer des références. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est créer une sorte de pack de référence si vous voulez être un amateur ou un professionnel de la modélisation en trois dimensions ou dans environnements où vous allez voir des choses exemple sur Pinterest ou sur des croquis, et en fait, vous voulez les enregistrer dans un fichier Je connais donc des gens qui ont enregistré des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu' ils participent à un projet, ils se plongent dedans et trouvent toutes les images qui montrent cet objet en particulier, qu'il s'agisse d'un samouraï ou d'une cloche chinoise De plus, beaucoup de personnes que je connais et qui travaillent dans ce domaine de manière professionnelle visiteront les musées. Ils prendront leurs propres images, puis les téléchargeront également dans le fichier. Donc, le premier point de contact si vous n'avez encore votre propre base de données sera probablement Google. Ouvrons donc Google, et vous pouvez voir ici qu'en ce moment, je recherche un camion de livraison victorien. Maintenant, je vais simplement les parcourir et obtenir de belles références comme celle-ci, par exemple, puis je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer chez PUR RV. Je vais juste l'ouvrir de nouveau, appuyer sur Control V, et vous verrez maintenant que j' ai ma belle image ici. Ce que nous sommes également capables de faire avec les camping-cars en PUR, c'est de les sortir et de les agrandir si nécessaire, ce qui est vraiment très pratique lorsque nous introduisons de nombreuses images réelles Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande faire une fois que vous avez réellement une image dedans, voici ce que vous pouvez faire est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl N et vous pouvez réellement prendre une note. Appelons donc cela Victorian Trucks. Disons-le : camions. Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être un lampadaire victorien en plus une partie de la scène ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point d'appel sera donc Pinterest, et installons un lampadaire victorien . Essayons donc ça. Voyons voir ce que nous obtiendrons, et nous verrons que nous avons de très et nous verrons que nous avons de nombreux styles, en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celle-ci, cliquer avec le bouton droit sur Copier l'image, retourner sur mon PueV, puis y déposer les images, comme ça, et peut-être agrandir celle-ci un peu Ce que j'ai tendance à faire, c'est de rassembler un tas d'images pour chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement un modèle, vous devez capturer autant d' images que possible. Je parle de centaines d'images ici. Et surtout si vous faites une scène, vous voulez tous les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos scènes vraiment plus belles si vous avez de très bonnes références. Maintenant, laissez-moi vous montrer que c'est un sur lequel je travaille actuellement, donc si je viens charger Reason, je vais juste charger celui-ci ici, et vous verrez pour le moment, j'ai tous mes accessoires J'ai tous mes bâtiments principaux que je vais chercher à utiliser comme références. J'ai une tonne de portes. J'ai même plein de feuillage. J'ai toutes mes fenêtres. J'ai mes lampes ici et, plus important encore, tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène. Alors, ce sera à quelle heure de la journée  ? Est-ce que ce sera, vous savez, tôt le matin ou au crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne, ou est-ce que ce sera midi avec le soleil qui se couche sur ma scène ? Assurez-vous simplement que cela correspond bien à la scène. Ça ne sert à rien d'avoir une scène comme celle-ci, par exemple, alors celle-ci ici. Si vous avez une cabane en rondins dans la neige, vous voulez vraiment qu'elle corresponde à votre scène réelle. Avant de passer à autre chose, il y a quelques autres endroits que nous utilisons pour le référencement, en particulier quelque chose comme Sketch Up, qui est vraiment très intéressant car vous pouvez réellement entrer dans une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est faire pivoter autour de celui-ci et vraiment, vraiment vérifier comment un modèle est assemblé , comme celui-ci, qui est l'un des nôtres. Mais vous pouvez voir ici à quel point il est alors facile de se faire une bonne idée de ce qui est réellement incorporé dans cette scène. Et ce que vous pouvez réellement faire à partir de là, c'est que nous pouvons réellement descendre et obtenir des captures d'écran de ceci ou même cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Supposons également que si nous voulions créer un camion victorien, par exemple, pour conserver le même thème que ce que nous avons fait, vous pouvez constater qu' il n'y a pas de fin véhicules de type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu' il y a sur ArtStation, mais c'est quand même un très, très bon point de départ pour chercher des références Cela m'amène à mon prochain film, qui est bien sûr ArtStation C'est tout simplement l'une des plus grandes ressources pour référencer ou rechercher des artistes dans le monde Mettons donc une référence au style victorien, par exemple, et voyons ce que nous obtenons réellement. allons rechercher des œuvres d'art. Nous allons donc rechercher des œuvres d'art et voyons ce qu'elles trouvent réellement. Il devrait y avoir beaucoup de choses avec lesquelles travailler ici, particulièrement si vous recherchez un véritable éclairage. Vous recherchez donc effets d'éclairage comme celui-ci ici. Et encore une fois, nous pouvons prendre ces données réelles et les utiliser comme références. Et ce qu'il y a de mieux avec ArtStation, c'est que nous pouvons également descendre et regarder ce qui peut être notre concept art, donc deux D ou trois D. Et nous pouvons également descendre et examiner de quel sujet il s'agit Il peut donc s'agir d'automobiles, automobiles victoriennes, d'architecture ou quelque chose comme ça Les possibilités qu'offre Art Station sont donc quasiment infinies, et vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de références de très haute qualité. Il y a, bien sûr, des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous rendre pour obtenir des références, mais je vous les montre parce qu' en ce qui concerne les références, sont les meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons vraiment beaucoup aujourd'hui, dont vous n'auriez pas cru qu'elle entrerait en ligne de compte en ce qui concerne le référencement, mais elle est vraiment très pratique Alors permettez-moi de vous présenter maintenant Chat GPT. Voici donc Chat GPT. Vous pouvez voir que nous avons Chat GPT 4, mais nous en avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est envoyer un message, et je vais taper, me donner dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne. Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et voyons ce que cela me donne. Vous pouvez donc voir maintenant que cela m'a donné beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement ici. Et le mieux, c'est que tu peux aussi dire, donne-m'en dix de plus. Ensuite, il vous en donnera dix de plus. Maintenant, ces outils sont vraiment pratiques à utiliser, car je peux simplement prendre ces idées, elles m'en feront part d'autres, et je pourrai ensuite accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur Google et recherchez-les ou essayez de trouver quelque chose comme ça. Et je peux en quelque sorte me faire des idées et concevoir ma scène là-bas en utilisant toutes ces choses, et en particulier Pure Rv. Nous pouvons également les emporter lors de notre voyage à mi-parcours. Maintenant, encore une fois, notre trajet à mi-parcours est payé. Je pense que le montant le plus bas est de 20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de très nombreuses choses gratuites, mais je vais quand même vous montrer ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'image que nous avons réellement générée. Je sais que nous l'avons appelé fourgon de livraison de l'ère victorienne, et c'est ce que nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que nous avons généré une tonne d'images sur tout cela. En particulier, nous l'utilisons également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de générer des images, des idées et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour générer des transferts destinés à Windows, des publicités ou des textures réelles Et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir look que vous recherchez réellement. Vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup d' idées pour les salons, nous avons beaucoup d'idées pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire à mi-parcours, nous pouvons également partir explorer. Et ce que vous pourriez faire, c'est rechercher avec un bal de fin d'année victorien. Mettons-nous en calèche. Et puis nous pouvons également en tirer des idées. Donc, si je monte dans une calèche victorienne, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici, nous pouvons également voir si nous cliquons ici, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, puis obtenir vos propres images au nous pouvons également voir si nous cliquons ici, agit de l'invite que quelqu'un Vous pouvez donc suivre cette invite, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, lieu simplement copier les images d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler vos propres images. L'autre point concerne le milieu du voyage, je peux venir par exemple, revenons en arrière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenir le bouton Shift enfoncé. Je peux les récupérer toutes, par exemple, puis cliquer sur le bouton Télécharger et télécharger toutes ces images. Et la meilleure chose à propos de PureV, c'est que vous pouvez importer plusieurs images en même temps Vous pouvez donc simplement les glisser-déposer, puis elles apparaîtront toutes les unes à côté des autres Donc, des choses vraiment très pratiques à avoir. Enfin, pour résumer, ne faites pas ce que j'ai fait il y a quelques années, où je me contente de plonger directement dans Blender sans même penser aux références et de trouver des références s'il le fallait pendant que je construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène directement à la création d'une belle boîte grise, tout cela, car tout d'abord, vous saisissez toutes vos références, vous vous assurez que tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres références si vous en avez besoin. Vous savez, si vous avez soudainement une étincelle d'inspiration, vous voulez créer quelque chose à la volée, puis prendre d'autres références, mais pour commencer, prenez toutes vos références, faites-les vraiment très bien agencées, et passez, vous savez, même une demi-journée à une journée à saisir toutes ces références Vous pouvez ensuite enregistrer le pura également dans des fichiers individuels, puis vous y aurez toutes les autres références concernant cette version particulière, prêtes à être utilisées peut-être sur un autre projet dans le futur Ou tout le monde, donc j'espère que vous l'avez trouvé utile, et j'espère que vous suivrez mes conseils à l'avenir. Merci à tous. On se voit le prochain. Bravo. 3. Tirer parti des outils de référence créative dans Blender: Bienvenue, tout le monde va suivre une master class de construction , du concept au rendu final. J'espère donc que vous avez apprécié le guide de référencement, et maintenant nous allons aller un peu plus loin Donc, tout d'abord, Ward est PUR Rv. Il s'agit d'une application autonome légère conçue pour organiser et visualiser des images de référence dans un espace de travail propre et exempt de distractions Et même cela se trouve en fait dans PureV. En fait, j'ai simplement copié, imprimé l'écran, je l'ai mis ici, puis je l'ai découpé. Alors, est-ce facile ? Il vous permet de glisser-déposer des images dans une disposition infinie sur le canevas, puis de zoomer librement, de redimensionner et puis de zoomer librement, de redimensionner et d' épingler la fenêtre au-dessus de votre application principale, ce qui en fait la solution idéale pour les artistes, les designers et les créateurs 3D. C'est vraiment, les gars, l'un des meilleurs logiciels de référencement du secteur Vous devriez utiliser PUR Rv car il vous aide à rester concentré et organisé visuellement, en particulier pendant les phases de conception et de modélisation Au lieu de basculer entre les onglets du navigateur ou les dossiers éparpillés, PUR Rv vous offre un tableau de référence central toujours visible parfaitement visible pour comprendre le style, les proportions, les matériaux, les détails, l'éclairage, etc. Il est très, très facile à utiliser. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur une copie, importer directement dans PureV, les organiser, bien plus facilement que nous faisions auparavant avec Photoshop ou un autre logiciel Maintenant, fermons-le. Et ce que je vais faire c'est ouvrir mon propre document PureV Et pour y parvenir, nous allons utiliser le pack de téléchargement que vous avez réellement, vous y verrez des références à Pure Red. Si vous double-cliquez dessus et que l'ouvrez, assurez-vous, bien sûr, que vous avez téléchargé PureV, puis vous devriez pouvoir l'ouvrir Maintenant, laissez-le se charger. Cela chargera tout. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement le déplacer en zoomant et en dézoomant Vous pouvez le saisir avec la souris du milieu ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et le déplacer sur votre écran si nécessaire. Mais maintenant, avant de commencer avec PureV, certaines choses , dont je n'ai pas encore parlé, mais pourquoi ne connaissez-vous pas les autres méthodes, à savoir trouver des images sur Google, pourquoi ne sont-elles pas aussi bonnes ou pourquoi sont-elles importantes Parce que ces images sont ici, nous utilisons la plupart du temps l'IA, dont nous parlerons dans un instant. Mais la plupart du temps, lorsque nous faisons des choses, nous récupérons également des images provenant de Google ou Pinterest Art Station, CG Trader, Sketchfab Même Chat GBT est aujourd'hui incroyablement doué pour créer des images. Passons donc en revue quelques-unes d'entre elles, car j'en ai fait une image pour les passer en revue. Donc, si je l'apporte ici, nous pouvons voir que Google Images a des avantages et des inconvénients. Ainsi, professionnels, rapides, polyvalents et familiers, vous trouverez de tout, des photos du monde réel aux œuvres d' art stylisées. Par conséquent, les résultats sont de qualité mitigée, souvent non crédités et peuvent être similaires à la cohérence du style ou de la résolution Maintenant, avant de discuter avec GBT ou Mid Journey, j'utilisais beaucoup, beaucoup Google, puis j'y ajoutais tout, vous savez, pour peindre ou quelque chose comme ça Et c'était un travail difficile parce qu'en réalité, chaque fois que vous y inscrivez un mot ou quelque chose, cela fait apparaître les images qui sont tellement différentes et loin de ce que vous voulez ou ne voulez pas. Maintenant, Pinterest est le suivant, et celui-ci était plutôt bon par le passé. Ainsi, les professionnels, parfaits pour créer des papilles créatives, nettoient souvent en surface des collections d'art conceptuel et de références du monde réel. Et les inconvénients, c'est que les épingles ne sont pas toujours liées aux sources d'origine. Certaines images sont séparées ou trop stylisées, vous devrez peut-être approfondir En général, avec Pinterest, c'est plutôt bien, mais vous devez cliquer sur quelque chose pour obtenir autre chose, et vous vous retrouvez au final avec beaucoup de choses, vous savez, la même chose. Ce n'est pas toujours ce que l'on souhaite. Vous devez donc cliquer jusqu'en arrière et recommencer. Art Station in, regardons celui-ci. Donc un concept art de haute qualité et trois modèles en D d'artistes professionnels. C'est une source d'inspiration fantastique, en particulier pour les œuvres stylisées et prêtes à jouer Et les inconvénients peuvent être intimidants pour les débutants. Ils également être plus élaborés que des références brutes, ce qui peut rendre difficile la décomposition des éléments en idées de composants. En général, avec rtstations, c'est plutôt bien. Vous vous retrouvez avec, vous savez, beaucoup de modèles poubelles là-bas, ainsi que des modèles de très, très haute qualité Mais la plupart du temps, pour ArtStation, je m'en sers pour du concept art. En d'autres termes, je vais l'utiliser pour les environnements. Je vais regarder l' éclairage, vous savez, ces incroyables œuvres d'art conceptuel. C'est pour cela que je vais l'utiliser, pas tant que des modèles finis ou quoi que ce soit d'autre. Regardons donc CG Trader. C'en est un autre que vous devriez utiliser. Tout le monde oublie CG Trader. Sketch Fab est également génial. Maintenant, ce sont deux choses différentes, en fait. Je sais qu'ils les ont mis dans le même genre de situation ici, mais CG Trader et Sketch Fab sont utilisés très, très différemment Pour moi, CG trader, j'en utilise beaucoup si je veux créer quelque chose très, très rapidement Voyons donc d'abord les avantages et les inconvénients oh. Donc, pour les pros, c'est l'idéal pour regarder trois modèles en D en temps réel. Vous pouvez les faire pivoter, examiner la topologie, les matériaux, la modularité, est parfait pour apprendre comment les actifs sont construits Je dois dire, en fait, que c'est parfois vrai pour Sketchfab sur CGTrader, vous vous retrouvez avec un lien Sketchfab où vous pouvez entrer et regarder cela Et les inconvénients, certains modèles sont des vues filaires ou de faible qualité Des restrictions commerciales s'appliquent, et si vous avez essayé de les utiliser directement. Donc, la plupart du temps, avec CG Trader, nous l'utilisons pour récupérer des références provenant de : « Hé, c'est ce dont nous avons besoin dans notre pack Il existe de nombreux packs sur CG Trader. Donc, si nous préparons un pack Viking, c'est parfait pour ce genre de choses. L'autre avantage, c' est que si vous voulez créer un concept très rapidement, il existe de nombreux modèles gratuits. Vous pouvez simplement les télécharger. Mettez-les dans un mixeur. La seule chose que je dirais, c'est qu'ils ne sont pas toujours bons. Tu sais, beaucoup d'entre eux ne fonctionnent pas parfois. Beaucoup d'entre eux n'ont pas de textures et de matériaux, et ils sont réalisés par de vraies personnes du monde réel qui ne savent pas vraiment ce qu'elles font. Et c'est très bien si vous les utilisez de cette façon. OK, alors passons à Sketch Fab. Sketchfab est incroyable dans où vous pouvez aller et voir tout ce qui se passe autour de vous En fait, vous pouvez voir tout autour de vous. Vous pouvez voir le wireframe et tout ce qui s'y rattache. Donc c'est vraiment bien. Si vous avez une idée réelle, comme un moulin à vent, et que vous voulez ensuite voir ce que quelqu'un d'autre a fait, c'est vraiment agréable de voir tous les coins et recoins , comment ils l'ont fait, comment ils ont assemblé les textures , les shaders C'est pour cela que nous utilisons Sketchfab. Et enfin, HathPTNaitols comme Mid journey. Il y en a beaucoup maintenant, les gars. Certains payants, d' autres gratuits. Mais honnêtement, je dirais que les publicités payantes, peu importe ce que disent les publicités sur Facebook, sont toujours les meilleures. J'ai donc trouvé que Chat ChBT et Mid Journey sont certainement les meilleurs Passons donc en revue les avantages. L'IA peut générer d'innombrables instructions et un moodboard en quelques secondes vous aider à explorer des idées visuellement avant de vous lancer dans la modélisation Les visites d'images basées sur l'IA à mi-parcours peuvent produire des scènes généreuses très spécifiques, par exemple des documents médiévaux stylisés au coucher du soleil pour donner libre cours à votre imagination, et c'est exactement le but de Les images d'IA contiennent souvent des artefacts visuels ou des formes irréalistes Ils ne sont pas fiables en tant que plans de modélisation, mais ils sont parfaits pour l'ambiance, l'ambiance, l' éclairage et la composition J'y crois vraiment. Donc, avant de passer à autre chose, est-ce que l'IA triche. Et je ne le crois pas. Absolument pas. Tant que vous l'utilisez correctement, c'est-à-dire en tant qu'outil comme Photoshop ou n'importe quel autre outil. Les artistes ont toujours recueilli des références dans des livres, des films, des photos et les uns des autres. Et ce n'est pas de se demander si vous êtes assis d'un côté pour savoir si l'œuvre d'art a été volée ou non, ce n'est pas ce dont nous parlons ici. Il s'agit d'un mélange de toutes ces références ajoutées ensemble. Et même si je ne suis pas d'accord avec la façon dont vous le savez, les robots intelligents ont été créés. Je ne le sais absolument pas. Ils sont là, et nous ne pouvons rien y faire. Et tout ce que nous allons faire, c'est accélérer le processus de création artistique à partir de maintenant. Les outils AAR AI ne sont donc qu' une autre étape de cette évolution. L'essentiel est de ne pas copier une seule image. Décidément, j'ai vu trop de monde. Ils obtiennent une image basée sur l'IA. Ils essaient de le copier, et ça ne marchera jamais comme ça. Vous devez récupérer de nombreuses références, que nous aborderons en une seconde et créer votre propre outil à partir de celles-ci. Il est donc toujours bon de mélanger plusieurs références, de recueillir des idées pour l'architecture, les styles d'éclairage, les textures, l'atmosphère, etc. Alors pensez-y de cette façon. Votre travail n'est pas de reproduire, mais de réinterpréter Et cela a toujours été mon travail en tant qu'artiste. En extrayant 10 à 20 images et en les décomposant, vous pouvez commencer à apprendre les règles du langage visuel dans lequel vous travaillez C'est ainsi que vous entraînez votre œil et que vous améliorez votre design. Donc, la plupart du temps, avec ces images basées sur l'IA, elles ont un éclairage incroyable. Et vous constaterez que plus vous travaillez avec ces outils, mieux vous apportez un éclairage décent, plus vous composez et vous donnez à vos modèles un aspect plus réaliste Tant que encore une fois, vous ne le copiez pas. Dans ce cours, par exemple, nous pensons à l'avenir non seulement création d'une scène unique, mais aussi à la création de ressources modulaires et réutilisables. Vous verrez donc que lorsque j' y reviendrai lors de la prochaine leçon, nous avons tous ces petits pots que nous pouvons retirer de toutes les fenêtres, des portes, des panneaux de signalisation et d'autres choses de ce genre. n'est possible que grâce à un solide travail de référencement dès le début, qui guide tout, du choix des matériaux à la conception des accessoires. Utilisez donc tous les outils disponibles, utilisez Google, ArtStation, Mid journey, assurez-vous de toujours traduire ces références en vos propres ressources tridimensionnelles uniques et réutilisables C'est là que se produit la véritable créativité, et je suis tout à fait d'accord avec cela. Ce que nous allons faire ensuite, lors de la leçon suivante c'est passer en revue mes propres références et vous montrer ce que j'ai trouvé, comment j'ai obtenu toutes mes idées, et j'ai même trouvé ici, comme vous pouvez le voir, le message que j'utilise. Celui-ci, d'ailleurs, est pour le milieu du voyage. Très bien, tout le monde, donc je la verrai au prochain. J'espère que vous l'appréciez jusqu' à présent. J'espère que tu apprendras beaucoup de choses. Cela peut sembler un peu lent de se lancer dans la construction, mais croyez-moi, établir cette base est la meilleure solution, établir cette base est car à l' avenir, vous aurez vraiment une bonne idée de la façon de créer quelque chose, qu'il s' agisse d'un concept ou d' un rendu final dans les bâtiments. Très bien, tout le monde. Je parlerai jusqu'à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 4. Présenter les images générées par l'IA et comment utiliser les invites de référence.: Bienvenue à tous dans la master class de construction de Blender du concept au rendu final. Voici donc ma référence dans. Maintenant, tout d'abord, regardons ces bâtiments. Donc ce que je suis parti, c'est que je suis entré. J'ai mis un modèle stylisé en trois D, atout de gain de fenêtre du XIXe siècle, des hachures très détaillées. Maintenant, ce que j'ai fait avec ces bâtiments ici, j'ai mis un modèle stylisé en trois D, du XIXe siècle, puis j'ai mis quelque chose comme un diorama de bâtiment ou un diorama d'hôpital, Et puis, à l' entrée, l'atout du jeu, hachures très détaillées Essayez-le au milieu de votre voyage, et vous verrez qu'il fait un très, très bon travail pour assembler toutes ces choses. Vous pouvez également, à mi-parcours, prendre une image, vous pouvez la mettre dedans et lui demander de vous donner un message. C'est aussi un bon moyen. Maintenant, n'oubliez pas Chat GBT, car nous y reviendrons dans une seconde Ils sont en fait créés au milieu du voyage, et ils font un excellent travail en vous donnant une sorte de mise en page. Ils font également un relativement bon travail vous donner des idées pour ces pots. Vous pouvez donc voir comment ces pièces sont assemblées. Maintenant, si vous regardez de plus près, nous ne serons pas en mesure de créer ces pots. C'est pourquoi il ne doit pas être utilisé de cette façon. Il ne doit pas être utilisé pour simplement créer un modèle, car il ne fonctionnera jamais. Cela peut sembler beau à l'écran, mais construire ces pots et la façon dont ces pièces sont fabriquées n'est pas la solution. Comme vous pouvez le voir ici avec cette partie, revenez, vous savez, vous avez juste ces deux petits bosses ici Ils n'ont pas beaucoup de sens. Vous devrez apporter cette pièce et la placer au centre, puis vous devez savoir comment ajuster réellement cette pièce ronde. Vous pouvez donc voir, encore une fois, ce truc, qu'est-ce que c'est ? La lumière n'a pas l'air d' même, vous savez, centrée dessus. Et c'est quoi encore ? On dirait qu'il y a un sol ici fusionné avec une sorte d'autre sol, et cela n'a pas beaucoup de sens. Il y en a une ici , la moitié n'a aucun sens. Encore une fois, elles devraient être utilisées comme des idées conceptuelles. Ces pièces devraient être utilisées à nouveau comme idées pour créer les petites pièces modulaires. Vous pouvez voir que nous en avons beaucoup. Et à partir de là, ce que je fais, je prends également la forme générale. Donc, ce que je recherche ici, c'est la façon dont les bâtiments ont été construits, car elle permet très bien de le faire réellement. Vous pouvez voir ici que cela ressemble à l'un des asiles ou à une école, mais vous pouvez voir que les idées sont Nous avons donc des flèches plus fines, des espions plus gros. Vous pouvez voir où se trouvent les portes et d'autres choses de ce genre. Il est présenté assez bien, pas parfaitement, mais assez bien pour donner des idées, et il est beaucoup plus rapide de l'utiliser que d'essayer de trouver un tas d' idées sur Google, par exemple. Alors j'y vais, j'ai une tonne d'idées, même en ce qui concerne, vous savez, certains des vieux bâtiments parce qu'ils existaient au 19e siècle, mais ils ne dataient pas de cette époque. Mais encore une fois, celui-ci semble avoir été réutilisé ou quelque chose comme ça Vous pouvez voir que c'était un très vieux bâtiment, et maintenant il a été réaménagé Il y a, vous savez, briques modernes dessus et d'autres choses. Et parfois c' est ce que vous recherchez. D'accord, donc descendre l' autre chose pour laquelle il est particulièrement doué en milieu de trajet, c'est de se répéter Vous pouvez donc saisir une invite, puis mettre tiret, tiret , répéter, autant de répétitions que vous le souhaitez Cherchez-le si cela vous intéresse, puis il se répétera cinq ou dix fois, ce qui le rendra très pratique pour des choses comme les fenêtres, en particulier lorsque nous le visons à un certain moment de l'histoire, c' est-à-dire, comme je l'ai indiqué ici, le 19e siècle. C'est donc un bâtiment du 19e siècle. Et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'architecture gothique, du vieux monde, des pierres vraiment très détaillées. Encore une fois, je dirais que c'est agréable de les voir. Comme ce sont, vous savez, des images plus petites, elles sont un peu plus nombreuses, donc elles ne sont pas simplement, vous savez, passées sous silence Ils ont un petit peu plus à offrir. Mais encore une fois, je m'en servirais, je prendrais des idées comme celle-ci puis je trouverais comment ces choses, vous savez, ont été réellement gravées dans le marbre pour obtenir des références appropriées, puis vous pouvez construire des choses comme ça. Mais en tant qu'idée, comme pour celle-ci, c'est une belle idée, la façon dont cela monte et tourne en rond. Et j'utiliserais ces formes réelles dans ma propre construction. Je les trouve magnifiques. D'accord, les portes sont à peu près les mêmes. est toujours agréable de voir des portes, car cela vous donne également une idée des portes simples. Nous avons donc des portes comme celle-ci. Il s'agit d'une porte unique. Cela s'ouvre dans un sens. Nous avons des portes doubles là-dedans. C'est une bonne idée car elle montre que vous êtes également en bois. Chaque fois que je regarde également ces références, j'ai toujours une idée en tête, par exemple quelles pièces seront fabriquées quelles pièces seront fabriquées en pierre ou en bois. Ce n'est pas toujours évident, et cela se voit ici. Tout cela est en bois, comme vous pouvez le voir, et cela fonctionne vraiment très bien. Où c'est peut-être un peu plus détaillé sur ces parties. Celui-ci est fait de pierre et vous pouvez voir qu'il y a de la pierre et du bois, et ils ont à peu près le même niveau de détail, mais ils fonctionnent tous les deux très bien en eux-mêmes. Maintenant, vous devez comprendre que de telles choses n' existeront probablement pas. Tu sais ? Il s'agit d'une porte en pierre avec une arche en pierre. Cela n' existerait probablement pas de cette façon. Donc, dans ce genre de choses, tu dois te dire que je vais le fabriquer en bois ? Ce verre, cette pierre. Parfois, il faut réfléchir un peu plus fort. Encore une fois, celui-ci est bon. Parce que non seulement il est fait de pierre, de pots en bois, mais les couleurs sont vraiment très belles. Cela vous donne beaucoup d' idées sur l'endroit où y placer des garnitures dorées, peut-être ou quelque chose comme ça. Et j'aime beaucoup cette idée. Très bien, alors passons à autre chose, j'ai des lampes ici. Donc, dans ma propre construction, vous devriez réfléchir aux pièces qui entourent la construction pour vraiment lui donner vie. Ainsi, lorsque nous construisons des bâtiments, au fur et à mesure que nous les construisons, nous recherchons de la profondeur. Nous recherchons de la lumière et nous recherchons la vie dans la scène réelle. Si vous n'avez qu'un bâtiment et rien d'autre autour, donc que vous n'avez pas de feuillage, que vous n'avez pas de bancs, vous savez, vous pourriez même rendre irréel et demander à des gens se promener pour vraiment vous amener à ce niveau afin de vraiment lui donner vie Mais à défaut, parce que, vous savez, nous ne voulons pas suivre de cours sur création de personnages et les intégrer. À défaut, nous voulons apporter, vous savez, des lumières décentes. Nous voulons apporter des bancs, du feuillage et nous voulons lui donner vie de cette façon. Donc, vous savez, obtenir de nombreuses références pour les lampes est toujours une bonne idée. Ensuite, j'ai les rues, ce qui leur donne vie. En général, il y a beaucoup plus d'images que cela, mais vous pouvez voir que nous avons des passerelles, lumières allumées, beaucoup de mauvaises herbes et d' autres choses de ce genre Nous pouvons voir comment le terrain est réellement aménagé, quelqu'un s'est tenu là. Encore une fois, certaines d'entre elles sont un peu stupides. Je ne sais pas ce que sont ces objets ou petite voiture de quelqu'un ici ou quoi que ce soit d'autre, et c'est ce que je veux dire, ne vous fiez pas à l'IA pour créer un modèle W. D'accord, nous passons ensuite aux panneaux de signalisation. Parfois, j'aime simplement avoir une idée générale de ce à quoi auraient pu ressembler les signes ou de ce à quoi quelque chose aurait pu ressembler à cette époque. Donc, même si cela ne dit rien, j'ai juste une bonne idée de la façon dont les panneaux sont disposés, et vous le verrez lorsqu'il s'agira de construire ou de rénover des lampadaires et d'y apposer les panneaux. J'en ai tiré beaucoup d' idées. OK, ensuite nous avons les portes. Nous avons une partie du bâtiment où nous avons besoin d'un portail, désolé. Maintenant, ce n'est peut-être pas aussi complexe que ceux-ci parce que, vous savez, il faudrait un cours à lui seul pour créer quelque chose comme ça qui est incroyablement complexe Mais nous avons créé beaucoup de complexité dans le portail lui-même, et je vais vous le montrer dans un moment Et enfin, l'une des choses les plus importantes que vous devriez faire. Et il est préférable d' utiliser ce GPT pour cela. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre l'une de ces images. Supposons que nous prenions cette image, nous introduisions Chat GPT, et que nous lui disions, en gros, de ne pas modifier l'image de quelque façon Tout ce que je veux, c'est que vous modifiiez l'arrière-plan, le ciel, et je veux que vous fassiez, disons, une scène de l'aube. Donc, pour moi, j'avais déjà créé le bâtiment. Ensuite, j'ai fait un rendu, je ai intégré à Chat GPT, et je lui ai demandé de créer une magnifique scène de dan, et c'est là qu'il a réellement été créé Ce truc me donne une vraie idée de la façon dont je veux réellement éclairer, vous savez, tout ce que je construis avant de l'avoir construit. Maintenant, en général, je dirais que nous faisons les travaux ici à midi. La raison pour laquelle nous le faisons est que la miniature attire généralement plus l'attention que ce que l' on fait Tu sais, quelque chose fait à l'aube, il fait un peu plus sombre. C'est très difficile de prendre une miniature pour créer quelque chose d' un peu sombre comme ça En général, s'il fait vraiment beau et ensoleillé comme celui-ci, il est beaucoup plus facile pour les gens de le voir et de vouloir réellement le créer. Ensuite, il y a de la poussière. Maintenant, vous pourriez penser que nous avons le crépuscule et l'aube et qu'ils sont pareils ? Ils sont légèrement différents dans la façon dont ils sont éclairés, en fait. Et je pense que Chat EPT a fait un très, très bon travail en montrant la différence , et j'ai beaucoup d' idées pour la lumière réelle. Vous pouvez donc voir comment les lumières semblent s'allumer, et il y a un peu de lumière qui brille dessus, un peu de lumière brille ici, comme vous pouvez le voir, et c'est quelque chose que j'emporterai avec moi lorsque je créerai le rendu. Enfin, nous en avons quelques autres. Nous avons le rendu nocturne avec un ciel étoilé. Encore une fois, c'est très difficile à obtenir sous miniature car nous avons beaucoup de zones sombres quelle mesure faites-vous sombre et j'en ai aussi fait deux autres parce Dans quelle mesure faites-vous sombre et j'en ai aussi fait deux autres parce que vous voudrez peut-être y ajouter des effets. Vous voudrez peut-être une scène de pluie ou une scène de neige. Et encore une fois, tout cela a été fait dans ChachPT. Enfin, avant que je ne parte, Karnak est également là Vous pouvez donc voir que chaque fois que je clique, vous pouvez voir en bas à gauche ici, disons, si vous appuyez sur P, vous pouvez voir cela apparaître en bas. Ainsi, chaque fois que nous développons, ces commandes s' afficheront toujours à l'écran. Donc, si jamais vous vous perdez, si vous parlez trop vite ou si mes accents sont trop forts, vous pourrez suivre le même chemin lorsque nous serons en train de construire les choses. Donc, pour ce qui est de la prochaine leçon, nous allons passer aux ressources réelles et effectuer un certain travail de mélange C'est donc en quelque sorte le point de départ de votre création, et il est très important que nous suivions ces principes. Il s'agit donc de trouver les idées, de trouver, vous savez, les références, toutes les références dont vous aurez besoin, de trouver l'éclairage, de regarder le travail rapide, les blancs, nous utilisons celui-ci par rapport à celui-ci et, en gros, de tout réunir avant même de commencer à mélanger C'est très important. Nous ne commençons rien tant que toutes ces références ne sont pas en place. Une fois que nous les aurons en place, nous pourrons commencer à travailler. Cela vous fera gagner des tonnes de temps par la suite. Cela donnera à vos bâtiments une bien meilleure apparence en tant que résultat final, et cela vous permettra également de rester concentré La plupart du temps, quand j'ai commencé, je démarrais quelque chose dans un mixeur puis je sautais avec autre chose et je sautais avec autre chose. Cela vous permet de rester vraiment concentré, de terminer une pièce, puis d'accélérer la rapidité avec laquelle vous deviendrez un bon modélisateur en trois D. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 5. Explorer l'organisation des actifs dans le pack de ressources de Blender: Bienvenue à tous, venez découvrir la master class Building, du concept au rendu final. Maintenant, qu'est-ce que je veux que tu fasses ? Je veux que vous consultiez ce pack de ressources. Et celui que je veux que vous ouvriez maintenant s' appelle Resources Blend File. Et c'est ce que vous devriez réellement ouvrir. Nous allons maintenant discuter du pack de ressources Même si vous êtes débutant, c'est ce que vous faites actuellement, vous devez toujours voir ce qu'il contient réellement, afin que vous ayez une bonne idée de ce que nous allons faire à l'avenir. Donc, tout d'abord, sur le côté droit, vous pouvez voir que nous avons ces quatre options ici. Maintenant, l'un d'eux est le wireframe. L'un d'eux est le shader. L'un d'eux est la vue matérielle. Lorsque vous cliquez pour la première fois sur Material View, chargement prend un certain temps car il faut créer tous ces shaders Ainsi, lorsque vous lancez un jeu sur Steam pour la première fois et que vous essayez de le charger pour la première fois, il est écrit « build in shaders création de shaders prend donc beaucoup de temps la première fois que vous les ouvrez. À l'avenir, cependant, lorsque vous cliquerez dessus pour voir à quoi ressemblent réellement les choses, ce sera beaucoup plus rapide. Tout ce que nous avons à faire pour le moment est de cliquer dessus, attendre qu'il se charge, et nous aurons alors une meilleure idée visuelle de ce à quoi tout ressemble. Très bien, les gars, donc tout est plein à craquer. Passons donc d'abord aux choses relativement simples, savoir tous les matériaux. Nous allons utiliser tous ces matériaux. Maintenant, souvenez-vous de quelque chose. C'est une question de matériel. Nous avons une autre option appelée vue rendue, qui vous donnera une très, très bonne idée de ce à quoi ils vont ressembler en temps réel. Encore une fois, cependant, vous devrez le laisser se charger. Cela va prendre un peu de temps. Donc, chacun d'entre eux, mais une fois que vous l'avez fait, vous savez, la première fois prend un certain temps. Après cela, ce sera beaucoup, beaucoup plus rapide. Attendons donc tout d'abord qu'ils se chargent, et vous aurez une très bonne idée celui que vous voulez porter entre les deux, car vous aurez une bonne idée de leur apparence en temps réel et de ce à quoi ils ressemblent juste ils ressemblent juste à votre teinte, car à l'ombre de vous, tout l'éclairage ne sera pas allumé. Ils n'auront pas tout ce qu'ils veulent et d'autres choses de ce genre. Cela m'a donc pris environ trois ou 4 minutes pour se charger réellement. Et maintenant, vous pouvez voir quand nous passerons de l'un à l'autre. Donc, si je reviens en mode shader , en mode objet ou en mode temps réel, ce sera relativement rapide comme vous pouvez le constater Maintenant, il y a certaines choses que nous pouvons faire pour accélérer ce processus, je vais vous montrer dans le mélange proprement dit lorsque nous passerons à notre propre fichier de mixeur, puis à partir de là, vous pourrez les implémenter dans votre pack de ressources. Je ne veux pas tous vous accabler en même temps, c'est ce que j'essaie d'éviter Alors maintenant, vous pouvez voir à quel point ces matériaux sont beaux. Vous pouvez donc voir si vous cliquez sur l'un d'entre eux, alors cliquons simplement sur celui-ci sur le côté droit, puis, si nous arrivons à l'onglet matériel, qui est celui-ci ici, vous verrez qu'il a en fait un nom. Vous pouvez donc voir la lumière de la pierre. Vous pouvez voir que nos rues sont claires. Vous pouvez voir que nous avons du verre. Vous pouvez voir que nous avons du marbre et tout ce qu'il y a entre les deux. Tous ces matériaux sont donc déjà prêts pour vous. Nous allons les faire venir. Je vais voir comment les matériaux sont configurés afin que vous ayez une bonne idée de la façon de configurer vos propres matériaux. Maintenant, je vais simplement le mettre mode matériau, parce que nous allons examiner les notes de géométrie. En général, cela fonctionne beaucoup, beaucoup plus rapidement. Plus vous descendez, plus vous vous y rendez facilement. Donc, si vous passez au wireframe par exemple, cela sera très rapide dans la fenêtre d'affichage elle-même Si vous passez en mode objet, ce sera un peu plus lent que le mode filaire, à peine perceptible, mais très rapide, et en mode matériel, un peu plus lent selon la machine que vous un peu plus lent selon la machine que Ensuite, nous avons en fait des nœuds de géométrie ici. Maintenant, ces nœuds de géométrie sont des guides incroyablement utiles, guides incroyablement utiles, et obtenir des nœuds de géométrie n'est pas de la triche. Ce n'est pas vraiment la bonne façon d' accélérer votre propre flux de travail. De la même manière que les modules complémentaires sont utilisés, c'est exactement la même chose. Je dirais que tant que vous avez une bonne idée de leur fonctionnement, que nous allons vous montrer dans le cadre du cours, il est parfaitement acceptable utiliser pour accélérer les choses. En d'autres termes, en créant ces carreaux, vous savez, une fois que je vous aurai montré les bases de la modélisation, vous saurez comment créer ces carreaux. Il faudra cependant beaucoup de temps pour créer chaque tuile et chaque toit pour toutes les pièces dont nous avons besoin. Il est donc préférable d'utiliser quelque chose comme un nœud de géométrie. Maintenant, vous remarquerez également autre chose : si nous arrivons à ce nœud de géométrie, cliquez sur, vous pouvez voir qu'il est simplement écrit trois écorces d'avoine DT. Il n'y a rien là-dedans. Et la raison en est que si vous passez sur le côté droit où se trouve cette petite clé, vous pouvez voir que je l'ai effectivement éteinte Donc, si je clique dessus, vous verrez maintenant que nous avons réellement un arbre. C'est donc passé de rien à un arbre. Si je clique dessus en mode Rendu, vous verrez exactement à quoi ressemblera cet arbre, et vous verrez également qu'il a fallu un peu plus de temps pour le charger. Et c'est parce que cet arbre a beaucoup de feuilles et des choses comme ça. Il a beaucoup d'écorce, de petits morceaux et d'autres choses. C'est pourquoi j'ai désactivé tout cela, juste pour m'assurer que lorsque vous les apporterez vous-même, ouvrez votre pack de ressources. Il se charge vraiment très vite. Nous ne voulons pas qu'il soit là où il se trouve, vous savez, s'écraser ou où personne ne peut le charger Et cela se produit parfois avec les nœuds Jumpi, en particulier lorsqu' ils sont très complexes Et quand nous les mettrons dans notre scène, je vous montrerai comment procéder correctement afin que vous n'ayez pas de problèmes de mémoire ou de VRAM ou des problèmes de ce genre Mais pour l'instant, vous pouvez voir que chacune d'entre elles est à peu près désactivée. C'est donc celui des arbres. Je peux l'éteindre et aller dans ma haie. Je peux activer celui-ci, appuyer deux fois sur le A, et vous pouvez voir maintenant que c'est ce que nous avons. Ce sont donc tous des nœuds de jonction. Nous allons les aborder dans le plat principal. Je vais juste éteindre celui-ci pour le moment. Enfin, ici, vous avez des choses comme ce type ici. Il est donc vraiment très pratique parce qu'il nous montre essentiellement la taille d'un humain dans la fenêtre d'affichage Et c'est vraiment important. Chaque fois que nous construisons quelque chose, nous voulons nous assurer que, peu importe ce que nous construisons, même si nous construisons quelque chose pour World of Warcraft, où les choses sont beaucoup plus stylisées, beaucoup plus volumineuses, nous voulons toujours Donc, une référence à la taille de l'humain moyen. Ce type mesure environ 1,8 mètre, je crois, quelque chose comme ça, ce qui est la taille moyenne d'un humain, la taille moyenne d'un humain, peut-être pas aux Pays-Bas ou ailleurs. Mais en général, vous savez, en Europe ou, vous savez, aux États-Unis, c'est à peu près à la bonne hauteur. C'est pourquoi nous allons utiliser ce sera la première chose que nous ferons réellement dans notre propre bâtiment. Assurez-vous donc de sauver ce type et de le mettre dans un autre fichier de fusion ou de le sauvegarder en tant qu'OBJ Nous pouvons le faire, puis vous pourrez l'apporter dans n'importe lequel de vos pots. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord c'est m'ouvrir. Ouvrons donc notre fichier. Je vais donc ouvrir celui-ci, et voici, vous pouvez le voir, notre pack de ressources. Je vais organiser ce cours. Donc ce que je vais faire, c'est l'appeler Blender Course. Et pour vous et moi, c'est ici que nous allons enregistrer tous nos propres fichiers Blender. Cela nous permettra d'économiser du travail. Nous avons donc un dossier là maintenant. Alors maintenant, je vais faire ce que je vais faire, c'est prendre mon homme. Je vais aller au dossier. Je vais passer à Export, que vous puissiez voir que nous avons sélectionné Export, et celui que vous voulez sera soit OBJ, soit FBX Pour un gars comme ça, il suffit de nous enregistrer en tant qu'OBJ. Passons donc à OBJ. Nous allons ensuite passer à Blender C nous allons nous assurer que cette option est cochée, afin que seule la sélection soit cochée Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le nommer. Nous le qualifierons donc de taille humaine. Appelons-le comme ça. Tellement à taille humaine. Ensuite, nous allons cliquer sur Exporter depuis OBJ et c'est parti. C'est aussi rapide que ça. Et maintenant, si nous revenons à notre dossier, ouvrons, vous verrez qu'il est là, espérons-le. Voilà notre taille humaine. Vous avez un fichier MTL. Ne t'inquiète pas pour ça. C'est essentiellement un matériel, vous savez, ils ne sont pas très utiles de toute façon quand il s'agit juste d'un OBG, tout ce que nous voulons pour le moment, c'est juste l'échelle de ce type, et nous pouvons l' intégrer dans notre propre dossier Très bien, alors finissons de regarder les autres parties. Nous avons donc ici des choses comme des pierres. En gros, chaque fois que vous introduisez un nœud géométrique, le nœud Jumptre, comme la haie ou l'arbre que vous avez vu, elles doivent entrer avec toutes les feuilles, tout le Quels que soient les nœuds Jumptre, ils doivent avoir un moyen d' intégrer toutes les pièces Ainsi, par exemple, ici, nous n'avons pas parlé de Curve Meadow Si je le mets et que je zoome dessus. Je vais appuyer sur le petit point à côté du zéro sur le pavé numérique. Si vous cliquez dessus, appuyez deux fois sur le A, vous verrez maintenant que nous avons réellement ces feuillages, en gros. Maintenant, ici, nous avons des plantes fleurs et d' autres choses de ce genre, et c'est pourquoi, dans le pack de ressources, si je clique sur l'une d'entre elles, vous devez appuyer sur le petit bouton en forme de point. Vous avez en fait toutes les fleurs et tout le reste si vous voulez les apporter. Maintenant, l'autre point est que tous ces nœuds de géométrie fournis avec le cours sont libres de les utiliser dans vos propres versions. Pas d'un point de vue commercial, mais dans le cadre de vos propres builds personnels, même si vous les mettez sur ArtStation pour les mettre en valeur, vous êtes libre d'utiliser ces nœuds Jummage C'est un énorme avantage de suivre ce cours. À l'heure actuelle, nous n'en avons aucun d' une manière facilement accessible, à part les exporter. Au fur et à mesure que nous approfondissons le cours, je vais vous montrer comment les placer dans des fichiers où nous pouvons ensuite glisser-déposer, glisser-déposer dans notre propre mélange de fichiers. Et cela rendra les choses très faciles. vous donne une bonne idée de la façon dont vous pouvez réellement le faire vous-même avec vos propres nœuds de saut, avec vos propres modèles , etc. Enfin, avant de terminer, sur le côté droit, vous verrez que nous avons ce genre de globe appelé Wild. Et vous verrez ici qu'il est indiqué qu'il s'agit d'un kit HDRI. Je vous ai également proposé deux environnements d'éclairage qui sont en fait autonomes Nous avons donc la configuration HGRI, et nous avons la texture du ciel Maintenant, en cliquant entre les deux, vous verrez qu'il y a une énorme différence entre chacun d'eux. Et encore une fois, nous en reparlerons à l'avenir, mais ils sont là, prêts à être utilisés, vous savez, dans cette version actuelle et dans toutes vos versions futures. Alors maintenant, si nous revenons au pack de ressources. Donc, si vous venez ici, vous verrez que nous avons lu notre pack de ressources. Nous avons passé en revue les références. Et nous ne les avons examinés que dans les moindres détails, je sais, mais c'est juste pour vous aider à démarrer , afin que vous compreniez ce que vous avez. Et lors de la leçon suivante , nous allons passer en revue les fichiers blenders que nous allons réellement créer Ce sera donc vous et moi les créerons, comme vous devriez les créer pour construire n'importe quel type de bâtiment ou quelque chose comme ça. Nous allons faire entrer notre humain dans la scène réelle. Je vais vous montrer comment configurer vos scènes et comment les enregistrer avant de commencer quoi que ce soit d'autre, puis à partir de là, nous pourrons réellement commencer, espérons-le, à reconstituer certaines parties. Je sais que c'est encore une fois une longue introduction, mais vous devez connaître toutes ces informations départ pour savoir par où commencer. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 6. Maîtriser la navigation de base dans Blender pour débutants: Bienvenue si vous voulez mixer, construire la master class du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Vous pouvez donc l'enregistrer , donc le classer, l'enregistrer, puis le fermer car nous ne voulons pas ouvrir autant de fichiers Blender en même temps. Nous allons déjà en avoir assez comme ça. Et la façon dont je vais vous montrer comment travailler signifie que vous n'aurez pas à ouvrir tous ces fichiers Blender en même temps. Cela va rendre le flux de travail beaucoup plus facile, et vous devez absolument utiliser ce flux de travail à l'avenir. Alors fermons-le vraiment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir un nouveau fichier blender. C'est donc un tout nouveau dossier, les gars. C'est ce que vous aurez lorsque vous ouvrirez le mixeur pour la première fois. Et encore une fois, vous pouvez voir ici 4.4 0.3. Maintenant, ce que je vais faire avant de faire quoi que ce soit, étant donné que nous allons nous déplacer dans la fenêtre d'affichage et toutes ces autres bonnes choses, nous devons essentiellement vous diffuser une courte vidéo, qui décrit la navigation de base de Blender Maintenant, pour ceux d'entre vous qui savent déjà comment utiliser Blender et toutes ces bonnes choses, veuillez passer à la leçon suivante. Ce que nous allons faire, c'est jouer ça maintenant. À la fin de ce cours, nous passerons à la leçon suivante. Nous allons passer en revue ce véritable fichier de mélange. Très bien, tout le monde. J'espère donc que vous en apprendrez beaucoup , et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment le voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Vous pouvez également faire autre chose avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est rotation autour d'un objet. Alors comment faire Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec Shift A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris vers la gauche ou la droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important parce que si j'apporte un autre cube, donc si je duplique ce cube avec Shift D, le déplace, alors j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Donc, c'est réglé, appuyez à nouveau sur le tableau pour chien, zoomez, et maintenant je peux également faire pivoter ce cube. Examinons maintenant ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Pour ce faire, maintenez le bouton Shift enfoncé, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis nous pouvons faire défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire comment zoomer et les différentes manières , comment faire pivoter un objet et comment le déplacer. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, n'oubliez pas que nous examinons l'axe Y, l'axe X et l'axe Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le nombre réel. Si j'appuie sur un sur le pavé numérique, il me dirige vers cet axe blanc ou vue de face. Si j'appuie sur deux, cela va légèrement pivoter , et si j'appuie à nouveau sur deux, cela va le faire pivoter légèrement plus. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue d'ensemble, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même chose en vue intérieure et sur les axes X et YxS. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais passer sur l'axe Y. Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous oublieriez le coin supérieur gauche de l'image. Donc, si je descends pour voir et que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq, un bouton numéro cinq dans Blender permet de basculer entre les vues en perspective et orthographique vue en perspective offre un point de vue réaliste plus naturel, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique supprime la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance Utile pour la modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, le moment, je suis capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Maintenant, si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça ou sur une tablette et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq la touche squiggle, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la vue droite, sur la vue arrière et sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Maintenant que nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction, il y a encore quelques choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point B pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur le petit point B, et cela nous zoomera. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer, les sélectionner en appuyant sur le petit point, puis nous pouvons les faire pivoter autour de ces deux cubes. Très bien, tout le monde J'espère donc que vous avez apprécié cette brève introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup, tout le monde. Bravo. 7. Utiliser les références d'échelle et la bibliothèque de l'asset manager: Bienvenue à tous à Blender Building Master Class, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Absolument, pas question, car nous n'avons encore rien fait. Donc, tout d'abord, vous remarquerez que dans votre propre fichier Blender, nous avons ce point lumineux, nous avons un cube et nous avons un véritable appareil photo. Nous n'en avons pas besoin. Vous pouvez donc cliquer sur chacun d'eux individuellement cliquant avec le bouton gauche de la souris, en cliquant sur Shift tout maintenant la touche Maj enfoncée, puis en cliquant à nouveau sur Shift , puis il vous suffit d'appuyer sur Supprimer pendant que vous êtes dans la fenêtre d'affichage Donc, quand je dis fenêtre d'affichage, je veux dire cette petite ou cette grande boîte ici, qui est un énorme élément visuel juste ici Si je dis dans la fenêtre d'affichage, vous devrez peut-être vous assurer que votre souris est dans la fenêtre d'affichage Vous ne voulez pas que votre souris soit ici car si vous appuyez sur Supprimer ici, , car si vous appuyez sur Supprimer ici, des éléments tels que des collections et d'autres choses seront supprimés. Où que se trouve votre souris, c'est généralement là qu'elle va supprimer quelque chose. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est faire venir notre gars ici parce que ce dossier sera construit à partir de la boîte grise. Nous allons donc avoir trois fichiers. L'un d'entre eux sera le pack de ressources, que vous avez déjà vu avec les nœuds de géométrie, les ombres intégrées, etc. L'une d'elles sera notre boîte grise, qui sera celle-ci ici, et la dernière sera l'endroit où nous construirons toutes nos pièces modulaires. Je recommande de le configurer comme ceci. En général, vous en auriez normalement 21, c' vous qui avez fait la construction proprement dite ? Et la seconde serait vous aviez toutes, vous savez, les pièces modulaires, les nœuds Jumpton et tout ce genre de choses, tout ce genre de choses Mais ce que j'ai fait ici, étant donné que les nœuds jomtre et les shaders sont assez compliqués, il est donc probablement préférable de diviser ces fichiers probablement En d'autres termes, vous avez les pièces modulaires du bâtiment en un. Vous avez tous les nœuds et shaders Jumpt et d'autres choses de ce genre dans Et enfin, vous avez le vrai. En les mettant en place de cette votre mélange ira beaucoup plus vite, car nous allons prendre en compte le recours au gestionnaire d'actifs Le gestionnaire d'actifs est absolument incroyable, et c'est quelque chose qui réduira certainement des éléments tels que la V RAM, vous savez, parce que lorsque vous les ferez venir du gestionnaire d'actifs, comme nous allons le voir, vous verrez que nous ne dupliquons pas C'est comme un exemple de quelque chose, ce qui le rend beaucoup plus rapide. Maintenant, je ne veux pas que tu me crois sur parole. Waouh, en utilisant le gestionnaire d'actifs. J'ai en fait rédigé un document afin que nous puissions l'examiner avant de commencer. L'utilisation du gestionnaire d'actifs de Blenders est donc une méthode de travail intelligente et plus efficace, en particulier lors de la création d'environnements de grande envergure car il vous permet de réutiliser, organiser et de mettre à jour les actifs sans encombrement Et c'est le mot principal, les gars, duplication qui consiste simplement à copier des objets dans une scène. Plus votre scène est grande, plus vous aurez de problèmes de duplication Plus vous aurez de problèmes à importer des centaines et des centaines de pièces. C'est génial au début, il suffit de tout mettre dans votre fichier de mélange et de tout créer dans le même fichier et tout ça. Mais honnêtement, à long terme, travailler de cette façon vous sera beaucoup plus bénéfique, et cela accélérera absolument votre flux de travail. Ainsi, grâce à la réutilisation centralisée, au lieu de faire des copies des fenêtres, portes ou des accessoires sur plusieurs scènes, vous pouvez les enregistrer en tant que ressources. Ensuite, chaque fois que vous avez besoin de l'actif adj, il vous suffit de le faire glisser entièrement texturé et prêt à être utilisé Une autre chose intéressante et importante est que lorsque vous créez, disons, des bâtiments du XIXe siècle, vous aurez un fichier mixeur contenant uniquement des accessoires de construction du XIXe siècle, pièces modulaires, etc., vous pourrez toujours emporter en fonction de ce que vous construisez Vous pouvez donc avoir toutes les pièces en un seul endroit. Et au fur et à mesure que vous évoluez dans votre mixeur, disons que vous faites de la science-fiction, vous pouvez mettre tous les pots au même endroit. Vous pouvez construire cinq objets une semaine, cinq objets un mois plus tard, etc. Vous les assemblerez, puis vous pourrez les utiliser pour créer des environnements très rapidement. Il s'agit également d'un flux de travail non destructif si vous mettez à jour l'original. Vous devez donc le mettre à jour dans, vous savez, le fichier de mélange d'origine et économiser sur l'amélioration des détails de la poutre en bois. Supposons donc que vous actualisiez la teinte et que vous l' amélioriez beaucoup. Vous pouvez ensuite le mettre à jour en temps réel. Et chaque fois que vous l'introduisez dans l'ancien fichier de mélange, il sera mis à jour. Ainsi, chaque instance de votre projet peut être automatiquement mise à jour sans que vous ayez à remplacer manuellement chaque doublon. Encore une fois, vous pouvez accéder à un ancien fichier. Et vous pouvez les mettre à jour en temps réel à partir du fichier lui-même. Donc, vraiment très facile à utiliser, et vous pouvez voir que c'est vraiment non destructeur, bien mieux à long terme. Donc, meilleure organisation. Le navigateur de ressources vous permet d'étiqueter, de prévisualiser et de classer vos objets Vous n'avez donc pas besoin de parcourir des dizaines de couches de collections ou de noms de fichiers aléatoires pour obtenir ce que vous voulez, car ils sont tous définis, comme je vais vous le montrer d'une manière très, très belle, et vous pouvez les voir très facilement Vous pouvez les voir nommés très, très faciles à utiliser. Et l'une des choses les plus importantes. Optez donc pour une optimisation de la scène, au lieu de surcharger votre fichier avec plusieurs doublons de maillage, des instances de ressources ou une réduction de la mémoire, et ce n'est pas une mince affaire Au fur et à mesure que vous y allez, cela s'accumule. C'est beaucoup moins gourmand en mémoire, surtout lorsqu'il est correctement lié, et cela permet aux grandes scènes de réagir plus rapidement et aux temps de rendu plus faciles à gérer Et en plus de cela, parfois, lorsque vous effectuez le rendu de scènes massives, si vous ne lorsque vous effectuez le rendu de scènes massives, l'avez pas fait, le rendu ne s'affichera pas réellement. Vous aurez de vrais problèmes de rendu, et cela signifie que vous devrez le rendre en couches, en fonction de la taille de la scène configuration de votre ordinateur. C'est donc vraiment une bonne idée de commencer ainsi depuis le début. Et je l'ai également dupliqué . Et juste pour te montrer que, tu sais, tu ne veux pas vraiment dupliquer les choses. En fait, je l'ai fait par erreur. Quoi qu'il en soit, en résumé, le gestionnaire d'actifs ne vise pas uniquement à gagner du temps. Il s'agit de travailler de manière intelligente, propre et évolutive, en particulier lorsque vos scènes s'étendent d' un bâtiment à des villes entières. Maintenant, ce que nous voulons faire ici, les gars, c'est commencer la bonne façon dès le début. Donc, comme nous sommes, vous savez, cela va du concept au rendu final, et c'est une master class. donc préférable de commencer de la bonne façon est donc préférable de commencer de la bonne façon plutôt que de s'y retrouver au fil du temps, car tout dépend de la mémoire musculaire et , vous savez, de savoir comment aller d'un point A à un point B. Vous pouvez avoir un A, un B, un CD et tout le reste entre les deux. Mais si vous avez un moyen très rapide de vous rendre d'un point A à un point B, cela le rendra bien meilleur à long terme. Pour l'instant, nous n'allons pas vraiment nous adresser au gestionnaire d'actifs, car tout d'abord, nous allons nous lancer dans une boîte grise , car c'est un peu trop complexe pour être abordé dès le début, et il y a encore beaucoup d'autres sujets à aborder juste pour commencer. Donc, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Alors fermons-le, jetons-le . Nous n'en aurons pas besoin. Et maintenant, faisons venir notre petit bonhomme. Donc normalement, nous le ferions venir par le biais du gestionnaire d'actifs. Mais à cette occasion, nous allons simplement l'importer de notre OBJ parce que, en tant que gestionnaire d'actifs, je vais le couvrir dans sa propre section, en le couvrant dans son ensemble, ce qui, à mon avis, est mieux que maintenant Hé, créons un gestionnaire d' actifs juste pour faire venir ce petit bonhomme. Je ne pense pas que ce soit la meilleure idée, et je pense que ce serait trop accablant. C'est donc la raison pour laquelle nous le faisons . Passons donc au dossier. Passons à l'importation, et nous voulons importer le Wavefront OBJ, c'est ainsi que nous l'avons sauvegardé. Alors wavefront OBJ, nous devons maintenant trouver ce fichier. Maintenant, en général, lorsque vous recherchez des fichiers, cela peut être un peu pénible ici où l'on dit que c' est grâce à la reconnaissance que vous allez trouver les plus récents une fois que vous les aurez réellement utilisés Je vais donc aller chez G, et je vais aller dans le bâtiment de style gothique. Je vais ensuite passer à la configuration du cours, et dans ce cadre, j' ai un mélange, bien sûr. Maintenant, bien sûr, vous pouvez voir ici que j'ai mon OBJ humain Alors double-cliquons dessus, et, bien sûr, nous devrions nous retrouver avec notre homme dedans. Maintenant, quel que soit l'endroit où il se trouvait dans le pack de ressources c' est là qu'il apparaîtra, vous savez, dans notre fenêtre d'affichage Il ne nous reste plus qu'à voir que nous avons deux problèmes. Tout d'abord, parlons de son orientation. Son orientation pour le moment est ici. Donc, si j'appuie sur un petit point B, vous verrez que je zoome ici. Mais quand j'essaie, vous savez, de le déplacer, alors appuyons sur la barre d'espace Shift pour accéder à notre outil de déplacement, vous verrez qu' il se déplace jusqu'ici, et nous ne le voulons pas vraiment Nous voulons pouvoir l'éloigner vous savez, de son modèle actuel. Donc, ce que je veux faire, tout d'abord, c'est appuyer sur la bonne plaque, je veux définir l'origine sur la géométrie. Et maintenant, vous pouvez voir que son orientation réelle s' est déplacée vers le centre de son modèle. Maintenant, je veux le placer en plein centre de notre fenêtre d'affichage Je peux soit le traîner, tu sais, soit le mettre au centre. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift S, et où se trouve la sélection pour que le curseur reste décalé Ensuite, nous le déposerons directement là-dedans. Maintenant, dans la fenêtre d'affichage, bien sûr, nous pouvons appuyer sur un pour passer en vue de face sur le pavé numérique, puis je peux le faire glisser vers le haut, en m' assurant qu'il est sur la bonne ligne ici C'est très important parce que je veux qu' il soit sur le vrai plan au sol. plan du sol est donc essentiellement l'endroit où le X et le Y. interagissent l' un avec l'autre Il s'agit essentiellement du plan du sol. Nous voulons que tout repose là-dessus parce qu'en bas , vous savez, c'est en quelque sorte sous terre et au-dessus, dans le ciel. Il est très facile de construire des choses si nous nous en tenons à ce point. Maintenant, enfin, ce que nous allons faire sur celui-ci, c'est le sauvegarder. Et je recommande qu'après chaque leçon, vous économisiez votre travail, car sinon, vous pourriez finir par perdre du travail. Dans la leçon suivante, nous verrons comment séparer votre fichier de mélange. Je pense que c'est très important, même si l'installation est un peu technique dès le départ. Et ce que je vais faire, c'est aller dans un dossier, je vais y aller maintenant pour sauver Art. Alors sauvegardez s et je vais passer à la configuration du cours, au cours Blender. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre le nom de ce fichier. Il s'agit donc de la véritable construction. Disons donc que c'est le 19e siècle envoyé sur le terrain, construit. Ensuite, nous saurons lequel c'est. Donc, si j'entre maintenant , j'entre, comme ça, et maintenant c'est réellement enregistré. Maintenant, si je déplace quelque chose comme ici, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec une petite étoile ici, même si j'appuie sur la touche Ctrl Z. Donc, si j'appuie sur la touche Z et que je la remets en arrière, vous pouvez voir cette étoile toujours là. Cela signifie essentiellement qu'il n'a pas été sauvegardé. Donc, tout ce que tu as à faire c'est de venir maintenant. Vous n'avez pas besoin de cliquer sur Sauvegardez-nous. Il vous suffit de cliquer sur Enregistrer pour enregistrer votre travail. Il est donc très, très rapide maintenant de vraiment économiser des choses. L'autre chose est que maintenant, si vous allez dans File Save As, vous verrez maintenant sur le côté gauche, vous verrez maintenant sur le côté gauche, comme récemment, vous pouvez voir qu'il est écrit « cours Blender », et vous pouvez facilement cliquer sur endroit où vous voulez réellement accéder à ce fichier. Donc, si vous sauvegardez quelque chose d'autre et que vous voulez qu'il soit placé dans le même fichier maintenant, vous pouvez voir qu'il s'y trouvera récemment. Très bien, tout le monde Donc, pour le suivant, nous allons passer par la configuration du blendfle. Nous allons vous configurer de manière basique Au fil du cours, nous y ajouterons de petits éléments, mais il est très important de configurer votre blendfle dès le début, en particulier lorsque nous arrivons sur le côté droit où vous pouvez voir les propriétés de rendu Tout cela fait une différence, en fait, dans la fenêtre d'affichage, ainsi que dans la configuration de certains éléments du menu d'édition Donc, modifiez et préférences. y a beaucoup de choses que nous devrions changer pour nous assurer que cela fonctionnera beaucoup, beaucoup plus rapidement. Mettons ça de côté, et je vous verrai au prochain, tout le monde, et j'espère que vous appréciez vraiment le cours jusqu'à présent. Encore une grosse accumulation, mais bientôt, très bientôt, nous commencerons à modéliser quelque chose Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. On se voit le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 8. Comprendre les préférences et l'optimisation du système dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender, une masterclass de création, du concept au rendu final. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés avec notre petit bonhomme ici. Alors maintenant, je veux vous montrer comment configurer votre propre mixeur. Et vous remarquerez que sur le côté droit, dans ce nouveau mixeur, nous avons la vision, puis nous avons ce petit mais ici qui dit « Accès au réseau », en gros. Et nous voulons parfois que l' accès au réseau soit activé. Alors, comment faire, il vous suffit de cliquer dessus et vous verrez qu'il est écrit «   Autoriser l'accès en ligne ». Ceci est important lorsque vous commencez à configurer votre propre fichier blender pour y ajouter des modules complémentaires. Donc, quelques ajouts dont vous pourriez vraiment avoir été retirés. Donc, si nous l' ouvrons maintenant et que nous passons aux modules complémentaires, vous verrez si je mets quelque chose comme des outils en boucle, que certains d'entre vous ont peut-être utilisés et d'autres non, c'est incroyablement pratique. De nombreux outils actuels, comme Node Wrangler, par exemple, sont en fait intégrés Vous pouvez voir que maintenant c'est intégré, il vous suffit de l'activer. Alors, tout d'abord, voyons comment nous introduisons des addons de nos jours C'est un peu différent. Avant de commencer par quoi que ce soit d'autre, car au fur et à mesure que nous avançons dans le cours, il se peut que nous ayons besoin d'ajouter certains modules complémentaires, vous devrez peut-être les télécharger. Donc, ce que j'ai ici, si je apporte ceci, comme vous pouvez le voir, j'ai les extensions blender.org, j' ajoute des outils de boucle, et vous pouvez voir, voici Maintenant, en général, ils ne seront pas tellement mis à jour de nos jours à moins qu'ils ne changent réellement la façon dont cela fonctionne, mais vous pouvez voir ici qu'il est écrit glisser-déposer dans Blender. Donc, si je le dépose à nouveau ici, puis que je le fais glisser sur mon écran de gauche, je le ramène, je vais le déposer, autoriser l'accès en ligne, cliquer sur OK. Il suffit donc d'activer l'autorisation d' accès en ligne, comme suit. Je vais le fermer, puis nous allons conduire, le déposer et l'apporter. Et il est écrit « Check-in extension ». Voulez-vous installer le module complémentaire suivant ? Cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, si j'en viens à modifier les préférences, à aller dans les modules complémentaires, nous devrions voir maintenant si je vais dans Loop Tools existe réellement, et voilà, ils sont réellement importés dans Blender. C'est une nouvelle façon d' ajouter des modules complémentaires. Je ne l'aime pas autant que l'ancienne méthode, et dans l'ancienne méthode, vous pouvez toujours utiliser un mixeur là où l'ancienne méthode fonctionne, mais c' est ce que nous devons faire pour le moment. Donc, assez de modules complémentaires, c'est ainsi que nous procéderons à moins qu'ils ne soient intégrés, et au fur et à mesure que nous aurons suivi les cours qui le disent, nous ajouterons c'est ainsi que nous procéderons à moins qu'ils ne soient intégrés, et au fur et à mesure que nous aurons suivi les cours qui le disent, des addons comme le node wrangler Très bien, alors regardons la partie suivante. Ce sera l'interface. Comme vous pouvez le voir, si vous cliquez sur l'interface, descendez ici et vous verrez que nous avons un statut sp. Pour le moment, sur le côté droit, tout ce que nous avons, c'est la version blender. Nous voulons un peu plus que cela. Et quand Blender arrivera pour la première fois, vous ne verrez rien d'autre là-bas. Cependant, si vous cliquez sur tout cela , vous verrez maintenant sur le côté gauche combien de sommets nous avons dans notre scène entière, combien de faces, combien de polygones, combien d'objets se sommets nous avons dans notre scène entière, combien de faces, combien de polygones, combien trouvent dans Et le plus important, du moins pour moi, c'est cette VRAM C'est très important. Je garde un œil là-dessus. La mémoire et la VRAM vous indiquent essentiellement combien se trouve, vous savez , dans la scène, combien coûte tout ce qui s'y En gros, Blender essaiera toujours de le conserver dans la VRAM de votre GPU, ce dont nous parlerons dans une seconde Avant de passer à autre chose, Ward parle de la mémoire réelle la différence entre la mémoire et la VRAM et de la raison pour laquelle elles sont si importantes RAM, qui est cette mémoire ici, la mémoire à accès aléatoire, est donc la mémoire à court terme de votre ordinateur, et Blender l'utilise pour stocker et traiter tout ce que vous travaillez sur les modèles LTD, textures, les modificateurs, simulations et tout le reste entre les deux Alors pourquoi est-ce important ? Plus vous avez de RAM, plus vous pouvez sembler complexe. Si vous pensez à de grands environnements, à une haute teneur en polymures, de nombreuses textures denses, et si vous ne disposez pas de suffisamment de RAM, votre ordinateur risque de ralentir, bloquer ou même C'est essentiellement ce que fait la mémoire . Maintenant, quelle est la différence ? Alors, qu'est-ce que la VRAM ? Et c'est de la mémoire vidéo, et elle est en fait basée sur votre carte graphique. Votre GPU dispose donc d'une quantité de VRAM. Certains d'entre eux en ont quatre, d' autres huit, d'autres jusqu' à 32 ans et plus. Et cela est utilisé pour afficher vos scènes, prévisualiser vos shaders, afficher des graphiques en temps réel. Alors pourquoi celui-ci est-il important ? VRAM est donc particulièrement importante lorsque vous utilisez des éléments tels que les cycles de mixage, rendu ou les véhicules électriques, ce qui est très important Ainsi, plus vous aurez de VRAM, plus il sera facile de faire le rendu ou de visualiser les éléments en temps réel dans la fenêtre d'affichage Et si vous avez constaté qu'il utilise plus de VRAM que votre GPU, le rendu ne sera pas possible Il peut donc indiquer quelque chose comme obsolète ou quelque chose comme ça, ou il va simplement se bloquer. Ce qu'il essaiera de faire, au lieu de se bloquer, c'est qu'il passera à votre processeur, puis vous vous retrouverez avec beaucoup de bégaiement parce que le processeur est bien plus lent dans la fenêtre d' affichage et dans le rendu Donc, plus fondamentalement , je l'ai remarqué moi-même, j'ai beaucoup de RAM ici, ce qui est de la RAM assez bon marché de nos jours. Vous pouvez donc facilement obtenir, vous savez, 24 ou 32 Go de RAM, et cela accélérera les choses Cependant, vous rencontrerez toujours des problèmes avec votre VRAM. Donc, plus vous aurez de VRAM, mieux vous serez. En général, 8 à 12 sont l'idéal, et vous pouvez voir ici j'ai en fait 16 gigaoctets de VRAM, ce qui permet à mon ordinateur fonctionner assez rapidement lorsque nous Alors maintenant, nous les avons toutes enfilées. Nous avons une bonne idée de la façon dont tout fonctionne. Il est donc très, très facile d'avoir un aperçu de tout. Maintenant, en ce qui concerne les performances et l'optimisation, nous y reviendrons beaucoup plus en profondeur au fil nous y reviendrons beaucoup plus en profondeur du cours, bien plus tard, car cela devient un peu trop compliqué. Mais pour l'instant, nous allons examiner des choses comme le système. Le système est très important. C'est une solution que nous devons configurer dès le départ , car le fonctionnement de la fenêtre d'affichage celui des rendus sont basés sur cela, et nous allons passer de l'une à Assurons-nous donc d' avoir la bonne. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que le mien est allumé sur Non. Nous avons Cuda, désolée, et Optics X. Heureusement, vous êtes partis et avez fait quelques recherches moi-même, donc vous savez exactement de quoi il s'agit Il semble donc qu'il est indiqué ci-dessus KD et Opex ou que la technologie est créée par NVDA. Notice ne dit pas AMD Donc système QDA qui permet à Blend d' utiliser le GPU NVDA, vitesse de rendu Il existe depuis longtemps. Optics X est le nouveau. Je vous recommande donc, si vous utilisez une carte vidéo AM, utiliser l'Optics X. C'est ce qu'il est dit, découvrez un nouveau système plus rapide. C'est un meilleur ray tracing. Il peut exécuter les scènes encore plus rapidement que le QDa, en particulier pour les éclairages complexes Je veux dire, même si l' éclairage n'est pas complexe, cela fera une différence par rapport aux autres shaders vous ne verrez OpticsX en option que si vous avez un GPU ATX, 2060, 30, 70, etc. Je pense qu'on en est à 40-70 ici. Ainsi, même à partir de la série 2060, vous pouvez voir que vous pouvez utiliser OpticsX Alors qu'en est-il des AMD, par exemple, si vous utilisez un AMD, les gars, vous devriez utiliser le hip HIP C'est une alternative au mixeur. Il permet le rendu GPU sur les cartes AMD, tout comme Cutter Optic Sex. Ne me demandez pas lequel est le plus rapide. Je n'en ai aucune idée. Je ne vais donc pas m' impliquer dans tout ça. Très bien, alors vous pouvez voir le résumé ici. une capture d' écran si vous le souhaitez, puis cela vous indiquera essentiellement ce que vous devez utiliser dans Blender. Maintenant, je vais fermer ça, et à peu près pour moi, je fais toujours la même chose, alors je l'ai mis sur Optic sex. Je m'assure alors d'avoir coché mon G quatre. Je ne coche pas celle du bas. Je trouve toujours que si vous cochez cette case en bas, cela ralentit les choses parce qu'il essaie et utilise les deux, mais pas dans le bon sens. Je ne pense pas qu'il soit très bien optimisé, donc je m'assure toujours de cliquer sur celui du haut. Donc, que vous puissiez cliquer sur OptisX ou Hip, assurez-vous que vous l' avez sélectionné , puis assurez-vous qu'il est coché Et j'espère que vous en avez un et pas aucun, quelque chose comme ça. Maintenant, juste pour que vous sachiez, l'une des choses avec lesquelles je ne voudrais pas m'attarder, ce sont les étapes d'annulation. Si vous les augmentez, c'est incroyablement difficile pour votre mixeur et votre ordinateur. J'ai vu des gens les porter à 250 pour s'assurer qu'en cas d'erreur, ils puissent revenir au début. Mauvaise idée. Ne t' embrouille pas avec ça, laisse-le sur 32. En fait, si votre système a vraiment du mal à faire fonctionner Blender, je le baisserais, pas l'activer , donc ne plaisante pas avec ce type. OK, donc ensuite, nous allons descendre pour enregistrer le chargement, et vous pouvez voir ici une invite de sauvegarde sous forme versions de sauvegarde et de fichiers récents. Maintenant, ce que Blender essaie et fait habituellement, il aura une autre version enregistrée. Donc, si vous perdez votre travail , il est fort probable que vous puissiez le retrouver. Je vais vous le montrer en une seconde. Nous allons donc examiner cela dans une seconde seulement. Enfin, le dernier que nous utiliserons assez tôt s' appelle file pass. Et vous pouvez voir ici qu'il y en a une qui parle de bibliothèques d'actifs. Nous allons aborder cette question assez tôt, pas tout de suite, mais assez tôt. C'est celui que nous allons examiner. Alors maintenant, fermons-le. Et ce que je veux faire, c'est aller sur File Open Recon, et vous pouvez voir que ce sont tous les fichiers que nous avons réellement créés dans Blender ou que j'ai Et vous en avez aussi un ici qui dit « récupérer ». Il peut récupérer la dernière session ou récupérer une sauvegarde automatique Si je vais récupérer une sauvegarde automatique, vous pouvez voir ici qu'il est 1026 Vous pouvez voir qu'il a automatiquement enregistré mon travail à 10h25. Maintenant, ce n'est pas toujours pratique parce que, vous savez, vous n'allez pas vous retrouver avec dix sauvegardes ici, et je ne vous recommande pas de le faire. Vous pouvez, bien entendu, modifier les préférences, revenir en arrière pour enregistrer et activer cette option. Donc, enregistrez les versions, vous pouvez mettre jusqu'à dix, le nombre de versions à conserver le répertoire actuel lors de l'enregistrement manuel. Nous pourrions donc mettre ce chiffre à deux, par exemple, ce qui ne devrait pas être grave, puis nous aurons toujours deux sauvegardes disons 1015 puis 1025, puis celle sur laquelle vous travaillez Je recommande donc de passer à deux, mais à part cela, je ne toucherais à rien d'autre. Alors maintenant, fermons-le. Maintenant, sur le côté droit, nous allons maintenant jeter un coup d'œil à maintenant jeter un coup d'œil à ces parties lors de la prochaine leçon, car c'est très important pour la façon dont nous allons réellement travailler. Nous n'allons pas utiliser trop de véhicules électriques. la prochaine leçon, je discuterai des différences entre EV et cycles. Et je sais, encore une fois, qu'il semble y avoir beaucoup de connaissances initiales, mais vous en aurez besoin pour commencer, afin de vous donner les meilleures chances de créer des choses et de vous assurer que nous n'aurons aucun problème à l' avenir avec, vous savez, le crash du mixeur et d'autres choses de ce genre Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous avez apprécié celui-ci. J'espère que tu as beaucoup appris, et je te verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 9. Configurer les paramètres d'éclairage pour un rendu de performance: Bienvenue à tous dans la master class de construction de Blender , du concept au rendu final. Maintenant, nous avons dit, nous allons regarder ici sur le côté droit, nous avons les moteurs de rendu, et nous allons utiliser principalement des cycles. Je vous recommande cependant, si vous avez une machine bas de gamme utilisant EV, d'avoir un aperçu rapide de la fenêtre d'affichage, par exemple Donc, l'avoir dans la fenêtre d'affichage, le mettre en mode rendu. Il n'y aura pas de ligne dans la scène, donc elle sera probablement juste noire. Donc, il suffit de cliquer dessus, de le laisser se charger. Et une fois chargé, ce sera très rapide et facile. Nous allons juste apporter un éclairage rapide je puisse vous montrer de quoi je parle, puis vous verrez comment cela fonctionne réellement. Nous y voilà donc. Apportons une lumière rapide, donc changeons de jour, et tout ce que nous allons faire c'est nous contenter de la lumière, faire entrer le soleil, et c'est parti. Maintenant, si je fais juste pivoter ce soleil, donc si j'appuie simplement sur R et X, je le fais pivoter. Appuyons sur R et E pour le faire pivoter vers l'avant. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que lorsque je me déplace ici, vous pouvez voir qu'il se charge en temps réel, comme cela se ferait dans Unreal Engine Si je mets maintenant cela en cycles, vous verrez qu'il faut un peu de temps avant que tout soit affiché. Et ici, sur les exemples, vous pouvez voir que lorsque je fais volte-face, cela augmente jusqu'à présent, puis je clique sur OK. Il doit donc atteindre un certain niveau avant d'en être satisfait, puis c'est fait. Mais vous pouvez voir qu'à chaque fois que je me déplace, il faut tout recalculer Si c'est sur un véhicule électrique, il le fera automatiquement. Il n'y a aucun verrou informatique, rien ici. C'est juste en temps réel. C'est donc bien plus rapide. EV est donc essentiellement le moteur de rendu en temps réel de Blender, et il est conçu pour être rapide et réactif et il est conçu pour être rapide et réactif. C'est très rapide. C'est parfait pour les animations, aperçus, les visuels stylisés, etc. Utilise les effets d'espace d'écran. Il faut donc des éléments tels que des ombres réfléchissantes et de l'éclairage, et cela fonctionne davantage, comme je l'ai dit, comme un moteur de jeu. Cependant, il présente certaines limites. Ce n'est pas précis physiquement, surtout avec la lumière. Vous ne pouvez pas créer de matériaux complexes et d' autres choses de ce genre. Certains effets, tels que les ombres caustiques et douces, seront absents, et ils ne correspondront pas au rendu final si vous recherchez le réalisme ou si vous souhaitez un rendu très élevé Vous pouvez travailler, vous savez, incroyablement dur avec un véhicule électrique et faire en sorte que ce soit très, très proche des cycles, mais cela demande beaucoup de travail. Ensuite, nous passons aux cycles. Mettons-le donc sur des cycles. Et il mélange le rendu du tracé de trajectoire, conçu pour le réalisme ou conçu Je ne pense pas simplement que cela devrait être réaliste. devraient être très, rendus devraient être très, très beaux. Voici ce que cela devrait dire Bien sûr, cela ne le dit pas. Il s'agit donc d'un rendu basé sur la physique. La lumière se comporte donc de la même manière que dans le monde réel. Il prend en charge l'éclairage global, reflets réels, les caustiques et les ombres, et il est idéal pour le rendu photoréaliste, les photos de produits, les photos d'architecture et les prises de vue cinématographiques Limitations, beaucoup plus lentes que les véhicules électriques, surtout en haute qualité, comme je l'ai dit, et nécessitent beaucoup plus de mémoire. Donc, encore une fois, si vous utilisez une machine bas de gamme, vaut mieux tout visualiser en véhicule électrique, puis passer aux cycles lorsqu'il s'agit de rendre la scène finale. D'accord, vous remarquerez alors, comme nous l'avons dit par cycles, le moment, il est écrit CPU C'est l'une des choses les plus importantes. Vous remarquerez donc qu'au tournant, cela va jusqu'à ceci. Cela prend pas mal de temps. Si je le mets maintenant sur le calcul par GPU, vous verrez maintenant quand je l'activerai. est fait, fait parce que cela utilise mon GPU, pas mon processeur, c'est vraiment une grosse différence. Maintenant, si je reviens rapidement aux véhicules électriques, nous n'allons pas en parler pour le moment. Maintenant, je vais vous jouer le rendu par cycles et EV plus tard dans le cours, mais pour l'instant, nous n'allons pas les aborder. Nous allons simplement les parcourir par cycles. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que nous avons une fenêtre de visualisation et un rendu. Maintenant, activez la suppression du bruit dans la fenêtre d'affichage réelle. Donc, si je mets Denoise, vous verrez que c'est très, très fluide Ne l'activez que si votre ordinateur peut le gérer. Il faut beaucoup plus de puissance GPU pour l'utiliser réellement. C'est donc un sous-échantillonnage. Ensuite, si nous le fermons, nous aurons des chemins lumineux. Maintenant, c'est l'une des choses. Vous pouvez aussi bien refuser quelque chose comme cinq. Parce que, vous savez, plus cela augmente, plus il y a de rebonds de lumière, ce qui signifie que plus vous utiliserez de GPU Il est donc très important de le refuser. L'autre point, c'est que lorsque nous reviendrons un peu plus tard dans le cours, je vais vous parler de transparence, généralement pour les feuilles et autres choses de ce genre, c' est dit un peu trop bas, et nous commencerons à l' augmenter au fur et à mesure. Maintenant, j'active toujours l'approximation rapide de l'IG, et vous pouvez passer le curseur ici, nous vous dirons ce que cela signifie. Alors pourquoi l'avons-nous cochée ? Cela vaut-il la peine de l'utiliser ? Et à quoi ça sert ? Donc, au lieu de laisser les cycles passer beaucoup de temps à calculer les videurs à pleine lumière, alors rebondissez ici, ce qui approximation rapide de l'interface graphique utilise un cache précalculé présentant un comportement plus léger. En d'autres termes, cela l'accélère. Il fournit des lumières à peu près précises qui font rebondir une fraction du rendu. Il fonctionne plutôt comme une batte lumineuse, tout en conservant des cycles de traçage des rayons pour des reflets directs de la lumière et Quels sont donc les avantages ? Il accélère généralement les scènes complexes. Il est beaucoup plus rapide lors des aperçus et des rendus finaux, et il est parfait pour les environnements Les limites ou le fait qu'il s'agisse d'une approximation, ne sera donc pas exacte, peuvent entraîner de subtiles différences d'éclairage ou des artefacts Il est préférable de l'utiliser pour un éclairage indirect doux, et non pour des produits caustiques ou des rendus de précision, qui est exactement ce que nous allons en faire OK, alors voilà. Fermons ça alors. Et comme je l'ai dit, nous allons les passer brièvement en revue. La prochaine étape que nous avons alors est de simplifier. C'est vraiment très pratique. Si votre ordinateur est un peu lent, vous pouvez cliquer dessus, et ce que vous pouvez faire, c'est baisser le montant maximum de subdivision Donc, si vous subdivisez des choses, nous pouvons les refuser. Cela n'apparaîtra pas dans le point de vue vous pouvez dire point de vue ici. Mais l'essentiel est la principale chose pour laquelle je l'utilise, surtout quand ils avaient une machine bas de gamme c'est de baisser les limites de texture. Je peux désactiver ces shaders et ces textures, ce qui signifie que je vais accéder à ma fenêtre d'affichage beaucoup plus rapidement Donc, si, les gars, vous avez du mal, une fois que nous aurons beaucoup de pièces ici, assurez-vous de baisser complètement la limite de texture . Commencez simplement par 128 jusqu'à ce que vous atteigniez le point idéal. Et puis ça devrait aller. Encore une fois, vous pouvez le faire dans le rendu, mais en général, c'est plutôt pour le point de vue, je dirais. Très bien, fermons ça. Désactivons Simplifier. Ensuite, au fur et à mesure que nous travaillerons , nous passerons au tournage, et je vais vous montrer comment activer ou désactiver la transparence lorsque c'est le bon moment pour l'utiliser. Ensuite, il y a performance et le compositeur Maintenant, étant donné que nous sommes ici, nous ferions tout aussi bien de mettre cela en place. Évidemment, si vous utilisez votre compositeur avec un GPU au lieu d'un processeur, il fonctionnera beaucoup mieux Nous pourrions donc tout aussi bien le mettre sur le GPU tout de suite. Ensuite, nous avons la mémoire. Fermons donc, oui, performances en mémoire, en tout cas. La plupart des gens oublient donc la pièce composite. Je sais que je l'ai raté pendant un moment avant de le voir. Ensuite, nous avons la mémoire. Fermons les fils. 2048 est la taille de vignette idéale si vous utilisez un processeur graphique Si vous utilisez un processeur, je vous recommande de le réduire à 256 ou quelque chose comme ça. Au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, je vais encore une fois expliquer cela plus en détail . Mais pour l'instant, assurez-vous d'avoir du carrelage. Assurez-vous qu'il est activé sur 248 et que les données persistantes sont activées. Je trouve toujours que cela nous aide vraiment dans nos rendus finaux. Enfin, nous avons notre gestion des couleurs, est un peu différente de la façon dont elle fonctionnait auparavant. Vous remarquerez donc maintenant que nous avons quelque chose appelé AGx. Ceux d'entre vous utilisent peut-être d' anciennes versions de Blender, et vous l' aurez probablement sur Filmic Heureusement pour vous, j' ai vraiment préparé quelque chose, alors laissez-moi vous en parler. J'ai donc ici la différence entre filmic et AGX que nous allons passer rapidement Filmic est donc l'ancienne version de um the color management et étend la plage dynamique. Vous pouvez donc voir une bonne plage dynamique, un ton réaliste, mais il y a quelques problèmes d'aplatissement des couleurs Et il y a certainement une différence entre les deux lorsque vous les comparez côte à côte. C'est certain. Je trouve toujours qu'il est un peu plus difficile de travailler avec le nouvel AGX Mais j'ai l'impression que cela donne une palette de couleurs beaucoup plus réaliste, disons. Vous pouvez voir qu'AGX remplace la gestion des couleurs dans Blender Four, et vous pouvez voir les points forts ici, des couleurs épurées Personnellement, je pense que c'est vraiment très bien pour le travail stylisé C'est ce que je pense. C'est donc encore nouveau. Donc, certains flux de travail, vous savez, la plupart des didacticiels peuvent supposer qu'ils sont filmiques, alors assurez-vous d'en être conscient Et si vous regardez un tutoriel, le vôtre ne se ressemble pas. Tout dépendra essentiellement de l'AgX rapport au film Enfin, en termes simples, je vous ai indiqué ceci et quand vous devriez utiliser et d'autres choses de ce genre. Très bien alors. Alors maintenant, tout est prêt. Je vais tout fermer maintenant juste pour être sûr de tout fermer. Donc c'est beau et net et tout cela est fermé, comme ça, et je m'assure que j'ai fait des cycles et du GPU. Enfin, ce que je vais faire, c'est juste me débarrasser de cette lumière. Je vais le remettre en mode objet. Enfin, je vais juste enregistrer tout mon travail et le suivant, donc je vais le sauvegarder ici au même endroit. Et lors de la prochaine leçon, nous allons enfin commencer à construire notre boîte grise, et j'expliquerai tout cela dans la prochaine leçon. Très bien, tout le monde C'est donc le genre de master class sur le début de la construction de quoi que ce soit, façon de vendre des mélanges et tout ce genre de choses. J'espère que cela vous a vraiment plu. Nous avons passé beaucoup de temps à examiner tout cela, mais je pense vraiment que cela en vaut la peine à long terme. Très bien, tout le monde , alors à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 10. Intégrer des images de référence dans des projets Blender: à tous le plaisir d' aborder la Building Master Class, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, avant de poursuivre, il y a une autre chose. Tout d' abord, sauvons-nous de cette situation. Nous y voilà donc. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est accéder à File, et nous pouvons descendre là où il est indiqué les valeurs par défaut et enregistrer le fichier de démarrage Cela signifie que cela permettra d' économiser de l'argent sur notre être humain. Cela permettra de sauver toutes ces choses que nous avons réellement faites. La seule chose avec le nouveau mixeur c'est que si nous allons dans les préférences de modification, vous verrez si nous arrivons à l'interface la barre d'état, toutes ces options sont cochées à nouveau pour une raison ou une autre, je ne sais pas pourquoi il le fait Quoi qu'il en soit, si nous revenons maintenant, en fait, vous savez quoi, avant de faire cela, nous allons faire pour le moment, nous sommes sur la mise en page. Maintenant, la mise en page contient la chronologie de l'animation réelle pour faire des simulations ou faire n'importe quelle animation, quelque chose comme ça. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons, c'est un port offrant une vue complète. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur une fenêtre d'affichage complète, et maintenant ce que je peux faire, c'est revenir aux valeurs par défaut du fichier et enregistrer le fichier de démarrage, ce qui signifie que je vais toujours commencer par le fichier exactement comme ça Donc, si vous ouvrez un nouveau blendfile, vous verrez qu'il est livré avec Umenin avec toutes ces options, probablement manquantes, mais tout le reste, y compris la configuration du cycle, devrait également être configuré pour vous, y compris toutes ces options, ce qui est vraiment très pratique Maintenant, dans celui-ci, nous allons montrer vous montrer les bases de la modélisation dans Blender. Je vais donc vous faire une courte vidéo à ce sujet. Mais avant cela, nous voulons discuter des références. De toute évidence, nous avons de nombreuses références sur lesquelles travailler, et nous devrions les utiliser. Mais comment les utilisons-nous ? Tout d'abord, montrez-vous comment vous pouvez intégrer vous-même les références dans la fenêtre d'affichage du mixeur Donc, Shift A, si nous descendons et que nous passons à la référence de l'image, nous pouvons en fait intégrer ces références. Donc, si je vais aux références, je peux voir que j' en ai beaucoup ici. Mais je ne peux pas vraiment les voir. Donc, si j'arrive à l'endroit où se trouvent ces quatre parties carrées , je peux réellement les voir , et je peux aussi les agrandir, de plus en plus grandes. J'ai donc une bonne idée de ce que je veux réellement voir. Et l'une des références que j'aimerais examiner est celle-ci ici afin que je puisse l'intégrer. Maintenant, le problème, c'est que quand je l'ai apporté, vous pouvez voir qu'il prend un angle étrange. Supprimons cela et appuyons sur la touche 1 du pavé numérique, Shift image reference. Et maintenant, comme j'ai compris choses, si je l'introduis, vous pouvez le voir maintenant et l'introduire, par exemple, déplacez la barre d'espace et je peux le faire ressortir Je peux le redimensionner avec S, et c'est parti. C'est une façon de procéder. La deuxième façon de procéder est de venir, sur le côté droit, et vous verrez que vous avez un petit curseur sur le droit, juste à côté d'ici. Nous pouvons ensuite le faire glisser vers le haut, et vous obtiendrez exactement le même. Mais ce que vous pouvez faire maintenant, c'est cliquer sur la petite flèche vers le bas , passer dans l'éditeur d'image, aller sur Image, ouvrir, puis nous allons ouvrir les images que nous venons d'ouvrir. Il y a donc des références ici, et voilà votre image. Vous pouvez donc également l'utiliser ici dans le fichier de mélange. Maintenant, pour le désactiver, si vous ne le voulez pas parce que je ne travaille pas comme ça, sur le côté gauche, vous pouvez cliquer sur le petit clic gauche, le tirer vers le bas, le faire glisser, et le tour est joué. Vous avez tout refait comme ou vous rechargez simplement votre fichier de mélange. Cela pourrait être plus facile. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est de le faire. Créez un fichier Puri , ajoutez les images que je veux, donc les images principales, et je les aurai sur mon autre écran De nos jours, la plupart des gens ont deux écrans. Si ce n'est pas le cas, tu devras le faire comme je t'ai montré. Et si c'est le cas, cela rend création de ces choses vraiment très facile. Maintenant, je recommande également toujours, lorsque nous commençons, d'avoir toutes nos références prêtes à l'emploi, et que nous ayons fait tout ce travail avant même de toucher à Blender. Donc, avant même de commencer le mannequinat, la boxe grise, nous avons déjà fait tout ce travail. À partir de là, il sera beaucoup plus facile de construire tout ce dont nous avons besoin. Et je vous recommande également de prendre vraiment le temps avec votre boîte grise. Cela peut nous prendre quatre ou cinq leçons, une heure de travail. Peu importe, car cela va rapporter énormément à long terme. Donc, chaque fois que vous construisez un bâtiment comme celui-ci, construisez toujours votre boîte grise. Et maintenant, je vais regarder votre vidéo de modélisation de base juste pour vous familiariser avec les bases de la modélisation. Cela abordera des sujets tels que le mode objet et le mode édition, par exemple. Donc, quand tu reviendras, tu ne seras pas trop perdu dans ce que je vais faire. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender. Et ceci est une courte introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer aux primitives est d'appuyer sur Shift et A, puis d'ouvrir un menu, et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu de primitives Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des cubes, des avions, et celui que nous voulons apporter juste pour le moment sera notre cube. Nous avons introduit notre cube. La prochaine chose dont je veux parler est l'objet et le mode édition. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, sur le côté gauche, nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler l'objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux le déplacer dans ma fenêtre d'affichage comme ça Si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux réellement redimensionner l'ensemble de l'objet. Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur le bouton de tabulation et passer en mode édition de cette façon. Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode Eddy, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser Donc, la première chose que vous remarquerez , c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut et sur le côté. Et si vous les survolez, cela indiquera sommet, arêtes et faces Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'entre elles sur le clavier, ce qui vous permettra de passer à Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez accéder aux arêtes, et trois pour atteindre les visages. À partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le moment que j'ai un gadget ici Maintenant, si le Gizmo n'est pas disponible, sur le côté gauche et vous aurez ce petit bouton qui indique Déplacer » ou vous pouvez appuyer sur barre d'espace Shift pour accéder à votre outil de déplacement comme suit Maintenant que je suis sur des visages, je peux vraiment arracher ce visage comme ça Si je vais sur les bords, je peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift Select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce cube. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même ici, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement cet objet ou nous pouvons également appuyer sur G et Y. Mettons-le le long de l'axe Y, déplaçons-le ou sur l'axe X, par exemple, et déplacons-le dans cette direction ou même l'axe Z et déplacons-le vers le haut et vers le bas. Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer Il s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement car ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'agrandir avec le S, mais nous pouvons donc l'agrandir ou l'étendre comme ça. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le S tout maintenant le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse à l' échelle réelle. Vous pouvez également l' augmenter, disons, d'un facteur deux, donc S, deux, entrez, et c'est parti. Et bien sûr, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec R et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le Y, donc le vert, puis le faire pivoter à main levée Ou en saisissant réellement la valeur sous notre pavé numérique. Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de 90 degrés, appuyez sur le bouton des extrémités, et j'ai fait pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur O Y, le petit bouton moins du pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter vers l'arrière. Il y a autre chose que tu dois savoir. Nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considère toujours qu'il s'agit d'un cube, même s'il ne s'agit plus vraiment d'un cube. Donc, ce que nous voulons faire pour réinitialiser les transformations, c'est appuyer sur la touche Ctrl. R : après toutes les transformations, vous remarquerez que l'orientation s'est déplacée ici parce qu'elle se déplacera toujours vers le centre du monde. À partir de là, nous voulons également réinitialiser notre orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis remettre l'origine au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également impact sur des éléments tels que la cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser vos transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront certainement. Bien, la prochaine chose propos de la réinitialisation de nos transformations, c'est qu'il sera très facile revenir à ce que nous avions avant En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis ce paramètre, puis que nous appuyons sur R et Z et que nous le faisons pivoter de cette façon. Parce qu'avant cela, je réinitialisais mes rotations. Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur lns et le remettre sur l'échelle qu'il était avant de faire quoi que ce soit , puis sur AlternR et réinitialiser également cette rotation C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement faire. Passons maintenant à autre chose, nous allons en fait examiner la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur Enterbor, c'est maintenant une duplication, et je peux le déplacer vers la droite Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez que ces deux objets soient réellement combinés, et que vous ne vouliez pas réellement dupliquer en mode objet, par exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement changer de position, sélectionner l' autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant les deux se rejoignent, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Que se passe-t-il si nous voulons réellement les séparer, afin que les objets ne soient pas réellement ensemble ? C'est également facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux d'abord, puis d'appuyer sur L pour tout sélectionner. Donc, toutes ces faces, vous allez appuyer sur P. Descendez là où il est écrit sélection, et maintenant si j'appuie sur la touche Tab, elles sont toutes les deux séparées. Maintenant, bien sûr, en utilisant la même commande, si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments en mode édition interne. Nous souhaiterons peut-être les dupliquer tous les trois. Shift D, je peux alors entrer et les dupliquer comme ça. Cela signifie également, cependant, que ceux-ci, lorsque vous les dupliquez en mode édition, feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas réellement classés comme des objets Ils sont regroupés en une seule et même pièce. Maintenant, pour la partie suivante, je vais présenter un tout nouveau cube, et je vais simplement vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc un tout nouveau cube, et le premier que je vais vous montrer est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses, assurez-vous que vous êtes en mode édition. Je vais prendre la face supérieure. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, et cela va ensuite l'extruder. Maintenant, vous aurez parfois besoin d'extruder quelque chose, et cela devra être le long de l'axe A, par exemple Donc, tout ce que je vais faire, c'est accéder à Edge Select, saisir cette arête, puis appuyer sur E, et vous pouvez voir que, comme elle n'est pas liée à un axe, elle flotte partout. Cependant, si j'appuie sur le Xpon, vous pouvez voir qu'il s'extrude vers l'extérieur, suivant cet axe, ce qui permet de le manipuler très facilement là où j'en ai vraiment besoin Nous allons examiner ce qu'on appelle le biseautage, puis il ne me reste plus qu' à entrer, et je vais prendre mon avantage Je vais donc appuyer sur deux sur le clavier, saisir un bord comme ça, puis appuyer sur Ctrl B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également qu'en bas à gauche, nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Il sera fermé. Il suffit de l'ouvrir. Et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite baisser les biseaux, par exemple, les augmenter, modifier la forme du biseau réel et toutes ces autres bonnes choses et toutes ces autres peu près tout ce que vous faites dans un mixeur vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode édition, cela disparaît, puis vous êtes bloqué avec la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, dès que j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît. Maintenant, qu'en est-il si nous voulons biseauter les sommets et non les bords ? Ainsi, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j' appuie sur Ctrl B, vous verrez qu'il est biseauté comme ceci. Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche Ctrl B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur Ctrl Shift et B, nous sommes en mesure de biseauter les verts de cette manière C'est donc un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques arêtes ici, je peux appuyer sur Ctrl, et cela me donnera un avantage ici. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de les activer toutes pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la droite. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur Ctrl ed, entrer, loi sur le contrôle de la presse. Je peux faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite. Ou si je veux un peu plus d'ailerons, je peux le taper sur le pavé numérique, donc je peux taper 120, par exemple, et avoir 120 boucles de bord. Pour l'annuler à tout moment, il suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l' annulera. Maintenant, la prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais sélectionner des visages opposés comme ça, puis je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est de les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre à l'endroit où il est écrit « faces du pont ». Et maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl, c'est mort et que je reviens juste une minute en arrière, vous pouvez également le faire en entrant et en saisissant un bord et un bord Et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur l'os F comme ça, et descendre vers le bas, puis prendre les deux et appuyer sur le FBne comme ça Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et que j'essaie cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre là où il est écrit, «  bridge edge loops », vous verrez sélectionner au moins deux boucles arêtes. Nous ne pouvons donc pas réellement nous joindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée d'utiliser le FBN à la place Maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer est ce qu'on appelle l'insertion. Ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur l' ébène et vous verrez que vous pouvez réellement insérer cette face dedans, et à partir de là, vous pouvez extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez voir maintenant qu'il est très facile d'utiliser toutes les techniques que j'ai montrées. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'encart. Mais cette fois, nous allons saisir cette base et cette base, et si j'appuie sur I, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion, c'est que si j'appuie sur le I puis que j'appuie à nouveau sur I, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres, comme je vois beaucoup de rendus sur Facebook et d'autres réseaux sociaux qui l'air vraiment, vraiment en blocs Et par exemple, si j'appuie sur Tab maintenant et que je passe en mode Objet, vous verrez que cela a l'air assez volumineux Mais il existe une solution très simple à cela, donc ça n'a pas besoin de ressembler à ça. Une fois que vous avez terminé, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de cliquer sur le bouton droit de la souris, sur le bouton droit de la souris, cliquer sur le bouton droit de la souris et sur le bouton correspondant à l'angle réel. Il est donc très facile d'appliquer une teinte à plat, une teinte complètement lisse comme ça ou une teinte lissée automatiquement, comme ça. Si vous avez vraiment du mal et que vous voulez qu'il soit un peu plus lisse que ce qu'il est, vous pouvez vous déplacer vers la droite à l'intérieur de l' endroit où se trouve ce petit triangle, descendre et s'ouvrir à la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et le nuancer vous pouvez vous déplacer vers la droite à l'intérieur de l' endroit où se trouve ce petit triangle, descendre et s'ouvrir à la normale, encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé. La valeur par défaut est toujours définie sur 30. Assurez-vous donc de le régler sur 30 au cas où vous le dépasseriez. La dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, ce que je vais faire avec le mono, c'est créer un autre cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de ce cube, par exemple. Maintenant, si je déplace mon curseur ici, alors faites un clic droit sur le bouton droit de la souris. Ensuite, je peux appuyer sur Shift Desk, et je vais passer de la sélection au curseur, en maintenant le décalage, puis déplacer le centre exact de ce cube, toute l'orientation par rapport à mon curseur réel. Maintenant, comment pourrais-je mettre ça au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur la géométrie, juste pour m' assurer que l'origine est bien au centre, par exemple. J'appuierai donc sur le curseur Shift du bureau pour sélectionner, et cela placera ensuite mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube, et à partir de là, je pouvais passer au curseur de sélection Shift Desk, maintenir le décalage. Et maintenant, ce cube est juste à côté de ce cube réel ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris Vous pouvez donc voir maintenant si je tire ceci pour les joindre tous les deux , puis avec Control J. Et ensuite, la première chose que je vais faire est d'entrer, saisir ce visage et ce visage, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons passer aux faces de pont. Et puis je vais ajouter une boucle périphérique. Ajoutons donc deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer Alt Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici, appuyer sur le S mais le retirer comme ça. À partir de là, ce que je vais faire, c'est biseauter ces deux hauts, donc je vais prendre ce haut, des chandails comme celui-ci Je vais appuyer sur Ctrl B et les biseauter comme ça À partir de là, je vais apporter un insert, donc je vais prendre le dessus avant ici. Je vais l'insérer avec le bouton oculaire comme suit. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, supposons que je veuille une pièce plus grande sur le bit suivant, je vais appuyer sur Shift D. Retirez-la pour obtenir une copie de cette face. Je vais appuyer sur le S mais pour agrandir un peu, puis je vais appuyer sur E et le tirer vers l'extérieur le long de l'axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et relier les faces comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai au prochain Cheers 11. Démarrer des blocs de l'environnement avec des formes primitives: Bienvenue à tous master class de construction de Blender du concept au rendu final. Et enfin, c'est parti. Nous sommes enfin là où nous pouvons réellement commencer à construire quelque chose. Nous allons maintenant utiliser quelques outils pour créer la boîte grise. L'un d'eux sera visuel. L'une d'elles sera de vous indiquer les bonnes tailles ou de vous indiquer les bonnes tailles, car construire ce bâtiment n'est pas si facile à partir d'une référence Comme vous pouvez le voir dans la référence, qui se trouve ici, il est assez difficile, vous savez, d'établir la taille exacte des objets Bien que je veuille que vous construisiez vos propres bâtiments à votre façon et d'autres choses de ce genre, je pense qu'il est important que vous preniez un bon départ. Donc, ce que je ferais, c'est construire cette boîte grise. Une fois que vous l'avez construit, vous êtes libre d'y aller et de changer les choses. Il vous suffit de vous assurer que la partie modulaire que vous insérez correspondra à votre propre boîte grise. Mais je pense que pour ce bâtiment, si nous y jetons un coup d'œil, j'ai vu comment tout est construit. Comme vous pouvez le constater, ce bâtiment a beaucoup de profondeur. Vous voyez, il y a beaucoup de choses qui entrent en jeu. Il y a beaucoup de pièces collantes supplémentaires partout. Il y avait une façade incroyable sur ce bâtiment, et, vous savez, chaque côté est très différent d'un côté à l'autre. Ce sont des choses auxquelles vous devez vraiment réfléchir. Vous devez penser à la hauteur, penser aux différentes hauteurs, par exemple. Nous devons réfléchir aux retards, et nous devons surtout réfléchir à la façon dont feuillage sera aménagé pour lui donner vie. Où seront placés les bancs, vous pouvez voir le banc ici. Cette partie descend ici, dans la rue. Ce sont toutes ces choses qui lui donnent vie. Ce sont des choses qui ne rendent pas, vous savez, les bâtiments que vous créez trop plats. disant tout cela, déplaçons cela sur le côté gauche et discutons de la manière dont nous allons réellement procéder. Donc, tout d'abord, déplaçons notre gars ici, et nous allons faire venir un cube. Donc, si j'entre, apporte un cube. Maintenant, regardez cette partie, et vous aurez alors une bonne idée de ce que je fais réellement. Il existe donc un certain nombre de façons de faire évoluer les choses. Donc, si nous passons en mode édition, nous pouvons entrer, bien sûr, et extraire des éléments. On peut faire des grimaces comme ça. Nous pouvons arracher des arêtes comme ceci et ainsi de suite. Mais le fait est qu'il existe de meilleurs moyens que de simplement retirer les choses. Il existe des outils qui vont vous faciliter la tâche. Si je le ramène avec Control E et que j' en arrive là. Donc, ce carré ici avec ce petit bloc blanc, vous le verrez disparaître en mode objet. Il ne peut donc être activé qu'en mode édition, descendant, puis vous obtenez des mesures de la longueur des arêtes, ce qui permet de retirer les éléments très facilement et de se faire une bonne idée de la mesure. Donc, lorsque nous parlons de mesures et de la hauteur des objets, comme dans ce bâtiment, 7,16 , vous savez, ces mesures, c'est une façon de procéder L'autre point, c'est que si je reviens sur cette question, il est extrêmement important de connaître la distance entre ici et ici, surtout si vous êtes nouveau. Et je vais également en parler avec vous, et je vais vous montrer comment vous pouvez le faire. Maintenant, l'autre chose est de faire quelque chose du bon côté. Donc, pour le moment, vous pouvez voir 2,57 le long de cette arête ici. Maintenant, si je passe sur le côté droit, que je l'ouvre, vous verrez qu'il est écrit 2,57 sur l'axe X. Je peux également intervenir et modifier cela sur les dimensions ici, ce qui permet de se faire une bonne idée, se faire une bonne idée, non seulement en mode édition de la taille des objets, mais aussi en mode objet, nous pouvons réellement l'utiliser pour créer la bonne échelle de choses. Donc, ces deux outils réunis, le dernier outil dont je veux parler est l'outil de mesure. Très peu de personnes l'utilisent, mais c'est incroyablement pratique. Si vous passez sur le côté gauche, vous verrez que vous avez un outil de mesure sur lequel vous pouvez simplement le sélectionner, faire glisser, le mettre dessus, et le tour est joué. Vous avez la mesure ou approximativement la mesure de ce que c'est. Vous pouvez aller d'ici à ici, par exemple, et simplement tout mesurer. Maintenant, cela me donne une bonne idée de la taille et de tout le reste, et à partir de là, je peux entrer et cliquer sur la mesure réelle, appuyer deux fois sur Supprimer, puis je peux l'enlever, comme ça. Très bien, maintenant nous avons une idée de ce que nous allons utiliser. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et créer notre premier bloc. Maintenant, notre premier bloc sera ce bloc ici, et cela me donnera un bon point de départ pour , vous savez, savoir quelle est l'ampleur de ces marches, quelle est leur ampleur, et monter jusqu'au bout. En d'autres termes, il vaut probablement mieux d'abord construire le dôme, puis d'y ajouter ces éléments, vous savez, une fois que nous l'aurons fait. Je pense donc que cela va simplement rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. D'accord, parce que le début est assez compliqué, pour être honnête Lorsque nous arriverons à le construire, vous verrez à quel point c'est compliqué. Construire une boîte grise est un peu plus facile. Mais quand même, il sera assez difficile de réunir toutes ces choses réunir toutes ces choses ensemble et de les faire fonctionner comme il se doit. Très bien, alors déplaçons-le de ce côté. Et la première chose que je vais faire alors, c'est y remédier. Tout d'abord, je vais entrer, apporter un cube. Alors, Shift Day, Mesh. Apportons un cube. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est commencer par l'endroit où seront réellement les portes. Donc, mon cube ici sera 5,355 0,15 0,8. C'est la taille de mon premier cube. Maintenant, si j'en appuie sur un, je vais appuyer sur la barre d'espace Shift pour accéder à MVT parce que je l'avais sur l' outil de mesure et que je l' ai apporté et voici la taille de la façade Donc, cette partie va être. Maintenant, une grande partie de cela est en fait cachée dans cette partie. Il y a donc un plafond ici, par exemple, et il est également un peu plus haut à cause de l' endroit où vient la porte. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, que si nous zoomons ici, vous pouvez voir que cela s'est un peu amélioré. Ce que nous devons faire maintenant, c'est prendre en compte ce petit élément qui se présente, et nous devons le mesurer. Donc, ce que je vais tout d'abord faire, c'est appuyer sur la touche Tab, aller dans Facet Et ce que je veux faire, c'est revenir un peu en arrière maintenant. Vous pouvez donc le voir pour le moment parce que nous l'avons déplacé en mode objet, vous pouvez voir maintenant que lorsque je le déplace vers l'arrière, il passe à autre chose ici, mais ils ne sont pas corrélés à ceux de l'intérieur, et vous devez en tenir compte Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est que si vous travaillez sur, vous savez, le mode édition, assurez-vous de continuer à travailler sur le mode édition. Si vous travaillez en mode objet, assurez-vous de continuer à travailler en mode objet. Donc, ce que je veux faire maintenant sur l'axe Y, je veux le ramener à 4,7. Donc, 4.7 comme ça, et ensuite je voudrais passer au premier plan maintenant et le faire ressortir. Je vais donc appuyer sur Tab, je veux appuyer sur Controller. Pour ajouter une boucle de bord. Maintenant, la plupart des gens introduisent deux boucles de bord comme celle-ci. Alors cliquez avec le bouton gauche de la souris , puis ils les divisent. Donc S et X les séparent comme ça. Ce n'est pas la meilleure façon de procéder. La meilleure façon de le faire est d'appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit en le déposant au centre. Et puis, au lieu de le faire de cette façon, suffit d'aller trop loin. Appuyez sur la touche Ctrl B comme si vous alliez le biseauter, puis vous pouvez les retirer en même temps C'est beaucoup, beaucoup plus rapide de le faire de cette façon. Je vais donc leur sortir quelque chose par ici. Nous avons donc un petit écart dans les deux sens. Maintenant, le mien n'est pas de 0,292. Donc, autour de 0,3. Et puis ce que je veux que tu fasses, c'est que tu passes au début, sept pour passer par-dessus, et je veux l' extruder maintenant Je veux donc l'extruder, puis ce sera la partie extrudée, autour de laquelle nous pourrons construire Donc, si j'arrive en haut, j' appuie sur l'os extrudé, qui est E, et je le retire un peu, comme ça, et c' est parti Maintenant, si je place mon homme là, vous pouvez imaginer qu'il aura un pilier de ce côté, un pilier de ce côté, et une grande porte là-dedans, et puis le plafond viendra probablement d'ici. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Nous avons donc cette partie maintenant. La prochaine partie à laquelle nous devons réfléchir est celle qui va monter en haut et qui mènera ensuite à notre dôme. Maintenant, notre dôme va être plus grand que cette partie parce qu'il sera légèrement caché, vous savez, par ces blocs qui seront là, par le toit et d' autres choses de ce genre. Il suffit donc de suivre le processus, créer le dôme un peu plus grand et ne vous inquiétez pas s'il ne semble pas tout à fait correct. Maintenant, la première chose que nous voulons faire est de garder cela centré. Nous voulons nous débarrasser un peu de notre goutte, et nous voulons juste passer en revue quelques autres choses Donc, ce que je vais faire , c' est cacher ça. Donc, cacher c'est H pour le cacher. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift A, et nous allons introduire un cylindre. Et si nous introduisons un cylindre c'est parce que nous utiliserons beaucoup de cylindres dans cette construction elle-même. Et il est important de savoir ce que je vais vous dire maintenant. Si nous apportons ce cylindre en ce moment, vous verrez qu'il est sur le 32. Donc 32 sommets, déplace-le là-bas. Apportons-en un autre. Alors changez de vitesse, apportez un cylindre. Mettons plutôt celui-ci sur 24, et déplaçons celui-ci là-bas. Maintenant, apportons-en un autre. Alors changez de vitesse, apportez le cylindre. Mettons celui-ci sur 12. Déplacez-le là-bas. Et enfin, le dernier cylindre. Maille, cylindre. Mettons ça sur 200. Comme ça. Très bien, regardons ces cylindres alors. Celui-ci a l'air incroyable. Vraiment très agréable et fluide. Mais si nous y réfléchissons, nous verrons que devons simplement prendre les mesures. une quantité incroyable de verts là-dedans, une quantité incroyable de polygones Si nous en arrivons à celui-ci, curieusement aucun. Et si nous arrivons au fur et à mesure que nous montons, nous pouvons en voir de plus en plus. Maintenant, si nous entrons et que nous passons à celui-ci ici, que nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous lissons automatiquement, nous pouvons voir que cette teinte est assez lisse. Il y a un peu d'irrégularité ici, mais dans l'ensemble, moins de faire quelque chose d'hyperréaliste, sert à rien d'avoir 200 polygones là-dedans Maintenant, si nous en arrivons à celui-ci, qui est 24, clic droit, ombrage automatique, encore une fois, nous pouvons voir que l' ombrage est vraiment fluide Certaines personnes pensent qu'elles devraient ajouter plus de polygones pour créer quelque chose de plus fluide, mais ce n'est pas obligatoire Il suffit de trouver le juste milieu. Et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrage Ato Smooth, vous pouvez le voir, ne teinte pas très bien. Maintenant, celui-ci est sur 12, celui-ci sur 24, celui-ci sur 32, et celui-ci sur 200. Combien de polygones économisons-nous réellement en passant au 200 ou même au 32 ? Je vous recommande donc, lorsque vous construisez quelque chose comme les marches ou le dôme, vous en tenir au 24e round, à moins que vous ne vouliez vraiment que les choses soient lissées Et si c'est ce que vous voulez, allez à la 32, mais je ne recommande pas d'y aller. Et c'est une leçon très importante car à l'avenir, nous fabriquerons beaucoup de cylindres, nous fabriquerons des escaliers. Nous allons fabriquer des objets tels que des colonnes, le dôme, et nous devons vraiment comprendre pourquoi nous utilisons environ 24 sommets Vous pouvez donc voir ici si je clique dessus, nous avons 796 triangles et les polygones 202. Si nous cliquons sur celui-ci, nous n'avons que des polygones 14. Si nous cliquons sur celui-ci, nous n' avons qu' un onglet express, 26 polygones Nous sommes donc passés de 202 à celui que je vais utiliser 26. énorme différence, surtout lorsque vous commencez à les additionner au fil du temps. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement supprimer tout cela. Maintenant, je dois récupérer le bloc que j'avais réellement. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur TH, et nous y voilà. Il est remis en place. Et ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon c'est commencer à définir nos étapes réelles. Nous allons donc faire ces petites étapes qui nous permettront de commencer à partir de là, puis de commencer à installer le dôme ici Très bien, tout le monde, vous avez donc apprécié le fait que je vous retrouve au prochain Merci beaucoup Au revoir. 12. Améliorer la symétrie de la boîte grise avec des modificateurs de miroir: Bienvenue si vous souhaitez intégrer une master class de bâtiment du concept au rendu final. Très bien, les gars, donc ce que nous allons faire c'est que si je l'apporte ici, nous allons construire cette pièce ensuite Donc, cette partie est ce que nous allons construire. Nous n'allons pas construire cette partie là-dedans , quoi que ce soit de ce genre. Nous construisons simplement la boîte grise et nous allons y intégrer uniquement cette partie. C'est l'une des parties les plus difficiles à réaliser en raison des angles impliqués. C'est très complexe de construire, vous savez, tout cela, de leur donner une bonne apparence. Mais la façade du bâtiment est l'une des parties les plus importantes. Vous verrez que dans tous les bâtiments du monde entier, la façade est la partie où ils passent le plus de temps, et le reste, vous devez construire après. Je travaille donc toujours de la même façon. Je pense à la façade chaque fois que je dessine, je construis la façade. Et pour être honnête, le dos et, vous savez, ces hauts et tout le reste viennent juste après. En disant cela, revenons à notre référence. Mettons-le là où tu as ta référence. Et ce que nous allons faire d'abord, c'est faire venir un avion parce que je pense qu'un avion nous aidera à mieux visualiser l'échelle taille et d'autres choses de ce genre, rien que pour cela. Donc, ce que je vais faire, c'est faire venir un avion. Tout d'abord, assurez-vous que votre curseur est au centre, afin que vous puissiez voir ici que mon curseur est au centre. Donc, passez le curseur sur l'origine du monde, décalez D, et introduisons un avion. Alors ramenez votre avion, et vous remarquerez qu'il arrive toujours à plat. Vous pouvez en fait, je vais aussi vous montrer autre chose. En amenant un avion, donc en décalant A, en amenant un avion, vous remarquerez que vous pouvez réellement le faire pivoter. Donc, si j'entre, vous pouvez voir que j'ai un axe X qui tourne dans cette direction. Si je le mets sur 90, cela signifie qu'il est pivoté. Maintenant, si je le supprime, appuyez sur la touche A, si j'apporte un plan, vous verrez qu'il n'est pas pivoté. Maintenant, il y a autre chose. Si nous intervenons et que nous l'étendons, je vais donc intervenir et l'étendre comme ça. Il devrait maintenant, si je me déplace, voyons s'il est redimensionné. Je vais donc appuyer sur l'avion Shift A, et c'est parti. C'est en fait redimensionné. En fait , je vais aussi le faire pivoter, tu sais. Je vais donc le faire pivoter de 90 degrés. Ensuite, je vais le déplacer, le supprimer. Shift A, ramenons à nouveau un avion. Oui, il n'est toujours pas alterné. Vous ne pouvez donc que changer la balance, puis la balance sera sauvegardée jusqu'à ce que vous rouvriez le mixeur C'est ce que j'ai appris, en fait. Quoi qu'il en soit, apportons-le. Faisons-le pivoter. Donc, RX 90, faisons-le pivoter dans le bon sens, Ram. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est trouver la bonne mise à l'échelle. Donc, ce que je veux faire, c'est 5.2 ici, 5.2 le long de l'axe X. Mettons-le donc sur 5.2. Mettons-le alors à la hauteur de 6,56. Nous allons donc aller ici, à 6 h 56. Donc, en fait, ce n'est pas le cas, c'est cet axe, 6,56. Essayons ça. Allons-y. Très bien, c'est donc la bonne hauteur pour ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avoir la largeur, la hauteur de cette pièce. Maintenant, je vais passer à la case D et passer à la suivante. Je l'ai donc dupliqué, je vais le récupérer. Et puis celui-ci sur le Y, je crois que oui. Oui, sur le Y, ce sera 5,23. Donc 5.23. Bien sûr, ce sera exactement la même chose sur la largeur réelle, et je vais le remettre en place maintenant. C'est donc le deuxième étage, et maintenant nous allons travailler au troisième étage. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais en parler. Jusqu'ici. Et celui-ci sera alors le 3.65 Maintenant, en gardant à l'esprit que c'est notre vrai toit. donc ce foret de toit, est-ce que cette pièce est là. Et voici la partie inférieure. Nous devons donc voir si tout s'intègre une fois que j'aurai trouvé cette partie ici, 7.16 Alors essayons-le quand même. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça à 3,65 Donc 3,65, c'est parti. Et maintenant, voyons si tout va bien. Je vais donc le sortir , comme ça. Ensuite, je vais juste saisir cet avantage, et voici mon toit, donc je vais appuyer sur S et X et l'insérer. Maintenant, vous pouvez voir si j'ai obtenu ma mesure, alors apportons-la. D'ici à là, je devrais avoir un score de 3,65 quelque chose par là, et c'est ce que c'est Très bien, c'est parfait. Maintenant, pour vous en débarrasser, cliquez dessus, appuyez sur Supprimer et supprimer à nouveau, et c'est parti. Très bien, nous avons donc les bonnes dimensions maintenant. Nous avons maintenant besoin des dimensions pour cela car il s' agit évidemment de deux plans en D. Parfois, je pense que travailler avec ces deux plans en D facilite beaucoup les choses lorsque je travaille avec des cases grises car je peux obtenir la bonne forme et d'autres choses de ce genre. Donc ce que je vais faire, c'est passer au peigne fin. Je vais prendre le sac comme ça. Maintenant, le fait est qu'ils doivent également être joints, donc je vais juste les joindre, donc je vais déplacer, sélectionner, déplacer, sélectionner, modifier, sélectionner, donc le dernier point donc je vais juste les joindre, donc je vais déplacer, sélectionner, déplacer, sélectionner, modifier, sélectionner, donc le dernier ici est une pression jaune sur Ctrl J, puis nous les joignons. Et à partir de là, vous pouvez appuyer sur la touche Tab. Assurez-vous qu'ils sont tous sélectionnés, afin de pouvoir appuyer sur A pour tous les sélectionner. Pour les désélectionner, vous pouvez appuyer deux fois sur A. Donc A pour les sélectionner toutes, puis je vais appuyer sur E et les retirer comme suit Maintenant, je les veux à 5.3. Nous pouvons donc voir ici si je mets mon avantage, alors passons à l'avantage. Donc, longueur du bord. Et c'est cet avantage ici que je veux. Donc cinq, retirez-le, vous pouvez voir qu'il bouge. Nous voulons donc maintenir le bouton Shift enfoncé lorsque nous nous rapprochons. La version 5.3 est ce que nous voulons. Donc, autour de 5,3, donc quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Bien, donc ensuite , ce que nous voulons faire, c'est que vous puissiez voir pour le moment mon orientation n'est pas au centre, qui signifie que si je fais pivoter ce rond, il ne le fera pas pivoter dans le bon sens Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler. Toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, et c'est parti. Maintenant, il est juste au centre, ce qui signifie que si j'appuie sur la touche et Z, vous pouvez voir que je le fais pivoter autour du centre. Maintenant, l'une des choses les plus difficiles à voir d'ici est cet angle. Il est très difficile de mesurer ce qu'est réellement cet angle. Je vais donc le situer autour de 55 degrés. Donc c'est juste que tu fais pareil. Mais bien sûr, au fur et à mesure que vous créez cette boîte grise, vous pouvez la modifier si vous le souhaitez. Donc, ce que je vais faire, c'est remettre ça de côté. Je vais aller trop loin. Donc sept pour passer par-dessus, Z 55 degrés comme ça. Maintenant, je vais faire ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. Je suis donc toujours exagéré. Et si j'appuie sur G maintenant, cela suivra. Donc, si je le mets ici, vous verrez qu'il ne descend pas vraiment. Il suit donc le plan du sol. Et si j'appuie sur G, une touche longue, vous pouvez voir que je peux la déplacer vers le haut, je peux la déplacer vers le bas, mais vous verrez qu'elle est en fait verrouillée sur l'une d'elles. En d'autres termes, cela ne va pas plus loin. Si je le mets ici, vous verrez qu'il est toujours au même endroit. C'est donc vraiment très pratique de l'avoir. Je vais donc aller trop loin, et ce que je vais faire, c'est mettre en place. Nous avons donc un petit écart ici. Et ne vous inquiétez pas, nous allons également mesurer cela. Mais ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est simplement le mettre en place, puis je pourrai mesurer celui-ci et celui-ci une fois que j'aurai mon miroir allumé. Donc, en parlant de cela, introduisons notre premier modificateur, qui sera un miroir, évidemment, nous voulons apporter ensuite celui-ci. Donc celui-ci, de l'autre côté. Alors faisons-le maintenant. Donc, si j'entre, nous pouvons aussi, une fois que nous aurons apporté un miroir, modifier à peu près tout ce que nous voulons. Maintenant, je vais vous montrer la mauvaise et la bonne façon d'utiliser le miroir, et je vais vous montrer pourquoi ils ne fonctionnent pas. Donc, si vous venez pour l'ajouter, le modifier générer puis le mettre en miroir, vous verrez que rien ne se passe si je le mets sur Y ou si je peux voir quelque chose se passer, mais cela ne fait rien vraiment. Et la raison en est que l'orientation est définie ici. Donc, en gros, il se reflète sur lui-même parce que ce n'est pas le cas à partir d'ici Faisons donc un clic droit sur Set Origin, deux ou trois curseurs, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un miroir à partir de là. Si je le mets sur Y, si je le mets sur Z, vous pouvez voir qu'il se reflète depuis cet endroit Mais le problème, c'est que ça ne se reflète pas vraiment d'ici Donc, ce que nous devons faire, c'est plutôt refléter à partir d'un objet réel. Maintenant, en général, parfois, par exemple, si je définis l'orientation maintenant, cela se reflétera parfaitement à partir de ce point. Donc, si je passe au contrôle A, toutes les transformations, voilà. Cela se reflète depuis cet endroit. Maintenant, parfois, vous rencontrerez un problème avec le miroir. Et si nous allons ici, cliquez dessus, alors nous pouvons réellement le refléter sous cet angle. Il y a donc deux façons de le faire , toutes deux très pratiques à connaître. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous devons faire maintenant, c'est mesurer cet écart d'ici à là, en m'assurant que nous sommes au bon endroit. Alors laissez-moi prendre ma longueur, donc mes mensurations ici. Passons d'ici à ici. C'est donc 3,85, et je veux qu'il se situe autour de 3,9 Donc, si j'en parle ici, et malheureusement, nous devrions être en mesure de l'intégrer et malheureusement, nous devrions , ce que nous pouvons faire. Donc, trois points, je vais le vouloir 3.9. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais supprimer dans l'autre sens pour ne pas vous embrouiller. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Et comme nous avons un miroir sur ce que je peux faire, je peux appuyer sur A pour tout sélectionner, puis le déplacer légèrement de cette façon, très, très légèrement, les gars. Ensuite, j'entrerai, je prendrai mon outil de mesure. Supprimons celui-ci. Et allons-y maintenant de là, et il devrait être de 3,91 C'est un peu trop loin, donc je suis allé un peu trop loin. Alors permettez-moi de le déplacer à nouveau. Nous allons donc le déplacer légèrement. Ensuite, je vais également entrer avec mon outil de mesure. Et mesurez-le par le haut, ce qui devrait être autour de 10,25 On voit que c'est un peu bizarre. Donc ce que je vais faire à la place, c'est que je vais juste le faire pivoter. J'espère donc que je vais alterner ce tour. Maintenant, vous pouvez voir qu' en tant que rond pivoté, nous pouvons le placer un peu plus facilement dans les endroits où j'ai légèrement fait pivoter les mâchoires Ensuite, je vais le déplacer vers le bas maintenant. Donc, si je déplace les seins et que je barre d'espace, introduis mon péage de déménagement, je devrais alors être capable de le déplacer un peu vers le bas. Par ici. Et maintenant, voyons dans quelle mesure nous en sommes proches , car nous devons trouver les bonnes solutions. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais le supprimer . Supprimez-le donc. Je vais aller de là à là alors, il devrait être environ 10 h 25, ce qui est à peu près correct Ensuite, nous allons passer à celui-ci. Donc, supprimez, supprimez. Et celui-ci, je le veux à 3,91 Donc 3,8, c'est un peu décalé, ce qui signifie que je dois juste le faire pivoter un peu plus. Et Z, j'ai mes mesures là, comme vous pouvez le voir, ce qui signifie que je peux appuyer sur la barre d'espace Shift et me déplacer, donc je peux la déplacer un peu vers l'extérieur, comme ça. Et puis revenons à mon outil de mesure, et maintenant nous pouvons voir si je supprime celui-ci. Donc, supprimez, supprimez, saisissez-le d' ici à ici. C'est assez proche. Vous pouvez donc voir que je l'ai saisi depuis le coin, et c' est assez proche. Nous voulons donc que cela se rapproche de ces dimensions, et je sais que cela semble un peu compliqué. Je sais que nous parlons de quelques centimètres ici, mais c'est important si nous construisons le même type de boîte grise, et c'est pourquoi je passe ce temps m'assurer que nous sommes au bon endroit. Encore une fois, comme je l'ai dit, tout vient d'ici, donc tout part de ce type de point central. Supprimez donc toutes vos mesures, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est accéder au fichier et le sauvegarder. Maintenant, dans le prochain, ce que nous pouvons réellement commencer à faire c'est commencer à construire cette partie ici, et nous pouvons également commencer à développer cette partie ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de mesures précises pour ce genre de choses, car nous savons que ces pièces sont déjà presque entièrement fabriquées, puis nous pouvons commencer à construire ce véritable dôme. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous en apprendrez beaucoup, notamment sur boxe grise, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 13. Conception de fleurs grises pour des bâtiments stylisés: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Très bien, alors passons à cette étape. Donc, tout d'abord, apportons un cylindre. Et souvenez-vous de ce que j'ai dit : si vous descendez sur le côté gauche, mettons ça sur 24. Ensuite, nous allons le faire ressortir, donc je vais appuyer sur le Sp. Faire ressortir vraiment, vraiment beau et grand. Maintenant, vous pouvez voir d'après la référence que cette pierre a quelques marches à gravir, mais en gros, elle se rapproche suffisamment du point où vous vous trouvez ici. Faisons donc cette partie ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête d' ESN et le faire Maintenant, quelle taille est-ce que je veux ? Je veux qu'il soit arrondi à environ 0,9, donc je vais le mettre sur une lumière de 0,9. Je vais donc revenir sur le haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'assurer que tout se passe vraiment comme je le souhaite. Et tu sais quoi ? En fait, ça a déjà l'air plutôt bien. Si j'appuie sur un maintenant, vous pouvez voir, cependant, que nous semblons avoir un problème. Dans cette boule spatiale Shift. Déplaçons ça vers le bas. En cela, ils ne touchent pas réellement le sol. Donc ça touche le sol. Ils ne touchent pas vraiment le sol, et je dois m'assurer qu'ils le sont réellement. Donc je pense que ce que je pense, c'est que nous sommes allés un peu haut avec ceux-ci. Donc, en gros, je vais les prendre, je vais les déposer par terre comme ça, et c'est parti. Je pense que ça semble beaucoup mieux maintenant. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est mettre cela en place Il se trouve donc également sur le plan du sol, juste dans le plan du sol Comme vous pouvez le voir, nous allons les abaisser un peu, puis les placer dans le plan du sol. Et nous y voilà. Nous avons donc une grande porte qui va se trouver ici. Et puis, en haut, nous allons avoir une autre partie. Je pourrais donc aussi bien utiliser ce cylindre tant que je l'ai ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est vous montrer comment nous avons supprimé cette pièce parce que nous n'en aurons vraiment pas besoin. Mais nous voulons y mettre fin, c'est logique. Nous ne voulons pas le couper, donc il est, vous savez, juste cassé. Je vais également vous montrer ces deux méthodes. D'accord, alors où en est-on ? Nous n'avons pas encore construit cette deuxième partie, mais nous savons qu'elle tournera autour de cette partie ici. C'est donc quelque chose que nous devons, vous savez, renforcer. Donc, ce que je vais faire, c'est m'emparer de cette partie. Je vais appuyer sur Shift. Je vais ensuite l' amener au deuxième étage. Et ce que nous devons absolument faire pour nous assurer de le faire, c'est de le placer juste au sommet de ce bâtiment. Vous pouvez donc voir ici que nous allons construire dans cette partie, donc il y aura, vous savez, des supports et des choses comme ça dans cette partie, puis le balcon au-dessus. Maintenant, la seule chose que je veux faire, c'est rendre un peu plus fin. Comme je l'ai dit, allons-le un peu plus fin et tirons-le vers le haut. Comme ça. Et je pense que pour intégrer cela, je vais également l' étendre. Maintenant, plutôt que de soulever cette question, je vais simplement appuyer sur un point , nous pouvons voir l'écart entre les deux. Je vais appuyer sur la tête d'Essen, la tirer un peu vers le haut , puis la mettre en Vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose à laquelle nous devons penser , c'est que si nous revenons à notre référence, vous verrez que ce balcon est en retrait. Nous avons donc une, deux ou trois marches, et ce balcon est alors en retrait parce que ces piliers vont réellement y être installés. Encore une fois, lorsque nous abordons tout cela, il est important de comprendre qu'il ne s'agit que d'une boîte grise. Lorsque nous commençons à construire des objets, ils bougent même jusqu' à un mètre ou quelque chose comme ça, en fonction, vous savez, de la précision de votre boîte grise. Votre boîte grise est donc juste là pour avoir une idée de ce à quoi ressemblera votre bâtiment. N'est pas là pour une précision totale. Très bien, alors ce que je vais faire, c'est le réduire un peu tout en gardant ce set Donc, cela se situe autour de six, pas celui-ci. Ce s est d'environ 0,65. Donc ce que je vais faire, c'est l'apporter maintenant. Donc, si j'appuie sur le S mais, je peux le faire entrer, le faire entrer. Et puis pas 0,65, alors je vais obtenir la taille que j'avais, et ensuite je pourrai le reprendre, comme je l'ai dit, juste pour le mettre en place, comme ça, et ensuite est-ce que ce sera assez loin en arrière ? Peut-être, peut-être pas. Je pense que cela doit revenir un peu plus, alors nous allons le ramener un peu plus comme ça. Maintenant, l'autre chose à vérifier, c'est si je parle de mon homme, que si je parle de mon homme, je vais appuyer sur G, l' amener pour qu'il soit juste debout sur ce balcon. Et si nous le retirons, nous pouvons avoir une très bonne idée, car il est un peu difficile de voir combien de place il dispose réellement par rapport à la porte elle-même. Donc, une fois que nous avons intégré ce point, nous avons un gars ici, et nous pouvons voir combien de place il y a autour de ceux-ci, vous savez, pour avoir une bonne idée de l'échelle. Donc, s'il vient ici, regarde par-dessus le balcon, nous ne voulons pas qu'il soit trop petit n' y ait pas de place pour se promener ici. L'intérêt de ce balcon, c'est qu'il peut y entrer, le contourner et regarder par-dessus le côté. Nous devons donc en tenir compte. Maintenant, nous allons travailler sur cette partie ici. Il s'agit donc d'un hexagone. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift A. Nous allons apporter un autre cylindre, et ce que nous allons faire, c'est le mettre sur huit. Donc huit côtés, comme ça , et ensuite nous allons en parler. Nous allons l'agrandir un peu pour le moment. Maintenant, vous remarquerez que nous avons un problème à cet égard. Rs est plat ici. Nous pouvons donc voir que c'est plat, mais ce n'est pas le cas ici. Il a cet avantage. Cela signifie qu'il doit être pivoté. Donc, si nous passons par le haut, donc si nous passons par le haut ici, nous allons le faire légèrement pivoter. Donc, ce que je fais, c'est la tête de R, la faire pivoter pour qu'elle soit plate, comme ça. Vous pouvez voir que c'est plutôt plat là-bas. Et puis nous pouvons voir que cela devrait être sur 22.5. Parce que si vous faites 22,5 degrés, divisez-le par huit Donc 360/8. 360 est la circonférence complète du cercle Divisé par huit, cela fait 45, mais nous ne le tournons que d'un demi-tour parce que nous essayons juste de nous mettre à plat, ce qui signifie que c'est 22,5 Maintenant, pour cette partie, je vais vous donner les bonnes dimensions. Maintenant, nous l'avons en place. Passons aux dimensions, et je vais prendre les deux. Je vais le mettre sur 9h17, puis nous allons descendre vers le bas, et nous allons le mettre sur 7,02, comme ça Ensuite, ce que nous allons faire c'est que je vais juste appuyer sur un. Je vais le ramasser et le mettre en haut d'ici, puis nous allons passer par-dessus, donc sept, par-dessus le sommet. Et maintenant, nous allons juste l'aligner. Donc, si je le retire, si je le retire, nous devrions nous retrouver avec quelque chose avec un petit écart comme celui-ci, peut-être même plus. Retirons-le encore un peu. Et il y a un petit écart qui apparaît ici comme ça. Donc quelque chose comme ça, je pense, est à peu près juste. Maintenant, nous pouvons nous faire une idée de l'échelle. Donc, tout d'abord, nous avons des murs qui vont apparaître de cette façon. Nous avons un mur qui est, vous savez, un support qui va apparaître ou une colonne, et nous pouvons réellement travailler avec cela. On pourrait même en sortir un peu plus. Nous avons également une grande porte qui va venir d'ici. Nous allons avoir un balcon ici, afin qu'il ait suffisamment d'espace pour se promener. Et vous pouvez déjà voir que cela commence vraiment, vraiment à se mettre en place. Maintenant, revenons à ce genre de demi-cercles que nous avons ici. Maintenant, si vous passez par le haut, vous verrez si je passe, commençons par le bas. Donc je vais juste cacher celui-ci. Je vais prendre celui du haut, le cacher, entrer et le mettre sur ce bouton ici. Donc, si nous cliquons dessus, nous pouvons alors réellement cliquer dessus et nous pouvons voir à travers cela maintenant, qui est vraiment très pratique. Vous passez le curseur dessus, il est écrit « Activer/désactiver les rayons X ». Maintenant, vous pouvez également entrer et le mettre sur un wireframe à la place Cela aide aussi, mais je trouve toujours est beaucoup plus facile d'activer la radiographie Je peux donc m'assurer que si je coupe d'ici à ici, débarrasse de tout ce qui se trouve dans cette partie d'ici. Cela devrait alors aller. Vous pourriez même aller plus loin et en arriver à, vous savez, peu cette partie ici, la scinder en deux, vous savez, la rendre encore plus raffinée. Cela dépend de vous. Pour l'instant, je voudrais simplement le couper ici et il y a une autre raison à cela : lorsque vous voulez créer ces étapes si vous commencez à couper ici, donc les amener ici et ici, c'est probablement une mauvaise idée. Tout d'abord, entrons, et ce que nous allons faire, c'est saisir tel ou tel bord comme ça, et je vais appuyer sur le bouton J. Et ce que je vais faire, c'est que cela créera un nouvel avantage . Vous pouvez voir maintenant que si vous venez par ici, nous avons un bord entre le bas, comme ça. Passons maintenant à ceci et à celui-ci. Appuyez sur le bouton J, et c'est parti. Maintenant, nous avons un autre avantage dans ce domaine. Maintenant, il est important de ne pas saisir un ici et un autre ici, car si vous appuyez sur J, il essaiera d'y mettre une boucle, mais cela ne fonctionnera pas en fait. Maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire, c'est ce qui arrive maintenant. Tu sais quoi ? Je vais juste l'enlever parce que nous n'en avons pas besoin. Supprimons cela de toute façon. Ce que nous devrions être capables de faire maintenant, c'est d'entrer, saisir cette face et de saisir la face inférieure. Vous pouvez donc voir ces petits points ici, saisissez ce visage, celui à l'intérieur, et nous devrions pouvoir appuyer sur Supprimer et sur visages. Et maintenant, nous devrions être capables d'entrer, de prendre celui-ci, de faire le tour et de supprimer les visages. Maintenant, plutôt que de sélectionner tout le tour, il suffit de sélectionner un nouveau visage et d'appuyer sur le bouton Ctrl et cliquer sur le bouton Ctrl. Comme ça. Mettons-le en mouvement. Cliquez sur le bouton de contrôle pour faire le tour. Cliquez sur le bouton Ctrl, appuyez sur Supprimer et faites face. Et maintenant, vous allez voir si vous enlevez, vous en avez la moitié, et c'est beaucoup, beaucoup plus propre maintenant. Maintenant, si nous appuyons sur Altage, ramenons l'autre bit, faisons de même avec l'autre bit Encore une fois, nous allons passer en revue. Et ce que je vais faire, c'est le mettre sur une radiographie. Je vais appuyer sur l' onglet. Je vais m' assurer de prendre celui-ci et celui-ci. Encore une fois, assurez-vous qu' ils sont tous les deux en bas, appuyez sur J, saisissez celui-ci et celui-ci, appuyez sur J, et maintenant il peut entrer et supprimer le haut. Supprimez ainsi les visages. Attrapez ce visage. Contrôler la sélection , faire le tour complet, sélectionner le contrôle, faire le tour complet. Supprimez et faites face, et c'est parti. Et ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, désactivons cela, appuyez deux fois sur le A. Et oui, je suis vraiment très contente de la façon dont cela fonctionne. Je pense que maintenant, lors de la leçon suivante , nous allons créer le dôme au-dessus d'ici, puis ensuite, nous allons apporter notre premier matériau et apporter un éclairage de base parce qu'une fois la façade allumée, c'est vraiment une bonne idée d'y mettre de la lumière pour que vous puissiez cliquer sur la vue rendue et voir exactement ce que vous êtes en train de construire, voyez comment tout est assemblé. Observez comment les lumières rebondissent sur les objets. Je vais donc vous montrer une très bonne technique pour y parvenir , et c'est quelque chose que vous devriez utiliser, vous le remarquerez. Même lorsqu'ils construisent des jeux et d'autres choses de ce genre, ils construiront une boîte grise. Ils construiront un éclairage de base, des matériaux de base, et ils le font pour une bonne raison. Je vais donc vous montrer que chaque fois que vous construisez vos propres bâtiments, c'est la voie à suivre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 14. Modélisation de toits en dôme et de lucarne pour l'éclairage d'ambiance ting: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment, du concept au rendu final. D'accord, donc la partie que nous allons faire maintenant est ce véritable dôme Maintenant, lorsque nous lancerons le dôme, vous aurez une petite marge de manœuvre quant à la hauteur de votre dôme Je vais garder le mien à propos de la référence, mais vous voudrez peut-être que la vôtre soit un peu plus haute ou un peu plus petite. Cela dépend entièrement de vous. La seule chose que nous devons prendre en compte est cette partie. Cette petite partie est assez grosse, et elle fait en fait partie du dôme Nous devons donc simplement nous assurer d'avoir un bon bout de terrain à partir de là. Très bien, je vais donc déplacer cette pièce et ce que je vais faire pour créer le dôme, c'est conserver ce cylindre Donc, si vous regardez encore une fois la référence, vous pouvez voir que nous avons ces pièces ici, qui suivent ces parties ici, ce qui signifie que le dôme est essentiellement également un octogone Donc, ce que je vais faire pour un hexagone, je pense que c'est un hexagone à huit côtés Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer la face supérieure ici, puis je vais juste la tirer très légèrement vers le haut. Je vais alors appuyer sur E et le tirer vers le haut comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le séparer d'ici parce que c'est dans cette partie que je veux réellement créer le dôme. Je vais donc appuyer sur L pour saisir tous les visages, sur P, sur la sélection, et c'est parti. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire avant utiliser mon biseau, c'est réinitialiser toutes les transformations parce que si j'entre et que je saisis cette partie, alors saisissons-la, démontons-la Vous pouvez voir que cela va jusqu' ici et qu'il passe réellement, mais est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons que cela arrive à un certain point. Il y a donc deux choses que nous devons faire ici. Et la première consiste à revendre la transformation. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, contrôle ou transforme la géométrie d' origine en cliquant avec le bouton droit Ensuite, ce que je veux faire, c'est en modifier les dimensions pour l'agrandir un peu, car ainsi modifier les dimensions pour l'agrandir un nous n' allons pas le faire entrer en collision comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est arriver en 9,92 sur les deux Ensuite, ce que je vais faire sur le Z, je vais mettre ces quatre points, donc quatre. 0,9, comme ça. Maintenant, si j'entre, prends le haut, que j'appuie sur Ctrl B, je devrais être capable d'entrer et de le trouver relativement, relativement beau en bas. Vous pouvez donc voir que c' est ce que nous obtenons. Maintenant, vous pouvez voir qu' il n'est pas assez haut. Donc, si nous appuyons sur S et E, nous pouvons augmenter la taille de ce dôme. Maintenant, aussi, je ne suis pas content de, vous savez, je ne suis pas content de cette façon. Je veux qu'il soit probablement un peu plus arrondi. Donc, ce que je vais faire, c'est juste revenir à Control Z, et je vais y revenir. Je vais le sortir un peu plus loin, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl B maintenant et l'introduire. Et c'est en quelque sorte ce que je veux. Donc, pour moi, quelque chose comme ça semble bien meilleur que ce que j'avais avant. Maintenant, bien sûr, nous avons le problème de franchir tous ces points, et nous ne les voulons pas particulièrement. Et nous avons également une astuce à laquelle nous devons réfléchir. Donc, le moyen le plus simple, c'est d'entrer, retirer la longueur du bord, et je vais prendre ce haut ici. Appuyez à nouveau sur Control plus, Control plus, Control plus, puis appuyez simplement sur Supprimer et sur faces, et nous aboutirons à quelque chose comme ça, qui, à mon avis, est bien meilleur que ce que nous avions. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de l'ajouter un peu parce que c'est un peu trop gros Je vais donc simplement appuyer sur sept pour passer au-dessus du haut. Appuyez sur le SB. Et au fur et à mesure que je l' apporterai, vous verrez que cela passe là-bas. Je voudrais donc simplement le faire ressortir, au-delà de ces points. Et maintenant, vous pouvez voir que ça va beaucoup mieux s'adapter. Enfin, je veux juste supprimer cette partie. Encore une fois, c' est cette partie que je suis en train de regarder. Maintenant, avant cela, laissez-moi jeter un coup d'œil et m' assurer que je suis satisfait du dôme lui-même. suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de masquer Auto Smooth Nous avons donc une bonne idée de ce que c'est. Et puis à partir de là, vous pouvez en quelque sorte, si vous voulez appuyer sur SSD pour le faire apparaître ou Ss pour le faire descendre et le faire ressembler davantage à ce type de dôme. C'est à vous de décider comment vous voulez le faire. D'accord, alors pensez-y, je vais le laisser tel quel Je vais ensuite revenir au bas de la page. Et au lieu d' aller sur Ctrl, cliquez ici, je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer, et ça va faire tout le tour. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton E et le mettre en place. Alors maintenant, nous avons un joli lit plat qui va être installé là-bas. Et à partir de là, je vais également le faire ressortir , juste pour montrer que c' est là que cela va mener. Donc, Alt Shift, cliquez face à ici, car cela les saisira en faisant tout le tour. Si vous y faites face, disons que vers cette partie centrale, le clic sur Alt Shift montera complètement vers le haut. Je veux donc que ça aille de l'autre côté. Donc, cliquez sur Alt Shift, vous pouvez le voir, il suffit de les saisir, puis je vais les retirer. Je vais donc appuyer sur E, Entrée. Et en gros, ce que nous avons fait ici maintenant, c'est qu'il y a une extrusion là-bas. Maintenant, si j'appuie sur S, je peux les retirer. Mais je n'ai pas vraiment envie d'appuyer sur S parce que S est la pire chose que vous puissiez faire parce que lorsque vous les retirez avec S, vous verrez que nous finissons légèrement monter sur une inclinaison comme celle-ci, et nous ne voulons pas cela. Ainsi, au lieu d'appuyer sur S, appuyez simplement sur Alts, retirez-le, maintenez le bouton Shift enfoncé, puis il le retirera en fonction de cet angle, ce qui signifie qu'il sera bien plat en haut et en bas Donc c'est juste Alts. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un beau dôme là-haut. Nous avons un joli haut dessus. Et l'autre chose que je vais faire, c'est enfiler le haut. Nous allons donc mettre le dessus juste pour avoir une idée de l'endroit où cela va se trouver. Je vais donc cliquer sur Alt Ship. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur F pour remplir cette face. Nous allons ensuite passer à Face Select. Je vais saisir cette face supérieure et appuyer sur E, comme ça je vais l'introduire. Alors moi, je l'apporte un petit peu, puis E. Maintenant, ne vous inquiétez pas du tout. À propos de ce à quoi ça ressemble en ce moment. Cela ne sera pas encore loin d'être terminé. Nous voulons simplement que cela soit indiqué pour avoir une idée de l'échelle et de ce à quoi tout va ressembler. Et nous ne voulons pas y aller, vous savez, y mettre des centaines de choses sous forme de boîte grise. Nous voulons juste le contour général et la silhouette. Nous pouvons également aller encore plus loin dans ce domaine pour nous aider encore plus. Donc, si j'entre, j' appuie sur le bouton I, l'insère un peu, j' appuie sur le bouton E pour le faire apparaître. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl B, et je vais biseauter le haut, donc allons-le un peu vers le bas, comme ça Et enfin, venons-en à cette face médiane. Je vais appuyer sur E, le faire apparaître, appuyer sur le S mais pour le faire entrer. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre haut dessus et vous pouvez voir à quel point il est beau maintenant et quel genre de silhouette nous avons réellement obtenu à partir de ce moment-là. Maintenant, souvenez-vous que lorsque nous le construirons, nous devrons, vous savez, fouiller un peu ici, fouiller un peu ici, des tuiles, des portes, des fenêtres Nous allons également en avoir un gros morceau ici. Mais pour l'instant, cela nous donne une excellente idée de notre silhouette. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est aller dans Fichier. Je vais le sauver. Alors, les gars, maintenant, introduisons un peu d'éclairage de base, et parlons vraiment d'éclairage. Donc, tout d'abord, si nous le mettons sur Renve, laissons se charger, vous verrez que c'est sur des cycles Assurez-vous simplement que le vôtre fonctionne à vélo, et si ce n'est pas le cas, mettez-le sur un véhicule électrique, mais il se peut qu'il interagisse un peu différemment. Nous allons vérifier cela, mais mettons-le cycles pour le moment, car nous n'en avons pas beaucoup dans notre scène. Donc, pour la plupart d'entre vous, cela devrait fonctionner. Et regardons en fait l'éclairage. Maintenant, il existe de nombreuses façons de faire de l'éclairage, de éclairage à trois points à la lumière du soleil, en passant par toutes sortes d'autres méthodes. Mais en gros, si vous vous limitez à la lumière, vous verrez, introduisons une lumière ponctuelle, sortons-la. Mets-le ici, et c'est parti. Nous avons un éclairage de base là-dedans. Nous pouvons également passer sur le côté droit et augmenter la puissance de l'éclairage. Nous augmentons la couleur. Nous pouvons trouver à peu près tout ce que nous voulons de ce côté. Vous pouvez également voir qu'avec la lumière, nous avons quelques ombres de base ici et toutes ces bonnes choses. Maintenant, si vous passez à la lumière, nous avons également un projecteur et un éclairage de zone. Donc, si nous introduisons un éclairage de zone, apportons-le simplement. Faites-le pivoter. Nous allons donc le faire pivoter ici. Nous allons l'agrandir un peu, et vous pouvez voir maintenant qu'avec ce type d'éclairage, nous avons des ombres beaucoup, beaucoup plus douces. Nous pouvons en fait augmenter un peu les ombres, exemple augmenter la luminosité, mais vous verrez que c'est relativement doux. Maintenant, je recommande que lorsque nous construisons des bâtiments, il existe plusieurs façons de le faire. Et nous allons intégrer à la fois un HDRI, qui est un éclairage en temps réel, dont je parlerai lorsque nous introduirons, et une texture du ciel Mais je recommande que lorsque vous créez une belle boîte, ne vous contentez pas d'y apporter du soleil. La meilleure façon de le faire est en fait d'apporter ce que l' on appelle la texture du ciel. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau d'ombrage parce que c'est là que vous allez trouver cette version C'est donc ici que nous créons tous nos nœuds ombrés. Et si on vient ici et qu'on y descend, on peut vraiment le mettre sur Wild. Maintenant, pour le moment, vous verrez que nous avons juste activé l'aperçu du matériel Nous voulons donc le mettre en mode rendu, et pour le moment, vous pouvez voir que nous avons juste un éclairage de fond. Si nous l'augmentons, vous voyez, nous pouvons vraiment le rendre plus lumineux, et vous pouvez déjà voir que cela semble un peu différent de ce que nous avions, mais pas aussi beau que ce que nous pouvons faire. Donc, tout d'abord, l'autre point est que lorsque je travaille dans le panneau ombré, général, je ne veux pas que cela soit activé. Donc, je n'en aurai pas besoin, de cette partie ou de cette partie. Donc, en général, les prospects arrivent, saisissent le côté inférieur gauche et retirez-les, puis nous ferons la même chose sur celui-ci. Donc, dans la partie supérieure, cliquez avec le bouton gauche de la souris et déplacez-la comme suit. Et maintenant, ce n'est pas la bonne. Alors allons-y. Vous savez quoi ? Nous l'avons en fait ci-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est aller à gauche, tirer vers le bas, et c'est parti. C'est à nous de le définir. fait, si vous avez du mal, vous pouvez le faire de cette façon et en apporter un autre. Vous pouvez également voir qu'en ce moment, nous avons un éditeur de shader Donc, si vous perdez lequel c'est, c'est sur Shader Editor Alors arrêtons-le comme ça. D'accord. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est supprimer l'arrière-plan. Vous remarquerez donc que tout devient noir parce que nous l'avons défini sur World. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est effectuer une recherche par jour de travail et passer à la texture du ciel. Donc, Sky Texture, c'est celle-ci, et je veux juste que tu le branches. Alors branchez-le sur la surface, et c'est parti. Nous avons un éclairage plutôt agréable, sinon un peu brillant. Mais pour ce que nous faisons actuellement, cela fonctionne parfaitement. Maintenant, si nous revenons à la modélisation, vous verrez également sur le côté droit que nous avons ce petit onglet, qui dit monde, et voici qui dit monde, et voici la texture de notre ciel là-dedans. Et à partir de là, nous pouvons réellement modifier, vous savez, son degré de luminosité. Ainsi, par exemple, si nous l'amenons ici, nous pouvons le rendre plus lumineux. Donc, remettons-le à un point. Un peu plus loin dans le cours, nous allons les passer car, comme je l'ai dit, dans le canal des ressources , nous avons une configuration de texture du ciel et un HDRI configuration de texture du ciel et un HDRI Toutes ces choses peuvent donc être modifiées et elles les rendent bien meilleures une fois que nous commençons à jouer avec elles. Mais pour simplement créer des boîtes grises, je recommande de n'utiliser qu'une texture de ciel. Une chose que je veux faire avant de terminer , c'est de faire venir un avion. Je voudrais donc prendre un avion pour tout cela parce que je trouve, moins pour moi, que lorsque je regarde des bâtiments, il vaut mieux que la lumière rebondisse sur l' avion sur lequel les bâtiments seront installés plutôt que de simplement regarder dans les airs Il suffit donc d'appuyer sur Shift Day. Et ce que nous allons faire, c'est faire venir un avion. Et je vais faire en sorte que cet avion soit beaucoup, beaucoup plus grand, comme ça. Et nous y voilà. Retirons-le un peu en arrière. Et nous y voilà. Vous pouvez voir maintenant que ça a l'air plutôt sympa. Et l'autre chose que j'aime faire, c'est simplement me déplacer là où se trouve le monde, et je vais changer la rotation du soleil. Donc pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes plutôt d'accord, j'entends dire que c'est comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est Jas qui va faire demi-tour, comme ça. Donc Jas y apporte un bel éclairage, puis je vais juste le ramener à quelque chose comme pas 0,2 peut-être. Peut-être 0,3 quelque chose comme ça. Maintenant, ne vous inquiétez pas si cela vous semble un peu brillant, car dans la prochaine leçon, je vais vous montrer comment créer une boîte grise appropriée et la configurer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous apprendrez dans celui-ci, et je vous verrai sur le suivant Merci beaucoup Au revoir. 15. Configurer l'occlusion ambiante pour visualiser les formes de boîte grise: à tous la bienvenue pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, je vais économiser mon travail juste pour ne rien perdre, alors économisez. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que maintenant, je trouve toujours que lorsque vous construisez ces boîtes grises, la meilleure chose à faire est d'introduire on appelle l'occlusion ambiante L'occlusion ambiante vous donne essentiellement toutes ces petites ombres présentes ici, ces ombres de contact Vous savez, les ombres où le sol rencontre les marches, par exemple, donc cette partie entre les deux rencontre cette partie ici, tout le mur ou des choses comme ça. En fait, cela vous donne une idée de ce à quoi ressemblera la structure, et c'est pour moi ce que j'ai prévu pour une boîte grise. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir en mode ombré, et nous allons passer en mode objet au lieu de Will . Et c'est ici que nous allons construire tous nos shaders Ou nous allons les extraire de notre pack de ressources et les examiner ici. Alors commençons par créer notre premier shader. Je vais cliquer sur Non Je vais le renommer , alors appelez-le Ambience Occlusion. Comme ça. Appuyez sur l'antibonne et c'est parti. Maintenant, sur le côté droit, vous verrez qu'il y a une occlusion ambiante Je l'ai également mis dans mon avion. Peu importe la partie sur laquelle vous l'avez en ce moment. Cela ne fera aucune différence à long terme, croyez-moi. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer. Je vais prendre cela selon des principes, monsieur, et je vais le traîner ici parce que nous voulons les principes de cette partie blanche Ensuite, je vais appuyer sur Shift Day pour ouvrir ma recherche de nœuds, effectuer une recherche, et celle que Shift Day pour ouvrir ma recherche de nœuds, effectuer une recherche, nous voulons, c'est l'occlusion ambiante Apportez-le et déposez-le dedans. Et c' est d'ailleurs le moyen le plus simple obtenir une cellule d' occlusion ambiante Il existe des moyens bien plus complexes de le faire. Vous pouvez apporter, vous savez, vos propres cartes, ce qu'on appelle des cartes grunge Vous pouvez utiliser ces méthodes bien plus complexes. Mais je vais vous montrer le moyen le plus simple et surtout le meilleur lorsque vous travaillez avec des boîtes grises. Alors Shift Day, partons à la recherche. Passons au dégradé de couleurs. Déposons ça ici. Enfin, nous allons ajouter un shader mixte. Donc, recherchez, mixez, shader et nous allons le déposer ici. Maintenant, le shader mixte veut être déposé ici, puis il ne nous reste plus qu'à le ramener au bas de la page Et maintenant, nous allons intégrer la couleur au fait d'ici, puis nous allons utiliser la couleur ici et la déposer ici. Et maintenant, vous verrez que si j'en parle, vous pouvez voir que nous avons maintenant des ombres de contact. Maintenant, l'une des choses est que cela doit être abordé un peu. Donc, parce que nous sommes dans Shader, vous savez, notre onglet Shader Nous devons appuyer sur la barre d'espace Shift pour revenir à notre outil de déplacement. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aborder ce point très légèrement et avoir de meilleures ombres de contact. Vous pouvez donc voir qu'elles sont un peu plus hautes que celles-ci, mais vous pouvez déjà voir qu'elles sont plutôt belles. Maintenant, avant d'aller plus loin, ce que nous voulons faire, c'est placer ce shader sur tout le reste, puis nous discuterons ici des parties que nous avons branchées Donc, pour ce faire, ce que nous voulons faire, c'est si je le prends et que je prends mon avion où se trouve mon occlusion ambiante, donc je prends cette seconde, donc Shift Select, puis j'appuie sur Ctrl P. Désolé, contrôle et L. Et ce que je veux faire c'est me contenter de relier les matériaux, et c'est parti Appuyez deux fois sur le A, et notre shader s'y trouve également. Maintenant, parce que nous avons lié celui-ci et celui-ci avec le même matériau, chaque fois que j'interviens et que je change ce matériau en rouge, vous verrez que cela a un effet sur ces deux parties. Mais remettons-le au blanc. Ensuite, je vais simplement le baisser très légèrement parce que j'ai l' impression que lorsque je regarde une boîte grise, c'est une boîte grise, pas une boîte blanche. J'ai l'impression que ça a l'air bien mieux comme ça. Maintenant, je peux vraiment voir les détails de ce que je suis en train de construire. Maintenant, avant d'aller plus loin, examinons d'abord le reste. Genre, alors prends l'avion en dernier. Contrôlez L, associez des documents, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Vous pouvez voir exactement pourquoi nous l'avons fait. Passons à cette partie. Eh bien, contrôlez L, liez les matériaux, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, ce que j'ai aussi tendance à faire avec mon petit bonhomme, c'est que je vais entrer et cliquer sur Non, pour ne pas le perdre, donc c'est plus facile à voir. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Non et je vais simplement appeler Human Material, comme ça, puis je vais juste mettre ça sur un rouge vif, comme ça. Sortons-le un peu. Maintenant, je peux le voir beaucoup, beaucoup plus facilement qu'avant. Je pense qu'il faut aussi augmenter un peu le côté métallique. Ensuite, nous pouvons le rendre un tout petit peu plus lumineux. Alors, on pourra le voir beaucoup mieux. Maintenant, il se démarque vraiment. Très bien, nous avons donc intégré notre éclairage. Nous avons intégré notre occlusion ambiante. Maintenant, nous pouvons voir que notre boîte grise est bien meilleure. Maintenant, si nous revenons à la matière, nous pouvons, bien entendu, contrôler jusqu'où elle se trouve. Alors, dans quelle mesure cette partie est-elle sombre ? Nous pouvons le ramener un peu si nous le voulons. Mais je pense que c'est à peu près juste pour moi. Nous pouvons évidemment également contrôler cela. Passons maintenant en revue quelques-unes de ces parties. Donc, avant de continuer, examinons celui-ci ici. Il s'agit donc du principal mixeur shader, basé sur le principe du BSDF, et c'est un shader universel utilisé dans Et il a été conçu pour simplifier le processus de création de matériaux réalistes en combinant plusieurs shaders en un seul Et il est basé sur le modèle de shader basé sur les principes de Disney. Attendez-vous donc à ce genre de look. De très nombreux shaders ont été utilisés rendre les choses vraiment faciles, pas comme au bon vieux temps où nous devions assembler des tonnes et des tonnes de shaders Cela a été assemblé, il est donc facile à utiliser. Et c'est le shader principal du mixeur , en particulier les cycles. Maintenant, le prochain que nous voulons examiner est le ***. Quel est le problème ? Le FAC ou le facteur est donc un système de contrôle. Et en gros, si je le débranche, vous verrez que c'est à mi-chemin entre le principe et le néant, Si je le baisse complètement, vous n'y verrez rien. Tout cela repose entièrement sur des principes. Mais nous ne l'utilisons pas vraiment de cette façon. Ce que nous faisons, c'est le laisser être contrôlé par l'occlusion ambiante puis par le biais de notre palette de couleurs. C'est donc ce que c'est lorsque vous le branchez. Ainsi, la plupart du temps, lorsque vous utilisez un facteur, vous le mettez à zéro, pas à 0,5 ou à un, ou vous laissez les autres nœuds réellement contrôler. D'accord, donc ça suffit. Revenons maintenant en arrière et je vais juste vous montrer rapidement avant de continuer. Si vous êtes en véhicule électrique, alors mettons-le en véhicule électrique, vous verrez que c'est loin d'être aussi bon que les vélos. C'est ce que j' essayais de vous dire : vous pouvez obtenir quelque chose, vous pouvez vous embrouiller avec cela, mais ce ne sera pas au même niveau que les cycles. C'est pourquoi, surtout lorsque je crée des boîtes grises, j'aime vraiment travailler avec cycles parce que pour moi, c'est beaucoup plus rapide. J'ai une idée de ce à quoi va ressembler quelque chose. Bien, alors, enfin, revenons à la modélisation maintenant Et ce que nous allons faire, c'est ne pas toujours travailler par cycles. Nous ne voulons pas intégrer de cycles, car cela rendrait la fenêtre d'affichage extrêmement lente Mais ce que je veux faire, c'est saisir ceci, cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement les ombres. Je ne veux pas prendre celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer, colorer automatiquement. Je ne veux pas saisir ça, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez automatiquement les ombres. Je dois juste m'assurer que cela se soit un peu atténué, car cela me donne une meilleure idée de ce que nous recherchons D'accord, donc la partie suivante, que nous allons développer , sera cette partie ici Donc, ce mur plat avec le toit va commencer à se construire de ce côté maintenant, et j' espère que nous serons en mesure de tout relier. Avant de continuer, passons donc au fichier et à la sauvegarde du travail, puis revenons au mode objet. Et ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un cube. Je vais donc apporter un cube, donc déplacer un cube. Apportons-en un. Et il suffit de le placer sur le plan du sol. Nous voulons donc que cette partie soit publiée ici et je vais vous donner quelques dimensions. Et nous allons également travailler sur cette partie ici. Vous pouvez donc voir 6,5 augmenter, 5,15 augmenter. Nous l'avons donc déjà. Alors faisons-le d'abord. Donc 6,6 0,5 sur le z. Donc 6,5, alors mettons cela en place. Et puis ce que je veux aussi faire, c'est le tirer aux bonnes dimensions sur le X, c'est-à-dire le rouge. Mettons donc ça sur cinq points sur six, comme ça. Maintenant, pour le moment, nous allons juste faire la partie supérieure. Nous n'allons pas vraiment l'extruder. Donc parfois, quand je le fais réellement, je trouve qu'il est plus facile de supprimer les deux. Donc, si je prends le sac, j' appuie sur Ctrl Plus, sur Supprimer et sur Face, puis je me retrouve avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux, c'est passer à la prochaine partie. La partie suivante monte donc, comme on peut le voir ici, 5,15 mètres. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur la touche Tab , puis sur Shift D. Proposer cela à notre deuxième étage. Vous pouvez donc voir que cet étage est désormais aligné avec celui-ci. Et puis à cet étage, ce que je veux faire, c'est le mettre à 5h15, soit 5,15 mètres comme ça Maintenant, nous savons que nous en avons une grosse partie ici, donc nous mesurons en quelque sorte d'ici à ici Et nous savons aussi que cette partie, je ne vous la montre pas vraiment, alors laissez-moi simplement la retirer et la replacer. Nous savons donc que nous les avons alignés ici, comme vous pouvez le voir, donc ils font la queue bien. Nous savons que le toit cette partie doit être un peu plus petit que celui-ci, afin que tout s'emboîte parfaitement. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, tout d'abord, abordons maintenant cette partie. Donc, ce que je vais faire encore une fois c'est saisir cette pièce, déplacer, la remettre en place. Et ce que je veux pour le toit, c'est qu'il soit rond d' environ 2,2 mètres de haut. Donc 2.2. Mettons-le en place. Et maintenant, j'espère que lorsque je l'ai proposé, il s' intégrera parfaitement ici. Vous pouvez donc voir qu'il va entrer ici puis suivre cette voie. Bien, ce que je veux faire maintenant, c'est apporter ce toit. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, je vais monter en haut. Ensuite, je vais appuyer sur S et X, le renverser, c'est et X, le renverser, c' bien et même pour commencer, et avec ce toit en particulier, je n'ai pas toujours envie de le redresser. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le tirer légèrement en biais, de manière à ce que cette pente vers l'arrière soit un peu plus nette que la partie arrière Donc quelque chose comme ça, je trouve que c'est très beau. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est réunir tout cela. Alors, Control J, joignez-les tous ensemble. Appuyez sur le bouton de tabulation. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement saisir tous les visages ici, puis nous voulons les extruder Maintenant, je veux les extruder sur environ 8,6 mètres, quelque chose comme ça Donc, si nous les extrudons, comme ça, revenons en arrière et appuyons sur la touche Tab Pouvons-nous les faire sortir le long de cet axe X jusqu'à 8,66 mètres ? Non, ce n'est pas le bon, alors essayons celui-ci. Tu sais quoi ? En fait, ça ne va pas les sortir comme ça. Je vais donc y aller et au lieu de le faire, je peux voir ce que j' ai ici en bas si je mets la longueur du bord, si je le retire. Et c'est un peu trop long, je pense. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab et je vais le mettre sur 8.66 comme ça D'accord, donc ça semble à peu près long. Ensuite, pour le suivant, nous allons le mettre en place correctement. Donc je vais juste le mettre ici maintenant. Nous le mettrons en place lors du prochain. Et j'espère que nous serons en mesure tout aligner correctement, en vue de la prochaine partie. Très bien, tout le monde, donc ça vous a plu, et je vous verrai le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 16. Affiner le fond de la boîte grise avec des mesures précises: Bon retour, tout le monde va passer de la master class de construction , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y, et mettons-le en place Donc, lorsque je mettrai cela en place, je dois d' abord m'assurer que tout est parfaitement intégré ici, et je dois m'assurer que la distance entre ici et ici est correcte. Je vais donc le mettre en place. C'est donc en fait dans cette partie, peut-être même un peu plus. Et nous y voilà. Maintenant, vous allez voir que nous avons fait le toit, sorte qu'il est incliné jusqu'en bas Et vous pouvez voir maintenant que lorsque nous regardons le devant, c' est en fait assez raide. C'est pourquoi nous l'avons fait pour donner beaucoup plus de caractère à ce bâtiment. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est développer cette partie ici. Et une fois que cette partie est construite ici, c'est le premier niveau. Alors laissez-moi juste vous montrer le premier niveau, le deuxième niveau. Cette partie ici est essentiellement cette partie, mais réduisez la taille. Donc, si c'est assez proche, une fois que nous avons construit cette partie, nous avons réellement terminé cette partie. Mettons-le donc une fois de plus ici. Donc, pour cette partie, la meilleure chose que nous puissions faire est de nous concentrer sur la partie que nous avons déjà créée. Nous pouvons saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur Shift D, puis les faire glisser comme suit. Séparons-les maintenant de celui-ci. Donc, sélection P. Et vous remarquerez que l' orientation est ici, exactement la même que l'autre. Donc, ce que je veux faire, c'est revendre les transformations, on clique sur la géométrie d'origine Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est mettre le Y. Donc, voici celui-ci, en l' écrasant sur 5.55 Maintenant, l'autre chose qui est différente, si nous regardons ici, nous verrons que d' ici à ici, c'est 6h15 Nous allons donc maintenant créer cette partie ici 6.15. Donc je vais le faire, c'est-à-dire entrer, saisir l'avantage ici, m' assurer que j'ai la longueur du bord. Et au fur et à mesure que je le sors, je devrais être capable de le ramener à 6h15, comme ça OK, alors maintenant nous sommes sur le toit. Donc, ce que je vais faire avec ce toit, c'est appuyer sur E, et je vais le remonter ici. Donc, en m'assurant qu'il est sur l'axe Z, tirez-le vers le haut, donc je vais le vouloir autour de 3,3, Shift enfoncée mais encore une fois, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre dedans. Alors S et Y, mettons-le au centre. Comme ça, et c'est essentiellement ce que je recherche. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement le réduire à la longueur que cela va être. Et la longueur que je veux est d'environ 5,2 mètres. Alors prenons celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les retirer. Maintenant, au fur et à mesure que nous les retirons, nous devrions être en mesure d'en trouver le fond, afin que nous puissions voir ici s et les sortir à peu près d'ici, 5,22 mètres Voilà, parfaitement. OK, alors maintenant essayons de le mettre en place. Donc, si je le propose, je devrais être capable de le mettre en place. En face d'ici. Maintenant, n'oubliez pas que pour ce qui est de notre référence, nous en avons un petit bout sur le devant, donc vous pouvez le voir. Vous pouvez voir qu'il y a un écart et qu'il y a suffisamment de place pour que cette colonne se situe réellement. Nous devons donc nous assurer d'en avoir assez pour cela. Je vais donc le sortir un peu plus comme ça. Ensuite, je dois penser au dos. Est-ce que j'ai assez de place là-bas ? Et je pense que ce que je vais faire, c'est le sortir un peu. Alors S et X, retirez-les un peu plus, comme ça. Mais généralement, cette partie sera masquée par une autre partie. Donc, je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Ensuite, tout ce que nous avons à faire, évidemment, c'est de le remettre un peu en place, donc je vais le remettre en place. Et nous devrions avoir assez de place maintenant pour mettre un pot ici et les deux fenêtres de chaque côté. Vous pouvez donc déjà voir si je le place en mode rendu, si je prends les deux maintenant, si j'appuie sur si je prends les deux maintenant, dernière touche Ctrl, et nous allons lier les matériaux, appuyer deux fois sur le A. Nous pouvons voir maintenant que nous avons une petite différence de hauteur entre celui-ci et celui-ci, et nous avons certainement une différence de hauteur là. Donc, au fur et à mesure que nous arrivons, cela n'a pas l'air ennuyeux. Vous pouvez voir que nous avons déjà de la profondeur, et c'est exactement ce que nous recherchons. Et n'oubliez pas qu'une fois que nous aurons trouvé cet affleurement ici, nous aurons les marches en bas. Cela va nous donner encore plus de profondeur. Mais lorsque vous construisez une boîte grise, l'idée est de vraiment prendre en compte les différences de hauteur. Cela aurait l'air beaucoup plus ennuyeux s'ils étaient tous de la même hauteur, par exemple. Et au fur et à mesure, nous pourrons en répéter un peu plus. Par exemple, cela pourrait vouloir être un tout petit peu plus élevé que ce qu'il est. Donc, ce que je vais faire, c'est plutôt que de relever le toit, je suis content de l' angle du toit. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre cette partie centrale, appuyer sur Ctrl plus, et je vais juste la récupérer un peu plus, comme ça, juste pour la rendre un peu plus distinctive de celle-ci. Très bien, alors maintenant nous l' avons. Nous devons le saisir, le mettre ici, prendre celui-ci, le mettre au bout. Alors faisons-le maintenant. Mettons-le donc encore une fois en mode objet, revenons à cette paire. Sauvegardez toujours votre travail pour ne rien perdre. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur Shift D. O, Shift D, déplacer le bouton. Mettez-le donc en place, vous assurant qu'il se trouve dans le toit lui-même. Ensuite, ce que je veux faire, c'est apporter celui-ci, donc vous allez l' apporter et le mettre juste à côté. Alors, décalez D, apportons-le et rangons-le ici. Maintenant, l'écart que je veux entre ici et ici sera d' environ 3,85 mètres et encore une fois, et non, nous ne pouvons pas le voir ici, mais l'écart est relativement faible, contenir 1 mètre là-dedans Donc, ce que je vais faire pour réellement mesurer cela, c'est que je vais le mettre à partir de là. Je vais donc prendre mon outil de mesure, 3,85 ou huit mètres à 3 mètres environ, quelque chose là-bas, qui se trouve déjà à proximité. Je vais donc y retourner et le remettre dedans, Je vais donc y retourner et le remettre dedans puis m'assurer que mon outil de mesure est là Quelque chose comme ça rentrera dans une fenêtre. Et je pense que oui, ça a l' air plutôt bien. Nous pouvons aussi avoir une fenêtre ici, et nous avons nos arbres là-bas. Et ils ont la même hauteur. Et oui, ça a l'air vraiment très beau. Alors maintenant, si nous regardons à nouveau notre référence, nous pouvons voir que nous avons construit toute cette partie. Nous avons construit ce côté, et maintenant nous passons à l'arrière. Donc cette partie est celle-ci ici. Nous pouvons donc voir que nous avons un rôle qui remonte vraiment très loin. Nous avons une pièce qui se trouve là-haut. Nous pouvons simplement le distinguer à partir de cette image. Je me dis que j'ai une autre image où nous pouvons le montrer ? Pas vraiment Nous allons donc nous concentrer sur ces éléments maintenant, en les intégrant, puis nous pourrons nous concentrer sur l'autre côté. Je pense que d'un autre côté, c'est peut-être plus facile. Donc, quand je cherche à développer tout cela, sera-t-il plus facile de passer directement à, vous savez, à cette partie ici, pour aller de pair avec cette partie ici ? Je pense que ce sera probablement le cas. Je pense donc que ce que nous allons faire, c'est commencer par cette partie ici. Cela peut sembler un peu exagéré. Vous savez, nous partons de cet angle ou où se trouve-t-il ? Celui-ci est là, puis on passe directement de l'autre côté. Mais honnêtement, quand je construis, j'ai tendance à faire le devant, à faire un côté, puis à faire l'autre, puis à faire le dos. Je m'en remets généralement à la fin car c'est quelque chose que la plupart des gens négligent. Vous savez, vous le verrez là où ils ont juste une ruelle à l'arrière. On n'y a pas beaucoup réfléchi. Il y a toutes sortes de positions sur le devant. Mais lorsque vous construisez ces bâtiments, je pense qu'il est très, très important de vous concentrer sur l'arrière. Et vous pouvez voir que le dos est tout aussi complexe que le devant sur les côtés que c'est un peu ennuyeux, en fait, mais vous pouvez voir le travail qui s'y trouve . Très bien, alors passons de l'autre côté. Je vais donc mettre ça de côté une fois de plus. Je vais prendre la référence mon côté, pour m' assurer de l'avoir. OK, donc la façon dont je vais aborder la question est la suivante : je vais prendre ça, et je veux que ce soit exactement l'autre côté, mais ensuite je vais m' y prendre davantage comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est placer le centre de tout cela pour que vous puissiez voir le centre de mon dôme. Je vais appuyer sur le bureau Shift et le curseur pour le sélectionner. Ensuite, je vais passer à cette partie, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine sur un curseur en trois D. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter un miroir. Ajoutez donc un modificateur, ajoutez, générez un miroir. Ensuite, si nous allons trop loin, cela le placera exactement dans le même espace que celui-ci, c'est exactement ce que je veux parce que je veux m' assurer que les choses sont assez égales. Maintenant, nous avons une sorte de solution si je l'arrête. C'est où ? Allons y jeter un œil. Nous avons une sorte de partie ici qui est bloquée, alors nous allons la mettre dedans, puis nous l'avons en quelque sorte même ici et même ici, et puis nous avons ce gros bloc. Maintenant, je ne vais pas ajouter cette partie tant que nous intégré notre gros bloc, car une fois que nous l'aurons insérée, nous pourrons déterminer où se trouve le centre de cette pièce. Alors faisons-le d'abord. Mais tout d'abord, extrayons les choses approximativement d'ici à là, puis le gros bloc se trouvera. Alors faisons-le maintenant. Nous devons également retirer notre miroir parce que nous devons le sortir. Donc, ça va être à peu près rond à peu près à ce point ici, donc ça va être de cette longueur. Nous allons donc en venir là, puis nous y installerons ce gros bloc. Tout d'abord, apprenons comment appliquer notre modificateur. Il y a plusieurs façons de le faire. Vous pouvez soit appuyer sur la touche Ctrl A en passant la souris dessus, soit vous pouvez vous y rendre et appuyer avec le bouton droit de la souris, cliquer et cliquer sur Appliquer Il existe un autre moyen, si vous avez de nombreux modificateurs, d'y accéder et de modéliser un objet, puis de le convertir en maillage Cela fera également la même chose, et c'est bien mieux d'apprendre à l'utiliser cette façon, car vous appliquerez alors tous les modificateurs en même temps OK, alors maintenant nous l'avons fait. Nous avons un problème à cela. Ils sont réunis, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, puis je vais entrer, en m' assurant d'avoir activé la sélection Edge, de toutes les saisir, d'appuyer sur la sélection P, et c'est parti. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est revenir à celui-ci. Appuyez donc sur la touche Tab, revenez à celle-ci. Contrôlez A, ou transformez correctement. Définissez la géométrie d'origine. Et maintenant, je veux aller jusqu'à ce que ce gros bloc commence réellement. Et puis une fois que j' ai trouvé le gros bloc, je peux le retirer plus loin ou vers l'intérieur ou ce que je veux faire Donc je vais juste entrer pour le moment. Je vais entrer, prendre cette pièce, puis la faire tourner jusqu'ici. Il n'est pas nécessaire d'être exact ou quoi que ce soit , pour l'instant, nous allons juste faire le tour. Et ensuite, comme je l'ai dit, nous allons construire ce gros bloc. Ensuite, nous allons placer cette partie centrale comme ça. Très bien, alors passons à autre chose , puis regardons le gros bloc. Mais avant cela, entrons dans le vif du sujet. Et ce que nous allons faire, c'est archiver et enregistrer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est vraiment commencer. Nous allons les supprimer, en fait. J'en ai donc trop dedans. Supprimons-les. J'en ai un autre ici, je vois. Supprimez-les donc, effacez la scène, puis au suivant commencerons à créer nos blocs Je vais donc apporter un cube et le démarrer à partir de là. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Cela peut sembler un peu lent et fastidieux créer des cases grises, mais honnêtement, poursuivez le processus et vous verrez à quel point cela devient facile une fois que vous l'aurez créé Très bien, tout le monde. On se voit le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 17. Créer des boîtes grises de la tour stylisées pour les détails architecturaux: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je veux faire ce bloc, comme je l'ai dit. Donc, ce que nous allons faire, c'est apporter un cube, tout d' abord, apporter un cube. Maintenant, c'est un peu différent, et vous pouvez également voir que mon cube est arrivé juste ici parce que c'est là que se trouvait notre curseur. Appuyons sur la barre d'espace Shift pour réintroduire le MoveTol. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est obtenir les bonnes dimensions. Maintenant, le truc, c'est qu' avec ce bloc, nous allons vous montrer que si vous allez ici, vous pouvez voir, le voilà, qu'il monte jusqu'à. Donc, cette partie va jusqu' au même point qu'ici, donc nous savons que la même mesure est correcte, mais l'autre partie va jusqu'ici. Donc, au total, il mesure 15 mètres de haut, mais c'est toujours basé sur, je vais ici, sur cette partie d'ici. Donc 6,5, puis jusqu'à 15 mètres d'ici. Je pense donc que nous devrions en quelque sorte nous en tenir à cela. Nous allons donc en faire la première partie, 6,5 mètres. Nous allons obtenir cette pièce. Nous trouverons la bonne largeur, la bonne longueur et des choses comme ça, puis nous pourrons aller jusqu'à 15 mètres. Maintenant, nous avons ce topion dont je parlerai dans une minute, et nous avons également cette partie, qui se trouve un peu plus bas ici Alors faisons-le dans un premier temps. Nous allons donc entrer. Et nous allons passer au X et au Y, et nous allons mettre ça sur 5,85, et non sur 8,85, 5,85 comme Ensuite, ce que nous allons faire, c'est porter cela à 6,5 mètres. Donc, 6,5 mètres environ. Maintenant je veux faire ce que je veux entrer. Et ce que je veux faire, c'est apporter cette pièce. Donc, si j'appuie sur trois sur le pavé numérique pour passer sur le côté, je veux le faire baisser. Fais cette partie ici. Ensuite, ce que je veux faire c'est le hisser maintenant à 15 mètres. Donc je vais entrer, je vais appuyer sur la touche de sélection de mon visage , puis je vais l'afficher vers le haut. Maintenant, j'espère que cela devrait aller jusqu'au rond-point. Allons y jeter un œil. Donc 15,3 mètres, vous pouvez voir que nous sommes un peu plus hauts que ce que nous devrions être Réduisons-le donc légèrement. Ensuite, nous sommes sur 15 mètres. Je ne sais pas qui l'a fait, mais je l'ai plutôt bien fait. Vous pouvez donc voir maintenant que c' est bien plus élevé que ces parties ici. Maintenant, j'ai envie de poser le toit. Je vais donc reprendre le haut. Je vais appuyer sur Shift D. Je veux séparer le toit, juste un tout petit peu, le relever , comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le récupérer. Maintenant, je veux que ce soit environ 5,2 mètres. Alors que je commence à le remonter, passons de ce côté. Je vais donc aussi le séparer, je pense. Cela me facilitera un peu les choses. Alors L, P, séparez-le. Prends celui-ci et tu peux voir si j'appuie sur Ctrl A, toutes les transformations font un clic droit. Géométrie d'origine. Nous pouvons voir que le Z est à 2,23. Mettons-le à 5.2, comme ça, tire-le vers le haut. place comme ça, et enfin, nous voulons mettre tout cela en place. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce toit est entièrement intégré avec une petite pointe dessus. Nous ne le mettons donc pas d'un côté ou de l'autre. Alors faisons-le maintenant. Donc, tout ce que je vais faire c'est saisir le haut, appuyer sur le S mais pour le faire entrer. Et, bien sûr, nous devons laisser suffisamment de place pour le sommet. Nous pouvons donc voir maintenant, mettons ce haut là-dedans, en fait. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur E, pas sur S, le sortir, puis E le tirer vers le haut , puis le S pour le faire entrer. Juste un petit coup dessus comme ça, juste pour que nous puissions avoir une idée de ce à quoi cela va réellement ressembler. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous pouvons faire, c'est unir tout cela. Alors, contrôlez J, joignez le tout, appuyez sur Ctrl lay pour transformer l'origine définie en géométrie. Et maintenant, nous voulons le mettre dans cette partie ici, puis nous allons construire ce petit bloc ici. Enfin, nous pouvons commencer à remplir cet espace arrière. Maintenant, je dirais également qu'en y regardant cela, je pense que je suis un peu en retard sur ce point. Je n'ai pas laissé assez d'écart à ce sujet, nous allons donc y remédier maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ce côté, celui-ci, celui-ci, et celui-ci, et je vais aller trop loin. Je vais donc appuyer sur sept, puis je vais juste les insérer un peu, en lui donnant un peu plus d'écart, puis je vais faire de même avec celui-ci également. Je vais donc les attirer, en leur donnant un peu plus de gag de là à là Ensuite, cela nous donnera un peu plus de temps ce que nous pouvons faire ici. Bien, nous voulons maintenant obtenir des mesures d'ici à ici puis mettre ce blog là où nous en avons réellement besoin Donc, la façon dont je vais le faire est d'aller trop haut, et je vais mesurer d'ici à ici, et nous voulons qu'il fasse environ 11 mètres. Donc, ce que je vais faire, c'est le mesurer de là à là, et nous voulons environ 11 mètres, quelque chose comme ça. Quelque chose autour de 11 mètres, comme ça. Maintenant, prenons notre bloc, puis nous pouvons à nouveau appuyer sur le G, mais parce que nous sommes au-dessus du sommet. Et ce que nous voulons faire, c'est le placer ici, comme ça, et jusqu'où devons-nous le placer ? Je pense en fait que, vous savez, la mesure dans laquelle nous avons poussé les choses est à peu près juste. Je pense que c'est à peu près là où nous en sommes. Et nous savons que cela fait 11 mètres, donc nous savons que le centre d'ici sera de 5,5 mètres. Donc, tant que nous avons 5,5 mètres, nous pouvons le placer en plein centre. Assurons-nous donc maintenant que le centre de tout cela est en place. Et pour y parvenir , je vais examiner la longueur totale. Je vais apporter une boucle périphérique ici et ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est placer une autre boucle périphérique en plein centre, et cela devrait vraiment nous aider. Maintenant, la façon la plus simple d' introduire une boucle périphérique n'est pas de ne pas entrer, d'appuyer sur loi de contrôle, d'introduire une boucle de bord et de la déplacer par-dessus. Et si je ne veux pas le faire c'est parce que je dois les parcourir en boucle pour obtenir la bonne échelle si je le faisais de cette façon. Il existe donc une meilleure façon de procéder : placer une boucle intermédiaire entre tout cela si vous le souhaitez. Je vais donc vous le montrer parce que ce sera le bon moment pour le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir saisi tout ça. Si j'appuie sur A, vous pouvez maintenant voir que tout cela est sélectionné. Je vais simplement désactiver ma sélection de bords juste pour que vous puissiez voir ce que je suis. Je vais alors passer par-dessus, et au lieu de le faire, je vais passer au maillage. Venons-en à Bisectol et je vais maintenant m'en occuper Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace pour le déplacer exactement où vous le souhaitez. Je vais donc le mettre ici, comme ça. Ensuite, je veux m' assurer que l'axe X, comme vous pouvez le voir ici, est mis à zéro car pour le moment, il est légèrement incliné Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur zéro ici, puis vous pouvez le voir légèrement déplacé, et maintenant c'est réglé. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire est de le déplacer vers le haut ou vers le bas. Je ne vais pas le faire pour l'instant. Parce qu'il est en fait parfaitement à l'endroit où je le souhaite. Je vais en fait vous le montrer lors du prochain. Alors maintenant je veux faire ce que je veux entrer. Je veux appuyer sur le Ab, et je vais faire la même chose ici. Alors, maillez, descendez là où il est écrit en deux, et je veux le placer ici comme si je voulais aussi le placer sous un angle étrange, juste pour vous montrer Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que vous pouvez voir que la valeur X est omniprésente. Mettons-le à zéro. Ensuite, nous allons le redresser, puis nous pourrons le retirer comme ça, afin de pouvoir retirer cet anneau Ou nous pouvons le déplacer vers le bas et vers l'avant. Je peux donc le déplacer vers le bas, vers l' arrière et vers l'avant. Vous pouvez donc également le faire. Alors , encore une fois, mettons-le à zéro. Ensuite, nous allons le retirer vers le bas maintenant, donc je vais zoomer. Tirez-le là où je le veux. Vous pouvez toujours tenir le navire, mais aussi exactement où je le veux, et c'est parti. Maintenant, il est passé en revue tous ces éléments en même temps. C'est donc une excellente façon de le faire. Maintenant, ce que je dois faire, c'est trouver le centre ici. Donc, si j'appuie sur Ctrl, clic gauche , clic droit, nous pouvons être assez sûrs que c'est le centre. Et même si je m'en tiens à cela maintenant, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Contrôle, clic gauche, clic droit. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous centrés. Donc, plutôt que de les faire une par une, en essayant de les aligner, nous avons tout fait exagérée avec le bissect tor lui-même C'est un outil incroyablement précieux. D'accord, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons essentiellement apporter notre bloc. Donc, pour l'instant, introduisons simplement un cube, donc je vais appuyer sur Shift , sur Cruss pour sélectionner, Shift A, puis tout ce que nous allons faire c'est introduire un cube, mais je ne veux pas le faire entrer en mode édition, je vais l'introduire en mode objet Alors Shift A, introduisez un cube comme celui-ci, et celui-ci est exactement centré maintenant. Passons maintenant à la bonne longueur. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement prendre mon cube, mettre un onglet pour passer en mode édition, puis entrer , mettre la longueur des arêtes. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est le retirer. Je vais donc appuyer sur S et Y. Et je veux qu'il fasse 3,12 mètres Donc, maintenez-le enfoncé de 3,12 mètres, donc. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est monter ça jusqu'au sommet. De ça ici. Et je vais aussi aller par-dessus, et je vais juste le retirer juste pour qu'il ressorte au bon endroit. Maintenant, nous devrions avoir de la place pour une fenêtre de ce côté et une autre de ce côté. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est en saisir le bas, en face de la jambe, et le tirer jusqu'au sol. Alors allons-le jusqu'au sol, comme ça. Très bien, alors maintenant, appuyons sur la touche Tab. Enfin, ce que je veux faire maintenant, c'est juste m' emparer du tout, donc ne pas m'en tenir à ça. Pas avec l'outil de mesure, supprimons-le. Entrons également et laissons celui-ci également. Ils sont à l'écart. Malheureusement, ce n'est pas une façon de les supprimer toutes en même temps. Croyez-moi, j'ai regardé. Il n'existe pas. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le mettre en mouvement, tout récupérer. Il suffit donc de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de faire glisser et de tout saisir. Prenez la parole en dernier, appuyez sur Ctrl L, et nous allons relier les documents. Appuyez deux fois sur le A. Enregistrez votre poids avant de le mettre en mode rendu, car c'est moment-là qu'il va généralement se bloquer, puis jetons un coup d'œil à la vue de rendu, et c'est parti. Ça a l'air plutôt cool. Et nous pouvons voir que nous avons maintenant beaucoup de pièces différentes, de tailles différentes, déjà beaucoup de profondeur. Et oui, ça devrait ressembler à ça, et tu devrais être très heureuse. Si le vôtre ressemble à ça, ou vous êtes peut-être parti et avez construit le vôtre. Je serais très heureuse, en fait, si tu y vas et que tu le fasses quand même. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 18. Introduction de la variation verticale dans les structures de boîte grise: Bienvenue, tout le monde à la master class Blending Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Revenons maintenant au mode objet. Et ce que je vais faire, c'est jouer ce rôle. Nous allons donc construire cette partie ici, puis nous allons créer ce genre d' alcôves qui vont entrer ici Nous allons les porter également, parce que cela nous donnera une meilleure idée de ce que nous allons réellement avoir. Et c'est important. Mettre ces petites pièces dedans. N'entrez pas dans les détails trop fins, mais laissez-moi simplement vous montrer que ces parties sont absolument importantes. Vous remarquerez donc que je n'ai pas mis ces petits détails ici. Je n'ai pas installé ce genre de pièces qui sortent d'ici, ni aucune des fenêtres. Les cheminées que nous allons utiliser pour la boîte grise, car c'est également important J'ai aussi mis la flèche ici parce que cela donne la silhouette générale, mais je n'ai même pas mis les marches ou quoi que ce soit d'autre, parce que ces parties ici sont un peu comme vous savez, elles lui donnent de la profondeur, mais ce sont des pièces un peu plus petites La partie principale sur laquelle nous nous concentrons est le bâtiment lui-même. Mettons donc ça de côté. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aborder cette question maintenant. Nous allons appuyer sur Shift D, puis nous allons le retirer, puis appuyer sur la sélection P, le séparer, le parcourir, appuyer sur Ctrl A ou transformer le clic droit sur l'origine en géométrie. Maintenant, nous voulons que ce soit à la même hauteur. Nous l'avons donc à la même hauteur car si vous remarquez cette partie ici, vous pouvez voir des virages autour de cette partie. Donc, tout ici s'aligne à peu près, et cette partie correspond vraiment à cela également. Cette partie monte plus haut, bien sûr, pour lui donner une variante, mais elle s' aligne en fait sur elle. Il est donc important de le voir et y réfléchir lorsque vous construisez réellement ces objets. Par exemple, vous n' allez pas avoir cette partie ici, cette partie ici haut. Ils vont tous faire la queue. Si vous regardez, vous savez, les références du monde réel ou même les références que vous avez, vous verrez qu'elles s'alignent pendant longtemps. Très bien, alors mettons ça de côté. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est qu' il nous faut un vrai toit ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre le dessus avec le bord gauche. Je vais appuyer sur Ctrl 1 parce que je le veux à l'arrière d'ici, bien sûr, à l'arrière du bâtiment maintenant. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est le remonter 3,7 mètres, quelque chose comme ça. Donc, si je le tire vers le haut, 3,7 pouces comme ça. Et ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est intégrer ça. Donc, S et X, intégrons-le. Comme ça. Maintenant, devons-nous réfléchir lorsque nous le déplaçons ? Alors, où est-ce que je déplace ça aussi ? Si je le déplace ici, comme vous pouvez le voir dans la référence, nous avons une fenêtre à cet comme vous pouvez le voir dans la référence, endroit. Pour que tu puisses t' aligner sur ma propre boîte grise. Assurez-vous simplement de prendre la mesure, saisir le bord d'ici, le tirer par ici, et vous obtiendrez environ 3,7 mètres. Donc, environ 3,7 mètres, c'est là que je vais placer le mien. Donc, si le vôtre est rond, je pense que je dois le déplacer un tout petit peu. Alors déplacez la barre d'espace, déplacez-vous. Allons y réfléchir un peu. Et puis si j'appuie sur la touche Tab et que je reviens à mon outil de mesure, vous pouvez voir à peu près autour de moi. Peut-être que nous sommes allés un peu trop loin. Mais je pense que tu sais quoi ? Je pense que c'est à peu près juste. Je vais le déplacer tout petit, petit, peut-être même un tout petit peu plus. Et voilà, ce sera parfait. Nous voulons maintenant connaître la durée réelle de celui-ci. Je vais vous donner les dimensions pour cela. Et il fera environ 5,2 mètres. Donc, si je prends le tout, je peux alors commencer à le sortir de 5 mètres, soit 5,22 mètres, à peu près là Ensuite, je veux combler l'écart entre ici et ici. Donc, ce mur doit, en gros, mesurer environ 3,6 mètres. Donc, si j'entre, que j'appuie sur Ctrl A ou sur Transformations, définis l'origine sur la géométrie et que j'appuie sur la barre d'espace Shift, j' apporte mon outil de déplacement Ensuite, ce que je veux faire, c'est passer à la vue latérale maintenant pour que vous puissiez voir ici, que c'est le mauvais côté, alors contrôlez trois pour aller de ce côté, puis je vais juste le mettre dedans, puis je vais juste le mettre dedans, genre, là où je le veux vraiment. Il va donc probablement faire le tour d'ici, puis je voudrais mesurer cela à 3,3 mètres, quelque chose comme ça. Donc, sortons ça 3,6 mètres, désolé, 3,6 mètres. C'est donc un peu bizarre. Donc, si je le mets à environ 3,6 mètres, je l'apporterai un tout petit peu plus. Donc, le vôtre revient un peu plus loin. Encore une fois, enfilez mon outil de mesure, et quelque chose comme ça devrait convenir. Parce que si nous sortons, nous pouvons voir maintenant que nous avons notre fenêtre ici. Il y a un peu de verdure là-bas, puis il y a une cheminée ici aussi, que nous devons installer. Maintenant, je ne sais pas si j'ai une image qui montre le verso. Je n'ai pas d' image, mais cette partie est de toute façon légèrement supérieure à cette partie, donc elle entre légèrement dans cette partie ici. C'est là que ça se complique, en fait. Le plus difficile est de tout rassembler. Vous pouvez donc voir ici que c'est légèrement remonté ici. Nous allons également avoir besoin d'un autre bâtiment ici pour bloquer tout cela, et nous allons installer cette partie dès maintenant. Nous allons donc installer ce bâtiment ici et enfin découvrir que nous pouvons y intégrer ces deux parties qui vont tout assembler. Mais maintenant, commençons par supprimer ces parties ici. Nous n'allons pas en avoir besoin, comme ça. Ensuite, nous allons introduire un autre cube, donc Shift A, apporter un cube. Mettons-le en mouvement, déplacons-le. Ensuite, pour commencer, nous allons mettre le X sur 6,74, le Y sur 5,17. Maintenant, c'est comme ça que ça devient intéressant. Le z doit être sur 11, puis nous créerons le toit à partir de là. Donc, quelque chose comme ça semble correct. Et vous pouvez déjà voir que si j'essaie de le mettre en place par ici, nous devrions être en mesure, si nous allons trop loin, de le mettre en place de telle sorte que ce soit en quelque sorte. Vous avez le même écart ici et le même écart ici. Alors mets-toi en place comme ça. Assurez-vous qu'il est sur le sol car pour le moment, nous ne sommes pas sur le sol. Alors descendons-le jusqu' à ce qu'il soit juste au-dessus du sol. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant nous voulons y installer le toit, et ensuite nous devrions être en mesure de le faire, un autre toit à partir de cette partie. Cela devrait alors être assez complexe et tout s' emboîter très bien Le toit de celui-ci sera donc rond d' environ 3,5 mètres. Donc, si nous arrivons avec la jambe frontale, saisissons, que nous appuyons sur E et que nous commençons à la tirer vers le haut, nous devrions être en mesure tirer vers le haut de 3,5 mètres. Allons le chercher ici, pour nous en assurer. C'est un peu décalé, je crois, donc je vais juste le tirer légèrement en dessous, comme ça, parce que ce n' est certainement pas le cas. Je ne pense même pas que ce soit une seconde de contrôle, et une. Passons à l'arrière. Mesurons cela d'ici à ici. Allons-y. Trois. Il ne mesure pas correctement. Il devrait faire environ 3,5 mètres, donc je pense que je suis monté un peu trop haut. Je vais le supprimer. Ensuite, je vais juste le baisser très, très légèrement parce qu'il est un peu trop haut. Sur la base de cette partie, j'en veux un peu. Nous avons un peu plus d'écart ici. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y et l'insérer. Et il y a ce toit. Maintenant, nous avons besoin d'un autre bloc qui va monter ici et créer ce toit ici, et nous avons également besoin petites alcôves dont nous avons parlé ici Je vais enregistrer mon travail, alors économisez. Nous avons besoin des petites alcôves qui se trouveront dans cette partie Apportons donc simplement un bloc pour cette partie. Alors, changez de jour, apportez un cube. Apportons-le, comme ça, et nous voulons qu'il arrive ici. Donc, ce sera juste ici comme ça, et ensuite nous voulons que ça sorte . Donc, S et X, allons-y un peu. L'autre point, c'est que nous devons nous assurer que tout est centré. Pour le moment, nous venons de le mettre en place. Ce n'est certainement pas centré. Donc, ce que nous voulons faire, c'est saisir le fond des choses. Donc, passe de maudit à sélectionné. C'est le moyen le plus simple de le faire. Et ensuite, prenez cette pièce. Assurez-vous que les transformations sont réinitialisées. Revendez les transformations, définissez la géométrie des origines, puis les décalages et la sélection sur le curseur C'est ce qu'on va dire, alors, en tapant les envois pour nous Ensuite, nous pouvons le soulever maintenant là où nous le voulons réellement. Et vous pouvez voir maintenant que cela devrait être le cas. Même. Donc maintenant, si je remonte ce haut, si je le traite simplement, cela me facilitera un peu les choses. Mets-le là où je le veux vraiment. Peut-être même plus que ça. Alors Wes a dit, allons-y un peu plus. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est arrondir ces limites maintenant, et il va évidemment y avoir une autre fenêtre en place. Et nous voulons que ce soit assez serré autour de cette partie. Peut-être même un peu plus haut. Je ne le ferai pas encore. Ce que je vais plutôt faire, c' est le mettre en place pour que nous puissions voir pour le moment que nous sommes assez loin. Alors entrons, prenons-les deux, appuyons sur l'onglet mais, encore une fois, revendons vos transformations Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement les biseauter. Je vais donc appuyer sur Ctrl B. Je vais augmenter mon biseau pour pouvoir faire défiler molette de ma souris vers le haut pour augmenter mes biseaux, comme la molette de ma souris vers le haut pour augmenter mes biseaux, comme ça. Augmentons-les. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, et c'est parti. Maintenant, la meilleure chose à propos ouverture de ce petit mini-menu pour le biseau, c'est que je peux maintenant entrer et l'augmenter si je le souhaite Je peux également augmenter le nombre de segments si je le souhaite, ce qui rend les choses vraiment très pratiques, donc je peux les amener là où je le veux tant que je ne les casse pas. Maintenant, l'une des choses que vous pouvez faire pour arrêter casser est de mettre une boucle périphérique ici, et cela empêchera que cela ne se produise. Mais pour ce qui est de la construire, je pense qu' en fait, je n'ai pas besoin de le faire pour le moment. Je pense donc que je vais m'en tenir là. Je pense qu' il y en a assez. Et je pense aussi que cela nous donne une très bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Faisons donc un clic droit, ombrageons Ato smooth. Ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre ça de côté. Donc, pour ce faire, je vais aller au centre, saisir le centre avec une sélection, la déplacer, passer à la case sélectionnée, revenir à cette partie, et nous allons simplement utiliser un simple miroir Donc, contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine, cette fois trois curseurs en D, en ajoutant un modificateur, et nous allons créer un miroir. Nous allons le mettre sur le Y. Assurez-vous d'éteindre le X. Sinon, vous allez avoir des pièces qui se chevauchent Nous allons donc désactiver cela, et voilà, voici notre silhouette de cette partie du bâtiment. Alors que nous arrivons maintenant, nous pouvons voir que c'est ce qui se passe ici. Ensuite, nous avons besoin de trois bâtiments supplémentaires. Nous avons besoin du plus petit bâtiment ici. Nous avons besoin d'un bloc ici et d'un bloc ici qui rassemblent en quelque sorte tout. Concentrons-nous donc sur cette petite partie. À l'heure actuelle, le temps nous est compté. Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Encore une fois, j'appuierai sur la manette . Une fois que j'ai sélectionné le plan inférieur, je vais appuyer deux fois sur le A. Je vais économiser du travail, et nous allons simplement réintégrer notre vue rendue, et maintenant nous pouvons voir à quoi cela va réellement ressembler. Nous pouvons donc voir maintenant visuellement que le bâtiment est très, très profond. Ça a l'air très intéressant. Cela semble déjà assez complexe, et c'est ce que nous recherchons La seule chose que je dirais, c'est que ces bâtiments doivent absolument être retirés davantage. Tu sais quoi ? Je vais le faire avant de continuer. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les prendre toutes, donc toutes ces choses ici et je vais les sortir pour qu'elles aillent plus loin que cette partie. Retirons-les pour qu'ils aillent plus loin que cette partie. Et maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup mieux. Je regarde l'avant pour m' assurer que nous avons toujours cette profondeur de façade. Et oui, je pense que ça a vraiment l'air bien. Je peux imaginer que nos pas se situeront à l'arrière. Donc, si je récupère ma référence, nous pouvons voir ici, nous avons cette partie ici. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont devant, comme nous venons de le faire. Et si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons une fenêtre et que nous avons quelques marches qui mènent vers le bas. C'est assez serré là-bas. Et je veux juste m'en assurer alors. J'espère que nous devrons peut-être déplacer cela un peu, mais vous savez quoi ? Je pense que nous pouvons tout y mettre. Je pense que cette partie est un peu trop éloignée, mais si nous devons déplacer les choses , nous le ferons. Mais je pense que pour le moment, ça a l'air plutôt sympa. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 19. Modélisation des extensions de boîte grise pour les structures complexes: Bienvenue à tous, venez découvrir la master class Building, du concept au rendu final. C'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, il est très important que nous nous assurions que les dimensions de ces embouts arrières, vous savez, en les assemblant, sont correctes. peut que nous devions modifier un peu certaines choses juste pour que tout soit en ordre , car c'est important parce que nous avons une haie ici. Nous avons quelques étapes à suivre ici. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons ces marches qui mènent à une belle porte, et tout doit rentrer dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est faire venir un avion, mesurer cette pièce et m' assurer que tout va bien rentrer dedans. Alors appuyons sur Shift Day, prenons l'avion. Nous allons donc faire venir notre avion. Pour courir ici, j' appuie sur G pour passer par-dessus, et les dimensions de l' avion sur le X doivent être de 6,9 mètres comme ça Et ce que je veux faire, c'est le mesurer à partir d'ici. Donc, ce passage ici à cette partie ici. C'est l'espace dont nous avons réellement besoin. Cela signifie que nous devrons probablement reculer un peu ces pièces. Donc, reculez légèrement ces pièces, puis déplacez également cette pièce un peu plus loin pour assurer que nous pouvons tout intégrer. Donc, la façon dont je vais m'y prendre, c' est d'abord venir à toutes ces parties. Donc, pour toutes ces parties, je vais appuyer sur l'onglet. J'ai déjà sélectionné ceux-ci, je vais sélectionner ceux-ci et ceux-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement passer par-dessus et les tirer tous un peu vers l'arrière. Maintenant, vous pouvez voir que je n'ai pas sélectionné le toit ici, donc je vais y aller et les sélectionner également. Sélectionnons donc le toit, le toit ici, appuyons sur sept pour aller en haut, et maintenant, quand je vais tout remettre en place, tout devrait revenir, ce qui est le cas. Maintenant, je veux faire attention. Je ne veux pas passer à autre chose, par exemple, parce que je veux toujours avoir un petit écart là-dedans, alors je vais juste le faire de cette façon, très légèrement. Ce que cela signifie, c'est que maintenant je peux entrer, passer par-dessus, et je peux aussi le faire reculer jusqu'où je l'ai fait reculer ? Allons y jeter un œil. Allons faire le tour jusqu'à là. Tirons-le vers le bas, et mettons-le en place comme ça, et il se peut que je doive même revenir. Et tirez-les un peu plus. Je vais donc les récupérer à nouveau, en passant par le haut. Appuyez sur l'onglet. Je vais les reculer un peu plus. Comme ça. Prenez cette pièce, mettez-la en place, comme ça. Maintenant, retirons cette partie, donc je vais les récupérer. Vers l'endroit où il va aller. Donc celui-ci et ce 17 vont trop loin, et ça va faire le tour d'ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous voulons un petit écart par rapport à la haie elle-même Donc probablement un peu plus que ça. Donc, ce que je vais faire, c'est un peu plus loin, et je dois quand même m' assurer qu' a suffisamment d'espace pour ma fenêtre réelle là-dedans. Je dirais donc que cette partie, donc toute cette partie, doit probablement être publiée juste pour un peu plus que ce qu'elle est Donc c'est là-dedans. Je vais le retirer un peu plus, comme ça. Et maintenant, j'ai un peu plus de place pour cette fenêtre. Et je regarde le devant d'ici, me demandant si je veux aussi le retirer. Donc, si je veux la retirer un peu plus, voyons si nous la retirons un peu plus, parce que ce côté et ce côté n'ont un peu plus, parce que ce côté et ce côté pas besoin d'être exactement les mêmes. Et je pense que je vais peut-être laisser ça et je regarde juste maintenant à quelle distance se trouve cette partie d'ici. Je pense qu'au lieu de cela, je vais entrer, je vais prendre tout ça, et je vais les intégrer un peu comme ça Je vais aussi prendre le toit, comme nous l'avons fait pour l'autre. Alors prenons celui-ci, celui-ci et celui-ci, puis remettons le tout en place. correspond en quelque sorte à ce que nous avons cultivé de ce côté, donc vous pouvez voir, c'est un peu exagéré. Mettons-le dedans. Une sorte de correspondance, comme ici et ici. Appuyez deux fois sur le chemin. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons notre fenêtre en place. Nous avons ce point juste dans cette partie. Ça va jusqu'à là-bas. Je vais le mettre en mode Render pour y jeter un œil. Et c'est en fait le point le plus important. Donc, jouez vraiment avec cela en vous assurant qu' il y a suffisamment d'écart là-dedans Oui, et je pense que ça va avoir l' air correct. Je pense que je peux toujours trouver mon prochain bloc ici. Et je regarde juste autour et je m'assure que l'écart est bon. Oui, et ça a l'air d'être là pour le moment. C'est à peu près juste. Et maintenant, pour les terminer, nous allons mettre ce bloc ici. C'est un peu compliqué, je sais. Maintenant, mettre ce bloc ici est un peu plus facile. Passons donc en mode objet. Débarrassons-nous de ça maintenant. Nous n'en aurons pas besoin. Apportons un autre cube, et nous allons le faire à peu près à l' œil nu, car le vôtre est peut-être un peu différent du mien sur ces dernières parties. Donc ce que je veux faire, c'est apporter ça, et ce sera une cheminée. Alors sortons-le, et je veux qu'il passe juste après cette partie et juste jusqu'à cette partie ici. Je vais donc appuyer sur le s parce que je veux que ce soit un peu carré, et je vais le soulever. Je veux donc qu'il soit légèrement dépassé par ici, donc peut-être un peu plus petit, soulevez-le. Quelque chose comme ça, il y a un petit écart là-bas. Et peut-être devrions-nous remédier légèrement, y remédier légèrement, en laissant un peu plus d'espace. Donc, quelque chose comme ça, je pense, appuyons alors sur SCD et insérons-le dans cette partie ici Maintenant, jusqu'où en sort-il ? Je ne veux pas que ça aille si loin. Je veux que tout le monde parle de ça. Et je sais que je suis en train d'en parler longuement. Nous pouvons mesurer les choses, mais je pense qu'avec votre œil, il est également important que vous vous habituiez à le faire. Et je pense qu'alors nous arriverons au sommet. Sur Face Select, nous allons l'aborder à peu près à mi-chemin, donc jusqu'à là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E et l'amener presque en haut. Maintenant, il est important que cela remonte à zéro. Faisons donc notre radiographie, puis nous pouvons saisir ce visage et ce visage, et nous pouvons le ramener jusqu'au toit, éteindre, et c'est parti. Ensuite, ce que nous voulons faire , c'est maintenant introduire cela. Donc, si j'appuie sur S et X, je peux le faire entrer. Comme ça. Très bien, c'est comme ça que je le voulais. Peut-être que c'est un peu trop haut, alors je vais juste les prendre tous les trois, et je vais les baisser un peu parce que je dois tenir compte du fait qu'il y aura quelque chose au-dessus d'ici parce que nous mettons toujours, vous savez, aussi profondément qu'ici, comme vous pouvez le voir, nous mettons toujours des choses dans le toit pour pouvoir jouer avec hauteur une fois que nous sommes entrés, mais nous avons une fenêtre dedans, comme vous pouvez le voir. Nous devons donc simplement tenir compte du fait que nous avons également une fenêtre là-dedans. Maintenant que nous avons une fenêtre là-dedans, je pense que je vais l'élargir un peu. Alors je vais y aller et je vais le mettre sur Est-ce que c'est le X ? Oui, ça l'est. Je vais donc le mettre le 3 h 15. Et puis ce que je vais enfin faire, c'est juste l'apporter maintenant. Il s'adapte donc un peu plus en place, laissant un petit espace en bas. Ensuite, je veux juste aller au dessous et le mettre en place. D'accord, ça ressemble à ce que je veux. Vous pouvez donc voir que c'est légèrement plus élevé. Alors celui-ci ici. C'est assez proche, loin de là aussi. Donc, étant donné beaucoup plus de profondeur, c'est très différent de cette partie, donc ça a l'air génial. Donc, la dernière partie est maintenant entrer dans cette première partie. Une fois que nous l'avons intégré, nous pouvons construire la partie arrière, puis nous pouvons y installer les cheminées Très bien, je suis vraiment content de ça. OK, alors installons ce nouveau bloc ici. Alors, décalez D. Faisons entrer un cube. Et ce que nous allons faire, c'est le retirer et lui donner les bonnes dimensions X et Y. Il va falloir le mettre 11,5 sur le Y. Donc 11,5 et mettons le X. Je pense que je les ai fait dans le mauvais sens Oui, je l'ai fait. Mettons-le donc 11,5 en haut Et puis, en bas, mettons-le à 6,22 comme ça. D'accord. Maintenant, la hauteur, mettons-la à 6,9 ou 7 mètres, quelque chose comme ça Donc, sur 7 mètres, nous allons le faire. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement l'insérer dans cette partie ici. Tout d'abord, nous allons nous assurer que nous sommes bien sur le plan du sol, suffit de le déposer dedans, en bosse de vitesses enfoncée, en la tirant vers haut, sept pour passer par-dessus le sommet Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur G, et je vais le faire glisser jusqu'au bout. Donc je veux que tout soit terminé, en accord avec ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste reculer un peu comme ça. Maintenant, la seule chose, c'est que lorsque vous faites ce genre de choses, vous devez vous assurer de ne pas, vous savez, l'enfoncer trop loin dans le mur. En d'autres termes, celui-ci est très loin, car cela signifie utiliser beaucoup plus d'espace de texture que ce dont vous avez réellement besoin. Donc, ce que je veux faire , nous en reparlerons dans le futur, mais vous verrez exactement ce que je veux dire. Donc, ce que je veux faire, c'est juste reculer un peu pour qu'il y ait un petit écart là-bas. Nous avons une lacune ici, et maintenant nous voulons vraiment y installer notre toit. Alors, où veut se situer le toit lui-même ? Eh bien, tout d'abord, nous avons une fenêtre qui va se trouver ici. Je veux dire, je pense qu'il y aura une fenêtre, donc nous devons réellement mesurer la distance totale par rapport à notre taille. Je vais donc dire que ce toit doit mesurer environ 2,1 mètres, quelque chose comme ça. Donc, si nous entrons, nous pouvons vraiment l'extraire, comme ça, et je sais déjà que cette mesure va être un peu exagérée ici. Alors entrons et mesurons-le correctement. Alors contrôlez-en un. Allons voir la distance que nous avons parcourue d' ici à là, c'est un peu haut. Nous voulons qu'il soit un peu plus petit que cela. vous savez quoi, tout d'abord Mais vous savez quoi, tout d'abord, nous allons vraiment l'apporter. Donc S et Y, allons-y. Comme ça. Et puis nous avons notre fenêtre ici, et elle est un peu haute. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre le dessus. Déplacez la barre d'espace, introduisez mon mouvement, et je vais le baisser un peu comme ça Et je vais faire un zoom arrière, appuyer sur Ctrl 1 juste pour avoir une idée de la hauteur, et je pense qu'il faut la baisser un peu. Un rond-point pour y aller. Et maintenant, si je passe en revue l' ensemble, vous pouvez voir qu'il y a quelque chose de 9,3 par rapport à l'axe Z global. Cela semble donc juste car nous allons également avoir une autre fenêtre en dessous. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons assez de place dans cette banque pour la haie qui va faire le tour, pour nos escaliers qui vont venir ici et là Et ce sera l'une des choses sur lesquelles nous travaillerons, vous savez, et je vais vous montrer comment assembler tout cela. Mais je pense que pour le moment, cela semble juste. Et lors de la leçon suivante, il ne nous reste plus qu'à placer ce bloc ici pour la partie principale de notre boîte grise. Je pense qu'avant de terminer, nous allons les intégrer. Je vais donc juste passer à Xray View. Je vais prendre celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais simplement aller trop loin, et je veux juste les retirer parce que je ne veux pas gaspiller tout cet espace que nous n'utilisons pas là-dedans. Je ne peux pas vraiment faire de même pour ça. Je dois le reculer un peu, mais je ne peux pas vraiment m'en sortir en le retirant autant parce que nous avons cette partie ici. Donc, si je le ramène là, tout devrait y être. Alors désactivons-le. Jetez-y un coup d'œil. Tout y est. Tout semble aller pour le mieux. Et je ne fais que regarder cette partie, donc c'est sur cette partie que se terminera la dernière. Et oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. D'accord, c'est suffisant. Allons en haut. Voyons si ça va marcher. Et je la verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 20. Ajouter des cheminées et détailler les boîtes grises du toit: Bienvenue à Mahon dans une Master Class sur le mélange de bâtiments , du concept au rendu final, alors que nous y serons presque avec notre superbe boîte Alors, tout d'abord, entrons et apportons un autre cube. Alors, déplacez A, maillez, introduisez un cube. Maintenant, les dimensions de ce cube. Disons-le donc 13.2. Mettons-le à 6,46, et mettons-le à 10,9, comme ça Ensuite, il nous faut un toit ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste que je vais en parler et regarder la hauteur. Je vais donc appuyer sur Shift DG pour le faire apparaître. Comme ça. Et la hauteur sera alors de 2,23. Donc 2.23 Donc, redescendons-le ensuite juste pour qu'il repose dessus. Comme ça. Et, bien sûr, les murs et les toits seront tous séparés de toute façon, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Alors entrons maintenant, prenons le centre d'ici, appuyons sur S et Y et introduisons le toit. Il s'agit donc d'un toit relativement plat, comme vous pouvez le constater. Regroupons tout cela maintenant, alors contrôlons J. Et ensuite, nous allons le ramener au sol, juste pour qu'il ressorte, et j'espère que cela trouvera sa place maintenant. Absolument parfait. Passons donc maintenant au sommet. Je vais le mettre dedans. Appuyez donc sur G. Mettons-le en place. Cela devrait être un peu différent à partir de là, et vous pouvez voir que nous pouvons également l' apporter. Mais ce que nous voulons faire, c'est nous assurer de cacher cette partie ici. Vous pouvez donc voir que cela va bien au-delà d'ici. Nous voulons également nous assurer que nous cachons toutes les pièces. Vous pouvez donc voir qu' il y a un petit écart en bas. Nous pourrions donc le reculer un peu plus si nous le voulions. Mais nous devons également nous assurer que cette partie n' y touche pas. Vous pouvez donc voir que vous en avez un peu dedans, et je pense que c'est très bien, en fait. Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de mal à cela. Tant que cette pièce est alignée, elle tombe en panne. Et maintenant, je dirais qu'il suffit de l'insérer un peu parce qu'il est bien trop large. Appuyons donc sur S et X et tirons légèrement dessus. Maintenant, si nous allons trop loin, nous allons dépasser l' endroit où les insectes pénètrent réellement dans le toit. Mais ce n'est pas ce que nous voulons, alors nous pouvons voir maintenant que c'est dans le toit. C'est sur le toit ici. C'est dans cette partie ici, et c'est dans cette partie arrière ici. Enfin, entrons, prenons tout, prenons l'avion en dernier, contrôlons le matériel de liaison L. Encore une fois, enregistrez votre travail, appuyez deux fois sur le A, ajoutons-le et jetons un coup d'œil. Et oui, ça a l'air très, très beau. Il y a une boîte grise, beaucoup de place, des objets qui circulent. Vous pouvez voir que nous avons un petit endroit où nous pouvons aménager notre jardin ici, nous installer ici, des bancs et d'autres choses, et la rue principale par ici. Oui, c'est vraiment sympa. Maintenant, je pense que nous devrions simplement ajouter nos cheminées Et une fois que nous avons intégré nos cheminées, en gros, nous avons une boîte grise terminée, et à partir de là, nous pouvons réellement revenir à notre pack de ressources et examiner choses comme le gestionnaire d'actifs Maintenant, l'autre point est qu'avant d'aller plus loin, en fait, vous savez quoi, nous allons terminer nos cheminées Ensuite, nous parlerons des collections. Et une fois que nous aurons fait les collectes, nous pourrons examiner le pack de ressources et discuter du gestionnaire d'actifs, qui est l'un des éléments les plus fondamentaux de Blender, en particulier lorsque vous créez des objets comme celui-ci, et je vais vous montrer exactement comment il fonctionne et pourquoi vous avez besoin plus d'un fichier Blender et pourquoi vous devriez utiliser plus d'un fichier Blender, mais comment les utiliser d'une manière qui n' utilise pas toutes les ressources de votre ordinateur. Très bien, tout le monde. Alors allons-y et construisons ces cheminées Passons donc d'abord au mode objet. Nous allons alors apporter un cube. Nous allons donc introduire un cube, et nous voulons tout d'abord nous assurer qu' ils fonctionnent à la bonne échelle. Nous aurons donc une cheminée carrée, et les autres ne seront que des cheminées standard Nous allons donc apporter ce bloc ici, et la première cheminée sera alignée sur celui-ci. Nous pouvons donc voir cela car ce serait la première cheminée. Je vais intégrer cette partie ici. Je vais le rendre tout petit, tout petit, le retirer un peu. Ensuite, je vais simplement le mettre en place. Ça va se mettre en place comme ça. Sur le bord. Ici, c'est donc juste là. Ensuite, nous allons le sortir vers haut, alors retrouvez-le. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est juste mettre le dessus dessus, juste pour que ce soit très simple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, tirer vers le haut, jusqu'à la hauteur que je veux. Maintenant, à quelle hauteur est-ce que je le veux réellement Je pense que quelque chose comme ça est peut-être un peu trop élevé. Je vais donc simplement cliquer sur Alt, donc j'ai saisi le haut. Je vais juste le retirer. Et ce que je veux faire, c'est juste m'assurer que c'est conforme à cette partie , quelque chose comme ça. Je pense que c'est une bonne hauteur. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est maintenant nous allons simplement apporter cette partie. Nous allons donc sortir cette partie. Walter devrait donc battre le terme Alter Ness. N'oubliez pas Alterness. Comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous pouvons l'utiliser maintenant comme une autre cheminée. Donc, si j'appuie sur Shift D, je peux le déplacer. Ensuite, ce que je peux faire, c'est en faire une fine cheminée. Mais avant cela, introduisons d'abord le cylindre. Donc, si je prends ça, je vais appuyer sur Shift, Custer sélectionné. Alors, passez à la case A, et ensuite, ce que je peux faire, c'est apporter un cylindre. Je vais placer le cylindre sur huit parce que nous n'avons vraiment pas besoin de l' arrondir ou quoi que ce soit d'autre. Donc ce que je vais faire, c'est les faire tomber. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ensuite, je vais simplement appuyer sur G. Tirez-le vers le haut. Et à partir de là, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur le curseur en trois D de Set Origins, ajouter un modificateur, nous allons faire apparaître un miroir, comme ça. Nous allons également le mettre de l' autre côté, pour qu'il nous en apporte quatre, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, nous les rendons un peu plus grands ou un peu plus petits, selon ce que vous voulez en faire, en gros Rendons-les un peu plus fins, tout d'abord. Donc, cliquez sur Alt Shift pour faire le tour complet. Au fait, nous en aurons pas besoin. Donc, longueur des arêtes, Alt et S, nous pouvons leur apporter plus de membres puis S et Ed et nous pouvons les agrandir et les coller en place comme ça Probablement un peu plus, donc je vais enfin en apporter un peu plus. Donc, pour ce faire, tout ce que je veux c'est les emménager. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est fabriquer l'autre cheminée. Donc celui-ci ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les prendre. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais les amener juste à ce point. Et puis pour celui-ci, je vais juste éteindre le X, et enfin je pourrai entrer, saisir ce point ici. Je veux donc prendre celui-ci, celui-ci, jusqu'en bas, et celui-ci. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les faire entrer. Maintenant, je le fais comme ça juste pour ne pas, euh, tu sais, en gâcher la forme réelle. Vous pouvez donc voir maintenant que la distance est toujours la même tout le pourtour, et c'est pourquoi je l'ai fait. Maintenant, fournissons ou modifions. Encore une fois, survolez le miroir, contrôlez A, survolez le miroir, J, et joignez-les Alors Control J. Joignez-vous à ces deux. Control J. Maintenant, nous avons la cheminée principale en place. Alors, où voulons-nous ces autres ? Je vais donc simplement faire un zoom arrière. Je vais faire tourner celui-ci. Donc Z, 90, sept, pour aller plus loin. Et l'endroit où je vais installer cette cheminée sera juste ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl A, quand je l'ai saisie, trollé ou transformé une géométrie d'origine, G, et installons cette cheminée ici Ensuite, je vais fabriquer deux autres cheminées. L'un va aller par ici, et l'autre va faire le tour d'ici. Faisons donc Shift D, puis Sad 90, puis G, mettons celui-ci ici, puis Shift D, tirons celui-ci, et nous le mettrons juste au bord d'ici, je crois. Donc quelque part dans le coin. Et il veut être sur le toit, alors allons-y. Oui, il est dans le toit, donc ça a l'air plutôt beau sauf que je dois le remonter C'est ce que j'aime ou pas ? Est-ce qu'elle est un peu trop grande, cette cheminée ? Je pense que c'est un peu trop haut, alors abaissons-le un peu. Oui, quelque chose comme ça, juste pour que le dessus ressorte. Maintenant, celui-ci ici, je pense qu'il faut peut-être se trouver un peu plus bas , comme ça. Ensuite, nous avons celui-ci, bien sûr, qui doit être juste au-dessus toit que nous avons créé et appuyer deux fois sur le A. Et enfin, toutes nos cheminées sont en place Maintenant, évidemment, ils vont être un peu affinés. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer tous ces documents liés aux liens de contrôle, puis les classer , sauf maintenant, ce que nous allons faire, c'est que lorsque nous apporterons les matériaux , nous allons évidemment utiliser beaucoup de ces pièces pour en construire le côté Mais les parties principales sont en dessous. Ces toits et autres objets de ce genre sont donc vraiment importants, car nous utiliserons des textures pour utiliser le type de plans que nous avons créés. Donc, sous le toit, afin d'éviter tout espace , nous utiliserons une texture de bois. Et sur les murs, bien sûr, nous avons également une texture . Il est donc très important que nous ayons construit cette boîte grise non seulement pour son apparence, mais aussi pour jeter les bases de notre bâtiment. Jetons-y donc un dernier coup d'œil. Voyez à quoi ça ressemble, et j'en suis très, très content. La seule chose que nous n'avons pas le moment, c'est qu'il n' y a pas de lacune dans celui-ci, donc nous ne savons pas vraiment, vous savez, où cela va aboutir. Nous pouvons voir que nous avons des lacunes ici. Je pense donc que l'écart ici sera dû à cette partie. Donc je ne vais pas vraiment faire les deux avec ça, en fait. Je vais le laisser, mais je trouve que le reste est plutôt beau. Lors de la prochaine leçon, nous aborderons les collections, nous parlerons donc des collections, puis nous passerons à notre pack de ressources et nous passerons en revue le gestionnaire d'actifs. Donc, encore une fois, je vais parler de mon travail. Et j'espère, les gars, que vous en êtes arrivés là. J'espère vraiment que vous l'avez fait, car c'est maintenant que le plaisir commence, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 21. Organiser des projets Blender avec des collections et des calques: Bienvenue à tous dans le master class de Blend of Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons arrêté. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer en revue les collections. Quels sont-ils ? Comment fonctionnent-ils ? les utilisons-nous, toutes ces bonnes choses. Il est très important que vous les utilisiez. Dès le début, il est très important que vous essayiez vraiment de mettre des objets dans leurs propres collections. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais vous montrer une vidéo de toutes nos collections, puis à partir de là, nous allons les mettre dans leur propre collection. Ce ne sera pas si difficile car nous n'avons qu'une boîte grise pour le moment. Mais une fois que nous commençons à intégrer beaucoup de choses, il est très important qu' elles soient intégrées dans les collections. Très bien, tout le monde, donc je vais vous le jouer maintenant. J'espère que cela vous plaira. Et à notre retour, nous les mettrons dans leurs propres collections. Ensuite, les gars, nous passerons à la ressource Pip. Très bien, tout le monde. On se voit le prochain. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide des collections. Et vous remarquerez que sur le côté droit de Blender, vous trouverez ce que l' on appelle des collections, et voici Basley, la façon dont l'ancien mixeur gérait la superposition Ainsi, avec différentes couches, vous auriez différentes scènes ou différents objets en place. Cela a un peu changé maintenant, et dans le nouveau blender 2.8 et les versions ultérieures, nous nous occupons désormais de scènes et de collections. La première chose que vous remarquerez, c'est qu' ici, nous en avons un qui parle de collection. Appelons cela un avion de collecte. Ensuite, nous allons réellement ajouter avion à cette collection. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir dans cette collection notre avion est réellement là, et nous ne voulons pas vraiment les trois autres. Nous les voulons essentiellement dans une collection différente. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer sur Nouvelle collection. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appeler ce cube comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris et glisser-déposer mon signal dans la nouvelle collection. Et puis ce que vous pouvez réellement faire, c'est les fermer et vous pouvez voir à quel point c'est chouette. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais vous montrer l'autre façon de procéder maintenant. Donc, si nous arrivons à notre véritable sphère, je vais appuyer sur le bouton. Je vais ensuite cliquer sur Nouvelle collection, et je vais cliquer sur Sphère comme ça, appuyer sur Entrée ou appuyer sur le bouton OK, et c'est parti. Maintenant, nous avons une nouvelle collection avec notre sphère dedans. L'autre point, c'est que vous pouvez aussi venir, appuyer sur le bouton de fin, puis ce que vous pouvez faire à partir de là c'est cliquer sur l'un d'entre eux. Supposons donc que nous voulions ce cylindre dans le cube, et il le placera automatiquement dans le cube. Maintenant, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez appuyer à nouveau sur le bouton de fin. Nouvelle collection. Et mettons le cylindre comme ça, puis cliquez sur OK. Et puis on y va. Maintenant, nous avons une très belle collection triée très rapidement. Maintenant, qu'en est-il des objets qui s'y trouvent ? Eh bien, vous pouvez également faire, disons que nous voulons changer le nom de ce cube. Nous y passons . Et au lieu d'entrer ici et de le renommer, nous pouvons alors appuyer sur F deux, et voilà, le nom de l' objet apparaît Et si nous changeons cela en cube 33, appuyez sur Entrée, vous verrez maintenant si nous allons sur le côté droit, ce cube s'appelle 33. Maintenant, dans les grandes scènes , il est important placer des éléments dans des collections , car vous pouvez ainsi augmenter les performances de Blender ou masquer certaines choses. Parce que vous pouvez également saisir plusieurs objets, appuyer à nouveau sur le bouton, les déposer dans une nouvelle scène. Appuyez donc sur Nouvelle collection. Appelons celui-ci des objets comme ça, et c'est parti. Nous en avons un nouveau avec tous les objets qui s'y trouvent réellement. Maintenant, vous pouvez également voir que , comme il ne reste rien là-dedans, nous n'avons pas cette petite flèche, donc elles sont toutes vides, mais il suffit d'appuyer rapidement et facilement sur M pour les mettre à nouveau dans leurs propres collections. L'autre raison pour laquelle cela est réellement important est que la plupart des déplacements ou des systèmes de particules et bien d'autres éléments contenus dans un mélangeur ou même dans des nœuds de géométrie, vous pouvez utiliser des collections pour effectuer certaines tâches sur un certain groupe de collections OK, donc la prochaine chose que nous allons regarder est sur le côté droit, nous pouvons également masquer n'importe laquelle des collections. Donc, si nous cliquons un peu ici, cela signifiera que cette collection a été masquée hors de la vue de la fenêtre d'affichage Maintenant, il est important de faire la distinction entre viewport et came review Donc, la critique qui est arrivée signifie essentiellement que si je clique dessus, alors que je dois réellement rendre cette scène, tout ce qui se alors que je dois réellement rendre cette scène, trouve dans cette collection sera masqué. Il ne projettera aucune ombre ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais tous rester à l'écart. Maintenant, l'autre option que nous avons est cette petite coche B. Si je la sélectionne, vous verrez qu'elle les désactive toutes les deux, de sorte qu'elles ne seront pas visibles dans le viewpot ni dans le rendu Maintenant, l'autre chose à regarder est que si nous cliquons sur cette petite flèche vers le bas, nous en avons également quelques unes intéressantes ici. Nous en avons donc un qui dit « indirect » uniquement. Nous en avons un qui dit « attendez ». Mais celui qui nous intéresse le plus est en fait celui-ci. Donc, si je clique sur cette petite flèche vous pouvez voir que nous avons une nouvelle option, et si je clique dessus ici, vous verrez que si je tombe sur elles, elles seront toujours affichées dans la fenêtre, toujours affichées dans le rendu, mais je ne suis pas en mesure de cliquer dessus, ce qui le rend très pratique si vous essayez de récupérer un tas d'actifs réels ou des objets que vous ne sélectionnerez pas réellement dans cette collection en plus de cela. L'autre point est que si je l'active, je peux également faire une recherche ici pour, disons, cube, donc si je tape cube. Je peux donc maintenant le retrouver rapidement et facilement dans ma scène actuelle. L'autre élément se trouve également sur le côté droit, le double appui, le bouton A pour tout désélectionner fonctionnent également Alors désactivons-le maintenant. Jetons maintenant un rapide coup d'œil à cela en action réelle dans une scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une scène avec de très nombreuses parties, qui ne sont pas nommées, et nous devons essentiellement les mettre dans leur propre collection. Vous pouvez imaginer qu'une scène comme celle-ci avec des milliers de pièces réunies dans la même collection a évidemment un impact sur les performances du mixeur. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher le sol, cacher cette partie du sol, cacher peut-être ce noyau. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est assurer que je ne vais rien sélectionner d'autre que ce bâtiment. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur B et essayer tout sélectionner sur ce bâtiment comme ça. Assurez-vous simplement que mon appareil photo n'est pas sélectionné ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, je vais appuyer sur la nouvelle collection N bourne, appelons-la Butchers Shop, puis appuyer sur Entrée et cliquer sur OK Et maintenant, ce que je suis capable de faire, c'est de me rendre jusqu'au sommet d'ici. Donc, si je vais jusqu'en haut et que je commence à fermer, ces collections sont comme ça. Nous avons donc un bâtiment carré là-bas. Nous avons une librairie et une boucherie, et maintenant nous avons la boucherie, celle que nous venons Et maintenant tu peux voir à quelle vitesse je peux nettoyer tout ça. Je suis arrivé et j'appuie deux fois sur le A, donc je n'ai rien sélectionné, je ramène mon étage comme ça, je tape à nouveau deux fois sur le A. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est fermer et cacher la boucherie. Et vous pouvez voir que ce sont les parties que j'ai vraiment manquées. Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est sélectionner ces trois ou quatre pièces comme ça, appuyer sur M et les déposer dans notre boucherie Ensuite, ils seront cachés, laissant les autres parties restantes, que j'ai vraiment manquées. Alors, encore une boucherie, et c'est parti. Maintenant, nous sommes en mesure de cacher la boucherie ou ramener dans la scène À partir de là, en allant un peu plus loin, nous sommes également en mesure nous sommes également en mesure de masquer toutes nos collections en une seule fois. Nous avons juste besoin de notre souris dans la fenêtre d'affichage, puis il vous suffit d'appuyer sur le numéro un, et cela masquera toutes ces collections À partir de là, ce que vous pouvez réellement faire, c'est appuyer sur le numéro deux, et cela fera apparaître la case grise ou la deuxième collection. Le numéro trois introduit ensuite la troisième collection réelle et ainsi de suite et ainsi de suite. Comme vous pouvez le constater, jusqu'à un maximum, je pense, soit neuf, soit zéro. Vous pouvez donc très, très facilement, une fois que vous les avez mis en collection, les renommer pour réellement augmenter les performances dans Blender, les masquer dans la fenêtre d'affichage ou les masquer dans le rendu Et puis aussi, une fois que vous l'avez fait, pour les sélectionner. Il faudrait que je sois une très, très grande scène pour avoir plus de dix collections. Au sein des collections, vous pouvez également ajouter des collections internes. Donc, si j'en mets du nouveau ici, et vous verrez si je l'ouvre maintenant, nous en avons une nouvelle boucherie Ainsi, au sein des collections, vous pouvez également avoir des collections en elles-mêmes, et vous pouvez créer une très, très grande hiérarchie à partir de là. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous l'avez trouvé utile. Merci à tous. Bravo. 22. Principes de base de l'asset manager pour le flux de travail de Blender: Bienvenue si vous souhaitez intégrer une master class de construction, du concept au rendu final. J'espère donc que vous avez apprécié tout ce qui concerne les collections. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement le mettre dans sa propre collection. Donc, ce que j'aime faire, c'est diviser cela en trois parties lorsque je construis la boîte grise parce qu'elles n'ont plus vraiment besoin d'être décomposées tant que vous n'avez pas commencé à plus vraiment besoin d'être décomposées tant que vous n'avez pas commencé construire des murs et des choses comme ça. Une fois que vous aurez créé des murs, vous devrez les placer, vous savez, dans une collection différente. Mais pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est nous tirer à peu près en les mettant tout seuls. Nous n'avons même pas besoin de les nommer lorsque la case grise l'est non plus. Honnêtement, ça ne sert à rien de faire ça. Je sais que nous voulons des mélanges bien rangés, mais honnêtement, lorsqu' il s'agit d'une boîte grise, une grande partie sera supprimée et certaines seront radicalement modifiées , donc je ne Donc j'ai tendance à tout prendre. J'appuierai sur M, et nous le mettrons dans une nouvelle collection, et nous l'appellerons simplement « boîte grise ». Comme ça. Boîte grise. Et voilà, nous en avons une dans une boîte grise. Il nous reste un cube. Donc, vous savez, je ne les ai pas pris, donc je vais aussi les mettre dans une boîte grise. Alors, descendez là où il est écrit boîte grise. D'accord, donc tout est là maintenant. Maintenant, ce que je vais faire là où il est dit collection, c'est l' appeler ma référence humaine. Comme ça, et ensuite je vais juste passer à mon humain. Je vais appuyer sur M et les mettre dans Human reference. Alors maintenant j'ai quelque chose là-dedans. Mettons ça de l'ordre . Enfin, j'en veux un pour le plan de base. Je vais donc appuyer sur M, descendre, nouvelle collection, et passons au sol. Nous allons simplement y mettre le sol, en fait, comme ça, et c'est parti. Nous avons maintenant trois collections différentes. Très bien, en ce qui concerne ça, le moment, nous en avons presque terminé Ce que nous allons faire, c'est simplement le sauvegarder. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est ouvrir notre pack de ressources. Voici donc le dossier. C' est mon cours de mixeur. Maintenant, nous voulons ce pack de ressources dans son propre fichier, et nous voulons également créer un nouveau fichier blender, qui sera destiné à nos parties modulaires. Donc, comme je l'ai dit, trois parties. L'une étant la version, laquelle nous venons sur laquelle nous venons de travailler avec la boîte grise elle-même, l' autre étant le pack de ressources, qui vous a été fourni tout au long du cours. Et le second sera celui où nous construirons nos pièces modulaires. Alors, tout d'abord, appelons ça. Créons-en un nouveau. donc d'un nouveau dossier, que nous appellerons Blender Course Resources. Et il est important que vous le fassiez avant de faire quoi que ce soit d'autre, car lorsque vous vous adresserez à votre gestionnaire d'actifs pour le configurer, vous devrez savoir où se trouvent ces ressources. Donc, tout ce que je veux faire maintenant, c'est faire glisser celui-ci et le déposer dedans. À partir de là, une fois qu'il là, je vais l'ouvrir, ouvrir notre pack de ressources et attendre qu'il s'ouvre. Maintenant, je l'ai ouvert, mais je vois qu'il y a un problème. Donc, l'un des problèmes que vous pourriez avoir, dont il est important que nous discutions , est que vous pouvez voir que nous l'avons ouvert et que nous avons ce problème ici. 4.3 0.2, il est dit pile sauvegardée par une nouvelle version de Blender. Maintenant, il y aura une perte de données, et vous ne le remarquerez peut-être pas tout de suite. Donc, pour contourner ce problème, il ne suffit pas de double-cliquer directement dessus, car il se peut que ne suffit pas de double-cliquer directement ce ne soit pas la bonne version de Blender que vous ouvrez. Donc, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Et au lieu de le faire, je vais ouvrir une nouvelle version de Blender 4.4. Vous verrez donc que voici la version dans laquelle nous enregistrons les valeurs par défaut Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller dans le fichier, aller ouvrir, trouver le pack de ressources que je viens d'avoir, afin que vous puissiez le voir ici, mélanger ressources du cours. C'est là-dedans. Double-cliquez dessus, et vous constaterez que vous n'y trouvez pas ce problème. Très bien, tout est maintenant configuré. Il s'agit de notre pack de ressources. Et en gros, maintenant, je vais vous montrer la vidéo qui vous explique tout sur le gestionnaire d'actifs. Ensuite, une fois que nous l'aurons fait, nous les ajouterons à notre propre gestionnaire d'actifs, et vous verrez pourquoi nous les avons placés dans leur propre fichier. Mais avant de partir, fermons l'autre car nous n'en aurons pas besoin pendant un moment, et il utilise nos ressources, surtout s'il est en mode aléatoire. Donc, ce que je vais faire, c'est m' assurer qu'il est enregistré. Alors enregistrez-le, fermez-le , puis munissez-vous de votre pack de ressources. Et maintenant, je vais vous jouer au didacticiel sur les gestionnaires d'actifs. J'espère que cela vous plaira. J'espère que vous en aurez beaucoup. À partir de là, nous allons créer notre propre gestionnaire d'actifs pour les ressources. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous plaira. Parlez à votre prochain. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans le guide de Blender Asset Manager. Et en gros, ce que nous allons faire dans celui-ci, c'est simplement passer en revue le gestionnaire d'actifs, pour vous montrer comment il fonctionne. Cela semble assez complexe lorsque vous commencez, mais en fait, c' est assez simple une fois que vous l'avez compris. Donc, vous pouvez voir que j'ai une scène standard ici et j'ai en fait apporté quelques actifs réels, et ils sont nommés. En fait, il est important vous assurer de nommer les actifs avant les placer dans le gestionnaire d'actifs. Maintenant, vous remarquerez que lorsque vous entrez dans Blender pour la première fois, que ce soit Blender Three ou Blender Four, haut, il n'est pas vraiment écrit Asset Manager. C'est donc la première chose que nous voulons faire. Pour ce faire, il suffit de passer au petit point positif. Nous allons tomber là où il est positif. Nous allons écrit « général », puis nous allons descendre là où il est dit « gestionnaire d'actifs ». Et une fois que vous avez cliqué dessus, vous serez redirigé vers le gestionnaire d'actifs, et c'est le moyen le plus simple de travailler avec cela. Et le fait est que maintenant, vous allez voir que nous avons notre gestionnaire d'actifs ici avec tous les autres fichiers sur le côté gauche. Dans ce cadre, nous allons renseigner tous nos actifs. Regardons ça un peu, alors. Ensuite, ce que nous allons faire c'est que vous pouvez voir pour le moment, nous avons le fichier actuel et que nous avons les éléments essentiels, et sous Essentials, il y a essentiellement tous les actifs que Blender a décidé de mettre dans le gestionnaire d'actifs par défaut. Ce que nous voulons faire, c'est que cela figure dans le fichier actuel. Maintenant, je vais passer à mon premier atout, qui sera mon arbre. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'ajouter à notre gestionnaire de fichiers actuel. cette option est sélectionnée, si vous arrivez sur le côté droit, vous pouvez voir ici qu'il est écrit arbre. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous verrez qu'il est écrit « Marquer comme actif ». Dès que nous le marquons comme actif, vous verrez que cela apparaît réellement dans cet espace ci-dessous. Vous verrez également que si nous le mettons en mode matériau, et maintenant si j'entre et que je le fais glisser, vous verrez qu'il sort avec des matériaux réellement attachés, ce qui est vraiment très pratique. Supprimons maintenant tout cela. Et ce que je vais vous montrer, c'est que maintenant, si nous nous concentrons sur notre voiture réelle, appuyons sur Shift et sur la barre d'espace pour la déplacer ici Ensuite, je vais arriver , cliquer avec le bouton droit de la souris sur un actif du marché, et vous verrez maintenant que cliquer avec le bouton droit de la souris sur un actif du marché, notre voiture y apparaît. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je place un actif clair, puis que je fais tourner ce tour de Z -90, comme ça, cliquant avec le bouton droit sur Marquer comme actif, vous verrez qu'il apparaît exactement de la même manière Donc, pour réellement modifier la rotation dans le gestionnaire d' actifs lui-même, vous devez maintenant réinitialiser toutes les transformations. Donc, ce que je vais faire, c'est effacer l'actif, puis je place le contrôle A, tout transformé, je clique avec le bouton droit de la souris, je définis la géométrie d'origine, puis je clique avec le bouton droit de la souris et quand je descends, je le marque comme actif. Et maintenant, vous allez voir qu'il a fait pivoter ce tour pour vous Vous verrez aussi, maintenant, si je le retire, il est livré avec tout le matériel. Je peux également faire d'autres choses. Nous pouvons également économiser des matériaux. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est descendre et cliquer sur le petit bouton plus. Et ce que je vais faire, c'est appeler ça Assets. Par exemple, je vais passer aux matériaux suivants. Comme ça. Maintenant, je vais simplement enregistrer mon travail, puis je vais passer à Non assigné Et vous verrez pour le moment que nous avons ces deux actifs que nous y avons investis. Nous pouvons simplement les sélectionner toutes les deux ou les sélectionner toutes, si vous en avez beaucoup et les placer dans nos actifs réels, et maintenant ils apparaîtront dans nos actifs. Passons maintenant à autre chose. Et si nous cliquons sur ce banc, nous passerons à notre matériel. Et nous pouvons voir que nous avons deux matériaux ici. Faisons donc un clic droit sur celui-ci, Marquer comme actif, c'est pareil. Ensuite, nous allons également passer à celui-ci, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer comme actif. Maintenant, vous verrez, une fois que vous les aurez marqués comme actifs, que nous avons ce petit livre ici, le même que celui que nous avons ici. Et maintenant, vous verrez que nous n' avons aucun actif là-dedans pour le moment, donc ces deux documents n'y sont pas allés, et c'est parce qu'ils seront non assignés Maintenant, prenons ces deux documents. Maintenant, ajoutez-les à nos matériaux, et voilà, nous avons des matériaux et des actifs. Maintenant, la meilleure chose à propos du gestionnaire d'actifs, c'est que vous pouvez également utiliser pour des choses comme les notes de géométrie. La seule chose pour laquelle vous ne pouvez pas l'utiliser pour le moment, ce sont les animations. Mais à peu près tout le reste, vous pouvez l'utiliser avec le gestionnaire d'actifs. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons examiner est de le faire avec un véritable nœud de géométrie. Je vais donc appuyer sur Control V, et voici un nœud de géométrie que j'ai réellement créé. Vous pouvez voir ici que si je place sur le côté droit, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d' un nœud de géométrie. Et pour le moment, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez qu'il n'a en fait aucun maillage ni aucune topologie car il s'agit évidemment d'un nœud géométrique Maintenant, ce que je veux faire, c'est ouvrir, cliquer avec le bouton droit sur Markers asset et maintenant vous verrez que j'ai quelque chose qui dit non attribué Créons-en une de plus maintenant et nous l' appellerons géométrie ou géode Comme ça, puis je vais y arriver sur un panneau et le mettre dans mon nœud de géométrie. Vous allez donc voir maintenant si je l'apporte, il se présente en fait sous forme de nœud de géométrie, ce qui est vraiment très pratique si vous avez beaucoup de nœuds de géométrie et que vous souhaitez les apporter et les déposer dans votre scène. Passons tout d'abord au fichier et à la sauvegarde, au fichier et à la sauvegarde car tout cela est excellent. Mais en fait, comment l'utilisons-nous dans d'autres fichiers ? Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de créer un nouveau fichier de mélange. Ouvrons donc un nouveau fichier de mélange. Voici notre nouveau fichier de mélange Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord ajouter mon gestionnaire d'actifs. Donc plus un gestionnaire d'actifs. Et pour le moment, vous verrez qu'il n'y a rien là-dedans. Et ce que je veux faire maintenant, c'est passer à Modifier. J'aimerais en venir aux préférences. Et dans les préférences, vous aurez un qui indiquera le chemin du fichier, et c'est essentiellement pour indiquer à Blender où il doit aller pour rechercher un gestionnaire d'actifs. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le signe plus, puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est trouver où j'ai réellement enregistré trouver où j'ai réellement enregistré le fichier précédent et je l'ai enregistré dans un logiciel appelé Blender Asset Manager, qui se trouve ici. C'est à celui-ci que je vais l'ajouter. Vous verrez ici qu' il n'affiche aucun fichier de fusion ou quoi que ce soit d'autre, puis il vous suffit d'ajouter une bibliothèque de ressources de cette manière, puis nous pourrons la fermer. Maintenant, ce que je peux faire, c'est descendre et vous verrez que j'en ai un qui dit « gestionnaire d'actifs Blender », et voici tous les fichiers que j'ai effectivement mis dedans, ainsi que ceux où il est question d' actifs, de géodes et de matériaux Maintenant, je peux simplement entrer, glisser et y déposer mon vrai camion. Je peux vraiment activer le matériel. Et maintenant, vous pouvez voir, encore une fois, qu'il est livré avec tout le matériel. Le mieux, c'est que si j' introduis un cube maintenant et que je le dépose là, que déplace la barre d'espace juste pour le déplacer, puis que je peux aussi me rendre là où se trouvent mes matériaux, glisser-déposer directement sur mon cube, laisser le shader se compiler et se charger, et c' rendre là où se trouvent mes matériaux, glisser-déposer directement sur mon cube, laisser le shader se compiler est parti Maintenant, nous pouvons également glisser-déposer des matériaux. Passons donc à notre nœud de géométrie, et je vais vous montrer que cela fonctionne également. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un nœud de géométrie que nous pouvons réellement utiliser, ce qui est vraiment très pratique. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point le gestionnaire d'actifs est réellement utile. Maintenant, si nous passons à l' édition et aux préférences, vous verrez que nous sommes en mesure d' ajouter de très nombreuses bibliothèques de ressources. Assurez-vous simplement d' enregistrer votre fichier de mélange. Donc, si je l'apporte ici juste pour vous montrer, assurez-vous simplement de créer un fichier, et ensuite, vous allez réellement sauver votre gestionnaire d'actifs. Parce que le plus important c' est lorsque vous l'enregistrez ici, vous verrez que le reste est un véritable fichier texte. Ce fichier texte fournit à Blender toutes les données dont il a besoin pour configurer ces groupes. donc très important si vous déplacez votre gestionnaire d'actifs vers un autre fichier, assurez-vous de déplacer également ce fichier texte. C'est bon, tout le monde. Alors fermons-le. Enfin, avant de terminer, je vais vous montrer que si vous arrivez au fichier actuel où nous n'avons rien, vous pouvez également sélectionner tous les éléments de votre scène. Cliquez avec le bouton droit de la souris, descendez et marquez comme actif. Et puis vous verrez qu'ils placés dans le gestionnaire d'actifs. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Bravo. 23. Configuration de l'éclairage HDRI et intégration de la bibliothèque d'actifs: Bienvenue à tous pour intégrer la master class Building, du concept au rendu final. C' est là que nous nous sommes arrêtés avec notre pack de ressources. J'ai donc mon pack de ressources. Nous avons déjà consulté le gestionnaire d'actifs , nous avons donc une idée de ce que nous faisons. Maintenant, je vais vous expliquer tout le processus. Une chose que je veux vraiment faire, c'est découvrir où se trouvent mes ressources de cours sur le blend, et je vais créer un nouveau fichier. Je vais donc mettre un nouveau fichier, que nous appellerons le pack de ressources. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en créer un autre, que nous appellerons un pack modulaire. Modulaire. Et je veux juste les séparer. Et si je veux les séparer , c'est parce que maintenant vous savez que lorsque vous créez un gestionnaire d'actifs, il est accompagné d'un petit fichier TXT, et je ne veux pas que tout cela soit mélangé. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est y déposer mon pack de ressources, comme ça, et c'est parti. Maintenant, il devrait toujours disparaître quand je vais faire des économies, donc il va économiser là où il était. Je vais donc simplement accéder au pack SavrsrSource, double-cliquer ici, et voilà, juste pour m'assurer qu'il n' y a aucun problème avec mon gestionnaire d' avec mon Maintenant, comme je l'ai dit, dans le pack de ressources, vous remarquerez que nous avons configuration HDRI et une texture de ciel Traitons donc d'abord de ces deux-là. Donc, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez, tout d'abord, voir en haut de la page n' y a pas de gestionnaire d'actifs. Passons donc à plus. Nous allons passer au général. Et ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter de l'animation. J' aime toujours travailler comme ça quand je le fais. Donc, l'animation, introduisons-la. Et puis tout ce que je veux faire, c'est descendre sur le côté gauche et le remplacer par Asset Browser comme ça. Maintenant, vous remarquerez également, parce que nous avons déjà fait le didacticiel que nous avons tout cela ici. Nous n'en voulons pas vraiment. Donc, ce que nous allons faire c'est aller dans Modifier, puis dans les préférences de danse. Nous allons passer à File Pass, et nous allons supprimer cette bibliothèque utilisateur. Supposons donc que ce que nous voulons faire maintenant soit le sien. Nous n'avons donc pas besoin d'en créer un nouveau. Nous avons juste besoin de l'enlever. Alors maintenant, allons-y et fermons-le. Et puis ce que je veux faire, c'est si j'en viens maintenant au fichier actuel, alors revenons au fichier actuel comme ça, puis sauvegardons tout une fois de plus, comme ça. D'accord, appelons aussi ce gestionnaire d'actifs. Donc, gestionnaire d'actifs. Nous savons donc où tout va se trouver. Donc directeur, comme ça, et c'est parti. Et maintenant, tout va rentrer ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater pour le moment, ils sont déjà placés dans le gestionnaire d'actifs. Vous pouvez donc voir que c'est tout ce que nous avons ici pour le moment. Je n'en veux pas vraiment parce que je veux les faire frais. Il suffit donc de cliquer sur Shift, de voter pour ceux-ci, cliquer avec le bouton droit vous allez effacer des actifs, ce qui et vous allez effacer des actifs, ce qui signifie également qu'ils ne sont pas réellement considérés comme des actifs Donc, comme je l'ai dit, la première chose que nous voulons faire, maintenant que nous sommes dans cette nouvelle vue, c'est passer du côté droit, là où se trouve le monde, et vous pouvez voir que la configuration du HGRI comporte cette petite touche et vous pouvez voir que la configuration du HGRI comporte cette petite est très important si vous avez deux ciels différents , par exemple, car lorsque vous ouvrez le fichier , C'est très important si vous avez deux ciels différents, par exemple, car lorsque vous ouvrez le fichier , quel que soit le ciel utilisé, ce sera celui-ci. L'autre sera simplement supprimée. Vous devez donc vous assurer que si vous faites du ciel, assurez-vous simplement que nous l'avons activé. Cela signifie essentiellement que cette case est activée parce que nous voulons la conserver même si elle n'est pas utilisée. Bien, alors la prochaine chose que nous voulons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris dans cet espace ici, la texture du ciel et sur l'actif Markers. Et voilà, voici la texture de notre ciel. Cliquez sur le petit bouton vers le bas et nous passerons au HDR, droite, à la configuration, au clic droit, puis à la ressource Markers. Très bien, il y a donc ces deux-là dedans. Maintenant, nous voulons créer un nouveau fichier ici. Donc, ce que nous pouvons réellement faire, c'est ici, vous pouvez voir que nous avons annulé l'attribution, nous l'avons fait Nous avons un catalogue d'actifs sauvegardé et nous avons un avantage B. Et ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur ce petit plus B, et nous allons l'appeler Environment Lighting. C'est ainsi que lorsque nous l'introduisons, nous pouvons maintenant voir l' éclairage ambiant comme ça, et vous pouvez voir qu'il y a une petite étoile dessus. Et ce que nous devons faire alors, c'est les intégrer à l'éclairage de l'environnement pour qu'ils ne soient pas affectés à l'éclairage ambiant Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que j'ai simplement mis cela de côté pour que vous puissiez voir que mes Cornaks ne vous gênent pas maintenant, afin que tout le monde puisse voir ce je fais parce que je sais que cela deviendrait un peu irritant lorsque nous traitons avec le gestionnaire d'actifs Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas assignés. Donc, ce que je veux faire, c'est prendre les deux, donc cliquer sur les deux avec le bouton Maj et les déposer dans l'éclairage d'environnement, et maintenant vous verrez que nous en avons deux dans l'éclairage d'environnement. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller dans le fichier et nous pouvons aller dans Enregistrer. Maintenant, pour vous éviter des problèmes, je vais vous montrer comment cela fonctionne réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est ouvrir. Eh bien, je vais ouvrir mon autre fichier de mélange avec la boîte grise. Nous allons revenir sur ce dossier, c'est donc à vous de décider si vous le faites maintenant ou plus tard. Ouvrons-le donc rapidement maintenant. Voici donc notre véritable boîte grise. Et ce que je veux aussi faire avec cette ouverture maintenant, c'est probablement mieux d'ouvrir la vôtre parce que ce que nous allons faire, c'est passer à plus. Nous allons passer à l'animation. Nous allons alors le renommer Asset Manager. Asset Manager, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre ça de côté ici. Nous allons ensuite descendre et le mettre sur Asset Browser. Et encore une fois, nous voulons qu'il soit dans un fichier du mod. Vous pouvez voir uniquement les éléments essentiels des fichiers actuels et des choses comme ça. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller sur Modifier. Nous allons passer aux préférences. Nous allons passer aux chemins de fichiers. Nous allons réduire la bibliothèque d'utilisateurs. Nous allons cliquer sur le signe plus, et maintenant nous devons rechercher l' endroit où cela se trouve. Alors allons-y, et je sais que c' est en dessous de quelles ressources se trouvent les ressources. Je pense que les ressources du cours sont insuffisantes. Nous y voilà. Nous avons un pack de ressources, un pack modulaire. Ce sont les deux packs que nous avons mis, et celui que nous voulons est le pack de ressources, je vais double-cliquer dessus. Vous verrez que rien ne monte ici. Je pense qu'il y a un bouton où vous pouvez mettre blendfle comme ça et ensuite voir ce qu'il y a dedans si vous voulez voir s' il s'y trouve vraiment Ensuite, il vous suffit d'ajouter une bibliothèque d'actifs. Maintenant, fermons-le, et ensuite je vais venir. Vous pouvez voir que venir celui que nous avons ici est un pack de ressources. Maintenant que nous aurons créé notre pack modulaire, vous pouvez en avoir deux ici, vous pouvez donc ajouter deux fichiers, mais je vous le montrerai plus tard. Mais passons maintenant au pack de ressources, et voici ce que nous avons. Nous avons donc tout ce que nous avons en matière d'éclairage d'environnement. Alors, comment est-ce que cela fonctionne ? Le mieux, c'est que nous pouvons maintenant entrer. Mettons-le dans notre renouvellement et nous verrons pour le moment que nous l'avons ici C'est donc notre monde que nous avons réellement créé, où n'y a aucun faux utilisateur. Comme vous pouvez le constater, c'est le seul que nous ayons réellement introduit, donc il l'a enregistré comme tel. Maintenant, introduisons notre autre éclairage. suffit donc de le faire glisser, de le déposer, et voici notre autre éclairage en place. Nous pouvons augmenter la puissance ici et là , avec notre éclairage HDR. Vous verrez qu'il a l'air très, très différent de l'autre. J'ai tendance à me souvenir également que lorsque nous avons créé ce shader, nous l'avons créé pour la texture que nous avons apportée Cela peut sembler un peu sombre, mais ce que vous pouvez voir sous cet angle, c'est que l'éclairage est vraiment très agréable et qu' il est basé sur l'éclairage HDR. Alors parlons-en un peu plus maintenant. L'éclairage HDR est donc un moyen d' éclairer vos scènes à l'aide d'une vraie photo. Vous pouvez donc voir ici derrière une vraie photo. Et imaginez que vous vous trouvez au milieu d'un p en train de prendre une photo dans toutes les directions, de haut en bas, de gauche à droite, sur 360 degrés C'est ce que l'on appelle un HDRI qui signifie image à plage dynamique élevée, et qui capture non seulement les couleurs, mais aussi les éléments lumineux tels que le soleil, le ciel et les ombres réelles Alors maintenant, dans Blender ou un autre programme, au lieu d'utiliser de fausses lumières, comme je vais vous montrer, qui est la texture du ciel par la suite, vous pouvez utiliser un éclairage réel. Cela permet de gagner du temps. Cela semble réaliste et donne vos trois modèles en D l'impression qu'ils se trouvent vraiment à cet endroit. Donc, selon l' endroit où vous vous procurez votre HDRI, vous pouvez voir ici que nous avons une belle sorte de prairie, je dirais, ressemble vraiment à l' endroit où je vis réellement, et vous pouvez voir que c'est une journée très, très ensoleillée Maintenant, en fonction de ce que vous avez obtenu, vous pourriez choisir une ville, par exemple, thème de la nuit noire basée au Japon ou quelque chose comme ça, et qui bénéficiera d' un éclairage adapté à cet endroit. Le HDRI a donc tout il simule les conditions d'éclairage réelles sans placer de lumière manuellement, et il produit des reflets naturels sur les matériaux brillants, le verre et d'autres objets de ce genre C'est très important lorsque vous introduisez des shaders et que vous voulez qu'ils soient plus réalistes Et aussi, vous pouvez le modifier rapidement. Maintenant, dans Blender, le HDRI, contrairement au HRI du JPEG, stocke une large gamme de niveaux de luminosité, allant de l' obscurité à la lumière intense du soleil, rend idéal pour ce genre de choses D'accord, donc c'est une détonation rapide sur HDRI. Maintenant, allons-y, et ce que je veux faire, c'est entrer et cliquer sur le petit bouclier ici. Cela signifie essentiellement que lorsque je l'enregistre, ce HDRI sera sauvegardé Passons maintenant à la texture de notre ciel, exactement la même chose. Faisons-le glisser et déposez-le, et voilà, nous avons maintenant une configuration complètement différente, et vous pourrez jouer avec les deux. Maintenant, vous remarquerez que, contrairement au texte du ciel que nous avons créé, certains d'entre eux ont en fait été déplacés, et je vous recommande jouer avec eux dans votre propre texture de ciel. Créez donc votre propre texture de ciel comme vous le faisiez auparavant, jouez avec elles, et vous pourrez ensuite aller où vous le souhaitez, car elles font une énorme différence. Allons-y, en particulier pour ce qui est de l'élévation du soleil. Si je mets cela à zéro, vous verrez maintenant tout à fait, complètement différent. Appuyons sur la tête de Control et surtout sur la rotation du soleil. Mais l'altitude du soleil signifie que vous pouvez facilement passer du crépuscule au soir, du matin au midi, en passant par le lever du soleil D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que je veux faire, encore une fois, c'est cliquer sur Fake User. Je vais ensuite passer à File, et je vais le sauvegarder. Et maintenant, c'est vraiment ici. Donc, quand je charge Blender maintenant, ce fichier que nous avons ouvert, donc dans les préférences, ce fichier devrait rester ici, dans le pack de ressources. Et au fur et à mesure que nous ajouterons de nouveaux éléments dans le pack de ressources, celui-ci devrait réellement être mis à jour. Donc, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Je vais le mettre en mode objet juste pour qu'il ne consomme pas trop de ressources. Ensuite, ce que je vais faire c'est revenir à mon dossier maintenant. Donc, lors de la prochaine leçon, ce que nous allons faire , c'est commencer par le matériel lui-même. donc examiner tous ces documents dans le gestionnaire d'actifs, Nous allons donc examiner tous ces documents dans le gestionnaire d'actifs, passer à notre propre cours, à notre propre dossier, puis voir s'ils entrent réellement en ligne de compte Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 24. Configuration de la bibliothèque de shaders et techniques de duplication des actifs: Bon retour, si vous voulez mélanger le bâtiment, masterclass du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors regardons les matériaux. Vous remarquerez également que j'ai mis mon aperçu plus haut, afin que nous puissions voir ce que nous faisons réellement ici. OK, donc tout d'abord, entrons et mettons-le au point de vue matériel. La construction de votre vue matérielle prendra probablement un peu plus de temps que la mienne. La raison en est que j'ai déjà construit le mien, en gros. Mais c'est comme lorsque vous lancez un jeu dans Unreal Engine, vous constaterez que la création de l'ombre prend beaucoup de temps C'est l'une des principales choses qui prend du temps. Et c'est parce que la création des shaders prend beaucoup de temps. Ce sont des choses incroyablement complexes. Ensuite, vous pouvez également le mettre sur la vue rendue. Et la vue de rendu ci-dessus peut indiquer la construction de noyaux ou quelque chose comme ça Et ce que cela fait, c'est qu'il reçoit des tonnes et des tas de morceaux de code, qu'il assemble pour créer le rendu réel Les noyaux ne sont donc que des morceaux de code processeur graphique a besoin pour créer ce rendu réel Maintenant, nous pouvons voir que nous l'avons fait. Nous avons intégré tous ces différents shaders et matériaux Donc, différence entre un shader et un matériau. Un matériau est donc un ensemble de paramètres qui définissent l' apparence d'une surface. Donc, couleur, réflectivité, textures, etc. Et un shader est un élément de code ou de logique qui indique à l'ordinateur comment calculer l'apparence de ce que nous examinons actuellement Le matériau est donc le conteneur qui contient les shaders, les textures et les entrées, et le shader est les instructions contenues dans le Définissez à quoi il ressemble essentiellement à la lumière. Alors pensez-y plutôt comme ça. Imaginez le matériau comme la recette d'un gâteau et pensez au shader, comme les étapes individuelles qui mettront en valeur le gâteau C'est essentiellement ainsi que vous voulez y penser. Alors maintenant, nous l'avons noté. Revenons au matériel. Je vais vous montrer comment intégrer des matériaux dans le gestionnaire d' actifs, de la bonne façon, pas de la mauvaise manière. Alors, tout d'abord, venons-en à celui-ci. Passons sur le côté droit. Maintenant, cliquez sur le petit point B, et celui-ci indique Stone Light. Passons également à notre matériel. Et nous pouvons voir ici que cela s' appelle également Stone Light. Chacun d'entre eux est très bien nommé pour vous. Si j'arrive à celui-ci, cliquez sur le petit point B. Vous pouvez voir Light Street. Donc, tous ont bien été nommés pour « très, très bien ». D'accord, commençons par introduire le signal. Donc, déplacez un signal. Nous allons vous le présenter juste pour vous montrer comment cela va fonctionner. Donc, si j'en viens à cette lumière en pierre, clique avec le bouton droit de la souris et que je descends sur Marquer comme actif, vous verrez que nous avons un petit problème. En cela, nous nous retrouvons en fait avec la sphère. Maintenant, si je veux intégrer cette sphère dans mon projet ou ce shader dans mon projet, je l'ajoute et il apparaît comme ça Ensuite, à partir de là, je dois faire tour et trouver lequel c'est. Donc Stone Light, je dois passer par tout cela pour le déposer sur mon cube. Il existe un moyen bien plus simple que cela. Supprimons-le, alors supprimons-le. Passons à là, cliquez avec le bouton droit de la souris et ce que nous allons faire est un atout clair. Et au lieu de le faire de cette façon, nous allons venir. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif. Et maintenant, nous avons une lampe en pierre qui ressemble à ceci. Maintenant, ne vous inquiétez pas, il va se charger, vous pourrez donc voir exactement où il se trouve. Vous pouvez aussi venir ici, celui-ci ici et les agrandir un peu. Donc, si vous voulez les voir un peu plus grands pour voir exactement à quoi vous ressemblez, faites-le de cette façon. Et à partir de là, nous pouvons faire un glisser-déposer sur notre cube, et voici notre véritable shader C'est plus facile de le faire, surtout lorsque vous travaillez avec de nombreuses ressources et objets, vous voulez accéder à tous ces matériaux et shaders et simplement les glisser-déposer C'est incroyablement puissant de l'utiliser de cette façon. Bien, maintenant que nous l'avons fait, ce que nous voulons faire, c'est passer à l'endroit où tout est dit, cliquer sur le petit bouton plus Et ce que je vais faire, c'est double-cliquer dessus, et je vais l' appeler Matériaux. Et des shaders. Donc, d'accord, maintenant ce que je veux faire, c'est faire glisser ça. Maintenant que nous avons trouvé une solution, nous voulons simplement changer son nom parce que ce n'est pas correct, donc les matériaux et les shaders Et puis nous pouvons voir dans Assign que c'est ici. Maintenant, ce que nous devons faire au lieu d'aller sur le côté droit, nous aurions pu les saisir toutes, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, et vous pourrez les marquer comme actifs en une seule fois Mais malheureusement, comme nous procédons de cette façon, nous devons examiner chacune d'entre elles. Donc, actif Markers, cliquez avec le bouton droit sur Markers asset. Et c'est un peu fastidieux, mais honnêtement, cela devrait être le cas, vous devriez être capable de le faire en moins d'une minute, ce qui, pour être honnête, en termes de modélisation, n'est pas si long Alors continuons à les parcourir. Marquez ce set. Encore une fois, c'est incroyablement puissant une fois que vous l'avez fait, incroyablement puissant une fois que vous l'avez fait car vous aurez accès à tous ces matériaux et shaders dans n'importe quel fichier de mélange que vous ouvrez, tant que vous avez défini le fichier sur ce fichier de mélange, vous aurez accès à l'OBJ humain une fois que nous l'aurons fait Vous aurez également accès à tous les nœuds Jumre, je vais vous montrer comment les configurer Il ne s'agit donc pas uniquement de ce cours. Ils peuvent être utilisés tant que ce n'est pas commercial, pour tous vos projets ou versions de mixeurs, n'hésitez pas à les utiliser. Et vous verrez un peu plus tard parce que certains de ces shaders sont assez complexes, et vous verrez un peu plus tard à quel point ils sont complexes, quel point ils ont réellement été travaillés Permettez-moi de les réduire un peu parce que pour moi, elles sont un peu grandes. J'aimerais les voir tous ici, comme ça. Maintenant, vous pouvez le constater, il faut un peu de temps pour les assembler toutes. Alors laissez-les s'accumuler. Tu peux dire, Vo, que ça ne leur fera rien, mais tu peux voir maintenant qu'ils sont tous à peu près renforcés. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre chacun d'entre eux, alors saisissez-les tous et déposez-les dans mes matériaux et mes shaders. Maintenant, je vais monter dans le fichier, je vais descendre pour enregistrer, et c'est parti. Maintenant, une autre chose dont je voudrais discuter est si j'ouvre ce fichier, alors je viens ici, vous verrez que c'est mon pack de ressources. C'est ce que je suis en train de construire. J'ai donc développé mon, euh, gestionnaire d'actifs. Et vous pouvez voir ici que nous avons notre pack de ressources, puis nous avons un fichier ATXT Si j'ouvre le fichier TXT, vous le verrez ici. Il parle d'éclairage d' environnement, d'éclairage d' environnement, shaders de matériaux et d' autres choses de ce genre Il s'agit essentiellement du plan directeur de votre gestionnaire d'actifs. Si vous ne les avez pas dans le même fichier, vous n' aurez rien de tout cela, ce qui signifie que tout ce travail où vous les avez attachés, les avez tous triés soigneusement et soigneusement Si tu ne l'as pas, ça ne marchera pas. Si vous l'envoyez à un ami ou à un autre ordinateur, assurez-vous que nous envoyons ces deux fichiers en même temps. Et lorsque nous les ouvrons, assurez-vous qu'ils se trouvent tous les deux dans le même fichier. Nous avons besoin de ces deux éléments ensemble. C'est une autre raison pour laquelle je les ai séparés. Vous remarquerez donc que j'ai séparé pack modulaire et le pack de ressources, il s'agit donc de deux fichiers de fusion différents. Ainsi, lorsque nous créerons le pack modulaire, nous l'enregistrerons ici. Et si je l'ai fait, c'est parce que, pour autant que je sache, Blend assets point cats point TXT n' a rien à voir avec son appellation. En d'autres termes, ils portent tous ce nom. Je veux donc éviter tout conflit avec les fichiers TXT, et c'est pourquoi je l'ai fait. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Mettons-le par écrit. Ouvrons ensuite notre autre fichier. allons donc ouvrir notre autre dossier, et nous y voilà. Rafraîchissons cela. Et puis ce que je vais faire, soit dit en passant, est parce que j'ai enregistré une leçon, puis j'ai découvert que le micro n'était pas branché, alors j'ai dû les réenregistrer toutes. C'est donc probablement la troisième fois que je l'enregistre. Quoi qu'il en soit, voici tous nos matériaux et toutes nos nuances parce que je les ai rafraîchis, et cela signifie que je peux simplement les glisser-déposer dans ma scène comme ça Il est donc très facile de les faire glisser et de les déposer dans la scène. Maintenant, l'autre point est que nous n' utiliserons pas la plupart d'entre eux dans cette boîte grise. Nous utiliserons des choses comme les briques. Ils seront là une fois que nous aurons déballé les UV. Et, vous savez, les murs et tout parce que ces murs sont déjà en place, alors autant les utiliser. Mais en général, tous ces shaders seront utilisés dans notre pack modulaire actuel Donc, en gros, construisez un pot modulaire, nous ajoutons le shader, puis lorsque nous l'intégrons dans ce fichier, il est déjà intégré À peu près tout est déjà construit pour nous. Maintenant, nous allons également utiliser om gendes ici. Mais encore une fois, il s'agira d'une opération de glisser-déposer car la plupart du temps, vous savez que de faire glisser des éléments depuis le gestionnaire d'actifs signifie que vous utilisez une instance et non une duplication Ainsi, une copie de quelque chose utilise beaucoup plus de puissance GPU qu'une instance de quelque chose, car une instance de quelque chose ne peut pas changer. Si vous modifiez la principale, vous allez toutes les modifier, ce qui signifie que si vous mettez à jour quelque chose en temps réel avec une instance, toutes les instances vont changer. Si vous le faites avec une duplication, cela ne se produira pas. Il est donc très important que vous connaissiez la différence entre les doublons et les instances. Et je vais juste vous montrer rapidement comment cela fonctionne. Donc, si j'appuie sur Shift A, nous introduisons un cube, et si j'arrive sur ce cube et que j'appuie sur Shift, il s'agit essentiellement d'une duplication. Maintenant, nous ne voulons pas le faire. Ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Alt D, et maintenant en voici un exemple. Donc, si j'entre maintenant, prends le dessus de celui-ci et que je le déplace vers le haut, cela devrait changer l' autre comme ça. Maintenant, si j'entre et que je prends celui-ci et que j'appuie sur Shift D, j'entre et je joue avec celui-ci. Il n'arrive rien à celui-ci. Voici donc un petit exemple en temps réel de ce dont nous parlons. Supprimons-les, et c'est parti. Ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir à notre pack de ressources. Et pour le suivant, ce que nous allons faire , c'est tout d'abord le supprimer. Nous allons traiter de notre référence humaine parce que nous voulons une référence humaine que nous pouvons utiliser chaque fois que nous avons un projet, puis nous allons discuter des nœuds de géométrie un peu plus complexes lorsqu' il s'agit d'un gestionnaire d'actifs. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 25. Aperçu des actifs procéduraux dans la bibliothèque de nœuds de géométrie Library: Bienvenue à tous dans la master class de construction de Blender , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, venons-en à notre référence humaine. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le signe plus B là où c'est écrit, et je vais l'appeler Référence humaine. Bien, donc je vais aussi aller là où il est écrit  : Oh, puis-je vraiment changer cela ? Vous pouvez voir ici aussi, pour une raison ou une autre, qu'il y a un calogu dedans n'est vraiment pas ce que je veux. Ce que je vais faire, c'est simplement supprimer ce catalogue Les matériaux et les shaders sont tous là, non assignés. Nous n'avons rien là-dedans, ce qui est parfait. Et maintenant, ce que je veux faire. Contrairement aux shaders, nous pouvons essentiellement passer sur le côté droit, cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer comme actif Il n'est pas assigné pour le moment. Passons à notre référence humaine, et enfin cliquons sur Enregistrer. Donc, des choses comme ça, tout comme nos pièces modulaires, seront ici sous forme complète, vous savez, véritables objets ou accessoires ou quoi que ce soit Et encore une fois, c'est maintenant ou devrait en être un exemple. Supposons, par exemple, que vous souhaitiez également le mettre à jour . Tu peux vraiment le faire. Vous pouvez donc voir pour le moment, si je le fais ressortir. Si je le mets à jour, disons que je le retire comme ça, puis que j' en sors un autre, vous verrez, il est réellement mis à jour. Alors maintenant, remettons-le à sa taille d'origine. Nous ne voulons pas d'un type comme un culturiste ou quelque chose comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est supprimer les deux. Nous n'en voulons pas. C'est celui que nous voulons , et c'est celui-ci ici. OK, alors passons à des choses plus complexes. Passons maintenant aux nœuds de géométrie, et nous constatons que ce n'est pas un bon nœud de géométrie car il ne s'agit que d'une courbe. Si j'appuie sur la touche Tab, nous pouvons voir que c'est juste une courbe. Si cela ressemble à ça, c'est parce que je suis venu ici et que je l'ai éteint. Et si je le désactive, c'est parce que cette courbe utilise pratiquement aucun GPU. Pour le rendre. Si je les ai tous activés, vous savez, si j'ai 100 arbres ici, cela utilisera beaucoup de GPU pour les afficher et d' autres choses de ce genre. Mais vous pouvez voir que vous pouvez simplement les activer et les désactiver avec cette petite boîte ici. Vous pouvez même, vous savez, les désactiver lorsque vous passez au rendu, mais c'est quelque chose dont nous parlerons dans un instant. Vous pouvez également activer et désactiver celui-ci. Il est écrit ici : « Regardez, si vous le survolez, il s'affiche en mode édition ». Éteignons-le pour le moment. Et puis, ce que vous pouvez voir, c'est que si je passe au rendu, vous verrez que tout apparaîtra vraiment bien, puis nous pouvons les activer comme ça Et cela va probablement accélérer un peu le rendu de votre point de vue réel. Très bien, maintenant nous comprenons ce que c'est. Maintenant, il existe deux manières de sauver les nœuds Jumptre, et elles sont toutes deux très importantes Il y a le roll way, qui n' est que le nœud Jumptre. Aucune d'entre elles n'a été modifiée ou quoi que ce soit de ce genre. C'est ce qu'on appelle les périmètres du nœud géométrique, et nous les aborderons un peu plus tard dans le cours . Lorsque nous parlons de périmètres d' exposition en termes de nœuds géométriques , c'est de cela que nous parlons Nous les avons essentiellement pour changer les choses au sein de la géométrie elle-même. ométendes sont assez complexes, nous allons donc voir comment changer, vous savez, les arbres et autres choses de ce genre Je vais également vous montrer comment ils sont construits dans le nœud de géométrie lui-même , qui est assez complexe. Et si vous voulez vraiment vous y intéresser, je vous recommande vivement, vous savez, d'essayer de commencer très lentement. Nous proposons également de nombreux cours sur les nœuds de géométrie, vous voudrez peut-être les consulter. Mais pour l'instant, fermons-le vraiment. Ce que nous allons faire ensuite, c'est passer à l' endroit où il est écrit : « Oh, nous allons cliquer sur le bouton plus, nouveau catalogue », et nous allons appeler cela des nœuds de géométrie. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton Plus, et nous allons appeler celui-ci des nœuds de géométrie. Et nous allons l' appeler brut, comme ça. Très bien, gardons ça de côté. Et en gros, nous en avons deux ici. Et la raison pour laquelle nous en avons deux, c' est que je vais les enregistrer deux fois juste pour vous montrer comment cela fonctionne et aussi pour les intégrer. Venons-en donc tout d'abord au Jumptonod. Allez sur le côté droit, et vous verrez que celui-ci s'appelle Oak tree. Faisons donc un clic droit et vous serez peut-être appelé Tree. Si ce n'est pas le cas, appelez-le chêne. Alors double-cliquez dessus et appelez-le chêne. Je ne sais pas si je renomme le mien ou non. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris, et il ne vous reste plus qu' à marquer comme actif. Réduisez-vous à Non assigné. Il y a le chêne. Maintenant, l'autre méthode consiste à accéder à l'onglet des modifications, où vous trouverez le nœud Jumpton réel, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et marquez comme actif Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont tous les deux un aspect très différent. Celui-ci est le brut. Celui-ci est le Jomgoe intact que je vais vous expliquer en une seconde, et celui-ci est le Alors glissons-le , mettons-le dans aw. Faisons glisser celui-ci, et nous le mettrons dans le nœud Jomgre. Passons ensuite au fichier et enregistrons le tout. Ensuite, ouvrons notre pack de ressources. Voici donc notre pack de ressources. Il n'y a rien pour le moment. Cliquez sur Actualiser. Et c'est parti. Nœuds Jomgon et Jung Nodesaw. Apportons donc nos notes de Jumaje. Donc, si nous apportons celui-ci , vous remarquerez que dès que nous l'avons apporté toutes les feuilles, toute l'écorce, tout se met en place, comme vous pouvez le voir. Toutes ces pièces seront nécessaires pour créer réellement ce jumjioe C'est donc l'avantage d' intégrer des Jumigoes que vous avez déjà créés, car ils intègrent toutes ces pièces Si je viens maintenant et que je clique dessus, vous verrez également que mon arbre actuel est exactement comme je le voulais. C'est donc à vous de décider de la voie à suivre , car maintenant je vais vous montrer l'autre voie. Donc, les fichiers bruts. Donc, si j' appuie sur la tête de Control, retirez-la. Imaginez que je ne l'ai pas apporté. Passons à Junction nodes raw, et nous allons l'ajouter. Maintenant, vous allez voir que cela transforme mon avion en arbre. Ce n'est pas ce que nous voulons. Cela est dû au fait que ce nœud de jonction réel est basé sur une courbe. Alors, changeons de jour, prenons une courbe. Il suffit donc d'introduire une simple courbe de Bézier. Déplacez-le, et déposez-le sur ma courbe, et voilà. Voilà mon vrai truc. Maintenant, vous remarquerez qu'aucune feuille n'est apportée. Vous pouvez voir que le matériau du bas n'est pas là. Il s'agit de la version de base de ce nœud géant. En gros, c'est comme si on recommençait. Donc, en ce qui concerne les arbres, je recommande de ne pas les importer aussi bruts qu'un nœud jumge terminé Et pour quelque chose comme, par exemple, les colonnes ou peut-être les tuiles, il vaut peut-être mieux les proposer sous forme de versions brutes. Quoi qu'il en soit, tu les veux tous les deux. Parfois, le chêne ne sera pas ce que vous voulez. Et essayer de tout changer à nouveau est bien plus difficile que de simplement entrer, bien plus difficile que de simplement entrer apporter la version brute et de recommencer à zéro. Très bien, nous avons maintenant discuté des deux versions. Débarrassons-nous réellement de cet arbre. Donc, contrôle la tête, puis je vais me débarrasser de cette courbe, la supprimer. Et maintenant, nous allons vraiment y retourner. Nous comprenons maintenant la différence entre eux et déterminons réellement le nœud de jonction. Nous avons donc celui-ci. Nous avons les colonnes réelles ici. Vous pouvez donc voir qu' il s'agit d'un chemin en pierre, mais nous allons l'utiliser pour les colonnes. Et encore une fois, nous allons passer en revue toutes ces options lorsque nous ces options lorsque nous les utiliserons réellement. Donc ne t'inquiète pas pour, tu sais, pour le moment. Tout ce que vous voulez faire est d'apporter la version brute et la version finale. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais passer à Mark Asset. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris , puis accéder à Markers asset. D'accord, donc je vais les laisser dans un panneau parce que je vais les glisser-déposer dedans. Ils sont très, très faciles à voir. Maintenant, vous pouvez le voir ici. Celui-ci, en fait, il y en a un autre également. Je vais activer celui-ci juste pour que vous ne le manquiez pas, car vous ne pouvez pas le voir à moins que je ne pense que vous êtes en mode objet Mettons-le en mode objet. Maintenant tu peux le voir. Allumons-le, et ensuite nous verrons exactement de quoi il s'agit. C'est donc essentiellement de l'herbe. C'est une sorte d' herbe, et celle-ci contourne essentiellement toutes les crevasses Donc celui-ci ressemble plus à des mauvaises herbes, et celui-ci disparaîtra si je vous montre rapidement la différence entre les deux. Donc, si je l'apporte, celui-ci ira ici. ne peux probablement pas le voir à partir de là, alors allons-y, j'ai une meilleure version. Il va entrer ici. Je pense que ces rendus n'ont pas vraiment été pris Vous pouvez juste voir l'herbe là-dedans. C'est là que celui-ci va aller. Et puis vous pouvez voir toutes ces petites sortes de mauvaises herbes et autres choses qui circulent à l'extérieur. C' est l'autre. C'est pourquoi nous avons utilisé deux notes de géométrie pour le rendre vivant, vous savez, aussi vivant que possible. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Tout d'abord, désactivons-le. Ensuite, ce que je ferai, c'est que je viendrai. Je vais cliquer avec le bouton droit sur mon gazon sur Marquer comme actif, cliquer à nouveau avec le bouton droit sur mon gazon, Marquer comme actif, et maintenant nous allons passer à nos mauvaises herbes. Et encore une fois, je vais entrer et probablement l'éteindre parce que ce sera plus facile une fois que nous l'aurons introduit Cliquez avec le bouton droit sur mon pré, appuyez sur le petit point mais avec le bouton droit, cliquez sur mon pré, sur Marquer comme actif, et c'est parti. Passons maintenant à notre toit, et encore une fois, exactement la même chose. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez le désactiver ou non. Je ne recommande pas celui-ci, ce n'est pas comme de l'herbe ou quelque chose que nous utilisons, vous savez, des tonnes et des tonnes de topologie et d' autres choses de ce genre Je recommande donc de cliquer avec le bouton droit sur la ressource de Maker. Ils sont loin d'être de la bonne taille, comme vous pouvez le voir sur l'échelle, mais c'est facile à voir. Nous pouvons donc le réduire au fur et à mesure de notre arrivée. Il s'agit de l'une des notes de géométrie réelle les plus simples. Appuyons sur le point B, cliquez avec le bouton droit de la souris et où se trouve l'atout de Maker ? Ensuite, nous passerons à celui-ci. Nous pouvons voir que c'est un Bosch et, euh, celui-ci est facile. C'est un toit. C'est un Bosch, mais on ne voit rien. Mais si on clique dessus , voici notre Bosch. Si nous passons en mode rendu, nous verrons, en fait. Comme vous pouvez le voir, c'est une très belle butte. Donc oui, nous les avons même mis ici. Ils vont vous rendre la vie vraiment très facile lorsque vous faites des choses. Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver ça, cependant. Je vais aller droit, cliquer sur Marquer un actif. Je vais appuyer sur le tableau à points. Je vais d'abord cliquer dessus. Appuyez sur le tableau à points, cliquez avec le bouton droit de la souris et où se trouve-t-il ? Marquer comme actif. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est cette dernière. Voici donc notre haie. Encore une fois, cela ressemble à un bloc carré, un beau nœud de géométrie, très, très facile à utiliser. Si je clique dessus maintenant, appuyez deux fois sur le A. Voilà votre haie. Vous allez adorer la façon dont cela fonctionne parce que vous apportez simplement un cube. Mets ça dessus, et tu vas te retrouver avec quelque chose comme ça. Nœud de géométrie incroyable. Mais désactivons-le. Allons le chercher. Faisons un clic droit. Ici, Mark comme atout. Vous verrez également que cela s' appelle Bush Ooh Two. Et la raison en est qu'il s' agit des mêmes nœuds de géométrie que celui-ci. Celui-ci est juste fait un peu différemment. Le truc, c'est qu'avec les nœuds de géométrie, ils sont tellement souples. Vous pouvez faire quelque chose à partir, vous savez, d'un buisson complet, comme nous en avons ici. Vous pouvez donc faire quelque chose comme ça jusqu'à une haie ou en utilisant les mêmes nœuds de jutre, comme vous pouvez le voir, parce que ce C'est exactement comme ça que nous l'avons présenté. Bien, pour le moment, alors, assurons-nous d'avoir tout J'ai peut-être perdu la trace de tout obtenir . Allons prendre celui-ci. Appuyez sur le point, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez comme actif. Avant de faire ça, tu sais, ce que je vais appeler ça une haie. Comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif. D'accord, nous en avons donc la plupart. Nous avons des buissons, des chemins de haies, et ils semblent avoir été nommés correctement. C'est donc l'essentiel. Maintenant, nous allons simplement saisir chacune d'entre elles, donc je contrôle le fait de cliquer sur un shift, donc je contrôle le fait de cliquer sur de cliquer sur le bouton pour ne pas cliquer sur toutes ces touches, de les glisser-déposer dans Raw, puis je vais les récupérer toutes. Je peux partager, cliquer sur tout cela, les glisser-déposer dans les génodes Jump comme ça D'accord, c'est donc cette partie du gestionnaire d'actifs terminée. Maintenant, vous vous demandez peut-être qu'en est-il de ces parties ici ? Ces parties apparaîtront réellement lorsque nous glisser la plupart des notes de jonction Les seuls qui ne veulent pas entrer sont ceux d'ici. Et lors de la prochaine leçon, nous allons simplement les régler. Donc, triez quelques pierres. Je vais en créer un nouveau pour les pierres, puis nous pourrons commencer à construire notre véritable fosse modulaire. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain Merci beaucoup Au revoir. 26. Créer des poutres de soutien stylisées à partir d'images de référence: Bienvenue à tous pour un mélange de construction, master class, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Créons-en un nouveau, et nous l'appellerons des rochers. Nous les appellerons roches stylisées parce que ces roches sont assez Rochers. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant arriver à ces rochers. Alors, prenons-les tous. Ensuite, si vous allez sur le côté droit, appuyez sur un petit point, vous verrez qu'ils sont tous au même endroit. Peu importe qu' ils soient tous, tu sais, les uns en dessous des autres ou non. Tant que vous avez sélectionné m, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis vous allez le marquer comme actif, et vous découvrirez, si vous allez sur un panneau, que tous ces éléments ont été placés en même temps, contrairement à ce qui se passe lorsque vous faites des matériaux. Maintenant, je peux simplement les prendre toutes et les déposer dans mes pierres stylisées comme ça Nous y voilà. Nous pouvons économiser cela. Donc, archivez, enregistrez et ce fichier maintenant, nous n'avons pas besoin de le toucher. La seule raison pour laquelle nous aurions besoin de le toucher est d'y ajouter quelque chose ou d'apporter une modification dans le fichier principal, car il d'apporter une modification dans le fichier principal s'agit essentiellement du fichier principal. Maintenant, je peux essentiellement le fermer, revenir à ma version actuelle, et maintenant nous verrons si nous la mettons à jour , tout est mis à jour. Nous avons donc intégré nos notes de géométrie, pierres stylisées, des références humaines Tout est maintenant là pour être utilisé. Maintenant, comme je l'ai dit, la plupart du temps, pendant que nous allons construire, nous n'allons pas utiliser cette boîte grise au départ. Ce que nous allons faire, c'est qu'ils vont tout créer dans un nouveau fichier, qui s'appellera notre fichier de pack modulaire. Donc pour l'instant, faisons un clic droit sur le Blenhle. Cliquez donc avec le bouton droit sur Blend, et ce que vous voulez faire, c'est ouvrir un nouveau fichier de mélange. Ouvrez donc un nouveau blenfle. Il s'ouvrira avec votre homme dedans parce que nous l'avons enregistré par défaut. Et maintenant, nous voulons aller dans le fichier, et nous voulons aller dans Enregistrer sous. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant nous voulons venir, et vous pouvez voir que nous avons un fichier de cours sur Blender ici. Nous voulons y aller aussi, ou où se trouve le cours Blender ici. Ici, il est dit pack modulaire. Nous avons donc notre pack de ressources dont nous avons parlé, et nous avons notre pack modulaire, qui est celui-ci ici. Nous allons donc le sauvegarder sous forme de pack modulaire de cours. Comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est juste nous sauver. Et maintenant tout cela m'a sauvée. Tout d'abord, avant d'aller où que ce soit, remontons-le pour le replacer sous forme d'animation. Allons le mettre sur Asset Browser. Faisons-le glisser et déplacons-le, comme ça là-bas, et c'est parti. Maintenant, allons-y et au lieu que cela figure dans le dossier. Donc, nous ne voulons rien y trouver sur le chemin du fichier, donc vous pouvez le voir au moment où il est coché. Alors maintenant, cliquons dessus. Nous le mettrons uniquement dans le fichier actuel. Et nous y voilà. Nous sommes presque prêts maintenant, prêts à faire du rock and roll. Et vous le remarquerez pour le moment nous avons juste notre OBJ humain dedans Nous n'avons pas vraiment besoin de le mettre ici. Mais maintenant, je vais vous montrer ce que nous pouvons faire pour que vous sachiez comment cela fonctionne. Donc, si je viens, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je le marque comme actif, je le laisserai non affecté, et vous pourrez le voir aussi Je vais en discuter . Il arrive comme ça, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Éliminons donc l'actif, car il est important de savoir lorsque vous construisez des pièces modulaires. On peut faire du bon contrôle A, toutes les transformations, droit sur Origins Geometry, cliquer avec le bouton droit de la souris maintenant et marquer comme actif, et vous verrez maintenant qu'il est parfaitement aligné. Maintenant, nous allons le mettre dans le sien. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le signe plus, et je l'appellerai Référence humaine. Je sais que nous allons en avoir deux, mais je vais juste vous montrer comment cela fonctionne. Donc, s'il s'agit d'un glisser-déposer maintenant, mettez-le dedans, Dieu le classera, et en toute sécurité. Maintenant, nous allons retourner dans notre boîte grise, et je sais qu'il y a beaucoup de sauts entre les deux, mais nous n'allons pas trop sauter entre les deux. Et puis, ce que nous voulons faire pour le moment, vous pouvez voir que nous avons un pack de ressources. Et le seul que nous ayons est un pack de ressources. Nous devons donc ajouter l'autre pack. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à l'édition. Préférences, chemins de fichiers, en plus, et celui que je recherche pour le moment, nouveau Afficher le masqué. Alors, mélangez les fichiers, montrons-les. Cliquez sur ce petit pack modulaire Ub, double-cliquez sur le pack modulaire, comme ça, alors cliquez dessus, puis cliquez sur Ajouter à la bibliothèque d'actifs. Et maintenant, si je déplace ceci, vous avez votre pack de ressources et votre pack modulaire dedans. Fermez ça. Et maintenant tu peux sauter entre eux. Donc, pack modulaire de ressources. Des références humaines là-dedans. Donc, encore une fois, je veux accéder à mon pack de ressources, passer de l'une à l'autre. Très, très facile. En fait, nous pouvons faire venir le gars depuis notre pack de ressources, et nous pouvons également faire venir le gars depuis notre pack modulaire. Et voilà. Nous pouvons le faire comme ça. Cela signifie qu'à l'époque, le pack modulaire contiendra tous nos actifs. Donc, toutes les pièces modulaires comme les fenêtres, les portes, les objets de ce genre que nous construisons. C'est ici qu' on va le trouver. Nous pouvons alors simplement les glisser-déposer en tant qu'instances. Et puis nous avons également le choix des ressources. Nous allons simplement avoir certains des shaders que nous voulons installer pour les murs, certains nœuds de géomogie, parce que nous n'avons pas besoin de placer ces nœuds de géomogie, vous savez, dans les actifs que nous construisons Vous pouvez donc voir maintenant deux fichiers maîtres complètement ailleurs Tout ce que nous en retirons est une instance et fonctionnera de manière beaucoup plus fluide, et c'est la raison pour laquelle nous le faisons. D'accord, alors maintenant on peut juste mettre ça en ligne une minute. Nous pouvons le mettre en mode objet, car ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par utiliser nos ressources réelles. Donc, en ce qui concerne notre pack modulaire , je veux que vous fassiez un tour pur, comme je l'ai fait, afin que vous puissiez voir que vous avez un pur tour ici. Ensuite, je veux que tu fasses, c'est que tu viennes, ouvres l'installation de ton tribunal. Donc, ce que nous faisons, c'est installer le tribunal ici. À l'intérieur, vous allez avoir un tas de références. C'est celui que je souhaite utiliser. Vous pouvez donc voir ici que nous avons tout cela dedans. Maintenant, la seule chose que je ne veux pas là-dedans parce que je les ai déjà , ce sont ces bâtiments, et ce que vous voulez. Vous pouvez soit, vous savez, le faire de cette façon, je le fais, ce que je trouve beaucoup plus facile, surtout si vous avez un deuxième écran, soit vous pouvez les intégrer, comme je vous l'ai montré il y a quelques leçons. Mais ce que je vais faire, c'est prendre toutes ces choses, je vais les prendre, d' où viennent-elles de celle-ci, celle-ci, de celle-ci, de celle-ci, de celle-ci Et enfin, celui-ci. Je vais le réduire un peu, puis je vais le déplacer, et je vais les faire glisser ici. Il y en a donc 13, et c'est parti. Ils sont tous entraînés maintenant, vous pouvez le voir, c'est vraiment facile. J'aime faire ça parce que c'est très facile d'en prendre un. Prends celui-ci, en fait. C'est celui avec les supports. C'est celui sur lequel nous allons travailler en premier. Faites-le glisser vers l'extérieur. Et tirez-le vers le haut comme ça. Très bien, vous pouvez donc voir à quel point c'est facile. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, alors, si nous travaillons d'abord sur celui-ci, nous voulons nous assurer de nous en tenir à une sorte de taille ou quelque chose comme ça pour que tout s'intègre vraiment très bien Ce que nous ne voulons pas faire, c'est simplement Willy Nillly apporter des cubes, donc en apportant des cubes et en les créant, vous savez, créons simplement ce gros, Nous n'avons pas vraiment envie de faire ça. Ouvrons-le également , 5,88 mètres. Ce n'est pas 6 mètres. Ce n'est pas 5 mètres. C'est quelque part au milieu. Vous voulez vous rapprocher le plus possible des échelles réelles. Et la raison en est que lorsque nous les intégrerons, ils s'intégreront plus facilement. Ils ne s'intégreront pas parfaitement parce que, bien sûr, comme vous pouvez le voir sur celui-ci, vous avez ceci ici, mais alors ou celui-ci ici. Mais à côté de cela, vous avez également une colonne qui monte. Vous devez donc toujours les mettre en place, mais il vaut mieux s' en tenir à 1 mètre, deux mètres, 3 mètres ou même 2,5 mètres en général. Pas tout le temps. Ainsi, Windows, par exemple, n'a pas besoin de définir exactement une taille définie ou quelque chose comme ça, mais surtout lorsque nous introduisons des éléments qui, vous savez, vont en quelque sorte ensemble comme ceux-ci. Très bien, passons donc à notre deuxième écran, et commençons par ces actifs réels OK, donc la première partie que nous allons construire sera très, très simple. Si je viens, c' est la partie que nous allons construire, puis ce que nous ferons, c'est construire celle-ci , puis celle-ci. Je vais donc rester assez simple pour le moment. Je vais donc travailler là-dessus, comme vous pouvez le voir, donc nous allons passer à celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ainsi, lorsque je construirai, vous aurez une idée de ce que nous construisons réellement. Maintenant, nous allons à nouveau entrer et dire, c' vrai, nous sommes en train de construire celui-ci. Mais à partir de maintenant, je vais à peu près vous montrer ce que nous construisons, puis je vais , vous savez, vous donner une sorte d'échelle et un moyen de le construire réellement. Mettons-le sur le côté droit, alors. Et ce que je veux faire maintenant, c'est entrer. Et la première chose que je vais faire, c'est prendre l'avion. Alors, changeons, faisons venir un avion. Je préfère souvent travailler avec des avions plutôt que des cubes réels, car cela facilite leur extraction plutôt que d'essayer de travailler avec un cube, qui est tridimensionnel dès le départ. Alors commençons par faire tourner ce tour. Nous savons donc qu'il s'agit de l'axe X. Nous pouvons appuyer sur RX et le faire tourner. Faites-le donc tourner autour de 90 degrés comme ça. L'autre point, c' est qu'en ce moment, je suis gestionnaire d'actifs. Renommons-le en asset manager. Comme ça. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est que vous pouvez également le commander à nouveau Vous pouvez également le mettre au premier plan, afin de pouvoir le réorganiser au premier plan si vous le souhaitez, comme ça Et je pense que c'est ce que nous allons faire sur celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au mannequinat. Donc, modéliser, appuyez sur l'onglet , et voilà, je vais le sauvegarder. Donc, lorsque je veux vraiment entrer et le sauvegarder en tant que gestionnaire d'actifs, ce sera ici. Mais pour ce qui est des termes de modélisation, nous voulons qu'ils soient placés au centre de la fenêtre d'affichage dans son intégralité, ce qui nous laisse suffisamment d'espace pour modéliser Bien, ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur le bouton de fin pour ouvrir ce panneau Et je peux voir ici que ce sont les dimensions. Je veux que cet axe Z soit un peu plus bas. Vous remarquerez que l'axe Z est à zéro pour le moment. C'est parce que tout d' abord, réinitialisons toutes les transformations, définissons la géométrie d'origine et maintenant, bien sûr, l'axe Z est là. Mettons ça sur Nopoint 2. Donc, 0,2 sera à peu près la taille que je veux réellement pour cette première partie. Ce sera une sorte de support très, très fin, donc ce sera un support fin qui longera le mur. Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter un biseau Et cela peut sembler étrange, vous savez, sur quelque chose comme ça, en ajoutant un biseau, en appuyant sur la touche Tabulation, sur la loi de contrôle, en cliquant avec le bouton gauche de la souris Et lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous remarquerez que vous avez la possibilité de le déplacer vers le haut ou vers le bas. Nous ne voulons pas le faire. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer avec le bouton droit , puis le placer juste au centre et maintenant pour le biseau Nous voulons donc y arriver. Si vous allez ici, vous verrez qu'il y a un haut et un bas. Sortons-le, et il ne nous reste plus qu'à appuyer sur la touche Ctrl B et à le sortir. Comme ça. Et maintenant, nous avons un toit et la bombe. Maintenant, nous ne voulons pas sortir ces deux parties pour le moment, car pour le moment, il s'agit toujours d'un plan en deux D. Et si nous les sortons, vous verrez que nous nous retrouvons avec un bout plat. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons penser à ces trois objets en D et au fait qu'ils entrent dans un mur. Donc, la première chose que je veux que tu fasses est de saisir chacun de ces visages. Ensuite, je veux que tu les retires. Donc, appuyez sur l'EB, retirez-les comme ça, pour les rendre assez gros parce que nous allons les repousser contre un mur, puis saisir le haut et saisir le bob, appuyer sur le E born et les sortir comme ça Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant tu as ton premier. Pièce presque terminée. Faisons le Save Born et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 27. Les bases de l'modifiateur de biseau et l'aiguisation des bords pour les supports: à tous la bienvenue pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Bien, ce que nous voulons faire maintenant, c'est la première étape. On dirait qu'il a des arêtes très, très tranchantes. Vous verrez également ici , en bas à gauche, un objet actif à une échelle non uniforme. C'est parce que maintenant nous l'avons réellement créé. Réinitialisons toutes les transformations. La réinitialisation se transforme donc correctement. Permet de cliquer sur l'origine sur la géométrie. Comme je l'ai dit, normalement, tout problème avec ces pièces avec Blender est dû au fait que nous n'avons pas réinitialisé toutes les transformations. Ensuite, nous voulons examiner le biseau. Alors pourquoi est-ce si pointu ? Pouvons-nous vraiment régler ce problème ? Après tout, nous avons affaire à des pièces stylisées. Ce que nous voulons faire, c'est trouver un moyen de créer un biseau non destructif, car nous pouvons accéder à chacune de ces pièces Et ne vous inquiétez pas, je ne vais vous le montrer qu'une seule fois, puis Control B, et vous pourrez les biseauter. Vous pouvez les biseauter, comme ça. Mais ce n'est pas très bon. Cela prend un peu de temps. Donc, au lieu de le faire, une fois que vous aurez réinitialisé toutes vos transformations, ajouté un modificateur , généré un biseau, allons-y maintenant, vous pouvez le voir, il l'a biseauté d'une manière très, très étrange . Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est le ramener à un point nul, pas à trois, quelque chose comme ça, et vous verrez vous obtiendrez un joli biseau lisse Et vous pouvez voir que ça a déjà l'air très joli. Maintenant, l'autre point pour le moment, c'est que je n'ai rien de sauvage ici ou quoi que ce soit de ce genre. Désolé, ce n'est pas un monstre. Je n'ai pas d'éclairage ici. Je préfère utiliser l'éclairage de nos autres fichiers. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le sauvegarder. Je vais aller modifier les préférences. Et pour le moment, j'ai mon pack de ressources ici, comme vous pouvez le voir. Je ne sais pas si je vous ai montré d'apporter un pack de ressources, mais de toute façon, je vais m'en occuper. Et tout d'abord, ce que nous allons faire c'est apporter ces pièces dès maintenant. Nous avons donc notre pack de ressources, double-cliquez dessus. Cliquez sur Ajouter une bibliothèque de ressources. Fermons ça maintenant. Passons à Asset Manager, puis à Resource Pick. Dans le pack de ressources, nous avons l'éclairage d'environnement. C'est celui que je veux apporter. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter la texture de mon ciel. Et maintenant, quand j'en viens à RenderVew, vous pouvez voir que mon éclairage du ciel est là et qu'il est très, très beau Et vous pouvez voir la différence maintenant, si je clique dessus pour Bevel et non Bevel, vous pouvez voir que l'apparence est bien meilleure, bien plus lisse, et c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, nous voulons ajouter notre shader, donc je veux y déposer notre shader Mais avant cela, je dois vraiment vous expliquer ce que sont coutures et les netteté, ainsi que les textures et shaders. Vous aurez besoin de les connaître avant de vous lancer et de mettre quoi que ce soit Mais la première chose à faire, ce sont les coutures et les objets tranchants, puis je reviendrai Je vais marquer mes coutures et mes boutiques, et je vais vous montrer un moyen simple de le faire avec la majorité des pots. Vous devez connaître les deux méthodes, car si vous avez des problèmes avec vos coutures, vous devez connaître la bonne façon de procéder, et vous devez également connaître la méthode paresseuse de le faire, parce que nous sommes tous des artistes, nous aimons tous nous en sortir comme des choses. Je vais donc jouer avec vous maintenant, et à bientôt au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans la partie fermée du cours consacrée à l'introduction au marquage des joints et des objets tranchants Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. On dirait que vous pouvez penser à des coutures sur un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants ne sont pas comme des joints, mais ils ont une fonction complètement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles ou des mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu et le mixeur, mais aussi pour le transfert de Sharps vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voilà donc dans un blender avec notre file d'attente de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il se dévoile comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce circuit et que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur Shift Spacebar pour faire entrer notre Gizmo, et que nous Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton de tabulation, puis accéder à Face Select, cliquer sur la barre d'espace Shift en haut pour faire apparaître l'outil de déplacement, le déplacer comme tel Maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le prends avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut, et nous allons redescendre vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Controller puis descendre à l'endroit où il est écrit Mx SMs. Maintenant, il est important de se rappeler que c'est Controller qui permet de marquer les coutures sur le facelet Mais si, par exemple, nous sommes dans EdgesLT, si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Sear Controller, vous aurez également cette option, MoKems Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur Edge Sect et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer Sam de cette façon. Mais pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène, je vais tout saisir avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur Unwrap Et vous pouvez voir que ça se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur l'onglet S, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué notre matériau sur cet objet, où vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est que UVunwrapped n' est pas correctement affiché. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge set, et que nous saisissons cet arête, et maintenant je vais faire un clic droit, descendre pour marquer les coutures, et maintenant saisir le tout à nouveau. Je vais vous presser, déballer, et maintenant vous allez très bien déballer. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu' ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, elles tournent en rond et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à prendre en compte, c'est que si je retourne ce bois , par exemple, je vais le faire, je vais passer sur le côté gauche, le pot de visualisation de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, 90, le faire tourner. Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons un joint en bas, et c'est la véritable rupture de la texture Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et objets lorsque vous jouez avec des textures et des matériaux qui essaient de créer des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords, et imaginons que vous vouliez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, ce sont toutes ces faces aux bords arrondis dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez la barre d'espace, apportez mon gadget, éloignez-le Passez à la case A, apportez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller là où il est dit : ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons passer sur le côté droit, et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il est écrit « normales » et cliquer sur Autosoo Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shades Move Vous remarquerez maintenant qu'il a été lissé. Mais le problème, c'est que si j'augmente le mouvement de ma voiture, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial, et c'est parce qu'à 107 degrés, Blender décide qu'il faut enlever ces bords ici Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous le faisons sur l'autre, donc si vous saisissez celui-ci, si cliquez avec le bouton droit sur Les formes se déplacent, les voitures passent à autre chose, vous pouvez voir à nouveau, même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous l' augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu' avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyez sur le bouton Tab. Viens en haut, attrape le haut, change comme le bas. Appuyez sur Controllee parce que nous sommes face à face et que nous allons entrer et marquer un tir Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur l'onglet , il y a maintenant des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Peu importe ce que je fais monter à 180 degrés, c' est-à-dire le plus haut niveau possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les boutiques sur les bords, le serveur s'empare de celle-ci et de celle-ci. Maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez pour marquer une boutique, appuyez sur le bouton de tabulation, et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez réellement avoir des arêtes dures Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer les magasins lorsque vous marquez les joints. Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. OK, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié cette introduction au marquage scènes et des boutiques et, comme on dit, à l'émission. 28. Introduction aux matériaux de Shader Blender: Bienvenue à tous dans la master class de création de Blender , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, encore une fois, revenons à la modélisation afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Vous observez donc les coutures et les objets tranchants. Donc, ce que nous voulons faire, c'est marquer certaines coutures comme ça. Nous allons donc faire le tour par ici. Vous pouvez cliquer sur Control Click, puis faire le tour complet, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Ensuite, nous passerons de l'autre côté et nous ferons tout le tour en descendant comme ça. Même celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une couture. Ensuite, nous voulons faire une couture au et une couture au dos, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une Maintenant, avec ce genre de choses, vous pouvez supprimer le dos. Comme vous pouvez le constater, il s'agit de trois polygones, ce qui réduira certainement la taille globale des fichiers. Mais c'est à vous de décider si vous voulez les conserver ou non. Quoi qu'il en soit, j'ai marqué une couture dedans, et pour moi, je vais ensuite entrer, en saisir le verso, appuyer sur Supprimer et faces, supprimer le verso, puis cela supprimera tous ces polygones et autres choses de ces polygones et autres choses Maintenant, ce que je peux faire, c'est passer à mon montage UV. Et revenons-y, alors saisissez-le, appuyez un peu sur Db. Je peux tout récupérer, appuyer sur A, U, et je peux déballer Déballez donc en fonction de l'angle, et c'est parti. C'est ce que nous obtenons réellement. Maintenant, il existe d'autres moyens de le faire. Il existe, bien sûr, des moyens paresseux de le faire, mais à peu près, si jamais vous avez besoin construire des choses comme ça, c'est probablement une bonne idée de faire toutes les recherches. Maintenant, si je ne le faisais pas, je pourrais simplement appuyer sur Controller Je peux nettoyer mes coutures, puis je peux appuyer sur SmartUVPject Cliquez sur OK, et vous vous retrouverez à peu près avec la même chose. Maintenant, le fait est cela fera normalement du bon travail. Mais si c'est quelque chose d' assez complexe, cela peut mal se gâter. Nous devons donc être conscients que lorsque nous l'avons déballé, nous le vérifions pour nous assurer que tout va bien Et si ce n'est pas le cas, nous savons comment y remédier. C'était l'idée de vous montrer les coutures et les objets tranchants et comment les utiliser. Maintenant, je vais vous montrer une autre vidéo intitulée Textures and shaders Cela passera ensuite par la partie emballage UVon, et à partir de là, nous pourrons réellement entrer et commencer à déballer ces objets Très bien, tout le monde, alors j'espère que vous avez apprécié cette introduction, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans l'introduction à l'ombrage et à la texturation de Blender et à la texturation Et vous pouvez voir ici dans ma scène que j'ai introduit quelques shaders juste pour expliquer comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu' est-ce qu'un véritable shader ? Un mixeur shader est un type de matériau qui peut être appliqué à trois modèles en D dans un mixeur Les shaders définissent la façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions d'éclairage, en simulant un large éventail de matériaux et d'effets tels que les métaux, verre, le plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses propriétés telles que la couleur, la transparence, la timidité, la texture Ainsi, dans Blender, nous utilisons en fait un système basé sur des nœuds pour créer et personnaliser les shaders, en particulier dans ses puissants moteurs de rendu tels que les cycles et le nouveau moteur de rendu EV Maintenant, il est important de noter que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l' ai en fait sur EV. Mais à partir du moment où je passe cela aux cycles, ces véritables shaders, du moins certains d' entre eux, réagiront différemment. Maintenant, vous pouvez voir que notre émission lumineuse ne brille plus, et c' est ce qui se produit généralement dans les cycles de mixage De plus, le verre peut maintenant voir à travers le verre et voir qu' il s'agit en fait d'un abat-jour en verre. Il est donc important de savoir dès le départ que certains shaders fonctionneront en mode électrique et d' autres en cycle Maintenant, nous devons examiner les différents types de shaders dans Blender Certains sont donc entièrement créés dans Blender via des systèmes de nœuds, que nous allons examiner en seulement 1 minute, et les autres sont créés à partir de textures. En général, il s' agira de textures PBR. Désormais, une texture PBR est une texture rendue physiquement. Il s'agit d'une carte de texture conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec les surfaces dans le monde réel, sur la base de modèles physiquement précis Ces textures garantissent que les matériaux réagissent aux conditions d'éclairage de manière réaliste, ce qui les rend essentiels pour créer des modèles et des environnements 3D réalistes dans Blender Alors maintenant, assez de toute l'histoire des textures, allons-y, et tout d'abord, nous voulons ajouter un module complémentaire Maintenant, cette extension est intégrée à Blender. En d'autres termes, il est livré avec un mixeur. J'aimerais qu'ils en fassent une norme. Jusqu'à présent, vous devez réellement l'activer, mais croyez-moi, quand je dis que c'est l'un des meilleurs modules complémentaires jamais produits par Blender. Passons donc à Modifier, et ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences. Nous allons passer aux extensions, et l'extension que nous voulons s'appelle le node wrangler Tapez donc node, assurez-vous que le node wrangler est activé, puis il vous suffit de le fermer Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ce cube qui, pour le moment, ne contient pas de shader ni de matériau Nous le savons parce que si vous passez sur le côté droit, là où se trouve notre panneau de matériaux, vous pouvez voir qu'il est complètement vide. Toujours dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve que vous avez un shader ici et qu'il n'y a rien dedans, il suffit zoom arrière aussi loin que possible, et vous trouverez tous les nœuds Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est ajouter un nouveau shader, et ce que nous allons faire, c'est double-cliquer dessus et nous l'appellerons bois. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir comment tout est configuré dans Blender, juste un principe de base du BSDF Maintenant, il s' agit essentiellement du super nœud. C'est là que toutes les cartes de texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que vous allez utiliser. D'accord, alors maintenant, je veux juste cliquer sur ce nœud Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, Shift et T. Et cela me permettra ensuite ouvrir le fichier de mon ordinateur, et à partir de là, je veux juste trouver mes textures. Voici donc mes textures que je vais utiliser comme exemple. Vous pouvez voir ici que nous avons des grains de bois, et vous pouvez également voir à quoi ils ressemblent réellement en vous rendant sur le côté droit et en cliquant dessus. Et maintenant, vous avez une bonne idée de ce à quoi ils vont réellement ressembler. Nous pouvons également les agrandir si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le moment que la taille est de 128, et nous pouvons simplement l' augmenter pour les agrandir et voir exactement de quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les intégrer, il ne me reste plus qu'à sélectionner le premier, sélectionner le dernier avec la touche Maj. Nous les avons tous sélectionnés et à cliquer sur la texture principale. Et ce que les mixeurs vont faire à partir de là, c'est en fait les intégrer tous et les configurer pour nous comme ça Vous pouvez donc voir maintenant que grâce au node wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d'ombrage actuel, vous verrez sur le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici, et elle ne montre rien pour le moment Si nous revenons et que nous sélectionnons l'une de ces textures réelles comme ça, vous verrez que si je fais un zoom arrière, nous avons réellement sélectionné ce shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par exemple, je peux sélectionner la normale, ou je peux sélectionner la texture réelle de l' image de cette manière N'oubliez pas que si c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que vous avez sélectionné l'une des textures ou que vous avez sélectionné la mauvaise texture, et je préfère généralement l' avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four, vient un nouveau BSDF basé sur de nouveaux principes, et maintenant de nombreuses options sont en fait cachées derrière ces petits onglets Ainsi, l'omission, par exemple, est maintenant cachée derrière ici, donc je peux l' augmenter, comme vous pouvez le voir, l' abaisser et en changer la couleur si j'en vois une. N'oubliez donc pas que certains d'entre eux pourraient en fait l'être. Comme il s'agit d'une vidéo de base, nous allons simplement passer en revue quelques-unes des options que nous proposons normalement dans nos textures réelles. Ainsi, une configuration PBR se compose normalement d'une couleur de base, connue sous le nom d'albédo ou coupe, d'une carte de couleurs, d'une carte métallique, d'une carte de rugosité et d'une carte Ce sont toutes d'autres cartes, mais leur mise en place dans Blender demande un peu de travail. Il s'agit d'une vidéo de base. Nous n'y reviendrons leur mise en place dans Blender Il s'agit d'une vidéo de base donc pas, mais nous y reviendrons plus tard dans le cours. Donc, le premier, qui est l'Albédo, définit simplement couleur de base du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l' apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons à la suivante , nous avons du métal, et cette carte définit les parties de la texture qui sont métalliques et celles qui n'influencent pas la façon dont le matériau réfléchit la lumière. Les métaux ont une réflectivité élevée et une coloration distincte dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si je clique sur celui-ci, il est complètement noir. Parce que ce bois n'a absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois serait entièrement métallique. Et s'il y a une sorte de broutage, c'est la rugosité du métal lui-même qui est définie la rugosité du métal lui-même En d'autres termes, ces petits points que vous voyez lorsque vous éclairez quelque chose. La suivante est la rugosité, et elle ne doit pas être confondue avec métal, car la rugosité est la brillance d'une chose, et le métal est évidemment la nature métallique d'une chose En général, en ce qui concerne le métal, soit quelque chose est métallique, soit il ne l'est pas, ce qui n'entre pas vraiment dans le monde réel. La carte de rugosité contrôle le degré ou de lissage de la surface du matériau, ce qui affecte la netteté ou le flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets nets. Alors qu'une valeur plus élevée entraîne surface rugueuse avec des reflets diffus Maintenant, quand je parle de valeurs, je parle de ces valeurs ici. Donc, plus c' est net, plus c'est flou ou plus ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons maintenant passer à la carte normale, peut-être l'une des cartes les plus importantes. Et la carte normale simule de petits détails de surface et des textures sans réellement modifier la géométrie du modèle tridimensionnel Elle affecte la façon dont la lumière rebondit sur la surface, créant ainsi une illusion de profondeur et de détail Et on l'utilise beaucoup dans les jeux pour donner l' impression qu'il y a plus de géométrie qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne, alors. Donc, si j'en viens à cette force pour le moment, vous pouvez voir que nous avons notre bois ici, et qu'il est en quelque sorte défini. Donc, vu d'ici, on dirait que c' est, vous savez, trois D, et ces petites rainures s'enfoncent. Mais si nous augmentons tout cela maintenant, vous pouvez voir que c'est l' effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il semble beaucoup plus ondulé sur les bords Nous pouvons voir de grandes rainures descendre là-bas, et c'est ce que fait réellement la carte normale. Maintenant, pour le moment, avec notre QPA actuel, vous pouvez voir que nous n'avons qu' un seul matériel à ce sujet Et qu'en est-il si vous souhaitez placer plusieurs matériaux sur un objet réel ? C'est ce que je vais faire, je vais juste cliquer sur le bouton plus, je vais cliquer sur la flèche vers le bas, et je vais en choisir une, comme du verre. Je souhaite cliquer à nouveau sur le bouton plus. Cliquez sur la flèche vers le bas, et cette fois, je vais en choisir une qui porte l'inscription « pierre ». Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation en mode édition réel, viens et que je sélectionne l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un matériau. Vous devez sélectionner une ou plusieurs faces. Alors, ce que je vais faire , c'est passer au verre. Enfin, je vais cliquer sur un signe comme du savon. Ensuite, je passerai de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire, c'est descendre, cliquer sur la pierre et cliquer sur un panneau. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait de la pierre , du bois et du verre. Et si nous mettons cela dans notre vue rendue maintenant, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler, et vous pouvez voir comment la lumière interagit avec toutes ces surfaces. Je passe rapidement sur le côté droit et j'inverse la rotation de mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et que je l'amène vers l'avant, que vous puissiez réellement voir le verre alors, commencer à être vu à travers, et vous pourrez également voir cette carte normale fonctionner à l' intérieur de ce cube. Maintenant, revenons rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes probablement sur la pierre dans cette ombre de vue. En fait, il est écrit « pierre » ici. En fait, descendez et cliquez sur mon bois, par exemple, puis il m'emmènera y mettre le bois également. C'est donc une autre façon de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre, elle est simplement posée sur du bois, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que nous avons introduite, celle-ci ici et juste pour vous montrer, par exemple, qu'elle peut réellement interagir avec toutes ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de nœuds sont disponibles dans Blender, et la façon dont vous les assemblez peut devenir extrêmement complexe avec centaines de cartes de nœuds et de shaders Je vais donc juste vous montrer quelques notions de base pour vous aider à démarrer, et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme ceux d'entre vous le savent peut-être, qui utilisent Photoshop modifie essentiellement la façon dont l'image est réellement éclairée, les points plus sombres, les points plus clairs, etc. Donc, si j'entre et que j'appuie sur Shift A, recherche RGB, et que vous pouvez voir, j'ai une courbe RGB ici. Maintenant, juste avant cela, si vous appuyez sur Shift Day, vous pouvez redescendre. Vous pouvez simplement avoir un aperçu du nombre de nœuds qu'il y a réellement dans Blender, et vous pouvez également voir combien de shaders il y a dans Blender Discutons-en plus tard, mais tout d'abord, nous allons utiliser les courbes RGB, introduire et les déposer comme ça, et à partir de maintenant, vous pouvez voir que je peux réellement affecter la couleur de ce bois la volée en temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la rugosité et même sur la normale pour obtenir différents effets et différentes manières dont le métal ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter concerne uniquement les shaders. Donc, comme je l'ai dit, c'est le shader principal de Blender. C'est comme un anneau de shaders. Et en gros, ce sera le principal que vous utiliserez réellement. Mais bien sûr, il y a plein de shaders. Donc, en fonction de ce que vous voulez faire. Si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des shaders diffus, des shaders d'émission, verre brillant et toute une gamme d'autres shaders que vous pouvez réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté, passons en revue deux véritables shaders que j'ai configurés ici Maintenant, vous pouvez voir qu' avec celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de verre très simple qui présente une certaine rugosité et, bien sûr, une valeur IOR Ensuite, nous avons un shader d'émission, et vous pouvez voir qu'il utilise maintenant des cartes de texture, que c' est légèrement plus complexe, et vous pouvez voir comment tous ces éléments s'intègrent En d'autres termes, ce que je vous montre, c'est que les shaders peuvent être très, très simples ou très complexes Le suivant est donc le métal, et vous pouvez voir que cela devient encore plus complexe. La pierre suivante, et vous pouvez voir, encore une fois, c'est un peu plus complexe, et la dernière est en bois, et vous pouvez voir des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que nous avons en fait quelques astuces sur ce bois, et tout cela est fait dans Blender, encore une fois, avec une configuration assez importante pour les nœuds Mais c'est incroyable ce que vous pouvez réellement faire avec ces shaders une fois que vous avez compris comment configurer le système de nœuds surface Ce mélange de shaders et d'introduction à la texturation ne fait vraiment qu' effleurer la Et même sur le côté droit, vous pouvez voir que vous avez également toutes ces options avec lesquelles jouer, ainsi que le fait que vous pouvez les intégrer à votre gestionnaire d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup, bravo. 29. Application d'ombrages et cartographie UV de surfaces en béton: Bienvenue à tous dans la master class de construction de Blender , du concept au rendu final, et j'espère que cela vous a plu. J'espère que tu en as tiré beaucoup. Maintenant, nous allons le faire. Je vais juste vous les montrer rapidement. Nous pouvons entrer. Nous pouvons les récupérer toutes. Nous pouvons appuyer sur l'expo , les réduire. Nous pouvons les faire pivoter pour appuyer sur R Y, 90. Maintenant, n'oubliez pas que vous avez affaire à un avion à deux D. Il n'y a donc pas ce genre de tridimensionnel. Vous ne pourrez donc y aller, par exemple, si je veux déplacer ce GY en le déplaçant de haut en bas, et GX en le déplaçant de gauche à droite Il n'y a pas de Z, par exemple. Vous ne pouvez pas appuyer parce que ça ne monte pas. Maintenant, remettons ça en place. Nous avons quelque chose comme ça. Et si nous voulions le rendre encore plus grand ? Comme nous utilisons des textures homogènes à peu près tout au long de ce cours, nous pouvons nous en tirer en les agrandissant par rapport la carte UV réelle, car ces textures sont en fait carrelées S'ils n'étaient pas carrelés, nous ne serions pas en mesure de le faire car vous pourriez voir à chaque fois la texture se répète Vous pourrez voir une ligne qui est définitivement décalée. Il suffit donc d'en tenir compte lorsque vous construisez des choses. Il y a aussi l' autre moyen, bien sûr, de prendre Substance Painter et de le peindre sur la carte UV elle-même , ce qui signifie également que tout doit y rentrer. Maintenant, il existe d'autres moyens d'intégrer l'UV. Vous pouvez réellement aller à UV et vous pouvez aller à Pack Islands. Vous pouvez choisir entre conserver l'échelle ou la rotation. Maintenant, l'échelle n'est pas celle que nous venons de créer. C'est l'échelle basée sur chacune de ces parties. Donc oui, nous voulons conserver l'échelle. Voulons-nous conserver la rotation ? Oui, nous le savons. Emballez l'île et elle ne la remplira qu'en quelques exemplaires. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, disons que vous n'avez saisi que cette partie. Rendons cette partie encore plus grande. Et puis ces pièces n' ont plus la même taille maintenant, ce qui signifie que la texture ici sera beaucoup plus petite que celles-ci, par exemple. Comment le récupérer ? Nous appuyons sur A pour saisir le tout, UV, et nous passons à l'échelle moyenne de l'île. Ensuite, il réduira le tout en fonction la taille de chacune de ces pièces, comme suit. Ensuite, nous pouvons simplement passer aux UV, emballer des îles. Et emballez l'île comme ça. Jusqu'ici, tout va bien. Nous l'avons donc déballé, et maintenant nous voulons apporter nos shaders Donc, ce que nous allons faire, c'est passer maintenant à Asset Manager. Nous allons ensuite passer aux matériaux et aux shaders, et celui que nous voulons s'appellera Stone Light Donc celui-ci ici, je veux le faire glisser et je vais le déposer dessus, et c'est parti. D'accord, ça a l' air plutôt beau, sauf que ça a l'air un peu, euh, trop, tu sais, c'est un peu nul. Donc, ce que nous allons faire, c'est y retourner. En effet, si je reviens maintenant à l'édition UV, c'est parce que si je le mets en mode rendu, alors faites-le passer, et vous devriez être en mesure de le mettre en mode rendu, comme ça. Si j'y vais alors et que je le réduis beaucoup, vous pouvez voir maintenant que cela commence à être beaucoup, beaucoup plus beau. Et vous pouvez également voir que nous allons passer au shader dans une minute. Mais vous pouvez aussi voir maintenant que cela commence à ressembler beaucoup plus à de la pierre. Vous pouvez même entrer et l'apporter où vous voulez. Vous pouvez le rendre vraiment petit si vous le souhaitez. Et voilà, c'est un peu flou maintenant. Est-ce que ça a l'air mieux ? Allons l'agrandir un peu. Comme ça. Et je pense que c'est le meilleur des deux mondes. Enfin, nous devons parler du shader, car le shader est extrêmement important Comment fonctionne ce shader ? Si nous passons à notre shader board. Ouvrons donc notre shader. Cela prendra un peu de temps car, comme je l'ai dit, les shaders sont des choses assez complexes Si nous l'ouvrons ensuite, vous verrez que nous avons deux options ici. Nous avons déjà discuté de la possibilité de passer à Wild, afin de connaître le monde. Passons maintenant à l'objet. Donc, comme vous pouvez le voir ici, si j'appuie sur la touche Tab, dans cette vue, c'est une bonne idée de mettre dans l'éditeur UV. Donc, juste celui-ci, et ensuite nous pourrons vraiment le manipuler et le déplacer dans le panneau de shader lui-même J'aime bien aussi, parce que je n'en ai pas besoin pour le déplacer juste sur le côté gauche, donc nous avons un peu plus de place là-bas. D'accord, alors où est cette teinte ? Il n'y a même rien là-dedans. Ce que je dois faire, c'est entrer dans cet écran ici, faire un zoom arrière, donc tirer ma souris vers l'extérieur, et je devrais le faire. Si c'est là, jetons-y un coup d'œil. Et je pense que c'est parce que nous en avons vraiment besoin, c'est parce que c'était tellement zoomé, comme vous pouvez le voir Continuez donc à zoomer et vous devriez être en mesure de trouver votre véritable shader Maintenant, nous pouvons voir que ce shader est assez complexe, et il n'est pas aussi complexe qu'on pourrait le penser Il faut juste beaucoup de travail pour ces shaders fonctionnent comme nous le souhaitons réellement. Je vais donc vous le détailler maintenant. Mais encore une fois, ce n'est pas quelque chose dans lequel vous allez simplement vous lancer et vous allez simplement commencer à créer des shaders, vous savez, dès le départ. En général, lorsque nous travaillons avec des shaders, nous voulons les simplifier, puis partir de là Mais ce shader, comment il fonctionne alors. Tout d'abord, nous pouvons voir si nous allons ici, mettons-le en mode Render car nous ne pouvons pas le voir avant cela. Nous avons cette partie ici, comme vous pouvez le voir. Ceci est contrôlé par ces biseaux ici et par la différence entre Nous pouvons donc voir si je le déplace vers le bas, nous pouvons voir que nous y voyons une différence. Si on passe ça au noir, disons. Donc, si je mets ça sur un noir extrême, vous pouvez voir, regarder, tout disparaît, tout devient blanc, comme vous pouvez le voir. Ce que cela fait alors, cela crée une sorte de déchirure sur notre pierre elle-même À partir de là, nous avons une pièce en béton, ce qui la rend un peu plus bosselée et moins plate. C'est donc un peu comme si un masque passait là-bas, pour le rendre un peu plus réaliste. Enfin, tout est lié , vous savez, à ces superpositions, à ces courbes et à d'autres choses de ce genre Tu n'as pas à t' inquiéter de cette partie. Il vous suffit de comprendre comment cette partie est configurée. À partir de là, nous avons une texture réelle, et vous pouvez voir que c'est ce qu'on appelle la texture de couleur du béton, et elle s'intègre à toutes ces parties ici. Et encore une fois, pour l'instant, vous n'avez pas besoin de savoir comment ces choses fonctionnaient. Ce que vous devez savoir, c'est que si cela se vend comme ça , c'est parce que nous avons deux textures superposées, et qu'il y a du bruit qui les sépare. Il ne s'agit donc pas d'une simple texture. C'est jusqu'où vous pouvez réellement pousser les shaders. Maintenant, lorsque nous introduisons un nouveau shader, comme le shader en bois, nous pouvons y aller et voir une version beaucoup plus simplifiée d'un Mais celui-ci est assez complexe, et j'ai juste essayé de le décomposer le plus simplement possible. Vous pouvez également voir ici, pour zoomer, qu'une texture de bruit, autre texture de bruit, s'insère dans une courbe, ce qui nous permet de modifier texture de bruit quand nous le voulons vraiment, et enfin, tout cela passe dans une autre Et tout est mélangé à partir de la texture originale. Donc, c'est comme prendre deux textures identiques, mais prendre la seconde, se déplacer, séparer, puis les réunir à nouveau, et c'est ce qui donne quelque chose comme ça. En plus de cela, vous aurez l'edgeware qui est fait avec les biseaux, dont je viens de parler, qui relient le tout , et c'est ce que C'est ce que nous avons fait avec de nombreux shaders, et la raison pour laquelle nous l'avons fait est qu' en général, dans Blender, vous pouvez créer des textures homogènes, comme nous l'avons fait ici Mais vous ne pouvez pas le faire croire à quelque chose qui vient, par exemple, d'un peintre de substance, où il est peint dans substance painter, tout le bord y a été ajouté, puis il est exporté sous forme de Nous voulions un moyen de donner à quelque chose une apparence aussi belle qu' Substance Painter en tant que shader que tout le monde puisse utiliser le départ dans un mixeur C'est pourquoi nous les avons créés. Ils peuvent donc sembler complexes, et ils sont assez complexes, mais c'est pourquoi nous les utilisons réellement. Mais lorsque nous aurons quelques shaders simples, je vous les montrerai également. Très bien, alors passons à autre chose. Nous l'avons maintenant alors. Il s' agit donc de notre premier véritable soutien. Et ce que nous allons faire maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est créer une nouvelle collection. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le pointeur de la souris ici, appuyer sur la nouvelle collection Nborn, et nous l'appellerons supports Ainsi, et si nous revenons à la modélisation, nous savons déjà que si nous passons à l'article, appuyons sur la languette, cela fait 2 mètres le long du X. Nous savons donc que c'est un support de deux mètres, et c'est un petit support parce que si nous remontons également cette partie ici, nous pouvons voir que nous avons tous ces supports ici. C'est donc sur celui-ci que nous avons travaillé. Je dirais donc que c'est un petit support, 2 mètres, quelque chose comme ça , quelque chose de mémorable. Eh bien, ce n'est pas mémorable, quelque chose que nous pouvons réellement examiner et comprendre ce que cela signifie. Nous appellerons donc cela un petit support. 2 mètres et nous l' appellerons, comme ça. OK, voici notre soutien. Nous pouvons maintenant le confier au gestionnaire d'actifs, mais nous n'en avons pas encore terminé car il y a autre chose à faire. Nous l'avons dans nos collections. Maintenant. Maintenant, je veux le rendre facile afin de pouvoir simplement l' intégrer à mon fichier et le réduire ou l'agrandir, disons. Donc ce que je veux faire, c'est, et probablement, j'en ai un de deux mètres ici. Créons-en un autre qui mesurera 1 mètre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Amenez-le puis mettez-le à 1 mètre. Je vais donc le mettre à 1 mètre comme ça. Ensuite, je vais juste changer cela, donc le supprimer, pomper jusqu'à 1 mètre, désolé, les deux mètres et le mettre à 1 mètre comme ça. Maintenant, nous n'allons pas le faire pour chacun d'entre eux, mais pour certains d'entre eux, cela facilite certainement la tâche. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire c'est juste le mettre à côté. Pour vous montrer ce que nous voulons faire d'autre, je vais juste le mettre juste derrière, comme ça, parce que celui-ci est le plus petit et puis comme ça. Très bien, écartons un peu notre gars. Enfin, avant de terminer ceci, vous remarquerez que si j'en viens à ma vue rendue, vous verrez que celle-ci ressemble à ceci. Et si cela ressemble à ça, c'est parce que nous l'avons en fait réduit. Donc, ce que je veux faire, c'est changer l'UV. Maintenant, un peu plus tard, je vais vous montrer comment vous pouvez vous en sortir sans le faire, mais nous devons essentiellement le déballer à nouveau Je vais donc appuyer sur l'onglet, je vais appuyer sur U, projet UV intelligent. Je vais cliquer. OK. Et puis nous avons à nouveau quelque chose comme ça. Passons donc à notre carte UV. Et ce que nous voulons faire, c'est l'adapter peu près à ce que celui-ci est. C'est donc le long chemin à parcourir. Je vais le rendre plus petit, rendre plus petit, le rendre plus petit. Et même dans ce cas, je vais le rendre encore un peu plus petit, un peu plus petit, comme ça. Est-ce que cela correspond ? Non, ça ne l'est pas. Alors allons-y. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais également réinitialiser les transformations. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine, et maintenant nous allons la déballer Déballez donc Smart UV, comme ça. Et maintenant, réduisons-le. Et faisons-le pivoter. Donc R 90, réduis-le. Et nous y voilà. Maintenant, il ressemble à celui-ci, peut-être, peut-être un peu plus grand. Et nous y voilà. Ça ressemble à celui-ci. Ils ont la même apparence maintenant. J'en suis content. Et nous y voilà. Maintenant, il y a une dernière chose que nous devons faire avant de les terminer, et nous le ferons lors de la prochaine parce que cela vous facilitera la tâche, lorsque vous les aurez intégrés, vous savez, dans votre propre version, que vous devriez toujours les mettre, en particulier sur des pièces comme celles-ci, parce que vous aurez alors le choix de les enlever ou, vous savez, en ajoutant la création d'un plus grand nombre d'entre eux, par exemple, et des choses comme ça. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 30. Créer des variations de support et organiser la taille des maillages: Bienvenue à tous à la master class de Blender Building du concept au rendu final. Maintenant, toutes les choses que j'ai vécues semblent incroyablement complexes, j'ai peut-être l'impression de faire le tour des maisons. Mais ce sont toutes des choses que vous aurez besoin de savoir à l'avenir. Ainsi, au fur et à mesure que nous avançons dans le cours, vous constaterez que cela accélère le rythme. Nous construisons les choses beaucoup plus rapidement, au fur et à mesure que vous apprenez, mais nous voulons une courbe d'apprentissage lente et progressive afin que vous appreniez de la bonne façon. C'est pourquoi nous avons pris le temps de passer en revue toutes ces choses, vous savez, les biseaux Mais pour ce qui est de la partie suivante, il ne devrait pas être trop difficile de tomber sur les biseaux En ajoutant un modificateur de tableau, ce genre de choses devrait être beaucoup plus facile. Cela dit, assurez-vous d'avoir économisé votre travail. Revenons au mannequinat. Et ce que je veux faire, c'est d'abord en venir à celui-ci. Je vais poursuivre et ajouter un autre modificateur, et celui que nous allons faire est un tableau. Et ce que ça va faire, c'est que ça va le mettre ici comme ça. Maintenant, avec cela, nous voulons l'enregistrer avec le tableau qui s'y trouve. Je peux donc l'éteindre maintenant. Et puis quand je l'intègre, vous savez, à ma construction, ce que je peux faire maintenant, c'est qu'au lieu de 2 mètres, je peux le faire 4 mètres 6 mètres ou 8 mètres très, très facilement. Donc, ce que je vais faire, c' est simplement le réduire à deux, puis je vais aussi le désactiver. Maintenant, le truc, c'est qu'il y a un modificateur dessus, donc je veux m'assurer que si ce n'est pas nécessaire, je l'ai désactivé. Je ne veux pas qu'il soit rendu. Donc je ne veux pas qu'il soit affiché et je ne veux pas non plus qu'il apparaisse, vous savez, à l'écran dans le port d'affichage. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est passer à celui-ci, faire la même chose. Maintenant, celui-ci et celui-ci, au lieu de le copier, par exemple, et de simplement mettre un nouveau modificateur, je ferais mieux de prendre celui-ci d'abord. Prenez toujours le second ce que vous voulez copier. Donc, pour des changements comme celui-ci, appuyez sur Ctrl L, puis nous copierons les modificateurs Maintenant, si j'en viens à celui-ci, vous verrez que j'ai le biseau et que j' ai mis le tableau en place Et encore une fois, avec ça maintenant, nous pouvons y arriver. Nous créons donc de nouvelles pièces très, très facilement comme ça. C'est vraiment facile à faire. Très bien, alors revenons à deux. Désactivons cette option, et nous sommes enfin prêts à les intégrer à notre gestionnaire d'actifs. Nous allons donc maintenant passer au gestionnaire d'actifs. assurant que nous sommes dans le fichier actuel, nous voulons nous assurer qu'ils se trouvent dans le fichier actuel. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur Plus ici. Nous allons appeler cela des supports. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à cette partie et à cette partie. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris sur ces deux parties et nous allons les marquer comme des actifs. Ensuite, nous allons passer à Unassigned. Ensuite, nous allons les déposer sur des supports, comme ça, et nous allons passer à archiver et à enregistrer, et c'est parti. Maintenant, avant de continuer, je vais vous montrer comment cela fonctionne alors dans le fichier principal du mixeur. À partir de là, nous reviendrons vers vous et nous développerons quelques pièces, car cela ne sert à rien de tester tout le monde et de vous montrer comment cela fonctionne réellement. Nous voilà donc une fois de plus dans notre boîte grise principale. Et ce que je veux faire maintenant, c'est descendre et je cherche le pack modulaire. Dès que j'ai introduit le pack modulaire, nous y trouverons des supports, comme vous pouvez le constater. Sauvegardons une œuvre avant de faire quoi que ce soit d'autre. Et ce que je veux faire maintenant, c'est accéder à RenderView, et je vais juste vous montrer à quel point il est facile de les utiliser Donc, introduisons le gros support, donc si j'appuie sur le tableau à points maintenant et que je zoome dessus, tout d' abord, vous pouvez voir que nous avons le véritable shader dedans Vous pouvez voir que tous les biseaux sont entrés. Je peux vraiment l'activer maintenant, et voilà. Pareil pour l'autre. Et pareil, et encore une fois. Et c'est vraiment très facile à chaque fois que vous en sortez un. Vous êtes en fait alors, euh c'est là que ces pièces vont aller. Ainsi, par exemple, si je veux appuyer sur la tête 90 de A, je peux la faire ressortir et la mettre en place, faisant aussi longtemps que je le souhaite. Alors apportons-le. Et ce n'est que pour vous montrer un exemple, bien sûr. Amenons-le ici. Appuyez sur le tableau à points en vous assurant qu'il est contre ce mur, alors enfoncez-le dans le mur, et ce n'est pas assez long. Donc ce que nous allons faire, c'est juste réactiver encore et encore. Et nous y voilà. Assurez-vous simplement qu'il est rendu parce que vous voulez qu'il soit également rendu . Et voilà. Il y a la vraie première partie là-dedans. est aussi simple que ça. Vraiment très facile à utiliser, comme je l'ai dit. Ensuite, ce que vous voulez faire, vous pouvez sortir une autre pièce si vous en voulez une autre. Et il vous suffit de le coller au mur ou au Y -90 Et voilà. Tu peux juste le coller au mur comme ça. Parce que l'autre point, c'est que lorsque vous apportez ces pièces, vous remarquerez qu'elles se collent d'elles-mêmes au sol, ce qui rend très facile le transport d'un plus grand nombre de pièces. Très bien, savonnons-nous, débarrassons-nous de ça, débarrassons-nous de ça, débarrassons-nous de ça Comme ça, comme ça, et c'est parti. OK, sauvegardez ça une fois de plus. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir à notre pack modulaire, et nous allons créer notre prochaine partie. Maintenant, lorsque je construis ces pièces également, j'aime les mettre dans un avion parce que je n' aime pas les voir, surtout dans la fenêtre d'affichage directe, comme ça Donc je vais juste appuyer sur Shift, amener un avion, l' agrandir, puis tout ce que je vais faire c'est le déplacer sur le côté. Je vais donc simplement les déplacer sur le côté, ainsi que les déplacer sur le côté. Tu sais aussi ce que je vais faire. Je vais juste prendre celui-ci. Je vais le ramener ici. Je vais le mettre de côté. Pareil pour celui-ci. Mettons-le ici. Ensuite, nous allons simplement les saisir tous les deux et les tirer vers le bas. J'aime que les choses soient plutôt chouettes lorsque je travaille réellement avec eux. Très bien, maintenant nous allons travailler sur le support du cou, et celui-ci sera à peu près exactement le même que celui-ci, sauf qu'il sera beaucoup, beaucoup plus épais Donc, ce que nous allons faire, c'est passer en mode objet, tout d' abord, puis appuyer sur la touche Shift D. Nous allons faire venir un avion. Nous allons le faire pivoter. Donc X, parce que vous pouvez voir que c'est là qu'il tourne, 90, faites-le pivoter. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est passer sur le côté droit. Bien entendu, avant de procéder à la réinitialisation de nos transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine par rapport à la géométrie Ensuite, nous allons entrer et créer cette largeur ici sur le z 2,40 0,415, pas Quatre. Un, cinq. Nous y voilà. Cette épaisseur maintenant, elle est donc presque deux fois plus épaisse que celles-ci. Maintenant, encore une fois, nous le voulons sur 2 mètres, donc nous en avons un de deux mètres, donc vous pouvez voir, en fait, vous savez quoi ? C'est ça, jetons-y un coup d'œil. C'est 1 mètre. Celui-ci en a deux. Nous aurons donc un mètre et un deux mètres exactement de la même manière. Nous allons donc faire 1 mètre pour le moment, 1 mètre, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire est exactement la même chose que ce que nous avons fait pour l'autre. Donc, contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit de la souris, contrôlez B , insérez un biseau assez épais, comme ça, puis saisissez le tout Appuyez donc sur L pour saisir le tout, appuyez sur le bouton E. Sortons-le. Ensuite, nous allons les récupérer tous les deux avec Face Select. Au fait, vous pouvez appuyer sur votre clavier, un, deux et trois pour chacun d'entre eux. J'ai juste pris l'habitude de cliquer dessus la plupart du temps. Mais si vous m'avez déjà vu les échanger sans cliquer dessus, c'est un, deux ou trois sur le clavier. Prends le haut, attrape le bas. Appuyez sur le E pour les sortir, comme ça, et c'est parti. D'accord, alors maintenant nous avons quelque chose en place. Lorsque nous les avons fait maintenant, il est en fait très facile de les construire. C'est très facile. Donc, tout ce que je vais faire c'est contrôler A, A se transforme à droite, clique sur la géométrie d'origine, puis je vais en créer une autre. Donc, passez à D. Celui-ci, je vais le remettre un peu en arrière comme ça. Ce que je vais faire ensuite, c'est placer le X sur 2 mètres. Alors voilà, 2 mètres. Enfin, ce que nous allons faire c'est récupérer les deux. Prenez celui-ci ici, appuyez sur Ctrl L. Et nous allons copier les modificateurs, et nous allons également appuyer sur Ctrl L, et nous allons lier les documents Et vous pouvez voir maintenant que si j'entre dedans, ils ne sont pas déballés correctement, mais ce que vous pouvez voir, c'est que si je les mets en mode objet, nous avons un beau biseau dessus Nous avons également un tableau ici, dont nous savons comment cela fonctionne. Vous pouvez donc voir comment ce processus a été accéléré de façon spectaculaire Maintenant, ce que nous devons faire, c'est copier les UV de l' un à l'autre Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais ensuite passer à l'édition UV. Et ce que je vais faire, c'est prendre tout ça et appuyer sur le projet U smart UV comme ça. Cliquez sur OK. Ensuite, appuyez sur As et abaissez-le. Mets-le juste ici. Ensuite, je vais passer à celui-ci, appuyer sur le b. Et maintenant vous pouvez voir à quel point celui-ci est petit. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, 90, le faire tourner, le réduire un peu. Et maintenant je sais que ce sera à peu près la bonne taille de l'autre. Donc, quelque chose comme ça a à peu près la bonne taille. Ensuite, je ne ferai que la même chose pour celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci A, petit projet UV, cliquer sur OK, A, le faire tourner. Alors, 90, réduis-le un peu, comme ça. Et ensuite, prends celui-ci. Nous allons donc prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur l'onglet mais. Et maintenant, nous pouvons voir que cela doit être un peu plus petit. Passons donc à celui-ci et voyons quelle taille, celui-ci est le plus gros Donc, si je le vois ici, vous pouvez voir que c'est ce que j'ai. Si je viens ensuite chercher celui-ci en même temps, vous pouvez voir maintenant si je le fais tourner dans l'autre sens, peut-être que je peux m'en sortir sans faire, donc je vais juste le prendre. Appuyez sur le tableau G. Voyons à quoi cela ressemble. Tu sais quoi ? Je trouve qu'ils ont l'air. Je pense qu'ils ont l'air bien. Je regarde juste celui-ci et me demande pourquoi, il y a une ligne en bas. Est-ce que ça vient de l'ombre ? Allons y jeter un œil. Nous allons le mettre sur le support matériel. Et oui, ça vient de l'ombre, je pense à mon homme. Allons y jeter un œil. Nous allons donc l'attraper. Et en mode objet, c'est parti. Ou c'est vu sous l'angle du soleil, je crois. Laisse-moi essayer de changer ça juste pour être sûre. Donc, A, G Allez-y, ça a déjà l'air mieux. Je pense que c'est juste vu sous l'angle du soleil. Mais cette partie de la pierre avait l'air un peu bizarre, alors je l'ai simplement déplacée. Pas de problème avec le G bon. Encore une fois, assurez-vous de le saisir, appuyer sur le Go et de le déplacer où vous le souhaitez. Très bien, alors mettons-les enfin en place. Nous allons donc simplement appuyer sur sept pour passer en haut. Nous allons appuyer sur G pour y aller. Je vais retourner au mannequinat. Ensuite, ce que nous voulons, c'est double-cliquer dessus , appuyer sur Ctrl C , juste pour le copier, puis nous allons passer au plus petit, c'est-à-dire celui-ci ici. Nous allons double-cliquer dessus, appuyer sur Ctrl V, et je vais juste mettre un grand support interne, puis je vais juste le copier pour contrôler C, puis passer à la suivante, qui est celle-ci ici, Control V. Et c'est parti. Celui-ci, cependant, mesure 2 mètres. Nous allons donc modifier ces 2 mètres, comme suit. Enfin, enfin, je dois juste m' assurer de les soulever sur le sol. Maintenant, j'ai fait tout ce travail, j'ai fait entrer mes rayons. Appuyons sur la touche Ctrl A, réinitialisons toutes les transformations, en veillant à ce que toutes les transformations soient réinitialisées lorsque je les insère dans mon propre fichier . Enfin, passons à celui-ci et à celui-ci, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actifs. Gestionnaire d'actifs, glissez-les et déposez-les sur mes supports. Maintenant, c'est le même processus que celui que nous avons utilisé tout au long de ceux-ci. Certains d'entre eux sont un peu plus complexes, bien sûr, vous savez, si vous regardez ici, par exemple, vous pouvez voir que certains d' eux sont un peu plus complexes, mais la plupart d'entre eux sont assez simples. C'est donc ce que nous essayons de reproduire. Vous pouvez également voir ici qu'elles sont un peu différentes, ainsi que dans la teinte de couleur réelle, et nous allons également les reproduire Donc, tout d'abord, nous allons simplement terminer de construire tout cela. Et à partir de là, nous allons probablement construire quelques colonnes parce qu'une fois que vous avez les colonnes et les supports, vous avez mis des supports, vous pouvez mettre des colonnes dedans, et vous pouvez à peu près commencer à construire l'enveloppe extérieure de votre bâtiment actuel, ce qui donne l'impression qu'il commence à se déplacer et à se rassembler, parce que vous pouvez voir beaucoup de ces pièces comme celles-ci ici. C'est, tu sais, pour les toits. C'est pour les escaliers. Ils ajoutent tous les détails, mais les principaux composants sont ce type de colonnes ici et certainement ces parties ici. Nous allons donc passer du temps maintenant à les développer. Très bien, pour terminer, épargnons notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 31. Conception des supports structurels alternatifs: Bienvenue, tout le monde va suivre une master class de construction , du concept au rendu final. Maintenant, nous allons créer ces modèles plus simplifiés. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci a une partie arrondie. C'est donc tellement long, puis les bords sont arrondis. Et ce que je veux faire, c'est créer celui-ci et celui-ci. Maintenant, pour ce qui est de mettre des choses comme les shaders et autres Nous ferions mieux de tout faire à la fin. À partir de là, je vous ai montré comment travailler. Je t'ai montré comment les enfiler. Je vous ai montré comment les faire sous UV. Mais le fait est que nous allons toujours continuer à y aller et à les rendre plus petits, plus grands et tout ça. Et nous ne voulons pas vraiment faire ça pour eux. Plutôt que de le faire , faisons-les toutes en même temps, jusqu'à la fin. Cela va rendre les choses beaucoup plus faciles. Alors commençons par entrer et créons celui-ci. Encore une fois, nous allons faire peu près la même chose. Nous allons donc commencer. Nous allons commencer par un cube cette fois, afin que je puisse vous le montrer. Alors, jour de travail, apportons un cube. Apportons-le ici. Vous verrez donc tout de suite que c'est un peu plus difficile avec un vrai cube. Vous pouvez voir que c'est, vous savez, beaucoup, beaucoup plus important à gérer. Nous devons ensuite le retirer. Vous pouvez donc voir ici que nous devons le retirer. Alors S et Y, remettons-le en place, comme ça. Ensuite, nous devons également le réduire. Réduisons-le donc à 0,156, comme ça. Et ce n'est que maintenant que nous avons quelque chose avec lequel nous pouvons réellement travailler . Vous pouvez donc comprendre pourquoi je préfère utiliser un cube, un plan plutôt qu'un cube. Maintenant, l'autre point, c' est que nous devons les mettre à jour un peu, mais une fois que nous les aurons enregistrés, ils devraient de toute façon être mis à jour ici. Donc, pour le moment, si je parle de supports et que j'apporte, je pense que c'est ce soutien, apportons celui-ci. C' est le support. Maintenant, si j'entre et que je l'élargis un peu, alors passons simplement à sept au-dessus, S et Y, allons-y un peu plus. Voyons voir, alors si je prends le fichier et que je l'enregistre, voyons maintenant si je le fais ressortir, et c' est parti. Elle est de la même taille. Nous savons donc que si nous changeons cela, nous pouvons réellement l'utiliser de cette façon. Maintenant, je me demande si je veux le faire comme ça parce que pour le moment, je pense que nous devons juste y mettre un peu de recul. De plus, ces dos ne nous ont pas été retirés. Donc, ce que je vais faire, les rendre un peu plus épais. Je vais donc juste entrer, et encore une fois, nous allons tout déballer même temps, donc ne vous inquiétez pas pour ça Et je vais aussi les faire tous les deux en même temps. Vous pouvez donc les sélectionner tous les deux. Entrez puis attrapez-les le dos des deux comme ça. Alors, déplacez et cliquez sur Shift space, barbing et sur l'outil de déplacement, puis tirez-les simplement vers l'arrière comme suit Maintenant, nous allons examiner chacune d'entre elles en même temps, et tout ce que je vais faire, c'est supprimer les visages au dos. Donc, Shift Select, Control Select, Shift Select, Control Select , Suppression, et nous n' allons supprimer que des visages. Donc, juste celui-ci ici, comme ça. Très bien, alors maintenant, faisons-le réellement. Nous avons donc celui-ci de la bonne taille. Tout ce que je veux faire alors, c'est juste donner un petit avantage à l'avant. Donc je vais entrer , contrôler la loi, cliquer avec le bouton gauche, l'afficher peut-être un tout petit peu, comme si tu retirais ça, alors E, je le retirais un peu, comme ça, et ça va être très, très simple. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est celui-ci ici. Vous pouvez le voir pour le moment, il fait 2 mètres. J'en ai donc un de 2 mètres et un de 1 mètre. Faisons donc la même chose ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste mettre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift D, le déplacer. Et ce que j'aurais dû faire aussi, tout d'abord, c'est les prendre tous les deux maintenant et j'aurais dû enlever le visage avant dupliquer pour me faciliter un peu la tâche, la suppression et Maintenant, prenons-les tous les deux en même temps. Donc, contrôlez A, toutes les transformations, géométrie iTigint, prenez celle-ci en dernier, et nous allons appuyer sur Control L, lier les matériaux, Control L, et nous allons copier Et nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A alors, et nous verrons si nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que c'est sorte de verdissement qui ne fonctionne pas vraiment correctement. Mais pour nous, à ce stade, c'est ce dont nous avons réellement besoin. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et les renommer. Donc, pour le moment, nous avons des soutiens. Ces supports sont là. Ces deux-là devraient donc également figurer dans ce support ici. Je vais enregistrer mon travail parce que je sais que lorsque je suis dans la fenêtre d'affichage, plus de chances qu'il plante Et maintenant je veux faire ce que je veux faire, c'est les nommer. Donc je vais juste entrer, prendre celui-ci, Control C. Ensuite je vais le rendre un peu plus fin, donc je vais passer à 1 mètre, et encore une fois, je vais revendre les transformations, comme ça Ensuite, je vais maintenant renommer ce Control V, et nous l'appellerons support étendu. Je dirais que c'est mince. Comme ça, et ensuite je vais juste le copier. Contrôle C. Passons à celui-ci. Contrôle D. Ensuite, nous allons placer 2 mètres comme ça. Très bien, les deux sont terminés. Vous pouvez maintenant les déposer sur des supports, comme ça. Et puis je peux aussi tout ranger. Je veux donc aller voir mon guide. Maintenant, vous n'avez pas besoin de venir ici pour continuer à créer, vous savez, des collections, je peux simplement appuyer sur le bouton N. Nouvelle collection, que nous appellerons référence humaine. Et croyez-moi, les gars, garder ça beau et net dès le début vous aidera beaucoup. Une référence humaine, et puis nous avons le plan au sol. Je vais donc simplement renommer celui-ci, donc je vais double-cliquer dessus. Appelez ça un avion au sol. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, mes avions terrestres sont là. Très bien, alors passons à autre chose. Nous avons cette partie ici. Maintenant, il ne s'agit que d'un bloc, nous pouvons donc le créer. Et puis nous avons celui-ci, qui est un peu arrondi sur les côtés. Très bien, alors créons-les. Ils devraient être assez faciles à créer. OK. Donc, commençons par le fait que c'est celui-ci qui n' est qu'un carré. Donc, apportons simplement un bloc carré. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, mailler, introduire un cube. Ensuite, tout ce que je vais faire, c' est venir le mettre à 3 mètres, puis nous le mettrons au numéro 0,72, et enfin celui-ci à 0,275, comme ça C'est le carré que je veux. Maintenant, je vais juste le mettre ici parce que je vais les renommer, mettre les biseaux sur tous en même temps, revendre les transformations et autres choses de Passons maintenant à celui-ci avec des bords légèrement arrondis. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais probablement encore une fois prendre un avion. Donc, faisons d' abord venir un avion, donc nous allons appuyer sur Shift A, faire venir un avion. Je vais le faire pivoter, donc Rx 90. Ensuite, je vais réinitialiser les transformations, toutes les transformations correctement, attribuer l'origine à la géométrie. Maintenant, allons-y et en fait, c'est un gros morceau Nous devons donc conserver les mêmes dimensions à ce sujet car cette partie correspond en fait à cette partie ici. Nous devons donc conserver exactement les mêmes dimensions. Je vais donc vous les donner. Et une fois que vous avez obtenu les dimensions, il est incroyablement facile de créer. Donc, peu importe la distance qu'il parcourt ici. Le fait est que nous avons besoin des bonnes dimensions qui est de la hauteur et de la longueur réelles de celle-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre la hauteur sur 0,65 et non sur 0,65. C'est donc la hauteur. Ensuite, nous mettrons la largeur sur 5,4 mètres. Et ce n'est pas le bon moyen, nous allons donc placer celui-ci sur 5,4 mètres. D'accord, c'est donc sa taille. Maintenant, nous pouvons entrer, et ce que je peux faire, c'est venir, prendre cette partie ici, appuyer sur le bouton E. Nous allons le rendre assez gros, comme ça. Ensuite, appuyez sur Ctrolo pour insérer une boucle de bord. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour l'afficher un peu. Ensuite, ce que nous allons faire c'est sortir cette partie. Je vais donc le saisir, appuyer sur le bouton E et le retirer, puis enfin, nous allons biseauter ces coins Nous allons donc biseauter ces coins maintenant. Comme nous en avons discuté, il vous suffit d' appuyer sur la touche Ctrl B. Maintenant, vous allez commencer comme ça, et vous pouvez voir que cela semble un peu étrange Il ne se biseaute pas correctement. Encore une fois, il suffit de redéfinir toutes vos transformations, la géométrie d'origine, d' appuyer sur la touche Ctrl B. Et maintenant, nous devrions être en mesure de bien biseauter cela, comme ça Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est juste le biseauter suffisamment. Où ça tourne et si je clique avec le bouton droit de la souris, donc si je le mets en mode objet, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je fais de l'ombre pour lisser, donc ombrer ou lisser, vous pouvez voir que cela les teinte doucement là-bas. L'autre point, c'est que j'ai vraiment envie travailler dans le domaine de la modélisation, et je veux le mettre en mode objet. Et maintenant, nous en sommes arrivés là. En fait, je veux te montrer autre chose. Lorsque vous configurez votre modélisation pour qu'elle fonctionne sur des objets, il n'est pas toujours préférable de travailler uniquement en mode objet. C'est aussi une bonne idée de descendre et de mettre une carie. Donc, mettez la carie, vous aurez une bien meilleure idée de ce que vous faites réellement. Vous pouvez déjà voir à quel point cela vous donne une idée de la forme précédente, donc si je le désactive pendant une seconde, vous pouvez voir les formes beaucoup plus difficiles à voir. Et c'est pourquoi je le fais. Une fois que je l'aurai mis en place, nous pouvons voir que tout est très bien réglé, et que c'est alors la bonne taille de ce que nous voulons, même si c'est, vous savez, un peu gros, mais nous allons leur donner les bons noms Donc tout semble aller bien maintenant. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la leçon suivante. Alors, faisons un zoom arrière. Descendons et voyons ce que nous allons construire d'autre , donc c'est par ici. Nous allons alors commencer à travailler sur ceux-ci, probablement parce qu'ils sont un peu plus simples que ceux-ci. Nous voulons donc faire une belle transition entre le simple et le difficile, surtout lorsqu'il s'agit des premières choses. Celui-ci est un peu plus difficile, comme vous pouvez le voir, et puis nous avons celui-ci. Je ne sais donc pas si elles sont difficiles ou plus faciles, mais je pense que celle-ci est certainement la plus simple. Nous allons donc commencer par celui-ci lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, monsieur. J'espère que cela vous a plu. J'espère que vous aimez la façon dont nous avons essayé de vendre le parcours Nous allons nous débrouiller en douceur, puis augmenter le niveau de difficulté au fur et à mesure que nous avançons Très bien, un. Merci beaucoup Au revoir. 32. Modélisation des panneaux muraux avec les techniques d'insert et d'extrusion: Invitez tout le monde à participer à une master class de construction , du concept au rendu final. Maintenant, ce que je vais faire avec ces pièces parce qu'elles sont si grosses, je vais juste les remettre plus loin, déplacer le sol lui-même , et nous les mettrons là-bas Et nous allons également l'étendre un peu pour tenir compte de ces deux éléments, juste pour que je puisse voir ce que je fais. OK, donc ce que nous allons construire maintenant, c'est, comme je l'ai dit, celui-ci et celui-ci ici, et ensuite nous y reviendrons probablement plus tard. Mettons-le donc là-bas. Donc, la première chose que nous voulons faire est de prendre un avion. Donc, déplacez D, introduisez un plan, faites-le pivoter, donc x -90 ou X 90 , selon le cas Et puis ce que nous allons faire maintenant pour le moment, c'est 2 mètres sur 2 mètres. C'est assez gros. Nous n'en voulons pas non plus d'un mètre. Et la raison en est que si je vais dans ces deux-là, mets à 1 mètre, c'est trop petit, et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je vais faire, c'est les placer à 1,3 mètre et c'est parti. C'est ce que je voulais. Donc, comme vous pouvez le voir, ce seront en quelque sorte les supports, vous savez, par lesquels les gens passeront devant. Si je le soulève, vous pouvez voir à quel point il va être gros Je pense donc que je vais m'en réjouir. En d'autres termes, il ne rentrera pas dans 1 mètre. Et en gros, j'ai tendance à les réduire une fois qu'ils sont en place. Donc, une fois qu'ils sont en place, je peux les abaisser légèrement et tout remettre en place. Maintenant, celui-ci est assez facile à faire. Donc, tout ce que je vais faire avec celui-ci , c' est d'abord le sortir. Tirez-le toujours un peu plus loin que ce dont vous pensez avoir besoin, car vous allez le replacer dans le mur Il vaut mieux avoir un peu plus de distance que moins. Et l'autre point, c'est que, comme nous ne l'avons pas encore fait, nous devrions également entrer et nous assurer d'en retirer le dos avant de les entrer et de les déballer aux UV Supprimez donc des visages, personne ne verra jamais l'intérieur de leurs visages supprimés. Et dans l'ensemble, une fois que nous aurons commencé à intégrer toutes ces pièces , cela dans l'ensemble, une fois que nous aurons commencé à intégrer toutes ces pièces , nous permettra d'économiser beaucoup de polygones et beaucoup d'espace en V en plus de cela Nous réfléchissons toujours à la manière dont nous pouvons le rendre, vous savez, meilleur que ce que nous avions. Très bien, de meilleures performances, car lorsque vous avez de grandes scènes, de grands environnements, grands bâtiments, vous voulez vraiment vous assurer dès le décalage, vous affinez vraiment la manière dont les pièces sont optimisées OK, alors venons-en à ça. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Supprimer et sur visages, donc supprimer cette face arrière. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais appuyer sur l'encart. C'est donc l'ébène. Je vais l'insérer. Donc, parce que je veux maintenant faire le tour de cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl B, et je devrais les annuler et les créer quand je le souhaite. Maintenant, à partir de là, je peux appuyer sur Alts ou sur S sur celui-ci Donc, si je veux le déplacer maintenant, au lieu d'appuyer sur ltes, je veux appuyer sur le S mais, mettre en place sans le changer, en me déplaçant ici Si j'appuie sur Altes, vous verrez que si j'appuie sur Alts, il commence à le sortir Ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc appuyer sur le S, mais juste pour m' assurer que c'est en place. L donc. Et je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, c'est plus facile, honnêtement. Si vous n'êtes pas satisfait l'épaisseur ou de quelque chose comme ça, si elle est un peu trop épaisse, il suffit de la recréer Ne plaisante pas, tu sais, essayant de t' embrouiller avec ça, entre simplement . C'est tellement facile à faire. Il suffit d'appuyer à nouveau sur la touche Ctrl B, de le biseauter et amincir un peu, puis d'appuyer sur ALTER, désolé, S et de le sortir où vous le souhaitez, quelque chose comme ça Très bien, maintenant je vais le faire c'est-à-dire appuyer sur le EB et le sortir pour créer ce que l'on pourrait appeler design ornemental ou quelque chose comme ça, vous savez, où il apparaît simplement Assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. Et si ce n'est pas le cas, vous pouvez entrer et simplement repousser cette pièce pour pouvoir l' enfoncer si vous le souhaitez. Très bien, c'est fait cette partie. Maintenant, encore une fois, ceux-ci ont tous besoin d'être corrigés, ils ont tous besoin de nommer tous ces éléments. Mais pour l'instant, passons au suivant. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à la suivante. Encore une fois, prenez un avion. Donc, passez à A. Faisons venir un avion, X 90. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est nous en tenir à ces dimensions. Nous ne nous soucions donc pas de l'épaisseur ici. Ce qui nous intéressait, c'est le X. Alors, quel est le X fixé à 1,65, comme ça ? Qu'est-ce que la configuration z ? Désolé, le Y est défini, 1.1. Essayons ça. Et voilà, il y a les dimensions. Maintenant, si je le ramène, vous pouvez voir qu'il est bien plus fin que celui ici, le bloc carré, et c'est exactement ce que nous voulons. Encore une fois, avec de telles choses, nous ne voulons pas toujours nous en tenir à la bonne taille. De plus, vous savez, lorsque vous entrez dans le bâtiment, vous pouvez voir ici, donc nous pouvons voir ici. Ça va être assez difficile si nous essayons de garder ce 5,15, tu sais ? va donc être assez difficile placer les choses les unes à côté des autres lorsque nous avons affaire à des choses comme celle-ci ou des choses comme celle-ci où il y en a beaucoup là-dedans. Donc, quand vous le pouvez, essayez de vous en tenir à, vous savez, une certaine taille, puis réduisez-les. Tout le monde pense donc que lorsque vous créez packs modulaires, vous devriez vous en tenir à 1 mètre 1,5. Parfois, c'est incroyablement difficile à faire quand on a affaire à des choses comme ça Utilisez de les mettre les uns à côté autres quand ce n'est pas toujours exactement la taille lorsque vous avez des publications et . Utilisez de les mettre les uns à côté des autres quand ce n'est pas toujours exactement la taille lorsque vous avez des publications et des choses comme ça dedans, ce n'est pas toujours le plus simple. Une bonne chose, cependant, est que lorsque vous vous en tenez à des choses comme un, deux ou 3 mètres, vous pouvez assembler des objets sur la base d'un mètre Mais vous pouvez assembler des éléments simplement clignotant à côté d'un sommet ou quelque chose comme ça Alors maintenant, mettons ça de l'autre côté. Laissez-moi entrer et voir ce que je suis en train de construire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le faire ressortir. Je veux donc faire ressortir cette partie, donc je vais appuyer sur E, la sortir là où je le veux. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur le I pour insérer, donc en l'introduisant, en m' assurant que c'est un peu plus loin que ce que nous voulions. Maintenant, je n'ai pas réinitialisé les transformations à ce sujet, quand je l'insérerai, ce ne sera pas carré Je dois donc appuyer correctement sur toutes les transformations. Donc, géométries d'origine, appuyez sur l'onglet bun, appuyez sur l'Ibn pour l'introduire Et maintenant tu peux voir que c'est bien mieux. Ensuite, je peux appuyer sur Ctrl B et le retirer, peut-être pas tant que ça , quelque chose comme ça. Et encore une fois, si vous voulez le tirer plus loin, appuyez simplement sur le bouton S pour le retirer. Mais je pense que pour moi, je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble. Et maintenant, je vais insérer celui du milieu. Je vais donc appuyer sur I pour insérer. Vous pouvez maintenir le bouton Shift enfoncé pour l'amener là où vous le souhaitez. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E et retirer ce bout. Maintenant, le problème, c'est qu' avant de le faire, nous devons nous assurer que celui-ci est un peu retiré. Donc, ce que nous allons faire, c'est sortir celui-ci un peu comme ça, puis prendre celui du centre et le sortir, comme ça, puis le sortir à nouveau Alors E, retire-le encore une fois. Et maintenant, je veux l'apporter. Maintenant, vous pouvez l'intégrer complètement comme ça, ou vous pouvez simplement le faire avec le X, par exemple, donc le mettre sur le X, l' amener sur le z, et vous aurez un peu plus de contrôle si vous voulez le faire. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il s' enfonce plus sur les côtés que sur le dessus, et je pense que c'est ce que je veux vraiment. Donc, vous pouvez également le voir. Si nous allons trop loin, vous pouvez voir que nous sommes un peu plus loin sur cette partie. Maintenant, bien sûr, nous pouvons intervenir et régler ce problème. Donc, si vous saisissez ce visage, appuyez sur Ctrl plus sept pour passer par-dessus, alors nous pouvons le tirer vers l'arrière en maintenant le levier de vitesses et nous assurer qu'ils sont peu près alignés l'un par rapport à l'autre. Mais vous allez créer une partie beaucoup, beaucoup plus fine sur cette partie ici. D'accord, donc c'est ça, Bill. Maintenant, je vais mettre cela en place avec celui-ci. Comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous abordons ces problèmes assez rapidement. Alors maintenant, nous allons le faire, c'est construire celui-ci ici. Maintenant, celui-ci est un peu plus complexe que ceux que nous avons construits. Je recommande de le construire probablement en deux ou trois parties plutôt que d'essayer de le construire en une seule. Beaucoup de gens pensent que lorsque vous créez des modèles, vous savez, vous devez les créer tous en une seule partie parce que, vous savez, c'est mieux optimisé. Cela n'entre tout simplement pas en ligne de compte, vraiment. Construire des modèles en une seule partie rend les choses beaucoup, beaucoup plus difficiles. Donc, ne le faites pas comme ça , mais regardez où vous pouvez le décomposer. Si vous pouvez créer un modèle en une seule partie, faites-le, mais ne vous efforcez pas de le faire. Très bien, alors entrons. Tirez ça sur le côté. Ensuite, nous ferons venir un avion. Alors déplacez un avion, faites-le tourner. Alors, faites tourner le RX 90 pour le mettre en place. Et maintenant, trouvons la bonne dimension. Donc, ce que nous allons faire, c'est mettre le X sur 1,54. Nous allons mettre le Y ou le Z. Essayons le Z 1.31 Non, ce n'est pas le z, nous allons donc le mettre sur 1.31. Et puis on se dit Il y a les dimensions dans lesquelles nous le voulons réellement ». Je vais juste le mettre ici et vous pourrez voir à peu près la bonne échelle, légèrement plus grande que celle-ci ici. Alors retirons-le. Ensuite, tout d'abord, nous ne voulons pas que ce soit plus facile si nous ne l'extrudons pas immédiatement Il est probablement préférable d'introduire une boucle de bord ou deux boucles de bord, tout d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur Control law. En plein centre, clic gauche, clic droit. C'est l'un de ceux pour lesquels vous devez penser à l'avenir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl B et les retirer. Et ce sont ces points secondaires qui se trouveront là-bas si vous regardez la référence, alors replacez-les là où vous le souhaitez. Et puis on active le contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Ctrl B puis celui-ci sera celui du centre, légèrement plus épais que ceux qui s'y trouvent. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en sortir un tout petit peu. Je vais donc appuyer sur A. Je vais appuyer sur E et les retirer un tout petit peu comme ça parce que les autres pièces ajouteront de l'épaisseur. En d'autres termes, ces pièces vont ajouter de l'épaisseur. Maintenant, l'autre point est que je veux une boucle de bord en haut et une boucle de bord en bas. Alors contrôlez, parlez-en. Ce sera donc la boucle périphérique ici. Et puis celui d'en bas sera légèrement plus épais. Alors contrôlez, abaissez-le pour qu'il soit plus épais que la partie supérieure qui s'y trouve. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est faire ressortir tout cela ici. Ils veulent donc être légèrement moins épais. Comme le toit et la bombe. Alors, comment s'y prendre ? Alors entrons. Nous allons saisir tout cela, tout cela, tout cela en appuyant sur Ctrl. Cliquez. Cliquez sur celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur E pour les sortir comme ça. À partir de là, nous allons maintenant arriver en haut, donc je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et je vais appuyer sur E pour sortir plus loin que ceux-là. Donc probablement vers deux heures, puis je vais prendre celle du bas. Et je vais aller encore plus loin, c'est la partie bombe, non ? Cela va donc le soutenir. Et nous y voilà. Nous en avons déjà les principaux points. Maintenant, l'autre point, parce que nous l'avons fait comme ça, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant saisir les deux, ce qui permet d'intégrer très facilement cette partie que nous voulons vraiment, intégrer très facilement cette partie que nous voulons vraiment mais que je vais vous montrer lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde. Sauvegardons donc notre travail après chaque leçon. Assurez-vous de sauvegarder tout votre travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 33. Modélisation avancée de panneau à l'aide des boucles de bord et des sélections: Bon retour à tous et à toutes pour avoir intégré la classe Mass du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, pourquoi nous sommes-nous un peu retirés ? Eh bien, si nous jouons notre petit rôle, c'est parce que nous ne voulons pas que ce soit dans le mur. En d'autres termes, nous voulons probablement cette pièce ici quand je m'en débarrasserai, donc vous verrez que je me débarrasserai du sac parce que nous n'en aurons pas besoin. Donc, en faisant le tour, contrôlez le clic, la suppression et les visages. Vous verrez que c' est assez proche de cela. En d'autres termes, si je le mets dans le mur, nous allons perdre ce point. Il va en fait disparaître dans le mur. C'est donc toujours une bonne idée quand on a affaire à quelque chose comme ça, de lui donner, vous savez, ce n'est pas la partie plate. C'est pourquoi nous l' extrudons puis nous l' extrudons à nouveau. Ce que je vais faire maintenant, c'est déplacer, cliquer et revenir en arrière un peu comme ça. Bien, avant de poursuivre, appuyons sur Ctrl. Je vais transformer l' origine définie en géométrie. Maintenant, nous voulons tirer parti de ces éléments et créer une sorte de groupe ici et un groupe au centre. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux en même temps. Je vais appuyer sur le bouton oculaire pour les faire entrer. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl B et les faire ressortir. Vous pouvez à nouveau maintenir le chignon Shift enfoncé pour les faire ressortir, comme ça Passons maintenant au centre. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est les faire revenir. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons enfin appuyer Al Shift, cliquer juste dans le coin d'ici, cliquer sur Al Shift, et les faire ressortir parce qu'ils ont à peu près la même longueur à la sortie. Et nous n'allons pas en biseauter l'un comme nous l'avons fait avec l'autre . Je vais vous le montrer dans une minute. Alors fais-les ressortir un peu, comme ça. Et voilà. Assurons-nous simplement que vous avez des caries. Et maintenant, si j'en viens à celui-ci, voici ce que je veux dire par le biseauter. Nous l'avons donc sorti, puis nous l'avons biseauté. Je ne voulais pas faire ça sur ceux-ci ici. C'est à vous de décider si vous voulez le faire ou non, mais je pense que je suis plutôt content de la situation actuelle. Maintenant, je veux juste m' assurer que tout me convient. Vous pouvez donc voir cette partie simplement passer en revue, elle sort un peu plus loin que cette partie supérieure ici. Vous pouvez voir que nous l'avons fait avec un seul maillage, mais vous n'êtes pas obligé de le faire comme ça. Si tu ne veux pas être totalement libre de toi. Si vous trouvez cela plus facile à long terme, faites-le avec plusieurs parties. Faites-le toujours si vous le souhaitez, puis mettons-le de côté. Nous avons donc toutes ces pièces. Maintenant, lesquels faisons-nous en ce moment ? Donc, si je déplace ça , ce ne sera pas celui-ci. Nous avons fait celui-ci, nous l'avons fait et nous avons fait celui-ci. Alors maintenant, nous allons commencer par ceux-ci. Je pense donc que ce sont à peu près les mêmes que vous pouvez le voir. L'un d'eux n'est que deux, et l'un est un. Je pense que l'un d'eux est en fait légèrement petit et l'autre, celui-ci est un peu plus long. Je vais vérifier cela avant de le faire, je regarde sur mon autre écran. L'un d'eux mesure 1,62 mètre, et l'autre est que l'un est beaucoup, beaucoup plus petit, je crois, que l'autre Donc, en fait, je pense que nous allons créer, nous allons en créer deux. Je me demande juste si je veux le réduire avant de le faire. Nous y jetterons un œil au fur et à mesure de notre création. Mais tout d'abord, créons celui-ci car celui-ci est en fait plus facile que celui-ci. Nous allons donc passer directement à celui-ci. Très bien, alors, comme d' habitude, faisons venir un avion Je les supprime donc simplement à l'écran, afin de savoir sur lesquels nous sommes réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire venir un avion. Alors, changeons, introduisons un avion, faisons-le pivoter jusqu'au RX 90 Et au lieu de le faire, Walkins a juste mis ça de côté, et ensuite je n'ai tout simplement pas à l'apporter Je ne fais que le copier. Cela pourrait être plus facile à faire. Très bien, alors Shift D, dupliquez-le, et c'est parti. Il n'a pas besoin d'être au centre de toute façon. Ensuite, nous allons lui donner les bonnes dimensions. Donc, avec celui-ci, jetons un coup d'œil à 1.78. Appelons-le 1.8. Ça ira. Et alors l'axe Y ne sera pas 0,5, quelque chose comme ça, pas 0,5. Je pense qu'ils auront la bonne longueur de 1,8 et non de 0,5. Disons-le comme ça. Ensuite, le problème, c'est que lorsque nous les dupliquons maintenant, il serait peut-être préférable de les mettre à deux parce que, vous savez, lorsque nous les dupliquons, nous pouvons ensuite les réduire, mais ils iront bien ensemble. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça à deux et voir à quel point c'est gros. Donc, deuxièmement, il est légèrement plus grand, comme vous pouvez le voir. Et je pense qu'en fait, nous allons travailler sur cette base. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le point, mais parce que parfois, disons que vous cliquez dessus, je suis toujours en train de tourner autour de celui-ci, et je peux me déplacer et faire pivoter autour de celui-ci, mais cela ne fonctionne pas très bien. Donc, j'ai tendance à le saisir, à appuyer sur le point bon, puis à faire pivoter l'origine d'ici, ce qui est beaucoup, beaucoup plus facile à contourner. OK, donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, puis appuyer sur E et le sortir assez loin. Celui-ci va être assez gros. Et ce que nous allons faire d' abord, c'est commencer le bas et le haut. Nous allons simplement appuyer sur Control law. Clic gauche, clic droit. Contrôlez B, retirez-le, comme ça. Ensuite, je vais prendre le haut. Et la bombe, comme ça. Je vais appuyer sur E, les retirer. Comme ça. Nous devons maintenant réfléchir à la partie centrale de tout cela. Encore une fois, regardez votre référence si vous êtes sûr. Mais ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Je vais appuyer sur le clic gauche, clic droit, puis sur Ctrl B, et je vais le déplacer vers quelque chose comme ici. Et ce que je vais faire, c'est m'en servir ensuite pour créer cette partie avant. Je vais donc prendre le devant parce que je sais qu'il s' y intégrera parfaitement, et c'est exactement ce que je veux. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais le faire glisser comme ça. Et l'autre chose que je vais faire, si vous vous souvenez, est que nous les avons tous débarrassés du dos , sauf celui-ci. Alors entrons, prenons le verso de ceci, supprimons et faisons face. Venons-en ensuite à là. Maintenant, vous remarquerez que nous avons maintenant des boucles de bord, dont nous n' avons tout simplement pas besoin. Ils ajoutent beaucoup plus de polygones ici. Donc, si vous descendez et que vous regardez vos visages, il y a 47 visages. Mais si j'entre, l, shift, click, lt shift, cliquez sur Dissolve. Et ce que je veux faire, c'est dissoudre les arêtes, celle-ci ici, les enlever, et maintenant nous sommes passés de 47 à les déplacer, en gros C'est donc tout à fait logique. Maintenant, revenons à cette partie. Ce que je veux faire, c'est tout prendre. Je vais le retirer un peu, comme ça. Et maintenant tu vas voir si je reprends le tout, je peux le remettre en place, tout de suite. Le devant de là. Et maintenant à partir de là, je peux vraiment construire ça. Vous pouvez voir qu'il s' y insère très bien. Maintenant, bien sûr, nous voulons nous concentrer sur ce point, mais nous voulons d'abord le retirer un peu , car il est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus éloigné que les autres parties Alors entrons, et nous allons tout régler jusqu'ici. Maintenant, je vais le biseauter avant de faire quoi que ce soit d'autre. Mais, bien sûr, si vous chanfreinez quelque chose, assurez-vous simplement lire toutes ces transformations Ensuite, nous allons aborder cette partie ici. Donc, cette partie ici et cette partie ici, je vais appuyer sur Ctrl B, et je vais les biseauter comme ça, et vous pouvez voir que nous avons une belle rondeur. Maintenant, si vous ne voulez pas que votre biseau remonte aussi loin, vous pouvez voir ici qu'il va jusqu'à mon mur, ajoutant une autre boucle périphérique Contrôlez donc notre clic gauche et placez-le là où vous voulez qu'il aille. Je veux donc qu'il soit juste assez proche de celui-ci. Et puis vous remarquerez que si j'entre maintenant et que je prends les deux, appuie sur la touche Ctrl B, le biseau ne montera que jusqu'au point où je le souhaite Maintenant, je peux vraiment introduire ce biseau, l' amener là où je le souhaite et changer complètement l'apparence d'un objet, comme vous pouvez le voir Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth , comme ça, et c'est parti. Maintenant, je pense que je veux quelques biseaux supplémentaires parce que nous avons un petit problème de ligne On peut augmenter ça et s'en débarrasser, mais je ne veux pas qu'il le fasse. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur Ctrl Z et revenir en arrière, puis je vais appuyer sur Ctrl B. Faites-les apparaître, cliquez avec le bouton gauche, cliquez droit de la souris, ombragez en douceur, et c'est parti. Ça a l' air bien mieux. Maintenant, l'autre point, c' est que quand je l'ai fait, je vais le refaire une fois de plus, donc Control B, retirez-le. Assurez-vous de venir ici si vous le souhaitez, puis vous devriez être en mesure de les étirer ou de modifier la largeur réelle à votre guise. Et je pense que je veux le mien comme ça. Bien, cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Auto Smooth. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, bien sûr, nous devons insérer cette partie centrale. Si nous allons à notre référence, nous verrons qu'il y a une partie centrale dedans. Maintenant, cela va nous poser un petit problème. Dans ce cas, nous ne pouvons pas procéder de cette façon. Le fait est que maintenant que nous l'avons fait, nous ne pouvons pas vraiment placer la boucle périphérique en haut, comme vous pouvez le voir ici. Nous devons donc trouver un moyen de résoudre ce problème. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est supprimer le bas d'ici et la bombe ici. Je vais juste appuyer sur Supprimer et sur visages. Maintenant, c'est bon, mais nous en avons aussi un autre là-dedans. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement masquer cette partie du chemin avec le bouton H, puis nous allons saisir cette partie et cette partie, puis les supprimer et les faces. Ne vous inquiétez pas, nous allons les corriger un peu plus tard. Maintenant, nous allons appuyer sur Ctrl R, introduire cette boucle de bord, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous devrions être en mesure de faire venir ce groupe ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Ctrl B, et je vais faire descendre le menu jusqu'en bas. Et ce que je cherche maintenant, c'est quelle sera la taille de ce bloc ? Donc ce bloc au centre. Donc, quand je le fais d'abord comme ça, nous appuyons sur Ctrl R. Control B, on le fait ressortir, comme ça, puis à nouveau sur Control R. Clic gauche, clic droit. Maintenant, nous avons le bloc dedans. Nous cherchons ce groupe qui se promène. Vous pouvez donc voir que ce bloc est cette partie, et maintenant nous avons besoin de ce groupe. Contrôle B, sortez-le. Contrôle B, sortez-le. Comme ça. D'accord, alors maintenant nous voulons tout faire ressortir. Donc ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça. Appuyez donc sur Ctrl juste pour revenir en arrière, saisissez ce visage. Donc, Shift change jambe. Et maintenant, nous voulons le faire ressortir. Je vais donc appuyer sur E, entrer, vieux Tens, et je devrais être capable de le faire ressortir bien et uniformément, comme ça. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre les trois. E pour les sortir, et voilà. C'est exactement ainsi que vous allez créer cette pièce. Maintenant, bien sûr, nous avons le haut et le bas. Donc, ce que nous allons faire, c'est régler ce problème maintenant. Je vais donc entrer. Encore une fois, je vais appuyer sur LTH juste pour tout ramener. Donc, pour ramener quelque chose, il faut cacher quelque chose, c' est H. Ensuite, nous allons le récupérer une fois de plus, le cacher, et nous devons remplir cette partie. Donc, le moyen le plus simple de remplir quelque chose est de saisir cette partie et cette partie, et je vais appuyer sur F. Ensuite, je vais appuyer sur Old Shift, cliquer sur faire le tour et appuyer sur F. Maintenant, nous avons des moteurs ici En d'autres termes, nous avons tous ces avantages ici, et cela devrait être quelque chose que vous n'avez pas réellement. Mais uniquement si vous animez quelque chose. La plupart des gens pensent qu'on ne devrait jamais avoir de moteur, mais croyez-moi, les gars, vous pouvez avoir des engos s' il s'agit d'un plat comme celui-ci, et il n'y aura aucun problème avec des éléments comme le biseautage ou l'ombrage avoir de moteur, mais croyez-moi, les gars, vous pouvez avoir des engos s' il s'agit d'un plat comme celui-ci, et il n'y aura aucun problème avec des éléments comme le biseautage ou l'ombrage. S'il n'y a pas de problème, les gars, ne vous inquiétez pas de savoir si j'utilise des engons, des polygones ou En fait, je pense qu'il y a généralement plus de problèmes avec les triangles qu'avec les enguns ou les polygones Cependant, si vous le pouvez, assurez-vous que votre désordre est constitué de polygones. Donc, vous savez, s' il était facile créer des polygones, faites-le Mais si les pistolets N peuvent être utilisés, tant que cela ne pose aucun problème, tant que vous n' animez pas quelque chose, tant que ce n'est pas sur un personnage ou quelque chose comme ça, vous savez, où les bras bougent et tout ça Mais si c'est juste un mur plat comme celui-ci, c'est bon pour vous. Alors, cliquez avec le bouton droit sur Shad Auto smooth. Revenons maintenant au bas de la page. Je vais donc appuyer une fois de plus sur Tab. Exactement la même chose ici. Va chercher celui-ci et celui-ci. Appuyez sur le bouton F. Oh ****, cliquez, appuyez sur le F mais, et c'est parti. Appuyez sur TH en mode Edding juste pour tout ramener. Bien sûr, cliquez sur Shade Auto Smooth , et voilà, le morceau de laine est prêt. OK, maintenant je peux vraiment le déplacer vers l'arrière. Et lors de la leçon suivante, nous allons essayer de faire celle-ci ici. Ce sont donc les mêmes pièces. En gros, un seul est de la boue étirée par rapport à l'autre, mais nous allons le créer ensuite. D'accord, si tu veux, profites en. À la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 34. Peaufiner les panneaux avec des biseaux et des modificateurs d'angle lisse: Bienvenue à tous, venez découvrir la master class Building, du concept au rendu final. Maintenant, prenons l' avion que nous avons déjà fait, alors déplaçons D, ramenons-le un peu plus facilement à chaque fois. Mettons le X sur 1,6, et le Y sur 0,414, quelque chose comme ça Et c'est à peu près la bonne échelle à ce avec quoi nous allons réellement travailler sur cette première partie. Maintenant, l'autre sera un peu plus mince que celui-ci, alors gardez-le à l'esprit. OK, donc tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est entrer. Nous allons tout récupérer ici, et je vais le sortir. Je vais donc le sortir comme ça, puis nous allons entrer dans le mur. Ensuite, ce que nous voulons, c'est une boucle périphérique sur le dessus pour faire ressortir la partie supérieure. Je vais donc entrer. Et je vais ajouter Edge Loop. Je vais donc installer une boucle périphérique au centre. Clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire un peu les choses. Donc je vais juste le baisser un peu comme ça, puis je vais appuyer sur Ctrl B, retirer un peu, comme ça. Bien, pour le moment, nous pouvons retirer cette partie et cette partie, puis il y aura un petit écart entre les deux Prenons donc cette partie et cette partie, et sortons-les un peu. Comme ça. OK, nous avons donc cette lacune là-bas. Si nous revenons à notre référence, c'est là que se situe cette lacune. Nous avons cette partie ici, puis nous avons cette partie en haut. OK, alors retirons-le. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter une autre boucle périphérique pour la partie supérieure. Donc, juste la partie qui sort, et ensuite nous en avons besoin d'un qui va sortir, ce genre de bar qui va là-bas. Je pense donc que le moyen le plus simple de le faire est de faire le bar. Les barres sont très, très simples. Si j'appuie simplement sur Ctrl A, toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie. Définissez donc l'origine sur la géométrie, comme suit. Ensuite, je peux réellement créer mon bar. Maintenant, il est important créer la barre séparément du reste, car sinon, nous finirons par essayer d' y insérer des boucles de bord. Donc, si j'y apporte un insert, comme ça, nous finirons par y ajouter des boucles de bord, et je n'ai pas vraiment envie de le faire. Donc au lieu de faire ça, je vais juste appuyer sur Shifty Je vais appuyer sur le bouton S et l'introduire comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons un problème ici. Quand je l'apporte, il arrive de cette façon. Même si j'appuie sur dS, je ne pense pas que cela fonctionnera, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je vais faire, c'est juste mettre là où je le veux, puis je vais appuyer sur SN s et l'amener là où je le veux. Enfin, je vais juste appuyer sur E et sortir comme je le veux vraiment, et c'est parti. Maintenant, l'autre point porte sur le sujet, nous pouvons voir que nous allons nous en remettre à tout cela. Nous n'en avons vraiment pas besoin, alors réglons cela d'abord. Donc, ce que je vais faire, c' est appuyer pour tout saisir, déplacer H juste pour masquer tout le reste. Appuyez sur la bombe à points, donc je fais une rotation par ici. Prenez-en le dos, appuyez sur Supprimer et sur faces. Old H pour tout ramener. Ensuite, je veux supprimer le dos, donc je vais juste supprimer tout ce dos, cette plaque et ces visages Passons maintenant à l'avant. Ce front va donc être un peu différent, comme vous pouvez le voir. Ça sort par ici. Il y a donc une autre boucle périphérique là-dedans. Il sort, puis il y aura un pot en dessous que nous allons biseauter, puis nous allons mettre cet embout avant Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, introduire une autre boucle périphérique, pour contrôler. Cliquez avec le bouton gauche, abaissez-le un peu. Genre, sortez-le, alors E, retirez-le. Ensuite, nous pouvons faire passer ce foret biseauté sous la face inférieure Maintenant, avant de faire cela, introduisons une boucle périphérique. Alors contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez droit de la souris. Contrôlez B alors. Et nous allons l' amener là où nous voulons que notre biseau commence à passer en dessous parce que je vais le baisser un peu. Je vais donc entrer maintenant et baisser cette tête. Je vais donc appuyer sur E pour le faire descendre là où je le souhaite. Ensuite, je voudrais tout éclaircir. Je vais donc encore une fois revendre mes transformations. Contrôle A, toutes les transformations, géométrie Surrogen, onglet, et allons-y , prenons cette partie Et cette partie C troll B. Et relevons les biseaux et découpons-les, comme nous le voulons, nous le voulons OK, donc cette partie est plutôt jolie . C'est ce que nous avons fait. Nous devons apporter cette pièce. Vous pouvez donc voir maintenant que nous y sommes si je l'arrête. Oh, si je recommence. Nous avons cette partie ici qui descend ici, arrondie ici, et maintenant nous avons juste cette partie à apporter. Donc ce n'est pas si difficile en fait. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est entrer. Nous pouvons prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le bin et l'apporter , comme ça. Faites juste attention à ce qu'il n'y aucun chevauchement ou quoi que ce soit de ce genre Et puis ce que je peux faire, c'est appuyer quand je le fais, j'ai tendance à ne pas travailler de façon aussi destructrice Donc, au lieu de le faire, je vais vraiment revenir. Je vais appuyer sur Shift et je vais le sortir un peu, puis j'appuierai sur le bin pour le faire entrer. Alors apportez-le, apportez-le. Comme ça. Et je pense que cela m' apporte beaucoup plus. Cela me permet de créer beaucoup plus facilement de telles choses, parce que tout ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer sur Shifty Pour le dupliquer, revenez à la partie que je viens de modifier Appuyez sur le labor, sur Supprimer et sur les sommets. Et ensuite, avec celui-ci, je vais entrer, manger pour le sortir, donc je vais me débarrasser du sac. Donc, ces parties, allons-y, débarrassons-nous du sac, supprimons les visages, comme ça. Ensuite, je vais prendre le tout et le remettre en place. Et la raison pour laquelle j'ai séparé ça, c'est que cela me facilite la tâche à ce moment-là. Supposons que je veuille simplement le récupérer. Donc, si je veux juste le remonter un peu, c'est très facile de le sortir. Disons que je veux le rendre un peu plus épais. Il est très facile d'y entrer. Et fais-le un peu plus épais, alors. Plus épais ou plus fin, peu importe ce que vous voulez en faire, il est beaucoup plus facile de travailler avec. Et c'est pourquoi je l'ai fait. Et même si ça a exactement la même apparence , ça facilite les choses. C'est pour cela que je les ai séparés, et je vous dis : n'ayez pas peur de cracher des choses OK, donc l'autre point, c'est que nous pourrions les aligner davantage si nous le voulions, pas que je le veuille, mais juste parce que c'est un filet à part entière, c'est plus facile. Assurez-vous simplement d'en supprimer les sacs , car vous n' en aurez jamais besoin. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez Autosmooth Control A, Ultransons, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine à Maintenant, nous en avons un assez épais ici. Et ce que je dois faire, c'est maintenant en créer un autre, qui sera un peu plus fin. Et ce que je vais faire pour celui-ci, c'est appuyer sur Shift D, le déplacer. Comme ça. Et je veux juste voir si je peux le mettre au lieu d'être 1.6, 1.2, comme ça. Et jetons un coup d'œil à la différence que cela a fait. Je vais donc juste le mettre là-dedans, et nous pouvons voir qu'ils se ressemblent à peu près exactement. L'un est un peu plus petit que l'autre, donc je vais me contenter de ça. J'aurais pu penser, vous savez, à en créer un tout nouveau, mais vous pouvez voir la différence entre ces parties ici, c'est à peine perceptible. Ils ressemblent à deux blocs différents, mais un seul est un peu plus petit. Je vais donc garder ça, m' épargner du travail. Je ne veux pas, tu sais, répéter plein de choses. Bien, maintenant que nous l'avons fait, allons-y. Et ce que je vais faire, c'est, encore une fois, je vais les déplacer vers l'arrière. Et, les gars, nous en avons presque terminé avec ces pièces. Vous verrez que nous avons cette grosse pièce ici. Nous avons cette partie, cette partie. Nous avons fait tout cela, en gros. Ce sont donc des supports muraux assez proches, tout est fait. Ils sont donc tous terminés en ce qui concerne la modélisation. Il ne nous reste plus qu'à assurer que tout est nommé, afin que vous puissiez voir qu'ils sont réellement nommés, qu'ils sont intégrés à l'ensemble . Ils sont nommés. Ces parties d' ici ne sont pas nommées. Ils n'ont pas d'UV sur eux ou quoi que ce soit d'autre. C'est donc quelque chose que nous devons régler. Donc, tout d'abord, assurons-nous que tout le monde est bien en place. Vous pouvez voir celui-ci ici. Le dos n'a pas été retiré, donc je dois réparer ça. Je vais donc entrer, les prendre toutes, les supprimer et les faire face. Je vais également m'assurer que vous pouvez voir si je saisis cette pièce ici, le sac a été retiré, alors appuyez sur L, H pour le cacher, et tous les dossiers y ont été retirés, donc c'est bon. Alors maintenant, nous avons tous les sacs. Nous savons qu'ils vont bien, alors allons-les chercher. Comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Ctrl A, tout transforme l'origine définie en géométrie du M. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, je vais juste cacher mon sol. Je vais appuyer sur H pour cacher mon plancher. Je vais aussi cacher mon homme juste pour le moment. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais prendre celui-ci en dernier. Celui-ci contient mon biseau, ma matrice et mon matériau Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl L. Copier les modificateurs Contrôlez, reliez les matériaux. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth et tout le reste, et c'est parti. Maintenant, elles ont un biseau. Ils ont le tableau allumé. En gros, tout est allumé. Maintenant, pour quelque chose comme ça, nous n'avons pas besoin d'activer de tableau, alors retirons-le. Pareil pour celui-ci, nous allons retirer le tableau. Tout le reste, cependant, peut activer le tableau. Supposons donc que nous en arrivions à celui-ci, que nous voulions augmenter le tableau. Nous l'allumons donc, puis nous pouvons installer autant que nous le voulons, et c'est parti. C'est vraiment très facile de le mettre. Maintenant, remettons cela à deux, et désactivons cela. Et lorsque nous n' utilisons pas le tableau, nous pouvons simplement les désactiver. Ce n'est donc pas un problème. L'autre chose que vous allez voir, c'est que maintenant tout est très, très bien biseauté, comme vous pouvez Maintenant, vous pouvez le voir avec celui-ci. Nous ferions mieux de régler ce problème car vous pouvez voir ici que c'est un peu plat sur ce point. Quoi que je fasse, ça finira toujours comme ça. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est prendre le recto, appuyer sur Ctrl plus, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et m' assurer que vous êtes sur des visages, cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer à plat. Et voilà. Maintenant, cela a été aplati. C'est une bonne idée de le faire, car lorsque vous l'intégrez, vous savez, à votre version principale, vous ne voulez pas avoir de problèmes, comme, vous savez, s'il est plat ou non ou quoi que ce soit d'autre. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Au cours de la leçon suivante, nous apporterons le matériel pour chacun d'entre eux car nous verrons si nous passons à cela, ils ont tous du matériel, mais ils ne sont pas déballés correctement, et nous voulons qu'ils fonctionnent à peu près de la même manière que celui-ci C'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Sauvons notre travail, et je la verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 35. Créer des variations de matériaux pour les panneaux de pierre: Bienvenue à tous à la master class de Blender Building du concept au rendu final. Et ça devrait être Blender building, master class. Bien, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Si j'en viens à ma vue rendue, je vais voir que, même si elles sont plutôt belles, elles ne sont pas déballées correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est les déballer tous en même temps Alors allons-y même. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l' onglet, mais tester huit pour sélectionner la taupe, et lancer un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Maintenant, en général, sur quelque chose comme ça, vous pourrez vous en tirer en les déballant tous en même temps, comme je viens de le faire Comme vous pouvez le constater, je dirais qu'ils sont un peu trop petits sur la carte des textures, ce qui signifie que maintenant, si je passe à l'édition UV, je sélectionne la taupe. Comme vous pouvez le voir, je peux les sélectionner de ce côté, les sélectionner de ce côté. Passons à celui-ci afin d'avoir une bonne idée de ce que nous faisons. Donc celui-ci ici. Alors ce que je vais faire, c'est mais ce que nous pouvons faire pour rendre choses un peu plus faciles, c'est que nous pouvons en venir à celui-ci et désactiver les bases, et vous aurez alors une meilleure idée de ce que vous faites réellement. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement passer à nos UV. Je peux appuyer sur le chignon S et les redimensionner en même temps. J'appuie donc sur S, je peux tous les redimensionner en même temps. Et maintenant, vous verrez si j'appuie sur l'onglet qu'ils sont plutôt jolis Et en plus de cela, ils sont échelonnés, ils sont tous fondamentalement identiques Si je prends l'échelle moyenne de l'île, tout fonctionnerait à peu près de la même manière. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire , ce sont ces trois choses ici. Nous voulons en fait les modifier pour qu'ils soient un peu plus légers sur le shader Avant cela, si nous appuyons simplement sur la touche Tab y retournons et réactivons les visages, nous avons donc quelque chose que nous pouvons réellement sélectionner. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est saisir ces trois éléments, passer d'abord à la modélisation, pour passer à la modélisation. Et ce que nous allons faire, c'est passer à notre documentation. Nous avons donc notre matériel ici. Maintenant, ce serait peut-être mieux si nous allions en prendre un. Donc, si nous prenons l'un d'entre eux et que nous y allons, en fait , vous savez pourquoi je pense que nous allons simplement changer l'un des matériaux contenus ici. Nous allons donc simplement en changer un. Nous allons donc appuyer sur le bouton plus, cliquer sur Non, et nous l'appellerons Stone Briquet, comme ça. Ensuite, nous allons cliquer sur la petite flèche vers le bas pour copier le matériau, sur la flèche vers le bas pour coller le matériau, et maintenant il s'agit cliquer sur la petite flèche vers le bas pour copier le matériau, sur la flèche vers le bas pour coller le matériau, du même matériau. Alors maintenant, si j'entre, prends les trois. Et venez ici et cliquez sur Attribuer. Nous aurions dû attribuer cela à chacun d'entre eux. Maintenant, je l'ai simplement assigné à celui-ci. Cela arrive parfois. Non, il l'a en fait attribué aux trois. Maintenant, tout ce que je vais faire, c'est oublier celui-ci. Comme ça. Briquet en pierre Oui, vous pouvez voir que c'est réellement fait là-bas. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces deux-là , prendre celui-ci en dernier, cliquer sur Control L. Link Mateals Stone Light, Stone Light, Stone Light Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous utilisons un briquet Stone. Mettons-le sur celui-ci. Maintenant, nous allons réessayer. Prends ces deux là, prends celui-ci en dernier. Matériaux Control L Link. Stoneighter, Stoneighter. OK, ils sont tous sur Stoneighter. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Maintenant, la dernière chose que nous voulons vraiment faire, c'est de ne pas nous intéresser à autre chose qu' à la couleur. Nous devons donc aborder , disons, l'un d'entre eux. Maintenant, la façon dont vous voulez vraiment le faire est que tout a à voir avec ces couleurs ici. Donc, si je zoome sur celui-ci, disons que appuie sur la base de données, vous pouvez voir que c'est la texture. Nous avons donc de la couleur du béton. Nous avons la rugosité du béton et le béton est normal. Donc, en général, j'ai tendance à aller directement ici. Alors, où sont branchés ces deux appareils ? Donc, si nous déménageons ici, vous pouvez voir qu'il est branché ici et qu'il est branché ici, sans même savoir où cela va Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de brancher mon Let's Tout d'abord, essayer Nous pouvons soit utiliser un bélier de couleur et voir si cela fonctionne, soit introduire une courbe. Donc, avant d' entrer le RG par courbe, si j'entre et que je regarde d'où vient la couleur, c'est donc celle du haut Cela va jusqu'ici, tout le long , jusqu'ici. Et en gros, ce que nous voulons faire, c'est quoi que vous fassiez, vous voulez tracer la courbe, soit la couleur RAM, soit même un gamma . En fait, Gamma est peut-être la meilleure solution à utiliser ici, mais vous voulez le mettre juste à la fin juste avant qu'il n'entre dans Prince Bud et la raison en est que si j'entre, Prinstan, je vais il suffit de vous donner un exemple. Si j'entre et que je les modifie, vous verrez que nous pouvons les blanchir, mais nous perdons la brique. Et si nous perdons la brique, c'est parce qu'une partie de ce bruit provient de cette partie, et l'autre partie du bruit provient de ce petit bout blanc ici, et l'autre, du gris qui circule là-bas. Nous devons donc faire très attention à l'endroit où nous modifions. Encore une fois, si nous revenons à celui-ci, vous verrez ce qui se passera. Si vous le ressortez, cela le rend plus léger, mais seulement en partie. Donc, seule une partie de cela devient légère. Nous le déplaçons, vous pouvez voir qu'il devient plus léger. Mais ensuite, nous nous retrouvons avec ces volontés et d' autres choses de ce genre Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous voulons faire , c'est même cette seule graine arrivera, et cela la modifiera. Mais voyons si c'est le cas, laissez-moi. Allons-y. Vous pouvez voir maintenant qu'il est plus clair, mais il a changé. Peut-être pourrions-nous nous en tirer comme ça. Mais tu sais quoi, au lieu de cela ? Il s'agirait d'une courbe. Je ne vais pas utiliser celui-ci je vais l'utiliser comme gamma. Donc, trois façons de rendre les choses plus légères. Même en utilisant une courbe que vous voyez ici, vous pouvez utiliser un dégradé de couleurs, que je vais vous montrer. Donc, nous pouvons le déposer dedans, puis vous pouvez le réduire, comme vous pouvez le voir, et vous pouvez jouer avec les ténèbres et les lumières Donc ça vous donne en fait un peu plus, vous savez, jouer avec ça. Ou si vous souhaitez également le supprimer, commençons par modifier les préférences. Et ce que nous allons faire, c'est en ajouter un. Et celui que nous voulons n' est pas un Wrangler. Alors venez et ne mettez pas de Wrangler, assurez-vous que c'est TikTo. Une fois que vous l'avez prise en main, cela vous permet de faire beaucoup plus de choses à l'ombre du port. Par exemple, nous pouvons entrer maintenant, maintenir la touche Ctrl enfoncée, tirer sur le dégradé de couleurs, sélectionner le dégradé de couleurs, désolé, mais Alt c'est le cas. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez la couleur, et vous pouvez simplement la retirer de là comme suit. Maintenant, au lieu d' utiliser la couleur m, je vais entrer et ajouter un gamma, par exemple, y ajouter un gamma, et maintenant vous verrez que lorsque je l'augmente, il devient plus foncé lorsque je le baisse. En fait, je deviens plus léger tout en gardant le type de pierre que nous avions réellement. Maintenant, contrairement à la courbe ou à la couleur Am, par exemple, l'ampli couleur se mélange entre les hauts et les bas de couleur Vous pouvez également les modifier. Vous pouvez changer ces tons foncés en rouge et d' autres choses de ce genre. Très, très polyvalent. Une courbe RGB, vous pouvez même la déplacer ici ou ici. Un gamma, en fait, ce qu'il change principalement , ce sont les tons moyens, et c'est ce que nous voulons avec quelque chose comme ça Il peut donc réellement le réduire. Il change les tons moyens tout en gardant cette pierre là, comme vous pouvez le voir, et maintenant ils ressemblent à la pierre, mais beaucoup, beaucoup plus clairs. Maintenant, nous pouvons également entrer et changer de couleur. Par exemple, nous pourrions changer la couleur globale si nous le voulions, mais nous n'allons pas nous embêter avec quoi que ce soit de plus à ce sujet. Ce que nous allons faire, c'est les laisser tels quels parce que je les trouve plutôt bons. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de revenir au gestionnaire d'actifs. Passons donc à notre gestionnaire d'actifs. Pour le moment, tout est nommé. Nous avons donc un soutien important, un soutien de lodge, un soutien de lodge. Ce sont donc ces deux-là, je crois. Et je pense que nous avons ces noms. Jetons un œil si vous avez ces noms. J'ai donc nommé ces deux-là. Nous ne les avons tout simplement pas encore intégrés à notre gestionnaire d'actifs. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord prendre ces deux-là. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons le marquer comme actif. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à celui-ci. Celui-ci n'est qu'un carré. Donc ce que je vais faire, c'est l'appeler. Et quelle est sa taille. Allons y jeter un œil ? Il fait 3 mètres. Il s'agit du w de 3 mètres de long. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est venir, et nous allons l'appeler. Allons faire un Allons-y. C'est où ? Trouvons-le. Nous l'appellerons donc support à gros blocs. 3 mètres. Maintenant, le nom que vous leur donnez n'est pas si important . C'est juste pour que vous sachiez ce que c'est réellement et que vous puissiez le trouver facilement si vous avez besoin d'y réfléchir. Et l'autre point, c' est qu'ils doivent être appelés différemment, et il vaut mieux les appeler quelque chose plutôt que simplement le cube trois, par exemple. C'est pourquoi je le fais. Le suivant mesure alors 5,4 mètres. Donc, ce que nous allons faire, c'est ne pas nommer les compteurs. Nous l'appellerons simplement grand bloc arrondi ou quelque chose comme ça. Grand support en forme de bloc arrondi. Essayons de le faire si grand. Support en forme de bloc arrondi. Et tu sais quoi ? Je vais mettre 5 mètres juste pour que nous ayons quelque chose. D'accord, quelque chose comme ça. OK, la prochaine est donc qu' ils sont similaires à ceux-ci, alors comment pouvons-nous les appeler ? Si on passe au point et qu'on y jette un coup d'œil, grand support de 2 mètres. Donc, celui-ci peut les appeler un grand support décoratif, et il mesure 2 mètres de long. Nous allons donc l'appeler ainsi, nous allons donc opter pour un grand support décoratif. Et ça fait deux mètres, comme ça. C'est bon. Passons ensuite à ces petits supports décoratifs, si petits, si petits, décoratifs. Assistance. Et c'est ce que nous appellerons. C'est 1,6 mètre, donc nous l'appellerons en fait 1,6 mètre. Contrôle A, contrôle C, appuyez sur le chignon d'entrée, puis je passe à celui-ci, appuyez deux fois dessus Contro V, et celui-ci mesure 1,2 mètre, nous l'appellerons 1,2 mètre. Et enfin, nous avons ces trois là. Maintenant, ce seront les supports de la paroi inférieure. Nous l'appellerons donc supports inférieurs, et celui-ci sera carré, celui-ci sera rectangulaire et celui-ci sera décoratif Appelons ça quelque chose comme ça. Nous l'appellerons donc mur inférieur, support, carré. Donc, contrôlez A, contrôlez C, entrez. Ensuite, nous allons faire de même pour cela, le contrôle B, et nous appellerons ce rectangle. Comme ça, puis nous passerons à la suivante. Et nous appellerons ce carré décoratif. Étau décoratif carré So Contro Et nous y voilà. D'accord, alors maintenant nous avons tout cela Maintenant, nous devrions être en mesure de tout mettre dedans. Alors laissez-moi juste voir s' ils sont tous nommés. Nous avons donc l'avion , c'est celui-ci ici. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Donc, ce que je vais faire c'est prendre ces trois-là, d'abord, puis ces trois-là, ce tas, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons les marquer comme des actifs comme ça. Ensuite, nous allons passer à Unassigned. Nous allons tous les récupérer, les déposer dans nos supports et c' est parti. Alors maintenant, nous passons à la vue rendue, c'est ce que nous avons. Ils ont donc l'air plutôt jolis. Maintenant, je pense que je suis probablement allée un peu trop loin en ce qui concerne leur légèreté. Je pense que je dois le retirer un tout petit peu. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'ombrage, et nous saurons ce que c'est Nous savons comment nous pouvons changer cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est augmenter ce chiffre peut-être à 0,6, regardez ça. Oui, et je pense que ça a l'air bien mieux que ce qu'il était. Nous les distinguons clairement. Je pense que c'est plus beau comme ça. OK, maintenant nous pouvons simplement les mettre à jour. Je prends donc ces trois points, et je pense que je peux les marquer comme des atouts. Il dit déjà qu'ils le sont. Voyons donc si nous passons à Asset Manager. Si nous sortons maintenant celui-ci, par exemple, oui, le même matériau que vous pouvez voir. Tout cela est donc mis à jour maintenant, et c'est parti. Très bien, au cours de la prochaine leçon, nous allons tout ranger. Ce seront là notre soutien. Nous leur ferons un texte disant « supports », puis nous les passerons à nos colonnes. Nous allons terminer nos chroniques. Et puis une fois que nous l'avons fait, nous pouvons commencer à introduire quelque chose dans notre boîte grise et à y placer les supports et, vous savez, une fois que nous aurons intégré nos colonnes. Nous pouvons donc faire les côtés, nous pouvons faire les intermédiaires et toutes ces bonnes choses, vous savez, commencer à travailler là-dessus parce que ce serait bien si vous pouviez sauter un peu dessus, vous savez, en sautant sur d'autres choses, en gardant les choses intéressantes Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 36. Modélisation de colonnes verticales avec des nœuds de géométrie inédi: Bienvenue à tous, venez découvrir la master class Building, du concept au rendu final. Et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Très bien, ce que je vais faire maintenant c'est que nous voulons tous les intégrer, afin que tous ceux qui sont ici soient soutenus Donc, ce que je vais faire, c'est les prendre tous, appuyer sur. Appuyons donc sur le N born et mettons-les tous en support, comme ça, et ensuite nous devrions pouvoir l' ouvrir, par exemple. Maintenant, rangons-les. Assurons-nous donc qu'ils sont tous beaux et soignés. Alors, qu'est-ce que je vais faire pour y parvenir ? Et voici Batali, de sorte que lorsque vous êtes face à cette faute, tout est beau et bien agencé pour que vous puissiez vraiment voir exactement ce que vous avez tout est beau et bien agencé pour que vous puissiez vraiment voir exactement ce que vous avez. Je recommande de le faire. C'est à vous de décider si vous voulez vraiment le faire. Je m'assure de le faire tout le temps. Je vais me cacher, puis déplacer ceux-ci, puis déplacer ceux-ci sept, les mettre en place, comme ça, pour la vieillesse, et c'est parti. Ensuite, tout ce que je vais faire , c'est les mettre en place. Maintenant, l'autre raison pour laquelle je le fais, c'est si vous voulez ajouter quelque chose à cela, c'est toujours une bonne idée si vous pouvez voir exactement ce que vous avez Je vais donc passer à archiver, à enregistrer. Et en général , la plupart du temps, j'y mets un texte. Il est facile de rédiger un texte, appuyez sur Shift day. Descendez là où c'est écrit, envoyez un SMS ici. Ensuite, tout ce que tu peux faire, c'est le faire tourner. Donc rx -90 ou 90, donc RX 90. Et j'ai tendance à le prendre un petit angle. Nous pouvons donc en voir ici 90. On peut juste l'incliner un peu vers le bas. Passez à votre Tex M, qui se trouve ici sur le côté droit, puis tout ce que vous voulez faire, c'est aller là où il est écrit « géométrie », et vous voulez faire ressortir cette extrusion, juste un peu comme ça À partir de là, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tab et ajouter du support. Comme ça. Appuyez sur le bouton d'onglet, puis nous pouvons l'agrandir un peu et le mettre en place, comme vous pouvez voir que nous l'avons fait dans le pack de ressources lui-même. Vous pouvez donc également accéder à des supports. Et changez la police pour pouvoir importer n'importe quelle police de votre choix Si vous cliquez sur ce bouton ici, vous devriez obtenir toutes ces polices. Il suffit de cliquer sur celui-ci. Et nous y voilà. Ça a l'air un peu mieux alors. Enfin, c'est ce que vous pouvez également entrer et changer le matériau. Vous pouvez donc proposer du nouveau matériel. Mettons-le sur une couleur rougeâtre, comme ça. Ensuite, vous avez également changé le matériau. Donc vraiment très facile à utiliser. Je vais le rendre un peu plus foncé, peut-être même un peu plus foncé que ça, pour qu'il prenne de la couleur. Tirez-le encore un peu vers le bas. Nous allons appuyer sur le A. Et c'est parti. Maintenant, je vais le faire pour tout le monde parce que c'est évidemment pour un cours, et j'essaie juste de vous montrer comment le faire. C'est peut-être un peu trop ennuyeux, et des choses comme ça vont aussi commencer à m'irriter Donc je n'ai pas vraiment envie de m'embêter avec, vous savez, en les fabriquant tous parce que nous les avons déjà construits également Mais je recommande que si vous le faites, vous construisez toujours ces e. Il suffit d'ajouter probablement une heure au cours, ce dont nous n'avons vraiment pas besoin. Je vous ai donc montré comment les disposer maintenant. Nous allons maintenant passer aux colonnes. Je vais donc les laisser comme ça. Je vais mettre ces deux parties. Donc, ces deux parties sont insérées dans mes supports, tout ce qu'il y a dedans, et puis j'ai ce planear pour commencer à travailler Maintenant, entrons. Et la troisième chose que je veux faire, c'est créer une ode à la géométrie pour commencer. Et je n'ai pas de notes ici, je ne crois pas. Le pack de ressources FW actuel est donc ici. Passons donc aux ométreos. Je ne veux pas que l' emitreoe brut, quand je veux le faire , c'est introduire cette ometureode Nous y voilà donc. Mettons-le en place. Maintenant, si je le mesure, je peux voir qu'il mesure 6,28 mètres. Et en fait, c'est à peu près la bonne taille. Je veux aussi que ce ne soit pas 0,326 ish, quelque chose comme ça, afin que je puisse le noter. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 0,336, et je peux le rendre plus fin comme ça Ensuite, je vais mettre le Y sur la note 0,321. Comme ça maintenant, vous pouvez voir que c'est assez carré. Et maintenant, parce que nous l'avons introduit, nous pouvons revenir et le mettre sur les volailles actuelles, comme ça Maintenant, ce seront les colonnes. Et en plus de cela, si vous allez dans votre pureb où vous l'avez trouvé, remettons celui-ci au néant Donc je vais juste le réduire un peu , le mettre ici. Et puis celui que nous examinons est celui-ci. Allons l'agrandir un peu. Et comme vous pouvez le constater, ce sont les colonnes réelles. Vous pouvez donc voir cette colonne que nous venons de créer, celle-ci sera composée de fines colonnes, puis nous avons également des colonnes plus épaisses. Nous allons donc également créer des colonnes épaisses. Ensuite, ce que je vais faire, c'est vous montrer celles qui se trouvent dans le nœud de géométrie. Donc, si je m' en débarrasse, vous pouvez voir qu' en ce moment, si je viens ici, nous avons en fait le nœud de géométrie ici. Je vais vous montrer exactement comment vous les utilisez à partir du formulaire brut pour les créer. Mais avant tout, avant cela, ce que je veux faire maintenant, c'est en créer un autre. Alors je vais y aller et tu sais quoi ? Je vais vous montrer comment cela fonctionne en temps réel. Donc, si j'appuie sur Shift A et que nous arrivons à une courbe, tracons un chemin. Nous allons donc simplement trouver un chemin. Et ce que je vais faire, c'est revenir à mon pack de ressources, aux rouleaux de nœuds de géométrie, et celui que je veux apporter est Stone Path. Je vais le mettre là, et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, dès que vous pouvez voir qu'il y a des rayons UV en direct, et ceux que nous voulons voir dessus, nous voulons donc que le matériau soit de la même pierre que ceux d'ici. Donc ce que je vais faire, c'est que j'ai mon identifiant ici. Je peux venir à Stone Light et le mettre dessus. Et si je le diffuse en direct, vous serez déballé, vous verrez les déballages ici en même temps Bon, d'accord, il n'est pas parfaitement déballé ou quoi que ce soit d'autre, mais il essaie vraiment de le déballer Maintenant, je vais le faire tourner en rond. Donc Y, 90, je vais appuyer sur un. Et ce que je vais faire, c'est simplement le mettre sur le terrain, jouer comme ça. Maintenant, pour le moment, je veux l'annonce sur celui-ci. C'est celui-ci qui est ici à 5,56. Donc ce que je vais faire, c'est revendre les rançons, donc Control, hein, revendre le TransomSoigin, à Geometry, et maintenant Et je le veux le 5 h 56. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur EnSED et sortir un peu, et c'est 5,27 Donc un peu plus de ns très, très légèrement, donc 5,5 mètres, quelque chose comme ça, ça fera l'affaire. Je vais donc en parler ensuite. Maintenant, ces blocs doivent être assez gros Donc, pour le moment, nous les avons sur 0,5 et non sur 0,2, donc vous pouvez voir qu'ils sont très fins. Ils doivent être plus carrés. Donc, la façon dont nous allons procéder pour le moment, vous pouvez voir que nous avons une largeur, une longueur et une épaisseur de pas 0,2 ici. Si nous arrivons et que nous mettons cela sur 0,5, maintenant ils seront tous carrés. L'autre point, c'est que nous avons de très nombreux blocs en fonction de leur longueur. Nous devons donc également changer cela. Nous avons ici un écart que nous pouvons modifier afin modifier l'écart entre un écart aléatoire, par exemple, afin que vous puissiez voir ici l'écart, afin que nous puissions modifier un bel écart égal entre chacun Ce que je vais faire, c'est le laisser sur le numéro 0.1, et nous allons nous y atteler. Nous pouvons donc réellement les biseauter, donc nous pouvons vraiment les biseauter Nous allons le laisser sur le numéro 0.5. Nous pouvons modifier l'échelle du bruit, et à quoi sert la vente de bruit ? Vous pouvez voir que nous pouvons y ajouter beaucoup de bosses et d'autres choses de ce genre si nous le voulons Maintenant, pour que cela fonctionne efficacement, vous devez agrandir votre lotissement, de sorte que plus vous le placez haut, plus vous pouvez voir la bosse réelle que vous obtenez. Vous pouvez également écrire sur la plaque et lisser les pouvez voir la bosse réelle que vous obtenez. Vous teintes Ou si ça ne marche pas, il suffit appliquer pour lisser, puis ça va faire de l' ombre, puis lisser quand même. Maintenant, pour moi, nous n'allons rien faire de tel, donc je vais juste les mettre à un, et non, en fait, vous savez quel ton nous allons donner à ce ton. Nous allons le remettre à un. Et nous allons l'utiliser comme ça parce qu'une fois que vous aurez commencé à augmenter ces subdivisions, cela lui apportera vraiment beaucoup de polygones parce que, bien sûr, vous lui donnez plus de topologie pour créer toutes ces bosses et autres choses de ce Vous devez donc en tenir compte lorsque vous le faites réellement. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est la longueur. La longueur est donc la longueur de chacun d'entre eux. Donc, la façon dont vous pourriez créer plus ou moins de blocs est de modifier la longueur réelle. Maintenant, ce qui est bien, c'est que nous avons en fait une longueur, un caractère aléatoire également. Donc, si j'en parle, vous verrez que cela allonge certains d'entre eux complètement au hasard, et c'est très, très pratique alors En fait, finissez par quelque chose comme ça. Et l'autre point, c'est que nous avons une graine ici. Vous pouvez donc cliquer sur une graine et vous pouvez la changer. Alors maintenant, c'est complètement aléatoire, comme vous pouvez le voir. Ils sont donc plutôt beaux. Passons maintenant à celui-ci. Nous ferons de même sur la carte d'identité, donc nous l'installerons comme une lampe en pierre, comme ça. Et maintenant, à peu près, nous avons préparé nos blocs. Maintenant, qu'en est-il de la largeur et de l'objectif ? Vous pouvez voir qu'ils sont légèrement décalés. Il s'agit alors d'une largeur aléatoire. Maintenant, si je l'augmente, pas sur celui-ci, désolé, sur celui-ci. Vous pouvez voir qu'il est à zéro pour le moment. Mais si je l'augmente, vous pouvez voir que nous avons maintenant une largeur aléatoire. Encore une fois, si nous en venons à une graine, nous changerons de quelle graine il s'agit. Je vais donc le dire, mais pas trop haut. Je veux que ce soit à peu près le même qu'ici, pour que vous puissiez voir Nut , note 4. C'est ce que nous allons faire. Passons ensuite à zéro point note quatre. Comme ça, et maintenant c'est un peu aléatoire, comme ça devrait être le cas. Et nous voulons également faire de même, donc l' épaisseur est aléatoire, ce qui est l'inverse. Donc, pour le point de note, note pour le genre. Nous avons également parlé de lacunes , puis il y a le caractère aléatoire des écarts, qui s'explique tout seul Il s'agit donc essentiellement d'un chemin de pierre Il s'agit donc des périmètres du nœud de géométrie. Maintenant, si nous entrons dans le nœud de géométrie proprement dit, j'ai dit que nous n'examinerons pas ou n' examinerons pas une grande partie de cette question. Mais vous pouvez voir comment cela s' est passé. Ce sont davantage. Honnêtement, si vous travaillez avec ces outils, ils concernent plutôt la programmation C'est un universitaire qui a un diplôme en programmation ou quelque chose comme ça . C'est un universitaire qui a un diplôme universitaire en programmation ou quelque chose comme ça qui l'a créé pour nous. Et vous pouvez voir ici que c'est Create Straight Line from Curve, des points aléatoires En gros, il faut tout réfléchir. Et c'est extrêmement compliqué. Ensuite, pour tout mettre en place, vous vous êtes débarrassé des bugs et autres choses de ce genre, et enfin, vous pouvez vraiment tout brancher. Et si vous appuyez sur Do, vous avez tout ce genre de choses. Donc, l'essentiel est que vous devez prendre en compte lorsque vous faites quelque chose comme ça, ce sont les périmètres Vous devez réfléchir à quels périmètres. Qu'allons-nous réellement vouloir faire avec ce nœud de batterie Que ne voulons-nous pas faire avec ce nœud de fouille ? Qu'est-ce qui est impossible à faire avec ce nœud de géométrie ? C'est bon. Conception d'un nœud de géométrie. Mais est-ce vraiment possible, compte tenu des nœuds que nous avons ? Ils sont limités à certains égards et prennent beaucoup de temps, car vous découvrirez que vous allez tester quelque chose. Ils vont simplement casser Blender parce que, vous savez, nous utiliserons des millions de polygones, sinon le GPU sera bien trop élevé pour calculer qu'il sera bien trop élevé. Nous avons essayé d'en trouver un, en fait, qui prenne ce genre de choses et les transforme en pierre. Donc, en gros, ça se transforme en pierre, ça se fissure, ça fait apparaître de petites bosses, tout ce genre Mais pour le moment, c'est incroyablement difficile à faire. Non seulement c'est un nœud très, très complexe, il est également très lourd pour Blender, nous devons donc trouver d'autres moyens de contourner ce problème. Ce sont donc des nœuds de géométrie. En un mot. Comme je l'ai dit, nous n'allons plus vraiment nous intéresser aux nœuds Geomet Nous avons des coûts sur le nœud de saut, alors si vous êtes intéressé, allez les vérifier. Très bien, nous avons donc deux blocs maintenant. Ce sont les principaux blocs. Voici donc ces blocs. Ce que nous devons faire maintenant, c'est créer ces pièces ici, puis créer les parties supérieures pour chacune d'entre elles. Nous les repartirons alors, si nous zoomons en arrière, comme vous pouvez le voir, ils apparaissent ici. Alors nous avons un bloc ici, comme vous pouvez le voir, ou un bloc en bas. Nous avons un autre bloc ici mélangé à un support. Vous pouvez voir à peu près que nous avons construit toutes ces pièces. Nous avons cette partie ici. Donc, une fois que nous avons construit ces supports, nous les avons également ici. Tout ce que nous devons alors faire, c'est probablement cette partie. Une fois que nous l'avons fait, nous avons pratiquement terminé la structure principale, le squelette principal du bâtiment et en avons fini avec nous. pas dire que le reste est un jeu d' enfant ou quoi que ce soit d'autre. Le reste va en fait devenir plus difficile parce que les autres parties des bâtiments, comme ces fenêtres ou ces balustrades , sont en fait beaucoup plus difficiles à modéliser Mais en fait, lorsque vous construisez votre boîte grise, si vous les avez clouées, vous commencez à les faire entrer, puis vous pouvez construire à partir de cela Très bien, tout le monde, donc ça vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 37. Créer des variantes de colonnes plus petites pour la variété des scènes: Bienvenue, Macon, à la master class sur le mélange de bâtiments du concept au rendu final Maintenant, l'une des choses que nous avons faites ici, c'est que nous les avons laissés tels quels, parce que lorsque nous arriverons, nous ferons deux ou trois choses, tout d'abord. Nous ne les avons pas encore intégrés à notre gestionnaire d'actifs ou à quelque chose comme ça. Ce que je veux faire, tout d'abord , c'est simplement les supprimer. Vous pouvez donc voir dans la courbe que j'ai de très nombreux points. Maintenant, si je tire la courbe vers le haut à partir d'ici, donc si j'appuie sur la barre d'espace Shift, tirez-la vers le haut, vous verrez qu'elle en ajoute d'autres Mais en fait, je n'ai pas vraiment besoin de ces points ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Supprimer, supprimer les verts, et vous ne verrez rien se passer. Ce que cela signifie, c'est que maintenant je peux simplement le trouver, et c'est vraiment très facile de le faire. Je ne suis pas mêlé à d'autres points. Maintenant, faisons la même chose pour celui-ci. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà déplacé tous ces points, donc celui-ci est excellent. Lorsque nous les introduisons, nous pouvons les déplacer vers le haut ou vers le bas, et c'est ce qu'il y a de mieux avec les sauts, ils s'adaptent en temps réel Donc, si je ramène cela jusqu'ici, vous pouvez voir des blocs de même taille, vous savez, le caractère aléatoire largeur et de l'épaisseur, des choses comme ça Et appuyons sur la touche Ctrl pour que vous puissiez voir la différence. Et tout est fait essentiellement de manière procédurale. Si j'entre aussi, et que je veux prendre le dessus, le mettre de ce côté, le mettre ici, je peux vraiment le faire. Très facilement, et les autres briques ne font que suivre. Maintenant, vous allez voir qu' il est couché ici. Cela arrive parfois, surtout quand je le fais pivoter d'une façon étrange, mais à peu près si vous maintenez les choses droites, donc si je continue comme ça à partir d'ici , disons que je passe à trois. Ensuite, je vais simplement appuyer sur E et suivre cette voie, espérons-le. OK, moi. C'est un peu cassé là-dedans. En général, cela se produit parce que nous n'avons plus de points, mais de toute façon, je ne vais pas m'attarder là-dessus. Croyez-moi, les gars, c'est un bon nœud de géométrie, alors nous allons nous y mettre. Oui, cela ne veut pas dire que les choses ne se cassent pas tout le temps avec les nœuds géométriques, avec les shaders, tout le temps Bref, entrons et créons notre premier véritable projet, et ce que nous allons créer si je déménage ici. Nous allons l'ouvrir. Et vous pouvez voir ici que celui-ci est exactement le même que celui-ci. Ils sont un peu différents dans la mesure où je pense que l'épaisseur de ce foret est la seule différence Celui-ci en est une version plus petite, puis nous avons celui-ci, qui est le même que celui-ci. C'est juste accroché, tu sais, à une autre partie ici. C'est donc ce que nous allons reproduire. La première partie devrait être vraiment très simple. Très bien, alors entrons. Et ce que nous allons faire, c'est apporter un cube. Nous allons donc apporter un cube. Maintenant, je vais appuyer sur la barre d'espace Shift, pour effectuer un mouvement. Je vais également le mettre en mode objet. Déplacez à nouveau la barre d'espace, mettez-la en mouvement lorsque vous ne travaillez pas Où est mon outil de déménagement ? D' ailleurs, si mon outil de déplacement n'est pas là, c' est parce que j'appuie par erreur sur la barre d' espace, qui a marqué l'animation. Donc, si jamais vous l'obtenez, assurez-vous d'appuyer sur la barre d'espace, vous pourrez également vous déplacer. OK, donc appuyons sur le Spawn, puis je vais le réduire à sa taille maintenant Je l'ai donc gagné 4.421, comme ça. Et puis le z doit être 1,8 comme ça. C'est à peu près la bonne taille. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela va en fait se terminer par là. y adapte parfaitement. C'est un peu trop petit pour celui-ci. C'est pourquoi nous avons ces blocs, et nous avons ces pièces ici parce que ces fêtards, vous pouvez voir ces grands blocs ici, puis nous avons les plus petits qui entrent ici et ils s'y ajustent assez bien. Très bien, poursuivons-les. Donc, lorsque nous examinons les références, vous pouvez voir que nous avons une scission ici et une scission ici. Mettons-les donc dedans. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Ctrl R, insérer une boucle de bord, cliquer avec le bouton gauche, cliquer droit de la souris pour la déposer en plein centre. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl B pour le retirer, rétablissant ainsi tous les biseaux Je vais le sortir par ici. Ensuite, je vais descendre et saisir cette boucle périphérique, donc maintenez le clic majuscule enfoncé, cliquez sur le bouton L, appuyez sur la touche Ctrl B et faites-la descendre et saisir cette boucle périphérique, donc maintenez le clic majuscule enfoncé, cliquez sur le bouton L, appuyez sur ressortir. Quelque chose comme ça. N'oubliez pas que nous avons alors un toit et une bombe. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait de distance ou du carré, c'est le moment de le changer. Alors Ess et sa tête les réunissent. Assurez-vous simplement que lorsque vous le faites, vous avez obtenu le point médian. Si vous essayez de le faire avec les origines individuelles , cela ne fonctionnera pas réellement. Maintenant, je veux vraiment mettre en avant origines individuelles parce que je veux les extraire les unes des autres. Donc, si j'appuie maintenant sur EssNsed, vous pouvez voir que je peux réellement les éloigner l'un de l'autre Maintenant, enfin, je veux les apporter. J'ai donc le choix. Je peux soit les tirer vers l'extérieur, soit saisir, disons, le visage dessus Je peux extruder, puis appuyer sur Alterns et les retirer, comme ça Mais si je le fais, je vais perdre l' ampleur réelle de la situation. Donc pour le moment, 40,421, je vais le perdre. Alors, qu'est-ce que je veux faire à la place ? Oh, Shift, click, Al, Shift Click, E, Enter lns, et faites-les entrer au lieu de maintenir la flèche de changement de vitesse sur quelque chose comme ça D'accord, c'est en fait la première partie terminée. Maintenant, ce que nous voulons, c'est en avoir deux autres, un top, une bombe. Tu sais que je suis en train de regarder celui-ci ici. Si je regarde celui-ci et celui-ci, je trouve que celui-ci est un peu coincé dans le sol, donc c'est un peu trompeur Mais je pense que je vais juste vérifier ça. Donc oui, c'est en fait un peu plus petit, c'est tout. Donc, si je le déplace , il y a juste un dessus dessus, puis il est juste un peu plus petit. Nous allons donc opter pour ça. Donc, tout d'abord, nous avons cette partie, et nous devons y mettre un top. Donc tout ce que je vais faire c'est entrer. Et aussi, l'autre point est que oui, celui-ci est de 1,8, c'est ce que nous avons, puis nous voulons surpasser, et ça ira. Oui, d'accord, allons-y. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus. Je vais appuyer sur E, entrer, S, le sortir là où je le veux vraiment. Ensuite, je vais appuyer sur E et le tirer vers le haut. Maintenant, je veux qu'il soit rond d'environ 2 mètres. Je vais donc le réduire un peu plus. Peut-être un peu plus, et c'est sur 2.03, peut-être juste un peu 2,02 mètres. Peu importe si c'est, tu sais, si loin. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl désactivé sur ce bit supérieur, cliquer avec le bouton gauche, cliquer le bouton droit de la souris, puis contrôler B retirer, puis trouver que nous allons l'extruder dedans Alors mangez, entrez AlternSetRude, en tenant le bouton Shift là où nous le voulons vraiment L'autre point est que, eh bien, vous savez, si vous le redimensionnez avec l test, vous pouvez également appuyer à nouveau sur Alt S, espérons-le. Essayons ça. Donc, oui, ltest ne fonctionne plus, nous pouvons donc simplement appuyer sur le panneau S et cela semble fonctionner Je peux donc le mettre dedans, donc je vais juste le tester en appuyant sur la porte qui le contourne. Je ne veux juste pas m'assurer que je les ai pliés. Et cela me semble assez clair, donc je ne pense pas les plier, mais je pense que c'est arrivé au point où je le voulais vraiment, et voilà. C'est donc cette partie terminée. Maintenant, je peux appuyer sur Ctrl A, A ensoms définit la géométrie d'origine Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à mon autre. Donc ce que je veux faire, c'est déplacer D, dupliquer, le faire tourner, donc R Y, 180, donc le faire tourner, pour que ce soit dans l'autre sens. Posez-le sur le plan du sol. Et ensuite, ce que je vais faire c'est entrer dans celui-ci. Donc celui-ci, j'ai un peu de mise à l'échelle sur mon autre écran, et je peux voir que celui-ci est 1.7 et nero 0.38 Je vais donc mettre ça sur zéro 0.438. Ensuite, passez à ceci, et nous passerons cela à la version 1.7. Il est donc légèrement plus petit. Et nous y voilà. Ça devrait être à ça que ça ressemble. Et parce que tout était carré, juste parce que nous l'avons détruit, cela a tout détruit. Il est juste légèrement plus petit maintenant, donc il devrait bien s'adapter à cela. D'accord, donc le suivant, donc nous avons celui-ci Nous avons celui-ci. Nous avons donc besoin d'une version plus petite. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, Shift D. Ensuite, je vais créer la version plus petite. Je vais donc en venir ici, pas 0,266, puis 104. 1.04, comme ça, et voici notre version plus petite de celui-ci. C'est vrai, donc. Alors maintenant, si j'apporte ceci, nous avons la petite version, nous avons cette version ici, et nous avons cette version plus grande ici. Enfin, nous avons besoin de ce bloc sur l'un d'entre eux. Je pense donc que c'est comme ce bloc ici. Donc ça bloque en haut d'ici. Je pense que nous en avons, vous savez, mis un sur chacun d'entre eux. Je pense donc que ce bloc est juste comme celui-ci avec ce bon pot. Nous allons donc le créer, mais je suis presque sûr que c'est cette partie ici. Et c'est ce que nous ferons dans la prochaine leçon, car tout recommencera à zéro lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu. Remettons-le ici. Faisons en sorte de conserver notre travail. Nous y voilà. C'est ce qu'il nous reste en fait avec nos colonnes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 38. Itérer sur les conceptions de colonnes pour une cohérence stylisée: Bienvenue à Von pour intégrer la master class de construction , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, ce que je veux faire maintenant, c'est construire cette partie, donc cette partie ici, et ensuite nous allons commencer par créer une, qui n'a rien dedans, donc juste une seule Nous en avons un petit, puis nous pourrons commencer à travailler sur ces pièces. Maintenant, en gros, cette partie et cette partie sont identiques. C'est pareil pour tous. Cette partie est la même que celle-ci. Cette partie est un peu plus grande que celle-ci. Toutes ces pièces sont donc relativement faciles à créer. OK, alors mettons ça là-bas. Donc, ce que nous allons faire, tout d' abord, c'est saisir cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift D, je vais le faire glisser. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste enlever le haut. Je vais donc cliquer en haut. Et si nous appuyons sur Control plus Control plus et que nous continuons à appuyer sur Control Plus, vous verrez que nous pouvons réellement aller jusqu'à là. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl moins et aller dans l' autre sens. Mais pour le moment, je vais y aller. Je veux ensuite appuyer sur Supprimer et sur visages. Et ensuite, tout ce que je veux, c'est remplir ce visage. Alors on vient, on vient ici et on remplit le visage. Mais je vais vous montrer une meilleure façon de remplir les visages. Ce que vous pouvez réellement faire, c'est que si je tape deux fois sur le A, pour monter le maillage. Descends faire le ménage. Remplissez les trous, vous ne verrez rien se passer car vous devez juste vous assurer que vous appuyez sur huit sur le tout. Maille, descends, nettoie. Comblez les trous, et c'est parti. Il comble les trous pour vous. Peu importe si vous avez des centaines de trous sur le même objet, il les comblera pour vous. Très bien, c'est fait cette partie. Maintenant, abordons ceci , puis faisons-en un fond. Nous allons donc apporter celui-ci ici. Nous allons appuyer sur Shift D. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer un fond. Je me demande s'il faut séparer le bas, et je pense que ce sera le cas. Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir celui-ci ici, et nous le soulevons un peu. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A. Nous allons introduire un cube. Nous allons apporter ce cube afin que je puisse l'utiliser pour voir s'il sera grand ou petit. J'appuie donc sur S, et je veux vraiment l'aligner avec le bas d'ici, assurant qu'il est un peu plus grand que celui-ci. Maintenant, comme vous pouvez le constater, pour le moment , c'est un peu bizarre. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Shift Control A, tout transformé, droite, cliques, origines, géométrie Cela permettra alors de s'assurer que cette origine est bien au centre. Shift Ds, maudit sélectionné, saisissez celui-ci, déplacez Ds et sélectionnez le curseur Maintenant, il va le placer exactement au centre, et à partir de là, je peux le baisser un peu et voir quelle sera sa taille. Maintenant, pour moi, c'est encore un peu gros, alors je vais appuyer sur les Sb J pour en arriver à quelque chose de plus gérable comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu' il me faut un trou de ce côté, et je veux aussi des sommets, mais je veux garder le type de cube dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est démonter dans une minute. Je vais appuyer sur le bouton de tabulation, saisir le haut en forme de lèche-visage, donc appuyer sur trois Appuyez sur E pour l'afficher, puis nous voulons simplement mettre une barre ici. Souvenez-vous donc de ce que j'ai dit, nous n'optons jamais pour les commandes R et 2. Par exemple, nous n' introduisons pas deux boucles de registre. C'est beaucoup plus facile de passer à Control R un, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Control B, de le faire ressortir, puis de saisir LNS sur E Et c'est le moyen le plus simple. Et si AltNS ne fonctionne pas pour une raison quelconque, et je ne sais pas pourquoi il ne fonctionne pas là-dessus, je vais simplement appuyer sur le bouton S et le faire ressortir comme ça Maintenant, la seule chose que je veux voir , c'est qu'ils soient plats. Pour le moment, vous pouvez voir qu' ils sont courbés, donc vous pouvez voir qu'ils sont courbés. Je ne sais pas pourquoi il n'est pas sorti avec Alts, donc ce que je vais faire, c'est vérifier ça juste pour m' assurer qu'il n' y a pas de double là-dedans Si j'appuie sur A, que je maille, que je nettoie à nouveau, descends pour fusionner par distance, vous verrez que la verticale n'est pas supprimée Si je monte celui-ci, vous verrez toujours Nut Verte supprimer, ce qui signifie que nous n'avons rien là-bas. Maintenant, je vais vous montrer comment cela fonctionne en temps réel. Si je mets cela sur Not point note 1, puis que j'entre, disons que j'ai saisi ce haut, que j'appuie sur E, sur Entrée, et que j'oublie que j'ai réellement extrudé Si je veux vérifier mes maillages pour m'assurer qu'ils ne se chevauchent pas ou quoi que ce soit d'autre, s'il s'agit de mailler, de nettoyer, de fusionner en fonction de la distance, et non en fonction des sommets supprimés Avant de le faire, vous devez vous assurer appuyer sur le bouton A, de mailler, de nettoyer, de fusionner par distance, supprimer quatre sommets, car ces sommets sont alors ces sommets sont extrêmement proches les uns des autres à cette distance, qui signifie qu'il suffit de les supprimer et de les nettoyer. Passons de supprimer quatre sommets, car ces sommets sont alors extrêmement proches les uns des autres à cette distance, ce qui signifie qu'il suffit de les supprimer et de les nettoyer. Passons maintenant à cette partie ici, comme vous pouvez le voir, elle n'est pas plate Vous pouvez voir qu'il se plie légèrement. Le moyen le plus simple de faire face à une telle situation est de les récupérer toutes Cliquez sur Alt Shift, saisissez-les toutes, puis appuyez sur S, Z et zéro, puis nous les mettons à zéro et réduisons en gros les inclinaisons que vous avez Pareil sur celui-ci. Donc, cliquez sur Alt Shift , en procédant de cette façon, puis sur S z zéro. Et puis on y va, maintenant on sait qu'ils sont complètement plats. C'est donc exactement ce que nous voulons. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer et créer cette partie ici. C'est une autre raison pour laquelle, quand je suis arrivée, je voulais vraiment l'avoir comme signal. Alors maintenant je peux entrer. Je peux appuyer sur le bouton I et le faire entrer, puis appuyer sur le bouton E et le faire glisser vers l'arrière comme ça , et c'est parti. C'est exactement ce que je recherche. Très bien, maintenant je vais m' assurer que tout d' abord, c' est sur le plan du sol Alors j'appuie sur un. Je peux le récupérer, le mettre sur le plan au sol, comme ça. Et ensuite, ce que je peux faire avec cette pièce, c'est la remonter. Juste là, comme ça, et c'est fait. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que cette partie soit autonome, parce que si vous regardez ici, vous verrez que nous en avons une seule parce que nous allons les créer maintenant. Nous pourrions donc tout aussi bien l'utiliser. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, ceci, comme ça, puis je vais joindre les deux. Alors saisissez-les tous les deux, contournez J, joignez-les. Maintenant, il y a une chose que nous n'avons pas encore faite, c'est de définir toutes les origines, mais nous le ferons une fois que nous aurons terminé. L'autre chose que nous n'avons pas encore faite, c'est de parler des normales, et nous allons également les vérifier, et je vais également vous montrer comment elles fonctionnent en temps réel Très bien, ce que je veux faire maintenant, c'est apporter ça ici Nous allons donc simplement l' apporter ici. Je vais probablement toujours le garder. Laissez-moi y jeter un coup d'œil pendant que je suis en train de construire parce que, vous savez, lorsque nous construisons des choses comme les portes, les murs, des choses comme ça , par exemple, nous avons des portes ici. C'est beaucoup plus facile de le faire avec un Vous savez quoi ? En fait, nous allons juste en apporter un autre. C'est juste un obstacle, n'est-ce pas ? Nous allons donc simplement laisser tomber les choses. Très bien, examinons maintenant les autres parties que nous devons construire Nous avons donc ces pièces ici, donc nous avons celle-ci. Nous avons déjà construit celui-ci. Ils sont assez simples, comme vous pouvez le constater. Certains d'entre eux sont plus petits, d'autres sont un peu plus grands. Vous pouvez même utiliser, vous savez, les blocs que vous avez réellement. Donc, vous devez réellement les construire à partir des colonnes, et je pense que ce sera probablement le moyen le plus simple. Commençons donc. Nous allons partir de là parce que nous avons déjà celui-ci, et nous allons passer à celui-ci ici. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci, par exemple, devrait s' aligner sur celui-ci. Donc, si j'appuie sur un et que j'appuie sur Shift, alignons-le et voyons s'il s' aligne plutôt bien. Vous pouvez donc voir qu' ils sont suffisamment proches. Alignez-vous. Si je le retire, tu peux voir, on y va. Si je l'agrandis un peu, vous pouvez voir maintenant à quel point c'est facile à mettre dedans, donc c'est génial. Et c'est essentiellement ce qu'ils font. D'accord. Faisons-en un autre. Donc, ce que nous voulons faire, c'est utiliser un cube. Je vais donc appuyer sur Shift A, je vais introduire un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre au-dessus d'ici. Donc, si je le saisis, je vais appuyer sur Shift Desk, à sélectionné, saisir celui-ci, déplacer Ds et le curseur de sélection Faisons-le monter alors, déposez-le sur le dessus, appuyez sur le S mais juste pour qu'il descende. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le mettre en haut, en nous assurant qu' il est juste un peu plus grand que ce à quoi nous avons réellement affaire, puis nous aurons la possibilité de l' agrandir ou de le réduire comme nous le souhaitons. Maintenant, celui-ci n'est pas exactement un cube, mais ce que je veux faire, c'est conserver ce type de forme. Je vais donc appuyer sur Shift D et le déplacer ici. Ce sera alors pour la prochaine fois. Si vous regardez votre référence, vous verrez que nous en avons trois. Alors appuyons sur votre D, et nous en prendrons un autre. Nous allons donc mettre celui-ci là. Faisons donc d'abord les plus petites, c'est ce que je veux dire. Bien, donc ce que nous voulons faire sur ce point, c'est prolonger un peu parce que , comme vous le voyez, encore une fois, c'est à celui-ci que nous avons affaire Et vous pouvez aussi voir qu'à peu près celui-ci et celui-ci sont exactement les mêmes. Ils sont exactement les mêmes, mis à part le fait qu'il y a un dessus dessus. Cela va donc être facile. Donc, ce que nous voulons faire, c'est le rallonger un peu. Donc S a dit, allongez-le un peu , placez-le en haut de là, appuyez sur l'onglet. Ensuite, ce que je veux faire, c'est deux groupes, en gros. Ces deux-là sont là. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, avec le bouton droit de la souris, jouez, contrôlez B , faites ressortir, et ce seront maintenant mes groupes. Maintenant, est-ce que ça va aller, je pense qu' en fait, tout ira bien. Alors allons-y. Oh, shift, click, oh shift, clic, pressez Contour B, et c'est parti. Ce seront les groupes. Je pense qu'ils ont besoin de se rapprocher, en fait. Encore une fois, je vais appuyer sur S et E. S'ils ne se rapprochent pas, assurez-vous que nous sommes sur le point médian. S et E, puis réunissez-les , puis je veux les retirer. Je vais donc les mettre sur des origines individuelles. S et Z les ont sortis. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, je me demande juste s' ils ont besoin de se retirer à nouveau. Donc, point moyen, S et Z, sortons-les un peu. Et oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les faire venir. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, entrer altern. Faisons-les entrer en tenant le tableau de bord, ralentissons-le, comme ça. Et enfin, l'extérieur. Donc, celui-ci, prenons-le de l'extérieur. Alt Shift et cliquez, et appuyons sur Alterns et nous devrions être en mesure de le sortir comme ça Maintenant, je m' inquiète de l'inclinaison et je m'inquiète de savoir si elle est réellement inclinée et je m'inquiète de savoir si elle est réellement Vous pouvez le constater assez facilement. Si vous entrez et que vous le mettez simplement sur un filaire, alors entrez, mettez-le sur un filaire Vous pouvez voir, supposons que j' aille plus loin, si cela crée réellement une distorsion dans les deux parties. Qu'est-ce que je veux dire par là, vous allez voir un autre groupe tomber dans cette voie. Donc, si j'appuie sur le S mais que je le retire, c'est parti. Vous pouvez vraiment le voir là-bas. Vous pouvez donc voir que cela se déforme et appuie sur S. Mais quand j' appuie sur TS, tout semble aller bien Très bien, alors remettons-le en mode objet. Assurez-vous que nous les avons retirés pour que vous puissiez voir qu'ils sont un peu retirés. Voulons-nous qu'il soit un peu plus diffusé ? Peut-être, donc un peu plus de lentilles. Comme ça, et voilà, ça a l'air bien. L'autre point, c'est que vous devriez entrer et simplement appuyer sur Alt Shift cliquer sur S, Z et zéro, car cela ne prend pas de temps, et vous assurer que la pièce est plate. D'accord, donc c'est cette partie. Maintenant, nous avons besoin d'une autre pièce qui a un dessus dedans. Nous en avions donc deux, mais nous ferions mieux de nous en débarrasser. Pourquoi ? Parce que nous pourrions tout aussi bien utiliser cela pour réellement créer cela. Alors, passez à D. Passons à la case départ. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement mettre un haut sur cette partie. Donc tout ce que je vais faire c'est entrer, prendre le dessus, appuyer sur le EB, appuyer sur le chignon S juste pour le faire baisser, et voilà, c'est en fait ce haut là-dedans OK, donc ce sont ces deux-là. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons créer cette troisième leçon ici. Maintenant, celui-ci sort en fait d'une façon, et il sort aussi de cette façon. C'est donc comme une sorte de pièce d'angle. Encore une fois, nous allons utiliser le cube que nous avons déjà créé, le mettre par-dessus, puis je vais vous montrer comment le faire ressortir. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 39. Nettoyer et optimiser les actifs de la colonne: Bienvenue si vous souhaitez fusionner la master class de construction de Concept Two avec le rendu final. Très bien, nous avons donc ce pot ici. Nous voulons maintenant créer le pot que je viens de vous montrer. Donc tout ce que je vais faire c'est juste le mettre en place. Je vais appuyer sur Sensed puis sur Js pour l'afficher un peu vers le haut Et ensuite, ce que je veux faire, c'est vraiment le retirer maintenant. Il est important que nous le retirions avant faire quoi que ce soit d'autre avant d'y inscrire ce groupe, cela va juste rendre les choses beaucoup plus faciles. Si j'arrive au sommet, alors, vous verrez que je peux vraiment atteindre le sommet. Donc, si je prends ce haut en le tirant dessus, vous verrez en bas sur le côté gauche, il est écrit le mouvement ici. Maintenant, si je me déplace, il ne devrait pas vraiment disparaître, ce qui signifie que je peux l'emporter là-bas. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer dessus , appuyer sur Ctrl C, entrer, puis je peux passer de ce côté et ce côté, bien sûr, vient sur le Y. Donc, si je le retire un tout petit peu, que je passe sur le Y, que j'appuie sur Ctrl V, vous verrez que tout se passe dans le mauvais sens Donc ça va se passer comme ça. Et c'est parce que c'était un inconvénient et que celui-ci devrait être un avantage. Alors venez ici et tout ce que vous voulez faire est de vous débarrasser de cet inconvénient, d' appuyer sur le bouton d'entrée, et c'est parti. Si je passe au dessus maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont parfaitement alignés. Donc si je viens ici, tu peux voir, L, qu'ils sont parfaitement alignés les uns avec les autres. C'est donc une façon très, très simple de le faire. Appuyons maintenant sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez sur Contrôle B, puis sur Contrôle B. Sortons comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant, puis nous voulons juste y inscrire ce groupe. Alors E, entrez Alter Ns, et retirez-le un peu, comme ça. Encore une fois, nous voulons nous assurer de tout remettre à zéro. Nous voulons donc nous assurer que c'est ce que nous faisons. Alors, cliquez sur Alt Shift. Genre, alors allons-y. Vous pouvez voir, regardez, c'est un peu tordu. Donc S Z, zéro, zéro, puis fais la même chose ici. Donc, Alt, cliquez sur S Z zéro, puis sur zéro. Et voilà, tout est parfaitement aligné. Maintenant, vous pouvez également voir que jusqu'à présent, les pièces que nous avons construites sont très, très simples. Elles deviendront beaucoup plus compliquées et, en fait, beaucoup plus techniques au fil du cours, mais nous avons essayé de les rendre linéaires afin de passer de très facile de passer de très facile à vraiment très difficile. Donc, gardez cela à l'esprit, si vous pensez est un peu fastidieux de créer toutes ces petites pièces, car il n'en reste qu'une avant de passer aux choses suivantes OK, alors passons maintenant à celui-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer. Nous en avons deux autres à créer, en gros. Nous avons celui-ci ici. Et nous avons celui-ci ici. Donc, ces deux parties maintenant, et ensuite nous en avons presque terminé avec les supports. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord utiliser celui-ci, parce qu'il nous en faut un plus grand pour cela Donc ce que je vais faire, au lieu de le faire, je vais juste prendre ça. En fait, tu sais ce que je n'arrive pas à comprendre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, le curseur étant sélectionné, pour que le curseur soit là. Le Shift entre, mailles, cubes, soulevez-le, réduisez légèrement mâchoire pour qu'elle soit juste à l'extérieur. Assurez-vous qu'il s'agit d'un cube pour le moment. Et parlez-en comme ça. Maintenant, appuyons sur Eons et tirons-le légèrement vers le haut. Passons en dessous, et nous verrons juste si cela convient vraiment. Et puis ce que je veux faire, c'est un biseau sur le dessus. Mais je veux aussi m' assurer d'avoir un pot ici, donc une ligne qui descend ici, comme vous pouvez le voir sur la référence. Donc, ce que je veux faire, c'est tout d'abord réinitialiser vos transformations, définir la géométrie d'origine, saisir le recto de celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl B, juste pour le biseauter, faire ressortir les biseaux avec votre souris comme ça, alors biseautez-le Comme ça, et c'est parti. Assurez-vous d'en être satisfait. Appuyez sur l'onglet. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser automatiquement l'ombre. Maintenant, je veux simplement ajouter cette dernière partie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est que je l'ai déjà fait jusqu'ici. Et je veux que ça vienne probablement d'un peu plus loin. Là-bas. Oui, d'ici à ici c'est probablement bien, en fait. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Appuyez sur la touche Ctrl B pour m'assurer que mon bracelet a la taille que je souhaite. Alors peut-être quelque chose comme ça. Et puis tout ce que je vais faire, c'est entrer, prendre celui-ci, du choslk au maïs celui-là Ensuite, je vais appuyer sur E pour alterner et le sortir, et il devrait sortir relativement égal l'un par rapport à l'autre Maintenant, tu ne veux pas que ça sorte comme ça ou quoi que ce soit d'autre. Tu veux que ça sorte, tu sais, donc c'est juste une sorte de bosse là-dedans, comme ça Et voilà. Vous pouvez voir que cette partie est réellement terminée. Très bien, nous passons maintenant à la dernière partie. J'aurais probablement dû garder le cube que j'avais là, mais bon, je vais le sortir. Ensuite, je vais appuyer sur Shift Day et j' apporterai un cube. Je vais le sortir, appuyer sur le S mais encore une fois, pour qu'il passe juste là. Je vais les agrandir un peu. Donc, la tête de N est si. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, contrôlez B, retirez-le. Et puis je pense que c' est probablement un peu trop loin. Donc, tout ce que je vais appuyer, c'est EnSead, apporter un petit peu Ensuite, nous pensons que j'en suis plus heureuse. Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, le mode Heat Enter change et retirez-le. Maintenant, ils devraient sortir assez uniformément. Cela devrait donc déjà être mis à zéro, comme vous pouvez le voir en haut Tu peux, bien sûr, vérifier ça si je viens. Tout déplacer, cliquer et voir s'il bouge réellement. Donc, si j'appuie sur S, Z, zéro, vous pouvez voir que rien ne s'est passé parce qu'ils sont déjà mis à zéro. Et nous y voilà. C'est la dernière partie de ces supports. Mettons donc maintenant ces supports devant ceux-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est faire sept fois plus que le sommet. En fait, tu sais quoi ? Je vais d'abord tous les chercher. Sept pour passer par-dessus , déplacez-les vers l'avant, puis j'appuierai sur un. Et ce que je vais faire, c'est ramener celles-ci sur le plan du sol, puis je vais les ramener également sur le plan du sol et maintenant je peux en quelque sorte les redresser Et ensuite, ce que je vais faire, les déplacer ici. Maintenant, il y a une différence entre les deux. L'un est constitué de colonnes et l'autre supports ou de dessus et de bas Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement les garder ensemble parce que je pense que cela facilite les choses lorsque vous les apportez. Vous ne voulez pas sauter entre les supports supérieurs et les bas des supports Tu n'as pas vraiment envie de faire ça. Mais je vais m'assurer que les colonnes sont séparées. Donc, encore une fois, je vais vous rappeler que si vous voulez, vous savez, sortir le vôtre comme ça, vous savez, avec un avion à bord et avec le nom de celui-ci, assurez-vous de le faire. Je le ferais si c'était moi personnellement parce que je voudrais que tout soit bien rangé Comme je l'ai dit, nous en avons déjà un. Cela va juste prendre du temps. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer ça ici. Je vais appeler ça des colonnes. Je vais donc appuyer sur le bouton Nouvelle collection, que j'appellerai colonnes. Nous devons le faire de toute façon, car cela facilitera beaucoup, vous savez, les choses facilitera beaucoup, vous savez, pendant que nous élaborons le cours. Donc des colonnes, comme ça. Ensuite, je vais les prendre toutes et appuyer sur M. Je les appelle support, haut et bas Comme ça, et voilà, appuyez deux fois sur Nth, et maintenant ils sont tous là aussi Mettons-les ici, alors. Passons maintenant à notre chronique. Je sais que nous devons le faire si nous arrivons ici, appuyer sur le point, mais vous verrez maintenant que c'est en colonnes. Si je le baisse un peu, c'est une autre raison pour laquelle j'aime le faire parce que c' vraiment très facile de tout déplacer vers le haut, alors cliquez dessus, et vous verrez que tout est beau et bien agencé C'est pourquoi j'aime faire ça. Très bien, nous avons donc celui-ci ici. Nous devons le renommer Maintenant, il peut venir ici pour le renommer ou il peut simplement appuyer sur F deux, et nous l'appellerons «   gros pollen exemple, je vais en venir à celui-ci et à F deux, et nous l'appellerons Small Hollen. Comme ça. Maintenant, avec ceux-ci, je ne peux pas vraiment leur faire quoi que ce soit car ils restent un nœud de géométrie. Vous pouvez voir que le nœud de géométrie est toujours là. Nous pourrions entrer, descendre et appliquer afin que vous puissiez voir que vous ne pouvez pas construire de modificateurs sur la courbe, convertir le maillage dans l'ordre Vous pouvez donc voir que nous n'avons rien là-bas. Il n'y a aucune raison pour que nous ne puissions pas. Donc, pour convertir ces éléments, nous devons passer à l'objet, à la conversion et au maillage, comme ça, et maintenant vous verrez que nous l'avons réellement converti en maillage. Maintenant que le problème est là, vous pouvez ajouter votre modificateur. Maintenant, vous pouvez ajouter votre modificateur de lit et vous pouvez également entrer maintenant et le déballer Donc, par exemple, en ce moment, vous pouvez voir que nous avons ce projet Stone IV press A, U, Smart UV, cliquez sur OK, et maintenant vous pouvez voir qu'il ressemble beaucoup plus à de la pierre. Le problème, cependant, c'est que nous voulons étendre ou les réduire en fonction de ce qu'ils sont. Je vous recommande donc de ne pas le faire avant de les avoir réellement intégrés dans la scène, puis de le faire. L'autre point, bien sûr, c' est que vous biseauteriez et vous ne pouvez pas les biseauter tant que vous ne les avez pas vraiment. Eh bien, vous pouvez les biseauter parce qu'il y a un biseau sur le saut. Notez que nous appuyons sur les commandes, revenez en arrière d'une minute, ramenez-les ici vous pouvez les biseauter parce qu'il y a un biseau sur le saut. Notez que nous appuyons sur les commandes, revenez en arrière d'une minute, revenez en arrière d'une minute, Vous pouvez voir que nous avons un biseau ici, donc nous pouvons les biseauter Mais le problème, c'est que ça ne va pas trop bien se biseauter moins que vous ne rencontriez les subdivisions Cela ne fera donc que s' améliorer si vous les augmentez, et nous ne voulons pas vraiment le faire au début Réglons donc simplement ce paramètre sur 0,5. Nous les laisserons tels quels. Ce que nous voulons faire, cependant, c'est les intégrer dans notre gestionnaire d'actifs. Nous les avons donc nommés maintenant. Ce que nous allons faire ensuite, c'est passer à notre gestionnaire d'actifs. Et lors de la prochaine leçon, je vais juste mettre cela sur le matériel juste pour voir ce que je fais. Lors de la prochaine leçon, je vais commencer à les intégrer ici. Assurez-vous simplement, cependant, que nous avons dans le fichier actuel. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que vous avez des soutiens, puis nous avons des références humaines là-dedans. C'est donc tout cela, et nous devons en fabriquer, vous savez, d' autres pour y entrer. Très bien, tout le monde. Donc, j' espère que ça te plaît. J'espère que vous l' appréciez jusqu'à présent. Une fois cela fait, nous reviendrons à notre version actuelle, et nous allons commencer à y intégrer certaines de ces pièces, puis vous verrez à quel point cela fonctionne. Très bien, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 40. Mappage UV et enregistrement des colonnes dans la bibliothèque d'actifs: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Assurez-vous d'économiser . Au fait, les gars, ne sauvegardez pas votre entraînement. Bien, alors maintenant, réfléchissons, tout d' abord, faisons-en deux autres Donc, si je clique sur le signe plus B, nous les appellerons alors colonnes, et nous ferons d'abord la plus simple. Donc des colonnes. Ensuite, nous ferons plus, et nous utiliserons supports en haut et en bas Donc, des supports. Pots et fonds Comme ça. D'accord, donc nous les avons tous deux dedans. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est d'abord créer les colonnes. Donc, si je passe sur le côté droit, je veux saisir les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif. Et ensuite, si je vais ici, je devrais avoir ces deux actifs ici. Maintenant, il est important de les tester avant les utiliser, évidemment, car ils contiennent un nœud de jonction. Ils devraient entrer comme ça, comme vous pouvez le voir, et cela arrive avec le nœud de jonction. C'est exactement ce que nous voulons, et nous allons le tester dans quelques minutes, en gros. Supprimons donc cela maintenant. Et ce que je veux faire, c'est les glisser dans mes colonnes. Et vous remarquerez que vous y avez une petite étoile. Assurez-vous simplement de l'enregistrer. Cette petite étoile va disparaître. OK, maintenant nous avons notre véritable soutien. Donc, ce que nous voulons faire tout d'abord, c'est que vous puissiez voir qu'aucun d'entre eux n' réellement déballé ou quoi que ce soit d'autre, et nous voulons leur obtenir la même pierre que ceux-ci ici. Donc, pour ce faire, tout ce que je vais faire, c'est tout d' abord les récupérer. Contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Nous allons donc définir l'origine. Vous pouvez voir que vous n' avez pas d'origine définie, et la raison en est que je dois cliquer sur l'une d'entre elles en dernier Je vais donc cliquer sur celle-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine à la géométrie. OK, donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter les mêmes matériaux ici et en avoir un. Si je clique sur celui-ci, par exemple, nous avons toujours le biseau. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl L, en m'assurant d'avoir cliqué sur celui-ci en dernier, donc sur Ctrl L, puis nous allons lier les documents, puis nous allons appuyer sur Ctrl L, et nous allons également copier les modificateurs Et maintenant, j'espère que si je zoome ici, nous devrions avoir ces biseaux, comme vous pouvez le Donc, tout devrait maintenant avoir un biseau. Si je passe en mode objet, vous verrez qu'ils ont tous maintenant un beau biseau, et que tout devrait fonctionner correctement et paraître un peu plus lisse, vous savez, très stylisé, et c'est ce que nous recherchons OK, alors maintenant nous voulons tous les déballer parce qu'ils ont tous air un peu, nous voulons les garder tels quels, en gros Si je passe à l'examen du matériel, vous pouvez constater que nous avons de nombreux problèmes à cet égard. Je vais donc tous les déballer en même temps. Appuyez sur l'onglet A pour les sélectionner toutes et les déballer. Nous n'allons donc pas déballer, désolée. Projet Smart UV. Cliquons dessus. Cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, assurez-vous simplement que vous avez des problèmes comme ça. Parfois, le déballage UV intelligent ne fonctionne pas toujours aussi bien sur, vous savez, les pièces arrondies et autres objets de ce genre Parfois, vous allez vous étirer. Je vous ai déjà montré comment faire les escroqueries, mais si nous les rencontrons, nous y travaillerons, alors ne vous inquiétez pas pour ça Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'ils sont les mêmes que ceux présentés ici. Je pense donc qu'avec ceux-ci, ils sont un peu repérés. Donc, ce que je veux faire, c'est les réduire un peu. Je vais donc passer à UVEit puis appuyer sur le point pour les mettre toutes en évidence Huit pour toutes les sélectionner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est zoomer sur celui-ci, celui-ci ici. Je vais appuyer sur l'os S et les agrandir un peu, comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'ils ont une belle apparence, et qu'ils ont tous à peu près la même taille. OK, donc maintenant, la partie la plus fastidieuse maintenant que nous l'avons fait, c'est la dénomination Nous avons donc des bas de soutien, qui sont essentiellement ceux-ci ici, et puis nous avons des hauts de soutien Maintenant, certains d'entre eux peuvent être utilisés dans l'autre sens, bien sûr. Mais je vais le faire, je vais appeler ce support bottom large top et celui-ci, support, bottom, large, top and bottom, quelque chose comme ça. Et puis soutenez le milieu inférieur, puis soutenez le milieu inférieur avec le bas une fois que des tas de choses comme ça. Donc, pont supérieur, pont, haut et bas décoratifs . Nommons-les comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est l'appeler. Donc F deux, soutenez le bas. Je vais juste mettre le bot sur le dessus, comme ça. Et puis si j'appuie sur Ctrl A, Ctrl C, je peux le renommer Je vais appuyer sur H pour le cacher . Ensuite, je vais passer à celui-ci, F deux, Control V. Donc deck, haut et bas. Maintenant, je fais généralement très attention quand je nomme des choses, à ne pas les nommer ainsi, par exemple, alors où est-il ici ? Ce type de police, pas de police. C'est du caractère. Ne pas utiliser ce personnage parce que de nombreux endroits dans de nombreux endroits vous essayez d' introduire des objets, cela pose des problèmes parce que, vous savez, cela ne fait pas partie de l'alphabet lui-même. Je fais donc toujours attention quand je fais ça. En fait, je vais y mettre Anne, même si cela allonge un peu. Donc, du support, mais du haut vers le bas. Allons-y. Cache-le. Maintenant, celui-ci est de taille moyenne. Donc F deux, contrôle V. Nous allons donc simplement l'appeler support, fond décoratif. Et nous n'en avons pas vraiment mis de gros, donc je vais juste dire que c'est milieu. Donc, soutenez le milieu et le bas. Donc, nous y voilà. Alors cachons-le, puis nous ferons de même ici. Donc F deux, C, Troll V et support mid et puis nous n'avons pas un enfant, milieu, comme ça, et puis nous avons le bas décoratif et puis nous avons le bas là-dedans aussi OK, cache-le complètement. Ensuite, nous appuierons sur F deux, et nous passerons à Control V, puis nous soutiendrons Small, et c'est le dessus décoratif, comme ça. OK, c'est celle-là. D'accord, alors maintenant nous les avons. Je me demande donc si nous les appellerons supports et bas. Donc en bas et en haut. Nous les avons donc appelés top parce que nous ne les avons pas. Nous les avons tous surnommés «   bas », n'est-ce pas ? Donc, si j'appuie sur F deux, je vais aller sur Control V et appuyer en bas. Cela indiquera « top ». En haut, puis au milieu décoratif, appelons-le comme milieu, puis appuyez sur Ctrl A, Ctrl C, Entrée, masquez-le, puis nous passerons à celui-ci F deux, contrôle V, et nous appellerons ce support haut, grand. Ensuite, nous dirons qu'il n'y a pas de decks là-dessus. Aucune décoration de ce genre, cachez-la. Ensuite, nous appellerons cela un angle. Donc, si j'appuie sur F deux, contrôle V, support en haut, angle, angle deck. Et comme je l'ai dit, il s'agit simplement trouver un nom que vous serez capable de comprendre au moins quelque chose à leur sujet. C'est à vous de décider comment vous les appelez. F deux, CatRov. Donc, c'est un point décoratif haut de gamme. Appelons ça comme ça. Comme ça. Cache-le à l'écart. Et puis celui-ci, et nous appuierons sur F deux, Control V. Support, top no deck. Nous l'appellerons donc simplement support top, mid ou big. Nous le qualifierons de gros parce que celui-ci en a l'air . Huit pour bloquer le support. Essayez de le forcer, renommez-le, soutenez Top Big car il porte peut-être le même nom Donc, si un point de presse arrive ici, vous pouvez voir que nous avons déjà un support trop gros, nous devons donc le renommer Très bien, haut de sport, grand, décoratif. Mettons donc du décoratif, et c'est parti. Maintenant, il en est vraiment content . Cache-les à l'écart. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est en arriver à ce dernier, et nous allons le mettre en biseau Nous allons donc opter pour le dessus de support Controv, décoratif, biseauté. Comme ça. Et nous y voilà. Il est content de tout cela. Appuyez sur Voltage pour tout ramener. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire avec ça, c'est que si je viens , nous les trions dans leurs collections, je peux juste venir les cacher. Maintenant, si je viens ici, je peux appuyer sur Voltage et rien ne se passera parce qu'ils sont cachés ici Parfois, c'est vraiment pénible d'essayer de cacher des choses. Donc, par exemple, vous les cachez , puis vous vous rendez compte que vous devez ramener quelque chose, vous appuyez sur Altage et cela ramène tout Parfois, c'est bien plus facile de travailler ici. Maintenant, alors nous les avons tous. Ils ont tous l'air bien. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est tous les récupérer. Je veux venir ici, alors ouvre-le. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais marquer comme actif. Maintenant, si je passe voir mon gestionnaire d'actifs, je les ai tous ici. J'ai mes supports et mes attaches, alors faisons-les glisser et déposer en place comme ça. C'est bon, et ils sont tous là. Nous avons donc des toupies de soutien et des bombes. Nous avons tous les autres soutiens dont nous avons besoin, une référence humaine et nous avons nos colonnes. Bien, alors maintenant, que voulez-vous faire, c'est le sauvegarder ? Dans la leçon suivante, nous allons commencer à intégrer certaines de ces pièces, afin que je puisse vous montrer que vous travaillez réellement en temps réel dans notre propre boîte grise que nous avons commencé à construire. Très bien, tout le monde, alors j'espère que vous avez apprécié tout cela. J'espère que vous me suivez bien. J'espère que c'est une courbe linéaire de l'apprentissage. Laissez-nous un commentaire, si possible, sur votre degré satisfaction ou sur les points à corriger dans le cours, et je vous verrai lors du prochain cours. Merci beaucoup Au revoir. 41. Appliquer des textures de base aux structures de boîte grise: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous sommes dans notre boîte grise. Je ne recommanderais pas de le garder en mode rendu , car cela consommerait alors beaucoup de ressources que vous ne voulez pas utiliser. Je vous recommande cependant de descendre une fois que vous l'avez sur l' objet et d'y mettre une cavité. Cela va juste vous permettre de voir un peu plus facilement ce que vous faites. Maintenant, l'une des choses que j'ai oubliées , c'est que ces hauts et , vous savez, ces murs, , c'est que ces hauts et, vous savez, ces murs, il vaut probablement mieux les séparer Donc, je vais d'abord vous montrer celui-ci. Mais ce que nous allons tout d'abord faire , c'est que vous pouvez voir ce haut ici. Vous pouvez voir à quel point ils sont un peu cassés ici. Ce que je veux faire, c'est juste saisir ce haut, appuyer sur Shift H et le masquer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne se cache pas du tout. Donc, au lieu de le faire, je veux appuyer sur la touche Tab, appuyer sur le petit point d' interrogation de votre clavier, puis vous isolerez le tout. Et à partir de là, ce que vous pouvez faire, c'est vous procurer une sorte de celui-ci et de celui-ci. Maintenant, nous savons déjà que ces pièces se trouvent en fait dans l'autre toit, donc nous n'allons pas les voir. Donc, ce que j'ai tendance à faire alors, c'est que je vais casser celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Supprimer et sur visages, comme ça, et je vais aussi supprimer le bas d'ici parce que je n'en aurai tout simplement pas besoin. Supprimer et faire face. Maintenant, c'est pour cela que j'ai fait que les toits et les murs auront des textures complètement différentes. Par exemple, le toit ici. Avant que le toit principal ne soit construit, il y aura du bois en dessous, juste au cas où il y aurait des trous ou quoi que ce soit d'autre. Je le fais toujours parce que c'est un seul avion. Il y a une texture dessus. Au fur et à mesure que nous avancerons, je vais vous montrer exactement ce que je veux dire. Mais tout d'abord, allons-y. Nous avons donc un mur ici. Nous voulons mettre une texture de mur de base ici juste pour avoir une idée de ce que nous faisons réellement. Donc, au fur et à mesure que nous construirons les murs, nous leur apporterons les textures nécessaires, les mettrons en place et nous essaierons de tout aligner. Maintenant, pour le moment, nous n'allons pas avoir besoin de cette partie ici, comme vous pouvez le voir. Nous n' aurons certainement pas besoin de la bombe, nous pouvons donc supprimer ces deux visages. Nous pouvons y entrer, supprimer ce visage, et nous pouvons supprimer cette phase comme ça. La seule chose que nous avons avec le mur, c'est qu'une fois que nous avons introduit cette texture, elle ne s'y accrochera pas correctement parce que nous n'avons pas de joint dedans ou quoi que ce soit d' Il va donc essayer de s'enrouler. Cela va probablement placer celui-ci sous un angle étrange par rapport à celui-ci, et je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Mais tout d'abord, créons quelques autres collections. Et je vais l'appeler : appelons toit et un mur intérieurs. Nous allons donc prendre ces deux parties. Je vais appuyer sur la sélection P et les séparer de celles-ci ici. Alors je vais entrer sur mon toit maintenant et appuyer sur M, et je vais l'appeler nouvelle collection, et nous l'appellerons Roof Inner. Ainsi, entrez, entrez. Ensuite, nous appellerons celui-ci des murs. Donc, si j'entre maintenant et que j'appuie sur M, je vais appeler celui-ci new collection walls. Et encore une fois, lorsque vous créez une boîte grise, vous savez, lorsque vous ajoutez des éléments à votre boîte grise, il est important de garder vos collections très propres, cela vous facilitera les choses à l'avenir. OK, alors maintenant je vais vous montrer le toit, tout d'abord. Donc, si vous optez pour un pack modulaire, vous verrez des ressources, et passons aux matériaux et aux shaders Et celui-ci est celui que nous voulons utiliser. Ce bois stylisé. Donc, ce que je veux faire, tout d'abord c' est simplement le mettre en perspective. Laissez-le se charger. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est réinitialiser la transformation Tout se transforme donc correctement, des plaques à l'origine à la géométrie. Et maintenant, je vais simplement le faire glisser et déposer dessus. Laissez-le se charger. Nous ne l'avons évidemment pas encore déballé, donc pour ce qui est de l'intérieur du toit, je vais le prouver et appuyer sur U et Smart, vous pouvez simplement cliquer sur Déballer comme ça Très bien, ils vont donc dans le bon sens, car les planches de bois iraient dans cette direction C'est à vous de décider de la taille que vous voulez en faire. Passons donc aux UV. Je vais donc passer à mon UV. Je vais le mettre ou le faire glisser, placer dans la vue du matériau, laisser se charger, appuyer sur le point pour zoomer. Ensuite, je vais appuyer sur A pour les attraper tous, appuyer sur l'os S, et je vais les agrandir, en fait, pas les réduire. Donc, en les agrandissant, et voilà, ils ressemblent davantage à des planches de bois, et ils vont se cacher derrière Comme vous pouvez le constater, nous n'avions pas besoin de ces pièces nous n'avions pas besoin de , alors nous nous en sommes débarrassés. Maintenant, le truc avec les murs, c'est que nous avons en fait une texture ici, qui va pouvoir entrer et utiliser de la peinture au sommet dessus C'est pour plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire , c'est entrer dans nos murs. Je vais appuyer sur le bouton Je vais le mettre à nouveau sur Asset Manager. Venons-en donc au gestionnaire d'actifs. Voici notre brick normal ou brick grungy. Maintenant, nous pouvons les changer quand nous le voulons. Donc ce que je vais faire pour le moment, c'est je vais juste mettre ma brique normalement parce que si nous passons à l'ombrage et que nous passons à la normale une fois que je l'ai mise, je ne l'ai pas encore mise, donc désolée, les gars Mettons-le d'abord. Donc, normal, déposez-le dessus. Passons ensuite à l'ombrage. Et vous pouvez voir que ma brique est normale, elle est relativement simple. Il y a un peu de grunge dessus ou quelque chose comme ça Mais c'est relativement simple. C'est donc celui que nous allons utiliser maintenant parce que l'autre est très, très complexe. Revenons donc à l'édition UV, en fait. Je pense que je vais vous faciliter la tâche. Maintenant, entrons et isolons-le. Nous allons donc appuyer à nouveau sur ce petit point d'interrogation, et je vais vous montrer ce que je veux dire, si je le saisis maintenant, si j'appuie sur le bouton, j'appuie, je déballe. Vous allez le voir se dérouler comme ça . Ce n'est pas ce que nous voulons. Projet Smart UV, cliquez sur Unwrap. Et vous pouvez voir maintenant que c'est mis, vous savez, alors qu'il va dans le mauvais sens. Et même si je change ces tours, donc 90, faisons-les tourner. Vous verrez que cela ne fait pas un mauvais travail, mais vous pouvez voir qu'ils ne sont pas alignés. Vous pouvez donc voir qu'ils ne sont pas alignés ici, pas alignés ici, et cela rend les choses un peu plus difficiles à faire. Donc, ce que j'ai tendance à faire au lieu de le faire, c'est d'entrer, saisir ce point ici, de cliquer avec le bouton droit souris et de marquer une couture là-dedans Ensuite, je peux tout saisir, appuyer sur U et déballer, et maintenant il devrait très bien se déballer. Et maintenant je peux juste le faire tourner. Je peux donc appuyer sur R, 90, le faire tourner. Bien sûr, ces briques sont bien trop grosses ici, trop petites ici. Il n'est pas déballé correctement car il est basé sur les angles Donc, ce que je veux faire, c'est le déballer encore mieux que ça Je suis donc heureuse que toutes ces choses se produisent en une seule fois, car cela vous montre exactement quels problèmes vous pourriez avoir. Alors, appuyons sur Tab. Appuyons sur Control A, sur les transformations A, Satigent Geometry, appuyons à nouveau sur la tabulation, puis sur U, pour enfin déballer la base angulaire, et c'est parti Maintenant, si j'appuie sur 90, nous pouvons voir toutes les pauses s'aligner. Vous pouvez voir que même lorsqu'ils arrivent là où se trouve la couture, ils s'alignent toujours Vous pouvez donc voir ici qu'ils sont toujours alignés, et vous ne devriez pas avoir de problèmes ici. En fait, vous ne pouvez même pas voir à quel endroit se trouve la couture. C'est si bon que ça. C'est donc ainsi que vous devriez procéder. Donc, le joint est vraiment là, et j' imagine que c' était celui-ci, mais je dis que c'est plutôt bon, les gars Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est reproduire cela ici Maintenant, nous voulons juste nous occuper de la partie bombe. Je vais donc appuyer sur «   Insérer un joint » ici. Et si vous remarquez également que si j'appuie sur oltge ou sur le petit point d'interrogation, vous verrez qu'une fois le produit chargé, j'ai mis un joint à un endroit où vous ne le verrez jamais Ma couture doit donc être soit en laine, soit dans le dos. Donc, lorsque vous faites votre laine, assurez-vous de ne pas imprimer de couture ici Tu ne veux pas vraiment de couture ici. Même si elle doit être dissimulée, vous devez prendre l'habitude de toujours cacher votre couture Donc, à l'arrière, il y aurait un bien meilleur endroit, par exemple, avec vos murs. Appuyons une fois de plus sur le petit point d' interrogation, et passons à cette partie de la nomenclature Donc, si j'appuie, ce que je peux faire, c'est appuyer et je dois avoir l'air solide dès le départ, alors allons-y. Je vais donc entrer , cliquer avec le bouton droit de la souris et simuler la couture, saisir celui-ci, puis appuyer sur la base de l'angle L, A, 90, le faire tourner, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont exactement les mêmes Maintenant, la seule chose est : quelle est la taille de mes briques ? Si j'appuie sur le point d' interrogation, que je ramène tout, que passer mon petit bonhomme, alors je vais juste appuyer sur la barre de base Shifts juste pour le faire venir. Et c'est le contrôle le plus simple que je fasse. Donc, si je le place juste à côté de mon mur, appuie sur le petit point. Quelle est la taille de ces briques ? Peut-il les tenir dans la main ? Non, il ne peut pas. Ils sont absolument énormes. Je vais donc juste récupérer les deux, donc je vais appuyer sur A en mode édition. Et ce que je vais faire, c'est que vous pouvez également voir que l'un est plus grand que l'autre. Je vais donc appuyer sur L, S, et les réunir, ou vous pouvez saisir les deux et appuyer sur A, U V, puis sur l'échelle moyenne du terrain. Et c'est parce qu'apparemment l'un d'entre eux est plus grand que l'autre. Donc, assurez-vous simplement de cela. En moyenne, hors échelle, si vous voulez réduire un objet, assurez-vous simplement qu'il est de la même taille. Maintenant, je vais les agrandir, donc je vais les sortir dans la taille qu'ils devraient être. Encore une fois, je regarde mon homme. Quelle est la taille de sa main ? Donc, si je le retire, quelle est la taille de cette brique entre ses mains ? Maintenant, il faut faire attention car ce sont des briques assez fines et assez longues. Supposons que je les apporte pour qu'il puisse réellement entrer et disons les attraper. Alors, A, prenons tout ça. Appuyez sur les fesses, sortez-les , sortez-les. Et nous y voilà. Maintenant, je pense que ces briques ont près la bonne taille pour ce dont nous avons besoin, même si elles ont l'air un peu petites. Alors peut-être, peut-être un peu dans l'autre sens, quelque chose comme ça. D'accord, je pense qu' ils ont l'air bien. Et maintenant on peut vraiment le faire passer de l'autre côté. Je sais que cela a pris beaucoup de temps, mais je pense qu'il faut expliquer comment nous allons procéder avec tous ces itinéraires. Maintenant, si vous remarquez également, si nous revenons à la modélisation, vous remarquerez que si j'en viens là, vous verrez que c'est le seul en murs, c'est le seul en toit. Et si je l'ai fait, c'est simplement parce qu' une fois que j'en ai fait un, je peux passer à autre chose et je ne les déplace ici qu'une fois que je les ai réellement faits. Très bien, il a donc fallu beaucoup de temps pour vraiment l'expliquer. En ce qui concerne le gestionnaire d'actifs, puis, pour le suivant , nous allons tout d'abord appuyer sur un petit point d'interrogation pour tout récupérer. En fait, nous allons commencer par apporter certaines choses. Nous allons donc mettre en bas d'ici, par exemple, nous allons probablement ajouter un article ici juste pour vous montrer comment tout va fonctionner. Ensuite, j'espère que nous serons en mesure de construire la majeure partie de cette partie. Maintenant, en haut, vous verrez si nous allons à notre référence, nous verrons donc ici. Nous avons quelques hauts que nous n'avons pas encore créés ici. De toute évidence, nous avons des toits et d'autres choses. Mais si nous revenons réellement une fois que nous avons certaines de ces pièces et créé, vous savez, cette partie ici, et que nous envisageons de créer cette partie qui sortira réellement ici, alors nous pouvons en fait en construire une grande partie, ou vous pouvez en construire une grande partie si vous le souhaitez. Tout le monde. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à mon dossier, je vais le sauvegarder. Et d'ailleurs, votre autre fichier, donc vous êtes en fait un fichier dans lequel vous insérez les pièces, vous n'avez pas besoin de le garder ouvert. En fait, il vaut mieux que je le mette également en mode objet. Vous n'avez pas besoin de le garder ouvert. Vous pouvez le fermer, mais vous allez tous faire des allers-retours parce que c'est un parcours, donc vous devez tous en construire les pièces Ce que je veux dire, c'est que vous n'avez pas besoin le garder ouvert aux gestionnaires d'actifs, alors gardez-le à l'esprit. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 42. Appliquer les supports et les panneaux aux structures de construction: Bienvenue si nous voulons intégrer la master class de construction, du concept à la version finale ou au rendu, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous voulons faire pour commencer à importer ces pièces, c'est que nous voulons réellement venir. Munissez-vous plutôt du pack de ressources. Nous voulons l'intégrer au pack modulaire, et c'est parti. Maintenant, mettons-le simplement à jour pour assurer que tout est à jour. Et voici toutes nos pièces. Eh bien, toutes les pièces que nous avons fabriquées jusqu'à présent. Vous devriez donc pouvoir voir assez facilement quelles sont chacune des pièces. Maintenant, commençons réellement à le construire. En fait, j'ai quelque chose sur lequel travailler , parce que cela vous facilitera beaucoup plus la tâche que de simplement regarder la référence. Pour vous, juste pour que vous sachiez ce que nous sommes en train de construire. Si vous vous contentez d'ouvrir votre propre compte rendu, vous devriez voir que nous avons beaucoup de références ici, et c'est sur ce point que je veux vraiment commencer à développer. Je veux donc construire ce pionnier en allant jusqu'à mi-parcours, puis en plaçant la colonne et d' autres choses de ce genre au-dessus. Très bien, alors allons-le sur le côté gauche. Et ce que nous allons faire, c'est tout d'abord en venir à ce qui est dit « support », et il semble que le premier support se situera ici. Donc, si je l'apporte, comme ça, attendez qu'il se charge car il doit charger les shaders À chaque fois, il devra le faire lorsque nous lui apporterons une pièce. Nous pouvons le mettre en mode objet afin de le voir comme ça. Il serait peut-être préférable de le faire. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Z 90, puis le mettre en place. Saisissons-le et mettons-le en place, et il devrait être à peu près sur ce plan au sol de toute façon. Sortons-le et assurons-nous qu'il se trouve sur le plan du sol, afin que vous puissiez voir qu'il se trouve juste en bas sur ce plan au sol, ce qui est génial. Maintenant, je vais l'enfoncer légèrement dans le mur alors, si légèrement dans le mur, donc. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est mettre dans un pot, de sorte que l'un des supports passe par-dessus. Le support que je vais apporter sera donc l'un des supports les plus longs. Je pense donc peut-être à celui-ci, alors apportons celui-ci. Celui-ci est peut-être un peu trop épais. Je vais essayer le plus petit, alors laisse-moi entrer et essayer. Essayons celui-ci. Oui, celui-ci ici. Nous allons donc apporter celui-ci. C'est ce qu'on appelle un petit support. Je vais supprimer celui-ci de toute façon. Faites tourner ce tour. Quand il a 90 ans, fais-le tourner. Maintenant, souvenez-vous qu'avec ceux-ci, nous sommes sur le tableau. C'est donc ainsi que nous allons l'exprimer complètement. Nous ne voulons pas commencer à les étirer ou quoi que ce soit d'autre, parce que vous finirez par vous embrouiller avec l'essentiel, vous ne pouvez pas vraiment les étirer parce que vous vous retrouverez alors avec un doublon et non une instance Il est donc beaucoup plus facile de le mettre en place, de le supprimer Ensuite, tout ce que vous voulez faire est de l'augmenter ici, donc le tableau sur celui-ci, de l'activer, puis de simplement l'augmenter. Et vous allez avoir quelques petites pauses dans ce qui est tout à fait normal pour les bâtiments de toute façon, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Très bien, donc ça se passe en haut de là. Nous avons maintenant besoin d'un soutien dans ce domaine. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter mon soutien. Donc, ceux-ci sont là. Celui que je veux sera probablement, voyons voir celui-ci. Je vais apporter celui-ci. Et celui-ci, c'est du soutien. Si j'en ai fini, c'est SN Bot December aussi. Je pense donc que celui-ci est vraiment le plus petit. Permettez-moi de vous apporter celui-ci également. Et celui-ci est le plus important. Vous pouvez donc voir que celui-ci sera probablement bien trop gros, comme vous pouvez le constater. Donc, ce que nous allons faire, c'est introduire celui-ci, le retirer, appuyer sur un petit tableau à points et je vais le mettre en place. Et aussi, vous pouvez voir que, vous savez, c'est un peu trop petit. Donc ce que je vais faire, c'est que je peux soit étirer, soit passer au SE. Il n'y a rien de mal à l'étirer, car alors ce que nous pouvons faire, c'est allumer D et le faire passer. Donc ce que je vais faire c'est réparer ça en dessous, comme ça Je vais ensuite mettre cette pièce en place. Alors, mettez-le en place en vous assurant que tout est aligné. Vous pouvez donc voir ici qu'il est un peu trop loin devant, alors je vais le retirer, le remettre en place. Et nous y voilà. Ça a déjà l'air très, très beau. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, activer ça. Nous en avons donc deux. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est venir apporter ça ici. Je vais donc appuyer sur Alt D. Assurez-vous d'appuyer sur Alt D, non sur Shift D, de le placer complètement de ce côté, comme ça, et de le mettre dedans. Et puis ce que vous allez faire, c'est encore une fois Alt D, l' amener jusqu'ici, mettre là-dedans, comme ça. Et nous pouvons voir ici qu'il faut probablement s'y prendre un peu de cette façon, puis nous y allons juste pour que cela s'intègre. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre les deux, et je vais appuyer à nouveau sur Alt D, comme ça, et les déplacer et m'assurer que tout rentre bien. Maintenant, nous pouvons constater qu' ils ne s'intègrent pas correctement. C'est l'une des choses que vous allez aborder à nouveau. Donc, tout ce que je veux faire, c'est prendre les deux , appuyer sur S et Y , et les ramener un peu, puis nous essaierons de les intégrer. Je vais donc mettre celui-ci ici, comme ça. Je vais mettre celui-ci ici. Comme ça, et ensuite je vais mettre ça au milieu. Maintenant, j'ai besoin qu' ils s'emboîtent vraiment, comme vous pouvez le voir. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur S et Y. Je vais les sortir, et je vais les déplacer, encore une fois, déplacer celui-ci. Comme vous pouvez le voir, je dois y aller encore un tout petit peu. Donc juste un tout petit peu plus, et ensuite je pourrai vraiment les mettre en place. Je vais donc les prendre à nouveau tous les deux, S et Y. Sortons-les . Un tout petit peu plus , et voyons si celui-ci convient. Et nous y voilà. Et voyons si celui-ci convient. Et ensuite, est-ce que ça va rentrer dedans ? Vous pouvez voir qu'il y a un petit écart. Réfléchissons-y un peu plus. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Tout est désormais en place. Épargnons tout le travail, alors nous allons économiser. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est placer cela jusqu'à l'endroit où les fenêtres seront posées. Les fenêtres vont donc reposer ici, ici et ici. Nous en voulons donc un autre. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le saisir je vais le déplacer plus en ligne, comme vous pouvez le voir, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt D, afficher et le mettre en place là. Ensuite, nous en voulons un gros morceau, donc le plus gros morceau ira ici. Revenons donc à deux supports, et nous en avons un gros et gros support qui est là Je vais appuyer sur RSE 90. Je vais appuyer sur trois pour passer en vue latérale, puis je vais appuyer sur G juste pour le déplacer là où je le souhaite, c' est-à-dire quelque part par ici. Ensuite, nous allons le remettre en place. Comme ça, en appuyant sur l'os du chien pour zoomer. Maintenant, n'oubliez pas que nous allons avoir les corners. Ainsi, lorsque vous faites un angle, nous pouvons le faire pivoter et y placer quelque chose. Nous allons vraiment régler ce problème. Mais pour l'instant, mettons-le simplement en place. Maintenant, nous n'avons pas besoin de le dupliquer ou quoi que ce soit d'autre. Ce que nous devons faire, c'est simplement nous assurer qu'il est au bon endroit, donc moitié-moitié, comme vous pouvez le voir, pour qu'il s' y intègre parfaitement, puis nous pouvons simplement les activer, comme ça, l'augmenter. Et nous y voilà. C'est cette partie de. Et maintenant, ce que vous devez faire, c'est entrer et vous assurer d'avoir le point central. Maintenant, le point central ici va être un peu plus difficile à atteindre parce que nous avons ce côté, donc il est partout de ce côté et de ce côté. Donc, ce que je pense que je me demande également , à faire avec le mur, aurons-nous besoin de l'avant et de l'arrière ? Je ne pense pas vraiment que ce soit le cas pour développer tout ça. Je regarde juste en bas. Et il y a un petit mur juste sur cette partie, mais il sera probablement recouvert de toute façon par un bloc ou quelque chose comme ça. Je pense donc que pour celui-ci, appuyons simplement sur le petit point d'interrogation, et ce que je peux faire à la place, c'est que je peux simplement entrer et garder le mur que nous avons déballé, mais le supprimer parce que nous n'en aurons pas besoin, donc supprimer des visages, par exemple, appuyer sur l'onglet mais appuyer nouveau sur le point d'interrogation, et c'est parti D'accord, alors maintenant nous les avons dedans. Tu peux déjà le voir. On ne peut pas vraiment voir, tu sais, dans le mur ou quoi que ce soit d'autre. C'est génial Travaillons maintenant sur le véritable centre d'ici. Donc, ce que je veux faire, c'est le soutien, et le soutien que je veux vraiment, c'est celui-ci ici. Je vais donc l'apporter. Je vais faire pivoter, tout comme la tête 90. Je vais le faire pivoter ensuite par le X de 180. Donc RX 180. Je vais appuyer sur trois. Et ce que je veux faire, c'est mesurer d'ici à maintenant. Donc, si j'entre et que j' appuie sur le bouton T, nous ouvrirons ce menu ici. Je peux alors venir supprimer celui-ci, le supprimer, le supprimer, entrer puis le récupérer d'ici. Jusqu'ici. Et c'est autour de 6,9 Donc 6,9 sera 3,45. Je peux donc réellement le déplacer à 3,45. Donc, quelque part, il y aura le centre, ce qui signifie que je pourrai alors venir le mettre en place au centre vers 15 h 45 Maintenant, nous ne pouvons plus vraiment le voir. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et m'en inspirer également. Donc, si je viens, nous ne pouvons pas faire les deux en fait. C'est un peu irritant. Je vois que c'est à peu près au centre. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à mon outil de déménagement. Et je l'ai effectivement mis dedans. Maintenant, c'est un peu irritant parce que vous devez probablement, pouvons-nous nous inspirer, nous pouvons probablement dessiner sur Edim, ce qui signifie qu'alors l'IPA entre en jeu, et passons à là Je pourrais probablement alors intervenir et introduire une loi de contrôle, créer une boucle marginale. Le problème , cependant, c'est que lorsque vous le déplacez, euh, introduisons-le, et je vais vous montrer ce qui se passe. Donc, si je le mets en mode Shader, Shiftspasbr, vous devez faire très attention lorsque vous le faites, car une fois que vous commencez à le déplacer, vous pouvez voir que vous déplacez vos La meilleure façon de le faire est d' entrer en appuyant sur la touche Ctrl. Revenons donc simplement au mode objet. Remettons-le à l'étape de la mesure. Entrons et appuyons sur la loi sur le contrôle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis déplacez-le là où vous le souhaitez réellement. Donc quelque part comme ça. Et maintenant tu devrais pouvoir entrer. Donc, vous devriez pouvoir saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur l'onglet mais, ne saisissez que celui-ci, appuyez sur la barre d'espace Shift. Et enfin, vous pouvez voir où vous êtes censé le déplacer. Donc, quelque part par là, il y a du vent. Honnêtement, je ne me donnerais pas la peine d'essayer d'obtenir une précision parfaite. J' essaierais juste de le mettre dedans. Vous savez, relativement à la direction que cela va prendre. Alors maintenant, si j'entre, je devrais être capable de mettre ça en place, comme ça, et ça devrait être capable de rester en place, comme ça. Maintenant, à la leçon suivante, ce que nous allons faire c'est que vous pouvez voir que c'est très, très beau. Nous allons ajouter la colonne qui va monter dans cette partie ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est regarder ce mur ici. Nous allons donc commencer à examiner ce mur ici et à voir comment nous allons réellement amener cette partie ici, comment allons-nous le faire ressortir un peu ? Parce que nous avons besoin de certaines mesures pour les intégrer, vous savez, notre pack modulaire afin de les construire parce que nous ne voulons pas continuer à construire ces pièces tout le temps, et parfois cela nous facilite un peu les choses. Très bien, passons au cinéma, passons à la sauvegarde, et je vous verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 43. Créer des supports de maison à base de colonnes: Bienvenue, si vous voulez suivre master class de Blender Building , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à nos colonnes, et celle que nous voulons sera la petite colonne. Tout d'abord, je fais toujours ressortir les choses juste pour qu'elles commencent au-dessus de vous. Maintenant, vous pouvez voir qu' avec celui-ci, pour une raison ou une autre, il n'est pas au-dessus de là. Je ne sais pas vraiment pourquoi, à moins que ce ne soit parce que c'est en fait une note de géométrie. Mais ce que je veux faire, c'est mettre cela en place. Et encore une fois, ne vous inquiétez pas pour l'exactitude. Tout ce que nous voulons faire, c'est le placer quelque part au milieu. Donc, assurez-vous que c'est aussi centré que possible. Mettons-le ensuite en haut pour qu'il s'y insère. Maintenant, quand j' insère la bombe, je veux toujours m'assurer si j'appuie sur le haut pour zoomer dessus, que le bas est bien cette partie ici. Donc, en d'autres termes, vous pouvez voir que ce bas ne sera pas tout à fait biseauté parce qu'il est coincé dedans Je veux qu'il soit propre, agite le haut ici. Je vais donc juste entrer, maintenir mon quart de travail mais m'assurer qu'il y a un tout petit espace, comme vous pouvez le voir, comme celui-ci. Ensuite, je veux m' assurer que cela ne monte pas si haut, afin que je puisse réellement entrer , déplacer la barre d'espace, la déplacer, saisir et la tirer vers le bas jusqu' au rond-point ici parce qu'en haut, nous allons avoir nos supports de toit dessus nous allons avoir nos supports de toit Je veux donc m' assurer qu'ils sont là. Maintenant, je veux introduire cette première partie ici, puis je devrais être en mesure contourner le fait de monter de ce côté. Donc, pour ce faire, je vais entrer et nous allons passer à nouveau aux supports, aux supports en haut et en bas Et nous voulons le gros morceau. Alors voyons voir. Nous avons donc du soutien. Celui-ci, nous avons du soutien, celui-ci, petit, grand. C'est celui que nous allons utiliser, je pense, donc nous allons utiliser celui-ci ici, donc je vais entrer, l'apporter. Et je vais le mettre juste dans ce coin. Encore une fois, je vais appuyer sur le point juste pour zoomer, placer juste dans le coin, comme ça, quelque chose comme ça. Maintenant, souvenez-vous que si vous regardez votre référence, vous verrez qu' il y a des escaliers ici. Nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment, car nous allons monter les escaliers dans un instant. Mais pour l'instant, nous sommes juste train de le développer un peu. Donc, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Alt D et le placer de ce côté. Alors, Alt D, passe à cette lampe latérale. Ensuite, ce que je vais faire, c'est avoir une base ici. Donc, si j'en viens à mes soutiens, j'ai celui-ci ici. Donc, si je l'apporte, si j'appuie sur R z et 90, c'est ce que je veux réellement faire entrer. Donc j'ai ça, puis mes escaliers qui vont ici. Je vais mettre ça en place. Déplaçons-le ici, puis mes escaliers passeront dans cette partie. Donc, si je recule légèrement parce que je veux m'assurer qu'il y a un petit écart, comme vous pouvez le voir, puis je vais appuyer à nouveau sur Ode et le passer de l'autre côté. Comme ça. Appuyons sur trois pour que je puisse voir cette diapositive ici. Sur cette diapositive, vous pouvez voir que celle-ci est un tout petit peu sortie, donc je vais juste la mettre dessus, et c'est parti. Nous avons donc tous nos escaliers qui entrent ici. Faisons en sorte que vous puissiez voir qu'ils ne sont pas tout à fait sur le terrain pour jouer ces rôles. Donc je suis juste en train de les mesurer pour voir. Ceci est légèrement en dessous. Alors abaissons-les un peu. Nous allons donc les abaisser un peu comme ça, et ils se rapprochent suffisamment, puis aligner avec le bas ici. Très bien, alors revenons à la colonne. Je vais donc reprendre cette colonne, alt D, et je vais la remettre en place. Donc c'est juste dans le coin, mettez-le en place comme ça, puis je vais le sortir maintenant. Je vais donc le mettre dans ce coin comme ça. Et c'est la plus petite colonne que nous utilisons ici. Nous n'utilisons pas encore la grande colonne ou quoi que ce soit d'autre, puis nous la mettons en place. Et voilà, nous y entrons. Maintenant, je veux juste le soulever un peu. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est publier le message ici. Je veux donc ce post ici, et ensuite je pourrai réellement contourner l'écart ici. Je veux combler cette lacune ici, celle-ci ici, et je pourrai le faire une fois que j'aurai reçu ce post. Alors publions ce post. Le post va donc être le plus gros avec la bombe dessus. Donc, si je viens ici, j'ai un gros article, celui-ci ici. C'est celui que je veux. Je vais apporter le gros billet, comme ça, et nous allons le faire face de cette façon, et nous allons le placer juste au-dessus d'ici. Donc, juste ici, appuyez sur trois, et mettons-le en place pour qu'il soit centré. Ensuite, mettons-le en place, puis ce que nous allons faire, c'est avoir besoin du bas ici. Je dois donc voir, tout d'abord, où va s'aligner la bombe. Donc, en gros, la bombe ici. Donc, cette chauve-souris qui traversera ici sera peut-être une petite ou une grosse chauve-souris. Voyons donc la différence de taille. Retirons-le donc, tout d'abord. Ensuite, ce que nous ferons, c'est apporter les deux. C'est donc le plus important. Non, celui-ci est le grand, celui-ci est le petit. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre celui-ci, 90, trois, le remettre en place. Ainsi, activez le tableau, assurez-vous d'activer les rendus, vous ne vous retrouverez pas avec le rendu. Monte-le. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est mettre cela de l'autre côté. Je veux donc m'assurer, tout d' abord, que cela va être mis en place, afin que nous puissions ensuite voir dans quelle mesure cela sera proche de cela ? Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons un peu de chance à partir de là. Si je le déplace un peu, alors nous avons un petit avantage, et ça a l'air plutôt beau comme ça. C'est là-dedans. Maintenant, ce que je veux faire, c'est déplacer ça de ce côté. Donc, je peux les prendre tous les deux. En fait, tu sais quoi ? Avant cela, démontons-le simplement parce qu'il est vraiment coincé là-dedans, voulons qu'il soit juste au-dessus de là. C'est donc en dessous. Donc, si je le mets là-dedans, et c'est parti. Très bien, maintenant nous pouvons voir si nous devons le retirer un peu, parce que nous pouvons voir que nous n' avons pas beaucoup de bordure ici, alors retirez-le un peu, et Cela a-t-il l'air de le soutenir ? Je pense que oui. Maintenant, je peux m'emparer des deux. Je peux appuyer sur Alt D. Maintenant, bien sûr, nous allons les avoir dans le mauvais sens. Qu'est-ce que je veux dire par là ? A D, amène-les. Vous verrez une fois que j'aurai mis cette partie là-dedans, vous verrez que celle-ci est peut-être un peu différente de celle-ci, donc vous pouvez voir que nous avons une petite différence là-dedans. Celui-ci n'a vraiment pas l'air si mal. Alors maintenant je vais le mettre ici. Comme ça. Ensuite, nous allons passer à celui-ci ici, je vais les déplacer très légèrement pour qu'ils s'alignent un peu mieux. Et puis avec ça, ce que je veux faire, c'est le retirer. Donc S et Y, sortons-le un petit peu, pour qu'ils s'alignent un peu mieux et qu'ils soient là, puis S et Y tiennent un peu plus le chignon de vitesses et c'est parti Ils s'alignent maintenant assez bien, et ils s'alignent également juste en dessous de ces pièces. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons un balcon ici, que nous n' allons pas encore construire, mais ce que nous devons faire maintenant, c'est monter mais ce que nous devons faire maintenant, c'est cette partie jusqu' ici parce que nous avons un bloc dans ce mur ici. Je recommande donc, tout d'abord, placer le bloc par le haut. Juste ici. Et à partir de là, cela me donnera une idée de l'endroit où je peux réellement déterminer combien de temps cela va prendre, vous savez. Faisons donc ce qui sort d'ici. Alors, où est-ce que ce sera ? OK, alors tout d'abord, apportons le bloc. Encore une fois, jusqu'ici, et le bloc que nous voulons ce sera celui-ci. Je vais donc introduire ceci et laisser celui-ci de côté, donc je vais l'introduire , appuyer sur trois. Ensuite, je vais appuyer sur G et le faire glisser vers le haut. Et nous le voulons juste au-dessus d'ici. Maintenant, pour le moment, nous ne savons pas exactement où cela va aller parce que nous devons construire le toit. Et nous ne savons même pas si c'est un peu trop gros. Je pense que c'est un peu trop grand. Pour l'instant, je vais l' aligner juste pour qu'il soit posé dessus, en le rendant un peu plus petit. Assurez-vous que ce bas d'ici est juste aligné avec celui-ci ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m' assurer qu'il est suffisamment retiré, pour qu'il ait l'air vraiment là, comme ça. Et maintenant, je voudrais vous parler de cette chronique. Maintenant, je ferais mieux de vous présenter celui-ci en premier, afin de les faire tous les deux en même temps, ou je peux le faire dans l'autre sens. Je peux ouvrir cette colonne, puis les présenter toutes les deux. Alors faisons-le de cette façon. Nous allons appuyer sur Old D, le faire apparaître. Mettez celui-ci en place, pour qu'il soit juste là, comme nous l'avons fait auparavant. Attrapez le dessus, tirez-le vers le bas pour le mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir que, parce que nous supprimons cette option vers le bas, cela change en fait toutes les autres. Vous pouvez donc voir que je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Vous pouvez voir que nous avons déjà modifié celui-ci également. Et pourquoi cela se produit-il ? C'est parce que nous les avons introduits, et nous ne les avons pas changés, passant des nœuds géométriques notre pierre. Donc, réglons réellement ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est aller chez B pour ça. Et ce que je vais faire, c'est, en fait, tu sais quoi ? Est-ce que je veux vraiment le faire ? Je devrais plutôt le dupliquer, parce que, vous savez, pour le moment, nous le modifions en mode édition Il vaut peut-être mieux entrer. Et au lieu de le faire, nous allons supprimer de cette façon parce que je ne pense pas que nous puissions vraiment, euh oui, nous pourrions appuyer sur Shift D, puis ne seront pas liés. Nous pourrions donc le faire. Au lieu de cela, je vais simplement appuyer sur Shift D, Enter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste cacher celui-ci . Donc, Shift D, cache l' un, supprime celui-ci, OH, ramène l'autre. Et maintenant, si je l'affiche, cela ne devrait pas affecter les autres car je le duplique à la place. Encore une fois, avec celui-ci également, je peux passer à Shift D. Maintenant , ce sont des nœuds de géométrie, donc ils ne coûteront pas trop cher de toute façon. En ce qui concerne la géométrie, jusqu'à ce que nous les ayons réellement transformées, vous savez, en véritable maillage. Donc, ce que je vais faire, c'est juste apporter ça ici. Et maintenant je devrais être capable de le retirer. Pourquoi ? Parce qu'il s'agit d'une duplication et non d' une instance. Très bien, alors allons-y Maintenant, je peux réellement utiliser la méthode de l'instance, donc t D, entrer, les apporter, les mettre en place. Allons-y. Ça a l'air plutôt sympa. Passons au sommet et assurons-nous ensuite que les deux sont au rond-point Donc, si je viens à celui-ci, vous pouvez voir, si je viens à celui-ci, cet endroit est juste à côté d'ici. Cet endroit est un peu bizarre. Cela signifie qu'alors je peux le faire glisser dessus, alors prenons celui-ci. Oups Et ce 17 pour aller plus loin. Et maintenant je vais juste l'apporter, l' apporter, comme ça, et voyons à quoi ça ressemble. Je pense que c' est au bon endroit. Donc celui-ci et celui-ci sont maintenant au bon endroit. Si je comprends ça, allons-y. Oui, ça a l'air d'être au bon endroit. Maintenant, je suis en train de regarder celui-ci. Celui-ci, je me demande s' ils sont un peu absents. Et je pense à faire le tour ici et à contourner celui-ci. Oui, ils sont un peu dehors. Je peux donc saisir ceci, ceci, cela, puis les tirer pour qu'ils s'alignent plus ou moins comme ça. C'est beaucoup plus loin, alors emmenez-les. Donc, je peux y revenir et S et Y, le mettre dedans, le tirer dessus, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, entrons et enregistrons nos œuvres ou notre fichier et sauvegardons cela a l' air plutôt sympa. Maintenant, avant de terminer, voyons à quoi cela ressemble. Passons donc à la vue Render. Et voilà, les gars. C'est ce que vous avez obtenu jusqu'à présent, et vous pouvez déjà voir vraiment commencer à s'unir. Imaginez que nous ayons des toits, des fenêtres et des choses comme ça. Ça va vraiment s'assembler et être vraiment très beau. Très bien, tout le monde. Donc, comme je l'ai dit , lors de la prochaine, nous allons créer cet affleurement ici Nous allons réellement le créer, l' intégrer à notre pack modulaire 1, puis nous aurons une bonne idée du dimensionnement, puis nous pourrons simplement apporter ces pièces, installer des fenêtres, etc. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 44. Application continue de la texture sur les blocages de la maison: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Passons donc à l'une des parties les plus difficiles. Revenons à la modélisation, car nous n'aurons pas besoin de ces pièces pour le moment. Et ce que nous voulons faire alors, c'est ne pas réellement changer cela. Nous ne voulons pas apporter de briques à la maman. Ce que nous voulons faire, c'est obtenir cet affleurement. En d'autres termes, nous voulons créer ces affleurements. Ces affleurements et tout cela sont à peu près les mêmes, mais nous devons nous assurer de tout aligner qu'ils s' alignent parfaitement Donc, la façon dont je vais le faire, c'est que je vais, tout d'abord, entrer. Et je pense que je ferais probablement mieux de ne dupliquer que le recto Donc, si j'entre et que je ne prends que le devant, je vais appuyer sur Shifty, puis je vais juste le retirer, donc je vais appuyer sur P et sur Sélection J'en suis donc arrivée à un point, puis ce que je veux vraiment faire, c'est passer à la vitesse supérieure, puis le supprimer. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois, et je vais passer au rayon X, à l'objet, au rayon X, objet, au rayon X, et maintenant vous devriez être en mesure de voir si le contrôle A transforme l' origine définie en géométrie. Je devrais être capable de voir qu'une fois que je commencerai à le tirer vers le haut, il s'élève réellement au-dessus de celui-ci ici, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc juste besoin d'une petite quantité d'eau pour y arriver maintenant. Donc, si je le désactive, si j' entre maintenant et que j'appuie sur Tab, A , E, que je le retire, vous verrez que même s'il n'est pas encore coupé, vous verrez que c'est juste au-dessus. C'est donc juste au-dessus de rester au-dessus comme ça. Et je pense qu'en fait, c'est peut-être un peu trop haut. Donc ce que je vais faire, c'est juste que je vais le faire, tu sais quoi ? Nous avons aussi des toits. Je pense donc que je me demande simplement si elle est un peu trop haute si elle est à peu près à la bonne hauteur. Tu sais quoi ? Je pense que je vais laisser les choses comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le supprimer. Maintenant, comme je viens de vous montrer, vous savez, les extrusions, comment c'est, nous devons maintenant les retirer un peu, et maintenant je dois les réduire ici Maintenant, pour ce faire, c'est beaucoup plus facile si nous nous débarrassons de ces pièces ici. Alors, appuyons sur Ctrl plus, supprimons les visages. Maintenant, nous l'avons remonté. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, nous nous sommes séparés, nous pouvons appuyer sur le point d'interrogation et travailler sur ce point tout seul, car je vais vous donner quelques dimensions avec lesquelles travailler réellement. Alors maintenant, allons-y. Et ce que je veux faire, c'est avoir le centre d'ici. Je vais donc appuyer sur trois. Shift S, curseur sur sélectionné. Cela va le placer en plein centre. OK, donc ce que nous allons faire, c'est apporter un cube. Donc, ou un avion peut le faire. Nous allons prendre l'avion, en fait, je vais rendre les choses un peu plus faciles. Apportez votre avion, faites-le tourner, donc R Y 90. Faisons-le tourner comme ça et la taille de l' avion réel sera de 3,55 Je pense que c'est sur le y. Alors mettons-le ici, 3,55 comme ça Donc, ce sera essentiellement le fouet. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est le couper à partir d'ici afin que vous puissiez voir de cette partie d'ici, tout en descendant, et nous allons couper de cette façon. C'est donc la meilleure façon de le faire. Eh bien, tout d'abord, la meilleure façon de le faire est de placer quelque chose au centre. En d'autres termes, insérez ce que l'on appelle une boucle périphérique en plein centre, puis nous pourrons la refléter d'un côté à l'autre. Donc, pour ce faire, nous allons saisir celui-ci, celui-ci et celui-ci, et ce que saisir celui-ci, celui-ci et celui-ci, et ce nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cela va alors placer une division au centre pour nous et nous permettre couper vraiment très facilement chaque côté. Maintenant, si nous entrons, nous pouvons entrer et saisir ce côté et ce côté, appuyer sur Supprimer et faire face Maintenant, nous savons déjà que l' orientation est juste dans le miroir, nous pouvons donc revenir maintenant et ajouter un miroir. Alors entrez, créez un miroir. Cela passera ensuite de l' autre côté, éteindra le X. Et maintenant, quand nous arriverons, nous pouvons réellement entrer et réduire cela. Alors, comment vais-je le réduire ? Je vais peut-être le couper de la manière la plus simple, soit avec une bissecte Donc, tout ce que je vais faire, c'est m'occuper du maillage. Je vais aller là où il est écrit « couper en deux ». Ensuite, ce que je vais faire, c'est supprimer ça. Maintenant, n'oubliez pas qu'avec la bissecte, vous pouvez appuyer sur la partie spatiale pour déplacer un peu si vous le souhaitez, ou vous pouvez la déplacer avec celle-ci ici Je vais donc le déplacer un peu avec ça ici. L'essentiel, c'est qu'avec la bissect, vous voulez la redresser, alors je vais m'y balader Ensuite, je veux m' assurer que c'est à zéro. Donc, vous pouvez voir que ce z est un peu étrange. Mettons donc le z à zéro, puis je m'assurerai que c'est parfaitement droit. La prochaine chose que je veux faire , c'est de venir supprimer cette partie et cette partie, supprimer et faire face. Et nous y voilà. C'est ce que nous avons réellement. Maintenant, entrons maintenant et supprimons cet avion car nous n'en aurons plus besoin. Maintenant, pour ce qui est de leur durée totale, nous voulons qu'elle soit de 8 h 45 Mais ce que nous allons faire, c'est le soulever par le bas. Si nous le fixons simplement à 8 h 45, cela va tout écraser, nous ne voulons pas vraiment cela parce que nous voulons conserver le même type de toit que celui que nous avons sur tout le trajet Donc ce que je vais faire au lieu de faire ça, c'est juste entrer et soulever légèrement ce côté, appuyer sur la languette mais 9,21, la soulever 8,77, un peu plus, 8,45 Nous y voilà. J'ai eu de la chance. J'ai eu de la chance avec ça. Quoi qu'il en soit, maintenant ce que nous voulons faire, c'est faire en sorte que cela ait une largeur d'environ un demi-mètre. Donc, si j'entre et que j'appuie sur A puis sur E et que je le retire, comme ça, nous voulons qu'il soit arrondi et non pas 0,5. Donc pas 0,5, c'est assez gros, et c' est à peu près prêt à monter en haut Maintenant, la seule chose est que je veux aussi m'assurer que c'est probablement le haut, tu sais quoi ? Je pense que je vais laisser les choses comme ça. Il faudra peut-être le placer un peu en haut d'ici. Je vais donc tout d'abord appliquer un miroir, contrôler les miroirs A qui posent parfois beaucoup de problèmes Maintenant je veux faire ce que je veux entrer. Je veux m'assurer que tout ce maillage est fait correctement, car vous pouvez voir ici en ce moment que nous en avons un qui se trouve au milieu. Nous avons une pièce qui arrive ici, vous savez, mais elle n'est pas faite correctement, et cela va nous poser vous savez, mais elle n'est pas faite correctement, des problèmes parce que nous allons y installer choses comme des fenêtres et d' autres choses de ce genre. Donc ce que je vais faire, tu sais, au lieu de le faire de cette façon, je vais juste prendre le devant de la scène maintenant. Je vais appuyer sur Huck D. Comme ça, et ce que je vais faire, c'est juste en apporter un peu plus Je vais donc prendre les deux, pas celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y et les introduire un petit peu comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est au lieu de l'avoir ici parce que nous pouvons voir que, vous savez, c'est vraiment un peu le bordel ici où, vous savez, tout ne va pas ensemble. Nous en avons une pièce ici. Nous en avons une pièce ici. Pourquoi cette pièce est-elle encore là ? Ça n'a aucun sens. Appuyons donc sur la sélection L P. Tout d'abord, contrôlez A, maintenez le bouton droit de la souris sur les transformations. Définissez la géométrie des origines, tapez maintenant, saisissez le tout, appuyez sur Supprimer et sur Limiter la dissolution. Cela va alors dissoudre tous ces bords pour nous, et maintenant il ne reste plus qu'un seul maillage. , lorsque nous avons un seul maillage uni fait, lorsque nous avons un seul maillage uni, il est plus facile de travailler avec. Il est facile de mettre un booléen ici. C'est facile de faire des choses avec. C'est donc à vous de décider si vous voulez vraiment y placer une seule boucle périphérique, car à peu près en haut, nous n' en faisons pas grand-chose. Je pense donc qu'une boucle périphérique va rendre cela extrêmement facile à utiliser. Alors faisons-le maintenant. Donc ce que je vais faire c'est prendre celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur le JB, comme ça, et c'est parti Bien, maintenant nous devons le retirer. Je vais donc appuyer sur A, E, le retirer, puis le régler sur 0,5, comme ça, et voilà notre rôle. Supprimons maintenant celui-ci . Apportons celui-ci. Contrôlez A, ou transformez, définissez la géométrie d'origine, appuyez sur les petits points d' interrogation, ramenez tout. Et maintenant tu devrais être capable de le remettre en place. Et c'est à cela que cela devrait ressembler. Vous pouvez donc voir que c'est maintenant réglé dans le bon sens. On peut vraiment le mettre ici. En plus de cela, nous avons également 55 degrés, donc nous savons ce que c'est, ce qui signifie que nous pouvons le placer en plein centre. Nous pouvons le faire complètement pour ces choses, afin de rendre les choses vraiment, vraiment faciles. Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant pour nous c'est intégrer cette partie dans notre pack modulaire et la construire assurer qu'elle ressemble exactement à celle-ci. C'est exactement pareil. Maintenant, ce que je veux faire, c'est retirer les briques. Je veux donc prendre les briques, et je veux les assortir à celles-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir les deux, je vais appuyer sur Ctrl C. Ensuite , je vais revenir à mon pack modulaire. Ouvrons donc votre pack modulaire si vous ne voulez pas l'ouvrir. Voici donc mon pack modulaire, puis je vais appuyer sur Control V et l'intégrer ici. Enfin, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Comme 90. Faisons-les tourner. Ce n'était pas le bon chemin. Alors As 180, quoi est-ce que je parle ? Z 90. A z -90. Donc z -90, faites-les tourner comme ça Alors maintenant tu devrais l' avoir. Si vous cliquez sur le Shader, vous devriez y avoir les briques Vous aurez cette partie ici. Et maintenant, nous devrions également être en mesure, vous savez, de travailler sur cette partie. D'accord, donc ce que je vais faire maintenant, c'est économiser maintenant que je les ai apportés Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est travailler là-dessus lors de la prochaine leçon. Nous allons donc travailler là-dessus. Nous allons construire les colonnes et d'autres choses de ce genre, essentiellement pour pouvoir simplement les intégrer essentiellement pour pouvoir simplement les intégrer et les mettre en place. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 45. Modélisation des structures de support de toit: Bienvenue à tous, venez assister à une master class sur le blended building du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, si vous venez apporter votre ressource ou votre guide de référence, c'est cette partie que nous sommes en train de développer. Donc cette partie ici, ce haut ici, nous allons séparer également, parce que nous voulons qu'ils en fassent partie et qu'ils soient essentiellement séparés. C'est donc sur cette partie que nous sommes en train de construire. Et ce que nous essayons également de développer, afin de ne pas avoir à continuer à le faire, c'est cette partie ici. Nous allons donc construire cette pièce. Nous allons construire cette pièce par dessus. Nous allons accumuler ces points en diminuant, mais nous n' allons pas vraiment les inscrire parce que le fait est de savoir s'ils les ont tous inclus ? Tu sais quoi ? En fait, ils ont tous l'air de l'avoir dedans. Je ne sais pas s'ils ont tout ce pot à faire, mais je ne pense pas, donc je pense que tout ce que nous allons faire, c'est construire cette pièce, et la mettre par-dessus. Nous pourrions même nous en sortir en ne mettant pas cette partie au-dessus . Alors tu sais quoi ? Nous pourrions simplement développer cette partie. Construisez cela, et à partir de là, nous pourrons réellement y enfoncer nos fenêtres. Le fait est que, comme vous pouvez le voir ici, ces fenêtres se ressemblent à peu près. Regardons le reste. Si nous voulons construire les pièces là où elles sortent réellement. Oui, celui-ci a exactement la même apparence également. Je me demande simplement si j'ai vraiment installé les fenêtres parce que cela pourrait faciliter les choses si nous faisions ce trou, qui signifie que nous laisserions cela pour moment parce qu'elles sont toutes à peu près les mêmes, et cela faciliterait beaucoup les choses. Je regarde de ce côté, vous pouvez voir c'est la partie qui se trouve ici, en descendant jusqu'au bout. Ils ont des bombes différentes. Mais à peu près, ils se ressemblent tous avec les fenêtres. Et c'est celui que je suis en train de regarder. Même de ce côté, c' est à peu près pareil. Je me demande donc si nous devrions simplement créer le tout. Maintenant, bien sûr, cela pose ses propres problèmes. Nous devons alors créer des fenêtres, et nous avons trois types de fenêtres différents. Mais cela amène évidemment les choses à un autre niveau de confusion. Je me demande donc simplement si nous le faisons réellement. Je vais donc juste entrer et voir où nous avons nos portes ici. Nous avons nos fenêtres, qui se trouvent ici parce qu'elles sont assez difficiles à fabriquer, et nous avons toutes ces autres pièces. Je pense donc que ce que nous allons faire, en fait, c'est créer tout d'abord ce top. Nous allons mettre les colonnes dedans. Ensuite, nous viendrons et nous créerons cette partie ici. Donc, celui-ci, parce que nous ne l'avons pas encore fait, est pour le haut, sous les toits eux-mêmes et d' autres choses de ce genre. Enfin, nous allons probablement passer à la création de nos fenêtres. Et une fois que nous les avons entrées, nous pouvons terminer cette partie à l'extérieur. Je pense donc qu'à partir de maintenant, nous devrions travailler un peu plus sur notre pack modulaire actuel, donc ici. Je vais donc économiser ça. Je vais économiser ça un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est retourner dans ma boîte grise, qui est ici. Je vais aller dans le dossier, le sauvegarder. Et puis ce que je fais, tu peux le fermer un moment si tu veux. Je vais juste laisser le mien ouvert, mais je vais travailler ici, je vais travailler sur les fenêtres et sur le sujet qui suit ici. Nous devons y aller un jour ou l'autre de toute façon, alors faisons-le maintenant. Donc , tout d'abord, nous allons passer aux parties que j'ai dites qui se trouvent en dessous, à savoir si je consulte à nouveau le guide de référence, elles me permettront de les trouver. Ce sera donc celui-ci ici. Nous allons donc le faire à peu près de la même manière que nous l'avons fait avec le support. En dehors de cela, nous serons le support du toit. Déplaçons-le donc sur le côté gauche. Ensuite, nous allons simplement les déplacer tous les deux ici, juste pour le moment. Réglons nos courbes, puis passons directement au centre, donc déplaçons le bureau, le curseur sur l'origine du monde Apportons donc un cube Nous allons donc apporter un cube et les dimensions de ce cube. Je le veux pour rien à 0,8. Je veux celui-ci à 0,38, puis à rien à 0,76 . Mettons-le sur quelque chose comme ça. Maintenant, ces dimensions, si j'appuie sur un petit point, sont celles qui correspondent à mon support sous le toit. Donc ce que je vais faire, c'est juste le mettre sur le côté. Et je vais ensuite faire venir un avion. Alors, décalons A, faisons venir un avion. Faisons-le tourner. Donc RX -90 ou Rx 90, donc Rx 90, puis assurons-nous que c'est du bon côté Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, ramener à la bonne taille. Tu sais quoi ? C'est stupide de le faire comme ça. Ce que nous allons faire, c'est simplement récupérer le dos de tout ça. Shift D. Prenez le dos de là, et c'est parti, à la bonne taille. OK, P, sélection, saisissez celle-ci, contrôlez A, ou transformez l'origine définie en géométrie. Savon, puis on va appuyer sur la touche Tabulation. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est le sortir. Donc je vais le sortir. Vous pouvez voir que c'est aligné avec ça. Je vais le sortir pour faire le tour d'ici. Comme ça, et puis je veux un haut et une bombe. Donc, ce que je veux faire, appuyez sur Ctrl Lay, cliquez avec le bouton gauche et je vais juste le déplacer vers haut, comme ici, puis je vais appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton gauche et faire descendre celui-ci quelque part comme ici. Maintenant, je veux des briques ici, et je veux qu'on les retire. Maintenant, ce que je dois faire, c'est prendre celle-ci, donc cette partie et cette partie, puis en passer sept par-dessus, puis E les retirer pour qu'elles soient à peu près alignées avec celle-ci ici, comme ça, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant je veux le faire. L'autre point, c'est qu'une fois que je l'ai fait, est-ce que je vais prendre en compte le fond des choses. Je ne pense pas, donc je pense que je dois l'écraser parce que je vais mettre un fond ici Donc, si je le mets en mode objet, je devrais pouvoir le mettre ensuite dans la cavité. La carie a disparu pour une raison ou une autre. Appuyons sur trois pour passer à un et passer en vue de face. Assurons-nous de bien y voir pour voir que nous avons une limite ici. Je ne vois pas vraiment ça, alors tu sais quoi ? Je vais juste l' éteindre. Et voilà, comme ça. Ensuite, appuyons sur S et Z et écrasons le tout petit peu comme ça Ramenez-le puis alignez-le sur celui-ci. Ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre un p en dessous. Je vais donc appuyer sur Shift S, maudit ou sélectionné. Shift A, amène un cube, fais marcher le cube beaucoup plus petit. Genre, alors abaisse-le vers le bas. Tens Ed, parlez-en. Par exemple, nous savons que c'est maintenant au centre. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aussi mettre le fond des choses ici. Je vais donc le sortir un peu vers le haut, appuyer sur EnSED, le tirer un peu plus vers le haut comme ça Ensuite, je vais dupliquer, donc déplacer D, le mettre en place, mettre en place, puis S et X, le mettre en place. Comme ça. Maintenant, une fois que c'est quelque chose comme ça, je peux toujours voir que c' est probablement encore un peu étrange, donc je vais appuyer sur la tête de SSN, écraser un peu, la tirer vers le haut, faire apparaître cette partie vers le haut et cette partie plus en fonction de ce qui se passe ici. Et je pense que maintenant c'est presque là. Essens Head l'a donc mis en place, et c'est parti. D'accord, c'est un rond-point dans la file. Peut-être qu'il faudrait le réduire un peu plus. Nous y voilà. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer maintenant et apporter cette partie inférieure. Donc, cette section Bob, je vais en mettre plus en ligne juste pour qu'elle y aille comme ça. Très bien, alors voyons ce que nous avons. Donc, si vous le mettez en mode objet maintenant, supprimez la transparence. J'appellerai ça un fantôme, mais c'est de la transparence. Ensuite, je vais les sortir vers l'avant. Je vais appuyer sur S et Y, les écraser, comme ça Et ce que je veux aussi faire, c'est assurer que celui-ci est un peu plus large que celui de la bombe. Alors S et Y, retirez-le. Et nous y voilà. Et maintenant, nous allons les tirer vers l'avant. Alors tirez-les vers l'avant comme ça. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez les rendre plus complexes, vous savez, vous-même, plus complexes que ce que cela ne dépend entièrement de vous plus complexes que ce que cela ne dépend entièrement de Maintenant, ce que je veux faire , c'est apporter un cube. Alors déplacez un prospect, introduisez un cube. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur S. Comme ça, puis je vais le mettre de ce côté. Ensuite, je vais appuyer sur S et X. Faites-le entrer. Ajoutez un peu de Y. Retirez-le parce que nous voulons qu'il soit juste là, comme ça Nous ne voulons pas gaspiller le dos, les côtés ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, il y a quelque chose que vous devez savoir à ce sujet. Ils peuvent survoler un peu le dessus. Ainsi, lorsque vous en supprimez le verso, supprimez uniquement le verso des deux derniers, car celui-ci pourrait apparaître par-dessus, et nous devons y réfléchir lorsque nous les créons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en parler, alors Eons, le remettre en place, le remettre en place. Légèrement en place, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est contrôler A ou transformer les clics avec le bouton droit sur les origines, la géométrie , la tabulation, saisir la face avant , je dois l'insérer, comme ça, puis nous allons le retirer. Alors E, retire-le. C'est un endroit, comme ça. Maintenant, nous en voulons un de chaque côté, et le problème que vous allez avoir est de où se trouve le centre de tout cela ? Nous devons donc nous efforcer de le centrer correctement. ce faire, nous allons appuyer sur Ctrl R. Clic gauche, droit, cliquez sur Contrôle , clic gauche, droit, cliquez sur Contrôle, clic gauche, clic droit, cliquez sur Contrôle, clic gauche, droit, clic. Maintenant, nous pouvons voir que nous en avons un au centre, puis que nous en avons deux ici, mais nous ne voulons pas vraiment que ces deux-là soient comme ça. Donc tout ce que je vais faire c'est les sortir. Donc, S et X, sortez-les là où vous le souhaitez. Ensuite, nous allons saisir cette partie ici et appuyer sur Shift D. Comme ça, je vais revenir à ma ligne. Donc, si je reviens à cette ligne, je peux appuyer sur Shift, sélectionner le curseur, saisir celui-ci, appuyer sur Shift et sélectionner sur le curseur. Vous pouvez utiliser le curseur de sélection, maintenir le décalage ou utiliser le curseur de sélection. Et, vous savez, parfois cela change la façon dont cela entre réellement en jeu. Mais pour moi, je vais le mettre en place, le retirer. Comme ça. Et je vais juste déterminer à peu près où cela va être. C'est donc le centre d'ici. Maintenant, si j'utilise le miroir, je peux passer exactement de ce côté. Maintenant, je n'ai pas vraiment envie de le faire parce que je sais que celui-ci est parfaitement aligné, mais cela me dit que c'est là que je peux le mettre, et ensuite nous allons avoir une distance égale entre eux, et c'est ce que je veux. Donc, tout ce que je vais faire maintenant c'est appuyer sur Shift D. Passons à celui-ci. Un pour passer en vue de face, et je vais le placer juste à l'endroit où ce quart de travail est effectué. Cache-le à l'écart. Supprimez ensuite l'autre. Donc, supprimez, tapez, ramenez l'autre. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est le refléter de l'autre côté. Je vais donc juste prendre celui-ci, Shift Desk, maudit et sélectionné, prendre celui-ci, et cliquer avec le bouton droit de la souris sur le curseur 3D Set Origin Et maintenant, nous pouvons le refléter. Ajoutez donc un modificateur, générez un miroir, appuyez sur la touche Ctrl, et c'est parti. Maintenant, ils sont tous parfaitement alignés. Maintenant, nous pouvons les réunir tous ensemble. Avant de le faire, cependant, nous voulons nous assurer que nous supprimons le dos des éléments dont nous n'avons pas réellement besoin. Donc, ces sacs, bien qu'ici, ils ne collent parfois pas au mur, nous devons donc faire attention ne pas les supprimer. Ces retours dans chacun d'entre eux, cependant, nous pouvons réellement les supprimer. Donc, si je les attrape tous les trois, je peux appuyer sur Tab, entrer et simplement les supprimer parce qu'ils sont dans le mur de toute façon, supprimer et faire face. Maintenant, qu'en est-il des capots et des bombes ? Nous pouvons également nous en tirer en supprimant les sommets et les bombes d'ici. Alors, radiographie. Entrons, prenons le dessus des trois. Viens en dessous. En bas de ces trois jolies suppressions et visages. Et cela nous permettra d'économiser beaucoup de polygones à l'avenir Alors maintenant, je peux entrer, je peux joindre tout cela, alors joignez-vous à tout cela. Par exemple, appuyez sur Ctrl J, Ctrl A ou transformez l'origine définie en géométrie. Maintenant, pour le suivant nous allons introduire le tableau. Ensuite, nous nous rétablirons également , nous supprimerons cela. Nous allons économiser que cela fonctionnera. Nous introduirons le tableau lors de la prochaine. Nous allons chercher la pierre. Il en va de même ici, et ensuite ce sera notre support de toit. À partir de là, nous pouvons réellement commencer à créer cette partie, afin de pouvoir commencer à créer cette partie, puis nous pouvons passer à notre Windows. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 46. Améliorer les détails de l'étage supérieur et de la façade du toit Details: Invitez tout le monde à intégrer la master class de construction , du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est déballer ça Assurez-vous donc de revendre vos transformations, appuyez sur le bouton tactile, A, U et SmartUVPject Cliquez. OK. Maintenant, je veux m'assurer que, bien sûr, ceux-ci et ceux-ci se ressemblent exactement. Nous voulons donc également nous assurer d'avoir les biseaux ici également Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Prenez celui-ci ici, appuyez sur Ctrl L. Nous allons copier les modificateurs Nous allons appuyer sur Ctrl, et nous allons lier les documents. Maintenant, je veux m' assurer, comme vous pouvez le voir, celui-ci est très différent de celui-ci, donc je tiens vraiment à le faire ressortir. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, passer à mon montage, puis je vais zoomer avec le point bon, appuyer sur le Ab. Je vais le rendre beaucoup plus petit, comme ça, appuyer sur l'onglet bon, et essayer de l'aligner avec celui-ci. Même s'ils sont trop grands, alors abaissez-les. Comme ça, et voilà, maintenant ça ressemble beaucoup à quoi ils ressemblent. Encore une fois, c'est à vous de décider comment vous voulez que votre brique et d'autres choses de ce genre vous ressemblent complètement. Bien, maintenant que nous l' avons fait, nous pouvons revenir à Asset Manager. Ce sera le plus simple. Et ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter le tableau. Donc, si je l'active, vous pouvez voir que les tableaux fonctionnent parfaitement, ce qui est formidable car nous l'avons ajouté en tant que modificateur Ceux-là aussi, j' ai installé le tableau. Je ne sais pas pourquoi nous avons le tableau dessus, parce que je les ai copiés, cela signifie que lorsqu' ils arrivent, ils ont activé ce modificateur. Heureusement, le tableau ne fonctionne pas réellement car nous l' avons désactivé lors du rendu et nous l'avons désactivé là-bas. OK, alors maintenant je veux en venir à celui-ci, et je veux le mettre en avant. Nous avons donc des toupies de soutien et des bombes. Faisons-en un autre, et nous l'appellerons, puis si vous fabriquez d'autres supports de toit, vous pourrez les mettre dedans. Supports donc. Ensuite, nous l'appellerons toit, comme ça, puis nous le mettrons dedans. Ensuite, ce que je vais faire c'est me rendre ici, et je veux y mettre du soutien. Nous avons donc d'abord acheté des hauts de sport et des bombes. Faisons-en un nouveau alors. Nous l' appellerons donc la même manière. Supports donc. Toit. Donc, je vais également le nommer, et nous l'appellerons support. Toit décoratif. Comme ça. Et voilà, nous avons tout ce qu'il faut maintenant, et maintenant tout ce qu'il faut faire, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif. Venons-en à Unassigned, puis ce que nous pouvons faire, c'est attendre une minute, parce que je dois m'assurer que tout va bien Cela ne me semble pas correct. Permettez-moi donc d'effacer l'actif. Et laissez-moi passer au contrôle A, A transforme l' origine définie en géométrie. Essayons encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer comme actif. Et je pense que c'est un problème d'ombrage, en fait, cet aspect. Je pense que c'est juste un ombrage. Parfois, le mixeur ne fait pas vraiment le bon travail lorsqu' il s'agit de prendre l'image. Tu sais ce que tu fais. Parfois, vous pouvez faire demi-tour, puis vous n'y arriverez pas. Mais en général, il ne se pose pas vraiment sur la pierre, il est donc un peu plus difficile de le voir que ce qu'il devrait être. Vous pouvez bien sûr venir ici et créer vos propres images ici. Vous pouvez donc dire, où est-ce ? Il y avait autrefois un bouton qui nous permettait de créer nos propres images. Jetez un coup d'œil ici. Il y a un aperçu. Vous pouvez voir l'aperçu ici. Je peux le modifier pour obtenir un aperçu de mon choix. Ainsi, il peut être chargé et prévisualisé de manière personnalisée , par exemple, nous pouvons le faire. Mais en toute honnêteté, je ne vais jamais m' embêter à le faire. C'est bon, donc tout est prêt. Épargnons cela. Sur ce, je vais m'en remettre au reste. OK, maintenant nous avons un support de toit. Ce que je veux faire maintenant, c'est venir et me mettre au travail sur cette partie. Donc, sur ce point, je veux m'assurer que cela bénéficie d' un soutien total. Donc, si nous introduisons notre référence, apportons notre référence ici. Vous pouvez donc voir que nous avons terminé cette partie. Passons-en en revue. Et ce que nous voulons faire alors c'est créer ce pot en montant, et nous voulons le créer séparément et en plus de celui-ci, parce que cela va le rendre un peu plus facile. Donc, ce que je vais faire, c'est penser, tout d' abord, que nous allons créer cette partie. Je vais rendre les choses un peu plus faciles. Mettons-le donc de ce côté. Vous savez maintenant ce que vous créez. Le moyen le plus simple de le faire est donc passer en mode objet, récupérer cette partie ici. Alors, qu'allons-nous faire ? Appuyez simplement sur le point pour vous assurer que vous êtes bien là. Passons à Mullin, car cela va faciliter la tâche. Nous avons de nouveau appuyé sur le tableau à points, passés en mode Objet Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est très, très facile de travailler. L'autre point est, bien sûr, que vous n'avez pas besoin tout voir, vous savez, tout le temps. Donc, grâce à la façon dont nous avons réglé le problème, vous savez, nous pouvons entrer maintenant et à peu près cacher la plupart d' entre eux, les cacher à l'écart, et voilà. Et maintenant, nous pouvons réellement accélérer la fenêtre d'affichage si cela la ralentit un peu Bien, alors comment créer cette première partie ? Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre cette partie ici, je vais appuyer sur Shift D. Ensuite je vais juste la déplacer légèrement. Donc je vais juste le déplacer ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est retirer cette pièce. Je vais donc entrer. Je vais prendre cette partie inférieure. Je vais le sortir en fonction de l'axe sur lequel il s'agit. Ce sera donc pour moi, le X, donc je vais l'amener à quelque chose comme ici parce que je veux qu'une colonne soit comme ici parce que je veux qu'une réellement placée en dessous. Très bien, c'est donc la première étape. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le séparer, donc la sélection P, puis je vais simplement appuyer sur Ctrl A ou transformer l' origine définie en géométrie. Ensuite, je vais apporter un nouveau modificateur. C'est un modificateur très, très pratique. Je ne l'ai jamais utilisé auparavant, et cela s'appelle solidifier. Cela transforme essentiellement quelque chose de deux D en trois D. Alors, venons ajouter, modifier, générer, solidifier Appuyez sur le tableau à points, puis nous allons le faire ressortir, comme ça, en nous assurant que l'épaisseur est uniforme. Cela fera une différence. Vous pouvez voir que c'est légèrement incliné, et c'est parti. est aussi simple que ça. Maintenant, l' autre chose que nous voulons faire, c'est nous assurer que cela reste un peu en suspens. Donc, même si nous avons une solidification, nous pouvons toujours entrer, appuyer sur le S Y puis le faire ressortir un peu comme ça Nous avons donc une petite lèvre à l'avant et à l'arrière. Maintenant, nous ne savons pas si c'est la bonne épaisseur pour le moment. Passons donc à notre chronique. Maintenant, notre chronique se trouve évidemment en dessous. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais appuyer sur Shift D parce que nous ne voulons pas que ce soit comme ancien, puis je vais appuyer sur trois ou un pour passer en vue de face. Je vais appuyer sur G et simplement le faire glisser dans la plaque parce que c'est là que nous le voulons vraiment, puis nous allons le remettre dans l'assiette comme ça. Maintenant, souvenez-vous que cela glisse dans le mur. Cette colonne n'est donc pas conçue pour la parcourir en entier. Il est conçu juste pour être placé sur le devant. Comme ça. Maintenant, si je le retire, donc je le tire, le tire, le retire, je peux voir maintenant que je dois le retirer un peu plus en arrière. Est-ce que cette lèvre est assez grande ? Je pense que c'est peut-être le cas. Je pense que ce n'est pas assez épais, et je pense également que cela doit aller plus loin dans cette voie. Donc, si je l'apporte, si je l'amène jusqu'au bout, vous pouvez le voir ici, je peux le mettre juste dedans, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire ressortir un peu cette lèvre. Je peux donc le retirer un peu, gardant la mise à jour de Solidify the Libifle Ensuite, ce que je veux faire, c'est assurer, puis revenir. Je vais donc récupérer ceci et cela. Remettez-les en place, me donnant également une petite lèvre dans le dos. Et nous y voilà. OK, ça a l'air vraiment sympa. C'est presque juste. Je dois juste en parler probablement à la bombe. Je peux le garder là de toute façon, donc je peux y garder le nœud de géométrie. que je peux vraiment le faire ? En fait, il se peut que je ne sois pas capable de le faire. Oui, je ne pourrai probablement pas le faire parce que je me demande juste si je peux tous les sauvegarder ? Le problème que tu as est là. Si vous essayez de tous les sauvegarder, disons que nous les sauvegardons tous en tant qu'actifs, cela ne suffit pas à tous les sauvegarder. Nous devons donc essentiellement le transformer en maillage avant de tout enregistrer. Donc ce que je vais faire, c'est que j'ai une bombe ici vaut probablement mieux laisser les briques un peu plus haut parce que nous aurons toujours un bob ici, alors d'autres voient un poteau, en gros, il s'agit simplement de savoir quel poste nous allons avoir. Donc ce que je vais faire, c'est juste le récupérer. Je vais le déplacer un tout petit peu vers le haut, comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, est refléter cela de l'autre côté. Je vais donc entrer dans cette partie principale. Je vais le prendre, je vais appuyer sur le bureau Shift, le curseur étant sélectionné juste pour le placer directement au centre. Je vais également venir m' assurer que je suis satisfait de l'épaisseur. Je pense que j'en ai besoin d'un peu plus épais, donc je vais juste le soulever, maintenant le bouchon enfoncé, comme ça, puis je vais faire en sorte que je les reflète de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Je pourrais déjà ajouter des miroirs. Donc, SigInt Dcursor, ajoutez un miroir. Et on peut le mettre de l'autre côté comme ça. Est-ce au bon endroit ? Allons y jeter un œil ? Oui, ça a l'air au bon endroit. Prends celui-ci, ajoute-le dans un miroir. Générez donc un miroir au-dessus de l'autre côté. Un miroir. Ça y est. Mettons-le sur le Y, éteignons le X. En fait, un clic droit donne naissance à un curseur en trois D. Enlevez le Y, mettez le X, et voilà. Maintenant, c'est reflété de l' autre côté. Maintenant, le problème, c'est que si nous le faisons comme ça, nous ne pourrons pas appuyer sur la touche Ctrl parce que nous avons ce Jumptinode là-dedans le faisons comme ça, nous ne pourrons pas appuyer sur la touche Ctrl parce que nous avons ce Jumptinode là-dedans C'est donc un problème que nous avons réellement. Donc, ce que je veux faire, et je veux aussi que ce soit un peu différent. Maintenant, ce que je pourrais faire, c'est simplement cliquer dessus, le maintenant, afin que je puisse réellement appuyer sur Z. Donc, déplacez D Z 180 Et fais-le tourner comme ça. Et cela signifie simplement que je dois le déplacer en arrière maintenant. Je veux donc le refléter dans l'autre sens. Alors, comment vais-je m'y prendre ? Je peux juste entrer maintenant et passer à l'objet, au miroir, et je le reflète sur le Y, et voilà, mettre exactement au même endroit que celui-ci ici J'espère que vous avez compris ce que j'ai fait là-bas. Maintenant, ce que je veux faire, c'est changer la graine de celle-ci pour qu'elle soit différente de celle de ce côté-ci. Donc, quelque chose comme ça, une graine différente , et c'est parti. Maintenant, nous en avons presque terminé avec la première partie. Maintenant, bien sûr, nous devons démarrer nos fenêtres et les mettre dedans. Nous allons donc laisser les choses telles quelles pour le moment. La seule chose que je dirais, c'est que lors de la prochaine, nous devrions probablement apporter les briques, donc nous allons les apporter. Tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas, en fait, et je vais vous expliquer pourquoi. Nous allons utiliser un booléen pour placer la fenêtre ici Il va donc y avoir une fenêtre ronde ici. Il y aura donc une fenêtre ronde ici et une fenêtre carrée ici, puis elle traversera comme ça, et puis vous aurez une sorte de base en bas. Au fait, si vous l'utilisez , il est incroyablement facile d'utiliser le crayon gras pour montrer aux gens exactement ce qu'ils font. Maintenant, si tu m'aimes bien, tu essaies d'appuyer sur Ctrl pour t'en débarrasser. Ne fais pas ça. Il suffit de monter là où il est écrit des notes et de les supprimer, et elles disparaîtront toutes. Très bien, c'est ce que nous allons faire. En fait, tu sais quoi ? Avant cela, lors de la prochaine leçon, nous ajouterons ce haut de page. Nous ajouterons le haut, et nous ajouterons également le foret qui longe le haut du toit. Nous ajouterons également ce bit, puis nous passerons enfin à nos fenêtres. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous plaira. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 47. Conception de la décoration de toits avant pour des bâtiments stylisés: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Maintenant, apportons même ce haut. Alors, jour de travail, apportons un cube. Et la taille du cube, je ne vais pas la mettre à 0,742, ni à 0,707, ni à 0,289 Quelque chose comme ça devrait être parfait pour le top. Et oui, je pense que c'est la taille que nous devrions choisir. Donc, si on le met dedans, en fait, tu sais quoi ? Nous devrons peut-être le rendre un peu plus fin pour cette partie, et c'est pourquoi je ne l' ai pas encore enregistrée, afin que nous puissions appuyer sur X et Y et l' introduire un peu. Tirez ça vers l'avant, et je veux qu'il tienne juste là. Ainsi, vous pouvez voir que ça va plutôt bien. Très bien, alors passons à la partie supérieure. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl ou sur le clic gauche, sur le clic droit. Ensuite, je voudrais apporter ce point haut de gamme. Ils sélectionnent donc Alt Shift et cliquent. Et le problème que vous allez avoir ici, c'est que lorsque vous essayez de l'intégrer avec Alts, vous pouvez voir que vous allez tout intégrer Si j'appuie sur le bouton E puis que j'essaie d'utiliser Alts, vous pouvez voir que nous nous retrouvons également avec beaucoup de problèmes ici, surtout en haut C'est ce que vous pouvez faire, mais vous devez simplement vous assurer que vous êtes conscient de ces problèmes. Lorsque vous arrivez en haut, vous devez appuyer sur Ctrl plus, appuyer sur Supprimer et appuyer sur les visages. Cela ne se produit essentiellement que lorsque vous introduisez quelque chose avec une extrusion vers l'intérieur N'oubliez donc pas que si vous l'apportez vers l'extérieur, tout va normalement bien. Si vous le ramenez à l'intérieur, vous vous retrouvez normalement avec quelques problèmes Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le sortir maintenant. Mets-le par-dessus, et voyons à quoi ça ressemble. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre un top dessus. Donc F, remplissez, mettez un haut dessus dessus. Très bien, maintenant appuyons sur Shift, en passant à sélectionné. Et maintenant je veux créer ce top. Je vais donc créer ce haut ici. Nous allons donc avoir des cylindres, les soulever, créer cette boule allumée au-dessus de là. OK, donc pour ce faire, je vais appuyer sur Shift A. Je vais apporter un cylindre. Alors, faites un maillage, apportez un cylindre, pas un 32, bien sûr. Mettons ça sur quelque chose comme 20. Donc 20. Faisons un clic droit et ombrageons Smoove juste pour assurer que tout va bien, et je pense que c'est le cas Amenons-le là où nous le voulons. SNE et asseyons-nous juste au-dessus de ça. Maintenant, tout d'abord, nous n' aurons pas besoin du fond. Alors appuyons simplement sur le point d' interrogation. Viens en dessous. Supprimez ce bas de page. Alors, faites face, supprimez les visages, puis appuyez à nouveau sur la touche Tab et le point d' interrogation pour tout rétablir. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, allons-y, soulevons-le encore un peu. Maintenant, entrons et fabriquons cette partie supérieure avant de rentrer à l'intérieur Donc, ce que je veux dire par là, c'est que nous allons appuyer sur IF insérer. Nous allons ensuite appuyer sur E pour l'afficher. Nous allons ensuite appuyer à nouveau sur I pour le faire entrer, en tenant le navire mais comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur E pour le faire tomber comme suit. Maintenant, nous pourrions aussi bien l'utiliser pour créer cette flèche qui s'élève. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur I pour le faire entrer. Comme ça. Ensuite, je vais créer la flèche, donc je vais appuyer sur E pour la faire entrer, comme ça Maintenant, vous remarquerez que si j'essaie de l'introduire maintenant, donc si j'appuie sur la crosse en S et que je le fais entrer comme ça, je ne cherche pas cette forme. Je veux une forme différente. Donc, ce que vous pouvez faire au lieu de le faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl, insérer quelques boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche, droit, cliquer. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est atteindre le sommet. Prenez le dessus, et au lieu de simplement le saisir avec le S bon, passez à ce petit bout C'est ce qu'on appelle l'édition proportionnelle, et cela vous aidera à obtenir des tas de formes différentes. Vous pouvez donc voir que vous avez une forme sphérique ou une forme lisse. Maintenant, si je laisse les choses en douceur pour commencer, appuyez sur le Sp, vous verrez une grosse barre passer en travers. Maintenant, si je zoome sur cette barre, vous verrez que cela n'affecte que n' importe où et je fais ressortir cette barre, ce qui est vraiment très sympa. Pour créer, vous savez, quelque chose comme une flèche ou quelque chose comme ça Maintenant, nous pouvons également le mettre sur différents modèles, afin de pouvoir l'avoir en boutique. Encore une fois, nous allons appuyer sur le Sp et vous pouvez voir maintenant qu'il crée une boutique. Nous pouvons également l'inverser, donc inverser le carré, et vous pouvez voir maintenant que cela crée quelque chose comme ça. En fait, j'aime bien celui-ci, donc je pense que je vais m' en tenir à celui-ci. Très bien, il ne nous reste plus qu'à mettre une sphère au-dessus de ça Alors, changeons de jour, apportons une sphère UV. Réduisons cela à quelque chose comme 12. Réduisons le nombre de bagues à environ 12. Et encore une fois, voyons comment cela se passe réellement. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, S pour le ramener à la bonne taille, puis l'afficher, et j'ai perdu mon père pour une raison Regardons ce qui s'est réellement passé là-bas. Alors, Boy l' a apporté, il était là. Peut-être que cela en a fait une simple sphère. Donc, je vais plutôt faire le décalage D. Créons une sphère à part entière. C'est une sphère UV. 12 et 12, c'est ce que nous voulons. À droite, cliquez sur Ombrer vers le haut pour lisser. Appuyez sur le S mais, et le tour est joué. Peut-être que cela l'a changé pour nous, ce que je ne voulais pas vraiment. Et ramenons-en là, comme ça. C'est bon. Voyons à quoi cela ressemble, et voilà. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez que le vôtre soit un peu plus élevé. Donc je suis juste en train de vérifier ma taille, donc c'en est une, et avec celle-ci, unissons-nous. Contrôle J, contrôle A ou transons, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine à la géométrie OK, donc je pense que ça doit être peut-être un peu plus élevé. Ce que je vais faire, c'est simplement sortir vers le haut sans proportionnalité, retourner et vous verrez qu'en fait, je ne savais même pas que c'était lié à cela. Je ne sais pas vraiment pourquoi c'est lié à ça. Je ne pensais pas l'avoir rejoint là-bas. Alors laisse-moi juste revenir, retirer ça. Voyons si tout est réuni. Tout n'est donc pas uni. Nous pouvons donc voir maintenant que si je le prends, je le sors vers le haut. Nous y voilà. Je n'ai pas activé le montage proportionnel, donc ça va. Maintenant, si j'entre maintenant, ces deux éléments sont joints, mais je voudrais juste y revenir ces deux éléments sont joints, mais je voudrais juste un peu. Je voudrais donc le remonter un peu, donc je vais le séparer. Je vais donc appuyer sur L P, sélection, séparer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est arriver au sommet d'ici. Je vais l'extraire en activant l'édition proportionnelle, donc je peux simplement l'extraire vers le haut et il va en quelque sorte extraire le reste, en gardant la forme réelle que je veux. Maintenant, je peux joindre ces deux touches de commande J, et elle est un peu plus haute que ce que je souhaitais Ce n'est toujours pas parfait. Ce n'est toujours pas exactement ce que je veux. Je le veux toujours probablement un peu, un tout petit peu plus haut. Donc je vais venir. Si je les attrape tous, vous verrez qu'ils sont assemblés. Je n'ai pas vraiment besoin qu'ils soient réunis. Donc, ce que je vais faire, c'est dire : Oh, cliquez sur Control plus, Control plus, Control plus, ContoPlus Control plus, ContoPlus Control plus Donc, au lieu d'appuyer sur P, je veux juste les séparer. À partir du maillage. Je veux donc le scinder dans son propre maillage. Donc, pour ce faire, il suffit d'appuyer sur Y, et maintenant vous verrez que je peux séparer sans portion, je peux le séparer. C'est donc une autre façon de diviser les choses, c'est pourquoi vous êtes en mode édition plutôt que d'essayer de tout transformer en objets différents Alors cachons-le maintenant. Ensuite, je vais le réduire un peu. Je vais donc cliquer sur Alt Shift, et appuyer sur E juste pour le tirer vers le bas. Z pour le baisser un peu comme ça. Et maintenant, je peux enfin soulever cette question. Donc, si j'appuie sur L et L, soulève complètement vers le haut, que je la soulève sur H, ramène la pièce, que je saisis cette pièce et que je la tire vers le bas pour la mettre en place. Il suffit donc de rester là, et ensuite je pourrai le faire. Et c'est à peu près à la bonne hauteur, je le veux vraiment maintenant. Avant, il semblait un peu trop bas pour l' ensemble du bâtiment. Donc oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est en faire une pièce séparée. Tu sais, tu devrais peut-être le mettre sur autre chose et le mettre ici. Donc je vais vraiment apporter ça, donc je vais le récupérer. Je vais les réunir. Tout d'abord, contrôlez J, contrôlez A ou transformez l'origine définie en géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Il suffit de l'amener ici, comme ça. Vous savez ce que je me demande si j'appuie sur Alt D mais que je vais ensuite tout regrouper, alors je pourrais me retrouver avec d'autres problèmes. Je vais donc appuyer sur Shift D pour le moment. J'ai besoin de pierres ici , donc c'est une flèche Nous avons donc quelques flèches dedans. Je vais d'abord le poser, donc je vais le poser par terre, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais vous demander pourquoi je me demande simplement si nous allons le peindre en même temps que nous peignons les fenêtres. Il vaut probablement mieux le faire de cette façon. Je me demande juste maintenant si je vais passer à cette partie ici. J'ai donc à peu près construit cette partie. J'ai toujours besoin de cette pièce, donc nous allons la construire ensuite, puis je pense que nous en viendrons à nos fenêtres. Très bien, alors mettons ça là-bas. Nous allons donc en venir à cette partie que je viens de vous montrer. Alors permettez-moi de revenir en arrière et de vous montrer. C'est cette partie, donc elle se trouve sur le toit de nos toits. Nous avons également besoin de cette partie ici. Mais le fait est que je ne sais pas encore quelle est sa taille. Nous en avons également besoin sur le dos, parce que sur le dos, vous savez, c'est différent. Nous devons le remonter jusqu'au bout, des choses comme ça, et nous devons le réduire. Donc, en général, lorsque nous faisons cette pièce, il vaut peut-être mieux simplement prendre la forme générale, puis simplement , vous savez, la tourner et la mettre en place. Il vaudrait peut-être mieux procéder de cette façon. Et je vais vous montrer comment faire, car il y a aussi une petite astuce dans tout cela. Je vais vous le montrer lors de la prochaine leçon. Donc, ce que nous allons faire pour celui-ci c'est en finir avec celui-ci. Au prochain, nous intégrerons cette partie, puis nous commencerons par nos fenêtres. Passons au dossier, sauvegardons tout, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 48. Inverser des normales et initier la conception des fenêtres: Bienvenue, M, à tous pour intégrer la master class Building, du concept au rendu final. D'accord, donc ce que je veux faire maintenant, c'est créer cette partie en allant là-bas Alors laisse-moi juste mettre ma balance ici. Apportons donc un cube, tout d'abord. Shift Day va donc apporter un cube, et je vais le faire un peu différemment de la façon dont j'ai fait le mien, en fait. Je vais donc entrer , tout d'abord, avec une balance. Donc 5.43 C'est là que je veux qu'il soit rond d'environ 1 mètre, mais je vais sur le X O, je veux vraiment que ce soit dans l'autre sens, donc sur le Y 1 mètre. Donc ça ne va pas au mètre de cette façon, et ensuite je peux le dupliquer en cours de route. Tu sais quoi ? Je pense que nous allons le mettre à 1,5, je pense, devrions-nous partir avec deux ? Pouvons-nous partir avec deux ? Tu sais quoi ? Nous aurons 2 mètres. Ensuite, nous passerons au suivant, qui est le X, et nous l' aurons sur 0,3, six, deux, puis enfin sur le Z, et nous l' aurons sur rien sur 0,216, comme ça D'accord, c'est donc le type d'échelle que nous voulons. Cependant, nous ne voulons pas qu'il soit aussi gros. Nous le voulons sur le toit, et nous voulons que cette partie soit intégrée. Donc, la façon dont je vais procéder, vous pouvez voir le numéro 0.216. Appuyons donc sur Shift D. Ensuite, nous allons introduire cette partie. Donc, S et X, apportez-le. Et nous y voilà. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur la touche Tab, insérer une boucle de bord. Alors, cliquez avec le bouton gauche, soulevez-le un peu, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer. Fais ma radiographie, passe à la sélection des visages, et je veux saisir ce visage ici et ce visage ici, pas celui en dessous, celui sur les côtés Donc, sur les deux faces latérales, appuyez sur E, entrez S et X, et retirez-les. Maintenant, assurez-vous que lorsque vous les sortez, vous êtes sur la pointe moyenne, et voilà. est aussi simple que ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Supprimer et retirer notre radiographie, et c'est parti. Maintenant, cette partie est aussi simple que cela. Encore une fois, cette partie doit être reconstruite avec notre flèche. Nous allons donc simplement appuyer sur G, le déposer sur le plan du sol, puis je vais enregistrer ou travailler. Maintenant, la partie suivante, c' est certainement un pas en avant. Il s'agit de la fenêtre réelle. Donc, si nous apportons , tout d'abord, cette partie avec les fenêtres, passons à nos fenêtres. Ces parties sont maintenant terminées. Nous pouvons vraiment les mettre de côté. Passons maintenant à nos fenêtres. Agrandissons cela et voyons ce que nous avons à créer ici. Cela peut sembler paradoxal de penser que celle-ci est probablement la plus complexe, mais le fait est que toutes les compétences que vous allez acquérir dans celle-ci peuvent ensuite être reproduites dans les autres Cela vaut donc probablement la peine de construire celui-ci en premier. Et je pense que la façon dont nous allons procéder est créer un avion qui nous donnera les bonnes dimensions, puis à partir de là, nous pourrons commencer à le construire. Maintenant, il y a quelques points que je veux passer en revue avant de démarrer réellement ces fenêtres. Si nous revenons, et tu n'as pas besoin de le faire parce que je vais juste te montrer quelque chose. Si nous revenons à notre boîte grise, il y a deux manières de construire de telles choses. Tout d'abord, la boîte grise est absolument nécessaire. Tu dois construire ça. Mais l'autre façon de procéder est qu'une fois que vous avez construit votre boîte grise, vous pouvez réellement commencer à construire ces pièces, donc toutes ces pièces dans la boîte grise elle-même. Vous les construisez donc tous là-dedans. Ensuite, vous les enregistrez dans le cadre d'un pack modulaire. C'est ainsi que j'aime travailler. Si nous y travaillons de cette façon, c'est parce que j' essaie de vous montrer comment vous pouvez avoir à la fois un pack modulaire , une boîte grise et un pack de ressources. Et maintenant, vous pouvez obtenir un flux vraiment très agréable entre tous ces fichiers Blender. Si nous venions et que nous venions de commencer construire dans cette partie elle-même, nous allons nous retrouver avec de nombreuses doublons Par exemple. Nous allons nous retrouver un peu dans le pétrin car une fois que nous aurons terminé, nous devrons tous les envoyer leur propre pack modulaire pour le diviser. Mais en général, c'est ainsi que je travaille, alors soyez conscient de cela si vous pensez que c'est une façon un peu étrange de le créer. Cela améliore le déroulement du cours. Cela nous permet de choisir ce qui est le plus facile à créer, puis de vous montrer comment nous pouvons les intégrer, les dupliquer ou créer des instances, ce qui beaucoup plus facile de travailler de cette façon. Très bien, alors maintenant je vais le mettre de côté. Et ce que je vais faire maintenant, c'est parler d'autre chose. Nous allons donc parler de normales maintenant. Ce que je veux faire, c'est simplement cliquer sur tout cela. Comme ça. Et les normaux, c'est quoi ? OK, donc pour le moment, vous pouvez voir que nous avons construit toutes ces choses. C'est quelque chose que nous aurions dû vérifier avant de créer toutes ces choses. Nous aurions dû l'examiner. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur cette petite flèche vers le bas. Et vous remarquerez que tout en bas se trouve ce que l' on appelle l'orientation du visage. Cliquez dessus, et vous finirez par afficher toutes les normales qui ne vont pas dans le bon sens. Vous pouvez donc voir que tout cela ne va pas dans le bon sens, donc je dois vraiment réparer ces pièces. Donc ce que je vais faire, c'est entrer en contact avec toi. Et je vais vous dire ce que c'est. Alors pourquoi est-ce rouge ? Cela signifie essentiellement que c'est à l'envers. Et c'est important si nous les envoyons, en particulier à quelque chose comme Substance Painter ou à quelque chose comme Unreal Engine, par exemple, car en général, pour économiser sur le GPU ou le traitement, nous ne montrons qu'un côté du maillage Nous n'effectuons donc un rendu que comme l'intérieur ou l' extérieur avec le shader Si nous parlons quelque chose comme les feuilles dans Unreal Engine, vous allez créer un shader à deux faces, par exemple, qui affichera l' avant et le vélo Mais en général, pour réduire tout cela, nous ne rendons que l'extérieur, ce qui est le cas la plupart du temps, sinon la totalité du temps, et l'intérieur n'est jamais rendu. Si c'est le mauvais sens , c'est rouge comme ça, cela signifie que lorsque vous apportez de la substance, elle sera invisible. Vous ne pourrez pas le voir car il rend l' extérieur et ce n' est pas l'extérieur qui fait demi-tour. Si vous en envoyez, certains ont vraiment le même problème, sauf s'il s'agit d'un shader double face Donc, lorsque nous les créons, nous devons nous assurer de les trouver dans le bon sens, car sinon, nous allons nous causer beaucoup de problèmes. Maintenant, je ne pense pas avoir apporté tout ça maintenant. Revenons à notre version et voyons vraiment. J'espère la mise à jour. Donc, si j'entre et que je le mets sur l'orientation du visage, vous verrez que tous ces blocs ne sont pas dans le bon sens. Et nous devons vraiment régler ce problème. Nous devrions régler ce problème avant de passer à autre chose. Je sais que j'ai dit de ne pas ouvrir votre boîte grise, mais de vous en souvenir pour plus tard, mais allons-y et réglons les problèmes que nous avons. Je vais donc passer en mode objet, puis appuyer sur la touche Tab, saisir chacun d'entre eux en cas de problème. Donc chacun de ceux-ci, chacun de ceux-ci, chacun de ceux-ci. Appuyez sur l'onglet, appuyez sur A, appuyez sur Shift N, et ce que je vais faire, c'est inverser la plupart d'entre eux. Vous vous retrouvez toujours avec des problèmes comme celui-ci. Cela se passe toujours comme ça, et je vais vous montrer le contraire. Nous allons donc en venir à celui-ci maintenant, Baslect. Nous allons appuyer sur Shift N. Et au lieu de le faire tourner en rond, il suffit de cliquer sur l'intérieur, et cela fera demi-tour pour nous. Ensuite, nous passerons à celui-ci ici. Nous ferons exactement la même chose. Alors saisis-le, déplace N, fais-le tourner, et c'est parti. Passons maintenant à cette partie : appuyez sur A, déplacez N, faites tourner le bouton, et c'est parti. Maintenant, tout tourne en rond, et vous pouvez voir exactement ce que je veux dire. En dessous, c'est rouge, parce que c'est l'intérieur, et au-dessus, la couleur que nous voyons est normale parce que c'est l'extérieur. Très bien, donc tout cela a été inversé maintenant. Les choses sont dans la bonne direction, et maintenant nous pouvons vraiment revenir en arrière et inverser la tendance Je vais donc appuyer sur la touche Tab, les déplacer, les faire tourner. Accédez à cette partie, appuyez sur la touche Tab, Shift, faites-les tourner. Et maintenant, tout va dans le bon sens. Maintenant, nous pouvons voir que ce n'est pas le bon chemin, alors autant les inverser également. R, passez à l'action, faites-les tourner. Celui-ci, ici. Nous n'allons pas être capables de les faire tourner parce que si j'appuie sur Shift in, vous allez simplement inverser celui-ci. Nous allons donc passer à celui-ci, passer à l'intérieur, et maintenant ils sont tous tournés en rond Et nous vérifions ce que nous devons faire avant de continuer. Donc, lorsque nous avons créé des choses, nous devrions vérifier les normales. C'est très important. Si nous introduisons, donc juste pour le répéter, comment cela se produira-t-il ? C'est l'une des choses que nous devons savoir. Je vais donc vous montrer comment cela se passe. Alors maudissez l'origine du monde, venir un avion, déplacez D, amenez un avion, faites tourner l'avion , donc R X -90 Et tout de suite, vous l'avez le mauvais sens, comme vous pouvez C'est donc une question de rotation. Et puis ce qui se passe, c'est que si j' entre maintenant et que je l' extrude, alors E l'extrude, et là, vous pouvez voir exactement comment cela se L'extrusion est un moyen qui, vous savez, gâche les choses la plupart du temps. Très bien, alors laissons le chemin. Maintenant, nous l'avons. Maintenant que nous sommes passés par tout cela, nous allons tout d'abord économiser notre travail. Nous allons ensuite nous adresser à notre gestionnaire d'actifs. Et ce que je veux faire, c'est juste m'assurer que c'est la bonne solution . Si je zoome dessus, passons à l'orientation du visage, et c' est parti. Nous pouvons voir que cela s'est corrigé tout seul car il l'a mis à jour en temps réel. Enfin, nous pouvons revenir à la modélisation. Et ce que je veux faire maintenant pour me préparer, je vais simplement les déplacer. Je vais donc les déplacer partout là-bas. Nous ne les avons pas mis dedans. Je ne pense pas encore. Je dois donc m' assurer que ces trois points ne sont pas encore terminés. Celui-ci pourrait l'être. Je ne suis pas sûr à 100 %. Mais ce que je veux faire, tout d'abord, c'est prendre l'avion. Je vais donc faire venir un avion, et cet avion va nous donner les dimensions de notre première fenêtre, qui sera la fenêtre carrée. Donc X moins, pas x 90. Nous y voilà. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir ici. Je vais mettre le X sur 1,77, et nous allons mettre le Y sur 0,566. Et puis ce n'est certainement pas bien, donc je dois corriger ça, en fait. Appuyons sur la touche Ctrl A parce que je ne l'ai pas vraiment inversée. Définissez la géométrie d'origine. Essayons encore une fois. 1,77, non 0,566 et 2,04. Nous y voilà. Maintenant, cela devrait être la bonne échelle. Donc je vais juste faire venir mon homme. Je vais aussi le remonter et le mettre sur le plan au sol. Nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est à peu près la bonne taille pour la fenêtre. Maintenant, il y a une chose que je ne veux pas faire, c'est le mettre au centre, donc je ne veux pas déménager là-bas. Ce que je veux faire, c'est mettre mon homme sur le côté, comme ça. Nous pouvons maintenant commencer à travailler sur cette fenêtre lors de la prochaine leçon. Donc, vous savez, lorsque vous construisez vos propres fenêtres, c'est un peu plus facile parce que vous n'avez pas vraiment de plan en tête. Vous avez une référence, en quelque sorte, mais sur ce point, je veux m'en tenir le plus possible à la référence réelle. Cette référence est donc la référence carrée. Donc, celui-ci, je veux m'en tenir le plus possible à celui-ci. Donc, lorsque nous faisons ce genre de choses, nous devons nous assurer que nous créons d'une certaine manière. Normalement, lorsque je les crée, je crée probablement le verre en premier. Ensuite, je vais construire autour de l'extérieur, mais nous allons le faire dans l'autre sens. Alors ne vous inquiétez pas si vous pensez Cela fait un peu que nous le construisons de cette façon ». Oui, c'est parce que j'essaie de m'en tenir à la référence. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 49. Modélisation d'une structure de fenêtre de base: Bienvenue à tous dans la master class de Blender Building , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc la première chose dont nous devrions discuter est de savoir quand nous allons créer ces archers ronds pour les fenêtres C'est l'une des principales choses que vous voulez faire correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais faire venir un avion. Je veux le faire pivoter , donc RX 90. Je veux le réduire un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le mettre en place. Je vais donc certainement appuyer sur S et X pour le faire entrer. Donc, quelque chose comme ça. Je vais faire en sorte que ce soit à peu près le bon côté. Je sais que ce ne sera pas exact parce que nous pouvons voir qu'ils ont une ligne médiane ici. Nous avons beaucoup de bâtiments qui doivent être reconstruits ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X, mettre un peu plus, et maintenant je peux le placer au milieu quelque part par ici. Maintenant, est-ce que ça descend assez loin ? Je veux probablement que ça vienne ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est : est-ce que cette rotation est un peu bizarre ? Oui, ça l'est. Je ne sais pas comment cela s'est passé, alors entrons et fixons en quelque sorte ma rotation ici. Je ne sais pas pourquoi il a pivoté comme ça. Voyons donc si je peux le faire pivoter dans l'autre sens. Transform est là. Même pas Oh, c'est pourquoi. Cela fait l'objet d'une rotation. OK, nous avons donc alterné les choses un peu bizarrement. Donc, si je reviens, puis-je le faire pivoter à nouveau sur le Z ? C'est l'emplacement, la rotation. Appuyons sur la touche Tab pour voir. Au contraire, je peux le faire pivoter. Je ne pense pas pouvoir. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste appuyer sur Shift D, faire venir un nouvel avion. Je vais appuyer sur R X 90, appuyant sur un pour passer en vue de face. Je vais ensuite le mettre en place. Je vais appuyer sur S et X, comme ça, puis sur S et Z pour l'afficher. Maintenant, je vais le faire, je vais juste retrouver la bonne mise à l'échelle, car la mise à l'échelle est je vais juste retrouver la bonne mise à l'échelle peut-être un peu exagérée. Voyons donc s'il est vraiment sorti. Je vais donc juste prendre cette échelle. Donc, si j'en viens maintenant, je vais mettre 1,77 ou 1,782 0,04 et puis je n' ai aucune largeur là-dedans, donc je n'ai pas à m'inquiéter à ce donc je n'ai pas à m'inquiéter à Il s'agit donc de la bonne échelle maintenant. D'accord, laissons ça de côté. Maintenant, on règle ça. Maintenant, celui-ci, nous devons évidemment le récupérer. Et ce à quoi nous devons penser, c'est que vous avez un haut et une bombe ici. Nous devons donc nous assurer d'avoir un haut là-dedans. Il y a une bombe là-dedans. Ensuite, nous allons mettre nos fenêtres ici. Donc, si j'appuie sur un, comme ça, et si j'arrive au centre d'ici, je vais appuyer sur Ctrl A ou transformer l'origine définie, le curseur deux ou trois D, puis nous allons le refléter sur l'autre côté. Alors générez un miroir, placez-le de l'autre côté. Maintenant, nous devons trouver un moyen de contourner ce problème parce que nous voulons deux fenêtres ici. Nous avons besoin d'une sorte de maçonnerie pour descendre ici. Donc, la première chose que je veux faire est d'en mettre le dessus, puis nous pourrons travailler sur le bas . Alors faisons-le d'abord. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Shift A, je vais introduire un cube. Je vais appuyer sur le Sp pour le faire tomber. Et ensuite, ce que je vais faire c' est en parler. Ensuite, je vais appuyer sur S et X, l' amener à peu près là où se situe notre mise à l'échelle réelle, puis je vais la réduire parce que l' échelle doit se situer jusqu'ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est abaisser le haut. Donc, si je prends le haut, je peux le ramener ici, puis ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, définir les origines, géométrie, la tabulation, appuyer sur l'os, et puis ça devrait entrer bien et proprement, comme ça Enfin, je voudrais aborder cette question. Maintenant, un problème que j' ai quand j'en ai parlé, c'est qu'il a l'air un peu fin, comme vous pouvez le voir, et je voudrais en quelque sorte étendre la portée parlé, c'est qu'il a l'air un peu fin, . Maintenant, si j'entre et que j' appuie simplement sur Y, nous pouvons l' étirer, mais vous vous retrouverez avec une plus grande distance d'ici à ici qu'ici à ici. Nous n'avons donc pas vraiment envie de le faire. Nous voulons toutefois étendre les choses, permettez-moi d'y jeter un coup d'œil. Donc, sur le Y, et non sur 0,5, je pense que c'est comme ça. Oui, ça l'est. Donc ce que je vais faire, c'est remettre ça en place. Je vais appuyer sur Shift. Ensuite, j'en viendrai à celui-ci, et je le mettrai au numéro 0.566 Donc 0,566, c'est donc la largeur que je voulais vraiment. Il semble en fait assez large, mais il a à peu près la bonne largeur car il va entrer dans le mur. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant remettre ici, et je peux passer devant. Je passe ma radiographie et je passe au premier plan maintenant. Donc celui-ci, celui-ci ici, et le devant ici, et ensuite je pourrai les mettre en place. Et ce que cela signifie maintenant, si je l'enlève, c'est que si je supprime l' autre, nous aurons maintenant la même distance à parcourir, et maintenant c'est le type de fenêtre que nous voulons vraiment. Je vais également les retirer. Tu le vois clignoter. Parfois, vous verrez cela dans les jeux. Et en gros, c' est parce que les visages sont trop proches de l'autre visage. Cela arrive souvent dans les jeux, je vais me produire dans Blender et d'autres choses comme ça. Très bien, appuyons sur Ctrl A, A transforme, droite, clique sur l'origine en géométrie, et c'est parti. 0,79, pas 0,588, pas 0,207. Qu'est-ce que c'est en fait ? Pourquoi ? Oui, c'est vrai. Non, 0.7 est tout à fait juste. Nous avons ce filet là. nous pouvons le faire légèrement reculer. Donc ça entre dans le mur. Maintenant, je dois construire ces briques qui descendent sur le côté. Nous avons donc besoin d'une grosse brique ici, d'une partie vers le bas et d'un gros bout vers le bas Appuyons donc sur Shift A. Faisons entrer un cube. Appuyons sur un. Appuyons sur l'os S. Et tout ce que je vais faire, c'est le mettre de ce côté, et je veux le mettre en dessous de cette partie. Appuyez donc sur le S born. Mettez-le en dessous, et vous comprendrez pourquoi j' essaie de tout adapter. Nous pouvons donc voir pour le moment que les fenêtres devront probablement être légèrement ouvertes parce que c'est le cas, je me demande juste si j' ai la bonne largeur, et je pense que c'est peut-être nécessaire. Je vais le mettre là où je le veux. Tu sais quoi ? Je vais prendre ça. Je vais appuyer sur Shifty Ensuite, je vais juste le mettre ici et voir à quoi il ressemble dans cette partie. Et peut-être que nous pouvons nous en sortir en le faisant un peu plus gros. Donc, si j'appuie sur le bouton S, puis-je m'en tirer avec le fait qu'il soit un peu plus grand ? Je me demandais juste si c'est un peu trop gros. Regardons maintenant notre référence. Nous allons donc prendre notre référence, aller à notre fenêtre et voir ici c'est en quelque sorte l'écart que nous avons. Si je reviens ici maintenant, nous pouvons voir que c'est en quelque sorte un écart. Cela semble donc à peu près correct. L'ampleur réelle de celui-ci. Allons-y un petit peu. Oui, je pense que cette échelle, ce que nous avons ici maintenant, est à peu près correcte. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie en dernier. Et ce que je vais faire, c'est ensuite appuyer. En fait, tu sais quoi ? Nous allons entrer. Nous allons supprimer celui-ci. Ensuite, nous reviendrons sur celui-ci parce que nous venons de le dupliquer, de tout récupérer Assurez-vous de saisir la partie sensible en dernier pour que cette partie sensible soit la dernière, déplacez Ds, puis sélectionnez le curseur. J'ai trouvé celui-ci. Tu vois ce qui s'est passé là-bas ? Parce qu'ils ont tous des orientations différentes. Lorsque j'appuie sur Shift Desk, le curseur de sélection, cela les place tous au milieu en fonction de leur orientation. si nous ne le voulons pas, vous devez appuyer sur le bureau Shift et sur le curseur de sélection. Et nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons la bonne compétence. Découvrons-le et nous pouvons réellement travailler avec cela maintenant. Donc, ce que nous voulons faire, c'est prendre chacune d'entre elles parce qu'elles contiennent mir, TAB, A, S et X, puis les insérer un peu. Et je veux aussi les approfondir. Cela doit donc maintenant être approfondi. Alors, quel écart voulons-nous là-bas ? Probablement autour de cet écart. Et l'autre point, c'est toutes ces choses sont maintenant au centre ? Cela ne me semble pas être une question centrale ? C'est le centre. Qu'est-ce qui se passe ici ? Voyons si nous pouvons réellement le placer au centre. Maintenant, le curseur se déplace et sélectionne le curseur. Oui, c'est parce que notre curseur est là, c'est celui que nous sommes en train de sélectionner. Au lieu de le faire , je vais tout récupérer . Je vais appuyer sur Ctrl P, et je vais configurer le parent sur object. Maintenant, lorsque je déplace cette pièce, toutes les choses devraient bouger en même temps. Cette partie est exactement dans le sens du terme. Et si j'appuie sur Shift Ds et sur la sélection pour le maudire, maintenant il est juste au centre comme ça. Parce que nous les associons, puis nous les plaçons au centre. Cela signifie que maintenant, je peux entrer et saisir le tout, et je peux appuyer sur P à la place, et je peux effacer le parent, comme ça, mais je veux effacer le parent tout en conservant la transformation. Donc, soyez clair, parent, maintenez la transformation et voilà, tout restera en place. Donc, ce que nous avons fait là-bas, juste pour le répéter, c'est que nous avons celui-ci parce que le centre d' ici est l'endroit où nous voulons réellement placer quelque chose. Ensuite, nous avons pris tout le reste. Nous prenons celui-ci en dernier, et nous appuyons sur Ctrl P car cela va alors définir le parent l'objet que nous avons sélectionné en dernier. Enfin, nous les déplaçons vers le curseur vers le haut, puis sur O, qui était d'effacer le perron mais de conserver la transformation C'est exactement ce que nous avons fait , car alors rien ne sera déplacé. Maintenant, nous l'avons. Nous pouvons voir exactement sur quoi nous travaillons. Nous pouvons donc voir où nous voulons ces fenêtres. Nous pouvons également voir que c'est probablement un peu trop gros, alors nous allons simplement le déplacer. Maintenant, l'autre point, c' est que je veux y entrer, donc je le veux dans un petit moment. Alors, Es et Ed, allons-y. Intensionnons-le légèrement. Comme ça. Je vais prendre ça aussi. Je vais le mettre dedans, donc et mâchoires , juste pour voir où je travaille Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre tout cela en place. Je le veux donc légèrement, comme vous pouvez le voir. Tout cela revient au mur, et le fait est que les fenêtres sont également en train de retourner en arrière, donc j'ai laissé un grand vide là-dedans. Et ce que je veux aussi faire maintenant, c'est m'assurer que la lèvre est un tout petit peu plus grande. Et cette lèvre ici ressemble peut-être un tout petit peu plus à ça. D'accord, donc ça a l' air bien pour l'instant. Maintenant, je voudrais également mettre ceci en bas. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais en venir à la bombe qui se trouve ici. Et maintenant, nous pouvons commencer à travailler sur la leçon suivante sur ce côté, la reproduire de l'autre côté, y ajouter le embout reproduire de l'autre côté, y explosif, et une fois que nous aurons terminé, nous pourrons réellement commencer par la partie la plus difficile, savoir les fenêtres. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 50. Ajouter des détails et couper des trous en maillage avec des booléens: Bienvenue à tous à la master class Blending Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissés de côté. Je n'aime pas ceux-ci ici. Je vais les changer. Non 0,279. Nous y voilà. Je les veux tous les deux comme ça, en fait. Donc pas 0,279. Je veux le carré M en gros, c'est ce que je veux dire. Je vais donc les retirer maintenant. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux comme ça, alors je vais retirer celui-ci, donc. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aller encore plus loin. Donc S ensuite, amène-le plus loin. Et maintenant, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Et ce que je vais faire, c'est le baisser. Réduis-le plus petit, donc S, rends-le plus petit. Mets-le juste en dessous de toi. Donc juste en dessous. Celui-ci, comme ça, tombe en dessous, attrape le visage et tire-le jusqu'ici. Alors pour ce que je vais faire, il va m'en falloir trois ici. Ce sera donc l'un des moments où il sera peut-être plus facile de simplement intégrer trois boucles de bord. Donc, contrôlez, un, deux, trois, bouton gauche de la souris et cliquez avec le bouton droit de la souris, car cela les équilibre lorsqu'il y en a trois. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter à partir de là Maintenant, le truc c'est que nous ne voulons pas les sortir comme s'ils étaient là. Nous voulons les extraire de cette partie ici et de cette partie ici. Donc, si vous regardez la référence, vous verrez qu' ils sont retirés. Si je l'ouvre, je retournerai à ma fenêtre. Ils se sont retirés à mi-chemin et à mi-chemin dans l'autre sens. Nous allons donc essayer de reproduire cela. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Clic gauche, clic droit. Et je veux le déplacer, mais si je le déplace, je dois m'assurer de déplacer l'autre. Donc, si je le déplace comme ça, vous pouvez voir que nous l'avons déplacé sur le X, qui est cet axe, et nous pouvons simplement le copier. Contrôle C, copions-le. Ensuite, nous allons faire Control R. Cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit de la souris. Déplacez-le très légèrement avec le Y, comme ça, puis arrivez au Y, appuyez sur Ctrl V, appuyez sur Entrée, puis je déplacerai celui-ci exactement sur la même distance qu'ici. Maintenant, nous voulons les retirer, donc je vais prendre celui-ci, celui-ci , celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, je vais appuyer sur E, Entrée, lns, et sortons-les Maintenant, vous verrez que lorsque je les ai retirés comme ça, nous devons nous assurer que le décalage est uniforme. Il suffit donc de cliquer dessus, et c'est parti, nous les avons retirés, et c'est parti. Ils sont plutôt beaux. Maintenant, à partir de là, nous pouvons réellement réunir tout cela. Alors contrôle, Jay. Contrôle A ou transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine par rapport à la géométrie. Mettez l'origine, puis juste au centre. Donc, à droite, clique sur l'origine, 23d sur le curseur. En ajoutant un modificateur, introduisez un miroir. Et nous y voilà. Nous arrivons donc vraiment à quelque chose maintenant. Nous pouvons voir, en fait, que ça se passe très, très bien. Et maintenant, nous voulons créer la partie inférieure. Donc, la partie inférieure est là, avec le petit rebord. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A , introduire un cube, puis je vais le réduire beaucoup. Je vais le sortir sur le X, donc sur le S et le X. Ensuite, je vais le sortir un peu vers le haut jusqu'à ce que je le souhaite. Donc, si je le tire vers le haut , ce sera là où je le veux vraiment, puis j'en veux un autre qui se détachera d'ici et qui aura une petite partie arrondie dessus. De plus, je gaspille beaucoup de p, tu sais, cette partie ici et je la gaspille. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur S&X et le ramener comme ça OK, à partir de là, alors, je vais entrer. Je vais appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour l' amener là où je le souhaite. Le rebord sera donc un peu comme ici. Je vais appuyer sur Control R de cette façon. Clic gauche, clic droit, placez-le au centre. Contrôle B, sortons-le. Nous allons donc le sortir pour faire le tour d'ici. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre cette pièce, et je vais la retirer. Je vais donc appuyer sur E, le retirer. Maintenant, vous êtes peut-être en train de penser : Eh bien, cela ne ressemble en rien à la référence, parce que si vous regardez la référence, vous verrez qu'elle contient une sorte de lèvre et toutes sortes de choses dingues de ce genre. Je peux le faire très facilement. Regardez comment nous procédons. Nous allons donc venir ici. Nous allons passer à cette partie, ou à cette partie ici, et à cette partie. Mais avant de commencer, comme toujours. Contrôle A, entièrement transformé, géométrie SeigInt. Ensuite, nous allons entrer, prendre les deux, appuyer sur la touche Ctrl B, et je ne ferai rien d'autre. À part Jaws, mettez-le ici pour quelque chose comme ça Ensuite, je vais passer sur le côté gauche où se trouvent les options de biseau, et quand je descendrai, les personnaliser Ce que je vais faire ensuite, c'est augmenter, donc l'augmenter, et maintenant vous pouvez vraiment jouer avec les faire entrer et sortir comme du savon. Vous pouvez également le sauvegarder. Vous pouvez voir si nous venons ici, nous avons des préréglages. Tu sais quoi ? En fait, je ne sais pas comment tu peux économiser ça. Nous pouvons le mettre par défaut. Je suis sûr qu'est-ce que c'est , mais ici ? Qu'est-ce que c'est ? Je ne sais pas si c'est le profil Saban cliqué ou Je ne sais pas comment le sauver. Je n'ai jamais compris comment nous pouvons réellement économiser cela. J'ai essayé de cliquer avec le bouton droit de la souris. J'ai essayé de passer en revue tout ça. Donc, à ce stade, je suis presque certain que vous ne pouvez pas les enregistrer. Maintenant, tant que vous ne fermez pas le mixeur, c'est bon. Mais dès que vous ouvrirez à nouveau le mixeur, aura disparu, ce qui est un peu pénible parce que parfois j'aime garder ces courbes, vous savez, j'aime les garder, vous savez, et c'est la courbe que j'ai gagnée, vous savez, parfois quand je fais de l'architecture gothique, j'aimerais qu'il y ait un moyen de les sauver. Quoi qu'il en soit, jetons un coup d'œil à ça maintenant. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et masquons Auto Smooth. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir exactement comment vous y parvenez. Maintenant, je pense qu'avec cette partie ici, il suffit de passer cette partie ici. Je pense que ce que je vais faire, c' est un peu, alors mange-le Il suffit de le tirer un peu, le rendre un peu plus arrondi comme ça. OK, jusqu'ici tout va bien. Nous pouvons voir maintenant que nos fenêtres sont là. Ce que nous devons faire maintenant, c'est en créer la partie intérieure afin que nous puissions voir où iront nos fenêtres. Si nous en arrivons ici, nous voulons nous assurer que tout est arrondi ici. Nous voulons nous assurer qu' il y a suffisamment d'espace ici, car les fenêtres ne seront pas simplement placées au-dessus du mur. Ce n'est pas ainsi que tu devrais les faire. Vous devriez vraiment réfléchir à façon dont vous pouvez réellement les placer, vous savez, l'intérieur vers l'intérieur, parce que c'est pourquoi nous donnons un si grand écart à l'arrière Bien, en disant cela, entrons et créons nos fenêtres Nous avons donc un miroir ici. Cela va arriver, et la première chose que nous allons faire est de créer le booléen réel pour nos fenêtres Nous pouvons donc voir si nous les faisons à partir d'ici, nous avons assez de place de chaque côté pour créer le booléen Alors entrons, prenons le dessus. Donc, ces deux sommets sont ici, Control Shift et B, et ramenez-les comme ça Maintenant, vous remarquerez qu'ils sont arrivés exactement de la même manière que nous, et c'est pourquoi je dis : mettons-les plutôt sur des super clips. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est les modifier comme ça. Nous pouvons donc les modifier, les créer, vous savez, dans la mesure où nous le voulions, comme ça. Nous pouvons modifier le nombre de segments que nous leur avons attribués, par exemple, quelque chose comme ça. Nous pouvons même les rendre un peu plus arrondis. Nous pouvons donc les rendre plus arrondis. Et je trouve que sur ce point, quelque chose comme ça a vraiment l'air plutôt sympa. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en faire un booléen pour qu'il puisse les y insérer. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, E, les retirer. Par exemple, appuyons sur A, Shift et N, et faisons-les tourner pour qu'ils soient dans la bonne direction. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre cela en place. Donc, si je les place dans le plan que j'ai ici, nous devrions être capables d'y créer un véritable booléen, ce qui signifie que nous aurons de la place pour, vous savez, placer nos fenêtres Ce que je vais faire, c'est juste prendre les deux. Je vais prendre mon avion, ma fenêtre, appuyer sur Shift H. Maintenant, la plupart du temps, lorsque vous avez affaire à des booléens, ils n'aiment pas les avions plats Il est donc normalement préférable de lui donner un objet en trois D. Nous allons donc vous montrer. Donc, si nous en arrivons là, nous nous assurerons que chaque cellule transforme l'origine définie en géométrie, ajouterons un modificateur. Ensuite, nous allons générer un booléen. Maintenant, le booléen sera, bien sûr, ces fenêtres Nous allons donc cliquer sur ce petit clic sur ce que cela s'appelle Pipet, et c'est parti Vous pouvez voir le booléen dans. Mais si cela ne fonctionne pas, n'oubliez que vous le faites sur un objet en trois D, pas sur deux D si cela ne fonctionne pas. Maintenant, ce que je peux faire à partir d' ici, c'est appliquer mon booléen. Si je les déplace, vous verrez maintenant que nous les avons percés Maintenant, j'ai tendance à conserver mes booléens pour d'autres, vous savez, des projets et des choses comme ça Donc, gardez-les au cas où je voudrais créer plus de fenêtres alors que je suis en train de les construire. Je vais donc les avoir dans un outil spécial appelé Boolean Cutters Vous pourriez donc vouloir le faire. Maintenant je l'ai. Je vais cependant les supprimer pour celui-ci, parce que, vous savez, c'est généralement ce que je fais et je vous recommande de le faire Mais pour moi, je ne veux pas que ce soit trop encombré. Je le montre, bien sûr, alors supprimons-les . Maintenant, nous les avons ici. Ce que nous pouvons faire, c'est entrer, Oh ****, cliquez. Assurez-vous de prendre la bombe. Oh bon sang, clique, attrape la bombe. Ensuite, nous allons appuyer sur E et Y et les mettre en place comme suit. Ensuite, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Donc, quelque chose comme ça, c'est ce que vous devriez obtenir. Et à partir de là, vous pouvez simplement appuyer sur le F mais remplir les deux champs. Maintenant, c'est une bonne idée de travailler là où vous voulez les apporter. Donc, quand je fais des fenêtres, je les place ici parce que si vous regardez une fenêtre, il n'y a pas que de la pierre puis du verre, c'est de la pierre, bois, donc des dépenses en bois qui circulent, et puis une dépense intérieure en bois, aussi Vous devez donc penser à ces éléments lorsque vous les créez réellement. Alors maintenant, je les ai ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton i les introduis, puis je vais le retirer à nouveau. Maintenant, je vais appuyer sur E et le retirer à nouveau. Et voici maintenant mon bout de bois extérieur. Et pas seulement cela, parce que si j'appuie sur Tab, que j'appuie sur Ultage, ramène, vous pouvez voir maintenant à quel point c' vraiment plus beau parce que nous l'avons reporté Il n'est pas simplement coincé sur le devant. Si vous cliquez avec le bouton droit sur Maintenant et sur Shade Smooth, vous pouvez voir à quel point ils sont beaux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est travailler là-dessus de l'intérieur. En d'autres termes, c'est un peu plus complexe. Cela vous fait monter d' un cran. Nous devons travailler là-dessus à l'intérieur maintenant et créer cette fenêtre. Donc je vais aller dans File, je vais le sauvegarder, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 51. Créer des cadres de fenêtre avec des biseaux et un flux d'arêtes: Bienvenue à tous dans le master class de Blender Building , du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, ce sont les fenêtres qui vont probablement prendre le plus de temps, sauf pour ce qui est des escaliers et d'autres choses de ce genre. Mais ce sont des choses assez complexes. Je pense que même les portes sont en fait un peu plus rapides que les fenêtres. Très bien, maintenant je veux le faire, je veux entrer, et je veux vraiment les séparer pour le moment Donc, ce que je vais faire, c'est parce que cela va permettre de travailler plus facilement avec ces pièces sans les séparer. C'est donc ce que nous allons réellement faire, puis nous les apporterons, nous fabriquerons le bois, puis nous y mettrons le verre. Et je vais également expliquer comment fonctionne le verre lorsque nous l'apportons. Donc pour l'instant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur sélection P, les séparer. Ensuite, je vais appuyer sur Shift H, masquer tout le reste , juste pour pouvoir travailler sur ces parties. Encore une fois, nous n'avons aucun miroir ici. Je pensais que nous avions un miroir ici, d'un côté plutôt que de l'autre. Je suis sûr que nous avions un miroir ici. Permettez-moi d'y retourner et de voir si j' ai vraiment retiré ce miroir ? » Alors, jetez-y un coup d'œil ? En fait, je pense que nous n'avons pas mis de miroir ici. Donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement entrer. Et nous allons nous débarrasser de celui-ci. Nous allons donc supprimer et visages, puis nous allons passer à cette sélection en un P. Nous allons d' abord revendre les transformations , toutes les transformations Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de miroir, donc ajouter un miroir, et c'est parti. Maintenant c'est séparé de celui-ci, donc c'est bon. Nous pouvons appuyer sur Shift H maintenant, et maintenant nous avons un miroir là où nous le voulons vraiment. Maintenant, la première chose que je veux faire est de placer une pièce maîtresse ici Maintenant, le moyen le plus simple de le faire est aller au centre d'ici, de venir au centre d'ici, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de placer subdiviser , puis vous allez le mettre là-dedans Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est rejoindre celui-ci et celui-ci. Maintenant, en les rejoignant, il existe de nombreuses façons de le faire. Le moyen le plus simple de le faire est ne pas appuyer sur F ou quelque chose comme ça, car vous constaterez que vous n'aurez pas ce point central. Il ne sera pas réellement intégré. Donc, le moyen le plus simple de le faire au lieu de cela est d'appuyer sur J. Et maintenant vous avez ce point central. Ensuite, nous devons ajouter d' autres boucles de bord, car si vous regardez votre référence, vous verrez que nous en avons une, deux, trois, quatre. Nous avons donc quatre vitres et une cinquième en haut Nous voulons en quelque sorte reproduire cela. Donc un, deux, trois, quatre. Donc quatre plans de fenêtres, un, deux, trois, quatre, un en haut. Bien, maintenant ce que nous voulons faire, c'est moi qui veux tout apporter Je veux donc apporter tout cela, mais nous allons avoir un problème. Tout d'abord, si nous les attrapons tous et que nous appuyons sur la poubelle, ils entrent tous très bien, et c'est ce que nous voulons parce que nous voulons vraiment intégrer cette pièce parce que nous allons créer notre bois à partir de là. Donc, jusqu'à présent, tout va bien avec cette partie. Le problème va se poser maintenant quand je veux le ramener. Si je le fais, encore une fois, vous verrez le point de départ passer. Si j'appuie à nouveau sur le Ibn, vous appuyez deux fois sur le I. J'appuie donc sur I, j'appuie à nouveau dessus, maintenant vous pouvez voir que nous avons en fait un maillage cassé comme ça, et c'est quelque chose que nous ne voulons vraiment pas. Revenons donc une minute en arrière avec Control Z, et ce que nous allons faire à la place , c'est supprimer les deux parce que ce sont eux qui en sont la cause. Quand je l'insère, sont en fait si proches de celui-ci qu'ils se croisent. Donc, si j'appuie sur Supprimer, je descends, et je vais dissoudre les sommets comme ça, et maintenant nous devrions être en mesure de travailler avec ça Donc, quand je vais le faire, je vais entrer, je vais tous les chercher. Il suffit donc d'appuyer sur L, d' appuyer sur le IB , d'appuyer à nouveau sur le bouton I, et vous devriez pouvoir les faire entrer comme ça. Maintenant, si j'appuie sur Tab maintenant, appuyez sur LTH et ramenez-les. Je devrais maintenant pouvoir appuyer sur la touche Tab, et c'est ce que vous avez. Vous avez donc une pierre ici, puis vous avez la fenêtre, désolée, le rebord de la fenêtre, je pense que cela s'appellerait de l'extérieur. Donc, c'est à vous de choisir ce gros morceau de bois ou de pierre. Et puis vous avez l'intérieur où ils se trouveront également. Et enfin, enfin, vous aurez le verre au centre. Maintenant, ce que je vais faire, c'est pour le moment , les cacher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est marquer quelques coutures. Comme le miroir est allumé, cela me permettra d' économiser beaucoup de travail à long terme, car le fait est si nous marquons les joints sur ces pièces ici, nous pouvons faire en sorte qu'une fois que nous les déballons, nous puissions nous assurer que le service fonctionne dans le bon sens Si nous ne marquons pas les scènes maintenant, il sera bien plus difficile à long terme de vraiment les intégrer. Donc, ce que je vais faire, c'est juste vous le montrer rapidement. Nous allons donc les récupérer tous. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis marquer une scène. Maintenant, j'espère que si j'appuie sur A et E et que je les retire, vous pouvez voir que nous avons maintenant une couture qui fait tout le tour, tout autour d'ici, et jusqu'à l'arrière, tout autour d'ici, et jusqu'à l'arrière, et c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, si nous ne le faisions pas, nous devrions entrer Alt, Shift, click, all shift, click, all shift, click, at Shift, click et les marquer individuellement comme ça et nous assurer d'obtenir AML Nous allons donc marquer les coutures. Si la presse le contrôle, j'espère que nous y retournerons. Nous y voilà. Nous allons marquer les joints sur tout le pourtour comme ça, y compris parce que le bois, nous ne le voulons pas là où nous le déballons et nous avons juste du bois qui va dans la même direction Donc, vous savez, le grain du bois qui va cette façon puis de cette façon n'a pas l'air correct parce que le grain du bois, lorsqu'ils les assemblent, grain du bois suit cette voie. Alors laisse-moi juste mettre mon dessin. Vous avez donc le grain du bois dans cette direction, comme ça. Et puis vous avez le grain du bois dans cette direction, parce que ces deux parties s' assemblent et sont collées ici ou martelées Le grain du bois va donc toujours dans un sens ou dans un autre. Ce que font la plupart des gens quand ils déballent, c'est qu'ils le déballent, et ça se passera comme ça Cela ne semble pas correct parce que ce n'est pas ainsi qu'ils assemblent les vents. Sachant cela, clarifions-le. Et aussi, puis-je vraiment vous montrer ici ? Oui, c'est un peu granuleux un peu granuleux ici. Euh, je vais vous trouver une image, donc je vais vous en prendre une. Voici donc une image que j'ai trouvée pour vous. Vous pouvez donc voir que le grain du bois s'écoule là-bas, puis vous pouvez voir que le grain du bois s'y déplace. Ainsi, quelle que soit la direction prise par le morceau de bois, vous pouvez constater que le grain du bois change direction parce qu'ils assemblent ces éléments, en particulier dans les coins. Maintenant, ils sont un peu plus modernes, vous savez, mais en général, vous pouvez voir que c'est le coin ici, et vous pouvez voir si vous zoomez, le grain du bois descend dans cette direction, et cela se passe dans cette direction ici. C'est pourquoi nous essayons reproduire cela, car vous pouvez vraiment voir que si vous ne le faites pas, quelque chose semble un peu bizarre Donc, passez toujours du temps à entrer et à entrer avant de faire quoi que et à ce soit d'autre parce que nous avons le miroir allumé, donc il fera exactement la même chose de l'autre côté, alors autant entrer. Chaque fois que le bois doit être collé ensemble, assurez-vous de mettre vos joints ici, car cela permettra de tout fendre Maintenant, en faisant le tour d'ici, vous vous retrouverez avec une pièce comme celle-ci. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer une couture. Maintenant, je dirais qu'en général, ces parties seront également toutes remplies. En d'autres termes, en descendant jusqu'ici, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton droit de la souris, cliquer sur Marcosin avec le bouton droit Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est aussi faire celles-ci, car cela ne fera que rendre choses encore plus belles si vous le faites et que vous y consacrez du temps, même si cela prend un peu de temps ici. Cliquez avec le bouton droit sur Marcosm. Maintenant, ce que vous devriez être capable de faire, c'est que vous devriez pouvoir appuyer sur A, et vous devriez être capable de les retirer. Alors appuyez sur E, retirez-les comme ça. Et nous y voilà. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça où toutes les coutures sont réellement marquées. Maintenant, lorsque nous nous retirons, c'est une bonne idée de ne pas avoir soutien ici parce que nous ne voulons vraiment pas y retourner de toute façon. Et maintenant, si j'appuie sur Aldag, je peux rétablir ces vitres Maintenant, la seule chose à propos des vitres c'est que je dois probablement les retirer un peu, alors je vais juste entrer et passer un peu plus de temps à un peu plus de temps retirer un peu parce qu'elles sont probablement un peu trop enfoncées Retirez-les. Une égalité, comme ça, et c'est parti. Maintenant, la dernière chose que je veux faire alors, c'est mettre quelque chose au bout d'ici, métal qui s'y trouve réellement. Donc, ce que je vais faire, je peux entrer et facilement, facilement, facilement saisir ici, en plein centre, appuyer sur Ctrl , Shift et B, et le sortir comme ça. Maintenant, c'est déterminé par votre biseau réel. Alors, faites défiler la molette de votre souris complètement vers le bas, et vous verrez que vous pouvez réellement les faire entrer. Maintenant, si j'y reviens, c'est très, très difficile à voir, mais il y a de petits boutons à l'intérieur d'ici c'est très, très difficile à voir, mais il y a de petits boutons à l'intérieur d' Maintenant, ce que je vais faire, c'est les faire ensemble. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et oui, ça va faire l'affaire. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl, Shift et B, pour les sortir en même temps, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton E pour les sortir. Donc, sortez-les comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est aussi, oui, je pense que tu sais quoi ? Je pense que je vais les laisser comme ça. Alors juste comme ça, peut-être, peut-être. Je vais les sortir un peu plus loin. Maintenant, nous pouvons voir que pour une raison ou une autre, nous les avons retirés comme ça. Donc tout ce que je vais faire c'est entrer. Je vais devoir en supprimer les deux faces. Je ne crois pas que ce sera plutôt propre une fois que je l'aurai fait. Supprimez des visages, et nous devrons le faire une fois de plus, je pense. Non, ils sont vraiment terminés maintenant. Je regarde juste dans cette direction. S'assurer que tout est propre. Enfin, la dernière chose que j'ai envie faire ici, je me demande simplement si oui, je pense, vous savez, eh bien, que ce seront des fondues. Je vais les quitter. Je pourrais les sortir les rentrer et faire d'autres choses, pour les rendre un peu plus complexes. Mais tu sais quoi ? Je pense que je suis content de tout cela. Je pense que ça va vraiment très bien fonctionner . Maintenant, bien sûr, le moment de vérité est celui où tout le matériel s'y trouve. Je pense donc que pour la prochaine leçon, faisons-le réellement. Mettons-y tout en œuvre, en nous assurant que tout fonctionne bien. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement les soulever et y placer l'une des fenêtres, au moins ici. C'est donc ce que nous allons réellement faire. Très bien, tout le monde N'oubliez donc pas de sauvegarder votre travail. Alors classez, sauvegardez votre travail. Et comme je l'ai dit, lors de la prochaine, nous aurons des démons là-dedans Nous y enverrons notre matériel. Et avant que je parte, tu sais quoi ? Je vais le cacher. C'est un problème. Réglons ça avant de partir. Alors retirons-le vers le bas. C'est ce que nous voulons. Mettons-le là où nous le voulons. Donc et X, mettez-le dedans, jusqu'à là. Et vérifions-nous également de quelle hauteur il s'agit. Je peux aussi le remonter un peu. Et nous y voilà. Maintenant, c' est de la pierre, donc c'est bon. Tu sais, on va juste déballer ça. Je l'ai fait trop bas. Non, je ne l'ai pas fait. C'est là-dedans. Tout est là, regardez bien autour de vous et assurez-vous d'être satisfait de tout. Assurez-vous, par exemple, que le verre ici ne dépasse pas ce plafond , car lorsque vous le placez dans le mur, la dernière chose que vous voulez, c'est que votre verre disparaisse également Assurez-vous juste que tout va bien. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également entrer, et ce sera rapide car nous avons un miroir de l'autre côté. Donc, si vous le souhaitez, nous pouvons également entrer et récupérer ce backport ici et nous pouvons le sortir pour qu'il s'enfonce un peu mieux dans le mur Je pense qu'en fait ça va être très, très sympa maintenant. Alr, sauvegardez notre travail et je la verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 52. Personnaliser les motifs d'ombrage et de grille en verre: à tous le plaisir d' aborder la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors jetons d'abord un coup d' œil à notre classe actuelle Je vais donc m'adresser à notre gestionnaire d'actifs. Je vais essentiellement déballer tout ça, donc je vais appuyer sur A, tout déballer Nous pouvons donc tout déballer comme ça parce que nous l'avons en fait avec des coutures Voyons voir si la cravate fonctionne vraiment. Parfois, il se peut que nous ayons besoin un joint ici, à l'intérieur Alors jetons un coup d'œil, je fais du montage UVE. Vous pouvez voir, en fait, que le déballage a fait un très bon travail Nous avons quelques problèmes à ce sujet, que je vais vous montrer comment résoudre dans un petit moment Mais tout d'abord, voyons ce bois. Donc, si je reviens à mon ombrage, appuyons sur le petit point, placons-le dans notre vue de rendu Et nous devrons également nous adresser à Asset Manager, puis le mettre en mode rendu. Ensuite, je vais simplement modifier le fichier actuel pour accéder à mon pack de ressources, et je veux du matériel et des shaders Et celui que je veux, c'est le bois fissuré. Donc ce bois s'est fissuré. Apportons-le. Déposez ça dessus. Maintenant, bien sûr, vous pouvez voir que ces parties d'ici, en particulier celles qui se trouvent ici, vont toutes dans le mauvais sens. Alors allons-y, mettons notre verre dedans, et ensuite nous pourrons les réparer. Donc, ce que je vais tout d'abord faire, c'est passer sur le côté droit, le bois est fissuré, cliquer sur le signe plus B. En remontant, puis ce que je veux faire, c'est tomber sur le verre dessus. Et maintenant, en gros, il y a deux matériaux dessus. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement prendre chacun d'entre eux. Donc, chacun de ces panneaux, parce que ce sera mon verre, comme ça. Ensuite, je vais prendre mon verre et cliquer sur un panneau. Et voici mon verre dessus. À partir de là, ce que je peux voir si je passe à celui-ci ici, je peux voir maintenant quelles sont celles qui ne vont pas dans le bon sens. Je peux donc voir que tout cela ne va pas dans le bon sens. Et comme je l'ai dit, vous pouvez vraiment voir que cela ne va pas dans le bon sens sur ces points. Nous devons donc les corriger. Mais tout d'abord, j'aimerais entrer dans le verre, alors passons à l'ombrage Nous pouvons voir notre verre ici et assurer qu'il est sélectionné, alors assurez-vous que vous l'avez sélectionné ici. Ensuite, vous voulez maintenant zoomer. Faites abord défiler la molette de la souris vers l'arrière, tirez celle-ci vers le haut, puis vous devriez, au fur et à mesure que vous la tirez vers le haut, être en mesure de voir quelque chose. Maintenant, cela s'appelle la nouille, et c'est une nouille très compliquée Mais ce que je veux que vous fassiez, vous pouvez y jeter un œil en dehors du cours, si vous le souhaitez, et voir comment tout cela est assemblé. Il contient des éléments très, très complexes. Mais tout d'abord, ce que je veux faire c'est entrer et trouver là où cela est écrit, émissif Ici, vous pouvez voir les couleurs émissives A et B. Donc, lorsque vous regardez des nouilles, plus vous commencez à les regarder, plus vous comprenez réellement ce que tout fait fait Et ce que je veux faire, c'est entrer dans celui-ci, et le transformer en quelque chose comme du bleu. Et vous verrez, si je le transforme en bleu, nous pouvons réellement changer de couleur. De nos fenêtres actuelles, comme ça. Vous pouvez voir que nous avons changé de couleur. Nous avons dissimulé tout ce grunge à l'extérieur. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de brancher celui-ci ici. Si je branche celui-ci par ici, comme ça, vous verrez maintenant qu'il s'est passé quelque chose. Il s'est passé autre chose. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à endroit où il est écrit, poêle en métal, et je veux en venir à cette échelle de fusion, et je veux l' augmenter ou la baisser. Je vais voir si je peux inverser la tendance. Vas-y, vas-y, vas-y. Donc, ce que je veux faire, c'est mettre ça sur quelque chose comme 0,7 Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir m' assurer que c'est branché directement Alors avant, revenons en arrière pour que je puisse vous montrer. Il a été branché comme ça, donc je veux le brancher d'ici à celui-ci Et si je veux le faire, c'est vous montrer autre chose à propos de ce shader Donc, si tu viens maintenant, mets ça sur 0.7. Vous ne verrez rien se passer pour l'instant, mais si vous venez ici maintenant, cette partie est le décor en métal. Et ce que je veux faire, c'est mettre ça sur du blanc. Mettons-le donc sur le blanc. Et alors que nous passons au blanc maintenant, vous pouvez voir que ces parties entrent maintenant dans le shader Réitérons donc ce que nous avons réellement fait là-bas. Donc, si nous passons de ce côté, nous avons la couleur d'émission. C'est celui où nous pouvons le changer violet au bleu selon la couleur que vous voulez. Nous allons donc l' avoir sur cette couleur ici. Ensuite, tout ce que nous avons fait, c'est que nous sommes juste venus et que nous l'avons branché directement. Il suffit donc de le saisir, de le brancher directement. Ensuite, ce que nous avons fait, c'est passer au motif métallique, et je l' ai mis sur le numéro 0.7. Puis ce que j'ai fait, c'est que je suis arrivé ici, qui est le dégradé de couleurs, et j'ai mis celui-ci en blanc. Si nous supprimons celui-ci maintenant, vous verrez qui le rend plus foncé ou rend moins raffiné, ainsi. Enfin, pour terminer, ce que vous voulez faire c'est de venir en parler ou de le ramener là où vous le souhaitez. Encore une fois, vous pouvez maintenir le bouton Shift enfoncé. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air très joli. Et puis la dernière chose que vous voulez faire est de passer à l'émission. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est trouver où se trouve l'émission, qui n'est pas émissive. Nous voulons donc l'émission, qui se trouve ici, et nous voulons simplement augmenter l'intensité des émissions qu'est celle-ci ici. Et maintenant, nous pouvons réellement augmenter l'intensité des émissions. Et maintenant, nous pouvons réellement régler cela comme nous le voulons. Maintenant, je pense que c'est un peu élevé. Si on le met sur deux, je pense que c'est peut-être un peu plus élevé, peut-être quelque chose comme ça. Et je trouve que ça a l'air très, très beau. Maintenant, revenons d'abord à notre métal. Nous devons donc venir chercher chacun d'entre eux. Et ce que je veux faire, c'est les installer sur un matériau différent. Je vais donc prendre chacune d'elles comme ça. Je vais appuyer sur Control Plus, et ce que je vais faire, c'est retourner vers mon gestionnaire d'actifs. Je vais cliquer sur le petit bouton plus, et je voudrais apporter un autre matériel uniquement sur ces fêtes. Je vais donc appuyer sur un petit point, juste pour zoomer afin de pouvoir les contourner. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que j'ai tout cela. J'ai un bâtiment en métal. J'ai fait polir ce melé. Essayons le bâtiment Mel, donc je vais juste le déposer dessus, cliquer sur un panneau. Et maintenant, une fois qu'ils sont entrés, vous devriez voir que c'est ce que vous obtenez. Maintenant, si je passe à RenderView, c'est ce que nous avons. Maintenant, la seule chose que je veux faire aussi, c'est que si je reviens à mon habitude, assurez-vous de garder votre parole avant faire, parce que si vous avez peu de VRAM, lorsque vous la faites pivoter, vous allez probablement tomber en panne, mixeur Si vous avez un bon calcul, vous avez des problèmes. Alors entrons maintenant et faisons pivoter ce tour. Le soleil brille donc à peu près directement là-bas et me donne une meilleure idée de ce que je fais. Maintenant, si votre mixeur tombe en panne, ouvrez-le à nouveau, essayez de le faire pivoter, vous découvrirez que cela fonctionne plutôt bien. J'ai un état d'esprit 135. Alors maintenant, je veux juste vérifier le métal. À quoi ressemble le repas sur chacune d'entre elles ? Et tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air plutôt bien vu d'ici. Très bien, il ne nous reste plus qu' à nous occuper du bois. Je vais donc en venir maintenant à ceux-ci. Je vais les cacher. Je vais également aborder chacune d'entre elles. Je vais les cacher. Alors cache-les, cache-les. Et maintenant, je vais passer à mon montage UV. Et ce que je veux faire, c'est appuyer sur le point. Alors, prenez-en un, si possible. Donc, si tu peux en prendre un. Appuyez sur le bouton à petits points. OK. Maintenant, je vais appuyer sur le bouton A, et voici comment ils ont été déballés Maintenant, voyons lesquels ne vont pas dans le bon sens, et je vais vous montrer le moyen le plus simple de le faire. Donc, si nous entrons et que nous prenons celui-ci, nous pouvons voir qu'il va dans le bon sens. Nous pouvons voir que celui-ci va dans le bon sens. Donc, si je les cache, je peux me retrouver dans chacune de celles qui vont dans le mauvais sens. Tout cela va donc dans le mauvais sens, y compris celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Ceux-là en bas vont tous dans le bon sens. Celui-ci va dans le mauvais sens, celui-ci est celui-ci et celui-ci et je vais juste continuer à travailler sur celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, et faire un non mental parce que vous verrez la différence entre ceux-ci. Et maintenant, nous allons passer sur le côté gauche, appuyer sur le A bon, 90, les faire pivoter, appuyer sur le bronzage, et W, une différence qui fait réellement la différence. Tu vois la différence entre eux ? Quelle différence ! D'accord, alors maintenant, la dernière chose que je veux faire est de mettre les choses au Maintenant, nous avons deux problèmes, celui-ci et celui-ci. Et comme vous pouvez le voir, si je vais ici, vous verrez comment se trouve le bois ici. Ce n'est pas correct. Donc, ce que nous voulons faire, c'est essentiellement aborder les deux. Donc, ce que je veux faire, c'est sélectionner les deux. Passons à celui-ci ici, sélectionnons les deux. Vous pouvez voir que je les sélectionne tous. Je ne le veux pas vraiment. Ce que je veux faire, c'est sélectionner tout cela. Donc, il y a le Shift H, et ensuite je peux ajouter le reste . Cela me laissera avec ceux-ci. Maintenant, il y a deux façons de procéder. L'un d'eux se fait par le biais d'un module complémentaire appelé ceci. Donc, si je vous l'apporte, vous verrez que cela s' appelle des carrés UV. Maintenant, c'était gratuit par le passé. Je ne sais pas si c'est encore gratuit. C'est vraiment très bon. Si vous pouvez l'obtenir gratuitement, c'est celui que vous voulez, les carrés UV, mais je vais vous montrer l'autre façon de procéder au cas où vous ne pourriez pas l'obtenir. Alors laissez-moi d'abord vous montrer cette voie. Donc, si vous saisissez tout cela, appuyez sur le bouton qui se trouve pour modifier les préférences, mettez en UV. Je vais donc mettre les UV et vous pouvez voir ici des carrés UV. Une fois que vous l'avez installé, vous pouvez le cocher, puis il vous suffit d'appuyer sur Alt. Maintenant, vous ne verrez pas à quel point c'est facile. Tout cela est rectifié. Maintenant, si vous n'arrivez pas à mettre la main dessus, faisons-le à la dure. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est venir, assurez-vous que vous êtes sur le sommet sélectionnez ce sommet et ce sommet Et ce que vous allez faire, c'est passer à UV, désolé, cliquer avec le bouton droit de la souris et aligner automatiquement. Il va l'aligner là, puis vous allez saisir ces deux-là, et vous allez cliquer avec le bouton droit sur une ligne Auto. Ces deux, cliquez avec le bouton droit sur une ligne Auto et ces deux, cliquez avec le bouton droit sur une ligne Auto. Maintenant, ce que tu veux faire, c'est venir. Sélectionnez cette face, donc sélectionnez cette face. Sélectionnez toutes les autres faces avec la touche Maj, puis il ne vous reste plus qu'à appuyer sur Suivre les quadriceps actifs Cliquez sur OK. Maintenant, faisons-le tourner. Alors 90, faites demi-tour, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu' ils sont parfaitement alignés. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à le faire ici. Encore une fois, nous pouvons utiliser Alt et les inverser beaucoup, beaucoup plus facilement que faire ici comme nous le faisions auparavant. Très bien, cette fenêtre est maintenant terminée. Le problème que nous avons pour le moment, c'est que les fenêtres ont exactement la même apparence, et elles ont l'air si nous voulons rendre la vue maintenant, elles ont exactement la même apparence à cause du fait que le bois, vous savez, ici et ici est en fait un miroir Passons donc à la suite. Donc ce que je vais faire, c'est juste arrêter ça, retourner dans mon miroir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle A et l'appliquer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer maintenant, appuyer sur Voltage pour tout récupérer. Appuyez sur une touche pour accéder à la vue de face. Et ce que je vais faire ensuite, c'est simplement les sélectionner toutes. Donc, si je clique simplement sur l'un d'entre eux, j'appuie sur B, je devrais pouvoir tous les sélectionner, appuyer sur Ctrl plus juste pour m'assurer que j'ai tout, puis sur A sur le côté. Comme tout est homogène, ce morceau de bois est sans soudure Je peux simplement appuyer sur G et le déplacer, et maintenant vous verrez que cette fenêtre est complètement différente de celle d'ici. C'est exactement ce que je veux. D'ailleurs, le métal n' est que l'éclairage. Ce n'est pas vraiment pareil ou quelque chose comme ça. Très bien, alors revenons au mannequinat. Appuyons deux fois sur le A. Sauvegardons notre travail. Enfin, nous allons simplement le mettre sur Renovew et regarder ce que nous avons là Et, ouah, ça n'a pas l'air bien, les gars ? OK, donc ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est entrer dans le vif du sujet. Vous auriez également pu, au lieu d'utiliser du bois, utiliser du métal assez facilement ici. Je veux juste opter pour Stone. Mais honnêtement, tu sais, tu pourrais facilement changer ça maintenant. Donc, si vous venez ici, vous pouvez simplement y déposer n'importe quel type de métal et les échanger. Nous y reviendrons peut-être un peu plus loin dans le futur, mais il est assez facile de changer de matériau une fois que vous les avez enfilés, car d'une part, ils sont tous cartographiés aux UV, et deuxièmement, sont déjà tous les joints et tout le reste est déjà fait Maintenant, la création de cette fenêtre a peut-être pris beaucoup de temps, ou elle a semblé longue. Mais c'est parce que nous essayons de passer en revue toutes les choses auxquelles ils doivent faire attention. Mais à l'avenir, ce sera beaucoup plus rapide pour vous. Maintenant tu as la technique. Et une fois que vous avez maîtrisé cette technique, le flux de travail est vraiment très rapide. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 53. Finaliser les panneaux des fenêtres et corriger les chevauchements: Bienvenue, si vous souhaitez intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. J'ai envie de dire bonjour, à moi et tout le monde, parce que c'est un nouveau matin, je vais arriver D'accord. Alors maintenant, poursuivons avec ça. Donc, comme je l'ai dit, nous allons maintenant entrer, et ce que nous allons faire, c'est prendre cette partie ici. Vous pouvez donc voir, cependant, que si je le prends, il fera tout le tour , et ce n'est pas tout à fait ce que je veux. Si je viens ici, vous verrez que nous l'avons refait ici également, et je ne veux pas vraiment que cela soit là. Ou bien je ne pense pas. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Prends ça, je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer. Je vais en venir à celui-ci, cliquez sur Alt Shift. Je veux aussi le mettre en mode Objet. Ensuite, je vais faire tout le tour comme ça , en cliquant avec le bouton droit de la souris et en marquant une couture Maintenant, si j'utilise Edge Select, vous verrez que je ne vais pas vraiment utiliser Edge Slicks Je vais utiliser Face Select. Je vais appuyer sur L juste ici. Bien, c'est ce que je veux te montrer. Si j'arrive avec les sélections Edge et que j'appuie sur L, vous verrez qu'il passe en revue le tout. Si j'entre avec Facelk, appuyez deux fois sur le A et que je prends juste ce truc ici, vous pouvez voir qu'il ne remonte que là où semble Mark C'est exactement ce que je recherche. Maintenant, vous pouvez voir que nous l'avons attrapée en faisant le tour d'ici jusqu'ici. En gros, si vous venez avec le set Edge, cela ne fera que réduire les coutures réelles. Si vous optez pour Face Leg, il ne remontera que là où les coutures sont nécessaires, ce qui le rend vraiment très pratique, en fait, si vous voulez vous emparer d'une île en particulier et d'autres choses de ce genre. Très bien, ce que je vais faire c'est cliquer sur Alt Shift, Alt Shift, Alt Shift et Alt Shift. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en bas, Alt Shift, cliquer sur Alt Shift. Old Shift Click et est-ce que c'est Mul ? Oui, ça ressemble à UL. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les minimiser. Et la raison en est que ce seront des pierres, donc je ne veux pas vraiment les porter. La pierre peut être, tu sais, on peut juste la déballer. n'y a aucun problème là-dedans. C'est juste des choses comme le bois qui vont poser problème. Même le métal, c'est pareil. D'accord, tous ces inconvénients. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark Seam. Maintenant, entrons, et ce que nous allons faire, c'est que nous devrions être en mesure d'entrer maintenant et de nous emparer de chacune de ces îles. Donc, si j'entre et que j' appuie sur les touches O, L, L, L et L, puis que nous optons pour L, L et L. Et vous comprenez maintenant pourquoi vous ne pouvez pas simplement déballer automatiquement Vous ne pouvez donc pas déballer intelligemment et faire des choses comme ça. Donc U, et tout ce que nous allons faire ensuite, c'est déballer. Maintenant, revenons maintenant. Nous allons donc simplement le mettre en mode matériel juste pour voir ce que nous faisons. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est venir. Et vous pouvez voir tout de suite que nous avons deux documents ici Mais lorsque nous l'assemblons, il ajoutera les matériaux. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mes fenêtres, saisir cette partie ici, donc saisir les fenêtres et saisir la pierre. Donc tout cela, tout cela, et appuyez sur Ctrl J. Joignez-les, et nous finirons avec ça. Cliquez avec le bouton droit, masquez ou faites griller, déplacez, puis tout revient en arrière. OK, alors qu'est-ce qu' on a fait là-bas ? En gros, ce que nous avons fait là-bas est un tout combiné. Maintenant, si j'appuie sur G juste pour le déplacer, vous verrez que j'ai raté une partie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl J. Donc, celui-ci et Shift, sélectionner celui-ci, Contoj, le joindre, cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer A Maintenant, vous remarquerez qu' il y a une couleur ici. Donc, celui du haut, vous l'avez peut-être ici, ce qui signifie simplement que c'est de cette couleur. C'est essentiellement ce que c' est. Si tu viens ici, tu verras que ça me montre que c'est celui-ci. je clique sur celui-ci, vous verrez qu'il m'indique que c'est du bois. Maintenant, vous ne pouvez voir que si vous cliquez dessus dans Facelk pour les remarquer sur FacelKT, l'un est en métal, celui-ci est en verre celui-ci Très bien, tout le monde. Donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et les attraper, et je veux leur donner ce bois ensuite, donc je vais entrer, les prendre tous, comme ça, comme ça. Et puis pour le reste, je vais fabriquer de la pierre. Alors, ces deux-là, entrons. Bois fissuré, cliquez sur un panneau, et c'est parti. Maintenant, assurons-nous que tout va dans le bon sens. Maintenant, bien sûr, en ce qui concerne les sommets, nous savons que nous pouvons les traiter séparément. Assurez-vous simplement que tout va dans le bon sens à l'extérieur. Vous pouvez le voir ici, elles ont l'air bien meilleures. S'ils faisaient demi-tour, ils n'auraient pas la même apparence. Ils sont donc vraiment beaux. Ce ne sont que ces hauts. Alors entrons, et nous allons juste prendre les deux maintenant, comme ça. Nous veillerons à ce que les œuvres soient enregistrées. Nous allons passer à l'édition UV. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre les choses au point. Maintenant, encore une fois, vous savez exactement comment les redresser. Si vous utilisez l'extension, c'est Alt E, mais vous pouvez les utiliser une par une. Parfois, si vous prenez les deux, donc si je reviens en arrière et que je les attrape tous les deux, appuyez sur Alt, vous verrez que parfois ils finissent par devenir un peu bizarres. Donc ce que j'ai tendance à faire, c'est toujours Alt, puis je prends le second, Alt, et je trouve qu' ils fonctionnent beaucoup, beaucoup mieux. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Assurons-nous simplement qu'ils vont dans le bon sens, et ils le sont, comme vous pouvez le constater, mais ils l' ont fait, pour une raison ou une autre. Qu'est-ce qui s'est passé avec ça ? Jetons un coup d'œil, assurons-nous de ne pas avoir fait de bêtises. Allons-y. Je n'ai jamais vu cela se produire auparavant. Passons à Je n'ai jamais vu cela se produire auparavant, alors je pense que laissez-moi y jeter un œil. Je pense que je vais juste faire du mannequinat et voir ce qui s'est réellement passé là-bas. Et oui, je n'ai pas vu que cela pourrait provenir d'un véritable ajout. C'est donc la première fois que je vois ça. Je vais donc vérifier, tout d'abord, que si je le cache, cela donne l'impression qu' il s'agit d' une duplication là-bas, et c' est ce qui en est la cause. Nous pouvons donc voir ici que c' est le véritable miroir qui en est la cause. Donc j'ai toujours un miroir dessus, en gros. Donc, ce que je vais faire, c'est enlever le miroir, et c'est parti. Voilà quel est le problème. Maintenant, j'aurais dû appliquer et vérifier mes modificateurs avant de le faire Mais je pense que c'est allé trop loin maintenant, ce qui signifie que je dois entrer et mettre ça là-bas. Nous allons donc le faire séparément. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais vous montrer comment résoudre ce problème. Je vais donc prendre tout ça. Je vais appuyer sur la sélection P, puis sur Ctrl A ou sur Transformer, définir l'origine puis, deux trois curseurs D parce qu'il est juste au centre d'ici, puis je vais entrer maintenant, prendre celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur, et nous allons apporter un miroir. Nous allons donc introduire un miroir, placer de l'autre côté, appliquer un miroir, contrôler A, le relier complètement, contrôler J, donc, appuyer sur le chignon G juste pour nous assurer que tout est assemblé Et maintenant, nous avons enfin ce sac là où nous le voulions. Alors maintenant, je regarde ce bois au-dessus d'ici. Vous pouvez voir que ça coule vraiment très bien. Et oui, ça a fait un peu de désordre, les gars. C'est une chose que je vérifie habituellement, mais c'est la première fois que nous construisons quelque chose de complexe, alors j'ai complètement oublié. Désolée. Et maintenant, entrons et travaillons sur notre pierre. Donc, notre pierre, nous savons que ce seront les deux types de pierre d'ici. Donc, si je fais appel à celui-ci ici, que vous puissiez voir que celui-ci sera un briquet à pierre, afin que je puisse apporter un briquet à pierre et une pierre, qui sera celle-ci, une lampe à pierre. Donc, briquet à pierre et lumière à pierre. Maintenant, entrons. Et s'il y a une chose que je n'ai pas faite, c'est mettre un briquet dans mon pack d'actifs, pour qu'il ne soit pas dans le pack d'actifs. Donc ce que je vais faire à la place, c'est entrer, cliquer sur la flèche vers le bas, et celle que je recherche est Stone Light, et c'est parti. Ensuite, je clique sur le bouton plus, sur la flèche vers le bas, et celui que je recherche est briquet. Allons-y. Et maintenant, je veux me dire que je dois déballer toute cette partie Donc, le moyen le plus simple de le faire, en fait, je veux sélectionner uniquement celui avec une lampe en pierre. Donc, si je dois simplement sélectionner l'une des options, puis passer à la sélection, puis ce que je vais faire, c'est vouloir descendre pour sélectionner des matériaux similaires. Cela signifie qu'il ne sélectionnera aucun verre ou quoi que ce soit d'autre. Et maintenant, nous savons que nous devrions pouvoir nous en sortir parce que c'est de la pierre. Projet UV intelligent, cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons aussi voir sur celui-ci, si je l'apporte, donc si je l'apporte simplement, donc je vais juste appuyer sur Shift D parce que je vais le supprimer de toute façon, appuyez sur le petit point. Maintenant, ce que je cherche, c'est à quel point les pierres sont proches les unes des autres. Alors, se ressemblent-ils ? Si je le mets ici, est-ce qu'il aura la même apparence ? Et tu sais ce que je pense que c'est. Et si c'est en fait fini comme ça c'est parce que c'est un gros bloc. Donc, une fois que je l'ai déballée, elle est en fait déballée, ces pièces étant beaucoup, beaucoup plus petites sur la carte UV, et c'est la raison pour laquelle cela fonctionne OK, alors maintenant allons-y et ajoutons notre briquet en pierre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer à ces parties maintenant. Donc, la façon dont je vais procéder c'est juste que je vais juste me déplacer, cliquer sur le devant d'eux, comme ça. Sélectionnez le devant d'eux avec la touche Shift. Comme ça, parce qu'ils font partie de ce maillage. Control Plus, puis descendez Stoneight pour cliquer sur un signe, et c'est parti D'accord, quelque chose comme ça. Maintenant, je pense que nous voudrions peut-être aussi vous confier entièrement le haut et le bas de ces questions Voyons à quoi ils vont ressembler. Donc, si je prends chacune d'entre elles parce qu'elles ne sont pas associées, clique sur Stoneight pour cliquer sur un signe, et voilà ce que nous obtenons Et je pense qu'en fait, ça rend les choses un peu plus belles. Très bien, tout le monde, c' est donc la première fenêtre ouverte. Alors maintenant, ouvrons notre guide de référencement, et allons-y Maintenant, comme vous pouvez le constater, les autres fenêtres ne sont pas aussi compliquées. D'une certaine manière, celui-ci est essentiellement ce que nous avons créé ici. Celui-ci est essentiellement une version plus grande de celui-ci, et celui-ci est un peu spécialisé. Je vais passer à celui-ci en dernier, et je vais vous montrer comment il fonctionne. Mais, tout d'abord, je pense que nous devrions créer celui-ci. Je vais prendre les bonnes dimensions. Nous allons mettre le biseau. Mais toutes les compétences que nous avons apprises grâce à celui-ci peuvent désormais être transférées dans celui-ci. Ce sera plus rapide car nous avons déjà tout le matériel à portée de main. Nous avons déjà configuré la façon dont nous, vous savez, redresser les UV ou utiliser le module complémentaire, et nous avons toujours le verre que nous avons déjà installé Donc, tout est pratiquement fait pour celui-ci. Commençons donc par cela lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 54. Concevoir une nouvelle variante de fenêtre stylisée: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, j'ai construit peu près en mode rendu, donc vous pouvez voir que c' est possible de le faire Mais je pense que je vais remettre en mode objet. Et ce que nous allons faire, c'est également réinitialiser toutes les transformations, définir l'origine sur la géométrie, car pour le moment, c'est tout en bas. Nous ne voulons pas cela, mettez-le de côté, et nous le mettrons dans tout une fois que nous les aurons terminés parce que nous avons construit beaucoup de choses maintenant que nous n'avons pas vraiment réglé le problème. Ensuite, nous économiserons ou travaillerons. Maintenant, faisons appel à un avion, tout d'abord, alors changez de jour, amenez un avion, faites-le tourner en rond. Alors RX 90, réinitialisez toutes les transformations. Comme ça. Ensuite, nous allons faire 1,34 Pas 0,286, mais c'est le Y, nous n'avons donc pas besoin de le changer Nous allons simplement laisser cela à zéro pour le moment, puis à 2,8. Maintenant, si j'appuie sur un maintenant et que je l'affiche, cela devrait nous donner les bonnes dimensions pour notre nouvelle fenêtre. Maintenant, ce que je veux faire, tout d'abord, c'est découper ces points ici pour créer cette partie arrondie pour la fenêtre Alors faisons-le d' abord. Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller à Vertex Laissez-les saisir ces deux , puis Control Shift et B et penchez-les. Maintenant, vous remarquerez que je dois les faire ressortir un peu, et nous voulons qu' beaux et arrondis sur cette partie. Maintenant, pour le moment, ce n'est pas assez loin. Donc, ce que je vais faire, c'est les amener là où je veux qu'ils soient. Donc quelque chose comme ça, et ensuite je vais probablement les rapprocher , puis les faire ressortir et obtenir le bel effet rond que je recherche vraiment. De plus, pour le moment, je n' aime pas vraiment ce que c'est. Même si je les démonte, vous pouvez voir que cela ne fait vraiment rien. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur les commandes, pour revenir en arrière. Je vais appuyer sur la touche Ctrl, et je vais contrôler où se situe cette rondeur réelle Je pense donc que quelque chose se trouve là où je le veux, puis revenez dessus, appuyez sur Control Shift B, et nous aurons alors beaucoup plus de contrôle sur ce à quoi cela va ressembler. Maintenant, ce que je peux faire, c'est contrôler à quoi cela ressemble, et vous pouvez voir que je peux obtenir une apparence beaucoup plus complète. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Faisons ensuite la partie intérieure. Nous le construisons donc en sections. Nous l'avons donc fait, vous savez, nous avons créé cet embout rond sur le dessus, et maintenant ce que nous devons faire, c'est créer cette partie intérieure, afin qu'elle aille à l'endroit où se trouve la fenêtre elle-même. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir les deux appuyer sur le bouton I, et nous allons l'introduire. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir les deux entrer ensemble, je crois, alors appuyez à nouveau sur I, et cela ne fonctionne pas non plus. Ce sera parfois le cas. Si tel est le cas, appuyez simplement sur E, sur Entrée, S et insérez-le comme ceci. Voyons si nous pouvons le faire entrer comme ça. Et tu sais quoi ? Cela ne fonctionne pas non plus. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl Z au lieu d'utiliser le E. Et je vais vraiment supprimer ce bord. Supprimez et dissolvez donc les bords, et maintenant nous devrions nous retrouver avec une pièce plate. Cela devrait donc être beau et plat pour nous. Et maintenant, si j'appuie sur I, je devrais pouvoir l'introduire. Maintenant, je dois réinitialiser toutes mes transformations, donc nous allons d'abord le faire. Donc, contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez la géométrie, appuyez sur le bouton de tabulation et maintenant ajoutez-la Je devrais venir, gentiment et bien rangé pour nous, comme vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre problème que nous avons est là. Si vous regardez la référence, nous en avons un, deux, trois, puis un gros bloc. Voyons si et faisons-le. Donc, un, deux, trois et un gros bloc, mais il semblerait qu'une fois que nous l'avons fait, nous en ayons quatre ici. Alors je suis peut-être allé un peu trop loin. Je vais donc y retourner avant de le faire parce que je veux m'en tenir un peu plus à la référence. Donc, au lieu de m'en tenir à ce que j'ai ici, revenons en arrière. Voir si je peux y retourner. Allons-y. Nous y voilà. Control Shift B, mets-le là où je le veux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement refuser celui-ci, et voilà, il devrait être bien meilleur. Nous avons un, deux, trois, gros bloc. C'est exactement ce que je veux. Ensuite, nous allons revenir, supprimer, donc dissoudre les bords, puis réinitialiser les transformations, contrôler les transformations de la couche, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine 2, appuyer sur le bouton de tabulation puis entrer et appuyer sur le bouton œil, comme ça et l'amener là où vous le souhaitez ou d'où vous voulez que votre bloc de bits provienne réellement, puis la fenêtre à l'intérieur. OK, alors maintenant nous avons cette partie. Maintenant, avant de le diviser, jetons un coup d'œil. Si j'appuie sur un, vous pouvez voir que ces parties vont dans cette direction. Maintenant, c'est très bien pour le bois. Mais honnêtement, quand on y pense, Stone ne fonctionne pas vraiment comme ça. Nous avons donc besoin d'un moyen de descendre et de vraiment prendre, vous savez, un avantage en venant directement ici. Et nous ne pouvons pas le faire en appuyant sur Ctrl R. Cela ne marchera pas. Vous pouvez le faire passer, mais vous verrez ce qui se passera comme ça. Vous pouvez appuyer sur E pour aller dans l' autre sens ou sur E. Vous savez, ça ne marchera tout simplement pas. Donc, ce que je veux faire au lieu de le faire, appuyer sur la commande E, c'est utiliser notre couteau. Donc, si vous entrez et que vous appuyez sur K, vous verrez que j'ai en fait un couteau, avec lequel je peux découper des objets, par exemple, et vous verrez quand supprimer Enter. Maintenant, nous devons couper le fil. Nous l'utiliserons à l' avenir pour certaines choses. C'est un outil très, très pratique. Mais pour nous, nous ne voulons pas l'utiliser de cette façon. Ce que nous voulons faire, c'est en arriver là et nous voulons le déposer ici. Maintenant, au lieu d' essayer de l'aligner comme ça, il suffit d'appuyer sur le bouton A, puis il l'alignera selon un certain angle, comme vous le pouvez. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement cliquer à nouveau dessus, appuyer sur le bouton Entrée, et c'est parti. Maintenant, ce que je peux faire, c'est faire la même chose, appuyer sur A, déposer vers le bas, appuyer sur Entrée, c'est aussi simple que cela. Enfin, la dernière chose que j'ai envie de faire, c'est de ne pas les vouloir ici. Donc, tout ce que je vais faire c'est supprimer et dissoudre les bords. Je ne peux pas le faire de cette façon. Parfois, parfois cela ne fonctionne pas. Essayez donc de supprimer les bords. Cela ne fonctionne pas. Et la principale raison pour laquelle cela ne fonctionne probablement pas, c'est qu' ils y sont probablement encore attachés. En d'autres termes, cette partie est attachée à ces pièces. Je vais donc vous montrer comment nous pouvons réellement nettoyer cela au fur et à mesure que nous avancerons. Juste un mot pour essayer. D'accord, donc ce que je vais faire, c'est les séparer. Donc ça, ça et ça, je vais me séparer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est séparer ces blocs. Donc, séparez ces deux ici, puis séparez finalement celui-ci ici. Je veux qu'ils soient tous séparés. Je ne veux pas qu'ils se touchent ou quoi que ce soit d'autre. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le Y pour les séparer, appuyer sur le H, et c'est ce qu'il me reste. Alors maintenant je peux entrer, les séparer. Ainsi, appuyez sur Y. Appuyez sur Well, appuyez sur H, et il ne vous restera plus que cela Maintenant, lorsque vous appuyez sur LTh et que vous ramenez tout en arrière, cela doit maintenant être séparé. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est juste cacher cette partie . Je vais donc le séparer puis le cacher. Je vais donc appuyer sur la sélection P, puis appuyer sur la touche Tab, la masquer , et il ne me reste plus que ça. Maintenant, si nous abordons ces parties maintenant, nous ne devrions pas avoir de problème à dissoudre les arêtes Alors venez ici, supprimez, dissolvez les bords. OK, nous avons un petit problème. Voyons voir. Essayons de dissoudre les arêtes. Donc, au lieu de ça, oui, c'est ici. Écoutez, c'est le problème. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de faire une dissolution limitée. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, je vais passer à la suppression et à la dissolution limitée, puis expliquer pourquoi cela fonctionne La raison pour laquelle cela fonctionne, c'est que lorsque j'essaie de les supprimer, j'ai toujours ce point. Donc, si je cache juste celui-ci pour le moment, vous pouvez voir si je passe au sommet, j'ai toujours ce point ici Donc, lorsque j' essaie de supprimer ce bord, il laisse toujours ce point ici, qui le fait s'effondrer sur lui-même. Quand j'entre et que je vais sur L et L, puis que j'appuie sur Supprimer et dissoudre ou sur Dissolve limitée, cela supprime non seulement ce point, mais également les bords qui s'y trouvent que le mixeur considère comme inutiles C'est donc la raison pour laquelle cela fonctionne. OK, alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est vraiment les faire ressortir. Nous devons donc leur donner une certaine épaisseur, et ce n'est pas 0,286, c'est autour de la grosse partie ici Donc, ce que nous allons faire, c'est les ramener à 0,25, quelque chose comme ça Essayons donc vraiment ça. Donc je vais faire, c'est entrer. J'appuierai sur A, j'appuierai sur E, et je les retirerai, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab et vous verrez que c'est presque là. Appuyons donc sur la touche Ctrl A pour toute transformation, définissons l'origine sur la géométrie, puis extrayons-la un peu plus. Nous allons donc le ramener à 0,20 0,257 , quelque chose Donc oui, par ici. Ensuite, nous allons rendre cette partie un peu plus épaisse Donc, si j'entre, je devrais pouvoir appuyer sur L ici, puis j'appuierai sur S et Y pour le retirer un peu plus. Maintenant, vous pouvez aussi voir qu'avec celui-ci ici, c'est un peu compliqué de se déplacer ici aussi Je vais donc juste entrer, sélectionner le visage, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer, O Shift, cliquer. Ensuite, je vais appuyer sur Alns et je vais le retirer un peu plus pour nous donner cette partie au centre, comme suit OK, jusqu'ici tout va bien. Enfin, nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto smooth. Nous voulons également intervenir , réinitialiser le chansom, définir la géométrie des origines et ajouter un modificateur Donc, si vous entrez, ajoutez une modification, nous allons générer un bevl Mettons cela sur une note, une note, une note trois. Comme ça, et voilà. Vous avez votre vrai biseau dessus. D'ailleurs, quand il s'agit de pierre, je voudrais augmenter la valeur jusqu'à ce que ce ne soit pas le point cinq, juste un peu parce que je trouve qu'elle est un peu plus belle que l'autre Et puis vous pouvez voir maintenant ce que je veux dire par cette partie également, qui a l'air vraiment géniale. Maintenant, si j'appuie sur Altag et que je le ramène, vous pouvez voir maintenant que c'est tout le chemin du retour. Nous devons donc mettre cela en place à peu près là. Très bien, tout le monde. Passons donc à la suivante, vous le savez déjà. Nous avons déjà créé une fenêtre comme celle-ci. Cela va être assez simple. Mais tout d'abord, comme je l'ai dit, lorsque nous les construisons, nous ne voulons pas simplement de la pierre puis un peu de verre. Tu as toujours envie de penser que tu veux de la pierre. Ensuite, vous voulez le type de bois et de garniture qui circulent ici ou support, car cela soutient ensuite tous ces blocs de pierre. Et puis, à l'intérieur, vous voulez la fenêtre elle-même, qui est en métal ou en bois. Ça n'a pas vraiment d'importance. Donc, celui qui fait le tour de l'extérieur en premier est le support. Celui de l'intérieur soutient essentiellement le verre. C'est ainsi que cela fonctionne réellement. Très bien, tout le monde, alors entrons, épargnons notre travail. Alors classez, enregistrez, puis je vous verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 55. Améliorer les textures des fenêtres avec des passes de détail: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant entrons et faisons le bois ici. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais accéder à Face Select, je vais appuyer sur le bouton i pour le faire entrer. Nous avons donc déjà réinitialisé toutes ces transformations, alors quelle épaisseur souhaitez-vous réellement les obtenir ? Je pense que quelque chose comme ça est relativement épais, et ça devrait aller. Encore une fois, ce que je vais faire ensuite, c'est le séparer, donc je vais appuyer sur Y, le cacher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste marquer quelques points. Je vais donc marquer un joint ici, un joint ici, un joint ici et un joint ici parce que c'est Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Maintenant, l'autre point, c' est que lorsque nous les avons fait, nous ne les avons pas vraiment cassés. En d'autres termes, nous n'avons pas vraiment de lacunes ici. Donc, si vous entrez, vous verrez , entrons et mettons-le simplement en mode rendu. Nous n'avons pas vraiment de pauses dans ces régions ici. Et parfois, il vaut mieux que vous fassiez des pauses ici. Maintenant, je vais vous montrer ici ce que je veux dire par là. Si j'entre et que je le prends, cachons celui-ci, divisons-le, en fait. C'est partagé. Appuyons donc sur ALTH. Séparez-vous. Sélection P. Et maintenant, nous n'avons que cette partie. Maintenant, si j'entre maintenant et que je m'en vais, en fait, tu sais quoi ? Je vais le sauvegarder, puis je pourrai le recharger. Donc je vais aller, L et L, les séparer, appuyer sur Y, puis appuyer sur A, E, les retirer, comme ça. Si je joins maintenant ceci à ceci et que j'appuie sur Ctrl J, vous verrez maintenant que nous avons effectivement ces divisions dedans Et cela ajoute parfois beaucoup à l'apparence de quelque chose. Vous devriez donc penser à le faire sur ces plus gros modèles. Alors tu sais quoi ? Je vais laisser le mien pour celui-ci. Donc je vais laisser ça là-dedans. Je vais revenir en mode objet. Maintenant, tu peux voir exactement ce que je veux dire, donc tu peux voir que ça ressemble à ça. Maintenant, le seul problème , c'est que nous devons juste nous assurer que le dos de celui-ci, donc la sauvegarde ici, c'est donc je vais juste appuyer sur que nous n'avons pas vraiment besoin du dos, Control, je vais entrer dans ceux-ci quand je les déballerai également, ce sera beaucoup, beaucoup plus facile Supprimez donc et faites des visages comme ça, et nous devrions toujours nous retrouver avec quelque chose comme ça. C'est bon. Alors maintenant, tirons cette pièce vers l'avant et ce sera alors la pièce intérieure en bois. Allons-le un peu plus en avant. Et sur celui-ci, nous devons donc le créer essentiellement comme ceci. Donc, la façon dont nous allons procéder est appuyer sur le point d'interrogation juste pour l'isoler, puis nous allons entrer et nous allons prendre les deux, en appuyant sur le bouton J. Ensuite, nous allons scinder cette partie ici et cette partie ici. Maintenant, nous savons déjà que lorsque nous faisons cela, il est plus facile de saisir le haut en saisissant le bas ici, puis de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et de subdiviser Maintenant, il ne peut pas se subdiviser pour le moment, et la raison pour laquelle il ne peut pas se subdiviser, c'est parce que nous l'avons mis en premier Si vous le faites de cette façon, entrez, prenez celui-ci maintenant et celui-ci maintenant et appuyez sur le bouton J. Et peut-être que la prochaine fois, tu ne mettras pas ça en premier. Tout d'abord, vous savez, insérez cette subdivision dans cette subdivision, puis insérez celle-ci Bien, maintenant nous savons aussi que si nous ne faisons rien à ce sujet, nous finirons par se croiser lorsque nous l'insérerons . Alors, corrigeons-les. Je vais donc prendre celui-ci, prendre celui du centre, appuyer sur le bouton de fin. Et ce que je veux faire, c'est les fusionner au centre. Maintenant, si les Enbons ne fonctionnent pas, cliquez avec le bouton droit de la souris, descendez et vous verrez fusionner les sommets, les fusionner au centre, et c' descendez et vous verrez fusionner les sommets, est parti Nous l'avons maintenant. OK, alors allons-y maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est introduire d' autres boucles de bord en procédant de cette façon. Alors, contrôle. Apportons-en autant. Donc quatre, clic gauche, clic droit, comme ça. Appuyez sur le bouton A , puis je vais appuyer sur le bouton I. Appuyez à nouveau sur le bouton oculaire, et je devrais pouvoir entrer et les séparer. Maintenant, j'ai le mien relativement épais sur mon autre fenêtre, mais je pense que pour moi, tout ira bien comme ça. Maintenant, souvenez-vous de ce que j'ai dit, une fois que vous aurez fait cela, assurez-vous de les cacher. J'essaie donc de les cacher, mais je ne peux pas les cacher parce que je ne suis pas dans la peau du visage. Maintenant, je peux les cacher, puis je peux entrer avec mon tranchant. Et ce que je peux faire, c'est tout séparer. Donc, tout ce que je veux, c'est ne pas les séparer, désolée, marquer les coutures, ne pas les séparer. Nous ne séparons rien ici. OK, donc prenez juste un peu plus de temps, car cela vous permettra d'économiser beaucoup temps dans le futur et de marquer toutes ces coutures. Maintenant, tu sais quoi ? Je pourrais aussi bien entrer, appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer des marqueurs. Marquez Asm sur tout sauf sur ces parties qui vont ici. Alors, où est-ce que je veux les voir ? Donc, tout le chemin jusqu'ici, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons effacer les coutures. Jetons donc un coup d'œil à cela. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. OK, TH, ramène cette partie. Et puis ce que je vais faire, c'est que je veux vraiment, vous savez quoi, probablement au lieu de faire TH, appuyons simplement sur Sir Controls, A pour tout récupérer, puis nous allons d'abord l' extruder Et quand je l'extrude, j'appuie sur LTh, ramène mon verre. Comme ça. Et je suis juste en train de regarder, donc vous savez, c'est devenu absolument parfait parce que nous avons du bois sur ces pièces, et nous n'avons pas poussé à l'intérieur, comme vous pouvez le voir. Donc, dans le dos, je veux dire. Maintenant, appuyons sur la touche Tab, appuyons sur le point d'interrogation pour tout ramener. Et c'est ce qu' il nous reste à faire. Et maintenant, je veux tout régler. J'ai donc envie de tirer mon verre vers l'avant. Mais tout d'abord, sortons ce sac. En place comme ça. Et encore une fois, nous l'avons fait avec cette partie ouverte, vous feriez probablement mieux de les séparer également Je ne vais pas le faire, mais si tu le voulais, tu pourrais littéralement tous les séparer pour pouvoir tous les séparer. Mais si vous le faites, vous devez vous rappeler que vous devez combler ces lacunes Je vais donc vous le montrer rapidement. Je vais donc voir rapidement que cela fonctionne. Je vais entrer. Je vais appuyer sur L ici et sur L ici. Et il y en aura un à l'intérieur. Alors entrons et allons-y. Ensuite, vous le sépareriez avec Y, puis vous devez réellement entrer. Allons donc l'enlever. Ensuite, nous allons prendre ce Shift H. Vous devez combler ces lacunes. Tu dois vraiment te faire une grimace ici et ici. Et c'est pourquoi je ne vais pas vraiment m'occuper de la partie intérieure. Je vais juste laisser la partie extérieure. Maintenant, je vais le rouvrir rapidement. Donc, bien sûr, pack modulaire. Assurons-nous du pack modulaire du cours, ne faites pas d'économies. Et nous voilà revenus là où j'étais. D'accord, alors maintenant nous avons dit que nous n'allions pas le faire , donc c'est bon Ce que je veux faire, cependant, c'est faire avancer ces fenêtres. Donc, si je passe à toutes ces fenêtres, je vais les mettre en avant. Je vais donc tous les récupérer. Mettons-les en place, comme ça, et c'est parti. Nous sommes assez près, c'est fait. Avec la modélisation de celui-ci. Et ça n'a pas pris longtemps, et ça a l'air vraiment très cool. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les rejoindre complètement. Donc, si je prends celui-ci, nous avons un biseau, attrapez celui-ci, appuyez sur Ctrl J. Puis-je le joindre complètement ? Tu sais quoi ? Je vais juste le prendre comme ça. Je prends ce pot pour rire parce que c'est mon biseau. Appuyez sur Control J, et voilà, en appuyant deux fois sur le A, et maintenant c'est fantastique. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de prendre celui-ci, de prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et je vais créer des liens vers les documents. Maintenant, je veux passer au point de vue matériel, le laisser se charger. Sauvegardez mon travail une fois que c'est chargé, et ça n'a vraiment pas l'air. Mais bon, oh, entrons, tout d'abord, prenons-les tous dès que nous les aurons, passons à mes documents, pressons, et nous allons procéder au déballage parce que ce ne sont que des avions, puis arrivons dans du verre, une pancarte, et voilà Ensuite, je les cacherai. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c' est aborder ces points ici. Donc, cette pierre, nous allons aborder cette partie ensuite. Comme ça. Nous n'avons pas d'équipes ou quoi que ce soit d'autre, mais nous savons que c'est de la pierre, donc tout ce que je peux faire, c'est appuyer sur des projets UV intelligents. Cliquez sur OK. Maintenant, je peux voir qu'il va falloir les réduire beaucoup. J'y reviendrai donc dans une minute. Mais avant tout, je vais aller dans mon bois. Je vais donc appuyer sur L, L, L. Tu sais quoi ? Je vais juste fabriquer tout ce bois. Donc, A, tu débailles. Par exemple, apportez-lui un bois, cliquez sur un panneau, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons beaucoup de problèmes ici. Il y a donc beaucoup de problèmes avec le bois sur le dessus. Seulement au sommet, je crois. Je regarde juste le bois assurer qu'il va dans le bon sens. C'est le cas. Il n'y a donc que ces pièces en bois sur le dessus. Bun gon est L, L et L, puis on passe à l'édition UV Je vais d'abord prendre celui-ci avec L. Je vais appuyer sur Altne pour tout arranger Maintenant, je veux m' assurer que celui-ci est correctement rectifié, car vous pouvez voir qu'il a l'air un peu bizarre Je veux donc appuyer sur la touche Tab, et je regarde maintenant. Tu sais quoi ? En fait, ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Et puis je pourrais le diviser en deux , mais tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Qu'est-ce que je vais faire alors en ce qui concerne ces parties. Donc, L, Alt, L, Alt, et c'est parti. D'accord, ça a l'air bien. Passons maintenant à la vraie pierre. Alt H va donc aborder cette pierre maintenant, et nous voulons qu'elle soit la même que notre pierre sur l'autre. Donc, une fois que je l'ai saisi et que je l'ai examiné, voici à quoi je veux qu'il ressemble. Donc ça veut dire A et S, non, S comme ça. Allons-y. Réduisons-le un peu, et c'est parti. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble dans une vue rendue. Et nous y voilà. C'est ce que l'on voit. Ça a l'air fantastique. J' aime vraiment, vraiment ça. La seule chose que je dirais, c'est ce bois ici. C'est un peu trop gros par rapport à ces embouts. Donc, ce que je vais faire, c'est parce que cela l'a évidemment rendu beaucoup plus important sur ces points. Donc, uniquement sur le devant, je vais juste saisir le recto, comme ça, puis je vais appuyer sur A. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur S. Et le rendre beaucoup, beaucoup plus petit comme ça et maintenant il tient en place, beaucoup, beaucoup mieux. D'accord, c'est donc cette fenêtre. Maintenant, si je le déplace, déplace la barre d'espace, amène l'outil de déplacement, le déplace ici, saisis les deux et déplace-les. Vous verrez maintenant qu'ils vont de pair, deux fenêtres distinctes. Vous pouvez voir à quel point c'était facile de le faire. Maintenant, nous allons passer à la leçon suivante : nous allons passer à notre dernière grande fenêtre. Maintenant, celui-ci est un peu plus complexe. La raison en est que c'est de la pierre. Nous allons en quelque sorte mettre du bois ici parce que je pense que le bois lui convient mieux. Mais cette partie doit être en pierre. Vous savez, cette fenêtre a une touche plus gothique, et nous allons nous en tenir à cela. Le reste, cependant, revient le développer peu près à le développer, donc je vais vous montrer comment procéder ensuite. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 56. Construire une grande fenêtre en arc pour une touche structurelle: Bon retour à tous et à toutes, pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est sur celle-ci que nous allons travailler maintenant. Maintenant, vous devriez être capable de regarder quelque chose de spécial dans les fenêtres et de les décomposer. Nous pouvons donc voir comment tout cela se décompose. Nous pouvons voir que cette partie est en cours ici. Nous savons comment nous y prendre. Nous avons un petit morceau de pierre qui va entrer ici. Il est clair que nous allons mettre cela à part. Nous avons un petit groupe qui passe de l'autre côté. Encore une fois, nous pouvons mettre cela séparément. Nous avons cette pièce en circulation, que nous allons séparer, puis nous pouvons utiliser le biseau pour l'introduire et créer ce type de forme, que je vais vous montrer Enfin, nous avons la fenêtre intérieure, que nous avons une boucle périphérique qui traverse ici et quelques boucles de bord qui descendent ici, et c'est une grande partie ouverte. Nous savons donc que nous pouvons utiliser l'insert ici pour obtenir ce type de forme réel. Nous pourrions finir par faire l'insert juste en haut, puis séparer le bas. C'est peut-être une chose à laquelle nous devons réfléchir , car c'est un peu plus complexe que celui-ci. Celui-ci en a, tu sais, quatre sur chaque ligne, et celui-ci n'en a que deux. Donc quelque chose à garder à l'esprit. Mais tout d'abord, trouvons la bonne dimension. Nous allons donc revenir au mannequinat. Nous allons le mettre en mode objet, et ce que nous allons faire, c'est faire venir un autre avion. Alors changez de date, amenons un avion, le RX 90. Ensuite, ici, sur le côté gauche, nous allons indiquer certaines dimensions. Donc, Control A, all transform set origin to geometry, comme la dernière fois. Alors allons-y, mettons-le sur 2.05, et mettons l'axe Z car nous ne pouvons pas encore faire l'axe Y sur 3.44 C'est donc une fenêtre assez grande, une fenêtre assez volumineuse, et allons-y Maintenant, nous devrions toujours avoir notre biseau par rapport à ce que nous avions auparavant Voyons donc si cela va vraiment fonctionner. Encore une fois, introduisons tout d' abord notre boucle de pointe. Maintenant, il vaut probablement mieux aligner notre boucle périphérique avec cette fenêtre ici. Donc, si nous venons l'aligner juste au-dessus de cette fenêtre, cela devrait fonctionner correctement. Donc, je vais appuyer sur la touche Tab. Contrôle désactivé. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur un bouton. Ensuite, je vais juste le mettre un peu plus loin. Nous pouvons voir cette ligne passer par ici, donc c'est un peu plus loin que cette fenêtre. Baisse-le un peu, et c'est parti. Maintenant, entrons, prenons celui-ci et celui-ci. Control Shift B, introduisez-le. Réconcilions-les, réunissons-les comme ça. Maintenant, nous pouvons voir ici que nous en avons un, deux, puis un et deux, puis un sur le n. Maintenant, je pense que nous devons probablement les intégrer un peu plus, car il s'agit plutôt d'un style gothique. Donc, si je viens, je devrais être capable d'en faire un style plus gothique, comme ça. D'accord, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, entrons alors. Et pensez à créer cette forme. Donc, si je propose ceci, nous allons d'abord créer cette forme, puis nous allons créer cette partie inférieure. Nous allons donc tout faire en une seule fois avec ce pot. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord entrer. Je vais m'en débarrasser, donc nous allons appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords, comme ça puis nous allons entrer en haut, et je vais appuyer sur le bouton oculaire pour faire entrer, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que cela ne se produit pas de manière uniforme, et nous savons que cela se résume à une réinitialisation générale de toutes nos transformations Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab, puis appuyer sur le bouton oculaire et tout arrive très, très bien et proprement Alors introduisons-le quelque chose comme ça. Peut-être que c'est un peu plus gros que ceux-ci ici, c'est exactement ce que je veux Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, bien sûr, est d'ajouter ces rues. Nous allons donc entrer. Nous allons appuyer sur K. Nous allons entrer, puis appuyer sur A pour descendre comme nous l'avons fait auparavant, puis sur K et A pour descendre. Et nous y voilà. OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, séparons cette partie intérieure. Je vais donc me contenter de la partie intérieure. Je vais appuyer sur P, comme ça, et sélectionner. OK, c'est séparé. Maintenant, entrons et séparons-les. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais marquer une couture sur chacun d'entre eux, comme ça, puis je vais en faire un, deux, puis un et deux, puis laisser la partie supérieure là-dedans parce que c'est ce que je veux Ensuite, je devrais être capable de marquer une couture. À partir de là, séparons-les , donc je vais passer à celui-ci. Donc, L, L et L. Vous pouvez voir qu'une fois que j'appuie sur le bouton Y, ils sont tous séparés, donc c'est génial. Donc Y. Enfin, je voudrais passer à ceux-ci, donc L et L, appuyez sur Supprimer et sur Dissolve en limité, puis nous nous en débarrasserons Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est retirer ces pièces. Nous voulons donc obtenir une certaine épaisseur sur ceux-ci. Maintenant, l'épaisseur ne sera pas de 0,554. C'est assez épais. Je vais donc opter pour 0,53 oh parce que nous en avons une grosse partie ici. Essayons donc ça. Donc je vais les prendre tous, je vais les sortir comme ça. Et puis, quand ça arrivera, je vais vérifier ce que c'est. Donc, sur mon Y, vous pouvez voir si j'appuie sur Ctrl A, toutes les transformations définissent la géométrie d'origine et la mettent sur zéro 0,52 oh. Essayons ça. Vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop épais. Alors revenons-y un peu. Je ne sais pas pourquoi mes mensurations sont un peu trop faibles. Je vais le rendre plus épais, mais pas trop épais. OK, alors maintenant, ce que je veux faire c'est en venir à ce pot inférieur. Et comme ils sont divisés, cela signifie que je peux les remettre en place à l' époque. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous avons ce côté, ce côté et ce côté. Maintenant, mettons le biseau. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl, puis lier ou copier les modificateurs Et nous y voilà. C' est aussi simple que cela. Cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons ou lissons juste pour éliminer les petites marques qui s'y trouvent. Et voici le premier élément. Maintenant, je veux faire entrer l'intérieur, qui est principalement la partie la plus complexe de tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir que cela entre en partie ici, cela descend là-bas, entre ici, cela descend là-bas. Comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, je vais vous montrer. Donc, tout d'abord, revenons et ramenons l'outil oculaire. Donc, si j'appuie sur l'œil, je devrais être capable de le faire entrer, comme ça et vous pouvez voir, ils se touchent presque. À ce stade, nous devrions les faire se toucher, en fait. Ce sera plus facile lorsque nous utiliserons le type de mèche en bois dans cette pièce. J'ai donc probablement envie de les croiser. En d'autres termes, je veux probablement l' intégrer un peu plus que ce qu'il est. Je vais donc appuyer sur la tête de Control. Je vais appuyer sur le chignon pour les yeux et l'apporter , le mettre dedans, apporter et en avoir un beau bout que je pourrai vraiment utiliser Comme ça. Donc ça a l'air bien. Ensuite, je vais entrer maintenant. Vous pouvez voir la rupture ici. Donc, ce que je veux faire, c'est arriver à ces deux, les saisir, comme ça, cliquer avec le bouton droit de la souris, fusionner. Nous allons donc fusionner au centre, et c'est là que nous allons résoudre ce problème. Maintenant que cette partie arrive, encore une fois, nous ne voulons pas la voir ici. Nous ne voulons donc pas que vous sachiez que cette pierre entre ici. Si vous regardez ici, cela va droit au but. Donc, remplacons-le. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un, en me plaçant devant vous. Je vais appuyer sur K, à la hauteur d'un couteau, appuyer sur l'os A tout droit vers le bas. Entrez. Pareil de ce côté, d'accord. Appuyez sur le bouton Abn tout droit vers le bas. Comme ça. OK, alors maintenant nous l'avons. Maintenant, séparons celui-ci. Donc, si nous venons, nous allons séparer ceci et cela, et appuyons sur P. Sélection et séparons-le. Maintenant, il ne nous reste plus que cette partie. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement l'intégrer ici. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je devrais pouvoir appuyer A puis E et le sortir sur cette partie qui se trouve ici. Très bien, maintenant je veux biseauter cette pièce Alors biseautez tout cela et faites-en sorte que cela ressemble à notre véritable référence Vous pouvez donc voir que nous avons une partie qui va vers l'intérieur, une partie dedans, une partie dedans, une partie dedans et une partie dedans et nous avons un vrai look gothique Voyons donc si nous pouvons réellement le faire. Donc, pour ce faire, je veux faire tour de Corn Troll. Maintenant, nous avons peut-être quelques problèmes avec cette partie supérieure, et c'est probablement pour cela que je l'ai, vous savez, mise dedans. Cette partie est probablement cachée ici. Donc, juste là, souviens-toi de ça. Il y a aussi, vous savez, cette partie inférieure qui pourrait également avoir besoin d'être réparée. Ce que je veux dire, c'est que je pourrais joindre les deux ensemble ou les joindre tous. Mais voyons d'abord si nous pouvons vraiment nous en sortir. Je vais donc appuyer sur Alt Shift Click. Et c'est peut-être aussi parce que j'ai rejoint le groupe. Appuyons simplement sur Shift H minute pour y jeter un œil. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl B pour voir si je peux vraiment m'en sortir. Nous avons également des problèmes avec ceux-ci, mais voyons voir. Contrôle B, abaisse-le. Tu sais quoi ? En fait, nous nous en sommes sortis comme ça, donc ça a l'air plutôt bien. Donc, avant d'aller plus loin, je vais le supprimer, donc je vais entrer et dissoudre le bord ici. Appuyons donc sur Supprimer et dissolvons les bords, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de verts ici, alors j'ai retiré les sommets C'est un beau maillage propre. Alors maintenant je devrais pouvoir entrer. Oh, cliquez sur Shift. Oh, cliquez sur Shift, appuyez sur Ctrl B. Mettez-le là où je le veux vraiment. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le personnaliser. Maintenant, une fois que je l'ai personnalisé, je peux entrer ce que je veux. Vous pouvez le voir descendre, repartir , entrer, revenir, comme ça. Maintenant, ce que je dois faire, c'est que je peux entrer, tout d' abord, et réinitialiser cette courbe. Donc, si j'entre, je peux remettre la courbe à zéro. Alors je peux en ajouter une ici. Je peux le retirer, donc je peux retirer celui-ci, pour que vous puissiez voir, se pencher, se pencher. Je pourrai alors entrer avec celui-ci. Et détournez celui-ci, pour que je puisse lui donner le look gothique vraiment réel, comme vous pouvez le voir, que j' essaie vraiment de rechercher. Et vous pouvez en ajouter d'autres, donc si vous en ajoutez un autre, vous savez, vous pourrez ensuite ajouter plus de points et d'autres choses de ce genre. Mais je pense que je suis plutôt contente de son apparence, donc elle entre, est nette et arrondie. Oui, je suis plutôt content de la façon dont c'est fait. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrage Smooth. Maintenant, l'autre point, c'est que quand je l'ai fait, vous pouvez voir quand je l'ai ombré en douceur. Ça n'a pas vraiment l'air correct. Mais si je passe à Shade Flat, par exemple, vous pouvez voir maintenant, passons à Shade Auto Smooth. Allons-y. Maintenant, ça a l'air correct. Voilà donc la différence entre les deux. Parfois, lorsque vous faites cela, vous ne voulez peut-être pas qu'il soit rond. Si vous ne voulez pas qu'il soit rond, n'oubliez pas que vous avez toujours la possibilité de cliquer avec l'ancien bouton Shift, de cliquer droit de la souris et de marquer un point pointu, et le tour est joué. Tu as ce tranchant là-dedans maintenant. Vous pourriez donc vouloir le faire. Parfois, je le fais vraiment. Très bien, donc nous l'avons Appuyons sur Altage, ramenons tout, et voici ce qu'il nous reste Et vous pouvez voir maintenant que ça a l' air vraiment très beau. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine, c'est d'ouvrir cette fenêtre. Apportez donc la fenêtre. Nous allons mettre notre petit bout ici, puis nous en aurons presque terminé avec cette fenêtre également Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 57. Affiner les grandes fenêtres et corriger les problèmes d'UV: Bienvenue à tous à Blend the Building, master class, du concept au rendu final. D'accord, alors voyons maintenant que c'est en place. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais le traîner. Et la raison pour laquelle je l'ai fait, c'est que je sais alors à peu près où cela va être replacé. J'ai donc cette partie ici, et ce que je veux faire, c'est créer la fenêtre elle-même. Donc, si nous regardons notre référence, laissez-moi simplement la récupérer, vous pouvez voir que nous avons une, deux, trois, quatre parties ici, et cette grande partie en haut. Il serait donc peut-être préférable de le séparer. Cela pourrait rendre le travail beaucoup plus facile . Regardons donc cela en fait. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et je vais d'abord faire la partie supérieure. Alors entrons. Passons à cette partie ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est installer un bar là-bas ou même en dessous. Alors faisons-le d'abord. Donc, si j'entre, je vais appuyer sur J et y déposer cette partie, puis je passerai à cette partie. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton i pour le faire entrer, comme ça. Donc, j'ai fait entrer cette fenêtre. Qui a parcouru une telle épaisseur. Ensuite, ce que je veux faire, c'est apporter celui-ci. Vous pouvez voir que j'ai aussi cette partie dans la bombe, ce qui est, je pense, que nous allons y jeter un œil. Est-ce que c'est cette partie ? Nous allons donc passer à cette partie. Oui, ça l'est. Je peux donc entrer et supprimer cette partie du chemin. Donc, dans cette partie, supprimez et dissolvez les arêtes. L donc. Maintenant, nous allons travailler sur cette partie ici. Est-ce que c'est assez épais ? Vous pouvez voir que je ne l'ai peut-être pas assez épais. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais entrer appuyer sur le Sp et le faire entrer un peu plus. Je l'ai donc arrondi à peu près à cette épaisseur. Alors ce que je vais faire, c'est penser à la partie supérieure. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit rond à peu près de la même épaisseur que celle-ci. Je dois donc en quelque sorte reproduire cela. Donc je n'en ai probablement besoin que d'un, deux, trois. Je pourrais même le rendre un peu différent. Ce que je vais faire, c'est prendre le contrôle. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de procéder. Alors commençons par entrer, et ce que nous allons faire c'est un, deux, trois, trois. Ensuite, nous en ferons quatre dans cette direction. Alors contrôlez un, deux. Maintenant, vous pouvez voir que je ne l'ai toujours pas séparée, alors je vais juste entrer. Sélectionnez le contrôle, divisez le tout avec Y, puis cliquez sur la loi de contrôle un, deux, trois, quatre, cliquez avec le bouton gauche, clic droit, et c'est parti. Maintenant, si je les apporte, donc si je les apporte tous, appuyez sur le bouton I, encore une fois, vous pouvez voir que je peux les introduire comme ça. Et puis vous pouvez voir, mais le fait est que nous avons cette partie très épaisse ici. Et je me demande juste si c'est ce que je veux vraiment, parce que sinon, je peux ouvrir une fenêtre sur cette partie si je le voulais. En d'autres termes, je peux soit garder comme ça, soit vous pouvez le garder comme ça, soit je peux le couper ici et le garder comme fenêtre. C'est ce à quoi je pense en fait. Maintenant, je pense qu'avec ceux-ci, je vais appuyer sur le bouton s, ou je vais essayer d'appuyer sur OTS. Cela ne fonctionne pas. Donc, ce que je vais faire, c'est m'assurer que j'ai des origines individuelles, puis appuyer sur le bouton S, juste pour les faire ressortir un peu, parce qu'elles sont un peu trop petites, je pense. Ensuite, je vais vous montrer ce qui m'intéresse. Donc, si j'entre, appuyez sur K, saisissez cette partie, appuyez sur A pour descendre, prenez celle-ci. Sur le A. Et l'autre truc est là pour le moment. Elles sont de plus en plus confuses maintenant parce que nous en avons deux ici et que ces arêtes ne sont pas jointes. Donc, au lieu de le faire, nous allons simplement entrer , appuyer sur L, le cacher. Ensuite, nous arriverons à ce point, appuyez sur K, puis sur A, tout en bas, appuyez sur Entrée, et voilà puis sur A, tout en bas, , nous travaillerons réellement. Pareil sur celui-ci. Donc, A, tout le chemin en bas. Et nous y voilà. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est vous débarrasser de cette ligne ici. Je peux donc entrer, dissoudre les bords et m' en débarrasser. Et puis si j'appuie sur Lattes, vous pouvez voir maintenant que c'est de cela que je parle Nous avons donc cette partie ici comme ceci où se trouvent les quatre fenêtres, ou vous pouvez l'avoir plutôt comme ça pour le moment, nous avons gradué comme ça, même épaisseur, même épaisseur Ensuite, nous aurons la même épaisseur. Il sera donc assis en haut d' ici ou vous pouvez le faire entrer. C'est à vous de décider comment vous voulez le faire. Maintenant, l'autre point, c' est que pour le moment, je veux juste m'assurer que sur ces points, donc si je saisis ce point ici et ce point ici, je vais appuyer sur S et X et les retirer un peu. Ils sont un peu trop droits, et je pense qu'ils sont vraiment plus beaux. Maintenant, enfin, entrons et nous allons simplement séparer nos fenêtres. Comme ça, comme ça. Et elles seront en métal parce que c'est une fenêtre assez grande en bois. Ensuite, je vais simplement appuyer sur H pour les masquer. Maintenant, nous voulons penser à nos coutures. Et si c'est du métal, la raison pour laquelle je veux en mettre, c'est juste que je me demande si je veux en mettre une dans chacune d'entre elles. Tu sais quoi ? Je ne crois pas. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur A puis E et le retirer, comme ça, et c' est parti. Cliquez avec le bouton droit, ombragez pour lisser. Tu sais quoi ? Je pense que ça va être plutôt beau. Maintenant, je vais agiter mon verre, donc je vais appuyer sur l'étiquette, donc je vais appuyer sur l'étiquette prendre chacun d'entre eux, et je vais les sortir un peu plus loin pour le verre lui-même parce qu'ils sont placés un peu trop loin en arrière. Je vais donc les attraper comme ça. Tenez-les à l'écart. Comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, prenons-le et ramenons-le là où se trouvait l'autre. Cachons-nous ensuite, prenons l' autre, appuyons sur Supprimer et appuyons avec le visage sur Supprimer. Tout taguer, tout ramener, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. Cette fenêtre est terminée, comme vous pouvez le voir, elle est plutôt jolie. Maintenant, je vais juste m' assurer que j'ai une carie. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons la même épaisseur. Dans celui-ci, dans celui-ci, je ne fais que regarder. J'ai la même épaisseur là-dedans. C'est un peu fin là-dedans. Mais nous le pouvons. Nous pourrions entrer et nous joindre, vous voyez, c'est double épaisseur là-dedans. Tu sais ce que je vais faire. En fait, je vais entrer, et je vais participer à cela ici. Je vais donc appuyer sur J pour y tracer cette ligne. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en faire un morceau. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est entrer et prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur J. Et puis je vais prendre la mauvaise, je crois. Au lieu d'appuyer sur J, appuyez simplement sur F car il n'y a rien. Ensuite, je vais prendre ceci, ceci, appuyer sur F. Et maintenant remplissons-le ceci. Et vous pouvez voir que ça va aller de l'autre côté, ce qui va poser des problèmes. Donc au lieu de le faire, je vais juste prendre celui-ci et celui-ci et appuyer sur F. J'aime, donc je vais continuer. Et puis tout ce que je veux faire, c'est supprimer cette partie. Donc, si j'appuie sur Supprimer et sur des visages comme ça, que appuie sur TH, que je ramène tout , que je fais tourner ces tours, donc je vais prendre celui-ci et , les déplacer ensuite, les faire tourner, et c'est ce qu'il vous reste maintenant. Et ça va probablement mieux paraître. Donc, même si vous gagnez dans l'autre sens, vous pouvez y remédier simplement en faisant ce que j'ai fait là-bas. Maintenant, si j'entre maintenant et que je le prends, vous verrez qu'il s' intègre parfaitement là-dedans. Si j'appuie sur G, vous pouvez voir que tout y est attaché, donc tout devrait bien se passer. La seule chose qui n'est pas attachée, c'est cet embout supérieur à cette bombe, mais comme c'est moi, nous devrions pouvoir nous en sortir Très bien, alors réfléchissons maintenant à la création de la pierre. Je vais donc le diviser en plusieurs parties. Mais tout d'abord, je veux saisir ceci, ceci, ceci, puis appuyer sur Ctrl J, appuyer deux fois sur le A, et nous devrions nous en tenir à cela. Et nous pouvons également constater que nous avons quelques problèmes d' ombrage sur ce verre, en particulier sur cet embout Et cela est dû au fait que nous avons un tas de bords réels, désolé, des verts ici. Essayons donc de résoudre ce problème. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça et je vais le trianguler Donc, triangulez les visages, appuyez sur l'onglet, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est réparé. Donc, ce qui en était la cause était le fait, vous pouvez le voir, ainsi que les triangles. En fait, ce n'est toujours pas réglé, je dirais. Ce n'est toujours pas réglé. Il a toujours quelques problèmes. Essayons donc au lieu de cela, optons pour des essais en quadriceps Et voyez si nous pouvons mieux régler ce problème. Je dirais que ce n'est toujours pas réglé. Et cela est dû au fait que nous l'avons biseauté autour de cette pièce ici, sorte que vous pouvez voir ce biseau C'est ce qui cause les problèmes. Si j'appuie sur Y, vous verrez maintenant que nous n' avons aucun de ces problèmes. Mais le problème, c'est qu'en appuyant sur Y, il n'est plus joint. Donc, tout ce que je peux faire, c'est entrer, appuyer sur le bouton gauche et le laisser se dissoudre. Il n'est plus inscrit. Il est vraiment beau, mais il n'est pas vraiment assemblé, ce qui peut poser des problèmes lorsqu'il s'agit de créer ou de vitrer. Eh bien, cela posera des problèmes , parce que si je laisse tomber du verre ici, je vais juste y retourner avant de le séparer. Alors revenons en arrière. Allons-y. Maintenant, c'est vraiment ensemble. Et au lieu de le faire, je vais juste vous montrer exactement ce que je veux dire. Donc, si j'entre, je vais prendre celui-ci ici, j'appuierai sur Ctrl, et je vais lier les documents, puis je vais entrer dans celui-ci, et je vais lui attribuer le verre comme ça. Maintenant, c'est un verre péché comme ça. Si je saisis maintenant, n'appuyez pas sur Y, masquez-le, vous pouvez le voir légèrement changer. Maintenant, tu sais quoi ? Cela n' a pas assez changé là où je pense, tu sais, que je n' aurais pas dû faire ça. Il suffit donc d'appuyer sur la limite pour dissoudre. Et tu sais quoi ? Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que je vais faire, c'est essayer de les saisir toutes, donc je vais les récupérer toutes. Et nous verrons si je peux me procurer ce verre juste avant toute autre chose. Et je vais cliquer sur un panneau. Ensuite, je vais appuyer sur vous et déballer. Tu sais quoi ? Mettons-le en mode rendu. Allons-y. Tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt bien. OK, entrons et cachons-les, puis nous les récupérerons tous. Donc L et L, et je vais vous presser. Projet UV intelligent, cliquez sur Wrap. Bâtiment en métal, cliquez sur un panneau. Et vous pouvez voir que nous avons également des problèmes à ce sujet ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste entrer, cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer à plat. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt bien. Cependant, celui-ci est-il également à l'origine du problème ? Je vais donc entrer, cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade flat. Non, c'est juste la lumière, comme tu peux le voir. C'est donc à toi, la lumière. Je viens ici. C'est la lumière qui arrive. Mais vous savez quoi, je me demande juste si ces pièces sont réellement connectées ? Parce que je veux m' assurer qu'il est connecté. Je me demande juste si ce n'est pas plat, si c'est parce qu'il s'éteint ou si la lumière est un peu différente ici Et je me demande juste ce qui en est réellement la cause. Donc, si j'entre et que je le retire, vous verrez qu'il fait un peu plus sombre que ces parties. Retirons-le. Retirons-le maintenant. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons Smooth. Cliquez avec le bouton droit, ombragez à plat. Appuyons sur Supprimer et limiter pour dissoudre. Et non, c'est toujours ça. Je me demande donc simplement si c'est cause de l'endroit d'où la lumière rebondit Maintenant, la seule chose que nous avons oubliée, bien sûr, c'est cette partie, que j'ai complètement oubliée Mais le point le plus préoccupant pour moi est de résoudre ce problème avec la lumière. Alors, que vais-je faire lors de la prochaine leçon ? Je vais essayer de comprendre ce qui se passe ici, puis nous devrions être en mesure de régler ce problème. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 58. Terminer la fenêtre en arc de cercle avec un décor en béton: à tous la bienvenue, de passer du concept au rendu final de la master class sur le bâtiment , et c'est ici que nous nous sommes arrêtés. Eh bien, nous ne l'avons pas oublié tout à fait ici. Nous l'avons laissé de côté, où nous avons ce genre de problème avec le métal supplémentaire. Et une bonne nouvelle. Après beaucoup d' essais et d'erreurs, j'ai découvert quel est le problème. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est de l'ombrer parce que ça n'a pas l' air bien comme ça. Donc je vais juste tout saisir en faisant le tour, en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis ce que nous allons faire, c'est essayer de ne pas essayer de faire du quad. Il n'essaie pas de faire du quad. Nous allons descendre à l' ombre. Allons-y. Maintenant, ça a déjà l'air mieux. Maintenant, je veux faire ce que je veux prendre dans mon verre. Donc, trions d'abord le verre. Ensuite, je peux vous montrer exactement quel est le problème. L'autre point, c'est de vous assurer que vous pouvez voir ici que c'est du verre. Je ne veux pas vraiment ça sous forme de verre. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement les aborder. Et ce que je vais faire, c'est juste les déballer. Alors, déballez, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont à peu près la même taille que ceux-ci, donc ils sont excellents. Donc maintenant, je peux m' emparer de tout ça maintenant. Donc, tout cela fait le tour, U, projet UV intelligent, cliquez sur OK, puis ils s' assureront qu' ils sont tous de la bonne taille. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à ces parties ici. Je vais donc aborder ces points ici. S'ils ne s'affichent pas, appuyez simplement sur L TH, et c'est parti. Maintenant, je peux appuyer sur Smart UV project, cliquer sur OK. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je viens maintenant, et nous voulons peut-être que ce soit sur un briquet Stone. Alors, cliquons sur un signe. Et puis venons-en à celui-ci. Nous allons donc tous les déballer, y compris celui-ci ici Je vais appuyer sur U, projet Smart UV, puis cliquer sur OK. Ensuite, je vais faire de la pierre Light, cliquer sur un panneau, et c'est parti. Maintenant, je peux voir que je n'ai pas vraiment déballé celui-ci, alors je devrais peut-être venir les chercher tous. Comme ça. J'espère avoir vraiment pris celui-ci parce que je peux voir qu'il ne semble pas l'avoir saisi, donc j'y jetterai un œil dans une minute. abruti intelligent en U Vp. Cliquez sur OK. Et nous pouvons voir que celui-ci, pour une raison ou une autre, n'est pas saisi. Donc, appuyons simplement sur G. Il semblerait que cela ne fasse pas partie de tout cela, vu la façon dont je l'ai sorti. Donc, au lieu de le faire, je vais juste le prendre, entrer ici, puis entrer. Sélection du bord. Donc L, ici, ici et ici. Et honnêtement, les gars, ce n'est pas comme si vous n'auriez jamais problèmes à déballer objets parce que vous le ferez toujours Alors habitue-toi parce que c'est la norme. Maintenant, nous pouvons voir que c'est un peu plus léger à l'intérieur. C'est plus foncé à l'extérieur, puis il y a notre métal dedans, notre verre dedans. Tout est presque réglé , sauf que nous n'avons pas cette partie dedans Nous le ferons dans une minute. Tout d'abord , je voudrais vous montrer ce qui se passe avec ce verre. La raison pour laquelle il en est ainsi, c'est parce que c'est une partie distincte de cela et qu'elle est basée sur la normale. Vous verrez donc que si nous passons à l'ombre, nous l'appliquons à notre vue rendue. Nous nous assurons d'être sur notre métal, donc sur du métal. Et nous pouvons voir que c'est un shader assez complexe. Et l'un des avantages des shaders, c'est plus vous leur ajoutez de la complexité, plus vous pouvez avoir de problèmes C'est donc l'une des choses que nous devons régler ici. Maintenant, je ne sais pas si, quand je suis arrivée ici, ai vraiment déballée. Allons y jeter un œil air de toi. Oui, c'est différent, donc c'est bon. Mais si je descends et que je le mets ici. Si j'en viens là où il est dit normal. Donc, le métal de base est normal. C'est en fait réglé trop haut, donc beaucoup trop haut. Alors, il suffit de le baisser. Et vous verrez, au fur et à mesure que je commence à le baisser, tout commence à prendre la même couleur. Donc pas de 0.3. n'y a aucune raison pour que nous en ayons besoin, vous savez, plus haut de toute façon. Maintenant, bien sûr, cela affectera tout notre métal, tout ce que nous avons ici à tous les niveaux. Vous pouvez toujours voir qu'il y a une légère variation là-dedans, mais rien de tel qu'avant. Donc, seulement si vous venez ici, si je refuse, disons plutôt que 0,1, et maintenant vous pouvez voir, il n' y a pratiquement aucune différence si je monte ou si je descends. Et c'est exactement ce que c'est. D'accord, donc nous avons toujours cet éclat Nous avons un peu de normalité de la part de ce genre de groupes. Maintenant, une chose que je peux voir avec ce métal, c'est que pendant que je suis ici, je vais en sélectionner un. Je vais donc sélectionner un visage, sélectionner l'un d'entre eux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner, et je veux sélectionner un produit similaire en fonction du matériau. Ce que je vais faire, c'est soit le réduire un peu. Donc, si je le réduis un peu, comme ça, et maintenant vous pouvez voir que ces égratignures, ces bosses et autres choses de ce genre pas très belles, elles sont plus profondes, mais elles ne se répètent pas si souvent Voyons voir si je le fais ressortir, tu verras ce que je veux dire. Si je le fais ressortir comme ça, vous pouvez voir cela se répéter. Appuyez sur la touche Ctrl, remettez-la en place. Vous allez voir maintenant qu'ils ne se répètent plus autant qu'avant. Vous avez également de nombreuses commandes ici, qui peuvent réduire la résistance réelle des copeaux métalliques et la résistance aux rayures du métal. Vous pouvez voir toutes ces choses ici. Donc, il peut réellement entrer, baisser le tout, comme vous pouvez le voir. Je n'en ai donc pas besoin si haut. Donc, si je veux le réduire un tout petit peu, et cela semble déjà beaucoup mieux. Je pense que oui, nous allons opter pour ça. Parce que nous allons ajouter du métal à d'autres choses. Ce n'est pas comme si nous allions faire ça. Bon, alors revenons au mannequinat. Et ce que nous avons maintenant, nous devrions avoir si je reviens à mon objection, je devrais avoir tout mis en place. Je me demande donc simplement si tout cela n'est qu'une partie, ce qui est le cas. Passons maintenant rapidement à notre référence. Ouvrez donc notre référence. Voici ce que je veux faire maintenant. Je veux donc créer une sorte de partie en entrant ici, pas tout à fait pour le mâle juste en haut de là, je crois. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer. Le curseur est au centre, alors déplacez un maillage, cube. C'est un avion. Donc, déplacez A, maillez, cubez, soulevez-le. Et c'est marrant que ce soit le dernier, et que nous ayons eu tous ces problèmes, mais honnêtement, c'est normal, si nous avons des problèmes maintenant, alors je peux vraiment vous montrer les solutions. Donc S et X, plutôt que de simplement suivre un cours où il n'y a jamais de problèmes parce que ce n'est tout simplement pas réaliste. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est découper cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, saisir cette pièce, appuyer sur la touche Ctrl B, la biseauter, déplacer, comme ça Ensuite, je vais juste passer à mes habitudes, comme ça. Et la coutume était déjà définie par rapport à ce que nous avions auparavant. Et tu sais quoi ? J'en ai déjà l'air. J'aime déjà son apparence, donc j'en suis content. La seule chose, c'est qu'il est un peu trop épais, donc je vais juste appuyer sur Nx, le baisser, et peut-être que c'est un peu à souffler Donc, quelque chose comme ça, ça a l'air bien ? Et oui, je pense que c'est le cas. Cela va rester bloqué dans le monde. Peut-être que c'est un peu trop loin, alors nous allons juste reculer un peu, comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est de l'associer à cela. Alors, contrôlez J, joignez-vous à tout. Alors nous avons notre diable sur nous. Enfin, voyons quel matériel il y a dessus, parce que je ne sais même pas. Appuyons donc sur L. Descendez, et nous supprimerons celui-ci. Impossible de le minimiser en mode édition, alors nous y reviendrons. Nous allons opter pour Stone Light. Nous allons cliquer sur un panneau. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Descendez à celui-ci ici. Il s'agit essentiellement d'un matériau qui n'est pas utilisé. Nous allons donc simplement le supprimer et tout garder en ordre. Et nous y voilà. Ça a l' air très, très beau. Maintenant, le truc, c'est que c'est un peu trop pour ça ? Vous savez, c'est un peu plus rocheux, vous pouvez le voir dans notre vue rendue, toute façon, cela ne ressemble pas vraiment à celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur U, smart UV project parce que je ne pense même pas l'avoir déballé Ensuite, je vais aller sur la carte UV, appuyer sur le bouton Abn, l'introduire. Retournez au mannequinat, et je pense que peut-être dans Est-ce que ça va suffire ? Allons y jeter un œil ? Oui, ça a l'air correct. Bien, enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez ou lissez. Et puis je veux juste entrer maintenant parce que j'ai fait de l'ombre pour ça , puis je suis arrivée et enfin je me rasais à plat ici. Maintenant, Shade, où est-elle ? À plat ombragé ? Et nous y voilà. Très bien, c'est merveilleux Ça a l'air vraiment très beau. Assurez-vous simplement que je les ai tous maintenant. Je vais donc le déplacer, le zoomer, le mettre sur le côté, remettre ma référence, comme ça, accord, donc ce sont les trois que nous avons , donc nous avons celui-ci ici Vous pouvez voir à peu près qu'ils sont pour la lumière. Nous avons celui-ci ici, un peu différent. Vous pouvez voir à quel point il est facile d'obtenir, vous savez, ce genre de détails et de choses comme ça. Maintenant, vous pouvez les modifier assez facilement pour qu'ils soient ce que vous voulez qu'ils soient. La seule chose, je dirais, c'est qu'il y a une grande différence entre l'obscurité et la lumière. C'est peut-être une chose à laquelle nous voulons réfléchir à l'avenir. Nous les avons tous deux configurés de telle sorte que lorsque nous les introduisons dans Blender, nous pouvons facilement les rendre plus foncés ou plus clairs. Donc, ce que nous allons faire maintenant, puis au suivant, c'est créer cette fenêtre ici parce que, vous savez, nous avons déjà créé ces fenêtres. Nous pourrions tout aussi bien créer la dernière fenêtre. Créons donc cette fenêtre ici, puis à partir de là, toutes nos fenêtres sont terminées. Et ensuite, à partir de là, si je reviens, nous pouvons alors arriver à cette partie , placer nos fenêtres là où elles vont réellement mener, puis nous pouvons réellement assembler tout cela, vous savez, toutes ces pièces que nous pouvons assembler, et nous pouvons y retourner et commencer à construire beaucoup plus de pièces. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 59. Modélisation d'une fenêtre à symétrie radiale pour des conceptions stylisées: Bon retour, tout le monde va mélanger la construction, master class, du concept au rendu final, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. C'est donc celui que nous voulons créer maintenant. Il existe de très nombreuses façons de le créer, mais je veux vous montrer le moyen le plus simple de le faire. Encore une fois, nous décomposons cela. Nous avons donc besoin de cet embout central, puis de cet embout extérieur ici. À partir de là, nous allons construire cette pièce ici, puis trouver cette bordure extérieure ici. Alors allons-y maintenant. Tout d'abord, alors, éliminons-les . Mettons-le en mode objet afin que nous puissions réellement voir ce que je fais. Assurez-vous que votre travail est sûr car vous ne perdez rien. Va juste y remettre ces fenêtres. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Je vais déplacer mon homme ici. Je vais appuyer sur Shift A, et je veux introduire une courbe allons-y, et nous voulons indiquer un non, pas des courbes. Nous voulons réellement intégrer le maillage et le cercle. Créons un cercle. Et ce que nous allons faire, c'est mettre sur 16 , donc ce que vous voulez faire, c'est le mettre ici et le faire pivoter. Vous voulez donc définir l'orientation quelque part par ici. Donc, cliquez avec le bouton droit sur le centre, en fait , définissez l'origine, deux ou trois curseurs D. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est faire pivoter ce tour parce que nous en avons maintenant l'orientation. On peut le faire pivoter par ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shifty D, puis sur Shifty Z 72, comme ça, puis sur Shifty D. A Z, 72, puis Shifty z 72, comme ça, puis Shifty Z, Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et vous pouvez déjà voir que nous commençons maintenant à obtenir exactement ce que nous voulions, donc nous commençons, vous savez, à obtenir toutes ces pièces. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est réunir les deux. Je vais donc entrer. Je vais les réunir maintenant. Appuyez donc sur Ctrl J, joignez-les tous ensemble. Nous ne nous inquiétons pas de l'échelle. Au fait, vous pouvez voir cela comme énorme de leur part. Cela ne nous inquiète pas pour le moment. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est arriver, 70 ans de plus. Viens à mon sommet, sélectionne-les et prends-les. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur M, et je veux les rejoindre au centre. Fusionnez donc au centre. Viens voir ces deux-là. Et plutôt que d'appuyer sur M et de fusionner au centre, suffit d'appuyer sur Shift R il suffit d'appuyer sur Shift R pour répéter le dernier mouvement que nous avons fait. Pareil sur celui-ci. Mais assurez-vous de le faire de l'intérieur. Vous pourriez faire tout le chemin jusqu'ici, mais cela n'a aucun sens. Alors, déplacez R, toujours à l'intérieur. Donc, le plus proche de la partie extérieure. Donc, Shift R comme ça, et ensuite nous allons faire ces deux-là, Shift R, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vous qui voulez réellement les supprimer tous. Donc, si j'entre et que j'appuie sur C, vous pouvez voir que c'est plus facile de sélectionner avec C. Sélectionnez l'une d'entre elles, appuyez sur la touche C, et tout ce que je vais faire maintenant, c'est descendre jusqu'ici, tout en bas, tout en bas, comme ça. Et avec le bouton C, il s'agit essentiellement d'une sélection circulaire. Vous pouvez déplacer la molette de votre souris vers l'extérieur, et pour la retirer, il vous suffit d' appuyer sur le clip. Juste comme ça. D'accord, puis ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Supprimer et nous allons dissoudre les arêtes Non, essayons-en un autre . Essayons donc au lieu de cela. Dissolvons les ertzes Non, parce que je ne veux pas laisser cet espace ici, donc je vais juste entrer et dissoudre ou supprimer des arêtes. Nous y voilà. Ou essayons de supprimer les vertes pour voir si cela fonctionne mieux. Et enfin, nous y voilà. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons l'espace que nous voulons. Maintenant, ce que je vais également faire, c'est m' assurer que c'est un peu plus carré que ce que c'est, parce que pour le moment, c'est une arête très nette Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les saisir toutes, et je vais appuyer sur Ctrl, Shift et B, et je devrais ensuite être capable de les biseauter Maintenant, je vais le ramener, pour qu'il me biseaute bien droit, comme vous pouvez le voir, alors j'en ai apporté un Je vais juste le biseauter très légèrement pour avoir un bord dur parce que nous ne voulons pas nous terminer un bord vraiment très dur Maintenant, ce que je veux faire, c'est un cercle qui fera le tour créer un cercle qui fera le tour de l'extérieur afin que je puisse réunir tout cela ensemble. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, je vais créer un cercle. Il y en a 16 sur le coup. Peut-être aurai-je besoin de quelques arêtes supplémentaires pour obtenir la forme que je souhaite réellement. Donc ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 30, puis je vais le retirer. Je vais donc le tirer là où je veux que se trouve la jante elle-même. Alors peut-être quelque chose comme ça. Voyons maintenant si nous pouvons réellement les associer. Nous allons donc essayer de surmonter tout cela d'une manière ou d'une autre. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci. J'espère que si nous en venons maintenant à combler les boucles périphériques, est-ce que cela va fonctionner ? Et nous y voilà. Nous avons comblé les limites. Appuyons sur le point, passons sept au-dessus , et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, à partir de là, j' ai tendance à appuyer sur Supprimer, et je vais passer à Limited Dissolve. Et vous pouvez également le faire de cette façon. Mais revenons en arrière et montrons une autre méthode au lieu de le faire. Donc, je vais plutôt appuyer sur te pour les remplir comme ça, vous pouvez le faire de cette façon, ou vous pouvez aller sur F et les remplir comme ça, et c'est la pire façon de procéder, car évidemment cela ne fonctionne pas. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est que je me demande simplement si la meilleure façon de procéder sera probablement vieux F. Je vais le remplir comme ça. Je pense que ça va beaucoup mieux fonctionner. Passez ensuite à l'action parce que nous pouvons voir qu'ils ne sont pas dans le bon sens, mettez-les à l'intérieur, et c'est parti. Bien, cette partie est terminée, et vous pouvez voir à quel point c'était facile Maintenant, une chose que je veux faire, c'est avoir le contrôle de l' extérieur et de l'intérieur en ce moment. Donc, tant que j'en ai le contrôle, je vais saisir cette pièce jusqu'ici, appuyer sur l'os S et l'introduire comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, Entrée, S, et retirer celui-ci. Enfin, ce que je vais faire, c'est simplement le réduire un peu. Donc, faire une petite jante comme ça, puis, si je clique avec le bouton droit de la souris, elle est légèrement courbée, et j'aime bien le look réel de la jante. OK, encore une fois, nous ne nous inquiétons pas de l'échelle pour le moment. Nous voulons déplacer notre gars. Faisons maintenant le prochain pot. Donc, si je vais trop loin, cette partie sera séparée de celle-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Je vais appuyer sur Shift A et créer un autre cercle. Et cette fois, nous allons mettre ça sur Let's actually have a look. Alors, combien sommes nous allés ici ? Vous pouvez donc voir un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12. Donc 12 à l'extérieur et à l'intérieur, je pense que nous allons le mettre légèrement plus haut. Donc, ce que nous allons faire de l'intérieur, c'est que nous l'aurons le 24. Donc 24 à l'intérieur. Alors faisons-le ressortir. Alors S, sors-le. Et n'oubliez pas que nous n'avons pas encore d'épaisseur ici, alors souvenez-vous simplement que nous avons besoin d'une certaine épaisseur ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est maintenant en venir à cela et l' intégrer à cette partie. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, puis appuyer sur E, entrer S et l'introduire. Est-ce vraiment là ? En fait, je suis en train d'extruder dessus. Allons y jeter un œil. Donc E, oui, je suis en train d'extruder sur cette partie Voyons donc si je peux réellement extruder E vers S. C'est parti. Maintenant, ça bouge. Je ne sais pas pourquoi il ne l'a pas porté avant, alors S, apportez-le. Comme ça, et je trouve que c'est un peu trop blanc. Je vais aller chercher l' extérieur. Alors, apporte-le. Donc. Et maintenant, nous en sommes à la dernière étape. Donc, le dernier bit extérieur sera 12. Je vais donc appuyer sur Shift A, introduire Shift A, créer un autre cercle. Et sur celui-ci, nous allons passer à 12. Ensuite, nous allons le sortir. Alors S, sors-le. Et si cela ne vous convient pas, assurez-vous d'en faire un peu plus, car je pense que ce n' est peut-être pas suffisant. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais mettre ça sur 16. Ensuite, je vais essayer de le faire ressortir, et je pense que ça aura une bien meilleure apparence à partir de là. Je vais donc le mettre à peu près là, comme si c'était le cas. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, appuyer sur E, entrer S, et la retirer pour créer cette pièce en pierre qui va faire le tour, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur A, Shift et N, pour le faire tourner. Et nous y voilà. Maintenant, après les dernières offres, je ne veux pas cet appartement. Je ne veux pas juste qu'il soit plat. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais juste m'adresser à la sauvegarde. Je vais donc prendre ce côté en faisant le tour complet, puis je vais juste le retirer comme ça. Maintenant tu peux voir, ça a l' air plutôt sympa. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est travailler à solidifier cela Donc, tout d'abord, nous allons aborder cette partie ici. Nous allons appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations , définir l'origine, deux géométries , ajouter un modificateur, et le modificateur que nous allons générer sera une solidification Ensuite, ce que je vais faire, c'est en faire ressortir un peu plus. Alors fais-en ressortir un peu plus. À l'épaisseur que nous voulons réellement. Donc oui, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais prendre celui-ci, celui-ci, et enfin celui-ci, parcourir Control L. So Control L, Control L. So Control L, et je vais copier les modificateurs comme ça Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes là-dedans. Tout d'abord, nous allons passer à celui-ci, au contrôle A, à toutes les transformations, définir l' origine sur la géométrie, en nous assurant que l' épaisseur est uniforme, à celui-ci, le contrôle A, toutes les transformations, définir l' origine sur la géométrie, en nous assurant que l' épaisseur est uniforme. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Cependant, celui-ci devrait être un peu plus épais, donc je vais le rendre un peu plus épais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais les retirer tous les deux. Donc je vais prendre ça dessus, les sortir, comme ça , et puis ça, je vais en sortir encore plus, comme ça, ou je vais les déposer et les sortir ici. Peut-être que quelque chose comme ça semble mieux. Tu sais quoi ? En fait, je pense que cela semble mieux. Enfin, je vais juste prendre le tout, soulever, le faire pivoter. Donc X, 90, fais-le pivoter. Et maintenant, je veux qu'il acquière les bonnes compétences. Donc, en gros, je veux que ce soit une question d'ici à ici. C'est donc toujours une grande fenêtre. Donc, si je prends celui-ci, sournois, apporte-le. C'est toujours une grande fenêtre, et vous pouvez aussi voir que je ne suis pas content de votre dos. Vous pouvez voir que lorsque je l'ai extrudé à cause de l'angle, je dois maintenant entrer avant faire quoi que ce soit d'autre et les sortir Je vais donc vraiment le faire. Je peux aussi voir si je veux que ce soit réduit, en fait. Je veux que ce soit réduit parce que je ne suis pas sûr de cet avantage. Alors, tu sais quoi ? Je vais le retirer avant de le faire. En tenant le levier de vitesses, en tapant deux fois sur l'œil, et c'est parti. Maintenant, ces pierres vont être fendues. Je dois aussi y revenir un peu. Donc. Enfin, nous allons tous les récupérer, cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto smooth. Maintenant, je peux voir que nous avons un problème dans la mesure où il semble un peu petit, comme vous pouvez le voir ici. Ce n'est pas tout à fait là-dedans. J'appuie sur un, jetons-y un coup d'œil. J'appuie sur la touche 1 de mon pavé numérique. On dirait que ça ne s'y trouve pas correctement. Allons y jeter un œil. Peut-être que c' est peut-être l' angle que je regarde. Est-ce que l'un d'entre eux est un peu bizarre ? Je pense que l'un d' entre eux est un peu bizarre. Alors tu sais quoi ? Nous réglerons cela lors de la prochaine leçon. Je suis vraiment désolée pour ça. J'ai fait ce que j'ai fait. Je vois que c'est un peu décalé du haut vers le bas. Il n'est pas correctement centré. Mais tu sais quoi, on va régler tout ça. Et encore une fois, des erreurs se produisent. C'est la meilleure chose qui puisse arriver, car ce n'est qu'à travers les erreurs que vous commettez que nous attrapons un ours et que nous apprenons quelque chose. Tu n'apprendras rien si tu continues et que tout fonctionne parfaitement. Tu n' apprendras jamais rien. Tu ne te retrouveras jamais, donc les erreurs sont la meilleure chose qui puisse arriver. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 60. Finaliser la fenêtre radiale et les supports de toit: à tous la bienvenue pour intégrer la master class de construction , du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. D'accord, donc ce que je vais faire, c'est tout récupérer, contrôler A, ou transformer, définir l'origine de la géométrie Et maintenant, en gros, je veux les mettre toutes au centre. Alors, changez De. Ne passez pas au curseur de sélection, j'aligne tout. Mais si vous allez dans l' autre sens, cela change. Oups. Revenons en arrière, Shift S et curseur de sélection, maintenez le décalage. Nous ne voulons pas cela, car cela les placera simplement au centre, tout en les décalant par rapport au centre. Nous voulons donc créer un curseur de sélection, puis vous pouvez voir qu'il va tout aligner. Maintenant, sur ce point, maintenant, ce que je veux faire, c'est régler ces problèmes. Donc, tout d'abord, je vais retirer ceci et ensuite, est-ce que je veux le retirer un peu en arrière, comme ça. Bien, alors commençons maintenant à travailler un peu plus sur l'intérieur Commençons par entrer, et je vais vous montrer comment vous pouvez appliquer ces solidifiants à tous ces éléments Donc, si j'en viens à celui-ci, à celui-ci, et à celui-ci, à l'objet, je peux convertir une taupe en maillage en même temps. Et comme vous pouvez le voir, une taupe a été convertie. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est d'abord travailler sur cette partie. Nous pouvons donc voir si nous allons ici, tous ces éléments sont réellement divisés. Alors faisons-le d'abord. Alors, je vais le faire. Tout d'abord, je peux les réunir à ce stade, sans problème. Joignons-les donc tous avec Control J. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, le générer, et nous allons générer un biseau Contrôlez A ou transformez l'origine des clics droits en géométrie. Et ce que je veux faire maintenant, c'est mettre ça sur Notepoint 3. Essayons ça. Ou Note point, pas cinq. Essayons ça. Je pense que Notepoint, pas cinq, serait peut-être un peu mieux pour nous Nous n'avons aucune lacune là-dedans pour le moment. Je peux voir, cependant, si j' en arrive là, alors jetons-y un coup d'œil, mettons en place notre transparence. Oui, ils s' y trouvent facilement, donc ce n'est pas un problème. D'accord, donc ce que je veux faire maintenant, c'est les retirer parce que, de toute évidence, ne sont pas bons. Appuyez sur un. Je devrais alors être capable de voir à nouveau, et je devrais être capable d' appuyer sur S et de les sortir, qu'ils soient légèrement plus grands que l'extérieur. Ils devraient donc ressembler à ça, et je pense que c'est beaucoup mieux. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les séparer. Nous avons un certain nombre d' options pour les diviser , mais je trouve que c'est le moyen le plus simple Al, shift, click, Alt Shift, click , Al, shift, click, go around, Alt Shift , click, etc., appuyez sur le Y mais, puis ils sont maintenant séparés. Maintenant, le seul problème que nous avons c'est que nous pouvons voir qu' ils sont divisés, mais qu'ils ne sont pas biseautés ou quoi que Et la raison en est que chacun d'eux , si je le retire, vous pouvez voir que si je le mets ici, il y a un trou là-bas. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Si nous y mettons un trou, laissez-moi simplement vous montrer que vous le remplissez avec F. Maintenant, vous pouvez voir c'est biseauté , c'est beaucoup plus beau laissez-moi simplement vous montrer que vous le remplissez avec F. Maintenant, vous pouvez voir que c'est biseauté , c'est beaucoup plus beau . Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, le moyen le plus simple de le faire est de tout saisir, monter le filet, de le nettoyer, et tout ce que vous allez faire c'est de remplir les trous Remplissez les trous, cliquez avec le bouton droit de la souris. Alors, appuyez sur l'onglet, cliquez avec le bouton droit de la souris et Shade Smooth, et c'est parti. C'est ainsi que l'on obtient style que nous avons sur la fenêtre. Enfin, vous voulez maintenant y insérer la partie intérieure, la partie la plus facile à faire. Donc tout ce que je vais faire c'est entrer. Cliquez sur Li. Tu sais quoi ? Je vais juste ajouter une boucle périphérique. Alors contrôlez tout, cliquez avec le bouton gauche de la souris, tirez-le vers l'arrière , comme ça, appuyez sur le bouton F , et voilà, c'est parti. Le verre lui-même est donc vraiment très facile à réaliser. Et aussi, ce que vous pouvez faire, c'est entrer et le tirer un peu vers l'avant si vous le souhaitez, parce que maintenant vous pouvez simplement entrer et prendre cette pièce, comme vous pouvez le voir. Donc c'est vraiment très facile de le faire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter du matériel et faire en sorte que ce soit le bon côté. Donc je vais, euh, apporter ça. Donc, si je ramène celui-ci, que je le place ici, et ensuite, ce que je peux faire, c'est l'aligner, appuyer sur le tableau S et le faire descendre complètement vers le bas. Et la taille que je veux sera peut-être même un peu plus petite là-dessus, alors faisons-la un peu plus petite. Ou quelque chose comme ça, vous pouvez le voir, il s'insère à peu près au-dessus de cette fenêtre. Donc, quelque chose comme cette taille, je pense que c'est à peu près juste. Supprimons celui-ci. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est apporter les matériaux séparément parce qu'ils contiennent beaucoup de matériaux que je ne veux pas, comme des tonnes de bois, des tonnes de pierres différentes, des choses comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer. Et je vais d'abord aborder toute cette partie. Je vais appuyer sur l'onglet A, projet UV intelligent, cliquer sur OK, puis je vais accéder à mes matériaux, cliquer sur celui du bas, et celui que je veux est Stone Light. Je vais l'apporter. Enfin, je vais passer à cette partie ici, et je vais mettre cette flèche plus la flèche vers le bas, et celle que nous voulons est en verre vert, cliquez sur Attribuer. Je vois donc que c'est bien trop gros. Déballez. Maintenant, c'est la bonne taille, comme vous pouvez le constater. Enfin, enfin, celui-ci ici, plus flèche vers le bas, briquet, cliquez sur Attribuer. Et nous y voilà. C'est-à-dire que cette partie est terminée. La seule chose qui me déplaît avec ces pierres, qu' on ne peut que les voir, et je ne suis pas content d'elles. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et prendre chacun d'entre eux, et je veux juste les réduire un peu, juste pour nous donner un peu plus d'écart. Donc, les mâchoires vont les attraper, en m'assurant que je suis d'origine individuelle, en appuyant sur la borne S et je devrais être capable de les apporter. Maintenant, l'autre point, c'est que j'ai mis mon biseau en place. Est-ce que ce vrai biseau fonctionne là-dedans ? Pas vraiment, pas tant que ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl A, A pour transformer l' origine du set en géométrie. Et maintenant, ce biseau fonctionne beaucoup mieux, comme vous pouvez le constater Les briques se démarquent désormais vraiment. Il y a de la lumière et de l'obscurité là-dedans. Et en gros, les gars, c'est la fenêtre terminée. Maintenant, je peux mettre ça là-bas, et c'est parti. Enfin, toutes les fenêtres sont terminées. Alignons-les, comme ça. Alors, qu' avons-nous fait ? Nous avons donc les quatre fenêtres baissées, les toits baissés, tout cela est dedans. Découvrons-les vraiment. Ce sera donc, bien sûr, de la pierre. Nous devons également mettre ici un tableau. Mettons donc le tableau en place. Encore une fois, nous allons passer en mode objet. Arrêtons-le. Ce sera donc le toit en pierre. Alors faisons-le d' abord. Le contrôle A transformera donc l' origine de l'ensemble en géométrie, puis nous ajouterons un modificateur, des genres et un tableau Et nous ne voulons pas procéder de cette façon, bien sûr, alors nous voulons le mettre à zéro parce que c'est sur le X, et nous voulons mettre le z sur un. Non, pas le z, le Y sur un, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, le seul problème, c'est que n' avons pas, euh, modificateurs ici, nous avons un biseau Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, celui-ci, et j'ai un biseau et j' ai un tableau sur celui-ci aussi, ce qui est très bien Tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste entrer, ajouter une modification, générer un biseau, et je vais le mettre sur le point de note no 3 Si vous descendez, notez le point, pas trois, c'est parti. Ensuite, nous passerons à celui-ci, nous ferons la même chose. Je vais donc ajouter un biseau et nous allons remettre celui-ci sur le point de note, pas trois, et voilà, nous y ajoutons un léger biseau OK, donc sur celui-ci, alors nous pouvons entrer maintenant, masquer le tableau, le masquer dans le rendu. Et maintenant, entrons et voyons vraiment ce qui doit être déballé Donc, si je viens ici, jetons un coup d' œil à ce que nous avons déballé parce que je n'en suis plus sûre. Nous allons donc d'abord déballer celui-ci. Donc, A, U, projet UV intelligent, déballez. Ensuite, nous allons d' abord copier ce matériel ici. Nous allons donc prendre les trois, en fait, Control L, et nous allons relier les documents. Ensuite, pour celui-ci, nous allons utiliser deux matériaux plus une flèche vers le bas, et celui que nous voulons est un bâtiment en métal. Ensuite, nous allons juste aborder cette partie. Donc, sur cette partie, nous allons cliquer sur un signe comme celui-ci, puis maintenant nous allons passer à nous allons faire de même sur cette presse SR. Un projet UV intelligent en U. Cliquez sur OK. Comme ça. Maintenant, nous devons évidemment saisir les deux, donc nous devons saisir celui-ci et celui-ci, saisir ceci, ceci et cela, passer à l' UVditing et nous assurer que si je zoome, je le place sur du matériel pour qu' il ressemble à ceci parce que pour le moment, mettons-le mettons-le Pour le moment, ils ont l'air un peu trop lourds, comme vous pouvez le constater. Donc, tout ce que je vais faire c'est A, S, les faire tomber, puis nous dirons, non, ils sont bien plus beaux, comme vous pouvez le voir C'est bon, allons-y. Et ce métal est vraiment beau. Ça va vraiment être beau au sommet de notre bâtiment. Donc, si je vous présente ceci, vous pouvez voir que ce que nous avons créé maintenant, c'est que nous avons créé toutes ces parties ici. Nous avons créé la fenêtre ici, la fenêtre ici, et nous avons créé cette partie. peu près la majeure partie de cette partie ici, nous avons créé ces parties supérieures, nous avons créé cette partie ici. Ce que nous devons créer maintenant en fait partie. Nous devons donc également en créer une partie, ce que nous allons faire ensuite. En fait, nous allons la récupérer dans notre boîte grise. Ensuite, nous l' apporterons. Ensuite, nous travaillerons sur ce point. Il va donc falloir installer ces fenêtres. L'un d'eux est donc coincé à l'extérieur, l' autre à l'intérieur, et cela nous aidera ensuite à tout construire. Très bien, tout le monde. C'est donc ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Donc pour l'instant, je veux que tu passes, puis nous reviendrons au mannequinat. Quand vous voulez l'enregistrer , alors fichier, enregistrez. Et pour la prochaine étape, avant de passer à cela, nous allons économiser ces fenêtres. En d'autres termes, nous les mettrons dans le gestionnaire d'actifs, nous les nommerons toutes ces bonnes choses. Ensuite, nous allons ouvrir à nouveau notre boîte grise. Nous allons prendre le mur où il monte jusqu'au toit, puis nous fabriquerons les parties latérales qui se trouvent sur le dessus du toit. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 61. Détaillage de mur en briques avec des outils d'orientation: Bienvenue, si vous souhaitez intégrer la master class de construction du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, celui-ci est donc notre support de toit. Nous l'avons donc déjà mis en place. Je ne suis pas sûr. Est-ce que c'est le cas ? Oui, ça l'est. C'est déjà dans notre gestionnaire d'actifs. Celui-ci est notre Spire Nous n'avons pas inclus celui-ci, et nous l' avons certainement fait. Nous allons donc renommer celui-ci, appuyer sur F deux et l'appeler roof top Comme ça, et ensuite nous en fabriquerons un pour les toits. Nous pouvons donc avoir un toit. Nous pouvons avoir des toits là-dedans, des choses comme ça. Nous allons donc appuyer sur M, Nouvelle collection, et nous l'appellerons toits. Comme ça. Ensuite, nous appellerons cela des pièces décoratives, peut-être quelque chose comme ça. Nous appellerons donc cette flèche. Alors Spire. Ensuite, nous appuierons sur M et pièces décoratives. Comme ça. Très bien, maintenant nous allons passer à nos fenêtres. Ensuite, nous les mettrons dans notre gestionnaire d'actifs. Nous pouvons donc voir que nous avons toutes ces choses ici. Quatre, alors allons-y un, deux. Où est l'autre ? OK, il y en a donc là-bas, donc ne t' en fais pas. Bien, mettons ça dans une fenêtre carrée, donc tout d'abord, nous allons passer à de nouvelles fenêtres de collection, puis nous passerons à celle-ci et nous mettrons un carré parce que vous pourriez ajouter d' autres fenêtres ici Nous l'appellerons fenêtre carrée à double vitrage Ensuite, nous aurons une petite fenêtre ronde. Donc F deux, petite fenêtre ronde cintrée. Je vais appuyer sur Ctrl A, Control C sur celui-ci. Appuyez sur l'os d'entrée. Ensuite, je vais passer à celle-ci, Control V, grande fenêtre ronde cintrée, appuyer sur l'os d'entrée, puis nous arriverons à celle-ci, que nous appellerons une petite fenêtre gothique ronde Donc contrôle V. Si rond, petit gothique gothique. Fenêtre. Comme ça. Maintenant, saisissons-les tous les quatre, appuyons sur le bouton de fin, descendons et déposez-les dans Windows, et c'est parti. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement entrer, donc nous avons un toit, un toit. C'est ce Spire, puis ces quatre. Réparons-les donc maintenant. Nous allons donc passer à Asset Manager. Passons au dossier actuel. Sauvegardons notre travail avant de faire quoi que ce soit. Et zoomons-y. Maintenant, il y a une chose que j'ai oubliée avant de le faire, c'est que oui, non, je ne l'ai pas fait. Je n'ai pas oublié. En fait, nous y avons mis du matériel, donc c'est bon. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer, les prendre tous les quatre. Appuyez un peu sur le doublage, cliquez avec le bouton droit de la souris. Marquez comme actif, créez-en un nouveau. Nous l'appellerons Windows. Comme ça, et nous viendrons alors les déposer dedans. Maintenant, celui-ci n'est pas attribué, nous allons donc d'abord les déposer dans Windows Et puis nous avons celui-ci ici, qui est le toit de soutien. Y a-t-il quelque chose là-dedans ? Non, je ne l'ai pas fait, alors ajoutons-le au toit de soutènement. Enfin, nous avons pots décoratifs, nous allons donc en fabriquer un. Double-cliquez sur les pots décoratifs. Comme ça. Et puis nous avons celui-ci qui est sous les toits, donc nous pouvons dire que nous avons un toit de soutènement, donc nous en aurons un qui s'appelle toit, donc nous allons entrer dans les toits. Comme ça. Maintenant, voyons voir. Nous avons donc celui-ci ici. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est déjà doté d'une petite icône. Ce n'est pas le cas, nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur la ressource Marqueurs, et celle-ci contient également une ressource Marqueurs avec le bouton droit de la souris. Passez à Non assigné, puis celui-ci sera dans les toits, et celui-ci dans des pots décoratifs Alors allons-y et économisons. Passons donc au fichier et enregistrons-le. Maintenant, je veux aller dans ma boîte grise, et prendre l'autre bout sur le toit. Donc, le plus gros. Parce que nous avons déjà intégré ces pièces. À partir de là, ce que je peux faire, c'est entrer et créer ces pièces qui vont descendre sur l'autre partie du toit. Et puis ce que je peux faire, c'est la fenêtre, mettre la fenêtre dans cette partie, les remplacer, vous savez, cette partie ici. Nous pouvons même déjà le transformer en maillage. Allons y jeter un œil. C'est ce qu'il faut pour le moment, transformez-le en filet. Permettez-moi de vérifier quelque chose ici. Donc, si je le réduis, oui, je peux le faire. OK, c'est parfait. Ensuite, nous pouvons réellement faire entrer nos fenêtres et avoir ce gros morceau en tant que pièce à part entière Cela va rendre les choses beaucoup plus faciles. La seule chose, je dirais, c'est le mur, mais nous pouvons réellement le changer au fur et à mesure. Je me demande donc avec les matériaux, je veux juste vérifier, voir à quoi ressemble le matériau. Nous devrions avoir deux documents ici. Donc tu sais ce que je vais faire. Je vais juste passer au pack de ressources, aux matériaux et je veux juste regarder ma brique. Je veux voir à quoi ressemble la brique une fois là-dedans. Voici donc la brique sale. Vous pouvez voir que nous en avons beaucoup , puis nous avons de la terre. Regarde ça. Oui, celui-ci a l'air un peu différent. Et puis, évidemment, nous avons retrouvé notre brique normale. Je pense que ce que nous allons faire, c'est laisser cela pour le moment, puis nous reviendrons corriger ces points bien plus tard dans le cours si nous le voulons, car il existe des moyens de les corriger pour les rendre très, très beaux. Qu'est-ce que je vais faire ? Alors je vais juste enregistrer ça, que tout soit sauvegardé. Je vais ensuite y retourner. Je vais le mettre en mode trop jet. Revenez dans mon autre fichier, et l'autre fichier est dans la case grise ici. Et ce que je veux faire, c'est que c'est ce qu'il faut faire. Vous pouvez donc voir ceci et ce bout. Donc, ça va être une sorte de créneau là-dedans, puis vous en avez un peu qui va descendre et entrer dans ces parties. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais m'assurer que si j'appuie sur G, j'ai toutes les pièces, sauf cet embout avant, donc je vais les saisir comme ça. Et c'est là que je veux aborder cette partie en montant ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, les déplacer, appuyer sur Ctrl J, les joindre, puis appuyer sur Ctrl C pour revenir à mon autre fichier. Donc celui-ci est là, puis je vais appuyer sur Ctrl V, l'introduire, puis revenir à mon autre fichier, puis tout ce que je vais faire c'est le supprimer parce que je n'en aurai plus besoin. OK, maintenant je peux vraiment le sauvegarder, le fermer si je veux. Je ne vais pas faire ça. Tout ce que je vais faire, c'est ouvrir ça. Maintenant, si j'entre, je peux appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer l'origine définie en géométrie. Je vais aussi maintenant les éloigner un peu plus, comme ça. Nous n'avons pas à nous inquiéter de l'endroit où nous mettons ce fichier de cours. Ensuite, ce que je vais faire, c'est y revenir. La couche de contrôle transforme donc l'origine définie en géométrie, donc z -90, faites-la tourner, puis amenons-la ici Donc, juste pour que nous sachions avec quoi nous travaillons réellement. Donc, si j'appuie sur un, je peux voir que c'est ce avec quoi je travaille réellement. Ce sera donc le devant d'ici, donc un peu plus bas, comme vous pouvez le voir. Et puis il y a la frontière qui arrive jusqu'ici. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous avons besoin d' une pièce qui aille jusqu'au sommet. Très bien, alors passons à cette partie ensuite. Maintenant, nous ne pouvons pas avoir les mêmes choses, évidemment, ce n'est qu'une petite partie. Le truc, c'est qu'avec ces analyses, vous devez en quelque sorte les déplacer de haut en bas. C'est donc une chose à laquelle nous devons réfléchir. Certains d'entre eux peuvent être plus longs ou plus courts. C'est donc ici que je peux vous montrer une autre chose que vous pouvez réellement faire, en particulier en ce qui concerne le montage UV. Maintenant, ce que nous allons faire alors, c'est arriver ce bâtiment et je veux tout d'abord profiter de cet avantage. Donc, si je saisis ce bord, je devrais pouvoir appuyer sur Shift D et le faire glisser vers l'extérieur. C'est donc cet avantage. Ensuite, à partir de là, je vais appuyer sur Y et le déplacer, comme ça. Et maintenant je vais le faire, c'est juste parce que je l'ai vraiment là, je vais le séparer. Donc L, P, sélection, saisissez-la à nouveau, contrôlez A, tout se transforme, définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, je ne vais pas encore le faire tourner . Je sais que ça ne va pas dans le bon sens. Mais je vais me lancer dans le mannequinat, parce que cela va me faciliter la tâche. Revenons donc à la modélisation. Appuyons sur le point pour qu'il puisse zoomer dessus. Alors prenez-le ici. Dot bon. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est venir. Je modifie, et nous allons générer une solidification. Alors, générez une solidification et parlons-en. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. Donc, si je mets cela en place, vous savez quoi, ce sera plus facile parce que nous avons cette partie ici. Donc je vais y aller, je vais le laisser là pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est faire traîner cette partie. Donc je vais juste récupérer tout ça. Je veux appuyer sur Shifty. Je vais le supprimer de toute façon, alors ne vous inquiétez pas. Et je vais juste le mettre au centre de tout ça. Donc, si j'appuie sur un, assurons-nous qu'il est centré, afin que je puisse voir ici qu'il est un peu en dehors. Assurons-nous que c'est centré, comme ça. Ensuite, je vais le remettre en place. Alors tirez-le vers l'arrière, tirez-le vers l'arrière. Mettons-le en mode objet, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir comment cela va s'intégrer. Vous pouvez donc voir qu'il faut probablement un peu plus fin. Donc S et Y, allons-le un peu plus fin. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est nous assurer que si nous arrivons de cette façon, nous devons nous assurer qu' il y a suffisamment de monde ici. Vous pouvez donc en voir assez ici. Ça s'intègre là-dedans. Mais nous ne voulons pas qu'il aille là-bas. Maintenant, l'autre point, c' est que vous pouvez voir en ce moment que cela passe par ici. Cela a à voir avec l'épaisseur. Mettons-le donc sur une épaisseur uniforme. Redescendons-le un peu, et maintenant vous pouvez voir qu' il s'intègre très bien. Maintenant, certains de ces toits vont être, vous savez, beaucoup plus fins, d'autres un peu plus larges, des choses comme ça. Nous devons donc simplement en être conscients. Mais ce que je vais faire, c'est que je l'ai en fait mis en place maintenant, là où il va réellement entrer en place, peut-être qu'il se met en place un peu trop loin. C'est approprié là-dessous, alors peut-être que je dois juste le trouver. C'est donc le moment idéal pour vous montrer la prochaine partie. Donc, ce que je vais faire maintenant, parce que je l'ai dupliqué, ai mis là-bas, je vais juste entrer et le supprimer. Supprimez-le donc. Supprimez-les, supprimez-les, et peut-être même laissez celle-ci derrière elle, alors supprimez-la également. OK, c'est le rôle alors. C'est donc la partie que nous allons utiliser. Maintenant, comme je l'ai dit, c'est un peu loin, mais tout d'abord, déballons-le Et nous allons également lui donner, évidemment, appliquer la solidification Contrôle A, puis nous passerons au contrôle A ou transformons l' origine définie en géométrie. Ajouter un modificateur et le modificateur que nous allons générer est un biseau, pas un point, pas trois Appuyez donc sur l'onglet A U smart U V project, cliquez sur OK, et c'est parti . Apportez le matériel. Nous ne voulons donc introduire aucun de ces éléments. Nous n'en voulons donc aucune. Stone Light, oh, un mot, nous ne voulons pas ça. Ce que nous voulons, c'est de la pierre. Où est Stone Light ? Nous avons donc Stone Light. Apportons-le. Appuyons sur la touche Tab U et sur Smart UV project. projet UV tellement intelligent. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller voir à quoi cela ressemble. Appuyons donc sur la touche Tab. Tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt bien comme ça. Maintenant, je vais vous montrer ce que je veux dire alors. Donc tu peux vraiment venir ici et me laisser le trouver. Si j'entre, prends ça, si j'y vais, tu verras que tu les as ici. C'est donc une mise en miroir. Vous avez ce bouton ici où il est écrit « attribut de visage correct ». Éteignons-le juste une minute. Il sera probablement désactivé par défaut. Si j'entre alors sur ce visage, et je veux le rabaisser. Donc, si je veux le réduire, vous savez, dans mon propre mélange, vous savez, dans mon autre mélange, loin d'une boîte grise, le réduire et le faire fonctionner, les UV vont se déplacer Si je reviens à la normale, vous verrez quand je réduirai les choses. Que tous ces UV se déplacent en même temps. Ils s' étirent tous. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, le simple fait de cliquer dessus signifie que si je le déplace, haut en bas, ça ne marche pas vraiment. Ce que je veux Il devrait en fait déplacer les UV sans les rendre petits. Il devrait juste le couper. Je veux juste savoir si ça marche vraiment ou si c' est juste moi, voyons, oui, ça garde les UV au top Vous pouvez voir ici qu'il les garde réellement. Ce qui se passe, c'est que tout ce se déplace en dessous, c'est le bord lui-même. L'avantage est donc en train de changer. Mais les UV eux-mêmes, comme vous pouvez le voir, ces marques de fléchettes restent en fait les Cela fonctionne donc réellement. C'est donc un petit truc. C'est probablement plus facile à faire ou à montrer sur le mur. Alors, tu sais quoi ? Plutôt que de vous montrer ici, je vais vous le montrer sur le mur lors de la prochaine leçon, et ensuite vous verrez exactement de quoi je parle, car ici, il semble juste que je parle de quelque chose qui ne fonctionne pas réellement, mais qui fonctionne. Ce ne sont que des capots. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 62. Techniques booléennes pour l'intégration de fenêtres murales: Bienvenue à tous dans la master class de Blender Building , du concept au rendu final, et c'est ici que nous vous avons laissés de côté. Maintenant, comme je l'ai dit, passons à cette partie. Venons-en donc à cette limite. Et vous verrez, lorsque je déplace cette arête, tant que je l'ai cochée, vous verrez que je la déplace Voilà. Rien n'est écrasé. Si je coche cette case, vous verrez que tout s'écroule. Vous pouvez voir à quel point c' est petit maintenant et ce que cela fait réellement. C'est donc incroyablement pratique lorsque nous déplaçons des objets. Ce sera vraiment très pratique lorsque nous déplacerons ces bords pour le toit lui-même. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est être sur les toits. C'est là que celui-ci veut aller. Mettons donc les choses directement en place. Je vais appuyer sur un. Je vais appuyer sur G, et je vais le déposer ici, assurant qu'il se trouve vers l'arrière, donc encore une fois, si vous voulez les mettre en groupes sympathiques, assurez-vous de le faire. Ensuite, je vais le renommer et nous l'appellerons toit, bordure, donc et ensuite je vais le mettre là où il est écrit, Mettons-le dans les toits. Enfin, cliquons avec le bouton droit de la souris et marquons comme actif. Passons à notre gestionnaire d'actifs. Assurez-vous d'exécuter notre fichier actuel, puis nous allons le retrouver sans assignation, et celui-ci veut être remonté sur des toits, puis nous en aurons fini avec tout ça. OK, et maintenant ? Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer à cette partie. Nous allons donc supprimer cette partie. Nous allons passer à cette partie et les mettre dans nos fenêtres, car vous pouvez voir si nous en arrivons à notre guide de référence , elles sont toutes affichées sur toutes les façades . Et ils sont tous pareils. Vous pouvez donc voir ici une fenêtre carrée, une fenêtre ronde. De ce côté, c'est pareil. Nous pouvons donc passer de l'autre côté, partout où il s'agit d'une fenêtre carrée, d'une fenêtre ronde. Donc, en gros, ce serait vraiment bien si nous les construisions à partir de ces éléments. Une fois que nous les avons construits, il est très facile de les trouver et, vous savez, de les placer sur le devant de tous. Alors faisons-le réellement. Donc, ce que nous allons faire c'est arriver à cette partie, et ce que nous voulons faire, c'est prendre l'une de nos grandes fenêtres. Mettons-le en mode objet pour qu'il puisse réellement faire quelque chose. Et nous voulons l'un d'entre eux et l'autre d'entre eux. Alors prenons celui-ci, en nous assurant de pouvoir tout saisir, reprenons celui-ci, encore une fois, en nous assurant de pouvoir tout saisir. Et ce que vous allez faire, c'est appuyer sur Shift D parce que vous allez toute façon joindre tout cela Vous pouvez donc tout aussi bien appuyer sur Shift D et les mettre en place. Mettons-les donc en place. Si nous avons dit pourquoi nous n'avions pas encore installé ce mur, c'est parce qu'une fois que nous aurons commencé à le démarrer, nous aurons quelques problèmes Mais tout d'abord, passons au centre de tout cela. Donc, passe à sélectionné, puis nous pouvons passer à Shift, mettre les choses dans le bon sens Donc, passe de la sélection au curseur. Maintenant, sortons-le là où nous le voulons réellement. Nous voulons donc qu'il sorte probablement juste avant ces pots. Vous voyez donc ces pots que nous avons fabriqués juste avant ces pots. Je peux donc déménager, déménager, puis nous aurons un petit écart, ce qui leur donnera un peu plus de lumière. Maintenant, l'une des choses auxquelles nous voulons faire attention, c'est que si nous le mettons en mode rendu, nous voulons nous assurer que ceci, vous pouvez voir que le verre ici n'est pas enfoui là-dedans, ce qui est le cas. Nous avons donc le choix. Nous le sortons, comme ça, un peu plus loin. est à vous de décider si vous voulez le faire, ou si vous créez un booléen ici Maintenant, je recommande de voir que nous utilisons de toute façon le booléen Mettons-le simplement en place, puis nous le mettrons au bon endroit. Donc, si j'entre, laisse-moi juste prendre l'autre pour que je puisse vraiment voir où il va s'aligner. Si j'entre, j'appuie sur un, je veux ensuite l'aligner, de façon à ce qu'il soit presque en haut d'ici, quelque chose par ici. Donc quelque chose par ici, peut-être, oui, quelque chose comme ça par là. Passons maintenant à l'autre et passons la sélection au curseur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Donc je veux le tirer, le tirer, le mettre en place, comme ça. Ensuite, je vais le sortir là où je le veux vraiment. Donc, comme je le veux encore une fois, je vais regarder sur mon autre écran juste pour voir à quel point il est proche. Donc, de la façon dont celui-ci, se trouvera probablement par ici. Donc cette partie rapprochée, ce qui signifie que cette partie d'ici va avoir, comme vous pouvez le voir, une petite lèvre, mais cette lèvre sera cachée de toute façon, parce que nous allons mettre autre chose en dessous. C' est donc le moment où nous devons les déplacer si nous voulons les déplacer. Donc, tout d'abord, en regardant ça, je pense que nous allons passer à la barre d'espace Shift, avec l'outil de déplacement. Nous allons en parler un petit peu, juste un tout petit peu. Et maintenant, l' écart entre ici et ici, je veux environ 0,72, quelque chose comme ça Donc, si je viens de cette région avec mon outil de mesure, rien de 0,72 ou pas de point, peut-être un petit quelque chose par là Ensuite, je vais aller dans Move Tool. Nous allons le déplacer vers le haut. Comme ça, puis nous reviendrons sur cet outil de mesure. Oui, il faut que ça aille un peu plus loin. Vous pouvez également, au lieu de le faire, simplement aller sur G et Z, puis maintenir la touche B enfoncée. Vous pouvez vraiment le sortir comme ça. Bien, maintenant ce que nous voulons faire, c'est ce que je veux apporter au bas de la page. Donc, au bas d'ici, et je voudrais aussi en apporter un qui va passer en dessous. Maintenant, ce sont les parties fines que nous avons ici. Donc, si je passe en revue cette partie, voyons ce que nous avons. Appuyons sur le point sur celui-ci. Ce n'est donc pas celui-ci. Ce ne sera qu'une mince partie. Alors peut-être même que je pense que ce sera celui-ci. Celui-ci va être le bon. Appuyez donc sur le point. Oui, ça va être ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D pour dupliquer ce Shiftspasbr, puis introduire mon outil de Ensuite, je vais appuyer sur les touches Shift et sur le curseur de sélection. Appuyez sur le point, mais ensuite je peux le mettre en place. Maintenant, avec ça, nous allons avoir un tableau. ne m'inquiète pas trop parce que je veux juste le retirer Je vais donc désactiver le tableau là-dessus parce que nous n'avons pas besoin d'un tableau lorsque nous l' avons assemblé, en particulier. Donc maintenant, si j'appuie sur un, je peux appuyer sur S. En fait, au lieu de faire ça, tu sais quoi ? Nous allons essayer ce que je viens de vous montrer. Nous allons donc le mettre en place, donc le remettre là-dedans, assurer qu'il est au bon endroit, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est venir maintenant, en nous assurant que l'annotation correcte du visage est activée, et nous viendrons chercher ce visage. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est le retirer, comme ça, et nous allons garder tout ce que nous avions avant. OK, alors maintenant, ce que nous voulons, c'est la partie inférieure de la fenêtre. Maintenant, je dirais que c'est peut-être un peu trop gros. Donc, ce que je vais faire, c'est juste réfléchir, un peu. Donc je vais juste entrer, le rendre un tout petit peu plus petit. Et je pense que ça va mieux fonctionner ainsi. Et puis ce que je veux, c'est cette partie de la bombe en dessous de celle-ci. Je vais donc appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais le faire descendre sous cette partie. Donc c'est en fait assis là, comme ça. Je me suis assise là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux, et je vais les retirer. Nous allons donc les déposer tous les deux juste en bas d' ici, et c'est parti. D'accord. Maintenant, la seule chose à faire est de s'assurer qu' il est assis, donc vous voulez vous assurer qu'il est assis. Et oui, je pense que ça a l' air plutôt bien. Maintenant, l'autre point est que je dois m' assurer que les deux fenêtres sont visibles, car pour le moment, nous ne pouvons rien voir par ici. Alors, comment allons-nous procéder ? Commençons par le carré, car c'est le plus simple. Nous allons donc nous rendre sur ce bureau pour sélectionner le quart de travail A, nous allons apporter un cube, nous allons apporter un cube, puis nous allons le réduire un peu, et tout ce que nous voulons faire, c'est nous aligner sur notre fenêtre. Donc, si je le tire là, je vais le remonter un peu plus, donc je vais le saisir, remonter un peu plus comme ça, et voilà, il y a notre vrai cube. Et maintenant, je vais le changer en booléen Donc, tout d'abord, appuyons sur la touche Ctrl A, toutes les transformations, définissons la géométrie des origines. Viens sur notre mur. Contrôle A, toutes les transformations, définition de la géométrie des origines. Maintenant, prenez celui-ci, prenez celui-ci et appuyez sur Ctrl moins. Si cela ne fonctionne pas, c' est parce que nous devons réellement activer un module complémentaire. Et pour y arriver, je veux que vous veniez sur extensions.org Donc, extensionsblender.org, et celui que nous allons rechercher, s'appelle BL Donc BL BLT. Cherchons-le vraiment, nous allons donc faire une recherche. Et nous y voilà. C'est ici. Celui-ci est un ajout gratuit. Une fois que vous aurez cliqué dessus, vous verrez que si vous venez ici, il est écrit « Get add on, Dragon Drop into Blender ». Donc, si nous le déplaçons, remettez-le là-bas, puis je le glisserai et déposerai dans le mixeur. Vérifier les mises à jour des extensions, et c'est parti. Activez le module complémentaire. OK. Maintenant, le module complémentaire devrait déjà être activé. Donc, si je vais dans les préférences, Ball et que l'outil Ball est activé, c'est aussi simple que ça, les gars. Maintenant, je peux le faire si je prends celui-ci, si je prends celui-ci, si j'appuie sur Ctrl moins, nous y sommes vraiment. Nous pouvons en fait avoir un booléen, comme vous pouvez le voir. Maintenant, le truc, c'est que le mieux, c'est que je peux maintenant le déplacer en temps réel. Vous pouvez donc réellement voir ce que vous faites. Contrairement à l'outil Ball original, vous savez, l'outil booléen, nous pouvons le déplacer en temps réel et vraiment vérifier ce que nous faisons réellement Maintenant, je vais remettre ça au centre, comme ça, et vous pouvez voir que tout va jusqu'au bout, ce qui est vraiment, vraiment, exactement ce que nous voulons. Alors maintenant, si nous arrivons à mon mur, je peux vraiment venir simplement appliquer cela. Je peux donc appuyer sur le contrôle A et l'appliquer. L'autre chose, bien sûr, c'est que vous pouvez créer un syndicat. Vous pouvez faire une intersection, comme si vous pouviez faire ce que vous pouviez faire avant. Maintenant, je vous recommande de le mettre rapidement en place lorsque nous faisons cela . Cela fonctionne généralement mieux qu'exact. Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur Ctrl A, et c'est parti. Maintenant, le problème est le récupérer, comment le récupérer ? Parce que nous avons notre outil ici, mais nous ne pouvons pas le récupérer. J'en avais l'habitude. Cela me dérangeait avant, mais retirons le cutter, et c'est parti. C'est aussi simple que ça pour le récupérer. D'accord, donc si vous avez du mal avec cela, c'est le véritable bouton pour le faire Partons car je n'en ai pas personnellement besoin. OK, donc ce que je vais faire maintenant, c'est que nous allons en venir à cette partie. Nous allons appuyer sur Shift Desk. Maudit ou sélectionné Nous allons appuyer sur Shift A, et nous allons introduire un autre cube. Démontons donc notre cube. Réduisons-le un peu dans les endroits où nous voulons aller. Donc, juste à l'intérieur, ça va se croiser Ensuite, ce que je veux faire, c'est en parler jusqu'en haut d'ici. Donc, jusqu' en haut, si j'appuie sur un, je peux simplement faire monter ce visage jusqu'ici, comme ça. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons modifier cela, et nous allons également mettre le booléen Ensuite, une fois que nous aurons introduit ce mur, une fois que nous aurons remplacé ces quelques pièces, nous devrions être en mesure de faire entrer cette pièce, puis nous devrions être en mesure de retourner notre excellente boîte et de commencer à construire d' autres objets. Ça va être sympa. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 63. Résoudre les corrections de la géométrie et des maillages tions: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, ce que je veux faire maintenant, c'est entrer. Je vais aller chercher ces deux pièces. Je vais appuyer sur un. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter. Montez le biseau, comme ça. Ensuite, nous voulons nous assurer qu' il y a un petit écart à cet égard. Je ne vais donc pas trop l' augmenter car c'est un booléen Et ce n'est pas le cas, vous ne savez pas, nous n'allons pas voir derrière, donc nous ne voulons pas trop l'augmenter. Mais ce que nous voulons vraiment faire, c'est simplement nous assurer de le plier de la bonne façon. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il y a un peu plus de courbe. Ça lui va un peu mieux. Et je pense que oui, ça va beaucoup mieux. Maintenant je veux le faire, je veux faire la même chose qu'avant. Alors, prenez ce mur arrière, appuyez sur Ctrl plus, et c'est parti. Vous allez entrer votre booléen Mettons les choses en question, ainsi de suite, et voilà. Nous n'avons rien d'autre à faire. Comme je l'ai dit, c'est une excellente façon de l'utiliser. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl A, entrer maintenant et supprimer . Maintenant, ce que vous remarquerez maintenant, c'est quel point ils sont beaux, car nous avons pris le temps de ne pas simplement les coller sur le devant pour intégrer l'autre élément. Maintenant, ce que je veux faire, c'est réparer ce mur. Shift H, débarrassez-vous de tout, et voici ce que nous avons. Encore une fois, c'est End Guns. La topologie est un peu confuse. Maintenant, nous pouvons l'utiliser, bien sûr, mais je préférerais nettoyer un peu probablement le nettoyer un peu. Alors nettoyons le tout. Donc, tout d'abord, tout que je vais faire, c'est entrer, et je vais d'abord essayer de limiter pour dissoudre, alors prenons-le, supprimons-le et laisse-moi le dissoudre. Cela ne va rien faire. entrer et les supprimer ? Alors dissolvez les bords. Impossible de dissoudre les bords. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre les deux et celui-ci, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et trianguler les visages, puis nous allons cliquer avec le bouton droit puis essayer de faire des quads, puis nous pouvons nettoyer un peu les Maintenant, avons-nous un avantage ici ? Probablement pas. Donc ce que je vais faire, c'est qu'au lieu que ça se passe comme ça maintenant, parce que j'ai tout ce qu'il faut, je dois juste le faire, vous savez , aussi loin que ça, et ensuite, tout devrait être , aussi loin que ça, et ensuite, tout devrait être une topologie propre et agréable à utiliser Je pense donc que Joe va examiner cela, comment tout cela s' est réellement rompu parce que nous pouvons voir que nous avons des avantages ici. En avons-nous vraiment besoin ? Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, et je vais le faire glisser vers l'extérieur. Et puis toutes ces capsules. Nous avons donc quelques points ici. Ils ont raison. Il n'y a que ceux-ci ici. Vous pouvez voir que nous avons des points là-dedans sans aucune raison. Puis-je réellement entrer et simplement supprimer ces pods ? Alors dissolvez les bords. Oui, je peux. Et maintenant c'est beau et propre. Vous pouvez donc voir que c'est une topologie agréable et propre, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le retirer. Je vais donc entrer. Je veux appuyer sur L. Je vais le mettre juste en face. Mais juste en face d'ici, puis nous allons appuyer sur E, X ou Z. D'ailleurs, c'est parce que c'est normal Remettons-le donc à global. J'ai déjà appuyé sur E, donc je devrais pouvoir le retirer maintenant. Ensuite, ce que je devrais pouvoir faire, c'est appuyer sur Control plus Control plus. Et tu es là. Maintenant, vous pouvez tout voir, le déplacer puis faire tourner en rond, le cacher . Revenez à votre autre alors. Mettons-le donc en mode objet, revenons à celui-ci où la topologie était nulle, comme vous pouvez le Ensuite, nous voulons appuyer sur L, supprimer et ertzus Alt H, ramène l'autre, et voilà. Vous avez maintenant celui avec une topologie propre. Cliquez avec le bouton droit sur Shade to Smoove si vous le souhaitez. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et marquer une couture Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer Alt Shift, puis sur Alt Shift, cliquer sur Controllee et je vais marquer une scène qui fait le tour d'ici Donc je le fais juste pour te montrer. Alors maintenant, vous avez une scène qui se déroule tout autour d'ici. Le problème, c'est que vous ne voulez pas vraiment ces pièces ici. Tu en veux juste une ici, peut-être une ici. Nous n'allons pas voir là-dedans. Mais nous ne voulons pas avoir de petites pièces partout ou quoi que ce soit de ce genre. Donc, ce que je vais faire, c'est juste nettoyer pour qu'il soit beau, en gros. Je vais donc juste entrer et les retirer. Tu n'en as vraiment pas besoin, mais je préfère. Alors, cliquez avec le bouton droit. Dégageons la scène, et c'est parti. Et maintenant, nous voulons une scène faisant le tour de l'extérieur. Je vais donc simplement cliquer sur Ctrl, Ctrl clic. Donc, cliquez sur Ctrl, ci, contrôlez, cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la scène. Je vais marquer les coutures ici et ici. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture. Je vais marquer les coutures ici et ici. Encore une fois, tout cela est dissimulé, alors cliquez avec le bouton droit de la souris, Markem Enfin, je vais faire la même chose en faisant le tour de l'extérieur. Donc, faire le tour d'ici, d'ici. Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une couture. Très bien, alors pendant les moments de Tu, appuyons sur le bouton de tabulation. Je vais étiqueter, tout ramener. Mettons-le sur Render Ve pour qu'il puisse voir ce que nous faisons. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est les briques aient exactement cet aspect. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet A, déballer parce que j'ai marqué toutes les coutures, et maintenant je devrais être capable d'entrer et d'ajouter cette brique Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et je vais lier les documents, et c'est parti. Si j'appuie sur l'un d'entre eux maintenant, on ne voit pas tout à fait la même chose, mais vous pouvez voir que la meilleure chose que vous puissiez voir, c'est qu'au recto et , ils sont à peu près de la même taille, et c'est parce que nous avons pris le temps de tous les déballer Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, puis je vais passer à l'édition UV. Laissez-le charger, supprimez le point mais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les prendre toutes avec A, et je vais entrer et faire correspondre les faces vers le haut avec ces vraies briques. Donc, si j'appuie sur le S, mais les introduis, je devrais être capable de faire correspondre à peu près les briques. Comme du savon. Et c' est à peu près pareil. Vous ne sauriez jamais que ce ne sont pas les mêmes briques, même s'il y a une infime différence entre elles, et maintenant vous pouvez voir à quel point elles sont belles. Maintenant, réfléchissons aux autres parties, car nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de parties à ce sujet , par exemple, comme ces nœuds de géométrie , par exemple, comme ces nœuds de géométrie. Donc, tout d'abord, en ce qui concerne les nœuds de géométrie, je vais refuser ces subdivisions parce que si j'entre, que passe à un objet et que je le convertit en maillage, vous verrez que nous avons une subdivision allant jusqu' en bas Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je vais faire à la place, réduire les subdivisions à zéro Et puis passez à l' objet, convertissez-le en maillage. Appuyez sur l'onglet et vous pouvez voir que nous n' avons pas autant de subdivisions là-dedans Vous pourriez probablement venir ici et vous débarrasser de ces points intermédiaires également. Faisons donc la même chose avec celui-ci. Alors, réduis-le à un. Passons à l'objet, à la conversion et au maillage. Ensuite, nous allons simplement parcourir chacune d'entre elles, et nous allons cliquer sur Alt Ship juste au milieu de toutes. Puis-je réellement faire tous les clics ? Maintenant, nous avons un autre problème avec ceux-ci. Si j'entre, appuyez sur le G, vous verrez qu'ils sont tous séparés. Réglons ça d'abord. je vais juste appuyer sur A. En fait, tu sais quoi ? Nous ferons les deux. Contrôlez J, joignez-les, appuyez sur la touche Tab, A pour tout saisir, déplacez N, faites-les tourner. Et si nous ne tournons pas correctement, c'est parce qu'ils ne sont pas assemblés. Donc, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas joint. Nous devons vraiment régler ce problème. Nous allons donc appuyer sur A. Nous allons passer au maillage. Nous allons procéder au nettoyage, fusionner par distance, et voilà, 440 sommets joints. Maintenant, la seule chose que nous ne voulions pas faire, c'est nous assurer que ces points et ces points se rejoignent. Et la façon dont nous l'avons fait est de nous assurer que le montant était très, très faible lorsque nous le faisons. Maintenant, vous pouvez voir que tout est joint, et maintenant nous pouvons appuyer sur Shift N, tout faire tourner, et tout fonctionne parfaitement. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est entrer dans tout et voir si nous pouvons simplement utiliser une solution de dissolution limitée. Et voilà, la dissolution limitée a éliminé tous ces points centraux. Et maintenant, elles sont plutôt belles. Maintenant, je veux appuyer sur A, smart UV project. Cliquez sur OK. Je veux ensuite lui apporter le même matériau que celui-ci, pour que ce soit ma pierre. Je vais donc passer à la pierre sans celle-ci et voici ma pierre dessus. Stone Light, est-ce que c'est celui que nous voulons ? Regardons, Stone Light, c'est celle-là, donc c'est la bonne. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est les biseauter. Je vais donc ajouter un biseau, générer un biseau, et nous allons le mettre sur le point note 3, comme ça, et c' est parti Maintenant, nous avons presque tout terminé, sauf ces deux parties. Ces pièces devront être emballées. J'ai besoin de la flèche. Venons-en donc à aspirer. Shift S, curies sélectionnées, puis nous passerons à aspirer ici, c'est-à-dire celui-ci ici Shift D pour le dupliquer. Déplacez le pointeur S, sélectionnez le curseur, appuyez sur le point pour zoomer, et il devrait être là quelque part. Il est là, si je le déplace. Je vais appuyer sur H pour le cacher, prendre celui-ci, le supprimer. Oh pour le ramener. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons juste besoin de ces deux parties. Alors, qu'est-ce qu'on a là ? Nous avons un miroir et un solidifiant. Alors corrigeons-les. Objet, convertissez parce que nous voulons activer ces deux modificateurs ou objets, convertir en maillage, onglet A pour tout récupérer, U, projet UV intelligent, cliquez, déballez Ensuite, nous allons prendre celui-ci, Control L, et nous allons relier les documents. Et voilà, c' est fait. Maintenant, à ce stade, nous pouvons à peu près nous débarrasser de ce mur ici. En fait, tu sais quoi ? Je vais juste garder le mur au cas où j'aurais d'autres pièces à régler. Maintenant, vous pouvez voir que toutes les briques sont prêtes, qu'elles reviennent jusqu'ici, et à peu près cette partie. Je suis juste en train de le regarder, en assurant que si je tape deux fois sur l'âge, assure qu'il y a un point ici que je puisse voir. Je vais juste regarder ce que c'est. Donc, si je vais ici et que j'appuie sur Tab, je peux voir qu'il semble y avoir un point supplémentaire. Alors, jetons un coup d'œil. J'appuie sur G. Voilà. Je ne sais même pas comment c'est arrivé là. Appuyons sur Supprimer et sur Voss. Pourquoi ? Comment est-ce arrivé là ? Jetons un coup d'œil maintenant pour nous assurer que c'est fini appuyez deux fois sur le hein. Et nous y voilà. Il y est maintenant. ne sais pas comment je le reproduis, mais oui, je l'ai vu. Peut-être que vous avez la même chose et que vous ne l'avez pas remarqué. Maintenant, la seule chose dont nous avons besoin est de vérifier le point 5. Nous ne voyons aucun intérêt, non, pas trois. Celui-ci ne semble pas avoir de biseau pour une raison ou une autre C'est un peu étrange qu'il n'y ait toujours pas de biseau. Jetons un œil à celui-ci. Celui-ci a un biseau Passons à celui-ci et ajoutons un modificateur pour générer un biseau Maintenant, ce que je dois faire, c'est juste qu' il n'y a pas de bevlon que nous pouvons Il n'avait donc pas son pavillon. Mettons-le sur la note 5. Comme ça. Mettons-le maintenant en mode objet. Et nous y voilà. C'est le point numéro ou cinq, pas le point numéro trois. Maintenant, nous allons réunir tout cela. Donc, vous savez, ces biseaux vont être ajoutés. C'est donc le bon moment pour vous montrer ce qui se passe lorsque vous ajoutez biseaux à ce que cela fait au maillage Mais je te le montrerai le prochain. Passons maintenant au fichier, à la sauvegarde, à la sauvegarde. Ensuite, lors de la prochaine je vais vous montrer comment les assembler, pourquoi les biseaux sont importants, pourquoi les biseaux sont importants, assurant que de telles choses sont au bon endroit Ils sont donc au bon endroit. peut qu'ils aient besoin d' apparaître un peu, Il se peut qu'ils aient besoin d' apparaître un peu, de simplement régler les problèmes généraux, puis de faire des économies auprès de notre gestionnaire d'actifs, et enfin, de retourner notre boîte grise et de récupérer ces pièces C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 64. Réglage des UV pour la cohérence de la texture du mur: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc la première chose que nous allons faire est venir réparer ces pièces ici Donc, si j'entre, je vais prendre cette partie ici et je vais simplement la faire glisser vers le haut pour m' assurer qu'elle est en place. L'autre point, c' est de s'assurer qu'ils sont suffisamment en retrait. Donc, s'ils ont besoin, vous savez, de ces pièces, mâchoires qui se retirent un peu plus loin, assurez-vous d'en avoir besoin Comme ça, en veillant à ce qu'il y ait un avantage. Tout est toujours à sa place. Donc, pour vous assurer de ces pièces et de ces pièces, vous pouvez les voir ici. C'est un peu terminé maintenant. Nous pouvons tirer cette fenêtre vers l'arrière, maintenant un tout petit peu le levier de vitesses, comme ça. Nous pouvons ensuite entrer et retirer celui-ci, un tout petit peu. Comme ça. Et juste en nous assurant que tout est en place, puis nous pourrons passer à celui-ci ici. Et c' est mieux ce que je fais de m'assurer que les dernières vérifications sont effectuées avant de les assembler. Donc, assurez-vous que nous le retrouvons. Appuyez sur le point bon. Mets-le en place, comme ça. D'accord, à peu près tout est fait. Maintenant, que se passera-t-il lorsque nous associons tout cela ? Nous devrions donc avoir, si nous vérifions cela, un biseau. Donc, ce que je vais faire, ce sont les derniers contrôles. Donc, un biseau, cache-le. Nous avons un biseau et une surface lisse. Les entrées lisses l'enlèvent, parce que nous allons tout lisser à la fin de toute façon Alors enlevez-le. Pareil pour celui-ci, enlève-le. Tout ce que vous voulez, c'est un biseau, le même que celui-ci, un biseau, cachez-le, pareil S'il n'a pas de biseau, cela ne correspond pas, car nous ajouterons un biseau une fois que nous l' aurons assemblé Nous allons donc supprimer la douceur, mais la masquer. Pareil sur ce point, rien sur celui-ci. Pareil sur ce point. Nous allons laisser le biseau allumé Comme ça, cachez-le d'une autre façon, et pareil à ce sujet. Cachez le désolé, supprimez le lissage et cachez-le autrement Altag ramène tout. Maintenant, je veux appliquer tous ces biseaux, parce que, vous savez, nous pouvons le faire d'une ou deux manières Nous pouvons appliquer les biseaux dessus, ce qui signifie que certains seront sur Pas le point trois, d' autres sur le point de sortie , pas Cependant, nous ne pouvons pas les assembler et conserver ces deux biseaux sur des parties différentes Ça ne peut tout simplement pas fonctionner comme ça. Vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment le choix, vous savez, de choisir la géométrie dans laquelle nous allons la placer. Au lieu de cela, nous allons récupérer le tout, passer à l'objet, le convertir et le convertir en maillage. Vous verrez maintenant que les biseaux, si j'appuie sur la touche Tab, ont tous été ajoutés Vous pouvez donc voir des biseaux ici. Vous pouvez voir des biseaux sur ma pierre ici. Vous pouvez voir des biseaux ici. En fait, est-ce qu'il y a un biseau ? Celui-ci n'a pas de biseau, donc je dois vraiment y jeter un œil Celui-ci a un biseau dessus. C'est donc le seul qui n'a pas de biseau. Donc au lieu de faire ça, je vais juste prendre les deux. Je vais les séparer, donc les séparer, ajouter un biseau, pour générer un biseau Nous allons le mettre sur Not Point, note 3, donc nous allons appuyer sur la touche Ctrl A ici, pour tout joindre. Oui, et tout ce que j'aurais dû faire maintenant devrait avoir un biseau ici Tout est biseauté. Tout va bien. Enfin, alors. Maintenant, nous l'avons développé. Joignez-le ensemble. Alors, contrôlez J, joignez-vous à tout. Et puis Control A, toutes les transformations, à droite, clique sur l'origine en géométrie. Et puis cliquez avec le bouton droit sur Ombre Auto Smooth. Puis appuyez sur A, déplacez puis faites tourner le tout. Et voilà. Voilà ton rôle. Maintenant, voyons rapidement à quoi cela ressemble. Et voilà, c'est fait. Maintenant, nous avons un problème dans cette partie, comme nous pouvons le voir. Cela doit être revu. Donc, Alt Shift et cliquez, déplacez et tournez-le de l' intérieur, et c'est parti. Et nous pouvons également voir qu'il faut ombrer ce tissu lisse. Donc, cliquez sur Alt Shift en faisant tout le tour d'ici, pas en douceur, si rasé à plat, vous pouvez toujours l'ombrer à plat, et voilà, c'est magnifique D'accord, c' est donc cette partie terminée, et c'est l'une des parties les plus complexes de toute la scène Donc, une fois cette pièce fixée, y a pratiquement rien dans la scène qui puisse vous déranger, part, vous savez, nœuds géométriques avec des haies, des arbres, une partie du sol, des choses comme ça Mais en ce qui concerne la modélisation, si vous avez terminé cette partie, vous devriez être d'accord avec tout le reste. Maintenant, déplaçons-le de ce côté. Et c'est ce que nous appellerons. Mettons-le simplement sur le plan du sol. Je vais donc appuyer sur G, le déposer vers le bas. Tu sais, qui va le mettre de ce côté. Et nous appellerons ce bâtiment modulaire, nous l'appellerons bâtiment modulaire quelque chose comme ça. Il faut donc comment on l'appelle. Passons donc à la construction modulaire. Pièces Encore une fois, appelez-le comme vous voulez, mon nom n'est pas très bon. Ensuite, nous appuierons sur le bouton. Nous allons passer à la nouvelle collection. Vous pouvez voir que nous en avons également un ici, ce sont les couteaux booléens n'est pas vraiment ce que je veux. Je vais voir cet objet dedans. Nous allons donc maintenant l'appeler pièces modulaires. Ensuite, nous allons passer à celui-ci ici. Il n'y a rien ici. Ils auront toujours une flèche. Ainsi, lorsqu'il est fermé, vous verrez qu' a toujours une flèche s' il y a quelque chose dedans Vous pouvez donc simplement entrer et les supprimer. C'est l'autre point que j' aime dans l'outil Boll. Cela leur donne, vous savez, outils booléens à part entière, ce qui est vraiment très sympa Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appeler Modular Parts. Donc plus des pièces modulaires. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon pot. Voici donc ma partie, le bouton à points, puis je vais passer de ce côté, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif. Réduisez-vous à Non assigné. Voilà, et passons aux pièces modulaires. Gardez-le à l' écart. Et nous y voilà. Maintenant, avant de terminer, assurons-nous de l'avoir enregistré. Passons maintenant à notre bâtiment. Nous allons donc revoir notre référence une fois de plus. Venons-en à notre référence principale. Nous avons donc ces pièces ici. Nous avons ces pièces ici, nous avons les flèches. Nous avons le sommet des toits. Nous avons ces pièces ici. Ces pièces sont en train de s'effondrer. Nous avons fabriqué ces pièces ici. Nous pouvons à peu près tout construire. Tout autour, sauf, tu sais, les balcons, tu sais, quelques escaliers, des choses comme ça. Mais à part ça, tout le reste, nous pouvons à peu près construire tant que ce sont, vous savez, les côtés et les choses. Nous avons ouvert toutes les fenêtres et tout ce genre de choses. Donc, à ce stade, ce que nous devons faire, c'est commencer, vous savez, mettre certaines de ces pièces, vous savez, en particulier dans les fenêtres, en les enfonçant dans les murs de la boîte grise. Mais je pense que la seule chose qui nous manque vraiment pour vraiment construire ça, vous savez, ce sont les toits. Je pense donc qu'au lieu de sauter directement dans la boîte grise maintenant, nous devrions probablement regarder nos toits, nous assurer qu'ils sont en place. Une fois cela fait, nous pouvons réellement arriver et, vous savez, toits sont essentiellement des notes de géométrie, nous pouvons donc les utiliser directement depuis le pack de ressources. Donc, directement à partir du pack de ressources , puis apportez-les dedans. C'est probablement aussi une bonne idée. Mais je dis que si vous le souhaitez, vous pourriez intégrer vos toits, les concevoir, vous savez, dans ce tapis modulaire que vous êtes en train de créer, puis les apporter. Jetons donc un coup d' œil aux toits, car nous sommes dans la boîte grise. Nous allons donc entrer dans notre boîte grise, en essayant juste d'expliquer, exemple, que vous pourriez le faire cette façon, ou de cette façon. Bien, mettons ça de ce côté. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est archiver, enregistrer, noter, revenir dans notre boîte grise. Voici donc notre super box. Nous l'avons rénové. Voilà à quoi ça ressemble réellement. Vous pouvez donc déjà voir que nous avons des pots là-dedans. Je vais juste vérifier l'éclairage. Nous avons donc la texture de notre ciel et notre HDRI. Je veux juste voir ce qu'il fait parce que je pense que c'est vraiment celui-ci ici Donc, ce matériau, plus léger, est peut-être un peu trop léger. Il faudra voir quand tout sera rentré, mais il faudra peut-être que ceux-ci s' assombrissent et que celui-ci fasse un peu de lumière Nous verrons quand nous aurons tout compris car tout doit être nommé Briquet en pierre, lampe en pierre et des choses comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire pour le moment, c'est supprimer cela. Nous avons nos toits dedans. Comme je l'ai dit, introduisons, introduisons juste cette partie, juste pour voir à quoi elle ressemble réellement, parce que cela fait, vous savez, une impression une fois que vous l'avez saisie. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer chez notre gestionnaire d'actifs, alors ouvrez-le. Nous allons le recharger, et c'est parti. Nous avons donc intégré des pièces modulaires, comme vous pouvez le constater. Alors ce que je veux faire, c'est je vais juste prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur le bouton Shift Desk pour sélectionner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter mes pièces modulaires. Je vais donc l'apporter, donc je vais le faire tourner en rond. Donc, art Z 90. Et ce que je vais faire ensuite, c'est passer du bureau et de la sélection au curseur. Et nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons en parler. Alors, mettez-le en place. Donc c'est là-bas comme ça, puis apportez-le là où vous le voulez pour que vous puissiez voir cette brique. Enfin, nous voulons nous assurer que cette partie est également présente. Donc, cette partie est ici. Et une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons simplement le déplacer de l'autre côté. Mais vous pouvez déjà voir, Waouh, ça a l'air plutôt cool. OK, alors passons aux toits. Nous avons ces pièces ici et ces pièces ici. Passons donc à cette partie. Faisons-le tourner vers la tête, 90. Appuyons sur un pour que nous puissions tous les trois déterminer si nous en avons besoin. Et appuyons sur G et mettons-le en place là où nous le voulons réellement. Appuyez sur le point mais, puis nous devrions pouvoir zoomer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place là où je le souhaite. Et vous pouvez voir ses mâchoires sortir de là, alors je vais le déposer en place, en assurant ensuite qu' il est au bon angle Vous pouvez donc voir ici, est-ce que c'est sous le bon angle ? Nous pouvons donc voir si nous le sortons vous pouvez voir qu'il est en quelque sorte en place. C'est à angle droit car nous pouvons voir que le toit peut aller à l'encontre de cela, et c'est ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, cependant, c' est le récupérer parce qu'il est un peu trop bas, donc je vais le ramasser, le ramasser, mettre en place, comme ça, et ensuite je vais probablement aussi le déplacer juste pour qu'il soit caché là-dessous. Il est donc caché là-dessous, pour s' assurer qu'il ne passe pas par là Alors peut-être que je suis allé un peu trop loin ici. Je regarde également jusqu'où cela remonte, afin que vous puissiez voir que cela se trouve ici. Nous avons également besoin de quelques briques ici. Ensuite, je pense que je vais juste le déplacer un peu plus de cette façon. Et il est important de bien faire les choses. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air bien. Ça ne sort pas par derrière. Maintenant, si vous voulez regarder derrière vous, vous pouvez simplement inverser rotation de votre soleil. C'est peut-être une bonne idée. Ce que je vais faire, cependant, c'est refléter cela de ce côté. Donc je vais juste entrer. Je vais appuyer sur le bureau Shift, appuyer sur droit pour sélectionner, saisir celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Définir l'origine, deux géométries, comme si définir l'origine Désolé, c'est le 23e curseur, ajoutez un modificateur pour faire apparaître un miroir Nous allons donc apporter un miroir, et le voilà de l'autre côté. Et nous y voilà. Maintenant, je peux faire, c' est appliquer cela. Je vais donc prendre les deux, et je vais me débrouiller comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux, et il ne me reste plus qu'à appuyer sur Alt et D parce que nous voulons les mettre en instance, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les mettre de ce côté. Maintenant, je n'ai pas besoin de vraiment les aligner parfaitement, vous savez, parce que je peux peu près le faire en allant par-dessus, en utilisant quelque chose comme un cadre métallique. Je peux donc voir ici où se trouve le centre ? Vous pouvez donc voir si je le tire de cette façon, nous pouvons voir à peu près que maintenant que nous avons ce genre de coin ici et ce genre de coin ici, nous pouvons voir que c'est à peu près au centre de là. Si ce n'est pas à peu près, c'est presque parfait. Donc, si nous sortons maintenant, nous pouvons voir que nous avons peu près un ou deux bâtiments Entrez dans notre boîte grise. Mettons-le dans notre vue rendue, et nous y voilà. Plutôt sympa, les gars. OK, donc ce que nous voulons faire ensuite, comme je l'ai dit, c'est commencer travailler sur notre toit, donc nous allons installer les toits, puis je pourrai vous montrer comment nous installons les toits ici, puis nous pourrons commencer à nous un petit chemin sur ce toit au lieu de simplement embrouiller les choses tout le temps Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 65. Des tuiles de toit procédurales avec des nœuds de géométrie: à tous la bienvenue, à tous ceux la master class du bâtiment, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, ce que je veux faire pour le moment, c'est juste m'emparer de tout ça et me cacher . Supprimez H, cachez-vous. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire venir un avion parce que je veux vous montrer comment fonctionne le toit avant de l'utiliser réellement. Alors, jour de travail, prenez l'avion. Nous allons le laisser là. Et ce que nous allons faire, c'est venir. Au lieu d'un pack modulaire, nous allons le mettre dans un pack de ressources, aller dans Jump nodes. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre le toit. Nous allons le glisser-déposer et rien ne se passera. Passons sur le côté droit, augmentons le décompte horizontal, et c'est parti. Nous avons une tuile de toit. Nous avons donc un décompte vertical, un décompte horizontal, afin de voir si nous en parlons, nous pouvons ensuite l' indiquer, puis nous avons quelques tuiles. Maintenant, à partir de là, nous avons des subdivisions. Cela permettra de contrôler le virage. Donc, en gros, la flexion inférieure des tuiles sera contrôlée par les subdivisions Moins de subdivisions, moins de virages que vous allez avoir. Donc, en gros, si vous l' avez sur dix, vous pouvez contrôler le virage proprement dit ici, celui-ci ici, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons également contrôler à partir de là la rotation. Nous le faisons pivoter de cette façon. Mais j'ai tendance à ne pas m'en servir. Ensuite, nous avons la longueur du carreau, si nous le ramenons ou le ramenons. Si nous augmentons ou diminuons la largeur des carreaux et que nous les apportons où nous voulons. Ensuite, nous avons le dimensionnement aléatoire, afin que nous puissions réellement modifier le dimensionnement aléatoire réel. Et qu'est-ce que je fais là-bas ? Vous pouvez voir ici, si j'entre, taille aléatoire, abaissez-la. Nous le modifierons en fonction d'ici. Nous pouvons également modifier la longueur des carreaux de manière aléatoire, afin de pouvoir également modifier cela Je reviens donc ici, voir que maintenant c'est un peu changé. Et bien entendu, nous pouvons également modifier l'épaisseur. Nous pouvons donc randomiser l' épaisseur des carreaux , randomiser la largeur Nous pouvons faire toutes sortes de choses insensées. Nous pouvons même modifier les espaces entre chacune de ces tuiles. Vous pouvez vous retrouver avec quelque chose de vraiment très sympa. Très, très facilement. Nous pouvons également modifier, vous savez, le décalage réel. Donc, le décalage d'écart, nous pouvons modifier le décalage pair, comme c'est le cas si nous le voulons. Enfin, nous pouvons modifier l'angle du toit. Donc, ce que nous pouvons en faire, c'est le plier, vous savez, cette façon, nous pouvons le plier à partir d'ici et commencer à le plier, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons également réinitialiser les transformations. Cela rend les choses un peu meilleures si c'est ce que vous faites. Maintenant, nous pouvons réellement changer l'angle du toit. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il se plie très bien. Nous pouvons également modifier l'angle du toit cette façon. En fait, tu sais quoi ? Permettez-moi de mettre ça à zéro. Laisse-moi te montrer d'ici alors. Celui-ci n'est pas nul. Ça ne devrait être qu'un, je pense. Allons-y. Nous pouvons vraiment le plier. Nous pouvons donc le plier à partir d' ici. Pas de cette façon. J'essaie de le déformer dans l'autre sens. Alors pliez-le à partir d'ici, ou nous pouvons également le compresser. Nous pouvons donc le plier à partir d'ici, comme vous pouvez le voir, comme ça. Maintenant, bien sûr, vous ne voulez pas plier à la folie. Nous pouvons également entrer, plier et comprimer ces pièces ici, afin de les plier de cette façon, de les plier de cette façon. Désactivons le pliage, et nous allons simplement le plier dans un sens, comme ça, afin de pouvoir le compresser de cette façon. Et vous pouvez voir à quel point ce truc est polyvalent. C'est un peu un jeu avec. Vous pouvez également changer les graines lors de la fabrication de différents toits, et vous pouvez également apporter votre propre matériau et l'avoir sur, vous savez, du matériau ou même du matériau. Vous pouvez donc également y avoir deux types de matériel différents . Et enfin, bien sûr, nous pouvons simplement augmenter cela à l'infini de manière procédurale, et tout sera aléatoire et tout Un outil incroyablement puissant. Maintenant, heureusement, vous êtes allés de l'avant et en avez déjà créé un. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter mon outil de toiture, apporter mon toit. Je vais juste le mettre sur le côté, appuyer sur Voltage, ramener notre toit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place contre cette tuile de toit ici. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est passer au mannequinat juste pour voir que c'est un peu plus facile. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste vous montrer comment cela fonctionne. Nous pouvons donc voir que c'est également rouge. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors passons à l'orientation du visage. Éteignons ça. Cela ne nous inquiète pas vraiment pour le moment. Et puis ce que je veux faire, c'est l'avoir au bon angle, à la bonne épaisseur. Tout ce que je veux, c'est le mettre contre ce toit ici. Je vais donc appuyer sur S, tout d'abord, pour le faire tourner, puis le faire pivoter. Donc à 90 ans, puis nous le mettrons en place. Et faites en sorte qu'il soit de la bonne taille, et à partir de là, nous pourrons continuer à utiliser celui-ci. Donc, si j'entre maintenant et que je le fais pivoter, ainsi et Y, je le fais pivoter juste pour qu'il soit presque en place. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est le mettre en échec. Comme vous pouvez voir que ces tuiles sont un peu grandes, je vais donc les réduire un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir ceci et cela, appuyer sur Shift H, et maintenant je vais passer à la capture d'écran Il existe donc toute une procédure de capture où vous pouvez le faire Vous pouvez essentiellement le capturer par incréments, alors appuyons dessus Donc, pour appuyer dessus, vous pouvez cliquer sur cet aimant ou appuyer sur l'onglet Shift. Cliquez dessus encore et encore, comme ça. Et maintenant, vous remarquerez que dès que je l'allume, cela se déplace par incréments. Vous pouvez également venir voir qu'il se déplace progressivement, mais ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Vous pouvez également voir que les incréments sont indiqués ici. Vous pouvez donc le déplacer, vous savez, la rotation augmente. Tu peux le déplacer. Vous déménagez parce que cela s' éloigne l'un de l' autre, toutes sortes de choses. Maintenant, honnêtement, l' outil de capture a beaucoup à offrir. Il pourrait s'agir de son propre cours complet en un seul cours. Nous n'allons donc pas passer en revue toutes les options. Celui que nous voulons, c'est le projet Face. Donc, sur le projet de visage, nous voulons qu'il tourne. Nous voulons donc qu'il fasse pivoter notre pièce avec la face sélectionnée. Maintenant, si nous le déplaçons maintenant , le réduisons, vous pouvez voir qu'il s'aligne sur celui-ci. Donc, peu importe où je le déplace, vous pouvez voir qu'il correspond à cette bonne pièce ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste maintenant que j' ai tout prévu. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur R Y et simplement le tirer vers le haut, et maintenant vous verrez que c'est en gros au-dessus de ça. À partir de là, ce que je peux faire, c'est activer le claquement et maintenant je peux déplacer comme bon me semble, le réactiver, et si je le tire vers le bas maintenant, donc si je le mets à l' endroit où je le veux, vous pouvez voir maintenant qu'il claque à peu près Ce que je veux faire, c'est le baisser un peu plus loin pour qu'il se trouve en haut et en bas, et c'est parti. Maintenant, désactivons-le. Mettons-le en place. Donc, allez droit à peu près ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est augmenter la quantité. Vous pouvez donc voir qu' ils sont tous configurés. Ils sont vraiment jolis et bien agencés. Tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est entrer et augmenter le nombre horizontal, et non le nombre vertical. Il suffit donc de l'augmenter, et cela viendra du milieu, ce qui est un peu pénible, mais mettons-le au milieu. Augmentons-les ainsi. Et puis peut-être un ou deux de plus. Appuyons sur Ultage, ramenons tout, et c'est parti Vous pouvez voir qu'il est parfaitement en place. Appuyez deux fois sur le A. Et c' est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, en ce qui concerne les matériaux, nous voulons nous assurer que lorsque nous aurons ce toit en place et que tout sera construit, nous les apporterons parce que nous pouvons les apporter dès maintenant, mais le fait est qu'ils n'auront pas l'air corrects. Donc, par exemple, et la raison pour laquelle ils n'auront pas l'air correct, c'est bien sûr qu'il s'agit toujours d'un nœud géométrique. Donc, si je te montre, allons-y et installons un bois fissuré. Vous pouvez donc voir ici que nous n'avons aucun détail à ce sujet ou quoi que ce soit d'autre parce qu' ils ne sont tout simplement pas déballés correctement. Je préfère donc mettre mon matériel après. Maintenant, l'autre point est que lorsque nous utilisons ce nœud de géométrie, nous voulons en obtenir le rendu final Nous devons donc nous assurer que tout est en place. Et nous pouvons voir ici qu'à peu près ce toit que nous pourrions utiliser sur celui-ci, nous pourrions l'utiliser sur celui-ci qui passe de l'autre côté. Ensuite, nous aurions un autre toit, donc un autre toit plus volumineux, nous pourrions utiliser de celui-ci, de ce côté, de ce côté, ce côté, à peu près tout le long Nous pouvons également l'utiliser sur celui-ci, voir. Et puis nous avons un grand toit ici. Donc, en gros, trois toits différents. Nous pouvons donc vraiment transformer ce nœud de saut en toit. Je veux dire que nous pouvons installer ces toits, les mettre en place, puis y aller, les déballer tous, débarrasser des dossiers dont nous n'avons pas besoin, et en gros le faire de cette façon parce que ce et en gros le faire de cette façon parce que sera beaucoup plus rapide pour nous Il suffit donc de saisir ce toit, rallonger un peu pour qu'il puisse être installé sur celui-ci. Ensuite, prenez ce toit, placez-le sur cette partie, en vous assurant d'avoir un toit ici. À partir de là, nous pouvons utiliser ce toit sur à peu près toutes les pièces. Donc, ce toit, ce toit et ce toit, nous pouvons l'utiliser sur toutes les pièces que nous avons en nous assurant qu' il est très bien optimisé. C'est donc ce que nous allons faire parce que c'est un processus assez long, en fait. Et je vais vous montrer sur ce toit comment nous allons procéder. Mais avant cela, je veux juste m'emparer de ce toit et appuyer sur Shift D parce que appuyer sur Shift D parce que c'est du bon côté. Donc, celui-ci ici, vous pouvez voir, il sera de la bonne taille. Le Jumptnod est toujours allumé. Nous pouvons toujours le plier pour le mettre à cet endroit et d' autres choses de ce genre. C'est donc ainsi que nous allons procéder, et je pense que ce sera une bien meilleure façon de traiter ces toits, vous savez, une fois que nous les aurons déballés et d'autres choses de ce genre D'accord, donc l'autre point, ce sont ces toits, on ne verra jamais l'arrière de ces toits Ici, ces toits ne s' élèvent que jusqu'à ces bords. Nous allons donc mettre ces arêtes, je vais mettre un haut ici lors de la prochaine leçon, et vous verrez que nous n'avons pas besoin de l'arrière des toits. Tout ce dont nous avons besoin, ce sont les façades et les côtés des toits, et c'est tout. Très bien, tout le monde, donc nous allons enregistrer notre travail, donc nous allons passer à archiver, enregistrer, puis au suivant, nous nous occuperons d'abord de ce toit Très bien, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 66. Convertir des tuiles procédurales en maillage pour l'optimisation: Je vous souhaite à tous de revoir la master class Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. En fait, nous l'avons laissé dans notre vue de rendu, mais Ao. Donc maintenant, nous voulons simplement introduire cette partie ici. Je l'ai donc placé ici, mais je vais le supprimer juste pour vous montrer ce que je vais réellement faire. Alors, tout d'abord, entrons. Épargnons ou travaillons parce que je ne l'ai pas encore enregistré. Ensuite, ce que je vais faire, c'est accéder à ma bibliothèque de ressources. Donc, gestionnaire d'actifs. Je veux apporter ce support de toit, alors je vais apporter mon support de toit. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le sortir vers le haut ou le Z 90. Je veux appuyer sur trois pour accéder à la vue latérale. Et ce que je veux faire, c'est simplement appuyer sur G et mettre où il se trouve. Je vais l'avoir. Maintenant, si vous vous souvenez, je vous ai dit que lorsque nous les avons installés, ils voulaient monter sur le toit et qu'il voulait aussi monter assez haut pour que nous puissions voir cette partie ici, comme ça. Maintenant, je pense que c'est un peu trop large pour le moment . Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur S et Y, comme ça. Et je vais le copier sur le reste du bâtiment. Donc, quand je le sortirai, je vais juste le copier parce que j'ai trouvé un bogue dans Blender où j'ai essayé de le mettre à jour dans l'autre fichier de mélange. Donc, dans ce fichier, j'ai essayé de le mettre à jour. Vous pouvez voir le numéro 0.224. Vous pouvez voir si je viens ici, c'est en fait sur le toit. Si je l'apporte, il arrive au numéro 0.224, vous pouvez voir. Et pourtant, si je le mets dans un mixeur, il en ressort à 0,304 Je ne sais pas pourquoi. J'ai joué avec. Mais si jamais tu comprends ça, tu sais que c'est un petit bug. Donc, si vous voulez le contourner, modifiez-le dans ce fichier blender. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer maintenant et passer à cette partie. J'ai donc intégré un peu, et augmentons réellement ce tableau ici, donc nous allons augmenter le tableau allant jusqu'à là-dedans. Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait plat et l'autre point, c'est que je veux utiliser l'un d'entre eux , donc je vais appuyer sur Alt D, donc sur Alt D. Ensuite, je vais le faire pivoter, donc tout est vais le faire pivoter, mort, 55. Je le fais passer à 55 parce que c'est ce que c'est. Vous pouvez en voir 55. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement éteindre le tableau. Je ne vais pas avoir de tableau là-dessus. Donc ça va ressembler à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur G et je vais juste le mettre là pour le moment. En fin de compte, c'est peut-être un peu différent , car nous allons avoir notre toit ici, mais pour le moment, cela suffira. Vous pouvez voir que nous en avons quelques clignotants ici. est toujours préférable de prendre les mâchoires, Il est toujours préférable de prendre les mâchoires, de les ramasser un peu comme ça pour les mettre en place Ensuite, vous devez vous demander jusqu'où cela va remonter ? Vous pouvez les voir probablement trop loin en avant, alors retirons-les un peu en arrière, ils se mettent tous en place comme ça. Faisons la même chose, assurons-nous que vous êtes normal, puis nous pourrons les remettre en place comme ça, et maintenant vous pouvez voir ce type d'alignement beaucoup, beaucoup mieux. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, si le vôtre pousse trop loin dans cette partie, remettez-la simplement en place Tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. La seule chose que je dirais, c'est vous pouvez voir ici qu' ils ne sont pas tout à fait alignés, alors allons-y. Alors remets-le un peu plus en place. Et encore une fois, nous pouvons l'activer juste pour nous débarrasser de ces deux parties si vous le souhaitez, afin que vous puissiez appuyer sur ENC, le retirer , puis le remettre un peu plus en place. Nous avons donc un écart de part et d'autre, et peut-être que cela fonctionnera un peu mieux. Et je cherche juste à savoir si je le veux comme ça. Tu sais quoi ? Je pense que nous allons laisser le mien tel quel. Je ne pense pas que ce soit si grave. Une chose que je dirais, c'est que je vais placer au-dessus de Jaws juste pour le mettre un peu plus au centre Alors, au centre, tirez-le vers le haut. Donc, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble . Et nous y voilà. Et nous pouvons voir notre toit s'effondrer. Nous avons un petit point de vue là-dessus. Alors on a installé un toit ici. Alors, qu'est-ce que cela signifiait avec ce toit ? Eh bien, nous avons notre toit dedans. Nous voulons juste nous assurer que c'est vraiment dans le mur ici. Vous devez vous assurer qu' il est dans le mur, ce côté également. Et ce que nous voulons faire, c'est partir du principe que nous ne voulons pas gaspiller beaucoup de ressources. Sous ce toit, il y aura toutes des ressources que nous gaspillerons. Si je l'arrête, vous verrez également que beaucoup de choses sont gaspillées ici. Vous pouvez voir que toutes ces tuiles, si nous y regardons, sont en fait gaspillées et nous n'en avons pas vraiment besoin. De plus, l'arrière de ce toit, vous savez, sera également gaspillé. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que notre baie refuse les subdivisions parce que tout d'abord , si nous les réduisons à deux, alors assurez-vous simplement que c'est sur deux Ensuite, une fois que j'aurai appliqué ce nœud de géométrie, vous verrez que vous allez simplement nous donner tuiles plates, il n'y aura aucune autre subdivision dedans Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est économiser du travail, juste pour avoir un endroit où revenir en cas d'erreur. Et l'autre point, c'est que je vais juste m'assurer que je suis contente de ces tuiles. Vous voudrez peut-être qu'ils soient un peu plus petits car vous pouvez les voir ici. Si je les apporte, je les amène, puis je les remonte un peu. Maintenant, ils y vont un peu mieux. Je ne les ai apportés qu'un tout petit peu. Je vais arrêter ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est simplement le placer sur S et X, tirer vers le haut, pour que la fente soit en place, appuyer deux fois sur le A. Et vous pouvez voir en dessous pourquoi j'ai aussi ce foret en bois dessus. Mais je pense que les tuiles qui arrivent ici aujourd'hui sont bien meilleures qu' elles ne l'étaient auparavant, qui signifie que je dois juste ce qui signifie que je dois juste supprimer celle-ci. Revenez à celui-ci, appuyez sur Shift D parce que maintenant je vais avoir les mêmes tuiles sur chacune d'entre elles quand j'aurai le temps de le faire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est économiser à nouveau avant de faire quoi que ce soit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre le toit dessus juste pour m' le toit dessus assurer que tout va bien. Donc, s'il s'agit d' un support ou d'un toit, permettez-moi de revenir à ce dossier ici. C' est celui que je veux. Alors c'est là-dedans ? Donc sur le toit. Oui, le toit est en fait là-dedans. Mais où se trouve-t-il en dessous ? C'est le truc. Alors, sur le toit, nous y voilà. Toit. Donc c'est là, alors laissez-moi retourner sur les toits, et ça y est. OK, alors mettons-le d'abord ici, puis parlons-en. Nous allons donc en parler. Nous pouvons aussi bien appuyer sur le bureau Shift, le curseur pour sélectionner Désolé, sélection sur le curseur, puis je le déposerai en plein centre. Maintenant, comment pouvons-nous placer cela au centre ? C'est la question. Cachez vos toits. Accédez à votre bois, saisissez ces deux arêtes ici, déplacez le bureau, maudit vers le coin sélectionné, puis vous pourrez le déplacer vers ce centre Tout est mis en œuvre pour restaurer notre toit. Enfin, je peux soulever là où je le veux vraiment, et vous voulez qu'il y ait juste une petite bordure au-dessus de votre toit, comme ça Ensuite, apportez-le. Mettez-le en place, augmentez le tableau, donc allumez-le, en mode rendu, augmentez-le. Et voilà. C'est aussi simple que cela, ensemble sur place. Bien, maintenant ce toit, nous devons apporter le matériel Nous devons nous assurer qu'il est entièrement optimisé, toutes ces bonnes choses. Alors, comment s'y prendre ? Tout d'abord, nous allons monter pour objecter. Nous allons descendre pour convertir et convertir en maillage. Et maintenant, vous allez voir que nous avons toutes ces tuiles. Maintenant, appuyons sur Shift H, et ce que nous voulons faire maintenant, c'est récupérer certaines de ces tuiles et pas d'autres. Ce que je veux dire par là, c'est que nous voulons en saisir le devant, mais pas le dos. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'abord d' appuyer sur Tab. Nous allons aborder, vous savez quoi, nous allons d'abord faire les devants et les arrières. Nous les ferons d'abord parce que c'est le moyen le plus simple de le faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est aussi vous pouvez voir, si je viens les chercher, vous verrez qu'ils sont séparés également, ce que nous devons régler. Donc, tout d'abord, prenez un côté et un côté supérieur. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est simplement sélectionner. Vous allez sélectionner des modèles similaires, et vous allez sélectionner et acheter les modèles normaux. Et vous devez tous les sélectionner, de tous les côtés. Alors ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez voir, nous en avons un autre qui n'est pas tout à fait correct, et si nous continuons, nous avons ceux du bas qui ont également besoin de sélectine, et nous avons probablement aussi ceux qui ont besoin de sélectine également Et tu sais quoi ? Au lieu de le faire de cette façon, nous allons le faire différemment. Nous allons sélectionner le devant de ceux-ci. Nous allons sélectionner, puis nous allons sélectionner des valeurs similaires, et nous allons sélectionner des normales. Et nous pouvons voir qu' il nous en manque. n'en manque cependant que quelques-uns, que nous pouvons simplement sélectionner. Il nous manque donc tous ces éléments. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire le tour par derrière, et vous pouvez voir qu'il en manque plein. Maintenant, heureusement pour nous, nous voulons quand même supprimer toutes ces anciennes. Nous allons donc simplement entrer et les sélectionner comme ça. Et voilà, c'est un peu fastidieux. Je sais, et j'aurais aimé qu'il y ait un moyen d'en retirer les sacs. Et je pense que nous allons effectivement l'ajouter dans le nœud drummige Mais maintenant, nous allons tous les sélectionner comme ça. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur la sélection P, puis je vais masquer les parties latérales à mi-chemin. Vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, si vous regardez le wireframe, vous verrez que c'est là que vous vous retrouvez Tu ne devrais pas avoir de camp ici maintenant. Donc, si vous revenez en mode objet, nous ne devrions pas avoir de camp ici. Et la cavité n' apparaît pas parce que nous n'avons aucun bord ici pour le moment. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est que si je passe à Sideview, qui est une vue latérale, je ne peux rien voir tant que je n'ai pas mis mon cadre métallique, et maintenant je peux voir quelque chose Et ce que je veux supprimer, ce sont ces sacs. Sur chacun d'entre eux, je souhaite supprimer ces sacs. Maintenant, la façon dont je vais le faire, c'est si j'entre dedans, que j' appuie sur l'onglet mais que j'appuie sur C, pour m'assurer que je suis sur faceleg Je devrais alors être en mesure d'entrer dans chacune d'elles et de sélectionner le verso de chacune d'elles, comme ça. Maintenant, une fois que nous aurons fait l'une d'entre elles, il sera beaucoup plus facile de faire les autres. Mais nous n'aurons pas besoin du dos de ces tuiles. Et l'autre point, c'est qu'une fois que nous aurons fait celui-ci, il y aura inévitablement deux ou trois toits également. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur Supprimer et sur visages. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Ultage, tout ramener. Et si vous ne revenez pas, appuyez simplement sur Altage Now, pour tout récupérer Mettons-le en mode objet. Et ce que je veux faire maintenant, c'est juste cacher ça. Je veux donc saisir ceci et cela, et je veux les unir. Control J, Shift H, et maintenant nous devrions nous retrouver avec tous les côtés ouverts et il ne manque plus que le dos , exactement ce que nous voulions. Maintenant, pour la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est réunir tout cela parce que pour le moment, vous pouvez voir, si j'appuie sur G, ils ne sont toujours pas vraiment assemblés ou quoi que ce soit d'autre. Donc ça rend les choses, tu sais, un peu difficiles. Je pense aussi que oui, nous allons le faire de cette façon. Je pense que ce sera le moyen le plus simple de le faire en mettant simplement notre matériel et notre shader une fois que nous l' aurons terminé D'accord, faisons-le de cette façon. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est économiser notre travail. Et ce sera comme le modèle à l' avenir pour les deux autres toits, car il nous en faudra trois au total. Et oui, je te verrai le lendemain. Merci beaucoup Au revoir. 67. Peindre des masques grunge sur des tuiles de toit avec des outils de vertex: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur A. Nous allons passer au maillage Nous allons faire le ménage et nous allons fusionner en fonction de la distance 4 000 sommets. Voilà, les gars, 4 000 sommets. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Ato smooth. Et enfin, mettons-le en mode rendu. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est tout récupérer. Mettons-le sur le globe parce que ça devient un peu irritant. Et déballons-les. Déballez donc un projet UV intelligent. C'est à ce moment-là que vous serez vraiment contente de l'avoir. Passons ensuite en revue ce que nous voulons faire. C'est accéder à notre pack de ressources. Nous voulons nous tourner vers les matériaux et les shaders, et nous voulons rechercher notre toit, c'est-à-dire celui-ci ici Et ce que nous voulons faire, c'est le laisser là, comme ça, et créer un véritable gâchis comme celui-ci. Maintenant, ne vous inquiétez pas, les gars. Ça va aller. Alors ne t'inquiète pas. Si tu le mets, tu te dis : Whoa, je n'aime pas mon toit comme ça Ne t'inquiète pas. Passons à l'ombre et je vais vous montrer pourquoi ça ressemble à ça. Zoomons dessus. Mettons-le en mode rendu. Laissez-le se charger. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est entrer dans le véritable shader Et ce que nous recherchons, c'est de me laisser le trouver parce que c'est un peu caché Je pense que oui, le voici. C'est donc cette partie ici. Nous avons essentiellement mis en haut une sorte de carte grunge parce que nous pensons qu'elle serait très belle Que devons-nous faire ? Nous devons prendre son échelle, saisir les trois, donc cliquer avec le bouton gauche de la souris et déposer, le mettre sur deux, et le tour est joué. Tu verras, ça a déjà l'air mieux. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est de passer en mode objet et de le mettre sur de la peinture au sommet Au moment où vous le mettez sur Vertex Paint, cela sera activé Nous allons donc passer en mode objet, douleur au sommet, et c'est parti Maintenant, vous pouvez réellement venir dessiner sur votre toit où vous le souhaitez, cette peinture au sommet Donc, ce que je recommande de faire, c'est simplement d'appuyer sur Controls, et tout ce que je veux, c'est que vous veniez voir si vous le souhaitez. Donc, si j'entre et que je dessine ceci, vous pouvez aussi voir que je peux aussi le sortir vers le haut et le ramener un peu en arrière. Donc, si je dois juste revenir en arrière, et ensuite vous pouvez également voir si je dessine à nouveau, permettez-moi de revenir une minute en arrière parce que je pense avoir changé quelque chose, et voilà. OK, mode objet, volet des sommets. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons dessiner dessus. Maintenant, si je refuse, je peux changer la façon dont il est réellement distribué. Si je le refuse ensuite, vous pouvez voir que je peux le laisser tomber en arrière ou le faire avancer. Maintenant, pour moi, je ne me donne pas la peine d'y mettre un tas de choses, vous savez, ou quoi que ce soit d'autre. Cela ne me dérange pas. Mais si vous voulez le faire, vous pouvez voir ici que je peux y ajouter un petit point. Donc, si vous voulez le faire, il est prêt et activé pour que il est prêt et vous puissiez l'utiliser de cette façon. Il y a aussi plein d'autres choses auxquelles vous pouvez jouer ici. Mais je pense que si je reviens à la modélisation, je reviendrai un jour à la modélisation, appuyant sur l'onglet, en appuyant sur Altag pour tout ramener Alors laissez tout se charger. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A. Mettez-le en mode rendu. Et voilà, je pense que je suis vraiment contente de mes tuiles de toit comme ça, mais elles sont activées si vous le souhaitez. OK, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose que je dirais à ce stade, c'est cela vaut peut-être la peine d'entrer et de regarder cette lampe en pierre. Donc, cette lampe en pierre est peut-être un peu trop claire. Je pense que c'est un peu trop léger par rapport à tout le reste. Il doit faire un peu plus sombre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'ombrage. Et je vais en fait faire un zoom arrière. Alors, faisons un zoom arrière. Où est ma pierre ? Alors apportons ça. Voilà, déposez ça. Voici ma pierre. Et maintenant, nous allons en fait rendre les choses un peu plus sombres. Et puis cette version plus légère, nous pouvons également en parler et la rendre un peu plus foncée. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est venir ici et nous voulons apporter celui-ci. Donc, celui-ci est le bon. Donc, cette palette de couleurs ici, qui vient de la couleur d'ici. Donc celui-ci ici, voici celui qui va changer de couleur. Donc, si j'entre, disons à ce sujet, et que j'assombrit cette partie, vous verrez que cela rend le tout plus sombre ainsi. Maintenant, bien sûr, nous ne voulons pas qu'il fasse si sombre, et il y a également toutes les choses que nous voulons faire. Ce que je veux aussi faire, c'est venir ici. Donc, comme nous l'avons fait pour l'autre où nous l'avons introduit, je voudrais appuyer sur Shift Day, et je veux introduire un gamma. Je veux donc avoir un peu de contrôle là-dessus. Mais au lieu de le rendre plus clair, je veux le rendre un peu plus foncé pour pouvoir aller dans l'autre sens et le rendre juste un peu plus sombre. Maintenant, si vous regardez d' où ça vient, ça vient de là. Et maintenant, nous allons passer à ça. Alors voilà, le contrôle change. Contrôle Z. Et maintenant, nous allons passer à cette partie. Maintenant, nous avons le contrôle de tout, donc vous pouvez voir que nous pouvons le rendre plus foncé ou plus clair, mais je ne veux pas m'en servir. Ce que je veux utiliser, c'est celui-ci ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste en venir à celui-ci ici et je vais rendre légèrement plus foncé. Venez à celui-ci. La plupart vont également rendre cette partie légèrement, légèrement plus foncée , comme ça. Maintenant, pour moi, cela semble bien mieux. La seule chose, c'est que ce blanc ici, le edgewaar ici, je ne suis pas vraiment satisfait à 100 %, donc je dois passer à mon edgeware, qui Alors cliquez dessus. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le démonter, et c'est parti. Il n'est pas nécessaire qu'il soit aussi blanc que ce qu'il était. Et maintenant, ça a l'air bien meilleur qu'avant. Maintenant, bien sûr, le problème que nous avons maintenant, c'est que nous l'avons rendu plus sombre. Ce blanc ici est bien trop foncé. Donc, ce que nous allons faire est à peu près la même chose. Vous pouvez donc voir que plus vous modifiez cela et c'est pourquoi nous l' examinons, plus vous vous rendrez compte de ce que font les choses. C'est le biseau, donc c'est ce edgeware que vous Il s'agit du dégradé de couleurs correspondant. Donc, si nous le mettons sur du blanc éclatant, vous y verrez beaucoup plus de edgeware Et puis ces éléments proviennent de la couleur d'ici, et nous modifions essentiellement la sensation générale de ces deux bruits réels qui se superposent Vous pouvez donc voir que l'un d'eux, si je vais ici, l'un d'eux, ce côté, contrôle ce type de partie intérieure, et l'autre contrôle la partie extérieure. Bien, maintenant que nous l'avons fait, passons à cette partie, et nous pouvons voir que si nous cliquons ici et que nous revenons et nous pouvons voir que si nous cliquons ici et que nous ici, nous en avons une qui dit Stone light, avons une qui dit Stone light et si vous faites défiler la page vers le bas, Stone Briquet C'est celui où nous voulons le rendre un peu plus sombre. Maintenant, vous pouvez voir que je dois le faire tomber, le faire tomber. J'ai du mal à le rendre un peu plus sombre. Et la raison en est que nous savons que nous avons déjà introduit un gamma ici. Alors entrons et augmentons ce gamma, pas le diminuons. Augmentons-le comme ça. Et maintenant tu peux voir que ça a l' air vraiment sympa. Vous pouvez voir maintenant que tout s' intègre parfaitement, même s'il fait un peu plus blanc ici, vous pouvez peut-être même en choisir un de plus, mais vous pouvez voir maintenant que vous pouvez voir les variations dans le mur C'est ce que nous voulons réellement. Nous ne voulons pas qu'ils soient trop proches. Nous voulons qu'il se mélange en quelque sorte à tout. Nous ne voulons pas de couleurs extrêmes ou quoi que ce soit de ce genre. Très bien, maintenant je vais le faire. Maintenant que nous l'avons fait, nous avons notre toit en place Nous pouvons commencer à développer cela un peu plus. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est mettre notre toit de l'autre côté, déplacer notre toit ici, mais vraiment commencer à le construire un peu avec les fenêtres et autres choses de ce genre. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je vais économiser mon travail. Et vous savez quoi, je vais le sauvegarder à nouveau parce que je vais juste me lancer dans le mannequinat. Je vais appuyer sur l'onglet, puis je vais enregistrer mon travail à partir d'ici pour pouvoir continuer à partir d'ici. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 68. Début de la pose des tuiles de toit sur des structures stylisées: Revenez si vous souhaitez intégrer la master class de construction du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que nous avons l'intention de faire maintenant, c'est de construire ces pièces à partir celle-ci, celle-ci et probablement celle-ci. Et la raison en est que celui-ci a un vrai puits, il a un balcon ici, tout comme celui-ci , il y a un balcon en dessous. Mais celui-ci possède un escalier, que nous n'avons pas encore créé. Ceux-ci ici n' ont rien de tel, donc nous pouvons à peu près les construire et voir à quoi ils vont ressembler exactement . Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que nous allons faire tout d'abord , c'est prendre notre toit. Nous allons appuyer Je pense que si nous appuyons sur Alt D, nous ne pourrons pas le modifier, mais ce sera mieux parce que nous n'en aurons pas je me pose juste des questions à ce sujet. Permettez-moi de le mettre dans Rendered View. Et voyons si nous pouvons appuyer sur Alt D, placer de ce côté et le mettre en place. Vous pouvez voir que c'est loin d'être le cas, et c'est l'un des problèmes que j'ai, parce que si nous appuyons, nous pouvons le vendre de l'autre côté et nous pouvons probablement le vendre ici. Voyons si nous pouvons nous en tirer avec Al Ding sur cette partie également, parce que c'est à peu près la même chose, je pense, ici. Il faudra peut-être s'étirer un peu, mais nous verrons. Nous allons donc faire une limite. Nous allons l'apporter, et il ne s'agit que de le tester. Et vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait au même niveau que celui-ci. Il sera également un peu petit, donc je dois l'agrandir un peu, comme vous pouvez le voir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant m'en débarrasser. Je vais remettre mes photos en place, et j'espère que ce sera ensuite une sieste. En place. En fait, ça ne craque pas. le voir, il essaie Comme vous pouvez le voir, il essaie de saisir cette partie, alors cachons-le. Tu sais quoi ? Prenons juste ceci et ce ShiftH. Mettons-le sur l'objet M pour voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que ça devrait claquer. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes en train de nous mettre en place. D'accord, nous pouvons donc voir maintenant que c'est la taille que nous voulons Nous pouvons voir, même si ce sera un peu trop petit, je pense. Si j'appuie sur Snapping Off, j'appuie sur Altag, je vais pouvoir m'en sortir comme ça. Non, je ne le suis pas. Je vais donc probablement avoir besoin d'en créer un nouveau à partir de celui-ci que nous avons laissé ici pour cette partie parce que c'est un peu trop long. Et puis nous avons celui-ci ici où si je le trouve, je ne vais pas simplement le mettre. Je vais juste le laisser là pour le moment. Et vous pouvez voir que nous avons une grande différence à cet égard. Donc, appuyer sur Alt D sur ceux-ci n'est peut-être pas la meilleure chose à faire car ils sont un peu trop gros. Regardons celui-ci à nouveau. Oui, ils sont un peu trop grands. Donc, ce que je vais faire, c'est juste supprimer celui-ci. Je vais appuyer sur Supprimer sur celui-ci. Je vais passer à celui-ci. Au lieu de A D, je vais simplement appuyer sur Shift D. Nous pouvons le faire de cette façon. Nous pourrons alors l'apporter. Et ce que nous voulons vérifier , c'est simplement nous assurer que lorsque nous examinons celui-ci et celui-ci, ils ne se ressemblent pas vraiment. Vous pouvez donc voir ici qu'ils ne se ressemblent pas. appuyez deux fois sur le A, vous pouvez voir que vous ne pouvez pas dire, vous savez, la même chose de quelque façon que ce soit. Maintenant, l'autre point, c' est que je veux vraiment, vous savez, en quelque sorte réduire cela. Donc, comme je vais le faire, si je passe par-dessus, comme ça, et ensuite je peux le sortir complètement pour que celui-ci rentre ici et que je puisse couper cette partie ensuite. Donc, si j'appuie sur la touche Tab et que je vais ici, mettons-le sur l'effacement, et j'espère que nous pourrons voir que c'est là que ça arrive, je pense, le L Non, pas là, donc on en , mettons-le sur l'effacement, et j'espère que nous pourrons voir c'est là que ça arrive, je pense, le L Non, pas là, vient à celui-ci Donc celui-ci est là, si je le prends. Je sais que je peux descendre alors et saisir toutes ces pistes qui descendent comme ça, les pistes et les sommets. Je peux me débarrasser de tout ça. Et puis ce que je peux faire, utiliser la case select, c' est-à-dire faire glisser B, lâcher prise. Bouchon de contrôle mammaire Juste au cas où vous ne les auriez pas allumés, vous n'avez pas grité le filaire ou quelque chose comme ça, appuyez sur Maintenant, revenons en arrière, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le mode objet. Appuyez deux fois sur le A, et voilà, nous pourrons certainement nous en sortir comme ça. Maintenant, apportons celui-ci. Dans celui-ci, nous pouvons donc utiliser Alt D. Nous allons donc appuyer sur Alt D, le mettre en place, passer à notre tableau, le réduire, peut-être même deux. Je peux m'en tirer à deux ? Je pourrais peut-être même le retirer un peu, ce que je pense pouvoir faire en fait . Désolée si j'appuie sur S, et pourquoi ? Jas le retire un peu, met en place, et c'est parti. Passons maintenant à cette partie. Nous allons réutiliser Alt D, et je vais vous en parler. Appuyez sur le petit bouton de base de données, pour que je puisse voir où je le tire réellement vers le haut. Je vais donc le mettre là-dedans, comme vous pouvez le voir, puis je voudrais à nouveau réduire le tableau. Donc, pour le moment, nous en avons neuf, ce qui fait baisser les choses. Et nous devons faire en sorte que cela compte, et voilà, c'est cette partie. Et nous y voilà. C'est aussi simple que cela une fois que vous avez intégré les pièces. Maintenant, permettez-moi de revenir un peu sur ce point. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que tu veux mettre ça de l'autre côté. Donc celui-ci veut aller ici. Maintenant, nous pourrions le refléter là-bas. Ou nous pourrions le refléter. Je vais essayer de voir si nous pouvons le refléter là-bas en utilisant un miroir d'objets. Essayons ça. Donc, au lieu que l'orientation soit ici, je vais mettre l'orientation dans le capteur. Je vais récupérer cette partie, les équipes sont maudites ou sélectionnées. Il va le mettre là-bas, mais il est au centre. Prenez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine, le curseur deux ou trois D. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est essayer d'appuyer sur Alt D, donc Alt D, puis sur le miroir. Donc miroir d'objets, et ça va être sur le X. Donc miroir sur le X. Et ça ne marche pas vraiment comme prévu. Et c'est parce que, bien sûr, celui-ci est long. J'ai oublié que celui-ci avait été légèrement plus long. Et l'autre point, c'est qu'ici, vous pouvez voir Ama va pouvoir s'en sortir comme ça. Je suis juste en train de regarder celui-ci aussi. Celui-ci est également un peu trop long. Tu sais quoi ? Sur ceux-ci, je pense que, comme ils ne sont pas directs, nous avons fait un peu de travail, mais je recommande de l'utiliser et mettre dedans comme nous l'avons fait pour celui-ci. Alors allons-y je me demande simplement si nous le faisons d'abord. C'est un peu fastidieux d'y aller directement, mais je pense que ce sera probablement la meilleure chose que nous puissions faire Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Shift H pour masquer tout le reste , et nous devrions nous retrouver avec ça. Ensuite, nous allons appuyer Shift D dessus parce que nous ne voulons pas appuyer sur l'ancien D, cela finira par le changer. Alors déplacez D, apportez-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le mettre de l'autre côté. Donc, si je fais pivoter ce tour, donc Z 180, tournons-le. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre mon cliché, et nous espérons pouvoir le joindre à celui-ci ici Nous allons donc l'y accrocher. Nous avons presque trouvé le bon angle. C'est accroché dessus. Il suffit de changer d'angle maintenant. Si j'appuie sur un, nous pouvons voir maintenant qu'il est accroché à ce bit. Il suffit de modifier l'angle. Donc je vais le faire, cliquer sur mon cliché et la raison, d'ailleurs, c'est que c' est le bout plat Il ne peut pas s'accrocher à celui-ci et à celui-ci. Cela revient donc à l'origine. Maintenant, si j'appuie sur S, R et Y, je peux le mettre en place. Cela facilite encore beaucoup la mise en place de ce dispositif. Maintenant, ce que je peux faire redevient normal, et je peux vraiment le mettre en place là où se trouve l'autre, assurer qu'il passe en revue tout cela. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement les augmenter. Je vais juste y jeter un œil. Maintenant, je vais juste appuyer à nouveau sur Alt et H. Donc, Lath. Regardons où nous en sommes. Nous devrons peut-être le retirer un tout petit peu parce que, comme vous pouvez le constater, si je le mets et que je fais un zoom arrière, vous verrez que nous pourrons probablement voir une partie du bois, comme vous pouvez le voir là-bas. C'est donc un peu trop loin, alors je vais juste le retirer un peu. Et puis je vais aussi m' assurer que, comme celui-ci, vous puissiez voir qu'il y a juste un petit pli en dessous C'est exactement ce que je souhaite pour celui-ci. Je vais donc le retirer de cette façon. Je vais le retirer de cette façon alors. Et mettez-le en dessous. Donc c'est nous qui sommes en train de couler, comme ça. Maintenant, je sais où je peux l'augmenter. Je peux donc le déplacer et ces deux-là en l'ajustant pour l'augmenter en descendant vers le bas. Maintenant, je me suis peut-être trompé de chemin quand j'ai augmenté le décompte. Donc, ce compte ici, voyons voir. Oui, ce serait le cas. OK, alors maintenant nous pouvons le remettre en place et le remettre en place, et c'est parti. Maintenant, si je l'attrape, je le cache juste et je cache celui-ci. Si je prends les deux et le toit pour un quart de travail H, voyons maintenant comment cela s'équilibre réellement parce que nous voulons nous assurer que tout est vraiment là. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est un peu courbé au centre. Comme vous pouvez le voir, si j'appuie sur un et que je le mets ensuite sur un wireframe. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir à quel point c'est proche. Alors, qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Je vais juste prendre ça. Je vais le mettre en place, et je ne veux pas qu'il passe à travers Et quelque chose comme ça, je pense que ça va absolument bien paraître. Et encore une fois, vous pouvez comprendre pourquoi j'ai mis ce bois en dessous maintenant. Maintenant, si j'appuie sur Saltag, ramène tout, c'est ce qui devrait nous rester Et je veux faire la même chose maintenant avant et de modifier l'un ou l'autre de ces éléments. Alors, passez à D. Mettons-le en place. Je vais le monter jusqu'à peu près là, puis je vais passer par-dessus. Et maintenant, je sais qu' à partir de maintenant, je peux me débarrasser de toutes ces choses qui tombent en panne. Donc, sur mon wireframe, je vais appuyer sur la languette et c'est celui-ci ici Alors voyons, vous savez, ce dont nous avons besoin pour y aller. Pourquoi ne parvenons-nous pas à les sélectionner ? Jetons un coup d'œil car je ne les ai pas attrapés et je les ai sélectionnés. Base Oh, c'est pourquoi je ne peux pas les sélectionner. Je dois d'abord le changer en géométrie. Donc, avant cela, étant donné que nous avons beaucoup de choses à voir avec la géométrie, vous savez que nous devons nous débarrasser de leur dos. Vous savez que nous devons ensuite apporter la texture réelle du toit. Donc, avant cela, dans la leçon suivante, nous allons saisir les deux, et nous les ferons tous les deux en même temps, exactement comme nous l' avons fait pour la première leçon. Ensuite, nous nous débarrasserons de tous ceux qui sont arrières. À l'aide de notre cercle de sélection. Nous allons procéder de cette façon. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 69. Continuation détaillée de la disposition des tuiles de toit: Bienvenue, tout le monde va mêler la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Maintenant, avec celui-ci, nous pourrions également simplement le refuser. Si nous le refusons, regardez, nous pouvons ensuite le mettre en place. Nous n'avons pas besoin de l' avoir si haut, nous avons toujours un génodon, donc je peux juste l'attribuer à un de plus Comme ça. Est-ce que ça va aller comme ça ? Allons y jeter un œil. Ça dépasse par le haut. Je ne sais pas vraiment pourquoi ça sort du lot sur celui-ci. Nous l' avons garé ici. Je ne sais pas vraiment pourquoi ça sort en haut, parce que ça devrait être pareil. Je vais donc simplement supprimer celui-ci. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift, puis je vais l'amener et voir s'il est coincé en haut. Et non, ça ne l'est pas. Alors peut-être que lorsque nous refuserons cela, alors, diminuons-le. Non, ça ne le déplace pas. Je ne sais pas Quoi qu'il en soit, nous l'avons réparé maintenant, donc tout ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'intégrer, peut-être même nous en débarrasser. Mets-le en place, et c'est parti. D'accord, donc c'est là. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'il y a du bois ici également, parce que je ne suis pas sûre que j'ai, vous savez, copié cela. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher ça. Oui, il n'y a pas de bois là-dedans. Vous pouvez voir qu'il y a du bois en dessous. Séparez ça alors. Donc, ce que nous allons faire, c'est cacher cette partie. Nous allons entrer. Et ce que nous allons faire, c'est séparer celui-ci. À ce stade également, nous devrions vraiment penser à nos diluants pour toitures, par exemple Donc, si je clique dessus, vous pouvez voir que le toit est plus fin. Je veux que cela soit ajouté à cela également. Donc je vais juste appuyer sur la sélection P, séparer ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre ça et ça. Je vais appuyer sur Ctrl L, et je vais lier les documents. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir sur ces onglets, A, U, et nous allons déballer Et on va les déballer comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir qu' ils sont un peu plus grands, et je pense en fait qu'ils plus beaux, beaucoup plus beaux que celui-ci. Cela signifie que je peux revenir maintenant, prendre les deux, UVEdit, zoomons Et je pense qu'ils ont été encore plus petits, comme ça. C'est ainsi qu'ils l'ont fait. Oui, et je pense que c'est vraiment mieux. Maintenant, appuyons sur Salth et c'est parti. Revenons au mannequinat, en fait. Et maintenant, travaillons sur ces deux points. Nous devons donc nous débarrasser du dos de tout cela, et nous devons aussi simplement garder les côtés, et nous les avons abaissés. Et il faut aussi mettre de la texture, bien sûr. Alors Shift H, essayons de les faire toutes en même temps, car elles doivent être placées dans le même angle. Donc, tout d'abord, je pourrais probablement simplement regarder. Je pourrais probablement, je vais le faire. Je pense que le moyen le plus simple de le faire est, tout d' abord, de cacher les côtés, comme nous le faisions auparavant. Je pense que c'est le moyen le plus simple. Eh bien, le moyen le plus simple est de les transformer d' abord en géométrie. Je vais donc prendre les deux. Je vais passer à l' objet, à la conversion, au maillage. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant essayer de saisir les deux. Je pense donc que nous pouvons probablement les faire toutes en même temps, car si j'appuie sur un, vous devriez pouvoir voir qu'ils sont parfaitement alignés, et nous devrions pouvoir utiliser cela à notre avantage. Nous allons donc nous en servir. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer et nous allons prendre celui-ci, pas celui-ci, celui-ci. Ce top, comme ça. Nous allons également en prendre un intérieur. Nous allons donc passer par ce côté, et nous allons essayer de saisir celui qui sommeille en nous. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est monter pour sélectionner, et nous redescendrons pour sélectionner des produits similaires d'habitude. Très bien, nous pouvons donc voir que nous avons des valeurs normales ici qui sont toujours Donc tout ce que je veux c'est les cacher. Alors cache-les. Et puis nous avons ces normales ici. Nous allons donc sélectionner, puis nous allons passer à similaire et normal, comme ça, puis les masquer. Maintenant, avons-nous d' autres valeurs normales ? Oui, nous l'avons fait. Nous avons aussi des choses normales ici. Sélectionnez donc les modèles similaires, normaux, masquez-les à l'écart. Maintenant, jetons un coup d'œil. Qu'est-ce qu'on a là ? En avons-nous d'autres ? Si je regarde par là, si je le mets sur Face Select, ai-je d'autres ? Je ne le pense pas vraiment. Je pense qu'ils sont tous clairs maintenant. Et maintenant je regarde de ce côté. Ce sont les mêmes ? Je les ai tous nettoyés. On dirait que je les ai tous nettoyés de ce côté également. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur un bouton pour passer en vue latérale, et maintenant nous pouvons avoir une bonne vue, et nous pouvons voir qu'il n'y a pas de normale ici, et ce que nous devons effacer maintenant, c'est que tous ces visages s'élèvent et ce que nous devons effacer maintenant vers le haut Donc, comme vous pouvez le voir, tous ces visages comme vous pouvez le voir, ne contiennent rien, donc c'est génial. Alors maintenant je vais le faire, je vais passer au wireframe. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton C, et j'efface chacune d'entre elles au fur et à mesure. Alors, voyez. Et vous pouvez voir c'est rapide parce que nous en faisons deux en même temps. Alors voyez, comme ceci, comme ceci, comme cela, puis voyez comme tel, comme tel et comme tel. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur Supprimer et sur faces. Supprimez donc les visages. Étiquetez, ramenez les autres pièces. A pour tout saisir, mailler, descendre là où il est indiqué, nettoyer et celui que nous recherchons est fusionné par distance, 8 360 sommets supprimés Mettons-le ensuite en mode objet. Et ce que j'espère, c'est que je m'en suis débarrassé. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris puis sur Shade Auto Smooth. Ensuite, nous nous sommes débarrassés de tous les dos qui leur étaient attachés. Sur tous ces sujets, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la façon de vérifier cela et de vous ici et de passer à l'orientation du visage, vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous tournés de cette façon. Maintenant, si je les attrape tous, que j' appuie sur la touche Tab, Shift N , je peux les faire tourner, et ensuite je peux voir qu'ils sont tous au dos, sauf celui-ci ici. Alors, qu'est-ce qui ne va pas avec celui-ci ? Allons y jeter un œil. Nous pouvons donc voir que celui-ci est le seul que j'ai raté, je pense. Donc, si j'appuie sur Tab, je devrais pouvoir accéder à la sauvegarde ici, supprimer et faire face. Je suis juste un peu aberrant, comme celui-ci. Donc, si j'en viens à celui-ci, supprimez et faces, et c'est parti. Les autres vont donc parfaitement bien. Maintenant, quand je le fais, je veux aller appuyer sur ALTH. Et ce que je vais faire, c'est que je ferais mieux de tous les déballer, donc je vais les déballer séparément. Je vais appuyer sur Un projet UV intelligent, cliquer sur OK, puis passer à celui-ci, onglet A, projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Maintenant, étant donné que nous sommes ici, autant prendre les deux. Appuyez sur la touche Tab, A et Shift N, faites-les tourner. Ils font donc face à la bonne direction, comme ça. Ensuite, ce que nous pourrions tout aussi bien faire, c'est mettre cela en perspective. Prenez chacun d'entre eux, saisissez ce dernier, appuyez sur Ctrl LL, cliquez sur le lien vers les documents. Enfin, ce que nous pourrions tout aussi bien faire, c'est passer à celui-ci, passer à Vertex Paint, puis l'enlever Et je cherche juste à savoir s' ils vont se ressembler. Jetons donc un coup d'œil maintenant. Allons à Renard View. Enlevons l'orientation de notre visage. Nous n'en avons plus besoin. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Vous ne pourrez jamais voir que ce sont les mêmes pires Et leur mise en place a été très, très rapide. Maintenant, tant que nous en sommes là, autant faire celui-ci, car cela signifie que je pourrai le faire de l'autre côté. Je vais donc encore une fois passer à Shift D. Je vais également économiser mon travail, donc je vais passer à Global ici. Je vais entrer dans un dossier, enregistrer mon travail. Et vous pouvez voir que les choses s'accélèrent vraiment maintenant, ce qui est très bien pour nous Je vais appuyer sur R z -90, comme ça. Je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Shift H pour masquer tout le reste. Mettez-le en mode objet. Ensuite, nous en aurons besoin juste au sommet. Maintenant, tout d'abord, sortons-le. Enfilez notre outil de capture. Donc celui-ci ici. Saisissons-le ensuite , puis tirons-le là où il doit aller. Nous pouvons voir que l'angle de prise de vue est un peu étrange. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur R et X, faire pivoter juste pour obtenir le bon angle. Je vais appuyer sur trois pour accéder à la vue intérieure, et vous pouvez voir, maintenant que correspond très bien à celui-ci. Alors maintenant, si je l'apporte , même en le claquant, vous pouvez voir qu'il s'aligne parfaitement. Comme ça. Maintenant, nous savons déjà que cela doit venir du bas, car il va rapidement monter. Je vais donc le mettre juste en bas, comme ça, et le dépenser un peu Ensuite, je vais augmenter ce montant. Alors continuez à monter en haut, et c'est parti. Maintenant, si cela va un peu trop loin, c'est peut-être un peu trop loin. Nous y jetterons un œil dans une minute. Et ce que je dois également faire, c'est m' assurer que c'est la bonne balance. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons l'avant et l'arrière des toits, donc nous aurons l'avant et l'arrière des toits pour cacher certaines tuiles. Je peux donc m'en sortir librement en le faisant tomber. Voyons donc si je suis allé trop loin, et cela devrait être à peu près juste. Alors maintenant, si j'appuie sur Tag, ramène tout. Nous pouvons voir qu'il est presque caché. C'est presque caché. Vous pouvez voir qu'il est légèrement décalé. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais revenir à la normale. Et puis ce que je vais faire, c'est simplement remettre en place, l' éteindre, remettre en place, en maintenant le levier de vitesses un peu, comme ça. Maintenant, c'est ce que je ne veux pas. Je n'en veux pas vraiment. Entrez par là. Vous pouvez voir le bois passer par là, ce qui signifie que je dois changer un peu d'angle. Je vais donc appuyer sur R et X, changer légèrement l'angle pour que tout soit pareil. Vous pouvez donc voir maintenant que tout est pareil , puis le remettre en place. Et j'espère que nous serons en mesure de faire les choses correctement. Donc, si nous appuyons deux fois sur le A maintenant, nous ne voulons pas qu'un tel soit bloqué comme ça. C'est ce que je veux dire en gros. Nous le pourrions aussi. Je vais laisser ça en fait parce que je ne veux pas que ces carreaux soient collés comme ça, donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Je vais apporter cette partie, je crois, une fois que je l'ai fait. Je vais donc l'aligner parfaitement jusqu'à ce que je le veuille. Je vais donc appuyer sur R et X, faire légèrement pivoter vers l'arrière, comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et maintenant je suis content de son contenu. Donc, cela signifie que je dois ensuite entrer dans cette partie. Voici donc les pièces que nous avons déballées. Nous veillons à ce que ce soit le cas. Est-ce qu'ils les ont déballés ou est-ce ceux-là ? Laisse-moi y jeter un œil. Lequel ai-je réglé ? Est-ce que j'ai juste mis du bois dessus ? Jetons un coup d'œil. Oh, c'était celui-ci, n'est-ce pas ? Nous ne les avons pas encore fait. OK. Nous y reviendrons donc. Nous allons également prendre celui-ci, puis nous appuierons sur la sélection P, puis nous passerons à celui-ci, prendrons celui-ci, appuierons sur la sélection P, comme ça. Ensuite, nous allons revendre les transformations, les clics droits de l' origine à la géométrie Ensuite, nous allons simplement cacher celui-ci et le faire rapidement. Nous allons donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci en dernier, appuyer sur Ctrl L, lier les documents, puis les récupérer en même temps. Appuyez sur A, U et déballez. Ensuite, nous passerons au montage UVE A 90. Mettez-les en place, assurez-vous que nous en sommes satisfaits. Et oui, nous le sommes. Ensuite, nous appuierons sur Altage, et nous ramènerons notre toit Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est les intégrer un peu. En d'autres termes, ces morceaux de bois parce que nous pouvons les apporter. Je vais donc d'abord aborder celui-ci, A, puis S et Y, et y apporter un petit détail, et ensuite nous n'aurons pas ce problème avec le toit. Mais nous serons toujours en mesure de voir à l'intérieur s'il y a un petit écart ou quelque chose comme ça. Très bien, passons au mannequinat. Passons au dossier et sauvegardons le tout. Très bien, tout le monde, donc à la prochaine, nous finirons ce toit Nous allons passer de l'autre côté, puis à partir de là, euh, je me demande juste qu'à partir de là , nous serons probablement en mesure de poser le toit dessus et de commencer avec probablement les fenêtres qui descendent là-bas. Je pense que ce sera probablement la meilleure façon de le faire, parce que ce que j'essaie de faire c'est d'essayer de comprendre cette partie, vous savez, sans la rendre trop ennuyeuse. Où nous ne faisons que construire, construire, construire. Nous ne voulons pas vraiment le faire. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 70. Créer des coins de toit et des cadres décoratifs ames: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Maintenant, tant que nous les avons, autant les mettre à l'intérieur du toit. Nous pourrions donc tout aussi bien le faire. Je vais donc prendre les deux. J'appuierai sur le M, et je descendrai à l'intérieur du toit, comme ça. Je veux donc cacher le toit , et en fin de compte, je devrais être capable de le cacher. Maintenant, vous pouvez voir, pour une raison ou une autre, que j'ai aussi celui-ci ici. Celui-là doit être placé à l'intérieur du toit, donc à l'intérieur du toit et c'est parti. Maintenant, si nous les apportons, nous y voilà. Maintenant, tout fonctionne. C'est juste que je ne l'ai pas caché. Alors maintenant, si je le fais, c'est parti. Très bien, maintenant nous avons nos toits. Maintenant, si j'appuie sur le voltage, je ramène mes toits. Je devrais également pouvoir les mettre sur le toit. Il y en a donc un qui dit toits et qui dit : « Regardez ». J'en ai un qui parle de murs. Créons-en un qui dit toits, donc je vais appuyer sur M, et nous l'appellerons toits. Et croyez-moi, les gars, ça vaut vraiment le coup, que vous le construisiez pour le tribunal ou que vous ne les mettiez pas dans des collections comme ça. Maintenant, je peux venir travailler sur mon toit ici. Donc, ce toit ici, nous savons que ce sera un dos sur cette partie, qui est cette partie ici. Donc, ce que nous pensons faire, tout d'abord, c'est que nous devons faire passer cela de l'autre côté Je vais donc appuyer sur Alt D, et je peux ensuite passer de l'autre côté, comme ça. Nous pouvons voir que cette partie supérieure est un peu exagérée. Donc ce que je dois faire, c'est les séparer. Je vais donc le faire d' abord. Tout d'abord, euh, je vais juste m'assurer que je suis content de la façon dont quatre sortent. Maintenant, nous allons avoir un petit quelque chose au dos, donc vous avez besoin d'un petit bout de lèvre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer maintenant. Je vais prendre ces deux meilleurs pots. Et tout ce que je veux faire, c'est les tirer dans un sens puis dans l'autre sens. Il se peut donc que vous puissiez le faire de deux manières. S'il s'agit d'une très petite quantité, vous pouvez appuyer sur S et X et les retirer de cette façon. Nous allons donc le mettre sur le point moyen. T est sur le point moyen. Parfois, vous pouvez vous en sortir comme ça, comme vous pouvez le constater, mais cette fois-ci, cela n'en vaut probablement pas la peine. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est le remettre en place normalement, puis je vais le en place comme ça. Je vais donc le mettre en place, comme ça. Maintenant, alors que je le trouve, vous pouvez voir que je ne suis pas allé assez loin. Mais vous pouvez voir ce X, c'est ce qui m'intéresse. Donc, si j'appuie sur Controls, il suffit de revenir en arrière, de le tirer vers le haut, le tirer vers le haut, puis je peux voir que ce X est ceci, donc contrôlez C. Comme ça. Maintenant, si nous faisons de même pour celui-ci, que je puisse le sortir, le remonter, tirer vers le haut et entrer dans le X. Maintenant, vous remarquerez que c'est un avantage, et non un inconvénient. Il suffit donc d'appuyer sur Control V, puis de supprimer le signe moins, puis d'appuyer sur le bouton de fin, et c'est parti . Maintenant, cela devrait être parfaitement aligné avec celui-ci. D'accord. Passons maintenant à ce toit car ce toit devrait également pouvoir se superposer à ce toit. Nous avons ces pièces maintenant, alors commençons par saisir cette partie, appuyer sur Alt D. Ensuite, nous allons la faire tourner en rond. Maintenant, l'autre problème que j'ai, c'est que j' appuie sur papa . Est-ce que j'ai appuyé ? C'est un autre problème que j'ai. Ai-je appuyé sur Shift D ? Allons y jeter un œil. Je me demande, laissez-moi voir si je modifie cela. Permettez-moi d'en revenir à celui-ci. Oui, c'est le problème. J'ai fait une erreur. C'est ce qui fait la différence. Shifty et D. Alors revenons en arrière. Remettons-les une seconde parce que j'ai fait une erreur. Remettons l'autre. C'est bon. Je dois m' en débarrasser et je dois l'apporter ici au lieu de l'ancien Je dois appuyer sur Shift D. Et la raison en est que si j'appuie sur Old D, vous pouvez voir qu'une fois les étoiles dans le maillage, cela va les gâcher , donc je dois faire très attention à cela Bon, maintenant nous pouvons en venir à celui-ci, et je peux faire exactement la même chose. J'ai donc toujours le montant. Donc, si je le tire jusqu'ici, j'entre, je contrôle, j'entre, puis je peux arriver à celui-ci, le sortir, puis je peux contrôler V, moins le désactiver, et entrer. Ensuite, je vais juste m'assurer que cette lèvre va bien et qu'elle est belle, puis je veux juste arrêter maintenant. Maintenant, avec le haut, bien sûr, je peux passer à Old D. Je peux le remonter. Je pourrai le faire tourner alors. Donc Rz 90. Je peux appuyer, je peux l' amener directement au centre, en fait. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir le centre, Shift S, maudit pour sélectionner, saisir celui-ci, déplacer et sélectionner vers le curseur Maintenant, je vais voir si c'est vraiment au centre, ce qui est le cas. Je vais ensuite l'intégrer dans cette partie ici, et je vais également réduire le tableau. Réduisons-le donc. Et je pense que ça va faire l'affaire, et ensuite il ne me reste plus qu'à le mettre en place. Maintenant, bien sûr, il faut que le dos soit un peu suspendu. Donc, cette partie doit être oubliée. Donc je vais le sortir, le sortir. Et je crois que j'ai aussi jeté un coup d'œil. Ah, ça me dérange un peu trop. Vous pouvez le voir sur cette partie parce qu'il n'y a pas de toit dedans. Ça a l'air bien là-bas. Cette partie va là-dedans, donc ça a l'air bien là-dedans. La seule chose que je cherche à savoir, c'est s'il faut les réduire un peu plus loin. Donc, si je ramène ça ici, puis que Jas le retire un peu. Donc, si j'appuie sur S et Y, maintenant la touche Shift enfoncée, puis que je la retire un peu , oui, ça va beaucoup mieux paraître. Si j'appuie deux fois sur le A maintenant, que je sauvegarde mon travail, jetons-y un œil. Et voilà, oui, ça a l'air bien. Maintenant, je dois juste m'assurer que rien ne dépasse. Maintenant, nous avons ce toit. Cela signifie donc qu'une fois que nous l' avons fait, nous pouvons réellement le transférer de l'autre côté. Donc, en gros, ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur Alt D et le déplacer ici. Donc, déplacez cette partie ici, ces deux parties, et en particulier ce toit. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer tous en même temps, saisir mon toit en même temps, puis je vais tout déplacer ici parce qu'il devrait être de la bonne taille Maintenant, sur quoi basons-nous le centre d'ici ? Alors, tout d'abord, mettons-le sur Global. Ensuite, je vais appuyer sur Alt D parce que je ne prévois pas de bien changer, je prévois de faire ce toit, ce qui signifie que lorsque je changerai de toit, ce toit changera également. C'est donc la meilleure chose que je souhaite. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Je me demande juste si j' appuie sur Alt D sur celui-ci. Oui, je devrais être capable de le refléter de l'autre côté. Je vais vous le montrer dans une minute. J' essaie juste de régler ça par moi-même. Maintenant, nous avons tout cela. Nous voulons cependant les placer au centre d'ici. Je me demande donc simplement que la meilleure façon de le faire est probablement de prendre l'un d'entre eux et le centrer en plaçant juste au centre d'ici. Donc, si j'appuie sur Shifts, le curseur ou sur Selected, cela le placera directement au centre. Maintenant, nous en voulons un qui soit juste au centre. Donc, si je prends ces trois points, celui-ci en dernier, que j' appuie par équipes, et que je sélectionne le curseur, ce n'est pas comme ça Désolé, les changements, mais les sélections restent décalées. Oui, il s'empare de celui-ci pour une raison ou une autre. Ce n'est pas ce que je veux. Je me demande donc si je peux vraiment les saisir, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl P, puis définir parent et conserver la transformation, comme ça. Maintenant, quand je déplace celui-ci, tout devrait bouger, ce qui est le cas. Et maintenant, si j'appuie sur le curseur de sélection du bureau Shift, c'est parti. Gardez le décalage. Et maintenant, je devrais être capable de les intégrer pour qu'ils soient exactement les mêmes. Et je me demandais juste si ce sera vraiment ce que j'en ai l'intention. Nous pouvons voir que c'est là. On peut voir en bas, ça va bien. Alors pourquoi cet ajustement n'est-il pas si beau ? Allons y jeter un œil. Il pourrait même avoir besoin d'une rotation ou quelque chose comme ça. Ce toit, je veux dire. Donc, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter. Nous ne pouvons tout simplement pas modifier le maillage, comme nous le savons. Donc, au lieu de cela, c'est quoi, je vais simplement appuyer sur ces deux-là. Je vais appuyer sur P, donc clair, parent. Ensuite, je vais d' abord mettre ces deux-là en place. Donc, si je vais trop loin, je devrais être capable de le faire manuellement. Donc, les mâchoires vont les apporter et regarder où ils se trouvent ici pour que vous puissiez les voir ici, lancez-les avec de la canne pour les faire entrer dans l'endroit. Comme ça. J'ai assez de place, alors j'y pense. Ensuite, je vais apporter celui-ci. Maintenant, avec celui-ci, je devrais toujours pouvoir le mettre au centre. Si je passe par-dessus, je peux voir que c'est juste au centre, ce qui signifie que je devrais pouvoir appuyer sur le curseur de sélection pour maintenir le décalage et le mettre en place, et cela devrait fonctionner. Ensuite, il ne me reste plus qu'à en parler. Donc, si j'en parle et assure qu' il est posé sur ce pot. Alors qu'il était posé sur ce pot. Réduisons-le un peu. Nous tenons un pain de chef, et c'est parti. Et maintenant, avec mon toit, je devrais être capable de le mettre en place, m' assurant ensuite de le faire entrer de cette façon dans et dans mon toit. Maintenant, la seule chose que nous n'avons pas faite, bien sûr, c'est que nous n'avons pas apporté ce morceau de bois, donc c'est la prochaine chose que nous voulons faire. Donc, si je le saisis, je devrais pouvoir appuyer sur A, puis je devrais pouvoir appuyer sur S et Y et le faire entrer. C'est peut-être là la clé. OK, nous avons donc celui-ci. Nous avons celui-ci. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est placer ce toit de l'autre côté. Donc, pour ce faire, vous pouvez voir que je peux simplement prendre mon toit. Je l'ai juste au centre, ce qui signifie que je devrais pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur un curseur en trois D. Mais il va bouger, et la raison pour laquelle il va bouger, c' est parce que nous avons activé le véritable nœud Jumptre Donc, ce que nous voulons faire, c'est plutôt réparer ces deux toits, puis une fois que nous les aurons réparés, en d'autres termes, les transformer d'un nœud Jumpton en un maillage, faire tout le nécessaire pour, vous savez, modifier les textures et autres choses de ce genre Ensuite, nous les dupliquerons et les mettrons de l'autre côté. C'est ainsi que nous allons procéder, alors. Bien, je vais donc économiser sur mon travail, je vais économiser, et je te verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 71. Optimiser les mosaïques et les faces arrière: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. OK, alors mettons-les en jeu. Je vais donc le mettre en mode objet. Je vais prendre les deux alors. Je vais appuyer sur Shift H, pour masquer tout le reste. Ensuite, nous essaierons de nous occuper de ces troupeaux à peu près en même temps. Alors je vais entrer. Je vais d' abord les remplacer par du maillage. Donc, objet, convertissez-le en maillage. Ensuite, je vais passer à celui-ci, je vais entrer et je vais prendre le haut si j'appuie sur un point, je devrais être capable de zoomer dessus, celui-ci ici, puis je vais faire le tour de l'autre côté parce que je cherche la normale. Nous avons donc une face normale orientée dans cette direction, une orientée vers le bas, et ainsi de suite Ensuite, je devrais être capable de sélectionner, de descendre, de sélectionner de manière similaire, de sélectionner normalement, et je devrais être capable de les masquer. Maintenant, une fois que j'ai fait cela, si j'appuie sur trois, je devrais être capable de voir qu'il y a rien là-dedans, et c'est exactement ce que je recherche . Mon autre est ici. Ensuite, ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est d'utiliser Faceelet, de le mettre sur une image filaire, appuyer sur le bouton C pour le cercle, et maintenant, à ce stade, vous devriez être extrêmement habitué à le faire Nous devrions donc être en mesure d' accélérer ce processus. Comme ça. Il suffit de rincer et de répéter. Et je sais que c'est un peu fastidieux de les faire toit après toit, mais je pense que ce sera plus facile pour nous une fois que nous aurons fait avant installer les fenêtres et autres choses de ce genre Maintenant, je peux voir que sur celui-ci, par exemple, nous avons toujours, comme vous pouvez le voir, des visages là-bas et des visages là, et j'espère que je ne les ai pas vraiment saisis. Donc, ces visages ici. Appuyons donc sur Supprimer et sur les visages, et c'est parti. Maintenant, mettons-le en mode objet et voyons ce que nous en avons. Nous avons donc toujours tous ces visages ici, mais vous pouvez voir que je n'ai pas de visages ici, ce qui est très bien. Appuyons sur Altag, ramenons le reste, tapons deux fois sur le A. C'est parti. Maintenant, nous devrions être en mesure de voir si nous avons bien compris. Nous allons donc le faire en premier. Nous allons donc passer à autre chose et nous allons le mettre sur l'orientation du visage. Ensuite, je vais attraper tous ces visages. Donc A, décalez puis faites-les tourner. Maintenant, c'est parfois ce qui arrive, nous ne voulons vraiment pas cela. Alors je cherche à savoir si c'est parce que nous ne voulons vraiment pas que cela se produise. Je vais donc appuyer sur Tab, A, Shift et N. Et pourquoi tournent-ils comme ça ? Ce n'est vraiment pas ce que je veux. Et si je me souviens de cette tournure, c'est parce que nous devons d'abord les rejoindre tous. Alors faisons-le. Nous allons donc passer au maillage, au nettoyage, et nous allons passer à Merge à une distance de 4 332 Cliquez avec le bouton droit, masquez Auto smooth, puis nous appuierons sur A, Shift et N. Et enfin, nous pouvons les faire tourner. OK, il y en a un par ici, regardez. Vous pouvez voir que vous appuyez deux fois sur le huit, un ici. Et nous verrons si j'entre. Je ne sais pas pourquoi il n'y en a qu'un ici, mais jetons un coup d'œil. Voici ce visage. Appuyons sur Supprimer et sur visages, et c'est parti. Bien, tout cela est corrigé maintenant, et nous nous sommes débarrassés de milliers de polygones. Passons maintenant à celui-ci. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit sur Ombre ou sur Smooth, tout d' abord, puis nous appuierons sur le point pour passer à celui-ci, et je vais entrer. Je vais les chercher ici. Je vais prendre celui-ci ici. Je vais passer de l'autre côté, peu près de la même manière que ce que nous venons de faire. Ensuite, nous allons sélectionner. Sélectionnez similaire, et nous allons revenir à la normale. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous devrions pouvoir faire, c'est cacher, même si c'est hors de portée. Nous pouvons alors appuyer sur trois. Où sont les visages ? Est-ce celui-ci ? Vous jetez un œil à ça. Lesquels faisons-nous en tant qu'onglet de presse ? Nous allons zoomer sur ceux-ci. C'est celui que nous avons déjà fait. Zoomons sur ceux-ci. Oh, je sais pourquoi. J'ai oublié quelque chose. Ce que nous n'avons pas mentionné, c'est qu'ils sont réunis. Ainsi, lorsque nous avons supprimé ce maillage, il l'a en fait supprimé. Vous savez, souvenez-vous, nous changeons de D et nous les insérons. Eh bien, alors nous l'avons modifié, et nous en avons essentiellement créé un exemple. Cela a donc rendu choses beaucoup plus faciles parce que ce sont exactement les mêmes. Oh, ouah, j'avais oublié ça. OK, maintenant ce que nous voulons faire , c'est apporter mon matériel. Donc je vais le faire, c'est prendre celui-ci. me suffit de prendre celui-ci. Je peux appuyer sur le projet U. Smart UV Cliquez sur OK. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux entrer, apporter le matériau, qui sera le toit, apporter le matériau du toit, ainsi de suite, et voilà, maintenant ce sont exactement les mêmes. Maintenant, je peux passer à celui-ci, passer à la peinture Vertex , la mettre, en ressortir Ensuite, ce que je peux faire, c'est juste passer à celui-ci et le faire pivoter. Je peux donc en venir là, le faire pivoter dans l'autre sens. Et pour ce faire, je vais appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, appliquer un objet, avertir plusieurs objets, partager les mêmes données, faire un usage unique, puis appliquer les transformations. Non, nous ne voulons pas faire ça. Pouvons-nous donc définir l'origine de la géométrie ? Oui, nous le pouvons, mais cela va le déplacer autre sens, donc nous ne voulons pas le faire. Donc, tout ce que je veux faire, c'est d'arriver à cet objet, et puis-je le refléter ? Alors, puis-je le refléter sur le X ? Le X va donc dans cette direction, comme vous pouvez le voir. Donc, objet, miroir sur le X. Oui, je peux. J'ai juste besoin de le remettre en place. Alors maintenant, si j'appuie sur LTh, ramène tout, je le laisse se charger. Voilà, puis nous nous assurons que celui-ci est en place, donc sans passer par aucun d'entre eux, appuyez deux fois sur le A, et maintenant reprenons enfin l'orientation de base Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous économiserons, cela fonctionnera. Ensuite, nous allons simplement jeter un coup d'œil à la vue rendue et voir à quoi elle ressemble réellement. Maintenant, vous pouvez voir, parce que j'ai fait pivoter ce tour, qu' un aspect différent l'un de l'autre Vous pouvez donc voir ici qu'ils ont un aspect différent. On ne peut pas dire la même chose. Ce n'est qu'un simple tour d'œil, et ça vaut vraiment le coup de le faire. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est mettre celui-ci de ce côté et celui-ci de ce côté. Tout ce que je vais vraiment faire, c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur Alt D, les apporter. Je vais les attraper individuellement alors, donc je vais prendre celui-ci et celui-ci , et je veux les faire tourner. Z 180 les faire tourner. Maintenant, nous pouvons voir que si nous les tirons ici, sur le bouton d'entrée et que nous les mettons en place, espérons qu'ils devraient tous les deux parfaitement se mettre en place. Ainsi, appuyez deux fois sur le A. Assurons-nous que celui-ci est dedans, et c'est parti. Non, je veux juste m' assurer que le bois perce un peu trop sur celui-ci, donc je vais prendre celui-ci, le déplacer légèrement, très légèrement Tapez le A, et c'est parti. Ensuite, nous passerons à celui-ci et veillerons à ce que celui-ci soit également très légèrement déplacé. Alors, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Nous avons nos toits en place maintenant. Vous ne pourrez plus jamais vous rendre compte que ce sont les mêmes toits parce que celui-ci, comme vous pouvez le constater, est le même qu'ici. Ils sont donc en miroir, on ne peut pas dire qu'ils sont identiques. C'est ce que je veux dire. OK, maintenant nous pouvons entrer et récupérer tous ces toits, donc tous. Donc, nous pouvons les mettre dans un toit que nous avons fabriqué. Il n'y a donc pas de toit. Maintenant, le mieux, c' est que tu peux entrer et fermer ça. Et vous savez, s' il y a un peu VRAM ou quelque chose comme ça, vous pouvez simplement les cacher Cela va le rendre , vous savez, beaucoup, beaucoup plus rapide dans la fenêtre d'affichage, vous savez, surtout lorsque vous êtes en mode rendu, comme moi Maintenant, si je les ramène, mets en mode objet, donc c'est ce qu'il nous reste. Maintenant, à partir de là, je peux voir qu' il faudrait peut-être les retirer un peu. Si je fais le tour, vous verrez que tout va bien. Mais dans ces endroits, vous pouvez voir la forêt s'enfoncer un peu Vérifiez toujours cela et assurez-vous. Et la raison en est que nous n'avons pas apporté ces pots en bois. Donc, si j'entre juste en cachant ces deux-là, je devrais être capable de les récupérer tous les deux. Je devrais être capable d'appuyer sur l'onglet A pour les récupérer toutes, puis sur S et X et de les insérer un tout petit peu, comme ça. Et puis si j'appuie sur l'onglet Altag, que je ramène tout, que tape deux fois sur le huit, et maintenant vous pouvez voir qu'il a disparu et que ces pots de toit s'intègrent parfaitement D'accord, donc c'est ce passage. Maintenant, nous pouvons passer à l' installation de ces fenêtres. Et encore une fois, ce dont nous avons besoin, c'est d' un mur. Si j'éteins mes murs, vous verrez que nous n' avons que celui-ci comme murs. Nous n'avons pas ce mur, par exemple. Je ne suis même pas sûr que nous ayons vraiment déballé ce Lo. Nous n'avons pas déballé celui-ci. Nous n'avons pas déballé celui-ci. Nous pouvons voir que nous avons ces pièces ici. Donc cette partie, si j'entre, si je la prends et que je la cache , où est cette partie ? Oh, ce sont ces coins ici, qui signifie que, comme je l'ai sélectionné et que je peux voir maintenant qu' ce qui signifie que, comme je l'ai sélectionné et que je peux voir maintenant qu'il y a des problèmes, je peux vraiment entrer et le réduire un peu. Nous allons donc le faire d'abord si j'appuie sur S et Y. Nous ne gaspillons donc pas tout cet espace UV, car cela aura un coût associé Maintenant, une autre chose est que nous n'avons pas besoin de ces éléments supérieurs en haut, donc je peux simplement appuyer sur ShifTH, tout masquer, puis je peux simplement entrer et les supprimer tous Je n'en ai pas vraiment besoin, alors je supprime tous ces visages supprimés. Maintenant, l'autre chose dont je n'ai pas besoin, c'est que je n'en ai pas besoin non plus. Je n'aurai besoin d'aucune de ces pièces. Je n'ai besoin que des murs. Je n'ai pas besoin de cette partie non plus, alors supprimez et faites face. Et vous devriez vous retrouver avec des murs comme celui-ci. Nous voulons réduire l' espace des murs. En fait, nous en utilisons le plus possible , car plus vous utilisez d'espace pour les UV, plus les performances et l'optimisation seront élevées . Nous voulons donc vraiment faire tout ce qui est en notre pouvoir pour y remédier. Donc, économiser beaucoup d'espace V en le faisant pendant que nous construisons sera la meilleure chose que nous puissions faire Maintenant, si j'appuie sur l'onglet S pour vieillir, je devrais pouvoir le ramener. Ensuite, je vais regarder ce mur ici. Encore une fois, nous pouvons voir sur ce mur que nous avons ces points là-haut, mais que le mur vient ici. Nous devons donc simplement faire attention à ces deux points. Ce que nous pouvons faire, cependant, c'est nous débarrasser de leurs défauts. Nous allons donc vérifier cela maintenant. Alors, changez H. Allons-y. Tout d'abord, nous pouvons voir que nous aurons besoin ces murs ici parce que ceux-ci vont arriver. J'appuie à nouveau sur Tab, pas sur H, si je vous montre, sont ceux-ci en fait, oui, c'est ce mur ici, c'est ce mur ici. Nous en aurons donc besoin dans une certaine mesure. donc probablement mieux les garder plutôt que d' essayer de les embrouiller. Donc, ce que nous allons faire encore une fois, c'est simplement appuyer sur la tête de contrôle. Je vais donc les garder. Mais ce dont je vais me débarrasser, c'est de ces parties inférieures. Je vais les rejoindre tous les deux en même temps. Appuyez sur la touche Tab, saisissez celui-ci et celui-ci, supprimez les vases. Continuez alors. Et les visages, puis la partie inférieure, suppressions et les visages, et c'est parti. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous devrions probablement faire, simplement me demander s'il sera plus facile déballer directement au centre car nous aurons besoin de ces pièces Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur ControlR (clic gauche, droit, clic Contrôlez le clic gauche, le clic droit, le clic droit et faites de même. les parcourant jusqu'au bout, comme ça, et pareil en bas aussi. Alors contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez droit de la souris. Pareil sur celui-ci. Contrôle, gauche, clic, clic droit, clic. Contrôle, clic gauche, clic droit. Maintenant, je veux aller sur chacune d'elles, saisir, et je vais juste marquer une scène, comme ça Ensuite, nous nous assurerons que lorsque nous ouvrirons, ils sont ouverts à partir d'ici, donc ils s'ouvriront, et il nous sera alors très, très facile de tout aligner. Et c'est ce que nous allons faire lors de la prochaine édition. Très bien, tout le monde Encore une fois, parlons de notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 72. Insérer des fenêtres et couper des ouvertures dans les murs: Bienvenue pour mélanger la forme de la classe de masse du bâtiment, deuxième concept et le rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est saisir tout cela avec A, U, et nous pouvons les déballer en fonction de l'angle Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce problème ici, et cela est simplement dû au fait que nous devons réinitialiser toutes nos transformations. Réinitialisons-les donc tous, et essayons à nouveau. Et il a insisté, ça marche. Maintenant, si nous passons à la carte UV, nous pouvons voir le déballage exactement comme indiqué Mais ce n'est probablement pas la bonne solution. Et même si nous en avons, vous savez, un à la bombe et un à la bombe, mais c'est toujours la meilleure façon de le faire Maintenant, si j'entre, appuyez sur la zone de tabulation, appuyez sur TH, ramenez tout, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à ces régions. Voici donc les deux parties que j'avais, et je voudrais en gros saisir celle-ci en dernier, appuyer sur Ctrl L, et nous allons relier les documents. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Tout d'abord, nous allons les faire tourner. Appuyez donc sur la touche Tab. Assurez-vous que vous les avez tous avec A, puis A et l'UVMA ou 90, faites-les tourner, comme ça Maintenant, nous devons les aligner sur ceux-ci ici. Je ne vais donc pas entrer et essayer de tout aligner. Ce que je vais faire, c'est que je devrais être capable les faire à peu près de la même taille. Donc, si j'appuie sur la touche Tab sur tous ces éléments, vous pouvez les voir. C'est la taille de celui-ci ici, mais il est bien plus grand, comme vous pouvez le voir. Donc, plus je les fais grossir, mieux ce sera. Donc ce que je vais faire, c'est venir maintenant. Tu sais quoi ? Je vais juste le faire de la manière la plus simple. Nous n'allons pas déconner comme ça. Au lieu de faire ça, tu sais ce que nous allons faire ? Nous allons simplement appuyer sur Tab, A, puis nous allons simplement les agrandir. Agrandissez-les et alignez-les simplement . Ce sera le moyen le plus simple. Donc, si je zoome ici, que j'appuie sur trois sur le pavé numérique, je vais appuyer sur le Sp, les aligner, les aligner, les faire à les aligner, les faire à peu près à la bonne taille, et c'est parti. Cela fera l'affaire. Personne ne le remarquera jamais, alors nous allons procéder de cette façon. OK, nous sommes donc sur ce mur maintenant. Maintenant, appuyons sur Shift et jetons un coup d'œil à celui-ci, y a-t-il quelque chose dessus ? Non, nous l'avons déjà fait. nous suffit donc de faire A. En fait, nous allons d'abord réinitialiser toutes les transformations. Nous allons donc transformer, définir la géométrie d'origine, tabuler, U sur le wrap, et c'est parti. Et maintenant, appuyons sur la touche Tabulation, Alt, saisissez-les, saisissez celui-ci , Control L, Link, et ils étaient presque parfaits pour répondre à nos besoins. Nous allons donc les laisser. Ils sont très proches de toute façon. Bon, revenons au mannequinat. Bien, maintenant ce dont nous avons besoin, c'est d'avoir nos murs dessus Nous avons un balcon sur celui-ci. Celui-ci n'a pas de balcon. Nous pouvons donc à peu près construire ce mur. Nous pouvons faire tout cela, et nous pouvons à peu près tout faire en commençant par le début. Oui, je pense que c'est ce que nous allons faire. Ensuite, nous allons probablement commencer à travailler sur une autre partie du projet. Je me demande juste si nous allons peut-être commencer à travailler sur d'autres parties, comme les escaliers. Nous pourrions commencer à travailler sur les escaliers. Je pense que ce sera probablement le problème aussi. ce qui est de créer ce dôme et de créer un peu cette ronde, il vaut probablement mieux les construire ici, puis les envoyer à nos ressources et les y déposer. C'est parfois mieux de le faire. C'est plus logique parce que nous l'avons intégré, et essayer de construire cet embout rond alors que nous ne sommes pas vraiment là va être assez difficile de construire cet embout rond. Essayer de le construire et de vous faire des ischio-jambiers n' est pas une bonne idée, donc nous n'allons pas le faire Donc, sauvegardez le fichier. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est introduire ces fenêtres carrées. Heureusement pour nous, comme nous le savons, nous avons toutes nos fenêtres. Si nous venons ici et que nous le mettons en pack modulaire, passons à Windows. Et voici toutes nos fenêtres. Ramenons nos fenêtres. Nous avons donc quelques fenêtres carrées. Mettons-le dedans, pas là. Nous le ramènerons jusqu'à Grand Plane pour nous assurer qu'il est droit. Ensuite, nous allons appuyer sur Arshad 90. Nous allons appuyer sur trois sur le pavé numérique, et ce que je peux faire ensuite, c'est les placer dans une sorte d'endroit juste au centre. Maintenant, pour l'instant, je vais les retirer. Je vais les placer sur Material View, et je vais les retirer juste pour que le verre disparaisse. Alors continuez, continuez. Et nous y voilà. Le verre est en train de disparaître Et nous voulons nous assurer, comme je le dis toujours, qu'il y a juste un petit écart ici . Donc, si je les retire, je les attraperai, je les retirerai , je les retirerai, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est à vous de décider si vous voulez simplement les mettre sur le côté, d'ailleurs, cela fait une grande différence. Je pense que ça leur donne une meilleure apparence. Maintenant, je vais appuyer sur le vieux D, déplacer, mettre celui-ci en place. Passons maintenant aux fenêtres bottines, alors. Voici donc les fenêtres du bas. Je vais en avoir trois. Je vais les faire asseoir ici. Je vais donc introduire cette fenêtre ici ou Z 90. Je vais appuyer sur trois. Et tout d'abord, je vais les aligner. Alors, alignons-les tous. Donc un. Et puis je voudrais probablement apporter un tableau. Je vais donc ajouter un tableau. Nous allons donc générer un tableau. Et ce que je vais faire, c'est le diviser. Je vais donc le retirer un peu. Je vais en mettre une autre. Et ce que je veux m'assurer maintenant, c'est qu'il y a le même écart entre les deux, ce qui est formidable. Et ce que je veux faire, c'est juste m'assurer que je suis satisfait de l'écart de ce côté. Je pense que je veux le réduire un peu, puis je les retirerai en conséquence Et voilà, nous avons maintenant cet écart égal. Maintenant, vous pourriez le vouloir là où vous avez le même écart ici que ce qui se au milieu. Nous pouvons le faire à coup sûr. Donc, abaissons-le, maintenons le shift mais. Je les déplace et joue juste un peu avec eux, et maintenant vous pouvez voir que c'est un peu plus uniforme. Et enfin, il suffit de les remettre en place, en place. Maintenant, pour une raison ou une autre, oui, c'est pourquoi. C'est activé, je dois le mettre à zéro. Voilà. Cela les rend plus uniformes maintenant. Et je vais les faire rentrer. C'est peut-être allé un peu trop loin. Peut-être dans quelque chose comme ça. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, ce que je dois faire, c'est entrer et, évidemment, le booléen C'est là qu'il aurait probablement été judicieux sauvegarder le booléen d' avant, mais tu sais ce que je vais faire ? Je vais le garder ici maintenant quand je l'aurai fait. Et nous avons également l'outil. Voyons donc si j'ai l'outil à bille ici. Donc, si je passe aux préférences, je vais au ballon, donc je mets le ballon. Voilà mon outil à balles. Alors, cliquons dessus. Nous y voilà. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur trois, et je peux, tout d'abord, arriver à celui-ci, déplacer le curseur sur sélectionné. Je peux aussi entrer et simplement appliquer ce tableau. Contrôlez donc A. Appliquons ce tableau, comme suit. Maintenant, avec celui-ci, appuyons sur Shift A, et nous allons introduire un cube. Alors apportez un cube. Je vais le réduire un peu, comme ça, puis appuyer sur S et Z, le relever un peu, juste pour qu' il tienne en place, comme ça. D'accord, c'est celui-ci. Et puis ce que je peux faire c'est que je peux probablement faire tout cela en même temps. Mais je veux sauver, tu sais, ce côté. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, placer de ce côté ici. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, pour le faire baisser. Et ce que je veux faire, c'est le mettre en plein centre d'ici. Je vais appuyer sur S et Y, introduire, puis le tirer vers le bas jusqu'à l'endroit où je le veux, et enfin, je vais revenir, juste en prendre le haut. Je vais le remonter pour en faire le tour. Il est donc presque au sommet. Ensuite, je vais sélectionner le bord, saisir ce bord, appuyer sur trois, puis appuyer sur Ctrl B, le biseauter Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un petit problème, car il faudrait peut-être qu'il soit un peu plus large et qu'il soit un peu plus bas . Je vais donc le baisser, puis appuyer sur A, S et Y, pour le retirer un peu. Et voilà, c' est la taille parfaite. Appuyez sur l'onglet mais, maintenant Shift D, déplacez-le, alignez-le avec celui-ci, puis Shift D, déplacez-le. Et enfin, je fais la queue avec celui-ci. Nous y voilà donc. Nous avons tous nos booléens dedans, donc si je prends celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, que je les joins tous ensemble, puis je vais prendre ma laine . Tu sais quoi ? Je vais juste les cacher le moment, juste pour que vous puissiez voir cela fonctionner. Bonjour, ceux-là sont comme ça. Maintenant, prenez mon mur en dernier, appuyez sur Ctrl moins, et c'est parti. C'est aussi simple que cela de le faire. Vous pouvez voir à quel point c'est facile. Très bien, maintenant je veux juste passer la souris ici, appuyer sur Ctrl A, appuyer sur TH, pour tout ramener Et maintenant, je veux vraiment remettre ces couteaux en place. Je vais donc passer à mes modifications, je pense que c'est le cas. Allons y jeter un œil. Booléen. Nous y voilà. Retirez les couteaux. OK, je veux les retirer, et je veux sauver ces couteaux maintenant Vous verrez donc que ces couteaux, HippaPress point bon, devraient être. Est-ce qu'il m'a fait un cutter ? Abaissons-le pendant une minute. Il ne semble pas qu'il ait créé un fichier pour celui-ci. Malheureusement. Donc, ce qu'ils vont faire, c'est simplement entrer. Je vais prendre chacune d'entre elles. Donc L, L, L, supprimez les sommets, séparez-les, donc L P, sélection Ils sont donc maintenant séparés. contrôle A, les deux saisis Le contrôle A, les deux saisis en même temps, toutes les transformations, défini l'origine de la géométrie, et enfin, nous allons simplement les mettre à leur place. Donc, j'aime les couteaux. Donc, pour une raison ou une autre, vous pouvez voir que je ne sais pas pourquoi c'est le cas dans les deux cas. Je ne sais pas pourquoi ils sont vraiment en baisse de niveau. Je me demande juste si oui, ce sont mes options booléennes Je vais juste les garder comme ça. Je ne vais pas m' inquiéter pour eux parce que je vais juste les mettre de côté. Mais pour le moment, je vais simplement les mettre dans leurs propres caractères appelés booléens Comme ça. Et les avons-nous déplacés, telle est la question. Oui, nous l'avons fait. On dirait que je le cache . C'est un peu bizarre. Je ne sais pas pourquoi ils sont Oh, ils sont attachés. Vous pouvez voir, regardez, ils sont attachés. Je vois ces petites lignes à deux points. Donc je vais juste prendre les deux. Oh, P, et nous allons juste effacer la paire et poursuivre la transformation. Et nous y voilà. Maintenant, ils sont dans les booléens. Je ne sais pas à quoi je les attache. Quoi qu'il en soit, déplaçons-les ensuite sur mon toit. Nous allons déplacer un peu mon toit ici . Et puis on y va. Voyons donc à quoi cela ressemble et si nous en sommes vraiment satisfaits. Je vais donc le mettre en mode rendu. Et voilà, les gars, c'est ce que vous devriez avoir. Et ça a l'air plutôt sympa. J'en suis content. Maintenant, nous pouvons voir que notre mur devient un peu drôle lorsque nous le déplaçons, mais ne vous inquiétez pas, nous allons vraiment travailler sur ce mur. En d'autres termes, nous allons en proposer une autre, comment s'appelle-t-elle ? Une autre texture et un autre shader. Nous allons en apporter un autre. C'est juste pour rester là. Nous pouvons donc le modifier très rapidement car ils partagent tous le même code. Et en plus de cela, nous avons tous nos murs ou nous devrions tous les avoir au même endroit. Nous allons les mettre en place maintenant. Je vais donc m'emparer de tous mes murs. Je vais appuyer sur M, et nous les mettrons dans les murs. Et puis on se dit : si j'entre maintenant dans mon mur et que je le ferme, et c'est parti. Sauf ces parties, qui, vous savez, ne sont pas des murs, sont des affleurements ou quel que soit le nom que nous voulons leur donner Très bien, tout le monde, disons que nous économisons sur notre travail, et je vous verrai pour le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 73. Bloquer les supports structurels avec les modificateurs de tableau: Bienvenue dans la master class sur le mélange de bâtiments , du concept à la finition ou au rendu, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, entrons alors. Et ce que nous allons faire, c'est sortir ce pot parce qu'il est coincé dans notre mur pour une raison ou une autre, nous ne le voulons vraiment pas. Alors maintenons le navire, sortons-le , sortons-le, sortons-le un peu, nous assurant de ne pas appuyer deux fois sur le A, ne pas dépasser ce point de ne pas dépasser ce point là, donc il est vraiment bloqué. Ensuite, je vais prendre ceci. Je vais appuyer sur Alt D. Je vais ensuite le retirer. Et ce que je veux faire, c'est le laisser tomber un peu plus bas. Je veux donc essentiellement qu' il disparaisse. Donc, sous le rond-point. Maintenant, nous allons installer des escaliers, donc nous allons voir exactement où cela va mener. Mais pour l'instant, je dois m'assurer que c'est, vous savez, une sorte de niveau. Donc, ce que je vais faire, c'est baisser le nombre, puis j'appuierai sur S et Y, mettrai un peu, et je devrais être capable de le mettre en place comme ça sans trop étirer les UV. Vous ne devriez même pas être capable de vraiment voir quoi que ce soit sur ces UV. Ramène-le, ramène-le. Et j'espère qu' il se trouve juste là. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, en ce qui concerne celui-ci, nous avons essentiellement créé ce mur ici. Donc, comme nous les avons fait, je pourrais tout aussi bien intervenir et les mettre dans des supports. Donc, tout cela pourrait tout aussi bien être intégré dans des supports, comme celui-ci, et même dans cette partie. Maintenant, c'est à vous de décider dans quelle mesure vous répartissez tout cela. Mais pour moi, les supports de ce type, puis je peux y aller et ai-je un pour les supports ? Non, je ne sais pas. Donc, nouvelle collection. Supports. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer deux fois sur les huit ports menant aux ports principaux , qui se trouvent en bas, les masquer, et vous verrez que j'ai oublié ces parties. Donc je vais juste entrer, les prendre tous, comme ça, en les appuyant, en les mettant dans des supports. Maintenant, ce que je peux faire, c'est fermer un peu les choses, ce qui me facilitera un peu les choses. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de pièces. Dans ces fenêtres. Ils font référence à des humains. Nous n'en voulons pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir toutes ces fenêtres. Appuyez sur M. Nouvelle collection. Mettons-les dans Windows. Comme ça. Et nous y voilà. Et maintenant je peux le faire, c'est fermer ça. Maintenant, celles-ci sont là, c'est la prochaine que nous voulons faire. Je pense donc que nous allons les mettre dans les leurs. Nous les appellerons donc affleurements muraux, quelque chose comme ça. Alors appelons-les comme ça. Ainsi, un nouveau mur de collection affleure. Comme ça. Et encore une fois, tu peux les appeler comme tu veux, puis je vais les cacher. Ensuite, nous avons celui-ci, donc nous installons des affleurements muraux Maintenant, tout ce que nous allons faire, c'est les mettre dans les supports. Ils vont donc faire partie du toit. Je pense donc que nous avons des toits. Nous avons besoin de supports de toit, et ce seront ces pièces ici. Je vais donc entrer. Et prends tout ça. Et encore une fois, nous les mettrons dans des supports. Et encore une fois, cela vaut-il la peine de le faire ? Absolument. Cela vaut certainement la peine de le nettoyer. Donc, des supports, déposez-les dedans, cachez-les à l'écart. Nous allons maintenant en fabriquer un appelé support de toit. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur le bouton M, puis passer à Nouvelle collection, puis à Roof Supports. Comme ça, et ensuite on pourra le mettre là-dedans. Maintenant, je vais déplacer mes supports de toit sous le toit, comme ça, puis les cacher. Maintenant, je peux prendre celui-ci et je peux prendre ces deux-là à l'arrière, prendre celui-ci, et ensuite je peux les mettre dedans. Les supports de toit, bien sûr, sont comme ça. Maintenant, il ne nous reste plus que ça. sera utilisé comme support de toit. Ce sont les supports de toit de celui-ci, les supports de toit de celui-ci, et ce sont le sac ou aussi les supports de toit. Nous y voilà. Maintenant, celui-ci va être placé dans des supports, alors M, mettez-le dans des supports, et c'est parti. Enfin, ils sont tous sur les toits. Si je ferme mes toits, je devrais me retrouver avec quelque chose comme ça. Si je vais dans celui-ci, j'ai des intérieurs de toit, et si je le ferme, je devrais tous les cacher Et maintenant, si je viens jusqu'à mes murs, c' est-à-dire celui-ci, je devrais être capable de tous les cacher. Il est donc très facile, comme vous pouvez le constater, de décomposer le tout. C'est très important si vous ne voulez travailler que sur quelque chose, cela vous pose de nombreux problèmes dans votre fenêtre d'affichage, vous pouvez en fait masquer beaucoup de choses, en particulier des choses comme les toits À l'heure actuelle, vous pouvez voir 54 000 triangles. Dès que je ramène mes toits, je ramène tous mes toits, et maintenant nous en sommes à 81 000 C'est une très grande différence. Maintenant, quelle est la cause de ces 51 000 ? Je ne peux pas être juste la boîte grise, bien sûr. Eh bien, c'est probablement ce type ici. Si je viens le voir, si je le cache, vous verrez que nous sommes tombés à 16 000 Vous pouvez donc voir, même si nous avons des toits ici maintenant, désolé, 32 000 Même si nous avons des toits ici maintenant, il ne s'agit que de 32 000 polygones, ce qui est assez faible, vous savez, pour un bâtiment dont la topologie telle que les Alors maintenant, ramenons notre homme. Donc, toutes les chances sont réunies. Comme vous pouvez le voir, cela ne fait que ramener notre homme. Maintenant, nous en revenons à 81 000. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est installer le toit et simplement y déposer toutes ces pièces comme ça, et c'est parti. Maintenant, pour ce qui est du sommet, nous voulons absolument que, si j'entre dans le vif du sujet, cela soit une référence humaine. Mettons-le dans les nœuds de géométrie du toit. Nous allons donc le mettre tout en œuvre. Donc M, et nous allons mettre une nouvelle collection, roof Yo node, ainsi, enter, enter. Et ce que je vais faire, c'est simplement le déplacer de haut en haut ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que ce seront mes booléens, comme vous pouvez le voir, et je vais également les déplacer directement vers le haut Et maintenant, ce que nous avons ici, c'est juste notre être humain. C'est génial. Nous avons le reste de notre boîte grise ici, donc nous pouvons le cacher. Et nous avons aussi notre plan au sol , celui-ci ici, et nous pouvons le cacher. Enfin, il suffit de les cacher. Nous n'en aurons pas besoin sur scène pour le moment. Maintenant, commençons enfin à nous débrouiller. Donc, ce que je veux faire, c'est à peu près regarder la mienne et je pense que j'en ai presque fini avec cette partie. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est envisager de travailler sur cette partie ici. Si je viens, je me demande si j'ai besoin d'un petit rôle, je vais juste aller voir du soutien et je pense que j'ai un tout petit rôle ici. Oui, celui-ci ici. Je pense que je vais mettre cela là-dedans et là et de l' autre côté aussi parce que je pense que cela va lui apporter un peu plus de soutien, et je le suis aussi, c'est la raison pour laquelle je l'ai fait parce que c'est ici, en dessous. En fait, j'ai un autre support. Nous avons donc deux soutiens, et nous allons laisser ce pot là pour le moment. Il suffit donc d'apporter ce pot et de le laisser là, de le laisser là. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre ce pot, appuyer sur Old D, et nous l'apporterons. Ensuite, nous allons appuyer sur un petit point né. S'assurer qu'il est en place. Vous pouvez voir ici que ce n'est pas vraiment en place, comme ça. Ensuite, je vais entrer et déposer ça. Donc, si j'entre dans mon tableau, je le baisse, puis je m' assure que ce bit est également fixé dans le mur de cette manière. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons des lacunes dans ces parties ici. Je pense donc que parce que nous avons des lacunes à proximité, nous avons le choix. Nous pouvons soit, vous savez, le ramener au bon endroit, soit simplement le transporter. Je pense que c'est ce que nous allons faire. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est tout d' abord sortir cette partie. Je vais donc appuyer sur Alt D. Ensuite, je vais faire ressortir cette partie ici. Et mettez-le en place ici, appuyez sur le bouton à point. Pour le moment, je ne vois pas jusqu'où il faut aller, mais je sais que j'aurai probablement besoin d' une autre matrice pour la réduire un peu. Maintenant, ce que je veux faire, c'est réparer ces points. Donc, si j'entre, je peux prendre celui-ci et mettre dans les parties où nous l'avons trouvé. Donc, si j'appuie sur Alt D, abaissez-le pour le retirer, tout d' abord, ramenez le tableau à un. Réduis-le un peu plus petit. Donc S et Y, réduisez-le un tout petit peu en Z 90. Ensuite, ce que je devrais être capable de faire , c'est de le mettre en place. Ici juste pour cacher ce détail. Donc non, ce sont les mâchoires qui le mettent en place. Comme ça. Maintenant, toujours, quand vous faites cela, si vous vous retrouvez avec un pot noir juste ici, assurez-vous simplement de le tirer très légèrement vers le haut pour qu'il disparaisse. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ce que nous allons faire de l'autre côté maintenant. Donc, si j'appuie sur la touche Shift D, faites-la glisser. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire le tour. Donc, 180. Appuyez sur le petit point bon juste pour voir ce que vous faites, puis mettez-le en place là-dedans. Ensuite, nous ferons celui-ci ici. Donc juste celui-ci ici. Nous parlerons de celui-ci un peu plus tard. Alors, ai-je appuyé sur Alt D ou Shift ? Tu sais quoi ? Je vais juste y revenir. Je veux m'assurer que j'appuie sur Alt D. Donc Alt D. Puis sur RZ 180 Rs, 180 Appuyez sur le petit point. Et mettez-le en place, puis encore une fois, apportez-le, et nous allons mettre celui-ci en place ici. Pour le moment, comme je l'ai dit, nous n'avons pas encore apporté ce soutien ici, et je pense que c'est probablement sur cela que nous travaillerons lors de la prochaine étape . Nous allons donc nous occuper du support à partir d'ici. Nous pouvons prendre beaucoup de choses que nous avons déjà construites ici, puis à partir de là, nous pouvons réellement commencer à construire cette partie et ensuite nous frayer un chemin. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 74. Modéliser des poutres verticales pour des supports décoratifs: Microphone de bienvenue qui combine les master class de construction , du concept au rendu final. Bien, ce que je veux faire maintenant c'est prendre celui-ci ici et je vais simplement appuyer sur Alt D. Je vais le placer dans ce coin Et ce que je vais faire, c'est simplement le mettre ici. Je vais donc le retirer un peu, comme ça. Ensuite, je vais peigner jusqu'au sommet. Assurez-vous donc d'avoir votre pièce maîtresse ici. Je me demande juste si votre pièce maîtresse va jusqu'à là-haut. Et puis je ne pense pas avoir vraiment besoin de l' arracher ou quoi que ce soit d'autre, mais ce que je veux faire, c'est simplement en faire une graine différente. Donc je vais juste changer la graine, comme ça. Maintenant, je vais prendre l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur Alt D, faire tourner jusqu'à z 90 ou Oz -90, dans ce cas Ensuite, nous allons simplement le mettre en place ici. Donc, juste pour que ce point central soit là, puis nous le retirerons, comme ça , puis nous prendrons celui-ci. Nous allons appuyer sur Alt D puis sur s -90 pour faire tourner ce tour. Et ce que je veux en faire, c'est réduire la quantité de matrice à une, appuyer sur le point bon, la mettre en place, juste en face de celle-ci . Maintenant, si je dois le remettre un peu en arrière, je devrais être capable de le remettre en place, comme ça, de le remettre en place. Et voilà, nous n' avons même pas besoin de te soulever parce que ce pot est là. Maintenant, nous allons faire la même chose, donc je vais simplement appuyer sur Alt D, pour passer à celui-ci. n'est pas nécessaire de l'aligner parfaitement, mais il faut dépasser cette partie ici, alors retirez-le si vous en avez besoin, et c'est parti. Et puis jetons un coup d'œil à la suivante. Donc, le prochain sera là, donc nous allons faire de même. Alors D, parlons-en. Comme ça. Et tu sais quoi ? Celui-ci est un peu petit. Je ne pense pas que ça devrait être celui-ci. Tu sais quoi ? Je vais supprimer celui-ci. Supprimez donc. Je vais prendre celui-ci D ou Z -90, le réduire à un Mettons-le donc sur l'un d'eux , puis nous viendrons le faire glisser . Si j'appuie sur le point pour zoomer, je devrais être capable de le mettre en place, donc en m'assurant qu'il n'est pas coincé là-dedans. Et nous y voilà. Et maintenant, nous avons celui-ci ici. Encore une fois, vieux D, z -90, puis nous le réduirons à un Allons-y même avec un, en fait. Appuyez sur le point, mettez-le en place. Sortez-le, comme ça, puis insérez-le juste là, juste pour qu'il rentre, et nous pouvons voir que nous avons un petit problème, alors je vais juste le sortir, un tout petit peu. Maintenant, combien de problèmes allons-nous avoir ici ? Retirons-le, tout d'abord, mais il est en place comme ça. C'est juste au milieu de chacun d'entre eux. Retirez-le alors. Continuons, continuons. Continuons à y aller. Jusqu'où devons-nous aller pour en sortir ? Continuez, continuez. Et là. Ce que je vais faire à la place, c'est qu'avec celui-ci, je vais appuyer sur S et Y et simplement l'écraser, écraser, l'écraser dedans Appuyez deux fois sur le huit, et maintenant il est vraiment derrière, et nous pouvons toujours voir ces parties ici, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, nous avons besoin de cette partie ici. Encore une fois, je vais prendre cette partie, Alt D, R Z -90 Et cela peut sembler un peu difficile, mais honnêtement, cela vaut vraiment le coup de le faire parce que ça va être tellement plus beau. Donc deux. Et étant donné que vous passez tous ces travaux sur ce toit, désolé, pour ce bâtiment, toute façon, autant faire les choses correctement. Mettons donc cela en place. Juste là, puis retirons-le juste pour qu'il passe par là Par exemple, appuyez deux fois sur le e. Et vous pouvez voir maintenant les avantages de ce dont je viens de parler. Une fois que vous avez beaucoup de pots en place, cela facilite vraiment les choses. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les mettre de l'autre côté. Et je n'ai pas particulièrement envie de refaire tout ça. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de saisir toutes ces pièces comme ça. Celui-ci ici, laissez-moi jeter un œil à celui-ci. Est-ce celui-ci ? Oui, ça l'est. OK. Nous allons donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, et gravir les échelons. Nous allons prendre celui-ci, et nous allons le prendre. Nous pourrions prendre celui-ci ici, puis nous le prendrons ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt et D et les placer de l'autre côté, comme ça. Et en gros, je veux les refléter. Je veux les imiter à partir de l'un d'entre eux, je crois, parce que si je les reproduis d'ici, je ne pense pas qu'ils s'intégreront tous Donc, si je passe au miroir d'objets, et encore une fois, nous reflétons le Y. Donc, assurez-vous d'avoir un miroir sur le Y, donc un miroir sur le Y, comme ça, et voyons s'ils Donc, assurez-vous d'avoir un miroir sur le Y, donc un miroir sur le Y, comme ça, et voyons s' donc un miroir sur le Y, s'intègrent vraiment Ils peuvent donc tous entrer en jeu. Donc, tout d'abord, je peux voir que c'est normal. C'est celui que je peux réellement utiliser. Maintenant, il y a un moyen. Tu sais, je dois faire un zoom arrière pour voir où se trouve mon curseur réel. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je vais donc faire un clic droit de la souris, y placer mon curseur. Appuyez sur le petit V latéral, puis celui de droite, et vous pourrez accéder au curseur en trois D. Et maintenant, à partir de là, je devrais être capable de les remettre en place où je le souhaite, comme ça. Ensuite, tout ce que je veux faire c'est vérifier, voir si mon toit est là. Vous pouvez voir que c'est un peu exagéré, je crois, ou est-ce à peu près pareil ? Tu sais ce que c'est à peu près pareil ? Je pense que ça va aller, sauf que nous pouvons voir que nous sommes allés un peu trop loin, donc je vais juste le sortir, le sortir, le sortir. Là-bas. Peut-être que c'est juste celui-ci qui a besoin d'être retiré un peu. Encore une fois, je vais m'en occuper. Maintenant, mon toit est en bon état. Ça a l'air bien. Je vais juste regarder celui-ci de ce côté. J'ai à peu près autant d'écart en dessous, comme on peut le voir. Celui-ci a besoin d'un peu plus. Je vais donc les retirer un peu plus. Donc, je m'assure qu'il est toujours là, ce qui est le cas, puis je descends. J'ai donc cette partie ici. Cette partie a l'air bien. Nous avons cette partie ici, nous pouvons voir qu'elle est un peu absente maintenant. Je vais donc le retirer un peu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et mon curseur est là maintenant. Je vais le sortir, le sortir, pour qu' il soit bien plus beau maintenant. Je pense que c'est cette chronique qui posait problème qui était un peu hors de propos par rapport à ce qu'elle devrait être. Cela peut probablement aussi aller un peu plus loin. Allons-y un peu plus loin et voyons si tu peux toujours t'asseoir sur cette dalle de pierre ici. Pas comme ça. Mettons-le sur le green. Jetons un coup d'œil à ceci et à cela. Ils sont encore un peu épuisés, alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais venir ici, cliquer sur Shift, les sortir. Donc, maintenant nous avons le problème de leur capacité à rester là. Alors, est-ce que ça tient le coup ? Allons y jeter un œil. Ça ne semble pas être le cas. Mais celui-ci. Oh, c'est la colonne. C'est la colonne qui passe à travers. Comme vous pouvez le voir, les colonnes passent par là. Tu sais quoi ? Je vais juste prendre ces deux colonnes. Je ne peux pas faire les deux en même temps, donc je vais d'abord faire celui-ci. Je vais appuyer un peu sur le côté V une fois de plus, et je vais juste passer aux origines individuelles, puis je devrais être capable de le sortir comme ça Oh, ce sont tous des D. C'est pourquoi. Ils sont tous des D l'un de l'autre. Donc, quand j'en retire un, il retire l'autre. C'est vrai. Nous l'avons donc maintenant. Retirons-les parce qu'ils ne sont pas du tout à leur place. Ces deux là, en particulier. Alors sortons-les un peu, comme ça. Ensuite, nous allons le retirer. Enfin, ce que nous allons faire, c'est le retirer. Donc, si j'entre maintenant, je suis capable de simplement le mettre en place, appuyer deux fois sur le A et je pense que maintenant il a l'air bien vu de face. Et je sais que cela semble encore une fois demander beaucoup de travail, mais je pense qu'en fait , cela a vraiment rendu les choses encore meilleures plus belles Je suis juste en train de regarder ça, et je peux voir ci-dessous, c'est cette partie , comme vous pouvez le voir, et je pense que nous devons l'extraire. Donc si je prends ça, ça devrait faire sortir l'autre. Et maintenant, nous pouvons voir que c'est un peu dehors, donc vous pouvez voir que c'est un peu dehors dans ce coin. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Et je devrais être capable de les faire reculer un tout petit peu. Donc, si je les recule un peu, peut-être même un peu plus. Retirons-les donc un peu plus en arrière. Je ne veux pas aller trop loin. Jetons un coup d'œil à ça. Appuyez deux fois sur le huit. Maintenant, je vais juste vérifier et jeter un œil. Est-ce que je veux que ça descende ici ? C'est la question. Oui, je pense que oui. Donc, si je tire celui-ci vers le bas, cela entre là-dedans, alors c'est la raison pour laquelle, comme c'est un D de celui-ci, je me suis juste assuré de ne pas le tirer si loin vers le bas. Oui, ça l'est. Il est en train de fouiller par là Donc, avec ceux-ci, je pense que nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et ce que nous allons faire, c'est nous demander si nous pouvons les séparer pour nous débarrasser du lien à la place ou appuyer sur Shift D pour que ce ne soit pas le cas. Donc oui, nous allons le faire. Je pense que nous allons en faire parce que j'ai besoin de les et ces deux-là sont exactement les mêmes parce que j'ai appuyé sur Old D. Ce qu'ils feront, c'est que je vais appuyer sur Shift D. Pour le dupliquer , le masquer, puis avec celui-ci, je peux appuyer sur Supprimer. Ensuite, je peux appuyer sur LTGE, pour le ramener. Et quand j'entrerai maintenant et que je sortirai celui-ci, je devrais être capable de le sortir sans modifier l' autre, ce qui est le cas ici. Maintenant, je veux faire la même chose sur celui-ci. Je vais donc appuyer sur Shift D, comme ça. Cache-le à l'écart. Passons à celui-ci, supprimez-le, ltge, ramenez celui-ci, puis allez-y, tapez et tirez celui-ci vers le haut, et maintenant tout devrait bien D'accord, c'est ainsi que nous pouvons le faire. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Et ce que je dois faire maintenant, c'est que je dois en quelque sorte les amener de ce côté, et je veux aussi que tout soit réglé. Donc, ici, nous l'avons déjà. Il va nous en falloir un peu ici, donc je pense que je peux m'en aller. Je pense que ce que nous allons faire, c'est d'abord importer ces pièces, donc nous allons les intégrer, construire cette partie sur la suivante, puis à partir de là, nous pouvons réellement intégrer la colonne qui va aller ici. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. N' oubliez pas de dire comment vous travaillez, d'ailleurs, après chaque écoute. Au revoir, tout le monde. 75. Affiner l'encadrement décoratif autour du manoir: Bienvenue si nous voulons intégrer la master class de construction du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter cette partie ici, et je veux en mettre une ici et une ici. Je vais donc appuyer sur Je me demande également, étant donné que nous aurons besoin de ces colonnes, vaut probablement mieux utiliser Shift D ou Alt D parce que je vais les modifier sur l'échelle ci-dessous. Je dois réfléchir à la façon dont je vais m'y prendre car vous pouvez le voir ressortir. Maintenant, il y a une colonne plus petite ici et une plus petite colonne ici. Donc, oui, je pense que je vais le faire de cette façon. Ce que je vais faire alors, c'est prendre ça. Je peux appuyer sur Alt D dessus car je sais qu'ils auront la même taille. Je peux ensuite l'apporter dans ce coin. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer à nouveau sur Alt D, l' amener dans ce coin, puis je peux saisir cette partie. Et nous savons déjà que nous avons une matrice là-dedans, donc je peux appuyer sur Aldi dessus, l' apporter, et elle devrait très bien s'y intégrer, comme ça Ensuite, ce que je peux faire, c'est l'augmenter, donc augmenter le compte, et le terminer. Oh, c'est parce que c'est caché. Nous y voilà. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les retirer légèrement. Donc, si j'appuie sur S et Y, je devrais être capable de les retirer très légèrement et de faire rentrer tous les S et Y, en maintenant le levier de vitesses là où je le souhaite. Alors appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Tout s'y intègre parfaitement. Maintenant, ce que je veux faire, c'est saisir ce point. Donc celui-ci est là, et je veux le mettre de ce côté. Je vais donc appuyer sur T D, et je vais le faire glisser, glisser sur deux ici, comme ça. Je me demande simplement si c'est correctement aligné, donc vous pouvez voir que c'est un peu décalé. Je me demande si je veux en parler un peu plus. Je ne sais pas si tu sais quoi ? Je vais laisser ça là. Je vais l'arrêter parce que nous allons avoir une colonne dedans ramener une , puis la réduire. S et Y, ramenez-le là comme ça, puis nous ajouterons cette colonne. Je vais donc appuyer sur Shift D avec la colonne, , la mettre en place, en m' assurant qu' elle est un peu plus en arrière, donc la tirer un peu plus en arrière, peut-être même un peu plus. Et en plus d'ici, je veux que ce soit plat, et c'est parce que je veux m'asseoir sur la fenêtre, même si c'est une fenêtre plus grande, mais je veux m'asseoir là. Maintenant, à partir de là, pensons à la colonne qui se trouve ici. Donc, ce que je vais faire, c'est ramener cela peut-être là, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est apporter cette partie, afin de pouvoir appuyer sur Salt D sur celle-ci. Apportez-le ici et déposez-le en plein centre. Donc, si j'appuie sur trois, nous pouvons voir que nous pouvons le déposer en plein centre. Nous pouvons voir que ça sort un peu plus loin d'ici. Maintenant, je pense qu'avec ça, on peut s'en sortir un peu. C'est comme ça, comme ça. Et je pense que pour que les choses soient un peu différentes ici, nous allons faire appel à nos soutiens. Jetons un coup d'œil aux soutiens dont nous disposons. Nous avons donc tous ces soutiens. Je pense que nous allons utiliser celui-ci ici. C'est celui qui a un petit angle en diagonale. Donc, si je le fais ressortir, vous verrez si je le fais ressortir, si je zoome dessus, c'est l'angle. Maintenant, si j'appuie sur R z -90, nous pouvons le faire tourner de cette façon Donc, sous quel angle je regarde, c'est ce que je veux. Vous pouvez voir ce coin ici, il est en train de sortir, donc R z -90 Donc, en gros, je peux voir maintenant que cela se présente sous cet angle. C'est ce que je veux. Donc, si j'appuie sur trois maintenant, je devrais être capable de le mettre en dessous, juste là, puis de le mettre par-dessus cette partie ici, en m' assurant que c'est uniforme. Et oui, c'est exactement ce que je veux, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et construire tout cela à partir d'ici. Je veux donc créer ce post. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift D, pas sur L D, l'afficher et le mettre en place par ici. Et puis ce que je dois faire, c'est créer un post pour le haut d'ici. Je veux mettre ça ici. Ensuite, je publierai l'un de ces articles. Donc, le post que je vais publier est celui-ci. Je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais l'apporter ici. Donc, tout d'abord, je vais l'apporter. Déposez-le là. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur Shift desk, maudit pour sélectionner, prendre celui-ci, Shiftsk et Ensuite, ce que je peux faire, c'est en parler. Maintenant, c'est probablement un peu trop gros pour cette partie du moment, alors je vais simplement le réduire, en m'assurant qu' il correspond davantage à ce post. Encore une fois, je n'en veux pas, tu sais, je ne veux pas que cette partie passe inaperçue . J'ai donc le choix. Je vais l'agrandir un peu. Comme ça, puis je dois me demander, non, est-ce un peu trop gros ? Et je pense que oui, donc je vais le réduire un peu, et au lieu de cela, je vais simplement le tirer vers l'avant. Assurez-vous que le dos est là, comme ça. Maintenant, nous devons simplement introduire cette partie ici. C'est ce que nous allons faire ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt D parce que je peux appuyer sur Alt D ici, R z -90 Apportez-le, assurez-vous qu'il est en place. Encore une fois, s'il n'est pas en place, vous pouvez voir qu'il s' écrase un peu. Nous en avons besoin devant. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord assurer que c'est au bon endroit. Donc ça va être là. Mets-le ici, baisse le montant du compte. Alors, démontons-le. OK. Ensuite, nous pourrons le retirer si nécessaire. Mais assurons-nous, tout d'abord, que tout va bien s'aligner. Donc, il devrait être aligné par là. Je vais devoir le retirer d'une languette. Mais au lieu de le faire, je vais simplement appuyer sur SNY, et je vais le retirer de cette façon Faisons en sorte qu'ils aient une idée, ce que nous avons fait. Et nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A. Et oui, je pense que je suis content de son apparence. Maintenant, bien sûr, nous devons en mettre un autre ici parce je pense qu'il sera plus beau, comme nous l'avons fait dans celui-ci. Je les trouve très, très jolis. Nous avons celui qui va venir ici. Nous devons alors réfléchir à ce que nous allons réellement faire dans cette partie intérieure, et je pense que je vais apporter ceci et le mettre là-dedans. C'est ce que nous allons faire ensuite. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer. Tout d'abord, nous allons appuyer sur l'ancien D ou Z -90, le baisser, donc baisser le compte, le remettre à zéro Zoomez. Mets-le en place. Et encore une fois, nous allons devoir appuyer sur S et Y, simplement l'écraser, puis nous pourrons le retirer un peu Peut-être que je suis allée un peu trop loin, alors S et Y, retirez-la un peu, puis mettez-la en place. Soulevez-le très légèrement. Je pense que sur ce point, vous savez, nous allons le baisser. Je pense que ça a l'air mieux. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Je pourrais même m' assurer que c'est plus centré. OK, donc c'est cette partie. Maintenant, nous avons intégré cette partie. Passons maintenant à cette partie ici. Nous avons donc un peu à faire par là, un peu par ici, et c'est cette partie ici. Mettons donc cette partie en premier. Vous savez, je ne suis même pas sûre que ce soit un haut là-dedans, donc nous pouvons aussi faire le tour, parce que cette partie est ici OK, alors allons-y, O D. Alors, vous en souvenez-vous de trois. Mettons-le en place, où qu'il aille. Abaissons-le, comme ça. Et nous pouvons voir qu' il faudra peut-être l'étendre ou en ajouter un autre. Si nous en ajoutons un autre et que nous l'étendons, à quoi cela ressemblera-t-il ? Essayons-le donc. Donc S et Y, là où nous le voulons. Peut-être que là-bas, comme vous pouvez le voir, ils sont un peu plus fins. Mettons-les en place alors. Appuyons sur la liaison par points juste pour que nous puissions vraiment voir. Donc, à gauche comme à droite, nous pouvons voir que c'est ce que nous avons. Maintenant, sont-ils suffisamment reculés ? Je ne pense pas, alors ramenons-les. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer cette pièce. Nous pouvons appuyer sur Alt D Z 90. Non, Z -90, avancez-le, pour qu'il passe devant lui comme ça Sortez-le, mettez-le en place, augmentez-les. C'est parti dans l'autre sens, donc je dois y jeter un coup d'œil, et voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous en sommes encore un peu à la traîne, alors je vais m'y attarder. Je vais le sortir. Alors S et Y, sortons-le. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Et maintenant, nous allons utiliser celui-ci. Je vais donc appuyer sur le vieux D, déplacer, le faire tourner complètement, il en va de même pour la tête, 180, puis le mettre en place là-dedans. Ensuite, nous avons besoin de celui-ci ici. Donc juste celui-ci ici. Alors vieux D, fais-le tourner. tête, 180, et déposez celui-ci juste là en vous assurant qu'il ne traverse pas le mur. Alors sortez-le, sortez-le. Appuyez deux fois sur le A. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, nous avons besoin de ce bar ici. Encore une fois, vieux D, trois l' apportent. Démontons-le. Nous pouvons soit le réduire, soit l'inverse. Et je pense que si je fais tomber ça, je vais m'en rapprocher. Je vais donc l'agrandir légèrement, donc S et Y, retirez-le un peu. Ensuite, nous allons le mettre en place, alors laissez-le en place. Donc ça va au-delà de ça. Nous ne voulons pas que cela sorte au-delà de cela. J'aime bien ça. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons utiliser celui-ci parce que nous savons que celui-ci est à la bonne hauteur. Où mène celui-ci ? Cela va jusqu'à cela, nous pouvons donc utiliser Old D sur celui-ci. Donc, Alt D, apportez-le et assurez-vous qu'il tient bien en place. Nous pouvons donc voir que nous avons un peu d'écart sur celui-ci, et sur celui-ci, nous en avons beaucoup plus. Alors sortons-le un peu. Et encore une fois, nos affaires jusqu'ici. Sortons-le. Maintenant, ils n'ont plus besoin d'être exacts. Vous pouvez voir qu'ils ont un petit mâle noir. Ils n'ont jamais besoin d'être exacts, parfaitement placés. n'est pas ce que je voulais dire, ce serait comme ça, mais vous ne remarquerez jamais cette petite augmentation. Il suffit donc d'en tenir compte. Enfin, je pense que nous avons juste celui-ci, alors D, apporte-le. Z 180 et déposez-le là-bas, puis appuyez sur le petit point juste pour faire le tour. De toute évidence, celui-ci doit être retiré, reculé et retiré. Maintenant, voyons jusqu' ici, jusqu'ici, jusqu'ici, et tout cela est très beau. Maintenant, ce que nous voulons faire ensuite, à la prochaine c'est introduire une autre de ces fenêtres. Nous voulons ensuite faire entrer l'une des petites fenêtres ici, puis nous voulons faire entrer l'une de ces grandes fenêtres ici. Je pense donc qu'avant de le faire, nous allons simplement terminer cela vous puissiez voir cela une fois passé de ce côté, que nous en terminerons le devant. Et à partir de là, nous avons également ce pot à terminer, afin que nous puissions également le terminer. Et lors de la prochaine leçon, nous devrions faire à peu près la majeure partie. Ensuite, nous passerons à la porte proprement dite et aux archers. Et je pense que nous allons ensuite revenir à notre fichier de pack modulaire, et nous les construirons là-bas sous forme portes de bâtiment et tout sera facile à construire là-bas. Construire des arches, tant que vous avez la bonne taille, est facile à construire là-bas. La seule chose qui est un peu plus difficile, c'est quand il s'agit de construire les marches. Mais tant que vous avez, vous savez, votre porte dedans et votre arche dedans, vous pouvez en quelque sorte construire autour d'elles. Nous finirons donc probablement par construire les étapes ici. Maintenant, gardons ça comme notre travail, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 76. Ajouter l'intégrité structurelle des supports du deuxième étage: Bienvenue à tous pour la master class Blend the Building, du concept au rendu final. Maintenant, tout d'abord, ouvrons notre référence réelle, et passons à cette référence ici. Nous pouvons donc voir à peu près ce que nous avons construit ici. Nous pouvons voir que sur cette partie, par exemple, nous avons quelques pièces que nous n'avons pas encore fabriquées. Nous pouvons réellement fabriquer ces, vous savez, ces pièces dont je parle. Je ne pense donc pas que nous ayons réellement fabriqué ces pièces. Nous pouvons les fabriquer et les fabriquer en dessous dans ce f. Faites-les passer et je vais vous montrer, avec des pièces plus petites, comment vous pouvez réellement le faire pour les adapter, vous savez, à ce que vous essayez d'adapter, puis les enregistrer de la même manière. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est mettre ça de ce côté, puis ce que nous ferons, c'est d'abord d'entrer, et d' apporter cette case départ Je vais donc apporter ce carré, je vais le déposer ici, puis je vais le faire tourner. Donc Z 90. Je vais zoomer juste pour m'assurer que c'est le bon chemin et que vous pouvez voir que c'est le cas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement l'introduire. Et d'ailleurs, si je n' utilise pas le snapping là-dessus, c'est parce que je ne suis pas sûre savoir jusqu'où je veux qu'il soit tiré Donc, parfois, vous pouvez aller un peu trop loin. Alors sortons-le, et comme vous pouvez le voir, c'est parti. Et ce que je veux faire, c'est vienne s'asseoir juste là. Il semble donc que nous ayons vraiment ce bout carré ici. Cela va alors vraiment déterminer , comme cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette partie, je vais appuyer sur Alt D. Je vais l' afficher ensuite. Je vais le mettre en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le déposer d'un côté. Alors, entrons-en un et mettons-le en place, comme ça. Ensuite, je vais simplement le retirer parce que pour le moment, il est retirer parce que pour le moment, coincé là-dedans, nous ne le voulons pas vraiment. Comme ça. Et nous y voilà. Il y a donc une petite brèche dans un mur. Je me demande juste si nous allons mettre le fond ici. Nous allons donc mettre le fond et ça ira à l'encontre de là. Je vais donc aller au support. Le bas que nous recherchons sera celui-ci. Donc je vais aller le chercher, je vais appuyer sur le bureau, maudit ou sélectionné, pour le faire ressortir. Ensuite, je vais appuyer sur bureau Shift et le curseur de sélection , puis nous allons le déposer à l' endroit où je le veux. Donc, si j'appuie sur trois, je peux alors l' amener complètement là-haut, puis le sortir jusqu'à là, et il devrait toujours être enfoncé dans le mur. Je devrais donc pouvoir le ramener un peu en m'assurant qu'il tient bien dans la laine, et qu'il soit alors plutôt beau. Maintenant, il y en a un peu en dessous. Nous pourrions utiliser cette partie, par exemple, et la supprimer. Nous examinerons ce haricot une fois que nous aurons ce pot. Je vais donc le faire tourner, tout d' abord, donc R Y, 180, le faire tourner, puis 90 roupies. Ensuite, je vais appuyer une fois de plus sur les touches Shift et sur le curseur de sélection. Ensuite, je vais le mettre dedans et le descendre. Nous pouvons voir que c'est bien trop gros, alors réduisons-le. Tirez-le plus au centre, puis remettez-le à l'endroit où nous le voulons. Et puis appuyez deux fois sur le A, appuyez deux fois sur le A, et voilà, oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous savons également que nous avons un pot ici et une partie ici. Mais avant tout, assurons-nous, car nous pouvons voir que cet article est un peu étrange. Donc, ce que je vais faire, c'est l' étirer un peu, S et en X, le retirer un peu. Comme ça. Voilà, maintenant ça va un peu mieux. Maintenant, nous allons sortir celui-ci, et je vais aussi appuyer sur S et X dessus et retirer celui-ci un peu également. Oui, je pense que maintenant ça a l' air bien mieux. Maintenant, je veux mettre ça de ce côté. Je veux donc prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je veux appuyer sur OTD pour les apporter. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement les refléter. Je vais donc aller dans Object et descendre là où il est écrit Mirror. Et nous sommes en miroir sur le Y. Nous pouvons voir qu'il y avait un miroir sur le Y, ce n'est pas le cas maintenant, je le veux Donc, au lieu de cela, essayons de refléter Y sur le local. Ça ne marchera pas non plus. Nous n'allons donc pas avoir ça. Donc ce que je vais faire, c'est juste le sortir et essayer de le mettre en place. Parfois ça marche, parfois ça ne marche pas. Nous pouvons voir. C'est assez loin. Maintenant, intégrons cette partie. Donc, tous ces pots, parlons-en, car cela nous facilitera la tâche. Donc, si je prends celui-ci, celui-ci, celui-ci, et même celui-ci en remontant, je peux appuyer sur Alt D puis les placer là où je les veux. Là où ils vont réellement se trouver. Nous pouvons voir que celui-ci est à un kilomètre. Mais voyons jusqu'où ils doivent aller, parce qu'ils ont besoin d' être exclus, ils sont blancs. Donc quelque chose comme ça, il était toujours là. Cette partie que nous pouvons voir se trouve à un kilomètre et demi. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S et Y et les insérer jusqu'au bout, juste pour qu'il ne soit pas bloqué là. Nous pouvons voir maintenant qu' ils sont très bien là. Et puis cette partie est également très bien intégrée. OK, prenons notre W avant de le perdre. Maintenant, regardons cette partie ici. Donc, celui-ci est vraiment fait pour moi. Nous avons le bout carré qui va là-haut, et nous avons le bout carré qui va là-haut. Ils sont donc parfaitement alignés, donc c'est génial. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter, comme je l'ai dit, nous avons besoin d'une pièce qui va entrer ici. Mais tout d'abord, je vais juste regarder quelles sont les pièces que je possède réellement si je peux utiliser l'une d' entre elles à la place. Et tu sais quoi ? Je pense que je vais créer une nouvelle pièce ici. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre juste à côté de cette partie ici, puis cette partie au milieu. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Tout d'abord, revenons d'abord à ici. Et celui que nous voulons ici pour Zoom out sera celui-ci. Jetons un coup d'œil et voyons comment cela se passe. Celui-ci est un peu petit. Essayons celui-ci. Celui-là a l'air. Si je fais tourner ce tour, R z 180, faites-le tourner. Trois, est-ce que ce sera celui-ci ? Tu sais quoi ? Je ne pense même pas ils soient orientés dans le bon sens. Donc R Y -90, puis R X, 180, et voilà, eh bien, c'est la voie à suivre Ensuite, je peux simplement le faire ressortir. Et mettez-le en place ici. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, créons les parties dont il était question. Donc, tout d'abord, abordons sujet en détail, puis mettons quelque chose derrière tout cela Je vais donc appuyer sur Shift A. Vous savez, je vais d'abord sélectionner le centre ici. Les décalages sont donc maudits ou sélectionnés. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift A. Donc, Shift A, nous allons introduire un cube. Nous allons réduire un peu le cube. Il passe donc en dessous, donc E et E, et sortons-le. Nous voulons qu'il soit assis juste à côté. Donc, c'est ici que nous voulons qu'il soit placé. Donc ici, puis nous voulons le reculer un peu, comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'il soit beaucoup, beaucoup plus fin que cela. Je vais sélectionner un visage, prendre ce visage, le tirer vers le haut, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est régler ça. Nous allons donc maintenant le biseauter. Alors, contrôlez B, biseautez-le, comme ça, et c'est parti Et puis je veux une pièce en dessous. Je vais donc appuyer sur Shifts, le curseur sélectionné, faire apparaître un autre cube, Shift A, cube, appuyer sur l' os S, le faire descendre. Et je veux qu'il soit assis ici, comme ça. En dessous, puis en descendant. Tirons-le vers le bas, disons par là, puis nous le retirerons à nouveau. Alors E, abaisse-le. Et je veux que ça tombe juste là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement retirer ce bout, donc le retirer, comme ça. Enfin, je veux quelque chose derrière moi, qui recouvre ces deux pots de briques. Je voudrais donc appuyer sur la touche A, introduire un cube, le réduire. À ici, comme on peut le voir. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le réduire jusqu'à la bombe Je vais donc saisir ce visage ici, appuyer sur trois, saisir le visage, le tirer jusqu'en bas. Ensuite, nous allons le remettre en place. Comme ça. Enfin, je veux juste m' assurer que cette partie est bien là. Je vois que ce n'est pas tout à fait le cas en S et E, mettons-le en place, comme ça, et c'est parti. Et on voit aussi que ce n'est pas très touchant ici. Appuyons donc sur S et Y. Tirez-la pour qu'elle se touche réellement Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est apporter 3 bars, en gros. Je vais donc appuyer sur Tab, Control R, un, deux et trois, comme ça. Ensuite, avec ceux-ci, je vais appuyer sur Ctrl B pour les biseauter. Quelque chose comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est modifier la touche Alt Shift et cliquer avec la touche Alt Shift en haut et en bas, et je vais les séparer les unes des autres. Je veux donc m'assurer que je suis sur le point moyen, puis je pourrai appuyer sur S et E, pour les séparer, comme ça. Enfin, je vais tous les prendre. Je vais appuyer sur E, ter, Alt et S, et nous devrions pouvoir les retirer, comme ça. Maintenant, la dernière chose que je veux faire est de m'assurer que c' est avant le moment de partir, c'est ce que je recherche. Très bien, maintenant avec ça, nous pouvons les joindre. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez les garder tous ensemble ou non. Je peux alors appuyer sur Ctrl J. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl A ou transformer le clic droit sur l'origine en géométrie. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl C, et nous allons simplement l'intégrer à notre pack de ressources maintenant, le déposer dedans, puis le ramener dedans. Supposons donc que cela fonctionne, et nous le ferons rapidement. Nous devrions donc être capables de passer de l'un à l'autre, en passant toujours en mode objet pour ne pas perdre votre travail. Ensuite, je vais maintenant accéder à mon pack de ressources, qui est celui-ci, appuyer sur Ctrl V, pour le copier, puis sur Shift et sélectionner pour maudire garder le décalage, et nous y voilà. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste faire le tour. Donc -90. Et puis je l'ai ici, et voici ce que nous avons. Et nous pouvons voir que c'est un peu réduit. Donc, cette partie ne correspond même pas à l'autre pour une raison quelconque. En fait, je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Mais je devrais être capable de résoudre ce problème en saisissant simplement le devant et en le recréant peut-être Oui, nous devrions probablement être capables de le faire. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci, et celui-ci, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Comme ça. Et maintenant je vais me joindre à tout cela. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, F, et que vous pouvez le constater à nouveau, petits conseils comme celui-ci vous aident vraiment car ils renforcent vraiment vos compétences en résolution de problèmes. Donc, une fois que j'ai fait cela, je peux appuyer sur E maintenant et le ramener là où je le veux. Je peux appuyer sur L dessus, appuyer sur Shift N, juste pour le faire tourner en rond, en m'assurant qu'il va dans le bon sens. Enfin, ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur O shift, cliquer, O shift, cliquer sur Ok shift, cliquer, appuyer sur Enter lns, puis le retirer, et c'est parti Maintenant tu peux voir que c'est beaucoup mieux. Maintenant, à partir de là, je peux le prendre, l' amener là où je le veux vraiment, pour que amener là où je le veux vraiment, pour vous puissiez le voir juste là. Et puis dans l' autre, je peux appuyer sur L sur Supprimer et sur faces. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons exactement la même chose, mais tout est réglé, bien sûr. Cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez le lissage automatique. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est sauvegarder à nouveau mon travail. Alors, archivez, enregistrez. Je vais prendre celui-ci. Maintenant, vous pouvez le voir parce que je l'ai enregistré rasé Comme je l'ai ombrée en douceur, ajoutons-la avant terminer l'ancien clic, car vous pouvez voir cette partie est ombrée de manière lisse Faisons donc un clic droit et marquons une boutique. Et nous y voilà. Maintenant, les magasins sont de retour. Ça a l'air un peu plus beau. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu. Au cours du prochain, nous allons terminer cela, puis nous le réintégrerons dans notre cours principal tel qu'il a été conçu. Merci beaucoup Au revoir. 77. Expansion des éléments décoratifs sur des murs plus petits: Je vais revenir sur sa course pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est passer devant. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton i pour le faire entrer. Comme ça, puis je vais juste appuyer sur le bouton E, le sortir et lui donner un petit plus. Je pense que, tu sais, ça donne une bien meilleure apparence. Maintenant, nous allons prendre celui-ci, prendre celui-ci. Contrôlez L, et nous allons copier ou lier des documents, puis contrôler L, et nous allons également copier des modificateurs de ce type Je vais revendre les transformations une fois de plus, définir l'origine sur la géométrie, puis appuyer sur l'onglet A U smart UV project Cliquez sur OK. Assurons-nous qu'il soit déballé Maintenant, il ne vous reste plus qu'à passer à l'édition UV. Nous pouvons certainement le voir ici parce que c'est une vue rendue. Et ce que je veux faire, c'est juste m'assurer que ceci et cela se ressemblent. Maintenant, vous voyez, c' est peut-être un peu trop. Donc ce que je vais faire, c'est AS, introduire, comme ça, et maintenant ils ont exactement la même apparence. Et nous y voilà. Cette partie est donc à peu près terminée. Donc, ce que je veux faire maintenant s'appelle un cube. Maintenant, appelons-le. Regardons ce que nous avons. Nous avons donc des supports, des hauts et des bas. Si vous savez quoi, nous nous intéresserons d' abord à la gestion d'actifs , car nous sommes alors conçus pour avoir une bonne idée. Voici donc les supports, les hauts et les bas. Donc, si nous passons à celui-ci, nous avons appelé ce revolver dessus, support, top deck devil Donc, si nous appelons cela, appelons-le support, haut, décoratif, puis autre chose. C'est comme ça que nous allons l'appeler. Donc, si nous allons ici, nous pouvons appuyer sur Support. Top décoratif. Ensuite, nous l'appellerons arrondi ou quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Très bien, nous l'avons Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer de ce côté. Nous voulons venir, cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer comme actif. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est passer à Non attribué et le placer dans le haut et le bas du support Enfin, nous voulons intégrer cela à notre soutien. Nous avons donc des toits de soutènement. Nous avons des hauts et des seins de soutien. Nous y voilà. Mettons-le donc là-dedans. Déplaçons-le. Nous allons appuyer sur M, appuyer en haut et en bas, et c'est parti. D'accord, alors tout devrait être fait maintenant pour que je puisse réellement le sauvegarder. Ensuite, ce que je peux faire, c'est revenir à ma version actuelle, et je veux la remplacer. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, vous pouvez voir dans mes supports, mes hauts et mes bombes, qu'il n'y a rien. Mais si je viens le rafraîchir , le voilà. Voilà notre vraie marmite. Maintenant, si je l'apporte , je devrais être capable de saisir cette partie, de déplacer Deseleci selected, de saisir cette partie, déplacer Ds et de sélectionner le curseur O Z 90, de la faire tourner, supprimer cette autre partie au recto, donc de la supprimer, et nous devrions alors nous retrouver avec une que nous venons Il ne me reste plus qu'à le mettre en place, comme ça, et c'est parti. est aussi simple que ça, les gars. C'est aussi simple que ça. Mettons-le simplement en place. Et ça a vraiment l'air sympa. Maintenant, allez, remettez-le en mode rendu. Allons-y. C'est ce que nous avons réellement. Donc maintenant, si j'appuie sur le vieux D, vous pourrez et le placer à l'endroit où je vais passer ici, afin que vous puissiez voir un petit espace en bas, un petit écart là-bas, appuyant deux fois sur le A, et en appuyant deux fois sur le A, et tout s'intègre très bien. Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, cependant, c'est corriger probablement cette partie qui arrive ici, donc cette partie supérieure ici. Donc ce que je vais faire, c'est qu'il me faut une pièce fine. Alors, est-ce que j'ai une partie mince ? Oui, il y a une mince partie là-dedans. Nous ne vous avons pas fait voir celui-ci ici. Je veux probablement mettre ça par-dessus parce que ça ne semble pas tout à fait correct pour le moment. Il faut juste le terminer légèrement. J'ai donc besoin d'un petit pot fin. Donc, si je ne soutiens pas encore celui-ci ici. Et puis nous cherchons un petit pot fin qui ressemble à ça. Et je pense que c'est celui-ci. Allons y jeter un œil. Mettons-le en évidence. Je pense que c'est le Soars Head 90 Décalages, sélection vers le curseur. Trois oui, et c'est exactement ce dont j'ai besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre là-dedans. Vous pouvez voir que nous comptons sur deux. Nous y voilà. Non, c'est pas ça. Laissons ça. Passons à ça. Laisse-moi juste y jeter un œil. Oh, il faut montrer, allons-y. Réduisons le compte à un. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y et les introduire un tout petit peu. Enfin, je vais simplement le déposer là-bas et m' assurer qu'il est au top. Là-bas ou là-bas. Jetez-y un coup d'œil. Comme ça. Ensuite, nous pouvons saisir cette partie, appuyer sur Alt et D, et simplement la faire glisser dessus. En place. Comme ça. Très bien, vous pouvez donc voir à quel point il a été facile de le créer. Alors, classez, sauvegardez notre travail. Maintenant, voyons ce que nous avons d'autre à faire. Nous avons donc cette partie ici, nous l'avons redirigée jusqu'ici. Nous avons besoin d'une fenêtre dans cette partie. Nous avons besoin d'une fenêtre dans cette partie, et nous avons besoin d'une fenêtre dans cette partie, mais avant cela, assurez-vous simplement que vous avez toutes les pièces nécessaires et que tout est fait. Vous devriez peut-être mettre une autre pièce ici, vous savez, comme nous l'avons fait avec celle-ci. Je pense que, pour moi, je suis tout à fait d'accord avec son apparence. Et celui-ci, d'ailleurs, sera un balcon. C'est donc une autre partie que nous pouvons réellement construire ici. Donc, dans cette scène réelle. Mais pour l'instant, passons à Windows. Nous avons également nos booléens. Donc, si nous revenons à nos booléens, nous avons le carré pour Nous avons celui-ci pour le petit. Nous n'en avons pas créé un pour le plus grand. Alors faisons-le d'abord. Passons au mode objet. Regardons ce qui se passe avec ceux-ci car nous pouvons voir que nous avons un problème avec eux. Ils sont en train de passer, donc il me semble qu'ils sont trop loin. Donc, si je le tire vers le bas, le tire vers le bas, il devrait aller jusqu'à là. Et je me demande ce qui se passe avec ça. Je veux juste voir si c'est lié à une autre pièce. Je ne crois pas. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement descendre ça jusqu'à là, puis je vais faire la même chose avec celui-ci. Je vais aller jusqu' à là. Comme ça. C'est là-dedans ? Oui, ça l'est. Et maintenant je peux voir que nous n' avons aucun clignotement maintenant, donc c'est bon. Bien, passons à celui-ci, cette grande fenêtre. Maintenant, pour le moment, j'ai juste besoin de me parfumer. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement saisir cette fenêtre ici, en décalant , A, puis nous allons simplement introduire un cube Tout d'abord, je vais appuyer sur trois juste pour obtenir la bonne taille, S pour descendre, puis sur S et Z pour le tirer vers le haut. Comme je l'ai dit, il faut le remonter jusqu' au sommet . Donc S et E, continuez, continuez, continuez. Alors, par ici. Et maintenant je peux voir que, vous savez, si je fais un trou, je l'ai trouvé. Si je le remonte, vous pouvez voir que j'ai ce bout ici aussi. Donc, contrôlez E. Ensuite, nous allons passer le côté avec Edge Slate, en saisissant ce côté et ce côté, en appuyant sur Ctrl et B, faire entrer, comme ça Maintenant, pour le moment, laissez-moi voir si je dois réinitialiser toutes mes transformations. Puis réessayez. Oui, allons-y. Maintenant, c'est beaucoup plus beau, donc maintenant je peux le démonter. Maintenant, nous ne voulons vraiment pas qu'il traverse la frontière comme ça, mais nous voulons qu'il arrive ici. Donc, ce que je veux faire, c'est juste m' y atteler. Ensuite, je vais simplement déplacer chacune d'elles juste pour intégrer cette partie, et je veux simplement les joindre à toutes. Je peux donc y entrer. Passez à la sélection des sommets, sélectionnez les deux, M, et nous voulons le placer au centre puis au centre, comme suit OK, alors c' est mon nouveau booléen. Donc, contrôlez A, je transforme la géométrie des origines définies. M, mettons-le en booléens, et c'est parti. Ensuite, nous allons appuyer sur Ou H, pour tout ramener. Maintenant, avant d'introduire ces booléens, saisissons-les, rangons-les ici, afin de pouvoir les cacher si nécessaire Maintenant, nous avons d'autres points clignotants qui sont, comme vous pouvez le voir, cette partie ci-dessous C'est peut-être un peu trop près du mur. Zoomons donc dessus et veillons à ce que cela puisse être retiré un peu plus, donc sur le rouge, nous devrions pouvoir le sortir un peu. Et puis ça permet de s'en débarrasser, comme vous pouvez le voir. Ensuite, ouvrons notre fenêtre. Donc, si nous passons à nos fenêtres, la seule que nous voulons vraiment faire entrer, c'est cette grande fenêtre, car elles seront parfaitement alignées avec celle-ci. Passons donc d'abord à celui-ci. Appuyez sur Alt et D. Tirez-le dessus et alignons-le. Donc, si j'appuie sur trois, alignons-le approximativement là où il doit être. Tu peux parfaitement te recentrer, mais tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Je vais juste l' aligner comme ça. Ensuite, nous passerons à ces trois Alt et D, les apporterons et mettrons celui-ci. Alors diminuons le montant de Vous savez quoi ? Il va falloir s'en débarrasser, en fait. Donc je vais juste les sortir. Je vais appuyer sur trois. Tab, puis je vais le mettre en filaire, le mettre en filaire Appuyez deux fois sur le A parce que vous en avez déjà sélectionné certains, par exemple, puis sur B, cochez la case de sélection, saisissez-les tous, supprimez les sommets comme ça Ensuite, nous passerons en mode objet. Ensuite, nous allons l'arrêter et le mettre en place. Maintenant, nous voulons la dernière fenêtre , que nous n'avons jamais apportée auparavant, donc elle sera aussi grande. Nous allons donc le mettre dans la tête 90, assurer qu'il est orienté dans la bonne direction, ce qui est encore une fois, comme vous pouvez le voir, trois. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est l' aligner en plein centre, au même niveau que cela parce qu'à cette époque, la plupart du temps, ils avaient des supports pour les soutenir. Vous pouvez également voir que nous avons étudié la question, c'est trop avancé ou que ce n'est pas assez loin. Alors réglons ça d'abord. Je dirais que nous pourrions le remettre légèrement en place, en maintenant le levier de vitesses tout en le remettant légèrement en place. Passons maintenant à notre fenêtre, donc troisièmement, remettez-la en place. Nous pouvons également l'amener à peu près là où il doit être, parce que l'autre point, c'est que je ne l'ai pas apporté, donc c'est un bon travail. Je suis en train de voir tout ça. Alors D, allons-y. Jusqu'ici. Ensuite, nous allons faire un miroir sur le Y. Donc, objet, miroir sur le Y, et c'est parti Maintenant, je peux le mettre en place. Je m'assure juste de n'avoir rien oublié d'autre. Tout le reste semble bien là-bas. Oui, c'est le cas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est regarder pour voir, vous savez, quelle est la distance entre ici. Maintenant, le problème que nous avons, c'est que ce devrait être la distance entre ceci et cela, non pas basée sur le centre , car cela, vous savez, n'est peut-être pas tout à fait aligné. C'est pourquoi, normalement, alignez-les de cette façon. Maintenant, nous pouvons également voir que c'est un peu étrange. Donc, si je l'arrête, maintenant c'est comme si c'était la moitié et la moitié dessus, et pour moi, c' est à peu près juste. La prochaine chose que je veux faire, bien sûr, c' est le retirer, donc le ramener là où il doit être. Maintenant, si nous arrivons à cette fenêtre, nous pouvons voir à quelle distance cela remonte, et c'est une chose à laquelle nous devons réfléchir lorsque nous retirerons cela. Je vais donc le ramener au rond-point, et je pourrais même le reculer encore plus loin parce qu'il devrait vraiment être assis ici C'est normal d'avoir un petit bout de lèvre. Voyons jusqu'où il faudrait le reculer pour l' amener là-bas. Donc, si je maintiens la touche Shift enfoncée, sortez-la. Maintenant, il est assis là, et il faudrait le retirer complètement. Mais vous savez quoi, je pense que cela aura probablement une meilleure apparence si nous le faisons réellement. Nous allons faire de même à ce sujet. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Ne les regardez jamais. Et maintenant que je les ai supprimées, vous pouvez voir ce qui s'est passé parce que j'ai appuyé sur Old D. toujours un problème. J'y suis allé et je les ai supprimés parce qu'ils n'en avaient pas fini avec un modificateur. Donc, au lieu de le faire, je dois, lors de la leçon suivante, revenir à celle-ci et utiliser un modificateur pour les insérer, et cela n' affectera pas celle-ci. Quoi qu'il en soit, nous les avons en place maintenant. Encore une fois, il est facile de faire ces erreurs. C'est toujours bien si vous les vérifiez tout le temps. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu. Je vais économiser sur mon travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 78. Correction des maillages de fenêtre et planification des structures de balcons: Bienvenue à tous pour intégrer la master class Building, du concept au rendu final. Vous pouvez donc voir que même quelqu'un comme moi, considéré comme un professionnel dans le domaine des mixeurs commet des erreurs la plupart du temps lorsqu'il construit ces appareils. Le fait est que vous allez toujours faire des erreurs tout le temps, faire des erreurs, c'est la meilleure chose qui puisse arriver, car vous en tirerez des leçons. Mais l'autre point, c'est que savoir comment corriger ces erreurs et les voir, c'est quelque chose de complètement différent. Et plus vous utiliserez le mixeur et plus vous aurez d' expérience, plus il sera facile de corriger les erreurs et de les voir également. Parce que ce sont deux choses distinctes. Voir les choses et les réparer, vous savez, voir ce qui donne une belle apparence à un bâtiment est totalement différent de réparer des erreurs. Ne vous attendez donc pas à ce qu'ils viennent en même temps. Lorsque vous construisez des objets comme celui-ci, en général, compte tenu de l'apparence du bâtiment, cette partie prend beaucoup plus de temps que la partie embrouillée. Gardez donc cela à l'esprit chaque fois que vous commettez des erreurs. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est en venir à ce pot. Nous allons appuyer sur S trois. Et ce que je veux faire, c'est les étaler. Maintenant, je devrais être capable de le mettre sur image filaire et de voir exactement où ils se trouvent Donc, s'ils arrivent maintenant, allez ajouter, modifier, générer où se trouve un tableau, celui-ci ici. Maintenant, j'espère qu' il ne s'agit pas de celui-ci, comme c'est Maintenant, ce que je veux faire, c'est déplacer ceci, donc descendre, déplacer votre tableau sur le X, maintenir le shift mais, et le placer directement au centre de cet endroit, qui est à peu près là, et le disposer une fois de plus, et tout devrait rentrer dans la même position. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes un peu absents. Vous pouvez voir que l'écart entre cela et celui-ci est bien plus loin. Ce qui se passe, c'est que plus vous disposez d'un tableau, plus il se compose réellement Vous devez donc vous assurer que sur ce point, reculons un peu. Donc, le dernier s' intègre parfaitement, comme vous pouvez le voir maintenant. Très bien, c'est fait. Vous pouvez tout aussi bien laisser le tableau activé car il n'utilise pas autant de géométrie, car il s'agit en fait d'un modificateur. Remettons-le alors, et c'est parti. Voilà à quoi ça ressemble. Et maintenant, nous pouvons entrer et envisager d'y intégrer les booléens Je vais donc venir dévoiler mes booléens. Je vais d'abord prendre celui-ci. Je pense que c'était le dernier et celui-ci. ai donc besoin que de ces deux-là. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, déplacer Dess, maudire sur sélectionné, le saisir ensuite, déplacer Ds et le curseur de sélection Et nous pouvons voir si nous zoomons dessus, en appuyant sur trois. C'est assez près là-dedans. parfait ? Est-ce que celui-ci est parfait ? Elles doivent être un peu plus petites. Je pense qu'ils sont un peu plus petits que celui-ci. Tu sais ce que je vais faire. Je vais l' agrandir un peu car il devrait parfaitement s'intégrer. C'est juste un peu plus petit parce que c'est sur cette base. Rendons-le un peu plus petit, pour qu'il soit de la bonne taille. Et puis nous l'avons vraiment. Je pourrais même appuyer sur le tien SNY, le retirer un tout petit peu OK, donc c'est celui-ci. Encore une fois, revendez les transformations, puis assurez-vous qu'elles sont bien là, ce qui est Ensuite, je vais juste regarder et m'assurer que mes murs sont bien fixés. Oui, j'ai accroché mes murs. Alors maintenant, je vais en venir à celui-ci, et je vais le déposer directement dedans. Donc Shift S, curseur sélectionné. Shift S, sélection en cura et c'est parti. Appuyez sur trois pour vous assurer qu'il y en a un correctement. Oui, ça l'est. Celui-là est magnifiquement dedans. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire celui-ci, d'abord, saisissez-le. Prends ma laine, appuie sur Ctrl moins, et c'est parti. C' est celui-là qui est fait. Ensuite, je peux passer au peigne fin mes murs pour m'assurer que le mur est sélectionné, appuyez sur Ctrl A, et c'est fait. Passons maintenant à celui-ci. Prends ma laine. Et encore une fois, lorsque vous faites quelque chose comme des booléens, c'est plus simple Donc, si nous prenons cette laine, la plus simple est la partie dans laquelle elle va entrer. Il s'agit donc d'un morceau de maille très, très simple plus ce sera facile. C'est donc une autre raison pour laquelle nous les décomposons pour nous assurer qu'ils sont aussi simples que possible. Maintenant, appuyons sur Altag juste pour tout récupérer. Et ce dont j'ai aussi besoin pour sûr que vous puissiez le voir, c'est que j'ai celui-ci. Alors prends ça, prends ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl et moins s. Et c'est parti. Encore une fois, en revenant au contrôle A, appliquons-le. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est prendre les deux. Viens, enlève le couteau, et je pourrai les apporter. Et encore une fois, je peux masquer les booléens. Et nous y voilà. Il y a nos pièces dedans. Maintenant, encore une fois, avec celui-ci, je pense qu'il arrive. Avec une partie que nous devons mettre à jour parce qu'elle arrive sans cesse avec cette partie ici, et je n'ai pas vraiment envie de le faire si vous passez à Edge select, vous verrez si je saisis cette arête, je peux l'extraire, et c'est comme une arête séparée là-dedans, alors supprimez les sommets Donc, ce que je vais faire à la place de cela continue se produire parce que nous ne voulons pas que cela se produise et que nous devions le supprimer tout le temps. Je vais économiser mon travail et revenir rapidement à mon pack de ressources. Vous n'avez probablement pas ce problème, mais je vais revenir à mon pack de ressources et revenir à ma fenêtre. Et puis c'est sûr. Le problème est là. C'est donc cette partie. Donc, cliquez sur Altlt Shift, faites-le ressortir, supprimez des sommets, supprimez, des sommets, Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre à jour. Donc, si j'entre, il devrait être mis à jour. Alors voyons voir. Si je viens, sauvegardez mon travail, alors sauvez-le. Et puis revenons à cette partie. Rechargez-le. Fais sortir par ma fenêtre. Alors introduisons cette fenêtre, faisons-la tourner. Donc, accumulons 90, appuyez sur le Db, zoomez, puis entrons, maintenons la touche Shift enfoncée et cliquez pour voir s'il sort . Et voilà. Vous pouvez voir que c'est réparé maintenant. Supprimons donc cela. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est l'installer sur ce balcon. Et comme vous le verrez, beaucoup de ces bâtiments l'impression qu'ils ont une fenêtre, et comment accèdent-ils réellement au balcon ? Certains d'entre eux ont juste des balcons défectueux. Pour certains d'entre eux, vous pouvez soulever la fenêtre ou les ouvrir. Nous n'allons pas trop nous inquiéter à ce sujet. Ce que nous voulons envisager, cependant, c'est de créer un balcon sur celui-ci, car c'est alors qu'il définit les choses. Maintenant, nous pouvons voir. Nous avons toujours un problème avec celui-ci. Je pensais que c' était le cas, mais je n'ai pas vraiment fini celui-ci. Tu sais quoi ? Oubliez ça, les gars. Revenons. Et faisons-le d'abord. Mais tout d'abord, apportons-les. Alors op, association claire, poursuite de la transformation. Alors ce que nous allons faire, c'est saisir cette fenêtre ici. Réglons ça. Déplacez donc le curseur Des sélectionné. Prends celui-ci. Shift Des et le curseur de sélection restent décalés. Zoomons dessus, en nous assurant qu'il est aligné, afin que vous puissiez le voir aligné, puis saisissons celui-ci et celui-ci, appuyons sur Ctrl et moins, et c'est parti. Appuyons sur la touche Ctrl A, puis nous pouvons saisir notre couteau. Nous pouvons appuyer sur retirer le couteau. Et nous pouvons aussi, lorsque nous le retirons maintenant, simplement le supprimer. Donc, opp, accord clair. Nous y voilà. Remettons-le en place. C'est vraiment très facile de résoudre ce problème de toute façon. OK, alors maintenant nous examinons ça. Ça a l'air très joli. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est installer notre balcon. Maintenant, si vous apportez votre guide de référence, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Nous avons deux balcons ici ou ce qui semble être deux balcons. Mais ce sont en fait deux balcons. Ils ont à peu près le même balcon que celui que vous pouvez voir ici. C'est juste ce qu'il y a en dessous qui les tient debout. Donc, ces pièces ici, nous les avons déjà fabriquées à peu près. Nous avons donc déjà quelque chose à utiliser sur ceux-ci. Nous n'avons pas fabriqué ces pièces ici. Donc, dans ce cas, je ferais le balcon avec ces deux parties, puis je les mettrais dans mon dossier de ressources et je les séparerais parce que vous pourriez vouloir les créer pour créer un autre balcon ou quelque chose comme ça. C'est à vous de décider comment vous voulez le faire. Maintenant, comme vous pouvez le voir, si nous zoomons, c'est ce balcon ici, donc vous pouvez voir le balcon ici. Vous pouvez également en voir une meilleure version ici. Vous pouvez donc voir à ce sujet que cette partie se résume à ces colonnes. Vous pouvez voir que si on met un gars ici, ça devrait arriver jusqu'à son nombril. Quelque part, lorsque vous regardez, vous ne voulez pas avoir un balcon où, vous savez, vous êtes suspendu dessus et, vous savez, c' est à la hauteur de votre rotule ou quelque chose comme ça. Il ne veut pas qu'il en soit ainsi. Nous voulons donc d' abord créer cette partie , en utilisant ce que nous avons déjà, puis enfin, nous pouvons créer cette partie et les placer au-dessus de celles que nous avons déjà créées. Nous avons donc déjà trouvé la taille. Nous allons juste rendre les choses très faciles. Maintenant, vous pouvez voir que ce balcon est utilisé ici. C'est donc le même balcon. Tu peux aussi voir si je passe de l'autre côté. Voici donc ce balcon. Nous n'avons pas d'autres balcons là-bas, comme vous pouvez le voir. Si on fait le tour de l'autre côté, c'est le même. Si nous contournons le virage arrière, vous pouvez voir que nous l' avons également ici. Donc, en gros, nous avons, je crois, trois balcons ici, et ça détruit la construction elle-même, et c'est pourquoi ils l'ont mis en place Passons donc à la leçon suivante et faisons un nez de magasin. Ce que je vais faire alors, c'est mettre ça de côté. Mais je vais m'en assurer. Tu sais, que j'utilise ma référence. Vous avez donc une référence pour vous guider à ce sujet. Donc, si vous zoomez ici, c'est celui que nous allons utiliser. Nous allons utiliser ces pièces ici, je vais donc les créer. Ensuite, ce que nous ferons, c' est ici que nous le créons réellement. Nous voulons donc d'abord faire venir notre homme. Nous allons donc le faire en premier. Entrons. Nous allons appuyer sur Shift Desk, en passant à sélectionné. Nous allons chercher notre homme. Nous allons appuyer sur le bureau Shift et sélectionner le curseur. Nous allons le faire tourner. Donc un 90, et ensuite nous le remettrons en place. Donc, si j'appuie sur trois, nous le ramènerons là où nous voulons vraiment avoir notre balcon. Notre balcon veut donc être réaliste Jetons un coup d'œil au bas de cette partie Donc, au fond d'ici, si nous y installons un balcon, cela signifie que, vous savez, les petits piliers vont venir d'ici. Ensuite, nous construisons l'autre bout. Donc, la partie qui va le soutenir dans cette partie, comme nous l'avons fait avec celle-ci. Très bien, tout le monde. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 79. La construction de piliers de balcon pour une architecture stylisée: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à la modélisation, car cela nous permettra de voir les choses beaucoup plus facilement. Alors, passez à la modélisation, sauvegardez votre travail, et nous l'aurons. Mettons-le également en mode objet. Allons-y et assurons-nous que ce type est en mode objet, et sortons-le un peu. Nous aurons donc une bonne idée de la portée une fois que nous l' aurons fait sortir. Nous voulons ensuite nous assurer que vous économisez sur votre travail. Comme je l'ai dit, assurez-vous que votre cavité est en place. Parfois, il s'enclenche. Je ne sais pas pourquoi cela se produit, mais c'est le cas. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant partir du bas de l'échelle. Donc, à partir du bas, nous allons le construire. Nous avons une petite marge de manœuvre pour le réduire un peu si nécessaire. Nous l'avons donc en tête. Mais pour l'instant, construisons le bloc principal qui va apparaître ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, le curseur pour sélectionner, puis je vais appuyer sur Shift A, et je vais faire venir un avion. Donc, si je fais tomber cet avion, je peux voir que je vais probablement le vouloir ici, ce qui signifie que j'ai fait monter mon homme ici, et ce sera la première partie de mon vrai balcon Si j'appuie sur S et X et que je l'insère un peu, alors introduisons-le. Ensuite, nous allons le retirer. Donc S et Y, sortons-le, et nous voulons aller au-delà de ces parties ici. Donc, au rond-point, c'est là que nous allons le sortir Maintenant, l'autre point est de savoir si c'est centré ? Et la meilleure façon de le faire est, tout d' abord, de nous concentrer sur notre homme. Il était centré sur cela, alors assurez-vous simplement que c'est réellement centré. Donc, en d'autres termes, si vous mettez un cadre en fil de fer, vous pouvez voir que c' est ici, c'est d'ici à ici, et cela me semble très central , donc je vais y aller. Ensuite, maintenant, nous l' avons fait sortir aussi loin que vous le souhaitez. Ce que nous voulons faire alors, c'est nous assurer qu'une fois que nous aurons les piliers, donc si j'en mets un, disons un pilier. Passons donc au quart de travail A. Nous n'apportons qu'un maillage pour l'instant, un cylindre, rendre un peu plus petit pour atteindre à près la taille de nos piliers. Ils vont donc être là pour ça. Si je place ensuite mon pilier par ici, peut-être un peu plus petit, vous pouvez voir qu'il va simplement marcher jusqu'à là. Nous n'allons pas avoir assez de place à l'avant. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, en sortir un peu plus. Comme ça. Et maintenant, nous devrions avoir assez d'espace pour y aller à pied et arriver avec un pilier. Vous pouvez donc également le regarder de côté. Jusqu'où est-ce que cela va réellement aller ? Et vous verrez qu'ils s' enfoncent assez loin dans ces balcons parce qu'ils ont un support très, très lourd au bas de ces balcons. Donc, si vous voulez en sortir un peu plus, vous pouvez le faire. Donc pour l'instant, allons-y, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est mettre le haut ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer ça. Nous allons appuyer sur Shift. Ensuite, nous allons le retirer un peu vers l'arrière, donc S et Y, tirer un petit peu, juste pour qu'il aille sur les côtés. Ensuite, nous allons également le retirer un tout petit peu. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, si je saisis le devant d'ici, peux simplement le tirer vers l'arrière comme ça, puis enfin je peux appuyer sur L, appuyer sur E et le tirer vers le haut comme ça pour le mettre en place, juste une petite partie qui se trouve sur le dessus du balcon comme ça. Maintenant, nous l'avons fait, parce que cela signifie qu' avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous pouvons réellement apporter ce point et montrer où il va réellement être étalon. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Si j'entre, c'est une jambe faciale, je vais d'abord revendre les transformations, puis nous allons appuyer sur le bouton I, et je vais l'apporter parce que ce sera là que se trouveront ces pièces réelles ici Ces piliers vont donc être maintenus. Ensuite, nous allons appuyer sur E. Il y a donc une petite lèvre dessus. Et enfin, je pourrai amener mon homme et l'y inscrire. Maintenant, vous pouvez voir, nous avons un endroit où nous pouvons réellement placer, vous savez, ces piliers et d' autres choses de ce genre. Maintenant, en parlant de piliers, façon dont nous les créons peut sembler un peu étrange , mais croyez-moi, c' est la meilleure façon de le créer à partir, vous savez, de la création des piliers autour, puis de la création de ceux-ci peu après, parce que cela vous donnera une bonne idée de la portée. Parce qu'une fois que vous avez installé ces piliers sur le balcon, vous êtes un peu foutu si vous avez déjà créé tout ce bout en dessous J'ai donc tendance à travailler comme ça, puis je peux voir de combien de place il y a si je dois l' agrandir un peu ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire alors, c'est créer un pilier à partir d'ici. Donc je sais que si j'appuie sur la tête d'Eon, donc c'est comme ça que j'ai tendance à le faire, je vais porter ça, tu sais, au rond-point C'est donc presque jusqu'au nombril. Mais ensuite, ce que je vais faire, c'est venir et je vais prendre cette partie ici. Je vais donc prendre cette partie, cette partie et cette partie, puis je vais appuyer sur Shift D et l' amener ici juste pour m'asseoir au-dessus d'ici. Maintenant, cette partie ici, je veux qu'elle soit légèrement, légèrement plus petite que la partie inférieure parce qu'elle est alors plus belle comme ça, plutôt que d'être, vous savez, exactement la même copie d'ici à ici. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, puis sur Alter nest, et je devrais le faire. Si je ne peux pas l'apporter, j'appuierai simplement sur l'os S pour le faire entrer. Et je ne suis pas sûr, en fait, que cela l'amène. Donc tu sais que je vais y aller, je vais le faire dans l'autre sens. Je vais l'introduire . Tout d'abord, si je fais sept pour passer par-dessus, je vais appuyer sur S et Y pour le faire entrer. Il y a donc une petite différence, puis je vais en prendre le devant. Je vais donc le prendre à sept heures, et je vais l' apporter ici, comme ça, en essayant de garder la même distance. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez également le faire dans l'autre sens. ne me dérange pas d'aligner ces pièces, mais cette partie ici veut que ce soit un peu différent. À partir de là, nous allons appuyer sur L, le saisir, appuyer sur E et le tirer vers le haut comme suit. Il a donc un gros rôle à saisir. Ensuite, nous arriverons à cette partie, à cette partie et à cette partie. Je vais appuyer sur le bouton I et le faire entrer comme ça. Maintenant, assurez-vous d'avoir réinitialisé votre transformation, pour qu'elle soit belle et uniforme de chaque côté, comme vous pouvez le voir. Enfin, il suffit d'appuyer sur E, de le tirer un peu vers le haut et de créer une autre pièce dessus. Maintenant, souvenez-vous que c' est fait de pierre, pas de bois, donc nous pouvons aussi nous en tirer comme ça. Maintenant, ce que nous devons faire c'est que cela tient bien en dessous. Nous pouvons maintenant appuyer sur S, le réduire, puis sur S et Z, le mettre en place et voir exactement où nous en avons besoin. Maintenant, ça a l'air plutôt beau maintenant, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est il y a un bloc en dessous, donc il y aura un bloc carré en dessous et un bloc carré en dessous, et nous devons en tenir compte. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, sélectionner Custer, Shift A, introduire un cube Je vais réduire mon cube là-dessus, ne pas avoir à continuer à en apporter, et ils vont être énormes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le détecter, le remettre en place pour le bas. De ça pour s'asseoir. Voilà. Vous pouvez voir qu'il est juste là. Cependant, il est encore un peu gros parce que vous pouvez voir qu'il est suspendu de ce côté. Maintenant, le problème, c'est que nous devons le réduire, car sinon, il ne circulera pas non plus. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est le rendre de plus en plus petit. Mettez-le en place pour qu'il soit bien ajusté. Voilà, de ce côté et de ce côté, on le tire vers le haut, puis je vais appuyer sur sns juste pour le rendre un peu plus gros Maintenant, quand je fais ça, je fais normalement celle du bas, un peu plus épaisse que celle du haut. Alors, passez à D. Voilà, vous pouvez voir maintenant que nous devons le réduire un peu, comme ça, encore plus petit, comme ça. Nous voulons également centrer ce point. Je vais centrer ce rond-point ici, puis je vais le réduire un peu. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à nous assurer que tout est aligné. Parce que si nous le mettons ici, vous verrez qu'il ne rentrera pas en haut et en bas, nous devons donc y remédier. Tu sais ce que je vais faire au lieu de faire ça. Je vais le laisser comme ça, et je vais retourner là où j'ai pris celui-ci. Donc tu sais que j'ai arrêté celui-ci. Voilà. Maintenant c'est centré. Donc ce que je veux faire, c'est le sortir, celui de mon fils, le sortir. Mets-le en place comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à cette partie, et je vais saisir chacune d'entre elles. Et j'espère pouvoir atteindre la même distance. Donc, si je les prends tous, que appuie sur LNS, je peux ramener là où j'en ai vraiment besoin, et c'est parti OK, alors maintenant on veut juste le top. Je vais donc prendre cette bombe, appuyer sur Shift D, pour l'ouvrir. Il va rentrer dedans, sauf qu'il va être un peu épais, évidemment, pour ça, donc je vais appuyer sur le Span. Apportez-le, juste pour qu' il rentre en dessous. Maintenant, nous avons une bonne idée. De la taille que nous voulons donner à notre véritable pilier. Et à partir de là, nous pouvons travailler à la création de notre magnifique pilier L'autre point est, bien sûr, que c' est encore un peu trop épais. Je commence donc généralement par quelque chose comme ça, et à partir de là, je peux m' entraîner encore plus fin, encore plus fin que ça, désolée. Alors Ed et Ed, mets-le en place, comme ça. Et nous n'allons pas l' utiliser de toute façon. Et la raison pour laquelle nous n'allons pas l'utiliser, c'est que le nombre de verts est de 32. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je vais donc le faire avant terminer, je vais appuyer sur Shift Day, apporter un cylindre, et nous le mettrons sur 24, ce qui est beaucoup plus facile à gérer à utiliser Ramenez-le à une taille similaire. Supprime celui-ci, reviens à celui-ci, mon fils Ed, mets-le en place. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer pour lisser. C'est bon. Il existe maintenant de nombreuses façons de créer des piliers. Nous allons simplement suivre la méthode de base pour le moment. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 80. Détailler les piliers des balcons et les organiser avec des tableaux: Bienvenue à tous, venez découvrir la master class Building, du concept au rendu final. Passons donc maintenant à ces piliers. Donc j'ai tendance à en déposer un en plein centre. Donc, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais faire trois ou quatre clics gauche, clic droit, trois ou quatre sur celui-ci, clic gauche, clic droit. Maintenant, nous en avons un juste au centre, et c'est le plus important pour moi. Alors Alt Shift et cliquez, saisissez ceci. Mettons en place le montage proportionnel. Vous pouvez soit cliquer ici, soit appuyer sur le bouton O, puis nous les ferons apparaître. Essayons d'abord la sphère, donc nous allons les faire ressortir en fonction de la sphère, nous l'introduirons. Vous pouvez déjà voir que c'est ce que nous obtenons réellement. Maintenant, est-ce que c'est assez fluide ? C'est la question. Vous pouvez donc également entrer et simplement les essayer. Comme ça, et je peux voir que l'un d'eux est probablement un peu plus beau. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les apporter. Je veux donc apporter celui-ci et apporter celui-ci. Je vais donc appuyer sur l'os S, les introduire, comme ça. Et pour moi, celui-ci ne fonctionne pas là-dessus, alors essayons la boutique. Donc je me demande juste si je devrais essayer le smooth. Essayons le smooth. Et nous y voilà. Celui-là fonctionne beaucoup mieux. Ensuite, je veux ajouter une autre boucle périphérique, donc contrôlez AR, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Contrôle, clic gauche, clic droit. Et ce que je veux faire maintenant, c'est prendre le dessus sur toi. Donc, ancien shift, et clic, ancien shift, clic et fais-les ressortir. Je veux donc sortir celui-ci. Et comme je l'ai saisi juste là, il tire d'une façon un peu étrange ce que je n'ai pas particulièrement envie de faire. Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver cela pour le moment, et je vais les retirer en fonction des origines individuelles, et je devrais maintenant, si je les retire, être en mesure de les retirer la bonne façon que je le souhaite réellement, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je ne veux pas trop en sortir. Je veux juste les sortir. Probablement dans le coin, pour s'assurer qu'ils sont toujours à leur place. Et maintenant, ça me semble plutôt bon. Je m'assure juste que si je clique avec le bouton droit de la souris, maintenant ombrer ou lisser. Maintenant, nous avons notre référence ici avec ceux-ci, mais je pense que, comme ceux que nous créons, nous pourrions probablement faire un meilleur travail Je pense que quelque chose comme ça semble beaucoup plus démodé, disons Je pense donc que je vais opter pour ceux-ci. Maintenant, la seule chose est que nous avons un petit problème avec le groupe ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, cliquer sur Alt Shift, puis appuyer sur C troll B. Je vais appuyer sur C, troll B, et le sortir Comme ça. Et puis pour cela, je vais appuyer sur E, entrer lns. Maintenant, encore une fois, nous en sommes à l'édition proportionnelle, il suffit d'appuyer sur O, de l'éteindre, faire ressortir, comme ça Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous aurons soit un petit groupe qui participe, vous pouvez le faire participer également. Alors, déplacez et cliquez. Et l'autre point, c'est que si vous voulez atténuer cela, vous pouvez certainement vous en remettre à vous. Nous allons donc d' abord faire celui-ci. Nous allons aller sur E, entrer les altères, les apporter. Comme ça. Vous avez donc quelque chose comme ça. Et je pense aussi que c' est peut-être un peu trop épais. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le S mais ensuite appuyer sur N et le retirer. Comme ça, et maintenant ça a l' air beaucoup mieux. Maintenant, pour celui-ci, qu'allons-nous faire dans la partie inférieure, déplacer et cliquer sur E, entrer Alons et nous allons sortir celui-ci Et vous pouvez voir que ça ne sort pas correctement. Essayons des alters à point moyen. Ça ne sort toujours pas comme je le voulais. Essayons plutôt l'os S. Et nous y voilà. Mais il n'est pas retiré uniformément, alors je vais appuyer sur S et le tirer un peu vers le bas. Nous avons quelque chose comme ça. Enfin, nous avons besoin du haut et du bas. Je vais donc aller au fond des choses. Je vais appuyer sur E, entrer , modifier, le retirer. Et encore une fois, ça ne se passe pas comme je le souhaitais. Je l'ai mis sur les origines individuelles. Il devrait sortir avec des Alter Nets, mais c'est parfois le cas. Si j'appuie sur S, je peux le retirer , puis appuyer sur S et Z et les aligner. Et je peux aussi les aligner parfaitement en saisissant l' extérieur d'ici Vous verrez donc si je choisis plutôt Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur S Z zéro ou S Z point moyen. Donc S zéro, je peux les aligner comme ça. Nous y voilà. Maintenant, ils sont beaux et plats. Faisons de même avec celui-ci. Donc, Alt Shift, cliquez avec Face Slick, alors AlShifClick, E S, retirez-les. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais entrer, prendre celui-ci. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. S, j'ai dit, zéro, et c'est parti pour les aligner . Ils sont donc beaux. Maintenant, pour être honnête, celui-ci devrait être un peu plus épais que celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est, je pense, je vais juste essayer. Alors, Alt Shift, cliquez sur Control Plus. Je peux le remonter et rendre évidemment beaucoup, beaucoup plus épais. Puis l'autre, comme vous pouvez le voir. En gros, quand je regarde ça, ils me semblent faux . Donc ce que je vais faire, c'est essayer de le faire tourner. Donc, 180, fais-le tourner en rond, et voyons à quoi ça ressemble. Tu sais quoi ? Ça a l'air bien mieux qu'avant. OK, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. Et maintenant, vous devez vous assurer que nous allons passer en revue, vous savez, je vais juste le remonter un peu et le rendre un peu plus épais en bas. Nous y voilà. Oui, ça a l' air plutôt sympa. OK, alors maintenant nous l'avons intégré. Nous devons alors nous assurer de réunir tous ces éléments. Assurez-vous simplement que vous êtes réellement satisfait de tout. Et je pense que je le suis. L'autre chose que vous pouvez faire, si vous voulez l'arrondir davantage, est d'ajouter un modificateur, déformer et de le réduire pour le lisser, et vous pouvez voir que vous pouvez réellement le lisser. Vous pouvez même le faire uniquement sur le Z si vous le souhaitez. Alors maintenant, si je le retire, vous pouvez voir que je peux vraiment commencer à le lisser bien plus que ce que j'ai réellement obtenu Vous avez donc beaucoup de contrôle sur la façon dont vous voulez procéder. Tu le voudras peut-être comme ça. Je vais ensuite simplement l'enlever. Je suis content de ce que j'ai ici, et je pense que cela convient vraiment à tout. Je vais le faire maintenant, c' est-à-dire le saisir et le saisir, et je veux les placer aux bons endroits maintenant. Il se peut donc que nous devions les rendre un peu plus petits, un peu plus grands, mais nous verrons. Nous allons d'abord les réunir, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer ou deux pour les déplacer. Contrôlez A ou transformez, définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, je veux les mettre en place. Maintenant, si je vais trop loin, avant de le faire, tu sais quoi ? Je vais prendre tout ça. Décalez H, sept pour passer au-dessus, puis mettons-le sur un filaire. Maintenant, je peux voir si je saisis juste ceci, donc si je prends juste ça, je devrais être capable de le mettre ici. Donc, si j'appuie sur Shift D, emmenez-le jusqu'ici, en m'assurant qu' il tient bien en place. Vous pouvez voir maintenant que tout est bien en place en vous rendant ici. Donc, si je reviens, je vais juste vous montrer ce que je veux dire, vous pouvez voir que tout est bien en place. Vous pouvez venir ici et est un peu coincé, ce qui signifie que nous devons le retirer pour assurer que tout rentre bien, et maintenant vous pouvez voir qu'il est bien en place C'est ce que nous voulons. Et maintenant, nous pouvons faire sorte que cela se reflète de l'autre côté. Je vais donc ajouter un modificateur, générer un miroir. Pas celui-ci. C' est celui que nous voulons. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine sur le curseur en trois D et sur le modificateur, générez un miroir. Mettons-le au-dessus du Y, éteignons le X, et c'est parti. Maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est entrer maintenant, prendre celui-ci, appuyer sur Shift D, puis le déplacer. Et au fur et à mesure que nous l'apportons, nous pouvons en apporter un autre. Je vais donc mettre celui-ci ici, appuyer sur Shift D, et je vais en introduire un autre, comme ça. À ce stade, nous voulons simplement nous assurer que chacun d'entre eux est parfaitement aligné. Alors, comment s'y prendre ? Nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, six. Maintenant que nous les avons en place, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer D, celui-ci , le déplacer complètement, puis appuyer sur la sélection P. Maintenant, je vais simplement retirer ce miroir, donc je vais retirer le miroir, comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl A ou sur Transonsri Clicks Origins Geometry Je vais le mettre en place, et voyons comment ils s'alignent. Donc, si je le mets ici, je peux ajouter un modificateur, générer et créer un tableau. Je peux placer le tableau sur le X, donc nous allons le placer à peu près là, à zéro, puis le baisser. Si je change S, mets-le là. Ensuite, je vais le faire passer l'autre côté, un, deux, trois, quatre, cinq. Démontons-le maintenant. Nous allons le démonter, tout mettre en place, et vous pouvez voir à peu près qu'ils s'alignent parfaitement. C'est une façon de le vérifier . Appuyons sur Supprimer dessus. Nous n'en avons pas besoin, puis assurez-vous qu' ils sont satisfaits de l' écart entre chacun d'entre eux. Maintenant, il se peut que vous ne vouliez pas en centrer un. est à vous de décider si vous voulez en centrer un là-dedans ou non, ou si vous voulez qu'ils soient, vous savez, répartis d'ici, parce que ce que vous pouvez faire maintenant, c'est faire ce que je viens de faire, mais jouer avec eux. Je vais donc y retourner avant d'y aller. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire que maintenant je peux le déplacer vers le haut. Donc, si je le déplace vers le haut et que je le place là, vous pouvez voir maintenant si je les cache , cachons simplement chacun d'entre eux, ramenons celui-ci à un. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'au lieu d'une au centre, nous en avons trois de chaque côté. Maintenant, si nous ramenons un gars, appuyez deux fois sur le A, et ensuite ce que je veux faire, c'est juste le cacher. C'est donc celui avec le miroir allumé. C'est celui que nous voulons cacher. Alors cachez-le, cachez celui du centre, et maintenant vous voulez qu'il soit comme ça, ou vous voulez appuyer sur LTh et l'avoir comme ça Donc, si je les cache , ou si tu le veux comme ça. Vous pouvez maintenant appuyer sur Control Z. ou Control Shifts Head et comme vous le souhaitez Je crois que je veux le mien comme ça. J'aime l'écart qui les sépare. Je trouve que ça a l'air bien, et je pense que j'en suis content. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Controls Ed juste pour les ramener Je vais les supprimer , et ce sont ceux que je vais garder. Je vais archiver et enregistrer mon travail, et à bientôt, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 81. Créer une décoration de base de balcon avec des techniques de biseau: Bienvenue si nous voulons intégrer la master class de construction du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est récupérer celui-ci ici. Nous allons donc prendre celui-ci, cette partie et cette partie. Et maintenant, nous voulons le mettre ici. Donc, si j'appuie sur Shift D, nous devrions, lorsque nous le reculerons, déplacer l'autre vers l' arrière, et nous devrions être mesure de le mettre en place comme ça. Et c'est en gros cette partie du balcon, au moins, terminée. Nous voulons faire quelques vérifications finales juste pour nous assurer que tout est en place, assurer qu'ils sont satisfaits, vous savez, de la taille de ces objets, taille de cette partie du balcon. Nous l'avons fait pour que ce soit un peu je pense qu'il devrait être un peu plus large sur le dessus. Je pense qu'ils s'en rapprochent un peu trop. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à ces parties ici, et je vais simplement appuyer sur Alternt pour les faire ressortir un peu plus comme ça, et je vais juste regarder par-dessus le haut Je les ai sortis. Je pense que je dois faire ressortir celui-ci un peu plus. Alors sept, passez par-dessus, faites-en ressortir un peu plus en maintenant le quart mais comme vous pouvez le voir maintenant, ils s'alignent. Alors je pense que je dois aussi le faire ressortir un peu. Alt Shift, puis cliquez sur Alter Ness. Faisons-en ressortir un peu, un peu plus comme ça OK. je veux m'assurer que cette partie ressort suffisamment Ce que je vais faire maintenant avec cette partie, c'est lui donner une certaine profondeur. Je vais appuyer sur A, E pour le tirer vers le bas, comme ça. Et n'oubliez pas que nous allons avoir une autre pièce en dessous. Mais avant cela, entrons et découpons ces pièces, donc je vais prendre celle-ci et celle-ci Maintenant, le problème, lorsque vous les biseautez, c'est que vous voulez qu'ils ne soient biseautés que jusqu'à ce point Donc, ce que je vais faire, c' est régler ce problème. Et l'autre point, c' est que je peux voir, tu sais, ce que nous allons essayer. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl O. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sur Ctrl B Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sur Ctrl B, retirez-le, et nous voulons le sortir jusqu' à cet endroit, comme ça. Et la raison pour laquelle je l'ai fait, c'est que vous verrez en une seconde, si j'appuie sur la touche Tabulation, Contrôle A ou sur Transformations, si je définis la géométrie des origines, enregistre mon travail, puis si j'entre, je prends celui-ci. Et prends celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter. Maintenant, je ne veux pas qu'ils soient biseautés comme ça. Je vais l'augmenter comme ça. Clic gauche. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est les biseauter vers l'intérieur. Je veux donc les biseauter vers l'intérieur, comme ça. Maintenant que vous comprenez pourquoi c'est le cas, je les ai mis là. Si je ne les avais pas mis là, je n'en aurais aucun contrôle. Cela signifie qu'il aurait été complètement biseauté jusqu'ici, ce que nous ne voulions pas vraiment À partir de cela, nous pouvons également contrôler dans quelle mesure cela va être biseauté Donc, comme vous pouvez le constater, je peux tenir le chignon et le mettre comme ça, et je pense que c'est à peu près juste La seule chose que je dirais, c'est que cela doit être un peu plus épais. Donc je vais entrer, je vais entrer le visage ouvert, en me saisissant le visage Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement tirer vers le bas, pour le rendre un peu plus épais comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto smooth. Ensuite, nous allons entrer pendant que je les ai là, je vais réinitialiser mes transformations. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, puis appuyer sur l'Ibr et les faire entrer. Maintenant, vous pouvez voir que nous nous retrouvons déjà avec un maillage cassé. Maintenant, ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur E, entrer, S et les introduire. Maintenant, s'ils ne viennent pas, voyons simplement ce que nous avons ici. Nous l'avons sur le point moyen. Est-ce que ce sera mieux en fonction des origines individuelles ? Je veux m' assurer que vous savez c'est comme celui-ci ci-dessous. Donc vous savez ce que je vais faire Tout d'abord, je vais appuyer sur A parce que je l'ai extrudé. Je vais appuyer sur le maillage, nettoyer, fusionner par distance, supprimer 26 polygones. Et ce que je vais faire à la place, c'est simplement le dupliquer, Shift D, le réduire, donc le ramener là où je le veux. Et au lieu de le faire, je vais entrer et appuyer sur Alt Shift, cliquer sur tout le bouton, puis sur Alt et S. Et je devrais alors être capable de l'intégrer un peu mieux. Nous nous retrouvons toujours avec un maillage cassé, ce que je ne veux vraiment pas. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur la touche Tab, appuyer sur le bouton S. Oui, et ça vient de là. Il ne s'agit pas vraiment de réduire la taille là-dedans. Je veux vraiment l'aligner. Donc, ce que je vais faire, c'est juste l'apporter, puis appuyer sur S et Y et le faire entrer comme ça. Contrôlez sept fois au-dessus du sommet. Cache mon terrain, donc cache mon terrain. Et maintenant, vous pouvez voir que nous l' avons plutôt beau, en fait. D'accord. Mais est-ce suffisant ? Soyons un peu plus petits, je crois. Alors S, apporte-le. Comme ça. Ensuite, ramenons-le et alignons-le. est ainsi, et je pense que maintenant, si je C'est ainsi, et je pense que maintenant, si je le tire vers le bas ou vers le bas, si le tire vers le bas, je le tire vers le haut, et je pense que c'est ce que je veux. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, cela semble plutôt bon, comme vous pouvez le voir. D'accord, ça va entrer dans le mur. Cette partie va être enfoncée dans le mur. OK, sauvegardons notre travail une fois de plus. Jusqu'ici, tout va bien. Nous les avons donc tous. Maintenant, allons-y et joignons tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est y mettre mes rétroviseurs et tout le reste. Je vais aller dans Object, je vais descendre pour convertir en mesh. Je vais donc le convertir en maillage. Joignez-les tous ensemble. Donc, Control J. Et je voudrais juste vérifier maintenant, et je pense que vous devriez aussi. Si vous appuyez sur A, montez jusqu'au maillage, descendez pour nettoyer, fusionner par distance et assurez-vous simplement qu'il ne vous reste aucune extrusion. Il ne me reste rien, mais c'est possible. C'est donc la seule chose que je veux que tu vérifies. Maintenant, nous avons besoin de quelque chose pour soutenir ce balcon. Nous allons donc certainement avoir besoin, vous savez, quelques soutiens ici. Alors, tout d'abord, travaillons sur les gros points. Donc, en bas, quand je fais ça, j'ai tendance à travailler sur ce genre de coin, donc sur ce coin. Et si je le fais, c'est parce que je comprends la taille et l'échelle, ce que cela va être. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Shift Day et nous allons apporter un cube. Et mon cube est de cette taille parce que , évidemment, c'est moi qui répare ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement le faire tomber. Et comprenez dans quelle mesure et à quel point cela va être volumineux Je vais donc juste l'y apporter. Je vais prendre le haut et le remonter en dessous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste que je veux sortir là où je le veux vraiment. Donc je veux que le premier élément soit, tu sais, là-dedans. Ce sera donc le premier point à aborder ces parties ici. Donc, si je le sors, que je passe en dessous, que je prends simplement le bas , que je le tire vers le bas, et alors j'ai une bonne idée endroit où je dois le trouver, parce que je ne veux pas qu'il passe au-delà de ces parties ici. Ensuite, ce que je peux faire à partir de là, c'est que je peux le mettre là où je le veux. Donc cinq, appuyez sur trois. Je vais l'avoir ici, désolée, pour appuyer sur Control Plus, puis l'apporter ici. Et puis je peux voir que ce ne sera probablement pas assez gros Je vais donc appuyer sur S et Y et le retirer un peu. À partir de là, je vais contrôler A ou transformer l' origine définie en géométrie, cliquer avec le bouton droit de la souris sur définir l'origine sur un curseur en trois D, ajouter un modificateur, et nous allons le refléter. Alors reflétez-le de l'autre côté. sera inscrit sur le testament, et maintenant je peux voir dans quelle mesure ils sont répartis. Maintenant, je veux la partie suivante, qui sera la partie ci-dessous. Je pense également que je vais devoir le baisser un peu. Je vais donc le déplacer ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir ici, comprendre les choses et nous apporter un petit soutien supplémentaire parce que, vous savez, plus ils seront proches d' ici, plus vous aurez besoin du niveau technique d'ingénierie, parce qu'en gros, vous aurez besoin d'un peu de métal pour entrer dans la brique. Et ce n'est pas quelque chose qu'ils ont vraiment fait. Nous avons donc une façon de penser de cette façon. Maintenant, nous voulons faire ce que nous voulons avoir. Nous avons donc une pièce supérieure ici , puis une sorte d'arche qui passe en dessous. Maintenant, la pièce supérieure doit arrondir cette partie. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift D, puis nous allons les faire pivoter, donc nous allons appuyer sur la touche Tab, A, Y, 90, pour les faire pivoter. Maintenant, bien sûr, il doit être plus épais ou plus fin que cela. Je pense donc que sur celui-ci en particulier, je vais appuyer sur S et Y pour les rendre un peu plus épais. Je vais les sortir alors. Gardez-les dans la laine, tirez-les vers le haut pour qu'ils soient juste en dessous et prenez mes dimensions comme je le souhaite. Donc, je trouve que quelque chose comme ça a l'air bien, et nous pouvons voir maintenant que nous avons un soutien assez important à ce sujet Maintenant, ce qui est bien, c'est qu'une fois que nous l' avons intégré, nous pouvons jeter un œil et voir comment il sera réellement pris en charge. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre ce pot. Nous allons appuyer sur Shift D. Nous allons le faire baisser. Nous allons appuyer sur le Sp pour le réduire, alors passez également ce point. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est ramener ça ici, puis nous allons le biseauter maintenant Donc, si j'entre, que je prends le devant d'ici, que j'appuie sur la touche Ctrl B, nous devrions alors être en mesure de le biseauter et de voir à quoi cela ressemble Cliquez avec le bouton droit, masquez At Smooth, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont vraiment l' air de soutenir cela, ou qu'ils le sont trop. C'est à ce moment-là que vous pouvez entrer, appuyer sur S et Y et les réduire un peu si nécessaire. Maintenant, je cherche juste parce que je dois également saisir cette partie ici. Maintenant, cette partie est également dotée d'un miroir, alors joignez-la à ici, pour contrôler J. Appuyez sur l'onglet mais, saisissez tout maintenant, et maintenant réduisez-les simplement vers le bas. Un tout petit peu, et je pense qu' en fait, ils sont bien plus beaux. Maintenant, à partir de là, c' est là que vous pouvez réellement commencer, vous avez les bonnes dimensions pour eux. Vous avez construit la base de votre balcon, et à partir de là, vous pouvez commencer à les construire comme vous le souhaitez réellement. Maintenant, en ligne, j'ai fait une sorte de biseau très étrange là-dedans Vous devriez peut-être vraiment le faire. Je pense qu'avec ceux-ci, je vais juste jouer avec. En fait, vous pouvez le voir sur notre référence, c'est ce que nous avons. Nous avons donc quelque chose comme ça. Nous avons ces pièces ici, et nous avons ces robots frontaux. C'est un peu un filet, peu décoratif, et c'est ce que nous allons essayer de réaliser avec ça. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 82. Détailler les supports de fondation de balcon: Je vous souhaite à tous de revoir la master class Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors qu'est-ce que je veux faire, tout d' abord, abordons cette partie ici. Nous allons donc entrer. Nous allons fabriquer cette manette. Apportons-en deux. , cliquez avec le bouton gauche, cliquez droit de la souris sur Contrôle B. Réintroduisons le biseau, comme ça Appuyons ensuite sur E, puis sur Alt S et retirons-le, comme ça, et c' est parti. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt cool. Ensuite, nous viendrons nous occuper de cette partie. Nous allons donc le sortir. Comme ça. Et je veux juste que le devant soit biseauté comme je veux Je vais donc appuyer sur Ctrl de. Cliquez avec le bouton gauche, et je vais revenir à quelque chose comme ça. Et à partir de là, je peux saisir cet avantage et cet avantage. Je peux appuyer sur Ctrl B puis introduire le biseau, comme ça. Et à partir de là, ce que je peux faire, c'est que je peux venir utiliser mon propre modèle personnalisé si je le souhaite. Donc, ce que je peux faire, c'est le sortir et rentrer comme ça et obtenir un meilleur design que ce qu'il était. Et je peux aussi les augmenter pour rendre un peu plus fluides, si je le souhaite. Ensuite, nous pouvons passer à la partie inférieure. Maintenant, c'est à vous de décider comment vous voulez celui-ci. Mais pour l'instant, je dirais faut probablement prendre le dessus donc vous devriez prendre la partie supérieure. Maintenant, je peux probablement prendre le haut et regarder dedans. Alors mettez-le sur Face Light. Nous pourrons peut-être le saisir. Comme vous pouvez le voir, c'est le haut du, et celui-ci, si je le tire vers le bas, c'est le haut de cette partie, donc ce n'est pas celui-ci. C'est donc celui-ci. Est-ce celui-ci ? Alors jetez-y un coup d'œil. Allons-y. C'est celui que nous recherchons. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer, éteindre, puis appuyer sur E, donc décaler D puis E et le tirer vers le bas, puis cela en crée un nouveau pour moi. À partir de là, je devrais être capable d'entrer, tout saisir, de le cacher, de saisir celui-ci, d'appuyer sur L, supprimer et de supprimer des sommets Loth, ramène-le, et c'est parti. que nous avons mis en place. Encore une fois, quelle mesure voulons-nous réduire choses ? Alors entrons. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab, Corn Troll et biseauter, et vous pouvez voir que c'est ainsi que j'ai obtenu la première forme que je vous montrais avec ça, comme vous pouvez le voir, et maintenant nous pouvons vraiment en parler Arrondissez le tout, puis nous obtenons quelque chose comme ça, et je trouve que ça a l'air plutôt cool. Maintenant, l'autre chose que nous pouvons faire également, c'est entrer, agiter cette pièce. Et ce que je peux faire, c'est d'abord réinitialiser toutes les transformations, mais je dois m'assurer que si je les revends, je les remets au milieu Alors, contrôlez A, revendez les transformations, cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'origine Ensuite, nous allons le remettre là, et maintenant je peux entrer et appuyer sur le bouton i, les introduire. Nous pouvons voir qu'il nous reste encore un croisement, ce que nous ne voulons vraiment pas, comme ça Et ce que je vais faire pour y remédier , je pourrais aussi bien le régler. Je vais donc entrer, et je veux participer à cette initiative je dois vraiment les rejoindre jusqu'à présent, comme vous pouvez le voir. J'ai vraiment besoin d'un point là-dedans. Je me demande simplement quel est le moyen le plus simple de le faire sans vraiment me retrouver avec cette partie. Je vais y retourner. Vous savez ce que je vais faire, je veux appuyer sur E, Entrée, puis S, et je vais le faire de cette façon. Par exemple, j'ai un peu plus de contrôle là-dessus. Je vais en parler alors. Je vais appuyer sur S et X, puis l'insérer. Maintenant, nous pouvons voir que nous nous retrouvons avec ça un peu comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est que je pense que je me demande simplement quel est le moyen le plus simple de régler ce problème, car ce n'est pas ce que je veux. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste y retourner. Et au lieu de cela, je vais juste prendre ce côté. Je vais appuyer sur Shift D. Et je vais voir maintenant si je réduis comme ils le souhaitent. Je n'en veux toujours pas. Au lieu de cela, puis-je appuyer sur Alt et S ? Cela ne marchera pas non plus. Ce genre de système ne fonctionne pas. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste entrer et je vais le faire à mes dépens. Supprimez donc les sommets. Je vais prendre les deux. Je vais appuyer sur l'Ibn juste pour les faire entrer. Et je sais qu'il y a une croix là-bas. Mais vous pouvez voir que tout est beau et même qu'il fait bon sortir. Ce sont juste ces deux parties que je dois réellement corriger. Donc, je vais simplement appuyer sur Shift et H, masquer tout le reste. Et j'ai besoin de voir si c'est vrai. Je peux donc voir que c'est clair, ce qui signifie que je veux vraiment les apporter tous. Donc, si je peux en venir à ça. Donc, si j'appuie sur le NB, je passe à la dernière. Donc, le dernier, comme ça. Et puis si je l'arrête, cela me donnera exactement ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci maintenant. Je vais donc venir à. Allons y jeter un œil. Jetons un coup d'œil au gâchis que nous avons ici. Donc ceci et celui-ci, donc le haut et le bas, puis nous ferons Outlast, et c'est parti Maintenant, je peux prendre les deux. Je peux appuyer sur trois ou un pour accéder à la vue intérieure, puis je peux les amener là où je le souhaite. Allons-y. Enfin, nous y sommes arrivés. Très bien, maintenant nous devrions être en mesure récupérer tous les deux Et la raison pour laquelle cela se produit, c' est parce que tout en haut, ils sont tout simplement trop rapprochés. Donc, ce que vous devriez faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur le bouton, et le refaire à la fin, comme ça, puis prendre celui-ci et celui-ci, M, et encore une fois. Et ensuite, faisons la même chose ici. C'est donc toujours le top. Il y a deux sommets croisés , et c'est la raison pour laquelle cela est à l' origine de ce problème de topologie Donc celui-ci, celui-ci et enfin. Et maintenant, c' est vraiment nettoyé. Nous avons donc maintenant un beau morceau de maille avec lequel travailler. À partir de là, nous devrions être capables de saisir ceci et cela, appuyer sur E, sur Entrée, puis sur S et Y et de l'introduire. S'il n'arrive pas, assurez-vous simplement que nous sommes sur le point moyen, S et Y, puis nous devrions être en mesure de l'apporter. Voilà, et voilà, maintenant j'ai un peu plus de topologie Maintenant, l'autre point, c'est que je veux m' assurer que la carie est active. Ils se ressemblent tous les deux. Et oui, ça a l'air beaucoup plus beau maintenant. La dernière chose que je veux faire, que je veux avoir un petit avantage ici. Donc, tout ce que je vais faire est d'appuyer sur la loi Ctrl, de cliquer avec le bouton gauche, de droite, de cliquer, puis de contrôler B et de le retirer un peu comme ça Maintenant, parce que je veux juste, tu sais cette partie ici, tout ce que je vais faire , cette partie ici, tout ce que je vais faire c'est prendre chacune d'entre elles. Je vais appuyer sur LTH pour ramener toute cette partie Prends cette pièce et vérifie. Donc E, entrez lns, sortez-le dans l'autre sens, comme ça, et voyons juste à quoi cela ressemble. Tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air mieux. Maintenant, la seule chose est que nous avons ajouté tous ces lobes supplémentaires ici juste pour créer cette partie Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Control plus, et je veux appuyer sur Y, juste pour le séparer de mon maillage, en le cachant. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est simplement Alt Shift et cliquer sur Alt, Shift m' assurer. Je pourrai alors pour m' assurer. Je pourrai alors dissoudre et je vais dissoudre. Tu sais pourquoi je ne peux pas le faire de cette façon, en fait, parce que je dois remplir cette surface. Alors tu sais quoi ? Nous allons simplement faire L, décaler H, puis nous aurons une idée de ce que nous devons remplir ici. Maintenant, comme il y a un miroir de l'autre côté, nous pouvons simplement entrer appuyer sur F et les remplir à nouveau. Donc, F, F et F, comme ça, puis Alt Shift, cliquez sur Alt, Shift, cliquez et Dissolve. Et qu'allons-nous faire ? Nous pouvons déjà voir que nous avons 432 triangles, alors supprimez-les et nous pourrons dissoudre les arêtes. Et maintenant, nous en avons 376. Je sais donc qu'il n'y en avait que quelques-uns, mais cela fera une grande différence. Maintenant, si nous appuyons sur Altage, si nous ramenons tout, tapons deux fois sur le A, c'est ce qu'il nous reste . Et tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air très, très beau. Maintenant, ce que nous devons faire maintenant, c'est évidemment terminer cela afin pouvoir l'intégrer dans le fichier. Mais nous avons pensé que nous allions le faire. Faisons en sorte que le reste aille de pair. Je veux donc quelques blocs de chaque côté. Je vais donc simplement aller voir mon directeur de plateau. Je vais aller sur mes supports ou sur mes supports Bob and Tops, et celui que je veux, c'est celui-ci ici. Je vais donc indiquer, tout d' abord, où se trouve ma prise. Appuyons sur Altag, ramenons mon sol, déposons-le par terre, faisons-le tourner Je veux donc appuyer sur R Y, 90. Je veux le faire tourner à nouveau, donc R Y, 90, z, 90, et c'est ce que je veux. Alors ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en place. Donc, si j'appuie sur trois, je vais appuyer sur G alors, et je veux le retirer. Et l'endroit où je le veux sera situé juste ici. Maintenant, je sais que c'est un peu trop gros. Je vais appuyer sur le Sbne juste pour le mettre en place. Je le veux juste ici, juste pour avoir l'impression que cela lui apporte un soutien supplémentaire. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez le remettre complètement dedans. Je ne pense pas vraiment que cela soit nécessaire. Je réfléchis donc un peu, même devant . Donc, même jusqu'à quelque chose comme ici, je trouve vraiment que c'est plutôt beau. Et la dernière chose que j'ai envie de faire, c' est probablement de le laisser là, en m'assurant qu'il est juste dans la laine. Comme ça. Je me demande juste si j'aime ça. Si j'en ai besoin, ou si je veux le mettre ici, je peux aussi le mettre ici. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Vous savez quoi ? En fait, je pense que ça a l'air mieux. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Donc, ce que je vais faire, c'est faire miroir de l'autre côté, cliquer avec le bouton droit sur Seragen pour ajouter un modificateur, générer un miroir, puis c'est parti, je vais réduire mon tableau Je n'en ai pas besoin. Je vais appliquer mon miroir, contrôle A. Maintenant, l'autre point est que j'ai fait venir d' ici, vous pouvez voir ce que cela fait Vous pouvez voir que ce n'est pas ce que nous voulons vraiment . Alors tu sais ce que nous allons faire ? Nous allons simplement appuyer sur Ctrl Z, revenir en arrière, afin de ne pas nous embrouiller avec tout cela parce que nous l'avons fait d'ici . Je vais plutôt appuyer sur Shift D. Donc, bonjour , supprimez celui-ci, vieillesse, ramenez-le ici, et maintenant ajoutez votre modificateur. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur tridimensionnel Origin, retirez le tableau, ajoutez-le dans le miroir, et voilà, tout est réglé. Soyez très prudents les gars, quand vous jouez avec ça D'accord. J'ai également cette partie ici. J'allais l' utiliser sur quelque chose. Je ne me souviens pas de ce que c'était. Je suis sûr que ça me viendra à l'esprit. Je vais le supprimer pour le moment, donc supprimez-le. Et maintenant, nous voulons l'intégrer à nos autres fichiers. Donc, avant de terminer, nous allons simplement récupérer toutes ces pièces. Maintenant, il faut juste faire très attention parce que tu sais quoi ? Nous le ferons lors de la prochaine leçon parce que c'est beaucoup de travail, en fait. Ce n'est pas si simple. Je regarde aussi, vous savez, ce pot intérieur, juste pour m' assurer que tout va bien avant de terminer. Et oui, je pense que oui. OK, donc ce que nous allons faire lors la prochaine leçon, c'est rassembler tout cela, intégrer à notre dossier de ressources, le matériel, toutes ces bonnes choses. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aussi penser aux textures. Nous avons donc en fait, vous savez, la pierre. Donc, si je passe à autre chose, je veux juste m' assurer qu'il s' agit de la même pierre que celle que nous utilisons ici. Alors, quand je l' apporterai, aura-t-il le même aspect ? Vous pouvez voir ici que si je descends , c'est un briquet. Celui-ci est un briquet en pierre. OK. Nous allons essayer. Au cours de la leçon suivante, nous l' introduirons dans notre autre fichier. Très bien, tout le monde, alors sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 83. Cartographie UV et ombrage des balcons dans Blender: à tous la bienvenue pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est vérifier si nous avons activé des modificateurs ou quelque chose comme ça Donc je vais le cacher. Celui-ci ici, aucun modificateur activé, cachez-le. Juste pour adoucir. C'est très bien Alors cachons-le autrement. Venons-en à celui-ci, juste pour faciliter les choses. Viens à celui-ci. Il y a un miroir, alors contrôlez A, cachez-le. Et puis nous avons celui-ci qui a un biseau. Enlevez le biseau. Nous n'allons pas le vouloir, et nous devons juste nous assurer qu'il n'y a pas de biseau, comme vous pouvez le voir Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appliquer ce miroir. Maintenant, si j'appuie sur TH, si je ramène tout, je devrais être capable de saisir ces pièces en dernier, appuyer sur Ctrl J et de les assembler comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez le lissage automatique OK, maintenant nous allons appuyer sur G juste pour m' assurer que j'ai tout sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl C et accéder à mon autre fichier. L'autre fichier sera donc là et apportons-le. Appuyons sur Ctrl V, mettons-le en place, tirons-le au-dessus de z -90 Allons-y. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est voir tout de suite que nous avons des problèmes avec les normales ici. Zoomons. Mettons-le d'abord, en haut, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab, A pour tout saisir, passer à la case départ, faire tourner toutes ces choses. Maintenant, nous avons tout ce qu'il faut. Tout semble bon. Nous n'avons pas vraiment besoin de travailler ici à part apporter notre biseau Nous n'avons pas besoin d'un tableau ici. Alors voyons si certains d' entre eux ont juste un biseau comme celui-ci ? Oui, nous l'avons fait. Nous avons un tableau là-dedans. Souhaitons d'abord la bienvenue. Nous allons prendre ça. Nous allons prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur Ctrl et L. Et ce que nous allons faire, c'est lier les documents, puis nous allons appuyer sur Ctrl, et nous allons également copier des modificateurs de ce type Très bien, maintenant si je clique dessus, nous avons un Ron, que nous pouvons enlever. Nous avons un Bevlon réglé sur zéro point et non sur trois, donc je peux voir ici si je l'augmente, est-ce que cela va Maintenant, l'un des problèmes que nous allons rencontrer d' abord de revendre les transformations, de définir la géométrie d'origine Et le problème que nous avons ici, c'est le biseau ne fonctionne pas correctement. Comme vous pouvez le voir, nous avons un tout petit biseau. Donc, si je me cache à mi-chemin, petit biseau, mais que nous ne pouvons plus y aller, vous pouvez voir que nous ne pouvons plus y aller Cela se produit parfois si vous avez des points d'intersection ou des sommets très, très proches Et pour contourner ce problème, si vous vous intéressez à la géométrie, vous voulez désactiver le chevauchement des pinces, et maintenant vous verrez que je suis en mesure aborder cette question jusqu'au bout si je le souhaite. Alors maintenant, je peux mettre un point nul en hausse de cinq, et ensuite vous verrez que j'ai plus de biseau là-dedans Ce n'est pas que nous ayons gagné ce pari. Je te montre juste au cas où tu aurais besoin de le faire. Parce que cela pose ses propres problèmes. Bien sûr, vous pourriez surmonter, vous savez, les verts qui se croisent. Il est là pour une bonne raison. Mais si jamais vous rencontrez de tels problèmes, activez-le. Je vais le mettre au point note 3, le baisser un peu, puis le réactiver , et c'est parti. OK, alors maintenant, jetons un coup d'œil. À ce stade. D'accord, ça a l' air plutôt sympa Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Tab, A, U, Smart UV project. Cliquez sur OK, déballez le tout, et c'est parti. C'est ce qu' il nous reste. Maintenant, voulons-nous ces différentes couleurs ? Je pense que pour moi, nous voulons que ce soit relativement sombre. Donc ce que je vais faire, c'est juste minimiser celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est avec ces pièces, je pense, voyons voir si nous ajoutons le briquet en pierre. Cliquez ensuite sur le signe plus, puis sur le bouton bas. Nous cherchons donc un briquet à pierre, celui-ci ici, cliquons sur un panneau, et c'est parti. Maintenant, le voulons-nous comme ça, ou voulons-nous qu'ils soient tous de la même couleur ? Essayons donc de le désactiver, puis vous pourrez passer de l'un à l'autre, donc Control Z, Control Shift, etc. Ou ce que vous pouvez faire, c'est en faire un tout petit peu. Donc, par exemple, appuyons simplement sur Ctrl Z une minute. Ramenez le briquet à pierre. Et au lieu de cela, nous allons simplement le mettre dessus et cliquer sur un signe. Ensuite, je vais venir en haut d'ici, prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl plus, sur le briquet Stone, cliquer sur un signe, et c' prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl plus, sur le briquet Stone, est parti. Ça pourrait paraître mieux. Comme ça. Et ça pourrait aussi être plus beau si nous avions peut-être même cette pièce. Essayons-le. Donc, un briquet à pierre. Cliquez sur un panneau. Peut-être même que cette pièce est plus légère. Tu sais quoi ? Je n'aime pas vraiment ça, alors je vais juste y retourner. Et je vais juste y aller et cliquer sur Stone lighter, cliquer sur un panneau. Et je pense qu'en fait, ça va être plus beau comme ça. Maintenant, bien sûr, je ne peux pas cliquer sur tout cela Je vais donc simplement cliquer sur Old Shift Click, A Shift click, Al Shift Click Control plus Stone lighter, cliquer sur un signe. Oui, et je pense que ça suffit. Je pense que c'est un peu trop dans l'autre sens. OK, je vais revendre l'origine de l' ensemble de transformations à la géométrie, m' assurer que mes Bevelons déplacent, que tout fonctionne Maintenant, déplaçons-le de ce côté, puis ce que nous pourrons faire, c'est le mettre sous le balcon, donc nous l'appellerons balcon. Et nous le qualifierons de grand au cas où vous voudriez aménager, vous savez, votre propre balcon, certains plus petits. Ensuite, nous appuierons bouton pour le mettre tout seul également, parce que nous n' avons pas de balcon, je ne pense pas. Nous n'en avons pas fait, alors nous allons installer un balcon comme ça. Ensuite, nous viendrons ici et nous en fabriquerons un pour les balcons. Donc, balcon, comme ça, puis ce que nous allons faire, c'est passer à Non attribué, et nous allons le trouver ici en appuyant sur le point, en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, en marquant comme actif, puis nous le déposerons sur le balcon Ensuite, nous allons le classer et l'enregistrer. Laisse cette petite étoile disparaître. Retournez ensuite à notre version, qui se trouve ici. Et puis revenons à l' endroit où nous devons le recharger. balcon. Et voici notre balcon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement faire traîner ça. Je vais le faire tourner, il en va de même pour un 90. Et ensuite, ce que je vais faire c' est le mettre là. Je veux donc appuyer sur les touches Shift et Selection pour la maudire. Je vais le cacher, puis supprimer cet autre. Sur l'autre, il n'y a rien dessus. Il n'a pas été biseauté Supprimons-le. Alta, ramène-le, et c'est parti. Maintenant, entrons et voyons à quoi cela ressemble, alors laissez-le se charger. C'est un peu lent. Et si le mien est si lent, c'est simplement parce que j'ai ouvert quelques mélanges que j'utilise. Je vais donc juste voir maintenant si je reviens en arrière, si je le mets sur Rendu View. Allons-y. Maintenant c'est plus rapide. simple fait d'avoir trois fichiers Blender pour ouvrir tout le rendu n'est pas la meilleure idée. Maintenant, ce que je veux m' assurer, c'est que vous pouvez voir que nous ne sommes pas dans le mur, alors remettons-le dans le mur. Assurez-vous qu'il se trouve également dans le mur, en appuyant deux fois sur le A. parti. C' est ainsi que nous procédons. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il y a une chambre thermique. Il doit être à la bonne hauteur . Et en fait, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous avons plusieurs options. Nous pouvons maintenant commencer à travailler ou nous pouvons commencer à travailler sur cette pièce ici , puis la refléter sur l'autre côté. Je pense que ce que nous devrions faire, c'est probablement une pause, vous savez, simplement créer des choses ici et partir et créer nos portes. C'est donc ce que je vais faire. Je vais donc le mettre en mode Objet, tout d'abord. Je vais venir archiver et enregistrer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à mon pack de ressources. Donc celui-ci ici. Je vais mettre ça de ce côté. Comme ça. Je vais ensuite m' assurer d'avoir mon guide de référence. Donc, si j'ouvre mon guide de référence, nous pouvons voir que ce balcon est terminé, alors nous allons le mettre là-bas. Les fenêtres sont toutes cuites, nous allons donc les installer là-bas. Nous l'avons fait, nous n'avons pas encore fait la cheminée, mais ce sont les pièces que nous examinons. Nous avons donc les trois portes, et nous avons le portail. Maintenant, je ne sais pas si nous voulons créer la porte en même temps, mais nous voulons certainement créer ces arches également. Je pense donc qu'il est important que nous les créions à peu près en même temps, car vous pouvez voir que la plupart du temps, les portes suivent les arches. Je ne veux pas dire que les portes, vous savez, sont fixées à ces arches. Mais ce que je veux dire, c'est que vous savez, nous avons normalement une arche là où se trouve une porte, donc il y aura une arche Il sera retiré avec un booléen, et vous aurez alors une vraie Nous pouvons également voir à quel point ces pièces de portail sont belles. Je ne sais donc pas si nous voulons également les créer. Mais je pense qu'en fait, une fois que nous y sommes parvenus, nous avons presque créé toutes les pièces dont nous aurons besoin, en particulier pour des choses comme les étapes. Si nous créons la porte, cela signifie que nous avons également ces pièces ici. C'est donc important. Ensuite, nous pouvons passer à parties plus difficiles, comme en particulier le dôme et cette partie ici. D'accord, donc je pense que c'est ce que nous allons faire. Nous allons donc commencer par ces portes. Nous avons donc quelques portes simples deviennent de plus en plus complexes au fur et à mesure que nous montons, puis nous passerons à la porte, puis nous passerons à ces vergers C'est ainsi que nous allons procéder. OK, nous allons donc le mettre sur le côté gauche. Nous allons économiser notre travail, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 84. Modélisation d'une porte stylisée pour des éléments architecturaux: bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, plaçons notre curseur sur l'origine du monde. Donc, curseur sur l'origine du monde. Appuyons sur un, pour passer à la vue de face. Appuyons sur Shift Day. Et ce que nous allons faire, c'est apporter une image, et nous allons apporter la référence. Maintenant, je veux accéder à mes références, donc je vais accéder à PureRVRferences. C'est ici. Et celle que nous voulons, c'est si je l'agrandis un peu, celle que je veux sera une porte, et je vais l'apporter juste pour que nous ayons quelque chose à nous référer afin que nous puissions voir ici à quoi ressemble notre porte. En fait, il manque les poignées, donc les poignées ne sont pas là. Mais nous pouvons les voir ici pour savoir ce que nous allons réellement créer. Donc, si je zoome maintenant, ce sera la porte que nous allons créer en premier. Et je sais que c'est un peu chaud, mais vous pouvez voir quand vous regardez cela, encore une fois, que vous voulez le décomposer. Vous pouvez voir que ce haut est séparé de ceux-ci. Il y a donc une lacune ici. Ensuite, nous avons la partie suivante, qui est, vous savez, la partie intérieure, qui fait le tour de ces parties ici. Nous avons donc des parties internes qui entrent ici. Nous avons un pot qui descend ici, pot qui descend ici, et puis nous avons ces pots intérieurs. Donc, lorsque nous le décomposons de cette façon, cela rend les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Donc, la façon dont je vais procéder est probablement de créer ce haut en faisant apparaître une boucle périphérique. Ensuite, je vais créer les côtés qui descendent ici. Ensuite, je vais réfléchir avant de les sortir, puis je vais créer cette partie cette partie et cette partie en descendant jusqu'au bout. Et enfin, la partie intérieure. Alors essayons-le. Mais tout d'abord, trouvons les bonnes dimensions. Retirons-le également un peu en arrière, donc nous l'avons juste là pour voir. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre un avion. Est-ce que j'ai laissé un avion là-bas ? Non, je ne l'ai pas fait. Nous allons donc juste apporter un avion. Shift A, amène un avion. Faisons-le pivoter. Donc RX 90. Appuyons sur la touche Ctrl A ou transformons l'origine définie en géométrie. Passons maintenant au X, et nous allons descendre 2,3 mètres, puis nous allons passer au Y. Oui, ce n'est pas le Y. C'est le Z. Et nous allons mettre le Z sur 3,07 Maintenant, jetons un coup d'œil à notre guide. Donc, si je l'ouvre, nous pouvons voir que cette porte est assez grosse C'est un très, très gros chien. Mais cette porte est le genre de portes plus petites, donc elles sont un peu plus fines. C'est la porte principale. Si vous regardez notre référence, vous verrez. Et si j'y vais, laisse-moi le trouver. Non, ce n'est pas celui-ci. C' est la porte principale d'ici. C'est donc une porte grande, solide et massive. Si vous regardez, en fait, je ne pense pas avoir utilisé cette porte pour autre chose parce que je l'ai gardée spécialement pour l'entrée. Et si vous pensez à ce genre de bâtiments massifs, vous savez que dans ce style, les bâtiments de l' Ancien Monde ont vraiment de grandes portes massives à l'avant. Très bien, alors déplaçons ça. Et commençons par notre porte. Donc, tout d'abord, entrons. Appuyons sur un. Appuyons sur l'onglet. Je vais alors appuyer sur Ctrl parce que je veux faire apparaître cette section supérieure. Donc, cette partie supérieure est assez épaisse. Donc, quelque chose dans le coin, puis j'appuierai sur Control law. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Control B, faites-le ressortir avec le biseau, et nous voulons qu'il corresponde à ce côté et probablement un peu plus fin là-bas Donc, quelque chose comme ça, beau et solide, je devrai peut-être aller un peu plus loin. Et si je le fais, je peux simplement appuyer sur et X et les retirer un peu plus comme ça. Maintenant, nous devons réfléchir au fait que nous avons un gros bloc ici, des blocs plus petits ici. Donc, ce que je vais faire, c'est introduire deux boucles de bord, donc Control, pas deux boucles de bord, désolée. Oui, je vais ajouter une boucle périphérique, désolée. Contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, avec le bouton droit souris, cliquez sur Ctrl B et retirez-les. Donc, la taille que je veux, le centre, si nous regardons notre porte, est beaucoup, beaucoup plus grand ici et beaucoup plus petit là-bas. Donc, si je le construis comme ça, vous pouvez déjà le voir, maintenant nous commençons vraiment à aller quelque part. Maintenant, j'ai besoin d'un centre qui se trouve ici. Donc, contrôle, clic gauche, clic droit. Maintenant, je veux les biseauter tous en même temps. Donc, ancien shift, clic, ancien shift click. Et maintenant, si je les biseaute tous en même temps, j'obtiendrai exactement la bonne épaisseur que je recherche. Nous y voilà donc. Maintenant, nous avons un biseau, biseau et un biseau que j'ai fait ici Alors maintenant, nous pouvons réellement sortir ces pièces, puis les sortir séparément , puis faire cette partie sur la porte. Donc, ce que je vais faire, c'est et tout d'abord, faire ressortir cette partie. Je vais sortir le haut séparément de tout le reste. J'appuie sur le point mais, ensuite, je vais appuyer sur Extruder et je peux l'extruder Maintenant, l'extrusion va plus loin que ce que vous pensez car, de toute évidence, c'est une porte assez épaisse Il va entrer dans un mur, puis nous allons descendre maintenant et nous allons les extruder. Maintenant, je me demande juste pourquoi, vu la façon dont ces portes sont construites, je vais y retourner quand je les extruderai . Je l' extrudais. Je pourrais aussi bien appuyer sur Ctrl plus puis sur Y. Et puis ce que je pourrais aussi bien faire maintenant, c'est appuyer sur Supprimer et limiter la dissolution Je pourrais aussi bien le faire car cela gardera le filet propre et beau. Maintenant, si j'en viens à celui-ci maintenant, je vais faire exactement la même chose. Je vais donc sortir, appuyer sur le E puis l'amener légèrement en dessous. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl plus Y, puis sur Supprimer et limiter la dissolution. Et maintenant, nous avons l' extérieur de la porte. Maintenant, sortons ces pièces. Je vais donc d'abord faire ressortir cette partie. Alors contrôle. Je vais appuyer sur le bouton E et je ne veux pas qu'il sorte aussi loin que celui-ci. Donc, un peu plus loin, je vais appuyer sur le E, l' amener ici, Ctrl plus, Y, puis supprimer et limiter pour dissoudre. Maintenant, nous allons faire ces parties. Ces deux parties sortent à peu près de la même manière. Je vais donc entrer, je vais appuyer sur E juste avant cette partie, comme vous pouvez le voir. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl plus, et je vais appuyer sur Y, et je n'aurai pas besoin de limite pour les dissoudre, mais je vais les laisser comme ça. Très bien, maintenant nous avons toutes ces pièces. Maintenant, ce que je vais faire, c'est revendre mes transformations, mes clics avec le bouton droit sur Origins, ma géométrie Ensuite, je vais simplement jeter un autre coup d'œil à ma porte pour voir que nous avons ces panneaux, ces panneaux, ces panneaux. Maintenant, même si nous zoomons dessus, il est assez difficile de voir quelles sont ces parties à l'intérieur. Donc je vais vraiment le faire avec toi. C'est calme ou net. Appuyons donc sur le point et zoomons. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Comme ça. Je vais appuyer sur l'os de l' œil pour l'insérer et y insérer le premier insert comme suit. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur le bouton oculaire et le deuxième insert comme suit. Nous avons donc une lacune. Et enfin, un troisième insert, donc je l'apporte, apporte, je l'apporte , comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est maintenant nous allons les retirer. Mais d'abord, avant de le faire, ce que je veux faire, c'est le faire ressortir. Je vais donc appuyer sur Ctrl plus , comme ça, puis nous allons revenir à ces touches extérieures. Donc, voici Alt Shift, cliquez, Alt Shift, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, puis descendez jusqu'à ceux-ci. Oh, shift, clic, oh shift, clic. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer sur E et les faire ressortir. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ce rôle. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK, maintenant nous voulons nous assurer que c'est assurer que c'est le moment où vous pouvez changer quelque chose si vous le souhaitez. En d'autres termes, à ce stade, vous pouvez maintenant entrer et les déposer un peu, ce qui, je pense, était probablement la meilleure façon de procéder. Donc, si j'entre comme ça, j'appuie sur Ctrl Plus, puis je vais juste les déposer un tout petit peu, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer au premier plan. Je vais donc prendre chacune d'elles comme ça. Celui-ci est là, et maintenant je vais les sortir. Je vais les sortir, appuyer sur E. Comme ça. Ensuite, je vais m' assurer que je suis sur des origines individuelles, puis je vais appuyer sur S et Z et les tirer vers le bas. Ensuite, je vais appuyer sur S et X et les insérer comme ça, et voilà. Vous pouvez voir maintenant que c'est plutôt beau, en vous assurant que la cavité est allumée, vous pouvez voir maintenant que nous avons beaucoup de complexité ici. Maintenant, une chose que je dois dire à propos de cette porte, que je suis allée un peu trop loin en ce qui concerne ces parties, en particulier l'extérieur, ou ces pièces ne sont certainement pas assez retirées. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est m'emparer de tout cela et ce que je vais faire, c'est simplement les faire avancer. Je vais donc les faire avancer comme ça, parce que je veux qu'ils ressemblent davantage à ça, qu'ils ressemblent davantage à ces pièces en bois ici. Et maintenant tu peux voir que j'ai une tonne de place à l'arrière. Je ne les soutiens pas, ce qui est génial. La topologie de ceux-ci est très, très propre, comme vous pouvez le voir, donc très, très propre Et oui, je pense que c'est le moyen idéal pour créer ces portes. Passons maintenant à la leçon suivante, ce que nous devons faire, c'est créer les poignées qui figureront sur chacune d'entre elles. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de l'apparence de vos portes. Peut-être aimerais-tu que le tien vienne un peu plus ici. Ils sont peut-être un peu trop inclinés là-dessus Tu sais quoi ? Je vais régler ça avant. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur EssNSE pour ne pas les faire trop incliner vers le bas, et le tour est Je pense que ça a vraiment l'air mieux que ce que ça avait l'air. Eh bien, encore une fois, vous pouvez devenir complètement fou avec eux pour pouvoir entrer, entrer. Et puis mettez-en un intérieur ici, pour que je puisse les saisir comme ça, puis je peux appuyer sur E et les tirer vers l'arrière comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont encore plus beaux. Tu sais quoi ? que nous allons réellement faire. Je vais donc faire la même chose. Je vais donc prendre chacun d'entre eux, comme ça. Je vais appuyer sur l' Ibn et les faire entrer. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur I et les introduire. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre chacune d'entre elles. Alors, cliquez sur Alt Shift. Ancien shift, cliquez sur celui du milieu ou sur celui intérieur, Alt Shift cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez, puis nous allons appuyer sur B, les tirer vers l'arrière en maintenant le bouton Shift enfoncé, comme ça, et voilà, je pense qu'ils sont encore plus beaux maintenant. C'est encore mieux que ce qu'ils ont fait. Très bien, donc j'en suis très content. Faisons face à l'échec et nous allons économiser. Et je la verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 85. Correction des UV de la porte et alignement des textures de grain de bois: Bienvenue, tout le monde participe à la master class de création de Blender , du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est que je dois les déballer. Je dois apporter le matériel. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au pack de ressources. Je vais les passer au peigne fin. Je vais appuyer sur A U, smart UV Pj. Cliquez sur OK. Maintenant, je sais déjà que lorsque je tombe sur le bois, par exemple, ce sera probablement faux. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc vieilli le bois. Nous avons celui-ci, et nous avons aussi du bois fissuré. Maintenant, vous pouvez presque voir le bois se fissurer, tout va presque dans le bon sens. Certains le sont, d'autres ne sont pas nécessaires pour le réparer. Mais ce que je dirais, c'est que si je le dépose ici, vous pouvez voir que la direction dans laquelle il va n'est pas si évident avec le bois. Certaines parties le sont, d'autres non. Je cherche juste à savoir si cette partie ne va pas dans le mauvais sens. Donc, si je le propose, je me demande juste si c'est le meilleur, en fait, parce qu'ils sont tous les deux plutôt beaux C'est à vous de choisir celui que vous choisissez. L'un d'eux demandera probablement un peu plus de travail que l'autre. Alors regardons ça. Nous pouvons constater que cela ne va pas dans le bon sens. Passons à l'édition UV. Tout d'abord, faisons-le. Alors on vient, on appuie sur le point, on va à ma porte. Appuyons sur Tab. Faisons-les d' abord tourner et voyons à quoi cela ressemble. Donc, Oh, 90. Faisons tourner le plus rond. Et maintenant, nous pouvons constater que cela se passe bien mieux. Elles se passent bien mieux. Tu sais quoi ? Je pense en fait que nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup travailler là-dessus. L' endroit où se trouve le bois vert n'est pas si évident. Donc, en fait, je trouve que ça a l'air plutôt sympa sans vraiment faire beaucoup de travail. Nous avons des pièces où vous pourriez probablement les retourner, donc vous pourriez probablement entrer et retourner ces pièces, par exemple, donc 90. Faisons-les tourner. Et puis ils ont l'air un peu mieux, comme vous pouvez le voir. Vous avez également des pièces ici, que vous devriez peut-être retourner. Donc, ces parties ici, voyons si cela a vraiment fait une si grande différence. Nous allons donc les faire tourner. Comme ça. Et oui, cela fait une petite différence. Alors, tu sais quoi ? Je vais juste entrer. Je vais saisir l' intérieur de celles-ci, appuyer sur R, 90, les faire tourner. Et vous savez quoi d'autre, je vais voir si je les prends en entier, si je les agrandis , est-ce que ça va le rendre un peu plus beau ? Et oui, tu sais quoi ? Je pense que c'est le cas. Je pense que ça rend les choses un peu plus belles. Donc oui, je pense que je vais en être content. De plus, nous pouvons les inverser. Alors, pendant que nous sommes ici, nous pourrions aussi bien, pendant que nous sommes ici, en saisissant des objets et en les faisant tourner, passons au suivant, et nous verrons dans quelle direction ils se déroulent Tout cela va dans le bon sens. Je vois qu'ils vont probablement disparaître ici. Je suis donc en train de cliquer sur ces parties. Comme celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci , en les faisant tourner, je peux aussi voir celui-ci. Tu sais quoi ? On dirait que ça va aller jusqu'ici et tout au long de celui-ci. Je vais faire la même chose à ce sujet. Je vais contrôler le clic jusqu'ici. Cliquez sur Shift, contrôlez, cliquez, faites les toutes en même temps ou 90°, faites-les tourner. Maintenant, ils ont une meilleure apparence, comme vous pouvez le constater. Et jetons un coup d'œil à celui-ci. Donc je dirais ici sur ce point. Je vais aller jusqu'au bout à partir de maintenant. Cliquez sur le bouton Ctrl jusqu'à ce point. Shift, clic, Control, clic. Pareil sur celui-ci. Donc, déplacez, cliquez, contrôlez, cliquez, déplacez, cliquez, contrôlez, cliquez, 90. Faisons-les tourner, et maintenant ils sont vraiment magnifiques. Cela semble donc beaucoup mieux. Je dirais qu'ici, est-ce que celui-ci va dans le mauvais sens ? Je pense que c'est le cas. Donc 90. Faisons tourner ce tour. Non, ça ne l'était pas. Tout se passait exactement dans le bon sens, alors revenons en arrière. Nous y voilà. Et tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt cool. D'accord. Certains d'entre vous n'aimeront peut-être pas le bois, c'est donc la prochaine chose que nous allons examiner. Nous allons donc passer à l'ombrage. Nous allons le mettre en mode rendu. Nous économiserons notre travail pour ne pas le perdre. Ensuite, nous allons simplement faire zoom arrière et trouver ce bois. Maintenant, vous pouvez voir que sur ce bois , comme nous le savons, nous avons des biseaux ici, nous avons des biseaux ici, et nous pouvons voir que si nous baissons cette option, nous pouvons réellement faire tomber ce biseau ou le rendre beaucoup , beaucoup C'est donc la première chose que vous voudrez peut-être faire. Vous pouvez aussi faire baisser le biseau, pas celui-ci, lequel ? Est-ce celui-ci ? Oui, allons-y. Vous pouvez apporter une plus grande quantité de bois au lieu du biseau. Donc, si je l'apporte, vous pouvez voir maintenant que cela l'a un peu ramené. Et en fait, je pense que c'est un peu mieux que l'inverse. Oui, et je pense que je ne vais plus y toucher, mais jouer avec, voir ce mais jouer avec, que vous aimez, mais je pense que j'en suis vraiment contente. Donc, à partir de là, ce que nous devons faire, c'est revenir à la modélisation, et nous devons réellement travailler sur nos poignées de porte réelles. Donc, si nous regardons cela, nous pouvons voir les poignées de porte ici. Ne vous inquiétez pas, nous allons vous expliquer exactement comment nous allons procéder. Mais tout d'abord, appuyons sur Shift day. Et ce que nous allons faire, c'est introduire une courbe, et je vais vous montrer exactement comment vous pouvez utiliser courbes pour créer des poignées de porte. Donc, ce que je vais faire, c'est parce que je vais l'arrêter. Nous allons appuyer sur un pour passer en vue de face. Je vais le sortir vers le haut, et comme je ne peux pas le voir parce qu' il est derrière, je vais le rentrer, appuyer sur un, et maintenant je peux vraiment le voir. Je ne suis pas trop préoccupé pour le moment par la mise à l'échelle. Je vais m'en occuper dans une minute. Ce que je veux vraiment faire, c' est le créer pour qu'il ressemble vraiment à une poignée de porte. Donc, tout d'abord, sortons un peu les choses, puis vous verrez exactement pourquoi je le fais. Maintenant, si je passe sur le côté droit, lorsque vous introduisez une courbe, vous aurez en fait d' autres options. Donc, ici, sur le côté droit, ce n'est pas encore vraiment de la géométrie. C'est un peu comme un modificateur ou un nœud géométrique. C'est une courbe. Donc, si nous venons ici et passons à la géométrie, nous pouvons réellement intervenir et augmenter l'extrusion ou la profondeur. Maintenant, je préfère augmenter l'extrusion. Si vous augmentez la profondeur, vous vous retrouverez avec un point rond, vous pouvez baisser la résolution et procéder de cette façon, comme vous pouvez le voir, mais vous vous retrouvez avec le point légèrement courbé. Je n' aime donc pas particulièrement le faire de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c'est vous pouvez également le mettre sur le profil. Nous n'allons pas nous inquiéter du profil car pour cela, nous voulons en fait le rendre assez simple. Donc, si je parle de l'extrusion, vous pouvez voir que je vais en parler. Et puis au lieu de faire, vous savez, nous embrouiller avec le biseau ici, nous allons simplement apporter une solidification, une solidification, faire ressortir Comme ça. Cliquez avec le bouton droit, puis ce que nous ferons, c'est que nous allons ombrer à plat comme ça. Et vous pouvez déjà voir que nous commençons à trouver quelque chose avec la véritable poignée de porte. Maintenant, pour le moment, j'ai besoin d'un peu plus d'informations à ce sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est faire ressortir davantage, comme ça, puis je vais le mettre en place. Donc, si j'appuie sur un, je devrais être capable, si je mets un wireframe, mettre en place là où il va aller Maintenant, je peux voir aussi pour le moment ce n'est pas assez épais, donc je vais y retourner. Je vais soulever un peu plus mes mâchoires d'extrusion, comme vous pouvez le voir, alors soulevez mon extrudeur, et Nous voulons donc que les gens le voient. L'autre point, c'est d'y aller un peu. Donc, si j'appuie sur S&x, je peux tout écraser en un rien Maintenant, vous pouvez également le voir sur le cadre métallique. C'est très facile de le voir. Nous pouvons réellement trouver la solution réelle à ce problème, et nous devons être prudents, car c' est comme tout le reste. Nous ne voulons pas qu'il y ait des tas de polygones là-dedans Nous voulons nous en tirer avec le moins possible. Et le moyen le plus simple de le voir c'est au moment où nous entrons réellement. Donc, si nous le mettons sur Rendevw nous pouvons voir pour le moment qu'il est beau et fluide Mais si je le réduis, vous verrez maintenant qu'il est très, très irrégulier Alors, quel est le meilleur moyen de s'en sortir ? Probablement vers six heures, tout en restant fluide. Je pense donc à quelque chose comme ça. Si je le retire, puis indique là où il va entrer dans ma porte, je trouve vraiment que c' est plutôt joli. Maintenant, pendant que nous sommes ici, remettons-le à nouveau en mode objet. Maintenant, nous pouvons réellement entrer, et le problème, c'est que si nous appliquons une teinte lisse, vous allez l' obtenir comme ça. Vous ne pouvez pas vraiment voir à quoi cela va ressembler tant que vous n'avez pas réellement appliqué votre courbe. Alors allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est passer à l'objet, convertir, et pour convertir une courbe en maillage, il suffit de convertir en maillage. Maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth, et c'est parti. Nous avons notre courbe là-dedans. Maintenant, je vais m'en servir pour mes autres portes. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Desk, maudit pour sélectionner, Shift D, apporter un cube, M mon cube beaucoup plus petit Ensuite, mettez-le sur le côté, puis il sera sur le côté comme ça, et cela le tiendra contre la porte. Je vais le retirer un peu. Ce que je vais faire pour ça, c'est juste biseauter ce bord Je vais revendre mes transformations. C'est notre géométrie d'origine, saisissez cet avantage. Je vais appuyer sur Ctrl B, le baisser un peu comme ça, et juste le biseauter. Comme ça, et peut-être. En fait, je pense que nous allons y jeter un œil. Jetons un coup d'œil à ce biseau. Est-ce que ça aura vraiment l'air plus beau ? Comme ça. Faisons un clic droit, un clic, un ombrage sur At Smooth. Et oui, tu sais quoi ? C'est probablement le cas. Maintenant, je vais biseauter le haut et le bas. Je vais donc entrer, contrôler B, le ramener, pour qu'il n'y en ait qu'un, comme ça. Et c'est probablement un peu trop gros à ce stade. Je vais donc le démonter, le remettre en place, puis je vais probablement l' écraser un peu aussi Donc S et Y, en veillant à ce qu'il soit toujours dans la porte. Et voilà, quelque chose comme ça. Maintenant, bien sûr, toute la pâte sera également biseautée, il faut donc en tenir compte L'autre point, c'est que j'en ai besoin un de l'autre côté, bien sûr. Donc, si je me déplace comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine en trois D, ajoutez un modificateur, et nous générerons un miroir de l'autre côté. Maintenant, je veux faire ce que je veux. Je me demande si je dois simplement laisser ça et apporter un biseau tout seul. Donc, si j'entre, je modifie, je génère un biseau, je baisse le biseau Vers quelque chose comme, là-bas, ne pointez rien. Et puis je pourrai joindre ça à ça maintenant. Donc, si je joins cela à cela, ContoJ et ce qui m' inquiète , c'est le biseau qu'il va y mettre Alors, dois-je laisser le biseau allumé comme ça ? Tu sais ce que je vais faire ? Je vais entrer , appliquer le biseau, comme ça parce que nous avons de l'or dessus, puis je vais entrer, appliquer le miroir lui-même, et maintenant je peux le joindre complètement. Alors, Control J, rejoignez-le complètement. Enfin, je veux que ça passe de l'autre côté. Donc, si vous venez à ma porte, déplacez le pointeur S, sélectionnez le curseur, arrivez sur celui-ci, puis le bouton droit sur le curseur en trois D, ajoutez un modificateur et générez un miroir, appuyez sur la commande A, et le tour est joué. Voici mes véritables poignées de porte. Et oui, ils sont un peu bas, mais je pense qu'ils sont plus décoratifs que de véritables poignées. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est enregistrer notre travail. Et la prochaine étape que nous allons faire, c'est obtenir l'or dessus. Et nous nous assurerons qu'ils sont de la bonne taille, puis nous passerons à la porte d'à côté. Très bien, tout le monde. Cela vous a donc plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 86. Création d'une variante de porte unique pour la diversité des scènes: Bienvenue si nous voulons fusionner le master class de construction du rendu final de Concept 2, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Alors maintenant, entrons et tu sais quoi ? Je vais juste les agrandir un peu . Je vais appuyer sur la touche Tab, S, Z et S, les sortir un peu, juste pour les rendre un peu gros un peu fragiles là-bas Ensuite, nous passerons à ombrage. Et tu sais quoi ? Mais tout d'abord, je dois apporter la bonne ressource , à savoir celle-ci. Il y a de l'or ici. Nous allons donc entrer, déposer ça sur les deux, appuyer deux fois sur le huit, et vous pourrez voir à quel point ils sont beaux. Passons ensuite à l'ombrage. Jetons un coup d'œil à cet or, alors. Donc, si je clique dessus , il devrait apparaître sous forme d'or, et c'est parti. L'une des plus simples. Vous pouvez donc voir ici que tout ce que celui-ci ajoute vraiment a un biseau, donc c'est vraiment une bonne chose parce que vous pouvez vraiment le décomposer de celui-ci Donc, si vous ne l'avez pas compris auparavant, il y a un biseau dessus, et ce que cela signifie, c'est si je zoome dessus, que si je zoome dessus, nous allons zoomer pour placer un peu d'edgeware ici Il a également une rugosité du béton, et c'est essentiellement ce qui lui donne cet éclat Comme vous pouvez le voir, vous pouvez voir la brillance, puis ils sont mélangés, et enfin, ils se retrouvent là où se trouve la texture. C'est la texture dorée réelle. Vous pouvez donc voir que cela entre dans ce principe, qui, comme je l'ai déjà dit, est le principe principal et tout s'intègre ensuite à l'aide d'un écran. C'est bon. Celui-ci est plus simple, donc vous pouvez jouer avec celui-ci et vous ne devriez pas vraiment vous casser quoi que ce soit en jouant avec ça. Revenons maintenant à la modélisation. Nous allons donc revenir à la modélisation et ce que nous allons faire ensuite, c'est réunir les deux. Donc, nous n' avons pas de biseau ici, alors ajoutons-le Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter, modifier, générer un biseau, puis nous allons régler cela sur un point, note, pas trois, comme ça Ensuite, je vais vérifier à quoi cela ressemble sur notre vue rendue, et c'est parti. Si nous l'augmentons, vous verrez que cela commence à les biseauter davantage, ou qu'il devrait le faire Permettez-moi de jeter un œil au Oui, encore une fois, ce sera l'un de ceux où nous devrons probablement entrer et désactiver le chevauchement de nos pinces. Mettons-le ensuite sur une note , une note, une note cinq. Et maintenant, vous pouvez le voir, nous devrions être en mesure de l'augmenter comme ça. Et nous ne voulons pas vraiment qu'il soit si élevé. Je vous montre simplement que si vous avez ces problèmes, c'est ce que ce sera. Maintenant, je vais l'éteindre. Je vais mettre le point 3 à la note 3. Je pense que c'est assez facile. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est joindre ces poignées à cette partie. Je vais appuyer sur Ctrl J. Joignez-les tous ensemble. Cliquez avec le bouton droit sur Shade To Smooth, contrôlez A ou transformez et définissez l'origine sur la géométrie. Et c'est ce qu'il faut lui laisser, et c'est parti. Maintenant, je pense que c'est vraiment très bien. Je me demande si l'or est vraiment, car il les adoucit trop un des problèmes que j'ai vraiment, car il les adoucit trop. Et je pense aussi que je vais entrer avant de terminer parce que nous allons les utiliser. Je vais appuyer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons juste marquer un cliché. Et nous y voilà. Je pense que cela semble beaucoup mieux maintenant, comme vous pouvez le constater. Maintenant, comme ils ne se reflètent pas de l'autre côté, nous devrons le faire également de l'autre côté . Nous y voilà donc. J'en ai raté un ci-dessous , et j'en ai aussi oublié un en dessous, bouton droit de la souris et Moker Shop Et puis ce que je veux aussi faire, c'est ici aussi. Donc, si j'entre, et que je vais y aller, Alt Shift , cliquer, tout Shift, cliquer, et j'appuierai aussi sur le point , pour pouvoir m'orienter autour de ça, et je vais aussi descendre en bas Alors, déplacez, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris et Moker Shop. Et voilà, maintenant vous pouvez voir à quel point c'est plus beau que celui-ci, et c'est pourquoi nous avons mis ces biseaux Et vous pouvez voir qu'utiliser les biseaux et les tranchants ensemble est En changeant l'apparence des choses. Alors, à juste titre, marquez une boutique, et c'est parti. Les portes sont alors prêtes. OK, alors c'est fait. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer à cette porte. Il s'agit donc d'une version un peu plus simple de cela. Mais une fois que nous avons fait celui-ci, celui-ci est de toute façon assez facile à faire. Nous allons donc passer à celui-ci. Donc, tout d'abord, comme nous le faisons habituellement, nous allons obtenir les dimensions. Donc je vais juste mettre ça de côté. Je vais appuyer sur Fichier et enregistrer. Je vais donc archiver et enregistrer. Déplacez-le un peu plus loin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer le curseur sur World Origin. Je vais le mettre une fois de plus en mode objet. Ensuite, je vais déplacer un plan de maillage ou un X 90, le faire un plan de maillage ou un X 90, tourner, contrôler A ou transformer, définir g en géométrie, et maintenant laissez-moi vous donner quelques dimensions. Donc, si nous en venons à l'article ici, nous allons mettre ce X. Laissez-moi voir de quel côté se trouve le X. Donc, ce X va dans cette direction, et il était écrit 2.3, oui, dans l'autre version, en fait. Oui, c'est l'orientation réelle, il était écrit note 0.2. Et non, ce n'est certainement pas le cas. Si je l'ai mis sur la note 0.2, cela me disait que c'est si petit. C'est donc 1,47. Et puis nous avons le Y, qui le courbe de cette façon. Nous ne voulons donc pas celui-ci. Donc, le z sera sur 2.76, et c'est parti. OK, maintenant, ce que nous devons retenir à propos cette porte, c'est de savoir qui est là. Il fait 2,76 mètres, mais c'est le sommet. Alors, où voulons-nous atteindre ce type de biseau ? voulons-nous atteindre ce type de biseau C'est ce que nous devons trouver. Nous avons donc deux panneaux ici. Comme on peut le voir, l'un d'eux est beaucoup plus long que l'autre, puis les poignées s' enclenchent ici. À peu près, cependant, c' est en fait construit. Tu sais, il est construit de la même manière que celui-ci. Alors entrons, tout d' abord, et ce que nous allons faire, c'est mettre notre homme ici. Et en gros, je ne veux pas que ce soit en dessous de ce gars-là. Donc, en haut, vous ne l'aurez jamais comme en bas. Vous voudriez qu'il reste ici. Donc, ce panneau indiquerait où se trouve sa tête juste en dessous Donc, si j'entre, fais avancer mon gars, et ce que je ferai, c'est que j'y reviendrai, puis j'appuierai sur le contrôle des onglets pour désactiver, cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire apparaître quelque chose comme ça. Et nous pouvons le voir maintenant. C'est probablement à peu près la longueur d'ici. Ensuite, nous allons passer à Vertex Select, saisir ces deux sommets, Control Shift B, les biseauter, comme ça Et nous y voilà. Maintenant, je sais qu' il y en a probablement quelques-unes qui se rencontrent ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, mailler , nettoyer, fusionner par distance, deux vertis Voilà donc les deux vertors utilisés ici. Ensuite, je vais quitter cette partie. Et ce que je veux faire maintenant, c'est qu'il sera probablement plus facile de séparer cela de cette partie ici. Je vais donc juste le prendre et appuyer sur le Yb. Je vais alors déplacer mon guide sur le côté. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à cette partie. Donc, dans cette partie, il est très, très simple d'introduire le premier élément, qui sera moi. Donc ça va être. Tu sais quoi ? Nous devons d'abord réinitialiser toutes les transformations. Donc, toute la géométrie Transomszgen. Appuyons maintenant sur le bouton I et introduisons-le. Et maintenant, vous pouvez le voir arriver, beau et net. Maintenant, la prochaine chose est qu'il y aura un booléen ici. C'est le moyen le plus simple d'y mettre ce verre. Mais maintenant, concentrons-nous d'abord sur le fond des choses. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Controller. Amenez-le là où je le veux, pour qu'il soit partout ici. Et puis vous pouvez voir sa tête maintenant, si je l'amène, je le mets dedans. Oups Vous pouvez voir sa tête, ses mâchoires en dessous, comme je l'ai dit, puis appuyer sur Ctrl R. Clic gauche, clic droit Contrôle B, tirez-le sur le côté. Comme ça. Ensuite, nous en voulons un autre, qui se trouve plus ou moins ici. Contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche abaissez-le un peu par ici. Ensuite, je vais juste le retirer aussi. Contrôlez B, retirez-le, comme ça. Et maintenant, nous avons besoin d'une section centrale. Je pense aussi que je l'ai probablement un peu trop épais. Nous pouvons également voir sur cette porte que celles-ci, corrigeons-les avant de faire quoi que ce soit, parce qu'elles sont trop basses. Comme vous pouvez le constater, ils ne sont pas coincés au bon endroit. Tout ce que je vais faire, c'est les remonter et les mettre au milieu. D'accord, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, avec celui-ci , assurons-nous qu'ils ne sont pas plus grands que ceux-ci. Ils ont donc l'air à peu près juste parce que c'est une porte plus petite, puis Control R, en introduire une , puis contrôler B , la sortir, déplacer mon gars sur le côté et y retourner. Et si j'ai besoin de les apporter, il suffit d'appuyer sur S et X, et tu devrais pouvoir les apporter. Comme ça. Maintenant, nous avons le haut, les panneaux, les pièces qui vont sortir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est voir l'épaisseur d'ici. Donc c'est pour aller à celui-ci ici, onglet. L'épaisseur de ici est la suivante, deux points 0,246. Nous visons donc à ce que cette partie supérieure soit de 0,246. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Et je veux aussi les séparer. Donc, cette partie ici, vaut probablement mieux la séparer de cela, car nous pourrons alors faire beaucoup plus avec ce bois Donc je vais juste appuyer sur Y. Et ensuite, je vais partager tout ça jusqu'ici Je vais les prendre. Oui, je vais faire tout le tour jusqu'ici. Appuyer sur le bouton Y. Ensuite, je vais prendre les deux , et je vais les sortir. Donc je vais les sortir, comme ça. Et attention, qu'en disons-nous ? Réinitialisons d'abord les transformations. Et puis le Y est ce point ici. Laissez-moi voir ce que c'est encore une fois, 0,246. Je ne pense pas que ce sera 0,246. Si je passe à 0,246, nous pouvons voir. Ça va être absolument énorme. Je ne sais pas pourquoi il lit ça. Quoi qu'il en soit, si j'appuie sur trois et que je passe en vue latérale, je peux vraiment voir si j'appuie sur la touche Tab. J'ai donc toujours ceux sélectionnés. Je peux vraiment voir que je peux ensuite simplement le retirer. On fait le tour d'ici, et on y va. Je vais donc m'en réjouir, je pense. Ce que je dois aussi faire, c' est qu'il entre dans un mur. Ces objets sont toujours entourés de murs. Tu vas juste partir, tu ne devrais jamais les mettre sur le devant de quelque part. Si vous avez l'intention de le faire, même si vous le faisiez, vous repousserez quand même dans le mur. Nous l'agrandissons parce que nous savons qu' il va se heurter à un mur. Souvenez-vous donc de cela si vous pensez que cela semble un peu fou et un peu trop gros. OK, alors qu'est-ce que je vais faire maintenant ? est tirer celui-ci vers l'avant, faire le tour d'ici, puis je vais appuyer sur E et le sortir pour être juste devant cette porte ici. Maintenant, pourquoi l'avons-nous fait ? Parce que cela signifie maintenant que sur cette partie, si j'appuie sur le bouton droit ombrer Smoove, vous allez vous retrouver avec ces pièces en bois dedans Donc, le bois et le sillon s'y enfoncent. Permettez-moi juste de vérifier si les caries sont présentes. le voir, les pièces en bois qui se trouvent ici Comme vous pouvez le voir, les pièces en bois qui se trouvent ici vont être séparées maintenant. Et quand j'apporte mon biseau, alors j'ajoute une modification, je génère un biseau, je le mets sur un point, pas un point, pas un point, pas un point, pas un point, pas trois, comme ça maintenant vous pouvez voir que vous avez ces petites pièces dedans C'est exactement ce que je recherche. Très bien, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer par le bas de cette porte Mais vous pouvez voir que c'est assez facile maintenant parce que nous avons la plupart des choses en place. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 87. Ajouter du verre et des éléments décoratifs à une porte unique: Bienvenue, si vous souhaitez intégrer la master class Building du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je veux juste regarder quelque chose ici, vous pouvez voir, en fait, si je le saisis, appuie sur le point mais, et je devrais être capable de me lancer Nous pouvons voir que nous avons effectivement une bombe ici. Sur ce point, nous n'en avions pas, nous devons donc nous assurer d'en tenir compte. Maintenant, pour ce qui est de la bombe, je l'ai simplement ajoutée. Je viens donc de l'ajouter, et je n'ai pas vraiment envie de le faire sur celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir . Je vais appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis le déposer dans le dossier similaire. Et maintenant, à partir de là, je peux réellement commencer à créer mon chien. Donc, tout d'abord, saisissons-le . Ça va être le top. Je vais appuyer sur Y, supprimer, limiter la dissolution. Ensuite, je vais faire les accompagnements. Donc, en descendant sur les côtés, comme ça, prenez celui-ci, Contrôlez, sélectionnez celui-ci, Y, supprimez, limitez la dissolution. Et en gros, ce que nous faisons, c'est simplement tout séparer, puis nous passerons à la section centrale Alors, pour ce qui est de la section centrale, comment allons-nous procéder ? Vous pouvez voir ici que le milieu descend, alors nous en avons un de chaque côté. C'est probablement la meilleure façon de procéder. Nous allons donc prendre celui-ci en descendant, puis y laisser, limiter pour le dissoudre, puis prendre les deux ici, et il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Y. partir de là, nous pouvons réellement commencer à travailler dessus Je vais donc entrer, et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E pour sortir deux, juste en dessous d'ici. C'est donc j sous cette partie, jetons un coup d'œil juste en dessous. Ensuite, nous allons les prendre. Nous allons appuyer sur E et les retirer. Donc, encore une fois, juste en dessous , comme ça, et ensuite nous allons les faire ressortir. Et si nous passons à Control Seven, nous devrions être en mesure de le faire, si nous appuyons sur Wireframe, nous devrions, si nous appuyons sur E, être en mesure de le sortir juste avant cela ici Donc, si je regarde ça, que je le mets en mode objet, cela devrait être peut-être un peu plus loin que ces parties ici. Maintenant, faisons-les ici alors. Nous allons donc les retirer tous. Nous allons appuyer sur E, les retirer. Par exemple, s'assurer qu' ils sont juste en dessous. Et maintenant, enfin, nous avons ces pièces ici. Maintenant, ces pièces ici, ça ne sert à rien de les retirer complètement de là. Nous devons essentiellement les faire avancer, et nous les avons divisés, ce qui nous facilite la tâche. Nous voulons ensuite appuyer sur la couche de contrôle, transformer l'origine définie en géométrie. Maintenant, nous allons les faire à peu près de la même manière que nous l'avons fait avec ceux-ci ici. Nous avons donc un intérieur. Ensuite, nous en avons un qui dit, désolé, un extérieur, un intérieur, un extérieur et puis cette partie ici. Et nous l'avons mis ici à partir de l'original, que je tiens vraiment à conserver. Nous allons donc le faire maintenant. Passons donc un peu plus loin, juste pour que je puisse me poser des questions. Ensuite, nous allons prendre notre pâte. Et la première chose que nous allons faire est d'appuyer sur le bouton I, alors apportez-le avec I, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur le I, l'introduire. Vous pouvez maintenir ce quart de travail, mais n'oubliez pas de l'apporter. Et ensuite, ce que vous allez faire, c'est l'apporter ici. Nous allons donc appuyer à nouveau sur I et l'introduire. Comme ça. Et à partir de là, nous devrions être en mesure de créer les panneaux. Maintenant, allons-y et sortons-les tous. Nous allons donc d'abord faire ces parties. Comme ça. Et nous les retirerons. Donc, si j'appuie sur E, je devrais pouvoir les retirer, comme ça. Ensuite, je vais prendre cette partie des intermédiaires, appuyer sur Ctrl plus, puis je vais les retirer. Je vais donc les sortir comme ça. Ensuite, nous devons maintenant retirer cette pièce , puis la ramener. Nous allons donc le faire maintenant. Nous allons donc saisir chacun d'entre eux, appuyer sur le EB et les retirer. Et ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous pourrions introduire les dessus, vous savez, comme nous l'avons fait pour ces pièces ici, afin que vous puissiez voir sur ces pièces ici, nous les avons introduites un peu et les dessus dedans. Alors faisons-le. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S et Z, en nous assurant que vous avez des origines individuelles, puis nous allons appuyer sur S et X pour les introduire, comme ça. Enfin, assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. Cliquez avec le bouton droit, ombrez ou lissez. Et s'ils ne se stabilisent pas, ne vous inquiétez pas car nous allons les atténuer en une minute. Maintenant, nous voulons créer cette partie ici. Ce n'est donc qu'une partie intérieure. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, les prendre. Nous appuierons alors sur le bouton en forme d'œil. Donc, le bouton oculaire pour les faire entrer, puis le bouton oculaire une fois de plus, et ensuite nous pouvons introduire ces pièces. Nous avons donc cette bande extérieure. Je le ramène donc une fois de plus, comme ça, puis Alt Shift cliquez sur Alt Shift. Cliquez sur Alt Shift et cliquez sur Alt Shift. Et c'est peut-être un peu trop. Si j'appuie sur E maintenant, voyons à quoi ils vont ressembler, donc si je les retire, ils sont peut-être un peu trop épais, alors revenez peut-être un peu trop épais, en arrière avant de les insérer. Ici, je vais appuyer sur I, les introduire et les rendre un peu plus fins. Ils étaient trop épais avant, je crois, alors maintenant je devrais pouvoir entrer. Tous se déplacent, cliquent, et maintenant ils devraient être un peu plus fins, et c'est ce que je recherche. Bien, maintenant, si j' appuie sur le bouton E, vous pouvez les tirer vers l'arrière en maintenant le levier de vitesses Nous y voilà. J'en suis bien plus content. Ils ont l'air très jolis. Maintenant, prenons cette partie ici parce que je veux les utiliser. Je vais donc appuyer sur L, L et L. Vous pouvez voir qu'ils vont être très gros là-dedans. Je vais appuyer sur Shift D, le déplacer, puis appuyer sur l'os P. Donc, sélection P, onglet, troll C, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie Ensuite, je vais simplement appuyer sur un, puis les réduire un peu pour qu'ils s'intègrent ici. Maintenant, c'est à vous de décider comment vous le faites réellement. Je vais les sortir. Je pourrais simplement appuyer sur S et X et les introduire. Mais je pense qu'ils ont l'air un peu trop gros pour cette porte, je pense Donc, au lieu de le faire, je vais simplement appuyer sur le bouton S et les abaisser très, très légèrement, pour m' assurer qu'ils sont bien en place. Comme ça. Maintenant, je veux les mettre de l'autre côté. Je vais donc venir, ajouter un modificateur et apporter un miroir. Je vais cliquer avec le bouton droit sur le curseur en trois D de Set Origins, et le tour est joué. Descendez alors, et fournissons-le avec Control A. Et enfin, c'est sur le point Note, pas sur trois. Celui-ci n'est pas pointu, pas trois, qui signifie que je peux alors prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl J, tout assembler, et tout devrait ensuite être biseauté comme nous le voulons Maintenant, la dernière chose à faire est cette fenêtre réelle ici. Passons donc simplement à En fait, vous savez quoi, nous allons le laisser là parce que nous voulons toujours le faire. Et ce que je vais faire, c'est juste créer un cercle. Créons donc un cercle. Mettons-le sur le fait que nous pourrions peut-être nous en sortir avec 20 points, ramenons-le à 20. Faisons-le pivoter. Donc X 90. Mettons-le en place, faisons-le beaucoup plus petit, puis retirons-le. Appuyez sur un, et maintenant vous devriez pouvoir le voir, le réduire à nouveau, puis appuyez sur S et, comme ça, puis insérons-le dans la plaque. Vous pouvez donc voir que je dois être un peu plus petit. Comme ça. Et oui, je pense que ça va suffire. Maintenant, je peux simplement appuyer sur Tab, m' assurer que la sélection Edge est activée, appuyer sur l'os F, puis nous allons créer un visage. Ensuite, je veux juste appuyer sur E et le faire passer complètement. Maintenant, s'il est rouge, il suffit d'appuyer sur L, Shift N, juste pour le faire tourner. Et tout ce que je vais faire ensuite, c'est saisir ceci et cela et appuyer sur Ctrl moins, comme ça. Et puis ça va juste passer par là comme ça quand nous aurons notre vraie fenêtre. Maintenant, à ce stade, vous pouvez voir que cette fenêtre semble probablement un peu grande. Donc, grâce à la façon dont nous l'avons fait avec le bull cup, nous pouvons maintenant le démonter. Et réduis-le un peu, retire-le si tu veux. Vous pouvez le rendre beaucoup plus complexe si vous voulez vraiment le faire Une fois cela fait, passons à cette partie. Revenez à votre booléen et cliquez sur Control A, puis sur ce booléen lui-même, je vais juste le supprimer parce que je n'en aurai plus besoin Maintenant, à partir de là, nous devons réellement réparer cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser Edge Select. Je vais appuyer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift et m' assurer que tout fonctionne bien. Ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et combler les boucles de bord. Désormais, les boucles Edge ne fonctionnent que lorsqu'il n'y a rien entre les deux. Il n'y a donc rien entre les deux. Nous avons essentiellement deux lignes, vous savez, l'une à côté de l'autre, mais rien entre les deux. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour relier les boucles de bord, où se trouvent les boucles de bord de pont. C'est ici. Bridge Edge fait des boucles comme ça , et voilà. Maintenant, j'ai tendance à appuyer sur Controla. Clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le faire avancer, et je vais appuyer sur le F, mais juste pour le faire entrer. Donc F. Je n'aime pas laisser cette fenêtre là où elle n'est qu'une fenêtre située dans cette partie du bois. Je n'aime pas laisser les choses comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur le IB et le faire apparaître comme ça, puis je reviens et clique sur Alt Shift , puis je le fais ressortir. Je vais appuyer sur E, juste pour le sortir. Vous pouvez l'enfoncer plus ou moins loin. Je pense que je vais m'y intéresser davantage comme ça. Voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela vous fait paraître un peu mieux. Très bien, donc on en a presque fini avec ça. Maintenant, je veux évidemment apporter du matériel. Nous avons besoin d'un verre ici, mais il s'agit principalement des mêmes matériaux que ceux que nous avions ici. Nous savons déjà qu'ils sont à peu près déballés, mais je vais quand même les déballer car C'est très facile si je vais ici, voyons d'abord si cela fonctionnera, en fait. C'est très simple. Si je vais juste ici et que je vois que vous ne pouvez rien y voir. Il n'y a pas de crasse. Eh bien, il y a de la crasse là-dedans, mais vous ne pouvez pas la voir. Ce n'est pas comme le bois. Donc, en gros, je vais simplement appuyer sur le projet U. Smart UV, puis cliquer sur OK sur le rap Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Tab, saisir celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons simplement lier des documents comme celui-ci. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes. Nous devons inverser la tendance , en gros. Donc, si j'entre, du montage UV. Laissez-le charger un 90, zoomez dessus. Donc, Dot Born. Et nous y voilà maintenant. Nous l'avons complètement fait tourner. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau. Maintenant, il y a une partie ici que je veux vraiment corriger, donc je vais juste aborder cette partie en faisant le tour complet, comme ça. Et je vais venir ici, puis appuyer sur T, faire tourner ce tour, le faire tourner à nouveau. Donc 90. Et souvenez-vous comment je vous ai montré comment tout arranger, et c'est parti Ça a l'air bien mieux. OK, donc nous en avons une douzaine. Maintenant, nous avons besoin de notre verre. Donc, si je viens et que je dois l'arrêter, passez à mon matériel. Vous pouvez voir que nous avons deux lots d'or métallique ici. Enlevons-en un car nous n'avons pas besoin de les activer Bf. Ensuite, nous allons appuyer sur la flèche vers le bas du bouton plus, et nous devrions en avoir une qui indique « verre vert ». Ensuite, il ne me reste plus qu'à entrer dans cette partie, à le prendre, à cliquer sur mon verre, à cliquer sur un panneau, et c' est parti. Maintenant, l'une des choses que nous pouvons voir c'est que cela semble énorme ici. Maintenant, si je le sors, tu peux voir que je peux le faire comme je veux. Donc, quelque chose comme ça s'annonce bien mieux. Et comme c'est si petit, vous pouvez également voir que la terre autour d'ici est beaucoup, beaucoup plus petite. Oh, oui, ça a l' air plutôt sympa. Tu pourrais fendre, tu sais, le verre vert. En d'autres termes, créez-en un autre et remplacez-le par une couleur différente. Je pense que je vais vous montrer comment procéder lors de la prochaine leçon , car je pense que c'est vraiment important. Nous avons donc du verre vert ici, mais nous allons le changer. Ensuite, il se transformera complètement en verre. Bleue. Comme ça. Ops. Enlevons les casquettes. Donc. Nous y voilà. Verre et bleu. Comme ça. OK, donc lors de la prochaine leçon, nous changerons ce matériel. Ensuite, nous travaillerons sur cette belle tâche, puis nous nous mettrons au travail sur le portail. Le portail est très intéressant à créer. Tu vas adorer créer le portail. Cela fait appel à de nombreuses compétences que nous avons apprises, et quand tout est réuni, c'est vraiment beau. D'accord, si tu veux, alors j'espère que ça t'a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 88. Modéliser une porte haute avec un cadre radial: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final. Et voici notre porte. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ajouter un autre matériau utilisant le verre que j'avais déjà. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Je vais le retirer. En fait, tu sais quoi ? Je vais nous faciliter la tâche. Je vais aller voir Shady M parce que c'est en fait, vous savez, c'est beaucoup plus loin , donc nous pouvons voir ce que nous faisons Appuyons sur Plus. Et ce que je vais faire, c'est l'appeler verre vert. Disons que c'est vert. Donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à celui-ci. Cliquez sur la petite flèche vers le bas, copiez le contenu, passez à celui-ci, cliquez sur la petite flèche vers le bas, collez le matériel, et c'est parti. Nous avons maintenant le verre vert et le verre bleu. Maintenant, si je zoome dessus, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer dans celui-ci, saisir et vous verrez qu'il est sur Glass Blue. Cliquez sur Glass Green, cliquez sur un signe, et vous ne verrez rien se passer. Et si rien ne s'est passé, c'est parce qu'il le classe toujours dans la même catégorie parce que nous l'avons copié et dupliqué Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste supprimer celui-ci. Donc en mode objet, moins le premier, le bleu, est désactivé. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer. Nous cherchons la couleur d'émission. Donc, la couleur d'émission des couleurs A et B, c'est celle que nous voulons faire. Donc, si j'entre maintenant, et au lieu que ce soit en bleu, changeons-le en vert comme ça, et c'est parti. C'est aussi simple que cela de le changer. Et vous voudrez peut-être aussi entrer et faire en sorte qu'il fasse un peu plus sombre. Après tout, c'est une porte, donc il ne faut pas qu'elle soit si sombre à cause de la lumière, vous savez, qu'elle vienne du couloir ou quelque chose comme ça, donc ce ne sera pas comme si c'était, vous savez, comme le Yankee Stadium ou quelque chose comme ça OK, alors passons à Fichier et enregistrement. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est revenir à la modélisation. Voilà donc nos deux portes. Et elles ont été faites assez rapidement, comme vous pouvez le voir, je crois, en deux ou trois leçons, et c'est tout. Nous avons nos portes. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est cette porte ici. Vous pouvez donc voir à peu près la même chose. Donc je n'ai pas vraiment envie de les déplacer ici. Je veux les garder l'un à côté de l'autre, à part ce dessus, qui contient du verre. Ce haut semble donc un peu plus complexe, alors commençons par là. Encore une fois, tout d'abord, nous allons appuyer sur la touche Shift D. Et c'est la dernière porte. Nous avons fait les fenêtres et nous avons fait les portes. Et ce sont en quelque sorte, vous savez, des choses assez complexes, et, vous savez, vous devez en faire trois, et ce sont un peu les mêmes Donc, une fois que vous les avez fait et que vous les avez éliminés, vous avez quelques archers, mais ils sont un peu plus faciles à faire, pour être honnête Donc les autres choses sont beaucoup plus uniques, vous savez, et ne prennent pas trop de temps Il suffit donc d'en tenir compte. OK, alors entrons et prenons un avion. Ensuite, nous allons le faire pivoter. Donc R X et 90. Et l'autre chose que je veux faire, c'est m' assurer que l' orientation du visage est activée. Je n'ai donc aucun dépôt rouge à l'arrière. Donc tout va bien là-dedans, de toute façon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste apporter les dimensions. Mais tout d'abord, comme nous le faisons toujours, réinitialisons la transformation. Le contrôle A ou le tableau arrière définit donc l'origine à la géométrie. Maintenant, cette porte est très haute, et la raison pour laquelle elle est très haute, c'est si je viens à My. Laisse-moi juste l'ouvrir. C'est ici. Alors si j'en viens à ça, pourquoi cette porte est-elle si haute ? Vous pouvez voir ce que nous sommes en train de créer. Si nous arrivons, c'est cette porte. Donc cette porte est là. Maintenant, nous n'allons utiliser que cette porte et cette porte. Je pense que nous ne les utilisons qu'une seule fois. Je ne sais pas si nous réduisons un peu cette porte sur celle-ci, mais je suis presque sûr que nous ne les utilisons qu'une seule fois, donc à l'avant. C'est donc à cela qu'ils servent. Je ne sais donc pas si nous avons encore une meilleure vue d'ensemble. C'est cette porte que nous essayons de créer, mais vous pouvez voir qu'elle définit vraiment le ton de la façade du bâtiment puis de sa remontée. Très bien, alors mettons ça de côté. Nous savons exactement ce que nous faisons maintenant, donc c'est une bonne chose, puis nous pourrons commencer à le construire. Alors, quand tu me demandes, pourquoi est-ce que je fais ça si grand, maintenant, tu sais. Donc 4,23 mètres, ce sera la hauteur et la largeur 1,71, comme ça Très bien, alors appuyons sur un, mettons-le en place. Comme vous pouvez le voir, cette porte est tellement immense que nous voulons maintenant savoir où va mener le sommet de cette porte. Je dirais donc que c'est en haut d'ici. Le groupe qui vient ici va donc s'aligner sur celui-ci. Faisons donc d'abord cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Je vais l'afficher , donc à mi-chemin entre les deux. C'est donc un peu à mi-chemin , puis nous allons appuyer sur Ctrl B et le retirer. Pour qu'il en soit ainsi. Et puis ce que je veux faire, c'est le dôme qui l'entoure, je veux juste vraiment qu'il vienne d'ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl R, introduire une autre partie, bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis la réduire un peu comme ça. Ensuite, entrez et saisissez vos sommets, puis nous allons appuyer sur Control Shift et sur B pour les faire ressortir. Comme ça. Faisons-en un peu plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir maintenant et changer l'angle comme je le souhaite. Je veux donc qu'il soit un peu plus en forme de dôme, alors sortons-les, juste pour qu'ils ne se touchent pas vraiment. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air génial. Et puis on aurait dû, peut-être que je suis allé un peu trop loin. Laissez-moi les apporter. Juste un petit peu comme ça. OK, maintenant je peux appuyer sur A, comme tu devrais toujours le faire, puis nettoyer et fusionner par distance, deux sommets supprimés Et c'est ce que nous avons obtenu. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter cela, et je veux faire une partie intermédiaire ici. Donc, la façon dont je vais le faire, tout d'abord, c'est que je vais entrer et m'en débarrasser. Je vais donc appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords comme ça. Et cela ne marchera pas, donc nous n'allons pas le faire. Ce que nous allons faire, c'est séparer ça. Je vais donc appuyer sur Y, le séparer, tabuler, contrôler A ou transformer l'origine définie en géométrie. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est l'apporter. Je vais donc appuyer sur le bouton i pour l'amener là où je le veux vraiment . Il y a donc quelque chose dans le coin. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est créer des groupes qui partent de ce point central. Mais pour ce faire, je vais passer à Edge Select, saisir ces deux arêtes. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, rien ne se passera, mais nous avons des sommets là, donc cette verte est ici, cette verte est ici, et vous pouvez simplement appuyer sur le JB et les joindre ensemble. Ensuite, ce que nous pouvons faire à partir de là, c'est passer maintenant à celui-ci . À celui-ci. Appuyez sur le JB, puis nous pouvons passer de celui-ci à celui-ci, appuyer sur le JB, puis celui-ci sur celui-ci, J, et enfin celui-ci sur celui-ci Appuyez sur le bouton JB. Maintenant, nous voulons nous débarrasser de cette partie parce qu' elle va interférer avec notre insertion Nous allons donc les récupérer toutes, comme ça, supprimer et dissoudre les bords. Enfin, vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous divisés, donc ils sont tous autonomes. Nous pouvons passer à celui-ci, appuyer sur C, puis vous pouvez simplement faire le tour. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur le bouton I, appuyer à nouveau sur le bouton e, et vous vous retrouverez avec cet insert comme suit. Et voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose que je n' aime pas dans tout ça, c'est qu'ils sont un peu trop pointus à l'entrée. Je vais donc arrondir ces parties. Une fois que je les ai arrondis, nous en aurons presque assez pour terminer ce pot. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. À chacun de ces points, ici. Donc celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control Shift et B pour les arrondir un peu. Je devrais donc être en mesure de les arrondir. Maintenant, s'ils ne sont pas arrondis correctement, il suffit d'appuyer sur Tab Control A, de transformer les origines et la géométrie des ensembles, puis d'y revenir et de voir si je peux le faire un peu mieux maintenant Arrondissons-les un peu comme ça. Donc, si je l'augmente également, vous devriez être en mesure de voir qu'il a l'air un peu plus arrondi maintenant, comme vous pouvez le voir, et cela me semble bien meilleur que ce qu'il était auparavant. Maintenant, je vais réessayer. Je vais appuyer sur Control Shift B. Il suffit de le déposer vers le bas. Je vais les monter un, deux, puis les sortir, et voilà, je suis vraiment contente de leur apparence. Et maintenant, enfin, nous devons séparer tout cela parce que, vous savez, c'est un peu difficile de travailler avec ça, puis nous pouvons commencer à l'arracher à la même épaisseur que les portes ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment entrer. Je vais d'abord me débarrasser de ces pièces ici. Je vais donc entrer. Ce seront mes verres, bien sûr. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Y , puis les masquer. Maintenant, ce sera mon bois, comme tu peux le voir. Donc, ce que je veux faire, c'est vraiment introduire. Tout d'abord, je vais apporter une couture, donc cliquez sur Alt Shift, insérez une couture Cela me permettra alors de le séparer plus facilement, comme ça, et j'appuierai sur le bouton droit de la souris pour marquer une couture Alors ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux tout séparer. Donc, si j'appuie sur L, je peux le séparer maintenant. Pourquoi ? Et puis tout est séparé. Maintenant, ce que je veux faire, c'est partager, tu sais, la plus grande partie de tout ça. Alors, d'où va venir le bois ? Où est-ce que ça va monter ? Parce que nous ne voulons pas que du bois soit utilisé, vous savez , partout ici. Ça ne marcherait pas comme ça. Cela fonctionnerait lorsque le bois entre dans cette partie ici, par exemple, puis qu'il redescend jusqu'ici, et peut-être que tout ce bois est assemblé le bois entre dans cette partie ici, par exemple, puis qu'il redescend jusqu'ici, . Vous vous retrouveriez alors avec cette barre, et elle entrerait probablement dans cette partie ici. Nous devons donc y réfléchir de manière logique. Je vais donc faire, tout d'abord, les coins, bien sûr, où les différents types de bois se rejoignent. Je vais donc écrire click and mark asm. Ensuite, ce que je veux faire, c'est d'entrer ici, cliquer sur Alt Shift, et vous verrez que ce n'est pas là que je le voulais. Je veux donc que ça vienne d'ici à ici, d'ici à ici, puis cliquez avec le bouton droit sur Marcosm À partir de là, je devrais être en mesure d' entrer maintenant et de séparer tout ça. Donc celui-ci et celui-ci, Y, cache-le. Et c'est ce qu' il nous reste. Je voudrais maintenant en venir à ces parties. Je vais appuyer sur Y, les cacher . Ces pièces. Maintenant, le fait est que vous ne le saurez pas, mais si vous les touchez comme ça, ils seront quand même assemblés. Il vaut donc mieux les faire panneau par panneau. Alors Y, H, cache-les. Un panneau par un panneau. Vous pouvez voir que je veux juste faire de ce côté parce qu'ils se touchent. Alors pourquoi, cache-les . Et enfin celui-ci, pourquoi les cacher ? Maintenant, je suis d'accord avec le fait d'avoir ce bois, vous savez, tout cela en une seule pièce. C'est à vous de décider si vous voulez les séparer davantage, mais je suis d'accord avec le fait que ce soit comme ça. La seule chose que je veux faire est d'en mettre une autre ici et ici et de cliquer avec le bouton droit de la souris, Mark asm Et puis tout ce que je vais faire, c'est en venir à ça, appuyer sur Y, le cacher. Et enfin, est-ce que c'est séparé d'ici ? Essayons et nous verrons si c'est le cas. Tout est donc joué maintenant. Maintenant, surpressOth, ramenons tout. Et les seuls problèmes que nous pourrions avoir maintenant concernent ces pièces. Donc, lorsque nous viendrons à le déballer, il peut que nous ayons simplement besoin de déballer et de les faire tourner séparément. Mais ce sera pour une autre fois de s'inquiéter à ce sujet. Ce que nous voulons faire pour le suivant, c'est d'abord l' amener à la taille qu'il doit être, terminer ce haut, vous savez, tout ce que nous devons faire, puis nous pouvons réellement travailler sur la partie inférieure de la porte, qui, nous le savons, est beaucoup plus facile que la partie supérieure. Nous nous attaquons donc d'abord à la partie la plus difficile. Passons à la pile alors, à la sauvegarde, et ensuite je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 89. Finaliser une porte grande en y ajoutant des détails et des matériaux: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class de construction du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que je veux faire, c'est maintenant, je regarde juste celui-ci. Je me demande juste si je veux plutôt que cela soit reporté plus loin. Je me dis juste, laisse-moi regarder tout ça. Oui, en fait, tout est réuni. D'où vient-il ? Allons-y. En fait, je pourrais simplement le retirer. Oui, et je pense que ça a l'air bien mieux comme ça. Oui, quand je laisserai celui-ci comme ça, maintenant je vais prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl, et je vais lier les matériaux, Control L et copier les modificateurs Et puis on en revient à celui-ci. Et avant de le retirer, je vais appuyer sur la couche de contrôle ou transformer l'origine définie en géométrie. Maintenant, quand j'entre et que je prends tout ça, alors prenons toute cette partie et sortons-la, donc je vais appuyer sur sept pour le faire passer par-dessus. Je vais m'attarder sur le sujet jusqu'à présent. Je vais donc appuyer sur E, le sortir jusqu'au rond-point, comme si vous pouviez voir qu'il y a déjà des fentes pour le bois lui-même Maintenant, ce que je peux faire, c'est participer à toutes ces parties. Je vais juste récupérer tout ça. Donc, si je les prends tous , je devrais le faire. Type de presse Control plus. Non, je ne peux pas Je vais donc appuyer sur L sur cette partie. Je vais tout récupérer. C'est un peu fastidieux de le saisir. Oh, mais quand même, celui-ci est là. Je vais les faire avancer. Comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est encore une fois prendre le bois. Je vais donc prendre tout ce bois parce que si nous y regardons, ils sont tous au même niveau les uns par rapport aux autres. Ils sont donc tous au même niveau. C'est juste qu'ils sont en fait fendus pour le biseau, que vous verrez en une seconde seulement Donc au lieu d'y retourner, j'ai juste besoin de retirer mon verre. Je vais donc simplement retirer le verre, puis appuyer sur E pour les sortir là où je le veux. Si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons réellement, et c'est très beau. Maintenant, nous pouvons enfin prendre notre verre. Et saisissez-le et juste parce que nous voulons du verre ordinaire, nous pouvons simplement le mettre en place vers l' avant. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que nous avons belles pièces en bois ici. Vous n'aimerez peut-être pas ces parties ici, et nous pouvons vous assurer si vous n'aimez pas cela, nous pouvons réellement y participer. C'est donc comme une pièce en bois si vous le souhaitez. Je me demande juste si c'est ce que je veux vraiment. Si je reviens, je vais donc vous montrer comment résoudre ce problème si nous revenons avant de le retirer, parce que nous voulons essentiellement réunir tout cela ensemble. Donc, si j'entre et que je prends tout ça. Donc, si je viens prendre tout ça, prendre celui-ci et celui-ci, je devrais être capable d'entrer, d'appuyer sur le maillage, de nettoyer. Voyons si je peux vraiment le faire. Fusionner par distance, neuf sommets. Maintenant, si je viens maintenant et que j'essaie de récupérer tout cela dans Edge Select, il devrait en récupérer le plus qui vient ici, comme vous pouvez le voir, parce qu'ils ne sont plus divisés. Alors ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais rester tranquille, non, je ne le ferai pas. Tu sais quoi ? Je vais le faire ? Je vais entrer et le récupérer en partant de là, jusqu'à ici, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer la scène. Enfin, ce que je vais faire, c'est entrer, récupérer le tout alors. Donc, je prends chacune d'entre elles parce que je pense que c'est vraiment plus beau quand elles sont jointes Ensuite, je vais appuyer sur E et le mettre en place, appuyer sur le bouton Tab. Donc, onglet. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble . Et je me dis : «   Oui, tu sais quoi ? En fait, ça a l'air bien mieux. Mais appuyez sur Tab maintenant. Oui, je pense que ça a l'air bien mieux que ce que c'était maintenant. Et maintenant, juste avec le verre. Donc, si j'entre, prends chacune de ces pièces en verre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place, comme ça, et c'est parti. C'est ce bout de porte à droite, cliquez, ombragez pour le lisser. Oui, ça a l'air vraiment très beau. D'accord, alors maintenant nous avons juste cette partie ici. Nous en avons donc deux longs et un petit. Donc, si j'appuie sur un, faisons d' abord ce que nous faisons toujours. Maintenant, avec celui-ci, nous avons à nouveau un fond dessus, donc nous avons un fond comme celui-ci. Il suffit donc d'en tenir compte. Nous avons un fond, comme vous pouvez le voir ici. Nous allons donc faire exactement la même chose. Mais tout d'abord, nous avons notre base principale ici. Je peux appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit, Ctrl B, le faire descendre avec le défilement de la molette de la souris, faire quelque chose comme vous. Et ensuite, vous savez ce que nous allons faire, quelque chose comme ça. Ensuite, nous passerons à la partie centrale. Alors, contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, droit, cliquez sur Contrôle B, puis retirez-le. Et puis nous en avons un ici. Maintenant, pour une porte aussi grande, il n'y en a qu'une, vous savez, une ici, pas trois comme celle-ci, mais je pense qu'en fait, elle a l'air bien. Cela a l'air imposant, mais c'est à vous de décider si vous voulez réellement changer, vous savez, votre pâte. Maintenant, je vais appuyer sur Control Art, le faire descendre, puis appuyer sur Ctrl B et le retirer, comme ça. Ensuite, nous voulons une partie inférieure ici. Alors contrôlez, abaissez-le complètement. Et nous y voilà. Très bien, alors commençons à sortir toutes ces choses et à les séparer. Passons donc à celui-ci, et nous allons appuyer sur Y, supprimer, limiter la dissolution. Ensuite, nous allons passer à celui-ci tout en bas, à celui-ci jusqu' en bas, Y, suppression, dissolution limitée, puis nous passerons à celui du milieu jusqu'en bas, puis Y, suppression, dissolution limitée. Et enfin, ces deux-là, et nous allons juste appuyer sur Y dessus. Donc Y sur ceux-là. Commençons donc par le toppot et ce que nous allons faire, c'est le retirer. Alors E, retirez-le juste en dessous, pour avoir ce petit avantage là, puis nous allons passer à ces pièces puis E, les retirer, juste en dessous de ce petit bord là, et enfin ces pièces, nous allons les retirer. Nous allons donc les sortir un peu plus loin, donc un peu plus loin en arrière, et ensuite ces pièces, nous les retirerons par ici. Comme ça, et c'est parti. Maintenant que nous avons juste le centre au centre, nous allons faire exactement la même chose que nous avons fait avec ceux-ci. Nous allons donc entrer. Vous savez, à ce stade, vous pourriez vraiment jouer et changer, vous savez, l'apparence que vous voulez donner à vos portes et tout ça. Vous pouvez jouer avec ces pièces, je veux dire. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les sortir, tout d'abord, les sortir un peu pour faire tour d'ici, je crois. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que maintenant, si nous déplaçons cette porte un peu, nous pouvons voir que nous en avons une à l' intérieur, à l'extérieur, puis à l'extérieur. Alors faisons-le réellement. Ce que je vais faire, c'est les prendre. Je vais appuyer sur le bouton oculaire pour les faire entrer. Donc, vous savez, avant de le faire, réinstallons les transformations comme d'habitude Comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur l'un d'eux, et nous allons appuyer sur le bouton en forme d'œil pour les faire entrer. Comme ça. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur le bouton oculaire pour les faire entrer , comme ça. Et puis nous avons celui-ci ici, alors nous appuyons à nouveau sur le bouton oculaire pour les faire entrer . Comme ça. Maintenant, sortons tout cela. Je vais juste appuyer sur Ctrl Plus pour les récupérer tous. Je vais alors appuyer sur Alt Shift et cliquer, comme ça. Ensuite, je vais les retirer. Je vais donc appuyer sur le lien E pour les retirer, comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons oublié cette partie. Donc, celui-ci, ici, nous sommes en fait laissés pour compte. C'est à vous de décider. Je veux que le mien soit un peu plus avancé que cela. Je vais donc juste prendre les deux maintenant au centre. Et je vais juste les faire avancer parce que je pense qu'ils sont un peu trop loin en arrière. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, je vais les sortir. Nous allons donc retirer ces pièces. Voici donc ces parties ici. Je vais donc appuyer sur le bouton E pour les sortir. Comme ça, puis je vais les écraser sur le z. Donc S et Z, les attirent, puis S et X, les tirent de cette façon, comme ça Enfin, insérons les parties centrales. Appuyons ensuite sur le bouton I pour les faire entrer, puis sur le bouton I une fois de plus pour les faire entrer. Et enfin, créons réellement cette partie ici. Encore une fois, je suis peut-être allé un peu trop loin avec cette partie, alors je vais juste y retourner. Je vais appuyer sur I, les faire entrer avec Shift. Oui, et je pense à quelque chose comme ça. Et puis Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. O Shift, cliquez, Alt Shift, cliquez. Et enfin, retirez-les. Je vais donc appuyer sur E. Maintenir la touche Shift enfoncée pour les remettre en place. Maintenant, je vais faire ce qu'il faut, cliquer sur l'ombre pour lisser, et c'est parti. C'est notre vraie porte. Maintenant, la seule chose que vous pouvez voir, c'est ils ne sont pas si plats. Vous pouvez vraiment entrer et le démonter. Pour les aplatir tous pour pouvoir les ramener là, cela aplatira le tout Je ne suis pas sûr que nous ayons la même chose à ce sujet, mais nous pouvons réellement intervenir et faire la même chose. Donc, si vous le mettez sur 24, vous verrez qu'il aplatit tout et que vous arriverez à celui-ci, mettiez sur 24, que vous aplatissez tous ces objets également, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont probablement un peu plus beaux OK, nous avons donc fait tout cela. Nous avons ouvert notre porte. Maintenant, mettons-nous au courant. Nous allons donc utiliser Je cherche probablement à utiliser ces poignées. Entrons donc, puis nous appuierons sur L, L, Shift D, le déplacerons, appuierons sur sélection P, puis nous contrôlerons A ou transformerons l'origine définie en géométrie, en appuyant sur un. Et ce que nous voulons faire, c'est le placer au centre de tout cela. Je vais les agrandir un peu, donc je vais appuyer sur l'os en S car c'est une porte assez imposante. Alors, mettons-les ici. Mettez-les en place, puis adaptez-les à la porte. Comme ça. Ensuite, je vais faire un clic droit sur le curseur 3D Set Origin, ajouter un modificateur et faire apparaître un miroir. Je vais donc apporter le miroir, et c'est parti. Et enfin, unissons-le ensemble. Alors, contrôlez J, joignez-vous à tout. Après avoir ajouté dans notre miroir. Ainsi, le contrôle A déplace le contrôle des jambes J, le joint, puis le contrôle A, toutes les transformations de l' origine à la géométrie, et voici notre point. Enfin, nous voulons simplement saisir cette partie. Nous voulons appuyer sur la touche Ctrl et nous allons relier les documents. Maintenant, cliquez dessus et c'est parti. C'est ce que nous avons. Donc, pour le suivant, nous devons le déballer , bien sûr. Tout ça. Ensuite, nous devons y mettre notre verre, retourner le bois et toutes ces autres bonnes choses. Et puis notre dernière porte est vraiment terminée. Les portes sont fermées, les gars. Passons au dossier et sauvegardons le tout, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 90. Créer une porte de clôture avec une géométrie stylisée try: Je vous souhaite à tous un retour dans la classe Building Master, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, tout d'abord, entrons et apportons notre verre Je vais simplement sélectionner chacun d' entre eux notre matériel, cliquer sur notre verre ici, puis cliquer sur Attribuer, comme ça. Et maintenant, si nous examinons la carte UV, nous pouvons voir ce que nous devons réellement faire. Mais tout d'abord, il est maintenant très facile d'entrer de tout saisir et de tout faire tourner. Donc, si nous passons à l'édition UV, maintenant, je dirais, mettons-le dans le rendu Normalement, si vous voulez saisir une certaine partie, vous pouvez évidemment simplement sélectionner toutes celles qui ont de l' or ou, vous savez, si je viens et que je sélectionne, vous verrez qu'il les sélectionne toutes. Si je désélectionne ensuite tout, que désélectionne le verre, vous pouvez voir les sélectionner comme ça. Sélectionnons alors tout le bois. Cliquez sur Sélectionner. Ce n'est pas un signe. Ne cliquez pas sur Attribuer. Cliquez simplement sur Sélectionner. Et puis A, et vous pouvez tout voir ici en fait, il n'est pas déballé correctement, alors allons-y Voyons si nous pouvons le déballer un peu mieux. On y va. Maintenant, c'est beaucoup mieux du rap. Maintenant, si j'appuie sur Tab, nous pouvons voir , oui, ça a l'air bien mieux. Appuyons à nouveau sur la touche Tab. R 90, fais-le tourner en rond, et maintenant tu peux voir que tous ces bois sont vraiment très beaux. Passons maintenant à notre verre. Je vais donc cliquer sur Sélectionner sur notre verre. A, puis, ce que je vais faire, c'est les agrandir beaucoup, beaucoup plus gros comme ça. Et nous y voilà. Vous pouvez voir maintenant que c' est magnifique. OK, alors revenons au mannequinat. Et ce que je vais faire alors, c'est les acheter parce que cela n'a rien à voir avec le portail, alors autant ouvrir toutes mes portes. Mettons-les ici et entrons et nommons-les. Nous l'appellerons donc grande porte carrée. Alors, tout d'abord, ils les mettront dans le leur. Je vais donc appuyer sur M, nouvelle collection, portes comme ça, puis je vais d'abord passer à celle-ci, et j'appuierai sur F deux, et nous l'appellerons grande. Eh bien, tout d'abord, nous l' appellerons porte, car il est alors plus facile de trouver un grand carré. Comme ça. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Ils sont d'ailleurs bien plus faciles à nommer que tous ces petits éléments que nous avons créés auparavant. Donc F deux, nous appellerons plus tard porte petite, cintrée. Et tu l'as deviné. Celui-ci, nous l'appellerons Door Lodge. Arqué. Et nous y voilà. D'accord. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer à droite, les sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris, les marquer comme actif, accéder à notre gestionnaire d'actifs, assurer d'exécuter le fichier actuel. Descendez alors là où il est écrit, nous n'en avons pas vraiment une qui parle de portes, alors faisons-en une. Donc des portes. Ensuite, amenez-les là où vous les avez assignés , attrapez-les et déposez-les aux portes. Assurez-vous que nous économisons ou que nous travaillons. Alors, classez et enregistrez. Maintenant, revenons à la modélisation car nous savons qu'ils seront là, donc c'est parfait. Ils sont parfaitement faits maintenant. Et maintenant, nous allons travailler sur notre portail. Alors cliquez dessus, zoomez dessus, nous pouvons le voir là. Encore une fois, chaque fois que nous examinons cela, décomposons-le d'abord. Vous ne savez peut-être pas comment le faire, mais vous savez que vous pouvez le décomposer. Ça, c'est sûr. Donc, avec cela, nous allons examiner ces parties assez facilement. Nous pouvons donc voir que toutes ces pièces suivent tout cela, donc ces pièces, elles ont juste l'air carrées, ont une pointe dessus, assez faciles à faire. Ensuite, il y a les barreaux de l' autre côté. C'est assez facile à faire. Ce ne sont qu'un cube, en fait. Alors nous avons cette partie. Comment ferions-nous cela ? Le moyen le plus simple de le faire est probablement d'utiliser une courbe. Cela facilitera alors les choses. Et nous pourrions probablement utiliser la courbe pour faire cette partie et utiliser la même courbe pour faire ces parties également. Nous allons donc probablement procéder de cette façon. Ensuite, nous passons à ici. Donc, cette mèche inférieure, extrudée en cube, est assez facile. Ce bit qui remonte ensuite est un cube avec un insert , puis extrudé vers l'intérieur Nous avons quatre choses ici, vraiment très faciles à créer. Donc, quand vous le décomposez comme ça, vous pouvez voir c' est vraiment si difficile de modéliser quelque chose comme ça ? Probablement pas. Alors nous avons cette partie. Maintenant, nous avons déjà effectué une grande partie de ce travail avec le pilier lui-même. Nous savons donc que nous pouvons déjà obtenir peu près toutes les formes dont nous avons besoin. Et enfin, nous avons une sphère qui ressemble à une sphère au-dessus. Vous pouvez donc voir que lorsque vous le décomposez comme ça, c'est très, très facile à faire. Maintenant, qu'en est-il de la mise à l'échelle ? C'est l'autre point. Nous allons donc trouver une balance sur laquelle travailler , puis je pense que nous travaillerons probablement d'abord sur les piliers de base, puis sur le portail par la suite plutôt que de faire l'inverse. Nous allons donc procéder de cette façon. Alors entrons, et ce que nous allons faire, c'est venir avec notre oreiller. Donc, tout d'abord, je vais apporter un cube. Assurez-vous de couper dans le sens d'un jour de travail, apportez un cube. Descendons ensuite et faisons le tour du côté droit. Donc, ce que je veux faire, ce n'est pas 0,49. Donc pas 0,49 sur le cube, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est baisser ensuite sur le z. Donc EN Z, abaissez-le. Maintenant, c'est le bas de notre cube actuel, et la hauteur que nous voulons réellement atteindre ici sera de 3,21 mètres Donc, si j'appuie sur Shift D et que je le place ici sur le z à 3,21 mètres, c'est la hauteur que nous recherchons réellement Donc je vais en fait mettre ça de côté. Tu sais, laisse-moi juste vérifier et m'assurer que j'en suis content. Je vais aussi le vérifier contre ma porte si j'entre. Oui, vous pouvez voir que c'est une porte assez imposante, tellement imposante cette porte. Et c'est évidemment un énorme bâtiment. Donc, vous savez, une telle porte n'était pas vraiment extraordinaire. J'étais plutôt normal. Donc, ce que nous allons faire maintenant, nous devons nous en tenir à cela. Donc, tout d'abord, nous allons créer la base réelle. Donc, si j'appuie sur un, assurez-vous simplement qu'il se trouve sur cette partie ici, puis nous allons simplement le réduire un peu, puis le retirer. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Alt Shift, puis cliquez sur. Je vais appuyer sur Alternss et l' introduire légèrement, puis nous allons appuyer sur Ctrl activé, le ramener là où je le veux, puis nous allons appuyer sur Alt Shift, cliquer, puis sur E Entrée Et ce que je veux faire, c'est juste l' apporter comme base. Alness, fais-le ressortir. Comme ça. Encore une fois, si ça ne sort pas, vous savez, comme vous le voulez, mettons tout à zéro. Donc, si je prends les deux, désolée, celui-ci, appuie sur Ctrl plus, puis sur S Z zéro, cela va le mettre à zéro. Si j'en viens à cette partie également, cliquez sur Alt Shift sur S Z zéro, cela sera également mis à zéro. Ensuite, vous devriez vous retrouver avec quelque chose que vous recherchez. Maintenant, vous pouvez voir que nous ne recherchions pas 0,49, et vous pouvez voir que nous sommes sur 0,489 Mettons-le donc sur 0,4 Ops. 0,490, et c'est parti. Vous ne pouvez même pas y voir de différence. Maintenant, ensuite, rendons-le un peu plus grand, donc un peu Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le faire entrer. Alors, je, apportons-le, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur un, et je voudrais en parler. Le poteau, donc le sommet lui-même, que nous devons inclure ici, sera probablement à cette hauteur. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord appuyer sur la touche Tab, Shift A. Faisons entrer un cylindre. Si nous introduisons un cylindre, peu importe les sommets pour le moment, nous l'introduisons simplement pour avoir une idée de la hauteur de son sommet Donc, si nous en ajoutons encore plus, appuyez sur S et, je dirais que le haut du panneau fera rond-point de cette taille Donc quelque chose comme ça. Cela signifie que nous avons alors une bonne idée si nous l'arrêtons jusqu'ici, nous avons un toit qui vient d' ici, puis le portail qui fait le tour d'ici. Essayons-le donc. Donc, ce que je vais faire, c'est y revenir maintenant, et je vais appuyer à nouveau sur le bouton. Ensuite, je vais appuyer sur E et le tirer vers le haut. Je vais donc le mettre ici, puis l'autre partie. Ce sera donc là que se trouvera ce véritable sommet. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air un peu différent. Vous pouvez voir maintenant que la porte arrive ici. Vous pouvez donc voir que c'est là que la porte arrivera. Sa tête pourrait donc être là où se trouve la première barre. Je pense que je vais le remonter un peu plus comme ça, juste un tout petit peu. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer la première partie de ce top bit. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir. Je veux qu'il soit rond à peu près de la même manière que celui du bas. Je vais donc appuyer sur E, entrer, S, et le retirer, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir. Je vais donc le tirer vers le haut de E pour le remonter, comme ça. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est le remonter un peu plus, mais je veux me séparer. Donc, si je le ramène ici, je peux m'en séparer. Donc je vais mettre le split nine au milieu. Contrôle, clic gauche, clic droit. Maintenant, je vais entrer cliquer sur Alt, appuyer sur le Sp et le retirer. Donc, pour nous donner cette belle courbe réelle, comme vous pouvez le voir sur cette partie ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sortir cette partie. Je vais donc appuyer sur E, entrer S, retirer, puis E, tirer vers le haut, comme ça, puis E, le tirer vers le haut, et enfin S, le tirer dedans. Et voilà. Vous avez ce beau rôle là. Maintenant, c'est à vous de décider si vous souhaitez apporter l'une de ces pièces. Vous pouvez entrer , par exemple, et appuyer sur la touche Ctrl ou sur le clic gauche, sur le bouton droit de la souris, sur la touche Ctrl B, et ajouter cet élément un peu. Donc, si j'appuie sur E pour modifier, nous pouvons l'introduire un petit peu, comme ça. Mettons-le en mode objet et ensuite nous pourrons vraiment voir ce que nous faisons. Et appuyons également sur la couche de contrôle pour transformer l'origine définie en géométrie. Assurons-nous également d' avoir une carie. Assurez-vous toujours que la cavité est allumée. Enfin, introduisons un modificateur d' annonce, générons un booléen , et mettons-le sur un boo Pas un booléen Un biseau. Mettons un biseau, pas 0,3, comme ça Bien, maintenant nous pouvons vraiment voir à quoi cela ressemble réellement Et en fait, j' aime bien ce petit pot que j'ai mis dedans. Ensuite, réfléchissons à ces parties intérieures. Nous ne voulons donc qu'une partie intérieure Regardons le recto et le verso. Donc, si j'entre, je peux le prendre ici, le faire par l'arrière, puis appuyer sur le bouton I et les apporter comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E, sur Entrée, puis sur S et Y parce que nous suivons cet axe Y, et je devrais être capable de les faire entrer tant que je grandis au point médian. S et Y, apportez-les. Ainsi, et voilà, c'est ce que vous devriez obtenir. Et déjà, vous pouvez voir que ça a l'air plutôt sympa. Très bien, à la leçon suivante, alors, en fait, tu sais quoi ? Avant cela, nous allons simplement entrer dans cette partie, appuyer sur le bouton I, puis appuyer sur E et le mettre en place. Je suis donc prête à ce que cette lumière passe au-dessus de là. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je vais économiser du travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 91. Modélisation des détails décoratifs de la clôture avec des modificateurs de courbe: Bienvenue à tous pour intégrer la master class Building, du concept au rendu final. Maintenant, nous allons créer cette partie au-dessus de vous. Je vais maintenant vous montrer quelques façons de le faire, car l'une d' elles est un moyen très simple créer quelque chose comme ça. Le problème, c'est la topologie. Parfois, cela allonge un peu la topologie, mais je vais vous montrer, dans tous les cas, juste pour que vous puissiez voir ce qui est réellement disponible Maintenant, la première chose que je veux que vous fassiez est de revenir à l'endroit où se trouvent nos extensions, et celle que nous voulons intégrer s' appelle objets à courbe supplémentaire. Faites donc une recherche ici, incurvez des objets supplémentaires, puis descendez, faites-les glisser et déposez-les dans Blender, exactement comme nous l'avons fait avec les autres modules complémentaires. Une fois que vous l'avez obtenu, si je déplace mon homme sur le côté, je vais le mettre également sur le côté. Ainsi, frottez-les tous, déplacez-les sur le côté. Et maintenant, nous avons notre curseur en plein centre. Et maintenant, si j'appuie sur Shift A, descends là où il est indiqué que la courbe passe, et celle que nous voulons est inférieure à simple, et nous voulons un point. Et au moment où nous avons pointé, nous devons passer sur le côté gauche , cliquer sur dessiner. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est en arriver là où il est écrit surface. Et pour le moment, vous aurez une surface sur le cinquième 70 , soit environ 15. Et maintenant, vous devriez être capable de dessiner une courbe réelle. Nous avons donc notre référence ici. Nous pouvons voir comment cela va se passer. Alors dessinez simplement de la même manière que je vais le dessiner. Imaginez donc que c' est notre ligne ici. C'est donc le centre de cette partie. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Je vais le dessiner , sortir, revenir, entrer, entrer comme ça, rentrer à nouveau, monter, entrer, comme ça, sortir, puis faire le tour, rentrer. Tu peux le rendre aussi compliqué que tu le souhaites. Je vais te faire le tour, puis je vais enfiler un haut. Comme ça. Donc quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir. Très bien, maintenant nous allons appuyer sur Ctrl A ou sur Transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris. En fait, nous pouvons le faire parce que tout d'abord, nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris, et ce que nous allons faire, c'est convertir en maillage Convertissons-le donc en maillage, et vous verrez maintenant qu' il est converti en maillage. Maintenant, je dirais qu'à ce stade, c'est un peu trop complexe. Alors revenons juste une seconde en arrière pour que je puisse vous montrer ce que je vais faire. Revenons donc en arrière pour que ce soit dans une courbe. Voici donc le menu Curve. Et au lieu de cela, nous pouvons encore le réduire. Il ne faut donc pas qu' il soit réglé si haut. Mettons-le sur quelque chose comme voyons où nous allons aller , donc huit ou neuf. Mettons-le sur neuf pour le moment. Ensuite, je vais faire un clic droit et je vais le convertir en maillage. OK, que faisons-nous maintenant ? Donc, pour le moment, nous avons une courbe comme celle-ci, ce que nous allons faire maintenant, c'est le contrôle A, toutes les transformations, puis c'est ce qui arrivera. Ajoutez une modification et celle que nous voulons est générée, et nous allons générer une vis. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que nous avons créé un haut qui ressemble assez bien à celui-ci. Maintenant je peux le faire, je peux simplement venir, appuyer sur la touche Ctrl A. Et puis j' ai trouvé mon top de cette chanson. Maintenant, vous pouvez voir que le problème que nous avons à procéder de cette façon, même si c'est une méthode vraiment très simple, c'est que notre topologie n'est pas uniforme et qu'elle est vraiment foutue Maintenant, pour résoudre ce problème, il faut en fait beaucoup de travail pour résoudre ce problème. Donc, au lieu de le faire, je préfère suivre l' ancienne méthode. Mais je vous montre ceci pour que vous puissiez jouer avec cela à votre guise, car c'est vraiment agréable de tester différentes choses que vous souhaitez créer. Alors maintenant, nous l' avons. Supprimons cela parce que nous allons le faire à l'ancienne, et je vais vous montrer comment procéder. C'est donc la taille que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer de cette façon. Ensuite, je vais prendre ça. Je vais appuyer sur Shifts, sur le curseur, désolé, sur le curseur de sélection. Je vais alors appuyer sur un, puis je vais en parler, et voici l'échelle que je veux vraiment. Donc, une fois que je l'ai au centre, je vais déplacer D, déplacer sur le côté, comme ça. Très bien, maintenant avec ça, nous voulons que ce soit ce genre de hauteur qui monte jusqu'au Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est faire ressortir, tu sais quoi ? Nous allons commencer par le haut. Je vais donc en venir à ça. En sélectionnant, descendez, et commençons par le premier point ici. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est le faire ressortir, donc je vais appuyer sur E, entrer S, le sortir. Ensuite, je vais appuyer sur E, et l'augmenter légèrement, juste pour y ajouter un petit biseau Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur I, l'introduire. Et ça va arriver juste avant. Donc environ un troisième avant ça. Ensuite, nous allons appuyer sur E, l'afficher. Ensuite, nous appuierons sur le bouton S. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton I, puis nous voulons appuyer sur E, puis je vais appuyer sur Je vais appuyer à nouveau sur E. Alors parlons-en. Voyons à quel point nous en sommes maintenant pour que vous puissiez voir que c'est la hauteur que nous voulons réellement atteindre. Et nous t'avons amené ici. Parlons-en un peu plus. Ensuite, ce que nous ferons, c' est le sortir. Tout d'abord, euh, avant de faire ça, introduisons quelques boucles de bord. Donc peut-être quatre, clic gauche, clic droit, clic. Et je vais venir le chercher sur le dessus, alors. Alors, prends le haut. Si vous optez pour le montage proportionnel, nous l'introduirons peut-être avec le root . Essayons la racine. Nous allons donc appuyer sur S, l'introduire. Et que c'est peut-être ce qu'ils voudront. Quelque chose comme ça, vous pouvez voir maintenant que j'ai une belle courbe ascendante. C'est à vous de décider si vous voulez qu'il soit un peu plus incurvé Donc, si je le mets plutôt sur Sharp, vous verrez peut-être que ce n'est pas le cas. Essayons-le. Nous avons le carré inversé de Rube Essayons ça. Oui, peut-être sur ce coup-là. Comme ça. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Je vais essayer 1/1. Je vais essayer ma sphère. Oui, c'est celui que je recherche. C'est celui que je recherche. Ça a l'air parfait. OK, maintenant nous pouvons voir que c'est la hauteur que nous voulons. Appuyons alors sur E. Ensuite, je vais le sortir sans le couper en portions, il suffit d' appuyer sur O, donc sortez-le. Ensuite, nous allons appuyer sur E, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur E, S, pour le faire ressortir un peu plus, E pour le faire apparaître, puis sur S, puis sur E, pour l'amener là. Et maintenant, nous travaillons sur la partie supérieure. Donc, tout d'abord, appuyons sur I pour l'introduire. Et puis E jusqu'ici. Et encore une fois, je regarde à quel point je suis près du sommet. Je peux l' agrandir, je le sais. Je peux le réduire et l'adapter. Mais pour le moment, ce que j'essaie de faire c'est simplement de lui donner une forme. Si j'appuie sur Tab maintenant, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je masque Automot Autosmooth, vous pouvez voir la forme que nous avons réellement Maintenant, sur cette partie, je veux faire ressortir cette partie. Je vais donc appuyer sur la loi de contrôle des onglets, bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis appuyer sur le Span. Tu sais quoi ? Je vais le faire, je pense, au lieu de le faire de cette façon. Je vais entrer. Alt Shift, cliquez sur E Alters, faites-le ressortir un peu Assurez-vous de le mettre à zéro , car vous devrez peut-être le mettre à zéro Je vais donc prendre la commande centrale plus S, Z zéro. Assurez-vous simplement. Je suis sûr que ce bit est mis à zéro, donc je pense que nous serons d'accord avec ça Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est faire ressortir cette partie. Donc, Alt Shift, cliquez, appuyez sur le S mais faites ressortir cette partie. Passons maintenant à la partie la plus méchante. Donc, ce que je vais faire, c' est l'insérer un peu, donc moi, puis E, puis E et S. Et c'est quelque sorte l'élément principal avant arriver au sommet, donc le haut d'ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais le sortir maintenant, et je veux le rendre un peu plus rond, donc je vais appuyer sur E, le tirer vers le haut, comme ça, peut-être comme ça ici Ensuite, je vais prendre le contrôle, en m'assurant d'en avoir un au centre. Je vais donc introduire cinq boucles de bord, bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, saisir la boucle centrale , puis appuyer sur O pour lancer l'édition proportionnelle , appuyer sur le S mais, et voilà, vous devriez être capable de la faire ressortir un peu comme ça. Maintenant, entrons et mettons un groupe sur cette partie. Encore une fois, nous allons désactiver le montage proportionnel. Althip, cliquez sur Alt ship, cliquez sur E, entrez lns, faites ressortir ça. Comme ça. Je vais également appuyer sur la touche N et l'insérer. Et maintenant, je suis vraiment au sommet. Je vais donc appuyer sur I, l'introduire. E, soulevez-le, E, entrez S , sortez-le, comme ça, et maintenant nous créons ce genre de haut là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est , encore une fois, regarder la taille. Je peux voir que c'est rond ici et qu'il y a un dessus dessus. Donc, ce que nous allons faire, c'est en parler jusqu'ici, puis je veux maintenant l'apporter. Alors, apportez quelques boucles de bord. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, venez en haut. OK, appuyez sur un, appuyez sur le bouton S avec l'édition proportionnelle activée. Alors, voulons-nous que ce soit comme ça ? Je pense que je veux qu'il se plie davantage comme ça. Donc, ce sera probablement le cas. Essayons-le maintenant. Non, ce n'est pas la bonne solution. Passons donc à Sphere. Est-ce que ça va me donner ce que je veux ? Peut-être que cela ne suffit pas. En fait, j'en veux un peu plus. Essayons root. Je veux en rester là. C'est toujours pas bien. Je vais juste voir si je peux trouver le bon. Essayons le linéaire. Non, ils se plient dans le mauvais sens. Donc, le dernier, laisse-moi essayer en douceur. Non, il n'y a certainement pas la bonne méthode. Je vais réessayer de rooter. Root Roots semble être la solution la plus proche de ce que je recherche réellement, mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas assez de boucles de bord en bas, alors je vais appuyer sur Ctrl en continu. Ajoutez-y une autre boucle périphérique, puis je reviendrai maintenant. Je vais réessayer maintenant. Voyons donc si vous l'apportez. Nous y voilà. Il arrive un peu mieux que là où il était. Donc oui, quelque chose comme ça. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez toujours entrer et le faire vous-même. Nous allons donc l'avoir ici. Nous allons apporter celui-ci. Je vais donc vous montrer comment faire. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que si je le fais , je vais d'abord prendre ça. Je vais donc partir d'ici, et je veux que ça aille de l'avant. Comme ça. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est entrer, saisir ma boucle de pointe. Donc, cette boucle périphérique ici. Oh, ****, cliquez. Sans portion sur S, apportez-la. Oh, déplacez, cliquez, introduisez-le. Oh, cliquez sur Shift, S, introduisez-le. Et oh, shift, clic, S, introduis-le. Et vous pouvez voir à quel point je l'ai fait facilement. Alors S, apporte-le. Et nous y voilà. Maintenant, nous voulons juste prendre le dessus, puis nous avons besoin de notre balle dessus. Encore une fois, nous allons descendre et l'enlever. Notez donc Minus off. Nous y avions également une règle . Supprimons donc les données de nos règles. Et nous y voilà. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, les gars. Vous pouvez donc voir que ça a déjà l' air plutôt sympa. Passons à la suivante, finissons le haut, enfilons un petit nœud. Mais vous pouvez voir que cela ressemble un peu à un pion. Il y a quelques autres choses que nous voulons faire à ce sujet, mais nous les ferons lors de la prochaine. Donc, je vais aller dans File Save pour mon travail, et à bientôt, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 92. Ajouter des supports de clôture et des piliers de porte: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final. Maintenant, allons-y, et ce que je veux faire, c'est créer un haut ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur E, entrer S, le retirer, puis nous allons appuyer sur E, le tirer vers le haut. Et puis sur ce haut, je veux juste en extraire le centre. Alors contrôlez tout. Cliquez avec le bouton gauche, avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Contrôle B, insérez un biseau, puis faites-le ressortir avec le S. Et maintenant, nous voulons juste cette petite balle au-dessus Je vais donc appuyer sur Shift A. Je vais introduire une sphère UV. Et, bien sûr, je ne le veux pas le 32. Descendons donc pour essayer 16, et nous allons également en essayer 12. Et voyons si nous pouvons vraiment arranger les choses. Alors, à droite, cliquez sur Shade Auto smooth. Nous avons un petit groupe dans les parages, mais à part ça, le reste va bien. Donc, introduisons-le réellement. Donc, et le problème est là, j'ai en fait oublié que lorsque vous introduisez une sphère comme ça, c'est en fait elle qui l'amène à la place de celle-ci. Nous allons donc appuyer sur Shift Day, apporter une sphère UV en maille, et elle devrait être livrée avec la même chose. Nous pouvons donc maintenant cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Euh, désolée, revenons-y, S, apportez-le, retrouvez-le, et mettons-le en haut d'ici. Donc, si j'appuie sur le S mais au-dessus de vous, comme ça. Et nous y voilà. C'est ce que l' on voit. Très, très sympa. Maintenant, il est à la bonne hauteur. Allons y jeter un œil. Presque à la bonne hauteur. Si je l'apporte, vous pouvez voir à peu près à la bonne hauteur, un peu plus haut, mais bon sang, nous pouvons le mettre dans le. Ce n'est pas tout à fait en bas, en fait. Est-ce que celui-ci est au fond ? Allons y jeter un œil. Vous avez ceux de la bombe, donc je peux vraiment les démonter. Retirez-le un peu vers le bas. Et ce serait alors, vous savez, dans la clôture ou quoi que ce soit d'autre en haut. Donc oui, je pense que nous avons à peu près raison. Donc beaucoup d'entraînement, les gars. C'est ce que c'est. Maintenant, joignons ceci et cela ensemble, pour obtenir Control J. Nous allons alors trouver cette ligne. Parce que nous allons associer cela à une porte, réglons le problème parce que nous n'en voulons pas. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le centre, Control B, et ensuite ça va nous donner cette belle surface plane. Ensuite, nous voulons ajouter, modifier, générer un biseau, et placer le biseau sur un point et non sur trois, comme ça Maintenant, à partir de maintenant, je voudrais biseauter certaines de ces pièces. Je veux donc le rendre un peu plus arrondi, en particulier sur ces pièces. Je vais donc appuyer sur Oh, Shift, Click, All Shift, cliquer sur Ctrl B, le faire entrer un peu. Comme ça. Maintenant, souvenez-vous qu'avant de le faire, je devrais peut-être appuyer sur la touche Tab, Ctrl A, réinitialiser toutes les transformations. Et oui, on y est. Vous pouvez voir que le biseau est peut-être un peu trop fort maintenant Mettons-le donc sur un point, note, non. Cinq. Essayons. Non, ça ne sert à rien. Il n'y en a pas trois Continuons sur ce que nous avions sur nous. Je suis juste en train de regarder. OK, c' est Bevdof. Voici Bevdor Je recherche des zones où je pense qu'il faut le biseauter davantage. Tu sais quoi ? Je n'en vois aucune. Ça a l'air assez beau. Vous pourriez peut-être mettre une autre bande, une fine bande autour de cette partie. Contrôlez le clic gauche , abaissez-le ou insérez-le. Alors Alt Shiv, cliquez sur Enter Altnes. Voyons voir. Altnes. Apportons-le. Nous ne sommes qu'un tout petit peu. Et nous y voilà. Oui, ça a l'air vraiment très beau. Je vais donc laisser celui-ci. Je vais prendre celui-ci maintenant, et mettons-le au-dessus d'ici. Nous devrions donc être en mesure voir comment je vais le mettre là-dedans. Maintenant, il ne va pas rentrer exactement, et s'il ne convient pas exactement, agrandissons-le. Nous allons donc l'agrandir , comme ça. Donc, je le veux juste au centre d'ici, tout d' abord, avec des décalages, des signaux pour sélectionner pour saisir celui-ci, changements de vitesse et un curseur de sélection Et ce que je vais faire, c'est prendre ma balle, donc sélection LP. Et c'est au cas où, comme moi, si le vôtre est un peu trop haut, ce qui est le cas pour moi, d'ailleurs, je vais le réduire. Donc, S et Z le rétrécissent, et vous n' allez toujours pas perdre ces détails, puis vous allez l'obtenir à peu près à la taille que vous voulez réellement. Alors maintenant je devrais pouvoir entrer. peux même le mettre probablement encore un peu plus loin, et je peux faire tomber ma balle, déposer par dessus. Laissez-moi juste m' assurer que c'est juste au centre. Ce qui est le cas. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Je pense : « Tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt sympa. Donc, si je fais venir mon homme, nous pouvons voir maintenant à quoi ça va ressembler. Maintenant, entrons et supprimons Je me demande simplement si je veux supprimer cette partie. Vous savez pourquoi je vais garder cette partie parce qu'elle me permettra de mesurer le sommet de ma démarche Je veux que le haut de mon portail soit quelque part dans le coin. Cette partie est donc quasiment terminée. Maintenant, si nous obtenons les mesures, nous savons quelle doit être la taille de notre démarche Donc, ce que je vais faire, c'est juste mettre ici pour le moment. Et je veux que ma mesure soit d'environ 3,6 mètres. Donc, si j'appuie sur Shift, le curseur sur World Origin, Shift. Apportons un avion, et nous allons placer l' avion sur le rouge, c' est-à-dire l'axe X sur 3,6 mètres, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre les deux. Donc ceci et cela, je peux appuyer sur un. Et je voudrais prier sur le cadre en Y juste pour le moment. Donc, sur le cadre Y, puis-je toujours le voir ? Non, je ne peux pas Sur une image filaire, pas sur un fantôme. Maintenant, je peux vraiment le voir. Maintenant, si je déplace mon homme ici rapidement, je devrais être capable d'entrer, de saisir mon petit point, de tout saisir et de le mettre sur ici rapidement, je devrais être capable d'entrer, saisir mon petit point, de tout saisir le côté, comme ça. Si je les agrandis, c' est là que je le veux. Je veux monter ici, à côté de ça. Donc à côté de ça, comme ça. C'est ce que je veux. Maintenant, nous avons la porte qui va monter ici. Nous avons les deux charnières qui vont s'ouvrir et se fermer Et maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement réunir tout cela. Donc, si j'appuie, jetons d' abord un coup d'œil, pour nous en assurer. Éteignons ça. assurant que nous avons un biseau, non une note trois, un biseau ici, pas une note trois, et un biseau ici, ce qui signifie que je devrais être en mesure de joindre le tout. Donc, Control J. Joignez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris , cliquez , estompez le lissage automatique, cela devrait le ramener là où nous l'avions. Enfin, je voudrais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine, un curseur en deux ou trois D, puis introduire un autre modificateur qui sera notre miroir, introduire notre miroir, puis nous le placerons de l'autre côté. Et maintenant, nous savons exactement où nous voulons le mettre. Maintenant, ce que je vais faire, c'est je vais juste inverser le tour, donc X et 90, puis appuyer sur S et X pour le faire entrer. Donc, si j'appuie sur un, cela représentera l' écart entre les deux portes. Donc, si je l'abaisse, je veux que l'écart entre les deux portes soit à peu près ici. Donc, si je le retire ainsi, c'est parti. Maintenant, je veux apporter le moyen le plus simple de le faire, en fait, c' est de créer une courbe. Nous allons donc tout d'abord introduire une courbe. Appuyons donc sur Shift D. Et ce que je vais faire, c'est introduire une courbe, et nous allons indiquer une trajectoire. Trouvons donc un chemin. Réduisez-le en appuyant sur l'os S. Mettons-le en place, car une fois que nous avons introduit une courbe, il est plus facile de créer la porte tout en utilisant une courbe, ce qui rend les choses beaucoup plus faciles. Maintenant, nous l'avons. Entrons, et ce que nous ferons, c'est au lieu d'utiliser la résolution, nous viendrons l'extruder Donc, si je l'extrude, nous devrions obtenir quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un modificateur, générer une solidification Allez, je vais l'ombrer à plat, donc à plat, comme ça, puis je vais le retirer. Et je peux aussi, à partir d'ici, comme vous pouvez le voir, que ce n'est pas au centre. À partir de là, nous pouvons en fait ramener le décalage à zéro. Ensuite, cela va le placer au centre de nos préoccupations, et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le sortir maintenant pour que ce soit le bon objectif. Nous savons donc déjà qu'il nous en faut un de ce côté. Donc, au lieu de le faire, je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer, puis je vais le faire tourner en rond. Donc Y 90, et j'ai besoin que celui-ci soit légèrement plus grand que celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est réduire mon épaisseur. Donc, si je ramène l'épaisseur, en tenant un navire, on y va. C'est donc là. Maintenant, je peux l'amener là où je le veux vraiment. Donc, si j'appuie sur un, je devrais pouvoir l' amener juste en haut d'ici. Maintenant, il y a une chose que j'ai oubliée ici, je devrais mentionner parce que je devrais mentionner parce que cela me donnera une meilleure idée. Il veut être associé à cette partie ici. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous avons maintenant une bonne idée de l'épaisseur que tout doit avoir, et c'est pourquoi nous procédons de cette façon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est qu'avant de le faire, je veux revenir à cette partie. Et ce que je veux faire, c'est le saisir tout le tour , donc lt, déplacer et cliquer, déplacer les mains, le curseur sur la sélection, puis tabuler, déplacer le pointeur sur A. Et ce que nous allons faire, c'est apporter un cube. Nous allons rendre notre cube beaucoup plus petit, tellement plus petit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller à l'extérieur, et je vais le mettre dans un coin d'ici. Donc, dans le coin d'ici, comme vous pouvez le voir, ramenons-le là. C'est un peu, et peut-être de cette façon, puis peut-être de cette façon, juste pour que l'alignement soit un peu plus long, comme ça. Et c'est ici que je le veux. Pas là, en fait. Qu'est-ce que j'ai à voir avec ça ? Désolée pour ça, tout le monde. Alors allons-le vers le bas. Mettons-le ensuite en place juste pour qu'il disparaisse par là. Ensuite, nous allons peut-être le faire un peu plus, passer ce biseau, puis j pour qu' il disparaisse, passer ce biseau ici. C'est ce que je veux. Maintenant, l'autre point, c' est que je pense que je devrai probablement l' aborder un peu de cette façon parce qu'il semble que cela soit un peu nécessaire pour couvrir tout cela. Je veux dire, c'est ce que je veux dire. Je vais aussi le réduire, donc je vais le réduire un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est intégrer cette pièce. Donc ce que je vais faire, c'est apporter ce rôle. En laissant un petit espace comme ça, je ferai de même ici, en introduisant cette partie, comme ça, et c'est ce que je veux. OK, alors maintenant je dois juste le refléter de ce côté. Donc, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, deux ou trois Dcursor, ajoutez un modificateur , générez un miroir, et placez-le également sur le Y, puis nous avons les quatre coins dessus Appuyez sur Ctrl A, et enfin, joignez-vous à ce bouton, Ctrl J. Joignez tout. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons ce que je recherche réellement. OK, donc nous l'avons fait jusqu'à présent, tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que cette partie se trouve à mi-chemin entre ce point et le rond-point. Donc, à peu près à mi-chemin. Donc, si je l'amène là-bas, je le laisse tomber un peu vers le bas, c'est à mi-chemin. Ensuite, nous voulons créer les charnières, et nous voulons créer les charnières, car nous aurons alors une idée de la car nous aurons alors une idée de laquelle elles doivent être situées par rapport à ce partier. Nous allons donc créer deux charnières, une et deux, puis nous pouvons construire notre portail autour Bien, sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain. et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 93. Construire un cadre métallique pour la conception d'une clôture: à tous le plaisir aborder la master class Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous construisons comme ça parce que c'est très peu destructeur, et c'est exactement ce que nous voulons Donc, ce que je vais également faire, c'est appuyer sur Shift pour nous demander de sélectionner. Shift D, introduisons un cube. Malheureusement, fabriquer des charnières non destructives est un peu plus difficile Donc, tout ce que je vais faire, c'est installer les charnières comme ça, et nous voulons juste une charnière en haut, comme ça, puis une autre ici Ce que nous allons faire également, c'est appuyer sur S et E et les retirer. Enfin, nous allons appuyer sur la touche Tab, Ctrl , un, deux, et nous aurons oui, je pense que nous en aurons deux dedans. Clic gauche, clic droit, Contra B, retirez-les. Et oui, je pense que ça suffira pour les charnières. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler toutes les transformations par onglets, définir l'origine sur la géométrie, puis saisir lns, les introduire. Alors fais-les entrer. Par exemple, appuyez sur la touche Tab et tirez-la sur le côté, pour qu'elle ressemble à ceci. Peut-être que je suis même allée trop loin ici. Je vais donc appuyer sur Alons ou S et les retirer un peu plus Vous pouvez voir que j' ai un problème. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le remettre en place. Avant d'entrer, je vais appuyer sur Alts, ne pas entrer si loin , puis les reculer. Comme ça. Maintenant, je veux saisir le haut et le bas. Comme ça. Et je vais appuyer sur la touche Ctrl B, augmenter légèrement les biseaux Comme ça, et maintenant vous pouvez voir le regard ressembler à des charnières Très bien, alors cliquez avec le bouton droit sur Shade ou Smooth Control A ou sur Transformations Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, générer un biseau, par exemple, le baisser pour ne pas pointer trois points. Comme ça, et je serais probablement heureuse sans ce look. Oui, je pense que je vais être heureuse sans ces L. La seule chose que je dirais, juste que je me demande si le haut c'est juste que je me demande si le haut doit être ombré à plat. Alors ombragez-le à plat, comme si, oui, je pense que j'ai raison à ce sujet. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer à plat. Et puis je me demande si j'ai besoin d'un avantage pour me déplacer ici. Je sais donc qu'ils peuvent sembler insignifiants, mais je préfèrerais les réparer pendant que je suis ici. Je vais donc opter pour celui-ci ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark shop. Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air bien mieux. OK, c'est donc ma première charnière. Maintenant, les premières charnières à être réglées probablement un peu plus bas que celle-ci Donc un. Contrôlez donc toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l'origine, deux géométries. Donc, probablement par ici, passez à D. Réduisez cela à, et ensuite nous avons besoin de cette partie maintenant. Alors, cette pièce va-t-elle rentrer dans cette charnière ou ces charnières doivent-elles être un peu plus fines ? Je pense qu'ils doivent être un peu plus fins, alors je vais les prendre tous les deux, S et Y, et les insérer un peu comme ça. Et maintenant je suis en train de regarder cette partie. Oui, les charnières sont là. Et je suis également en train de regarder cela dans son ensemble. Je pense donc que l'épaisseur est un peu trop importante. Pas l'épaisseur de cette façon. L'épaisseur de cette façon, je pense que c'est bon. C'est l'autre. C'est donc l'extrusion. Si je le baisse, je vois que vous pouvez le rendre plus fin, ou je peux le rendre plus épais. Alors appuyez sur Mets-le à la place où je le souhaite réellement. Alors est-ce que je le veux là-dedans, comme ça. Et ça, c'est rester là. Donc, ce que je veux faire, c'est supprimer ça maintenant. Je vais donc entrer. Tirez-le vers le bas ici. Maintenant, le fait est que nous devons penser qu'il ne veut pas être là comme ça. Il veut probablement venir ici, il veut avoir un petit écart en dessous, mais pas trop d'écart. Donc probablement par ici. Et déplaçons-le alors. Nous dépassons donc ce point. Vous pouvez donc voir que maintenant nous avons un petit écart, et ce que nous pouvons faire, c'est maintenant nous pouvons les déplacer. Alors déplacez-les, maintenez la touche Shift enfoncée, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Nous sommes coincés là-dedans. Peut-être voulons-nous qu'ils soient un peu plus larges. Donc S et X, sortez-les, double-cliquez sur le A, et c'est parti. Je trouve qu'ils sont très beaux maintenant, et je suis content de l'ampleur réelle de cela. Maintenant, je veux faire ce que je veux créer. Donc, si je le mets là-dedans, vous pouvez voir qu'il s'y intègre parfaitement. Donc, ce que je veux faire, c'est le tirer vers le haut, comme ça. Je veux ensuite le rendre un peu plus fin. Donc, si j'entre, est-ce que c'est mon extrusion ? Oui, ça l'est. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus fin que celui-ci. Appuyons sur une touche, et c'est là que nous en arrivons. Nous avons donc besoin d'un autre bar, mais nous ne savons pas encore où il se trouvera parce que nous devons faire apparaître cette partie. Donc, si je le trouve maintenant et que je le retire. Je veux que cela se traduise par quelque chose comme ça. Je vais aborder cette partie, en parler, comme ça. Et jusqu'où voulez-vous qu'il se plie ? Je pense que c'est un très, très bon flux maintenant, part peut-être que cette partie veut baisser un peu, comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, c'est ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Maintenant, nous en voulons un ici et un ici. Je vais donc appuyer sur Shift D, le baisser. Ensuite, je vais l'extruder. Alors E X, extrudez-le, et c'est parti. Il y a la partie suivante. Et je vous l'ai dit, travailler avec les courbes rend les choses vraiment très faciles. Maintenant, nous allons appuyer sur L. Je vais appuyer sur Shift D , pour passer à la suivante . Et nous y voilà. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons, c' est approfondir un peu ce point pour que cela continue réellement. Donc, une autre raison pour laquelle je travaille avec courbes, c'est parce que lorsque nous les assemblons , cela facilite beaucoup les choses , vous savez, lorsque nous soulevons ces petits poteaux avec les extrémités, beaucoup, beaucoup plus facile de le faire manière non destructive. C'est pourquoi je le fais réellement. L'autre point, c'est que nous devons nous assurer que A, nous avons un tout petit écart, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est m'emparer de cette partie. Je vais appuyer sur Shifty et je vais ensuite le mettre de ce côté Je vais donc en parler, et c' est là que nous voulons combler l'écart. Donc, si j'appuie sur un, nous pouvons voir que c'est ce que nous avons décidé à peu près où se situerait l'écart. Maintenant, je vais le refléter de l'autre côté. Mais pour l'instant, je peux réellement le supprimer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le récupérer. Je veux d' abord m'en débarrasser parce que je n' en aurai pas besoin, donc supprimez et versets, c'est une ligne droite, donc nous n' en aurons vraiment pas besoin. Et tout ce que je vais faire ensuite, c'est le mettre en place juste au-dessus de là. Nous savons que c'est aligné avec celui-ci ici. Nous nous retrouvons donc avec quelque chose comme ça. Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de la partie inférieure. Je vais donc prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais le déplacer, le faire pivoter, donc R Y 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un, je vais le mettre en place. Donc je le veux juste à côté d'ici. Je vais le mettre en place, puis je vais le mettre ici. Je vais donc supprimer ces deux points, supprimer les sommets, les placer ici Juste un peu plus loin que celui-ci, comme si celui-ci était là. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de l'épaissir. Je pense donc que ce sera sur l'extrusion, jetons-y un coup d'œil. Nous y voilà. Faites-le légèrement plus épais que celui-ci ici. Et nous y voilà. Tout devrait bien se passer, donc nous devrions tout de même nous retrouver avec un tout petit écart là-bas Et ça a donc l' air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est peut-être que je veux juste déplacer cela très légèrement. Donc, si je saisis ceci ou cela, je voudrais peut-être les déplacer très légèrement. Donc, maintenez la touche Maj mais très, très légèrement, comme ça, puis déplacez mes charnières. Encore une fois, appuyez très légèrement sur l'un d'eux. Donc je vais juste les mettre au milieu. Ainsi, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, l'autre chose que je dirais, c'est que même si j'aime ces charnières, je pense qu'elles ont besoin d'autre chose ici Je vais appuyer sur Shift, Custer sélectionné, Shift A, cube, le réduire. Et puis S et Y S&X Le mettent là-bas, et les charnières peuvent s' accrocher à la tête d'Eon, comme ça charnières peuvent s' accrocher à la tête d' Eon, comme Oui, et je pense que cela ajoute encore plus à cela. Et je pense aussi que maintenant, je peux le placer très légèrement sur Jaws, appuyer deux fois sur le A, et je pense que ça a l'air bien mieux maintenant Et cela peut aussi être un repas. Maintenant, ce que je veux faire, c'est déplacer le curseur vers le mode sélectionné, saisir ceci, déplacer D. Déplace le curseur et sélectionne le curseur Appuyez sur un, puis déposez-le au même endroit que celui-ci, là-dedans. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. D'accord, ça a l'air très, très beau. Maintenant, dans la leçon suivante nous allons commencer par les rambardes proprement dites. Et encore une fois, parce que nous utilisons des courbes, cela rend les choses beaucoup plus faciles. Très bien, emmenons notre homme ici et je la verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 94. Conception de grilles de clôture et de panneaux en maillage métallique: Bienvenue si nous voulons intégrer la master class de construction du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je voudrais vous montrer quelque chose avant de terminer. Pour le moment, si nous cliquons sur celui-ci, vous verrez que la résolution est sur 12. Si je clique avec le bouton droit sur Convertir en maillage, vous verrez que nous avons quelque chose comme ça. Vous verrez également que ces bandes s' amincissent au fur et à mesure qu'elles remontent. Pourquoi est-ce le cas ? Je vais vous montrer pourquoi. Si nous appuyons sur Control's Ed et juste avant de le souligner, si nous y allons, chaque point inscrit signifie que l'entreprise distribuera essentiellement les groupes qui l'entourent. Et cette fois, il est fixé à 12. Donc, si je supprime ces deux bandes, appuie sur ces deux versets, et maintenant j'appuie sur le clic droit pour convertir en maillage. Vous verrez maintenant qu'ils sont répartis uniformément. Mais cela nous pose toujours un problème. Nous n'avons pas besoin de tous ces groupes. Donc, lorsque vous avez quelque chose comme ça, réduisez-le à un. Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur Convertir en maillage, et vous verrez maintenant qu'il s'agit d'un plan réel et droit. Et c'est exactement ce que je veux. Alors maintenant je vais le faire, je vais juste appuyer sur la tête de commande parce que je vais toujours l'utiliser. Assurez-vous que ce paramètre est réglé sur un sur ces pièces et assurez-vous de vous débarrasser de toutes les pièces intermédiaires. Donc, si je viens ici, je peux voir que j'ai un point ici, j'ai un point ici, et si j'appuie sur Supprimer, je peux supprimer des sommets. Pas celui-là. Allons y jeter un œil. Oui, pas celle-là. Celui-ci ici, celui-ci ici, celui-ci ici et celui-ci ici. Appuyez sur Non, ce n'est pas le cas. Laisse-moi juste m'en assurer. Faisons-le un par un. Celui-ci ici, celui-ci ici. Cela en fait-il partie ? Je n'en suis pas vraiment sûr. Supprimez les verts. Oui, ça l'est. Nous allons donc le faire à temps partiel. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Il n'y a rien là-dedans. Prends celui-ci. Il n'y a rien là-dedans. Rien dans celui-ci. Venons-en à en bombarder un. Rien. Y en a-t-il un ? Jetons un coup d'œil, supprimez les verts. Oui, il y en avait dedans. Nous en avons donc trouvé un, je crois. Jetons un coup d'œil à nouveau, dernier. Celui-ci, ici. Y a-t-il des points là-dedans ? Est-ce là un point ? Je ne sais pas si c'est un point, alors essayons. Supprimez les sommets. Oui, c'était un point. Nous avons donc raison. C'est bizarre parce qu'ils sont difficiles à voir. J'aurais dû l'utiliser, tu sais, mettre sur un cadre en Y ou quelque chose comme ça. Puis-je le voir mieux que le cadre en Y ? Oui, je peux, mais l' orientation est toujours là, ce qui complique un peu les choses. L'autre chose que vous pouvez voir maintenant également, sur le cadre en Y, c'est que nous pouvons voir ici. Si je mets ce paramètre à un, nous pouvons tous les voir disparaître maintenant. Si je le mets en mode objet, vous verrez que nous n' avons rien dedans. Mettons donc cela à deux, ce qui me dit, je pense qu'il y a encore une bande là-dedans, supprimez les sommets. Y a-t-il un autre groupe là-dedans ? Jetons vraiment un coup d'œil. Contrôle et plus encore, et c'est parti. n'y a rien là-dedans. Mettons-le donc à deux. Nous allons juste tester cela. Cliquez avec le bouton droit sur Convertir en maillage. Oui, allons-y. Nous l'avons donc réglé à deux. Revenons en arrière maintenant, et définissons cela. Nous avons donc attribué cela à. Pour le moment, ces trois éléments sont tous réunis. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner L, L et P, les séparer. Maintenant, nous n'avons que ces deux là. Si je me limite à un, ça ne marchera pas. Mettons-le sur deux. Faisons la même chose ici. Et celui-ci ici, nous pouvons peut-être le réduire légèrement, mais nous ne voulons vraiment pas perdre cette douceur que nous avons là-dedans Il suffit donc d'en tenir compte. Maintenant, nous avons fait tout cela. Nous pouvons le faire maintenant, c'est en prendre un. Je vais appuyer sur Shift D, puis je vais les faire pivoter, donc R, Y, 90, les faire pivoter, je vais supprimer l'un d'entre eux. Je vais juste passer à celui-ci, L, supprimer les sommets. Et puis avec celui-ci, je vais simplement appuyer sur un pour passer en vue de face, sur la droite, sur origine, sur deux, où est-il défini sur l'origine, deux sur la géométrie, puis je vais le déplacer maintenant. Et ce que je veux faire, c' est que ça vienne du bas, qu'il aille jusqu' en haut et qu'il sorte d'ici comme ça. L'autre point, c' est que je veux m' assurer qu' il est suffisamment fin pour qu'il puisse vraiment sortir de tout ça. En d'autres termes, si je viens en parler. Je veux qu'il en sorte tous comme ça, et je pense aussi que je pourrais le rendre un peu plus fin juste pour le différencier. Donc, si je viens ici, allons-y un peu. Comme ça. Et nous y voilà. C'est ce que je recherche. Maintenant, je sais que je les ai tous alignés, ce qui signifie que je peux maintenant entrer et ajouter un tableau parce que vous pouvez ajouter un tableau en même temps. Un tableau. Passons cependant au X, qui passe de l'autre côté. Il suffit donc de contourner le X, pas le X. Le Y ? Essayons ça. Non, pas le Y. Le z. Pour une raison ou une autre, c'est le z. Quoi qu'il en soit, disons-le. Comme ça, et tu te retrouveras avec quelque chose comme ça. Et c'est exactement ce que je recherche. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appliquer mon tableau, donc contrôler A. Je ne peux pas appliquer le tableau, en fait, tant que je ne l'ai pas introduit là, apparemment. Il est donc dit que je ne peux pas appliquer de modificateurs constructifs sur la courbe, ce qui signifie que je dois appliquer tout cela dessus avant de faire quoi que ce soit d'autre. C'est ce que nous allons faire. Pas de problème Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et repartir et cliquer avec le bouton droit sur Convertir en maillage, et c'est parti. Maintenant, je veux m' assurer que cela suit cette courbe. Vous pouvez donc voir ici que cela doit suivre cela jusqu'à présent. Et nous voulons également y mettre un haut. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais revenir chercher mon véritable outil. Ou nous pouvons le faire différemment. Tu sais quoi ? Nous allons procéder différemment. Ce que nous allons faire à la place, c' est appuyer sur Shift D. Nous allons l'afficher et le mettre juste en dessous, comme ça, puis nous saurons jusqu'où nous devons les afficher. Maintenant, pour les faire apparaître et ne pas continuer, vous savez, déplacer de cette façon et de me déplacer de cette façon, me déplacer de cette façon et de me déplacer de cette façon, je vais simplement cliquer dessus, passer dans le wireframe, tabuler, appuyer deux fois sur le A, sélectionner le visage, et je devrais maintenant être capable de saisir ce visage Et tu sais quoi ? Ça ne marche pas ? Passons à Edge Select. Nous y voilà. Maintenant, je peux saisir cette face supérieure et l'y introduire. Pareil pour celui-ci, mettez-le là-dedans, pareil pour celui-ci, mettez-le dedans pareil pour celui-ci, puis amenez-le là-dedans, pareil pour celui-ci, amenez-le là-dedans et pareil pour celui-ci, et amenez-le là-dedans. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je le faisais, je mettais ce côté en avant. L'autre côté est donc en train de disparaître, mais c' est celui-ci qui prend le dessus sur chacun d'entre eux Maintenant, voyons ce que nous avons réellement ici. Donc, si j'entre, appuyez sur Supprimer, alors débarrassez-vous de ça. Vous pouvez maintenant voir à quoi ils ressemblent. Maintenant, nous avons un problème. En cela, pour une raison ou une autre, j'en ai parlé même si c'était écrit. C'était en mode filaire ? Je vais juste redescendre et les remettre en place. Pourquoi est-ce que le seul a saisi ça ? Je n'étais peut-être pas dans Wireframe. D'accord, nous allons réessayer. OK, alors mettons-le sur Wiframe. J'étais en mode filaire. Je me demande pourquoi ça ne va pas jusqu'au bout. Je me demande pourquoi. Cela devrait donc aller jusqu'au bout, comme vous pouvez le voir. Pourquoi ne le fait-il pas ? Je ne sais pas pourquoi il ne le fait pas. Donc au lieu de cela, oui, si je l'ai activé, jetons-y un œil. Puis-je vraiment le récupérer maintenant, en appuyant deux fois sur le A ? Et je pense que pour une raison ou une autre, A. Maintenant, c'est en train de se terminer. Je pense que pour une raison ou une autre, je l'ai éteint. Quoi qu'il en soit, sortons-les maintenant. Encore une fois, le backend se heurte. Et je vous promets que c'est certainement plus rapide de le faire de cette façon. Je sais que cela semble lent, mais vous savez, j'essaie d' expliquer ce que je fais ici. de nombreuses façons de faire les choses, mais c'est certainement plus rapide de construire un portail de cette façon, plutôt que de ne pas savoir quelle serait la meilleure méthode que celle-ci. Appuyons sur la touche Tab. Débarrassons-nous de tout cela, et j'espère qu'il nous restera quelque chose comme ça, et c'est ce que je recherche. D'accord, alors maintenant nous avons besoin d'un top dessus. Faisons-les donc toutes en même temps. Donc, si nous arrivons maintenant, saisissons le haut de chacune d'entre elles, par exemple et ensuite, je vais appuyer sur E, entrer, m'assurer que nous avons des origines individuelles, appuyer sur le bouton S pour les faire ressortir. Ensuite, je vais appuyer sur E pour les faire apparaître, puis nous allons appuyer sur le bouton I pour les faire entrer. Enfin, je vais appuyer sur E pour les faire apparaître , puis sur S pour les mettre en haut, comme ça. Et si je les regarde, je pense que je vais les mettre un peu plus haut. Et nous y voilà. Ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, nous voulons ces pièces ici. Ou d'avoir un pantalon. Donc, comme je vais le faire, je pense que parce que nous savons qu'ils sont tous de la même longueur, nous pouvons voir qu'ils sont tous de la même longueur, si j'entre et que j'appuie sur la touche Tabulation, les attrape tous, je peux alors entrer, mailler. Et ce que je vais faire, c'est les couper en deux et je vais les couper en deux pour aller directement là-bas, donc assurez-vous de mettre le X à zéro Et puis, s'il le faut, abattez-les avec ça. Faites-les tomber en utilisant ça, comme ça. Très bien, c'est ce que nous voulons maintenant. Et ce que je vais faire maintenant, c'est les attraper en faisant tout le tour. Maintenant, je vais simplement ajouter un joint dessus, donc nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer droit de la souris et marquer un joint Ensuite, ce que je vais faire , c'est maintenant que nous pouvons entrer et appuyer sur L sur tout cela. En fait, vous savez, ça ne marchera pas parce que nous avons des bombes dessus. Oui, nous avons certainement des bombes dessus. C'était donc une perte de temps parce que ce que j' essayais de faire, si je le cachais, j'essayais d'entrer et rattraper les coutures, mais tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste les supprimer. Nous n'avons pas besoin de ces bombes de toute façon. Supprimons donc et faisons face. Et maintenant je devrais pouvoir entrer, appuyer sur le chignon sur chacune d'elles, comme ça, comme ça, comme ça Et maintenant je devrais pouvoir appuyer sur E pour alterner. Et retirez-les légèrement pour qu'ils aient quelque chose sur quoi reposer, comme ça. Maintenant, si j'appuie sur Alterner, je ramène tout. C'est ce que vous devriez obtenir. Et nous nous assurons qu' ils ne dépassent pas les bords Vous pouvez donc voir la droite du bord ici. Comme ça. Et vous savez quoi, les gars ? Je pense que nous en avons presque terminé avec ce cadeau. Assurez-vous donc que vous êtes satisfait du vôtre. Vous voudrez peut-être y ajouter un autre groupe si vous le souhaitez. Mais une fois que vous en êtes satisfait, sauvegardez votre travail. Et ce que nous allons faire maintenant, dans la leçon suivante, c'est les convertir en maillage. Je m'assure juste qu'ils sont tous convertis. Regarde, que tout est en place. Nous les convertirons alors en maillage, puis nous les mettrons de l'autre côté, nous les ferons biseauter, puis tout cela assemblé Et enfin, nous avons terminé notre portail. de cette porte semble longue , mais honnêtement, cela fait une telle différence, vous savez, par rapport à la pièce finie elle-même, maintenant vous avez cette porte dessus. Donnez-lui vraiment vie. C'est bon, tout le monde. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 95. Assurer la symétrie des doubles portes de la clôture: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final. Maintenant, une chose que je veux faire, c'est juste, je pense, vous savez pourquoi les quitter. Je me demandais juste s'il fallait les retirer un peu plus. Tu sais quoi ? Je veux les quitter. Ce que je vais faire alors, c'est simplement transformer le tout en maillage. Je vais donc les récupérer toutes. Je sais que tout cela est déjà transformé en filet, mais vous pouvez quand même les récupérer. Cela va littéralement tout solidifier. Alors, cliquez avec le bouton droit, convertissez en maillage, et c'est parti. Et maintenant, nous pouvons le faire, il suffit d'appuyer sur Ctrl J pour tout associer. Contrôle A ou transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine pour définir l'origine, afin que vous sachiez ce que nous allons laisser sur l'origine. Tu sais pourquoi je vais en rester là parce que nous devons vraiment mettre l'autre côté. Mais tout d'abord, nous allons entrer, ajouter un modificateur, générer un biseau, et nous le mettrons sur aucun point, pas C'est celui que nous aimons porter. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Et maintenant je veux y mettre un miroir. Ajoutez donc un modificateur, générez un miroir. Mettons-le de l'autre côté. Il y a ce gab dont je parlais. Vous savez quoi, les gars ? Cela semble absolument parfait. La seule chose que je dirais, c'est que vous voudriez peut-être élargir un peu cette partie, mais je suis plutôt contente de la mienne. Maintenant, sur celui-ci, nous avons déjà un biseau de 0,93. Notre rétroviseur est allumé. Appliquons donc le miroir ici. Appliquons le miroir ici. Venons-en à ces parties maintenant, et nous allons les joindre ensemble parce qu'elles ont le bevon Nous allons simplement appuyer. La seule chose, oui, c'est que j'ai toujours le biseau OK, revenons en arrière. Alors, prends les deux. Appuyez sur Ctrl J. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Auto Smooth. Et puis ce que je veux faire, c'est me demander si j'ai vraiment fait un biseau dessus. Non, je ne l'ai pas fait. OK, donc c'est bon. Ce que je veux faire maintenant, c'est changer de bureau, passer le curseur sur World Origin. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, pointeur deux ou trois D, ajoutez puis un miroir. Alors apportez un miroir, mettez-le l'autre côté, appliquez votre miroir. Et maintenant, nous avons notre biseau ici. Nous avons donc un biseau ici, un biseau ici en aucun point trois, puis nous voulons saisir celui-ci, mais nous voulons prendre celui-ci en dernier, donc nous finissons par obtenir notre Alors, contrôlez J, associez le tout, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez ou deux en douceur. Enfin, appuyons sur la touche Ctrl A ou transformons, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie. Et voilà, les gars, maintenant, j'espère, ce devrait être notre véritable démarche Et ça a l'air très beau, vraiment très content de la façon dont cela s'est passé. Et nos dimensions générales. Je suis juste en train de vérifier par moi-même. Donc 3.63, nous l'avions, c' est où ? Est-ce le X ? Oui, ça l'est. C'est donc le X. Je me demande juste s' il est un peu large pour le moment parce que je veux qu'il se situe autour de 3,6. Donc, si je le réduis à 3.6, vous pouvez le voir tout écraser un peu trop, donc je ne suis pas sûr Si je veux apporter, tu sais, ces pièces, tu sais ce que je vais faire ? Je vais y retourner avant de tout rejoindre. Je vais prendre cette pièce, et je me demande simplement si je veux l'ajouter un peu plus. Je vais donc juste appuyer. Je dois y retourner avant, probablement devant le miroir. Revenons donc à cette partie. Et j'espère qu' il pourra revenir. Oui, allons-y. C'est ce que je veux faire, alors. Je veux y mettre tout ça. Je veux placer ce cadeau, le tout autour de 3,6 mètres. Et vous pouvez voir, il fait 3,6 mètres à lui seul, ce qui signifie que je vais probablement devoir entrer. J'ai aussi retiré le rétroviseur . Je vais donc tout d'abord apporter un avion, et je vais prier vers 37 heures. Ça va aller. Donc 3.7. Apportons-le. Nous allons le déplacer sur le X à 3,7 mètres, et c'est le type de taille que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord les récupérer. Je ne vais pas choisir celui-ci. Celui-ci. Peut-être que je vais le chercher. Celui-ci, ici. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les réunir. Alors, Control J, joignez-les. Cliquez avec le bouton droit sur SeraGint. Vous savez quoi, nous ne ferons pas encore l'origine. Ce que nous allons faire d'abord, c'est le mettre sur le miroir. Je vais donc mettre le miroir. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur Seragin 23d, ajoutez-le, puis sur Générez donc un miroir de l'autre côté. Maintenant, ce que je fais, c'est les cliquer avec le bouton droit souris, les ombrer ou les lisser, puis je vais essayer de tous les intégrer. Maintenant, si je les déplace comme ça, vous verrez que cela fait avancer le tout. n'est pas ce que nous voulons faire. Ce que nous voulons faire c'est appuyer sur Tab, A pour tout récupérer. Et puis si je déplace celui-ci, tu sais pourquoi il ne fait pas ce que je veux ? Parce que je pense que le miroir n'est pas sur celui-ci non plus. Vous savez donc ce que nous allons faire. Nous allons tout gâcher. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, nous assurer que le filaire est activé, B, récupérer tout cela, supprimer, etc. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est y arriver. Nous allons enlever ce miroir juste pour le moment, joindre les deux ensemble. Appuyez donc sur Ctrl J, joignez-les tous les deux. Revenez maintenant, assurez-vous que le breuvage est allumé. Alors voilà. Vous pouvez voir qu'il y a du bev sur tout. C'est là que se trouve la partie centrale. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter un miroir. Je vais donc générer un miroir, descendre, miroir. Ensuite, je vais appuyer sur l'un d' entre eux. Ce que je vais faire maintenant, c'est du ruban adhésif pour tout saisir, et maintenant je devrais pouvoir le déplacer. Alors, où est-ce que je le veux vraiment ? Mettons-le sur un cadre métallique pour voir où se trouve cette pièce. Donc, si je le déplace, il est là. Ce sera donc par ici. Voyons maintenant si je peux les réduire un peu. Je vais donc appuyer sur A, S et X. Réduisons-les un peu Comme vous pouvez le constater, tout ne bouge pas de la même façon. Donc, ce que je veux faire, c'est m'assurer que nous sommes sur un onglet moyen, puis sur S et X, et écrasons-les un peu et déplaçons-les parce que je l'ai fait, je pense, un peu trop épais là-dedans je pense, un peu , et je veux corriger cela Je vais donc les faire ressortir, comme ça, puis y revenir. Je vais les déplacer un tout petit peu. Et si je regarde en bas, je peux voir que ça ne se touche tout simplement pas maintenant. Alors maintenant, jetons un coup d'œil à cela. Passons à la vitesse supérieure. Et nous pouvons voir maintenant que nous sommes à peu près au point où nous le voulions Donc, je suis tombée et je l'ai rendue un peu trop épaisse. Mais le faire de cette façon signifie que nous n'allons pas supprimer ces publications. C'est le principal. Nous pouvons nous permettre d'écraser un peu cette clôture, et je trouve en fait qu'elle n'a pas l'air un peu mauvaise telle qu'elle est faite actuellement J'espère donc que le vôtre trouvera sa place. Tu vois, c'est quand même un peu trop grand, mais ça va. Je pense que nous pouvons vraiment travailler avec ça. Si je fais venir mon homme maintenant, tu verras que c'est comme ça. Maintenant, c'est à vous de décider. Il se peut que tu veuilles entrer. Voyons voir en fait. Pouvons-nous nous en tirer en l' écrasant un peu plus ? Alors, S&X, pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Déplacez-le là-bas. Revenez à celui-ci, appuyez sur un onglet et déplacez-le vers l'endroit voulu. Comme ça. Tu sais quoi ? Je pense que nous le pouvons vraiment. Je pense que nous le pouvons. Il y a un petit écart en bas. Oui, je pense que nous pouvons vraiment nous en tirer comme ça. Et je trouve que c'est encore mieux. Nous allons donc prendre ça. Nous allons comprendre que Bevlon n'a aucun point, pas trois. Il y a un miroir, alors appliquons-le d'abord. Il y a aussi un miroir, alors appliquons le miroir. Joignons-les tous les deux. Contrôlez J et appuyons sur la touche Ctrl A ou transformons l'origine définie en géométrie. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Auto Smooth. Et nous y voilà. Bon, enfin, la démarche est terminée, et c'est parti. Nous pouvons nous débarrasser de cette partie. Nous pouvons enregistrer notre travail maintenant, donc sauvegardez le fichier. Nous pouvons l' apporter ici maintenant. À ma porte, comme ça. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à commencer à réunir les informations nécessaires à ce sujet. Passons donc en revue, tout d' abord, nous savons qu' il existe deux types de pierres. Donc, si j'entre, nous avons besoin de deux types de pierre et de métal. Je me demande juste si c'est le cas. Oui, il y a un bâtiment en métal, lampe en pierre, du bois fissuré. Nous avons tous ces éléments sur lesquels nous pouvons en supprimer certains. Donc, si je prends ceci et que je le prends, je peux appuyer sur Ctrl et je peux réellement lier des documents. Maintenant, nous allons d'abord le mettre sur Rendered View, et nous allons d'abord aborder ces parties. Donc ce que je vais faire, c'est simplement saisir tout ça en train de tomber, tout ça en train de tomber. Et, vous savez, je vais aussi, je pense, prendre tout ça. Je vais donc tous les déballer en même temps. Faites le tour d'ici également. Par ici, appuyez sur le projet U smart UV. Cliquez sur OK. Voyons à quoi cela ressemble. Et ils sont maintenant à peu près les mêmes. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une chose est que je veux que certains d'entre eux soient plus légers. Je veux donc un peu de noir et un peu de clair. Donc, quand je les amène, tu sais, à l'autre volaille, je veux m'assurer que celles-ci, tu sais quoi d'autre ? Je vais le faire, je me demande juste s'il faut les assombrir, ce dossier de pierre bordé de pierres, pareil ici Je vais aborder cette partie ici. Je peux juste prendre tout ça ? Non, parce que ça monte tout en haut, donc je me demande juste si je veux cette partie sauf celle-ci ici. Donc oui, je vais vous montrer ce que je veux dire. Je vais donc entrer. Je vais cliquer sur Shift. Faites le tour d'ici. Mettons-le simplement en mode objet. Donc, ici, pareil de ce côté. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et ce que nous ferons, c'est Mcasin. Ensuite, je vais entrer, et nous allons arriver à cette partie ici et à cette partie ici, et nous allons mettre un briquet. Comme ça. Voyons à quoi cela ressemble. Laissez-le se charger. Et mettons-le en mode rendu. Oui, quelque chose comme ça. Il y a définitivement un contraste entre eux maintenant. Vous voudrez peut-être aussi vous assurer que ce coussin supérieur est également de la même couleur que celui-ci. Cela vaut peut-être la peine d'être fait. Donc, si j'entre, et que je vais le prendre, et que je le mettrai dans Control en descendant jusqu'au bout en dessous, comme ça, puis que nous pouvons le mettre sur de la lumière en pierre, cliquer sur un panneau, et voilà comme ça, puis que nous pouvons le mettre sur de la lumière en pierre, , je pense que c' est vraiment mieux. Maintenant, nous allons passer à ces parties ici, donc je vais appuyer sur L, L. Et elles sont là. Ensuite, je vais appuyer sur le projet U Smart UV. Cliquez sur OK. Et puis le bâtiment en métal, cliquons sur Attribuer. Et puis nous y allons très, très beaux , comme vous pouvez le voir. Passons à la suivante, il ne nous reste plus qu'à créer ce métal ici, voir à quoi cela ressemble, puis à terminer le portail. Très bien, tout le monde, alors sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 96. Améliorer l'entrée arrière du manoir: Bienvenue à tous pour mélanger le plastique Building Master, du concept 2 au rendu final, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, ce que nous voulons faire maintenant, c' est le mettre sur Render View Allons les chercher tous. Maintenant, le moyen le plus simple de les récupérer si j'appuie sur un, je peux alors entrer avec une case de sélection, donc B, assurez-vous que c'est ici. Ensuite, je vais simplement faire glisser le pointeur jusqu' à la moitié d'ici et jusqu' à celui-ci, puis appuyer sur Ctrl plus. Suffisamment de temps pour s'assurer qu'ils ont bien tout sélectionné. Enfin, entrez. Donc L, L, L et L, puis passez de ce côté, et L, L et L U, projet UV intelligent, cliquez sur OK, sur métal, cliquez sur un signe. Et nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A, et c'est là que vous devriez vous retrouver. Et regardez comme c'est beau, les gars. Vraiment très sympa. Nous avons beaucoup de matériel de pointe ici et tout ce qui se passe comme ça Et oui, ça a vraiment l' air bien. Très bien, alors maintenant mettons cela en place. Donc, tout d'abord, nous allons le placer dans une nouvelle collection appelée gates. Ensuite, nous l' appellerons porte principale. Donc, la porte principale, comme ça. Ensuite, nous passerons sur le côté droit, et nous le déposerons notre gestionnaire d'actifs. Marquez donc comme atout. Ensuite, nous allons passer maintenant à notre gestionnaire d'actifs. Et voici notre porte principale. Faisons-en un pour Gates alors. Donc, des portes comme ça, en venant là-bas, puis nous nous assurerons que les portes sont également ouvertes. Donc tout y est maintenant, les gars. Tout y est. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à notre bâtiment principal, puis nous pouvons vérifier où nous allons placer ces portes. Nous pouvons également faire entrer le portail et voir à quoi cela ressemble à l'intérieur du bâtiment. Et oui, alors nous pouvons commencer à franchir les étapes, quel que soit l'endroit où cette porte doit descendre. Et puis il y aura une grande partie une fois que nous ces étapes au reste de la construction. Donc, la principale chose qu'il nous reste à faire sera, si nous l' introduisons, ouvrons simplement notre référence, afin que nous puissions voir le prochain bi sur lequel nous allons travailler si celui-ci sera là. Je peux voir où se trouve la porte. Nous avons les arches à faire. Et cela vaut peut-être la peine de vérifier les portes de notre autre bâtiment, puis de retourner dans celui-ci et d'y créer ces arches. Parce qu'une fois les arches terminées, vous pouvez voir que nous avons les balcons, toutes ces pièces sont déjà terminées. Nous devons suivre les étapes, et nous avons besoin de ces pièces ici. Nous avons besoin de rambardes et d'autres choses de ce genre. Mais elles sont relativement faciles. Ensuite, si nous faisons le tour, nous pouvons constater une fois de plus que tout est fait, à peu près. Il nous faut une cheminée là-dedans. Nous avons besoin de cette partie du toit. Cette partie du toit est un peu différente. Nous avons refait la fenêtre ici. C'est la porte que nous avons construite. Nous avons besoin de quelques étapes pour venir ici. Et si nous allons encore plus loin, afin de pouvoir voir d'un seul coup d' œil cette partie, tout est pratiquement terminé. Tu sais, nous avons un truc étrange, comme le panneau. Et l'essentiel, c'est qu' après cela, il y a cette partie avant. Cet embout avant est donc probablement la pièce la plus difficile à construire, mais la plupart des pièces sont déjà terminées. Nous avons donc des choses comme ces piliers. Nous pouvons les voler sur les piliers que nous avons déjà créés. Beaucoup de choses sont donc déjà faites, mais c'est probablement cette partie qui prendra le plus de temps. Nous avons cette partie là-haut, alors, vous savez, nous devons créer une arche et des trucs comme ça. Mais une fois ces pièces terminées, vous savez, nous sommes dans la dernière ligne droite, en gros, ce qui est de modéliser un tas de petites pièces. Bien sûr, nous avons également des bancs et des activités à faire. Mais vous pouvez voir où nous en sommes. Si vous avez trouvé ce pot, continuez, les gars. Honnêtement, continuez parce que vous allez constater une telle amélioration dans votre travail, car à peu près à partir de l'année, il s'agit de rincer et de répéter, de rincer et de répéter. Ça va, tu sais, juste y intégrer toute cette mémoire musculaire. Vous allez enfin trouver comment tout assembler, parce que, vous savez, construire ce côté du bâtiment est relativement facile. Il est difficile de tout rassembler. Mets-le dans les haies, mets-le dans les arbres. C'est ce qui donne vraiment vie à tout. Et c'est la dernière partie du modèle qui consiste, vous savez, à configurer des environnements scéniques ou à créer des bâtiments. C'est la dernière partie où vous allez apprendre le plus. Alors persévérez, les gars, si vous en êtes là. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est mettre cela de côté. Je vais donc le mettre là. Je vais ensuite simplement ouvrir mon autre fichier. Mon autre dossier est donc ici. Nous y voilà donc. Je vais ensuite le sauvegarder, pas le sauvegarder, le recharger Et nous devrions l' avoir ici à nos portes. Alors allons-y d'abord, passons en mode rendu et regardons où va mener notre porte. Donc, je pense que la porte qui va entrer ici sera la plus petite porte. Apportons-le. Et nous allons faire le tour des choses, pour en avoir le dos. Allons y jeter un œil. Faisons le tour des choses. Donc, shad 90. Ce sera notre porte. Et vous pouvez voir que cela correspond très bien à ce que nous essayons de construire ici. Jetons un coup d' œil à nos autres portes. C'est donc notre autre porte. C'est cette porte. Très, très sympa. Vous pouvez voir à quel point ils s'intègrent bien. Et encore une fois, si nous devons changer de verre, par exemple, nous pouvons facilement entrer et le changer à la volée. Cela nous facilite donc les choses. Vous savez, si nous n'aimons pas le bleu ou si nous voulons le rendre un peu plus foncé, nous pouvons changer cela. Donc, l'autre point que nous voulons examiner est le portail. Nous allons donc introduire notre véritable git Z 90. Faisons-le tourner, appuyez deux fois sur le A et le tour est joué. Et vous pouvez voir, Waouh, quel point c'est beau, et vous pouvez voir comment cela se marie avec tout le reste. D'accord. Pensons maintenant à cette porte réelle. Donc, ce que nous devons savoir, c'est que nous devons connaître nos étapes. Où seront nos marches, quelle sera la hauteur de nos marches. Et puis à partir de là, jusqu'où en sortent-ils et jusqu'où cela remonte-t-il réellement ? Alors, cette porte, elle remonte jusqu'où ? Parce que nous pouvons en quelque sorte mettre cette porte dedans. Très bien, alors regardons ça maintenant. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est déterminer la taille de notre étape. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais appuyer sur les touches Shift, les aiguilles pour sélectionner, introduire un cube, décaler A, introduire un cube comme ça Maintenant, pour ce qui est des dimensions, je vais passer de ce côté. Et ce que je veux faire, c'est mettre ça sur 2.41. Par exemple, je veux mettre le Y sur 1,5, puis je veux aussi mettre le z sur 1,5 . Jetons un coup d'œil à ça. Et je pense que ce sont les bonnes dimensions pour mon pas. Je vais donc juste le poser sur le plan au sol pour qu' il reste dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le retirer. En place, comme ça. Je vais donc faire marche arrière parce que je veux aussi atteindre le plus haut niveau. Ensuite, je vais le soulever et le mettre en place. Comme si je le laissais tomber si j'appuie sur trois. Je devrais être capable de le déposer dessus et d'y mettre la porte, comme ça. Maintenant, j'ai une bonne idée de l' endroit où ces portes vont passer. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de la pièce qui va être mise de côté. Donc ce que je vais faire, c'est encore une fois, je vais apporter un cube, donc décaler la date, apporter un cube, et je vais revenir encore et encore sur le X et le mettre sur 2,64 Ensuite, je vais mettre le Y sur zéro 0,486, puis le z sur 4,66, Ensuite, je vais encore une fois appuyer sur l'un d'eux, le tirer juste en dessous du plan du sol, puis je vais simplement le placer contre le mur. Maintenant, souvenez-vous que lorsqu' il est dans le mur, il sera placé un peu plus en arrière parce que nous voulons nous assurer que les marches, donc quelle est la taille des marches , sortons-les un peu. Comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que je l'ai fait. En gros, elle s'adapte assez bien à la porte elle-même. C'est comme par magie. Retirons-le un peu en arrière. Sortons un peu celui-ci , donc retirons-le un peu. Et en gros, c' est ainsi que nous le voulons. Nous voulons donc que nos escaliers descendent ici. Et puis ce genre de descente d'ici, puis de sortie et de descente des escaliers. C'est ce que nous voulons. Maintenant, nous pouvons également voir à partir d'ici que nous pouvons les importer. Maintenant que nous avons ces dimensions, nous pouvons réellement introduire un booléen pour annuler notre Nous allons donc le faire également maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est juste passer devant, saisir ma porte, appuyer sur le bureau Shift, en disant que je vais sélectionner Shift D. Faisons venir un avion. Faisons tourner l'avion. Donc RX 90 ou Z 90. Je suis vraiment désolée. PAR 90. Sortons-le un peu pour être devant lui. Appuyons à nouveau sur trois. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, je vais juste cacher celui-ci. Je vais également cacher mes pas. Je vais le mettre sur le S et le Y, donc S et Y, le tirer dedans, le tirer vers le bas. Ensuite, je vais prendre le dessus, remettre en place, comme ça. Ensuite, je vais venir ici et là, Control, Shift et B. Ensuite, je vais le ramener là où je le veux vraiment. Maintenant, si elle n'arrive pas correctement, revendez la transformation, contrôlez les transformations A, EtginGeometry, puis Donc, le contrôle devrait être B, l'augmenter, et voilà, il devrait mieux fonctionner. À partir de là, nous allons appuyer sur L. Ensuite, je vais tirer vers l'avant , puis le remettre en place. Maintenant, il devrait simplement passer à travers ce mur. Donc ce que je vais faire alors, c'est cacher ma porte juste pour le moment. Ensuite, je vais prendre ça, prendre ma laine, appuyer sur Ctrl moins, et c'est parti. C'est tout ce dont nous avons besoin, en fait, parce qu'alors je vais vous montrer ce que je veux dire, Controller vient à votre cutter, et je pourrais même économiser ce cutter. Alors, appuyez sur op, effacez le parent. Apportez-le ici et déposons-le dedans. Vous pouvez donc voir que nous avons les outils ici, mais nous voulons les utiliser en booléen Donc je vais juste ajouter un booléen, comme ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est juste retirer mon couteau, retirer le couteau. Et il disparaît parce que nous les avons percutés, donc je vais juste l' apporter, et celui-ci est pour la porte, donc je vais vraiment l'ouvrir . Pas ça. Nous allons ouvrir nos booléens, celui-ci ici, et nous l'appellerons porte juste pour faire la différence Ensuite, je pourrai fermer ça, les cacher. Enregistrer Je travaille par sauvegarde. Maintenant, je peux appuyer sur TH, tout ramener. Maintenant, je peux vraiment mettre ma porte en place. Maintenant, s'il passe, c'est que ce n'est pas assez loin en arrière, je peux vraiment le voir parce que je peux littéralement entrer, attraper ce visage ici et le tirer plus en arrière, plus en avant, où je veux. C'est vraiment très agréable de travailler de cette façon. Je peux donc ramener ma porte jusqu'ici. Je vais avoir mon arche là-dedans, vais avoir un toit dessus, et vous pouvez voir que c'est vraiment très facile de travailler avec Très bien, enfin, ce que nous voulons faire, c'est les prendre Nous voulons appuyer sur Ctrl C. Ensuite, je vais passer à mon pack modulaire. Donc celui-ci, c'est-à-dire, jetons un coup d'œil, celui-ci ici et non celui-ci. Celui-ci, ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl V. Faites-les entrer. Et ils sont là. Je vais les faire tourner, tout comme Head -90. Faites-les tourner. Ensuite, ils seront là pour la leçon suivante, et nous pourrons créer nos premiers escaliers. Nous allons donc créer nos escaliers. Nous allons créer cette partie ici. Donc, cette partie est ici, en descendant, et enfin, une fois que nous l'aurons fait, nous commencerons probablement par les arcades Maintenant, n'oubliez pas qu'avec ces pièces également, nous allons probablement créer cette pièce également, puis tout assembler. Très bien, tout le monde, alors sauvegardons notre travail, comme ça. Et j'espère que vous appréciez vraiment le cours jusqu'à présent. J'espère qu'à ce stade, vous devriez être en mesure de laisser un avis, alors pensez-y également, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 97. Modélisation d'un escalier arrière avec des éléments en pierre: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Et c'est là que nous l'avons laissé allumé. OK, ce que je veux faire alors, tout d' abord, c'est évidemment le supprimer. Maintenant, si nous en venons à nos références, laissons simplement celle-ci là, en fait, parce que nous allons toujours faire celle-ci. Et ceux que nous voulons seront nos escaliers. Donc, ceux-ci sont là, vous pouvez les voir. Nous allons donc créer ces deux escaliers. Avec celui-ci, nous allons créer uniquement les escaliers, puis nous allons travailler sur cette partie inférieure. Ensuite, avec celui-ci, nous allons créer ces escaliers et juste cette partie, exemple, jusqu'ici. Ensuite, nous pouvons mettre cette partie par-dessus. Donc, en gros, le dire pour que nous puissions l'apporter et mettre les portes et autres choses de ce genre par-dessus. Nous finirons probablement par créer le tout. Mais pour commencer, créons juste les escaliers sur celui-ci, puis sur celui-ci, nous allons créer cette partie ici et, vous savez, déplacer un peu, puis revenir probablement à cette partie. Bien, cela dit, vous pouvez également voir que les sommets ici sont exactement les mêmes Nous pouvons donc utiliser les mêmes pour cela. Et je pense que ces parties sont également exactement les mêmes. Donc, une fois que nous en avons créé un, nous pouvons l'intégrer. La seule différence est que, comme vous pouvez le constater, celui-ci est un peu plus grand, et je vais vous montrer pourquoi, parce que celui-ci monte évidemment beaucoup plus haut Très bien, alors mettons-le de ce côté. Passons maintenant à nos escaliers, alors. Donc, vous savez, Stairs est l'une de ces choses lesquelles vous aimerez toujours qu'il y ait tellement de façons de créer des escaliers. Mais le moyen le plus simple, honnêtement, je trouve que vous pouvez utiliser des biseaux, vous pouvez utiliser des courbes, vous pouvez utiliser tellement de manières différentes Vous pouvez même utiliser des nœuds de géométrie. Mettons ça de côté. Donc, si je fais du mannequinat, je peux voir tous mes modèles. Appuyez sur le petit point du pavé numérique pour zoomer, et c'est parti. Maintenant, il y a des escaliers, ce que nous voulons dire, c'est que Donc, avec nos escaliers, si je viens , nous verrons que nous en avons un. Nous les envisageons donc d'augmenter, donc un, deux, trois, quatre et cinq. Donc un, deux, trois, quatre, en suivant cette voie. Alors imaginez que ça se passe de cette façon. Ce que nous voulons faire, c'est créer un, deux, trois, quatre ou cinq escaliers. Alors, jetons-y un coup d'œil. Les premiers escaliers seront donc en bas. Donc, si nous entrons et que nous appuyons sur la loi de contrôle, nous avons en gros un escalier pour le moment, deux, trois, quatre, cinq marches. Clic gauche, clic droit. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre, cinq, puis cette partie commence. Encore une fois, un, deux, trois, quatre, cinq. Pour le moment, il y a six marches là-dedans. Et nous en avons inscrit cinq, alors réduisons-le à quatre. Maintenant, nous avons une, deux, trois, quatre, cinq marches. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Faisons-les entrer dans l'autre sens. Nous voulons donc les répartir équitablement, et nous savons que nous en avons quatre dans cette direction. Appuyons donc sur ContoLao, deux, trois, quatre, clic gauche, clic droit. Et déposons-les dedans. Maintenant, j'ai une, deux, trois, quatre, cinq marches. Et c'est essentiellement ce que nous voulons. Maintenant, il y a une raison pour laquelle je le fais également de cette façon , car une fois que je l'aurai fait, la topologie sera vraiment bonne si nous le faisons de cette façon Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que maintenant je vais passer à ceux-ci et j' appuie sur Supprimer et sur visages, puis sur ceux-ci et sur Supprimer et visages. Ensuite, je vais passer de ce côté, je vais descendre, donc supprimer et faire des visages, puis nous allons juste entrer. Et supprimez tous ceux qui circulent de ce côté. Comme ça. Comme ça. Supprimez donc et basez. Enfin, tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est les rejoindre. Maintenant, nous pourrons peut-être nous en sortir si nous arrivons au maillage. Voyons si cela peut réellement fonctionner. Donc, si nous appuyons sur A et que nous arrivons au maillage, que nous nettoyons puis que nous comblons les trous Augmentons les choses et voyons si nous pouvons réellement combler tous ces trous. Voyons voir. Et voilà, démontons-le. Voilà. Tu peux combler tous tes trous. Maintenant, est-ce qu'il les a correctement remplis, telle est la question. Comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de problèmes avec ceux-ci. En d'autres termes, ils ne sont pas reliés entre eux. Si j'appuie sur J, oui, alors nous pouvons les rejoindre. Cela vaut-il donc la peine de le faire ? Parce qu'il faudrait vraiment entrer et le faire de toute façon ? Donc, probablement pas. Et cela pose également des problèmes. Nous n'allons donc pas le faire de cette façon. J'ai pensé que j'allais essayer. Ça ne marchera pas, alors revenons en arrière, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire à la place, c'est nous contenter de celui-ci jusqu'à celui-ci. Comme vous pouvez le voir, c'est tranchant. Donc, au lieu de le faire, nous allons simplement le faire comme ça. Prends juste ce côté, prends ce côté, comme ça. Ensuite, vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris et combler les boucles de bord, et le tour est joué. Voilà tes escaliers. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer de garder la hauteur. Mais ce que je veux aussi faire, c'est y mettre un top. Alors laissez-moi vous montrer comment procéder. Donc, si j'appuie sur Shift D, je vais passer à la vue latérale. Je vais les rendre un peu plus petits E et E, les ramener là où se trouvait l'autre. Et ce que je cherche, c'est de les obtenir de la même épaisseur. Je l'ai donc retiré. Je dois maintenant les faire courir ici pour qu'ils aient la bonne épaisseur. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant entrer, prendre celui-ci. Donc celui-ci ici. Comme ça. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur la sélection P, les séparant. Et maintenant, nous devrions en avoir deux. Si je les cache maintenant, vous verrez que nous les avons appuyés sur Ctrl A ou sur Transformations, cliquez avec le bouton droit sur l' origine pour accéder à la géométrie, puis appuyez à nouveau sur l'onglet A, trois. Maintenant, il ne me reste plus qu' à appuyer sur E pour obtenir l'épaisseur de mes dalles Donc quelque chose comme ça, je pense que c'est bien. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste les faire ressortir , comme ça. Je peux donc voir à cette étape que si j'appuie sur trois, lorsque je les fais ressortir, nous pouvons voir jusqu'où ils vont réellement. Donc quelque chose comme ça. Et l'autre chose dont j'ai oublié de parler , c'est qu'il va être étalon ici Genre, on va faire une pause. Appuyons donc sur trois. Assurez-vous qu'il est sur le plan de terrain. Maintenant, vous pouvez le voir avec ces escaliers, ils sont assez raides, mais ils mènent à la maison, donc ils seront probablement un peu plus raides Mais honnêtement, les gars, si vous montez vous-même les escaliers, vous verrez que monter jusqu'à cette partie de votre voiture est un peu raide. Normalement, les marches se situent à peu près à cette hauteur ici. Donc normalement, quelque part par ici une marche plus basse peut se trouver plus près de la cheville C'est donc toujours le bon endroit pour les mettre dedans. Donc, honnêtement, vous pouvez entrer maintenant, prendre les deux et les réduire encore plus ou prendre celui-ci, le réduire un peu. Alors Herson a dit : «   Réduisons-le un tout petit peu. Mettons-le en place, puis démontons-le. Et n'oubliez pas que lorsque nous l'apportons, nous pouvons nous assurer qu' il est bien ajusté. OK, pour l'instant, tout va bien, nous avons les escaliers et ces pièces ici. Maintenant, nous devons le savoir, parce que sur ce point, vous verrez également que nous avons certaines parties ici, ce qui va masquer n'importe laquelle de ces parties ici. C'est un bon petit truc pour tout cacher. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est apporter des dalles Donc, si j'arrive et que j' appuie sur Ctrl R. Et je vais en apporter deux et les tirer légèrement dessus. Control R, deux, trois. Oui, peut-être trois, quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, déplacez-les très légèrement, puis contrôlez R trois, déplacez-les légèrement, puis contrôlez R deux, amenez-les légèrement, puis contrôlez R. Trois les ramènent légèrement, comme ça. Et voilà, maintenant. Pourquoi l' ai-je fait ? Parce que vous pouvez voir maintenant que ce seront leurs propres dalles Alors, cliquez sur Alt Shift, saisissez tout cela. Comme ça, puis cliquez avec le bouton droit sur Marksin. Et puis à partir de là, vous pouvez entrer et appuyer sur L, puis sur L et L pour saisir toutes les îles, donc appuyez sur le bouton Y, puis avec celui-ci , nous pouvons bien appuyer, tout d' abord, pour introduire un biseau Je vais donc appuyer sur Contole all transform, définir l'origine sur la géométrie, introduire un biseau tout en générant un biseau, placer sur un point, pas sur trois, et maintenant Donc, si nous saisissons, nous avons toujours toutes ces prises, nous appuyons simplement sur Y, puis nous appuyons sur A, puis nous appuyons sur Maille, nettoyons, et nous allons remplir les trous, puis appuyer sur la touche Tabulation, puis la sucette est remplie Assurez-vous simplement de l' avoir sur au moins quatre. Par défaut, il doit figurer sur au moins quatre points dans ce menu. Et voilà. C'est aussi simple que cela de créer ces escaliers. D'accord, donc la prochaine chose que j'aime faire quand je les crée, c'est aussi d'entrer et d' en prendre un Alors, prenez celui-ci ici, entrez, activez le montage proportionnel, puis ce que vous voulez faire, c'est entrer et le mettre au hasard. C'est vraiment un bon moyen, en fait. Si je le fais ressortir, vous verrez que je peux le faire ressortir et simplement en parler, puis passer à celui-ci et le déposer. Et cela ne fera que les rendre un peu plus inégaux. Nous pouvons également le faire ici. Donc, si je les ai retirés, comme ça, vous pouvez voir maintenant que ceux-ci et moi retirons comme ça, maintenant vous pouvez voir qu'ils sont inégaux et qu'ils sont très beaux. Donc c'est vraiment très facile de le faire. D'accord, alors maintenant nous n'aurons plus besoin de cette pièce. Ce dont nous allons avoir besoin maintenant, c'est de ces pièces. Donc, ces parties vont jusqu'à cette partie ici, puis celle-ci sera au-dessus. Travaillons donc sur cette partie ensuite. Mais bien sûr, ce que nous allons d' abord faire , c'est parler de notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 98. Ajouter des supports latéraux en pierre pour les escaliers: Bienvenue, tout le monde a suivi une master class de construction , du concept au rendu final, et nous l'avons laissée dans nos escaliers. Donc ce que je vais faire maintenant c'est apporter un cube. Apportons donc un cube. Rétrécissons alors ce cube, et tirons-le de ce côté comme ça. Et ici, vous pouvez voir si nous en arrivons là, vous pouvez le faire à l'œil nu si vous le souhaitez. Je veux dire, vous pouvez voir que, vous savez, c'est un peu réduit par rapport à ce que c'est sur le nôtre sur le X. Donc, si je le tire sur, disons, ici, appuyez sur S&X et introduisez-le un petit peu Donc, si je le tire sur, disons, ici, appuyez sur S&X et introduisez-le un J'ai encore besoin d'être assez gros parce que cela doit aller, vous savez, à côté des autres choses que nous allons réellement créer Et ça, alors on va juste y aller. Alors ce que nous allons faire, c'est maintenant nous allons le placer dans le grand avion. Donc, assurez-vous que c'est à la hauteur du plan du sol, comme ça. Et ce que je veux faire maintenant, c'est mettre le devant et m'assurer que je suis content du devant. Donc, tout ce que je veux faire, c'est appuyer sur un « bring in the front ». Ensuite, je vais réduire, tout d'abord, parce qu'il semble un peu trop gros, puis je vais appuyer sur S et Y X pour le faire ressortir un peu Et ce sera notre façade. Je vais le placer juste là, qu'il soit vraiment à l'avant, et vous pouvez voir qu'il est juste en face, donc vous pouvez le voir juste devant , puis le descendre peut-être un peu plus bas que mes escaliers. Alors ce que je vais faire, c'est faire venir mon homme. Et ce que je vais faire, c'est en parler, puis il pourra me dire si je le désactive là où j'en ai réellement besoin. Donc, lorsque vous montez à l'étage, en général , lorsque vous entrez, vous pouvez poser votre main dessus et vous la soulevez légèrement. Tu ne vas pas poser ta main ici et te pencher. Ce ne serait pas comme ça. C'est donc ce que nous essayons de conserver. Donc à partir de là, je peux appuyer sur E, entrer, S, le retirer. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur E, le tirer vers le haut, puis de nouveau sur E, et maintenant je vais simplement appuyer sur le bouton S et le faire entrer comme ça, et je vais probablement le rendre un peu plus superficiel. Maintenant, je peux voir que je trouve que cela semble un peu trop épais. Donc ce que je vais faire, c' est qu'au lieu de le réduire complètement, je veux juste prendre celui-ci, appuyer sur CoClck et ensuite je pourrai le rentrer comme ça, et lui donner la bonne taille complètement, je veux juste prendre celui-ci, appuyer sur CoClck et ensuite je pourrai comme ça, et lui donner la bonne Maintenant, je pense aussi, c'est un peu trop gros pour le moment ? Je pense que oui. Donc je vais juste le démonter, comme ça. Ensuite, nous allons le remettre en place. Et nous pouvons voir si je déplace simplement celui-ci de la distance, il faudra peut-être en ajouter un peu plus, nous verrons. Enfin, je vais revenir sur cette partie. Donc, Control Plus une fois que vous avez saisi le haut, nous pouvons le faire monter les mâchoires un peu plus, comme ça, et nous pouvons aussi abaisser celui-ci Encore une fois, des mâchoires là-dessous. OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer cette partie qui va être placée ici. Nous pouvons donc imaginer que si je fais venir mon homme ici, nous en connaîtrons déjà l'ampleur. Donc, si je le mets ici, écoutez, nous connaissons déjà sa hauteur, donc la hauteur jusqu'au sommet. Donc, vers le haut, ou laissez-moi simplement vous montrer cette partie ici sans cette partie ne arrondie à cette hauteur. Mais ce que je veux faire, tout d'abord, c'est créer cette pièce réelle qui va monter. Donc, si je le mets en place maintenant, cela ne masquera pas tant que ça s'il est au centre parce qu'il va entrer juste au-dessus. Et c'est une autre raison pour laquelle si j'appuie sur SNC, que je l'insère et que je le place au centre, vous pouvez voir qu'il faut maintenant suivre mes étapes un peu plus que cela. Il faut donc que cela se présente probablement un peu plus comme ça. Et à partir de là, ce que je peux faire, c'est m'en emparer maintenant. Ainsi, tirez-le complètement vers l'arrière. Ensuite, ce que je veux faire, c'est créer une arche qui monte. Maintenant, par où commencer ? Je dis toujours qu' il faut commencer comme ici. Donc, juste en dessous de cette partie, puis prenez-en le dos. Et nous voulons aussi que ce soit plat ici. Donc, en gros, si j' arrive à cette étape, je veux qu'elle se situe juste en face de celle-ci. Donc, si j'appuie sur trois, je peux appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton gauche de la souris et le placer juste devant cette étape. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est en parler. Donc, si j'entre, je peux en parler, trois. Je peux en revenir à quelque chose comme ça, encore une fois, où se trouve sa vraie cheville ou son tibia, devrions-nous dire. Et maintenant, vous voulez juste vous assurer que vous êtes satisfait de tout. Maintenant, l'un des problèmes que vous allez avoir c'est que vous pouvez voir ici que cela, donc cela d'un point à un autre est beaucoup moins élevé que celui-ci. Je vais donc entrer et simplement le réduire un peu. Et encore une fois, c'est juste si tu le souhaites. exemple, il n'y a pas de règle établie à ce sujet, les gars, donc c'est juste que si vous voulez le faire, cela pourrait paraître un peu mieux. Très bien, j' ai donc construit cette partie principale . Je l' ai dans mon mur. Vous pouvez le voir ici, ça a l' air très beau. C'est dans le mur. Ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre un haut dessus. Donc tout ce que je vais faire, c'est savoir que c'est le top, en fait, tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas de cette façon. Ce que nous allons faire, c'est aborder cette question en premier. Donc, si je viens ici, j'appuie sur trois, et je vais appuyer sur E et l'afficher à l' endroit où je le veux. Donc, ce sera juste en haut de là, et c'est parti. Ce sera l'endroit, puis il y aura un haut dessus, donc. Alors entrons maintenant et créons cette partie ici. Donc, si j'appuie sur Ctrl beaucoup, que je le ramène là où je le souhaite, que je le ramène là où je le souhaite, que j' appuie sur Ctrl B pour le sortir, puis nous allons simplement appuyer sur E et les autres le retirent Maintenant, s'il ne sort pas, réinitialisons une fois de plus les transformations . Définissez l'origine sur la géométrie. Et puis ce que je vais faire, c'est entrer maintenant, appuyer sur l'onglet mais. J'ai ça, c'est l'autre chose. J'ai extrudé, mais est-ce que je l'ai extrudé ? Y a-t-il quelque chose qui a été fait là-dessous ? Vérifiez toujours cela en cas de doute. La façon dont vous vérifiez qu'il s'agit du maillage, du nettoyage, de la fusion par distance, zéro vert est supprimé, ce qui signifie que je n'ai pas d'extrusion dessus. Donc, Alt Shift, cliquez, E enter, Alter retirez-le un peu comme ça et c'est parti. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer ce genre d'arche en haut d'ici. Maintenant, juste pour que vous puissiez suivre, je pense que le mieux est de faire l'arche à partir du sommet de sa tête. Donc, si j'appuie sur l'une d'elles, je peux appuyer sur Ctrl R , créer une autre boucle périphérique et m'assurer qu'elle se trouve près du dessus de sa tête, comme ça. Et à partir de là, je peux vraiment commencer à le sortir et à le plier. Donc, ce que nous allons faire, c'est le retirer un peu, puis nous utiliserons probablement le biseau pour le faire entrer un peu Essayons et voyons si cela fonctionne réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E, retirer légèrement, puis je vais passer à cette partie ici. Encore une fois, appuyez sur la touche Ctrl A ou transformez la géométrie des gènes définis, appuyez sur la touche Ctrl B, puis faites-la ressortir comme si vous cliquiez avec le bouton gauche de la souris, et maintenant nous pouvons entrer et modifier l'apparence que nous voulons qu'il soit réellement. Donc, vous voudrez peut-être que ce soit l'original. Sur l'original, vous pouvez voir qu'il s' éteint puis qu'il entre. Mais en fait, je suis en train de regarder ça disant : « Oui, tu sais quoi ? Je pense que c'est en fait mieux pour le lissage automatique par clic droit et ombrage. Oui, pour moi, ça a l'air un peu mieux en fait. Je pense que ce serait un peu mieux avec une place. Et je sais pourquoi je l'ai vraiment tordu. Je l'ai plié pour qu'il ne sorte pas jusqu'à présent, mais tu sais quoi ? Je pense que ça a vraiment l'air mieux. Mais la seule chose, c'est que si je comprends ça maintenant, je voudrais vraiment les rejoindre parce que nous avons abaissé le biseau. Donc, en gros, il y a deux arêtes ici. Donc, si je passe au maillage, au nettoyage et à la fusion par distance, vous verrez deux verts supprimés. C'étaient ces deux-là, ce qui en fait un maillage beaucoup, beaucoup plus propre maintenant. Très bien, nous avons donc fait cette partie. Maintenant, ce à quoi nous voulons penser, ce sont ces hauts d'escalier. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer. Je vais prendre cette partie ici, appuyer sur Shift D et simplement l'afficher, comme ça, alors fais-la apparaître. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton gauche de la souris sur Ctrl. Et déposez-en quelques-unes. Maintenant, encore une fois, ces dalles, est-ce que je les veux toutes de même Je ne crois pas. Donc tu sais que je vais le faire, Controlla, ramène ça ici Contrôlez A, ramenez celui-ci ici, contrôlez-le ramenez-le ici, puis contrôlez LA et soulevez juste celui-ci un peu et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont un peu différents les uns des autres Et à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est entrer, nous séparer. Donc, sélectionnez LP, saisissez celle-ci, puis contrôlez A ou transformez, définissez l'origine sur la géométrie. Ensuite, nous allons juste le retirer légèrement. Donc, S et X, sortons-le très légèrement là où nous voulons qu'il soit réellement. Et vous pouvez voir qu'elle se chevauche légèrement sur cette partie supérieure C'est très bien, il n'y a rien de mal à ça. Et maintenant, je veux les séparer, donc je vais juste les saisir, les mettre en place, puis tout ce que je vais faire c'est descendre chacune d'elles, appuyer sur Y, les séparer. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur A puis sur E et les retirer. Maintenant, je pense qu'il vaut mieux appuyer sur Z, pour pouvoir appuyer sur Z, et nous les tirons vers le haut comme ceci. Ils s' alignent donc sur cette partie ici. L'autre point, c'est que ce qui se trouve en bas doit absolument les dissimuler. Nous ne voulons pas qu'ils traînent comme ça, et nous ne voulons probablement même pas que ça arrive. C'est donc à vous de décider. Si vous vous retrouvez ici, vous pouvez le mettre en mode normal, puis le mettre en mode local. Essayons le local. Aucune de ces solutions ne fonctionne. C'est dommage. Je pense donc que c'est probablement parce que nous avons réinitialisé toutes les transformations, donc nous ne les avons plus. Cela devrait revenir à la normale, mais vous pouvez voir que nous avons un problème à cet égard. Ce n'est pas vraiment ce qu'il fait. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est juste appuyer sur un, désolé, trois. Je vais le retirer, donc je vais le retirer , puis le soulever là où il doit être, comme ça. Bien, remettons-le sur Global. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est le retirer. Je vais donc en venir à cette partie. Nous pouvons voir que nous avons une belle longueur d'avance là-bas. Nous avons juste besoin de le retirer un peu. Donc je vais juste appuyer sur S et X, le retirer un peu. Par exemple, en m'assurant que ça le recouvre. Et si j'en ai besoin, vous savez, la dernière chose que je veux faire est de le mettre dedans s'il ne rentre pas tout à fait dedans, comme vous pouvez le voir, il fait un peu dehors, ce qui signifie que je vais en arriver là et je vais mettre légèrement sur les mâchoires en m' assurant qu' il est de chaque côté et maintenant c'est Enfin, ce que je peux faire, c'est que je les ai séparés , donc maintenant je peux les remplir. Donc A, maillez, nettoyez, creusez des trous, et maintenant ils devraient être comblés. Et maintenant, nous pouvons nous joindre. Nous pouvons le copier. Donc, si j'appuie sur Ctrl L, copie les modificateurs, que je saisis celui-ci, droit de la souris, que je clique, que je lisse automatiquement Et je me demande juste si nous les avons vraiment séparés ? Allons juste prendre ça. Nous les avons séparés. Est-ce que les trous sont là ? Oui, il y en a. Oh, c'est pourquoi, pour une raison ou une autre. Nous avons juste copié la fluidité. Copions celui-ci. Concho, copiez les modificateurs. Allons-y. Maintenant, nous avons ce que nous voulons. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Auto Smooth, et c'est parti. Maintenant, avant de terminer, essayons encore une chose. Pouvons-nous vraiment le faire normalement ? Oui, nous le pouvons, donc c'est génial. Alors sortons-le. Remettons celui-ci dedans. Très, très légèrement, très légèrement, les gars. Donc, lorsque vous le rentrez, saisissez simplement le bleu, puis maintenez la touche Shift enfoncée, puis vous devriez pouvoir le remettre très légèrement en place, comme ça. Et nous y voilà. Nous les avons rendus un peu inégaux. Enfin, prenons simplement ce côté, et nous allons procéder à une répartition aléatoire Ensuite, nous allons simplement les intégrer, mais nous les introduirons un peu. Comme ça, puis introduisez celui-ci un peu parce que nous voulons juste les rendre un peu aléatoires, comme ça, et ils feront tous partie du même maillage, ceux-ci Nous n'allons pas avoir l'un, un côté, puis l'autre. Nous devrions être en mesure de les assembler pour créer l'escalier complet, ce qui le rendra très facile à utiliser. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont aléatoires comme ça. Très bien, à la leçon suivante, nous allons donc les réunir, les faire passer de l'autre côté Enfin, nous allons inverser la tendance. Nous allons également mettre un haut. Nous pourrions faire un peu plus de travail ici si nous devons, par exemple, le mettre, vous savez, ici, quelque chose de plus ou quelque chose comme mettre, vous savez, ici, ça . En fait, sur ce point, je pense que nous allons le faire. Amène-les ici, et ça aura l'air plutôt sympa. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 99. Créer une arche en pierre au-dessus de la porte arrière: Microphone de bienvenue pour intégrer le plan Building Mass du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, ce que je veux faire maintenant, c'est juste le modifier un peu Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, appuyer automatiquement sur la commande A, ou sur les traverses, je ne sais pas si je l'ai fait ou non, sur la géométrie d'origine Ensuite, tout ce que je vais faire , c'est apporter ça. Je vais donc appuyer sur le bouton i. Je vais l'intégrer un peu et le rendre un peu plus que ce que je faisais sur l'ancienne version, quelque chose comme ça. Je vais juste m' assurer que oui, la cavité est allumée. C'est juste que je n'ai pas encore mis mes biseaux. Alors, qu'allons-nous faire, prendre ceci, prendre celui-ci, corto, et nous allons copier, alors que la copie modifie, comme ça , et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shade Auto Smooth . Et nous y voilà. C'est ce qu' il devrait nous rester. Ensuite, je vais mettre une autre barre en haut d'ici parce que je trouve que c' est un peu ennuyeux sans elle Vous pouvez soit le faire , soit vous pouvez prendre le tout et l'apporter, comme ça, puis le rentrer, pour pouvoir le rentrer, comme ça. Les mâchoires sont trop petites Cela pourrait mieux fonctionner. Mais je pense que pour moi, je ne vais pas le faire. Je vais mettre un nœud. Ici, en haut. Maintenant, pour ce faire, bien sûr, je ne peux pas le faire pour le moment parce que nous avons des avantages jusqu'ici. Donc, une topologie un peu foirée. Nous voulons donc introduire notre Bthectol et simplement le supprimer Donc, si j'appuie sur un, je vais passer au maillage, je vais descendre pour couper en deux. Je vais le faire circuler ici. Encore une fois, vous pouvez le déplacer vers le haut ou vers le bas. Tout d'abord, assurez-vous simplement réinitialiser votre X, car cela permettra de tout redresser Et à partir de là, vous pouvez le tirer vers le haut ou vers le bas. Maintenant, souvenez-vous que nous allons avoir une barre ici, ce qui signifie que je peux l'ouvrir un peu vers le haut, Control B, alors, et je devrais être capable de le faire si je les laisse tomber, les sors, comme ça, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement appuyer sur E sur lns sans activer l' édition proportionnelle, donc désactivez-la, alternez et ressortir un peu comme ça Je pense que cela ne fait qu'ajouter un peu plus à cela. Maintenant que nous l'avons, alors ce que nous voulons faire, c'est le mettre de l'autre côté. Je vais faire mes pas. Je vais à nouveau appuyer sur tout transformer l'origine du set en géométrie juste pour m' assurer qu'il se trouve au milieu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je veux les séparer. Je vais donc d'abord prendre ce pot, puis ce que je vais faire c'est juste les garder séparés pour le moment. Au fait, je ne veux pas les séparer pour toujours. Et ce que je veux faire, c'est refléter à partir d'ici. Encore une fois, je vais revenir à mes escaliers, déplacer les escaliers, sélectionner maudit, revenir à cette partie, cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur deux ou trois D, revenir sur cette partie, droit de la souris, cliquer, définir les origines, trois curseurs en D et enfin revenir à cette partie, origine, curseur en trois D. Je veux les séparer car je pourrais avoir besoin de les modifier. C'est pourquoi je le fais. Donc, si j'en viens à celui-ci d'abord, ajoutez-y un miroir. Mettons-le donc de ce côté, et c'est parti. Ensuite, passez à celui-ci, ajoutez-y un miroir. Mets-le de l'autre côté. Et enfin, celui-ci, ajoutez-y un miroir. Alors allons-y et ajoutons un miroir, comme ça. Très bien, nous les avons maintenant tous là, et ce que je veux faire maintenant, c'est simplement entrer et appuyer sur Contole sur chacun d'eux parce que nous les avons reflétés Donc, contrôlez A, reflétez-les, puis contrôlez A, et mettez-les en miroir. Et maintenant, je vais juste les changer un peu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre le tout, les deux. Je vais appuyer sur le point d'interrogation. Il suffit de tout isoler, et il ne nous reste plus qu'à les isoler. Maintenant, je vais entrer dans cette partie. Je vais appuyer sur L, L, L et L. Assurez-vous que vous êtes sur Global, puis vous allez simplement appuyer sur trois. Alors contrôlez-en trois pour passer l'autre côté, et vous allez le retourner. Alors X, renverse-le, comme ça, en t'assurant qu'il s' aligne, puis tu vas juste le mettre en mode normal, et tu devrais être capable de le sortir vers le haut Si cela ne fonctionne pas normalement, essayez le local, et si cela ne fonctionne pas, retrouvez-le simplement. Mettez-le en place, comme ça, assurez-vous simplement qu'il est coincé. Le mur comme ça, et voilà. Maintenant, la raison pour laquelle je l'ai fait, bien sûr, c'est pour les rendre un peu différents les uns des autres. Maintenant, je peux poser la question, Mark, tout ramener. Et nous en avons presque terminé avec ces étapes. La seule chose, c'est que maintenant nous avons besoin de ce haut. Créons donc le sommet, puis nous pourrons l'utiliser pour nos autres étapes. Eh bien, trouvons des dimensions décentes pour notre haut. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, et je vais faire apparaître un cube. Ensuite, ce que je vais faire avec ce cube, c'est passer sur le côté droit. Je vais le mettre sur 2.72. Mettons ça sur 1,07, puis le z sur 0,33 94, comme ça Et voilà, voyons maintenant si nous pouvons vraiment mettre ça par-dessus. Encore une fois, je vais appuyer sur un. Je vais le mettre juste au-dessus. Et parce que lorsque j'ai introduit ce cube, il se trouvait exactement là où j'avais positionné mon curseur, donc vous pouvez le voir très bien arriver. Je vais le retirer. N'oubliez pas qu'il va entrer dans le mur. Maintenant, la seule chose est que vous voulez juste vous assurer qu' il est en surplomb, il faudra peut-être qu'il revienne un peu, parce que si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'ils sont légèrement, légèrement au-dessus, comme ça Mais tout d'abord, créons réellement ce que nous faisons réellement ici. Nous en avons donc besoin, puis nous avons besoin d'un haut. Je vais donc, tout d'abord, tirer sur le côté, donc déplacer D, le tirer sur le côté. Ensuite, je vais passer à celui-ci, et nous l'utiliserons comme référence pour la hauteur que je souhaite réellement atteindre. Je vais donc le tirer vers le bas, comme ça, puis je vais appuyer sur. Je pense que je vais d'abord l'emballer en biseau , donc je vais passer à ces parties Je vais appuyer sur Ctrl A ou transformer la géométrie des origines définies, puis appuyer sur Ctrl B, et je vais juste l' introduire comme ça. Je n'en ai pas vraiment envie, mais... Je vais lui donner quelques boucles de bord, comme ça. Je vais ensuite passer à la personnalisation, puis c'est à vous de décider comment vous voulez le façonner. Je vais donc retirer cette partie. Je pense que je vais insérer cette partie et faire descendre et l'arrondir de manière plus arrondie, donc tout en veillant ne pas superposer cette partie ici, nous ne voulons pas le faire D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, la seule chose est que je pense que je vais probablement le réduire sur les côtés. Je sais donc que ce sont les dimensions qu'il devrait prendre en compte, mais ce que cela ne tient pas compte c'est juste de cette barre qui arrive. Je vais donc le rétrécir un peu sur les côtés. Je vais donc appuyer sur S. Eh bien, revenons-y, S et X. Tirez légèrement dessus, puis nous appuierons sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Carm Troll B, sortez-le, réduisez le nombre de biseaux qu'il y a dessus, puis mangez, alternez et retirez-le un peu, maintenez le quart de travail si nécessaire, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme puis mangez, alternez et retirez-le un peu, maintenez le quart de travail si nécessaire, et vous devriez vous retrouver Cliquez avec le bouton droit, appliquez une teinte lisse. OK, maintenant travaillons sur le dessus, alors. Donc, le sommet est maintenant assez facile. Nous pouvons simplement prendre cette pièce. Nous pouvons, la seule chose, c' est avec le haut, nous voulons l'intégrer, et je vais vous montrer comment procéder. Donc, tout d'abord, nous allons l'apporter. Appuyez donc sur I et introduisez-le avec Insérer. Maintenant, nous voulons nous assurer qu'il est adossé au mur, jusqu'au mur, afin que, lorsqu'il colle, nous n'ayons pas d'espace en bas , ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous allons donc appuyer sur K. Appuyez sur le bouton Abn juste pour nous assurer qu'il est aligné, appuyer sur le clic sur la ligne, appuyer sur le point enterb, puis faire la même chose de l'autre côté, donc cliquez dessus, puis sur A, puis sur Entrée Et si ça ne marche pas, ça veut dire qu' il essaie de se connecter à cette partie ici. Vous voyez comment c'est connecté ici. Si ça ne marche pas, il essaie juste de connecter cette partie arrière. Donc, assurez-vous de le refaire, puis vous allez appuyer sur A, l'aligner comme ça, appuyer sur les extrémités, et c' est parti. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous voulons également prendre celui-ci. Donc des changements comme celui-ci, et maintenant je peux vraiment le remonter. Je vais donc le tirer jusqu'à la hauteur où se trouve cette pièce. Donc, si j'appuie sur E maintenant, vous pouvez voir que je peux le faire monter à cette hauteur. D'accord, c'est donc essentiellement ce que je veux maintenant. Je veux juste ajouter quelque chose. Donc tout ce que je vais faire maintenant c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur l' encart pour les faire entrer. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons de nombreux croisements qui se produisent Maintenant, je me demande simplement s'il ne serait pas plus facile de créer un booléen Essayons d'abord E. Entrez S et introduisez-le de cette façon. C'est peut-être une meilleure façon de procéder, car vous pouvez voir que cela ne casse pas autant les bords, et c'est toujours une bonne chose. Et je me demande si je dois ramener de cette partie d'ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons des avantages ici. Ils ne traversent pas la frontière. C'est très bien Nous voulions juste l' apporter principalement, donc en plus de cela, nous voulons l'apporter un petit peu. Alors tu sais quoi ? Je ne vais pas me compliquer les choses. Je vais juste appuyer sur S et Y, pour l'insérer. Comme ça, et ensuite je ne ferai que le réduire un peu. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur E et le baisser juste pour avoir un haut dessus, comme ça. Maintenant, c'est à vous de décider si vous allez vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Vous savez, le problème avec l'intérieur, c'est que de la saleté et des objets s'y accumulent Alors, est-ce la meilleure solution ? Essayons plutôt d'aller dans l'autre sens et de vous donner un tel avantage. Et je pense qu'en fait c'est plus réaliste. Sur mon original, vous pouvez voir que je l'ai mis sur l'original. Et oui, si on y pense, ce n'est probablement pas réaliste de le faire de cette façon. Très bien, nous l'avons maintenant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer notre prochaine étape. Je souhaite donc créer nos prochaines étapes une fois que j'aurai complètement rejoint ce groupe. Alors, fais-le savoir, joignez-vous à tout cela. Devrions-nous le faire d'abord parce que nous avons beaucoup de pièces que nous pourrions être en mesure d'utiliser ? Je me demande juste cette partie ici, par exemple, et cette partie supérieure, nous allons réutiliser. Alors tu sais quoi ? Pour le moment, nous n'y adhérerons pas complètement. Ce que nous allons faire maintenant, c'est obtenir les dimensions des autres étapes. Nous allons donc obtenir ces dimensions, puis nous pourrons commencer à les créer. Donc, tout d'abord, introduisons un cube. Nous allons donc apporter un cube et déplacer vers un endroit comme ici. Et maintenant, nous allons entrer et en obtenir les dimensions. Donc, sur le X, nous opterons pour la version 2.07. Nous allons opter pour 4,18 sur le blanc, donc c'est beaucoup, beaucoup plus long, comme vous pouvez le voir, puis pour la hauteur, nous allons opter pour 1,72 lumière Vous pouvez donc voir maintenant que si je le laisse tomber juste au-dessus du sol en jouant comme nos autres escaliers, vous pouvez voir qu'il est non seulement plus haut que l'original, mais aussi beaucoup, beaucoup plus long Je veux dire, si je vais trop loin maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus long. Et la raison en est que cette étape est en cours. Où se trouve cette partie ? Vous pouvez donc voir que le chemin qui mène à cette partie est très long chemin qui mène à cette partie est Maintenant, vous pouvez voir qu' ils sont un peu plus courts sur celui-ci. Donc je dois juste m' assurer que je fabrique réellement ces pièces. C'est pourquoi je les ai gardés pour qu'ils soient probablement un peu plus courts que ceux présentés ici. Mais peu importe, car au bout du compte, nous pouvons les réunir, peut-être même les séparer, vous savez, pour un rebord ou quelque chose comme ça vous savez, pour un rebord ou quelque chose Ensuite, nous aurons en fait trois parties différentes parmi ces deux. Donc ça va être génial. Vous voudrez peut-être aussi, vous savez, diviser encore plus si vous le souhaitez. Alors maintenant, je vais juste mettre ça là-bas, et je vais économiser mon travail comme ça, et je la verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 100. Concevoir des variations d'escalier à l'aide de courbes: à tous la bienvenue, passer du concept au rendu final de la master class sur le bâtiment, et c'est ici que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, si nous venons ici, nous verrons si nous comptons les lignes. Donc pas celui du bas. Nous en avons un. Donc, une ligne ici, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Donc, des boucles de bord, de sept boucles de bord, c'est ce dont nous avons besoin. Ensuite, vous pouvez voir si vous comptez les autres lignes, donc vous allez les compter, vous verrez qu'elles sont à peu près exactement les mêmes. Essayons donc celui-ci un, deux, où est-il, trois, quatre, cinq, six, sept, donc 71, sept, dans l'autre sens. Mettons-le donc là-bas. Ensuite, nous allons entrer dans le vif du sujet et appuyer sur Ctrl R. bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, et passons à sept comme ça. Maintenant, j'ai oublié de le dire avant de le faire, assurez-vous d'avoir réinitialisé toutes vos transformations. Passons maintenant à sept dans l'autre sens. Donc sept, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, mettez-le sur sept, comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous voulons supprimer ceux que nous ne voulons pas exactement comme nous le faisions auparavant. Donc, si j'entre et que je monte, comme ça. Vous devriez le retrouver bien espacé, et maintenant vous pouvez passer l'autre côté et faire exactement la même chose Nous allons donc monter, ça devrait se retrouver juste là. Ensuite, nous devrions pouvoir appuyer sur Supprimer et visages pour savoir exactement ce que nous allons retirer. Maintenant, vous pouvez peut-être appuyer dessus maintenant et, avec Face L supprimer des visages, les supprimer. Enfin, nous allons simplement appuyer sur le bouton Alt Ship. Si cela ne fonctionne pas, il suffit de cliquer sur Ctrl et de continuer à cliquer sur Ctrl jusqu'en haut. Assurez-vous simplement d'appuyer sur cette partie supérieure, comme ça, puis vous allez cliquer sur Shift, puis cliquer sur Ctrl pour monter. Comme ça. Vous allez maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons relier les boucles de bord. Maintenant, j'en ai oublié un, donc je vais juste entrer et au lieu de le faire, je vais juste appuyer sur F juste pour le remplir. Ensuite, Control R O transforme, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, je veux faire ce que je veux faire, c'est les retirer. Je veux donc les extraire un peu pour qu'ils soient un peu plus aléatoires. Donc, pour ce faire , je vais adopter une loi sur le contrôle de la presse, je vais introduire, j'en veux toujours une au milieu. N'oubliez donc pas que si vous en voulez un au milieu, nous devons simplement nous assurer qu'il y en a un au milieu avec trois ou cinq. Donc, clic gauche, clic droit. Enfin, je voudrais extraire un peu toutes ces pièces. Maintenant, je pense simplement qu' il serait probablement préférable de les récupérer toutes, car si nous utilisons le montage proportionnel, cela va même nous permettre de reculer, ce que nous ne voulons pas particulièrement. Donc, au lieu de le faire, permettez-moi d'essayer de cliquer sur Alt Shift. Est-ce que cela va nous faire faire le tour complet ? Oui, ça l'est. Donc je n'en ai pas vraiment envie. Ce que je veux faire alors, c'est vous savez quoi, nous allons d'abord prendre ces côtés. Je peux donc tout récupérer pour le tour. C'est donc un peu fastidieux à savoir, mais prenons simplement toutes ces parties avant Comme ça. Ensuite, nous ferons la même chose sur celui-ci, et nous les retirerons très légèrement. Et c'est à toi de décider si tu veux vraiment le faire. Personnellement, je pense que cela ajoute beaucoup à ces escaliers. Cela leur donne un aspect un peu plus orné qu'ils ne l'étaient à l'origine Mais sortons-les comme ça. Maintenant, je me dis juste : «   Oui, nous allons le faire comme ça ». Nous allons vraiment le sortir, comme ça. Ensuite, nous voulons sortir les mâchoires un peu plus loin que prévu parce que nous devons également retirer cette partie centrale Alors maintenant, je vais juste entrer et saisir toutes ces parties centrales. Comme ça, et même celui du bas. N'oubliez pas celui-ci. Ensuite, nous allons en faire sept pour franchir le sommet, les sortir pour nous donner une belle pente. C'est donc une belle pente là-bas, comme vous pouvez le constater. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser Shade Auto. Et nous y voilà. Nous avons terminé la première partie de nos étapes. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer qu'ils sont à la bonne hauteur. Encore une fois, sournois, apportez-le. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est juste le mettre là. Je vais appuyer sur Je vais les isoler tous les deux, donc je vais appuyer sur un petit point d'interrogation. Je vais aller sur le côté et prendre celui-ci. Donc, assurez-vous d'avoir saisi celui-ci, pour que ce soit l'autre côté, donc trois. Maintenant, je peux appuyer sur les touches S et Z. Je m' assure que c'est fait C'est bon C'est juste là que se trouve le bout rond Donc S et Z, maintenez-les un peu enfoncés, puis abaissez-les jusqu'où vous le souhaitez. Donc, si je le tire vers le haut, vous pouvez voir, je vais le tirer vers le bas, pour qu'il soit au même niveau maintenant, et je peux voir l'épaisseur de mes pas réels maintenant. Et maintenant, je vais créer les étapes comme nous l'avons fait avec les autres étapes que nous avons faites . Je vais donc juste entrer, sélectionner Shift dans tout ça, comme ça, comme ça, comme ça. Et sur ceux-ci, nous en aurons plus, même parce qu'ils sont plus nombreux, donc les chances qu' ils soient, vous savez, assez semblables à l' endroit où se trouvent les dalles Donc, vous savez, quatre dans chaque cas, c'est probablement plus. Ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur Shift D, P , sélection, les séparer, puis je pourrai les supprimer . En fait, tu sais quoi ? Je ne le supprimerai pas encore. Ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est entrer et nous allons les séparer maintenant. Je vais donc juste aborder chacune de ces questions, comme ça, puis j' aborderai chacune d'entre elles. Comme ça. Ensuite , je vais appuyer sur l'os Y juste pour les séparer tous. Et puis A, trois pour entrer dans la vue latérale, et je veux juste les placer là où ils vont aller. Donc, si j'appuie sur E, je vais les tirer vers le haut et vérifier l' épaisseur des dalles Donc, quelque chose comme ça a l'air correct. Il se peut que je simplement les soulever pour qu' ils passent là-dessous. Ils entrent et les emmènent juste là-haut. Et puis qu'est-ce que je vais faire, tu sais quoi ? Je ne vais pas les sortir comme ça. Ce que je veux faire, c'est appuyer sur huit et les tirer ensemble, donc en maintenant le chignon vers le bas, les tirer vers le haut. Et puis Altag ramène l'autre partie. Alors, onglet, Altag, ramène cette partie. Et puis encore trois. Et je veux juste m' assurer qu'ils sont en dessous. Ils y sont donc attachés. Je vais donc appuyer sur la tête d' Eon, les soulever, et ne pas oublier que vous pouvez les faire ressortir un peu plus loin de la bombe, donc je ne suis pas tout à fait d'accord. Et voilà. Très bien, maintenant nous les avons là-dedans. Maintenant, l'autre point, c' est que vous pouvez voir , ils doivent tous être retirés, et je l'ai oublié. J'ai oublié de les sortir. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous pouvons entrer et tout retirer. Maintenant, le problème, c'est que nous devons descendre chacune d'elles parce que j'ai fait une erreur. Désolée pour ça, les gars. En fait, j'ai un peu foiré. Je veux donc les retirer uniformément avant de les entrer et de les répartir tous au hasard Donc oui, je me suis rendu les choses un peu plus difficiles. Par exemple, il existe un moyen plus rapide de le faire. On pourrait juste aller par-dessus, le mettre sur un cadre en I. Et vas-y et sors-les simplement. Eh bien, voyez d'abord, puis retirez-les. Donc, si je vais trop loin maintenant, je vais juste voir s'ils se retirent tous et m'assurer qu'ils vont bien. Oui, ils le sont. Maintenant, je peux les sortir là où je le veux vraiment. Alors, à quelle distance est-ce que je les veux ? Sûrement quelque chose comme ça. Tu ne veux pas vraiment une plus grosse lèvre que ça de toute façon. Et nous y voilà. Enfin, ce que je veux faire, c'est les répartir aléatoirement comme nous l'avons fait Je vais donc juste en prendre quelques-unes, puis je vais passer au montage proportionnel, puis je vais simplement les extraire maintenant. Donc, si je les tire vers le haut, je les fais ressortir un peu, comme si les mâchoires les soulevaient très, très progressivement, comme ça, et vous aurez un peu de hasard là-dessus. Vous pouvez voir que je n'ai pas de bombe, donc je vais la fabriquer maintenant. Je vais le trouver en le ramenant. Comme ça. Et enfin maintenant, dois-je les retirer un peu ? Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas tout à fait sortis. Donc ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, celui-ci. Celui-ci. Je le prends juste au hasard, comme vous pouvez le voir, celui-ci , celui-ci, celui-ci ici, celui-ci ici, et peut-être celui-ci ici Et maintenant je devrais être capable de les arracher , de retirer tout ça. Maintenez le levier de vitesses mais retirez-les très progressivement, en faisant une petite différence sur les marches comme si maintenant vous pouvez voir que c'est plutôt beau. Maintenant, si vous avez l'impression allé un peu trop loin, vous savez, il suffit d'y retourner, d'appuyer sur le Z, et vous devriez pouvoir les faire monter de niveau un peu plus si vous le souhaitez. Mais je pense qu'avec les miens, ils vont très bien. Maintenant, nous avons cette partie ici. Nous n'en avons plus besoin ici. Ce que nous devons faire, c'est que si je l'apporte, vous pourrez voir que tout est correct là-dedans. Je le supprime complètement. Enfin, passons à ces parties. Ensuite, nous allons ajouter un biseau. contrôle A transforme donc l'origine du set en géométrie, ajoute un modificateur, génère un biseau, et le place sur le point trois, comme ça, et sur un petit point d'interrogation pour tout ramener, et c'est ce qu' il devrait nous rester Maintenant, nous savons déjà que cette partie ici, donc cette partie ici, vaut probablement mieux ne pas toutes être réunies. Donc, au moment où vous pouvez le constater, tout est réuni comme ça. Nous avons juste besoin de cette partie ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais le déplacer sans activer le montage proportionnel, bien sûr. Je vais l'apporter, puis je vais simplement appuyer sur la sélection P. Et avant de réinitialiser toutes les transformations, je vais juste entrer. Je vais prendre ce côté et le dessous, les supprimer. Supprimez donc les visages, et maintenant nous allons simplement remplir ce visage. Encore une fois, vous pouvez simplement le saisir, le mailler , l' entrer, le nettoyer et remplir les trous. Ensuite, nous allons combler le trou ici. Et nous y voilà. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer, tout d' abord, que tout cela s'aligne. Alors contrôlez A, je transforme, définis l'origine sur la géométrie, et mettons tout cela en place. Nous allons donc le mettre en place comme ça. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est comme nous l'avons fait ici, vous pouvez voir qu'ils sont légèrement plus larges que cela. C'est absolument bien. Il faut s'assurer qu'ils ne sont pas plus larges que la partie inférieure ici. Donc, un peu plus large en haut, c'est bien. En bas, normalement, niveau que le mur, vous ne pourrez donc pas les voir ici. C'est exactement ce que nous voulons faire à ce sujet. Ce que nous allons faire ensuite sur celui-ci c'est d'abord créer les fonds Joe va donc le déplacer. Je vais appuyer sur l'un d' eux, le tirer vers le bas. Et puis ce que je vais faire, c'est voler l'un d'entre eux aussi. Je vais donc appuyer sur L, Shift D, le déplacer. Et c'est à peu près la même hauteur que celle que nous voulons pour ces pièces de bombe Je vais donc appuyer sur la sélection P, puis sur Ctrl A ou transformer l'origine définie en géométrie. Et je l'ai fait essentiellement pour ne pas avoir à tout mesurer à nouveau. Il peut y en avoir un tout petit peu plus bas ou un tout petit peu plus haut, mais à peu près là. Alors, passez du bureau à l' équipe sélectionnée, introduisons un cube. Rendons le cube beaucoup plus petit. Et je pense que je veux être un peu plus concis. Je vais donc les mettre peut-être, peut-être même un peu plus épais que celui-ci. Alors peut-être aller là-bas pour les bombes. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les amener , les mettre en place, donc sept pour aller par-dessus, les amener directement au premier plan où je les veux. Et sur ces points, vous pouvez voir qu'il y a un écart assez faible entre ici et ici. Mais comme ils sont un peu plus ornés, je pense, vous savez, les mettre comme ça là où ils sont, vous savez, un peu plus en retrait dans les escaliers, je pense que c'est une meilleure idée D'accord, donc nous allons enregistrer, cela fonctionnera, et je vous verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 101. Finaliser les détails de l'escalier et la décoration latérale: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Si j'appuie sur un maintenant, je devrais être capable d' en parler un peu. Je vais donc probablement en parler, donc je vais prendre le haut, appuyer à nouveau sur un. Je vais en parler à Jaws à peu près à mi-chemin , comme ça, parce que j'aurai besoin d'un haut dessus Donc à mi-chemin du troisième ou quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur les mâchoires de l'ebonne pour le faire entrer Comme ça, puis ce que je vais faire c'est l'élever presque au sommet. Je veux qu'il soit à la même hauteur que celui-ci. Donc, si j'appuie sur E, je devrais pouvoir le faire apparaître parce que je veux que le dessus soit beaucoup, beaucoup plus fin parce qu'il correspond mieux à beaucoup plus fin parce qu'il correspond la pierre que celui-ci où il y a de la brique ici. Alors ce que je vais faire, c'est sortir. Je vais donc faire cela à peu près, sinon un peu plus, qu'en bas d'ici. Donc, si j'appuie sur E, , sur S, je le retire, comme ça, puis nous allons appuyer sur E. Comme ça, appuyer à nouveau sur une touche, et ensuite je pourrai le faire correspondre à celui-ci. Donc, si j'appuie ensuite sur E, puis sur S, introduis, comme ça, et alors vous pouvez voir que c'est une pierre beaucoup, beaucoup plus épaisse. Je pense que je dois y aller un peu plus, comme ça. Maintenant, dans quelle mesure est-ce que je le veux ? Probablement un peu plus. Donc quelque chose comme ça. Je vais m'aligner sur ça, alors ne vous inquiétez pas, les gars. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je veux établir une base. Maintenant, sur cette question, je vais probablement partir du bas de cette étape, puis aller jusqu' à un du bas de cette étape, puis endroit comme ici , pour m'assurer que cela recouvre les marches, mais n'oubliez pas que nous allons également avoir des dalles dessus Mais pour l'instant, je peux vraiment m'en débarrasser. Et puis ce que je peux aussi faire, c'est venir à l'avant , appuyer sur l'os en E, et le faire entrer, puis sur le E et le tirer un peu vers l'arrière, pour le rendre un peu plus orné que ce qu'il était C'est à vous de décider si vous les voulez également sur les côtés. Je pense que ça a juste l'air mieux comme ça, donc c'est juste un point de vue personnel. Maintenant, je veux le faire, je veux apporter un autre bloc. Alors, décalez D, introduisons un cube. Réduisons le cube plus petit. Donc S et X sur le X, et insérons-le. Ensuite, je vais juste m' adapter à ce point. Je vais donc entrer. Je vais le faire rentrer. Fais-le. Donc S et X. Voilà, quelque chose comme ça. Et je veux faire le lien avec le bas de l'écran. Maintenant, ce que je veux aussi faire avec ça, c'est m' assurer qu'il est dedans, mais je vais le rendre un peu plus fin. Donc, S et X, ajoutez-en un peu plus. Ensuite, je vais prendre le haut. Fais-le tomber. Et ce que je veux en faire, c'est mettre un autre élément par-dessus , puis les ramener tous ici. Donc, tout d'abord, allons-les dedans pour m' assurer qu'ils le font. Et comment je vais m'y prendre. Si je vais trop loin maintenant, mettez-le sur un filaire, donc sur un filaire Je devrais être en mesure de voir maintenant jusqu'où cela se trouve. L'autre point, c'est que vous pouvez voir que lorsque je l'ai déplacé, je ne l'ai pas tout déplacé en fait Je vais donc appuyer sur L dessus, juste pour m'assurer que je l'ai saisi, puis le renverser juste pour m' assurer qu'il se trouve dans cette pierre juste en bas. Maintenant, il veut être juste là parce que nous allons faire un peu plus haut. Ce que je veux dire par là, c'est que nous allons sortir du cadre filaire. Nous allons appuyer sur le bouton E. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en parler, comme ça, juste pour en faire un autre gros morceau À partir de là, je vais m' assurer d'avoir, tout d' abord, la bonne largeur ici. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le navire, le baisser un peu, comme ça, puis prendre chacun d'entre eux. Donc, ce que je vais faire de chaque côté d'ici, c'est E, entrer, S et X, les sortir. Comme ça, puis assurez-vous simplement qu'il y a un petit écart, peut-être encore plus X et X, sortez-les un peu plus comme ça. Maintenant, tout d'abord, arrivons au sommet de tout cela. Donc, le haut de cette page va se trouver juste en dessous d'ici. Donc, rond-point ici. Et la raison en est que, parce que nous voulons vraiment des dalles sur le dessus, nous allons avoir, vous savez, une sorte de portail métallique là-haut Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout le haut ici. Donc ce que je veux faire, c'est me demander quel est le moyen le plus simple je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, puis le haut. Et je ne devrais pas avoir à me donner la peine de saisir le dos car nous aurions dû saisir suffisamment là où il doit réellement fonctionner, et je devrais alors être capable de le ramener à mi-chemin Enfin, ce que je veux faire, c'est prendre tout le devant parce que je veux retirer cette partie. Je veux donc me retirer ici. Si je le sors ici, comme ça. Ensuite, je voudrais supprimer cette partie. Donc, cette partie ici, je veux la faire descendre, assurant qu'elle est assez basse, puis en descendant, en descendant jusqu'à ce qu'elle couvre Oui, donc vous pouvez voir maintenant que nous avons tous les mêmes choses ici, et puis le haut de cette partie, donc le dessus devrait être recouvert de la dalle Alors peut-être que je voudrais lever les mâchoires un peu plus, juste pour couvrir ces parties J'ai une prise juste en haut, puis je devrais être capable de la tirer vers le haut, comme si elle les recouvrait toutes Et maintenant, vous pouvez voir que c'est assez uniforme jusqu'en haut. Maintenant, vous pouvez également voir que le mien n'est pas tout à fait au milieu. Donc je suis juste en train de regarder si je veux le tirer de cette façon, mâchoires un peu, en tenant le chignon, comme ça, et je vais les aligner un peu plus au fur Mais pour le moment, je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble. Encore une fois, avec les dalles, elles vont être assez uniformes Ils ne seront donc pas différents de chaque côté comme ceux d'ici. Vous savez, ceux d'ici étaient l'entrée latérale du bâtiment, vous savez, il n'y a pas autant de travail que la grande entrée où entrent, vous savez, les officiels. J'y pense en fait quand je suis, vous savez, modéliser ces choses, et je pense qu'il est vraiment important d'y réfléchir. Vous savez, prenez un livre ou des images et regardez ces bâtiments et la façon dont ils ont été construits. OK, maintenant que nous l'avons fait, nous devons créer ces dalles superposées. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les prendre tous les trois. Je vais appuyer sur Shift D, puis sur P. Donc , sélection P, séparez-les. Cachez cette partie du chemin, et il ne me restera plus qu'à ça. Maintenant, ce que je fais, c'est ajouter quelques boucles de bord. Alors contrôle. Ajoutons quelques boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Maintenant, quand j'apporte les boucles de bord, je pense en fait à l'endroit où se trouveront les véritables pots de portail. Vous pouvez donc voir qu'ils sont régulièrement espacés. Si je mets un pot au milieu de chacun d'entre eux, ça va être très beau. Donc, si j'en ai un ici, vous pouvez voir qu'il correspond en quelque sorte en haut, et c'est ce que je recherche. Maintenant, à ce stade, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et lancer un mocassin. Et puis ce que vous pouvez également faire, c'est les séparer. Donc, si j'arrive à L, L, L et L, je peux appuyer sur Y, les séparer. Enfin, je peux appuyer sur la touche Tab, Lotch, ramener l'autre partie Maintenant, je voudrais saisir cette partie ici, vous puissiez voir que j'ai saisi cette partie ici, et je veux la rendre, vous savez, un peu plus large que cette partie. Et là, bien sûr, je vais appuyer sur S et X, le retirer un peu. Donc, s'assurer que c'est toujours là. Nous ne voulons pas que cela se reproduise, alors prenez-en simplement en compte. nous voulons juste qu'il soit un peu constater, nous voulons juste qu'il soit un peu lisible. Nous voulons également nous assurer qu'il ne dépasse pas celui-ci. Enfin, je peux appuyer sur la touche Tab, appuyer sur E et Z, en m' assurant que tout va bien droit, puis le tirer vers le haut jusqu' à la taille que vous voulez que ces pièces en pierre soient réellement, quelque chose comme ça. Ensuite, je peux prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et je peux copier les modificateurs, comme maintenant, je pense que, comme sur cette partie, risque qu' ils soient, vous savez, un peu inégaux est probablement, vous savez, beaucoup plus faible Donc, ce que je vais faire, c'est leur demander de les randomiser très, très progressivement Maintenant, il existe un autre moyen de randomiser les choses. En fait, si je viens juste à celui-ci, que je le saisis et que j'appuie sur A, je peux monter pour mailler, descendre pour transformer ou monter pour transformer, descendre jusqu' à eux où il est écrit Randomize Et ce que je veux faire, c'est refuser. Alors, baissez-le complètement vers le bas de la note 1, et peut-être voudrez-vous aller plus loin que cela. Vous pouvez donc voir qu'en ce moment, nous sommes géniaux comme ça, et maintenant ils sont légèrement décalés, mais à peine perceptibles, comme vous pouvez le voir. Écrivons Click and shade Auto Smooth. Et l'autre point, c' est qu'avant de faire ça, tu sais, je vais y retourner et je vais te montrer autre chose. Donc, avant de le faire , vous pouvez voir pour le moment que nous avons des boucles de bord , dont nous n'avons vraiment pas besoin. Ce sont donc ceux dont nous n'avons pas besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Supprimer, et je vais supprimer la dissolution limitée. Allons-y avec Limited Dissolve. Et maintenant, si nous en venons au maillage, à la transformation, à la randomisation, réduction au point de note Un. Maintenant, appuyez sur la touche Tab, et c'est parti. Vous pouvez maintenant voir le légèrement irrégulier. Maintenant, pourquoi est-ce que je me donne peine de faire toutes ces choses, l'œil capte tant de Donc, même avec l'avantage que nous avons trouvé ici, même si ces étapes sont un peu inégales, l' œil s'en rend compte Cela le rend moins uniforme. Parce que même si ce bâtiment est très uniforme, je vois beaucoup de gens dans lesquels tout est tellement uniforme que, vous savez, cela a juste l'air générique Et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, même dans un bâtiment comme celui-ci, où tout est construit, vous savez, très, très bien, vous savez, n'est pas comme un salon à thème occidental ou quelque chose comme ça Il s'agit en fait d'un bâtiment du XVIIIe siècle, et ils sont généralement construits à un très haut niveau. Ils ont des tailleurs de pierre qui y travaillent, vous savez, et même de la géométrie sacrée dans certains Ils ont toutes ces lunettes et tout le reste. niveau de savoir-faire incroyable, incroyable, qui a été utilisé dans ces objets. Nous ne voulons donc pas que les choses soient pliées partout ou quoi que ce soit d'autre. Nous voulons qu'il soit très subtil, mais juste assez subtil pour que vous puissiez le percevoir avec l'œil nu sans vraiment y penser . C'est la clé juste là. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est classer , enregistrer notre travail, et pour le suivant nous allons commencer à créer ces balustrades qui seront ces balustrades qui intégrées dans cette partie ici Très bien, tout le monde, alors j'espère avoir apprécié. Je vais économiser mon travail et je vais le dire. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 102. Création d'une pièce de clôture modulaire dans Blender: Bienvenue à tous pour refondre le plan directeur du bâtiment, du concept au rendu final. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer réellement les balustrades. Donc, si nous jetons un coup d'œil, nous pouvons voir que ces balustrades ressemblent à ceci Nous avons donc juste besoin de créer les rambardes, et ensuite, à peu près avec cette partie, avons au moins terminé Maintenant, avec ces balustrades, elles seront également utilisées, comme vous pouvez le voir dans cette partie ici Nous pouvons donc aussi bien créer les balustrades à utiliser réellement ici Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer ces barres, puis nous pouvons utiliser ces balustrades pour le dos, c'est cette partie ici Donc pour le sac qui va ici aussi. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc, je vais juste retourner dans mes escaliers, que je les aie vraiment sortis, puis nous les mettrons sur le côté droit. Alors, comment créer ces balustrades ? Donc, tout d'abord, nous allons les créer essentiellement pour la clôture elle-même. Donc, la clôture qui fait le tour de l' extérieur, ce n'est pas pour ça. Ensuite, pour cela, nous pouvons simplement les prendre les utiliser et les adapter . C'est la meilleure façon de procéder. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord aller là où se trouve mon petit bonhomme. Je vais appuyer sur un pour passer en vue de face. Je vais appuyer sur Shift, maudit ou sélectionné, pour faire apparaître un cube Apportons donc un cube. Nous allons le rendre beaucoup, beaucoup plus petit. Je pense qu'avec ces rambardes, il vaut mieux garder carrées Je vais donc le ramener directement là, puis je vais le réduire encore plus, donc un peu plus comme ça. Et je pense que le haut de mes balustrades veut juste passer en dessous, il y a l'entrejambe, qui est aligné à peu près avec celui-ci Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est aller au fond des choses. Donc je veux aller en bas, le saisir dans la jambe frontale. Alors saisissez-le, appuyez à nouveau sur un. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le ramener presque jusqu'à ses pieds. Maintenant, il se peut que cela fasse l'objet édition proportionnelle si vous la désactivez. C'est peut-être un peu trop épais. Donc, si c'est le cas, je vais juste appuyer. Zoomons simplement pour que vous puissiez voir Shift Click juste pour assurer que je le saisis de l'extérieur, puis je vais appuyer sur les alternants, et cela ne tiendra pas à leur hauteur Cela va juste modifier l'épaisseur réelle. Et voilà, c'est peut-être encore un peu trop gros. Et je pense que quelque chose comme ça est juste parce que souvenez-vous qu'ils sont en acier, donc ils ne seront pas, vous savez, vraiment très épais ou quoi que ce soit d'autre. Cela n'aurait aucun sens. Maintenant, ils vont être plus souvent assis au sommet. Ils ne protègent rien. Ils n'empêchent pas les gens d'entrer. Ils sont trop bas pour ça de toute façon. Les gens se contentent de grimper dessus. Ils sont clairement destinés à des fins décoratives. Maintenant, je vais appuyer sur E, entrer, S, retirer ceci, et je vais appuyer sur E, tirer ça vers le haut. Comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais appuyer sur I et l'introduire. Un peu plus probablement que cette partie là-dedans. Je vais donc appuyer sur S si je veux entrer un peu plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler. Alors E, parlez-en, comme ça, puis apportez-le enfin. Alors S, apporte-le. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez les rendre un peu plus décoratifs. Donc, si vous voulez les rendre un peu plus décoratifs, plutôt que de les apporter, vous pouvez le faire comme ça. Nous pourrions donc entrer maintenant, contrôler ou introduire trois boucles de bord, peut-être, en le clic décalé, l'édition proportionnelle. Et ce que nous allons faire, c'est peut-être utiliser le Sharp. Essayons donc le Sharp, apportons-le. Alors apportez-le. Faites défiler, faites défiler Oui, peut-être que celui-ci est un peu trop pointu, comme vous pouvez le voir, alors nous allons essayer l'un des autres. Essayons la racine qui est normalement un peu moins élevée. Et vous pouvez l'introduire comme ça, et vous pouvez voir, cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer ou trop lisser. Ça a l'air un peu mieux. Maintenant, la seule chose, c'est quand je l'ai introduit, donc avant de l'introduire, je ne veux pas modifier cette partie ici, et le moyen le plus simple de le faire est de le faire apparaître et vous verrez que si j'appuie sur vais jusqu'ici, alors Ctrl plus haut, masquez-les. Je devrais alors être en mesure d'entrer. Je vais juste vous montrer Alt Ship Click, apportez-le. Nous allons donc l'introduire même là , puis appuyer sur la touche Tab et vous verrez maintenant qu'il n'a rien changé à tout cela. Le cacher est donc un moyen très simple de l'intégrer sans rien modifier. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement l'apporter. Où je le veux, comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser Shade Auto. Et voilà. Tu peux voir que ça a l'air plutôt sympa. Il y a un beau virage là-dedans. Et oui, d'accord, cela nous coûte quelques polygones supplémentaires, et c'est à vous de décider si vous pensez, vous savez, que ces polygones supplémentaires en valent la peine juste pour créer ce L'autre point est de savoir si c' est assez haut ou voulez-vous que le vôtre soit un peu plus haut ? N'oubliez pas que ces fourmis empêchent les gens d'entrer. Donc, avoir un gros pic n'est probablement pas la solution. D'accord, alors maintenant, je veux qu'on en sache plus. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, Alt H , le ramener, puis je vais appuyer sur E pour le faire baisser. J'ai donc besoin d'une petite pièce où ça va se passer comme ça. Donc E, abaissez-le, puis alt, shift et cliquez, en contournant de cette façon Alt, shift, cliquez, saisissez-le en faisant le tour de là Je devrais ensuite être capable d'appuyer sur E pour modifier sans activer de détection partielle. Probablement pas moins. Est-ce que ça va marcher ? Oui, ça l'est. Nous allons donc le sortir, afin qu'il ait ensuite quelque chose sur lequel s'asseoir. Maintenant, n'oubliez pas que vous voulez cet appartement, et je suis presque sûr que c'est un appartement. Oui, ça l'est. C'est donc beau et plat. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de vouloir quelques barres que nous pouvons réellement utiliser. Nous avons donc la partie principale maintenant, mais je veux un bar situé en dessous. Donc, à partir d'ici, je veux aussi une barre centrale. Alors apportons-les. Donc, ce que je vais faire c'est déplacer A, nous allons apporter un cube. Je vais rendre mon cube beaucoup, beaucoup plus petit, comme ça je vais le sortir. Ce n'est clairement pas en place, mais nous allons le supprimer dans une minute. Et ce que je vais faire, c'est prendre le centre d'ici. Donc, avec le contrôle A, vous allez transformer l'origine définie en géométrie, puis passer à la position, sélectionner le curseur, saisir ce cube, déplacer la sélection en curseur. Maintenant, nous savons que c'est juste au milieu. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je le veux beau et fin, d'abord , puis S et Y, désolé, S et X , le retirent un peu comme ça , et je vais entrer, et il va s'asseoir dessus. Alors maintenant, si j'entre et que je le retire, puis que je le retire de cette façon, c' est comme ça qu'il va s'asseoir, comme ça. Et puis dans cette partie, nous allons en fait ajouter, tout d' abord, générer un tableau. Nous allons le désactiver sur le X, et je vais le déplacer sur le Y, comme ça. Et puis, lorsque nous l' introduisons ou que nous l' enregistrons, nous avons déjà activé ce tableau. Nous pouvons également les déplacer si vous vous en souvenez Je vous ai montré que si vous entrez dans le jeu de visages, vous pouvez réellement entrer et vous assurer que bons attributs faciaux sont activés. Donc, une fois que vous avez introduit vos matériaux, que vous avez mis le shader et d' autres choses de ce genre, vous devriez être capable de le retirer et il ne fait que vous avez mis le shader et d' autres choses de ce genre, vous devriez être capable de le retirer que des lignes, vous savez, il le fait automatiquement plus en plus, à condition que la texture soit homogène Bien, alors, ensuite, je veux le prendre maintenant, et je veux le mettre là où il va être placé ici Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais en parler, et je veux juste que ce soit là où se trouve sa cravate. Donc, à mi-chemin de sa cravate, peut-être un peu plus haut, et nous y voilà. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à penser à la partie supérieure. Voulons-nous qu'il soit si large ? Je ne le pense pas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X et le tirer vers l'intérieur juste pour rendre un peu plus fin comme ça. Et voilà, c'est essentiellement ce que nous recherchons. Maintenant, avec ces deux parties, nous pouvons probablement nous en sortir en les unissant. Alors Control J. Unissons-les ensemble. Et le seul problème que vous allez avoir, c'est que lorsque vous organisez quelque chose, vous ne pouvez pas garder le modificateur activé et le joindre complètement. C'est donc un problème que vous allez avoir. Vous devrez donc probablement les apporter séparément parce que j'ai essayé de les associer et de voir s'ils s' en sortent comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est les réunir tous ici , comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est voir s' ils fonctionnent maintenant en matière de parentalité. Donc, si je vais voir mon gestionnaire d'actifs, que j'ouvre mon gestionnaire d'actifs, et je vais juste saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl P, et nous définirons les deux objets parents. Et maintenant, ils sont parents. Et maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris, je cherche, comme vous pouvez le voir, je ne peux les marquer que comme des actifs de ce type. Donc, quand j'arriverai maintenant, vous verrez qu'ils arrivent comme ça, et quand je les ferai venir, vous pouvez voir qu'ils n' entrent pas correctement. Vous pouvez donc voir qu'ils n'arrivent pas avec les pièces de la bombe, quoi que je fasse Maintenant, je peux faire autre chose. Je peux prendre les deux, appuyer sur M, nouvelle collection, et les mettre comme balustrades, comme ça Et voilà, maintenant nous en avons une qui parle de balustrades. Nous devrions être en mesure de monter et de nettoyer. Nous allons donc les effacer. Je vais donc saisir les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons effacer la ressource, donc supprimez-les. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur les rambardes, marquer comme actif, et maintenant nous les avons toutes les deux dedans Maintenant, vous pouvez voir que je ne peux pas les amener ici. Est-ce que je les ai apportés ? Allons y jeter un œil ? En fait, je les ai apportés. Maintenant, ils ont activé le modificateur parce qu'ils sont arrivés très bizarrement, comme vous pouvez Donc, Pete, parent clair. Appuyons sur Tab. Je ne peux même rien faire avec eux, comme vous pouvez le voir, sont en fait des balustrades comme celle-ci Et quand je l'ouvre, ça se présente comme ça. Et maintenant je ne peux plus rien faire avec eux. Donc, comme vous pouvez le constater, je ne sais pas comment contourner cela. Je vais donc passer à ces deux questions. Je voulais juste te montrer au cas où tu prendrais le même chemin que moi. Je vais juste les nettoyer, en m' assurant que mes réseaux sont en place, que mes balustrades sont là. Et je sais que c'est un peu long de vous le montrer, les gars, mais je ne fais que vous montrer les limites d'un gestionnaire d'actifs Alors maintenant, nettoyons l'actif. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est ne rien investir dans le gestionnaire d'actifs. Nous allons juste revenir au mannequinat. Et ce que nous allons tout d'abord faire avant de terminer, c'est ajouter un biseau Nous allons ajouter un biseau, pas une pointe, non, pas trois, comme nous ne pointons pas toujours, pas trois Ensuite, nous allons passer à celui-ci, faire la même chose, ajouter un biseau, générer un biseau, et encore une fois, noter le point, pas la note trois Enfin, ce que je vais faire, c'est prendre les deux et les réinitialiser. Contrôlez donc une réinitialisation de toute la transformation, définissez l'origine, la géométrie. Maintenant, je pense qu'avec ceux-ci, le biseau est probablement un peu trop haut, comme vous pouvez le voir Donc, si je mets cela sur une note, une note, une note, essayons. Ensuite, nous les mettrons sur le biseau, notant le point et non le premier Et je pense qu'ils ont maintenant l'air prêts à partir. Maintenant, lors de la leçon suivante, nous allons les mettre ici, les corriger tous. Et tout d'abord, disons que tout fonctionne. Et je vous verrai le lendemain et à chacun d'entre eux. Merci beaucoup Au revoir. 103. Utilisation du modificateur de tableau pour le positionnement d'une clôture en pente: Bienvenue pour fusionner la classe Building Mass du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que je vais faire maintenant c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais les déplacer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les mettre en place. Mais tout d'abord, nous voulons supprimer la bombe d'ici. Nous n'en avons pas besoin. Supprimez donc les sommets, car ils seront placés au-dessus de ces parties ici Ensuite, je voudrais les présenter et mettre le premier en place où je le souhaite. Je vais donc m' assurer que nous avons dit que nous allions les utiliser ici. Ces étapes sont donc belles et régulières, ce qui signifie que je peux mettre la première ici. Maintenant, je ne veux pas que ça disparaisse là-dedans. Je veux juste que ce soit bien agencé ici, comme ça. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est me dire que je veux peut-être une section inférieure ce sujet ou dois-je la retirer vers le bas ? Tu sais quoi ? Je pense que je ferai tout cela une fois que je les aurai mises en place. Maintenant que nous avons une matrice ici, ce que nous pouvons faire c'est tout d'abord la retirer, donc si je tiens l' os de changement de vitesse et que je fais ressortir le Y, puis ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant les soulever. Je peux donc aussi le compenser un peu. Donc, si j'appuie sur le Z, vous pouvez voir que nous pouvons le décaler. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est les aborder comme ça. Je dois compenser un peu plus, comme vous pouvez le voir. Et aussi, j'en ai un, deux, je dois les récupérer un peu plus. Voyons si nous pouvons réellement le faire. Alors tirez-les, tirez-les très légèrement. Donc, au centre de chacun. Nous en ramenons un parce que nous en avons un de plus, comme vous pouvez le voir, alors rapportez-en un. Maintenant, essayons de compenser un peu plus. Je peux m'en tirer comme ça ? Parfois, vous le pouvez. Parfois c'est un peu trop. Vous pouvez donc voir ici, et non 0,1. Essayons de ne pas 0,180. Donc huit à quatre. Ce n'est donc pas 0,13, ni 0,172. Essayons ça. Et voilà, maintenant vous pouvez voir qu'ils sont pratiquement tous en place. Il y a une petite différence. Essayons donc d'en mettre trois. Essayons ça. Et voilà, je pense, peut-être, peut-être deux de plus. Essayons-en donc cinq. Et je pense que c' est à peu près juste. Et je cherche maintenant juste à m' assurer que tout est en place. Et voilà, c'est comme ça que vous allez procéder, les gars. Très bien, maintenant que nous l'avons en place. Maintenant, mettons cette partie en place. Où est-ce que ça va mener ? Revendons d'abord les transformations de l' origine à la géométrie Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre au rond-point ici Maintenant, l'autre point, c'est que même si j'ai l' impression qu'ils sont un peu hauts, alors je vais les baisser à temps. Ce que je vais tout d'abord faire, c'est le sortir là où je le veux vraiment, qu'il soit jusqu' ici, puis je le soulèverai. Retirez-le, comme ça. Maintenant, ce que je veux m' assurer, c' est que je peux le supprimer. Au fait, nous n'en avons pas besoin. Ce que je veux être sûr, c'est que si je saisis tout cela, je vais juste tout sélectionner, appuyer sur le point d' interrogation, juste l'isoler. Appuyez ensuite sur trois pour passer en vue latérale, Ctrl trois pour passer à l'autre vue latérale. Et ce que je veux m'assurer, c' est que cela correspond à ceux-ci. Maintenant, je peux le démonter et m'assurer qu'il est assez parfaitement aligné avec cette bombe ici. Vous voyez, c'est un tout petit bout, ce qui signifie que je peux le saisir, maintenir le bouton Shift enfoncé et l' aligner un peu plus. Et à partir de là, je peux le mettre là où je veux. Maintenant, nous pouvons voir ici qu'ils sont probablement un peu trop élevés, probablement un peu trop élevés, et si c'est le cas, il est très facile d'y entrer. Ou ça devrait être le cas, prends le haut. Alors prenons simplement le haut, juste en haut. Appuyez sur le petit point d'interrogation une fois que vous l'avez saisi, comme suit. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer sur Ctrl Plus et faire le tour jusqu'à l'intérieur de celui-ci. Et ensuite, ce que vous devriez être capable de faire, c'est de les abaisser un peu tout en gardant le cap. C'est donc à vous de décider si vous voulez les retirer. Je pense que, pour moi, ils sont un peu trop hauts, alors je vais juste les abaisser comme ça, et je cherche à savoir s'ils modifient la bombe. Si je les soulève, vous pouvez voir cela comme une modification de la bombe, et c'est quelque chose que je ne voulais vraiment pas voir se produire. Je pourrais donc entrer, les baisser. Et puis retirez ce z. Donc, si je fais baisser le z, si lentement, ramenez-le à sa place, comme ça là, puis que je le laisse tomber. C'est donc 1,85. Mettons-le donc sur 0,183. Ainsi, et je regarde si j'appuie sur Ctrl 3, je peux voir que la distance entre chacune d'elles semble à peu près parfaite. Donc ça a l'air bien. Enfin, appliquons ce tableau car je n' en aurai plus besoin, et pour être honnête, cela me posera des problèmes plus tard . Appuyons donc sur Ctrl A. Ensuite, je veux simplement les isoler, pour que vous puissiez les isoler. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est vous rendre maintenant au bas de la page. Par exemple, appuyez sur Ctrl Plus, juste pour avoir les deux. Ensuite, vous allez les tirer vers le bas, alors appuyez sur le taba Ita, ramenez tout, puis nous devrions nous assurer que tout est en place comme tel Enfin, ce que je peux faire, c'est y revenir maintenant, appuyer sur le tabun, appuyer sur Supprimer et faire face à nous parce que nous n'aurons pas besoin de ces faces adhésives dedans de toute façon Et voilà, les gars. Nous en avons peut-être fini avec ça. Mais l'une des choses, c'est qu'ils ne sont pas vraiment au milieu. Alors prenons les deux, placons-les un peu plus au milieu, comme ça, et ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, jetons un coup d'œil à nos gars. Désenisolons donc tout. Et ce que nous allons faire, c'est simplement l'amener et voir s'il fait bonne figure sur les marches, oui, je pense que c'est le cas. C'est à peu près juste. D'accord. C'est vraiment cool. Maintenant, nous devons simplement le supprimer parce que, comme je l' ai dit, nous utilisons ceci et cela ensemble, donc ça va être très beau. Alors maintenant, passons au bureau, passons à la sélection. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout déplacer de ce côté. Maintenant, nous pouvons à peu près tout regrouper. Nous n'avons donc pas une note, une note 1. Ce sera l' un des problèmes où vous devrez probablement , euh, l'appliquer parce que cela aura une quantité différente sur le biseau, et nous avons déjà eu cette discussion Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl A, puis nous allons saisir celui-ci, appuyer sur Ctrl A. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci et celui-ci et les joindre à celui-ci. Je devrais donc pouvoir appuyer sur ControlJ. Donc, en saisissant ce dernier Control J, cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth Et vous pouvez voir que nous avons un petit problème à ce sujet, et je ne le veux pas vraiment. Donc, comme je l'ai dit, il faut parfois , avant de l' assembler complètement, appliquer les biseaux eux-mêmes, parce que vous pouvez voir que cela fait, c'est qu'il l'a biseauté deux Maintenant, une chose que nous pouvons faire, c'est si je joins cela à ceci, donc appuyez sur Ctrl J, vous pouvez voir maintenant C, cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth et cela pour une raison ou une autre. Ça ne se passe pas comme je le souhaite, alors je vais juste le ramener. Et tu sais quoi ? Je n'ai pas réinitialisé ma transformation, donc c'est peut-être le cas. Donc avant que je fasse ça, tu sais ce que nous allons faire ? Nous allons appuyer sur les transformations Ctrl A, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir la géométrie des origines , et maintenant les associer à celle-ci. Donc, contrôlez J, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez, ombrage automatique, lissez. Et le fait est qu'ils ne sont pas vraiment lissés automatiquement, probablement parce qu'ils ont un biseau Si je le désactive, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrez pour lisser. Oui, ça ne l' aplanit toujours pas comme je le souhaiterais Tu sais ce que je vais faire ? Je vais le faire différemment. Nous allons donc simplement y retourner. Nous allons passer à celui-ci. Donc avant il y avait le biseau, maintenant il y a le biseau. Vous pouvez voir qu'ils sont tous très, très bien lissés. Et nous devrions être capables de les ombrager à plat avec peut-être des objets tranchants dessus C'est peut-être une autre chose à laquelle nous pensons. Appuyons donc sur la touche Tabulation, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons à plat. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant je pense que nous allons apporter des objets tranchants. Il aurait peut-être été préférable de le faire, vous savez, avant d'utiliser le tableau ici, mais je l'ai déjà utilisé maintenant, donc je n'ai plus vraiment envie de m'en mêler. Donc oui, ce que nous allons faire, c'est les réunir tous ensemble, puis nous essaierons. Je vais donc aller ici, appuyer sur Ctrl J. Et c'est parti. Parce que nous les avons ombrés en douceur, vous pouvez voir qu'ils ont plutôt bien fonctionné, et ils l' ont toujours. Maintenant, ce que je vais aussi faire , c'est que je vais juste les aborder parce que je peux voir maintenant que, comme ils sont, nous n'avons pas vraiment le biseau ici Nous devons donc nous contenter de la géométrie, serrer le chevauchement, de le désactiver, puis nous allons tout de même y placer ce biseau, comme vous pouvez le voir Ensuite, je vais revendre les transformations, des clics droits à l' origine à la géométrie Et maintenant, voyons à quoi ils ressemblent. Appuyez donc deux fois sur le A, et vous pouvez voir que nous avons un petit problème avec le chevauchement des pinces. Éteignons-le une minute. Et maintenant n'en avons-nous pas besoin ? Avons-nous besoin de le porter ? Allons y jeter un œil. Voilà, je vais y mettre le biseau. Je l'éteins. Je vois le biseau, mais il est un peu trop haut, alors mettons-le à un point précis, pas un seul Mettons-le sur le compte. Je ne fais que regarder. J'ai quelques biseaux ici, comme vous pouvez le voir, si j'appuie sur A, Shift N, je ne peux pas les retourner. Cela a donc fini par un petit gâchis. Alors tu sais ce que nous allons faire ? Nous allons juste y retourner avant les rejoindre avant de faire quelque chose comme ça. Séparez-les. Alors allons-y. Nous y voilà. Ils sont tous séparés. Encore une pour retrouver nos biseaux Et ce que nous allons faire, c'est enregistrer notre travail, et lors de la prochaine, nous les rejoindrons d'une manière différente. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 104. Ajouter des décorations d'entrée de l'escalier en forme de cintre: Bienvenue à tous, venez découvrir la classe Building Master, du concept au rendu final. Et maintenant, finissons-en avec ça. Donc, ce que nous allons faire à la place c'est prendre celui-ci. Nous avons déjà appliqué notre biseau, suffit donc d'appuyer sur la touche Ctrl A de votre biseau Assurons-nous qu'il est là pour que vous puissiez le voir ici. Prenons ensuite celui-ci et celui-ci appuierons sur ControlJ car nous pouvons les joindre tous les deux. Nous pouvons joindre celui-ci, puis appliquer le biseau, donc contrôlez A, appliquons-le Ensuite, nous pourrons unir les deux. Alors ControlJ, joignons-les tous les deux. Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est qu'avant de les rejoindre, faisons-les passer de l'autre côté, puis associons les choses parce que je voudrais peut-être les rendre un peu différentes pour le moment. Nous pouvons constater qu'ils sont aléatoires, mais nous ne voudrions peut-être pas que cela se répercute de l'autre côté Je veux donc juste vérifier à quoi cela va ressembler car je devrais peut-être les faire tourner comme nous le faisions auparavant. Alors, tout d'abord, allons dans notre centre et veillons à placer notre curseur au centre, puis passons à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est accéder à ou modifier, une modification va générer un miroir. Regardons les origines réelles du jeu de curseurs , à savoir un curseur en trois D. Et nous y voilà. Faisons de même avec celui-ci. Nous allons donc copier le miroir à partir d'ici, donc je vais prendre celui-ci, puis appuyer sur Ctrl, et nous allons lier ou copier des modificateurs, avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Origins, trois curseurs en D. Et puis celui-ci aussi, nous allons le copier, donc je vais écrire des clics sur Origins, un curseur en trois D. Pareil, cliquez avec le bouton droit sur les origines, pointeur en trois D saisissez les deux, saisissez celui-ci en dernier, contrôlez, et nous allons copier les modificateurs Et cela va alors tout mettre là-bas. Et enfin celui-ci. Donc, avec le bouton droit, clique sur Origins, curseur en trois D saisissez celui-ci, contrôlez, copiez les modificateurs, et c'est parti Voyons maintenant ce que nous avons ici. Ça a l'air très joli. Sont-ils au courant de ces éléments Pouvez-vous vraiment dire qu' ils sont tous les deux identiques ? Un petit peu, un petit peu. Ce que nous pouvons faire alors, c'est appliquer le miroir, donc contrôler A. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est saisir celui-ci maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur B. Je vais le saisir en descendant jusqu'ici. Je devrais alors pouvoir appuyer sur Ctrl plus sélection P, pour le séparer. contrôle A se transforme correctement, les clics sur l'origine se transforment en géométrie. Et maintenant, je vais le faire tourner en rond. Je veux donc appuyer sur R Z 180, faire tourner, puis le rééquilibrer. Donc si je viens me cacher maintenant, tu sais quoi ? Je vais le faire ? Je vais juste prendre le tout, appuyer sur le point d'interrogation, puis je vais prendre ça. Appuyez sur trois pour passer en vue latérale, et je veux juste passer au niveau supérieur maintenant. Donc, si j'appuie sur R et X, je devrais pouvoir le mettre à niveau de la même manière que l'autre. Et voilà, appuyez deux fois sur le A, et maintenant ils devraient avoir un aspect différent. À partir de ça. Vous pouvez donc voir celui-ci se lever ici. Celui-ci est un peu déprimé. Ils ont l'air un peu différents des autres et sont très contents de leur apparence. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire , c'est d'avoir besoin de biseaux dessus, et nous voulons appliquer les biseaux, évidemment, parce que nous ne voulons pas tout assembler sans les biseaux Si nous en arrivons là, nous avons des biseaux, Controle . Viens les voir. Nous ferons de même en contrôlant l'ajout d'un biseau. Générez donc un biseau et nous le mettrons sur Noto note 3. Ainsi, nous allons appuyer sur Controle. Je veux juste voir si c'est vrai. Pas cinq. Allons y jeter un œil. Peut-être un peu plus biseauté là-dessus. Contrôlez A, appliquez-le, cachez-les. Comme nous pouvons le voir, elles sont biseautées pour les cacher. Ils n'ont pas besoin de biseau. C'est fait maintenant, donc les deux côtés sont réellement terminés, donc je peux les cacher . Ils sont également terminés. Ils ont un miroir , alors appliquons-le avec le contrôle A, en les cachant. Ils n'ont pas besoin de biseau ou quoi que ce soit d'autre, juste du miroir Alors appliquez-le, cachez-les à l'écart. Et enfin, dans cette partie, il y a un miroir. Je peux appuyer sur Ctrl A. Introduisons le biseau, donc je modifierais un biseau Mettons-le sur Pas le point 3. Appuyons sur Ctrl A. Et appuyons sur Alt H tout rétablir. Point d'interrogation Et maintenant nous avons besoin de celui-ci, est-ce que celui-ci est là ? Maintenant, est-ce qu'il y a un biseau dessus ? Non, ce n'est pas encore le cas, nous devons donc y verser un biseau, donc ajouter, modifier, générer un biseau Cliquons sur Shade Auto smooth. Contrôle A, toutes les transformations définissent l'origine en géométrie. Et ce que je cherche maintenant, c'est assurer qu'il y a ce biseau Nous voulons donc le réduire au point trois, pas au point trois, et c'est parti. Maintenant, étant donné que je suis en train de tout assembler, je devrais appliquer mon biseau, pour contrôler A. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est que j'ai les deux là Probablement, vous voudrez peut-être partager le vôtre. En d'autres termes, vous voudrez peut-être les séparer pour avoir, vous savez, ce haut, vous pourrez utiliser pour d'autres choses. Donc tu peux le mettre là, mettre sur tes propres bâtiments, ou tu peux les garder comme moi. Cela dépend entièrement de vous. Mais abordons d'abord celui-ci. Donc, pour le moment, je dois apporter celui-ci. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas alignés les uns avec les autres. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais simplement le mettre là. Je vais prendre les deux, et je vais appuyer sur la touche Ctrl A, toutes transformées, régler l'origine sur la géométrie, saisir celle-ci, décalages et la sélection sur le curseur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler maintenant. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus , et je vais l'aligner, en m' assurant qu'il est aligné de manière à ce que, comme vous pouvez le voir, tout d' abord, il soit extrait et , ensuite, qu'il soit retiré. Maintenant, je me demande juste si celui-ci est là. Je me demande si je dois le faire. Retirez celui-ci un peu, car vous pouvez voir ici qu' ils sont un peu plus larges, et c'est pourquoi ils ne se mettent pas à niveau correctement Donc, ce que je vais en faire, c'est tout d' abord appuyer sur Ctrl off, clic gauche, clic droit. Maintenant, cela ne va pas aller jusqu'au bout, donc je dois le faire différemment. Donc, la façon dont je vais le faire est de sept pour aller plus loin. A pour le saisir et je veux le couper en deux au centre. Alors, maillez, descendez et coupez-le en deux vers le centre, juste un peu vers la gauche Donc, au centre, un peu vers la gauche, assurez-vous de le mettre à zéro, comme ça, puis je vais juste le remettre un peu dessus. Maintenant, si je peux m'en tirer comme ça, c'est parce que nous n'avons aucun virage ou quoi que ce soit de ce genre dans cette partie. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, Marc asin. Nous allons donc marquer un joint si cela ne fonctionne pas, appuyer sur Controller, Mcasine Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est venir maintenant, appuyer sur L, supprimer, et faire des visages, comme ça. Enfin, maintenant je peux vraiment mettre un miroir ici. Donc, si j'entre, j'ajoute un modificateur, génère un miroir, et maintenant je peux enfin entrer, appuyer sur Abn et les déplacer là où je les veux. Je veux donc qu'il soit déplacé ici, juste à ce moment-là. J'examine également ce point ici afin que nous puissions voir si nous zoomons. J'ai à peu près la même distance de chaque côté. Donc, c'est normal de rester un peu plus longtemps. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le contrôle. Je dois donc être en mode objet, Control A, et maintenant, enfin, ce que je peux faire, c'est simplement les intégrer. Je vais donc entrer, Alt, Shift Click, Alt, Shift Click. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et relier Edge Loop. Donc, Bridge Edge Loops, c'est parti. Maintenant, tu ne devrais pas être capable de faire la différence. Enfin, vous pouvez cliquer, déplacer, cliquer, dissoudre les bords, comme ça, et maintenant vous pouvez entrer et ombrer le lissage automatique. Maintenant, s'il ne s'agit pas d'un lissage automatique des teintes, il suffit de le baisser légèrement, juste un tout petit peu, et vous verrez que c'est parfait. Et enfin maintenant, travaillons là-dessus. Alors, en avons-nous un biseau ? Allons y jeter un œil. Oui, nous l'avons fait. Et je pense que cela est maintenant prêt à être complètement intégré. Mais si je les déplace ici, je devrais être en mesure d'entrer et de participer à tout cela. Je vais juste le vérifier encore une fois, en cachant chaque pièce, juste pour m'assurer qu'il n'y a pas de rétroviseurs, de biseaux ou quoi que ce soit d'autre, ou que les biseaux sont même là où j'en ai biseaux ou quoi que ce soit d'autre, ou que besoin Donc, vérifions-le également, et nous pouvons le cacher, attendez. Vérifions-le. Cache-toi dans l'autre sens. Et vérifions-le, cachons-le autrement. OT H, ramène tout. Il y en a un que je voulais juste vérifier. Et maintenant je devrais pouvoir y adhérer complètement. Appuyons donc sur Ctrl J, joignons-le complètement. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Définir l'origine par rapport à la géométrie. Et maintenant, nous allons passer à celui-ci, exactement selon le même processus. Avec celui-ci, nous avons également des biseaux. Et pas de point trois, comme vous pouvez le voir, pas de biseau, pas de pointe, pas de point non Donc, si c'est le cas, passons au contrôle A, masquez-le. Celui-ci, Control A, cachez-le autrement. Ils n'ont pas besoin de biseaux, nous pouvons donc les cacher autrement C'est le cas. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est entrer, et il y a déjà un biseau, comme nous pouvons le voir, pas le point trois Contrôlez A, cachez-le à l'écart. Et puis nous en sommes à ces deux-là maintenant. Alors, celui-ci est-il biseauté ? Oui, c'est le cas. Nous pouvons donc nous cacher dans l'autre sens. Enfin, il nous reste celles-ci je vais ajouter un modificateur, générer un biseau, noter un point et non une note trois Nous y voilà, peut-être encore un peu plus haut parce que c'est de la pierre, pas du point cinq. Essayons ça. Allons-y. Appliquons-le, cachons-le, Altag, ramenons tout, et je suis juste en train de vérifier Oui, le biseau a été appliqué. Alors maintenant, je devrais être capable de le rejoindre complètement avec celui-ci. Je vais donc appuyer sur Ctrl J. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto smooth. Je vais très, très légèrement baisser le prix, et c'est parti. C'est ce qui a été fait également. OK, je suis très contente de la façon dont ça s'est passé. Maintenant, nous devons évidemment apporter du matériel. Et puis nous en avons pratiquement terminé avec ça. Nous avons notre balustrade. Nous avons toutes les étapes à suivre. Et oui, ça a vraiment l' air bien. Je pense donc que la prochaine chose que nous allons faire est, une fois que nous aurons ajouté nos shaders et d'autres éléments de ce genre, commencer par ces arches Et la raison pour laquelle je pense que nous devrions commencer, c'est parce que cela va se passer entre ces parties ici. Elles vont donc passer par-dessus bord, puis ces pièces vont entrer. Si je vous montre la porte, vous pouvez voir ici les arches. Il ne s'agit donc pas simplement d'un mur qui revient en arrière. Ça n'a pas l'air bien si tu le fais. Même sur celui d'ici, il y a une arche que vous pouvez simplement voir. C'est pourquoi nous les faisons. Une fois que nous aurons terminé ces gars, honnêtement, comme vous pouvez le voir si je les mets ici, ce sont les principaux éléments que nous devons créer. Toutes les autres choses, honnêtement, nous les avons déjà créées, donc nous pouvons vraiment commencer à les développer dès maintenant. Nous avons évidemment cette partie ici et ce dôme dont j'ai parlé, ce que nous n'avons pas encore fait. Nous avons donc ceci, cette pièce et ce dôme. Maintenant, je dirais que ce sont les parties les plus difficiles à modéliser. Mais une fois que nous les avons fait, nous pouvons commencer à construire toutes les choses, à peu près tout y intégrer, et vous devriez vraiment commencer à voir votre modèle s'assembler parce que je sais ce que c'est que lorsque vous construisez des choses, et, vous savez, il faut beaucoup de temps pour en arriver au point où vous pouvez réellement voir ce que vous êtes réellement bâtiment. Mais je vous assure qu'une fois que vous aurez vraiment construit ces murs et ces portes à l'extérieur, nous serons en mesure de voir. Je pense qu'en fait la meilleure chose que nous puissions faire est probablement d'y aller une fois que nous aurons construit ces vergers, et ce que nous ferons, c'est de commencer à construire tout ce pot Nous allons donc commencer à construire tout ce pot, je pense. Avant de créer les archers, cela éliminera simplement la répétition de la modélisation, de la modélisation, de la modélisation Je ne pense pas que ce soit la meilleure façon de travailler. Cela vous permet de faire une pause et vous donne une certaine motivation pour voir ce que vous créez réellement. Très bien, tout le monde, donc je pense, comme je l'ai dit, une fois que nous aurons terminé les archers, nous commencerons à l'arrière de ce bâtiment Nous pourrions même commencer à construire, vous savez, ces portes et d'autres choses de ce genre. Je pense que ça va être très amusant. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 105. Finaliser la décoration de l'escalier et l'intégrer au manoir: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment , du concept au rendu final. Maintenant, jetons d'abord un coup d'œil à nos escaliers, juste pour vous donner une idée des matériaux et des shaders, afin que vous puissiez voir que nous avons une partie légèrement différente en haut, une légère différence entre ici et ici Ils sont légèrement différents des escaliers, puis il y a les parties mâles et ces pièces sont en brique. Déplaçons-le donc sur le côté droit. Ce que je vais faire, c'est qu' ensuite je vais entrer et nous nous occuperons de celui-ci d'abord. Donc, tout ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est saisir le tout, appuyer sur U, Smart UV project. Cliquez sur OK. Et nous voulons nous assurer que la pierre ait le même aspect que nous le connaissons. Mettons-le sur Material View ou Shade View. Mettons-le en mode rendu pour moi parce que je peux l'exécuter à ce moment-là. Ensuite, ce que nous ferons, c'est venir avec du matériel. Maintenant, nous voulons le même matériau. Regardons cela ici parce qu'il y a du métal et de la pierre dessus, et c'est essentiellement tout ce dont nous avons besoin. Je vais donc essentiellement appuyer sur Ctrl L, et nous pouvons lier des documents, et revenons-y, et faisons-le d'abord. Nous pouvons donc voir que c'est pour cela que j'ai séparé mes documents. J'ai donc de la lumière sur le dessus et du noir en dessous, et c'est pourquoi je l'ai fait. Nous pouvons également voir que nous en prenons un peu. Je veux juste voir s'il y a des répétitions. Non, nous ne le sommes pas. Il n'y a pas de répétition, donc c'est bon. Donc, ce que nous ferons alors, c'est que nous allons d'abord les récupérer ici. Nous allons donc appuyer sur L, L, L, L et L. Idem pour ceux-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est descendre Stone Light, Stone Light, cliquer sur un panneau, puis nous allons faire la même chose sur ces parties ici. Tout cela. Tout cela. Maintenant, un problème. Oui, j'ai pris le dessus. Assurez-vous simplement de saisir, oh c'est une lame de bord parce que nous avons quelques joints, et plus briquet, nous pouvons cliquer sur un panneau comme ça Maintenant, entrons aussi. Les parties supérieures parce que ce seront des dalles de pierre sur le dessus Donc, Control Plus, en allant en dessous, appuyez sur le point mais. Vous pouvez regarder en dessous de Control plus, puis il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Stone Light. Alors, briquet, cliquez sur Attribuer. Et nous y voilà. Et maintenant je veux faire en sorte que cette lumière soit probablement un peu trop vive pour celles-ci, en fait. Mais ce que je veux faire , c'est le décomposer ensuite avec de la brique ici. Donc, si j'appuie sur Alt ship click, je veux maintenant monter et appuyer sur le signe plus p. Donc, si je passe à celui-ci, vous pouvez voir une brique normale Oh un, passons ensuite à celles-ci et nous opterons pour les briques. Donc brick, normal o. Appuyez sur la touche Tab, cliquez sur Assigner. Maintenant, nous voulons simplement nous assurer que les briques ont la même taille que celles-ci, et vous pouvez déjà voir qu'elles ont peu près la même taille de toute façon. Ils étaient peut-être un tout petit peu plus petits, mais en général, vous devez les garder à peu près de la même taille. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous voulons ces pièces. Nous allons donc opter pour ces deux affleurements et cet affleurement ici, et nous allons les avoir à Donc, ce que je vais faire, c'est un clic Althif qui fait le tour, comme un clic Alt Shift Puis cliquez sur Alt Shift. Enfin, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Control plus, puis Stone Lighter clique sur Attribuer. Et voilà, c'est ce que vous devriez obtenir. Et c'est ce que l'on voit. Vraiment sympa. OK, je suis vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. Ouais. OK, alors passons maintenant à celui-ci. Donc, si je comprends, en fait, tu sais ce que nous allons faire ? Nous allons enlever le verre bleu parce que nous n' en aurons pas besoin. Nous allons enlever la fissure du bois parce que nous n' en aurons pas besoin. Et puis nous avons tout le matériel dont nous avons besoin pour les deux. Alors maintenant, si je prends celui-ci et que je prends celui-ci, je peux appuyer sur Ctrl L, et je peux lier des documents. Je peux alors prendre celui-ci, appuyer sur A, U, projet UV intelligent, cliquer sur OK, et c'est parti. Maintenant, une chose que je vais juste faire est d'appuyer sur Tab, d'appuyer sur Shift D, et je vais juste passer à celle-ci juste pour m'assurer que ma pierre a la même apparence. Donc je ne fais que regarder ici. Et tu peux voir. Oui, la pierre a à peu près la même apparence. Donc, sur celui-ci, la pierre a-t-elle la même apparence ? B, pierre a-t-elle la même apparence ? B elles seront un peu plus petites. Je dirais donc que sur ce point, comme vous pouvez le voir, en particulier sur ceux-ci, la pierre a une résolution un peu plus élevée, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je veux faire, c'est entrer dans tout cela, puis passer à UVEditing, en prendre un, appuyer sur le bouton Db pour pouvoir zoomer Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est de revenir, glisser et assurer qu'il est rendu afin que vous puissiez voir ce que vous faites. Et maintenant je veux les associer à ça. Donc, la façon dont ils vont procéder est que si j'appuie sur S, je devrais être capable de les faire ressortir ou de les faire entrer, comme ça, et je pense que ça a l'air un peu mieux qu'avant. D'accord, maintenant nous pouvons revenir à la modélisation, et maintenant cela peut fonctionner sans être gêné du tout Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord y arriver Alt Shift click, Alt, Shift, click, Alt, Shift, click. Ensuite, je vais passer à Althif Click et Oh Shift Click Contro plus, Stoneighter, cliquez sur Attribuer. Ce sont ceux qui sont faits maintenant. Et maintenant, je dois m'adresser à chacun de ces panels ici. Donc L, tous ces arrêts s'arrêtent sur les marches supérieures et tous ceux-là, pas le métal qui s'y trouve. Comme ça, puis on fera celui-ci, et il y en aura un rose. Non, ça ne l'est pas. Il n'y a personne là-dedans. Passons à ces étapes, comme ça, puis à ces étapes. En descendant, puis en haut, je vais juste déplacer mon appareil photo et voir si j'en ai raté un ? Et nous y voilà tous, Dieu. Alors je peux entrer , briquet, cliquer sur un panneau, et c'est parti. Il a donc une différence entre eux. Et enfin, j'ai besoin du métal. Donc, si je passe à ces parties du repas, je vais prendre chacune d'entre elles. Un. Ensuite, je vais prendre le bar. Cela vaut également, parce que ce sera évidemment un repas. Alors bâtiment en métal, cliquez sur un panneau. Enfin, j'en ai besoin au-dessus de vous parce qu' ils sont d'une couleur différente si vous regardez la référence, alors nous allons descendre, les prendre tous. Appuyez sur Control Plus, continuez car vous avez des biseaux dessus Ce sera donc un peu plus un Control Plus voilà, on passe sous Stone Lighter, on clique sur un panneau, et c'est parti. D'accord, je peux donc le supprimer maintenant. Et puis il y a les grands pas et les petits pas. Nous pouvons donc les sauver maintenant. Alors entrez. Je vais les mettre sous le leur. Nous avons donc une nouvelle collection, que nous appellerons steps. Comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire , c'est que je vais aussi mettre ça là-dedans. Descendez donc les étapes , puis je vais appeler cela des petits pas. Donc F deux, petits pas, puis grands pas. De grandes marches. Ensuite, je vais enregistrer mon travail, donc archiver et enregistrer. Et je vais juste prendre les deux. Ils devraient tous être ici et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et les marquer comme actif. Je peux alors me rendre chez mon gestionnaire de fortune. Ils sont là. Je pourrai alors en faire une avec toutes ses étapes. Comme ça, roulez vers le bas, puis je pourrai saisir les objets non assignés et les intégrer à mes étapes, et c'est parti OK, donc maintenant avec ceux-ci, je peux juste les apporter au fond d'ici, comme ça, et ensuite je vais les vérifier. Ensuite, dans mon fichier principal, je peux les intégrer et voir à quoi ils vont réellement ressembler. Maintenant, si nous revenons à notre référence une fois de plus, nous pouvons voir et nous avons les étapes à suivre. Voici donc cette partie, donc nous avons des étapes à suivre. Nous n'avons fait aucune marche par ici. Comme vous pouvez le voir, c'est à nouveau le devant, donc c'est le même qu'ici, puis nous avons quelques marches vers l'arrière. Donc, en gros, deux étapes seulement. À vous de décider, si vous voulez prendre d'autres mesures, j'ai essayé de trouver un équilibre. Donc en général, vous savez, vous allez avoir une entrée, qui est l'entrée latérale, qui est celle-ci, puis vous allez vers l'une ou l'autre. Eh bien, nous avons encore quelques marches. Nous avons l' entrée principale ici, et nous avons une entrée arrière. Je dirais donc que dans un bâtiment comme celui-ci, vous aurez probablement trois entrées, peut-être quatre, mais pas plus que cela, en fait Et j'aime toujours garder un côté du bâtiment sans portes ou quoi que ce soit de ce genre. C'est comme, tu sais, l' arrière du bâtiment. D'accord, alors maintenant on peut vraiment le remettre là-bas. Je peux venir maintenant pour sauver, il suffit de le sauvegarder. Je pourrai ensuite ouvrir mon prochain, celui que j'ai, qui est ici. Nous y voilà donc. C' est là que nous l'avons laissé. Maintenant, ce que je peux faire , c'est les supprimer. J'ai déjà remis ma porte suffisamment en place. Pour être honnête, lorsque j'installerai mon arche, je devrai probablement reculer un peu plus loin Je vais donc le mettre là pour le moment, et ce que nous allons faire, c'est simplement suivre nos étapes. Nous n'avons donc même pas encore fait cette partie, c'est pourquoi je dis que nous le construirons plus tard, mais nous donnons juste l'une des étapes pour essayer de voir à quoi cela ressemble réellement. Maintenant, je dois le recharger. Je suis Joe qui va le recharger. Ensuite, je vais passer aux étapes, et celles que je veux, ce seront les petites étapes. Faites-le tourner. Donc, notre Z 90. Ensuite, nous ferons en sorte que cela soit mis en place. Donc je suis Joe qui va appuyer sur trois. Des mâchoires pour l'amener là où il doit être aligné, afin que nous puissions voir où il est aligné Il est un peu gros, et ce n'est pas grave, car nous pouvons le réduire un peu s'il est un peu gros. Et aussi, l'autre point, c'est que nous allons avoir cette arche ici, qui va cacher ces petites lacunes ici C'est une autre raison pour laquelle je veux y aller. Alors, tu sais quoi ? Même s'il est un peu grand, un peu grand, je vais le laisser parce que je pense qu'il s' adaptera parfaitement. C'est donc Jas qui va l'apporter. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le mettre en place. Je vais donc le mettre en place. Donc, ça apparaît là Enfin, nous pouvons voir que c'est un peu bizarre. En d'autres termes, tout cela se passe un peu comme ça. Alors, où est-ce que cela doit être ? Si je déplace ça un peu, en fait, tu sais quoi ? Est-ce parce que nous allons jeter un coup d' œil à trois d'entre eux avant de terminer ? Est-ce parce que ces deux-là sont un peu absents ? Et je ne crois pas. Je pense que ça, je vais le faire descendre sur le sol, donc sur le plan du sol, comme ça. Ensuite, je vais juste l'arrêter et le mettre en place comme ça, et c'est là qu' il doit être. Donc je regarde ici maintenant, je fais la queue avec ici. Vous pouvez donc voir ici que cela correspond à là. Ma porte, quand je l'ai mise dedans, je l'ai légèrement ouverte. Alors, comment résoudre ce problème ? Nous allons régler ce problème juste avant parce que c'est très facile à corriger Je vais donc simplement appuyer sur Alt Shift, cliquer sur le bouton, le déplacer, puis je veux cacher ma porte. Alors cachez simplement ma porte et retournez au mur maintenant, et vous devriez appuyer sur trois pour pouvoir la déplacer maintenant. Vous devriez donc pouvoir le déplacer relativement facilement. Ensuite, il ne vous reste plus qu' à appuyer sur Ultage, à ramener votre porte Vous voulez simplement déplacer votre porte pour qu'elle s'adapte à l'endroit où elle doit aller. Donc, si je le place dans un endroit comme celui-ci, et maintenant vous pouvez voir que tout est aligné, et ça a vraiment l'air bien. Je vais écrire « click and shade do » pour me déplacer, juste pour me débarrasser de ces parties. Tu ne pourras pas y voir de toute façon. Et maintenant, nous pouvons voir si je tape deux fois de plus deux fois sur le trois, je devrais être en mesure de voir que ceci et cela s'alignent un peu mieux. Je vais les aligner un peu mieux. Oui, je pense que ça a l' air juste. Passons maintenant à notre vue rendue. Nous allons y jeter un coup d'œil. Et nous y voilà. Nous pouvons voir à l'intérieur d'ici que les briques ne sont pas là, et ce n'est pas quelque chose que je veux, donc je vais probablement le faire lors de la prochaine leçon, déballer rapidement Une fois cela fait, je peux vraiment me concentrer sur le reste. Maintenant, l'autre chose que je dirais, c'est qu'il faudrait peut-être y réfléchir un peu. Vous pouvez donc voir ici que cela est descendu , pas tout à fait correct. Je pense donc que je vais régler ce problème lors de la prochaine . C'est bon. Je vous verrai le prochain, tout le monde. C'est un peu dépassé, mais je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 106. Mesurer et planifier la géométrie de la porte: Je souhaite intégrer la masterclass de construction , du concept au rendu final Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste le faire. Je vais donc mettre ça sur du matériel pour vous. Je vais juste le remplacer par le bon matériau, et je vais aussi réduire un peu parce que c'est un peu trop haut. Lorsque cela se chargera, nous voulons en fait que ce soit ci-dessous ici. Nous allons donc également le supprimer . Donc, la façon dont nous allons procéder est, tout d' abord, allons-y et nous saisirons de tout cela. Nous allons presser. Alors laissez-le se charger. Projet RV, cliquez sur OK sur rap. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à nos matériaux. Et au lieu de cela, nous allons simplement tirer le meilleur parti. Nous allons appuyer sur la flèche vers le bas, et nous allons choisir le bâtiment Don't Goofi, comme celui-ci, qui fera Cliquez sur un panneau, et c'est parti. Maintenant, j'espère que lorsque je l'ai mis en mode rendu, il devrait être un peu plus beau que ce qu'il était. OK, jusqu'ici tout va bien. Pensons maintenant à le réduire. Donc, évidemment, je veux que ma fille trouve sa place ici, mais je veux que ce soit sous le sol. Je vais donc appuyer sur trois pour passer en vue de face, et je devrais ensuite être capable de le tirer vers le bas, le tirer vers le bas, le tirer vers le bas. Et vous pouvez voir ici maintenant que cela change réellement l'apparence de tout cela. Cela signifie simplement que je vais devoir entrer et déballer ces pièces ici Donc, déballez-le, en gros. C'est donc ce que je vais faire. Je vais courir pour tout emballer. Mais je vais d'abord m' assurer, avant de faire quoi que ce soit, que c'est vraiment prévu. Vous ne pouvez donc pas le voir tout à fait dedans. Écrivons donc l' origine des clics dans la géométrie, et intégrons-la, mais ça passe juste là, comme ça. Nous avons donc un petit bout de lèvre, comme vous pouvez le voir ici. Alors tu marches jusqu'aux marches, puis tu passes. OK, maintenant nous devrions pouvoir passer à cette partie, appuyer sur la touche TAB, A, pour tout récupérer, puis sur U. Et cliquons sur Projet UV intelligent Cliquez sur OK. Comme ça. Et j'espère maintenant pouvoir entrer juste avec la brique, uniquement parce que je ne veux pas vraiment, vous savez, ce que nous pouvons tout changer. C'est bon. Nous allons donc passer au montage UV. Ensuite, je vais appuyer sur trois. Je vais zoomer, tout prendre. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les mettre dedans ou les retirer, et les faire de la même taille que les autres, ce que vous pouvez voir maintenant. C'est si facile de le réparer si c'est un problème. Vous pouvez aussi bien le réparer parce que je pense que maintenant, elle est bien plus belle que là où elle était, comme vous pouvez le voir, et maintenant, enfin, je pense juste que je dois juste m' assurer que cette porte est en place. Mettons-le donc en mode rendu. Regardons bien notre porte. Vous pouvez voir ici qu'il y a un petit écart. Alors, démontons-le, descendons-le sur le sol, en assurant que tout est toujours bien en place, ce qui est le cas. En gros, ce que nous voulons nous assurer, c'est que si je passe en mode objet, comme vous pouvez le voir, cette partie doit être déroulante un peu, pour que le service soit là, peut-être même un peu plus. Il y a donc quelque chose là-dedans, comme ça. Et enfin, encore un rendu, juste pour vérifier. Et nous y voilà. Je trouve que ça a l'air très beau maintenant. Et une fois que nous aurons obtenu la voûte, nous en cacherons une grande partie de cette façon Mais maintenant, vous pouvez voir que cette porte s'intègre parfaitement. Très bien, passons donc en mode objet. Épargnons notre travail, donc nous allons simplement économiser notre travail, et c'est parti . Une chose, euh oui, j'allais juste regarder un rendu d'ici, mais je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de le faire. Je pense que c'est vraiment normal si j'appuie sur trois. Tout a l'air beau et plat de toute façon. Donc, oui, ça a l' air très joli. Maintenant, revenons à notre pack modulaire. Nous allons donc revenir à notre pack modulaire, à savoir. Laissez-moi juste le découvrir pour vous. C'est ici. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d' abord examiner notre référence comme nous le devrions toujours. Ensuite, nous allons regarder celui-ci. Nous allons le déplacer là-bas. Cela fait partie de la liste De. Et maintenant nous y voilà. C'est ce que nous avons. Donc, en créant, vous savez, ces arches, nous pourrions le faire même avec le nœud de géométrie en pierre, dont je vous ai déjà montré comment l'utiliser ? Oui, je l'ai inscrit sur la colonne. Vous pouvez donc voir ici que si je le saisis, je peux vraiment appuyer sur E. En fait, si je le fais en vue de face, je devrais, si je reviens en arrière, être capable de le tirer vers le haut. Comme ça. Voyons si je peux revendre les transformations si cela permet vraiment de régler le problème Tu sais quoi ? Cela ne règle pas vraiment les choses. Je pense que si je laissais tomber un, euh, si je mettais une courbe et que je déposais ensuite ce nœud Jumptre dessus au lieu de tout plier, je pense qu'il s'intégrerait parfaitement Je vais donc vous le montrer également. Passons donc à Curve. Nous allons trouver un chemin. Nous allons l'apporter. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est voir si j'en parle un peu, alors bouge. Abordons ce point un peu, puis prenons celui-ci et installons le même nœud Jumpture Je peux donc appuyer sur Ctrl L et copier les modificateurs, et c'est parti C'est ce dont je parle. Vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas de flexion. Je peux aussi en faire venir si je le fais trop longtemps. Oui, je suis sur celui-ci. Sur celui-ci. S'ils veulent apporter de la longueur, vous pouvez voir maintenant que je peux les abaisser, éclairer pour que je puisse descendre et mettre le hasard à zéro, et maintenant ils sont tous alignés Cela pourrait donc être un moyen facile pour vous de les développer. Vous voyez donc ces parties ici, ce sera probablement le moyen le plus simple de le faire. Comme vous pouvez le voir, ces pièces sont juste piquées. Nous allons donc les passer en revue. Nous allons probablement commencer par celui-ci ici et y créer ce type de structure en forme de dôme. Nous trouverons les bonnes tailles juste pour nous assurer que vous savez que nous utilisons les bonnes balances. Comme vous pouvez le constater, elles sont assez grandes, comme vous pouvez le constater. D'accord. Alors faisons-le réellement maintenant. Arrêtons-nous de parler ici. Allons-y. D'accord. Eh bien, tout d'abord, supprimons-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter quelque chose à utiliser comme balance réelle. Je m'interroge juste sur ce point. Je n'ai pas mis cette partie là-dedans. Je vais juste le mettre là pour le moment, juste pour ne pas l'oublier. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur cause à l' origine du monde, puis sur le décalage A, et nous allons faire entrer un hub . Maintenant, nous allons entrer et nous allons obtenir la dimension du premier Le premier sera donc le plus petit. Donc, ce que je vais faire, c'est de venir avec le X. Nous allons le mettre sur 1.65 Nous mettrons le Y et non pas 0,517, et nous mettrons le z sur 2,88 comme ça Et nous allons simplement le hisser jusqu'à ce plan au sol, comme ça. Ensuite, ce que je ferai, c'est déplacer ça. Je vais donc appuyer sur Shift D, déplacer de ce côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à la suivante. Donc les dimensions suivantes, les gars, si nous arrivons et que nous le mettons sur 2,99, nous le mettrons sur 2,26, et nous le mettrons sur 3,85 comme ça Bien, encore une fois, nous allons le mettre sur le plan au sol. Nous allons appuyer sur Shift D, et nous allons le déplacer. C'est donc notre deuxième. Maintenant, notre troisième, qui est la plus haute Encore une fois, nous allons passer au X, nous allons le mettre au fait, ceci ici, si je l'arrête rapidement, ce n'est que cette arche. Cela n'inclut pas ces parties ici ou quoi que ce soit d'autre. C'est littéralement juste l'arche parce que je pense que si vous subissez les dégâts nécessaires, il sera beaucoup plus facile de construire dessus. Mais remettons-le encore une fois sur le côté droit. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est celui-ci ici. Nous allons donc le mettre sur 2.43. Nous mettrons le Y sur 0,583, et nous mettrons le Z sur C'est tellement grand. Très bien, déplaçons-le là-bas. OK, donc nous en avons trois maintenant. Commençons alors nous probablement mieux de commencer par celui-ci. ne me reste plus qu'à créer une arche qui montera et remontera jusqu'ici, comme ça. Nous avons également besoin de notre petit bonhomme ici parce que nous devons nous assurer qu'il peut vraiment passer à travers ce truc. Donc, si j'appuie sur un, fais-le tomber, comme ça. Comme ça. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire quand je construis des arches, c'est que vous pouvez les construire avec des objets comme un cylindre, puis le tirer vers le bas. Tu peux le faire de cette façon. alors vous pouvez en biseauter le dessus C'est une façon de procéder. Ou vous pouvez le faire avec des courbes. Maintenant, ce qui est beau avec les courbes c'est que nous pouvons les modifier rapidement et facilement. Cela rend donc les choses très faciles. Essayons-le donc avec Curve. Je vais appuyer sur Shift Desk, me courber pour sélectionner. Jour de travail. Donnons-leur une courbe. Nous allons donc le faire venir, où est-il ? Faisons une courbe. Alors, courbez, et nous tracerons un chemin. J'aime utiliser des tracés, bien plus que la courbe de Bézier Je vais donc en parler, et je veux qu'il en soit ainsi. Ensuite, je vais faire tomber ces deux-là. Mais avant cela, réduisons-le. Donc, S et X, allons-y. Mettons-le sur une image filaire je puisse réellement voir ce que nous allons faire S et X. Zoomez un peu sur S et X, et voilà, peut-être un peu sur O S et X, comme ça Maintenant, cela suffira pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les éliminer, comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à créer quelques boucles de bord supplémentaires ici que vous puissiez cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Ensuite, vous pouvez également appuyer sur S et X, car ils seront à peu près identiques. Et puis si vous le faites de cette façon, à partir d'ici, vous pouvez vous retrouver avec une belle courbe. Je peux donc les réduire maintenant, et nous pouvons le faire, pas ceux-là, les réduire, comme ça, et voilà, vous pouvez finir comme ça, obtenant exactement comme vous le souhaitez. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les choisir tous les trois comme ça. Maintenant, la seule chose que vous allez avoir, c'est quand voulez-vous qu'ils se plient ? Donc, au moment où ils se penchent d'ici à ici, nous ne voulons pas vraiment cela. Il y a donc plusieurs façons. Vous pouvez saisir les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis subdiviser Vous pouvez voir que cela apporte. Cliquez avec le bouton droit sur les deux, subdivisez-les, puis enfin sur celles-ci ici. Donc, si nous saisissons les deux, cliquez avec le bouton droit , cliquez, subdivisez, vous pouvez voir que nous avons une bien meilleure courbe C'est donc une façon de faire vos courbes. Maintenant, à partir de là, vous pouvez entrer, ajouter un modificateur, désolé, vous pouvez entrer et extruder comme nous l'avons fait auparavant, donc vous pouvez les extruder, comme ça, puis vous pouvez utiliser le modificateur, qui est le générateur et où est-il ? Ils se solidifient. Vous pouvez donc le faire ressortir. Mets-le à plat. Alors, cliquez avec le bouton droit. Mettons le drap à plat, et voilà. Vous avez votre courbe, appuyez sur la touche Ctrl A, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, puis vous pouvez travailler à partir de cela. Cela facilite les choses à certains égards, car cela signifie que vous pouvez, par exemple, passer au suivant, au suivant, et en fait, vous savez, créer votre arche très facilement. Je ne vais pas l'utiliser parce que je pense qu' il est parfois plus facile d' utiliser l'option Bevel, mais je vous montre juste pour que vous sachiez qu' est disponible et que cela pourrait être un bon moyen de les créer. Nous avons donc trois méthodes que je vous ai vraiment montrées. Nous avons la méthode des nœuds de jonction, que je vous ai montrée avec ceux-ci et créant un nœud de jonction parce qu'à partir de là, nous pouvons réellement, vous savez, décoller. Enlevons la solidification, donc nous allons l'enlever. Nous reviendrons et réduirons l' extrusion à zéro. Ensuite, nous allons simplement le récupérer maintenant, donc notre nœud Jumpton, donc notre nœud Jumpton, appuyer sur Ctrl L. Et ce que nous allons faire, c'est copier les modificateurs, et voilà. Tu as trouvé ta courbe. Tu peux le faire de cette façon. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques problèmes, probablement dus au fait que nous en avons deux ici si vous les supprimez puis les supprimez. Essayons de supprimer les onduleurs. Est-ce que ça va marcher ? Parlons-en avec eux ? Mais oui, je ne pense pas que l'ajout de cela fonctionnera réellement. Alors, oubliez ça, les gars. Nous n'allons pas le faire de cette façon. Fais semblant de ne pas l'avoir vu. Mais l'autre façon de le faire est d' utiliser un cylindre et de le faire tomber, ou de procéder ensuite, c'est-à-dire d'utiliser un cube et de simplement le biseauter J'aime cette méthode parce que j'ai déjà mes dimensions ici, ce qui signifie que je dois simplement biseauter chacune d'elles pour obtenir la forme que je souhaite Très bien, alors supprimons le chemin. Passons au classement et à la sauvegarde de notre travail, et je vous verrai bientôt et à tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 107. Modéliser une décoration en forme d'arche stylisée dans Blender: Bienvenue si nous voulons intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Alors, ce que nous allons faire, c'est passer à la modélisation, car cela nous facilitera un peu les choses si nous pouvons tout voir. Mettons-le en mode objet. Faisons en sorte que la cavité courte soit activée. Et une fois cela fait, nous pouvons appuyer sur un et entrer. Maintenant, je vous recommande d'ouvrir vos références. Nous allons donc faire celui-ci, celui-ci et celui-ci. Vous pouvez voir que celui-ci est un peu plus haut. Celui-ci est un peu plat. Celui-ci est un peu plus arrondi. Ils sont donc un peu différents les uns des autres. Nous allons donc essayer de reproduire cela. Remettons-le là-bas. Ensuite, nous allons d'abord en venir à celui-ci. Encore une fois, autre chose, ils ne sont pas réunis ici. C'est comme si je les attachais après ce n' était probablement pas une bonne idée, et je vais probablement les assembler tous. D'accord, alors faisons-le d'abord, alors nous allons entrer. Nous allons appuyer sur la touche Tab. Nous allons aller sur les côtés, comme ça. Ensuite, avant de le faire, nous allons simplement revendre les transformations, pour nous faciliter la tâche Passons d' abord à celui-ci , puis j'appuierai sur le bouton 1. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl B et les biseauter comme ça Et comme je l'ai dit, avec celui-ci, c'est un peu plat. Plus comme ça, je crois. Ensuite, nous passerons à la seconde. Celui-ci est un peu plus arrondi, nous allons donc passer à celui-ci maintenant et les prendre tous les deux. Genre, donc en appuyant à nouveau sur un. Contrôle B. Nous allons donc l'introduire, comme l'autre. Mais comme je l'ai dit, sur celui-ci, c'est un peu incliné, plutôt comme une petite arche Nous pouvons donc venir maintenant et nous pouvons l'apporter de cette façon ou nous pouvons l' apporter de cette façon, et c'est ce que nous voulons. Donc un peu plus une arche, comme vous pouvez le voir. Et puis le dernier, c'est un peu des deux, en fait. Donc, tout d' abord, permettez-moi d' augmenter le nombre de subdivisions là-bas parce que c'est un peu plus grand, puis nous passerons à celle-ci Et nous allons appuyer à nouveau sur la touche 1, puis appuyer sur la touche Ctrl B et la baisser. Tu sais quoi ? Je pense qu'en fait, je n'ai pas besoin d' en faire grand-chose parce que je trouve qu'il est très beau. En l'état actuel des choses, si j'en apporte un peu plus, oui, je pense que cela correspond à peu près à ce que nous avons. Faites le tour du côté et ajoutez peut-être une autre subdivision juste pour vous assurer qu'elle est assez haute, celle-ci, et c'est parti Bien, donc maintenant, si un clic droit et une ombre sont fluides, nous devrions obtenir que chacun d'entre eux soit absolument très beau et fluide au-dessus d'eux, et c'est l'une des principales choses que nous recherchons réellement Donc maintenant, nous voulons les introduire, en gardant la partie inférieure. Il existe donc plusieurs façons de le faire, et la plus simple consiste probablement supprimer tous les visages ici. Donc, si j'entre et que je prends tous les visages ici, à l' avant et à l'arrière, comme ça, et que je prends les bombes, puis que j' appuie sur Supprimer et sur visages, puis sur Tab, Car troll, tout se transforme sur la bonne plaque, sur la géométrie d'origine Passons maintenant à celui-ci d'abord. Nous allons juste faire l'arche pour que vous puissiez voir beaucoup plus de détails avec ces parties supérieures Mais pour l'instant, nous allons simplement construire cette arche. Donc, une fois que nous avons construit, vous savez, cette arche dans laquelle elle entre, vous pouvez voir qu' elle entre également sur cette partie. Je ne peux pas inverser les choses ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez voir que c'est en quelque sorte une seule pièce, donc nous devons en tenir compte également. Mettons-le donc de ce côté. Celui-ci est probablement le plus compliqué, en fait. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer, ajouter un modificateur, et nous allons ajouter une solidification Et ce que je vais faire ensuite, c'est faire ressortir ma solidité, comme ça Je vais juste m'assurer de réinitialiser toutes mes transformations, et je vais les sortir là où je pense qu'elles devraient être. Je pense donc que quelque chose comme ça est tout à fait normal. Ensuite, ce que je ferai, c'est créer une boucle périphérique qui vous mènera jusqu'à vous. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver à ma solidification, appuyer sur la commande A, et c'est parti Nous avons notre filet. Une chose que je n'ai pas faite en fait, c'est m'assurer que l'épaisseur est uniforme. Assurez-vous simplement que c'est coché. Contrôlez A, et maintenant nous allons passer à l' autre partie. Je vais donc appuyer sur le bouton gauche de Ctrl et le faire avancer comme ça, et c'est parti. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est sortir cette partie arrière juste pour en faire, vous savez, le petit plus qui va sortir. Je vais donc faire tout le tour. Appuie sur Ctrl clic, Ctrl clic. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, sur Entrée, un. Et ce que je veux faire, c'est appuyer sur ALN et le déplacer dans l'autre sens Donc, AlternS et nous devrions conserver le dimensionnement réel. Maintenant, celui-ci sera destiné à notre porte principale. Donc je pense que quelque chose comme ça a l'air vraiment sympa. Et puis ce que je veux faire maintenant c'est appuyer sur Control R, sur le clic gauche, sur le clic droit, puis sur Control, sur le clic gauche, sur le clic droit. Cliquez sur l'ancien Shift, saisissez les deux, puis je vais les faire descendre. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas mis à zéro. Donc, parce qu'ils ont suivi la ligne jusqu'ici, cette arête, ils sont entrés légèrement inclinés. Il suffit donc d'appuyer sur S zéro pour les niveler. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est probablement les ramener à quelque chose comme ici. Et à partir de là, je vais faire exactement la même chose. Tu sais quoi ? Cela va probablement être utile si j'appuie simplement sur Ctrl B. Retirez-les un peu, comme ça, parce que je pense que ce sera un peu plus facile de le faire de cette façon. Nous ne voulons pas qu'ils soient trop épais, donc quelque chose comme ça, puis retirez-les comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est, bien sûr, appuyer sur E Alter and. Essayons donc E, Alt S, et sortons-les comme ça, puis appuyons sur Tab, et voilà. C'est la première partie terminée, elle a air très jolie, comme vous pouvez le voir. OK, alors maintenant il nous faut juste l'embout central. Donc, si j'appuie sur Shift, Cuss Select le placera juste au centre Passons donc à une autre partie. Nous allons donc apporter un cube. Alors, cube, abaisse-le un peu. Ensuite, nous voulons rouler au centre, quelque chose comme ça, pour le réduire encore plus. Et le fait est que c'est sur le devant. Donc, en d'autres termes, cela arrive à l'avant parce qu'il est caché à l'arrière. Nous voulons donc que ce soit le vôtre. Nous ne voulons pas qu'il flotte là-haut. Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que cela se trouve juste en dessous de cette partie, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire avec cela, c'est évidemment mettre une partie centrale ici. Et comme il s'agit d'un embout frontal, il y aura une pièce d'or dessus. Maintenant, lorsque vous faites cela, je vous recommande d'entrer maintenant, prendre le dos et de le tirer complètement vers l' arrière, car ensuite il traverse complètement, cela semble un peu bizarre sur cette partie, si ce n'est pas le cas, même si la partie supérieure est cachée. Maintenant, entrons, appuyons sur le bouton I et introduisons-le, puis nous allons appuyer sur E et le faire entrer comme ça. Et puis ce que vous pourriez faire, juste pour le mettre un peu plus en évidence, c'est appuyer sur le bouton I, le mettre en place. Juste un tout petit peu, puis appuyez sur E pour le faire ressortir un peu. Enfin, nous allons simplement appuyer sur le S mais l'introduire. Et je pense qu'alors ce bout d'or ici va juste être un peu plus beau. OK, à partir d'ici, nous avons besoin d'une arche qui va monter ici. L'arche va donc passer par là. Ce que je vais faire, c'est venir chercher cette partie ici. Je vais appuyer sur E à S, retirer, comme ça, puis sur E, le tirer vers le haut, comme ça, puis je l'insère, et enfin, je vais probablement un peu trop loin, donc je vais revenir en rentrer probablement un peu trop loin, donc je vais revenir en arrière, et je vais juste appuyer à nouveau sur l'Ibn, mettre dedans, puis appuyer sur E et le remettre en place comme ça. Maintenant, ma voûte peut s'adapter, tu sais , jusqu' ici ou même plus loin, mais je pense que tu sais quoi ? Je pense que ce que je vais faire maintenant, c'est mettre un autre pion ici Je vais donc appuyer sur I, l' introduire, comme ça, puis je vais juste appuyer sur E et le tirer vers le haut. Jusqu'en haut. Maintenant, nous allons ajouter une autre pièce, donc contrôlez, amenez-la ici, contrôlez B, retirez-la, puis la chaleur entre dans le lns et apportez-la, comme ça, et c'est parti comme ça, et OK, alors maintenant, nous voulons aborder cette partie. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer ça. Par où voulons-nous que notre top commence ? Commençons par ici. Nous allons donc aller jusqu'au bout, revenir de l' autre côté, en nous assurant que j'appuie toujours sur l'un d'eux, que je le place sur un filaire, en nous assurant qu'ils s' alignent les uns avec les autres, comme vous pouvez le voir Ensuite, nous allons simplement le remettre en mode objet. Et nous allons probablement appuyer sur Shift D parce que je pense que ce sera plus facile. Sélectionnez P, séparez-la, puis essayez de la saisir si vous le pouvez. Allons-y. Nous l'avons trouvé là-bas. Et puis, si vous ne pouvez pas simplement entrer dans le wireframe, vous devriez être capable de le saisir Ajoutez, modifiez, générez une solidification. Nous allons donc générer une solidification. Appuyons sur la touche Ctrl A, assurez-vous simplement de répéter les transformations Ensuite, nous allons augmenter l' épaisseur dans l'autre sens car cela nous donne plus de contrôle. Appliquez une épaisseur uniforme. Et ce que cela fait nous permet également de garder ces pièces droites si vous le souhaitez. Si vous ne le faites pas de cette façon, vous savez, si vous extrudez et que vous utilisez les notes ou la mise à l'échelle comme ça, cela ne vous donne pas autant de contrôle sur cela Maintenant, j'ai le contrôle exactement où je veux le mettre relativement facilement. Vous pouvez donc voir que je peux le déposer juste en dessous, comme ça, et ensuite vous pouvez voir à quel point c'était facile à faire. Maintenant, à partir de là, appliquons-le. Contrôlez donc A. Ensuite, nous allons nous assurer que tous nos modificateurs sont activés À partir de là, je peux simplement joindre à Control J, Control A ou transformer le clic droit, définir l'origine sur la géométrie, cliquer avec Control A ou transformer le clic droit, définir l'origine sur la géométrie, cliquer définir l'origine sur la géométrie, le bouton droit de la souris et lisser automatiquement les ombres. Enfin, il s'agit d' ajouter un biseau, donc générez un biseau Mettons-le, pas le point 3, comme ça. Allons-y et assurons-nous qu'il y a des biseaux. Peut-être notez le point 5. Mettons-le un peu en place car c'est de la pierre après tout. Et voilà, les gars. C' est le premier que l'on fait. Vous pouvez donc voir que c'est vraiment très facile de le faire. Ce sera donc pour cette énorme fenêtre, pas pour la fenêtre, où est-elle ? L'immense porte ici. Donc, si je vous l'apporte maintenant, vous devriez voir si cela convient. Si j'appuie sur le point mais, cela s'intègre relativement bien là-dedans. Donc, si je le retire, remettons-le en place. Maintenant, si ce n'est pas le cas, il n'y a aucun problème ouvrir votre porte, à appuyer simplement sur SN et à la baisser légèrement. Il n'y a rien de mal. Vous ne verrez aucune différence en dehors de cette partie. Alors parlons-en un petit peu, soulevons-le un peu. Y a un tantinet. Donc, mettons-le au milieu. Et si ce n'est pas juste au milieu, nous allons simplement appuyer sur S et X et le retirer légèrement, et nous faisons des tests pour nous assurer que la porte s'adapte, et c'est parti. est aussi simple que ça. Regarde ça, à quoi ça ressemble maintenant. Vous pouvez voir que c'est magnifique. Maintenant, le truc, c'est que tant que je l'ai, je peux vraiment l'attraper. Je vais appuyer à nouveau sur Shift parce que c'est maintenant. Cela a maintenant été modifié. Alors tu sais quoi ? Nous ne voulons pas vraiment le faire. Nous allons juste le remettre en place. Remettons-le donc parce que nous ne voulons pas vraiment le modifier, le redimensionner et tout cela parce qu'il sera mis parce que nous ne voulons pas vraiment le modifier à jour à partir de notre nom ? Notre gestionnaire d'actifs. Nous allons donc laisser les choses comme ça. Nous ferons entrer notre porte dans l' autre , puis nous changerons l'échelle et tout le reste. Très bien, tout le monde. Donc ça a l' air bien. Passons au dossier. Gardons-le, puis nous travaillerons sur le suivant. Et celui-ci, je pense, est encore plus facile que le précédent. Je vais donc vous montrer comment procéder. Merci beaucoup, tout le monde. On se voit à la prochaine. Au revoir. 108. Créer des arches de taille moyenne et améliorer l'utilisation des biseaux: bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, si j'en parle, c' est celui que nous voulons créer maintenant. Maintenant, vous pouvez voir, tout d'abord, une sorte de pièce y a été ajoutée. De plus, cette partie entre réellement en ligne de compte, comme vous pouvez le constater. Créons donc cela en partie d'abord, puis cette partie extérieure. Déplaçons-le donc de ce côté. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est, bien sûr, apporter le modificateur, donc apporter une autre solidification Mettons une épaisseur uniforme et créons la bonne épaisseur dont nous aurons besoin pour cela. Je pense que quelque chose comme ça aura la bonne épaisseur. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appliquer cela. Alors entrons, appuyons sur la commande A, appliquons-la. Et puis, ce que je vais faire, c'est que vous verrez, d'ailleurs, celui-ci est plus beau que celui-ci, parce qu'il est très irrégulier ici Nous l'avons donc rendu bien meilleur que l'original. Maintenant, allons-y, et ce que nous voulons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab. je l'ai dit, je veux créer une boucle périphérique parce que je veux la plier . Donc, si j'appuie sur Ctrl, sur le clic gauche ou sur le bouton droit, c' est à vous de décider si vous voulez le placer au centre ou le mettre un peu sur le côté. Je pense que pour moi, je vais être heureuse qu'il en soit ainsi. L'autre point, tu vois ce que je pense en fait, c'est que je dois le mettre sur le côté, parce que si je retire cette pièce, elle deviendra très, très fine. Donc, ce que je vais faire, c'est reprendre contrôle, cliquer avec le bouton gauche, introduire, comme ça, puis cliquer sur Ultimate Click. Et ce que je veux faire, c'est arrêter ça maintenant. Donc, contrôlons-le B, et nous l'avons amené là pour le maintenir ici Maintenant, vous pouvez voir pour le moment que cela passe réellement par là, mais ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Mais ce que je vais faire, c'est juste le mettre là, alors descendez côté gauche du bong où vous avez un biseau Et au lieu de le faire, il suffit de cliquer sur Pince Overlap, de l' activer, et le tour est joué. Je ne devrais pas vraiment m'en mêler. De plus, maintenant, vous pouvez réellement entrer avec ça et essayer. Biseautons-le un peu plus. Je me demande juste si je peux le changer dans l'autre sens. Et vous pouvez voir en ce moment que même si j'essaie de le baisser, je n'obtiens rien de ce qui se passe là-bas. Donc, dans l'autre cas, une fois que vous aurez obtenu le chevauchement , vous pouvez le mettre en pourcentage, puis nous pouvons simplement augmenter le pourcentage de ce pourcentage, et j'espère qu'il sera en mesure créer le bit intérieur que nous voulons Nous pouvons donc voir maintenant que nous pouvons le créer. Je ne suis toujours pas sûre d'en être vraiment satisfaite. Supprimons simplement le chevauchement des pinces. Je ne pense pas en être content. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Controls, et je vais juste revenir voir si je peux le retirer un peu plus. Comme ça, et puis-je vraiment le déplacer comme je le souhaite. Je vais juste le réactiver et passer à la personnalisation. Je vais juste le déplacer et jouer un peu avec lui ici et voir si je l'augmente, je vais obtenir ce que je veux vraiment, peut-être que je le suis. Peut-être que quelque chose comme ça va faire bonne figure. Et vous pouvez voir comment je l'ai fait avec les options que j'ai maintenant. Oui, je pense que ça ressemble à la référence ? C'est la question ou est-ce cela semble meilleur que la référence. Mais la référence est la suivante, vous pouvez la voir entrer. Voici le mien. Nous pouvons le voir entrer. Tu sais quoi ? Je vais m'en tenir davantage à la référence. Je vais prendre le contrôle B, le ramener jusqu'ici. Donc, jusqu'ici, je devrais en avoir le contrôle total. Je vais le mettre sur offset, qui est celui sur lequel nous l'avions. Ensuite, ce que je vais faire, c'est augmenter ça. Assez près du bord. C'est donc assez proche, nous avons un petit avantage. Et puis au lieu de le faire, je peux appuyer sur Old Ship click et le faire à l'ancienne où je peux simplement le remettre un peu en arrière. Je peux donc aussi appuyer probablement sur leur spun et le faire entrer, ou appuyer sur SX et le faire entrer de cette façon Tu te demandes juste si ça va. Faisons un clic droit sur Shade Auto Smooth , puis cliquons avec le bouton droit de la souris, mettons dans une boutique, et c' est parti. D'accord, c'est donc une façon de contourner ce problème. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire ressortir cette partie. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche pour l'afficher. Par ici, puis je passerai à la bombe. Cliquez sur le bouton de contrôle pour faire tout le tour, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les sortir maintenant. Donc, si j'appuie sur E, je devrais pouvoir simplement les retirer. Joe va donc les sortir un peu, comme ça. Et nous y voilà. Nous avons maintenant cette petite indentation, la flexion Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je veux quelque chose sur le dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Desk pour faire entrer un cube. Et ça vient par ici. Appuyons donc sur Shift S et sélectionnons le curseur pour sélectionner. Nous y voilà. Ensuite, la sélection se déplace vers le curseur, puis faisons-le apparaître. Maintenant, nous voulons créer ce type de forme, ce qui devrait être assez facile à faire. Je vais l'apporter. Donc, tout d'abord, nous allons appuyer sur le. Amenons-le là où nous le voulons. Ensuite, ce que nous ferons, c'est reculer un peu. Donc S et Y, pour être sûr. Et c'est au bon endroit, comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est apporter ça. Et nous allons l'apporter. Donc S et X, introduisez-le comme ça, et c'est parti. Maintenant, sur celui-ci, vous pouvez voir qu'il y a un petit biseau sur le dessus, alors nous allons y aller et le faire Nous allons donc appuyer sur la touche Ctrl B, en brûler quelques-unes, comme ça. Et c'est à vous de décider si vous le voulez ou si vous voulez simplement que cela redevienne normal, comme vous le savez, nous avons beaucoup plus de contrôle. Augmentons le nombre de subdivisions là-dedans. Et jouons également avec cela, et disons-le comme vous le souhaitez. Et je pense à quelque chose comme ça pour moi. Cliquez avec le bouton droit sur Sheet ou Smooth ce sera probablement ce que j'aime. En fait, je le préfère à l'original. Ensuite, à partir de là, je vais vous en parler entièrement ou en décider. Désolé si j'appuie sur l'os i, ils devraient alors être en mesure de l'apporter. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons un problème avec ces sommets. Puis-je réellement sélectionner, désolé, mailler, nettoyer, fusionner par distance. Augmentons ça, et c'est parti. Les deux sommets ont été fusionnés. Mais ils ne fusionnent pas comme je le souhaite. Donc, si j'y retourne, j'ai vraiment envie de fusionner celui-ci avec celui-ci. Donc, au lieu de le faire de cette façon, je vais aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons enfin fusionner les sommets Fusionnons-le donc enfin. Ce n'est pas ce que je veux non plus. Cela pose un petit problème, mais tu sais quoi ? Je peux arranger ça. Je vais donc passer d'ici à ici, puis à Shift R, voire à Shift R. Et maintenant, mettons les choses au clair Donc, tout ce que je veux faire, c'est prendre tous ces S Z zéro, redresser, et c'est parti OK, maintenant je peux vraiment le remettre en place. Donc ou retirez-le, selon ce que vous voulez, vous pouvez le retirer. Comme ça, et c'est parti. C'est cette partie terminée. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est unir tout cela. Nous avons donc une pièce et deux parties, appuyez sur Ctrl J, Ctrl A ou transformez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine, ajoutez un modificateur et insérez notre biseau, biseautez-le jusqu'à un point, pas trois ou aucun point cinq, selon ce qui vous convient le mieux. Je pense que cela ne sert à rien, pas trois sur ce point. Celui-ci est situé un peu plus haut, mais il s'agit d'un autre type d'arc. Mais je pense qu'ils se ressemblent maintenant. Et oui, je pense que j'en suis content. Alors, allons-y, les gars. Maintenant, si je déplace celui-ci là-bas, nous pouvons commencer à travailler sur notre dernière et dernière arche. Donc, si je vous l'apporte, vous verrez que je l'ai construit en 22 parties, mais je ne pense pas que cela en vaille vraiment la peine. Mais ce que je pense que cela vaut le coup de faire c'est peut-être de séparer ces parties ici Donc, en séparant ces parties, il y a de petites sortes de pierres là-dedans C'est quelque chose qu'il serait bon d'apprendre. Mettons-le donc sur le côté gauche. Et encore une fois, nous allons faire exactement la même chose. Contrôle A ou transforme la géométrie d'origine. Ajoutez un modificateur, introduisez une solidification, tirez le massolidify vers l'intérieur, assurez-vous que l'épaisseur est uniforme, puis vérifiez et assurez-vous simplement que vous êtes satisfait Mais vu la taille de celui-ci, nous pouvons vraiment faire rentrer la porte, appuyer sur le chignon à points et vous pouvez voir, c'est ainsi que les portes vont s'intégrer Si je l'élargissais, donc si j'appuie sur S et X, retirons-le et voyons si nous pouvons vraiment l'adapter un peu mieux, ce qu'il fait maintenant, comme ça. Et puis, ce que nous pouvons faire maintenant, c' est que nous avons la bonne épaisseur, je pense. Donc ce que je veux faire, c'est que ça ne se passe pas à la porte. le savez, il passe par l'arche devant Comme vous le savez, il passe par l'arche devant la porte, mais ce que je peux faire maintenant, c'est simplement remettre ma porte en place, pouvoir remettre ma porte là-bas, puis je pourrai revenir sur cette arche maintenant et me mettre au travail dessus. Alors, tout d'abord, entrons. Et appliquez-les, solidifiez-les, puis appuyez sur la touche Tab. Et ce que nous voulons faire, c'est y inclure deux parties. Nous voulons donc toujours que nos pierres remontent, mais nous voulons que ces parties s'aplatissent. Donc, ce que je vais faire, c'est voir si je peux les faire ressortir, donc, déplacer, cliquer, cliquer, appuyer sur un, puis sur S et z, et les mettre à zéro et à zéro Et vous pouvez voir qu'il n'en a pas modifié la forme, ce qui est excellent pour nous. Maintenant, nous voulons conserver ces trois parties ici, donc l, shift, click, l shift, click. Ensuite, nous voulons les séparer comme ça. Nous allons les faire le tour, les séparer, et celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Maintenant, à partir de là, séparons tout cela. Nous allons donc les séparer, les séparer et les séparer, et il en va de même de ce côté. Nous allons appuyer sur Y, et maintenant ils sont tous séparés. Et à partir de là, nous pouvons saisir le tout, mailler, le nettoyer, creuser des trous. Et nous y voilà. Maintenant, nous devons combler ces trous. Maintenant, ce que je vais faire dans celui-ci, c'est que je vais juste revendre mes transformations, en cliquant avec le bouton droit sur SargensGeometry, cliquant avec le bouton droit sur SargensGeometry, ajoutant un Mettons-le en note note 3, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça, qui est exactement ce que nous recherchons. À partir de là, il nous faut deux groupes. Donc, si vous regardez à nouveau la référence, vous verrez qu'il y a deux groupes. Donc, lors de la leçon suivante, nous mettrons un groupe ici, un groupe ici, puis nous insérerons cette partie centrale. Une fois que nous l'avons fait, les archers en auront fini avec eux. Nous pouvons accéder à nos matériaux et à nos shaders. Nous pouvons les nommer, les intégrer à notre gestionnaire d'actifs, puis nous pouvons passer à construction d'un peu plus de notre bâtiment. Tout est donc à attendre avec impatience. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 109. Préparer les arches et les clôtures pour les bibliothèques de ressources: Bienvenue à tous. Master class de Blend Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors commençons par ce que nous voulons dire ici. Donc, si j'appuie sur Control R, clic gauche, clic droit, Control R, clic gauche, clic droit. Ce que je vais faire, c'est déplacer les touches Alt, cliquer et les déposer là-haut, puis contrôler R, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris. Contrôle, clic gauche, clic droit. Très bien, maintenant, pour appuyer sur le bouton 1, je devrais pouvoir entrer, Alt Shift, cliquer dessus et les faire glisser où je veux Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord les déposer, donc je vais les déposer près de la bombe N'oubliez pas, je dois aussi le biseauter . Ensuite, je les laisserai dedans. Je vais tous les biseauter en même temps. Donc, contrôlez B. Baissez le biseau et biseautons-les tous en même temps, en maintenant le bouton Navire enfoncé, puis en mangeant, en entrant, puis en laissant un et en les faisant ressortir. Donc. Et nous y voilà. Très bien, c'est fait. Maintenant, nous avons juste besoin de cette partie. Nous le pouvons aussi. Utilisez-le pour créer réellement cette partie supérieure. Donc, si j'entre, contrôle, clic gauche, clic droit, contrôle, clic gauche, clic droit, clic droit. Ensuite, je vais simplement marquer une scène rapide pour qu'il soit plus facile de les saisir. Mais ensuite, je peux appuyer sur L puis sur E, entrer des modifications, puis je peux aussi faire ressortir celui-ci, comme ça Enfin, je peux appuyer sur I, introduire, puis le faire entrer ou le sortir. Je pense qu'en fait, au lieu de faire ça, c'est que je vais les prendre tous les trois, appuyer sur l'ébène et les introduire comme ça, puis je vais les mettre dans l'original Ils sont éteints, mais je pense qu' vraiment l'air mieux dedans. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons déjà un biseau ici, donc c'est celui-ci Nous avons un biseau sur celui-ci, et enfin, nous avons un biseau sur celui-ci Il ne nous reste plus qu'à les nommer. Nous devons les confier à notre gestionnaire d'actifs , car c'est presque terminé maintenant, et enfin obtenir des informations à leur sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement saisir les trois, contrôler ou transformer l'origine et la géométrie des ensembles Maintenant, contrairement aux escaliers, nous n'avons pas vraiment à appliquer le biseau, car nous n' assemblons pas des charges et des tas de choses différentes des charges et des tas de choses différentes là où elles ont besoin de biseaux différents, par exemple. Nous n'allons donc pas le faire Maintenant, nous allons également introduire, je pense, donc cette partie, cette partie ici. Apportons-en également. Faisons-le tourner. Donc, si je zoome dessus, devrais pouvoir appuyer sur Rsad -90, le faire tourner Ensuite, je vais aussi simplement revendre les transformations. Je vais donc prendre l'un d'entre eux en dernier. Soudainement, ils ne sont plus tous les deux oranges. Appuyez sur Ctrl A ou transformez et définissez l'origine sur la géométrie. Et tu sais quoi ? Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. C'est sur le tableau. Il y a donc un problème avec le tableau. Et je vais devoir vendre la transformation. Je vais donc réessayer. Je vais appuyer sur Ctrl A Vous savez quoi ? En fait, je vais regarder, tout d' abord, 3.250. Voyons si, en fait, si je le copie sous Control C, réinitialise mes transformations. C'est sur le Y. Donc Control A, je sais ce qui se passe, en fait Si j'appuie sur R z moins si j'appuie sur R Z 90, appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations sont effectuées. Voilà. C'est ce qui se passe. C'est parce que nous les avons fait tourner le dos, c'est pourquoi cela se produit Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer deux fois sur Ctrl Z. Et ce que je vais faire, c'est y arriver. J'appuierai sur Ctrl A, je transformerai l'origine définie en géométrie. Et au lieu que ce soit sur le fil, je vais le mettre à zéro, et je le mettrai sur le X, donc Control V, entrez, et c'est parti. Je vais maintenant réinitialiser toutes les transformations de celui-ci, définir la géométrie d'origine, et c'est parti. Maintenant, malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment les rassembler parce que nous devons retirer cette pièce. C'est la raison et nous allons également l' organiser . Je ne vais donc pas le faire. Ce que je vais faire à la place, c' est simplement passer à ma vue rendue. Et quand j'arrive, sauvegardez mon travail dans un fichier. Venons-en d' abord à ces parties , car ce sont les parties les plus faciles. Donc, je vais simplement les récupérer toutes, appuyer sur A U Smart UV project. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais passer au matériau, menu déroulant, et nous recherchons du métal. Donc un bâtiment en métal, celui-ci ici. Ensuite, je vais aussi prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et je vais créer des liens entre les documents. Il suffit donc de relier les documents, et c'est parti. Maintenant, la raison pour laquelle je l'ai fait à nouveau, c'est si j'appuie sur la touche Tab maintenant. Atteignez chacune de ces extrémités. Je devrais être capable de le faire si mon option est sur les attributs crack face, suffit de les retirer il suffit de les retirer sans les étirer et le tour est joué. Maintenant, vous pouvez voir à quoi ils ressemblent, et c'est exactement ce que je recherche. Remettons-les en place. Ils sont vraiment terminés maintenant, et venons-en à notre pierre. Je vais appuyer sur le bout , mais juste pour mettre ça de côté. Maintenant, avec notre pierre, eh bien, il nous en faut une avec de l'or dessus. Je cherche juste à savoir si je devrais pouvoir m'en servir. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, puis prendre celui-ci. Il n'y a que de la lumière en pierre allumée, en fait. J'en cherche un où il pourrait y avoir les deux. Allons y jeter un œil. Avons-nous quelque chose à propos de Bofham ? Briquet en pierre, lampe en pierre. Nous y voilà. Donc, celui-ci, nous allons les prendre tous les trois. Prenez ce dernier, appuyez sur Ctrl L, et nous relierons les documents. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aborder ces questions. Appuyez donc sur l'onglet A U, Smart UVPJ cliquez sur OK, et voyons à quoi cela va ressembler La pierre est déjà très belle. Alors maintenant, tout ce que je veux faire, c'est changer celui-ci. Donc L, vous pouvez voir que si je zoome dessus, cela revient aux coutures réelles. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur plus juste pour passer à la partie suivante, puis je ferai un panneau Stone Lighter. Cachons-le. Et tout ce que je vais faire ensuite c'est Alt Shift, cliquer, cliquer sur Alt Shift sur ces bords. Comme Control Plus, briquet Stone, cliquez sur un signe. Et puis celui-ci est terminé. Appuyez sur Voltage, ramenez tout. Et vous pouvez voir maintenant à quel point c'est rapide. Maintenant, avec celui-ci ici, nous allons entrer, et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Alt Shift pour faire le tour, Control plus, et nous allons passer à Stone Lighter, cliquer sur un signe. ne pense pas que je veuille vraiment changer quoi que ce soit à part apporter de l'or. Donc, je vais simplement cliquer sur Plus, accéder à mon gestionnaire d'actifs, accéder à mes ressources. Alors, procurez-vous un pack, passez aux matériaux et aux shaders, et voici mon or Donc, pour ce qui est des matériaux, je vais simplement le glisser-déposer, puis je vais revenir à la modélisation. Revenons donc au mannequinat, et c'est parti. Et maintenant, il suffit de cliquer sur cette partie, et nous allons cliquer sur Jos en nous demandant, allons-y jeter un coup d'œil. Vous devez appuyer sur Ctrl plus L pour passer à la partie suivante, cliquer sur Metal Gold, puis sur Assigner. Et il y a le métal doré. Vous pouvez voir que l'or est vraiment très beau. Enfin, nous passons à cette partie. Maintenant, nous allons simplement faire ce que nous allons faire soit juste le début. Donc, si vous saisissez uniquement le recto avec Control plus et que vous cliquez sur un signe, vous pouvez saisir le tout. Je pense que pour moi, je vais me contenter de la façade. OK, des arches si petites, moyennes et grandes. C'est ce que nous allons choisir. Donc, si tu prends celui-ci, celui-ci sera le plus petit, tellement petit. Petit. Pas de neige. Petite arche. Il en va de même pour le second, grand arc, grand. Arche. Voûte moyenne, moyenne et moyenne. Donc, jusqu'à une arche moyenne. Comme ça. Bien, prenons-les tous, puis nous pouvons appuyer sur M, et nous pouvons les mettre dans leur nouvelle collection, donc nous l'appellerons Archds L Maintenant, avant de passer à la gestion d'actifs , faisons-le également. Nous l'appellerons clôture, balustrade, poteau de clôture. Donc celui-ci, ici, un poteau de clôture. Il y a un genou dessus, comme ça, et puis une balustrade Donc F deux, une balustrade de clôture, comme ça. Maintenant, mettons-les aussi dans leurs propres mains, alors prenez-les tous les deux, appuyez sur le bouton, et nous appellerons cela clôture. Comme ça. Clôture. Clôture. Et nous y voilà. Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord les trois. Nous veillerons à ce que cela figure dans notre pack modulaire, comme tel. Ensuite, je vais passer sur la droite et sur le côté, appuyer sur le point bom, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif Ensuite, je vais passer à celui-ci, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer comme actif. Maintenant, faisons-en deux. Nous allons donc d'abord faire Archers. Donc Archers, puis nous en ferons un autre, et celui-ci sera clôture, clôture, clôture, comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à ce qui n'est pas assigné, et voici nos arches Passons donc au sommet. Ça devrait être le cas et vas-y et dépose-le dedans. Et puis nous avons nos clôtures, qui se trouvent dans celle-ci, comme ça. Bien, mettons tout en ordre car tout est terminé Ensuite, nous les déplacerons ici, et je déplacerai ma clôture vers quelque chose comme ici, comme ça. Je vais aussi passer au mannequinat maintenant et m' assurer que tout est bien rangé Nous avons donc nos couteaux booléens, dont nous n'aurons pas besoin, alors supprimez-les simplement Rangez tout. Nous avons aussi ce qu'on appelle des balustrades qui ne contiennent rien Donc des balustrades. Qu'est-ce que les balustrades, même ? je ne sais même pas ce qui est censé honnête, je ne sais même pas ce qui est censé s'y trouver. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le supprimer. Ensuite, nous devrions avoir exactement ces choses comme ça. Nous avons également quelque chose qui est un avion au sol. Où sont mes avions au sol, qui sont là parce qu'ils n'ont pas été nommés. Nous l'appellerons donc F deux, et nous l'appellerons poteau de clôture. Comme ça, et c'est parti. En fait, il ne s'agit pas vraiment d' un nom pour une raison quelconque. Donc un poteau de clôture. Pourquoi ne nomme-t-il pas ? Nous y voilà. Donc, le poteau de clôture Oh 01, ce qui devrait être le cas. Laisse-moi juste voir où il est parti. Voilà ce poteau de clôture. Je ne sais pas ce que c'est. Voyons ce que c'est. Appuyez sur un petit point B. Ça, d'accord. C'est donc en fait un vide. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'il n'y a rien. Vous vous retrouverez avec des fichiers vides, surtout si vous commencez par en avoir des milliers à mes débuts Ne t'inquiète pas pour eux. Vous pouvez voir c'est vide car même lorsque j'appuie sur la touche Tab, il n'y a pas de maillage , comme vous pouvez le voir. Parfois, cela se produit lorsque vous commencez quelque chose, une courbe ou quelque chose comme ça. Supprimez-le donc. Nous passerons à celui-ci alors. Je vais appuyer sur un petit chignon à pois et voici ma laine Il est donc indiqué que le sol joue ici, mais c'est en fait ma laine. Donc ce que je vais faire, c'est juste le renommer en laine. Comme ça, et je vais aussi le mettre dans un autre qui dit Nouvelle collection et laine pour tout ranger, comme ça Vous pouvez également les glisser-déposer comme vous le souhaitez, puis je me débarrasserai de mon grand avion parce que je n'en ai vraiment pas besoin. OK, jusqu'ici tout va bien. Alors sortons maintenant, classons et sauvegardons. Ensuite, lors de la prochaine, nous allons passer à notre version principale et nous remettre au travail sur celle-ci. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 110. Combler les lacunes et améliorer les décorations murales: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors assurez-vous simplement que cela est enregistré. Assurez-vous qu'il est en mode filaire ou objet, puis nous passerons à notre autre fichier , celui-ci ici Enfin, nous pouvons en fait faire beaucoup de choses ici, parce que cette partie , comme je l'ai dit, sera principalement construite à l'intérieur, car cela ne sert à rien de l'inclure dans le dossier. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez les mettre dans l'autre fichier pour les utiliser dans d'autres bâtiments et d'autres choses de ce genre. Mais pour le moment, ce que nous allons faire, c'est les construire ici. Maintenant, nous n'allons pas le faire pour le moment. Ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter certaines pièces. Je vais donc le mettre sur RenderView. Je vais ensuite simplement enregistrer mon fichier, en m'assurant qu'il est enregistré. Nous allons passer chez le gestionnaire d'actifs. Passons donc au gestionnaire d'actifs. Je vais aussi le mettre au premier plan, car réorganisez le recto voilà, parce que mes autres joueurs sont Et voilà, parce que mes autres joueurs sont à l'avant, mais pas celui-ci. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer aux arches. Passons donc aux arches et l'arche que nous allons atteindre sera la petite arche. Donc, introduisons cela dans Arts 90, puis nous allons simplement le mettre en place. Donc, si j'appuie sur un, désolé sur trois, je devrais être capable de saisir ma porte, de changer de vitesse, maudire sa jambe pour saisir mon arc, déplacer et de sélectionner le curseur. Et nous y voilà. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement le soulever pour le mettre en place, où qu'il aille, puis le retirer, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que cela se présente dans un tout petit peu. C'est trop petit ici. Il suffit donc d' appuyer sur S et Y, puis de simplement les insérer pour qu'il y ait un petit avantage. Vous ne voulez pas grand-chose, et vous voulez aussi vous assurer qu'il est descendu jusqu'au sol lui-même car vous pouvez voir qu'il n'est pas tout à fait dans le sol pour le moment , comme ça. Enfin, nous voulons faire une couverture là-dessus. Nous voulons donc simplement prendre un morceau de maille et y mettre une façade parce que ce ne serait pas comme une arche, puis juste cette partie ici. Donc c'est juste une petite chose. Donc, si vous optez pour le maillage, apportez un avion , faites-le tourner, donc Y 90, puis retirez-le simplement. Et tout ce que nous allons faire, c'est simplement le mettre en place comme ça, le soulever, puis S et Z. Ainsi, le mettre en place où il doit aller Donc, quelque chose comme ça, assurez-vous qu'il n'y a aucune lacune ici. Il suffit donc d'appuyer sur S si vous devez le baisser un peu plus loin. Ensuite, tout ce que tu vas faire c'est S et X, désolé, Y et juste le mettre dedans. Enfin, si j'appuie sur trois, nous pouvons voir que c'est en place. Maintenant, il ne me reste plus qu'à contrôler, à introduire quelques boucles de bord. Peut-être cinq, quelque chose comme ça. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est passer maintenant à chacune de ces questions. Donc, si je les attrape, je peux les tirer vers le haut, les tirer vers le bas. Et si tu veux aller jusqu'au bout, tu peux prendre les deux. Comme coudre, puis simplement les mettre en place. Donc, comme coudre, maintenez-les en l'air, et comme cousez, maintenez-les en place. Et puis tout ce que nous voulons faire, c'est tabuler, A, tout saisir, U, et simplement le déballer c'est tout à fait normal maintenant. C'est ce qu'il dit. Cela signifie donc que j'ai juste besoin de revendre ma transformation, définir l'origine sur la géométrie, comme maintenant dans l'onglet, cliquer sur Unwrap. Nous y voilà. Et maintenant, prenez celui-ci, sac à main, contrôle, L, et nous allons relier les documents Et vous pouvez voir que le matériau ne semble pas tout à fait correct. Je vais tout d' abord aller plus loin, juste pour que nous puissions le voir, comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est passer à l'UVditing. Nous allons donc simplement passer au montage UV. Et vous pouvez voir ici que c'est énorme. Cela fait partie du problème. Si je zoome, j'appuie sur le tableau et je peux le faire baisser pour devenir quelque chose comme ça et revenir au gestionnaire d'actifs. Voyons à quoi cela ressemble. Appuyez deux fois sur l'onglet A, et c'est parti. Cette partie est terminée. Passons maintenant à leur tour. À cette dernière section, et nous allons utiliser donc ce sont nos colonnes. Maintenant, nous savons qu'avec tout cela, nous pouvons simplement entrer. Donc, de tout ce côté, nous pouvons entrer et appuyer sur Alt D parce que nous n' allons pas vraiment les déplacer de quelque façon que ce soit. Ils seront simplement dupliqués de ce côté. Donc, si j'appuie sur Alt D, je devrais pouvoir les sortir dans le coin d'ici. Vérifions-les par rapport ici. Maintenant, encore une fois, souvenez-vous que j' utilise, vous savez, sur Render View. Je vais passer entre eux. N'oubliez donc pas que vous ne pourrez peut-être pas vous en sortir l' ayant sur Render View, mais vous pourrez certainement voir ce que je fais réellement ici. Je vais donc les mettre en place comme ça. Maintenant j'ai besoin du bar. J'ai donc ce bar ici. Encore une fois, Alt D, je peux le faire ressortir. Je peux appuyer sur R Z 90, puis faire tourner ce tour, appuyer sur Ctrl 1 pour passer en vue de l'intérieur, et je vais juste le mettre en place. Et vous pouvez voir que c'est presque terminé. Juste un tout petit peu plus, donc E et X. Retirez-le un peu, comme ça, puis remettons-le en place. Nous y voilà. D'accord, et vous pouvez aussi voir quel point tout va vite. Maintenant tu l'as. Maintenant, la prochaine dont j'ai besoin, peut-être la plus petite barre. J'ai donc la barre épaisse ici, et je regarde juste quelles autres barres j'ai réellement. Laisse-moi partir aussi. Et ces pièces sont tellement décoratives. Ce n'est pas en dessous de ça. Il est sous support. Nous y voilà. Maintenant, ce sont mes soutiens. Alors laissez-moi voir de quels supports je dispose. Je veux juste un plus petit morceau, entrez simplement dans cette partie ici. Alors laissez-moi juste voir lesquels j'ai. J'ai tout ça. Je pense que ce sera celui-ci, c' est-à-dire, je suis presque sûr que celui-ci est ici. Je vais juste l'apporter. Peu importe si vous êtes là, d'ailleurs, je l'apporte à votre gestionnaire d'actifs. C'est à peu près la même chose. Alors contrôlez-en un. Sortons-le vers le haut. Et ce que je veux savoir, c'est que oui, si nous avons une matrice là-dedans, alors je vais juste l' activer. Mets-le jusqu'à trois, puis je le mettrai en place. Et je voudrais le mettre juste entre les deux. Maintenant, ce que je vais faire avec celui-ci c'est appuyer sur Es et E et le retirer un peu pour le rendre un peu plus épais, puis je pourrai le mettre en place, comme ça. Et cette partie prend du temps, mais elle est plutôt agréable. Vous pouvez maintenant voir ce qui s'est passé. Oui, comme si c'était 180. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur Ctrl et encore une fois. Mettons-le en place. Je l'ai là où je le voulais. Appuyons maintenant sur S et X, puis sur Js. Ramenez-le un peu, voyez si je peux le mettre dedans. Comme ça. Donc, le temps que vous y consacrez dépend entièrement de vous, mais je trouve en fait assez amusant de faire cette partie. J'aime tout le travail qui a été accompli pour produire cela. OK, alors maintenant je veux l' une des plus petites, c' est-à-dire celle-ci ici. Nous en avons un plus petit. Nous avons donc des supports, où sont les colonnes, les fonds de support du toit, et c'est parti Nous avons donc, je pense, celui-ci ici. Allons y jeter un œil. Est-ce la même taille ou est-ce un peu plus petit ? Ça a l'air de la même taille. Alors c'est celle-là. Essayons celui-ci. Nous y voilà. C'est celui-là. Maintenant, mettons ça au centre d'ici. Maintenant, mets-toi au centre d'ici. Maintenant, je vais juste entrer, saisir ces changements, le curseur sélectionné. Maintenant, une fois que je l'ai fait, je peux vraiment regarder sur mon mur, mais commençons par tout. Donc, si je l'apporte maintenant et que je passe changements de vitesse et la sélection, faites le curseur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais le supprimer. Maintenant, cela doit aller juste en plus de cela. Je pense que j'aurais dû utiliser le plus gros, mais au lieu de le faire, je vais simplement le retirer. Je veux qu'il passe en haut, comme ça, puis je vais en prendre un comme ça, déplacer le curseur de sélection et le faire tourner. 180, puis je vais aussi le faire tourner dans l'autre sens. Y, 180, puis contrôlez-en un, et je vais le mettre en place comme ça, et peut-être qu'il est un peu épais. A Est-ce que c'est au milieu ? C'est une question que je dois me poser. Allons y jeter un œil. Sortez-le un peu, juste en vous assurant que tout rentre dedans Nous allons le réduire un tout petit peu, le tirer vers le haut, le sortir un peu comme ça, puis le déplacer un petit peu, je crois D'accord. C'est cette partie. Maintenant, mettons-le en bas. Donc, celui-ci, nous savons que nous l'avons un peu retiré. Donc, tout ce que je vais faire avec celui-ci, O D, sortir, puis R Z 90, contrôler. En fait, tu sais ce que nous allons faire. Nous allons d'abord le mettre en place. Nous allons appuyer sur le bouton à points. Et ensuite, comme vous pouvez le constater, nous voulons surpasser cela. Donc, si je le remets en place puis que je le ramène ici, comme ça, je ne ferai qu'un S et un X. Sortez-le, et c'est parti. Maintenant, si cela vous irrite, vous savez, où se trouve le centre, c'est comme si vous partiez d'ici Vous pouvez déplacer le bouton droit de la souris, puis y définir votre origine si vous le souhaitez, mais cela ne me dérange pas trop. Je te dis juste si c'est ce que tu veux faire. D'accord, donc c'est ce passage. Passons maintenant à la section inférieure. Donc, dans la section inférieure, je vais juste continuer, donc je vais appuyer à nouveau sur Old D. Je vais appuyer sur Z 90 et le faire ressortir. Ensuite, les mâchoires vont le mettre en place comme ça, et je vais le retirer, pour m'assurer qu' il tient Maintenant, jetons un coup d'œil, en nous assurant qu'il n'y a pas de clignotement là-dedans Je vais le sortir, puis nous allons nous assurer qu'il rentre dedans et peut-être que j'en veux un de plus. Sortons-le vers le haut. Vous pouvez voir avec celui-ci que je pourrais avoir besoin de déplacer D parce que ou je pourrais simplement regarder à quelle distance il se trouve. C'est loin. Si je passe au S&X comme celui-ci, vous pouvez voir que c'est loin. Tu sais quoi ? Allons y jeter un œil. Tu sais ce que je vais laisser comme ça. Maintenant, je peux voir que quand je sors, vous pouvez voir le clignotement. n'est pas ce que nous voulons vraiment, ce qui signifie que nous devons faire avancer les choses un petit peu. Et jetons-y un coup d'œil. Pas si mal maintenant. Et nous y voilà. D'accord, c'est cette partie Maintenant, pour la prochaine, nous allons faire entrer cette partie du toit, puis nous pourrons avoir une fenêtre ici, puis deux fenêtres ici. Ensuite, nous utilisons tous notre booléen, et cette partie est pratiquement terminée Bien, si vous le souhaitez, j'espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 111. Améliorer la décoration murale avec les aperçus de l'éclairage HDRI: Bienvenue à tous pour intégrer la master class Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc Windows. C'est une fenêtre dont nous aurons besoin, alors je vais prendre celle-ci. Non, on ne peut pas prendre celui-ci. Je ne peux pas prendre celui-ci. Celui-ci ici. Nous y voilà. Alt D, allons-y. Ensuite, nous aurons besoin de fenêtres plus petites, alors Alt D, sortez-les. Faites-les tourner tous les deux. Donc R z, 90. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl puis appuyer sur Ctrl, et ce que je veux faire ensuite, c'est les mettre en place. Alors maintenant, en gros, c'est le centre, comme nous pouvons le voir. Maintenant, nous voulons cette détonation au centre. Donc, si je le tire vers le haut, vous pouvez voir qu'il y a une détonation au centre. Et celui-ci, nous voulons chaque camp. Maintenant, nous voulons qu'il soit au même niveau que les autres. Donc, si je le tire sur le côté, comme ça, et je devrais maintenir D pour et je devrais maintenir D voir s'ils correspondent vraiment, parce que je peux voir l'écart ici, donc maintenez D. Inutile de me créer plus de travail. Et ensuite, mettons-les dedans, comme ça. Ensuite, nous les retirerons tous en même temps. Mais nous allons les y ramener. Ce seront ces fenêtres. Nous allons en fait utiliser un booléen, comme nous l'avons fait ici Vous pouvez le voir ici. Avons-nous utilisé le booléen là-dedans ? Je pense que nous l'avons fait. Allons y jeter un œil. Oui, nous l'avons fait. Nous avons donc déjà défini notre booléen. Et puis nous voulons. Donc , avec ça, par exemple, vous pouvez voir, et je vais devoir les tirer plus en arrière pour qu'ils soient dans la laine, juste au-dessus de là. exemple, nous ne voulons pas qu' ils apparaissent, c'est pourquoi nous avons besoin du booléen Et ensuite, avec celui-ci, nous pouvons voir à peu près jusqu'où ils remontent. Vous pouvez donc y voir à peu près cet écart. C'est ce que nous voulons faire avec celui-ci. Ils sont arrivés. Ils sont venus et les ont retirés. Disons quelque chose comme ça. Ça a l'air parfait. Épargnons notre travail. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir nos booléens ici. Allumons-les. Nous avons donc notre place, et nous avons notre petite fenêtre, comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous les avons centrés. Nous allons donc passer à celle-ci, cette fenêtre, les déplacements, le curseur sélectionné, puis les décalages, les sélections du curseur. Si vous appuyez maintenant sur Ctrl 1, vous verrez que cela s' intègre parfaitement, vraiment très facilement. Et maintenant, nous allons simplement faire tourner ce tour. Donc, 90 ans, nous allons d'abord saisir cette fenêtre. Ainsi, passe à la sélection. Saisissez celui-ci, passez à la vitesse supérieure et sélectionnez le curseur. Et nous pouvons voir si j' appuie sur la touche Ctrl 1, qui est à peu près parfaitement alignée sur celle-ci également. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre ça ici. Je vais donc appuyer sur Shift D parce que je vais le supprimer de toute façon. Pour celui-ci, déplace, le curseur ou le curseur sur la sélection Désolé, prenez celui-ci, déplacez et sélectionnez le curseur, et c'est parti. Celui-là est dedans. Maintenant, retirons-les. Nous allons donc les remettre en place comme ça, puis nous allons les rejoindre. Non, nous n'allons pas les réunir, en fait. Nous allons retirer celui-ci. Oups Nous allons. Celui-ci remonte déjà assez loin, en fait. Alors maintenant, nous devrions être capables de prendre celui-ci, de saisir celui-ci, appuyer sur Ctrl et moins. Celui-ci, celui-ci, contrôle, et moins, ne fonctionne pas. Allons y jeter un œil. Références. Avons-nous toujours un outil à bille ? Jetons un coup d'œil pour que les outils à balles ne soient pas activés pour une raison Cochons-le. Ça fait exploser ça. Contrôle et inconvénients, et c'est parti. Prenons celui-ci et celui-ci et voyons si je fais les deux en même temps. Alors contrôlez les inconvénients, et c'est parti. Maintenant, appliquons-les réellement. Je vais donc les appliquer tous ensemble. Donc un, deux, trois. Je veux m'assurer que lorsque je fais cela, je n'applique rien d'autre, alors cliquez simplement sur celui-ci, je n'applique rien d'autre, alors cliquez simplement sur celui-ci, et vous aurez tout cela. Maintenant, vous pouvez passer par le contrôle A, contrôle A, le contrôle A. Parfois, selon l'ordre dans lequel ils sont modifiés, cela ne fonctionne pas toujours La meilleure façon de le faire est donc d'objecter, convertir, de convertir en maillage, et c'est parti. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer. Nous allons supprimer l'un d'entre eux. Nous allons ensuite prendre celui-ci, et nous allons retirer le couteau, saisir celui-ci, retirer le couteau, puis tout ce que nous allons faire c'est les retirer. À P, juste pour éliminer ces parents, puis enfin cacher vos booléens Et voilà, c' est aussi simple que cela. Passons maintenant à ces parties. Alt D, allons-y. Nous voulons que cela soit juste en face d'ici, donc Z 90, contrôlez-en un, et mettons-le en place. Ça va être à peu près par là. Apportons-le. Ensuite, nous voulons évidemment augmenter le tableau. Augmentons donc le tableau plusieurs fois. Appuyons sur S et X parce que n'oubliez pas que lorsque nous l'introduisons, nous n'avons pas à nous inquiéter que d'autres se trompent comme celui-ci, parce que nous n'utilisons pas réellement le mode édition, donc nous ne le modifions pas, donc vous pouvez l'utiliser. Assurez-vous que tout est dedans, assurez-vous que cela ne s' avance pas ici et assurez-vous également que nous savons que les mâchoires sont à la bonne hauteur à l'endroit où le toit est enfoncé Donc, avec celui-ci, on voit que le toit n'est pas tout à fait là. Nous avons donc quelques choix ici. Nous pouvons soit reculer un peu, mais alors nous avons le problème avec le mur, soit nous pouvons le récupérer un peu . Cela dépend entièrement de vous. Mâchoires trop tassées, donc nous avons un petit peu de Ou la lèvre qui entre là-dedans. Tu sais quoi ? Je les regarde parce que je ne veux pas les mettre trop haut. Vous pouvez voir maintenant que c'est trop haut. Tu sais ce que je vais faire ? Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Tu sais, à peine perceptible. À peine perceptible. OK, passons maintenant à Rendeview, c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent Maintenant, à ce stade également, je regarde toujours et je me demande : dois-je changer de soleil ? Maintenant, avant de faire cela, il suffit de descendre, de le sauvegarder. Et ce que je veux que tu fasses maintenant, c'est de venir et est-ce que nous l'avons réellement appliqué ? Oui, nous l'avons fait. Venez dans votre monde et admirez les couchers de soleil. Je me demande juste si je peux le déplacer. Jetons un coup d'œil. Puis-je vraiment le déplacer et vous allez aussi passer à mon ombrage et à World, parce que parfois, avec les HDR en particulier, il suffit de le déplacer vers Nous y voilà. Oui, comme celui-ci ici en ce moment, je ne peux pas vraiment le déplacer. Maintenant, nous devons faire très attention à la manière dont nous procédons. Donc, ce que je vais tout d'abord faire , c'est le mettre en mode rendu. Comme ça, et je vais voir si je peux juste changer les choses maintenant. Maintenant, n'oubliez pas de le faire. Passez à la modification. Vous allez aller dans les préférences, et vous voulez juste ajouter Wrangler Donc, assurez-vous que c'est activé. Une fois que c'est activé, revenez-y. Contrôlez T, et cela introduira le mappage. Encore une fois, assurez-vous que c'est sûr, car en général, vous savez, si vous n'avez pas beaucoup de VRAM, mixage se bloque normalement lorsque vous faites une rotation au soleil, alors soyez Une fois que vous l'aurez chargé de nouveau, tout ira bien. Maintenant, je vais en venir là où il est dit rotation. Je vais aller là où il est écrit Z et je vais le faire tourner ensuite, comme ça, et ensuite nous pourrons inverser la tendance. Ici, nous devrions alors avoir une très belle vue de ce que nous faisons réellement ici, qui est le plus important parce que nous devons savoir ce que nous faisons. OK, donc c'est ce passage. Maintenant, maintenant je vais faire ce que je pense que je vais me frayer un chemin, donc me frayer un chemin ici. Et, vous savez, ce sera intéressant une fois que je serai là, vous savez, que j' construit tout cela, alors nous pourrons commencer par l'une de mes parties préférées , à savoir cette partie ici. Alors, finissons-en d'abord. Je sais que c'est un peu fastidieux, mais tu devrais peut-être tu devrais recommencer ici, H ici Regardez votre référence si vous comptez le faire vous-même. Maintenant, je vais m'assurer, tout d' abord, comme vous pouvez le voir, qu'ils ne sont pas incorrects. Je vais donc appuyer sur S et Y et les écraser sur le Y. Ensuite, Je vais donc appuyer sur S et Y et les écraser sur le Y. ce que je peux faire, c'est les retirer légèrement pour les placer devant ce Je vais juste vérifier maintenant qu'ils sont encore un peu absents. Je dois les retirer un peu plus. Vérifiez ceci. Vous pouvez voir S et Y. Tirons-les un peu plus vers l'intérieur, puis retirons-les en dehors, en tenant l'os de changement de direction, comme ça Et nous y voilà. Vous pouvez voir maintenant que le toit se sent vraiment mieux. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est sur celui-ci ici, donc sur celui-ci, nous n'avons pas vraiment cette partie. Nous avons juste ce bar en quelque sorte en travers. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre une, deux ou deux barres, puis je me dis que nous allons y mettre, je ne mettrai pas de bot. Je ne pense pas que je vais mettre un bar. Je pense que je vais le mettre ici parce que vu la disposition, j'ai une, deux, trois, quatre, puis cinq ou six fenêtres. Je pense donc que je vais faire celui-ci un peu différemment. Mais avant tout, j'ai besoin d'un gros ballon comme celui-ci. Alors tu sais quoi ? Mais avant cela, abordons cette question. Donc, si j'entre, je vais prendre tout ça, donc je vais prendre ceci, ceci et cela. Ensuite, je vais les mettre dans ce coin. Donc, si j'appuie sur le vieux D, je devrais pouvoir les faire glisser. Appuyez sur le chignon ou zoomez. Au moins, si j'appuie sur le pointillé, nous devrions être en mesure de voir ce que nous faisons Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer et sélectionner. Je vais mettre mon petit V latéral et passer au curseur à trois D. Et maintenant, je peux voir jusqu'où je les trouve. Donc, de place en place en place. Maintenant, nous avons cette ligne qui va là-bas, et c'est ce que je veux, et maintenant elles sont à peu près en place. Et je vais m'occuper de cette partie. Euh, pendant que je me frayais un chemin. Nous pouvons également voir que nous avons des cheminées et que nous ne les avons pas faites, mais nous pouvons voir exactement où elles seront Je peux donc voir que cela correspond très bien à cela maintenant. Très bien, alors maintenant, prenons cette partie ici, et je pourrai la mettre de côté. Je vais donc appuyer sur O D. Je vais appuyer sur RZ, 90 Et nous pouvons voir que nous arrivons. Cela s'est produit d'ailleurs parce que nous déplaçons ce petit véhicule sur le côté, que nous le pressons et que nous le remettons à ses origines individuelles Maintenant, il va réellement tourner là-bas. Quoi qu'il en soit, peu importe car je l'ai déjà mis en place de toute façon. Donc en place comme ça. Maintenant, je vais juste le réduire un peu. Donc S et Y, reculons un peu, afin de ne pas gaspiller tout cet espace UV. Ensuite, nous voulons que celui-ci revienne ici et là haut. Maintenant, je pense qu'à ce stade, nous ferions probablement mieux de venir maintenant que nous avons celui-ci. Il vaudrait probablement mieux apporter nos fenêtres. Maintenant, je regarde aussi, et je ne sais pas comment je l'ai fait, mais même en y mettant les booléens parce que nous avons d'abord déballé cette partie, cela a simplement laissé toutes les briques là Donc c'est vraiment sympa. Vous savez ce que nous allons faire lors de la prochaine étape, c'est nous allons apporter, je pense que ces fenêtres sont un peu trop éloignées. Dans. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les prendre tous, les retirer un peu, appuyer deux fois sur l'œuf. Et je pense que maintenant ils ont l'air bien meilleurs que ce qu'ils étaient. Je m'assure simplement que nous n'allons pas là-bas, comme vous pouvez le voir ici, si nous allons légèrement trop loin, comme sur ces deux-là, il suffit de le retirer très légèrement. Ensuite, nous partons, vous n'allez rien faire de mal en faisant cela, vérifiez tout le reste juste pour nous assurer que, comme ceux-ci, vous pouvez voir qu'ils sont un peu en dehors, ce qui signifie que nous allons les retirer, puis je les retirerai également. Je vais donc les retirer très, très légèrement, assurant que nous avons un petit bout de lèvre, comme ça, parce que si vous n' en avez pas, ça va avoir l'air un peu bizarre, et vous le retrouverez dans le rendu. Maintenant, je peux aussi voir que ceux-ci ne sortiront pas assez loin. Donc ce que je vais faire, c'est simplement les sortir , les sortir, les sortir. Maintenant, je peux voir qu'ils ont un peu dépassé ce point, alors je vais les retirer. Et ce sont les derniers correctifs. Au fait , assurez-vous que tout va bien Je veux m'assurer qu'il n'y a pas de lacune ici. Maintenant, vous pouvez voir que j' ai une lacune ici. Donc S et Y, retirez-les un peu, appuyez deux fois sur le A, et voilà le correctif. Et puis je cherche maintenant à m' assurer que je ne vois aucune brique là-dedans. Non, ça a l'air très bien. Parfois, si on fait ça, je vais m'en débarrasser aussi. Vous pourrez le voir dans le rendu, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, comme je l'ai dit, à la suivante, nous allons prendre ces fenêtres ici. Et ce que nous allons faire, c'est en mettre un ici, un ici, puis en mettre un et un autre dessus. Enfin, ici, nous aurons de plus grandes fenêtres, puis nous pourrons commencer à les remplir. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 112. Raffinement de la décoration murale et placement des fenêtres dans Blender: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final. Maintenant, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est tout d' abord, avant nous allons simplement les récupérer tous. Nous allons prendre celui-ci ici, nous allons prendre celui-ci ici, et nous allons prendre celui-ci ici. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Alt D. Comme c'est le cas, et les placer de ce côté. Maintenant, je veux juste les imiter pour qu'ils aillent dans l'autre sens parce que je veux qu'ils fassent face cette voie pour entrer dans cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est voir si je peux entrer et aller vers un objet, un miroir, et je veux refléter le Y comme ça, et je devrais être capable les retourner comme ça. Sans les modifier ici. Le plus important, c'est que nous ne voulons pas les modifier Il devrait donc être possible de faire demi-tour , puis à partir de là, je devrais être capable d' entrer, de faire le tour d'ici et de les arrêter, espérons-le, pour et de les arrêter, espérons-le qu'ils se retrouvent dans ce coin et qu'ils se retrouvent dans ce coin et voyons si cela peut réellement être fait dans ce coin. Ici, sortez-les, retirez-les. Je vais d'abord aborder cette partie , je crois, alors arrêtez-les parce que je vois qu'ils vont toujours dans le mauvais sens. Tu peux voir ici que tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste les retirer, puis je vais les mettre séparément parce que je pense que ça va beaucoup, beaucoup mieux fonctionner , les sortir, les sortir. Et je peux également constater que c' est un peu plus élevé. Et peut-être fait Peut-être que j'ai fait une petite erreur ici, mais bon, remettons les choses en place. Je vais le trouver. Tu sais ce que je vais faire, en fait ? Je vais prendre celui-ci et l'utiliser à la place. Donc je vais juste prendre ce vieux D, le faire glisser dessus. Je vais mettre celui-ci en place. Comme ça. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, celui-ci, je pourrais peut-être m' étirer un peu. Donc, si je l'arrête, je devrais être capable de le mettre dans un coin, comme ça, puis de le faire apparaître. Alors mets-le là-dedans. Et je me demande juste si je devrais le mettre en dessous. Voyons si ça va vraiment passer là-dessous. Donc, si je le remonte, tirez-le vers le haut. Et je suis juste en train de voir si je peux le mettre un peu plus sur le devant. Comme ça. Et nous y voilà, nous irons jusqu'en bas. Et tu sais quoi ? Je vais juste supprimer celui-ci . Je ne vais donc pas le mettre dedans parce que nous n'avons pas vraiment assez de place là-dedans de toute façon. Et je vais réfléchir à l' ajout de cette partie. Je vais donc le supprimer. Je vais le supprimer. Et je vais simplement appuyer sur Alt D, et simplement déplacer cette partie, mettre en place avec un petit espace. Allons-y. Et il s'agit juste de boucler ce petit bout au cas où. Je veux dire, nous n'allons pas prendre une image comme celle-ci, mais nous pouvons prendre une image, vous savez, sous cet angle, et c'est pourquoi je m' assure simplement qu' il y a quelque chose là-dedans et que ce n'est pas juste un espace vide ou quelque chose comme ça. Et une fois cette partie passée ici, donc si j'entre et que, par exemple, je la prends, que j'appuie sur Alt D, la déplace, vous pouvez voir qu'elle doit être reflétée sur le X. Donc, objet, miroir, X, faites-la tourner en rond Ensuite, je devrais être capable de le mettre en place juste à côté. Et comme vous pouvez le voir maintenant, cela s'intègre parfaitement. Et puis vous pouvez voir que cela correspond très bien à cela. Maintenant, le reste de ce que nous faisons ici, vous savez, ce petit écart n'a pas vraiment d'importance. Mais maintenant, passons à autre chose. Passons donc à cette partie. Donc, tout d'abord, à mi-chemin, je pense que je vais prendre ça, puis appuyer sur Alt D, ou Z, 90, le faire tourner. Je vais le mettre en place. Comme ça, et où est-ce que je le veux vraiment ? Je vais le mettre juste pour le moment au rond-point. Donc, si je le retire, il devrait bien t'y asseoir. Maintenant, introduisons ces fenêtres. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette fenêtre ou cette fenêtre. Voyons voir. Cette fenêtre ici, Alt D. Amenez-la et faites-la tourner. Alors 180, fais-le tourner. Et maintenant je veux mettre deux fenêtres ici. Maintenant, je voudrais simplement saisir toutes ces parties ici, je pense, cette partie et cette partie. Et puis ce que je vais faire dans cette fenêtre, c'est appuyer sur SHIFth. Maintenant, je peux vraiment voir ce que je fais Maintenant, pour appuyer sur Ctrl 3, je devrais être capable de faire le tour du dos et voir où ils vont s'aligner. Maintenant, si je le place ici, comme ça, et si j'appuie sur Alt D , je le place ici, pour que nous puissions voir qu' ils sont probablement un peu trop gros. Il n'y a pas beaucoup d'écart là-dessous. Nous ne voulons qu'un petit espace ici, mais soit c'est un peu trop grand, soit si je les mets en place parce que je peux les mettre en place maintenant, je les veux juste là pour que nous puissions voir maintenant à quoi ils ressembleront. Ils me paraissent un peu trop grands. Même si nous les abaissons, je pense que même si nous les abaissons, ils sont encore un peu trop gros. Alors, prenons-les tous les deux. Ensuite, ce que nous ferons, c'est nous assurer que nous avons des origines individuelles. Ensuite, nous allons simplement les rendre plus petits, comme ça. Et je pense que maintenant, si je remonte ça et que je les retire un peu plus. Retirez-les, c'est peut-être allé un peu trop loin là-bas. Je pense qu'ils vont être beaucoup plus beaux là-bas, comme ça Maintenant, l'autre point, c'est que je les ai mis en place. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais revenir. Je vais appuyer sur Altag maintenant parce que je les ai mises en place de façon réaliste. Et puis ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici, je vais le mettre juste là. Donc, si j'appuie sur Alt D, je devrais pouvoir le faire ressortir. Je veux le mettre au centre. Donc, passez à la case sélectionnée, saisissez celle-ci, puis nous appuierons sur et le curseur de sélection Ensuite, nous allons le faire glisser vers le bas. Et je vais l'asseoir juste au-dessus, en le sortant un peu, alors retirez-le, comme ça, et je veux qu'il descende jusqu'ici maintenant. Alors je me demande, quel autre outil puis-je utiliser ? Jetons un coup d' œil à nos supports. Nous allons donc passer au gestionnaire d'actifs. Voici tous nos supports présentés. Bien que nous le puissions. Nous avons celui-ci pour le moment. Jetons un coup d'œil à celui-ci, afin que nous puissions apporter celui-ci. Et je voudrais essentiellement en venir à ce point. Donc, à ce stade, asseyez-vous en dessous. Donc, si j'appuie sur le curseur des élections du bureau Shift, que je le baisse et que je le place juste là, je peux voir. Oui, il faut probablement l' étirer un peu. Pouvons-nous réellement le faire ? Alors, Essensed, jusqu'où pouvons-nous nous en sortir en l' étirant ? Et je le veux juste là, sortez-le. Nous changeons donc, puis je vais prendre celui-ci, op D, apporterai. Va. Et puis R z 90, décale, donc décale, sélectionne le curseur. Ensuite, déposons cette partie vers le bas, puis sortons-la. Alors sors-le, sors-le. Voilà. C' est cette partie terminée. D'accord, ça a l'air plutôt cool aussi. Passons maintenant à ces deux parties. Je vais d'abord prendre celui-ci, puis appuyer sur D. Et ensuite, sur Z 90. Ensuite, je vais le mettre en dessous de celui-ci ici. Donc, si je prends juste celui-ci, je devrais pouvoir appuyer sur Shifts, Coster sélectionné Saisissez cette sélection Shifteselection, les curseurs se déplacent, le curseurs se Je devrais maintenant, si je passe à Control Three, être en mesure de voir si c'est aligné avec ça ? Pourquoi n'est-ce pas aligné sur cela ? Shift, d'abord sur sélectionné. Cache-le autrement. Prends celui-ci. Shift, sélectionnez le curseur, faites pivoter, ramenez-le. Et maintenant, vous pouvez voir que je devrais être capable de le saisir, et c'est conforme à cela. Maintenant, je peux aller le déposer là où je le veux vraiment. À ce stade, je peux voir si c'est un peu élevé ou un peu bas. Nous mettons tout cela en place. Ensuite, nous ferons de même de ce côté. Je vais donc passer à Shift, Selections, curses. Shift, malédiction sélectionnée. Prends celui-ci. Utilisez le curseur D, les décalages et les sélections, puis ramenez-le vers le bas avec celui-ci, en vous assurant qu' ils sont alignés. Ensuite, je devrais être capable de sortir celui-ci aussi. Comme celui-ci. Et nous y voilà. Enfin, nous voulons ceux du bas. Maintenant, avant de le faire, regardons. En sommes-nous satisfaits ? Je pense qu'ils ont besoin d'être légèrement remontés, donc je peux juste les prendre tous maintenant, et je peux les prendre aussi, et je peux juste les remonter très légèrement, nous donner un peu plus de place. Ensuite, je peux simplement appuyer sur Edson, le ramener en haut, donc appuyer deux fois sur le A, et c'est parti, ça a l'air beaucoup mieux Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est organiser cette ronde. Je vais donc appuyer sur Alt D ou Z 90, pour faire ressortir celui-ci. Appuyez sur un petit point, et je vais le mettre en place. Juste en haut, comme ça, et ensuite mettons-le ici. assurer qu'il ne dépasse pas cet endroit, je vais appuyer sur S et Y, puis je l'introduis. Comme ça. C'est bon. C'est cette partie. Passons maintenant à ce bon pot de D ou Z 90. Ensuite, il suffit de le mettre en place. Donc. Et avec celui-ci, voyons si nous le retirons. Donc, si nous en arrivons là, si nous réduisons le décompte, oui, ce sera trop loin, comme vous pouvez le constater. Même si je vous le propose, ce sera quand même trop loin. Donc, ce que je vais faire, c'est juste en indiquer un autre, puis je vais faire S et Y et le réduire. Et voyez si je peux vraiment l'intégrer alors, et je trouve que c'est plutôt beau. Maintenant, si je fais un zoom arrière, est-ce que ce sera assez loin ? En gros, c'est ce que je recherche, assurer que cela ne dépasse pas, vous savez, telle ou telle partie, ce qui n'est pas le cas. Enfin, nous pouvons les saisir tous les deux, D, les faire descendre, les creuser juste en haut droite en haut à droite, les faire monter, les faire monter. Et puis peut-être, peut-être que je vais soit les retirer , soit les retirer. Donc si je le retire, en le sortant lentement, il passe devant, alors tu sais quoi ? Nous allons juste prendre les deux. Et au lieu de le faire, nous allons les reculer un peu, comme ça. D'accord. Et nous y voilà. Ça a l'air très beau. Maintenant, nous allons le faire. La leçon suivante est d'introduire nos booléens Nous allons donc introduire nos booléens. Nous allons chercher ces booléens , puis nous allons commencer à travailler sur Nous allons commencer à travailler ici. Enfin, nous pouvons commencer par cette partie, qui est celle que j'ai vraiment hâte de faire. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 113. Décorer des murs supérieurs au-dessus du toit du sol: Microphone de bienvenue pour donner au bâtiment une classe de masse, du concept au rendu final. Maintenant, introduisons les booléens ici. Nous allons donc tout d'abord passer à la modélisation. Ensuite, nous passerons à nos booléens, c' est-à-dire ici à nos booléens, . Faisons-les tous entrer. Nous avons donc besoin de l'un des plus grands, qui est celui-ci ici, et de l'un des plus petits, qui est celui-ci ici. Alors, amenons-les ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire tourner ce tour, donc je passe à 90. Ensuite, je vais venir maintenant, et je pense que le moyen le plus simple de le faire est de savoir combien nous en avons quatre. Donc quatre d'entre eux et deux d'entre eux. Donc, si j'appuie sur Shift D, sortez-le. En fait, Shift D, Enter, Shift D, Enter, puis sur celui-ci, Shift D, entrez. Ensuite, ce que je peux faire avec celui-ci, c'est que j'y arriverai d'abord. En fait, j'en ai déjà un, donc je vais passer à celui-ci, déplace et sélectionne le curseur, maintenez le décalage. Maintenant, nous pouvons voir que parce que nous les avons réduits, nous allons devoir les réduire, ce qui signifie que je vais déplacer D, encore une fois, passer à celui-ci, Shift S, et le curseur sélectionné. Passez à celui-ci, déplacez D, sélectionnez le curseur. Maintenant, prends les deux. Maintenant, nous pouvons également voir qu' ils sont un peu absents. Et je me demande juste pourquoi c'est peut-être parce que je dois réinitialiser les deux. Donc je vais juste m'assurer que nous faisons les choses correctement. Alors faisons-le. Oui, je pense que le premier curseur était un peu décalé avec celui-ci. Donc, si j'appuie sur Ctrl, je les remets dedans, et ensuite vous verrez si j'arrive à celui-ci maintenant, si je le prends, passe et ensuite vous verrez si j'arrive à celui-ci maintenant, si je le prends, passe à la case sélectionné, saisit celui-ci, change, sélection, maudissez-le Maintenant, ils ont la même hauteur que vous pouvez le voir. Prenez-les tous les deux, assurez-vous qu' ils sont d'origine individuelle. Appuyez alors sur l'os S et maintenant il ne reste plus qu'à les aligner. Donc ça n'a pas marché comme je le voulais. Pas vraiment Si j'appuie dessus, je peux vraiment l' obtenir comme je le souhaite. Appuyons sur l'os S et faisons-les ressortir un peu plus gros. Retrouvez-les maintenant, et c'est parti. D'accord, ça va faire l'affaire. Je m'assure juste que tout est en place. Passons maintenant à celles-ci. Cela devrait donc être plus facile car nous ne modifions pas la taille, donc nous passons de la malédiction à la sélection Saisissez l'un d'entre eux, déplace la sélection vers le curseur. Saisissez le suivant, les décalages, le curseur sélectionné, le Shift S, le curseur de sélection, Shift S, CS vers le curseur sélectionné, les décalages et les sélections du curseur. Et enfin, le dernier. Comme ça. D'accord. Nous y voilà. Maintenant , je peux les récupérer toutes en même temps. Je veux juste m' assurer que tout est prêt, donc c'est normal de faire du rock 'n roll. Allons prendre celui-ci en dernier. Appuyons sur Ctrl et moins, et c'est parti. Maintenant, nous allons juste prendre cette partie. Nous allons ensuite passer à Object et nous allons appliquer tous ces booléens, donc les convertir en maillage, les appliquer Alors nous allons entrer maintenant. Nous n'en voulons qu'une pour chacune, alors supprimez celle-ci. Celui-ci et celui-ci, supprimez-les simplement, puis celui-ci sera transféré dans notre outil. Appuyez donc sur N bunt pour l'ouvrir, passez à l'outil booléen et retirez le cutter, et pareil pour celui-ci Donc, utilisez un outil booléen et retirez le couteau. Maintenant, celui-ci est le même que celui-ci, donc en fait, je peux m'en débarrasser parce que je ai réduit aussi, sans l' oublier. Maintenant, si je le retire, j'ai juste besoin d'appuyer sur ol P, effacer le parent, et voilà, cette partie est terminée ? Cachons les booléens . Et vous pouvez voir que travailler de cette façon est incroyablement efficace, incroyablement rapide, bien plus rapide que, vous savez, entrer et construire l'ensemble du bâtiment ou quelque chose comme ça, très facilement. La seule chose que je dirais, c'est qu'une fois que vous aurez construit cela, vous voudrez peut-être prendre un bloc entier comme celui-ci, un bloc entier comme celui-ci, et ensuite vous pourrez construire des choses extrêmement rapidement, vous savez, une fois que vous l'aurez obtenu. Donc, en d'autres termes, prenez juste ce pâté de maisons ici, même avec les escaliers, et vous pouvez le placer ici, ici, et vous pouvez construire une ville entière assez près d'une hauteur suffisante sur cette base, puis créer d'autres parties pour elle, et c'est ainsi que vous feriez. Vous ne construiriez pas, vous savez, petites pièces comme nous le faisons ici parce que nous construisons simplement un bâtiment. Alors allons-y. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous frayer un chemin jusqu'à présent. Donc, tout d'abord, j'en veux peut-être une, juste une ligne qui passe par là. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ça, maintenir D, puis le ramener, et je vais le déposer, évidemment, dans cette partie ici. Cela va donc se passer directement dans cette section ici. Le fait est que lorsque vous construisez des bâtiments, d'ailleurs, ou quoi que ce soit en trois D, il est important de ne pas laisser de murs vides. Tu veux faire quelque chose. Vous pouvez également le voir ici. Je dois le retirer. C'est du bon travail que je l'ai vu, alors allons-y un peu. Vous voulez qu'il y ait toujours quelque chose qui se passe dans n'importe quelle pièce. Tu sais, ici, nous avons des fenêtres. Nous avons cette partie ici. Ici, nous avons, vous savez, un petit balcon ici, un autre balcon ici. Il se passe toujours quelque chose. Ce n'est pas toujours pareil. C'est une chose à laquelle vous voulez vraiment penser lorsque vous construisez quelque chose. Très bien, nous l'avons inclus. Maintenant, entrons et prenons que ce sont les mêmes. Ce sont les mêmes. Je pense qu'ils vont juste prendre celui-ci ici. Nous avons celui-ci ici. Tu sais quoi ? Nous allons prendre celui-ci ici, nous allons appuyer sur LD. Et ce que je vais faire, c'est juste en parler pour qu'il soit placé dans ce bâtiment ici. Ensuite, j'appuierai sur eStone et je l' écraserai juste pour que ce soit un peu différent C'est à vous de décider si vous voulez qu'une autre pièce vienne là-bas ou non. Je pense que pour moi, je vais bien. Je n'en ai pas besoin. Ce que je veux maintenant, c'est juste prendre cette partie ici, et je veux la mettre ici. Donc, si j'appuie sur Alt D, je devrais pouvoir le mettre en place juste en haut, et je voudrais le retirer un peu plus. Enfin, ce que je veux faire , c'est saisir cette partie ici, puis appuyer sur Alt D pour la faire tourner , donc l'amener ici. Il y a de fortes chances, 180 tours. Sept pour aller plus loin, puis je veux juste les aligner pour m' assurer qu'ils entrent dans cette partie, afin que vous puissiez y voir. Appuyez sur le petit chignon pour chien. Et maintenant, nous pouvons voir où nous devons le retirer pour le retirer, le retirer, retirer, appuyer deux fois sur le huit, et c'est parti. D'accord, ça a l'air tellement bon pour l'instant. Avons-nous besoin d'une autre pièce ici ? Je ne crois pas. Avons-nous juste besoin, vous savez, un autre morceau ou quelque chose dans cette pour montrer où cela va nous mener ou d'un autre, vous savez, d'une partie comme celle que nous avons ici Nous avons donc cette partie ici. Devons-nous y participer ? Peut-être. Voyons à quoi ça ressemble. Donc D, étant donné que nous sommes déjà là, autant y jeter un œil et voir si cela va y ajouter quelque chose. C'est donc l'essentiel, y ajouter quelque chose. Si cela ne doit rien y ajouter, ne le mettez pas dedans. C'est une perte de temps. Je vais donc le sortir de là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre ce bout et le sortir un peu plus loin. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Tu sais quoi ? Oui, je pense que ça ressemble vraiment à un lit comme ça. Donc oui, je vais laisser ça. Bien, en cours de route, abordons cette partie ici L'avons-nous écrasé ? Je pense que nous l'avons écrasé une fois, donc je vais juste prendre ce lt D. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre au sommet de vous Donc, jusqu'en haut, je vais le retirer légèrement. Donc, je vais juste m'assurer qu'il passe devant le mur, puis je vais l'arrêter, assurant en m'assurant qu'il s'alignera avec cette partie ici, comme ça, et je veux qu'il aille jusqu'à là. Maintenant, permettez-moi de cacher ma cheminée pour le moment parce que je veux qu'elle aille jusqu'ici. J'en veux aussi un autre morceau ici. Je vais donc prendre celui-ci Alt D, le placer par-dessus, comme ça, le déposer dedans, juste avec ce qu' il est coincé là, comme vous pouvez le voir. Et puis j'ai envie je pense juste que j' ai une cheminée ici. Je vais éteindre la cheminée parce que cela va me faciliter un peu la vie. Maintenant, je veux passer à l'une des fenêtres. Comme nous n'avons pas encore utilisé cette fenêtre, passons à Asset Manager. Apportons nos fenêtres. C'est la fenêtre que nous allons utiliser, donc nous allons la déposer dessus puis l'ouvrir, la faire tourner pour nous assurer qu'elle cette direction, je pense que c'est le cas. Je vais donc prendre la direction -90, et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie d'ici. Je vais appuyer sur Shift Desk Curse pour choisir d'accéder à ce pot. Transférez la sélection du bureau en mode malédiction. Cela va alors le placer au centre de mes préoccupations. C'est exactement ce que je veux au centre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le supprimer. Maintenant, avec cela, voulez-vous vraiment qu'il soit remis en arrière, donc qu'il soit remis juste en place là-dedans Donc, là-dedans, quelque chose comme ça, ou voulez-vous que ce soit juste à l'extérieur comme ça Si vous voulez que ce soit juste à l'extérieur, ne vous embêtez pas à imprimer un booléen Ça a l'air assez beau sans ça. Maintenant, réfléchissons à cette partie qui va se terminer ici. Donc ce que je vais faire, c'est voler, je crois. Je vais déplacer cette question un peu parce que ce n'est pas tout à fait au bon endroit pour une raison ou une autre. OK, donc je vais voler, je crois, ce point. Et je vais le résumer à ce point, puis créer une sorte de chronique ici. Alors faisons-le. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Alt D, pas sur Shift D, Alt D, puis nous allons aligner les choses un peu plus loin, peut-être quelque chose comme ça, puis les mettre en place. Et pour couronner le tout, vous allez juste là-bas avec cette partie juste dans celle-ci. Maintenant, souvenez-vous que nous allons avoir un toit ici, ce que nous allons faire. Donc, assurez-vous simplement que cela fait partie, puis nous aurons une colonne ici en bas, et je pense que je vais utiliser celle-ci. Alt D, et allons-y. Maintenant, si c'est lt et D, souvenez-vous que je ne veux pas en modifier le montant. Je pense donc que sur ce point, nous ne faisons qu' un tel gâchis. Donc, au lieu de cela, je vais prendre celui-ci et me dire : celui-ci est je vais prendre celui-ci et peut-être mieux, en fait, Alt D. Voyons si celui-ci est meilleur. Je pense que celui-ci va être bien meilleur. Appuyez sur le petit bouton juste pour zoomer. Et déposons-le là-dedans, comme ça. Et encore une fois, vous savez, vous avez besoin de ces pièces parce que vous pouvez voir assez loin ici. Maintenant, ce que je vais faire c'est entrer et je vais prendre cette partie et vous pouvez voir qu'elle est légèrement en avant. Je vais donc appuyer sur le TD, déplacer cette partie , réduire le nombre d' époques, la réduire d'une, puis simplement la retirer, et ce sera pareil. Est-ce que ce sera pareil ? voulons-nous ? Oui, tu sais quoi ? Je me demande simplement si je dois le placer plus haut, je ne pense pas que je vais le faire parce que je vais laisser mon toit faire une petite partie des travaux là-bas. Maintenant, enfin, enfin, je vais ouvrir une fenêtre de plus. Donc, sur l'une de ces fenêtres, appuyez sur le sel D, et nous allons l'apporter. Je vais le mettre au centre de tout cela, encore une fois, en les soutenant toujours. Il sera donc toujours pris en charge ici. Assurez-vous qu'il est au centre, puis nous pourrons le retirer. Et pour le suivant, nous pouvons ajouter un joli booléen à celui-ci Et puis c'est fait. Et à partir de là, je pense que nous pouvons réellement commencer. Et je pense que la troisième chose que nous allons faire est de commencer par nos toits dans ce domaine. Et l'idée est que je veux trouver une solution afin que nous puissions commencer à poser nos portes. Vous savez, mettre notre portail et placer cette partie ici qui est vraiment très intéressante à faire Je vais donc économiser sur mon travail, et à bientôt, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 114. Accélérer l'optimisation du tissu avec la sélection de fonctions: Bienvenue si nous voulons intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, introduisons notre booléen. Maintenant, l'autre point, c' est que si tu es comme moi, j'adore sauter partout. Je n'aime pas faire quelque chose encore et encore. Donc, tu sais, j'ai tendance à beaucoup sauter partout. Donc, si je pose ceci et que j'arrive à cette partie, je vais appuyer sur Shift Dess, cliquer sur Shift, cliquer sur Select, saisir celui-ci, Shiftes et le curseur de sélection Shiftes et Et si je dis cela, c'est parce qu'une fois cela fait, je vais commencer à créer les toits, je ne vais pas créer les toits pour le tout parce que je n'ai pas vraiment envie de le faire. Ensuite, je sauterai partout. Je vais créer les façades ici, puis je pourrais passer à la création de ces parties latérales ou de cette partie supérieure. Tu sais, sauter partout rend les choses intéressantes. Vous allez simplement vous assurer de ne pas vous lasser complètement de faire le projet. Si j'appuie sur le point, je peux zoomer ici. Attrapons ce mur, et je vais appuyer sur Ctrl moins. Ensuite, je vais simplement appliquer ceci parce que je n'ai qu'un seul booléen activé, alors appliquez-le Ensuite, je vais prendre cette pièce ici, retirer le couteau, l'avoine P, puis retirer l'épingle Ensuite, je pourrai le déplacer ici. Très bien, nous en avons presque terminé avec cette partie maintenant. Donc, ce que je veux faire, c'est créer les toits de cette pièce, de cette pièce et de cette pièce. Nous allons donc cacher nos booléens et ramener notre toit Nous pourrions peut-être nous en tirer avec l'un de ces toits, mais étant donné que nous en faisons d'autres ensemble, utilisons celui-ci. Je vais donc appuyer sur Shift D. Parce que nous ne voulons pas appuyer sur Alt D pour le faire tourner. Donc Z 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'arrêter. Et encore une fois, nous allons utiliser , nous allons simplement prendre celui-ci et celui-ci. J'appuierai sur ShiftH juste pour cacher tout le reste. Ensuite, je devrais être capable de remettre les mâchoires sur mon aimant comme avant, de le faire tomber. Et j'espère voir si cela fonctionnera. Nous devrions ensuite être en mesure de nous mettre en place, et vous pouvez voir qu'il ne tourne pas. Avons-nous activé la rotation. Nous devons effectuer une rotation. Je ne sais pas pourquoi il ne tourne pas, alors vous savez ce que nous allons désactiver. C'est ici, comme nous l'avons dit, donc nous savons qu'il est à peu près là. Mais revenons tout d'abord. Eh bien, mettons-le en place. Avant de le faire, appuyons également sur Altag juste une minute, et vous verrez que tout va jusqu'à là OK, c'est la raison pour laquelle cela va jusqu'ici, mais nous n'avons pas besoin que cela aille aussi loin. Donc, tout d'abord, nous allons mettre cela en place. Donc, ça va aller quelque part par là, puis nous allons baisser notre verticale et non notre verticale, désolé notre décompte horizontal. Nous ne gaspillons donc pas toutes ces tuiles. Donc, si nous le mettons ici, refusons peut-être quelques autres, puis nous pouvons simplement le déposer là-dedans, comme ça, et je pense que ce sera juste. Et maintenant je peux prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Shift Age, puis le mettre en place. OK. Maintenant, je vais m' assurer que le snapping est désactivé. Je vais ensuite augmenter mon décompte vertical, alors allons-en à la hausse. Appuyons sur un ou trois pour passer en vue latérale. Ensuite, nous allons appuyer sur et X et le diviser en deux. Maintenant, nous pouvons voir qu'il nous en reste encore quelques uns. Mettons-le en place, cependant, pour nous assurer qu'il est là. Donc, juste par ici. Ensuite, nous augmenterons le décompte vertical. Alors peut-être même un de plus , puis réduisez-le un peu parce que nous avons un dessus. Nous en avons besoin pour atteindre cet objectif. Donc, si nous le réduisons, nous devrons le retirer sur l'autre. Donc, si je le ramène jusqu'ici, vous verrez qu'il est aligné avec le haut. On peut y mettre quelque chose. Tout cela est génial. Je dois le réduire un peu plus. Il y a quelque chose dans le coin. Mais le problème que nous allons avoir maintenant, c'est tout n'est plus au même niveau, donc je peux appuyer sur R et X. Je peux régler ça immédiatement, comme ça Ensuite, je peux appuyer sur ln H, tout ramener, et nous pouvons voir maintenant que cela ne va tout simplement pas fonctionner, donc je dois le mettre en place. Appuyez deux fois sur le A, et ce que je recherche également moment, c'est de m'assurer de ne pas être trop petit. Donc, vous pouvez voir, suis-je devenu trop petit ? Est-ce qu'ils ont l'air de la bonne taille ? Et je pense que oui, c' est une bonne chose pour moi. OK, alors maintenant je veux monter l'horizontale. Alors allons-y un, deux, trois, quatre, mettons-les en place. Enfin, je peux entrer maintenant, les saisir une fois de plus et appuyer sur Shift H, tout masquer. Et nous y voilà. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa maintenant. Maintenant, à partir de là, ce que je peux faire, c'est, encore une fois, appuyer sur Alt D ici parce que je peux simplement copier celui-ci. Alors Old D, comme ça, fais-le tourner en Z, 180. Et j'espère que c' est la même taille. C'est le cas, et nous pouvons le mettre en place. Et l'autre point, c'est : jusqu'où est-ce que ça va aller dans cette direction ? Vérifions-le avant de terminer. Et oui, nous n'allons pas nous en sortir comme ça. Donc, au lieu de le faire, nous devons agir de manière sournoise, comme si le Z 180 le faisait tourner, mettre en place, à peu près là où il va aller Donc, quelque part par ici, nous devrons peut-être le retirer, mais nous vérifierons cela dans une minute. Ensuite, je vais le mettre en place, puis augmenter le nombre d'horizontales, donc un, deux. Jetons un coup d'œil à ça. Et oui, maintenant nous pouvons voir qu'il est même possible de s'en sortir sans en faire autant, alors je pourrais peut-être en réduire un. Oui, et je peux, je pense. Nous y voilà. D'accord. Cela correspond parfaitement à sa place maintenant. Sur celui-ci, vous pouvez voir que c'est à peu près pareil. Nous pouvons donc probablement nous en tirer avec Alt là-dedans. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift D, tout d' abord, et nous allons faire la fin de cette opération. Donc, si je descends à l'arrière, que nous soyons à des kilomètres en ce moment, je pense. Je ne pense pas que ce sera quelque chose comme ça. Nous allons donc simplement prendre ceci, ShifTH et je vais tout d'abord l'aligner. Donc, tout d'abord, mettons-le là où il doit aller. Donc ça va aller jusqu'en bas, et puis vous pouvez voir, en fait, si j'appuie sur trois, je vais l'aligner alors, donc O X, comme ça, je devrais être capable soulever un petit peu, puis X un peu plus. Et nous y voilà. Maintenant, je devrais être capable de faire Alt D sur celui-ci. Donc, si j'appuie sur Alt D Z 180, que je le fais tourner, et que je devrais être capable de le mettre en place, il devrait s'aligner. Presque parfaitement. Ce sera dans le mur de toute façon, donc ça ne m' inquiète pas vraiment. Et ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur Ultage, tout ramener, puis placer ces deux parties ici Maintenant, souvenez-vous qu'en ce qui concerne les toits, nous devons nous en assurer. Ce sont des actes alternatifs, souvenez-vous, donc je peux y réfléchir un peu. Genre, tu sais quoi ? Je vais laisser celui-ci là. Alors ce que je vais faire avec celui-ci, c'est que je vais l'arrêter un peu, comme ça. Maintenant, au fur et à mesure que je monte ça, je pense qu'ils vont tous les deux monter, alors regardons ça à l'horizontale. Non, ils ne le sont pas. Je ne vais pas m'étendre là-dessus. Je peux donc le transformer sans modifier l'autre. Je ne le savais pas vraiment. Et nous allons aller encore plus loin. Arrêtez-le, comme ça, et je pense qu'à partir de là, je pourrais probablement me contenter d'appuyer sur S et X, en tirant très légèrement vers l'extérieur. Ainsi, S et X, comme ça, et puis avec celui-ci, mettons en place l'horizontale, pas la verticale, l'horizontale. Arrêtons-le. Maintenant, il faut aller encore plus loin. Nous y voilà. D'accord, c'est celui-là aussi. OK, donc ça a l' air très joli. Et maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, économisons du travail. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est faire ce que nous avons fait avec tout cela, où je pourrai tous les récupérer. Nous allons nous débarrasser du dos et nous allons obtenir le matériel nécessaire pour chacun d'entre eux. Donc, si j'appuie sur Shift H, je devrais maintenant être capable de les récupérer toutes. Voyons si nous pouvons tout faire en même temps, car cela nous facilitera beaucoup la tâche. Donc, si j'appuie sur Tab, en fait, vous savez quoi, nous devons d'abord les convertir. Donc, objet, conversion en maillage, et maintenant nous pouvons appuyer sur Tab et je vais récupérer tout cela sur BSEGGrabbing Et j'espère que si j'y vais maintenant, je me demande juste si je vais y aller, tu sais quoi ? Plutôt que de simplement regarder ça. Donc, si je passe à Sideview et que nous le mettons sur une structure filaire, est-ce que ce sera plus facile ? Si je l'enlève, nous sommes maintenant sur une structure filaire. Est-ce que ce sera plus facile si maintenant j'entre et j'appuie sur C ? Oui, c'est saisissant. Essayons encore une fois. Donc C moins celui du milieu et prends juste ceux-ci ici. Maintenant, il saisit tout ce visage, donc on ne peut pas s' en tirer comme ça Alors d'accord, c'est la réponse à ma question. Ce que je veux faire alors, c'est entrer et saisir les visages qui descendent et qui passent de l' autre côté parce que nous savons que ce sont eux que nous devons sélectionner. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sélectionner «  similaire » et «   normal ». Et nous y voilà. Maintenant, nous avons sélectionné toutes les normales ou celles-ci sont sélectionnées. Celui-ci, par exemple, pour une raison ou une autre, n'a pas été saisi. Maintenant, celui-ci n'a pas été saisi, donc je ne sais pas pourquoi il le fait. Hum, je ne sais pas pourquoi ça ne montre pas tout ça. Laisse-moi juste y retourner. Que se passe-t-il ici ? Et je les sélectionnerai tous. Oui, je ne sais pas. Si j'apporte un cube, si j'apporte un cube, prenez-les tous, prenez celui-ci en dernier. Oui, c'est toujours Oh, je ne sais pas pourquoi je ne peux pas les modifier même temps, sauf si c'est parce que c'est un vieux D. C' peut-être parce que c'est un vieux D sur celui-ci, et c'est la raison pour laquelle. Probablement la raison. Donc, au lieu de le faire, nous allons nous débarrasser du signal. Nous allons les récupérer toutes. Nous y retournerons, donc nous allons juste prendre celui-ci en dernier. Et vous pouvez voir maintenant que nous les avons toutes saisies, donc il ne me reste plus qu' à appuyer sur H pour les masquer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je dois juste m' assurer de ne pas avoir de points secondaires. Vous pouvez donc voir ici que j'ai tout cela. J' ai tout ça. Passons à sélectionner et sélectionner similaire et normal. Ensuite, je pourrai les cacher. Maintenant, celui qui les attrape tous fait le tour par ici. Prenez-en le plus en bas. Pareil sur celui-ci, regardez de fond en comble. Pareil pour la note sur la bom, alors prends celle-ci. Sélectionnez une normale similaire. Cache-les à l' écart. Nous y voilà. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons prendre celui-ci. Nous allons également prendre le haut . Sélectionnez une normale similaire. Salut, éloigne-les. toutes les parties devraient également y aller. Comme ça. Maintenant, si je devais laisser de côté ces questions, j'espère qu'il les oubliera, mais nous verrons, bien sûr, lors de la prochaine leçon. Sauvons notre travail, et je la verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 115. Concevoir les détails du toit pour la partie centrale du manoir: Bienvenue à tous, venez découvrir la master class Building, du concept au rendu final. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, j'espère pouvoir en récupérer tous les sacs. Donc, tous les sacs sont destinés à la normale, et j'espère que cela les sélectionnera tous. Alors essayons-le. Je vais donc sélectionner, mailler, désolé, sélectionner des normales similaires Et maintenant je ne peux plus le faire. Donc, ce que je vais faire au lieu de cela, c'est appuyer sur trois pour passer en vue latérale Appuyez deux fois sur le A, et maintenant je devrais être capable de faire descendre une ligne ici. Donc, si j'appuie sur C maintenant, en m'assurant que vous êtes sur le cadre Y, d'ailleurs, en m'assurant que c'est désactivé. Maintenant, si je passe à C, je devrais Puis-je les sélectionner toutes ? Pourquoi ça ne marche pas ? Je vois aussi, je crois, qu' il y en a ici. Cela devient donc un peu pénible. Et je me demande juste si j'en viens à celui-ci d'abord, où est mon visage là-dedans ? OK. Et les points sur les visages apparaissent, et je pense que c'est ce qui m' empêche de tous les sélectionner. Donc, si je clique dessus, ils devraient apparaître. Maintenant, je pourrais peut-être les sélectionner. Donc, si je vois « oui », je peux les sélectionner. OK, c'était donc le problème. Maintenant, tout d'abord, avant de le faire, nous pouvons voir que nous avons toujours tous ces visages. Donc, tous ces visages en haut sont là pour une raison ou une autre. Assurons-nous donc que cela est fait correctement, alors sélectionnez des normales similaires, masquez-les. Je vais juste y aller pour m'en assurer. Et puis je vais juste passer à celui-ci maintenant, je peux voir la même chose sur celui-ci. Faisons donc la même chose. Nous y voilà. Ils n'apparaissent plus. Rien sur le côté. OK, alors passons maintenant à celui-ci. Vous pouvez voir, parce que c' est pareil maintenant, que je n'ai pas ce problème avec eux, donc c'est génial. Si je fais l'une d'entre elles, l' autre sera terminée. Génial. Maintenant, je peux passer à celui-ci, celui-ci, et celui-ci, appuyer sur trois pour passer en vue latérale, appuyer sur l'onglet, m' assurer que je suis en mode filaire et m' assurer que c'est coché Enfin, je devrais être en mesure de venir maintenant et appuyer sur C sur chacune d'entre elles. Comme ça. Comme ça. Et croyez-moi, les gars, c' est le moyen le plus rapide. Je ne pense pas. Assurez-vous simplement que vous les avez tous trouvés là. Je ne pense pas qu'il existe un moyen plus rapide de le faire, en fait. Pour nous débarrasser de l'arrière de ces toits, mais heureusement, nous n'avons pas beaucoup de toits à faire. Je vais passer à celui-ci, celui-ci, et celui-ci, comme ça maintenant, passons de l' autre côté. On peut y voir. Écoutez, il y en a tous sur le devant, mais je pourrais peut-être m'en aller sans vraiment interagir avec eux. C'est juste que la plupart des camps, surtout de cette façon, doivent vraiment disparaître, sinon nous ne serons pas en mesure de le faire. Alors allons-y. Et nous y voilà. Passons maintenant à celui-ci. Et on gagne lequel ? Je pense que nous en sommes là. Alors allons-y. Et ça va nous prendre quoi ? 5 minutes pour faire tout ça. Donc, même si cela semble prendre beaucoup de temps. 5 minutes, ce n'est pas long si nous avons modélisé des heures et des heures de ce genre Et je pense que cela vous enseigne également de nombreuses compétences sur la façon de réparer les choses. Nous avons donc fait tout cela maintenant, supprimer les visages. Maintenant, appuyons sur Vieillesse, ramenons tout, comme ça. Mettons-le en mode Objet, et nous devrions nous retrouver avec tous les visages perdus. La prochaine chose que nous voulons faire ensuite est vérifier nos valeurs normales et de les réunir Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Maintenant, nous savons qu'il s'agit d'une copie de celui-ci, donc nous voulons simplement nous assurer de la conserver. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre ces trois-là. Et nous voulons aussi savoir que maintenant que nous nous sommes débarrassés des fonds, nous devons les rejoindre. Donc A, s'il s'agit de mailler, nettoyer, et ce que nous voulons faire, c'est fusionner en fonction de la distance. Il est important de ne pas l'oublier car si nous le faisons, droit sur Lissage automatique, puis cliquez le bouton droit sur Lissage automatique. Si nous l'oublions, cela signifie que les normales seront très mauvaises, ce que nous ne voulons pas Maintenant, allons-y et vérifions nos habitudes. Donc, l'orientation du visage et à peu près nous en avons un comme celui-ci. Donc, si j'appuie sur A sur celui-ci, déplace N. Nous pouvons tout faire tourner , et c'est parti. Tout cela est fait. Passons à celui-ci alors. Nous allons passer à celui-ci ensuite, A, déplacez N, faites-les tourner tout autour. Celui-ci, puis A, descendez et faites-les tourner tout autour. C'est bon, ils sont tous prêts maintenant. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement les déballer. Je pense donc qu'il serait préférable d'appuyer d'abord sur Alt ag, juste pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les déballer pour qu'ils soient à peu près les mêmes que ceux-ci Ce que je vais faire, c'est juste le mettre en mode rendu. Laisse ça se charger. Ensuite, ce que je veux faire, c'est d'abord passer à celui-ci, et j'appuierai sur A, U et SmartUVPject. Cliquez sur OK. Alors ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl, et nous allons lier les documents , et voilà à quoi cela va ressembler. Donc oui, ils ont l'air bien. Venons-en à celui-ci. Nous ferons la même chose alors. Donc, sur l'onglet A, assurez-vous que tout est là. Projet UV intelligent, cliquez sur Wrap, puis contrôlez L et liez les matériaux. Faisons de même avec ceux-ci. Alors, appuyez sur A, Projet Smart UV, cliquez sur OK, puis saisissez celui-ci et appuyez sur Ctrl, et nous allons lier documents comme ça, et c'est parti. Maintenant, le fait est que vous ne pourrez jamais voir si, vous savez, c'est pareil parce qu'ils vont avoir l' air un peu différents, mais vous pouvez voir ici que même s'ils sont identiques, en fait un peu plus longs que les autres, donc ils sont un peu différents. Donc oui, on va les laisser comme ça. Je pense que même si je zoome ici, les carreaux ont exactement la même apparence que ceux-ci Et même en regardant la taille, je ne fais que vérifier. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est économiser mon travail. Maintenant, qu'est-ce que je veux faire ensuite ? Nous les avons donc dedans. Je pense donc que ce que nous devons faire, tout d'abord, c'est simplement cacher cette cheminée ici. Et ce que je vais faire, c'est en prendre un. Je vais appuyer sur Alt D, le déplacer, puis nous allons appuyer sur Z 97 pour passer au-dessus. Et puis ce que je vais faire pendant que j'ai saisi ceci, c'est appuyer sur G parce que cela suivra. Je vais le mettre là où il doit aller. Et je vais également l'augmenter. Donc, si je descends, nous augmenterons le réseau. Augmentons donc le tableau, puis mettons-le en place, puis faisons-le simplement tenir au-dessus de celui-ci. Je vais m'installer en haut d'ici. Jetons un coup d'œil alors. Donc, je me demande juste si je le veux, tu sais quoi ? Tout d'abord, je vais le cacher . Je vais saisir ces changements, sélectionner le curseur, appuyer sur la touche Tab, TH, le masquer, puis le saisir et appuyer sur le curseur de sélection Shift. Et ce n est un mot pour le dire parfaitement dans le sens qui me convient, et tout ce que j'ai à faire de façon réaliste, c'est de le relever, qu'il soit similaire à celui-ci. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et voilà, assurez-vous qu'il se trouve également dans cette partie du toit. Ensuite, nous pourrons passer à celui-ci. Donc, si j'appuie sur L D, je peux même en baisser un parce que nous n'en avons peut-être même pas besoin de deux. Descendons donc, un, deux, et allons-y. Ensuite, je vais arriver à ce point, prendre le haut, Shift S, c vers le sélecteur, prendre celui-ci Shift S, et sélection en curta, déplace-le en place, zoome dessus pour que nous puissions voir ce que nous faisons Enfin, il suffit de le tirer vers haut pour qu'il ait un peu d'épaisseur. Assurez-vous qu'il est dans le mur, assurez-vous qu'il est dans le mur de cette façon. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Ça commence vraiment à se mettre en place maintenant, les gars. Très bien, donc je suis vraiment très contente de ce à quoi ça ressemble. Et je pense que ce que nous allons faire maintenant c'est que notre gestionnaire d'actifs restera ouvert , car nous en aurons certainement besoin. Je pense que ce que nous devons faire maintenant, pour le prochain c'est intégrer ces parties ici, donc ceci et cette partie ici. Donc, avec ceux-ci, je veux dire, nous allons les apporter. Ici, nous n' avons vraiment rien à faire. Vous n'y verrez jamais rien, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Tout ce que nous avons à nous inquiéter c'est de faire ce front et ce front, puis nous y mettrons tout ce que nous allons y mettre. Tu sais quoi ? En fait, lors la prochaine édition, nous allons saisir ceci et cela et nous assurer que la topologie est bonne Donc, si j'appuie sur Shift H, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de topologie ici Tout ce dont nous avons besoin là-dessus, nous n'avons même pas besoin du dos de tout ça. Nous n'avons pas besoin des côtés. Nous n'avons besoin que de la façade et du toit. Nous n'avons même pas besoin du fond. Alors tu sais quoi ? Rentrons avant de commencer. Et ce que nous allons faire, c'est supprimer celui-ci, celui-ci. Celui-ci, celui-ci, appuyez sur Supprimer et faces. Ensuite, nous allons également supprimer le dos. Donc, si je le mets juste, je devrais être capable d'entrer et de prendre celui-ci, Delete et faces, et c'est celui-ci alors. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est juste le séparer. Je vais donc même supprimer cette section centrale. Je n'en aurai même pas besoin . Supprimez donc les visages, saisissez celui-ci et celui-ci et appuyez sur la sélection P. Et maintenant, nous en arrivons à celui-ci. C'est un peu plus difficile à dire sur ce point. Alors, onglet, avons-nous besoin du verso ? Non, nous n'avons pas seulement besoin des façades. Nous n'avons même pas besoin des accompagnements. Nous allons donc simplement le saisir, le quart de travail H, et nous allons en revenir à la fin, qui se trouve là, espérons-le. Nous n'avons pas besoin des côtés. Nous n'avons pas besoin de la bombe. Nous avons juste besoin de la façade. Donc, jusqu'ici, suppression et visages, comme ça, et nous avons aussi un rôle là-dedans pour une raison ou une autre. Supprimez donc des visages, supprimez des visages, et voilà, supprimez ce bit central, supprimez les visages , séparez-les avec la sélection P. Et j'espère que si un résultat est obtenu, si vous ramenez tout, appuyez deux fois sur le A, il nous restera tout ce dont nous avons besoin. Ça devrait l'être. Nous ne pouvons pas voir en bas, donc c'est bien. Et maintenant, lors de la prochaine leçon nous allons apporter du bois, comme nous l'avons fait pour celle-ci. Ensuite, nous installerons les murs, assurerons qu'ils soient attachés, puis nous pourrons commencer à travailler là-dessus. Alors classez, sauvegardez tout, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 116. Enrichir vos murs extérieurs avec des décorations stylisées: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Maintenant, venons-en à. Donc, ce que je vais faire, c'est juste cacher chacune d'entre elles. Je vais cacher chacune d'entre elles. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir les chercher. Nous allons appuyer sur Tab, A, Smart Unwrap Biangle, je crois Si cela ne fonctionne pas, prenez simplement les deux. Prenez aussi vos murs, ça va vous aider. Control AO transforme l'origine définie en géométrie. Maintenant, nous allons les prendre et nous devrions être capables de les déballer, puis nous passerons à celui-ci, les attraper, A U les déballer Maintenant, enfin, arrêtons-y, voulons qu' ils ressemblent à quelque chose comme ça. Je peux donc simplement prendre celui-ci et celui-ci , appuyer sur Ctrl L, lier les documents, saisir celui-ci et celui-ci, Ctrl , et lier les documents. Et voilà, ils sont assez beaux , donc c'est suffisant. Passons maintenant à ces pièces, nous pouvons voir que nous avons cette pièce ici et cette partie ici, et tout ce que je veux faire, c'est assurer qu'elles sont également déballées Je vais donc prendre celui-ci A, basé sur l' angle, puis pareil sur celui-ci, A, basé sur l'angle. Enfin, ce que je vais faire, c'est prendre ces deux contraceptifs mammaires L, et encore une fois, nous allons créer des liens entre les documents. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes avec ceux-ci. Passons à l'édition UV. Mettons-le sur le matériau une fois arrivés, alors laisse-le charger. Faisons un petit zoom arrière sur ce point. Allons-y. Et nous y voilà. Nous avons donc ces deux-là, et celui-ci ici, A font 90, faites-les tourner. Maintenant, nous pouvons voir qu' ils sont bien plus petits. Plus que ceux d'ici. C'est ce que nous ne voulons donc pas vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le tableau, les faire à peu près de la même taille sans que personne ne s'en aperçoive Et ça en a l'air. Des apparences. Je pense que ces briques sont en fait un peu petites. Je ne pense pas qu'ils soient de la même taille que ceux-là. Jetons donc un coup d'œil à cela. Qu'est-ce qui se passe avec ceux-ci. Sont-elles toutes de la même taille ? C'est encore celui-ci. m'embête, mais avec celui-ci, Ça m'embête, mais avec celui-ci, je peux l'apporter un petit peu, et voilà Et puis celui-ci, ils ont à peu près la bonne taille, alors je peux entrer. Et apportez-les un peu comme ça. D'accord, maintenant ils correspondent tous à peu près. Très bien, j'en suis content Passons maintenant à la modélisation par COVID, et voyons où nous en sommes restés. Donc, si je le place en mode rendu, je devrais alors pouvoir appuyer sur Ath , tout récupérer, appuyer deux fois sur le A, et commençons à travailler sur cette partie ici. Donc, ce que je vais faire ici, je me demande simplement je pense que j'en veux un petit puis un plus grand, mais avant cela, appuyons sur le vieux D pour le déplacer, puis j'appuierai sur Z -90 parce que c'est le cas. Je devrais alors être capable d' appuyer sur CTlumo. Oui, il serait bon de le remettre en place. Mettons-le en place. Ensuite, nous allons le retirer. Je m'y intéresse beaucoup. Et vous pouvez voir à quel point cela convient parfaitement maintenant. Je me demande juste jusqu'où je veux m'en sortir. Je pense que je veux aller un peu plus loin que ce qu' il est. Je vais le sortir. Par exemple, je vais juste le mettre en place, en m' assurant qu' aucune brique ne brille à travers elle ou quoi que ce soit d'autre, puis augmenter le réseau. Et, bien sûr, ce serait aller dans l'autre sens. Ça irait dans l' autre sens, n'est-ce pas ? Mettons-le là-dedans. Augmentez le tableau. Nous n'avons pas besoin de l'augmenter tant que ça. Et maintenant, je vais juste appuyer sur S et X, le retirer un peu, maintenir la touche Shift enfoncée mais. Allons-y. Appuyez deux fois sur le A. Maintenant, allons-y et nous allons appuyer sur O D, sonner, puis j' appuierai sur Ctrl et un. Mets-le en place. Je le veux donc juste en haut. Et sortons-le. Passons donc au point pour zoomer. Comme ça, puis mettons-le à l'endroit où il doit aller, c' est-à-dire dans ce mur. Et puis il va entrer dans ce mur ici. Et l'autre point, c' est de baisser le compte et voir si je peux à peu près le faire entrer dans le mur, simplement l'étendre. Donc, si j'appuie sur S&X, je devrais être capable de le retirer très légèrement tout en le faisant entrer dans ce mur, le vôtre étant là. Est-ce que ça va entrer là-dedans ? C'est un tout petit peu décalé, donc S&X Et voilà Appuyez deux fois sur le A, et c'est ce qu'il devrait nous rester. C'est à peu près parfait parce que nous allons également avoir un coin là-dedans. Passons maintenant à la partie suivante. Je veux donc un petit rôle. Je veux juste voir si j'en ai un petit et un grand. Et oui, je l'ai fait. Je cherche donc à savoir si je peux utiliser l'une de ces pièces que j'ai déjà. Je vais donc simplement aller chez le gestionnaire d'actifs. Regardez mes soutiens. Donc, ces hauts et ces bombes, et je cherche quels supports je veux réellement utiliser. J'en veux donc une petite , puis probablement une grande en dessous pour passer sur cette partie, puis sur une ligne qui la traverse. Alors, tout d'abord, introduisons notre gamme. Je vais donc appuyer sur Alt D. Je vais leur faire passer ceci. Je vais appuyer sur Z -90, et je vais ensuite le mettre en place ici Maintenant, si j'appuie sur le point, je devrais pouvoir zoomer dessus et l'aligner. Avec cette pièce ici , retirez-la un peu vers l' arrière, juste pour qu'elle s'intègre. Maintenant, s'il ne s'insère pas correctement, appuyez simplement sur SNY et écrasez-le un peu Allons-y. Assurez-vous qu' il soit bien aligné, jetons-y un coup d'œil. Augmentons le tableau. Et nous y voilà. C'est parfaitement en place maintenant. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est mettre en place un certain nombre de choses, juste pour que ce ne soit pas un mur blanc. Nous ne voulons pas d'un mur blanc là-dedans. Donc je vais probablement le vouloir, tu sais quoi ? Ces deux-là sont là. Ils sont parfaits. Nous allons donc les utiliser. Opdi. Amenons-les ici. Sept, c'est trop, et je veux juste qu' ils soient juste devant. Comme ça et je veux qu' ils soient tous les deux alignés. Je veux donc les retirer suffisamment juste pour m'assurer qu'ils suffisamment, juste pour que je puisse voir ce que je fais réellement. Alignez celui-ci qui arrivera. Et si vous éprouvez des difficultés, mettez-le simplement en mode objet. Vous pourrez probablement en voir un peu plus. Maintenant, vous pouvez voir que sur ce point, nous avons un peu de mal. Je veux que ça aille là-dessous. Je veux aussi qu'il soit probablement réduit, pour qu'il soit réellement supporté comme ça. Et l'autre problème que j' ai, c'est que si je le fais comme ça, oui, est-ce que ça va être le cas ? Tu sais quoi ? Je vais me débarrasser de celui-ci. Je vais sortir celui-ci vers le haut parce que je pense que je peux le mettre un peu mieux que celui-ci, donc je vais juste appuyer sur le S mais le baisser. Mets-le juste en dessous, comme tu peux le voir. Ensuite, je vais m' assurer que le niveau augmente comme ça. Ensuite, avec celui-ci, je vais appuyer sur Alt D, le baisser, mais agrandir un peu plus ensuite. Appuyez donc sur le Sb. Agrandissez-le un peu, puis déposez-le juste en dessous , à mi-chemin entre , puis je vais les prendre tous les deux et Alt D, et je vais les apporter, et je les mettrai ici, comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Mettons Trend Van. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, maintenant, je vais économiser mon travail. Et je pense qu'avec mon HDRI, je vais descendre et puis-je vraiment le déplacer ? Oui, je peux Donc maintenant, je peux vraiment le déplacer. Alors puis-je vraiment l'obtenir pour qu' il brille vraiment là-dedans, un peu plus fort parce que pour le moment, j'ai du mal à voir ce que je fais réellement. Et oui, je le peux. Et c'est notre toit. Cachons le toit. Allons-y. Nous n'en voulons pas. Ramenons-les. Et ce que nous allons faire, c'est qu'ils doivent être placés dans les toits, donc je vais juste les mettre dans les toits, donc je vais appuyer sur M et les mettre dans les toits, comme ça, et ensuite je devrais être capable de me cacher de cette façon maintenant. Appuyez deux fois dessus, et il n'y aura pas cette grosse ombre. Très bien, passons maintenant à cette partie. Nous avons donc cette pièce. Nous avons probablement besoin d'un cornet ici. Et nous allons probablement avoir besoin d'un cornet dans cette partie. Nous avons donc besoin d'un petit haut, donc nous avons un petit haut ici, et nous avons ceci ici. Maintenant, le problème, c'est que cela ne va probablement pas aller jusqu'à ce que je cherche. Avons-nous trouvé quelque chose de ce R qui va aller jusqu' à ça ? En fait, tu sais quoi ? Ils ont besoin d' un autre article, alors tu sais quoi ? Nous allons le récupérer. Nous savons que cet article est le même que ceux-ci, nous allons donc commencer par là. Ensuite, nous pouvons le déplacer, il devrait être à peu près à la bonne hauteur, Savalu Oui, ça va être à peu près à la bonne hauteur. Donc, ce que je peux vraiment faire, c'est saisir les deux, maintenir D, puis les renverser. Et tout ce que je veux maintenant, c'est un haut. Donc je veux un haut ici, et je vais voler mon haut à Savo. Nous en avons tiré le meilleur parti. Ce sont les tops. Je vais donc appuyer sur l'ancien D pour le dupliquer. Je vais le mettre ici. Maintenant, ce que je veux faire, c' est le mettre évidemment au centre de ce sur quoi je travaille déjà. Déplace donc le curseur sélectionné. Prenez celui-ci, le curseur de sélection Shiftsk. Appuyez sur le bouton à point, puis ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous allons le créer. Devons-nous l'agrandir ? Allons y jeter un œil. Puis-je le remettre en place ? C'est en place là-bas ? Je vais le rendre minuscule. En fait, tu sais pourquoi je ne veux pas en faire plus. Je vais juste le mettre en place pour qu' il glisse par-dessus. Alors je vais m'occuper de tout ça, y compris celui-ci. Et nous allons les faire reculer. Dans le coin. Mettez-le en mode objet afin de pouvoir vraiment voir ce que vous faites réellement. Oh, ici, ici, vous pouvez voir celui-ci ici. Je vais les remettre en place. Ils sont là-bas. Nous avons donc maintenant une lacune. C'est exactement ce que je veux, puis le mettre en place dans ce coin, comme ça. Je suis juste en train de regarder ça maintenant. Et là, je pense que je vais choisir celui-ci parce que je sais que lorsque j'ai bien compris, et si je dois le retirer aussi, je peux aussi trouver l'autre côté correctement. Donc, si je les mets là où je veux qu'ils aillent, pour que vous puissiez voir maintenant qu'ils sont tous alignés. Maintenant, au bas de la page, est-ce que celui-ci a l'air bien ? Je pense que ça doit se passer un peu dans cette direction, puis un petit peu dans cette direction, comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est prendre les trois. Non, ce n'est pas celui-ci. Celui-ci, ici. Je peux appuyer sur Alt D, le déplacer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les imiter. Je vais donc voir si je peux accéder aux objets, miroir, et ce sera sur le X. Est-ce que c'est en miroir ? Je ne le pense pas. Objet. Miroir Essayons-le sur le Y. Pour une raison ou une autre, ils ne les reflètent pas. Alors, prenons-le. Oui, je pense que c'est parce qu'ils sont centrés, donc ils ne se reflètent pas vraiment. Donc, si j'entre et que je prends celui-ci, objet, miroir. Et reflétons localement le X. Pourquoi ne le reflètent-ils pas ? Vous pouvez voir que nous avons un problème ici, alors corrigez-le, allez-moi ici, en fait Donc je vais juste passer à l'ancien Shift Click. Déplacez-vous vers le bas. Je m'assois rond. Remarquez simplement cela, alors corrigeons-le. OK, nous les avons ici. Mettons-les en place. Nous avons donc ce petit coin ici. Maintenant, bien sûr, ce petit coin. Je peux le mettre dedans. Alors introduisons celui-ci, qui devrait ensuite rentrer là-dessous, comme ça, et ensuite celui-ci devrait rentrer à l'extérieur d'ici, comme ça. Je vais donc juste les mettre dedans, et je pense que ce sera suffisant. J'ai juste besoin d' une autre pièce, alors autant prendre ces pièces et les apporter. Je vais donc simplement appuyer sur Alt D, les amener dans ce coin, comme zone, pour m'assurer qu'ils sont correctement dans le coin. Et oui, ça a l'air bien. Alors faisons-le encore une fois. Appuyons sur Alt D, amenons-les dans ce coin. Le problème avec ce coin, c'est qu'il se heurte à ici et à mon toit. Je me demande juste si je dois le réduire un peu. Ça va arriver ici. J'ai mon toit ici. Je dirais que ce toit doit probablement être légèrement surélevé parce que nous allons nous en tenir à eux et nous voulons que tout cela soit terminé. Je pense donc que le toit est un peu bas, il devrait être à peu près à la même hauteur que là. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste entrer et les prendre tous les trois. Et je vais aussi, tout d'abord, les cacher pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Revenez sur ce point. Appuyez sur Ctrl 1, puis j'en ai une vue de face. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le soulever. Comme ça, emmène-toi là-haut. Et je pense que maintenant je peux soulever le mien, vous savez, pendant que je laisse ma cheminée là, ira probablement bien. Appuyons sur Altag, ramenons tout. Et maintenant tu peux voir que c'est là que va être mon toit. Maintenant, peut-être qu' ils voudraient être légèrement augmentés. Voyons voir. Pouvons-nous les soulever un peu ? Oui, nous le pouvons. Et ils sont toujours là-dessous, comme ça. Et oui, ça a l' air plutôt bien. OK, passons à la pile. Tout est réglé, et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 117. Intégration des escaliers dans des structures stylisées: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Je pense qu'il est temps d'y installer nos escaliers. Alors, où vont aller nos escaliers ? Donc, tout d'abord, entrons et voyons comment tout va s'arranger, parce que souvenez-vous que nous allons avoir nos escaliers ici, nous allons avoir un portail qui va par ici, vous savez, pour venir ici, puis une haie, probablement faire le tour d'ici et ensuite une haie qui fait venir ici, puis une haie, probablement faire le tour d'ici et le tour Alors entrons et regardons nos escaliers, tout d'abord. Donc, nos escaliers, ces marches, les voici. C'est le grand pas que nous voulons faire. Faisons-le tourner en rond, de manière à ce que nous ayons la tête à 180 degrés, et mettons-le là où nous pensons être le meilleur endroit où aller. Encore une fois, si nous allons ici, nous regardons d'un bord à l'autre, et nous voulons qu'ils aient à peu près la bonne dimension. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur T juste ouvrir cet outil de mesure, et mesurons d'ici à ici ou d'ici à ici. C'est donc 1.4, et celui-ci indique qu'ils sont à peu près les mêmes. Je le déplace un peu plus comme ça, mais tu sais quoi ? Ils sont si proches que je pense que je vais vraiment les quitter. Maintenant, l'autre point est de les enlever, je pense que si je viens ici, j'en ai une qui dit règle, je peux aussi la supprimer là-bas. Maintenant, je peux vraiment aller voir mon dirigeant et ils disparaîtront. Je ne le savais pas vraiment. Je viens de le découvrir récemment. OK. Alors maintenant, mettons-le en place. Ça y va, comme ça. Alors ouvrons notre porte. Donc, si je descends et que j'attrape des portes, la porte que nous voulons sera la grande porte arrondie. Je pense à celui-ci. Et l'autre point à propos de la grande porte arrondie c'est que oui, elle tourne en rond Donc Z 180. Faisons-le tourner. Appuyons sur Ctrl 1. Et ce que je vais faire, c'est que je veux que cette porte soit à peu près au centre. Donc, si je maintiens la touche Shift enfoncée, je devrais pouvoir la déplacer au centre. Tu sais ce que je vais faire ? En fait, je vais en saisir le centre. Maudissez donc la sélection pour saisir cette partie, puis déplace le curseur de sélection. Appuyez sur Ctrl 1. Ce que je vais faire, c'est le mettre en place comme ça. Maintenant, bien sûr, il doit revenir assez loin en arrière, alors je veux le remettre en place, alors je vais le remettre ici. Comme ça. Alors, jusqu'où est-ce que je veux que ça remonte ? Je pense que quelque chose comme ça, et ensuite je pourrai le ramener là où je veux, ce sera probablement la meilleure façon de le faire. Maintenant, je ne sais pas si c'est sur mes booléens, si j'en ai un pour ma pâte. Laisse-moi juste y jeter un œil. Je pense que c'est peut-être celui-ci. Il suffit d'appuyer sur R Z 90, décaler et de sélectionner le curseur. Appuyons sur la touche Ctrl 1, et voyons si c'est celle-ci. Ou si celui-ci est un peu gros. Je pense que celui-ci est un peu gros, en fait. Je ne sais pas si j'ai gardé ma porte ouverte, alors jetons un coup d'œil à celle-ci. Shifts et sélection UCursao S 90. Contrôlez-en un, voyons si c'est celui-ci. Non, ce n'est pas celui-ci non plus. Maintenant, pouvons-nous l'utiliser ? Appuyons sur Tab, A, décalons le N, faisons-le tourner, et appuyons une fois de plus sur Ctrl 1. Et tu sais quoi ? Je pense que nous le pouvons vraiment. Si j'appuie sur le S bon, voyons où il se trouve. Appuyez sur l'os S. Je ne suis pas vraiment sûre, donc ce que je vais faire c'est prendre ceci et cela. Shift H, control 1. Maintenant, je peux voir où il se trouve. D'accord, alors maintenant, si je soulève cette question, oui, c'est le cas. C' est la bonne. Mais je devrais être capable de le soulever. Ensuite, déposez-la complètement pour que je puisse déplacer ma porte jusqu'en arrière. Donc quelque chose comme ça, je pense, remets-le en place. Ensuite, je vais prendre l'âge, prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl prendre celui-ci et celui-ci et moins, et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller sur mon mur, ici, et nous avons notre booléen dessus, Control A, et ensuite je devrais pouvoir revenir à ce séparateur Supprimez Splitter, P, juste pour éliminer le parent que nous avons fait de nombreuses fois auparavant, puis écartons-nous et cachons nos booléens Maintenant, avec ma porte, je devrais pouvoir la remettre en place. Maintenant, il arrive parfois que ce soit parce que ce n'est qu'un avion, comme je l'ai dit, parfois il ne fonctionne pas vraiment comme vous le souhaitez. Cela va donc faire tout le chemin en arrière, qui signifie que pour cela, au moins, nous devons créer un plancher et faire une arche autour de celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Alt Shift et cliquez sur Alt Shift cliquez sur le bouton pour faire le tour complet, Marcosin Alors, marquez comme. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer sur E et quelle que soit la direction dans laquelle vous E et quelle que soit la direction revenez. Ce sera donc le Y pour moi. Je peux donc le retirer, le retirer, appuyer sur le bouton F juste pour le remettre dessus, comme ça, et c'est parti. Nous avons notre porte là-dedans. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire, comme vous pouvez le voir à cet étage, les genoux tombent en dessous de cette partie. Et l'autre point, c'est que si je commence à le tirer vers le bas, il commencera à se déplacer autour de mes briques. Jetons donc un coup d'œil à cela et je n'ai pas vraiment envie de le faire. Laissez-le donc se charger avec Material View. Donc, si je le prends, que je commence à le tirer vers le bas, vous pouvez voir comment il commence à tomber là-bas. Donc, plutôt que de le faire, je vais appuyer sur Supprimer les bases, et je voudrais juste passer maintenant à chacune d'entre elles, comme ça. Et au lieu de le faire de cette façon, jetons un coup d'œil à ceci. Qu'est-ce que c'est ici ? Quel est cet étage ici ? Est-ce un étage ? O ? Je vais cacher ma porte. À l'écart. Maintenant, je peux voir en dessous. Donc, ce que je veux faire, c'est faire baisser les choses. Donc, au lieu de le faire, je vais simplement saisir chacune d'elles, appuyer sur E Z, les ramener là, puis appuyer sur le F mais, et voilà, c'est comme ça que j'ai gagné ma place. Maintenant que j'en ai une, je me demande simplement si je pourrais aussi bien fabriquer cette pierre comme nous l'avons fait avec l'autre. Alors entrons et nous allons le récupérer en faisant le tour. Donc, Alt Shift et cliquez, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur U, le déballer, et il ne s' enroulera pas correctement. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le mettre sur la pierre. Donc, cette pierre ici, si nous parlons de matière, elle est plus légère. Donc celui-ci est là, puis nous viendrons plus loin, et nous cherchons de la pierre. Stone Light, je crois que oui. Faisons donc défiler la page vers le bas. Donc Stone Light. Nous y voilà. Cliquez sur le signe. Et nous devons évidemment réfléchir également, passer à l'édition UV, car nous ferions tout aussi bien de résoudre ce problème tant que nous l'avons. Zoomez. Zoomez ici, appuyez sur le chignon S, abaissez-le comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, saisissons-le également, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Et maintenant, revenons à notre modélisation. C'est ce que nous avons fait. Venez ici, appuyez sur Alt H, ramenez notre D, appuyez deux fois sur le A, et vous devriez vous retrouver avec ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous devez apporter l'arche, et ce sera la même arche que celle que nous avons apportée ici. Donc, celui-ci ici, je vais appuyer sur Al D pour le ramener ensuite. Je vais le faire tourner, donc un 90. J'ai déjà mon curseur au centre, donc je peux appuyer sur les touches Shift et sur le curseur de sélection. Je peux ensuite appuyer sur Ctrl 1. Et ce que je peux faire, c'est placer l' arche là où je le veux. L'arche va donc se déplacer juste à peu près là-dedans. Je vais ensuite le remettre en place où je le souhaite, ce qui sera le début de cette étape, comme ça. Et ensuite, s'il le faut, je peux tirer ma porte encore plus en arrière. Donc, appuyez deux fois sur le A, et voyons à quoi cela ressemble. Et je regarde cette brèche sous ma porte, alors je voudrais la réduire un peu. Et je regarde l' éclairage de cette partie. Je regarde également jusqu' où cela se trouve. Alors, à quelle distance se trouve celui-ci ? Genre, donc. Et vous pouvez voir le problème est que cela doit être un peu plus petit. C'est pourquoi j'ai un problème d'éclairage là-bas. Cela doit donc être un peu plus petit. Donc, si je l' apporte, si je l'apporte, puis je le tire simplement vers le bas, juste pour qu'il repose sur le sol. Et nous y voilà. Cela semble beaucoup mieux. Je m'assure simplement que cela va également dans le bon sens. Donc je vais juste vérifier mes habitudes là-bas. Donc, orientation du visage. Et oui , ça va dans le bon sens. Donc, tout va bien. Tapotez deux fois sur les oreilles. Jetez-y un coup d'œil. Allons-y, les gars. Ça a l' air très, très beau. Enfin, je pense que je vais aussi l'écraser sur le Y, donc S Y, puis je vais le retirer un peu plus, en appuyant deux fois sur le A. Comme ça. Et oui, je pense que ça a vraiment l'air mieux. Maintenant, la seule chose que je me demande, c'est si j'ai besoin de briques là-haut, mais tu sais quoi ? Je pense que cela semble suffisant. Enfin, nous avons notre porte dedans. Je vais y allumer des lumières et toutes sortes de choses. Maintenant, nous allons faire passer notre balustrade de ce côté et de ce côté. Vous pouvez voir l' espace dont nous disposons actuellement pour construire notre balustrade. Maintenant, sur mon original, que je vais juste mettre pour vérifier, j'avais des haies, des haies juste en face d'ici, sur j'avais des haies, des haies juste en face d'ici, lesquelles je pense avoir encore de la place pour les accrocher. Il se peut que je vous en apporte un petit peu. Il se peut que je vous apporte le tout en un rien de temps. Donc, si j'appuie sur SEX et que je l'introduis. Je ne veux pas trop l'écraser, donc je veux l'apporter, tout en gardant, tu sais, la plus grande partie Je me demande donc si je veux entrer en scène et simplement introduire ces étapes un peu, puis les unir Je pense que c'est un peu trop large, mais si je les intègre simplement, cela va en quelque sorte tout gâcher. Je veux donc faire attention à cela. L'autre point, c'est que je dois faire attention parce que je m'en fous maintenant, vous savez, avec le maillage lui-même Nous devons donc être prudents lorsque nous le faisons réellement. Nous pouvons voir ici maintenant qu'il faut probablement revenir un peu probablement revenir un peu en arrière parce que nous sommes à la limite, ou parce que c'est juste là, comme vous pouvez le constater, nous ne voulons pas vraiment cela. Mais nous sommes également sur ce menu déroulant. Je pense que ce que nous allons faire, c'est régler ce problème, parce que je l'ai déposé ici, dois-je le récupérer ? Alors faisons-le d'abord. Donc, si j'en viens à ça, je vais en parler. Il passe donc là-bas, puis j'ai un petit écart, mais je sais déjà que, si je soulève mon plancher, je peux le monter jusqu'à là sans de vraies chaussures linéaires. Vous pouvez voir où cela va se résumer. Mais j'ai quand même l'impression que je voudrais probablement étendre un peu les choses. Je vais donc appuyer sur ESN'SE et le retirer, et je devrais ensuite pouvoir m'en sortir en le tirant vers bas, puis en le tirant le haut, comme ça Et maintenant, il devrait s'intégrer un peu mieux, ce qui est le cas. Voilà, c'est réglé. La prochaine chose que je veux régler, c'est que je veux les aborder un peu parce que, pour moi, les étapes sont un peu larges. Malheureusement, nous avons pu revenir à notre modélisation et y apporter une touche. Donc, si j'entre en jeu, les étapes doivent vraiment entrer en ligne de compte pour chacune d'entre elles. Donc, ce que nous allons faire, nous le ferons d'abord. Nous allons appuyer sur Shift D. Nous allons introduire un cube, puis nous allons réduire le nombre de pas. Alors c'est au centre ? Allons y jeter un œil. Appuyons sur Ctrl puis sur une touche. Oui, ça l'est. Je voudrais donc me concentrer à peu près sur cette partie, car cela me donnera un peu plus de place pour ma haie de chaque côté. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl C. Je vais ensuite accéder à ma section des pièces, qui est celle-ci ici. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl V et introduire ce cube. Et à partir de là, je peux faire mes démarches maintenant. Alors fais mes pas. Les voici, et apportez-les. Et si je zoome maintenant, nous verrons où j'ai besoin de mes pas. Vous pouvez donc voir maintenant que j'ai besoin qu' ils arrivent jusqu'ici. C'est plus facile à réparer à l'intérieur qu'ici. Faites-moi confiance, les gars. Très bien, tout le monde, alors gardons ça de côté Revenons à l'autre car n'oubliez pas de le sauvegarder également. Nous ne voulons rien perdre de tout cela. Mettons ça de côté, et je vous verrai au prochain, pour tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 118. Détailler l'escalier de l'entrée arrière: Bon retour. Je souhaite intégrer la master class de construction, du concept au rendu final. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à ces étapes. Maintenant, je vais passer par-dessus le haut. Tu sais quoi ? Je me demande juste si, en fait, je ne vais pas le faire. Je vais appuyer sur un pour accéder à Frontew. Je vais le mettre sur un wireframe. Ensuite, ce que je devrais être capable de faire, c'est appuyer deux fois sur le huitième étage pour que rien d'autre ne soit sélectionné, puis d'entrer et de les attraper jusqu'ici, comme ça. Appuyez sur Ctrl plus, puis vous devriez pouvoir suivre vos pas comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur S et X et les amener là où nous les voulons réellement. Maintenant, l'essentiel, c' est que nous ne voulons pas les introduire trop loin. Donc, si je prends mon cube maintenant, nous pouvons voir qu'il a à peu près la bonne taille. Nous ne voulons pas les amener trop loin, où, vous savez, ils ont l'air un peu étirés et des choses comme ça. C'est donc la dernière chose que nous voulons éviter. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est les saisir ce côté uniquement apporter et les refléter de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous avons fait beaucoup de travail ici, donc nous ne voulons pas, vous savez, refléter parce que si nous le reflétons, nous allons perdre tout ce travail que nous avons fait. Ils auront tous exactement la même apparence. Cela va nous coûter beaucoup de travail. Donc, au lieu de le faire, nous allons nous emparer des deux, je pense. Je pense donc que ce que nous allons faire, c'est les séparer juste pour le moment. Donc, sélection P, séparez-les. Ensuite, ce que je peux faire, c'est séparer cela, donc sélectionner L, E. Ensuite, je pourrai le cacher. Je n'en ai donc pas besoin, et ensuite je pourrai y revenir. Et maintenant, je ne peux saisir que ce côté, par exemple. Donc, si j'appuie sur sept, je peux le mettre sur une image filaire, puis passer par-dessus et prendre celui-ci Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cette ligne à la hauteur de mes pas et vérifier, car alors je connaîtrai ce qu'il en est de l'autre côté. Donc, si je les amène à cela, appuyez sur le mode objet, puis appuyez deux fois sur le A ou appuyez sur la touche Tab, appuyez deux fois sur le A, puis regardez où cela va arriver. Et je pense que ça a probablement l' air mieux. Alors maintenant, je vais aller plus loin, et nous allons faire exactement la même chose avec celui-ci. Ensuite, je vais passer sur le wireframe, cliquer sur l'un d'entre eux. Appuyez sur B, saisissez le tout, et maintenant nous allons mettre ce côté là comme suit. Mode objet. Entrons alors, supprimons ce cube. Supprimez donc le cube, appuyez sur lth pour tout ramener. Maintenant, nous devrions être capables de tout saisir , de saisir les derniers, d' appuyer sur Ctrl J. Et j'espère que cela devrait avoir exactement la même apparence, sauf que maintenant c'est un peu plus fin entre les deux. Donc, si jamais vous obtenez quelque chose comme ça, nous savons maintenant comment y remédier. Maintenant, si je sauvegarde une œuvre, espère que maintenant, elle devrait être mise à jour. Donc, si je vais dans un fichier, sauvegardez tout mon travail et c'est parti. Et maintenant, si je reviens à l'autre modèle, qui est ici. Et ce que je veux faire maintenant, c'est apporter le nouveau. Supprimons donc cela. Allons voir mon gestionnaire d'actifs, qui est là. Chargez. Zoomons un peu et introduisons notre tout d'abord, nous allons le mettre à jour. Et entrons et montons nos escaliers, qui sont, et j' espère vraiment, qu'ils ont été mis à jour. Alors, montons nos escaliers. Faisons-le tourner. Donc Rs 180, appuyons sur Ctrl sur l'une d'elles, et elle n'a pas été mise à jour. Pas du tout mis à jour. Alors, tu sais quoi ? Nous allons essayer autre chose. Ce que nous allons faire maintenant, c'est acheminer le clic actualiser la bibliothèque et voir si elle est maintenant mise à jour. Jetons donc un coup d'œil, et ça a mal tourné. Voyons voir. A-t-il été mis à jour maintenant ? Ah, Z 180. Non, Patrol One est toujours à jour. Donc, ce que nous allons faire, c'est retourner au dossier. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons peut-être un problème ici. Nous allons donc appuyer sur Contrôler les transformations de la couche, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Set Origin two geometry. Nous irons voir un gestionnaire d'actifs. Nous allons descendre sur nos pas. Nous allons cliquer dessus. Et si je l'apporte maintenant, vous verrez qu'il arrive ici. C'est juste que ce n'est pas dans l'autre dossier. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est entrer, cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer la ressource, y revenir sur le côté droit, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme ressource. Maintenant, parfois, il ne se met pas à jour. Je ne sais pas pourquoi il ne se met pas à jour parfois, mais parfois ce n'est pas le cas maintenant, je l'ai introduit. Ce que je dois faire maintenant, c'est simplement le mettre non assigné dans nos étapes Et maintenant, voyons si je sauvegarde une fois de plus, donc archivez-le, mettez-le à jour. Passons maintenant à l'autre fichier et voyons s'il est mis à jour. Et si ce n'est pas le cas, nous avons de toute façon une autre façon de le faire. Voici donc notre dossier. Mettons-le à jour. Z 180. Contrôlez-en un, apportons-le, et il n'est toujours pas mis à jour. Donc, ce que nous allons faire, c'est supprimer et retourner à notre fichier. Et je pense que c'est un livre avec mixeur. Ensuite, nous allons prendre celui-ci. Alors, contrôlez C. Allez-y, parce que nous n' avons besoin que d'un seul escalier , nous reviendrons ici, et j' espère qu'ils régleront le problème dans le prochain Control V. Apportez-le, et c'est parti. C'est là maintenant. Maintenant je devrais être capable de le faire. Apportez-le, faites-le tourner. Donc cent et 80 roupies. Et vous verrez, tout d'abord, que parce que le matériau est différent, il est en fait introduit un type de matériau différent. Vous verrez un briquet en pierre Ooh un et un briquet en pierre Ooh Nous voulons nous assurer que nous n'en avons pas. Mais tout d'abord, voyons si c'est la bonne taille maintenant, ce qui devrait absolument être le cas. Donc, si je l'amène ici, vous verrez que maintenant, si je l'intègre, il devrait s'intégrer beaucoup mieux. La seule chose, c'est que je dois le remettre en place. Nous allons donc faire exactement ce que nous faisions auparavant , le mettre en place. Et je vais aussi l'agrandir un peu. Les S et Z le rendent donc un peu plus haut, veillant à ce qu'il tienne bien dans le sol Mettons-le en mode rendu juste pour voir ce que nous faisons. Nous y voilà. Et vous allez voir maintenant ce que je veux dire par l' obscurité et la lumière. C'est donc quelque chose que je veux corriger. Alors maintenant, je regarde l' avantage qui se profile ici. Je cherche à savoir comment tout cela se met en place. Vous pouvez voir que c'est très bien copieux. Peut-être que ça veut sortir un peu. Donc, S et X, retirez-le un peu pour qu'il soit là, par exemple, appuyez deux fois sur le A et assurez-vous qu'il n'y a pas de clignotement ici Et la façon dont nous allons voir les choses, c'est aller jusqu'ici, en nous assurant que c'est bloqué d'un bout à l'autre. Enfin, enfin, nous voulons nous assurer que cette partie est là, nous y mettons une façade. Notre curseur est là. Alors prenons un autre avion. En fait, nous emprunterons celui-ci d'ici. Ensuite, nous allons trier le matériel. Donc, si j'appuie sur Alt D, devrais pouvoir l' emprunter ici. En tant que tête, 90, tirez-le vers l'avant, appuyez sur Ctrl 1, et je devrais être capable de l'aligner sur celui-ci. Donc, si j' en parle, j'en parle, cela devrait correspondre assez parfaitement à cela, afin que vous puissiez voir qu'il y est presque. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête de n, puis le tirer vers le haut, le tirer un peu par-dessus. Oh, bien sûr, arrêtez-le, et voilà, il devrait pouvoir rentrer dedans. Avec je le tire vers l'arrière, appuyez sur le petit db. Nous voulons juste que ça passe là, comme ça. J'espère vraiment que cela fonctionne. Mettons-le en mode rendu. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti, c'est cette partie maintenant. Maintenant, comme je l'ai dit, ces parties, l'obscurité, donc le doke, nous devons les remplacer par celle-ci. Donc Stone Light. Donc, ce que je vais faire, c'est remplacer celui-ci par une lampe en pierre. Si je descends, je peux en trouver un qui dit Stone Light, et voilà. Maintenant tu peux voir. Si j'arrive à celui-ci, cliquez sur la flèche vers le bas, Stone Briquet, et c'est parti. Maintenant, tout est en place. Et ça a l'air magnifique. D'accord, donc c'était beaucoup de bêtises. Je me demande juste si cet escalier doit être descendu un peu, peut-être qu'il est encore un peu trop haut si je le baisse en tenant le tableau de bord. En fait, tu sais quoi ? Jetons un coup d'œil à ça. Je pense que c'est vrai et que c'est juste l'ombre. Oui, ce n'est qu'une ombre, je crois, regardez. Oui, ce n'est certainement qu'une ombre. Il ne s'agit donc que d' ombres à contact. Je cherche juste à m'en assurer. Maintenant, vous pouvez voir si je mets des balustrades ici, nous aurons beaucoup plus de place pour notre haie, et c'est essentiellement pourquoi je l'ai fait, vous savez, si je ne le faisais pas, je ne pense pas qu' il y aurait Maintenant, l'autre point est qu'avant de terminer, je veux juste mesurer si j'appuie sur la touche Ctrl, je veux mesurer cela d'ici à ici. Passons donc à l'outil de mesure. Allons le chercher d'ici à ici. C'est donc 1,9 et un point près de 1,9. Donc, pas très loin, bizarrement n'importe quoi. 20 centimètres ou quelque chose comme ça. Donc c'est bon. Débarrassons-nous de ça. Nous allons donc venir. C'est où ? C'est Press Tab ? C'est ici ? Non, ça ne marche pas. C'est où ? Pourquoi ça ne vient pas ici ? Je veux vraiment le supprimer. Au lieu de cela, tu sais quoi. Au lieu de le faire, nous allons simplement les supprimer. Nous y voilà. OK, c'est fait. Maintenant, lors de la prochaine leçon, nous allons choisir l'un ou l'autre. Nous avons donc le choix. Nous devons d'abord les mettre ici. C'est la première chose que nous devons faire. C'est une évidence. Mais ensuite, nous pouvons réellement commencer à construire cette partie manière ronde ou nous pouvons atteindre notre dôme. Et je pense que la meilleure façon de le faire est probablement de commencer par le dôme ou au moins d'y apporter ces pièces. Je pense que ce que nous allons faire, c'est intégrer cette partie. Nous allons donc les faire lors de la prochaine. Je pense qu'une fois que nous cette partie avant ici avec une petite fenêtre, aurons cette partie avant ici avec une petite fenêtre, nous passerons à ces pots latéraux. Très bien, tout le monde, donc je veux voir si je travaille, et je vous verrai le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 119. Créer une variante compacte de la géométrie d'un toit stylisé try: Bienvenue si nous voulons fusionner le plan directeur du bâtiment, du concept au rendu final. Très bien, nous avons donc dit que nous allions d'abord faire cette partie , puis nous allons nous déplacer et commencer cette partie ici Ce que je vais tout d'abord faire, c'est écrire Click Shade Auto Smooth juste pour que cette nuit-là soit lissée. Ensuite, ce que je veux faire, c' est avoir déjà ces pièces que j'ai déjà insérées dedans, mais l'une d'elles que je veux, ce sont ces pièces ici. Maintenant, souvenez-vous, pour ce qui est de ces pièces, si je passe aux supports en haut et en bas, euh, non, pas là Regardez les supports. Allons-y. Nous en avons également d'autres , alors n'oubliez pas que nous pourrions échanger entre ces rondes ici au lieu de, vous savez, elles sont un peu différentes ici. Nous pourrions donc les échanger et avoir quelque chose comme ça. Voyons si je l' apporte au hangar 180. Celui-ci est peut-être un peu gros, mais ce que je veux dire, c'est simplement se rappeler que vous les avez réellement. C'est le point principal. Nous pourrions donc en mettre un ici, puis deux là. Quelque chose comme ça pourrait vraiment sembler beau. Donc, si je le mets ici, essayons-le. Voyons à quoi ça va ressembler. Et ce que nous allons faire, c'est introduire le carré, puis en utiliser 180, et voyons à quoi ressemble celui-ci. Comme c'est le cas, et je trouve que celui-ci semble un peu stupide, alors supprimons-le Jetons un coup d'œil à ceux-ci. Est-ce qu'ils vont être de la même taille ou vont-ils être un peu grands ? Parce que nous voulons essentiellement l'un ou l'autre. Oui, je pense que nous allons le supprimer avec try sad, 180. Je recommande de toujours y aller et de le tester pour voir à quoi ressemblent les choses. Évidemment, je l'ai préconstruit, mais c'est un peu différent. Mais lorsque vous le faites vous-même, assurez-vous de le faire. Donc, Alt D, allons-y. Ensuite, ce que nous ferons, c'est mettre les deux en place. Je vais les écraser un peu alors. Donc, S et X, écrasez-les. Assurez-vous que nous sommes sur la bonne voie pour le faire. S et X, intégrons-les et mettons-les en place. Comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt D et les déposer. Nous ne voulons pas les réunir. Ne les réunissez jamais, sinon vous aurez de gros problèmes à le faire. Vous pouvez voir de ce côté que nous sommes loin, mais c'est parce que nous nous appuyons sur cette partie, comme vous pouvez le constater. Cette partie va donc directement vers le bas. Nous partirons de là pour cette partie, ce qui nous donne un plus grand jardin ici. Ce que je vais faire avec celui-ci, c'est puis-je contourner S et X, écrasant encore plus loin Est-ce que je peux vraiment m'en tirer comme ça ? Jetons un coup d'œil à la vue rendue juste pour nous assurer que nous en sommes satisfaits. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt sympa comme ça. C'est vraiment difficile à dire de toute façon, s'il y a une différence entre eux. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Entrons alors, et ce que nous ferons, c'est apporter notre fenêtre. C'est donc un autre de ceux-là. Devons-nous l'apporter ? Non, probablement pas. Nous pouvons juste prendre celui-ci. Ou peut-être même celui-ci, il est un peu plus proche. Alors OPD, sortez-le, faites-le tourner. Donc -90. Appuyons sur la touche Ctrl 1 juste pour accéder à cette vue. Nous voulons le garder au même niveau, donc nous voulons le garder au même niveau, et simplement le remettre dans le mur et nous assurer que vous en êtes satisfait. Donc, si je le tire vers l'arrière, le tire vers l'arrière, juste devant le mur, comme ça, et je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Maintenant, si nous en arrivons au booléen, ce que nous voulons, c'est quel booléen Je pense que c'est ce booléen, donc 90 roupies, retournez à ma fenêtre Voici donc les décalages, passez à la sélection, revenez à cela puis, les décalages, et la sélection à la curta Contrôlez-en un, et il devrait parfaitement s'intégrer comme ça. Maintenant, prenez celui-ci et celui-ci Control Minus, peu comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant. Passez au cutter, retirez-le et faites revenir l'avoine P. Et à ce stade, honnêtement, les gars, vous devriez être assez rapides, comprenant exactement ce que je fais Ensuite, nous pourrons accélérer ce processus. D'accord, pour terminer, alors, je veux juste l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur Alt D. Et ce que je vais faire, c'est le déplacer. L'autre chose que j'ai oubliée, c'est que j'aurais pu vous faire savoir qu' au lieu d'appuyer sur Ol D, utilisez simplement le modificateur, le tableau. J'aurais pu le faire, mais j'ai oublié, donc c'est de ma faute. Mettons-le en place de toute façon, peu importe. Ensuite, appuyons sur E et X, retirons-le légèrement, puis mettons-le en place, comme ça, appuyez deux fois sur le A, et voilà, c'est fait. OK, alors passons à l'une des parties les plus difficiles. Donc, ce qui rend cette partie difficile, ce sont les angles. Donc, les angles sont les suivants : si nous continuons ici, nous verrons 55 degrés. Alors, prenez-en note. Qu'il fait 55 degrés. Bien, alors par quoi devons-nous commencer à ce sujet ? Je vais probablement commencer par le toit. Commençons donc par le toit. Ce que je vais faire, c'est cacher mes booléens. Je vais apporter mon Jumpton, c'est celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur Alt D, sur les mâchoires pour le déplacer, sur les mâchoires pour le déplacer, donc je vais le faire pivoter de 55 points, ensuite Donc z, 55 degrés, et il devrait s'aligner parfaitement avec le toit, au moins, parfaitement. Maintenant, nous pouvons voir que cela ne correspond pas à cette partie. Ce que je veux faire, c'est le mettre normalement quand je le tords. Je vais aussi prendre ceci, donc shift H. Donc, nous les avons saisis tous les deux en même temps. Ensuite, je vais simplement le faire pivoter. Maintenant, le problème lorsque vous le faites pivoter, c' est évidemment que vous ne pouvez pas vraiment voir en bas parce que c'est à un angle de 55 degrés. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur Atonex et nous devrions pouvoir le faire pivoter juste assez pour avoir une bonne idée de ce à quoi il va ressembler Donc, si je le dépose ici, comme ça, déplaçons-le et abaissons-le un peu plus loin. Et vous devriez pouvoir le baisser, comme vous pouvez le voir, comme vous pouvez le voir, comme d'habitude. Mettons-le en place, juste pour qu'il ne passe pas par là. Vous pouvez voir que ça passe un peu par là. Et maintenant, je veux simplement démonter et le mettre à la bonne taille, puis vous serez en mesure de voir exactement à quoi il va ressembler. Je vais donc laisser cette partie ici parce qu' au bout du compte, nous aurons ces pièces sur le toit qui couvriront tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici. Abaissons d'abord l'horizontale. Donc, si je le baisse comme ça, devrais être capable de faire baisser l'horizontale. Allons-y encore un peu, peut-être un de plus. Et voyons à quoi cela ressemble. Allons y jeter un œil. Et voilà, je pense que nous pouvons peut-être l' apporter à partir de là, alors Eta ensuite, apporte-le un petit peu. Passons maintenant à la verticale. Passons à la verticale. Donc tout le chemin jusqu'à peut-être là-haut. Et puis ce que je ferai, c'est au lieu de faire ça, tu sais ce que je vais faire ? Je vais appuyer sur la tête de commande. Revenez juste une minute en arrière. Je veux revenir aux poules. Au lieu d'appuyer sur Etanex et introduire comme nous l'avons fait, remontons d'abord la verticale, puis à partir de là, je peux tout réduire pour qu'il soit suffisamment proche du côté droit Maintenant, quand je regarde ça, vous pouvez voir tout est parfaitement aligné, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, je veux le refléter de l'autre côté. Donc ce que je peux faire, c'est que je l' ai allumé en ce moment, je l'ai normal. Je me demande donc si je devrais utiliser un miroir pour aller là-bas, un miroir ici, mais le problème, c'est que je dois les convertir tous ensemble. Laissez-moi voir si cela fonctionne réellement. Ce sera donc un no man's land. Je vais donc prendre ça. Nous allons prendre le haut de la page, passer la malédiction du bureau à la sélection. Et puis ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Puis-je définir l'origine sur trois curseurs en D ? Non, je ne peux pas, et c'est pour cela que j' avais peur de le refléter Donc ce que je vais faire à la place, c'est que je pense juste que je vais venir le mettre sur Global, désolée. Ensuite, je vais appuyer sur Alt D pour le faire pivoter, malheureusement, 180, et ensuite nous devrions être en mesure de le mettre en place. Maintenant, si je le remets à la normale, et que je le mets vraiment en place. Donc, si je le place ici, comme ça, allons-le vers le bas pour le mettre en place. Nous pouvons voir que nous sommes loin pour le moment, que nous allons le mettre en place comme tel, puis, espérons-le, être en mesure retirer et de le relever comme l'autre. Nous en sommes donc presque arrivés là ou quelque chose comme ça. Je pense qu'il faut presque voir à quel point celui-ci est proche. C'est donc tout près de là. Et je pense que celui-ci est également assez proche. Donc je pense qu'à partir de là, oui, je pense que ça va vraiment fonctionner. D'accord. Donc, avant de terminer, déplaçons-le un peu. Avant de terminer , assurons-nous d'abord d' avoir les pièces nécessaires. donc très important de s'assurer que tout cela convient avant de faire quoi que ce soit avec cela. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur ALth, pour tout ramener. Nous voulons donc intégrer l'une de ces pièces, comme vous pouvez le voir. Donc, je vais simplement appuyer sur Alt D. Amenons cette partie ici, puis Z, 55 degrés ou R Z -55 degrés, comme ça Et nous pouvons voir que cela n'a vraiment pas sa place là-dedans. Je vais aller trop loin. Et j'en cherche, Oh, 55. Nous y voilà. C'est pourquoi. Nous y voilà. Maintenant, il est bien en place. Maintenant, je veux le faire monter de niveau, donc je veux me placer au milieu. Je pense que je pourrais probablement entrer. Regardons où se trouve le This au milieu. Nous savons donc déjà qu' il y a cette partie ici. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement appuyer sur les touches Shift et le curseur de sélection. Cela devrait. Allons y jeter un œil. Cela nous a-t-il permis de se situer entre les deux ? Oui, c'est le cas. Comme ça. Bien, maintenant, ce que nous voulons faire, c' est placer cela vers le haut, afin que nous puissions voir où se trouvent ces pièces ici. Amenons-les ici. Je vais mettre ça en haut. Maintenant, l'autre point, c' est que nous pouvons voir sur celui-ci jusqu'où il se trouve, donc vous pouvez voir qu'il est suffisamment proche de la descente. Donc, répliquons cela. Et peut-être que j' aurais dû apporter les autres pièces également. Maintenant, nous pouvons constater que cela ne baisse pas assez, et c'est probablement parce que nous avons un gros écart au sommet. C'est pourquoi j'ai dit qu'il était également important de les réduire. Maintenant, l'autre point est que si je baisse mon décompte vertical, il y en aura trop, comme vous pouvez le voir. Voyons donc, tout d'abord, si je le baisse et que je le fais pivoter, je vais le faire pivoter normalement, donc c'est Rt et X, le faire pivoter légèrement, et je ne veux pas qu'il soit là. Je vais le faire pivoter par ici, puis je vais le retirer. Alors maintenant, je vais le mettre en place comme ça, puis nous en aurons un article à ce sujet. Alors maintenant, nous l'avons comme ça. Je pense que j'ai fait une rotation un peu trop importante, donc Art et X font tourner les choses un peu. Comme ça. Et puis l'autre chose, bien sûr, c'est de mettre la partie centrale dedans. Donc je vais prendre ça, je vais appuyer sur Alt D, et c'est un peu compliqué. Mais le fait est qu'une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement le refléter de l'autre côté. C'est vraiment très facile à faire, les gars. Donc, R z 55, et sinon, R Z -55, etc., est-ce que cela fait pivoter ? Pourquoi est-ce qu'il tourne comme ça, jetons-y un coup d'œil. Donc, faites-le pivoter de cette façon, puis placez-le sur 55 , soit sept pour passer par-dessus. G pour le mettre en place. Et nous pouvons le remettre en place. Donc, des changements. Faisons-le de cette façon. Sélectionnez le curseur, faites-le ressortir puis mettez-le en place, peut-être même enlevez-en un. Enlevez donc l'un des éléments de la matrice. Mets-le dedans, puis S et Y et sors-le, comme ça maintenant. C'est coincé dans le mur ? Et l'autre point, c'est qu'il faut soulever, bien sûr, comme vous pouvez le voir, puis m'assurer que mes carreaux y sont bien en place. Les carreaux sont-ils en place ? C'est la question. Et on dirait qu' ils sont en train de retoucher le haut d'ici, et c'est ce dont j'ai besoin. Maintenant, sur celui-ci, comme vous pouvez le voir, ils descendent légèrement en dessous. Donc, dois-je le soulever un peu ou avoir de la chance si nous arrivons à le soulever. Je vais appuyer sur le e. C'est parti. Maintenant, ça a l'air mieux. Maintenant, cela signifie que nous devons soulever cette pièce et la retirer un peu. Donc, si je tire cette partie vers l'arrière et que je la remonte un peu, alors maintenant nous devrions être en mesure de mettre l'autre partie dedans et de l'aligner. Voyons donc pour le suivant si nous pouvons le faire, il n' est pas nécessaire que ce soit parfait. Pas le moins du monde. Je suis également en train de regarder où se situe cette limite. Je pense donc que ce que nous allons faire, c'est mettre ces pièces ici, puis nous allons les mettre ici, et nous pouvons les construire un peu et voir si tout va bien ensemble. J'espère que ce sera le cas. Bien, voyons si je travaille, et je vous verrai le prochain et chacun d'entre eux Merci beaucoup. Au revoir. 120. Placer des supports décoratifs pour les toits courts: à tous la bienvenue, passer du concept au rendu final de la master class sur le bâtiment, et c'est ici que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, prenons celui-ci, Op D. Allons-y. Et puis, encore une fois, nous allons le faire tourner à 55 degrés. Si je mets ça sur 55, oui, c'est le cas. Cela fonctionne juste comme ça, ce qui me facilite incroyablement la tâche. Ensuite, j'appuierai simplement sur Shift S et sur le curseur de sélection. Et puis cela me facilite encore les choses. Je vais donc juste le faire ressortir. Ensuite, je vais simplement le mettre en place, et j'espère que cela fonctionnera réellement. Maintenant, nous n'avons pas besoin, vous savez, tout mettre là-dedans. Nous pouvons en parler, en parler. Faites quelque chose comme ici, appuyez deux fois sur le A. Et nous pouvons voir que nous sommes un peu en retard. Donc, ce que je vais faire, c'est en parler encore plus, encore plus. Oui, c'est trop loin. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement l'apporter. Appuyez deux fois sur le A, quelque chose comme ça. Peut-être le laisser tomber ou même le tirer un peu vers l'arrière. Essayons donc simplement Oh, en le ramenant là-dedans , en appuyant deux fois sur le A. Et voilà. Oui, ça a l'air cool. Cela fonctionne réellement. Jetons un œil à ce côté. La seule chose, c'est que, bien sûr, c'est un peu bas à ce sujet. Voyons si je le mets en place. Tu sais ce que je vais faire ? En fait, je vais essayer de le mettre dedans SNX, de le mettre un peu Nous allons également avoir raison de cacher cette partie. Mais ce que je dois faire maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est probablement en parler pour le faire parvenir là-bas. Ainsi, nous pouvons voir que nous avons encore un long chemin à parcourir. Alors tu sais ce que je vais faire ? En fait, je vais simplement aborder ces points, je pense, les parties inférieures parce que pour le moment, nous avons vraiment du mal à y faire face, mais cela pourrait aussi bien être le cas, comme vous pouvez le constater. Nous avons un grand écart ici, un sacré écart. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement le mettre en place, puis je vais le faire pivoter voir si cela s'améliore. Donc Art & X, c'est peut-être moi qui ne me mets pas en place. Mais le fait est que, comme je l'ai dit, il est très important que nous les mettions en place d'abord. Maintenant, vous pouvez voir que ça a probablement l'air mieux. Maintenant, retirons-le vers le bas et jetons-y un coup d'œil. Nous y voilà. Maintenant, il s'adapte bien mieux que là où il était. D'accord. Nous y voilà. Ça a l' air bien mieux. Jetons un coup d' œil de ce côté, car souvenez-vous que nous n'avons pas modifié ce côté Et maintenant je pourrais peut-être m'enfuir. Je vais mettre un post ici. Je vais juste déplacer ce post et y jeter un œil. À quel point sommes-nous proches de celui-ci ? Oui, ça va parfaitement. Cela correspond parfaitement à cela. Mais le truc, oh oui, c'est peut-être là que c'est. C'est à cause du toit. Le toit est un peu à l'extérieur ici. Tu sais ce que je vais faire ? En fait, je vais appuyer sur S et X et retirer un peu ce toit pour qu'il soit un peu mieux ajusté, comme ça. Maintenant, il devrait être en place. Ensuite, nous pouvons poser nos briques ici et ensuite redescendre. Cela pourrait même fonctionner un peu mieux. Ou nous avons tout intégré, y compris ces pièces. Ça n'a pas d'importance encore une fois, parce que nous faisons le nôtre, nous allons le refléter là-bas. Appuyons simplement sur Controls et passons à ces parties. Maintenant, le fait est que si je le modifie en mode édition, cela posera un problème. Et c'est pourquoi j' essaie en fait de l'éviter. Je peux vraiment le sortir d'ici pour que vous puissiez voir que je peux le sortir d' ici et l'apporter, mais je n'ai vraiment pas envie de le modifier en mode édition. Et puis, bien sûr, j'ai le problème. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste le mettre dedans. Je vais donc y mettre celui-ci. Je vais le mettre jusqu' au bout , puis je vais refaire la même chose pour celui-ci. Je vais donc mettre celui-ci dedans, pour qu' il soit derrière cette ligne. Et je sais que ça demande beaucoup de tripotage, les gars, mais ça vaut vraiment le coup de le faire Mets-le dedans maintenant, tu peux voir qu' il s'insère parfaitement en dessous Et puis je vais enfin m'emparer mon toit, le toit n'est pas si important. Ensuite, je vais appuyer sur S et X, les introduire, les cacher, comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons réellement le mettre en place, à part ces pots inférieurs. Maintenant, voyons si je peux juste prendre celui-ci. Et prends celui-ci par ici. Donc celui-ci ici. Voyons maintenant si je peux aussi les retirer, car si vous pouviez les sortir sans modifier le toit, ce serait formidable. Donc S et X, c'est S et X. Voyons, S et Y. Et en fait, essayons d' abord celui-ci . Nous sommes normaux. Et pour le moment, nous n'en avons pas vraiment un pour les sortir, alors passons au local. Voyons si le local fonctionne. Notez que cela ne fonctionnera pas non plus, nous allons donc revenir à la normale. Ensuite, je vais le sortir et le remonter. Et puis mon toit ne va pas rentrer. Mm. OK, je me demande quelle est la meilleure façon de le faire. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais y remettre mon toit. Et ce que je vais faire à la place, c'est jouer ce rôle ici. Je vais appuyer sur la sélection P, la séparer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est retirer cette pièce. Donc, si je prends maintenant cette partie qui descend ici, je devrais être capable d'appuyer sur S et Y et de sortir juste cette partie. Et puis je pourrais peut-être atteindre le sommet. Donc, si je les cache, viens au sommet. Où c'est, voilà, vous pouvez voir où c' est et ensuite l'apporter. Je devrais donc être en mesure d' apporter cette pièce. Donc, si je le saisis, nous fusionnerons au centre. Voyons à quoi cela ressemble. Voltach, appuyez deux fois sur le A. Et presque tout près Sortons-le vers le haut. Est-ce qu'il sera toujours là ? Telle est la question. Retirons-le d'une minute. Et c'est juste cette partie qui ne va pas si bien. Joe, un peu. Une fois que vous le saurez, le reste sera facile. Nous devons juste comprendre ce qui se passe avec cette partie. Nous pouvons également constater que nous avons beaucoup de pièces ici, et que nous n'en avons pas besoin. Eh bien, tu sais quoi ? Passons simplement à cette partie. Et ce que je vais faire, c'est simplement m'en débarrasser parce que nous n'allons certainement pas supprimer de visages. Nous avons vraiment besoin de ce qu'il y a de mieux. Nous n'allons certainement pas avoir besoin de quoi que ce soit ici, donc nous allons simplement les supprimer tous, même le bas, supprimer les visages donc. Nous allons avoir besoin de ce côté, ce côté et de ce côté, de ces côtés. Nous n'aurons pas besoin de leur verso, nous les supprimerons donc également. Supprimez donc et faites face. Nous n'aurons pas besoin du haut, même si j'ai rejoint le front, donc nous n'aurons pas besoin du haut. R Nous allons avoir besoin de cette pièce ici. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur Tab, Alta, pour tout ramener. Et maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est de saisir non pas ça, cette partie au centre et de l' insérer, donc ça ne se produira pas , vous savez ce qu'elle ne passe pas vraiment par là. C'est littéralement cette partie. Cette pièce semble donc assez bien en place, sauf celle-ci. Alors tu sais ce que nous allons faire ? Je vais juste entrer. Je pense que nous pouvons simplement le déposer vers le bas s'il arrive ici, si cette partie enlever, le retourner, devrait être capable de le déposer , comme ça. Ensuite, nous devons nous assurer que c'est sous le toit. Donc, si j'appuie sur S, vous pourrez les faire monter sur le toit. Et celui-ci semble déjà être là-dessous. Donc là-dessous, là-dessous, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, avant de continuer, réfléchissons à cette partie, car pour le moment, nous en avons besoin pour combler cette lacune. Nous avons besoin de celui-ci pour combler cette lacune. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter celui-ci, vieux D. Et puis j' appuierai sur Z 55, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur « Je vais le faire tomber », tout d' abord, et j' essaierai simplement de le mettre en place. Et je vais aussi, si je dois le retirer un peu en arrière, le mettre un peu ici, comme ça, puis je vais le réduire parce que je pense qu'il est un peu trop grand, puis puis et Z, le sortir et le déposer en dessous. Comme ça. Ça a l' air très joli. Et maintenant j'en veux juste un de l'autre côté. Maintenant, pouvons-nous refléter cela ? Je pense que nous pouvons, oui, nous le pouvons. Donc, ce que nous allons faire, c'est juste si je déplace l'origine, mais je n'ai pas vraiment envie de le faire. Donc, ce que je peux faire, c'est que nous savons que celui-ci a une orientation, juste au centre d'ici. Je vais donc faire un miroir, en fait, à partir d'ici. Donc, si j'entre, je devrais pouvoir l'ajouter et le modifier. Descendez à l'endroit où il est écrit miroir, alors descendez au miroir. Ensuite, descendez et nous voulons le refléter à partir de l'objet. Dans ce cas, l'objet sera donc celui-ci. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que cela se reflète de l'autre côté, et ensuite je peux simplement appliquer mon Descendez, appliquez votre miroir, faites en sorte que les données n'utilisent qu'une seule application, modifiez-les, supprimez-les de la liste. Je me demande simplement si je le retire de la liste, cela gâchera tout le reste. Donc je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je pense que je vais juste supprimer le miroir. Nous y voilà. Donc, je vais plutôt faire Alt D et l'amener ici, passer ici, et aussi loin que j'en ai besoin, donc ça doit aller aussi loin. Et maintenant, je veux vraiment apporter cette partie. J'en veux un petit, en fait, donc je vais juste le mettre dedans en allant ici, puis nous ferons le plus petit. Nous allons donc faire Alt D, le déplacer, puis le RZ 55, comme ça, puis le RZ 180 pour le faire tourner complètement Et maintenant je devrais être capable de le mettre en place où qu'il aille. Réduisons le tableau. Nous allons donc refuser le tableau. Et maintenant, nous allons le mettre en place. Et je pense que si nous le refusons une fois de plus, nous perdons cet avantage. Non, il s'adaptera, donc c'est bien. Et nous pouvons le déposer jusqu' au bout , en nous assurant qu'il est dedans. C'est peut-être un peu trop loin. Comme ça, en faisant le tour de ce côté, et on y va. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, à la leçon suivante, nous pouvons prendre ceci et le mettre ici. Ou tu pourrais mettre, genre, ce passage ici si tu voulais juste mettre ces points. Je me demande laquelle je veux. Peut-être, peut-être. Un de ces bars, je crois. Je pense que ça aura l'air mieux. Je vais donc juste le préparer, donc je vais appuyer sur Alt D et le sortir, et nous l'utiliserons pour le suivant. Ensuite, nous continuerons à le développer. Une fois que j'aurai fait entrer ce bar, nous y retournerons. Nous devons vérifier cela, comme vous pouvez le constater. Il y a donc un truc que je dois réparer. Et je vais régler ça aussi pour le prochain. Nous allons donc faire entrer ce bar. Nous allons réparer cette partie du toit. Je pense que si je le cache et que je le cache, cela revient littéralement à les intégrer un peu plus. Nous allons donc le faire en premier. Très bien, tout le monde Très bien, désolée pour tout ce bordel. Parfois, il faut un peu de temps pour tout mettre en place , tout mettre en place et tout ça. Et, bien sûr, vous savez, même si je l'ai construit, j'essaie toujours de le reconstruire à nouveau. C'est donc parfois un peu compliqué. Donc, tu sais, tu vas toujours l'obtenir quand tu assembles ces choses. Disons donc que tout fonctionne, et je verrai dans le prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 121. Cartographie UV pour les toits compacts et les extensions de bâtiments: Bienvenue si je veux assister à la masterclass de Blend Building. Du concept au rendu final, passons maintenant à cette partie. Donc, si je le prends, je devrais être capable de le retirer un tout petit peu. Maintenant, appuyons sur Tab Voltage et voyons si nous l'avons fait. Oui, nous l'avons fait, donc tout semble bon. Et maintenant, le dernier point, que nous avons ici, sortons ça, faisons-le tourner en rond pour obtenir -55, comme ça Jetons un coup d'œil, 35, 55. Nous y voilà. Et remettons-le ensuite en place. J'espère qu'il trouvera sa place et que nous le mettrons là où nous le voulons. Nous allons donc le faire ressortir, le faire sortir, le faire ressortir. Ensuite, arrêtez-le parce que nous pouvons le cacher derrière. Nous pouvons refuser le tableau. Nous pouvons donc réduire le tableau, peut-être à trois. Ensuite, nous compressons S et X et nous les écrasons un peu Et je ne pense pas que même s'il s'agit de la pierre, je ne pense pas que nous y jetterons un coup d'œil rapide, alors jetons un coup d'œil et rendons. Appuyez deux fois sur le A, et je ne pense pas que nous allons le remarquer. Maintenant, encore une fois, je veux vraiment me lancer ici avant de faire quoi que ce soit d'autre, parce que sinon, il va être un peu difficile de voir ce que je fais avant d'avoir le toit dedans. Maintenant, je vais venir ici, comme vous pouvez le voir, c' est ainsi que les toits tournent autour de cette partie. Je me demande simplement si je devrais en parler un peu plus, parce que vous pouvez voir que sur celui-ci, cela se trouve juste en dessous. Et même si cela se passe en dessous, c'est un peu étrange, ou c'est de cette partie dont je parle. Je pourrais donc appuyer sur EN E et les sortir de cette façon. Essayons simplement cet E&E, tirons-les de cette façon, mettons-les en place Oui, et je pense que cela pourrait aussi mieux fonctionner pour nous. Je pense aussi que je vais le sortir sur S et Y juste pour le mettre devant ça. Voyons à quoi cela ressemble. Appuyez deux fois sur le A. Oui, peut-être que ça ne ressemble pas à ça. Mais appuyons sur la tête de Control, revenons en arrière. Nous y voilà. Tu sais quoi ? Je vais laisser les choses comme ça. Je me demande juste si j' ai tout noté Écoutez, ça ne va pas avoir l'air bien, alors tu sais quoi ? Je vais laisser les choses comme ça. Je pense qu'une fois que nous aurons installé notre toit, il aura l'air cool. Bien, allons-y maintenant. Maintenant, nous l'avons à peu près à l'endroit où nous le voulions. Nous avons tout conçu. Nous avons cette partie ici. Maintenant, entrons. Et ce que nous allons faire, c'est y installer le mur. Nous allons donc fixer tout le mur. Maintenant, nous nous sommes débarrassés de l'arrière. Donc, même si j'appuie sur Tab maintenant, je devrais être capable de le déballer et de le faire entrer Mais avant de le faire, faisons le tour du soleil. Alors j'en vais 234. Encore une fois, avant de déplacer le soleil, assurez-vous de le faire pivoter pour éviter toute assurez-vous de le faire pivoter faute. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que je peux le démonter maintenant , le déplacer complètement et allumer un bel éclairage ici, juste pour que je puisse le voir. Bien, maintenant on peut tout voir. Ce que je veux faire maintenant, c'est prendre les trois. Donc, si je les prends toutes , je passe à H, et maintenant allons-y, et ce que nous allons faire, c'est tout d' abord tout déballer Maintenant, si j'appuie sur A, nous ne l'avons pas récupéré, alors saisissons-le également. Donc maintenant, si j'appuie sur A, U, je déballe en fonction de l'angle, et maintenant je devrais être capable de faire entrer et d'apporter un matériau Apportons donc un matériau. Pour le moment, nous avons une occlusion ambiante. Mettons ça de côté. Nous allons donc le réduire. Et nous allons mettre des briques, des briques, comme si nous devions faire tourner ce tour. Maintenant, sur celui-ci, allons-y. Je vais prendre celui-ci tout seul. Comme vous le voyez, je ne peux pas le saisir tout seul, alors je vais le faire sans tenir compte exclusion ambiante et nous allons apporter le bois. Donc un toit, pas un toit. Comment ça s'appelle ? Bois fissuré. Est-ce celui-ci ou est-il stylisé en bois ? Bois stylisé Je pense que c'est ça. Oui, ça l'est. Vous voyez, cela fait également un angle. Maintenant, pourquoi est-ce incliné ? Si j'appuie sur Shift, réessayons. Curseur pour sélectionner. Et appuyons ensuite sur Contrôler toutes les transformations Cliquez avec le bouton droit sur l'origine sur le curseur en trois D pour le maintenir au centre. Et maintenant, prenons les deux et voyons s'ils sont mieux déballés Donc, si j'appuie sur Unwrap Angle Base, c'est parti. Si j'appuie sur I, je saisis celui-ci, appuyez sur U en fonction de l'angle de déballage Est-ce que ça va mieux se déballer ? Non, mais on peut faire pivoter ce tour. Et enfin, ceux qui sont là. Alors entrons. Nous allons prendre chacun d'entre eux. Déballez. Et voyons voir maintenant, si je clique sur plus la flèche vers le bas, place normalement sur les briques, puis que je clique sur Assigner. Oui, allons-y. Ils vont être plus beaux. Maintenant, appuyons sur Tab, LTH, ramenons d'abord tout, puis nous passerons à ces briques ici , ces briques Comme vous pouvez le voir, ces briques ne ressemblent en rien à celles d'ici. Passons donc à l' édition UV. Tu l'as entendu. Laissez-le se charger. Ne répond pas. OK. Moi aussi, j'ai aussi oublié que je pensais l'avoir fait. Pourquoi n'est-ce pas là ? N'ai-je pas mis mon booléen ? Oh, j'ai sorti mon booléen avant de l'appliquer. Super, super, Neil. OK, passons d'abord à celui-ci en main. Ici, faisons un zoom arrière, appuyons sur le bouton de tabulation, A, pour tout saisir, sur A ici, puis faisons-le pivoter. Donc R est 90. Faisons-le pivoter. Est-ce que ça va être juste ? Maintenant, vous pouvez voir qu'avec celui-ci, nous avons vraiment un gros problème à déballer celui-ci Ce n'est certainement pas la bonne méthode. Donc, si j'appuie sur le bouton S, tout d'abord, faisons en sorte qu'il soit de la bonne taille pour ces briques puis R. Et comme la plupart de ces briques sont cachées, nous pouvons probablement vraiment nous en sortir. Nous l'avons aligné comme ça, comme vous pouvez le voir. Maintenant, l'un des problèmes que j'ai est le suivant est-ce que ça passe par ici ? C'est le toit. Je vais démonter mon toit, Joe est un peu revenu sur le rouge. Remettons-le donc en place. Ensuite, je vais appuyer sur S et X juste pour le mettre dans cette partie en dessous, puis le retirer. Et voilà, est-ce suffisant ? Telle est la question. Je pense que sur cette partie également, nous pouvons en ajouter une autre que vous allez consulter ici, à savoir cette partie ici. Je pense que ça vaut peut-être le coup. Mais tout d'abord, jetons un coup d'œil. Jetez un œil à celui-ci. Celui-ci est là-dedans. C'est juste cette partie. Je vais donc y revenir, appuyer sur Controls et le ramener un peu en arrière, en m'assurant qu'il ne reste pas là. Donc, si j'entre, fais cette partie. Prends le rouge, et il devrait le faire si je le prends correctement. Alors, prends le rouge. Inversons les choses de cette façon. Nous pouvons voir où il se trouve. Celui-ci, ici. Vous pouvez voir maintenant si j'appuie deux fois sur le A, il est maintenant en place. Là-haut. Et maintenant, prenons celui-ci ici. Appuyons sur le sel D. Et puis ce que je peux faire, c'est remettre ça en place, appuyer deux fois sur le A. Donc, et voilà, ça a une bien meilleure apparence. Et maintenant, allons-y. Et ce que je veux faire, comme vous pouvez le voir, nous les avons alignés. Nous voulons juste les aligner maintenant. Donc, si je les prends, puis que je fais L et L A R, 90, les fais tourner en rond, et que je m'assure qu'ils ont la bonne taille que ceux-ci ici, ce qui est à peu près le cas. Très bien, appuyez deux fois sur le A, et c'est ce qu'il nous reste Maintenant, nous y avons notre bois comme avant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réparer ce toit. Maintenant, nous savons déjà comment procéder. Mais allons-y et tout d'abord , mettons cela en mode objet. Permettez-moi d'y revenir par booléen. Allons à Mmdling en fait. Venons-en à Boolean. Ramène-les ici. C'est très, très ennuyeux, en fait. Le curseur Shift Dess est sélectionné. Je pense que c'était celui-ci, en fait. Shift Desk et sélection. Reprenons-le encore une fois. Shift Desk, curseur sélectionné. Déplace la sélection des vers le curseur. Contrôlez-en un. Assurez-vous simplement que c'est celui-ci. Oui, ça l'est. Et maintenant, prenez la laine, Ctrl moins, et maintenant nous allons appuyer sur Appliquer. Appliquez-le donc dessus, puis nous viendrons retirer le couteau, puis nous passerons à Oat P et retirerons l'épluchage. Et maintenant, nous pouvons enfin le déplacer. Ensuite, nous allons simplement nous assurer que j'ai bien compris mes booléens d'une autre manière, puis les mettre en mode rendu et regarder, en nous assurant que tout va D'accord, ça a l'air cool. Comme ça. Ensuite, je vais simplement masquer le nœud de géométrie du toit, et c' est parti. Maintenant, revenons ici et voyons ce que nous avons. Donc, tout semble bon maintenant, comme vous pouvez le constater. Nous allons appuyer sur LTH, ramener le toit ici Non, nous ne le sommes pas. Nous allons le mettre en mode objet. Où est mon toit, lth. Et je ne sais pas où se trouve mon toit. Est-ce que je l'ai réellement supprimé d'une autre façon ? Ou est-ce que je le portais ? Ai-je caché mon toit ? Ouais, on y est. C'est sous le toit booléen. Très bien, alors mettons ça dans sa propre partie. Nous allons donc prendre les deux, et nous les mettrons dedans. Nous avons Boolean. Donc, à la jonction, je les veux sur les toits, comme ça. Ils devraient également se trouver sur les toits. Si j'appuie sur M, est-ce que c'est dans les toits ? Allons y jeter un œil. Appuyez sur le petit point B. Oui, c'est sur le toit, donc c'est bien. D'accord. Passons maintenant à ces deux parties, appuyez sur Shift H, masquez-les. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est voir, tout d' abord, s'ils ont activé l'orientation du visage. Comme vous pouvez le constater, ils sont tous dans le mauvais sens , et nous savons pourquoi. Alors allons-y, et cela pourrait devenir lorsque nous les convertirons tous les deux en maillage Je vais prendre les deux. Clic droit. Vous devriez également être capable de convertir en maillage à partir d'ici, et c'est parti. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur A sur Regardons celui-ci et appuyer Ctrl N ou ShiftN et nous pouvons voir que c'est la raison pour laquelle je les ai tous rejoints au début également Il existe donc une procédure définie à suivre lorsque nous faisons cela. Tout d'abord, nous les convertissons en maillage. Ensuite, nous supprimons le normal, donc le verso, et troisièmement, nous les joignons tous ensemble. Et quatrièmement, nous retournons à la normale. Assurez-vous donc de le faire dans cette rangée. Si vous ne le faites pas, vous allez avoir beaucoup de problèmes, comme nous l'avons appris par le passé. Très bien, tout le monde, donc nous allons régler ça lors de la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 122. Optimiser les tuiles de toit et construire des supports décoratifs: à tous la bienvenue, passer du concept au rendu final de la master class sur le bâtiment, et c'est ici que nous nous sommes arrêtés. OK, maintenant nous avons Pouvons-nous les joindre tous les deux ? Je me demande si nous pouvons les faire tous les deux en même temps ou dois-je les faire séparément ? Tu sais quoi ? Il ne faudra pas si longtemps pour les faire. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Le seul problème que nous allons avoir, c'est les saisir tous sous cet angle Il est assez difficile de tous les saisir. Vous pouvez appuyer, disons, sur trois. Vous pouvez appuyer sur trois, puis sur six sept ou quatre, désolé. Et cela ne fera que les faire pivoter légèrement. Vous pouvez toujours voir que cela va nous poser un problème. Nous ne voulons donc pas le faire. Je vais essayer de les aligner du mieux que je peux, comme vous pouvez le voir. Nous allons donc essayer. Peut-être que nous pouvons nous en tirer comme ça, peut-être que nous ne pouvons pas voir. C'est un peu difficile à faire. L'autre chose, bien sûr, que vous pouvez faire, c'est que si vous arrivez à un article, vous verrez que je peux le déplacer si je le mets à zéro, voyons voir. Si je le mets à zéro et que j' appuie sur trois, c'est parti. Donc je l'ai mis à zéro, il faisait 145 degrés. Puis-je vraiment m'en débarrasser puis les remettre en place ? Donc si je descends, que je m'en débarrasse et que je les pose, laisse-moi y jeter un œil. C'était à 170 ? Allons y jeter un œil. Remettons-le en place. C'était à 145. Donc, en fait, notre Z, vous savez quoi, mettons-le à zéro, puis mettons-le à 145. Nous pourrons peut-être nous en sortir en le faisant comme ça. Essayons-le donc d'abord. Épargnez votre travail , car si vous devez y revenir, vous pouvez le faire. Passons donc à la mise à zéro, puis revenons maintenant et faisons le travail dont nous avons besoin. Nous allons donc simplement les récupérer tous. Nous allons venir ici et les récupérer tous. Nous allons en faire le tour et prendre celui-ci ici Ensuite, ce que nous allons faire, c'est monter pour sélectionner, cliquer sur similaire et revenir à la normale. Enfin, ce que je vais faire, c'est les cacher. Je devrais donc être capable de les cacher. Je devrais alors être en mesure d' appuyer sur trois et de passer en vue latérale et nous pouvons voir que tout cela a disparu maintenant. Nous allons donc beaucoup plus vite dans ce domaine de toute façon. Ensuite, nous allons le mettre sur une structure filaire. Enfin, je dois dire que nous avons oublié celles-ci , comme vous pouvez le voir. Encore une fois, sélectionnez Bear normal, masquez-les. OK, assurons-nous alors que je regarde juste les bombes d'ici, assurer qu'elles sont toutes là, et oui, elles le sont. Maintenant, je devrais juste appuyer sur C, C et C et descendre vers le bas, et nous devrions être en mesure de tous les sélectionner. Et nous allons d'abord le faire juste pour nous assurer que cela fonctionne, puis nous l' essaierons sur l'autre. Ensuite, je pense que cela nous ira parfaitement et que nous serons en mesure de le faire rouler et de le faire passer l'autre côté une fois que nous aurons fini de le construire. Ce sont les parties les plus lentes, bien entendu. Comme ça, comme ça. Et bien sûr, l' autre façon de procéder consiste simplement à utiliser une texture. Vous pouvez également le voir sur celui-ci. Nous l'avons toujours ici, mais je pense que tout ira bien. Donc, supprimez et gras, comme ça, nous y voilà. Vous pouvez le voir là-bas. Et maintenant, si j'appuie sur OTAH, je ramène tout, appuie sur A, mailler, nettoyer. Et puis fusionnez par distance, 4 248. Et maintenant, si je le mets en mode objet, je devrais être capable de les faire tourner. Alors, déplacez-les, faites-les tourner, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et réglez Autos move on Et maintenant, enfin, passons à 145, et voilà, nous le remettons en place, et c'est fait. Maintenant, nous devrions pouvoir faire de même avec celui-ci. Celui-ci est 325. Encore une fois, juste au cas où vous ne pourriez pas le réparer, mettez-le à zéro. Et nous y voilà. Cachons celui-ci de côté. Et puis à peu près la même chose. Maintenant, si j'appuie sur trois, je devrais pouvoir passer en vue latérale et les supprimer toutes. Maintenant, pourquoi est-ce que je choisis de les cacher ? Parce que cela facilite beaucoup les choses. Je sais ce que tu penses. Vous savez, pendant que vous les cachez, vous pouvez simplement descendre et les sélectionner. Pour moi, c'est plus facile de le faire de cette façon. Donc je vais juste le faire de cette façon. Mais je ne finis pas par choisir autre chose comme ces côtés. Vous pouvez être très prudent avec la touche C et simplement, vous savez, saisir le dos, mais je trouve que c'est beaucoup plus facile. Je vais sélectionner, sélectionner similaire et normal, puis je vais les masquer. Maintenant, je vais juste descendre et regarder pour que vous puissiez voir ici, par exemple, que je vais sélectionner « similaire et « normal », puis les masquer. Passons à la vue latérale, donc c'est 325. Je m'en souviens juste. J'en ai un ici, comme tu peux le voir. Maintenant, où est leur dos ? Avons-nous toujours du retard ? Non, ils ont déjà été supprimés. C'est donc la meilleure chose qui soit, 325. Remettons-le en place. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez pour lisser, mettez en tension, ramenez le tout Et la raison en est que ce sont des Alt D l'un par rapport à l'autre. donc ce qu'il y a de mieux. Cela nous facilite tellement la tâche. Il ne nous reste plus qu'à apporter les textures. Alors prenez ce projet UV intelligent A, U , cliquez sur OK, et c'est parti. Ensuite, nous allons prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons relier les documents. Ensuite, nous reviendrons à celui-ci. Et nous y voilà. C'est fait, les gars, et ça a l'air fantastique. Cela a demandé un peu de travail, mais nous y sommes. Orientons le visage, débarrassons-nous de tout cela. Mais oui, ça a l'air incroyable en ce moment. OK, maintenant, regardons ce mur, donc les murs dedans. Travaillons donc sur cette partie inférieure ici. Je veux donc deux sortes de fins. Maintenant, c'est là que je pense en avoir un que je n'ai pas encore construit, donc je pense que je ne l'ai pas construit. Donc, ce que je veux faire, c'est d'abord mettre dans les pots principaux. Je vais mettre une marmite ici et une grosse marmite ici Nous allons donc tout d'abord nous adresser au gestionnaire d'actifs. Je suis à peu près sûr de ne pas avoir pris les mesures nécessaires, et je suis également assez sûr que nous pouvons changer, l'un d'entre eux s'il le faut. Passons d' abord aux supports. Nous avons ces gros pots. C'est celui-ci ici. Laissez-moi regarder ce que j'ai pour nous, parce que je veux vraiment y mettre quelque chose de mieux, et peut-être, vous savez quoi ? Nous allons simplement y passer. Mais nous allons passer à ceux-ci. Je ne fais que regarder. Je n' ai rien avec lequel je puisse travailler. Je pourrais probablement travailler avec celui-ci, probablement. Faisons-le ressortir. Faisons-le d'abord pivoter. Donc Y -90, comme ça, Z 55. Mettons-le sur Global, puis faisons Z 55. C'est ce que je veux dire. Quelque chose comme ça, peut-être. Et ensuite, mettons-le à la normale. Et maintenant je devrais être capable de le mettre en place. Examinons-le donc et voyons s' il correspond à ce que j'essaie de faire ici. Mais si je le dis comme ça, est-ce que ça va bien paraître ? Peut-être, peut-être. Tout d'abord, introduisons le bit rond. Est-ce que j'en ai un là-dedans ? Passons aux supports. C'est quoi celui-ci ? Jetons un coup d' œil à celui-ci. À quoi ressemble celui-ci ? Eh bien, c'est le plus important. Je pourrais probablement apporter cela ou me laisser regarder les autres parties, parce que nous n'en avons pas encore utilisé beaucoup, je pourrais probablement mettre celle-ci au centre Voyons donc si nous pouvons en tirer parti. C'est donc 55 roupies. Disons-le de cette façon. Ensuite, nous le mettrons au centre à peu près ici, comme ça. Et je me demande si la partie inférieure est ce que je me demande, parce que la partie inférieure a besoin de quelque chose pour le maintenir en place. C'est pourquoi j' essaie de mettre quelque chose comme ça et avoir autre chose en dessous. C'est ce que j'essaie de faire. Donc, si j'apporte celui-ci et que nous y jetons un coup d'œil. Devons-nous apporter quelle est la taille de celui-ci ? Nous allons apporter les deux, en fait. Celui-ci, ici. Soulevez-le , puis Z 55 ou Z 55, comme ça. Apportons-le alors. Je veux dire, en place Mets-le en place, et ensuite je devrais être capable de le mettre dedans. Comme ça. Et j' espère que cela devrait s'intégrer. Si je l'amène ici, disons ici, juste là-dedans, comme ça, puis je le remonte un peu et je le mets comme ça. Retirez-le un peu, voyez à quoi il ressemble et en quoi il est plus beau dedans. Ensuite, nous allons également le mettre de l'autre côté. Donc, si je l'amène, je devrais être capable d' appuyer sur Alt D, placer de ce côté, mettre de ce côté également. Voyons comment ces choses s'alignent , puis saisissons-les toutes et assurons-nous que nous sommes normaux, puis S et X et apportons-les dedans, comme ça. Appuyez deux fois sur le A, jusqu'ici tout va bien. Et maintenant, nous voulons passer à quelques points grumeleux. Nous allons donc probablement utiliser ces parties, Alt D, pour le réduire. De toute façon, il est déjà réglé au bon angle. Appuyez sur un petit point pour zoomer et retirez-le comme ça, et tirons-le légèrement vers le haut pour qu'il tienne bien là. Enfin, ce que nous allons faire, c'est que je devrais être capable de faire S et Y. Je devrais être capable de le sortir puis de le rentrer, qu'il soit dans le mur, comme ça Ensuite, je vais appuyer sur Alt D et le placer de l'autre côté. Donc, Alt D, faisons-le passer de l'autre côté, en nous assurant qu'il est à peu près le même sur le bord. Et nous y voilà. C'est cette partie. Et maintenant, il nous faut une pièce en dessous. Donc, la grande partie encombrante en dessous sera cette partie ici. Je ne vois pas pourquoi nous ne l'utiliserions pas. Bien que vieux D, sortons-le, puis R z -55 Et nous avons toujours 35 ans, donc je ne sais pas pourquoi, mais nous allons quand même mettre 55 ans. Et maintenant, nous allons mettre cela en place. Je vais le mettre en place là-bas, puis je vais déposer le tableau. Donc, si je refuse le tableau, peut-être là parce que nous allons avoir celui-ci de l'autre côté. Et maintenant, voyons comment cela va s'intégrer. Donc, si je le remets en place comme ça, et voyons où je dois le ramener. Donc, si je le ramène juste à là et que j'appuie sur Essen'sej, je l'écrase un peu plus . Et je suis juste en train de regarder, où est-ce que ça se résume ? Vous savez ce que cela signifie pour moi. Je vais donc juste en extraire une toute petite quantité. Bien que cette partie soit là, vous pouvez le voir, je veux qu'elle soit juste en place là-bas. Et maintenant, prenons celui-ci. Je ne suis pas encore sûr. Alors O D, prenons celui-ci. Et reflétons-le sur l'objet donc allons-y, et nous allons le refléter sur le local, et ce sera le Y local, je crois. Donc, adaptons-le au Y local. Non, ce n'est pas ça. Passons à un miroir d'objets sur le X local. Non. Passons donc à Object Mirror sur le Y global. Non Ce n'est peut-être pas le cas, tu sais. Nous y voilà. Z. Qui l' aurait cru. D'accord, allons-y. Regardons ça. Je vais mettre un mode objet juste pour le moment afin de voir ce que je fais. Vous pouvez voir l' écart ici et ici. Sortons-le. J'ai à peu près le même écart maintenant. Et enfin, enfin, voyons où cela se trouve. Je vais donc mettre ça ici. Je vais appuyer sur S et X, le mettre en place. Par exemple, appuyez deux fois sur le A. Et maintenant, nous allons y jeter un œil. Tu sais quoi ? Je pense que j'en suis content. Je pense que j'en suis content. La seule chose, c'est que je pense que j'en ai peut-être besoin d' un autre pour tenir ça, et puis peut-être que celui-ci est faux. Je pense que ce que nous allons faire, c'est pour le suivant, nous allons tester certaines choses sur celui-ci, juste pour nous assurer que tout s' correctement, car pour le moment, j'ai l'impression que ce n'est pas tout à fait là et je n'en suis pas vraiment contente. Je dois le déplacer un peu plus ou changer encore quelques choses avec les pots que j'ai. Ensuite, à partir de là, je peux ouvrir cette fenêtre inférieure et commencer à travailler de l'autre côté, ce qui sera beaucoup plus intéressant. Donc oui. Très bien, tout le monde Je vais donc parler de mon travail. Merci beaucoup à tous, et je vous verrai le prochain. Au revoir. 123. Ajouter des éléments décoratifs aux murs du manoir: Bienvenue à tous pour intégrer le concept de Building Master Class Rome au rendu final. Donc, ces pièces ici, commençons par prendre cette partie, et je les regarde. Ça y est. Est-ce que je veux que ce point soit là ou est-ce que je veux qu'il entre directement en bas ? C'est une question que je dois poser. Donc, celui-ci, nous allons utiliser celui-ci. Celui-ci semble aller droit au but. Alors O D, allons-y. Ensuite, je vais le faire pivoter de 55 degrés. Donc art Z, 55 ans, et c'est parti. Ensuite, nous allons le mettre en place. Je vais juste le faire glisser dessus puis le mettre en place. Ainsi, appuyez sur le point né, zoomons et fixons-le, comme coudre. Je crains qu'il ne soit pas correctement assis dessus. Vous pouvez voir que ce n'est pas assez courant, alors je vais le faire ressortir. Je vais le remettre en place. Je vais m' assurer qu'il y a un peu d' épaisseur là-dedans. Ensuite, ce que je devrai faire, c'est sortir les deux. Donc, assurez-vous que vous êtes normal. Ensuite, sortons-les un peu, comme ça, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, je suis en train de regarder ça, et en fait, ça a l'air plutôt sympa. En fait, je l'aime bien. Je peux donc bien presser le sel D. Mettez celui-ci de ce côté. Zoomez, alors zoomez dessus. Donc, s'assurer que c'est à peu près le même que celui-ci, et je pense que c'est le cas. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est en parler un peu maintenant également. Alors sortez-le, sortez-le. Ce n'est pas comme ça que je le fais ressortir. Je pense qu'il va falloir que j'y jette un œil. Celui-ci est donc juste à la limite. Donc, si je le retire, est-ce que ce sera juste sur le bord du gouffre ? Ou dois-je aussi le retirer un peu de cette façon, comme ici. Et regardons maintenant cette partie. Je peux voir que ça va faire tout le chemin là-bas. Modifions-le un peu. Donc S&X et place. Tu sais quoi ? Je pense que nous l'avons. Maintenant, nous allons nous occuper des parties. Donc, je pense qu'avec ça, devrions-nous continuer avec celui-ci, c'est ce que je pense ? Je pense que oui. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement prendre les deux. Nous allons appuyer sur Alt D, je vais les amener ici, puis j'appuierai sur Z 55, je les ferai tourner. Je vais le mettre en mode objet pour pouvoir réellement voir ce que je fais. Ensuite, je vais les mettre en place, comme ça, et je vais les mettre en place, comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons cette pièce ici, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin. Alors, tenez-vous profondément. Et puis 55. Comme ça, apporte-le. Nous allons simplement le mettre en place. Ensuite, nous apporterons ceci, l'autre côté. Op D, apportez-le. Assurez-vous également qu'il y a un petit écart, comme ça. Alors maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Pouvons-nous mettre celui-ci de l'autre côté ? Si je le mets sur un autre, oui, nous le pouvons. Ça a l'air parfait. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, je veux aussi faire celui-ci, Op D, porter à plus de 55 , l'arrondir, réduire le tableau. À partir de là, je vais appuyer sur S&X et le faire entrer. Mets-le en place, pour que ce soit Ja Sat qui passe au bord d'ici, comme ça. Et ça y va. C'est bon. Maintenant, j'en veux une autre au-dessus, puis je pense que je vais ouvrir une fenêtre. Donc, si j'appuie sur Alt D, je devrais être capable afficher et de le mettre dessus, puis je ferai baisser cette fenêtre. J'ai donc saisi cette fenêtre. En fait, tout cela fait partie de la même fenêtre, donc je vais probablement devoir venir chercher celle-ci ici, donc je vais simplement appuyer sur Alt D. Amenez-la. Ensuite, je voudrais juste prendre le devant d' ici ou au moins ces deux-là pour le mettre au milieu. Ou tu sais quoi ? Nous allons simplement saisir ce point ici. Si je saisis ce point ici, je déplace S, maudit sélectionné, puis je vais saisir celui-ci, faire tourner à 55, comme ça, puis déplacer S et le rideau de sélection Cela va le placer au centre de mes préoccupations. Et puis si je le fais tomber, on peut voir que ça va ressembler à ça. Ils sont un peu plus petits, c'est donc à vous de décider si vous voulez les réduire un peu. Commençons par le mettre dedans. Faisons-le descendre en haut d'ici. Et voyons où nous en avons besoin. Vous pouvez donc voir qu'il doit y retourner, qu'il doit y retourner , juste là. C'est là que ça va arriver maintenant, je dirais que ce n'est pas assez loin. Je vais les sortir, les sortir. Oui, et ça a l'air bien mieux. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont plus importants ici. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une chose que je vais tester, c'est O D, sortir ceci, puis appuyer sur Y 90. En fait, tu sais ce qu'est Y -90. Et faisons-le ressortir là où je le veux. Alors, enfoncez-vous dans le mur. Et puis abaisse-le en dessous, comme ça. Et je suis juste en train de le tester pour voir à quoi il ressemble parce que j'ai l' impression qu'il faut juste qu'il y ait autre chose, en le maintenant enfoncé. Maintenant, je pourrais aussi utiliser celui-ci ici, les coins à la place. Mais je pense qu'en fait, jetons-y un œil en mode rendu si j'en ai vraiment besoin. Cachons-le. Je pense qu'il a besoin de quelque chose, alors appuyons sur D et supprimons celui-ci. Comme ça. Ensuite , je vais appuyer sur ALTH. Cache celui-ci. Alors cachez celui-ci à l'écart. Et puis nous avons quelque chose qui ressemble à ceci. Tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air mieux. Je pense vraiment que ça a l'air mieux. Je vais donc le supprimer , puis je supprimerai celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur L et baisser celui-ci. Là-bas. Ensuite, je vais juste assurer que vous savez quoi ? Nous ne le ferons pas de cette façon, nous allons prendre celui-ci parce que pour une raison ou une autre, semble un peu bas, alors vieux D, apportons-le. Oui, et voilà, tout est en place, comme ça. Ensuite, nous appuierons sur l' ancien D dessus, nous l' apporterons, nous mettrons celui-ci en place. Nous pouvons voir que celui-ci est un peu plus éloigné. Mais celui-ci est un peu plus éloigné. Mettons-le dedans. Et appuyez deux fois sur le A. Et enfin, sur cette partie, appuyons sur S et X pour la mettre en place. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti, et je pense que ça a l'air en fait , je pense que c'est bien mieux. Maintenant, nous pouvons voir que nous n'y sommes pas encore arrivés, alors S et X, allons-y encore plus loin. Arrêtez-le, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Et maintenant, nous allons faire cette partie ici. Et je pense que oui, nous avons peut-être besoin d'une petite pièce sur le devant. Voyons quels sont les soutiens dont nous disposons. Nous avons donc des supports en haut et en bas. Nous avons donc tous ces petits supports ici. Je pourrais en mettre un comme celui-ci. Oui, utilisons celui-ci. Tu sais quoi ? Apportons celui-ci. Et puis Z 55. Et nous devrions avoir les curseurs Sar au centre, donc Shift Desk, le curseur de sélection le font baisser. Et je veux juste que ça soit écrit ici. Comme ça. Revenons un peu plus loin en dessous. Appuyez deux fois sur le A. Oui, et ça a l'air fantastique. Je suis très, très content de ce à quoi ça ressemble, en fait. Mais maintenant, je pense que je dois réduire un peu ma fenêtre et la déposer ici. Appuyez deux fois sur le A. Et oui, je pense que nous l'avons. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il faut qu'il descende un peu, alors maintenez la touche Shift enfoncée et faites-la descendre. Maintenant, sauvegardons que cela fonctionnera d'abord. Mais nous allons économiser que cela fonctionnera. Ajoutez nos booléens. Et le booléen que nous voulons sera un peu plus petit , donc je pense que c'est celui-ci Je vais appuyer sur Shift D, puis je vais le faire tourner. Donc j'ai 90 ans. Mais, tu sais quoi, on va le mettre sur 55, comme ça, et il faut qu'il soit sur l'autre. Donc -55 Essayons ça. Donc -55 Ensuite, nous verrons si cela va vraiment fonctionner. Nous allons donc appuyer sur Shift S, le curseur de sélection, le déposer en place. Et ce n'est absolument pas correct. Comme nous pouvons le constater, pourquoi n' est-ce pas correct ? C'est la question. Si je le mets là, appuyez sur la touche Ctrl A ou réglez l' origine sur la géométrie par imposte Maintenant, essayons d'en mettre 55. Et je ne sais pas pourquoi, oh, je pense qu'il a déjà fait l'objet d'une rotation, alors remettons à zéro. Et inversons la situation. À quoi ça va se passer ? À peu près. Et ça ressemble à 35 -35 Je ne sais pas pourquoi c'est ça. Il semble que ce sera le cas. Maintenant, je ne veux pas évidemment ça aille jusqu'au bout, donc je vais le réduire un peu, donc S, abaisse-le. Je pense donc que quelque chose comme ça, même si c'est un peu étrange, n'a pas vraiment d'importance parce que, vous savez, vous essayez simplement de créer un booléen à partir d'ici, tant que le booléen Donc, si j'appuie sur Ctrl et moins, tant que ce booléen fonctionne comme ça, vous devriez être prêt à partir Maintenant, si j'appuie sur Ctrl A, supprimons-le parce que nous n'en aurons pas besoin, car nous allons de toute façon le refléter sur l'autre côté, et c'est ce qu' il nous reste à faire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est tout d'abord , ouvrir une fenêtre ici. Je veux m' assurer d'avoir au moins quelque chose à faire ici. Je veux aussi ouvrir la fenêtre en bas, parce que je veux m' assurer d'avoir cette partie ici. Vous pouvez voir que ces pots ont disparu. Ces petites pièces ici sont très importantes, en fait. Je pense que je l' utiliserais probablement et que je l'agrandirais un peu pour cela. Je me demande si j'ai besoin d'une autre chronique, vous savez, pour équilibrer un peu les choses. Vous pouvez voir que je pourrais mettre une colonne, mais c'est peut-être trop, mais vous pouvez voir que les briques ne s'alignent pas correctement. Je me demande donc comment contourner cela, parce que nous devons probablement réfléchir à la manière dont nous allons intégrer tout cela ensemble Je vais probablement juste utiliser ces panneaux là-dessus, utiliser celui-ci, le retourner, celui-ci, retourner, et les premiers sont déjà terminés. Je vais probablement le faire comme ça juste pour me faciliter la tâche. D'accord, nous le ferons dans le prochain. Encore une fois, nous allons le sauvegarder, et je vous verrai au prochain, tous. Merci beaucoup Au revoir. 124. Affiner les coins des bâtiments pour une intégration structurelle incurvée: Non. Eh bien, bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction , du concept au rendu final. Maintenant, intégrons ces pièces. Je vais donc simplement créer un mode objet. Je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais le faire tourner en rond. Tout d'abord, faisons-le tourner. Je pense que cela va aller dans cette direction. Donc 155. Essayons ça. Je pense que ce sera à peu près juste. Et mettons-le en place. Nous allons donc l'intégrer. Je pense que c'est un peu bizarre, en fait. Oui, comme vous pouvez le voir, c'est un peu décalé, donc R Z. Allons-y un peu plus d'égalité Sortons-le. Et nous aurons également besoin de ce haut ici. Donc, ce que je vais faire, c' est le réduire cette fois-ci, puis le mettre en place et le réduire encore un peu. Mets-le en place, comme ça. Et puis S et X. Et nous n'avons qu'à faire celui-ci, donc je n'ai pas peur, vous savez, trop le rétrécir, puis de S et Z, comme ça, pour m'assurer qu'il est dans le sol Ensuite, nous allons prendre celui-ci. Donc t D puis R, Z 55. Diminuez complètement le tableau, faites-le, puis saisissez-le et mettez-le en place. Encore une fois, souvenez-vous toujours de le soulever ou de le déposer, afin que cela ne clignote comme ça, et c'est parti Et ce que je me demande , c'est si j'ai besoin de savoir où est-ce que je le veux réellement ? Je pense donc à quelque chose dans le coin. Ça a l'air bien. Ensuite, nous ferons la même chose avec. Alors autant prendre celui-ci, vieux D, le soulever, en vous assurant qu'il rentre bien. faisant en sorte qu'elle se retire un peu, comme ça, et ensuite nous le ferons, ce sont les plus épaisses, donc je veux aussi en épaissir une, et j'en veux une épaisse pour m' assurer que je cache cette partie. Donc, vieux D Z 55, réduisez le nombre de tableaux, comme ça, puis mettez-le en place. Comme ça, puis déposez-le vers le bas ou vers le haut, ou vous pouvez simplement aller en S et Z et le retirer un peu. Cela pourrait fonctionner un peu mieux pour nous. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Très bien, donc c'est tout ce qu'il faut. Maintenant, à partir de là, je me demande simplement s' il est plus facile de les refléter de l'autre côté. C'est peut-être le moyen le plus simple de le faire. Alors je me demande juste quel est le moyen le plus simple de le faire ? Parce que c'est assez compliqué. Ce n'est pas si simple. Donc, tout d'abord, nous allons placer notre curseur en plein centre. Donc, le curseur est sélectionné. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est toujours nous baser sur l'objet. Donc, si je saisis maintenant cet objet et que j'appuie sur Ctrl A, toutes les traverses sont correctes, je clique sur la géométrie d'origine Et puis ce que je veux faire, c'est maintenant que je veux entrer et le supprimer. Donc je veux entrer et prendre ça si je peux. Je vais donc essayer de m'en emparer. Et vous pouvez voir qu'il y a un miroir dessus. Donc celui-ci va bien. Celui-ci est probablement terminé. Jetons un coup d'œil et assurons-nous que tous nos toits sont en place et tout le reste. Nous avons reçu notre réservation. Donc celui-ci va bien. Ce que nous devons faire maintenant, c'est refléter cela. Donc, si je comprends, je ne pourrai même pas les rejoindre parce que nous en avons utilisé de l'ancien, et nous ne voulons vraiment pas nous embêter avec ça. Nous allons donc devoir le faire un peu à la dure, mais cela va changer, cela nous permettra d'économiser beaucoup sur l'optimisation. Maintenant, ce que je veux faire avec le miroir, c'est, bien sûr, saisir cet objet et le placer là comme ça. Alors maintenant, je veux simplement saisir chacune d'elles, ajouter un miroir, donc générer un miroir, et l' objet sera toujours celui-ci ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est en travaillant sur ces points, nous pouvons les cacher. Mais nous allons maintenant en venir à celui-ci, ajouter un modificateur, générer un miroir, puis l' objet miroir sera là, comme ça, cachez-le à l' écart. Restez avec celui-ci. Oui, cela demande un peu de travail, et oui, c'est un peu pénible, mais je ne veux même pas entrer et appliquer le modificateur parce que certains d'entre eux contiennent des rayons, ce que nous ne voulons pas faire. Nous devons donc être très, très prudents lorsque nous le faisons. Bien que l' objet soit là, alors, cachez-le à l'écart. Et il suffit de descendre. procédant comme ça, je pense qu'au bout du compte, nous pouvons voir que nous n'aurons probablement aucun problème. Faisons celui-ci également. Passons à celui-ci. Dieu, génère un miroir. Ensuite, nous arriverons à l'endroit où il est écrit miroir, et nous allons le choisir puis nous pourrons le cacher. Et si on travaille comme ça, je pense que tout devrait bien se passer. C'est juste un peu pénible parce que nous ne pouvons pas simplement ajouter le miroir au miroir en même temps. Pour autant que je sache, nous le pouvons de toute façon. Donc, ajoutez-en un si je génère un miroir. Je me demande juste, en fait, si je peux simplement appuyer sur Shift R. C'est peut-être quelque chose que nous pourrons peut-être faire. Cachons ça. Donc, si j'appuie sur Shift, cela ajoutera-t-il un miroir ? Un quart de travail ? Non, ce n'est pas cas parce qu'il ne fait que le mettre là, donc nous ne pouvons pas le faire de cette façon. Ce que je peux faire, c'est les mettre en place, évidemment , générer un miroir, saisir celui-ci , le cacher, puis les installer, générer un miroir. Et Mirror va être cet objet, il l'a caché. D'accord, vous pouvez voir, cependant, que la façon dont je le fais est assez méthodique, ce qui rend les choses un peu plus faciles Du moins je pense que c'est le cas. Ensuite, nous avons celui-ci, et nous en aurons une fois que nous l'aurons fait pour nous assurer que c'est la voie à suivre et que tout est en place. Et la plupart du temps, lorsque vous faites du mannequinat, honnêtement, il y a beaucoup de répétitions. Il suffit donc d'en tenir compte. Je veux dire, oui, vous allez modéliser de nombreuses choses différentes, mais dans la modélisation elle-même, mais dans la modélisation elle-même, il y a tellement de répétitions, et c'est ainsi que vous accélérez réellement le flux de travail. Mais je ne cesse de répéter les choses encore et encore, malheureusement. Et au final, chaque modèle que vous trouvez est construit à partir de hooligans, c' est-à-dire qu' il suffit d' arracher des arêtes et des sommets Cela fait donc partie du processus. Vous n'allez pas encore créer un modèle en saisissant simplement une invite ou en utilisant un nœud de géométrie pour créer tout ce que vous voulez. Cela n'arrivera pas encore. Donc, pour le moment, ce qui est une bonne chose, nous allons procéder de cette façon. D'accord, c'est cette partie. Maintenant, continuons à nous débrouiller. Et je pense que nous avons passé toute la leçon à faire le miroir. Mais je n'aime pas vous laisser dans le pétrin. Je n'aime pas t'en tenir à ce que tu partes, et que tu te dises : « OK, passe à cette partie ». Je ne veux pas vraiment le faire parce que je m' souviens il y a longtemps. J'ai fait un tutoriel d'un gars assez célèbre, et à la fin, je me Bien, tu vas terminer les lacers maintenant, et tu devrais savoir comment faire Et non, je ne savais pas comment faire. C'était très nouveau. Et cela m'a vraiment agacé, et je n'ai rien trouvé sur la façon de procéder parce que c' était probablement il y a dix ans maintenant l'ai donc en quelque sorte laissé, mais je n'ai pas pu le terminer. Et ça m'a vraiment touché. Alors maintenant, je me dis : « Eh bien, avec tous nos cours, nous allons nous assurer de suivre l'ensemble du processus, peu importe, vous savez, si cela prend du temps ou quoi que ce soit d'autre, nous allons juste nous assurer de les suivre, et c'est la raison pour laquelle nous passons en revue tout aujourd'hui parce qu'il y a beaucoup de nouvelles personnes, et elles seront probablement si nous ne finissons pas chaque partie. De plus, c'est un peu plus réconfortant si quelqu' un vous montre l'ensemble du processus réconfortant si quelqu' un vous montre l'ensemble du processus . Je pense donc que c'est important. Mais vous pouvez le mettre dans les critiques si vous êtes d'accord ou pas avec moi, car en fin de compte, vous pouvez toujours cliquer sur Suivant, mais vous ne pouvez pas créer ce contenu à nouveau. C'est donc ce que j'en pense. Donc oui, si vous êtes d'accord, faites-le moi savoir. OK. Allez. Et au fait, les gars, nous avons une chaîne Discord Donc, si vous avez des difficultés, alors assurez-vous de rejoindre notre chaîne Discord De nombreuses personnes seront là pour vous aider dans toutes sortes de domaines, qu'il s' agisse de nœuds de géométrie, d' ombrage ou de modélisation Et je pense que nous avons près de 1 000 personnes à ce stade. Il y a donc toujours des centaines de personnes en ligne. D'accord, donc à ce stade, nous avons presque terminé. Et j'espère que je vais essayer de le faire entrer dans les 2 prochaines minutes pour terminer ça, alors miroir. Donc, dans l'ensemble, il a probablement fallu 8 minutes ou quelque chose comme ça pour y parvenir. Donc pas trop longtemps. Pas trop longtemps, les gars. Mets-le dans une assiette, cache-le. Et enfin, celui-ci ici. Et cache-le. Maintenant, voyons le moment de la tension réelle, appuyez sur le A. Et c'est parti. OK. Ça a l'air vraiment sympa. Et oui. Donc, si je l'ai fait, c'est parce que je veux vraiment commencer à développer cette partie. Donc, cette partie du bas, je vais commencer à la développer. Nous allons donc intégrer ces étapes à la suivante. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement commencer par cette partie. Donc avant de terminer, allons chercher notre homme. Et ce que je vais faire, c'est le faire tourner , donc Z -90 Non, nous allons le mettre sur Global. Et puis Z -90. Faites-le tourner, nous devrions pouvoir appuyer sur un maintenant pour passer en vue de face. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est le placer au bas d'ici. Y. Alors ce que nous allons faire maintenant est la partie la plus complexe de ce processus de modélisation, moins, parce que nous devons passer par certaines étapes. Nous avons une grande porte ici. Nous avons encore beaucoup de travail à faire là-dessus, mais c'est vraiment très amusant de créer toutes ces pièces. Enfin, je vais juste me lancer dans le mannequinat. Ensuite, je vais d' abord appuyer sur Tab. Je vais passer en mode objet. Je vais enregistrer Je vais supprimer ces parties. Je n'en aurai pas besoin, puis je vais économiser du travail, alors économisez. Enfin, je vais juste m'assurer que toute cette partie est là. Et oui, ça l'est. Oui, tout va bien là-bas, donc c'est génial. Très bien, je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 125. Modéliser une base de balcon dans Blender: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Nous sommes finalement arrivés à l'avant du guide du bâtiment. Alors, on y va. D'accord, donc tout d'abord, nous pouvons voir qu'il contient beaucoup de gros éléments C'est la partie principale du bâtiment. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Apportons donc un autre cylindre. Nous allons donc appuyer sur Shift Day. Nous allons apporter un filet. Nous allons apporter un cylindre. Et comme c'est assez gros, cette partie est assez ronde. En fait, nous serions peut-être mieux lotis pour ce que nous utilisons pour garder cela sur 32. Je pense que nous le ferons. Ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer pour lisser. Ensuite, ce que je vais faire, c'est descendre , le mettre en place, l' amener là où nous le voulons vraiment, et l'aligner ensuite sur celui que nous avons déjà. Pour le moment, il ne s'agit pas d'un cylindre. C'est un peu un cylindre , mais pas vraiment un cylindre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X, en m'assurant que je suis sur global, puis je vais le sortir et assurer que tout est aligné à partir de là. Maintenant, nous en avons à peu près la forme. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement supprimer l'autre. Supprimez donc l'autre, donc ne vous inquiétez pas de le supprimer, puis je vais appuyer sur S et X et le retirer un peu plus parce que je le veux juste dans cette partie, juste là, pour qu'il s'y intègre parfaitement. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est récupérer. Directement sur le plan du sol. Je veux donc le placer directement dans ce plan au sol ici. Maintenant, je peux voir que le plan du sol est un peu plus haut. Donc, ce que je vais faire, c'est tirer vers le haut , juste pour qu'il repose dessus, et enfin, prenons le dessus, et nous allons le mettre en place comme ça. Maintenant, je veux récupérer cette partie parce que je vais l'utiliser pour cette partie ici. Et je vais appuyer sur la touche Tab, Ctrl A ou sur Transformations, où je clique sur l' origine pour accéder à la géométrie. Ensuite, je vais le sortir vers le haut, donc je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer parce que nous allons le modifier , bien sûr, puis je vais le mettre en haut. Et en partant du haut, je vais juste supprimer celui-ci. Et maintenant, nous avons deux pots arrondis. Donc, si j'appuie sur S et que je l' insère , légèrement, comme ça, et c'est parti. Maintenant, jusqu'où va sortir ce pot ? Il va y avoir beaucoup, beaucoup plus de choses. Il est donc probable que si je vais trop loin, ce sera peut-être même aussi loin. Quelque chose comme ça, puis je vais appuyer sur S et X et le retirer légèrement juste pour le faire monter de niveau comme ça. Et voilà, c'est le début de tout cela. Maintenant, bien sûr, il reste encore beaucoup de travail à faire à ce sujet. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire en sorte que ce soit environ 1,19 mètre. Donc, si je reviens au z, je le mettrai sur 0,19, puis je l' alignerai à nouveau Donc, si j'appuie sur un, je vais l'aligner à nouveau, puis agiter mon plan au sol. Je vais faire le tour de cette façon, en m'assurant qu'il s' aligne juste sous mon plan au sol, telle sorte que nous y arrivions et que nous y allions. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est déplacer notre homme. Maintenant, le truc avec ces escaliers c'est qu'ils vont avoir un petit rebord. Mettons-le donc dans les escaliers, d' abord, mettons-le dans les escaliers , tirons-le vers l'arrière, et ses pieds devraient juste pendre parce que cela va avoir un peu de mal à monter. Bien, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est saisir ceci, saisir le haut, puis appuyer sur le bouton oculaire et le tirer vers l'arrière Cela ressemble donc en fait à une étape. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, nous voulons trois étapes, et nous voulons qu'elles ne soient pas de 0,19 Cela signifie qu' alors je peux passer à E, comme ça, et le mettre sur 0,19 Je pense donc ici, et non 0,19, je peux le mettre sur 0,19 et puis encore une fois, mais je veux le ramener aussi loin que je l'ai fait pour le dernier Donc, plutôt que de le faire de cette façon, faisons-le dans l'autre sens. Ce que nous allons faire, c'est y aller, amener là où nous le voulons. Donc, quelque part par ici nous aurons une petite lèvre sur le devant, copiez-collez ceci, pour contrôler C. Ensuite, nous allons revenir . Nous allons appuyer sur le I. Nous allons descendre, Ctrl D. Ensuite, nous allons appuyer sur I et Ctrl V. Donc. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt, Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift et le tirer vers le haut. Alors tirez-le jusqu'à 0,19 0,19, comme ça, puis passez au suivant Alors prenez celui-ci, Control plus, tirez-le vers le haut, deux, vous l'avez deviné, pas 0,19 0,19, et c'est parti. D'accord, donc c'est ce qu'il devrait nous rester. Maintenant, à ce stade, c'est à vous de décider si vous voulez les faire reculer un peu. Mais tout d'abord, retirons ces lèvres parce que je suis en train de regarder ça, et je me demande si elles sont vraiment assez larges ou non. Et je pense que nous en avons un, deux et trois. Commençons par les lèvres, puis nous pourrons décider si nous voulons simplement les retirer. Puis-je vraiment les retirer ? Tout, Shift, Click, Shift, Click, Lens ? Oui, je peux les retirer assez facilement d'eux-mêmes. Donc, si je les retire, si je retire celui-ci, voyons voir. Tout se déplace, clique, objectif, tire un peu vers l'arrière. Comme ça. Contrôlez C, puis nous nous occuperons de celui-ci. Il faut donc cliquer sur Modifications, puis sur Control V et ensuite, nous pouvons les retirer, donc maintenant elles devraient au moins y jeter un œil sont-ils ? Sont-elles de la même longueur ? Je vais juste jeter un œil à celui-ci. Puis-je le reculer un peu plus loin ? Oui, je vais le reculer un peu plus loin, comme ça. Très bien, alors le troisième a les piliers en place Je vais donc vous montrer à quoi cela ressemble. Le bureau de travail a donc sélectionné Shift A, introduisons un autre cylindre. Sortons notre bouteille. Faisons en sorte qu'il soit un peu comme, vous savez, la taille qu'il aura pour les piliers. Alors peut-être que le pilier aura un peu cette taille. Et puis, si j'en parle maintenant, vous verrez que cela se trouve réellement dans cette partie, et c'est ce que nous voulons. C'est donc au rond-point que se trouvera la base réelle Une fois qu'il y aura, vous savez, un haut ici également, vous pouvez voir qu'il trouvera sa place dedans, et c'est exactement ce que nous recherchons. Mais pour l'instant, nous savons que cela va arriver. C'est peut-être un peu trop près du bord, mais je vais les ressortir maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur Ctrl R, clic gauche, clic droit, Ctrl R. Clic gauche, droit, clic, Contrôle R, gauche, clic droit, clic droit, pour les saisir tous en même temps. Appuyez sur l'une d'elles, et nous avons une bonne idée que si nous les tirons vers le haut, les lèvres peuvent être aussi grandes. Qu'est-ce que je veux dire par les lèvres ? Eh bien, si j'entre, je vais déplacer, cliquer, Oh, Shift, cliquer, Al Shift, cliquer. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer Alterns, puis les retirer, faire cette petite lèvre dessus, comme ça, et c'est parti Vous pouvez voir que ça a l'air très, très beau maintenant. Bien, nous avons donc fait ce point, et maintenant il est temps de passer aux véritables piliers Nous devons donc intégrer les piliers, et nous avons également besoin du sommet , là où tout ira réellement. Maintenant, il est un peu difficile de dire où cela va nous mener alors nous n'avons rien d'autre là-dedans pour le moment. Je pense donc que nous avons déjà pris les mesures nécessaires, donc c'est une bonne chose. Commençons donc par nos piliers. Maintenant, nous ne devons pas oublier que nos piliers ne seront pas au sommet. Nous avons un autre espace entre les deux où nous avons des arches et des choses comme ça. Si nous revenons, deux, celui-ci, qui est notre référence. Au fait, nous pouvons le mettre ici maintenant. C'est ce que nous sommes en train de construire. Voici donc ce que nous essayons de construire, c' est-à-dire quelques pieds, comme vous pouvez le voir. Je pense donc que si c'est là que doit venir notre balcon, nous pouvons probablement commencer à travailler sur notre balcon et à partir de là construire et les rejoindre en quelque sorte au milieu, cela fonctionnera probablement mieux pour nous. Je pense donc que nous allons réellement le faire de cette façon. Très bien, alors mettons ça là-bas. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que c'est parfaitement au milieu de l'endroit où se trouvera notre balcon. Nous pouvons donc utiliser ce bout, et je pense aussi qu'il faudrait peut-être qu'il soit un peu plus épais. Mais tout d'abord, si je l'apporte, donc si je l'apporte et que je le dépose ici. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt D. Ensuite, je vais l'introduire parce que ce que nous devons faire, c' est nous assurer que le balcon, donc cette partie ici, est plus grande que celle-ci. Ça, c'est sûr. Mettons-le donc normalement. Ensuite, je vais vous apporter ça. Et vous pouvez voir que nous sommes dans le miroir, ce qui est plutôt bien. Donc, en quelque sorte, 90 ans. Oui, je le peux. C'est donc très pratique. Donc -90, comme ça , mettez-les en place, comme ça, puis je vais refuser le tableau Donc, réduisez cela en un coup , puis mettez-les en place, puis peut-être même soulevez-les dessus ou agrandissez-les un peu. Alors vas-y et agrandisse-le un peu. Ensuite, mettez-le en place comme ça. Très bien, vous pouvez donc voir maintenant qu'avec ceci, cela le couvre toujours Créons donc maintenant la première partie de notre balcon. Donc, si nous mettons notre homme ou imaginons notre homme là-dedans, nous pouvons voir combien de place il a pour s' y consacrer, ce qui, je pense, est en fait une quantité assez décente, en fait. Donc ça devrait aller. Alors, qu'est-ce que je veux dire ? Ce montant de la porte au balcon. Je pense que c'est à peu près juste. OK, alors maintenant entrons et créons ce bit. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord appuyer sur Ctrl de, cliquer avec le bouton gauche de la souris et je vais le faire descendre juste en haut de là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m' assurer ou essayer de m' assurer que cette partie semble se trouver peut-être en haut d' ici. Tu sais quoi ? Je pense que j'en ai fait un peu trop avec ça. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je pense que je vais l' aligner juste en dessous. Je vais l'aligner sur celui qui se trouve juste en dessous, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller en dessous, donc en dessous, et l'aligner. Comme ça, et n'oubliez pas que personne ne verra cette partie, n'oubliez pas que personne ne verra cette partie moins ici du moins ici, parce que tout sera dissimulé. Alors, déplacez et cliquez ensuite. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E pour modifier S et le retirer un peu, comme ça. Et nous y voilà. Cela correspond parfaitement maintenant, comme vous pouvez le constater. Donc, si vous regardez d'ici, appuyez deux fois sur le A. Ça a l' air très joli. Maintenant que nous avons la partie supérieure et la partie supérieure, je veux m'asseoir au-dessus d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement en parler. Tu sais quoi ? Je vais appuyer sur la loi de contrôle, je vais la mettre ici, puis j'en parlerai. Donc, si j'appuie sur Control plus au milieu, je devrais pouvoir simplement l' afficher en plus de cela. Saisissez ceci, cliquez sur Alt Shift, E, entrez Alterns. Et cette fois, je vais en parler un peu plus loin. Il semble donc que tout va bien ensemble, et voilà. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, au cours de la leçon suivante, nous voulons monter dans notre rampe pour faire le tour d'ici Et ce que je vais faire, c'est utiliser une pièce d' ici que je peux séparer parce que je ne me souviens pas si nous avons réellement construit les rampes ici ou non, mais ce que je peux faire, c'est certainement la séparer de celles-ci Je peux simplement appuyer sur Shift, en gros. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais sortir celui-ci avant. Ensuite, je vais juste en prendre un. Je vais donc juste entrer avant de terminer pour pouvoir saisir ceci ici, ceci ici, ceci ici et ceci ici, puis je vais simplement appuyer sur la sélection P, les séparer, les supprimer , le supprimer de côté, le supprimer. Et voilà, maintenant nous avons ces pièces ici, nous pouvons utiliser pour cela parce que nous savons déjà que c'est la bonne hauteur. le prochain, cependant, nous aborderons d'abord cette partie ici, puis nous commencerons à les insérer avant de terminer. Faites venir mon gars, en vous assurant qu'il est debout sur le balcon. Donc, si j'appuie sur un point à ses pieds ou si je me tiens debout dessus , comme ça, et maintenant il veut regarder par-dessus. Bien, disons que ça marchera, et je la verrai le lendemain et tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 126. Créer une balustrade incurvée pour le balcon: Bienvenue à tous pour intégrer la classe Building Mass, du concept au rendu final. Maintenant, nous dirons également à ce sujet que si vous ne comprenez pas tout à fait, répétez le cours à nouveau, car il est assez difficile de faire ce type de modélisation pour que tout s'intègre également à ce sujet que si vous ne comprenez pas tout à fait, répétez le cours à nouveau, car il est assez difficile de faire ce type de modélisation pour que tout s' et tout cela. Donc, honnêtement, les gars, ce n'est pas mal si vous ne l'obtenez pas tout de suite. Donc, il suffit de répéter le cours, de recommencer avec, vous savez , ce cours individuel, et tout devrait bien se passer tant que vous économisez votre travail. Donc, vous savez, sauvegardez votre travail maintenant , puis passez à cette partie et nous y travaillerons ensuite. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant m' en sortir un peu Je veux donc l'agrandir un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer ici. Vous pouvez voir, cachons d'abord ces parties, donc nous les masquerons. Attrapons ensuite le haut. Non, prends le haut. Désolée, reprenons le tout, sauf le début. Donc, il suffit de moins en haut, donc comme ça, puis de moins en haut. Comme ça. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur les modifications, et j'espère que nous serons en mesure de les retirer un peu Maintenant, vous pouvez voir que tout est en train d'être retiré, mais ce n'est pas ce que je veux. Donc, je vais cliquer sur Alt Shift, descendant sur tous les côtés, pas sur les parties supérieures, mais juste sur les côtés , puis continuer descendre pour voir que nous avons un petit bout de lèvre là-dessous, donc Alt Shift, cliquez, laissez ça de côté. À Shift, cliquez, Alt Shift, cliquez. Maintenant, nous devrions pouvoir appuyer sur LNS et les retirer légèrement les rendre un peu plus épais Maintenant, appuyez sur Altag, ramenez ces capsules. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est la même chose à ce sujet. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est assurer que celui-ci soit un peu plus fin. Alors alterna les fait ressortir un tout petit peu comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, je veux séparer cette partie, donc L P, sélection, séparez-la. Ensuite, ce que je veux faire, c'est, bien sûr, conserver cette partie ici. Le moyen le plus simple est donc de créer une boucle de bord. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit, le clic. Ce sera simple parce que nous n'avons inséré qu'une seule boucle périphérique, puis Control B, puis nous l'avons retirée, comme ça, puis nous avons appuyé sur la sélection P, et nous pouvons vraiment nous débarrasser de ces éléments maintenant. Supprimez donc ces éléments . Enfin, je vais les laisser sans fin car ils vont en fait être coincés dans le mur sur cette partie. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est introduire cela , tout d'abord Je vais donc appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations sont correctes, clique sur la géométrie des origines, je vais le mettre en place. Je vais en venir à quelque chose comme ça. Et ce que je vais également faire c'est aborder cette petite partie ici. Donc, si j'entre, je veux un petit avantage là où ils seront tous assis. Mais ce que je veux faire, c' est en faire partie. Je vais donc entrer. Et ce que je vais faire, c'est juste prendre cette partie et cette partie, en faisant le tour complet. Donc, appuyez sur Ctrl Plus, en fait, ce sera plus facile. Shift D, soulevez-le, donc soulevez-le très légèrement. Appuyez sur la sélection P et séparez-la. Ensuite, nous passerons à cette partie. Et ce que je vais faire ensuite, c'est simplement supprimer cette boucle périphérique. Supprimez donc la boucle de bord, limite de dissolution des bords, celle-ci est là. Bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est que je peux aller par-dessus et voir exactement où c'est Vous pouvez donc voir pour le moment que ce n'est pas exactement ce que je veux vraiment, alors je vais juste avancer un peu. Ensuite, ce que je vais faire , c'est apporter cette partie. Je vais appuyer sur le bouton e pour le faire entrer. Un peu, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire une autre boucle périphérique, donc je vais appuyer sur Ctrl de. Si cela ne fonctionne pas parce que c'est un cercle, au lieu de le faire, appuyez simplement sur le bouton i. Alors insérez, insérez, insérez, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aborder cette partie. Donc, Alt Shift et cliquez. Parlons-en simplement. Donc, si j'appuie sur E maintenant, je devrais pouvoir l'afficher, comme ça, et c'est parti. Maintenant, je pense que maintenant que nous l' avons fait, autant l'ajouter à cette partie ici. Donc, si j'entre, cliquez sur Alt Shift, saisissez cet octet, supprimez et faites face comme ça. Ensuite, ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est de le mettre en place. Apportez-en un tout petit peu, et c'est parti. Maintenant, parfois ça va vraiment très bien fonctionner comme ça, donc vous pouvez voir que c'est en plus de ça. Cela va très bien fonctionner et d'autres fois moins bien. Je vais aussi le prendre un tout petit peu, je pense que c'est un peu trop bas. Permettez-moi de vous donner un peu plus de profondeur, et c'est parti. C'est bon. Alors maintenant, prenons celui-ci. Appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'Origins, puis saisissez celle-ci. Encore une fois, contrôlez A, toutes les transformations, cliquez le bouton droit sur la géométrie d' Origins. Maintenant, nous avons déjà un biseau, ce qui est très pratique pour nous Et ce que je veux faire, c'est le mettre ici. Je vais donc prendre celui-ci, Shift Desk, parce que sélectionné, prenez celui-ci, Shift Desk et Selections Curta Faites-le tourner en rond, si fort de 90, assurez-vous qu'il est rond. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir et le mettre en place. Roulez sur place en plus de cela. Maintenant, nous pouvons voir, peut-être là-dessus, que nous devrions le retirer un peu. Nous allons donc le faire, donc je vais appuyer sur S et Y, le retirer un peu, pour me donner un peu plus d' épaisseur, comme ça. Très bien, j'appuie sur sept maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons Comme vous pouvez le constater, c'est le moment où ils ne se déplacent pas parfaitement ici, et c'est très bien. Nous allons traiter de cela dans une minute. Mais d'abord, entrons. Et ce que nous allons faire, c'est le ranger maintenant. Je vais donc essayer de le faire circuler ici avec un tableau. Je vais donc mettre ça ici. Et je vais arranger, et je sais que ça a l'air un peu bizarre comme je le fais, mais je vais l'arranger, puis nous allons vraiment le contourner. Donc, en gros, cela se résume à ceci. Si nous appuyons sur un, en passant à la vue de face, je vais le sortir puis faire le tour d'ici. Maintenant, quand je l' incline, j'espère que cela devrait presque faire le tour. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Je vais vous montrer exactement ce que je veux dire. Alors maintenant, si j'entre et que j' apporte un tableau, nous allons le récupérer. Nous allons apporter un tableau, et nous allons le faire avant de passer à l'autre partie. Donc, si j'entre, générez un tableau. Et ce que je veux faire, c'est appuyer sur un, et je veux les placer la bonne distance entre les deux. Nous ne voulons pas que quelqu'un soit laissé pour compte ou quoi que ce soit d'autre. Alors sortons-les simplement. Comme ça. Ensuite, nous allons augmenter le nombre. Maintenant, où doit aller le décompte ? De l'autre côté. Donc, par ici. Alors allons-le , et nous allons l'apporter. Oui, peut-être que c'est comme tu peux le voir, peut-être que c'est trop. Réduisons-le donc un peu, puis nous aborderons cette question. Donc, juste un tout petit peu vers le haut, en veillant à ce qu'ils soient gentils, même de chaque côté. Maintenant, le truc, c'est que nous voulons changer les choses. Le problème, c'est que lorsqu'il s'agit de le contourner, nous n'avons pas celui du centre. En d'autres termes, nous devons appliquer ce tableau puis le plier. Donc, ce que j'ai tendance à faire quand je fais quelque chose comme ça, c'est d'appuyer sur Shift D. Je le fais ressortir, puis je passe à celui-ci, et je vais appliquer le tableau. Je vais donc appliquer le tableau avec le contrôle A. Ensuite, je vais ajouter un modificateur, le déformer, et nous allons indiquer où se trouve-t-il  ? et nous allons indiquer où se trouve-t-il Une simple déformation. Nous allons appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie. Ça va le remettre au centre. Ensuite, nous ne voulons pas nous déformer. Pour le moment, vous pouvez voir que cela se tord. C'est très bien si vous voulez le déformer , mais ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est vraiment le déplier. Lorsque vous l'introduisez pour la première fois, vous verrez qu'il se plie de cette façon. n'est pas du tout ce que nous voulons. Nous voulons qu'il se plie soit sur le Y, ce qui est faux, soit sur le z. C'est ainsi que nous voulons le plier. Comme vous pouvez le voir maintenant, il se penche légèrement. Et si nous soulevons cette question, nous pouvons maintenant voir que nous obtenons réellement le virage que nous voulions. Le seul problème que nous pouvons constater, c'est que nous sommes très, très loin de ce dont nous avons besoin. Vous pouvez voir que nous avons besoin d'un autre article ici. Il faut donc que ce soit plus. Nous en avons donc probablement besoin de deux autres, et il est probable que cela change également un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un et revenir à celui-ci. Je vais donc appuyer sur un point, revenir à celui-ci, et je peux voir que vous savez, c'est comme ça. Passons donc à cette partie. Passons donc à cette partie. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais entrer et monter mon tableau en un. Alors montons-en un, puis je le déposerai juste pour assurer qu'il se trouve dans ce coin. Nous allons donc simplement passer au facteur X , le réduire un peu. Juste là. Et puis, encore une fois, nous allons appuyer sur Shift D. Nous allons donc appuyer sur Shift D et le faire ressortir. Et ce que je vais aussi faire , c'est supprimer celui-ci. Supprimez-le donc. Je n' en aurai pas besoin. Je vais appuyer sur la touche Ctrl A de la matrice. contrôle A transforme, avec le bouton droit, clique sur la géométrie des origines, ajoute un modificateur de déformation, et encore une fois, ce sera une simple déformation Une fois que nous l'avons, d'ailleurs, les gars, nous pouvons à peu près l'utiliser pour la plupart des autres choses. Essayons-le donc et faisons le virage, Z, puis nous le retrouverons. Alors sept, apporte-le. Voyons maintenant si nous pouvons le mettre en place là où nous le voulons réellement. Maintenant, vous pouvez voir que nous y sommes presque. Je dirais qu'il faut que ce soit un tout petit peu plus, ce qui signifie que si je l'enlève, vous verrez que j'appuie sur un, deux s'alignent. Il faut donc que ce soit un tout petit peu plus, ce qui signifie que je peux le saisir maintenant et que je vais le mettre là. Ensuite, je vais le déplacer ou en ajouter un autre. Alors ajoutez-en un autre, abaissez-le, et nous voulons qu'il soit au même niveau que celui-ci. Vous pouvez donc voir juste à l'intérieur de celui-ci que je vais le démonter. Pas comme ça. Nous allons le faire tomber. Donc je tiens Shift, au fait, c'est à l'intérieur. D'accord, je pense que nous l'avons maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci, puis je vais appuyer sur la touche Ctrl A de mon tableau, puis je vais ajouter un modificateur, et nous allons procéder à la déformation, et celui que nous voulons est simple, et nous allons passer à bend, Z et voyons voir Contrôle A, tout transforme la géométrie d'origine en cliquant avec le bouton droit de la souris, et mettons-la en place maintenant, et allons-la pour voir maintenant si nous avons l' ajustement dont nous avons réellement besoin. Très bien, alors jetons un coup d'œil. Pouvons-nous l'intégrer ? Retirons-le un peu en arrière. Passons donc à sept, donc nous allons au-delà. Et nous pouvons voir maintenant qu'il est assez bien en place. Je pense que je vais le plier un peu moins. Alors faisons-le ressortir. Et vous pouvez voir que nous devrons peut-être déplacer un peu certaines d'entre elles, afin que nous puissions voir que nous en avons un peu tiré parti, comme vous pouvez le constater. Et je me demande simplement si nous pouvons nous en tirer comme ça, parce que pour le moment, vous pouvez voir que cette partie n' est pas assez arrondie. Et je pense que ce que nous allons faire pour réellement combattre cela, c'est peut-être en apportant un autre élément que nous mettrons au-dessus d'ici, la même approche, et je pense que cela réglera le problème pour nous et nous facilitera les choses beaucoup, beaucoup plus facilement. Et je pense que c'est ce que nous allons faire. D'accord, mais nous allons laisser cela à la prochaine leçon, puis nous le ferons exactement lors de la prochaine leçon Je vais vous montrer un moyen très, très simple de le faire. OK, donc ce que nous allons faire, c'est lors de la prochaine leçon, nous allons enregistrer cela parce que nous savons va bien jusqu'à cette partie, de toute façon. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous travaillerons un peu plus là-dessus. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 127. Sections de railing avec des déformateurs: Bienvenue, tout le monde va mélanger le plastique du bâtiment, du concept au rendu final OK, donc ce que nous allons faire, c'est tout d' abord simplement nous cacher ou nous déformer Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Et ce que je veux faire, c'est recréer cette partie. Je vais donc appuyer sur Shift A. Je vais faire venir un avion pour commencer, cela peut sembler un peu étrange, mais nous allons faire venir un avion. Donc RX 90 Tout d'abord, je veux qu'il soit de cette taille. Je vais donc appuyer sur l' os juste pour qu'il soit exactement de cette taille ou assez près, comme ça, puis peut-être le tirer un peu vers le bas. Comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c' est le retirer pour qu'il passe au-delà des extrémités. Je vais donc appuyer sur S et X et retirer pour qu'il passe au-delà des extrémités. Et vous pouvez voir que je ne pense pas que l'orientation me permette d'y jeter un coup d'œil. Oui, l'orientation vous tient ici, donc j'ai un peu raté la cible. Je vais donc saisir ce clic sur Ds, durcir le sélecteur, saisir celui-ci, déplacer Ds et sélectionner Maintenant, je peux le descendre là où je le veux, et maintenant il est uniforme, comme vous pouvez le voir, donc il devrait être enfoncé dans le mur. Nous voulons maintenant copier cette partie ici. Nous voulons donc cette partie et cette partie, et Shift H, vous pouvez masquer tout le reste, et nous l'utiliserons comme une sorte de marqueur. Donc, ce que nous voulons faire, c'est une boucle périphérique Nous allons donc appuyer sur la touche de tabulation dessus, contrôler, la faire monter en haut d'ici. Comme ça, puis contrôlez , passez à celui-ci Ensuite, ce que nous allons faire, c'est contrôler, et nous allons résumer celui-ci pour arrondir le sujet ici, comme ça Très bien, nous l'avons donc fait jusqu'à présent. Maintenant, je veux le retirer suffisamment loin pour qu' il passe réellement en revue mon rôle ici. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Appuyons sur Altage. Cachons cette partie . Et ensuite, ce que je vais faire juste pour le moment c'est mettre ça au premier plan. Vous pouvez donc voir que nous avons cette partie ici. Nous allons également cacher cette partie . Et je vais le mettre au premier plan comme ça. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est que ce sera le top. Donc cette partie, une fois que je l'aurai retirée, ce sera la petite partie supérieure. Donc, en d'autres termes, si je prends le tout maintenant, sept pour passer par-dessus et le tirer juste en arrière, donc c'est là-bas. Et maintenant je peux le faire jusqu'au bout. Donc, si j'appuie sur E, je peux le retirer complètement. C'est donc maintenant le sommet où ils sont assis. Maintenant, pourquoi l' ai-je fait ? Parce que maintenant je peux vraiment les retirer. Mais tu verras, je peux créer une boucle périphérique et les sortir toutes en une minute. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais prendre H , le ramener, je peux le sortir tel qu'il est actuellement. Vous pouvez donc voir, pour le moment, cette partie est extraite un peu plus loin, puis vous l'avez retirée ici. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Donc ce que je vais faire, c'est le prendre jusqu'ici, donc jusqu'à cette pompe, je vais le sortir E pour le sortir comme ça Et puis la partie de la bombe que je vais aussi sortir avec E. Je vais la sortir comme ça. D'accord, les moments de vérité. Tout d'abord, introduisons une boucle périphérique. Control R. Nous voulons introduire une grande partie de la boucle périphérique. Donc, clic gauche, clic droit. Appuyons ensuite sur Ctrl A, transformons A, et cliquons avec le bouton droit de la souris pour placer la transformation dans le même espace que celle-ci. Donc, cliquez avec le bouton droit sur l'origine, sur le curseur deux ou trois D. Maintenant, entrons. Nous allons simplement nous assurer qu'ils sont alignés. Donc oui, cachons ça, juste pour que je puisse voir ce que je fais. Et nous y voilà. Si nous en dépassons sept maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont alignés sur cette partie. Ils sont alignés sur cette partie, comme on peut le voir. Très bien, entrons maintenant. Et qu'allons-nous faire ? Contrôlez L, et nous devrions être en mesure de le faire, car ils devraient avoir un biseau dessus. Nous devrions pouvoir récupérer celui-ci, saisir celui-ci, appuyer sur Ctrl, et nous devrions pouvoir copier les modificateurs Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth, et c'est parti. Maintenant, supprimons, ne le supprimons pas du tout. Mais maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que tout est parfaitement fluide, et vous pouvez voir que toutes ces choses sont en place, donc c'est vraiment très bien fait. Tout cela se déroule exactement comme nous le souhaitons réellement. Nous pouvons voir, cependant, peut-être que nous sommes un peu en retard sur ce point. Allons entrer. Vous pouvez voir que nous sommes peut-être un peu déçus. Vous pouvez voir qu' il suit tout ce qui se passe là-bas. Ramenons-le. Il suffit de maintenir le bouton Shift enfoncé, juste pour les aligner un peu plus, et c' est parti Très bien, les gars, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, revenons, et ce que nous allons faire, c'est juste l'éteindre une minute, et je vais éteindre celui-ci une minute, donc je vais simplement les désactiver. Et puis, ce que je vais faire maintenant, une fois que nous l'aurons fait , d'ailleurs, nous pourrons tous les réunir et en garder le même. Nous pouvons donc garder le même cap parce que nous savons que nous allons nous intégrer. Maintenant, les cinq pressent sept, je peux entrer et le mettre exactement là où nous le voulons vraiment. Nous les avons donc ici. Sortons-le, puis mettons-le en place. Et c'est, vous savez, la première grande partie de tout cela réellement réalisée. Donc, si j'appuie sur sept pour passer par-dessus, assurez-vous que tout est aligné, comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je pourrais probablement les arranger et les diviser également. C'est peut-être une chose à laquelle nous réfléchissons, mais nous le ferons dans une minute. Nous allons d'abord faire cette partie. C'est une vieille plaque de vitesses. Apportez-le. Et je veux en parler jusqu'au bout. Donc, jusqu'ici, comme ça. Maintenant, le truc, c'est que si je n' y insère pas de boucles de bord, lorsque j'utilise une simple déformation, cela ne va tout simplement pas le plier Ça va le déformer très, très bizarrement. Donc, si j'appuie sur Ctrl A, que je transforme, place l'origine sur trois curseurs, introduis une déformation, si simple, vous verrez que nous n'avons rien pour le plier Je ne peux pas vraiment le plier même si on le place sous z. Mais dès que vous entrez et que vous appuyez sur Ctrl R, en appuyant sur Tab, Ctrl R, insérez des boucles de bord, bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez maintenant cette déformation C'est là le problème. Maintenant, l'autre point, c'est que lorsque j'essayais de les plier, pourquoi est-ce qu'ils ont une courbure différente de ceux-ci, par exemple ? C'est parce que nous ne l'avons pas placé au centre. Nous venons de le déplacer. C'est donc la raison pour laquelle cela se produit. Avec celui-ci, je ne sais pas si nous l'avons placé au centre, mais nous allons d'abord l'essayer. Je vais donc réinitialiser toutes les transformations, le contrôle A ou les transformations, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine, le curseur à deux ou trois D, comme ça. Et puis ce que je vais faire avec celui-ci, c'est que nous l'avons déjà, en fait. Voyons maintenant si nous pouvons copier le pli d'ici à ici. Donc, si j'appuie sur Ctrl L , sur les modificateurs de copie de liens, et maintenant je vais tous les activer. Donc, qu'il s'agisse d'un clic droit, d'un ombrage ou d'un lissage, allons-y et activons celui-ci. Allumons celui-ci. Allumons celui-ci. Comme ça. Maintenant, ils sont alignés. Jetons un coup d'œil à ça. Celui-ci a donc besoin d'un peu plus d'alignement. Donc, si je l'apporte, faites ici, comme ça, appuyez deux fois sur le A, et voilà. Maintenant, il est parfaitement aligné. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les réunir. Le problème, c'est que nous avons un biseau en ce moment, nous ne voulons pas encore vraiment mettre. Et l'autre point, c'est que oui, nous le ferons réellement. Nous allons désactiver le biseau sur celui-ci. Alors désactivez le biseau . Oups. Comme ça. Et d'ailleurs, l' éteindre signifie le supprimer. Supprimez-le donc. Comme ça. Ensuite, avant d'utiliser la déformation, nous voulons réduire la déformation à 95,9 %, mais nous vérifierons cela en une seconde pour vérifier que le pli Nous allons donc simplement le désactiver sur tous ces appareils, ainsi, le désactiver sur celui-ci également, et voilà, tout devrait s'aligner maintenant. Maintenant, nous allons réunir tout cela . Appuyez donc sur Ctrl J, puis sur Ctrl, transforme avec la droite , cliquez sur Définir l'origine à la géométrie et maintenant nous allons ajouter, tout d' abord, une déformation Il est si simple de se déformer. Ça va être au virage. Ça va être sur l'axe Z, et ça va être sur 95, quelque chose comme ça. Voyons maintenant si je dois le retirer. Alors appuyons sur toutes les cassettes, ramenons le bit principal. Et je cherche juste à savoir si je dois le reculer un peu , mais je ne pense pas faire ce que je pense devoir faire. Voyons voir si on peut augmenter ce n'est pas celle-là. Voyons si nous pouvons augmenter ce chiffre. Et je pense que maintenant je vais probablement devoir les retirer un peu. Donc, si nous revenons en arrière, si nous y revenons et que nous appuyons simplement sur S et X, nous devrions être capables de les retirer un tout petit peu puis de les plier un peu. Alors pliez-le un peu plus et mettez-les en place. Maintenant, cachons simplement ces deux parties. Je pense que nous avons un autre rôle là-dedans. Alors, regardez, nous y voilà. Cache-le, et assurons-nous que tout est en ordre. C'est donc la principale chose dont je veux m'assurer. Cette pièce s'insère dans des plaques. Maintenant, il y en a un. Je regarde juste. Laisse-moi juste y jeter un œil. Je cherche pourquoi. Cette partie n'est pas sortie. Je ne pense pas avoir retiré cette partie, donc je pense que je dois la retirer. Ici, un peu plus loin que l'autre. Je vais donc simplement le mettre en mode Objet. Éteignez. Oui, c'est en mode objet parce que nous avons activé la simple déformation Donc ce que je vais faire, c'est que tu peux toujours travailler avec ça. Au fait, cela rend choses un peu plus difficiles si vous voulez travailler avec. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste l'éteindre une minute. Éteignez-le. Oui, c'est cette partie. Je vais retirer un peu cette pièce et voir à quoi elle ressemble. Donc, cliquez sur le bouton Ctrl, appuyez sur l'Ebne et retirez-le légèrement plus loin que l'autre, comme ça, puis remettez-le dessus, et c'est parti Et je regarde maintenant où ça va. Ci-dessus, si je suis content de ce que c'est, ou si je le veux vraiment, je tape deux fois sur le e ou si je le veux. Oui, c'est juste au-dessus de ce pot. C'est ce que je recherche. Maintenant, l'autre point, c'est que j'ai suffisamment tordu la plaque. Si j'appuie sur sept, je passe par le haut maintenant et je prends le pot, alors prends cette partie. Vous pouvez voir que c'est comme ça qu'il est plié. Je pense que je dois le plier un tout petit peu plus, donc je vais juste le plier un peu plus comme si je semais maintenant. pouvez le voir, ça rentre un peu Comme vous pouvez le voir, ça rentre un peu là-dedans, donc ça rentre là-dedans. Il ne traverse pas la frontière. Je pense que maintenant j'en suis content. Maintenant, appuyons sur Altage avant de terminer. Et bien sûr, nous n'aurons pas besoin de cette pièce ici. Donc, cette partie ici, nous pouvons la laisser de côté. Comme vous pouvez le voir, cette partie est belle et plate par rapport à ici. Donc, si je prends cette pièce, vous pouvez voir qu'elle est belle et plate là-dedans. Il y a une petite promenade, une petite corniche là-dedans. Et pour le suivant, cela signifie que nous pouvons réellement entrer et simplement ajouter cette feuille d'or qui sera là. Ensuite, nous pourrons probablement commencer à travailler jusqu'ici parce que ce que nous allons faire est la principale chose que nous allons faire. Oh, vous pouvez aussi voir cette partie. Donc cette partie est un peu trop grande. Mais je pense que je vais le faire différemment, en fait. Je pense que nous allons utiliser. Je me demande juste si je dois le faire ou non, parce que cela va modifier le virage par ici Donc, le virage doit être exactement le même, c'est ce que j'essaie de dire. Tu sais ce que nous allons faire le prochain. Ce que nous allons faire pour le moment, c'est pouvoir regarder ça toute la journée. Nous allons le garder, et je vous verrai la prochaine fois avec tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 128. Faire avancer le flux de travail de modélisation de balcons courbes: Bienvenue, Macon, à la master class de Benda Building , du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons arrêté Maintenant, pour le moment, je ne suis vraiment pas content de cette partie. Cela signifie que je peux m'en occuper, vous savez, l'apporter et tout ça, mais nous avons aussi tout ça à l'extérieur, de toute façon, ce qui n'est pas vraiment très propre. Donc je vais vraiment régler ça. Nous allons régler ce problème. Et oui, ça ira bien mieux alors. Supprimons-le donc. Ensuite, nous allons passer à cette partie. Nous allons aller là où il est écrit cassette et nous allons vraiment cliquer dessus. Je vais appuyer sur Shift H juste pour le moment afin que vous puissiez voir exactement ce que je fais. OK, alors entrons. Appuyons sur Tab, et maintenant nous l'avons désactivé. Ce que nous voulons faire, c'est récupérer cette partie ici. Alors Ctrl, sélectionnez ces pièces ici, appuyez sur Shift D, puis appuyez sur la sélection P. Et nous venons d'avoir ce groupe ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je veux faire ce que je veux vraiment sélectionner. Je vais donc le sélectionner en venant ici, puis je pourrai le sélectionner comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le virage à ce sujet. Je vais donc prendre le virage comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur A sur cette partie pour que vous puissiez voir que c'est ici. En fait, tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Ce que je vais faire, c'est appliquer la déformation. Appliquez la déformation. Ensuite, je vais appuyer sur A puis sur E et l'introduire. Je vais donc appuyer sur E, entrer lns et l'introduire. Comme ça. Maintenant, nous pouvons toujours appuyer sur Alterns, mais je vais vous montrer, tout d' abord, ce que nous avons réellement fait là-bas Alors, tach, ramène tout, et c'est parti. Vous pouvez voir maintenant que cela a été parfaitement intégré. Donc, si nous y revenons maintenant, appuyez sur l'onglet, Alterns, pour aller un peu plus loin, comme ça Revenez à cette partie, puis allumez un cône et faites simplement de thom, désolé Et puis voilà. Maintenant c'est parfaitement intégré. Maintenant, pourquoi est-ce une bonne chose ? Parce que, tout d'abord, lorsque je l'introduit, donc si j'appuie sur la touche Ctrl, je peux l'y mettre exactement où je le veux. Vous pouvez voir cette ligne maintenant si j'appuie sur sept, passe par le haut, si je suis parfaitement cette ligne ici. Cela signifie également en dessous. Si je veux réduire cela, par exemple, il suivra également parfaitement cette ligne, qui est vraiment génial pour faire le dessous, car nous allons travailler là-dessus un peu à l'avenir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre un terme. C'est très bien. Je veux une petite bordure dorée. Donc, ce que je vais faire, c'est compresser Control B maintenant, le retirer. Et la bordure dorée doit être intérieure ou extérieure. Je vais essayer de descendre, donc je vais aller vers E, puis Z, puis encore Z pour l' aligner , puis le baisser très, très progressivement, comme ça. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que vous avez cette garniture dorée à partir de maintenant. Et ça a l'air très joli, comme vous pouvez le voir. Très bien, c'est ce que je fais. Passons maintenant aux véritables piliers. Les piliers vont donc apparaître. Mais peut-être qu'avant de créer les piliers, nous devrions vraiment construire les archers qui vont se déplacer, car nous savons que si nous cliquons ici, ils sont là Nous pouvons voir juste de ce côté et juste de ce côté. Ils sont juste là, nous pouvons donc les utiliser pour les créer, car nous pouvons simplement les activer et les désactiver maintenant. Cela rend les choses incroyablement faciles. L'autre point concerne quelque chose comme ça maintenant, vous pouvez l'envoyer à votre pack de ressources si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl C, le saisir l' envoyer à votre pack de ressources, Control V, puis le mettre dans votre gestionnaire d'actifs. Vous pouvez également le faire. Je ne vais pas le faire parce que cela fait évidemment partie du cours, et je vous montre simplement comment procéder, mais vous voudrez peut-être le faire pour qu'à l'avenir, vous puissiez également le construire comme ce Pn, ou même le mettre sur autre chose si vous le souhaitez. Très bien, alors commençons à construire les pièces qui se trouvent ici maintenant Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est venir ici. Maintenant, si vous cliquez dessus, vous devriez pouvoir le modifier maintenant en cliquant dessus, ce qui signifie que je peux maintenant modifier ce maillage, réduire, et il restera aligné sur ma courbe Si je clique dessus, tu vas essayer de t'en servir comme ça, ce qui est pratique à certains égards lorsque tu joues des archers, mais pas pratique à d'autres égards C'est donc ce que nous devons faire. Donc, si j'entre et que je clique simplement dessus, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais passer en dessous, et je pense que je vais commencer à tirer vers le bas parce que nous avons absolument besoin d'un peu d'épaisseur là-dessus parce que nous voulons le remettre en place. Donc, la première chose que je vais faire , c'est de saisir le dos et de revenir directement de l'intérieur d'ici, directement à l'intérieur de cet autre bout. Cliquez ici pour contrôler. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le ramener puis le retirer parce que, encore une fois, il sera caché. Donc, si j'appuie sur E, sur Entrée, modifie Ns et je le ramène comme ça. Cela nous permettra alors d' avoir l'épaisseur nécessaire, si je cite ma référence. Donc, si je lui apporte une référence, apportez-la pour avoir l'épaisseur nécessaire pour faire ces parties ici. Vous pouvez donc voir ces parties ici. C'est très compliqué, d'ailleurs. Encore une fois, si vous éprouvez des difficultés, ne vous inquiétez pas. Tout cela fait partie du processus. Mettons-le donc là-bas, et c'est pourquoi je suis en train de le construire aussi. Vous pouvez donc voir maintenant que je dois abaisser cette partie légèrement en arrière. Donc, si je les récupère tous, essayons ça. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Venir d'ici et je vais venir d'ici, puis je vais venir d'ici et venir d'ici. Et ce que je vais faire, c'est ne pas simplement l' extruder vers le bas. En fait, je vais déplacer D, donc le dupliquer, puis le réduire. Je vais donc appuyer sur E et le mettre en place où je le souhaite. Ensuite, je vais appuyer sur L, P, sélection, et simplement les séparer parce que je ne veux vraiment pas qu'ils soient vraiment réunis. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me faciliter un peu l'importation de ces pièces. Je vais donc appuyer sur Ctrl R, cliquer avec le bouton gauche de la souris avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Ctrl B et le retirer ainsi. Nous avons donc un petit élément intérieur dans cette partie. Alors je vais, je ne veux pas tout apporter . Je veux juste apporter ces pièces. Je vais donc prendre le devant ici, le visage endormi, et prendre le côté ici. Alors contrôlez la sélection, chauffez ter Alone, et apportez-le ensuite. Il en est ainsi, et peut-être que oui, c'est assez loin. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Nous passons maintenant à un autre des pots les plus difficiles, mais nous pouvons le faire, si nous voulons le désactiver, ce qui facilitera grandement les choses. Croyez-moi, c'est bien plus facile. Maintenant, ce que nous devons faire maintenant, c'est déterminer d'où vont venir ces piliers. Nous devons donc en quelque sorte faire participer ces archers. Et la façon dont nous allons procéder est, je pense, que nous allons probablement mettre en place trois boucles de bord pour les contourner. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous avons déjà intégré nos boucles de bord. Alors peut-être que ce n'est pas la bonne façon de procéder. Ce que je vais faire à la place, c'est introduire un booléen et nous allons les booléens , puis nous pourrons déterminer où tout va rentrer parce que pour le moment, nous avons trois arches, une, deux et trois, et nous avons quatre coussins pour penser à les mettre en place Donc des choses assez complexes. Ce que nous voulons nous assurer, c'est que cet azathd est beaucoup plus épais sur cette C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Je vais le prendre, faire le tour parce que nous voulons vraiment le retirer. Donc, en gros, qu'avons-nous ? Nous en sommes arrivés à cette partie jusqu'à présent. Jetons juste un coup d'œil. Ici, au rond-point. Vous pouvez donc voir ici que nous avons cette partie, qui est constituée des deux parties supérieures. Ensuite, nous avons la partie en dessous, qui est cette partie ici, que nous avons. Donc, si nous le ramenons là-bas, vous pouvez voir que nous avons cette partie ici, et maintenant nous devons la retirer de cette partie. Très bien, alors venons ici et expédions et sélectionnons-les tous Et comme j' ai mis ce pot dedans, je ferais mieux de le séparer. Donc, je pourrais tout aussi bien appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais appuyer sur E et Z et le tirer vers le bas, en suivant le z, comme ceci . Ensuite, je vais séparer tout ça. Alors P, séparez-le comme ça. Maintenant, nous pouvons évidemment toujours le remettre là comme ça. Maintenant, ce que nous voulons également faire , c'est annuler cela. Donc, si j'entre, que je prends toute cette pièce, que je vais jusqu'à là, je devrais être capable de la retirer comme ça. Maintenant, le problème, c'est que lorsque j' entre et que j'essaie de le plier, il ne se pliera pas correctement parce que je n'ai pas vraiment assez de boucles de bord dedans. Donc, de façon réaliste, je veux ajouter plus de boucles de bord, alors je vais appuyer sur, Tu sais quoi ? En fait, je vais laisser les choses comme ça parce que je pense que nous pouvons vraiment nous en sortir sans le faire. Alors, ce que je vais faire, désactiver ça. Je veux appuyer sur Alt Shift et cliquer pour faire le tour complet d'ici. Donc, déplacez la touche Alt, cliquez puis dissolvez les bords. Donc, dissolvez les bords, et nous devrions toujours avoir , si je clique sur celui-ci, celui-ci arrondi, comme ça, puis celui-ci arrondi, comme ça, et il devrait parfaitement mordre en dessous. Maintenant, vous pouvez le voir, nous devons le ramener un peu parce qu'il faut qu'il y ait ce petit bout de lèvre qui tombe en dessous. Nous avons donc ce bout qui sort, et oui, il faut qu'il remonte un tout petit peu en arrière. suis entré, et je vais le récupérer y suis entré, et je vais le récupérer en partant de partout. Faites tout ici et je vais appuyer sur LNS et le mettre en place maintenant, comme ça, et puis nous aurons ce petit bout de lèvres Bien, maintenant nous avons besoin des véritables arches, ce qui signifie qu' elles vont atteindre où Je pense que cela doit probablement être un peu plus approfondi. Alors prends ça, prends celui-ci. Ensuite, je vais simplement les abaisser un peu plus loin, comme ça. Et maintenant, nous devrions être en mesure de faire participer nos archers maintenant parce que nous avons toujours notre déformation sur simple déformation, nous pouvons vraiment venir les placer là-bas Maintenant, le truc, c'est qu'il n'y a pas assez de subdivisions Il faut encore plus que ce que nous avons ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur A, supprimer, limiter la dissolution, puis sur Ctrl. Je vais en faire venir beaucoup d'autres. Alors, apportons-en encore autant. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, 32. Apportons-en même 40 juste pour être sûrs. Et pourquoi faisons-nous cela ? Parce que lorsque nous le courbons et que nous ajoutons un booléen en même temps, cela crée une topologie incroyablement complexe, et nous devons avoir une topologie suffisante pour garantir qu'elle puisse se Ce que nous allons faire maintenant, c'est venir. Nous allons économiser notre travail, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 129. Modéliser des supports d'arche avec des déformateurs incurvés: Bienvenue à tous dans la master class de création de Blender , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je veux, tout d' abord, introduire notre booléen Je vais donc appuyer sur Shift Day. Allez là où il est écrit « maille », je vais apporter un cylindre. Le cylindre, je vais en mettre 24, quelque chose comme ça. Je vais ensuite le faire pivoter sur le X. Alors faisons-le pivoter. Donc X 90, et mettons-le en place comme ça. Et nous voulons que ce soit juste au-dessus d'ici. Ensuite, je vais aussi l'agrandir un peu, le baisser un peu. Et je me demande si je veux le garder arrondi, car à ce stade, vous pouvez soit le garder arrondi, soit le retirer un peu. Donc, si j'appuie dessus le suivant, je peux le retirer un peu comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est que nous devons en quelque sorte faire qu'ils soient les mêmes de chaque côté. C'est plus difficile qu'il n'y paraît, d' accord, parce que si vous appuyez sur un, ce sera le cas si vous en mettez un ici, vous en voulez un juste au centre, puis un de l'autre côté. Voyons donc si nous pouvons le faire maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le quart de travail D. Je vais le transférer de ce côté, comme ça. Dans quelle mesure voulez-vous obtenir ces points ? Vous pouvez donc voir que cet écart sera à peu près le même , donc je vais probablement l' avoir ici pour le moment. Et quand il s'agit de celui-ci, changez de bureau, le curseur est sélectionné. Revenons à celui-ci, Contrôle A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, pointeur en trois D , ajoutez un modificateur, et nous allons générer un miroir. Alors mettez-le de l'autre côté, appuyez sur Ctrl A pour pouvoir les déplacer, les joindre tous ensemble. Je me demande juste si je dois vraiment le faire. Tu sais quoi ? Je ne vais pas vraiment appliquer mon miroir, mais je le ferai. Je ne peux pas non plus les réunir tous ensemble. Alors tu sais quoi ? Nous allons essayer. Nous allons l' essayer comme celui-ci et voir si nous pouvons réellement le faire fonctionner. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les trois, prendre celui-ci en dernier, et appuyer sur Ctrl et moins. Et vous pouvez voir que je n'ai pas inclus mon booléen, alors jetons un coup d'œil pour voir si mon booléen Tu sais quoi, on va juste prendre celui-ci. Prenez celui-ci, appuyez sur Ctrl moins. Oui, pour une raison ou une autre, mes booléens ne sont pas inclus . Je ne sais pas pourquoi. Passons donc à en ajouter un. Mettons la poupée et voyons si l'outil à bille s'éteint tout seul. C'est pratique. Des gars doués. Rallumons-le. Maintenant, nous allons les récupérer toutes. Nous allons prendre celui-ci en dernier, appuyer sur Ctrl moins, et c'est parti. C'est ce que nous recherchons. Vous pouvez donc voir maintenant, tout d'abord, que cela remonte bien trop loin, donc c'est un bon travail que nous l'avons fait. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est saisir les trois appuyer sur S et Y et les amener vraiment très loin, parce que nous voulons créer un bel écart à la fin de ceux-ci. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Ctrl moins , puis sur booléen sur toutes les touches Nous pouvons également écrire « click and shade » Auto Smooth, et c'est ce qu'il nous restera. Maintenant c'est le moment de vérité. Maintenant, avant de le faire , nous pouvons passer à celui-ci et procéder à une simple déformation, mais ce qui va se passer, c'est qu'il va revenir en arrière sans le booléen, donc nous n'avons pas vraiment envie de le faire Nous avons donc une autre option. Pouvons-nous en arriver là et procéder à une simple déformation. Je ne crois pas. Donc, je pense que nous devons faire, je suis sûr que nous devons appliquer le booléen à Donc, si je m'applique au booléen, pour que vous puissiez voir, oui, j'ai deux bolliens Passons donc au contrôle A, contrôle A, et maintenant activons-le, et c'est parti. Vous pouvez maintenant voir ce que vous allez obtenir. Et vous pouvez également voir à ce sujet, par exemple, que vous les avez à peu près les mêmes. Maintenant, nous n'en avons pas vraiment pour le moment. Vous pouvez voir que cet écart ici est un peu, euh, faible par rapport à cet écart ici, qui me dit que je peux appuyer sur Controls E maintenant, pour récupérer mes booléens Et ce que je peux faire, c'est récupérer ces booléens. Donc, ces deux-là, appuyez sur la touche Tab, et je peux les déplacer légèrement comme ça. Maintenant je peux y retourner. Je peux y revenir. Je peux les appliquer à nouveau, puis je peux simplement les déformer, les retirer, et maintenant jetons-y un coup d'œil Maintenant, je dirais que je suis probablement allé un peu trop loin dans l'autre sens. Alors revenons en arrière. Appuyons donc sur Ctrl E. Contrôle E, Contrôle E, revenons-y. Et allons-le légèrement de cette façon, comme ça. Et encore une fois, revenons-y maintenant. Contrôle A, contrôle, simple déformation, et c'est parti, maintenant nous avons à peu près raison Nous en sommes donc maintenant à peu près à chacune de ces parties. Vous pouvez donc voir qu'ils sont assez épais. Maintenant, comment pourrions-nous les élargir ? Ce que nous pouvons faire ici pour les élargir, c'est, encore une fois, nous pouvons appuyer sur Ctrl Z, revenir au et au lieu de le faire, nous pouvons revenir à tous nos booléens, Et je peux entrer et revenir aux origines individuelles, appuyer sur S et X, et simplement les retirer un peu, comme pour les rendre un peu plus fins. Et enfin, encore une fois, nous ferons la même chose. Donc, contrôlez A, contrôlez A, et ensuite nous pouvons le mettre en place. Et voilà, maintenant nous en avons une plus petite quantité. Allez ici et je pense vraiment que cela va probablement fonctionner maintenant. Maintenant, vous verrez que nous avons également des problèmes d'ombrage. Ne t'inquiète pas pour ça. Venons-en tout d'abord à ces booléens Je vais donc les supprimer maintenant. Je n'en aurai pas besoin, donc ils sont tous supprimés . Maintenant, je vais vous montrer comment résoudre ces problèmes d'ombrage C'est ce que nous allons faire ensuite. Donc je vais le faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur A, assurer que vous êtes sur Face Select, et ce que vous voulez faire, c'est trianguler Ensuite, vous devez appuyer sur le bouton droit de la souris et essayer de quadriller, et maintenant tous ces problèmes d'ombrage devraient être résolus D'accord, alors maintenant ils sont tous réparés. Nous devons maintenant examiner à nouveau notre référence. Nous pouvons donc voir que c'est ce qui va arriver ici. Nous ne voulons donc certainement pas supprimer cette simple déformation, car nous voulons nous assurer que nous avons, vous savez, les archers devant Ce sont là les points les plus difficiles. Ces parties ici sont assez simples, et cette partie est également assez simple. Alors allons-y. Maintenant, le seul problème que nous allons avoir avec ces pièces ici, comme vous pouvez le voir, c'est que nous devons réellement les prendre. Passons donc à la simple déformation, désactivons-la et voyons si nous pouvons réellement créer les pièces que nous voulons Donc, si j'en viens là, je dois saisir tout cela ici, et je veux vraiment m'en tenir à ces parties. Si j'appuie sur InW, puis-je l'apporter ? Vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes. Je suis juste en train de tester ici, les gars, donc je vais juste y aller, tester, appliquer ma simple déformation, comme ça, et c'est parti Nous pouvons donc réellement travailler avec cela. Nous le pouvons absolument. Alors revenons et nous y retournerons. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le faire. L'autre point, c'est que si nous ne pouvons pas, nous avons besoin de quelque chose avec lequel les plier, et les faire tomber comme ça est en fait très pratique pour nous. Tu sais, s'ils s' effondraient parfaitement comme ça, ce serait encore mieux pour nous. C'est peut-être ainsi que nous allons procéder. Alors, comment ferions-nous réellement cela ? Donc, ce que je vais faire, c' est participer à toutes ces questions. Vous pouvez voir que je l'ai attrapée en passant par là. Je ne veux pas faire ça. Donc, sur un quart de travail, sélectionnez ceci, Corn Chow sélectionne ceci, et je me dis, tu sais quoi ? Il existe en fait une meilleure façon de procéder. Essayons simplement de cliquer sur Alt Shift ou de le saisir d'ici. Concho en train de cliquer, tout autour. Aller ici, puis faire la même chose ici, ici, et faire tout le tour d'ici, puis revenir ici et faire la même chose, le saisir, le saisir, le saisir, faire le tour d'ici, avec Maintenant, désactivons simplement la simple déformation, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift D comme ça, et je peux les retirer. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur E et Z et les séparer. Donc E et Z et abaissez-les. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une coupe parfaite. Maintenant, mettons-les à zéro. Donc S, Z, zéro, mettons-les à zéro. Maintenez-les en place puis maintenez-les en place. C'est donc à peu près là qu'ils vont être. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le bouton de chacun d'entre eux, appuyer sur un bouton, et nous voulons juste les réduire. Assurez-vous qu'ils sont plus petits que les individus, et je devrais alors être capable de les attirer, comme ça, en les rendant un tout petit peu plus petits, comme ça, et je peux probablement aussi partir en appuyant simplement sur S et E et en les abaissant, comme ça. Et enfin, sortons-les. Donc, si je les sors avec E, puis que je les prends chacun d' eux et que je les mets en place, et j'espère vraiment, les gars, que lorsque je les mettrai en place maintenant, je m'assurerai qu' ils sont en place, comme ça, et j'ai aussi beaucoup de contrôle sur eux maintenant. Si j'appuie sur l'onglet mais que je le place sur une simple déformation, cliquez avec le bouton droit, cliquez sur ombrer ou pour lisser Nous y voilà. Ils ont l'air magnifiques. Maintenant, le seul problème, jetons-y un coup d'œil. Le seul problème que j' ai, c'est, bien sûr, que celui-ci n'est pas de l'autre côté. Donc, si je l'éteins juste une minute, en me demandant simplement pourquoi je ne l'ai pas fait en même temps ? Bien sûr, je l'ai sorti. Peut-être que je ne le savais pas. Je ne savais pas vraiment ce que j'ai fait à l'époque. Qu'est-ce que j'ai fait alors ? Allons y jeter un œil. Oui, pour une raison ou une autre, allons-y. C'est la raison pour laquelle. Pourquoi il n' y en a pas ? Pourquoi n'y est-il pas ? Appuyons sur Tage. Pourquoi disparaît-il ? Est-ce que j'ai quelque chose d'autre installé ici ? Cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez le lissage automatique. Nous y voilà. Pourquoi a-t-il disparu ? Je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, désactivons-le avant de terminer. Remettons-les tous en place. Remettons-le en marche. Nous y voilà. Très bien, tout est réglé maintenant. C'est vraiment très sympa. Maintenant, ce que cela vous donne la capacité de faire à notre retour, c' est qu'il vous en donne la capacité en fait, non à notre retour. Jetons un coup d'œil maintenant, voyons si nous pouvons le faire. Cela vous donne maintenant la possibilité de les apporter. Donc je peux vraiment l'éteindre. Si vous le souhaitez, vous pouvez le rendre encore plus élaboré. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est vous procurer tout celui-ci, par exemple, en allant d' ici à ici. Ensuite, je peux appuyer sur le Ib. Non, je l'apporte. Et je dois rejoindre ces chignons si je veux vraiment le faire Essayons-le simplement avec celui-ci. Je viens ici. Appuyons sur le bouton i. Nous y voilà. Et à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est l'introduire. Voyons donc à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. C'est peut-être encore plus beau que ce que nous avions Il serait peut-être préférable de le sortir plutôt, rendant encore plus élaboré, comme ça. Tu sais quoi ? Je trouve qu'il est encore plus beau que le premier que j'ai créé. Mais je me dis : « Tu sais quoi ? Je vais le faire lors de la prochaine, donc je vais appuyer sur Ctrl Z. Ensuite, je vais enregistrer mon travail Alors file, Dave. Enfin, prêt pour le suivant, je vais juste l' éteindre, en m' assurant qu'ils sont tous là. C'est bon, allez-y. J'espère donc que cela vous a de nouveau plu. Tu ne l'as pas compris. Revenez en arrière, recommencez. Ça ne va pas prendre trop de temps et il suffit de s'y habituer. Très bien, merci, Live one. Au revoir. 130. Concevoir un motif de briques pour des structures en arc incurvées: Bienvenue, tout le monde est là pour mêler la master class de construction, du concept au rendu final, et construire cette master class est vraiment une master class. Passons donc maintenant à chacun d'entre eux. Nous allons donc aborder celui-ci, nous assurant de ne pas sélectionner ce côté, car celui-ci posera quelques problèmes. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le iBin pour le faire entrer, puis sur l'EBO pour le faire sortir, c' est légèrement comme ça Et maintenant, si nous empruntons le virage, c'est ce qu'il nous restera. Et encore une fois, elle a l'air très jolie. Maintenant, travaillons dessus, nous désactivons cela. Travaillons sur ces parties ici. Maintenant, le problème avec ces pièces c'est qu'elles sont vraiment cahoteuses et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Donc ce que nous allons faire, c'est en faire venir un autre. Apportons-le d'abord, et nous allons simplement l'aligner. Nous allons l'aligner pour nous faciliter la tâche. Donc, si j'apporte un autre cylindre, je ferai d'abord celui du milieu, car ensuite je pourrai le déposer dans chacun d'eux. Cela devrait être facile. Donc, si tout d'abord, appuyez sur R et X et sur 90, faites-le tourner. Ensuite, je vais en quelque sorte l'aligner de manière à ce qu'il soit suffisamment aligné. Si je prends ceci ou cela, mets-les sur un cadre métallique. Je devrais alors être en mesure d'en arriver là. Maintenant, vous pouvez aussi voir, vous savez quoi ? Mettons-le sur un objet. Allons prendre ceci et cela. Appuyez sur Shift H et placez-le sur une image filaire. Maintenant, je devrais être capable de voir exactement ce que je fais. OK, donc on peut voir que c'est l'extérieur. Donc, celui-ci est à l'extérieur. Donc, si je le saisis, j' appuie sur le bouton S, et je veux, en gros, le faire passer par-dessus, puis S et X et le retirer de manière à ce qu'il se déplace uniformément sur tout le pourtour parce que nous ne voulons pas qu'ils se touchent réellement, mais nous voulons qu'ils ressortent. Maintenant, nous allons l' agrandir un peu. Je vais indiquer qui a couru ici. Peut-être le rajouter un peu plus. Alors S et X, jouez un peu avec ça, puis nous allons nous retrouver avec, vous savez, des sortes de pierres qui descendent ici , qui ont un petit écart, puis nous pouvons réellement créer, vous savez, les pierres, désolée, ces blocs qui vont entrer ici de l'autre côté. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, qu' allons-nous réellement en faire ? Eh bien, tout d'abord, nous allons venir et nous assurer qu'il est beaucoup plus fin, alors SNY va le réduire. Ensuite, ce que nous allons également faire, c'est simplement que nous voulons que nos pierres tombent à travers, peut-être même dedans Alors peut-être que je peux appuyer sur En'sed, le tirer un peu vers le bas , puis le tirer vers le Comme ça, puis laissez-moi vérifier à nouveau pour m'assurer de la distance qui nous sépare. Nous sommes donc toujours à peu près à la même distance. Alors allons-y un peu. Donc maintenant, c'est à peu près la même distance sur tout le pourtour, donc je regarde d' ici, puis je regarde d'ici à ici, quelque chose comme ça. OK, mettons-le. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est nous débarrasser de la face avant, ou nous pouvons simplement la saisir en faisant tout le tour, par exemple, appuyer sur la sélection P, séparer, saisir cette partie. Donc, juste ce point, appuyez sur Supprimer, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, enfin, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl ou transformer le clic droit, définir l'origine sur la géométrie. Ajoutez un modificateur, et nous allons générer une solidification Ensuite, je vais faire ressortir le matériau solidifié de cette façon, afin de m'assurer que l' épaisseur est uniforme Et aussi, je veux juste m'assurer que je suis vraiment satisfaite de la distance ou de l'épaisseur réelle de ce produit. Et je ne pense pas être heureuse. Je pense que je dois l'apporter un petit peu. Donc S et Y, allons-y. Faisons en sorte qu'il soit loin d'être aussi épais que ce que nous avions. Et l'autre point, c'est que je veux aussi les éliminer. Je vais donc entrer. Mettez à zéro leurs bombes. Je peux donc probablement entrer. Je pense juste que je peux saisir. Je ne peux pas saisir ces deux extrémités, comme vous pouvez le voir. Je dois vraiment les faire tomber, mais je ne peux pas les faire tomber tant que je ne les ai pas solidifiés Voyons donc si cela fonctionne. Il se peut que cela ne fonctionne pas vraiment. Je me suis peut-être trompé, alors appuyons sur Control Aid. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer dans les bas d' ici et appuyer sur S z zéro, puis les mettre à zéro Et jetons un coup d'œil si nous sommes satisfaits de ce que c'est. Tu sais quoi ? Je pense que je le suis. Je pense que ça a vraiment l'air. Je pense que c'est bien si on en parle un peu. Oui, quelque chose comme ça, je crois. Maintenant, nous devons les séparer maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre le bob ici, appuyer sur Supprimer la basse, puis je vais passer à Alt, ****, cliquer, Alt, expédier, cliquer, en les contournant appuyer sur Supprimer la basse, puis je vais passer à Alt, ****, cliquer, Alt, expédier, cliquer, , comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est me demander s'il s' agit vraiment d'un, deux, un, deux. Donc, si j'en ai, j'en aurai un et deux, puis un et deux, puis un et deux. Oui, je vais les séparer comme ça. Je vais appuyer sur Y. Ensuite, je vais me demander si je dois les biseauter avant ou après. Tu sais quoi ? Je pense que je vais d'abord les séparer, puis nous essaierons de les biseauter ensuite. Nous allons le faire de cette façon. Donc je vais juste appuyer sur Y. Je vais appuyer sur A, les séparer, puis les mailler, et je vais descendre pour nettoyer et combler les trous Je devrais remplir chaque trou. Alors maintenant, je vais juste le tester. Générons un biseau, et c'est parti. Si je mets cela sur le compte d'un point de note, et non sur la note 3, nous savons maintenant que nous recherchons réellement un point de note. Non, pas cinq. Essaie juste ça. C'est exactement ce que je recherche, c'est vrai, en cliquant sur Shade Auto Smooth. OK, donc c'est ce que je cherche. Maintenant, ce que je dois faire, c'est les mettre de ce côté. Je vais donc enlever mon biseau pour le moment. Je vais ensuite essayer de les récupérer. Vous pouvez donc le voir au centre. Je veux aussi qu'il soit au centre de celui-ci. Donc, si je saisis ceci, disons, je devrais être capable d' appuyer sur Shift Des curse pour sélectionner, puis de prendre celui-ci, d'appuyer sur Shift Desk et de sélection sur le curseur. Et maintenant je sais que c'est juste au Est-ce que je sais que c'est juste au centre ? Probablement pas. Sûrement pas au centre. Je devrais peut-être le poser. En bas d'ici. Donc, si j'arrive à celui-ci, je vais appuyer sur Shifts, le curseur sélectionné, puis je vais cliquer avec le bouton droit et définir l'origine sur un curseur en trois D, comme ça. Et maintenant je veux le mettre ici. Alors, je peux vraiment le faire venir ici ? Donc, au lieu de le faire, je vais maintenant entrer, récupérer la bombe ici et la bombe ici Faire en sorte que Shop saisisse le bouton en bas, déplace le curseur sur sélectionné, et maintenant je vais le placer ici. Donc, si j'appuie sur Shift D, Shifts et sur le curseur de sélection, maintenant il est là, je pense. Sortons-le. Est-ce là ? Appuyer sur un ? Non, ça ne l'est pas. C'est un peu bizarre. Tu sais quoi ? Je vais juste le retirer. Et je pense que c'est en fait au centre. Mettons donc un cadre métallique. Et oui, je pense que je suis juste en train de regarder si c'est pareil de chaque côté. Et oui, c'est pareil. Je vais passer en mode objet. Et vous pouvez également voir ici l'écart. C'est l'écart que nous avons actuellement. Et je vais aussi passer en revue les sept premiers et les sortir. Comme ça. Et puis ce que je veux faire maintenant c'est revenir à celui-ci, changer de bureau, malédiction de glisser pour revenir à celui-ci, cliquer avec le bouton droit sur le curseur SurrogentD, ajouter un modificateur, générer et ajouter un miroir. Et nous y voilà. Ensuite, je vais appliquer le miroir, les assembler. Alors Control et J, joignez-les. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est les rejoindre sur ce point. Je peux donc les joindre à celui-ci, ou je copie le virage , selon le cas, 105. Alors voyons voir. Voyons si nous le pouvons. Je vais donc les récupérer , les saisir, appuyer sur Ctrl L, et je vais copier les modificateurs Ensuite, je vais appuyer sur Alt Age, tout récupérer, activer mon modificateur, activer ce modificateur, et vous verrez que c'est un peu dépassé. Je dirais donc qu'il vaut probablement mieux les réunir. Alors revenons en arrière. Et ajoutons à cela cette pression sur Control J. Et maintenant, voyons voir que nous avons obtenu cette flexion. Allons-y. Maintenant, nous avons ce que nous voulions vraiment. Enfin, essayons d'ajouter un biseau, et c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, vous pouvez voir que tout s' aligne parfaitement comme nous le voulions. Nous pouvons maintenant placer nos piliers au-dessus de tout cela. Donc, en dessous. Vous pouvez donc voir maintenant si je fais tomber mon gars, quelle hauteur ils se situent, jetons-y un œil. Donc, si nous descendons sur le sol, directement sur le sol, vous pouvez voir maintenant que c'est notre hauteur. Nous allons donc avoir un gros bloc ici, en dessous et ici, puis nous allons intégrer nos piliers. Alors faisons-le ensuite. Nous y sommes donc presque sur ce point. Maintenant, en fin de compte, nous allons installer un très beau plafond voûté ici, très beau plafond voûté juste au cas où vous prendriez une photo d'ici Mais bien sûr, nous nous mettrons au travail là-dessus, une fois que nous aurons construit ces piliers , ces piliers seront la prochaine étape difficile. Nous y voilà maintenant, pour le moment, désactivez-le. Nous avons maintenant un endroit où nous pouvons réellement placer ces messages, en nous assurant qu'ils correspondent. Et une fois qu'ils l'auront fait, nous pourrons y mettre nos piliers. C'est ce que nous allons faire. Oui, c'est ce que nous ferons ensuite. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Bref, nous économisons tout le travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 131. Modéliser un pilier stylisé pour le support d'un balcon: Bon retour, tout le monde va mélanger le flass du masque de construction de Concept Final Render, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est intégrer ces piliers qui seront soutenus ici. Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie. Nous pouvons voir que ceux-ci ne sont pas centrés, mais ceux-ci le sont à peu près. Je peux donc prendre l'un de ces changements, l'un de ces pointeurs ou le sélectionner, puis appuyer sur Shift A et apporter un signal Commençons donc par un indice. Apportons-le. Nous pouvons le sortir, vous savez, en une seconde seulement. Donc et E. Tirons-le là où il va, puis maintenant je veux le sortir sur le Y, ou est-ce que c'est le X, le X ? Nous y voilà. S et X, sors-le comme ça. Maintenant, l'autre question est de savoir jusqu'où je veux qu'il revienne. Je veux à peu près que ça soit au carré. Je peux donc vraiment m'y retrouver. Vous pouvez voir ici le X, si je le retire, ce n' est pas le bon. C'est lequel ? Donc, le X est comme ça. C'est donc 1,28 Donc je veux aussi le Y sur 1.28, comme ça. Et si je le retire à l'époque, voyons à quoi cela va ressembler. Et ça va avoir l'air d'ici, en fait, ça va être plutôt joli. Vous pouvez voir que cela remonte probablement un peu loin. Mais oui, je pense, comme commencer comme ça avec 1,28 sur chacune d'entre elles, donc 1,287, donc contrôlez le CoS. Contrôle Z, contrôle C, puis passez à celui-ci, contrôle V. Réessayez. Contrôle C. Allez. Contrôle C, puis contrôle V, mais il ne le fait pas pour une raison ou une autre. Pourquoi ne le fait-il pas ? C'est un peu bizarre. 1.2 8257, 1.2 8257, et c' est parti. C'est bon. Maintenant, l'autre point, c'est que je pense que tant que nous l' avons fait, nous ne pouvons pas vraiment créer une boucle périphérique parce que j' aimerais que nous puissions le réduire un peu. Vous pouvez le constater pour le moment, c' est probablement un peu trop avancé. Je pense donc que je vais le prendre d' ici et le récupérer depuis le retour. Donc, tout le chemin jusqu'à ce côté. Jusqu'ici, donc contrôlez et sélectionnez. Ensuite, tout ce que je vais faire, c' est le ramener ici à là, juste pour qu'il soit devant. Maintenant, appuyez simplement sur Déformer, assurez-vous simplement. En fait, ça va bien se passer. Le problème, c'est que si je déforme simplement cette pièce, comme vous pouvez le voir, elle ne va pas vraiment la déformer ou la mettre en Jetons donc un coup d'œil à cela. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si j'en mets un ici, je vais simplement vous le montrer rapidement. Donc, si j'en mets un ici, comme ça, et ensuite j' en mets un au centre, apportons-le. Ensuite, j'en mettrai un ici. Tu vas tenir le coup, alors joignez-les tous ensemble. Et avant cela, je vais simplement enregistrer mon travail afin de pouvoir le charger assez rapidement. Control J. Et ensuite, je vais m'associer à cela. Alors, Control J, associe-le à ça. Il suffit de le déformer, et c'est parti, c'est ce que nous allons obtenir Maintenant, vous pouvez voir que, parce que je l' ai fait de cette façon, je vais finir par pencher un peu sur l'intérieur. Donc, si vous tombez sous terre, vous pouvez voir qu'il se plie légèrement à l'intérieur Nous devons donc être prudents à cet égard. Donc, ce que je veux dire, c'est que lorsque nous apportons notre oreiller, nous devons en tenir compte. Maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est beau, vraiment très beau. Maintenant, je peux juste l'éteindre pendant une minute ? Parce que je pense, vous savez, même maintenant, que je ne les ai pas placés exactement aux bons endroits, donc je vais le faire dans une minute. Et je ne fais que regarder cette partie. Alors, dois-je le ramener légèrement en dessous, puis essayer avec une simple déformation ? Oui, tu sais quoi ? Je pense que ça va vraiment y regarder. OK, nous avons donc notre principal , qui est celui-ci. Oups ça. Nous avons notre principal, qui est celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est juste me demander je dois les laisser entrer ou si je dois vraiment le faire , je pense que je vais le faire correctement. Je vais donc les séparer. Je vais revenir. Je vais appuyer sur L, L et L, supprimer versus, puis L sur celui-ci, puis sur la sélection P, le séparer. Et nous allons également supprimer tout ce qui concerne celui-ci. Ctrl et z et pour arriver à celui-ci, appuyez sur la touche Tab. Il n'est pas séparé, alors L, P, séparez-le, revenez ensuite à celui-ci et enlevez simplement le biseau et la simple déformation. Maintenant je vais le faire. Je vais entrer. Prends la bombe parce que je l'ai améliorée maintenant Je sais exactement où il doit être, puis je vais appuyer sur le Ib et le faire entrer , puis appuyer sur le bouton E et le sortir comme ça. D'accord, quelque chose comme ça. Maintenant, je veux apporter mon oreiller. Ma pile va donc être ronde ici. Maintenant, ça devrait suffire. Donc, si une droite prend forme en douceur, vous pouvez le voir, elle est déjà belle et fluide. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux, tout d'abord , simplement cacher ce flux parce qu'il gêne. C'est assez embêtant. Et ce que je peux faire, c'est appuyer sur le bureau Shift, le curseur sélectionné, saisir celui-ci, changer le bureau et sélectionner le curseur. Cela devrait alors être juste au centre de tout cela, et c'est le cas. Ensuite, je vais sortir un peu, pour qu'il monte de niveau, appuyer sur S et z et le baisser, comme ça, puis peut-être l' insérer un peu plus. Et abaissez-le juste pour qu'il s'y insère bien. Et je voudrais également compléter un peu ce point. Maintenant, je ne pense pas que je vais arrondir le tout. Je pense que je vais simplement arrondir ce point, donc je vais appuyer sur Ctrl B. Et vous pouvez voir que ça sort comme ça. C'est simplement parce que nous n'avons pas réinitialisé les transformations. Je vais définir l'origine sur la géométrie, puis j'appuierai sur la touche Ctrl B pour l'arrondir un peu comme suit. Et j'aurai une vraie boutique ici. Donc, celui-ci va ici, je vais déplacer et cliquer, cliquer le bouton droit de la souris et Marker Shop et voilà, maintenant, ça a l'air à peu près correct. Maintenant, je dois le démonter. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici, et je vais vous emmener jusqu'au bout. Nous pouvons donc voir pour le moment jusqu'où cela va se résumer. Cela va donc se résumer à cette partie. Et n'oubliez pas que ce n'est pas ici que ça va aller. Vous verrez si j' y reviens. Alors ne vous y trompez pas et enfilez le cône. Vous pouvez voir maintenant qu' il va être chaussé, saisir les deux, les retenir. Faites-les pivoter, il en va de même pour les individuellement. Ils sont individuels. Contrôlons donc A ou transformons avec le bouton droit, cliquons sur la géométrie d'origine, et maintenant il devrait être capable de les faire pivoter, de les faire pivoter et simplement de les mettre en place. Et vous pouvez voir maintenant où ils vont réellement venir sur notre pas. Maintenant, lorsque nous faisons des choses comme ça également, il est important de se demander, vous savez, où vont aller nos étapes maintenant ? Parce que pour le moment, sur l'original, je les avais sur la plateforme ici. Je pense donc que les avoir ici ou ici dépend entièrement de vous. Donc, en d'autres termes, si je veux mettre en œuvre ces étapes, je le peux et je les ai, vous savez, comme ça. Je peux certainement les faire ressortir comme ça. Je peux retrouver mon terrain. Vous pouvez les avoir comme ça et nous pouvons les supprimer ici si nous le voulons. Et nous pouvons le faire de cette façon, ou nous pouvons simplement le laisser tel quel et mettre la dalle de pierre dessus, ce qui, je pense, est également une bonne idée Je vais donc juste appuyer sur Ctrl avant de faire tout ce tour. Je vais l'apporter là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est avoir une plus petite partie ici. Je pense que pour ce faire, nous allons entrer et nous allons prendre cette partie ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D. Shift sur la barre d'espace, introduire mon outil de déplacement, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'Origins, et je vais le ramener ici. Maintenant, bien sûr, où le voulez-vous ? Je le veux vraiment légèrement au-dessus cette étape, celle-ci ici. Et je veux aussi l'apporter. Je veux donc l'apporter. Genre, si près de là. Et je pense aussi que si je fais tourner ce tour, cela pourrait rendre les choses un peu plus faciles. Donc, d'ici 180. Y, 180, fais-le tourner. Assurons-nous qu'il se trouve sur cette étape. Comme ça. Et je ne veux pas encore le faire pivoter parce que s' il tourne, cela rendra les choses encore plus difficiles à faire Nous ne voulons donc pas encore le faire. Mais ce que nous voulons faire, c'est d'abord le mettre là où nous le voulons. Je vais donc venir, je pense que je vais mettre dans Control Art, clic gauche, clic droit. Je vais appuyer sur Ctrl B. Alors, Ctrl B, retirez-le. Ramenez vos biseaux, juste pour obtenir quelque chose comme ça Alt. Donc E, Alt et S, et sortons-le, comme ça, en nous assurant que le décalage est activé. Et puis, tu sais quoi, je suis allée un peu trop loin alors, alors change ça. Retirez-le, décalez-le même dessus. Nous y voilà. Ça a l'air mieux. Enfin, réfléchissons à peut-être, peut-être que nous voulons que ce soit un peu plus élevé, peut-être. Donc, Control Plus, c'est assez proche de notre plus haut niveau, comme ça, et tout est en place. Et maintenant, il ne reste plus qu'à faire attention à ce fond. Alors est-ce que je le veux là où il est, tu sais, légèrement enfoncé dans le sol comme ça ? Cela signifie qu'il sera ensuite légèrement enfoncé dans le sol, légèrement dans cette pierre. Est-ce que je le veux comme ça ? Je ne crois pas. Alors tirons-le vers le haut, pour qu'il soit un peu plus haut, puis nous appuierons sur E, tirons-le vers le haut, puis sur S, introduisons-le, comme ça, en cliquant avec le bouton droit de la souris, en ombrage ou en lissant. Apportons un poinçon. Alors je change et je clique, je fais un clic droit. Et une boutique fictive. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Tout va bien maintenant. Maintenant, à ce stade, je peux réellement le faire pivoter. Je peux y adhérer complètement. Je vois ici aussi que celui-ci, peut-être devrions-nous le réduire un peu. Donc un peu plus petit, donc S, presse-le un peu, comme ça, pour t'assurer qu'il tient toujours. Je peux aussi voir que cette pièce de la bombe doit probablement être retirée, alors je vais la sortir. C'est là où ça va aller, pour ne rien gaspiller. Et maintenant, rejoignons-le tous ensemble. Alors Control J. Joignez-vous à tout cela. Maintenant, ce que je veux tester maintenant, c'est si je le fais ressortir. Donc, si je l'affiche , que je le désactive, et que je l'associe à cela, appuyons sur Ctrl J. Enregistrez votre travail auparavant, alors archivez, enregistrez. Joignez cela à cela, donc contrôlez J, puis mettez-le sous le pli et voyons quoi cela ressemble réellement. Et nous y voilà. Tu peux le voir. En fait, cela convient parfaitement. Et oui, ça a l' air très, très beau. Je m'interroge juste sur ce point. Je pense que ce point doit être abordé un peu. Je vais prendre tout ça qui circule ici, un vaisseau Clay Control Plus, puis le remonter juste en dessous de la marche inférieure, et c'est parti. Parfait. Todd a l'air très, très beau. Très bien, maintenant nous devons faire, je pense que je vais également extraire cette partie . Donc, Control plus. Je ne veux pas tout afficher, comme vous pouvez le voir, donc tout ce que je veux, c'est vraiment cette partie. Donc, si je le remonte un petit peu, juste pour le rendre un peu plus épais, oui, et je trouve que ça a l'air bien mieux. Maintenant, l'autre point, c' est que vous pouvez voir que cela ne change pas vraiment les choses. Et la raison en est que nous devons ajouter des boucles de bord, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que vous avez un petit virage là-dedans. Je pense que ça semble mieux, en fait, personnellement. Maintenant, si je le désactive, nous pouvons continuer à travailler dessus, tester, puis le déplacer le tester, puis le déplacer ici une fois que nous aurons tout intégré. Encore une fois, sauvegardons que cela fonctionnera, et je vous verrai à la prochaine et à chacune d'entre elles. Merci beaucoup Au revoir. 132. Détailler les piliers et modélisation de l'escalier d'entrée incurvé case: Bon retour, tout le monde va intégrer le build in master class, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant nous voulons supprimer cette partie, en ajouter une autre ici. Nous allons donc le faire maintenant. Donc, tout ce que je vais faire est d'appuyer sur Control R, d'ouvrir une boucle de bord, puis d' appuyer sur Control B. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Donc, si j'entre, E, entre old et S, donc lns, retirez-le. Nous avons donc un biseau, ce qui rend les choses un peu plus faciles Cela semble bon pour l'instant. Maintenant, nous voulons un autre morceau qui va entrer ici. Donc, ce que je vais faire alors, c'est vouloir m' en emparer complètement. Alors entrons, tout d' abord, et nous allons nous en occuper en entier. Je pense que la meilleure façon de le faire est probablement de saisir cette partie, en cliquant sur Alt Shift. Puis cliquez sur Alt Shift, Alt Shift, Alt Shift, Alt Shift , Alt Shift cliquez. Je me pose juste propos de celui-ci parce que pour le moment, il est un peu trop épais. Donc, si j'appuie sur Altnes, je devrais être en mesure de l'introduire Comme ça, et ensuite je pourrai mettre une partie inférieure sur cette partie ici. C'est donc ce que je recherche. Alors maintenant, je peux aborder cette partie ici. Alors contrôlez la loi, abaissez-la. Ensuite, ce que je vais faire, c'est parler un tout petit peu, Control la, en apporter une autre. Ensuite, abaissez-le. Alt Alt Shift et cliquez pour faire le tour complet, Alt Shift , cliquez, faites le tour complet, E, entrez Alt et S, ramenez-le maintenant presque là où il était. Et enfin, ce bout supérieur, je devrais être capable d'appuyer sur S et de le faire entrer comme ça. Nous y voilà. Ça a l' air sympa. Et maintenant je me pose des questions sur ce haut. Puis-je le ramener ? Nous y voilà. Ça a l' air mieux. Et maintenant, enfin, nous allons avoir un avantage supplémentaire, alors contrôlez R. Puis Control et B. Comme ça, puis E entre lns et sortez-le. Comme ça. OK. Maintenant, nous avons ouvert nos chroniques. Nous en avons un petit. Nous avons une grosse bague. Et maintenant, enfin, nous voulons attirer l'attention sur ces petites choses carrées. Donc, pour ce faire, tout d'abord, nous allons simplement isoler cela de tout le reste. Ensuite, nous appuierons sur la touche Ctrl R en plein centre. Appuyez sur 1, appuyez sur Ctrl B. Où voulons-nous en venir ? Sûrement quelque part dans le coin. Comme ça. C'est bon. Alors, ce que nous voulons faire, c'est que maintenant, si nous mesurons cela à la hauteur, nous devrions être en mesure d'entrer. Le centre est donc ici, comme nous pouvons le voir. Donc, si nous abordons ces questions, un, deux, trois, quatre, comme ça. Et puis je ne suis même pas sûre de ce que c'est. Je crois qu'il y en a quatre. Donc, si j'appuie sur Control Shift et plus, aucune paire n'est trouvée, nous ne pouvons donc pas le faire de cette façon. Donc quatre. Et voyons si nous pouvons en faire quatre. Alors, de combien de faces s'agit-il ? Un, deux, trois, quatre, puis un, deux, trois, quatre, puis un, deux, trois, quatre, puis quatre. Donc ça a plutôt bien marché pour nous. Ensuite, je vais appuyer sur l'Ibn pour les faire entrer, comme ça, puis j'appuierai sur E ter alters pour les faire entrer Comme ça. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, nous en voudrions peut-être plus. Vous voudrez peut-être plus de raisons pour le moment, il n'y en a que quatre. Et je pense que d'une part, ils sont allés un peu trop loin, et d'autre part, ils ne sont pas assez nombreux. Mais laissez-moi voir combien de sommets se trouvent ici. Donc, si je prends celui-ci, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13, 14, 15, 16. Je pense que c'est 32, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 32. Il y a donc 32 sommets. Essayons donc plutôt de faire quatre ou deux. Donc, si nous allons au centre, un, deux, trois, quatre, puis en ratons deux, puis un, deux, trois, quatre, puis en ratons deux. J'ouvre cette file d' attente. Ils ne le sont peut-être pas. S'ils ne le font pas, ils devront peut-être y aller. Il nous manque juste le même montant, un, deux, trois, quatre. Oui, allons-y. Nous en avons quatre, donc nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Je me demande donc maintenant vous pouvez également le faire dans l'autre sens . Tu peux y aller trois. Et puis quatre et ensuite passer à côté d'une occasion, que faisons-nous en ratant trois et quatre en ratant trois, puis quatre en ratant trois, puis quatre en ratant trois, puis quatre et enfin en ratant trois. Et ensuite, pouvons-nous en faire quatre ? Non, nous ne pouvons pas, nous ne pouvons pas le faire de cette façon non plus. Alors tu sais ce que nous allons faire ? Nous allons juste faire, je pense que nous pourrions en faire deux aussi. Voyons à quoi ils ressemblent une fois que nous en avons amené deux. Mais si on les amène un peu, et qu'on les amène ici. À quoi ils vont ressembler. Si nous en apportons deux sur chacune, sorte qu'il en manque deux et que nous les apportons ensuite, cela pourrait vraiment fonctionner, en fait. Cela pourrait mieux fonctionner. Nous pouvons donc certainement le faire. Nous savons que nous pouvons le faire. Donc, encore une fois, si nous arrivons et en ratons deux, pareil. Revenons en arrière. Et ils sont deux. Comme ça. Puis deux. J' espère vraiment qu'ils feront la queue. Oui, ils le font. Nous y voilà donc. Maintenant, faisons-les entrer. Nous pourrions même les introduire tels qu'ils sont maintenant, donc nous pouvons simplement appuyer sur E enter Alter et les faire entrer, comme ça Oui, et je pense que c' est la meilleure solution. Cela semble bien mieux, en fait, bien meilleur que ce que nous avions. D'accord. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Je suis vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. OK, nous appuyons sur LTH, ramenons tout en place. C'est ce que nous avons obtenu. Maintenant, nous devons attribuer cela à chacun de ces côtés. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci, sélectionner celui-ci, sélectionner tout cela. Je vais donc appuyer sur la sélection P et la séparer. Et ce que je veux faire maintenant, c'est m' assurer que c'est pareil de chaque côté, ce qui est le cas ici. Maintenant, si je prends le centre d'ici, ça devrait être le plus facile, en fait. Je devrais être capable de saisir le centre ou le centre de celui-ci, selon le cas, afin de déplacer le curseur sélectionné. Passons à celui-ci alors. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine, deux géométries. Non, origine, curseur à deux ou trois D. Oublions le virage. Allons-y maintenant, ajoutons un modificateur et ajoutons un miroir, et voilà, c'est le plus simple. Maintenant, pouvons-nous le faire de l'autre côté ? Donc ce que je vais faire, c'est entrer, prendre ceci, ceci et cela, puis je vais appuyer sur Shift D. Et je vais le faire glisser comme ça. Et ce que je veux faire, c'est m'assurer que c'est à peu près pareil. Si je peux m'en tirer, puis-je m'en tirer ? Donc, si je le mets là, vous pouvez voir que c'est à peu près pareil, c'est à peu près pareil. Maintenant, nous l'avons, il y a un miroir allumé. Je ne peux pas l'associer à ça, donc je vais devoir appliquer mon miroir et le faire de cette façon. Encore une fois, je vais toujours économiser. Je vais appliquer mon miroir puis le joindre à celui-ci. Joignez-vous à cela, appuyez sur Ctrl J , puis passons chose, et voilà ce que nous devrions obtenir. Vous savez quoi, les gars ? Ça a l'air vraiment bien, sauf cette partie, qui n'a rien à voir avec ça. Cela dépend davantage des étapes décrites ici, que nous allons corriger. Et nous avons suivi ces étapes, mais je pense qu'en fait, nous devrions peut-être entrer et simplement le prendre et le ramener là où nous le voulions, puis nous passerons aux étapes. Passons donc à celui-ci , puis déplaçons et cliquons. Appuyons sur Shift Deep et ramenons-le là. Et comme je l'ai dit, vous pouvez voir maintenant cela s'intègre parfaitement là-dedans parce que nous avons encore le cap. Nous pouvons donc probablement construire ces étapes avec ce virage. Et je me dis : « Tu sais quoi ? Je pense que je vais vraiment le faire. Donc, si je supprime cette simple déformation pour le moment, que j'entre et que je me débarrasse de toutes ces déformations qui circulent jusqu'ici et jusqu'ici Supprimez donc et basez. Et puis je peux entrer maintenant et le plier comme ça. Alors ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux, tout d' abord, commencer par cette partie ici. Je vais donc le faire ressortir un peu. Voyons si je peux vraiment séparer ça. Alors, sélection L P, saisissez cette partie, appuyez sur le S mais. Eh bien, en fait, le contrôle A transforme l' origine des clics droits en géométrie. Et je cherche juste si je dois le modifier un peu maintenant, ce que je pense faire parce que je veux que tout soit exactement pareil, comme ça. Vous pouvez maintenant voir pourquoi cela ne fonctionne pas avec nos étapes. Cela ne fonctionne pas parce que ce n'est pas vraiment uniforme. Et nous avons aussi maintenant, si vous regardez ici, nous avons quelque chose qui semble bien si vous regardez ici, nous avons meilleur que cela, parce que si vous regardez cela, regardez l'écart entre eux, donc où se trouve la boucle périphérique et regardez l'écart entre les boucles périphériques. Ils ont juste l'air bien meilleurs, les gars. Donc, ce que je pense que je vais faire, c'est le mettre là, mais je vais m'assurer qu'il y soit inscrit parce que pour le moment, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment là, et nous avons vraiment besoin de mesures pour nous y intégrer. Je vais donc tout d'abord le retirer un peu juste pour m'assurer qu'il est dedans. Ensuite, je vais augmenter le virage maintenant, comme ça, en m'assurant qu' il est au même niveau que tous. Vous pouvez donc voir maintenant, si je fais ressortir cela juste là, c'est juste un niveau maintenant qui fait tout le tour, comme vous pouvez le voir, et nous les avons en place. OK, allons-y maintenant. Nous allons donc d'abord passer à cette étape. Donc, si j'appuie sur SN E, je peux le faire baisser. À cette bombe, faites un pas ici, et je m'assure d' arriver à cette étape supérieure. Donc, si j'entre, je peux m' assurer de mettre cette sur laquelle je vais entrer et de cliquer sur Alt Shift, éteindre et de m' assurer que je peux atteindre cette étape supérieure, afin que vous puissiez voir maintenant que je peux atteindre cette étape supérieure. Maintenant, où est-ce que j'en veux un, deux , trois, et, vous savez, je peux le sortir, le retirer pour le suivant. Mais nous le ferons au prochain cran parce que je dois absolument, vous savez, donner de l'épaisseur à cela Donc, dès que je prends juste de la hauteur, j'ai vraiment envie de le sortir et de le plier. Je veux donc vraiment m' en tenir à ce point, mais ce n'est pas le cas. Mets-le jusqu'à ce point, comme ça. Mais c'est juste devant, comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est, je me demande, le supprimer pour le moment, ou dois-je le conserver ? Tu sais, je pense que pour le moment, nous allons juste garder juste pour voir comment ça se passe. Je pense que tout ira parfaitement, mais nous verrons comment cela se passe. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Sauvegardons notre travail, et je vous épargnerai le prochain, et nous en avons presque terminé avec ça. Il n'y a plus grand-chose à faire à ce sujet. Nous avons besoin de l'intérieur d'ici, mais je vais vous montrer comment le faire pour rendre vraiment beau. Mais je pense qu'en ce qui concerne tout le reste, nous en avons presque terminé avec cette partie vraiment très difficile. Très bien, tout le monde, alors je vous parlerai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 133. Améliorer l'entrée avant incurvée avec des détails stylisés: à tous le plaisir aborder la master class Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant allons-y, et nous allons appuyer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, puis appuyer sur Enter Alter NS. Et j'espère que non, nous ne pourrons pas le retirer comme ça, alors appuyons simplement sur le Sbn et ça ne reviendra pas non Je me demande donc si je dois juste le retirer comme ça. Donc, si je le retire comme ça, il remettra tout en place ? Puis-je ensuite le soulever et est-ce que tout sera en ligne ? C'est le principal. Alors Es Ed, parlez-en. Comme ça. Et puis E entrez S, puis-je le ramener ? Non, je ne peux pas, mais puis-je l'apporter ? Allons y jeter un œil. Nous allons donc simplement cacher ces escaliers de cette façon, puis nous y reviendrons. Tu sais quoi ? Cela va beaucoup, beaucoup mieux fonctionner. Ça a l'air bien meilleur que ce que nous avions avant. Alors lth, ramenons-le. Ensuite, nous reviendrons, pas à cette partie, à cette partie. Donc je peux prendre ça, puis je vais prendre ce devant, donc je vais entrer, le mettre. Alors cliquez sur Alt Shift. Et puis ce que je vais faire, c'est entrer E dans S. Non, ça ne me permettra pas de le sortir, donc je vais le sortir comme ça Ensuite, je veux juste m' assurer d'où ça va et où ça va monter. Alors peut-être que maintenant je peux le retirer. Alors E et Z, abaissez-le dans la plaque de sol. Maintenant, à ce stade, débarrassons-nous de cela. Nous n'en aurons plus besoin. C'est ce qu'il nous reste. Maintenant, une chose que nous avions par rapport à l'autre, avait un petit bout de cône qui sortait de là, pas un cône, un petit rebord, et c'est quelque chose que je veux vraiment conserver L'autre point, c' est qu'à ce stade, vous avez le choix de la distance que vous souhaitez parcourir pour chacune d'entre elles. En d'autres termes, l'ancien shift clique, le passage en travers, ancien shift, le clic, le passage, l' ancien shift, le clic, le passage en travers. Et à partir de là, vous pouvez les tirer vers le haut et les augmenter légèrement si vous le souhaitez. Et je pense que pour moi, ils sont en fait un peu plus beaux. Ensuite, vous devez appuyer sur la loi de contrôle, sur la gauche, sur le clic droit, sur le clic droit. Loi de contrôle. Clic gauche, clic droit. Contrôle, clic gauche, clic droit. Et maintenant, nous allons leur donner ce petit avantage. Maintenant, vous pouvez voir que chaque fois que je l'ai fait, c'est descendu un peu plus loin. Donc, tout ce que je vais faire, c' est l' ouvrir manuellement et les mettre en place. Comme ça. Et c'est à vous de décider si vous voulez les mesurer. Vous savez, vous pouvez réellement les mesurer, comme vous le savez, et je vais le mettre juste au-dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift, O, Shift, cliquer, O Shift, cliquer, puis appuyer sur E pour les voies, et les sortir là où je les veux vraiment. C'est donc trop loin. Allons y jeter un œil. Oui, c'est bien trop loin. Donc, Alters, je vais le retirer juste avant qu'il n'entre dans cette partie Donc, juste avant qu'il ne commence à sortir de là, jetez un coup d'œil, et voilà, il y a maintenant votre véritable rebord dessus OK, alors maintenant, passons à l'intérieur. Nous voulons donc un autre article ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Puis-je appuyer sur Ctrl R ? Oui, je peux, et je peux le mettre là où je veux, juste devant eux, puis je peux appuyer sur la touche Ctrl B, ou sur une autre Ctrl R. Vous savez quoi ? Nous allons appuyer à nouveau sur Ctrl R. Je vais ensuite l'apporter ici. Ensuite, je vais l'isoler , donc Shift H, l'isoler et nous verrons, en fait, que c'est vraiment génial parce que c'est une pièce plate. C'est vraiment parfait. Alors, tu sais quoi ? C'est parfait. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant sans avoir à m'inquiéter des extrusions ou quoi que ce soit d'autre, parce que tout ce que je peux faire, c' est entrer et le baisser légèrement, comme ça Et voilà. C'est vraiment très beau la façon dont nous l'avons fait maintenant. OK, donc la seule chose à laquelle je pense, c'est que maintenant, juste sur ces parties, je devrais probablement les soulever un peu pour qu'elles soient plus proches d'elle. C'est la seule chose à laquelle je pense. Pour ce faire, je vais les récupérer toutes, donc cliquez sur Alt Shift, puis sur Alt Shift, et je devrais le faire si j'en parle. Oui, vous pouvez voir que je dois aussi le mettre sur le bord, donc cliquez sur Alt Shift, et je vais tout afficher maintenant. Et nous y voilà. Si nous abordons cette question comme ça, cela ne fera que rendre les choses encore plus belles. Je connais donc les petites choses amusantes et délicates, mais je pense que nous aussi bien de faire cette scène au fur et à mesure que nous sommes arrivés jusqu'ici Alors cliquez sur Alt Shift. Oh, shift, clic, tout shift, clic. Et puis sur celui-ci, O Shift, clic et O Shift, clic et Shift, cliquez, comme ça. Maintenant, parlons-en, donc. Ils sont là-dessous, tapez deux fois sur l'œil. Et voilà, parfait. Absolument parfait. À vous de voir à quoi ils ressemblent s'ils étaient vraiment là-haut. Maintenant, je ne sais pas. Maintenant, je ne sais pas s' ils ont l'air mauvais comme ça. En fait, je pense qu'ils seront plus beaux comme ça. Je vais laisser le mien comme ça, les gars. Ils seront plus beaux comme ça. D'accord, alors maintenant nous devons faire l'intérieur d'ici. Maintenant, c'est vraiment très facile pour nous de le faire aussi, parce que tout ce que nous allons faire c'est entrer, le déposer. L'une des choses est, cependant, d'ouvrir d'abord notre porte. Donc, encore une fois, nous allons économiser sur travail et nous assurer que nos portes seront ajustées avant de faire quoi que ce soit d'autre, car nous aurons alors une très bonne idée de l' endroit où nous voulons réellement placer cela. Mais votons d'abord. là où je suis gestionnaire d'actifs. Venons-en aux portes, et la seule porte que nous voulons, c'est celle-ci. Mettons donc cela en place. Joe va donc le mettre en place. Je vais prendre cette partie ici, appuyer sur Shift Desk, le curseur sélectionné, saisir ma porte, Shiftsk et le curseur de sélection, sortir ma porte où je le veux saisir ma porte, Shiftsk et le curseur de sélection, sortir ma porte où je Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le poser comme ça. Maintenant, l'autre point avec cette porte, c'est que je ne veux pas qu'elle soit juste assise devant. Nous ne faisons pas vraiment quelque chose comme ça. Nous voulons le remettre en place. Nous voulons faire en sorte que cela soit intracu. Donc, si j'appuie maintenant sur Shift Desk, le curseur est sélectionné, j' introduis un cube. Voilà, on l'amène dedans, puis on en abaisse le bob, on le tire vers le bas. Le vôtre aussi, presque au bas de la porte. Donc, je vais juste y aller et ensuite je vais prendre mon cube et m' assurer qu'il est en place. Prenez cette partie ici, appuyez sur Ctrl et moins, puis mettez-la dedans et saisissez ma porte. Et je devrais être capable maintenant de remettre ma porte en place comme ça. Récupérons ensuite cette partie, assurons-nous que nos booléens sont attachés, puis saisissons-la et supprimons-la simplement Maintenant, nous avons tout ce qu' il faut pour notre porte. Maintenant, ce que nous voulons faire de nos portes, nous avons à peu près cette partie ici et quelques colonnes. Je sais donc que je peux venir maintenant et apporter ces pièces avec plaisir. Je vais donc appuyer sur le bouton gauche de la souris Ctrl comme ça, puis je vais entrer, saisir cette partie, puis appuyer sur E pour modifier Ns. Et apportez-le. Maintenant, si tout cela arrive, ce que nous ne voulons pas, d'ailleurs, allons-y juste avant d'appuyer sur S E, d'appuyer sur Controls et de revenir en arrière, puis tout ce que vous allez faire c'est appuyer sur Shift D et P et sur la sélection. Maintenant, vous avez cette partie ici. Nous avons donc cette partie ici, et vous pouvez voir pourquoi elle commence à revenir , c'est parce que nous l'avons saisie partout. Alors isolons-le et voyons où nous en sommes. Nous l'avons donc à venir, ce qui est parfait, et nous devons l'apporter. Entrons donc, tout d'abord, et supprimons tout ce qui se trouve ici, juste pour ne pas nous retrouver avec des arêtes multiples ou quoi que ce soit Supprimez donc et faites face à Ops. Donc, il ne faut aller jusqu'ici. Enlevons-le. Commande de changement de vitesse. Supprimer la base. Nous y voilà. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous devrions maintenant être en mesure d'appuyer sur E. En fait, nous allons d'abord revendre les transformations Alors je transforme, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie. Voyons maintenant si nous pouvons appuyer sur A, E, ter Alternate et le faire entrer. Maintenant, revenons en dessous. Si longtemps. Nous pouvons également voir. Disons que ce n'est pas le point 3. Appuyons sur Altag et maintenant, passons en dessous , c'est parti Maintenant, nous pouvons voir que papa est très beau. Donc, ce que je vais faire maintenant sur cette partie, c'est me concentrer uniquement sur le plafond réel. Je peux donc l'apporter ici, et ce que je veux faire, c'est le déposer, le déposer, le déposer. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je voudrais maintenant ajouter un autre élément et le supprimer. Je vais donc appuyer sur E, entrer , modifier et le faire ressortir lentement comme ça Alors je vais prendre cette partie d'ici. Cela va malheureusement aller jusqu' au bout, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que cela vienne de cette partie d'ici. Donc, si j'appuie sur le point, je devrais pouvoir zoomer dessus. Mais peut-être que cela m'a rendu les choses un peu difficiles. C'est un peu difficile à voir ici. Alors tu sais quoi ? Nous allons juste le cacher. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous en faisons. Voici donc ce point. Vous pouvez voir maintenant que nous avons tous ces points. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le supprimer. Alors abaissez-le un peu, comme ça, ou même pas si loin. Alors ce que nous pouvons faire, c'est maintenant nous pouvons saisir cette partie pour passer à cette partie ici, puis nous pouvons appuyer sur E enter Alons et introduire cette partie comme ça, et ensuite nous pouvons avoir une autre partie peut-être au-dessus de vous Nous allons donc le réduire. Je vais donc appuyer sur E, entrer Alons et introduire cette partie Enfin, je peux venir prendre celui-ci, prendre celui-ci jusqu' ici, appuyer sur le bouton E, et le baisser, et ensuite nous pourrons avoir un beau pot au-dessus d'ici, que je vais vous montrer en une seconde. Mais avant tout, assurons-nous avoir encore un rebord ici Donc, ce que je vais faire, c'est simplement saisir l'intérieur d'ici, ou juste l'intérieur, il entre dans un tout petit bout, puis saisir cette partie, puis saisir cette partie, nous allons appuyer sur E, juste un petit bord comme ça Enfin, nous allons partir d'ici, directement d'ici avec notre Edge Elect jusqu' à ici, avec notre Edge Select qui contrôle, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est entrer lns et si cela ne fonctionne pas, appuyez simplement sur le bouton s. Et si cela ne fonctionne pas, remettez-le simplement en place comme ça. Ensuite, il suffit d'appuyer sur A, déplacer et de terminer, de tout faire tourner. Et voilà, les gars. D'accord. Ça a l'air cool. Maintenant, si j'appuie sur Altag, ramène tout. Même si vous prenez une photo d'ici, elle est toujours aussi belle. Tu sais ce que nous allons faire ? Nous allons faire une dernière partie. J'adore cette partie. Appuyez sur Ctrl B, puis nous abaisserons légèrement pour montrer que nous le pouvons. OK, saisissez-le à l'intérieur d'ici, à l'intérieur d'ici, puis appuyez sur E, et tirez-le simplement vers le bas. Rendez-le encore plus complexe. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, pour le suivant, je vais corriger cette partie. Je vais l'apporter pour le rendre plus complexe. Je vais apporter quelques articles ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre un bout rond ici pour le rendre aussi orné que possible C'est l'entrée de l'ensemble du bâtiment, nous voulons donc la rendre aussi ornée que possible D'accord, nous allons donc le faire pour le prochain pour le moment. Sauvons notre travail. À la suivante, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 134. Insérer des portes et des fenêtres dans la zone d'entrée et du balcon: Bienvenue à tous pour intégrer la classe de masse du bâtiment, du concept au rendu final. Passons maintenant à cette partie, cachons-nous dans l'autre sens. Et ce que je veux faire, c'est mettre quelques colonnes là-haut, mais je veux que ces colonnes soient un peu différentes. Ce que je vais faire, c'est voir si j'ai des colonnes, ce que j'ai, puis je vais en apporter une grande. Donc, ne le laissons pas là. Je veux le déposer dans l'avion au sol, qui est là. Ensuite, ce que je veux faire, c'est que ces colonnes soient à peu près uniformes. C'est une chose que je fais une fois , donc tout d'abord, je vais les faire tomber. Comme ça. Je vais les faire exactement comme je les veux. Je vais donc les mettre en place, et ça va retarder cette partie, comme ça. Et aussi, si vous y réfléchissez, appuyons simplement sur Shift H dessus et regardez où cela mène. Mais pour le moment, vous pouvez le constater, nous n' aurons certainement pas besoin de ce haut, de cette bombe. Nous n' aurons certainement pas besoin de cette bombe non plus parce qu'elle s' enfonce dans le sol, et nous n' aurons certainement pas besoin du sac. Donc, personne ne le verra non plus, alors autant le supprimer et le transmettre. Supprimez-les donc tous. Et maintenant revenons, appuyons sur SaltaH et je vais juste le cacher une fois de plus, alors cachez-le. Je veux que ma colonne s'y intègre parfaitement, et je veux qu'il y ait un petit rebord ici Et je veux aussi m'assurer qu' il y a assez de place pour une lampe ou quelque chose comme ça à cet endroit. Ensuite, je voudrais passer à la droite, et pour le moment, nous avons une longueur aléatoire. Réduisons donc ce chiffre à zéro. Augmentons la longueur pour en avoir un peu plus. Et réduisons également la largeur à zéro. Donc zéro. Réduisons également l'épaisseur aléatoire à zéro, et nous nous retrouverons avec de jolis blocs de pierre, qui semblent vraiment vouloir faire quelque chose. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis réglez l' origine sur un curseur en trois D , puis ajoutons un miroir. Ajoutez un miroir, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux en quelque sorte uniformes. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire également, c'est d'y mettre quelques éléments. Donc, si je prends ces deux pièces, appuie sur l'ébène, puis-je les apporter C'est la question. Vous pouvez les voir et les faire entrer de cette façon. Maintenant, est-ce parce que je saisis tout le dos ? Donc, si j'appuie sur Shift, oui, je ne devrais pas vraiment saisir tout le dos J'ai probablement besoin d'une boucle périphérique ou quelque chose comme ça juste pour le rendre un peu plus petit. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste appuyer sur AALth. Je vais le cacher. Ensuite, je vais prendre ceci, ceci et faire Shift et maintenant je peux voir exactement ce que je fais. Maintenant, si je le saisis maintenant, je devrais être capable d'appuyer sur l'onglet A pour saisir tout cela et mettre une bissection ici et ici Alors faisons-le maintenant. Passez donc à cette partie en deux. Par exemple, n'oubliez pas de mettre à zéro, de toujours le mettre à zéro, puis je recommencerai. Donc, un bisec, insérez BiSectol juste au-dessus de ces parties ici parce qu'elles sont au sol. J'espère. Ensuite, nous passerons à la question si je l'ai déjà mise à zéro . Je crois que je l'ai déjà mis à zéro. Vraiment ? Je suis surpris qu'ils l'aient mis à zéro OK, on a quelque chose comme ça. Et maintenant, si nous arrivons, ce set de transformation du contrôle de presse Origin, le cupide Et maintenant, nous devrions être en mesure d'entrer et de simplement apporter ces pièces. Donc, si j'apporte ces pièces maintenant, cela devrait très bien fonctionner pour nous. Maintenant, si nous appuyons sur le voltage maintenant, ramenons simplement tout et revenons ici, et nous devrions alors être en mesure les sortir, comme ça. Maintenant, la seule chose sur laquelle nous nous ancrons ici est un biseau, et ce serait probablement mieux pour nous de les biseauter Donc, si j'entre simplement, j'ajoute un générateur de modificateurs et un biseau, donc mettons-le sur Pas le point et non sur la note 3, autant le faire tant que nous avons tout ici Enfin, je voudrais vraiment mettre quelque chose sur cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, je vais appuyer sur Shift Day. Faisons venir un avion. Je pense que ce sera le moyen le plus simple. X 90, fais-le tourner, et je vais juste prendre celle-ci, ces deux, cette porte, puis j'appuierai. J'espère l'avoir saisi également. Alors oui, allons-y. Shift H, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. C'est exactement ce que je veux. Alors, ce que je veux faire avec mon avion maintenant, que si j'appuie sur un, je devrais être capable d'appuyer sur N et de le faire tomber. Je veux que mon avion, cette partie d' ici , sorte probablement juste à côté d'ici. Donc, sur le bord, peut-être même le baisser un peu, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons également le retirer. Donc, si j'appuie sur S et X, vous pourrez le sortir ici comme ça. Maintenant, je veux le placer dans un centre, donc contrôler, placer au centre, assurer qu'il y a toujours un centre. Je vais y placer un clic gauche, clic droit, neuf boucles de bord. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est de prendre le centre d'ici, de montage proportionnel, et de faire en sorte que le tout soit un peu arrondi. Voyons si je peux l'arrondir, faire ressortir, le faire ressortir, le faire ressortir jusqu'au bord, et nous pouvons l' arrondir assez facilement. Si nous le sortons, faites attention, nous devrions pouvoir l'arrondir assez facilement. Éteignons-le alors, prenons le tout, puis sortons-le où vous le souhaitez. Donc je veux probablement en faire quelque chose comme ça. Et puis tout ce que je vais faire c'est appuyer sur E Y, tirer vers l'arrière, comme ça, puis appuyer sur S, Y, mettre le zéro, comme ça. Enfin, A, déplacez puis faites tourner le tout, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. À partir de là, cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Auto smooth. Maintenant, je veux juste mettre quelque chose sur le devant de la maison. Donc, tout ce que je vais faire, c'est réinitialiser toutes les transformations. Ensuite, nous allons arriver à cette partie, le prendre jusqu'ici, le prendre jusqu'ici, je vais appuyer sur l'Ibar pour le faire entrer, comme ça, puis nous allons appuyer sur le feu sur Alteres et le faire entrer, comme ça, et c' est parti Maintenant, l'autre point, c'est que nous devons mettre un biseau ici. Je modifie donc la jonction connue sous le nom de biseau, place sur Noeint note 3, comme ça, exactement comme la porte, exactement comme cette partie ici Et enfin, est-ce la même chose que cette partie ici ? Oui, nous avons un biseau. Appuyez sur SaltaH, appuyez deux fois sur le A, et voilà, les gars. Passons à Fichier, sauvegardons tout. Et rien qu'à voir ça, ça a l'air incroyable. Maintenant, je me demande une chose, tu sais quoi ? En fait, ce petit rebord n'a pas l'air trop mal. Alors, que devons-nous faire d'autre ? Nous allons donc avoir une plante ici, une plante ici. Nous allons avoir une fenêtre ici. Nous avons donc besoin d'une fenêtre pour pouvoir faire entrer les fenêtres. On peut les mettre ici. Maintenant, je pense que nous avons déjà les murs ici. Vérifions-le, car une fois que nous les aurons, nous devrons commencer à apporter tous les matériaux et autres choses de ce genre. Mais vérifions-le. Alors, on y va. Nous avons tout. C' est ce que nous avons en ce moment, alors laissez-le se charger. Il se charge de l'ombre. Voici donc ce que nous avons avec cette partie en dessous. Je pense donc que nous allons commencer, vous savez, intégrer tout le matériel et tout le reste, puis nous pourrons vraiment voir ce que nous faisons. Ensuite, à partir de là, nous pourrons probablement faire une pause et nous frayer un peu le chemin, je pense. Ce sera la meilleure chose à faire. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons probablement commencer à construire ce pot en forme de dôme. Mais je pense qu'il est important que nous fassions une pause, que construisions cette pièce, que nous entrions et construisions nos deux cheminées, peut-être que nous le fassions Je pense que ça vaut peut-être le coup. D'accord, mais pour le moment, arrêtons de faire ça et installons ces fenêtres Nous avons donc ces fenêtres ici. Nous savons que ce sont les fenêtres que nous voulons. C'est donc l'une de ces fenêtres, et nous en avons également une l'une en bas, l'autre en haut. Dans mon original, l'un était plus grand que l'autre. C'est à vous de décider si vous voulez le faire. Ce que je dirais, c' est qu'une fois que nous l'avons, appuyons simplement sur Old D, et introduisons notre, je pense que c'est celui-ci. Je vais donc appuyer sur Shift D à ce sujet. Ensuite, je vais le faire tourner en rond, donc il y en a 90, et alignons-les. Tant que j'y suis, autant tout aligner car si je les réduis ou les agrandis, cela me fera gagner beaucoup de temps. Je vais donc passer à celui-ci, Shift desk, Custer sélectionné, passer à celui-ci, Shift Desk, et Selection Curta Maintenant, assurons-nous qu'ils s'alignent parfaitement. Donc, si j'appuie sur trois pour accéder à la vue intérieure, abaissez-le. Allons-y, en m'assurant que c'est dans le mur à ce moment-là, puis je pourrai les prendre tous les deux maintenant et je pourrai les apporter. Donc, si je les apporte, je peux maintenant les mettre en mode objet, car ce sera de toute façon plus facile de travailler là-dedans. Ensuite, ce que je veux faire, c'est changer les choses. Donc, si vous faites tourner la tête dans tous les sens, vous pouvez voir qu'ils ne tournent pas au bon endroit pour le moment . Mettons-le à point moyen. Les têtes de voiture le font tourner en rond. Et nous voulons que tout soit -55, comme ça. Et maintenant j'espère que ça va entrer. Allons y jeter un œil. Mets-le en mode normal. Oui, ce n'est pas bien. Alors, jetons-y un coup d'œil. Où est l'angle ? Oh, c'est pourquoi nous allons juste inverser cette tendance. Faisons-les tourner, voyons pourquoi. Pourquoi ce n'est pas bien. Donc 51 degrés. Je me demande juste pourquoi peut-être ça, il fait 55 degrés ici, et ce n'est pas le cas pour une quelconque raison. Mais je suis absolument certain que nous aurions dû être en mesure de les faire monter de niveau. Je me demande juste pourquoi ils ne peuvent pas les améliorer. Mais, tu sais, même ce look, tu peux aussi nous voir sortir. Revenons donc en arrière avant de les déformer. Nous y retournerons donc. Et c'est là que les choses commencent à prendre une forme de poire. Donc, si je le décroche et que j'appuie sur sept pour passer par-dessus. Nous allons les déformer. Je vais les aligner assez parfaitement, donc. Regroupez-les tous les deux en même temps, et voilà. Vous pouvez voir l'alignement, et ça fait 192 points. C'est un peu bizarre. Si nous revenons à la normale maintenant, je serai en mesure de les apporter. Je vais juste les aligner parce que dès que je serai alignée, je pourrais utiliser Snapping Course, mais il y en a je pourrais utiliser Snapping Course, deux. Je ne pense pas que je vais m'en servir. Ce que je vais faire, c'est juste les aligner là où je le veux , puis les faire descendre. Et je cherche où je le veux vraiment. Je pense que je veux que celui-ci soit probablement un peu terminé. Comme ça. Et l'autre point, c' est qu'ils ont toujours le miroir allumé. Donc, quoi que je fasse dans celui-ci, cela se produira en fin de compte, ce qui est formidable pour nous. Et puis, ce que je peux faire avec celui-ci, c'est une fois que je suis vraiment heureuse de savoir où cela va mener, peut-être un peu plus loin. Ensuite, je vais appuyer sur Shifty ou dois-je appuyer sur Alt D. Laissez-moi réfléchir Appuyez probablement sur Alt car je ne vais pas changer le maillage ou quoi que ce soit d'autre. Je vais appuyer sur Alt, puis je vais le ramener au niveau du bas, qui devrait ensuite être aligné avec lui. Donc, en bas, regardez comme vous pouvez le voir. Et vous comprenez maintenant pourquoi je l'ai fait un peu plus petit. Je peux donc le réduire un peu, comme ça, et je trouve que ça a l'air, je pense que c'est un peu mieux comme ça, et je suis toujours contente que cette fenêtre soit là. La seule chose que je dirais, c'est que nous allons juste le retirer, Tad, comme ça C'est bon. Maintenant, nous avons Windows. Allons-y alors. Nous allons prendre ça. Nous allons appuyer sur Ctrl et sur moins. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant appliquer cela. Donc, contrôlez A, puis je le supprimerai. De plus, la fenêtre est dans le mauvais sens. Donc, si je fais tourner la fenêtre autour de 180, fais tourner en rond et que je m'assure que je suis heureuse où elle se trouve. Comme ça, et maintenant nous allons faire la même chose avec celui-ci. Celui-ci et celui-ci Contrôlez moins, appliquez, supprimez votre biseau, saisissez votre fenêtre, Z 180, faites-la tourner, et c'est parti Maintenant, nous voulons également les refléter de l' autre côté. Si je les prends tous les deux, espère que si je les attrape, oui, nous ne pourrons pas les joindre parce que si on les réunit, cela changera les fenêtres et tout le reste. Je dois donc faire attention à cela. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur le curseur Shift sélectionné sur le bureau. Je vais prendre les deux. À droite, clique sur le curseur en trois D d' Origin, puis j'ajouterai un miroir. Nous allons donc entrer, ajouter un modificateur, générer un miroir. Vous pouvez voir maintenant que cela ne va pas vraiment là-bas, et c'est parce que les clics avec le bouton droit de la souris pointent vers un curseur en trois D. n' y vais toujours pas, donc tu sais ce que nous allons faire. Fais ce que nous avons fait la dernière fois. Nous y voilà. Et maintenant je vais voir pourquoi celui-ci a été déplacé là-bas ? En fait, c'est le but. Vous pouvez voir ce qui s'est passé là-bas. En fait, nous l'avons emménagé parce que nous avons déplacé l'origine. Donc, sigintdCursor. Vous pouvez voir que nous ne voulons pas le faire . Nous ne voulons vraiment pas faire ça. Donc, au lieu de le faire, nous allons entrer. Nous allons ajouter un miroir, alors apportez un miroir, et nous allons le mettre sur ce point ici, et ensuite nous n'allons pas embrouiller avec tout ça. Ce n'est pas ce que nous voulons faire. Faisons donc la même chose ici, ajoutons un miroir. Et nous allons le mettre ici. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti, les gars. Très bien, menez ce chargement vers le haut. Et oui, ça a l' air très, très beau. Pour le moment, ça a l' air un peu brut parce que nous n' avons pas toutes nos affaires dedans. Mais je pense qu'une fois que nous aurons atteint ce point, afin que vous puissiez le voir ici, tout s' alignera là-bas, j'espère. Ça va être bien plus beau. Maintenant, il y a une chose qui m'inquiète, c'est que ce n'est qu'une ombre, donc c'est juste de l'ombre qui passe là-dessous. Quand j'aurai du matériel dedans, nous serons en mesure de voir bien mieux à quoi cela va ressembler. Mais pour l'instant, nous allons en rester là. Nous allons économiser notre travail. Et puis, à notre retour, nous recevrons certainement tous ces matériaux et d'autres choses de ce genre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 135. Démontage UV et texturation de la zone de l'entrée avant: Bienvenue et participez à la master class de Blend Building , du concept au rendu final. Maintenant, avant de quitter le gestionnaire d'actifs pour le moment, introduisons un nouveau matériau. Donc, ce que je veux faire, c'est déballer ça. Donc, vous êtes SmartUVPject, je ne suis pas sûr de ce qu'il y Passons au gestionnaire d' actifs et passons à Resource Pick. Appuyons sur la touche Tab. Ce que nous recherchons, ce sont les matériaux et les shaders, et nous recherchons du marbre C'est celui que nous allons ajouter, et c'est parti. Et on peut voir que ça a l'air en désordre. Et si cela semble un gâchis , c'est parce que nous devons passer au montage UV et nous pouvons voir que c'est ce que nous avons. Zoomons dessus, alors. Appuyons sur A, et sortons. Maintenant, vous verrez parfois ici cela ne ressemble pas à ce que nous voulons. La raison en est que si je passe à l'ombrage, probablement, si nous voulons nous y opposer, avons pas sélectionné Donc, si je le sélectionne, peut-être que je le ferai, et sinon, c'est parti. C'est la raison pour laquelle il ne s' affiche pas et s' affiche normalement. Alors maintenant, vous connaissez cette petite astuce, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est la sortir et l'agrandir beaucoup, sans donner l' impression que cela se répète. Alors voilà. Quelque chose comme ça a l'air très, très beau. Maintenant, à partir de maintenant, nous allons faire celui-ci ici parce que les étapes ont également activé le mobile. Donc je vais juste prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl A O pour transformer. Définissez l'origine sur la géométrie. Mais c'est le problème, parce que je vais y retourner avant cela, et je ne fais que regarder cette partie ici. Alors retirons cette partie parce que ce n'est certainement pas correct. Comme ça. Et je me demande simplement si je dois le retirer encore plus loin ou si je peux le plier un peu. Alors laisse-moi juste y retourner. Nous allons régler ce problème avant de le faire. Revenons donc à la modélisation. Venons-en là parce que c'est vraiment le point de départ. Nous devons d'abord appliquer le pli, donc je vais juste le retirer tout petit peu. Je ne veux pas revenir sur cette partie ici, donc je dois faire très attention à ce que je fais ici, les gars. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais tirer. Tu sais quoi ? Au lieu de le faire, puis-je réellement l'appliquer ? Retire-le un peu. Donc, si je le retire un peu, comme ça, et que je peux peut-être m'en sortir en supprimant simplement ce bord, jetons un coup d'œil. Je pourrais introduire une boucle périphérique puis la supprimer. Voyons voir. Contrôle, clic gauche, clic droit. Et je pense que c'est passé par là, donc nous n'en avons pas vraiment envie. Allons y jeter un œil. Oui, c'est celui-là. Tu sais quoi ? Je vais juste le tirer sur le côté. N, à l'écart. Oui, je vais juste le faire comme ça. Jetons un coup d'œil à ça. Appuyons et X, introduisons-le. Nous y voilà. Oui, on va juste le cacher là. Très bien, personne n'a vu ça. Ça va aller. Bien sûr, nous avons toujours besoin de ces pièces , mais maintenant nous les avons. Ce que nous allons faire, c'est passer à cette partie. Nous allons appliquer ou simplement déformer. Maintenant, souvenez-vous que si je l'enlève vraiment, vous pourrez le voir tel que c'est. Si vous voulez l'enregistrer dans votre sélection de ressources, assurez-vous de conserver la déformation simple car lorsque vous l'introduirez, vous pourrez le déformer encore plus, pas aussi loin, bien sûr, encore plus si vous le souhaitez. Encore une fois, assurez-vous simplement de garder cette option activée, Control C, Control V, puis de la transmettre. D'accord, pour moi, je vais appuyer sur Ctrl A. Je vais appuyer sur l'onglet A, U, projet UV intelligent Cliquez sur OK. Est-ce qu'il va se déballer correctement ? Jetons vraiment un coup d'œil à ça. Mettons-le en mode rendu. Et nous y voilà. Alors prenons celui-ci et celui-ci. Vous pouvez voir que nous avons un peu de mal, probablement parce que j'ai beaucoup de fichiers de fusion ouverts en ce moment. Control et L. Et passons aux contenus liés. Nous y voilà. Nous allons maintenant nous en tenir à cela. Tu sais ce que je vais faire, c'est passer à Object. Je vais économiser mon travail juste pour éviter un accident, car cela peut parfois provoquer un accident. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est mettre cela sur le plan matériel. Nous y voilà. Et je veux m'assurer qu'il est de la même taille que celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'UVditing et je peux voir qu'il est loin d'être de la même taille que celui-ci, alors parlons-en Jetons un coup d'œil à celui-ci. Donc, si je les prends tous les deux, tu peux voir si je celui-ci, c'est sa taille Si je prends celui-ci, tu peux voir à peu près la même taille Alors prenons celui-ci, agrandissons-le un tout petit peu, comme ça, et c'est parti. Maintenant, ils ont la même taille, et ça devrait être très joli maintenant. Maintenant, revenons à la modélisation. Nous avons donc besoin de ces pièces ici. Maintenant, ces pièces ici seront en fait de la pierre. Je devrais donc être capable de saisir tout ça. J'ai mon biseau. Je devrais pouvoir le mettre sur Global, et je devrais être capable de U Smart UV Pj, cliquez sur OK Et ensuite, apportons notre pierre. Je vais donc descendre. Il y a une occlusion ambiante activée Allons chercher notre pierre. Stone, où est Stone Light ? Celui-ci. Nous y voilà. Maintenant, est-ce que c'est assez bien déballé ? Je ne suis pas sûr car je dois le vérifier. Jetons un coup d'œil à notre autre pierre. Tu sais quoi ? Ça fera l'affaire. Maintenant, je pense qu'une chose que nous pouvons faire ici est de saisir les deux, d' appuyer sur Ctrl plus , de cliquer sur le bouton plus, cliquer sur la flèche vers le bas, et de regarder Stone Light ou Briquet, exemple, cliquez sur Assigner. Voilà, oui, je pense que ça a l'air mieux. Maintenant, allons-y. Les colonnes réelles seront donc placées soit sur la lumière des pierres, soit sur toutes les autres pierres. Alors entrons. Nous allons supprimer celui-ci, puis nous les mettrons sur Stone Light, ou nous avons un briquet à pierre. Donc, un briquet à pierre, un briquet à pierre. Nous ne les avons pas encore déballés, alors ne vous inquiétez pas. Vous pouvez les avoir en marbre si vous le souhaitez. Je pense qu'en fait, ils seront probablement mieux lotis, vous savez, pour le moment, nous les avons tous comme ça parce que c'est la même chose. Je pense donc que pour moi, je vais juste entrer, et ce que je vais faire, c'est appliquer ma simple déformation, comme ça, puis je vais me lancer dans un projet UV intelligent en U Cliquez sur OK, comme ça, et voilà, maintenant nous avons quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons déterminer où nous voulons réellement que notre pierre soit claire ou foncée. Par exemple, vous savez, à ce sujet, revenons en arrière. Nous avons Stone Light du moment. Alors changeons cela en Stone Light. Nous y voilà. Et puis cliquons sur Plus flèche vers le bas, Stone Lighter comme ça. Ensuite, je vais juste entrer dans ces colonnes, comme ça, et je vais mettre un briquet. Oui, et je trouve que ça a l'air génial. Ensuite, nous ferons de même pour ceux-ci. Nous allons donc passer à tout cela , comme ça. Et nous les mettrons également sur un briquet et verrons à quoi cela ressemble. Alors, briquet, cliquez sur Attribuer. Nous y voilà. Et puis, à l'intérieur d'ici, pouvons-nous cliquer sur l'intérieur ? Parce que nous les avons séparés ? Nous devrions également pouvoir les mettre sur Stone Lighter. Comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien, les gars. Maintenant, entrons dans le vif du sujet. Appuyons donc sur A, U, smart UV project. Cliquez sur OK. Assurons-nous également qu'il ne s' agit pas d'une simple déformation. Donc, si vous l'avez, appliquez-le. Alors, descends. Clip control A, appliquez-le. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer de le mettre sur la pierre deux fois plus, sans cela. Et puis nous avons un briquet à pierre. Nous ne voulons pas celui-ci, alors mettons-le sur Stone Light. Nous y voilà. Maintenant, l'autre point est que si vous avez tous ces matériaux en ce moment, si vous en avez plein ici, cela se produit parfois comme de la brique normale 01. Parfois, ces matériaux ne sont appliqués à rien. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez archiver, nettoyer, purger les données inutilisées, et cela dit, 18 mois, qui sont censées ne pas être utilisées ici Vous avez des blocs de données liés et vous avez des blocs de données récursifs. Il vous suffit de cliquer sur Supprimer, et tout ce qui reste sera supprimé. Non, des matériaux qui figurent dans la liste, mais qui ne figurent sur rien. Il vous suffit donc d'appuyer sur Supprimer, et 18 blocs de données sont supprimés. C'est donc un bon moyen, un très bon moyen, en fait, de mettre de l'ordre dans votre scène OK, alors maintenant nous avons tout cela. Nous avons le dessous. Nous avons besoin de cette pièce ici. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre cette partie. R. Je vais juste m' assurer qu'il n'y a rien là-dedans. Alors, projet Mart U V, cliquez sur OK, puis saisissez celui-ci. Désolé, celui-ci, puis celui-ci, appuyez sur la touche L, et nous allons simplement lier les documents. Et voilà, Stone Light. Nous n'avons pas besoin de briquet à pierre , sauf s'il est juste là. Nous allons donc simplement cliquer sur un panneau à la lumière d'une pierre. Nous y voilà. On peut juste le comprendre. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, nous avons tout ce qu'il faut et nous sommes très contents de ce à quoi cela ressemble. Comme vous pouvez le constater, nous avons un petit rythme là-dedans. Maintenant, en haut, je vais mettre ce petit sillon que vous pouvez voir ici. Nous allons donc entrer dans ce petit rythme comme ça, et nous allons cliquer sur « Je regarde juste ce que j'ai fait d'autre » ici. Je peux les enlever ? Je pense que je peux. Donc moins, moins, plus flèche vers le bas, et ce que nous voulons, c'est de l'or. AB. Nous les avons tous attrapés, cliqué sur un panneau, et c'est parti. Nous avons ce petit bout d'or là-dedans. Passons maintenant à ces parties. Nous allons donc entrer, tout d'abord, nous allons appliquer notre simple déformation Nous n'avons aucun biseau ici pour le moment, nous allons donc ajouter le biseau pour générer un biseau Nous allons simplement passer en mode objet pour assurer qu'il y a des biseaux. Donc, si je mets la géométrie, désolée, la géométrie et que je désactive le chevauchement des pinces, mettons-le sur la note 3, et nous devrions finir par obtenir ce petit biseau là géométrie et que je désactive le chevauchement des pinces, mettons-le sur la note 3, , et si j'augmente, nous devrions finir par obtenir ce petit biseau là, et ça a l'air parfait Et maintenant, revenons à RenderView. Sur le matériau. Et ce que nous allons faire, c'est réduire ça, et c'est parti. Nous allons tout récupérer en même temps. U, projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Donc voilà, on y est, les gars. Maintenant, nous voulons qu'il s'agisse probablement de Stone Light, mais nous n'avons pas le temps pour celui-ci. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde La seule chose, c'est qu'en fait, vous savez, la seule chose à ce sujet, c'est que je vais juste regarder. Je me demande juste si je veux que tout soit clair ou si je veux que cette partie soit foncée. Donc, en d'autres termes, si je prends, tu sais quoi ? C'est ce que je vais faire. Avant de terminer, je vais mettre sur une lampe en pierre, un panneau, puis je ne ferai que me placer devant, pour qu'il soit facile de les saisir. Donc, cliquez sur Ctrl et cliquez sur Ctrl C'est à vous de décider si vous voulez vous embrouiller avec ça. Cliquez sur Throw Plus, puis Stone Light pour cliquer sur un panneau. Et cela en fait ressortir un peu plus, comme vous pouvez le constater. Donc, oui, ça a l'air beaucoup mieux. Encore une fois, allons-y maintenant. Dites une œuvre. Déplaçons notre homme parce qu'il est coincé dans la colonne, et sauvegardons finement notre travail , et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 136. Ajouter des supports et des ornements muraux à la section d'entrée: Bienvenue à tous pour planifier une master class de construction , du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons arrêté. Maintenant, nous les avons déballés. Nous avons fait tout cela. Mais intervenons et changeons au moins les piliers. Changeons donc les piliers et voyons à quoi ils ressemblent. Maintenant, bien sûr, nous pourrions les fabriquer en marbre ou quelque chose comme ça. Mais je pense que ce que nous allons faire, c'est avoir Stone Light et Stone Light. Mettons-les sur un briquet Stone et voyons si nous pouvons les distinguer un peu. Alors, briquet, clique sur un panneau. Jetons un coup d'œil à ça. Maintenant, je pense que cela semble un peu mieux, et je pense que nous pouvons également faire de même ici. Donc, le vieux Shifting Click Control Plus. Ça ne marche pas. Nous allons donc simplement aller d'ici jusqu'ici. Control Plus. Do Control plus. Comme ça, puis passez au briquet Stone, et c'est parti. Et je vais laisser cette partie ici. Je trouve que cette partie est superbe. Mais ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci maintenant. J'appuie sur le projet U Smart UV, puis je déballe, en m'assurant que la déformation simple est activée avec Control et A en mode objet, donc Control A. La déformation simple est activée sur celui-ci Nous n'avons aucun biseau sur celui-ci, donc nous allons simplement copier les modificateurs, et nous allons également contrôler le contenu des liens Ensuite, nous allons le déballer. Nous allons donc déballer cette partie maintenant, et je suis en train de regarder le petit détail. Je pense que je dois en sortir un tout petit peu plus juste pour y aller. Mais pour l'instant, faisons le déballage de SmartUV. Je suis en train de regarder. Vous pouvez voir que c'est différent, et ce n'est pas ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'édition UV. Laisse ça se charger. Et nous y voilà. Et maintenant, allons-y, appuyons sur le petit point. Et ce que je veux faire, c'est les sortir ou les faire rentrer. Mets-les un peu dedans, je crois. Faisons-les rentrer, en nous assurant qu'ils sont identiques. Appuyons sur Ctrl, en fait, sur la géométrie des origines. Et puis essayons encore une fois. Donc, votre projet MU V va bien. Faisons-les entrer. Nous y voilà. Papa a l'air beaucoup mieux maintenant. Et oui, maintenant, la seule chose que j'ai dit que je voulais faire, c'est juste en parler un peu. Donc je vais juste prendre tout ça. Je vais appuyer sur Altern. Je devrais être capable de le faire ressortir , juste pour donner un peu plus d'avantage Maintenant, revenons à la modélisation. Jetons un coup d'œil. Maintenant tu peux voir que ça a l' air très beau. Maintenant, une chose est que je vais également mettre cela en lumière, passer aux matériaux, euh, cliquer sur Assigner et voilà, maintenant ça regarde. Parfait. C'est exactement celui de l'eau. Oui, je suis très, très content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, je m'assure juste que tout le reste est fait. Maintenant, il y a deux choses dont nous avons besoin ici. Nous avons besoin de ces pièces ici. Je souhaite donc revenir en mode objet. Je veux appuyer sur Old D. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est les faire tourner. Maintenant, je me demande simplement si c'est parce qu'ils sont normaux ou quelque chose comme ça, pourquoi ils ne tournent pas autour de 50 degrés. Pour le moment, ils sont à 50 degrés. Donc oui, c'est probablement ça. Qu'est-ce que c'est si je clique dessus ? J'ai une réinitialisation maintenant. Je crois que j'ai réinitialisé ce que je ne peux plus regarder, il fait 55 degrés. C'est quoi celui-ci maintenant ? Allons y jeter un œil. 325 degrés. Si j'appuie sur Ctrl C, voyons si nous pouvons faire tourner ces tours avec Control V, les faire tourner. Fais la même chose ici, Control V, fais-le tourner en rond. Si je peux les attraper et les déposer en place là-dessous comme ça. L'autre point, c'est que tu dois sortir un peu. Donc, la fenêtre est bel et bien là. Maintenant, cela signifie que je vais devoir le déplacer un peu, ou je peux les retirer Il vaut probablement mieux le tirer un peu vers l'arrière et les saisir tous les deux Mais je pense aussi qu'ils ne sont toujours pas pivotés, c' est vrai, donc je vais juste les faire pivoter vers quelque chose comme ça On dirait que c'est là maintenant. Je peux aussi le faire pivoter pour m'en assurer. Vous savez pourquoi je ne vais pas alterner cela parce que je pense que si j'y vais, je pense que c'est à peu près juste, en fait. Je pense qu'il s'agit plutôt de le présenter un petit peu, donc je veux juste m'en assurer. Le problème que nous avons maintenant, c'est la bombe d'ici, comme vous pouvez le voir. Cette partie de la bombe est vraiment coincée ici, et je veux m'assurer que ce n'est pas le cas. Donc je vais juste le cacher. Je vais entrer, et ce que je vais faire, c'est faire loi sur le contrôle de la presse, et puis je ne vais plus qu' à cliquer sur le vieux **** sur Supprimer et sur les visages, je vais m'en débarrasser. Qui m'écoutait, supprime des visages. Cachons-le, voyons s' il y a autre chose. Oui, il reste quelques petits éléments, comme vous pouvez le voir, nous ne voulons vraiment pas ces petits éléments Je vais donc prendre le temps de les supprimer, de supprimer des visages, de sélectionner « vieillesse », de tout ramener, de double-cliquer sur le huit. Et maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Passons maintenant de ce côté et assurons-nous que tout y est. Et cela semble également beaucoup mieux. Enfin, dans cette partie, je vais appuyer sur S et je vais appuyer sur S et X, l'introduire un petit peu, puis le déplacer et le déplacer un peu plus et le déplacer juste pour m' assurer qu'il s' intègre un peu mieux. L'autre point, c'est que nous pourrions vraiment l' écraser pour l'introduire Mais tu sais quoi ? Je pense que si je le mets ici et que je le regarde à nouveau, je le laisserai se charger. Mettons-le ici. Oui, ça me plaît. Tu peux le voir maintenant. Comment ils s'adaptent. Et nous pourrions. Jetons juste un coup d'œil. SSN E et que je les écrase vraiment, sinon ils seront plus beaux comme Si j'appuie sur le SSN E et que je les écrase vraiment, sinon ils seront plus beaux comme ça. Tu sais quoi ? Je pense qu'ils le font. Je pense qu'ils le font. Donc, E, écrasons-les un peu plus. Genre, alors parlez-en. les mettre en place, appuyez deux fois sur Pour les mettre en place, appuyez deux fois sur le A. Je vais également simplement les déplacer. Ils ne sont pas tout à fait en place. Déplacez-les là, appuyez deux fois sur le A, comme suit. Et maintenant, le seul problème que nous avons, c'est juste cette partie. Tu sais, ça arrive parfois. Mais ce que je vais faire, c'est que je ne veux pas modifier le maillage ici, bien sûr, mais je veux m' assurer de couvrir cette partie. Maintenant, j'ai un problème. Si je retire cette pièce ou cette partie de l'autre côté, ça va en quelque sorte te gâcher, et je n'en ai pas vraiment envie. Je pense donc que je me demande juste quoi faire ici. Je pense que ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. C'est déjà dans la bonne direction. Ensuite, je vais juste prendre cette partie ici. Donc, Alt Shift et cliquez sur Shift et D. Faites-le sortir. Oh, c'est normal. Est-ce que ça va arriver localement ? Allons y jeter un œil. Oui, on y va en local. Ensuite, je devrais être capable d'apporter cette partie ici, comme ça. Je vais le remettre en place, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur ENse et le sortir vers le haut. Enfin, je vais juste passer au maillage, nettoyer les petits trous. Alors, jetons un coup d'œil à ça. Supprimons cette partie. Je vais donc supprimer %s. Et jetons un coup d'œil, voyons si j'ai vraiment bien réussi à l'esquiver C'est ce que nous avons fait. Voyons voir. Nous allons le mettre en place, et nous pourrions même le faire encore un peu plus. Alors allons-y un peu plus. Déballons-le également à nouveau. C'est une chose qui manque vraiment là-bas. Vditing Hicks this. Zoomons. Appuyons sur le Sb. Par exemple, appuyez deux fois sur le A. Maintenant, ça a l'air bien. Maintenant je peux chausser. Je ne peux pas vraiment participer à cela, mais ce que je peux faire, c' est où est le miroir ici ? Bien sûr, il sera installé là. Je veux donc mettre ça de l'autre côté maintenant. Donc je peux le saisir comme ça, je devrais être capable de copier le miroir. Je peux donc prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs Maintenant, revenons à la modélisation, et voyons s'il a été copié là-bas, ce qui est le cas. Assurons-nous simplement que cette partie est là, donc appuyez sur la touche Tab, je vais appliquer mon miroir, en fait. Appuyez donc sur Ctrl A, appliquez mon miroir. Éteignons le tableau car nous n'en aurons pas besoin. Maintenant, je devrais être capable d'appuyer sur la touche Tab, de zoomer sur celui-ci, et voilà, c'est ce que nous avons. Je me demande simplement si les deux sont déballés correctement, parce que je ne le pense pas Appuyons donc sur Ctrl A ou sur Transforms. Nous y voilà. Maintenant, ils sont correctement déballés. sont-ils ? Oui, ils le sont. Recopiez le e. Et c'est parti. Je pense que ça a l'air bien mieux maintenant, bien mieux qu'avant. Et oui, je suis content de ce que c'est. Maintenant, en ce qui concerne l'original, j'y ai mis un petit peu, vous savez , quelque chose, mais je ne pense pas avoir si bien fait celui-ci. Je n'en ai pas vraiment besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre en mode objet, puis passer au fichier. Je vais le garder, et je vous verrai le prochain, tout le monde. le prochain, je pense que nous allons passer de ce côté. Nous allons donc passer à ce côté et au suivant. Nous allons développer cela un peu. Et oui, on s'entend vraiment bien maintenant. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 137. Conception de la décoration du toit et gestion des intersections de toit sections: Bienvenue à tous pour la master class de Blend the building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que nous voulons faire maintenant, c'est entrer et probablement faire ces toits Je pense donc que si nous faisons ce toit, nous serons peut-être en mesure de faire celui-ci, celui-ci et celui-ci, puis tous les toits seront refaits et éliminés, et c'est peut-être la meilleure solution. Une fois que vous aurez terminé les toits, nous pourrons en installer le dessus. Donc, tous ces hauts sont là. Ensuite, nous pourrions nous frayer un chemin sur le côté ou faire ça en haut. Je sais que c'est un peu différent, mais c'est un nouveau jour aujourd'hui, et je pense que c'est peut-être la meilleure solution. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les mettre en place, et nous allons passer à mes Boole Ensuite, nous allons passer en mode objet. Je vais prendre ceci, je vais appuyer sur Shift D parce que nous ne voulons pas appuyer sur Alt parce que nous ne pouvons pas le modifier alors. Et ce que je vais également faire, c'est le mettre sur Global juste pour m'assurer que nous le faisons de la bonne façon Bien, maintenant ce que nous voulons faire, c'est saisir ceci et cela Et ce que je vais faire, je pense que celui-ci est parfait. Alors tu sais quoi ? Nous allons d'abord les régler. Je vais prendre celui-ci, déplacer H, puis je vais le supprimer. Maintenant, vous pouvez voir ici que sur ce front, nous avons un problème. Alors tu sais quoi ? Nous allons simplement nous assurer, tout d'abord , que c'est correct. Je peux donc voir ici que c' est un peu un gâchis. Si j'entre et que j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que c'est un peu compliqué. Il se penche là-bas. Donc tu sais ce que je vais faire. Je vais simplement appuyer sur Alt Shift et cliquer, supprimer et faire face, puis je vais juste entrer, Alt Shift et cliquer, et je vais juste le tirer pour qu' il soit aligné avec ça, comme ça. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift H et arriver à ce point. Vous pouvez donc voir ici que c'est là que le plus gros problème est réellement éliminé. Et tu sais quoi ? En fait, c'est aussi un problème avec ça. Nous allons donc vérifier cela dans une minute. Mais commençons par entrer et régler ce problème. Donc, si je supprime celui-ci, je supprimerai celui qui est à l'intérieur. Je vais supprimer le haut de celui-ci. Donc ça va jusqu'au bout, comme ça. Supprimez donc et faites face. Je vais ensuite entrer et supprimer chacune d'entre elles car nous n'avons pas besoin de ces pièces en dessous. Et nous n'en avons certainement pas besoin non plus à la fin, alors supprimez-les , supprimez-les, supprimez des visages, et nous devrions nous retrouver alors supprimez-les , supprimez-les, supprimez des visages, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça pour commencer. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est également les supprimer tous. Donc tout cela tourne, comme ça, supprimez et faites des visages. Et il ne nous reste que ces deux-là et celui-ci, pas celui-ci. Désolé, et supprimez les visages. Et maintenant, il nous reste quelque chose comme ça. Maintenant, je pourrais aussi bien entrer et simplement les supprimer tous. Donc, tous les bas et les côtés, parce que nous n'en aurons certainement pas besoin, appuyez sur Supprimer et sur les visages Maintenant, j'ai tout ça maintenant. Je les ai toujours. Je vais également les supprimer, donc supprimez les visages. Maintenant, ce que je dois faire, c'est juste les arrêter. Donc, si je les attrape, je devrais les aligner davantage parce que je sais qu'ils seront alors prêts à appuyer sur trois. Ils feront la queue. Avec mon toit, ce qui signifie que maintenant, si j'appuie sur Tab, LTh, je devrais me retrouver avec ça, c'est exactement ce que je veux D'accord, donc c'est cette partie. Maintenant que nous l'avons fait, je pourrais tout aussi bien entrer et les faire toutes. J'en ai donc un, vous pouvez le voir ici, je dois tout garder ici sauf le dos et le bas. Donc, déplacez H, donc le dos, qui est ici, donc trois pour entrer dans la face et le bas comme ça, et aussi cette partie supérieure ici, comme vous pouvez le voir Supprimez donc les bases, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur Altag, ramenons tout, donc passons à la prochaine étape Encore une fois, avec celui-ci, c'est le dos et le bas. Alors, décalez H, supprimons le dos et le bas. Donc en haut, en arrière, en bas, supprimez les bases, appuyez sur Altag, et c'est parti Et maintenant, nous avons celui-ci ici. Celui-ci ici, s'il y en a un, alors nous devons les supprimer ainsi que le bas. Alors, décalez H, jetons un coup d'œil. Donc, si nous entrons, nous pouvons supprimer celui-ci, donc supprimer les visages et celui-ci, c' est-à-dire celui-ci juste ici. Supprimez donc et faites face. Allez en dessous, jetons un œil à celui-ci, supprimez les visages. Et maintenant, nous devrions être au sommet, comme vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre point est là, nous pourrions aussi bien le séparer, donc contrôler et plus parce que je pense, que je sache, que cela, si j'appuie sur G, est toujours attaché à cela. Donc, tout ce que je vais faire c'est sélectionner P et simplement la séparer, et voilà, maintenant si j'appuie sur Lth so tab, AlternH, pour tout ramener C'est ce qu'il nous reste. Et maintenant, corrigeons-les. Nous n'avons donc pas besoin du bas parce que nous allons les cacher, et nous n'avons pas besoin de l'intérieur non plus. Nous allons donc appuyer sur Shift H. Maintenant, la seule chose à ce sujet est de supprimer le verso Nous allons donc appuyer sur Shift H. Maintenant, la seule chose à ce sujet est de ceux-ci, vous savez, en fait, avant de le faire Nous supprimons, disons, n'importe lequel d'entre eux, nous le transformerons en un objet à deux D. Au lieu de cela, ce sera deux D parce que ce ne sera qu'un avion. Et lorsque nous le faisons, cela risque de perturber notre booléen Nous devons donc faire très attention cela, en fait. Alors, tu sais quoi ? Je vais juste les laisser. Nous allons maintenant passer à la dernière. Donc , Shift H. Souvenez-vous que c'est le dos de celui-ci. Nous allons donc aller en haut, ces deux-là, et en bas. Supprimez donc et basez. Et appuyons sur Tab LTh et assurons-nous simplement que rien ne soit visible Nous n'avons donc aucun trou là-dedans ou quoi que ce soit de ce genre. Très bien, alors passons d'abord à celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'ils appuieront simplement sur Shift et ainsi de suite. Et je veux aussi, en fait, revenir en arrière d'une minute. Je veux aussi prendre cette tuile de toit, donc je vais juste la prendre aussi, déplacer et c'est parti. Maintenant, entrons alors, et ce que nous allons faire, c'est mettre ces sept points pour passer par-dessus le sommet, et je vais juste les aligner. Et encore une fois, je pense qu'ils sont sortis un peu différemment. Je ne sais pas s' ils sont de niveau ou non. Donc tout ce que je vais faire, c'est juste l'apporter. Donc, si j'appuie sur un, mais sur le wireframe, je devrais maintenant être en mesure de voir ce que je fais Je vais donc juste le tirer vers le bas, donc je vais le faire apparaître une fois que je l'aurai fait pivoter, donc R Y, le faire pivoter, donc peut-être l'élever un peu plus Comme ça, puis en revenant, nous allons simplement augmenter ce décompte vertical à fond. Maintenant, je peux voir si je le remets en mode objet, est-ce que c'est trop haut en haut ? Et oui, je pense que oui. Donc, tout ce que je vais faire, c' est le réduire un peu, comme nous l'avons fait de très nombreuses fois auparavant. Donc, juste quelque chose comme ça, et maintenant ça va parfaitement s'intégrer. Il ne nous reste plus qu'à augmenter le nombre horizontal. Je vais juste le soulever, donc je vais le placer au centre, puis je devrais être capable de continuer à le soulever, qu'il soit en place. Comme ça. Maintenant, je vais voir si je peux le modifier, qu'il passe de l' autre côté et voir s'il convient vraiment, car cela nous facilitera beaucoup la tâche. J'en ai donc 180, puis mettons-les en place. Et je vais le faire pivoter pour voir s'il convient vraiment . Cela ne convient peut-être pas, mais pouvons-nous le réduire un peu ? Voyons juste si nous pouvons le faire. Donc, si j'appuie sur Ctrl 1, mets-le sur wireframe. C'est celui-ci, donc vous pouvez voir, regardez, il est trop grand. Donc, au lieu de le faire, il suffit d'appuyer sur la touche Shift D. Et malheureusement, nous devrons faire les deux en même temps. Alors maintenant, si j'appuie sur R s 180, mettons-le d'abord au bon endroit, donc je vais juste le mettre ici. Ensuite, je vais le faire pivoter, donc Y, le faire pivoter comme ça, puis le mettre en place. Donc, si je le saisis, je vais le mettre en place. Juste en bas, comme celui-ci, c'est peut-être un peu trop près, et peut-être que celui-ci a besoin de se rapprocher un peu plus. Ensuite, ce que je peux faire avec celui-ci c'est enlever le décompte vertical, donc le réduire un par un, puis je devrais être capable d'appuyer sur R et Y et de le plier comme ça. Très bien, jetons un œil à ça alors. C'est donc ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Déplaçons-le un peu, juste pour qu'il soit en place. Et nous y voilà. Maintenant, si j'appuie sur Alt H, c'est ce qui devrait nous rester . Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Alt D. Je vais appuyer sur Ads et sur 90, puis je vais passer en haut avec sept, appuyer sur le bouton G et le mettre en place. Et ce que je veux faire maintenant, c'est simplement le remonter pour m' assurer qu'il conforme à ceux-ci et voilà, vous pouvez voir c'est un peu décalé. Donc, tout ce que je vais faire, c'est y revenir, prendre les deux hauts. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, je devrais alors pouvoir appuyer sur Shift Desk, le curseur étant sélectionné À peu près les mêmes choses que nous avons déjà faites. Donc, sélectionne le curseur, vers le haut, c'est la mauvaise solution. Vous ne pouvez donc pas appuyer sur la tête de la touche Ctrl pour ensuite déplacer le curseur vers l'arrière. Malheureusement, cela ne fonctionne pas. Donc, Shift Desk, curseur sélectionné, saisissez à nouveau celui-ci, Shift Desk et sélection le curseur et c'est parti Maintenant, mettons-le en place, et voyons s' il va s' aligner sur tout, parce que c'est assez long, et c'est une autre raison pour laquelle nous l'avons mis en blocs comme celui-ci. Tout d'abord, il le conserve de telle sorte que, vous savez, nous n'avons pas à continuer à l'emballer. Et deuxièmement, vous n' aurez jamais une pièce, vous savez, une pièce supérieure comme celle-ci depuis le début. Ça ne va tout simplement pas se passer comme ça. Il va y avoir quelques pauses. Maintenant, nous pouvons augmenter le nombre. Et puis nous l'avons suffisamment en place. Maintenant, s'il ne convient pas, bien sûr, il suffit d'appuyer sur S&Y et de le retirer comme ça, puis de le mettre en place, peut-être même un peu plus Alors S et Y, retirez-la un peu plus. Et je pense que nous y sommes vraiment. D'accord, ça regarde. C'est ce que l'on voit. Ça a l'air plutôt sympa. OK, alors maintenant nous l'avons. Nous avons ce toit dedans. Nous n'allons encore rien faire avec le toit. Nous savons qu'il trouvera sa place une fois que je les aurai apportés, j'espère qu'il trouvera sa place. Tu sais quoi ? Nous devrions probablement le faire aussi pendant que nous sommes ici, parce que, vous savez, tous ces toits, même cette partie ici, nous ferions tout aussi bien d' apporter ces pièces. Donc ce que je vais faire, c'est faire cette partie en premier. Donc, ltd, je veux apporter ceci, puis je vais tous les sélectionner, y compris ce mur ici. Alors appuyez sur Shift H, comme ça, puis sur DS head, 90 , tournez-le, sept pour passer par-dessus, et c'est mis en place donc G. Nous allons juste le mettre en place. Et si nous devons le modifier, nous le pouvons, mais au moins il est réellement là. Donc, vous savez, nous pouvons mettre en place là où il va aller, peut-être même un peu plus haut, comme ça. Ensuite, nous allons simplement augmenter le nombre. Donc, si je viens et que j'augmente ce nombre à la hausse, comme ça, et ensuite nous verrons si cela convient vraiment. Maintenant, nous allons le faire de l' autre côté, comme dans l'ancien D, puis nous allons vérifier si nous l'avons trop augmenté. Alors fais-le tourner. Je dirais 187, passez par-dessus, mettez-le en place comme ça, puis retirez-le juste pour vous assurer qu'il est là, exactement comme celui-ci, exactement comme celui-ci, afin que nous puissions voir ici et ici, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et peut-être que sur celui-ci, jetons un coup d' œil, appuyons sur le bouton 1. Passons simplement au cadre métallique. Et je regarde juste celui-ci, comme vous pouvez le voir, il est un peu plus précis sur cette partie. Je me demande juste si je dois le retirer , juste un peu comme ça Et encore une fois, je l'ai dit, nous allons vérifier toutes ces informations, alors ne vous inquiétez pas trop pour les intégrer à Playcuts Ensuite, je ramène tout, et c'est ce qu' il devrait vous rester Et, vous savez quoi, les deux côtés de ce look sont absolument beaux. Comme je l'ai dit, il peut que nous devions intervenir et changer, ce que nous allons faire, mais le haut semble parfait. Maintenant, nous devons penser à notre toit sur celui-ci. Nous allons d'abord les faire, puis nous passerons à la plus difficile , à savoir celle-ci. Je peux donc probablement m'en sortir en saisissant tous ces changements de pression Désolée, le fait d'appuyer sur Shift aide. Mais tout d'abord, je vais faire en sorte que nous venions. Nous allons prendre ça. Nous allons appuyer sur Je me demande juste s'ils sont déjà, genre, nivelés. Et elles le sont déjà, je pense que je vais probablement les prendre. Donc, shift et D, nous ne voulons pas du vieux D. Ensuite, je vais juste le ramener comme si Z 90, le faire tourner. Maintenant, à partir de là, je devrais être capable de tout récupérer. Je suis presque sûr que ces toits sont tous uniformes, ce qui signifie que nous pouvons utiliser Old D sur ces toits, ce qui nous facilitera la tâche. Mais nous allons commencer par cela lors de la prochaine leçon. Pour l'instant, je vais garder ça de côté, et à bientôt, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 138. Modélisation et optimisation continues des intersections du toit: Bienvenue si vous souhaitez donner master class sur le bâtiment, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H une fois que je les aurai toutes saisies. Mettons-le ensuite en place. Maintenant, je vais l' apporter ici voir qu'il convient presque vraiment. Cela pourrait donc convenir ici. Si nous l'intégrons, il se peut que nous ayons juste besoin de l'agrandir un peu. Abaissons alors l' horizontale. Donc les mâchoires vont le tirer vers le bas, comme ça. Et bien entendu, nous devons nous assurer qu'il soit réellement mis en place. Je vais juste le ramener une fois plus à l'horizontale. Ensuite, je dois l'agrandir un peu, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur le bouton, un peu plus grand, déplacez-le. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je veux juste me mettre en place. Donc, si j'appuie sur trois, je devrais pouvoir le tordre. Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas assez grand ici. Donc, R et X, tout d' abord, faisons-le tourner. Mettons-le en place. Encore une fois, nous allons le ramener au bas de l'échelle. Donc, juste en bas, puis R et X, X, pas Z. Faites-le tourner, maintenez le shift mais, peut-être, remontez-le Et maintenant c'est dedans. Vous pouvez donc voir que c'est peut-être un peu plus comme ça. Ensuite, je vais en parler. Donc comptez verticalement vers le haut, vers le haut, nous y allons et je me demande juste si je peux m'en sortir comme ça, je pense que je peux. Je pense que j'ai juste besoin de l' agrandir un peu , comme ça. Ensuite, nous allons le remettre sur l'horizontale, comme ça. Enfin, je vais juste le déplacer un petit peu et le sortir sur le X. Donc, X, retirez-le un peu. Et voilà, j' espère que nous pourrons y mettre nos pièces dès maintenant. Et c'est ce que nous ferons dans la partie suivante avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc maintenant, si j'appuie sur trois, je devrais voir que je pourrais être capable de le plier légèrement en arrière puis de le tirer un peu vers le haut, comme ça, et c' est parti Maintenant, si je fais un zoom arrière, nous pouvons voir, je ne pense pas que nous puissions voir à travers cela, donc c'est génial. Et tout ce que je peux faire maintenant, c'est le lieutenant D. Et ensuite j'espère pouvoir le refléter. Essayons donc de le refléter. Cela se reflétera ici. Donc, le miroir de l'objet, et il va se refléter sur le Y, et c'est parti. Voyons maintenant si je peux simplement le mettre en place sans que cela passe par là. Comme ça. Et je pense que ça va probablement bien se passer. C'est bon. Alors maintenant, nous l'avons. Nous pourrions tout aussi bien passer à cette partie ici. Donc, si j'appuie, encore une fois, le problème est que maintenant je vais appuyer sur Shifty, je vais me faciliter la tâche, puis sur RSE 90, pour ne pas avoir à modifier quoi que ce soit Ensuite, je vais l'apporter, et je vois qu'il est bien trop petit pour ça. Je vais donc simplement abaisser l' horizontale complètement vers le bas, comme ça, et je vais aussi abaisser la verticale complètement vers le bas, puis je vais simplement la mettre en place. Donc, si j'appuie sur Ctrl 1 maintenant, je devrais pouvoir le mettre en place. Je vois que c'est encore trop gros. Réglons ça d'abord. Alors Y. Mettons-le en place, puis tirons-le par-dessus puis vers le haut. Et puis on y va, puis peut-être un peu dehors, et voilà. Et puis baissons la verticale. Donc, la verticale, baissez-la d'un ou deux, puis nous la mettrons également en place et verrons où nous devons la réduire. Nous pouvons donc voir que nous pouvons nous en tirer en le rendant probablement un peu plus petit, juste pour qu'il tienne dedans, en le retirant un peu, pour qu'il tienne dedans. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. C'est juste ce dernier point dont nous devons nous inquiéter, pour nous assurer qu'il y en a un. Ensuite, nous allons à nouveau appuyer sur Alt D car il aura la même taille, ce qui rend les choses très faciles. Mais cette fois, il suit le X. Je sais toujours que, parce que je l'utilise, je peux voir le X ici. Vous pouvez cliquer sur le X pour le voir. Ce que nous allons faire maintenant, c'est un objet, miroir global sur le X, puis le mettre en place. Comme ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est en venir à celui-ci. Pour celui-ci, je vais le prendre parce qu'il est un peu plus grand. Je vais appuyer sur Shift D, puis je vais le faire tourner. Donc -90. Je vais ensuite appuyer sur trois pour passer en vue latérale, je vais appuyer sur G juste pour le mettre en place où je le souhaite. Et nous pouvons voir où celui-ci, en fait, est probablement déjà presque de la bonne taille. Je vais donc augmenter le nombre vertical peut-être d' un et peut-être le réduire un tout petit peu. Voyons juste ce que nous avons là. Tu sais ce que ça pourrait même convenir. Donc, contrôlez et un pour entrer dans cette vue, puis puis Y, et faites demi-tour et enfin tirez-le un peu vers le haut juste pour vous assurer qu'il ne se touche pas vraiment. Et je pense que cette partie va bien se passer là-bas. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Alt et D et les déplacer, puis sur R z 180. En fait, vous savez quoi, nous ne le ferons pas. Tout ce que nous allons faire, c'est pointer à nouveau vers le X et le refléter. Alors X, arrête-le, et ça te facilitera un peu les choses, comme ça. Très bien, nous avons donc fait tout cela maintenant. Maintenant, je veux mettre un point sur chacune d'entre elles, et je veux aussi m'assurer que nous avons ces pièces ici. Donc, juste ces petits détails ici. Si je vérifie, vous savez, ma version d'origine, je peux voir. Permettez-moi de vérifier cela juste pour m' assurer que nous sommes sur la bonne voie. Donc oui, ils passent par ici. Et oui, ils passent aussi par ici et par ici. Donc, en gros, toutes les faces sont toujours couvertes de ces choses. Donc, si j'appuie sur AltNh, je devrais pouvoir venir chercher ce haut maintenant Maintenant, celui-ci est un peu différent parce qu'il en contient un. Il y en a donc un là-dedans. Je pourrais donc vous en parler également, juste pour m'assurer que tout va bien s'intégrer. Donc, si j'appuie sur Alt, je devrais être capable de le déplacer, d' appuyer sur Z 90 et le faire tourner au septième round pour passer par-dessus, puis je vais juste le mettre en place à peu près là où il doit être. Donc, à peu près par ici, je vais aussi en prendre le milieu. Je vais donc prendre cette partie ici. Donc, si je peux, allons-y. Ensuite, je vais simplement saisir ce côté et ce côté, déplacer le curseur sélectionné, puis je vais saisir celui-ci et passer à la sélection au curseur. Maintenant, bien sûr, je sais que ça va aller trop loin. Je sais donc qu'il devra le retirer. Pour le moment, c'est juste là, juste pour que nous puissions voir comment nous allons procéder , afin que vous puissiez voir c'est encore un peu trop haut, peut-être un peu trop haut. Et tu sais quoi ? Je pense que ça va parfaitement s'intégrer là-dedans. Je m'assure juste que c'est prévu. Peut-être le retirer un peu. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, disons que je travaille à nouveau. Reprenons ces pièces maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est maintenir D, puis Rz 90, le déplacer. Et encore une fois, nous voulons le placer directement au centre, alors je vais juste prendre ces deux-là. Donc, je passe à la sélection maudite, puis je reviens à cette partie, et je vais passer aux changements de vitesse et curseur de sélection, donc, l'afficher Je vais juste le mettre en place et ensuite, évidemment, faire baisser le compte. Alors réduisez le décompte, peut-être jusqu'ici. J'ai le choix si je peux même le remettre en place, ce que je vais probablement faire parce que cela n' étirera rien alors . D'accord, c'est celui-ci Passons maintenant à celui-ci. Encore une fois, nous allons entrer. Nous allons prendre les deux. Poste de travail maudit ou sélectionné. Nous y voilà. Ensuite, nous allons prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur Alt D, puis sur R 90, puis déplacer les touches D et le curseur de sélection, puis nous allons mettre cela en place. Baissons-le un. Mets-le en place, comme ça. Bien entendu, nous ne voulons pas entrer dans ces détails ici. Maintenant, tu sais quoi ? Ce toit, si je le supprime et que j'arrive sur ce toit et que j'augmente le compte. Ça va augmenter les choses de cette façon, mais je pourrais être capable de le faire passer jusqu'au bout. Est-ce que je peux ? Allons y jeter un œil. Non, ça ne marchera pas. Il n'était même pas aligné. OK, mettons-le en place. Donc, ce que je vais faire, c'est faire très attention à l'endroit où je le place, comme vous pouvez le voir. Donc S et Y, je vais le baisser et le mettre dedans. Donc S et Y, retirez-le, mettez-le en place. C'est vrai, et la seule chose est que je suis un peu préoccupée par ces fronts, mais nous allons les aborder dans une minute. C'est ce que nous allons faire ensuite, en fait. Ensuite, une fois que nous avons fait les façades, nous pouvons y installer ces côtés , puis terminer les toits. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est faire la même chose ici. Donc, si je revenais une fois de plus sur ces parties, ici. Donc, ceux-ci sont à l'intérieur, comme ça. Appuyez sur l'onglet pour passer à la vitesse supérieure. Il est sélectionné. Nous avons déjà étendu celui-ci, nous pouvons donc probablement en utiliser un. Donc, déplacez O D, shift, curseur de sélection, et voilà, maintenant soulevons-le à l' endroit où il va aller Donc, à peu près, vous pouvez voir que vous êtes peut-être content de son apparence, ou que vous devriez simplement le soulever un peu. Jetons donc un coup d'œil, nous le soulevons un tout petit peu, juste pour qu'il continue là. Peut-être que ça va paraître un peu mieux alors, et ça peut rester exactement comme ça. D'accord, donc ça a l'air bien. Passons maintenant à ces parties. Nous connaissons donc ces pièces. Parfois, il vaut mieux les séparer. Donc, avec ces parties, je voudrais peut-être les séparer parce que certaines d'entre elles sont un peu plus longues, et ensuite vous pouvez les regarder de l'autre côté en miroir . Je pense donc qu'avec ceci en particulier, je vais le faire. Je vais donc appuyer sur Shift D, juste pour le faire ressortir, et c'est un doublon, ce qui signifie que je peux simplement me débarrasser de l'un des côtés. Donc, si j'entre et que j'appuie sur L, je peux aller supprimer des sommets ou des faces C'est mieux avec les sommets, en fait. Et la raison en est que vous ne vous retrouvez pas avec des bouteilles vides, et je vous ai montré les petits points que je vous ai montrés tout à l'heure Ce que je veux faire, c'est mettre cela en place. Mais tout d'abord, je vais appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine sur la géométrie. Et maintenant je devrais être capable de le mettre en place. Maintenant, ce que je vais faire pour le mettre en place, c'est prendre tout cela et cela, et je vais appuyer sur Shift H, donc tout masquer. Revenez-y alors. Ce que je vais faire, c'est juste poser juste en bas pour le moment , puis le soulever de ce côté. Donc, si j'entre, je devrais être capable d' entrer et de prendre ce côté, en m'assurant que nous avons un attribut de visage correct. Alors maintenant, je dois appuyer sur trois. Et puis quand je le trouve, ça devrait être bon pour aller là-dessous. Donc, si je le tire vers le haut maintenant, je devrais être capable de le mettre en dessous, en cachant tous mes toits. Maintenant, le mieux, c'est parce que c'est décalé, cela signifie que je peux accéder au curseur sélectionné, y de le mettre en dessous, en cachant tous mes toits Maintenant, le mieux, c'est parce que c'est décalé, cela signifie que je peux accéder au revenir, cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine sur un curseur en trois D, puis ajouter un miroir Maintenant, c'est juste comme vous le savez, quatre polygones qui font le tour, un à chaque extrémité. Il s'agit de six polygones Cela n'aura pas vraiment d'importance. Alors maintenant, je peux juste le mettre sur le Y, éteindre le X, et c'est parti. En d'autres termes, cela n' aura pas tant d'importance si, vous savez, nous avons une duplication de cela. Contrôlez donc A, puis cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, le curseur deux ou trois D. Désolé, définissez l'origine sur la géométrie, puis mettons-la en place comme suit. Et maintenant, jetons un coup d'œil. Parce que c'est ce que nous voulons, bien que cette partie soit publiée un peu plus. Je vais juste l'arrêter juste pour qu'il reste là-haut. Et maintenant, la dernière chose, c'est que je veux m'assurer que vous pouvez voir en haut d'ici que ce n' est pas tout à fait correct. Maintenant, j'ai allumé mon miroir, mais c'est toujours facile de réparer ce problème. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est que nous les avons toujours corrigés, comme vous pouvez le voir. Désactivez-le, puis tout ce que je veux faire c'est appuyer sur S et Y et les retirer un peu parce que personne ne verra cette légère variation là-dedans, et ce sera vraiment facile de corriger cela, comme vous pouvez le voir. Maintenant, si j'appuie sur Tab, TH, ramène tout, que je tape deux fois sur le A. C'est ce qu'il nous reste ici, et vous pouvez voir qu'il est suffisamment éloigné pour que nous puissions réellement travailler avec cela, et c'est parfait. Nous en avons donc presque assez fait cette partie et cette partie du toit. Et pour la prochaine, nous finirons cette partie, cette partie ici, celles ci-dessous, les mêmes que celles-ci, puis nous pourrons passer à autre chose. Je pense qu'après cela, nous allons réellement déballer ces toits. Nous allons les déballer, puis nous passerons à ce grand toit Mais, vous savez, ces pièces, l'installation des fenêtres et tous ces petits points, c'est bien plus facile que de faire des toits. Les toits sont un peu compliqués. Très bien, tout le monde, alors parlons de notre travail, et je vous verrai pour le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 139. Décorer les étages supérieurs du manoir stylisé: Nous voulons intégrer la master class de construction , du concept au rendu final. Maintenant, entrons, et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci ici. J'ai donc juste besoin d'en mettre un ici et un sur cette partie ici, puis nous pourrons à peu près mettre ces côtés dedans, puis nous pourrons faire nos toits, et ensuite nous fini avec tous ces toits plats, au moins, sauf ceux-ci, évidemment. Maintenant, appuyons sur Shift et D. Shift D, pas D, puis R Z 90, tirons-le et supprimons l'autre côté comme je l'ai fait auparavant. C'est donc toujours nous qui supprimons et les sommets. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Ctrl 1, et je devrais être capable de le mettre en place pour le moment. Donc, si j'appuie sur L, je devrais pouvoir l' amener là où je le veux, et vous verrez qu' il se trouve à des kilomètres. Alors, prenons simplement le haut. Rentrons et remettons-le normalement. Appuyons à nouveau sur la touche Ctrl, puis remettons-la en place comme suit. Maintenant, avec celui-ci, c'est un peu plus facile parce que nous avons déjà tout ce qu'il faut. Donc, si je prends celui-ci, si j'en contrôle un, je peux le retirer complètement, et je sais qu'il y aura une pierre là-dessous. Maintenant, ensuite, je voudrais le remettre à sa place réelle. Donc si j'appuie sur L, tu sais quoi ? La seule chose que je regarde. Je m' assure juste qu'il n'a pas été retiré. Il avait l'air un peu plus épais que ce dont je me souviens. Alors sept, mettons-le en place. Et nous voulons que cela entre, entre, comme ça, et nous pouvons voir que nous sommes un peu loin ici. Donc, commençons par tirer cette partie vers le haut. Nous avons donc cet avantage. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est entrer dans cette partie et l'éteindre, puis ce que je veux faire, c'est l'afficher comme ça. Maintenant, je peux voir que ça va là-bas, donc je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet pour le moment. Tout ce que je vais faire pour le moment, c'est juste le remonter pour m' assurer qu'il dépasse ces tuiles, puis je pourrai le remettre en place. Et enfin, je pourrai vraiment le retirer. Donc, si je le retire, pour qu'il soit devant ces carreaux, puis je peux saisir celui-ci, retirer un peu plus, pour qu'il soit devant, et c'est parti. est aussi simple que ça. Maintenant, nous pouvons voir nous avons quelques problèmes dans la mesure où il faut le soulever un peu à cause des carreaux que nous sommes en train de percer Maintenant, voyons si nous le saisissons maintenant et sur le curseur Shift sélectionné, revenons à celui-ci. Contrôle A, tout se transforme correctement. Cliquez sur Origin pour placer le curseur en trois D, ajoutez un miroir, générez donc un miroir, et c'est parti. Maintenant, il suffit d'appuyer sur Ctrl A et de le placer de ce côté. Et voilà, les gars. D'accord. Maintenant, le dernier , c'est celui-ci ici. Maintenant, encore une fois, je pourrais aussi bien utiliser ce que j'ai ici. Je vais donc appuyer sur Shift D, pas maintenir D. Donc Shift D. Débarrassons-nous de l'autre côté. Donc L, delete et sommets. Ensuite, nous allons prendre celui-ci et L, puis contrôler un. Et tout ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le mettre sur Global juste pour le moment, le mettre en place où nous le voulons, pour qu'il soit diffusé ici. Et évidemment, nous devons le retirer un peu, et nous allons le remettre ici, comme ça, en nous assurant d'avoir un rôle agréable et sain à jouer. Maintenant, à ce stade, c'est à vous de décider si vous voulez le tirer, vous savez, jusqu'ici. Donc, juste en face de ça, donc ça ne fait que monter, c' est peut-être la meilleure solution. Mettons-le donc en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer de ce côté, et je vais prendre ce haut ici. Donc ce haut éteignez-le, puis je vais le soulever. Donc, si je le soulève maintenant, vous verrez qu'il s'intègre parfaitement. Ensuite, nous pouvons nous y mettre, et tout devrait très bien se passer. OK, donc nous l'avons maintenant. Venons-en au centre. Donc, changez de bureau, le curseur est sélectionné. Revenons-en à celui-ci. Contrôle A ou transformations. Définissez l'origine, trois, ajoutez le curseur dans un miroir. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à appliquer notre miroir, le contrôle A, et à appuyer deux fois sur le A, et c' est parti. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, c'est ce que nous avons fait. Pensons à apporter notre maximum à chacune d'entre elles. Voici donc ces points. Si je regarde mes propres références, chacune d'entre elles a à peu près le même dessus. Nous avons donc besoin d'un haut ici. Nous avons besoin d'un haut ici, d'un haut ici, peut-être même d'un haut ici, et ensuite nous pourrons mettre les côtés dedans. Nous pouvons donc tout aussi bien le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur O D. J'aime, donc je vais le leur transmettre. Apportons-le. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus, et je vais juste les mettre où je veux qu'ils soient. Donc, si j'en mets un ici, je vais mettre je ne vais pas le refléter. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer à nouveau sur Old D, en mettre un ici, puis je peux appuyer sur Old D ici, D, un ici. Donc, à peu près où ils vont aller, tu sais quoi ? Je vais juste m' assurer les placer suffisamment près au bon endroit. Donc, juste pour m'épargner un peu de travail et ne pas avoir à les changer à chaque fois. Comme ça, et puis nous avons celui-ci ici. En fait, j'ai l'air un peu bizarre, et puis celui-ci l'est définitivement. Comme ça. Et je vais aussi faire avancer ces deux-là, comme ça. Ensuite, je vais venir avec le vieux D, et je les ai ici, donc sur le côté ici. Comme ça, et ça va aller là-bas. Alors maintenez D en place, comme ça, et c'est parti. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c' est les faire descendre complètement vers le bas. Je peux démonter les mêmes en même temps. Cela me facilite la tâche. Comme ça. Tirons-les un peu plus bas pour que tout rentre bien. Ensuite, je peux faire de même avec ceux-ci, les maintenir enfoncés, en place, comme ça, et puis ces embouts latéraux fonctionneront parfaitement. Et puis ces deux-là, maintenez-les enfoncés. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec ces deux-là, nous avons un petit problème. Permettez-moi de les ramener là où ils doivent d'abord aller. Donc, si je les ramène ici, alors ce que je peux faire, c'est sortir celui-ci, comme ça, et je peux voir qu' il est un peu exagéré. Et la raison pour laquelle c'est un peu bizarre, évidemment, c'est parce que nous sommes en accord avec cette partie. Vous pouvez donc voir que j'ai vraiment besoin de le placer dans cette partie, puis ici. Et tu sais quoi ? Je vais probablement devoir reculer un peu pour le mettre en place correctement, car pour le moment, il dépasse un peu. Et tu sais ce que je vais faire d'autre, en fait, je vais les prendre. Dès que nous aurons utilisé Shift, je devrais pouvoir m'en sortir en appuyant simplement sur S et Y et en les insérant un peu. Comme ça, puis il suffit de les retirer. Peut-être que je peux aussi les reculer un peu, comme ça, puis je pourrai entrer dans celui-ci, le mettre normalement, et je ferai de même pour l'autre, puis simplement les remettre en place. Et puis celui-ci, mets-le en place, comme ça. Très bien, maintenant je vais juste prendre celui-ci. Tracez le chemin, et je vais m'en servir il suffit de le remettre là où je le veux. Donc, juste au-dessus, comme ça, puis je vais le tirer vers l'arrière, le tirer vers l'arrière, assurant qu'il ne perce pas, encore plus loin, le tirer vers l'arrière Et puis j'ai maintenant quelque chose plus tangible sur lequel travailler. Et à partir de là, je peux appuyer sur Alt D. Comme ça, puis mettre celui-ci en place exactement de la même manière que celui-ci ici, et c'est parti. D'accord, ça a l'air bien. Passons maintenant à cette partie. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur le vieux D. Et ensuite, je vais en avoir besoin ici, comme vous pouvez le voir. Donc, si je le remets à Global, je vais les afficher ici. Et comme vous pouvez le voir, il est très petit, celui-ci là-haut. Je vais donc l'arrêter. Je vais ensuite commencer à baisser le compte. Réduisons-le à un. Voyons si c'est le cas. se peut que j'en aie besoin pour deux. Oui, je le sais. J'en ai absolument besoin à deux. Mettons-le donc sur deux, et faisons-le de cette façon. Et peut-être appuyons sur S et X et introduisons-les un peu, comme ça, puis je pourrai les faire apparaître et m'assurer qu'ils sont bien en place Comme ça. Et je me pose juste la question. Oui, vous pouvez le voir, alors je pense que cela convient parfaitement. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant j'espère pouvoir l'utiliser à nouveau. Donc, Shift Desk doit choisir de prendre celui-ci. En fait, tu sais quoi ? Je ne peux pas le refléter à nouveau. Je n'arrête pas de l'oublier, sauf si j'utilise Shift. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça là-dessus, alors tu sais quoi ? Juste D, apportez-le, objectez, descendez dans le miroir et nous allons refléter sur le Y. Donc, reflétez-le sur le Y. Et voilà, au moins il est au bon endroit, donc maintenant je devrais juste être capable de le mettre dedans, comme ça Et voilà, et je pense que je vais juste m'y prendre un petit peu. Et nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est l'autre partie. J'ai donc besoin de cette pièce ici. Maintenant, encore une fois, je l' ai un peu réduit, donc c'est à vous de décider si vous voulez l' utiliser ou l'utiliser à utiliser ou l'utiliser Alors, Ode, parlons-en. Réduisons-le à deux. Alors faisons-le tourner jusqu'à notre z -90, comme ça, puis mettons-le en place Il sort, puis il remonte, puis il suffit de le placer contre celui-ci, en veillant à ce qu'il soit juste en dessous, comme ça, puis de le remettre en place. Ensuite, nous devons l' augmenter un par un, et c'est parti. L'autre point, c'est que je veux m'assurer que cela remonte plus loin que le bloc lui-même. Et puis on passe à quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est mettre ça de l'autre côté. Alors Old D, apporte-le. Cette fois, nous passerons sur le X à travers le miroir X, et nous le mettrons ensuite en place, assurant qu'il remonte assez loin. Vous voyez ici les petites bosses qu'ils détachent. n'est pas ce que nous voulons. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, nous n'avons pas modifié leur taille, ce qui est une bonne chose car cela signifie que je peux les mettre ici. Alors Old D, abaisse-le. Ensuite, retirez-le, mettez-le en place et peut-être même un peu plus. Et maintenant, passons à cette partie. Maintenant, vous pouvez voir qu' avec cette pièce, nous devons la retirer un peu, ou nous la remettre en place. Mais tout d'abord, assurons-nous que tout est correct. Donc je suis arrivé, un, deux, trois, comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur « Je vais le retirer », en fait. Voir si je peux le reculer un peu. Et tu sais quoi ? Ça va rentrer dedans. Suffisamment de nuit. Ça va être suffisant. Maintenant, amenons-le de l' autre côté. Donc D. Et encore une fois, regardez votre direction. Il va donc y avoir un miroir X D sur le X, puis le mettre en place. Maintenant, voyons le haut d'ici. Donc, si je passe par-dessus, je peux voir que c'est juste là-dedans et c'est un peu plus loin là-dedans. Cela ne sort donc de rien. Vous pouvez voir ici que ça sort du lot, donc c'est une bonne chose que nous vérifiions cela. Maintenant, voyons de côté, un peu vers l'arrière, et mettons-le en place, et c'est parti Passons maintenant au fichier et enregistrons-le. Et enfin, jetons un coup d'œil. Assurez-vous de notre côté à quoi cela va ressembler. Ça devrait être un peu sombre, je crois, maintenant ça. Mais oui, vous pouvez voir maintenant ça commence vraiment à se mettre en place, les gars. Ils commencent vraiment à s'unir. Ça a déjà l'air incroyable. Donc, lors de la prochaine, nous allons entrer. Nous allons faire ces toits, puis nous travaillerons sur ce toit ici, et celui-ci est un peu plus technique. Il y a un peu plus de choses à construire ici, encore une fois, ce sera l'une de celles sur lesquelles nous construirons des choses. Et si vous le souhaitez, vous pouvez les envoyer dans votre pack de ressources. Et puis mettez-les dans le gestionnaire d'actifs exactement de la même manière. Très bien, alors arrêtons-en là, et au prochain, nous réparerons ces toits. Très bien, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 140. Nettoyer le maillage de tuile de toit en éliminant la géométrie inutile: Eh bien, si je veux mélanger la master class de construction du concept au rendu final, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, pour cela, passons à notre vision matérielle. Cela rendra les choses un peu plus faciles que de le faire en mode rendu. Et nous devrons peut-être même passer d'un objet à l' autre pour voir exactement ce que nous faisons , car nous n'allons pas le faire tout de suite. Mettons-le sur Object. Eh bien, je ne l'ai jamais vu faire ça auparavant. Quoi qu'il en soit, entrons et nous allons les récupérer tous. Donc tous les toits, ceux que nous venons de faire. Alors celui-ci et celui-ci, appuyez sur Shift H, et voici ce qu'il vous restera. D'accord. Maintenant, ce que nous pouvons faire en travaillant ici, c'est en appuyant sur Shift H. Nous pouvons maintenant les isoler et procéder de cette façon. Maintenant, je suis presque sûr que ces deux toits sont différents. Donc, ce que je dois faire, c'est d'abord en venir à l'objet, convertir et à le convertir en maillage, comme ça. Maintenant, comme je l'ai dit, si j' appuie sur la touche Tab sur les deux, vous pouvez les voir dedans, ce qui signifie que nous devons les faire séparément. Donc, tout ce que je vais faire, c'est en prendre deux. Ensuite, je vais aller en haut et en prendre deux , puis revenir jusqu' en haut et en prendre deux. Ensuite, passez de l' autre côté, prenez-en deux, puis redescendez vers le bas. Et ceux du bas, nous allons en prendre un par là, et un par là Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner des options similaires et, bien sûr, sélectionner normalement, les masquer. Passons maintenant à la vue latérale, ce qui va être le cas, et ce que je recherche maintenant, c'est le dos. Je peux donc également voir que ceux ci-dessous n'ont pas été sélectionnés. Ceux ci-dessous n'ont pas été sélectionnés, alors sélectionnez, similaires et normaux, masquez-les à l'écart. Encore une fois, appuyez sur trois maintenant, désolé , sur un, et nous verrons maintenant s'il en reste. Maintenant, sur ce point, vous pouvez voir qu'il n'en reste plus. Sur ce point, vous pouvez voir qu'il n'en reste plus. OK, alors maintenant, passons au Wifring. Assurons-nous d'avoir sélectionné celui-ci ici, car sinon, nous ne pourrons pas réellement les sélectionner. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est faire ce que nous avons fait de nombreuses fois auparavant. Je vais donc juste zoomer un peu, et nous allons les traiter brièvement. Il suffit donc de cliquer sur chacun d'entre eux en descendant. Même si le toit est si grand, si vaste, nous allons quand même y faire court. Il y a donc juste une certaine chose que nous devons traverser. Pour ce faire, comme vous le savez, il suffit de suivre le même processus. Vous pouvez voir ici que j'ai oublié ceux-là, mais je ne vais pas me laisser décourager parce que je n'ai rien d'autre à faire avec eux, et ils vont probablement passer inaperçus l'autre côté, mais nous allons vérifier Vous pouvez voir que tant que je peux les attraper au milieu et que je ne saisis rien d'autre, alors nous devrions être prêts à partir. Comme ça. Je pense qu'en fait, avec ce nœud, je vais peut-être demander à l'équipe de penser à retirer les arrières. Si nous les avons gardés, c'est parce que nous devions les garder juste en bas sur ceux-ci, juste pour le toit suspendu. C'est l'une des raisons. Supprimez donc et faites face. Supprimez donc tous les visages, vieillesse, ramenez tout. Mettons-le en mode Objet maintenant. Et prenons tout. Donc A, saisissez tout, maillez, nettoyez et fusionnez par distance, puis tapez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Jade Auto Smooth. Maintenant, à ce stade, vous verrez qu' ils ont déjà 16 000 ou 33 000 triangles. Ils sont assez lourds. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c' est nous assurer que l'orientation du visage est activée, appuyer sur A, déplacer N, les faire tourner, et voilà, c'est fait. Nous allons maintenant passer à la suivante. Donc, si nous appuyons sur le point d'interrogation, nous pouvons maintenant passer à celles-ci ici. Nous allons donc faire les deux. Vous pouvez voir ici, si j'appuie sur la touche Tab, nous n'en avons qu'un. Et la raison en est, bien sûr, qu'ils sont comme le vieux D l'un de l'autre. J'espère donc que, comme ce sont des O D, même si je les change, nous pourrons peut-être les utiliser en même temps. Mais tout d'abord, posons la question à Mark. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton droit de la souris pour savoir où est-il converti en maillage ? Très bien, maintenant, voyons si j' appuie sur la touche Tab sur les deux. Dois-je faire les deux en même temps ? Non, je ne sais pas. Je peux faire l'un ou l'autre. Voyons si cela fonctionne réellement. Donc, si j'entre et que je le supprime à nouveau ici, est-ce que cela supprimera l'autre ? Supprimez donc les visages. Nous y voilà. Nous devrons donc travailler sur un, ce qui nous fera économiser beaucoup de travail, les gars, beaucoup de travail. Donc, cinq ans de presse, passons tout d'abord. Ne nous y trompons pas. Venons-y d'abord, et nous allons saisir ces visages, ces visages. Nous allons voir le dessous, et nous allons saisir les faces inférieures. Ensuite, nous passerons de ce côté. Nous allons en prendre quelques-unes, puis nous allons les sélectionner, sélectionner des options similaires, normales, les masquer. Et puis il nous reste ça, puis un tir peut entrer et appuyer sur trois. Et vous pouvez voir que nous en avons un ici, mais vous savez quoi ? Je ne vais pas me laisser inquiéter. Ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, appuyer sur C et, espérons-le, rater cette partie. Genre, donc comme ça, et ensuite on descend. Faire court à toutes ces choses. Lorsque nous les avons fait pour la première fois, oui, le processus était long, mais à ce stade, beaucoup de choses que nous faisons maintenant devraient être une seconde nature pour vous, très simples, et ce ne sont que des ruines et des répétitions. Donc, OK, supprimez et faces, lth, ramenez tout, A, pour tout sélectionner, puis mailler, nettoyer, et nous allons fusionner par distance, et nous allons fusionner par distance, et tabuler, cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer ou lisser, et voilà, c'est la prochaine étape terminée et nous allons fusionner par distance, et tabuler, cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer ou lisser, et voilà, c'est la prochaine étape terminée . Alors allons-y, les gars. Une chose que nous avons oubliée, c'est de déplacer N, les faire tourner, puis de cliquer avec le bouton droit sur celui-ci, de nuancer Ato, de manière lisse. Et petit point d' interrogation rapide, rapportez tout. Très bien, il en reste encore deux. Et nous en sommes à la moitié de cette leçon Pouvons-nous réellement saisir les deux ? Appuyez sur le point d'interrogation. Pouvons-nous le faire avant la fin de la leçon ? C'est le test maintenant. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en maillage , puis nous allons récupérer celui-ci, et j'espère qu' ils sont tous pareils. Je vais donc passer sous celui-ci, et nous allons passer à celui-ci, sélectionner des éléments normaux similaires, les masquer, appuyer sur un pour passer en vue latérale, appuyer sur le petit bouton filaire, appuyer sur C, les sélectionner, comme du savon, sélectionner celui-ci. Donc, puis nous y allons, puis nous allons appuyer sur Supprimer et sur visages, puis prendre, tout ramener, A, pour tout sélectionner, mailler, et nous allons passer au nettoyage et à la fusion par distance Ensuite, il ne nous reste plus qu'à vérifier notre orientation, ce qui n'est pas le bon sens. Donc, désolé, déplacez N N, tournez-le, saisissez-les tous les deux, droit de la souris, cliquez, estompez automatiquement. Et finalement, les avons-nous tous réunis ? Oui, nous l'avons fait. C'est ce que nous avons fait. Alors, en avons-nous fini avec ceux-ci ? En avons-nous déjà fini avec eux ? Je pense que nous l'avons fait. Ils sont donc tous prêts. Tout le dos est cassé. Ça a l'air super. C'est interrogation, et nous passons à la dernière. Nous allons donc avoir le temps de faire le dernier, je pense. Alors entrons, prenons-les tous les deux, reprenons le point d'interrogation. Sont-elles jointes ? Je pense que oui. Je pense qu' ils sont joints. Oui, ils le sont. Je vais donc les récupérer tous les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en maillage, puis nous allons appuyer à nouveau sur l'un d'eux. Et appuyez sur l'onglet. Eh bien, nous sommes sur celui-ci, donc je vais juste prendre celui-ci, aller en dessous, prendre celui-ci, faire le tour d' ici et prendre celui-ci, puis je vais sélectionner et sélectionner des éléments similaires et nous allons passer aux normales puis nous allons les masquer, appuyer à nouveau sur un, et ensuite je devrais être capable d'entrer dans le wireframe C et de saisir chacune d'entre elles Comme si je me frayais un chemin vers le bas. Je zoome. Donc, je m'assure de ne pas frotter le dessus. Et nous en avons presque terminé, et nous avons juste des toits plus petits qui seront beaucoup plus faciles à utiliser. Je vais donc passer à celui-ci maintenant et à celui-ci comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est supprimer et baser, puis nous dirons : il ne nous reste plus qu'à nous en tenir à ça. Maintenant, revenons en arrière. Objet. Entrons, pressons A. Nous avons joint les deux. Appuyons à nouveau sur A, TH , A pour les saisir tous, les mailler, les nettoyer, les fusionner par distance. Aucun vert ne peut être supprimé. C'est parce que. Les avons-nous déjà rejoints ? Regarde, mailles, nettoie. Fusionnez par distance. Nous y voilà. Je ne sais pas ce qui s'est passé. Quoi qu'il en soit, prenez-les tous les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez le lissage automatique. Appuyez sur le bouton de tabulation, Shift, faites-les tourner, et c'est parti. Petit point d'interrogation. Et voilà, votre toit est fait, les gars. Maintenant, appuyons sur Altag comme ça. Et lors de la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est tout déballer Vous savez donc par quoi nous allons commencer. Nous allons donc d'abord déballer celui-ci. Donc, A, U SmartUvject. Donc, projet U V intelligent, cliquez sur OK, puis passez à celui-ci. Le toit est grand, nous devons donc vérifier cela. Projet Smart U V, cliquez, enroulez. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre les deux, prendre celui-ci en dernier, appuyer sur la touche Ctrl A, et nous allons relier les documents. Et ensuite, mettons-le dans Material View. Parfois, vous pouvez mieux voir les choses si vous les avez sur Material View, alors j' attendrai juste que cela se charge. J'aurais probablement dû d'abord enregistrer mon travail, alors appuyez deux fois sur le e, et c'est ce qu'il nous reste. Et je ne fais que les regarder. Tu ne peux vraiment pas faire la différence. Je vais le mettre sur Rendered View maintenant. Il suffit de regarder à quoi ils ressemblent. Et oui, tu ne peux vraiment pas le dire. Ils sont donc prêts à partir. Maintenant, nous aurons peut-être même le temps si je le mets aussi si je le laisse en mode rendu. En fait, je vais prendre les deux Je vais appuyer sur A, projet UV intelligent, cliquer sur OK, puis je passerai à celui-ci, A, projet UV intelligent, cliquez sur OK. Et enfin, sur ce projet UV intelligent au, cliquez sur OK. Enfin, il suffit de les saisir toutes, de saisir celle-ci en dernier, d' appuyer sur Ctrl L, et nous allons créer des liens entre les documents. Nous y voilà. Ils sont tous terminés. Donc, pour le prochain, nous allons simplement les cacher, car ce que nous devons faire c'est entrer et réparer la face intérieure du toit. Donc, nous allons terminer la partie intérieure des toits , et nous pourrions même entrer et faire les murs de briques dessus avant de commencer. Je pense que c'est probablement la meilleure façon de procéder. À ce stade, maintenant que nous les avons intégrés, est-ce que ce serait une meilleure idée plutôt que de passer à autre chose, en créant, vous savez, les côtés et des choses comme ça ? Ce sera probablement mieux que de rebondir. Donc, vous savez, nous avons assez de toits à ce stade, et c'est ce que j'essaie de dire. rebondissant un peu, cela rend les choses beaucoup plus faciles lorsque vous le faites Ça vous empêche de vous ennuyer et tout ça, ce que nous faisons tous, d'ailleurs. Très bien, maintenant je l'ai fait. Passons à Archiver et enregistrer, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 141. UV unwrapping et liaison de matériaux dans Blender ender: Bienvenue à tous, venez découvrir la master class Building, du concept au rendu final. C'est ici que nous sommes partis. Pour l' instant, cachons simplement ce toit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les récupérer toutes. Et oui, j'ai tous les toits là-bas. Je m'assure juste de ne pas avoir pris celui-ci. Non, je ne l'ai pas fait. Ensuite, je vais prendre celui-ci et ce mur, et je vais appuyer sur Shift H masquer tout le reste. Maintenant, à partir de maintenant, ce que je veux faire, c'est déballer tout ça Donc L, il suffit de cliquer sur Décompresser, puis nous ferons la même chose ici Alors L U up, cliquez sur déballer. Ensuite, nous allons prendre chacune d'entre elles, et les déballer ensemble parce qu'elles ne sont pas aussi longues que celles-ci ici. Ensuite, nous passerons à ces trois-là. Nous allons faire ces trois choses. Nous allons prendre les deux, appuyer sur U et déballer Et puis vous pouvez voir ici que cela indique que nous avons un problème, alors contrôlez A ou transformez en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie. Je ne suis pas sûr avoir réinitialisé les transformations ici également. Alors tu sais quoi ? Je vais les faire maintenant. Ensuite, je vais les déballer à nouveau. Alors déballez et ensuite nous passerons à celui-ci : déballer. À propos de L d'abord parce que nous ne voulons pas simplement le déballer. Alors je déballe. Ensuite, nous y reviendrons maintenant. Nous allons donc les saisir tous les trois, puis nous les prendrons tous les deux , et nous appuierons sur L pour déballer Ensuite, déballez-les tous les deux. Enfin, les deux et les déballer. Maintenant, nous y voilà. Très bien, maintenant nous les avons tous déballés Donc, prenons maintenant chacun d' eux et prenons celui-ci, et nous allons simplement appuyer sur Ctrl L et le lier. Je me demande vraiment si je veux les séparer. Je pense qu'il sera simplement plus facile de travailler avec cela. Nous allons donc simplement les séparer. Vous pouvez voir que tous ces éléments sont liés, ce qui pourrait rendre les choses un peu plus difficiles pour moi. Donc, tout ce que je vais faire c'est saisir chacun d'eux, donc je vais appuyer sur la sélection P, les séparer. Enfin, je vais prendre celui-ci, celui-ci, ce toit, et ce toit. Et enfin, ce toit, Forest Control L, matériaux de liaison. Et nous y voilà. Tu sais quoi ? Ils sont assez proches. Ils ne seront qu' en dessous . Ils sont absolument bons. Maintenant, nous pouvons réellement tout cacher, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons vraiment faire la même chose ici. Donc, si je les prends toutes, appuie sur déballer, et nous les ferons une par une. Donc, si nous saisissons cela maintenant en appuyant sur Ctrl LL, nous devrions être en mesure de lier les documents, puis nous pourrons y entrer. Donc, l'éditeur sur lequel nous avons notre matériel est là. C'est donc probablement un peu plus facile à voir également, ce qui est formidable. Ensuite, nous pouvons appuyer, les faire tourner à 90 ° et nous assurer qu' ils sont ronds à peu près de la même taille. Maintenant, ceux que vous pouvez voir ici sont un peu plus grands, juste un tout petit peu. Rendons-les donc un peu plus petits, comme ça. Ensuite, nous allons passer à celui-ci maintenant. Nous allons appuyer sur A et U et déballer. Et c' est ce que nous avons. Ensuite, nous allons prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L et relier les documents. Ensuite, nous allons revenir à cet onglet A R 90, tourner en rond, en nous assurant qu'il ait le même aspect. peu près le cas. Pareil pour celui-ci, A, déballer Et puis prenez celui-ci, Control L link materials. Faites-le tourner en rond. Donc A ou 90. Assurons-nous qu'ils sont corrects. Ils sont un peu plus petits, comme vous pouvez le voir, nous voulons donc absolument les agrandir un peu. Je vais donc l' insérer, en l' agrandissant un peu, comme ça. Passons maintenant au dernier, et nous les avons déjà fait, les gars. Déballez donc, puis saisissez celui-ci, appuyez sur Control L Link materials Et encore une fois, entrons dans A ou 90, faisons-le tourner. Et regardons. Ils sont peut-être aussi un peu plus petits, alors allons-les dedans, agrandissons-les un peu. Allons-y. est aussi simple que ça. OK, point d' interrogation. Pas de point d'interrogation. Vieillesse, ramène tout. Regardons quand ils reviendront. Et nous y voilà. Bien, passons à la modélisation alors. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est probablement trouver le moyen le plus simple de travailler sur ce point. Donc, si nous travaillons sur le dos avec le mode objet, et que nous commençons à le développer, puis une fois que nous aurons obtenu le support, nous pourrons en quelque sorte contourner, vous savez, ces points ici. Je pense donc que nous allons travailler à partir d'ici et simplement nous frayer un chemin, puis revenir ici. Je pense que ce sera le mieux une fois que nous serons arrivés ici, alors nous aurons ce petit bout de malle ici Nous devons y faire face , et nous avons également un toit ici. Pour autant que je sache, si je le mets simplement sur du matériel, oui, nous n'avons rien dedans. Je pense donc que nous y reviendrons une fois que nous serons arrivés aux cheminées. Je veux dire, dans cette partie, nous reviendrons dans notre pack de ressources, et nous les intégrerons dans le pack de ressources Je pense que ça va être plus facile. Très bien, alors Donc, pour cette partie maintenant, ce que je veux tout d'abord faire, c'est créer une colonne. Je vais donc apporter cette chronique. Je vais appuyer sur Alt D, sans, pour une raison ou une autre, j'ai des snaps et tout le reste ici. Je ne sais pas pourquoi. Passons donc au sommet et apportons ça. Je vais donc appuyer sur G, juste pour l'amener dans ce coin, puis je vais commencer à le tirer vers le bas maintenant. Est-ce que j'ai quelque chose ? Non, oui, j'ai juste ceci que je vais cacher, et je vais juste cacher mon toit. Et puis je pourrai vraiment le réduire. Je peux donc le mettre en place, comme ça. Et je pourrais aussi voir si je peux vraiment le mettre dans ces coins également, parce que cela pourrait , vous savez, briser un peu parce que je veux amener cette partie ici, puis passer en revue cette partie également. Alors, jetons-y un coup d'œil. Je vais donc appuyer sur Alt D, la vôtre, pour l'afficher. Genre, alors tu sais quoi ? Je pense que je peux probablement m'en sortir en mettant ça dedans. Et ce que je veux aussi faire alors, c'est l'apporter juste pour l'aligner sur le haut. Je vais donc appuyer sur Alt D, le déplacer, donc l'apporter. Je vais le réduire un peu parce que pour le moment, il est un peu trop grand Refusons donc pour qu'il soit plus utilisable. Retirez-le, puis faisons-le tourner. Il en était de même pour un -90. Ensuite, ce que je veux faire, c'est l'adapter endroit où il va aller. Il va donc passer ici, puis se mettre en place et probablement juste au-dessus de cette partie supérieure. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est asseoir une fenêtre ici pour pouvoir l' installer un peu. Donc, mettez-le en place, en vous assurant qu'il est bien en place. Et l'autre point, c'est que nous pouvons également le supprimer vers le bas. Alors Old D, revenons à ce point, pour qu'il s'intègre parfaitement comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Old D. Je vais apporter ça. Donc R Z -90, tirez-le dans l'autre sens, ramenez-le probablement à un compte de un Ensuite, retirez-le et mettez-le en place. Comme ça. Et puis je vais probablement vous apporter celui-ci, si vieux D. Et je sais que cela demande beaucoup de travail, mais , vous savez, plus vous y consacrerez, plus il sera détaillé. Donc, quelque chose comme ça, et je pense que je vais m' arrêter là, je me demande simplement si je veux qu'un point pointe ici et qu'un autre article soit publié, et c'est alors la dernière partie dont je pense avoir besoin. Donc, si je le prends, je peux appuyer sur Old D. Je peux placer celui-ci par-dessus eux, le mettre en place, puis le tirer vers le bas. Donc, juste pour qu'il apparaisse là-bas, peut-être même le faire ressortir un peu plus, prendre ce vieux D et le remettre en place Faites-le comme ça, puis abaissez-le un peu, juste pour qu'il se mette en place Ensuite, sortez-le et c'est parti. C'est bon, c'est fait. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les apporter ici. Donc, si j'apporte celui-ci et celui-ci, Alt D, pour m'assurer qu'il convient. Vous pouvez donc voir ici que cela convient. Il s'agit juste de savoir si je veux le déplacer un peu, ce que je vais faire. Je vais donc le déplacer, et c'est parti. C'est ça. Et puis, nous voulons en savoir un peu plus sur ce sujet. Donc, si je le saisis, je vais appuyer sur Alt D. Je vais le faire baisser. Arts 1 à 90. Mets-le en place. Vous entrez, puis entrez, puis vers le haut, puis vous vous mettez en place un peu plus haut, peut-être un peu plus haut, appuyez deux fois sur le A comme ça. Et je me demande, tu sais, je peux m'en sortir en en en en mettant juste un ? Et peut-être que je le peux. Alors tu sais quoi ? Je vais le démonter. Je viens d'en mettre un, mais je vais évidemment le retirer un peu. Je vais donc appuyer sur S et Y, retirer, pour qu'il entre, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. D'accord. Donc, ce pot est vraiment beau. Maintenant, bien sûr, nous devons le suivre partout. Je ne pense pas que oui, je pense que j'ai besoin d'un pot ici, alors autant le faire. Alors D a dit -90, fais-le tourner, mettons ça dedans pour qu'il soit là Appuyez sur le petit point « bon » pour zoomer. Et nous allons le retirer, donc ne vous inquiétez pas cela dans la laine, puis nous appuierons sur S et Y, l'écraserons un peu et nous verrons si je peux les mettre tous les deux dedans Comme ça, et personne ne va vraiment le voir. Donc oui, je pense que je vais être content de la façon dont c'est fait. Maintenant, pour gravir les échelons, il nous faut encore une pièce. Maintenant, est-ce que je l'ai écrasé ? Oui, je l'ai fait. Donc, ce que je veux m' assurer, c'est que cette partie n' est peut-être pas écrasée. Je vais donc le déposer jusqu'à un juste pour le moment, puis je pourrai le sortir et le mettre en place et voir comment cela va s'intégrer à deux. Donc, si je clique à nouveau dessus, je vais en mettre deux, comme ça, puis les faire apparaître un peu. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. D'accord, c'est ce passage. Passons maintenant à notre fenêtre. Je veux donc l'une des grandes fenêtres. L'une de ces fenêtres se trouvait donc au-dessus de là. Je vais donc appuyer sur Alt D. Je vais récupérer mon booléen avant de faire quoi que ce Alors tu sais quoi ? Non, je vais juste en venir à celui-ci ici. Donc celui-ci, cette partie, puis j'appuierai simplement sur Shift et H, pour masquer tout le reste. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur trois pour passer en vue de face. Et puis il semble que j'ai en fait le curseur juste au centre. Je peux donc appuyer sur le curseur de sélection Shift. Descendez-le, puis il sera juste au centre , j'espère. Amenez-le là où je le veux. Alors montez en haut d'ici. Maintenant, bien sûr, il faut que ce soit beaucoup, beaucoup plus petit que cela parce que si je ramène tout, beaucoup plus petit que cela parce que si je ramène tout, vous verrez et il faut faire le tour jusqu'à là. Et puis je me dis que je vais d'abord introduire le booléen Donc, si je suis salaud, voyons à quoi cela ressemble. Nous allons donc introduire le booléen, et le booléen sera, je pense que c'est celui-ci Il y a aussi un bureau de 90 heures. En fait, ce n'est pas un bureau parce que nous voulons d'abord saisir cette fenêtre, alors prenez la vôtre si vous le pouvez. Il se peut que je doive zoomer un peu. Allons-y. Poste de travail, maudit à sélectionné Saisissez E Boolean et déplacez le bureau et le curseur de sélection. Et maintenant, alignons-les, les mâchoires, pour nous assurer qu'ils sont de niveau Donc, si je le retire, nous pouvons voir qu'il est aligné. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux les réduire ensemble. Donc, si je les attrape tous les deux, tu peux appuyer sur le bouton S. Donc S, réduisez-les ensemble, et tirez-les vers le bas vers la droite en haut, comme ça, et je pense que je les retire un peu, ça va beaucoup, beaucoup mieux paraître comme ça. Maintenant, je peux prendre ça. Je peux prendre ça. Je peux appuyer sur Ctrl moins. Je peux appuyer sur Ctrl A et le supprimer. Supprimez donc. En fait, non, non, non, non, pas supprimer. Enlève le cutter, Ol P , joue aux parents, juste au cas où , joue aux parents, juste au cas où j'en aurais encore besoin pour ici, donc je vais le garder. vais les mettre là, puis je vais cacher mon booléen, comme ça Bien, jetons un coup d'œil alors, Loth, ramène Et je me demande juste où sont passés tous mes toits. Alors, où sont mes toits, ils sont dans les toits. C'est ce qui leur est arrivé. Mais je dois les déplacer avant de terminer. Déplaçons donc tout cela, tous les toits, et nous allons les placer dans celui que nous avons , appelé toits. Ensuite, je devrais pouvoir cacher mon générateur de toit. Vous pouvez voir que celui-ci est en train de disparaître. Alors, toits, cachez mon générateur de toit. Et nous y voilà. Enfin, enfin, sauvegardons un w. Comme ça, et faisons un rendu. Et désactivons également pour le moment l'orientation de base. Allons-y, les gars. Ça a l'air incroyable. D'accord. Lors de la prochaine, nous allons donc continuer à le développer. Nous allons construire tout ce pot. Nous allons construire le balcon ici, et nous allons contourner ce côté. Et puis finalement, nous pourrions même passer de ce côté. Nous verrons. Nous verrons comment ça se passe, les gars. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 142. Étendre les supports verticaux et les alignements la: Bon retour. Tout le monde doit intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre sur Object no pour que je puisse voir ce que je fais. Assurez-vous, bien sûr, que cette cavité est ouverte. Parfois, il s'éteint tout seul, alors soyez conscient de cela. Et ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer d'en avoir un, qui ira jusqu'au sommet. Maintenant, vous pouvez voir que c' est très, très long, et je ne suis pas sûre d'en avoir un qui soit d'une telle longueur. Donc, ce que je vais faire , c'est appuyer sur Shift D à la place, donc Shift parce que je ne veux pas trop le retirer. Ensuite, nous allons mettre celui-ci en place. Donc, ici. Comme ça, et vous pouvez comprendre maintenant pourquoi j'ai voulu le faire. Donc, il suffit de le faire apparaître comme ça, et ensuite ce que nous pouvons faire, c'est simplement en prendre le dessus Déplacez l'espace en amenant l'outil de déplacement et en le tirant simplement vers le haut en dessous. Maintenant, assurez-vous simplement, bien sûr, qu'il est sorti au bon endroit. Vous pouvez donc voir si je fais le tour d'ici, vous pouvez voir qu'il y a un tout petit écart là-bas, un tout petit écart là-bas. Cela se passe dans un endroit agréable là-bas, et tout cela fonctionne parfaitement. Maintenant, sur celui-ci de ce côté, je peux l'utiliser, donc je peux simplement appuyer sur OD, le déplacer. Et mettez celui-ci en place parce qu'il est très, très petit. Alors, apportons-le. Comme ça. Mettons-le en place, comme ça, et assurons-nous simplement qu' il couvre cette partie ici. Je dois donc le sortir, le sortir, sortir, et c'est parti. Et je pense aussi que je vais l'arrêter également, en m' assurant qu'il n'y a pas de trou dedans et en appuyant deux fois sur le A. Et c'est parti. Finissons-en donc avec cette partie descendante. Donc, si nous terminons cette partie ici, et que nous pouvons ensuite nous frayer un chemin, vous savez , jusqu'au début, je pense que ce sera probablement la meilleure façon de procéder. Donc, si je prends celui-ci, je vais appuyer sur Old D. Je vais le sortir. Et tu sais quoi ? Je pourrais aussi bien le supprimer au lieu de le faire. Ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais donc prendre les deux. Je vais appuyer sur Alt D puis les mettre en place comme suit. Et je pense également qu'il faut les mettre en place. Je pense que c'est là, comme ça, puis apportez-les. Comme ça. Et jetons un coup d'œil à ça. Et je dois aller un peu plus loin dans cette voie, comme vous pouvez le voir, juste pour que cela aille au-delà de ce stade. Nous y voilà. Et je veux aussi regarder ça, et je me demande juste si je peux avoir besoin. Jetons un coup d'œil. Il n'y a en fait aucun écart. Tu sais quoi ? Il y a un petit écart. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Essense, tirer très légèrement vers le haut, et c'est parti Maintenant, c'est ce qui va se mettre en place là-bas. Et maintenant, ces pièces sont là, je pense que nous devrions les récupérer. Jetons un coup d'œil, voyons à quoi ils vont ressembler. Nous en avons trois, nous avons donc une version un peu plus carrée, que nous connaissons déjà. Mais je pense que changer un peu les ici pourrait être la solution. Appuyons donc sur Alt D. Passons à autre chose. Et voyons à quoi ils ressemblent. Vais-je pouvoir les intégrer ou dois-je en utiliser un plus petit ? Voyons à quoi ils ressemblent. Il se peut que je les garde encore, en fait. Je vais peut-être les utiliser sur le devant, donc j'en ai perdu 90. Voyons si je peux les sortir, faire le devant parce que je vais en avoir besoin sur le devant, je crois. Donc, alors, mettons-en un. Ensuite, nous verrons à quoi ça ressemble là-bas. Et pour l'instant, celles-ci, alors, je vais juste appuyer sur le vieux D. Je vais les sortir. Je vais le faire tourner, tout comme la tête -90 Je vais le mettre en place. Juste là-dedans. Maintenez la touche B enfoncée, puis je vais la mettre en place ici, en m'assurant qu'elle est fine, appuyant sur le petit point mais en le retirant un peu, augmentant la quantité, et où est la quantité ? Nous devons l' activer. Nous y voilà. Essayons-en quatre, un peu trop, comme vous pouvez le voir, alors retirons-le. En place comme ça. Ensuite, nous avons besoin d'une fenêtre supplémentaire, donc j'ai besoin d'une autre fenêtre comme celle-ci, pour que je puisse appuyer sur tout D. Je vais la garder là parce qu'elle est exactement à la même hauteur que celle-ci, appuyez sur Z -90 Et attrapons simplement ce mur et ces deux là, puis appuyons simplement sur le point d' interrogation, isolons-les. Ensuite, je devrais être capable de le placer directement au centre ou à peu près au centre. Mais je ne veux pas le déplacer de haut en bas. N'oubliez pas ça, les gars. Que nous ne nous déplaçons pas de haut en bas. Tout ce que nous voulons faire, c'est le saisir et le placer en plein centre. À peu près là-bas. Encore une fois le point d'interrogation, ramenez tout et mettons-le en place. Donc ça va s'y intégrer comme ça. Vous pouvez voir la différence de hauteur entre les deux. Ils sont absolument bons. Et l'autre point, c'est que je voudrais y revenir maintenant, également avant de faire le booléen Et ce que je vais faire, c'est aller jusqu'en bas. Et ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais le mettre de ce côté. Maintenant, je vais l'apporter. Je peux voir que nous avons certaines pièces. Je pense que nous allons juste l' apporter. Donc Alt D, puis R Z 90, puis Control et un, puis G, et où le voulons-nous ? Nous le voulons à peu près par ici. Maintenant, bien sûr, nous devons le récupérer et nous assurer qu'il est bien en place, comme ça. Et je le veux, oui, juste au-dessus de ceux-ci. Il devrait très bien s'intégrer là-haut. Maintenant, jetons un coup d'œil pour voir si c'est le cas. je m'assure juste que Comme vous pouvez le voir, je m'assure juste que ces pièces sont bien ancrées dans le mur. Comme ça. Et oui, ça s' intègre très bien là-haut. Maintenant, ce que je me demande, c'est que vous pouvez voir légèrement à travers ici Je pourrais appuyer sur S et Z et simplement les tirer vers le bas, assurant qu'ils sont toujours sur le plan du sol pour que nous puissions voir qu'ils doivent descendre beaucoup, puis j' appuierai sur SNSE et je les tirerai vers le haut, en m' assurant qu'ils sont juste au-dessus de l'image, et qu'ils s'intègrent parfaitement. D'accord, donc c'est ce passage . Ça a l'air sympa. Passons maintenant à ce booléen. Alors, saisissez votre fenêtre, passez la malédiction à la case sélectionnée, introduisez vos booléens Et celui que nous voulons, c'est celui-ci, Rs 90, shift et S. Shift et S, curseur de sélection, appuyez sur le petit point né, déplacez-le vers le bas. Allons y jeter un œil. Il se peut que je doive le réduire un peu, puis le mettre en place. Tu sais quoi ? Je pense que ce n' est pas la bonne. Je pense que ce n'est pas le bon. Je pense que c'est celui-ci, donc je vais juste appuyer sur Ctrl Z, pour le ramener. Celui-ci ici, Z, 90, bureau Shift, curseur de flexion Appuyez sur le chignon à petits points. Nous y voilà. Prenez celui-ci, appuyez sur Ctrl moins. Saisissez-le à nouveau, retirez le couteau. Hot P, clear pairing, et ensuite remettons-le ici OK, c'est ce passage. Alors maintenant, nous avons tout ce qu'il faut. Il nous faut maintenant une fenêtre. Nous allons donc avoir besoin d' une autre fenêtre ici, et je vais également la déplacer. Je vais donc d'abord ouvrir ma fenêtre. Nous allons donc prendre l'une de ces fenêtres carrées. En avons-nous un ailleurs ? Avons-nous une fenêtre carrée ? Oui, nous le savons. Nous y voilà. Alt D. Allons-y, jusqu'ici. Retirez-le et c'est parti. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre chacune d'elles. Je vais appuyer sur Shift Des, et tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas de cette façon. Nous allons prendre ça. Nous savons que c'est au centre. Curseur sélectionné, saisissez ma fenêtre. Z 90, Shift Dess, sélectionne le curseur. Et ce n'est pas la bonne solution. Shifts, curseur sélectionné. Shift, des, sélection, curseur. Et voilà. Très bien, alors maintenant, mettons-le en place. Et s'il n'est pas fin, n'oubliez que nous pouvons toujours le réduire. Nous allons donc le mettre juste là, ce qui signifie que je vais le réduire un peu, puis nous allons le mettre en place. Mettons-le donc en place dans ce mur. Comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air. Génial. Nous avons donc une fenêtre là-bas, une fenêtre là. Maintenant, je veux le faire avant un Boley dans cette fenêtre, je veux en faire part à ce point et je me demande si j'ai besoin d'un autre article là-bas  ? Probablement pas. Probablement pas. Appuyons donc sur Old D puis sur Z 90. En fait, vous savez ce que je n'ai pas appuyé sur OLD puis sur Old D, Z 90, je ne l'ai pas mis là-dedans. Baissons le décompte. Pouvons-nous nous en tirer avec un ? Peut-être que nous le pouvons. Oui, nous le pouvons, donc c'est génial. Nous allons le mettre dans le mur. Alors, peut-être un peu plus loin. Nous y voilà. Et maintenant, nous voulons que cela soit inscrit ici. Donc, si j'appuie à nouveau sur Old D, sortez-le. Tirez-le contre le mur. Comme ça, appuyez sur un petit point mais, puis nous allons l'afficher juste en dessous d'ici. Maintenant, comme il s'agit d'une petite fenêtre, il faut probablement s'enfuir, nous n'avons pas vraiment trouvé d' équilibre, donc c'est à vous de décider si vous voulez le faire. L'autre point, c'est de porter ce chiffre à deux. Ensuite, nous allons le retirer. Alors S et X, reculez légèrement. Je me demande si je devrais l'avoir jusqu'au bout. Non, je ne devrais pas. Je vais le retirer. Je vais retirer, S et X. Et ensuite je pourrai le retirer , bien sûr, parce que nous y sommes maintenant, sur le point de le faire Et comme vous pouvez le voir, nous l'avons toujours ici , donc je vais le retirer un tout petit peu. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, nous avons ceci et cette fenêtre. Passons maintenant à cette fenêtre. Bureau de travail, maudit, sélectionné. Venons-en à cela, puis Shiftsk et curseur de sélection. Et ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur le Db. Nous allons le réduire un peu parce que, de toute évidence, ce n'est pas la bonne taille pour le moment. Quelque chose comme ça, peut-être même un peu plus bas, donc nous allons ramener le bas jusqu'ici. Ensuite, je vais le saisir, le saisir, appuyer sur la touche Ctrl moins, puis nous allons entrer et l'appliquer. J'applique celui-ci ? Je l'ai fait. Appliquez-le, puis je retirerai le couteau, puis je l'enduiserai, parent transparent et le remettrai dessus Puis désactivez les booléens. Et voilà, c'est ce qu'il devrait vous rester. D'accord, alors maintenant nous avons à peu près toute cette partie de côté. Ce que nous voulons faire maintenant, c' est commencer à nous frayer un chemin de l'autre côté. Je vais donc les aborder sur le suivant, commencer à travailler de l' autre côté. Nous n'allons pas construire cette partie, donc tout ce sur quoi nous allons travailler, c'est juste cette partie ici, puis nous allons passer à là. C'est un très bon mot, les gars. Nous avons fait beaucoup de choses dans ce domaine. Et vous pouvez voir maintenant que tout commence vraiment à se mettre en place. Alors classez et sauvegardez, et je vous verrai la prochaine fois avec tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 143. Ajouter des éléments de miroir et remplir des détails pour des façades complexes: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés . Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter celui-ci. Je veux appuyer sur D, les apporter. Et ce que je vais faire, c'est probablement juste un miroir, donc un objet, et nous refléterons le X, comme ça, et c'est parti. Cela convient parfaitement. Très bien là-dedans. Peut-être que je dois le retirer un peu, mais nous verrons cela dans une seconde. Ensuite, je vais prendre ce vieux D, le ramener, et je vais le refléter à nouveau sur le X. Donc, objet, miroir sur le X, comme ça, dépose-le en place. Comme ça. Et puis je me dis que je vais avoir besoin de l' autre partie pour monter ici aussi. Je vais donc m'occuper de tout ça, en fait. Donc je ne vais pas prendre ça. Désolée. Nous l'avons déjà dedans, donc je vais prendre celui-ci. Est-ce que j'ai un petit truc là-dedans ? Oui, je l'ai fait. Prends celui-ci et celui-ci. Nous y voilà. Maintenant, il y a autre chose à ce sujet. Est-ce que celui-ci suffit ? Je vais l'apporter, puis je vais y jeter un œil. Alors je vais les apporter. Est-ce que c'est arrivé ? Non, on y va. OK, amène-les. Propondons-les. Ensuite, nous ferons un objet et un miroir à nouveau sur le X. Mettons-les en place. Comme ça. Et maintenant tu peux voir si je laisse tomber ça. Oups, pas comme ça Si je laisse cela un peu plus loin, juste en face de là, cela semble en fait bien mieux, ce qui signifie que je devrais probablement en parler un peu plus, comme ça, et c'est parti comme ça, et c' OK, c'est ce passage. Maintenant, encore une chose. Nous avons un mur vide ici. Maintenant, comme je te l'ai dit, tu ne le veux vraiment pas vraiment, alors je vais juste prendre celui-ci. Maintenez la touche D, sortez-la, faites-la tourner. Donc je vais faire 90, contrôler 3 pour accéder à la vue intérieure, G ensuite. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement le placer contre ce mur ici. Alors augmentez le nombre, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Il n'y a pas de mur vide là-bas. Même s'il ne s'agit que d'un bout de pierre, il est tout de même plus beau qu'un mur vide. Maintenant, nous pouvons vraiment revenir. Maintenant, avant de le faire, jetons un coup d'œil à ce que nous avons réellement fait Alors, classez et enregistrez. Mettons-le en mode rendu, et nous ferons le tour de notre soleil voir ce que nous avons. Vous pouvez donc voir ici que cela a l'air vraiment beau, très complexe, vraiment très intéressant Imaginez, une fois que vous avez vos haies, vos arbres et tout ce genre de choses là-dedans, commencez vraiment à voir cela prendre vie OK, alors maintenant allons-y , parce que pour le moment, nous avons le soleil juste ici et nous n'en avons pas vraiment envie. Donc je veux que le soleil soit là. Je vais donc faire le tour, comme ça. Je vais y aller. Voici ma rotation. Faisons pivoter le soleil pour qu'il y fasse entrer un peu de lumière. Nous y voilà. Il fait un peu beau ce soleil, mais vous avez quand même une idée de ce que nous voyons réellement. Je pense qu'il est toujours bon pour vous de prendre du recul et de regarder ce que vous avez réellement fait et accompli pour continuer à , parce que je me souviens qu'à mes débuts, avancer, parce que je me souviens qu'à mes débuts, il était assez difficile de me maintenir en activité. Maintenant, une chose que je vais dire ici, est qu'ils ne sont pas corrects, alors sortons-les un peu. Alors SNX, sortons-les et voyons si nous pouvons les mettre dans un endroit qui leur convient Alors SNX un peu plus, apportez-les et peut-être même un peu plus loin SNX les amène donc un peu plus loin. Par exemple, alors jetons-y un coup d'œil. Peut-être que nous pouvons y retourner. Allons y jeter un œil. Appuyons sur le point pour voir si nous devons revenir en arrière. Tu sais quoi ? Je pense qu' ils ont l'air absolument bien. Une chose que je cherche , c'est de lisser. C'est ce que c'est. Ils ont donc été atténués. OK. Très bien, passons alors de ce côté. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons beaucoup de bâtiments à parcourir ici. Nous devons construire toute cette partie , puis cette partie ici. Cela semble donc intimidant. Nous pouvons ouvrir une fenêtre ici. Nous pouvons ouvrir une fenêtre ici. La seule chose que je regarde pendant que je regarde, si j' appuie sur Ctrl 3, c'est qu'il est centré. C'est le but. Quelle est distance entre cette distance et cette distance ? Ai-je besoin d'un pilier ici, par exemple Je le regarde et je me demande s'il est centré ou si je dois le centrer un peu plus. Je vais donc, tout d'abord, faire venir et voir quelle est la distance. Nous en avons donc 3,98. Et nous en avons deux ici. Regardez, 3,9 très près, donc c'est suffisant. Assez bien, en ce qui me concerne. Maintenant, entrons également, et je me demande simplement comment débarrasser. Laisse-moi entrer. Parfois c'est là , parfois non. Revenons-y donc. Je pense que c'est en fait peut-être un mode objet. Allons y jeter un œil. Non, pour certains, tu sais quoi ? Si je dessine quelque chose dessus , il y a les notes, et maintenant vous pouvez voir que j' ai ma règle dessus, donc vous pouvez voir mes lignes sur ma règle. C'est pourquoi il ne s'affiche pas. Maintenant, je peux vraiment entrer dans la règle , la retirer, puis les notes et la retirer. D'accord, nous apprenons donc quelque chose tous les jours. Nous y voilà donc. C'est cette partie. Maintenant, je pense que la première par laquelle nous devrions commencer sera le début. Commençons donc par cela. Maintenant, si nous optons pour un gestionnaire d'actifs, nous devrions réellement avoir quelque chose ou quelques éléments que nous pouvons réellement mettre en haut de la liste. Donc, si je viens sur ce site, nous y voilà. Ensuite, mettons-le au lieu de le mettre sur le canal des ressources, mettons-le dans notre pack modulaire, passons aux supports, et ce sera probablement le plus gros morceau qui se trouve en dessous. Ici, appuyons sur la tête et sur 90, puis sur la tête 180, faisons-le tourner. Et ce que je veux faire, c'est simplement le mettre en place. Je veux donc le mettre juste au-dessus d'ici, donc je vais juste prendre cette partie. Maintenant, l'autre point à propos de cette partie, c'est vous pouvez voir qu' elle est bien trop grande. Ça traverse tout le chemin . C'est ce que nous ne voulons vraiment pas. Mettons-le donc en mode objet. Mettons-le. Nous en viendrons à la fin, alors. Donc, si je saisis ceci, appuyez sur la touche Tab. Je devrais pouvoir ensuite en prendre le dos, comme ça. Si je passe ensuite par le haut, vous pouvez voir que je peux le tirer vers le bas, le tirer vers le bas, le tirer jusqu'ici, et saisir le haut, puis les déplacer, courbes sélectionnées, saisir ma partie ensuite, déplacer et sélectionner le curseur Ensuite, ce que je devrais être capable de faire, c'est enlever et de le remonter. Alors, retrouvez-le. Comme ça. En place. Et celui qui doit essentiellement être juste au-dessus de ces parties. Donc juste au-dessus d'eux et évidemment, un peu plus gros. Vous pouvez donc voir maintenant un tout petit peu plus grand. Je vais même m'y prendre un petit peu. Etanex va donc le mettre de cette façon, un peu en place, comme ça Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre deux sommets ici. Maintenant, laissez-moi voir quels sont les sommets que nous avons réellement. Ce sont ceux-là. Ce sont donc ceux que je veux mettre en haut ici. Maintenant, s'il est plat, en général, vous pouvez vous en tirer en les déposant simplement comme ça. Et je pense qu'avec ceux-ci, mettons-les dans les coins alors. Donc, dans les coins, comme ça. Et jetons-y un coup d'œil. Sont-ils assez grands ? Sont-ils assez grands ? Ou devraient-ils être un peu plus grands ? Je pense qu'ils correspondent en fait à la bonne taille pour ces autres choses. Donc oui, je vais les laisser là. Ce que je vais faire alors, c'est ne pas mettre en miroir parce que je peux simplement appuyer sur D, puis le mettre l'autre côté et le déposer en place. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, réfléchissons au point suivant. Nous avons donc besoin de l'un d'entre eux ici. J'ai donc également besoin de quelques piliers. J'ai besoin de beaucoup de choses à ce sujet en fait. Je vais donc juste passer de l'autre côté et je vais les regarder ici. C'est ce que je vais voler. Je vais le voler et voir si je peux vraiment le faire fonctionner. Si tu sais quoi ? Je vais tout prendre. Appuyons sur la touche D, plaçons-la au-dessus d'eux. Faisons le tour. Nous allons donc le faire tourner sur le X. Donc, l'objet, le miroir, X, nous y voilà. Maintenant, voyons voir. À quoi cela va ressembler parce que je pense que nous devons nous assurer que c'est en rangées. Nous avons besoin de fenêtres ici et des fenêtres. En réalité, je me demande juste où doivent s'aligner la première fenêtre, la deuxième fenêtre et tout ça Je dirais donc que la première fenêtre doit peut-être être alignée avec celle-ci ici. Donc, je pense que celle-ci devrait être la première fenêtre, puis nous aurons la deuxième fenêtre et la troisième fenêtre là-haut. Donc, en fait, déplaçons-le sur le côté et installons d' abord nos fenêtres, car je pense que cela facilitera beaucoup les choses. Maintenant, pour commencer, je voudrais mettre ces fenêtres, pas celles-ci, parce que nous savons c'est à peu près du bon côté. Donc, si j'appuie sur D, je le déplace, puis sur ds Ed, 180, je le fais tourner. Et puis si j'appuie, appuyons sur Ctrl 3, est-ce que ce sera le cas ? Oui, Control Three. Ensuite, je devrais être capable de le placer juste au centre et de le déposer vers le bas, et c'est là que je veux dire, c'est à ce moment que je veux cette partie. Donc, ce faisceau passe en dessous, ce qui signifie que je peux appuyer sur D et le faire passer. Et puis ce que je peux faire, c'est un miroir d'objets sur le X, je pense que c'est le cas pour celui-ci. Oui, ça l'est. Mettons-le en place. Appuyons sur le petit point. Et ça devrait être le cas. Voilà, alignez-vous sur celui-ci. Maintenant, c'est à vous de décider. Vous pouvez soit aller jusqu'au bout. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée. Cela semble un peu inutile. Mais ce que nous allons faire, c'est simplement le mettre en place. Comme ça. Vous voyez maintenant, il s'aligne très bien avec celui-ci. Et nous allons publier une sorte de message ici de toute façon, alors ne vous inquiétez pas trop pour cette partie. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est que notre fenêtre est ouverte, et je veux saisir ma fenêtre , appuyer sur Ctrl 3, et je veux la mettre en place. C'est donc le vôtre assis là, comme ça, puis je voudrais ouvrir une autre fenêtre, puis une autre fenêtre près du haut. Donc, assurez-vous que vous êtes satisfait de celui-ci , qu' il est retiré, pour qu'il soit réellement assis dessus comme ça. Maintenant, l'autre point est qu'avant de continuer, je pourrais aussi bien introduire mon booléen Je vais m'épargner beaucoup de travail si je le fais. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au peigne fin les Maboleans et c'est lequel Celui-ci, ici. Je vais prendre ça, et je vais juste l'apporter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais appuyer sur Shift, cliquer sur Shift pour sélectionner, puis je vais le saisir, et je vais appuyer sur Shifts et sélectionner sur le curseur. Nous y voilà. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer de pouvoir tout intégrer , car nous devrons peut-être les réduire. Mais si je les prends tous les trois , y compris la fenêtre. Et j'appuie simplement sur Alt D et je les amène en haut. Donc, Alt D, amène-les en haut, comme ça. Juste là-haut, assez près, en touchant ce sommet. Maintenant, pouvons-nous y installer une autre fenêtre ? Alors Aldi, fais-les tomber. Et la réponse est oui, nous le pouvons, mais c'est très proche, très proche, probablement un peu trop près, en fait. Maintenant, ce sont les fenêtres qui posent problème, nous allons donc les rendre un peu différentes. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir tout ça, donc je vais appuyer sur l'os S pour les réduire. Maintenant, nous voulons le faire en fonction des origines individuelles, alors réduisez-les. Maintenez-les tous enfoncés puis maintenez-les en place. J'appuie sur la troisième touche de contrôle, je peux tous les tirer vers le bas, puis les mettre en place, puis je les élargis légèrement. Donc, S et Y sont légèrement plus larges comme ça. Maintenant, le problème suivant c'est que vous pouvez voir les briques ici. Nous avons déjà déballé ces briques. Donc, si je passe ici, nous allons devoir les déballer à parce que nous voulons absolument remplir cette partie ici À l'heure actuelle, nous avons besoin de cassures dans les briques pour parcourir ces parties. Nous allons donc également corriger cela lors du prochain. Conservons donc cela de notre travail, et nous y reviendrons directement dans le prochain. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 144. Conception de murs booléens et de façade centrale dans Blender: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class de construction, du concept à la finition ou au rendu. Maintenant, nous allons d'abord nous occuper de ce mur. Donc, ce que je veux faire, c'est tout d' abord, où se trouve le mur ? Ça vient d'ici, ce qui est probablement bien, tu sais ? Et la raison pour laquelle tout va bien, en fait, c'est que ça passe par là. Donc, oui, c'est très bien. C'est probablement un peu trop loin sur cette voie. Je regarde juste l'intérieur. probablement trop loin, et nous devons C'est probablement trop loin, et nous devons reculer un peu. Je regarde juste où il entre. C'est bien là où il entre. Il ne s'agit que de ces points. Si je mets cela en avant, nous devrions alors être en mesure de faire que ces points sur tel ou tel point, nous nous en sortirons probablement en les ramenant jusqu' à là. Maintenant, le problème, c'est que quand je les retire, oui, assurez-vous simplement que vous les avez allumés, alors où sont-ils ? Allons-y, découpons les attributs du visage. Maintenant, je me demande si nous avons cette lacune ici. Si j'appuie sur le bouton Alt Shift, il devrait aller jusqu' au bout, et je devrais alors pouvoir le sortir vers le haut. Se met en place sans altérer le mur. Donc, cliquez sur Alt, mettez-le en place, et cela devrait juste en faire plus, comme ça, et c'est parti. Cela a réparé notre mur pour nous. Maintenant, ce que je veux faire, c'est rentrer et les récupérer à nouveau. Maintenant, prenons tout cela comme ça, puis tout ça. Comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est encore une fois, maintenir D de l'autre côté. Alors Old D, apportez-les, appuyez sur Ctrl 3, juste pour les avoir en vue arrière, retirez-les, puis nous devrions être capables de les mettre à l'intérieur, comme ça. Et je me demande juste quel est l'écart entre chacun de ces points, probablement pas correct. Je dois probablement les sortir un peu plus loin parce que je les veux juste au milieu. Ce qui veut dire que je veux juste entrer. Et retrouvez-les un peu. Alors, placez-les contre le mur. Maintenant, encore une fois, nous allons avoir certaines choses à régler et des choses comme ça. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est prendre l'un d'entre eux au cas où j'en aurais encore besoin. Je vais donc appuyer sur Shift D, le déplacer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est présenter chacun d'entre eux. Et je vais appuyer sur Ctrl J, les joindre tous ensemble. Contrôle A, tout est transformé, définit l'origine, selon la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ma laine, appuyer sur Ctrl moins et moins pour toutes les enlever. À partir de là, je peux réellement appliquer mon booléen, Control A. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement le supprimer, comme ça Maintenant, je veux simplement le mettre en Mbolean parce que j' ai appuyé sur Shift D, alors mettons-le dans nos Et pour l'instant, cachons-les. Maintenant, commençons à travailler. Nous allons avoir besoin de certaines pièces pour venir ici. Je veux donc essentiellement apporter l'un des supports. Donc, ces soutiens et celui que je veux apporter, je veux un soutien normal ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt D, faire ressortir celui-ci. Et ensuite, mettons-le au centre d'ici. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu trop long pour le moment, même si nous y mettons des colonnes et des choses comme ça. Prions donc S et Y, apportons-le et faisons-le circuler, et ensuite cela devrait régler le problème. Et pour ce qui est des deux autres, je voudrais en parler ici. Je veux donc en apporter un de chaque côté ou simplement le placer au-dessus de cette partie ici, puis en ajouter une autre , puis une sorte de fenêtre carrée par-dessus. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt D, pour le faire ressortir. Je vais le déposer jusqu'en bas, de sorte que le tableau soit facilement gérable. Quelque chose comme ça, juste pour commencer, contrôlons trois, puis appuyons sur G et mettons-le en place comme ça, et peut-être essayons de l'augmenter encore une fois. Mets-le en place. Je vais le réduire un peu. S et Y, rétrécis-le un peu, déplace-le. Comme ça. Très bien, donc je le veux juste au milieu. Donc, juste au milieu de celui-ci, puis nous allons appuyer sur Alt D, nous allons le baisser, et nous allons placer celui-ci en plein milieu de celui-ci ici également. Ensuite, ce que je vais faire, c' est les remettre en place. Alors retirez-les. Ça se plaque comme ça. Maintenant, nous voulons que cette partie soit activée. Donc l'une de ces parties, probablement celle-ci. Celui-ci a l'air le plus beau, et nous allons le mettre en plein centre. Donc, si j'entre et que je le prends, je le sors, Z -90, est-ce que ça a vraiment fait le tour ? Non, jetons un coup d'œil au Z -90. Nous y voilà. Puis appuyez sur Ctrl 3. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aborder cette question. Et mettez-le en place. Maintenant, il se peut que je doive l'agrandir un tout petit peu parce que je veux qu'il soit réellement en place là-dessus. Et c'est comme ça que je veux que ses mâchoires se soulèvent probablement un peu Comme ça. Ça a l' air très joli. Maintenant, je vais faire la même chose ici, donc je vais appuyer sur Alt D. Je peux voir l' écart que j'ai là. Je peux donc maintenant en parler, mettre sur le même espace, comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, pour ce qui est de cette partie, nous ferions mieux de le déballer avant de faire tous nos booléens et autres choses Je ne sais pas si nous nous sommes débarrassés du sac, alors je vais revenir. Je n'ai certainement pas besoin de le remettre Je devrais donc être capable de saisir le sac, appuyer sur Supprimer et sur faces, puis d'appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie. L'autre point, c'est que je n'ai pas besoin du haut et de la bom, donc je vais aussi le supprimer comme ça Ensuite, je vais appuyer sur A, U, déballer. Je vais également m'assurer que orientation du visage n'est pas activée. Je vais ensuite appuyer sur Voltage, tout ramener. Je vais prendre ceci, le saisir et appuyer sur Ctrl L, et nous allons relier les documents. Et nous pouvons voir que vous pourriez le vouloir là où, vous savez, les briques de cette partie sont en fait plus petites, mais je ne pense pas que oui. Je pense que je veux vraiment qu'ils soient de la même taille que les autres. Donc, pour ce faire, il suffit de passer rapidement à mon éditeur UV, d' appuyer sur le point Burn, puis d' appuyer sur Ctrl 3. Il passe en vue de face. Ensuite, nous allons les sortir ou les sortir dans l'autre sens et nous sortir ou les sortir dans l'autre sens et assurer qu'ils sont ronds à peu près de la même taille que les autres, ce qu'ils sont maintenant. OK, donc nous l'avons fait jusqu'à présent, tout va bien. Maintenant, je veux que nous mettions les parties avant. Nous allons donc en voir 11 de plus ici. Maintenant, c'est le moment où je vais probablement devoir m' étendre un peu plus parce que ce n'est probablement pas assez loin. Donc ce que je vais faire, c'est le traîner jusqu'ici. Et puis avant de le remettre sur le toit, je vais prendre cette pièce ici. Je vais appuyer sur Aldi, puis je vais l' ouvrir et le déposer en dessous. Alors maintenant, il devrait rentrer là-dessous, très, très bien comme ça. Et maintenant, assurez-vous que cette partie est là. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le retirer à nouveau comme nous l'avons déjà fait. Sauvegardons notre travail à ce stade, alors sauvegardons notre travail. Et maintenant, nous voulons travailler sur à peu près ces articles. Maintenant, nous avons publié nos articles pour que vous puissiez les voir ici. Voici nos articles. Voyons donc si nous pouvons réellement les utiliser comme je le souhaite. Maintenant, l'autre chose, c'est d'entrer , donc ceux qui sont là vont bien. En fait, je vais les apporter je vais appuyer sur le chien, et je vais les mettre dedans pour qu'il s'adapte parfaitement à la laine, comme ça. En fait, je vais probablement en parler un peu. Et je vais d'abord faire ce côté, puis je pourrai le dupliquer de l'autre côté. Venons-en maintenant à cette partie. Et quand j'apporte cette pièce, je dois faire attention à tout aligner. Cela peut poser problème, ce qui signifie que je vais appuyer sur Shift D sur celui-ci, le supprimer, donc ce sera celui que j'utiliserai. Contrôlez-en trois, et alignons-les d'abord où nous le voulons. Il va donc faire le tour d'ici quelque part, puis il va le mettre en place. Maintenant, souvenez-vous que l'autre point, c'est qu'avec ces colonnes, ne vous inquiétez pas trop apparence de la brique, car elles n'ont pas encore été déballées ou quoi que ce soit Ne vous inquiétez donc pas pour ça. L'essentiel est de les mettre au bon endroit. Nous voulons donc revenir un peu en arrière sans que cette partie ne soit présentée. C'est donc ce que nous ne voulons pas. Alors maintenant, nous pouvons remettre ça en place , le remettre en place comme ça. Maintenant, avec cette partie, je veux juste le résumer. Je suis donc dans la barre d'espace Appuyez sur Shift, introduis l'outil de déplacement, je le fais descendre. Jusqu'ici. Et je vais apporter une autre pièce, donc une autre. Nous ne l'avons peut-être même pas utilisé, alors je vais aller chez le gestionnaire d'actifs. J'irai soutenir les supports, les bombes et les toupies. Et celui que nous voulons, c'est celui-ci. Donc je vais juste introduire ça, comme ça, Control Three, en parler. Et je veux le mettre directement là maintenant. Vous pourriez avoir besoin ou vouloir l' agrandir un peu, je pense que oui. Je vais l'agrandir un tout petit peu, puis je vais le déposer en haut d'ici. Enfin, remettons-le en place et voyons à quoi cela ressemble parce que c'est long, c'est assez haut. Il est donc bloqué, ce qui signifie qu'il aura besoin d' un soutien assez important, et c'est pourquoi j' essaie de m'y intéresser. OK, donc la prochaine, je vais également en parler ici. Je vais donc appuyer sur Alt D et l'amener ici. Encore une fois, je vais le mettre ici, comme ça. Alors nous avons besoin de cette colonne ici. Je devrais donc être capable d'appuyer Alt D sur celui-ci et de simplement l'afficher, et il devrait très bien s'y intégrer, comme ça. Et puis nous avons cette partie supérieure. Maintenant, dans cette partie supérieure, je vais utiliser celui-ci, donc l D, appuyer sur Ctrl 3, et le déplacer. Ensuite, nous allons le déposer là-dedans, appuyer sur le point, puis sur le contour, puis zoomer. Et puis où le voulons-nous ? Nous voulons celui-ci, pas le laisser passer. Encore une fois, nous allons appuyer sur le point. Nous allons le sortir comme ça, et c'est parti. Alors ce que je vais faire, c'est que je veux qu'il soit placé juste en dessous pour que vous puissiez voir que j'ai juste besoin de le remettre un peu en arrière, de le placer là-dessous. Maintenant, comme vous pouvez le constater, je dois probablement le retirer un peu parce que cela doit sortir un peu plus du mur. Il faut donc que ça fasse le tour, ce qui signifie qu'alors ce que je vais faire, c'est juste prendre chacun d'entre eux. Et je devrais être capable de les retirer. Maintenant, souvenez-vous que si je les retire comme ceci ou comme ça, cela changera tous ceux qui sont arrivés ici, mais il ne s'agit pas de les aborder dans la scène. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Y et les retirer un peu. Maintenant, assurez-vous d'être sur le point moyen, puis sur le S et le Y, et vous devriez être capable de les sortir sans rien changer de tel. Enfin, revenons sur celui-ci. Alors maintenez D. Remettons-le en place. Et nous pouvons maintenant voir pourquoi je voulais retirer ce morceau parce que vous pouvez voir, il me reste encore un peu à en retirer. Alors allons-y un peu plus. Enfin, nous y reviendrons, puis S et Y et sortirons ça pour que maintenant ça rentre là-dessous. Donc, maintenant, dans cette partie, tout s'intègre très bien. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. La seule chose que nous pourrions vouloir faire est retirer un peu plus, en nous demandant si je peux le retirer ou le rentrer. Probablement dans un petit moment. Essayons S et Y et ajoutons-le. Appuyons sur Ctrl 3, et voyons maintenant si cela convient. Nous voulons donc que cela s'intègre de manière réaliste. Maintenant, en redescendant, j'en veux plus, une autre pièce, qui le sera. Allons y jeter un œil. Donc, je veux juste regarder les pièces que j' ai. Allons y jeter un œil. J'en veux un avec ça d'ici peu. Nous y voilà. C'est celui que je veux 180 roupies. Faisons-le tourner, Ctrl 3. Et où est-ce que je veux celui-ci ? Je le veux juste au centre d'ici, et la raison pour laquelle je le veux, c' est juste pour briser un peu plus la monotonie de tout cela Je vais donc le mettre en place, en appuyant sur le point bon, alors mettons-le en place. Comme ça. Mettons-le à mi-chemin peut-être. Réduisons-le un peu plus petit, puis retirons-le et vérifions-le bien. Et voilà, voyons à quoi cela ressemble. Donc, si nous le disons maintenant, commençons à travailler. Oups Dave. Nous y voilà. Puis mettez-le en mode rendu. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons là. Et nous y voilà. Vous pouvez comprendre pourquoi je veux le mettre dedans. C'est à peu près la même chose en montant. Juste pour le décomposer, juste pour ajouter un petit peu au sommet, c'est ce que nous essayons de réaliser. Donc, pour la prochaine, nous allons passer dans nos sections inférieures pour le moment, nous l'avons fait ici, et nous en avons certainement besoin dans une section inférieure. Je me demande également si vous savez quoi ? Je pense que oui, je pense que ça a l'air bien. Je pense que j'ai besoin d'un autre bar côté d'ici, puis de cette partie, et ensuite je vais installer mes fenêtres en haut comme ça. Mais oui, je trouve que ça a l'air très beau. Je pense que je suis au bon endroit, même s'ils sont un peu plus hauts que ceux-ci, ce qui est une bonne chose à mon avis. Donc oui, nous allons ouvrir nos fenêtres centrales. Nous allons le faire passer de l'autre côté. Nous allons construire cette partie, puis à peu près les gars. Nous avons juste besoin de remplir ces tout petits bouts. Mais oui, nous y sommes presque. Nous y sommes presque sur ce point. Très bien, tout le monde , alors à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 145. Ajouter des coupes de détails horizontaux autour de la structure: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Très bien, mettons-le en mode Objet. Éteignons ça. Et ce que je vais faire, c'est que je pense que je devrais les ajouter avant d'aller plus loin, parce que je pense que cela va juste en ajouter un peu plus, en particulier pour l' ensemble du bâtiment et autant plus que, vous savez, je suis déjà là. Donc, si j'appuie sur le point, je vais rapidement y remédier, j'espère. Donc, si je le trouve, mets-le en place. Ensuite, je vais le tirer légèrement vers l' arrière, juste pour qu'il soit dedans, puis je vais les prendre tous les deux et les tirer très légèrement vers l'arrière, juste pour qu'ils soient là, comme ça. Ensuite, ce que nous devrions faire maintenant c'est l'utiliser pour aller jusqu'au bout, tant que cela ne passe pas à travers, vous pouvez le voir ici, en fait Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement en refuser un. Nous allons appuyer sur S et Y et le baisser légèrement, puis sur Alton D et le faire passer de l'autre côté, comme pour nous assurer qu'il ne le pousse pas. OK, c'est celle-là. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous en avons déjà un ici, donc nous allons nous frayer un chemin. Alors vieux D, remettons-le encore une fois, enfilons-le , sortons-le légèrement, veillant à ce qu'il soit juste devant eux. Alors, est-ce que c'est devant ? Comme vous pouvez le constater, ils sont un peu plus grands, je crois. Allons y jeter un œil. Donc non, ils ne le sont pas. Jetons un coup d'œil, voyons si elles sont sur la bonne. Donc trois. Oui, ils ne le sont pas, donc je dois juste le retirer plus loin ou faire reculer les autres. Vous pouvez déjà le voir ici, nous sommes très, très proches pour que ça sorte du lot. Donc, si je vous l'apporte, vous pouvez le voir de très près. Donc, ce que je veux faire, c'est le retirer maintenant. C'est juste un peu trop loin. Continuez à le tirer vers l'arrière jusqu'à ce qu'il soit devant. Ensuite, je vais le mettre dans un autre. Donc trois. Pourquoi est-ce le cas ? Oui, c'est l' inverse. Retirons-le vers le bas. Donc S et Y. Voilà, et vous pouvez voir vos besoins diminuer , un tout petit peu parce que le poids est toujours là, alors maintenez , un tout petit la touche Maj, puis tirez-les légèrement vers l'arrière Alors retirez-le. Genre, juste pour que rien ne ressorte. Maintenant, passons à autre chose. J'ai donc ce D, A, 90, amenez-le ici. Comme ça. Mets-le en place. Et celui-ci, je vais devoir le sortir. Donc et X, retirez-le un peu, insérez l'os de changement, faites ces points, retirez-le un peu vers l'arrière juste pour vous assurer qu'il se trouve dans cette partie ici, ce qu'il est maintenant, puis tirez cette partie vers l'arrière. Sans le perdre, nous ne voulons pas le perdre. Donc, si nous remontons jusqu'ici, vous pouvez voir que cela apparaît un peu là-bas, donc je dois les prendre tous les deux. Retirez-les un peu, et voilà. Maintenant, ça ne l'est pas. Ensuite, nous allons simplement vérifier que c'est là, et qu'il se trouve également dans cette partie, ce qui est le cas. Tellement de bonnes choses. Maintenant, nous pouvons recommencer à faire le tour. Donc Alt D Z 90. Et encore une fois, si vous ne voulez pas le faire, ne vous embêtez pas. Mais je pense, vous savez, que cela vaut le coup de le faire, personnellement, parce que je pense que cela ajoute juste un peu plus à la construction. Donc, sur ce point, je ne vais pas entrer dans le vif du sujet. Je vais le mettre ici parce que c'est relativement facile à faire. Donc, Alt D, z -90, puis mettez-le ici. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que sur celui-ci, c'est en fait un peu plus haut. Je n'ai donc pas peur de le relever un peu. Je pense que cela ajoute à cela, donc je n'ai pas peur de le faire. Assurez-vous simplement qu' il est dans la laine, comme ça, puis nous le ramènerons. Nous pouvons passer sous les escaliers ici parce que cela me semble logique également. Ensuite, je vais juste le brancher directement là-dedans. Maintenant, je m'en assure, comme vous pouvez le voir, sur cette partie. Donc, cette partie ici, peut-être que je cherche juste où elle va se résumer, et cela se résume à que je devrais le laisser tomber en une infime fraction juste pour m' assurer qu' elle tient bien dedans. Mais si je le fais, oui, je le ferai, tu sais quoi ? Ces deux-là ne sont pas alignés de toute façon. Donc je vais le faire. Ensuite, je vais juste en ajouter un autre, m' assurant qu'il entre dans le mur. Donc, c'est vrai. C'est celle-là maintenant. Appuyons sur Alt D, sortons-le. Réduisons-le jusqu'à quatre. Faisons-le tourner. Tu sais quoi ? Je vais en mettre un ici. Pour vous faciliter la tâche. Je vais appuyer sur Alt D puis sur R Z -90, faire tourner celui-ci. Et puis j'ai ces deux-là à utiliser. Cela me facilitera donc la tâche. Branchez-le, tirez-le un peu vers l' arrière, en vous assurant qu'il est bien branché, en vous assurant qu'il y a une petite arête à cet endroit. C'est une bonne chose. Faites de même pour cela. Retire-le un peu. Cette fois, comme vous pouvez le voir, assurez-vous que celui-ci se trouve à un kilomètre et demi. Alors retirons-le. Et jusqu'où pouvons-nous le récupérer ? C'est donc inscrit dans le mur. Maintenant, retirons-le un peu en arrière, voir s'il va passer à travers le mur. Vous pouvez voir que c'est le cas, et c'est un petit problème. Donc, au lieu de cela, je vais le sortir là où il doit aller, quelque chose comme ça, puis je devrai probablement sortir un peu en couche, comme ça. Et voilà, maintenant ça va mieux. Et maintenant, nous pouvons utiliser celui-ci, si vieux D. Apportez-le, mettez-le en place, juste au-dessus de là, comme ça. Et ensuite, augmentons-le. Je pense que ça va augmenter dans l'autre sens, en fait. Oui, c'est le cas. Nous allons donc le porter à deux, le sortir. Et encore une fois, nous avons le problème de celui-ci ici. Alors allons-y un peu en arrière. Nous pourrons peut-être nous en sortir avec celui-ci. Oui, nous le pouvons. Parfait. Maintenant, celui-ci ici, je pense que nous devrions aussi le mettre ici parce que je pense qu'il semble un peu parier là-bas. Si vieux D. Je suis assis. Donc Rs 90, appuyez sur Ctrl 1 pour le mettre dedans. Et, bien sûr, celui-ci, nous devons le réduire un peu. Maintenant, l'autre point, c'est d'introduire le troisième. Allons-y. Mettons-le en place, comme ça, puis retirons-le, voyons où nous pouvons le trouver également. Donc, si nous l'amenons ici et que nous voyons qu'il passe par-dessus le sommet. Non, c'est loin d'être le cas. Tirons-le vers l'arrière, tirons-le vers l'arrière. Où est le mur ? Voilà le mur. Nous pouvons donc le retirer pour qu' il coule. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes en train de nous débrouiller. C'est donc celui que nous voulons utiliser ici. Alors D, apporte-le. Genre, alors fais-le tourner. Donc art Z, 180. Non, partie Z 180, fais-la tourner. Et puis placez-le en haut d'ici, assurant qu'il ne passe pas par là pour le moment, comme vous pouvez le voir, alors je vais le retirer tout petit en maintenant le levier de vitesses, comme ça, et c'est pour le moment, comme vous pouvez le voir, alors je vais le retirer tout petit en maintenant le levier de vitesses, comme ça, et c' maintenant le levier de vitesses, parti. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, et je veux qu'il soit placé en bas d'ici. Vous pouvez donc voir que si j'appuie sur Alt D, je devrais être capable de l'amener, et c'est parti. Vous pouvez y voir où cela va aller. Maintenant, c'est ici que nous devons vérifier ces pièces qui se trouvent ici. Je pense donc que sur celui-ci, au moins, vous pouvez avoir les grands ou les petits. Je pense que pour celui-ci, je vais juste regarder ceux que j'ai déjà. Peut-être celles-ci, peut-être celles-là. Je vais apporter ça et voir à quoi ils ressemblent. Je vais donc appuyer sur D, déplacer, les faire tourner. Donc RZ -90. Non, RZ 90, fais-les tourner. Contrôlez trois. Voyons où ils vont arriver. Et je pense que si j' active le compte à rebours, je devrais être capable de les mettre en place. Je vais juste supprimer celui-ci. Entrez et amenez-les là où je les veux, priez pour le petit point. Et voici ceux-là. Et je pense que ce que je vais faire, c'est augmenter le compte , puis les écraser. Donc S et Y, écrasons-les et voyons où nous pouvons les faire parvenir. Et vous pouvez voir que si je le fais, devraient s'intégrer relativement bien et ils ont ça en tête. Maintenant, celui-ci en haut, je peux aussi le baisser puis le retirer un peu, je crois. S et Y, sortez-les, et c'est parti. Et à partir de là, je pense que je dois juste les apporter un peu plus parce qu' ils auront un poteau de chaque côté. Donc, si j'appuie sur S et Y, apportez-les et je les mettrai là pour le moment, puis je les sortirai et je les mettrai de l'autre côté. Nous allons donc d' abord passer à l'autre côté. Alors D. Gardez-les. Ça devrait être assez pareil. Assez près, à la même hauteur et tout ce qui se passe comme ça. Nous allons avoir un article ici, alors ne vous inquiétez pas pour cette partie. Enfin, je dirais qu'ils vont probablement devoir s'enfoncer un peu plus loin dans le mur. Donc, avant qu'ils ne commencent à entrer dans le mur, c'est un rond-point Le rond-point là-bas. Et maintenant, enfin, passons à cette dernière étape. Si profond, fais ressortir ça. Et cela ne nous a pas pris trop de temps, comme vous pouvez le constater. Maintenant, celui-ci doit être un peu différent. Nous allons donc d'abord supprimer celui-ci, puis nous le mettrons en place. Nous allons le mettre en place, en sortant, en sortant, en sortant. Peut-être pour y aller. Vous pouvez voir que cela doit maintenant être retiré un tout petit peu, juste pour y entrer. Si je m'en vais. Ensuite, nous allons fabriquer celui-ci, probablement un, puis nous l'apporterons et le retirerons. Voyons si nous pouvons vraiment le retirer. Donc S et Y. Je pense que nous pourrions peut-être nous en sortir , en appuyant deux fois sur le A. Et voilà. Maintenant, ça me paraît beaucoup mieux. Je vais économiser du travail, jetez un coup d'œil. Je sais que c'était une leçon difficile, tu sais, le simple fait d' intégrer ces éléments. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, cela n'a fait qu'ajouter tout cela au top, et je pense que cela lui donne une bien meilleure apparence maintenant. Tout s'accorde en quelque sorte. Et en avez-vous vraiment l'impression ? Oui, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, pour ce qui est du suivant, nous allons faire passer ça de l'autre côté. Nous allons ouvrir nos vitres arrière. Nous allons publier le message ici. Maintenant, vous pouvez également voir, avant que je passe à autre chose, que cela, comme vous pouvez le voir, n'est pas reflété de l'autre côté Jetons donc un coup d' œil pendant que nous sommes ici, l'autre côté, et nous verrons que cela veut vraiment être retiré un peu. Donc, si je reviens à mon habitude, je vais m'en sortir un peu. Appuyez deux fois sur le A. Vous pouvez voir si je le retire pour cela, ici si je zoome dessus. Le problème, c'est que si vous avez un miroir, vous feriez mieux d'appuyer sur la touche Tab, en saisir une, puis de zoomer Maintenant, si je l'insère, vous pouvez voir qu'il ne fait que ressortir Si je le retire, je le retire, et voilà. Maintenant tu peux voir que ça ne sort pas. Et maintenant, si je fais le tour d'ici, celui-ci devrait aller. Allons y jeter un œil. D'accord, je veux juste poster là-haut maintenant. Donc, une fois cette publication publiée, vous ne pourrez plus rien voir. Très bien, très content de ça, les gars. OK, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Disons que c'est une œuvre et je vous verrai à la prochaine. Merci, Lot. Au revoir. 146. Renforcer les coins avec la géométrie structurelle: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Maintenant, je pense qu'il y a une autre chose que je voudrais faire. Ils ont l'air un peu dingues ici, alors je viens de regarder Et ce que je veux faire, c'est simplement les apporter. Donc, Alt D, passons de l'autre côté. Nous allons donc passer de l'autre côté. Je vais appuyer sur l'art Z, le faire tourner à 180°. Je vais appuyer sur Ctrl 3. Et ce que je veux faire alors, c'est simplement le mettre l'endroit où ils se trouvent. Je vais donc monter aussi haut, puis je vais venir et en donner un peu plus. Alors peut-être quatre, peut-être cinq, puis appuyez sur S et X et tirez-le vers le bas. Juste pour qu'il rentre dans ce coin. Et enfin, je pourrai arrêter ça. Et je pense que si je le mets ici, je vais simplement supprimer ces deux-là, juste pour pouvoir vous le montrer. Supprimez donc ces deux-là, retirez-les, puis nous les mettrons en place juste en dessous d'eux, comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que je trouve ça bien meilleur. Et la raison pour laquelle il est plus beau, je pense, c'est parce qu'il a l'air beaucoup plus fort. C'est un peu bizarre ici et un peu fort ici, encore une fois, de soutenir tout cela Je pense donc que ça a l'air tout simplement mieux que ce qu'il était. Donc, ce que je vais faire, c'est les supprimer. Je vais apporter ça. L'autre point, c'est que , bien sûr, c'est différent de celui du bas. Cela fait également une énorme différence. Alors faisons-les tomber, mais c'est juste en dessous, comme ça. Très bien, maintenant nous avons... euh, nous devons apporter du soutien ici Donc, le premier support que je vais obtenir avant de faire quoi que ce soit d'autre, vous pouvez voir aussi que celui-ci est un peu dépassé, donc je vais juste le remettre en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est obtenir ce soutien, et nous allons d'abord faire ce coin. Donc ce coin, et ensuite nous allons simplement le copier, je pense, dans ce coin ici. Nous allons donc l'apporter. Fais ce coin ici. Comme ça. Alors ça entre , où, jusqu'où ? Probablement quelque chose comme ça, et probablement quelque chose comme ça. Ensuite, je vais prendre cette partie et cette partie, et je ne fais que regarder. Je ne vais pas vraiment m'emparer de cette partie, je crois, et je me demande juste si je veux tout faire pareil ou si je veux les utiliser. Tu sais quoi ? Je pense que je vais faire en sorte que ce soit un peu différent de ça. J'ai toujours celui-ci aussi. Mais ce que je vais faire, c'est simplement appuyer Alt D et l'amener là-bas, puis je vais appuyer sur Alt D dessus et le déplacer. Je vais tout d'abord vous aligner, donc je vais appuyer sur Ctrl 3 et zoomer. Donc je suis juste en train de l'aligner. Où est placée cette partie ? Ça y est. Et je vais ensuite le réduire pour faire le tour. Ensuite, je vais le ramener juste en haut pour qu' il tienne bien dedans. Ensuite, je vais tout remettre en place là-bas. Je vais appuyer sur le point juste pour voir où j'en suis, puis je dois le retirer, le retirer. Et je dois aussi probablement le remonter un peu, peut-être un peu celui-ci vers le haut. Et puis celui-ci, voyons où il va s'adapter. Celui-ci s'intègre parfaitement là-dedans. Et je pense que c'est ici maintenant, est-ce que je peux m'en tirer comme ça ? Donc Alt D. Alt. Retrouvez-le. Presque, vous pouvez voir que c'est un petit peu. Je peux les mettre sur le côté ? Je suis peut-être autre chose que nous pouvons faire. Mais mettons-les de côté. Saisissons-le alors, Alt D, soulevons-le et mettons-le en place comme ça, et maintenant je veux cette partie supérieure où ils s'alignent. Maintenant, vous pouvez voir en haut. Ils ne font certainement pas la queue. Entrons, appuyons sur Alt D pour les faire apparaître. Et nous pouvons aussi voir que je peux le mettre là-dedans, mais cela nous pose un problème. Alors, démontons-le, pour qu'il soit intégré. Comme ça. Et l'autre point, c'est aussi si nous pouvons aussi bien le faire, puis-je le supprimer ? Je l'ai fait jusqu'ici , comme vous pouvez le voir. Je pourrais donc peut-être m'en sortir en en en abaissant un. Allons y jeter un œil. Faites-en tomber un. Oh, on peut s'enfuir. Est-ce que ça passe par là ? Non, ça ne l'est pas. Nous pouvons donc en réduire un certain nombre. Je pense que j'ai juste laissé ça ici pour une raison ou une autre. Très bien, arrêtons-le. Je pense que je peux m'en sortir avec ça, comme ça en a l'air. Nous y voilà. Maintenant, la seule chose est que nous devons le réduire un peu plus. Et ce que je vais faire en fait avec celui-ci, parce qu'il a l'air un peu bizarre. Je vais l'étirer, donc Hess et sa tête. Étire-le. Tirons-le vers le haut, en nous assurant qu'il est en haut, comme ça. Et tu devrais peut-être en mettre un autre dessus. Je pense que je vais laisser le mien. Tu devrais peut-être le faire. Maintenant, la seule partie que vous avez, c'est cette partie. Je pense que je ne vais pas en mettre un autre là-dedans. Je pense que ce sera trop. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre ça de côté. Donc dans ce coin. Donc, tu sais, tricher un peu. Alors entrons, prenons tout ça. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant apporter celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je vais ensuite appuyer sur Alt D, les déplacer, les faire pivoter pour que ce soit sur le Y, comme vous pouvez le voir ici. Alors, objectez, réfléchissez sur le Y, puis mettons-les en place à peu près ici. Et voilà, ça regarde. Très sympa. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, venons-en à cette partie. Donc, c'est le même processus, prenez tout ça, tout cela. Je veux appuyer sur la touche D. Et puis ce que je veux faire, c'est juste le déplacer légèrement, puis placer nouveau l' objet sur le Y. Donc, l'objet se reflète sur le Y. Je veux appuyer sur Ctrl 3 pour passer à la vue de face Et ce que je veux faire maintenant, c'est les aligner. Maintenant, vous pouvez voir sur celui-ci, ce que je recherche, vous pouvez voir à quel point c'est proche d'ici. Donc, à quel point est-ce proche de là, c'est à quel point celui-ci est proche. Et si nous faisons tout correctement, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça, qui est presque terminé. Maintenant, nous voulons ces fenêtres carrées. Donc, ces fenêtres carrées, nous voulons les intégrer. Je vais donc appuyer sur Alt D. Je vais le déplacer. Je vais le faire tourner. Donc, Z, 180, faites-le tourner, contrôlez trois, et nous voulons l'aligner maintenant en plein centre d'ici. Ils veulent donc aller en plein centre d'ici. La façon dont je vais le faire est de le centrer , c'est que je peux simplement saisir cette partie, changer de bureau, maudire sur la sélection, et juste la centrer vers l'extérieur. Déplacez donc le bureau, la sélection vers le curseur. Et maintenant, nous savons que si nous l'extrayons correctement, il est réellement centré. Maintenant, l'autre point, c'est que je ne veux pas vraiment qu'ils soient si gros, alors je vais appuyer sur le S born et les abaisser un peu. Maintenant, je vais le faire , je vais juste m' assurer que c'est au bon endroit où je le veux. Je vais donc en revenir à quelque chose comme ça. Enfin, déplacez le curseur du bureau sur sélectionné, puis déplacez le curseur pour faire apparaître un autre cube. Donc, introduisez un cube, appuyez sur le S born, introduisez-le, comme ça, appuyez sur Ns, faites-le apparaître. Et presque. Alors maintenant, nous voulons juste le réduire un peu, alors prenez la bombe, ramenez-la là. OK, donc comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement reproduire la même chose Donc, si j'appuie sur Ctrl 3, je devrais pouvoir simplement appuyer sur Alt D. Enter, les faire descendre où je le veux, les tourner autour de là, puis D et les faire descendre, autour de là. Et ensuite, ce que je ferai, c'est qu'ils se joindront à tout cela. Alors rejoignez tout cela parce que, évidemment, j'ai appuyé sur D dessus. Je pense que je l'ai fait, mais peu importe. Je peux tous les rejoindre comme ça, et enfin, prendre ce Ctrol moins, et faisons-les entrer. Maintenant, cela nous pose un problème pour une raison ou une autre Appuyons sur le bouton de contrôle de la courbe A. Voyons quel est notre problème. Pouvons-nous les supprimer ? Pouvons-nous entrer et les supprimer ? Maintenant, vous verrez que parfois cela se produit réellement. Revenons-y donc avant de passer au booléen. Nous y voilà donc. Et nous avons une différence et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Et nous n'avons pas vraiment envie d'y aller. Syndicat. Allons y jeter un œil. Appuyons sur la touche Ctrl. dedans, supprimez-les. Descendons, regardons notre mur et voyons si tout s'est passé comme nous en avions besoin. Et voilà, les gars. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air incroyable. OK. Maintenant, tu comprends pourquoi je veux intégrer tout ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter ces cheminées parce que nous les avons déjà la bonne taille. Nous avons juste besoin de les fabriquer. Vous savez, nous avons fait deux cheminées différentes ici. C'est tout Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre ces deux-là. Encore une fois, c'est à vous de décider si vous voulez les intégrer ici et les envoyer ensuite vers votre canal de ressources. Je vais donc les créer ici. Mais si vous souhaitez les envoyer vers votre canal de ressources, vous savez exactement comment procéder maintenant. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Je vais donc prendre les deux. Et ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais simplement les isoler. Donc Shiftg, je vais utiliser Shift he en fait, je vais vous faciliter la tâche. Passons en mode objet. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est économiser notre travail. Et pour le suivant, nous allons regarder. En fait, tu sais quoi ? Avant cela, nous allons en fait passer à nos références. Vous pouvez donc voir maintenant que ce sont nos références. Nous avons presque fait assez de tout ici. Il nous reste donc encore du travail à faire. Nous avons fait la plupart d'entre elles. Nous avons cette partie à faire dans ce dôme, bien sûr, mais vous pouvez le voir à peu près. C'est donc tout cela que nous devons faire , le dôme que nous devons faire. Et puis en regardant autour de nous, nous avons, vous savez, les sentiers et les haies Ce sont des choses vraiment amusantes, d'ailleurs, donc vous allez vraiment aimer faire ces choses. Nous avons des bancs, des lampes, toutes ces petites choses qui lui donnent vie. De ce côté, nous avons également quelques fenêtres. Donc, nous devons faire l'essentiel , cette partie ici, et le reste consiste à lui donner vie avec des lumières et, vous savez, des buissons, des arbres et des choses comme ça. Donc, une fois que nous aurons cultivé ce robot ici, je veux dire, cheminées, je veux dire, une fois que nous aurons fait les cheminées, alors nous pourrons vraiment commencer à nous demander, non, qu' allons-nous créer Mais vous pouvez voir, d'après ce que nous avons fait, la majeure partie est maintenant terminée. Les parties les plus difficiles sont essentiellement éliminées. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 147. Modélisation d'une cheminée détaillée et stylisée dans Blender: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class de construction du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors passons d'abord à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est créer ces pièces ici. Ces pièces sont donc à peu près les mêmes sur ces deux types de cheminées Donc, ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais recommencer ici. Donc, si j'appuie sur Shift, Curtis sélectionne, puis je peux appuyer sur Shift A. Vous savez quoi ? Nous aborderons également le mannequinat. Facilite-nous les choses. Ensuite, je peux appuyer sur le point Tab. Zoomons, puis Shift A, et nous allons créer un cylindre. Maintenant, nous l'avons le 24. Ne l'avez pas sur le 32. Le 24 est tout à fait suffisant pour cela. Et tout ce que nous allons faire alors c'est S, le faire tomber. Baisse-le encore un peu, puis la tête d'Ess et Dand, remonte-le . Quelque chose comme ça, je crois. Il ne nous reste plus qu'à créer cette forme de cheminée. En général, j'ai l'impression que ça augmente. En fait, je vais vous montrer ce que je pense. Je pense qu'en général, il monte comme ça, puis il entre comme ça, puis il monte, il monte tout droit, puis il sort, puis il remonte, comme ça. C'est à peu près comme ça que j'imagine que ça va se passer. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Non, je ne le suis pas. Je vais cliquer sur l'outil Move et appuyer sur Tab. Ensuite, je vais appuyer sur Control LA et introduire ma première boucle périphérique. Ensuite, je vais appuyer sur Control Art. Je vais apporter ma deuxième boucle périphérique, qui se trouvera quelque part par ici. Et je veux que ça monte jusqu'au bout à ce moment-là. Donc oui, je vais vous le présenter , puis je vais faire Control L, introduire cinq boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche, droit, clic. Prends celui du centre. Venons-en au montage proportionnel, et je vais vous en parler. Comme ça, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller au sommet. Je vais appuyer à nouveau sur trois, le baisser. Et regardons la hauteur sans modifier les portions, alors abaissons-la comme ça puis nous appuierons sur E pour la faire monter. Un rond-point. Ici. Et puis je pense qu'avec le haut, nous allons faire glisser le pointeur, cliquer sur E Altern et le faire ressortir un peu, puis j' arrondirai le haut Je vais donc prendre cet avantage ici, Al-Shift, cliquer sur Ctrl B, l'augmenter un peu, comme ça, et c' est parti. Nous avons ce point. Maintenant, je veux jouer un petit rôle ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, prendre ce rôle. Je vais mettre ça sur Global. Contrôle B. Déplacez-le un peu, baissez-le. Comme ça, puis E entre lns et sort ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se retire d'une façon étrange. Je ne le veux pas vraiment, alors je vais juste appuyer sur S et le retirer comme ça, en m'assurant que ce n'est probablement pas le même qu'ici. Donc peut-être un peu en appuyant sur le bouton S, comme ça. Et puis tout ce que je veux, c'est ce bas parce que je veux qu'il repose sur quelque chose qui ne soit pas directement dans la brique, donc contrôle. Ensuite, cliquez sur Alt Shift, puis E entrez un S ou un LTS , selon ce qui convient. Si c'est E S et qu'il est toujours en train de se plier, comme vous pouvez le voir, entrez, comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant, Alt Shift, cliquez, comme ça , puis Alt Shift, cliquez dessus à l'intérieur , puis Z et zéro , comme ça, puis faites la même chose ici. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Si nous les choisissons tous les deux , c'est parce qu'en général, score est réduit à zéro jusqu'au dernier que vous sélectionnez Donc, si je sélectionne celui-ci, Z et zéro, vous pouvez voir, alors c'est comme ça qu'il le met à zéro C'est donc quelque chose comme ça que nous voulons. Maintenant, laissez-moi juste arrêter ça une minute parce que nous n'en aurons pas besoin. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur la touche Tab et à revenir au mouvement, à cliquer avec le bouton droit de la souris et à ombrer lissage automatique juste pour voir à quoi cela ressemble réellement. Maintenant, bien sûr, nous allons également avoir besoin d'un intérieur ici. Donc, tout ce que je vais faire c'est saisir l'intérieur, appuyer sur l'ebonne, puis je vais appuyer sur E et le déposer dedans comme ça Maintenant, assurez-vous simplement qu'il ne dépasse pas comme ça, alors appuyez simplement sur S et introduisez-le un peu. Et voilà. Maintenant, tout ce que nous voulons faire, c'est arrondir cette partie avant tout biseau, en fait. Alors contrôlez B, arrondissez-le et peut-être augmentez-le, comme ça, et c'est parti. C'est donc la première partie de la cheminée. Maintenant, ce que je dois faire, c'est probablement entrer et me débarrasser des deux. Donc L et L, suppression et sommets. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter cette partie. Donc, lorsque j'aborderai cette partie, peut-être ici pour que nous puissions simplement nous occuper de cette partie. Et ensuite, avec ça, je pourrai créer le reste de la cheminée. Maintenant, pour cela, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie, et je vais apporter le premier élément. Donc je sais que c'est, vous savez, la bonne forme pour ma cheminée. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur B et le tirer vers le bas juste pour que nous puissions réellement voir ces parties, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire c'est abaisser cette partie inférieure. Donc, cliquez sur Alt ****, appuyez sur trois, puis nous allons le faire descendre quelque chose comme ici, puis j'appuierai sur Ctrl, le clic gauche, l'afficher légèrement vers le haut, contrôler B, le ramener. Comme ça. Ensuite, je vais faire appel Alt Shift, cliquer sur E et lns, faire ressortir très lentement, puis nous passerons à la section inférieure Donc, juste ceci ici, contrôlez la loi, soumettez-la, contrôlez B, puis E, alternes et faites-la ressortir Voici la très simple cheminée que nous sommes en train de construire ici, et nous devrions ressembler à ceci. Ce sera de la pierre, ce sera de la pierre et le reste sera de la brique. Et maintenant, abordons ceci. Donc, si je le place ici, je le veux au centre ici ou je veux l'agrandir un peu. Si je veux l'agrandir, cela signifie que je dois le retirer. Nous n'avons pas besoin, vous savez, énormes cheminées, de choses comme ça Ça a juste l'air stupide. Alors ne fais pas ça. Mais ce que nous ferons alors, c'est entrer, nous allons prendre le centre. Donc, ce centre se déplace, maudit la sélectionnée, saisit cette partie, Shiftess et sélection pour la maudire Et maintenant, nous pouvons le mettre en place. Donc, si je dois le mettre ici, je devrais être capable de le mettre en place. Ensuite, je regarde à quoi cela ressemble. Et je veux voir si c'est trop élevé ou non. Je pense que c'est un peu trop haut, alors je vais juste le baisser un peu, puis je vais entrer, prendre à nouveau ce pot et le tirer bas pour qu'il soit assis dessus, environ sept pour passer par-dessus. Maintenant, ce que je peux faire, c'est régler mon orientation au milieu , puis la refléter. Je vais donc prendre celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Set Origins, cliquer sur le curseur en trois D, ajouter un modificateur, et nous allons ajouter un miroir. Apportons donc un miroir, et nous le placerons sur le Y, éteignons le X. Appuyez sur la commande A sur le miroir, puis, et voilà, notre cheminée est vraiment terminée. Maintenant, je veux en prendre un, donc je veux en prendre un. Donc L, déplacez D, déplacez-le, puis appuyez sur P. La sélection le sépare. Contrôlez A ou transformez la géométrie d'origine définie. Maintenant, je devrais être capable de récupérer tout ça. Il ne devrait rien porter. Je vais appuyer sur Ctrl J. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Auto Smooth. Et aussi, alors nous voulons juste entrer maintenant, ajouter un biseau Ajoutez donc un biseau, nous le réduirons à la note note 3, par exemple, et nous nous assurerons simplement qu'il est réellement biseauté là, comme vous pouvez le voir, c'est le cas réellement biseauté là, comme vous pouvez le voir, Avons-nous correctement fixé le biseau ? Monsieur Control, je ne sais pas si je l'ai fait ou non, allons-y. Et vous pouvez voir qu'il ne se biseaute pas vraiment, et la raison en est que si nous passons à la géométrie, désactivez le chevauchement des pinces, et maintenant nous devrions être en mesure de le biseauter un peu plus si nous Maintenant, je vais quand même garder le mien, je pense, sur le bon point. Note, note 5. Jetons un coup d'œil à ça. Notez un point, une note, une note trois. Je vais mettre un point sur un point, pas cinq, je crois. Quelque chose comme ça. Oui, ça a l' air juste. OK, alors maintenant nous passons à cette cheminée ici. Maintenant que ces cheminées sont déjà là, utilisons-les pour créer ces pièces Il s'agit donc d'une cheminée carrée, comme vous pouvez le voir, et elle est très similaire à l' autre cheminée à part. Il y a, tu sais, de petits points sur le côté comme ça. Alors allons-y, tout d'abord, et ce que nous allons faire, c'est aller un peu plus loin. Alors prenez-le, appuyez sur les alternateurs, retirez-le un peu plus loin Et je m'assure juste que tout se passe de la même façon. Et puis cliquez sur Alt Shift, nous allons juste le tirer un peu vers le bas, comme ça. Je vais également m'assurer qu'il est mis à zéro. Je vais le baisser un peu plus loin. S a dit, zéro, pour m'en assurer. Et puis je vais aussi SS zéro pour m'assurer que c'est mis à zéro. Et puis Walter l'est, je vais m'occuper de ça maintenant. Je vais donc le mettre dedans et ensuite je vais mettre dedans parce que nous savons que c'est déjà la bonne hauteur, ce qui signifie que nous pouvons alors venir, nous en débarrasser, supprimer les sommets et maintenant saisir votre cheminée Alors sept, passez par-dessus, mettez-le à peu près là où il doit être. Mettons un cadre métallique et ensuite nous verrons exactement où il va aller. Donc, quelque part par ici, prenons maintenant le centre d'ici. Shift S, curseur sélectionné, saisissez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, Sagen , curseur deux ou trois D, ajoutez un miroir, placez-le également sur le Y. Et maintenant, nous pouvons voir que je me sentirais parfaitement bien. Si nous revenons au mode objet. Allons-y. Maintenant, nous pouvons également voir que je dois le retirer vers le bas, donc je vais le mettre à l'endroit où je le veux. Peut-être quelque chose là-bas, puis je vais juste entrer et m'assurer que c'est tiré assez haut pour qu'il aille là où il doit aller, c'est tiré assez haut pour qu'il aille là où il doit aller, c'est-à-dire faire le tour. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, entrons. Et nous allons alors mettre 2 barres. Je pense toujours que je dois aller un peu plus loin avec celui-ci ou le réduire un peu plus. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl et cliquer avec le bouton gauche pour l'afficher , puis sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche et abaissez légèrement le bouton, saisissez les deux. Tu sais quoi ? Je me demande juste si j' fais un plus grand. Oui, je le ferai. Je vais donc passer à Control B, agrandir celui-ci un peu, puis ou je vais le faire dans l' autre sens, désolée. Je vais donc appuyer sur Controls, Ctrl B , réduire un peu celui-ci, puis celui-ci ici. Entrez B et agrandissez-le un peu plus que l'autre, comme ça, parce que je vais utiliser quelque chose en dessous. Je vais juste le remonter légèrement aussi, alors. Ensuite, je vais cliquer sur Alt Ship sur le visage qui fait le tour d'ici. Donc, cette face est là, puis E entre dans Alterns et retire-la un peu comme ça Enfin, celui-ci, E entre dans Alternes et nous allons le sortir un peu plus loin que le premier, comme ça, et c'est ce qu'il devrait vous rester Très bien, alors passons à Archiver et à la prochaine, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. Oh 148. Créer des éléments d'ornement symétriques avec des modificateurs: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class de construction du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je vais appuyer sur Shift A. Nous allons introduire un cube. Je vais réduire beaucoup la taille de mon cube, sortir sur le côté, appuyer sur SNX et l'écraser Je veux juste que ce soit sur le devant de la scène. Donc, si j' entre et que je le trouve, je veux qu'il sorte juste devant. Alors SNH, sortez-le, retirez-le, retirez-le. Alors déplacez-le un peu. Comme ça. Ensuite, je vais le tirer vers l'avant, alors saisissez-en le bas, tirez-le jusqu'ici. Et maintenant je veux vraiment le retirer. Donc je vais juste appuyer sur E, entrer, S, le retirer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne sort pas, d'accord, donc ce que je vais faire, c'est revenir en arrière, puis je vais juste revenir arrière, puis il tape, il saisit S, et maintenant ça devrait être le cas, en sortant de la bonne façon Je pense que je devrai le retirer un peu une fois que je l'aurai abaissé. Donc je vais juste le faire descendre d'ici, donc le faire descendre. Et maintenant, nous pouvons vraiment retirer cette partie. Je pense que c'est parce que c'est une forme étrange que c'est ce qui lui est réellement arrivé. Donc je vais juste le dire à haute voix. Et puis S et Y, insérez-le. Comme ça. Et aussi, retirons-le également. Maintenant, cela ne me semble pas correct, alors je vais appuyer sur Control Law pour faire apparaître une boucle périphérique, puis je vais la retirer. Alors maintenant, si je le retire, vous pouvez voir qu'il est bien plus beau que là où il était. Cependant, je pense que cela doit être un peu plus long. Voyons donc si je peux le rallonger. Comme ça. Et l'autre point, c'est que je vais aussi l'écraser un peu Donc libre de jouer avec ça autant que tu le souhaites. Enfin, je vais saisir le haut, appuyer sur l' os pour le faire rentrer. Comme ça, puis je l' apporterai, et c'est parti. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant, revenons-en à cela, puis nous avons un curseur en plein centre, donc nous allons l'utiliser. Pour que le contrôle se transforme, cliquez sur le curseur .TIGint. Ajoutez un bondifre et nous allons apporter un miroir, et nous allons le mettre des deux côtés Maintenant, en général, vous ne pourrez jamais l'obtenir des deux côtés comme ça. Cela ne fonctionne tout simplement pas de cette façon. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement mettre le Y, le Y. Non, pas le Y, le X, comme ça Et puis j'ai tendance à appuyer sur Shift D et à le faire pivoter. Voyons si cela fonctionne réellement. Alors Shift D, Rs 90, faisons-le pivoter, et c'est parti. Il est en place maintenant. OK, donc allons-y, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le contrôle A sur celui-ci, puis sur le contrôle A sur celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est unir tout cela maintenant. Alors joignez-les. Contrôle A sur ce miroir, assurez-vous simplement qu'il est activé sur OnTolj et Maintenant, je peux appuyer sur Ctrl A ou transformer la géométrie des origines définies, saisir celle-ci, appuyer sur Ctrl, et nous allons copier les modificateurs Appuyez deux fois sur le A. Et c'est fait maintenant. Il y a donc les deux cheminées. Maintenant, bien sûr, nous avons besoin de certains documents à leur sujet. Revenons donc à notre gestionnaire d'actifs car il y a un élément que nous n'avons pas trouvé ici. De plus, nous avons également besoin de la brique ici. Nous allons donc venir Tout d'abord, je pense que nous allons également le déballer Un projet UV intelligent. Lo. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à nos matériaux. Il y a une occlusion ambiante là-dedans. Mettons la vue rendue afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Et nous y voilà. Et entrons dans le vif du sujet et minimisons les deux. Ensuite, nous passerons sur celui du bas, et nous y installerons, tout d'abord, notre brique normale. De toute évidence, nous allons devoir inverser la tendance, et évidemment nous allons devoir trouver la bonne taille pour cela, car nous voulons soient à peu près les mêmes que les autres briques, vous savez, ou que d'autres briques Mais avant cela, appuyons simplement sur le signe plus, puis nous cliquons sur le bouton bas et nous allons graver la pierre. Je pense donc que nous aurons une pierre comme les autres. Donc Stone Light, celui-ci ici. Et ce que je vais faire, c'est juste me demander si oui, donc nous, je vais le mettre ici. Nous allons donc passer à ces Control plus. N'allumez pas, cliquez sur un panneau. Allons-y. Et maintenant, nous avons besoin de ce nouveau, je vais donc cliquer sur le bouton Plus. Passez ensuite au pack de ressources. Donc, mon pack de ressources, puis nous voulons des matériaux et des shaders, et nous voulons celui-ci, qui est en argile Je vais le déposer là-dedans. Ensuite, je vais prendre les deux, descendre sur terre battue, cliquer sur un panneau comme celui-ci, et c'est parti. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de les déballer correctement, car vous pouvez voir qu'ils ne sont pas déballés Donc, tout d'abord, je vais enregistrer mon travail, mon fichier, puis appuyer sur TH pour tout récupérer. Maintenant, je peux voir comment ça va, tu sais, rester là. S'il est correctement coincé là-dedans, comme celui-ci, simple fait de le toucher n'a probablement pas l'air très beau, donc je vais devoir le retirer un peu en arrière. Donc je vais juste le reculer un peu, comme ça. Et puis on y va, il est un peu plus beau et je pourrais aussi un parce que je trouve qu' il est un peu gros, donc je vais juste appuyer sur le bouton et le faire ressortir un peu, comme ça, et je vais aussi ouvrir et voir à quoi ça ressemble Cela pourrait donc être le cas. Oui, c'est toujours là, look. C'est toujours dedans. Très bien, réparons les briques maintenant Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer deux fois sur le A. Pour accéder à mes briques, cliquez sur Sélectionner, car elles seront toutes sélectionnées. Et je me demande juste en haut, est-ce que je veux vraiment que ce soit fait en brique ? Je ne le pense pas vraiment. Donc, ce que je vais faire c'est juste contrôler et faire tout le tour, comme une pierre, cliquer sur un signe. Et quelque chose comme ça, je pense, est bien meilleur. Maintenant, retournons les choses , car pour le moment, nous ne serons pas en mesure de voir ce que nous faisons réellement. Donc, si j'entre, l' autre point est que lorsque nous déballons cette brique, nous aurions dû y mettre un joint Il aurait probablement été préférable de le faire. Je vais appuyer sur le bouton Alt Shift. Je vais descendre jusqu'en bas puis cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture. Tu sais quoi ? Nous allons en fait marquer les coutures parce que cela ne fera que rendre les choses beaucoup plus faciles. Comme le dessous de la brique, euh, oui, je pense que nous le ferons. Donc, si j'appuie sur Shift Age, que je passe simplement en bas et que nous voulons marquer une couture en bas ou, en fait, supprimer le bas, nous n'en avons pas vraiment besoin, donc supprimez et faces Ensuite, nous allons marquer un joint en dessous car il n'y a que la brique qui nous préoccupe Donc, cliquez sur Alt Shift pour faire le tour complet, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une couture Maintenant, nous devrions pouvoir entrer et prendre notre brique. Alors, je vais déballer. Nous devrions pouvoir déballer sur une base angulaire maintenant, et ce n'est pas ce que je voulais Cela signifie donc que quelque part sur cette ligne, il n'est pas déballé correctement. Je vais d'abord réinitialiser la transformation. Ainsi, toutes les transformations définissent l'origine par la géométrie. Et maintenant, essayons encore une fois. Je vais le prendre avec L et ensuite, et oui, ce n'est pas un emballage que je voulais. Donc je veux me faire confirmer. Essayons le conformal. Et on dirait toujours qu'il y a du Boeing là-haut. Appuyons donc sur Shift Edge et voyons ce qui se passe ici. Passons en mode objet. Et voyons voir. Nous avons donc un joint qui part tout en bas, ce qui signifie que si je passe à la carte UV, il devrait s'ouvrir très à plat, il devrait s'ouvrir très à plat, mais vous pouvez voir que nous avons un peu de courbure là-dedans n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le tout, et je vais voir si je peux vraiment m'y remettre Nous allons modifier le genou, tout d' abord, modifier les préférences, et nous recherchons nos produits déballés, qui seront des carrés UV, des carrés UV C'est ici. Éteignons-le, puis j'appuierai simplement sur Alter Knee. Maintenant, souvenez-vous, je vous ai montré plus tôt comment tout arranger si vous en avez besoin Alors R 90, fais-le tourner. Revenons donc dessus. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air parfait. Nous pouvons également comprendre pourquoi je l'ai fait. Vous pouvez même voir en ce qui concerne cette partie ici. Donc, si je viens par ici, tout s'aligne. C'est pourquoi j'ai voulu y mettre la couture. Ainsi, même si les briques ne sont pas tout à fait alignées, elles s'alignent toutes au fur et à mesure qu'elles circulent. C'est très important. Maintenant, si je reviens maintenant et que j' appuie simplement sur Vieillesse, je ramène tout. Ce que je veux faire quand tout cela sera chargé , c'est pouvoir voir la cuisse de mes briques parce que je veux qu'elles soient la même taille que les autres objets qu'il y a ici. Vous pouvez donc voir ici leur taille. Mais si j'y reviens maintenant, en appuyant sur l'onglet, je devrais alors être capable d' appuyer sur S et de les mettre à peu près en place par rapport à la taille qu' ils vont avoir. Vous pouvez donc voir ici quelque chose comme ça. Maintenant, ce que j'ai aussi tendance à faire, si c'est comme ça où vous pouvez voir les briques, c'est juste en haut. Appuyez sur Altage et voyons à quoi cela ressemble. J'ai tendance à le faire, si je le vois entrer et que j'appuie simplement sur la tête d'Eon et que je le tire vers l'arrière, juste qu'ils s'alignent un peu mieux, comme ça. Nous avons donc ce petit bout de joint en dessous. D'accord, ça a l'air plutôt bien maintenant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer au reste parce que nous voulons nous assurer que ceci et cela sont identiques. Donc, si j'en arrive là, retirez-le un peu, passez au matériel, et maintenant je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer deux fois sur le A, et je vais d'abord accéder à ma terre battue, puis cliquer sur Sélectionner. Ensuite, je vais faire A, puis je vais les déballer à nouveau. Donc, si j'appuie sur U, je devrais pouvoir les déballer à nouveau, comme ça Et voyons à quoi ils ressemblent maintenant. Mettons-le en mode rendu. Et comme c'est de l'argile, vous pouvez vous en tirer avec bien d'autres choses. Maintenant, je vais juste entrer et l'agrandir. Je vais donc l'agrandir. Et vous pouvez voir que maintenant c'est plus beau parce que nous ne perdons rien, vous savez, cela semble plus vous savez, cela semble plus réaliste parce qu'avant c'était trop gros, mais maintenant ça a l'air bien mieux Comme ça. La seule chose que je dirais, c'est que ça a l'air un peu trop lisse. Permettez-moi de le présenter dans l'autre sens et d'y jeter un œil. Oui, c'est peut-être la voie à suivre. Je pense que ce sera la bonne solution. Mais ce que je vais faire, c'est appuyer sur S pour le faire ressortir un peu plus. Oui, quelque chose comme ça a l'air bien mieux maintenant. Maintenant, autre chose, je pense qu'ils peuvent appuyer deux fois sur le A, peut-être un peu trop foncé, peut-être. Je me demande donc si je peux changer de couleur avant de continuer. Passons à l'ombre et examinons la configuration ici. Donc, si j'entre, vous pouvez voir que c'est l'orange. Je viens ici. Appuyons sur le bouton point pour zoomer. Maintenant, si j'entre dans le vif du sujet, je devrais être capable de le faire si j'en parle. Oui, changez-le un peu, ramenez-le un peu. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons changer cela et nous pouvons aussi le réduire un peu, peut-être en parler. C'est sûr qu'il fait trop sombre, trop clair. Mais peut-être quelque chose comme ça. Je pense que quelque chose comme ça a l'air mieux. Appuyez deux fois sur le A. Et je me demande juste si c'est le cas. Donc, celle-ci est la couleur principale. C'est la couleur la plus claire par ici. Et celui-ci, si j' y reviens et que je le mets simplement sur noir, je me demande quel effet il aura sur lui. Eh bien, passons à celui-ci. Maintenant, nous y voilà. Apportons-y un petit peu. Voilà, nous allons y apporter un peu de rugosité. Très bien, tout le monde, économisons un W et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 149. Résolution des problèmes de mapping UV et de couture pour une texture précise: Eh bien, bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept à la finale, en passant rendu, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, vous pouvez voir qu'au moment où nous les avons déconnés, cette partie est là Maintenant, nous pouvons également jouer avec cela. Donc, ce que vous pouvez également faire, c'est le ramener un peu, puis vous obtiendrez un peu plus d'avantage, comme vous pouvez Et puis ce que vous pouvez aussi faire, c'est de passer à celui-ci et de simplement laisser tomber le menu déroulant un peu J pour qu'ils ne soient pas si chauds, pas si chauds, et c'est parti. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Passons maintenant à ces parties. Donc, dans cette partie , nous voulons simplement nous assurer que la pierre est belle et, vous savez, bien rangée Les briques sont belles et bien rangées. Et à partir de là, ce que nous devons faire maintenant c'est venir chercher celui-ci. Alors prends celui-ci ici. Veiller à ce que tout soit bien assemblé. Est-ce que tout est joint qui est pressé, G juste pour être sûr ? Non, ça ne l'est pas. C'est donc un bon travail de vérifier cela. Assurons-nous simplement de ne pas avoir de miroir allumé ou quoi que ce soit de ce genre. L'autre point, c'est que nous avons le biseau, donc nous allons rejoindre celui-ci Donc, celui-ci, Best Control J, joignez-le, et maintenant nous pouvons passer à cette partie. Maintenant, nous allons passer aux matériaux, moins ceux-ci. Ensuite, nous allons prendre celui-ci, Beast Control L, et nous allons relier des documents comme celui-ci. Et nous y voilà. Quel gâchis ! Très bien, abordons d' abord ces parties. Donc L, L, L et L, puis U smart UV project. Cliquez sur OK. Et je le fais sur ceux-ci, ailleurs, parce que vous pouvez le voir. Si je le faisais sur des briques, vous pouvez voir à quel point ce serait un gâchis. Mais comme c'est de l'argile, c'est très bien de le faire parce que c'est un peu comme du métal. Donc, vous savez, nous avons quelques problèmes ici, comme vous pouvez le constater. Nous n'avons pas tendance à les avoir. Laisse-moi juste y jeter un œil. Avons-nous des problèmes avec cela ? Mais c'est peut-être parce que la façon dont nous les avons déballés, ils sont trop petits, trop gros, tout ce genre de choses. Donc, si nous nous retrouvons avec des choses comme ça, nous pouvons absolument y remédier. Mais nous ne voulons pas tous ces groupes ici, c'est ce que je veux dire. Si je le mets en perspective, vous verrez. Permettez-moi donc de passer aux choses sous un angle matériel, et nous devrons peut-être y consacrer un peu plus de temps. Alors maintenant, vous pouvez voir exactement de quoi je parle. Passons donc, tout d'abord, à l'édition UV, et voyons ce qui se passe ici. Je vais donc appuyer sur A, puis revenir à ces parties ici. Comme ça. Je vais juste le déplacer ensuite pour voir ce que je fais. Donc c'est allumé, éteins le visage une minute, et maintenant je peux voir un peu plus ce que je fais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les réduire. Donc, si j'appuie sur le S mais, réduisons-les. Essayons aussi de les agrandir. Nous allons donc essayer dans l'autre sens pour les agrandir. Et je pense que ça va le rendre encore plus de***. Je vais donc les faire venir, comme ça. Oui, et je ne suis pas content de ceux-ci, ce qui signifie que je dois les déballer correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les saisir toutes, appuyer sur Shift H ou, tout d' abord, je pense que nous allons appuyer sur Ctrl E. Nous allons appuyer sur la touche Tab, d' interrogation juste pour les isoler toutes. Ensuite, nous passerons à ceux-ci ici, appuierons sur Shift et nous pourrons ensuite travailler dessus. Maintenant, le fait est que nous voulons ajouter quelques coutures. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift. Je vais les faire toutes en même temps, comme ça. Maintenant, je me demande si je dois les attraper en allant là-haut. Probablement. C'est probablement le cas. Donc, vous savez, ce que nous allons faire, c'est arriver en bas avec Face Select, et je vais saisir tous ces visages, comme ça. Et je vais aussi remettre ça en ligne maintenant parce que je veux voir lesquels je suis en train de saisir, afin que vous puissiez voir comme ça Contrôlé alors, et nous allons marquer une scène. Marquez donc une scène. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter un joint remontant jusqu'à l'intérieur. Donc, à l'intérieur, si j'appuie sur Alt, Shift, Click, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur ce côté, puis pour Shift, cliquez, O Shift, cliquez. Nous devons trouver notre point de départ quelque part. C'est le truc. Donc Mxm aime ça Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons un joint et nous voulons qu'il aille jusqu'à cette partie. Vous pouvez donc voir cette partie ici. Oh, cliquez sur Shift, cliquez sur O Shift, cliquez O Shift, cliquez et Alt Shift cliquez. Comme ça. Maintenant, nous allons tout d'abord tester pour voir à quoi ils ressemblent. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène, puis je peux entrer, L, L, L et L. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur U et déballer Je devrais donc être capable de les déballer comme ça. Maintenant, allons-y et mettons cela en perspective afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Et maintenant, vous pouvez déjà voir qu'ils y ont l'air à 100 %. Je n'ai pas vraiment besoin d'en faire quoi que ce soit. Maintenant, la seule chose que je me demande, c'est si je devrais également avoir une boutique à l'intérieur ? Parce que pendant que je suis ici, jetons un coup d'œil. Si nous mettons une boutique ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marker Shop, à quoi cela ressemblera-t-il ? Pour être honnête, je n'ai pas vraiment fait grand-chose. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons encore un point sur ce bout ici, sur ce bout et sur ce bout. Alors tu sais ce que nous allons faire ? Nous allons maintenant essayer de les corriger. Donc ce que je vais faire, c'est que nous allons juste revenir en redescendant, comme ça. Et tout d'abord, je vais les faire tourner. Je vais donc faire tourner ces trois tours. Alors, jetons-y un coup d'œil. Si je les fais tourner, j'en ferai un 90. Maintenant, voyons voir. Il y a toujours une couture Voyons si nous les prenons tous et les réduisons un peu. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons très, très peu de coutures que vous pouvez voir. C'est ce que nous recherchons. Si nous en venons à celui-ci maintenant, nous ferons la même chose. Nous allons juste le déplacer. Tout petit bout, comme vous pouvez le voir, déplacez-le un peu plus. Et tout ce que nous essayons de faire, c'est de les aligner dans un endroit où nous ne verrons autant de coutures Donc c'est toujours là, juste un peu serré, comme vous pouvez le voir. Essayons donc de le déplacer ici. Et voilà, maintenant c'est à peine visible. C'est ce que nous recherchons. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est descendre. Nous avons donc une scène qui se déroule jusqu'ici. Nous avons des bombes ici, dont nous n'aurons tout simplement pas besoin Je vais donc simplement les prendre toutes, appuyer sur Ctrl plus, sur Supprimer et sur visages. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant, appuyer sur L, L, L et L, et voyons maintenant si je peux les déballer se peut donc que nous ayons un problème avec cette partie qui l'enveloppe, alors nous verrons. Déballons donc comme ça, en appuyant sur le bouton de tabulation. Et maintenant, voyons ce que nous avons. Nous avons donc un peu de couture là, un peu de couture là, comme vous pouvez Maintenant, allons-y et réduisons-les un peu comme nous l'avons fait pour les autres, comme ça. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Nous allons donc prendre celui-ci, appuyer sur G. Déplaçons-le voir s'il y a toujours cette couture dedans Donc je vais faire le tour. Voyons si cela permet de s' en débarrasser. C'est encore pire maintenant. Voyons voir par ici. Allons-y. Ça a l' air bien mieux. Vous pouvez voir maintenant que nous ne l'avons presque pas trouvé , et même chose à ce sujet. Alors, 90, fais-le tourner. Mettons-le ici. Oui, ce n'est pas trop bien, alors on va le mettre ici, et voilà. Et maintenant, nous allons passer à celui-ci. Nous allons donc prendre celui-ci, le R 90, et je vais le présenter ici. Nan. Maintenant, disons-le ici. Vas-y. Et c'est parti. Ce n'est pas mal du tout. Et puis celui-ci ici, encore une fois, pas trop mal. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est ainsi que nous avons empêché ces coutures de passer à travers autant de choses. Si je le mets sur Render View maintenant, le laisse se charger, et maintenant vous pouvez voir, en fait, qu'ils sont plutôt beaux. OK, alors passons à autre chose. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer à ces parties. Maintenant, encore une fois, je vais le mettre en mode Objet juste pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Je vais appuyer sur Lth puis tout ramener. Et maintenant, je voudrais en venir à cette partie. Nous savons donc déjà ce que nous avons fait avec le dernier. Ce que je vais faire ensuite, c'est passer à cette partie, Alt Shift et cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Maintenant, sur ceux-ci, il y avait donc à peu près une pierre là-dedans. Si je le mettais simplement sur du matériel. Voyons voir. Le sommet d'ici était donc en pierre, tout en haut. Je pense que cette partie sera probablement en pierre. Cette partie sera en pierre. Réparons donc d' abord à cela. Donc, si j'entre, prends cette pièce, Control Plus, et ensuite je descendrai jusqu'à là. Et je vais appuyer sur U Wrap, et nous allons créer le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Ensuite, je vais juste le sortir une minute, et nous allons le mettre sur Stone Light. Cliquez sur un panneau. Et nous y voilà. Ensuite, nous allons maintenant passer à cette partie. Donc, Alt Shift, cliquez sur Control plus. Et puis il y a U, Smart UV PjetClicko. Ensuite, nous le mettrons sur Stone Light. Et puis ce que je vais aussi faire avec celui-ci, c'est appuyer sur S et le baisser pour qu'il ne soit pas si épais. Et maintenant, nous allons nous occuper de ces parties. Donc L, L, L Ops, pas celui-ci, L et L. Ensuite, nous cliquerons sur Plus sur la flèche vers le bas, et nous le mettrons sur un briquet. Donc, briquet, puis je vais appuyer sur le projet U Smart UV, cliquer sur OK, puis sur Attribuer. Et nous y voilà. Voilà le briquet à pierre. Enfin, nous n'avons plus que des briques. Donc, si je double tape sur le A, je passe à nos briques, que je clique sur Sélectionner, je devrais les sélectionner toutes. Je ne veux pas que cette bonne partie soit terminée, donc je vais supprimer les visages maintenant, les coutures devraient aller jusqu'au bout. Donc, si je les sélectionne maintenant, je devrais le faire. Vous pouvez voir que je les sélectionne également. Je n'ai pas vraiment envie de le faire, donc je veux m' assurer que je l'ai mis ici, puis je devrais pouvoir appuyer sur U Unwrap Cfm. Et puis L, et je vais juste tout arranger. Donc, si je saisis tout cela, j'appuie sur Alt, redresse le tout, puis sur A ou 90, je le fais tourner Maintenant, ce que je veux faire, c'est devenir le même que celui-ci. Donc, si je passe à sept heures, passe au quart de travail supérieur et à D, et je le réduis simplement. Ne vous inquiétez pas, je vais le supprimer de toute façon. Revenez ensuite à cela, puis appuyez sur le bouton. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement leur donner la même taille que les briques que nous avons ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est maintenir montre parce que je veux y mettre ces briques, comme vous pouvez le voir , comme vous pouvez le voir. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que c'est très, très beau. Suis-je content de ces briques ? Je me demande juste quelle est leur taille. Ils sont un peu plus petits, comme vous pouvez le voir, donc je vais devoir les réduire un peu. Voyons si je peux les obtenir, continuer, continuer. Ensuite, je vais juste étaler S et Z et les intégrer. S et Z, insérez-les. Oui, ça ne marche pas. Alors S. Pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas ? S Y. Nous y voilà. Appuyons un peu sur Y et introduisons-les un tout petit peu. C'est gros, donc. D'accord. Allons-y. Ça a l'air mieux. Bon, maintenant je peux me débarrasser de celui-ci. Je peux maintenant revenir à la modélisation, et je devrais être capable de mettre la vue rendue et de bien voir à quoi elle ressemble réellement. Il y a donc cette cheminée en pierre. Voici celui-ci. Et regardez ça, les gars. Ça a l'air parfait. D'accord. Vraiment très sympa. Maintenant, ce que nous allons faire pour le prochain, c'est mettre ici. Donc, cette pierre va ici, et ensuite nous la ramènerons ici aussi. Ensuite, je pense que nous pouvons réellement commencer à travailler sur ce véritable dôme. Il y a tellement de choses à attendre avec impatience. Très bien, tout le monde, alors passons à Fichier, enregistrez cette œuvre, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 150. Organiser les matériaux et les packs de ressources dans Blender: Bon retour, tout le monde va mélanger la classe de masse, du concept au rendu final. Maintenant, pour le moment, nous pouvons voir que nous avons ce Dmie, mais je ne pense pas qu' il s'envole Donc, ce que je vais tout d'abord faire, c'est appuyer sur S aplatir un peu , puis le remettre en place Maintenant, je veux aussi m'assurer que c'est juste au-dessus , comme ça. Ensuite, nous voulons également nous assurer que nous séparons cela de cette partie ici parce que nous allons devoir utiliser cette partie Cette partie est donc entièrement séparée de cette partie ici. Et comme je l'ai dit, assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de votre dôme. Maintenant, ce que tu devrais faire, c'est je devrais garder cette hauteur. Jetons un coup d'œil si je le baisse un peu, si je le mets en place. Et je regarde juste d'ici maintenant. Oui, et nous pouvons voir que ce sera probablement un peu mieux. Oui, et j'en suis content. Passons maintenant au mode objet. Et ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur la touche Tab. Et j'ai envie d'entrer et de récupérer tout ça qui circule. Donc, Alt Shift et cliquez sur Control plus Control plus, et passons à cette partie ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me demander si je peux garder cette forme, tout en la rendant un peu plus arrondie. Et, tu sais, je peux probablement le faire. Je le peux probablement. Vous savez, je pourrais probablement apporter un cylindre et le faire. Je pense que c'est un hexagone, donc il a huit côtés. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la sélection P et l'enlever. Maintenant, je vais juste essayer rapidement de contrôler toutes les transformations en cliquant avec le bouton droit C'est la géométrie d'origine. Et ce que je vais faire, c'est juste apporter un cylindre. Je vais le ramener à huit faces. Tu sais quoi, avant qu'on fasse ça. Nous allons le supprimer de toute façon. Prends celui-ci. Donc, des changements. Le curseur est sélectionné comme si vous changiez et voilà. Vous devriez toujours jouer et voir où vous pouvez l'amener. Ils vont le mettre à huit, puis je le retirerai. Alors retirez-le maintenant. Nous savons que ce sera déjà au centre. Nous savons donc que nous devons l'inverser 22,5, je pense que c'est le Donc Rs 22,5, et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l' amener là où je le veux, puis je vais amener le haut là où je le veux, donc abaissez le haut. Les environs sont à peu près. Et maintenant je devrais être capable de l'effacer. Alors voyons voir. Commande B, biseaute-la. Et puis-je l'obtenir plus arrondi là où je le souhaite réellement ? Donc, cachons celui-ci pour le moment. Et aussi, réinitialisons toutes les transformations. Et maintenant essayons de le biseauter. Je vais donc le biseauter. Il veut entrer jusqu'au bout. Vous pouvez voir qu'il doit être un peu plus arrondi, comme vous pouvez le constater. Apportons-en un peu plus et cliquons avec le bouton gauche de la souris, comme ça. Et voilà. Maintenant, vous pouvez le constater, il est beaucoup plus arrondi que l'autre, et il est également possible de le contrôler davantage. Je peux donc le sortir, le sortir, le sortir, comme ça, en m'assurant de ne pas avoir ces fosses supérieures Et je pense que ça a vraiment l'air bien mieux. Alors maintenant, pour une teinte plus ou moins douce, c'est parti. Je pense que ça a l'air mieux. Maintenant, l'autre point est que nous allons utiliser ces pièces à l'extérieur, je vais venir ramener l'autre. Mais regardons la différence entre les deux. Alors maintenant, vous devriez pouvoir voir si j'appuie sur un, regardez à quel point celui-ci est plus arrondi. La forme est donc plus belle que celle-ci. Et c'est pourquoi nous y sommes allés et nous l'avons fait. Maintenant, si j'entre moi et que je saisis tout cela, je devrais être capable d' appuyer sur la sélection P, de la séparer, puis de contrôler l'origine A ou trans par le biais de la géométrie, puis de simplement la déplacer vers le bas jusqu' à l'endroit où elle doit aller. Maintenant, ce ne sera pas exactement à cet endroit, bien sûr. Maintenant, ce que je veux faire parce que je l' ai, c'est en créer deux au cas où je ferais des bêtises, parce que si je fais une erreur, je dois tout recommencer , et je ne le veux pas vraiment. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre cette ligne et l'utiliser également si nous revenons à notre point de référence. Donc, si nous revenons à notre référence, vous verrez ici que vous voulez suivre cette ligne, et elle sortira telle qu'elle apparaît ici. Vous pouvez voir qu'il est en train de s'éteindre. Nous voulons réellement créer quelque chose comme ça. Je vais donc le faire ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement mettre ça de côté, alors pose-le. Mais avant tout, ce que nous allons faire, c'est avoir notre autre truc pour faire la fête. Alors en avons-nous déjà fait une copie ? Non, nous ne l'avons pas fait. Il suffit donc d'appuyer sur Shift D, de masquer l'un d'entre eux, puis de revenir à celui-ci. Alors ce que je vais faire, c'est juste isoler tout ça. Je vais donc appuyer sur Shift H, l'isoler, puis je vais entrer et tout d'abord, le supprimer parce que nous n'en avons pas besoin. Supprimez donc les visages, puis supprimez cette interface. Ensuite, nous arriverons de ce côté, je déplace la souris et je clique. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B et le retirer comme suit. Mais nous voulons que la première partie soit relativement fine, comme vous pouvez le constater. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, comme pour la sélection P, et la séparer. Maintenant, je devrais être capable, si je fais attention, de cliquer sur celui-ci ici. Tu sais ce que je vais faire, c'est mettre ça, et c'est parti. Maintenant que je l'ai sélectionné, désactivez-le. Et maintenant, nous allons faire ce que nous allons faire, et je devrais être capable de prendre ce bas ici. Je vais entrer puis remettre ça à la normale. Maintenant, vous pouvez voir si je passe par-dessus, c'est face ou devrait être orienté exactement dans le bon sens. Ensuite, nous allons mettre en place, euh, le montage proportionnel. Revenez là où c'est si net, et maintenant je vais appuyer sur S et Y pour le faire ressortir. Je vais donc appuyer sur S et Y et le faire ressortir, puis vous allez obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons juste faire attention à la mesure dans laquelle nous le faisons ressortir, comme ça. Ce que je vais faire ensuite, c'est qu'avant de le faire, je vais simplement appuyer sur le E de Control, puis ce que je vais faire parce que tout est scellé maintenant. Si j'en reviens à l'édition des proportions, vous pouvez voir que c'est la bonne taille maintenant, c'est ce que nous faisons. Ce que je vais également faire ensuite, c'est ajouter, modifier, générer une solidification, puis je vais extraire ma solidification J'espère donc que nous devrions être en mesure de le retirer maintenant Comme vous pouvez le voir, allons-le. Juste un petit peu, tirez-le dedans, tirez-le dedans. Maintenant, nous devrions pouvoir revenir à cette partie appuyer sur S et Y, la retirer et l'amener exactement où vous le souhaitez. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux m' occuper et l'amener là où je le veux. Et c'est ainsi que nous le créons. Maintenant, certains d'entre vous se demanderont, eh bien, comment créer l'embout central ? C'est ce que nous allons faire ensuite. Mais tout d'abord, nous devons faire pression sur la vieillesse et tout ramener à la normale. Maintenant, je veux savoir que je l'ai réellement créé. Donc, si j'appuie, vous savez, ici, que j' appuie sur G, vous pouvez voir, c'est l'original, et que je clique sur si je le cache et que je ramène celui-ci, vous pouvez voir que c'est pareil, mais il y a le dessus dessus. Vous pouvez donc voir qu'il a atteint le sommet, mais repassez à G. Vous pouvez voir ce haut ici. Supprimons donc cela. Appuyez sur Saltag et ramenez l'autre. Maintenant, vous pouvez voir si j'appuie sur G que celui-ci n'a pas de dessus. C'est celui que nous voulons réellement. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est intégrer tout cela à chacun d'entre eux. Je pense donc qu'il fera 45 degrés. Vous pouvez également voir à quel point cela convient parfaitement à cette partie, mais cela va être complété de toute façon. Nous allons donc y travailler un peu dans une seconde. Mais, tout d'abord, nous voulons nous assurer que c'est ce que nous voulons. Maintenant, c'est à vous de décider à partir d'ici. Voulez-vous qu'il soit un peu plus épais ? Voulez-vous qu'il s' amincisse au fur et à mesure ? Parce que si vous le faites, vous pouvez aussi le faire, car une fois que nous avons appliqué notre produit de solidification, rétrécir par le haut, en nous demandant : pouvons-nous rétrécir par le haut Et on pourra vraiment le faire après. Nous le ferons donc plus tard. Pour l'instant, cependant, nous devons le rendre plus épais que ce que nous pensons réellement. Donc je vais juste faire ressortir l'épaisseur, comme ça, avoir quelque chose avec lequel jouer parce que vous pouvez voir que ce n'est pas très plat contre elle pour le moment . Nous devons en tenir compte. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est économiser notre travail avant de le faire, car si nous le gâchons, nous pourrons revenir directement à ici. Nous pouvons ensuite appuyer sur Ctrl A et ramener cette partie. Ensuite, ce que je peux faire, c'est en venir à cette partie. Donc, pour ce qui est de ce visage, je peux m'assurer que le montage proportionnel est activé. Et maintenant, si j' appuie sur S et Z, je devrais pouvoir le réduire à nouveau. Maintenant, vous pouvez voir S et Z, donc S et Z le rétrécissent encore plus. Et maintenant, nous pouvons réellement le mettre en place. Et maintenant, nous pouvons réellement apporter ceci, donc je peux l'apporter, l' étendre là où je veux, en parler un peu, et maintenant je vais également prendre cette partie. Donc, les mâchoires vont aussi saisir cette partie, la remettre en place où je le veux, et maintenant vous pouvez voir qu'elle touche bien plus Maintenant, si vous êtes très indulgent avec ça, vous devriez être capable d'obtenir une forme comme celle-ci, comme je l'ai fait. Oui, et je pense que ça a l' air plutôt bien, les gars. C'est plutôt bien comme ça que ça marche. Et maintenant, vous pouvez voir qu' il suit bien mieux la forme. On dirait que c'est vraiment une touche. Et la dernière chose, c'est que je vais vraiment entrer. Et ce que je vais également faire, c'est prendre cette partie ici. Toujours avec le montage proportionnel activé, nous aurions dû faire ressortir tout cela, puis si j'appuie sur S, je devrais être capable de le faire ressortir très, très légèrement, comme ça. Et voilà, tout en gardant cette forme. Maintenant, dans les moments de vérité, nous pouvons voir que nous avons de l'épaisseur. Il s'épaissit au fur et à mesure qu'il descend. Très sympa. Le moment de vérité, cependant, est de savoir si nous pouvons réellement reproduire cela en cours de route . Alors entrons. Et ce que nous allons faire, c'est prendre le haut ici, alors prenez le haut. Je vais le cacher. Je vais prendre cette partie ici. C'est le haut que je veux prendre. Alt Shift et cliquez pour désactiver l'édition parfaite des portions. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift, sélectionner le curseur, puis saisir cette partie, puis ce que je vais faire maintenant, c'est la saisir cliquer avec le bouton droit de la souris et définir le curseur en trois D d'Origin. Maintenant, je devrais être capable de déplacer D, puis de le déplacer là où je le veux. Maintenant, vous pouvez voir que si nous passons à l'article, c'est 45,215. Mettons-le sur 45. Et maintenant, nous savons que c'est la taille qu'il va avoir. Donc, déplacez D, Z 45, shift, ou Z, 40, 45, puis décalez D, Z, 45, 50, Z 45, puis deux autres comme ça, puis décalez D Z, 45, et c'est parti. Maintenant, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, et vous pouvez voir que c'est plutôt beau. Très sympa, en fait. OK, alors appuyons sur Salth, ramenons cette partie, tapons deux fois sur le A, et voici ce qu' il vous restera Et c'est ainsi, les gars, que vous créez un dôme comme celui-ci. Très bien, je suis vraiment contente de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons des problèmes d'ombrage, alors laissez-moi le nuancer en douceur Nous avons quelques problèmes d'ombrage. Voyons si je peux vraiment créer une boucle périphérique pour faire le tour d'ici. Oui, je peux. Voyons voir si je peux aussi le couper en biseau. Ce que je ne veux pas faire, c'est ruiner la forme. Comme vous pouvez le voir ici, je ne veux vraiment pas gâcher la forme. Donc, au lieu de cela, je vais tout d' abord économiser mon travail. Maintenant je l'ai. Je vais donc économiser mon travail, et lors de la prochaine, je vais vous montrer comment vous pouvez réellement atténuer un peu les choses. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 151. Nettoyage des UV finalisés et affinage avant l'exportation: à tous le plaisir d' aborder la master class Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, vous êtes peut-être en train de réunir tout cela. Mais ce que vous voulez faire, c'est faire baisser les choses. Alors, abaissez-le, abaissez-le, abaissez-le, continuez, continuez, continuez jusqu'à ce que nous nous soyons débarrassés de toutes ces pièces. Maintenant, nous pouvons voir que cela est très, très bien ombragé , et c'est exactement ce que nous voulons. Très bien, donc je pense que nous allons maintenant commencer par cette partie ici Je vais donc commencer par celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est que je le veux extrêmement rond. Je ne veux pas que ça se passe comme ça. C'est très, très, ce n'est pas bien. Nous ne voulons pas placer un hexagone dessus. Nous voulons qu'il soit réellement arrondi. Cela correspond alors beaucoup mieux à la scène. Donc ce que je vais faire, c'est juste le cacher. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et je me demande juste. Je vais d'abord apporter ma bouteille. Nous savons donc que cela est déjà au centre. Alors changez de jour, faites du maillage, apportez un cylindre. Laissons-le sur 32 pour cela car nous le voulons très beau et arrondi comme cette partie ici. Je vais donc le laisser sur 32, juste pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Sensed et le faire descendre Maintenant, je veux le démonter. Et nous le voulons vraiment. Appuyons simplement sur Alt H 1 seconde, et nous pouvons voir jusqu'où se trouve celui-ci. Je vais donc le faire ressortir un peu plus , puis appuyer sur Essense et le baisser un peu, puis le cacher à nouveau Je vais aussi entrer et cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais déplacer Shade Atos move. Désolée, comme ça. Démontons-le. Déposez-le à l'endroit où il doit aller. Donc quelque part dans le coin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler un tout petit peu, donc je vais passer à Face Select. Prenez-en le côté et soulevez-le un tout petit peu. Probablement à mi-chemin. Donc à mi-chemin. Ensuite, j'appuierai sur le bouton oculaire et je l'introduirai, comme ça, puis je le ramènerai une fois de plus en haut de là. Ces bits devraient donc maintenant être cachés dans ces pièces. Je ne veux donc pas que ces pièces apparaissent. Maintenant, cela signifie que je peux venir à chacune d'elles, les joindre toutes ensemble. Alors appuyez sur Control B Control J, désolé, joignez-les tous ensemble. Passez par-dessus, puis sept. Et ce que je veux faire, c'est supprimer tout cela. Maintenant, vous pouvez voir, si je saisis ce visage ici, c'est de là qu'il s'agit. Je souhaite donc supprimer toutes ces parties ici. Donc, le moyen le plus simple de le faire est probablement d' entrer dans le cadre Y, appuyer sur C, de le faire ressortir et de les sélectionner tous comme ça. Appuyez ensuite sur Supprimer et sur visages. Supprimez les visages, ramenez-les, et voilà, c'est ce qu'il nous reste, et maintenant je m'en suis débarrassé d'un grand nombre. Et maintenant, abordons cette partie ici. Donc, si je reviens à cette partie, je vais appuyer sur le bouton I et l'introduire, appuyer sur le bouton E, comme ça, l'afficher, puis sur le bouton œil, désolé, pas sur le bouton œil et l'introduire. Comme ça. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je voudrais aborder cette question parce que je veux voir quelle sera la hauteur de cette partie. Donc, avec la flèche qui entre ici. Donc quelque chose comme ça, alors réintroduisons-le. Donc moi et j'en parle, et E, puis je l'apporte. Alors S, apporte-le, comme ça. Et à partir de là, nous pouvons réellement travailler davantage là-dessus. Concentrez-vous donc pour le moment sur l'amener dans la flèche que nous voulons Donc E aime ça, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à ceci. Maintenant, je ne veux pas laisser les choses comme ça. Je voudrais ajouter quelques éléments supplémentaires ici. Donc, ce que je vais tout d'abord faire , c'est créer une boucle périphérique. Contrôlez notre clic gauche et amenons-le ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aborder ce point. Donc, il y a plusieurs façons de le faire. Cliquez sur Alt Shift. Si nous l'introduisons puis que nous appuyons sur E, vous allez obtenir un certain chevauchement, alors soyez conscient de cela. Je vais juste appuyer sur LNS et le faire entrer. Comme ça. Et vous pouvez voir sur le côté gauche que j'appuie sur la barre d'espace par erreur. Si vous voyez cela, cela signifie simplement que votre animation est en cours d'exécution. OK, donc nous l'avons apporté. Maintenant, je veux juste me débarrasser de ce haut. Je veux donc saisir tout ce qui se passe ici, Alt Shift, cliquez sur Supprimer les visages. Il vous restera encore un petit moment , à savoir cette partie. Alors, cliquez sur Alt Shift, supprimez les visages comme ça, et maintenant joignez-les. Donc, si j'entre, cliquez sur Shift, Alt Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Bridge Edge Loops. Alors tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, je pense que nous voulons quelque chose ici. Donc, pour le moment, ils sortent presque toujours. Alors celui-ci, ici, tu sais quoi ? Je vais également mettre un avantage ici. Donc, contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Contrôlez B, retirez-le, puis E, entrez lt et S, et retirez-le légèrement en maintenant le levier de vitesses. Comme ça. Nous y voilà. Et maintenant, sur ce point, je vais faire un peu la même chose. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche pour l' afficher un peu. Contrôle B. Ensuite, mangez jusqu'à la lentille, retirez-le un peu, comme ça, et c'est parti Je m'assure juste que cela correspond à tout ce que je fais. Et maintenant, pour ce qui est de cette partie, je voudrais avoir quelques parties qui vont être publiées. Maintenant, comme vous pouvez le voir, comme vous pouvez le voir, il y a 45 degrés de ce côté-ci. Donc 22,5, je vais en fait, tout d' abord, apporter un rôle Je vais donc appuyer sur Shift A, introduire un cube. Je pense que je peux travailler avec un cube, et je vais probablement séparer parce que cela me permettra de mieux comprendre ce que je veux réellement en faire. Donc, si je le mets ici, comme ça. Ensuite, je pourrais peut-être arrondir ce petit bout et le mettre en haut. Je pense donc que, tout d'abord, nous allons appuyer sur Ctrl, nous allons peut-être introduire cinq boucles de bord Ensuite, nous allons prendre celui du centre. Donc juste celui-ci ici. Je vais aller trop loin. Et ce que je veux faire, c'est arrondir le tout à peu près de la même manière. Donc je vais juste entrer et si je le sors, vous verrez que je dois le sortir et l'apporter. Donc, si je l' apporte par ici, vous pouvez maintenant voir quelque chose comme ça. Maintenant, regardez ce que vous en pensez et je ne pense pas que cela me plaise vraiment, alors je vais en essayer une autre, donc nous allons opter pour une sphère ronde. Et encore une fois, nous allons exagérer, arrondir le tout, et je pense que je vais probablement aimer ça encore plus. Il ne nous reste plus qu'à ramener tout cela à la normale. Désactivez donc la proportionnalité. Nous allons le saisir comme ça, et nous allons le ramener à ce point, et maintenant je veux l'aborder. Je vais donc appuyer sur Chip Select, contrôler la sélection, assurer que c'est sur global, puis le ramener. Comme ça. Et je vais probablement aussi l' apporter aussi. Alors entrons. Prends ceux-ci, X et apporte-les. Comme ça. Je pourrais même juste ajouter un avantage. Donc, si je les attrape toutes, que j'appuie sur la touche Tab, Ctrl A ou sur Transformations clique avec le bouton droit sur les origines, sur la géométrie , sur le clic droit, sur l'ombrage, sur le lissage automatique, puis mettons-en un de plus ici. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur le bouton oculaire pour le faire entrer. Vous pouvez donc voir qu'il n' arrive pas là où je le veux. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au contrôle de la presse, le ramener à ce point, à la loi sur ramener à ce point, à le contrôle de la presse, le ramener à ce point, puis je reviendrai et je les prendrai, genre, alors entrez lns, sortons-les plutôt de cette façon Et je pourrais même alors simplement me débarrasser de la sauvegarde ici. Voyons donc à quoi cela ressemble. Et il semble que maintenant tout fonctionne, et c'est exactement ce que nous voulions. Je voulais donc tenir, vous savez, cette grosse flèche, au moins quelque chose qui la retienne. Tu sais quoi ? Je pense que j'ai vraiment fait du bon travail ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste entrer maintenant. Je vais venir au fond d'ici. Donc, cliquez sur ces points avec le bouton Ctrl, puis cliquez sur le bouton Shift. Supprimez les visages, puis entrez et déplacez simplement le pointeur, cliquez, en procédant comme suit, puis désactivez ceci. Ensuite, je devrais être capable de le retirer, de le remettre à l'endroit où je le veux. Et oui, ça a l' air bien maintenant. Et je pense que je suis heureuse. Maintenant, ce que je dois faire, c'est le faire pivoter. Nous voulons donc que cela soit conforme à ceux-ci. Nous devons donc le faire pivoter à partir d'ici. Définissez donc l'origine, trois curseurs en D, puis R Z 22,5, comme ça Ensuite, nous pouvons effectuer le Shift D, ou le Shift Z 45, le Shift D ou le Z 45. Et il existe d'autres moyens de le faire. Mais honnêtement, les gars, le temps qu'il vous faudra pour l' installer n'en vaut pas la peine. Vous pouvez utiliser un tableau sur un cercle et toutes sortes de choses, mais honnêtement, c'est le moyen le plus simple de le trouver. Très bien, pour l'instant tout va bien, voyons donc à quoi cela ressemble Nous voudrions peut-être qu'un autre bar y aille. Je regarde autour de moi. Je vais le mettre en mode rendu, et je vais enregistrer mon travail. Et c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Passons donc au fichier, sauvegardons une œuvre. Et je pense qu'en fait ça a l' air plutôt bien. J'aimerais peut-être en dire un peu plus. Mais si je le fais, cela signifie que je devrai en parler. Alors, qu'est-ce que je veux dire par ce dont je parle ? Si j'entre, appuyez sur Ctrl R et mettez-le ici. Essayons-la , puis discutons-en ici. Alors contrôlez comme ça. Allons-y. Cliquez sur Eto Alter Ness, amenez-le juste ici, où il circule. Comme ça. Et maintenant, travaillons sur cette partie. Donc, pour ce qui est de cette partie, je vais l'apporter. Alors je l'apporte. E, comme ça, puis je le ramène une fois de plus. Maintenant, je vais utiliser cette partie pour créer ma flèche Spire Flèche. Flèche. Cette partie est ici. Vous pouvez donc le voir entrer, puis il en ressort comme ça. Je vais le créer ou le recréer lors de la prochaine leçon. Je vais le mettre sur le côté droit, et je vais le recréer sur le suivant Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 152. Modélisation d'une tour et d'une flèche stylisées dans Blender: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class du bâtiment du concept au rendu final. C'est là que nous nous sommes arrêtés . OK, alors maintenant appuyons simplement sur Shift D parce que nous ne voulons pas que cela en fasse partie. Je vais le remonter très légèrement. Appuyez sur le P mais sélectionnez comme suit. Maintenant, je vais y revenir. Ensuite, je vais d'abord réinitialiser la transformation, définir la géométrie d'origine, et maintenant je veux en parler. Je vais donc passer à la sélection de phase, et je vais l'afficher si j'appuie sur un, je vais l' amener au rond-point ici, puis nous y arriverons Donc, si j'appuie sur Ctrl, insérez quelques boucles de bord, toujours une au milieu, clic gauche, clic droit. Ensuite, il vous suffira de saisir celui du centre, de lancer le montage proportionnel , puis d'appuyer sur le bouton S jusqu'à l'endroit où vous le souhaitez réellement. Vous pouvez donc voir peut-être, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons passer à la deuxième partie. Ce que je vais faire, c'est passer en mode édition, désactiver l'édition partielle, puis nous allons appuyer sur E et le sortir vers le haut Donc E, pas E, tirez-le vers le haut, puis Alt Shift et cliquez sur E, entrez S pour le sortir, comme ça. Maintenant, bien sûr, nous voulons les supprimer. Ils sont légèrement tordus, je pense, donc nous allons faire ce que nous faisions avant. Alors prenez celui-ci, prenez celui-ci en dernier, puis S, Z et zéro, comme ça, pour les mettre à zéro. Et puis il en va de même pour le sel Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur S z zéro pour les mettre à zéro, comme ça. Et voilà. Tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons les biseauter, donc contrôlez un Control Shift et cliquez sur, désolé, puis sur Ctrl B, nivelez-les un peu, juste pour les rendre un peu plus arrondis, comme ça Et maintenant, passez à la dernière étape, savoir cette flèche qui s'élève. Je prends donc du recul, regardant à quoi cela ressemble réellement, et maintenant je vais monter cette flèche OK, donc ce que je vais faire , c'est appuyer sur E pour l'afficher. Je vais appuyer sur I en fait. Je pense que je vais l'introduire un peu plus comme ça, puis je vais appuyer sur E et l' amener à la hauteur que je veux Maintenant, tout d'abord, voyons à quelle hauteur vous le souhaitez. veut vraiment être plus haut que là, même si je pense que ce type de hauteur sera à peu près correct. Et ce que je veux faire, c'est ajouter des boucles de bord. Donc, contrôlez R, insérez des boucles de bord, par exemple, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et sur celui-ci, ce que je vais faire, c'est entrer par le haut. Mais si je mets l'édition de portions, je devrais être capable de la retirer et faire rentrer par le haut comme ça. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez vous adresser directement à vous, ou si vous pouvez entrer et utiliser le magasin, par exemple, et vous vous retrouverez avec quelque chose de plus similaire. Ou jetons un coup d'œil à la racine. Comme ça. Je pense que vous savez quoi, peut-être que les racines seront meilleures. Cliquez donc avec le bouton droit sur Jade Auto Smooth. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Nous avons une flèche là-dedans. Maintenant, la seule chose, je pense, c'est que pour le moment, cela semble à peu près de la même taille que ceux-ci. Je pense que je veux l' agrandir un peu, donc contrôler un je vais transformer l'origine définie, géométrie de qui. Maintenant, nous avons le choix. Nous pouvons soit appuyer sur S et z et le tirer vers le haut comme ceci, tirer vers le haut comme ça, et l'agrandir de cette façon. C'est donc J légèrement plus grand que ceux-ci, ou nous pouvons simplement appuyer sur S et l' agrandir légèrement dans l'autre sens. Donc, si je reviens en arrière, que j'appuie simplement sur S et que je le tire vers le haut comme ça, et que je me dis : « Tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air mieux. Si je le mets en place maintenant. Je vais donc le remettre en place. Donc, appuyez deux fois sur le e, et voilà, je trouve que ça n'a pas l'air parce c'est un peu plus grand que ceux-ci, et ça avait l'air un peu trop bizarre avant Donc, oui, j'en suis très content. Maintenant, sur ce point, nous ferions probablement mieux de tout réunir. Alors, en joignant toutes ces parties , entrons. Comme ça, comme ça, comme ça, puis control et J, joignez-les tous, contrôlez A ou transformez l'origine définie en géométrie. OK, les gars, nous avons donc une autre pièce maintenant, une autre pièce qui va tourner autour de cette partie ici. Nous pouvons donc voir ici à quoi cela ressemble. Nous devrions peut-être penser à nous débarrasser de la façade une fois que nous l' aurons construite. Alors faisons-le d'abord. Donc, tout d'abord, si nous en arrivons là, je veux vraiment revenir à la situation pour qu'elle soit au même niveau. Je me demande juste si je veux le ramener. Tu sais quoi ? Je pense que ce que je vais faire, tout d'abord, c'est que je le suis. Je vais le ramener avant de faire quoi que ce soit. Donc, Alt Shift et cliquez sur Altnss pour le faire revenir sans que la partie Alors, Lens, dépose-le. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement être devant eux. Alors ce que je vais faire, c'est mettre ça à l'extérieur pour moi. Vous pouvez voir que c'est encore assez loin à l'extérieur. Pourtant, il se peut qu'il faille le ramener encore plus loin que cela, vous savez. Donc, ce que je vais faire, c'est tester, ramener encore plus loin, regarder en dessous. Maintenant, je peux imaginer mes chroniques apparaître ici, donc elles ne le sont pas tout à fait. Retournons là-bas. OK, maintenant allons-y et ce que nous allons faire, c'est sortir cette partie. Donc, contrôlez R, abaissez-le, comme ça, puis je vais apporter cette partie, Alt Shift clique, E enter change. Je vais faire ressortir cette partie légèrement pour que nous puissions voir maintenant que c'est ce que nous avons, un petit rebord, comme ça Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl R , le ramener ici, puis je vais faire ressortir tout cela. Donc, Alt Shift, cliquez sur E, entrez lns et faites ressortir cette partie. Fais-le ici. Enfin, je vais faire ressortir la partie supérieure. Donc, si je tombe vraiment en dessous, alors passe en H, cache tout le reste. Contrôlez 7 pour vous enfoncer. Je veux que ce que je viens de faire aille un peu plus loin. Je vais donc passer à Control Seven. Vous pouvez voir que c'est un tout petit peu éteint. Allons-y un peu plus. Donc, un peu plus loin, comme ça. D'accord, ça a l'air mieux. Maintenant, tab, lth encore une fois, revenez-y. Enregistrez le travail, alors classez et enregistrez. Et maintenant, nous allons passer au gros morceau, alors contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris et nous allons le faire ressortir à partir de là Ensuite, nous allons entrer, Alt Shift et cliquer, puis entrer Alter ness, et le faire ressortir, comme ça. Et voilà, maintenant tu peux voir que ça a l'air très, très beau. Maintenant, vous devriez peut-être mettre certaines choses ici, comme, je ne sais pas, quelques balles ou quelque chose qui dépend entièrement de ce que vous voulez en faire. Maintenant, la prochaine chose est que nous ne voulons pas que cette partie soit là parce que nous nous développons grâce à cela. Mais si vous voulez enregistrer tout cela maintenant et y apporter des modifications, vous savez, introduisez-le avant faire quoi que ce soit de ce que vous pouvez faire. Mais je pense toujours que si je le garde ici, cela va interférer avec la partie avant que je fais dessus. Donc, en d'autres termes, ce que j'essaie de dire, c'est que lorsque nous arrivons à réunir tout cela , il suffit d'en avoir deux. Donc, en d'autres termes, il suffit de tout sélectionner , de le placer quelque part ici, vous savez, de le déplacer, de le mettre ici quelque part, et vous pourrez ensuite l' utiliser dans votre propre pack de ressources. Mais pour moi, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Clic gauche, clic droit, clic. Je ne vais pas appuyer, si vous remarquez, Ctrl R deux, sur le clic gauche, sur le bouton droit souris, puis sur le clic, puis sur les retirer parce que je pourrais le faire de cette façon aussi pour les retirer puis les supprimer. Pourquoi ? Parce qu'ils ne sont pas hétéros. Et nous pouvons évidemment les redresser. Donc, si vous procédez de cette façon, vous pouvez corriger chacune d'entre elles, mais je préfèrerais accélérer le flux de travail, c'est-à-dire Control Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, contrôlez B , ramenez-le, puis pourrez le placer où vous le souhaitez. Et je trouve que c'est beaucoup, beaucoup plus facile de le faire de cette façon. Je vais donc laisser le mien comme ça. Je vais appuyer sur Supprimer et sur visages, puis nous avons tous ces visages ici , que je vais remplir. Donc, vieux shift and click, vous pouvez voir, A allons-nous être en mesure de les remplir ? Allons y jeter un œil. Shift H. Oui, c'est ce qu'il nous reste. Nous avons donc besoin de cette bombe ici. Alors tu sais quoi ? Je ne vais pas remplir ces visages. Et si je ne vais pas les remplir, c'est parce que ça va demander beaucoup de travail. Et dois-je les remplir ? Je ne vais pas les remplir. Je vais les laisser comme ça. Très bien, maintenant nous avons tout cela. Maintenant, quand nous arriverons à réunir tout cela, nous allons avoir un problème avec ce pot, alors contournons-le d'abord. Nous allons donc les joindre à tous. Vous pouvez le voir ici. Nous avons l'ancien ici. Pas celui-là. Celui-ci, ici. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors supprimez-le. Maintenant, réunissons toutes ces parties. Donc, si je le prends avec G, vous pouvez voir que je peux le saisir alors, le saisir ensuite, et saisir le bas, un presse-couteau G. Je devrais avoir le tout, et je devrais être capable de les joindre. Mais ce qui va arriver, c'est que dès que je les rejoindrai, tout va tout gâcher. Alors, contrôlez J, et voilà. Vous avez quelques problèmes d'ombrage là-dedans. Maintenant, ce que je veux faire, c'est : puis-je entrer, saisir tout cela et cliquer avec le bouton droit sur Face Select ? Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons appliquer une teinte lisse. Maintenant, est-ce que cela a résolu les problèmes ? Non, ça ne l'est pas. Alors je peux entrer et mettre ça sur dix ? Oui, je peux. Maintenant, nous avons quelques problèmes ici, comme vous pouvez le voir. Regardons si j'en parle. Alors, où puis-je me le procurer ? Donc 13 semble à peu près juste. Je n'ai aucun problème d'ombrage là-bas, et ils n'ont aucun problème d'ombrage ici. Bien. C'est bon à savoir. Maintenant, allons-y, ajoutons un générateur de biseaux. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement vérifier notre biseau. Vous pouvez voir que notre profil, notez le point, et non trois, puis la géométrie, désactivez le chevauchement des pinces, et maintenant je devrais être en mesure en parler ainsi. Alors, où est-ce que je le veux ? Notez un point, pas cinq. Essayons ça. Et nous avons quelques problèmes ici, comme vous pouvez le constater. Celui-ci, ici. Je me demande si c'est le seul problème que nous avons, comme vous pouvez le constater, et cela arrive parfois. Si j'active le chevauchement des pinces, vous pouvez voir que dès que j'ai introduit le biseau, cela a causé ce problème Je me demande donc si je le veux juste si c'est une arête trop nette, et c'est probablement une arête trop nette. Je vais donc arrêter de serrer nos genoux. Je vais le mettre sur 0,95. Maintenant, je suis en train de regarder cette partie. Ce que je veux faire, c'est augmenter l'angle, baisser l'angle. Désolée, continue. Continuez encore une fois, et nous y voilà. Maintenant, nous avons retrouvé cette douceur. Tout a l'air cool. Et plus important encore, nous avons également un biseau là-dedans Et oui, je suis vraiment très content de ce que c'est. Très bien, alors maintenant, sauvegardons notre travail. Cela permettra d'économiser. Et pour le prochain, nous allons mettre tout le matériel ici, et enfin, nous pourrons réellement commencer à travailler sur cette partie ici. Donc, la façade principale du bâtiment sur laquelle nous pouvons commencer à travailler une fois que nous l'aurons fait, alors, les gars, il ne nous reste que celle-ci avant de pouvoir réellement commencer à construire les autres éléments. Nous sommes donc vraiment en train d' avancer maintenant. Tu peux voir si je le fais. Donc, si j'entre, appuyez deux fois sur le e. Comment est-ce que cela se passe ? D'accord, c'est magnifique, les gars. Tu ne vois pas que j'ai oublié de changer mes cheminées. Je le ferai d'abord à mon retour. Très bien, tout le monde. On se voit le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 153. Placer les éléments de la cheminée et ajuster la profondeur du bâtiment: Eh bien, nous reviendrons si nous voulons intégrer la master class de construction, du concept au rendu final. Et maintenant, entrons alors et nous allons mettre ça ici. Je vais donc appuyer sur sept. Et je vais appuyer sur Alt D. Maintenant, n'oubliez pas avec vos cheminées, mettez-les dans qu' avec vos cheminées, mettez-les dans votre pack de ressources si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, nous allons simplement appuyer sur Alt D. Nous n'allons pas les amener là-bas parce que nous allons simplement prolonger le cours. Je vais rester bien plus longtemps que nécessaire. Maintenant, vous le savez. Ça ne sert à rien de continuer sur le même terrain encore et encore. L'essentiel est maintenant de tout intégrer. Donc je ne pense pas que je vous laisse dans le pétrin, vous savez, pour les intégrer parce que nous l'avons fait tellement de fois maintenant, vous devriez vraiment savoir comment faire Alors maintenant, je vais supprimer celui-ci , comme ça, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça, très beau. Maintenant, il ne nous reste plus qu'une chose à faire. Je vais donc le récupérer à nouveau, Alt D. Je vais le sortir. Z, 97 pour aller plus loin. Ensuite, mettons-le en place. Donc G, il est exactement à l'endroit où je le veux, quelque part là-bas. Ensuite, je vais le mettre en place. Par ici, puis supprimez le chemin. Et voilà, maintenant avec celui-ci, zoomons dessus. Je veux juste m'assurer que c'est au-dessus de cette partie. Donc ça s'intègre comme ça. Ensuite, c'est à vous de décider si vous souhaitez modifier la hauteur. Vous pouvez donc voir ici celui-ci, nous pourrions l'évoquer même quelque part comme ça pour qu'il soit plus conforme à celui-ci ou quelque part entre les deux. Je pense que je vais faire ressortir une petite différence. Et si je le fais, c'est parce que nous avons alors, encore une fois, de la profondeur. Nous avons de la profondeur dans tout ce bâtiment, et c'est la principale chose que vous essayez faire lorsque vous créez quelque chose. Toutes les parties ne sont pas pareilles. Tout semble différent. Comme vous pouvez le constater, en faisant le tour d'ici, nous avons différents points, différentes choses qui se passent, et cela ressemble vraiment à un vrai bâtiment, et c'est ce que vous recherchez. OK, alors maintenant ce que nous allons faire, c'est apporter le matériel pour cette partie ici. Je vais donc simplement passer à Asset Manager. Parce que nous avons besoin d'un matériau principal. Et ce que je vais faire, je pense, c'est à peu près si nous passons à la référence, donc nous allons ouvrir la référence pour le moment. Vous pouvez voir si je l' apporte, c'est à peu près la pierre noire. Je dirais la pierre la plus légère qui se trouve ici. C'est le métal, et puis il y a de l'or dessus. Il peut donc jouer avec la pierre foncée et claire. Nous avons cette partie verte ici. Essayons donc de nous en tenir relativement à ce que nous avons. Nous allons donc le déballer également séparément. Donc, entrons, nous avons activé l'occlusion ambiante, ce qui, cette fois, est vraiment une bonne chose parce que je peux simplement supprimer celle-ci, et cela va simplement maintenir cette occlusion ambiante, ce qui signifie que je peux les ajouter petit à petit Alors laissez ce chargement se charger. Ensuite, j'appuierai sur Plus et j' apporterai mon nouveau matériel. Donc, tout d'abord, entrons, appuyons sur L smart UV Pj Cliquez sur OK. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer maintenant avec la flèche vers le bas. Nous recherchions une lampe en pierre. Donc Stone Light, celui-ci ici. Cliquez sur un panneau, et c'est parti. C'est cette partie. Et ne t'inquiète pas. Nous vérifierons cela une fois que nous l'aurons fait pour assurer que la pierre est alignée avec la pierre que nous avons déjà faite. Vous pouvez voir que ce n'est probablement pas trop. J'ai probablement besoin d'être un peu plus petite. Tu sais quoi ? Je pense que je vais le faire maintenant, alors je vais passer à U Vediting Tab, allons-y. Alors, c'est où ? Appuyons sur Alt H. Ramenons tout. Sinon, nous appuierons simplement sur le point d'interrogation, alors allons-y, appuyez sur la touche Tab. Et voilà, maintenant nous pouvons voir ce que nous faisons. Et si j'entre et que je les agrandis un peu, maintenant ils seront probablement plus alignés. Peut-être que c'est le cas, réduisez-les ou agrandissez-les encore. Allons-y. Maintenant, ça s'aligne sur ça. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste mettre le mode rendu. Encore une fois, je vais enregistrer tout mon travail avant de le faire. Activez mon mode rendu juste pour que je puisse voir à quoi cela ressemble. Je ne vois pas vraiment la pierre pour le moment. Je vois que nous avons un petit problème avec ceux-ci. Mais ce que je vais faire, c'est d' abord faire le tour du ciel. Je vais juste faire demi-tour, faire demi-tour. Ça brille là-dedans. J'ai donc une bonne idée de ce que je regarde ici, et jetons-y un coup d'œil maintenant. Nous pouvons donc voir. Nous avons un bloc ici pour une raison ou une autre. Je ne sais pas ce que c'est. Je vais juste le déplacer. Regarde si c'est ça. Oui, ça l'est. Allons-y. Maintenant, ça a l' air très, très beau. OK, j'en suis content. Maintenant, revenons en arrière. En fait, avant cela, nous allons prendre ce pot. Je vais continuer sur Rap. Je sais que ça ne marchera pas. Donc, probablement sur ce point, je vais appuyer sur U, projet UV intelligent et voir comment cela fonctionne réellement. Parfois, lorsque nous avons affaire à ces pièces, nous pouvons nous en sortir en fonction du matériau. Cherchons donc notre matériel maintenant. Voici le matériau que je souhaite utiliser pour que vous puissiez voir du vert métallique. Il suffit donc d'appuyer sur Plus. Vert métallisé. Mets-le en place. Ensuite, nous allons appuyer sur un onglet, cliquer sur un signe, et voilà, revenons à notre édition UV, revenons à l'édition UV Voyons à quoi cela va ressembler. Je vais donc appuyer sur l'onglet mais. Et encore une fois, si c'est le cas, passez à votre ombrage Sortez et assurez-vous simplement de l'avoir dans la couleur de base. Cliquez donc sur Couleur de base, revenez à l'édition, alors ça devrait aller. Euh, couleur de base claire. Je pense qu'on a ajouté beaucoup de vert ici. Mais regardons quand même à quoi cela ressemble. OK, alors maintenant je vais le faire, je vais juste les prendre tous, appuyer sur S et les introduire. Non, pas comme ça. Fais-les sortir. Jetons un coup d'œil là-dessus. Et nous y voilà. Je pense que c'est ce que je veux vraiment. Quelque chose comme ça. Bien, passons maintenant à ces parties. Je vais donc entrer, récupérer chacune de ces pièces et déballer séparément. Et voyons si nous avons des problèmes avec ceux-ci. Alors, projet MU V, cliquez sur OK. Ensuite, nous allons cliquer sur un signe sur le matériau. C'est donc de la pierre, cliquez sur un signe. Et voyons à quoi ils ressemblent. Tu sais quoi ? Ils ont l'air très beaux tels quels. Maintenant, à ce stade, vous avez également une autre option. Vous pouvez en saisir le centre et probablement vous en sortir un peu si vous le souhaitez. Vous pouvez donc probablement vous en remettre à le sortir. Agrandissez-le un peu si vous le souhaitez. Voyons donc si je peux le faire ressortir légèrement. Et si vous le faites ressortir comme ici, disons, par exemple, que vous pouvez alors entrer et simplement biseauter ces bords Donc, si vous voyez ces bords qui sortent un peu , nous pourrions probablement entrer Essayons-le sur celui-ci et voyons si je peux vraiment m'en sortir. Alors, cliquez sur Control Shift et cliquez sur Control B, biseautez-le pour entrer. Et c'est ce qui m'inquiète. Est-ce que je vais pouvoir m'en sortir comme ça ? Probablement pas. Je vais le faire ressortir Je me demande juste si je l'apporte, donc si j'appuie sur Ctrl, je peux amener ce tour ici, disons, juste avant, et ensuite je pourrais m'en débarrasser si je le fais ressortir, juste en regardant comment je le veux réellement. Je vais y jeter un coup d'œil. Donc, avant d' en parler, suis-je contente de l'épaisseur de ce que je veux dire à moi seul ? Ou est-ce que je veux vraiment le faire ressortir ? Jetons un coup d'œil à ce qu'il ressortira à nouveau. Donc je vais juste appuyer dessus et je vais le faire ressortir sans vraiment m'inquiéter à ce sujet. Je me demande juste si je veux, tu sais, en arriver à quelque chose comme ça. Est-ce que ça va le rendre plus beau ? Cela pourrait vraiment faire l'affaire. Cela pourrait faire l'affaire. Je me demandais juste si cela en valait la peine. Je vais juste y retourner. Allons y jeter un œil. Tu sais quoi ? Je pense que cela vaut la peine de le faire. Je vais donc entrer. Je vais faire du mannequinat. Et je sais que cela semble un peu bizarre, mais honnêtement, je pense que pour ça, ça en vaudra probablement la peine Nous pouvons donc voir que c'est en quelque sorte l'échelle que nous recherchons. Maintenant, ce serait plus pratique si je pouvais vraiment, vous savez, le sortir et ensuite utiliser mon biseau Appuyons simplement sur Searchig pour masquer tout le reste , j'ai déjà mis un biseau sur cet embout Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà mis un biseau sur cet embout, et va probablement falloir que j'y retourne avant de tout ressortir Alors revenons en arrière. Et voyons voir avant, vous savez, d'y aller. Maintenant, voyons si je saisis ça, j' ai mon biseau dessus. Oui, j'ai toujours mon biseau dessus. Je vais voir jusqu'où je peux faire ressortir, le faire ressortir, le faire ressortir. Je peux le faire ressortir jusqu'à là. Et tu sais quoi ? Cela vaut peut-être la peine d'ajouter un biseau sur ces pièces Je vais cliquer sur Control Shift et saisir chacune de ces parties qui dépassent, comme ça, comme ça et comme ça. Maintenant, je les ai tous attrapés. Ce que je vais faire , c'est alors me demander si je peux simplement les isoler. Maintenant, je ne vais pas le faire, en fait. Je vais simplement appuyer sur Ctrl B et les tirer vers le bas, les tirer vers le bas, les tirer vers le bas juste avant qu'ils n' entrent dans cette partie. Comme ça. Maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Allons-y. Nous en avons toujours un ici, il va donc falloir que j'y revienne encore plus loin. Je vais donc revenir au contrôle B, retirer, me retirer, me retirer. Jetons-y un coup d'œil maintenant. Maintenant, aucun d'entre eux n'est bloqué. Je regarde l' ombrage, les gars. Tu sais quoi ? Je pense que nous nous en sommes sortis comme ça. Et je regarde aussi dans quelle mesure cela se situe par rapport aux autres. Et tu sais quoi ? Oui, je pense que ça a l'air mieux comme ça. Je vais donc laisser le mien comme ça. Maintenant, continuons à travailler. Je pense qu'en fait, ce que nous allons faire, c'est le sauvegarder, puis nous allons continuer à travailler sur la leçon suivante parce que je pense que nous en avons assez fait sur cette leçon, et nous devrions ensuite être en mesure de la terminer et de l'avoir vraiment très belle. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 154. Attribuer des matériaux et équilibrer pour des surfaces réalistes: Bienvenue à tous pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final. Et maintenant, allons-y. Faisons d'abord cette partie. Ce passage semble intéressant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, passer à ça, cliquer sur le bouton bas, et nous cherchons du métal Donc, bâtiment en métal. Alors, cliquons sur un signe. Enveloppons-le. Donc, un projet UV intelligent, et c'est parti. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et m' assurer que cette pièce qui tourne est bien en or. Donc, Alt Shift, cliquez sur Control plus, Control plus, Control plus. Vas-y jusqu'au bout. Appuyez sur le point pour voir ce que vous êtes en train de faire. Control Plus une fois de plus. Cliquez sur Alt Shift juste pour le désactiver. Apportez alors votre or. Tout a été déballé de toute façon. Nous devrions donc être en mesure d' apporter notre or métallique, cliquer sur un panneau, et c'est parti. C'est l'or là-dedans. Passons maintenant à cette partie. Donc, cette partie, allons-y. Je vais sélectionner tout cela. U, projet Smart UV, cliquez sur Unwrap, et passons à Stone Light Cliquez sur un panneau. Jetons un coup d'œil à ça. En fait, ça a déjà l'air très beau. Passons maintenant à ces éléments extérieurs. Nous nous demandons donc s'il nécessaire d' alléger les choses ici. Oui, nous avons ajouté certaines parties ici, ce qui nous permettra de le faire. Donc celui-ci ici, celui-ci ici, conto plus flèche vers le bas et briquet Stone Cliquez sur un panneau, et c'est parti. Ensuite, nous pouvons également faire la même chose sur cette partie. Donc, si j'aborde chacune d'entre elles maintenant, en les faisant le tour , en cliquant sur tel ou tel, projet UV intelligent, en cliquant sur OK. Ne cliquez pas sur un panneau, et c'est parti. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons fait là-bas, et il se peut que la lampe en pierre ne fonctionne pas réellement. Mettons-le donc sur la lampe en pierre. Cliquez sur un panneau. Appuyez deux fois sur le A. Vous savez quoi ? Je pense que c'est mieux comme ça. Maintenant, l'autre point est que si nous regardons ici, nous pouvons voir qu'au lieu d'être de la pierre claire ou de l'or, nous voudrions peut-être que les d'être de la pierre claire ou de l'or, vôtres soient des garnitures dorées, peut-être sur celui-ci. Alors, jetons-y un coup d'œil. C'est le vieux Shift Clay Control Plus. Testez ceci. Appuyez deux fois sur le A. Oui, je pense que c'est peut-être un peu mieux. Fais-le comme ça. D'accord, je pense que ça a l'air bien OK, passons maintenant à Object. Mettons-le en mode Objet. Encore une fois, économisez du travail. Maintenant, voyons cela de face. Nous pouvons donc voir que c' est assez complexe. Et lorsque nous construirons tout cela, il vaut probablement mieux commencer par la porte car nous aurons alors un endroit où nous comprendrons sur quoi nous pouvons nous appuyer. Je dirais donc qu'il vaut probablement mieux commencer par là. Nous pouvons voir. J'ai une meilleure idée de cela. Nous pouvons donc voir que nous avons une vue latérale ici. C'est ma porte. J'ai mes chroniques. J'ai tellement de choses à venir ici. Je ne suis pas sûr d'avoir ces pièces. Je pense que je l'ai fait. Commençons donc par la porte. Construisez ensuite ces côtés, puis construisez les colonnes, puis construisez enfin ce bit. Mettons-le donc là-bas, et vous pouvez voir ici que j'ai ces éléments. Alors entrons et prenons le dessus. Donc, juste le bureau avant, le curseur sélectionné, comme ça. Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs. Nous avons deux choses à apporter ici. L'un d'entre eux si je le mets en mode objet. Si nous passons au pack modulaire, l'un d'eux est celui des portes. Donc, si je viens à ma porte, c'est une très haute porte, donc je peux simplement la faire entrer, déposer en place, et l'autre, ce sont les arches, c'est-à-dire celle-ci ici, comme nous pouvons le voir. Très bien, je peux maintenant y mettre les deux. Revenons donc au mannequinat. Alors, entrons. Et tout d'abord, je vais apporter celui-ci. Donc, les déplacements et la sélection se font vers le curseur, puis je vais placer ma porte, mes changements et ma sélection sur le curseur. Maintenant, bien sûr, ils ne vont pas s'aligner, donc je dois les aligner, tout d'abord. Alors, tout d'abord, soulevons ce pot pour nous assurer qu'il est bien en place. Maintenant, nous pouvons voir qu' il touche presque le sol. Pas tout à fait. Donc ce que je vais faire, c'est le faire tomber, juste pour qu'il soit dans cet étage, comme ça. Alors je vais défoncer ma porte. Donc, mes portes sont là. Comme si c'était ainsi. Il s'intègre parfaitement là-dedans, comme ça. Maintenant, l'autre point concerne la porte À quelle distance la voulez-vous ? Vous verrez ici que cela remonte jusqu' à cette partie. Jetons donc un coup d'œil à cela, afin que vous puissiez voir que tout va bien au-delà. Voulons-nous que cela aille plus loin ? Donc, si je le recule un peu plus loin, je peux voir où je veux qu'il aille. Maintenant, ce que je vais faire avec ma porte, c'est appuyer sur Shift H. Je vais ensuite apporter un cube. Donc, si j'appuie sur un, décalons A, introduisons alors un cube. Nous allons l'amener ici, et ce que je veux faire, c'est m' assurer qu'il se trouve juste devant ma porte. Donc, si j'appuie sur S, je devrais pouvoir le ramener ici, le ramener suffisamment près du sol, juste au-dessus, comme ça. Et je me demande juste si je le ramène, je vais avoir un petit rebord, donc je vais l'abaisser encore plus, juste au même niveau. Oups. Comme ça. Abordons le sujet un peu plus bas, puis allons-y. Très bien, maintenant, abordons cette question. Nous allons l' amener jusqu'au sommet. Cela va nous faciliter la tâche, jusqu' en haut, là où se trouve la porte. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tabulation, Ctrl A ou passer à la géométrie Origins, et maintenant je veux biseauter ces côtés Donc, si nous en arrivons à celui-ci, à celui-ci, appuyez à nouveau sur celui-ci. Contrôle B. Désactivons-les, montons-les, abaissons-les. Où nous allons pouvoir nous en sortir comme ça. Par exemple, alors allons-y. Ensuite, nous allons les faire baisser un peu plus. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, je peux appuyer sur Altag, ramener l'autre partie, puis je peux saisir celle-ci et celle-ci, appuyer sur Ctrl moins, puis on se dit : « Voilà ma porte Maintenant, à partir d'ici, je peux voir jusqu'où je veux que ma porte aille. Vous pouvez voir si je le ramène plus loin, cela devra ensuite revenir plus loin. Maintenant, si nous y réfléchissons, ce n'est vraiment que le top. Vous pouvez donc voir que cela se passe jusqu'ici, c'est jusqu'ici. Nous avons besoin d'autres éléments pour nous intégrer ici, mais nous pouvons certainement probablement prendre un peu de recul . Désolée, ce passage est là. Nous pouvons probablement nous en tirer en reculant un peu, comme ça, puis en ouvrant notre porte Juste ici, appuyez deux fois sur le A comme ça. Et maintenant, on dirait que cela entre dans la laine, et c'est bien mieux que de ne pas le faire. Donc, si j'en viens à cette partie, avant de l'appliquer réellement, la seule autre chose que nous devons faire est de le déballer Mais si j'appuie sur la touche H, débarrassons-nous du haut et du bas, comme ça. Supprimons-le donc. Base. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est revenir ici, venir et cacher cette partie. Ensuite, je devrais pouvoir appuyer sur A. Vous savez quoi ? Je vais penser que je vais marcasmer. Je vais marquer ASM sur la partie que nous ne verrons jamais Et je pense que c'est là. Alors, appuyez sur Altag, ramenez-le. Oui, nous n'y verrons jamais cette partie. Je vais donc y revenir, appuyer sur ShifTH, masquer tout le reste. Marque-moi ici. Alors marquez comme ça, et ensuite ça devrait faire le tour complet. Maintenant, si j'appuie sur L, U, déballe comme ça. Je devrais être capable ensuite d'ajouter le matériau, et ce que nous voulons faire est de le remplacer par la brique normale, puis je passerai à l' édition UV. Laisse ça se charger. Bien sûr, nous devons le faire tourner en rond. Donc, 90 ans, comme ça. Enfin, nous devons nous assurer que cette brique est la même que les autres. Alors TH, ramenons tout en place. Et regardons la taille des briques. Et elles sont énormes. Ce n' est certainement pas ce que nous voulons. Donc ce que nous allons faire, c'est le sortir, le faire sortir, l' amener à la taille de ces briques. Nous pouvons même appuyer sur G et Y pour les mettre en place et nous assurer qu'ils s'alignent en quelque sorte. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont encore un peu trop gros. Alors apportons-le , apportons-le. G et Y. Alignez-les un peu mieux, comme ça, et c'est parti Maintenant, vous pouvez le voir, ils ont l' air parfaits. Vous pouvez voir maintenant si j'entre et si je le remets en place, vous pouvez aussi voir maintenant si je l'applique, si je m' vous pouvez aussi voir maintenant si je l'applique, si je m'en débarrasse, si je le supprime, et le tour est joué. C'est ce qu'il vous reste . Fantastique Nous devons maintenant introduire nos colonnes. Intéressons-nous donc à nos colonnes. Je vais donc revenir à modélisation parce que nous savons déjà que les colonnes sont déjà disposées pour nous, et je cherche maintenant à utiliser ces énormes colonnes ici. Vous pouvez voir qu'ils sont séparés, donc je peux déplacer D et les faire apparaître. Voyons si je peux vraiment le faire. Alors, passez à D. Mettons-les en place et mettons-les en place où ils vont aller. Maintenant, ils sont peut-être un peu trop épais. Maintenant, souvenez-vous, une chose est qu'une fois que je les aurai évoqués, je les mettrai en place. Et je pense qu'avec ces colonnes, moins ces colonnes, j'en aurai un peu plus. Je vais donc simplement le récupérer. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu trop grands, mais nous pouvons en réduire la largeur. Je pense que c'est la largeur. Oui, nous le pouvons. Nous pouvons donc réduire la largeur à 0,370 Nous pouvons réduire l' épaisseur à 0,370 au lieu de 0,370. Maintenant, je me demande juste si je vais les mettre un peu plus. Je vais les mettre sur le numéro 0,4, et je vais mettre l'épaisseur sur la note 0,4, et voilà, maintenant ils vont très bien s'adapter. C'est un peu près de là, donc je vais le ramener ici, et maintenant je veux m'assurer avoir un fond dans cette partie. Je vais donc passer en revue celui-ci ici. C'est ce que je veux. Celui-ci est évidemment en miroir, donc je vais choisir celui-ci . Je vais appuyer sur L D. Ensuite, je vais le faire apparaître , espérons-le. Non, je vais l' arrêter avec le green puis le mettre en place. Déplacez donc le curseur de sélection. Et maintenant, abandonnons cela et j'espère que cela se mettra en place. Je peux donc voir ici tomber en place , le mettre en place comme ça, puis les déposer tous les deux . Je devrais donc être en mesure de le supprimer maintenant. Il suffit de tomber en haut d'ici, prendre celui-ci, tout en D, mettre de l'autre côté, mettre en place comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et jetons un coup d'œil une fois que nous aurons enregistré à quoi cela ressemble. Enfin, nous avons juste besoin je pense, d'une pièce de plus ici, et ensuite nous pourrons commencer sur ce point. Jetons donc un coup d'œil à la vue rendue. Ouais. Parfait. Parfait. Maintenant, je suis très content de ce à quoi cela ressemble, et je vais simplement regarder ma référence. Oui, tu peux voir que c'est ici. Donc, que ce soit là, en ai-je besoin ? Probablement. Probablement. Alors introduisez-le, et ensuite nous pourrons commencer à construire cette partie. Mais oui, ça a l' air vraiment sympa. Très bien, tout le monde. Je te verrai donc le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 155. Aligner la géométrie du centre avec des éléments modulaires: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Très bien, alors commençons maintenant à développer cette partie. Donc, si je passe en mode objet, ce que je veux faire, encore une fois, assurez-vous que vous avez votre référence à portée de main afin que vous sachiez ce que je fais réellement et que vous puissiez voir ce que je fais. Tout d'abord, construisons donc ce point central. Maintenant, je vais avoir besoin de quelques pièces. Et cela vaut probablement la peine de voler certaines des pièces qui ont déjà été construites comme celle-ci, par exemple. Je peux apporter cette pièce. Je pourrais probablement ensuite le mettre par-dessus, juste pour m'asseoir là. Donc, saisissons-le vraiment, alors maintenons le cap. Nous ne voulons rien de trop différent. C'est le truc. Ou Z 90, puis déplacez la sélection vers le curseur, puis tirons-la vers le haut. Et mettez-le en place, allant en haut d'ici. Maintenant, ce que je vais aussi faire, c'est obtenir les trois points secondaires, donc je vais saisir trois de ces parties ici. Je vais appuyer sur la touche D. Je vais également apporter cette touche. Z -90. Ensuite, je vais appuyer sur un pour accéder à la vue de face, au bureau de changement de vitesse et au curseur de sélection. Maintenant, faisons ressortir ce point ici, donc je vais le faire ressortir par-dessus, donc je vais juste appuyer sur le point, le faire ressortir. Il suffit de passer par le haut, puis de faire de l'exercice. Vous pouvez aussi voir que ma porte n'est pas vraiment au centre. Je ne fais que regarder. Appuyons simplement sur l' un d'entre eux. C' est définitivement au centre d'ici. Je me demande juste si c'est ce point. Allons y jeter un œil. Si je le saisis, je devrais pouvoir appuyer sur le curseur sélectionné par Shife Et puis prenons celui-ci, Shiftes et curseur de sélection . Fais-le tomber. Et sortons-le maintenant. Et ce n'est toujours pas au centre d'ici. C'est peut-être ce que nous allons jeter un coup d'œil. C'est au centre de tout ça. Je ne veux pas que ce soit trop exagéré. Donc, si je le place ici, cela semble être plus central. Je regarde juste ma porte, je regarde tout. Et je me demande juste, parce que je sais que je l'ai centré, je me demande juste pourquoi c'est un peu décalé. Et au lieu de le faire, je vais simplement saisir ces changements, les courber sélectionnés, comme ça, puis déplacer le curseur Des et les sélections Maintenant, parlons-en. Et je me demande si cette partie n'est pas au centre. Jetons un coup d'œil à ça. C'est parfaitement au centre, comme vous pouvez le constater. Pourquoi n'est-ce pas au centre ? Est-ce que c'est nous ? Allons-y. C'est la raison pour laquelle je vais appuyer sur Shift D, puis je vais vous montrer. Supprimons simplement celui-ci. Prenez celui-ci et appuyons sur la touche Ctrl A ou transformons l'origine définie en géométrie. Maintenant c'est au centre. Maintenant, nous devrions pouvoir entrer. Déplace le bureau, sélectionne le curseur ou le curseur vers la zone sélectionnée, puis déplace le bureau le curseur. Maintenant, apportons-le. Oui, et maintenant ça marche vraiment. OK, donc c'était un peu inquiétant. Je me suis dit : « Oh, nous avons vraiment fait une bêtise ici. Maintenant, il y a une chose que je veux faire avec celui-ci parce que je veux le rendre un peu plus petit, comme ça, et je veux qu' il sorte comme ça. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, j'appuierai sur Old D, le ferai ressortir de l'autre côté pour qu'il soit réellement soutenu par les parties qui vont apparaître. Donc, si je le trouve, je dois agrandir un peu, comme ça. Et puis mettez-le en place comme ça. Maintenant, je veux faire ce que je veux mettre de l'autre côté. Maintenant, si j'appuie sur un, je peux voir il y a une telle lacune. Je pourrais le refléter de l'autre côté. Ou je pense que si je le reflète, puis que j'appuie sur Ctrl A, cela signifie qu'il ne fonctionnera pas correctement. Utilisons donc l'ancien D à la place, et nous le ramènerons d' ici à ici. Mais il est juste dans la même position. Comme ça. Ensuite, nous allons simplement les remettre tous les deux en place, comme ça. Et cela vaut vraiment la peine, sur ce point, prendre votre temps avec eux, juste pour les construire correctement. Maintenant, où sera le sommet ? Alors, où va aller ce sommet et jusqu' vont monter ces pièces ? Nous allons donc l' inscrire maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Day, apporter un cube, et ce n' est qu'un placement. Je vais donc simplement appuyer sur S dit, puis le mettre là où il va réellement se trouver quelque part là-bas, puis sur S et Y ou S et X. Mettons-le en place. Quelque chose comme ça, peut-être un peu plus loin, donc S et X, quelque chose comme ça. Et puis voyons maintenant si j'apporte un cube, où est-ce qu'il va atterrir ? Où va-t-il atterrir ici ? C'est peut-être un peu loin, voyons voir. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, introduire un autre cube, appuyer sur S et X, faire entrer pour obtenir la bonne épaisseur que je souhaite, le déplacer par-dessus. Et vous pouvez voir maintenant que si je le mets ici, il doit être plus fin que ça. Donc S et X, introduisez-le, appuyez sur un, alignez-le. Comme ça. Et maintenant, retirons-le. Donc et Y, recule un peu, puis nous en parlerons. Donc, si je le mets en place maintenant, voyons où cela va se passer. Donc, si je le mets ici, vous pouvez le voir légèrement, ce qui signifie que nous devrions les intégrer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est juste apporter ceci et cela parce que je n'ai pas vraiment envie de passer à cela, donc je vais l'apporter légèrement, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir jusqu'où cela a été fait. Maintenant , je vais faire de même sur celui-ci. Donc, au lieu de le faire, je vais les refléter. J'utiliserai plutôt Shift D. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D sur celui-ci, le cacher, le supprimer , vieillir, le ramener. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Set Origin, curseur en trois D. Et parce que nous l' avons modifiée, nous devrions pouvoir nous en sortir. Nous avons donc un tableau ici. Enlevons-le. Nous n'en aurons pas besoin. Ajoutons ensuite un miroir et mettons-le de l' autre côté comme ça. Ensuite, nous le ferons, nous ne le ferons pas. Oui, nous le ferons. Nous allons le faire juste en C où tout va s'aligner. Donc, si je fais la même chose maintenant correctement, réglez l'origine sur trois curseurs en D puis contrôlez L dessus, et nous copierons les modificateurs et c'est parti Maintenant, nous pouvons voir jusqu'où nous devons aller. Donc, ceux qui sont ici doivent être diffusés ici. Nous allons donc réellement travailler là-dessus maintenant. Mais avant tout, amenons-le là où nous le voulons. Je vais donc revenir sur ce point ici. Donc si je viens maintenant, il y a un miroir dessus. C trolar, ramène-le ici, comme ça, et maintenant sortons-les Je vais donc le sortir par ici. Alors apportez-le ici, comme ça, et ensuite nous aurons la partie avant. Donc cette partie ici, alors venez d'ici, contrôlez-la, abaissez-la, puis nous l'emmènerons jusqu' ici. Comme ça. C'est donc comme une approche en trois étapes. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est réinitialiser les transformations, les remettre au sens des origines du sous-ensemble, trois dcursor Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est biseauter cette partie. Voyons donc si nous pouvons biseauter cette pièce. Donc, cette partie est terminée et appuyez de nouveau sur la touche Ctrl B, biseautez-la. Et je pense que sur ce point, au moins, il devrait probablement être un peu arrondi, comme ça. Augmentons cela pour que vous puissiez voir maintenant comment nous pouvons l' avoir très arrondi ou non. Et nous devons avoir l'air d'être sûrs qu'il va vraiment tenir le coup. Mais si nous le mettons là-dedans, augmentons ensuite le montant, et aussi, tirons-le ou retirons-le où nous le voulons. Mais peut-être quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons aussi nous en tirer en refusant. Appuyons sur la touche Tab et ombrons en douceur. Oui, je pense que ce pari semble bon. Travaillons maintenant sur ce point. Donc, cette partie, allons-y. Car troll B. Nous allons en venir à cela. Mais ce que nous allons faire sur celui-ci, c'est l'apporter. Comme ça, et je me demande juste maintenant. Je pense qu'en fait ça va très bien paraître. La seule chose que je dirais, c' est de supprimer ce qui circule ici. Donc, cette arête ici, je pourrais probablement supprimer et dissoudre les arêtes, alors jetez-y un coup d'œil et recommencez, dissolvez les arêtes, et maintenant Alt Shift cliquez et dissolvez les arêtes qui se trouvent ici. Supprimez et dissolvez donc les bords. Et il devrait nous en rester là maintenant et c'est plutôt fluide, comme vous pouvez le voir. Maintenant, connaissant l'original, il avait l'air un peu différent de celui-ci. Mais je joue toujours avec ces trucs, qu'ils soient ombragés ou lisses. joue toujours juste pour voir comment je vais vraiment m'y prendre. Parce que je voulais que ça ressemble. Tu sais, cette partie là. J'ai toujours eu l'impression que c'était un tout petit peu précipité, et j'aurais pu faire un meilleur travail si j'avais eu un peu plus de temps. Maintenant, l'autre point, c'est que je pense que je veux ajouter ceci un petit peu, donc je vais appuyer sur l'onglet A, l'ajouter un tout petit peu parce que je veux ajouter une autre partie ici, une autre partie ici. Voyons voir que nous allons entrer en cliquant sur le bouton Contrôle, puis je vais appuyer sur le I mais, introduire ceci, puis je vais appuyer sur E et le retirer. Comme ça. Et voilà, c'est ce que je veux. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons été un peu compliqués Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est ici. Alors, contrôle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Contrôle B, ramenez-le complètement en arrière. Comme ça. Ensuite, nous le démonterons. D ici, puis E entre dans une lentille et la fait ressortir, comme ça. Très bien, ça a l' air tellement bon pour l'instant. Maintenant, cette partie ici, je veux vraiment m'assurer que ces pièces sont en place. Vous pouvez donc voir ici que si je les déplace, donc si j'appuie sur la touche Tab, si je les déplace, je peux les mettre en place. Alors, voyez-vous, est-il préférable de le faire, ou devrais-je appuyer sur S et X pour les retirer un peu, les agrandir un peu, puis les tirer un peu dans cette direction. Comme ça aussi, offset. Est-ce qu'ils ont l'air mieux décalés ? Je pense qu'ils le font. Ensuite, je vais également appuyer sur S et X et introduire cette partie juste pour obtenir un peu plus de rondeur. Peut-être que je suis allée. Allons voir un peu trop loin sur ce point. Tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air bien. Je trouve que ça a l'air bien. La seule chose, c'est la planéité. Permettez-moi de les baisser un tout petit peu. Alors maintenant, c'est relativement plat. OK. Alors maintenant, ce que nous allons faire, pour le suivant, nous allons construire cette partie, puis nous allons construire cette partie, puis cette partie. Et, vous savez, cela ne devrait pas prendre si longtemps. La seule chose dont je veux m'assurer, c'est que je n'ai pas de brique. Je ne veux pas vraiment que ma brique passe par là, donc je vais probablement me cacher dans l'autre sens, mais voyons comment nous allons procéder. Quoi qu'il en soit, vous pouvez voir ça a déjà l'air bien. Et l'autre point, c'est que je veux m'assurer que le haut soit différent. Donc oui, je vais retirer ce bout et peut-être le biseauter un peu Je pense que nous ferons de notre mieux à notre retour. Je vais donc économiser sur mon travail maintenant et je vous verrai bientôt et à tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 156. Biseautage et arrondissement des détails avant pour une esthétique stylisée tics: Bienvenue si nous voulons fusionner la classe Mass du bâtiment à partir du rendu final du concept. OK, alors retirons-le, tout d' abord, un peu, parce que j'ai besoin de quelque chose sur lequel travailler. Ensuite, nous allons simplement prendre le vélo, appuyer sur la touche Tab, entrer et prendre ce sac parce que nous ne voulons pas tout gaspiller. Nous allons donc simplement mettre cela en place. Maintenant, nous l'avons. Nous pouvons réellement l' acheminer là où nous en avons besoin. Donc si nous le retirons, le retirons, nous saurons qu'il est juste là. Ensuite, ce que nous pouvons également faire époque, c'est passer maintenant au premier plan. Appuyez donc sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit de la souris. Appuyez sur un pour passer en vue de face, puis nous allons appuyer sur Ctrl B, et nous allons le ramener à peu près là, ce qui signifie que maintenant, lorsque je le biseaute, je devrais avoir plus de contrôle sur la façon dont je vais obtenir ce biseau Je vais appuyer sur Tab Control A, toutes les transformations définissent l' origine, deux géométries. Passons ensuite à ces embouts latéraux, puis nous appuierons simplement sur la touche Ctrl B, augmenterons la quantité de biseau, et nous y arriverons d'abord Ensuite, ce que je vais faire, c'est personnaliser et je devrais être capable de le retirer maintenant, pas celui-ci, désolé, celui-ci. Allons-y. Sortez-le ou mettez-le là où je le veux, comme ça. Et maintenant, nous devrions être capables de les manipuler, d' parler si nous le voulons et, en gros, de les mettre où bon nous semble. Nous pouvons également les augmenter. Comme tu peux le voir maintenant, ça a l'air très beau. Et je veux aussi qu'il y ait une façade. Je pense donc que j'en suis content. Ombrez ou adoucissez. Jetons vraiment un coup d'œil à ça. Je pense qu'il faut un peu plus de rondeur. Sur ces pièces, en particulier, nous pouvons simplement entrer alors et les biseauter normalement, cependant Donc, si j'appuie sur Ctrl B, vous pouvez les faire ressortir, en mode normal, puis les baisser. Peut-être deux. Jetons un coup d'œil, et c'est parti. Arrondissez le tout. Ensuite, nous allons simplement le remettre un peu en place maintenant. C'est donc juste en dessous. Et maintenant, nous allons faire le front. Nous allons donc lui donner une couverture ici. Donc, si je prends ce contose comme ça, appuie sur le bin, puis appuie sur E et que je le retire un peu, comme ça. Allons-y. Et puis le haut. Je vais donc entrer, les prendre toutes, appuyer sur la grange, les apporter, puis appuyer sur E et tirer vers le haut comme ça, et il y a un dessus dessus. Et je veux juste m'assurer d'en être content. Et oui, je le suis. Oui, ça a l'air bien. Je me dis juste : « Tu sais quoi ? Oui, ça a l'air bien. Très bien, maintenant reprenons notre référence , arrêtons-la, voir que nous avons ici un embout arrondi avec un dôme circulaire à l'intérieur Passons donc à cette partie maintenant, et je ne sais pas comment je vais m'y prendre, mais je vais essayer. OK, alors appuyons sur Shi Da, et ce que nous allons faire, c'est apporter un cylindre. Nous allons le mettre sur 24 parce que nous allons le rendre relativement petit. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth X 90. Faisons-le tourner et tout d'abord, obtenons la taille que nous voulions réellement. Nous voulons donc faire le tour d'ici parce que nous allons avoir une autre partie à venir. Donc, si je le mets ici, à partir de là, je peux vraiment le contourner et peut-être ensuite redescendre ici comme ça. C'est du moins ce que je recherche. Alors, comment est-ce que je vais m'y prendre ? Je veux donc le réduire et le ramener ici. Donc, je pense que le moyen le plus simple de le faire est d'entrer, de supprimer le recto, donc de supprimer des visages, je pourrais alors supprimer des visages, supprimer le verso , supprimer des visages. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre ça et attraper la bombe, supprimer des visages, saisir cette partie, L, supprimer des visages, puis apporter un miroir. Je peux donc introduire un miroir maintenant, ajouter un modificateur, générer un miroir de l'autre côté. Et maintenant, si j' entre et disons, cette partie, en partant d'ici, laissez-moi voir si je peux vraiment le faire. Donc, si j'appuie sur E et que je le retire, puis sur E, je le retire, puis sur E, retire, puis E entre là-dedans, quelque chose comme ça. Peut-être que cela fonctionnera alors parce que je pourrai avoir le devant ici. La seule chose que je peux voir, bien sûr, c'est que je peux voir que ces lignes doivent être un peu plus droites. Donc, si je l'apporte, je peux les redresser comme ça, et je peux aussi appuyer sur la commande B et simplement les biseauter et les redresser, comme ça, et je peux entrer puis appuyer sur un, un bras, un troll B, biseauter le souple, le rendre beau et lisse comme ça Et c'est le genre de forme que je recherche en fait. Maintenant, bien sûr, cette partie du centre, donc tout cela en rond, je dois maintenant me séparer. Je vais donc passer à cette partie en faisant tout le tour d'ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D sur cette partie, puis la masquer. Maintenant, dans la partie suivante, je vais passer à cette partie, en faisant le tour d' ici, en appuyant sur Supprimer, et en faisant des grimaces comme ça. Nous avons maintenant deux parties. Maintenant, cette partie ici, je devrais être capable d'entrer, appuyer puis d'appuyer sur S et Y et de la faire entrer dans la taille que je voulais vraiment, afin de pouvoir la sortir, la sortir dedans, comme ça. Et puis j'ai l'autre partie que je devrais faire entrer la tension de la presse, peut-être même à l'intérieur de celle-ci. Donc tu sais ce que je vais faire. Et tout d'abord, je vais séparer ça. Donc, sélection P. Bonjour, éloignez-vous. Cache-le à l'écart. C'est ce que j'ai. Et je pense que nous voulons juste nous assurer avant de terminer que c'est beau et que la pente est comme du savon. Ensuite, je vais appuyer sur E, j'appuierai sur E, j'appuierai sur E Z. Donc, en descendant, vous devrez peut-être appuyer dessus plusieurs fois, puis S Z zéro pour le mettre à zéro, puis remettons-le en place pour nous assurer qu'il tient bien là Maintenant, nous pouvons voir qu' il avance un peu trop loin nous faut donc soit quelque chose dans le bord, soit le faire reculer, selon le cas. Essayons donc de le retirer d'abord. Si nous y retournons, est-ce que ça va bien paraître ? Appuyez deux fois sur le bouton Je pense que c'est le cas. Et puis ce que je veux faire, c'est maintenant, je pense que je veux insérer. Mais je vais tout d'abord appliquer mon miroir, donc Control A, appliquer mon miroir. Et en ce qui concerne les miroirs, vous devez parfois vérifier quand vous les avez appliqués, appuyer sur H et vous assurer qu'il n'y en a pas ici. Ensuite, si vous l'avez au centre d'ici, si vous le faites souvent avec les miroirs, vous aurez problèmes d'ombrage, comme en haut d'ici Vous pouvez donc voir qu'à ce stade, si vous le supprimez, si vous supprimez des visages, il a disparu. C' est une bonne chose de le savoir. Maintenant, appuyons sur Vieillesse, ramenons tout. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je devrais pouvoir appuyer sur A, supprimer et limiter pour dissoudre, puis je vais ajouter cette partie ici. Je devrais donc être en mesure de l'apporter très bien maintenant, comme vous pouvez le voir, il devrait leur coller. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le retirer légèrement comme ça, et c'est parti. Maintenant, en quoi est-ce que je suis content de ça ? Oui, je pense que je le suis. Je pense que lorsque nous aurons les autres pots dedans, il sera probablement lorsque nous aurons les autres pots dedans, encore plus beau. Et je pense juste que ce passage ici veut peut-être ressortir un peu. Donc, la façon dont je vais le faire est de prendre ce bout, le prendre en allant d'ici à là, ChiFD, puis j'essaierai S et Y, en retirant ce bout P selection, donnez-moi quelque chose qui fonctionne réellement avec le contrôle A ou transforme l'origine définie en géométrie. En ajoutant une modification, nous générerons une solidification. Ensuite, je vais extraire le matériau pour obtenir quelque chose comme ça Et oui, ça a l'air génial. Maintenant, si j'appuie sur Altag, je devrais pouvoir apporter non Altag Désolée, Old He, comme ça. Je devrais être en mesure d'apporter cette partie par laquelle j'ai réellement commencé. Tout est donc basé sur ici maintenant, et maintenant je devrais être capable de remplir ces visages. Donc, tout d'abord, prenons un peu plus petit, puis revenons à remplir ce visage. Appliquons donc le miroir, car nous en avons un maintenant. Je me demande juste si je veux créer autre chose ici, peut-être. Mais avant tout, appliquons notre miroir. Ensuite, remplissons ce visage avec F, comme ça, et maintenant nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons réellement. Assurons-nous que la cavité est allumée, ce qui est le cas. Et c'est un peu plus difficile à voir ici. Maintenant, le fait est que si je retourne ici, je pourrais probablement entrer et l'agrandir un peu. Agrandissons-le un peu. Donc S, abaissons-le vers le bas, et il devrait simplement passer par-dessus, comme ça. Maintenant, avec celui-ci, je vais probablement entrer et créer un booléen au centre d' Donnons-nous donc ce choix. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl moins, puis on se dit : «   Il y a le booléen dedans, et je peux l'extraire Non pas que je puisse extraire mon booléen. Comme ça. Et vous pouvez voir que nous nous y opposons. Il est donc évident que cela doit aller un peu plus loin, un peu plus loin. Voyons où nous en avons besoin. Et nous sommes en train de nous en empêcher, et c'est parce que prêtons pas attention. Je vais donc le mettre là. Comme ça, je vais créer un visage sur cette partie, puis travailler sur ces parties ici. C'est bon. Passons maintenant à cette partie. Nous allons appliquer notre booléen. Donc cette partie, Car troll, est écrite par notre booléen. Passons ensuite à cette partie et supprimons-la, et c'est ce qu' il nous reste à faire. Maintenant, nous avons quelques problèmes ici. Donc ce que je vais faire c'est prendre ça. Cliquez sur Alt Shift, appuyez sur le bouton Fb et fermez-le. Et maintenant, à partir de là, je peux entrer, appuyer sur l'Ibn, appuyer à nouveau sur l'ebon, puis Alt Shift et cliquer pour le retirer Et nous y voilà. Bien, maintenant vous pouvez voir que cela correspond vraiment à la scène, et maintenant j'ai besoin d'un haut. Donc, quand j'apporterai un haut, je vais le mesurer, et nous devrions être en mesure de tout brancher dedans et de boucher tous ces trous. Jusqu'ici, tout va bien, voyons maintenant si nous pouvons apporter ces pièces. Donc, si j'appuie sur l' Ibn, je le fais entrer, comme ça, puis j'appuie sur le bouton E pour le sortir. Maintenant, la seule chose qui pourrait ne pas me plaire ici, ce sont juste ces parties. Nous devrions peut-être les planifier. Donc, si nous voulons les planifier, avant de le faire, jetons un coup d'œil. Ici, nous pouvons réellement entrer et les démonter avant de faire quoi que ce soit. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons les réduire et les mettre les réduire et les mettre l'endroit que nous voulions, juste pour choses soient un peu plus fluides comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est les saisir, puis nous pouvons appuyer sur E et les retirer comme ça. Et voilà, ça a l' air très, très beau. Maintenant, qu'en est-il de la partie centrale ? Avons-nous besoin d'autre chose là-dedans ? Ou est-ce que ça te plaît ? Cette partie se solidifie-t-elle suffisamment ou voulons-nous la solidifier un peu plus Nous pouvons donc le faire. Nous pouvons obtenir une épaisseur uniforme, puis nous passerons à cette partie. Et je pense, tu sais quoi ? Je pense que cela semble bien mieux que ce que c'était avant. Et oui, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, si j'y vais, je me demande simplement si je veux en souligner un autre, juste pour y aller en quelque sorte. Laisse-moi juste voir à quoi ça va ressembler. Si je l'amène ici, est-ce qu'il convient mieux ? Allons y jeter un œil. Regardez, appuyez sur Ctrl E, remettez-le en place. Probablement pas. Probablement pas. Ça a probablement l'air mauvais comme ça. Oui, je pense que oui. Très bien, passons au dossier. Épargnons notre travail. Et ensuite, lors de la prochaine, nous aurons ce genre de rôle cyniques C'est donc cette partie. Nous y arriverons, et nous verrons à quoi cela ressemblera une fois que nous y serons et que nous travaillerons là-dessus, parce que nous voulions tous nous réunir et nous connecter, vous savez, à cette partie ici. Et nous voulons aussi un peu de profondeur. Je me demande donc si nous voulons, vous savez, le faire ressortir un peu. Mais nous verrons. Nous verrons. Nous verrons dans quelle mesure nous voulons le rendre complexe. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 157. Créer une incrustation de pierre décorative avec une géométrie personnalisée: Bienvenue à tous pour la master class Blend the Building, du concept au rendu final. OK, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un autre cube. Donc, déplacez un, introduisez un cube. Je vais alors le rendre beaucoup, beaucoup plus fin. Donc S et Y. Je vais juste le retirer, supprimer le dos. Je n'aurai pas besoin de cette suppression et de ces visages, puis je vais les mettre en place. Maintenant, où est-ce que je veux ça ? Je le veux juste en face d'ici. Je le veux en face de ça. Je passe en revue ça juste pour le cacher autrement. Donc, si je le trouve, je devrais pouvoir le mettre là. Ensuite, je vais simplement saisir le dessus et le tirer vers le haut, en m'assurant que tout est là. Et puis, quand vous l'aurez déballé, tout sera terminé Il y aura donc toujours cette pierre, et c'est là que je veux aller jusqu'ici. Bien, maintenant je veux faire entrer, je pense le moyen le plus simple est probablement de créer un cercle Et ce que je vais faire, c'est mettre ça sur je vais probablement le laisser sur 32, en fait, puis je vais le faire pivoter. Alors X 90, fais-le pivoter, fais-le ressortir là où je le veux vraiment. Mais nous voulons entrer ici, comme ça, mais S et Z sortent, comme ça, puis S, rendre un peu plus petit. Comme ça. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, je devrais pouvoir appuyer sur F et le remplir. Et ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur E et le retirer. Maintenant, ce que j'essaie de faire, c'est de mettre fin à tout ça maintenant Je vais donc appuyer sur Ctrl A, transformer l' origine définie en géométrie, tabuler à nouveau, appuyer sur Ctrl B et le biseauter D'une manière sympa, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez ou trop lissez. Peut-être comme ça. Peut-être que ça dépasse un peu trop, peut-être que ce n'est pas assez biseauté. Et aussi, peut-être que c'est un peu trop grand, si je le mets ici, et encore une fois, je joue juste avec les formes ici. Donc je vais juste jeter un œil, vous pouvez y voir. C'est comme un mémorial ou quelque chose comme ça. Donc S et Y le retirent. Et voilà, et mettons-le là où il doit aller. Je pense donc que si ça sort un peu du lot, ce sera la meilleure chose pour nous. Mais maintenant, nous devons évidemment faire en sorte que tout cela s'intègre réellement. C'est donc une autre partie qui va être, vous savez, relativement difficile. Donc, ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie. Et je vais appuyer sur Ctrl (Contrôle du clic gauche, du clic droit. Ensuite, nous passerons de cette partie à cette partie. J'ai donc un clic sur Ctrl, qui passe par là. Je ne le veux pas vraiment. Je vais donc cliquer sur Ctrl. Ensuite, je vais passer de cette partie à cette partie ici. Ensuite, appuyons sur E, entrons lns et sortons cette partie, comme ça, dans le et nous nous demandons simplement si ça va bien paraître ou si je dois le reculer plus loin pour ça va bien paraître ou si je dois le reculer plus loin pour qu' il reste comme ça, en appuyant deux fois sur le A. Oui, et je n'aime pas vraiment ça Je vais donc trouver une autre façon, je pense, de le faire. Je veux probablement, tu sais, une pièce qui descend et circule, comme ça. Et si je veux quelque chose, vous savez, un peu plus complexe, vaut toujours mieux utiliser une courbe pour le faire. Il faut donc toujours trouver un chemin. Je trouve que cela facilite beaucoup les choses. Alors Ss, prends ma courbe, S, introduis-la. Et voyons voir. Maintenant, je vais augmenter l'extrusion, comme ça, puis je vais entrer et ajouter une solidification Alors solidifiez la rencontre. Pas de subdivision. A, solidifiez, ajoutez ceci. Faisons un clic droit, mettons-le à plat, puis retirons-le un peu, comme ça, et mettons-le à la place où il doit être placé. Donc là-haut, là-haut. Et sortons-le, juste en dessous d'ici. Mettons-le en place là-bas. Tu sais pourquoi c'est peut-être mieux. Vous voyez pourquoi je le fais maintenant, car il serait peut-être préférable de le faire là où nous l'avons simplement indiqué. Et aussi, si je reflète cela de l'autre côté, donc je clique avec le bouton droit sur le curseur en trois D d' origine, en ajoutant un miroir, je devrais alors être en mesure de voir à quoi cela va ressembler. On peut y voir. Si j'entre ensuite, retrouvez-le, mais il est vraiment là. Maintenant, nous pouvons également voir que ceci, cette partie ici, ne remonte pas assez loin pour le moment. Et aussi, il faut probablement qu'il encore un peu pour le sortir au dos. Je vais donc prendre tout le dos avec le visage et la jambe. Et le truc, tu sais, c'est peut-être comme ça, ou c'est peut-être mieux avec un bloc carré. Cela pourrait également mieux fonctionner. Et puis ça devant. Tu sais quoi ? C'est ce que nous allons faire. Poste A. Faisons-les venir. Nous allons faire venir un avion pour commencer. Emma pourra simplement le retirer. Donc X 90, fais-le tourner, appuyer sur le bouton, donc nous allons le ramener là, l'amener ici. Ensuite, nous aurons cette partie à venir. Donc, si nous regardons, peut-être même jusqu'à là, puis saisissons le bord et tirons le tout vers le bas. Je sais que vous ne pouvez pas le voir, mais vous pouvez le voir encore plus loin. Si vous placez un cadre métallique, vous pourrez le voir encore plus loin. Voyons voir. Nous allons le mettre ici. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab. Je vais le tirer vers l'avant, puis , tout le long devant, continuer à avancer vers l'avant. Et je cherche juste à savoir si ça va bien se passer. Donc je ne pense pas. Je pense qu'il faut simplement passer ici, mais peut-être même un peu moins. Maintenez donc le levier de vitesses mais maintenez-le là, A , puis E, et remettez-le en place comme ça. Maintenant, à partir d'ici, je peux probablement m'en sortir. Enfoncer un peu ces pièces, vous savez, dans cet endroit. Alors, jetons-y un coup d'œil. Contrôle. Clic gauche, clic droit. Contrôlez ensuite B et retirez-les. Nous allons partir de là pour vous puissiez voir le marquage de ce point là-haut, puis je vais essayer de les tirer vers le bas. Donc j'ai une idée de celui-ci, de celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Et avant cela, tu sais que je vais le faire. Je vais également prendre le contrôle, juste une boucle périphérique de plus avant de le faire. Donc, juste par là, puis je vais prendre celui-ci. Je vais les faire séparément, en fait, et je vais le descendre jusqu'ici, puis je vais le retirer jusqu'ici. Et ce que cela me permet de faire maintenant également, c'est que je devrais être capable de le saisir en allant jusqu'ici, appuyant sur le bouton oculaire. Et si je le fais très lentement, vous pouvez voir que je pourrais peut-être m' y prendre un peu, ce qui serait très agréable. Maintenant, la seule chose que j'ai avec ça c'est que si je le sors maintenant, je peux le retirer légèrement ou le rentrer, ou ce que je veux en faire. Je vais probablement le trouver, je pense. Le truc, c'est que je n'ai pas assez de boucles de bord ici, donc je m'en vais et il m'en faut quelques autres. Donc, contrôle, clic gauche, clic droit , contrôle, clic gauche, clic droit, clic. Et maintenant, je peux probablement atténuer un peu plus les choses. Contrôle, clic gauche, clic droit, clic, contrôle, clic gauche, clic droit, clic. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer maintenant. Et je vais les régler. Donc, si j'entre dans le vif du sujet, appuierai un peu pour les lisser un peu, suivant le contour de cette partie. Nous pouvons donc voir ici, en suivant le contour, suivant le contour, prenons celui-ci, suivons le contour. Et puis celui-ci, il se peut que je doive ajouter une autre boucle périphérique. Et oui, je le sais. Je vais suivre le contour là-bas. Contrôlez tout à gauche, cliquez, cliquez avec le bouton droit , cliquez, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, en saisissant celui-ci et celui-ci, puis en suivant le contour Nous y voilà. Maintenant, je veux juste m'assurer que j'en suis satisfait. Je vais prendre les deux. Je veux les faire venir. Donc S et X, apportez-les, puis retirez-les probablement un peu vers le haut. Maintenant, vous pouvez également faire autre chose. Vous pouvez réellement redresser ces lignes. Mais si vous arrivez, disons, à celui-ci, allez jusqu'à celui-ci, et que vous voulez les redresser, par exemple, vous pouvez atteindre le sommet, et vous verrez que vous avez des sommets lisses, puis nous les lissons, comme vous pouvez Alors maintenant, c'est beau et fluide. C'est peut-être quelque chose que vous voulez vraiment faire. Maintenant, pourquoi ai-je fait tout cela en premier lieu de toute façon ? L'autre point, c'est qu'au fait, vous devez vous assurer de ne pas régler le problème sur lequel, les Il suffit donc d'éteindre le Yaxs. Et assurez-vous alors que c'est beau et lisse. Donc, si je désactive le X, tu peux voir. Vous pouvez donc voir comment cela s'est atténué. S'il désactive le Z, vous ne verrez rien se passer. Éteins le Y, comme ça. C'est bon, c'est lissé. OK. Maintenant, entrons et je vais vous montrer pourquoi j'ai fait tout cela. Je dois donc saisir, tout d'abord, je dois saisir ce bout derrière ici, donc je vais juste le prendre maintenant. Cette ligne est ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre d'ici à là, le mettre en place. Et ce que je veux voir maintenant, c'est que si j'appuie sur Shift H, je veux m'assurer qu'il n'est pas tordu ou quoi que ce soit d'autre. Si c'est le cas, saisissez l' intégralité de ce visage, appuyez sur S Y à mon occasion et mettez le zéro à zéro. Et sinon, retournez là où il était, saisissez-le à nouveau, appuyez sur le bouton de tabulation. Et maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire, c'est le retirer. Donc, je suis juste en train de le tester. Si je le retire maintenant, vous pouvez vous assurer de ne pas en parler ici. Appuyez sur la borne E et retirez-la comme du savon, et c'est parti. Maintenant, la seule chose à laquelle je pense, c'est que ces éléments sont un peu trop importants. Ils ne sont pas assez biseautés avant de partir. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Z, passer à ces parties , juste ces parties, Arm Troll Shift et B, et les arrondir un peu, donc les baisser un peu, comme ça Et même si nous les avons également ici, nous pouvons les augmenter si nous le voulons. Nous pouvons donc l'augmenter ainsi. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire la même chose que ce que nous venons de faire jusqu' au bout , puis les sortir, comme vous le souhaitez. Alors allons-y jusqu' au bout, peut-être même ici , juste en face de cela, jetons-y un coup d'œil. Et puis cliquez avec le bouton droit sur Shade At Smooth et c'est ce qu'il nous reste. Et puis nous avons cette partie ici. Maintenant, quel est l'écart, comme vous pouvez le constater ? Ce passage arrive si nous ajoutons la vue rendue. Voyons si nous pouvons vraiment le voir. Nous y voilà. Donc, cette partie en vient à cette partie. Bon, si j'appuie sur un, vous pouvez voir qu'il se trouve en fait un peu au-dessus de cette partie, qui signifie que je ferais probablement mieux de le réduire un tout petit peu, comme ça, ou de le soulever. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, il s' intègre beaucoup mieux. Maintenant, vous pouvez voir ce petit point noir là-dedans. Cela vient de notre miroir. Alors ne vous inquiétez pas encore à ce sujet. Nous n'avons pas besoin de faire quelque chose comme ça ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, nous avons cette partie ici. Ce bout ici a l'air sympa maintenant . La seule chose que j'ai dit, c' est que je voulais vraiment en parler un peu plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. C'est pourquoi j'ai mis cette ligne. Je vais en venir à ce point, appuyer sur l'ébène et le ramener dedans Ensuite, je vais appuyer sur l' ébène et le réintroduire. Maintenant, vous pouvez voir que je suis en train de le détruire complètement parce que je dois saisir ce bout. Alors, appuyez sur l'œillet, introduisez-le. Appuyez sur l' ébène et ramenez-le, comme ça, juste avant d' obtenir ce croisement, comme vous pouvez le voir, nous ne voulons pas ce croisement, donc juste Maintenant, le fait est que nous ferions mieux de joindre ces points. Et je sais que cela peut sembler compliqué, mais ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et fusionner des sommets à la fin Enfin, fusionnez-les, puis nous arriverons à ce point et à ce point. Assurez-vous de saisir le point intérieur en dernier, le décalage O, puis ce point et ce point juste pour tout nettoyer, le décalage O, et enfin celui-ci et celui-ci ici, le quart O. Maintenant, pourquoi ai-je fait tout cela ? Parce que je veux le retirer. Donc, si j'entre, je devrais être capable faire le tour jusqu' ici, jusqu'ici, arrière-plan jusqu'ici, puis d'appuyer sur le bouton E et de les retirer, pour créer le joli carré qui sera là. Appuyez deux fois sur le A, et c' est exactement ce que je veux. Enfin, vous voudrez peut-être entrer et ne parler que de cette partie. Je vous le montrerai en fait à notre retour. Mais sur cette partie seulement, vous voudrez peut-être ensuite entrer et faire quelque chose avec ces pièces. En d'autres termes, faites des angles dans ces parties. Nous pouvons absolument le faire. Nous pouvons simplement utiliser ceci et créer cela. Je vais donc vous montrer comment procéder lors de la prochaine édition. Ce que nous ferons, tout d'abord, à notre retour , c'est de nettoyer cette partie. Nous allons donc nettoyer cette partie. Ensuite, nous travaillerons sur cette partie ici. Nous pourrions donc même faire ressortir ça aussi, puis ces angles, et ensuite nous peu près. On en a presque fini avec ça. D'accord. Très bien, tout le monde, alors sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 158. Découpes booléennes complexes et nettoyage de la géométrie dans Blender: Bienvenue si nous voulons intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Bien, alors faisons ce que nous avons dit. Nous allons donc d'abord traiter de ce point. Nous pouvons voir que c'est en fait une courbe, et c'est aussi un miroir là-bas. Mais plutôt que de le faire, pourquoi ne pas simplement nous débarrasser du miroir ? Entrez, supprimez-les. Supprimez donc les sommets, puis placez-les simplement de ce côté, qui nous évitera beaucoup de travail sur tout ce que nous pouvons faire d'autre Et puis battez pour que nous puissions entrer, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous pouvons faire ensuite, c'est convertir en maillage. Et enfin, débarrassons-nous de tout cela. Supprimez, limitez pour dissoudre, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, passons à autre chose. Jusqu'à la prochaine étape. Nous voudrions peut-être une façade là-dedans. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche de la souris avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Contrôle B , retirez-le et déposez-le à nouveau. Ensuite, il ne me reste plus qu' à saisir le devant et à le retirer. Alors E, retire-le pour rendre plus complexe. Et toute cette partie vous montre à quel point vous pouvez créer des choses complexes si vous y réfléchissez vraiment OK, maintenant allons-y. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur I pour le faire entrer. Je vais ensuite appuyer sur Ctrl B et le faire ressortir. Ensuite, je vais appuyer sur E et le retirer comme ça. Et voilà, c'est ce point. Et je pense aussi que je veux peut-être aussi un peu d'intérieur. Donc je vais juste prendre ça. Je vais juste appuyer sur E, le retirer , comme ça, et voilà, c'est parti. OK. Ça a l'air très, très beau. Maintenant, je me demande simplement si je veux le placer en arrière ou devant cet endroit. Je vais donc jouer un peu plus avec. Je vais le serrer un peu plus à cet endroit, juste pour qu'il ne dépasse pas trop Ensuite, je vais prendre du recul et regarder ce que je suis en train de regarder. Et oui, je trouve que ça a l'air bien. Passons maintenant à la dernière étape. Nous voulons donc essentiellement le faire ressortir. Donc, passez à D. Sortons-le comme ça, et tout ce que je veux, c'est le dos de celui-ci pour la prochaine étape. Je vais donc juste en prendre le dos. Je vais appuyer sur Shift D, le dupliquer. L, efface ce passage. Supprimez donc les sommets, saisissez cette partie maintenant. Maintenant, ils ne sont pas joints les uns aux autres Je peux donc appuyer sur Ctrl A, ou transformer l' origine définie en origine définie , en géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, A, E, le retirer, comme ça. Enfin, ajoutez ce bout de côté, introduisez-le. C'est donc là que cela va se produire. Et la seule pièce que nous voulons découper est juste là, à l'intérieur. Je vais donc juste entrer , saisir cette partie interne, appuyer sur la sélection P, la séparer, puis je vais appuyer sur Control A transform Serotometry, saisir cette partie, je vais économiser sur mon travail avant de le faire Prenez cette partie, puis je vais appuyer sur Ctrl et moins, puis la mettre dedans comme ça, et c'est parti. Ensuite, je vais entrer et avant de le faire, je me demande juste si vous voulez les séparer avant de le faire, alors cachez simplement cela . Revenez à cette partie ici. Appuyez sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Contrôle B, puis retirez-le légèrement. Et la raison pour laquelle je fais cela, c'est que si j' appuie sur Tab maintenant, si je clique dessus, vous verrez que j'aurai un espace entre les deux quand je veux le booléen En d'autres termes, contrôlez E, A, désolé, pour appliquer cela. Entrez maintenant dans votre booléen et supprimez-le simplement Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est maintenant vous pouvez entrer comme vous pouvez le voir, et vous pouvez attraper ces visages ici comme ça. Vous pouvez donc récupérer tout cela, et les deux, comme ça. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire et les faire entrer, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes avec ces pièces. Tu vas toujours avoir de tels problèmes. Lorsque vous utilisez des booléens, les gars, cela fait partie du cours Donc, si vous l'avez, prenons celui-ci et celui-ci, sur le bouton droit de la souris et nous allons enfin fusionner les sommets Enfin, et voilà, c'est réparer celui-ci, puis celui-ci et celui-ci changent, et voilà, c'est réglé. Et à partir de là, nous serons peut-être en mesure de les retirer. Donc, tout d'abord, pensez à appuyer sur Altag, à ramener cette partie, puis à y revenir Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est entrer dans le vif du sujet avec Face Select et celui-ci. Et celui-ci, puis passez à ici, ces deux-là, comme ça, et ces deux-là, comme ça, puis je vais juste appuyer sur E et les sortir un peu, puis je vais juste appuyer sur E et les sortir un peu, comme ça, et c'est parti. Regardez comme c'est beau, les gars. D'accord, des trucs vraiment très cool. Maintenant, assurez-vous simplement qu'ils sont satisfaits de tout cela. Donc, par exemple, à ce sujet, vous voulez un autre rôle ici. En d'autres termes, vous devez appuyer sur la touche Ctrl R et en apporter un peu plus. Donc, en d'autres termes, je vais entrer, le récupérer à nouveau. Je vais appuyer sur la touche Ctrl B, puis la retirer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir cette partie. Donc, juste ici pour aller jusqu'ici, est-ce que je veux appuyer sur E pour le faire ressortir un peu ? Comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et je pense que cela ajoute un peu plus à cela, donc c'est un peu plus complexe. OK, donc tout va bien maintenant. Je suis content de tout. Je ne pense pas avoir besoin de quoi que ce soit d'autre là-dedans. Maintenant, nous avons des biseaux sur certaines de ces choses, comme vous pouvez le voir, et nous avons des rétroviseurs et des choses comme ça J'ai donc toujours tendance à venir maintenant. Je vais appuyer sur la touche Ctrl A, et je vais simplement supprimer le biseau et le masquer. Alors je vais passer à celui-ci. S'assurer qu'il n'y a rien dessus. J'en parlerai alors, j' arriverai à cette bonne partie, je viendrai à cette partie, et je ferai le tour de m' assurer que rien ne se passe. Vous pouvez voir que vous avez une solidification ici. Je ne pense même pas, ça l'est. Alors entrons, PS Control A, cachons-le. Passons à celui-ci. Bonjour, au passage. Et enfin, bloquez ici, cachez-le ou ramenez vos affaires. Alors tous ramènent tout. Et maintenant, enfin, nous en avons un où nous avons vraiment apporté une certaine fluidité. Alors, où avons-nous mis cette fluidité ? C'était celui-ci ici. Alors joignons le tout jusqu'à cette partie. Donc, si j'entre en train de saisir toutes ces parties, de saisir tout ceci et cela, appuyant sur G, vous pouvez voir si j'en ai oublié une, en appuyant à nouveau sur G. Vous pouvez voir que j'ai raté cette partie, G, et maintenant nous devrions pouvoir joindre le t ici sous cet angle. Control J. Joignez tout, et vous devriez obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, appuyez sur G et tout devrait se déplacer en même temps. Jusqu'ici, tout va bien. Appuyons maintenant sur Ctrl A, A se transforme. Et voilà, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, et maintenant introduisons notre biseau Alors, introduisez notre biseau. Maintenant, le biseau ne fonctionnera pas correctement, et c'est parce que nous avons tellement de rebondissements et tout Il n'est pas étonnant que cela ne fonctionne pas correctement. Donc, ce que vous voulez faire, c'est le mettre sur Note Point Note, Note 3, puis vous voulez désactiver le chevauchement de vos pinces. Donc, désactivez le chevauchement des pinces, et voilà, maintenant vous avez votre biseau dedans et assurez-vous que rien n'est cassé Vous vous retrouverez avec certaines des très petites pièces où vous avez, vous savez, un petit problème comme celui-ci . Vous les y trouverez. Malheureusement, nous ne pouvons pas faire grand-chose pour ces petites pièces, vous savez, d'où elles sortent comme ça. Et en fait, je ne pense pas qu'ils vont vraiment apparaître de toute façon. OK. Alors, que voulons-nous faire ? Nous voulons réellement apporter notre matériel dès maintenant. Maintenant, notre matériel est fondamentalement le même que celui-ci. Nous pouvons avoir de l'or, vous savez, ici et des choses comme ça. Il suffit donc de saisir cette partie ici, appuyer sur Ctrl L, et ce que nous voulons faire, c'est lier les documents. Maintenant, je vais tout prendre, alors prends le tout ici. A, U, projet UV intelligent, cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, entrons et voyons à quoi cela ressemble sur notre vue rendue. Et tout d'abord, allons-y. Nous n'en voudrons certainement pas une seule fois. Je prends le tout, je le goujon, je clique sur un panneau, et voilà à quoi ça va ressembler dès le départ. Maintenant, bien sûr, nous ne le voulons pas dès le départ. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter une certaine différence dans les matériaux réels. Je vais donc descendre. Je vais aller sur Metal lighter, cliquer sur un panneau. Et je vais jouer avec ça maintenant pour voir si c' est bien et si je comprends. Maintenant, à ces pièces, par exemple, je vais ajouter de l'or, je crois. Donc, Alt hip, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Control plus. Ajoutons ensuite un peu d'or métallique. Cliquez sur un signe, comme ça. Montons également et enlevons notre occlusion ambiante. Nous n'en aurons pas besoin. Ajoutons également un peu d'or ici. Donc, Alt, cliquez sur Shift pour faire le tour complet d'ici. Sinon, je vais simplement appuyer sur Ctrl et cliquer pour faire le tour d'ici. Donc, jusqu' ici, appuyez sur Ctrl plus, et voyons à quoi ressemble l' or qui s' y trouve également. Et nous y voilà. Et puis, en ce qui concerne ces points, assurons-nous d' intégrer Control Plus. Certains d'entre eux sont des briquets en pierre. Cliquez sur un panneau, et voilà, ça a l'air beau pour les mecs, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, enfin, ce passage. Maintenant, sur ce point, je vais probablement voir s' il ressemble à un briquet à pierre. OK. Ça a l'air bien. Ensuite, nous aurons cette partie ici. Oh, cet embout ici, Control Plus, le briquet Stone, comme un panneau, et peut-être même cet embout ici. Tous devraient donc cliquer sur Control plus, Stoneighter, sur un panneau, puis peut-être sur celui-ci également Control plus va donc jusqu'à Control plus. Plus léger, cliquez sur un signe. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, assurons-nous que ce soit peut-être là. Nous allons donc passer à : « Oh, Shift Click, Control Plus ». N'allumez pas. Nous n'avons pas de briquet là-dedans pour le moment. Je dois y réfléchir car est-ce que je veux changer cela ? Probablement pas. Alors Oh ****, cliquez. Oh Shiv, cliquez sur Control Plus. Nous allons certainement le mettre sur un briquet en pierre. Comme ça. Et puis nous avons juste cette partie centrale. Et je me demande simplement si nous voulons un matériau différent. Nous pourrions l'avoir sur du métal, par exemple. Essayons à quoi ça ressemble. Comme ça. Et c'est peut-être trop fou de le faire. Cela fait également le tour de l'extérieur, c'est peut-être trop d'or. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le remplacer par un briquet Stone. Ensuite, je vais aussi entrer et essayer de voir à quoi cela ressemble dans la lumière plutôt que dans l'or. Control Plus et Stone Lighter font donc figure de pancarte. Et je peux appuyer sur Controls E. Et je peux appuyer sur Control Shift E. J' appuie sur la tête Control Shift ? Non, probablement pas. Cliquez ensuite sur Stone Lighter. Nous y voilà. Je pense : «   Tu sais quoi ? Je trouve que c'est très beau comme ça. Je me posais juste des questions sur cet or. C'est la seule chose qui m'inquiète. Cela devrait peut-être être léger ici. Vous devez donc cliquer sur Control plus. N'allumez pas et ne cliquez pas sur un panneau. Oui, je pense que c'est plus beau comme ça sans l'or. Et la seule chose que nous pouvons essayer, ce sont juste ces éléments. Je vais donc juste entrer, et je vais juste les essayer avec de l'or et voir à quoi ça ressemble. Alors Control Plus Metal Gold Leaf, cliquez sur un signe, appuyez deux fois sur le A. Oui, c'est parti. Ça a l'air beaucoup. OK, laisse-moi juste déplacer mon curseur. Dernière vérification pour la finition. Et oui, je pense que je vais être superbe. OK. Au suivant, alors. Nous n'avons que ce bâtiment à faire. Uniquement ce bâtiment pour la partie principale du bâtiment. À partir de là, nous construirons les clôtures qui feront le tour d'ici. Nous avons des lampes à construire, des bancs à construire. Mais je pense que nous allons construire cette pièce un peu différemment, toits et des choses comme ça. Nous avons déjà fait tout cela. Ensuite, à partir de là, nous pourrons réellement commencer à les construire, puis nous pourrons commencer à installer des haies et des choses comme ça, quelque chose de très, très différent de ce que nous faisions jusqu'à présent Mais nous y sommes presque, honnêtement, vous devriez connaître à peu la plupart des choses que nous allons faire maintenant, moins en ce qui concerne la construction, sinon la totalité. Donc, lorsque nous l'aurons fait, comme je l'ai dit, nous commencerons par ces parties. Très bien, tout le monde Alors merci beaucoup, et j' espère que vous l'appréciez. Je te verrai le prochain. Au revoir. 159. Assemblage final du toit et ajustements personnalisés: Bienvenue à tous pour intégrer la classe Mass du bâtiment, du concept au rendu final. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par cette partie, mais avant cela, je voudrais juste faire une dernière chose, qui est de prendre l'un d'entre eux, de lever D, de le sortir, puis nous allons le faire tourner en rond pour atteindre -90 Appuyez sur un pour passer en vue latérale, et tout ce que je veux faire, c'est simplement l'amener ici, puis peut-être l'écraser suffisamment pour qu'il entre dedans Sinon, je vais aussi simplement appuyer sur Shifty, l'afficher. Débarrasse-toi de celui-ci, et ensuite je pourrai venir le modifier à ma guise. Donc, si je le mets, disons, ici, en appuyant sur le petit point né pour le faire reculer, mettons-le en place sur place , sur le point né pour le ramener. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement tirer ce côté vers le haut, pour pouvoir saisir ce côté, remettre par-dessus sans toucher la pierre. Vous allez donc le mettre en mode matériau. Tant que j'en ai parlé, collez le bouton, comme nous le savons, dont nous avons déjà parlé plusieurs fois, alors nous devrions pouvoir simplement le déplacer , comme vous pouvez le voir. Nous sommes donc en train de l'arrêter et il ne l'écrase pas vraiment, puis nous ferons la même chose de ce côté également, en le retirant Ensuite, nous allons maintenant saisir cette partie, appuyer sur L, Shift D, puis la déplacer vers cette partie. Maintenant, vous pouvez également voir avec ma porte qu'il y a des briques de chaque côté. Ce n' est pas vraiment ce que je veux. Je me demande juste si c'est la porte qui n'est pas assez ouverte, nous devrons vérifier dans une minute. Mais pour l'instant, si vous regardez ça, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, prenons une porte, appuyons sur S&X et sortons-la encore un peu Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air bien. D'accord, donc c'est réglé. Épargnons notre travail alors. Et maintenant, commençons par ce toit. Et ce sera le dernier toit que nous aurons. Et comme vous pouvez le constater, nous avons laissé le plus chaud jusqu'à la fin. Alors, ce que nous allons faire , c'est ramener notre toit. Alors, ramenez notre toit. Je vais appuyer sur la touche Shift D sur mon toit, puis sur Old D pour contourner toutes ces pièces. Je vais alors appuyer sur Dead et 90. Appuyons ensuite sur Ctrl 1 pour pouvoir l'afficher à l' endroit où nous le voulons. Comme ça, quelque chose comme ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le retirer. Et, bien sûr, nous devons le faire pivoter, donc je vais le ramener là. Je vais ensuite le faire pivoter, donc R et X, le faire pivoter. Et oui, nous pourrions utiliser l'outil de capture, mais vous savez quoi ? C'est tellement facile de le mettre en place. Je vais donc juste maintenir le quart de travail mais le ramener. Maintenant, commençons par le décompte vertical. Nous savons qu'il va probablement entrer. Voyons à quoi ça va ressembler. Et je peux voir qu'il s' aligne un peu trop haut, alors je vais juste appuyer sur le E mais juste pour le faire baisser. Maintenant, le truc avec ce toit, c'est que vous allez devoir le couper parce que vous allez avoir beaucoup de problèmes avec, vous savez, le chevauchement Nous avons certaines parties à intégrer ici, mais elles vont en fait se chevaucher. Nous allons donc d'abord trier ces pots. Tout d'abord, nous devons nous assurer qu' il est réellement plié au bon endroit. Pour le moment, si je passe à la vue latérale, nous pouvons voir que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Retirons-le un peu, puis nous le ferons pivoter puis nous le ferons pivoter un peu plus. Donc x, Jaws le fait pivoter en maintenant le bouton Shift enfoncé juste pour entrer un peu plus facilement, comme ça Et puis ce que nous allons faire de ce bout, comme vous pouvez le voir, c'est me demander si je continue , c'est un peu exagéré. Nous devons être très, très stricts sur ce point. Nous pouvons en extraire un peu plus la bombe. Et nous allons également jeter un œil à l'autre point de vue. Je vais les cacher. Je vais cacher ma cheminée , et maintenant je peux vraiment voir ce que je fais réellement. Vous pouvez le voir ici, cette partie est restée coincée jusqu'ici. C'est loin, nous devons donc en tenir compte, puis ces éléments sont restés là. Maintenant, vous pouvez également plier ce toit, ce que je vais vous montrer dans un instant, mais pour le moment, nous n'avons pas vraiment envie de le faire . Maintenant, nous l'avons intégré. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous avons certaines parties, alors autant, je me demande juste, devrions-nous apporter ces pièces dès maintenant ? Parce que celui-ci est un peu différent des autres parties que nous avons faites Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre ça. Je vais appuyer sur Alt D. Et je vais le déplacer. Je vais donc le mettre en place. Ensuite, je vais jeter un coup d'œil. Où sont les meilleures pièces dont nous avons besoin ? Voici celui-ci, nous allons appuyer sur D, et nous l'ajouterons également. Ensuite, je vais faire pivoter ce tour. Je vais donc passer à Z 90, faire pivoter juste pour avoir cette petite pièce carrée là, puis en contrôler une, et ensuite je devrais être capable de la mettre en place, à peu près ici. Cela va donc faire le tour d'ici pour se mettre en place. Peut-être, peut-être qu'il faut aller un peu plus loin dans cette voie, peut-être que nous devons l'intégrer. Ou c'est vraiment dedans et pas vraiment coincé dehors. Donc quelque chose comme ça. Et n'oubliez pas que nous allons de toute façon nous débarrasser de cette partie, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Vous pouvez voir qu'il est légèrement coincé. n'est pas ce que nous voulons, alors arrêtons-le , puis cette partie ici. Encore une fois, contrôlez-en mettez-le en place. Déposons-le dedans. Vous pouvez voir que c'est un peu différent de nos autres pièces. Je m'interroge également sur cette partie inférieure. Parce que nous en avons un qui contient un peu de pierre ou nous avons mis la pierre en dessous. Mais pour le moment, je vais juste mettre cela en place, et c'est ce qui m'inquiète. Vous pouvez donc voir ici que sur ce toit, il est en quelque sorte coincé dedans, et nous ne voulons pas le couper. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Ctrl. Et ce que je veux faire, c'est simplement traîner mon toit un peu vers le haut. Comme ça, puis j'appuierai sur le point juste pour zoomer dessus, puis je le ramènerai légèrement vers l' arrière. Maintenant, quand je le retire, évidemment, nous pouvons voir qu'il doit remonter loin. Maintenant, si nous le ramenons jusqu'ici, allons-nous être en mesure de l'intégrer dans cette pièce ? Vous pouvez donc voir dans cette partie qu'il faut le plier un peu. Si j'appuie sur la touche Ctrl 3 pour passer à l'autre vue, vous pouvez voir que je peux maintenant la plier légèrement. Donc, si j'appuie sur R et X, pliez-le un peu. Comme ça. Et ce que je vais faire maintenant, vous pouvez voir, c'est que cela s'intègre parfaitement. C'est exactement ce que nous voulons maintenant. Même ces pots qui sortent, ces pièces qui arrivent ici, c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous avons cette bordure. Abaissons ensuite ce bord, donc nous allons baisser l'horizontale, continuer à le faire tomber vers le bas. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement faire la queue. Nous allons les cacher. Alors H, cachez-les, apportez-les, et je veux qu'ils rentrent dedans sans en réduire la taille ou quoi que ce soit d'autre parce que je vais vraiment les couper. Alors peut-être un ou deux de plus. Donc plus deux peut-être deux de plus, ça me donnera exactement ce que je veux. Quelque chose comme ça, OTH, ramenez ces pièces, appuyez deux fois sur le A. Oui, et c'est parti. Cela semble parfait maintenant. OK, donc ces pièces ici, elles vont être insérées ici. Ça va arriver. Il y aura un autre pâté de maisons ici, un autre pâté de maisons ici. Nous avons donc ces pièces maintenant. Et ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est détruire ce toit, puis nous pourrons le placer de chaque côté parce que vous ne pourrez pas voir que, vous savez, cette partie a la même apparence que celle-ci à cause de l' angle auquel nous faisons face. Vous pouvez donc le voir d'ici, mais vous ne pourrez jamais reconnaître qu'ils sont exactement les mêmes. Cela dit, entrons et faisons ce que nous faisons normalement. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est m'y opposer. Je vais descendre pour convertir, puis je vais passer au maillage. Nous avons donc converti ce Shift H, cachant tout le reste. Et maintenant, supprimons les sacs avant de faire quoi que ce soit d'autre, car une fois que nous serons arrivés avec notre euh, comment ça s'appelle ? Ou bisectol. Nous allons les supprimer. Cela va rendre les choses un peu compliquées, et c'est ce que nous ne voulons pas vraiment Donc, ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est entrer et supprimer ces sauvegardes. Je vais donc revenir, comme je l'ai fait de très nombreuses fois auparavant, en saisissant quelques-unes, en particulier celles du dessous sur le dessus. Pas celle-là. ici et particulièrement ceux d'ici, comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner, sélectionner similaire et passer à la normale, puis nous allons les masquer, appuyer sur trois pour passer en vue latérale, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, avec lequel nous pouvons travailler. Passons maintenant au wireframe. Ensuite, observez et attrapez chacune d'entre elles en train de descendre. Heureusement pour nous, sur ce toit en particulier, nous n'avons pas besoin de le faire quatre fois. Nous pouvons nous enfuir. Maintenant, il y a peut-être, je suis juste lent Nous n'avons besoin de le faire qu'une seule fois, car nous pouvons ensuite le faire pivoter et peut-être même le refléter si nous le voulons. Alors, nous allons simplement nous frayer un chemin vers le bas. Et à partir de celui-ci, nous avons le toit flexible à faire, et vous verrez comment nous pouvons réellement plier ce toit Si nous sommes subtils à ce sujet, alors voyons, continuons. Comme ça. Comme ça. Le dos est là, mais il n'est pas cartographié parce que je ne les ai pas touchés. Et puis, comme ça, nous avons aussi les façades ici. Maintenant, nous allons supprimer et faire face. Appuyons ensuite sur SolTah, ramenons le tout. Revenons au mode objet, et c'est ce qu' il nous reste à faire. Appuyez deux fois sur le A, puis assurez-vous que vous en êtes satisfait et rien de ce que vous ne vouliez ne disparaisse. Et puis, A, enfin, maillez, nettoyez. Et ce que nous allons faire, c'est fusionner par distance, tabulation, droite, cliquer sur Lissage automatique. Ensuite, nous devons faire tourner ces tours. Voyons d'abord . Oui, ils sont tous dans le mauvais sens. R, descendez, faites tourner le tout. Nous y voilà. Tout cela est fait pour vous. Maintenant, nous allons enfin supprimer l'orientation de base. Appuyons sur Alt et H et voyons ce que nous avons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'emparer du toit. Je voudrais donc m'emparer de cette partie. Je veux appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et ce que je veux faire maintenant, c'est simplement appuyer sur Shift et masquer tout le reste. Et alors, si je le mets sur une image filaire, cela devrait me donner la ligne où je dois me limiter, comme vous pouvez le voir Voici donc la limite, et voici la ligne ici. Et vous pouvez voir que c'est un tout petit peu étrange, mais je pense que nous pouvons vraiment travailler avec cela tel quel. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine . Ce que nous allons faire maintenant , c'est dire si cela fonctionnera et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 160. Affiner la géométrie de la garniture supérieure pour l'intégration structurelle: Bienvenue si nous voulons intégrer la master class du bâtiment du concept au rendu final. Maintenant, ouvrons simplement notre guide de référence, afin que nous puissions voir ici si nous en arrivons à cette partie ici. Encore une fois, lorsque vous examinez quelque chose, planifiez un peu à l'avance. Par exemple, vous pouvez le voir ici parce c'est le brouillon que j'ai créé, ces parties sont assez volumineuses. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous devons également planifier ces pièces à l'avance, car il sera incroyablement difficile d' obtenir le même angle que celui dont nous avons besoin. Nous allons donc simplement planifier à l'avance ces deux parties une fois que nous aurons fait ce toit. Alors arrêtons-le maintenant. Ensuite, ce que nous ferons, c'est revenir sur notre toit. Nous allons appuyer sur l'onglet A, juste pour tout sélectionner. Et maintenant je veux couper en deux. Je veux donc couper en deux ici et couper en deux de l'autre côté, donc je vais passer au maillage parce que nous avons tout ce gaspillage et pas seulement cela, nous ne voulons pas qu' il penche là-bas Je vais donc entrer et couper en deux à partir d'ici. J'aime bien et je peux maintenir la barre d'espace et la déplacer là où je le veux. Alors faites le tour d'ici, puis faites tout le chemin pour y aller. Et ce qui est bien, c'est que la meilleure chose à propos la bissecte est que nous pouvons nettoyer l'intérieur ou l'extérieur Donc pour moi, ce sera l'intérieur, et vous pouvez également utiliser l'outil de remplissage. Cependant, l' outil de remplissage remplira réellement ces côtés si vous le souhaitez. Cette fois, nous n'avons pas besoin d'en profiter. Et la raison en est qu'ils vont être cachés par un bar qui va aller là-bas. Donc, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement le couper comme ça. Maintenant, si nous passons à celui-ci, nous allons réutiliser l'outil Bisect Donc, ce que nous allons faire, c'est le démonter comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que j' ai activé cette option. En fait, je peux probablement voir un peu mieux, et voilà. Vous pouvez voir que nous sommes en train de couper. nous suffit ensuite de cliquer sur celui-ci, de cliquer sur celui-ci, et c' est parti Il nous suffit ensuite de cliquer sur celui-ci, de cliquer sur celui-ci, et c' est parti. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur le mode objet, et voici ce qui devrait vous rester, les gars. Et vous pouvez comprendre pourquoi je disais de, vous savez, d'enlever le dos d'abord, parce que vous pouvez voir que nous avons petits morceaux, des petits, des petits morceaux minuscules sur certains d' entre eux, comme ceux-ci ici, dont nous n'aurons tout simplement pas vraiment besoin. Donc, tout d'abord, il suffit d'entrer et de les nettoyer. Allons-y et assurons-nous que Run Edge est sélectionné. Et tout ce que nous allons faire ensuite, c'est simplement les nettoyer parce que cette barre va en fait les cacher. Vous pouvez voir ici, même si cette petite pièce est là, nous ne voulons vraiment pas qu' elle y figure. Même cette partie sera cachée par ce boss ou quelque chose d'aussi gros que nous serons cachés par cette barre qui passe. Celui-ci est peut-être un peu trop grand, mais vous pouvez voir que le nôtre a fonctionné jusqu'ici. Je vais juste y aller et voir ce passage ici. Ensuite, je vais faire le tour de l'autre côté et voir où se situent les problèmes. Donc je vais monter, monter. Vous pouvez voir celui-ci, en fait. J'ai presque trouvé un moyen. Je me suis enfui sans aucun d'entre eux. D'accord. Maintenant, je vais juste supprimer et vertex. Et maintenant, enfin, nous passons à ces barres avant de les déplacer parce que je veux d'abord faire cette barre. Donc, ce que je vais faire, c'est cacher le toit , entrer dans cette partie, et tout d'abord, je vais entrer, et je veux qu'ils soient séparés, mais je ne veux pas le faire pour l'instant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur cette partie. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et H, masquer tout le reste . Enfin, je peux tout faire en même temps. Donc, si j'entre, saisis-le comme ça, appuie sur Ctrl B, comme ça, puis retire-le. Ensuite, ce que nous pouvons faire à partir de là, c'est que nous pouvons maintenant intervenir et ajouter une solidification Maintenant, avant de le faire, Bress Altage, assurez-vous simplement de tout Bress Altage, assurez-vous simplement place ou de décaler H ou point d'interrogation ou autre Je vais donc y revenir, Altage, tout ramener, et juste m'assurer que ce boss Je vais cacher celui-ci parce que ce n'est pas celui-ci. Je pense qu'ils sont tous les deux réunis, en fait. Alors revenons et vérifions-le. Si j'appuie sur Tab, oui, ils le sont. Je pense qu'ils sont tous réunis. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur cette sélection E, et c'est parti, maintenant, je l'ai. Maintenant, si je veux qu'Altage cache celui-ci comme je peux le faire, et c'est parti C'est ce qui devrait vous rester. Et ce que nous vérifions ici, c'est leur épaisseur, vous savez, jusqu'où nous devons les extraire. Donc, si j'aborde cette question, par exemple , maintenant, vous verrez que je vais devoir m'étendre assez loin. Donc, si je dois générer une solidification et que je commence à la retirer comme ça, vous pouvez voir que nous devons bien, tout d' abord, égaliser l'épaisseur Nous y voilà. Vous pouvez voir tout d'abord que nous devons supprimer ces parties avant car elles ne nous aident pas beaucoup. Alors désactivons ça une minute. Appuyez sur la touche Tab, puis ce que nous allons faire, c'est entrer dans ces parties ici, WY frame , prendre celui-ci, celui-ci, et faire le tour et prendre celui-ci, supprimer et faire face. Appuyez maintenant sur Ctrl A transformer l'origine définie en géométrie. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est voir si je peux mettre un mode objet, à quoi ressembleront-ils ? Vous pouvez voir maintenant que je vais réactiver ma solidification, bien trop loin. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez également voir qu'ils s'éloignent probablement fur et à mesure qu'ils montent. Alors, refusons cette option. Puis vers le bas, puis vers le bas. Et maintenant, nous pouvons voir dans quels autres domaines nous devons nous arrêter. Donc, comme vous pouvez le constater, ces briques nous gênent vraiment. Et, vous savez, cela arrive parfois, et parfois je dois vraiment entrer et, vous savez, réparer les carreaux. Donc, si j'entre maintenant, vous verrez si j'appuie sur L, je peux me débarrasser de presque tous ceux qui se je peux me débarrasser de trouvent ici, et c'est pourquoi nous le faisons une partie à la fois. Et ceux que je ne peux pas, je vais juste entrer parce que je sais que je dois m' en débarrasser à peu près tous parce que nous n'allons pas aller plus loin que ça, malheureusement. Alors entrons et je vais le mettre sur un cadre métallique, en fait, puis appuyer sur L, descendre. Espérons, espérons-le, du moins de ce côté. Vous pouvez voir que j'en ai un, donc je dois le réparer. J'espère que ce côté ne devrait pas demander trop de travail. Appuyons donc sur L, L et L, puis sur Supprimer et sur Vertzs Maintenant, nous pouvons voir ceux qui sont bloqués. Nous pouvons également voir comme celui-ci ici. Donc L, supprimez, Vertzs. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est trouver un moyen de les supprimer. Nous savons donc que si j'en viens à celui-ci, c'est celui-ci, c'est celui-ci, c'est celui-ci, en descendant ensuite, et il y a ces deux-là ici. Et nous allons d'abord nous occuper de ce côté. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab, l' isoler avec un point d' interrogation, puis tabuler à nouveau. Maintenant, nous savons qu'il y en a quatre. Je peux donc appuyer sur ShiftH, cacher tout le reste. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les supprimer. Euh, donc si nous coupons le dessus comme ça, devrait nous convenir parce que nous savons que ce ne sont littéralement que les petits morceaux du dessus qui entrent en jeu. Donc, si j'appuie sur Ctrl 1, je devrais être capable d' entrer et couper ces dessus comme ça. Maintenant, l'autre chose que je veux faire, c'est si j'appuie à nouveau sur Ultage, j'ai vraiment besoin d'interroger Mark, apporter cette partie avec moi également, parce que cela facilitera la tâche du site si nous pouvons voir ce que nous faisons réellement De plus, si nous voulons réduire l'épaisseur, pouvons-nous réellement le faire ? Vous pouvez voir que nous pouvons réduire l'épaisseur ici, pour que ça ressemble mieux à ça, je pense. Je suis juste en train de vérifier cet embout central, et gardez-le à l'esprit qu' une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement le faire pivoter de l'autre côté. Alors ne vous inquiétez pas, les gars, si vous pensez que c'est beaucoup de travail. Nous n'avons qu'à faire l'une d' entre elles, puis à partir de là, nous pouvons la faire pivoter de l'autre côté, puis ce sera fait. Donc, tout ce travail que je fais, je vous montre, vous savez, le moyen le plus simple de le faire. Maintenant, prenons notre toit. Nous avons cette partie à cet endroit maintenant. Déplacez H, puis nous pourrons récupérer notre toit. Maintenant, je n'ai rien d'autre là-dedans, et je peux appuyer sur Ctrl 1. Je peux juste regarder maintenant, appuyer deux fois sur le A, et c'est là que tout apparaît. Maintenant, puis-je à nouveau entrer et couper ça là-bas ? Peut-être que je peux. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur lth, et je vais d'abord m' y prendre de cette façon Si je réutilise ensuite mon outil de bissection, voyons voir, maillez, bissectez, et je dois d'abord effectuer un zoom arrière Donc un maillage. Et où est-il en deux ? Ensuite, à partir de là, je vais le supprimer. Je vais donc me limiter à cette limite. Mais nous suivons cette tendance de la manière suivante. Maintenant, voyons voir. Ça les a complètement coupés. Je ne vois rien là-dedans. Voyons si nous pouvons également le faire de l'autre côté. Donc A, puis nous allons appuyer sur Ctrl 1, zoomer un peu, pour le placer juste au centre, mailler, puis nous allons passer à la section en deux. Et je pense que nous devons suivre cette voie cette fois-ci, juste pour pouvoir réellement le réduire de cette façon. Voilà. C'est ce dont je parle. Et je vais l'aligner. Je vais appuyer sur la barre d'espace pour m'aligner. Je vais donc l'aligner juste au centre, comme ça. Et puis je vais couper tout le long de ce côté, comme ça. Et je m'assure que je peux toujours voir si j' ai encore quelque chose là-dedans ? Il ne semble pas qu'aucune tuile ne sorte, et ça me semble bien Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, c'est ce qu'il devrait nous rester. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, nous allons appuyer sur interrogation bas ou sur Lth, selon le cas, nous les cacherons, et c'est parti , les gars. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, si j'entre dans ce bit, je devrais être capable de le saisir et de le masquer ou de supprimer celui-ci. Vous pouvez voir celui-ci ici. C'est celui dont nous n'aurons pas besoin. Donc celui-ci est là. Alors voyons voir. Si je devais les cacher, tout d' abord, c'est celle dont je n'en ai pas besoin. Je dois donc m'en débarrasser maintenant. Alors, appuyons sur Supprimer. Et c'est ensuite appuyer sur Tab, Alt Age, pour ramener l'autre partie. Et je me demande juste où est l'autre partie ? Interrogons Mok pour voir si nous pouvons le ramener. Où est passé cet autre ? Je pense que nous l'avons fait à deux, donc je vais juste y retourner avant de le supprimer. Appuyons maintenant sur Altag. Appuyons sur Q Mark. Où est-il parti ? Où est passé cet autre ? Ai-je supprimé complètement ? Si je l'avais fait, ce n'est pas si grave parce que je peux vraiment faire venir l'autre, mais ça aurait été bien. Si je pouvais l'avoir, cachons-le et ensuite nous pourrons voir. Ensuite, nous les cacherons. Il semblerait que je l'ai effacé. C'est donc dommage. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement travailler avec celui-ci. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Ctrl B, pour le faire ressortir. Et ce que je veux faire maintenant, c'est supprimer et faire des visages comme ça. Et puis si j'appuie sur Tab lth, je devrais pouvoir ramener cette partie Maintenant, vous pouvez voir que je devrais pouvoir y faire entrer mes pièces en bois, et c'est exactement ce que je veux. Je vais donc entrer et prendre chacun d'entre eux, comme ça, chacun d'entre eux, puis appuyer sur la sélection P et les séparer. Et ils sont essentiellement là pour mon bois maintenant. C'est pourquoi je l'ai fait. OK, donc au prochain, nous ferons le tour de cette tuile de toit jusqu'ici. Nous appuierons sur Alt D, puis nous pourrons tout faire en même temps. Ensuite, nous allons tout faire fonctionner. Ensuite, je pense que nous allons réellement commencer à travailler sur cette partie ici, en voyant quelles pièces nous devons y installer, nous installerons notre toit ici. Je pense que c'est la meilleure façon de procéder. Nous pouvons également le voir avec cela. Voyons si je le retire. Appuyons donc sur Contrôler la géométrie d'origine. Il suffit de le retirer un peu et voir comment il va réellement s'y intégrer. Donc, si ce genre de largeur doit être atteint, vous pouvez vraiment l'intégrer, et je pense que tout ira bien. Comme ça. Vous ne l'aurez peut-être pas du premier coup, les gars. Pour être honnête, cela demande un peu de pratique. Donc, si tu ne le sais pas. Aucun de nous, tu sais, ne l' obtient du premier coup. Très bien, c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je vais économiser sur mon travail, et à bientôt, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 161. Finaliser les fentes et les détails de la toiture d'angle: Bienvenue à tous dans le cours Blender Building Mass du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, alors, avant , oui, nous pouvons vraiment le faire, nous pouvons le faire de même parce que si nous mettons le texte, il le mettra simplement sur le reste Donc c'est bon. Nous pouvons le faire. Donc, ce que je vais faire alors, c'est prendre ça. Je vais en venir à ce point. Je pense simplement à cacher ce point parce que je sais que c'est centré. Ces parties sont donc centrées ici. Donc, si j'appuie sur la droite, en fait, pour décaler, maudit ou sélectionné, par exemple, si j' appuie sur sept, puis que je passe par-dessus, il devrait être juste au milieu, maudit ou sélectionné, par exemple, si j'appuie sur sept, puis que je passe par-dessus, il devrait être juste au milieu, alors je peux appuyer sur Set Origin sur le curseur en trois D. À partir de là, ce que je peux faire, c'est ajouter un miroir. Ajoutons donc un miroir, plaçons-le sur le Y, et nous verrons que tout ne va certainement pas dans le bon sens. Même le Z ne va pas dans le bon sens. Donc parfois, j'ai tendance à simplement les enlever, et au lieu de ça, je les prends. Et puis, espérons-le, nous y voilà. Maintenant, c'est parti pour monter à bord. Très bien, alors ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons celui-ci. Et encore une fois, nous voulons appuyer sur L D et le faire tourner. Alors Alt et D, puis R Z 90, faites tourner le tout, et voilà, c'est ce qu'il nous reste. Et maintenant, espérons-le, tout se trouve exactement au bon endroit, ce qui semble être le cas. OK, maintenant nous avons le miroir. Nous devons prendre le XO, bien sûr, pas le Y, et c'est parti. Maintenant, nous les avons tous en place. À partir de là, nous pouvons donc réunir tous ces éléments. Alors, prenez-les tous. Passons à, en fait, tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas. Avant cela, nous allons entrer et apporter le matériel. Je vais donc appuyer sur Smart U V project, cliquer sur Unwrap, comme ça, puis nous allons saisir celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons lier les documents Maintenant, voyons à quoi ils ressemblaient avant de continuer. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Comme je l'ai dit, vous ne pourriez jamais voir que ces toits sont, vous savez, recouverts des mêmes matériaux ou quoi que ce soit d'autre. Et vous pouvez également voir qu'ils sont maintenant très, très beaux. Maintenant, nous pouvons voir avec celui-ci, par exemple, que nous n'avons pas de biseau ici Sauvegardons cela ou travaillons comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que j'ai un film à solidifier. Appliquons donc cela avec le contrôle A. Ensuite, nous ajouterons un modificateur, ajouterons un biseau, le placerons sur la touche Ctrl A ou transformerons l' origine définie en géométrie Ensuite, nous allons mettre cela sur un point et non sur trois, juste pour les rendre moins nets, comme vous pouvez le voir, afin qu'ils ne soient pas aussi nets maintenant, et c'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est appuyer sur Tab, U, Smart UV project, cliquer sur OK, puis enfin récupérer ce matériel. Donc celui-ci, Control A, et nous allons relier les documents, et voilà et nous allons relier les documents, , c'est ce qu'il nous reste à faire. Et maintenant tu vois que ça a l' air très, très beau. Maintenant, à partir de là, ce que nous allons faire , c'est développer cette partie. Donc cette partie est à peu près la même parce que nous en avons une ici et une là-bas. Maintenant, quelque part par ici, je sais que nous avons une couverture sur l'un d'entre eux, donc nous avons mis une façade sur quelque chose. Je me demande juste où nous avons réellement une façade. Ce que je veux dire, c'est que nous avons besoin d'une couverture pour ce moment précis. Je pensais que nous en avions construit un quelque part. Je le cherche juste. Tu sais quoi ? Je vais juste aller voir le gestionnaire d'actifs artistiques pour voir si c'est vraiment là. Je vais donc passer à Roof Supports, et aucun de ces supports ne ressemble vraiment à ça. Jetons un coup d'œil à ceci, à ceci. Et tu sais quoi ? Je ne pense pas avoir vraiment construit ces éléments décoratifs. Non, je ne pense pas avoir construit ça. Regardons les archers, peut-être que l'un des archers, jetons un coup d'œil, a trouvé cette arche ici , nous avons cette arche ici Comme vous pouvez le voir, nous avons cette arche ici, peut-être qu'elle pourrait convenir, celle-ci ici. Et regardons celui-ci. Peut-être. Jetons un coup d'œil à cette arche. Si j'évoque celui-ci, ce n' est pas l'arche que je recherche, mais elle est là. C'est celui-là. Donc, le SE 180, c'est celui que je recherche en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est le supprimer. Je vais ensuite passer à celui-ci et appuyer sur L, puis je vais appuyer sur Shift D, le déplacer. Shift D, pas maintenez D enfoncé, appuyez sur la sélection P. Et nous allons supprimer celui-ci , donc supprimez-le, puis je vais revenir à ce contrôle ou transformer l' origine définie en géométrie. Et nous y voilà. Maintenant, mettons-le en place. Alors contrôlez-en un, G , mettez-le en place. Et ça va aller en plein centre. Donc je vais juste entrer, prendre cette pièce. Shifts, assurez-vous d'appuyer d' abord sur la commande A, sur toutes les transformations. Je me demande juste s'il y a un miroir là-dedans ? Oui, il y en a. Faisons un clic droit sur Set Origin 23d curt juste pour le remettre en Et maintenant, nous devrions être en mesure de l'attraper. Appuyez sur Shift DS et sur le curseur de sélection , faites-le ressortir et il devrait être parfaitement centré. C'est ce que nous voulons. Nous allons juste en parler ensuite, donc je vais le retirer un peu. Et puis ce que je vais faire aussi, c'est apporter le toit, afin que vous puissiez voir ces toits ici Allez le chercher, appuyez sur le sel D, apportez-le. Appuyez sur Shifts, sélectionnez sur le curseur. Et maintenant je vais le mettre en place comme ça. Et apportez-le. Ensuite, à partir de là, je vais vraiment placer mon toit, qu'il soit réellement le long d'ici. En d'autres termes, j'ai de quoi travailler. Donc, si je le place ici, vous pouvez voir, comme ça. Maintenant, allons-y et diminuons simplement le nombre fixe de la matrice , puis mettons-la en place. Et voilà, vous pouvez voir que cela convient parfaitement. Maintenant, nous voulons refléter cela de l'autre côté. Et parfois, il vaut mieux utiliser shift D plutôt que, vous savez, Alt D. C'est peut-être chose à laquelle nous devons réfléchir à l'avenir , car nous ne voulons rien modifier de tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et D. Masquez-le, puis saisissez celui-ci, appuyez sur Supprimer, et celui-ci a déjà été fait, donc ça nous convient. Alors ramenez tout , et c'est parti. D'accord, alors maintenant nous l'avons allumé. Maintenant, nous avons besoin de notre toit. Mais avant de construire notre toit, nous devons nous assurer que celui-ci n'est pas trop gros Nous pouvons voir ici que si j'entre, vous pouvez voir qu'il n'y a pas beaucoup de bords verts. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, et je vais ensuite faire entrer un cylindre. Mettons-le sur 32. Donc 32 à cette occasion. Faites-le pivoter. Donc, RX 90 et allons-y. Où se trouve celui-ci, puis appuyez sur Ctrl et un. Et ce que je vais faire ensuite, c' est l'agrandir légèrement, tirer vers le bas juste pour m' assurer que nous avons cette taille, puis S et X, le sortir et le mettre exactement là où il doit être, quelque part là-bas. Et nous voulons également nous assurer que cela baisse à partir de maintenant, comme nous l'avons fait pour ceux-ci, il faut qu'il baisse à partir de là. Donc, ce que je vais faire alors, c' est le prendre d' ici, tour jusqu'ici, pas par le haut, jusqu'à ici, puis sélectionner P comme ça et supprimer celui-ci, le reste étant éliminé. Et puis on devrait se retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons sur S et Y et écrasons-le assurer qu'il est toujours dans le toit, comme ça Enfin, passons aux côtés. Ces côtés, saisissez ce côté et ce côté, puis il ne vous reste plus qu'à appuyer sur E Z et à les tirer vers le bas juste pour qu'ils placent Jas en bas d'ici. Donc J là, puis appuyez sur F, comme ça. Maintenant, vous devriez être capable de le faire, vous devriez pouvoir accéder à cette partie du front, appuyer sur Supprimer, comme ça, puis remplir cette face. Donc, si j'entre, cliquez sur la touche Maj, appuyez sur F, remplissez cette face, comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez pour lisser et le tour est joué. Vous pouvez voir que c'est Wayway Smoove. À partir de là, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, le curseur en trois D, en ajoutant un modificateur, et nous allons ajouter un miroir juste pour le placer de l'autre côté, sur n'importe lequel d'entre eux. Non, rien de tout cela ne marchera. Encore une fois, je vais entrer, saisir ce point, et c'est parti. Maintenant, ça devrait être de l'autre côté. Ce point doit être juste au milieu. Comme vous pouvez le constater, ils ont l'air parfaits. Très bien, alors maintenant je l'ai. Je ne participerai pas à tout cela, donc je ne participerai pas encore à cette partie ou à tout cela. Ce que je vais faire d'abord, c'est construire tout cela, car ensuite je pourrai tout refléter . La seule raison pour laquelle je fais cela, c'est juste pour avoir une bonne idée de ce que je fais. Comme ça, par exemple, c'est coincé ici. Baissons ce chiffre d'un point. Allons-y. Et nous allons y mettre quelque chose de toute façon. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Nous avons tout préparé maintenant. Maintenant, entrons, emmenons notre toit, tellement instable. Comme ça, et je préfère travailler sur le côté droit. Je ne sais pas pourquoi, mais mon cerveau a du mal à le placer sur le côté gauche. Donc, tout ce que je vais faire, c' est faire 180 tours, contrôler un, puis, G, mettons-le en place. Et nous savons déjà que nous ne voulons pas faire beaucoup plus petit avec cela. Donc, ce que je veux faire, c'est le plier puis le mettre en place. Maintenant, la meilleure chose à propos de ce toit c'est que vous pouvez entrer et le plier. Vous pouvez voir ici que vous avez un angle de toit où vous pouvez à nouveau plier l'angle du toit, et vous avez un pli et vous devez compresser, plier et compresser. Donc, ce que je vais faire avec ça, c'est tout d'abord faire en sorte qu'il soit de la bonne taille, vous pouvez le voir pour le moment, il est assez grand. Maintenant, l'autre chose que je pourrais faire est de faire ressortir le devant, voir jusqu'où il va , vous savez, s'aligner. Mais je pense que, tout d'abord, arrivons à un endroit où je le veux vraiment. Nous savons donc que ces tuiles devraient s'adapter raisonnablement à celles-ci. Ce que je veux faire alors, c' est à vous de décider. C'est probablement plus facile de travailler avec cela dans une plus petite partie plutôt que dans une plus grande partie. Ce sera donc plus facile au début, plus difficile à la fin parce que vous devez le refléter. Je pense donc que, de façon réaliste, il est plus facile de simplement réduire cette horizontale. Alors, abaissez-le complètement. Ensuite, nous allons le faire traîner et voir jusqu'où il nous reste. Alors continue de descendre. Et nous voulons qu'il soit sûr que nous sommes, vous savez, juste suspendus au-dessus de la haie, peut-être. Donc, quelque chose comme ça, vous pouvez voir maintenant qu'il entre en ligne de compte. Maintenant, pour le moment, je ne suis pas vraiment inquiet. Tu sais, à propos de, tu sais, ce virage ou quelque chose comme ça. Ça ne m'inquiète pas. Pour le moment, tout ce que j'essaie de faire, c'est de le mettre en place pour qu'il soit bien en place, et bien sûr, il va se plier là. Nous pouvons de toute façon y apporter de très, très légers ajustements. Donc, pour le prochain, ce que nous allons faire, c'est régler ce problème. Eh bien, peut-être que même si j'entre, je pourrais aussi changer les subdivisions Nous pouvons donc augmenter les subdivisions. Mais avant que je ne parte, la raison pour laquelle vous pouvez inverser les subdivisions vers le haut, c'est que si vous descendez jusqu' à ce qu'elles soient courbées vers le bas, vous pouvez aussi les plier, les gars Je ne sais pas si je vous l'ai montré, mais c'est vraiment très pratique si vous voulez changer leur apparence. Vous pouvez donc également les plier. Et si vous entrez dans la note de géométrie, si nous arrivons à la forme de la queue, vous verrez si j'appuie sur un petit bouton en forme de point pour arriver ici. Et je mets simplement ce bas en le pliant à un, remets à zéro ou même à zéro. Allons-y. Zéro, puis entrer, et je peux aussi les plier de cette façon, augmenter les subdivisions. Et voilà. Vous pouvez également entrer, appuyer sur un petit bouton de commande, et vous pouvez les plier de cette façon si vous le souhaitez. Vous pouvez donc voir qu'elles sont très, très pratiques pour créer de superbes tuiles avec elles. Maintenant, l'autre chose, c' est que vous pouvez entrer ici, réinitialiser la courbe. Remettons-le ensuite à zéro, comme ça. Et sinon, si je fais tomber Siri, tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça à nouveau Maintenant, l'autre façon de le faire, c'est d'entrer, d'en prendre un et, désolé, d'en prendre un. Clic droit Je cherche juste le lead. Je pense que c'est un bouton négatif. Laisse-moi juste y jeter un œil. Laissez-moi voir si je peux réellement supprimer cette suppression. Est-ce que ça va suffire ? Non, ça ne supprime pas ça. Supprimer. Je me demande juste comment je m'en suis vraiment débarrassé. J'en suis sûr. Mais j'ai pensé que je pourrais simplement appuyer sur Supprimer ici. Alors peut-être qu'il s'agit simplement de réinitialiser la courbe ou d'appuyer simplement sur la tête de commande et de revenir en arrière. Et c'est peut-être ça, c'est assez court . Voyons si c'est ça. Oui, allons-y. Maintenant c'est là. D'accord. C'est comme ça que tu le fais. Allons-y. Donc, au prochain, tout ce que nous ferons, c'est, les gars, nous allons convertir cela en maillage. Maintenant que nous l'avons dans le bon état, puis nous allons faire ce virage sur notre toit, passer aux matériaux, à toutes ces autres bonnes choses, et je vous verrai au prochain. Tout d'abord, nous allons passer au mannequinat juste pour que je puisse voir ce que je fais. Et je vais zoomer dessus et me préparer pour la prochaine leçon. Sauvegardons tout. Très bien, tout le monde, je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 162. Nettoyer les dos de maille et préparer les modificateurs de flexion: Bienvenue à tous, je vous souhaite à tous une master class sur le bâtiment du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, ce que je veux faire alors, c'est tout d' abord transformer cela en maillage Donc, ce que je vais faire, c'est simplement contrôler A et appliquer cela, puis nous allons nous retrouver avec quelque chose comme ça. La prochaine chose que nous voulons faire est supprimer les sacs comme nous le faisons toujours. Alors, passez à H. Entrons et supprimons les sacs. Donc je vais juste entrer et récupérer toutes ces cartouches. Ici et en bas de ces deux peut-être, puis sélectionnez. Et nous allons faire une sélection d'apparence, alors qu'il sélectionne les produits similaires selon les normes normales, puis les masquons. Appuyons sur un, passons en vue latérale, puis nous supprimerons les arrières comme d'habitude. Je vais donc juste appuyer sur Wireframe, C, puis récupérer ces verso. Et ce sont de petites choses. Ces choses ne demandent donc pas beaucoup de travail, comme vous pouvez le constater. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les réunir tous ensemble. Ainsi, assurons-nous de les avoir tous, puis supprimons et faces, puis alternons, ramenons le tout. Mettons-le en mode objet, allons-y à l'arrière. Venons-en ensuite et joignons-les tous ensemble pour la prochaine étape. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, A pour tout saisir, mailler, nettoyer, fusionner par distance, tabulation, droite, cliquer sur l'origine de la géométrie, puis cliquer avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser automatiquement. Maintenant, inversons simplement les normales avant de commencer le processus suivant Donc A, déplacez N, faites-les tourner, et c'est parti. Maintenant, ce que je dois faire maintenant, c'est que je dois essentiellement subdiviser chacune d'entre elles Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, comme ça, et peut-être même subdivisez Maintenant, le problème, c'est que je ne veux pas vraiment je veux juste subdiviser ce sommet Je ne le sais pas vraiment et je veux juste subdiviser en le répartissant, vous savez, le long de cette partie ici Je me demande donc simplement s'il sera plus facile pour moi de les sélectionner. que je peux vraiment le faire ? Je vais juste en sélectionner quelques-uns, puis sélectionner sélectionner similaire et sélectionner par défaut. Ensuite, je devrais être capable d'appuyer sur ShifTH, de masquer le reste, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris, de subdiviser, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de subdiviser Altag, Et vous verrez maintenant qu'il n'y a pas subdivision grossière vers le bas et tout ça. Maintenant, je veux le faire parce que l'autre point, c'est que je veux aussi m'occuper des côtés. Je ne veux juste pas qu'ils viennent ici. Ce sont les points que je ne veux pas voir disparaître. Alors tu sais ce que je vais faire ? Au lieu de faire ça ? J'appuierai sur ALTH et je mettrai les côtés, pas ces pièces. Et la raison en est que je vais vous montrer la raison. Si j'appuie sur le contrôle A ou sur des transformations, clique avec le bouton droit sur une origine, une géométrie, que j' ajoute un modificateur et le modificateur que je souhaite introduire sera déformé, et ce sera la simple déformation que nous avons déjà utilisée Mettons-le alors dans le virage, et mettons-le sur le Y, et voilà, c'est ce que nous voulons vraiment faire. Tu sais quoi ? Nous pourrons peut-être nous en sortir sans les déformer. Nous pourrons peut-être le faire. Nous allons donc presser l' altage sans ajouter de subdivision Ce que je veux faire, c'est les plier un peu plus, les plier un peu plus, puis ou en sortir. Maintenant R et Y, faites-le pivoter. Assurons-nous qu'ils sont en place, tout d'abord. Et maintenant, nous pouvons voir où ils vont arriver ? Donc, ce que je vais faire, je vais les apporter , je peux voir que je dois probablement les plier, pour aillent tout droit vers le bas parce que nous voulons vraiment qu'ils descendent, probablement celui-ci ici qui descend Donc, si j'entre et que je fais vraiment pivoter ce tour comme ça, et que c'est parti, c'est peut-être un peu trop. Alors maintenant, reculons un peu. Comme ça, puis R et Y, et prenez votre temps avec eux, car il est important que nous les trouvions correctement. Ensuite, nous allons simplement les faire baisser un peu. Je vais les introduire un peu, puis je vais les alterner à nouveau. Donc, tu sais, c'est beaucoup de tripotage, mais je préfèrerais que ce soit juste Je vais le sortir. Un RN Y, en maintenant le bouton Shift enfoncé, le fait ressortir. Je me demande juste si ça fait partie d'ici. Maintenant, vous allez voir si j'entre et je l'enlève une minute. Donc, si nous enlevons celui-ci, pas celui-ci, celui-ci ici, et que nous y revenons ensuite, si vous voyez si je viens de le mettre, désolée, celui-ci ici. Vous pouvez donc voir si j' appuie sur celui-ci ici, et j'entre et j'ajoute des boucles de bord, trois, gauche, clic, droite. Vous pouvez voir comment il se plie un peu plus. Nous n'en avons pas vraiment besoin, et c'est pourquoi je me demandais au début si je devais le faire. Je vais essayer de le plier un peu plus. Je vais donc juste essayer de plier un peu plus. Donc R et Y, en maintenant le shift mais, et c'est parti. Je pense que c'est le mieux que nous puissions obtenir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est qu'avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux évidemment m'y intégrer. Je voudrais le remonter un peu, juste le mettre dans ce pli Et encore une fois, nous pouvons nous débarrasser de ce toit ou même le rénover si nécessaire. Je vais donc m'y intéresser un peu plus en R et Y. Et encore une fois, il peut sembler que cela représente beaucoup de travail pour rien Mais honnêtement, les gars, ça vaut vraiment le coup si vous pouvez l' obtenir, vous savez, pour qu'il soit exactement comme vous le souhaitez, alors apportez-le un peu plus. Et le n Y. L'autre point, c'est que cela dépend de l'endroit où c'est Donc, selon, vous savez, cette partie ici, vous pouvez également apporter à partir de cette partie ou de cette partie. Donc, en d'autres termes, si je viens, disons en haut de la page, il suffit de saisir l'un de ces visages avec le curseur du bureau Shift pour sélectionner l'onglet. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et placez le curseur en trois D sur Origins, vous verrez maintenant qu'il se plie depuis le haut, et c'est peut-être une meilleure façon de le faire. Donc, si je le baisse, vous verrez maintenant quel type de virage nous obtenons, un complètement différent de celui que nous avions auparavant. Et comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionnera peut-être pas pour nous cette fois-ci. Très bien, enfin, revenons en arrière et remettons-le dans notre boîte Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Et à partir de là, je pense que je peux travailler avec. OK, alors qu' allons-nous faire ensuite ? Tout d'abord, nous allons entrer et sortir cette partie. Nous allons donc sortir cette partie. Donc, si j'entre et que je veux que ça aille jusqu'au bout, et que j' ai déjà ma référence. Assurez-vous donc d'avoir votre référence afin savoir à quoi nous avons réellement affaire à ce sujet. Donc, si je pouvais récupérer ma référence, jetons un coup d'œil, ce sera cette partie qui circulera ici. donc à cette partie est donc à cette partie que nous avons affaire maintenant, et nous voulons la créer comme si elle ressemblait à un style gothique. Alors arrêtons-le. Et ce que nous allons faire, c'est tout d'abord appuyer sur Shift D pour le faire ressortir , puis appuyer sur la sélection P pour le séparer. Et vous remarquerez que je le fais avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je ne fais rien d'autre pour le moment. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est maintenant le ramener. Donc je veux juste qu'il vienne d'ici, fasse le tour jusqu'ici, qu' descende jusqu'ici, puis que je déplace D, qu'il sorte, puis je vais appuyer sur E Y, puis je vais appuyer sur E Y, et le sortir comme ça. Ensuite, je vais le saisir , appuyer sur, Shift et N, le faire tourner, puis je devrais pouvoir supprimer cette partie du processus. Donc, supprimez et je suis désolée. Supprimer. Contre. C'est où ? Supprimer Versus. Nous y voilà. Très bien, on a trouvé ça Maintenant, appuyons sur Ctrl A. Et vous savez quoi, en plus, nous allons retirer le miroir parce que cela ne fera que nous compliquer la tâche, contrôler A ou transformer, en cliquant avec nous allons retirer le miroir parce que cela ne fera que nous compliquer la tâche, contrôler A ou transformer, en droit sur la géométrie des origines. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous arriverons cette fois avec Solidify Nous allons le solidifier , ainsi, comme ça. Et puis ce que j'ai tendance à faire avec ça, c'est que si je contrôle les seins, je devrais être capable de l'apporter. Vous remarquerez donc que vous en avez un qui dit offset. Si vous ramenez cela à 0,5, cela le placera en quelque sorte au centre Il va donc le placer au centre de cette ligne. Vous pouvez donc voir maintenant si je l'insère, disons ici. Maintenant, vous pouvez voir exactement de quoi je parle. L'autre chose à partir d'ici, c'est que vous pouvez voir que nous avons des tuiles. Et nous pouvons maintenant avoir une meilleure idée de la distance qu'ils veulent réellement atteindre. Enfin, l'autre point est que si je cache simplement les tuiles et que je reviens dans cette partie, je devrais être capable de les séparer, donc de les diviser jusqu'en haut, par exemple, parce que nous aurons vraiment pas besoin. Nous allons faire venir des briques ici. Mais cette partie ici, donc cette partie qui part d'ici, qui fait le tour d'ici, nous n'en aurons vraiment pas besoin pour le moment. Nous pouvons l'introduire un peu, mais ce que nous devons faire, c'est appuyer sur Y. Ensuite, je vais appuyer sur l'os S, le faire entrer, puis m'assurer que cela le tirera vers le bas Es et Ed, abaissez-le puis déposez-le là-bas, et nous devrions encore pouvoir boiser. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez maintenant de ce côté, nous ne pouvons pas le voir. C'est exactement ce que nous recherchons. Encore une fois, où en est-on ? Donc, si je le cache comme vous pouvez le voir, c'est la limite, et c'est sur cette ligne que nous arrivons. Jetons donc un autre coup d'œil. Voulons-nous qu'il vienne ensuite ici ? En d'autres termes, voulons-nous que cette partie soit un peu plus courbée  ? Donc, si j' en parle, par exemple, puis que j'en parle, je pense que c'est là. Allons-y un peu. Vous pouvez voir ici que je dois le retirer un peu. Je vais donc modifier le décalage. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela convient. Absolument parfait. Et une fois que tu l'as, tu l'as. Tu n'as pas à t' inquiéter pour le reste. L'autre point, c'est que nous n'avons pas besoin de ces pièces ici. C'est bien d'aller ici, ce qui signifie que je pourrai entrer. Et je pense que je vais me contenter ce formulaire simple parce que je vais appuyer sur Ctrl, et maintenant je devrais pouvoir entrer, le mettre sur une structure métallique, et je devrais être capable de m'en débarrasser. Donc L, L, L, L, L, L, L, supprimez et VertSG s'en débarrasse, Alta, ramène tout, mets le tout en mode objet, et c'est parti. Maintenant, pourquoi l'avons-nous fait ? Cela signifie que maintenant que nous pouvons probablement en sortir un peu, regardez jusqu'où pouvons-nous y parvenir ? Peut-être à quelque chose comme ça, en nous donnant beaucoup plus de place ici, retirant un peu, et encore une fois, ne vous inquiétez pas, car nous allons en fait refléter de l'autre côté, de toute façon Enfin, nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'ombre ou lisser juste pour atténuer les choses. Et je pense qu'à ce stade, en fait, nous pourrions probablement appliquer cela de manière consolidée. Maintenant, avant de le faire , donc avant de terminer, laissez-moi voir quels pots nous avons, parce que je pense que je vais apporter un autre pot, qui sera jeté un coup d'œil. Oh, on peut aussi le voir ici. Laissez-moi régler ça aussi pendant que je suis ici. Donc, déplacez N, et si celui-ci est corrigé, revenons-y. L, déplacez N, tournez-le vers l'intérieur, et nous ferons la même chose ici. Si vous remarquez l'un d'entre eux, assurez-vous simplement de les réparer en cours de route. Cela va rendre la vie beaucoup plus facile. Maintenant, c'est celui que je veux. Je vais donc appuyer sur O D. Je vais en parler. Et puis quand nous le faisons Os, 90, puis que nous le remettons en place, appuyez sur Ctrl 1. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est le mettre en place. Donc, si j'appuie sur G, je devrais pouvoir le mettre approximativement en place là où il se trouve. Et cela me donnera une idée de l'épaisseur de cette pièce ici. Nous pouvons donc voir maintenant que je veux le placer directement au centre, donc je vais juste entrer pour terminer et saisir juste ce bord ici, déplacer le bureau vers sélectionné, puis revenir à ma partie, déplacer et sélectionner, curseur sur lequel il va le placer juste au centre. Est-ce que ça va le placer au centre ? Non, ça ne l'est pas. Non, ce n'est pas parce qu'il a juste joué ce rôle. Ce n'est pas juste au centre. Tu sais quoi ? Je vais juste le mettre dedans. Arrête-le. S et X, insérez-le, comme ça. Et nous y voilà. Très bien, ça a l'air bien. Est-ce que je veux l'arrêter ? Control veut, jetez un œil. Est-ce que je veux l'étaler un tout petit peu plus. Je pense que nous y sommes assez près. Quelque chose comme ça. Allons y jeter un œil. Oui, et ça ressemble à ce que je veux. Donc, au prochain , nous allons entrer dans ce gros morceau, qui vient de ceux-ci Nous allons le mettre là-dedans, de ce côté. Ensuite, nous allons le présenter comme nous le souhaitons. On va installer le bar, il y aura une fenêtre dedans. Et en gros, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons le refléter de l'autre côté. Très bien, une fois, je vais enregistrer mon travail. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 163. Façonner des éléments de toit incurvés avec des modificateurs personnalisés: à tous le plaisir de suivre la master class du bâtiment, du concept au rendu final. C'est là que nous l'avons laissé de côté. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et tout d'abord, nous allons simplement nous assurer que c' est assez haut, et je pense que c'est le cas. Je pense que c'est une très bonne taille pour ce que nous allons faire. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Ctrl A et les mettre dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est de cliquer sur Shift et de cliquer. Et d'ailleurs, nous avons affaire à beaucoup, beaucoup de choses en même temps à ce sujet. Alors ne vous laissez pas submerger. Essaie juste de le décomposer et de comprendre que je n'ai pas encore fait mon toit. Nous avons tous ce genre de choses, mais vous y reviendrez. Ne t'inquiète pas Nous allons simplement continuer à construire, puis revenir réparer les choses. Très bien, pour cela, je veux appuyer sur le contrôle B et le faire entrer Maintenant, avant de faire cela, je veux appuyer sur Ctrl A ou transformer la géométrie des origines définies, et maintenant appuyer sur Ctrl B. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est entrer et le personnaliser, et je veux le définir sur les étapes. Donc, mettez-le sur des étapes, augmentez-le d'une étape, puis nous devrions passer à un pas là-dedans. Maintenant, vous pouvez voir que je peux probablement encore le retirer, jetons-y un coup d'œil, alors retirez-le très lentement. C'est bien trop gros, en fait, et je veux le retirer, mais je ne peux pas. Je vais voir si je peux le retirer. Et si ce n'est pas le cas, nous allons simplement le faire à l' ancienne. Et si ça ne marche pas, au lieu de cela, entrons et mettons-le simplement sur des clips de sup. Mettons-le là-dedans. Ensuite, je vais juste essayer de le plier dans l'autre sens. Je vais donc le plier , comme ça, et nous pouvons le faire de cette façon également. Nous pouvons alors le retirer, le tenir dans l'os du vaisseau. C'est ainsi, et je me demandais simplement si l'étape fonctionnerait réellement, mais elle ne semble pas l'avoir fait. Maintenant, il y a une chose que je veux m'assurer avant de terminer, vous savez, juste ce petit détail, c'est si je passe au filaire, vous verrez que je peux voir à travers Donc, si je l'apporte, vous pouvez voir, est-ce que je peux vraiment l'apporter ? Vous pouvez voir que c'est beau et juste là. Donc, la seule chose à laquelle nous avons affaire ici, c'est que tout est normal. En d'autres termes, tout ce que vous avez à faire c'est de savoir jusqu'à quelle largeur vous le souhaitez réellement. Mais vous pouvez voir ici dans quelle mesure je le veux réellement, quelle mesure je le veux réellement. Je pense donc que je vais déposer le mien peut-être un peu comme ici. Alors je vais maintenant passer à l'intérieur. Déplacez et cliquez. Passons à l'intérieur, appuyons sur Ctrl B, et introduisons celui-ci, comme ça. Maintenant, avec celui-ci, je veux probablement qu'il soit personnalisé. Passons donc à la coutume. Réinitialisons-le afin de pouvoir réinitialiser la courbe. Réinitialisons-le donc. Alors ce que je peux faire, c'est que maintenant je devrais être capable de le faire ressortir comme ça. Je vais également l'augmenter. Donc, si je l'augmente, je peux le faire ressortir. Tracez n'importe quelle courbe que je veux vraiment. Donc quelque chose comme ça, et vous pouvez voir que c' est plutôt joli. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, apportons un petit détail. Donc, si j'en arrive là, je devrais être capable d'appuyer sur D, puis nous allons le mettre sur le côté. Maintenant, le fait est que, vous savez, je vais refléter de l'autre côté, comme ça , ce que je dois faire c' est déplacer D. Le cacher, supprimer l'autre parce que nous utilisons un miroir Oh tag, ramène-le. Pareil pour celui-ci. Ensuite, une fois que je l'aurai mis en place, je le mettrai là où je le veux vraiment. Alors peut-être quelque chose comme ça, baissez complètement le compte, mettez-le à l'endroit où je le veux vraiment sans qu'il apparaisse. Nous ne voulons pas que ça passe à travers, quelque chose comme ça. C'est bien mieux. Maintenant, déplacez H, masquez le chemin, supprimez celui-ci, et c' est parti. Maintenant, appuyons sur TH. Et ce que je vais faire maintenant, c'est l'utiliser parce qu'en fait, celui-ci doit être juste au centre, le bureau de travail est sélectionné. Ajoutez ensuite un modificateur. La seule chose que je regarde ici, en fait, c'est qu'avant de le refléter, je vais juste le retirer très, très légèrement, je vais juste le retirer très, très légèrement, jusqu'au bord, juste pour avoir un peu plus d'avantage d'avantage là-dedans Comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est que ce sera ma brique ici. Ensuite, je vais le récupérer nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris sur origin 23 dcursor, puis je 23 dcursor, puis je vais avoir un tableau dont nous n'avons pas besoin Nous avons ici un biseau que nous pouvons conserver, créer un miroir, et le placer de l'autre côté comme ça Toutes. Encore une fois, jusqu'ici tout va bien. Passons maintenant à notre toit. Copions le modificateur. Contrôle L, nous copierons les modificateurs. Encore une fois, cela sera dû au fait que le bouton droit de la souris clique sur le curseur tridimensionnel Origin. Tu vas y aller ? C'est la question qui est posée ensuite. Alors, non, ça ne l'est pas. Nous allons donc appuyer sur Ctrl A. Nous allons prendre celui-ci, en fait. C'est celui que Control A, A transforme, clique avec le bouton droit de la souris sur le découpeur en trois D d' Origins et est-ce qu'il va se refléter sur l'autre côté ? Oui, ça l'est. Et nous y voilà. D'accord. Très sympa Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est que ces pièces ici, comme vous pouvez le voir, se plient un peu, ce que nous ne voulons pas. Je vais donc aller trop loin et régler ces problèmes avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais le mettre sur un wireframe, puis il ne me reste plus qu' à appuyer sur B, en m'assurant que je suis sur Facet Donc faceleg D et tu vas juste saisir tous ces bords. Ensuite, entrez, et maintenant je devrais être capable de les soulever un peu. Donc, et nous y voilà. Cela les soulèvera également sur le miroir. Et puis vous y allez, c'est la dernière partie. Passons maintenant à cela et contrôlons A ou transformons l'origine du set. Couteau à trois D. Nous ferons la même chose à ce sujet également. Shift D, cache-le. Tu sais quoi ? On les prend tous les deux là-bas. Faisons-le lentement. Alors Shift D, cachez-le, supprimez celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur TH et les joindre ensemble parce que je pense qu'ils ont tous deux un biseau Disons un biseau et un tableau, retirons-le Enlevons donc le tableau. Venons-en à celui-ci. Celui-ci a également une matrice, et ils ont tous les deux des biseaux. Unissons-les ensemble. Contrôlez J, puis cliquez sur le curseur en trois D d' Origins, ajoutez un miroir. Alors apportons un miroir, et c'est parti. Maintenant, pouvons-nous également y ajouter ceci ? Encore une fois, retirez le tableau, appuyez sur Shift D, cachez-vous. Supprimez celui-ci, vieillesse, joignez-le à celui-ci, appuyez sur Ctrl J, et c'est parti. D'accord, nous partons en voiture maintenant. Nous avons donc tout cela jusqu'à présent. Maintenant, le problème est de savoir comment cela va-t-il se passer ? Tu sais, quelles parties allons-nous utiliser là-dessus ? Je dirais probablement sur celui-ci. Il y a un haut dessus. Je dirais que nous allons probablement avoir une autre partie en dessous, puis un article à paraître. Je pense donc qu'avant même commencer, faisons-le réellement. Sur ce point, encore une fois, je me demande simplement, je pense qu'en dessous, nous devrions peut-être en avoir une version et peut-être un article à publier. Le truc est par ici, nous avons aussi, vous savez, des fenêtres ici. Je me demande donc quel est le moyen le plus simple de le faire. Nous avons beaucoup de fenêtres ici, donc nous pouvons soit commencer par le haut et ne pas travailler sur ces parties qui descendent, soit commencer par le haut, en insérant simplement la première partie. Je pense que sur ce point, nous allons simplement aller voir le directeur du sket, et je vais juste voir quels sont le support, les bombes et les toupies Je pense que c'est celui-ci que je veux utiliser. Celui-ci ou même celui-ci, tu sais quoi ? Regardons juste à quoi ressemble celui-ci. Alors, apportons-le. Mettons-le en place. Retournons en arrière. Non, nous ne le ferons pas. Nous allons en fait appuyer sur Ctrl 1. Nous allons d' abord passer par là. Mettons-nous en place pour voir où cela va nous mener. vais le mettre en place, comme ça, puis je vais juste le sortir, comme ça. Je regarde juste en dessous jusqu'où cela va se trouver. Donc, si je le mets dans quelque chose comme ça, retirez-le un peu. Peut-être même un petit peu plus. Comme ça. Oui, et je pense que quelque chose comme ça nous donnera de la place alors, en quelque sorte, à partir d'ici. Donc oui, je vais prendre celui-ci, déplacer D, puis le cacher, prendre l'ancien, appuyer comme si vieux, et c'est parti. Maintenant, celui-ci est à nouveau un doublon, nous n'avons donc pas à nous soucier de le reproduire, et c' est essentiellement tout ce que je veux faire D'accord. Maintenant, je vais faire le contrôle A, toutes les transformations. Retirez le tableau, cliquez avec le bouton droit sur l'origine. Tu sais quoi ? Plutôt que de faire ça ? Nous avons retiré le réseau. Joignons-le simplement à ceux-ci. Alors, Control J, joignez-vous à tout. Allons-y. OK, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter un coup d'œil, l'un d'entre eux. Donc, notre fenêtre. Alors Old D, nous allons apporter l' une de ces fenêtres. Appuyons sur RSE et sur 90, Ctrl 1, Shift en S, curseur de sélection Mets-le en place, fais-le tomber. Et puis, évidemment, il va falloir le réduire un peu. Alors S, réduis-le un peu, ramène-le ici. C'est juste au centre maintenant. Maintenant, je peux l'amener là où je le souhaite vraiment, c' est-à-dire un rond-point Je vais également enfiler notre bandeau inférieur, qui sera là. Donc ici, vous pouvez voir le vieux D, apportez-le. Encore une fois, je devrais vraiment appuyer sur Shifty. Habituez-vous à appuyer sur Shift sur ces touches, car nous allons les refléter de l'autre côté Tu ne peux pas faire de miroir, bien sûr. Si vous ne l'êtes pas ou si vous êtes Alden, vous n'avez pas vraiment envie de le mettre miroir parce que cela va tout gâcher Alors contrôlez-en un et apportez-le, vous assurant qu'il tient en S et en X, insérez-le Comme ça, allons-y. Et pour cela, je vais le mettre ici, puis le remettre à l'endroit où je le veux. Au rond-point, assurez-vous qu'il est toujours dans le mur. Et puis cette partie, je peux vraiment asseoir au-dessus de cette partie, comme ça. Maintenant, je dirais que c' est la bonne taille ? Il a l'air d'une taille raisonnable. Cela correspond à tout, donc ça a l'air bien. Et puis, en dessous, je me demande si je veux cette partie, rester un peu plus en retrait avant d'aller plus loin, ce qui signifie qu'il faut jeter un coup d'œil à mon toit. J'ai assez de place sur mon toit pour tenir le coup. Alors tu sais quoi ? Je pense que pour le moment, je vais prendre Let's have a look. Je peux vraiment les prendre ? Tu sais ce que je vais faire ? Pour le moment, je vais le faire ressortir. Je vais donc l'apporter là-bas, puis aller chercher le mur du fond. Donc celui-ci est là où il doit aller. Ce sera donc quelque chose comme ça. Je vais sortir cette pièce, donc je vais la sortir S et Y. E la met en place Ensuite, je vais faire ressortir un peu plus le toit pour qu'il se mette en place très, très facilement. Je vais cacher le toit et en venir à cette partie maintenant. Et ce que je vais aussi faire, c'est assurer que je mets cette pièce en place en utilisant le vieux Shift and Click . Ensuite, je vais prendre cette pièce, et je vais la retirer. Je vais donc le retirer, appuyer sur S et Y, retirer un peu plus, le mettre en place. Encore plus loin, S et Y le retirent. Et si ça ne rapporte pas autant, nous pouvons toujours nous souvenir de Array This . Vous pouvez donc voir que j'en ai retiré autant. Maintenant, est-ce que ça a l'air bien, ou est-ce que c'est mieux si je viens et que je l'organise à la place ? Alors entrons, apportons le tableau. Alors, ajoutez, modifiez, générez un tableau, et sortons-le maintenant pour voir à quoi cela ressemble. Est-ce que ça ressemble à ça ? Tu sais ce que je dirais que c'est le cas ? Je dirais que c'est trop long avant. Je vais donc le retirer très légèrement. Alors tirez-le très légèrement vers l'arrière, comme ça. Et je pense que ça a l'air mieux. Ancienne étiquette, puis ramenez le toit. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer que tout est en place. Donc c'est bon. Allons nous occuper de cette partie. Et ce que nous allons faire, c' est le sortir et le mettre en place. Alors, arrêtons-le ici. Et ce que je vais faire, c'est qu'ils appuieront sur EnSead et le ramèneront ici Probablement un peu plus haut , puis mettez quelque chose en dessous. Alors mets quelque chose en dessous. Maintenant, ce que je dirais se trouve au dos d'ici, plutôt que d'étendre les choses plus que ce dont nous avons besoin, je dirais probablement d'entrer et de simplement saisir le dos, donc de saisir les faces arrières, de passer ici à ici, puis de l'éteindre, puis de le remettre en place comme ça. Appuyez deux fois sur le huit et c'est parti. D'accord. Encore une fois, cela semble demander beaucoup de travail, mais je pense que le simple fait d'en retirer ce petit bout fait honnêtement une énorme différence dans son apparence, et je pense qu'il vaut bien mieux, vous savez , ressortir ce petit peu. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est nous emparer de tout cela. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift D pour pouvoir les refléter. Alors déplacez D, apportez-les. Donc, sur le 90, appuyez sur Ctrl 1, et je vais juste les préparer pour la prochaine leçon. Je vais donc simplement les mettre en place ici, puis lors de la prochaine leçon, nous pourrons les mettre en place. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 164. Représenter et positionner les composants de garniture autour d'un toit structurel: Bienvenue à tous dans la master class de Blend Building de Concept Final Render. Passons maintenant à l'avant. Passons à cette partie. Je vais voler cette pièce. Alors déplacez D, amenez-le, puis RZ 180, faites-le tourner. Vous remarquez que j'appuie sur Shift, les gars. N'oubliez pas de le faire. Je pense que j'ai à peu près tout ce dont j'ai besoin ici. Bien, commençons donc par cette partie ici et cette partie ici. Ils peuvent poursuivre sur ces sujets. Donc, si je les prends toutes, je devrais d' abord être en mesure de m'en assurer , tu sais quoi ? Je vais retirer le tableau. Je vais donc retirer le tableau, je vais voir s'il y a un tableau activé. Ensuite, je devrais pouvoir venir à celui-ci. Aucune matrice activée. Celui-ci est équipé d'un tableau. Joignez-les tous ensemble, donc contrôlez J. Joignez-les tous ensemble, contrôlez A, transformez tous, définissez l'origine, deux géométries, décalages et curseur de sélection. Prends celui-ci alors. Et encore une fois, celui-ci a un tableau activé. Supprimons cela, puis déplaçons et sélectionnons le curseur. Maintenant, j'ai tout ça au milieu. Je peux commencer à les sortir. Nous allons d'abord en démonter ce gros et le mettre là, puis je vais le déposer et le mettre là juste pour le moment. Maintenant, je veux m'assurer qu'ils sont bien en place. Je vais donc les faire tomber. Maintenez-les enfoncés juste pour qu' ils s'intègrent. Et vous pouvez voir ici que ces deux points de chaque côté, je dois les soulever et les retirer un peu. Je vais donc les agrandir un peu. Tout d'abord, appuyer sur le S pan, les sortir, les sortir, puis les saisir. Donc, tapez L, L et L, puis affichez-les comme si vous pouviez les écraser Passons donc aux origines individuelles, avant S et X, ajoutons-les un peu Ensuite, je dois les faire venir. Tu sais quoi ? Je vais m'en débarrasser. Je vais l'enlever. Alors je vais entrer. J'ai vraiment besoin de les refléter. Ils ne vont pas être beaux comme ça. Je vais donc faire la sélection P, puis supprimer celle-ci. Donc L et L delete nous font mal. Maintenant, venons-en à celui-ci seul. Contrôle A, tous transforment l'origine définie en géométrie, appuyez sur Ctrl 1, et je veux juste l' aligner maintenant sur celui-ci , comme vous pouvez le voir. Et je voudrais aussi le retirer un peu, juste pour m' assurer que tout rentre bien. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un petit problème avec ce haut. Nous pouvons voir que ce sommet passe réellement par là. Ce n'est pas ce que nous voulons. Maintenant, ce haut n'est attaché à rien. Si je saisis simplement cette partie en appuyant sur Shift sur chacune, je devrais être capable de descendre et tirer vers le haut. Des deux côtés. Donc, si je prends les deux, que je les tape à nouveau, que je les tape, que j'y reviens , que je les tape à nouveau, et ensuite je devrais être capable de les en place sans rien endommager Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à y arriver. Maintenant, je veux m' assurer que j' appuie sur S et Y, que je le retire, encore un peu, pour m'assurer que tout va bien. Assurez-vous qu'il y a un peu de rondeur ici. Ça a l'air super. La prochaine chose que je veux faire, c'est S et X et le retirer un peu, juste pour que cette partie soit en place, alors saisissez celle-ci, alors saisissez celle-ci, puis cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'origine, ajoutez un miroir. Alors reflétons-le de l'autre côté. Et nous y voilà. On arrive vraiment à quelque chose maintenant, les gars. Maintenant, réfléchissons à en parler un peu. Je pense donc que si je mets en dessous et que j'appuie sur S et X, sortons-le un peu là où nous le voulons réellement. Et passons à la presse. Je me demande si je dois le reculer un peu. Puis-je m'en tirer en le ramenant là-dessous ? Et jusqu'où puis-je m'en sortir ? Encore une fois, nous avons fait Shift là-dessus, alors puis-je y aller ? Et est-ce que ça a l'air bien ? Je pense que cette partie doit probablement être un peu réduite. Et je cherche juste à savoir si je veux que ce soit un peu plus grand vu comme un miroir Reprenons-le. Et appuyons sur le bouton S juste pour l' agrandir un peu . Donc, point moyen. Ensuite, tirons-le vers le bas, puis S et Z, tirons-le vers le haut, puis mettons-le en place. Le tien est fait jusqu'ici. Et voyons à quoi cela ressemble. Alors, tapez deux fois sur le A. Vous savez quoi ? En fait, ça pourrait paraître mieux comme ça. Et vu que non, ça va sortir. Maintenant, cette partie, dois-je la retirer un peu ? Regardons à quoi ça ressemble , retirons-le un peu. Ensuite, nous avons celui-ci là-bas. Et oui, je pense en fait que ça va probablement être plus beau. Plus que ce qu'il faisait avant. Maintenant, travaillons sur cet ajustement. Je vais donc prendre cette partie ici. Il est reflété de l'autre côté, appuyez sur Shift D et abaissez-le simplement Comme ça, et c'est là que nous le voulons vraiment. Nous voulons également nous assurer que nous mettons cela en place sur ce visage, juste pour nous assurer que ces basses sont bien alignées. Enfin, je vais y revenir, appuyer sur L, L, et le remettre en place, comme ça. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A, et c'est ce côté. D'accord. Maintenant, nous avons besoin d'un élément de plus, qui sera cette partie ici. Je vais donc les prendre parce que je sais qu'ils se reflètent Je vais appuyer sur Shift D, et je vais les faire descendre. Ensuite, je vais appuyer sur A, puis sur Z, 90. Faites-les tourner en rond. J'espère pouvoir les sortir ensuite Ouaip. Ah, Z 180. Nous y voilà. Maintenant, ils ont l' air de deux miroirs ici. Oui, car il doit être sur le Z. Non, nous devons réinitialiser toutes les transformations Alors désactivons-les. Appuyez sur Ctrl pour que tout se transforme. À droite, clique sur l'origine vers un curseur en trois D. Ça y est. Alors mettons-le aussi. Oh, il y a aussi une matrice. C'est la raison pour laquelle. Mettons-le donc sur le X, désactivons le Y. Et le tableau est à l' origine du problème Nous allons donc simplement désactiver le tableau pour le moment. Ensuite, nous les mettrons en place. Donc, là-dessous, appelle-les comme ça. Maintenant, avec ceux-ci, pouvons-nous nous en tirer avec un autre tableau ? Nous allons donc ajouter, modifier, générer un tableau. Et appuyons sur Tab. Pourquoi ne fait-il que générer ? C'est peut-être parce que j'ai besoin de le sortir. Nous y voilà. D'accord. J' y suis enfin arrivé. C'est pourquoi. Mettons-le en place ici. Remettons cela en place à l' époque comme suit. Appuyez deux fois sur le A, et même si c'est là, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, si nous saisissons tout cela, sur S et X, nous devrions alors être en mesure de le mettre en place, et probablement de le mettre en place comme ça. Je crois, en fait. Oui, ça a l'air très joli comme ça. Encore une fois, beaucoup de travail a été consacré à cette question. Passons maintenant à ceci, et ce que je vais faire, c'est déplacer les découpes de bureau vers celles sélectionnées. Maintenant, je sais que nous l'avons réduit. Cachons notre toit. Nous pouvons pratiquement supprimer notre toit à partir de ce point. Tu n'en auras pas besoin pour autre chose. Je vais juste le laisser là juste pour m'assurer de ne pas vraiment faire de bêtises ou quelque chose comme ça, mais je suis assez sûre que nous n'en avons pas besoin pour autre chose. Passons maintenant au booléen, et le booléen que nous voulons sera, je crois Je vais appuyer sur Ajouter 90, Shift S, le curseur de sélection, puis zoomer, et je veux le réduire. Donc je vais juste le rendre un peu petit. Je ne vais pas trop m'inquiéter. Je sais que je vais en avoir besoin pour autre chose, mais je vais le faire, tu sais quoi ? Je vais juste le remettre en place, le retirer. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton S et l'afficher. Je vais appuyer sur Ctrl 1 pour m' assurer de pouvoir l' afficher un peu plus. Comme ça. Alors je vais prendre ceci, prendre cette partie. Je vais appuyer sur Ctrl et moins, saisir mon booléen, l'appliquer, saisir mon booléen une fois de plus, et désactiver le bouton Supprimer ça à p, comme toujours, éliminer la douleur, puis pour éliminer la douleur, puis remettons-le là où il doit aller, cacher les booléens cacher les booléens Et voilà, c'est ce qu'il nous reste à faire, les gars. Maintenant, appuyons sur ALth. Où est mon toit ? Est-ce que ça s'est vraiment coupé de cette façon ? Jetons un coup d'œil parce que j'ai peut-être vraiment foiré là-dedans Où est passé mon toit ? Je ne sais pas vraiment où vont mes toits. Faisons-le encore une fois. Nous allons donc aller jusqu'au bout. J'espère ne pas avoir ouvert la voie. J'ai peut-être sélectionné toutes mes tuiles. C'est une autre chose que j'aurais pu faire. Je vais donc appuyer sur Ctrl A. Vous savez quoi je vais appuyer sur la tête Control Shift. Il suffit de suivre jusqu'au bout. Remets-le là-bas. Et si j'ai supprimé mon toit, je vais m'assurer, les gars, qu'il se trouve dans le prochain, car ce que je peux faire, c'est ramener mon ancienne version Maintenant, si jamais vous rencontrez un problème comme celui-ci, enregistrez-le comme autre chose pour moment ou ouvrez votre autre problème. Je dirais, probablement sauf, comme vous pouvez le voir, un cours du 19e siècle. Entrons. Et ce que je vais faire, c'est le conserver comme le cours du 19e siècle, le construire. En fait, nous allons simplement construire, construire, puis un, comme ça. Enregistrer, comment ça se passe ? Ensuite, ce que vous allez faire, c'est ouvrir celui-ci. Donc ouvert, cours récent du 19e siècle. Comme ça. J'espère que mon toit est là. Voilà mon toit. OK, alors appuyons sur Ctrl C. Ensuite, nous allons ouvrir un fichier, une version récente, datant du 19e siècle. N'enregistrez pas. Maintenant, appuyons sur le bouton C et ramenons-le. Est-ce là ? Une marque ? Non, ça ne l'est pas. Il ne semble pas y être. Je l'ai caché dans le toit. C'est l'autre point. Je ferais mieux de l'avoir fait. Nous y voilà. Voilà mon toit, donc il est toujours là. Quoi qu'il en soit, si vous le faisiez, alors, si je le cache , par exemple, et que j' apporte Control V, c'est ainsi que vous le feriez. Vous pouvez donc voir qu'il suffit d' en enregistrer une autre, de l'apporter. Maintenant, au lieu de nous embrouiller avec ça, nous allons entrer et les récupérer, et je vais les déposer sur mes toits Donc, si je descends, nous avons des toits là-dedans. Nous avons des toits ici, donc je vais appuyer sur M. Non. Désolée. Allons y jeter un œil. Appuyons sur M. C'est parti. Mets-le dans les toits, puis éteins les nôtres, et c'est parti. Et nous avons toujours celui-ci, comme vous pouvez le voir. Passons donc à celui-ci, M, mets-le dans les toits, éteignons nos toits. Et enfin, nous y voilà. Maintenant, cela a l'air vraiment beau, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer à la leçon suivante : nous devons tout remettre de l'autre côté. Donc tout ça de l' autre côté avec un miroir. Ensuite, nous pouvons commencer à apporter, vous savez, des choses comme les briques, par exemple , les briques, le bois, les tuiles, tout ce que nous pouvons faire ici. Je pense que le reste peut rester tel quel. Et oui, le reste est plutôt beau, et ensuite on pourra enfiler ce haut. Donc, une fois que vous avez fait cette partie, le reste est très simple. Je vais également désactiver l'orientation de mon visage. Le reste est vraiment très facile, les gars, puisque nous avons fait tout cela. Il s'agit simplement de placer quelques fenêtres supplémentaires ici. Enfin, les gars, nous avons terminé le bâtiment principal. Donc, si vous avez ces quatre gars, vous vous en êtes très bien sortis, parce que c'est construit par le soleil Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 165. Ajustement des couches de toit et de l'alignement des courbes dans Blender: Bienvenue si nous voulons planifier la masterclass de construction de Brom Rendu final du concept. C'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, alors maintenant nous devons réellement construire cette pièce. Eh bien, nous avons besoin de textures et d'autres choses de ce genre. Nous avons à peu près tout ce qu'il faut ici. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc, ce que je veux faire, c'est me dire que probablement sur les côtés, nous allons certainement avoir des briques sur les côtés. Et c'est à vous de décider si vous avez des briques ou des pierres. C'est donc l'une des choses auxquelles je pense réellement lorsque je fais ça. Donc, avec le mien, je pense que je vais venir et ce que je vais faire, c'est me saisir de tous ces projets UV intelligents. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl et L. Et ce que nous allons faire, c'est lier les documents. Reliez donc les matériaux comme ça. Très bien, avec ça, nous allons appuyer sur le projet A, U, Smart UV. Cliquez sur OK. Déballez en gros, prenez-le et nous allons appuyer sur Ctrl, puis nous allons relier à nouveau les documents, et c'est parti Maintenant, les briques sont là, alors faisons-les ensuite. Nous allons donc récupérer ces deux sites. Et je pense à tout ce qu'il y a ici. Je pense qu'ils sont tous réunis ici. Je vais juste faire du battage médiatique pour voir ce que nous faisons Oui, comme vous pouvez le constater, tout est lié. Donc, le tout est en fait intégré, ce qui signifie qu'il faut le séparer. Nous allons donc aborder cette partie ici, et nous allons appuyer sur, vous savez quoi ? Non, nous ne le ferons pas. Nous allons prendre les deux ici et appuyer sur Y, puis nous arriverons et nous allons les saisir en faisant tout le tour d'ici et en appuyant sur Y, et c' est parti. Maintenant, tout est divisé. A, U, projet UV intelligent, cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, à partir de là, introduisons d' abord le matériel. Nous allons donc apporter la lumière en pierre. Faisons entrer la lumière en pierre. Maintenant, évidemment, nous n'avons pas besoin de tout, vous savez, sur Stone Light. De plus, voulons-nous que ce soit un briquet sur pierre sur cette mèche, ou voulons-nous qu'il ait cette couleur de pierre ? Je pense qu'il faut plutôt essayer d'y aller avec plus une flèche vers le bas, un briquet en pierre. Faisons le briquet Stone et voyons si c'est mieux. Donc, un briquet à pierre. Ensuite, nous allons prendre tout cela, et nous allons cliquer sur Stone Lighter, cliquer sur un signe, et voyons à quoi cela ressemble. Je ne suis pas sûr. Passons à plus. Cliquons sur la flèche vers le bas, et passons aux briques comme ça. Ensuite, nous allons cliquer sur un signe, et nous allons y jeter un œil. Maintenant, je pense que, parce que je me demande juste si j'appuie sur LTH, je ramène tout Ici en particulier, je pense qu'il manque le bloc, qui va passer par-dessus, ce que je n'ai pas encore réglé. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L, Shift et D. Sortez ceci parce que je ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas mis là-bas. Je suis sûr que j'en avais un dedans. Je vais juste voir si c'est vraiment sous un toit ou quelque chose comme ça, ou des booléens ou quelque chose comme ça. Je ne pense pas vraiment que ce soit le cas. Alors tu sais quoi ? Je vais également poser la question à Mark. Non, il ne semble pas y être. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur P sur cette sélection. Je viendrai ensuite ici et j'enlèverai le rétroviseur, puis je ne ferai qu'appuyer sur Ctrl 1. Je vais appuyer sur Ctrl A ou sur Transformations, cliquer avec le bouton droit sur l' origine pour accéder à la géométrie, puis je vais simplement le mettre en place comme suit, où qu'il aille, ce qui me semble être le cas ici. Le fait est que je l' ai vraiment installé, donc il y en avait en dessous, mais ensuite je dois entrer et peut-être que nous allons y jeter un œil. Nous allons donc le mettre en place, tout d'abord, avant de faire quoi que car je ne sais pas où il est réellement passé. Je vais le relever un tout petit peu pour que la fenêtre repose dessus, puis je vais le prendre en faisant le tour d'ici et le sortir. Ce n'est donc pas un problème. C'est la partie la plus facile. Je vais devoir reculer un peu parce qu'il est trop avancé, mais le remettre en place comme ça. Regardons maintenant cette partie. Si je cache juste cette partie du processus, mettons-le en mode Objet. Jetez-y un coup d'œil. Vous pouvez voir maintenant qu'il y a un petit écart là-dedans. Et je pense que, de façon réaliste, pour que ça donne l'impression d'être vraiment coincé, peut-être que ça vaut le coup de revenir à ma brique, peut-être que ça vaut le coup de s'en débarrasser Donc, si j'appuie sur Voltage, ramène-le. Si je supprime celui-ci et celui-ci, donc que je supprime et que je fais des faces, puis que j'entre dans cette partie et prends le recto et le verso, que je prends le recto et le verso, je pourrais peut-être simplement le soulever en place comme un sous-titre. Alors tirez-le complètement vers le haut pour le mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un écart assez important à cet égard. Mais je sais que , comme tout cela est décalé, je devrais pouvoir m'en sortir comme ça. Je vais juste m' assurer que j'ai bien appuyé sur Shift. Et puis je ne vais pas les sortir de leur place. Vous pouvez donc voir ici que c'est celui que je pense. Ou est-ce déjà celui-ci ? C'est celui-ci ici. Je me demande juste maintenant si je retire ça. Donc, si je retire celui-ci ou parce qu'il y a un changement de vitesse, dois-je, vous savez, simplement en retirer une autre pièce ? Ou dois-je y mettre une autre pièce ? Tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste revenir avant de le faire, je vais le noter. Et ce que je vais faire, c'est en venir à mon plus petit rôle, celui-ci ici, je vais appuyer sur D, et je vais le faire ressortir. Je vais voir si ça convient. Je vais donc ramener le tableau, donc réduire le compte à rebours, appuyer sur Ctrl 1. Comme ça, je vais aussi le déposer une fois de plus, et je vais le mettre en place ici. Ramenez-le, et maintenant c'est une version plus petite de ce top, comme vous pouvez le voir. Voyons si cela s'adapte mieux. Tu peux déjà le voir. Si je l'amène là-bas, en fait, il pourrait parfaitement s'intégrer et être très joli. OK, alors entrons dans le vif du sujet et retirons-le. Comme ça. Et oui, tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt bien. J'en suis content. Donc oui, on joue sur celui-ci. Très bien, alors entrons, fixons-le à notre rendez-vous. Ensuite, il y a des briques là-dedans et tout semble beau. Très sympa, en fait. Très sympa. OK, alors maintenant nous avons ces éléments ici. Entrons, et ce que nous allons faire, c'est simplement les remplacer par de la pierre plus légère, je crois. Nous allons donc faire du matériel, briquet à pierre, cliquer sur un panneau. Comme ça. OK. Et puis il y a les briques qui vont être posées ici. Maintenant, préparons nos briques pour cette partie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H. Je vais entrer, assurer que les bombes sont supprimées. Je vais également venir assurer que nous avons un avantage là-bas, puis nous aurons quelque chose sur lequel travailler. Donc, si j'écris, cliquez maintenant, Mark Acne A, projet UV intelligent. OK. Maintenant, une chose que je n'ai pas faite, est-ce que j'ai revendu les transformations Non, je ne l'ai pas fait d'abord. Et puis, projet UV intelligent, cliquez sur OK. Ou nous pouvons simplement appuyer sur U et déballer la scène pendant que nous y avons mis notre couture Ensuite, nous allons simplement changer cela pour qu'il devienne normal. Bien sûr, ça va aller dans le mauvais sens, alors nous pouvons arriver à ce A, 90, le faire tourner, puis nous pouvons appuyer sur le tag, tout ramener, revenir dessus, puis faire en sorte qu'il ait la même taille de brique que, disons, celle-ci ici. Mettons-le en mode rendu. Passons ensuite à cette partie, et c'est parti. Jetons maintenant un coup d'œil. Appuyons donc sur la touche Tab et nous pouvons voir qu'ils sont presque de la bonne taille. J'ai juste besoin de les faire ressortir un peu plus petits, comme ça, puis on passe à la bonne taille. Maintenant, nous pouvons travailler à notre façon et, oui, c'est exactement ce que je veux. Je me demande juste si c'est de la brique. Tu sais quoi ? Je pense que ça a vraiment l'air mieux. Essayons-le. Essayons juste cette partie de l'intérieur. Je vais aller à l'intérieur, et il ne me reste plus qu'à changer le matériau pour un briquet à pierre, par exemple, en appuyant sur la languette. Tu sais quoi ? Je vais prendre le briquet à pierre. C'est plus beau avec la pierre qu'avec la brique, la brique en dessous. Et oui, ça a l' air plutôt bien. OK. Maintenant, entrons. Nous voulons essentiellement que ce soit de ce côté. Maintenant, encore une fois, parce que je suis arrivée, où est le mannequinat, parce que je l'ai fait d'une certaine manière, nous devons d' abord venir le vérifier avant de faire quoi que ce soit d'autre. Maintenant, une chose que j'ai oubliée, c'est que si je viens ici, j'ai toujours ces pièces. Donc, si j'entre, prends tout ça, presse, déballe. Puis, flèche vers le bas, nous cherchons le bois. Cherchons donc du bois. Fissuré. Je pense que c'est celui-là. Cliquez sur un panneau, et voilà, le bois se fissure. Et maintenant, ramenez tout, appuyez deux fois sur le A, mais je vais le sauvegarder. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vraiment récupérer tout ce bloc. Je voudrais saisir tout cela, et vous pouvez voir ici que nous avons un problème à ce sujet. Alors saisissons-les tous et veillons à ce qu'ils soient bien plus éloignés que le dos de la laine. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab et nous pouvons apporter ces pièces. Donc, cette partie ici et faites-la ressortir un peu, appuyant sur le point juste pour vous assurer qu'elle se trouve devant celles-ci, exemple, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est bon. Je regarde jusqu'où je peux m' en sortir, peut-être un peu moins. Retournons en arrière. Peut-être quelque chose comme ça. Nous y voilà. OK, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est qu'avant de terminer, nous pouvons nous assurer que vous pouvez voir ici qu'il y a un miroir dessus. Celui-ci, je veux dire. Ce que nous pouvons faire, c'est entrer, nous opposer, nous débarrasser du miroir, et c'est parti. Ça a disparu pendant tout ce chemin. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux simplement les refléter de l'autre côté, probablement séparément, et ensuite je pourrai vraiment avoir, lesquels veulent que mon biseau soit collé , probablement séparément, et ensuite je pourrai vraiment avoir, lesquels veulent que mon biseau soit collé Y a-t-il des tableaux qui s' y trouvent, qui ne devraient pas l'être Toutes ces choses sont raison pour laquelle je vais le faire séparément maintenant. Je viens donc d'enlever mon miroir. Comme vous pouvez le constater, de ce côté-ci, il n'y a rien là-dedans pour le moment, ce qui est excellent. Donc, lors de la leçon suivante, nous allons commencer à passer en revue chacune d'elles, en les joignant là où nous le pouvons, mais plupart du temps, nous allons simplement les refléter de l'autre côté Très bien, passons au dossier. Sauvegardons-le, et je le mettrai également en mode objet. Donc, à notre retour, nous pourrons commencer par cela. Très bien, merci, en direct. On se voit le prochain. Au revoir. 166. Terminer le montage de l'enveloppe structurelle et de la chapeau d'angle: Bon retour. Tout le monde va intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors passons maintenant à chacun d'entre eux. Nous avons un tableau ici. Avons-nous vraiment besoin de cette rayonne ? Non, nous ne le savons pas. Nous avons un biseau ici. Pour l'instant, je veux vraiment laisser le biseau allumé parce que nous devons le refléter. Maintenant, l'autre point est que nous devons nous assurer que nous avons un curseur juste au centre de l'endroit où nous allons le refléter. Si nous passons au-dessus, nous pouvons voir que la sélection du curseur va le placer juste au milieu. À partir de là, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le curseur 3D Set Origin, ajouter un modificateur , générer, et nous pouvons générer un miroir de l'autre côté, qui se trouvera sur le Y, comme ça. Cache-le à l'écart. Maintenant, je ne vais pas vraiment le cacher en cours de route. Je vais cacher le reste une fois que je les aurai vraiment fait. Donc, si j'en viens à celui-ci maintenant, nous voulons que notre miroir soit allumé, alors appuyons sur la touche Ctrl A. Nous avons maintenant besoin d'un autre miroir, qui se trouvera ici. Donc, si je prends celui-ci, prends celui-ci, appuie sur Ctrl L. Nous allons copier les modificateurs Et puis ce que nous allons également faire sur celui-ci c'est cliquer avec le bouton droit sur le curseur en trois D sur Origin, cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser automatiquement l'ombre, puis masquer celui-ci . Nous allons maintenant passer à la suivante. Nous allons donc faire exactement la même chose ici. Je l'ai fait jusqu'en bas. Nous avons juste le fluage, alors ajoutez un modificateur, générez un miroir. Et ce que nous allons faire ensuite, c'est le mettre sur le Vous savez quoi ? Nous n'allons pas le faire. Ce que nous allons faire, c'est contrôler A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur Set Origin , trois curseurs en D, puis nous allons prendre celui-ci, contrôler L, et nous allons copier les modificateurs Maintenant, tout d'abord, nous pouvons voir que nous allons copier les modificateurs ici Alors contrôlez L, copiez les modificateurs , puis nous partons, maintenant, cachons celui-ci. Nous redescendons alors. Nous avons ici un tableau. Contrôlons A. Nous avons ici un miroir. Contrôlons A. Nous n'avons pas ici de biseau que nous pouvons conserver parce que nous avons le même biseau ici, comme vous pouvez le voir, ce qui signifie qu'il faut contrôler A entièrement transformé l' origine définie en géométrie Non, définissez l'origine, le curseur en trois D, saisissez celui-ci en dernier, contrôlez L, copiez les modificateurs Allons-y. Mettons-le à l'écart. J'espère que tout ira bien, les gars. Passons donc à cette partie maintenant. Nous avons ceci et nous avons ceci. Nous n'avons aucun biseau là-dessus, par exemple, donc si je prends celui-ci, puis celui-ci Nous devrions pouvoir appuyer sur Ctrl J, et cela devrait également ajouter notre diable. Maintenant, pour appuyer sur Ctrl A , toutes les transformations, l'origine, deux ou trois décurseurs, saisissez celui-ci, appuyez sur Ctrl LL. Ce que nous allons faire, c'est copier les modificateurs. Cliquez avec le bouton droit, masquez Ato smooth, puis nous allons le masquer . Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, cela devrait être facile car nous avons le même biseau, qui est de 0,5 Donc, si nous avons quelque chose comme ça , ne le faisons pas de cette façon. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine, trois curseurs, d'ajouter un modificateur Créons un miroir. Mettons-le par-dessus le Y, comme si on éteignait les œufs et qu'on les cachait. Nous allons voir si tout va bien, les gars, alors ne vous inquiétez pas trop. Maintenant, nous avons toutes ces pièces ici, et toutes ces pièces devraient à peu près pouvoir être assemblées. Appuyons donc d'abord sur la touche Ctrl A sur celui-ci. Note, note 3, nous avons ces pièces ici avec le Rym, appuyons sur Ctrl A. Appliquons le miroir, puis joignons-les à cet embout Nous avons donc tous fait les miroirs. Nous avons terminé les tableaux, et maintenant nous n'avons plus qu'un biseau Alors, contrôlez J, joignez-les tous ensemble, et c'est parti. Allons à droite, cliquez sur Shade Smooth. Si je les déplace maintenant, tu peux voir exactement ce qu'il me reste. Ceci avec un miroir sur le contrôle A. Ils n'ont rien dessus ou ne devraient rien avoir dessus. Je devrais donc théoriquement pouvoir appuyer G et m'assurer que je suis en train de tout joindre Vous pouvez donc voir qu'il y a quelques éléments derrière cette partie, que j'ai un peu extraits. Et nous pouvons voir que cela nous pose un problème. Mais tout d'abord, appuyons sur Ctrl J, joignons tout cela ensemble. Et puis j'ai celui-ci ici. Maintenant, celui-ci est bloqué en dehors de cette partie, et nous avons évidemment besoin de cette partie ici, et peut-être d'un top parce que vous pouvez le voir, nous avons un problème avec cette partie. Alors tu sais quoi ? Je vais juste m'en débarrasser. Et ce que je vais faire, c'est me frayer un chemin jusqu'à cette partie. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le retirer. Je vais appuyer sur Z 90, donc je vais le faire tourner, puis je vais appuyer sur Shifts et sur le curseur de sélection , puis je vais l'intégrer dans cette partie ici. Déposez-le là-dedans, comme ça, et vous pourrez voir à peu près parfaitement le classement. J'appuie sur SNx pour pouvoir le faire rentrer. Maintenant, la seule chose est que, comme vous pouvez le voir, il faut le relever un peu plus haut et dépasser, juste pour avoir un petit bout de lèvre dedans. Vous pouvez également y voir le moment où cela n'a pas repoussé. Donc, la tête, à 180, faites-la tourner. Alors demandons-nous si c'est vraiment mieux comme ça. Je vais appuyer sur Altage. Allons y jeter un œil. Est-ce que ça a l'air mieux comme ça ? Je vais appuyer sur Ctrl. Je vais juste le démonter. Juste en dessous, il a vieilli. Et je pense qu'en fait, ça a l'air nul comme ça. Je vais donc opter pour ça. Maintenant, j'ai le même biseau ici, ce qui signifie que je peux le joindre à ceux-ci, pour contrôler J. Et maintenant, si j'appuie sur G, tout se détache, sauf cet embout Encore une fois, tableau. Appliquons cela. Passons à l'autre bout, donc Control J. G maintenant, tout devrait se mettre en place , ce qui signifie que maintenant, appuyez sur Ctrl A O pour transformer. Définissez l'origine, curseur à deux ou trois D. Sélectionnez ce dernier Control L, copiez les modificateurs et ramenez tout en arrière, appuyez deux fois sur le A. Enregistrez que tout fonctionne. Passez à RenderView. Et jetons-y un coup d'œil. Maintenant, une chose que j'ai remarquée, c'est l'ombrage, mais nous pouvons y remédier, pas de problème Je m'assure juste qu' ils ont exactement la même apparence. Et je me demande également si cette partie devrait être en brique. Et je pense que c'est probablement cette partie. Donc, juste ces pièces ici, et cette partie ici, si je passe au matériel, devraient être en brique. Cliquons sur un signe. Faisons les tourner, nous allons donc passer à l'édition UV. Ensuite, nous allons appuyer sur huit ou 90, les faire tourner, appuyer sur le Span pour les faire entrer, les faire arrondir à peu près à la bonne taille des autres, encore plus petits. Allons-y. Maintenant, je pense qu' ils ont l'air parfaits. Ça a l'air bien mieux comme ça. Passons maintenant à cela, car nous avons un problème avec le lissage Si vous passez en mode objet, vous verrez que nous avons un problème, cliquez avec le bouton droit de la souris, ils se faciliteront également. Je vais appuyer sur le huit. Enfin, jetons un dernier coup d'œil à cela. Nous y voilà, enfin. Enfin, nous avons terminé cette étape. D'accord. Pensons maintenant à créer le haut ici. Donc, ce haut contient cette partie, mais je n'en suis toujours pas content. En fait, je vais utiliser cette partie, en fait, je vais l'agrandir un peu. Ensuite, ce que je ferai, c'est de l'apporter. Je vais donc appuyer sur le Sbrne juste pour le faire entrer. Je vais ensuite entrer au centre d' ici pour que vous puissiez voir cette partie ici. Oh, cliquez sur Shift et cliquez, appuyez sur la borne E, appuyez sur Z juste pour vous assurer que c'est bien le cas. Appuyez sur l'os F juste pour le remplir. Et je pense à quelque chose comme ça. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, si je passe à la vue latérale, nous voulons nous assurer que ce n'est certainement pas plus haut que cela. Absolument pas. Nous voulons que ce soit en quelque sorte, vous savez, le point culminant. Oh, oui, quelque chose comme ça, même si c'est haut, ce n'est toujours pas aussi haut que ça. Ensuite, nous devons y arriver, appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer l'origine en géométrie, ajouter ensuite un biseau, donc ajouter un biseau, le mettre sur tonto, pas sur cinq, peut-être Nom cinq, comme ça. Il suffit de regarder si j'en suis content, c' est fait. Je ne crois pas. Je vais juste passer en mode objet. Tu sais quoi ? Je pense que je vais le biseauter un peu plus tout seul, donc maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez sur L Shift, cliquez sur .HL Shift Click, .HL Shift Click, parce que je trouve que c'est trop net L'une des raisons pour lesquelles cela peut sembler trop net est que cette partie inférieure est trop nette. Alors tu sais quoi ? Avant de faire ça, entrons. Control Plus, supprimez-le, donc supprimez les visages. Ensuite, nous allons également le supprimer. Donc, déplacez Clay Delete et faces. Ensuite, nous allons entrer, saisir cette partie, E, la tirer vers le bas sur le Z, donc vers le bas sur le z puis le F, puis je l'insère, je la tire dedans, donc je la tire dedans, puis E, la tirons vers le bas en place. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il vient de se débarrasser de cette netteté. C'était juste un peu trop court. Maintenant, l'autre chose sur laquelle nous pouvons travailler , c'est l'intérieur. Donc, si j'en viens à ces parties, je peux réinitialiser les transformations Je définirais l'origine par le biais de la géométrie, puis je peux entrer, appuyer sur la touche Ctrl B et simplement biseauter ces pièces pour que vous puissiez déjà voir ce que cela fait. Nous n'avons pas à entrer et nous n'avons probablement même pas besoin d' entrer et de les biseauter Nous devrions peut-être regarder O Shift Click, Oh Shift Click, Oh Shift Click, Oh Shift Click, Ctrl B. Apportez très légèrement, comme ça, et nous allons y jeter un œil. Et tu sais quoi ? Ça va probablement y ressembler. Maintenant, appuyons sur Un projet U V intelligent. Eh bien, puis nous allons prendre, disons que nous avons de la lumière en pierre là-dedans, donc Control L link materials. Voyons à quoi cela ressemble. Appuyez deux fois sur le A lorsqu'il se charge. Et nous y voilà. Et je pense. Je pense que ça regarde. Ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien ce que c'est. Vous savez, c'est fluide, un peu plus fluide que ce que nous avions. Et oui, vu de là, ça a l'air très joli. Maintenant, pour ce qui est de la leçon suivante, tout ce que nous devons faire , c'est introduire cette partie ici, donc nous allons avoir cette partie ici, en continuant ici. Peut-être ferons-nous une pause entre les deux. Je ne suis pas encore sûre, car c'est une laine assez longue. Nous verrons donc si nous en avons besoin. Ensuite, à partir de là, nous pouvons le refléter de l'autre côté. Ensuite, nous pouvons commencer à construire ces pièces et à aligner nos fenêtres là où nous les voulons réellement. peu près, nous en avons fini avec cette partie du bas, et nous pouvons probablement commencer à travailler, je dirais qu'à partir de là, sur la clôture elle-même, ce qui est assez amusant à faire. Alors commencez probablement à travailler là-bas. Maintenant, nous pouvons également voir que pour une raison ou une autre, celui-ci a été retiré, et vous pouvez voir qu'ils ont tous été retirés. Donc, tout ce que je vais faire est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir la géométrie d'origine à deux. Et nous pouvons voir maintenant que cela a retiré celui-ci pour une raison ou une autre. Vous pouvez voir maintenant qu'ils ne sont pas corrects. Et je me demande simplement où se situe la géométrie réelle car elle n'a pas été intégrée, et c'est le problème que nous devons résoudre avant de passer à autre chose. Réglons donc ce problème. Alors, où sont ces fenêtres ? C'est donc le moyen le plus simple de le faire. Je pense juste à la solution la plus simple Avons-nous une fenêtre que nous avons utilisée, ou est-ce qu'elle est sur toutes ? Comme vous pouvez le constater, ils sont tous soulevés parce que nous avons appuyé sur le vieux D. Donc si nous rencontrons de tels problèmes, lieu de paniquer, nous allons simplement entrer par les fenêtres Nous allons alors ouvrir cette fenêtre. Donc, cette fenêtre est là, et c'est une bonne chose que cela se soit réellement produit parce que je peux vous montrer à 90 ans comment résoudre ce problème. J'appuie sur trois alors, et prépare en place, comme ça. Et ce que je vais faire, c'est le retirer. Par exemple, déplacez le curseur du bureau sélectionné et masquez celui-ci, puis passez à celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et régler l'origine sur un curseur en trois D. Maintenant, voyons si cela les a fait baisser. Non, ça ne l'est pas. Pourquoi sont-ils tous là-haut comme ça ? Telle est la question. Si je clique dessus, donc si je clique avec Shift, cliquez ici. Et puis cliquez avec le bouton droit sur le curseur Sign to TD. Oui, tu peux voir Log. En fait, cela les a complètement émus. n'est pas vraiment ce que je veux. J' ai le choix ici aussi. Je peux toujours les remettre en place, d'accord ? Je peux le faire. Mais le problème est que c' l'un ou l'autre a été affecté par l'orientation réelle. Et c'est quelque chose que je veux corriger. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Shifts , en passant à sélectionné, puis masquer celui-ci Et nous pouvons voir que les deux sont maudits dans la bombe. Alors, tu sais quoi ? Je vais juste mettre celui-ci en place. Je vais appuyer sur Surge. Regarde où c'est. Et je ne sais pas ce que j'ai fait là-bas, mais c'est quand même une solution simple. Je vais donc le retirer juste pour m'assurer qu'il est dedans. Tapotez deux fois sur l'œil. Ensuite, je vais juste faire le tour avant de terminer, en m'assurant que ces fenêtres soient correctes. Cette fenêtre, il y a un miroir là-bas de toute façon. Je vais zoomer dessus. Ensuite, il suffit de le ramener au sol. Donc en plus de ça, comme ça. Allons-y. Ensuite, nous ferons de même sur celui-ci. Celui-ci est aussi un miroir, donc je peux le mettre en place. Et puis celui-ci, là-haut, qui est aussi un miroir. » Alors tirez-le vers le bas, appuyez deux fois sur le A. Je vais juste me débrouiller et voir s'il y a d'autres problèmes avec Windows. Peut-être que celui-ci a un problème. Non, ce n'est pas le cas. Et je pense que je les ai tous réparés de toute façon. Ces deux-là. D'accord, nous pouvons les retirer en même temps. Appuyez deux fois sur le A. Remettons-les en place. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Et maintenant je regarde celui-ci. Alors maintenant, vous pouvez voir mes fenêtres ici parce que nous l'avons réinitialisée, nous l'avons déplacée. Et où ont-ils déménagé ? Cachons ça et voyons s'ils sont là. Ils y vont. Probablement parce que j'ai utilisé un miroir. Oui, ça y est. C'est la raison pour laquelle. Parce que j'ai utilisé un miroir. Il a également mis tout cela en miroir, je crois, parce qu'il ne l'a pas fait correctement. Et nous y voilà. C'était le problème. Maintenant, je dois juste revenir et m' assurer que toutes mes fenêtres sont à nouveau les mêmes. Ne pas trop sortir du lot ou quoi que ce soit d'autre. Ils sont tous dans un endroit agréable. Assurons-nous également qu'aucun d'entre eux n'a été retourné. Par ça. Vous pouvez donc voir ici que c'est la seule partie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement ouvrir cette fenêtre. Je vais appuyer sur TH pour tout ramener. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement mettre cette fenêtre en place. Je vais appuyer sur Ctrl 1, le mettre en place là où je le souhaite réellement. Ce sera donc quelque part par ici, juste au-dessus de ce genre de ligne. Ensuite, ce que je vais faire, c'est assurer qu'il a été retiré suffisamment loin pour être là où je le voulais vraiment. Alors peut-être comme là, et je vais en fait le descendre puis le placer en haut, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Masquez-le. Revenez à celui-ci, supprimez-le, appuyez sur Altage comme ça Enfin, je vais arriver à ce point ici, les déplacements, le curseur sélectionné, retour à ma fenêtre, à droite, les clics sur l'origine, le curseur à deux ou trois D. Ajoutez une modification et introduisez un miroir, puis nous allons le placer sur le Y, désactiver le X, puis appuyer sur Ctrl A, et c'est parti. Maintenant, nous devrions être prêts à partir. Maintenant, la seule chose sur laquelle je n'ai pas misé , c'est de rester là. Donc, tout ce que je vais faire c'est entrer. Je vais appuyer sur A sur celui-ci. Ça va les rattraper tous les deux, alors tu sais ce que nous allons faire ? Il est dépassé par celui-ci, donc ce que nous allons faire, c'est le sauvegarder. Quand nous reviendrons, tu sais quoi ? Nous allons juste le réparer rapidement. Passons à Wireframe. Appuyez deux fois sur le A, le B, juste pour tout saisir comme ça. Reviens alors. Ensuite, tout ce que nous allons faire c' est le retirer très doucement, la voiture devant. Passons à celui-ci, filaire, appuyez deux fois sur le A, B, puis nous passerons à celui-ci et le retirerons très légèrement également J'ai eu l'impression que c'était de la vitesse à l'époque. OK, disons que je travaille, et je la verrai le lendemain et tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 167. Planification de la disposition des fenêtres dans Blender pour de l'architecture stylisée: à tous le plaisir de suivre le cours Building Master, du concept au rendu final. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je vais juste les faire glisser un peu. Maintenant, je vais prendre celui-ci. N'oubliez pas que si je déplace celui-ci, l'autre devrait entrer et n'oubliez pas qu'il doit être local juste pour que vous puissiez emménager. C'est juste coincé bien trop loin sur ce mur, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous devrions, à ce stade, revenir à la normale par rapport à ce que nous étions. Et c'est une bonne leçon à apprendre que lorsque vous utilisez un ancien D, cela pose des problèmes. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement récupérer et le supprimer. Je vais jeter un dernier coup d'œil maintenant, pour m'assurer que tout va bien. Je suis juste en train de les regarder. Ils n'ont pas été déplacés. Ça devrait aller. Tout va bien maintenant. Maintenant, voyons où nous allons tout placer, car c'est là que nous allons tout placer qui dictera le type de lignes à franchir Tout d'abord, saisissons cette fenêtre ici, et nous allons appuyer sur Old D, et je vais la faire ressortir. Nous allons également mettre un mode objet. Cela ne fait que faciliter les choses. Appuyez sur Ctrl 3, puis je vais d'abord le placer en plein centre. Déplacez donc la courbe de sélection du bureau pour le placer en plein centre. Comme ça. Maintenant, n'oubliez pas que nous allons faire passer le toit par le haut, donc nous voulons nous assurer qu'il donc nous voulons nous assurer qu' se trouve quelque part au centre, à peu près comme ça. Je ne construirais pas encore mes fenêtres. En d'autres termes, je ne mettrais pas de booléen avant d'avoir tout compris Nous allons donc en avoir un ici. Nous allons en avoir un plus bas, puis un vers le bas, et nous voulons les répartir, vous savez, assez proprement Je vais donc les placer approximativement là où ils vont aller. Donc, oups. Je vais appuyer sur Old D. C'est parti. Maintenant, je peux le retirer. Je vais en mettre un ici, donc contrôlez trois. Mettons-en un autour de ce point, peut-être un peu plus près de celui-ci, puis de l'ancien D, et peut-être que celui-ci peut descendre un peu plus bas. Alors par ici, tapez quelque chose. Quelque chose comme ça. Nous aurons un panneau ici, et peut-être cette partie. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Passons maintenant de l'autre côté à la corde. Et ce que nous allons faire, c'est que nous avons besoin de cette fenêtre ici. Elles sont reflétées. Je peux les apporter, pour qu'ils soient un peu au même endroit. Donc je vais juste faire le vieux D, et je vais les démolir. Et je dois juste les ramener, évidemment dans Wormle. Donc ce que je vais faire, c'est juste le mettre sur A, si je prends celui-ci, il le devrait, le retirer, ce qui n'est pas le cas. Et ça dérange aussi celui-ci. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste les supprimer. Et je vais me procurer une autre fenêtre. Je vais appuyer sur Old D, celui-ci plutôt que de me causer des problèmes, A z -90, puis appuyer sur Shifts et sélectionner sur le curseur Enfin, je vais le sortir et le mettre là où je le veux vraiment. Je vais donc le placer quelque part dans le rond. J'ai besoin de quelque chose qui va, vous savez, s'accrocher à quelque chose. Donc, quelque chose comme ça, juste au centre, c'est à vous de décider si vous voulez le mettre, vous savez, un peu de l'autre côté ou quelque chose comme ça, à vous de décider. Maintenant, pour celui-ci, je vais appuyer sur Alt D. Ils l' apporteront ici. Faites-le tourner. Donc, à 180°, faites-le tourner. Maintenant, plaçons celui-ci un peu plus près du mur. Mettons celui-ci un peu plus près du mur. C'est celui qui aura le balcon. Donc, comme vous pouvez le voir, il suffit de tout exposer. Je vais prendre mon balcon ici. Je vais appuyer sur Old D. Et puis sur z, 180 changements et curseur de sélection. Et maintenant, sortons-le là où il doit aller, pour qu'il passe sous cette fenêtre ici. Nous allons donc aller ici, sortir là où il doit aller. Entrez dans le mur, quelque chose comme ça. Et jusqu'où va-t-il passer devant ma fenêtre ? Peut-être même juste au niveau. Alors peut-être même là-bas. Donc, quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Enfin, nous avons besoin de deux fenêtres plus petites. Donc deux d'entre eux. Et sur ceux-ci, je vais appuyer sur tout D. Ensuite, j'appuierai sur Z 90, puis je passerai la sélection au curseur, puis je vais le mettre en place, le tirer vers le bas. Et à peu près, je voudrais que ce soit à mi-chemin. Donc celui-ci et celui-ci, comme vous pouvez le voir, beaucoup plus hauts que celui-ci ici. Mets-le en place. C'est donc à peu près le même que celui-ci. C'est juste un peu plus bas, un peu plus haut, quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, c'est à cela que cela va ressembler. Ensuite, nous allons appuyer sur D, le placer de l'autre côté, O Z, 180. Et avec celui-ci, si vous appuyez sur la touche Ctrl, il faut vraiment le déplacer sur le côté, comme ça, il faut vraiment le déplacer sur le côté, comme ça, puis on l' enfonce dans le mur, et voilà, nous avons aménagé peu près toutes nos fenêtres. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à construire autour de ceux-ci. Nous avons établi toutes les bases. Alors, tout d'abord, réfléchissons à cette partie. C'est ce qui m'agace. Je veux vraiment que ça soit fait et dépoussiéré. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt D sur celui-ci, le placer sur mon mur, l'afficher. Et mettons-le bien en place jusqu'à ces carreaux. Maintenant, jusqu'où puis-je descendre ? Donc, avec ça, vous pouvez voir qu'il entre là-dedans, légèrement en dessous et légèrement en dessous. Alors, avec celui-ci, jetons-y un coup d'œil. Je pense qu'avec cela, parce que nous avons, vous savez, une structure différente à ce sujet, nous pouvons la maintenir de façon réaliste , probablement en dessous de cela Donc, si je l'apporte, qu'il soit juste en dessous, comme vous pouvez le voir, apportez-le. Et je pense que c'est en fait si j'en parle un peu, s'y intègre parfaitement. Jetons maintenant un coup d'œil par-dessus. Et oui, je pense que ça va marcher. La seule chose que je dirais à ce sujet, au moins en bas, c'est que vous savez pourquoi je vais laisser ces carreaux dedans. Mais je les vois sortir du lot. C'est là le problème. Je me demande si c'est la distance à parcourir ? Tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste prendre. Allons y jeter un œil. Les deux parce que nous pouvons les saisir tous les deux parce que c'est toujours reflété de l' autre côté Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl 3. Et en gros, je veux les supprimer pour qu'ils restent dans le même état, donc je vais juste passer au maillage. J'ai dit : « Tu sais quoi ? Je vais juste les découper ici. Par exemple, alors mettez-les à zéro, alors assurez-vous qu'ils sont mis à zéro. Nettoyez l'intérieur ou l'extérieur pour qu'ils dégagent l'intérieur, puis jetons un coup d' œil de l'autre côté. Rien ne sort du lot maintenant. Ils ont une bien meilleure apparence, et maintenant je peux simplement augmenter la gamme. Alors, augmentez le tableau, comme ça, et mettez-les en place, retirez-les un peu. Donc S et X. Maintenez la touche Shift enfoncée, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Ça a l'air très joli. Maintenant, je peux prendre ça. Alors déplacez D, ramenez-le de l'autre côté. R z, 187 pour aller plus loin. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les mettre en place pour qu'ils s'y intègrent parfaitement Donc, en cherchant l'écart, ce côté et de ce côté, tu sais quoi ? Je pense qu'ils y sont entrés très facilement. Maintenant, je veux juste m'assurer qu'ils s'en sortent à peu près de la même manière. Et l'autre point, c'est que je veux m'assurer que nous ne voyons pas notre mur là-dedans, alors jetons-y un coup d'œil. Laissez-le se charger dans l'aperçu du matériau. Allons même voir notre mur là-dedans. Une fois chargé, économisons notre travail afin de ne rien perdre. Donc oui, nous ne voyons aucun mur là-dedans. C'est génial. Épargnons notre travail avant de le perdre. J'étais donc préoccupé par le fichier et la sauvegarde. Nous y voilà. Jetons un coup d'œil de l'autre côté. Je ne vois aucun mur là-dedans. Parfait. Je regarde les deux côtés maintenant, en m'assurant que sur ce point, ce n'est pas tout à fait aussi loin. Vous pouvez voir ici à quel point c'est proche de cela. Tout dépend donc de là et peut-être de celui-ci. Peut-être un peu moins, peut-être. Maintenez la touche Shift enfoncée, retirez-la légèrement. D'accord. Suffisamment bon. Maintenant, une chose est de nous assurer de ce qui se passe avec cela. Appuyez deux fois sur le A. Je le retire juste un peu pour vérifier si c'est bien ce que c' est. Oui, et je pense que oui. Je pense que c'est juste une lacune. Alors, entrons. Passez en mode objet et voyez. Oui, il a également coupé cette partie. Nous avons donc supprimé cette partie, juste en me demandant, car il s' agit évidemment d'une copie de celui-ci. Et encore une fois, ces choses se produisent parfois lorsque nous faisons des choses et que nous commettons une erreur dans les autres choses que nous faisons. Et je me demande simplement que le meilleur moyen d'y remédier est de changer de cap, puis de le cacher Accédez à celui-ci, appuyez sur Supprimer, puis sur TH, ramenez l'autre. Maintenant, laissez-moi voir si je peux les étendre un peu. Donc, si j'appuie sur S et Z, les retire un peu, comme ça, et que je les mets en place , ou devrais-je le faire différemment, ce serait de les retirer. Revenons-y ici. Alors maintenant, avant qu'ils ne soient retirés, vous savez ce que je pourrais probablement entrer et les retirer vers le bas si j'appuie sur la touche Shift H. J'ai compris que nous n'avons pas de bombes là-bas, mais ce que nous pouvons faire, c'est les mettre en mode matériau, puis entrer, appuyer sur en mode matériau, puis entrer, l'onglet, sélectionner le bord, nous saisissons l'avantage. Donc en mode fin. Lequel est-ce que ce sera ? Celui-ci, ici. Nous y voilà. Donc, si je le mets comme ça, ils devraient tous pointer dans le même sens de toute façon. Je vais donc juste les suivre et les prendre toutes, et je vais les réparer rapidement de toute façon, parce que cela se retrouvera ici. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir, regardez, ils pointent tous dans le même sens de toute façon. Maintenant, si j'appuie sur Tab, Lt Page, ramène tout, je le mets en mode objet. Maintenant, vous pouvez voir que si j'y reviens, appuyez sur le bouton de tabulation, puis retirez-les. Je vais pouvoir les remettre en place. Maintenant, la seule chose que je veux m' assurer, c'est que si je suis dans un onglet, assurez-vous simplement que les attributs Crick Face sont activés Enfin, revenez en mode Rendu, appuyez deux fois sur le A, et maintenant vous devriez pouvoir le corriger. Vous pouvez donc voir que nous les avons corrigés assez facilement de toute façon. Il n'y a aucun problème. Oui, et ils sont plutôt beaux. Très bien, pour l'instant, tout va bien. Passons au suivant, il y a donc beaucoup de choses manquantes là-bas. Lors de la prochaine étape, nous devrions alors être en mesure de commencer à nous débrouiller. Je pense donc que nous allons commencer à contourner cette partie. Nous trouverons ce dont nous aurons besoin, comme toutes ces pièces, des choses comme ça. Voici, vous savez, ces autres, où se trouvent ces petits blocs et autres choses. Nous les mettrons dedans, puis nous pourrons enfin commencer à travailler de ce côté, de l'autre côté. Et puis, une fois que tout cela sera fait, encore une fois, comme je l'ai dit, nous pourrons commencer à travailler sur autre chose. Donc on y est presque, les gars, presque. Une leçon, peut-être deux leçons tout au plus, et tout devrait être terminé. J'espère. Très bien, tout le monde. On se voit le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 168. Assembler des façades de bâtiment avec des actifs modulaires Blender: Bienvenue si vous souhaitez mélanger les plats principaux du bâtiment. fait passer le concept au rendu final, et c'est là que nous l'avons arrêté. Très bien, alors trouvons quelques pièces dont nous aurons besoin Donc, tout d'abord, introduisons cette partie. Je vais donc le mettre sur Global, et je vais appuyer sur Alt D pour le déplacer. Alors je vais apporter cette partie. Je vais en avoir besoin, alors Al D et apporte-les. Maintenant, je suis en train d' appuyer sur Alt D ici. Peut-être que sur celui-ci, je devrais simplement appuyer sur Shift D juste pour pouvoir l'influencer un peu, donc je dois faire attention. Je peux les agrandir, mais je ne veux pas les modifier, bien sûr, comme nous en avons parlé à de nombreuses reprises. Maintenant, nous avons ces pièces jusqu'à présent. Donc, introduisons ces deux parties, et ensuite nous pourrons créer ce mur. Tu sais quoi ? En fait, nous allons également apporter cette partie. Nous allons donc apporter ceci. Donc, OD, je peux ensuite l'étirer, donc je me demande juste si je veux l'étirer. J'ai toujours le tableau ici, donc je peux en augmenter le nombre s' il le faut. Vous savez donc ce que nous allons faire avec ça. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord mettre en place là où ils vont aller. Je vais donc le ramener, le remettre en place, en tenant le shift bone, le sortir, le remettre en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre celui-ci en place également. Nous allons donc mettre celui-ci en place, et enfin, celui-ci ici, et nous allons également le mettre en place, en parler un peu et nous assurer qu'il pointe du doigt. Très bien, appuyons sur Ctrl 1, et ce que nous allons faire, c'est simplement cacher notre cheminée Nous allons donc le cacher, puis nous l'apporterons. Donc, si je l'apporte et que je le mets en place à peu près là où il va aller, donc quelque part là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir une autre pièce. Alors j'ai oublié celui-ci. Apportons-en un. Encore une fois, je vais appuyer sur le vieux D. Je vais l'apporter ensuite, et là où je veux le mettre, c'est à mi-chemin. Je ne vais donc pas le mettre à mi-chemin, un peu plus bas. Je vais le mettre ici, et c' est ici que je regarde maintenant, à ma fenêtre. Je me demande si c'est, tu sais, un peu trop bas, et c'est pourquoi je veux le faire en premier. Donc, ce que je veux faire, c'est intégrer cela ici. Comme vous pouvez le voir, entrer dans ce passage, peut-être quelque chose comme ça, puis un autre bout en bas avec ça à venir. Donc, si je le mets, disons, dans la partie inférieure de cette fenêtre, puis je passe à Old D, le baisse un peu plus, et je veux qu'il soit placé dessus comme ça. Donc quelque chose comme ça, je pense que je vais devoir le sortir un peu plus, le sortir, remettre ma fenêtre un peu dans le mur, comme ça, puis avoir celui-ci ici. Mettons cela en place également. Nous allons donc mettre cela en place, assurez-vous. C'est peut-être un peu plus élevé juste pour couvrir cela. Comme ça, et aussi assurez-vous qu' il est en place pour que vous puissiez voir, je veux juste qu' il y retourne parce qu'ensuite je vais le ramener, bien sûr, de l'autre côté. Démontons ensuite le tableau. Donc, si je l'emmène quelque part par ici, je vais le sortir. Donc et X, retirez-le et assurez-vous qu'il est bien en place, comme si vous cousiez. Je me demande juste si ça doit être beau au premier coffre, je vais appuyer sur D, puis le déplacer dessus. Comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que tout est en place. Je pense que j'en ai presque fini avec cette partie. Je suis juste en train de regarder. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je peux l' apporter. J'appuierai sur D, je le mettrai en place sur celui-ci, et celui-ci, j'appuierai sur O D. Ensuite, je ne ferai que refléter. Donc, si je passe à Objects, j'espère pouvoir refléter le X, le Y, comme ça. Mettons-le en place. Comme nous pouvons le constater, cela ne correspond pas tout à fait à sa place là-dedans. Celui-ci, je veux dire, pour que nous puissions l'approfondir un peu plus. Comme ça. Et puis nous avons ce point ici, que je vais prendre un autre de ces D, puis le mettre en place. Maintenant, nous pouvons voir que cela utilise Shifty. Donc, si je soulève cette question, nous devrions veiller à ce que seule l'autre question qui se pose soit celle-ci ici. Assurez-vous juste de cela avant de faire quoi que ce soit, car ce que je veux faire, c'est tout régler. Maintenant, le fait est que si je le réduis complètement, cet autre va disparaître complètement. Vous savez ce que je vais faire : Shift D, le masquer, supprimer celui-ci, puis appuyer sur TH pour le ramener. Cache ma cheminée juste pour que je puisse voir ce que je fais. Ensuite, je vais le ramener bout, peut-être jusqu'en haut, peut-être jusqu'en haut, quelque chose comme ça parce que je vais ensuite entrer, prendre celui-ci avec un D et le mettre en haut, amener dans ce coin comme ça. Et vous pouvez voir que c'est loin, alors retirons-le, tirons-le vers l'arrière. Et nous y voilà. Donc, quelque chose comme ça, nous pouvons voir que celui-ci est très populaire. Eh bien, maintenant allons-y, et ce que nous allons faire, c'est mettre ça là-bas. Pendant tout le trajet, appuyez sur S et X, laissez-le entrer en place, tirez-le un peu vers l'arrière, comme ça. Voici donc le recto de celui-ci. Maintenant, je vais avoir un autre rôle, puis je vais me demander où le mettre. Donc, juste en dessous, il devrait y en avoir un autre. Donc, si j'appuie sur Old, devrais pouvoir le ramener à celui-ci ici, en dessous pour qu'il repose dessus , comme vous pouvez le voir. Et je m'assure juste qu'il repose là. Mais si je le mets là-haut, c'est là qu'il repose. Et maintenant, j'ai celui-ci que je peux emporter avec moi. Donc celui-ci, puis celui-ci, nous devrions être en mesure de le transporter et de le mettre ici. avons donc besoin d'un autre , que je vais mettre dans cette partie ici. Donc, si j'appuie sur D, je l'ouvre et nous mettrons celui-ci en place à peu près là. Et ce que je vais également faire, c'est appuyer sur Alt D et ramener celui-ci à cette partie comme suit. D'accord, pour l'instant tout va bien, ça a l'air plutôt sympa Je me demande juste si c'est un peu trop avancé, alors je vais juste le retirer pour qu'il soit vraiment là. Maintenant, je peux saisir tout ça, appuyer sur Op Deep, puis sur Z -90, faire tourner le tout Et j'espère pouvoir le mettre en place quelque part par ici. Mais si, tout d'abord, je mets celui-ci en place, alors je réduirai le nombre de joueurs sur celui-ci, puis je pourrai l'étirer un tout petit peu, comme ça, le mettre en place, peut-être trop. Donc, en maintenant le tableau de bord, appuyez deux fois sur le A, et oui, je trouve que ça a l'air bien. Maintenant, à ce stade, c'est à vous décider si vous voulez augmenter un peu ce point. Alors jetez un œil à tout cela. Nous allons les saisir toutes, comme ça, en les saisissant à la fois et celle-ci Appuyez simplement sur le chignon G pour vous assurer que vous avez tout Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est juste jouer un peu avec. Donc si je te soulève comme ça, est-ce que ça va être un peu plus beau comme ça ? Tu sais quoi ? Je pense que c'est le cas. Ce qui signifie que nous devons simplement en sortir un peu plus. Donc S et X, retirez-le, mettez-le en place. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Retirons-le un peu, peut-être un peu trop loin maintenant. Donc, si je le retire, retirez-le. Jusqu'à là-bas. Et nous y voilà. Je pense qu'il convient maintenant un peu mieux que l'autre. Maintenant, à partir de là, ce que je veux faire, c'est prendre et les faire passer de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, vieux D. Je vais le faire tourner, donc Z 90, le sortir un peu en place. Alors, où est-ce que je le veux vraiment ? Si je zoome ici, je devrais être capable de le mettre en place, comme ça. Peut-être que je voudrais aussi en retirer un peu les autres. Voyons combien de place nous avons là-haut. n'y a pas beaucoup de place là-bas, alors peut-être que nous pouvons nous intégrer comme ça. Nous allons essayer. Nous allons le mettre là. Et nous avons également ces pièces ici, mais je pense qu'à ce stade, je peux vraiment m'en débarrasser. Je peux simplement les supprimer, et je peux juste me débrouiller maintenant. Vous pouvez donc voir que j'ai celui-ci. Mettons-le ensuite de l'autre côté. Donc, si nous commençons à mettre tout cela de l'autre côté, nous pourrons déterminer où nous avons réellement besoin de tout. Donc j'ai ceci, ceci, ceci, ceci et ceci en bas, je peux appuyer sur Alt D, le déplacer, et je vais juste le mettre sur le Y. Donc, le miroir de l'objet sur le Y, comme ça, il suffit de le faire tourner et de le placer dans ce coin Appuyez sur le chignon à petits points, puis faites le tour de ce côté et assurez-vous qu'ils sont suffisamment en place Comme ça. OK, nous avons donc cette partie maintenant. Nous pouvons voir à quelle distance ils se trouvent. Je vois que c'est probablement la plupart d'entre eux. Donc, à partir de là, il faut en sortir un peu plus et regarder le bot même jusqu'en bas. Donc, si j'appuie sur G, j' aurais dû les saisir tous, puis je les retirerai comme ça. J'aurais peut-être dû le faire avant de terminer les autres. Mais avant de terminer le reste, vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop loin. Donc, si j'en apporte un peu moins, il y avait quelque chose comme ça, jetons un coup d' œil de ce côté. Et oui, ça va être plus beau. Et ce que je veux dire, c'est que vous pouvez également le voir ici. Peut-être qu'ils ont besoin de reculer un peu, alors je vais juste y retourner et les retirer un peu, comme ça, et maintenant ils ont l'air de s'intégrer dans leur lit, en m' assurant qu'ils sont tous adaptés Vous pouvez voir ici que celui-ci sort un peu du lot. Et en gros, il s'agit simplement de tout contourner, tout affiner et de tout mettre en place. Enfin, je vais juste redescendre maintenant et les supprimer une fois de plus, et je vais recommencer juste pour qu'ils soient au lit parce qu'ils ne sont pas aussi retirés de ceux-ci pour être supprimés, puis je vais y revenir maintenant. Attrapez chacun d'eux. Donc, d'ici, ici, d'ici et d'ici, appuyez sur D, puis je vais simplement les placer au-dessus l' objet sur le Y, le miroir sur le Y, puis je vais simplement les mettre en place, et je vais aller à l'arrière, les sortir un peu. Parce que nous en avons besoin ici également pour nous assurer que nous avons réellement quelque chose qui puisse également nous permettre d'utiliser ce côté. Très bien, lors de la prochaine leçon, nous allons donc obtenir les supports nécessaires pour chacune d'entre elles. Et ensuite, ce qui se passera, c' est qu'il sera probablement en mesure de les mettre davantage à leur place. Donc, vous savez, pour le moment, ils sont probablement un peu absents parce que je veux cette partie passe en dessous, qui signifie que cette fenêtre est probablement un peu trop basse. Mais c'est ce que nous ferons lors de la prochaine. Pour l'instant, nous allons simplement dire que cela fonctionnera. Tu sais quoi ? Je vais également me lancer dans la confusion juste pour m' assurer de pouvoir voir tout ce que je fais C'est un domaine de travail beaucoup plus vaste, bien sûr, et je le suis également avant d' avoir terminé. Rien qu'à y regarder, jusqu'où puis-je m'en sortir ? Je pense qu'aller aussi loin fonctionnera mieux. Et encore une fois, je vais simplement enregistrer cela dans mon travail. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 169. Placement de précision des éléments pour des conceptions murales complexes dans Blender: Mike souhaite intégrer la master class de construction , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire rapidement, c'est appuyer sur Alt D. Je veux alors lancer ce tour. Je veux appuyer sur R s -90, le faire tourner. Maintenant, je veux juste m' assurer que je l'ai fait à 90 ans. Ou est-ce que c'est oui, c'est 180, ça va. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl 1, et je veux le prendre et le mettre un peu plus fin ici. Je pense que celui-ci a l'air un peu trop épais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement supprimer les deux. Donc, supprimez et supprimez, supprimez-les complètement. Mettez-le ensuite en place là où il va se mettre à peu près. Je vais donc le mettre en place là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement ramener ici les tableaux Réduisons-le à un, puis je pourrai appuyer sur Alt D et déplacer celui-ci l'aide du X, le mettre en place, comme ça. Nous pouvons voir que c'est un peu étrange, je pense. Mais je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet car je ne vais pas m' embêter avec ça pour le moment. Impossible de voir que c'est un peu trop loin, ou c'est peut-être assez loin, loin de l'autre côté. Je n'en suis pas vraiment sûr. Quoi qu'il en soit, passons maintenant à l'étape suivante. Je vais donc prendre cette partie, je vais appuyer à nouveau sur Alt D. Je vais le sortir et le mettre en place. Ainsi, sortons-le là où nous voulons vraiment qu'il soit en place, puis déplaçons-le sur le côté, comme ça, puis nous le prendrons, et je vais juste en augmenter un. Et si ce n'est pas tout à fait le cas, vous pouvez voir que nous avons le choix entre l'augmenter et le réduire ou ne pas l'augmenter et l'agrandir. Je pense donc que je vais l'agrandir, mettre dedans, puis le remettre en place. Ensuite, avec cela, je vais augmenter le tableau, puis le mettre en place. Enfin, je vais juste ajouter S et Y, et c'est parti. C'est bon, c'est fait. Maintenant, je veux ma fenêtre. Je veux qu'une autre pièce arrive ici, donc je vais prendre celle-ci. En fait, j'ai celui-ci dedans , donc je pourrais aussi bien l'utiliser. Je vais d' abord le récupérer jusqu'au bout. Donc je vais augmenter le nombre, puis j'appuierai sur S et Y pour le réduire, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur et D. Et nous voulons ramener celui-ci là où il se trouve. Alors, où est celui-ci ? Ramène-le ici. Vous pouvez les aligner, en vous assurant qu'ils sont bien en place, qu'ils ne dépassent pas, alors appuyez deux fois sur le huit. Jetez-y un coup d'œil. Oui, ils sont juste là. C'est ce qui se passe ici. Et maintenant nous avons cette partie, cette partie. Maintenant, sur ces deux parties, je vais en voler une, donc nous allons D. Apportez-la, puis R z -90 Non, R Z 90. Contrôlez trois. Nous y voilà. Mettons cela en place. Nous voulons qu'il soit au centre de tout cela, comme ça, puis le retirer. À l'endroit où nous le voulons. Maintenant, avec ces fenêtres, elles sont un peu coincées. Donc, ce que je vais faire, c'est assurer qu'ils sont un peu plus en arrière, donc un peu plus en place, comme ça. Et nous ne voulons pas de ces fenêtres. Ils sont assez petits, donc nous ne voulons tout simplement pas qu'ils s' accrochent à ces pièces. Maintenant, enfin, ce que je veux faire, c'est saisir ceci, appuyer sur O D, et le faire apparaître dans cette partie ici. Cela devrait donc correspondre à celui-ci. Et puis nous avons une fenêtre au milieu de chacune d'entre elles. Maintenant, nous pouvons voir si nous appuyons à nouveau sur Ctrl 3. Cette fenêtre est un peu trop basse, donc nous allons juste centrer nos fenêtres vers extérieur maintenant, donc centrez-les vers l'extérieur. Et puis celui-ci devrait aller bien. Jetons un autre coup d'œil aux alentours. Papa est très beau. Passons maintenant à la dernière partie avant d'introduire toutes ces fenêtres. Je suis presque sûr que nous ne l'avons pas introduit non plus, donc je ne pense pas que nous ayons un trou là-dedans. Vous ne pouvez y voir aucun trou, nous le ferons donc très prochainement. Ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter ces derniers pots. Et c'est une autre raison pour laquelle je l'ai laissé tel quel parce que je voulais le proposer. Apportons donc celui-ci et branchons-le ici. Donc, si nous maintenons D, appuyons sur Z -90 Non, Z 90, apporte-le. Ensuite, mettez-le en place comme ça, et branchez-le. Ensuite, nous allons prendre ceci, boulon D, et le ramener. Et encore une fois, souvenez-vous que lorsque vous créez maintenant de grands bâtiments, vous avez ce grand bâtiment. Donc, ce que vous voulez faire, c'est prendre maintenant beaucoup de pots. Vous voulez rejoindre de nombreux pots. N'oubliez pas, disons cette partie. Je peux m'emparer de toutes ces pièces. Je peux ensuite déplacer D, le dupliquer, faire glisser, puis appuyer sur Ctrl J pour le joindre complètement. Et à partir de là, vous devriez avoir cette grosse partie. Ensuite, vous pouvez prendre un grand nombre de ces différentes pièces. Et plutôt que de continuer, vous savez, à entrer et à placer différentes pièces comme de petites pièces, vous pouvez ensuite construire des villes avec de plus grandes parties comme celle-ci. Ainsi, vous avez non seulement les petites pièces, les plus grandes, vous les avez placées dans votre gestionnaire d'actifs, et à partir de là, il est très, très facile de créer des objets. Vous pouvez également utiliser des éléments tels que des nœuds de géométrie à ce moment-là et, vous savez, assembler des éléments avec eux si vous êtes doué pour les nœuds de géométrie Et c'est ainsi que vous pouvez construire des villes, véritables paysages urbains dans ce style. Et plus vous aurez de pièces, mieux ce sera. Maintenant, regardons cela parce que le problème est de savoir si nous voulons que cela soit pris en charge ici ? En d'autres termes, est-ce que je veux que cela soit adopté et soutenu de ce côté ? Si je retire cette partie, vous verrez que c'est là qu'elle devrait être, puis elle sera prise en charge ici. Alors je peux m'en tirer en en parlant un peu de ça ? Et si c'est le cas, où puis-je en parler ? Je peux donc en parler jusqu'ici. Ensuite, nous allons nous asseoir là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en revenir à cette partie. Aimez ça et peut-être même reculez un peu. Alors allons-y, déposons-le dedans, comme du savon, et c'est parti. Maintenant, cette partie ici, je vais avoir les plus petites, donc je vais prendre les deux. Je vais appuyer sur O et D, les faire passer au-dessus de Z, 180 , les faire tourner, puis je vais les mettre en place dans cette partie ici, les faire ressortir, les faire ressortir. Comme ça. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est les étirer un peu. Donc S et X. Tu sais quoi ? Peut-être que nous pouvons les faire tous les deux ensemble. Donc S et X, sortez-les tous les deux ensemble. Apportez-lui celui-ci. Laissez-le en place, emmenez celui-ci. Mets-le en place comme ça, et c'est parti. Et pourtant, je pense que ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, nous avons la partie inférieure et la partie inférieure va être relativement facile parce que je vais juste les saisir toutes, appuyer sur O et D, les faire ressortir, puis les faire pivoter. Je vais donc en ajouter 90, les faire pivoter et les mettre en place ici, assurant qu'ils passent à travers le mur. En place. Comme ça. Maintenant, nous pouvons voir, ramenons-les complètement dedans, puis prenons celui-ci. Et je me dis que je ne veux plus les étirer. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur S et X pour voir si je peux réduire celui-ci exactement là où je veux qu'il aille, exemple, appuyer deux fois sur le A. Et voilà. D'accord, donc avec cette dernière fenêtre, je n'aurai peut-être pas besoin d'un support comme celui-ci C'est à vous de décider si vous voulez le soutenir ou si vous voulez qu'il soit plus conforme à cela. Ça aurait peut-être l'air mieux s' il était juste mis là. Allons y jeter un œil. Cela peut sembler un peu nu s' il est mis là, je pense. Oui, je pense que ça a l'air nu comme ça. Alors tu sais quoi ? Tu peux continuer comme ça toute la journée. Et la dernière chose à faire est de prendre celui-ci L D, de l' apporter, de le mettre en place ici, juste pour qu'il ait l' air d'avoir été pris en charge. Vous savez quoi, les gars ? Je pense que nous en avons presque terminé. Je pense que nous avons presque terminé. Je me demande juste si j'ai vraiment fait des trous là-dedans ? Oui, je l'ai fait. Très bien, sauvegardons ce travail. Assurons-nous d'avoir toutes nos briques dedans. Donc on s'assure juste que tout est là. Et oui, on y est. Ça a l'air fantastique. OK, j'espère que tu as quelque chose comme ça. Et encore une fois, si vous avez quelque chose comme ça, devriez être très fier de ce que vous avez fait ici, car cela a demandé beaucoup de travail. Et maintenant, enfin, nous arrivons à Boolean Pot. Passons donc au pot booléen, que nous aborderons dans la prochaine leçon Encore une fois, sauvegardez votre travail. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Enfin, après le pot booléen, alors nous pouvons réellement commencer à créer, nous pouvons entrer à partir de là, notre porte parce que nous avons déjà créé notre porte, donc nous pouvons réellement y faire entrer notre porte On peut, tu sais, faire tourner cette clôture. Ensuite, nous pouvons y installer nos haies, et ça va être vraiment cool. Très bien, je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. OK, tout le monde, donc je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 170. Finaliser les groupes de fenêtres et l'alignement sur la structure: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Et nous y sommes presque. Pas pour le rendu, mais nous en sommes presque arrivés au concept. Alors, tout d'abord, réfléchissons à la direction que cela va prendre. Donc, si j'appuie sur Ctrl puis sur une touche, mettons celle-ci en place d' abord. Vous pouvez donc voir ici que nous n'avons pas besoin de faire grand-chose avec celui-ci. Je vais donc le ramener. En place. Je vais également zoomer pour m'assurer que c'est au bon endroit. Vous pouvez voir ici si j' appuie à nouveau sur Ctrl, ce n'est certainement pas le cas pour le moment. Alors, introduisons-le là-dedans. Appuyons sur S pour l'agrandir un peu. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est qu'il nous en faut un de ce côté. Donc, si j'appuie sur Shift D, appuyons sur Shift car nous n'aurons pas besoin de ces booléens Maintenant, à votre place, honnêtement, je garderais toujours ces booléens, au cas où vous en auriez encore besoin, et ensuite nous pourrons les utiliser Sur ce, je vais appuyer sur un, passer simplement en vue latérale. Je vais juste cacher cette partie du chemin, en m' assurant qu'elle est là, comme vous pouvez le voir. Je veux appuyer sur E et Z, les agrandir un peu. Comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, je vais y aller, nous avons les deux. Apportons celui-ci alors. Donc ici, tout d'abord, donc R z 90, contrôlez un, G, mettons-le en place. Zoomons dessus. Ensuite, assurez-vous qu'il est en place. Abaissons-le, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est évidemment le tirer complètement vers l' arrière pour zoomer à nouveau. Et nous y voilà. C'est celui-là. Maintenant, faisons celui-ci de l'autre côté. Donc, Shift D. Comme ça, contrôlez-en un à ce moment-là ou un autre pour passer en vue de face. G, mettons-le en place là où celui-ci va aller, à peu près là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant nous avons besoin de notre case départ. Nous allons donc simplement prendre ce cube. Mais celui-ci, celui-ci, nous avons juste besoin de ces trois maintenant. Sortons celui-ci. Mettons-le dans une sorte d'endroit. Appuyons sur Ctrl 3. Tout d'abord, mettons-le en place, quelque part dans le coin. Appuyons donc sur le S mais sortons-le. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, mettre en place, puis Shift D, ramener vers le bas. Et nous y voilà. OK, maintenant joignons-nous tout cela, donc nous n'allons pas encore les joindre . Tout d'abord, nous allons les mettre en place. Maintenant, nous pouvons tous les rejoindre. Donc, il suffit de s'assurer qu'ils sont tous dans les murs, d' appuyer sur la touche J, puis de s' assurer que cette partie est là, qu'elle semble être le cas, alors saisissez ceci et cela , appuyez sur Ctrl et moins , et voilà, appliquons nos booléens, et supprimons-les simplement Supprimez-le. Supprimons complètement cet autre booléen Et nous ne devrions plus rien y trouver maintenant, afin de pouvoir le supprimer. Le toit, alors il suffit de l'ouvrir, et si je l'allume, nous devrions nous retrouver avec juste ce toit ici. Tous les autres toits devraient être séparés, vous savez, dans les toits d'ici. Alors maintenant, je vais le supprimer. Ensuite, je peux également le supprimer. Et maintenant, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, pour le moment, ce n'est pas très ordonné. Et on peut aussi supprimer le booléen, c'est ça qui coupe. Supprimons les couteaux. D'accord, donc pour le moment, ce n'est pas très ordonné. Il faut vraiment le ranger. Mais tout d'abord, nous voulons simplement le sauvegarder. Et nous voulons nous assurer de ne rien manquer. Assurez-vous donc de ne rien manquer du tout. Est-ce que tout a été pris en charge. Nous pouvons donc voir ici tout cela est beau. Les fenêtres sont belles. Ils sont tous partants. Nous n'avons rien raté là-bas. Tous les bas sont prêts. C'est pourquoi j'ai vérifié parce que vous pouvez voir ici qu' ils sont trop fins, bien trop fins. Nous les avons donc fait ressortir un peu, en Nous les avons donc fait ressortir un peu, examinant chaque petit bout de votre bâtiment juste pour assurer que vous êtes satisfait de tout. Passons maintenant à l'avant et la seule chose qui nous manque, si j'appuie sur l'étiquette ol, c'est le balcon. C'est donc un bon travail, je vérifie cela également. Nous nous dirigeons ensuite vers l'avant. Tout ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, à ce stade, nous ne voulons pas nous débarrasser de notre homme. Vous voulez toujours que votre homme soit là, et la raison en est que nous allons créer les passerelles et d'autres choses de ce genre Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ces pièces qui ont vraiment besoin d'être retirées un peu, donc je vais juste les saisir toutes les trois les retirer très légèrement, les sortir, puis nous pouvons voir que lorsque nous les retirons, que celles-ci ici, en particulier, passent-elles par là ou sont-elles en bon état ? Tu sais quoi ? Jetez-y un coup d'œil. Ils vont bien. montant ensuite, en regardant mes bâtiments, en m'assurant que le bois ne passe pas par les toits ou quoi que ce soit d'autre, par les toits ou quoi que ce soit d'autre, en faisant le tour d' ici, nous y voilà. Oui, ça a l'air très bien. Maintenant, comme vous pouvez le voir, la dernière chose dont je veux parler, c'est que ce bâtiment a l'air fantastique. Ça a vraiment l'air sympa. Mais vous pouvez voir que même lorsque vous avez construit un bâtiment comme celui-ci, vous ne vivez pas vraiment ici. Il n'est pas vivant parce qu'il n'a pas de chaises. Il n'y a pas de décor là-dedans. Il n'y a pas de buissons dedans. Il n'y a pas la parole là-dedans. Vous pouvez donc voir, même d'ici, que cela s'intégrerait parfaitement dans, vous savez, un monde de jeu irréel qui a déjà été construit et d'autres choses de ce genre, mais qui ne brille pas vraiment dans Blender. Pas encore tout à fait. C'est beau là-dedans, mais il en faut plus. Maintenant, l'autre point est de savoir à quelle distance ils se situent ? Parce que vous pouvez voir si j'augmente mon flux, est-ce qu'il suffit de jeter un coup d'œil. Est-ce juste si je viens ici ? J'ai oublié, ils sont tous réduits à néant. C'est la prochaine chose que je vais vérifier s'il s'agit simplement ombres de contact ou si ces objets ne sont pas assez bas. Et je pense que ce ne sont que des ombres à contact, donc c'est bon. C'est bon. OK, alors on passe à l'étape suivante. Allons-y maintenant. Et ce que je vous suggère de faire, c'est de tout ranger. Maintenant, je ne vais pas faire ça sur ce cours. Honnêtement, il faudra probablement au moins deux leçons pour mettre de l'ordre dans tout ça. Mais ce que je ferais, c'est que tous les toits, tels que nous les avons installés, soient des toits. Donc, à l'heure actuelle, vous pouvez le constater, tous nos toits sont là. Maintenant, je vais juste vous montrer ce que je ferais. Je peux donc entrer maintenant et cacher tous mes toits, comme ça. Je peux aussi entrer quand je le vois maintenant et appuyer sur A, U, déballer en fonction de l'angle Ensuite, je vais le saisir, appuyer sur la touche L, et nous allons relier les documents de cette appuyer sur la touche L, et nous allons manière. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont terminés. Maintenant, le sommet de ces toits, alors allons-y, et je vais juste vous montrer ce que je ferais. Je vais donc les prendre tous, même ceux qui sont là. Et ce que je vais faire, c'est les mettre dans le leur. Donc, si j'appuie sur M, je peux entrer et les placer sous Roof Wood, disons. Donc du bois de toit, comme ça. Ensuite, je vais descendre. Mets-les tous en place, cache-les. Et à partir de là, je peux voir exactement ce que je dois réellement y mettre. Donc, la prochaine chose que je vais faire, ce sont les murs, afin de pouvoir les cacher. Maintenant, tu peux voir quand j'ai heurté mes murs. Tout cela n' est jamais entré dans mes murs. Ceux-là aussi. Donc je les prendrais, j'appuierais sur M, je les mettrais dans tes murs. Donc, des murs, et maintenant vous remarquerez qu'ils sont heurtés. Pareil pour les fenêtres. Ensuite, je travaillerais avec ces structures ici. Ainsi, le support, par exemple, les supports inférieurs, les marches. Assurez-vous que tout est bien organisé, car vous constaterez qu'une fois que vous aurez tout bien organisé, il est très facile de travailler, surtout lorsque nous arrivons et euh, vous savez, nous travaillons avec des rendus et d'autres choses Parfois, c'est plus facile si vous pouvez cacher des objets pendant que vous construisez quelque chose. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste les mettre dans du bois de toit. Eh bien, vous pouvez voir qu' ils sont déjà joints. Je vais donc probablement les rejoindre avec quelque chose comme ça. Jetons un coup d'œil, si j' appuie sur le point, les affleurements muraux. Vous pouvez voir qu'ils sont dans des affleurements muraux. Cachons-les. Donc, ces murs affleurent, cachons-les tous. Déposons ensuite ces pièces ici dans des affleurements muraux. Donc, les murs affleurent, cachez-les. Et voilà. Tu peux voir. Bien, maintenant, je vais économiser mon travail et, à la fin de la prochaine leçon, je m'assurerai que tous les miens figurent dans les collections, leurs propres collections, et je veux que vous partiez je m'assurerai que tous les miens figurent dans les collections, leurs propres collections, et je veux que et que vous mettiez les vôtres dans vos propres collections Et à notre retour, nous pourrons réellement commencer à construire toutes ces clôtures. Nous pouvons commencer par cette passerelle. Et à partir de là, une fois que nous les avons construits, nous pouvons probablement commencer par le terrain, puis nous pouvons commencer à apporter des choses comme le feuillage et d'autres choses de ce genre. Enfin, vers la fin, nous pouvons réellement commencer à créer, vous savez, des bancs, des lumières, tout ce qui réunit vraiment tout. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 171. Préparation d'éléments structurels pour l'intégration de scènes dans Blender: Je reviendrai sur chacun d'entre eux pour intégrer le master class du bâtiment, du concept au rendu final. Et oui, tu n' auras pas laissé le tien ici. Ce n'est pas là que nous l'avons laissé. Mais au fur et à mesure, je vais les régler, mais il y a quelque chose de très utile que je voudrais vous dire. Donc, par exemple, si je prends l'une d'entre elles, qui est la structure supérieure de celles-ci, et que je passe à Object sorry, select, et nous allons sélectionner les données du lien et de l'objet. Vous pouvez voir que je peux réellement sélectionner tous ces pots. Maintenant, il est important que nous sélectionnions réellement tous ces pots , car vous pouvez voir que cela rend les choses beaucoup plus faciles, comme vous pouvez le constater. Ce que je vais faire ensuite, c'est installer le support du toit, mais nous allons installer le support du toit, quelque chose comme ça. Donc, si je passe à la nouvelle collection, aux supports de toit , nous allons les examiner maintenant. Parce que je pense qu'il est important que je vous montre ce que je fais. Donc si je viens maintenant, cache-les. Maintenant, si je le réduis un peu, vous verrez que c'est ainsi que j'ai divisé mes pots. Et je ne suggère pas diviser chaque pot en quelque chose Je dirais donc que si je viens maintenant, je vais placer mon homme dans une référence humaine. Par exemple, je vais le cacher alors. Comme vous pouvez le voir, il y a encore des choses dans ma boîte grise. Le reste de ces choses, je peux simplement les soutenir maintenant. Donc, si j'appuie, je le mets sous support, par exemple, puis je le cache. Et puis nous avons le toit dedans, et vous pouvez voir qu'il n'y a pas de petite flèche là, ce qui signifie qu'il n'y a rien dedans, donc je peux vraiment la supprimer, en la maintenant ici. ma boîte grise, il n'y a plus rien dedans, ce qui signifie que je peux supprimer dans l'autre sens. Maintenant, passons-en en revue. Nous avons donc une référence humaine qui contient toutes ces parties et qui, pour une raison ou une autre, ne le voulait pas comme ça. Donc je vais le cacher , prendre tout ça. Et ce que je vais faire, c'est les mettre dans des supports, comme ça. Bien, la prochaine chose que je vais faire alors c'est de descendre et j'ai raison. J'ai donc mon avion au sol. J'ai mes murs, donc tu peux tout voir. Mettons-le sur Rendeve pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons Tous mes murs sont là. Ensuite, j'ai mes toits, qui devraient être tous les toits. J'ai ensuite des supports de toit, c'est-à-dire toutes ces pièces qui soutiennent le toit. J'ai alors tous les supports. Vous pouvez donc voir ici que tous mes supports se trouvent quelque part. Maintenant, l'autre chose dont je voudrais vous parler , c'est que si vous descendez sur votre panneau rendu, que vous filmez, redescendez et que vous le mettez sur du transparent, vous devriez être en mesure de voir beaucoup, beaucoup mieux sur le rendu de ce que vous faites. Ils conviennent donc à tous les supports. Ensuite, nous avons des fenêtres, comme vous pouvez le voir, des affleurements muraux, dont ceux-ci se trouvent sur le dessus Ensuite, nous avons le bois de toit , c'est tout cela. Maintenant, vous pouvez voir ici que ceux-ci en font partie. Je ne le veux pas vraiment. Donc, ce que je vais faire c'est sélectionner P, les séparer. Ensuite, je vais appuyer sur M, et je vais les mettre sous des murs. Je vais donc les mettre sous les murs, puis je devrais juste y avoir du bois de toit. Ensuite, nous avons nos portes. Ensuite, nous avons nos cheminées. Ensuite, nous avons nos escaliers. Ensuite, nous avons nos balcons. Ensuite, nous avons notre dôme, puis nous avons notre véranda, qui est toute cette façade, comme vous pouvez le voir, puis nous avons nos arches. Ensuite, nous avons nos colonnes. Enfin, nous avons nos supports de toit , que je viens de vous montrer comment utiliser. Maintenant, le principal point sur lequel nous voulons travailler, ce sont nos colonnes, car pour le moment, c'est quelque chose qui mène l' ensemble du build vers le bas d'une certaine manière. Et la façon dont il est posé est le fait que vous pouvez voir ici qu'ils ne sont pas déballés correctement. Ils doivent être déballés bien mieux que ce qu'ils sont Maintenant, le problème, c'est que nous devons les séparer pour les déballer , parce que si je devais les dire et que je postule simplement Donc, si je passe à l'objet, à la conversion et au maillage, vous verrez que les choses finissent par disparaître parce qu'elles sont toutes connectées d'une manière ou d'une Nous devons donc d'abord régler ce problème. Eh bien, le problème est que si j' viens à ces deux points ici, par exemple, et que je passe à Object et que je les convertit en maillage, vous verrez qu'ils finiront par disparaître Et c'est parce que, d'une certaine manière, tout cela est lié. Donc, même si je viens, disons, de ce côté, et que je vais dans Object et que je les convertit en maillage, vous verrez tous ces éléments être supprimés. Donc, ce que je vais faire, c' est tout récupérer , comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant c'est qu'au lieu de faire ça, je vais aller dans Object. Je vais aller jusqu'à je me demande où se trouve celui-ci en ce moment. Ajoutez donc une contrainte de modificateurs, examinons les relations de remplacement de la bibliothèque . Créez un utilisateur unique. Nous y voilà. Donc, relations, créez un utilisateur unique, et passons aux données et au matériel de l' objet. Faisons donc de cet utilisateur unique. Vous allez voir maintenant que je l'ai fait. Si j'appuie sur la touche Ctrl E, rien ne se passe. Control Shift Z, remettons-le en place. Maintenant, nous allons passer à Object et convertir en maillage, et maintenant vous verrez que tout a été converti en maillage. Maintenant, bien sûr, nous avons un autre problème. En cela, vous pouvez voir qu'il y a de très nombreux blocs ici, de très nombreux blocs ici. Maintenant, ce qu'ils font, c'est qu'ils les retirent légèrement sur certains d'entre eux et les rendent un peu plus bancaux, mais je n'en ai pas vraiment envie Ce que je veux faire à la place maintenant, c'est rejoindre tous les Eh bien, vous n'avez même pas besoin de les unir. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement appuyer sur Tab pour vous assurer qu'ils sont tous là, alors appuyez sur Altag pour vous assurer que tout est là R, puis ce que vous pouvez faire, c'est supprimer et limiter la dissolution. Ensuite, il fera tout cela pour vous. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste entrer et les déballer. Donc, si j'appuie sur A, smart U V project, que je clique sur OK, que je les déballe, et maintenant tu peux voir que toute cette pierre ressemble exactement à ce que nous voulions Donc maintenant, si nous entrons et que nous introduisons, donc si je maintenais le clic gauche enfoncé, le fais glisser jusqu'en bas, tape deux fois sur le A, maintenant vous verrez que cette pierre ressemble à ce que vous vouliez. Maintenant, sur certains d'entre eux, vous pouvez voir, par exemple, que la pierre semble très floue Donc, ce que nous allons faire, c'est y retourner, et je vais revenir , prendre tous ces pots. Nous devrions donc être en mesure de tous les récupérer, passer à l'édition UV. J'espère qu'ils seront toujours tous sélectionnés, ce que j'ai fait. Passons à celui-ci, afin d'avoir un point de référence. Nous avons donc un point de référence ici. Mettons-le sur RenderView. Laissez-le charger, appuyez sur Tab, puis nous devrions avoir tout cela ici, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, je veux simplement zoomer une minute puis les retirer. Alors sortez-les jusqu'à ce qu'ils ressemblent à ceux-là. Alors maintenant, vous pouvez voir que ces colonnes de pierre ont toutes la même apparence que celles d'ici, et maintenant vous pouvez voir qu'elles sont plutôt jolies. Enfin, avant de terminer, je veux que vous passiez au mannequinat. Retournez au mannequinat. Et je veux que tu fasses un zoom arrière et que tu t'assures qu'il n'y a pas de colonnes. Assurez-vous donc de l'avoir fait correctement, là où il ne manque aucune colonne ou quoi que ce soit d'autre. Je vais donc juste faire le tour et y jeter un œil. J'ai oublié des colonnes. Vous savez, ces colonnes au milieu sont très importantes. Ai-je raté une chronique publiée là-haut ? Je ne pense même pas en avoir eu un là-haut. Mais ce que nous recherchons, ce sont les coins réels pour nous assurer que toutes ces colonnes sont bien insérées. Et puis à partir de là, tu devrais être prêt à partir. Alors je regarde autour de moi, tout semble comme il se doit. Enfin, c'est la seule façon de régler tout cela. Donc, juste pour le répéter , nous y sommes allés. Nous les avons tous regroupés maintenant. Tout est dans son propre groupe, ce qui signifie que nous pouvons facilement cacher des choses, surtout lorsque nous commençons à intégrer des Jumptonodes Par exemple, lorsque nous commencerons à intégrer des Jumptonodes, cela va prendre un peu de place sur la scène des mixeurs Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer par nos propres clôtures. Nous allons donc contourner les clôtures, y installer cette porte et d'autres choses de ce genre. Et à partir de là, nous pouvons probablement commencer à intégrer le terrain dans le B, le Bb. OK, non. Je te verrai dans le prochain. Sauvons notre travail. Maintenant, tout est fait. Merci beaucoup. Au revoir. 172. Créer une ouverture de porte personnalisée dans un mur stylisé: Bienvenue à tous dans la master class de Blender Building , du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, on est là, les gars. Nous en sommes à la phase réelle, où allons-nous créer les clôtures proprement dites. Maintenant, lorsque nous construisons des clôtures, nous voulons tout d' abord un portail, alors où va se trouver notre portail ? Passons d'abord à Asset Menager. Je vais encore une fois exagérer comme ça. Et ce que je vais faire, c'est faire entrer mon portail. Voyons donc que les portes sont là. Faisons-le glisser et déposez-le . Juste par là pour le moment. Ensuite, je vais arriver à cette partie, appuyer sur Shifts et sélectionner le curseur, puis saisir mon curseur de changement de démarche et de sélection. Mettons-le là-dedans. Maintenant, je veux que ma démarche soit d'environ 3,8 mètres ou quelque part à peu près à cette distance. Donc, si je prends ça et que je mets une mesure, donc 3,8, il n'est pas nécessaire que ce soit exact, juste, vous savez, quelque chose comme ça, c'est tout à fait normal. Maintenant, pour le garder là et le déplacer en même temps, je vais simplement appuyer sur G et Y et déplacer en place, quelque chose comme ça. Maintenant, assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de la distance entre cette porte et vos pas réels. Parce que ce que nous allons faire maintenant, c'est que si j'entre, je peux dessiner. C'est donc là que je veux que ma clôture arrive. Ma clôture va donc y arriver. Ensuite, il va peut-être faire le tour d' ici, puis d'ici, puis d'ici, puis d'ici, puis de là, puis de quelque chose comme ça. Donc je regarde ici. C'est à peu près là que je veux que ma clôture sorte juste en face de ça. Alors peut-être que cette ligne est un peu biaisée. Donc quelque chose comme ça, je crois. Et je veux aussi m'assurer que tel ou tel type d'alignement s'harmonise. Je veux vraiment qu'ils s'alignent. Nous pouvons donc faire tout cela, et je vais vous montrer exactement comment procéder. Donc faire une clôture, ce n'est pas si simple. Vous pouvez le faire avec des courbes. Tu peux le faire en le bloquant, tu sais. Il existe de très nombreuses façons de le faire. Mais je pense que le moyen le plus simple de le faire est arriver le jour même, et ce que nous ferons, c'est de faire venir un avion. Nous agrandirons ensuite un peu l' avion, donc nous l'emmènerons ici. Nous allons appuyer sur le bouton S, comme ça. Fais-le ressortir. Et vous pouvez voir qu'au moment où je fais ressortir cet avion, je peux toujours travailler dessus, travailler sur toutes ces pièces. C'est important car cela me permet ensuite de créer réellement ce que je veux créer. Maintenant, tout d'abord, mettons le point sur le sujet. Donc, au point où se trouve cette partie, comment s'appelle-t-elle réellement ? Notre véritable démarche Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur K pour introduire le couteau. Je vais le placer au centre de ma démarche. Et ce que je vais faire, c'est simplement le faire glisser jusqu'ici. Si j'appuie sur A, je peux vraiment m' assurer qu'il est maintenu en ligne droite jusqu'à leur t. Maintenant, je veux appuyer à nouveau sur K. OK, avec un couteau, revenez à l'essentiel, et je vais le faire glisser ici. Je vais appuyer sur le bouton A, et vous pouvez voir que j' ai un angle ici, mais ce n'est pas tout à fait l' angle que je voulais. La meilleure façon de le faire est donc de réunir les deux. Donc, si j'appuie sur K, j'en viens à ce point que j'ai déjà indiqué, et sortons-le. Donc, si j'appuie à nouveau sur A, vous pouvez voir que je peux maintenant l'incliner là où je voulais aller. Amenons-le donc sous cet angle. Et la raison pour laquelle je veux le faire, c'est que je vais vous le montrer dans un instant. Maintenant, je vais apporter un autre vrai couteau. J'ai donc oublié d'appuyer sur Fin, donc je vais recommencer, donc je vais entrer ici, appuyer sur le bouton A. Ensuite, nous allons le verrouiller à cet angle, appuyez sur le bouton Entrée. Maintenant, je veux faire, c'est ce que je veux faire, en fait, tu sais quoi ? Nous allons vous faciliter la tâche. Je vais appuyer sur K, et je vais plutôt le faire monter directement vers le haut, donc appuyez sur le A, et je bloquerai l'angle à cet endroit. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais passer de ce côté, appuyer sur Ctrl, et où est-ce que je veux vraiment que cela revienne ? Laisse-moi juste éteindre ça. Je jouais avec ça tout à l'heure, alors angle du visage, désactivons-le. Maintenant, sortons ça là où je veux vraiment le faire. Je regarde donc où se trouve cette partie, et je veux qu'elle se trouve à peu près au rond-point situé devant cette partie La prochaine chose que je veux faire alors est de ramener cette partie. Je veux donc appuyer sur le bouton Ctrl en procédant ainsi cette fois, et où est-ce que je veux que cela revienne ? Je pense que je veux qu'il passe dans le rond-point mural sur le côté d'ici Donc, c'est sur le côté d'ici que je veux que ça vienne. Il y a donc quelque chose comme ça dans le coin. Et nous pouvons les déplacer, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Tu sais, tu pourras les déplacer un peu, de toute façon. Ensuite, je voudrais aborder cet angle et ramener à ce point. Ce que je vais faire, c'est venir sur le côté, prendre celui-ci, prendre celui-ci et le faire tomber. C'est donc beau et plat , et ensuite ce que je veux faire maintenant, c'est que je puisse saisir ces deux points comme ça, et je devrais être capable de les apporter en même temps. Donc, si j'appuie sur S et X, je devrais pouvoir les faire entrer dans le même angle. Maintenant, vous pouvez voir que cela arrive ici, jusqu'ici, jusqu'ici, jusqu'ici, comme ça. Maintenant, vous le verrez sur notre référence actuelle. Donc, si j'en viens rapidement à ma référence, vous verrez que nous en avons un qui fait des allers-retours, un qui sort ici et qui fait le tour de cette partie ici, puis un autre à l'arrière. C'est exactement ce que nous allons créer ici. Ensuite, nous allons créer l'autre côté parce que nous pouvons utiliser cet angle que nous avons déjà de l'autre côté, et le placer exactement là où nous le voulons. Vous pouvez donc voir ici que c'est juste à côté. Donc, en gros, si j' entre et que je prends ça, donc si je prends cette partie ici, donc L, Shift et D parce que je veux tout assembler, puis je peux le faire ressortir de ce côté, le refléter. Donc miroir sur le X, miroir sur le X, comme ça. Et maintenant, laissez-moi mettre cette partie ici, afin que vous puissiez la voir ici, en plein centre, comme celle-ci. Donc, si je le retire, je peux mettre au centre comme ça. Maintenant, encore une fois, vous avez cette ligne qui sort, qui fait tout le tour jusqu'à là. Mais le truc, c'est que sur ce point, nous voulons vraiment qu'il entre directement dans le mur. Donc, juste dans le mur, juste avant cette partie. Donc ce que je vais faire, c'est entrer , prendre cette pièce, cette pièce, cette pièce, et maintenant je peux la tirer en travers et garder le même angle. C'est donc là que se trouve cette partie , là où je veux qu'elle entre en ligne de compte. Donc je pense qu'il y a quelque chose qui n'est pas comme ça, en fait. À cette partie. Cette partie est ici. D'accord, quelque chose comme ça. Maintenant, même si nous l'avons fait pour le moment, nous pouvons toujours changer l'angle, afin de pouvoir toujours les retirer s'ils sont un peu, vous savez, trop avancés. Donc, si j'entre maintenant et que j'en viens maintenant à celui-ci, et que je pense qu'ils sont probablement bloqués un peu trop longtemps, alors je vais les reculer un peu, et je vais aussi passer aux deux, appuyer sur S&X et les retirer individuellement Donc, si j'entre et que je vais S&X individuels et que je les retire , alors là où je les veux vraiment, et je pense que cela semble vraiment beaucoup mieux Très bien, alors nous nous y retrouvons. Maintenant, nous voulons le même angle. Cet angle entre donc en ligne de compte sur cette partie. Encore une fois, je vais entrer. Je vais appuyer sur L, Shift et D, ou Z 90, pour le faire tourner. Et j'espère l'avoir fait, je l'ai saisi aussi. Alors revenons et recommençons. Alors Shift D, Z 90, fais-le tourner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je veux que ces deux-là s'alignent ici pour que nous puissions voir cette ligne ici, je veux m'aligner. Je me demande juste, oui, par ici. Si je l'aligne, laisse-moi y jeter un œil. C'est peut-être celui-ci. Oui, c' est ici que je veux qu'il soit aligné. Mettons-le là-dedans, et c'est parfait. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, si je le retire, nous pouvons voir ce qu'il en est. Donc cette partie ici, cette ligne ici va s'aligner dans le coin d'ici, quelque chose comme ça. OK, alors qu'est-ce qu'on a là ? Nous avons notre jardin. Nous examinons cette ligne ici, pas la ligne extérieure, la ligne intérieure Elle va donc faire tout le tour d'ici, rentrer dans notre clôture, puis redescendre ici. Et il en va de même pour cela. Maintenant, permettez-moi d'entrer et supprimer ces notes, donc je vais simplement supprimer les notes sur la règle. Maintenant, tu peux voir un peu mieux. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de supprimer cette partie. Je vais juste supprimer ces parties. Vous pouvez en fait voir exactement où cela va aller. Vous pouvez voir que ça va entrer ici, entrer ici, nous pouvons voir que ça va être ici, ici, et puis pour ce qui est de cette partie, ce sera celui-ci qui va arriver ici et ici, laissez-moi juste m'en assurer. Je me demandais juste à propos de cette ligne qui arrive ici, peut-être cette ligne. Donc celui-ci ici. Je vais appuyer sur Supprimer et sur visages. Maintenant, je peux voir qu'il est en train de s'éteindre. Ça a l'air très beau sur tout le chemin, à part celui-ci. Maintenant, celui-ci, je veux garder cet angle ici, mais je pense que je veux le réduire un peu. Je vais donc appuyer sur L. Et ce que je veux faire, c'est l' aligner sur celui-ci. Maintenant, je pourrais entrer et utiliser le bist, mais nous n'avons pas besoin d'être aussi évidents Je pense que je vais juste l'apporter ici juste pour qu'ils s'alignent bien. Maintenant, pourquoi avons-nous fait tout cela ? Quel était le but de tout ce travail ? Eh bien, vous allez découvrir à la prochaine leçon pourquoi nous avons fait tout cela. Ça va rendre choses bien plus faciles que, tu sais, entrer et d'essayer de construire le mur toi-même. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je vais économiser mon travail, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 173. Construire une base de clôture en briques avec précision modulaire: Bienvenue pour intégrer la master class Building du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et prendre tout ça. Donc toutes ces arêtes. C'est là que je ne suis pas vraiment une clôture. C'est comme un mur de briques surmonté d'une clôture . Ça va l'être. Donc, en faisant le tour de là-bas, ça va faire tout le tour d'ici alors. Vous remarquerez donc que c'est juste à l'extérieur de ma clôture actuelle. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, et je vais simplement le faire glisser d'une minute vers le haut. Ensuite, je vais supprimer le dessous. Donc L, L et L, supprimez le dessous, donc supprimez le contraire. Enfin, je vais tout récupérer. Donc, onglet, nous allons le mettre en place. Maintenant, nous allons voir ici à quel point il est facile de tout mettre exactement où vous le souhaitez sans vraiment, vous savez, le faire adhérer, en gros, afin de le garder de manière à ce qu' il ne soit pas destructeur. Maintenant, je veux appuyer sur Ctrl A ou transformer l'origine définie en géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aborder cette question. Maintenant, je voudrais aborder la question depuis le sol, afin que nous ayons une bonne idée de ce que nous faisons. Donc, tout d'abord, mettons-le dans le sol. Vous pouvez également voir que ma porte doit être relevée. Je vais donc améliorer ma démarche. Je vais m'assurer qu' il est dans le plan au sol. Mettez-le donc dans le plan du sol, car c'est très important pour la formation votre mur de briques, car votre mur de briques devrait probablement se trouver en dessous de celui-ci. Et la prochaine chose que vous voulez faire alors, c'est appuyer deux fois sur le huit et faisons revenir notre gars. Voici donc notre homme. à nouveau qu'il est debout sur le plan du sol. Assurez-vous simplement qu'il est debout sur le plan au sol comme ça. Et l'endroit où tu voulais que ce soit, c'est que tu veux que ce soit au-dessus. Donc, par ici. Donc c'est à peu près là que se trouve sa toux. Donc, courez partout, c'est là que nous voulons que cela arrive. Ce sera donc le cas si j'appuie sur trois et que je regarde de côté, je peux voir que ce mur est rond ici. Maintenant, je dois me rappeler que j'ai aussi un haut ici, donc je devrais peut-être le baisser légèrement. Donc, juste un peu, comme ça, puis nous ajouterons un haut. Maintenant, nous allons faire le top dans une minute. Tout d'abord, bien que nous appuiions sur Ctrl A, je vais transformer la géométrie d'origine définie. Appuyons ensuite sur A, puis nous allons appuyer sur E et Z et le mettre en place. Ce sera donc la partie inférieure de notre mur, assurez-vous qu'elle traverse le sol comme ça. Maintenant, nous avons intégré cette partie. Nous pouvons constater que, bien entendu, nous avons certains problèmes liés fait qu'ils ne sont pas centrés. C'est donc centré ici, mais cette partie n'est certainement pas centrée, ce qui signifie que je dois la déplacer. Maintenant, le problème, c'est que déplacer cette pièce signifie que je dois la retirer pour la déplacer, car je déplace cette pièce. Vous pouvez voir ici qu'il n'est pas au centre. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ma transparence, puis je vais l'éteindre, puis je vais les déplacer. Alors maintenant, vous pouvez voir, comme je les ai sortis, vous pouvez voir qu'ils s'adaptent un peu mieux. n'est toujours pas parfait, mais ils sont un peu mieux ajustés que ce qu'ils portent. Ils ne s'adapteront pas parfaitement à moins que nous ne les amenions à quelque chose comme ça. Maintenant, assurez-vous d'avoir les vôtres comme vous le souhaitez. Maintenant, la prochaine chose est que nous allons faire. Ne vous inquiétez pas trop, car au fur et à mesure que nous les avons sortis, je vais également les sortir, juste pour qu'ils se ressemblent tous. Et je pense que je pourrais probablement, je vais laisser celui-ci là. Je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet. Je vais le refaire alors. Je vais donc les sortir pour qu'ils soient mieux ajustés. Je pense que oui. D'accord, et il va falloir les déplacer un peu plus. Mais avant tout, apportons tout d'abord notre solidité. Contrôlez A ou transformez, définissez la géométrie des origines, ajoutez une modification et nous allons générer une solidification Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le retirer. Et vous pouvez voir qu'ils commencent à bien s'aligner. Maintenant, ce n'est pas encore parfait, comme vous pouvez le voir, et c'est parce que nous devons mettre le décalage à zéro. Nous allons donc mettre le décalage à zéro, et maintenant vous pouvez voir comment ils vont réellement s'aligner. La brique sort donc juste là. C'est à toi de décider si tu le veux , tu sais, dans le mur ou non. Nous en parlerons dans une minute. Mais avant tout, choisissons-leur la bonne taille. Pour le moment, ils sont probablement un peu fins. Alors, rendons-les un tout petit peu plus épais. Nous allons donc les sortir, afin assurer qu'ils sont bien en place. Et je vais juste faire le tour de cette façon maintenant pour assurer que je suis satisfait des mesures. Maintenant, le problème que vous avez dans les coins c'est que cette partie va dans le coin, comme vous pouvez le voir. Je pense que je vais également le déplacer un peu plus. Cette partie va dans le coin, puis vous avez cette partie qui dépasse légèrement sur le coin. C'est tout à fait normal. C'est ce que vous allez réellement obtenir. Mais l'essentiel, c'est de s' entraîner, par exemple, où voulez-vous que la clôture se trouve ? Je pense que de ce côté, par exemple, je veux ma clôture. Donc, si je prends celui-ci pour venir, ou si je prends les deux, je veux être sur le visage. Donc celui-ci ici. Et je ne pense pas pouvoir me faire une grimace, alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste prendre les deux. Allons-y. Ensuite, ce que je peux faire, c'est revenir. Je regarde juste où cela entre également, cela va jusqu'à là, mais nous pouvons également régler ce problème en une minute. Mais avant tout, introduisons-le, faisons-le ici. Et je m'assure simplement, comme vous pouvez le voir maintenant, parce que j'ai fait en sorte que cette partie ne fonctionne pas correctement. Je dois donc tout d'abord régler ce problème. Donc, le moyen le plus simple de résoudre ce problème, comme vous pouvez le voir, c' est d'aller là-bas. Je pense que ce que je vais faire, c'est juste prendre ça et les réunir à nouveau. Alors permettez-moi de cacher ma solidification pour le moment. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Y. En fait, oui, je vais appuyer sur Y, puis je vais les réunir à nouveau ici Si je viens maintenant, je peux prendre les deux. Donc, si je prends un et deux dans Wireframe, donc j'aime bien ça, puis que je clique avec le bouton droit sur Merge Vertus au centre, puis sur Merge les verts au centre , et c'est parti, maintenant nous devrions avoir juste ceux-ci ici Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Je vais créer une boucle périphérique ici. Je vais donc passer par le haut et voir où doit se trouver cette boucle périphérique. Donc, tout d'abord, nous allons l' apporter ici juste pour qu' il soit dans le mur. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux les supprimer tous les deux. Donc, si j'entre, oui, facette, saisissez ce visage, pour que vous puissiez voir ici supprimer et visages, et cela aura réglé Maintenant, avec ça, il va y avoir beaucoup de monde qui va essayer d'arranger les choses. Maintenant, ensuite, entrons et remettons simplement en place notre solidification Cela signifie que maintenant je peux saisir ce visage et le mettre là où je le veux vraiment. Souvenez-vous qu'il y aura un haut là-dedans. Maintenant, l'autre point concerne mes solidificateurs, vous pouvez voir que ce n'est pas un peu plat là-bas Donc, ce que je veux faire, c'est juste appliquer une épaisseur uniforme et ensuite tout sera nivelé Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment beau de faire le tour d'ici, entrer ici, de sortir d'ici. Et ce que je regarde également, c'est cette partie ici. Je ne veux pas qu'il soit coincé à travers ce mur ou quelque chose comme ça. Celui-ci, on le voit, est un peu bizarre. Donc c'est plutôt bien coincé dans le mur. Il y aura un haut dessus, mais celui-ci est probablement coincé un peu trop loin. Donc, ce que cela signifie, c'est maintenant. Je vais aussi faire la même chose, celui-ci est fondamentalement pareil. Il y a une inscription là-dedans. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer sur Shift Age. Et nous y voilà. En fait, ce n'est pas pareil. Oui, cela nous facilite les choses. Cela signifie donc la vieillesse. Ramenez tout. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, faire celui-ci, et je vais le prendre de là et de là, puis je vais le tirer légèrement dans cette direction. Comme l'autre. Allons-y. OK. Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, nous allons simplement nous assurer d'en être satisfaits. Alors, où va celui-ci dans Round about there. Et puis cette partie va sortir. Je veux probablement en parler plus loin. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci. Il suffit de les sortir. Peut-être là-bas, quelque chose comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer le sommet. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais en parler. En fait, je vais enregistrer mon travail, donc archiver et enregistrer. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z et le faire baisser. Comme ça. Maintenant, que devrait-il se passer si je le mets sur le dessus maintenant et que je place mes meilleurs pots dessus, je devrais alors être en mesure d'augmenter l'épaisseur et de le mettre à niveau sur tout le pourtour. Si j'appuie sur le point puis que je zoome, je devrais être capable de me faire une bonne idée si je cache mon sol. De l'endroit où se situera l'avantage. Si j'appuie sur Ctrl 7, cela pourrait faciliter les choses. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un bord uniforme sur tous les pots, et cela se fait très, très rapidement. Pouvez-vous imaginer essayer de le faire à la main, en allant jusqu'au bout ? Ça va probablement être un travail très, très dur. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de m' assurer que je suis satisfait de l' épaisseur de ces blocs. Je pense qu'ils sont un peu trop épais pour le moment. Mais tout ce que je vais faire c'est entrer. Et réduisez l'épaisseur, mais pas l'épaisseur, désolée, l'épaisseur du tout. Donc, c'est E et Z, abaissez-le très, très légèrement, éteignez les lumières, assurez-vous qu'ils sont sur la laine et qu'ils sont là où ils arrivent. Maintenant, j'ai dit que tout devrait lui arriver jusqu'aux mâchoires à cause de sa toux , ce qui semble être le cas Et aussi, à ce stade, vous pouvez faire ressortir ces choses si vous voulez les approfondir un peu, mais je pense que pour moi, j'en suis plutôt contente. Maintenant, pourquoi nous sommes-nous donné la peine de faire tout cela ? Parce que nous devons construire la clôture, et nous devons maintenant installer ces poteaux, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez donc voir tous ces articles ici. C'est ce que nous devons mettre dedans. Vous pouvez aussi voir, si je le cache simplement , maintenant à quoi cela va ressembler. Donc, comme vous pouvez le voir, cette partie va trop loin. Celui-ci doit arriver jusqu'ici. Alors peut-être même celui-ci est un peu plus éloigné. Réparons donc à cela avant faire quoi que ce soit d'autre. Je vais donc prendre les deux. Je vais faire preuve de transparence. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci, puis celui-ci et celui-ci, enlever ma transparence et les déplacer très légèrement vers l'extérieur comme ça. Et nous y voilà. C'est ainsi que nous les voulons. Et maintenant, il en va de même pour ceux-ci. Donc, transparence activée, appuyez deux fois sur le A. Entrez et prenez celui-ci et celui-ci, puis celui-ci et celui-ci, puis désactivez-le. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que cette partie est la même. Donc, si je le sors, je devrais être capable de le sortir vers haut, de jeter un coup d'œil tout assembler, remettre en place, de tenir le chef, puis de l'amener juste à peu près là. Appuyez deux fois sur le e. Et si je passe par le haut maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont parfaitement droits. Tout est en ligne. Et tout est très beau, même cette partie ici. Donc vraiment très bien. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, c'est d' abord économiser notre travail. Et ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon , c'est alors que nous allons réellement commencer à introduire ces pokes Nous allons créer ces pikes partout où ils vont, puis nous allons commencer à apporter la ferronnerie Cela figurera dans notre pack de ressources, bien sûr, car c'est là que nous l'avons créé, et nous devons simplement le mettre de côté. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain Merci beaucoup Au revoir. 174. Modélisation et texturation d'un pilier stylisé pour l'intégration de la clôture: Bon retour. Tout le monde va intégrer la classe Mass du bâtiment, du concept au rendu final. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je veux dire que ce sont les pièces dont nous avons besoin, alors je vais simplement appuyer sur Ctrl C. Je peux ensuite, en fait, sélectionner l'une d' entre elles juste pour m' assurer qu'elle est jaune. Appuyez sur Ctrl C, puis vous pouvez l'arrêter. Pas de problème Ensuite, vous allez appuyer sur Control V. Donc, Control V, ils vont venir ici, comme vous pouvez le voir. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est les traîner juste devant mon portail, juste pour que je sache où ils se trouvent et pour que je puisse réellement les utiliser. D'accord, donc la prochaine chose que je veux faire est de créer un pilier au-dessus de vous Donc, la façon dont je vais le faire est, tu sais quoi ? Je vais aller voir mon gars, appuyer sur le bureau Shift, sélectionner Custer, appuyer sur Shift A, et je vais apporter un cube Je vais réduire la taille de mon cube, comme ça. Et je devrais, de façon réaliste, placer cela au centre de tout Mais pour l'instant, tout ce que je vais faire c'est le placer comme ça. Je vais donc le placer comme ça pour qu' il soit à la bonne taille. Donc, quelque chose comme ça aura l'air d'avoir la bonne épaisseur. Ensuite, si je le mets dans le mur, je veux le faire tomber. Je vais donc le faire descendre en haut, exemple en appuyant sur les points pour zoomer dessus, le ramener vers le bas. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur l'os I pour le faire entrer, puis sur E pour le faire apparaître, puis E entre S pour le faire sortir, puis E pour le faire apparaître, et enfin un autre E pour le faire apparaître et S pour le faire entrer. Maintenant, à partir de là, tu peux jouer avec ça autant que tu le souhaites. Vous devez vous rappeler que lorsque nous faisons cela, où voulons-nous réellement en venir ? Donc, si vous appuyez sur Tab, appuyez sur trois, je dirais que cela veut lui tourner le cou J'ai donc le mien au bon endroit. Le vôtre veut également monter au rond-point , car c'est comme si les balustrades étaient là comme si les balustrades étaient La seule chose que je dirais, c'est peut-être juste que c' est un peu épais. Si c'est le cas, cliquez sur Alt Shift, LNS, puis vous pouvez l'intégrer un peu, comme je pense, maintenant, ça a l'air plutôt sympa La seule chose que je voudrais dire, c'est encore une fois. Donc, le vieux Shift click, Al bring it in, est un peu trop épais. Alors apportez-le comme ça. Et je pense que oui, ça a l'air très, très beau. Maintenant, entrons dans le vif du sujet et voyons où nous voulons vraiment qu'ils soient. Donc, si je viens ici, aimerais me balader dans le mur parce que je ne veux pas, vous savez, que les barres de métal y entrent, donc je les veux juste au bord du mur, comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est utiliser je pourrais utiliser un tableau. Je pense que ce serait probablement mieux. Le contrôle A transforme donc la géométrie d'origine définie. Maintenant, avant d'utiliser le tableau ou quoi que ce soit d'autre, c'est probablement une bonne idée à ce stade de mettre matériel ici, juste pour ne pas avoir à recommencer tout ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appliquer ma vue rendue. Je vais chercher un mur. Donc, quand tout sera chargé, je vais le garder, chercher un mur et une pierre, puis utiliser tout ça. Alors faisons-le d'abord. Très bien, alors nous y voilà. Maintenant, allons-y et nous allons enregistrer notre travail, Enregistrer, puis j'appuierai sur Tab, A, Smart U V project, puis je cliquerai sur OK. Maintenant, la seule chose est que j'ai de la brique ici, il vaut probablement mieux entrer, Al Shift and click, Oh Shift, click, clic droit, Markasm Et puis pareil sur celui-ci. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et markasm. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un peu de béton ici, de brique, puis encore du béton. C'est ce que nous voulons réellement reproduire. Voyons donc si nous pouvons le faire. C'est pourquoi j'ai envoyé des marins. Donc, sur cette partie, je veux appuyer sur L, Unwrap, et c'est parti Voyons à quoi cela ressemble alors avec notre pierre. Donc, tout d'abord, entrons, ajoutons de la pierre. Donc, si je descends, nous cherchons. Lampe en pierre Et nous y voilà. Cela ne ressemble certainement pas à l'autre bout, mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Et puis en haut, Control plus Control plus Control plus Control plus tout autour, puis bus, flèche vers le bas, puis nous allons passer à Stone Briquet, cliquer sur un signe. Ensuite, nous allons en venir à ce point. Donc, juste ce point plus la flèche vers le bas, brique normale, cliquez sur un signe. Et maintenant, essayons de tout faire pour que tout soit bien fait. Nous allons donc passer à l'édition UV. Nous allons zoomer. Nous allons le mettre sur le plan matériel, alors arrêtez-le. Effectuez une visualisation matérielle. Pas celui-là, arrêtons-le. Appuyons sur N juste pour le fermer . Et fabriquons d'abord nos briques. Alors, tout d'abord, faites-le tourner. Donc 90. Appuyons sur le Span pour le faire entrer. Oups, pas si loin. Comme ça. Et voilà, les briques ont un peu la même apparence qu'ici. Ça a l'air bien. à vous de décider si vous voulez taille de vos briques, d'ailleurs, c'est à vous de le faire. maintenant à cette partie. Passons donc à ces deux parties, donc L et L. Et appuyons sur A pour les réduire. Comme ça. Et maintenant, tout va bien là-dedans. Maintenant, revenons à la modélisation. Et nous allons zoomer dessus. Et la seule chose que nous voulons faire maintenant est de nous assurer que notre biseau est activé, alors ajoutez generate bevel alors ajoutez generate bevel Mettons-le sur Noeint, pas sur trois, comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons faire entrer notre rayon de soleil, car maintenant, si nous l' introduisons et que nous y jetons un coup d'œil, appuyez deux fois sur le A. Gardons-le et un peu circuler notre soleil. Alors déplacez-le avec ce bouton ici, alors déplacez-le. Et nous y voilà. Voilà notre brique, et maintenant, jetez-y un coup d'œil et assurez-vous qu'elle vous convient vraiment, qu'elle est heureuse de venir dans le nord. Et je pense qu'avec le mien, une chose que je veux faire, c'est juste le faire ressortir un peu plus. Ne pas sortir juste assez. Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air bien mieux. Et maintenant je peux vraiment l' apporter ici. Donc, ce que je vais faire, c'est en arriver à celui-ci, en venir au tableau, le mettre à zéro et déplacer le X. Est-ce le X ? C'est le z. Le Y, désolée. Déplace le Y où je le veux. Et je veux que ça vienne. Nous avons donc une distribution uniforme de ma clôture. Si j'appuie sur sept et que je passe par-dessus, nous pouvons voir que cela commence ici et que nous avons besoin qu'il arrive ici. Donc, si j'en apporte quatre, nous pouvons voir maintenant la répartition entre eux. écart est donc beaucoup plus important ici et ici, ne vous inquiétez pas, nous allons le tester de toute façon. Donc, si je l'amène ici, quelque chose comme ça, voilà. Maintenant, vous pouvez voir que tout commence vraiment à se mettre en place. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est apporter notre balustrade. Nous avons donc installé notre balustrade ici. Voici donc ces deux parties. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Z 90 pour le faire tourner. Maintenant, ils vont tous dans des directions différentes. Assurez-vous donc d'être sur le point moyen, puis Z 90, et c'est parti. Maintenant, je veux aussi les mettre directement au centre. Je ne sais pas si j'ai mis celui-ci au centre. Je ne crois pas. Donc, ce que je vais faire, c'est juste saisir cet avantage. C'est donc en plein centre. Cette arête est, ou devrait être décalée, maudite, sélectionnée. Maintenant, saisissez ce bureau de travail et sélectionnez-les sur le curseur. Maintenant, bien sûr, nous devons les déplacer vers le haut, mais nous savons maintenant qu' ils sont au centre. Donc, si je les mets juste là, je les remettrai en place. Genre, c'est tellement contre. Nous pouvons donc voir maintenant que celui-ci est peut-être trop dedans, alors je vais le sortir. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est apporter mes balustrades. Je vais donc apporter mes balustrades pour les arrêter. Appuyez sur le petit point « bon » pour zoomer. Et encore une fois, je veux les mettre au centre. Mais je ne veux pas les rejoindre. C'est le principal. Nous ne voulons pas les rejoindre. Ce que nous voulons faire, c'est voir que nous pouvons cliquer sur l'un d'eux. Cliquez donc sur celui-ci, SHIFTS et sélectionnez Cursor. Maintenant, j'espère que cela les a déplacés, oui, c'est le cas. Au lieu de cela, les changements et malédiction des sélections sont décalés, et c'est parti. Maintenant, mettons-les en place là où nous le voulons. Éliminez-les, et nous allons juste faire celui-ci pour le moment parce que nous savons qu'ils seront pareils. Et pouvons-nous les rejoindre et les faire tous ensemble ? Cela ne fera que compliquer les choses. Et si je vais compliquer les choses, c'est parce que nous devrons les retirer et les mettre en place. C'est pourquoi, parce que ce ne sera pas exactement pareil d'un bout à l'autre. Vous pouvez vous en rapprocher, mais ce ne sera pas exactement pareil, et c'est pourquoi je ne veux pas le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est une fois que je les aurai placés au bon endroit comme celui-ci, en m' les aurai placés au bon endroit comme celui-ci, assurant que cette barre, d'ici, est au-dessus, donc elle devrait être au-dessus, comme ça. Voilà. C'est ainsi que cela devrait être. Et maintenant, je devrais être capable d'en arriver là, et il devrait y avoir un tableau dessus, comme ça. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est soit les répartir. Il faudra donc probablement les étaler un peu, juste pour qu'ils soient uniformes. Vous pouvez voir la distance entre les deux ici. Si je passe à nouveau par le haut, la distance entre ici et ici devrait être la même. L'autre point, c'est que si je les attrape maintenant , que je les vois à travers eux, et alors je devrais être capable de saisir tous les visages qui tombent. Appuyez deux fois sur le A, B. Voyons si je peux tous les récupérer. Et si je reviens maintenant, vous devriez voir que je les ai toutes saisies, en m'assurant alors que les bons attributs du visage sont activés, et ensuite je devrais être en mesure de les mettre dans cet endroit ici. Et c'est ce que vous devriez obtenir. Maintenant, bien sûr, toutes ces choses, vous savez, oh, elles sont à côté de ce mur Donc ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, prendre ça. Breast shift H. Et maintenant, si j'appuie sur trois, je peux voir à quel point ils sont proches de chacun d'eux. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils sont plutôt agréables à étaler. Ils sont juste un peu trop proches l'un de l'autre, et voilà. Maintenant, l'autre point est savoir s' ils sont un peu absents ? Tu sais, est-ce que c' est ce que je veux ? Je pense que oui. Et elles sont vraiment très belles, comme vous pouvez le voir maintenant. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les dupliquer sur les autres. Je veux donc conserver le tableau sur l'un d'entre eux. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste prendre ça. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais le faire glisser vers l'extérieur. Et je vais aussi en prendre un. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais les faire glisser vers l'extérieur. Alors maintenant, nous avons les tableaux essentiellement définis là-bas. Maintenant, cela signifie que je peux entrer et joindre tout cela ensemble. Donc, si j'appuie sur le contrôle A sur mon tableau, je descends et je les assemble avec le contrôle J, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl A ou transformons l'origine définie en géométrie. Ensuite, ce que vous devriez pouvoir faire, c'est appuyer sur Old D. Donc, maintenez la touche D enfoncée, replacez-la. Ils devraient s'intégrer parfaitement, et la raison pour laquelle ils devraient s'intégrer parfaitement est que nous savons que nous avions la matrice sur eux, ils devraient donc très bien s'intégrer . Alors, maintenez la touche D, faites-les sortir. Par exemple, en nous assurant que tout s'intègre parfaitement, et maintenant nous pouvons récupérer le reste. Donc, si j'appuie sur Alt, pas sur Alt D, supprimons-les simplement. Appuyons sur Altag, ramenons tout, et voilà, c'est ce qu'il devrait vous rester pour le moment Maintenant, ne t'inquiète pas. Ce bit ne va pas rester blanc. Nous allons vraiment le voir également. Mais pour l'instant, installons cette clôture de fond en comble. Vous pouvez donc voir que c'est assez difficile mettre cette clôture, mais croyez-moi, les gars, quand vous l'aurez fait, vous verrez qu' elle est magnifique Ça a l'air tellement beau une fois que tu l'as fait. L'une des autres choses que je dirais, c'est que si j'en viens à cette question avant d'aller où que ce soit, mettons-le sur le point et non sur la note 1. Je cherche juste à savoir si ça a l'air mieux. Tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air mieux comme ça, alors tu sais quoi ? Je vais le laisser sur notepointnn one. Il faut que ce soit un peu pointu. Ça a l'air un peu trop rond là-bas. Et oui, ça a l'air vraiment sympa. Économisons donc notre travail, et lors de la prochaine étape, nous installerons la clôture ici Ensuite, nous ferons tout le tour par ici. Nous avons déjà commencé notre journée. Donc, oui, avant de terminer, je me demande si nous avons notre gamme ici. Je peux vraiment le mettre dessus ? Alors, puis-je le mettre en gros là-dedans ? Est-ce que ça va marcher, comme ça ? Est-ce que ça va me compliquer la vie ? Cela pourrait me compliquer un peu la vie , alors tu sais quoi ? Je ne pense pas que je vais faire ça. Je pense que je vais juste essayer de le faire comme ça. D'accord, en tout cas, passons à la suivante. Très bien, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 175. Dupliquer et aligner des segments de balade modulaires: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Maintenant, bien sûr, l'autre chose que nous pouvons faire une fois que nous les avons réellement faites est de les faire passer de l'autre côté. Cela va faciliter les choses. Tout n'est donc pas perdu. Passons maintenant à celui-ci. Nous en avons un sur celui-ci. Je pense que nous avons au moins un tableau à ce sujet. Nous avons donc un tableau à ce sujet. Je pense que ce que je vais faire avec celui-ci c'est juste que je veux en mettre un dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt et D, puis je les abaisserai . Et nous connaissons la programmation et vous pouvez voir ici que c'est pourquoi je ne voulais pas vraiment le faire. Donc, ce que je veux faire, c'est en venir à ces parties, baisser le tableau d'un point. Et ensuite, j'espère que nous pourrons les y connecter. Appuyez donc deux fois sur A minute. Laisse-moi juste jeter un coup d'œil ici. Et oui, ils ont l'air bien d'y entrer. Maintenant, je veux une autre pierre avant de faire quoi que ce soit. Je vais vraiment entrer et assurer qu'ils ne sortent pas, comme vous pouvez le voir Maintenant, tant que tu ne regardes pas dehors, c'est bon. De toute façon, nous utilisons une texture homogène. Donc, tout ce que je veux faire, c'est simplement appliquer ceci au contrôle A. dit qu'il s'agit d'un utilisateur unique. Et la raison en est que nous devons en venir à l'objection et au transfert de liens. Je pense que c'est celui-ci. L'un où nous transférons les données ou nous les supprimons des autres. C'est donc ce que je veux réellement apporter. Donc, celui que je veux ici est celui-ci, les relations créent un seul objet et une seule donnée. Nous y voilà. Maintenant, je devrais pouvoir appuyer sur Je ne veux pas faire ça. En fait, je veux appuyer sur la touche Ctrl A. C'est parti. Maintenant, je peux joindre les deux. Contrôlez donc J sans rien changer. OK, alors maintenant nous passons à ces parties. Donc, cette partie, utilisons-la. Donc, si j'entre et que j'appuie sur Z -90, donc sur Z -90, appuyons simplement sur D pour ne pas vraiment le faire, vous savez, donc j'ai encore quelque chose à utiliser Mettons-les ensuite en place là où je veux qu'ils soient, vous savez, pour qu'ils s'intègrent quelque part. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m'assurer que je peux réellement apporter ces balustrades. Encore une fois, je vais m'en remettre à mes rambardes. Vous pouvez voir que je les ai rejoints en tant qu'utilisateur unique. Je ne voulais pas vraiment faire ça, et c'est Oh, non, je ne t'ai pas. Je pensais l'avoir fait. OK, meurs, apportons-les ici. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est les faire pivoter pour les mettre en place. Alors, puis-je réellement cliquer et définir l'origine sur la géométrie ? Est-ce que ça va les embêter ? Oui, ça l'est. Nous ne voulons donc pas le faire. Nous voulons donc appuyer sur R et Z pour les faire pivoter et les amener à l'endroit où nous allons aller. Alors R z, apportez-les. Mais c'est vraiment là que je veux qu'ils aillent pour qu'ils s'alignent au centre d'ici. Vous pouvez donc voir que ce centre est en train de s'aligner. Je peux les aligner un peu mieux ? Et puis déplacez celui-ci. Je me demandais juste si je pouvais le reculer un peu. Sans qu'on les aligne encore. Ce sera probablement le mieux que je puisse faire pour les aligner. Nous pouvons également voir que nous sommes encore loin. Si je le mets sur Local, puis-je les déplacer à partir de là ? Oui, je peux. Donc, tout va bien. Et maintenant je cherche où je veux qu'ils s'alignent réellement. Je ne pense pas que je les veuille tellement comme ça. Mais ce que je vais faire, c'est venir à ma balustrade, et je n'ai rien à voir, celle-ci est ici comme là. Qu'est-ce que cette partie ? Pourquoi cette partie est-elle réunie ? Je ne le veux pas vraiment, alors je vais simplement les supprimer, donc supprimer les verts, et c'est parti. C'est ce qu'il y a. Je ne sais pas pourquoi ils ont doublé. Laissez-moi, oui, celui-ci n'est pas non plus au bon endroit maintenant. Peut-être. Qu'est-ce que j'y ai fait ? Regardons ce que j'ai fait. Voilà, parce que je les ai supprimés. Alors laisse-moi juste jeter un œil à celui-ci. Si j'entre, cache-le. Oui, tout cela n'est qu'un seul maillage. Celui-ci n'est pas un maillage pour une raison ou une autre, et vous savez ce que je vais faire ? Je vais venir. Je me demande juste si les données de l'objet se trouvent sur toutes ces données. Laisse-moi juste y retourner, en fait. Je vais venir voir celui-ci. Celui-ci est là où il se trouve. Donc celui-ci ici, et celui-ci ici. Si j'appuie sur G. Oui, c'est ça. C'est ce que je ne veux pas. Mais si je viens le supprimer, je pense que j'aurai un problème. Nous avons donc peut-être commis une petite erreur en en faisant un utilisateur unique. Donc, si je les supprime, il les supprimera probablement là-bas, ce qui a été le cas. Et si j'entre et que je passe à l'objet et aux relations, je crée des objets et des données pour un seul utilisateur, est-ce que cela va alors gâcher celui-ci ? Alors maintenant, si je les supprime, si je supprime des sommets, c'est parti. Maintenant, ça marche vraiment. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Alors maintenant, je veux simplement supprimer celui-ci. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire avec les coins, c'est appuyer sur Shift D juste pour qu' il ne joue avec aucun des autres Je veux juste m' assurer que tout va bien. Oui, ça l'est. Et maintenant, mettons-le réellement en place. Ne vous essuyez pas là-dedans, les gars. Bref, R est mort. Mettons-le en place. Appuyons sur G, mettons-le à l'endroit où nous le voulons. Donc quelque chose comme ça, je crois, en plein centre. Peut-être qu'il faudrait que ça ressorte un peu plus. Donc, vous pouvez voir ici, que cela veut peut-être être livré à Tad Moor Et maintenant, nous pouvons voir que c'est loin d'être à l'endroit que je souhaitais, ce qui signifie que je vais probablement devoir le faire pivoter un peu. Alors Z, faisons-le pivoter. Remettons-le en place là où nous le voulons. Nous serons quelque part comme là-bas. Ça a l'air mieux maintenant. Et bien sûr, nous pouvons également voir que nous avons une arnaque, alors retirons-la, puis arrêtons-le, et c'est parti. Maintenant, ça ressemble exactement à ce que je voulais. Vous pouvez entrer, bien sûr, et mettre des pièces en pierre ici, vous savez, sur ces pièces ici. Cela pourrait le rendre un peu plus beau. Tu t'assures que tout est là. Et ma démarche, laisse-moi juste y jeter un œil. Je devrais peut-être le baisser légèrement. Et puis je pense que cela s'adaptera un peu mieux à ces parties inférieures. Oui, ça a l'air mieux. OK, maintenant, nous avons ces éléments, revenons à celui-ci. Alors, celui-ci est-il réservé à un seul utilisateur ? Je ne suis pas sûr, mais ce que je veux faire, c'est le mettre dans chacun d'entre eux, en parler ici. Alors abordons cette question encore une, cinq. Nous pouvons voir que c'est ce dont je parle, là où c'est un peu plus éloigné, et c'est pourquoi vous n'entrez pas encore un ou deux entrez pour appliquer vos rayons ou quoi que ce soit d'autre. Nous savons que nous sommes d'un côté à l'autre. C'est très bien. Il essaie juste de tout intégrer maintenant. Revenons-y donc. Et ce que je veux faire, c' est l'étendre un peu plus loin, peut-être ici, et ensuite voir si je peux prendre celui-ci et le mettre ici, voir s'ils conviennent. Ils devraient être parfaitement ajustés, mais nous verrons. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça ici. Donc, le fil le tire vers le haut, et il devrait alors commencer à se mettre en place. Maintenant, quand je fais ça, j'ai tendance à le mettre en mode objet, à désactiver le transfert. Ensuite, je devrais être capable de voir où cela va mener. Je vais donc penser à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Je pense que je vais appuyer sur Alt D parce que je peux l'augmenter alors, puis je vais faire 90 roupies, et je vais aller dans l'autre sens, donc 180 roupies Donc, les tableaux se déplacent dans cette direction. Ensuite, ce que je vais faire, c'est arrêter ça. Je vais donc d'abord le mettre en place, comme ça. Et puis je peux voir maintenant qu'il faut les apporter. Je peux donc apporter celui-ci là où je le veux vraiment, comme ça. Et nous y voilà. Nous commençons à aller quelque part maintenant. Passons maintenant à cette partie. En les saisissant tous, je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus Maintenant, je veux être capable de déplacer ce tour. J'espère donc que lorsque j'en parlerai, cela devrait correspondre à celui-ci ici. Donc, si j'appuie sur Alt D, passons-le ensuite avec Global. Et ensuite, reflétons-le. Voyons donc si je peux accéder à Object Mirror sur le X. Oui, nous y voilà. Et maintenant, ajoutons-le même là-dedans. Voyons à quoi cela va ressembler . Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela n' a fait que très peu de temps. OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, la seule chose qui m' inquiète, c'est que ce n'est pas le bon angle, comme on peut le voir Cela doit aller plus loin, donc je vais juste voir à quoi cela ressemblera si je l'amène plus loin. Nous pouvons constater que mon point de vue est erroné. Donc, si j'appuie sur Arnshad, maintenant c'est plus aligné C'est ce que je veux, mais je dois m' assurer que tout va bien se mettre en place. Je dois donc le retirer légèrement. Ensuite, je vais aller au local, puis le reculer légèrement. Et je me demande alors si je peux vraiment le mettre là où je voulais vraiment aller, alors appuyez deux fois sur le A. Jetons un coup d'œil. Est-ce que c'est assis trop loin en arrière maintenant ? Telle est la question. Est-ce qu'ils vont pouvoir s'aligner, tu sais, comme je le souhaite ? Si je le sortais sous un autre angle, s' alignerait-il correctement ? Tu sais, dois-je le mettre davantage sur le côté et le faire s'aligner davantage comme ça ? Tu sais, est-ce que ça va être une meilleure façon de procéder ? Je regarde juste, parce que tu peux le voir, tu sais quoi ? C'est peut-être mieux en fait. Fais-le comme je viens de le suggérer, de le suggérer, jetons un coup d'œil, voyons si c'est dans le mur. Tu sais quoi ? Je vais les retirer un peu plus, je crois. Je vais donc entrer, prendre celui-ci et celui-ci, puis les sortir encore plus loin dans le mur. Et enlevez-le, appuyez deux fois sur le A. Et je trouve qu'il est plus beau maintenant parce qu' il est juste un peu plus incliné qu'il ne l'était auparavant Ensuite, je pourrai continuer ici. Je peux aussi venir ensuite, me débarrasser de celui-ci, donc le supprimer. Maintenant, nous avons trouvé le bon angle. Je devrais être capable d' entrer avec celui-ci, appuyer sur D, de l' afficher sur le global. Alors sept, amenez-le, puis faites-le pivoter sur le miroir du X. Et maintenant voyons si cela se met bien en place ou non. Non, faisons-le pivoter. Donc, tout d' abord, comme nous l' avons en local, si nous passons à sept, voyons quelle est la distance entre ici et ici. Mets-le sur local, on va juste le déplacer très légèrement. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant c'est simplement apporter ces pièces. Donc, si j'appuie sur Tab, j'arriverai à ceci, je le retirerai, comme ça, puis nous arriverons à ceci et cela et je le tirerai vers l'arrière, je le retirerai, comme ça. Et nous y voilà. D'accord. Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, nous allons donc économiser notre travail. Ensuite, pour le prochain, nous devrions, espérons-le, être en mesure de terminer cette partie au moins, et ensuite nous pourrons travailler de l'autre côté, cela devrait être relativement facile. À partir de là, nous pouvons réellement apporter nous travaillerons probablement par la suite une fois que nous l'aurons intégré sur notre terrain. Je pense que cela nous permettra de faire une pause dans tout le reste, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 176. Finaliser la géométrie de la clôture avec le détail du cap: Bienvenue si vous souhaitez fusionner la master class du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant allons-y. Et nous savons que nous avons fait encore un peu plus de travail. Je crois que c'était celui-ci, nous nous sommes étirés un peu plus juste pour l'adapter. Nous avons également changé cela. Donc, tout ce que nous devons vraiment faire, c'est intégrer ces pièces, puis je pense que nous devrions être en mesure de travailler avec elles, mais nous verrons, car cela pourrait prendre un peu plus de temps. Quoi qu'il en soit, ça va prendre un peu plus de temps que je ne le pensais. Donc, Alt, qu'est-ce qui a appuyé sur Alt D. Tout a dit 97 pour passer par-dessus , 97 pour passer par-dessus, et voyons comment cela va s'intégrer. Nous voulons donc qu'il soit au centre. Maintenant, voulons-nous en ajouter un de plus ou voulons-nous simplement les retirer ? Je pense que nous devrions simplement les retirer. Donc, si je le mets juste ici, il est à peu près au centre. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le mettre , appuyer deux fois sur le A, puis appuyer sur B, saisir ce côté, appuyer sur B, saisir ce côté. Comme ça. Ensuite, je peux entrer et appuyer sur le point moyen. Et puis S et X le seront ? Oui, et enfoncez-les dans le mur comme ça. Très bien, allons-y alors. Contexte de ce côté. Montez ça, et c'est parti. Maintenant, ils sont en place là-bas. Et maintenant, je devrais être capable faire un utilisateur unique , puis de les dupliquer. Je pense qu'avec ceux-ci, oui, ce sera probablement le meilleur moyen si nous les associons à tous. Ce n'est qu'un petit morceau de maille, pareil. Ce serait donc probablement mieux si nous le faisions. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, parce que je sais que nous avons appuyé sur Aldi, je vais accéder à Relations Make single user et à Object and data Ensuite, ce que je vais faire, c'est avoir un biseau ici et j'ai une matrice ici Je veux donc d'abord appliquer mon tableau, puis je veux joindre les deux, conch ou J, et j'espère que rien ne finira par leur arriver comme ça OK, alors ce que je veux faire, c'est maintenant que je peux appuyer sur Alt D ou Shifty Ces pièces peuvent valoir le coup. Nous pourrions les unir. C'est là le problème. Je dois donc en faire des utilisateurs uniques qui les ont fait de toute façon. Donc, au lieu de le faire, je vais simplement appuyer sur Shift, passer en haut et les mettre en place. Maintenant, bien sûr, nous pourrions entrer et les mettre en place, en utilisant le tableau. Mais honnêtement, le temps que vous ayez fini d'utiliser le tableau, je les aurais probablement terminés. Alors déplacez D, mettez-les en place, comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous avons ce côté à faire. Maintenant, de ce côté, est-ce qu'ils vont aller, ou est-ce que ça va être le cas ? Voyons d'abord s'ils conviennent. Passez donc D, s, 90, 7 à G au-dessus du haut, voyons s'ils correspondent vraiment. Et tu sais quoi ? Ils s'y adapteront probablement parfaitement. Je pense donc que je vais devoir les déplacer tout petit, alors placez-les au centre. Comme ça, et c'est parti. Et à partir de là, je pourrai refaire la même chose. Alors, Shift D, ramenez-les au centre assurant qu' ils sont exactement les mêmes. exemple, maintenez la touche Shift puis la Shift D enfoncée , faites-les passer. Comme ça. Et puis Shift D, apportez-les. Comme ça. Maintenant, nous allons prendre celui-ci, et nous y avons de nouveau notre tableau. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et D. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est faire tourner ce tour. Donc, si je le retire maintenant, tu peux voir que ça va être comme ça. Je veux qu'il entre, vous savez, d'ici, voir quel est le tableau, puis je pourrai le supprimer. Donc, si j'appuie sur la tête RDS -90, je devrais être en mesure de l'aligner parfaitement avec celle-ci et de voir où nous en sommes ou à peu près où nous sommes Donc, si je l'apporte ici, que je l'aligne très bien, comme ça, et je peux voir qu'il va à peu près à l' endroit où je le veux, ce qui signifie que je peux le déposer, un, deux, le déposer en aligne très bien, comme ça, et je peux voir qu' il va à peu près à l' endroit où je le veux, ce qui signifie que je peux le déposer, arrière. Je peux ensuite entrer, appliquer le tableau, contrôler A, enfin, puis passer à celui-ci, appuyer sur le bouton. Avec Edge, sélectionnez Activé , puis supprimez-le. Supprimez donc les verts, et il ne nous reste plus qu'à ça. Ensuite, nous pouvons prendre celui-ci, Shift D, Z 90, le faire tourner au septième round, puis G, le mettre en place, et nous devrions être en mesure placer parfaitement là où il doit aller. Ils vont juste le tirer légèrement, comme ça, puis décaler D et le déplacer. Et, bien sûr, cela devrait parfaitement s'intégrer ici. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, sauvegardons notre travail. Et avant d'aller plus loin, examinons ce que nous avons accompli. Nous avons donc essentiellement fait tout cela, alors mettons-le en mode rendu. On y va, on y va. Est-ce que c'est beau ? Oui, nous avons encore cette partie à faire, mais elle a l'air bien, non ? Ça a l'air très beau quand a des arbres là-dedans et des choses comme ça. Ça a l'air vraiment très cool. Très bien, nous devons maintenant passer à cette partie. Ou bien, nous commençons par là. Je pense que nous allons passer à cette partie. Je pense que nous sommes sur la bonne voie. Continuons cette partie ici. Nous allons donc aller trop loin, et ce que nous allons faire ensuite, c'est récupérer tous ces pots. Nous allons donc y jeter un coup d'œil. Je peux les prendre ? Sont-ils dans deux pots ? Allons y jeter un œil. Prends celui-ci. Allons prendre celui-ci. Prenons celui-ci et celui-ci, appuyons sur G, et c'est parti. Le tout est divisé en deux parties. Appuyons sur Shift D. Faites-le glisser. Et vous pouvez voir maintenant que le problème c'est que lorsque j' essaie de le faire glisser, je ne peux pas. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête de commande juste pour revenir en arrière avant de saisir celui-ci Ensuite, je vais entrer dans Object et maintenant nous pouvons passer aux relations, à objet mono-utilisateur et aux données d'objet. Maintenant, si j'appuie sur Shift D maintenant, puis-je les apporter ? Non, je ne peux toujours pas les ramener. Puis-je même les rejoindre complètement ? Control J. Unissons-les tous ensemble, et voyons ce qui s'y passe. Tout cela alors parce que le tableau n'est pas là. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl E, pour retourner sur mon mur. Je vais appuyer sur Ctrl A, les rejoindre complètement. Et maintenant, venons-en à ma clôture, qui est celle-ci. J'ai donc besoin d'une clôture pour chacun d'entre eux. Donc, ce que je vais faire, c'est les attraper, placer une clôture sur chacune d'elles, et maintenant voir si je peux déplacer D et les amener par-dessus. Non, je ne peux toujours pas les apporter. Alors revenons en arrière. Et nous aurions dû le faire maintenant sans que je fasse quoi que ce soit. Je ne devrais avoir qu'un seul mur, donc un mur que nous pouvons certainement déplacer. Nous savons que nous pouvons le déplacer, sans problème, comme vous pouvez le constater. Nous en avons donc déjà une copie , alors vous savez quoi ? Nous allons les mettre en place pour le moment. Nous allons donc les placer juste au milieu. Maintenant, je peux aussi voir qu'ils sont un peu absents, donc je vais les corriger également. Certaines mâchoires vont les placer au centre, comme ça, puis les déplacer vers le centre, un peu plus comme ça Et maintenant, nous passons à ces parties. Maintenant, ce que je veux faire, alors si j'entre et que je les prends, si j'appuie sur G, c'est parti. Maintenant ils se déplacent sur le côté et je les déplace comme ça ? Non, parce qu'ils vont tous le faire. Alors entrons et appuyons sur Ctrl J. Pouvons-nous le faire ? Ensuite, nous pouvons les déplacer. Et voilà, mettons-les au centre. Il y a donc un peu de bêtise là-dedans. Maintenant, qu'est-ce que je veux en faire maintenant ? J'en ai toujours ici que je peux utiliser. Ce n'est donc pas un problème. Qu'est-ce que je veux faire maintenant ? Si je les déplace, vous pouvez voir que nous les avons maintenant et que je passe à Object Pvert to No, je ne veux pas les convertir. Passons tout d'abord à l'établissement de relations ou à l'utilisation de données d'objets. Descendons. Alors nous n' avons rien d'autre ici. Appuyez sur Ctrl J et associez-les. Maintenant, elle sera capable de les sortir et de les rentrer. Nous y voilà. Parfait. Très bien, nous avons donc ce côté là. Ce côté n'a pas pris longtemps. Maintenant, ce que nous voulons, c'est avoir toutes ces jointures. Je veux donc garder ce joint parce qu'il va passer par-dessus ce côté. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais les réunir, donc Control J ne peut pas faire ça. Encore une fois, nous y reviendrons. Nous allons réellement appliquer notre tableau. Donc, contrôlez A et vous pouvez voir le problème d'un utilisateur unique. Donc, relations entre objets, créez des objets et des données pour un seul utilisateur, appuyez sur Ctrl A, et c'est parti. Associez-les à Control J, et c'est parti. Maintenant, nous les avons ici, c' est-à-dire le tableau ici, et je voudrais les mettre ici. Donc, en gros, je veux tout récupérer. Je veux les prendre tous alors. Ensuite, je veux appuyer sur Shift et D, Shift et D, les faire glisser dessus. Et encore une fois, nous ne pouvons pas le faire non plus. Je me demande donc si c'est à cause de la culture locale, essayons maintenant Oui, ça l'est. Ce serait le cas. Passons maintenant à un miroir d' objets sur le X, et nous en passons à sept pour passer par-dessus. Et j'espère vraiment qu'ils seront en place pour moi, au moins, jetons-y un coup d'œil. Non, ils ne sont pas tout à fait à leur place, mais tant pis, tant pis. Combien dois-je encore en apporter ? Vous pouvez voir que j'ai un tableau ici. Il se peut que je doive le ramener. Je n'ai pas vraiment envie de m'étendre, donc c'est un peu plus long. Alors j'imagine que celui-ci est également un peu ressorti. Je pense donc, tout d' abord, qu'il faut le remettre un peu dans sa position initiale. Ensuite, nous en viendrons à ces deux-là. Et ce que je vais faire, c'est juste me dire que maintenant, il vaut probablement mieux les apporter tous. Je vais donc prendre ça, en m'assurant d'être sur Face Lick celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci, juste pour garder le même angle Je ne veux pas vraiment perdre ça. Stevin va exagérer, et où est-ce que je veux le mettre Je veux le mettre dedans, au-delà de ça. Passe-moi ça. Voilà, donc je ne veux pas que ça soit coincé dans le mur comme ça. Maintenant, à partir de là, je peux y revenir, réduire un peu plus le tableau maintenant. Comme ça. Et maintenant je peux en venir à cette partie. Nous avons toujours le tableau ici, appuyez sur Shift D, déplacez-le parce que nous connaissons parfaitement leur alignement. Donc, tant que je les ai alignés, je sais où ils doivent être, donc nous les mettrons dedans. Maintenant, je peux voir que nous en avons un qui est un peu trop loin. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement réduire le tableau à quatre. Et je sais aussi que je dois l'amener jusqu' au mur, donc je vais augmenter le Y. Donc augmenter le Y jusqu'à là. Et nous y voilà. Enfin, je veux m' assurer que cela ne colle pas par-dessus le mur, car vous pouvez voir ici qu'ils le sont. Alors prenons-les également. Ensuite, nous les déplacerons de manière à ce qu'ils soient en place au centre, comme ça. Et maintenant, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et voilà, la prochaine chose à faire est, bien sûr, que si j'en viens à ces pièces, puis-je les mettre en place là où elles vont s'adapter ? Oui, je peux. Puis-je faire de même avec ceux-ci ? Appuyez sur Control One ? Regardons la distance qui les sépare. Oui, je peux. Et en fait, tu sais quoi ? Cela va fonctionner. Mais nous allons les mettre en place. Nous allons donc les mettre en place comme ça. Ensuite, nous en voulons un ici. Je vais donc appuyer sur Shift D, le déplacer. Contrôlez-en un, mettez-le en place. Comme ça. OK. Maintenant, le truc, c' est qu'avec celui-ci, nous savons déjà qu'ils sont un peu plus éloignés que la plupart d'entre eux, donc ils ne vont pas vraiment rentrer. L'autre point est, cependant, d' abord de voir si nous pouvons adapter cela. Donc, tout ce que je vais faire avec celui-ci, c'est appuyer sur Shift en D. Je vais l' apporter. Je vais, bien sûr, utiliser le miroir. Nous allons donc utiliser le miroir d' objets sur le X. Mettons-le d' abord en place là où il doit aller. Donc, si je le mets dedans, je le tire dedans, mets ici, pour qu'il soit au centre et peut-être, peut-être que je repasse au local et que je le tire légèrement dessus. Mais il ne s'agit pas de sortir de cette laine pour ensuite passer au local et la remettre sur Global, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti, c'est ce qu'il me reste. Et tu sais quoi ? Ça a l' air plutôt bien. Donc, lors de la prochaine leçon, les gars, nous devrions être en mesure de faire tout le reste parce que je pense que celle-ci va être assez facile. Et à partir de là, nous pouvons commencer à travailler sur cette pierre et cette brique. Je vais vous montrer comment faire. Et oui, ça commence vraiment, vraiment à se mettre en place maintenant. Oui, il a fallu quelques leçons pour le faire, mais je pense qu' en fin de compte, elles sont vraiment très belles. Très bien, tout le monde, alors sauvegardez votre travail, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 177. Aligner les éléments décoratifs et régler les tableaux dans Blender: à tous la bienvenue pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. OK, donc voyons si je peux, j'en cherche juste un. Avons-nous un tableau à ce sujet ? Oui, nous l'avons fait. Nous les avons toujours, mais nous n'avons pas de tableau les concernant, mais nous nous sommes unis, pas comme ça. Ils sont donc assemblés, mais pas avec ceux-ci. Et je suis juste en train de regarder quelque chose comme ça. Alors allons-y et traînons les choses parce que je peux probablement l'utiliser de l'autre côté aussi Mettons-les donc au milieu et voyons s'ils vont vraiment s'intégrer. Je vais le mettre au milieu. Je vais alors m'assurer qu'ils s'intègrent bien. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que ce n'est pas au milieu, n'est-ce pas ? Déplaçons-le un peu. Nous y voilà. Et assurons-nous qu'ils soient bien ajustés. Donc, surmontez le A. Oui, ils s'intègrent très bien. Maintenant je l'ai. Ce que je peux faire, c'est faire la même chose. Shift D, apportez-le, assurant qu'ils sont exactement les mêmes dedans, puis décalez D, amenez-le, mettez-les en place, comme ça, et ensuite nous pouvons passer au suivant. Nous avons un tableau ici. Appuyons sur Shift D, nous allons ensuite l'amener là où je veux qu'il aille. Passons de ce côté. Et le truc, c'est que je veux m' assurer que ce n'est certainement pas dans le mur. Nous ne voulons pas qu'il soit accroché au mur. Nous le voulons juste loin de là. Nous ne voulons pas qu'il s' enfonce la pierre ou quoi que ce soit d'autre. En gros, ceux-ci le sont, donc c'est bon. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement en ajouter un autre, comme ça. Et je pense que pour celui-ci, nous allons en fait avoir besoin de l'étaler un peu ou de les intégrer. Donc, si nous en ajoutons six, vous pouvez voir que ce sera là-bas. Nous pouvons ensuite les ramener et les réduire un peu, si vous le souhaitez, comme ça. Peut-être que cela fonctionnera mieux plutôt que de les étirer encore plus. Donc je pense, oui, quelque chose comme ça. Assurons-nous ensuite qu'ils sont conformes. l'autre côté. Nous allons donc passer au quart de travail D, et nous les repasserons. Ensuite, nous allons appuyer sur Z -90. Sept pour aller plus loin. Appuyons simplement sur l'os G assurer qu'ils sont au centre. Ils vont zoomer un peu. Assurez-vous qu'ils sont au centre, tirez-les vers l'arrière. le mur, en veillant ne pas appuyer deux fois sur le huit, coincé dans le mur comme ça. n'est pas ce que nous voulons, alors retirez-les un peu, et c'est parti. Et enfin, sur celui-ci, nous devons évidemment les refuser. Vous y êtes, puis déposez-les. Un tout petit peu plus, comme ça. Voyons maintenant si nous pouvons installer nos balustrades. Alors, ces balustrades conviendront-elles ? Probablement pas, parce que nous les avons tellement réduits, donc nous allons probablement devoir les faire, mais nous allons quand même l'essayer Alors déplacez D, déplacez-les, appuyez sur le petit point né. Et c'est proche. C'est serré, les gars, mais je pense que nous devons juste entrer et prendre celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D et le déplacer. Et puis sept, pour aller plus loin. G, et nous allons l' aligner sur ceux-ci ici. Donc, alignons-les assez parfaitement, et voilà, et ensuite apportons-les . Nous allons donc les amener. Nous allons les aligner, tout d'abord, et je pense que ce que nous allons faire, c'est aller trop loin maintenant et je regarde où ils se situent. Et ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais refuser. Donc, si je les attrape, je devrais être capable de baisser le tableau, puis de les déplacer vers l'extérieur pour le tableau, puis qu'ils soient plus au centre, comme ça, et même de les retirer un peu plus, en m' assurant qu'ils sont au centre, comme ça, et je pense que ça a l'air bien mieux. D'accord, alors avec ça ? Ce que je vais faire, c'est accéder à Object. Je vais voir où se situent les relations, les objets et les données, les associer à Control J. Cela objets et les données, les associer à Control J. ne fonctionne pas parce que nous avons toujours ce tableau activé, donc contrôlez A, puis joignez-les avec le contrôle J, et là nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur le dessus pour lisser. Sept, puis passez par-dessus, et tout ce que je veux faire maintenant, c'est les mettre en place. Donc, en m'assurant qu'ils sont à peu près au même endroit que les autres, puis Shift D. Et une chose que je veux aussi m' assurer , c'est qu'ils sont au centre de la file. Je pense qu'ils sont un tout petit peu absents, alors je vais juste les déplacer. Et puis nous avons celui-ci. Alors déplacez D, apportez-le. Et enfin, celui-ci, le shift D, apportez-le. Et puis la dernière chose que je veux faire, c'est voir s' ils ont vraiment leur place ici. Alors changez D, z 90. G, mettons-les en place, et tu peux les voir ici. Pas question qu'ils soient adaptés à Jose, je ne pense pas. Vont-ils s'adapter ? Allons y jeter un œil. Peut-être le testament. Peut-être le testament. C'est juste qu'ils sont un peu décalés, c'est tout. Mais si j'appuie sur Ctrl 1, je ne peux pas voir à travers. Appuyons sur un. Est-ce que je peux voir à travers eux ? Non, je ne peux pas m'en débarrasser. Quelques-unes de ces choses. Je peux voir alors ? Oui, je peux. Maintenant, je peux voir comment ils s'alignent. Maintenant, je peux les aligner un peu mieux, puis appuyer sur Shift D, les déplacer vers celui-ci, les aligner, appuyer deux fois sur le A. Et c'est parti. OK, donc ils ont l'air bien. Maintenant, pour ce qui est du dernier, c'est-à-dire celui-ci, appuyons sur Shift D, et allons-y. Donc, cette fois, nous allons refléter le Y, je pense que c'est le cas. Donc, le miroir de l'objet est sur le Y, sept pour passer par-dessus, et il devrait avoir le même angle. J'espère donc qu'ils y entreront, sauf qu' ils sont peut-être un peu trop rapprochés, et c'est ce qui m'inquiétait un peu. Alors, puis-je le déplacer en local sans trop de travail ? Alors je peux l' apporter ? Donc, appuyez deux fois sur le A. Et vous savez quoi ? Je pense que nous allons nous en sortir comme ça. Je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet. OK, ils sont tous terminés. Alors maintenant, séparons-les ou supprimons-les, devrais-je dire ? Je cherche à voir si quelque chose d'autre est supprimé pendant que je l'ai fait. Ensuite, allez y accéder et supprimez-les. Ensuite, je voudrais les réunir et les mettre dans ma clôture avant de faire quoi que ce soit d'autre. Ce que je vais faire, c'est juste cacher ça, cacher ma démarche Je n'en aurai pas besoin, cache mes escaliers. Alors cache-le. Sept totel le sommet, et j'espère pouvoir maintenant entrer et les récupérer tous Maintenant, je ne suis pas mon homme. Je ne veux pas attraper mon homme. Il suffit de les prendre tous à venir. Nous pouvons constater que nous devons également saisir tout cela, et tout cela, puis tout cela également. Sans m'emparer de mon bâtiment, je ne veux pas m' emparer de mon bâtiment Appuyez sur le bouton G voir ce que nous déplaçons réellement ici, afin que tout bouge avec lui. Et puis nous en avons quelques-unes ici pour que nous puissions voir. Nous allons donc récupérer tous ces G. À peu près, nous avons presque terminé maintenant. Nous allons prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur B, en saisissant tous ceux qui saisissent celui-ci Maintenant, si je les déplace ici, ce pas comme ça avec Global maintenant nous pouvons voir que je les ai tous attrapés , que je contrôle Z, et maintenant, enfin , je ne peux pas les joindre tous ensemble. Mais ce que je peux faire, c'est tout d' abord les mettre dans une nouvelle collection. Nous allons donc ajouter une nouvelle collection appelée fence, comme ça. Cliquez sur Créer et c'est parti. Maintenant, nous avons intégré toutes ces pièces. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux pièces de la bombe , les cacher, les cacher, les cacher. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux littéralement entrer maintenant. Cliquez avec le bouton gauche, maintenez-le enfoncé, et c'est parti. Maintenant, nous avons tout. Je peux simplement appuyer sur A. Et puis ce que je peux faire, enfin, je peux passer à Object et me concentrer sur les relations, créer des objets et des données pour un utilisateur unique, et c'est parti. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire attention à ce que j' ai encore des tableaux là-dessus, je pense, et ça va poser problème. Alors tu sais quoi ? Nous allons devoir le faire Parce que nous avons des biseaux dessus, nous voulons vraiment supprimer tous les modificateurs de euh Mais le problème, c'est qu'une fois que nous l'avons fait, comme vous pouvez le constater, nous avons les biseaux, et nous devons simplement faire très attention à ce que nous faisons Donc c'est principalement avec ceux-ci. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl A, je peux les masquer à ce moment-là et y revenir. Encore une fois, j'ai un tableau sur, comme vous pouvez le constater , nous ne le savons sera un problème que nous devrons nous assurer de ne pas résoudre. Alors, contrôlez A, cachez-le à l'écart. Il suffit de les descendre. Voyons aussi, et vous pouvez le voir ici aussi, cela sur celui-ci, en fait. Je vais supprimer celui-ci parce que j'ai l'impression que, oui, c'était un extra. C'est donc une autre raison pour laquelle je veux les vérifier. Alors contrôlez A, cachez-les, puis nous y arriverons, en nous assurant qu'il n'y a pas de tableaux dessus Je vais le trouver en fait, qu'il le montre tout de suite s'il en a un. OK, maintenant, nous allons nous débrouiller ici. Donc, je viens de recevoir Bvlon. Il y a un tableau, donc contrôlez A, cachez-les en cours de route. Aucun tableau sur celui-ci. Rien sur celui-ci. Cela possède un tableau. Cache-le à l'écart. Je travaille sur chacune d'entre elles. Je ne pense pas qu'ils aient quoi que ce soit à ce sujet. Viens à celui-ci. Rien à ce sujet. Un tableau. OK, cache-les. Et enfin, sur ce tableau, cachez-vous à l'écart. Et puis ils ne devraient pas tous porter quoi que ce soit. Alors cache-les. Enfin, je vais avoir un tableau, à cacher. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que c'était plutôt méthodique Maintenant, je peux juste les cacher une fois de plus. Donc, tout est pris, ramenez tout. Cachez votre démarche car nous l'avons également intégrée Et maintenant, joignons tout cela ensemble. Et j'espère que nous ne devrions pas avoir de problèmes. Donc, si je les prends tous, prenons celui-ci en dernier, ou jetons un coup d'œil à celui-ci. Non, pointez, non, non, une sur les lamelles biseautées, celle que je vais rejoindre Appuyez sur Ctrl J, joignez-les tous ensemble. Appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. C'est l'origine, deux géométries, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons ombrer Auto smooth. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer deux fois sur le A. Nous allons tout récupérer et nous assurer que tout fonctionne. Nous allons d'abord appuyer sur Alt H, pour ramener ces parties. Ensuite, nous allons tous les activer. Et pour la leçon suivante, ce que nous allons faire, je vais le supprimer maintenant parce que je n'en ai pas besoin si haut, c'est travailler sur ces parties ici. Nous allons donc travailler sur ces parties ici. Mais tout d'abord, jetons un coup d'œil à ce que nous avons accompli ici. Et oui, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, l'une des choses que nous aurions pu faire est essentiellement de randomiser toutes les briques Tu sais, pour le moment, ils se ressemblent beaucoup. Et nous pouvons le faire également lors de la prochaine leçon. Nous pouvons les récupérer maintenant, les attraper par les briques, puis nous pouvons réellement voir où ils se trouvent sur la carte UV, puis nous pouvons les classer au hasard et les emballer. Je vais vous montrer comment faire. Ce sera la première chose que nous ferons. Ensuite, à partir de là, nous pouvons passer à ce bout de pierre ici, le diviser en plusieurs parties ici. Et puis, oui, on devrait en avoir fini avec ça. Peut-être que lors de la prochaine leçon, nous en aurons fini avec cette clôture. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons vraiment commencer par, euh, avec nos blocs qui tournent en rond, puis avec notre terrain, je pense que nous allons commencer par là ensuite. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 178. Cartographie UV et application de matériaux efficaces dans Blender: Bienvenue si nous voulons intégrer la master class de construction du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, allons faire ce dont j'ai réellement parlé. Donc, si nous passons à l'édition UV, laissons cela se charger, puis nous trouverons ceux qui ont les briques parce qu'ils les ont déjà. OK, alors allons-y. Et c'est parce que c'est à l'ombre, et d'ailleurs, c'est pourquoi cela a pris tant de temps. Quoi qu'il en soit, allons-y, sur l'onglet bom, appuyez deux fois sur la brique A, Stone, cliquez sur Sélectionner, ne pas attribuer, cliquez sur Sélectionner, et voilà, comme vous pouvez le voir, nous retrouvons la même Si nous arrivons à UV, alors nous allons à Pack Islands, nous allons donc aller à Pack Islands, nous voulons garder la même échelle, et nous voulons garder la même rotation, puis nous pouvons simplement appuyer sur Pack. Laissez-le penser qu'il va tous les emballer pour nous, mais il ne les a pas gardés. Donc, ce que je vais faire, c'est le refaire. Je vais donc me rendre sur les îles UV Pack, et je veux conserver l' échelle et la rotation. Fermez-les, gardez-les. OK, préparons nos valises. Voyons ce qui va se passer cette fois. Allons-y. Maintenant, ils sont tous emballés. Maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont tous différents. Nous pouvons voir qu'ils sont tous différents. Ils s'intègrent tous parfaitement. C'est exactement celui-là. Exactement laquelle. OK, donc c'était facile. Revenons ensuite à la modélisation. Regardons-les maintenant, alors appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Toutes les briques ont un aspect différent. OK, alors maintenant nous passons à cette partie. Nous passons donc à ces deux parties. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est tout d' abord nous occuper de cette partie. C'est donc cette partie que je veux aborder en premier. Maintenant, nous n'avons pas besoin de beaucoup de ce qu'il y a ici. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Ctrl A ici, et voici le maillage qui va nous rester. Maintenant, les seules parties du maillage dont nous aurons besoin sont les côtés. Nous n'aurons pas besoin de la bombe. Donc, si j'appuie sur un, je devrais pouvoir entrer, l'éteindre. Mettons-le sur un cadre métallique, et essayons simplement d'appuyer deux fois sur le A, d' appuyer sur le B, et je devrais être capable de saisir toutes les bombes comme ça. Il suffit donc de récupérer toutes les bombes. Je n'en aurai pas besoin. Ils supprimeront des visages. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aborder tout cela. Nous n'en aurons pas besoin non plus. Et cela va tout de suite me faciliter les choses, surtout quand il s'agit de les déballer me faciliter les choses, surtout quand il s'agit de les déballer Supprimez donc et faites face. Et voilà, maintenant nous devrions pouvoir les déballer assez facilement. Donc, si j'appuie sur A, U, smart UV project, cliquez sur OK. Ensuite, je vais simplement le remettre en mode matériel. J'en viendrai à mon matériel. Cliquez sur la flèche vers le bas, et celle que nous voulons sera probablement le noir. Ou le voulons-nous sous forme de brique ? C'est la question. Jetons un coup d'œil à notre référence et voyons ce que nous avions réellement. Oui, ici L, vous pouvez voir que c'est en fait de la pierre. À travers la pierre, la pierre foncée et la pierre claire. Essayons donc et voyons ce qui se passe. Nous allons donc redescendre. Lampe en pierre Cliquez sur OK. Appuyez deux fois sur le A, et c'est ce que nous obtenons. Et il semble qu'il y ait beaucoup de choses à faire ici. Voyons donc ce qui en est la cause. Déballons-le donc de cette façon. Allons-y. Et c'est probablement la cause. Si nous allons utiliser RenderView, je ne pense pas que ce sera vraiment Hum. Je me demande juste pourquoi c' est si long. Peut-être que l'on a essayé de tout mettre dans la même carte UV. Alors essayons simplement ça. Donc, si j'en prends un, presse sur toi. Déballez. Oui, on a encore du mal à s'étirer. Mais tu sais quoi. Je pense que ça va bien se passer. Je pense que ça va vraiment bien se passer. Je ne vais pas trop m'inquiéter parce que c'est en dessous. Maintenant, si j'appuie sur Salth et que je ramène tout, je voudrais alors passer à celui-ci Et ce que je veux faire, c'est isoler ceci et cela. Alors isolez-les, et c'est parti. Maintenant, prenons celui-ci, appuyons sur le point d'interrogation pour l' isoler encore plus. Maintenant, réfléchissons à ce dont nous avons besoin à ce sujet. Le fait est que nous avons besoin de ce qui est en dessous. Nous voulons également nous assurer d'avoir une solidification ici, alors autant l' appliquer au contrôle A. Nous voulons également nous assurer que nous avons un biseau ici et que ceux-ci sont séparés Elles sont réparties d'une belle façon. Maintenant, honnêtement, le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer sur le point d'interrogation. Je vais alors entrer et installer quelques blocs ici. En d'autres termes, contrôlez O, et vous pouvez voir ici que tout ne va pas droit. Vous pouvez donc voir ici que ce n'est certainement pas direct par rapport à celui-ci. Donc, chaque fois que j'essaie de le déplacer, vous pouvez voir qu'il se déplace selon un angle basé sur celui-ci ici. Mais si vous devez appuyer sur E, vous pouvez voir qu'il peut se redresser Alors, on y va. Contrôlez R. Faisons-le encore une fois. E. Mais mettons-le ici, pour nous faciliter un peu la tâche, puis appuyons sur Ctrl R. Déplacez-le ici, puis sur Contrôle R, déplacez-le ici. Et si je le fais de cette façon, c' est parce que je veux les placer sur, vous savez, de la vraie pierre. Et je veux aussi m'assurer qu' ils sont un peu aléatoires. Donc, oui, cela va prendre un peu plus de temps. Mais en fin de compte, cela facilitera les choses à long terme. Donc, si je l'apporte ici, appuyez sur la borne E, vous pouvez le voir ici. Parfois, cela se produit là où cela ne va pas vraiment, vous savez, aller où vous le souhaitez. Parfois. Donc, si j' appuie sur Ctrl, oh , regardez, placez-le de cette façon, appuyez sur le EB. Il ne va pas vraiment là où je le veux. Alors, que faisons-nous à ce sujet ? Eh bien, allons-y. Appuyons sur l'AB, et tout ce que je vais faire pour régler ce problème, c'est tout ce que je vais faire pour régler ce problème, c'est d'apporter un vélo Je vais donc apporter mon rond-point à vélo ici. Assurez-vous que tout est mis à zéro ici. Assurez-vous qu'aucune action intérieure ou autre, vous savez, n'est faite ou quoi que ce soit de ce genre . Nous ne voulons rien clarifier. Ensuite, nous allons le refaire. Nous allons donc le mailler et le couper en deux, puis le saisir Ce n'était pas le bon, je crois qu'il allait arriver. Bissectez. C'est où ? Nous y voilà. Et mettez-le ici, assurez-vous que c'est mis à zéro. Et maintenant, lorsque vous entrez, vous pouvez appuyer sur Control Law. Et oui, j'en ai un ici aussi, pour une raison ou une autre. Je ne sais pas si je l'ai oublié. Les sauts cliquent, suppriment et dissolvent les arêtes. Allons-y. Maintenant, lorsque vous entrez, vous devriez pouvoir appuyer sur A et en introduire une seule fois, comme du savon. Alors voilà. Maintenant, je peux appuyer sur Ctrl R. Je peux en introduire un autre, et Control R, en apporter un ici, Control R, en apporter un ici, et enfin Control R, en apporter un là-bas. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point c'est facile maintenant. même pour ce côté. Alors contrôlez, contrôlez R. Comme ça, puis un au centre ou déplacez-vous un peu sur le côté. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous aléatoires. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, allons-y. Nous n'en avions pas ici, mais nous en avons une ici, donc nous allons simplement appuyer sur la loi sur le contrôle, pour l'apporter. Parce que ces blocs vont être un angle, bien sûr. Nous ne voulons pas que ces blocs soient droits. Alors contrôlez la loi, introduisez-la, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous y arrivons. Donc, la loi de contrôle, vous allez voir, est-ce que ça va être un angle ? Puis-je appuyer sur E pour me redresser ? Non, je ne peux pas savoir quoi ? Je vais faire exactement la même chose que War vient de faire. Je vais appuyer sur A. Mesh, couper en deux, et redresser la Je vais mettre ça à zéro. Donc celui-ci cette fois, puis je vais appuyer sur A, le mailler, le couper en deux, le redresser Et encore une fois, je vais le mettre à zéro. Maintenant, l'autre point est passé de l'autre côté, vous verrez que nous les avons probablement coupés en deux Tu peux voir ces bisectes ici ? Nous les avons également fait en même temps. C'est donc parce que nous avons tout saisi , et quand nous sommes allés le faire, nous avons vraiment tout examiné, vous savez, pas ceux-ci, mais parce qu'ils sont conformes au bisc Le truc, c'est que peu importe ce que vous avez sélectionné, nous obtenons en fait une bissect Si vous ne voulez pas couper en deux comme celui-ci ici, il suffit de le désélectionner, puis de couper celui-ci deux ici, et tout devrait bien se passer Maintenant, nous les avons. Faisons celles-ci en même temps, alors. Maintenant, comme je l'ai dit, nous ne voulons pas aller jusqu' au bout, alors je sélectionne simplement celui-ci. Je vais donc le mailler, le couper en deux , le couper en deux, comme ça, mettre à zéro Passons à l'autre côté alors. Donc, ce côté-ci. Je vais donc choisir L. Et ensuite je vais le couper en deux, donc le mailler, le couper en deux , le mettre à mettre Il est déjà mis à zéro , donc c'est bon. Enfin, celle que nous allons faire. Alors maintenant, je vais travailler avec ceux-ci. Nous avons donc travaillé jusqu' ici. Alors contrôle Mettons-en un ici, contrôlons, un ici. Et oui, cela peut sembler lent. Mais honnêtement, les gars, ça vaut vraiment le coup, vous allez avoir beaucoup plus de hasard. Nous aurons l'air bien plus vivants si nous le faisons, et c'est pourquoi nous nous donnons même la peine de le faire. Vous savez, nous ne faisons pas les choses juste pour le plaisir. Nous le faisons en fait pour une très bonne raison. Et maintenant, allons-y. Je vais donc le couper en deux ici. Je vais le couper en deux ici. Ensuite, je vais me frayer un chemin jusqu'ici. Je vais mettre celui-ci là. Vous pouvez donc simplement entrer et appuyer sur Ctrl pour tout mettre en place relativement facilement. Mais je ne veux pas vraiment le faire. Et je vais aussi vous le montrer par la suite. Vous pouvez voir ici que celui-ci n'est pas tout à fait correct. Vous pouvez voir celui-ci ici. Mais ce que je vais faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer et simplement la déplacer, comme ça. Très bien, maintenant nous les avons tous. Maintenant, reprenons notre chemin avec celui-ci. Allons le chercher. Déplacez-le. Je vais donc le déplacer un peu différemment de celui-ci. Ensuite, je vais venir ici et regarder où se trouvent mes publications. Ce n'est pas ce que je veux, alors contrôle. Allons-y. Mets-le ici , contrôle-le, là, arrange-moi. OK. Comme ça. Et ensuite, mettons-en un au milieu. Déplacez-le sur le côté, décalez légèrement ses mâchoires, comme nous le faisons toujours Passons à la suivante, alors, ce que nous allons faire, c'est, en fait, vous savez quoi ? Nous allons d' abord faire celui-ci, avant de partir. Et nous en mettrons deux. Comme ça. Au prochain, nous allons simplement les terminer, puis nous devrions être en mesure de les transformer en blocs. Ensuite, une fois cela fait, les clôtures sont presque terminées, puis nous pouvons passer au terrain. Très bien, je vais économiser sur mon travail, et à bientôt, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 179. Affiner la géométrie du maillage pour une meilleure cartographie UV et des matériaux: Eh bien, je reviens sur le mélange de la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous vous avons arrêté. OK, alors entrons maintenant et finissons ce processus. Donc je vais juste entrer et ne pas faire ça. Je veux le déplacer ici, comme ça. Alors, genre, alors comme ça, et mettons-en un ici parce que c'est un peu ... Donc la raison pour laquelle nous allons le faire, c'est parce que cela va permettre, beaucoup plus facile de les faire ressembler à de la pierre. Pour le moment, ils ne ressemblent pas vraiment pierre car il ne s'agit que d'une barre, bien sûr. C'est pourquoi je le fais en fait. Je vais en mettre un cette fois. Maintenant, travaillons ici. devrait être beaucoup plus facile. Alors entrons. Mettez-en un ici, un ici, un ici. OK, on y va, puis on se réchauffe ici, et on trouve peut-être les deux ici. Comme ça. Bien, maintenant, dernière étape , assurons-nous d' avoir une ligne droite parce que nous ne l'avons pas vraiment fait. Avons-nous fait celle-ci ? Jetons un coup d'œil, voyons si. Est-ce que j'ai fait la bissection ? Puis-je appuyer sur E. Non, je ne peux pas faire ça. Alors, tu sais quoi ? Je vais juste le prendre et le mailler. Bisec, nous allons le couper directement. Ici, nous allons mettre zéro sur celui-ci, comme ça, puis nous allons le faire de ce côté également. Encore une fois, je n'appuie pas sur A. Je suis juste en train d'entrer et d'appuyer sur L. Ça y est. Mettons-nous à zéro. Je ne sais même pas lesquels sont nuls, alors recommençons. J'ai juste, euh, appuyé dessus par erreur. Nous y voilà donc. Maintenant, nous pouvons mettre celui-ci à zéro. Passons maintenant à cette partie. Nous pouvons également voir. Tout cela est perdu, alors ajoutons-le également. Nous ne voulons certainement pas que ça aille jusqu'au bout. Je vais donc déplacer et cliquer. Est-ce vraiment un visage ? Oui, ça l'est. Nous allons garder le visage sur place. Nous allons simplement le mettre là où il doit aller. Donc, quelque part comme ça, puis nous entrerons et passerons par-dessus le sommet. C'est comme ça, et on va laisser ça là. Ensuite, nous allons entrer avec un seul dans celui-ci, puis nous arriverons à celui-ci central et à la dernière ligne droite. Maintenant, l'autre point est : où est-ce que cela va mener ? Vous pouvez voir que c'est probablement un peu plus éloigné que ce dont nous avons besoin. De plus, cela est un peu plus éloigné que ce dont nous avons besoin. Donc, avec celui-ci, je vais juste entrer, le saisir et le remettre en place. Et avec ces deux options, je vais appuyer sur Supprimer et sur les visages, puis je vais supprimer ce visage. Supprimez donc les visages. Maintenant, nous pouvons entrer dans le contrôle R, et nous allons en mettre un ici, le contrôle R. Nous allons en mettre un ici, le contrôle R. Ici. Ensuite, nous ferons Control R, et nous l'apporterons ici. Et vous remarquez que je ne veux pas qu' ils soient placés sur les lignes qui passent. Je ne veux pas qu'on les mette entre les mailles du filet. C'est une autre raison pour laquelle je fais cela, passe tout ce travail à le faire parce que je ne le veux pas parce que ça ne va pas avoir l'air bien. Je vais donc apporter ça comme ça. D'accord. Alors maintenant, mettons-le en mode Objet car cela va rendre un peu plus facile. Maintenant, ce que je veux faire, c'est essentiellement les séparer maintenant. Je veux donc les séparer les uns des autres. Alors je clique pour les jouer. Ça ne prend pas longtemps, monter chacune d'entre elles, et tout ce que tu veux faire, c'est juste toutes les autres. N'en manquez aucun car vous verrez alors que tout tournera mal. Assurez-vous donc qu'il s' agit de chacun d'entre eux. Comme, ainsi et ce tout petit ici. Comme vous pouvez le voir, je n'en ai pas vraiment envie. Je ne veux donc pas que ce soit un bloc. Je veux celui-ci sous forme de bloc. Donc je vais juste ignorer celui-ci pour le moment, comme ça. Une fois que je les ai, je peux appuyer sur Y, puis ils seront tous séparés, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je peux faire, c'est juste entrer dans celui-ci. Je ne veux pas que ça soit là, donc je vais juste le dissoudre dans les bords. Maintenant, nous avons fait celui-ci, alors passons au suivant. Nous allons donc dire , Oh, ****, cliquez. Assurez-vous simplement que si vous en avez une extrémité, vous sélectionnez la face d'extrémité. Cela facilite toujours les choses si vous le faites. Tu ne veux pas les laisser derrière toi. Ensuite, nous le ferons à la hausse. Vous pouvez voir que j'ai un avantage sur celui-ci également. Ça vient probablement de la bissecte. Encore une fois, je vais simplement en rester là, en prenant note mentalement. Celui-ci a un avantage ici, mais nous devons avoir cet avantage là parce que c'est ainsi qu' il va réellement se plier. Il en va de même pour celui-ci, qui a également un avantage là-dedans. Nous devons donc simplement en tenir compte lorsqu' ils sont sur place, puis trouver une solution. Par exemple, celui-ci ici, encore une fois, a un avantage sur le fait de venir jusqu'ici. Je dirais que celui-ci est trop petit. Donc ce que je vais faire, c'est juste les prendre tous les deux. Et puis nous avons celui-ci, celui-ci. vous assurer que si nous avons une fin, vous cliquez dessus. Appuyez maintenant sur Y, puis sur G. Comme ça. Maintenant, vous n'avez plus besoin d' entrer et de supprimer ces bords. Alors souvenez-vous de celui-ci où il a un avantage ici. Tu n'es pas obligée. C'est juste pour réduire le nombre de polygones si vous le souhaitez. Enfin, passons à celui-ci. Encore une fois, j'ai une fin. Sélectionnez donc la fin. Comme ça. Et puis celui-ci sera là. Celui-ci va être là. Ensuite, nous avons ces deux, comme ça, pourquoi, et c'est parti. D'accord, alors pourquoi je me suis donné la peine de faire tout ça ? Eh bien, tout d'abord, alors nous pouvons entrer maintenant. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons désormais unir les deux visages. Donc, si je viens maintenant et que je les attrape toutes, je peux venir les mailler, les nettoyer. Des trous pour le bec. Vous remarquerez trous de remplissage. Tu peux l'augmenter. Il comblera tous les trous pour vous. La prochaine chose que vous voulez faire, c'est d'entrer. Vous pouvez déjà voir qu'ils sont un peu divisés là-dedans. A, modifiez, générez un biseau, et le tour est joué. Contrôlez A ou transformez, définissez les origines, la géométrie. Notez un point, une note, une note trois, et voilà. Il y a toutes ces dalles métalliques. À partir de là, vous pouvez appuyer sur Tab, A, U. Projet UV intelligent, cliquer sur OK, apporter un matériau, et celui que nous voulons sera plus léger Donc, briquet, L est un signe. Allons y jeter un œil. Appuyons sur Oltage pour tout ramener, faire le rendu, appuyer deux fois sur le A, et voilà, les gars. C'est pourquoi nous l'avons fait. Maintenant, nous avons un briquet à pierre sur le dessus, la pierre en dessous est vraiment très facile à faire , comme vous pouvez le voir. Et maintenant tu as toutes ces fentes sur ta vraie pierre Maintenant, le truc, c'est que vous pourriez aussi entrer et augmenter, vous savez, augmenter ça pour qu'il y en ait un peu plus si vous le vouliez. Mais pour moi, je pense que je suis content de ce à quoi cela ressemble. Je me pose également la question, car l'autre chose que vous pouvez faire est de simplement remplacer cette lampe par une lampe en pierre. Jetons un coup d'œil à ça. Tu sais quoi ? Je pense que ça a vraiment l'air mieux. Je vais donc y aller. J'ai de la pierre plus claire en dessous. Vous voudrez peut-être des briques en dessous ou quelque chose comme ça, mais je trouve que c'est plutôt beau. Bien, donc la prochaine chose que nous voulons faire est planifier le chemin que nous allons parcourir avec, vous savez, les pierres qui vont arriver ici Donc, pour cela, je dirais que vous pouvez peu près le présenter comme vous allez à peu près le présenter comme vous allez l'avoir, car les bords seront un peu arrondis ici. Mais passons à la partie latérale, la partie arrière d'abord. Donc, avec le dos, je vais laisser un peu plus de place. Donc je vais attraper mon gars, je vais le faire venir ici et je vais le faire tourner. Head 90 aussi. J'imagine donc mon homme marcher sur la route, comme ça et sur le chemin. Donc, cette partie ici. Donc, si je l'attrape, saisis ce tranchant, je le ramène vers lui. Ça va faire le tour d'ici. Vous pouvez donc imaginer que s'il marche sur la route, nous avons nos petits pavés ici qui seront là, et nous pouvons même installer une lampe ou quelque chose comme ça, vous savez, ici, un lampadaire, en vous savez, ici, un lampadaire, Passons également au côté suivant. Donc, si je l'amène ici, et que je ne vais pas l' apporter aussi loin que celui-ci, donc un peu plus court. Il va parcourir cette partie à pied. Ensuite, nous le ramènerons. Nous allons donc l' amener ici, par exemple. Ensuite, ce que je veux faire avec cette base, c'est d' abord m'entraîner pour cela. Je dirais donc quelque chose comme ça. Et puis, encore une fois, avec celui-ci, je dirais d'essayer de le garder à la même distance qu'ici. Essayez donc de le faire à peu près à la même distance que là-bas. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les supprimer. Nous allons donc entrer. Nous allons prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter. Quelque chose comme ça, tout simplement. OK. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons suffisamment de place pour qu'il puisse se promener. Il va y avoir une passerelle ici, et nous avons tout cet espace ici Comme vous pouvez le voir, il peut toujours marcher là-haut. Et à partir de là, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est poser notre pierre à l'édifice. Donc, ces blocs de pierre que vous avez vus sur la référence circuler ici. Et une fois que nous les avons intégrés, nous pouvons vraiment commencer, euh, à texturer ce terrain parce qu'avant d' apporter des arbres, des plantes, des objets comme des bancs, nous voulons vraiment nous assurer d'avoir notre sol ici, par exemple, parce que nous assurer d'avoir notre sol ici, le shader que nous allons utiliser est comme un shader environnemental Il contient trois shaders différents, et nous allons les utiliser pour le texturer Donc, le rendre très, très beau. Mais maintenant, je vais juste mettre un mode objet, puis je vais passer à Fichier et Enregistrer et nous travaillerons là-dessus sur le suivant. Merci, Life, W. Au revoir. 180. Améliorer les détails et finaliser les structures des murs: Bienvenue à tous à nouveau à la Lender Building Master Class du concept au rendu final Et maintenant, je pense que nous devrions travailler sur ce point par ici. Nous devrions donc construire notre chemin qui fait le tour d'ici sur une sorte de route. Et je pense aussi qu' une fois que nous l' aurons fait, nous fournirons le matériel pour cette partie ici. Donc pour cela, vous savez, cet avion, nous y acheminerons dans cet avion, nous y acheminerons le matériel, puis une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons probablement venir fabriquer les bancs et les lampes puis enfin mettre du gazon dans quelque chose comme ça. Très bien, alors entrons. Passons au gestionnaire informatique des tâches. Pour le moment, nous l' avons sous forme de pack modulaire. Mettons-le dans le pack de ressources. Et celui que nous voulons, nous ne voulons pas de nœuds de géométrie bruts. Nous voulons en fait des nœuds Joton. Et celui que nous recherchons est celui-ci, qui est la colonne. Donc, si je vais trop loin, je devrais pouvoir y apporter ma chronique. Alors introduisons-le comme ça. Faites-le tourner, donc R Y 90 et alignez-le où nous le voulons. Maintenant, bien sûr, vous ne pouvez pas le joindre à cette colonne. Et ce que je vous recommande de faire, c'est de le mettre en place à mi-chemin, donc à mi-chemin, comme ça. Peut-être même un peu plus loin. Donc, là où les gens ne vont pas simplement trébucher dessus, vous savez, c'est une sorte de trottoir, mais pas là que les gens vont trébucher. Donc, peut-être que quelque chose comme ça, nous pouvons aussi revenir et, vous savez, changer les blocs et autres choses de ce genre une fois que nous l'aurons réellement mis en place. Alors c'est à toi de dire, oui, c'est comme ça que je le veux. OK, donc ce que je vais faire alors, c'est que je vais venir maintenant et je pourrai m'en occuper. Maintenant, je recommande plutôt que d'aller dans le coin, puis d'appuyer sur E parce que vous constaterez que si j'appuie sur E maintenant et Y, en arrivant dans ce constaterez que si j'appuie sur E maintenant et Y, coin, vous pouvez voir que cela devient un peu petit et petit, et tout cela finit par être incurvé d'une certaine manière, nous ne le voulons pas vraiment, donc je vais juste appuyer sur la tête de Control Et plutôt que de le faire, je vais juste arriver à cette courbe, appuyer sur E et X, retirer, et maintenant vous verrez que tout va bien. Et maintenant, tirons-le E et Y et tirons-le vers le bas. Et vous verrez si je ici, puis que j'appuie sur E et Y et que je le tire vers ici, appuie sur Tab, Ctrl A ou transforme, nous pouvons voir que nous avons un petit problème là-dedans, mais il est loin d' être aussi grave que ce qu'il était à cause du fait que nous l'avons fait. Alors maintenant, vous pouvez voir que tout cela est assez simple. Et c'est ce coin qui est un peu tordu, mais, vous savez, c'est un coin, donc il doit se courber d'une manière ou d'une autre. Nous pouvons aussi bien l'extraire un peu, comme ça, et nous pouvons changer son apparence réelle. Et nous pouvons aussi bien le faire ressortir. Alors sortez celui-ci, comme ça, ou apportez-le et mettez-le en place comme ça. Et maintenant tu peux voir que ça a l'air un peu mieux. Je recommande que c'est le moyen le plus simple de faire, vous savez, ce pavé Si j'appuie sur sept , alors je passe par-dessus, j'appuie sur E et Y, et je l'amène jusqu'ici. et Y, et je l'amène jusqu'ici L'autre solution, bien sûr, c'est que vous pouvez le diviser pour que je puisse le séparer à partir d'ici. Donc, au lieu de tout assembler comme ça, je peux appuyer sur Shift et D, puis simplement le , puis appuyer sur E et Y et je peux l'intégrer comme ça. Alors maintenant, je peux en venir à ça, comme ça, et vous ne remarquerez aucune différence. Et à partir de là, vous pouvez le faire descendre. Ensuite, nous devons aller ici. Donc, si j'appuie sur E et que je le tire simplement vers le bas plutôt que sur leur axe, comme ça, puis que j'appuie à nouveau sur E. Mais cette fois, nous allons passer sur le X, donc E et X, et le ramener à celui-ci. Et jetons un coup d'œil à ce que nous examinons ici. Vous pouvez voir qu'un petit bout commence à se courber un peu. Et encore une fois, c'est parce que je dois apporter une note. Donc, tout d'abord, au lieu de cela, je vais saisir ceci, juste m'assurer que vous pouvez voir ici que je ne l'ai pas saisi, donc je vais appuyer sur E, en d'autres termes. Donc, si j'appuie sur E, je vais le ramener ici, je crois, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur E et le ramener ici. Peut-être jusqu'ici, puis E, comme ça, et puis E et X, tirent jusqu'ici, et ensuite E X, le tirent vers le rond. Et encore une fois, maintenant nous pouvons voir si j'appuie sur la touche Tab que nous n'avons pas toutes les flexions que nous avions auparavant, donc c'est la meilleure façon de le faire. Et maintenant nous allons y retourner . Nous allons appuyer sur E et X, tirer jusqu'ici, comme ça , puis E, le faire tourner jusqu'ici peut-être, et ensuite E, le tirer jusqu'ici. Et ensuite. Donc, en gros, nous l'avons simplement décomposé en petites sections, puis E et Y, l'avons amené ici, comme ça, puis E Y et nous avons continué à le suivre. Ensuite, je peux simplement le tirer vers le haut jusqu'à ce que je m'approche du haut, puis le mettre en place là où je le veux. Et puis tout ce que je veux faire maintenant, c'est passer celui-ci, juste pour m'assurer qu'ils se rencontrent, comme ça. Très bien, vous pouvez donc voir maintenant que c'est ce que nous avons. Nous pouvons également voir si nous le mettons en mode objet. Nous pouvons voir que nous avons une légère flexion ici. Mais la plupart du temps, vous pouvez voir, si je passe au-dessus du sommet avec sept, que c'est en fait assez droit. Alors que nous commençons à descendre et à nous pencher ici, vous pouvez le voir. Si je prends simplement ces deux éléments appuie sur le bouton droit de la souris et que je les subdivise, vous pouvez voir que je commence à me redresser Je peux aussi prendre ces deux éléments, appuyer sur Subdivide et commencer à les redresser Je peux aussi le déplacer , comme ça, et au fur et à mesure que je le déplace, comme vous pouvez le voir, tout commence à s'arranger Donc, partout où vous vous trouvez, vous savez, éloignant de ce que vous voulez , alors ça commence à se plier. Je vais juste faire le tour et y jeter un œil. Ensuite, il suffit d'ajouter quelques sommets supplémentaires et tout devrait bien se passer. Bien, donc la meilleure chose à ce sujet, c'est de conserver notre travail, puis de passer à vous Et le meilleur, c'est que je peux m'en emparer et continuer à entrer et à utiliser mes subdivisions Je peux augmenter les subdivisions, par exemple, et vous verrez maintenant si je les augmente ce qui leur arrive réellement Nous commençons à arrondir les pièces. Nous pouvons également entrer et le biseauter un peu plus, pour pouvoir entrer, le biseauter vers le Comme ça, pour les rendre beaucoup plus arrondis, ce qui, à mon avis , est probablement plus beau. Je vais voir si je peux vraiment refuser les subdivisions Vous pouvez voir ce qui se passera si je les refuse. Donc, vous savez, tout peut être fait à partir de ce type d'ici. L'autre point, c'est que nous avons du bruit et que nous avons de l'énergie pour les alimenter. Nous pouvons en fait augmenter cela et les rendre beaucoup plus grumeleux , comme ça Cliquez avec le bouton droit sur Shades move. Peut-être que Shadesmv est là, Autosmooth C'est parti. Beaucoup plus grumeleux, comme ça, comme tu peux le voir maintenant. Appuyez deux fois sur le A , voyons ce que nous avons ici. Tu sais quoi ? Je pense qu'ils sont plutôt beaux. Maintenant. Peut-être que nous sommes allés un peu trop loin. Nous avons donc l'échelle du bruit et la puissance du bruit. Si je le réduis à, vous savez, très bas, vous verrez maintenant qu'ils deviennent moins grumeleux Si je l'augmente un peu, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Baissons le courant pour ne pas pointer la note 3. Un petit peu. Alors maintenant, ils sont un peu grumeleux. Augmentons un peu plus le bruit , et voilà. Et je les trouve plutôt jolies. Et nous avons aussi maintenant la rotation, bien sûr. Nous avons donc une rotation où nous pouvons réellement les faire pivoter. Je vais remettre ce zéro à zéro. Et puis, bien sûr, nous avons, vous savez, le caractère aléatoire et la durée Nous pouvons donc encore augmenter la longueur avoir d'autres comme ça, vous pouvez le voir. Eh bien, plutôt que d'être petits et petits, je pense qu'ils sont meilleurs s'ils sont comme ça. Ils ont l'air très différents de ceux d'ici. Et puis, bien sûr, nous avons la largeur et la longueur aléatoires, nous pouvons donc en modifier la largeur. Donc c'est comme ça, je pense. Allons y jeter un œil. Oui, ça l'est. Nous pouvons les élargir un peu. Maintenant, comme vous pouvez le constater, si j'y retourne, je dirais qu'elles semblent un peu trop grandes. L'autre chose à vérifier également lorsque vous faites cela est simplement d'appuyer sur Z. pivoter, car ce ne serait certainement pas comme ça Vous savez, voyons voir si nous les apportons. Donc, si je les prends tous, en allant d'ici à ici, je peux toujours les apporter. Donc, si j'entre, que j'appuie sur le bouton B et que je les attrape tous, à partir de là, je peux toujours les amener où je veux, si vous pouvez le voir. Et puis si je veux, tu sais, apporter tout ça aussi. Donc, même ces deux-là, je peux toujours entrer, puis appuyer sur B et les introduire, comme ça. Et voilà. Et puis je peux aussi les apporter si je le souhaite. Donc si je veux, tu sais, les faire entrer. Donc mes gars là-bas, comme vous pouvez le voir, il passe devant. Le trottoir serait là, ce ne serait pas si loin. Et en arrière-plan, ce sera probablement le cas. Faisons-le revenir un peu. Et puis 90 et je l'ai mis sur le trottoir comme ça. Vous pouvez voir qu'il y a énormément de place, probablement plus que ce dont il a besoin. Alors allons-y, appuyez deux fois sur la case A. , puis abaissez-les un peu, comme ça. Et ensuite, faisons la même chose ici. Donc, si je tape deux fois sur le A, que j'appuie sur le B born, sur la case de sélection, et que nous les ajoutons également à quelque chose comme ça. Et je pense que c'est beaucoup, beaucoup plus raisonnable. Maintenant, enfin, bien sûr, nous avons tout cela intégré, mais nous devons également modifier cela. Eh bien, entrons et faisons-le maintenant. Je vais donc le faire étape par étape. Je vais le mettre à mi-chemin, donc toujours à mi-chemin. Je vais alors y revenir et mettre celui-ci à mi-chemin. Maintenant, si cela ne convient pas, bien entendu, nous devons déplacer uniquement ces pièces ici. Encore une fois, à mi-chemin. Si tu ne peux pas y voir, tu peux y voir. Maintenant, écoute, je peux sortir celui-ci un peu. Juste pour l'adapter. Et il est important qu'ils soient vraiment adaptés. Et la raison en est que nous allons également mettre de l' herbe sur les côtés d'ici, allons l'arracher à mi-chemin , puis nous assurer que cette dernière partie se trouve également à mi-chemin, comme ça. Désactivons-le également maintenant. Revenons, appuyons deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, je regarde juste la hauteur, regarde la hauteur, pour voir si c'est la bonne hauteur. Et tu sais quoi ? Je pense que c'est parfait maintenant. Cela a parfaitement fonctionné, je pense. Et à partir de là, nous économiserons notre travail. Et lors de la prochaine leçon, nous allons commencer par le matériel proprement dit. Et nous allons également faire de la modélisation , juste pour vous faciliter la tâche. Tu sais quoi ? En fait, il y a Vous savez quoi ? Nous allons vous laisser faire du mannequinat. Nous économiserons notre travail, et lors de la prochaine, nous reviendrons à terre et reviendrons à terre, exactement ce que je veux dire Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 181. Créer un sol pavé réaliste avec subdivision et remaillage: Nous y reviendrons si nous voulons intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final. Et nous devons donc vraiment faire ce flux en deux parties. Mais tout d'abord, nous pouvons voir que c'est très plat. Nous ne voulons pas vraiment quelque chose d'aussi plat. Alors appuyons sur Shiftg et en fait, vous savez quoi ? Nous allons simplement appuyer sur Altag Et ce que nous allons faire, c'est simplement mettre cela dans son propre style, nous l'appellerons voie. Appuyez donc sur M. Je vais l' appeler path, déposez-le là juste pour pouvoir le cacher si nécessaire. Donc, le chemin est comme ça, et nous y voilà. Maintenant, prenons la parole, changeons H, cachons tout le reste. Et pour le moment, vous verrez que si j'entre, j'appuie sur A, plaque droite, subdivise, rien ne se passe Je ne le veux pas vraiment parce que je dois le subdiviser Et si je dois le subdiviser c'est parce que j'essaie d'y mettre des grumeaux Maintenant, si vous avez un avion comme celui-ci, il n'a rien à voir avec quoi que ce soit Je vais donc en quelque sorte vous montrer ce que je veux dire. Pour contourner cela, vous pouvez entrer et prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur J, puis sur A parce que maintenant vous avez de vrais quadriceps, vous pouvez en voir un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre Vous avez donc des quads. Si vous essayez de subdiviser quelque chose, il n'aime pas les embouts, il ne fonctionnera jamais dessus. Si maintenant je passe à subdiviser, vous verrez que cela se subdivise, mais cela finit par être un peu compliqué Maintenant, plutôt que de le faire, ne faisons même pas cette partie. Appuyons simplement sur la touche Ctrl A, réinitialisons toutes les transformations. Ensuite, nous allons accéder à notre onglet de modification et descendre là où il est indiqué, générer et descendre jusqu'à où se trouve, désolé, la surface de subdivision. Allons-y. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir : Oh, c'est complètement démodé. Nous ne le voulons pas vraiment non plus, alors définissons-le simplement. Maintenant, si j'entre dans le vif du sujet, voyons un film filaire, s'il peut me le montrer. Oui, je ne peux pas vraiment voir le wireframe. Montons-en un. Oui, je ne vois pas, malheureusement. Parfois, en wireframe, vous pouvez voir la subdivision réelle, mais ah, tant pis. Montons-les à six, et vous aurez quand même compris. Alors contrôlez A, augmentez-les, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir si j'appuie deux fois sur le A que c'est le maillage que nous avons. En fait, il est subdivisé, mais il est subdivisé de telle sorte que, lorsque je vais en faire quoi que ce soit, cela n'aura pas l' air correct, car elles sont très, très inégales Si je dois peindre là-dessus, vous allez vous retrouver avec une peinture très, très asymétrique. Et la raison en est que tous ces petits polygones, comme vous le voyez, ne sont pas uniformes, certains sont étirés, d' autres sont bien plus petits que les Il existe donc une excellente technique pour surmonter cela. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E pour le tirer vers le bas jusqu'à quelque chose comme ici. Ensuite, je vais lui donner quelques boucles de bord supplémentaires sur le côté. Donc trois sur le côté, comme ça. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Appuyons maintenant sur la touche Ctrl A et définissons toutes les origines. Et ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter un modificateur, et je vais générer un remesh Générez donc un remesh, et c'est parti. s'est rien passé. Maintenant, pouvons-nous voir ici ce qui s'est réellement passé ? Voilà ce qui s'est passé. Si j'appuie deux fois sur le A, vous pouvez voir que tout a été généré d'une manière qui a créé ces blocs pairs pour nous. Maintenant, si je baisse ou augmente cette option, vous verrez que nous pouvons en créer plus ou moins si vous le souhaitez, comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que ce maillage n'est pas aussi épais. Augmentons-le un peu plus, quelque chose comme ça parce que nous ne voulons pas qu'il soit trop élevé, là où nous ne pouvons pas vraiment travailler avec. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire, c'est trop haut, il n'y a pas assez de points ici pour vraiment en faire quoi que ce soit. Nous devons donc l'augmenter légèrement. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous l'avons activé. Cela a mal tourné de ce côté. Maintenant, je pense que vous pouvez refuser cette option et l' apporter un peu, mais pas assez pour en faire quoi que ce soit. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement baisser un peu, juste pour remettre ces côtés en place, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur A et l'appliquer, et c'est ce qui devrait vous rester Maintenant, pourquoi nous sommes-nous donné la peine de faire tout cela ? C'est aussi Shade Auto Smooth. En fait, tu sais quoi ? Lissage automatique de l'abat-jour. C'est ce que nous faisons. Pourquoi nous sommes-nous donné la peine de faire tout cela ? Parce que nous voulons vraiment rendre les choses grumeleuses. Définissez donc l'origine sur la géométrie. Allons-y maintenant, et ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre modificateur. Mais cette fois, nous allons générer A, donc le formulaire est déplacé Nous allons le mettre en place et vous remarquerez tout de suite. Rien ne se passe C'est parce que les écrans comportent deux parties. L'une d'entre elles est de savoir jusqu' où vous voulez le déplacer ? Et la deuxième partie est la suivante : quel type de déplacement souhaitez-vous y Maintenant, en ce qui concerne les personnes déplacées, entrons, et tu sais quoi ? Avant cela, je vais juste revenir une minute parce que je veux juste changer quelque chose avant. En fait, avant d'ajouter mon remesh, je vais l'enlever. Et puis ce que je vais faire, c'est déformer, désolé, générer et ajouter à nouveau un remesh Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Je vais m'en tenir à ça pour le moment. En ajoutant un modificateur, nous allons générer une décimale Maintenant, pour le moment, vous verrez que rien ne se passe vraiment. Mais entrons donc, et non un déplacement décimé. Ce n'est certainement pas une décimation. Alors déformez, déplacez, et c'est parti. Nous pouvons donc ajouter les deux maintenant en même temps, ce qui va rendre la vie beaucoup plus facile. Mettons ceci sur non pas 0.2, et mettons-le non sur 0.6. Maintenant, ils contrôlent essentiellement le degré de déplacement que vous avez, la force du déplacement. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à accéder à ce petit bouton , qui est la texture. Dans ce cas, c'est la texture qui va contrôler le déplacement de notre type d'avion. Ce n'est plus un avion. J'appelle ça un avion parce que c'est essentiellement un défaut de notre environnement. Alors entrons et cliquons sur Nouveau, et ce que nous voulons sera le cloud. Et vous pouvez déjà voir maintenant que c'est ainsi que cela fonctionne. Il l'a déplacé de cette façon. C'est vraiment une bonne astuce plutôt que de sculpter tout ça ou quelque chose comme ça Maintenant, je veux le faire, alors il n'y en aura plus qu'un. Et je voudrais en modifier quelques-unes juste pour m' assurer que nous l'obtenions comme je le souhaite. Donc, si tout d'abord je réduis cela, vous pouvez voir maintenant que c'est beaucoup, beaucoup moins ou plus ou que je les évoque, comme ça, et ensuite nous pourrons réduire celui-ci. En fait, cela ne change rien à ce que je vais faire, c'est aborder cette question, un peu comme ici. Ensuite, je vais maintenant revenir à mon modificateur, et je vais réduire la force. Donc tu verras si je mets ça à zéro, ah, rien ne se passe. Mettons-en un, pas 0,1. Réprimons l'indignation et rétablissons le tout. Et maintenant, vous pouvez voir si je vais dans une teinte ou trop lisse, c'est ce que nous cherchons. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il y a beaucoup de grumeaux ici, c'est exactement ce que nous voulons, parce que lorsque nous allons le peindre, il sera vraiment bien plus beau que ce que nous avons actuellement Maintenant, ne vous inquiétez pas de ce genre de planent dessus ou quoi que ce soit d'autre. L'objectif principal de cette leçon est simplement de vous assurer que vous comprenez le fonctionnement du déplacement. le voir, les données vibratoires passent maintenant en vue rendue devraient être capables de voir un peu quand elles chargent un peu Comme vous pouvez le voir, les données vibratoires passent maintenant en vue rendue et devraient être capables de voir un peu quand elles chargent un peu de déplacement maintenant Si vous regardez ces parties ici, vous pourrez également constater que le nom de la vue de rendu est assez lourd . C'est très lourd maintenant. Ce que je vais faire, c'est sauvegarder mon travail, puis le suivant , nous reviendrons et nous le ferons peindre. Maintenant, bien sûr, nous ne voulons pas le peindre, vous savez, avec tout ça dessus, par exemple. Nous voulons vraiment nous débarrasser d'une partie de cela, alors je vais vous montrer comment procéder, car pour le moment, nous en avons deux. Nous avons le bas en dessous et le haut, ce qui nous demande beaucoup de travail dans le rendu, car il est évident qu'il y a beaucoup de topologie ici Nous pouvons voir que nous sommes plus d'un million si je le cache. Cachons simplement cela. C'est comme 500 000 polys. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est un peu plus facile de se déplacer. Il y a encore beaucoup de choses ici, mais vous pouvez voir que c'est un peu plus facile. Très bien, tout le monde. Je la verrai le prochain. Celui-ci est un peu court, mais pour le suivant, nous allons ensuite nettoyer tout cela, puis nous allons commencer y intégrer la texture de notre environnement. Merci à tous Au revoir. 182. Peindre les couleurs de sommet du sol pour des effets de sol stylisés: Bienvenue à tous au Lender Building Master class du concept au rendu final C'est ici que nous avons laissé le. Bien, l'essentiel maintenant est d'appuyer sur Shift H. Voyons ce que nous avons réellement ici Maintenant, nous voulons passer au cadre Y. Assurez-vous donc que vos blocs sont de la bonne taille que vous souhaitez. Sinon, vous pouvez les augmenter et les agrandir un peu. Peut-être que ça va être un peu plus facile, tu sais, avec le nombre de polygones triangulaires Tu peux voir si j'entre en jeu. C'est ce que c'est, mais ce n'est pas une vraie version de cela, bien sûr, parce que nous ne les avons pas appliquées. Donc, si un clic droit est défini, où est-il converti en maillage ? Convertissez-les tous, et vous restera quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit de 200 polygones. Alors je pense, tu sais quoi ? Je vais y retourner. Et au lieu de le faire, je vais le réduire un peu, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en maillage. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit de 381 000 polygones. C'est encore trop. Je vais donc aller un peu plus loin dans l' autre sens. Comme ça. Je pense que je peux m'en tirer avec quelque chose comme ça, puis cliquer avec le bouton droit sur Convertir en maillage, et maintenant nous en sommes à 181 000 Maintenant, lorsque j'appuie sur Tab, vous verrez que tout est bleu. Si j'appuie sur Controller, je peux cependant descendre et vider ces magasins parce qu'en gros, pour une raison ou une autre, il s'agit d'y installer des magasins Passons maintenant au mode objet. Et ce que je veux faire maintenant, c'est essentiellement me débarrasser du fond. Cela crée, vous savez, beaucoup de polygones là-dedans, et je n'en ai pas besoin Je n'en ai pas besoin en bas. Appuyez donc deux fois sur le A, passez en mode filaire, appuyez sur le bouton B. Et ce que nous allons faire, c'est faire glisser le pointeur, donc appuyer sur Ctrl plus, et maintenant nous pouvons voir que c'est ce que nous avons fait jusqu' ici, supprimer et faire des visages. Supprimez donc tous les visages, mettez-les en mode Top Jet, et voici ce qu'il vous restera. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, nous sommes à 86 000 polygones, ce qui est raisonnable, vous savez, pour un plan très déplacé peux aussi le réduire, mais je ne vais pas le faire tout de suite. Je le ferai un peu plus tard , une fois que j'aurai fait le travail dont j'ai besoin. Il est important que vous le fassiez abord, car vous pourrez ensuite intégrer toutes les textures et autres choses de ce genre au lieu de les décimer immédiatement Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est bien intégrer. Tout d'abord, nous redéfinissons toutes les transformations Définissez l'origine sur la géométrie. Pas comme ça. Définissez l'origine sur la géométrie. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche TAB, A, et cela peut prendre un peu de temps, mais vous allez le déballer Cliquez donc sur Unwrap. Je suppose que, selon la machine dont vous disposez, une minute, quelques secondes, cela dépend. Maintenant que c'est fait, tout est déballé. Alors maintenant, si je viens, je peux voir pour le moment. Je vais également économiser du travail , juste au cas où ça tomberait en panne parce que nous ne voulons vraiment pas avoir ça Nous pouvons voir pour le moment qu'il y a une exclusion ambiante activée. Passons d' abord à Asset Manager. Mettons-le en mode rendu juste pour voir ce que nous faisons. Vous pouvez mettre le vôtre en mode Material View si vous le souhaitez. Ensuite, ce que je vais faire c'est passer au matériau, et nous allons le changer pour celui-ci, qui est le sol. Donc, celui-ci ici, je vais le changer en sol. Déposez ça dessus, et c'est parti. C'est ce que vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous puissiez voir que cela n'est pas très beau pour le moment, et c'est parce que c' très carrelé et des choses comme ça Ce que nous voulons faire, cependant, c'est le mettre sur de la peinture au sommet Donc, si j'entre, il suffit de cliquer sur Vertex Paint, et le tour est joué Maintenant, ça va changer. Maintenant, la meilleure chose à ce sujet est que je peux cliquer avec le bouton gauche de la souris et dessiner dessus, comme vous pouvez le voir. En dessinant dessus, vous pouvez également l'apporter assez petit. Et dessinez dessus, comme vous pouvez le voir. Maintenant, le fait est que si vous avez moins de polygones ici, si vous en avez moins, vous pouvez voir que cela reste sur si vous en avez moins, vous cette ligne Je ne pourrai pas dessiner comme ça. Il ne pourra donc dessiner que de gros pots. C'est pourquoi nous l' avons amené ici. Mais ce qui est bien, c'est que maintenant que nous l'avons, nous pouvons entrer, ajouter Je vais le sauvegarder à nouveau pour ne pas le perdre. Nous pouvons entrer, sauf. Nous pouvons ajouter une décimale. Donc, si je génère une décimale, je peux vraiment la réduire maintenant. Tu peux voir qu' on en est où ? Peu importe ce qui a mis une décimation ici. Oui, jetons-y un coup d'œil. Je dois sortir du mode Vertex. Appuyons simplement sur Tab. Passez en mode objet. Nous y voilà. Maintenant, nous en avons une décimée, 43 000. Passons cela à la note 0.3. Et vous pouvez voir maintenant que nous obtenons une petite différence, même lorsque nous le réduisons. Donc, si je le remets à 100, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que je le réduis, ils le feront baisser. Regarde. Vous le voyez légèrement, légèrement changer. Et plus nous avançons, plus les choses s'aggravent, comme vous pouvez le constater, vous pouvez le constater. Nous pouvons donc le descendre un peu plus bas sans trop casser le maillage. Maintenant, je vais l' enlever parce que je ne vais pas m'en servir pour que vous sachiez comment vous pouvez réduire le vôtre. Maintenant, pour le moment, c'est ce que nous avons ici, comme je l'ai dit. Maintenant, je vais vous montrer comment fonctionne ce shader lui-même , car je pense que c'est très important. Maintenant, le shader est activé Nous pouvons en fait passer à la modélisation, pas à la modélisation, désolé, à l'ombrage. Laissez-le se charger, et quand il sera chargé, je pourrai vous montrer à quoi cela sert. Nous pouvons donc voir ici que c'est l'ombre. C'est écrit : « Plancher ici ». Nous avons un, deux ou trois shaders différents qui se connectent tous. Et en gros, si nous zoomons ici, nous pouvons voir que nous en avons une composée de briques. Nous en avons un que nous allons jeter un coup d'œil. Du carrelage, et puis nous en avons un, celui-ci ici, qui est sale. Nous avons donc trois textures différentes toutes connectées en une seule en utilisant le RGB, le rouge, le vert et le bleu Cela signifie que si j'entre, je devrais être capable de passer à Vertex Paint et de changer de couleur Donc, pour le moment, je suis en blanc. Donc, si je change cela en blanc, vous verrez que nous l'avons. Si nous changeons cela, alors en rouge. Et quand vous faites du rouge, d'ailleurs, c'est toujours une bonne idée de passer Go, puis de passer au rouge vers le haut, baisser le vert, de baisser le bleu, puis de devenir pur. Mais c'est le rouge. Essayons le bleu. Nous allons donc passer au bleu. Et encore une fois, nous avons augmenté tout cela, puis tout cela diminué. C'est le bleu. En fait, tu sais quoi ? Je pense que je me suis trompé . Essayons ça. Oui, allons-y. D'accord, c'est celui de gauche Nous y voilà donc. White enlève tout ça. Et puis nous avons le rouge. Mettons-le donc en rouge. Alors baissez-les. OK, c'est celle-là. Essayons le bleu alors. Allons-y avec le bleu. Oui, allons-y. Donc, si je mets du bleu ici, les baisse, je les baisse. J'ai du bleu, comme ça, ce qui est encore une fois différent. Enfin, je pense que nous avons un green. Mets-le sur du vert. Baissez le son. C'est celui-là. Alors, lequel d'autre avons-nous, nous avons blanc, ce qui revient à là. Nous avons donc les trois documents dessus de toute façon, comme vous pouvez le voir. J'ai donc pensé que je me demandais s'il y en avait un autre. Essayons donc le noir. Je sais qu'il n'y en a pas. L'une des autres que nous avons est transparente, mais pour nous, nous n'en avons pas vraiment. Donc, si je le mets sur du blanc maintenant, je devrais pouvoir entrer et simplement les peindre par-dessus. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de ramener notre maison ici. Nous allons donc ramener notre maison et ce que nous allons faire ensuite. Encore une fois, ne vous inquiétez pas, car c' est le moment, vous pouvez voir à quel point ce sont, vous savez, des textures homogènes, alors elles finissent par se répéter comme ça. Ne vous inquiétez pas, car si j'appuie maintenant bien sur oltge, passons d'abord en mode objet Appuyons sur Altage, ramenons nos maisons et tout le reste Donc, tout va se recharger. Donnez-lui juste un peu de temps car il se passe beaucoup de choses en ce moment. Et nous y voilà. Et n'oubliez pas que je suis également en mode matériel. Vous pouvez voir maintenant que c'est la taille de ces tuiles. Maintenant, notre petit bonhomme est ici, vous avez donc un bon point de référence pour la taille de ces carreaux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux mes carreaux, et je pense que mes carreaux sont soit celui-ci, soit l'autre. Donc, avant de terminer, je vais revenir au mode sommet, donc au mode sommet, et c'est ce que je fais toujours Je vais alors entrer et les peindre, alors je vais venir, mettons-les en noir et peindre dans le sol. Ce sera donc le sol, comme vous pouvez le voir. Ensuite, ce que je vais faire c'est regarder sa taille, et je vais aussi entrer, et je vais le mettre. Est-ce qu'il était rouge ? Je pense que c'était rouge. Essayons juste le rouge. Non, ce n'est pas rouge. Essayons le bleu. Oh, bleu, tout ça revient. Nous y voilà. Et ce que je vais faire, c'est en parler maintenant et peindre dessus. Comme ça. Maintenant, nous pouvons voir leur taille. Ils sont donc vraiment gros. Les carreaux sont vraiment gros. Vous savez, ils sont assez gros, ces tuiles qui auraient été beaucoup plus petites à l'époque et aussi cette sauce probablement épaisse Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord passer à celui-ci. Nous pouvons voir que nous avons une balance ici. Si je le mets sur l'un d'eux, vous verrez qu'ils deviennent encore plus grands. Mettons ça sur 12. Comme ça, et maintenant nous arrivons à quelque chose. Elles ont l'air de la bonne taille. Maintenant, pour saisir les trois, il vous suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de faire glisser le pointeur vers le bas, puis vous pouvez les faire toutes en même temps. Passons maintenant à ces tuiles, qui sont, je pense, celles-ci ici. Nous allons donc passer à notre transformation où il est question de mappage. Pour le moment, nous en avons dix, mettons-les à 12, et c'est parti. Maintenant, ils sont devenus beaucoup, beaucoup plus petits, comme ça. Passons maintenant à notre sol. Donc, celui de notre sol est ici, et nous allons aussi le mettre sur quelque chose comme dix. Comme ça, et est-ce que je l'ai fait ? Alors jetez-y un coup d'œil. Et oui, ils ont tous dix ans maintenant, et maintenant ils ont l'air beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, pour ce qui est de la leçon suivante, ce que nous allons faire , c'est placer notre terre dans ces régions d'ici. Je vais vous montrer comment faire cela. Tu sais, même si ça a l'air si uniforme, je vais te montrer exactement comment le rendre différent. Mais pour l'instant, nous avons tout ce dont nous avons besoin, nous pouvons donc passer en mode objet. Je passe donc en mode objet. Ensuite, ce que je peux faire , c'est passer au mannequinat. Et à partir de là, je peux le mettre en pratique, et voici notre point de vue. Et à notre retour, nous commencerons réellement à travailler sur cette partie. Maintenant, avant cela, il y a une autre chose que je voudrais faire, c'est que pour le moment, comme vous pouvez le constater, nous n' avons aucune information à ce sujet. Maintenant, suis-je content de ce look ? Je pense que je suis content de ce look. C'est à vous de décider si vous voulez les convertir maintenant et permettre de visualiser plus facilement ce que vous faites réellement, de le convertir, de le mettre sur le matériau. Nous le ferons une fois cette partie terminée, de toute façon. Je te dis juste que c'est peut-être quelque chose que tu veux faire maintenant. Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous avez apprécié. Au prochain, quand nous reviendrons, nous commencerons à tout peaufiner Merci, Live, tout le monde. Au revoir. 183. Améliorer les détails du sol avec la peinture de vertex mélangé: Welcome Phone a mené la master class de construction du concept au rendu final Maintenant, allons-y, et tout d'abord, ce que je veux faire, c'est m'en débarrasser parce que ça a l'air un peu désordonné. Je vais donc passer en mode Vertex, alors laissez-moi simplement cliquer ici, puis passer à Vertex Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer. Je pense que c'est le blanc. Voyons voir. Est-ce que c'est le blanc ? Mettons-nous la force là-dessus ? Oui, c'est le blanc. Donc tout ce que je vais faire c'est me débarrasser de tout ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à que je pense que c'est le bleu. Essayons. Assurez-vous que vos points forts sont sur 100. Ce n'est pas celui-ci, alors essayons le rouge. Nous allons donc descendre jusqu'au rouge, puis nous retrouverons le sol. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux que la terre pénètre jusqu'ici. Donc, comme vous pouvez le voir, parce que c'est là que toutes les plantes vont, bien sûr, aller, donc je veux de la terre jusqu'au bout dans ces parties. Le vôtre tourne autour de vous. Et ne vous inquiétez pas si c'est un peu exagéré. Ne t'inquiète pas du tout pour ça. C'est tout à fait normal. Ensuite, nous passerons à l'autre bout. Encore une fois, sept heures, nous allons peindre dedans. Et je sais que ça a l'air très difficile en ce moment, mais ne vous inquiétez pas, les gars. Ça va faire bonne figure. Ils sont tous ici. Comme ça. Alors ici. Ensuite, nous allons passer à cette partie. Nous allons le faire ressortir, comme ça, comme ça, comme ça. Maintenant, je vais juste m' assurer qu'il y a toute la terre dedans. J'ai toute la terre ici, tout est là, juste pour m'assurer d'avoir tous les coins et autres choses de ce genre. OK, alors maintenant nous l'avons. Mettons-le aussi. Je crois que c'est de nouveau bleu. Nous allons donc simplement passer au bleu. Oui, c'est celui-là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement baisser la force assez bas, puis entrer et ajouter. Maintenant, ne vous inquiétez pas si c'est un peu trop ou quelque chose comme ça, parce que ce que vous allez faire c'est que vous allez devenir flou, puis nous allons simplement le brouiller, lui donnant un peu de variation, comme vous pouvez Maintenant, une grande partie sera recouverte de plantes et d' autres choses de ce genre, mais vous pouvez voir maintenant que j'ai un peu de variation quant à la position du sol. Et encore une fois, si je le fais glisser avec les mâchoires, vous verrez maintenant qu'il le brise un peu au fur et à mesure que je le fais glisser je le tire du sol, comme vous pouvez le voir, ou je le traîne hors du sol et je le brise un peu comme ça . Et nous y voilà. Maintenant, nous avons ce côté et ce côté. Maintenant, c'est à peine perceptible, mais vous pouvez y voir une petite différence. Maintenant, c'est ce que nous voulons faire sur ce pot réel. Donc, sur ce vrai pot ici. Donc, ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est que je vais entrer et non pas avec ça. Je vais entrer avec de la peinture et juste en peindre quelques-unes. Maintenant, c'est peut-être un peu trop élevé. Je vais entrer, tout d'abord, avec mon sol, et vous pouvez voir que la résistance de mon sol diminue complètement. Mais ce que je vais faire, c'est simplement baisser le ton, puis je vais l'augmenter un peu, et ensuite je devrais être capable d'entrer et dessiner quelques lignes en suivant, genre, les crevasses d'ici, comme ça, comme ça Tu n'es pas obligée, tu sais, de tout revoir. Il ne s'agit pas de tout passer en revue, donc ne t'inquiète pas, tu ne vas pas, tu sais, faire quelque chose comme ça. Mais ce que je veux faire, c'est certainement dans les virages, là où la poussière et tout le reste se soulèvent, nous en voulons certainement plus. Donc, en ce qui concerne tous ces virages, comme vous pouvez le constater, l'autre point, c'est que lorsque nous faisons cela , nous pensons à l'avenir, et nous avons des plantes que nous allons également installer ici. Donc, si je le réduis, en faisant le tour complet. Et l'idée est juste de le décomposer. Nous voulons donc décomposer cette surface pour qu'elle ne soit pas aussi uniforme, et c'est ce que nous essayons de faire sans, vous savez, détruire la surface. Je ne vais même pas vous inquiéter si vous passez en revue, vous savez, cette partie un peu. Nous allons donc essayer de faire cette partie en premier, donc je vais juste entrer et apporter ça comme ça , et c'est parti. Ensuite, nous y reviendrons en suivant ces lignes. À vous d'ici, et je vais d'abord faire toute cette partie, et je reviendrai ensuite, en particulier en qui concerne les marches, regardez autour de vous. Alors je vais entrer et faire cette partie ici. Et aussi, ensuite. Nous allons donc faire tout cela en revenant à cette partie, donc je vais monter ici. Comme ça, comme ça et comme ça. Maintenant, la partie suivante est, évidemment, nous avons également besoin de beaucoup de terre autour de ces pièces que nous avons également besoin de beaucoup de terre autour de ces pièces, parce que, encore une fois, c'est le trottoir, nous aurons besoin d'une bonne quantité de terre qui se dirige vers le trottoir plutôt qu'au milieu. Comme ça, comme ça, alors continue de te frayer un chemin. Et jusqu'ici, et nous devrions être arrivés ici, presque à mi-chemin, mais, vous savez, cela ne prendra pas trop de temps si vous le faites rapidement. OK, donc la partie suivante, entrons et ajoutons. Je crois que c'est bleu. Mettons-le sur 100 juste pour être sûrs. Oui, c'est celui que je veux. Je vais donc refuser cette option maintenant, et je vais juste en apporter quelques bribes. Et c'est principalement pour briser cette surface. Comme ça. Je veux dire, Jaws appuie sur le bouton de la souris. D'accord ? Passons également à cette partie. Détruisez un peu cette surface. C'est bon. Et une fois de retour ici, nous devrions pouvoir utiliser notre outil de flou ou les autres outils Parlons donc de ces outils. Nous avons donc le flou ici, c' est-à-dire que si je fais un zoom arrière, nous avons un point fort , qui va tout brouiller, comme ça Ce que j'aime vraiment utiliser. Cependant, nous avons aussi celui-ci ici, qui est notre outil de frottis, afin que nous puissions l'étaler à la place Mais je pense que cela prend un peu trop de temps, alors j'aime un peu plus utiliser l'outil de flou Et nous avons également la moyenne. Donc, si jamais vous surpassez, celui-ci s' appelle la moyenne. Je n'ai pas vraiment utilisé celui-ci, mais l'outil moyen fait simplement la moyenne de tout. Et c'est celui que je n'aime pas utiliser. En fait, j'aime bien utiliser l'outil de flou, alors je vais entrer et le flouter. Ce n'est pas ça. C'est l'outil de chaîne de caractères. Ce n' est certainement pas ce que nous voulons. Nous voulons donc l' outil de flou, celui-ci ici. Alors, estompons-les. Vous verrez, même si nous sommes en train de le faire, nous avons conservé certaines des pièces que nous voulions réellement, donc nous allons supprimer cette partie ici comme ça Et une fois que j'aurai fait cela, vous verrez la différence par rapport aux autres . Nous ne faisons donc que le brouiller, comme ça. Et s'il y en a beaucoup, tu sais, comme ça, nettoyez-la un peu plus. Nous voulons des taches de terre, mais peut-être pas si sombres. Il y a beaucoup de chemin piétonnier, donc par ici. Ça ne me dérange pas trop, allons-y, brouillons les choses un peu plus Comme ça, comme ça, comme ça et comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que c'est le haut, c'est le bas. Vous pouvez voir la différence que cela fait réellement. Maintenant, si nous passons à la vue rendue, encore une fois, disons que cela fonctionne, passez à la vue rendue, et voici ce qui vous restera avec quelque chose comme ça maintenant, comme vous pouvez le voir. Maintenant, sur RenderView, vous pouvez en voir un peu plus. Donc parfois, je le mets sur Render View et j'entre et je le brouille un peu plus, comme ça Et puis on y va, on y va. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Jusqu'à présent, atténuons un peu les choses. Est-ce que ça va se charger. Tout ce qui est un peu trop haut, je le brouille un peu parce que je ne veux pas le mettre dedans Et voilà, maintenant vous pouvez voir à quel point c'est uniforme par rapport à ce que c'est uniforme, et celui-ci, bien sûr, vraiment l' air très beau de venir ici. Alors, que devons-nous faire ? Parce que c'est ce que nous devons faire pour le reste. Encore une fois, je vais entrer, et je vais d' abord chercher ma terre. Je vais juste le mettre en mode matériel parce que cela le rendra beaucoup plus facile à voir. Et ce que je vais faire, c'est revenir à la peinture au sommet, mettre sur le pinceau, mettre jusqu'à 100, juste pour que je puisse voir de laquelle il s'agit. Ce n'est pas le bon. Je vais donc laisser ça là, puis passer au blanc. Est-ce le sol ? Non, ça ne l'est pas. Passons donc au rouge, et c'est parti. Maintenant c'est le sol, et maintenant nous pouvons le réduire à 0,150 et ensuite apporter de la terre, en particulier sur ces parties ici, c'est certainement ce dont nous aurons besoin Je voudrais l' augmenter un peu. Je vais certainement venir faire cette partie ici. Dans ces petites rainures, je vais ensuite faire demi-tour, et je vais entrer dans ces parties, certainement en dessous, en faisant le tour d' ici, c'est là que la saleté s' accumulerait le plus. Ils auront eu, vous savez, des balayeuses, évidemment, mais ils n' auront pas été comme les balayeuses d'aujourd'hui C'est donc du moins ce sur quoi je compte. Je vais juste y consacrer un petit moment. Je vais donc en venir à ce point. Je vais passer à cette partie. Et je trouve que si je le fais, cela me permet alors de, vous savez, de ne pas m'ennuyer. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous reviendrons au bleu, c' est-à-dire, je pense, jetons un coup d'œil. Oui, c'est celui-là. Ensuite, je ne ferai qu'un tout petit peu. Je vais le refuser encore plus celui-ci. Alors j'attends un. Juste pour le décomposer un peu. Comme ça. Et puis, enfin, le flou Sortons-le un peu. Foutons simplement tout cela. Comme ça. Et nous y voilà. Nous pouvons maintenant voir une nette différence entre ici et ici. Très bien, alors pour le suivant, je vais juste brouiller un peu plus Il suffit de le faire briller un peu plus dans ces parties, donc sur le suivant alors et ici également. Et ce que nous allons faire , c'est ensuite cette dernière étape. Donc, comme vous pouvez le voir, cette dernière étape va se terminer ici, afin que vous puissiez voir tout le chemin jusqu'ici à partir d'ici. Et puis une fois que nous l'avons fait, nous avons pratiquement terminé notre plancher. Et vous pouvez aussi voir, aussi, que si je m'y prends, vous pouvez voir que c'est aussi grumeleux Et la raison en est, bien sûr, qu'il y a vraiment du grumeau ici. Tu peux le voir. C'est très irrégulier, ce qui est également utile. Alors, allons-y. C' est ainsi que nous procédons à notre étage. Une fois que vous aurez pris la parole, je pense que nous le convertirons. Ensuite, nous allons introduire le nœud de géométrie de l'herbe, et nous y mettrons de l'herbe. Je vais vous montrer comment faire. Et une fois que nous l'avons fait, courez vers les bancs et les lumières. Tu sais quoi ? Je pense que ce que nous ferons une fois cela fait, c'est le convertir, puis nous occuperons des bancs et des lampes. Et à partir de là, nous pouvons vraiment faire le petit pot en herbe et je me trompe. Une fois cela fait, nous allons réellement installer la haie. Nous allons réellement faire ces parties. Je pense qu'ils seront très, très intéressants de vous montrer cette partie. Je vais donc apporter la haie sur cette partie, car alors vous commencerez vraiment à la voir prendre vie, puis nous pourrions même faire les arbres, puis les bancs et les lignes. Il reste encore beaucoup à faire, mais nous y arrivons. Très bien, tout le monde. Sophie a apprécié ça, et je te verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 184. Affiner les textures de la terre et préparer le rendu dans Blender: Bienvenue si nous voulons vous donner le concept du formulaire de master class sur le bâtiment, rendu final, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. OK, nous avons donc cette partie à faire maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord renforcer cela. Voyons ce qu'est celui-ci. Oui, c'est celui-ci ici. Baissons donc complètement cela. Quelque chose comme 0,150. Mettons-en quelques-unes. C'est peut-être même trop élevé et un peu plus. Réduisons notre cercle un peu plus petit. Comme ça. Entrons et nous allons d' abord y réfléchir un peu , juste pour décomposer ces pièces. Ensuite, nous apporterons la terre une fois que nous l'aurons fait. Donc, comme vous pouvez le voir, il suffit de les séparer jusqu'ici. Maintenant, avec notre sol, introduisons-le, et le sol sera rouge, je pense. Augmentons ça et voyons voir. Oui, c'est notre sol, alors nous pouvons le réduire à 0,7 ou quelque chose comme ça. Amène-le là-dedans. Et nous allons d'abord faire les bords, donc je vais juste descendre et faire les bords. , il devrait y avoir beaucoup de terre dans cette partie Comme vous pouvez le voir, il devrait y avoir beaucoup de terre dans cette partie. Cette mèche va être nettoyée assez régulièrement. La façade de la maison va certainement être nettoyée. Ces morsures ne sont probablement pas si nombreuses, donc j'y pense toujours quand je fais ça. Genre, comme ça, puis en remontant dans ces parties. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, apportons l'autre. C'était donc sur le bleu, n'est-ce pas ? Brûle-le. Nous verrons. Oui, c'est celui-là. Je pense donc nous avons probablement besoin d'un peu plus de terre ici, alors remettons-la sur le rouge. Regarde juste si c'est le sol. Oui, ça l'est. Déposez un peu de terre sur ces morceaux ici. Ensuite, nous allons effacer tout cela. Donc, en venant ici, comme ça, puis on va tout arrêter, donc on en viendra à ça. Nous allons agrandir un peu notre marqueur, puis commencer à le flouter un peu Comme ça, et comme ça. C'est bon. Maintenant, entrons alors. Ensuite, nous sortirons du mode sommet. Je passe en mode objet, et c'est ce que nous avons maintenant. Cela devrait être dans le sol, donc nous devrions en avoir un qui indique « flow ». Donc, si j'appuie, je devrais être en mesure de voir que c'est dans le sol, alors laissez-moi juste voir où cela se trouve ici. Donc, si j'appuie sur le point ici, nous pouvons voir le sol, donc pas sol mais le sol. Nous avons une porte principale. Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas dans l'un d'eux. Je vais le mettre dans la clôture. Donc, si j'entre maintenant et que je cache ma clôture, oui, tout cela sera caché, ce qui facilitera les choses. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est vous diffuser une courte vidéo sur rendu des véhicules électriques et des cycles, car nous allons bientôt passer à cela. Et à partir de là, vous devriez pouvoir obtenir un beau rendu de votre scène. Je vais vous montrer comment tout configurer. Je vais vous montrer comment le rendre, puis à partir de là, vous pourrez réellement revenir. Et quand il s'agit de le rendre, vous devriez déjà connaître toutes ces choses. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans la partie IV et cycles du cours Il s'agit d'un guide complet sur le véhicule électrique et le moteur de rendu des cycles Donc, le premier que nous allons aborder est le véhicule électrique lui-même, et vous pouvez voir dès que j' ai une configuration de scène comme celle-ci, et je vais m'en servir pour passer en revue les différentes options, après quoi vous pourrez l'essayer vous-même. Donc, la première chose à faire pour le moment est que nous sommes en mode objet d'ombrage réel, et que nous voulons utiliser le moteur de rendu EV Je vais donc cliquer dessus Maintenant, vous remarquerez qu' en ce moment j' ai un soleil et qu' un héros est également là pour l'autre démonstration Venons-en donc tout d'abord à cet objet réel. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord passer sur le côté droit où se trouvent les options de rendu, et vous verrez que c' est en fait sur EV. Maintenant, la première chose que je veux aborder n'est pas l'échantillonnage. Nous y reviendrons dans une minute. C'est en fait l'occlusion ambiante. Si nous activons notre occlusion ambiante, vous verrez qu'elle est capable de créer de bien meilleures ombres dans notre scène réelle Ainsi, par exemple, si je désactive ce cube , vous verrez toutes ces ombres disparaître, et si je l'active, cela les met en valeur. Nous pouvons également entrer, et nous pouvons nous rendre là où se trouve la distance et la réduire à zéro, et vous verrez que cela les fait tous disparaître. Et au fur et à mesure que nous l'augmentons, nous nous retrouvons avec de plus en plus d'ombres réelles jusqu'à un certain point, comme vous pouvez le constater. Mais vous pouvez constater que le fait de le désactiver et de le rallumer fait une réelle différence l'apparence réelle de votre scène. En gros, ce dont je parle ici, c'est de la configuration du véhicule électrique, puis nous allons passer en revue et le rendre. Passons maintenant à la partie suivante de cette démonstration. Et ce dont nous allons parler maintenant, ce sont les échantillons réels. Donc, si j' ouvre ce menu, vous pouvez voir pour le moment que nous avons le rendu sur 64 échantillons et la fenêtre d'affichage sur 16 Maintenant, non seulement cela vous donne une meilleure qualité d'image, mais la raison principale est que nous pouvons obtenir beaucoup plus de définition sur ces ombres réelles. Vous pouvez voir si je zoome ici, ces ombres sont un peu pixélisées mais si je mets ce chiffre à 300, mets ce chiffre à 300, vous verrez maintenant que cela fait une réelle différence dans l' apparence des ombres Cela les rend beaucoup plus réalistes et bien meilleurs lorsque vous en venez à les rendre. Nous allons maintenant discuter de l'autre élément puissant de l'EV, à savoir reflets de l' espace sur l'écran. Donc, pour le moment, si je l'active et que j'arrive à mon plan au sol, passons à la rugosité réelle Si je refuse, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec beaucoup de réflexion à ce sujet. Si je passe ensuite et que je désactive les reflets spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous ces reflets ne se désactive les reflets spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous ces reflets reflètent plus réellement sur ce plan du sol. C'est pourquoi c' est si puissant, surtout si vous faites des choses comme des objets vraiment très brillants ou du métal, objets vraiment très brillants ou du métal, vous voulez vraiment que l' espace soit reflété à l'écran. Revenons maintenant à mon plan du sol et réduisons-le nouveau en fonction de la rugosité réelle Alors allons-y un peu, puis nous aurons quelques réflexions, et nous passerons à la partie suivante. Nous pouvons donc voir que nous avons cette lumière pour le moment, mais elle n'est pas très belle pour le moment. Nous pouvons voir qu'il a une teinte bleutée. Mais si nous revenons à Eve maintenant, et ce que nous pouvons faire, c'est activer la floraison, et maintenant vous pouvez voir que nous avons une très belle lumière et que les reflets sont également améliorés. Nous pouvons également ouvrir la fleur, et ce qu'il y a de mieux à propos de la floraison, c'est que nous pouvons réellement contrôler la quantité de floraison qu'elle va produire, le degré de brume qu'elle va avoir Vous pouvez également voir l'autonomie que nous pouvons y étendre, et vous pouvez également voir que nous pouvons augmenter cette intensité à partir de l'option EV elle-même. Maintenant, il existe une multitude d'options dans EV, et les examiner toutes honnêtement reviendrait à suivre un autre cours. Mais ce que je veux vous montrer, c'est juste une dernière chose au sein d'EV, à savoir endroit où nous avons des ombres. Si nous l'ouvrons, nous verrons que ces ombres sont en fait dotées de leur propre carte de résolution. Et pour le moment, ils sont sur 512. Plus je le tourne meilleures seront les ombres réelles. Donc, si je mets les deux sur 4 096, vous verrez maintenant que lorsque je les rendrai vraiment, ces ombres seront encore plus belles Ils sont même plus beaux dans le pot de vue réel. Maintenant, tout ce que j'ai fait, c'est d'avoir mis en place une vraie caméra, et je voudrais juste vous montrer une dernière chose avant de passer au rendu, mais... Si nous revenons à notre singe et que nous cliquons sur notre lumière. Cliquons donc sur notre lampe ici. Vous pouvez également passer sur le côté droit, et vous aurez quelque chose qui dit ombres. Il suffit de l'ouvrir et de cliquer sur Contact Shadows. Et vous allez maintenant voir à quel point c'est plus beau, surtout autour de ces paupières, quoi cela ressemble, afin que vous puissiez voir la différence et à quoi cela Ainsi, tous ces éléments réunis, y compris l' occlusion ambiante, le flou et les reflets de l'espace à l'écran, peuvent créer un rendu vraiment très agréable Maintenant, il est important de se rappeler que EV est conçu comme un moteur de rendu en temps réel Donc, un peu comme dans un jeu comme Real Engine ou Unity, c'est là qu'un moteur de rendu en temps réel sera utilisé Alors que le cycle, en revanche, n' est pas vraiment fait pour cela. Il est conçu pour obtenir images ou des animations de très haute qualité. Ce n'est pas conçu pour le temps réel. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en revue et appuyer sur ce bouton de rendu. Il s'agit donc simplement de rendre une image avec EV. Ce n'est pas comme des cycles où elle s'accumule, monte et augmente, pour obtenir ensuite votre rendu final. En fait, il est juste là. Donc 1 minute, ça ne l'est pas. La minute suivante, c'est le cas. Maintenant, en fonction du nombre d' échantillons que vous demandez réellement à EV de restituer, c'est le temps que cela prendra réellement. Vous pouvez donc voir pour le moment que cela a pris environ 3 secondes, et c'est une autre raison pour laquelle vous voudrez peut-être utiliser EV, car il est très, très rapide pour le rendu des choses. Fermons-le maintenant, et passons à notre moteur de rendu des cycles. La première chose à noter, c'est que lorsque je passerai cela aux cycles, votre système sera beaucoup plus sollicité , en particulier lorsque nous serons en mode fenêtre d'affichage Vous remarquerez également que c'est assez granuleux pour le moment, car il suffit d' activer la suppression du bruit dans la fenêtre d' affichage, bien que cela demande beaucoup de performances de la part bien que cela demande beaucoup de Mais vous pouvez voir dès le départ que cela a déjà l'air vraiment très beau. La seule chose, c'est que chaque fois que nous faisons demi-tour, comme il ne s'agit pas d'un moteur de rendu en temps réel, il faudra un peu de travail pour atteindre un certain niveau d'échantillons qui pourraient vous satisfaire Maintenant, l'autre point est que pour le moment, vous pouvez voir les cycles, nous avons également un appareil, qui indique essentiellement à Blender quel appareil utiliser. Il peut donc s'agir de votre CPU ou de votre GPU. Je vous recommande d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur si disponible, car votre GPU gère bien mieux le rendu. Donc maintenant, avant de passer à l'une des options du moteur de rendu des cycles, nous devons d'abord passer à l'édition, passer aux préférences, passer aux préférences, et ce que nous devons d'abord faire est d'aller là où il est dit système, et à partir de là, nous pouvons réellement modifier les options pour les cycles. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'endroit où il est dit qu'Optics x ne pourra peut-être pas réellement cliquer dessus. C'est peut-être une question de QdA. Cet Optics X est le moteur CycleSxrnder Nous avons donc une nouvelle version cycles dans Blender Four et les versions ultérieures . Elle s'appelle CycleSX et une multitude de fonctionnalités différentes qui amélioreront la qualité de qui amélioreront C'est également beaucoup, beaucoup plus rapide que les anciens cycles. Maintenant, si ces options vous conviennent vraiment, cela signifie que vous n'avez tout simplement pas de carte graphique qui les supporte réellement. Je sais que QDa, je crois, provient de la deuxième série de Nvidia et le sexe Optic provient du haut de gamme de la deuxième série, et certainement de la troisième série de Nvidia Je ne suis pas sûr pour les autres cartes graphiques. Il vous suffit donc de choisir celui que vous pouvez, le plus haut possible. Et malheureusement, si vous ne pouvez en choisir aucun, vous n'aurez qu'à suivre le cycle de base. Tout ce que vous avez à faire pour l' activer est, encore une fois, le mettre sur Optics sex et de prendre les deux en charge. J'aime utiliser les deux au cas où Blender pourrait les utiliser ensemble pour accélérer les performances. Donc, une fois que vous les avez cochées, ou que vous avez activé votre cubia, vous pouvez le fermer, puis vous pouvez dire CPU et le mettre sur le calcul du GPU et vous verrez à quel point c'est calcul du GPU et vous verrez plus rapide en fait Si je me déplace maintenant, vous pouvez voir à quelle vitesse cela s'accélère réellement, et c'est parce que nous utilisons maintenant notre GPU. Très bien, alors maintenant, passons en revue quelques-unes des options. Vous verrez donc sous des chemins lumineux. Nous avons de nombreuses options ici. Désormais, toutes ces options vont changer l'apparence réelle de votre image. Nous ne les aborderons pas, mais c'est là que se situeront toutes les options d' éclairage de la transparence à la brillance de la scène elle-même Vous êtes donc libre de les manipuler. Sois juste au courant. Plus vous les mettez haut, plus les performances seront réellement élevées. L'autre chose que vous devez savoir, c'est que parfois, lorsque nous avons affaire à certains shaders dans Blender, ils ne peuvent pas être rendus en EV, et cela est normalement dû à la puissance de ray tracing des cycles qui permet de les afficher La plupart du temps, lorsque nous avons affaire à quelque chose de transparent, par exemple, ou à quelque chose qui se déplace, et qui est construit à partir du shader lui-même Il s'agit donc d'un matériau construit grâce au shader, vous devrez réellement utiliser le cycle du mixeur Ce que nous allons faire, c'est passer en les options de performance, car les performances sur des cycles réels sont très importantes. Maintenant, selon que vous utilisez votre processeur ou votre GPU, il est important d'obtenir la bonne taille de vignette. Plus la taille des vignettes est élevée , mieux c'est pour votre carte graphique. Plus la taille des vignettes est faible, mieux c'est pour votre processeur ou le processeur de votre ordinateur. Donc, quel que soit celui que vous utilisez pour le rendu, qu'il s'agisse de votre processeur ou de votre GPU, tenez-en simplement compte. Encore une fois, processeur, taille de vignette inférieure, donc quelque chose comme 64. Et le GPU, une taille de vignette plus élevée, quelque chose comme 2048. La prochaine chose que nous voulons examiner est l' utilisation de divisions spatiales, et vous pouvez voir ce que cela signifie : temps de construction plus longs et un rendu plus rapide Assurez-vous donc de cocher cette case, car nous allons également cocher les données persistantes. Une fois que nous avons coché ces deux options, cela signifie essentiellement qu'il faudra plus de temps pour créer la scène que pour la rendre Si vous ne cochez pas cette case, cela prendra un certain temps pour chacune d'elles. Enfin, la prochaine chose dont nous voulons discuter maintenant, c'est la gestion des couleurs proprement dite, et vous l'aurez également dans EV. Je viens de sauver deux cycles. Maintenant, si vous utilisez Blender 4, vous aurez une transformation de vue intitulée agX et il s'agit de la nouvelle transformation de vue réelle Celui-ci est censé être le plus réaliste. Si vous utilisez une ancienne version de Blender, nous aurons quelque chose appelé filmic, mais je vous recommande d'en utiliser une nouvelle utilisant AGX Maintenant, vous avez également un look vous pouvez réellement changer, ce qui est très pratique, surtout si vous créez des scènes stylisées. Et vous pouvez changer ce look pour contraste très élevé, ou vous pouvez le changer entre les deux. Vous pouvez donc avoir un contraste de base ou le remettre sur AGX Mettons-le sur quelque chose comme le support d'un W moyen. Contraste donc moyen-élevé. Et vous pouvez voir maintenant que cette scène est vraiment très jolie. Maintenant, vous pouvez également constater quelques autres problèmes liés aux cycles du mixeur. L'un d'eux étant que nous n'avons pas réellement d'occlusion ambiante Nous n'avons pas vraiment de fleurs. Donc, même si tout semble plus beau dans les cycles de mixeur , non seulement vous allez tout perdre dès le départ, mais vous devrez également entrer et l'installer dans le compositeur C'est pourquoi vous devez vraiment penser que lorsque vous effectuez le rendu d'une scène, que vous souhaitiez la rendre en EV ou en cycles, EV est beaucoup plus rapide et que tout est là dès le départ. Les cycles sont beaucoup, beaucoup plus lents et nécessitent beaucoup plus de performances de la part de votre machine. Et en arrière-plan, nous devons également entrer dans le compositeur pour obtenir une image vraiment très belle Avant de terminer et d'effectuer le rendu, le nombre d'échantillons avec lesquels vous allez réellement travailler avec les cycles de mixage est également très important nombre d'échantillons avec lesquels vous allez réellement travailler avec les cycles de mixage . Vous pouvez donc voir ici où il est écrit rendu, non le point de vue sur l' endroit où se trouve le rendu. Vous devez le régler assez bas pour commencer. Il est défini par défaut sur 4 096. Je recommande de le régler à 200. Le rodage, c'est donc, il y a un seuil de bruit. J'atteindrai près de ces 200, puis le seuil de bruit entrera en jeu et détruira essentiellement votre image réelle En d'autres termes, débarrassez-vous de toutes ces lucioles et autres choses de ce genre Maintenant, si nous revenons à ce que nous allons faire avant de passer au bun de rendu, je recommande également, si vous travaillez par cycles, de le mettre sur une image filaire, car cela permettra d' économiser sur les performances, et il ne s'agira pas de le rendre dans la fenêtre d'affichage, mais d'essayer de le rendre dans le rendu Mettons-le donc sur une image filaire. Ce que nous allons faire ensuite, c'est passer au rendu, au rendu de l'image. Et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est très, très différent du fonctionnement réel de l'IV. Vous pouvez voir qu'il s'accumule, s'accumule, s'accumule. Vous pouvez voir ici les échantillons monter, puis vous verrez que cela se termine réellement, et nous pouvons voir que cela a pris 12 secondes, soit environ six fois plus que ce qu'il a fallu en IV, mais vous pouvez voir que c'est une image vraiment très belle. y a tout simplement pas d'occlusion ambiante ni d'ombres de contact et d' autres choses de ce genre ici C'est donc ce qui fait la différence, tout le monde. Maintenant, avant de terminer, je voudrais vous montrer une dernière chose importante que vous pouvez faire avec les cycles EV ou mixeur. Et si j'arrive devant mon appareil photo, et que tout ce que je veux faire c'est appuyer sur la caméra pour voir, et je veux juste placer mon appareil photo dans cette position juste pour voir l'arrière-plan ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est descendre là où c'est écrit, filmer, ouvrir, et vous en verrez un qui dit transparent. C'est ainsi que vous créez une image avec un arrière-plan transparent. Si je sais comment afficher mon image, vous pouvez voir maintenant qu'elle est livrée avec un arrière-plan transparent. Vous pouvez également constater que, comme nous disposons actuellement de ces données persistantes, un peu plus rapides qu'auparavant, et elles durent un peu moins de 8 secondes au lieu de 12,5 secondes. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous en avez beaucoup appris. Nous aborderons ce sujet beaucoup plus en détail au cours du cours, que nous travaillions sur des cycles EV ou Blender, et nous discuterons également, bien sûr, du compositeur dans les cycles Blender Merci à tous Bravo. 185. Introduction au rendu Eevee et aux paramètres d'occlusion ambiante: Bienvenue à tous pour intégrer la classe Building Mass, du concept au rendu final. J'espère que vous avez apprécié cette introduction aux cycles de rendu et aux véhicules électriques et à leur puissance. Maintenant, si tu veux partir , jouer et ranger tes affaires, c'est bon. Mais en ce qui concerne le rendu également, je vais vous montrer l'une des meilleures choses, à savoir la composition, qui fera vraiment ressortir, vous savez, ce que vous avez réellement créé ici en ce qui concerne le rendu également, je vais vous montrer l'une des meilleures choses, à savoir la composition, qui fera vraiment ressortir, vous savez, ce que vous avez réellement créé Donc, si vous pensez que cela semble bon maintenant, et que vous essayez vraiment de le rendre, attendez que nous arrivions et que nous commencions à utiliser le compositeur Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter de l'herbe ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est mettre un mode objet juste pour le moment. Je vais passer à Asset Manager, assurez-vous simplement qu'il s'agit également d'un mode objet. Et ce que nous allons faire, c'est en venir à nos notes. Et c'est celle que nous voulons vraiment. Donc, si je vais trop loin, je vais juste faire glisser celui-ci. C'est donc notre gazon. Et vous remarquerez que quand j'apporte tout cela tout cela arrive comme du savon. Maintenant, je vais les laisser là juste pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est alors que je veux que cette herbe soit, vous savez, ici, sur ce matériau. Donc, pour le moment, on ne voit pas d'herbe ici. Mais si je viens et que j'allume cette boîte, voici mon gazon. Maintenant, appuyons simplement sur point pour zoomer dessus. Passons à notre vue de rendu, et vous verrez exactement à quoi ressemble cette herbe. Donc, si je tape deux fois sur le bouton maintenant, vous pouvez voir, c'est quoi ? Il est plein de fougères, de petits bouts d'herbe et de tout ce qui nous permettra de remplir cette partie avant de l' installer sur notre haie Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux essentiellement copier ce modificateur dessus parce que pour le moment, aucun modificateur n'est activé Donc, si je prends celui-ci, que je prends celui-ci et appuie sur ce bouton ici, pour m' assurer qu'il est désactivé, tout d' abord, donc je vais prendre celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs Copiez donc les modificateurs, et vous verrez que nous les avons activés, et la raison en est qu'ils sont déplacés Alors tu sais quoi ? Avant de le faire, j'y arriverai. Je vais me débarrasser de mon déplacement. Je n'en ai pas besoin. Débarrassez-vous de Smooth, et maintenant je vais le copier. Copiez donc ceci, copiez-le, contrôlez L et copiez les modificateurs Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux réellement le supprimer. Il ne les supprimera pas du tout. Si j'appuie sur Supprimer, regardez, tout est toujours là. Si j'y reviens, vous pouvez voir que nous y avons notre modificateur de gazon. Maintenant, le modificateur d'herbe fonctionne sur cette partie ici. Alors permettez-moi de descendre et de vous montrer de quel rôle il s'agit. Vous pouvez donc voir ici où il est écrit « peinture au poids ». C' est ainsi que cela fonctionne. Vous pouvez donc voir de la peinture au poids sur toutes ces pièces, en vous assurant que, vous savez, le poids est peint là où nous voulons ces pièces. C'est donc vraiment très pratique d'avoir cette pièce. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment en venir à cette partie, donc je vais venir le mettre sur de la peinture en haltérophilie. Je vais le mettre en mode Objet juste pour le moment. Appuyez sur sept pour passer par-dessus, puis passez à la peinture au poids. Ce que je veux faire maintenant, c'est passer sur le côté droit, sélectionner un nouveau, et nous l'appellerons simplement herbe pour le moment, blé herbacé. Comme ça. Oups. Appelons ça du blé. Nous y voilà. Maintenant, quand j'entrerai et que je dessinerai dessus, vous verrez maintenant que nous avons de la vraie peinture au poids ici. Vous pouvez donc voir que nous avons de la peinture haltérophile ici. Si je clique sur le bouton plus, vous pouvez voir la peinture épaisse disparaître. si vous cliquez sur celui-ci, Mais si vous cliquez sur celui-ci, le poids de la peinture est là. Maintenant, qu'est-ce que cela nous permet de faire ? Donc, le poids de l'herbe, nous l'avons sur nous. Vous pouvez voir partout où c'est rouge, c'est la partie la plus dense de l'herbe. Et au fur et à mesure que le gazon devient bleu clair, c'est la partie la moins dense de notre gazon. Donc le poids est rouge, tu sais, rouge vif. y a beaucoup de poids là-bas, et opter pour un bleu vraiment très froid, c'est de moins en moins de poids là-bas. C'est très important lorsque nous l'utilisons, car sur notre modificateur, nous voulons maintenant appliquer de la peinture au poids. Vous pouvez voir ici que nous avons un petit bonhomme ici. Mettons-le aussi. Cliquez dessus. Cachons ça de côté. 1 seconde. Les prairies, ça ne devrait pas être ça. Ça doit être de l'herbe. Laissez-moi voir comment je vais réellement inverser la tendance. Oui, donc c'est de ma faute. Si je passe au modificateur et que je vais vraiment l'activer, je peux ensuite passer à l' endroit où il est écrit prairie Une fois que j'ai cliqué dessus, vous verrez de l'herbe apparaître partout. Mais si j'en arrive là où il est écrit « Wait Painter », cliquez sur cette flèche ou cliquez ici voir le poids de l'herbe, et c'est parti. En fait, il s'agit de le mettre dessus. Maintenant, je veux faire de même avec tout cela. Cliquez sur la flèche vers le bas, l'herbe attend, cliquez sur la flèche vers le bas, l'herbe attend comme ça, cliquez sur la flèche vers le bas et l'herbe mouillée comme ça. Et cela, vous pouvez alors le voir se remplir parfaitement. Parce que cela permet à toutes ces petites pièces latérales de se retrouver au bord d'ici. Si je désactive ensuite ma peinture au poids et que je passe en mode objet, vous verrez que nous nous retrouverons avec quelque chose comme ça. Si je passe ensuite à la vue rendue et que je la charge, c'est parti. Voilà votre vraie pelouse. Il y a quelques pierres là-dedans. Je veux économiser mon travail à ce stade. Donc, en gros, si vous le désactivez, donc si je désactive avec cet os ici, vous verrez qu'il y a de l'herbe partout. Si vous l'allumez, il revient au poids de l'herbe. C'est alors celui que tu as mis dedans. C'est donc le poids de l'herbe. Maintenant, avec cela, vous pouvez créer autant de poids que vous le souhaitez, et vous pouvez ajouter différentes herbes où vous le souhaitez. Maintenant, la meilleure chose à ce sujet est si je dois essayer ça comme ça. Je ne le recommanderais pas. Je dirais de le faire en mode objet plutôt qu'en mode rendu, mais je vais l'essayer. Donc, si je viens sur mon sol et que je tombe sur de la peinture mouillée. Passons donc à la peinture humide maintenant. Vous verrez que nous l'avons. Maintenant, il existe un moyen de désactiver, à savoir ce bouton, tout en étant capable de peindre sur votre scène réelle. Et encore une fois, je ne recommande pas de le faire en mode rendu car c'est assez lourd. Je vais appuyer sur N pour m'en débarrasser. Donc N, juste pour m'éloigner. Mais je vais ensuite entrer et je pourrai peindre dessus vraiment très bien, comme vous pouvez le voir. Et vous verrez que c'est très aléatoire, et c'est vraiment un plaisir de peindre dessus comme ça Maintenant, vous pouvez également le mettre en mode matériau. Et vous allez voir maintenant qu'il est un peu plus facile de peindre dessus. Ce que je vais faire, c'est entrer et peindre jusqu'à ces parties. Et une fois que je l'aurai fait, nous y jetterons un œil, puis nous pourrons également entrer dans nos haies dans cette partie Il ne faut pas peindre sur chaque morceau. Vous voulez des patchs où il n' y en a pas beaucoup, bien sûr, parce que c'est réaliste. Vous savez, dans les coins et autres choses, je dirais probablement d' en mettre plus, mais quelque chose comme ça, comme dans les coins ici, en faisant le tour d'ici, vous savez, là où ils n' arrivent pas, en gros, là où ils ne le coupent pas vraiment ou quoi que ce soit d'autre. Mais vous pouvez voir, pour le moment, juste en bas de Nice, cela a vraiment l'air et à quel point c'est facile à faire et pourquoi cela vaut utiliser ce nœud de géométrie, car peine d' utiliser ce nœud de géométrie, car il rend la vie tellement plus facile avec des choses comme ça et attendez que je vous montre les haies et les arbres eux-mêmes Nous allons donc le mettre ici, ici, ici, comme ça. C'est bon. Finissons-en avec la douleur liée au poids, passons en mode objet. Nous y voilà. Et ce qui est bien, c'est que nous pouvons l' éteindre ou l'activer, ce qui le rend encore plus facile. Encore une fois, lorsque vous avez terminé, sauvegardez votre travail. Mettons-y notre point de vue rendu. Et voilà. C' est toute cette herbe là-bas. Et ce qui est bien aussi, c'est que je le recommande. Je ne vais pas en faire grand-chose, mais je recommande de venir jouer avec ça. Par exemple, nous l'avons configuré maintenant, donc c'est à peu près parfait pour vous. Vous pouvez également entrer, je pense que vous pouvez entrer, au moins. Allons y jeter un œil. Si je peux saisir tout ça, laisse-moi m'en assurer. Appuyons sur Shift H. Oui, nous le pouvons. Oh, c'est parce que je l'ai éteint. Appuyons sur la touche Ctrl A, toutes les transformations à l' origine de la géométrie. OK, donc si vous voulez entrer, appuyez deux fois sur le A et jouez avec ceux-ci pour pouvoir changer l'échelle de ces plantes, par exemple, vous pouvez modifier le caractère aléatoire de l'échelle Vous pouvez certainement modifier la densité. Maintenant, c'est la principale chose dont je veux vraiment parler. Avec cette densité, vous avez une densité de port de vue, que vous pouvez transformer, disons, en une, et vous avez également une densité de rendu. C'est vraiment génial si vous avez un ordinateur qui ne va pas, vous savez, être capable de rendre les choses trop facilement. Donc, si vous savez, c'est vraiment difficile, alors vous pouvez réellement réduire toutes ces densités. Donc, densité, réduisez-les toutes à une ou quelque chose comme ça, puis arrêtez-vous à partir de là et voyez comment cela fonctionne. Parce que pour le moment, si j'appuie sur AT, je ramène tout. Vous pouvez voir sur mon ordinateur que ce n'est pas si mal. Quand je passe en mode rendu, vous pouvez voir que cela prend un peu de temps, mais ce n'est pas si mal. Mais le fait est qu'une fois que nous aurons vraiment commencé à augmenter la quantité de choses que nous avons faites ici, avec les arbres , les haies, etc., il faudra, vous savez, beaucoup plus d'énergie pour alimenter tout cela Maintenant, d'accord, nous avons fait cette partie. Ça a l'air vraiment très beau. J'en suis content. Et encore une fois, si vous voulez entrer également, l'essentiel est que si je veux vraiment entrer, revenez à la peinture au grammage, alors passez à la peinture humide. Je peux aussi entrer, garder le contrôle et emporter ce que je veux. Je peux donc maintenir le contrôle ou cliquer sur Contrôle et cliquer pour le supprimer. Cliquez, c'est juste pour le mettre dessus, afin que vous puissiez voir que j'ai quelques petits trous ici, afin que vous puissiez voir si je veux combler l'écart ici, par exemple, lorsque j'apporte mon sapin , c'est très facile de l' emporter. Très bien, tout le monde Donc c'est vraiment bien. Passons maintenant au mode Objet. Encore une fois, appuyons deux fois sur le A. Sauvegardons notre travail. Et lors de la prochaine étape, nous allons en fait installer nos haies OK, tout le monde, merci beaucoup. Au revoir. 186. Ajuster les paramètres Eevee pour des ombres stylisées réalistes: Waouh, revenez si nous mélangeons le bâtiment, masterclass , du concept au rendu final Très bien, nous l'avons apporté. Passons maintenant au mode objet. Faisons en sorte que vos œuvres soient sauvegardées. Ne faites rien sans économiser votre travail. Et la prochaine étape que nous allons apporter, ce sont des haies. Très bien, alors déposons notre haie juste là. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'est pas vraiment entré comme nous le voulions. Je vais le déposer ici. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire également, avant d'aller plus loin, c'est tout ce que avant d'aller plus loin, c'est tout ce je ne veux pas voir apparaître dans ma fenêtre d'affichage Donc, ce que je dois faire, c'est les mettre dans leur propre catégorie. Mais le problème, c'est lorsque vous les mettez dans leur propre catégorie, vous pouvez voir qu'il est écrit Midshrubs ici Nous devons faire très attention à ce que tout cela prenne tout son sens. En d'autres termes, ce que je veux dire, c'est que nous ne pouvons pas simplement les saisir et appuyer, vous savez, sur H ou pour les mettre dans leur propre catégorie. Ce que je veux faire, c'est le mettre dans quelque chose qui s'appelle des feuilles. Vous pouvez donc voir que j'ai une voie à suivre. En quoi consiste cette voie ? Allons y jeter un œil. Laissez-moi juste voir quel est le parcours . Oui, c'est celui-là. Donc c'est bon. Nous avons notre clôture, et nous savons qu'elle l'est. Alors, mettons tout cela en place. Et ce que je vais faire à la place, c'est en créer un nouveau. Donc, nouvelle collection, et nous l' appellerons. Je pense que c'est parti. Où se trouve cette nouvelle collection ? Ça y est. Il y est entré pour une raison ou une autre. Faisons-le glisser et déposez-le là-haut. Et ce que nous appellerons ça, ce sont des feuilles, comme ça. Et il est dit que les feuilles ne font qu'une parce que l'une d'entre elles est en fait une feuille nominative. Donnons-lui donc un autre nom. Nous l'appellerons donc feuilles et feuillages. Comme ça. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant les apporter sans toucher à mon gazon dedans. Donc, si je les attrape tous, je devrais être capable de les déposer dedans, comme ça, et de les cacher. Maintenant, ce que je cherche, c'est si je peux les cacher, ce que je peux faire sans cacher cette partie. Vous pouvez donc voir que cette partie fait toujours partie du terrain, puis je peux désactiver le rendu. Cela signifie qu'alors, lorsque je le rendrai, je ne vais pas afficher toutes ces feuilles. Et c'est la raison pour laquelle je veux le faire. OK, alors passons à la haie. Ici, nous pouvons voir que nous avons notre haie. Et encore une fois, tout était prêt pour vous, cette haie, mais vous pourrez voir si je veux y remédier. Donc, tout d'abord, nous allons l'activer. Vous pouvez donc voir que c'est la haie. Par exemple, montrons votre point de vue inédit juste pour que vous compreniez quel point c'est puissant Alors, on y va. Voilà tes haies Encore une fois, tout cela fait quelque chose. Maintenant, nous n'en avons pas, comment s'appelle-t-elle ? Nous n'avons pas de peinture au poids sur celui-ci, mais nous avons de nombreuses options pour modifier la résolution, l'échelle de bruit, etc. afin de plier nos haies comme nous le souhaitons Par exemple, si je veux descendre et augmenter ce bruit, attends une minute, laisse-moi retourner dans ma haie. Voici donc ma haie. Vous pouvez le voir ici. Mettons-le à nouveau en mode objet. Comme ça, et changeons simplement l'échelle de bruit. Je pense que ce que je dois faire, tout d'abord , avant de changer cela, permettez-moi de le cacher, c'est d' ajouter un peu plus de marge de manœuvre. Donc, si j'introduis, disons autant de boucles de bord, je devrais alors être capable d'entrer et modifier le bruit. Alors, allons-y, où est passé le bruit. Ici en bas. Je pense que c'est cet os qui change le bruit. Je vais voir si cela change vraiment les choses. Allons-y. Maintenant, vous pouvez voir que parce que j'ai introduit ces boucles de bord, nous pouvons réellement modifier le bruit Donc, si vous voulez jouer avec certaines d'entre elles, assurez-vous simplement d'avoir suffisamment arêtes pour le faire. Maintenant, ce que vous pouvez également faire, c'est si j'appuie sur Shift A, en fait, cliquez d' abord avec le bouton droit de la souris pour faire entrer mon curseur, Shift A ensuite, et nous allons introduire un cube. Ensuite, je vais prendre ce cube, appuyer sur la touche Ctrl A ou le transformer. C'est la géométrie d'origine, saisissez ma haie, prenez mon cube, appuyez sur Ctrl, copiez les modificateurs Fais le tour. Celui-ci d'abord, puis celui-ci, appuyez sur Ctrl L, copiez les modificateurs, et c'est parti Nous avons maintenant une haie en forme de cube. Donc c'est vraiment très facile, comme vous pouvez le voir, de le faire. Maintenant, ce que je vais faire, c' est prendre mon cube, mettre en mode objet, et je veux amener cette arête à la hauteur que je veux Alors, où pourrait se situer cette couverture de manière réaliste ? Tout d'abord, mettons-le en place, comme ça. Et cette haie est vraiment facile à utiliser. Vous pouvez en fait l' utiliser juste à la volée. Vous pouvez le mettre où vous voulez, l' emporter où vous voulez, et toutes ces choses géniales. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer et l'éteindre une minute, alors désactivez-le. Et je veux absolument, tout d'abord, déterminer quelle hauteur le veut réellement. Donc, tout d'abord, je vais le mettre ici. Je n'en veux vraiment pas, tu sais, dans un mur comme ça, alors je vais juste appuyer pour l'attraper, et je vais commencer ma haie d'ici. Je vais m' assurer ensuite que c'est à vous de monter jusqu'à ces pierres. Ensuite, je vais le mettre ici, comme ça. À partir de là, je vais appuyer sur le tableau arrière de la couche de contrôle, définir les origines, la géométrie , introduire ma haie, puis appuyer deux fois sur le A, et maintenant je peux voir exactement où elle va se trouver Maintenant, si j'amène mon petit bonhomme ici, peux voir que cette scène commence vraiment à prendre vie parce que nous commençons à vraiment faire toutes ces choses. Assurez-vous simplement qu'il est sur le plan au sol , puis assurez-vous que vous êtes satisfait de la haie. Passons maintenant à la vue du rendu, et voyons à quoi cela ressemble. Et voilà, les gars. Voilà. Vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler. Maintenant, est-ce que la haie est trop près de, vous savez, ces balustrades, ou est-ce juste ? Tu sais quoi ? Je pense que c'est en fait à peu près juste. La seule chose que je dirais, c'est jusqu'où voulez-vous qu'il aille ? Donc, si je reviens, je peux en saisir le haut et le baisser en temps réel. Genre, alors et c'est parti. Au fait, ne vous inquiétez pas, car le fait est que vous pouvez revenir et modifier quand vous le souhaitez. En d'autres termes, vous pouvez tout modifier une fois que vous aurez intégré toute votre haie. Donc ce que je vais faire maintenant c'est que je vais juste venir, et je vais regarder ma haie Voici donc ma haie. C'est une question de niveau, agitez les sommets ici, et c'est là que je le veux. Maintenant, l'autre point, c' est que ma haie semble probablement un peu trop épaisse. Et l'autre point, c'est de savoir si c'est une question de même niveau que ceux-ci ? Aspect plat. C'est à peu près au même niveau que ceux-là. Donc, vous savez, ce que nous allons faire maintenant c'est entrer, le mettre en mode objet. Ensuite, nous allons le sortir par ici pour que vous puissiez le voir ici. Je vais également réduire un peu le bruit. Je pense que le déplacement du bruit est un peu trop élevé. Je vais donc mettre ça dessus. Mettons-le sur l'un d'eux. Je n'en veux pas trop. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste l'éteindre. Maintenant j'y suis. Je vais donc l'éteindre. Je vais ensuite le remonter jusqu'ici, et je vais peut-être l'amincir un peu , puis je le rallumerai. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, avant de faire le reste, je veux juste m'assurer que j'en suis vraiment content. Je pense qu'il faut le monter un peu plus haut, comme ça. Et voyons à quoi cela ressemble. Faisons également profiter de notre soleil. Encore une fois, avant de le faire, assurez-vous simplement de sauvegarder votre travail. Nous ne voulons pas faire demi-tour au soleil pour que tout s'écrase, mais tournons le soleil de cette façon, juste pour y apporter un peu de lumière, voyons à quoi cela ressemble. Et oui, il y a probablement un peu trop de déplacements, je pense. Mais oui, je trouve que ça a l'air sympa. Cela semble très réaliste. Vous pourriez réduire légèrement les feuilles si vous le vouliez. C'est également dans les options. Mais ce que je vais faire maintenant, je pense que je vais passer en mode objet. Et tout d'abord, je vais passer au modificateur, désactiver ça une minute. Ensuite, je vais appuyer sur Tab Control et créer une autre boucle périphérique. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'assurer qu'il a la même épaisseur que celui-ci, ce qui n'est pas si facile à faire. Mais ce que vous pouvez réellement faire, au lieu de le faire de cette façon, vous pourriez, au lieu le faire, simplement utiliser un solidifiant, afin de pouvoir le solidifier complètement , mais je ne pense pas que nous allons le faire Ce que je vais faire, c'est juste le sortir comme ça. Je vais peut-être le mettre ici comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je veux vraiment l'apporter ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D puis R Z 90, faire tourner ce round de 7 à 12 par-dessus, et je veux ensuite le mettre ici, quelque part comme ça. Et maintenant voyons si je peux vraiment les réunir. Mais tout d'abord, je vais le sortir ici. Alors E et X , sortez-le ici, comme ça vers celui-ci. Ensuite, à partir de celui-ci et de celui-ci, je peux sélectionner les deux faces en cliquant avec le bouton droit de la souris, et nous devrions être capables de relier faces comme ça, et c'est parti. C'est ce que nous obtenons au final. Maintenant, jetons un coup d'œil. Si j'appuie sur la touche Ctrl A ou que je transforme la géométrie d'origine définie, voyons à quoi elle ressemblera réellement lorsque j'installerai ma haie . Si j'entre ensuite, je pose le rendu. Et nous y voilà. , il y a un peu d'herbe par ici Comme vous pouvez le voir, il y a un peu d'herbe par ici, que nous pouvons trier à la volée. Si je rencontre de la peinture mouillée, je peux alors entrer. Maintenant, c'est ça ? Allons-y. C'est à partir de là. Très bien, nous nous en sommes débarrassés. Revenons au mode objet, appuyez deux fois sur le A et examinons cette haie Donc, si je viens ici, tu peux voir que ça regarde. Parfait, mon Dieu. Parfait Maintenant, installons notre haie, puis passons à la suivante. Et une fois que nous avons obtenu notre couverture, nous pouvons jouer avec, vous savez, en la déformant un peu si nous voulons ou faire autre chose que nous voulons faire Mais tout d'abord, je voudrais juste faire le tour de toutes ces parties ici parce que vous pouvez voir si je reviens à celle-ci, par exemple, vous pouvez voir que nous avons certains de ces buissons ici, ces magnifiques buissons. Tu peux voir si je passe de l'autre côté. Donc, à l'arrière, vous pouvez voir que nous avons des haies tout autour Nous avons quelques arbres ici, donc nous en avons un qui se trouve juste là. Comme je l'ai dit, nous avons des haies ici. Nous avons un arbre dans cette partie. Il y a donc beaucoup à faire, et je pense que nous devrions vraiment terminer cette partie. Passez ensuite à nos lampes et à nos bancs. Mais nous pouvons vraiment commencer à donner vie à cela. Tu sais quoi ? En fait, nous avons essentiellement fait l'inverse. Nous avons fait toutes, vous savez, ce genre de décors avant de nous occuper des bancs et de l'éclairage. Je ne voulais pas vraiment le faire parce que j'espérais que vous finiriez tout cela et créeriez réellement ces lumières et ces objets. Quoi qu'il en soit, s' il vous plaît, s'il vous plaît, finissez-le parce que cela ajoutera vraiment quelque chose, vous savez, une fois que nous aurons terminé, pour créer ces lampes, ces bancs et tout le reste. Et je sais que cela peut sembler insignifiant, mais finissons-en. Je vais le mettre ici alors, puis ce que je vais faire, c'est venir. Ils ont eu mon travail, et je la verrai au prochain film, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 187. Conception d'un banc en pierre modulaire avec une géométrie stylisée: Bienvenue à tous. Combinez la master class de construction, du concept au rendu final. Nous sommes donc dans la haie en ce moment. Alors allons-y, et ce que je vais faire, c'est me dire que pour rendre les choses peut-être un peu plus faciles, puis-je saisir toutes ces parties, toute cette partie inférieure, prendre le sol, appuyer sur Shift Aaches, simplement cacher tout le reste ? Est-ce que cela va me faciliter un peu les choses ? Probablement. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aussi venir et l'éteindre également. Maintenant, je devrais avoir une bonne idée de ce que je fais réellement. Donc, si j'entre et que je saisis cette extrémité, je vais appuyer sur Shift D. Je vais la faire pivoter. Donc 90, sept, pour aller plus loin, puis je vais juste l'amener là où je le veux vraiment, ce qui pourrait être quelque chose par ici. Alors sortons-le. Je vais donc le sortir jusqu'ici, donc E et lesquels allumés. Ce sera sur le Y. Alors, sortons-le jusqu'ici. Comme ça. Ensuite, il va probablement falloir reculer un peu. Vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop en avant, alors je vais le retirer. Eh bien, prenez celui-ci et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons relier les visages comme ça. Et vous pouvez le constater avec celui-ci, en particulier. Nous devrions peut-être augmenter un peu les choses, alors je vais entrer et je vais prendre l'avantage. Sept fois par-dessus, mettons-le en place. Maintenant, nous allons également appuyer sur Alt Shift, cliquer dessus et tirer vers le bas pour le mettre à niveau là-bas. Vous pouvez voir maintenant que ça a l' air plutôt sympa. Et ensuite, regardons également celui-ci. Donc, sur celui-ci, je cherche à l' arrêter un peu, à l'arrêter. Juste un petit peu, puis celui-ci. Donc. Maintenant, avant de continuer, appuyons sur Ctrl A, tout transforme l' origine et la géométrie définies. Enfilons-les alors et voyons à quoi ils ressemblent. Vous pouvez voir que nous avons complètement abordé ce sujet, et je n'ai vraiment pas envie de le faire. Je veux donc m'assurer de le reculer un peu. Donc, tant que je l'ai, oui, nous ne le voulons certainement pas. C'est un peu trop. Je vais attraper ce visage. Je vais le mettre en mode normal ou local, puis je vais le remettre en place. Nous y voilà. OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, encore une fois, cachons cela. Et puis ce que je vais faire, c'est apporter ça. Je vais essayer de l'apporter , en fait. Si j'appuie sur Shift D, devrais pouvoir le faire passer. Pas comme ça, apportez-le comme ça et placez-le suffisamment près. En place. Donc, si je vais trop loin, je peux voir à quel point chacune d'entre elles est proche. Je vois que celui-ci est relativement proche de vous. Peut-être que nous pouvons le déplacer. Juste un tout petit peu. Nous allons donc voir à quoi cela ressemble. Ce que je vais faire, c'est entrer Control plus Control plus sept pour passer par-dessus, puis je vais mettre ce J en place. Maintenant, nous pouvons voir qu'il tire en biais. C'est parce que je suis normal, alors remettons-le sur Global, et ensuite nous devrions être en mesure de le retirer. Je peux également voir qu'il faut probablement réduire un peu ce point. Donc, changez la touche Alt, cliquez, déplacez-la un peu vers le bas, puis retirons le tout. Alors, alts shift et clique. Sortons-le. Nous le voulons, donc un peu près de là. C'est juste du raffinage. C'est essentiellement ce que tu es en train de faire. Donc, Alt Shift et cliquez, amenez-le ici, comme ça, et vous pouvez aussi simplement prendre celui-ci, pas celui-ci, en fait. Je ne veux pas faire ça. Tu sais quoi ? Je ne veux pas faire ça. Je ne veux pas sortir tout ça. Je l'aurais bientôt plus petit et plus fin sur cette partie. Je pourrais mettre une autre boucle périphérique ici puis la retirer, quelque chose comme ça, mais vous savez quoi, je ne pense pas vouloir m'embêter. Ce que je vais faire, cependant, c'est remettre ça par ici, et je vais voir où cela va aboutir. Je vais également accéder à Control Plus et le supprimer. Je supprime des visages, puis je remplirai ce visage. Donc, je clique, j' appuie sur le bouton F, et c'est parti. Maintenant, encore une fois, appuyons sur Ctrl A. Je vais transformer la géométrie de Sauro. Allons chercher notre haie de temps en temps, et encore, vérifions-nous tout d'abord qu' elle est en place. Comme ça. Donc ça va probablement aussi, un peu trop haut ici. Nous voulons vraiment en parler, donc je vais régler ça dans une minute. Mais l'essentiel que je veux faire est de m' assurer que cela ne dépasse pas ces limites ici. Je peux donc voir où vont les haies. Je peux voir ici que c'est un peu plus fin, et qu'ici c'est un peu trop. Mettons-le en mode rendu. ne me dérange pas si c'est un peu exagéré , tu sais, comme ça. Mais je pense que dans l'ensemble, c'est probablement un peu trop proche. Je vais donc appuyer sur l' ancien clic Shift, comme ça. Et je veux déplacer ça. Encore une fois, je vais simplement l'éteindre. Je vais donc revenir dans cette haie une fois de plus, laisser se charger, appuyer sur l'onglet mais, prendre celle-ci, l'éteindre une minute, puis tout ce que je vais faire c'est sélectionner Alt Shift et cliquer, comme ça, puis simplement la tirer vers l' avant puis la rallumer Voyons à quoi cela ressemble Et maintenant je pense que ça a l'air bien mieux. Je regarde ça, ça a l'air un peu mince. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais juste déplacer et cliquer, puis le retirer un peu. Ensuite, nous allons le rendre un peu plus épais, comme vous pouvez le voir. Et nous y voilà. Ça a l'air sympa, ça fait tout le tour. Ça a l'air magnifique. Allumons celui-ci alors également. Appuyez deux fois sur le A, et voyons à quoi ressemble celui-ci, et c'est parti. Maintenant, comme je l'ai dit, nous devons peut-être en venir aux deux Je vais donc prendre celui-ci, l'éteindre. Prends celui-ci, éteins-le. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre le dessous. Nous allons donc prendre le dessous. Maintenant, je me demande juste si je peux le supprimer. Je ne suis pas sûr d'en être capable. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement supprimer des visages, et voyons maintenant ce qui se passe réellement. Oui, et ils y descendent. Cela vaut donc peut-être la peine de le faire. Mais avant de le faire, revenons en arrière pendant une seconde et remettons cela en marche. Nous allons donc le remplir pour que vous puissiez voir qu'il est maintenant rempli. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à cela. Nous allons également appuyer sur la touche Tab et nous allons récupérer celui-ci. Donc, sélectionnez celui-ci en même temps avec Shift. Ensuite, je vais juste l' enlever et le prendre en faisant tout le tour d'ici. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le soulever. Nous allons donc le soulever, le soulever, le soulever, juste du bas vers le haut, puis je vais appuyer sur la touche Tab et regarder à quoi cela ressemble . Appuyez deux fois sur le A. Donc, de ce côté, nous pouvons voir qu'il semble bien s'intégrer. Donc oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, nous allons faire celui-ci. Mais nous allons également activer celui-ci, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. C'est celui-là. Maintenant, nous en avons le dernier ici. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Je vais les chercher juste devant. Alors voilà, appuyez sur Shift D, puis je vais le déplacer. Je vais l'apporter à l' endroit où je le veux. Ensuite, je vais l' apporter ici. Je vais donc appuyer sur E, l'arrêter. Où est-ce que je le veux ? À peu près là-bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en mode Objet. Ça va me faciliter la tâche. Shift D puis Rz 90. Mettons-le en place alors, donc si nous le mettons ici, comme ça. Ensuite, nous devrions être capables de le mettre ici, donc E, de le mettre ici. Comme ça. Et vous pouvez voir que c'est un peu bizarre. Et la raison en est que je dois réinitialiser toutes mes transformations, définir l'origine sur la géométrie, et c'est parti. Et c'est toujours probable. Est-ce que c'est un peu dehors ? Je pense que c'est le cas. Je pense que c'est un peu bizarre, alors je vais juste le chercher. Je suis peut-être allé trop loin. Et ce n'est pas tout à fait là où je le voulais. C'est suffisant. Je me demande juste pourquoi, en fait. Pourquoi est-ce si loin ? Je vais juste m'assurer réinitialiser toutes les transformations. Je vais donc simplement revenir en arrière avant réinitialiser toutes mes transformations Cela fonctionne parfaitement là-bas. C'est juste cette partie d'ici que je ne veux pas quitter complètement. Et je me demande juste si je veux me séparer de tout ça. Donc, si je sépare cela, sélection P. Ensuite, je peux entrer , saisir ma tête, appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, définir l'origine, faire de la géométrie, et maintenant je cherche juste si est aligné. Maintenant, c'est en ligne. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, ce que je peux faire c'est que je peux à nouveau cacher ma haie. Je devrais pouvoir me joindre à eux deux. Donc, si je saisis ce visage et ce visage, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites un pont entre les faces, et c'est parti. Réactivons-le, appuyez deux fois sur le A. Passons enfin au rendu. Encore une fois, je vais économiser sur mon travail, enregistrer mon travail, puis je vais juste y jeter un œil. À quoi cela ressemble. Alors introduisons-le. Et il y a cette haie ici. Va ici. Ça a air très beau, les gars, très beau. Le truc, c'est que ces haies seraient taillées assez droites Nous pourrions donc entrer et nous occuper du déplacement. Vous savez, nous pourrions entrer et le déplacer. Mais tu sais quoi ? Je pense que je ne vais pas le faire. Je vais les laisser comme ça parce que je les trouve très beaux maintenant. Je vais juste faire une dernière petite vérification, pour m'assurer que tout va bien. Enfin, je vais appuyer sur LTH, tout ramener, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti C'est ce que tu devrais avoir maintenant. Et nous y voilà. Maintenant, le truc, c'est que je suis allée un peu trop loin, est-ce qu'ils passent un peu par ici ? C'est trop. C'est ce que je dirais. Encore une fois, nous allons revenir, puis ceci, puis nous passerons à celui-ci. Nous allons donc passer au front. Donc d'ici à ici, puis juste de retour ici. Et je pense qu'à partir de là, je peux les faire reculer. Je vais les reculer un peu, remettre en place parce que je ne veux pas qu'ils s'en sortent Je veux toujours voir la grille réelle ici. Vous pouvez le voir ici. Il faudrait probablement les faire reculer un peu plus. Ils sont comme ça. Nous y voilà. Jetez-y un coup d'œil. De ce côté, ils vont bien. Ce camp a maintenant l'air bien placé. Ça a l'air sympa. Ils sont beaux ici, comme je peux le voir. Tout cela est maintenant facilement lisible, en allant jusqu'ici. Tout cela est facilement lisible. Donc très, très facilement lisible maintenant. Et oui, ça a l'air sympa. C'est probablement la partie la plus envahie par la végétation. Appuyons deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, cette partie ici, je pense que je peux me débarrasser de la touche Fi Supprimer. Oui, nous le pouvons. Nous pouvons nous en débarrasser. Nous n'en aurons plus besoin. Et voilà, les gars. Maintenant, je me demande juste si, avant de terminer, je pourrais les rejoindre tous. Alors, puis-je les rejoindre tous ou est-ce que cela les éliminera ? Je vais donc appuyer sur Ctrl J. Oui, c'est le cas. Je les ai écartés. Donc, malheureusement, si je le fais vraiment, en appuyant sur Ctrl A pour toutes les transformations, d'accord, en cliquant sur la géométrie des origines, est-ce que cela les remettra toutes en place ? C'est la question, et je ne pense pas, mais nous y jetterons un œil, puis il se peut que je doive y retourner. Je pense qu'ils ont tous disparu maintenant et ont déménagé, jetez un œil. Oui, ils ont tous déménagé, donc je n'en ai pas vraiment envie. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste appuyer sur Ctrl E et revenir en arrière avant de les réunir tous, et c'est parti. Je vais les laisser comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est les mettre dans le leur. Donc, si j'entre maintenant, j'y vais, je devrais être capable de le faire, pas moins, mes haies Appuyez sur M et placez-les dans une nouvelle collection appelée hedges, comme ça, puis cliquez sur Créer, et c'est parti Maintenant, nous avons des haies, donc nous pouvons les cacher. Nous avons des feuilles et du feuillage , que nous avons déjà cachés et, plus important encore, nous les avons désactivés dans notre affichage rendu. Bien, alors jetons un coup d'œil, puis voyons ce que nous allons faire lors de la prochaine Nous avons donc quelques arbres ici. Nous avons de la terre ici. Nous avons des buissons ici et d'autres choses de ce genre. Et nous pouvons voir qu'en gros, tout ce que nous avons à faire alors, c'est avoir nos bancs nos lumières et nos petites lampes, mais nos petites lampes sont à peu près celles-ci. Je pense donc que ce que nous allons faire avant d'apporter nos arbres, c'est certainement créer les bancs. Et je pense qu'à partir de là, nous créerons ces lumières. Enfin, une fois que nous l'aurons fait, nous apporterons nos arbres, nos buissons et d'autres choses de ce genre. Je pense que ce sera probablement la meilleure façon de procéder , juste que vous ne soyez pas tenté de ne pas les mettre dedans. Très bien, tout le monde. L'autre point, c'est que nous avons aussi cette herbe à faire. Donc oui, c'est vrai, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 188. Créer des supports de bancs et ajuster les proportions des personnages: Bienvenue à tous dans la classe Blend the Building Mass, du concept au rendu final. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Et maintenant, je veux vraiment créer nos véritables bancs. Donc, tout d'abord, cachons l'essentiel de tout cela. Nous allons donc cacher tout cela, y compris nos haies et où se trouvent nos murs, et voilà Ensuite, nous allons placer le curseur au centre. Déplacez donc le centre, le curseur sur l'origine du monde. Allons chercher notre gars, puis déplaçons et sélectionnons le curseur. Maintenant, appuyons sur le point juste pour zoomer. Appuyons sur RSED. En fait, nous verrons où en est Forward. Donc en avant ici, donc RSE, 90 tours de rotation. Mettons-le en place. Maintenant, faisons venir un avion. Donc, Shifte, nous allons faire venir un avion. Faisons-le tourner. Alors R Y ? Non, non, X, 90. Ensuite, nous allons simplement en parler. Maintenant, où vais-je en parler ? Donc, généralement, si vous pensez à l'endroit où vous allez vous asseoir sur un banc, vos jambes remonteront généralement vers l'arrière. En d'autres termes, vous allez vous asseoir sur le banc. Le haut du siège sera l' endroit où vos jambes se plieront généralement. Parce que personne ne veut s'asseoir sur le banc, c'est plus haut. Si vous pensez que si vous vous asseyez sur le banc, c'est plus haut, vous devez en quelque sorte vous écraser sur le banc, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Ensuite, où va-t-on en venir ? Probablement dans cette partie d'ici. Donc, si vous pensez à vous asseoir sur le banc, cela n' arrivera jamais jusqu'ici Ce serait tout simplement stupide. Donc probablement jusqu'à la hauteur de la poitrine. Donc, une fois que nous avons obtenu ces dimensions, nous pouvons les mettre en place et obtenir dimensions de notre vrai banc. Donc, je pense que quelque chose comme ça aurait l'air bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir maintenant. Donc, si j'appuie sur E et Y, je peux le retirer alors. Et ce que je mesure maintenant, c'est s'il s'assoit dessus, va-t-il s' asseoir confortablement ? Est-ce que l'arrière va venir ici ? Et je pense que oui. Je pense que ça a l'air bien. Alors ce que je vais faire, c'est simplement reculer un peu, comme vous le savez, tous les bancs ont un dossier incliné, ce comme vous le savez, tous les bancs ont un dossier incliné, qui permet aux gens d'être relativement à l' gens d'être relativement Maintenant, je dirais que pour le moment, si c'est trop court, c'est peut-être un peu trop court, alors nous allons le sortir un peu comme du savon Maintenant, c'est à vous de décider de la taille réelle de votre banc. Mais je pense que quelque chose comme ça est plutôt bon pour moi. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est commencer à construire ces pièces ici, donc ces pièces plus grosses ici, et je vais probablement le faire en procédant de cette Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, j'appuierai sur E et X et je les retirerai un peu, pour obtenir la taille que je veux. Donc quelque chose comme ça peut et ensuite je vais les prendre tous les deux et les séparer. Je vais donc appuyer sur Y, les séparer de l'autre. En fait, je vais appuyer sur la sélection P, les séparer de cette façon. Alors je vais les séparer l'un de l'autre. Alors, Y ? Maintenant, je vais appuyer sur ou Clic TransOMSR , Surrogens saute dans l'arbre Maintenant, je veux évidemment le rendre un peu plus grand sur cette partie, et je veux aussi probablement mettre en place sur celui-ci Travaillons donc réellement là-dessus. Tout d'abord, alors, faisons-le ressortir. Nous allons donc en parler là-bas, et nous en parlerons également. Assurez-vous donc que nous l'avons en local ou en mode normal. Ayez l'air normal, puis nous en reviendrons à quelque chose comme ici. Et nous y voilà. Ça a l'air si beau pour l'instant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter une solidification. Apportons donc une solidification. Sortons-le un peu, donc nous allons le sortir de cette façon. Je pense que c'est la meilleure façon de procéder. Comme ça. Ensuite, je vais également en avoir davantage besoin au centre parce que nous allons consolider cette partie, mais je ne vais pas le faire encore tout à fait Ce que je vais faire tout d'abord, c'est arriver au fond d' ici, appuyer sur S et X et les insérer, comme ça. Il semble donc que ça va s'intégrer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Je vais donc le mettre en place, comme ça. Je voudrais donc aborder cette partie ici, comme ça, probablement par ici. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est qu' avant de faire quoi que ce soit d'autre, je peux maintenant revenir à cette partie et je peux sortir les deux. Je peux le mettre sur Global, appuyer sur Ctrl, et trois. Alors contrôlez-en trois, faites le tour de ce côté, puis retirez-le en vous assurant qu'il est aligné. Maintenant, vous pouvez voir ici que je vais devoir les retirer tous, donc je vais les remonter un peu, placer juste au milieu. Je vais faire la même chose avec le haut. Alors contrôlez-en trois, tirez vers le haut. Comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, la prochaine étape est que nous voulons évidemment que ce soit un peu plus loin, donc un peu plus loin que cela, puis je vais le placer au centre. D'accord, donc c'est ce passage. Maintenant, ce que je veux, c'est que nous n'allons pas encore mettre les jambes en place. Nous allons d'abord tous créer ces deux parties ici. Donc, ce que je vais faire, c'est introduire une boucle périphérique, donc contrôler R un, deux et peut-être trois. Donc, un, deux, trois, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit sur Ctrl B, et il suffit de les biseauter jusqu'à l'espace que vous souhaitez réellement qu'ils soient Donc quelque chose comme ça, supprimer et faire face. Ici aussi, contrôlez R. Introduisons peut-être cinq boucles de bord. Ensuite, ce que nous pouvons faire alors, c'est en venir à cette partie. On peut le remettre à la normale. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux le récupérer en activant le montage proportionnel. Donc, si je viens le chercher, je peux l' apporter et le récupérer comme ça. Maintenant que le truc est là, je veux vraiment juste récupérer ces pièces. Donc ce que je vais faire, c'est probablement cacher ces visages ici. Alors cachez-vous dans tout ça. Voyons si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Alors cachez-vous dans tout ça. Et puis ce qui se passe, c'est si je tire le centre vers le haut, appuie sur le tag, l'autre bout, j'espérais que tout se passerait en sécurité. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer, cacher ces pièces également. J'ai donc juste cette ligne plate ici et celle-ci ici. Cache-les. Voyons voir si j' ouvre ce centre, appuie sur Altag, et c'est parti. C'est ce que je recherche. Nous pouvons donc maintenant tout afficher sans soucier de modifier cette partie, ce qui est très pratique. Donc, si j'entre maintenant, mets-le en place en douceur. Je peux prendre ça. Je peux ensuite le retirer un peu, comme ça, et le rendre beau et lisse. Ensuite, si j'appuie sur AlternH, je peux effectuer cette partie, et c'est aussi simple que cela OK, donc je suis content de la façon dont cette partie est faite. Passons maintenant à la partie consacrée aux bombes. Je vais introduire deux boucles de bord, donc Control R, deux clics gauche, clic droit, et je vais passer à Control B, les retirer un peu. Prenez son visage, donc juste son visage ici, et celui-ci, puis supprimez et faites des visages comme ça. D'accord. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que ces parties sont soumises à cette règle. Donc, comme vous pouvez le voir, cela veut probablement progresser un peu. Vous pouvez également voir qu'ils sont joints. Passons donc à chacune d'entre elles, appuyez sur la sélection P. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est accéder à chacune d'entre elles, appuyer sur le bouton, et je devrais être capable de les faire glisser vers le haut sans montage proportionnel, juste un tout petit peu, comme ça. Cela me donne alors assez de place pour créer ces planches de bois Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à ces deux clics de contrôle dans Origins Geometry, et passons d' abord à celui-ci, en ajoutant une solidification Nous allons le solidifier de cette façon. Je vais le faire ressortir à l' épaisseur que tu souhaites. Et bien sûr, vous pouvez voir, est-ce que c'est au centre ? Oui, c'est parce que nous avons déjà réglé ce point, donc c'est celui-ci. Ensuite, je peux simplement prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl et copier les modificateurs, et c'est parti Maintenant, vous pouvez voir pourquoi j'ai fait ce que j'ai fait maintenant, je dois le mettre en place comme ça, et vous pouvez voir maintenant que cela s' intègre vraiment là-dedans. que je veux faire, c'est que nous voulons refléter cela de l'autre côté. Donc, si je saisis ceci, je devrais pouvoir cliquer bouton droit sur le curseur Origins Three. En ajoutant le modificateur, je vais générer un miroir, qu'il passe de l'autre côté. OK, nous avons donc deux parties à faire maintenant. Nous avons les bras du banc lui-même, et nous avons également la partie inférieure du banc. Mettons donc d' abord la partie inférieure et voyons à quoi cela va ressembler. Ils ne seront peut-être pas assez gros En d'autres termes, il se peut que je doive les rendre un peu plus épais Fixons le jour de press shift, et nous allons simplement ajouter un simple cube. Appuyons sur S, appuyons sur un juste pour le mettre à niveau là où je le souhaite. Ensuite, je vais l'apporter. Et je pense qu'avec ceux-ci, nous aurons un peu de bois, puis probablement un petit bout de métal qui descendra par le bas. Mais avant tout, réduisons-le un peu et mettons-le et mettons-le en place où il doit aller, afin que vous puissiez voir ici, en dessous, comme ça, puis le tirer vers l'arrière, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout d' abord le réduire, donc tout d'abord, le ramener vers le bas. Faites un rond-point, puis nous le sortirons, comme ça. Ensuite, il suffit d'appuyer sur L, de déplacer D, de le déplacer, ou de le faire pivoter sur Z, 180, de le faire tourner puis de le placer sur Global, en nous il suffit d'appuyer sur L, de déplacer D, de le déplacer, ou de le faire pivoter sur Z, 180, de le faire tourner puis de le placer sur Global, assurant qu'il pivote correctement Oui, c'est le cas. Ensuite, nous pouvons le sortir ici, comme ça. Et enfin, maintenant, passons aux derniers points. Voyons donc à quoi cela ressemblerait. Prenez donc ces deux commandes ou transformations, définissez l'origine puis la géométrie. Vous savez, nous allons laisser ça au centre. Nous allons ensuite apporter un autre cube. Nous allons donc apporter un cube. Faites-le tomber. Et cela peut être la partie métallique, alors nous appuierons sur la tête du fils, puis sur S et Y, retirer, comme ça, laissons quelque chose poser sur S et Y. Et voilà. Mettons-le davantage au centre. Appuyons sur Sensed et rendons-le un peu plus fin parce qu'il est un peu trop épais, comme ça Ensuite, nous allons simplement biseauter ces bords. Encore une fois, contrôlez A, vous transformez l'origine définie en trois curseurs en D, entrons et biseautons-les. À B. Mettez-en quelques-unes. Et si vous vous survolez, d'ailleurs, vous pouvez appuyer sur le bouton C, et cela les empêchera de se surpasser. Vous pouvez donc aussi le faire, je l'ai appris l'autre jour. C'est pourquoi je ne t'en ai pas parlé parce que je ne le savais pas. Augmentons-les alors. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est les amener ici , puis les faire sortir. Comme ça. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shade ou deux sur Smooth. Et c'est notre banc. OK, alors maintenant nous avons les poignées à faire. Nous les avons à mettre de l'autre côté, puis ce banc devrait être terminé pour tout le monde. Passons donc au fichier et à la sauvegarde. Et n'oubliez pas que si vous souhaitez le parcourir et l'utiliser de nombreuses autres fois, il vous suffit de le rendre votre page de ressources, puis de le déposer également Une fois que vous avez fait cela, appuyez simplement sur Ctrl C , Ctrl V, insérez-le, puis enregistrez-le dans votre gestionnaire d'actifs. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 189. Créer et affiner des accoudoirs en métal avec des modificateurs de géométrie ers: Bienvenue, tout le monde doit planifier la master class de construction , du concept au rendu final. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je veux faire en sorte que je puisse participer à peu près. Oui, ces morceaux sont là. Ces pièces ont besoin de l'appareil de solidification Je vais donc appuyer sur la commande A sur la position de commande de solidification. Non, je ne le suis pas. Je ne vais pas appuyer sur le contrôle A dans le miroir, parce que je vais saisir les deux, puis saisir celui-ci en dernier et appuyer sur le contrôle J, qui devrait ensuite le placer de l'autre côté. Passons au lissage automatique. Ça a donc l'air plutôt sympa. Et maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de l'accoudoir proprement dit. Donc, pour faire un accoudoir assez simplement , je vais juste appuyer sur Shift Date. Je vais alors apporter une courbe. Je vais trouver un chemin parce que j' aime toujours travailler avec Pass lorsque je fais quelque chose. Je vais appuyer sur S Z 90, et mettons-le en place. Et la première chose que nous allons faire c'est simplement l'extruder. Donc, un peu comme ce que nous avons fait de nombreuses fois auparavant. cadre de la géométrie, extrudez-la pour obtenir l'épaisseur que vous souhaitez réellement, puis vous allez l'ajouter, la modifier, apporter une solidification Retirons-le ensuite. Par exemple, mettons-le plus au centre, alors mettons-le à zéro. Ramenons ensuite que c'est un peu trop épais. Mettez-le en place là où nous le voulons. Donc des mâchoires, donc ça rentre dedans. N'oubliez pas que cette pièce sera en métal. À partir de là, vous pouvez le rendre aussi soigné que vous le souhaitez. C'est ce qui est génial. Mettons-le également à plat pour le moment. Appuyons sur S et Y et amenons-le là où nous le voulons. Donc, s'il est ici, vous pouvez voir que c'est probablement par ici qu'il a son véritable accoudoir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le plier vers l'avant, pouvoir simplement le plier vers l'avant. Je peux aussi le plier au centre comme je le couds. Et vous pouvez voir à quel point il a été facile de le créer , d'en parler un peu, et c'est parti. Maintenant, c'est à vous de décider si vous le voulez un peu épais ou si vous voulez également l'intégrer sur cette face avant, car vous pouvez appuyer sur ol test sur le devant et vous pouvez la rentrer comme ça. Vous ne pouvez pas appuyer sur S et X, par exemple, et les placer de cette façon. nous pouvons le faire alors que nous l'avons fait. Eh bien, pourquoi ferions-nous cela ? Enfin, nous pouvons le faire ressortir comme ça, puis lui donner l' impression qu'il est beaucoup plus supporté sur ce port arrière C'est pourquoi je l'ai fait. L'autre point, c'est de l' intégrer un tout petit peu, comme ça. Et nous y voilà. Cela ressemble beaucoup plus à du sport. Enfin, redescendons et réduisons-les un peu parce que c'est un peu trop dense en ce moment, environ six. Maintenant, introduisons ces éléments secondaires avant de terminer, et nous pourrions probablement nous en sortir en introduisant simplement une boucle périphérique ici, Control R. Ensuite nous allons simplement entrer dans ces parties, appuyer sur le bouton I, comme ça, puis appuyer simplement sur E pour le remettre en place, puis nous allons également le remettre en place. Voyons si nous pouvons relever le dos. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Ça a l'air très joli. Maintenant, appliquons-le. Donc, convertissez en maillage, cliquez avec le bouton droit, ombragez, lissez automatiquement, joignez-vous à cela puis , donc Control et J , et puis nous y sommes, nous avons l'autre côté là-dedans. Comme vous pouvez le constater, des trucs vraiment très simples pour y parvenir. La seule chose que je dirais, c' est qu'avec cette pièce, je pense qu'elle n'est pas assez loin, donc je vais juste la saisir avec un L, S et un Y, la retirer un peu, puis la tirer davantage vers l'avant. Donc oui, je pense que ça a l'air bien mieux. Et la prochaine chose que je veux faire , c'est juste éloigner mon homme de mon chemin. viens sur mon banc maintenant et Joe s'assure que j'en suis content. Oui, je le suis. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la loi de contrôle, ajouter quelques boucles de bord. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous ne pouvons pas introduire de boucles de bord parce que nous ne sommes pas encore arrivés et n'avons pas encore appliqué notre solidifié Nous allons donc appuyer sur le contrôle A sur celui-ci, contrôle A sur celui-ci. Ensuite, nous allons maintenant appliquer notre boucle périphérique, donc cliquer sur la loi de contrôle avec le clic gauche, avec le bouton droit de la souris, puis cliquer sur Loi de contrôle. À vous de décider si vous voulez le faire, d'ailleurs, je vous recommande de le faire, de contrôler, comme ça. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce qu'alors je peux réellement entrer, mailler, transformer, randomiser Donc, randomisez celui-ci ici, abaissez-le jusqu'à la note 0,1, voire moins que cela Pas de point, pas de point, note 5. Réduisons-le à cela. Appuyez sur le tableau d'onglets, puis vous obtiendrez petite irrégularité que vous souhaitez sur votre banc Nous allons également le faire sur celui-ci . Nous allons donc le faire. On va faire avec ça, et on va faire avec ça. Si nous voulons faire un banc, autant le faire correctement. Mais passons au maillage, à la transformation ou à la randomisation. Note, note, note 5. Mettons-le là, et voyons ce que nous avons. Et là, nous sommes un peu inégaux, comme vous pouvez le constater. Mâchoires dans les yeux. OK. Alors maintenant, prenons le tout. Ainsi, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en maillage, puis appuyer sur Ctrl J, puis cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Enfin, introduisons un biseau. Nous allons donc apporter un biseau. Nous allons mettre ça sur Naughty Point, pas sur trois, comme ça, et c'est parti, les gars C'est votre banc assez près. Terminé. Réinstallons simplement les transformations ou si c'est moi qui l'ai fait Passons maintenant à nos matériaux. Donc, en termes de matériaux, nous avons nos matériaux ici, afin que nous puissions voir quels matériaux seront utilisés. Je veux sauvegarder une œuvre pour ne pas la perdre. Et je cherche celui-ci, qui n'est pas du vert métallique. Le bois est peint en vert. Nous y voilà. Mettons-le sur RendeVew. Et apportons le bois, tout d'abord, donc nous allons simplement le déposer dessus. Nous y voilà. Nous ne l'avons pas encore déballé, alors déballons-le. Donc, projet U V. Cliquez sur OK. Est-ce que ça va dans le bon sens ? Cela ressemble à peu près à ces pièces, vont peut-être pas dans le bon sens, mais elles seront en métal de toute façon. Donc, il ne me reste plus qu' à saisir L, L, L et L. Je vais cliquer sur Plus, puis je vais aller dans quel bâtiment métallique de Mel ? Mettons-le là-dedans. Cliquons sur un signe, puis appuyons sur la touche Tab. Et voilà, voici votre banc. C'est aussi simple que ça. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez que cette pièce soit également en métal. Peut-être que nous le savons. Allons y jeter un œil. Nous allons donc examiner uniquement cette partie ici, pas cette seule partie. Alors, déplacez et cliquez. Li est une pancarte. Voyons si cela semble vraiment correct. Peut-être que ce n'est pas le cas. Peut-être que le bois ne va pas bien. Je trouve que le bois n'a pas l'air bon, en fait. La seule chose que je dirais, c'est qu'il est un peu épais. C'est la seule chose que je dirais, alors apportez-le Maintenant, peut-être que ça pourrait être mieux avec du métal. Allons y jeter un œil. Tout ce qui a l'air mauvais comme ça. Très bien, c'est fait notre banc. C'est aussi simple que ça, les gars. Il a fallu quoi ? Une leçon ponctuelle, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons terminé le banc. Déplaçons-le sur le côté droit. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est revenir à la modélisation et créer un pot de fleurs. Nous allons donc créer un pot de fleurs pour nos plantes, à terme. Déplaçons-les donc sur le côté. Ensuite, nous allons simplement déplacer ce banc également, puis nous appuierons sur Shift Day et nous apporterons un cylindre. cylindre peut être sur quelque chose comme 24, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons le réduire un peu et lui donner la bonne taille. Maintenant, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un buisson assez gros, alors prenez-en compte. Ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est appuyer sur un bouton, en parler. Maintenant, la taille du buisson est peut-être un peu ridicule . Je vais donc le signaler quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons faire baisser tout ça du haut vers le bas. Donc, du haut vers le bas, nous allons appuyer sur Ctrl, insérer quelques boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche, droit, cliquer, puis nous allons saisir le haut de cette page. Ou au milieu, on pourrait le plier au milieu. Maintenant, vous pouvez voir que j'en ai apporté quatre. J'essaie toujours et, comme je l'ai déjà dit à de nombreuses reprises, apporter des nombres impairs. Donc cinq, cliquez avec le bouton gauche et le bouton droit de la souris. Cela me facilite les choses. Alors maintenant, je devrais être capable apporter un petit peu ou de l'apporter, comme ça, et ensuite je pourrai en faire le E en haut. Donc, si je descends, baissez un peu, comme ça, toujours avec le montage proportionnel activé, puis j'entrerai et j' appuierai sur E, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton I. Comme ça, appuyez sur E et amenez-le juste là. Maintenant, pour le début, entrons et ouvrons un bar. Donc un groupe. Clic gauche, clic droit. Appuyons sur la touche Ctrl B, ramenons-la complètement en arrière, en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyons de E à lns, faisons-le ressortir un peu. Arrêtons ensuite cette bombe car elle n'aura jamais l' air bien avec les deux comme ça Contrôle B, fais-les ressortir un peu. Vous pouvez voir maintenant que nous pourrions arrondir le tout comme ça, mais je n'ai pas vraiment envie de le faire. Donc, ce que je veux faire, c' est le ramener là où je veux l'arrondir, puis le ramener là où je veux l'arrondir ? Quelque chose comme ça, appuyons sur la touche Tabulation droite, cliquons sur Shade Auto smooth et jetons un coup d'œil à ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. D'accord. Tout y est beau. La seule chose que je dirais, c'est que nous pouvons peut-être y remédier un peu. Alors S, introduis-le un petit peu. Et nous y voilà. Un truc qui paraît mieux comme ça. Bien, maintenant arrondissons ces lèvres. Donc, Alt Shift et cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Peres Control B, pour les arrondir . Et nous avons presque terminé. Passons maintenant au sol, car nous aurons besoin de terre ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste séparer cela, donc choisir la paix, comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est si vous voulez simplement créer un sol vraiment très simple, il vous suffit de saisir le haut d'ici, d'appuyer sur l'Ibn pour le faire entrer complètement, d' appuyer sur la touche Ctrl R pour créer quelques boucles de bord, R de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous allez simplement contrôler A ou transformer l' origine définie en géométrie. Apportez ensuite un modificateur, ajoutez un modificateur, générez une déformation et vous voulez le déplacer Et puis vous voulez juste mettre ceci à Not 0.1, comme ça et introduire le déplacement. Tellement nouveau. Apportons quelque chose. Vous pourriez avoir du bruit déformé, de la magie ou quelque chose comme ça. Vous pouvez voir la magie. Vous pouvez augmenter la turbulence, comme ça, puis la réduire. Maintenant, je vais voir à quoi ressemblent les nuages. En général, j'ai tendance à m' en tenir aux nuages. J'aime bien les nuages. allons-y un peu plus. Comme ça. Écrivons en cliquant pour ombrer ou pour lisser. Maintenant, revenons aux modificateurs. Nous avons également un autre modificateur que nous pouvons apporter, appelé smooth, puis nous réglerons le tout pour vous. Nous pouvons également réduire notre force à un point, à cinq ou quelque chose comme ça, ou même à un niveau supérieur ou quelque chose comme ça Mettons-le au point 8, comme ici. D'accord. Maintenant, si tu le mets en place , tu sais quoi ? Oui, nous l'avons supprimé. Nous le mettons en place maintenant, et comme vous pouvez le constater, cela semble plutôt bon. Pas parfait, mais plutôt bon. Maintenant, bien sûr, il existe un autre moyen de le faire. Au lieu de l'utiliser, nous pouvons réellement entrer et où se trouve-t-il ? Remesh. Encore une fois, avant de le faire , passons à la sauvegarde. Ajoutez un modificateur, un remesh donc nous voulons générer un remesh. Et nous y voilà. Et ce que nous voulons faire, c'est le placer tout en haut. Je veux donc en parler jusqu'au sommet. Mettez-le en place tout en haut au-dessus de Displace, comme ça, et puis ce que je vais faire, c'est tout de suite, vous pouvez voir qu' il ne fonctionne pas Et la raison pour laquelle cela ne fonctionne pas, c' est que si j'appuie sur A et E et que je le tire vers le bas, puis que j'appuie sur Tab, vous pouvez maintenant voir que cela fonctionne réellement. Il ne vous reste plus qu' à le déposer là où vous le souhaitez. Lorsque vous aurez fait cela, vous verrez maintenant que cela semble beaucoup mieux. Si nous désactivons le mode fluide, voyons à quoi cela ressemble. Arrêtons les turbulences, et c'est ce que nous avons. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement les ombres. Cela ne fonctionne pas. Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en maillage, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement les ombres. Est-ce que ça va fonctionner ? Jetons un coup d'œil. Ou je suis allé un peu trop loin avec ça. Oh, il y a des magasins ouverts. Controlle, allons-y. Nettoyez les magasins. Et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrez ou lissez. Maintenant, ce que je me demande , c'est ça passe par le bas d'ici ? Je pense que c'est vraiment le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, me déplacer, cliquer, le saisir en faisant tout le tour, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer marquer une couture, puis entrer et saisir la pompe. Alors L, prends la pompe, efface et fais face. Et maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, mettons-le là-dedans. Retirez-le. Et pourquoi ai-je passé tout ce temps à faire ça ? Eh bien, lors de la prochaine leçon, je vais également vous montrer que nous allons également l' utiliser pour notre arbre. Nous ne l' utilisons donc pas uniquement pour notre pot de fleurs. Je vais donc travailler un peu plus là-dessus, puis nous l'aurons préparé pour notre arbre réel où nous pourrons planter notre arbre. Nous allons également le faire lors du prochain. Encore une fois, archivez, enregistrez. Voici le suivant, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 190. Créer un pot d'arbre procédural à l'aide de nœuds de géométrie: Bienvenue, Macon, pour intégrer la master class du bâtiment, du concept au rendu final C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ajoutons un smoothie. Nous allons donc générer. Non, nous n'allons pas essayer de nous déformer, de lisser. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est baisser un peu, et voilà, vous y trouverez votre vraie terre. Alors je vais laisser ça là, en fait. Maintenant, commençons. Avant de joindre tout cela, déplaçons-le simplement de ce côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire une courbe et un cercle. Nous allons donc apporter une courbe, un cercle, ajouter un modificateur, et nous allons introduire un nœud de géométrie. Je suis juste en train de vérifier si nous avons nos chroniques ici. Chemin de pierre. Nous y voilà. C'est celui que nous voulons. Voilà. C'est nous qui l'apportons. Ça a déjà l'air bien. Mais c'est un peu épais. Je l'ai introduit à l' époque pour vous montrer essentiellement comment vous pouvez réellement, vous savez, créer des choses dès le départ. J'ai donc introduit le nœud de géométrie. Je peux aussi le lisser, comme vous pouvez le voir. Je peux aussi descendre et augmenter la longueur ou diminuer la longueur ou faire une sélection aléatoire Je peux donc randomiser cette longueur, comme vous pouvez le voir. Je peux ensuite baisser la largeur pour l'obtenir comme je le souhaite. Et ça va être pour un arbre. Alors peut-être que c'est un peu trop grand. Il y aura donc un arbre au centre d'ici. C'est pourquoi je l'ai conservé maintenant, afin de pouvoir l'apporter et le mettre au centre. Maintenant, leur épaisseur doit probablement être un peu plus élevée, nous allons donc augmenter l'épaisseur. Alors ce que nous allons faire, c'est augmenter le caractère aléatoire de l' épaisseur. Donc je vais augmenter ça, augmenter ça. Comme ça. Ensuite, je vais augmenter le biseau. Je veux donc les réduire davantage. Mais avant cela, je dois reconstituer les subdivisions, et c'est parti C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, les écarts, nous en sommes à 0,1. Si nous baissons ce chiffre à zéro, vous verrez que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Plus nous refusons cela, plus les choses se rapprochent réellement. Et c'est aussi simple que cela, maintenant, si j'introduis mon sol, que je déplace D, le place ici, que je déplace le curseur de sélection, que j'appuie sur le S born, que je le fais ressortir. Voilà. Vous avez aussi votre âme pour votre arbre. Tout cela est donc fait maintenant. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux les récupérer tous, cliquer avec le bouton droit de la souris, et je devrais être capable de les convertir en maillage. Control J, joignez-les tous ensemble. Contrôlez une transformation complète, définissez l'origine, définissez l'origine, deux géométries, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez le lissage automatique. Et voilà. Maintenant, nous allons faire celui-ci, puis pareil ici. Prends-les tous. Alors, prends tout ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez en maillage. Joignez-vous. Control J. Eh bien, joignons-les tous les deux pour lui donner Control J, cliquant avec le bouton droit de la souris et en ombrant ou en lissant. Et enfin, contrôlez une géométrie d'origine définie. Maintenant, avec ceux-ci, je n'ai pas vraiment besoin du biseau car ils sont déjà biseautés Ça ne sert à rien de rajouter un biseau ici. Ils ont l'air assez beaux de toute façon. Maintenant, apportons alors notre terre. Nous allons donc passer à notre gestionnaire d'actifs. Laissez-moi voir si je l'ai vraiment fait, je ne sais même pas si je ne l'ai même pas encore vérifié. Mais nous avons de la pierre. Nous savons donc qu'avec cela, nous devons d'abord le déballer. Projet So A, Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite, il ne me reste plus qu'à saisir cette pièce, à appuyer sur U et à la déballer avec une base angulaire parce que vous savez, elle est droite Maintenant, nous avons la parole ici. Ah, on a un peu la même boue. Nous y voilà. C'est la boue que j'ai gagnée, mais avant tout, ajoutons de la lumière en pierre. Alors, allumez celui-ci ici, et c'est parti. Et puis tout ce que je vais faire c'est prendre ça, appuyer sur Plus, apporter ma boue, la déposer dessus, comme ça, cliquer sur un panneau, et il y a ma boue dessus , tout est fait pour toi. C'est donc assez facile à faire. Et maintenant, nous allons faire celui-ci ici. Nous allons donc passer à notre pot de fleurs. Maintenant, qu'est-ce que j'ai pour mon pot de prunes ? Je ne sais même pas de quelle couleur il est censé être. Je pense que ça va être un métal là-dedans. Mais tout d'abord, allons-y et je vais appuyer sur Un projet UV intelligent. Cliquez sur envelopper, puis je passerai à celui-ci, qui est le sol, L, et sur déballer, comme ça Commençons par apporter ensuite, je pense que je vais apporter du métal, de l'or et de la terre. Nous allons donc commencer par cela. Je vais apporter mon métal parce que nous en avons déjà un, alors regardons en bas. Donc bâtiment en métal. Mettons cela en place, appuyez deux fois sur le A, appuyez sur l'onglet. Alors j'apporterai mon or. Donc, Alt Shift et cliquez sur Ctrl plus bu, puis vers le bas. Nous pouvons également faire une recherche d'or. Donc, sur de l'or métallique, cliquez sur un signe, puis sur de la boue. Donc, si je le trouve ici, que je le trouve plus bas , que je tape de la boue, et vous devriez pouvoir le trouver ainsi, cliquez sur un panneau, et c'est parti. Nous avons donc maintenant un pot de fleurs, un pot d' arbre, et c'est parti. C'est fait tous les trois. Maintenant, rangons-les ici. Mais nous n'en avons pas encore fini, car nous voulons maintenant passer à autre chose, ce qui est un peu plus difficile. Je vais le mettre en mode objet. Je vais économiser mon travail, donc économiser mon travail, et nous allons alors revenir à la modélisation. Maintenant, le prochain que nous voulons faire sera un lampadaire Et ces lampadaires sont un peu plus complexes que ce que nous avons fait avec, vous savez, ce que nous faisions auparavant Donc, ce que nous voulons faire alors, c'est probablement commencer par le pôle principal. Je pense commencer par le bas ou le haut. Je pense que nous allons commencer par le bas. Je pense que ce sera plus facile au départ. Donc, tout d'abord, nous allons introduire, donc nous allons appuyer sur la touche Tab, nous allons appuyer sur Shift Day, et nous allons passer au maillage, apporter un cylindre. 24 est d'accord là-dessus, car nous pouvons ensuite le diviser selon les divisions que nous voulons Et ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est créer la taille que nous voulions réellement. Donc, si vous pensez à un lampadaire, si nous passons à une référence, en fait, ce sera plus facile Donc, si j'en viens à ma référence et que je m'en vais, j'en ai une qui est un lampadaire Je vais juste le déplacer ici. Nous y voilà. Donc, si vous y réfléchissez, c'est vraiment en trois parties. Nous avons cette partie de la bombe. Nous avons alors cette pièce, puis nous avons les lumières allumées. Maintenant, sur celui-ci, bien sûr, nous en avons plus à ce sujet. Nous avons ces parties qui, vous savez, vous parlent de Piccadilly ou d' une gare ou quoi que ce soit d'autre, des choses comme ça Ce sont essentiellement des choses que nous avons faites sur le parcours victorien, et nous les avons créées un peu comme ça. Vous pouvez donc voir que nous avons tout ce travail complexe et d'autres choses de ce genre Mais tout d'abord, je pense que nous devrions commencer par ce point. Donc, juste ce moment. Donc , ouvrez cette section, et vous saurez exactement par où vous allez commencer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le mettre sur le côté droit. Et je vais m'en servir comme référence. Donc, tout d'abord, quand on regarde notre homme , jusqu'où cela devrait-il aller ? Alors, jusqu'où devrait aller la majeure partie du lampadaire ? Cette section inférieure devrait donc être consacrée à cette partie ici. Alors faisons-le d'abord. Je vais donc faire apparaître le mien sans proportionnalité à la désactivation. Pour, cinq, appuyez sur une et faites-la apparaître. Oh, parlons-en. C'est trop élevé. Un petit peu, et revenons-en à là. Donc quelque chose là-bas, qui correspond en quelque sorte à sa zone d' entrejambe là-bas Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est abord le façonner avant de faire quoi que ce soit d'autre, puis à partir de là, nous pourrons réellement travailler avec. Mais avant de le faire, nous avons besoin d'un fond ici. Nous allons donc le sortir comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur E et le tirer vers le bas comme suit. Ce sera donc notre section inférieure, puis nous pourrons commencer par cette partie ici maintenant. Alors façonnons cette partie. Contrôlez, insérez quelques boucles de bord et assurez-vous qu'il y en a une au milieu. Vous pouvez donc voir si je clique avec le bouton gauche de la souris avec le bouton droit de la souris, je clique , j'en ai neuf, ce qui signifie que maintenant je veux le façonner à partir d'ici. Alors, déplacez et cliquez, et l'édition proportionnelle est activée. Passons à Sharp et voyons à quoi cela ressemble réellement. Sharp ne le sera certainement pas, alors allons-y avec la sphère. Oui, allons-y. Cela pourrait fonctionner beaucoup, beaucoup mieux. Ou Mme. Donc , je pense que quelque chose comme ça va fonctionner là-bas. Maintenant, à partir de là, créons simplement le haut, tout d'abord, puis nous pourrons réellement créer ce bit séparément de tout le reste. OK, donc en haut, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E à S pour rééditer cette partie, S , la retirer, puis appuyer sur E, tirer vers le haut, puis I, puis E, la tirer vers le haut comme ça. Ensuite, nous avons ici un élément central , que nous allons créer séparément. Mais travaillons d'abord sur cette partie en allant ici. Donc, en plus de le faire également, je dirais qu'à ce sujet, au moins, il vaut probablement mieux ajouter vos propres biseaux. Donc, si vous les biseautez, baissez-les un peu. Alors cliquez avec le bouton gauche de la souris, et c'est parti. C'est ce biseau. Donnons-lui également une teinte lisse afin que nous puissions réellement voir sur quoi nous travaillons. Et je dirais aussi que probablement sur ce point, faisons-le également. Contrôle B, biseaute-le un peu. OK, maintenant travaillons sur la section des bombes. La section consacrée aux bombes va donc jouer un rôle important. Ça devrait être plat. Et pour le moment, vous pouvez voir que ce n'est certainement pas plat. Donc, ce que je vais faire, c'est aplatir cette partie. Donc, cliquez sur Alt Shifting. Je vais appuyer sur E enter lns. Je vais le faire ressortir là où je le veux vraiment. Alors peut-être quelque chose comme ça. Tu sais pourquoi ? En fait, j'aime bien que ton ours soit là. Oui, je le sais. J'aime bien cet ours. Mais ce que je vais faire, c'est en apporter un autre, Controla Ensuite, je vais sortir ça. Alors, maintenez le bouton Shift, cliquez, entrez Altns à chaud, ressortir ça, comme ça Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est prendre le dessus de vous, sept, pour passer par-dessus, et je vais juste appuyer sur S et le faire ressortir, juste pour qu'il s'aligne un peu mieux. Mais maintenant c'est clair. Nous avons donc quelque chose comme ça. Et maintenant, je veux vraiment faire ressortir cette partie ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez le bouton droit de la souris, puis créez un groupe qui sortira ici. Donc, tout d'abord, appuyons sur Shift et cliquons sur E, saisissons lns, sortons cela, puis contrôlons R. Donc revenons en arrière Contrôle Z. Pourquoi c'est parti, mais contrôles, contrôle, clic gauche, droit, cliquez sur Contrôle B, introduisez-le, puis E, entrez Alons, retirez-le Nous y voilà. D'accord, c'est le moment de bien paraître. C'est exactement ce que je veux. Et maintenant, pour la leçon suivante, nous allons commencer par cette partie ici. Nous allons donc commencer à retirer ces pièces, en espérant qu'elles soient au même niveau qu'ici. Ensuite, nous devrions obtenir le look que nous recherchons, c' est-à-dire celui-ci, et nous devrions être en mesure de le poursuivre jusqu'au bout. C'est ce que j'espère faire. Alors maintenant je vais arrêter ça. Je vais venir sauver mon travail. Et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 191. Démontage UV et texturation pour les actifs d'extérieur dans Blender: Bienvenue à tous pour intégrer la classe de masse du bâtiment, du concept au rendu final. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Alors, entrons et créons ces pièces. Maintenant, ce que je vous suggère de faire pour cette partie, c'est probablement d' entrer et de la séparer. Alors, déplacez, cliquez. Tout, cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et Marcosm. Ensuite, nous allons simplement entrer, saisir le visage, donc L et Y pour saisir ce visage. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est intégrer chacun de ces éléments. Alors, où allons-nous les faire venir probablement tous les deux ? Mais si je clique sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez, OK Shift, cliquez. Et puis, ce que je peux faire, c'est y aller, oh oups. Cliquez sur Alt Shift. Allons-y. Nous pouvons simplement nous frayer un chemin. Maintenant, nous allons vous montrer autre chose, que j'essayais de faire là-bas, mais malheureusement cela ne fonctionne pas. Si vous cliquez sur un, puis sur le troisième, vous pouvez appuyer sur Ctrl Shift et plus, et le troisième sera sélectionné à chaque fois. Malheureusement, cela ne fonctionne pas lorsque nous cliquons sur Alt Shift. Donc ça ne marche pas comme ça. C'est dommage, mais nous pouvons le faire fonctionner simplement en faisant le tour rapidement et en cliquant dessus comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est marquer une couture dessus parce que cela me facilitera beaucoup la Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez asm. Maintenant, faisons ressortir toutes ces parties. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement saisir toutes ces pièces comme ça, comme ça, comme ça et comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur alternatives E et les faire ressortir comme ça Voilà, nous voulons les faire ressortir légèrement. Pas trop. Si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que c'est très beau , sauf que ces parties ne sont pas tout à fait terminées. Je vais donc entrer , cliquez sur Alt Shift. Je pense aussi que je vais faire Alt Shift, cliquer dessus, puis je vais faire lns et les sortir juste pour que ça passe là-bas, comme ça, puis voir à quoi ça ressemble. Et tu sais quoi ? Ça a quand même l'air plutôt sympa, sauf qu'il faut peut-être le sortir un peu. Donc, cliquez sur Alt Shift, Alterns, faites-le ressortir un peu, pour qu'il n'y ait pas cet énorme écart. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont très, très beaux. Maintenant, c'est à vous de décider si vous souhaitez apporter vos pièces les plus importantes. Tu peux absolument le faire. Nous pourrions le faire, vous savez, en entrant, en saisissant chacun d'entre eux, puis en les retirant dedans. Si je viens ici et que je prends chacun d'eux, comme ça et comme ça. Ensuite, nous allons vous montrer une petite astuce pour les faire réellement. Donc, tout d'abord, nous allons mettre en place le montage proportionnel. En fait, tu sais quoi ? Tout d'abord, oui, nous allons essayer de le faire comme ça. Il se peut que cela ne fonctionne pas car vous pourriez essayer de les apporter. Je vais faire du montage proportionnel. Je vais le mettre sur Connected Only, puis nous n' allons pas nous embrouiller avec eux parce que nous ne faisons que jouer avec Je vais mettre cela sur la normale, puis enfin, je vais mettre cela sur les origines individuelles. Et puis ce que je peux faire, c'est si j'appuie sur S et X, disons. Donc, S et X devraient les attirer individuellement, comme vous pouvez le voir. Donc, au moment où je présente ceci, vous pouvez voir que nous avons une bonne idée J'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que plus la bombe est épaisse et plus elle est fine au fur et à mesure qu'elle monte. Maintenant, j'en ai peut-être fait un peu trop. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de rooter. Essayons de les enraciner, donc S&C. Je ne veux pas les intégrer un peu trop Voyons à quoi cela ressemble. Qu'est-ce que j'y ai fait ? J' en ai probablement apporté un peu trop. Essayons celui-ci. Donc S&X. Et vous pouvez voir ici que celui-ci, pour une raison ou une autre, n'est pas normal C'est pourquoi. Essayons encore une fois. Donc root, S&X et c'est parti. Ramenons-les très légèrement. Oui, et je pense que ça a l'air mieux comme ça. D'accord, c'est la solution la plus basse. C'est pourquoi j'ai passé un peu plus de temps sur le bas de page. Maintenant, nous allons gravir les échelons. Maintenant, nous devons en venir à ce point, et je pense que ce que je vais faire, tout d'abord, c'est faire quelques remarques. Je vais donc appuyer sur l'os I, faire rentrer très légèrement. Ensuite, je vais appuyer sur E. Ensuite, je vais appuyer sur I, puis je vais en parler. Je vais donc en parler , appuyer sur le S born sans activer l' édition proportionnelle, désactiver cette option. Revenons-en à l'échelle mondiale et appliquons-le également aux origines individuelles, comme ça. Alors ce que nous allons faire, c'est en parler maintenant, alors parlez-en, comme ça. Nous voulons que cette partie soit assez épaisse ici. Pour le moment, c'est relativement épais, en fait. Il est un peu plus épais que je ne le souhaiterais. Je vais juste le réduire un peu. Comme ça, en appuyant sur un, et en le tirant simplement vers le bas. D ici. Maintenant, souvenez-vous de ce que j'ai dit à propos de ce passage. Ce morceau veut lui arriver sur la béquille, donc je vais juste le sortir un peu comme ça Maintenant, je veux que cette partie soit un peu plus large. Donc E entre, S, sortez-le, puis E, tirez-le vers le haut, et puis oui, remontons-le. Quelque chose comme ici. Cela devrait donc se situer peut-être là où se trouve son plexus solaire ou quelque chose comme ça Ensuite, ce que je veux faire, c'est en retirer ce petit bout. Donc, si j'entre, je devrais être capable de déplacer et de cliquer sur S, le retirer un peu comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous reviendrons. Et je pense que je vais appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner un peu comme ça Allons-y. Ensuite, je vais entrer et je vais aussi en biseauter le bas Alors, en vous déplaçant, cliquez pour contourner ce bord. Contrôlez B, et biseautez ça un peu comme ça, et c'est parti Passons maintenant à cette partie supérieure. Donc, cette partie supérieure, si j'entre, je peux la tirer vers le haut, puis appuyer sur l'os S pour faire entrer puis la sortir, comme ça. Maintenant, sur ce point, je vais appuyer R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, abaissez-le, puis Ctrl R, cliquez avec le bouton gauche puis Ctrl R, cliquez avec le bouton gauche de la souris et augmentez-le un peu, juste pour qu'ils soient un peu plus fins l'un par rapport à l'autre, puis je déplace le pointeur et je clique. Par ici, E, entrez lns, sortez ceci, puis celui-ci pas aussi loin Donc, Alt Shift, et cliquez sur E, entrez lns, faites-le ressortir, pas aussi loin Peut-être celui-ci un peu plus loin. Alors, allons-y un peu plus loin si vous le souhaitez. Et nous avons quelque chose comme ça maintenant. Très bien, très bien La seule chose que je dirais, c'est que ce passage ici doit probablement être publié un peu plus. Comme ça. Allons-y. OK, donc nous en avons un peu trop loin maintenant depuis la zone de la poitrine. Donc, si on regarde ici, on en est presque à sa poitrine. Donc, à partir d'ici, nous pouvons monter. Maintenant, je vais juste mesurer le mien pour que tu aies une bonne taille. Donc, sur l'autre écran, je vais juste le mesurer, et il fait le mesurer, et il peu près deux gars de la taille à peu près deux gars de la taille pour le mettre en haut. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, en parler, comme ça et c'est parti. Maintenant, l'autre chose que je vais faire c'est ici que je veux qu'on en arrive au sommet. L'autre chose que je vais faire, c'est que si je trouve un point central ici, je trouve un point central ici, cela me facilitera beaucoup la tâche. Donc, si je le saisis, par exemple, appuie sur Shift et D , puis je l'affiche. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le bouton. Mettez-le en place comme ça, puis appuyez sur E et Z pour l'amener là où je le veux vraiment. Alors E Z, parlez-en, comme ça, et vous verrez à quel point c'était facile. Maintenant, je dirais que c'est probablement un peu trop épais, et vous pouvez comprendre pourquoi je l'ai fait. Cela rend les choses très, très faciles. Donc, s'il est trop épais, mettons-le simplement en place. Rendons-le un peu plus fin. Comme ça, puis appuyons sur E et Z et mettons-le en place. Maintenant, cela donne la bonne épaisseur, ce que nous voulons. Et ce que nous allons faire, c'est le tirer vers le haut de sa tête, qui est à peu près là. OK, alors débarrassons-nous de notre homme. Appuyons sur le dossier et sauvegardons notre travail. Et c'est ce qu' il nous reste à faire. Maintenant, bien sûr, nous ne voulons pas que cela reste coincé comme ça. Ce que nous voulons faire, c'est introduire ceci et le rendre un peu plus net que cela Nous allons donc appuyer sur E, le remettre en place, comme ça, puis nous assurer que si nous saisissons le tout, donc L, zoomons et tirons-le vers le bas sur le z. Donc G et Z, s pour le mettre en place là-dedans Donc G et Z, , comme ça, et c' est parti. D'accord. Maintenant, prenons les choses à droite, cliquez sur Shade Auto Smooth, et voici ce qu' il nous reste à faire, les gars. Ça a déjà l'air très, très beau. Maintenant, travaillons d'abord sur le sommet lui-même. Donc, si nous arrivons jusqu'à ce haut, nous ne voulons certainement pas, vous savez, ce genre de choses là-dedans. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est probablement prendre l'un d'entre eux. Donc, si j'entre et saisis juste cette boucle qui fait le tour, je peux appuyer sur Shift D. Et ensuite , je peux l' amener vers le haut. Donc, si je le place en haut, puis que je zoome avec le point bon, appuie sur le F mais que je le remplis, et c'est parti. On peut y faire un léger dessus. Et à partir de là, ce que je peux faire, c'est appuyer sur E et le tirer vers le haut comme ça, puis je peux appuyer sur E et le tirer vers l'intérieur. Maintenant, pour ce qui est de cette partie, je vais appuyer sur Ctrl B et simplement le biseauter comme ça, puis je peux aller au centre, puis je peux appuyer sur Face Leg, puis je peux appuyer sur E, tirer vers le haut comme si je voulais arrondir le haut Donc je l'ai comme ça. Et je voudrais l'arrondir un peu, alors je vais appuyer sur E et le faire entrer, comme ça. Et puis je veux un joli haut décoratif dessus. Je vais donc appuyer sur I pour le faire entrer, sur E pour le faire ressortir. Le tien est sur le dessus, comme ça. Créons maintenant une sorte de sondage à ce sujet. Donc, si j'appuie sur Je devrais pouvoir l'introduire, nous appuierons ensuite sur E pour l'afficher. Et encore une fois, nous allons probablement séparer cela. Cela va probablement faciliter les choses. Allons y jeter un œil. Alors, apportons-en un d'abord. Encore une fois, il est six heures. Mettons-le sur sept, afin que nous ayons quelque chose avec lequel travailler réellement ici. Donc, ancien shift, clic, édition proportionnelle. Sortons-le, apportons-le dedans. Lo, apporte-le. Peut-être quelque chose comme ça. Ce n'est peut-être pas suffisant. Essayons Sharp. Essayons ça. Et je pense que ça va beaucoup mieux porter. Donc, si vous le ressortez comme ça, alors ce que nous pouvons faire, c'est le biseauter maintenant Donc, si je le désactive, que j'appuie sur Ctrl B et que je le biseau, comme ça, et puis nous avons un joli clic en haut à droite, cliquez sur feuille ou lissez, et c'est ce que nous avons Maintenant, mettons un peu plus de dessus, car c'est un lampadaire après tout Nous allons donc revenir en haut, I pour insérer, puis E, pour le faire apparaître. Voyons à quel point c'est gros. Oui, c'est ce que nous recherchons. Et maintenant, finissons-en avec ce haut de page. Nous allons donc appuyer sur Tab, E , entrer S, le faire ressortir, puis E, puis à nouveau E, puis S, le faire entrer. Et enfin, le haut très, très pointu, donc I, puis E, et c'est parti Très bien, c'est en haut de là. Maintenant, sortons, classons et enregistrons. Épargnez sur le travail. Et l'autre point, c'est que j'ai remarqué avant de terminer que j'aurais probablement dû. Sûrement un coup d'œil là-dessus. Ici. Essayons d'y mettre un poinçon. Et puis on répond : « Oui, ça a l'air mieux comme ça ». Passons maintenant au suivant, nous avons pratiquement fait le plus dur pour ce lampadaire. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est le côté du lampadaire. Nous devons donc intervenir maintenant et créer les pièces fluides les lampes et autres choses de ce genre. À partir de là, je vais probablement créer les lampes. Je pense que cela va rendre les choses un peu plus faciles. Et puis, une fois que nous avons créé la lampe, nous pouvons mettre ce genre de tourbillons et d'autres choses du genre et la rendre vraiment très jolie Mais vous pouvez voir ici, à partir de maintenant, appuyez deux fois sur l'œuf à quel point il est beau. Et oui, ça a l' air vraiment cool. Il s'adapte à tout. Il semble avoir à peu près la bonne taille. Donc, comme je l'ai dit, pour le prochain, créons réellement nos lumières. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 192. Touches finales et nettoyage du maillage pour les actifs extérieurs: Bon retour. Tout le monde va intégrer la classe Building Mass du concept au rendu final. D'accord, j'ai créé beaucoup de lumières dans ma vie, et elles sont assez délicates à certains égards Essayons donc de le rendre aussi simple que possible. Je suis en train de réfléchir. Donc tout d'abord, tout dépend du nombre réel de divisions que vous êtes, comment ça s'appelle ? Votre sphère l'a vraiment fait. Je pense donc que pour nous, nous opterons pour huit. Essayons d'introduire une sphère de huit. Mais tout d'abord, déplaçons ça sur le côté. Ensuite, nous allons introduire une sphère, donc un maillage, un cylindre, et nous la mettrons sur huit, comme ça, et ensuite nous devrions être en mesure de travailler avec cela. Je vais également le modifier parce que j'aime ne pas travailler avec les points ici, alors je vais le changer complètement. Donc R Z 22,5, puis les aplatit. Ensuite, je vais d'abord créer la section médiane de ma lampe J'ai toujours l'impression qu'il est plus facile de le faire pour ensuite en tirer parti. Je ne vais même pas m'inquiéter de la taille pour le moment Ne vous inquiétez donc pas trop pour les côtés. Appuyons sur S et Z, mais nous voulons vraiment quelque chose, vous savez, comme si c'était cette longueur que nous cherchons. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et apporter la bombe. Maintenant, il est en acier. Maintenant, quand ils ont affaire à quelque chose comme une lumière, seraient-ils vraiment entrés et, vous savez, fabriquée, vous savez, peu comme ça ? Je ne crois pas. Donc je pense que nous devrions simplement apporter la bombe. Donc, si j'apporte la bombe, comme ça. Ensuite, regardons le haut, et je pense que je peux l' élargir un peu. Donc quelque chose comme ça, je crois. Ensuite, introduisons trois boucles de bord, afin de contrôler toutes les une, deux et trois. Clic gauche, clic droit. Et je vais aussi me débarrasser du haut et du bas. Je pense que cela va me faciliter la tâche, alors supprimez et faites des visages. D'accord, nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est apporter ces pièces. Donc, ces pièces ici, nous devons toutes les intégrer. Donc, si j'appuie sur A, je devrais pouvoir appuyer sur le bouton I et appuyer à nouveau sur I et les introduire comme ça. Mais cela me posera un petit problème, je n'ai pas de haut ni de bas ici, comme vous pouvez le voir. Je vais donc certainement avoir besoin de quelque chose pour m' aider à le faire. Et la façon dont j'aborde généralement cette question est je vais probablement le construire en deux parties. Et au lieu de le faire, en fait, je pense que nous allons simplement nous en débarrasser à nouveau. Donc je vais juste entrer et je vais dissoudre les bords comme ça. Ensuite, nous allons contrôler R, cliquer avec le bouton gauche, cliquer le bouton droit de la souris, puis contrôler B et le retirer pour obtenir un haut et un bas. Je pense que cela va en fait rendre les choses un peu plus faciles. Et puis à partir de là, contrôlez R pour en ajouter trois, clic gauche, clic droit. Maintenant, à partir de là, j'ai tendance à le diviser en deux pour me faciliter la tâche. Maintenant, laissez-moi voir si je les saisis tous les deux, si j'appuie sur I puis de nouveau sur I, puis-je les apporter ? Vous pouvez donc voir que lorsque je les apporte maintenant, je peux vraiment obtenir une ligne qui va partir d'ici, faire tour d'ici et créer ces pièces. Donc, oui, je pense que je peux vraiment le faire à partir de là. Nous allons donc essayer. Donc ce que je vais faire c'est que je vais juste appuyer sur Oh shift click, old shift, click, old shift, click, oh shift, click. Appuyez sur le bouton I, appuyez deux fois juste pour vous assurer que vous l'avez bien fait. Ensuite, je vais appuyer sur E et Alter S et les faire entrer pour créer ces lumières. Et voilà. Vous pouvez voir que c' est vraiment très facile de le créer. Maintenant, parce que nous l'avons fait de cette façon, cela signifie que nous pouvons probablement les faire ressortir un peu plus loin que les autres si nous le voulions. En entrant et en les saisissant ici, par exemple, nous pouvons entrer, appuyer sur J et les joindre. Vous pouvez donc les joindre, les contourner, puis les retirer très, très légèrement par rapport aux autres. Je ne vais pas faire ça sur ce coup-là, je ne pense pas. Je me demande juste si je dois le faire. Il existe également une autre façon de procéder. Donc, ce que nous pouvons aussi faire, c'est entrer, retirer le haut ici et je vais le retirer, pour que l'entrée change, comme ça Et s'il ne sort pas correctement, suffit d'appuyer sur l'os S, comme ça. Et je me demande si, oui, je pense pouvoir le créer un peu plus loin de ces parties ici. Je vais donc entrer et appuyer sur Alt Shift, cliquer sur E et S et les retirer comme suit. Nous en avons donc deux comme ça. Je pense que je vais les retirer. Oui, je vais les laisser comme ça pour le moment. Alors ce que je vais faire, c'est que je peux entrer maintenant, et je peux les réunir. Donc, si j'entre, prends celui-ci et celui-ci, appuie sur Shift et D, puis sur Shift H, cache l'autre partie , puis je peux entrer dans Alt Shift et cliquer et Alt Shift et cliquer, cliquer sur Alt Shift et cliquer, cliquer droit de la souris, et nous pouvons combler les boucles de bord. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant nous pouvons saisir chacun d'eux comme ça, et nous pouvons les biseauter Comme ça, alors biseautez-les, contrôlez B, comme ça. Maintenant, que nous reste-t-il ? Si je viens maintenant et que je ne prends que ces pièces ici, alors tout d'abord, prenons-les. Jetons vraiment un coup d'œil. Avant de les biseauter, assurons-nous de ne pas être allés trop loin. Appuyons sur Alt et H. Ensuite, si j'entre et que j'appuie sur un, permettez-moi de m' assurer, tout d'abord, que je saisis simplement ces parties en faisant le tour Ensuite, nous allons les biseauter, tout en nous assurant qu'ils correspondent à ce que nous voulons Donc quelque chose comme ça, et ensuite ce que nous ferons, c'est que si j'appuie sur un, je devrais être capable d'entrer et de simplement voir dedans. Maintenant, vous pouvez voir à quel point ils sont grands. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter à la taille dont nous avons besoin, comme suit Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant si je l'enlève, puis si je prends ces parties une fois de plus, comme ça, et je les séparerai puis supprimerai l'autre partie, comme ça. Et c'est juste quelque chose que j'essaie ici juste pour voir à quoi ça ressemble. Alors pourquoi ? Ensuite, saisissez cette partie et L et supprimez les basses ou les sommets. Essayons de supprimer des sommets. Et maintenant, il ne nous reste plus que ces parties, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je veux pouvoir saisir toutes ces pièces une fois de plus et je peux utiliser le E et les apporter, ou je peux vraiment utiliser le solidifier Donc, si j'appuie sur la sélection P, saisissez-les et c'est l' occasion idéale de les tester. Ajoutez donc un modificateur, générez une solidification. Faisons-les entrer alors pour que je puisse leur donner l'épaisseur, comme ça, ou les faire ressortir, selon ce que c'est, et les faire entrer comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, nous en avons un peu à l'extérieur. Maintenant, ce que je me demande, c'est que vous savez, lorsque vous les apportez, vous pouvez voir qu' ils sont légèrement au-delà de ces côtés. Mais heureusement pour nous, nous savons comment nous pouvons réellement les faire venir. Donc, si j'entre et que ramène tout cela en un petit moment, comme sur les côtés. Donc, ce que je peux faire, c'est revenir à des origines normales et individuelles, passer à la normale, puis appuyer sur S et X, puis vous pouvez les intégrer comme ça. Et voilà, appuyez deux fois sur le A, et maintenant vous pouvez voir ce que vous avez là, où ils sont légèrement en dehors, et c'est en fait un peu plus beau. Maintenant, je peux entrer. Donc, laissez le bouton Shift cliquer, appuyer sur le S , mais retirez-le, passez là. Vérifiez les bombes pour vous assurer qu'elles ne les écrasent pas également Je vais donc me déplacer et cliquer sur S, légèrement vers l'extérieur Et je vais aussi le réduire un peu. Alors, vieille plaque de changement , abaisse-la un peu, comme ça, et c'est parti. C'est la lumière réellement produite. Eh bien, la première partie de la lumière est bel et bien terminée. Disons que je travaille maintenant, comme ça. Et ce que je vais faire, c'est entrer et appliquer ma solidification, donc appuyer sur Ctrl A, puis sur Shift H. Et ce que je veux faire c'est simplement supprimer l' intérieur de ceux-ci Donc, l'intérieur, et je me demande ce qu'il en est du haut, vous savez, je vais juste supprimer l'intérieur de ceux-ci. Nous n'en aurons pas besoin. Je vais laisser le haut en place pour le moment. Je vais donc diffuser des basses, comme ça. Très bien, lth, ramène tout, et c'est ce qu'il nous reste Oui, et je suis vraiment contente de ce à quoi ça ressemble. OK, alors maintenant descendons. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer cette bombe. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à cette bombe et je vais prendre cette partie ici, donc juste cette partie ici Je vais appuyer sur Shift et B. Ensuite, je vais le remettre sur Global. Je vais remettre ça sur le point moyen. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer S et le faire ressortir , comme ça, et je vais le faire tomber un peu, puis je vais appuyer sur E et Z pour le faire baisser Pour ce faire, appuyez sur le S mais pour le faire entrer. Et maintenant, je veux parcourir cette partie pour faire en sorte que si j'apporte la référence, alors apportez la référence, qui se trouve ici. Mais si nous zoomons ici, nous pouvons voir qu'il descend ici, légèrement arrondi, puis un autre morceau et ensuite jusqu'à cette partie Et tout cela tient toujours ici. C'est pourquoi nous sommes en train de le créer. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, et ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton I, d' abord, puis sur E, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement appuyer sur Ctrl plus, et je vais appuyer sur Y puis sur Ctrl R, introduire cinq boucles de bord, saisir la boucle centrale, m' assurer que l' édition proportionnelle est activée et connectée uniquement, puis je devrais être capable de la faire ressortir et de l'intégrer dans la nôtre. Pas comme ça, bien sûr. Il faut peut-être que ce soit fluide. Apportons-le. Comme ça, et c'est parti. Assurez-vous simplement que cela n'a pas bougé. Il me semble vraiment bien, qu' soit ombragé ou trop lisse. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je dirais que pour le moment , c'est un peu gros, donc je vais appuyer dessus en z écraser un peu, puis le remettre en place, comme ça Passons maintenant à la dernière étape. Donc, le dernier bit, si j'entre, puis que je désactive le montage proportionnel, appuie sur E pour le réduire, comme ça. Et puis Shift, et cliquez sur E pour modifier Ness ou oui, la modification fonctionnera. Ensuite, je peux récupérer un peu le message envoyé, puis appuyer sur E, le ramener vers le bas, et enfin , le tout rentrer, comme ça, et c' est parti. Il y a la partie inférieure de tout ça. Maintenant, bien sûr, nous pouvons voir pour le moment que c'est énorme. Nous ne voulons vraiment pas qu'il soit si gros. Et l'autre point, c'est que nous n'avons pas ces joints. Alors, joignons tout cela ensemble. Nous allons donc appuyer sur Ctrl J pour le rejoindre complètement. Et maintenant, nous pouvons le réduire un peu à la taille que nous voulons réellement. Vous pouvez voir que c'est plutôt amusant. La seule chose que je dirais, c' est que c'est un peu trop gros Mais souvenez-vous que nous avons le fil, vous savez, ce genre de truc qui va arriver ici, pour maintenir le tout ensemble. Alors, tu sais quoi ? Je ne vais pas changer ça pour le moment. sur quoi je vais travailler ensuite, lors de la leçon suivante c'est que je vais travailler sur le dessus, puis je vais essayer de le mettre dans mon lampadaire Je l'ai peut-être fait un peu trop petit ici. Mais bon, nous verrons à quel point nous en avons besoin. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 193. Modéliser la partie supérieure d'un lampadaire stylisé: Bienvenue à tous pour intégrer la classe du masque de construction, du concept au rendu final. Et nous voilà donc au sommet. Donc, ce que nous allons faire, c'est maintenant créer un vrai top. Donc, tout d'abord, venons-en et prenons-le en faisant le tour de l'extérieur. Ensuite, nous allons appuyer sur E, sur Entrée, S, et nous allons le faire ressortir. Appuyez ensuite sur E et tirons-le vers le haut sur l'axe Z, nous assurant que nous suivons l'axe Z. Donc, rendons-le relativement épais, quelque chose comme ça. Et peut-être aussi, introduisons-le un peu comme ça. Maintenant, allons-y un peu plus. E entre S, introduisez-le, comme ça, puis E, ramenez-le en suivant l'axe Z. Maintenant, je vais le sortir quelque chose comme ça, puis ce que je vais faire, c'est simplement mettre un haut dessus. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle des onglets A. Pas ça. Contrôle A. Aucun contrôle, toutes les transformations définissent l'origine en géométrie. Et maintenant, revenons en arrière et réglons ça. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl B de mon visage. Alors, contrôlez B, biseautez-le et pourquoi le biseautons-nous là-bas Voyons pourquoi ça ne se biseaute pas. Encore une fois, pourquoi ne se biseaute-t-il pas ? Control et B. Il essaie de déformer cette partie, en suis pas vraiment sûre Laisse-moi juste supprimer les visages. Et laisse-moi entrer. Oh, oui, peut-être que nous pouvons vraiment le faire dans l'autre sens. Donc, si je le mets là, contrôle B. Il me semble qu'il y a un problème avec cela. Donc ce que je vais faire, c'est juste que je pense que ce que je vais faire va vraiment arriver. Je vais prendre ça, et je vais probablement, pour le moment, le séparer. Donc, sélectionnez P, séparez-la. Jetons un œil à ce qui se passe ici. Donc, contrôlez B. Comme il y a des bords supplémentaires là-dedans, je vais appuyer sur A, mailler. C'est peut-être une extrusion que j'ai foirée. Nous allons passer à la fusion par distance, zéro vert est supprimé. La raison pour laquelle cela se produit est étrange. Je vais juste... Je ne sais pas pourquoi il le fait réellement. Donc ce que je vais faire, c'est essayer de le biseauter ou de le biseauter Allons-y. C'est celui-ci, pour une raison ou une autre. Il a un bord non multiple ou quelque chose dessus, alors maillez, nettoyez. Et supprimons Loose. Retournons à nouveau, maillons, nettoyons. Et si c'est le cas, je peux simplement le reconstruire. Bords concaves en L, rien de tel. Vous savez donc ce que je vais faire, supprimer et faire face. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, je vais appuyer sur Shift, et nous allons arriver avec un nouveau cylindre, et je vais le mettre sur huit. Je vais le faire pivoter, donc le nôtre est de 22,5. Ensuite, je vais juste voir si je l'amène là où je le veux. Donc, si j'en parle et que je l'apporte, quelque chose comme ici. Retirons-le un peu , juste pour qu'il soit trop haut. Comme ça. Allons-y. Ensuite, je vais voir si je peux vraiment entrer en haut d'ici, appuyer sur Ctrl B, et c' vraiment entrer en haut d'ici, appuyer sur Ctrl est parti. Nous n'avons aucun problème là-dessus. Je ne sais donc pas vraiment ce qui s'est réellement passé avec ça. Quoi qu'il en soit, appuyons sur la touche Ctrl B, augmentons-le légèrement, rendons-le un peu plus arrondi, et c'est parti. Maintenant, la seule chose, c' est que je dirais qu'il faut le retirer un peu. Alors sortons-le. Il s'agit de taper, comme ça, cliquer avec le bouton droit de la souris, d'ombrer ou de lisser, et c'est parti C'est ce que je recherche. Maintenant, mettons-les en haut. Nous avons donc notre top sur ce point. Je pense aussi qu'il faut entrer et mettre les choses au clair. Alors, marquez un point, comme ça, et entrons également et peut-être aplatissons cette partie ici Donc, si je saisis le milieu, appuie sur Ctrl et que S indique zéro, nous devrions être en mesure de l'aplatir. Et ensuite, à partir de là, nous devrions être en mesure de le retirer, pas cette partie. Désolée. Revenons, tapez, saisissez juste le centre, E, retirez-le, comme ça, puis E entre S, retirez-le, puis E, tirez-le vers le haut. Et puis je le mets dedans, puis E, je le tire vers le haut, et puis S, je le mets dedans. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je veux juste biseauter ces bords. Je ne veux pas appuyer sur Alt, Shift, Click, L Shift, Click. Contrôlez B, biseautez-les un peu, juste pour les rendre un peu plus ronds ou les faire ressortir, par exemple, puis cliquez avec le bouton droit sur Shade Ato pour lisser et voyez ce que nous avons réellement Appuyez donc deux fois sur le A. Et c'est ce que nous avons. Maintenant, peut-être que j'en ai un peu trop insisté sur ce point. Peut-être qu'il faut l' écraser un peu, alors je vais juste l'écraser un peu, le mettre en Et oui, je trouve que c'est une très belle lampe. Maintenant, pour le mien, il était un peu plus gros. Vous savez, en haut de la page, je peux m' associer à tout cela maintenant. Alors, unissons-le ensemble. Alors Control et J joignent le tout. Et ce que je peux faire enfin , c'est que je pourrais probablement entrer et simplement récupérer tout cela en sortant, en modifiant des portions, en retirant la connexion en appuyant uniquement sur une seule, et je pourrais probablement en sortir en retirant le tout d'une certaine manière. Donc, si je le réduis, je pourrais probablement m'en sortir en les pliant un peu. Maintenant, le problème avec le fait de les plier c'est que vous pouvez voir que nous nous retrouvons parfois là où se trouve la rupture, donc ce n'est pas si facile. C'est le seul problème que tu pourrais avoir. Mettons-le donc sur root. Essayons ça. Comme ça. Quand je cherche, s'il y a une quelconque effraction là-dedans ou quelque chose comme ça, et tu sais ce que je ne pense pas qu'il y en ait. Mais maintenant, je pourrais entrer, prendre en faisant le tour d'ici. Tout se fait en Shift and Click. vais juste faire le tour et voir si je peux le plier un peu plus parce que quand tu auras fini, cela ne veut pas dire que tu ne peux pas modifier la forme ou quoi que ce soit d'autre. Donc si je descends, j'appuie sur un, je peux appuyer sur l'os S. Et comme vous pouvez le voir, je peux le rentrer et le plier un peu plus. Maintenant, la raison pour laquelle il ne se plie pas tout à fait comme je le souhaite, c'est simplement parce que ceux-ci doivent avoir des boucles de bord. Si je l'apporte, vous verrez maintenant si j'appuie sur le clic gauche, sur le clic droit, et maintenant que je commence à les plier, vous verrez que je peux très bien commencer à plier tout cela dans le virage. Je pense que, pour moi, je vais quitter le ***. Je pense que j'en suis content. Mais juste au cas où vous voudriez changer quelque chose, vous êtes libre de le faire. Très bien, appuyons sur Ctrl A, Transformation A, définissons l'origine sur la géométrie, puis introduisons un biseau Nous allons donc ajouter un biseau. Et nous pouvons voir ici que c'est ce qui s'est passé avec ce biseau Je sais maintenant ce qui s'est passé. La raison pour laquelle cela ne fonctionnait pas, c'est parce que les gens normaux étaient tous orientés dans le mauvais sens Si je viens ici, en fonction de l'orientation du visage, des normales, nous faisons face dans le mauvais sens Déplacez-vous vers le bas, faites tourner le tout , et voilà. Vous pouvez voir que c'était le problème. Maintenant, l'autre point est le haut, comme vous pouvez le voir, il n'est pas en place. Alors entrons et mettons-le simplement en place sans activer le montage proportionnel. Alors abaissez-le, agrandissez-le un peu plus tard, juste pour qu'il rentre dedans, comme ça, et c'est parti juste pour qu'il rentre dedans, . Maintenant, ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, l'autre point est que si j'appuie sur ShifTH, je peux passer en dessous et je peux me débarrasser de ce bas, donc supprimer et faire face, puis appuyer une fois de plus sur LTh, le ramener, tabuler, appuyer deux fois sur le A, et c'est appuyer deux fois sur le A, et C'est fait, sauf, bien sûr, mettons cela en note, note 3. Allons-y. Et jetons un coup d'œil à ce que nous avons fait. Et oui, ça a l'air vraiment très beau. Et je pense en fait qu' avec celui-ci, nous pourrions probablement le souligner, pas personne. Oui, je pense que ça a l'air un peu mieux comme ça. Maintenant, je regarde ici. Je peux voir un peu de rouge en bas. C'est parce que je pense que cette partie est séparée de celle-ci. Donc je veux juste m'assurer que tout est là. Il y a donc un petit écart là-dedans, comme vous pouvez le voir, nous pouvons appuyer sur le S born et le faire entrer. Nous pouvons donc également le faire avec celui-ci. Alors, déplacez et cliquez, appuyez sur le S boorn et passez-le là, en vous assurant que tout est bien rangé, et c' Très bien, contrôle A, je transforme l'origine du set en géométrie. Nous voulons faire ce que nous voulons apporter avec notre enseigne. Donc, je pense que la meilleure façon de le faire, en fait, c' est de vouloir un lampadaire, c'est-à-dire un double Donc, un double éclairage, puis un lampadaire tel que celui-ci, vous pouvez également voir que nous avons des valeurs normales ici vous pouvez également voir que nous avons des valeurs normales Je cherche donc les onglets A, Shift et N, fais tourner ces tours. C'est un bon travail que je vérifie ça, en fait, puis nous désactiverons l'orientation du visage. OK, donc ce que je vais faire, c'est prendre maintenant cette partie ici, et ce que nous allons faire, c'est créer le genre de signes qui en sortiront . Donc, déplaçons ça ici. Déplaçons celui-ci ici. Comme ça, et nous allons créer ces panneaux qui iront de chaque côté. Donc, si j'entre, je devrais être en mesure d'être au centre, en fait. Les décalages c sont donc sélectionnés. Tirons-le là où il va aller. Quelque chose comme ici. Ensuite, nous mettrons un panneau de chaque côté. Donc, si j'appuie sur Shift A, fais venir un avion. Faisons tourner l'avion. Donc RX 90. Amenons-le ensuite la taille que je veux pour ces panneaux. Alors S et Z, abaissez-les. Et vous pouvez voir le chemin bien trop long pour le moment, il est bien trop grand. Donc, si je le mets ici, est-ce que ce sera à peu près correct ? Ils seront probablement par ici. Donc, je pense que quelque chose comme ça est à peu près la bonne taille, puis nous pouvons en avoir un de l'autre côté. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer et créer d'abord le contour du panneau. Nous les prenons tous les quatre. Appuyez sur la touche AO qui se transforme juste pour s'assurer que nous obtenons le biseau du bouchon. Appuyez sur Je pense que ce que nous allons faire, c'est laisser celles-ci, et nous allons simplement faire l' extérieur, donc Control B. Et ce n'est pas Control B. C'est Control Shift B. Donc, assurez-vous d'appuyer sur Control Shift B. Appuyez sur le CB juste pour qu'il ne dépasse pas leur apparence. Ensuite, nous allons les retourner vers le haut, les rendre beaux, arrondis et un peu carrés à cette extrémité. Vous pouvez donc à peu près voir maintenant que ça va être plutôt sympa. Maintenant, l'autre point est de ce côté, en fait, oui, est-ce que je veux que tout soit arrondi à l'intérieur. Alors, tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste y retourner. Je vais tout récupérer. Je vais appuyer sur Ctrl, Shift et B, puis les biseauter. Comme ça. Ensuite, j' irai à l'intérieur. Donc, tout d'abord, je vais le retirer. Comme vous pouvez le constater, pour le moment, c'est essentiellement au centre. Donc, plutôt que de le sortir comme ça, je vais appuyer sur Tab Control A, transformer la géométrie des origines définies, ajouter un modificateur, apporter une solidification Nous mettrons la solidification à zéro, puis elle devrait la mettre à zéro. Vous pouvez donc voir maintenant que peu importe jusqu'où je vais, c' est reporté au centre, c'est exactement ce qu'il veut Et je vais maintenir la touche Maj enfoncée, l' amener à l'épaisseur que je veux. Et ce sera quelque chose comme ça. Enfin, je peux l'appliquer maintenant. Entrez, saisissez la partie centrale , appuyez sur le bouton en forme d'œil. Abaissez-le, puis appuyez sur le bouton E, ramenez-le, et alors nous pouvons avoir notre panneau ou tout ce que nous allons y mettre d'autre. Maintenant, à l'intérieur d'ici, voulons-nous que l' intérieur soit comme ça ? Parce que nous avons le choix de pouvoir réellement le changer. Nous pouvons le rendre un peu plus flamboyant si nous le voulons. Il suffit donc de le modifier si vous le souhaitez. Je pense que pour moi, je vais opter pour le lissage automatique des teintes et je vais choisir comme ça, je trouve que c'est plutôt beau. Et je vais aussi le mettre ici parce que la prochaine pièce que je vais apporter sera juste une pièce métallique, juste pour maintenir le tout ensemble. Nous allons donc faire tourner quelques anneaux , comme sur celui-ci , vous pouvez voir que nous avons les trois anneaux qui tournent en rond. Nous avons un pot en métal qui va tout maintenir ensemble. Maintenant, ici, vous pouvez également voir que la partie métallique les retient également. Donc, une fois que nous avons intégré ces pièces métalliques, nous pouvons réellement créer les autres pièces que nous voulons. Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous avez apprécié celui-ci, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 194. Dessiner et extruder un bras de lampe personnalisé avec les outils de courbe: Bienvenue pour intégrer la master class de construction, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, donc ce que nous voulons faire, c'est concevoir maintenant une pièce qui va réellement tout maintenir ensemble Avant cela, je pense qu'il vaut probablement mieux apporter notre lampe, appuyer sur R z et 90. Faisons le tour du sujet, en fait. Tu sais quoi ? Nous ne pouvons pas encore le faire tourner, car nous devons le mettre en place. Mettons-le donc en place. Ce sera donc juste en dessous. Allons chercher notre lampe. Juste en dessous d'un rond-point, peut-être même un peu plus près Le panneau dépasse donc légèrement. Maintenant, il est tenu par une partie. Jetons donc un coup d'œil à ça. Déplaçons cette partie sur le site, car nous pouvons y réintégrer cette partie. Ce n'est pas un problème. Voyons donc comment nous allons procéder. Donc, ce que je vais faire, c'est dessiner en ligne, puis à partir de cette ligne, je pourrai m'en tenir à ce que je vais réellement créer ici. Donc, sur mon autre écran, je ne fais que masquer les parties je puisse vraiment voir ce que je vais faire. Ensuite, nous allons faire le tirage au sort, et je vais vous montrer que je veux le dessiner comme ça. Donc, avant de faire quoi que ce soit, je vous recommande tester pour voir à quoi cela va ressembler. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous partirons d'ici. Nous allons donc partir d'ici comme ça. Et puis cette pièce va tourner autour d' ici et s'accrocher là. Ensuite, nous aurons une autre pièce qui viendra ici et accrochera ici, peut-être un peu. Donc, si j'entre, oups. Comme ça. Je pense que ça va être plutôt joli comme ça. Mais je pense qu'avec cette partie, cela se présentera peut-être un peu plus comme ça et que cette partie sera peut-être conforme à cela. Je pense que nous allons nous y tenir à quelque chose comme ça. Commençons maintenant par cela. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord laisser ça allumé. J'y reviendrai, puis je passerai à mon poste de travail et je passerai au quart de travail A sélectionné, et nous ajouterons une courbe Et celui que nous allons apporter sera un chemin. Maintenant, nous pouvons également nous en inspirer. Vous pouvez donc soit le créer comme ceci en l' utilisant pour arrondir ces points, soit le dessiner dessus. Je vais vous montrer comment faire cela. Donc, si nous le plaçons de ce côté, comme ça, que nous appuyons sur le bouton de tabulation, sur Supprimer et sur les sommets, vous remarquerez maintenant que nous avons en fait vous remarquerez maintenant que nous avons en fait le côté gauche parce que nous sommes toujours en mode édition Nous n'avons tout simplement aucun point. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que si sur le bouton de dessin, je clique sur le bouton de dessin, je devrais pouvoir ensuite entrer et dessiner sur ma courbe comme ça, et voici notre courbe. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, parce que nous sommes dans cette optique , c'est de passer à l'endroit où se trouve la courbe et de faire ressortir l'extrusion en premier. Faites donc ressortir l'extrusion très lentement, comme ça, puis nous allons ajouter une solidification, et nous allons régler le décalage à zéro Ensuite, je vais faire ressortir l'épaisseur, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer les nuances. Je vais donc revenir en arrière. Je vais appuyer sur l'onglet et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Jade flat. Allons-y. Et nous y voilà. C'est ce que tu as. Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait correct. Donc, si j'appuie sur un, je dois accéder à nouveau à l'outil de déplacement, et je dois déplacer quelques-uns de ces tours. Vous pouvez donc voir ici que, vous savez, c'est aussi un peu épais. Je peux donc réduire l'extrusion. Alors faisons-le d'abord. Nous allons donc descendre, réduire l'extrusion, juste un peu C'est un petit peu plus. Quelque chose comme ça aura air de tenir le coup. Alors ce que nous pouvons faire, c'est commencer à jouer avec ces points dès maintenant Maintenant, soyez très prudent lorsque vous manipulez ces points, vous pouvez voir que nous pouvons les faire glisser comme ça Nous pouvons ensuite les mettre en place. Nous pouvons en supprimer un, afin que je puisse supprimer ce sommet. Nous pouvons également ajouter des sommets, donc cliquez avec le bouton droit sur subdiviser, nous pouvons en ajouter un, comme ça, puis le plier comme nous le voulons réellement Donc, si vous regardez ici, nous pouvons le plier et obtenir cette pièce comme nous le voulons. Alors peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais peut-être le redresser, puis le réduire un peu, retirer celui-ci juste pour obtenir un résultat plus arrondi et travailler avec ces barres plutôt que contre elles. Ça va nous plaire. Et ensuite, regardons ce côté. C'est plutôt bon, sauf que ce n'est peut-être pas vraiment en place, donc ça doit être contre parce que nous allons avoir une pièce métallique contre. Mais cette partie est très belle. Maintenant, l'autre chose que je fais, c'est Alts. Je peux vraiment les apporter. Vous pouvez voir ici que je peux appuyer sur Alts et les faire entrer comme ça Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, ce que je peux aussi faire, c'est prendre ces deux, cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, entrer dans celui du milieu, supprimer et verdir et ce que cela fait généralement, c'est les redresser Maintenant, tu peux voir, j' ai une belle partie directe. Maintenant, si j'appuie sur Tab, désolé, pas sur Tab. Si je reviens à mon tirage au sort, je devrais être en mesure de le faire également. Commençons donc. Ça va venir d'ici, donc je vais faire le tour d' ici, puis descendre et monter de niveau avec ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me résumer à ça, puis arrondir et ainsi de suite. Et voilà. C'est pareil que ça. Maintenant, l'autre chose que je veux faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ombrer à plat, et voilà, nous avons exactement ce que nous voulons ici. Maintenant, assurons-nous simplement que cette partie correspond bien sûr à ce que nous voulons. Je vais donc le déplacer puis passer à celui-ci, appuyer sur G, et le déplacer, comme ça, puis juste l'aligner, comme ça, puis je vais aborder celui-ci un peu. Soulevez-en un. Je pense qu' il y en a un ici. Allons y jeter un œil. Il se peut qu'il soit là en fait. Voyons où se trouve celui-ci. Y en a-t-il un autre là-dedans ? Je pense que c'est en fait une question de fond. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ces deux subdivisions en cliquant avec le bouton droit de la souris et maintenant j'en ai une que je peux réellement soulever Comme ça, alors soulève-le sur celui-ci. Et tu sais ce que je peux faire d'autre ? En fait, je ne le ferai pas encore. J'allais me débarrasser du crayon gras, mais je ne vais pas le faire. Je me demande juste si c'est assez épais. Peut-être que si je fais un zoom arrière et appuie sur le bouton de tabulation, ils devraient peut-être être un peu plus épais. Ils sont peut-être un peu trop fins. Donc ce que je vais faire, c'est venir. Est-ce l'extrusion ? Oui, ça l'est. Je vais donc venir les épaissir très légèrement, et maintenant elles sont bien plus belles. Mais cela signifie qu' il faudra probablement en parler un peu plus maintenant . Donc, si je soulève tout ça, t'élève juste un tout petit peu, juste pour que ce soit là. D'accord, alors maintenant nous devons simplement déplacer celui-ci. Je vais donc les mettre en place. Et ensuite, avec ça, je pourrais entrer et le rendre un peu plus arrondi. Donc, si je le retire, je peux le déplacer, comme pour le rendre un peu plus arrondi. Celui-ci a été un peu pénible pour moi, alors je vais juste essayer de le supprimer. Et maintenant, ça devrait le rendre plus arrondi comme ça, et puis avec ça, je pourrais revenir et le faire ressortir, et il s'agit simplement de jouer avec ce que nous avons. Maintenant, je voudrais le réduire un peu, donc je vais appuyer sur G, le ramener à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais prendre les deux, cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, puis appuyer sur G pour obtenir exactement la forme que je souhaite Maintenant, cela doit arriver ici et cela doit monter ici, puis ces pièces apparaissent ici et ensuite, avec cela, nous pouvons arrondir le tout. Comme ça. Comme ça. Comme ça. Et encore une fois, il suffit jouer un peu pour obtenir la forme que vous souhaitez. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Passons maintenant à la dernière partie. Je vais donc revenir avec mon tiroir, et je pense que je vais dessiner à partir d'ici. Cela va donc venir d'ici et ensuite passer à cela. Je vais donc dessiner à partir d' ici, le ramener. Dessine-le, amène-le ici, puis fais-le ressortir ici, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais me raser à plat comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'ils s'intègrent tous. Maintenant, appuyons à nouveau sur la touche 1. Et amenons-le là où nous le voulons et le remontons là où nous le voulons. Nous allons donc d'abord aborder cette partie. Nous allons apporter notre outil de déménagement, puis je vais regarder. Mais lesquels je veux faire ressortir. Donc, si j'appuie sur G, je veux les augmenter légèrement. Maintenant, je n'en ai pas un au centre, comme vous pouvez le voir, mais je peux le ramener pour m'assurer qu'il correspond, vous savez, à ce que nous voulons. Je peux tout démonter. Je pense qu'ils sont un peu trop élevés maintenant. Et puis avec celui-ci, je peux définitivement le supprimer. Supprimez donc plutôt que juste pour moment, puis ramenez-le. Donc, si j'appuie sur G, je devrais pouvoir le ramener comme ça. Et maintenant, rendons-le plus arrondi. Je vais l' arrondir, le réduire. Passons ensuite à celui-ci. D, arrondissez, retirez celui-ci un peu parce qu'ils ne sont un peu arrondis. Et il faut un peu de temps pour s' habituer à la façon dont ces barres fonctionnent réellement. On les appelle des poignées. Cela prend un peu de temps. Maintenant, c'est ce que j'ai fait. Nous devons apporter celui-ci. Donc Alt et S l'introduisent, comme ça, puis Alness apporte celui-ci, comme ça, puis lns l' apporte comme ça OK, attends. Maintenant, si je passe à mon crayon gras, je devrais être capable d'entrer maintenant et de le retirer, et c'est parti. C'est ce qu'il nous reste, les gars. Vous pouvez donc voir à quel point il est facile de créer quelque chose comme ça. Vous pouvez voir maintenant que ça a l' air plutôt sympa. Et ce que je vais faire, vous savez, pour l'essentiel, pour les lampes sur les murs, c' est pour utiliser uniquement cette partie. Je vais laisser cette partie juste pour le poste, donc pour le lampadaire. Maintenant, ce que nous allons faire pour le prochain, c'est jouer notre rôle, en nous assurant que tout convient avant de faire quoi que ce soit d'autre. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons réellement entrer et voir. Appuyons deux fois sur le A. Je pense toujours qu'ils sont un peu trop fins. Tu sais, si tu fais attention d'ici, ils sont peut-être trop maigres. Alors tu sais quoi ? Nous les aborderons parce qu'ils sont tous réunis. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que tout d' abord, je vais refuser ça. Si vous le réduisez à zéro, vous verrez qu'ils deviendront comme ça. Nous n'en avons pas besoin sur 12, mais nous voulons vraiment qu'il soit supérieur à 9 ou quelque chose comme ça. Et nous passerons ensuite à l'extrusion, donc l'extrusion est là. Cela les rend donc plus épais. C'est celui que nous voulons. Mais si j' entre et que je passe à zéro, essayons Rien ne sert à rien, rien à neuf . Jetez-y un coup d'œil. Je pense que ça va vraiment mieux convenir. Ça a l'air un peu mieux. Même si c'est une petite différence, c'est plus beau vu d'ici. Sais-tu quoi ? Je vais laisser ça au prochain alors. Je vais juste m' assurer que tout se passe bien, comme tu peux le voir Et je verrai lors de la prochaine. Sauvegardons que ça marchera. Merci beaucoup, les gars. Au revoir. 195. Construire la cage lumineuse de la lampe à l'aide de la modélisation de précision: Bienvenue à tous pour la master class de Blend the building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est introduire cette partie, qui va maintenir le tout ensemble. Alors faisons-le maintenant. Pour le moment, nous devons récupérer notre post. Nous avons notre curseur là-dedans, donc ça change. Et ce que nous allons apporter, c'est un cube. Apportons donc un cube. Faisons en sorte qu'il soit beaucoup plus petit. Nous savons que c'est au centre maintenant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est en parler. Appuyez sur Set 3, et nous pouvons passer à la vue latérale. Cachons ça de côté. Donc juste ma lampe pour le moment. C'est donc la vue latérale, et nous voulons que si j'appuie sur le bouton S, roule au centre, juste au centre, comme ça. Alors maintenant, si je le sors, je peux d'abord appuyer sur S et X, puis l'écraser Alors sortez-le, et il devrait rester ici un peu mieux que ça. En fait, il devrait y en avoir un peu plus. Donc, S et Y, apportez-le. Donc c'est comme ça que je veux que ça se passe. Et puis si je le fais monter par le haut, je devrais être capable de saisir le bas. Comme ça, puis mettez-le en place comme ça. Très bien, ce que je veux faire maintenant avec le bas, je veux arrondir le bas. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, Ctrl A ou transformer les clics droits à l' origine en géométrie, comme ça. Et je me demande juste si c'est assez solide. Je pense que c'est vraiment le cas. Cela me semble assez collant. Alors ce que je vais faire, c'est aller au bas de l'échelle. saisissant ces parties inférieures, appuyant ensuite sur Ctrl B, et en arrondissant , comme ça, je passe aux parties supérieures, et nous les rendrons un peu différents Nous allons donc saisir le haut dans ce coin, appuyer sur le point juste pour zoomer , puis saisir celui-ci Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl B. Mais cette fois, nous allons procéder dans l'autre sens. Nous allons donc l'apporter à la place. Donc, si nous l'introduisons de cette façon, comme ça, et c'est parti. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez ou lissez. Et nous avons presque terminé. Passons maintenant à ces parties, alors. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais y aller Je vais m'assurer, tout d' abord, d'apporter ma lampe. Je savais qu'il y en avait un ici, qui est un peu trop loin. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux et les retirer légèrement pour qu' ils soient vraiment là, comme vous pouvez le voir. vous pouvez le voir, vous pouvez vous embrouiller à nouveau avec eux juste pour vous assurer Comme vous pouvez le voir, vous pouvez vous embrouiller à nouveau avec eux juste pour vous assurer que c'est le cas, puis nous passerons à celui-ci, et nous ferons en sorte qu' il suive également celui-ci. Voyons donc comment nous pouvons suivre cela un peu mieux. Peut-être en venant ici, peut-être après ce round. Si nous le sortons, apportez-le. Encore une fois, il va falloir un peu de jeu. Nous allons donc d'abord intégrer cette partie. Comme ça, puis revenons à cette partie. Comme ça. Et j'en suis plus content ? Je pense que je dois le réduire un peu. Appuyez sur le S, puis sur le G, puis sur celui-ci un peu, puis sur celui-ci. Oui, quelque chose comme ça, je trouve que c'est plus beau que ce que nous avions. Bon, maintenant nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir en maillage, et c'est parti. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis ombrer Ato Smooth. Et il y a ce bout là-dedans, les gars. OK, je suis très content de ça. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, bien sûr, c'est de vous rendre dans ces régions. Donc, ils n'ont pas tous l'air bien, car ils sont tous de la même taille. Donc, ce que j'ai tendance à faire maintenant , c'est d'en finir avec eux. Cliquez dessus, puis je vais activer l'édition proportionnelle, puis nous pouvons appuyer sur S et X ou Y et les introduire, très, très lentement, comme ça. Peut-être même que c'est un peu trop, et peut-être que c'est trop pour le magasin. Essayons donc ceci. S et Y, apportez-les. Comme ça. Maintenant, vérifiez s'ils ne sont pas assez rentrés et assurez-vous qu'ils ne se cassent pas. Je les regarde juste pour m' assurer qu'ils vont bien. Et oui, l'autre point, c'est que je ne veux pas les colorer plus que ce qu'ils sont. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais juste les présenter ici, comme vous pouvez le voir, en contrôlant Alt et en appuyant sur Ctrl B. Et vous pouvez voir qu'ils ont été affichés d'une manière étrange. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors ce que nous allons faire est de le régler sur 0,5. Et voilà, maintenant ils sont apaisés. Maintenant, ils sont un peu trop lissés. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête de Control. Contrôlez B, ramenez-le un peu en arrière, comme ça, et c'est parti. Très bien, cherchons les autres pièces que nous ne voulons pas comme ça Et le reste semble absolument parfait. Alors maintenant, nous avons cette partie. Nous avons intégré cette partie. Nous pouvons donc maintenant installer deux lampes. Donc, ce que je fais habituellement maintenant, c'est réunir ces deux parties. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà un belvlon ici. Joignons donc cela avec cette presse et Control J, et c'est parti. Contrôlez A ou transformez l'origine définie en géométrie. Maintenant, c'est notre première lumière , puis elle va s'allumer sur cette partie. Passons maintenant à la partie suivante. Donc, si je l'arrête, je pourrai le remettre dessus. Et tu sais ce que je vais faire, en fait, c' est le mettre contre ma lampe ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur le curseur Set Origin 23. Et maintenant, si je le déplace réellement, je devrais, si je veux le remettre en place, appuyer sur les touches Shift et le curseur de sélection , et voilà, nous le remettons en place. Maintenant, regardons ça. L'une des lampes a donc besoin de deux panneaux de signalisation, puis d'une lampe dans l' autre sens. Nous en avons donc besoin. Et puis cela doit également avoir. Donc, si j'entre et que j'appuie sur Shift D, comme ça, et que j'appuie sur la barre d'espace Shift. Déplacez-vous. En fait, tu sais quoi ? Je vais aller à droite, cliquez sur SeragensGeometry avec ce second Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais le supprimer. Supprimez donc les sommets, comme ça. Maintenant, avec celui-ci, nous allons faire venir notre petit bonhomme , l'élever. Réduis-les un peu plus petits. Je vais donc le réduire un peu qu'ils ressemblent davantage à des lampes. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, et nous allons introduire un cube. Nous allons y apporter notre cube. Je vais donc appuyer sur le bureau Shift, sélectionner le curseur, saisir celui-ci, déplacer le curseur de sélection , appuyer sur le formulaire S. Appuyez sur S et Y ou sur X, introduisez-le. Ensuite, nous l' avons au centre, et je vais le démonter et le mettre en place. Et en gros, je le veux pour qu'il soit accroché au mur. C'est donc à peu près la bonne longueur. Si j'appuie sur un ou trois, vous pouvez voir maintenant que je peux l'introduire. Donc et Y, apportez-le. Apportez-le, apportez-le, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est remettre le dossier en arrière, donc nous allons aller un peu plus loin , sans retoucher partiellement , et c' est parti Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est faire le top. Ces plateaux se plieront donc un peu en agitant Control B. Donc, vous pouvez voir qu'ils ne rentrent pas correctement, revendez le tableau arrière, définissez les origines, la géométrie, appuyez sur la touche Ctrl B, apportez-les, retournez-les. Cliquez avec le bouton gauche, puis nous allons les plier, par exemple, cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto smooth. Enfin, je voudrais apporter cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir sur le visage, appuyer sur le bouton i. Assurez-vous qu'ils ne traversent pas la frontière. Encore une fois, en appuyant sur I, puis-je appuyer sur C pour les empêcher de se croiser ? Allons y jeter un œil. Non, ce sont des poupées Crossover Nous ne voulons donc pas qu' ils traversent la frontière. Donc, juste avant qu'ils ne se croisent, comme vous pouvez le voir, nous allons appuyer sur le E juste pour le faire reculer comme ça, et c'est ce qu'il nous reste Et maintenant, faisons avancer les choses. Donc, si je le mets en place pour qu'ils s'assoient vraiment là, c'est peut-être un peu trop loin, comme ça. Et puis nous voulons également nous assurer que celui-ci est également installé là. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre le recto de Control Plus, et je veux juste l'amener là où commence cette partie droite, puis je devrais être en mesure de l'ajouter un peu plus si vous en avez besoin. D'accord, donc celui-ci est dedans, celui-là est dedans. Ça a l'air bien. Maintenant saisissons-le, associons-le à ce contrôle J, appuyons sur le contrôle A ou transformons-le avec le bouton droit de la souris et cliquons. Les origines de la géométrie. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Maintenant, tournons ce tour, donc Asha -90, comme ça. donc celui-là qui est fait. Nous les avons maintenant à faire, donc juste le lampadaire Il y aura donc un lampadaire en deux parties et peut-être qu' un autre en aura deux dessus sur un lampadaire Donc, ces pièces sont là. L'autre point à propos du lampadaire en ce moment, c'est que nous en aurons un là où il sortira. Je vais donc le mettre sur trois des faces. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir le centre ici et cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer les signaux de Ds ou sélectionner, saisir cette pièce, puis faire pivoter Donc, si j'appuie sur Shift D, nous avons un doublon, petit V sur le côté alors, origines individuelles ou un curseur en trois D. Mettons-le sur un curseur en trois D, et maintenant je peux appuyer sur R z 90, puis il tournera exactement où je le veux. Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est déplacer à nouveau D, puis R Z 90 et le faire tourner. Et voilà, maintenant nous avons les trois pots dessus. Et maintenant, tout ce que je veux faire, c'est faire venir des bars. Je vais donc appuyer à nouveau légèrement sur le côté V, passer aux origines individuelles, appuyer sur Shift A. Et ce que je vais faire, c'est apporter un cylindre Et comme je redémarre mon mixeur, je dois le mettre sur 24, et maintenant je peux vraiment l' intégrer. Je vais donc l'apporter. Je vais en parler alors et j'en veux trois. Amène-les, fais-les entrer, fais-les entrer. Zoomez dessus et ils les veulent. À vous, l'avantage ici. Vous pouvez donc voir qu'ils ne veulent pas être ici. Ils veulent juste être ici, comme vous pouvez le voir, et ils veulent être assez maigres. Alors E et Ed les amènent. Comme ça, puis soulevez-les et ils les garderont. Maintenant, bien sûr, nous pouvons voir qu'ils n'ont pas tout à fait raison. Ils passent par ici. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je dois donc les couper sur chacun d'entre eux, et je me demande aussi, oui, qu'il est acceptable de s' y balader. Ce sont juste ceux-là où ils sortent un peu. Ce n'est pas particulièrement ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est voir si je peux les faire entrer ? Nous allons l'essayer avec celui-ci. Je peux les mettre dedans ? Je vais donc les mettre à plat et voir si je peux le faire facilement avant de faire quoi que ce soit d'autre. Comme ça. Et je me demande simplement si c'est la voie à suivre ou si je devrais vraiment le réduire ici ? Vous pouvez voir que je peux vraiment entrer et couper cette ronde ici à la place. Alors, jetons un coup d'œil. Revenons juste en arrière. Ensuite, ce que je ferai, c'est contrôler. Clic gauche, droit, clic, contrôle, clic gauche, droit, clic, et faites simplement ceux qui se trouvent ici. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit, le clic droit, le tour d'ici, contrôle, le clic gauche, le clic droit et le contrôle A, le clic gauche, le clic droit, le clic droit. Et maintenant, il suffit de supprimer le haut. Et en bas, supprimez-les. Supprimer et faire face. Maintenant, je peux entrer et simplement les supprimer. Donc ceux-ci ici, qui font le tour, ceux-là ici. Et puis celui-ci ici, qui fait le tour. Ensuite, nous allons laisser un Z, une suppression et des faces. Enfin, contrôlez A ou transformez, définissez l'origine, effectuez la géométrie, ajoutez un modificateur, générez et solidifiez OK, maintenant je peux vraiment contrôler jusqu' où je veux les faire entrer, et je pense que quelque chose comme ça qui laisse encore un vide là-bas semble à peu près correct. Donc, appuyons deux fois sur le A, cliquez avec le bouton droit de la souris, vous savez, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ombrez ou déplacez, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est exactement ce que nous voulons. Je peux maintenant entrer avec mon solidification et appliquer, puis nous en ferons un, et j'appuierai sur Shift et D, pour le faire défiler vers le bas. Entrez dans l'endroit, puis passez en D et amenez-le dans le lieu. Et peut-être que celui-ci s'agrandira un peu. Alors Ed et Ed, retirez-les un peu. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Votre lampadaire est presque terminé. OK, donc pour le prochain, nous en aurons deux et un des lampadaires Et au prochain lampadaire, nous allumerons l'un d'entre eux et deux panneaux de signalisation Les lampadaires sont donc prêts. Le pot de fleurs est fait, le truc avec l'arbre est fait. Je pense que nous y sommes presque avec tout le modelage qui suivra En gros, c'est terminé. Très bien, tout le monde, alors conservons notre travail et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 196. Assemblage et positionnement de la lampe finale dans la scène: Bienvenue à tous pour intégrer la classe Building Mass, du concept au rendu final. OK, nous avons donc celui-ci. Maintenant, faisons le premier lampadaire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce lampadaire, appuyer sur Shift D, et le faire glisser ce côté pour le lampadaire suivant Maintenant, j'ai fait une erreur parce que je voulais appuyer sur Ctrl , en fait, alors je veux y revenir Et ce que je veux faire, c'est juste m' assurer qu'ils se solidifient maintenant ils se solidifient Ensuite, ce que je peux faire, c'est saisir ceci, prendre celui-ci en dernier, appuyer sur Ctrl J, tout assembler. Contrôlez A ou transformez l'origine définie en géométrie. Enfin, pour autant que je sache, je n'ai pas encore mis de biseau ici. Je vais donc ajouter un modificateur, générer un biseau. Mettons-le là. Pas un point, pas trois. Essayons ça. Et assurons-nous qu'il y ait des biseaux. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa maintenant. OK, il y a des biseaux là-dedans. Maintenant, prenons ceci, puis ce que nous allons faire est Shift D. Je peux le faire glisser dessus. Maintenant, assurons-nous qu'il n'y a pas de biseau ici non plus, mais le biseau ici n'est pas un point, pas une note 1, comme vous pouvez Maintenant, allons-y. Control A. Tu sais quoi ? Nous l'avons déjà là. Donc, des changements, des sélections, le curseur, et c'est parti. Alors c'est vraiment le cas. Maintenant, une chose que je veux m' assurer, c'est qu'il est bien inséré, ce qui me semble être le cas. Alors maintenant, je peux faire ce que je peux faire pour y arriver. Je peux appuyer sur Shift D, Z, 180, faire tourner dans l' autre sens, et c'est parti. C' est celui-là qui est fait. Maintenant, la prochaine chose dont nous aurons besoin sera une lampe et deux sortes de pots en pierre ici, pas des pots en pierre, des panneaux sur des pots en pierre. D'où est-ce que ça vient ? Shift D. Arrêtons-le. Unissons tout cela ensemble maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est rejoindre ces deux avec cette dernière pression sur Control J. Joignez tout, et c'est parti. Maintenant, ce que je peux faire, c'est m'assurer que tout va bien. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est m'en occuper maintenant. Et puis retire-le. Je vais placer cette sélection du bureau de travail sur le curseur, appuyer sur l'une d'elles, puis simplement la sélectionner , pour qu'elle soit mise en place, comme ça, et maintenant je vais la saisir, et je veux la placer au centre ici. Shift Desk et le curseur de sélection le font apparaître, comme ça et je pense que je le veux à mi-chemin. Donc à mi-chemin, autour de ce point , peut-être un peu plus haut, puis remets-le en place. Comme là-bas. Et nous y voilà. D'accord, c'est au centre. Maintenant, nous avons un dos et un devant. Donc, le devant de Witty devrait être là où se trouve la lumière. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant appuyer sur Shift D. Ensuite, je veux le déplacer d'ici. Donc, désolée, le petit V latéral, le trois D, curta puis le R Z 180, tourner le tout de ce Et maintenant, je voudrais le refléter peut-être sur le Y. Donc, le miroir de l'objet sur le Y. Jul le retournera comme ça D'accord, donc la dernière partie est que je veux prendre ce R Z et vous pouvez le voir encore une fois, il est par ici Je vais donc simplement appuyer sur le bureau Shift et le curseur de sélection. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant le petit V latéral que j'ai déjà dessus, je peux appuyer sur OSE et 90 ou Rs Ed -90 à cette occasion, Odds Ed Et pourquoi est-ce -90 ? Parce que nous avons ce petit groupe là-dedans, nous devons donc nous assurer que les panneaux s'y adaptent parfaitement. Maintenant, je regarde de ce côté. Je n'en ai que trois, donc je les ai mal placés sur ce lampadaire, donc je peux appuyer sur RSE, 180, faire tourner, et c'est parti Maintenant, je vais juste vérifier cela sur les autres. Oui, celui-ci est orienté dans le mauvais sens non plus, donc je vais juste appuyer sur Rs Ed, 180. Pas à partir de là. À partir de ce petit V latéral, origines individuelles, puis le zed 180 le font tourner. Et nous y voilà. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, réunissons-les enfin. Nous allons donc les réunir tous. Mais avant cela, retirons-le, et nous l'aurons comme autre pot, comme ça. Ensuite, nous allons les prendre tous maintenant, prendre le lampadaire en dernier, appuyer sur Ctrl J, les assembler, et c'est parti Maintenant, nous avons nos lampes. Nous avons nos bancs. Nous avons presque tout fait maintenant. Nos lampes, je pense que nous presque fini avec tout ça. Ainsi, avec ceux-ci, encore une fois, vous pouvez les intégrer à votre gestionnaire d'actifs. Je vais aussi simplement les arrêter et les mettre là-bas. Et quand ils seront là-bas, je les mettrai dans mes feuilles. Je vais donc tout mettre au même endroit. Je vais juste faire défiler toutes ces informations vers le bas, y compris mes haies, puis c'est parti. Vous remarquerez que la fenêtre d'affichage est un peu lente C'est parce que nous avons beaucoup de choses ici, beaucoup de notes de brouillage, des choses comme ça Ce que je vais faire maintenant, c'est les récupérer. Maintenant, pour les fenêtres d' affichage lentes, encore une fois, si vous voulez entrer, vous voulez voir votre bâtiment, il est plus facile de la désactiver Vous remarquerez dès que je commencerai à les éteindre, que la lenteur commence à disparaître Je peux déjà sentir cette lenteur diminuer, et voilà, maintenant tout va très bien, même avec le gazon Cependant, lorsque nous le rendrons, il le rendra toujours. Il ne l'affiche tout simplement pas dans la fenêtre d'affichage. Ainsi, vous pouvez voir l'affichage modifier la fenêtre d'affichage, afficher, modifier, dessiner et rendre N'oubliez pas non plus que si vous l' avez très lent, vous pouvez également refuser cette partie ici Nous pouvons donc toujours les porter. Mais si je viens dans ma haie, donc si j'arrive dans ma haie, vous verrez si je vais chez le modificateur, où est-il ? J'ai les feuilles ici, vous pouvez voir la densité. Cette densité me permet de la trouver sur la haie. Je ne pense pas vraiment que nous en ayons un à la limite de la densité dans la fenêtre d'affichage Je ne pense pas que nous l' ayons, en fait. C'est une chose que nous devrions vraiment obtenir. Nous n'avons donc aucune densité là-dedans. OK, tant pis. n'est pas le cas, mais nous allons réellement changer cela à l'avenir. D'accord, nous l' avons donc pour l'instant. Maintenant, installons les lampes, c'est ce que nous appellerons de petits accessoires. Donc, ce que je vais faire, c'est les prendre tous, et je vais les mettre sous de petits accessoires Alors M, fabrique une nouvelle collection de petits accessoires. Comme ça. Et pour l'instant, parce que je vais les utiliser, je vais fermer la haie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement désactiver le rendu. Ils ne seront donc pas rendus avec de petits accessoires. Maintenant, il y a une chose dont vous devez vous souvenir : lorsque vous le désactivez, peu importe ce que vous apportez maintenant, vous devez vous assurer qu' il est placé sous un autre. Nous avons donc de petits accessoires. Je vais l'appeler actifs, en fait, parce que je pourrais alors en avoir un autre, des actifs, comme ça. Ensuite, je peux en avoir un autre où je le place dans petits accessoires et, vous savez, juste sous de petits accessoires, parce que nous pouvons ensuite les cacher à l'écart de ceux que nous utilisons et de ceux de la scène que nous allons réellement pouvoir voir OK, donc c'est ce que nous avons fait pour l'instant. Maintenant, j'ai un cylindre ici. Qu'est-ce que ce cylindre ? Allons y jeter un œil. Nous allons le retirer. C'est un vide, comme vous pouvez le voir. Probablement à cause de la courbe ou de quelque chose que j'ai créé. Supprimons simplement cela. Voilà ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, les gars. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à installer ces lampadaires Je vais donc apporter un de ces lampadaires. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt D. Je veux le faire revenir. Et je vais poser mon premier lampadaire ici. Donc, si j'appuie sur sept, que je passe par-dessus le Z et le 90, et je devrais pouvoir installer Z et le 90, et je devrais pouvoir installer mon premier lampadaire ici Comme ça, puis assurez-vous qu' il n'est pas trop loin sur le sol. Vous pouvez voir que c'est un peu loin dans le sol, comme ça. Très bien, pour contourner le problème alors, je vais prendre deux autres lampadaires, donc je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Alt D. Je vais en arriver là, sept pour passer par-dessus, puis appuyer sur Z 90. Et je vais ensuite le placer au centre d'ici. Alors faites le tour du centre d'ici, tirez-le légèrement vers l'arrière, puis appuyez sur tirez-le légèrement vers l'arrière, Alt D et renversez-le. Fais de ce côté comme ça. Et maintenant, nous allons nous débrouiller et il nous en faudra peut-être un ou deux de plus, oui, peut-être juste un lampadaire de plus, je pense Donc, l'autre lampadaire, je vais le placer ici, puis installer un banc ici ou deux bancs Mais ce que je vais faire, c'est maintenant prendre mon autre lampadaire , celui-ci ici, et je vais appuyer sur OTD, le mettre Et je m'assure juste que tout est là, comme vous pouvez le voir, puis je vous l'apporterai. Et je crois que l'angle de vue était 52. C'était 52 ? Allons y jeter un œil ? Voyons si nous pouvons ouvrir ce panneau final ? Oui, 55 ans. Voyons donc si nous pouvons faire tourner ce tour. Donc Rz -55, et c'est parti. Il s'alignera parfaitement. Alors maintenant je devrais être capable de l' aligner quelque part ici. Ensuite, assurez-vous qu' il n'est pas dans le sol. Maintenant, la seule chose que j'ai oublié de faire avant de tout terminer , c'est d'avoir oublié d' apporter toutes les textures et autres choses de ce genre. Maintenant, j'espère qu'au fur et à mesure qu'ils les mettront à jour, tous les autres seront mis à jour, donc espérons-le, car j'ai complètement oublié cette partie. Mais revenons maintenant et examinons le matériel, puis nous économiserons également tout notre travail. Alors laissez-le se charger. Voyons quel matériau. Je crois que j'ai fait les bancs les pots de fleurs et d' autres choses de ce genre. Je pense que c'est juste cela que je dois faire. Bien, ils sont tous prêts, comme je l'ai dit, donc il n'y a que ceux-ci Donc je vais le faire, je vais entrer, je vais presser le dossier. Je vais économiser mon travail, et lors de la prochaine, je vais récupérer tous ces matériaux. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 197. Préparation d'accessoires stylisés pour le placement final de la scène: Bienvenue si vous souhaitez fusionner la classe de masse du bâtiment, du concept au rendu final. C'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les isoler parce qu'il y a beaucoup de choses là-bas. Donc, si je les attrape tous, je devrais alors être capable d'appuyer sur Shift H, de tout isoler. Maintenant, bien sûr, parce que la façon dont je l'ai fait signifie je vais devoir déballer beaucoup plus de choses, ou simplement les dupliquer et les remettre dedans. C'est à vous de décider de la manière dont vous voulez procéder. C'est ma faute à Tyler si j'ai fait ça. J'aurais dû me rendre compte que, tu sais , j'aurais dû, tu sais, déballer le matériel et tout ça avant Mais laissons tout cela derrière nous . Pour l'instant, entrons. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs car cela facilitera grandement les choses. Mettons-le en mode matériel. Laissons cela se charger, puis nous zoomerons ou signerons. Maintenant, vous pouvez voir ici pendant le chargement, si j'appuie sur Dot bun, que nous en avons un, qui est comme ça C'est un très, très beau panneau que nous avons créé ici. Mais tout d'abord, introduisons le métal. Nous allons donc apporter du métal. Faisons donc une recherche, et celle que nous voulons est un bâtiment en métal, comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est saisir cette partie, la presser et la déballer Maintenant, je vais faire ce que je vais faire sur cette partie, appuyer sur le bouton plus, le faire glisser, déposer dedans, comme ça. Alors, signez les rues, puis cliquez sur un panneau dessus. Passons maintenant à notre édition UV. C'est ici. Donc, si je peux appuyer sur 8 ou 90, est à vous de décider. Je laisserais le vert. Je vais vous montrer pourquoi je laisserais le vert. Je voudrais mettre ça sur autre chose. Maintenant, pour moi, je vais choisir Park Avenue. Je vais le mettre dessus. Je vais donc prendre ça, appuyer sur le bouton G. Et mettez-le en place. Je vais appuyer sur S et X et l'introduire. Jetons donc un coup d'œil à cela. Appuyez ensuite sur le point, revenez, et c'est parti. Maintenant, je ne pense pas que cela semble correct. Je pense qu'il a été écrasé un peu trop ou trop peu. Donc, S et X, allons-y. Je veux que ce soit exactement là où se trouvent ces petits points ou ces parties ici. Et ça me semble très beau. Mais je pense que de ce côté, comme vous pouvez le voir, j'ai un peu de gris. Donc, tout ce que je vais faire, c'est l'apporter. Je vais peaufiner ça un peu, les gars. Alors S, apporte-le. Ensuite, G et Y, maintenez le levier de vitesses, mais abaissez-le pour qu'il s' adapte parfaitement. Maintenant, nous avons du gris , comme vous pouvez le voir, et peut-être que c'est un peu plus beau. Maintenant, j'appuie sur S et X, le retire avec le Shift, puis sur G et X. Et je fais en sorte que tout soit très bien aligné. Comme ça. Très bien, comme vous pouvez le voir, ce panneau indique que j' ai mis en place le centre commercial Maintenant, c'est ce panneau qui indique que j'ai besoin du Piccadilion parce que c'est son propre Donc, si j'appuie sur G et Y, je peux simplement le mettre en place comme ça. La seule chose, c'est que je dois l'arrêter. Alors G et X, arrêtons-le et introduisons-y ces deux petites pièces. Alors peut-être que je me demande si je le retire un peu. Tu sais quoi ? Je vais m'en réjouir. Passons maintenant à l'autre partie. Nous avons donc tout cela ici, mais je vais y travailler étape par étape, parce que je pense que je vais vraiment les placer là-bas. Je vais donc entrer , puis ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie, et je vais en faire une autre. Comme ça. Alors entrons, divisons toute cette partie. Je viens par là, je prends chacune d'elles. Et vérifiez toujours, les gars. Vérifiez toujours si vous avez bien tout saisi. Donc, si j'entre maintenant, appuie sur le bouton G. Vous pouvez alors toujours voir s' il reste quelque chose, ce qui n'est pas le cas cette fois, appuyer sur la sélection P, le masquer. Passons maintenant à cette partie, alors. Je vais m'occuper de tout, du projet U Smart UV parce que c'est principalement de l'acier, eh bien, tout est en acier, je pense , ce qui va nous permettre de travailler très, très facilement. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter le vert. Maintenant que je l'ai déballé, j'ai besoin du métal vert. Maintenant, je ne sais pas si j'ai vraiment mon métal vert ici, alors jetons un coup d'œil au vert métal vert, et voilà. OK, c'est donc le vert métallique. Maintenant, pour le moment, ça n'a pas l'air trop chaud. Jetons un coup d'œil à la vue rendue juste pour nous assurer qu'elle est belle. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, remettons-le en mode matériel. Maintenant, nous savons que tout va bien. Ensuite, en haut de la page, ajoutons ceci pour le black metal. Control Plus en descendant jusqu'ici, comme ça, puis cliquons sur Plus, flèche vers le bas en métal. Personne n'est encastré dans le métal, cliquez sur Attribuer, et c'est parti . Maintenant, nous allons nous frayer un chemin vers le bas. Nous avons donc tout cela à faire ici. Cela devrait peut-être être un peu plus brillant. Nous y jetterons un coup d'œil au fur et à mesure. Mais tout ce que je vais faire maintenant, c'est en prendre trois. Donc, ces trois points étant descendus, je voudrais les récupérer ici. Par exemple, frayez-vous un chemin. Je saisis cette partie, cette partie et cette partie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est construire en métal , cliquer sur un panneau. Je vais maintenant en venir à ces parties. Même chose. Metal Building, cliquez sur un panneau. Et ensuite, redescendons maintenant. Alors en descendant, jetons un coup d'œil, je regarde juste ce que j'ai par moi-même. Mais si je viens ici, fais cette partie ici. Je vais prendre ce Control plus, Control plus, Control minus parce qu'ils ne veulent que le haut. Appuyez donc sur le point mais, en déplaçant la touche Alt, cliquez. Bâtiment en métal, cliquez sur un panneau. Et maintenant, nous allons en venir à celui-ci. Donc, avec celui-ci ici, tout en Shift, Click, Alshift Click Control et en continuant à monter, il les saisit à fond. Comme dans un bâtiment en métal, cliquez sur un panneau. Et voilà, voyons ce que nous avons. Ouais, ça a l'air plutôt beau et maintenant c'est juste le bas. Avec le bas, Control plus remontant complètement vers le haut. Peut-être juste là-dedans. Alors peut-être vas-y pour que j'en ressemble un de plus, comme, donc Metal Building, clique sur Assigner. Bien, je trouve que c'est ce qui semble bien, et maintenant nous avons juste besoin de ces pièces Encore une fois, nous allons aborder ces parties. Maintenant, puis-je réellement le copier ? Je cherche donc si je peux entrer et copier. Donc, si je vous presse, puis-je vraiment copier ? Non, je ne peux pas. Donc, ce que je veux faire, c'est les faire de la même taille que celle-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est les rassembler tous , donc je vais prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur la touche Tab, puis je vais prendre les deux, appuyer et déballer Et puis A, 90, faites-les tourner, puis nous allons prendre celui-ci. Maintenant, je devrais être capable de les saisir tous les deux en même temps, appuyer sur l'os S et de les introduire. Je veux donc qu'ils soient à peu près exactement les mêmes. Je vais donc les amener ici, en plein milieu. Je vais appuyer sur G et X et les déplacer. Mais ils ont presque la bonne taille sur le X. Je vais d'abord le faire. Donc, S et X, apportez-les. Comme ça, puis S et Y et sortez-les et G et Y et mettez-les juste en place au rond-point OK, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre l'un d'entre eux. Nous l'emmènerons sur Park Avenue, comme ça. Et nous voulons nous assurer qu'il n' y a pas de gris dans les parages et qu'il s'intègre bien. Je regarde donc maintenant le panneau de signalisation. Je veux d'abord apporter le panneau de signalisation. Donc, si j'en arrive là, je devrais pouvoir appuyer sur Plus , flèche vers le bas, panneau de signalisation. Ensuite, je peux entrer dans les deux, cliquer sur un signe, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que celui-ci n'est pas dans le bon sens, alors nous allons passer à celui-ci ou à 180, faire tourner, appuyer sur le bouton de tabulation, et voilà, maintenant vous pouvez voir qu'il est un tout petit peu en dehors, donc je vais juste le déplacer avec GNX en m'assurant qu'il s' intègre bien comme ça , et voilà Ensuite, nous passerons à la suivante. Pourquoi devrions-nous mettre ça sur Train Station ? Oui, nous le mettrons à la gare. Nous allons descendre en G et l' insérer parfaitement, puis G et Y, tirer un peu vers le bas, comme ça, et puis, bien sûr, le faire tourner en rond. Donc, vous pouvez le faire tourner à 180 degrés. Et nous devons également refléter cela parce que, pour une raison ou une autre, cela ne s'est pas reflété Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit sur le miroir sur le X, et c'est parti. Appuyez deux fois sur le A, et maintenant nous avons tout cela dedans. OK, donc c'est à peu près le panneau de signalisation terminé. Je me demande, jetons un coup d'œil à vue Render et voyons rapidement à quoi elle ressemble. Je me demandais juste si je voulais que cette partie soit également noire. Mais tu sais quoi ? Je pense que je suis content de la façon dont c'est fait. Je crois que oui, en fait. Tu sais quoi ? Je pense que je vais juste entrer et appuyer sur Alt Shift, cliquer sur Concho plus, Concho plus Concho plus, puis passer au métal Ce n'est rien. Et nous y voilà. Oui, je pense que ça a l'air mieux comme ça. OK. Le panneau de signalisation est donc maintenant terminé, comme nous pouvons le constater Nous avons maintenant la partie principale, qui est, si je le ramène, cette partie ici. Notre lumière est donc l'une des parties principales et probablement aussi l'une des parties les plus difficiles à texturer car nous avons également toutes ces lumières dedans. Maintenant, appuyons d'abord sur A, et nous devrions pouvoir appuyer sur U et sur Smart UV project. Cliquez sur OK. Maintenant, en ce qui concerne la lumière, nous voulons qu'une partie soit du vert métallique, une partie soit du métal. Et je pense que ce que nous allons faire à partir d' ici, c'est que je vais simplement laisser les choses se charger. J'espère qu'il ne plante pas parce que j'ai mon autre ami, bien sûr, de l'autre côté, mon autre copain mixeur. Ce que je vais faire, c'est juste le mettre au moment où il se charge sur Material View plutôt qu'au début, juste pour me faciliter un peu les choses. Ensuite, ce que je vais faire, c'est enregistrer mon travail, afin de le laisser se charger. Dites que c'est mon travail, et nous le terminerons lors de la prochaine leçon. Je vais le laisser descendre. Et après ça, les gars, nous avons des plans à faire. Avec les pots de fleurs, nous avons nos bancs à installer. Et enfin, vous pouvez également voir, je pourrais aussi bien vérifier et voir si elles sont réellement mises à jour. Non, ils ne pensaient pas qu'ils étaient tous D, ils n'ont pas été mis à jour, donc je vais les mettre à jour. Je ne sais pas pourquoi ils n'ont pas été mis à jour. Je vais juste regarder, en fait, je vais appuyer sur la touche Tab. Et c'est peut-être parce que c'est celui-ci. Je crois que celui-ci a été mis à jour, regardez. Tu peux voir. OK, celui-ci a été mis à jour. Celui-là a l'air parfait. C'est juste que je n'ai pas été mis à jour parce que je ne les ai pas vraiment terminés. Tu sais quoi ? Le temps que je les aie fait, cela ne devrait pas prendre trop de temps. Je pourrais juste les peindre toutes, tu sais, à la place. Ça ne prendra pas si longtemps, les gars, honnêtement. Mais pour le moment, sauvegardons notre travail, puis nous le ferons pour le prochain. Merci beaucoup à tous. Au revoir. 198. Ajuster les maillages de lampe modulaires pour une intégration de la scène correcte: Bienvenue pour intégrer la master class Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, la première chose que je veux faire est de m'assurer que nous pouvons réellement utiliser ce lampadaire ici Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Tout d'abord, je vais appuyer sur Shift D juste pour ne pas déconner l'original Je vais apporter ça ici. Et ce que je vais faire, c'est me débarrasser de cette partie ici, donc je vais débarrasser de cette partie ici, m'en débarrasser, donc supprimer et rétablir. Et maintenant, il ne nous reste plus que ce que nous avons ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, et je vais m'occuper de cette partie ici. Donc, Alt Shift et cliquez, déplacez S, puis pointez le pointeur sur sélectionné Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie. Aucune géométrie, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur CD. C'est bon, allons-y. Nous allons maintenant passer à celui-ci. C'est exactement le même que celui-là. J'espère donc que si je passe à Alt Shift et que je clique, Shift, je passe à la sélection. Ensuite, je vais faire un clic droit et définir le curseur Origin 23d Maintenant, j'espère que si je déplace celui-ci ici maintenant, donc si j'appuie sur les touches Shift et le curseur de sélection, il s'alignera parfaitement avec lui. Maintenant, si je joins ces deux éléments et supprime celui-ci en éliminant les matériaux, c'est vraiment ce que je veux faire, et cela devrait ensuite remplacer ceux-ci ici. Essayons-le donc. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur point pour zoomer, je vais le masquer alors, et je vais en fait, vous savez ce que je vais faire. Tout d'abord, oui, je le ferai. Je vais le cacher. Viens à celui-ci. Appuyez sur la touche Tab, appuyez deux fois sur le A pour vous assurer que tout n'est pas sélectionné, puis sur L. Et ce que je veux faire, c'est sélectionner le tout. Je veux donc sélectionner le tout. Parmi ces éléments qui circulent ici , tout cela ici en bas, assurez-vous que nous sommes sur le point de sélectionner simplement parce que nous avons des coutures là-dedans et tout le reste. tour de l'extérieur, Faites le tour de l'extérieur, et ce que je veux faire, c'est m'assurer que tout cela, y compris ces parties ici, est sélectionné. Donc, tout cela, comme ça, est sélectionné. Et maintenant je vais appuyer sur la sélection P comme ça. Maintenant, si je viens ici maintenant, nous devrions voir que ces lampadaires ont fait fausse route. Ils ont fait fausse route. Donc ce que je vais faire, je vais le faire dans l'autre sens. Donc, si j'entre et que je les assemble à nouveau, donc Control J, je vais d'abord séparer ces parties. Alors maintenant, si j'y retourne, vous verrez, et je sais que c'est beaucoup de bêtises Nous les avons toujours sélectionnés, et je veux qu'il soit réellement mis à jour à ce sujet. Tu sais quoi ? Cela va probablement me coûter plus de travail pour le faire comme ça. Je vais juste appuyer sur Alt H, et je vais déplacer celui-ci ici. Nous avons maintenant ceci et cela. Donc, si je prends celui-ci, qui est celui qui est peint, deux, appuyez sur Ctrl J, appuyez sur Control A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Ont-ils été mis à jour maintenant ? Non, ils n'ont pas été mis à jour. Donc, si je le publie maintenant, vous ne verrez aucune mise à jour à ce sujet. Alors tu sais quoi ? Nous allons vraiment entrer. Et je vais les sélectionner maintenant et supprimer probablement l'autre parce que tout est prêt. Mais ce que je vais faire, c'est entrer et je vais récupérer tout ça. Donc, si je le retire, par exemple, pour que je le désactive, que je le désactive, que je revienne, alors je vais sélectionner le problème, c'est que maintenant c' est doublé. Tout cela est donc double. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement passer au maillage, nettoyage et à la fusion par distance, et 2 800, um verte seront supprimés Si j'appuie sur G maintenant, vous pouvez voir que tout est en place. Maintenant, si j'y reviens, vous pouvez constater qu'aucune d'entre elles n'est faite correctement, comme vous pouvez le constater. Tu sais ce que je vais faire , je vais les supprimer. Je vais les laisser de côté. Je sais que celui-ci, par exemple, n'est pas fait correctement non plus parce qu'il faudra une lampe à l'avant, donc je vais laisser celui-ci de côté. Je vais juste les supprimer. Et j'ai fait une erreur, donc je vais maintenant la corriger. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ça. Je vais aller chercher ça. Je vais appuyer sur Ctrl J, les assembler. J'ai mon autre lampe ici, qui fonctionne toute seule, ce qui est très bien. Donc maintenant, tout ce que je veux faire, c'est entrer et en gros , oui, ce que nous allons faire, c'est d' abord, sans ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est d'en arriver là. Passons-y donc à toute cette partie, et nous allons simplement la mettre en métal pour le moment, et nous allons également la déballer Je vais donc le déballer, appuyer sur le point juste pour zoomer dessus Et oui, c'était beaucoup de bruit, je sais, mais c'est une bonne chose que vous voyiez réellement ces problèmes et peut-être comment les résoudre ou ce que j' essaie de faire pour les résoudre réellement Je pense que c'est important. Mais appuyons sur U, projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Alors ce que je vais faire, c'est que nous allons entrer. Bâtiment en métal, cliquez sur Attribuer. Nous allons moins midi , pas moins ça. Ce que nous allons faire, c'est apporter un avantage, et celui que nous voulons, c'est celui-ci que nous voulons si nous faisons appel à notre gestionnaire d'actifs. C'est celui que nous voulons, donc je vais le déposer appuyer sur dt et zoomer dessus. Maintenant, jetons un coup d'œil à ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Donc, ce métal au-dessus d' ici, je veux être vert. Maintenant, il suffit de cliquer sur Contrôle plus en ultra, puis de cliquer sur Attribuer en vert métallique. Maintenant, le métal qui descend jusqu'ici sera noir, comme ce métal qui descend ici. Celui-ci, est-ce que je devrais avoir un autre repas pour ça ? Voyons maintenant à quoi cela ressemble en mode Render. Je pense que nous avons un autre métal. Je pense qu'il faut juste regarder le métal brillant. Nous avons un métal brillant, mais je ne pense pas avoir besoin de l'utiliser. Je vais vraiment entrer. Nous avons un look en laiton métallique. Tu peux le voir. Vous pouvez fabriquer ce laiton ou vous pouvez fabriquer ce laiton. Tu sais quoi ? Je trouve, en fait, que ça a l'air plutôt sympa. Ce que je vais faire ensuite, c'est sélectionner tous ces visages, donc sélectionner tous ces visages qui se trouvent ici. Comme ça. Et nous pourrons peut-être entrer et sélectionner une zone d'achat similaire. Voyons voir. Non, ça ne marchera pas. Essayons-en un autre. Sélectionnez un périmètre similaire. Non, ça ne marchera pas non plus. Tu sais quoi ? Je vais juste descendre et sélectionner le plus parce que ce sera plus facile. Comme ça, comme ça, puis sélectionnez ceux-ci, comme ça, revenez et les quatre derniers. Ensuite, il suffit de cliquer sur Glass, cliquer sur Assigner, et c'est parti. Bon, maintenant tu peux voir que ça a l'air plutôt sympa. Je pense que je cherche juste à savoir si je veux autre chose de vert ici parce que moi, nous avons ce vert. Peut-être cette partie, juste pour la finaliser. Tout change, cliquez sur Control plus, Mel Green, cliquez sur Signer. Comme ça. D'accord. Est-ce que ça a l'air correct ? Oh, tu sais quoi ? Je pense que oui. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Très bien, alors maintenant, revenons et apportons celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est travailler sur celui-ci, et nous allons également le proposer parce qu'ils sont relativement courts pour accomplir ces tâches. Ce que je vais faire alors, c'est entrer et tout d'abord, je vais entrer et je veux que ça ressemble essentiellement à celui-ci. Donc, en gros, comme celui-ci, mais avec ceux-ci ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord revenir et je vais m' en faisant le tour d'ici. Donc, Alt Shift, cliquez sur Shiftiness, curseur sélectionné, puis cliquez avec le bouton droit sur Set Origin Cela va m' éviter de refaire tout ce travail sur cette partie, et ensuite je n' aurai plus que ces pièces. Alors, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Je vais passer à cette partie ici, et je vais passer au décalage Alt, cliquer sur Shifts, puis utiliser le curseur pour sélectionner Alors ce que je vais faire, c'est que je vais venir maintenant les supprimer. Je vais donc entrer et supprimer toutes ces parties. J'en ai trois, c'est ce dont j'ai besoin. Je vais donc entrer. exemple, pour m'assurer que j'ai sélectionné tous ces pots. Maintenant, je me demande juste qu' avec ces pièces ici, oui, je pense que je vais également les sélectionner . Comme ça. Je vais maintenant faire le tour de l'autre côté, en m'assurant d'avoir tout supprimé. Donc L, mais de l'autre côté, puis L, L et L, puis supprimez et sommets. Et il faut nous en tenir à ça. Maintenant, je devrais pouvoir entrer, appuyer sur Shift et D, puis sur Shift et S et sur sélection pour maintenir le curseur décalé. Et nous y voilà. D'accord, c'est ce que nous voulons. Heureusement pour nous, non, nous n' avons pas besoin de lumière allumée, donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais venir et supprimer la lumière dessus. Supprimons donc la lumière. Nous allons également supprimer tous ces appareils, des choses comme ça, puis j'appuierai sur Supprimer et Verts, et maintenant il ne me reste plus qu'à appuyer sur B, les récupérer, appuyer sur Ctrl plus juste pour m' appuyer sur B, les récupérer, assurer de supprimer et de sommets. Maintenant , passer à celui-ci, et nous allons entrer, les supprimer et supprimer les sommets comme ça Très bien, maintenant nous avons les deux. Alors, unissons-les ensemble. Nous allons donc joindre celui-ci à celui-ci. Nous allons appuyer sur Ctrl J. Et il y a une chose que je voudrais vérifier. Vous pouvez voir ici que ce n' est pas déballé. Est-il correctement déballé ? Je voulais juste m'en assurer. Tu sais, avec ça dessus, je vais entrer. Et il suffit de tout déballer à nouveau. Alors U, smart UV Pj, cliquez sur OK. Déballons-le à nouveau. Et nous y voilà. Ça a probablement l'air un peu mieux. Ai-je besoin de celui-ci sur le devant de toute façon ? Je ne pense pas, en fait, mais le problème, c'est que si je m'en débarrasse, j' aurai les bagues. Je descends ici, comme tu peux le voir. Donc, vous savez ce que je vais faire, en fait, je vais appuyer sur Supprimer et sur Vertices. Et puis au lieu qu'ils soient là, je vais prendre les bagues dans le dos. Je vais donc prendre les bagues dans le dos, et j'espère qu'elles devraient être utilisées. Donc, si j'appuie sur Supprimer les sommets, ils auront mon curseur juste au centre Alors maintenant, si j'appuie sur L sur chacun d'eux, comme ça, puis que je déplace D, légèrement sur le côté V, place sur un curseur en trois D, ou Z 180, que je les fais tourner. Alors sont-ils vraiment allés là où je les voulais ? Appuyez deux fois sur le A, et oui, ils l'ont fait. Et voilà. Très bien, nous les avons déjà allumés Ils font tous partie de la même chose. Maintenant, allons-y, ce que nous allons faire, c'est d'abord faire ces parties. Nous allons donc saisir toutes ces pièces comme ça. Nous viendrons également récupérer toutes ces pièces comme ça. Et pour l'instant, nous allons simplement leur donner la même couleur, qui sera notre bâtiment métallique. Cliquez donc sur un panneau, cachez-le. Maintenant, ils ne sont pas cachés, comme vous pouvez le voir, parce que je dois entrer comme ça. Je vais appuyer sur B et sur Ctrl Plus jusqu'à ce que nous les ayons tous. Attribuez un bâtiment en métal. Maintenant, appuyez sur , Othe, ramenez tout. Mettons-le en mode matériel maintenant. Et ensuite, nous allons les faire en même temps. Alors maintenant, c'est en mode matériel. Je peux entrer. Oh, Shift, click, Oh Shift, cliquez sur Control et en montant jusqu'en haut comme ça. Ensuite, nous allons attribuer le vert métallique. Enfin, nous allons descendre ici. Olshif. Pareil sur celui-ci. Tout en maintenant la touche Maj, cliquez sur Contrôle et allez jusqu'à cet endroit, puis cliquez sur Attribuer en vert métallisé. Et maintenant, enfin, tout ce que nous voulons faire , c'est passer à chacune d'entre elles. Nous allons donc en venir à chacune d' elles , en faisant le tour de cette façon. Et oui, il s'agit de quelques carrés, mais honnêtement, il faut quelques secondes pour les récupérer tous. Comme ça. Et nous le ferons également de l'autre côté. Donc sur celui-ci, celui-ci, celui-ci, et puis juste sur celui-ci, nous ferons exactement la même chose. Ensuite, nous allons simplement attribuer le verre. Je vais cliquer sur tout cela, comme ça, et enfin, sur celui-ci ici. Comme ça et cliquez sur le verre, cliquez sur un signe. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Nous avons donc deux signes à présent. Nous avons celui-ci, et nous avons celui-ci, et maintenant, pour le suivant, nous allons faire nos plus petits panneaux. Je pense qu'après cela, nous allons faire entrer nos bouchers dans ces pots de fleurs, et je vais vous montrer comment utiliser nos bouchers, puis nous aurons nos arbres Enfin, nous avons également un peu d' herbe à planter. Ensuite, nous passons à la configuration de la caméra, rendu et à toutes ces bonnes choses. Les choses que tu es déjà regardées. Vous avez déjà vu comment effectuer un rendu en cycles NV. Je vais donc les passer rapidement en revue. Et à partir de là, nous devrions être en mesure d'obtenir un très bon Render, les gars. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 199. Cartographie UV et affectation de matériel pour les variantes de prop: Invitez tout le monde à intégrer la classe Building Mass du concept au rendu final. Et j'espère que nous y sommes presque. Nous allons donc saisir les deux. Tout d'abord, appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer l'origine définie en géométrie. Ensuite, je vais d' abord prendre celui-ci, puis celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et je vais créer des liens entre les documents. Je vais revenir sur celui-ci, puis cliquer sur A U Smart UV project. Cliquez sur OK, puis zoomons dessus. Maintenant, nous pouvons voir que l' essentiel sera le bâtiment métallique. Cliquez sur un panneau. Nous pouvons également constater que nous n'avons pas besoin de panneaux de signalisation, alors je vais juste descendre sans les éteindre. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais tout garder à peu près pareil ici, sauf ce vert, exactement comme nous l'avons fait sur celui-ci. Donc, tous les navires, cliquez sur Control plus, Control plus, et Metal green, cliquez sur un signe. Et puis, bien sûr, en dessous, Al ship clique sur Control plus, et Metal Green, sur un panneau. Enfin, entrons et changeons-les ensuite par le verre, comme nous l'avons fait pour l'autre. Nous allons les changer rapidement d'une manière ou d'une autre. Ensuite, nous allons faire briller du verre, cliquer sur un panneau, et c'est parti. Appuyez deux fois sur le huit. OK, donc avant de terminer, nommons-le alors. Nous sommes donc là maintenant. Nous avons de petits accessoires, comme vous pouvez le voir. Tu sais, devons-nous les nommer ? Je ne pense pas avoir nommé quoi que ce soit jusqu'à présent. Je recommande que ce soit probablement une bonne idée de nommer ces accessoires, les intégrer à vos ressources, de les confier au gestionnaire d'actifs et de les y conserver, car ils sont tellement pratiques à avoir Mais je vais laisser le mien tel quel. Et ce que j'ai dedans maintenant, comme vous pouvez le voir, est que j'ai tout cela dans mes petits accessoires Maintenant, à partir de là, je vais clore ça. Vous pouvez le voir à nouveau, je vais désactiver le bouton de rendu sur ceux-ci parce que je ne veux pas qu' ils soient rendus. Maintenant, encore une fois, mettons-les à l'endroit où nous voulons qu'ils aillent et voyons à quel point ils sont beaux. Donc, tout d'abord, je vais prendre les deux. Je vais appuyer sur Alt D et les amener à. Tout d'abord, contrôlons la presse légèrement sur le côté, mettons-la sur les origines individuelles, amenons-les ici. Maintenant, je vais d'abord m'occuper de mon panneau. Donc DS -90, je pense que oui. Ensuite, contrôlez trois, et je veux que mon signe soit le vôtre pour qu'il soit probablement diffusé par ici, quelque part par ici. C'est donc assez haut. Ensuite, je vais le mettre sur mon mur. Appuyez donc sur le point, placez-le dans le mur. C'est ainsi que nous allons y jeter un œil. Appuyez deux fois sur le huit, et c'est parti. Passons maintenant à celui-ci, et je vais le faire tourner en rond. Donc Z -50 57 pour aller par-dessus, et je vais le mettre ici quelque part, comme ça Pour l'instant, ce ne sont que des stages. Je peux le déplacer, mais je vais le poser ici, en soulevant, en m' assurant qu'il est dans mon plancher. Alors, jetons-y un coup d'œil. Est-ce que c'est par terre  ? Oui, ça l'est. OK ? Et je cherche aussi. Si je regarde le haut, ça a l'air un peu bizarre. Est-ce qu'il est sorti ? C'est ce que je suis en train de vérifier. Tu sais, pourquoi, ça a l'air bien. OK, donc nous les avons tous deux dedans. Maintenant, je pense que nous allons apporter notre banc maintenant, donc je vais appuyer sur le vieux D. Et ensuite, je vais organiser cette ronde. Je vais faire tourner ce round de 55. Donc 55 roupies. Non, R-55. Nous y voilà. Ensuite, je vais passer à 11 heures et deux bancs plus tard. Donc, si je le mets ici, appuie sur un petit point, comme ça. Je vais aussi le faire. J'en veux un de plus de l'autre côté. Alors je vais entrer, prendre mon pot de fleurs. Ensuite, je vais appuyer sur Alt D, le déplacer légèrement vers l'extérieur, puis placer mon curseur ici. donc la piste sélectionnée, puis déplace et sélectionne le curseur Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le déplacer maintenant. Maintenant, je devrais être capable de le déplacer de cette façon, alors voyons si je le peux. C'est normal, je peux le déplacer ? Vous savez ce que je vais faire au lieu de faire pour vous faciliter un peu les choses, je vais juste appuyer sur 55 roupies, et maintenant, si je le mets en local ou normal. Non, je ne peux pas le faire comme ça non plus. Je vais donc laisser les choses comme ça pour le moment, et ce que je vais faire, c'est appuyer sur G et le mettre en place. Maintenant, pour celui-ci, puis-je le déplacer vers le local ? Oui, je peux, donc je peux appuyer sur Alt D, le sortir, le mettre en place. Maintenant, nous pouvons voir s'ils vont s'intégrer ou dois-je les déplacer un peu plus loin ? Ça a l'air bien comme ça. Maintenant, je peux voir qu' il faut les arracher un peu, comme le pot de fleurs, alors arrachons le tout pour qu'il s'enfonce dans le sol comme ça, puis le pot de fleurs, où va-t-il tomber dedans aussi ? À peu près là-bas. Voyons si nous devons augmenter un peu plus ce point. Juste pour faire cuire le black bitter en bas, et c'est parti. Nous avons donc nos deux bancs maintenant. Maintenant, déplaçons-nous. Donc, je regarde aussi quand je fais ça. Pour m'assurer que j'ai également intégré toutes mes autres pièces. J'ai donc mon buisson ici maintenant. Je pense que je vais y mettre mes buissons tard parce que je pense que cela facilitera les choses. Donc, ce que je vais faire alors, c'est prendre ce pot de fleurs. Je vais appuyer sur D et mettre de ce côté. Je vais donc le mettre à nouveau sur Global. Et ce que je vais faire, c'est le placer ici, donc je vais le soulever, appuyer sur le chignon à petits points et je le veux juste à côté de celui-ci juste à côté Donc, il y en a un ici. Là, contre le mur, puis l'un de l'autre côté. Donc, Alt D, tire-le de l'autre côté, comme ça. Maintenant, nous avons besoin de nos deux lampes ici. Nous avons donc quelques luminaires. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ma lampe, et c'est là qu'elle se trouve. Ça y est. Je vais appuyer sur Alt D, Shift S, le curseur de sélection, le déplacer, appuyer sur le point né. Maintenant, mettons cela en place. Nous allons donc l' apporter ici, apporter, le faire ressortir. Et si j'appuie sur un maintenant, je devrais pouvoir le mettre là où il doit aller. Donc, si je vais bien, et maintenant mettons-les en place là où nous le voulons. Donc je dis qu'à l'intérieur de ce mur, sortons-les. Et, bien sûr, les lumières y sont bonnes parce qu'elles vont illuminer tout cela. Disons si vous avez une scène nocturne ou quelque chose comme ça. Assurons-nous également qu'ils sont au centre. Donc quelque chose comme ça, si j'appuie sur un maintenant, je devrais être capable d' appuyer sur Alt D et ramener de l'autre côté, comme ça, parce que les raccords seraient à peu près les mêmes D'accord, alors maintenant nous les avons. Mais apportons un équipement en haut d'ici. Je vais donc appuyer sur Alt D. Je vais en faire monter un en haut d'ici, et je vais appuyer sur un. Et je pense que nous allons mettre celui-ci dans un endroit comme ici. Repoussez-le légèrement contre le mur. Juste par là. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer de l'autre côté. Je ne vais pas en mettre deux, donc un de ce côté, un de ce côté. Je ne vais pas faire ça. Je vais maintenant me déplacer de l' autre côté et y mettre les objets que nous allons y mettre. Donc, de l'autre côté, je crois que je vais prendre ce banc, appuyer sur le sel D. Apportez-le, appuyez sur Alt Z, juste sur Alt, désolé, pour changer la rotation. Ensuite, je vais également prendre un pot de fleurs, donc je vais prendre ce pot de fleurs ici. Je vais appuyer sur Alt D. Je vais l'apporter. Et je dois aussi comprendre pour le moment que je n'ai pas la bonne lampe. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter une lumière. La lumière que nous voulons pour cela sera celle-ci. Alors D, apporte-le. Et puis finalement, pas comme ça. Amenons-le correctement ici. Enfin, nous avons besoin d' un de ces appareils ici. Alors D, apporte-le. D'accord. Maintenant, faisons d'abord un banc. Il en va de même pour la tête 90, sept pour passer au-dessus du sommet. C'est assez direct avec celui-ci. Nous allons le mettre ici quelque part, quelque part là-bas. Donc, en m'assurant encore une fois qu'il n'est pas sur le sol, ça devrait l'être. Ensuite, nous allons placer le pot de fleurs autour de cette partie. Il y a un joli pot de fleurs là-dedans avec une haie. Ensuite, nous allons le prendre et le mettre juste au coin de la rue, comme nous le faisions avant. Donc Rs tête 90, sept pour passer par-dessus, G, et il va falloir prendre celui-ci un peu. Assurez-vous donc de le faire. Alors mets-le juste là. Assurez-vous ensuite qu'il est retiré du sol, comme vous pouvez le voir, assurez-vous qu'il est juste au sol. Comme ça. OK, alors en repassant, ayons encore un banc. Nous allons mettre ce banc ici parce que je vais également installer un arbre ici. Nous avons donc ceci ici maintenant, cela ici. Et enfin, où ai-je mis ma lampe ? Ça y est. RZR 90, tournez-le, appuyez sur trois pour passer en vue latérale Et la lampe va alors être placée quelque part par ici, en plein centre d'ici. Probablement sur ce point, puis remettons-le en place et voyons à quoi cela ressemble, et cela facilitera la tâche des personnes qui entrent chez elles par ici Maintenant, il se peut que nous devions le baisser un peu, parce que nous avons un petit virage à cet égard. Donc juste à l'intérieur, en fait, c'est plutôt beau, comme si vous pouviez voir qu'il se penche à travers le mur ici. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors mettons-le au centre. Nous y voilà. Très bien, alors déplaçons-nous maintenant Oh, il y a autre chose. Nous allons installer un arbre ici, nous allons donc faire cette partie également. Je vais prendre celui-ci, le vieux D, l'apporter, et ensuite mon arbre pourra être emporté quelque part par ici. Il va donc sortir, et comme vous pouvez le voir, nous avons un banc là-dedans. C'est peut-être un peu trop gros. Donc je vais juste l' arrêter, appuyer sur le spa pour le rendre un peu plus petit, assurant qu'il est dans le sol, donc. OK, maintenant nous avons besoin d'une lampe. Nous n'avons peut-être pas besoin d' un autre banc là-bas. Nous avons donc juste besoin d'une lumière ici, et nous aurons également besoin de cette lumière . Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais d'abord faire celui-ci, alors D, apporte-le. Retournez-le. Il en va de même pour 90, apportez celui-ci, Old D, et ensuite nous ferons tourner ce tour. Alors, tout d'abord , arrêtons-les. Faisons d'abord notre lampe. Nous savons que c'est juste au bon endroit pour le moment, alors appuyons sur G. Nous allons le placer au centre. Ici, puis nous allons appuyer sur D, placer juste au centre, puis maintenant avec notre lampe. Alors, où ai-je mis ma lampe ? Allons y jeter un œil. C'est ici. Tout d'abord, appuyons sur le point, faisons-le tourner. Le 90 aussi. Ensuite, appuyons sur Ctrl 1, et mettons-le là où il doit aller. J'imagine donc que ça va ressembler à l'autre lampe. Appuyons sur le point pour zoomer et mettons-le à l'endroit où il doit être placé. Donc, quelque part par ici, tirons-le au centre, tirons-le vers le centre, et ramassons-le un peu, jusqu'à là. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, je regarde juste ma scène principale, m'assurer qu'il y a tout dedans, s'il y a d'autres pots de fleurs ou quoi que ce soit d'autre. Et quand nous reviendrons maintenant, nous allons tout d'abord nous occuper des bogues. Nous allons tout d'abord nous en occuper. Et tu sais quoi ? Je pense qu' avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons d'abord nous occuper de ces choses. Nous allons donc nous occuper de cela. Ensuite, nous ferons venir nos acheteurs. Très bien, tout le monde, alors conservons notre travail, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 200. Dupliquer et placer des accessoires pour peupler la scène stylisée: Bon retour, tout le monde va intégrer la classe Building Mass du concept au rendu final, et nous sommes presque arrivés au rendu final. Alors maintenant, tout d'abord, rangons-les. Nous savons donc que tous ces accessoires seront cachés. Tout comme notre homme. Trouvons notre petit bonhomme, assurons-nous qu'il ne soit pas non plus dans le rendu. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est nous assurer que toutes ces pièces sont dedans, vous pouvez voir un petit accessoire, de petits accessoires Nous devons donc nous assurer que tous ces accessoires sont maintenant intégrés à un autre Comme pour le lampadaire, il suffit de vous frayer un chemin. Comme tous ceux que tu as réellement créés. Comme ça. Et ce petit panneau ici, pour ne pas l'oublier. Pas celui-là. Voyons si et prenons-le. Non, je ne peux pas Il suffit de zoomer un peu. Allons-y. Celui-ci, celui-ci. Et celui-ci ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est les mettre dans un autre appareil appelé small props. Comme ça, puis créez et ils sont tous là. Maintenant, cela va évidemment être rendu. Ils ne seront donc pas tous rendus. Ils vont être rendus . C'est exactement ce que je veux. Très bien, réglons-le maintenant. Alors, c'est où ? Quelle est cette voie ? Alors entrons, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en maillage. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab et regarder à quel point ils sont denses. Elles sont probablement un peu trop denses. Maintenant, si c'est quelque chose comme ça, je vais juste m'arrêter une minute, vous pouvez voir à quel point ils sont denses. Sont-ils trop denses ? C'est la question. Donc, ce que je vais faire, c'est que juste avant de le faire, je vais y retourner. Je m'assure que je ne fais que des nœuds ici. Les subdivisions sont actuellement au nombre de trois. Voyons si nous les refusons et voyons à quoi ils ressemblent. Nous pouvons donc voir que nous avons une grande différence de 3-2. Donc, vous savez ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur Convertir en maillage, puis appuyer sur Tab, et je vais juste voir si je peux appuyer sur Supprimer et Limiter la dissolution. Puis-je vraiment les dissoudre ? Vous pouvez voir maintenant que nous les avons comme ça. Vous pouvez voir que toutes ces pièces réelles ressemblent à ceci. Maintenant, si vous le conservez dans un mixeur, vous pourrez probablement vous en sortir comme ça. Le seul problème que vous avez, c'est que, comme vous pouvez le constater, nous avons un peu d'ombre sur les épaules. Revenons donc en arrière avant de le faire, voyons voir. Vous pouvez voir que les problèmes d'ombrage ne sont pas là pour le moment. Donc, pour moi, je vais continuer comme ça avec ce nombre de polygones dedans Mais pour vous, vous voudrez peut-être le réduire un peu , soit en le supprimant. Donc, suppression, dissolution limitée, ou vous voudrez peut-être même entrer et saisir certains de ces bords et les supprimer de cette façon. Je ne sais pas de quelle façon tu veux le faire. Mais, tu sais, dans les deux cas, c'est bien. Tant que vous continuez à mélanger, vous ne remarquerez vraiment pas ce léger problème d' ombrage Ce que je vais faire maintenant, c'est U, projet UV intelligent, cliquer sur Wrap. Et puis ce que je vais faire maintenant, mettez-le en mode rendu. Accédez à mon matériel quand il sera chargé. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer sur la petite flèche vers le bas, et celle que nous voulons sera de la pierre, et ce sera de la lumière de la pierre. Apportez-le, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que tout commence vraiment à se mettre en place. Maintenant, ce que nous devons faire , c'est aux vrais acheteurs. Nous devons donc apporter nos buissons. Ensuite, nous devons apporter nos arbres. Enfin, nous devons apporter de l'herbe, puis nous serons prêts à faire du rock and roll. Alors maintenant, entrons et cachons-les. Je ne veux pas qu'ils soient là pour le moment. Maintenant, apportons nos buissons. Donc, ce que je vais faire, c'est passer aux nœuds de géométrie. Nous pouvons voir que nous avons nos prairies. Nous avons notre pelouse, notre haie. Voici notre buisson. C'est le nœud de géométrie, vous savez, réellement d'apporter quelque chose, et je pense que c'est le nœud brut, alors voyons si je peux réellement l'intégrer. Laissez-le ressortir. Et je suis juste en train de voir l'activer alors. Nous y voilà. Appuyons donc sur le petit point. Permettez-moi d'ouvrir mon autre fichier de mélange pour avoir quelque chose à voir où je vais réellement les mettre. Et revenons-y alors. Passons donc d'abord à ce nœud de géométrie. Réduisons-le un peu car pour le moment, il est assez gros. Nous ne voulons pas qu'il soit si gros. C'est ce que nous avons alors. Maintenant, vous pouvez voir que pour le moment, nous en avons trois. Répétez le décompte, nous pouvons le ramener à un ou le porter à trois. L'échelle de départ correspond évidemment à sa taille. Nous pouvons le rendre beaucoup plus grand, et nous pouvons le rendre beaucoup plus petit au sommet. Si nous le réduisons, nous pouvons voir qu'il commence à devenir de plus en plus petit, comme ça. Vous avez donc cela à faire également. Maintenant, ce que vous pouvez également faire, c'est l'espacement. L'espacement entre eux correspond donc à la distance entre chacun d'eux Et puis vous avez le décalage E z, qui provient de cet étage, donc vous pouvez voir que nous pouvons également les faire monter ou les déposer vers le bas. Ensuite, nous avons tous les déplacements, comment vous pouvez les arrondir Nous avons déjà parlé du bruit sur les haies. C'est exactement la même chose. Enfin, il y a des choses comme la résolution, et nous avons aussi les matériaux et les feuilles, donc les feuilles sont en dessous, la densité que vous voulez que les feuilles soient réelles, l'échelle de vos feuilles, par exemple vous pouvez les baisser, toutes ces bonnes choses. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord attraper ce buisson. Je vais appuyer sur Shift D juste pour le faire revenir parce que je ne veux pas le faire avec l'ancien D , car je pourrais finir par tout gâcher Je vais également baisser légèrement cette valeur, puis nous aurons l'échelle de début et l'échelle statistiques de fin, comme vous pouvez le voir. Et l'autre chose que nous pouvons faire c'est que si j'entre, j' appuie sur le bouton Tab, je peux aussi appuyer sur S&D et le tirer un peu vers le haut, comme vous pouvez le voir Maintenant, si je tape deux fois sur le A, vous pouvez voir que nous avons un buisson beaucoup plus long, et je pense que quelque chose semble un peu plus raisonnable. Je peux également ensuite baisser la balance. Donc, l'échelle de départ, abaissons-la , abaissons-la et réduisons-la un peu. Maintenant, l'autre point, c'est que je peux aussi récolter les graines, afin de changer la façon dont les buissons sont faits. Et pour celui-ci, je pense que je vais le ramener l'autre côté et voir s'il correspond à celui-ci. Donc, si je reviens, je vais prendre ici, appuyer sur Shift Desk, maudit pour sélectionner, prendre celui-ci, déplacer Ds et le curseur de sélection et le déposer là-dedans Donc, si j'appuie sur le point maintenant, nous pouvons voir si je tape deux fois sur le A, qui s' y règle alors très bien. C'est donc notre premier buisson. Passons maintenant à ces buissons. Appuyez sur le côté Shift D, ramenez-le. Et ce que je veux faire, c'est changer un peu cela, donc je n'en veux pas vraiment. Je les veux, évidemment ici, mais ce que je veux faire, c'est d'abord prendre celui-ci, Shiftes, curseur sélectionné, attraper mon buisson, Shiftes et sélections Cura. Et nous y voilà. C'est là-dedans. Maintenant, ce que je veux faire avec celui-ci , c'est peut-être réduire la densité. Donc, si je reprends mes feuilles, mettons-le sur deux, et vous n'y verrez presque plus rien. Alors, augmentons-le un peu. Mettons-le. C'était le numéro 75 environ. Mettons-le sur 50. Abaissons-le même à 25, et c'est parti. Nous n'avons pas autant de bâtonnets dedans maintenant, et c'est probablement ce que je vais vouloir faire parce que je ne veux pas qu'ils soient aussi épais. Je voudrais aussi peut-être trouver un petit puits que nous pouvons changer ici. Nous pouvons modifier l'échelle finale ici. Pouvons-nous modifier l'échelle finale ? Je pense que quand on le grince comme ça, c'est juste celui-ci. Apportez-le un peu comme ça, et c'est parti. Maintenant, ils sont un peu plus petits que celui-ci, et je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je vais appuyer sur Shift D. Je vais l'apporter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre ça. Poste de travail, maudit à sélectionné. Ouvre dans le mauvais sens, se déplace, le curseur est sélectionné, saisissez celui-ci, déplace et sélectionne le curseur Mets-le en place comme ça. Maintenant, nous allons nous débrouiller. Donc, de l'autre côté, j'en viendrai deux. Je vais en venir à celui-ci, en fait. sournois. Apportons-le. Et ce que je vais faire, c'est que si j'appuie sur touche Ctrl A ou que je transforme, en cliquant avec le bouton droit sur l' origine en géométrie, par exemple, je peux obtenir un Bosch d' apparence différente. Maintenant, suis-je vraiment content de ce Bosch ? Non Non, je ne le suis pas. Ça ne me plaît pas, alors tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Je vais laisser les choses comme ça. Mais ce que je vais faire c'est que je vais probablement l'étirer un peu. Maintenant, l'autre point, c'est que si j' entre et disons m' étendre un peu. Donc, si j'arrive juste avec ce milieu, je peux vraiment l'étirer comme ça. Vous pouvez donc voir que nous avons un contrôle réel sur l'apparence de ce buisson. Donc, ce que je vais faire, c'est le récupérer. Je vais appuyer sur EnSead et le sortir encore plus loin. Et je pense que ce que je vais aussi faire, c'est simplement l'éteindre. Je viens donc de prendre cette partie, et je pense que je vais aplatir un peu le haut Je vais donc entrer , puis Alt Shift et cliquer sur ou sept pour passer au-dessus. Et ce que nous allons faire à la place, c'est appuyer sur le C pour sélectionner un cercle. Donc C, encerclez la sélection, comme Control plus. Et puis tout ce que je ferai, c'est qu'ils l'écraseront en un petit moment Donc, si j'entre, Eon Head, voyons à quoi ça ressemble maintenant, réactivons-le. Et nous y voilà. C'est un peu plus plat. Appuyez deux fois sur le A ou sur l'onglet, appuyez deux fois sur le A, un peu plus plat en haut. Maintenant, l'autre chose que je vois, c'est que le fond ne sort pas maintenant. Alors, puis-je utiliser le décalage Z ? Et on y va pour sortir ce bob ? Et je pense que maintenant, cela va être plus beau dans cette partie d'ici. Donc, si j'appuie sur sept, je vais d'abord où est mon pot de fleurs. Ça y est. Prenons mon pot de fleurs, passons de la souris à la sélection, puis déplaçons et sélectionnons le curseur Appuyons sur le petit Db Bon. Nous y voilà. Ça a l' air très joli. J'aime bien la façon dont il est suspendu là-bas. Maintenant, plutôt que de venir faire mon arbre, tout d' abord, nous allons venir l'apporter. Nous allons donc apporter cela ici. Mettons-le donc ici. En fait, tu sais quoi ? Nous allons le mettre ici, comme ça. Et nous allons le déposer en plein centre, quelque chose comme ça, puis je vais passer au Shift D. Je vais l'amener au rond-point, puis je vais déposer celui-ci aussi Nous avons donc une petite ronde, mais je n'en ai pas vraiment envie. Ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Et je vais le cacher. A, puis S et tête. Étendons-le vraiment, puis appuyons sur la touche Tab et remettons-le en place. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A. Faisons-le apparaître. Parce que je dois voir s' il y a une bombe là-dessous maintenant. Vous pouvez voir si je l'ai mis en mode objet. Le bas n'est pas remonté, donc je vais déplacer le décalage. Alors que le bas, il y a le bas maintenant. Vous pouvez donc voir tout le chemin en bas. Voyons maintenant quelle est la hauteur réelle de ce truc, donc il est dans le sol. Appuyez deux fois sur le A, et voyons si c'est vraiment beau ou pas. Laisse ça se charger. Et tu sais quoi ? Si je l'active, appuyez deux fois sur le A. Voilà. C'est ce que tu as. Tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je pense qu'il m'en manque un ici. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur Shift D, le déplacer. Ensuite, je vais réduire celui-ci un peu Donc, tab, E et Z. Je souhaite que ce soit un peu plus bas, comme ça Si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons voir qu'il va probablement falloir modifier un peu le décalage. Donc, décalez, abaissez-le , abaissez-le dans le sol, exemple, appuyez deux fois sur le A. Voyons à quoi cela ressemble avec la haie. Avant de le dire, je saurai que je vais économiser mon travail. Je vais le sauvegarder car la fenêtre d'affichage devient un peu trop lourde . Allumons cela. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Cela a l'air vraiment très beau, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est n'y a rien d'autre ici. Tout cela a l'air génial là-dessus. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de deux arbres. J'ai donc deux arbres dans la scène. Il y aura un arbre par ici, et l'autre par ici, mais c'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je vais économiser sur mon travail, et à bientôt. Merci beaucoup Au revoir. 201. Améliorer la présentation finale avec un banc et des plantes pour le polissage: Bienvenue à tous pour intégrer la classe Mass du bâtiment, du concept au rendu final. Et encore une fois, nous y sommes presque. OK, alors sortons notre arbre. Voyons à quoi ressemble notre arbre . Laissez-le sortir. Ensuite, nous allons simplement le mettre pour voir ce que nous sommes réellement en train de regarder, et voici notre arbre. Maintenant, bien sûr, la première chose que vous pouvez voir, c'est que la taille de l'arbre est énorme, ce que nous ne voulons pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est le ramener à quelque chose de plus réaliste. Et puis vous pouvez également voir pourquoi c'est là-bas ? Mettons l' origine définie à la géométrie. Et je ne sais pas pourquoi c'est là-bas. Pourquoi est-ce que c'est tout ce chemin ? Je ne sais pas vraiment. Ça devrait être ici. Oh, c'est parce que je les ai toutes attrapées. OK. Parce que j'ai apporté tous mes arbres et je les ai fait saisir. C'est la raison pour laquelle. C'est si simple. C'est simple. Très bien, alors sortons-les tous. Et encore une fois, lorsque nous les saisirons tous, ils seront tous en bas Vous pouvez voir ici les feuilles un, deux, trois, quatre. Tous ces éléments doivent être placés dans les feuilles et le feuillage. Donc, tout cela d'ici doit être mis dans les feuilles et le feuillage, comme ça, et les cacher. Cela signifie que maintenant j'ai mon arbre, et nous allons également les trier en groupes, les gars, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Maintenant, tout d' abord, mettons notre arbre là où il est censé aller. Il va donc entrer ici à peu près là-bas, et mettons-le dedans, puis nous discuterons de ce que nous faisons réellement avec l'arbre. Vous pouvez voir ici que nous avons beaucoup de racines. Retirons-les vers le bas. Mettons-le là où nous le voulons. Maintenant, nous avons des racines sous terre. Maintenant, voulons-nous que ces racines soient enfouies complètement sous terre ? Alors ou voulons-nous qu' ils sortent du lot ? Maintenant, la première chose à propos de l'arbre, c'est que vous verrez que nous avons des graines. Il est très facile d' amener l'arbre là où vous le souhaitez réellement. Nous avons aussi alors je vais isoler cela, en fait, je vais appuyer sur le point d' interrogation juste pour qu'il puisse traiter uniquement de cet arbre. Je vais également passer au mannequinat juste pour le moment afin que vous puissiez réellement voir ce que je fais. Ensuite, je vais économiser le travail, puis je vais vous montrer exactement ce que nous faisons. Laissons donc la modélisation se charger. OK, allons-y. Maintenant, où est passé mon arbre ? Quelque part par ici ? Ils sont à mon travail. Voilà, et vous pouvez voir que tout devient très lourd maintenant. Et la raison principale est qu'il y a beaucoup de buissons ici, tout d'abord. Donc, avant de m'occuper de mon arbre, je vais juste le cacher. J'irai alors dans mes haies. Nous en avons donc un qui dit qu'il y a des haies ici, ou que nous devrions avoir des haies ici, cachez-les toutes Ensuite, nous avons ceux qui sont les bouchers. Je vais aussi entrer et attraper tous ces buissons. Donc, en incluant ceux ci-dessous, nous les mettrons également dans leur propre collection. Donc, collection, acheteurs. Mettons-les là-dedans. Génial. Et nous y voilà. Maintenant, je peux faire défiler la page vers le bas. J'ai de petits accessoires. J'ai des buissons ici, et c'est parti. Je devrais être capable de les cacher. OK, maintenant nous pouvons ramener notre arbre. Alors, ramenons notre arbre. Isolons-le ensuite, alors appuyez sur le point d'interrogation. Maintenant, nous pouvons réellement voir ce que c'est. Vous pouvez également voir que tout cet aboiement est magnifique . Vous pouvez également voir que nous pouvons alors changer les graines. Vous pouvez également voir que nous pouvons en modifier la résolution de la fenêtre d' Alors, viewport, mettons-le sur un. Nous pouvons le réduire à cela. Oh, nous pouvons le changer en deux, mais nous pouvons également le rendre à huit. Donc, si je le mets sur huit, tu verras la différence. En fait, on dirait qu'un arbre réel ressemble à un arbre Minecraft sur deux ou quelque chose comme ça. L'autre chose que nous pouvons faire est de changer les feuilles réelles. Nous avons donc le printemps, nous avons l'été, qui est vert. Nous avons l'automne, et je pense que nous en avons même un en hiver. Laisse-moi juste y jeter un œil. Il y a celui de l'hiver, nous n' avons rien à ce sujet, bien sûr. Mettons-le en automne car le fait est que les buissons ne changent généralement pas de couleur de feuille sur beaucoup d'entre eux. En général, ils sont persistants, alors que les arbres sont évidemment à feuilles caduques, ce qui signifie que, vous savez, les feuilles changent de couleur et finissent par tomber Maintenant, nous avons notre arbre, nous pouvons donc modifier la largeur réelle de l' arbre, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons également modifier le virage ici afin de pouvoir le plier plus ou moins. Nous pouvons en fait modifier le décalage de courbure. Nous pouvons modifier la longueur de l'arbre afin de pouvoir l'afficher. Donc, vous pouvez faire beaucoup de choses en particulier changer la longueur des branches et des choses comme ça. Nous pouvons également modifier le niveau de ces feuilles réelles. Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons en fait l'augmenter de plus en plus où vous le souhaitez. Je vais m'en tenir à cinq pour le moment. Nous sommes également arrivés ici, si vous continuez à descendre, vous pouvez jouer avec ces gars, et je vous conseille de simplement jouer avec eux, de les mettre dans un autre fichier, pour que rien ne plante Mais vous pouvez aussi voir qu'ici, nous avons aussi des trous de bar. Nous pouvons donc activer les trous de barre ici, et cela ajoute simplement quelques petits trous de barre ici. Donc, augmentons le rayon, et vous le verrez si je les fais monter ou descendre. Il y a des petits trous dans les barres ici. Vous pouvez modifier leur rotation pour obtenir les 90 degrés, par exemple. Vous pouvez les déplacer de haut en bas de l'arbre et d' autres choses de ce genre. Vous pouvez donc également le faire. Peut-être que tu as construit Sin Bit Bar et que tu l'as enfilé. Voilà. Voilà vos trous de bar. Et comme je l'ai dit, vous pouvez également en parler. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement les désactiver. Je n'ai pas besoin d' appels téléphoniques à ce sujet. Et ce que je vais faire, c'est ensuite le mettre en mode Render, et maintenant je vais vous montrer le système racine parce que nous avons également un système racine ici, les gars. Vous pouvez donc voir les racines ici. Tout d'abord, je peux modifier le décompte. Combien de racines est-ce que je veux réellement ? Ensuite, je peux modifier le montant du niveau. Vous pouvez donc voir que je peux avoir plus ou moins de racines ici. Je peux changer l' angle des racines, et je peux changer le caractère aléatoire de l' angle Je peux changer leur point de départ la fin et toutes ces bonnes choses. Je peux également modifier l'endroit où elles tombent réellement, c'est-à-dire l'épaisseur réelle des racines. Donc, sur celui-ci, par exemple, je peux modifier le décompte. Je peux l'avoir comme ça. Je pourrai ensuite ramener toutes les autres choses. Donc, si j'appuie sur TH, je ramène tout, laisse se charger ou si j'appuie sur le point d'interrogation pour tout ramener. Et nous y voilà. Voici donc notre arbre maintenant, et vous pouvez voir qu'il est très, très beau. Maintenant, si j'appuie sur le petit point et que je zoome, est-ce que cette racine dépasse du sol ? Allons y jeter un œil. Est-ce que c'est là ? Vous pouvez le voir légèrement collé sur le sol. ce que tu veux ? Il se peut que vous le vouliez ou que vous ne le vouliez pas. L'arbre vous semble-t-il assez beau ? Voulez-vous changer la graine dessus pour essayer d'obtenir un bel arbre ? Allons y jeter un œil. Continuons. Et peut-être que cet arbre est plus beau que l'autre. Tu sais quoi ? Je pense que c'est le cas. La seule chose que je dirais, c'est que c'est probablement un peu trop petit pour cet arbre maintenant, donc vous savez ce que je vais faire, c'est l' arracher un peu. Et nous y voilà. Bien, maintenant nous voulons un autre arbre de l'autre côté. Encore une fois, c'est à vous de décider si vous voulez changer les feuilles ici, si vous voulez que tout soit vert ou brun ou ce que vous voulez. Appuyons sur Shift D. Ensuite, nous allons le faire l'autre côté, maintenant sept pour passer par-dessus. G, sortons-le, et nous le mettrons en place par ici. Appuyez sur le petit point, zoomez pour vous assurer qu'il est bien inséré. Maintenant, bien sûr, je veux changer la graine à coup sûr sur celui-ci. Regardez ce que nous allons obtenir ici. Appuyez deux fois sur le A. Regardons ça. Et oui, ça a l'air plutôt sympa, comme ça. Je trouve que ça a l'air vraiment cool comme ça. Et je pense que je vais y aller. Maintenant, nous avons deux arbres. Alors attrapons les deux arbres. Ensuite, nous pouvons appuyer sur M. Nouvelle collection, arbres. Et nous y voilà. Donc deux arbres maintenant, un de ce côté, un de ce côté. Tout est beau, sauf un peu d'herbe. Donc, pour lui donner encore plus de vie, nous voulons simplement terminer tout en apportant quelques morceaux d'herbe. Eh bien, je dis deux, un peu d'herbe sur tous ces bords sur certaines parties du trottoir, des choses comme ça Je vais donc vous montrer comment procéder lors de la prochaine leçon. Et à partir de là, nous avons terminé, et nous pouvons réellement commencer à le rendre . Très bien, tout le monde Cela a donc été un long voyage, mais nous y sommes presque. Nous sommes là pour le rendre. Nous allons donc en parler à la prochaine leçon. Je m'assure juste que tout est en ordre ici. Oui, ça l'est. Je m'assure également que les haies sont bien enduites Les petits accessoires, tout est rendu là-bas, je veux Tu peux aussi voir mes buissons. Si je les ramène maintenant, vous pouvez les voir apparaître , mais ils ne le seront pas. Ils seront également rendus. Assurez-vous donc d' éteindre quoi que ce soit. Ici, mais assurez-vous de conserver le rendu sur ce que vous voulez. Très bien, alors regardez ça, les gars. Ça a l'air incroyable. Passons maintenant à l' herbe lors de la prochaine leçon. Passons donc à Fichier, sauvegardez-le, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 202. Configurer la scène Blender pour le rendu final: Bienvenue à tous et à toutes pour intégrer la classe de masse du bâtiment, du concept au rendu final. Et nous en sommes maintenant au dernier pot, il ne reste plus qu'à faire le gazon. Ce que je vais faire, tout d'abord, c'est apporter une courbe. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à ça. Je vais apporter une courbe. Ma courbe va donc se situer ici. Appuyons donc sur Shift A, et nous allons simplement introduire une courbe de Bézier pour le moment Nous pouvons voir que c'est ici. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est apporter la note de géométrie. Je vais donc passer à Asset Manager. Cette fois, je vais aller à Raw. Je vais aussi appuyer sur le interrogation, pour tout ramener. Et celui que nous voulons s'appelle Curve Meadow. Donc, ce que je vais faire, c'est l'apporter et laisser tomber sur ma courbe actuelle. Maintenant, l'objet sur lequel cela va être ciblé sera mon véritable plan au sol ici. Donc, si j'entre et que je prends le plan au sol, nous devrions voir maintenant que nous avons réellement du gazon en cours de construction Maintenant, enfonçons-le un peu plus dans le sol, donc je vais le faire tomber, le faire tomber, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que si je le mets en mode rendu, laissez-le se charger. Vous verrez qu'il y a en fait de l'herbe qui se forme là-bas. Maintenant, l'essentiel est que nous ne voulons pas que des fleurs et des choses comme ça arrivent ici. Nous voudrions peut-être quelques feuilles, mais honnêtement, je m'en tiendrais probablement juste à de l'herbe. Voyons donc, tout d'abord, nous voulons aller un peu plus loin. Cela se répand partout, et je vais entrer. Avant de le faire, je vais prendre ma courbe réelle, appuyer sur l'onglet, appuyer sur A pour saisir ces deux pots, appuyer sur Supprimer, puis cliquer sur Vertices Maintenant, je vais le faire , je vais juste passer sur le côté gauche avec mon petit crayon, où je peux le dessiner, faire surface Et ce que je vais faire, c'est simplement le dessiner là-bas et vous verrez à quel point c'est facile. Maintenant, l'autre point, c'est que nous avons toutes ces choses qui dépassent les étapes et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que je veux faire, c'est en réduire la propagation réelle. Et maintenant, vous pouvez voir où que nous le dessinons , c'est là qu'il sera. Si nous le dessinons ici, par exemple, vous pouvez voir qu'il va arriver ici. Néanmoins, l'écart est peut-être un peu élevé. Mais ce que nous voulons faire d'abord, c'est descendre et garder notre pelouse. Donc, ce que nous voulons, c'est de l'herbe. Nous ne voulons pas nos tiges. Donc, ce que nous pouvons faire là-bas, c'est descendre et mettre cela à zéro, comme ça. Et maintenant, nous devrions pouvoir conserver notre gazon. Maintenant, si j'en parle un peu, laisse-moi voir. Vous pouvez voir que ce sont les vraies tiges. Alors, voulons-nous les tiges, pas les fleurs ? Je pense donc que ce que nous allons faire, c'est entrer et désactiver notre collection de fleurs. Nous allons donc les retourner , puis nous allons entrer et voulons-nous ces feuilles ? Nous voulons probablement les feuilles. Je pense juste qu' avec les tiges, abaissons-les, abaissons-les à un niveau plus réaliste, qui sera quelque chose comme ça. Et aussi, ce que nous pouvons faire , nous pouvons réduire la densité des tiges. Donc, pour le moment, la densité des fenêtres d'affichage est de 50. Mettons-le sur dix, et c'est parti. Nous n'avons plus autant de tiges. Mettons également la densité de rendu sur dix, pour qu'ils soient exactement les mêmes. Et puis revenons à notre pelouse. Maintenant, avec l'herbe, nous pouvons voir qu'ils ne sont pas si longs, alors parlons-en un peu plus haut, comme ça. Ensuite, nous allons réduire la densité à 25, disons. C'est peut-être un peu bas, essayons 100. Et c'est peut-être à peu près juste. Maintenant, vous pouvez voir c'est ce que nous allons obtenir. Et nous pouvons aussi voir, faisons-le également sur 100 lors du rendu. Et maintenant, entrons et réfléchissons au spread. Devons-nous baisser un peu le son ? Parce que vous pouvez le baisser au point de le placer suffisamment près de l' endroit où vous le dessinez ? C'est probablement ainsi que nous allons le vouloir. Maintenant je peux le faire. Je peux simplement appuyer sur Supprimer et les sommets, puis revenir et en dessiner un peu Dessinez-les lentement, et vous verrez que vous pouvez vraiment avoir de l'herbe, pas comme ça parce qu'elle a dessiné sur la surface, mais attirez-les lentement, et vous pouvez vraiment entrer. Et dessinez l'herbe là où vous le voulez vraiment. Par ici, nous aurons de l' herbe à l'intérieur d'ici, par exemple, peut-être un peu par ici, un peu par ici, d' autres par ici. Mettons-en aussi un peu sur les bords, comme ça. Nous ne voulons pas dessiner là-bas, peut-être un peu dans les coins, comme vous pouvez le voir, et nous allons simplement dessiner quelques morceaux d'herbe. Et vous pouvez voir à quel point il est facile de le faire. Et nous y voilà. Entrons dans le vif du sujet. Passons à ceci et à cela, comme ça. Et nous allons d'abord dessiner sur les côtés du bâtiment. Le mur d'ici, par exemple, est comme ça. Dessinons un peu ici. Il y en a peut-être un ici. Et puis vous pouvez également les dessiner évidemment au milieu du sol. Je ne recommande pas d'en dessiner trop. Il y en a peut-être un peu par ici, par exemple, mais il est certain qu' ils seront plus rampants sur le bord du bâtiment, comme ça Je vais donc contourner cette partie. Je vais certainement en mettre un peu là-bas. Je vais certainement en mettre un peu ici. Il n'y en aura donc que quelques-uns, et nous en voudrons certainement peut-être ici et ici, comme ça. En train de me frayer un chemin. Et puis une fois celles-ci terminées, vous pouvez voir que nous avons l' herbe qui pousse également Je vais mettre quelques feuilles dessus, certainement par ici, par ici, peut-être en dessous, certainement dans un coin. Et je vais juste continuer à dessiner. Portez-en un, quelques feuilles supplémentaires sortent, peut-être là, peut-être La façade est probablement plus susceptible d' être exempte de mauvaises herbes. Alors souvenez-vous simplement de cela parce qu'ils vont vraiment régler ça par ici. Maintenant, les autres endroits où il y aura pas mal de mauvaises herbes se trouveront dans ces endroits d'ici. Pendant tout ce temps, vous allez avoir beaucoup de mauvaises herbes sur le trottoir, des trucs comme ça Donc, mettez quelques mauvaises herbes par là si vous voulez, puis mettons-en un peu ici, ici en bas, dans un coin peut-être. Faisons notre chemin là où nous en avons oublié un peu. peut donc qu'il y se peut donc qu'il y en ait d'autres par ici, donc vous pouvez les voir ici, en mettre un peu dessus aussi, peut-être un peu ici, peut-être un peu dans ce coin. Il s'agit donc simplement d'ajouter ce petit plus que vous avez vu, juste pour le faire ressortir un peu plus, lui donner un peu plus de vie, et c'est quelque chose de vraiment très facile à faire. Comme ça. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, appuyez deux fois sur le A maintenant, vous pouvez voir que nous avons un peu de mauvaises herbes et d'autres choses de ce genre qui traînent. Cela le fait juste ressortir un peu plus, et je trouve que c'est très, très joli. Maintenant, pour celles-ci, mettons-les dans leur propre petite collection, et nous les appellerons ainsi mauvaises herbes. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux le mettre en place. Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai des arbres ici, donc j'espère que ce devraient être ces arbres. Ils sont donc dans la bonne. Alors j'ai mon gazon. Maintenant, mon gazon est tout entier ici. Vous pouvez voir, il s'agit de l' herbe ou de ces parties ici, qui sont toutes ces parties. Donc, si je viens jusqu'ici, l'herbe qui est arrivée avec ces pièces. Maintenant, cette partie ici veut entrer en ligne de compte. Donc cette herbe et ces fleurs, herbe, ces fleurs et ces feuilles, ici, les fleurs et les feuilles veulent entrer dans mes feuilles et mon feuillage. Donc, si je les dépose dedans, nous devrions être en mesure de les mettre dedans et de les cacher. Ils ne seront pas rendus ou ne figureront pas du tout dans ma scène. Maintenant, nous avons nos mauvaises herbes , je peux entrer et les cacher à la volée, et voilà, les gars. C'est en fait presque assez fait. Maintenant, classons, sauvegardons notre travail. Passons au mannequinat. Et nous allons y jeter un dernier coup d'œil. Tout d'abord, nous allons jeter un coup d'œil à notre mode objet pour nous assurer que tout va bien. Nous allons également nous assurer que l'orientation du visage est dans le bon sens. Maintenant, avec les feuilles, ce genre de choses, l'herbe, vous ne serez pas capable de vous mettre dans le bon sens parce que les feuilles sont orientées dans un sens et dans l' autre, vous ne pouvez pas changer cela. Une chose que nous pouvons changer, cependant, c'est celle-ci ici, et c' est parce que nous l'avons reflétée Je vais donc appuyer sur Shift n juste pour le faire tourner. Et nous y voilà. Tout est réglé maintenant. Et maintenant, enfin, je vais l'éteindre. Pas celle-là, orientation du visage. Je vais aussi ramener mes buissons parce que je n'en ai pas dedans, donc les petits blocs de pierres pas besoin de ces arêtes. Je crois que je vais mettre les feuilles et le feuillage jusqu'au bout. Donc, juste ici, je vais les déposer là-dedans, comme ça. Et puis je regarde mes buissons. Allons-y. Allumons-les, et c'est parti. Maintenant, je regarde tout le reste, pour m'assurer que tout est là. Le contrôle final, en gros. Mon humain, il peut aussi être éliminé maintenant, donc je peux le cacher . Et nous y voilà. Ce que nous voulons maintenant faire, c'est l'aperçu final de ce à quoi cela va ressembler dans notre vue rendue. Donc, si nous venons ici, mais de notre point de vue, c'est exactement à cela que cela ressemblera. Vous pouvez donc voir maintenant qu' il est magnifique. Pour l'instant, entrons également dans nos haies, donc ouvrons-les dans nos haies Et tout ce que je vais faire, c'est voir ma haie autour de moi. Ma haie est là. C'est juste cette haie ici. Donc, on n'a pas cliqué sur Reason. Mettez ça en place, appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Maintenant, nous pouvons voir exactement à quoi cela va ressembler. Et c'est magnifique, les gars. Absolument fantastique. Encore une fois, si vous voulez entrer et changer les feuilles de votre arbre, changeons les feuilles, où sont les feuilles ? Feuilles d'automne activées. Il y a un petit menu déroulant , et nous y voilà. Alors, mettons-les en été. Appuyez deux fois sur le A. Et maintenant, si vous voulez que le vôtre soit vert et non brun, c'est à vous de décider. Mais je pense que pour moi, je vais juste jeter un coup d'œil au printemps. Pour moi, je pense que l'automne sera probablement le meilleur moment pour mettre en valeur le décor avec les arbres et tout le reste. Donc, oui, ça a l' air incroyable. Maintenant, lors de la leçon suivante, je vais vous parler de notre compositeur et de son fonctionnement Ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement entrer et commencer à configurer la caméra et à en faire le rendu. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 203. Configurer l’add-on de compositeur de Blendcraft pour des rendus avancés: Bienvenue, si vous souhaitez intégrer la Building Master Class du concept au rendu final. Maintenant, je vais vous montrer notre vidéo sur le compositeur Tudor en trois Et c'est un ajout incroyable, les gars, qui accompagne ce cours, l'un des meilleurs atouts suivre ce cours, et je vais vous montrer exactement ce que vous pouvez en faire et à quel point il est incroyable. Très bien, tout le monde, alors à la prochaine leçon. Merci beaucoup Au revoir. Tout d'abord, pour installer réellement ce mixeur RN, 4.2 0.1, comme vous pouvez le voir, il vous suffit d'aller dans les préférences et d'aller là où il est indiqué « modules complémentaires ». Ensuite, il ne vous reste plus qu' à cliquer sur cette petite flèche vers le bas et à installer le disque Brum Ensuite, vous allez simplement trouver l'extension proprement dite. C'est ici que j'ai mis mon ajout ici. Vous devez vous assurer qu'il est zippé, donc ne le décompressez pas une fois que vous l'avez téléchargé, puis double-cliquez dessus, et voilà, trois D Tudor, Nous devons simplement le fermer. Et si vous vous adressez à votre compositeur, vous verrez qu'il est maintenant prêt. Maintenant, je vais tout d'abord vous montrer comment configurer votre véritable compositeur afin que vous puissiez l'utiliser Donc, tout d'abord, cliquez sur US Nodes. Vous verrez que lorsque vous ouvrirez le mixeur pour la première fois , voici ce que vous obtenez. Vous verrez également sur le côté droit toutes ces passes, toutes ces passes, donc il s'agit de choses comme la passe de couleur, la passe de volume. Tous les pass sont décochés pour le moment. Maintenant, au lieu d' avoir à y aller et à faire tout ce travail vous-même, un seul clic vous permet de tout faire pour vous. Donc, tout d'abord, permettez-moi de le noter. Je vais donc simplement le laisser tomber pour nous donner un peu plus de place. Ensuite, ce que je vous recommande de faire, c'est de simplement le déplacer , puis de le remplacer par Éditeur d'images, cliquer sur la flèche vers le bas, puis de cliquer sur Rendre les résultats. Maintenant, une fois que vous l' avez rendu, tout est réglé. Cela s'appliquera donc ici, sorte que votre rendu réel apparaîtra ici. Et maintenant, revenons à l'extension proprement dite. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur trois D Tudor ici. Et vous pouvez voir que vous avez un petit bouton ici qui indique configurer le compositeur Pour le moment, aucune de ces options n'est cochée, comme je l'ai dit, il suffit de cliquer sur ce bouton, et c'est parti, tout est configuré et vous êtes prêt à effectuer le rendu Même si vous venez ici, vous verrez également que même sur le film, par exemple, la transparence a également été garantie. Donc, si vous voulez le désactiver, il suffit de venir ici et de le désactiver. Vous pouvez voir toutes les passes ou bien la sève est prête pour vous. Donc, ce que nous allons tout d'abord faire c'est revenir au mannequinat, je vais vous montrer que si vous voulez que votre laissez-passer soit inscrit. Passons donc à notre caméra. Sur le côté droit, vous verrez celui qui dit ici, mademoiselle. Assurez-vous simplement que c'est bien coché. Une fois que vous avez coché cette case, vous pouvez accéder aux paramètres de votre monde, puis tout ce que vous avez à faire, vous pouvez voir ici que vous en avez un qui indique « manquez une passe Maintenant, je vous recommande de saisir votre laissez-passer presque dès le début de la caméra, donc voilà. C'est donc le début, et c'est la véritable fin ici. Vous pouvez voir que le fait de les déplacer modifie en fait la durée de l'échec réel, et je vous recommande de le faire comme ça , car vous pouvez les rater directement devant la caméra et vous pouvez simplement continuer à le remettre en place au fur et à mesure. Maintenant, en ce qui concerne le volume, comme vous pouvez le voir, je viens de créer une petite boîte de volume, but de placer certain volume sur ces feuilles et d' autres choses de ce genre. Et je suis sûr que vous devriez le faire dans vos propres scènes. D'accord, donc la dernière chose à faire est de le rendre. Donc, si vous arrivez sur le côté droit, c'est exactement la même configuration que celle que vous avez. Il vous suffit de modifier le nombre maximum d'échantillons. Maintenant, pour cela, je vais le mettre sur 1024. Et ce que je vais aussi faire, c'est accélérer les choses juste pour supprimer tout cela, et ensuite vous verrez comment cela fonctionne réellement. Mais, tout d'abord, passons au compositeur. Je vais l'arrêter, donc arrêtez-le parce que vous n'avez même pas vraiment besoin de travailler ici. C'est juste pour vous montrer comment il est accéléré. Donc, si je le place complètement sur le côté droit, je vais maintenant appuyer sur le rendu, mais je vais accélérer le processus pour que vous n'ayez pas à regarder un autre rendu. Très bien, tout le monde. Les rendus sont donc terminés, et vous verrez maintenant que nous avons également un arrière-plan transparent, parce que c'est ce avec quoi il est configuré au début Je vais vous montrer comment changer cela, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Ce que nous allons faire maintenant, c'est le fermer, puis vous serez accueilli par cet écran, qui est le compositeur que nous avons réellement configuré Alors, tout d'abord, examinons quelques-unes de ces options. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est activer ou désactiver l'alpha, puis nous y mettrons le ciel dans lequel nous nous trouvions auparavant. L'autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez réellement ajouter une image si vous le souhaitez. Vous pouvez donc voir ici que j'ai une image que je peux ajouter, et il est très facile de simplement changer l'image avec ce bouton pour pouvoir cliquer sur « off puis « importer » s. Donc, il me suffit de cliquer sur « off » puis de cliquer sur « Ouvrir ». Et ici, vous pouvez voir que j'ai différents arrière-plans que j'ai utilisés dans d'autres projets. Alors, cliquons sur celui-ci et vous verrez qu'il l'affichera Et ça a l' air plutôt sympa, mais nous n' allons pas vraiment l'utiliser. L'autre chose que vous pouvez faire avec vos propres images que vous apportez en arrière-plan est modifier la luminosité. Vous pouvez les rendre sombres. Vous pouvez modifier l' échelle, l'angle et les transformer de différentes manières, ce qui le rend incroyablement facile à utiliser. Maintenant, pour ce que je vais faire dans le cadre de mes études, je vais réactiver Alpha, qui est le ciel dans lequel je accord , donc passer à autre chose vers le bas. Ensuite, nous avons cette brume, donc je vais cliquer dessus. Ce que je vais faire, c'est l' ouvrir pour vous montrer tous les périmètres que nous avons réellement Maintenant, la première chose à propos de la brume, c'est qu'elle est basée sur la caméra, comme nous l'avons dit, sorte que la caméra où nous plaçons le signal raté du début à la fin de la caméra nous permet ensuite de la faire reculer. Donc, si je commence à reculer, vous pouvez voir que je peux commencer à laisser tomber cette erreur en arrière comme ça et n'avoir qu'un peu d' erreur en arrière-plan et un petit peu par ici. Ce que je vais faire, c'est laisser tomber ce cycle juste avant ce RGB , puis je vais passer à celui-ci. Ce que je vais faire également, c'est changer la couleur pour une couleur plus foncée. Si je le laisse tomber, vous verrez que maintenant nous commençons à ramener le ciel réel, donc je vais le rendre un peu plus sombre pour obtenir quelque chose comme ça, et maintenant vous pouvez voir que c'est plutôt beau. L'autre chose que je vais faire aussi c'est de remplacer le blanc par du blanc. Je vais le mettre sur une jolie couleur bleue, et vous verrez comment nous pouvons changer l'arrière-plan du ciel. C'est très pratique aussi. Maintenant, la prochaine chose que nous allons passer à autre chose, c'est notre couleur. Si je passe à la couleur, vous verrez que nous avons un contrôle total sur toutes ces couleurs dans la scène réelle. Ainsi, je suis non seulement capable de rendre les couleurs plus lumineuses, comme vous pouvez le voir, ou plus foncées, comme je veux le faire. Mais aussi, si je l'augmente un peu, peux alors contrôler la saturation, par exemple. Je peux augmenter cette saturation. Je peux le déposer en arrière comme je veux. Maintenant, ce que je peux aussi faire, c'est que je peux également modifier cette valeur pour tout éclaircir ou tout assombrir donc beaucoup de choses que vous pouvez utiliser ici pour jouer avec ça. Je vais fermer ça maintenant et ouvrir le gloss. Bien entendu, le brillant, sur cette scène en particulier, est normalement dû à des choses comme le métal, mais cela peut aussi être dû à des choses comme vos feuilles. Donc, par exemple, si j'en viens à mon gloss et que je le monte jusqu'en haut, vous verrez maintenant que toute cette brillance sur ces feuilles commence vraiment à ressortir comme ça Nous sommes donc également en mesure définir les niveaux de brillance comme nous le voulons, puis nous pouvons jouer avec eux ici comme ça. Vous pouvez voir maintenant que ces feuilles sont beaucoup plus riches. Nous sommes également en mesure de vous proposer celui-ci, comme ça. Et ce que je peux aussi faire avec cet éclat, c'est mettre un peu de bleu, comme vous pouvez le voir, maintenant nous pouvons y mettre du bleu provenant de la lune elle-même. Donc ce que je vais faire, c'est juste mettre dans un onglet, comme ça, et c'est parti. Vous pouvez maintenant voir la différence que cela fait. Ça a l'air beau et succulent et des choses comme ça. Maintenant, ça ne marchera pas très bien, mais en général du metal glm, et ce qu'il fait, c'est qu'il donne un peu d' éclat au Je pense que vous l'avez vu dans l'introduction sur le metal sur notre scène des donjons Une fois que vous avez cliqué dessus, il prend le soleil qui brille dessus et ajoute juste une petite lueur. C'est donc aussi très très pratique pour nous. La prochaine est la transmission. Maintenant, dans l'introduction, vous avez vu la transmission, qui était l'eau. Il y avait de l'eau là-bas. Tu peux faire beaucoup de choses avec ça. Dans cette scène, nous n'avons pas vraiment beaucoup de transmission, mais nous en avons un peu ici, comme vous pouvez le voir ici. Il y a une piscine dans les environs, mais j'ai préféré cet angle. Ce que vous êtes capable de faire, comme vous pouvez le voir, cela l'affiche, donc vous pouvez le voir pour zoomer, vous pouvez voir cela s' embrouiller ici, je suis capable de le faire passer en rouge, par exemple Il est juste en train de charger et j' ai un bord rouge autour de lui. Je suis capable de vraiment m' amuser avec ça et de le modifier comme je le souhaite. Et ce que je vais faire, c' est le mettre sur une teinte bleue, donc le laisser se charger, puis je vais changer celui-ci. Je vais le mettre sur un peu de bleu ciel, quelque chose comme ça, et voilà, c'est plutôt beau L'autre chose que nous pouvons faire également, c'est qu' avec le pass de transmission lui-même, vous pouvez réellement faire entrer de la lumière. Vous pouvez voir ici que nous l'avons maintenant allumé et que nous pouvons l'augmenter de quelques niveaux si nous le voulons. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beau et illuminé. Je pense que c'est vraiment quelque chose que nous voulons ajouter. Une fois que vous avez intégré la transmission, il utile d' ajouter un peu de lueur ces scènes magiques et à ces cascades, vraiment utile d' ajouter un peu de lueur à ces scènes magiques et à ces cascades, surtout si vous effectuez un rendu stylisé Je pense que j'ai un peu trop augmenté le mien, alors je vais juste le maîtriser un peu comme ça. Passons ensuite au volume. Maintenant, le volume est celui avec le brouillard que je vends réellement ici. Donc, ceux d'entre vous qui utilisent le volume, activez-le et vous verrez Walla Allons-y. Passons maintenant au contrôle du volume. Tout ce qui se trouve ici, tu peux tout contrôler d'ici pour que je puisse l'augmenter. Et ce que je vais faire, c'est réduire un peu, comme ça, ce que je vais faire avec ça en fait, c'est que je vais juste l'augmenter un peu, puis je vais en parler en utilisant celui-ci. Laissez-le charger et c'est parti. Nous pouvons modifier la densité. Nous pouvons modifier l'épaisseur, et nous pouvons également faire en sorte que cela soit complètement remonté. Rendons-le beaucoup plus dense, afin que je puisse également changer la couleur de mars ou de renard. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beau et vert. Peut-être que tu es allé un peu trop loin avec ça. Tirons-le un peu vers le haut, tirons-le un peu plus en arrière, ramenons-en un peu plus, puis ramenons-le un peu plus. Donc c'est juste un peu vert, et voilà. Vous pouvez voir exactement à quel point c'est agréable. Maintenant, l'autre point, c'est que je n'en ai pas encore parlé, mais nous avons une idée de bruit Nous allons donc le mettre rapidement, juste pour vous montrer. C'est donc le bas. Je vous recommande de le mettre juste à la fin une fois que vous avez tout terminé, car il faut beaucoup de temps pour tout régler et tout débruiter Mais vous pouvez voir maintenant que les brouillards sont absolument magnifiques Très bien, désactivons cela pendant que nous travaillons sur le reste des notes Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter mon volume, puis nous allons passer au suivant, très, très important, qui est celui de la lumière ou de l'émission. Maintenant, nous avons quelques éléments que nous pouvons utiliser ici. Donc, tout d'abord, nous avons cette fleur. Si j'active la floraison, vous verrez que nous nous retrouverons avec quelque chose comme ça. Nous pouvons également le désactiver et l'éblouissement à la place. Alors, allumons l'éblouissement. Et vous allez voir maintenant que nous avons le contrôle là-bas. Nous avons également le contrôle de la luminosité des objets Vous pouvez donc voir maintenant que nous pouvons vraiment, vraiment les amener là où la lumière s'allume, et nous pouvons la réduire si nous le voulons. Et nous pouvons également augmenter la portée. Augmentez donc la portée de cette lumière, comme vous pouvez le voir. Nous sommes donc également en mesure de le faire. De plus, lorsque vous apportez votre propre lampe, c'est toujours pratique si elle peut dégager une certaine couleur. Donc, si j'entre et que je veux donner, disons, une belle couleur bleue, par exemple, à la lune là-bas. Alors, mettons ça en ligne. Et voilà, maintenant, nous avons une belle teinte bleue Nous pouvons même faire plus que cela si vous le souhaitez, donc je peux aller jusqu'ici. Et maintenant tu peux voir que ça a une très belle teinte D'accord, je vais baisser un peu le son juste pour que ça ait l'air bien Je vais laisser les choses comme ça. Je pense que je suis content de l'apparence de la lumière là-bas. Je suis content du mien. Je suis content de mon brouillard. Passons maintenant à l'environnement. Donc, l'environnement, c'est cette partie ici. Vous pouvez également contrôler cela. Donc, si je viens, retournez ça. Donc, si je l'augmente, vous verrez cet environnement en arrière-plan, alors augmentons-le encore plus. Voilà. Vous pouvez voir ces étoiles commencer à vraiment briller. L'autre chose que nous pouvons faire avec l'arrière-plan c'est que je peux également changer la couleur. Donc, si j'en viens au jeu ici, je suis également capable de... disons que nous voulons un ciel bleuté Allumons ça, puis on y va, nous avons un ciel bleuté donc Maintenant, pour le moment, cela n' est pas aussi efficace que possible, et la raison en est que nous devons simplement nous assurer que la transparence est désactivée lorsque nous le publions. En d'autres termes, si vous n' allez pas utiliser un si vous voulez utiliser celui que vous avez mis dans le mixeur, assurez-vous simplement qu'il est éteint et je vous montrerai ensuite ce que nous pouvons réellement en faire. Je vais juste tout laisser allumé comme ça pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est juste fermer ça. Je vais maintenant cliquer sur mon occlusion ambiante. Maintenant, l'une des meilleures choses que vous puissiez avoir est bien sûr l'occlusion ambiante car elle vous permet de contrôler toute cette ombre Toute cette ombre que vous voyez là-dedans maintenant, j'en ai le contrôle total. Je suis capable de le démonter alors. Et emmenez toutes ces ombres exactement là où je les veux. Je peux le faire comme ça. Je peux également entrer et en ajouter un autre, donc je vais simplement cliquer sur Ctrl et cliquer. Et vous verrez maintenant qu' une fois que tout sera chargé, je suis capable d'apporter un peu plus d'ombre. Ce sont donc des ombres à tons moyens, si vous voulez. Voilà, maintenant vous pouvez voir juste par là que tout entre en jeu. Et ce que nous sommes également capables de faire, c'est les augmenter ou de les diminuer. Vous pouvez donc vous débarrasser légèrement des ombres. Vous avez un contrôle total sur à peu près tout. Donc, ces ombres sont belles. Et l'autre chose que nous pouvons faire c'est de changer la couleur de l'ombre. Donc, si j'entre et disons que je les veux rouges, vous verrez qu'une fois qu'ils seront chargés, coupons-les un peu. Maintenant, vous verrez qu'ils ont une teinte rouge une fois que je l'aurai activé, et voilà, maintenant augmentons un peu Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir, regardez, toutes ces ombres ont maintenant une teinte rouge Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste éteindre pour vous montrer la différence. Et voilà. Maintenant, pourquoi est-ce utile ? Eh bien, par exemple, lorsque vous avez affaire à quelque chose avec le clair de lune, vous pourriez avoir besoin d' une petite teinte bleue. C'est une teinte bleue maintenant Entrons et baissons ça un petit peu, comme ça, et voilà. Maintenant, les ombres ont une légère teinte bleue, ce qui ajoute à ce réalisme Vous pouvez vraiment entrer dans les détails à ce sujet, vraiment peaufiner tout autant que possible, qui signifie que pratiquement tous vos propres projets peuvent avoir une apparence professionnelle, vraiment ressortir lorsque vous les diffusez sur notre station ou des choses comme celui-ci ou grâce à notre station ou des choses comme celui-ci ce simple module complémentaire. Maintenant, ce que je vais faire, c'est me concentrer sur l'occlusion ambiante, et maintenant je vais passer au reste des choses qui sont des effets Alors, à quoi servent les effets ? Nous avons donc également inclus tout cela ici. Donc, si je clique sur Diamond Sharpen, il va simplement tout affiner Maintenant, je vous recommande de les enfiler. Et ce que vous voulez faire, c'est les mettre en place très progressivement. Mettons-le donc dans Noe 0.1, par exemple, juste pour faire ressortir une partie de cette maçonnerie Maintenant, l'autre point, c'est que n'oubliez pas que nous avons Denoise en plus de cela, donc vous devriez cliquer dessus donc vous devriez cliquer dessus vous demandez peut-être, en gros, quelle est la différence entre le shopping en diamant et le box shopping ? Eh bien, le box shopping est utilisé lorsque vous souhaitez obtenir une netteté globale d'une image, et le shopping au diamant est utilisé lorsque vous souhaitez réellement identifier certaines zones Donc, si je le désactive maintenant, cliquez plutôt sur la case shopping, et vous verrez qu'il y a un peu plus de douceur là-dedans. Nous en avons également ajouté un qui est également adouci, afin d'adoucir toutes les scènes Si nous mettons cela sur la note 0.6 ou quelque chose comme ça, vous verrez que cela devient beaucoup, beaucoup plus doux, comme vous pouvez le voir maintenant. Et parfois, c' est vraiment beaucoup plus beau. Donc cinq pieds et non 0,3, par exemple. Ensuite, vous verrez que nous avons toujours cette netteté, mais que nous avons cette légère douceur l'image qui lui donne un aspect un peu plus professionnel, à Nous avons également un antialmisme qui éliminera toutes ces irrégularités ici. C'est vraiment le cas si vous voulez vous lancer dans les mauvaises herbes et nous avons également ajouté un équilibre des couleurs. C'est vraiment important, en fait. Activez votre balance des couleurs, ouvrez-la, et c'est ainsi que vous définissez essentiellement la sensation générale de votre image. Vous remarquerez que sur quelque chose comme World War Craft Leitch King, tout est très bleu Si vous remarquez quelque chose comme Matrix, c'est que tout est très vert. Tout cela se fait grâce à l'équilibrage des couleurs. Si j'entre, par exemple, et que je mets ça en vert, vous verrez que tout deviendra vert. Maintenant, de toute évidence, ce n'est pas fait dans cette mesure. C'est fait, très légèrement, donc vous pouvez voir ici que nous allons y ajouter un peu de vert. Tu peux voir comment ça marche ? Maintenant, celui-ci n'est pas le bon pour le vert. Ce que nous allons faire à la place, c'est simplement ajouter un tout petit peu de bleu, puis il y aura un peu plus de clair de lune Maintenant, vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop, alors je vais juste le mettre un peu de côté, et c'est parti. Maintenant, il y a un peu de bleu là-dedans. Maintenant, ajoutons également un peu de vert. Donc, si j'entre, j'ai tendance à faire, d'ailleurs, si j' utilise la balance des couleurs, je vais m'y prendre d'ailleurs, si j' utilise la balance des couleurs, juste pour voir quelles parties sont touchées, afin que vous puissiez voir que la plupart de ces parties sont principalement touchées, en particulier le ciel. Donc, si j'entre maintenant et que je le place juste à côté, juste sur un peu de vert, et qu'il y a un peu de vert, mais ce n'est pas trop évident, comme vous pouvez le voir. L'autre point, c'est que si je reviens également à mon occlusion ambiante, le réduis encore un peu J'avais besoin de le rendre un peu plus lumineux comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Alors continuons. Nous avons donc également mis ici des courbes RGB. Donc, si j'introduis les courbes RGB, que je les active, puis je vais simplement les mettre en place, et cela éclaircira l'ensemble de l'image Vous pouvez donc éclaircir l'ensemble de l'image dès la fin et y faire entrer exactement la quantité de lumière que vous souhaitez Ensuite, nous allons passer à Hue correct. Et en gros, avec cela, nous ne pouvons saturer que certaines couleurs Donc, si je veux, par exemple, saturer le rouge, je peux simplement le désactiver et vous verrez ce qui se passe Ça commence à disparaître, comme vous pouvez le voir, ce genre de couleur grise. Nous avons donc également le contrôle du niveau de saturation en fonction de la teinte réelle. Nous pouvons donc changer tout cela , ajouter plus de vert ou, par exemple, supprimer le vert. Supprimez ça, comme vous pouvez le voir. C'est donc un outil très, très puissant. Peu de gens l'utilisent , mais c'est vraiment très pratique pour obtenir le look parfait que vous recherchez. Ensuite, nous avons la luminosité et le contraste, et bien sûr, cela augmentera la luminosité de la scène réelle, et vous aurez beaucoup de contraste. Donc, si je le mets sur 0,8, par exemple, nous avons maintenant cette apparence brumeuse Enfin, le dernier point, la teinte et la saturation, c'est la saturation globale de la scène. Donc, par exemple, si je le mets sur 1.2, toutes les couleurs apparaîtront maintenant. Comme vous pouvez le constater. J'ai donc tendance à y aller et à l'enfiler un tout petit peu. Donc 1.05, quelque chose comme ça. Nous sommes également en mesure de modifier l'ensemble de la scène. n'est pas que je recommande, tu sais , de jouer avec ça, mais si tu veux une scène extraterrestre ou quelque chose comme ça, ou si tu en veux une certaine, alors vas-y et amuse-toi avec ça Et encore une fois, nous sommes également en mesure de modifier les valeurs et d'autres choses de ce genre. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je veux faire , c'est aller voir Denis. C'est donc le dernier sur lequel nous cliquons. Vous pouvez voir qu'en ce moment, il y a encore beaucoup de flou ici Cela signifie que vous pouvez utiliser un niveau d'échantillon beaucoup plus bas une fois que vous aurez cliqué sur cette option de suppression du bruit, cela vous permettra de tout nettoyer pour vous et, espérons-le, de vous débarrasser de toutes ces lucioles et autres choses de ce genre Vous pouvez voir maintenant que la différence se fera ici et maintenant vous pouvez voir que tout est aplani, vraiment beau À partir de là, ce que tu peux faire, c'est y retourner à l'époque. Votre box shopping, allumez-la et affinez l'image, exactement comme ça, et maintenant vous pouvez voir que l'image a l' air incroyable Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est qu'avant de terminer, je vais juste vous montrer ce que c'est si nous rendions les choses transparentes. Je vais également vous montrer, à un niveau d'échantillon inférieur ce que ce puissant plugin complémentaire sur les accidents vasculaires cérébraux peut réellement faire. R : Je vais simplement désactiver ma transparence. Je vais monter là-haut et mettre le maximum d'échantillons sur quelque chose comme 20 , puis ce que je vais faire , c'est passer dans le monde Ss et je vais remplacer par eux l'élévation du soleil est sur moins six. Je vais vous donner un peu plus de luminosité. Je vais donc le mettre sur 30, quelque chose comme ça. Ensuite, vous verrez si je viens maintenant pour le rendu et le rendu de l'image, cela ne devrait pas prendre de temps du tout. Vous verrez donc que ce n'est que sur 20 échantillons, donc cela devrait être très, très rapide. Le plus long, c'est, bien sûr, le moment où le compositeur commence à fonctionner, mais même dans ce cas, avec un compositeur aussi puissant, il n'est pas nécessaire d'avoir ce véritable poumon pour faire cette partie du processus Vous pouvez donc voir que nous sommes à mi-chemin. Vous verrez qu'une fois qu'il atteindra près de 20, vous verrez que le compositeur prendra le relais. C'est normal. Je vais alors prendre un peu plus de temps et vous pourrez ensuite jouer avec. Maintenant, vous pouvez également voir là-dessus maintenant que le ciel est déjà assez bleu. Et la raison en est, bien sûr, que nous changeons l'éclairage maintenant, nous l'avons changé pour que le soleil soit un peu plus haut dans le ciel. Allons-y. Maintenant, c'est ce que je vais faire, c'est fermer ça. Je vais ensuite revenir voir mon compositeur. Ce que je vais faire, c'est simplement éteindre ma brume juste pour avoir une vue sur le ciel. Je vais également désactiver le bruit, simplement le désactiver, le laisser se charger, puis nous reviendrons à cet environnement Ce que je vais faire, c'est changer un peu ce ciel. Si je viens maintenant, je devrais être capable de le laisser se charger et changer l'arrière-plan du ciel une fois le chargement terminé, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons changer l' arrière-plan comme bon nous semble. Nous pouvons également changer la couleur du ciel quand nous le voulons, pas seulement ces étoiles, alors laissez-le se charger à nouveau. Il va falloir un peu de temps pour tout faire passer ici et là. Nous pouvons le modifier comme bon nous semble. 204. Maîtriser la configuration de la caméra et l'animation de table tournante dans Blender: Bienvenue à tous à Blender Building Master Class du concept au rendu final. Et j'espère vraiment que vous avez apprécié ce mixeur compositeur. Ajoutez à cela, et vous pouvez maintenant voir exactement les trois D que Tudor y a créés Et nous allons vraiment l'utiliser et vous allez voir à quel point c'est incroyable. Mais pour l'instant, passons à la caméra et tournons la table. Je vais donc vous faire passer une courte vidéo. Celui-ci est court, les gars, la façon de régler votre appareil photo, façon de créer une table tournante. Et puis, à notre retour, nous allons commencer à rénover notre bâtiment du 18e siècle. Très bien, tout le monde, alors passez à la suivante. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide complet de configuration de caméra. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons une scène assez grande, et nous avons besoin d' une caméra pour la rendre. Donc, tout d'abord, pour faire entrer un appareil photo, je vais appuyer sur Shift A, et dans notre menu des primitives, vous en verrez un qui dit appareil photo Maintenant, normalement, l'appareil photo entre toujours. Où se trouve réellement votre curseur. Donc, si je supprime cette caméra maintenant, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je place mon curseur ici, appuie sur Shift A, que j' apporte ma caméra, et vous verrez qu'elle est là. Maintenant, plutôt que d' entrer dans mon appareil photo, donc pour accéder à notre appareil photo, nous allons appuyer sur le zéro du pavé numérique. Cela va ensuite zoomer sur notre appareil photo, et à partir de là, nous pourrons réellement ouvrir ce petit panneau ici. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le bouton de fin pour l'ouvrir. Ensuite, nous pouvons cliquer sur cette caméra pour la voir, et vous remarquerez qu'elle devient assez rouge à l'extérieur de la caméra. À partir de là, nous pouvons faire défiler la molette de notre souris l'extérieur et placer notre caméra là où nous le voulons réellement. Nous pouvons également maintenir la touche Control Shift au milieu de la souris, et ce que vous pouvez faire alors, c'est vraiment obtenir un zoom avant et un zoom arrière fluides et fluides sur notre appareil photo. Ainsi, toutes les fonctions de base permettant de se déplacer dans la fenêtre d'affichage réelle fonctionnent exactement de la même manière avec l'appareil photo, à condition que la caméra de visualisation soit activée Et si je vous disais qu'il existe également un moyen plus simple de le faire. Donc, tout ce que je vais faire, c'est supprimer mon appareil photo. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, et je vais apporter un autre appareil photo. Je vais me positionner dans la fenêtre d'affichage à peu près à l'endroit où je veux que mon appareil photo soit Et au lieu de zoomer sur l'appareil photo avec zéro, je vais appuyer sur Ctrl Alt et zéro. Ensuite, il va placer la caméra au milieu de la fenêtre pour moi Et à partir de là, je zoome normalement deux ou trois fois. Et puis pourquoi je clique sur la caméra pour visionner. Maintenant, je peux positionner mon appareil photo là où je le veux vraiment, ce qui est un peu plus facile que aller vers l'appareil photo et de le mettre en place. À partir de là, je voudrais discuter de quelques-unes des options de caméra que vous pouvez réellement utiliser avec l' appareil photo. Donc, ce que nous devons faire avec la caméra sélectionnée, assurez-vous simplement que votre caméra réelle est sélectionnée, afin que vous puissiez voir que la mienne y est sélectionnée. Appuyez sur le pavé numérique pour zoomer à nouveau votre appareil photo et obtenir la vue que vous recherchez. Appuyons sur l'appareil photo pour visionner, mais vous n' avez pas besoin de le faire pour utiliser ces options. Et si nous revenons sur le côté droit maintenant, nous en avons une qui est la véritable caméra. Maintenant, si vous allez sur le côté droit, nous verrons que nous avons un type appelé perspective. Et si je clique sur ce petit bouton bas, vous verrez que j' ai également de l'orthographe ici et du panoramique Maintenant, nous n' allons pas vraiment parler de panoramique, car cela fait vraiment monter les choses d'un cran lorsqu'il s'agit de rendu. Nous allons donc rester assez simples pour le moment. Nous avons donc la perspective et l'orthographe. Et la perspective, c'est essentiellement comme si vous le voyiez vous-même. Pour simplifier les choses, l'orthographe signifie essentiellement qu'elle n' a aucune profondeur par rapport à la scène réelle que vous essayez de rendre Maintenant, en plus de cela, nous pouvons actuellement zoomer et dézoomer avec notre souris. Mais au lieu de cela, je recommande de changer légèrement l'objectif focal, qui pourra alors vous zoomer et dézoomer et avoir probablement une meilleure perspective sur ce que vous êtes en train de rendre. Je voudrais également parler des décalages X et Y. Si vous voulez déplacer votre appareil photo de gauche à droite, vous pouvez accéder à l'objet Et au lieu de le déplacer de gauche à droite avec votre souris, nous pouvons maintenant déplacer l' emplacement de notre caméra de cette manière. Et je trouve cela parfois un peu plus facile à utiliser, surtout lorsque nous allons sur l'axe Z plutôt que de déplacer ma souris avec la touche Shift et la souris centrale. Je trouve cela un peu plus facile parce que ce sera plus précis. En d'autres termes, si je passe réellement de l'appareil photo à l'autre, vous verrez si je passe devant mon appareil photo maintenant, que je passe à l'objet et que je le déplace vers le haut, vous verrez qu'il se déplace parfaitement vers l' extérieur. Bien, pour y revenir, revenons à la caméra, et parlons maintenant de notre boutique de clips et de la fin du clip En gros, si vous avez beaucoup de choses en dehors de la scène et que vous ne voulez pas qu'elles soient réellement rendues, vous pouvez modifier la fin du clip. C'est le plus important, et mettons-le à environ 20. Et ce que vous verrez, c'est que tout disparaît. Maintenant, si je commence à l'augmenter, vous verrez que le clipsage de la caméra commence à augmenter, ce qui vous montre alors les bâtiments réels de notre scène Et si je l'augmente, jusqu'à présent, ce que je peux faire, c'est commencer à rendre la scène entière. Mais tout ce qui se trouve en arrière-plan ici ne sera pas réellement rendu. C'est donc extrêmement pratique lorsque vous avez un tas de ressources ici, que vous avez une scène et que vous ne voulez pas vraiment rendre ces parties. OK, donc la prochaine chose dont nous voulons discuter est d' entrer et nommer nos caméras, car si nous avons plusieurs caméras dans la scène, nous voulons en faire des rendus différents Supposons que nous prenions des photos et que nous voulions qu'une photo sorte de ce couloir quelque part, une autre fasse le tour du toit ou quelque chose comme ça. Il est important de savoir comment modifier réellement la vue pour afficher ces pots. Donc, tout d'abord, je vais aller voir mon appareil photo, m' assurer qu'il est sélectionné, passer sur le côté droit où se trouvent toutes mes collections, appuyer sur le petit bouton en forme de point, qui se trouve sur votre pavé numérique, et cela m' amènera ensuite à mon appareil photo. Maintenant, ajoutons une autre caméra après cela. Mais la première chose que je veux faire est de renommer cet appareil photo en camera long shot Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter un autre appareil photo. Je vais donc appuyer sur Shift A, apporter un appareil photo. Ça va arriver là-bas. Et disons que je veux que la photo soit ici, donc que je passe par cette ruelle comme ça Je veux appuyer sur Ctrl, Alt et zéro pour y placer mon appareil photo. Ensuite, passez à Ja Zoom dans un petit moment, passez à View et gagnez une caméra pour visionner. Ensuite, je vais simplement installer mon appareil photo là où je le veux vraiment. Ensuite, je vais le mettre en gros plan, donc en gros plan avec l'appareil photo. Comme ça. Et maintenant je vais l'éteindre. Nous avons donc maintenant deux caméras dans la scène, l' une à courte portée et l'autre à longue portée. Et pour le moment, vous pouvez voir la caméra locale est réglée, si je clique dessus, sur une trop longue portée. Au moment où je clique dessus et que j'appuie sur zéro, vous verrez que cela m'amène à mon appareil photo à longue portée. Maintenant, si je clique à nouveau dessus et que je clique sur courte portée, cela m'amènera à ma caméra à courte portée ou à toute autre Vous pouvez avoir autant de caméras que vous le souhaitez dans la scène. Maintenant, qu'en est-il du rendu si je le règle sur courte portée de l'appareil photo, et que j'ai mon appareil photo ici, dès que je passe au rendu de l'image, vous verrez qu'il ne rendra règle sur courte portée de l'appareil photo, et que j'ai mon appareil photo ici, dès que je passe au rendu de l'image, pas image à courte portée de l'appareil photo. Ce qu'il fera, c'est rendre l'image à longue portée de la caméra. Pourquoi est-ce le cas ? C'est parce que nous devons également changer de caméra dans la scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une caméra à longue portée. Et si nous cliquons dessus, nous avons également une caméra à courte portée. Et maintenant, en gros, je peux afficher cette courte portée comme pour le rendu de l'image. Laissons-le démarrer, et c'est parti. Il commence maintenant à afficher cette partie réelle de la scène. Le fait est que vous devez vous rappeler que lorsque vous avez de nombreuses caméras dans votre scène, cette partie contrôle la fenêtre d'affichage Donc, où vous regardez dans la fenêtre d'affichage, par quelle caméra vous regardez réellement, et cette partie contrôle le rendu réel Assurez-vous donc de les changer et renommer vos caméras lorsque vous en avez beaucoup dans votre scène Enfin, la prochaine chose dont nous voulons discuter est de savoir comment fabriquer une plaque tournante rapide Et si nous le faisons, c'est parce que les gens veulent souvent savoir où ils vont réellement se déplacer sur leur scène ou sur leurs actifs réels. ce faire, nous allons donc tout d'abord nous assurer que votre actif ou votre scène se assurer que votre actif ou votre trouve au centre de la fenêtre d'affichage, afin que vous puissiez voir où se situent ces lignes de croisement Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur le bureau Shift pour placer le curseur sur l'origine du monde. Ensuite, nous placerons votre curseur au centre. Et ce que je vais faire à partir de là, c'est appuyer sur Shift D et je vais faire apparaître une vraie courbe, et celle que je vais faire apparaître est un cercle. À partir de là, je vais appuyer sur le bouton S et tirer le cercle vers l' endroit où je le veux vraiment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est attacher ma caméra à mon cercle réel, car je vais utiliser mon cercle pour animer la caméra Donc, pour ce faire je vais prendre mon appareil photo, mon cercle, traverser Control P, puis je vais descendre là où il est indiqué, suivre le chemin. Et vous remarquerez maintenant que vous avez une petite ligne entre la caméra réelle et le cercle réel. Maintenant, il est important de savoir où vous voulez que votre caméra démarre, afin que vous puissiez voir au moment où elle est à zéro. Nous voulons donc que notre appareil photo commence probablement quelque part par ici. Donc, la première chose que je vais faire est saisir mon cercle et de le faire pivoter, pour que R le fasse pivoter, puis ma caméra va commencer à peu près par ici. Mais ce que je dois faire, tout d'abord, c'est déplacer la caméra jusqu'à ce point plutôt que de l' éloigner du cercle lui-même. Donc, pour ce faire, je vais simplement appuyer sur la touche Tab de mon cercle pour passer en mode édition. Ensuite, je vais aborder ce petit point car c'est à cet endroit que l'appareil photo est fixé. Il sera toujours attaché à un point ici, puis je vais appuyer sur Shift, puis sur le curseur pour sélectionner. La prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur la touche Tab, puis nous allons passer à mon appareil photo. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur les touches Shift et sur la sélection pour que le curseur reste décalé. Cela va alors mettre mon appareil photo là. Maintenant, vous allez voir si j'appuie sur le panneau d'espacement maintenant parce qu' il suit cette trajectoire, mon appareil photo prend réellement des photos par là, avant de recommencer à image 200 ou 800 ou selon ce que vous l'avez réglé Remettons maintenant cela à zéro, et la caméra devrait être exactement là où ils vont la placer. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est si nous appuyons sur zéro, vous pouvez voir que cela ne regarde pas vraiment le bâtiment ou quoi que ce soit d'autre. La prochaine chose que nous devons faire est donc de nous assurer que cette caméra regarde notre scène réelle. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'appuyer sur Shift Day, et vous allez obtenir un axe vide et simple. Et pour le moment, vous pouvez le voir, je l'ai mis au mauvais endroit parce qu'il se trouvait là où se trouvait mon curseur. Donc, ce que je veux faire, c'est le supprimer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur les touches Shift et le curseur pour accéder à l'origine du monde. Déplacez A, introduisez un axe plat vide, comme ceci. Et si nous utilisons un axe simple, c'est parce qu'il ne sera pas du tout affiché dans le rendu, mais que c'est quelque chose que notre caméra peut réellement suivre. Alors maintenant, j'ai mon axe ordinaire dedans. Je vous recommande de le retirer, alors continuez à le retirer jusqu'à ce qu'il soit assez gros, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à endroit où il est indiqué les contraintes juste au-dessus de l'image de la caméra. Ajoutez une contrainte, et celle que vous voulez est Track 2. Ensuite, il vous suffit de cliquer sur cette petite pipette ici, cliquer sur votre vraie pipette vide, et maintenant vous verrez que votre caméra pointe vers le vide réel Pourtant, ce n'est pas très bon, car nous avons mal à ce que les caméras regardent complètement dans la mauvaise direction. Mais si vous effectuez un zoom arrière suffisant, vous pouvez réellement sélectionner votre champ vide et le faire apparaître comme ça. Vous pouvez alors sélectionner votre cercle, et vous pouvez également le soulever ainsi. Vous pouvez donc vraiment commencer à vous embrouiller avec cela et obtenir le point de vue parfait que vous recherchez. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur le S, mais pour élargir le cercle, retirez-le, et maintenant vous verrez que nous avons l' endroit idéal où nous en avons besoin, nous devons peut-être le tirer un peu plus vers le haut. Retrouvons un peu le vide. Et nous y voilà. Et maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir que nous avons une table des termes. Donc, encore une chose, avant de terminer cela, nous devons évidemment contrôler la vitesse à laquelle la caméra fait le tour du cercle. Tout ce que nous avons à faire pour cela c'est de sélectionner notre cercle. Donc, si je sors et que je sélectionne mon cercle, passez à droite passez à droite où vous trouverez les options de votre cercle. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est descendre à endroit où il est écrit animation de trajectoire, puis vous pouvez la désactiver ou l'augmenter comme vous le souhaitez. Alors mettons-le sur 800. Fixons le temps d'évaluation à 800. Et puis si je vais voir mon appareil photo maintenant, appuyez sur le bouton zéro, appuyez sur la barre d'espace. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un rendu qui durera de 0 à 800 images Ou nous pouvons changer cela en 600, disons 600, 600, ainsi de suite. Et nous y voilà. Maintenant, il est passé à 600 images. Ensuite, quand il atteindra 600 ici, il continuera à dépasser les 800 parce que nous avons évidemment 800 images ici. Enfin, modifiez simplement le nombre d' images pour qu'il corresponde au nombre d'images de votre animation de trajectoire. Et ce qui va se passer, c' est qu'il atteindra 600, et cela devrait alors redémarrer la caméra. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas de rupture. Il se déroule simplement en cercle ou sur un plateau tournant autour de votre scène ou de votre actif Très bien, tout le monde, donc j'espère que c'est beaucoup d' informations pour vous J'espère que cela avait du sens, et j'espère que cela vous a donné un bon aperçu du fonctionnement réel des caméras Merci beaucoup On se voit le prochain. Bravo. 205. Améliorer les rendus finaux avec la transition de brume et la correction des couleurs: Bienvenue si nous voulons mélanger le concept Building master class for Om au rendu final et nous y sommes presque, les gars. Alors maintenant, commençons par rendre cette fenêtre un peu plus légère, rendre cette fenêtre un peu car elle est très lourde en ce moment Donc ce que je vais faire, tout d'abord, c'est en peigner deux, mes haies Je vais le désactiver dans la fenêtre d'affichage, je vais aussi passer de ce côté Je souhaite désactiver cette option dans la fenêtre d'affichage. Et aussi cette haie, désactivez-la. Et je devrais également pouvoir entrer et éteindre mon feuillage sur la fenêtre d'affichage Vous constaterez également que vous devriez également être en mesure d'entrer et de baisser le gazon dans la fenêtre d'affichage, que nous puissions désactiver cette option Tant que vous ne l'éteignez pas, que vous le rendez, tout va bien. Si vous avez encore plus de mal, je voudrais également entrer et désactiver les haies dans la fenêtre d'affichage, parce que nous ne pouvons pas vraiment les refuser Nous ne pouvons donc pas les désactiver dans la fenêtre d'affichage. Alors, à quoi ressemblent-ils dans la fenêtre d'affichage par rapport quoi ressemblent-ils dans le rendu Alors allons-y, refusons tout ça. Ou désactivée dans la fenêtre d'affichage elle-même. Et vous constaterez qu'une fois que je l'aurai fait , la fréquence d'images sera bien meilleure. D'accord, c'est beaucoup plus facile Maintenant, ce que vous pouvez faire avec vos arbres, c'est que vous pouvez également entrer, et je veux juste voir si j'ai l'option de les désactiver ou si la densité est de 25. Je ne peux pas non plus les désactiver dans la fenêtre d'affichage. Je ne peux le faire qu' avec certaines choses comme le gazon. Alors, tu sais quoi ? Je me demande juste si je veux les désactiver. Pour moi, cela me donne une bonne idée à quoi tout va ressembler, en fait. La dernière chose, c'est que j'ai oublié d'en parler ici. Donc, tout d' abord, je vais enregistrer mon travail, donc le classer et le sauvegarder avant de faire quoi que ce soit d'autre. Ensuite, je vais simplement appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais m'adresser à ma lampe, appuyer sur Alt D, je vais la baisser. Je ne sais pas pourquoi je l'ai oublié, mais je l'ai fait. Mettons-le donc en place. Ensuite, nous appuierons sur Alt D, nous le ferons passer de l'autre côté, comme ça, puis il le ferons passer de l'autre côté, comme ça, ne me restera plus qu' à les saisir, appuyer sur le petit point mais à les retirer. Très bien, nous allons donc effectuer le rendu ou le développer avec la transparence activée, donc nous allons le faire, mais je vais vous montrer quelques autres astuces et astuces que mais je vais vous montrer quelques autres astuces et astuces vous pouvez utiliser pour obtenir un rendu vraiment très agréable Lorsque vous avez fait cela, je recommande toujours de passer par quelque chose comme Photoshop pour lui donner un arrière-plan vraiment très joli ou quelque chose comme ça, et c'est ce que nous avons réellement l'intention de faire ici. Vous pourriez, comme l'un des autres cours, créer un environnement complet, mais comme ce cours dure environ 40 heures, je pense que cela ajouterait beaucoup de choses vous n' aurez probablement pas besoin, car vous pouvez prendre toutes ces parties, en créer d' autres, puis effectuer un rendu. Bon, à partir de là, jetons d'abord un coup d' œil à notre éclairage. Donc, si nous entrons, je vais vous montrer , passons aux paramètres de notre monde. Ensuite, nous avons activé l'HDRI, donc vous savez ce que nous allons faire. Tout d'abord, nous allons descendre et éteindre notre film Donc, dans notre film, nous avons Transparent. Désactivons ça, désolé. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons vraiment voir à travers et voir ce que nous avons réellement. Donc, si nous faisions le rendu maintenant, nous aurions tous ces arbres et autres choses de ce genre. Je ne recommande donc pas le rendu avec votre HDRI à moins que vous ne masquiez complètement et que ce ne soit juste le ciel Vous pouvez donc voir par ici que certaines parties ne sont qu'un ciel, mais pour obtenir cette image, il faudrait faire tout le chemin jusqu'ici. Ce n'est donc pas une bonne idée. Nous sommes également là. Si j'en viens à mon HDRI, je peux aussi le mettre sur la texture de mon ciel, qui est celle-ci Je vais donc faire le rendu avec ça. Mais avant de poursuivre, nous avons beaucoup de choses que nous pouvons réellement faire avec notre ciel, par exemple, pour entrer et régler l'intensité du soleil à quelque chose comme note point note 5 oh, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que c'est beaucoup, beaucoup plus lumineux, presque assez pour correspondre à ce que faisait le HDRI Ensuite, entrons, et nous pouvons également changer l'air, afin de changer l' air pour, vous savez, le rendre très, très différent de son apparence. Maintenant, vous pouvez vraiment créer un look Pixar vraiment sympa en jouant avec ces ozones et d'autres choses Mais pour moi, je les ai sur le bon sujet, sur ce que je veux qu'ils soient. Et ce que je veux faire, c'est laisser cela pour le moment sur la rotation du soleil à 283. Bien entendu, l'élévation du soleil est également très importante. Donc, plus nous montons, disons que si nous commençons à l'augmenter, vous verrez que vous avez de très très longues ombres ici. Si nous commençons à le faire tomber, vous pouvez voir les ombres commencer à descendre, à descendre, à descendre. Et voilà, maintenant vous avez peut-être de meilleures ombres. Je pense qu'ils sont toujours plus beaux quand c'est comme ça. Et oui, pensons à la rotation de notre soleil. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est apporter un appareil photo. Je vais donc appuyer sur Shift A. Je vais me faire une idée de l'endroit où je veux réellement que se trouve ma première image. Disons donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste revenir. Le truc, c'est que je n'ai pas vraiment envie que cette partie apparaisse n'est pas vraiment ce que je veux. Je veux éviter ça, en fait. Donc, même avec ce petit bout il y a une meilleure vue qu'ici. Assurez-vous donc d'en tenir compte lorsque vous prenez des photos. Vous pourriez l'avoir là où il n'y est pas du tout. Ce serait également une très belle image. Donc quelque chose comme ça, par exemple. Ensuite, je vais appuyer sur Shift Day, apporter mon appareil photo. Alors apportez mon appareil photo , c'est-à-dire celui-ci. Et puis, plutôt que de déplacer mon appareil photo, je vais simplement appuyer sur Ctrl Alt et zéro. Et voici mon appareil photo. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, je zoome toujours sur mon appareil photo donc je le fais tourner vers le haut, puis j' appuie sur le bouton de fin et je vais descendre là où il est écrit, voir, puis je veux que la caméra regarde. À partir de là, vous pouvez effectuer un zoom avant et un zoom arrière tout en tenant l'appareil photo. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire ici, c'est contrôler et déplacer, puis la souris du milieu, la retirer très lentement, puis la placer à l'endroit où je le souhaite. Maintenant, nous pouvons voir que c'est l'angle que nous avons. Déplaçons-le un peu vers quelque chose comme ça. OK, donc quand je regarde ça, j'appuie simplement sur N pour que tout soit encadré. Je peux donc le déplacer un peu plus loin pour le mettre au milieu, donc je peux même déplacer probablement un peu plus loin. Je ne veux juste pas que cette partie sorte d'une façon étrange, alors je vais juste mettre mon image ici, comme ça Maintenant, nous allons prendre une image très, très basique juste pour que je puisse vous montrer la différence. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre, je vais d' abord arriver à mon rendu. Le rendu ici, ce bouton ici, déterminent le nombre d'échantillons que nous prenons de la scène réelle. Alors, combien de petits carrés prenons-nous ? Combien de temps cela prendra-t-il, qui déterminera dans quelle mesure cela sera clair ? Donc pour l'instant, mettons-le sur quelque chose comme 50. Cela devrait vous donner un temps d'attente assez court, selon la machine que vous utilisez. Mais c'est aussi ainsi que nous commençons. Nous passons donc de 50, disons, à 200, 500 ou 4 000, ce qui peut prendre, vous savez, des heures, parfois selon la machine que vous utilisez. Nous le faisons alors parce que nous ne voulons pas passer, vous savez, heures à obtenir le rendu, puis nous nous rendons compte que quelque chose ne va pas. C'est pourquoi nous procédons de cette façon. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le mettre en mode Objet avant le rendu. C'est donc soit en mode filaire, soit en mode objet, c'est à vous de décider lequel vous voulez faire Ensuite, nous allons passer sur le côté gauche, appuyer notre bouton de rendu, et nous y voilà. Voyons voir, au début, le premier rendu que vous ferez sera assez lent, et la raison en est que Blender enregistre les données pour le moment où vous les rendrez à nouveau. Je vais donc vous montrer où c'est dans une minute. Ce sont toutes des données persistantes. Vous pouvez donc voir que nous avons déjà une très belle image, mais vous pouvez voir que l'arrière-plan devra probablement être changé, et c'est là que vous pouvez l'intégrer, vous savez, dans Photoshop ou un autre logiciel, ajouter cet arrière-plan et le rendre beaucoup plus beau. Maintenant, je veux entrer et terminer. Si vous venez ici, cela indiquera performance, et vous verrez qu'il y en a un qui parle de cuisson persistante. Ce sont des données persistantes, désolé. Maintenant, l'autre point est là, nous avons déjà expliqué comment tout configurer, donc nous devrions être à peu près prêts à partir. La seule chose que nous n'avons pas faite, c'est d'intégrer notre kit composite actuel. Passons donc à Modifier et aux préférences. Et ce que vous voulez faire, c'est passer aux modules complémentaires, et vous voulez descendre pour les installer à partir d'un disque. Donc, celui-ci ici, vous allez l'installer à partir du disque, puis vous allez aller à l'endroit où se trouve le module complémentaire. Donc en ligne, je pense que c'est sous Blender Course Resources. Ressource Pike. Allons voir si je l'ai ici. Il faut trouver où il se trouve. Pur Rev Compositor, nous y voilà. C'est celui que vous souhaitez alors installer. Pour moi, je l'ai déjà installé , mais il suffit de double-cliquer dessus, et ce qui se passera une fois que vous l'aurez fait, c'est que vous l' aurez ici et que vous vous assurerez qu'il est coché À partir de là, lorsque vous passerez à la composition, vous verrez que vous avez un bouton, qui est compositeur Et à partir de là, il ne vous reste plus qu' à configurer le compositeur Vous n'avez rien d'autre à faire, les gars, comme une chaussure dans votre vidéo Il vous suffit de cliquer sur Configurer le compositeur, et voilà, c'est fait Maintenant, avant de terminer, ce que je veux faire, c'est le configurer correctement parce que je n' aime pas avoir tout cela ici. J'aime vraiment voir ce que je fais chez le compositeur. Je n'ai même pas besoin de ces pièces ici. Donc je passe juste un peu de temps à tout déplacer, comme ça, et tu te retrouveras avec quelque chose comme ça. Pour le moment, nous avons le compositeur Tudor en trois D, et de ce côté, je vais avoir l'éditeur d'images Donc, l'éditeur d'image ouvre ceci. Et ce que nous recherchons, c'est du rendu. Donc, rendez le résultat, et c'est parti. Maintenant, nous avons tout ici, et sur le bon côté, nous avons toutes les options que nous pouvons utiliser. Je vais donc passer en revue toutes ces options lors de la prochaine. Je vais également désactiver cette option pour vous montrer comment vous pouvez faire preuve de transparence. Nous allons également voir comment installer un capteur d' ombres ici Et je pense que c'est à peu près tout ce que nous allons traverser, mais c'est encore un peu profond. Oh, oui, nous allons également ajouter une brume. Je vais également vous montrer comment procéder. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 206. Exporter des rendus stylisés avec des arrière-plans et des effets personnalisés: Bienvenue à tous pour intégrer la master class Building, du concept au rendu final, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je veux le faire, j'ai rendu mon C maintenant. J' ai tout ce qu'il faut dedans. Tout est beau et tout le reste. Et ce que je veux faire maintenant, c' est aborder ces questions ici. Donc, comme je vous l'ai montré dans la vidéo, je pense que nous avons des préréglages. Ainsi, une fois que vous l'avez configuré, vous pouvez l'enregistrer en tant que préréglage. Vous pouvez donc enregistrer cet aperçu, enregistrer ou exporter ou même importer n'importe lequel de vos préréglages. Nous n'allons pas l' utiliser aujourd'hui, mais il est là si vous en avez vraiment besoin. Donc, si vous obtenez une belle image , que tout est incroyablement bien configuré et que vous voulez vraiment enregistrer cette composition, la façon dont elle est configurée, vous pouvez réellement le faire Ensuite, nous avons le contexte. En arrière-plan, nous pouvons changer ce qui est réellement en arrière-plan. Vous pouvez en fait importer une image et la mettre en arrière-plan directement au dos. Vous pouvez également activer l'Alpha si vous avez l'ensemble Alpha. Nous n'avons pas le set Alpha, il suffit donc de le recharger. Malheureusement, la sauvegarde ne charge pas Vous savez donc ce que nous allons faire et je vais appuyer sur le bouton de rendu. Laissez-le charger et vous verrez que cette fois, ce sera en fait plus rapide que la dernière fois. Chargons cette sauvegarde. Laissez-le faire son travail, et une fois terminé, nous devrions pouvoir retourner au compositeur. Et nous y voilà. OK, alors maintenant on peut fermer ça. Voici à nouveau le compositeur. Et je vais parler de la brume dans quelques minutes. Mais pour l'instant, venons-en à notre couleur. Donc, vous pouvez voir que nous pouvons faire ressortir les couleurs comme ça, pas comme ça, et nous l'avons mal saisie. Nous pouvons faire ressortir les couleurs comme ça ou vers le bas comme ça. Nous avons donc beaucoup de contrôle sur le fonctionnement réel de nos couleurs, et nous sommes également en mesure d'indiquer des éléments tels que la saturation et la valeur. Donc, si j'évoque tout cela, vous pouvez voir que tout devient complètement saturé. J'aime entrer, jouer avec ça et trouver un juste milieu. Vous pouvez voir 1 050. Cela a l'air plutôt beau sur notre bâtiment, et je vais aussi jouer avec la valeur et le mettre à 1,330, quelque chose comme ça, et maintenant vous pouvez voir que cela ne fait que l'égayer Nous l'avons saturé. Nous avons légèrement réduit la couleur juste pour la rendre un peu plus foncée, puis nous avons augmenté la valeur juste pour augmenter la lumière à partir de là. C'est bon. Le suivant est alors le gloss. Donc, si nous l'augmentons, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de connaissances sur des choses comme ici. Si nous l'augmentons encore, vous pouvez voir à quel point nous sommes capables d'y parvenir, et nous n'en voulons évidemment pas autant. Baissons-le donc un peu, donc nous allons le baisser presque jusqu' à mi-parcours. Et l'autre point, c'est qu' il y a des reflets métalliques ici. Donc, si vous regardez quelque chose de près et que c'est un baril entouré, vous savez, d'un boîtier métallique, vous pouvez vraiment le monter et vous verrez une grande différence. Pour le moment, comme rien ne brille vraiment avec le métal, nous ne l'avons pas vraiment sur nous Maintenant, nous avons également la luminosité que nous pouvons augmenter, bien sûr, pour augmenter cette brillance, mais nous n'avons pas besoin de nous embêter avec cela non plus. Donc, sur cette scène en particulier , comme il n'y a pas beaucoup de métal, il y a un peu de marbre et d'autres objets, mais ils n'ont pas le même éclat que le métal réel. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous embrouiller avec ça, mais dans d'autres scènes, cela vous sera certainement utile. Bien, ensuite, nous avons la transmission, et c'est quelque chose que j'ai oublié, alors je vais entrer et vous montrer Fondamentalement, la transmission est la façon dont on peut voir à travers quelque chose. Donc, si je tourne, il y a quelque chose que nous allons essayer de le monter ou de le baisser. Il doit être sur le verre ou même à travers, vous remarquerez peut-être une légère différence. Donc, avant de continuer, je vais tout de suite revenir au mannequinat. Et ce que je vais faire, c'est descendre et aller là où il est indiqué que les chemins lumineux sont indiqués, et voilà. Donc, sous les chemins lumineux, vous en avez un qui dit transparence. Et si je le mets en mode rendu, vous devriez pouvoir voir avec cet arbre ce qui se passe réellement. Alors, on va juste l'enfiler. Laissez-le se charger. Et en gros, cela contrôle la visibilité à travers les feuilles. Si vous ne l'avez pas, vous allez avoir beaucoup d' obscurité dans l'arbre lui-même, ce que je vais vous montrer en une seconde une fois qu' il sera chargé. Ainsi, plus vous le montez haut, plus l' obscurité ou la transparence de l'arbre seront faibles . Et je vais m'assurer que , quand ça sera chargé, je vais vraiment l'économiser parce que cela prend beaucoup de temps. Et nous y voilà. Très bien, alors gardons-le d'abord avant de faire quoi que ce soit d'autre, afin que je ne perde rien de mon travail Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur quelque chose comme 40. Et pour le moment, oui, nous avons affaire à la caméra, donc je vais juste appuyer sur la caméra N pour voir à nouveau sur N, et maintenant je devrais être capable de me déplacer. Voyons maintenant si c'est plus évident sur notre haie , par exemple. Donc, si j'entre dans ma haie, que j' y vais, que je reviens sur ma haie, comme ça , que je tape deux fois dessus, et ensuite je vais juste voir si nous pouvons vraiment le remarquer, parce que je vous assure que cela devrait être remarquable. Cela devrait être remarquable, vraiment. Appuyons simplement sur le point et zoomons dessus. Appuyez deux fois sur le huit. J'espère vraiment que vous pourrez voir parce que je sais que c'est le cas. Très bien, zoomons vers le bas. Mettons-le sur quelque chose comme ça, et voilà. Vous pouvez vraiment voir la différence. Vous pouvez donc voir sur un et vous pouvez voir sur 40 si vous regardez ici, juste la différence sur la façon dont chacun d'eux fonctionne, en particulier dans l'arbre. J'ai donc tendance à me situer autour de 40, et je trouve une très bonne zone entre voir à travers et un peu d'obscurité là-dedans. Encore une fois, je vais le mettre sur l' un d'entre eux, juste pour vous le montrer. Vous pouvez voir maintenant qu' il fait beaucoup, beaucoup plus sombre qu'avant. Mettons-le donc sur 40, et encore une fois, vous verrez la différence maintenant. D'accord. De plus, la transmission contrôle également visibilité à travers vos fenêtres. Maintenant, pour le moment, nos fenêtres ne peuvent pas vraiment voir à travers elles parce que la transparence a été améliorée, de sorte qu'elles ne sont pas très transparentes. Nous ne voulions pas voir par les fenêtres à cette occasion, pas comme lors d'autres cours que nous avons suivis. Et maintenant, vous pouvez voir à quoi ils ressemblent. Maintenant, en revenant à l'époque, si j'appuie à nouveau sur zéro, allons-y et remettons-le encore une fois en mode objet. Revenons ensuite pour effectuer le rendu. Donc, ce que nous faisons, c'est rendre l'image. Nous allons le rendre une fois de plus. Chaque fois que nous le faisons, cela devrait être, vous savez, un peu plus rapide, et vous devez vous assurer avant passer à cet énorme rendu final que vous l'avez déjà rendu au moins une fois, sinon cela va être incroyablement lent Très bien, alors passons une heure à vérifier notre modèle ici pour que vous puissiez voir que tout est très beau Passons maintenant à la composition. Maintenant, nous l'avons rendu, et nous voici revenus à ce stade. Maintenant, si cet élément dérange et que vous ne voulez pas le voir, appuyez simplement sur le bouton central de la souris et éloignez-le parce que parfois cela me dérange Maintenant, avec la transparence, vous pouvez voir, puis-je vraiment l'augmenter maintenant ? Je ne pense toujours pas que la différence entre la fenêtre et la fenêtre nous fasse une petite différence. Nous allons donc laisser la transparence de côté. La transparence est principalement utilisée. Vous savez, si vous avez des gratte-ciel et que vous voulez voir à travers la vitre ou si vous avez une piscine d'eau, ce genre de choses est bien meilleur en termes de transparence, comme je vous l'ai montré dans la vidéo du compositeur Maintenant, fermons cela , et nous allons en venir maintenant au volume. Encore une fois, nous n'avons aucun volume dans cette scène. Nous allons plutôt utiliser de brume, car vous pouvez obtenir un effet volumétrique vraiment très intéressant tout en réduisant considérablement les performances avec de la brume réelle Nous n'allons donc pas utiliser le volume. Maintenant, nous allons utiliser les lumières, bien sûr. Nous avons donc beaucoup de lumières ici. Sans oublier que ces fenêtres émettent également des émissions. Donc, si j'entre dans mes lampes, ce que je veux faire, c'est passer à un, et vous verrez tout de suite qu'elles commencent à souffler, je vais passer à deux, deux Regarde. Deux, allons-y. Même trois. Et nous pouvons également augmenter la lumière. Vous remarquerez que mes fenêtres changent également. Vous pouvez donc voir à quel point il est facile de vraiment les illuminer en une soirée Maintenant, pour le moment, bien sûr, il s'agit pas d'une scène nocturne. C'est une scène de jour. Ces lumières auront donc l'air, vous savez, un peu éteintes, comme vous pouvez le voir. Nous ne voulons pas vraiment qu' ils soient comme ça. Donc, tout d'abord, laissons cela de côté. Mettons-le alors sur quelque chose comme un, donc un, et nous laisserons la lumière accrue allumée et peut-être l'augmenterons légèrement, comme ça. Quelque chose comme ça, je pense que c'est peut-être un peu trop élevé. Très bien, quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Maintenant, ce que nous pouvons également faire avec les lumières, bien sûr, c'est aussi changer la couleur, afin que je puisse les mettre sur quelque chose comme ça. Changez de couleur en blanc, et maintenant vous pouvez voir que cela les fait retomber. Nous pouvons alors entrer et les mettre sur un petit bout d'orange, je pense, vous savez quoi, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ensuite, descendons. Donnons juste une plus grande luminosité. Je ne pense pas vraiment avoir besoin d'une lumière accrue, alors je vais l'éteindre également. Maintenant, en ce qui concerne l'environnement, nous n'avons pas vraiment d' part la skybox parce qu' elle est transparente, mais vous remarquerez que si vous regardez ces pointes, lorsque vous ne les touchez pas, vous voyez beaucoup de blanc là-bas. C'est donc vraiment génial si vous voulez le désactiver. Vous avez donc maintenant des pointes parfaites, sans lumière, vous savez, l'arrière-plan là-dedans Encore une fois, si j'augmente la valeur, juste pour accentuer cela, vous verrez exactement ce que je veux dire Appuyons simplement sur la tête de Control, remettons-la là. C'est ainsi que vous pouvez vous en débarrasser et l'avoir là où, disons que vous l' augmentez et que vous voulez le changer en rouge ou quelque chose comme ça, vous pouvez aussi le faire aussi. Je vais donc juste réinitialiser. Maintenant, pour les réinitialiser, vous pouvez appuyer sur Controls, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons rétablir les valeurs par défaut. Alors, réinitialisez la valeur par défaut, puis nous la réinitialiserons pour vous. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est le retirer comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Nous passons maintenant à l'occlusion ambiante. C'est l'un des principaux effets de ce compositeur, mon préféré parce qu'il donne vie à tout Donc, ce que je vais faire avec l'occlusion ambiante , c'est tout d' abord m'en occuper Et, ouah, quelle différence ça fait. C'est instantané. C'est juste là. C'est pourquoi j'adore l'occlusion ambiante car elle fait ressortir tout, tout semble si réel Et la raison pour laquelle il le fait, c'est parce que cela ajoute de l'occlusion ambiante à tous ces coins, crevasses, etc. Sans cela, vous verrez qu'il a l'air très plat. Avec un siège, vous pouvez le voir maintenant. Oh, mon Dieu, c'est beau. Maintenant, quand je reviendrai à l'époque, nous allons vraiment embrouiller un peu avec l'inclusion d'Amit Je veux vous montrer ce qu' il fait. Et à partir de là, nous allons passer à l'effet. Ensuite, je vais vous montrer la brume. Je vais vous montrer le capteur d'ombres. Et oui, après ça, tu devrais te procurer un super guide génial. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 207. Occlusion ambiante, effets de brume et capteurs d'ombres dans Blender: Bienvenue si vous voulez que Blender Mildingblender développe une forme de master class, concept au rendu final Très bien, tout le monde. Nous avons donc activé notre occlusion ambiante Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est de ne jamais le laisser comme ça. Je vais entrer et modifier la couleur. Donc, par exemple, maintenant j'ai introduit la couleur, qui est le blanc. Maintenant, je peux voir que j' en ai encore beaucoup plus. Donc, si vous regardez, si je le tourne , vous verrez que nous pouvons voir ici. Mais si je désactive la couleur, tout devient vraiment sombre et illisible J'ai donc l'intention de l'activer et rendre un peu plus sombre que ce qu'il est actuellement. Je suis également capable alors entrer et de l' augmenter ou de le désactiver et d' avoir beaucoup plus de contrôle. Mais ce que je vais faire, tout d' abord, c'est entrer dans le vif du sujet, et lui donner, vous savez, une couleur jaunâtre Donc, une couleur jaunâtre, comme ça, qui fait ressortir tout ce genre de soleil Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est descendre et commencer à le faire baisser, et maintenant vous verrez qu'ils ne sont pas un peu en hausse, je crois, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons toujours voir ici que nous avons toutes ces ombres. Maintenant, si je l' éteins, tu verras plat. Si je l'active maintenant, vous pouvez voir qu'il est vraiment très beau et assez réaliste. Et nous avons également le contrôle sur cela pour rendre aussi clair ou sombre que nous le souhaitons réellement. Donc, tout d'abord, créez la couleur, puis créez l'obscurité réelle, et vous pourrez ensuite vous en mêler. Et vous avez également la capacité, alors, d'augmenter maintenant l'inclusion réelle. Donc, si j'entre et que je monte tout en haut, vous verrez maintenant que cela crée des ombres beaucoup plus sombres autour de ces points. Donc, réduisons-le un peu. Et je trouve que quelque chose comme ça a vraiment l'air sympa. Ça le rend un peu plus sale. On peut encore y voir un petit peu, peut-être un peu plus. Jouons un peu plus avec ça. Parlons-en un petit peu. Comme ça. Et je pense que cela semble alors parfait. Je suis très, très content de ce à quoi ça ressemble. Bien, maintenant, avant de passer aux effets, nous en avons beaucoup ici, la première chose à faire est de faire entrer le brouillard Donc, ce que je vais faire maintenant, il suffit de revenir à la modélisation, et la brume sera détectée Je veux donc appuyer sur la touche Tab, la brume se trouvera sur l'appareil photo lui-même. Donc, si vous vous approchez de votre appareil photo, vous verrez que vous en avez un qui dit, laissez-moi y jeter un œil. Où se trouve la fenêtre d' affichage la plus visible. C'est ici. Bien que celui-ci soit la brume, et maintenant que nous avons le brouillard, ce que nous voulons faire pour le moment, c'est la brume s'arrête ici et commence ici. Donc, si je joue avec la brume, je n'ai que ce point avec lequel jouer. Je veux que la brume s'arrête juste à l'arrière du bâtiment pour avoir encore beaucoup de choses avec lesquelles jouer. Donc, ce que je vais faire maintenant qu'il est venu ici, je pense que c'est le cas. Laissez-moi juste y jeter un œil et m'en assurer. Laisse-moi juste descendre. Et je cherche le brouillard, comment nous pouvons réellement l'éliminer. Et la miss est décédée, elle sera retrouvée dans le monde entier parce que je viens de regarder l' autre hors écran. Maintenant, vous pouvez voir Mademoiselle décédée ici. Maintenant, la profondeur, c'est celle-ci ici et le point de départ. Remettons donc la profondeur jusqu' à l'arrière du bâtiment comme suit. Et maintenant, à quoi ça sert exactement ? Encore une fois, reprenons le rendu de notre scène, puis tout deviendra clair à quoi cela sert réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est laisser ce rendu, puis je vais passer à mon rendu manqué, il devrait être exactement le même parce que je n'ai pas activé mon affichage. Donc exactement le même rendu que celui que nous avons créé auparavant. Il s'agit donc du rendu original, puis vous le voyez apparaître dans ce que nous avons fait. Vous pouvez voir qu'il y a une énorme différence. Et maintenant, si nous en passons à deux, en train de composer, nous verrons qu'ici nous en avons un qui dit « brume », allumez-le, et c'est parti. Rien ne se passe vraiment. Maintenant, si rien ne se passe, c'est parce que pour le moment, nous n'avons que le brouillard sur toute la surface. Donc, si j'en parle, vous verrez maintenant si je le ramène, si je le ramène, nous avons commencé à obtenir de la brume en fonction de la distance que nous avons réellement parcourue. J'aime donc ajouter un peu de brume, je pense que cela ajoute vraiment à la scène. Et ce que je vais aussi faire alors, que je vais venir maintenant et mettre ça sur un jaune. Au lieu qu'il soit blanc, mettons-le un peu en teinte En fait, nous allons aller jusqu'au bout, tout rouge, puis le mettre sur un peu de jaune. Comme ça. Alors je veux juste vous montrer que si je viens maintenant et que je baisse un peu cette couleur, je réduirai cette couleur au noir. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est, espérons-le, vous montrer exactement comment cela fonctionne. Si je retire cela, je le retire, maintenant vous pouvez voir qu'il y a un peu de brume dessus, et c'est exactement ce que je recherche. Maintenant, sur cette couleur maintenant, je ne veux pas définir cette couleur. Cette couleur est le noir. Maintenant, dans cette couleur, laissez-moi voir si je peux vraiment le rendre un peu plus blanc ou jaunâtre Comme ça, peut-être même un peu plus. Comme ça. Et je peux aussi entrer et baisser un peu le son pour faire baisser la brume. Vous pouvez donc voir maintenant que je l'augmente et que je le baisse, il y a un petit peu de brume. Vous pouvez également le monter ou le descendre, et c'est parti. Donc, ce que je recherche ici, c'est juste un petit effet brumeux supplémentaire , vous savez, un peu de poussière dans l'air parce que ce ne serait pas parfait Tu sais, tu ne serais pas capable de tout voir parfait, beau et tout ça. Cela aurait un petit quelque chose. Je veux dire, nous avons affaire au 18e siècle ici. Il y avait beaucoup de smog dans l'air depuis l'ère industrielle, tout ce genre de choses J'y pense donc quand je le fais réellement. Alors maintenant, vous savez comment vous pouvez réellement le faire. Maintenant, revenons en arrière et montrons simplement comment nous pouvons réellement jouer avec notre capteur d'ombres. C'est donc le cas si vous faites rendu d'une chaise, par exemple, et que vous voulez simplement qu'elle soit équilibrée dans les airs, et que vous voulez simplement qu'elle soit équilibrée dans les airs, mais que vous voulez ensuite la transférer dans Photoshop, placer sur une scène et y placer les ombres. C'est à ce moment-là que vous l'utiliseriez. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, je vais revenir à la modélisation, puis appuyer sur Shift, puis je vais descendre sur le maillage et le plan, et je vais sortir cet avion. Je vais le mettre en place, puis il ne me reste plus qu' à appuyer sur un, je vais le faire tomber par terre. Je vais donc le faire tomber par terre, comme ça. D'accord, alors maintenant, ce que nous voulons c'est que nous voulons vraiment un capteur d'ombres. Je pense que c'est peu ombragé. Ombre. Laisse-moi juste chercher Shadow Catcher Et il n'y a pas de visibilité, et voici notre capteur d'ombres. Alors, à quoi sert-il exactement ? Maintenant, j'ai cliqué sur notre capture d' ombres. Permettez-moi de le mettre en mode aléatoire. Laissons cela se charger, puis j'économiserai du travail, et à partir de là, je pourrai vous montrer exactement à quoi cela sert. Cela sera invisible sur vos rendus. La seule chose qu'il est conçu pour capter, c'est ce qu'il dit, les ombres. Donc, une fois que vous l'avez mis en place et que cela se charge, vous verrez que lorsque je déplace la source lumineuse, elle peut également capter des éléments tels que l'émission. Vous pouvez l'utiliser lorsque vous faites du CGI. Donc, si vous avez, disons, une vidéo et que vous souhaitez ajouter une source de lumière supplémentaire ou des ombres, vous pouvez vraiment le faire. Nous y voilà donc. Encore une fois, vous pouvez voir qu'il est invisible. Maintenant, je vais vous montrer ce que nous pouvons faire. Donc, tout d'abord, épargnons notre travail. Et ce que je vais faire, c'est déplacer ce soleil. Donc, si je remonte la hauteur du soleil. Donc, si je viens par ici, vous pouvez le voir pour le moment, le voici. Vous pouvez déjà voir que Lo est une ombre sur notre capteur d'ombres Vous pouvez donc y voir l'ombre même s'il n'y a rien d'autre. En fait, je ne veux pas vraiment que ce soit allumé. Je vous le montre juste pour que vous sachiez ce qui est réellement disponible. Maintenant, la prochaine chose est de fermer ça. Nous allons donc supprimer le capteur d'ombres, maintenant que vous le savez Et ce que nous allons faire ensuite, c'est passer une fois de plus à notre composition Donc, tout d'abord, mettons cela en mode objet. Passez voir notre compositeur. C'est ce qu'il nous reste. Et maintenant, nous allons passer aux effets. Nous avons donc examiné tous les différents composites, les différentes couches et autres éléments de ce genre. Passons maintenant aux effets. avons donc une, qui consiste acheter des diamants et à acheter des boîtes. Et ces boutiques et votre image de différentes manières. Donc, si je fais des achats de diamants, vous pouvez voir que c'est ainsi que cela les aiguise, et si je fais des achats sur la boîte, quand ils sont chargés , vous pouvez voir, si je l'augmente, alors augmentons les choses un peu C'est ainsi que fonctionne le box shopping. Je préfère, honnêtement, être habituée au box shop, et je ne sais pas pourquoi, mais j'aime juste le box shopping. Je pense que cela donne une meilleure image. Je vais donc mettre cela sur la note 0.1 juste pour commencer et voir où nous en sommes maintenant. Ce que j'ai également tendance à faire, c'est que lorsque j'ai affaire à cela, je vais également l'adoucir. Donc je l'adoucis, puis je l' adoucis parce que je trouve que cela donne un très bel effet. Donc, si je le mets un pour un, vous pouvez voir à quel point c'est flou. Maintenant, évidemment, nous ne le voulons pas là, mais essayons de le ramener à la version 0.3. Ensuite, 0,3, désactivons notre netteté, et c'est parti Vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop, mais vous pouvez voir que l'image est beaucoup, beaucoup plus douce maintenant et qu'elle est plus nette en même temps Mettons donc ceci sur Not 0.2. Et nous y voilà. Je pense que c'est juste assez doux avec la netteté. Maintenant, le fait est que lorsqu'il s'agit de composition, ce sont les petites choses qui font le plus de différence, vraiment De légères différences, mais une fois que vous les aurez toutes accumulées, vous arriverez à un point où elles seront tellement plus belles qu'avant parce que vous avez passé tout ce temps. Je pense également qu'il pourrait être nécessaire de le réduire un peu. Donc avant de terminer, je vais en fait passer à l'occlusion ambiante Je vais juste le laisser tomber un peu pour le rendre un peu plus léger dans ces parties, et c'est parti. Vous pouvez également apporter une source de lumière séparée et la déposer dedans juste pour illuminer cette partie Mais je pense qu'en fait, ça a l'air plutôt sympa. Vous savez, je pourrais entrer et installer des sources de lumière ici, donc des lumières ponctuelles juste sur ces parties, et cela éclairerait tout cela un peu plus que ce que c'est, parce que pour le moment, cela repose sur une mission, vous savez, simplement sur l'émission du matériau, et ce n'est pas toujours la meilleure chose à faire. Il devrait être allumé un tout petit peu. Donc, lors de la prochaine leçon, je vais vous montrer comment l'aligner un tout petit peu. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et réparer ces pièces ici. Donc tous ces effets et autres choses de ce genre. Et puis nous devrions nous retrouver avec un incroyable guide de rendu en vinyle. Bien, si c'est le cas, je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 208. Régler l'éclairage et la couleur dans Blender pour des scènes stylisées: Bienvenue à tous pour intégrer la master class Building, du concept au rendu final. C'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, entrons avec cette lumière que nous avons alors dite. Donc, pour le moment, cette haie, cachons-la de l' autre façon parce que je voudrais utiliser la fenêtre d'affichage, donc nous allons la masquer Nous viendrons également avec nos arbres. Nous avons maintenant une bonne idée de ce à quoi ils vont ressembler Nous pouvons donc les masquer, ce qui signifie que la fenêtre d' affichage est maintenant très, très fluide, comme vous pouvez le constater Chaque fois que je le déplace, il n'y a aucun chargement ou quoi que ce soit d'autre. OK, alors venons-en à notre lumière. Nous allons donc passer à celui-ci. Nous allons appuyer sur les touches sélectionnées par Custer. Nous appuierons ensuite sur Shift A, et nous allons faire entrer une lumière. Nous allons apporter une lumière ponctuelle. Et ce que je vais faire, c'est le mettre en mode rendu juste pour que vous puissiez voir à quoi cela va ressembler. Encore une fois, il va falloir attendre un peu pour que ça se charge. Et puis une fois que nous l'aurons obtenu, nous allons nous diriger vers notre source de lumière et simplement allumer le pot du bas pour le moment, il fait un peu trop sombre et nous ne le voulons pas vraiment. Quand ça se charge, les gars. Nous y voilà. D'accord, laissez-le tout charger. Et voici notre source de lumière. Maintenant, nous pouvons le faire, c'est en venir à notre but. Augmentons d'abord le rayon. Vous pouvez voir que c'est petit et encombrant pour le moment. Faisons-le ressortir. Nous allons donc le sortir, le faire sortir, le faire sortir. Comme ça, et ensuite nous pourrons également voir où c'est. Et je vais aussi changer la couleur en jaunâtre, donc en jaunâtre. Nous pouvons également voir que j' ai augmenté le courant. Je dois maintenant augmenter le rayon. Augmentons donc le rayon. Et au fur et à mesure que vous augmentez le rayon, vous remarquerez qu'il devient beaucoup plus doux et c'est exactement ce que nous recherchons. Donc pour le moment, vous pouvez voir si j'appuie sur zéro sur celui-ci. Et zoomons un peu là où cela va être. Maintenant, ces pots sont vraiment allumés. Maintenant, le truc, c'est de l'avancer un peu, peut-être, et de le mettre réellement en place, car ensuite je pourrai simplement le déplacer vers l'autre. Appuyons sur une touche et voyons où nous en sommes. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est assurer que j'en suis satisfait. Est-ce que c'est assez éclairé ? Est-ce que cela semble réaliste ? Je pense que cela semble réaliste. Je ne pense pas que ça devrait être le cas, disons sur 500 ou quelque chose comme ça. Si nous le mettons sur 500, vous pouvez le voir illuminer comme le Yankee Stadium. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons être très subtils, en fait, très nous les gars. Appuyons maintenant sur Alt D, et je devrais pouvoir transférer celui-ci à celui-ci ici. Je ne sais pas vraiment si je refuse celui-ci parce qu'il a une overdose. Je n'ai jamais essayé cela auparavant, mais mettons-le à zéro. Et oui, c'est le cas. En fait, il les refuse tous les deux en même temps. Donc c'est la première fois que je le sais, les gars. Donc, euh, que tu peux vraiment le faire avec eux. Et je sais que sur de nombreux cours, nous les avons suivis et que nous avons simplement changé, puis nous en sommes venus à les changer, mais cela n'a pas tout changé. Nous devons y aller et les modifier un peu. C'est donc vraiment bon à savoir. D'accord, nous avons donc nos sources de lumière maintenant. Ce que nous allons faire, c'est encore une fois, toujours le mettre en mode objet, puis nous allons passer au rendu, au rendu de l'image, et laisser rendu s'afficher, et nous allons y jeter un œil. Il y avait de la lumière un peu plus bas, ce qui signifie que nous pouvons l'assombrir un peu. Parce que la raison en est que nous le rendons un peu plus sombre avec l'occlusion ambiante Et avec les canaux d' obscurité et de lumière qui compensent le fait qu' il fait trop sombre dans ce pot . C'est pourquoi j'ai introduit ces sources de lumière, et ce serait de la lumière qui rebondirait d'ici de toute façon Ce serait donc certainement le savon. Nous y voilà. C'est ce que nous avons maintenant. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est très, très bien éclairé pour nous, vraiment contents. Cela signifie que je peux maintenant m'adresser à mon compositeur, peut-être me rendre là où se trouve mon occlusion ambiante et peut-être y donner un peu l'apparence Est-ce que ça va vraiment fonctionner ? Je ne pense pas que ce soit la bonne, alors laisse-moi juste regarder. OK, donc j'ai juste eu un problème où cela ne changeait rien quand je suis passée à l'occlusion de mon orbite Et en général, c'est parce que, pour une raison il a l'ancien rendu, donc vous savez que je le modifie. Donc je l'ai fait, je l'ai repoussé, je l'ai fermé, je l'ai rechargé Je l'ai refait, et nous y voilà . Maintenant, ça marche vraiment. Maintenant, vous pouvez voir que je peux le réduire, le rendre un peu plus léger, tout en gardant tout ce qu'il contient. C'est donc peut-être quelque chose que vous voulez. Et à partir de là, revenons également à où, vous savez quoi ? Non, nous n'allons pas faire ça. Nous allons maintenant nous concentrer davantage sur notre impact. Donc, ce que cela signifie, c'est que vous avez de petites choses comme ça, comme vous pouvez le voir ici, et parfois elles en deviennent trop. C'est pour cela qu'il est là, vous pouvez donc l'activer ou le désactiver comme ça. Bien, la prochaine étape est l'équilibrage des couleurs. Je l'utilise beaucoup dans mes scènes réelles, et la raison pour laquelle je l'utilise beaucoup, c' est parce que c'est vraiment un excellent moyen, disons, de créer une scène plus cool. Donc, si je le réduis, vous pouvez voir très facilement comment l'intégrer dans une scène plus cool. Maintenant, je dirais que lorsque vous l'utilisez, ne jouez pas avec l' obscurité et la lumière. Permettez-moi de le réinitialiser par défaut, et c'est parti. Toujours de petites quantités. Si vous le mettez jusqu'ici, vous pouvez voir que cela a l'air fou, mais nous pouvons le mettre dedans et le rendre un peu plus vous pouvez voir que cela a l'air fou, jaune, cette scène un peu plus jaune. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il y a un peu plus de soleil là-bas, et vous devriez peut-être en avoir un. Maintenant, nous avons de la portance, de la gamme et du gain ici. sont donc les ombres Ce sont donc les ombres qui éclaircissent les parties les plus sombres de votre image, éclaircissant les zones sombres et les ombres sans trop modifier les hautes lumières Ensuite, vous avez les tons moyens, qui sont le gamma, et cela change le milieu de la plage de luminosité. Donc le milieu, pas ces parties lumineuses et vraiment contrastées. Ce n'est que le milieu de gamme, et il ajuste le ton général et le contraste de ces parties médianes Enfin, enfin, vous avez également les points forts, et c'est le gain. Cela va donc les changer. Donc, si je viens maintenant et que je passe à mon milieu et à mon gamma, encore une fois, dans le noir, à mi-haut. C'est ainsi que vous devez y penser lorsque vous faites face à cela. Donc, changeons cela et disons-le, vous savez, je ne veux pas trop changer mes ombres, donc je vais juste les réinitialiser, réinitialiser les valeurs par défaut. Maintenant, au milieu, entrons mettons-les un peu sur le jaune. Donc, un peu sur le feu jaune. Maintenant, vous pouvez voir que c'est l'effet global que nous recherchons. Ce simple petit clic a fait une énorme différence. Donc, si j'appuie sur la tête de commande puis sur la tête de commande et de changement de direction, vous devriez voir la quantité de chaleur qu'il contient réellement. Enfin, nous avons les points forts, et je ne veux pas m'attarder sur eux non plus. Ensuite, nous avons les courbes RGB. C'est une question très importante car c'est ce qui illumine toute la scène Donc, si j'en parle, vous pouvez voir que j'ai vraiment un certain contraste maintenant. Donc, s'il fait vraiment très sombre, vous pouvez vraiment l'avoir très clair, et cela fait juste une petite différence. Maintenant, avec tout ce qui se passe ici, encore une fois, vous pouvez entrer et simplement le réinitialiser et ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à modifier les choses très, très légèrement. Donc très, très subtilement, les gars, si vous vous amusez avec Maintenant, je pense toujours que c'est un peu trop, alors je vais le réduire un peu et laisser ça de côté. C'est à vous de décider si vous voulez l'assombrir ou le rendre plus clair, particulièrement lorsque vous avez affaire à une scène nocturne, car dans une scène nocturne , vous devez évidemment vous y intéresser beaucoup plus. Ce n'est pas ce que nous faisons dans ce cours. Nous ne faisons que nous embrouiller avec la scène diurne. Ensuite, vous avez raison. Si je l'active, vous verrez que cela a l'air assez fou, mais ce n'est pas le cas. En gros, vous pouvez faire apparaître la couleur. Supposons donc que vous vouliez mettre ce rouge vers le haut, par exemple, alors que le rouge représente les bandes rouges et oranges, afin que je puisse simplement entrer et tirer ça vers le haut, et vous pouvez voir maintenant que je peux les contourner. Encore une fois, avec quelque chose comme ça, il faut savoir que vous voulez juste en parler légèrement pour lui donner un peu plus de chaleur ou quelque chose comme ça. Encore une fois, vous seriez surpris de savoir quelles couleurs sont réellement affectées lorsque vous commencez à les manipuler, de la façon dont elles sont parfois affectées, vous pourriez penser qu' il y a bleu là-dedans et d'autres choses de ce genre Nous pouvons certainement augmenter le vert et les rendre beaucoup, beaucoup plus écologiques, comme vous pouvez le constater, afin que vous puissiez voir la différence entre le vert là-bas Montons-le ici. Et encore une fois, une différence dans la carte verte et je veux les faire ressortir un peu plus. Pour moi, j'en suis content, donc je ne vais pas, à cette occasion, vous utiliser correctement. Et puis nous avons la luminosité et le contraste, qui sont, bien sûr, la luminosité globale ou le contraste global. Nous ne l'avons pas réglé sur 0,1, mais vous pouvez continuer à l' augmenter, puis augmenter celui-ci. , il y a une légère différence, comme vous pouvez le voir si j' en parle jusqu'au bout. Je peux voir. Pas comme ça. Juste un petit peu. Réduisons-le à 0,6. Ça le soulève très légèrement. Et vous pouvez porter celui-ci à, disons, un, et voilà. Vous pouvez voir que nous pouvons les manipuler et obtenir la perfection. C'est pourquoi ils sont en bas, d'ailleurs, parce qu'ils sont là juste pour avoir, vous savez, fin parfaite à votre rendu. Maintenant, nous avons la teinte et la saturation, et cela, bien sûr, va, comme avant, faire apparaître la saturation. Donc, si j' en parle, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de saturation dans la scène. Maintenant, étant donné que j'ai utilisé la teinte et la saturation jusqu' ici, je ne vais pas, je pense, qu'à ce stade, je pourrais augmenter légèrement la valeur et la rendre un peu plus lumineuse qu'elle ne l'était. Et peut-être que cela ajoute quelque chose à cela. Alors contrôle Control Shift E, est-ce que ça a l'air un peu mieux ? Je pense que ça donne l' air un peu plus ensoleillé, pour être honnête. De plus, le gain, faisons des bêtises et mettons ça sur du jaune ou quelque chose comme ça. C'est un peu trop. C'est le problème, donc je vais juste le baisser légèrement. Maintenant, nous allons appuyer sur Ctrl Z et Ctrl Shift Z, et vous pourrez y voir un tout petit peu plus de chaleur. Très bien, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Donc, lors de la prochaine leçon, ce sera la dernière leçon, la suivante. Nous allons parler de la Denise et de ce qu' elle fait réellement Enfin, nous allons faire notre rendu final, et je vais vous montrer comment procéder. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 209. Optimisation finale du rendu et paramètres d'exportation dans Blender: Bienvenue à nouveau pour intégrer la classe Building Mass, du concept au rendu final. Et nous voilà arrivés au rendu final, les gars, et quel voyage ça a vraiment été. Bien, avant d' entrer dans le vif du sujet, passons aux denois Donc, au moment où je clique dessus, vous verrez que le composite prend beaucoup de temps. Mais, oh, mon dieu, qu'est-ce que ça te fait réellement si je l'éteins ? Vous pouvez voir à quel point tout semble vert. Dès que je l'allume, tout prend vie et est absolument magnifique. Maintenant, l'essentiel, c'est que nous avons quelques options. Alors, utiliser le HDR, qu'est-ce que cela signifie ? Il est essentiellement là. Donc, lorsque vous utilisez le HDR, qui est une plage dynamique élevée. C'est donc, par exemple, comme le HDRI que nous avons utilisé, vous pouvez l'utiliser sans l'activer Si je désactive vraiment ce look, vous verrez quand il se chargera. Cela fait une toute petite différence. En fait, je pense qu'il vaut mieux laisser ça activé. Mais il est préférable de l'utiliser lorsque vous utilisez le HGRI ou lorsque votre rendu contient des éléments tels que le feu, les fleurs, la lumière du soleil, etc. Et notre scène reçoit une bonne quantité de soleil, donc je veux vraiment continuer sur cette lancée. Ensuite, nous avons ce préfiltre, qui est précis, rapide et non. Maintenant, nous voulons que cela soit activé. Le plus précis, cependant, prend beaucoup plus de temps. Donc, si je le mets sur Non, par exemple, laissez-le charger, éteignez-le et rallumez-le. Alors désactivez le bruit, allumez le bruit. Vous allez voir maintenant à quel point c'est rapide. Je vais utiliser le mien précision parce que j'aime toujours ça. Mais en réalité, si vous avez une grande scène, vous devez la mettre sur Non, et ce n'est que dans la dernière partie que vous voulez l'activer de manière trop précise. Maintenant, nous avons notre scène finale ici. Pouvons-nous le rendre encore plus beau ? Oui, nous le pouvons, mais par paliers de plus en plus petits Et c'est l'idée de tout ça. Je suis contente de l'apparence de cette scène, donc ce que je vais faire maintenant, c'est retourner au mannequinat, puis je vais aider à accélérer les choses. Donc, pour le moment, nous avons tout ce qu'il y a dans l'image. Nous n'avons pas vraiment besoin de tout cela. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement tout désactiver pour accélérer le processus. Donc je vais juste tous les éteindre, comme ça, éteindre le Je vais quitter l'appareil photo et, tu sais, les feux ponctuels, je vais les éteindre, comme ça. Donc, il faudrait le laisser avec quelque chose comme ça. J'ai des mauvaises herbes, je vais aussi éteindre la caméra. Et une brume, et c'est tout. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est passer au rendu. Donc, si j'en viens au bouton de rendu, nous pouvons voir au moment où nous les affichons sur 50, mettons-le sur 200. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au rendu et au rendu de l'image. Laissez-le charger, initialiser, et je pense que j'ai chargé le mien et que j'ai dû le rendre à nouveau, donc cela prendra un peu plus de temps qu'avant Mais vous remarquerez que tout se passe comme d'habitude. Vous allez maintenant voir que le rendu prend un peu plus de temps. Et cela signifie que cela vous donnera en fait une image de meilleure qualité. Cela signifie que chaque échantillon qu'il va examiner sera de meilleure qualité. Cela signifie également que lorsque vous l'aurez rendue maintenant, vous passerez à la composition et voilà, vous aurez votre image finale, votre image finale, mais vous pouvez voir maintenant qu'elle est réellement rendue à un niveau beaucoup plus élevé Vous pouvez donc voir que notre scène est beaucoup plus claire. Maintenant, nous pouvons aller encore plus loin et le rendre à un niveau beaucoup plus élevé, et c'est ce que je vais faire. Mais le mieux, c'est que si vous venez maintenant, votre compositeur ne sera pas affecté par le nombre de samples que vous avez créés. Une fois que vous l'avez réellement rendu, tout le reste n'est pas affecté par cela. C'est donc ce qui est beau d'avoir ça. Maintenant, je vais aussi y aller. Je vais juste regarder maintenant pour m'assurer que j'ai terminé Je vais donc éteindre la brume, et vous pourrez voir la différence que cela fait. Et j'en ai peut-être fait un peu trop avec mon. Jetons un coup d'œil, nous avons donc de la couleur. Laisse-moi augmenter un peu la couleur. Il va falloir un peu de temps pour réduire la charge de travail. Et cela s'explique, bien sûr, par le fait que nous avons maintenant intégré notre débruiteur qui prend toujours beaucoup de temps Et je pense que le simple fait de l'augmenter légèrement fait entrer un peu plus de soleil, et c'est parfait maintenant. Encore une fois, maintenant je l'ai. Je l'ai regardée. J'ai fait bêtises avec ces dernières parties, et maintenant ce que je ferais, c'est passer à mon rendu final Je vais donc porter ce chiffre à 4 000 et je vais vous épargner le voyage de mes 4 000, mais je vais vous dire combien de temps cela a pris, car au bout du compte, vous pouvez voir combien de temps a pris le dernier et combien de temps celui-ci a pris, et je vais vous le montrer en une minute seulement. Mais tout d'abord, je vais faire le rendu, et je vous verrai quand ce sera fait. Donc, juste pour vous donner une idée, les gars, rendu sur ma machine a pris 1 minute parce que nous avons gâché toutes les options de rendu sur le côté droit Cela l'a beaucoup fait chuter. De plus, la première image que j'ai prise , 200 échantillons avant celle-ci, a pris 25 secondes, donc pas longtemps du tout. Le problème vient lorsque vous utilisez le hum pour faire des tables tournantes et des choses comme ça, alors, vous savez, vous devez le baisser parce que cela va prendre une éternité. Même si cela prend une minute, cette minute va commencer à s'accumuler , car plus votre machine chauffe, plus elle effectue de rendu, plus il faudra de temps pour le faire réellement Alors gardez cela à l'esprit. Vous ne voulez pas produire des platines à moins de travailler pour Pixar, vous savez, à 4 000 échantillons ou quelque chose comme platines à moins de travailler pour Pixar, vous savez, ça. Nous y voilà donc. Voici notre rendu final, et vous pouvez voir à quel point nous avons obtenu une belle image réelle. Maintenant, à partir de là, je ne m'en tiendrais à cette image de couverture comme ça. En fait, je déplacerais mon appareil photo. Mais tout d'abord, passons à l'image, et ce que nous allons faire, c'est nous sauver. Lorsque nous l'enregistrons, nous fixons toujours la profondeur de couleur à 16. Et puis cela aidera quelque chose comme Photoshop. Lorsque vous l' exporterez, vous obtiendrez une bien meilleure gamme de couleurs si vous la passez à 16. L'autre point est la compression. Nous voulons que cela soit à 100, et je sais qu'il semble que 100 devrait être une compression maximale sans perte, vous pouvez le voir ici J'aurai donc peut-être le temps de choisir la meilleure compression, zéro, aucune compression avec une sortie de fichier rapide. 100 correspond à une compression maximale sans perte à une sortie de fichier lente Je sais que cela devrait sembler le contraire, mais en fait ce n'est pas le cas. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste entrer et je vais l'appeler. Laisse-moi monter pour que je puisse retrouver mes fichiers. Et c'est parti. Nous allons en créer un nouveau qui sera un nouveau dossier, nous appellerons image ou images principales. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer deux fois dessus, tout d' abord, et je l'appellerai image de façade du bâtiment. Par exemple, cliquez à nouveau sur le bouton Entrée , et encore une fois, comme vous pouvez le constater, il va falloir un peu de temps pour l'enregistrer. Alors, les gars, merci beaucoup d' avoir suivi le cours. Et si vous êtes arrivé jusqu'au bout, sérieusement, chapeau à vous, quel incroyable voyage vous avez fait sérieusement, chapeau à vous, quel incroyable voyage vous depuis le premier concept, la boîte grise ou même les références que nous avons obtenues au rendu final et à tout ce qui se trouve entre les deux. C'est maintenant à vous de montrer ce que vous avez créé. J'adorerais que vous partagiez vos résultats finaux ici sur cette plateforme ou sur la chaîne Discord Three D Tu, et c'est un excellent endroit pour obtenir des commentaires constructifs de la part d'autres artistes Certains d'entre eux sont des débutants, d' autres sont de vrais pros, et ce n'est pas le genre de feedback qui va vous démolir, mais celui qui met en évidence les points à améliorer. C'est vraiment un espace agréable pour partager le travail là-bas, car c'est là que se produit le véritable apprentissage. Il ne s'agit pas de rechercher la perfection, mais de repérer et d'accepter ses propres défauts Vous avez fait quelque chose de formidable ici, les gars, soyez-en fiers, partagez-le et continuez à aller de l'avant. J'ai hâte de voir ce que vous allez construire ensuite. Bon mannequinat, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir.