Blender à Unreal Engine : créer un donjon Kitbash RPG | 3D Tudor | Skillshare
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Blender à Unreal Engine : créer un donjon Kitbash RPG

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Blender à Unreal Engine pour créer un donjon et un kitbash RPG

      4:38

    • 2.

      Les bases de Blender

      12:19

    • 3.

      Importation d’images de référence

      10:51

    • 4.

      L’importance des coutures et des traits

      26:24

    • 5.

      Travailler avec l’éclairage HDRI

      11:19

    • 6.

      Qu’est-ce que l’orientation de la transformation

      8:49

    • 7.

      Travailler avec Blenders Asset Manager

      12:10

    • 8.

      Comment créer des boucles de bordure

      10:52

    • 9.

      Créer de la variation dans les maillages

      8:58

    • 10.

      Travailler avec le modificateur de tableau

      12:53

    • 11.

      Créer notre premier mur de donjon

      11:30

    • 12.

      Comment fonctionne le lissage dans Blender

      10:30

    • 13.

      Techniques pour créer de la géométrie

      11:22

    • 14.

      Faire passer le déballage UV au niveau supérieur

      11:49

    • 15.

      Créer nos pièces modulaires pour grand mur

      10:59

    • 16.

      Résoudre les problèmes avec nos grands murs de briques

      10:02

    • 17.

      Qu’est-ce que l’empilement de modificateur

      11:59

    • 18.

      Projet à partir du moment où

      12:05

    • 19.

      Créer les murs du fond

      11:38

    • 20.

      Créer notre petite grille

      12:03

    • 21.

      Créer les murs supérieurs

      11:22

    • 22.

      Commencer nos portes de donjon

      12:06

    • 23.

      Travailler avec l’édition proportionnelle

      12:34

    • 24.

      Ajouter du réalisme à nos modèles

      10:48

    • 25.

      Finir nos mailles de porte de donjon

      11:23

    • 26.

      Créer des charnières et des poignées de manière simple

      10:54

    • 27.

      Finir nos portes donjon

      10:01

    • 28.

      Créer des piliers ornés

      11:14

    • 29.

      Créer des supports muraux ornés

      11:41

    • 30.

      Installation de base de la sculpation dans Blender

      8:46

    • 31.

      Importer des pinceaux personnalisés dans Blender

      11:45

    • 32.

      Créer nos premiers escaliers

      13:08

    • 33.

      Finir nos escaliers droits

      11:18

    • 34.

      Travailler avec Boolean Modifier

      12:28

    • 35.

      Modélisation des murs de porte modulaires

      10:25

    • 36.

      Décriver nos arches de porte

      10:56

    • 37.

      Créer les arches de porte

      11:48

    • 38.

      Ajouter des matériaux à nos arches de porte

      8:48

    • 39.

      Utiliser le modificateur de déformation simple

      11:35

    • 40.

      Finition du treillis d’escalier en spirale

      14:51

    • 41.

      Créer le mur de l’espace

      11:27

    • 42.

      Objets parentaux et garder la transformation

      10:20

    • 43.

      Créer le maillage de braseur

      10:21

    • 44.

      Créer des charbons chauds

      9:19

    • 45.

      Créer la torche ornée

      12:24

    • 46.

      Créer la poignée et le support de la torche

      11:23

    • 47.

      Finir nos modèles de torche

      12:25

    • 48.

      Créer notre flamme animée

      9:43

    • 49.

      Mise en place de notre arbre de nœuds de flamme

      10:26

    • 50.

      Mettre en place l’effet de scintillement de lumière

      8:36

    • 51.

      Créer les braises de flamme

      11:55

    • 52.

      Finir le pack modulaire Dungeon

      11:01

    • 53.

      Créer le système de l’égout du donjon

      12:23

    • 54.

      Créer notre première salle de donjon

      11:57

    • 55.

      Commencer la salle de bibliothèque

      11:53

    • 56.

      Finir le premier étage de Dungon

      10:20

    • 57.

      Démarrer l’arsenal de donjon

      11:20

    • 58.

      Créer un sous-sol

      16:36

    • 59.

      Créer des cuisines de donjon

      11:28

    • 60.

      Créer le niveau intermédiaire du donjon

      9:37

    • 61.

      Créer une prison pour donjon

      11:02

    • 62.

      Finir le build principal du donjon

      9:42

    • 63.

      Placer nos torches dans le donjon

      10:53

    • 64.

      Réglage de notre appareil photo

      9:38

    • 65.

      Rendu avec le rendu Eevee

      8:44

    • 66.

      Rendu avec le moteur de rendu Cycles X

      12:52

    • 67.

      Mettre en place des collections

      10:13

    • 68.

      Mise en place d’Acets pour Unreal Engine 5

      12:21

    • 69.

      Préparation de la finition finale de Blender 3

      8:04

    • 70.

      Créer un nouveau projet UE5

      3:09

    • 71.

      Introduction à l’interface utilisateur UE5

      11:06

    • 72.

      Introduction aux commandes du viewport UE5

      8:59

    • 73.

      Créer un nouveau niveau et importer des actifs

      13:20

    • 74.

      Mise en place du matériel PBR de base

      17:35

    • 75.

      Mettre en place un matériel émissif

      9:32

    • 76.

      Remplacer les références matérielles

      13:45

    • 77.

      Trier les actifs Kitbash

      11:55

    • 78.

      Mettre en place les actifs Kitbash dans l’ordre

      13:22

    • 79.

      Créer des ajustements de couleurs de l’ensemble

      13:44

    • 80.

      Créer des collisions en maille

      11:40

    • 81.

      Générer des collisions personnalisées

      12:45

    • 82.

      Générer des colisions pour des formes complexes

      11:24

    • 83.

      Mise en place d’un environnement d’arrière-plan

      13:58

    • 84.

      Créer un matériau de base en lave

      10:15

    • 85.

      Créer du mouvement pour un matériau de lave

      10:57

    • 86.

      Mettre en place la lave comme matériau PBR

      8:58

    • 87.

      Créer un système d’égout

      15:53

    • 88.

      Créer un escalier et notre première pièce modulaire

      10:56

    • 89.

      Créer notre première pièce

      14:58

    • 90.

      Créer la salle de bibliothèque

      16:42

    • 91.

      Changer le point de vue principal

      13:32

    • 92.

      Commencer l’armurerie

      10:28

    • 93.

      Créer des salles à deux niveaux

      9:58

    • 94.

      Terminer la salle d’armurerie

      11:01

    • 95.

      Aménagement de la salle de garde-manger

      11:09

    • 96.

      Travailler avec différents modes d’éclairage

      10:53

    • 97.

      Apprendre à adapter les actifs

      14:54

    • 98.

      Aménager notre prison

      12:25

    • 99.

      Travailler avec les colidors

      16:06

    • 100.

      Créer le couloir de la salle au trésor

      11:39

    • 101.

      Rassembler notre design de donjon

      15:15

    • 102.

      Ajouter des murs du fond

      14:49

    • 103.

      Ajouter les portes finales

      7:00

    • 104.

      Mettre en place un plan de porte

      8:08

    • 105.

      Créer une animation de plan de porte interactif

      10:42

    • 106.

      Mise en place d’un plan de porte avec activation de distance spécifique

      10:16

    • 107.

      Créer des plans pour notre porte

      8:48

    • 108.

      Animer toutes nos portes modulaires

      12:43

    • 109.

      Corriger les collisions de porte

      12:07

    • 110.

      Créer des couvertures de sol pour trous d’homme

      15:00

    • 111.

      Mise en place d’un maillage hydraulique pour les égouts

      17:43

    • 112.

      Créer du matériel en eau

      8:48

    • 113.

      Créer une maîtrise supplémentaire du matériau en eau

      8:13

    • 114.

      Animation du matériel du flux d’eau

      10:42

    • 115.

      Paramètres du matériau en eau

      13:18

    • 116.

      Créer une cascade à l’aide du maillage

      14:46

    • 117.

      Créer un système de particles Niagra pour l’eau

      11:20

    • 118.

      Mettre en place un système de particle comme cascade

      12:09

    • 119.

      Créer un élément de base

      10:24

    • 120.

      Paramètres du graphique de courbe en cascade

      8:09

    • 121.

      Mise en place du particle de base

      6:05

    • 122.

      Créer des éclaboussures animées

      11:09

    • 123.

      Mettre en place Waterfall Splash

      12:43

    • 124.

      Mise en place d’une simulation de fluide de feu à Niagara

      13:14

    • 125.

      Créer une simulation du feu pour les torches

      14:04

    • 126.

      Réaliser des animations en feu

      14:07

    • 127.

      Créer du matériel en feu animé

      8:25

    • 128.

      Mettre en place une texture particle ferme

      8:12

    • 129.

      Créer un système de particle incendie du Niagara

      12:43

    • 130.

      Ajouter des braises à notre système d’incendie

      12:29

    • 131.

      Créer un plan de la torche

      6:41

    • 132.

      Mettre en place un effet de scintillement de lumière

      8:52

    • 133.

      Mise en place de variations du plan de la torche

      13:04

    • 134.

      Placer des sources lumineuses dans notre donjon

      14:53

    • 135.

      Placer des décorations en métal rocheux

      9:58

    • 136.

      Mettre en place un éclairage pour notre scène UE5

      14:02

    • 137.

      Étalonnage des couleurs en utilisant le volume après traitement

      14:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

Blender à Unreal Engine : créer un donjon Kitbash RPG

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Avez-vous déjà voulu créer votre propre donjon et le parcourir comme dans un vrai jeu RPG ?

Rejoignez Blender à Unreal Engine : créer un jeu de donjon et embarquez dans un parcours de modélisation 3D à la création d’environnement de jeu dans Blender et Unreal Engine 5.

Que vous soyez un fan de RPG ou un joueur de Donjons et Dragons (DND) qui souhaite explorer un environnement de donjon médiéval, ou un game designer qui cherche à créer un donjon médiéval. Ce cours Skillshare est parfait pour vous !

Vous allez devenir un maître de donjon ! Créez une structure complexe en sinuant des murs et des escaliers en utilisant seulement quelques parties et beaucoup de créativité. Parcourez les salles d’un donjon entièrement éclairé par des torches intégrées dans Blender 3 et exportez-le dans Unreal Engine 5 (UE5) pour rendre l’éclairage et l’atmosphère encore plus magiques.

Les 5 principaux points forts de Blender à Unreal Engine : créer un donjon RPG Kitbash :

  • Créez un donjon massif avec un système modulaire complet dans Blender.

  • Préparez votre donjon pour découvrir votre personnage.

  • Créer un feu et un éclairage stylisés animés.

  • Apprenez à créer des portes de jeu en ouvrant des collisions personnalisées, et tout ce qu’il y a à savoir sur les systèmes de feu Niagara.

  • Profitez d’un guide complet de Blender à Unreal Engine 5, le seul du genre pour tous les fans de RPG fantastique.

Ce cours Skillshare offre plus de 27 heures d’enseignement de l’art 3D.

Dans le cadre d’un cours 2 en 1, vous pouvez tout compléter dans Blender ou passer à Unreal Engine 5 pour donner vie à votre environnement de jeu 3D grâce à 68 leçons supplémentaires !

Ce cours vous apprendra les techniques utilisées par les professionnels et comment ils les utilisent. Apprendre à atteindre le réalisme en vieillissant vos environnements de jeu 3D sera une partie centrale des objectifs d’apprentissage de ce cours.

L’un de mes plus grands moments de bonheur en créant des jeux, c’est de pouvoir me promener et ouvrir des portes. Oui, nous allons vous apprendre à OUVRIR DES PORTES.

Promenez-vous dans votre donjon avec le personnage par défaut UE5 pour vivre une expérience immersive complète, pleine d’émerveillement et de peur inquiétante face à ce qui se passe dans les profondeurs du donjon, que nous appelons la salle de torture !

Modélisation

De Blender à Unreal Engine : create a RPG Dungeon Kitbash vous emmènera dans la création de 90 pièces de kitbash pour donjon médiévales. Rejoignez le cours de donjon médiéval le plus fou pour créer un système modulaire (kitbash) offrant des possibilités infinies pour votre environnement. En suivant ce cours, vous serez en mesure de créer de vastes réseaux d’égouts et des salles individuelles à différents niveaux, notamment des chaises et des portes complexes qui s’ouvrent à l’aide d’un personnage à la troisième personne.

Vous allez créer des variations de murs, d’escaliers et de parties du réseau d’égout pour créer un environnement de jeu unique pour chaque élève. Enfin, optimisez vos pièces de système modulaire prêtes à les exporter dans Unreal Engine 5.

Après le succès de mes derniers cours, nous allons modéliser, texturer et finaliser chaque ensemble avant de passer au suivant. Les étudiants ont dit que cela les a aidés à rester enthousiastes tout au long du processus de création, en étant en mesure de voir comment leur scène se rapproche de l’aperçu du cours, étape par étape.

Vous pouvez bien sûr vous lancer un défi et diversifier les aspects du donjon médiéval, tels que le changement des textures, l’ajout de pièces ou l’ajout de meubles pour rendre votre donjon médiéval plus vivant.

Texturation et matériaux

De Blender à Unreal Engine : create a RPG Kitbash vous donnera accès à un apprentissage intensif en un seul endroit, vous donnant accès à plus de 16 références, 1 plan d’étage de donjon médiéval, 32 pinceaux de falaise personnalisés, 1 HDRI, 55 cartes de texture Blender (y compris l’occlusion ambiante, métallique, normal, ambiant l’Unreal Engine 5 (couleur de base, normale et occlusion ambiante/métallique/ruguosité combinée), 33 cartes de texture à l’échelle humaine, 33 cartes de texture Unreal Engine 5 (couleur de base, occlusion ambiante/métallisée/rugueuse), 1 image humaine, 90 parties modulaires de donjon (si vous choisissez de passer directement à l’Unreal Engine 5) et Unreal Engine 5 telles que la texture de la lave, la texture de l’eau, la fiche d’animation en cascade et la skybox.

Le noeud wrangler est l’un des meilleurs addons intégrés gratuits de Blender, mais la plupart des utilisateurs ne le savent pas. Ce cours vous apprendra à créer vos matériaux et à apprendre à utiliser toutes ces magnifiques cartes de texture.

Vous voudrez apprendre à créer vos matériaux ou à modifier les textures à la volée. En vous familiarisant avec le système de nœuds de Blender, vous pourrez améliorer votre niveau de textures et votre compétence en matière de travail avec les matériaux.

Unreal Engine 5 : intégration du moteur de jeu

Poursuivez votre parcours de modélisation au jeu en terminant la deuxième partie (indépendante) du cours dans Unreal Engine 5. Nous allons nous plonger dans le tout nouvel Unreal Engine 5 d’Epic.

De Blender à Unreal Engine : create a RPG Dungeon Kitbash vous apprendrez tout, de l’importation de modèles individuels de Blender à leur fonctionnement dans UE5. Ce cours vous permettra d’apprendre les bases pour donner vie à vos actifs de jeu, rendus en temps réel.

Apprenez à ouvrir une porte de jeu en utilisant le codage des plans, les collisions personnalisées et les systèmes de tir Niagara pour créer des effets de particle. Travaillez à mettre en place votre donjon pour qu’il soit prêt à vous promener dans Unreal Engine 5. Créez des feux et des éclairages stylisés animés, notamment des braseros et des torches enflammées. Créez un environnement de jeu réel en mettant en place une skybox 8k et un matériel de lave animé sous votre donjon médiéval.

Nous allons voir comment importer et utiliser des textures créées spécifiquement pour Unreal Engine et les utiliser pour créer les matériaux pour notre environnement de donjon médiéval. De Blender à Unreal Engine : create a RPG Dungeon Kitbash sera également une introduction à la façon de mettre en place des dossiers pour créer une interface utilisateur propre. Les compétences que vous acquérez ici sont entièrement transférables dans toutes vos futures créations.

Éclairage et rendu

Lorsque nous examinons les rendus de modèles 3D sur les réseaux sociaux, nous pouvons voir une énorme différence entre les modèles d’artistes différents. La plupart de ces résultats peuvent être attribués non seulement aux compétences de l’artiste, mais aussi à la façon dont ils atteignent le réalisme dans leurs modèles.

En rejoignant Blender à Unreal Engine : create a RPG Dungeon Kitbash, vous apprendrez des types spécifiques de fonctionnalités d’éclairage Blender intégrées qui amélioreront l’atmosphère de votre donjon.

Nous allons passer en revue les nombreux pièges et les détails techniques des options de rendu Blender à utiliser pour la machine spécifique que vous utilisez. Je vous présenterai également le tout nouveau rendu de Cycles X Blender et vous montrerai comment rendre votre donjon médiéval dans Eevee si vous le souhaitez.

Ensemble, nous allons créer un rendu de portfolio pour n’importe quel site multimédia sur lequel vous souhaitez télécharger votre modèle terminé. De Blender à Unreal Engine : create a RPG Dungeon Kitbash est un guide complet pour utiliser Eevee et Cycles X pour l’éclairage, le rendu et les ombres.

Ressources du cours et cadeaux

Le moteur Blender à l’Unreal Engine : créer un pack de ressources RPG pour Dungeon Kitbash comprend 16 références, 1 plan d’étage de donjon médiéval, 32 pinceaux de falaise personnalisés, 1 HDRI, 55 cartes de texture Blender (notamment l’occlusion ambiante, métallique, normal, ruguosité et fantaisie), 33 Cartes de texture Unreal Engine 5 (couleur de base, normale et occlusion ambiante combinée/métallique/rugosité), 1 échelle humaine, 90 parties modulaires de donjon (si vous choisissez de passer directement à Unreal Engine 5) et Unreal Engine 5 telles que la texture de lave, la texture de l’eau, la fiche d’animation en cascade et la skybox.

Rejoignez ce cours Skillshare et participez à un parcours de modélisation 3D de plus de 27 heures pour vous offrir un environnement de jeu médiéval AAA prêt à être joué, plein de vie et d’animation.

Découvrez l’introduction gratuite et je suis sûr que vous ne pourrez pas mettre ce cours en place !

Vous n’êtes pas sûr ? Voici ce qui est unique dans ce cours :

  • Créer 90 actifs de donjon médiéval époustouflants pour vous permettre de créer un environnement de donjon souterrain unique pour chaque élève.
  • Créer un donjon massif avec un système modulaire complet (aka kitbash) dans Blender.
  • Poursuivez votre parcours de modélisation au jeu en complétant la deuxième partie (indépendante) du cours dans Unreal Engine 5.
  • Optimiser les pièces du système modulaire prêtes à les exporter dans Unreal Engine 5.
  • Apprendre à ouvrir une porte de jeu, à des collisions personnalisées et à tout ce qui est en train de se passer des systèmes d’incendie Niagara.
  • La mise en place de votre donjon pour vous guider dans votre propre personnage à la troisième personne dans Unreal Engine 5.
  • Créer des feux et des éclairages stylisés animés, y compris des brasiers et des torches enflammées.

Créons quelque chose d’inspiré de l’histoire et de plein de vie !

À la prochaine fois, soyez heureux de vous faire modeler !

Neil

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At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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1. Blender à Unreal Engine pour créer un donjon et un kitbash RPG: Bienvenue à tous dans ce cours incroyable, un kickbash modulaire de donjon de Blender Three à Real Engine Five Avez-vous déjà rêvé de créer votre propre donjon à partir de zéro , puis de vous y promener comme dans un vrai jeu de rôle ? Eh bien, alors ce cours est fait pour vous. Ce cours est divisé en deux parties, vous suivrez alors que nous passerons en revue chaque détail manuel de la construction de votre propre donjon, sans rien manquer Cela signifie donc que même si vous êtes un débutant absolu, nous avons ce qu'il vous faut grâce à notre mixeur et aux véritables bases du moteur intégrées au cours. Si vous êtes un pro de la saison ou quelque chose entre les deux et que vous souhaitez améliorer vos compétences, nous avons également ce qu'il vous faut pour vous montrer techniques utilisées pour créer certains de vos jeux préférés. Passons donc à la partie mixeur. Tous les actifs que nous créons sont modulaires ou constituent un kit bash , comme certains les appellent Tous les modèles que vous créerez seront entièrement prêts pour le jeu et s'adapteront parfaitement pour créer facilement des niveaux de donjon complets Dans ce cours, vous allez créer près de 100 pièces modulaires individuelles, notamment des murs, des sols, des portes et des torches enflammées, pour créer votre propre donjon de jeu gigantesque et réaliste Le cours est une expérience de jeu car nous commençons lentement dans Blender, élaborant les modèles les plus basiques avant de passer à éléments plus complexes tels que les textures et l'empilement modifié Enfin, aboutissant à des techniques professionnelles pour créer les braseros et les À la fin de la section du cours consacrée aux mixeurs, vous apprendrez à optimiser toutes vos pièces modulaires prêtes à être envoyées via Torno Engine Five Et surtout, si vous ne voulez suivre que la partie du cours consacrée au mixeur, nous avons ce qu'il vous faut, car cette section est accompagnée d'un guide complet sur la soirée et sur le nouveau moteur de rendu Cycles X. Nous avons également inclus des configurations de caméra et, bien sûr, en avons fait une bonne mesure pour vous donner cette incroyable image de portfolio. Jetons maintenant un œil aux cinq parties du cours sur le moteur Unreal Ce cours est essentiellement composé de deux cours en un, et les cinq parties d'Unreal Engine sont tout aussi imposantes que la partie du cours consacrée au mixeur Rejoignez notre boucle d'experts Unreal Engine qui vous guidera à travers les toutes premières étapes de l'Unreal Engine Five Les bases sont toutes abordées, y compris la navigation et les éléments importants du moteur de gains. Nous allons ensuite construire notre propre donjon massif, en utilisant toutes les pièces modulaires que nous avons créées dans Blender, en vous enseignant l'intégralité du processus en cours de route Vous pouvez vous demander quelle sera la taille de mon propre donjon, et la réponse est aussi grande que votre imagination et votre temps le permettront Nous vous donnons simplement tous les outils nécessaires pour créer votre propre monde de RPG. Examinons donc de plus près ce que vous apprenez dans Unreal Engine Nous commençons par la configuration des niveaux intégrant et utilisant votre propre personnage à la troisième personne Pour créer des mondes, vous aurez besoin d'un environnement Nous allons vous montrer ici comment créer votre propre skybox personnalisée, pour donner vie à votre donjon, avec un éclairage réaliste ou un monde extraterrestre Passez ensuite au donjon en toile de fond pour découvrir le toile de fond pour découvrir le système de nœuds matériels d'Unreal Engine et comment animer des textures pour créer des objets tels que des larves Maintenant que nous avons fini de construire notre monde, il est temps de passer à la création de notre propre donjon Au fur et à mesure que vous apprenez à construire et modifier facilement toutes ces pièces modulaires. Apprenez-en davantage sur les vrais moteurs, en modélisant le couple, ce qui vous permet de modifier les mesures et de créer des booléens à la volée Passons ensuite à l' énorme bibliothèque de plans intégrés directement dans un véritable moteur Encore une fois, nous avons les connaissances nécessaires pour donner vie à vos donjons grâce à des portes animées interactives Ensuite, nous aborderons l'éclairage et l'ambiance, en développant une section complète pour y parvenir. Enfin, nous aborderons systèmes de simulation dans Unreal, utilisant le système Niagara, des particules et des fluides, système Niagara, des particules et des fluides géniaux tels que des systèmes de couture et, bien sûr, des tortures enflammées qui n'en veulent pas dans leur donjon de RPG Comme vous pouvez le constater, ce cours est unique en son genre et il n' existe rien de tel. Ce cours est également le parfait, même s'il s'agit d'un énorme tremplin pour créer votre propre monde et enfin un véritable jeu de rôle À la fin du cours, vous devriez disposer de tous les outils nécessaires non seulement pour créer votre propre donjon, mais aussi pour pouvoir y ajouter d'autres actifs tels que des bibliothèques, cellules de prison et des armureries Nous nous sommes efforcés de créer le meilleur cours possible. Ce que nous avons réellement créé était quelque chose de très spécial et unique, comme vous pouvez le voir dans cette courte bande-annonce. Que votre rêve soit de créer un MMORPG épique ou votre propre environnement imprimé D&D Tree D sophistiqué, alors ce cours est fait ou votre propre environnement imprimé D&D Tree D sophistiqué, alors ce cours est fait pour vous. Qu'est-ce que tu attends ? Rejoignez-nous et réalisez votre propre rêve alors que nous traversons ce voyage incroyable et découvrez jusqu'où votre imagination vous mènera. 2. Les bases de Blender: Bienvenue à tous sur Blender Three to One Reel Engine Five Dungeon Modular Kickbah Je suis Neil et je serai instructeur pour la première partie du cours, qui portera sur la création de notre pack modulaire dans Blender Three. Ensuite, nous passerons relais à Luke dans la deuxième partie du cours pour configurer notre donjon dans Unreal Mieux encore, au final, vous aurez un donjon entièrement fonctionnel Vous pouvez vraiment courir et ouvrir des portes et des choses comme ça. Maintenant, revenons aux trois parties de Blender et vous trouverez un pack de donjon fourni avec ce cours Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin, y compris toutes les références que nous utiliserons pour créer notre kit bash. Cela vous permettra de créer un vaste donjon si vous le souhaitez Vous y trouverez également un aperçu du donjon lui-même, que nous allons préparer dans le cours Cela vous aidera dans votre voyage, en apprenant comment les donjons sont assemblés à partir de zéro Enfin, dans le pack de donjon, vous trouverez toutes les textures , dont vous aurez besoin, la référence humaine, et enfin un éclairage réaliste du monde connu sous le nom de HDRI Maintenant, vous aurez besoin de tout ce qui se trouve dans le pack Dngon. Donc, si ce n'est pas déjà fait, téléchargez-le dès maintenant, afin de pouvoir facilement suivre. Le cours débutera lentement pour les personnes qui découvrent le mixeur ou qui recommencent à modéliser en trois dimensions. Si vous êtes un Jedi mixeur, alors soyez indulgent pendant les premières leçons avant que nous puissions accélérer un peu le rythme Chaque partie de la facture sera examinée et chaque touche sera visible, comme vous pouvez le voir à l'écran maintenant De plus, nous diffuserons également des fenêtres contextuelles animées, vous montrant toutes les touches importantes et les fonctions du mixeur Vous voudrez peut-être prendre quelques notes à . Vous voudrez peut-être prendre quelques notes à ce sujet Maintenant, j'utilise Blender 3.2, et je recommande tout ce que vous allez utiliser à partir de Blender 2.8, car vous y trouverez tout ce que nous utiliserons aujourd'hui. Maintenant, j'utilise une version de Blender qui a été réinitialisée par défaut. Donc, tout ce que j'utilise doit être exactement le même que celui que vous avez sur votre écran. Si je dois modifier certaines options de mon mixeur, vous devrez également les modifier pour suivre. Mais assez de tout ça, commençons par le kickbash modulaire Blender Three to Real Engine Five Dungeon Je vais faire certaines choses avant de commencer. La première chose que je vais faire est de vous diffuser une petite vidéo vous montrant comment vous pouvez naviguer dans la fenêtre de Blender Une fois que vous l'aurez regardée, revenez à la deuxième leçon et nous allons continuer. Si vous savez déjà comment faire toutes ces choses, passez simplement à la deuxième leçon. Bonjour à tous, et bienvenue dans la partie du cours consacrée aux notions de base de Blender. Je recommande de prendre un stylo et du papier ou un document Word et de joindre ces raccourcis clavier Il abordera les bases de Blender et les raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit, commençons. Donc, sur le côté gauche, votre kit, voyez que j'ai des clés moulées. Cela vous montrera les touches sur lesquelles je suis en train d'appuyer en temps réel, et ce sera le cas à peu près, sinon pendant toute la durée du cours. La prochaine chose que j'aimerais vous montrer , c'est que toutes les nouvelles touches que nous utiliserons seront accompagnées d'une petite animation qui apparaîtra dans le coin inférieur droit. Cela n'apparaîtra que la première fois que nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier, et je pense que cela aide vraiment à maintenir le rythme des leçons à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent mieux Blender. Comme ils n'apparaissent qu'une seule fois, ils n'augmenteront pas l'écran et vous pouvez toujours compter sur le casting d'écran Également en bas à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui nécessite plus de contexte. C'est utile si vous optez pour modèle en trois D en particulier, car il y a beaucoup de jargon et de termes techniques qui nécessitent une explication décente ou contexte plus détaillé pour expliquer pourquoi nous faisons quelque chose Je vous recommande alors, si vous avez besoin de plus d'informations, vous rendre sur le site Web de Blender et de consulter leurs explications détaillées peu près tout ce qui concerne Blender. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de Blender, il s'agit en fait d'une fenêtre d'affichage, vous pouvez la voir Toute cette zone grise est en fait une fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous passons à la partie d'édition UV ici, vous verrez que sur le côté gauche, elle est maintenant sur deux écrans, et si je parle de la fenêtre d'édition UV, parle de la fenêtre d'édition UV, cela signifie simplement cette boîte grise ici Alors maintenant, revenons à la modélisation, et allons un peu plus loin dans la façon de se déplacer dans un vrai mixeur. Donc, la première chose que je vais aborder est que le port central de la souris, en fait, si vous le maintenez enfoncé, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans la fenêtre du mixeur Et puis, si vous voulez zoomer, il suffit de faire défiler la page vers l'avant et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl Shift et sur la souris centrale, la maintenir enfoncée puis simplement la pousser vers l' avant ou vers l'arrière faire défiler la page très, très lentement. Maintenant, pour vous déplacer, il vous suffit maintenir le bouton Shift enfoncé et la souris centrale, puis de vous déplacer de gauche à droite. Et pour zoomer sur l'objet, ce qui est très pratique. Disons que vous êtes vraiment loin et que vous devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur le pavé numérique pour zoomer directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma lampe, par exemple, il est très facile de trouver DC Collection, de cliquer sur votre lampe, d'appuyer sur le point sur le pavé numérique, et cela vous permettra de zoomer directement Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est simplement de supprimer des objets. Donc, pour cliquer sur un objet, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche de suppression, et cela la supprimera simplement. J'ai donc juste laissé ma lumière là, et maintenant je vais passer à mon appareil photo et le supprimer également. La prochaine chose dont je veux parler , c'est que si nous cliquons sur ce cube et que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela créera en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a deux cubes non plus pour le moment. Eh bien, il y en a vraiment. Nous devons donc apporter le gadget, et le gadget est essentiellement quelque chose qui nous permet de déplacer gauche à droite de haut en bas, des choses comme Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, descendez et vous verrez que nous en avons une qui dit « Déplacer ». Et maintenant, nous avons réellement notre Gizmo. Et si je le tire sur le côté droit. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons le retirer et que nous pouvons le déplacer. Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous l' avez sélectionnée maintenant, vous pouvez la déplacer pratiquement n' importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer en cliquant avec le bouton droit de la souris, ou vous pouvez le placer où vous le souhaitez. Donc G, puis vous cliquez, cliquez bouton gauche de la souris et il le placera où je le voulais. Maintenant, pourquoi le point né par le tube Zoom est-il important ? Si j'appuie sur le point né maintenant, vous verrez que si je zoome sur M, que je maintiens la souris centrale enfoncée et que je fais pivoter, vous verrez que je tourne réellement autour l'origine de ce que c'est. Maintenant, si je clique sur l'autre que et que j' appuie sur le point né, vous pouvez voir que je suis en train de tourner autour de l' origine de ce que. La prochaine chose que nous voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous sommes en mode objet. Nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur le tabbon, nous passerons en mode édition, et en mode édition, nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses avec ce cube Donc, en haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes. L'un d'entre eux, celui-ci est constitué de sommets. Le suivant est sur les bords, et le suivant sur le visage. Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à cette verticale par exemple, si j'appuie sur Shift Space Part pour réintroduire mon gadget, je peux alors Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir le bord entier et le déplacer comme ça. Enfin, si j'entre dans Face Select, je peux maintenant saisir une phase entière et la déplacer comme ça. Maintenant, l'autre point est que si nous arrivons à notre sommet de sélection, je peux sélectionner un vert. Vous pouvez également sélectionner un autre vert ou un autre objet ou quelque chose comme ça, simplement en maintenant le bouton Shift enfoncé et en cliquant sur l'autre sommet ou sur l'autre objet, ou si nous arrivons à Face Select, par exemple, nous pouvons saisir cette sélection de décalage de phase, la deuxième phase Et c'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à droite où vous avez ces deux boules imbriquées et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas Vous verrez que nous pouvons tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous allons juste l'activer pour vous montrer ce que je veux dire. Donc, si nous l' activons maintenant, vous verrez un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert représente le y. Donc, si je veux le redimensionner sur le y, il suffit d'appuyer sur S et y et maintenant vous pouvez voir, je peux le redimensionner le long de cet axe. Maintenant, si je veux redimensionner le x, que ce soit l'axe rouge, j'appuie sur S et X, et je peux l'agrandir le long de l'axe. Et encore une fois, c'est pareil. Donc S et Z, l'axe haut et bas est Z, et c'est S et, puis vous pouvez le redimensionner vers le haut ou vers le bas. Enfin, cela est également important si nous voulons réellement le faire pivoter, car nous le ferons pivoter sur un axe réel. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le tout en appuyant sur un bouton, puis je vais le faire pivoter. Je veux donc le faire pivoter sur l'axe y, donc c'est y, et vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l'axe y. Et peu importe où la souris est placée, elle tournera toujours sur cet axe. Pour revenir à l'endroit où il se trouvait, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez le tourner, il vous suffit d'appuyer à nouveau sur « et y ». Ensuite, nous allons vous donner un diplôme. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur 90 sur le pavé numérique, donc sur 90, sur le bouton Entrée, et maintenant vous verrez qu'il pivote de 90 degrés. Donc, pour résumer, S est l'échelle et la rotation. Normalement, lorsque nous redimensionnons un objet ou que nous le faisons pivoter, il est suivi de l'axe lui-même, puis d'un nombre. Plus précisément lorsque nous faisons pivoter quelque chose. Normalement, lorsque nous redimensionnons un objet, il suffit de le mettre à l'échelle , de le sortir et de l'agrandir. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, c'est normalement suivi de l'axe, suivi d'un chiffre sur la partie numérique. Alors maintenant, la dernière chose dont je veux parler, c'est que si nous passons en mode objet maintenant, nous avons besoin d'un moyen de voir cela un peu plus facilement que ce n'est le cas actuellement. Tout d'abord, désactivons l'axe T. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique pour voir cela. Donc, si j'appuie sur un bouton sur le pavé numérique, cela apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale, et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela passe dans la vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, au contraire, pour arriver au contraire, il vous suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous appuierons sur la touche Ctrl et sur Sept, ce qui nous amènera au bas de cet objet dans la fenêtre d'affichage contrôle 1 est l' arrière de l'objet et le contrôle 3 est le côté opposé de l'objet. Alors maintenant, avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Donc, si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que vous avez ici un bouton qui dit Modifier. Et en ce qui concerne les préférences, ils devraient toujours faire une chose ils devraient toujours faire une chose : lorsque vous téléchargez un mixeur pour la première fois, vous devez toujours mettre sur la barre d'état, qui est ce bouton ici. Et si je clique sur tous ces éléments, vous verrez maintenant, si je les clique tous dessus et que je ferme cela, en bas à droite, vous avez tous les détails dont vous avez besoin. Ainsi, par exemple, nous savons combien de visages et de triangles se trouvent réellement dans la scène, combien objets se trouvent dans la scène, ainsi que la mémoire et le V RM réellement occupés. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre ordinateur et du nombre de polygones et de triangles présents dans la scène Vous en apprendrez plus sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous progresserons dans le Et cela couvre à peu près les bases du mixeur, et j'espère que vous le trouverez à la fois utile et instructif, mais surtout, facile à comprendre. Alors maintenant, comme on dit, place à l'émission. Très bien, tout le monde, donc j' espère que c'était instructif, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup Au revoir. 3. Importation d’images de référence: Bienvenue à tous sur Blender Three to One Real Engine Five Dungeon Modular Kit Pash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, vous devriez avoir une bonne idée de la façon de naviguer dans la fenêtre d'affichage, ce qui signifie que nous pouvons réellement commencer La première chose que je veux faire est cliquer sur mon appareil photo, puis d' appuyer sur Supprimer. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce point lumineux, puis appuyez sur Supprimer. Enfin, je voudrais juste cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce cube pour l'instant et le supprimer, même si nous allons réintroduire quelque chose de similaire une fois que nous aurons introduit notre référence humaine. Supprimons donc cela. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de venir modifier. Je veux en venir aux préférences, et ce que je veux faire, c'est en venir là où il est écrit « status boot ». Et si je veux ouvrir ceci, c'est parce que pour le moment, nous n'avons aucune statistique sur notre val de mélange actuel. En d'autres termes, cela ne nous montre pas le nombre de polygones, triangles, la quantité de mémoire utilisée, etc. Et ces choses sont importantes parce que si nous construisons une scène énorme et d'autres choses comme ça, se peut que Blender tombe en panne ou qu'il ralentisse, et nous avons parfois besoin d'en savoir la raison Et les raisons peuvent être attribuées la plupart du temps à deux nombres élevés de polygones Nous devons donc savoir combien de polygones nous avons dans la scène Passons donc à l' endroit où il est écrit « montrer ». Cliquez sur les statistiques de scène, la mémoire système et la mémoire vidéo. Et maintenant, vous verrez en bas de page que nous avons toutes ces informations. Maintenant, vous pouvez voir le nombre de triangles. Mémoire utilisée, V RM utilisé, et toutes ces choses comme ça. C'est bon. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement le fermer. Maintenant, lorsque je fais venir quelque chose comme un avion, vous verrez que cela change réellement vers le bas. La première chose que je vais faire, c'est apporter mon OBJ humain Passons au dossier. Ce que nous allons faire, c'est importer et passer à OBJ. C'est celui que tu veux. Nous utilisons à peu près FBX et OBJ et en bas à droite, je vais faire la différence entre les deux . Cliquons sur OBJ. Et ce que vous allez faire, c'est vous diriger vers chemin de téléchargement des donjons dont j'ai parlé tout à l'heure, et vous y trouverez une référence à taille humaine Si vous double-cliquez dessus et double-cliquez à nouveau dessus, vous découvrirez alors qu'un véritable humain entre. Vers notre fenêtre d'affichage actuelle. C'est d'ailleurs la fenêtre d'affichage réelle , la fenêtre sexuelle ici Tout cela est une fenêtre d'affichage de Clauster. Donc, si je parle d'une fenêtre d'affichage, c'est ce que je veux dire. De plus, si nous appuyons sur le numéro un du pavé numérique, nous pouvons voir que nous arrivons directement devant notre humain. Et si je parle de notre plan au sol, cette ligne est notre plan au sol. Nous avons donc deux lignes de base. Nous avons une ligne rouge, et si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, nous avons une ligne verte. Et ceux-ci sont connus sous le nom d'axes x et y. Et il s' agit essentiellement du plan au sol, si j'en parle. En d'autres termes, je veux aligner tout ce qui se trouve au-dessus du sol. En haut de chacune de ces lignes. Celui-ci s'appelle l'axe Z, et c'est essentiellement l'axe haut. Donc, si je parle de l'axe Z, nous parlons essentiellement des quatre manières du maximum réel. Revenons-en à notre véritable être humain. vous pouvez le voir, parce que nous l'avons d'abord amené , il est en fait orange. Si nous cliquons sur lui, vous verrez qu'il devient vraiment jaune. Pour le moment, je ne peux pas vraiment utiliser un gadget pour me déplacer Ce que je veux faire, c'est appuyer sur Shift et sur la barre d'espace pour faire apparaître un véritable menu. Et si vous descendez, vous aurez alors une discussion sur le déménagement. Maintenant, vous le remarquerez au moment où j'essaie de me déplacer. Il change en fait d'une orientation par ici et elle devrait vraiment être au centre. Ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine de la géométrie. Et ce que je vais faire, c' est le placer exactement au centre, et maintenant nous pouvons vraiment nous déplacer. En gros, nous allons utiliser ce guide pour avoir une bonne idée de l'ampleur des choses. Maintenant, la plupart du temps, dans packs modulaires et autres, il faut vraiment s' en tenir à une balance. Donc disons 1 mètre, 2 mètres, vous ne voulez pas vraiment être dans la fourchette d' un demi-mètre ou dans le 2,5 ou quelque chose comme ça. Ce que vous voulez faire, c'est le maintenir sur la bonne échelle, qui sera exprimée en mètres. Et ce que nous voulons également faire, c'est nous assurer que la hauteur des portes et autres choses ce genre est correcte. C'est pourquoi nous avons intégré notre référence humaine. Maintenant, vous remarquerez que nous l'avons amené sur le côté droit. Maintenant, vous pouvez voir le nombre de triangles. C'est le plus important car il s'agit essentiellement du nombre de polygones d' un objet. Si je zoome sur mon homme, vous pouvez voir si j'appuie sur le bouton tactile, il s' agit essentiellement de tous les polygones qui sont composés Cela représente 49 000 polygones répartis sur tout son corps. C'est ce qu'il est important de savoir , car alors ce que je vais nous dire, c'est que tout ce que nous créons sera en mesure de nous dire combien de polygones nous avons réellement Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab et les déplace vers la gauche, ce que nous voulons faire , c'est introduire notre première référence. Maintenant, il est important, lorsque vous introduisez une référence, de la bonne manière. Donc, si j'appuie sur la touche A et je descends là où il est écrit image, je vais apporter une référence. Maintenant, j'apporte ma référence, donc je vais revenir à mon pack de donjons actuel Et vous pouvez voir ici que j'ai des références à Dgeon. Cliquez sur les références. Et le premier endroit où vous voulez entrer est le sol en dalles. Donc celui-ci ici. Vous pouvez également venir et cliquer dessus, et vous aurez alors une meilleure vue de ce à quoi ils ressemblent réellement. Et vous pouvez également cliquer sur les côtés l'illustration pour voir ici la taille normale. Je peux en fait les former sur de petits ou sur des grands, et puis j'ai une idée très claire de ce à quoi ils ressemblent réellement si je l'ouvre. Celui que nous recherchons est le sol en dalles, c' est-à-dire celui-ci ici Donc, si je double-clique dessus, notre référence apparaît. Maintenant, le problème, c'est que les références arrivent comme ça, ce signifie que maintenant, si je veux regarder ça, je suis toujours sous un angle amusant, et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je veux donc le faire. En fait, je veux laisser ça. Je veux appuyer sur l'une d'entre elles. Ensuite, je veux appuyer sur la touche A, puis je vais passer à l'endroit où il est écrit, image, apporter ma référence et simplement réintroduire cette référence. Et maintenant, vous allez voir que cela se met réellement en place. Maintenant, ces références ne sont pas à l'échelle. Le but n'est pas de les dimensionner, c'est pour que vous ayez une idée de ce que nous créons réellement, car à peu près tout ce qui se c'est pour que vous ayez une idée de ce que nous créons réellement, car trouve dans ce pack de donjons est créé au mètre 1 mètre deux mètres 3 mètres, comme nous en avons discuté précédemment, ce qui signifie que nous n'avons pas besoin d' utiliser une balance ou quelque chose comme ça. Ce que nous devons faire, cependant, c'est créer notre propre échelle, puis nous serons en mesure de tout mesurer par rapport à cette échelle lorsque nous arriverons aux murs. Mais pour celui-ci, celui-ci est assez simple. Voici le sol en dalles. Donc, tout ce que je vais faire , c'est faire venir un avion. Je vais donc juste reculer un peu. Je vais appuyer sur S, le faire ressortir, puis j'ai une très bonne idée de ce à quoi cela ressemble réellement. Je vais le reculer un peu. OK. Et maintenant, vous pouvez le constater chaque fois que je veux savoir à quoi il est fait référence à la création, à quoi elle est censée ressembler. Alors je pourrai vraiment y revenir. C'est bon. Commençons par la première partie. Ce que nous allons faire, c'est faire venir un avion. Et vous pouvez voir ici que nous avons 1 mètre, deux mètres sur 2, trois sur trois, quatre sur quatre, et puis nous avons quelques petits éclats. La raison pour laquelle nous procédons ainsi , c'est parce que la plupart du temps, vous allez construire et que les blocs carrés s'ajustent bien, mais vous aurez ensuite un avantage où ils ne s'emboîtent tout simplement pas. Cela couvre à peu près tous les plans d'étage. C'est pourquoi nous le créons de cette manière. Très bien, alors appuyons sur Shift A. Je vais passer à l'endroit où il est écrit maillage, passer à un avion et faire venir un avion. Maintenant, vous allez le remarquer. Je ne vois pas vraiment quelle est la taille de cet avion. Si vous regardez sur le côté droit, il est écrit un par un. Maintenant, je sais que cela n' a vraiment aucun sens pour le moment, car un par un, qu'est-ce que cela signifie réellement ? Parce que chacun d'entre eux, comme vous pouvez le voir, mesure 1 mètre. Maintenant, tu peux aussi voir si je fais tourner mon mec. Donc, si je viens voir mon gars et que j'appuie sur RX 90, que je fais tourner rapidement le dos et que je regarde par-dessus lui, vous pouvez aussi appuyer sur sept pour passer par-dessus Vous verrez qu'il fait près de 2 mètres de haut. Chacun d'entre eux correspond à un compteur réel. Nous savons maintenant que c'est deux par deux. Maintenant, il existe un moyen plus simple de voir comment cela se passe. La première chose que nous allons faire est d'appuyer sur x -90, tourner mon gars, pour qu' il soit sur la bonne voie Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais cliquer sur cet avion. Et ce que je vais faire c'est venir vers la droite signer et cliquer sur cette petite flèche ici. Maintenant, vous pouvez également appuyer sur le bouton n pour l'ouvrir. Et si vous descendez maintenant, vous direz : « Hé, nous avons des dimensions ici. Cela rend ensuite très facile la création de ce véritable pack modulaire de donjon Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est créer mon premier véritable étage. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et le remplacer par un. Appuyez sur le premier onglet, puis appuyez simplement sur Entrée, et c'est parti. Il s'agit de notre première partie réelle, qui est cette partie ici, puis nous allons mettre un véritable dépôt de texte. Donc je vais le faire, c'est créer tout cela maintenant. Je vais déplacer ça. Alors je vais le faire plutôt que de prendre un autre avion. Je vais juste appuyer sur Shift et l'apporter. Ensuite, je vais passer sur le côté droit , où se trouvent les dimensions, et j'en veux une qui indique deux par deux. Deux par deux, comme ça. Maintenant, créons-en un autre, Shifty, apportons-le et vous l'avez deviné trois par trois, comme ça, puis Shifty, amenons-le quatre comme ça, puis Shifty, par quatre Maintenant, nous avons besoin de ces petites lamelles, ajoutons la première, qui sera une par deux, en gros Si je prends celui-ci, que j' appuie sur Shift D, que je le ramène vers le bas, et ensuite je vais mettre ce y sur deux. Voilà. Ensuite, nous passerons au suivant. Déplacez D pour le dupliquer, déplacez-le. Mettons ça sur trois. Comme ça, et c'est à peu près tout. Tu pourrais avoir un 41. Nous ferions tout aussi bien de faire un 41. Faisons-le, changeons, en étant tels que nous sommes ici. Ensuite, nous allons mettre ça sur quatre. C'est bon. C'est à peu près ça. Maintenant, avant de continuer, vous voulez vraiment enregistrer votre travail afin ne pas laisser un crash ou quelque chose comme ça, vous n' allez rien perdre Passons au dossier. Et ce que nous allons faire, c'est accéder à Saves. Et vous remarquerez que sur la bande blanche ici, ne peux probablement pas voir ma bande blanche, mais sur votre bande blanche en haut, il n'y aura pas vraiment de fichier de sauvegarde ou quoi que ce soit d'autre. Passons donc au fichier, puis aux sauvegardes. En fait, je vais le sauvegarder dans mon donjon. De plus, vous pouvez voir qu'ils sont énormes maintenant pour moi, et je ne le veux pas vraiment. Je vais donc les mettre en petits morceaux et maintenant j' ai une bonne idée de ce à quoi tout va ressembler. Très bien, alors appelons-le donjon. Sauvegarder le cours. Appuyez sur la touche Entrée et appuyez à nouveau sur la touche Entrée. Maintenant, dans votre bande blanche supérieure qui se trouve là-haut, vous devriez être en mesure de voir qu'il y a effectivement le mixeur , puis le nom du fichier dans lequel il est réellement enregistré. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 4. L’importance des coutures et des traits: Eh bien, je suis de retour à Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous devons faire maintenant c'est intégrer certaines textures car vous pouvez voir que ce sont les parties les plus simples de la construction elle-même. Ce ne sont en fait que des plans extrudés, et nous voulons ensuite leur appliquer des textures Donc, avant d'aller plus loin, j'aimerais vous faire une petite vidéo, qui vous montrera tout sur les coutures et les boutiques, car cela nous aidera à continuer. Tout le monde, donc je vous verrai de l'autre côté. Bienvenue à tous à la brève introduction au marquage des coutures et des objets tranchants qui fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu et le mixeur, mais également pour que les objets pointus soient transmis aux logiciels ou aux moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voilà donc dans un mixeur avec notre système de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il est déballé comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube, que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur la barre d'espace Shift pour introduire notre gadget et le déplacer Et maintenant, disons que je veux modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais sélectionner l'interface, cliquer sur la barre d'espace supérieure pour faire apparaître l' outil de déplacement, l'afficher Donc. Maintenant, disons que je veux déballer ça Maintenant, si je le saisis avec L, juste pour tout saisir, et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut et descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control. Et puis revenons à l' endroit où il est écrit, Mark Sams. Maintenant, il est important de se rappeler que le marquage des coutures dans Face Select est un saut de contrôle. Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Select, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Ctrl Leap, vous obtiendrez également cette option , marquez les coutures. Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans dgeelx et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer la couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène. Ce que je vais faire, c'est tout prendre avec L, comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur Unwrap, et vous pouvez voir qu'il se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici, et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est que le produit n'est pas correctement déballé aux UV. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge, sélectionnez, et nous saisissons cet avantage. Et maintenant je vais faire un clic droit. Descendez pour marquer les coutures. Et maintenant je vais tout récupérer. Je vais appuyer sur Unwrap. Et maintenant, vous allez voir qu'il se dévoile parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu' ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de boucles rondes et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à prendre en compte, c'est si je retourne ce bois, par exemple, ce que je vais faire, je vais passer sur le côté gauche, dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour saisir le résultat 90, le faire tourner Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais à la perfection ici, là où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup et le déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons un joint en bas, et c'est la véritable rupture de la texture Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et sur objets. Lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, essayez de placer des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Alors maintenant, parlons des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords tout autour, et disons que vous voulez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est tous ces visages tranchants là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez la barre d'espace, introduisez Mgzmo et éloignez-la Shift A, introduisez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller là où il est dit : ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons tomber sur le côté droit. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il écrit « normales » et cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shades Moo Et maintenant, vous remarquerez que c'est en fait lissé. Mais le problème, c'est que si j'augmente mon autosmove, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial Et c'est parce qu' à 170 degrés, Blender décide que ces bords doivent être lissés Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, surfez, attrapez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, les formes bougent, les voitures passent à autre chose Comme vous pouvez le constater, même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous le désactivons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons le haut, nous déplaçons comme le bas. Appuyez sur Ctrl parce que nous sommes dans Face Select, et nous allons entrer et marquer un cliché. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur l'onglet , il y a maintenant des bords durs Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Quelle que soit la température à laquelle je fais monter la température, 180 degrés, c'est le maximum, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les bords, Sever Grab, celui-ci et celui-ci Et maintenant, nous sommes dans Edge Select. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descends et marque une boutique. Appuyez sur le tabbon et vous verrez que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez réellement avoir des arêtes dures Il est également important qu'ils prennent l'habitude de marquer les objets tranchants, alors que vous marquez des joints Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. D'accord, pour commencer, j'espère que vous avez apprécié cette introduction au marquage des scènes et à la netteté. Et comme on dit, continuez l'émission. Bienvenue à tous, et j'espère que cela vous a plu. Maintenant, ce que nous allons faire avant de continuer, c'est les extruder. Avant de passer à la texture, nous allons mettre en pratique ce que vous avez appris dans cette vidéo. Si j'en viens à toutes ces questions maintenant, je vais cliquer sur chacune d' elles. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl J, et cela les réunira tous. Si je l'ai fait, c'est parce que cela va me permettre maintenant de les extruder tous ensemble Maintenant, si j'appuie sur Tab, OK. Vous pouvez le voir en ce moment, nous sommes dans la jambe verte, c' est-à-dire celle-ci ici. Nous pouvons également passer à la sélection des arêtes, qui est celle-ci Vous pouvez maintenant sélectionner chacune des arêtes, et nous pouvons également passer à la sélection des faces afin que vous puissiez vous sélectionner les faces les unes des autres ici. Maintenant, vous pouvez utiliser ces options ici ou appuyer sur une, qui sera la jambe verte, deux, la sélection du bord, et trois, qui sera la jambe frontale. Vous pouvez utiliser l'un ou l'autre. Je viens souvent ici et parfois j'utilise le numéro. J'ai tellement l'habitude de cliquer ici que je le fais de cette façon. C'est assez rapide de toute façon. C'est bon. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est saisir chacun de ces visages. Ce que je veux faire maintenant, c'est les extruder vers le bas. Je vais appuyer et je vais juste les tirer vers le bas, puis les tirer vers le bas pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, leur profondeur réelle n'est pas vraiment importante. Vous ne voulez pas vraiment qu'ils soient trop gros pour les rendre ingérables ou quoi que ce soit d'autre, mais qu'ils aient juste un peu de profondeur pour qu'ils aient impression d' être sur un vrai sol, car en gros, sont des plans plats , à peu près, et ils auront juste une texture dessus Ce que cela signifie si je prends celui-ci avec L. Vous remarquerez également que maintenant je suis en mode édition. Je n'ai plus vraiment mon gadget. Ce que vous devez faire, c'est appuyer sur la barre d'espace Shift. OK. Descendez pour vous déplacer et maintenant vous aurez remis votre gadget en place Maintenant, vous devrez le faire une fois et vous devrez probablement le faire à chaque fois que vous chargerez le fichier de mélange. Mais à part cela, vous devrez le faire une fois en mode objet et une fois en mode édition. Si vous optez pour l'une de ces autres options en haut, vous devrez en fait recommencer. C'est bon. Je vais le saisir en appuyant sur L. Je vais juste passer le curseur dessus, appuyer sur le L, et maintenant vous verrez si nous les mettons ensemble. Si je veux un peu de gros morceaux, c'est parce que si je ne le faisais pas, vous pourriez voir directement à travers le sol Et ce n'est pas ce que nous voulons. C'est pourquoi nous voulons simplement leur donner un peu de gros morceaux. C'est bon. Alors maintenant, mettons en place ce que nous avons réellement appris. La première chose que je veux faire, c'est aller au fond de chacune d'entre elles. En saisissant le bas, je m'assure que je les ai tous, comme ça. Je suis en train de cliquer sur chacune d'elles. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la commande et le point positif , c'est que cela va augmenter ma sélection. Ensuite, je peux appuyer sur les touches Ctrl et moins pour diminuer ma sélection. Mais en gros, je veux que ma sélection soit complète, sauf ces meilleurs visages. Ensuite, ce que je vais faire, c'est et maintenant nous allons marquer les joints tout autour ici. Je vais appuyer sur Control. Descendez et vous en verrez un qui dit Mark Teams. Nous y voilà. Nous pouvons voir que nous avons marqué nos coutures maintenant. Passons maintenant au début de chacune d'entre elles. Il suffit de saisir le haut de chacun d'entre eux. Ensuite, ce que vous allez faire c'est appuyer sur la touche Ctrl. Descendez et nettoyez les coutures. Maintenant, ce qui est fait, c'est que c'est essentiellement fait pour que cela puisse être emballé comme un cadeau, donc vous pouvez voir ici que cela va être emballé. Je vais le mettre sur le côté droit, ce que je veux vraiment dire, mais vous l'avez vu dans la vidéo que nous regardons. Vous avez vu comment nous nous sommes déroulés dans la vidéo que vous avez regardée auparavant Vous pouvez voir maintenant que cela va s'enrouler, sorte que chacun de ces coins se détachera. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est enfin pouvoir tout saisir avec A, et nous pouvons déballer chacun d'entre eux Maintenant, le fait est que les textures que nous introduisons sont des textures homogènes. Peu importe la façon dont nous le déballons. Nous pouvons vraiment les assembler, donc c'est la meilleure chose qui soit. Maintenant, si nous ajoutons un over à notre édition UV, cliquez ici. Ensuite, nous allons appuyer sur vous pour descendre et vous en aurez un qui dit « envelopper », et maintenant vous verrez l'emballage vraiment très bien, comme vous pouvez le voir, vous avez le bas, que vous pouvez voir ici, et puis vous avez le dessus lui-même, qui est déballé, tout comme une bibliothèque de cadeaux en parlait Maintenant, avant de continuer, je dois visionner une petite vidéo vous montre essentiellement comment nous importons des textures et ce que font réellement les différentes cartes de texture. Vous aurez donc une bonne compréhension de la leçon suivante, où nous allons appliquer des textures telles qu'elles seront sur nos plans ou nos sols. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. Je vais donc m'assurer que vous regardez cette vidéo. C'est bon. Au revoir. Bienvenue à tous dans cette courte introduction sur l'importation cartes de texture et la création de matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue les configurations matérielles de base et les moyens simples d'importer vos cartes de texture dans Blender Nous passerons ensuite à une explication de ce que font les cartes et pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit, commençons. Donc, dans cette scène de base que j'ai mise en place, vous verrez que j' ai ces trois objets, et qu'ils sont tous déballés aux UV Passons maintenant à notre premier objet, et disons que nous avons déjà marqué nos coutures, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à l' édition, tout d'abord, et nous allons apporter un module complémentaire appelé node wrangler Et cela va faciliter la mise en place des matériaux dans votre scène. Passons donc à l'édition, passons aux préférences. Passez à l'endroit où il est écrit addons, puis nous allons rechercher node, ODE. Et vous en verrez un appelé node wrangler. Assurez-vous que c'est coché, puis fermons-le Maintenant, je veux vraiment créer notre matériel. Donc, si vous passez sur le côté droit, vous verrez cette petite icône du football. Cliquons sur le signe plus. Ensuite, cela crée un nouveau matériau, cliquons sur Nouveau et donnons-lui un nom. Appelons donc ce bois. Et comme j'ai déjà créé une paroisse, elle apparaîtra sous le nom de wood.001. Si vous avez un 001, il apparaîtra sous la forme wood.002, et ainsi de suite Vous remarquerez également qu'il s'agit d' un BSDF de base et qu' il s'agit essentiellement du magique shader de nœuds Blender qui facilite l' importation de toutes vos cartes et d' autres choses Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous diriger vers notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom arrière, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons donc notre production matérielle. Et bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons notre principe, dont je vous ai parlé, à savoir le type magique de nœud de mixeur. Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons toutes ces fonctionnalités que nous pouvons brancher, ou que nous pouvons modifier sans avoir à brancher une carte Alors maintenant, allons cliquer sur notre BSDF principal. Et nous allons appuyer sur Ctrl Shift, puis sur T. Cela ouvrira alors le fichier indiquant où vous souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils se trouvent. Allez les chercher, et vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base. La couche suivante est métallique. Le point suivant est la rugosité. La prochaine baisse est la hauteur, puis vous retrouvez la normale. Normalement, les cinq cartes de base. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer à la première et sélectionner la partie inférieure, puis cela sélectionnera la taupe, puis attendre pour dire que c'est la texture principale configurée et cliquer dessus. Et voilà. Ils sont tous vraiment arrivés. Et vous remarquerez que Blender a tout configuré automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le node wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu, nous pouvons voir ce que nous faisons, et maintenant nous pouvons réellement passer en revue certains de ces nœuds ici. Zoomons donc également ici. Et le premier que nous avons, ce sont les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique Blender où placer cette texture sur cet objet Vous remarquerez donc qu'en ce moment, il est essentiellement branché à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV, et que je saisis tout, vous pouvez voir que c'est notre carte UV, et c'est ainsi que cette texture est essentiellement placée dessus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé, donc il se passe dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage. Et si nous branchons le générateur plutôt sur le vecteur, laissons se charger et vous verrez maintenant que Blender essaie générer la manière dont cette texture va réellement être appliquée à cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes. Mais inutile si vous apportez votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. Ensuite, les macros sont appelées mappage, et c'est essentiellement ainsi que cette texture est mappée sur cet objet Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture réelle, ce qui revient essentiellement à déplacer la carte UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons également l'agrandir, comme vous pouvez le voir, afin que vous puissiez réduire de plus en plus, et cela vous donne beaucoup de contrôle dans le shader pour modifier l'échelle et d'autres choses de ce genre Normalement, je le ferais sur la carte UV. Mais s'il y a des petits détails que je souhaite apporter, qu'ils soient un peu plus petits ou quelque chose comme ça, je le ferai dans le shader déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie Passons donc à la première. Le premier est la couleur. Et en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'ils signifient. Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes autres informations les autres informations sur toutes ces cartes dont nous parlons. Donc, comme je l'ai dit, la première est la couleur, et si nous la débranchons, nous pouvons voir que c' est juste la couleur de base Maintenant, parfois, vous obtenez tous des couleurs là où elles entrent en jeu avec l'occlusion ambiante, et je vais parler l'inclusion ambiante dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir que nous pouvons réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en quelque sorte nous glisser ici. Donc, je vais rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur Shift, faites une recherche, et nous introduirons simplement un gamma, qui ne fera qu' éclaircir ou assombrir notre couleur réelle Maintenant, je l'ai mis dedans et vous pouvez voir si je le baisse ou le soulève, je peux le rendre beaucoup plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire, et le node wrangler nous permet d' apporter un nouveau nœud et de le déposer dedans Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est juste le supprimer , et je vais le brancher. Maintenant, pour passer à la carte suivante, c'est du métal, donc je vais juste y aller. Nous avons en fait introduit une texture métallique. Nous voici donc dans notre configuration actuelle avec notre texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas, qui est métallique, et nous pouvons voir que si nous venons le débrancher, vous verrez que cela n'arrivera pas Et c'est parce que ce métal est très étroitement basé sur le métal déjà présent, qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous entrons et que nous retrouvons notre métal, vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment métallique, et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique. Tout ce que vous avez à faire est de monter ce métal. Normalement, lorsque nous utilisons ce curseur ici sans carte, soit quelque chose est métallique, donc si je le baisse, soit ce n'est pas Nous n'avons rien entre les deux lorsque nous n'utilisons pas réellement de carte. Donc, si nous le rebranchons maintenant sur notre support métallique, que laissons se charger et le tour est joué. Maintenant, le point suivant est la rugosité, et la rugosité est essentiellement due et la rugosité est essentiellement si vous pensez à une feuille de verre, quand vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez des égratignures. Vous pouvez avoir des taches, des marques de main, etc. En gros, c'est ce que fait la carte de rugosité. Fondamentalement, la rugosité est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici. Alors débranchons-le Et puis vous verrez que tout cela ne fait qu'un. Vous pouvez aussi voir si j'entre et que je réduis réellement la rugosité, je vais la baisser. Je peux fabriquer quelque chose comme de la glace ou je peux faire quelque chose de très, très stupide C'est pourquoi nous utilisons cette carte car elle nous donne beaucoup de contrôle. l'ampleur du maculage et autres choses de ce genre, cela donne un aspect beaucoup plus réaliste Revenons-en maintenant à notre bois. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant descendre et regarder notre carte habituelle. Donc, si je double appuie rapidement sur le A, cela le surlignera simplement, puis nous pourrons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait cette carte normale. Comme vous pouvez le constater, la carte normale se connecte toujours à un nœud de carte normal, peut nous empêcher de perdre de la force. Donc, si j'augmente cette force, vous pouvez voir maintenant que nous avons encore beaucoup plus à faire passer à cette texture. Maintenant, soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Tu peux le monter trop haut, et je n'aurai pas l' air très réel. En d'autres termes. Essayez donc de le trouver dans un endroit où vous en êtes vraiment satisfait, tout en ayant l'air réaliste. Par exemple, vous pouvez trouver du bois, qui ressemble à ceci, où il est vraiment un peu surélevé par rapport à la base, mais je n'irai pas trop haut avec ça. OK, c'est donc la carte normale. Passons maintenant à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais maintenant apporter un nouveau matériau, donc je vais passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement Donc, ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser la tessellation, comme vous le verrez bientôt. Eh bien, la première chose est que si vous utilisez cette carte de déplacement , vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas en E. Ensuite, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement besoin. Ici, nous pouvons voir que nous avons un plan plat, et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s' agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est passer à notre petite clé Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est le subdiviser plusieurs fois Appuyons donc sur la touche Tab, et ce que nous allons faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Et maintenant, ce que nous allons faire , c'est appuyer sur la touche Tab, et nous allons introduire un modificateur. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à l'ajout d'un modificateur. Nous allons descendre là où il est dit, multirésolution, et nous allons subdiviser, subdiviser, , encore et encore, quatre Et si vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci, donc vous ne pouvez pas vraiment voir toutes les subdivisions ici Mais quand nous aurons terminé, je l'appliquerai, et ensuite vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre tout cela sur une base cyclique. Donc, si nous venons ici, que nous le changeons de v et que nous le mettons sur des cycles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est passer à notre matériel, savoir ce bouton ici. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez un où il est écrit « paramètres ». Et dans les paramètres, vous en aurez un qui dit surface. Et ce que vous devez faire maintenant, c'est changer cela. Il ne devrait y avoir que la mention « bosse ». Remplacez ce paramètre par déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à accéder à votre cycle Shader, qui est mis ici, et c'est parti Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble réaliste. Et maintenant, vous pouvez vraiment les manipuler, afin que nous puissions vraiment, vraiment augmenter la balance, comme vous pouvez le voir, et nous pouvons également modifier le niveau intermédiaire de cette façon Donc ça l'a vraiment repoussé, ou vous pouvez vraiment l'intégrer aussi. OK, donc c'est une petite explication là-dedans. Comme je l'ai dit, je vais maintenant passer à la clé elle-même. Nous avons tous activé les modificateurs. Je veux appuyer sur le contrôle A pour appliquer cela. Je veux appuyer sur la touche Tab, et maintenant vous pouvez voir combien de géométrie cela a réellement pris. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, que ramène et que j'en abaisse une. Donc, si je fais tomber celui-ci, comme ça, et que vous pouvez voir qu'il est toujours très beau. Mais si nous augmentons un peu le niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin d'être aussi élevé que celui-ci Donc, si nous le mettons sur trois, appuyons sur la touche Ctrl, que nous appuyons sur le dessus, et vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas tellement de géométrie, mais que nous obtenons tout de même un effet assez décent. OK, donc la dernière chose que je veux vous montrer, c'est que si nous revenons à notre material shader et que nous le remettons sur EV, alors nous arrivons à notre ordinateur, notre icône, le remettons sur EV, et maintenant nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert l'occlusion ambiante ? Je vais donc donner une brève explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l' occlusion ambiante, mais nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur EV, et vous en aurez une qui dit occlusion ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir qu'il y a vraiment beaucoup plus d' ombrage ici, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures où occlusion ambiante est déjà intégrée, mais je trouve que le faire de cette façon vous donne généralement un meilleur résultat Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire est de modifier l'occlusion ambiante et de vraiment la faire monter ou descendre, des facteurs et d'autres choses du genre, et de vraiment obtenir les ombres que vous souhaitez vraiment voir sur la surface de l'objet réel Ainsi s'achève la partie du cours consacrée à l'introduction aux matériaux et aux textures. J'espère que vous en avez tous tiré un grand profit et que vous avez une bien meilleure compréhension des cartes et du matériel utilisés dans Blender. Cela dit, passons à l'émission. 5. Travailler avec l’éclairage HDRI: OK. Bienvenue à tous sur Blender Three, Tron Real Engine Five Dngon Modular Kit Bash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, pour le moment, ce ne sont que des wraps, et maintenant ce que nous devons faire, c'est apporter notre première texture Donc, tout d'abord, donnons un petit aperçu avant de le faire, car pour le moment, si je clique sur notre matériau, qui est ce bouton ici, vous verrez que nous n'avons aucune texture dessus. Vous verrez qu' ils sont très blancs, et c'est parce que si je viens ici, qui est notre panneau de matériaux, ils n'ont en fait aucune texture. Ce que nous devons faire, tout d'abord, c'est créer une nouvelle texture. Donc, si je passe sur le côté droit, cliquez sur Nouveau et vous verrez maintenant le premier article. Double-cliquez dessus, et ce que nous allons appeler cela est un sol en dalles Maintenant, comme tous ces éléments sont assemblés, ils ont tous un sol en dalles, ce qui signifie que si je descends et que je change leur couleur, vous verrez qu'ils changent tous réellement, c'est ce que nous voulons vraiment parce que nous voulons tous les texturer en même temps. C'est bon. Mais le problème, c'est que pour le moment, nous sommes d'accord pour le mode matériel, mais que se passera-t-il si nous voulons vraiment les voir qu'ils apparaîtront dans le vrai moteur ou à quoi ils ressembleront s'ils sont rendus, par exemple, parce que pour le moment, si je viens ici et que je clique dessus, il fait noir. Et la raison en est que nous n' avons en fait aucun éclairage dans la scène elle-même. Donc, avant d'aller plus loin, ce que nous voulons vraiment faire c'est intégrer un éclairage HD pour éclairer notre scène et nous donner un peu de réalisme dans éclairage HD pour éclairer notre scène et le sol de nos donjons Passons donc à notre panneau d'ombrage. Et pour le moment, quand je clique dessus, vous verrez que nous sommes en fait en mode objet, et il s'agit essentiellement de ce matériau ici. Vous voyez aussi qu'à partir d'ici, je peux réellement changer la couleur du matériau de cette façon, et cela correspond essentiellement à ce qui se passe ici. Maintenant, vous avez également une option ici, qui dit objet, et ce que nous pouvons faire, c'est descendre et transformer cela en sauvage. La nature, en fait, ce que ça fait maintenant. Il s'agit essentiellement du panneau d'ombrage du monde réel, contrôle la force réelle de l'éclairage réel du monde Donc, si je passe sur le côté droit, viens ici et j'arrive à mon panneau de rendu. Voici donc mon panneau de rendu. Et si je viens sur le côté droit, là où se trouve le petit ordinateur, vous verrez pour le moment que nous sommes sur le moteur de rendu appelé EV. Maintenant, nous allons pratiquement utiliser des véhicules électriques tout le temps. Il y en a deux. L'un est le véhicule électrique et l' autre les cycles, et nous en reparlerons un peu plus tard. Mais pour l'instant, laissez-le sur EV. Il s'agit essentiellement d'un moteur de rendu en temps réel , comme celui que vous trouverez dans un moteur réel. Maintenant, vous pouvez voir si j'augmente la puissance, nous pouvons réellement augmenter notre éclairage à partir d'ici. Maintenant, cela pose quelques problèmes. Tout d'abord, cet éclairage est très limité. Cela ne fait pas grand-chose. Normalement, ce que vous feriez, c'est avoir votre propre expérience et vous devez apporter une lumière directe un soleil ou quelque chose comme ça. Mais nous voulons aller encore plus loin. Nous voulons réellement apporter notre propre éclairage. Ce que vous allez faire, c'est accéder à un fichier, puis à Ajouter. Ensuite, vous allez trouver où se situe celui qui parle réellement de HDR. Maintenant, si vous double-cliquez dessus, vous verrez qu'il s'agit en fait d'un fichier de mélange dans lequel je vous ai vendu de l'éclairage et dans lequel vous pouvez l'apporter. Et je vais vous montrer comment l'utiliser. Donc, si j'entre, double-cliquez dessus, vous pouvez voir si nous descendons jusqu' à W voici notre kit HDRI Maintenant, je double-clique dessus, vous verrez pour le moment, rien ne se passe. Et si rien ne se passe c'est parce que sur le côté droit, c' est-à-dire ce monde ici, vous pouvez voir que nous sommes toujours tournés vers le monde. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur cette petite flèche vers le bas et passer à la configuration du HDRI Maintenant, vous allez voir quelque chose se passer, ça arrive et c'est rose, et la raison pour laquelle c'est rose, si jamais quelque chose est rose, c'est parce qu'il vous manque une texture ou quelque chose comme ça. C'est pour ça que les choses sont roses. Vous pouvez voir que la texture de l'environnement ne contient en fait rien. Nous devons apporter quelque chose. Une autre chose est que pour le moment, cela s'appelle la configuration HDRI et je n'ai pas vraiment envie de l'appeler En fait, je veux changer le suivant. Je vais cliquer dessus et l'appeler donjon, éclairage, appuyer sur le bouton « Fin » et c' est parti Maintenant, il est réellement sauvegardé. Pour le moment, vous allez voir que j'ai ce petit bloc ici, et vous l'avez probablement aussi Cela signifie qu'il s'agit en fait d'essayer de le transformer en un gestionnaire d'actifs, et nous parlerons probablement du gestionnaire d'actifs dans la prochaine leçon. Mais tout d'abord, nous allons intégrer nos textures réelles et régler cet éclairage. Ce que je veux faire maintenant, c'est apporter un éclairage adéquat. Donc, si nous venons ici et que nous cliquons sur le bouton Ouvrir, et ce que je vais faire, c'est aller là où il est dit, configuration HDRI, double-cliquez dessus, et là, vous aurez un jour Exar si vous double-cliquez dessus, ce qui se passera, c'est que vous aurez maintenant un éclairage réaliste, comme vous pouvez le voir, et vous pouvez même voir qu'il y a un soleil dedans et que vous pouvez vous déplacer et suffit de voir que c'est en fait un simple ciel. Maintenant, pour moi, je ne veux pas vraiment voir ce ciel, et ce que j'ai activé pour effectuer cette configuration HDRI, c'est que vous avez quelques options Vous pouvez en fait le mettre sur un bloc de couleur. Si je le mets sur cette surface, vous verrez maintenant qu'il prend une couleur de bloc et je peux ensuite changer la couleur à ma guise, toutes ces couleurs parmi lesquelles je peux choisir. Ou vous pourriez l'avoir sur un dégradé , c'est ce que nous allons rechercher. Si je reviens à la surface, que je le place sur un dégradé, vous pouvez voir maintenant un peu pour Zuma qu'il y a un contraste entre ces deux dégradés Maintenant, ce que je veux faire, c'est rendre celui-ci un peu plus sombre, donc je vais le régler pour qu'il soit un peu plus sombre. Je dois aussi dire que je pense que c' est un peu foncé, rougeâtre, quelque chose comme ça . Allons-y. Maintenant, ce que je veux aussi faire, c'est changer ce dégradé ici. Je vais le mettre sur une belle couleur rougeâtre et le rendre également un peu plus foncé Ça nous donne juste cette vraie ambiance de dragon. Je pourrais même mettre ça sur un peu plus d'orange, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir maintenant que nous avons une bonne ambiance de dangon. Juste celui du haut, je pense que je veux le rendre encore plus sombre, alors rendons-le encore plus sombre. Donc. C'est bon. Allons-y. Maintenant c'est possible, nous pouvons également faire pivoter notre éclairage du jour. En d'autres termes, là où le soleil brille, vous pouvez également le voir se déplacer, même si vous ne pouvez pas voir notre soleil, cet éclairage HDR est toujours en dessous . C'est bon. est ce que nous avons fait. Nous pouvons essentiellement continuer maintenant et apporter nos textures. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à W. Je vais changer cela puis m'opposer. Et ce que je vais faire maintenant, c'est en venir à mes principes. Je vais cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris. Et vous pouvez voir, assurez-vous simplement que vous êtes réellement sur votre sol en dalles, comme ça Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est apporter quelques textures. Mais avant cela, nous devons passer aux modifications, descendre dans les préférences. Et ce que nous voulons faire, c'est intégrer un module intégré à Blender, qui est l'un de mes modules préférés, et il s'appelle le Node Wrangler Donc, ce que je vais faire, c'est aller en ajouter un. Je vais accéder à mon petit champ de recherche ici. Je vais mettre un nœud. Et vous en verrez un qui dit ensuite « node wrangler ». Cliquons dessus et nous pourrons le fermer. Maintenant, si nous combinons notre principe actuel , appuyez sur Ctrl Shift et T, et vous allez alors apporter votre première texture. Textures ici. Vous pouvez voir que nous en avons deux. L'un est un mixeur et l'autre est un véritable moteur 5. Ce sont des textures complètement distinctes. La carte normale est différente et d'autres choses de ce genre. Vous aurez besoin des deux, surtout si vous avez l' intention de tester le moteur tonal 5 de votre donjon Venons-en à la partie mixeur. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous voulons maintenant le véritable sol en pierre, c' est-à-dire celui-ci. Eh bien, c'est un sol en dalles, donc c'est celui-ci ici. Vous pouvez voir que nous avons maintenant cinq textures différentes. Entrons, saisissons tous ces éléments, puis d'un clic, nous allons cliquer sur Configuration de texture fondée sur des principes et hop Il a intégré toutes ces textures. En ce moment, ils sont très difficiles à voir parce que l'éclairage est un peu faible. Il n'est pas assez puissant. Ce que je vais également faire, c'est apporter une lumière directionnelle avant de continuer. Je vais le faire, c'est apporter ma lumière, mais il est important de savoir que pour le moment, vous ne pouvez pas vraiment voir plan du sol ou quoi que ce soit d'autre. Si vous voulez les activer, il vous suffit de vous rendre sur le côté droit, puis le côté droit, de cliquer sur cette petite flèche et de mettre le sol dessus puis vous pouvez également activer votre x y et votre axe si vous le souhaitez. Je veux dire non. Je n'aime pas les endroits où il n'y a rien dedans de toute façon. Alors ce que je vais faire, c'est apporter une somme. Maintenant, l'autre chose à savoir, c'est où ce curseur se trouve dans ce cercle rouge et blanc. Si je déplace le clic droit, je peux le mettre où je veux. C'est là que tout ce que vous apportez entrera généralement, la plupart du temps. Pour le moment, vous pouvez voir que c'est ici. Si j'apporte maintenant, alors passez à la case A, descendez là où il est écrit lumière et je vais faire entrer le soleil. Vous verrez que mon soleil entre vraiment là-dedans et qu'en gros, il illumine tout. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un très bel éclairage. Maintenant, vous verrez également, si je reviens à Wild une minute, que si je le tourne, vous pouvez voir une ombre ici. Si je change la donne, rien ne se passe vraiment pour le moment, et c'est parce que ce soleil est plus brillant que le HDR. C'est celui qui projette réellement les ombres et vous pouvez voir ici, sur le côté droit, sous l'icône représentant notre soleil, que des ombres sont réellement cochées Maintenant, reprenons un peu notre soleil. Je vais appuyer sur Shift Space parce que je suis dans mon pote d'ombrage, ce qui signifie qu'après avoir amené Mgzmo, je vais le sortir un peu vers le haut Ensuite, je vais appuyer sur R et x, le faire appuyer sur R et x tourner et vous remarquerez maintenant que l'ombre change réellement. Alors je vais juste donner un peu plus de directives. tête des bras, déplacez-le et donnez-lui juste un peu plus de direction comme ça. Maintenant, je place toujours mon soleil ici, juste pour qu'il soit à l'écart et pour ne pas interférer avec et pour ne pas interférer avec ce que je fais, parce que c' est comme notre vrai soleil et une source de lumière infinie En d'autres termes, il va partout où, perte de vue, il ne changera pas réellement force ou quoi que ce soit d'autre. Contrairement à une lampe ponctuelle, par exemple, qui ressemble davantage à une bougie, qui n'a qu'une certaine portée. Il faut y réfléchir et en tenir compte. C'est bon. La prochaine chose que nous voulons faire est essentiellement de vérifier la taille de ces dalles réelles Et je vais vous montrer, lors de la prochaine leçon, comment nous pouvons réellement changer cela si nous le voulons. Nous pouvons également voir que c'est le moment, que ces dalles se trouvent juste sous le plan du sol, ce qui est vraiment routable parce que nous pouvons voir ces lignes les traverser , ce que nous ne voulons pas vraiment Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Je veux donc appuyer sur un sur le pavé numérique. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les soulever au-dessus de ce véritable plan au sol. Maintenant, vous pouvez voir si vous appuyez deux fois sur le A, j'ai une bien meilleure idée de ce à quoi cela ressemble réellement. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Et lors de la leçon suivante, ce que nous allons réellement faire, nous assurer que nous sommes satisfaits l'échelle de ces dalles de pierre réelles C'est bon. Merci beaucoup Au revoir. 6. Qu’est-ce que l’orientation de la transformation: Bienvenue à tous sur Blender Three to engine five Dungeon Modular Kibash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, regardons l' échelle de notre texture réelle, et nous pouvons voir qu'elle est plutôt jolie. J'en suis vraiment content, mais je vais quand même vous montrer comment changer cela si vous le souhaitez. Donc, tout ce que vous voulez faire, c'est vous lancer UVEditing. Vous voulez vraiment le revoir et le remettre sur Vous n'avez pas vraiment besoin votre éclairage pour le faire, vous pouvez donc le mettre comme ça, et ensuite vous pourrez le voir vraiment très bien. Alors, ce que tu peux faire, c'est tout récupérer. Donc, si je clique dessus, appuie sur le tabou si vous n'en avez pas sélectionné d'autres, appuyez simplement sur un pour les récupérer, et maintenant vous verrez qu'il s'agit en fait la carte sur le côté gauche Maintenant, si je viens sur le côté gauche et que j'appuie sur A, je peux les agrandir autant que je le souhaite. Vous pouvez voir que vous pouvez vraiment changer la taille des dalles réelles Vous pouvez également le constater, parce que la façon dont nous les déballons, ils recouvrent très bien les côtés Maintenant, je ne les veux pas vraiment de cette taille. En fait, je les veux beaucoup, beaucoup plus grands que ça. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur les commandes, les réduire à nouveau. Maintenant, la raison pour laquelle vous pouvez le faire est qu'il s'agit d'une texture parfaitement homogène. Toutes les textures de ce chemin que vous téléchargez sont fluides Vous êtes donc libre de créer une texture aussi grande ou aussi petite que vous le souhaitez. Bien, maintenant que c'est fait, commençons à passer à autre chose. Ce que je vais faire, c'est revenir à Muddling, et maintenant je dois les séparer Il existe un moyen simple de les séparer. Si j'appuie sur Tab, je peux accéder à Edge Select et la raison pour laquelle j' utilise Edge Select est que je vais vous le montrer. Si j'entre et que je prends l'une d'elles et que j'appuie sur la touche lb pour la saisir, vous remarquerez que, comme nous avons fait ces coutures, elle sélectionne simplement l'île, ce qui signifie qu'elle ne sélectionne pas la partie inférieure, et c'est important parce que parfois, si vous sélectionnez des objets, vous les aurez là où vous les sélectionnez dans Face Select et il ne fera que sélectionner l'île, et puis il vous manquera la partie inférieure ou quelque chose comme ça. Maintenant, si cela se produit, passez simplement au maillage, descendez à l'endroit où il est écrit « nettoyer » , puis vous allez simplement fusionner par distance. Vous remarquerez que rien n'est fusionné pour le moment, mais je vais vous montrer ce qui se passera si je le fais réellement. Vous pouvez le voir pour le moment. Je l'ai attrapé. Si j'appuie sur y pour le diviser, puis sur G, vous pouvez voir qu'au moment où ils sont séparés. Maintenant, cela s'est produit essentiellement parce que je l'ai sélectionné. Je l'ai séparée de celles-ci et en gros, ce qui est fait maintenant, c'est la séparer de celle-ci parce que cette phase inférieure n'a pas été sélectionnée. Ce que je veux faire maintenant, c'est sélectionner le bas. Je veux venir faire le ménage , faire le ménage. OK. Donc, maillez, nettoyez, fusionnez par distance, quatre sommets. Maintenant, cela signifie que si j'entre et que je le prends à nouveau, que j' appuie sur G, vous verrez que tout est réuni. Donc, en gros, c'est une façon de le rejoindre à nouveau si vous commettez cette erreur. Maintenant, revenons en arrière et pensons vraiment à les séparer. Il y a deux manières de les séparer. La première est de tout saisir Vous pouvez donc voir si je saisis celui-ci, appuyer sur L, et comme je suis en mode Edge Select, vous pouvez le voir sélectionné, puis je peux appuyer sur P et sur Sélection. Et ce que c'est fait maintenant, c'est que si j'appuie sur la touche Tab, nous avons maintenant cette distinction entre tout cela. Maintenant, nous pouvons le faire de cette façon, ce qui est très lent, ou nous pouvons le faire rapidement. Si j'entre, que je les prends toutes, que j' appuie sur la touche Tab , que j'appuie sur A, et puis je vais monter sur le maillage. Descendez là où il est indiqué, séparez-les et séparez-les par des pièces détachées. Vous remarquerez maintenant qu'il les a toutes séparées en plusieurs parties, et c'est exactement ce que nous voulons. C'est une façon vraiment très rapide de le faire. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez toujours faire, c'est avant même d'ajouter des matériaux et d' autres choses de ce genre, c'est appuyer sur la commande A et passer à toutes les transformations. Ce que je vais faire, c'est réinitialiser toutes les transformations. Qu'est-ce que cela signifie exactement ? Je vais vous donner une bonne idée de ce que cela signifie. Si j'appuie sur Shift A et que j'apporte un cube, vous pouvez voir mon cube arriver ici parce que ma véritable malédiction est là. Je vais appuyer sur la barre d'espace Shift , déplacer, puis je vais le déplacer ici. L'autre point, c'est que je vais mettre ça sur du matériel juste pour le rendre un peu plus facile à voir. Je vais le sortir. Maintenant, Blender comprend qu'il s'agit d'un cube de deux mètres sur deux. Mais si j'entre et disons que appuie pour l' écraser. Appuyez sur la touche Tab. À l'heure actuelle, Blender pense toujours que ce cube mesure deux mètres sur 2, qui signifie que si je le déballe ou si j'utilise un modificateur, par exemple, Blender utilisera essentiellement ce modificateur ou le déballera en fonction de l'ancienne échelle réelle C'est important. Si quelque chose ne fonctionne pas correctement, vous devez appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, clipser avec le bouton droit, remettre l'origine à la géométrie, et maintenant vous pouvez partir et faire ce que vous voulez, qu'il s'agisse d'envelopper ou d'introduire un véritable modificateur ou quelque chose comme ça. Maintenant, montrons cela en action sur chacun d'entre eux, donc je vais simplement le supprimer pour le moment. Ensuite, je vais saisir chacune d'entre elles. Je vais appuyer sur Ctrl A pour toutes les transformations parce que vous pouvez tout faire en même temps, et donc j' appuie sur le clip droit. Origine, géométrie, vous pouvez le voir maintenant, nous avons tous ces petits points où l'origine réelle a été réinitialisée dans chacun d'eux. Maintenant, si je les prends toutes, que j'appuie sur la touche Tab, appuie sur A et que je les déballe, vous verrez maintenant, parce que nous avons réinitialisé les transformations, qu'elles s'encapsuleront différemment de ce qu'elles étaient auparavant, car Blender comprend maintenant qu'il s'agit essentiellement de plans plats Passons maintenant aux UV et pressons le film, et là, vous pouvez voir qu'ils s'emballent. Eh bien, gros, ils sont correctement emballés. Même s'ils n'ont pas l'air très différents. Si vous le faites dans le cadre de quelque chose d' un peu plus complexe, vous remarquerez une énorme différence. Mais maintenant, elles sont correctement emballées, ce qui signifie que ces dalles ont la même taille que celles-ci C'est bon. Je vais laisser les dalles la même taille qu'elles sont. Revenons au mannequinat maintenant. Enfin, pour terminer ces dalles, nous devons en fait les nommer. Ce que je vais faire, c'est sur le côté droit, je vais créer une nouvelle collection. Je vais les nommer dans une nouvelle collection, puis nous pourrons partir d'eux. Cela signifie qu'à la fin, nous aurons un tas de pièces, mais la loi sera nommée correctement, ce que nous voulons suivre au lieu de nommer 100 parties différentes jusqu' que la loi sera nommée correctement, ce que nous voulons suivre au lieu de nommer 100 parties différentes jusqu'au bout. Retrouvons-le pour le moment , puis ce que je vais faire là où il est dit, voir collection en cliquant avec le bouton droit de la souris et en cliquant sur nouvelle collection. Entrez maintenant. Ce que je vais faire, c'est double-cliquer dessus et je vais terminer certaines parties, juste quelque chose de simple comme ça. Ensuite, quand ils seront renommés et tout le reste, je pourrai les y transférer. Maintenant, si je l'ouvre au moment où je clique dessus, je peux l'appeler puis double-cliquer dessus Stone, dalles OK Et je vais l'appeler un par un, quelque chose comme ça, et ensuite nous saurons que c'est celui d'un mètre. Mais l'une d'elles est de copier ceci, Ctrl C, puis d'appuyer sur Entrée. Passons maintenant au suivant. Je vais double-cliquer dessus, appuyer sur Ctrl V, et celui-ci est deux par deux. Deux, 52. Le suivant, trois par trois. Control V. Et vous finirez par faire souvent tout au long de ce processus, juste pour vous assurer que tout est correctement nommé. De plus, lorsque vous les envoyez également vers un vrai moteur, vous ne voulez pas le rater, car vous ne voulez pas non plus tout nommer dans ce programme. Quatre par quatre, passons maintenant à celui-ci. C'est un par deux, celui-ci, double-cliquez dessus, contrôlez, puis un par deux. Puis le suivant, double-cliquez dessus, contrôlez V, et celui-ci est un par trois. Puis le suivant, enfin, celui-ci, double-cliquez dessus, Control V, un par quatre. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous emparer de tout cela. Cliquez sur tous ces éléments avec la touche Maj, puis sur W pour le faire. Je vais les prendre sur le côté droit. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, appuyez sur la molette de défilement vers le bas, puis déposez-les dans les parties terminées. C'est bon. Allons-y. Pour le moment, nous avons celui-ci ici, qui ne devrait pas l'être, il devrait s'appeler éclairage et références. Disons-le comme ça. Alors, tout n'est qu' une question de références. Maintenant que toutes nos collections actuelles sont nommées correctement et que nos pièces réelles sont également nommées correctement. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est les intégrer dans notre gestionnaire d'actifs. Nous allons terminer cette leçon pour le moment et au début de la leçon suivante, nous allons expliquer comment utiliser le nouveau gestionnaire d' actifs Blender Three, qui est vraiment une chose fantastique en plus d'un véritable mixeur. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 7. Travailler avec Blenders Asset Manager: Bienvenue à tous sur Blender Three to Reel Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je vais vous présenter une petite introduction au nouveau une petite introduction gestionnaire d'actifs Blender Three afin que vous compreniez réellement comment l'utiliser. Je vais y jouer maintenant et je te verrai de l'autre côté. Bienvenue à tous dans cette brève introduction sur le gestionnaire d'actifs au sein de Blender. Maintenant, avant de commencer, examinons rapidement ce que nous essayons réellement de réaliser ici. Donc, si vous voyez en haut à gauche, j'en ai un appelé assets , que nous allons créer. Si nous cliquons dessus, vous verrez une nouvelle fenêtre s' ouvrir, et dans cette fenêtre, nous avons regroupé les actifs sur le côté gauche. Non seulement nous avons des actifs, mais nous avons également une bibliothèque de matériaux. Nous allons donc apprendre comment mettre dans ce groupe et maintenant Blender peut réellement les trouver. Mais avant cela, permettez-moi de vous montrer comment ils fonctionnent réellement. Ainsi, dans mes ressources stylisées, j'ai toutes ces ressources provenant de plusieurs cours, et je peux simplement glisser-déposer mes ressources pour les mettre en place Désormais, l'actif n' est pas simplement fourni avec le modèle lui-même. Il est également disponible, si je clique sur l'onglet « matériaux » avec les matériaux eux-mêmes, afin que je puisse y apporter n'importe quel actif, et il devrait apparaître clairement et à plat sur n'importe quelle scène que vous souhaitez créer. Maintenant, avec les matériaux réels, si j' apporte juste un cube, je vais juste apporter un cube. Je vais le déplacer vers la gauche, et je vais passer à mes matériaux stylisés, puis je vais simplement le glisser-déposer sur un cube matual, et voilà Vous pouvez voir que celui-ci est en verre. Je n'ai que des matériaux pour le moment, donc vous ne pourrez pas vraiment voir à travers ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez voir que nous pouvons simplement glisser-déposer des matériaux sur notre cube et d'autres objets de ce genre. Vous pouvez voir que c'est de l'eau, et vous pouvez voir à quel point il est facile de les faire glisser et de les déposer. Maintenant, certains d'entre eux, en fonction de leur complexité, vont prendre un peu plus de temps à placer sur votre cube. Mais à part ça, ils fonctionnent vraiment très bien. Maintenant, assez pour tout cela, revenons à un tout nouveau film de mixeur, et je vais vous montrer exactement comment nous allons le configurer. Alors, où nous en sommes dans la vue par défaut réelle de notre mixeur. Et ce que je vais faire, c'est d'abord me placer sur le côté droit. Je vais tomber sur, et vous remarquerez que si je tombe sur le général, nous en avons un qui dit atout. Maintenant, certains d'entre vous n'ont peut-être pas réellement d'actifs. Et si vous n'avez pas d'actif, cliquez simplement sur quelque chose comme modéliser ou sur modélisation, et vous remarquerez maintenant que nous en avons un autre appelé modeling point one Et la raison en est, bien sûr, que nous en avons déjà une appelée modélisation. Maintenant, si je clique avec le bouton gauche de la souris, donc double-cliquez ici avec le bouton gauche de la souris, appelons cet actif. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et le précommander au recto Nous avons donc maintenant la disposition et la modélisation des actifs. Pour le moment, ce n'est qu'une copie de mon modèle, et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je veux faire, c'est descendre sur le côté gauche. Et quand j'arrive dans ce coin, vous verrez apparaître cette petite sorte de curseur. Et si je clique et glisse avec le bouton gauche de la souris. Ainsi, depuis le coin, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le pointeur vers le haut pour obtenir deux fenêtres réelles. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre à endroit où se trouve cette icône réelle. Voyez-le. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, et sur le côté droit, vous en aurez un qui dit «   navigateur d'actifs ». Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant notre navigateur d'actifs, et vous pouvez cliquer dessus à tout moment. Maintenant, il est important que cela fonctionne réellement. Tout d'abord, je vais appuyer sur la touche Tab juste pour sortir de ma vue d'édition. Si je passe au fichier, puis que je descends, ce que je veux faire, c'est revenir aux valeurs par défaut et je ne veux pas l'enregistrer en tant que fichier de démarrage Mais vous ne le voulez probablement pas ici, comme regarder ici et les actifs lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois. Donc, si vous ne le souhaitez pas, passez simplement à la modélisation, puis vous allez accéder au fichier, par défaut, enregistrer le fichier de démarrage. Et maintenant, chaque fois que vous chargez un mixeur, vous aurez également ce gestionnaire d'actifs en place. Maintenant, comment créer des groupes ? Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons changer la façon dont nous créons de nouveaux groupes . Vous pouvez voir le fichier actuel, et vous pouvez voir qu'il existe également un boton non attribué Maintenant, il est important que nous conservions ce bouton « Non attribué » car j'ai souvent créé des actifs et je ne les trouve pas, et bien sûr, ils figureront dans les éléments non Créons maintenant un nouveau groupe. Donc, si nous en créons un appelé matériau, matériaux, comme ça. Et puis nous savons que nous pouvons y placer nos matières premières en olive. C'est donc un petit avantage créer un sous-groupe dans tout cela Si vous souhaitez créer des sous-groupes sous des matériaux, vous suffit de cliquer sur le signe plus sur les matériaux réels, puis cela créera un sous-groupe sous ces matériaux réels, comme vous pouvez le voir D'accord, vous pouvez voir qu'il y a aussi une petite étoile là-bas. Cela signifie simplement que nous devons enregistrer ce fichier de mélange. Enregistrez donc simplement votre fichier de mélange. Si vous voulez réellement économiser ces matériaux, une fois que vous les aurez mis en place. Maintenant, comment Blend sait-il où rechercher réellement ces actifs ? Eh bien, ce que vous devez faire, c'est vous rendre dans les préférences pour modifier . Ensuite, ce que vous devez faire, c'est que vous pouvez voir souris là où il est écrit « Utiliser une bibliothèque C'est là que Blender doit vraiment savoir où chercher. Vous pouvez donc voir la mienne en ce moment J'ai créé une icône de bureau, appelée Blender Assets, et c'est là que je suis en train de regarder Blender. Maintenant, le fait est que tout fichier de fusion que vous créez, créez simplement une copie de celui-ci et placez-le dans ce nouveau fichier de fusion pour ordinateur de bureau. Il n'est pas nécessaire qu'il s' agisse d'un nouvel ordinateur de bureau, mais il doit tous se trouver dans le même fichier pour fonctionner réellement. Une fois que vous l'avez fait, nous pouvons le fermer ou enregistrer les préférences, vous pouvez également le faire de cette façon, le fermer. Et maintenant, vous allez voir si je viens pour utiliser la bibliothèque, vous aurez un problème parce que nous n'avons rien dedans. Donc, si nous allons ouvrir les préférences et que nous cliquons dessus, je vais maintenant aller sur mon bureau, et maintenant je vais trouver ma bibliothèque d'actifs Blender, qui est celle-ci ici, et vous pouvez voir que j'ai tous ces fichiers de fusion dedans. Si je clique sur Accepter maintenant, que je ferme cette case, et maintenant que je clique sur mon catalogue, vous pouvez voir que j'ai tous ces matériaux et éléments en place. C'est pourquoi il est très important que vous vous assuriez de placer vos piles de mélanges dans ce répertoire. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est de savoir comment créer réellement nos actifs. Par exemple, créons un matériau. Donc, si je passe sur le côté droit, je vais juste créer un matériau cubique. Donc. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est créer une couleur de base. Alors changeons simplement la couleur de base en rouge. Mettons-le sur du tissu pour pouvoir le voir, et voilà, nous avons notre joli matériau. Maintenant je veux faire ce que je veux faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je veux descendre et marquer comme un atout. Et vous remarquerez maintenant qu'il ce genre de livres empilés, ce qui signifie essentiellement qu'ils ont été conservés en tant que véritable document Bien entendu, ce fichier de fusion n'a pas été enregistré dans mes actifs. ne me reste plus qu'à accéder au fichier, à enregistrer sous, puis je vais aller sur mon bureau et à ma bibliothèque d'actifs Blender, qui est celle-ci. Et maintenant, je dois l'enregistrer sous forme de fichier de mélange ici. Ensuite, Blender détectera qu'il s'agit d'un fichier de fusion qu'il contient. Ce vrai fichier. Donc celui-ci ici. Ensuite, vous aurez réellement accès à ce matériel. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de sauvegarder un cube, par exemple, au lieu d' un matériau réel, sauvegardons un objet. vous suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et vous rendre sur Markets asset. Et encore une fois, vous allez voir maintenant que nous avons ces trois livres de statistiques réels. Maintenant, parce que vous avez enregistré ce fichier de fusion dans votre bibliothèque d'actifs à chaque fois que nous ouvrons Blender. Donc, si je le ferme et que je rouvre le mixeur, vous verrez que vous pouvez accéder à vos actifs Et maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons accéder à notre bibliothèque utilisateur, ouvrir les préférences. Et trouvons notre véritable bibliothèque de ressources Blender. Cliquez sur Excepter. Fermez ça, et voilà, vous pouvez voir que j' ai tous mes actifs dedans. Vous pouvez même voir ceux qui ne sont pas réellement assignés, où vous pouvez voir que j'ai déjà tous ces actifs en place. Maintenant, juste avant de terminer, quelques points à retenir. Tout d'abord, lorsque vous allez dans l'édition et dans les préférences, vous verrez que c'est normalement rouge. Il suffit de lui donner un nom pour qu'il ne soit pas vraiment rouge, et cela ne vous posera aucun problème. La deuxième chose est qu' une fois que vous avez pris le temps de créer tous vos actifs, tous les matériaux et autres éléments de ce genre, en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en commercialisant les actifs. N'oubliez pas d'enregistrer ce fichier à l'endroit où vous l'avez enregistré. Donc, pour moi, c'est ma bibliothèque d'actifs Blender. Si vous n'y sauvegardez pas une version séparée de Blender et que vous finissez par la remplacer, vous perdrez tous ces actifs, bien sûr En gros, il s'agit d'un fichier mixte contenant tous vos actifs, c'est tout ce qui devrait s'y trouver. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Quelques problèmes de dépannage à la fin également. Et comme on dit, continuez l'émission. Bienvenue à tous. J'espère donc que cela vous a plu et j'espère que c'était instructif. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est le faire avec nos propres pièces. Donc, pour le moment, vous verrez que nous n'avons vraiment rien ici dans lequel investir nos actifs. Ce que je vais faire, c'est configurer mon gestionnaire d'actifs de manière à pouvoir réellement en tirer des avantages. Ce que vous allez faire, c'est vous rendre en haut à droite, cliquer sur le bouton plus, puis vous allez passer sur le côté droit. Je vais juste utiliser celui qui dit mise en page. Ensuite, cela vous amènera dans un écran différent, et vous pouvez voir que cela s'appelle en fait la mise en page maintenant. Maintenant, je vais double-cliquer dessus. Je vais appeler ça des actifs. Comme ça, puis je vais enregistrer mon fichier. Archivez et enregistrez. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment, si je le tire vers le haut, que je descends sur le côté gauche et que je le tire vers le haut, qu'il s'agit essentiellement de notre chronologie pour l'animation, et que ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est notre véritable atout. Je vais aller à l' endroit où se trouve cette petite horloge, cliquer sur cette petite flèche vers le bas et vous verrez si vous arrivez sur le côté droit où se trouve la famille de données, vous en avez une qui indique « navigateur d'actifs ». Cliquez dessus et maintenant nous pouvons voir que nous sommes réellement impliqués d' une manière ou d'une autre. Nous pouvons voir que vous avez déjà un éclairage de donjon ici OK. Maintenant, pour le moment, il est défini sur le fichier actuel, et c'est là que je vais stocker tous mes actifs réels. Maintenant, si je clique sur celui-ci, comme vous pouvez le voir, sur les dalles de pierre une par une, vous pouvez voir que si je passe à droite sur le côté droit, que je passe le curseur dessus, que je clique avec le bouton droit de la souris, vous pouvez dire que je peux le commercialiser en tant Et dès que je commercialiserai un actif, vous verrez qu'il apparaît réellement dans mon gestionnaire d'actifs. Maintenant, l'important ici, c'est que pour le moment, je ne pourrai pas l' utiliser dans aucun de mes autres fichiers Blender ou quoi que ce soit d'autre. Je veux vraiment être capable de le faire. Je vais vous montrer rapidement comment configurer cela. En ce qui concerne les modifications, passez aux préférences, et vous verrez que si vous accédez aux chemins de fichiers situés en bas de page, cela indique en fait des bibliothèques de ressources. Il s'agit essentiellement de dire à Blender où rechercher tous les actifs. Vous pouvez maintenant en ajouter d'autres. Dès que vous pouvez le voir, j'en ai un qui se trouve dans User's Documents Blender and Assets et je souhaite l' ajouter en tant que partie intégrante. Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer sur la barre plus. Maintenant, je peux vraiment l'introduire. Je peux ajouter une bibliothèque d'actifs car c' est là que je sauvegarde mon fichier de mélange actuel. En d'autres termes, même si vous ne pouvez pas le voir, nous pouvons simplement dire ajouter une bibliothèque d'actifs, et maintenant cela l'a ajoutée à la bibliothèque d'actifs, cela signifie que Blender va rechercher dans ces deux répertoires de fichiers pour trouver tous vos actifs. Fermons cela maintenant que c'est fait. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que je pense que nous pouvons tout saisir en même temps. Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Marquer les actifs, et c'est parti. Nous en avons donc d'autres nommés correctement. Une autre raison pour laquelle je tiens à nommer les choses correctement avant de le faire et tout se trouve désormais dans notre gestionnaire d'actifs. tout le monde, c'était donc un peu court, et j'espère qu'il vous a plu, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup. Au revoir. 8. Comment créer des boucles de bordure: Bienvenue à tous sur Blender 31 Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à notre modélisation, puis je vais simplement appuyer sur la touche Tab. Tout est nommé. Tout est fait correctement. Toutes les origines sont définies, puis je vais simplement les déplacer sur le côté droit maintenant. Et ce que je vais faire, c'est vous présenter maintenant notre prochaine référence. Maintenant, je n'ai pas vraiment envie de continuer à apporter cette référence ou quelque chose comme ça. Donc, ce que je fais, c'est que je vais cliquer dessus et sur le côté droit, je peux réellement changer la référence à partir d'ici. Je viens ici, cliquez sur ce petit dossier ici. Ensuite, vous les verrez monter ici. Celui que nous allons faire ensuite. Je vais les agrandir un peu, si grand est un autre étage et que nous allons juste chercher. Celui-ci ici, sol en dalles de pierre. Double-cliquez dessus et vous verrez que ces dalles de pierre sont comme ça Lorsque vous pouvez voir comment ils se séparent et d'autres choses de ce genre, vous aurez une meilleure vue d'ensemble ce qui vous permettra de voir exactement ce que nous faisons. Comme ce que nous venons de faire, sauf ils sont en fait séparés. Alors, comment s'y prendre ? Mais tout d'abord, je veux placer mon curseur au centre. Je ne veux pas vraiment apporter quelque chose ici. Si c'est le cas, je vais appuyer sur le curseur S jusqu'à l'origine du monde, et cela placera ensuite votre curseur au centre. C'est bon. Alors maintenant, passons à un autre étage. Je vais donc faire pression pour qu'il prenne l'avion et qu'il fasse venir cet étage. À un autre moment, vous pouvez voir où il se trouve deux par deux. Nous voulons donc changer cela parce que nous voulons commencer par un. Nous allons donc faire le même chiffre pour cet étage que pour le flex start. Ouvrons-le ou appuyons sur le bouton de fin. Et ce que vous voulez faire, c'est un par un. Comme ça, puis déplace-le. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche D, la déplacer , puis nous allons mettre deux par deux. Décalez D. Trois par trois , puis décalez D quatre par quatre. Enfin, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et le refaire pour que vous puissiez voir que nous en avons deux, trois et quatre. Appuyons sur la touche D, amenons-la et mettons cela par deux, puis sur la touche D. Et enfin sur la touche Shift et nous devrions les avoir. Vous pouvez voir ce mouvement un peu bizarre là-bas. Je vais juste revenir en arrière, le remettre en place, puis appuyer sur Shift, le déplacer vers extérieur et appuyer sur quatre, comme ça. Très bien, il ne nous reste plus qu'à ça maintenant. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que ces sols sont en fait divisés en pots réels. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à celui-ci ici. Je pense aussi que je vais les soulever parce qu' ils sont juste en dessous du plan du sol. Soulevons-les donc juste au-dessus, afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Et maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab juste pour les récupérer toutes, donc vous pouvez voir que je les saisis appuyer sur la touche Tab juste pour les récupérer toutes, donc vous pouvez voir que je les saisis appuyant sur Tab et maintenant je peux les traiter toutes en même temps. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au premier. Contrôlez, et ce qu'ils feront, c'est qu'ils introduiront une véritable boucle de bord, puis ils pourront cliquer avec le bouton gauche de la souris et cliquer avec le bouton droit de la souris, puis nous la placerons au milieu. Et maintenant, vous remarquerez que cela a été fait, c'est qu'il l'a divisé en deux, donc. Maintenant, je vais vous montrer quelque chose d'autre que vous pouvez faire avec le contrôle. Le contrôle apporte une boucle de pointe. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez également le faire glisser. C'est juste que si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, il le placera en plein centre. C'est bon. Nous avons donc fait cette seconde, et vous pouvez voir que chacune d' elles est maintenant divisée en un mètre. Passons maintenant à celui-ci. Il est donc évident que nous devons lui donner deux boucles de bord. Vous pouvez donc soit faire défiler la page vers le haut avec la molette de la souris, soit appuyer sur deux sur le pavé numérique. Appuyez sur le bouton droit de la , puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour les déposer en place. Contrôlez-en deux, cliquez avec le bouton gauche, attachez-les avec le bouton droit, déposez-les en place. Maintenant, celui-ci en a besoin de quatre, donc nous en avons besoin en gros de trois, donc un, deux, trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, déposez-les en place. Pareil pour celui-ci, donc trois, clic gauche, clic droit. Et maintenant, vous pouvez voir que chacune de ces dalles mesure 1 mètre sur 1 mètre Très bien, passons donc à ces dernières parties. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le clip droit. Deux. Et puis trois, comme ça. C'est bon. Ils sont terminés. Il ne nous reste plus qu'à les diviser. Si je les attrape d' abord, je vais juste les déplacer vers le haut. Je vais donc appuyer sur la barre d'espace, introduire mon outil de déplacement, les afficher. C'est parce que je rouvre ce fichier, fichier, ce sauvegarde et c'est parti Maintenant, je veux vraiment diviser tout cela en morceaux individuels. Le moyen d'y parvenir est de venir et de saisir disons, chacun d'entre eux qui n'est pas vraiment assemblé ou quelque chose comme ça. Je vais donc y aller et les séparer. Donc, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur y, appuyer sur G, et vous verrez qu' ils sont tous divisés maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour les déposer en place. Appuyez sur H, et cela les masquera. Maintenant, je peux entrer et partager mon prochain lot. Je vais donc séparer celui-ci et celui-ci, celui-ci, celui-ci, comme ça, et puis ils seront tous déjà séparés. Encore une fois, Y G, juste pour être sûr de toutes les attraper, H pour les cacher et maintenant nous allons passer à chacune d'elles et les séparer. Y les a séparés. Maintenant, si vous appuyez sur Altag, vous devriez pouvoir tout ramener. Maintenant, vous voulez vous assurer que tout est divisé. Ce que vous allez faire, c'est appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est accéder à ces deux liens imbriqués ici, puis vous allez redescendre et les attribuer à des origines individuelles Cela signifie en gros que si nous le plaçons à point moyen, lorsque nous appuyons sur le S born, vous verrez que là où se trouve mon curseur, il les écrasera, les redimensionnera essentiellement en fonction du curseur Mais si nous arrivons et que nous mettons cela sur origines individuelles, puis nous appuyons sur S, et vous pouvez voir que maintenant les deux apparaissent toutes individuellement, et c'est essentiellement ce que nous voulons, parce que ce que nous voulons faire, c'est créer nos dalles de pierre de cette Maintenant, nous les séparons. Nous voulons vraiment qu'ils soient biseautés, nous voulons qu'ils soient légèrement biseautés, et ensuite vous pouvez voir qu' ils sont réellement séparés Et nous voulons également nous assurer que nous pouvons réellement contrôler la hauteur et d'autres choses de ce genre. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est parier et marquer mes points de vue. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl, pour descendre là où il est écrit « Marquer les coutures ». Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les récupérer toutes et appuyer sur. Je vais les tirer vers le bas, les extruder tous en même temps, comme ça Maintenant, vous pouvez voir qu'en gros, ils sont tous séparés. Ils ont des marques de couture, mais nous avons eu le même problème qu'avec le drapeau en pierre. Planchers, ce que nous devons faire , c'est enlever cette couture supérieure Tout ce que je vais faire, c'est venir voir chacun d'eux et les attraper. Fils, ce que je vais faire quand je l'aurai fait, c'est appuyer sur la touche Ctrl et retirer cette couture supérieure Et puis je devrais être capable de les déballer très bien. Alors saisissez-les tous, appuyez sur la touche Ctrl et nous allons nettoyer le joint comme ça. C'est bon. Alors maintenant, nous devrions être en mesure de les déballer. Et vous pouvez voir, en fait, que nous avons, je pense que nous avons un petit problème, revenons simplement en arrière. Vous pouvez voir que je ne les ai pas toutes prises pour une raison ou une autre, donc vous pouvez voir que ces coutures ne sont pas vraiment des marques. Je vais donc appuyer sur A pour marquer à nouveau les coutures. Et maintenant je vais réessayer . Donc je vais juste entrer. Je vais appuyer sur Ctro et je vais nettoyer les joints et maintenant vous pouvez voir qu'ils fonctionnent réellement Il s'agit donc d'une petite erreur de ma part. Je vais juste y retourner. Prends le centre commercial. Ensuite, prenez-les , puis je vais appuyer sur Ctrl et classer. Maintenant, il ne faut pas oublier que rien dans la vraie vie n'est aussi tranchant, donc rien ne vaut un rasoir Lorsque nous créons des modèles et que les objets le sont, nous voulons vraiment leur donner un peu de rondeur Nous ne voulons pas vraiment qu'ils soient trop pointus. La façon dont nous procédons, tout d'abord, c'est que nous voulons réellement tout emballer. Je les prends donc tous, j'appuie sur A, j'appuie sur, j'appuie sur Déballez, et maintenant vous pouvez voir l'échelle non uniforme de l'objet s'explique par ce dont nous avons parlé tout à l'heure. Si un contrôle de presse A se transforme, tout se transforme, clique sur la géométrie d' origine. Maintenant, essayons encore une fois. Assurez-vous donc de les prendre toutes avec A. Vous descendez pour les déballer et maintenant vous n'avez plus de problème Si nous passons au montage UV, vous verrez qu'ils sont tous très bien déballés Maintenant, apportons un véritable matériau pour ceux-ci. Nous les appellerons un sol en dalles de pierre. Cela arrive, à peu près comme ce que nous faisions auparavant. Plancher en dalles de pierre, donc. Ensuite, nous allons passer au panneau d'ombrage. Ensuite, nous allons le placer sur un objet, et maintenant nous allons dézoomer, saisir un principe, contrôler le changement de direction et t. Ensuite, vous allez monter, et vous recherchez celui qui dit sol en pierre, et c'est celui-ci ici. Double-cliquez dessus et vous verrez que c'est celui que nous voulons. Je vais prendre toutes ces textures, les récupérer toutes, puis les intégrer et c'est parti, Blender les configure toutes pour vous. Maintenant, vous remarquerez qu'il n'est configuré que l'un d'entre eux, et qu'ils sont vraiment très petits sur la carte UV. Nous devons régler ces deux problèmes. L'autre point, bien sûr, c'est que vous pouvez voir que nous en avons une ici, dont nous n'avons pas besoin, qui s'appelle en fait une occlusion ambiante Maintenant, dans ce mixeur, nous ne voulons pas vraiment configurer l'occlusion ambiante parce que nous allons laisser notre véhicule électrique le faire Entrez et supprimez-le. Tu n'en auras pas vraiment besoin. Maintenant, allons-y et nous devons mettre ce matériel sur tout cela. Comment s'y prend-on ? Ce que vous devez faire, c'est sélectionner chacun d' eux, saisir celui-ci dernier, de sorte que celui contenant le matériau, appuyez sur la touche L, puis vous allez lier les documents, et vous verrez maintenant qu'ils ont le matériel dessus. Maintenant, avant de terminer cette leçon, commençons, et ce que nous allons faire, c'est revenir à notre édition UV. Et ce que je vais faire, c'est les agrandir ou les réduire. Alors, jetons-y un coup d'œil. Si je les fais ressortir, voyons à quoi ils ressemblent, s'ils sont vraiment plus beaux ou s'ils sont plus beaux, plus petits, alors apportons-les. Et vous pouvez voir que c'est beaucoup trop flou, donc nous ne voulons certainement pas cela, nous devons donc les agrandir un peu. Nous y voilà. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa, en fait. C'est bon. Maintenant, il y a un autre problème avec leur rugosité réelle qui pourrait être un peu trop élevée. En d'autres termes, c'est peut-être un peu brillant, mais nous en parlerons dans la prochaine section, et je vais vous montrer comment en modifier la brillance. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 9. Créer de la variation dans les maillages: D'accord. Bienvenue à tous pour mélanger les trois à un vrai moteur cinq kits modulaires DNGON, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, avant d'aller plus loin, examinons notre rugosité. Si je le mets, nous pouvons voir que pour le moment, vous pouvez avoir une idée de leur brillance réelle. Je pense qu'ils sont un peu trop brillants. Donc, ce que nous allons faire, c'est arriver à notre panneau d'ombrage. Je vais juste sortir et vous pouvez voir si je prends celui-ci et celui-ci et que je les déplace simplement, nous en avons un qui est le canal de rugosité. Si j'entre et que je débranche les rugosités, comme ça, vous verrez qu'elles changent et qu' elles deviennent Maintenant, si j' en parle ou que je le réduis, nous pouvons voir que nous avons maintenant beaucoup de contrôle sur leur brillance et sur ce genre de choses. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment déchiffrer la rugosité réelle, car après tout, il s'agit d'une carte et la rugosité est en fait indiquée en fonction des parties qui doivent être les plus fines ou des parties les Il est essentiellement basé sur une masse. Nous ne voulons pas simplement couvrir complètement l'ensemble du maillage. Mais ce que nous pouvons faire, c'est mettre un certain contrôle ici. Si j'entre et que je fais une courbe. Alors, branchez-le. Vous pouvez voir maintenant que je peux le déplacer vers le haut et avoir un grand contrôle sur fait qu'il est brillant ou terne, ce qui leur donne une bien meilleure apparence . Très bien, alors allons-y. Oui, je pense que quelque chose comme ça va faire l'affaire pour le moment. Et je vérifierai évidemment un peu plus tard, mais il est important que nous ayons réellement ce contrôle maintenant. Bien, ensuite, nous voulons vraiment introduire un modificateur. Donc, ce que je vais faire, eh bien, je les ai tous attrapés et je suis retourné appuyer sur Ctrl. Toutes les transformations cliquent sur la géométrie des origines. Viens sur le côté droit et clique sur notre petite clé. C'est le premier modificateur que nous lui avons apporté. Nous allons l'introduire, et en gros celui-ci sera un modificateur de biseau Maintenant, Blend possède de nombreux modificateurs. Chaque fois que nous utilisons un nouveau modificateur, je vais indiquer en bas à droite ce que fait ce modificateur lui-même. En gros, un peu plus loin dans le cours, nous allons utiliser ce on appelle modificateur stack in pour créer un mur et d'autres choses de ce genre. C'est bon. Venons-en donc à ajouter un modificateur. Nous allons descendre, introduire notre biseau. Vous pouvez le voir arriver comme ça Je vais mettre ça sur du matériel. Maintenant, je sais que tout est réglé, ramenez-le à zéro puis ramenez-le à zéro et vous pouvez voir maintenant que cela commence à ressembler à un vrai sol en pierre. Maintenant, c'est à vous de décider jusqu'où vous le faites monter. Je pense que quelque chose comme ça semble probablement un peu mieux. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est appliquer ce modificateur à tous ces éléments. Appuyons sur la touche Ctrl, puis vous pouvez descendre et lier les modificateurs de copie. Allons-y. Maintenant, il est copié sur toutes nos pierres, et cela vous évite simplement d' entrer et de sélectionner un modificateur sur chacune d'entre elles. Maintenant, il existe également une autre astuce, car nous voulons appliquer ce modificateur à tous ces éléments, mais nous ne voulons pas vraiment appliquer à chacun d'eux individuellement. Passons-en en revue maintenant. Mais tout d'abord, nous allons le faire avec celui-ci et vous montrer l'ancienne méthode, la manière la plus simple d' appliquer un seul modificateur. Donc, si vous passez le curseur sur touche A de votre modificateur, vous verrez que c'est elle qui l'applique réellement Maintenant, nous allons vous montrer l'autre technique. Si nous arrivons à la seconde, venez. Il s'agit d'une petite flèche vers le bas et nous pouvons cliquer sur le bouton Appliquer. Ou nous pouvons les faire tous en même temps. Prends toujours celui-ci, celui-ci, celui-ci. Celui-ci et celui-ci, venez en objet, descendez pour convertir, et vous allez le convertir en maillage. Vous remarquerez maintenant que tous les modificateurs ont été appliqués à chacun d'entre eux. C'est bon. Maintenant, ils sont beaux et tout ça, mais il leur manque quelque chose, c' est-à-dire qu'ils sont un peu trop équilibrés. Nous devons essentiellement les rendre inégaux. Ce que je vais faire, c'est les prendre tous, donc je vais les prendre tous. Ce que je vais faire, c'est juste m' assurer qu'ils sont localisés. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le bouton. Je vais tous les chercher. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est zoomer sur celui-ci pour avoir une bonne vue. Vous pouvez le constater, parce que nous avons activé ce modificateur de biseau maintenant que nous avons plus de sommets avec lesquels jouer, donc c'est important Maintenant, nous pouvons en venir au maillage, à la transformation et à ce qui est dit aléatoire, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça Maintenant, il est clair que nous ne voulons pas vraiment qu'ils soient comme ça. Nous voulons seulement que ce soit très subtil, mais nous voulons simplement le réduire et le mettre à zéro. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement en proposer un. Peut-être deux. Passons à la question et jetons un coup d'œil, appuyons sur la touche Tab, et vous verrez qu'elles sont maintenant un peu inégales et qu'elles sont en fait beaucoup plus belles. Enfin, la dernière chose à faire, une fois que vous en serez vraiment satisfait c'est d'appuyer sur la touche Tab. Vous allez entrer et vous allez en prendre quelques uns au hasard. Comme ça. Ensuite, vous allez appuyer sur la barre d'espace Shift, puis vous déplacer. Je vais appuyer sur le point, juste pour zoomer et selon ce que fera le point , cela vous permettra peut-être de vous orienter Ensuite, ce que je vais faire, c'est les extraire un tout petit peu. Maintenant, si vous les tirez trop vite vers le haut, vous pouvez également maintenir le robot de changement enfoncé. Il ralentira la vitesse à laquelle vous les tirez vers le haut. Je viens de les trouver et vous pouvez voir s'il s'agit d'un onglet de presse maintenant. En fait, ils commencent à être vraiment très beaux. Maintenant, si vous appuyez à nouveau sur Tab et juste pour les masquer, prenons-en un autre lot. Je vais aussi vous montrer que si je prends juste celui-ci, appuie sur le point né, je peux vraiment m'orienter, juste autour de cette dalle, comme ça Mais ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci, puis juste prendre quelques-uns des autres, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les tirer vers le bas plutôt que vers le haut. Je vais donc les abattre, retenir le vaisseau né, le ralentir, comme ça, et ensuite ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le tag pour tout ramener. Appuyez sur le bouton de tabulation, et c'est parti. Vous pouvez voir de très belles dalles fabriquées très, très facilement, et vous pouvez jouer avec elles à votre guise, bien sûr C'est bon. Alors maintenant, allons-y et renommons-le Ce sera la même procédure. Chaque fois que nous finissons un maillage. Nous allons faire la même chose, les renommer. Mais j'espère qu'il n' y en a pas tant que ça, cause des murs et d' autres choses de ce genre. Cela devient un peu plus rapide. C'est bon. Allons-y et ce que nous allons faire, c'est d'abord examiner les dalles de pierre, et nous les appellerons Vous pouvez voir qu'on les appelle en fait des dalles de pierre. Elles devraient être appelées dalles, et nous les appellerons dalles de pierre Allons-y et nous les appellerons Flagstone Passons à celui-ci. Montez et nous l'appellerons drapeau. Pierre par pierre. Ensuite, nous allons le copier, donc Contrôle C. Désolé, Contrôle A , contrôle C, et maintenant passons au suivant, et ce sera deux par deux. Contrôlez V deux par deux et le suivant 1334 par quatre Passons ensuite aux plus petits. Celui-ci se fera un par deux. Celui-ci, j'espère l'avoir conservé comme il me fallait. Celui-ci sera un par trois, Control V un par trois et enfin un par quatre. Contrôlez V un par entrée. Maintenant, nous allons tout faire glisser. Je vais tous les chercher. Je vais les traîner ensuite dans mon dossier. Où sont-ils ? Pièces terminées. Alors déposez-les ici. Et pendant que j'y suis, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris maintenant, et je vais marquer comme actif. Et maintenant, si nous passons à nos actifs, ils sont tous là. Nous avons donc tous nos sols en pierre. Maintenant, la meilleure chose à ce sujet est, bien sûr, nous pouvons simplement les attraper et les apporter, et vous verrez qu'ils ont tout le matériel sur eux et qu' il est vraiment très facile maintenant de tout gâcher. Très bien, laissons-les de côté. Reprenons alors toutes celles que nous venons de faire, et déplaçons-les sur le côté droit. Déplacez donc la barre d'espace, passez sur le côté droit, et nous y voilà. Ce sont nos deux étages sont déjà terminés. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et que nous passerons à la prochaine référence. Et je pense que nous allons nous faire commencer quelque chose d'un peu plus difficile , à savoir nos petits murs de briques. Très bien, tout le monde, donc je vais voir le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 10. Travailler avec le modificateur de tableau: Bienvenue à tous, Blender Three to Real Engine Five, un kit d'action modulaire Dngon Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, introduisons notre vrai petit mur. Donc, si nous venons et que nous changeons cela, et que nous introduisons, je pense que nous avons, comme vous pouvez le voir, un grand mur de briques et un petit mur de briques. Parlons d'abord du petit mur de briques. Ils sont tous les deux à peu près les mêmes de toute façon. Ce que nous devons faire tout d'abord maintenant que nous l'avons introduit, c'est obtenir une sorte de mesure réelle pour les mesurer, ce qui facilitera grandement les choses, en fait. Alors entrons et faisons venir un avion, alors je vais appuyer sur Shift. R, amène un avion. Ensuite, vous pouvez voir que j'ai un, deux, trois et 4 mètres. Pour le moment, nous savons si nous faisons demi-tour avec cet avion, alors faisons-le tourner. Donc x 90. Disons-le sur le plan du sol, afin que vous puissiez voir que c'est juste au-dessus de cette ligne maintenant. Maintenant, ce que je veux faire, c' est en fait, je vais le baisser un peu, et je vais aussi abaisser un peu mon gars aussi. Je suis en train de presser le 1. Je vais m' assurer que mon homme est debout juste en bas d'ici, et ensuite je pourrai avoir une bonne idée de la hauteur que je veux vraiment que ces murs soient. Donc, pour le moment, nous pouvons voir que c'est deux mètres sur 2, mais la hauteur réelle du mur doit être un peu plus élevée. Donc ce que je vais faire, c'est venir. Je vais voir ça pour le moment, je pense que c'est le Zet's a look. Ce n'est pas le Z. Jetons un coup d'œil, il y a le x, et il y a le y. accord, c'est ce que nous devons changer Donc, le y, mettons-le à 2,5 mètres, quelque chose comme ça, puis faisons-le monter, et nous pouvons voir que ce sera probablement une bonne hauteur et que cela nous permettra ensuite d' installer des objets comme des portes et des choses comme ça. Maintenons-le donc à 2,5. Ensuite, nous ferons en sorte que tout reste pareil. Nous allons laisser celui-ci à 2 mètres. Je vais le faire maintenant, c'est en retirer le dos. Si j'en attrape le dos, attrape le visage, puis j' appuie dessus et je le retire. Nous pouvons voir maintenant que ce sera probablement une bonne taille pour notre porte. Vous pouvez voir maintenant que le z est ici à 0,2. Mettons-le à 0,2, ce qui signifie essentiellement 200 millimètres . Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, créons un autre mur Nous avons en fait des échelles pour chacun de ces murs afin de pouvoir placer nos briques à côté. Je vais le faire, c'est mettre ça par-dessus et appuyer sur Shift, et nous allons les utiliser, mais tous les murs que nous avons. La raison pour laquelle nous voulons les conserver, soit dit en passant, c'est parce que lorsque vous avez des portes et d'autres choses de ce genre, vous ne voulez pas qu'il y ait un énorme espace ici et qu'il y une immense passerelle avant de passer C'est pourquoi nous le faisons comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en faire un. OK. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci, déplacer D, passer à trois. Cet espace ne sera utilisé que pour nous permettre de faire évoluer les choses. Il s'agit d'un mur de trois mètres, et enfin , nous aurons un mur de quatre mètres ce qui nous permettra très facilement créer très facilement les murs que nous voulons réellement. Bien entendu, lorsque vous aurez terminé ce cours, vous pourrez créer vos propres murs, en les maintenant à cette échelle. Notez ceci, 0,2, 2,5, puis la longueur de mur que vous voulez, et vous pouvez créer vos propres murs aussi simplement que cela. C'est bon. Maintenant, allons-y. Ce que je vais faire , c'est commencer par le grand mur. Je vais entrer et je vais m'installer essentiellement dans mon premier bloc. Je pense que le curseur est là, donc ça devrait aller. Appuyons sur Shift Date et nous allons introduire un cube, et je vais l'agrandir un peu. D'accord. En gros, ce que j' essaie de faire, c'est regarder mon homme et d'imaginer la taille d'une brique Vous pouvez voir pour le moment qu' une brique de bonne taille sera probablement arrondie à peu près à cette taille. Je vais appuyer sur S pour le faire descendre, puis appuyer sur S x pour le faire ressortir et vous pouvez voir maintenant que c'est probablement une bonne taille de brique. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, parce que je veux que ce soit le cas, il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait pour moi, mais que ce soit relativement proche. Maintenant, si je tire ce sac, vous pouvez voir qu'il est relativement près. Je veux probablement les rendre un peu plus épaisses, alors je vais appuyer sur S et y, comme je les ai retirées un peu comme ça, et maintenant vous pouvez voir l'épaisseur parfaite, la taille parfaite pour ces petites briques. Maintenant, je vais le faire, je vais tout apporter ici comme ça. Je veux m'assurer que ça se passe comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant, je veux l'organiser à cette fin. Si j'appuie sur un maintenant, vous pouvez voir que voici ma brique et si je passe à ma petite clé, je descends pour ajouter un modificateur, et nous allons introduire le modificateur de tableau Vous pouvez voir tout de suite. Il a mis une autre brique à côté, mais nous ne pouvons pas vraiment voir cette vraie brique. Je recommande donc en même temps d' apporter un biseau Ajoutez donc un biseau et vous pourrez maintenant voir exactement à quoi ressembleront vos briques Maintenant, avant de continuer, il est important de réinitialiser l' orientation et les transformations de cette brique initiale. J'appuie donc sur la touche A, toutes les transformations, clique avec le bouton droit sur la géométrie de Sargent, et maintenant vous allez voir quelque chose de vraiment étrange se produire C'est parce que Blender comprend maintenant que l'échelle et la taille de cette brique ont été réduites à 0,1 Je refuse. Et puis augmentez-en un. Vous pouvez voir maintenant que biseau réel est bien meilleur qu' auparavant, et c' est pourquoi nous avons redéfini les transformations L'autre point, c' est qu'à ce stade, vous pourriez créer toutes vos coutures à partir de cela, ce qui n'est probablement pas une mauvaise idée, mais je pense qu' il est probablement préférable de les créer une fois que vous aurez mis votre biseau en C'est ce que nous allons faire. Je pense que c'est simplement plus facile à faire. L'autre point, comme vous pouvez le constater en ce moment, c'est de plus en plus difficile de voir les choses , en partie parce que je ne suis pas dans le mannequinat, et l'autre raison est que je suis en fait un modèle matériel. Je n'ai pas vraiment envie de participer à ça. Ce que je vais faire, c'est aller, cliquer sur ce petit ici pour me mettre en mode boîte grise et en plus, je veux vraiment mettre des caries pour que je veux vraiment mettre des caries nous puissions vraiment voir ce que nous faisons. Si vous cliquez sur cette flèche vers le bas, descendez et vous en verrez une qui indique des cavités. Maintenant, vous pouvez voir que cela fait vraiment ressortir notre donjon. Si nous passons par ici, par exemple, jusqu'à nos marches, vous pouvez voir à quel point tout est plus beau maintenant et cela vous donne une très bonne idée de ce que vous essayez de faire Très bien, alors appuyons sur un. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est les apporter maintenant. Nous allons donc ajouter un modificateur, et je vais l' apporter, alors augmentons-le. Et j'espère que ce sera relativement serré. Si ce n'est pas vraiment parfait, ne vous inquiétez pas pour ça. Ce n'est pas si important. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab et réduire celle-ci. Donc, si j'appuie sur S et X et que je l' introduis, vous pouvez voir maintenant que vous n'avez qu' à en apporter une très petite quantité. Maintenez également le navire à le ralentir, et voilà, nous pouvons voir que nous pouvons presque y parvenir à cette échelle, et c'est ce que nous voulons Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'en apporter une autre rangée et, évidemment, les placer à mi-chemin, comme le seraient de vraies briques. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, le baisser. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le déplacer un par un. Donc ce que je vais faire, c'est apporter et placer à mi-chemin entre ce Brick Blake. n'est pas nécessaire que ce soit parfait tant qu'il semble se situer relativement au milieu de tout cela. Si vous voulez vraiment entrer dans le centre, il existe un moyen simple de le faire. Mais je pense que pour cela, nous n'avons pas du tout besoin de le faire. Je pense que ça va bien se passer comme ça. La prochaine chose que nous devons faire, c'est que nous voulons absolument donner une autre brique à notre brique, essentiellement parce que nous voulons en arriver là. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons deux rangées de briques pour le moment, mais il va nous en falloir d'autres. Donc, ce que je vais faire, c'est atteindre le sommet de ma carrière. Et puis ce que je vais faire, c'est ajouter un autre modificateur. Je vais venir ajouter un modificateur, apporter un autre tableau. Et cette fois, vous pouvez le voir, il est placé juste à côté, et c' est parce que ce facteur x n'est qu'un. Vous remarquerez également que ce tableau, si je le déplace, n'est pas le tableau que je veux, donc je dois le remettre sur un. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est juste un peu la tête baissée. Et ce que je veux faire, c'est détruire celui-ci. Donc, si je mets celui-ci à zéro, puis que je réduis ce z, ou peu importe comment il se trouve, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons le placer à un point en dessous. Vous pouvez voir maintenant que j' en viens à cela, vous pouvez voir que nous les avons, je pense, parfaitement en place sur deux parce que c'en est essentiellement un autre, et ceux-ci en sont un de toute façon. Vous pouvez le voir maintenant parfait. Maintenant, en bas, nous devrions être en mesure d'aller presque au fond. Maintenant, je veux vraiment assurer que ces briques sont bien ajustées. Je vais passer à celui-ci maintenant et faire la même chose. Je vais venir ajouter un rayon. Éteignez-le de zéro. Assurez-vous donc que c'est le deuxième en baisse, donc zéro. Ensuite, vous allez mettre ça sur deux ou moins deux, selon le cas, ou sur moins deux, et voilà, et descendons vers le bas, comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les réduire car, de toute évidence, ils ne s'adapteront pas correctement s'ils le souhaitent. Je vais prendre celui-ci. Et j'espère que je vais aussi prendre celui-ci. Donc j'ai les deux, je vais appuyer sur un. Je vais également appuyer sur Z pour passer en mode filaire, afin de pouvoir réellement voir ce que je fais Z, cadre métallique, et maintenant je peux voir le bas d'ici. Donc, si j'appuie sur S et Z, cela les déplacera tous vers le haut, et maintenant vous pouvez voir que je peux les aligner directement en bas de la page. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est important de les aligner du bas vers le bas, car ces briques ne sont pas de la pierre ou quelque chose comme ça. Ils ne seraient pas coincés dans le sol. Ils seraient en fait assis dans l'avion au sol. Vous pouvez donc voir maintenant que l'alignement est parfait, et si j'appuie sur Z pour revenir en plein, vous avez vos vraies briques. À ce moment-là, vous verrez également que nous avons tout cela derrière tout cela. Avant de le supprimer, ce que nous devons faire, c'est juste le cacher parce que c' est un peu irritant, voir dedans Vous pouvez voir ce bloc, ce scalaire réel que nous avions derrière lui Je peux vraiment l'attraper. Oui, allons-y. Eh bien, prenez-le. Cachons-le, et voici à quoi ressemblera notre véritable mur de briques. Passons maintenant à cette brique et ce que nous allons faire, c'est vérifier, vous pouvez voir ici que nous avons un petit problème. Si vous appuyez sur un, c' est quelque chose que vous ne voulez certainement pas. Vous ne voulez certainement pas avoir d'écart entre les deux. Je vais entrer dans celui-ci. Et celui-ci, en fait. Je vais donc les prendre tous les deux en même temps. Appuyez sur A, sur S et. Je vais les sortir encore un peu. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais retirer celui-ci pour qu'ils tiennent un peu mieux en place. Et maintenant, je vais vérifier à nouveau le plan au sol parce que vous pouvez voir maintenant que nous vraiment pas besoin de celui-ci ici. Je vais donc en prendre deux, je pense que c'est celui-ci moins un, donc moins un, voilà, maintenant vous pouvez voir que cela convient beaucoup mieux. Appuyons sur Tout enseigner et voilà, vous pouvez voir tout cela derrière tout cela maintenant, et ils s'intègrent parfaitement. Très bien, alors j'en ai trop insisté là-dessus. Maintenant, entrons et reprenons ça. Cache-toi à l'écart. Et maintenant, je vais les déballer Pour le moment, c'est vraiment difficile à voir parce que nous avons tellement de briques réelles, mais vous pouvez venir cliquer sur ce petit téléviseur sur les deux, les cacher, et vous en aurez assez pour vraiment voir tout le chemin vers le bas. Si les autres vous irritent également, vous pouvez simplement les cacher et maintenant vous devriez avoir vos briques avec lesquelles travailler C'est bon. Déballons-les maintenant Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et cliquer sur chacun des bords. Je vais faire celui-ci en même temps. Faisons-le encore une fois. Shift click, Shift click. Sur chacun de ces bords, j'aime. Parce que cela signifie qu' ils devraient être en mesure de déballer les ventilateurs absolus Cliquez sur Marquer la couture. Ensuite, nous allons toujours passer à l' un ou l'autre en bas. J'allais juste être un ours, vous pouvez le voir maintenant pour saisir les deux, que les coutures vont tout le tour puis s'arrêter là, empêchant ainsi la boucle infinie. Cliquons sur Mark Sam, et c'est parti. C'est bon. C'est un peu long. Lors de la prochaine, nous allons commencer à déballer ces briques, à appliquer les textures, puis à créer l'autre partie du mur Très bien, donc ça nous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 11. Créer notre premier mur de donjon: Eh bien, j'aime que tout le monde mélange un moteur à trois rouleaux contre un kitbash modulaire à cinq donjons et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je sais que quand je les emballerai, tout ira bien. Je vais donc les tester rapidement. Je vais donc les prendre tous les deux, appuyer sur U, déballer , puis passer à mon édition UV, et voir et m' assurer qu'ils sont correctement déballés Donc, si j'appuie sur la touche Tab maintenant, appuie sur le point pour zoomer sur l'endroit où elles se trouvent. Il y a des briques et vous pouvez voir j' appuie sur le point pour zoomer sur l'endroit où elles se trouvent. Il y a des briques et vous pouvez voir qu'elles sont parfaitement déballées Maintenant, avant d' introduire notre texture réelle, finissons-en. Pourquoi les ont-ils déballés avant ? Vous pourriez me demander ? Eh bien, la raison en est que cela va être facile maintenant parce que les briques ont été disposées, ce qui signifie que je n'ai pas vraiment envie d'entrer, de déballer et de marquer les joints sur chaque La façon dont je l'ai fait maintenant est de m'assurer que toutes les briques ont déjà leurs joints marqués, ce qui signifie que c'est beaucoup plus facile pour moi que de les entrer et de les déballer. C'est bon. Revenons donc à la modélisation maintenant, et maintenant nous pouvons réellement activer les deux, comme ça, et passer à l'autre brique, les activer toutes les deux, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, la seule chose que nous retenons, c'est que les briques de chacune d'entre elles devraient être plus enfoncées. Mais nous ne pouvons pas le faire tant que nous n'aurons pas créé les autres , car si je les apporte ici, ils seront tous là, reproduits de la même manière, ce que nous ne voulons pas. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est prendre nos briques, pression, les apporter. Et mettez-les en place par rapport à celui-ci, alignez toujours celui-ci avec le bord d'ici. Donc, retenez le vaisseau si vous en avez besoin et alignez-le comme ça Ensuite, ce que vous voulez faire maintenant, c'est refuser le tableau. Je vais donc baisser le tableau jusqu'à ce que j' arrive là où il y en a un. Maintenant, vous pouvez voir que nous devons retirer un peu ces briques. Cela se produira toujours. Nous devons donc faire de même pour celles-ci également, donc les démolir, et ces briques s'adaptent parfaitement, ce qui signifie qu'il ne s'agit que de celle-ci. Tout ce que j'ai à faire est de créer une brique de plus, ce qui me facilitera la tâche, car je peux les retirer, donc si je reviens à celle-ci, créer. Encore une pause, et ensuite je pourrai les intégrer pour rendre les choses vraiment faciles. C'est bon. Alors maintenant, donnons-nous juste un peu d'espace, donc nous allons juste les déplacer un peu, pour avoir un peu d'espace. Passons à la suivante. OK. Alors, déplace-le, sors-le. Encore une fois, je vais parfaitement l'aligner sur ça, tenir le vaisseau né, l'amener, pour qu'il y apparaisse comme ça Alors ce que je vais faire maintenant, je pense que celui-ci devrait déjà aller bien. Nous avons juste besoin de le réduire un peu, où commence-t-il ? Celui-ci devrait alors s' aligner parfaitement. Voyons voir. Alors, abaisse-le. Allons-y. Si je le répète, vous verrez qu'il correspond parfaitement à celui-ci, car en gros, nous avons tout mesuré. D'accord, à une heure, Shift. Apportez-le, faites-le parfaitement avec Avec ça, revenez. Maintenez l'os de changement de vitesse une fois que vous l'avez saisi, alors maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez-le. OK. Et c'est important, d' ailleurs, je n'ai pas dit ça. Mais lorsque vous le déplacez, vous ne pouvez pas maintenir la touche Shift enfoncée avant de le déplacer. Vous devez le déplacer , puis maintenir le levier de vitesses pour une raison ou une autre, l' introduire, comme ça. C'est bon. Alors maintenant, je veux régler ce problème. Nous allons d'abord faire celui-ci, nous le ramènerons , et voilà, puis nous ferons celui-ci et celui-ci devrait revenir parfaitement. OK, alors c'est fait. Maintenant, nous pouvons à peu près les joindre et ajouter toutes les modifications, par exemple si je les joignais tous les deux ensemble, vous verrez que cela se produira. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez tout saisir , comme ça. Et puis en balançant tout, puis en gros, en venir à l'objet, et ce que vous voulez faire, c'est descendre pour convertir et mailler, et maintenant tout devrait Vous pouvez maintenant voir que toutes ces briques sont en fait activées au niveau des modificateurs, et il ne nous reste plus qu'à les intégrer chacune d'entre elles C'est une façon très, très simple de le faire en fait. Tout ce que nous allons faire, c'est passer à celui-ci également, parce que j'ai marqué une couture sur chacune d'entre elles, il est très facile de saisir le bord, mais pas comme ça Appuyez sur le point, pour que je puisse zoomer sur celui-ci, cela me facilite beaucoup les choses, puis je peux simplement entrer sans sur chacun d' eux comme ça et puis de ce côté. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est tous les ramener. Si j'appuie sur S et X, vous pouvez voir qu'ils n' entrent pas pour le moment, et c'est parce que j'ai besoin que ce soit à point moyen. Je vais appuyer sur un, puis sur S et X, les introduire, et vous pouvez voir qu'ils n'entrent pas correctement, et la raison en est que, pour une raison ou une autre, celui-ci n'a pas tout saisi. Vous pouvez le voir là-bas. Il ne s'agit pas vraiment de saisir le, alors je vais appuyer sur L, prendre celui-ci. Tu vas juste regarder de ce côté, et je pense que tout le reste va bien. Ensuite, nous allons appuyer sur Nx et les introduire. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils arrivent tous très bien. Maintenant, il suffit de les aligner là où se trouvent les autres briques et vous pouvez voir que c'est un mur de briques parfait. C'est bon. Alors maintenant, joignons-les tous les deux. Control J, comme ça. Appuyez sur le G born, et c'est parti. Voici votre mur de briques parfait. Ça a l'air vraiment très sympa. Passons maintenant à celui-ci. Et nous allons prendre celui-ci ici. Je pense que c'est celui-ci. Appuyons en fait sur Saltag Check. Oui, ça l'est. Nous allons les récupérer. Je vais les prendre toutes avec L. Passons à celle-ci , en fait, pas celles-ci. Je pense que c'est juste de ce côté, sur celui-ci. Je dois vraiment vérifier si c'est fait c. Allons-y. Je dois m'assurer que c'est le cas avant l'ère de la presse. Oui, ça l'est. Celui-ci avait clairement une mini-haute technologie qui pensait qu'il ne fonctionnait pas correctement. Ajoutons qu'il en soit ainsi. Assurez-vous simplement que les objets sont derrière et vous cherchez à les apporter , puis ceux-ci parce que cela fait 3 mètres, et c'est pourquoi ça m'a un peu bouleversée Je vais d'abord venir de ce côté , et nous les introduirons d' abord en appuyant sur un, en les faisant entrer, en les alignant tous, comme ça, en maintenant à nouveau la touche entrer, en les alignant tous, comme ça, Maj enfoncée. Passons maintenant à celui-ci, parce que c'est de ce côté cette fois, prenez chacun d'entre eux. Appuyez sur un. Et apportez-les et maintenez la touche Shift enfoncée. Comme ça. C'est bon. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons unir les deux pour cela. Joignez les deux pour former ces briques. Contrôlez G et c'est parti. Mur de briques parfait. Passons maintenant à celles-ci. Maintenant, je regarde, c'est leur look et vous pouvez voir qu'il devrait l'être, je crois, par ici. C'est la même chose. Je pense que je déplace ça. Ouais Il n'y a que chacune d'entre elles dessus, car elle mesure 2 mètres. Passons à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est saisir à nouveau chacun des visages. Allez-y jusqu'en bas. Comme ça. Genre, comme ça, et appuyons sur un, puis nous pouvons appuyer sur S et X, l'introduire. Et nous y voilà. C'est bon. C'est ce mur. Maintenant, le dernier mur. Donc je pense que vous allez être celui-ci en apporter un , puis celui-ci en apportera un peu et c' est ainsi que celui-ci fonctionnera. Par exemple, appuyons sur un et introduisons-les. Comme ça. Et maintenant, faisons-les ici. L. D'accord. Appuyons sur un et apportons-les également. Et vous pouvez voir que c'était juste, et c'est ainsi que celui-ci va fonctionner. C'est bon. Unissons maintenant tout cela ensemble. Control J. Maintenant, tous ces éléments se rejoignent ? Non, ils ne sont pas Control J. G, G, G, G, G, tout est réuni. C'est bon. Maintenant, déplaçons-les également. Déplaçons-les ici, afin de ne pas avoir tout cela derrière eux. Nous pouvons donc voir un peu mieux ce que nous faisons. Vous pouvez également voir les orientations. La première chose que je veux faire, c'est d'apporter des textures et de les ajouter. Je vais tous les chercher. Appuyez sur Ctrl A, les transformations A, cliquez sur la géométrie des origines, et vous pouvez maintenant voir chacune d'elles comme l'origine réelle au centre de celles-ci. Maintenant, entrons et ajoutons quelques textures. Je vais venir. Je vais apporter une nouvelle texture, et c'est ce qu'on appelle un petit mur de briques, autant l'appeler ainsi pour qu' ils les nomment correctement. Petit mur de briques. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau d'ombrage C'est à peu près la même chose que ce que nous avons fait. Adoptez votre principe, contrôlez le changement de vitesse. Et ce que vous allez faire, c'est chercher votre petit mur de briques, ouvrir si vous ne pouvez pas le voir et je sais où se trouvent ce mur de pierre, cette lampe en pierre. Je pense que ce que nous recherchons, c'est la lampe en pierre. Je pense que je les ai rendus beaucoup plus légers pour les petites briques, alors utilisons-les. Vous pouvez le voir encore une fois, non, pouvons-nous réellement utiliser cette fois une couleur de base avec occlusion ambiante, donc je vais l'apporter Alors, sélectionnez tous ces principes, apportez-les et assurez-vous Je pense que ce qu'il fait réellement, c'est en créer deux, ce que je ne savais pas. ce que j'ai fait En gros, c' est la nouvelle façon d'y faire face avec le mixeur. Cela provoque en fait l'occlusion ambiante, et il suffit de l'installer ici, mais nous n' allons pas vraiment le faire Donc je vais le faire, je vais juste laisser passer le chemin. L'ancien mixeur ne provoquait pas d'occlusion ambiante, mais celui-ci oui Allons-y. Voici notre mur de briques. tous la même apparence. Ce n'est pas bon. Trouvons-les tous, appuyons sur A, déballons-les et c'est parti Ils ont tous l'air différents, c'est vraiment très facile. Passons maintenant à la suivante. Et ce que nous allons faire, c'est récupérer ces trois éléments, récupérer ce dernier document de contrôle, copier les liens, et c'est parti. Maintenant, je vais prendre chacune d'elles. A à la croissance sur le rap. Faisons celui-ci, A pour tout comprendre sur le rap, puis celui-ci, la croissance sur le rap, et vous verrez à quel point c'était facile. Maintenant, la dernière chose que je veux faire c'est d'avoir fait mon biseautage, j'ai fait tout Je veux leur donner un peu d'inégalité, disons que je vais juste entrer Prenez tout avec un, comme ce que nous avons fait auparavant, maillez, transformez , randomisez, puis mettez-le à zéro, puis augmentez-le d'un comme ça Alors peut-être un autre comme ça. C'est peut-être un peu trop. Je suis Joe qui va en retirer un. Je vais appuyer sur la touche Tab, et c'est parti. Vous pouvez le voir maintenant, ils sont magnifiques. C'est bon. Au cours de la leçon suivante, nous allons les nommer tous, les intégrer à notre gestionnaire d'actifs, puis nous passerons probablement à quelque chose d'un peu différent puis nous reviendrons à nos autres murs. Très bien, tout le monde, j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 12. Comment fonctionne le lissage dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire Three Engine Five Dungeon Modular Kit Bash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, entrons et nous appellerons ce petit mur de briques. Si j'appuie sur le point ici, cela zoomera également. J'appelle donc ce petit mur de briques, puis un par un, contrôle A, contrôle C, puis je prends le suivant. Double-cliquez sur Control V, et celui-ci sera affiché deux par deux. Deux par deux. D'accord. Et puis le prochain Control V, et celui-ci sera trois par trois. Trois, 53, puis le dernier contrôle V et quatre par quatre. Quatre, cinq, quatre entrent en jeu. Maintenant, prenons chacune d'entre elles, et ce que nous voulons faire maintenant, c'est appuyer à nouveau sur Got. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais descendre et marquer comme actifs. Maintenant, je vais les déposer, où sont-ils ? Pièces terminées. Et nous y voilà. Maintenant, assurons-nous qu' ils sont tous là. Nous y voilà donc. Voici également tous nos murs, que nous pouvons sortir et mettre en place. Génial. Maintenant, revenons au modèle, puis ce que nous allons faire, c'est récupérer tout cela. Il existe également un autre moyen de tout récupérer, ce qui facilite un peu les choses. Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur B, et cela vous donnera une case de sélection comme celle-ci. Je suis Jo qui va les récupérer avec Box Select. Je vais les remettre en place. Et chaque fois que je termine quelque chose, j'ai toujours envie de le classer et de le sauvegarder. C'est bon. Passons maintenant à notre prochaine référence. Si je prends ma référence, que je passe et que je veux changer cela, alors je pense, en fait, que c'est le bon moment pour travailler sur quelque chose d'un peu différent. Nous allons donc faire nos propres conduites d'égout. Apportons-les. Vous pouvez également voir qu' en gros, je dois vous permettre de dire de quelle taille vous voulez vos coussinets d' égout, parce que coussinets à coudre peuvent être absolument énormes, ou ils peuvent simplement s'adapter à la personne qui marche dedans. Assurez-vous simplement de l'adapter manière à pouvoir vous déplacer un peu car vous êtes dans le vrai moteur 5 si c'est ce que vous faites. Avant de pouvoir fabriquer nos pipes, nous devons apporter un autre mixeur. C'est encore une fois un ajout, ne nous reste plus qu'à accéder aux préférences, et nous allons passer aux modules complémentaires. Ce que nous allons apporter ici est en supplément. Entrez T R A, et vous en verrez un qui dit « mesh ». Celui-ci, ici, des objets supplémentaires. Enlevez-le et fermez-le. Maintenant, ce que vous constaterez, c'est que lorsque vous appuierez sur Shift Day, vous constaterez qu'en matière de maillage, vous avez toutes ces pièces supplémentaires pour réellement intégrer les objets. L'un d'eux étant les joints de tuyauterie. C'est la chose parfaite pour fabriquer notre véritable réseau d'égouts. Apportons un joint de tuyauterie. Le premier, que je voudrais apporter est le véritable coude du tuyau. Apportons un coude à pipe. Pourquoi l'avons-nous introduit ? Cela permettra alors de prendre facilement un véritable virage. Vous pouvez comprendre pourquoi nous les introduisons, car faire des virages et autres choses de ce genre n'est pas si facile quand on a juste affaire à du maillage. Cela facilite grandement la manipulation d'un cylindre, la tentative de le faire tourner et d' autres choses de ce genre. Maintenant, ne le déplacez pas ou quoi que ce soit d'autre, car la première chose que vous remarquerez , c'est que vous avez un petit menu en bas à gauche Si je l'ouvre maintenant, vous verrez que j'ai toutes ces options. Maintenant, les divisions actuelles. Il s'agit d'amverts ou de boucles de bord ou ici, c'est probablement un peu trop haut. Réduisons-le à quelque chose comme 24. Réduisons-le à cela. Et si nous le faisons, c'est à cause du lissage Nous n'avons pas encore beaucoup parlé du lissage, mais je vais maintenant vous montrer tout ce qu'il faut savoir sur lissage, puis nous reviendrons à notre Donc, ce que je vais faire tout d'abord, c'est saisir tous ces murs, les déplacer, revenir dans mon drain en pin, puis ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer les formes. Et je vais venir. Et à l'endroit où se trouvent ces petits triangles, vous aurez quelque chose qui dit « normal » et « lissage automatique Maintenant, vous pouvez voir ce que cela fait, c'est que cela donne un avantage, mais que le reste reste relativement lisse, comme vous pouvez le constater. Si je l'augmente maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons complètement l' aplanir. Maintenant, pourquoi voulons-nous vérifier combien de divisions se trouvent sur notre tuyau actuel ? Pour ce faire, je vais juste vous donner un exemple avec un véritable cylindre. Cylindre d'introduction du maillage, vous pouvez voir qu'il a 32 sommets dessus Je vais également fabriquer un autre cylindre dans une minute. Et je vais montrer la différence. Je vais appuyer sur la touche A. Faisons un autre cylindre. Apportons-le. Nous avons donc maintenant deux cylindres. Maintenant, je dois le refaire parce que si j' appuie sur Shift pour faire entrer un cylindre, je dois le mettre sur 24, disons. Mettons-le sur 24, apportons-le, fabriquons un autre cylindre. Déplaçons un cylindre, et plaçons celui-ci sur quelque chose comme 88, quelque chose comme ça. C'est bon. Trois cylindres. Un, 32, 24 et huit. Passons au premier, et nous allons le nuancer en douceur. Passez également à autre chose et vous verrez que nous avons une belle surface plane sur le dessus, ce qui devrait être le cas, et le reste du cylindre est complètement rond et lisse, ce que nous voulons en fait. En gros, nous ne voulons aucun de ces blocages. Passons donc à la suivante. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Lisse automatiquement, vous pouvez voir exactement la même chose, même si c'est un peu plus bloquant sur le dessus, mais pas si visible. Vous pouvez voir qu'au lieu d'utiliser 32 sommets, nous pouvons en fait nous en tirer avec 24, sans problème Et à quoi cela sert-il ? Cela enregistre notre nombre de polygones Nous n'utilisons donc pas autant de polygones dans la scène réelle et lorsque nous l' envoyons trois à un moteur réel Maintenant, vous pouvez voir que sur le huit, si j'essaie Shade Smooth, A tops move on, je ne peux pas vraiment m'en sortir comme ça, comme vous pouvez le voir. Cela ne l'enlèvera pas vraiment. La seule façon de le résoudre ce moment-là est de le désactiver complètement pour qu'il devienne inutilisable, comme vous pouvez Maintenant, vous vous demandez peut-être quelle solution je peux m'en sortir ? Probablement vers 12 heures. Si j'appuie sur Shift, A, j'apporte un autre cylindre, le mets sur 12, d'accord. Déplacez-le, cliquez avec le bouton droit, lissez l'ombre , passez à autre chose, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes, mais nous pouvons probablement nous en sortir. Comme vous pouvez le constater, nous l'avons légèrement augmenté, puis nous n' avons pas ces problèmes. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble assez bloquant sur le dessus. Mais si vous recherchez un jeu mobile ou quelque chose comme ça, vous pouvez en fait l'utiliser vers 12 heures. Mais nous allons nous en tenir à 24 parce que nous ne sommes pas trop préoccupés par le nombre de polygones ou quoi que ce soit L'autre point, c'est que si j'appuie sur la touche Tab ici, vous pouvez voir qu'il y a 44 polygones Si je passe à celle-ci et que j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'elle contient 124 polygones. Vous pouvez voir si j'ai beaucoup de cylindres dans une scène, ils peuvent vraiment commencer à augmenter nombre de polygones que nous avons d' un facteur trois ou d' un facteur trois C'est bon. Maintenant, supprimons-les tous. Nous l'avons sur 24, cette pipe pour le moment. De toute évidence, ce tuyau n'est pas ce que nous voulons réellement. Je vais supprimer ma pipe. Je vais appuyer sur la touche A. Je vais introduire un autre tuyau, donc mailler, apporter un autre tuyau. Je vais à nouveau apporter le coude à pipe. Cette fois, je veux m'assurer qu'il est plié à angle droit. Maintenant, en ce qui concerne ce tuyau, vous pouvez voir, tout d' abord, qu'il a conservé le nombre de divisions que nous avions. Une fois que vous aurez les bons paramètres, je vous recommande enregistrer en tant que préréglage , puis vous pourrez l'importer. Maintenant, dès que vous pouvez voir que ce réseau d'égouts est probablement un peu trop petit, vous pouvez voir que notre gars ne serait pas capable de rester là ou quoi que ce soit Nous devons augmenter le rayon, alors j'augmente ce rayon. Comme ça. Essayons 1,5 mètre, quelque chose comme ça, et je pense que ce sera probablement la bonne taille. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, je veux vraiment le tester. Tout ce que je vais faire, c'est faire tourner ma pipe, donc en 90, fais-la tourner. Jetons un coup d'œil à ce que notre petit bonhomme était là. S'il se tenait au centre du tuyau, vous pouvez voir qu'il a maintenant beaucoup d'espace pour le contourner. C'est ce que je veux dire quand je veux vraiment m'assurer qu'il a assez de place pour contourner le problème. C'est bon. C'est ça. J'en suis content. Maintenant, je vais retourner à ma pipe. Encore une fois, Shift Mesh entre en place, introduisez un coude. D'accord. Nous pouvons maintenant nous occuper de l'angle réel. Donc, ce que je veux faire, c'est arrondir cet angle à, disons, 90 degrés. Et maintenant, nous avons un vrai tuyau sur lequel je n'ai pas grandi, mais nous allons créer un moment où, de toute façon, nous pourrons réellement nous promener. Je vais également créer un nouveau préréglage. Donc, un clic et plus, je vais le nommer. Je vais l'appeler donjon. D'accord. Pipes, appuyez sur le bouton Enter born, appuyez et voilà, maintenant nous avons en fait des pipes de donjon en tant que préréglage, et quand nous l'enregistrerons maintenant, il enregistrera également ce préréglage Maintenant, il y a une autre chose à laquelle vous devez faire attention, c'est lorsque vous sauvegardez tout. Pour le moment, si nous essayons envoyer à quelqu'un d'autre, par exemple, il n'aura pas toutes les textures, car les textures et le fichier de fusion sont des entités complètement distinctes pour le moment. Ce que vous devez faire, c'est vous présenter au dossier. Revenez là où il est question de données externes et où vous voulez regrouper les ressources. Maintenant, si je clique sur cet os, vous remarquerez qu'il se passe quelque chose au bas de l'os, fichier, un pack de 22 fichiers. Vous verrez maintenant que lorsque cela sera enregistré, le fichier sera volumineux par rapport à l'endroit où il se trouvait. Au départ, c'est probablement 2 mégaoctets et maintenant ce sera probablement 200 ou quelque chose comme ça. Pourquoi ? Parce que nous avons maintenant toutes ces cartes de texture que nous avons placées sur ces murs et ces sols. Une fois que nous aurons tout inclus, ce fichier aura probablement une taille d'environ cinq, six ou 700 mégaoctets, quelque chose comme ça parce que tout est Mais ce qu'il vous permet de faire, c'est de l'envoyer vers différents ordinateurs sans vraiment essayer d'envoyer toutes les textures et autres choses du genre, ou vous pouvez le partager avec d'autres personnes sous forme un simple fichier de fusion. Très bien, maintenant tout est expliqué. Ce que nous allons faire ensuite, c'est terminer cette leçon ici, et lors de la leçon suivante, nous allons continuer à fabriquer tous nos tuyaux d'égout Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 13. Techniques pour créer de la géométrie: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire Three to Reel Engine Five Dungeon Bash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous sommes maintenant satisfaits de notre choix actuel. Ce que je vais faire, c'est le faire tourner à 90 degrés. Faisons-le également tourner dans l'autre sens. X 90. Nous pouvons maintenant voir qu'il s'agit une partie du tuyau d'égout où ils peuvent réellement le contourner Maintenant que le problème se trouve sur mes tuyaux d'égout, je veux aussi supprimer le dessus, et je veux aussi créer ces petites pièces ici pouvoir les assembler. C'est ma première. Je dois faire un autre joint comme celui-ci et un autre comme celui-ci. Ce joint est maintenant vraiment facile parce que tout ce que j'ai à faire est d'entrer, d'appuyer sur Tab, sélectionner Edge, de cliquer sur Shift D, le déplacer, puis, en gros, de le sortir Si j'appuie sur et x et que je le tire, et maintenant j'ai la partie réelle, qui est celle-ci ici. C'est bon. C'est celui-là. Créons maintenant le suivant. Si je les déplace ici, ce que je veux faire maintenant, c'est créer le joint comme celui-ci. Appuyons sur Shift A, mesh, pipe joint, et je veux sur T joint sur celui-ci, que vous puissiez voir comme ça, et vous puissiez voir que ces préréglages changent réellement Si j'entre et que vous pouvez voir des chemins manquants sur ce préréglage. La raison en est que vous ne pouvez pas réellement changer cela la volée ou quoi que ce soit d'autre. Ce que je dois faire maintenant, c'est que je dois l'avoir identique à ce préréglage. Si vous appuyez sur Supprimer, appuyez sur Shift A, c'est parce que c'est essentiellement un préréglage différent, en gros, ce sont des manières de classer les joints de tuyaux, coude en pin, vous verrez que nous avons ceci 1.5, vous verrez que notre préréglage est que Dungeon Pipes est toujours là C'est juste le fait que l'articulation en T n'existe pas réellement. Nous pouvons voir que nous voulons 24 et un rayon de 1,5. Supprimons cela. Shift, moi cinq articulations, des articulations en T, 1,5 24, et c'est parti. Maintenant, c'est exactement la même chose que ceux-ci et nous pouvons réellement les utiliser. L'autre point est que vous pouvez également modifier la longueur de départ puis la longueur, ce qui changera leur distance ou leur distance. Mais je pense que je vais vraiment les avoir tels qu'ils sont. C'est bon. Maintenant, tournons ce tour. X 90 et c'est parti. C'est celui-là. Maintenant, le dernier élément dont nous avons besoin pour les joints réels sera simplement celui-ci, qui est le joint lui-même. Mais avant cela, assurons-nous d'avoir le bon maillage pour créer ces pièces ici. Je vais entrer et je vais prendre ça. Il est déjà saisi. Amène-le, et je vais le séparer de celui-ci. Je vais appuyer sur la sélection P juste pour le séparer. Maintenant, je pourrais aussi bien réunir tout cela et les faire en même temps. Je vais les prendre tous, appuyer sur la touche J, les assembler. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est faire venir mon petit bonhomme. Je veux donc supprimer certains de ces joints de tuyauterie réels. Vous pouvez donc voir ici que je dois m'en débarrasser de certaines qui se trouvent dans le haut. Je pense que je vais probablement m'en débarrasser jusque là. Maintenant, si j'appuie sur sept maintenant, vous pouvez voir que je peux l'aligner. Parfaitement l'un avec l'autre, puis je compresse C, ce qui me donnera un cercle pour sélectionner le clic gauche, le clic gauche, le clic droit pour l'enlever. C'est bon. Faisons la même chose ici, alors je pense que ce sera probablement celui-ci et celui-ci. Ensuite, je compresse, je refais la même chose. Je pense donc que je vais probablement y revenir. Maintenant, voyons voir, c'est un, deux, trois, six, trois de chaque côté, un, deux, trois, un, deux, trois , et vous pouvez voir qu'il y en a trois de chaque côté, et maintenant appuyez sur la touche gauche et faces, c'est parti. Nous avons presque notre réseau d' égouts. C'est bon. Passons maintenant à la partie centrale, qui sera le véritable joint. Donc, pour le récupérer, appuyez sur la touche Tab, A pour tout récupérer, x, retirez-le. Vous pouvez voir qu'il n'est pas retiré pour une raison ou une autre. Assurons-nous de l' avoir sur Edge Select, puis sur X, retirez-le. Maintenant, avant de supprimer le centre, nous faut à nouveau le bord. Déplacez D, retirez-le, puis séparez-le, sélection P saisit le haut des sept, et maintenant débarrassons-nous du centre de ces trois points par le centre. Un, deux, trois, un, deux, trois, supprimez des visages, et c'est parti. C'est notre joint. Appuyons sur Contrôler une transformation, cliquons avec le bouton droit sur la géométrie de Sargent, et c'est parti Pourquoi le gardons-nous ? Parce que nous voulions créer ces pièces ici avec les barres et cela dedans. Faisons donc la première partie, qui sera l'anneau extérieur. Si j'appuie sur la touche Tab, saisissez-la, appuyez sur trois ou sur la touche 3 pour faire le tour de l'autre côté. Appuyons sur Entrée, je vais l'extruder, puis si j'appuie sur S, je peux réellement l'introduire Vous pouvez voir qu'il ne l' introduit pas correctement, et c' est parce que je ne suis pas vraiment sur le bord de sélection éclairé. Maintenant, le problème est que je ne le sais pas, par exemple, parce que j'ai appuyé. En d'autres termes, si vous appuyez et entrez, vous l'avez réellement extrudée , et si vous appuyez sur S, elle est réellement extrudée mais vous ne pouvez pas vraiment la voir et vous pourriez finir par recommencer et S. Alors maintenant, ce que vous avez, c' est que vous avez en fait des arêtes qui se chevauchent Maintenant, juste pour vous assurer que cela ne va pas entrer. Je vais le chercher. Je vais appuyer sur A pour saisir les points très fins, les mailler, les nettoyer, puis les fusionner par distance, et vous verrez que 24 sommets ont été supprimés Assurez-vous simplement de le nettoyer si vous extrudez et que vous n'êtes pas sûr de l'avoir réellement sorti ou non pas sûr de l'avoir réellement J'appuie sur la troisième touche maintenant, vous pouvez voir que cela a l' air plutôt beau. C'est la bonne taille, nous en avons besoin dans leur ensemble de toute façon. Nous n'allons pas être divisés comme ça. En gros, nous en avons besoin de deux, un comme celui-ci et un comme celui-ci. Maintenant, préparons celui-ci d'abord parce que celui-ci est le plus difficile . Je vais le faire, je vais entrer. Et puis il y a un clic décalé. Je vais appuyer sur F pour le remplir. Ensuite, je vais séparer ça. Je vais donc appuyer sur y pour séparer. Je vais le déplacer. Je vais appuyer sur la sélection P, et maintenant elle est séparée de ce C. Maintenant, travaillons là-dessus et créons superbe look que nous recherchons. Donc ça ressemble à ça. Il existe un moyen simple de le faire en fait. Tout ce que je vais faire. OK. Je vais entrer. Tout d'abord, je vais supprimer le visage, le supprimer, puis redescendre et vous ne verrez que des visages, puis il vous reste ceci. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vous qui voulez combler la boucle périphérique. Alors Alt Shift et cliquez. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est vous débarrasser des deux premiers, car si vous ne vous débarrassez pas de ceux d'en face, vous ne serez pas en mesure de les combler. Cliquez avec le bouton droit, passez au-dessus , comblez les boucles de bord, et maintenant remplissons-les, exemple, saisissez chacune de ces arêtes, appuyez sur la touche F, puis nous la remplirons pour vous. Pareil sur celui-ci. F remplissez-le. Maintenant, nous avons besoin de faire en sorte que, comme vous pouvez le voir sur le gris, nous ayons ces lignes qui descendent ici et nous voulons vraiment les créer . Faisons-les maintenant. Je vais maintenant entrer. Je vais prendre celui-ci et celui-ci , et je vais appuyer sur J. Ce que je vais faire, c'est placer un groupe tout au long d'une boucle périphérique. De celui-ci à celui-ci, c' en fonction de ce dont nous avons besoin. Je veux celui-ci maintenant, J, puis celui-ci maintenant et vous remarquerez. En fait, j'en rate un peu maintenant. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est entrer et m'en débarrasser parce que c'est beaucoup trop de cette façon. Je vais m'en débarrasser ici, comme ça. Je vais appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords. Ensuite, je vais aussi faire la même chose, je pense, sur celui-ci, donc cliquez sur Shift click. Je pense que je vais aussi me débarrasser de celui du milieu. Supprimez et dissolvez les arêtes, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, qu'allons-nous en faire ? Eh bien, nous allons entrer maintenant et appuyer sur Ctrl , toutes les transformations, est-à-dire sur la géométrie Sg, et maintenant nous allons ajouter un autre modificateur. Accédez à votre onglet de modification, modifiez-le, et vous allez en ajouter un qui indique filaire, vous pouvez voir maintenant pourquoi nous l'avons fait. C'est bon. Alors maintenant, mettons cela en limite. Fixons donc des limites. Mettons-le sur relatif, et maintenant augmentons-le. Et vous pouvez voir à quel point c'était facile à faire. Ça a l'air vraiment très beau. En fait, je me demande si je peux vraiment m'en débarrasser ? Je ne pense même pas que je le veuille vraiment, et est-ce que je veux vraiment que mes limites soient fixées ? Je ne pense pas vraiment vouloir que cette limite soit maintenue parce qu'elle va rester coincée ici. En fait, je vais penser que je vais laisser les choses comme ça. Ce que je vais faire, c'est le mettre en place là où il doit aller. Je vais également appuyer sur S pour le faire ressortir. Ce que je vais également faire, c'est le publier maintenant. Je vais prendre cette partie ici, appuyer sur la touche Tab, A, puis la sortir du bon côté. Vous pouvez voir que je le veux relativement épais, puis je vais mettre mes barres en place et m' assurer qu' elles sont bien en place. Je n'en suis pas vraiment content. Ce que je vais faire, c'est qu' au lieu de faire ça, je vais vraiment me débarrasser de cette limite ici. Je vais appliquer mon cadre large, donc contrôler A. Et maintenant je peux entrer et m' en débarrasser parce que je n'en ai pas vraiment envie. C'est de la géométrie gâchée. Il sera toujours caché et nous n'en avons pas vraiment besoin. Ce que je vais juste faire, c'est entrer et sélectionner OK. Tout cela se passe comme ça. Si vous appuyez sur le bouton d'expédition sur le bord où je suis en train de cliquer sur le mien, vous devriez pouvoir sélectionner le vôtre assez facilement. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Supprimer et sur visages et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. Maintenant, c'est en fait beaucoup plus gérable. Nous n'avons aucun problème au fond. Maintenant, je peux appuyer sur S et le faire ressortir un peu, comme ça et vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Maintenant, si vous voulez qu'il soit placé au centre, il vous suffit de le retirer. Appuyez sur Ctrl pour transformer, cliquez avec le bouton droit de la souris, la géométrie des origines. Appuyez sur Shift S, le curseur est sélectionné. Et ce que cela va faire, c'est placer votre curseur là où se trouve l'origine au centre de celui-ci et maintenant vous pouvez saisir celui-ci. Encore une fois, Control Lay transforme, clique avec le bouton droit sur la géométrie des origines, et maintenant enfin, déplacez S et sélection sur le curseur, et cela le placera ensuite en plein centre de cet anneau. C'est bon. C'est donc le premier ring door. Maintenant, avant de vraiment joindre les deux, je vais prendre ma bague. Je vais appuyer sur Shift, le faire ressortir, et je vais créer ma deuxième sonnerie lors de la prochaine leçon. Mais j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous voyez à quel point il est facile de créer ce donjon, et je vous verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 14. Faire passer le déballage UV au niveau supérieur: Bienvenue à tous dans Blender 31 Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que nous en avons et qu'ils n'ont aucune épaisseur. Nous avons donc besoin d'une certaine épaisseur. Mais tout d'abord, mettons quelques barres ici juste pour nous assurer que c'est correct. Maintenant que j'ai cliqué dessus, vous pouvez voir que mon orientation est ici Utilisons-le et appuyons sur Sura selected. Et maintenant, apportons un cylindre. Déplacez donc un maillage, introduisez un cylindre. Maintenons le cylindre en position 12. Il suffit que cette partie soit à faible teneur en poly. Quoi qu'il en soit, passons à 14 et ensuite nous pourrons quand même obtenir un peu de rondeur Appuyons sur S pour le faire baisser. Et appuyons sur Envoyer des écailles et c'est parti. Maintenant, ce que je veux faire, c'est déplacer ça ici. Je me demande combien de barres nous avons sur ce point. Nous avons 2 barres sur celui-ci. Essayons également de mettre 2 barres dans celui-ci. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche D, pour la déplacer. Ensuite, abaissez-le un peu, puis ramenez-le. Ensuite, je les refléterais dans l'autre barre latérale que je pense à quelque chose comme ça Il est important que nous leur donnions un petit coup de pouce, leur donnions un aspect un peu différent, qu'ils ne soient pas conçus exactement de la même manière ou quelque chose comme ça. Shift D, passons-en à autre chose. Alors je change de place, je l'apporte. Et ce que je veux aussi faire, c' est en faire un peu tordu ou quelque chose comme ça juste pour vous raconter une histoire . Venons-en à celui-ci. Appuyez sur le bouton de commande. Appuyons sur trois, défiler la souris trois fois vers le haut. Clic gauche, clic droit. Et maintenant je vais faire quelques mâchoires, aller chercher celle-ci. Et au lieu de simplement essayer de le retirer, cliquez sur Shift comme ceci. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Ce que je veux faire, c'est tout retirer . Je vais utiliser ce que l' on appelle le montage proportionnel, qui se trouve ici. Vous cliquez sur ce bouton. Alors ce que tu peux faire, c'est que si tu le retires maintenant, tu peux voir que tu as un petit cercle. Maintenant, si vous faites glisser ce cercle vers l'extérieur, vous verrez qu'il déplace le tout, et si vous l'introduisez , vous verrez qu'il ne se déplace essentiellement que là où se trouve le cercle. C'est du montage proportionnel. Faisons-en ressortir un peu plus, inclinons-nous un peu, et c'est parti. C'est bon. La prochaine chose que je veux faire, c'est de les récupérer toutes. Je veux appuyer sur Ctrl H, les joindre tous ensemble. Ce que je veux vraiment faire, c'est me débarrasser de tout ce qui se passe ici. Vous pouvez voir ces sommets ici qui sont repérés. Nous n'en voulons vraiment pas. Tout d'abord, abaissons ces parties latérales. Nous allons entrer avec Edge Select, appuyer sur L et L, appuyer sur N d et les faire descendre. J'ai besoin de chance et je vais les décevoir avec ça. Mettez-les en place. Maintenant, ce que je peux faire, c'est déplacer H, cacher tout le reste , donc c'est Shift et H à part ça. Vous pouvez voir que tout le reste a été supprimé, sauf ceux-ci qui m'ont permis d'entrer et de supprimer le haut de ceux-ci. Laissez les visages. Maintenant, revenons à la fin, et ce que nous pourrions tout aussi bien faire est marquer la même chose pendant que nous sommes ici, de déplacer et de cliquer sur Shift, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Markosam C'est bon. Ça a l'air plutôt bien. Appuyons maintenant sur Altage et vous verrez que les deux sont en place. Maintenant, joignons ceux-ci et ceux-là ensemble. Alors contrôlez J. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons également niveler, puis marquer quelques coutures sur celui-ci. Nous ferions tout aussi bien de le faire maintenant. Je vais d'abord aborder celui-ci. Saisissez ce quart de travail et cliquez sur Expédier, cliquez sur Expédier. Ensuite, je vais appuyer sur Contrôle B. Démocratie. Désolée, et nivelez un peu les choses. Vous pouvez voir qu'avec le contrôle B, nous avons beaucoup de contrôle. Je vais juste y revenir. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl B et la retirer, en maintenant la planche de vitesses enfoncée si nécessaire. Ce que vous verrez également lorsque vous le ferez comme ça sur le côté gauche. Si vous n'appuyez pas réellement sur Taber de ce genre, vous aurez un menu Ouvrez donc simplement votre menu, et vous pouvez maintenant modifier ces paramètres réels. Vous pouvez en augmenter la largeur, lorsque vous aurez le contrôle sur son niveau réel Passons maintenant à la suivante. Je ne vais pas le copier parce que je vais juste le rendre un peu grossier et prêt, et je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer. Sur chacun de ces bords, appuyez sur la touche B, maintenez simplement la touche Shift enfoncée, retirez-la légèrement pour vous rapprocher suffisamment de la même touche. C'est bon. C'est ça. Maintenant, j'en suis content. Maintenant, ce que je dois faire, c'est venir m'assurer que tout cela est intégré. Je vais prendre ceci et ce Control J. Celui-ci. On dirait que tout est fait de toute façon. Prends-les tous les deux. Le contrôle transforme l'origine en géométrie. Passons maintenant à notre tuyau principal. Ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. En fait, ils se rejoignent tous les trois , ce qui est très pratique pour nous. Et ce que je vais faire, encore une fois, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l'origine sur la géométrie, puis je vais ajouter une modification. Cette fois, je vais apporter un produit solidifié et vous verrez un frère parce que cela ajoute vraiment de l'épaisseur Jusqu'à notre coque extérieure. Si je réduis ce chiffre, par exemple, vous pouvez voir à quel point il est facile d'ajouter de l'épaisseur, et vous pouvez voir maintenant qu'ils commencent à ressembler à des tuyaux d'égout Vous pouvez voir que nous avons un petit problème ici, dans la mesure où ils apportent de la terre vers l'intérieur, et nous ne voulons pas vraiment cette terre Vous devez simplement appliquer une épaisseur uniforme. Ensuite, je vais tout égaliser. Maintenant, l'autre point est que c'est un joint, mais pour le joint, je veux vraiment qu'il soit plus épais que celui-ci, mais je pourrais aussi bien l'utiliser. Donc je vais prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl pour descendre. À l'endroit indiqué, copiez les modificateurs et ajoutez-y de l' épaisseur Alors ce que je peux faire, c'est que tu peux voir si je l'apporte ici. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de clignotements là-dedans, et c'est parce que les visages occupent essentiellement le même espace n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est apporter notre compensation dans un petit moment. Eh bien, nous ne pouvons pas l'apporter. Donc, ce que nous allons faire, c'est le sortir, puis donner de l'épaisseur, puis l'introduire. Maintenant, vous pouvez voir qu' ils ne prennent pas la même place et qu'ils ne prennent pas plus un lit que ça, en fait, on dirait que c' est un joint. Faisons-le ressortir un peu plus et introduisons-le un peu comme ça. Alors faisons-le ressortir un peu plus, le remontant dans le mauvais sens. Je pense que je l'ai mal orienté. Alors faisons-le ressortir. Nous avons en fait une belle épaisseur l'extérieur et à l'intérieur. Maintenant, vous allez le remarquer. Malheureusement, il y en a encore des flashs ici. Ce n'est pas ce que nous voulons. Permettez-moi de faire une annonce et de les réparer également. Je vais les récupérer avec Face Select. Je ne peux pas vraiment saisir le visage parce que nous n'avons qu' un H, n'est-ce pas ? Nous devons saisir chacune d'elles, chacune d'entre elles. Maintenant, dans notre presse, le mieux, c'est que si c'est une presse, vous pouvez voir qu'elle sort comme ça. Vous pouvez voir cependant qu'il y a un petit problème lorsqu'on presse et qu'on les retire, qu'ils sortent un peu au hasard, ce que nous ne voulons pas. Appuyons donc sur les commandes. Appuyons maintenant sur S et X, et vous verrez que nous ne les avons pas extrudés, donc c'est bien Ensuite, il suffit d'appuyer sur Entrée, et maintenant nous pouvons appuyer sur S et y et les faire entrer un peu, comme ça, et maintenant nous pouvons les déplacer tous les deux, comme ça et maintenant ils ressemblent à une vraie articulation, et c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, donc ça a l' air bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appliquer ces véritables modificateurs, car je pense que nous sommes satisfaits du reste de nos tuyaux Mais avant cela, nous ferions tout aussi bien de marquer nos coutures. Ce que je vais faire, c'est cacher ça avec cette petite icône de télévision. C'est cacher celui-ci, puis je vais entrer et faire de même. Et ce que je vais faire maintenant, c'est marquer notre couture. Je vais donc entrer. Et tracez une couture ici. Un clic sur Shift, comme ça, et je pense aussi que je vais marquer une couture là-dedans Je vais donc faire la même chose ici , ici, ici. Ici, et je pense que je vais laisser celui-ci là. Je pense que ce sera bien comme ça. C'est bon. Faisons un clic droit et marquons le péché. J'espère qu'il ne nous reste plus qu' à faire le maximum. Ensuite, nous devrions avoir suffisamment de joints marqués pour faciliter les choses une fois que nous les aurons solidifiés , car la solidification reprendra également les joints Cliquez avec le bouton droit sur Mark There we go, et maintenant je pense qu'il m'en reste un autre, qui se trouve ici. Shift, cliquez sur Expédier. Pour contourner ce problème, cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer. C'est bon. Maintenant, ramenons notre téléviseur, allumons-le , et maintenant appliquons notre modificateur. Récupérez-les tous, objectez, convertissez le maillage, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Alors nous pouvons entrer maintenant, passer au lissage. Et faites tout pour les atténuer. Voilà, vraiment très sympa. OK. Maintenant, si j'en viens à celui-ci, par exemple, vous pouvez voir que nous avons marqué peu près toutes les coutures, donc le travail a déjà été fait pour nous. Nous avons juste besoin de marquer nos propres coutures maintenant, et ensuite cela devrait bien s' enrouler. Encore une fois, il en sera de même pour ceux-ci, vous pouvez donc voir que toutes les coutures sont marquées sauf sur le dessus. Nous avons juste besoin de les faire. OK. Et puis cela suivra tout au long, donc ça devrait tout à fait bien se passer. Ensuite, celui-ci fera la même chose tout au long du trajet. Mark Sam, alors nous pouvons aussi faire celui-ci. Genre, donc, en les suivant tout le long. Fais-les tourner vers l'arrière. Assiette droite. Mark : Très bien, donc ça devrait aller. OK, alors maintenant nous devons commencer à apporter notre matériel. Alors, qu'est-ce que je vais faire pour le moment ? Je pense juste que je vais diviser le plus de packs, ce sera plus facile. Je vais m'occuper de celui-ci. Assurez-vous que je suis sur Select et prenez-le, prenez celui-ci, prenez celui-ci. Ensuite, nous en viendrons à les mailler et à les séparer par des pièces détachées. Ensuite, nous pourrons tous les récupérer maintenant. Appuyez sur Ctrl pour transformer origine des clics droits en géométrie. Je pense que la seule chose que nous avons simplement oubliée, c'est la facilité. Je dois marquer le joint sur chacun d'entre eux, donc je vais faire comme je vais prendre celui qui est extérieur Vous pouvez voir où se trouve la cloche. Je veux retirer celui-ci parce que cela facilitera vraiment les choses ? En fait, celui qu'il y a dedans va probablement nous faciliter la tâche. Nous allons saisir celui qu'il contient comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est ne pas faire une boucle infinie par ici. Ce que je veux faire, c'est marquer une couture là-dedans. Je veux aussi marquer Sam en dessous, là où personne ne le verra. Marquer les coutures où les gens, la dernière chance, l' avez-vous vraiment vu dans le jeu et des choses comme ça. Si je marque ici, pendant que vous marchez, vous pourrez voir où se trouve le joint, alors qu'ici c'est très difficile à voir Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark s. Faisons de même pour celui-ci. Ou cliquez sur Shift, cliquez Shift et cliquez sur Expédier, puis nous passerons en haut et en bas , cliquez sur Mark s. Donc, nous avons à peu près tout marqué sauf cette partie ici Je ne pense donc pas que je vais marquer les points ici, car je vais vous montrer une technique différente pour utiliser le système d' emballage Blenders, mais nous le ferons lors de la prochaine leçon Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 15. Créer nos pièces modulaires pour grand mur: Bienvenue à tous dans le kit modulaire Blender Three T Reel Engine Five Dungeon Modular Pash et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons d'abord faire celui-ci. Je m'assure que je suis dans Edge Select. Je vais le prendre , appuyer sur le film. Et maintenant, jetons un coup d'œil à ce wrap. Nous allons donc passer à notre montage UV, et voilà, vous pouvez voir que c'est vraiment très bien emballé , donc c'est bien. Parce que c'est moi, cela signifie que nous pouvons nous en tirer avec bien d'autres choses. Nous n'avons pas besoin de nous concentrer autant sur nos équipes. Contrairement au bois, disons, par exemple, un motif en damier où vous pourriez voir les joints de manière très évidente, quelque chose comme ça. C'est bon. Alors entrons et créons notre nouveau matériau. Nous allons donc l' appeler tuyaux d'égout. Pi, alors je vais passer à mon panneau d'ombrage, cliquer sur mon principal, Control Shift T, puis nous allons appuyer sur le haut Ensuite, nous allons chercher des conduites d'égout. Celui-ci, prends-les tous, apporte-les. Supprimez celui du haut car il s'agit évidemment de l'occlusion ambiante Allons-y. C'est vraiment sympa, comme tu peux le voir. Nous pouvons en fait le voir également sur notre vue matérielle. Allons-y. Vous pouvez voir qu'ils ont exactement le bon éclat et qu'ils ont l'air vraiment réalistes. Passons maintenant aux autres parties. Je vais juste mettre ça sur du matériel. Je vais faire la même chose alors avec celui-ci. Je vais tout récupérer, appuyer sur le rap. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Cliquez sur la flèche vers le bas, je vais le mettre sur les conduites d'égout, puis je vais faire de même pour le reste A sur le revêtement et les tuyaux d'égout. Et pour les autres, je vais faire le plus rapidement possible. Je vais prendre chacune d'entre elles. Je vais appuyer sur la touche TAB, A pour tout récupérer, puis le déballer Maintenant, nous allons avoir un problème et vous le verrez ici. Nous devrons le déballer un peu différemment, comme je vais vous le montrer Maintenant, cliquons sur la flèche vers le bas, plaçons-la sur les conduites d'égout, puis appuyons sur la touche Tabulation et vous pouvez voir ici que c'est le problème dont je parle Vous pouvez le voir si étiré et des choses comme ça, mais nous ne voulons vraiment pas ça. L'autre point, c'est que nous pouvons constater que nous n'avons pas ces documents sur nous. Appuyons sur Ctrl L, copions le contenu des liens, et c'est parti. Vous pouvez voir que tout est là , sauf ces parties . Allons entrer. Ce que je vais faire à la place, c'est les récupérer toutes, appuyer sur U, Smart UV project, cliquer. Voilà. Un moyen vraiment très simple de résoudre ce problème. Nos canalisations d'égout sont terminées. Revenons au mannequinat. Maintenant, ce que je veux faire, c'est donner un nom à nos conduites d'égout Venons-en d'abord à celui-ci. Appuyons également sur le point pour que je puisse zoomer dessus. Appuyons sur le point dans notre collection, et nous l'appellerons tuyau d'égout Et nous l'appellerons joint en T. Ensuite, j'appuierai sur le contrôle A. Contrôlez C, entrez et c'est parti. Passons maintenant à celui-ci et nous ferons de même. Control V. Au lieu d'articulation en T, nous l'appellerons coude. Passons à la suivante. Encore une fois, à part celle-ci, nous l'appellerons une ligne droite, donc vous pouvez voir que ce n'est pas celle-ci. C'est où ? Celui-ci ? Je l'ai juste mal appelé. Je vais juste le renommer en Straight. Ensuite, il y a celui-ci. Je vais juste l'enlever maintenant. Je l'ai simplement nommé un parce que je l' ai appelé du même nom. Maintenant, nous appellerons cela le joint. Encore un point. OK. Et j'appellerai ça juste une adhésion, comme ça. Maintenant, nous allons passer à celui-ci et nous l' appellerons bars et ensuite c'est parfait. Nous allons double-cliquer dessus et nous l'appellerons. Nous allons l'appeler, puis barrer, puis appuyer sur Ctrl A, Ctrl, Passons à celui-ci, puis sur Control, et puis nous appellerons ça super OK. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas désactivés Je vais donc cliquer avec le bouton droit où sont mes teintes lisses. Ça y est. Vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup plus beaux, mais pas aussi beaux que lorsque vous cliquez dessus. Enfin, celui-ci a des teintes douces. Cliquez dessus et c'est parti. C'est bon. C'est fait maintenant. Maintenant, faisons tourner ces tours. 90 et vous pouvez voir le tout tourner ensemble. Je ne le veux pas vraiment. Mettons-le sur les origines individuelles, Dead 90, fais-les tourner. Laisse-les un peu. Passons maintenant au reste de nos parties. Je vais donc les mettre à l'arrière. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est appuyer sur la touche Tab, je vais toutes les récupérer. Je vais cliquer avec le bouton droit sur les actifs des marqueurs, puis je vais aussi les récupérer et les mettre dans mes parties terminées. Je suis Joe qui va m'assurer qu'ils sont tous là, et qu'il y a tous nos joints de tuyauterie dedans. C'est bon. Revenons donc à la modélisation. Appuyez sur la touche Tab, appuyez deux fois sur le A. Et maintenant, prenons une autre référence. Je pense que nous allons probablement revenir à nos grands murs de blocs maintenant. Alors je viens, je clique sur ma référence réelle, puis je vais l' ouvrir. Utilisez donc le fichier Cela s'est produit, d'ailleurs, parce que nous l'avons compressé. Nous le supprimons par cordon, puis ce qui va se passer, c'est je comprime le curseur du navire S sur l'origine du monde, que je comprime le curseur du navire S sur l'origine du monde, le navire et nous en ajoutons un autre vide. Maintenant, une autre référence réelle. Maintenant, souvenez-vous, assurez-vous que la dame est directe lorsque vous les apportez , référence à l' image, et apportons maintenant nos plus grands murs, qui sont celui-ci ici. Apportons nos plus grands murs. Agrandissons-le pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons à nouveau. Allons-y. Retirons-le un peu en arrière. Très bien, alors fabriquons nos grands murs. Maintenant, nous avons déjà des références et nos modèles muraux actuels. Nous savons de quelle taille nous avons besoin pour les fabriquer. Ce que je vais faire, c'est prendre l'un de ces murs ici, Pressift D, et si je le prends, c'est juste pour m'assurer que ces murs sont plus grands et qu' ils ne sont pas de la même taille ou quelque c'est juste pour m'assurer que ces murs sont plus grands et qu' ils ne sont pas de la même taille ou Très bien, emmenons aussi notre homme. Tout est à sa place. Tournons sur ce mur en appuyant sur la touche Shift, le curseur étant sélectionné Appuyons sur un et introduisons un que. Devraient-ils apporter un que, le réduire. Je pense que nos blocs seront probablement de cette taille, donc S et X, sortez-les comme ça. Ensuite, réduisons-les sur le y, afin que S et y les retirent. Comme ça, et ensuite je vais les rendre un peu plus fins. Donc, comme ça. C'est bon. Parfait. Maintenant, appuyons sur un bouton pour le mettre en place. Ensuite, sortons-le comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire un modificateur, qui sera un tableau, introduire notre biseau Maintenant, nous pouvons voir ce noyau fonctionner. Appuyez sur Ctrl pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, origine, géométrie abaissez le biseau, faites tout cela peut-être juste un sur ce point Il fait très chaud en ce moment. Peut-être juste 0,1. Je vais juste le ramener à 0,1 pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est éteindre le tableau. J'espère que c'est suffisant pour que ça y arrive, comme vous pouvez le voir. Nous ne voulons pas vraiment que ces choses soient énormes ou quoi que ce soit d'autre. En fait, je suis en train de regarder ici. Vous pouvez voir qu'il n'en est qu' un. C'est essentiellement ce que nous voulons. Vous pouvez voir sur celui-ci, un, deux, trois, quatre, et c'est ce que nous essayons de réaliser ici. C'est bon. Alors sortons-le de s à t. S et X, sortons-le. Comme ça, et maintenant c'est à peu près aligné, et maintenant nous pouvons passer à la suivante. Je vais donc appuyer sur votre D.O, le faire baisser. À quelque chose comme ça, puis mettez-le à mi-chemin entre les deux, comme ça. Vous pouvez le faire de différentes manières, en le séparant avec un tableau, alors faites un autre rayon et abaissez-le, par exemple. Mais je pense que le faire comme ça devrait être tout à fait normal. Abaissons-le un, et augmentons ce nombre, donc nous allons le porter et augmentons ce nombre, à cinq. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est revenir les uns aux autres et modifier le tableau, puis redescendons. Donc, faites défiler la page vers le bas parce que vous ne voulez pas cliquer sur ci-dessus, mettez-le à zéro. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est mettre 20 moins deux dans ce cas, moins deux. Alors ce que vous voulez faire maintenant, c'est en mettre un autre. Pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Vous pouvez voir que ça va être assez serré. Vous pouvez voir ici que j'en ai un, deux, trois, quatre, cinq et six. Il va donc être un peu plus bas. Mais je dirais que pour ceux-ci, cela n'a pas vraiment d'importance parce que je pense qu'ils devraient être un peu enfouis, ceux-ci. Ça ne me dérange pas. Mais ce que je vais faire, c'est les amincir un peu parce qu'il y en a un peu trop. Vous pouvez voir la distance qu'il y a, donc je vais probablement le mettre sur le compte de quelque chose comme ça, et je pense que j'en serais heureuse. C'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est revenir à celui-ci, faire exactement la même chose. Je vais ajouter un autre tableau de modifications. Mettons-le encore une fois sur moins deux, moins deux. Mettons ça à zéro, pour qu'ils ne soient pas là-bas. Alors ce que nous pouvons faire maintenant, c'est tout faire passer et les intégrer dans celui-ci. Je vais les prendre tous les deux, appuyer sur un, appuyer sur D et les amener ici. Ensuite, je vais simplement supprimer l'un des tableaux, c' est-à-dire celui-ci ici Si je le fais tomber, et si je le fais tomber, je pense que c'est là que commence le véritable mur, comme vous pouvez le voir. Parfait. Passons maintenant à la suivante. Prenez les deux en main . Vous pouvez voir maintenant où cela vaut vraiment la peine de créer ces modèles de cette manière, et ensuite vous pouvez voir où je peux même me limiter. Nous allons d' abord faire celui-ci, je pense , le réduire, puis celui-ci, le réduire. Maintenant, nous pouvons récupérer ces deux Shift D Okay. Et voilà, nous arrivons à celui-ci, démontons et le faisons tomber. Allons-y. C'est bon. la leçon suivante, nous allons ensuite les changer ils ressemblent exactement à ces murs. Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à accélérer le rythme et que nous avançons vraiment très vite maintenant. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci. Au revoir. 16. Résoudre les problèmes avec nos grands murs de briques: Bienvenue à tous sur Blender 31 Real Engine Five Dungeon Modular Kippah, et tout ceci s'est arrêté. Maintenant, apportons ces briques. Vous pouvez voir ici que nous avons un problème, dans le fait qu'ils se touchent réellement, et je ne sais pas vraiment pourquoi cela s'est produit, mais réglons-le quand même. Donc, si j'entre et que je me dis que probablement, je ne pense pas vraiment que oui, ils se touchent vraiment. Réglons ça maintenant. Je vais le faire, je pense que je vais déménager. Voyons si je peux le déplacer. Je pense que c'est parce que je les ai peut-être un peu plus petits que ceux-ci, mais ils devraient être bons. Ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Je vais prendre celui-ci et vous verrez qu'il y a un petit écart, ce que nous allons faire, c'est les faire en même temps. Je vais le démonter. Il suffit d'en abattre un. Juste pour qu'ils soient tous alignés. Et c'est en fait une bonne chose car si vous rencontrez des problèmes, nous pouvons voir comment nous pouvons réellement le résoudre. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à chacune d'entre elles. Je vais tous les rassembler, en fait, donc je vais prendre chacun d'entre eux. Ensuite, je vais appuyer sur une touche pour les saisir toutes, puis appuyer sur S et Z pour les sortir toutes ensemble. Vous pouvez voir maintenant que nous avons encore des problèmes, et la raison est que nous ne les retirons pas du centre, nous les retirons du point intermédiaire, ce que nous ne voulons pas vraiment. Si vous parvenez sur des origines individuelles, appuyez maintenant sur S et Z voir que nous les retirons. Cependant, nous avons maintenant un problème à ce sujet. Ils ont légèrement diminué. La raison en est que nous devons aborder cette question un peu comme ça. Nous voulons simplement essayer de les mettre tous en place pour le moment. Vous pouvez voir que nous avons quelques difficultés à les faire entrer. Je vais juste vérifier que c'est sur moins deux, celui-ci, un peu comme ça et je pense que maintenant ça devrait tout à fait bien se passer. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est faire la même chose à ce sujet. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à faire la même chose sur celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl, le ramener, et maintenant je vais juste essayer tous les aligner parce que je veux vraiment qu'ils s'alignent à peu près parfaitement. Vous pouvez voir ce que je vais faire ou devoir faire, c'est que je vais devoir simplement me débarrasser de celui-ci. Je vais entrer. Je vais appuyer sur Z, passer en mode filaire et récupérer le verso. Vous pouvez donc le voir ici, appuyez sur H, puis je vais appuyer sur Z, revenir en solide. Je vais appuyer sur un point et celui-ci, ne le faites pas. Je ne veux pas vraiment cet écart ici. Vous pouvez voir qu'il y a un petit écart ici, et je ne le veux vraiment pas. Ce que je vais faire, c'est essayer de les rendre un peu mieux ajustés que ce qu'ils sont en appliquant tous ces éléments, en soulevant ce point un peu, puis en les ramenant de l'autre côté. Mais avant cela, je pourrais bien sûr ajouter mon modificateur de biseau. Entrons. Passez le curseur au-dessus de votre biseau, appuyez sur touche Ctrl A, et maintenant allons-y Cliquez sur Ancien navire, cliquez sur Ancien navire. Tournez-vous vers le moule , du type de dos, puis prenez celui du bas, pas celui-ci, celui-ci ici. Cliquez avec le bouton droit, Mark est vu. Et maintenant, ils doivent tous le faire, à part celui-ci, c'est-à-dire que celui-ci doit le faire également, alors allons-y. Contrôlez un onglet Old Ship, click, ship click. Celui-ci, à droite, marque de plaque, joint. C'est bon. Maintenant, ils sont tous Mark Seam Alors maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux réellement appliquer mon tableau. Je peux donc appliquer les deux, de sorte que le contrôle et le contrôle A fassent de même maintenant. Contrôle et contrôle. Maintenant, réparons cette partie inférieure du mur pour voir qu'elle est un peu en retrait. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. L L L et L, et ensuite je vais juste en parler, tenir le vaisseau né juste un petit peu pour m'assurer qu'il s' adapte vraiment bien. Maintenant, je vais faire ce que je vais vraiment faire parce que j'ai fait une erreur et je les ai supprimées. Pareil à ceux-ci, supprimez, pareil à ceux-ci, supprimez de la manière. Maintenant, je vais l'utiliser pour les joindre tous, donc contrôler, et maintenant le vaisseau D, mettre en place comme ça. C'est bon. Alors ce que je vais faire, c'est sortir ces sacs. Vous pouvez donc voir ici que je peux appuyer sur Tab, Supprimer, s. Si vous avez du mal à le voir, il vous suffit d'appuyer sur le bouton mort, de passer au wireframe Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir où se trouve ce bloc réel. Maintenant, nous pouvons venir et nous pouvons voir que nous devons supprimer celui-ci, celui-ci, celui-ci en descendant complètement. Maintenant, si nous entrons, L, L, L et L, supprimons, c'est parti. Maintenant, appuyons sur Shift D. Passons maintenant à celui-ci. Nous pouvons donc voir que nous devons supprimer celui-ci et entrer celui-ci, celui-ci, celui-ci, parce que vous pouvez voir nos bords ici. Alors maintenant on y va. Supprime, et maintenant apportez-le simplement Shift D. L encore une fois, pareil. Je vais entrer. OK. Donc, supprimez contre. C'est bon. Maintenant, la dernière chose que j'ai envie faire, c'est de les écraser un tout petit peu parce qu'ils sont un peu trop enfoncés dans le sol à mon goût. Ce que je veux faire, c'est appuyer et dire «   apportez-les ». Juste un petit peu , tirez-les tous et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils vont rester dans le sol, juste un tout petit peu. J'en ai peut-être dit un peu plus comme ça. C'est bon. Allons-y, Goat Solid. Alors on y va. Vous pouvez voir qu'il y a de très grosses briques. Maintenant, entrons maintenant et apportons-les. Ce que je vais faire, c'est saisir chacun des bords. Nous n'en avons pas autant à saisir, évidemment, parce que c'est bien plus que cela. Appuyez sur un, appuyez sur Ctrl Plus parce que nous avons un niveau là-bas, puis sur S et apportez-les. Assurez-vous que nous sommes sur des points moyens. Alors apportez-les et assurez-vous que tout est aligné. Ça a l'air parfait. Très bien maintenant, faisons de même sur celui-ci. Si Shitrol plus S et G, apportez-les. Comme ça, et maintenant continue ton chemin. Il ne nous reste plus qu'un seul type de mur à faire. Control Plus , puis nous en avons presque terminé avec, je suppose le pain et l'ennui de notre vrai donjon Maintenant, prenons chacun d'entre eux. Une commande plus L et c'est parti. C'est bon. C'est ça. Maintenant, débarrassons-nous de cela parce que nous n'en avons plus besoin, puis sortons chacun de ces éléments. Loin de nos références réelles. Appuyons sur Alt et ramenons celui-ci pour que nous puissions le voir. Nous allons maintenant passer à chacun d'entre eux et les déballer. Je vais d'abord en venir à celui-ci, et je vais appuyer sur huit, tout saisir. Vous déballez et vous pouvez voir qu'il y aura un problème. Encore une fois, entrons, saisissons chacune d'elles, contrôlons A. Toutes les transformations, le clic droit , la géométrie des origines, puis nous allons d'abord passer à celle-ci. Pourrions-nous les emballer tous en même temps, mais nous devrions probablement les emballer individuellement. En fait, nous allons tous les emballer en même temps, car nous pourrons ensuite tous les agrandir en même temps, ce qui est plus logique. Trouvons-les tous. Appuyez sur Tab, A , enroulez, et maintenant passons à notre édition UV. Ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le point pour zoomer deux, puis appuyer sur la touche Tab, et les voilà tous. Maintenant, entrons et donnons-leur un nouveau matériau. Nous appellerons celui-ci de la grosse laine de brique, mur de briques comme ça, puis nous passerons rapidement à notre ombrage, adopterons ce principe, contrôle+shift t pour utiliser le nœud wranguler. Ensuite, nous cherchons le nœud wranguler. Ensuite, nous cherchons un grand mur de briques, qui est un mur de pierre, et je pense que c'est celui-ci qui dit mur de pierre et non, ce n'est pas le bon, nous cherchons de la pierre, fais-le est-ce que celui-ci est là. C'est bon. C'est le quai en pierre et nous allons tous les récupérer, le principe et, espérons-le, oui. Nous y voilà. Nous en avons mis un en place. C'est le droit. Un, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je vais le faire, je vais appuyer sur Ctrl et lier les documents, et c'est parti. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est voir à quoi ils ressemblent réellement. Ce que nous devons faire, c'est revenir à l'édition UV, appuyer sur le point pour zoomer sur l'un d'eux. Maintenant, je vais passer à mon montage UV, tout récupérer. Et je vais les sortir. Donc, une presse S. Je peux les retirer, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont un peu plus beaux parce que nous les avons retirés, ce qui fait que c'était probablement mieux avant parce que vous pouvez voir que nous avons un peu de répétition ici et je n'en ai pas vraiment envie. Je vais passer aux UV, je vais redescendre. Emballez les îles, et il vous suffira de les mettre toutes au bon endroit, et je pense que c'est vraiment mieux. Maintenant, il ne reste qu'une chose avant terminer, c'est, bien sûr, ce que nous avons fait la dernière fois en appuyant sur la touche Tab pour les récupérer toutes. Et ce que nous allons faire, c'est encore une fois, je vais les extraire un peu à l'aide de la transformation et de la randomisation Mettons-le à zéro. Et je pense qu'avec ça, nous avons juste besoin d'en prouver un comme ça, et je pense qu'ils suffiront parce que tout tourne autour de ça Ils ne seront pas vraiment trop aléatoires pour eux. Ils sont assez encombrants, donc ils resteraient à peu près en place Donc je pense qu'un seul devrait suffire. Très bien, alors. Donc, ce que nous allons faire dans la leçon suivante, c'est maintenant que nous les avons fait, nous allons les nommer. Nous les mettrons dans notre gestionnaire d'actifs. Ensuite, nous allons commencer par les véritables parois rocheuses. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 17. Qu’est-ce que l’empilement de modificateur: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire Three, T Real Engine Five T Real Engine Five Dungeon et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Allons-y et nommons-les alors. Grand mur de briques. Venons-en d'abord à celui-ci. Appuyez sur le point 1. Ce sont des murs de briques, puis il y en aura quatre. Je pense que quatre par quel nom devons-nous donner aux autres, jetons un coup d'œil aux autres avant le nom de l'action. Celui-ci, appuyez sur quatre par quatre, ça ira. Je sais que ce n'est pas quatre par quatre, mais c'est logique, alors appuyez sur le point. Nous devrions simplement l'appeler 4 mètres, mais je vais simplement l'appeler quatre par quatre. Appuyez sur la touche Ctrl C, copiez-la, puis passez à la suivante et celle-ci sera composée de trois commandes Control V, puis de trois par trois, puis nous passerons à celle-ci. Control V et deux par deux. Enfin, celui-ci, Control V un par un, un, moi un. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, prenons-les tous. Cliquons et marquons cet actif, puis décomposons-le en parties terminées. En fait, je vais fermer. Cela va rendre les choses un peu plus faciles, donc j'ai déjà 28 pièces dedans. Déplaçons-les maintenant, et je vais les En gros, je veux regrouper. En gros, je veux les placer assez près les uns parce que lorsqu'il s' agit de vendre une partie du donjon, c'est un peu plus facile si vous avez tout au même endroit C'est pourquoi je les ai tous réunis. Ce que je vais faire, c'est juste les placer derrière mes autres murs ici comme ça. D'accord, quelque chose comme ça. Maintenant, nous voulons créer nos murs en pierre. ce faire, nous allons utiliser une pile de modificateurs. Ce que je trouve le plus facile à faire ou le plus facile à faire est de créer le modificateur d'abord sur un cube ou quelque chose comme ça, puis vous pouvez utiliser ce cube et l'attacher à vos murs, vos escaliers, à des choses comme ça au fur et à mesure. C'est ainsi que nous allons procéder. Donc, si je viens maintenant, appuyez sur le curseur sélectionné, pas sur le curseur sélectionné pour accéder à l'origine du monde. L'autre point, c' est que si nous le faisons, cela signifie que nous obtiendrons de la cohérence à tous les niveaux. Si nous introduisons d' abord un mur , puis que nous essayons d'y placer notre pile de modificateurs, cela changera en fonction de chaque mur que nous utilisons, et ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Apportons d'abord un cube. Si je fais pression, j'apporte un cube, donc avec ce cube maintenant dedans, je n'ai pas vraiment envie de le modifier ou quoi que ce soit d'autre. Ce que je veux faire, c'est commencer à importer ma pile de modificateurs dès maintenant. Le premier modificateur que nous allons introduire est une surface de subdivision Je vais juste le mettre sur le cadre métallique pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Si je le mets sur un cadre métallique, vous pouvez voir le moment où il est en cube. Si j'entre, même si je le place sur une surface de lotissement, vous pouvez voir, maintenant il commence à y ajouter des fils supplémentaires Maintenant, le fait est que nous ne voulons pas vraiment que ce soit rond ou quoi que ce soit d'autre. Donc, dis-le simplement, et tu verras que tu ne vois vraiment rien. Et si on passe maintenant à six, comme ça, encore une fois, vous ne verrez rien. Mais si j'en viens à un point solide et que je l'applique réellement, appuyons sur la touche Ctrl. Vous verrez ce que c'est fait. Cela a ajouté un tas de sommets réels à notre maillage réel, et nous en avons besoin parce que nous devons réellement les utiliser pour créer notre roche stylisée et d'autres choses de ce créer notre roche stylisée et d'autres choses C'est bon. Alors maintenant, revenons en arrière. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Z. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est mettre cela en place parce que nous avons affaire à un grand nombre de modificateurs réels Nous voulons essentiellement les empiler les uns sur les autres. Donc, pour le déplacer vers le haut, vous allez cliquer sur cette petite flèche ici. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est ajouter un autre modificateur. Et cette fois, nous allons ajouter un écran. Maintenant, le déplacement va nous permettre d' introduire une texture et d'utiliser texture pour créer cette texture pour créer le type de bruit que nous voulons créer pour ce mur J'ai donc apporté mes écrans. Je vais descendre, mettre la force à 0,2, puis mettre le niveau intermédiaire à zéro. Maintenant, c'est la force qui va prendre le dessus. Et la quantité de pierres qui dépassent, par exemple, le niveau intermédiaire déterminera la quantité de ce cube qui dépasse. Vous pouvez essentiellement vous retrouver avec du béton sous vos rochers si vous le souhaitez. Nous n'allons pas le faire, mais c'est ce que vous pouvez faire. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de dire à Blender, comment voulons-nous remplacer cela Nous avons besoin d'un peu de bruit ou quelque chose comme ça pour le remplacer Ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce petit drapeau à damier ici Et ce que cela va faire, c' est me permettre ensuite d'apporter une texture à déplacer Maintenant, avant de le faire, ce que je veux faire, c'est revenir ici, et je veux cliquer sur Nouveau ici, sur une nouvelle texture, puis je veux nommer cette texture. Je vais l'appeler Rock Wall. Si je vais le faire, c'est parce que maintenant, quand je passe à ma texture, vous pouvez voir qu'elle s'appelle automatiquement Rock Wall, ce qui signifie que lorsque je l'enregistre maintenant, fois toutes ces piles terminées, je peux l'utiliser dans n'importe lequel de mes autres projets de mixeur Tout ce que j'ai à faire, c'est de l'ajouter, et je vais l'ajouter avec toutes les piles de modificateurs et d'autres choses de ce genre C'est pourquoi nous le sauvegardons comme ça. C'est bon. Donc, la prochaine chose que je veux faire, c'est passer sur T, ça dit image ou film, et je veux mettre ça sur notre tombe, et tu vas te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je veux que vous vous en teniez à ce que disiez sur la base du bruit, et ce que vous voulez faire, c'est mettre cela sur Veroni f un ou F deux et F un, comme ça, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça Et maintenant, en gros, vous voulez réduire la taille à 0,60. Ce que ça fait, c'est vraiment ça qui le fait. Une partie du rock et d'autres choses ce genre sont fondamentalement inférieures. Si vous le mettez sur l'un d'eux, cela le rendra beaucoup plus visible. C'est pourquoi nous l'avons effectivement refusée. Ensuite, ce que nous voulons faire , c'est une question de couleurs. Assurez-vous simplement de le serrer , puis de descendre à l'endroit indiqué : Rampe de couleur vers le bas , cliquez dessus Ouvrez-le vers le haut, puis faites défiler la page vers le bas. Maintenant, la première chose que nous voulons faire est de placer une autre de ces petites flèches. Si j'entre et que je clique sur ce petit tableau plus, vous en verrez un autre ici, et en gros, vous voudrez le déplacer et vous pourrez voir exactement ce qu'il fait. Heureusement pour nous, j'ai un chiffre sur lequel nous pouvons inscrire ce chiffre. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer ici et nous allons le mettre sur 0,234, comme ça Ensuite, nous allons modifier un peu plus, donc nous voulons qu'il soit un peu plus varié. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur l'endroit où se trouve réellement cette couleur gris-blanc, puis je veux cliquer dessus, puis mettre la valeur sur 0,867, comme ça Maintenant, vous verrez déjà qu'ils sont en fait très jolis et ressemblent un peu à des rochers. Mais nous n'en avons pas terminé là. De toute évidence, ils ne sont pas suffisants. On ne peut pas vraiment utiliser quoi que ce soit. Ils contiennent beaucoup de polygones parce que nous les avons subdivisés six fois, comme vous l'avez Revenons maintenant à notre clé. Nous avons maintenant terminé l'affichage. Nous pouvons réellement le mettre en place et ce que nous voulons faire , c'est apporter un autre modificateur et cette fois, nous voulons décimer ici. Décimer ce qu'il va faire, c'est réduire le nombre de polygones de notre souris réelle. Entrons. Nous voulons qu'il continue de s'effondrer, et ce que nous allons faire, c'est le mettre sur 0,1. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons un décompte des visages. Cela nous indique en fait combien de polygones se trouvent actuellement dans cette unité de mesure, et c'est 25 000, ce qui représente beaucoup C'est beaucoup parce que si nous l'utilisons pour des murs et d'autres choses de ce genre, vous pouvez voir que si nous avons cinq murs, nous sommes plus de 100 000 polygones Nous devons donc réduire cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ce ratio, mettre sur 0,1, puis le réduire maintenant à 4 655 polygones, ce qui est bien meilleur que ce que nous avions maintenant à 4 655 polygones, qui est bien meilleur que ce que bien meilleur que ce que C'est bon. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire maintenant est de clore tout cela, et je voudrais apporter un autre modificateur. Encore une fois, je vais introduire un autre modificateur décimé parce que je veux en fait décimer plus bas que celui que j'avais, mais je veux le décimer d'une mais je veux le décimer d' Donc, ce que je vais faire, c'est en venir là où il est écrit « raboteur ». Je vais maintenant fixer ce montant à 15 %. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est descendre et m' assurer que toutes les limites sont respectées. Maintenant, vous pouvez voir que nous l' avons réduit à 1 964 polygones, et vous pouvez voir qu'il est Maintenant, pendant que nous sommes ici, autant ombrer cette teinte lisse, donc la bonne teinte à clip est lisse. Je vais également activer le lissage automatique, et vous pouvez voir maintenant que ça a l' air plutôt beau. Cela a peut-être un peu marqué, mais nous verrons une fois que nous aurons fait le reste. Revenons maintenant à notre petite clé. Mettons-le en place, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un autre modificateur, qui sera un modificateur fluide. Nous avons besoin de les atténuer en gros. C'est un peu trop irrégulier pour le moment, alors passons au modificateur, lissons les choses. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est répéter le processus de lissage par quatre Maintenant, plutôt que de cliquer sur celui-ci un par un, il suffit de le mettre sur quatre dès le début car cela vous fera gagner beaucoup de temps. Appuyez sur quatre, et vous pouvez voir que tout est réglé. Ça a l'air vraiment beau maintenant. OK, on n'en finit pas là. Nous voulons maintenant introduire un véritable modificateur de biseau. Passons au haut, puis ajoutons un modificateur de biseau comme suit. Le montant, je vais en fait le changer avec un pourcentage de type deux à la place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ce pourcentage de fouet sur 10 %, comme ça L'angle, je vais garder le même, mais je le mets à 20 %. Enfin, ce que je vais faire , c'est passer à la géométrie et m' assurer que le chevauchement des pinces est correct C'est bon. Maintenant, nous avons fait tout cela. Nous avons besoin d'un autre modificateur. Venons-en à ajouter un modificateur, vous verrez une énorme différence en une minute. Ajoutez donc un modificateur, comme à la normale , et voilà, vous avez aplati tous ces bords sur le devant, en vous basant sur les normales, et maintenant vous pouvez voir que c'est vraiment très beau Il en est vraiment très content. Et maintenant, nous devons, euh, ramener le poids à la normale. Nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit sur ces normales pondérées Il ne nous reste plus qu'à ajouter un triangulat. Et si nous ajoutons triangulat, c'est à cause du moment présent Certains de ces polygones seront des gones qui indiqueront en bas à droite ce qu'est un gon, mais en gros, vous ne les voulez pas dans Vous devez donc les éviter si vous le pouvez. Si vous les confiez à des artistes tels que Real Painter ou Substance Painter ou si vous animez, cela peut parfois poser des problèmes, et c'est juste quelque chose que vous ne voulez pas Comme si vos habitudes tournaient dans le mauvais sens. Nous allons en fait regarder les normales. Une fois que nous aurons terminé, afin vous compreniez ce qu'ils sont réellement , nous pourrons les réparer, le cas échéant. La dernière étape que nous devons apporter est d'ajouter un modificateur, de descendre, de trianguler et vous pouvez voir que cela donne l'impression que c'est un gâchis, mais nous ne le voulons pas vraiment Ce que nous voulons faire, c'est rester normal. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez que nous avons toujours notre cube. Pourtant, ça ressemble à ça. Ça a l'air vraiment cool. Mais cela signifie que nous pouvons réellement saisir notre cube, le déplacer. Maintenant, je peux réellement créer un mur. Aussi gros ou aussi fin qu'un. Si je le retire, par exemple, touche Tab, vous pouvez voir maintenant le mur. Bien qu'il ait été un peu étiré, vous pouvez voir qu'il le suit depuis le début. C'est essentiellement ce que nous recherchons. Vous pouvez aussi voir que si je le saisis comme ça et que j'appuie sur X, vous pouvez voir qu'il l'étire de cette façon. Mais si je le saisis comme ça, en appuyant sur la touche Ctrl pour mettre un bord, en cliquant, le bouton droit de la souris, en appuyant sur Tab , maintenant tu peux voir que c'est parfait. Cela a l'air vraiment très beau et c'est exactement ce que nous recherchions. Tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Au prochain, nous passerons en revue les normales, puis nous commencerons à créer ce mur de pierre Ça va probablement tomber Le tuyau en pierre est probablement un peu gros pour le moment, donc je vais vous montrer comment le faire également Très bien, tout le monde, alors je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 18. Projet à partir du moment où: Bienvenue à tous pour mélanger les cendres du kit modulaire Three Engine Five Dungeon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, parlons de ces normales, dont nous avons parlé. Si nous arrivons en haut à droite, jouez à Let Bond ici et vous en verrez une si vous faites défiler l'écran vers le bas, qui indique l'orientation du visage. Et tout de suite, nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes. Tout ce qui est en rouge signifie essentiellement qu'ils sont à l'envers. Maintenant, si vous les passez par le biais d'un peintre à deux substances, vrai moteur, quelque chose comme ça, vous verrez simplement à travers le maillage. C'est parce que vous voyez un mixeur essentiellement à double face. Vous voyez les deux côtés en même temps, donc tout va bien. Mais en cas de douleur irréelle liée au moteur ou à la substance, vous ne voyez qu'un seul côté, sauf si vous utilisez un shader double face ou quelque chose comme ça En gros, ce que nous devons faire, c'est réellement changer ces cycles. Comment s'y prend-on ? Eh bien, je vais appuyer sur B pour les récupérer tous. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, je vais appuyer sur A, et ce que je vais appuyer, c'est sur Shift N, puis ça les fera tourner tout autour. C'est vraiment très facile à faire, et c'est automatique. Maintenant, il y aura des moments où ils ne se dérouleront pas tout à fait dans le bon sens. Si jamais cela se produit, entrez, saisissez les visages qui vous posent problème, appuyez sur Shift. En gros, s'ils ne font pas demi-tour, ne redescendent pas, vous pouvez les faire demi-tour manuellement avec ce petit support ici. Maintenant, nous allons essentiellement les inverser. Ils ont l'air absolument bien. Vous pouvez voir que tout est bleu et c'est basé sur un. Maintenant, le truc, c'est que vous devriez toujours faire ce chèque avant, en envoyer deux sur le vrai, gros à la fin de la facture. C'est à ce moment que nous effectuerons cette vérification. Encore une fois, j'aurai inscrit quelque chose en bas à droite par rapport à ce que sont réellement les normales. C'est bon. Réparons-les pendant que nous sommes ici, je vais tous les prendre, A, décaler l'extrémité, les faire tourner et c'est parti. Vous pouvez voir sur notre rocher avant de l'appliquer à quoi que ce soit d'autre, que toutes les normales sont correctes, fonction de ce que nous voulons Maintenant, en fait, je veux les baisser un peu. Abandonnons l'orientation lointaine, et diminuons-les. Je vais fermer ce triangulat. Je vais l'ouvrir. Je vais le baisser un peu et vous verrez que cela se produira. Maintenant, ça va probablement être un peu trop. Je ne pense pas que ça devrait être tant que ça. Je vais le mettre à nouveau à six, et l'une d'entre elles portera sur la texture. Je vais refuser. Disons 2.4 ou quelque chose comme ça. Ce n'est pas le bon choix. Un, n'est-ce pas ? Venons-en à là et nous pouvons probablement le réduire grâce à cela. J'essaie de faire en sorte que ce ne soit pas aussi compliqué qu'avant. Je pense que je vais le remettre au 0,234, c' est-à-dire 0,234 Alors ce que je vais faire à place, c'est en venir à ça. Je vais le réduire, vous pouvez voir que cela les rend un peu plus fluides. Ils sont un peu trop volumineux et ils ne veulent pas vraiment qu'ils soient noirs. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l' air un peu mieux. Si vous cliquez ici, vous verrez que ce 0,28 est probablement celui que nous allons refuser. Nous l'avons donc abaissé de 0,867 à 0,828, et je pense que cela semble bien meilleur que ce qu'il C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, vous remarquerez également que ceci et cela se ressemblent. Ils ont le même genre de rôle ici. La raison en est que si nous en arrivons là et contrôle de la presse, tout va bien se transformer. De l'origine à la géométrie, et voilà, c' est complètement différent maintenant. Ne vous inquiétez pas si cela se produit, nous devons juste le modifier un peu. OK, j'en suis vraiment content, et maintenant il est temps de créer ces murs. Ce que nous allons faire, c' est supprimer celui-ci, et celui-ci sera utilisé comme modèle de mur en pierre. Si j'appuie sur un point, on le gravera dans la pierre. D'accord. Venons-en là où il est écrit cube et nous l' appellerons pierre, plus de modèle. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer notre premier mur. Nous voulons que notre mur soit parcouru ici. Je vais encore une fois creuser ce mur ici. Je vais appuyer dessus D. Je vais essayer de le faire fonctionner à peu près à cette épaisseur , car il sera alors beaucoup plus facile de poser portes et d'autres choses de ce genre. Nous en avons déjà parlé. Maintenant, notre mur, nous pouvons vraiment nous déplacer ici. Je vais le déplacer complètement ici juste pour qu' il soit à l'écart, et je vais enregistrer mon fichier. Archivez, sauvegardez ensuite ce que je vais faire maintenant, je vais récupérer ce mur ici. Je vais appuyer dessus D. Sortez-le. Je fais donc le double comme vous l'avez vu, puis je vais appuyer sur S et y et le retirer un peu , comme si nous voulions qu'il soit un peu plus épais que ces murs, mais pas trop épais. Maintenant, c'est ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur le contrôle A ou Transformations, puis cliquer sur la géométrie de Sargento Maintenant, je vais cliquer sur mon e, puis appuyer sur Ctrl L, puis sur les modificateurs de liens, et c'est parti Maintenant, si vous appuyez sur le point sur celui-ci. Vous pouvez zoomer et voir exactement à quoi cela va ressembler. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Entrons et allons-y, vraiment très sympa comme vous pouvez le voir. Maintenant, parfois, vous vous retrouverez avec des parties qui finissent un peu comme ça. Ce que vous pouvez faire, c'est jouer et vous débarrasser de ceux qui en consomment au fur et à mesure que nous aborderons cette partie, afin que nous puissions l'augmenter ou la diminuer. Si nous le mettons sur 0,86, par exemple, vous verrez que je commence à m'en débarrasser , ce qui le rend bien meilleur Très bien, donc je vais en rester là parce que je sais que cela a vraiment réglé le problème. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à mon prochain mur. Je vais prendre celui-ci, S. Je pense que je n'en ai plus vraiment besoin. Je vais juste les garder au cas où. Encore une fois, ce que je peux faire maintenant, c'est pense je pense que je ne vais pas utiliser celui-ci. Ce que je vais faire, c'est m' emparer de ce mur. Je veux appuyer sur votre D. Ensuite, je vais le faire à la bonne taille. Vous pouvez voir si j'appuie sur la touche Tab, voyons si je peux réellement le voir. Oui, je n'ai pas de taille parce que je l'ai redimensionnée. Je ne pense pas pouvoir réellement avoir les tailles que je souhaite. Je vais juste descendre et je peux voir que je n'ai pas de taille ici. Encore une fois, ces chiffres sont un peu exagérés parce que nous les avons réinitialisés. Je vais probablement devoir faire ce que je vais faire à la place, c'est maintenant que je l'ai copié. Je vais me faciliter la tâche. Je vais supprimer tous les modificateurs juste sur celui-ci. Donc, si je descends les modificateurs juste sur celui-ci. Donc, en bas et commence à les enlever un par un, que je commence à les enlever un par un, cela me laissera alors avec la bonne profondeur réelle C'est ce que je veux. Maintenant, si je le mets sur AutoSmooth, vous pouvez voir que c'est ici que nous l'avons trouvé Maintenant, je peux faire ressortir celui-ci, celui-ci et celui-ci, en fait, pas celui-ci. Celui-ci, celui-ci et celui-ci parce que nous avons déjà fait les quatre , mettez-les en place. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les aligner et les faire avoir la même épaisseur que celui-ci. Vous pouvez voir que je l'aligne avec ça, puis je vais appuyer sur S et y les retirer et leur donner la bonne épaisseur comme ça. C'est bon. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, je peux supprimer celui-ci. Je n'en ai plus besoin, puis je tire celui-ci dessus, puis retire celui-ci, et enfin, ce que je peux faire maintenant, je peux saisir chacune de ces commandes de presse ou transformations, cliquer sur les origines, sur la géométrie. Ensuite, ce que je peux faire, c'est sélectionner celui-ci, appuyer sur Ctrl, puis descendre, copier les modificateurs, et c'est parti Donnons-les de l'ombre en douceur. Voici nos véritables murs. Ajoutons également un peu de lissage automatique parce que j'en ai assez, je clique sur celui-ci. Lissage automatique. Cliquez sur celui-ci, Auto smooth. Cliquez sur celui-ci. Lissage automatique. Allons-y. C'est bon. Ils sont donc plutôt beaux. J'en suis content. Ils ressemblent beaucoup à des loups de donjon et à des trucs comme ça Ensuite, nous devons réellement appliquer ces modificateurs et obtenir des informations à ce sujet Je vais tous les attraper, je vais m'y opposer. Convertissez, et nous allons convertir en maillage. Convertissez le maillage, donc maintenant tous les modificateurs y ont été appliqués. Si nous cliquons sur l'un d'entre eux, nous pouvons voir que le nombre de polygones est en fait assez faible Si nous ouvrons celui-ci, nous pouvons voir qu'il y en a 11 000 sur celui-ci, mais toute cette géométrie est en fait plutôt bonne Maintenant, voyons comment nous allons réellement les emballer car nous ne pouvons pas marquer un joint sur chaque pierre et d'autres objets de ce genre Le moyen le plus simple de le faire est simplement de saisir la taupe, d' appuyer sur la touche Tab, pour créer un projet UV intelligent. Cliquez. Maintenant, si vous passez au montage UV, vous verrez un véritable gâchis. Mais c'est très bien parce que nous avons affaire ici à du rock, et pour nous, nous avons de la chance que nous ne le fassions pas vraiment, vous pourrez voir que cela va vraiment bien sur ceux-ci. Revenons à la modélisation maintenant. Maintenant, nous les avons déballés. Apportons du matériel, pour en faire du nouveau matériau et nous l' appellerons paroi rocheuse. Appelons ça comme ça. Mur rocheux Et ensuite, ce que nous ferons, c'est apporter nos matériaux maintenant. Control Shift T introduisons ces textures et où sont-elles ? Stonewall, celui-ci, amène-les tous ici. Supprimez donc celui du haut, comme ça, et mettons-le dessus pour que vous puissiez y aller. Vous pouvez voir que votre mur de pierre est vraiment très beau, en fait. C'est bon. Maintenant, il existe également un autre moyen, nous pouvons les déballer parce que vous ne verrez pas ces bords et autres choses de ce genre Nous pouvons également constater que nous avons du mal à voir beaucoup de ces parties et d'autres choses de ce genre, et c'est essentiellement parce que nous n'avons pas encore atteint notre occlusion ambiante Donc, si nous introduisons une occlusion ambiante, ce que vous aurez d'ailleurs dans Unreal Engine, et que nous produisons également des fleurs prêtes à affronter nos flammes et autres choses de ce genre Nous l'ouvrons, puis vous remarquerez si je ouvre qu'il y a en fait une occlusion ambiante qui apparaît là-dedans, ce qui est vraiment très agréable Vous pouvez donc voir maintenant que nous pouvons les rendre plus foncés ou plus clairs, et c'est vraiment bien. Maintenant, si nous n'en sommes pas satisfaits, que pouvons-nous également faire ? Au lieu de le faire , je peux aller trop loin. J'appuie sur Tab, j'appuie, passe au cadre filaire. Alors je peux juste en prendre un, donc je vais juste essayer de saisir le devant et de partir au milieu, donc je vais entrer , prendre le devant. Donc. Je vais également saisir le dos et laisser le centre, alors je vais appuyer sur le bouton 1 du pavé numérique. Ensuite, je vais appuyer sur U. Je vais passer au projet depuis le point de vue. Projet vu de vue. Ensuite, je vais simplement l'enfiler , et maintenant vous verrez que c'est vraiment plus beau. Vous verrez qu'il y a quelques coutures ici, mais personne ne va vraiment les voir ici Et maintenant vous pouvez le faire, c'est passer à UVTitin. Nous pouvons les récupérer et les sortir. Par exemple, maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que c'est beaucoup plus beau sur nos murs de pierre Donc, il y a deux façons de le faire , à vous de choisir laquelle vous le faites. Mais je vais juste y retourner. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur A. Je ne veux pas vraiment m'accrocher à des murs. Je vais juste récupérer tout ça. Je vais appuyer. Je vais participer au projet Smart UV. Et je vais m'en réjouir. Je pense que je ne pense pas avoir besoin d'en faire autre chose. C'est bon. Alors maintenant je vais le faire. Je vais passer à mes autres leçons lors de la prochaine leçon, les Vmwrab, puis les mettre de l'autre côté Et tous nos murs principaux sont réellement terminés. C'est bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 19. Créer les murs du fond: Bienvenue à tous dans le kit modulaire Plan 31 Real Engine Five Dngon et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant aux autres parties. Je vais faire exactement la même chose. Je vais donc prendre celui-ci. Projet Smart UV, puis passons à celui-ci. Projet Smart UV. Et enfin, celui-ci, L, projet UV intelligent. C'est bon. Alors maintenant, joignons-les. Contrôlez L, et nous allons relier les matériaux, et c'est parti. Il y a des murs, et vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très jolis. Maintenant, revenons à la modélisation. Et ce que nous allons faire, c'est que nous avons copié celui-ci, donc nous n'avons pas besoin de le conserver ou nous pouvons simplement le supprimer. Et maintenant, nous allons d'abord aborder ce mur. En fait, nous allons récupérer les transformations de Control A en cliquant avec le bouton droit de la souris. Intéressez-vous à la géométrie, juste au cas où je ne l'aurais pas fait. Alors je vais passer à celui-ci. Appuyez sur le point. Ensuite, nous l'appellerons mur de pierre quatre par quatre, contrôle A, contrôle C , entrée, puis nous passerons au suivant. même chose que ce que nous avons fait de nombreuses fois auparavant, trois, 53, puis deux par deux. Puis un par un. OK. C'est bon. Ce sont ceux qui sont faits maintenant. Trouvons-les tous. Je vais tous les récupérer, je vais cliquer avec le bouton droit sur les marques, puis je vais les faire tomber, les mettre dans mes parties, c'est fait. Ensuite, je vais les déplacer ici et les mettre juste derrière. Maintenant, je veux juste vérifier mes actifs pour m'assurer que tout s'y trouve. Si nous faisons un zoom arrière, nous pouvons voir que nous avons tous nos tuyaux ici. Nous avons tous nos sols ici, donc les deux étages, et nous avons trois types de murs ici. Nous pouvons les voir vraiment bien maintenant, les faire ressortir très facilement. C'est bon. Revenons maintenant à la modélisation, et examinons maintenant prochaine partie que nous voulons créer. Je pense que la prochaine partie que nous voulons créer de façon réaliste devrait être le bas du mur et le haut du mur, devrait être le bas du mur et le haut du mur car cela en fera une chose facile à faire, et pendant que nous sommes ici, nous ferions tout aussi bien de le faire. Passons à nos références réelles, partons sur le côté droit, et j'espère que le bon fichier utilisera le fichier du répertoire actuel. Voyons si je peux l'ouvrir maintenant, ce que je peux faire, et revenons maintenant à mes références de donjons , à savoir celui-ci ici Alors, ce que nous allons faire, c'est ouvrir. Où se trouve-t-il ? Le dessus de nos murs, support mural et gris comme vous pouvez le voir ici, celui-ci ici. Nous avons des fesses. Je vais juste chercher ceux où se trouve le bas Ici, ce sont des piliers et des supports muraux, vous pouvez donc voir que nous les avons à faire, et nous avons ces supports muraux excellents. Faisons d'abord celles-ci. Appuyons sur une touche pour voir si c'est le cas. Si nous regardons ici, nous pouvons voir que ce sont les sommets de nos murs. Vous ne pouvez en voir que des simples comme celui-ci. Bon travail, je les ai gardés parce que nous pouvons les utiliser pour réellement étendre ces choses. Nous avons des piliers qui entreront également en ligne de compte. Gardez simplement à l'esprit qu'ils n'ont pas besoin d'être parfaits ou quoi que ce soit d'autre, également très simples à créer. Alors nous avons de grandes choses que nous allons créer. Nous le ferons également ensuite. C'est bon. Faisons d'abord le dessus de nos murs. J'ai une idée de ce à quoi ils ressemblent. Entrons. Je vais le chercher ici. Je vais appuyer sur Shift, donc sélectionné, puis sur Shift A et nous allons faire apparaître un cube. Je ne veux pas les contourner ou quoi que ce soit d'autre. s'agit que de quelques simples sommets accrochés à notre mur, on retire, quelque chose comme ça. Je vais juste le placer légèrement au-delà de là parce que je veux qu'il dépasse légèrement mon mur. Je veux appuyer sur le point puis juste pour zoomer. Je veux essentiellement le mettre au centre, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez voir qu' ils sont probablement un peu gros. Je vais les rendre un peu plus petits comme ça. Je pense que si je les écrase un peu, donc et Z Oui, je pense que tout ira bien Maintenant, avant de terminer, je vais juste en créer un autre, shift D. La raison pour laquelle je veux le faire, c'est parce que je veux aussi créer celui-ci. Celui-ci, tant que j'en ai, je ferais mieux de les faire tous les deux en même temps. Je vais le sortir un peu, donc y, comme ça, puis je vais le sortir un tout petit peu vers le haut. Je veux juste qu'ils soient relativement proches l'un de l'autre. Je dois juste faire attention à ce qu'ils soient bien ajustés lorsque je les imprime sur des murs . C'est ça. OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est déplacer ça ici pour le moment et nous allons d'abord faire celui-ci. Passons donc à celui-ci. Pour le déplacer. Juste pour qu'il soit là. Je vais alors entrer et m'arranger. Donc, tableau. Vous pouvez donc voir que c'est un peu terminé, et ce n'est pas quelque chose que je veux. Tout d'abord, introduisons un biseau, et maintenant nous pouvons voir exactement ce que nous cherchons Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur un, et je peux appuyer sur S et X et le ramener un peu, donc vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment bien. Très bien, donc ça a l' air bien. Je suis content du biseau. Je pourrais aussi bien appliquer le biseau, comme nous l'avons fait auparavant Cho, applique le biseau, et maintenant allons-y et marquons quelques coutures. Nous allons donc prendre l'extérieur, le côté intérieur et le dessous, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marin. C'est celui-là qui est fait. OK. Maintenant, nous pouvons essentiellement réduire celui-ci pour que je puisse appuyer dessus d , le déplacer, réduire la quantité. 210. J'espère que cela devrait rentrer là-dedans, comme celui-ci ici. Je ne vais pas m' inquiéter encore une fois, car nous avons des piliers qui s'élèvent là-haut. Encore une fois, maintenant, décalez D, placez-le au-dessus d'un point, afin que nous ayons une bonne idée endroit où il va aller, produisez-le vers le bas. Vous pouvez le voir encore une fois un peu trop. Sur ce point, je vais probablement réduire un peu, donc je vais appuyer sur A, S et X, juste un peu, vous ne pourrez pas voir la différence entre eux de toute façon, puis décaler, déplacer Encore une fois, je pense que nous allons devoir réduire celui-ci également. S et X le réduisent. Nous les voulons, nous voulons qu'ils aient essentiellement la même taille que ce que nous avions. Maintenant, je les regarde et je me demande simplement s'ils vont bien se passer. Je regarde juste, ils ont à peu près la même taille, donc j'en suis plutôt contente. C'est bon. Ce sont ceux-là. Maintenant, prenons-les tous. Convertissons la conversion en maillage. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à celui-ci, et je vais tout d'abord le mettre en place et lui donner la bonne taille. Je vais prendre cette partie ici. Je vais le sortir ici, quelque chose comme ça. Alors, si vous regardez ici, nous avons deux parties qui sortent réellement. C'est basé sur ce que je veux reproduire ici. Vous pouvez voir que c'est un peu plus haut que ce que nous avons. Je voudrais peut-être le remonter un peu. OK. Ensuite, ce que je vais faire n'est pas appuyer sur la touche Ctrl pour créer une boucle périphérique. Faites défiler la souris une, désolé d'en mettre deux, bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris pour la déposer directement au centre. Je vais utiliser un petit ponech où, au lieu d' essayer de les faire ressortir, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl, B , de maintenir le bord du navire, de les faire ressortir un peu, puis d'appuyer sur Entrée et nous ne voulons pas les faire ressortir comme ça Maintenant, vous pouvez voir le coming out comme ça en ce moment. Ce n'est pas ce que nous voulons. Si j'appuie maintenant sur la touche Tab, couche de contrôle de la pression transforme la géométrie des origines des clics droits, maintenant j'appuie sur la touche Tab, et quand nous les sortons maintenant, vous pouvez voir qu' ils arrivent toujours d'une manière vraiment, vraiment étrange. Si je vais trop loin maintenant, vous pouvez voir qu'ils en sortent comme ça, et je ne veux vraiment pas ça. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur les commandes à mort juste pour revenir en arrière. Au lieu de le faire, je vais faire des tests et les publier. D'une très, très belle façon maintenant. C'est un vieux test juste pour les faire ressortir uniformément. Vous pouvez voir maintenant à quoi ils ressemblent vraiment et ils sont vraiment jolis. Maintenant, nous devons vraiment les apporter ici, mais avant cela, nous ferions tout aussi bien de les marquer de toutes nos coutures, juste pour nous faciliter la tâche. Je vais le faire, c'est ce que je vais faire. Et je vais marquer une couture sur tous les bords ici. Vous pouvez voir tous les bords comme ça, comme ça. J'appuie simplement sur un clic pour marquer tous ces bords, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer la couture Maintenant, nous voulons également un joint dans les coins, afin que ce ne soient pas à nouveau des boucles infinies Donc, je vais les chercher ici et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer Sam. C'est une marque que Sam y a marquée. Je vais également marquer un autre point ici également beaucoup trop long sur la carte UV Markam, alors ce que je vais faire maintenant, c'est prendre le bas, le bas et je me dis ça Nous ferions probablement aussi bien de marquer un joint ici et ici. Marquez la couture, puis je vais faire le tour du dos et je vais marquer une couture sur celles-ci ici Encore ces coins. Je vais également marquer une couture sur ce coin Pareil ici, ici, et ici, marque de plaque. Si je n'ai marqué aucune couture sur aucun d' entre eux, c'est parce qu'ils sont plats de toute façon Donc, lorsque nous les mettrons sur la carte UV, ils ne poseront aucun problème. C'est bon. Alors maintenant, nous l'avons. La dernière chose que je veux faire est d'appuyer sur la touche Ctrl toutes les transformations de la géométrie, et de modifier le biseau, et maintenant abaissons ce biseau, en relevons un, et c'est parti Appuyons sur le huit, vous pouvez voir probablement un biseau un peu trop Je vais le réduire un peu. Je vais appuyer sur 0,5, et c'est parti. Maintenant, ils vont bien mieux. Maintenant, il ne me reste plus qu'à le faire passer et à le mettre sur chacun d'entre eux. Si j'appuie d' abord, appliquez-le, d'accord. Appuyez donc sur la touche Ctrl, puis déplacez-la. Mettons-le donc à la place d'une presse. Apportez-le, pour qu'il soit suspendu là-bas. Ensuite, ce que je peux faire, c'est en arriver là. Je vais sélectionner celui-ci ici. En fait, celui-ci est là, puis je vais aller jusqu' en bas et je vais appuyer Ctrl, cliquer sur celui-ci ici, et cela va tous les sélectionner. Maintenant, j'espère que si je retire ça, ça ne marchera pas. Au lieu de cela, je vais appuyer sur un, puis appuyer sur le bouton pour entrer dans mon cadre. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur B sur Face Select, B, Face Select, saisir tous ces visages, et maintenant je devrais être capable de les retirer pour qu'il soit vraiment facile de se rendre sur le côté droit. Maintenant, appuyons sur la touche Shift D. Et quand je la mets en position, je la mets en position, toutes les options devraient déjà être sélectionnées. Vous pouvez donc voir qu'elles sont déjà sélectionnées et je peux les retirer, Vous pouvez donc voir qu'elles sont déjà sélectionnées et je peux les retirer comme maintenant, appuyons à nouveau sur 50 pour les déplacer. Encore une fois, nous allons les ramener comme ça. Allons-y. Appuyons sur Z, en continu. Allons-y. Le dessus de nos murs est terminé. Je vais juste les prendre. Je vais les retirer. Alors je vais prendre ceux-ci. Je vais les faire avancer. Allons-y. Le dessus de nos murs est fait très, très facilement. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous plaira sur la liste suivante. Ensuite, nous verrons quelques informations à ce sujet, et il y aura une autre partie de notre kit modulaire dngon bash Merci. Au revoir. 20. Créer notre petite grille: Bienvenue à tous pour mélanger les 31 vrais moteurs, cinq donjons et Modula Kickback, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Maintenant, nous les avons. Allons-y et déballons-les tous. Donc, si je les prends tous, je devrais être en mesure de publier un dossier de presse, et vous pouvez voir, j'ai un problème. Appuyons sur Ctrl A pour transformer. Cliquez avec le bouton droit sur Gin Geometry, et faisons la même chose ici également. Géométrie des clics et des touches de contrôle. Et maintenant, prenons-en un autre. Appuyez et appuyez sur l'emballage, et tout devrait bien se passer. Maintenant, les plus petits, comme vous pouvez le voir, sont en fait les mêmes que ceux d'ici, donc ils sont du même matériau que nos vrais blocs. Continuons dans cette voie. Je vais en prendre un, puis un jour viendra apporter mes grands murs de briques Donc ça devrait être celui-là. Allons y jeter un œil. Enfilons notre matériel, et c'est parti. Ensuite, ce que je peux faire, c'est saisir chacun d'entre eux maintenant, prendre celui-ci en dernier, appuyer sur Ctrl L et relier les documents, et c'est parti. Ils doivent être vraiment beaux, ce qu'ils font. Bien, passons maintenant à ceux-ci. Et encore une fois, nous allons faire la même chose. Je vais donc tous les prendre, les déballer et maintenant nous allons apporter ce gros matériau mural en briques Ensuite, nous allons appuyer sur Control L link materials, et c' est parti. C'est bon. Alors, avons-nous des problèmes ? Je constate que certaines de ces questions nous posent certains problèmes. Au lieu d'utiliser nos coutures, je vais faire ce que je vais faire avant de le faire. Nous pouvons voir que nous avons un peu d'étirement ici. Je vais appuyer sur Smart UV project, cliquer sur OK, et c'est parti. Blender l'a fait pour, et vous pouvez voir que c'est vraiment très joli. Mettons-le dans notre rendu, oui, ils ont l'air absolument parfaits maintenant. C'est bon. Maintenant, nous pouvons apporter nos décorations murales ici et les renommer, comme nous l'avons fait pour les autres parties d'abord , amenons-les comme ça et allons-les y placer. Ensuite, je vais entrer et appeler ce mur en brique point. Nous l'appellerons Wall Top Brick, un. Je vais juste l' appeler 1 mètre comme ça, puis je vais appuyer. En fait, je vais juste mettre un peu comme ça. Appuyez sur la touche C, puis une chose que je vais faire est d'appuyer sur Entrée, pour passer à la suivante. Double-cliquez dessus, contrôlez V, puis changez-le simplement pour deux, puis pareil pour celui-ci. Trois, Control V trois, puis un Control V, puis quatre comme celui-ci, nous allons maintenant contrôler les murs en V et nous l' appellerons bloc, pas briques et nous appellerons celui-ci, moi pour contrôler, contrôler, et puis à peu près la même chose. Control V appelle celui-ci, deux, puis celui-ci OK. Nous appellerons cela 13, puis trouverons celui-ci, contrôle, puis quatre. C'est bon. J'en suis content. Encore une fois, maintenant, je vais tous les prendre. Ensuite, nous allons appuyer sur le point, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer les actifs , par exemple, puis les déposer en parties terminées. Allons-y. Tout est fait. C'est bon. Alors maintenant, tout cela est fait. Venons-y et nous verrons que nous avons vraiment un super. Allons vraiment créer ça génial. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord faire venir, je vais maudire au centre, maudire l'origine, expédier et faire venir un avion. Je vais juste m' assurer que je suis une bonne personne. N'oubliez pas que notre homme va se déplacer, quelque chose comme ça est absolument énorme, comme vous pouvez le voir, je vais juste le saisir, le réduire un peu. Donc quelque chose qui ressemble plus à cette taille est plus beau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je veux vraiment supprimer la partie intermédiaire. Tout d'abord, je vais appuyer sur la touche Tab et je vais l' insérer cette fois. Une fois que j'ai appuyé sur Insérer, comme vous pouvez le voir , nous pouvons ensuite l'introduire , comme ça, et c'est vraiment très simple de le faire. Maintenant, appuyons sur Shift D. Maintenant, appuyons sur y juste pour séparer cela. Donc, si j'appuie sur G maintenant, vous pouvez le voir séparé, puis vous pouvez le déplacer vers le haut. Ensuite, ce que je peux faire, c'est créer des boucles, donc contrôler deux, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis contrôler les deux. Clic gauche, clic droit. Et regardons juste pour voir. Oui, peut-être trois. Peut-être devrions-nous en faire trois à la place. Faisons-en trois à la place , juste pour que ça paraisse un peu juste. Ce que je vais faire, c'est contrôler, contrôler, trois, clic gauche, clic droit sur Contrôle. Trois clics vers le gauche, un clic droit. C'est bon. Alors maintenant, je veux vraiment créer cela dans mon maillage. Je vais appuyer sur la sélection P, comme ça, puis je vais le saisir et ajouter un modificateur. Si je dois d'abord appuyer sur la touche Ctrl, je vais passer au clic droit sur origine, la géométrie, ajouter un modificateur , nous ajouterons un cadre métallique, et vous pouvez voir à cette occasion que cela fonctionnera probablement, tout comme tout comme le portail que nous avons fabriqué pour l'égout ou quelque chose comme ça Je pense donc qu'au lieu de le faire de cette façon, je vais les récupérer toutes, donc je vais appuyer sur un clic décalé. Celles qui montent, donc pas celles qui se trouvent à l'extérieur. Je veux appuyer sur la commande B pour les retirer. Je pense donc qu'ils vont avoir une bien meilleure apparence, puis ce que je vais faire, c'est faire pression pour les dupliquer. Ensuite, je vais m'en débarrasser m'en débarrasser, les supprimer et les visages, puis tout saisir et le sortir vers le haut. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. C'est bon. La prochaine chose que je veux faire, c'est de les biseauter toutes. Je vais donc les récupérer toutes. Je vais donc faire le tour de l'autre côté parce que je veux ils soient un peu différents, en fait. Maintenant, pour appuyer sur Ctrl B, nous devrions être en mesure de les retirer. Pas trop loin, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que j'ai raté tout cela. Il faut que je les prenne toutes. Je vais juste entrer. Sélectionnez Shift dans chacune de ces Lim en faisant le tour de l'autre côté, je pense que oui, je dois les sélectionner toutes aussi. Comme ça, puis appuyez sur touche B et voyons si nous grandissons davantage maintenant et oui, c'est le cas. C'est bon. Alors maintenons le navire. Assurez-vous de ne pas les croiser, mais maintenant vous pouvez voir qu'ils sont bien plus beaux que s'il s'agissait d'un simple gris ou quelque chose comme ça. Très bien, entrons maintenant et supprimons ce bit de bot, donc supprimons les sommets. Et maintenant, nous pouvons faire baisser les choses comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est aborder cette partie maintenant et les séparer parce que nous ne voulons pas vraiment les réunir. Nous voulons vraiment qu'ils aient l'air d'une petite pause. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre , disons celui-ci et celui-ci, appuyer sur y, et ils sauront qu'ils sont séparés. Appuyez sur A, abaissez-le maintenant, donc ce que j'ai tendance à faire avec quelque chose comme ça, c'est que je laisse tomber cette partie, donc ces parties ici juste un peu plus bas. Si je les fais tomber maintenant, vous pouvez voir que cela donne l' impression que c'est un vrai gris. Enfin, nous réduisons cette partie. Appuyez sur les mâchoires pour l' agrandir un peu afin qu'elle aille là où nous le voulons, afin que vous puissiez voir qu'elle tient bien dedans Maintenant, nous pouvons enfin revenir à cette pièce, la séparer et la biseauter Je suis sur le point de venir, m'assurer que mes origines individuelles correspondent au S born. Je m'assure d'avoir bien les visages dedans. Quand il s'agit de le biseauter maintenant, alors le contrôle, tout transforme la géométrie, un modificateur, le biseau le fait baisser, le fait monter Maintenant, attrapons-les, appuyons sur le S born, rapprochons-les. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont probablement trop biseautés, euh, ils ne pointent rien à trois. Alors voilà. Maintenant, cela ressemble vraiment à de la ferronnerie et c'est exactement ce que nous recherchons Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, nous devons simplement apporter nos matériaux et appliquer tous ces modificateurs pour contrôler A. Et celui-ci en et appliquer tous ces modificateurs pour contrôler A. a un bon, donc maintenant je peux les assembler, Control J, Control A, A transformations, clic droit, origine vers géométrie, et c'est parti. Passons maintenant au côté droit, nouveau parce que ce sera un nouveau matériau. Ce que je veux faire, c'est ajouter un métal appelé black metal à notre panneau d'ombrage Apportons-le. ControlShift T, et nous cherchons du black metal. C'est où ? Black, on y va, on les prend tous, on les ramène. Comme ça. Ensuite, il suffit de le supprimer comme d'habitude. Appuyez sur le bouton Do Boron, vous verrez que nous avons un problème. Reprenons-les tous, U, projet Smart UV, cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, est-ce que je veux vraiment niveler cette grille ? C'est aussi l'autre point. Je pense que c'est probablement le cas. Jetons d' abord un coup d'œil. Si je l'attrape, appuyez sur LP selection, saisissez-le à nouveau. Le contrôle A tout transforme la géométrie des origines du clic. Modificateur, introduisez un biseau. Voyons à quoi cela ressemble. Si je le baisse un peu puis que je l'active. Non 0.3. Essayons ça. Oui, je trouve que ça a l'air un peu nivelé. Appliquons-le alors. Appuyons sur Ctrl A. La dernière chose que j' ai probablement envie de faire, c'est de mettre un bloc en dessous, afin que nous ayons un peu de place pour jouer. S'il pénètre dans le sol lui-même, nous ne voulons pas voir les bords du sol ou quoi que ce soit d'autre. Faisons-le maintenant. Ce que je fais, c'est appuyer sur la touche Shift, pour apporter un cube. Ensuite, nous allons passer en revue les choses parce que, de toute évidence nous l'avons introduit rapidement. Maintenant je peux le réduire. La taille que je veux. Quelque chose comme ça, je peux le déposer ensuite et le déposer dedans. Enfin, ce que je peux faire, c'est me débarrasser de toutes les pièces sauf le haut. Je vais saisir le bas, appuyer sur Ctrl Plus, appuyer sur Supprimer, visages. Il ne nous reste plus que ça. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est apporter ça. Vous pouvez voir que pour le moment, si je le retire, il est là. Appuyez sur la touche 7 et insérez-la maintenant. Je vais donc appuyer, l' introduire un peu, quelque chose comme ça, puis supprimer des visages. Et maintenant tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. OK, déplacez et cliquez, puis tout ce que vous allez faire , mettez-le en place, puis appuyez sur T, tirez-le vers le bas, et maintenant vous aurez quelque chose avec lequel jouer, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc cette belle partie avec laquelle jouer. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur A, puis, en fait, avant de le faire, il suffit d'appuyer sur Ctrl A, A transforme les transformations en cliquant avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Tab, A, pour vous assurer que vous avez tout saisi, Smart UV, projeter, cliquez sur OK, et maintenant joignez-le à ceci. Donc, au moment où nous réunirons tout cela, vous verrez qu'il a essentiellement hérité de ce matériel, et c'est essentiellement ce que nous voulons. C'est bon, tout le monde. C'est tout pour celui-là. À la prochaine étape, nous allons le nommer, le faire nommer, prouver de l'autre côté, le placer dans nos gestionnaires d'actifs, puis nous pourrons continuer R Ce que nous allons faire lors de la prochaine, c'est créer les blocs inférieurs pour les murs. Tout le monde, j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 21. Créer les murs supérieurs: Bienvenue à tous sur Blender Three to One Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, tout ce que je veux faire, c'est donner un nom à ça. Mais avant de le faire réellement. Je vais tout d'abord rassembler. Alors joignons tout cela ensemble. Contrôle J, contrôle A, transformez la géométrie de Sargen tricli Revenons au mannequinat car j'ai commis une petite erreur. Alors, apportons-le. Mets-le ici , près de notre étage, ce ne sont pas vraiment des murs. Il s'agit en fait des supports muraux. Et il est question de supports et c'est juste moi qui pense qu'il s'agit du support mural. Quoi qu'il en soit, abaissons-les pour que je sache qu'ils ressemblent à des supports muraux. Ensuite, j'ai juste besoin d'y retourner et de les renommer. Vous pouvez voir si j' appuie sur le point ici, nous pouvons voir les dessus des murs. Il ne devrait pas s'agir de dessus muraux, mais de bottes murales. Ce que je vais faire, c'est que je pense que vous pouvez voir, vous pouvez voir que c'est un bloc mural. Je pense qu'avec ceux-ci, je vais simplement les renommer. Si je viens maintenant et que je pose ce support mural, comme ça. Au lieu de cela, appuyez sur Ctrl, puis sur Entrée, puis je passerai à celui-ci. Je vais juste tout faire et changer ensuite ça. Je vais m'y prendre rapidement de cette façon. Donc 2 mètres, puis faites de même sur celui-ci. Cela changera également votre gestionnaire d'actifs, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Je vais effectivement être mis à jour. Du moins, j'espère que ce sera le cas et nous allons vérifier cela avant de passer à autre chose. Nous y voilà. Passons maintenant à celui-ci, afin que nous puissions voir les murs en brique, remplacons-le par des supports muraux. Appuyez sur Ctrl A, contrôlez C et entrez. Passons maintenant à la suivante. Celui-ci est celui de deux mètres , puis celui-ci. 32. Enfin, celui-ci, de 4 mètres. Nous y voilà. C'est bon. Ils sont terminés. Maintenant, renommons-le également, donc nous allons le nommer comme pour excellent. Appuyez sur le bouton droit de la souris sur Marquer l'actif et en fait, puis tirez-le simplement vers le bas ou où se trouve-t-il là Essayez simplement de faire attention à cela et déposez-le dedans. En bref, simplifiez les choses. Bon, passons à nos actifs et vérifions-nous simplement qu'ils sont nommés correctement. Donc, tous les pus, vous pouvez voir qu'ils ont tous été mis à jour, donc c'est vraiment, vraiment. Encore une fois, sauvegardons-le et c'est fait. C'est bon. Revenons donc à la modélisation. Commençons maintenant en appuyant sur la touche Tab, appuyant deux fois sur le A. Maintenant, introduisons le haut au lieu du bas du mur. C'est bon. Si nous arrivons à notre référence, nous cliquerons sur le bouton Ouvrir et nous devrions en avoir un qui indique « Walltops here we go ». Apportons-le. Vous pouvez voir qu'ils sont légèrement différents de nos fonds muraux Créons-les maintenant. Tout d'abord, nous allons réutiliser notre mur actuel. Je vais apporter ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A, et nous allons faire apparaître le cube. Je pense que je vais d'abord faire les plus longues, en fait. Je vais les faire d'abord. Je vais l'amener à la bonne taille, appuyer sur sept et appuyer sur S. Nous pouvons voir que ce n'est pas au milieu. Il s'agit donc d' éteindre celui-ci un peu, d'appuyer, le rentrer un peu plus. Je pense que je serais content de cette taille souple. Maintenant, appuyons sur S et X, retirons-la. Nous pouvons donc voir que nous ne sommes pas au bon endroit ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, Aster pour sélectionner. Prends celui-ci. Passez de la sélection S à s keep offset, et maintenant je vais la supprimer. Maintenant, j'ai une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. On voit bien que ce n'est toujours pas au bon endroit. Vous pouvez voir que la malédiction est imminente, alors je vais appuyer sur Ctrl. A transforme l'origine du clic droit en géométrie, le décalage est sélectionné. Enfin, maintenant, Shift, ça devrait être au bon endroit maintenant. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes au bon endroit, et rendons-le un peu plus grand que notre mur actuel. Nous allons le sortir un peu comme ça. C'est bon. Maintenant, nous devrions être en mesure de le faire. Vous pouvez en voir un, un , deux, trois et cinq sur celui-ci. Je pense que nous en aurons trois, cinq. Je les ai fait un peu différents les uns des autres, donc vous pouvez voir qu'ils sont plutôt jolis. Ce que nous allons faire, c'est amener les autres, je les mesurerai tous, puis j'essaierai de reproduire cela Je vais prendre celui-ci, passer au crible et l'apporter ici. Je ne pense pas, malheureusement, je puisse réellement changer l'échelle à ce sujet ? Je ne pense pas pouvoir le faire parce que j'appuie sur la couche de contrôle , je pense que c' est là le problème . Je vais le récupérer. Alors retirez-le, appuyez sur un. Je vois que les files d'attente sont plutôt belles. Mettons-les tous d' abord en ordre. J'ai mis celui-ci dedans. Alors apportez ce quart de travail DX Maintenant, nous pouvons vraiment commencer à penser à intégrer ces pièces. Nous allons d'abord faire celui-ci. Nous pouvons en voir trois ensemble, puis un seul et je pense que celui du milieu sera également assez grand. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R un, deux , trois, comme ça, puis je vais les réunir avec des points moyens. Mets-le donc sur un point moyen. Nous pouvons voir maintenant appuyer sur SN que nous pouvons les faire entrer comme ça. Maintenant, je peux appuyer sur Ctrl, cliquer, cliquer le bouton droit sur Contrôle, clic gauche, clic droit. Prends les deux, SN, fais-les sortir. C'est bon. Maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont assez uniformes, et maintenant je peux appuyer sur Shift et cliquer sur tout cela. Je peux appuyer sur Ctrl B. OK, vous pouvez donc voir comment je peux maintenant faire sortir ces blocs. Maintenant, je ne vais pas encore sortir ces blocs parce que je veux qu'ils soient tous de la même taille. En gros, je veux passer à mon prochain film maintenant et faire à peu près la même chose que ce que nous avons fait celui-ci. Je vais prendre celui-ci, Control, trois, clic gauche, clic droit. Je vais passer à la suivante. Contrôle, trois, clic gauche, clic droit. Et enfin, celui-ci, nous allons juste en avoir un sur celui-ci. Tab Control, clic gauche, clic droit. Enfin, maintenant, prenons-les tous. OK. Appuyons sur la touche Tab, comme ça. Maintenant, sortons-les. Contrôlez B , sortez-les comme ça. Maintenant, la seule chose que nous pouvons voir, c'est que ceux-ci et ceux-ci sont un peu plus éloignés de ceux-ci, donc vous pouvez voir qu' ils sont un peu plus fins sur certains d'entre eux, comme vous pouvez le voir. Maintenant, c'est bon. Mais cela s'est produit parce que je dois appuyer sur la touche Ctrl pour transformer la bonne géométrie. Maintenant, quand je les sortirai, je devrais en obtenir beaucoup plus, comme vous pouvez le voir, donc ils sont beaucoup plus homogènes maintenant et ils sont meilleurs. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les rapprocher dès maintenant. Je veux donc juste peaufiner ceux-ci. Je vais donc apporter un journal. Celui-ci. J'essaie juste de déterminer lequel est le milieu, je crois, et celui-ci est le milieu. Ce sont ces côtés. Ceux-là, je vais en apporter un peu. S et X, apportez-les un peu. Alors, laissez ceux-là, puis celui-ci ici. Je pense que je vais l'agrandir un peu. S et X, comme ça, et puis je pense que ça devrait tout à fait convenir. Donc, ces deux là. C'est bon. Alors maintenant, allons-y. Prenez ceux ou une avec un ancien clic décalé, comme ça. Et nous y voilà. Ensuite, nous allons appuyer dessus et les retirer. Voilà. Vous pouvez voir à quel point ils sont faciles à faire ressortir et à quel point ils sont beaux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est sur certains d'entre eux. Donc celui-ci, celui-ci, et je pense probablement celui-ci. Je voudrais les retirer un peu. Donc, si j'appuie maintenant sur S et X, vous pouvez voir qu'ils ne se retirent pas individuellement, alors mettons-le sur chaque SN, retirez-les, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont plutôt jolis. C'est bon. Donc, ceux-ci sont à peu près terminés maintenant. Nous avons juste besoin de les niveler. Retirons-les donc et commençons à travailler sur les autres. Encore une fois, nous avons un curseur au centre. Shift A, introduisons un cube. Disons là où nous le voulons réellement et je veux qu' ils soient plus bloquants que ceux que nous venons de créer Bien entendu, nous voulons qu'ils soient plutôt cubiques. Pas si mince. Maintenant, quelque chose comme ça parce que ce sont les sommets des murs. Je pense que quelque chose comme ça ira parfaitement. Ils sont assez gros, donc je pense que je vais les réduire un peu. Oui, je pense que ça va probablement être beaucoup mieux. C'est bon. Alors maintenant, je vais faire venir, nous allons le mettre sur du matériel là-bas, afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Nous allons apporter un tableau. Ensuite, nous allons appuyer sur Controllll Transform, X Sargento, um, essayer de faire entrer un biseau Abaissez le biseau et abaissez-en un, et je pense que ça devrait aller. Ensuite, voyons où nous allons nous retrouver ici pour en voir un peu plus. Dehors. C'est à nous de décider comment procéder. Je pense que nous allons probablement devoir les réduire un peu dans l'ensemble. Donc, si je les réduis, vous verrez qu'il y a encore un écart important à cet égard. Ils devraient quand même bien passer par-dessus notre mur, et je pense que ça a l' air bien. C'est bon. Alors appuyons sur un et appuyons sur D, amenons-le de l' autre côté, comme ça. Et ensuite, démontons-le. Nous pouvons voir que nous allons avoir un petit problème sur ce point. Ce que nous allons faire, c'est réduire le compte à rebours, quelque chose comme ça. Maintenant, voulons-nous les rendre plus petits ou plus grands, probablement un peu plus grands sur celui-ci. Mais nous ne voulons pas, c'est donc trop évident. Donc, ce que nous voulons faire, c'est en parler un peu, puis en parler un peu. Ensuite, et vous pouvez voir alors qu'il est plus facile de le faire de cette façon. Maintenant, vous ne pouvez pas voir de réelle variation entre eux, et c'est essentiellement ce que nous recherchons. Très bien, Shift va l' apporter. Appuyons sur un. Nous y voilà. Nous pouvons voir moins deux, puis cette fois, nous allons le réduire un peu. S x. Je vais juste l'apporter. Enfin, pour ce qui est du dernier, apportez-le et celui-ci aura un peu de chemin à parcourir. Fais-le tomber. Nous allons le réduire un peu , puis le ramener. Très bien, ça a l' air très bien. OK, ce que nous ferons ensuite lors de la prochaine leçon, c'est que nous les nommerons, nous passerons au niveau supérieur. Nous allons obtenir le matériel à leur sujet, puis nous passerons à la partie suivante. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. A. 22. Commencer nos portes de donjon: Bienvenue à tous dans Blender Three to One Real Engine Five Dungeon Modular Ash, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous avons fait nos rayons, nous avons fait notre biseau Sur celui-ci, sur Lists, saisissez-les tous, et nous passerons à l'objet, puis nous les convertirons et les convertirons en maillage. Ensuite, ce que nous devons faire c'est entrer, les récupérer. Appuyez sur la touche A pour transformer tout. Cliquez sur Géométrie du four. Ajoutons un biseau, et nous devons appliquer ce biseau à une taupe, bien sûr Ramenons-le à zéro. Mets-le à un. Ça a l'air absolument bien. Appuyez sur la touche Ctrl, copiez les modificateurs sur tout cela. Je pense qu'en gros, nous les avons tous. L'objet est converti en maillage. Et maintenant, nous pouvons essentiellement faire, c'est entrer et apporter notre propre matériel. Encore une fois, il s'agira du même matériau , à savoir le bloc. Alors entrons, cliquez sur la flèche vers le bas et nous cherchons. Où est le gros matériau en brique, celui-ci ici. Mettons-le sur le matériel, afin voir ce que nous faisons et c'est parti. Maintenant, prenons tout cela, et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci dont nous avons déjà lié le contenu en dernier. Donc, ici, appuyez sur Ctrl L. Vous allez ensuite lier les documents, puis vous allez appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer. Smart UV, projeter, cliquer, et c'est parti. C'est fait, c'est aussi simple que ça. Maintenant, apportons-les, puis nous pourrons les renommer. Comme ça. Je vais mettre le plus de robots muraux, mais ce sont en fait des murs, comme vous pouvez le voir maintenant, donc ils sont au bon endroit. Maintenant, nous allons simplement vérifier et vous verrez qu'il y a une différence entre les deux, et c'est exactement ce que nous recherchons. C'est bon. Ce sont des blocs muraux. Appelons-les comme ça. J'appuie sur le point, je les appellerai des blocs muraux comme ça, et ça fera 1 mètre environ, et je vais passer au suivant. En fait, je vais passer à celui-ci et le copier parce que j'ai oublié de le copier. Contraste par points, puis passons à celui-ci. Et adoptez le contrôle V de 2 mètres. Control V, puis 3 mètres. Enfin, celui-ci. Control V 4 mètres. Maintenant, celui-ci, nous pouvons l'appeler ate ou quelque chose comme ça, nous allons le prendre, contrôler V. Walls, et nous allons simplement l'appeler par quatre, 4 mètres de contrôle, et c'est quatre, 4 mètres de contrôle, parti. Contrôle V. Celui-ci est celui de trois mètres. À peu près, nous allons le faire beaucoup. Il suffit de rincer et de répéter. Cela devient un peu fastidieux quand vous en faites autant d'affilée Mais nous avons besoin de ces dortoirs, donc contrôlez V, et il vaut mieux tout faire maintenant plutôt que de s'en tenir à la fin, car ce sera alors un énorme travail. C'est bon. Alors maintenant, prenons-les tous. Je veux donc appuyer sur le point. Ensuite, je vais les marquer comme actif, puis, bien sûr, les déposer et les déposer dans mes parties terminées, appuyer deux fois sur le A et c' marquer comme actif, puis, bien sûr, déposer et les déposer dans mes parties terminées, est parti. C'est bon. C'est donc probablement le bon moment pour passer à quelque chose d'un peu plus intéressant, comme les portes, par exemple. Mettons-les simplement sur le côté. Venons-en à notre référence. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant , c'est passer sur le côté droit et ouvrir nos portes. Voici nos portes . Au fait, si vos références réelles ne s' affichent pas, passez simplement à votre référence, cliquez dessus et ouvrez-la à nouveau. Revenez à vos références d'urgence, puis vous pourrez cliquer sur vos portes Ignorez le vert réel entre les deux. C'est juste pour vous donner une idée de ce à quoi ressemblent ces portes. ne va pas y avoir autant d'écart entre les deux ici. C'est bon. Donc, l'essentiel que nous voulons faire est d'obtenir la bonne taille pour nos portes. Maintenant, souvenez-vous qu'ils doivent installer une arche au-dessus d'eux et qu'un homme doit pouvoir les traverser. La meilleure façon de le faire est de prendre l'un de vos murs, probablement celui de trois mètres parce que ce sont eux que nous allons utiliser pour nos portes, presi, et vous allez le ramener. Et tu vas le mettre là où il doit être. Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est attraper un gars, appuyer sur Shift Desks pour sélectionner, et nous allons faire entrer le cylindre Maintenant, si nous introduisons un cyner, nous pouvons en voir un, deux, trois, quatre, quatre, donc nous pouvons voir qu'il y en a probablement 16 sur celui-ci Nous pouvons les fabriquer à la fois 16 sur nos portes réelles et en fabriquer trois, puis il ne nous reste plus qu'à changer ces pièces ici. C'est bon. Faisons-le. Tout d'abord, introduisons un maillage. Apportons un cylindre. Ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 16, le faire tourner. Y, 90, Z, 90, pour s'assurer qu'il est correctement orienté. Ce que je vais faire, c'est m' débarrasser de la partie inférieure. Je vais entrer, saisir les deux visages ici et ici, des visages de Pstlete, et maintenant je vais saisir en faisant le tour jusqu'à mi-chemin. Ici, ici, puis ici, supprimez les visages, comme ça. Maintenant, je veux juste prendre le devant de tout ça. Alt Shift et cliquez, saisissez juste le levier de vitesses avant, retirez-le, comme ça, et maintenant nous pouvons nous débarrasser du dos d'ici. Je supprime les sommets, comme ça, et maintenant j'attrape ta porte L passe devant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est faire en sorte qu'il soit de la bonne taille, afin que vous puissiez le voir pour le moment. Tout d'abord, il doit être plus élevé. Ensuite, souvenez-vous également que nous avons une arche au-dessus de ceci, quelque chose comme ça. Ensuite, ils doivent également être beaucoup plus fins. S et X, insérez-le comme ça. Cela garantit ensuite que lorsque nous passerons cela à un véritable moteur cinq, nous pourrons réellement faire passer notre guide par la porte. C'est très important. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est vous qui voulez supprimer tout cela. Vous voulez vous assurer de les récupérer tous. Appuyez à nouveau sur l'un d'eux, puis vous allez appuyer sur E et Z et vous allez le tirer vers le bas des deux pieds du sol. Maintenant, nous allons en couper la partie inférieure. Je vais appuyer sur A, monter vers le maillage, descendre jusqu' à l'endroit où il est écrit « couper en deux », puis nous allons couper cette partie où se trouve notre vrai responsable. Si je le mets de l'autre côté, vous verrez que rien ne se passe vraiment à part que cela place la limite, et en fait, ce n'est probablement pas un niveau non plus. Pour obtenir un niveau, recherchez celui d'ici. S'il n'est pas ouvert, ouvrez simplement le menu Bicect qui indique 004 ou quelque chose comme ça. Ce sera celui qui. Si, par exemple, je déplace ceci maintenant, vous pouvez le voir, cela déplace cette ligne. Donc, si je mets cela à zéro, vous savez alors que c'est parfaitement aligné. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est effacer l' intérieur ou l'extérieur selon lequel il s'agit. Je vais éclaircir mon intérieur et maintenant je peux enfin le faire, c'est le récupérer pour m' assurer que cela correspond à ses honoraires réels. Maintenant, je dirais qu'il faut probablement le rendre un peu plus long que ses pieds , juste pour avoir un peu de marge de manœuvre avec laquelle jouer . Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est partager votre porte entre chacun de ces espaces planifiés. Ce que nous allons faire, c'est que je vais prendre chacun d'entre eux, comme ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais marquer. Vous pouvez voir que ceux-ci représenteront nos plans réels. Maintenant, avant de continuer, nous ferions tout aussi bien de créer notre autre porte. Je vais prendre le tout, appuyer sur Shift, maudire que c' est sélectionné comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est faire venir un avion maintenant, donc déplacer A, faire venir un avion, le faire tourner, donc nos 90, comme ça. Je vais le tirer vers le haut, donc je vais prendre le dessus, le tirer vers le haut. Prends les côtés. S et X, insérez-les. Vous ne pouvez pas les faire rentrer, assurez-vous d'être sur la pointe moyenne. Donc SN x, mets-les en L, et tirons-les sur le côté maintenant parce que nous savons que c'est la bonne taille réelle. C'est bon. Alors maintenant, mettons quelques planches ici. Si vous regardez celui-ci, nous avons une, deux, trois, quatre, cinq, cinq planches. Je pense que cela se traduira par quatre, je pense que oui. clic gauche, le clic droit, le clic droit marquent . Nous y voilà maintenant. Vous avez en fait deux portes que nous pouvons utiliser pour ces trois portes ici, puis celle-ci pour celle-ci ici. C'est un moyen très rapide de le faire. Très bien, fabriquons ces planches maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est que vous voudrez peut-être modifier vos portes, mais je ne pense pas que nous allons le faire. Si vous voulez le faire, appuyez simplement sur la touche Ctrl. Je vais vous le montrer sur celui-ci, et nous le ferons sur celui-ci. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez également le faire sur celui-ci. Contrôle, clic gauche, clic droit, maintenant vous avez des boucles en H que vous pouvez déplacer. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement les séparer. Certaines portes vont entrer. L, L, L et L, y, G, ils sont tous séparés maintenant. Maintenant, je dois les réduire les uns par rapport aux autres. En d'autres termes, pour ce qui est de l'origine individuelle, je vais appuyer sur S et x pour les introduire. Origines individuelles, donc S et X, voilà. Vous avez tout ce que vous voulez de la porte. Maintenant, j'ai dit que je vous montrerais comment les intégrer. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais le mettre au hasard, proportionnel, c'est au hasard. Maintenant, si je les déplace très lentement, vous verrez que je peux les rendre un peu aléatoires, ce qui les rend un peu inégaux Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la dernière chose que j'aimerais faire avant de terminer, c'est d'entrer, de désactiver et d'en envoyer quelques-uns, de les rendre un peu inégaux pour que vous puissiez appuyer sur Army, les rendre un peu uniformes comme si vous les tiriez tous et cela leur ajoute juste un peu de saveur, surtout lorsque vous êtes vraiment dans votre jeu. Quelque chose comme ça. Donc comme ça. Maintenant, l'autre chose à retenir à propos portes, c'est qu'elles devront en fait avoir une origine basée sur l'endroit où se trouve la charnière, car c'est de là que la porte sera ouverte Comme c'est le cas dans cette configuration réelle du moteur 5, nous voulons être en mesure de faire en sorte que notre personnage fasse pression sur le plateau et nous voulons être en mesure de faire en sorte que notre personnage fasse pression sur le plateau et que la porte s'ouvre correctement Nous devons donc réellement en tenir compte. C'est bon. La dernière chose que nous voulons faire avant terminer est d'appuyer sur Tab, A, tout saisir, et vous verrez qu'ils reculent de différentes manières, ce que nous ne voulons pas vraiment. se produit parce que les gens normaux font face à des situations différentes. Si je passe à l'orientation du visage, je vais appuyer sur Shift N. Vous pouvez voir que le visage est légèrement inversé. Je t'ai dit que cela pourrait arriver. Prends ces deux-là. Shift N. Descendez, mettez-le à l' intérieur. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, nous devrions être en mesure de les retirer. Si je les attrape tous, appuyez dessus, je devrais être capable de les retirer dans le bon sens. En leur ajoutant de l'épaisseur. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est que je ne veux pas vraiment que mes portes puissent vraiment voir à travers elles. Je vais juste désactiver l'orientation de mon visage. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, SX, puis les retirer. C'est juste pour les rapprocher un peu. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils regardent derrière. Très bien, la prochaine étape , c'est commencer à créer ces charnières et autres choses de ce genre, puis nous serons en mesure d'y insérer les poignées, puis les portes seront intégrées à nos actifs réels Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 23. Travailler avec l’édition proportionnelle: Bienvenue à tous sur Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Pash c'est là que nous nous sommes arrêtés . C'est bon. Nous avons donc besoin de trois portes, puis, je pense, de trois charnières différentes Commençons par cela dès maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est saisir mes portes. Je veux les séparer pour qu'ils ne soient pas tous pareils. Passons à Edge Select et saisissons toutes ces portes ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche P pour saisir le levier de vitesses de ma porte. Et puis nous avons besoin d' une autre porte maintenant, alors passez à D. D'accord. L'une des portes est donc trouée, comme vous pouvez le voir ici. Alors faisons-le également. Donc ce que je vais faire, c'est prendre cette extrémité, nous la mettrons là-dedans. Je vais appuyer sur Shift, Curse Selector, Shift, introduire un cube Maintenant, je veux prendre mon cube et le rendre suffisamment petit pour qu'il puisse vraiment rentrer dans le trou. Alors parlons-en. D'accord. Et ce que nous voulons faire c'est que vous vouliez le mettre en place afin que vous puissiez voir ici qu' il se trouvera probablement juste en face. Donc, si je le fais, disons, plus petit, il vaut probablement mieux le rentrer dans le bois. En d'autres termes, ce n'est pas à la limite. Donc quelque chose comme ça a l'air bien. Appuyons sur le bouton Sensed, il suffit de le réduire un peu. Maintenant, j'ai tendance à faire venir mon homme, le faire venir et à avoir ce quoi cela ressemblerait comme un pôle P. Vous pouvez voir que mon homme est un peu haut là-haut, alors posons-le par terre et vous pourrez probablement en voir d'autres monter un peu comme ça Alors maintenant, il va vraiment être capable de regarder le do proprement dit. C'est bon. Alors, écartons-le du chemin. Revenons alors à notre bloc, et nous allons appuyer sur SNX et simplement sortir un peu, comme je l'ai dit, les pièces réelles qui s'y trouvent Je vais l'avoir pour qu'il soit en train de franchir la porte Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est booléen cette porte Booléen signifie essentiellement que nous allons y percer un trou Donc, ce que je vais faire, c'est abord prendre mon cube, appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations, cliquer avec le droit de la souris, cliquer sur la géométrie des origines. De retour à ma porte, je ferai de même, juste pour m'assurer que nous n'aurons aucun problème. Ensuite, nous arriverons à notre porte, puisque c'est celle que nous voulons vraiment utiliser comme booléen Cliquez sur la petite clé, ajoutez une modification et vous verrez ici une opération appelée booléenne Cliquez donc sur Boolean. Ensuite, vous voulez réellement cliquer sur un objet. Ou vous pouvez utiliser cette pipette. Donc, si vous cliquez sur cette pipette, venez et cliquez dessus, et vous verrez en gros qu' elle a commencé à percer un trou Parfois, si cela ne fonctionne pas, il suffit de l'enfiler rapidement, il fera la même chose, mais cela vous permettra de toujours y percer un trou avec des formes complexes . ne vous reste plus qu'à survoler le booléen. Appuyez sur la touche Ctrl Revenez à votre cube, vous n'en aurez plus besoin, et voilà. Vous avez votre vrai booléen. Maintenant, vous pourriez vraiment utiliser si j'appuie sur la touche Ctrl. Utilisez-le, en le considérant comme l'extérieur de cette œuvre métallique. Faisons-le réellement. Je vais rendre les choses un peu plus faciles. Je vais donc entrer, prendre le dos de mon cube, appuyer sur Ctrl Plus, supprimer des faces, et maintenant je peux vraiment l'utiliser comme pièce métallique. Si j'appuie sur S et que je l' agrandisse un peu, appuie sur, je passe dans mon cadre. Vous pouvez maintenant voir que c'est la différence de taille. Vous pouvez voir qu'il y a une petite différence entre le bas et le haut sur les côtés. Et tirez-le vers le haut, comme ça, puis je le range dedans. Et ce que je veux faire lorsque j'appuie, c'est m'assurer que le résultat dépasse réellement cette coupure. Nous ne voulons pas voir ces morceaux de bois percer. Appuyez sur Supprimer les visages. Et maintenant, on peut vraiment appuyer dessus. Revenez en force. Ensuite, tout ce que nous voulons faire, c'est saisir cette partie et la séparer. Donc, si j'entre et que je sépare ces deux parties, appuie sur le bouton large, j' appuie sur A , je le retire. Et nous y voilà. Maintenant, prenons toutes ces pièces maintenant, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le retirer pour qu'il passe de chaque côté Vous pouvez dire que nous devrions peut-être le retirer un peu plus. Je suis juste en train de regarder ça. Peut-être qu'en fait, c'est bon. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est saisir le centre de chacune d'entre elles, comme ça. Ensuite, je vais aussi les retirer un peu. Donc, si j'appuie sur S et y, Jo les retire, juste pour nous donner ce beau virage. OK, il ne reste plus qu' à biseauter ces pièces. Donc, si j'appuie sur la touche A, je transforme et je clique sur la géométrie des origines, modifie et j'ajoute un biseau Abaissez le biseau, soulez-en un vers le haut, et voyons ce que nous voyons là C'est bien trop haut, comme tu peux le voir. Mettons-le donc au point trois, quelque chose comme ça. Et maintenant tu peux voir que ça a l' air vraiment très beau. Cependant, je pense qu' il doit encore s' en sortir un peu plus. Je vais donc appuyer sur S et y pour le retirer un peu, et c'est parti. Je pense que j'en suis content. Très bien, appuyons sur le contrôle A dessus, puis plaçons notre curseur au centre Alors Shift S, malédiction de sélectionner. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche A, faire entrer un cylindre. Assurez-vous que votre soleil est à 16 heures. Nous ne voulons pas qu'il soit placé sur quelque chose de trop haut, puis abaissons-le un peu comme ça, et tirons-le vers le haut. Le fait est que vous n'auriez pas vraiment de courbures sur celles-ci, et la raison en est qu'elles sont si petites et plus elles sont petites, plus il est difficile de les plier Je vais juste les laisser tous comme ça. Je pense que je peux en mettre un de chaque côté. Si j'en mets un de ce côté comme ça, puis un autre de l'autre côté. Je pense que ça a vraiment l'air bien. C'est bon. Alors saisissons-les tous, appuyez sur Ctrl J pour les joindre tous ensemble. Appuyez sur Shift H pour tout masquer sauf ceux-ci . Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur la touche Tab, saisir chacune d'entre elles puis à supprimer et à faire face juste pour m'en débarrasser. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur la touche Tab. Je vais appuyer sur le, tout ramener, et maintenant je vais les récupérer à nouveau, cliquer avec le bouton droit sur les nuances pour les déplacer, et simplement les lancer pour les déplacer. Si je veux le faire, c'est parce que je vais les rejoindre jusqu'à la porte. C'est bon. Maintenant que c'est fait, nous pouvons les joindre à ma porte. Contrôlez J et vous remarquerez que nous n'avons pas hérité du lissage lui-même Je vais donc cliquer sur Shades Move Les voitures passent à autre chose et c'est parti. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de ce que vous avez là. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer ces véritables poignées. Si je prends ma référence réelle, je peux zoomer dessus et je peux me faire une bonne idée de ce à quoi elles ressemblent réellement en appuyant sur l'une d'entre elles. Vous pouvez voir qu'il est très facile de probablement les copier, même si nous ne les voyons pas très bien. En fait, je regarde en haut et je vois si vous pouvez les copier un peu plus facilement . Je peux probablement m'en faire une bonne idée de leur apparence réelle, donc c'est ce que nous allons faire. Tout d'abord, appuyons sur s d. Nous allons faire venir un avion. Je vais apporter mon avion. Je vais le faire tourner, donc Ry 90 R 90, comme ça. Je vais mettre mon avion en place comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Envoyer et simplement le réduire, le réduire un peu. Et je pense qu'à partir de là, je peux réellement créer cette première véritable charnière Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Shift D, le faire passer au suivant, puis le passer au suivant. Et enfin, passez à la dernière. Et cela va juste nous permettre de créer très rapidement ces charnières, ou les barres qui les traversent. C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur Z, et passons au cadre y. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Et vous pouvez voir, je ne vais pas comprendre exactement, mais je veux juste arriver à un point où je peux vraiment m'en occuper. Vous pouvez donc voir celui-ci, il est probablement un peu plus facile à suivre. Appuyons sur la touche Ctrl, introduisons quelques boucles de bord. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire des changements de proportion et nous allons le faire en douceur. Et puis une chose que je vais faire, c'est prendre. Disons celui-ci. Je vais appuyer sur S et Z et commencer à l'introduire ensuite, comme ça. Et vous pouvez voir celui-ci au fur et à mesure qu' il s'éteint, il grossit, puis à la fin, il devient beaucoup plus petit Sensed, apportez-le, comme ça, puis ramenons-le C'est donc juste derrière. C'est bon. Vous pouvez donc voir que cela ne semble pas tout à fait correct. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est enlever et le faire manuellement maintenant. Donc, SN puis S et Z, il repart lentement. N. D'accord. Maintenant, la seule chose qui ne me plaît pas, c'est son épaisseur. Je vais donc appuyer sur L et nous appuyons sur N D sur le tout. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux, bien sûr. C'est bon. C'est donc cette partie. Maintenant, revenons en arrière, même si lorsque nous l'apportons à notre porte, il se peut que nous ayons besoin de tout gâcher. C'est vrai. Passons donc à la suivante. Et encore une fois, nous allons faire la même chose. Tout d'abord, je vais le récupérer. Je vais appuyer sur N juste pour l'introduire un petit peu. Pour obtenir la bonne balance. Et puis ce que je vais faire maintenant. Encore une fois, je vais appuyer sur la touche Ctrl, ajouter quelques boucles de bord. Je vais en apporter quelques autres cette fois, donc un peu plus. Ensuite, ce que je veux faire, c'est garder cette partie ici. Je vais prendre cette partie et la déplacer, appuyer sur la touche Ctrl, déplacer celle-ci , et puis j'ai ce petit morceau ici Maintenant, je vais le faire manuellement sans proportions. Mes fils, abaissez-le. Oui, abaissez-le, puis S, abaissez-le et tirez-le légèrement vers l'intérieur. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un léger virage là-dedans. Je vais aussi le mettre dedans, alors contrôlez Sons et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons obtenu ce toboggan. Et maintenant, commençons à travailler sur cette partie ici. Encore une fois, vous pouvez soit utiliser l'édition proportionnelle, soit créer vous-même ce type de montage. Donc et. D'accord. Et Z. Et voilà Vous pouvez voir qu'il est plutôt beau. C'est donc très simple. Retirons-le, pour qu'il s'adapte parfaitement à notre porte, et je pense que je suis content de celui-ci. Très bien, alors passons à la suivante. Maintenant, le suivant est en fait une copie de celui-ci, donc c'est à vous de décider si vous le conservez ou si vous essayez simplement de trouver le vôtre. Je pense que je vais juste en faire un autre. Je vais prendre les deux alors. Je vais appuyer sur S, le rassembler. Vous pouvez le voir pour une raison ou une autre. Nous avons ces points ensemble. Faisons une autre tentative. Et unissez vos forces. Alors, on y est. Mettons-y celui-ci. Ajoutons quelques boucles en H. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Passons maintenant à celui-ci, SD. Et puis, sur S, je pourrais le rendre un peu différent des autres. Donc je pense que je vais arrêter celui-ci. Vous pouvez voir que c'est très facile de fabriquer ces choses. Quelque chose comme ça, je trouve que c'est plutôt joli , puis S, apportez-le et puis mettez-le un peu gros à ce bout Je pense que celui-ci va regarder. Encore une fois, c'est vraiment sympa. C'est bon. Passons maintenant au dernier point, qui est un peu plus bas, et maintenant nous allons l'aborder. S et X et maintenant commencez à jouer avec ces bords. Donc, le premier, nous allons le démolir directement, et nous le ferons pour qu'il soit réellement beaucoup, beaucoup plus tôt. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl, cliquer, cliquer le bouton droit de la souris pour en obtenir un autre. Ensuite, je vais le plier, puis je lui ai dit de l'apporter. Passons donc à celui-ci. Contrôlez, cliquez et cliquez. Apportez-le. Je l' ai dit, apportez-le. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que j'essaie en fait de l'adapter à cette porte. Contrôlez beaucoup de choses. Clic gauche, clic droit, etc. Démontons-le, et maintenant abaissons celui-ci également. J'ai dit alors que je vais enfin essayer de les rendre plutôt beaux maintenant parce que pour le moment, ils ne sont pas très beaux. Donc, si j'appuie sur, le baisse, puis sur S et je fais baisser celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est probablement un point trop précis ici. Essayons de mettre une autre boucle périphérique ici. a dit : « Oui, quelque chose comme ça, je pense que ça va être plus beau. Maintenant, démontons celui-ci. Alors S, enfin, abaisse celui-ci. Et nous y voilà. C'est bon. Je pense que celui-ci va être beau. D'accord, nous n'avons donc plus de temps. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons donner une certaine épaisseur réelle. Nous allons apporter les charnières proprement dites. Nous allons apporter les boulons et autres choses de ce genre. Enfin, nous devrions passer à la création de nos poignées de porte. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 24. Ajouter du réalisme à nos modèles: Bienvenue à tous sur Blender Three to Engine Five Dungeon Modular Kpash et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Si j'appuie sur un maintenant, vous pouvez voir exactement ce que nous avons. Nous en avons deux, deux, deux et trois. Mettons-les maintenant devant notre porte et créons une certaine épaisseur. Essayons de les apporter. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci d'abord et vous verrez qu'ils sont un peu trop gros pour le moment. Je vais donc réduire celui-ci. Je vais l'apporter puis essayer de le mettre en place. Je vais juste le mettre là pour le moment, puis je vais prendre celui-ci, l'apporter. Appuyez sur les boutons S pour le faire entrer. Probablement. Ouais. Il faut que ce soit un peu gros, donc je cherche quelque chose dans le coin Passons ensuite aux autres : le suivant, il est caché derrière . Appuyons. Mettons-le réellement en mode objet. Maintenant, je ne pense pas que nous en ayons besoin pour l'autre. Apportons-le. Je suis en train de regarder. Vous pouvez voir qu'il y en a deux autres sur celui-ci, donc je vais faire la même chose. Je vais appuyer sur un. Appuyez sur le bouton. Faisons en sorte qu'il soit un peu différent de celui-ci. Donc quelque chose comme ça. Je vais le retirer un peu. Parce que, bien sûr, j'ai besoin que mes charnières s'y adaptent Et si on regarde bien, on ne peut pas avoir une charnière dans un coin comme ça, alors il faut juste y réfléchir un peu Je pense aussi que je vais juste saisir cet avantage, modifier des portions Retirez-le peut-être un peu pour qu'il se rapproche un peu plus de là. De plus, lorsque vous faites cela, vous devez également réfléchir à la destination de vos poignées . Alors gardez cela à l'esprit également. Alors L, prenons celui-ci, apportons-le. Et celle-ci, parce que c'est une porte carrée, est assez facile à faire car nous pouvons la placer où bon nous semble. Il suffit d'y ajouter l' édition des proportions. Je ne veux pas vraiment le déplacer avec ça, alors je vais le placer par-dessus. Sortez-le, appuyez sur un, et maintenant essayons de le mettre en place. Donc quelque chose comme ça, et puis vous pouvez en voir un, deux, et peut-être trois. Disons les choses un peu plus haut, quelque chose comme ça, et nous pouvons également nous y retrouver. OK, donc je suis content de chacun d'entre eux. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est les rendre un peu ornés si vous le souhaitez Donc, si j'appuie, retire celui-ci. Supprimez donc le verso, vous n'en aurez pas besoin, donc personne ne le verra , alors supprimez les visages. Ces charnières, d' ailleurs, ne seraient que d'un côté de la porte Normalement, l'arrière de la porte doit être recouvert d'une sorte de bois qui les maintient en place ou quelque chose comme ça. Alors gardez cela à l'esprit. C'est bon. Donc, sur celui-ci, rendons-le un peu plus orné. Donc, ce que je vais faire, c'est faire ressortir ça. Je vais donc tout récupérer, appuyer sur Ctrl A pour toutes les transformations, droit de la souris, cliquer sur la géométrie d'origine. Et maintenant, en fait, je vais séparer celui-ci pour que P, sélection, saisissez-le maintenant, et maintenant je peux réinitialiser les transformations comme ça, pour me faciliter un peu les choses. Très bien, prenons tout ça et tout ça. Appuyez sur un. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'insert, donc je vais les insérer. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les retirer. Donc, si j'appuie maintenant, je peux les retirer un peu, et voilà, en faire une sorte de partie ornée Je ne veux pas vraiment m' embrouiller avec celui-ci . Passons maintenant à la suivante. Je vais aussi y mettre quelques boulons. Passons donc au suivant, et nous ferons à peu près la même chose. Je ne veux pas le retirer parce que mes boulons vont y aller. Donc, ce que je veux faire sur celui-ci est à peu près le même. Je vais d'abord le séparer , donc je vais le séparer des transformations de la couche de contrôle, du clic droit, de la géométrie d'Origins. Et maintenant je vais tous les prendre, probablement en allant là-bas et en laisser le bout. Donc, si j'appuie maintenant, peux les faire baisser, puis je vais appuyer. Donc, quelque chose comme ça, je pense que ça va bien fonctionner. Et maintenant je veux juste en faire ressortir le verso parce que j'ai oublié. Donc, déplacez et cliquez plutôt, je vais suivre cette voie. Cliquez sur chacune d'elles avec la touche Maj, puis sur Y et retirez-la de cette façon. , nous n'allons pas nous retrouver avec un dos dessus toute façon, comme vous pouvez le voir, donc c'est une bonne chose. D'accord, alors c'est celui-ci. Passons maintenant à la suivante. Alors est-ce que je les ai réellement supprimés ? J'espère ne pas l'avoir fait. Je pense donc que vous les avez supprimés. Allons voir s' ils sont derrière. Oui, là. Il y en a un derrière. Alors retirons-le simplement. Espérons que ceux-ci s'y trouvent également. Oui, ça l'est. J'ai pensé les supprimer pour un deuxième bot. Non, nous ne les supprimons pas, donc c'est une bonne chose. Très bien, alors séparons les deux. Donc sélection LP, puis sélection LP. Prends-les tous les deux. Contrôle A, transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine sur la géométrie. C'est bon. Passons donc d'abord à celui-ci. Je vais appuyer sur A, le tirer vers l'arrière, comme ça. Et puis je vais certainement sortir tout celui-ci cette fois, donc je vais le récupérer jusqu'ici. Appuyez sur l'ibt pour le faire entrer , puis enfin le sortir avec, quelque chose comme ça, et voilà, ça a l'air plutôt sympa Celui-ci, pourquoi ne pas l'apporter un peu, rendre un peu différent. Je vais appuyer sur A, tout saisir, le retirer. Et puis allons-y, disons d'ici à ici. Je vais appuyer, le faire entrer. Donc. Et ensuite, sur ce point, d'ici à ici, je vais appuyer sur I, y apporter beaucoup, beaucoup plus. Mais je ne veux pas aller trop loin dans où cela influe réellement, comme vous pouvez le constater Nous devons donc faire attention à cela Il y a donc probablement quelque chose à aimer là-bas. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le sortir, puis nous appuierons à nouveau. Oui, tu ne vas pas t' en tirer comme ça. Donc je pense que je vais sortir celui-ci, et celui-ci, je pense que je vais l'apporter. Au lieu de cela, simplifie-moi un peu les choses. Donc tout ce que je veux faire alors c'est simplement le ramener, donc appuyer dessus, tirer un peu vers l'arrière, comme ça, et je pense que oui, ça a l'air un peu différent. Je pense que j'en suis content. C'est bon. Pensons maintenant à notre robot actuel. Nous allons donc avoir deux boulons ici, certains arrondis. Et certains en forme de diamant. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, Shift S, cursta selected, puis nous allons appuyer sur Shift A mesh Descendez à une sphère UV. Et je vais réduire ça à quelque chose comme 12 et quelque chose comme huit. Parce que si nous ne le faisons pas, il y aura beaucoup trop de polygones tels quels n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, je vais maintenant appuyer sur la touche Tab. Je vais entrer. Déplacez et cliquez, donc nous saisissons tout cela, faites le tour du bas, appuyez sur Supprimer et sur faces, et maintenant vous pouvez saisir le bas, supprimer et verdir. Et si j'appuie sur Supprimer et Verts alors que cela ne touche rien, c'est juste pour m'assurer de me débarrasser de tout le maillage. Vous trouverez à la fin de la plupart des factures, des points vides dans la scène, et en gros, juste des points vides C'est donc quelque chose que nous traversons lorsque nous vérifions que nous avons réellement terminé la scène, mais juste pour empêcher que cela ne se produise, c'est pourquoi je le fais de cette façon. C'est bon. Maintenant, appuyons sur S. Amenez-le vers le bas, puis r x, 90, mettez-le en place. Maintenant, mettons ces boulons en place, donc je vais appuyer sur S. Je vais le retirer juste pour m' assurer qu'il est de la bonne taille. Cela semble donc être à peu près la bonne taille. Je vais cliquer sur Shade Smooth. Ensuite, je vais commencer à les mettre en place. Vous pouvez le voir ici, c'est un peu étrange, donc je dois en venir à quelque chose comme ça. N'ayez pas peur de les réduire également. Comme vous pouvez le constater, nous devons en tirer davantage parti. Et ce que je vais faire, c'est que je vais le réduire un Donc, si j'appuie dessus et que je vais l'insérer un peu, puis je vais le réduire un peu . Et quelque chose comme ça. Je suis peut-être allé un peu trop loin, alors allons-y un peu. Oui, comme ça. Ça a l'air absolument bien. Maintenant, allons probablement en mettre une ici. Pour le moment, j'ai du mal à voir. Ce que je vais faire, c'est appuyer . Je pense qu'en fait, voyons si nous avons ce qu'il faut , si nous avons des convoitises C'est juste que ça rend les choses difficiles à voir. Passons dans mon cadre, puis je vais appuyer sur Shift et déposer celui-ci juste là, puis sur Shift, déposer celui-ci ici. Enfin, décalez, amenez-le ici, puis réduisez-le un peu en Z pour qu'il devienne solide. Allons-y. Assurez-vous simplement qu'ils sont tous bien en place et oui, ça a l'air absolument bien maintenant. C'est bon. Avant de nous joindre à tout cela, entrons en jeu et ajoutons-les également ici. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Shift D. Ensuite, nous allons le sortir. Je vais appuyer sur un. Assurez-vous simplement qu'il est bien en place, et je vais probablement avoir des boulons en forme de diamant ici. Je vais donc mettre ça ici. Je vais appuyer à nouveau sur l'un d'entre eux. Vous pouvez voir qu'il s'y joint. Je vais donc en vouloir un autre au centre ici, donc Shift D, comme ça, et ensuite je mettrai des diamants ici. Maintenant, réfléchissons à celui-ci. Encore une fois, je pense que je vais en mettre trois ici, puis des diamants ici. Shift D. Je vais donc appuyer sur un. Je vais également appuyer pour y entrer dans le cadre ou pour que je puisse voir ce que je fais. Je vais les réduire un peu . Je vais en parler. Donc. Je vais alors appuyer sur D, en continuant, puis je vais pomper contre cette partie, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur l'un d'eux, puis sur Shift, le ramener vers le bas, puis déplacer vers le milieu. Donc. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Encore une fois, avons-nous besoin d' un endroit ici ? Probablement, je pense qu'en fait, ça va y regarder. Alors, shift, allons-le plus grand. Comme, puis décalez D. Comme ça. C'est bon. Passons maintenant à la dernière, appuyons sur Shift D. Fais-la sonner. Et celle-ci, probablement parce que c'est une cellule de prison sera probablement complètement verrouillée. Nous allons donc faire en sorte que cela se produise. Je vais appuyer sur le point pour zoomer. Je vais le retirer, donc je vais appuyer sur un bouton juste pour m' assurer qu'ils vont au bon endroit. Vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait au milieu. Shift D. Shift D et Shift. Et je pense que sur ce point, en fait, nous allons tous les récupérer. Nous veillerons à ce que nos origines soient individuelles, puis nous les agrandirons toutes en même temps, car après tout, il s'agit en fait d'une cellule de prison. L'autre point, c'est que je veux juste m'assurer avant de terminer que ceux-ci, vous pouvez voir, ils sont un peu sortis, donc il suffit de les tirer vers le bas , de les remettre en position solide et c'est parti. Bien, alors, lors la leçon suivante, nous allons introduire les véritables boulons en forme de diamant, puis une fois que nous les aurons véritables boulons en forme de diamant insérés, nous pourrons les assembler, créer nos charnières pour ceux-ci puis les sur les portes et enfin créer la poignée J'ai donc mis un peu de temps à créer ces portes, mais nous voulons nous assurer, étant donné qu'elles constituent l'un des points centraux du donjon, et que vous allez franchir de nombreuses portes et les ouvrir, qu'elles sont correctement installées Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. 25. Finir nos mailles de porte de donjon: Bienvenue à tous pour le kit modulaire Blend Three Tonal Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, créons notre petit diamant. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Appuyez sur Shift S, le curseur sélectionne Shift 8. Faisons venir un vrai avion qui devrait nous faciliter un peu la tâche. Appuyons sur R, x et 90. Faites-le tourner. Appuyons sur le bouton S pour le faire entrer. Donc, nous allons en mettre un. Je pense qu' en plein centre, je vais le réduire un peu. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur y, 45 degrés, et voilà, prenons la forme de notre diamant. Alors ce que je vais faire, c'est entrer. En fait, je vais le retirer si je peux. Je vais appuyer, le retirer, comme ça, puis nous allons appuyer, faire entrer, puis retirer, puis S le rassembler comme ça. Nous y voilà. C'est le moyen le plus simple de le faire. Maintenant, faisons-le un peu plus petit parce qu'il est un peu gros. Assurons-nous qu'il est au bon endroit. Je pense qu'il suffit de toucher cette porte. Quelque chose comme ça, et puis ça a l'air parfait. Je pense que j'en ai besoin d'un autre également. Je vais donc appuyer sur 50, en ajouter un autre. Je m'assure juste qu'il ne dépasse pas ces parties. Donc oui, je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, apportons-le. Alors, changez. Passons à celui-ci. Donc. Mettons-le en place comme ça. Appuyons sur un, Z pour le wireframe. Assurez-vous simplement que c'est au milieu. Donc, au milieu de cette planche, puis déplacez D, ramenez-la et réduisez-la un peu, comme ça, puis déplacez D, amenez-la par-dessus et nous garderons la même taille en fait, quelque chose comme ça Très bien, appuyons à nouveau sur Z en continu, et maintenant retirons les deux . Donc. Enfin, nous n'en avons pas vraiment besoin, en avons-nous besoin d'un là-bas ? Je ne pense pas vraiment que nous en ayons besoin. Je pense donc que c'est à peu près terminé maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer , les récupérer tous. Appuyez sur Ctrl J, joignez-les tous ensemble. Je ne vais pas encore réinitialiser les transformations parce qu'elles vont vraiment le faire, oui, je n'ai pas encore besoin de le faire parce que je dois les remettre en place et en créer certaines. Je vais donc appuyer sur Ctrl J, et cela ne sert à rien pour le moment tant que nous n'avons pas réellement créé une charnière Nous allons donc les réunir tous ensemble, comme ça. Control J. D'accord. Et vous pouvez y voir l'effet d' occlusion ambiante, vous pouvez le constater dès que je les rejoins. Vous pouvez voir que nous avons cette ligne foncée derrière eux, ce qui est plutôt sympa Faisons de même sur celui-ci, puis contrôlons J. Rejoignez-les. C'est bon. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est m'en prendre à celui-ci. Et je vais créer mon premier entré. Je vais juste créer une charnière Je voudrais placer le dos de Shift S sur la case sélectionnée, puis décaler un « bring in a e Vous pensez peut-être que c'est une forme étrange au départ, mais je vais vous montrer pourquoi nous faisons cela. Apportons-le. Ce que je veux faire c'est tout d'abord le mettre de nouveau, pour que tout soit remis à la porte. Si je retire ça maintenant, deux ici, alors j'ai une bonne idée de l'endroit où cela doit être. Vous pouvez voir qu'elle doit être légèrement abaissée parce que ma charnière va probablement commencer autour de la proue, quelque part comme ça Ce que je veux faire maintenant, c'est m' assurer que cette charnière sera suffisamment encastrée dans le mur pour être réaliste Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre le dossier ici et le sortir un peu. Et puis ça signifie que je peux aussi retirer un peu ma charnière maintenant Alors allons-y un peu en arrière. Et les charnières, d'ailleurs, ne couvriraient pas normalement le trou de la porte Tu pourrais vraiment le faire si tu le voulais. Mais normalement, une charnière ne se trouve que sur une partie de la porte Alors gardez cela à l'esprit. Les autres pièces sont normalement masquées. Retirons-le un peu en arrière. Maintenant, tirons-le vers le haut et vers le bas. Alors, tirez-le de haut en bas. Appuyons sur une touche et nous verrons maintenant sur quoi nous travaillons. Et enfin, maintenant, créons réellement cette charnière. Nous allons donc appuyer sur Control. Passons à celui-ci, apportons-en quatre. Alors, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Contrôle B, faites-les ressortir. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur Enter Alterns, puis à appuyer sur la souris vers le bas ou vers le haut pour les faire entrer comme ça vous reste plus qu'à saisir le haut. Prends le bas. Je vais appuyer sur Ctrl B. Et les retirer, comme ça, et enfin, il ne reste plus qu'à les rendre un peu plus arrondis. Donc, tout ce que je vais faire pour les rendre plus arrondis, c'est entrer. Ancien clic Shift, clic L Shift click. Et si vous ne pouvez pas le voir, entrez simplement dans ce cadre, et vous pourrez le voir celui-ci. Pas celle-là non plus. Je vais venir l'enlever dans une minute. C'est un peu compliqué, mais je vais zoomer et l' enlever comme ça me facilitera Très bien, donc Z solide et maintenant il suffit d'appuyer sur la commande B, et de les biseauter légèrement, et vous obtiendrez quelque chose comme ça Et vous pouvez voir à quel point c'est facile à faire. Maintenant, enfin, séparons cela de cela. Je vais donc prendre cette sélection P, saisir à nouveau, Control Eight. Toutes les transformations se font par un clic droit pour passer de l'origine à la géométrie. Et pourquoi je le fais, c'est parce que je veux juste l'avoir déjà nivelé, donc je n'ai pas besoin de le niveler à nouveau, mais je dois le niveler Donc pour le moment, amenez-le et biseautez-le, ramenez-le complètement vers le bas, et ramenez tout peut-être à Not 0.3 Quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un très beau biseau dessus et que ça a l'air vraiment cool Très bien, appliquons ce contrôle. Saisissons-le maintenant, appuyons sur Ctrl J, appuyons sur un, et maintenant nous allons simplement les mettre en place, une autre face, la réduire. Nous y voilà. C'est bon. C'est la première porte réellement terminée, et vous pouvez voir qu'elle est vraiment très jolie. Passons maintenant à la deuxième porte. Encore une fois, nous allons faire à peu près la même chose. Je vais donc entrer. Prends ça au centre. Passez à la souris, passez à la case sélectionnée, introduisez un cube. En fait, je vais me séparer tout de suite sur celui-ci. Le cube maillé le rend plus petit. Je pense que je vais probablement faire en sorte que celui-ci soit un peu différent. Je vais aussi tout prendre et retirer pour qu'il soit réellement sur la porte. Comme ça, puis je vais revenir à mon cube. Je vais m'y prendre un petit peu. Je vais l'agrandir un peu, et je le veux probablement juste en haut de cette page. Ensuite, nous l'affinons un peu, puis je vais appuyer sur S et quelque chose comme ça, je pense qu'elle conviendra beaucoup mieux à cette porte. Je vais donc m'y prendre un peu comme ça. Je pense que je vais m' en réjouir. C'est bon. Donnons-en 13. Je vais appuyer sur les touches 1, 2, 3, puis les touches B pour les agrandir un peu plus que l'autre. Entrez Altern, faites-les entrer. Un peu plus loin que l'autre également. Et puis à peu près la même chose. Donc, une chose que vous pouvez faire est d'appuyer sur Ctrl A, sur toutes les transformations, de cliquer avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Cela va juste les faire biseauter un peu mieux si vous en avez besoin Ensuite, en appuyant sur la commande B. Vous pouvez voir que le biseau fonctionne maintenant un peu mieux, et maintenant à peu près comme nous l'avons fait la dernière fois Donc, réglons les choses. Cliquez sur Shift, cliquez sur Shift et puis-je le récupérer à partir de là. Non, je ne peux pas. Je vais passer au cadre filaire, zoomer un peu, et c'est parti. Solide, puis contrôlez Bevel it off. Voilà. Vous pouvez voir que c'est complètement différent de cette porte, c'est vraiment très facile à faire. C'est bon. Alors maintenant, nous savons que nous devons simplement entrer, nous séparer à nouveau. Appuyez sur Ctrl les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, et enfin, insérez à nouveau un biseau et nous allons abaisser ce biseau comme nous l'avons fait auparavant À 0,3, comme ça, et c'est parti. Contrôlez A, joignez-vous à tout cela. Contrôlez J, un, puis nous l'abaisserons. Encore une fois, celui-ci en aura deux, alors abaissez-le comme ça. OK. Passons maintenant à la suivante. Ce serait une bonne idée si nous pouvions en mettre trois ici, mais à cause de la forme de la porte, nous n'allons pas vraiment le faire. Donc, le seul dans lequel nous allons en avoir trois, c'est celui-ci. Je pense donc à celui-ci également. Allons-nous fabriquer, nous allons juste fabriquer une autre charnière. Ils ne mettent pas longtemps à tout faire, alors fabriquons une autre charnière Donc je vais faire en sorte que celui-ci soit un peu différent de l'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce Shift S parce que je viens de le sélectionner, puis je vais introduire un cube, et je vais séparer ce cube Je vais donc appuyer sur la touche Tab, Shift A, introduire un cube, appuyer sur S, le réduire. Vous pouvez donc sembler un peu décalé sur ce point. J'en ai besoin jusque là. Donc ce que je vais faire, c'est juste le retirer. Je vais le prendre alors et le mettre en place, puis je ne ferai que le prendre maintenant. Je vais diviser celui-ci en deux. Je vais le prendre jusqu'à ce point, quelque chose comme ça, puis je vais prendre le bas, le puis je vais prendre le bas, le tirer vers le milieu, quelque chose, peut-être quelque chose comme ça Ensuite, nous allons peut-être en mettre un. Essayons-en un. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Contrôle B. Ensuite, entrez Alterns pour le faire entrer Prends juste le dessus sur celui-ci. Saisissez la commande B et débranchez-la. Ensuite, nous allons l'utiliser maintenant pour créer le second. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations, de l'origine à la géométrie cela, j'aurais dû . Avant cela, j'aurais dû les niveler. Je vais entrer. Saisissez les bords comme nous l'avons fait auparavant. Châssis en fil de fer. Zoomez, puis Z solid Control B. Maintenant, nous pouvons réellement mettre en miroir. Encore une fois, contrôlez, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Nous ne voulons pas vraiment qu'il soit géométrique, nous voulons qu'il soit placé sur le curseur en trois D, bien sûr, ajouter le modifier en miroir et il sera sur le Z, enlever les x et y, et voilà, quelque chose comme ça. Et assurez-vous que vous en êtes vraiment satisfait. Je trouve que ça a l'air différent, donc je pense qu'en fait, je suis content de ce à quoi ça ressemble. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons réellement entrer. Procurez-vous cette partie de la sélection de LP. Contrôlez A ou transformez correctement LexOrgenGeometry, et maintenant, enfin, égalisons Encore une fois, aucun point sur trois. Et vous pouvez voir que tout est peu près rincez et répétez, alors contrôlez A, joignez-vous au tout. Control J, vous pouvez voir qu'il est devenu miroir, donc je dois juste l'appliquer. Ne l'oubliez pas. Maintenant tu peux le faire, tu peux appuyer sur un, 50, le baisser. Voilà. Troisième porte terminée. Nous n'avons gros que cette dernière porte à faire, ce que nous allons faire, bien entendu, lors de la prochaine leçon. Je m'assure simplement d'être satisfaite de toutes les charnières, de m' satisfaite de toutes les charnières, de assurer qu' elles s'ouvrent au bon endroit, et c'est le cas Tout tourne autour de l'illusion, de l'illusion et des écrans de fumée, c'est ce qu'est vraiment la création de jeux . C'est ce que nous essayons de faire. Tant qu'elles s'ouvrent à partir de maintenant, les portes s'ouvrent parfaitement bien Très bien, lors de la prochaine leçon, nous terminerons celle-ci Ensuite, nous allons faire les poignées. Enfin, nous pouvons apporter nos matériaux et terminer ces portes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 26. Créer des charnières et des poignées de manière simple: Bienvenue à tous pour fusionner les trois versions modulaires du vrai moteur et cinq donjons et c' est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Venons-en maintenant à celui-ci, le dernier. Remettons-le en place. Et puis une chose que je vais faire, c'est entrer maintenant, saisir cet avantage. Alors retire-le un peu. Passez S de la maudit à la case sélectionnée. Et nous allons avoir des charnières assez standard sur celui-ci, je pense Je vais donc appuyer sur la touche Tab, Shift, introduire un cube, appuyer sur le S born, le faire descendre. Et puis appuyons sur Essend, il suffit de l'afficher. Quelque chose comme ça. Et je pense qu'à ce propos, j'adorerai qu'il soit un peu plus fin. Et puis Ess D. Oui, quelque chose comme ça. Je pense aussi à celui-ci. Ce que je vais faire, c'est d'abord le haut, donc je vais prendre le haut et le bas. Je veux également appuyer sur le point juste pour pouvoir tourner autour de cela. Appuyez sur la touche B. Apportez-le, alors maintenant je vais mettre mes charnières en marche. Alors, contrôlez. Apportons-en quatre, quelque chose comme ça. Clic gauche, clic droit sur Contrôle B. Je ne les veux pas trop gros sur celui-ci. Donc, juste quelque chose de très petit, puis entrez puis alternez, introduisez-les très, très légèrement, puis quelque chose, quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça a vraiment l' air beaucoup mieux. Je me demande aussi, si je veux avoir autant de morceaux ici et uniquement arrondis dans le dos, je crois que oui. Ce que je vais faire, c'est plutôt appuyer sur Ce que je vais faire, c'est plutôt appuyer Shift et cliquer sur le dos, appuyer sur la commande B, puis simplement les biseauter Je trouve que ça a vraiment l' air bien comme ça. Oui, ça ressemble à ça. C'est un peu différent des autres. C'est bon. Venons-en à cette partie principale, la sélection des albums. contrôle transforme les clics au niveau de la géométrie d'origine, et maintenant il réintroduit notre modificateur de biseau et le ramène à trois Appuyez sur Ctrl A pour l'appliquer, et maintenant nous pouvons enfin joindre tout cela avec Control J. Appuyez sur un. Et maintenant, je vais d'abord faire descendre celui vers le bas, donc vers le bas, quelque chose comme ça, puis décalé et le ramener au milieu maintenant Donc quelque chose comme ça. Et voilà. Vous pouvez voir aussi simple que cela de créer ces portes réelles. C'est bon. Maintenant, nous devons simplement créer quelques poignées, ce qui est vraiment très facile à faire. Vous pouvez voir cependant que celui-ci est différent, donc vous pouvez voir que celui-ci est comme un boulonnage. Celui-ci est comme un mécanisme de verrouillage principal. Ils ont donc un aspect un peu différent, alors autant essayer de les reproduire Je dirais que celui-ci a besoin d'un gros verrou. Alors réglons vraiment ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord apporter un cylindre, qui facilitera les choses. Nous le laisserons le 16. Je pense que ça devrait aller. Faisons le tour du monde. Donc, notre victoire est de 90. Réduisons-le plus petit. Nous le voulons donc assez gros parce que c'est en fait une porte de prison Nous allons donc le réduire. Je vais le faire en sorte qu'il ne soit pas si gros, mais il doit vraiment entrer dans le mur, dans le mur ici Je vais le ramener aussi. Je vais appuyer sur le point et assurer qu' il est bien en place, même s'il est encore un peu trop gros Je vais donc l'apporter. Il va s'enfoncer dans le mur. Oui, comme ça, quelque chose à mi-chemin entre quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab. OK, nous allons retirer ce bout. Je vais donc passer ce passage à peut-être deux ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est en prendre une partie maintenant. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl, plaque gauche et passer à quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche B, sortez-la. Alors ce que je vais faire, c'est apporter ces deux-là ici. Vous verrez donc ce que j' essaie de faire dans une minute. Si j'en prends un, deux et trois. J'appuie sur le bouton et je les retire, et maintenant vous pouvez voir qu'il y a une poignée qui va arrêter les gens. Il est en fait essentiellement là pour soulever et le verrouiller en place. C'est bon. Alors maintenant, comment pouvons-nous passer à autre chose ? Eh bien, ce que nous devons faire, c'est probablement déplacer cela un peu plus vers la droite. Je vais essayer de le déplacer et de m'assurer que je ne pourrai pas le déplacer comme ça, alors je vais le saisir. Nous avons Shift Click. Cliquez ensuite sur le bouton Ctrl pour obtenir la fin. Cliquez avec le bouton Shift, cliquez sur Ctrl, et maintenant je devrais pouvoir le déplacer légèrement. Maintenant, je devrais être capable de créer les véritables groupes qui circulent ici. Tout ce que je vais faire pour les créer, c'est appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit, Ctrl B. Faites-les probablement autour de cette taille, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer ces groupes en appuyant simplement sur Oui, je me demande si je les sépare ou non, probablement mieux si je ne le fais pas vraiment. Je vais appuyer sur Entrée, puis alterner pour les faire ressortir. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les ramener, bien sûr. je vais appuyer sur Ctrl Plus et le séparer, même si je ne pensais pas parce que j'en veux un de ce côté aussi, faire parce que j'en veux un de ce côté aussi, et maintenant il va être plus facile de le mettre de ce côté. Je vais le faire, c'est appuyer dessus et le déplacer comme ça, puis le réduire un peu. S et X, réduisez-le un peu. Comme ça. Très bien, donc j'en suis content. Reprenons le dos de cette question pendant que nous sommes ici, appuyons sur la commande B arrondir un peu le tout. Faisons de même sur ce contrôle B, juste un tout petit peu sur celui-ci. Cachons la porte, alors appuyez sur H, et maintenant nous pouvons contourner l'arrière et ce que nous allons faire , c'est les sortir. Je vais en prendre un, deux, trois, quatre, deux de chaque côté du milieu, pareil sur celui-ci, comme ça, puis nous allons les sortir, puis les flatter. Donc, pour les aplatir, il suffit d'appuyer sur S et y, et voilà, vous pouvez les aplatir comme ça. Maintenant, ramenons notre porte et voyons à quoi elles ressemblent. De toute évidence, une autre chose est que nous n'avons pas vraiment besoin de ces pièces ici, alors autant nous en débarrasser, supprimer des visages, par exemple. Je pense aussi que je devrais peut-être les retirer un peu plus, alors je vais juste prendre celui-ci. Cliquez sur celui-ci en maintenant la touche Contrôle enfoncée. J'espère que si je reprends les choses à la normale, vous verrez que maintenant nous pouvons réellement les sortir dans la bonne direction, et c'est exactement ce que je veux faire. Je pense aussi que je devrais probablement les rendre un peu plus fins également. Je vais donc créer une boucle périphérique, donc contrôler notre clic gauche, faire glisser un peu vers le bas, donc quelque chose comme ça. Revenez ensuite avec le masque et saisissez ce visage, cliquez sur ce visage en maintenant la touche Contrôle enfoncée, et maintenant vous pouvez appuyer sur S et y, et simplement l'introduire un petit peu. Donc ça a l'air un peu mieux, comme vous pouvez le voir. Très bien, ramenons notre porte alors. Alors Old Tag, ramène notre porte. Et voici notre premier véritable verrou en place. Donc ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, réfléchissons à notre prochaine adresse. L'autre point, bien sûr, est que nous devons régler le problème, mais nous le ferons lorsque nous aurons réuni toutes les portes. Pour faire le suivant, je vais me de cette base. Je vais entrer, Shift S, onglet Kyst Selected. Et maintenant, introduisons une courbe réelle car la courbe est le moyen le plus simple créer une poignée. Y X 90 le fait tourner. Mettons-le là où nous voulons le mettre, quelque chose comme ici, comme ça. Je pense que ce sera un bon début. Et ce que je vais faire, c' est tout d'abord m'attarder sur ces options ici. Vous pouvez donc voir ici si j' en viens là où il est question de géométrie. Je peux utiliser la profondeur pour le faire ressortir, comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir où il doit aller. Vous pouvez voir tout de suite que vous ne voulez pas passer par ici, alors je vais juste en rester là ne voulez pas passer par ici, . C'est le type d' épaisseur que je veux. Si je regarde au-delà d'ici, vous pouvez voir que c'est à peu près la bonne épaisseur, donc c'est bien. La seule chose, cependant, est la résolution réelle. Alors c'est quoi ça ? C'est le nombre de polygones qui circulent de cette façon Et l'autre, qui est une résolution ici , concerne le nombre de polygones qui se déplacent dans cette direction Quand je refuse, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Je ne veux pas vraiment avoir des polycs aussi bas. Ce que je veux faire, c'est le porter à environ quatre. Ensuite, nous allons le maintenir suffisamment bas et probablement l' arrondir, toujours désolé, assez de travail, et probablement l'arrondir, mais assez bas pour ne pas créer une tonne de polygones et d' autres choses de ce genre Ensuite, je réduis normalement ce nombre à trois, ce qui réduit le nombre de polygones Parce que n'oubliez pas que chaque fois qu'une autre bande circule, elle double en fait tous ces polygones C'est pourquoi nous le faisons réellement. C'est bon. Donc maintenant, une fois que je l'ai mis en place, je vais appuyer sur Shift D, le déplacer, puis simplement Shift D, le déplacer. Et maintenant je vais mettre celui-ci là-haut, quelque chose comme ça. C'est bon. Passons maintenant à celui-ci d'abord. La façon dont nous façonnons nos portes est donc assez simple. Nous pouvons entrer maintenant et nous pouvons saisir, disons, le bas de la page, mettre l'édition proportionnelle sur la barre d'espace Shift, insérer l'outil de déplacement. Maintenant, vous verrez que si je le réduis un peu, vous pouvez voir que je peux réellement le façonner comme je le souhaite. Donc et y, vous pouvez voir que je suis normal, alors assurez-vous que vous êtes en mode mondial. L'autre point, c'est que vous pouvez voir que nous n'avons quatre points pour vraiment en faire quelque chose. Je vais saisir ces quatre clics avec le bouton droit de la souris et je vais simplement les subdiviser. Maintenant, tu vas voir que je peux prendre les deux. Appuyez sur S et X et maintenant je peux vraiment commencer à les introduire. Je cherche où se trouve mon montage proportionnel, alors appuyons sur S et X. Faisons-le ressortir. Je cherche où c'est réellement. Oui, ça l'est. Pourquoi est-ce le cas ? Pourquoi disparaît-il quand je l'amène sur le S. Je me demande simplement pourquoi et je veux juste m' assurer que je suis sur la bonne voie. Allons-y. C'est parce que j'étais d'origine individuelle que cela ne venait pas. C'est bon. Appuyons sur S et X et introduisons-le. Et maintenant tu peux voir à quel point il est facile de façonner cette porte. C'est bon. J'en suis content. Démontons celui-ci. Abaissons-le et introduisons ma souris Je crois que je me demande si je veux juste baisser le bouton. Oui, quelque chose comme ça. Une fois que nous aurons un véritable identifiant, ce sera le cas. Ça va vraiment être très joli, je pense. Je pense qu'une chose que je dois faire est de les faire ressortir, peut-être un peu plus. accord, c'est un peu trop ordonné à mon goût. Ça a l'air bien. Ce que nous allons faire dans la leçon suivante, c'est nous allons créer ces autres poignées de porte, puis nous devrions être en mesure terminer les matériaux sur les portes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci. Au revoir. 27. Finir nos portes donjon: Bienvenue à tous dans le kit modulaire Blender Three to One Gone Five Dungeon Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés . Très bien, alors. Donc, sur celui-ci, je pense que tout ce que nous allons faire est de le rendre un peu plus épais. Je vais donc simplement arrondir vers le bas et augmenter l'épaisseur naturelle. Et puis sur celui-ci, tout ce que je vais faire, c'est probablement y aller un peu . Je vais les saisir S et X. Mettons-les dedans, comme ça , et nous allons aussi déplacer celui-ci et peut-être l'allonger un peu plus. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons leur mettre quelques poignées, et heureusement, elles sont assez faciles à faire. Donc, tout ce que nous allons faire pour y parvenir, c'est essentiellement les convertir tous. Je suis content d'eux. Et si j'ai besoin de les changer, je peux les changer de toute façon, même s'ils ne sont pas vraiment courbes. Passons donc à l'objet, descendons pour convertir, passons au maillage, et voilà, ils sont tous convertis. Passons donc à celui-ci d'abord, et vous pouvez voir maintenant que nous n' en avons pas beaucoup mesuré. Ce que je veux faire, c'est ajouter celui-ci juste pour vous montrer que si vous avez besoin de les modifier, vous pouvez toujours les modifier simplement en saisissant ces boucles de bord, puis en les introduisant, et voilà, vous pouvez voir que vous pouvez les modifier de cette façon C'est bon. Nous allons également vous montrer que je peux rendre celui-ci un peu plus ou un peu plus soigné. Je peux donc prendre les deux , appuyer sur. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Alterns sans modifier les proportions Alors Alt S, sors-le. Et nous y voilà. Nous avons un petit groupe là-bas. Maintenant, préparons le manche avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, Alt Shift et cliquez. Ensuite, nous allons simplement faire à peu près la même chose, entrer lt et S, le sortir , comme ça, et ensuite tout ce que vous allez faire c'est le retirer. C'est donc à peu près la même chose que nous avons fait avec la porte de la prison elle-même. Je vais saisir ceci, ceci, ceci, ceci et cela jusqu' à cela, puis nous allons appuyer, retirer, puis S et y le planifier, puis supprimer le pass et voilà. Maintenant, vous verrez ceux que j'ai mis en place, donc si je fais une teinte lisse, puis que je mets un lissage automatique, augmentez-le un peu. Vous pouvez voir maintenant à quel point c'est beau. Maintenant, l'autre point, c'est que vous pouvez voir que j'ai dû aborder cette question assez haut. Avec le lissage automatique. Cela me dit qu' ils ne sont probablement pas assez stabilisés, peut-être Parce qu'à 30 ans, vous pouvez le voir, nous avons encore un peu de difficulté. Si vous vous retrouvez avec ça, vous pouvez entrer et les récupérer ici. En gros, nous ne voulons pas vraiment qu'ils aillent partout. Je vais juste entrer et les chercher tous par ici, puis ce que je vais faire, c'est les faire sortir de cette partie, ce qui va en fait rendre les choses plus difficiles à faire de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c'est Shift et cliquer sur Shift, cliquer sur le même bouton, puis appuyer sur Ctrl Plus. Cachez-les , puis cachez simplement celui-ci alors. Cliquez sur Shift, cliquez sur Shift masquez-le, et maintenant nous devrions être en mesure de les récupérer. Si j'entre maintenant, cliquez sur chacune d'elles avec la touche Majuscule, de même sur celle-ci, nous ferons également le haut de la page. C'est ce que vous devez faire s' ils ne sont pas vraiment ombragés et lisses Maintenant, vous pouvez voir que je suis parti comme ça, puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl B et je peux juste les niveler et ensuite vous pouvez voir que c'est beau et fluide. Très bien, pressons Tate pour qu'il ramène tout. Je veux juste m'assurer que le maillage est correct, et c'est le cas. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont bien plus beaux qu'avant. Cependant, ils ont probablement besoin d'être un peu remontés de cette partie d'ici. Nous les avons donc allumés comme « D'accord ». Donc là, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Passons maintenant à la suivante. Et ce que nous voulons faire, c'est encore une fois, nous voulons mettre notre main dessus. Je vais donc entrer , appuyer sur Face Select, puis sur Shift et cliquer sur tout le long. Je vais appuyer sur Eat Altern, le sortir, puis revenir à l'arrière Cache la porte. Je vais donc passer à l' arrière maintenant et prendre. Probablement en venant d'ici à ici. Donc, déplacez le clic, cliquez sur le bouton de contrôle , puis faites-le ressortir, puis S&Xorr S et y, planifiez-le, supprimez et faites des faces, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur Alt H pour tout ramener. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est aussi mettre celui-ci un peu mieux en place. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons faire pivoter notre système de lissage automatique, augmenter légèrement, et c'est parti. C'est bon. Voilà, c'est fait, je pense que je dois juste augmenter un peu l'automo sur celui-ci également Passons maintenant à notre dernière porte, qui est celle-ci, et je pense que nous allons probablement essayer à partir d'ici Je vais donc déplacer et cliquer sur Entrée pour le faire ressortir. Oui, quelque chose comme ça, je crois. Maintenant, nous allons passer par l'arrière, donc je vais juste cacher la porte. Ensuite, nous allons faire le tour arrière et je vais prendre d'ici à ici, comme ça, puis je vais appuyer, retirer et voir s' il arrive là-haut. Peut-être que ça en a l'air. Oui, je pense qu'en fait, ça va être plus beau. C'est donc un peu de chance pour nous. Et puis S et y, retirez-le, supprimez. Onglet Faces, vieillissez, remettez tout en place, puis remettons-le en place. Donc. Enfin, cliquez avec le bouton droit sur les formes pour les déplacer. Au passage à autre chose. Mets-le à ta place sur un onglet. Où peut-on s'en tirer ? Peut-être là-bas. Quelque chose de 38.2. C'est bon. Ce sont toutes les poignées réellement faites. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est unir toutes ces portes. Si je les attrape, que je les attrape toutes, attrape ma porte, que j'appuie sur Ctrl J. Une fois que vous les avez rejoints, appuyez simplement sur G et assurez-vous que vous avez bien trouvé la taupe, cliquez avec le bouton droit sur les formes pour les déplacer, puis le déplacement automatique se fait cliquez avec le bouton droit sur les formes pour les déplacer, automatiquement. Bien, la prochaine étape, franchissons cette porte, joignons-les tous . Control J. Cliquez avec le bouton droit sur Shades Move, puis Altos Move est activé, et vous pouvez voir que c'est vraiment très beau maintenant Et maintenant, passons à celui-ci. Contrôle J. Encore une fois, G, juste pour être sûr que je suis parti, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les nuances pour les déplacer. Les voitures passent à autre chose. Je vais faire de même sur celui-ci également, juste m'assurer que tout est excellent et enfin, celui-ci ici. Contrôlez J, cliquez avec le bouton droit sur les ombres pour déplacer, Autos passe à autre chose. G, et nous y voilà. Ils sont quasiment terminés. C'est bon. Nous devons donc maintenant penser à leur apporter du matériel. Maintenant, nous n'avons apporté aucun des matériaux , à savoir le bois. Nous allons donc passer à notre panneau des matériaux, click plus w, et c'est du bois sans nom Je pense donc que nous n' avons qu'un seul type de bois, donc tout devrait bien se passer. Passons à l'ombrage. Chargons-le. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est en venir à mon principe, Control Shift T, exactement comme nous le faisions auparavant. Cherchons notre bois maintenant. Je cherche du bois principal, le voici. Il n'y a qu'un seul bois. Prends-les tous. Cliquez sur le principe, supprimez l'occlusion ambiante réelle, supprimez-la , et c'est parti Maintenant, nous pouvons voir, tout d'abord, que nous n'avons pas déballé chacun d'entre eux Nous devons également réinitialiser toutes les transformations, et nous pouvons voir les choses dans le mauvais sens. Allons d'abord les chercher. Appuyons sur les transformations de la couche de contrôle. Cliquez sur la géométrie d'origine. Mauvais, définissez l' origine sur la géométrie, puis entrons et attrapons les murs dont les bords glissent. En gros, je vais prendre tout ça, appuyer sur U, et je vais passer à projet UV intelligent parce que c'est du bois, et tout ce que j'ai à faire ensuite c'est de passer au montage UV, appuyer sur A dessus, puis sur 90, les faire tourner parce que ce sont des textures de joints, de les faire tourner parce que ce sont des textures de joints, donc peu importe s' ils vont vraiment ici, et maintenant vous verrez qu' ils ont l'air vraiment cool. Sauf la ferronnerie. Entrons et donnons également un peu de couleur au métal. Ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça et ensuite celui-ci devrait être terminé. Cliquons sur la flèche plus vers le bas et nous voulons le métal noir. Cliquons sur un signe, et passons également à la presse. Projet UV intelligent, cliquez et c'est parti. Voilà ta porte. Terminez en fait. N'appuyez pas sur le A. Et oui, je suis vraiment très contente de la façon dont ces portes sont réelles. Passons maintenant à celui-ci. Nous ferons la même chose alors. L L. En fait, autant s'emparer de tout. Cliquez sur la flèche vers le bas, sur Black Metal, sur le projet Smart UV, puis cliquez sur la flèche vers le bas. Ensuite, apportez du bois, puis prenez-le parce que ce sera rapide car il ne contient pas autant de pièces. Maintenant, nous pouvons cliquer sur un signe, puis appuyer sur A, 90, le faire tourner, et c' est probablement le moyen le plus rapide de le faire Très bien, alors passons à celui-ci. Encore une fois la même chose. En fait, il suffit de tout saisir, d'appuyer sur U, Smart UV project, de flèche vers le bas, plat sur le métal, de saisir le bois. A, 90, tournez-le, puis faites tourner la flèche vers le bas et le bois, cliquez sur un signe. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, pour le dernier, nous allons entrer, tout saisir, Smart UV project, click, black metal plus wood, puis prendre ce dernier. Je clique depuis A 90, je le fais tourner. Les portes sont presque terminées. Très bien, nous y sommes finalement arrivés L'une des parties les plus difficiles du parcours créer ces portes. La prochaine, nous allons faire en sorte que ces portes soient toutes nommées. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est envisager de créer autre chose ou commencer par les archers de porte Je ne suis pas encore sûre, mais je pense que nous allons faire quelque chose d'un peu différent. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. OK. 28. Créer des piliers ornés: Bienvenue à tous pour le kit modulaire Blend Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à notre section de mannequinat juste pour les nommer, alors nous viendrons et nous appellerons cette porte et je l' appellerai prison comme ça. Ensuite, je vais simplement le copier, donc le contrôle s'est assis, puis je passerai à la suivante et en appelant cette porte, nous pouvons voir que nous avons une poignée ornée, donc nous l'appellerons Nous avons mangé une poignée, puis nous passerons à la suivante, et nous l'appellerons poignée ronde à une porte. OK. Et bien sûr, vous êtes libre de créer autant de portes que vous le souhaitez. Appelons celle-ci une porte carrée, donc contrôlez V, et nous l'appellerons rectangle. C'est bon. Maintenant, nous pouvons tous les récupérer. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons marquer comme actifs. Et je veux juste m' assurer que notre centre d' origine est au centre. Et l'autre point, c'est que nous ne voulons pas vraiment ce centre d'origine. Ce que nous voulons, c'est en fait le côté. Donc, tout ce que je vais faire, que je vais d'abord en venir à celui-ci, et nous allons simplement changer notre centre d'origine en Ry. Je vais donc prendre le haut de celui-ci. Je vais contrôler, cliquez ici. Je vais prendre le haut de celui-ci, cliquez ici pour contrôler. Ensuite, je vais appuyer sur Shift S, le curseur pour sélectionner, curseur pour sélectionner, et maintenant je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine sur un curseur en trois D. Maintenant, en déplaçant cette porte en appuyant sur ASD, vous verrez qu' elle se déplace vers l'extérieur sur la charnière Très bien, c'est ce que nous voulons vraiment avant de les déplacer , puis de les intégrer à nos pièces réelles. Passons maintenant à celui-ci. Et il en va de même pour celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est me déplacer . Laisse-moi me déplacer. Donc je suis Jo qui va prendre celui-ci, appuyer sur le tableau à points. Alors on y va. Nous pouvons nous déplacer puis prendre celui-ci. Ctrl, cliquez sur Shift, cliquez sur Ctrl, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shift pour sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine sur un curseur en trois D. Testez-le. Assurez-vous donc que cela fonctionne parfaitement. Passons maintenant à la suivante, et toujours la même chose. Alors Shift, cliquez sur Ctrl et cliquez. Cela fonctionne vraiment. Non, ce n'est pas parce que ceux-ci sont en fait séparés, donc je vais juste passer à Shift Click Control Shift Control Shift Control. Même chose jusqu' au bas de l'échelle. Shift Control Déplacez la courbe vers l'onglet sélectionné avec le bouton droit de la souris sur l'origine vers un curseur en trois D. C'est bon. Passons enfin à la dernière question. Donc, ce que nous allons faire, c'est arriver en haut, cliquer sur Ctrl, cliquer sur Shift, cliquer sur Control. Et vous devriez maintenant sélectionner ces éléments très rapidement. Passez donc à l'onglet de sélection cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine vers le curseur en trois D. Testons celui-ci, OZ, puis Zed. Et au fait, si vous le déplacez réellement, appuyons sur SD. Si vous voulez vraiment le mettre en place, appuyez sur lt et r pour le voir revenir en place, et c' est parce que nous avons réinitialisé nos transformations réelles. Nous pouvons donc également appuyer sur S et appuyer sur l'ancien S pour le remettre en place. Nous pouvons appuyer sur G, appuyer sur vieux G et le placer au centre de la roue. Il sera toujours placé au centre du monde lorsque vous appuierez sur G. Juste pour que vous en soyez conscient. Vous n'irez pas vraiment là où il se trouve, mais il ira au centre de la roue, juste au cas où vous voudriez le placer là. Très bien, c'est fait. Maintenant, ce que je peux faire, c'est saisir mes quatre portes et les placer dans ma liste D, et je pense que non, je n' en ai pas raté une, et nous les mettrons là-bas, comme ça, et je les diviserai toutes parce que cela me permettra de les récupérer un peu plus facilement quand je le pourrai pour créer ce véritable donjon. Très bien, donc je les ai déplacés. Non, donc je dois tous les récupérer. Mettons-les dans le duple, comme ça. Maintenant, vous allez voir que nous avons des avions, et je ne sais pas quels sont ces avions, alors jetons un coup d'œil. Oh, ce ne sont que ceux-là. Je regarde juste le gabarit en pierre, qui devrait être mon cube là-bas J'en ai un ici. Je vais probablement en rester là parce que la raison en est que je vais bientôt créer des arches. Mais je pense que pour le moment, nous allons passer à nos véritables piliers. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans ma référence réelle, descendre, ouvrir, et trouver nos véritables piliers, qui sont ceux-ci ici. Vous ne pouvez donc le voir que si nous avons des piliers, mais nous avons également de véritables supports muraux. Maintenant, ces supports muraux, si je peux zoomer, vous pourrez peut-être simplement les voir. En fait, ils vont ici à côté d'un véritable escalier, qui monte est un très petit escalier, donc nous les voulons pour cette raison. Maintenant, ils devraient mesurer un mètre de haut. Assurons-nous donc de les créer d'un mètre de haut. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons trois types de piliers. C'est à vous de décider. Tu peux en faire plus si tu veux. Faisons donc notre premier oreiller. Tout ce que je vais faire, c'est créer un oreiller. Je vais utiliser celui-ci et celui-ci. Je vais donc faire celui-ci en premier. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le curseur pour accéder à World Origin. Shift A. Apportons un cube Le premier sera très, très facile à créer. Je vais donc juste le déplacer ici, appuyer sur le bouton S, et je vais appuyer sur un. Je vais le sortir alors. Je veux donc qu'il soit juste en dessous, et je veux qu'il soit également juste au-dessus. Je vais donc en prendre le dessus, en parler, comme ça. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab pour contrôler une transformation, cliquez sur Origins Geometry. Et maintenant je vais le rejoindre. Deux, ce cube, donc je vais appuyer sur la touche Ctrl, puis je vais entrer. Je vais le prendre avec L. Tout saisir, sélectionner P, séparer. Prenez-le à nouveau, appuyez sur le tableau à points, et c'est parti. C'est exactement ce que je recherche. Maintenant, si j'appuie sur le contrôle A pour toutes les transformations, clique avec le bouton droit sur la géométrie des origines, et maintenant je vais juste la déplacer que je clique avec le bouton droit sur la géométrie des origines, et maintenant je vais juste la déplacer sur le côté, et c'est parti. C'est notre premier véritable bloc de pierre. Maintenant, c'est peut-être un peu gros. Si c'est le cas, appuyez simplement sur la touche A, puis insérez-la. Tirez-la sur le côté, puis saisissons-la par le haut. Appuyez sur le bouton Tab, appuyez sur Contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit , SgenGeometry, et voilà, je pense que c'est en fait un peu plus beau qu'avant C'est bon. C'est celui-là. Maintenant, créons l'autre, afin que nous puissions voir que nous avons un pilier ici. Créons un joli coussin. Je vais donc déplacer ça ici. Je vais appuyer sur la touche A, apporter un cube. Apportons-le, réduisons-le. Maintenant, souvenez-vous que ce pilier doit être placé entre ces murs, il doit être assez grand pour couvrir tous ces murs. Tenez-en simplement compte lorsque vous le faites réellement. Appuyons sur Envoyer pour introduire notre socle comme ça, puis vous pouvez créer ce pilier en une seule fois, ou vous pouvez le Nous y arriverons probablement en une seule fois. Je pense donc que nous allons le faire parce que cela rendra un peu plus stylisé La façon dont je vais le faire, c' est prendre le haut. Je vais appuyer sur I juste pour l'introduire, comme ça, puis je vais appuyer, le faire apparaître. Ensuite, je vais mettre un haut dessus. Si j'appuie sur Entrée, je le retire, fais un tout petit peu plus grand que le bas, puis j'appuie et je le tire vers le haut, quelque chose comme ça. Je pense que ça va être très joli. Maintenant, mettons-le en place de manière à ce qu'il soit réellement au centre afin que nous puissions voir quelle partie de ce mur il recouvre réellement. Je dirais que cela être un peu plus élevé. Si c'est le cas, saisissez-le et faites-le tout autour en cliquant sur Control Plus, puis vous pourrez l'afficher comme ça. Maintenant, nous devons créer nos véritables pilules comme un pilier. Tout ce que je vais faire, c'est venir saisir chacun des bords. Je vais appuyer sur le contrôle B, et je vais les faire entrer comme ça, et vous pouvez déjà voir que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose est la suivante : est-ce que je veux vraiment que le devant soit un peu différent ? Je pense que oui. Ce que je vais faire, c'est venir chercher le devant et le dos. Je vais les sortir puis SN x les a retirés. l'ai fait parce que je voulais vraiment créer une partie un peu ornée dans cette partie Ce que nous faisons, c'est appuyer sur Control. Deuxièmement, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit la souris, puis je vais faire de même sur celui-ci. Alors contrôlez, deux, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis revenez et saisissez chacun d'entre eux. Et ensuite, ce que vous allez faire, c'est les retirer maintenant. Donc, si vous appuyez sur S et X, vous devriez pouvoir les retirer un peu, puis vous pouvez appuyer sur Ctrl B. Et les introduire, comme suit. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement éliminer ces baisses. Si j'appuie sur et Zthogh, tu peux voir que ça ne marchera pas Donc, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur la touche Tab pour contrôler toutes les transformations, sur la géométrie des origines, puis à nouveau sur Tabulation, et maintenant vous pouvez appuyer sur le bouton et les faire entrer comme ça. Maintenant, nous voulons juste les intégrer pour qu'ils créent réellement cette touche ornée. Si j'appuie sur Entrée S et Y, je peux les introduire. Donc. Voilà. La dernière chose, c' est que j'ai tendance à les remonter. En d'autres termes, vous pouvez voir le bas assez plat en bas. Ce que j'ai tendance à faire, c'est dix pour appuyer sur la tête des sens et les tirer vers le haut comme ça parce que vous remarquerez que sur les piliers, ils ont normalement ce genre d'apparence. C'est exactement ce que je recherche. C'est bon. J'en suis vraiment content. Et maintenant, si nous regardons ici, nous pouvons voir que ce sont les mêmes couleurs, ces blocs ici. Tout d'abord, avant cela, ce que je veux faire, c'est savoir que ces piliers ne seront pas vraiment utilisés sur ceux en pierre. Ils seront utilisés sur ceux-ci ici. Si nous exerçons une pression profonde sur les deux, nous les soulevons et ils seront désormais en mesure de les tester. Si je les place ici, alors je prends mon pilier. Et je peux vraiment le tester. Si je le mets en place, comme ça, puis que j'appuie sur le point et que je m'assure simplement qu'il se trouve des deux côtés, comme vous pouvez le voir, et que le pilier lui-même ressemblera et que vous pouvez voir à quel point cela a été facile à faire. Ça a l'air vraiment très sympa sur ce coup-là. Si j'appuie sur Shift D , que je le saisis à nouveau et que je le tire vers celui-ci. On peut y voir. Encore une fois, ça a l'air vraiment sympa. C'est bon. C'est le pilier terminé. Je vais simplement laisser celui-ci de côté, puis ce que nous ferons lors du prochain, c'est d'en utiliser certains pour créer notre prochain pilier. Pour le moment, vous pouvez voir que nous avons peu près deux piliers, qui vont essentiellement nous aider à assembler nos murs, car vous verrez dans le donjon lui-même que nous avons tous ces petits joints ici et c'est pourquoi nous utilisons ces piliers Vous pouvez voir que certains d'entre eux sont un peu plus fins et la raison pour laquelle ils c'est parce qu'en fait, lorsque vous créez dans votre donjon, vous pouvez légèrement modifier l'échelle Il y a ça. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 29. Créer des supports muraux ornés: Bienvenue à tous sur Blender Three Tonal Engine Five Dngon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Créons maintenant ce pilier. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement mettre celui-ci en place. Et si je vais le faire, c'est parce je peux l'utiliser pour créer celui-ci. Donc, si je prends mon mur, je le prendrai avec ça ici, et ce que cela me permet de faire aussi, c'est de me permettre d'utiliser ces joints également. Si j'appuie dessus sur D, que je le déplace, que j'appuie sur P, sélectionner, que je le scinde, contrôle une géométrie d' origine transformée. Faites-le tourner en rond, donc RX 90, donc en passant par-dessus Et maintenant, il se peut que nous devions le réduire un peu parce qu'il est probablement un peu trop grand, alors j'appuie sur S et je le baisse un tout petit peu. Comme ça, puis appuyez sur Shift et placez-le l'un à côté de l'autre. Appuyons sur le point, et c'est parti. On peut y voir. Pas assez près, alors rapprochons-le un peu plus. Alors ce que nous allons faire, c'est les démonter maintenant. Je vais donc les ramener à peu près où se trouve ce pilier. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les assembler, donc je vais appuyer sur Ctrl J, puis sur Ctrl J, puis appuyer sur. En fait , je pourrais aussi bien en apporter un et le faire je pourrais aussi bien en apporter tourner. Je vais le faire en fait. Shift, soulevez-le. Nous pourrions utiliser un tableau. 90, mais ce sera probablement plus facile si je ne le fais pas. Si j'appuie sur Ctrl Z, je dois maintenant le mettre juste au milieu. Le contrôle transforme les origines du clic droit, la géométrie, le zed, 90, le faire tourner. Maintenant, étant donné qu'ils sont un peu différents les uns des autres, je veux dire par là qu' ils ont été légèrement déplacés. Comme vous pouvez le constater, ils n'ont donc pas vraiment leur centre d'origine Mais c'est assez bon pour toi. Maintenant, ce que je peux faire, c'est les prendre tous les deux. Contrôlez ou transformez la géométrie des origines. Maintenant, je devrais être capable d'en parler. Je vais vraiment les réunir et ensuite le faire. contrôle A transforme la géométrie des origines . Maintenant, parlons-en. Shift D, soulevez-les, puis shift D, soulevez-les et continuez les élever jusqu'à ce que vous soyez vraiment satisfait de leur hauteur , alors allons-les vers le haut. Je me dis que je devrais peut-être les retirer un peu. Je vais les rejoindre tous maintenant. Je vais appuyer sur Ctrl J. Joignez-les tous. Appuyez sur les tirez-les vers le haut juste pour les amener vers le haut et obtenir une taille plus proche de cette taille. Mettons-les en place. Et pourtant, je pense que je suis vraiment contente de leur apparence. C'est bon. Voilà les trois piliers. Un ici aussi, mettez-le en place. Donnons-leur alors des matériaux réels. Nous allons d'abord aborder celui-ci. Je dois appliquer tous mes modificateurs. Mais au lieu de le faire par l'onglet Modifier, il s'agira simplement d'objet, de conversion et de maillage. Et puis ce que je vais faire, c'est passer maintenant à A, projet Smart UV, puis nous viendrons sur deux onglets de presse. Mettons-le sur du matériel. OK. Laissez-le se charger. Allons-y, et redescendons, et ce que nous cherchons, c'est, bien sûr, le rocher. Je cherche une paroi rocheuse et voilà celle-ci. Celui-ci contient déjà le matériau, mais vous pouvez voir que c'est pareil et nous ne voulons pas que, pour appuyer sur A, Smart UV en fait, nous n'ayons pas besoin d'utiliser Smart UV. Nous pouvons utiliser le déballage, vous pouvez voir cette échelle non maniforme. Nous savons ce qu'il faut y faire. Contrôle A, toute origine de transformation est la géométrie, et maintenant, c'est parti. Vous pouvez mieux voir l'atome maintenant, pas tout de même. Enfin, celui-ci. Peut-être utilisons-nous même le projet Smart U V. Smart UV. Et ensuite, apportons le même qu'ici. Je vais juste faire le lien entre ceci et cela. Je vais appuyer sur les liens de contrôle, et c'est parti. Je pense que ça a l' air très bien. C'est bon. Voilà, le pilier proprement dit est terminé. Nous allons donc en venir à celui-ci, et nous l' appellerons pilier. Ensuite, appuyez sur le point suivant, et nous appellerons cela des blocs de piliers. Vous pouvez voir ce qui s'est passé là-bas. En fait, je les ai déjà intégrés à mes pièces réelles pour une raison ou une autre. Maintenant, nous appellerons cela un pilier ou Nuit. Pilier à points ou. Très bien, prenons chacun d'entre eux. Cliquez et nous les marquerons comme actifs, puis nous les ferons glisser vers le bas et les déposerons en deux parties, si je peux les trouver. Nous y voilà. Pièces terminées. Fermez ça parce que je ne veux pas qu'ils reviennent ici et maintenant c'est fait. Maintenant, gardons-les ici parce que je vais en avoir besoin pour les arches de toute façon. Somos va les mettre en place. Pensons maintenant à travailler sur ces étapes réelles. Nous pouvons voir ici qu'en Afrique subsaharienne, ils mesurent un mètre de haut. Ce que je vais faire, c'est placer mon curseur au centre. Shift A. Introduisons un cube, maillage, un cube. Et pour le moment, comme nous le savons, ce cube mesurera 2 mètres haut, ce que nous ne voulons pas vraiment. Allons donc en baisser la hauteur réelle. Donc, si je passe sur le côté droit, passe à l'article, nous voulons la hauteur, deux B, 1 mètre, et nous voulons probablement aussi que la profondeur soit également de 1 mètre. Imaginons que je pense que c'est y. Donc, écoutez, oui, c'est le cas. C'est donc la profondeur en mètre et la hauteur, 1 mètre. Vous pouvez donc voir maintenant que cela convient à certaines petites étapes qui vont suivre . C'est bon. Je pense que j'en suis content. Je me dis : « Oui, probablement 1 mètre deux mètres 3 mètres ». Ça ira très bien. Maintenant, nous allons avoir besoin de deux d'entre eux, alors je vais juste en mettre un. Je vais alors le déplacer, juste pour le dupliquer , en mettre un là. Faisons-le d'abord. Si j'appuie sur un, je peux voir très clairement il y a un gros bout en bas, un petit bout probablement en dessous, puis un gros bout dessus. Faisons-le alors. Donc, il ne reste plus qu'à contrôler la presse, à le réduire. Il y a une pièce assez épaisse ici. Je vais faire le tour maintenant, déplacer et cliquer sur Enter Altern et le sortir. Assurez-vous d'utiliser AlterNS juste pour le retirer et il devrait sortir. Relativement uniforme, comme vous pouvez le constater. Et si vous en avez besoin un peu plus, il suffit de passer à tous les tests. Et ce que je recherche en ce moment, comme vous pouvez le constater, ne fonctionne pas très bien pour moi, en fait. Parce qu'ils le sont en fait , ils n'ont pas été réinitialisés en gros. L'autre point, c'est que si je le fais ressortir comme ça et que je veux le mettre à côté d'un autre, ils ne s'aligneront pas vraiment très bien. Je ne le veux pas vraiment non plus. Donc, ce que je veux faire à la place, c'est appuyer sur la touche Ctrl, puis avant de l'extruder Encore une fois, si vous n'êtes pas sûr d'avoir supprimé cette extrusion, vous allez passer au maillage, au nettoyage, à la fusion par distance Vous ne pouvez voir aucun verset supprimé, et tout ce que je vais retenir sur le mien, c'est cette partie Je vais juste retirer cette façade. Je vais également réinitialiser la transformation. Contrôlez A, réinitialisez les transformations, cliquez sur la géométrie des origines, l'onglet maintenant et sortons-les. Entrez, puis S, et y, et maintenant nous devrions pouvoir les retirer, comme ça. Maintenant, nous pouvons les assembler et maintenant ils s'en sortent parfaitement. C'est bon. Passons maintenant à la prochaine partie qui va y figurer. Encore une fois, nous voulons simplement l'intégrer en partie. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je dois le remplir une fois que je l'ai apporté pour qu'il puisse les mettre les uns à côté des autres. C'est bon. C'est ce que nous allons faire. Contrôle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Ctrl B, puis insérez un biseau Maintenant, introduisons-les, et vous pouvez voir que je dois d' abord les intégrer complètement pour créer cette partie afin que je puisse la remplir. Si j'appuie sur Entrée, Alterns, je l'introduis comme ça, et maintenant vous pouvez voir que cette partie doit vraiment être remplie, ou si nous les retirons pour qu'ils soient placés l'un à côté de l'autre Les retirer sera probablement le moyen le plus facile. Si j'appuie sur S et X, puis je peux les retirer, pour qu'ils soient relativement plats. Maintenant, ils seront placés à côté de l'autre et seront plutôt beaux. Et c'est plus facile que d'essayer de le faire dans l'autre sens où je vais simplement le remplir. Vous pouvez voir qu'il y a une petite file d'attente que j'ai laissée là. C'est là que se trouve l'extrusion, bien sûr. Maintenant, faisons le premier exactement de la même manière, donc je vais appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Contrôle B. Apportez-le, je vais probablement le rendre un peu plus grand que celui du bas. Je vais appuyer. En fait, je vais le faire de la même manière que celui-ci, en fait, ce sera mieux. Je vais appuyer sur Ctrl avant d'appuyer, je vais saisir le recto et le verso. Je vais donc appuyer sur then, puis sur S et y, pour les retirer, comme ça. Je vais probablement les réduire un peu. Alors, abaissez-les un peu vers le bas , juste pour leur donner un aspect un peu différent de celui du bas. Et nous y voilà. Il s'agit du premier véritable soutien réellement effectué. Je suis donc content de celui-ci. Maintenant, en passant à la suivante, nous pouvons voir qu'il y a le bas qui ressort comme ça, et qu' il y a aussi ces trois sortes de pièces ornées dessus Alors faisons-le maintenant. Nous allons donc entrer. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche de la souris avec le bouton droit, cliquez, abaissez-le. Encore une fois, tout de suite, je vais le faire ressortir sur ces pièces du bas Maintenant, si vous voulez les assembler, assurez-vous simplement qu'ils ont la même hauteur sur cette partie. Je ne veux pas les assembler. Je ne pense pas que ça aura l' air correct, alors je vais juste le faire de cette façon. Je vais prendre le devant et par S et y, les sortir comme ça. Ce que je vais faire sur celui-ci, c'est baisser le haut. Je prends ces hauts ici, je vais juste les baisser légèrement comme ça. C'est bon. Passons maintenant à ces trois parties. moyen facile de les créer si j'appuie sur Tab, Ctrl, deux, clic gauche , clic droit et maintenant nous avons trois blocs au centre, et maintenant ce que nous pouvons faire, vous devriez peut-être faire les deux côtés, d'ailleurs, donc je viendrais les chercher tous. Maintenant, vous pouvez utiliser l'option Insérer ici. Si vous appuyez, vous verrez l'insert comme ceci, mais si vous appuyez à nouveau, vous verrez que nous insérons correctement pour créer ces panneaux. Nous y voilà. Voici nos panneaux. Appuyons sur Entrée, S et y et introduisons-les. OK. Et maintenant, appuyons à nouveau et vous voulez que ce soit très léger, alors soyez très prudent , comme ça. Il y a donc un petit ruban par là. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème, et le problème vient du fait que, bien sûr, revenons en arrière. Refaisons, modifions, refaisons que nous n'avons pas réinitialisé notre transformation. Appuyons sur la touche Tab. Contrôlez les transformations, cliquez sur la géométrie des origines. Maintenant, entrez et insérez, et maintenant vous verrez l' insert parfaitement bien. Enfin, appuyez sur S et y, et vous pouvez les retirer. Enfin, ce que vous voulez faire, c'est les retirer très légèrement, pour les extruder à nouveau. Alors, fais-les ressortir un peu plus. Enfin, vous voulez les introduire selon leur origine individuelle. Si j'appuie sur S maintenant, je veux les faire entrer, donc voilà, vous aurez le très beau look orné que nous recherchons réellement Très bien, alors, ce sont les deux supports réellement réalisés maintenant, comme vous pouvez le voir. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous aborderons le matériel et nous l' ajouterons à notre collection. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 30. Installation de base de la sculpation dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les trois à véritables cendres du kit modulaire Engine Five, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous avons donc notre soutien. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est apporter quelques textures, bien sûr. Réinitialisons-les donc d' abord. Donc, contrôlez A, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie Origins, pareil sur celui-ci. Comme ça, puis revenons à cet onglet. Et je pense que nous allons simplement essayer le projet Smart UV , tout d' abord, et allons-y . En fait, au lieu de le rechercher, je vais simplement appuyer sur des onglets, je vais prendre les deux pour les trouver, récupérer ce contenu de Control link, et c'est je vais simplement appuyer sur des onglets, je vais prendre les deux pour les trouver, récupérer parti. J'en viens maintenant à celui-ci, A, Smart UV project. OK, et voilà, tu peux voir. Ils seront vraiment beaux, vraiment très faciles à faire. C'est bon. Allons entrer. Nous les avons déjà nommés. Ils sont donc tous nommés là-dedans. Maintenant, nous avons besoin d'un support mural, et je vais appeler celui-ci. Appelons donc cela un support mural. Et bloquez. Ensuite, nous passerons à celui-ci et nous l' appellerons support mural orné. Je ne sais pas si j'en ai déjà un qui s' appelle Ornate, donc je dois juste vérifier que si je clique sur Entrée, jetons un coup d'œil Non, nous n'avons rien qui s'appelle comme ça, c'est bien. Mettons-les dans nos pièces, c'est fait , puis c' est parti. C'est bon. Alors maintenant, éliminons-les. Nous allons les mettre ici. Comme ça, et il y a des piliers et des supports muraux. Maintenant, faisons quelque chose d'un peu différent. Donc, ce que je vais faire, c'est venir à ma référence réelle, puis je vais la revoir et celle que je vais apporter est quelque chose d'un peu différent qu'ils devraient vraiment apprendre à faire réellement. Vous pouvez voir, pour une raison ou une autre, je ne sais pourquoi, mais cela s'appelle des tuyaux d'égout Cela ne devrait pas être appelé tuyaux d'égout. C'est en fait la falaise, donc nous pouvons voir ici cette falaise. Commençons à construire cette vraie falaise. Quelque chose d'un peu différent, et c'est un peu de la sculpture. Et si vous voulez vraiment vous familiariser avec Blender, vous devriez au moins apprendre à sculpter, afin que ce soit réellement à votre disposition C'est donc ce que je vais vous apprendre maintenant, en plus d'importer vos propres pinceaux ou des pinceaux que vous avez téléchargés. Ces pinceaux peuvent donc être utilisés gratuitement sur n'importe quelle licence, vous êtes donc libre et disponible pour les utiliser dans tous les projets et les télécharger également. Donc, la première chose que nous voulons faire est d' apporter un cube. Appuyez donc cinq fois sur Shift, sur un maillage, puis sur un cube. Ensuite, ce que je veux faire, c'est agrandir un peu ce cube. Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il est de bonne taille. Ne vous inquiétez pas trop de l' échelle réelle, car vous allez en fait beaucoup l'augmenter lorsque vous introduirez dans votre donjon de toute façon Je l'amène donc à cette échelle. Mettons-y un peu, pour qu'il tienne vraiment entre nos murs et qu'il ressemble à une falaise Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est introduire une résolution multiple. Si j' introduis la résolution multiple sur une subdivision, c'est parce que cela améliore légèrement la topologie du maillage et la rend améliore légèrement la topologie du maillage et un peu plus facile à utiliser Venons-y pour ajouter un modificateur. Nous allons introduire une résolution multiple. Ensuite, nous allons diviser cela cinq ou six, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir pour le moment que c'est très, très arrondi, mais ne vous inquiétez pas, car nous allons déplacer cela un peu et d'autres choses de ce genre. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur la touche 8 pour appliquer cela. Vous allez maintenant voir que nous avons toute cette topologie à manipuler, ce qui est vraiment génial Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de les déplacer un peu. Je veux essentiellement copier trois fois, j'ai trois clips. Appuyons sur Shift D. Appuyons à nouveau sur Shift D. Allons-y. Passons maintenant à notre première question. Et ce que je vais faire, c'est marquer n' importe quel point. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais appuyer sur le G et je vais faire ressortir ce s pour commencer à les déplacer un peu. Peut-être que je l'ai un peu trop alors je vais l'intégrer un peu comme voulais le rendre un peu plus carré et un peu différent les uns des autres. Je vais les sortir comme ça. Sortons-en peut-être le verso aussi. Donc, ne vous inquiétez pas trop pour, vous savez, leur donner la bonne forme ou quoi que ce soit d'autre pour le moment. Nous n'avons vraiment pas à nous inquiéter à ce sujet. Très bien, passons à celui-ci. Fais la même chose. Alors, rendez-les un peu plus carrés. Parce que travailler avec un objet carré est beaucoup plus facile que de travailler avec un objet arrondi, même s'il s'agit de falaises C'est pourquoi nous le faisons réellement. Alors aime ça et fais-le ressortir. Passe-moi celui-là. Passons ensuite à la dernière. En fait, sauvegardons le ho, car nous avons affaire à un grand nombre de polygones ici. Je ne veux donc pas que mes mélanges tombent en panne, alors sortons-les. Le rendre carré, donc. accord, donc celui-ci, je trouve qu'il est vraiment beau . C'est bon. C'est ce que nous avons fait maintenant. Alors maintenant, nous voulons le faire. Maintenant que nous les avons retirés, dirigez-vous vers notre panneau de sculpture Maintenant, lorsque vous passez à votre panneau de sculpture, il éliminera tous ces sols et autres objets de ce genre, ce qui vous permettra de voir beaucoup plus facilement ce que vous faites Maintenant, avant de vous y rendre, la meilleure chose à faire est de tous les récupérer. Ce que vous pourrez faire maintenant, Ce que vous pourrez faire maintenant c'est probablement travailler sur deux d'entre eux. Imaginons que nous travaillions sur trois d'entre eux. Eh bien, passons maintenant à notre panneau de sculpture. Assurons-nous que nous sommes vraiment sur celui-ci, il est écrit, des bandes d'assiettes, et ensuite ce que vous devriez être capable de faire, c'est probablement sur celui-ci, oui. Celui qui n'est pas sélectionné, ce serait celui qui ne l'est pas. Donc, en gros , le sélectionner l'amène de telle sorte que vous ne pouvez pas réellement dessiner dessus. Tout ce que je fais ici, c'est juste l'utiliser. Vous pouvez maintenant utiliser une tablette graphique pour cela. Mais je vous montre simplement à quel point c'est facile à faire, et vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée pour faciliter les choses. Maintenant, vous pouvez également atténuer ce car nous allons apporter nos propres pinceaux. Mets-le bien en forme et grumeleux juste pour le moment en utilisant ces barrettes, puis je vais passer à celui-ci maintenant Je dois y retourner pour le modéliser et m' assurer de bien réussir celui-ci Voyons si je peux vraiment le faire en faisant ça. Oui, je peux Allons-y. Nous avons cette seule fente. Faisons en sorte que cette marche soit plus mouvementée. Je vais le faire assez rapidement, mais c'est à vous de décider, vous devriez probablement prendre un peu plus de temps avec les vôtres. Rendez-les aussi beaux que possible. Je ne fais que sculpter là où vous pouvez voir, j'en ai beaucoup trop Je vais maintenir le bouton Shift enfoncé passer dessus et le baisser. Vous pouvez voir à quel point il est facile de les sculpter Comme ça, je vais juste m'en débarrasser et maintenant tu peux voir. Ça a l'air plutôt sympa, comme ça. Bon, revenons maintenant au mannequinat. Passons à une dernière question. Allons-y. Un peu de sculpture sur celui-ci. Je pense que pour une raison ou une autre, celui-ci ne va pas bien. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment arriver . J'ai aussi ma dynamo et c'est pourquoi, si cela se produit, cliquez dessus, et tout devrait bien Donc, en gros, cela semble en fait les réduire. Je ne suis donc pas sûr que si je clique dessus puis que je dessine, cela ne fait que réduire la topologie Donc je veux que ça disparaisse. Alors fais juste attention. Vous pouvez également remailler, si vous le souhaitez, afin de voir si vous le faites, mais cela réduira la topologie car elle est basée sur la taille du voxor Donc, si je l'augmente ou le baisse, cela se lira comme suit : « Excusez-moi ». Si vous avez besoin de lire « Excusez-moi », utilisez simplement ce bouton. Très bien, alors allons-y. Fais-le grumeleux, je veux dire , comme ça, et enfin, retirons-le. Vous ne devriez pas avoir besoin de lire « Excusez-moi » si vous faites attention, car il ne s' agit pas d'un cours de sculpture Je vous montre simplement comment nous allons créer nos falaises. C'est le moyen le plus simple de le faire. Vous pouvez également utiliser Z brush ou quelque chose comme ça, mais nous voulons bien sûr que ce soit un cours mixte Je vous montre donc comment procéder mais nous voulons bien sûr que ce soit un cours mixte. Je vous montre donc comment procéder . C'est bon. Allons-y. Nous avons nos trois falaises de base. L'essentiel est terminé. Dans la leçon suivante, je vais donc vous montrer comment utiliser des pinceaux et comment les modifier pour qu'ils ressemblent davantage aux falaises que vous voyez sur la référence. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 31. Importer des pinceaux personnalisés dans Blender: Bienvenue si vous voulez découvrir le kit modulaire Blender Three to One Red and Five Dungeon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous devons faire, c'est apporter de nouveaux pinceaux. Mais la première chose que nous allons faire est de nous assurer que je les ai bien sélectionnés , afin que nous puissions voir ici que je me demande si je désélectionne tout Je peux vraiment y aller maintenant ? Non, tu ne peux pas vraiment dessiner dessus de cette façon. Je me demande juste si je les rassemble tous ensemble, puis si j'appuie sur la touche Tabulation pour passer à la sculpture. Maintenant, il suffit de me laisser recommencer là-dessus. Je me demande donc si je les réunit tous et si je les sélectionne ensuite, peut-être que je pourrais le faire de cette façon. Je vais donc appuyer sur Ctrl J, les assembler, et maintenant essayons de sculpter, et maintenant vous pouvez voir que je peux dessiner sur chacune Donc, je vais probablement le faire de cette façon cela nous facilitera un peu les choses. Maintenant, apportons nos pinceaux. Maintenant, pour apporter vos pinceaux, ce que vous voulez faire, c'est passer à celui-ci, qui dit, dessinez, c'est celui que nous allons utiliser des bases pour introduire les pinceaux. Et ce que vous voulez faire, c'est venir ici où se trouvent cette petite clé et ce tournevis, cliquer dessus et vous verrez que c' est là que se trouvent vos pinceaux Maintenant, vous allez voir que j'ai déjà apporté mes pinceaux. Eh bien, pour apporter vos pinceaux, il vous suffit d'aller dans le dossier. Vous allez aller dans Ajouter. En gros, vous voulez que vos pinceaux soient déjà dans un fichier de fusion Donc, parce que cela rend les choses beaucoup plus faciles. Ainsi, une fois que vous les avez placés dans un fichier de mélange ou que vous les avez créés dans un fichier de mélange, ils sont très faciles à importer. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'abord trouver notre fichier de mélange avec nos pinceaux. Dans votre pack de téléchargement, vous en aurez un qui indiquera « Rock Brushes ». Si vous double-cliquez dessus, vous verrez que nous avons un aperçu, et nous en avons un qui est en fait un fichier de fusion. Nous voulons cliquer sur ce fichier de mélange. Et ce que nous voulons faire alors, vous pouvez voir que nous les avons tous, qui se trouvent en fait dans ce fichier de fusion. Nous voulons cliquer sur celui qui dit pinceaux, et maintenant vous verrez que nous avons tous ces pinceaux ici. Ils voient que tous ces pinceaux sont des pinceaux pour falaises. Si je sélectionne celui-ci, déplace, que je sélectionne le N, puis que je l'ajoute, nous apporterons tous mes pinceaux qui se trouvent ici Maintenant, passe sur le côté. Cliquez dessus. Je vais prendre un peu de temps pour le charger. Mais ensuite, vous verrez qu'une fois qu'ils seront chargés, vous les aurez tous. Maintenant, je ne vais pas utiliser beaucoup de ces différents pinceaux. Je vais juste en choisir un, voir à quoi il ressemble et l'utiliser pour mon clip. Vous pouvez voir ici à quoi ressemblera mon clip. Vous pouvez voir à quel point c'est facile à faire et à quel point cela va être beau. Maintenant, je dirais que pour moi, je dois au moins y retourner et probablement construire un autre lotissement Et la raison en est que vous pouvez voir que c'est un peu flou en ce moment, et je ne le veux vraiment pas Donc je vais faire, c'est faire du mannequinat. Je vais entrer et je vais appuyer sur la touche Tab. Saisissez-les, appuyez sur la touche Ctrl, ils se transforment tous, cliquez sur la géométrie d'origine, ajoutez-la et modifiez-la. Cette fois, je vais apporter une surface de lotissement. Apportez une surface de subdivision. Cela prendra un peu de temps, car il évident que nous traitons de nombreux points ici. Maintenant, si votre ordinateur est un peu plus lent ou quelque chose comme ça, comme je l'ai dit, assurez-vous d'avoir enregistré votre fichier dès le départ, et voyons simplement le nombre de polygones réels Vous pouvez voir ici que nous en avons 100 Je crois que si j'appuie sur la touche Tab, ou si je l'applique réellement, appliquons-le et nous verrons exactement combien de polygones sont présents Ce sera probablement des millions. Et c'est pourquoi vous devez faire très attention à ne pas l'utiliser. C'est une autre raison pour laquelle j'utilise également une résolution multiple, car en fait, elle le fait à la volée. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons 876 000 polygones maintenant, ce qui représente beaucoup de polygones avec lesquels Si vous rencontrez des problèmes, utilisez la résolution multiple au lieu de la subdivision. C'est bon. Alors maintenant, nous allons revenir à la sculpture, et maintenant je vais la faire ressortir, comme vous pouvez le voir, elle est un peu plus belle Maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment commencer à faire ressortir les parois de mes falaises. Je vais juste appuyer sur la tête de commande. Je vais en prendre un autre, donc je vais en prendre un comme celui-ci. Et prenez le bas de l' écran juste pour leur donner un aspect un peu différent. Maintenant, le but ici est de passer en revue chaque partie du mur de clips , car vous aurez alors un très beau maillage à utiliser lorsque vous l'introduirez. Tout ce que je vais faire, c'est en choisir un autre, passer en revue et le rendre vraiment très sympa. Je ne veux pas vraiment le vouloir plusieurs fois. Je voudrais mélanger un peu les choses, quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça est vraiment sympa. Peut-être même que je vais le faire en dessous, juste au cas où je voudrais aussi faire demi-tour. Vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment beau comme une vraie falaise dans notre donjon Très bien, alors passons à la suivante maintenant. Encore une fois, si vous optez pour une taille trop grande, cela n'aura pas l'air correct. En fait, je suis en train d'apporter cette partie, vous pouvez voir que ça dérange aussi celle-ci, alors faites attention à ça Allons-y. Allons-y. Je vais d'abord fabriquer les pièces des blocs, puis je vais les sortir avec l'autre, les lisser un peu, puis entrons et essayons celui-ci. N'essayez pas encore celui-ci. Celui-là est plutôt sympa aussi. D'ailleurs, ces pinceaux sont vraiment très jolis. Passons à celui-ci. Nous voulons juste qu'il soit très différent de l'autre. Maintenant, souvenez-vous que les lignes ne seront pas comme ça. Ce n'est pas réaliste. Ils vont tomber parce que les falaises se forment évidemment à cause de l'érosion. Tenez-en donc compte et ne faites rien de trop fou. Maintenant, introduisons celui-ci pour égaliser un peu les choses, et je pense que nous en avons presque assez fait sur ce point. Ouais Je pense que je vais l'atténuer un peu , puis le faire ressortir pour qu' il soit très différent de celui-ci. C'est bon. Alors maintenant, entrons et faisons notre dernier match. Je vais prendre celui-ci. Donc, OK. C'est probablement trop là-dedans. Je vais vraiment le remplir. Je veux juste le remplir. Lissez-le un peu, puis revenez à mes pinceaux et maintenant sortons-le. Voilà, on dirait. Tomball aime ça. C'est bon. Sortons celui-ci, éliminons-le. Nous allons alors faire de même au dos, le lisser, puis le lisser avec un pinceau, prendre celui-ci Allons-y. Je ne vais pas utiliser celui-ci en fait. Je vais en prendre un autre. Ils se ressemblent encore une fois trop, alors prenons-en un autre. Ça a l'air différent. En gros, nous voulons qu'ils soient complètement différents. Attention, vous pouvez voir que nous nous étirons beaucoup là-bas, ce à quoi nous voulons faire attention. Si vous vous étirez, vous pouvez également utiliser celui qui est gonflé. Cela aidera ensuite à gonfler cette zone au lieu de simplement y mettre du filet supplémentaire, car cela ne l'use pas toujours sur nos pinceaux Ne le faisons pas. Allons prendre celui-ci. Je ne vais donc pas vraiment y remédier Je vais vraiment laisser ça et je pense que j'en ai presque terminé, sauf cette partie. Ça a l'air un peu trop fluide. Oui, donc. Très bien, ça a l'air vraiment bien. OK, maintenant c'est fait. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est revenir à la modélisation. Et nous savons que ces mesures sont vraiment très denses pour le moment. Donc, ce que nous voulons vraiment faire, c'est réduire ce maillage, car il est évident que nous ne pouvons pas travailler avec un tel nombre de mesures, tel nombre de polygones. Alors faisons-les tomber. Ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur. Je vais venir décimer. Et quand j'ouvre la décimale, vous pouvez voir ici qu'il s'agit de 350 000 polygones, et ce n'est pas ce que nous voulons Réduisons-le à pas 0,1, quelque chose comme ça, et vous verrez vous perdez pas mal de détails. Mais ce que vous verrez, c'est que vous ne perdez pas autant que vous le pensez. En gros, nous pouvons maintenant régler le problème. Faisons en sorte que tout se passe bien. Cela va prendre un peu de temps et nous y voilà. Maintenant, appliquons-le. Contrôle A, je vais prendre un peu de temps . Maintenant, nous en sommes arrivés à 65 000 polygones, et maintenant vous pouvez voir qu' ils sont Maintenant, séparons-les tous, prenons-les tous. Venons-en au maillage, séparé par des parties détachées, et c'est parti. Enfin, maintenant, appuyons sur le contrôle A, tout se transforme correctement. Origine de la géométrie. Et maintenant, je vais faire, c'est bien les apporter, je vais d'abord les déballer. Je vais appuyer sur A, projet intelligent. suivante, A. Enfin, la dernière, exactement la même. Et ensuite, ce que nous ferons avec celle-ci exactement la même. Et ensuite, ce que nous ferons avec c'est apporter le matériau, qui sera la pierre, pierre, où est-elle ? Je pense que c'est une paroi rocheuse. Allons-y. Et ensuite, ajoutons la paroi rocheuse du second. Donc, en gros, nous prenons celui-ci, celui-ci, celui-ci, appuyons sur Ctrl L, et vous allez en apporter une copie, où se trouvent les liens vers les documents. C'est bon. Allons-y. Maintenant, vérifions-les. Dans notre vision rendue, vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très jolis et qu'ils ont vraiment, vraiment l'air d'avoir été extraits de ce clip en gros. C'est bon. Je vais juste réfléchir à ce que crée réellement, parce que je pense que ceux-ci sont vraiment plus beaux que ceux-là. Oui, je pense avoir fait un meilleur travail sur ceux-ci, donc j'en suis content. C'est bon. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu' à entrer et à appeler ce clip un. Et vous pouvez voir qu'ils ont mes casquettes. Éteignons ça. Appuyons sur la touche Ctrl. Control C, euh, passons au clip 2 suivant. OK. Et puis Cliff Three. Maintenant, saisissons-les tous. Déposons-les dans nos pièces, c'est fait. De plus, je dois l'ouvrir parce que je dois tous les récupérer , cliquer avec le bouton droit de la souris et les marquer comme actifs. Maintenant, je peux fermer cette sauvegarde. Maintenant, plaçons les falaises à l'arrière. Je vais également le mettre sur du matériel. Je vais prendre l'une de ces presses B, puis je vais déplacer ces quatre mâchoires les assembler un peu plus en T. Comme ça. C'est bon. Elles sont terminées. Maintenant, j'en suis vraiment content. ne me reste plus qu'à réfléchir à la création de notre prochaine partie. Passons à nos références et nous allons ajouter une nouvelle référence, ouvrons-la. peu près, vous pouvez voir que nous avons refait les falaises, les portes, tous les étages et les piliers. Tous les tuyaux d'égout sont faits, les murs sont faits. La seule chose, il nous reste donc celui-ci et celui-ci. Je vais juste les descendre, grands escaliers, petits escaliers. Et je pense que c'est tout. Il reste quatre parties à faire. Je pense que nous devrions commencer à faire ensuite ce seront les escaliers eux-mêmes, car ce sera alors un peu différent. Je vais ensuite nous faciliter la tâche pour créer les escaliers, qui sont ceux-ci ici, les escaliers arrondis. Je pense donc que nous allons créer les escaliers, retourner aux arches , puis enfin aux escaliers arrondis, et enfin passer à la partie la plus difficile, à savoir les véritables flammes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 32. Créer nos premiers escaliers: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire à trois moteurs réels à cinq dng et le soulever sur la référence réelle que nous avons choisie Je suis content de suivre Fine maintenant. que nous allons faire, c'est l'escalier lui-même Ce que nous allons faire, c'est l'escalier lui-même ou double-cliquer dessus et voici nos escaliers. C'est bon. Le truc avec les escaliers, c'est que nous devons les rendre assez hauts, en gros. Ils doivent donc tenir compte du fait qu' ils vont démarrer la bombe et qu'ils doivent monter à l'étage suivant. C'est essentiellement ce que nous essayons de faire. Je peux en fait utiliser l'un d'entre eux pour avoir une bonne idée de la hauteur réelle, car vous pouvez voir que c'est sur le plan du sol, et c'est là qu'ils vont monter, en gardant à l'esprit que vous aurez probablement un peu de sol ici. Il vaut donc mieux passer à la dernière étape, dépassant légèrement le temps de suspension. Donc, juste pour en tenir compte. Maintenant, c'est à vous de décider combien de temps vous les fabriquez, mais, bien sûr, vous ne voulez pas qu'ils soient trop longs, vous voulez qu'ils soient réalistes. Et l'autre chose à laquelle vous devez penser, c'est lorsque vous prenez ce moteur intonal 5, nous allons utiliser une collision parce que le gars doit monter les escaliers Il doit donc y avoir une collision en haut, donc vous ne voulez vraiment pas que ce soit vraiment trop raide ou quoi que ce soit d'autre, et vous ne voulez pas non plus que ce soit trop peu profond , où les escaliers seront vraiment très longs et difficiles à attendre. Il faut donc équilibrer tout ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est récupérer ça. Nous allons appuyer sur Shift A, curseurs sélectionnés. Je vais apporter un que. Je vais réduire la taille de mon cube, alors abaisse-le. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z et je veux tout d' abord le faire descendre pour vérifier la taille de l'escalier. En gros, je veux que cela soit au même niveau le plan du sol actuel , qui est cette ligne rouge. Et puis je veux aussi m'assurer que les escaliers ne sont pas trop massifs. Je dois l' apporter, comme vous pouvez le voir, je dois le réduire parce que pour le moment, vous pouvez voir que ce sont des escaliers assez hauts. Je veux dire, ce type va faire de l'exercice chaque fois qu'il monte les escaliers, et nous ne voulons vraiment pas ça. Alors SD, abaissons-le, et équilibrons-le encore une fois avec notre plan au sol, abaissons-le. Et maintenant, vous pouvez constater qu'ils ont un aspect beaucoup plus uniforme et facile à utiliser. Donc, si j'appuie sur SD maintenant, je vais le baisser un peu plus comme ça, et c' est parti. Maintenant, la prochaine chose que nous devons déterminer est de quelle largeur ? Maintenant, il y a une raison pour laquelle nous en faisons le fouet que nous utilisons. Lorsque nous l'intégrons dans un véritable moteur, nous voulons être en mesure de le faire descendre. S'ils sont trop fins, je ne pourrai pas les descendre parce que les murs cesseront de les séparer. Nous devons donc les agrandir. Donc, si nous appuyons sur SNX, nous pouvons les élargir légèrement comme vous le pensez des escaliers, et vous n' aurez aucun problème avec les collisions ou quoi que ce soit d'autre. C'est bon. La prochaine chose que nous voulons faire maintenant est de créer ces escaliers qu'ils aient l'air corrects. En d'autres termes, sortons-les un peu. Donc. Prenons le montage proportionnel aux flics. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est moi qui veux prendre la première place. Je veux appuyer sur la touche D, et je veux garder cette partie là. Ensuite, dans la partie inférieure, je veux appuyer sur la touche Ctrl et ajouter quelques boucles de bord parce que je veux les transformer essentiellement en blocs. Donc, pendant que j'ai introduit ces boucles de bord, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer la couture Ensuite, ce que je vais faire, c'est vous débarrasser du dos de ces bases de suppression. Et maintenant je vais le faire. Je vais les séparer. Donc tous les autres pour les séparer. Vous allez appuyer sur y, g, les séparer, comme ça. Et ensuite, ce que vous voulez faire, c'est séparer cela de tout le reste. Et la raison en est que nous allons réellement les niveler indépendamment de celui-ci. Appuyons sur la sélection P. Alors, saisissez à nouveau les parties inférieures. Maintenant, je veux remplir les visages et les réunir. Donc, si j'appuie sur S et X, vous verrez que je peux les réunir. S'ils ne se rejoignent pas, assurez-vous simplement que vous êtes d'origine individuelle. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est mailler, nettoyer, vous calmer et combler les trous. Et maintenant, vous allez voir que nous avons un avantage sur chacun d'entre eux. Et maintenant, je veux appuyer sur la touche Ctrl Tout se transforme en un clic droit. Définissez la géométrie d'origine, introduisez votre clé, insérez biseau, abaissez-la et soulevez-la probablement une seule fois comme ça Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les rapprocher à nouveau avec SN afin qu'ils soient en fait le point de départ de nos véritables étapes. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réellement appliquer cela. Et puis ce que je veux faire, c'est maintenant créer ces étapes réelles. Maintenant, en ce qui concerne les escaliers, ils veulent surplomber un peu ces pièces Ce que je vais faire, c'est entrer , saisir mon edge select, le baisser, puis saisir chacun de ces côtés et les faire ressortir. Maintenant, je ne vais probablement pas être en mesure de les faire ressortir, comme vous pouvez le constater, parce que je dois être sur le juste milieu. Maintenant je peux les sortir comme ça. C'est bon. Alors maintenant, nous voulons faire quelques pas concrets ici. Donc, si j'appuie sur Ctrl, deux , clic gauche, clic droit, plaque droite, marque le péché. Prenez celui du centre, y, puis divisez la carte. R, assurez-vous que vous êtes à nouveau d'origine individuelle. S et X, réunissez-les, puis évoquez-les, comme ça. A pour tout faire pousser et les placer ensuite sur ces dalles de pierre comme ça Enfin, rapprochez-les maintenant, donc SN X, puis nous pourrons introduire un modificateur. Contrôlez les transformations A, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, ajoutez un modificateur , insérez un biseau, abaissez-le, amenez-le vers le haut, et mettons-le également dessus Objet moteur, on peut vraiment voir à quoi ressemblent les escaliers. Vous pouvez déjà voir qu'ils sont vraiment très jolis. Maintenant, joignons le tout , donc contrôlons A. Joignez-les aux blocs, contrôlez J. Et puis contrôlez toutes les transformations, cliquez avec Et puis contrôlez toutes les transformations, le bouton droit sur les origines, la géométrie, et c'est parti. Voici nos marches en pierre. Maintenant, je dois vous demander qu'ils ne sont pas vraiment attachés au mur ou à quoi que ce soit d'autre C'est parce que nous avons juste besoin d' entrer maintenant et d'utiliser un tableau. Je vais donc mettre ça à zéro. Ensuite, ce que je vais faire c'est les soulever. Normalement, si vous les soulevez jusqu'à un, ils seront placés juste au-dessus d'eux. Alors ce que vous pouvez faire, c'est les faire reculer maintenant en utilisant le Shift Born. Normalement, si vous les ramenez à un, ils seront juste là-haut, mais je veux les retirer pour qu'ils soient légèrement là-haut, afin qu'ils aient vraiment l'air tous assemblés. Et maintenant tu l'as fait. Ce que tu peux faire, c'est les amener jusqu'au sommet. Donc, si je les évoque jusqu'en haut. Ainsi, maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons réellement les amener au sommet de notre mur. En gardant à l'esprit, comme je l'ai dit , que le sommet doit être au même niveau. En d'autres termes, si j'en enlève un puis que je le retire, vous pouvez voir qu'il doit maintenant être très, très légèrement remonté, pour qu' il corresponde au mur que nous allons y ériger. En gros, comment s'y prendre ? Eh bien, nous pourrions le soulever avec ces d. Si je le soulève, vous pouvez voir que nous pouvons le faire de cette façon. Ensuite, cela le soulèvera pour que notre plancher arrive ici, au sommet de ce mur. Mais le problème, c'est que vous allez vous retrouver avec un petit écart ici, ce qui n'est pas vraiment idéal. Nous allons vraiment le remettre en place. Je vais appuyer sur les commandes. Au lieu de le faire, nous pouvons réellement intervenir et agrandir un tout petit peu ces étapes. Si j'appuie sur A et que je saisis tout, puis j'appuie sur S et je peux vraiment les sortir et les faire rentrer en haut d'ici. Maintenant, je voudrais aussi les remonter un peu plus que cela, parce que n'oubliez pas le sol lui-même doit passer par-dessus le haut et que ces escaliers doivent se trouver soit juste en haut soit juste sur le bord du mur. C'est à vous de décider comment vous le faites. J'ai cependant tendance à les placer un peu plus haut, puis à mettre mon plancher en dessous. Processus d'incendie, mon sol devrait alors s'adapter parfaitement à cet endroit, et c'est essentiellement ce que je recherche. Vous pouvez donc voir que ce sont nos étapes réelles maintenant. C'est bon. J'en suis vraiment content. OK. Maintenant, l'autre chose que je veux faire, c'est m' assurer que je dispose certaines étapes pour mon soutien réel. En d'autres termes, j'ai également besoin de marches d'un mètre de haut. Entrons, je vais réduire et m'assurer qu' ils vont bien aussi. Donc, tout d'abord, je vais juste revenir en arrière, voir où se situe la plus haute marche. Vous pouvez voir ici qu'ils sont vraiment très bien ajustés. Vous pouvez voir que si je mets ça là, mon étage y ira et puis ces marches monteront jusqu'ici, elles sont vraiment cool. Ce que je peux faire maintenant. Maintenant que je les ai en place, je peux simplement les déplacer dans l'autre sens. Je suis juste en train de vérifier si je suis satisfait de leur taille réelle. Alors, à quelle distance ils se trouvent, et je pense que je le suis. La seule chose qui ne me plaît pas c'est leur largeur. Je vais les rapprocher par S et X. Rapprochez-les un peu plus l'un de l'autre parce qu'ils semblent un peu trop larges, quelque chose comme ça. N'oubliez pas que vous devez le faire avant d'avoir réellement demandé à modifier, car il sera alors beaucoup plus facile à l'avenir faire tout ce que vous voulez. Très bien, alors j'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appliquer mon modificateur, donc contrôler. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est déterminer comment je vais créer cette pierre qui va passer en dessous d'eux. Je vais juste mettre ça de côté, et ce que je vais d'abord placer dans la partie inférieure. Celui-ci et un en haut, donc celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift S car c'est sélectionné. Ensuite, ce que je veux faire , c'est maintenant apporter un cube. Je veux donc appuyer sur la touche A, apporter un cube. Je veux réduire un peu ce cube. Donc un peu plus petit comme ça. Je vais appuyer sur un. Désolé, trois, car cela doit être très précis. Alors, ce que je vais faire, parce que cela doit être très précis. En fait, je vais prendre mes escaliers et mon cube. Je vais appuyer sur la touche H pour masquer tout le reste. Et puis j'appuie sur trois, maintenant je peux vraiment voir ce que je fais réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est tirer ce cube un peu vers l'arrière, comme ça, puis je vais lui donner la bonne largeur maintenant. Donc S et y, désolé, S et X, retirez-la. Et vous voudriez que ce soit probablement juste un peu avant le bout des lèvres. C'est essentiellement ce que je recherche. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est le sortir jusqu' au bord d'ici. Si je le prends, vous pouvez aussi voir qu'il dépasse par le haut et je ne veux vraiment pas ça, donc je veux qu'il descende deux en dessous, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est me demander si je veux simplement que cela vienne ici pour que vous puissiez voir autour d'ici et qu'il augmente. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur trois, et je vais en gros le tirer jusqu'ici. Là où se trouve celui-ci, vous pouvez donc voir qu'il y a un rond-point Alors ce que je veux faire maintenant, c'est créer une boucle périphérique. Contrôle, clic gauche, amène-le ici. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est en parler. Cela va donc être un peu fastidieux, mais nous allons maintenant passer à un autre contrôle de boucle périphérique. Revenons en arrière Amenons-le là-bas, prenons le dessus. Alors, vous l'extrudez vers le haut. Même chose. Contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites-le glisser jusqu'au bord d'ici. Troisièmement, sur votre pavé numérique pour saisir le haut, tirez-le vers le haut, comme ça, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Faites-le glisser à nouveau sur trois pour atteindre le haut, puis vous allez continuer à répéter ce processus. Et si nous le faisons c'est parce que nous allons réellement installer ce mur de pierre sur nos marches. Nous essayons donc simplement d'obtenir la forme réelle dont nous aurons besoin pour ce véritable mur de pierre, et c'est pourquoi nous procédons de cette façon, car c'est en fait le moyen le plus simple de le faire. Tu pourrais essayer la pluie et d'autres choses comme ça. Mais croyez-moi, j'ai essayé cela plusieurs fois maintenant, et je pense que c'est le moyen le plus rapide de le faire Contrôlez la loi, apportez-la, puis trois. Cliquez sur le haut, puis faites-le apparaître. Contrôlez et continuez à travailler, continuez à appuyer sur trois, extrudez, créez une boucle de bord, essayez de vous rapprocher relativement puis contrôlez, ramenez le tout, puis trois, puis deux ou trois de plus, je pense Ne vous inquiétez pas d'être absolument parfait. Ce n'est pas nécessaire, alors nous pouvons le sortir vers le haut, puis le contrôler, puis trois. Prenez le dessus, puis nous passons au dernier, alors contrôlez. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis trois, puis extrudez le tout en place comme suit C'est bon. Nous y voilà. Voilà notre ancien escalier en pierre. Voilà les ingrédients de cette pièce. Nous devons maintenant passer à la leçon suivante. Si c'est un présage, nous avons besoin quelques marches en pierre qui conviendront également à cette pièce Ensuite, nous devrions pouvoir apporter notre pierre. D'accord, tu veux, alors j'espère que ça t'a plu. J'espère que vous avez apprécié le cours, je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 33. Finir nos escaliers droits: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire Three Engine Five Dungeon et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Maintenant, tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, installons ces escaliers correctement. Alors, où vont-ils aller ? Si je l'apporte et que je le mets en place, vous pouvez voir que ce seront les escaliers ici. Donc, ce que je vais faire, c'est monter mes escaliers et je vais les prendre tous. Je vais m'y prendre avec Edge, juste pour m'assurer de tous les saisir. Juste celui-ci ici. Ensuite, je vais appuyer sur sept pour y aller. Pour aller trop loin. Je veux appuyer sur la tête, le cadre métallique, D. Ensuite, je vais passer au sélecteur de visages et je vais tous les attraper en bas Control Plus pour m' assurer que je les ai tous, changez de vitesse, puis arrêtez-les, et c'est parti. C'est celui-là. Maintenant, ce dont nous avons besoin, ce sont ces pièces ici. Entrons et récupérons également ces pièces. Ces pièces devraient être plus faciles à saisir, nous allons donc passer à cette partie. Nous les examinons ici. Si j'arrive avec Shift Click, Shift Click à fond, et ensuite nous allons le faire. Maintenant, il suffit d'appuyer sur Shift D, de le déplacer, et c'est parti. C'est bon. Nous y voilà. Nous pouvons voir que nous les avons également. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à le remplir à nouveau, donc je vais le remplir en déplaçant le clic. Ce que je vais faire, c'est juste les supprimer. Comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais vraiment combler les boucles de bord comme ça. Maintenant, pensons à remplir les visages avant d' aller plus loin. Donc, si je le cache, nous pouvons voir ici, en particulier, j'ai un tas de lacunes et même de lacunes ici, comblons-les. Si je prends celui-ci, F, il suffit de descendre, remplir les visages, en m' assurant que c'est bien avant de continuer. F et F et enfin, celui du bas. Comme ça. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, tout ce que je veux, c'est appuyer sur le tag, remettre mes escaliers en place, m'assurer qu'ils sont bien en place, ce qui est le cas. Et maintenant, ce que tu peux faire, c'est apporter ta vraie pierre. Donc, si je comprends bien, vous pouvez probablement faire les deux en même temps. Appuyons sur le contrôle ou transformations, la géométrie d'origine des plaques. Et maintenant, je vais les récupérer, sélectionner la touche L de mon cube, et nous allons lier les modificateurs de copie réels Laissez-le se charger. Cela demande un peu de travail de charger celui-ci , car il comporte quelques étapes , alors laissez-le se charger. Et n'oubliez pas que nous l'avons subdivisé six fois, il se peut que nous devions décomposer la subdivision pour ces étapes réelles Vous pouvez voir ici que si je zoome dessus, maintenant, nous avons de vrais problèmes avec cela, et vous allez vraiment avoir ceci. Donc, tout d'abord, je vais supprimer les subdivisions, afin de faciliter un peu travail sur celui-ci Vous pouvez donc voir que j' ai noté les deux subdivisions. Non, donc je pense que ça en a fait six. Oui, ça l'est. Passons maintenant à celui-ci. Appuyons sur le point 1. Et ce que je vais faire, c'est en démonter un autre. Alors, remontons-le encore une fois. Maintenant, ce que je peux faire, c'est travailler avec ça en les réduisant. Donc, si j'entre, je les attrape, appuie sur SN et je les abaisse, alors abaisse-les. Retournez là où ils doivent être, puis appuyez sur la touche Tab, et maintenant vous pouvez voir que nous arrivons réellement à quelque chose. Ils ressemblent en fait à la pierre du sol lui-même. Maintenant, ce que nous devons faire , c'est appliquer cela, car cela nous permettra d'attendre beaucoup plus facilement. Donc, si je viens et au lieu de les appliquer un par un, je viens sur l'objet, que je descends pour convertir, que je clique sur le maillage, et c'est parti. Maintenant, nous l'avons appliqué. Maintenant, il est beaucoup plus facile d'attendre. Maintenant, nous pouvons passer à l'édition proportionnelle G, puis nous pouvons simplement commencer à les retirer maintenant juste pour les rendre beaux et nets. Donc un peu de temps. Vous pouvez voir maintenant à quel point c'est facile à faire. Vous allez voir ces étapes commencer vraiment à apparaître maintenant que nous avons passé beaucoup de les créer alors que nous n'avons pas fait beaucoup de travail du tout. Vous pouvez donc voir ici que nous allons devoir extraire un peu certains. Il suffit donc de le tirer vers le bas, le tirer vers le haut, de contourner le problème. N'oubliez pas que cette dernière marche se trouvera dans le sol, alors ne vous inquiétez pas trop pour celle-ci. Il suffit de vous frayer un chemin, en vous assurant qu'ils sont vraiment beaux. Ne t'inquiète pas pour les petites pièces qui sortent comme ça Nous pouvons passer en revue ceux qui sont réellement entrés en place. C'est bon. Voilà donc les petites étapes franchies. Donc, je ne vais pas les retirer, un tout petit peu. Comme ça. Mets-les dedans et c'est parti. OK. Je pense que j'en suis vraiment très content. Il semblerait que les marches aient été en quelque sorte placées au sommet de ces rochers ou encastrées dans les rochers, et c'est exactement ce que nous recherchions. Je vais juste les manipuler un peu plus pour les amener comme je le veux. Comme ça. OK. Je pense que c'est assez proche, de ce côté-là. Faisons-les ressortir un peu. G. Vous pouvez voir que je change d'angle juste pour les mettre en place. Comme ça. Passons maintenant à celui-ci. Celui-ci est un peu plus difficile. Je pense que je vais probablement commencer par là. Je vais l' agrandir un peu , probablement juste pour les faire reculer. Ensuite, nous allons procéder à quelques petits affinages une fois que nous l'aurons fait. S'il le faut, on verra. G G. Et je pense qu'à peu près les autres sont terminés. Faisons maintenant un petit affinage. Nous allons donc l' apporter un petit peu. G L Je vois que celui-ci est probablement un peu décalé. Je vais donc les affiner encore plus légèrement, comme vous pouvez le voir, peux les apporter en L alors je suis Jo Work. Comme ça. Tout en bas. Vous pouvez voir si vous suivez comme ça, alors vous verrez qu'il est en fait très facile de créer ces étapes à long terme. C'est bon. Maintenant, je regarde juste ce que j'ai réellement, et je pense que c'est terminé. Ce que je vais faire, c'est supprimer ça. Je n'en ai pas besoin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement venir les réunir. Donc, tout d'abord, je veux les séparer L et les séparer de ceux-ci ici, donc en T. Maintenant, ce que je peux faire, c'est rejoindre ceux-ci et ceux-là, donc. En fait, avant de les rejoindre, je pense simplement que les étapes réelles sont une matière différente. Donc je ferais probablement mieux de ne pas me joindre à eux en silence. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord les prendre toutes. Je vais appuyer sur la touche 712 du haut. Z va à la wireframe B, il suffit de saisir toutes ces sélections P, de les séparer. Z encore une fois, cela devient solide, et maintenant je devrais être en mesure de leur donner du matériel réel. Entrons et nous lui donnerons le bloc. C'est où ? La petite dalle de pierre ? Non, pas celui-là, c'est lequel ? Ici, c'est un grand mur de briques. Allons juste prendre les deux. Appuyez sur la touche Ctrl, puis liez simplement les matériaux comme. C'est une façon facile de le faire. Chargons le panneau de matériaux. Passons maintenant à tout cela. Vous pouvez voir que je l'ai prise là. Je n'ai pas vraiment envie de le faire, alors juste ceux-ci. A, projet Smart UV, cliquez sur OK, et c' est parti. C'est bon. Assurez-vous simplement qu'ils soient beaux, et je pense qu'ils le sont. Enfin, entrons et donnons-leur également du matériel. Je vais tout récupérer. Projet Smart UV. OK. Faisons la sauvegarde sur celui-ci alors. Un, projet Smart UV. Maintenant, ce que je vais faire, c'est taper, saisir les deux, attraper ce mur, contrôler les matériaux en L. Et voilà. C'est aussi simple que cela, vous pouvez voir à quel point c'était facile à faire maintenant. Et vous pouvez également voir à quel point ils sont beaux. est très demandé que la plupart du temps, Il est très demandé que la plupart du temps, une partie soit réellement accrochée au mur, donc vous n'aurez que cette partie visible. C'est bon. Mettons-les donc de côté maintenant. Donc ça, c'est ici. Ensuite, je vais joindre ceci à ceci, appuyer sur Ctrl J, puis appuyer sur J. Saisissez-les tous les deux maintenant, contrôlez A, toutes les transformations, droit, origines des clics, géométrie. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous allons venir les nommer. Donc de grands escaliers, d'accord. Et vous pouvez voir que j'ai fait une erreur parce que j'ai mis ma casquette sur grands escaliers puis sur de petits escaliers Tellement de petits escaliers. C'est bon. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les récupérer tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer comme actif, puis les placer dans les parties terminées. Nous y voilà. Maintenant, déplaçons-les là où nous en avons besoin, ce qui serait probablement à peu près là. Appuyez deux fois sur le A. Maintenant, examinons notre mise en page car si j'ouvre la mise en page de nos actifs, si j'ouvre nos actifs maintenant, vous pouvez voir combien d'actifs vous avez prêts pour vous aider à créer votre donjon Bien entendu, nous pouvons simplement utiliser cela pour déposer des pièces et vous verrez que, parce que nous les avons placées là où nous les avons placées, elles arrivent généralement assez près du sol lui-même. C'est vraiment une bonne chose car cela nous aidera lorsque nous arriverons et créerons notre donjon Comme vous pouvez le voir, nous pouvons les faire venir comme ça. Apportons un oreiller, afin que nous puissions apporter un pilier juste là. Nous pouvons déplacer D. Vous pouvez simplement voir quelle rapidité et facilité il sera créer ces murs, ces piliers et autres choses de ce genre. C'est bon. Mais faisons plutôt tourner ce tour. Je veux juste voir à quoi ressemblera ce véritable pilier. En fait, je pense que ce pilier est un peu trop fin. Laisse-moi juste jeter un œil à mes oreillers. Nous pouvons donc le voir ici. Oh, c'est la petite pierre. Eh bien, c'est pourquoi je l'utilise. Je dois trouver mon pilier , c'est-à-dire celui-ci. Je suis en train de réfléchir. C'est un peu trop fin. Donc, si j'appuie sur un et que j'apporte juste mon pilier. Mettons-le dedans, et mettons-le à côté maintenant, et tu devrais pouvoir voir qu'il est vraiment très beau comme tu peux le voir. D'accord. Alors débarrassons-nous maintenant de tout cela. Maintenant, nous l'avons vu, nous avons fait des bêtises et nous en avons apprécié un peu Supprimons-les. Sauvegardons ce fichier. Passons maintenant aux trois dernières parties. Je pense donc que lors de la prochaine, nous commencerons par nos véritables arches de porte. Tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 34. Travailler avec Boolean Modifier: OK. Bienvenue à tous dans Blenatnal Engine Five Dungeon Modular Kit Bash et c'est là Maintenant, je pense que la prochaine chose que nous devrions faire est de placer les avantages dans le mur afin de nous donner de quoi placer notre fouet d'archer. Si nous arrivons en premier et changeons notre référence, si nous descendons, cliquez sur ce modèle et changeons-le en, nous en avons une ici. C'est une porte murale Donc, si nous cliquons dessus, nous pouvons faire entrer nos portes murales Maintenant, vous remarquerez que la plupart d' entre eux seront probablement faciles à réaliser. Les plus difficiles seront ces véritables murs ici. Où c'est probablement une meilleure idée d'en créer de nouveaux. Donc, tout d'abord, ce que je veux vérifier, que si nous introduisons notre porte par exemple, amenons-la ici, par exemple, et plaçons-la contre celle-ci de deux mètres. Vous pouvez voir que vous n'aurez probablement pas assez de place pour y faire une arche tout en ayant encore un mur Ce n'est donc probablement pas une bonne idée d'utiliser celui-ci. Donc, ce que nous allons faire d'abord, c'est simplement le remettre en place. Ensuite, ce que nous ferons, c'est en prendre 23. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D et les parce que je veux vraiment créer un nouveau maillage, bien sûr. Mettons-le là-bas. Et je pense que nous allons d'abord les faire parce que celles-ci seront beaucoup plus faciles que ce mur lui-même. Alors, arrêtons-les ici. Ensuite, je vais également saisir l'une de mes portes. En fait, je vais prendre la porte ronde et la porte carrée pour pouvoir les fabriquer toutes les deux. OK. Il semblerait que j' ai les deux. Alors, amenons-les ici. Apportons celui-ci ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer une porte et une arche Je dois donc prendre les deux en compte. Donc, quand je crée mon arc réel si j'appuie sur un, quand je crée mon arc réel ou le booléen qui va passer ici Je dois m'assurer qu'il suffit tout d'abord que mes chiens puissent rentrer dedans, il y ait un trou dedans, mais aussi que cette arche, qui fait le tour d'ici, ait également assez de place. Nous devons donc simplement en tenir compte. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire c'est me présenter à ma porte. Je vais vraiment en saisir le centre. Disons ici, quelque chose comme ça. Shift S passe à l'onglet sélectionné, et maintenant introduisons un véritable cylindre. Je vais apporter un cylindre. Je vais placer mon cylindre sur quelque chose comme 20 parce que je veux vraiment travailler avec quelques arêtes réelles. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est faire volte-face. Donc, en 90, 90, faisons demi-tour. Ensuite, ce que je dois faire, c'est me débarrasser de tout ce qui se trouve en dessous de la moitié du chemin comme nous le faisons lorsque nous créons une porte. Créons et sélectionnons le premier. Appuyez sur le point, faites le tour du dos. Appuyez sur Supprimer et sur visages. Maintenant, nous allons travailler sur le point de passage réel de la vague, qui sera celui-ci ici. Nous pouvons donc voir celui-ci et celui-ci. Supprimez les deux, supprimez les faces, puis appuyez sur L pour supprimer les sommets. C'est bon. Maintenant, peu importe combien de temps cela prendra. Ce n'est pas ce qui compte. Ce qui compte, c'est l'endroit où il est réellement placé. Vous pouvez le voir pour le moment, c'est probablement un peu trop grand. Si je le réduis sans montage proportionnel, supprimez-le. Je vais probablement le vouloir là-bas, ce qui signifie qu' il y a un grand espace pour y entrer, mais qu'il y a encore assez de place pour un vrai pilier et des objets de ce genre. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord appuyer sur S et X et les introduire. Juste pour essayer d'obtenir la même distance uniforme sur tout le pourtour. Et enfin, ce que je vais faire, c'est mettre fin à tout ça. Je vais donc saisir ces deux arêtes, puis appuyer sur E et Z et le tirer vers le bas. Vous pouvez le tirer vers le bas aussi loin que vous le souhaitez. Cela n'a pas vraiment d'importance. Il doit de toute façon faire un trou complet dans le mur. Donc quelque chose comme ça, puis appuyez sur le bouton F, et c'est parti. C'est notre véritable polian maintenant. Il suffit de le remplir. Donc, si j'entre maintenant, saisissez les bords, appuyez sur Modifier, remplissez celui-ci. Pareil sur celui-ci. Modifiez, remplissez-le, comme ça. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c' est placer cela au centre de nos murs. Si j'appuie sur un maintenant, vous pouvez voir à quoi cela va réellement ressembler. Et vous pouvez aussi voir que je m' assure que mes portes sont là, que nous avons un peu de place maintenant, et que l'arche va probablement passer par-dessus , ce qui est très bien. C'est bon. Créons donc d'abord celui-ci. Donc, la première chose que je veux faire est de la saisir et de m' assurer qu'elle est à la même hauteur que cette porte une fois qu'elle est au centre. Donc, si j'appuie sur le curseur Shift sélectionné, puis que je saisis mon booléen Shift S, le curseur sur la souris de sélection reste décalé, puis que j'appuie sur un, et je veux m'assurer maintenant que ma porte est à la même hauteur parce que vous pouvez voir mes portes juste en bas d' Pourtant, Mbolean ne l'est pas. Donc, si j'avance cette porte, puis que je la place plus au centre, il n'est pas nécessaire soit exact ou quoi que ce soit d'autre. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est parler Mbolian et avoir une bonne idée de la direction à suivre Vous pouvez donc voir que ce Mabolian sera parfaitement d'accord pour se déplacer ici Maintenant, c'est le moment de faire derniers ajustements si nécessaire. Alors assurez-vous de le faire, puis je vais déménager chez moi. Ici maintenant. C'est bon. Alors maintenant, il est temps de vraiment y mettre fin. Donc, si nous saisissons notre mur, si nous passons à notre petite clé, si nous ajoutons un modificateur, et si nous passons au booléen et laissons la différence, il ne vous reste plus qu'à prendre votre pipette, à saisir votre booléen, et la plupart du temps, Il suffit de le mettre rapidement et ensuite nous réglerons le problème. Et voilà. C'est un vrai booléen Et maintenant vous pouvez le faire en appuyant sur le bouton de commande, et maintenant vous verrez que c'est fait. C'est bon. Maintenant que nous en avons fait un, passons à l'autre et voyons si nous pouvons également le faire. Donc, tout d'abord, saisissez mon mur, Shift S, passez à la sélection, puis saisissez mon booléen, Shift S et le curseur de sélection Appuyez sur un, et remettons-le en place Je vais donc le remettre en place , quelque chose comme ça. Ça a l'air absolument bien. Et puis, encore une fois, c'est la même procédure que celle que nous avons utilisée auparavant. Booléen. Et si je ne parle pas mes transformations et de mes orientations, c'est parce que nous savons qu'elles ont déjà été redéfinies il y a longtemps. Alors maintenant, cliquons sur notre booléen. Même problème. Allons-y trop vite, et c'est parti. Appuyons sur le contrôle A, et c'est parti. Donc, si je le retire maintenant, vous verrez que nous avons notre vrai mur. Maintenant, nous n'avons pas à nous inquiéter cette partie, car pour cette partie, car elle sera réglée par notre arche elle-même, mais elle y sera intégrée Une autre raison pour laquelle nous allons également conserver ce véritable Polian, c'est parce que nous pouvons en faire notre arche , exactement à la bonne taille Maintenant, le plus difficile, comme nous pouvons le voir ici, c'est que nous en avons un, mais cela nous pose un problème. Ils n'ont pas de véritable modificateur. Nous pouvons donc voir que nous avons tous ces éléments et qu'ils n' ont aucun modificateur La meilleure chose à faire dans cette situation est d'en créer un nouveau. Ce que je vais faire, c'est récupérer tous ces murs et les supprimer parce que je n'en ai pas besoin pour le moment. Ensuite, je vais prendre celui-ci, qui mesure trois mètres, appuyer sur la touche Shift D. Je vais le sortir. Allez-y, puis ce que je vais faire maintenant, c'est construire un nouveau mur. Je vais essentiellement copier à nouveau, le cube. Je vais récupérer mon cube, appuyer sur la touche Ctrl, puis nous allons lier les modificateurs de copie, et c'est parti C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir que cela pose un problème. C'est un peu trop fin. Entrons et sortons-le d' abord, pour le faire entrer, le sortir jusqu'à l' épaisseur qui en a l'air, et comme vous pouvez le voir, il est bien plus beau. Maintenant, l'arche ici va encore être relativement plus épaisse comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est m' assurer d'avoir la bonne taille, donc je vais prendre ce mur ici, déplacer, le déplacer. Je vais appuyer sur sept. Et ce que je vais faire, c'est simplement vérifier la largeur de mon mur actuel parce que je veux qu'il soit rond à peu près de la même largeur. Vous voyez, c'est un tout petit peu trop grand. Alors entrons et réduisons-le un peu, alors je vais prendre celui-ci et je vais le retirer. Je suis un tout petit peu comme ça. Jetons un coup d'œil à l'avant et le devant est beau. C'est juste l'arrière, je pense que c'est encore un peu trop loin. Retirons-le un tout petit peu. Et peut-être peut-être que ça devrait aller. Je pense que ça va bien se passer. Très bien, donc j'en suis content. Appuyez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser et ajoutons ou lisser, juste pour le désactiver correctement. OK. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous concentrer sur ce point Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Shift Sura Select Grab Shift et sélectionner le curseur, comme nous l'avons fait auparavant, avancer ma porte pour que nous puissions la mesurer , appuyer sur un Je place ma porte plus au milieu, puis je la mets en place. Quelque chose comme ça , comme tu peux le voir. Maintenant, si je l'ai fait quand j'ai activé mes modificateurs , c'est parce qu' une fois que je les ai découpés, je veux que ma vraie brique contourne tout cela et qu'elle c'est parce qu' une fois que je les ai découpés, je veux que ma vraie brique contourne soit toujours là Parce que sinon, cela le coupera littéralement et il ne sera pas aussi beau que si vous l'étiez lorsque vous avez activé votre modificateur. Ajoutons maintenant un modificateur. Ajoutez un modificateur. Mettons-le en fait sur j pour que nous puissions vraiment voir ce que nous faisons ici. Appuyons également sur contrôler toutes les transformations, en le bouton droit de la souris sur Définir l'origine à la géométrie. Cela lui donnera alors une meilleure apparence de toute façon. Ajoutez-le, modifiez-le, et ce que nous allons faire, c'est fermer cela, un modificateur, et ce sera un booléen Et la première chose que je vais faire est déplacer mon booléen vers le haut parce que je ne veux pas qu'il apparaisse après toutes ces choses le haut parce que je ne veux pas qu'il apparaisse après toutes ces Je veux qu'il arrive avant, donc je vais déplacer directement vers le haut comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur mon véritable cylindre. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est découpé. Cependant, nous avons quelques problèmes. Et cette fois, même si vous cliquez sur un fast, vous remarquerez que cela ne résoudra pas vraiment les problèmes. Vous pouvez voir que nous avons toujours ces problèmes. Mais heureusement pour nous, nous pouvons réellement résoudre ce problème. Donc, la façon dont nous allons régler le problème est tout d'abord d'entrer, appuyer sur la touche Ctrl A et vous pourrez voir où vous allez. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement mettre cela de et maintenant nous pouvons déplacer la porte, et maintenant nous pouvons réellement entrer et voir quel est le problème. Le problème, comme vous le verrez, est que le maillage n'est pas fait correctement. Il ne nous reste plus qu'à utiliser Face Select et vous devez saisir ce visage. Si j'entre et je le prends, si vous me le permettez, voyons si je peux vraiment le récupérer. Oui, je peux. Ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci. Et celui-ci, cache-les. Et puis j'espère que oui, cela devrait être le cas, donc c'est celui-ci, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je dois faire, c'est supprimer ces visages. Donc, supprimez et les visages devraient me laisser exactement cela. Ensuite, il ne me reste plus qu'à le remplir. Maintenant, le problème avec le remplissage, c'est que si je le remplis avec Altep, vous verrez que ça a l'air un vrai bordel Il y a beaucoup, vous savez, de points à aborder en un seul point ici. Donc, en gros, ces arêtes se rejoignent dans un vert. Et je ne le veux pas vraiment, car l'une des choses que vous devez savoir à propos de la modélisation, c'est qu'il ne faut pas que de nombreuses arêtes convergent vers un même sommet Normalement, le maximum doit être de trois. Essayons donc de régler ce problème. Donc, avant cela, introduisons quelques boucles de bord afin que Control introduise des boucles de bord, comme cinq, quelque chose comme ça. Clic gauche, clic droit. Et maintenant, faisons de même ici. Alors, contrôlez. Cinq, clic gauche, clic droit. Et ce que cela va faire, c'est alors nous permettre un tel contrôle. Cinq clips gauche, clip droit, et maintenant vous allez voir exactement ce que cela va faire. Alors, cliquez sur Alt, remplissez-le et c'est parti. Bien plus jolie C'est bon. Faisons de même de ce côté. Donc, remplissez-les, appuyez sur la touche TF et, espérons-le, laissez-les se charger. Hé, appuyez sur Stop. Nous y voilà. Une belle arche avec du grès véritable traversant exactement ce que nous voulions réellement Très bien, c'est donc cette arche terminée. Maintenant, ce que je peux faire, c'est accéder à l'objet, descendre pour convertir et convertir le maillage, et le laisser se charger. Beaucoup de modificateurs réels à convertir en plus c'est une forme de mauvaise herbe. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, pour le prochain, ce que nous allons faire, c'est les nommer. Nous allons en fait apporter du matériel à ce sujet, puis nous pourrons réellement commencer à construire nos arches. Après cela, en fait, nous n'avons plus grand-chose à faire. Nous avons toujours nos flammes et d'autres choses de ce genre, c'est ce que je vais laisser pour durer. Et nous avons aussi notre escalier, ce grand escalier en pente Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 35. Modélisation des murs de porte modulaires: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire à trois moteurs tonaux et cinq donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer ce véritable mur. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Je vais juste m' assurer que nous n'avons pas grandi là-bas, ce qui n'est pas le cas. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est mettre les trois autres avec eux. Et vous pouvez voir pour le moment que je n'ai pas mon gadget, alors déplace la barre d'espace, insérez-les dans Gizmo, c'est vrai, définissez l'origine sur la géométrie, définissez l'origine sur la géométrie, et je ne sais pas vraiment où se trouve mon Gizmo, et je pense que c'est parce que j'ai Si jamais vous rencontrez ce problème, il s'agit simplement d'une barre d'espace pour arrêter l'animation, puis vous récupérerez le gadget. C'est bon. Alors maintenant, nous les avons. Voyons quels sont ceux qui ont besoin de matériaux réels, et je pense qu'il n'y aura que ce mur ici. Je peux donc entrer, tout récupérer, projet UV intelligent, cliquer sur OK, puis je vais simplement lui attribuer le même matériau que les autres. Alors laisse-le envelopper, et je pourrai le prendre. Prends mon mur, quelque chose comme ça, appuie sur la touche L, et relions les documents comme ça. C'est bon. Voilà, ils sont plutôt beaux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous pouvez voir qu'il nous en faut un autre, c' est-à-dire celui-ci, que j'ai oublié de faire. Alors, ajoutons-en trois autres. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'ancienne touche D, et celle-ci sera relativement simple. Et nous n'allons en fabriquer qu'un. Alors, apportons-le. Ramenons la porte carrée. Et si nous avons choisi celui-ci, en fait, est parce que la porte carrée se trouvera probablement dans la partie du donjon, qui est plus ou moins la prison ou quelque chose comme qui est plus ou moins la prison ou quelque chose Et la raison pour laquelle il y en aura, c'est évidemment qu'ils n'auront pas de porte, sauf que celle-ci pourrait y mener, puis que cette porte pourrait mener à la chambre de torture ou quelque chose comme ça. C'est bon. Alors, prenons-le. Faisons pression sur Susser pour qu'il soit sélectionné. Allons saisir ma porte. On ne peut pas le mettre directement au milieu, je ne pense pas. Donc oui, je pense que je vais placer quelque part au milieu. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc quelque part comme ici. En fait, je vais juste vérifier et m'assurer que cette porte, oui, nous l'avons déjà utilisée, donc je peux vraiment entrer. Et ce que je vais faire, c'est plutôt. Je vais en prendre le centre, Shift S, Costa sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl , toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur Origins Three D cosa, et maintenant je peux revenir à mon mur actuel. Attrapez mon mur, appuyez sur Shift S pour le récupérer. Maintenant, ce que je peux faire, c'est déplacer la porte qui se déplace , le curseur de sélection, et maintenant ma porte sera de nouveau au centre. Maintenant, il ne me reste plus qu'à le faire glisser vers le centre savoir où il va se trouver. D'accord, quelque chose comme ça. Maintenant, tant que j'ai mon curseur dessus, je pourrais aussi bien introduire un cube, donc si j'introduis un cube, je vais d'abord ramener mon cube, afin que je puisse vraiment voir le type d'échelle qu'il va être, quelque chose comme ça. Appuyez sur un. Maintenant, ce que je peux faire, c'est tout apporter. Tout d'abord, introduisez-le en S et X. Comme ça, puis passez en dessous et abaissez-le. Donc, pour saisir, appuyez sur trois, saisissez le bas, appuyez sur un, abaissez-le, passez-le là, comme ça. C'est bon. Maintenant, nous devons d'abord créer ce mur avant le couper en poids. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cacher mon cube. Je vais m'emparer de mon vrai mur maintenant, je vais faire la même chose qu'avant. Je vais donc le retirer très, très légèrement. Et la première chose que je vais faire est de l'attacher à ce cube. Je prends donc ce cube, je vais appuyer sur Ctrl Copy Bodifis et maintenant allons-y parce que c'est carré, c'est en fait un peu plus facile à faire, ou ce sera un peu plus facile Vous pouvez voir que je dois réinitialiser les transformations maintenant. Contrôle ou transforme, clique sur l'origine vers la géométrie. Et nous y voilà. Maintenant, appuyons à nouveau sur la touche « tard » pour introduire notre cube, et maintenant je vais déplacer mes cubes. Je vais le retirer comme ça, et maintenant je vais le couper de ce point. Donc, si je prends mon mur, je vais entrer à nouveau, installer ma subdivision, ajouter un modificateur, Golian, le déplacer vers le haut ajouter un modificateur, Golian, le déplacer vers le Alors, cliquez sur mon cube. Vous pouvez vous asseoir vraiment très vite pour le faire maintenant. Cliquez sur « Vite ». Laissez-le se mettre à jour, puis appliquez le booléen Contrôlez, appliquez le booléen. J'espère que nous nous en débarrasserons, que nous devrions le déplacer , quelque chose que nous puissions réellement porter. Encore une fois, ce sera un peu le bordel, comme toujours. Tout ce que tu as à faire, c'est refaire la même chose. Supprimez les visages, supprimez les visages, puis vous souhaitez les joindre. Maintenant, en ce qui concerne ceux-ci, ils ne vont pas vraiment poser de problème parce que nous n'avons pas vraiment cette rondeur, donc nous n'avons pas tous ces bords, donc il peut simplement faire chaud juste pour le remplir comme ça, et pareil de ce côté Remplissez-le comme ça. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Tab, vous devriez avoir un mur comme celui-ci, ce qui est vraiment très sympa. Maintenant, sur ce mur, il va y avoir du bois qui va faire le tour des côtés et d'autres choses de ce genre, donc vous pouvez voir qu'il s'y intégrera très bien. Maintenant, vous pouvez aussi voir que j'ai un problème avec le fait que cette vraie pierre entre en quelque sorte dans la porte elle-même, fait que cette vraie pierre entre en quelque sorte dans la porte elle-même, et cela ne me plaît pas du tout. Je vais donc probablement devoir les sortir. Donc, si j'appuie sur la touche Tab avant d' appliquer mes modifications, je peux entrer alors, appuyer sur S x et le retirer légèrement Maintenant, s'il ne veut pas sortir , évidemment, vous devez y aller et le mettre sur une pointe moyenne, puis SNX le sortir Par exemple, appuyez sur la table jetez un autre coup d'œil et assurez-vous simplement que votre porte peut vraiment rentrer dedans sans être trop près de là. Encore une fois, en ce qui concerne la partie supérieure, vous pouvez également voir que j'ai un problème, et je ne veux vraiment pas que cela se produise. Maintenant, la partie supérieure pose peut-être un petit problème, alors voyons si nous pouvons vraiment la remonter un peu. Donc, appuyons sur la touche Tabulation, et voilà, ça devrait tout à fait aller. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un peu d' étirement ici et qu' il faudra peut-être agrandir un tout petit peu ce mur. Remontons-le un peu et c'est parti. C'est bon. Je pense que je vais m'en réjouir. Je vais le mettre en mode objet, cliquer avec le bouton droit de la souris sur les formes Move. Alors mettons-le sur Tomo. Allons-y. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, cela réinitialise toute la transformation. Contrôlez et réinitialisez les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine par rapport à la géométrie , et voilà, vous pouvez voir que cela ressemble. Vraiment très sympa. Exactement ce que nous voulons. C'est bon. Alors maintenant, apportons également du matériel réel pour celui-ci ? Mettons-le sur du matériel. Appliquons également tous ces modificateurs réels L'autre point, c'est que j' ai un peu d' étirement ici et je pourrais entrer et simplement réduire le lotissement à cinq, quelque chose comme ça Je suis juste en train de regarder si ça va vraiment régler le problème. Cela a en quelque sorte réglé le problème, donc je pourrais le laisser comme ça. Je vais juste vérifier si j'apporte du matériel, ce que je ne peux pas encore faire. Je suis juste en train de vérifier si je veux vraiment le faire. Est-ce que c'est si important ? Est-ce vraiment ce que je suis en train de regarder ? Hum, je pense que ce que je vais faire, c'est appliquer ça. Je vais passer à l'objet, descendre à convertir, appliquer le maillage, puis ce que je vais faire, c'est entrer, afin de pouvoir tout saisir avec C. Donc, comme vous le voyez et celui-ci. Nous allons le faire sur ceci et peut-être aussi sur celui-ci. Nous allons le faire là-dessus. Ensuite, tout ce que vous avez à faire, c'est d'arriver au sommet, et vous allez vous y retrouver, c' est-à-dire des sommets lisses Vous allez simplement l'augmenter alors, et vous verrez que cela commence vraiment à s' atténuer comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement nous débarrasser de certains de ces problèmes que nous avions. Encore une fois, je vais le faire de ce côté aussi, donc je vais entrer, voir, tout saisir sur celui-ci, et à peu près sur celui-ci, puis mailler les sommets, désolé, et lisser les sommets et vous pouvez aussi l' augmenter avec celui-ci aussi, cela et lisser les sommets et vous pouvez aussi l' augmenter avec celui-ci aussi, cela va en fait le lisser un peu plus Appuyez sur l'onglet et voyez à quoi cela ressemble. Je pense que j'en suis content maintenant. C'est bon. Alors maintenant, apportons le matériel dont nous aurons réellement besoin. Donc, tout ce que je vais faire, c' est créer un projet UV intelligent, cliquer sur OK, puis je vais le joindre maintenant au matériel ici. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, L link materials. Et nous y voilà. Notre porte est prête. C'est bon. Donc ça a l' air bien. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à amener celui-ci ici. OK. Ensuite, nous allons simplement déplacer notre porte ici parce que nous aurons besoin des portes d'à côté, et elles seront destinées à nos vergers Ce que je dois faire maintenant, c'est les nommer. Ce seront des portes d'entrée et nous les appellerons carrées, rondes, en pierre et autres choses de ce genre Passons à la première, appuyez sur le point et nous l' appellerons entrée à porte unique. Et ce sera une petite brique ronde , puis je vais appuyer sur Ctrl A, je vais appuyer sur Eh bien, je vais réessayer. Contrôle A, Contrôle C, entrez There we go. Maintenant, prenons celui-ci et appuyons sur le point, et je vais double-cliquer dessus, appuyer sur Ctrl V, et celui-ci sera une grosse brique. Larri, c'est rond. Maintenant, celui-ci est là. Je vais appuyer sur le point pour le trouver Control V et nous l' appellerons Rock. Il sera carré, pas rond. Donc, faites du rock et ne le quittez pas et nous l'appellerons carré, comme ça. Très bien, passons à la suivante . Ensuite, nous allons cliquer dessus. Et encore une fois, nous l' appellerons rock and round. Alors baladez-vous et c'est parti. Maintenant, trouvons tout cela, alors prenez-les tous, appuyez sur le bouton à point, et je veux juste m' assurer qu'ils le sont réellement, et je pense qu'ils le sont déjà. Je vais juste les mettre dedans ou vous pouvez voir que certains le sont. Mettons-les donc en plusieurs parties terminées. Ensuite, allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquons les actifs. Enfin, assurez-vous simplement qu'ils font partie de nos actifs. Je vais donc transférer mes actifs jusqu'ici. Ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, réorganiser et maintenant mon actif est là, et je peux déjà le voir en place ici Vous pouvez donc voir que nous avons beaucoup d' atouts ici. C'est bon. Revenons donc à la modélisation. Appuyons sur la touche Tab et déplaçons-les maintenant vers l'endroit d'où je vais réellement les récupérer. Je vais donc les mettre, je crois, par là, quelque chose comme ça. OK, donc ils sont presque tous terminés. Maintenant, ce que je dois faire, c'est créer l'archer Je vais donc en prendre certains lors de la prochaine leçon et les présenter. Et nous allons également enregistrer mon fichier de mélange, et je vous verrai au prochain. Merci, Veryon 36. Décriver nos arches de porte: Bienvenue à tous pour mélanger le kitbah modulaire à trois et cinq donjons réels et c'est là que nous en sommes maintenant. Rapprochons un peu ces portes. Assurons-nous également de trouver la bonne hauteur, et maintenant ce que je veux faire, c'est simplement changer cette référence pour les archers de porte eux-mêmes Donc, si je clique sur notre référence, revenons et faisons ce que j'ai fait nombreuses fois auparavant, en échangeant cela et trouvant une qui dit «   Faites des archers », et c'est celle-ci ici Encore une fois, vous pouvez voir que nous avons de nombreuses variantes des archers de porte Aucune d'entre elles n'est vraiment si complexe, commençons par la plus simple, qui est juste celle en bois. Si j'apporte, disons, nous allons apporter celui-ci, et nous allons apporter le gros bloc. Nous utiliserons les deux, cela nous facilitera la tâche. Ou je pense en fait que, parce que les arches doivent probablement être traversées, doivent probablement être traversées il vaut probablement mieux les utiliser parce que nous devons nous assurer qu'elles traversent toute la partie de la pierre. Passons donc au site de presse. Amenons-les ici. Ensuite, nous allons commencer par celui en bois. Maintenant, avec le mien en bois sur le premier, j'ai fabriqué deux véritables blocs de bois. Voyons donc si je peux vraiment le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est ouvrir ma porte. À peu près où il va aller. Il doit être suffisamment proche de la bonne hauteur. Je vais le mettre en place alors, comme si je vais construire mon service actuel en fonction de cela maintenant. Si j'entre, appuyez sur Shift S, cura selected, Shift A, apportez un cube Shift A, apportez un que. Réduisons-le plus petit. Mettons-le alors en place et examinons la taille de ce cube réel. Vous pouvez voir ici que, si je le dis ainsi, il ne sera pas assez grand, et c'est pourquoi j'ai doublé avec mon bois. Je vais le faire très gros, probablement sur le y, S et le y, pour le faire ressortir et vous pouvez voir que ce serait un gros bloc de bois et ensuite je pourrais avoir deux blocs de bois, probablement dessus. Voyons si je peux vraiment m'en tirer comme ça. Si je le baisse, en dessous ma valeur réelle, car il se trouvera réellement dans le sol. Ensuite, j'appuie sur la touche Tab, et je vais faire apparaître cette clôture, alors allons-la. Et ensuite, ce que je veux, c'est un morceau de bois ou deux morceaux de bois que je vais asseoir au-dessus de ce morceau de bois ici. Alors aussi, est-ce trop épais pour le moment ? Je pense que oui, alors je vais vous en parler un peu. Donc quelque chose comme ça a l'air absolument bien. Puis-je le ramener de toute façon, afin de pouvoir le ramener un tout petit peu comme ça. Puis-je le ramener de cette façon ? Peut-être un tout petit peu comme ça. Je pense, je pense que ça devrait très bien se passer. Peut-être que je veux me séparer en deux. Eh bien, je cherche ceux qui ont le top. C'est bon. Appuyons donc sur la touche 8. Apportons un autre cube, puis je l'enchaînerai. Ensuite, je vais le mettre en haut. Ensuite, je vais le rendre un peu plus fin. Quelque chose comme ça. Je vais le mettre de ce côté. Alors ce que je vais faire, c'est le mettre ici comme ça. Alors saisissons-le et tirons-le de ce côté. Comme je l'ai dit, lors de ma première utilisation, je l'utilise deux fois, donc je vais vraiment l'essayer. Je vais donc le prendre avec Li, l'apporter ensuite et le mettre ici comme si maintenant vous pouvez voir que nous avons un petit écart à ce moment-là. Je pense que c'est un peu plus réaliste en fait, je vais le dire un peu plus loin. Ensuite, avoir un gros morceau de salle comme celui-ci. Nous sommes d'accord avec les options secondaires, mais je pense que celles du haut seraient plus réalistes comme ça. C'est bon. Alors maintenant, prenons cette pièce en appuyant sur la sélection P pour la séparer. Maintenant, nous allons appuyer sur la touche Contrôle de toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur le curseur Origin 23d, et maintenant il suffit d' introduire un miroir juste pour qu'il puisse se refléter de l'autre côté Je vais donc apporter un miroir, et voilà, vous pourrez voir à quel point cette porte est belle. Maintenant, en gardant à l'esprit que lorsque vous ouvrez réellement la porte, vous allez la faire avancer. Ce sera donc à l' arrière, comme vous pouvez le voir, car une porte sur quelque chose comme ça ne s'ouvrirait qu'à partir d'un certain angle. En d'autres termes, une fois que je l'ai fait pivoter, je dois m'assurer qu' il est suffisamment tiré pour qu'il ne s'accroche à rien. Par exemple, avec les rondes proprement dites, c'est plus un problème avec portes carrées, c'est beaucoup plus facile. Nous devons donc simplement en tenir compte lorsque nous le faisons. Maintenant, entrons et appliquons-le à un miroir artistique. Contrôle A. Appliquons-le. Je veux juste m'assurer que j'en suis content. Miroir Control Play, voilà. Et maintenant, associons le tout avec Control J. Control A. Réinitialisez tout ce qu'il transforme, à droite, cliquez sur la géométrie des origines et maintenant, ajoutez enfin un biseau, et augmentons le biseau un peu comme Je veux juste m'assurer que j'en suis content. Ouais. Je pense que je vais vraiment m'en réjouir. Vous voudrez peut-être faire un virage ou quelque chose comme ça, ou le rendre un peu différent. Mais le truc, c'est que quand c'est quelque chose comme ça, je pense . Donc, cet énorme morceau de bois, je ne pense vraiment pas qu'il va vraiment se plier autant Donc oui, je pense que c'est très bien, en fait. C'est bon. Passons maintenant, appuyons sur Ctrl A, puis ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux à nouveau appuyer sur ou transformer avec la droite, en cliquant sur la géométrie des origines. Mettons-le en teinte lisse, et appliquons également le lissage automatique. Maintenant, je peux accéder à l'onglet, appuyer sur A pour tout récupérer, puis sur Smart UV project, cliquer sur OK. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement l' associer, espérons-le, à celui-ci ici. J'ai donc un lien Press Control L, et ce ne serait pas le bon. Mais ce que nous allons faire, c'est simplement examiner notre matériel et oublier celui-ci, et nous devrions le faire. Non, ce n'est pas la bonne douleur. Je dois donc prendre celui-ci, moins cela, et ensuite nous devrions nous en tenir à ça. Très bien, il ne nous reste plus qu'à faire une carte UV, comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant, un point de tabulation rond à 90 tours. Zoomez et voici notre arche en bois Eh bien, ce n'est pas vraiment une arche, mais vous arriverez là où je veux dire. C'est bon. J'en suis donc content. Je dois remettre ça sur le mannequinat parce que ce n'était pas le bon. Alors maintenant, nous l'avons fait. Passons à l'autre. Et heureusement pour nous, qu'avons-nous ? Notre véritable arche a déjà été construite pour nous. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est mettre cela au centre. Donc, si j'appuie sur S et Y, je veux l'introduire. Je veux appuyer sur 7 à 12 en haut et m' assurer que ce sera vraiment au bon endroit. Maintenant, vous pouvez voir que je suis un peu dérangé. Ce que je vais faire à la place, c'est prendre mon mur actuel, le curseur S sur sélectionné, puis sur celui-ci, Shift S et sélection sur curseur, et cela le placera juste au centre. Maintenant, je veux en parler et voir où cela nous amène réellement. Si j'appuie sur un et que j' appuie sur Z, cadre filaire. Je vois bien que mon arche va être aussi grande. Maintenant, est-ce trop gros ? Parce que n'oubliez pas que cela doit venir de l'intérieur et qu'il doit également aller à l'extérieur. En d'autres termes, il doit essentiellement masquer cette partie ici. C'est pour cela que nous avons ouvert notre porte. Notre porte s'y adapte et notre arche doit y entrer Jetons un coup d'œil à notre porte avant de continuer. Retournez à Solid et apportez votre porte. Fermez votre porte et vous verrez que nous n' avons pas beaucoup de place pour travailler à l'intérieur. Une très petite quantité est ce dont nous avons réellement besoin pour travailler ici. Il suffit d'en tenir compte. Autrement dit, je n'en ai qu'une très petite quantité. Si j'appuie sur S, abaisse-le. Mon arche doit vraiment venir d'ici, et je dois aussi la retirer un peu Vous pouvez voir que je dois y aller et en sortir par le côté. Si j'appuie sur S et X et que je le retire un peu, et vous pouvez voir, nous perdons maintenant une partie de cette définition. Nous ne voulons donc pas procéder de cette façon. Ce que nous voulons plutôt faire, c' est adopter chacune de ces parties. Alors allons-y, nous allons d'abord faire celui-ci. Maintenant, je peux appuyer sur S et X et le retirer un peu. Et voilà, une arche peut commencer à partir de là, vous pouvez voir qu'elle s'adaptera assez bien Et je pense qu'en fait , ça va être très joli. Une chose est que je dois, bien sûr, le retirer. Donc ce que je vais faire, c'est tout saisir avec L, appuyer sur un. OK. Retirons-le un peu vers le bas et mettons-le en place. Maintenant, vous pouvez voir, il se peut que je doive en parler à Tad more, comme vous pouvez le voir Maintenant, si j'appuie à nouveau sur les deux. Appuyez sur un, puis appuyez sur S et X et retirez-le, un peu comme ça. À ce stade, j'aimerais également les rendre un peu plus arrondis qu' ils ne le sont, car nous avons perdu une partie de cette définition. Alors j'entre et je prends chacun d'entre eux, appuie à nouveau sur l'un d'eux, puis sur S et X et je les retire un tout petit peu. Et maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à avoir cette forme. Maintenant, vous pouvez toujours voir que nous en perdons encore un peu. Il faut que ce soit vraiment en dessous de cette porte. Oui, il doit être un peu plus bas que ce qu'il est, alors réduisons-le. Encore une fois. Et abaissez-le. Mon arc peut alors partir à peu près de cette forme et je pense que je vais m'en tenir à cela. C'est bon. Maintenant que nous l'avons compris, comment pouvons-nous convertir en notre arche réelle ? Eh bien, tout d'abord, faisons-le ressortir. Entrons alors et nous allons le récupérer à partir d'ici. Cliquez sur le bouton de contrôle pour faire tout le tour, puis sur Shifty, séparez-le de tout le reste parce que nous n' en aurons tout simplement pas besoin Supprimer et faire face. Maintenant, donnons-le. Si nous regardons notre pierre, nous pouvons voir que nous avons trois types de pierre différents ici. Ils sont tous à peu près basés sur le même thème. Vous pouvez le voir de façon réaliste, ce sont en fait les mêmes Nous allons probablement créer celui-ci en premier. Celui-ci est simple. Faisons d' abord celui-ci. Mais ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais le mettre au fond d'ici, appuyer sur P, sélection, puis j'ai mon ancienne arche suivante. Je vais également appuyer sur Ctrl et cliquer avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations. Définissez la géométrie des origines, et je vais également la dupliquer à nouveau. J'ai donc préparé deux doubles pour mes deux autres archers que je dois créer Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, et je vais introduire quelques boucles de bord pour contrôler. Donnons-en trois, je pense qu'il devrait y en avoir quatre : clic gauche, clic droit sur Contrôle quatre, clic gauche, clic droit Ce que j'essaie de faire, c'est de les équilibrer pour m'assurer, de manière réaliste, qu'ils ont la même taille de tri C'est bon. Maintenant que nous avons notre largeur, j'espère que nous l'avons fait de toute façon parce que je dois appuyer sur Ctrl, il transforme, cliquer avec le bouton droit sur Sage en géométrie parce que vous pouvez le voir, dois appuyer sur Ctrl, il transforme, cliquer avec le bouton droit sur Sage en géométrie parce que vous pouvez le voir, je vais devoir le dupliquer à nouveau parce que je suis un peu dehors, donc je dois le retirer un peu. SY n'y a pas vraiment pensé . Et je pense que ça devrait être le bon fouet. Donc, ce que je dois faire, c'est les supprimer parce qu'ils ne sont pas assez grands, prendre celui-ci, le déplacer sortir, puis le déplacer, le sortir. Et ce qui est bien maintenant fait, c'est parce que je les ai aussi, donc j'ai inclus ces clips. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu lors du prochain. Ce que nous allons faire, c'est créer ces archers pour la pierre, et nous devrions faire tout cela dans la prochaine leçon. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu. Passez à la suivante. Merci beaucoup. Au revoir. 37. Créer les arches de porte: Bienvenue à tous dans le kitbash modulaire Blender Three T Real Engine Five Dungeon, c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons d'abord à celui-ci, et nous allons créer cette arche simple, celle que nous pouvons voir ici, donc nous allons faire celle-ci maintenant. Et la façon dont je vais le faire c'est penser que je vais simplement apporter un véritable modificateur. Donc, si j'entre, vous verrez également que je dois l'apporter à Tad parce qu'il n'est pas vraiment bien ajusté Vous pouvez voir qu'il y a une pierre là-dedans qui ne convient pas vraiment. Il sera caché par la porte, mais je pense que je vais le faire entrer très légèrement. Ensuite, je vais juste m' assurer que mes portes sont toujours en place pour voir si je saisis ma porte, j'appuierai simplement sur S pour voir où elle se trouve Et en fait, je ne peux pas le voir, alors je vais appuyer sur une tête. On passe à Wire Frame, et on y va. Nous pouvons voir qu'il tient juste de chaque côté, ce qui est tout à fait normal. Appuyons sur la tête. Passez au solide, et nous en aurons une bien meilleure idée une fois que nous l'aurons solidifié Donc je vais le faire, je vais entrer, l' ajouter, le modifier et le solidifier Je vais mettre une épaisseur uniforme, puis la mettre en place, et elle doit être assez petite et grande, et nous pouvons voir. Nous avons quelques problèmes avec le haut que je dois vraiment réparer. Encore une fois, je pense que je vais le dupliquer, le conserver et l'utiliser pour créer vos arches une fois que cela sera trié. Je vais aussi le mettre sur ma porte actuelle, là où se trouve ma porte, et vous pouvez voir qu'il convient vraiment très bien maintenant. En fait, il est vraiment très bien ajusté, et c'est ce qu'il se doit Nous pouvons le déplacer légèrement, et il ira très bien. Je peux aussi le ramener un peu, comme maintenant quand je l'ouvre, donc je preslz, vous pouvez voir qu'il s'ouvre vraiment très bien, et c'est exactement ce que nous recherchons ici. C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, il faut que je réduise un tout petit peu le haut de ces lignes. Si j'appuie sur la touche Tab, que j'entre et que je prends celui-ci, je le mets sur l' édition des proportions et ensuite devrais être capable de le réduire très légèrement, très légèrement pour et je vais le tout ressortir puis le réduire que vous puissiez voir que nous sommes encore un peu en retard là-dessus. Démontons-les également. Nous y voilà. C'est vraiment sympa. Cela me suffit . C'est bon. Alors maintenant, je peux réellement en faire ma véritable arche. Je peux également les supprimer une fois de plus et les dupliquer. Shift D, dupliquons-le et décalons, dupliquons-le à nouveau car nous savons que sa taille est parfaite. Maintenant. Maintenant, avant de poursuivre ce que je veux faire, c'est attraper l'un des autres archers ici présents Prenons celui-ci, par exemple, et assurons-nous qu'il est en forme. Shift, apporte-le. Après tout, il s'agit d'un Paco modulaire, nous devons donc nous assurer que tout va bien s'adapter Ce que je vais faire, c'est simplement le dupliquer. Shift, déplacez-le saisissez celui-ci, puis appuyons sur Shift S, le sélecteur de curseur saisit celui-ci, le curseur de sélection Shift S appuie sur un, puis tirez-le simplement vers le bas et assurez-vous qu'il tient bien en place. En toute honnêteté, sur ceux-ci, il devrait parfaitement s'adapter C'est bon. J'en suis content. Tu pourrais le rendre un peu plus fin. Une fois que vous êtes sur Real, même dans Blender si vous n'êtes pas satisfait de l'épaisseur, mais je pense que pour moi, j'en suis plutôt contente. C'est bon. Nous pourrions également en faire trois types. Oui, je pense que nous allons le faire en fait. Ce que je vais plutôt faire avec celui-ci, c'est que nous allons l'apporter comme ça, puis nous aurons une arche pour notre pierre et une arche pour chacune d'entre elles parce que les arches ornées ne seront probablement pas pour la pierre C'est donc à vous de décider de la voie à suivre. C'est bon. Je vais les supprimer. Je n'en ai plus besoin, puis je peux entrer maintenant et enfin en faire un véritable maillage. Ce que je vais faire, c'est appliquer mon solidifiant Je vais ensuite les séparer. Je vais d'abord descendre, supprimer les faces inférieures, supprimer les faces. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir. Cliquez sur tout cela en maintenant la touche Maj enfoncée, comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur G, juste pour m'assurer que cela se divise. Il suffit de prendre les proportions et vous n'en aurez pas besoin. R. Ensuite, vous allez les réduire en fonction de leur origine individuelle, appuyer sur le S born pour les réduire. Il ne nous reste plus qu' à remplir tous ces espaces. Comme nous l'avons déjà fait à de nombreuses reprises, il s'agit de mailler, de nettoyer, puis de combler les trous Nous pouvons enfin le faire, appuyer sur la touche Ctrl A, A transforme la géométrie du clipsage, ajouter une modification et introduire un modificateur de biseau. Baissez complètement le son. Montez-en un, et voilà, il y a la vraie maçonnerie de celui-ci Maintenant, il suffit d'appuyer sur le contrôle A, et c'est fait. Passons maintenant à la suivante afin que nous puissions voir celle-ci ici. Il est un peu plus épais, un peu plus orné, donc nous pouvons nous assurer que cela se produise Si je prends celui-ci, je vais faire sorte qu'il soit un peu différent de celui-ci. Je ne pense pas que je le veuille vraiment plus épais. Je pense que je suis content de l' épaisseur de celui-ci. Tout d'abord, ce que je vais faire , c'est appuyer sur d et l'amener là-bas pour que je puisse vraiment travailler avec ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est probablement maintenir les trois ensemble. Qu'est-ce que je veux dire par le fait que je vais entrer, j'appuierai sur la touche A, puis je passerai à celui-ci. Je vais appuyer sur la touche A. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais venir le diviser. Tout d'abord, encore une fois, saisissez vos fesses, appuyez sur Supprimer les visages Alors ce que vous allez faire, c'est garder , disons, un, deux, trois, quatre. Nous garderons ces quatre. Déplacez et cliquez , puis vous pouvez simplement vous déplacer. Ensuite, vous allez appuyer sur y, G, les diviser, puis vous allez appuyer sur A, les réduire. Et maintenant, enfin, remplissons d'abord les visages. Donc, maillez, nettoyez, remplissez les trous, contrôlez les onglets, contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie, ajoutez un modificateur , biseautez, tournez-le complètement vers le bas, augmentez-le d'un point, et c'est parti Maintenant, je voudrais créer quelque chose ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste entrer. Attrapez ce visage. Cliquez sur ce visage tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis appuyez sur le bouton en forme d'œil pour le faire entrer. Et vous pouvez voir que cela les amène tous en même temps. n'est pas ce que je veux, alors je vais juste appuyer à nouveau sur le bouton oculaire, pour le faire entrer. Donc. Enfin, je devrais le faire de ce côté également. Nous allons donc les faire tous les deux ensemble, donc je vais passer de ce côté. Cliquez sur Shift Control. Maintenant, nous pouvons travailler sur celui-ci, appuyer sur le YB, l'introduire. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur la touche. Cliquez avec le bouton droit, puis sur S et y, et nous devrions pouvoir les retirer tant que nous sommes sur la pointe moyenne. S et ramenez-les, appuyez sur la touche Tab, et voilà, vous pourriez y mettre quelque chose, un symbole ou quelque chose comme ça. Une chose que je me demande, c'est : en suis-je content ? Je dois probablement le réduire un peu, je pense, donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Plus, puis je vais appuyer sur S et le faire entrer juste un tout petit peu. C'est bon. Oui, je suis plus heureuse maintenant qu'elle est un peu plus épaisse qu'avant. Je pense donc que je pourrais vraiment y aller. Je vais juste y retourner. Et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer à nouveau sur Ctrl. Je vais appuyer, et je vais l' approfondir beaucoup plus loin, juste pour le rendre beaucoup plus gros que là où il était parce qu' il n'était pas assez gros Alors, tire-le dedans. Et maintenant je suis bien plus heureuse de ce à quoi ça ressemble. C'est bon. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, finissons-en pour que je puisse appuyer sur la touche Ctrl sur le niveau et le déplacer. C'est celui-là qui est fait. OK, donc le dernier. Mettons-le en place. Regardons notre référence, pour voir qu'elle fait saillie ici, puis que l'embout central remonte et qu'elle est un peu ornée Tout d'abord, pour obtenir réellement cet effet, nous devons d' abord le diviser. Nous devons cependant le séparer, comme vous pouvez le voir dans les deux premiers. Il faut le scinder, puis le reste pourra être séparé tout seul, et nous pourrons travailler à partir de là. C'est bon. Alors faisons-le. Nous allons donc entrer, et nous allons prendre les deux. Nous allons donc cliquer avec le bouton décalé , puis nous frayer un chemin vers le bas, en saisissant chacune d'elles. Pareil sur celui-ci. Ensuite, vous allez appuyer sur Y, G, les séparer. A, prenez tout, S, apportez-les, et vous verrez que je ne prends plus de gins individuels. Je vais donc appuyer sur S, les introduire. Ensuite, je vais combler ces trous, donc mailler, nettoyer les trous de remplissage. Maintenant, je peux vraiment apporter ma solidification. Contrôlez ou transformez, c'est vrai. Donc, origine de la géométrie, désolé, pas moi qui solidifie mon biseau, le réduis, je le remonte, et c'est parti. Maintenant, créons ces pots réels. Nous pouvons donc voir que nous avons des pots qui sont en fait plus grands que les autres. Ils sont donc assez faciles à créer parce que si je viens maintenant et que je saisis ceci, ceci, puis tous les autres, je l' aimerais probablement, j'aimerais que cela commence par le bas. Je vais donc les chercher, probablement là-haut. Je pense que ce sera réellement là. Maintenant, le problème est qu' au lieu de le faire, je ne peux pas vraiment le faire et la raison en est que je dois les sortir ici. Je ne peux pas vraiment les tirer vers l'intérieur parce que si nous le faisons, nous allons déconner la porte Je vais juste récupérer tous ceux qui viennent de celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer. Tant que vous êtes d' origine individuelle, vous devriez vous retrouver avec un tas de flèches qui suivent cette ligne de cette manière. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tab et vous pouvez voir, ouah, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, passons à la première étape. Nous voulons essentiellement faire la même chose, mais ici, nous avons également besoin d'une solution haut de gamme. Tout ce que je vais faire, c'est les saisir, les appuyer et les tirer vers le haut comme ça, puis je veux prendre une partie centrale sur chacune d'elles. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit sur Contrôle, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais m'en servir pour créer ce haut. Donc, si j'entre, prends celui-ci, contrôle, clique sur celui-ci, puis je me fraie un chemin. Alors, cliquez sur Shift, cliquez sur le bouton contrôle et assurez-vous de les saisir toutes, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer, entrer, puis alterner et je vais les faire ressortir. Et je l'ai probablement placé en haut. En fait, je suis sûr de vouloir m'adapter au sommet ou non. Vous pouvez également voir que je dois tous les écraser. Mais oui, vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Disons-le un peu maintenant. S et y, apportez-le comme ça et rendez-le bien mieux ajusté. Appuyez deux fois sur le e, et voilà, je pense que j'en suis vraiment content sauf que. J'ai besoin d'une dernière chose ici. Tout d'abord, je dois m' attarder un peu sur chacun d'entre eux. Ensuite, je voudrais simplement y mettre une incrustation. Je vais donc entrer. Je vais prendre le haut d'ici et nous allons d'abord faire la section de retrait. Assurez-vous que nous sommes sur le point moyen, puis nous allons appuyer sur S et y, le retirer, comme ça, et maintenant nous pouvons le faire en fin de compte. Alors j'entre, je prends chacune d'elles, comme ça. Faites le tour, appuyez dessus et apportez-les dedans. Maintenant, c'est à vous de décider si vous les amenez vers l'intérieur ou vers l'extérieur Essayons de les amener un peu différemment vers l'extérieur. Entrez et y, retirez-les, et voyons à quoi cela ressemble réellement. Adoucissons les choses pour avoir une bonne idée. Je vais le prendre, lui donner une forme lisse. Pour passer à autre chose, et c'est parti. Maintenant, j'en suis content. Ça a l'air un peu irrégulier. Ce que je dois vérifier, c'est m' assurer que le maillage ne semble pas vraiment aller bien sur ce maillage. Il existe donc un moyen de résoudre ce problème. Ce que nous allons faire, tout d'abord, c' est appliquer le modificateur de biseau lui-même, puis nous le corrigerons lors la prochaine leçon Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 38. Ajouter des matériaux à nos arches de porte: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire Three Tonal Engine Five Dungeon Modular Kit Et ce n'est pas là que nous nous sommes arrêtés , car malheureusement, j'ai supprimé l'une des leçons que j'ai enregistrées. Vous remarquerez donc que dans celui-ci, il n'y a rien d'autre ici à part toutes les pièces que vous créerez dans le futur. Mais ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de cela, nous allons y revenir, et ce sont les véritables portes que nous avons créées, miennes contiennent déjà du matériel, mais nous allons simplement les franchir et faire semblant d'être vraiment là où nous étions. Donc, une fois que nous aurons fait cela, nous allons créer cet escalier en colimaçon ou commencer à le créer, et j'espère pouvoir le relier à nouveau. Mais je vais bientôt être honnête et dire : « Hé, si cela ne semble pas correct, c'est parce que j' ai malheureusement supprimé l'une des leçons. Commençons donc. Alors allons-y, ce que nous avons laissé allumé est un problème avec ce maillage réel. Donc, la meilleure chose à faire avec quelque chose comme ça est d'entrer, déplacer le clic ou de cliquer sur le bouton Ctrl et de le saisir en faisant tout le tour, comme ça, puis de passer de l'autre côté. Ctrl clic Ctrl : cliquez sur faire tout le tour. Ce que je vais faire, c'est plutôt le reconstruire. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris, entrer, marquer s Allez-y maintenant avec le visage, laissez L et L supprimer les visages. Ensuite, je vais appuyer sur Shift cliquer sur ce bord et ce bord. Je m'assure d'être sur la bonne voie. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée S et Y, retirer sans proportion de prospects. S et y parce que je l'ai déjà extrudé. Jetons un coup d'œil et voyons si nous pouvons vraiment nous en sortir comme ça , mais je ne pense pas que nous puissions le faire. Au lieu de cela, je vais juste revenir une minute en arrière et je peux voir cela parce que je n'ai pas supprimé ce visage, ni cette phase pour une raison ou une autre, et puis pareil de l'autre côté. Je vais juste supprimer ces visages supprimés. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais juste m'assurer que si je le retire, vous pourrez voir que tout va bien et c' est exactement ce que je veux. Maintenant, tu devrais pouvoir prendre celui-ci aussi, ce que je peux faire. Maintenant, nous devrions être prêts à faire du rock and roll. C'est bon. Allons tout récupérer. Appuyons sur S et y et nous devrions pouvoir les extraire comme le S et le y, puis les retirer à nouveau. ensuite sur S. Si vous appuyez sur S avec la pointe moyenne, cela le tirera vers le milieu. Appuyons sur S avec les origines individuelles. Enfin, il suffit d'appuyer sur TF et cela ne passe pas à w. Nous allons procéder dans l'autre sens, et ce que nous allons faire, c'est les faire séparément. Prends le tout, puis remplis-le. OK. Et il suffit de le remplir, et on devrait se retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ombragez-le en douceur et cela devrait être parfait, c'est prêt. C'est bon. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous aurions déjà dû publier des informations à ce sujet. Je ne suis pas sûre, mais si j'y vais, nous allons appliquer celui-ci sur notre matériau en bois. Vous allez simplement tout récupérer, appuyer sur Wrap et nous le mettons en mode matériau maintenant. Nous avons déballé celui-ci. Assurez-vous simplement que les bois vont dans le bon sens. Si ce n'est pas le cas, vous allez entrer et le faire tourner sur une carte UV. Maintenant, avec ces trois-là, nous allons d'abord faire celui-ci. Contrôlez trans au clic droit, cliquez sur la géométrie des origines. Faisons les deux également. Contrôlez toutes les transformations. Et tu peux le voir. Il essaie de le trouver parce qu'il fait en fait partie d'une autre partie, ne vous inquiétez pas pour ça. vôtres ne le diront pas. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Maintenant, entrons, et ce que nous allons faire, c'est tout récupérer, A, déballer et nous assurer que vous avez un grand mur de briques En gros, vous vous assurez d'avoir ce matériel. Nous aurions dû déjà utiliser ce matériau de toute façon. Le reste consiste essentiellement à les saisir, déballés. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai beaucoup de problèmes avec mes îles. Donc, encore une fois, c'est parce que j'ai d'autres pièces. Il s'agit essentiellement de D au lieu du shift D. Ne vous inquiétez pas pour ça. Vous voulez juste entrer dans celui-ci. R, prenez-le dans un emballage. Alors ce que vous voulez faire, c'est que si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez voir ici, nous avons quelques problèmes avec celui-ci, cette partie ici. Je dois juste m'assurer que ce n'est pas déballé correctement. La raison pour laquelle ils ne se sont pas emballés correctement, bien sûr, c'est parce que je dois appuyer sur U et sur Smart UV Project, comme ça. Nous y voilà. Maintenant, faisons la même chose avec celui-ci. Et avec celui-ci. Reprojet intelligent. OK. C'est bon. C'est ce que notre arche a réellement fait. Maintenant, ce que j'aimerais que tu fasses, c'est que tu les nommes. Nous pouvons voir que celui-ci s' appelle ici l' avion Darch Rundstone Ensuite, nous passerons à la suivante, qui s'appellera Darch Roundstone Ornate parce qu'elle contient cette pièce ornée Enfin, celui-ci est un bloc orné. J'ai appelé celui-ci orné, comme vous pouvez le voir ici, orné celui-ci ou huit blocs Celui-ci n'est que du bois carré d'art. C'est bon. Une fois que vous les avez nommés, assurez-vous de les saisir avec le bouton droit de la souris et de les marquer comme actifs , puis vous en aurez terminé avec eux. C'est bon. Maintenant, je vais essayer de tout associer. C'est ce que je vais faire, je vais les mettre dans mes pots. Maintenant, si je viens et que mes pots sont prêts, je veux appuyer sur Altage tout ramener, pour qu' ils soient ici, regardez Je vais devoir les arrêter dans l'autre sens. Ce que je vais faire pour nous ramener au stade où nous en sommes, c'est tout d' abord faire appel à mon humain, je vais procéder à l'importation de fichiers OBJ Va dans mon pack de donjon et j'en prendrai un, à taille humaine Je vais le faire revenir y retournerons et nous y voilà. Maintenant, écrivons les clics sur la géométrie des origines. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire entrer deux de ces murs. Je vais appuyer sur Shift D et en apporter deux. Ce que nous allons faire, c'est les placer l'un à côté de l'autre. OSD 90, comme ça, appuyez sur un, retirez-le, puis Shift, tirez-le à nouveau. Maintenant, ils devraient être quatre par quatre, mais je pense que c' est le mauvais choix. Je vais juste les laisser faire. Ce que je vais plutôt prendre, ce sont les trois par trois. Alors tirez-le correctement, Oz 97 carrés sur le dessus. Maintenant, remettons-le en place comme ça, puis changeons. Maintenant, si je le fais, c'est parce que nous voulons nos vrais escaliers montent jusqu'ici. Maintenant, la façon dont nous allons le faire est d'utiliser encore une fois une pièce de six par six et de faire en sorte que encore une fois une pièce de six par six et les escaliers partent d'ici et fassent le tour jusqu'ici. Parce que nous ne voulons pas que nos escaliers soient plus hauts que cela, parce que nous voulons tout s'intègre dans un pack modulaire. Ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur Shift Sura selected, apporter à votre homme Shift A, puis nous allons faire venir un avion et ensuite je vais fabriquer cet avion Donc, si je l'ouvre à nouveau, nous ferons exactement ce que nous faisions auparavant, c'est-à-dire sur le point, et nous allons le faire six par six comme ça, puis nous allons le mettre en place, le déposer vers le bas. Et la raison pour laquelle je le fais, bien sûr, c'est parce que j'ai alors quelque chose sur lequel baser mes escaliers. C'est bon. Voilà donc mon homme. Et la dernière chose que je souhaite faire est de créer un sol. Eh bien, tout d'abord, mettons-le sur le terrain pour qu'il puisse réellement voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer à nouveau sur Shift. Le curseur est sélectionné juste pour le ramener à la date de décalage centrale et introduisons un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter mon cube. En appuyant sur le S b, comme ça. Ce que je veux faire , c'est créer des escaliers qu'il va réellement monter. N les fait sortir comme ça, puis j'ai senti les faire descendre. Quelque chose, peut-être un peu plus diluant car ce n'est qu' une partie de l'étape supérieure Quelque chose comme ça, et je vais le mettre juste là , puis le laisser tomber un peu vers le bas. Je pense qu'en fait je peux probablement travailler avec ça. C'est bon. Cela devrait donc nous amener à la leçon suivante. Nous discuterons de nombreuses façons de réellement faire nos pas dans ce genre d' angle. Ce n'est pas simple du tout. Je suis vraiment désolée d' supprimé cette leçon, mais j'espère que vous l'avez suivie. Je veux dire, je pense que ce n'est pas trop que j' ai raté une occasion. suis vraiment désolée pour ça, et je te verrai bientôt pour tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 39. Utiliser le modificateur de déformation simple: Bienvenue à tous sur Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, introduisons notre vrai vide. Maintenant, il y en a. J'aurais dû expliquer dans le dernier point qu'il existe plusieurs façons de procéder. Nous pouvons utiliser des courbes. Nous pouvons utiliser des bouteilles vides. Nous pouvons utiliser une simple déformation. Il existe de nombreuses façons de le faire. Mais je vais essayer de le faire avec un vrai vide. C'est donc ce que je vais faire. Je vais d'abord m'occuper de cette partie. Et ce que je vais faire, c'est placer un vide au centre de tout cela. Donc, si j'entre, prends le dessus. Shift S, le curseur est sélectionné. Appuyez sur le taboïde et maintenant je vais également réinitialiser mes transformations à ce sujet Contrôlez donc A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez les origines, la géométrie. Et maintenant, introduisons un tableau réel. Donc, si j'apporte un tableau, nous voulions évidemment procéder de cette façon, mais en plus, nous ne voulons pas vraiment l'arranger avec un puits fixe, nous le faisons, mais pas vraiment sur la base de ce type. En fait, nous voulons le déplacer avec notre vrai vide. La façon dont nous allons le faire est d'utiliser décalage de notre objet, puis de le plier avec cela. Si je le ramène à zéro, donc si je dis que mon décalage sera le vide réel, nous pouvons le voir, où est mon vide. Est-ce que j'en ai vraiment apporté un vide ? Je ne crois pas en avoir encore apporté un. Descendons donc et introduisons un axe plan vide. C'est bon. Voilà, nous avons le vide. Maintenant, nous devrions être en mesure d' entrer et de le récupérer et vous devriez être en mesure de voir si cela bouge réellement. Maintenant, si tu prends ton article vide, tu verras si tu le fais tourner. Alors, notre Z, que se passe-t-il ? Vous voyez que nous commençons vraiment à bouger. Si je le tire vers l'avant, vous verrez que la correspondance avance. Maintenant, que se passera-t-il si nous évoquons réellement les chiffres réels ? Si je reviens sur mes traces, augmentez le décompte. Vous verrez qu'ils apparaissent sur l'axe Z. Et maintenant, si je fais avancer les choses, vous pouvez voir ce qui se passe, cela commence à avancer. Et si je fais également tourner ce tour maintenant, en appuyant sur R et Z, vous verrez que nous avons réellement le contrôle de nos étapes. Maintenant, ce que nous voulons faire, c' est le faire monter ici, pour qu'il fasse 3 mètres sur 3 mètres. Il arrive donc par ici et cela signifie que cet escalier s' intégrera vraiment très bien. Nous voulons également nous assurer que les escaliers commencent de manière réaliste en bas. Donc, si je les attrape tous les deux et que je les renverse, mâchoire est un peu comme ça. Et aussi, le truc, c'est que nos escaliers ne sont pas vraiment terminés. Donc, tout ce que je vais essayer de faire, c'est de le faire arriver, puis je vais commencer à monter mes escaliers et à m' assurer qu'ils ont l'air bien. En fait, tout d'abord, revenons à nos escaliers, faisons le décompte. À quelque chose comme ça. Ensuite, je vais maintenant faire pivoter ce tour. Donc, si je prends mon MT, faisons tourner R et Z, et nous pouvons voir que c' est à peu près là que nous voulons qu'il soit, mais il va falloir qu'il soit beaucoup, beaucoup plus élevé, bien sûr. De plus, il faut aller un peu plus loin dans cette voie. Donc, si je réussissais, nous pouvons voir maintenant que nous commençons vraiment à aller quelque part, et ensuite nous devons le faire pivoter encore plus. R faisons-le pivoter. Comme ça. Et nous devons également le récupérer, alors ramassez-le comme ça, puis apportons-le un peu plus. Rotatif. Il s'agit essentiellement maintenant de le manipuler, d' essayer de le mettre au bon endroit pour que vous puissiez voir Nous y sommes presque sur ce point. Nous avons juste besoin de l' amener ici et d' en parler un peu plus comme ça. Et vous allez voir que nous aurons besoin de quelques étapes de plus que ce que nous avons réellement. Donc, si nous introduisons réellement d'autres étapes, voyons si nous pouvons réellement introduire plus d'étapes. Donc, si je propose d'autres étapes, est-ce que cela les mettra en place ? Oui, ce sera le cas. Nous devons donc tout d'abord les faire ressortir. Essayons donc de le faire maintenant. Nous allons donc entrer et faire le premier pas. Et ce que nous allons essayer de faire, c'est de le faire ressortir, puis nous pourrons essayer de le ramener. Donc, si je les fais ressortir, comme ça, je créerai également mes étapes réelles en plus de cela. Donc, si je le saisis, je vais appuyer sur Shift D, puis il ne me reste plus qu' à appuyer. Extrudez-le, puis je vais également retirer ce bout Donc, si je retirais ce bout, nous savons maintenant que nous avons gros la bonne taille pour nos marches , mais pas au bon endroit. Alors maintenant, ce que je dois vraiment faire , c'est les ramener. Donc, si je dois le ramener, je vais appuyer sur Tab, je vais le retirer maintenant, comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'ils commencent vraiment à se mettre en place. C'est bon. Donc, la prochaine chose que je veux faire, c'est que je dois probablement les retirer de cette façon. Alors, comment est-ce que je vais m'y prendre ? Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il suffit d'un peu de palmes et d'un peu de tripotage Si je viens maintenant et que je le prends juste au lieu de le tirer de cette façon également. Vous avez donc également le côté gauche, vous pouvez le tirer et vous pouvez voir que cela va réellement faire une énorme différence. Et maintenant je peux vraiment le remettre dedans. Je ne veux pas aller trop loin. Ce n'est qu'un petit moment que tu as vraiment envie de t'en sortir. Donc, si je tire ça, disons que je vais d'abord le faire tourner, donc le faire tourner un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer un peu vers le haut comme ça, puis le déplacer de cette façon également. Et tu peux voir maintenant que j'y suis presque. Je vais essayer de le reculer un peu, et c' est parti. Revenons-en à cela. Vous pouvez voir maintenant que celui-ci correspond à peu près à ce dont j'ai besoin. Maintenant, si je le baisse, maintenez le bouton Shift enfoncé, et maintenant nous pouvons voir que c'est ici, donc cette étape est presque conforme à cela. C'est juste un petit peu plus et puis j'y suis. Si j'en parle, juste pour qu' il se trouve au-dessus, puis ramène très progressivement, comme si que je le ramène très progressivement, comme si, en fait, nous y étions presque. Alors maintenant, je vais juste le déplacer un tout petit peu, et je vais les réduire afin d'avoir une meilleure idée du nombre de pas que j'ai réellement effectués parce que pour le moment, mes pas, je ne peux pas vraiment voir combien j'en ai, alors abaissons-les, diminuons-les en fonction du décompte. Comme ça. Et maintenant tu peux le voir. Celui-ci est probablement celui avec lequel je vais essayer de me mettre au niveau. C'est donc avec celui-ci que je vais travailler, et je le veux vraiment ici. Voyons donc si je peux vraiment le faire. Je vais donc m'y prendre de cette façon. Je vais juste m'en occuper. Comme ça. Pour en parler puis revenir. Et nous y voilà. Cela correspond parfaitement à cela. Donc, juste un peu de bidouille, comme je l'ai dit. Maintenant, vous n'avez pas à vous inquiéter si ces escaliers ne alignent pas parfaitement parce que nous allons construire un mur ici, et vous ne pourrez pas vraiment le voir de toute façon. C'est donc ce que nous allons réellement faire. C'est bon. Alors maintenant, allons-y. Et laissons cela pour le moment, le tableau parce que je ne veux pas encore vraiment l'appliquer, parce que je veux d' abord apporter mon mur, puis je pourrai commencer à terminer les étapes. L'escalier est la partie la plus difficile pour arriver à bon port. Vous pouvez voir que nous avons tellement de variables que nous devons vraiment les comprendre correctement. Vous pouvez voir que nous avons un bas, nous avons en fait un haut et ils doivent être placés dans un certain ordre pour que le tout soit rond et qu'il puisse rentrer dans nos 3 mètres sur 3 mètres. Voilà donc quels sont les problèmes. Je pense aussi que je vais probablement le reculer un peu, une fois que j'aurai mis ces escaliers en place. Mais dans tous les cas, mettons-le en mode objet. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter notre véritable mur. Donc, si j'appuie sur Shift. Je me dis, en fait, si je peux utiliser ce mur, je pourrais probablement m'en tirer en utilisant ce mur ici ou celui-ci, puis nous pourrons agencer et le mettre dans les escaliers. Je pense donc que c'est ce que nous allons faire. Donc, si j'appuie sur Shift, , comme ça, puis j'en ferai un autre à côté. Donc, si j'entre et dis, ajoutons un tableau. Donc, tableau. Et nous y voilà. Ça devrait être assez uniforme, je devrais peut-être le ramener un peu. Allons y jeter un œil. Ensuite, j'utiliserai la barre de changement de vitesse pour le déplacer très progressivement. Je cherche juste si je dois construire un autre mur ou si je pourrais m'en tirer en utilisant ce mur. C'est à vous de décider si vous créez un autre mur ou si vous utilisez celui-ci. Je pense qu'en fait, je vais utiliser celui-ci. Je pense que tout ira parfaitement bien pour mes escaliers actuels. Je vais y arriver, je crois, trois. Je pense que trois devraient suffire pour en arriver là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl et l'appliquer. Maintenant, je veux vraiment le faire passer autour de mon mur. Donc un autre problème. Alors appuyons sur Z et 90 et faisons-le tourner, comme ça, et je voulais essentiellement commencer à plier à partir de ce point , comme vous pouvez le voir. Et si j'utilise également ce mur, c'est parce que toutes les briques ont déjà été construites pour moi, ce qui signifie qu'elles seront à peu près les mêmes que celles que j'ai déjà. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à le plier. J'espère que nous aurons assez de briques pour faire le tour. Nous le découvrirons donc bientôt. Donc, la première chose que je veux faire est définir correctement l' orientation, afin de contrôler toutes les transformations, afin de contrôler toutes les transformations cliquer avec le bouton droit de la souris, de définir les origines, la géométrie. Ensuite, ce que je veux faire, c'est introduire une simple déformation Ajoutez donc un modificateur, déformez simplement. Mettons-le au virage, et voyons si nous avons pris le bon virage, mais je ne pense pas que ce soit le cas. On dirait que c'est le plus proche, ça va être le cas sauf qu'il faut le contourner de cette façon. Je dois donc, de façon réaliste inverser la tendance. Alors, comment est-ce que je vais m'y prendre ? Tout d'abord, appuyons sur A pour tout saisir, assurez-vous que vous êtes sur la pointe moyenne , puis pliez-la dans l'autre sens. Donc, si j'appuie sur RX 90, par exemple, puis sur Tab Et puis r x -90, je peux ensuite le plier dans l'autre sens comme ça Et il ne reste plus qu'à changer la direction de l'axe réel. Cela ne fait donc que faciliter les choses. Vous pouvez également voir que nous pouvons également modifier l'origine au cas où nous ne l'aurions pas mise au milieu. Quoi qu'il en soit, cela m'a vraiment fait du bien maintenant, et maintenant je peux simplement entrer et inverser la tendance. Je vais donc appuyer sur R et Z et je vais ensuite essayer adapter à l'endroit où se trouveront mes escaliers réels. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux le mettre en place. Et en fait, cela pourrait bien convenir. Il se peut que je doive me débarrasser de quelques blocs, mais à part ça, tu devrais vraiment bien t' adapter. Appuyons sur notre D et introduisons-le. Je regarde également la hauteur ici. Il se peut que je doive le faire un peu plus haut, juste pour m'adapter. Oui, je pense que je vais juste avoir besoin de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ned pour le sortir, puis je vais appuyer sur un, et je vais l'aligner à nouveau là où doivent se trouver mes sols réels, c'est-à-dire ici Je pense que c'est juste un peu plus haut que ça. Vous pouvez voir comment tous ces escaliers mettent en place maintenant, ce qui est vraiment très cool et exactement ce que nous recherchions. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est placer ce mur de l' autre côté, qui est un peu plus délicat que de ce Maintenant, en ce qui concerne les étapes proprement dites, je suis vraiment heureuse car elles semblent parfaitement adaptées . Une chose à laquelle nous devons faire très attention c'est que cette dernière étape se situe réellement là où les briques se terminent ou avant elles. En d'autres termes, si je m'empare mon mur, je ne sais pas ce que cela signifie. Si je le retire, de façon réaliste, je veux que mon mur commence ici Et la raison en est que lorsque vous assemblez ces marches, vous aurez besoin d'un véritable pilier en bas, et le pilier doit être aligné avec les escaliers. Si vous avez ce mur qui sort, alors ce qui va se passer, c'est que vous allez voir le mur percer le pilier lui-même Nous devons donc faire très attention à cela. C'est bon, tout le monde. Cela nous amène donc à la fin de cette leçon, un peu délicate, je sais, mais une fois que nous aurons toutes ces choses en place, nous pourrons commencer à les manipuler et à rendre ces escaliers vraiment très beaux Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 40. Finition du treillis d’escalier en spirale: Bienvenue à tous pour mélanger un kit modulaire à trois moteurs à cinq donjons et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est essayer de faire en sorte que les choses soient un peu meilleures. N'oubliez pas que nous pouvons effectivement, si nécessaire, utiliser notre édition proportionnelle, par exemple, alors modifions-le un peu plus. Appuyons sur DD. Encore une fois, c'est vraiment très compliqué, comme les escaliers eux-mêmes. Mais si vous prenez vraiment votre temps et que vous jouez vraiment avec, vous devriez être en mesure de vous retrouver dans un endroit plutôt agréable, et ensuite il ne nous reste plus qu'à nous débrouiller un peu plus. Vous pouvez voir ici que ce n'est pas vraiment le cas dans ces endroits. À ce stade, je pourrais penser à le retirer un peu. Ensuite, faites-la pivoter un peu plus, et pensez à utiliser ma proportion. Mais je pense qu'en fait, les miens comprennent. Juste là où je le veux vraiment, donc je ne cherche pas maintenant, et je pense vraiment que ça a l'air plutôt bien. Je cherche à voir s'il y a des lacunes. Il y a un tout petit espace juste en haut. Je peux le plier un peu plus dans la mâchoire ? Je le fais entrer, puis-je le baisser un peu jusqu' en bas de la marche. Ce sont donc des mâchoires qui recouvrent le mur, et je pense qu'en fait, vous pouvez les voir un peu dehors. Tu peux voir J regarder à travers. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors allons-y un tout petit peu de cette façon. Comme ça, et maintenant je vais encore une fois passer par-dessus, sept, et je vais y jeter un coup d'œil, et je pense que c'est à peu près parfait. La seule chose que je peux voir, c'est que je dois probablement arranger les choses. Donc je vais le faire avant de l'appliquer, je vais avant de l'appliquer, appuyer sur Shift D et en introduire un autre et celui-ci, puis je vais essayer de l'utiliser pour ce mur ici. Maintenant, je reviens à celui-ci, et ce que je peux faire, c'est que je peux le survoler, appuyer sur la touche A, et c' est parti Et maintenant, allons-y et corrigeons ce problème ou essayons de le réparer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le haut d'ici. Je vais mettre en place le montage proportionnel, puis je vais le récupérer. Donc, si je l'arrête maintenant, faisant vraiment ressortir, donc dans une certaine mesure, je m' assure juste de tout saisir et vous pouvez voir, je suis probablement juste en train de saisir le haut, et ce n'est pas exactement ce que je Je vais juste appuyer sur Ctrl D. Je vais y retourner. Je vais appuyer à nouveau sur les commandes juste pour m'assurer que je vais bien. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur Ed. cadre métallique, puis je vais en prendre un tas, et maintenant je vais le retirer, et vous pouvez voir maintenant qu'il les attire beaucoup, beaucoup mieux. Je vais également les récupérer tous. B, prends tout ça, puis je vais appuyer sur R et Z pour voir si je peux vraiment plier un tout petit peu, juste pour le rendre un tout petit peu plus uniforme. Et vous pouvez voir maintenant si j'appuie sur Z, si je passe en position continue, vers le bas maintenant, comme cela semble être le cas. Vous pouvez voir que nous sommes encore un peu en retard sur ces points, alors je vais regarder celui-ci, donc c'est celui-ci ici. Encore une fois, sept. Appuyons sur le cadre filaire Z. Saisissons-les comme ça, et sortons-les simplement en faisant glisser la souris vers l'intérieur, car nous n' en voulons pas vraiment trop pour le moment On peut vraiment s'en tirer comme ça. Et je pense que maintenant, si j' appuie, je vais aller plus loin. Oui, je m'en suis débarrassé, et vous pouvez voir maintenant que mes murs sont plutôt beaux. C'est bon. Je vais appuyer à nouveau sur sept. Je regarde juste à quel point ils sont équilibrés. Je pense que je devrais vraiment le retirer. Juste un tout petit peu ici, je peux voir que c'est un tout petit peu dehors. Je pense que je vais aussi le mettre sur le marché, juste pour qu'il soit un peu plus uniforme. Je vais donc prendre celui-ci, dans mon cadre. Encore une fois, grattez-les complètement, puis retirez-les un tout petit peu J'essaie juste d'en augmenter un peu plus encore, voir si j'ai aggravé ou amélioré les choses. Oui, et je pense que je l'ai amélioré. OK, je suis vraiment contente vérifier le reste du mur, assurer que j'en suis satisfaite, et maintenant je vais vraiment essayer de mettre celui-ci en place également. Je mets donc cela en place. N'oubliez pas que vous devez probablement couper celui-ci un peu. Je vais donc modifier un peu les choses un peu plus. Vous pouvez voir que maintenant que je suis vraiment en mesure de le mettre en place, je veux m' assurer que cela ne tourne pas rond. Je veux m'assurer qu' il est bien en place. Il semblerait que je vais voir si je peux aussi le plier en rond, puis le plier, voyons voir, voyons voir, parce que je veux qu'il soit beaucoup plus droit. Voici ce que je veux dire, je vais le plier comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que tout commence directement. Encore une fois, comme je l'ai dit, cela va être assez compliqué, mais nous pouvons en fait faire en sorte que ce soit un rond-point, comme ici, ce serait formidable Je vais le retirer. Je vais appuyer sur sept. Ce que je veux faire, c'est les aligner un peu mieux que ce qu'ils sont. Désolé, et apportez-le. Comme ça, et puis peut-être même un peu plus, alignez-le un peu plus comme ça, puis abaissez-le et voyez si je peux vraiment le faire aller là où je le veux, alors je plie ce rond, fais entrer puis je le fais tourner. C'est le faire tourner en rond, le tirer vers l'arrière. Encore une fois, en le tripotant, pliez-le un peu. OK. Et parfois, c'est juste que vous arrivez à ce petit point idéal où vous savez que ce sera la bonne solution. Et c'est presque tout, donc vous pouvez voir que j'y suis presque maintenant. Je regarde juste cet escalier extérieur, et je pense que je dois juste le retirer. Je vais appuyer sur la case 7 du haut. Et je pense que j'ai à peu près tout cela au bon endroit, sauf cette partie ici, où je dois probablement m'en sortir un peu. Mais je pense qu'en haut , vous pouvez également le voir. Je pense que je dois juste les plier un peu plus, puis les faire pivoter très légèrement. Donc je vais dire, comme ça, puis il suffit de le tirer un tout petit peu, et puis peut-être juste un tout petit peu ici ou nous pourrions le plier. Voyons si nous pouvons aller aussi loin. Pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Non, on ne peut pas. Alors remettons-le en place. Nous pouvons voir que des escaliers passent par là et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Tirons-le vers le bas et voyons si je peux plier un peu plus comme ça. Je pense qu'en bas des escaliers, je devrais peut-être régler ça moi-même, en fait, et voir si je peux l'apporter un peu plus. Comme nous pouvons le constater à nouveau, nous avons des problèmes avec ces étapes. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est prendre le fond des choses et les sortir toute seule. Je suis donc vraiment content d'eux. Je dois me débarrasser de toutes ces briques, comme vous pouvez le voir, et les retirer, mais elles ne posent aucun problème, donc je ne vais pas m' inquiéter à ce sujet. Je dois également apporter ces briques et les aligner parfaitement en conséquence. Encore une fois, nous pouvons réellement utiliser ces publications. Alors maintenant, allons-y, et appliquons-le réellement. Donc, ce que nous allons faire , c'est faire une controverse, puis je vais juste m'assurer que mon gars peut monter là-haut et m'assurer que les étapes sont correctes, ce qu'ils font Et enfin, je vais juste m' en débarrasser. Ou vous pouvez suivre vos pas comme vous le souhaitez. Alors, entrons maintenant. Appuyez sur la liaison Z, le cadre filaire , saisissons-les ici, et voyons si nous pouvons réellement les retirer. Je vais les récupérer, puis nous allons les sortir avec les proportions de la carte, très lentement, en les faisant ressortir comme ça, et vous pouvez voir maintenant que c'était assez facile à faire. Si j'appuie sur Z maintenant, je passe en position continue, les ai presque couvertes. L'enfer va être là-dedans et tout va bien. C'est bon. Alors maintenant, faisons le point ci-dessus pour voir que nous avons besoin qu' ils soient à peu près au même niveau qu'ici, donc c'est celui-ci où nous en avons besoin. Si nous arrivons avec Dgeelt et que nous les prenons tous, allez-y. Je pense que nous allons jouer jusqu'à présent, donc nous allons grandir avec tout cela maintenant OK. Nous choisissons donc le sexe des mages, évidemment parce que nous voulons tous les attraper. Donc cinq visages supprimés comme ça, et maintenant je peux voir à peu près les saisir tous. Cinq fois, appuyez sur B, je devrais être capable d'accéder à la commande de presse et de les saisir tous, supprimer et de supprimer les sommets, de les supprimer. Enfin, je devrais être capable d'entrer et de saisir tous ces visages. Donc, les visages sur le devant. Maintenant, n'oubliez pas qu'ils sont biseautés, nous allons donc devoir appuyer sur Ctrl Plus. Donc, si je les attrape tous, j'appuie sur Ctrl Plus, puis je les mets en mode normal, et ils devraient ou devraient suivre le même chemin. Je ne veux pas qu'ils suivent la même voie de manière proportionnée , et nous devrions être en mesure de les placer au bon endroit de cette manière. Et ils sont vraiment très jolis. J'en suis vraiment content. Faisons celui-ci maintenant. Je pense que sur ce point, nous allons probablement les ramener à celui-ci afin que nous puissions voir que nous allons devoir prendre celui-ci et ensuite simplement redescendre. Je peux aussi bien voir que je le fais de cette façon, juste parce qu'il n'y en a pas beaucoup Je vais donc simplement récupérer le reste des sommets de la presse et recommencer la même astuce Je les attrape sur le bord. Appuyez sur conto plus, puis remettez-les simplement en place comme suit. Allons-y. C'est bon. Maintenant, débarrassons-nous de ceux-ci parce que nous n' en aurons plus besoin. Je vais juste les laisser sortir. L'un d'eux, en fait, dois-je le garder ? Je viens de me faire infliger mes tortures, probablement pas en fait. Je n'ai pas besoin de le garder. Je peux vraiment m'en débarrasser et maintenant nous pouvons réellement travailler là-dessus. J'espère ne pas avoir commis d'erreur en me débarrassant de quelque chose dont j'avais besoin, mais je ne le pense pas. Nous pouvons donc maintenant passer à nos étapes et commencer à travailler sur celles-ci. Tout d'abord, ce que je veux faire, c'est pouvoir résoudre ce problème et le rendre plus facile à utiliser. Nous en avons donc un. Ensuite, ce que je peux faire, c'est commencer à travailler là-dessus. Tout d'abord, je veux m' assurer que mes étapes se séparent. Je pense que c'est le cas. Donc, si j'appuie sur la touche L H, masque-la. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl et ajouter des boucles de bord. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et maintenant séparons-les. Cliquez donc avec le bouton droit sur Mxine, puis séparons-les, pour les récupérer toutes les autres Donc L L L et L Y, puis ils sont tous séparés, bien sûr. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à les réduire un peu. Je vais donc le remettre sur global. Mettons-le sur individuel, et appuyons sur S très, très progressivement. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer au maillage. Nettoyez et remplissez les trous, comme nous l'avons fait avec nos arches réelles et d'autres choses de ce genre. Et maintenant, découvrez que ce que je peux faire, c'est introduire un modificateur de biseau Je le modifierais donc, je le biseautais, je le baissais, puis je le soulevais d'un biseau , puis nous vous donnerons le look que vous recherchez réellement Maintenant, avec les marches en pierre, je pense qu' un gros bloc comme celui-ci serait probablement un peu irréaliste, et cette étape serait probablement divisée en trois ou quelque chose comme ça C'est donc ce que je vais choisir. Je vais donc appuyer sur Voltage, ramener ma pierre, puis appuyer sur Ctrl , nos deux clics gauche et droit. Donc, puis je vais le séparer, cliquer avec le bouton droit sur Maxin Séparons celui-ci. Je vais donc le prendre avec L y pour le séparer. A, et vous ne pouvez pas appuyer sur A parce que nous n'avons besoin que de ce bit supérieur, donc je vais appuyer sur L, L et L. Ensuite, je vais juste le mettre en ligne. Je pense que c'est x. Oui, c'est l'axe X. Maintenant, remplissons-les, donc maillons, nettoyons, remplissons les trous. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est bien maintenant. Je pense qu'il faut aussi biseauter ces bords de celui-ci. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, sur la commande B, je devrais pouvoir les niveler très légèrement, donc. Et maintenant, entrons et ajoutons un biseau, pour que vous puissiez voir, nous avons déjà notre boisson. Le seul problème, c'est de savoir si c'est vraiment un biseau ? Commençons par le décompte. J'évoque donc ce décompte, parce que je veux probablement les réinitialiser avant de le biseauter. Je cherche donc juste à assurer qu'ils sont tous au même endroit, ce qu'ils semblent être, donc c'est une bonne chose. Je vais aussi m'assurer que j'ai des caries. Je pense que le problème est ce biseau ne fonctionne pas réellement Comme vous pouvez le voir maintenant, ce biseau est marqué d'une marque rouge. Fermons ça. Appuyons sur Ajouter un modificateur. Ajoutons un biseau, et nous verrons que nous n'arrivons toujours à rien. Avec ce biseau. C'est donc ce que je vais faire. Je vais appuyer sur le petit x. Je vais appuyer sur le contrôle A pour toutes les transformations. Donc, ce que je vais faire, c'est appliquer ce dx. Je vais appuyer sur la commande A. Et maintenant je vais entrer et appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, SegingGeometry, et maintenant je peux entrer et, espérons-le, les niveler Et nous pouvons constater que nous n'arrivons toujours à rien. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à la géométrie, désactiver le trou de chevauchement de la pince, puis nous pouvons les réduire maintenant à zéro. Et maintenant, si j'en parle d'une très, très petite quantité, je devrais être capable de la couper en biseau Il y a en fait quelque chose qui ne va pas avec ça. Je peux voir ici, et je me demande si cela a vraiment comblé ces trous et c'est parti. Voilà le vrai problème. Cela n'a pas vraiment comblé ces lacunes pour nous. Supprimons le biseau juste pour le moment et nous pouvons voir que le problème est pourquoi il n'est pas rempli, c' est que celui-ci, vous pouvez le voir ici, n'est pas rempli Je dois donc y retourner. Donc, appuyez sur Ctrl, revenez au tableau, et nous devons les remplir correctement. Alors maintenant je vais entrer. OK. Et ce que je vais faire à la place, c'est les saisir en entier et appuyer sur Alt, puis faire de même sur celui-ci, puis juste ces deux-là maintenant. Et maintenant ils devraient J'espère qu'elle appuiera sur le bouton de tabulation, et maintenant nous allons remettre en place ce biseau. Maintenant, biseauté, nous pouvons le voir encore une fois, rien ne se passe encore. Enlevons-le vraiment. Appliquons R. Appuyons sur Ctrl, une traverse clique sur la géométrie d'origine Voyons maintenant si notre biseau fonctionne. Très bien, alors nous allons entrer. Nous allons désactiver le chevauchement des pinces. Nous allons le refuser et quelque chose finira par se produire maintenant, et c'est parti. Finalement, nous y sommes arrivés. Vous pouvez donc voir que ce qui s'est passé là-bas est essentiellement dû c'est une forme amusante parce que nous devons éviter de faire entrer cette pièce, cela l'a rendue un peu difficile à biseauter Et cela arrive parfois. Et ce que vous devez juste savoir quand cela se produit, c'est que vous désactivez le chevauchement de vos pinces, mais vous êtes très, très délicat lorsqu'il s'agit de faire apparaître la carte. Vous n'en parlez pas trop parce que ce chevauchement des pinces est là pour s'assurer que le maillage ne se croise pas réellement . C'est pour ça qu'il est là. Parfois, ce sont des formes amusantes. Cela superpose cette pince s'assurer que cela ne se produise pas et pour s'assurer que vous n'avez aucune sorte de mesures cachées, de sommets qui se croisent et d' autres choses de ce genre Nous sommes donc très délicats à ce sujet. C'est bon. Donc, enfin, nous pouvons entrer. Nous pouvons saisir notre biseau et l'appliquer, alors appuyez sur la touche Ctrl et appuyez deux fois sur le huit et c'est parti Nos marches actuelles sont très, très belles. Il ne nous reste plus qu' à en créer un autre, qui sera de l'autre côté. Donc, en gros, pour notre réseau d'égouts, nous avons besoin d'une autre étape Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 41. Créer le mur de l’espace: Bon retour, tout le monde va mélanger les trois au véritable moteur 5 de Dungeon Modular Kitbash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, à peu près tout cela est fait, je pense. Je cherche juste maintenant à voir si j' ai tous mes modificateurs sur lesquels je les ai Et ce que je veux faire maintenant, c' est lui donner du matériel. Donc, si je dois lui donner du matériel, je dois l'assembler, donc Control J, joignons-le complètement. Appuyons sur Ctrl A, A, les traverses cliquent sur la géométrie d'origine, et c'est parti Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer en mode matériau et voir quels pots contiennent réellement des matériaux. Je suis assez petit. Oui, tout cela contient du matériel. Il n'est tout simplement pas déballé correctement. Donc ce que je dois faire maintenant, c'est entrer et prendre toutes ces pièces. Alors, entrons. aurais probablement dû le faire avant, mais de toute façon, maintenant, je vais devoir les chercher aussi ce que je vais faire, c'est me dire que probablement, je vais juste y retourner et en fait avant de le rejoindre. Donc oui, je vais cacher ces deux murs de cette façon, puis je passerai à cette partie. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est récupérer tout ça. Je peux appuyer, projet Smart UV, d'accord ? Je peux leur apporter le matériel. Donc, du matériel. Nous allons cliquer sur la flèche vers le bas et nous allons rechercher Let's Look for Flagstone Floor La raison pour laquelle je veux y réfléchir, c'est que je veux juste voir à quoi cela ressemblera réellement si je introduis pour ces étapes, ou si nous passons à l' autre étape, c'est-à-dire les quatre autres. en dalles de pierre. Oui, je pense que je vais l'utiliser pour l'étape elle-même. La partie du sol en forme de drapeau en pierre. Mais ce que je vais faire avant de le faire, c' est évidemment le poser, tout d'abord, sur mon mur où se trouve la pierre et non sur un petit mur de briques. Je le veux sur mon grand mur de briques, celui-ci ici. Et puis ce que je vais faire maintenant c'est entrer et prendre chacune d'entre elles parce qu'elles sont moins nombreuses. Il y en a donc beaucoup moins que ceux qui se trouvent en dessous, donc je vais juste descendre et prendre chacun d'entre eux. Autrefois, sur les vieux mixeurs, vous pouviez simplement utiliser le vieux L et il s' accrochait simplement au mur Mais malheureusement, sur le nouveau mélange, pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas vraiment utiliser l'ancien L. Je vais juste cliquer sur chacun d'eux. Ensuite, je vais cliquer sur la flèche plus vers le bas, et indiquons laquelle est la plus grande maintenant ? Ce sol en 1 dalle de pierre. Voilà, cliquez sur un signe, et appuyons sur la touche Tabulation. Appuyons maintenant sur Altaks pour ramener le reste de notre mur. Et ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais les agrandir un peu. Je vais vraiment les prendre tous, comme vous pouvez le voir, ils sont déjà saisis. Passons à l'édition UV. Appuyons sur Onner, appuyons sur U V, et nous allons simplement emballer les îles. Et ce que cela va faire, c'est, bien sûr, les rendre beaucoup, beaucoup plus grands. Maintenant, vous pouvez voir, ils sont vraiment très jolis. Mettons-le également dans notre vue de rendu. Oui, et on y est. Je pense que ça va être beaucoup, beaucoup plus sympa comme ça Il s'adaptera également à notre sol en pierre actuel, qui se trouve ici, ce qui signifie qu'ils sont tous livrés et emboîtés. Bien, revenons à la modélisation maintenant, et ensuite à ce que nous pouvons faire maintenant Enfin, nous pouvons réellement nous unir. Alors saisissons-les toutes, appuyez sur Ctrl J, appuyez sur Ctrl A, tout se transforme correctement. Définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, il y a quelque chose que nous allons réellement devoir faire. Vous pouvez voir ici que cet escalier mène ici est tout à fait correct, mais nous allons en avoir besoin d'un autre qui mène également vers le bas Vous devez donc savoir comment procéder. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est l'utiliser ici. Donc, ce petit marqueur ici, ce curseur. Et si ce n'est pas le cas, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez le mettre n' importe où par ici, car tout ce que vous voulez faire, c'est miroir de l'autre côté. Donc, si j'appuie sur sept maintenant, vous pouvez voir que cette presse contrôle toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris et réglez le curseur Origin 23d Et maintenant, nous pouvons réellement entrer et apporter un miroir. Donc, si je viens ici et que je le modifie, apportons un miroir, et j'espère qu'il devrait le mettre dans le bon sens. Alors j'enlève le X. Vous pouvez voir que c'est un peu dans le mauvais sens, donc je dois faire demi-tour maintenant. Donc je pense que c'est en fait la bonne solution, j'en ai besoin parce que vous pouvez voir sur mon mur que c' est le cas. C'est donc absolument parfait. C'est exactement ce que je veux. Et maintenant, je peux vraiment venir, appuyer sur Control Lay et les joindre tous les deux. Maintenant, si j'appuie sur sept , puis sur Tab, et que je tape deux fois sur le A, que j'appuie sur le bouton Z, que je passe dans le cadre y, puis juste B, saisis le tout, que je sélectionne P, puis que je divise le tout. Maintenant, nous allons appuyer sur Z, revenir en position solide, et maintenant nous avons les deux divisés comme il se doit. Prenez-les tous les deux, contrôlez, A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur les origines, la géométrie, et voici nos véritables escaliers. Passons maintenant à cet escalier, et ce que nous allons faire, c'est entrer et lui donner un nom. Nous l'appellerons donc un grand escalier et nous l'appellerons juste ou quelque chose comme ça. Sur l'aile droite. Oui, nous l'appellerons l'aile droite. a l'air. Ensuite, nous arriverons à notre prochain nous appellerons «   grand escalier à gauche ». Les escaliers sont partis comme ça. C'est bon. Nous avons les deux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les saisir en appuyant sur un petit clic et les marquer comme actifs, et maintenant nous allons les intégrer au reste de nos actifs. Je vais les apporter et je pense que je vais les laisser exactement comme ça et les y mettre maintenant. C'est bon. Alors maintenant, revenons. Pour une référence réelle, puis je vais ouvrir ceci. Cliquez sur ce petit né ici. Ce que je cherche maintenant, c'est de voir ce qu'il en reste. Nous avons refait nos falaises, nos arches de portes, nos portes, notre sol en dalles, nos grosses briques Nous avons nos escaliers. Nous avons terminé nos piliers. Nous avons nos murs, égouts, nos petites briques, nos petits escaliers, nos planchers harmoniques, et maintenant il ne nous reste plus qu'à me contenter de celui-ci, je crois Je vais juste m'assurer et je suis sûr que c'est juste celui-ci, tortures et notre véritable coffre Très bien, ce que nous allons faire, c'est commencer par ce coffre tel que nous pouvons le voir ici, voici à quoi il ressemble. C'est assez facile à faire. Ensuite, nous allons créer le brasier, puis créer le toucher simple Enfin, nous allons passer à la torche la plus difficile de la construction, torche la plus difficile de la construction, qui, si nous venons ici, très difficile à voir, mais elle vraiment des pointes et des choses comme ça, et vous avez une petite référence là-dedans, mais je vais vous montrer exactement comment nous allons la construire C'est bon. Mais laissons cela de côté et ensuite nous allons nous concentrer sur cette porte de coffre-fort. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est parce que le coffre se trouverait derrière un coffre très, très encombrant Je vais prendre ce dispositif de pression mural, le remettre en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer mon tout d'abord pour qu'il tienne compte de cette graisse. Je vais donc appuyer sur Shift S pour sélectionner, puis appuyer sur un. Et ensuite, ce que je vais faire , c'est apporter un cylindre. Shift A, passons au maillage, introduisons un cylindre, et je vais probablement ramener ce cylindre à 20 ou 20, quelque chose comme ça. Cela devrait tout à fait bien se passer. Faites-le tourner alors, X 90, puis obtenez la bonne taille dont il a besoin. Je pense que c' est une bonne incitation et pour l'agrandir un peu, nous devrons y mettre un extérieur. Et l'autre point, c'est que vous devez vous assurer que votre petit bonhomme peut réellement y entrer. L'ouverture doit probablement être un peu abaissée, puis il pourra vraiment la franchir. Peut-être même un peu plus loin et ensuite nous devrons faire le tour de ce pot par ici. C'est bon. Transformons-le maintenant en un véritable Golian, donc il devrait être au centre comme ça Je veux juste m'assurer que je l' ai dupliqué, donc c'est bien Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est me retrouver devant mon mur. Je vais ajouter un modificateur. Descendez à Golian. Cliquez sur mon cylindre comme ça. Assurez-vous qu'il est allumé rapidement, puis appuyez simplement sur la touche Ctrl. Cachez votre booléen réel, et voilà. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, ce qui est vraiment très agréable, comme vous pouvez le constater. C'est bon. Donc, la seule chose que vous pouvez voir, c'est que cela a vraiment gâché notre bordel Alors allons-y et réglons réellement ce problème. Donc, si j'entre, je vais juste le supprimer parce que vous ne les verrez même pas vraiment, alors autant vous en débarrasser. Je vais donc entrer et me débarrasser de toutes ces choses qui circulent. je vais toujours laisser Comme vous pouvez le voir, je vais toujours laisser ce mur de briques, afin que nous ayons peut-être même besoin d' supprimer un peu à l' intérieur. Et je me demande simplement s'il ne serait pas plus facile de les récupérer tous. Je vais donc juste appuyer sur un et voir. Si j'appuie sur Z et que je passe dans un cadre métallique, serait-il plus facile d'appuyer sur le bouton S puis les attraper en les faisant comme ça, comme vous pouvez le voir, sauf pour vous assurer de ne pas les saisir dedans comme vous pouvez le voir, j'en ai attrapé un, je crois en avoir attrapé un là-dedans. Je vais juste appuyer sur Control, malheureusement. Ensuite, je vais juste entrer et prendre tout ça, comme ça, en faisant le tour. juste m'assurer que je n'en veux pas non plus, comme tu peux le voir. Vous pouvez donc voir ici qu'il s'agit en fait de saisir ça. C'est pourquoi je veux appuyer à nouveau sur See. Je ne sais pas pourquoi celui-ci est là comme ça. Je pense que cela a probablement quelque chose à voir avec le booléen Je fais le tour, le tour. Allons-y. C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur Supprimer et sur visages. Appuyons sur Retourner dans le solide, et voyons quoi cela ressemble réellement. Et tu vois maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Nous ne voulons pas vraiment nous débarrasser de certains d'entre eux. Vous pouvez voir que c'est là que se trouvent les jointures. C'est pourquoi nous ne voulons pas nous en débarrasser. Et maintenant, quand nous allons le mettre à l'extérieur de notre coffre, qui ressemble à ceci ici, nous allons simplement le placer à mi-chemin entre cela. Et tu devrais faire un petit pas, ils pourront vraiment le franchir. Appuyons donc sur Voltage. Revenons-en à notre cylindre actuel, je vais le réduire parce que je pourrais aussi bien l'utiliser également. Je vais donc le réduire avec S et y. Alors, mettons-le à la bonne taille. N'oubliez pas. Ce n'est pas la porte. Ce n'est qu'une ouverture. C'est pourquoi je l'ai en fait comme ça. Je vais l'agrandir un tout petit peu alors, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est créer ce front parce que je vais l' utiliser ensuite pour un véritable coffre-fort. Donc, si j'apporte ce quart de travail, je le mettrai vers l'arrière pour pouvoir toujours voir ce que je fais. Ensuite, je vais supprimer ces deux parties. Supprimez les visages et maintenant je peux les intégrer. Donc, si j'en viens à un clic décalé, sur les bords avant et arrière, appuyez sur un clic, puis je veux juste l'introduire. Donc, si j'appuie maintenant sur Enter Altern, puis-je l'introduire comme ça ? Oui, je peux Maintenant, je cherche à dépasser un tout petit peu l'endroit où nous l'avons réellement construit, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je peux faire passer des boucles de bord de pont, cliquer avec le bouton droit de la souris sur les boucles de bord de pont, et voilà, c'est le début de notre véritable porte en volts. Alors maintenant, enfin, allons-y et nivelons-les également. Donc, un clic décalé. Et je veux contrôler ce biseau. C'est pourquoi je le fais plutôt que d'utiliser un véritable modificateur. Appuyons donc sur la touche Ctrl. B Beverly s'en va très, très légèrement. Maintenant, vous pouvez voir que cela ne s'est pas très bien biseauté là-dedans, mais j'en très bien biseauté là-dedans, suis quand même content, et c'est juste parce que je n'ai pas vraiment utilisé vous avez réinitialisé les transformations Je vais donc réinitialiser les transformations maintenant, juste pour m'assurer qu'elles seront là pour le futur. Je voudrais écrire Click Shakes Move, et je vais aussi ajouter Autos Moove et c'est à cela que devrait ressembler le point de départ de votre porte Vold Bien, tout le monde passe au suivant, puis nous passerons à notre porte Vol J'espère que nous devrions terminer. Ensuite, nous pouvons enfin passer aux dernières parties, qui seront en fait les véritables tortures Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 42. Objets parentaux et garder la transformation: Bienvenue à tous pour mélanger les donjons modulaires à trois et cinq moteurs réels et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, examinons notre référence afin de voir que vous n'avez pas à vous en tenir à cela. Mais je m'en tiendrais à cela de manière à ce que vous puissiez en obtenir la forme réelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est proposer cela. Vous allez donc maintenant séparer cela, sélectionner les LP, avancer. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control, toutes les transformations, correctement, la géométrie Sin, et c'est parti. C'est bon. Vous pouvez voir qu'il est un peu plus grand pour le moment. Je vais également le retirer pour le rendre un peu plus facile, afin que je puisse vraiment voir ce que j'en fais. Je vais aussi le mettre sur le côté comme ça. C'est bon. Tout d'abord, réduisons-le un peu , car ce sera en fait la porte maintenant Nous voulons donc qu'elle s' parfaitement dedans afin que nous puissions voir ce petit éclat, que vous ne pourrez pas voir en gain, ailleurs, d'écart Alors faisons-le comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est donner à cela maintenant une certaine profondeur. Si j'appuie sur Tab, A, que je le saisis, que je le retire comme ça, puis sur L, et ensuite nous le mettrons en place. C'est donc bloqué dès le départ, maintenant ça va venir de l'arrière et ça va venir de l'avant. Maintenant, fabriquons cette petite jante qui fait le tour. Donc, le moyen le plus simple de le faire est de simplement prendre le devant, afin que nous gardions tout cet espace ici. Nous allons en fait le trianguler très bientôt. Alors pressons et introduisons-le. Ensuite, appuyons à nouveau et introduisons-le. Et maintenant, ajoutons-y cette toute petite partie. Saisissez donc cet avantage en le déplaçant et en cliquant. Appuyez sur le cône et retirez-le comme suit. Pensons maintenant à l'intérieur lui-même. Je vais donc saisir l'intérieur, appuyer sur le bas de l'œil. Ensuite, je vais appuyer à nouveau. Comme ça. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est créer ces pièces ici et les retirer. Donc je vais d'abord prendre l'ascenseur ou prendre celui-ci comme ça. Je vais appuyer sur le bouton oculaire. Juste si cela va avec chacun d'eux, assurez-vous d' appuyer à nouveau sur l'œil. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les sortir. Alors sortez-les, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire c'est simplement saisir chacun d'entre eux, comme ça. Ensuite, je vais appuyer, les apporter. Ensuite, je vais appuyer, et enfin, nous allons les réduire un peu. Donc, s'il s'agit d'origines individuelles, appuyez sur le tableau, apportez-les, comme ça. C'est bon. Alors maintenant, allons-y un peu. Il suffit donc de le retirer pour qu'il paraisse un peu plus rond que là où il se trouve actuellement Donc, en gros, si vous l' introduisez, comme ça, puis vous pouvez appuyer sur manette et insérer quelques boucles de bord, cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer, et maintenant aller à votre point central, le mettre en montage proportionnel, et maintenant vous devriez être capable le faire ressortir, vous pourriez tout faire ressortir. Donc, si vous le sortez, alors, introduisez votre souris, d'accord. Et maintenant, vous pouvez voir si je le fais ressortir, je peux vous donner le look arrondi que nous recherchons réellement et que vous pouvez obtenir sur des objets comme les coffres-forts et autres objets de ce genre. C'est bon. Vous pouvez également voir qu'il est assez arrondi dans son ensemble, ce dont je suis vraiment très content. Vous devriez peut-être vous y prendre un peu plus fort , par exemple, si vous le faites, appuyez simplement sur la touche Ctrl et marquons un cliché, puis vous aurez un petit objet sur le devant. Je pense qu'en fait, si je le supprime, cela aura une meilleure apparence. Je ne pense pas vraiment, je pense que je vais juste l' enlever. Oui, et je pense que je suis vraiment content du reste. Je pense que ça a l'air vraiment bien. Peut-être un avantage de plus ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et prendre ceci, en le bouton droit de la souris, Mark Sharp. Et vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment cette chance. Donc ce que je vais faire, c'est plutôt le prendre et je vais montage proportionnel, puis retirer légèrement, comme ça, et maintenant vous verrez que vous l' avez vraiment fait. Je pense que ça a l'air un peu mieux qu' avant. C'est bon. La dernière chose que nous devons faire à ce sujet est maintenant d'apporter notre vraie charnière, afin que nous puissions voir que notre charnière doit vraiment fonctionner Comme j'ai eu le même problème avec cela, vous pouvez voir ici que j'ai également dû inverser la tendance. Donc, ce que je vais faire, c'est inverser la tendance. Tu peux voir si j'appuie sur un. Que ma charnière soit inclinée, ce que je ne veux pas vraiment Si j'appuie sur y et que je le fais tourner légèrement, vous pouvez voir que je dois tout faire tourner . Mais ce que je vais faire, c'est juste le laisser tomber là, puis descendre dans l'angle et le mettre sur 10 %. Si je verse 10 %, je sais que ce sera au bon endroit. Ensuite, je vais faire la même chose avec ça. Je vais donc appuyer sur Y puis sur 10, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'elle s'aligne réellement, et maintenant vous pouvez voir que lorsque nous apporterons cette charnière, elle s'alignera parfaitement C'est bon. Nous devons donc maintenant apporter la charnière elle-même Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, introduire un e. Réduisez le cube et ce sera exactement la même chose que nous avons fait avec notre porte actuelle. Tirons-le vers le bas et sortons-le à l'endroit où il doit aller. Appuyons sur le tableau S, comme ça. Et maintenant, sortons-le vers le haut. S et Z, mettez-le en place. Appuyez à nouveau sur un, puis assurez-vous qu' il se trouve bien dans les deux ici. Vous le voulez donc sur cette partie ci-dessous. C'est bon. Donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est biseauter et introduire, pour que ça ressemble vraiment à une charnière, donc je vais le faire. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Je vais apporter quatre clips gauche-droite. Contrôlez B, puis les Alterns l'introduisent. Par exemple, pourrions-nous les sortir ? Je ne fais que regarder. Maintenant, je pense un peu mieux intérieurement, comme ça. Enfin, je veux juste les égaliser. Je vais les niveler, puis je ferai le top. Tout le shift clique sur Shift click. Contrôlez B, faites-les entrer. Je pense qu'en fait, ce n'est pas vraiment nécessaire. Il faudra peut-être un petit biseau sur le dessus, comme vous pouvez le voir, je pense que je vais le faire Ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur la touche Tab, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur géométrie d'origine, puis appuyer à nouveau sur la touche Ctrl B et biseauter très, très légèrement comme ça Maintenant, faisons-le tester. Donc, tant que nous en sommes là, nous pouvons aussi bien appuyer sur Shift, le curseur étant sélectionné. Prenez le point réel, cette partie ici, pas la partie extérieure. Joignez-le ensuite à la charnière, contrôlez J, puis cliquez avec le bouton droit sur les formes M, puis pour les lisser comme ça Maintenant, réinitialisons tout maintenant, revenons à ici, donc contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, revenez au curseur en trois D. Maintenant, vous devriez être capable d'ouvrir cette porte, comme ça, et vous pouvez voir qu'elle s'ouvre vraiment très bien et qu'elle ne s'accroche à rien, et c'est essentiellement ce que vous voulez faire. Encore une fois, si vous le déplacez comme ça, appuyez simplement sur tar et vous pourrez le récupérer car nous avons réinitialisé toutes les transformations Maintenant, la seule chose qui ne me plaît pas, que vous pouvez voir que tout ceci c'est que vous pouvez voir que tout ceci a l'air un peu arrondi, et je n'en ai pas vraiment envie, alors je vais m'y attarder. Et je cherche juste pourquoi c'est le cas, et je pense que c'est juste parce que nous n'avons pas et je pense que c'est juste parce que nous n'avons pas vraiment d'avantage ici, alors je vais les mettre. Donc, ce que je vais faire, c'est l'ancien Shift Click. Je vais faire la même chose à l' avant et à l'arrière à l'époque. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais marquer la boutique. Alors maintenant, nous avons vraiment cet avantage. Et je pense aussi que cette partie n' est pas très plate non plus, et je veux vraiment les aplatir, et je pense que c'est parce que je les ai insérées un peu Voyons donc si nous pouvons passer en Shift et cliquer sur Control plus. Et puis si je clique avec le bouton droit de la souris, nous devrions être en mesure de le mettre en forme à plat. Voyons donc à quoi cela ressemble. Et vous voyez, ce n'est pas très bon. Pas vraiment comme ça. Je vais appuyer sur Control. Et puis ce que je vais faire à la place, c' est entrer , Shift Click, Shift Click, et nous allons marquer nettement à la place, et c'est parti. Cela semble beaucoup mieux. Maintenant, faisons-le au verso. Cliquez avec le bouton droit, Mark Sharp, et c'est parti. C'est bon. Donc ça a l' air vraiment sympa. Et maintenant, nous devons réellement les réunir, car quel que soit l'endroit où ce coffre doit réunir, car quel que soit l'endroit où aller, ce mur ira également , parce que, en gros, ce mur est fait pour ce coffre. Donc, ce que vous voulez faire, c'est vraiment les réunir. Donc, si je saisis, b wall, que j'appuie sur Ctrl, vous pouvez réellement garder. Vous pouvez réellement placer le parent sur le mur et conserver la transformation. En d'autres termes, si je clique dessus et que reviens à ma porte, je peux toujours le faire pivoter. Mais si je saisis mon mur, je peux le déplacer comme vous pouvez le voir sur la partie extérieure. Maintenant, il ne me reste plus qu'à faire la même chose avec la porte elle-même. Alors saisissez la porte, saisissez le mur, contrôlez P. Continuez à transformer, saisissez ma porte , Z, vous la verrez bouger , attrapez mon mur, et vous verrez tout bouger en même temps, ce qui est vraiment génial. Maintenant, allons le renommer. Tout ce que je vais faire, c'est passer au peigne fin cette partie et la renommer porte du coffre Porte du coffre-fort Ensuite, je vais juste m' assurer que les autres parties, donc si j'appuie sur le point, vous pouvez voir que cela porte nom d'un cube et je ne le veux pas vraiment. Voici la porte du coffre. En fait, j'appellerai ça un mur de cuves. Appelons ça un mur de coffre-fort , puis entrons et prenons celui-ci et nous appellerons ce rebord de télévision , puis passons à la porte et nous appellerons cette porte du coffre-fort comme ça. Maintenant, nous devrions être en mesure de les récupérer tous les trois, comme ça. Appuyez sur le point bot, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous allons faire, c'est marquer comme notre set, puis nous allons les déposer là où nous avons tout le reste, ce qui devrait être le cas. Il suffit de regarder maintenant, où sont les pièces finies, montons et descendons légèrement et les parties terminées y seront intégrées. C'est bon. Alors maintenant, nous devrions simplement pouvoir saisir notre porte contre nos murs et la ramener. Et mettez cela en place, et je vais juste le diffuser. Nous n'utiliserons celui-ci qu'une seule fois. Eh bien, sur mon dngon, on ne l'utilisera qu'une seule fois. Sur votre dngon, vous pourriez l'utiliser beaucoup plus. Très bien, donc c'est vraiment bien. Maintenant, nous avons à peu près tout, et enfin, passons à la dernière partie, qui seront ces torches et cet analyseur Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 43. Créer le maillage de braseur: Bienvenue à tous dans le kit modulaire Blender Three to Engine Five Dungeon et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Commençons donc par notre brasier Je vais juste le reculer un peu, le déplacer vers la gauche. Ensuite, je vais appuyer sur les sites et le curseur sur l'origine du monde. Maintenant, apportons un cylindre. Apportons donc le soleil. Je pense que 20, c'est tout à fait suffisant pour ça. Ensuite, ce que je vais faire , c'est d'abord faire atteindre la bonne échelle, bien sûr, faire tomber mon gars. En fait, non, je dois en parler. J'ai aussi ce T dont je n' ai tout simplement plus besoin de sel, juste pour le laisser de côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le réduire, probablement un peu plus. En laiton, ils sont vraiment grands. Cela dépend donc de la hauteur que vous voulez atteindre, mais je pense qu'il y a probablement quelque chose ici qui sera probablement à la bonne hauteur. Alors maintenant, si j'en parle en appuyant sur la touche Tab, puis en indiquant simplement quantité de bois et d'objets de ce genre qui s'y trouveront réellement. Ça a l'air absolument bien maintenant. Maintenant, pendant que je pars, ce que je peux faire maintenant, c'est le déposer par terre. Je le fais descendre en j, appuie sur le S born, je le soulève légèrement, puis je le biseaute. Prenez le contrôle, biseautez-le un peu et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, concentrons-nous sur le haut du brasier que je vais faire je vais faire face à la jambe, saisir ce visage, appuyer sur l' œil né, le faire entrer Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer dessus, puis le faire ressortir très, très légèrement avec le S, comme ça, puis je l' introduis. Et ensuite, nous allons le déposer comme suit. Nous y voilà. Nous avons ici notre vrai lèvre dont nous avons besoin, à part le pad dont nous avons juste besoin pour le niveler. Il déplacer et de cliquer sur Ctrl B, suffit de déplacer et de cliquer sur Ctrl B, puis de le niveler. Maintenant tu as une jolie lèvre dessus. C'est bon. Concentrons-nous maintenant sur le début, puis nous pourrons réellement percer les trous chauds qui vont réellement y pénétrer. Si je dois modifier, assurez-vous que je suis dans Edge, sélectionnez, saisissez ce bord, Shift pour sélectionner, appuyez sur un, puis il ne reste plus qu' à introduire maintenant, introduisons un cube, donc nous allons apporter un cube Réduisons-le plus petit. Quelque chose comme ça. Faisons-le tourner de 45 degrés, 45 degrés, et voilà, nous devrions pouvoir en faire le devant, juste quelques ornements orientés sur le devant, juste pour le rendre plus beau Amenons-le là-bas. Ramenons-le. Il n'est pas trop gros. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons introduire ces arêtes, apporter cette arête et cette arête. Assurez-vous d'être sur le point moyen, puis sur S, y et x, introduisez-le. Donc. C'est bon. Maintenant, créons cette partie supérieure ici. Appuyez cinq fois sur la touche Ctrl off, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez la désactivation. Clic gauche, clic droit, alors je devrais être capable de faire ressortir chacun d' entre eux et de les plier un peu. C'est bon. C'est ce que nous allons faire. Nous allons donc prendre les deux. Nous allons appuyer, puis nous les retirerons très légèrement. S et X, sortons-les. Comme ça, et maintenant, courbons-les un peu comme ça. Je me demande juste si je peux m' en sortir en pliant ce bout, alors je vais passer à celui-ci et à celui-ci, et je vais juste les voir les plier pour me dire que c'est vrai. Oui, je pense que je vais vraiment m'en sortir comme ça. C'est bon. Maintenant, je veux juste m'amuser un peu plus, je pense. Je vais juste les prendre tous , les retirer, les retirer. Alors ce que je vais faire, c'est retirer cet embout avant maintenant, donc je vais le saisir. Je vais appuyer, le sortir, puis je vais appuyer, le faire entrer. Et enfin, apportez-le et apportez-le simplement. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa, j'en suis plutôt content. Vous voudrez peut-être faire un peu plus de travail de ciment ou quelque chose comme ça. Voyons si nous pouvons également stabiliser cela. Voyons à quoi cela ressemble. Si ça a vraiment l'air mieux. Si j'appuie sur le contrôle B, désactivons-le. OK. Donc oui, je pense que ça a l'air un peu mieux maintenant. OK, j'en suis content. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est remettre les vraies jambes en place. Encore une fois, j'ai compris ce point. Je pourrais tout aussi bien l'utiliser. Donc, je vais faire pression s'ils font la queue. Vous remarquerez que je l' ai mis en mode objet, pas en mode édition, je l'ai fait descendre. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à réparer cette interface là où elle va aller Mets-le ici, puis je vais le faire pivoter. R x pourrait aussi bien, je pense, faire pivoter quelque chose comme ça, d'un angle comme ça, puis m' assurer qu'il se trouve bien dedans. Normalement, je dirais que lorsque vous le faites réellement, donc si vous appuyez sur la troisième commande, que vous passez de l'autre côté, j'essaie toujours de l'aligner sur la ligne du bézier qui est celle-ci ici, Rx peut voir qu'elle s'aligne à peu près avec cette ligne et cette ligne Pas tout à fait. Maintenant, ne le basez pas sur celui-ci, basez-le sur celui-ci, afin que vous puissiez probablement voir un peu plus loin, donc RX le fait tourner un peu plus comme ça et je pense que ce sera à peu près juste C'est bon. Alors maintenant, arrêtons-le. Nous allons donc d'abord le retirer un peu, je crois, puis le réduire. Alors, comment vais-je m'y prendre ? Je vais appuyer, puis nous allons le faire pivoter, donc r et x, puis le tirer un peu vers le bas. Ensuite, nous allons le démonter à nouveau. Donc, OK. Et puis Rx. Et puis ce que vous allez faire, c'est faire passer les mâchoires maintenant, et c'est parti Très bien, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, je veux qu'il soit un peu plus grand en ce qui concerne cette partie. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer à nouveau sur la commande 3. Je vais appuyer. En fait, plutôt que de continuer comme ça, je vais saisir le bézier, et je vais appuyer sur la touche H je vais saisir le bézier, et je vais appuyer sur la touche H pour tout cacher Maintenant, je voudrais appuyer sur trois points, je vais avoir une très bonne idée de ce que je fais réellement. C'est bon. Maintenant, je peux en saisir le fond. Appuyez à nouveau sur trois, puis je vais le baisser maintenant. Z, abaisse-le. Z maintenez le bouton Z. Et puis vous pouvez voir que maintenant ce n'est pas plat, alors nous pouvons appuyer sur S et simplement l'aplatir, comme ça Appuyez si vous avez besoin d' aplatir encore plus, et cela le rendra parfaitement plat pour vous. Et maintenant tu veux faire un S et un y et le sortir comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons vraiment à aller quelque part. Maintenant, nous allons appuyer sur Entrée, puis sur S, le retirer. Et enfin, créons le bas d'ici. Donc je le tire vers le bas, j'appuie sur un, assure qu'il se trouve sur notre plan au sol, puis j' appuie sur S, je le retire. Voilà, vous pouvez voir qu'il est réellement assis dessus. C'est bon. Faisons un petit travail d' orientation ici. Faisons en sorte que nous soyons satisfaits de sa teneur en matières grasses ? Il a l'air un peu trop gros pour moi. Je vais donc gratter le tout, appuyer sur S et sur les œufs, le mettre dedans, et le rendre un peu plus fin maintenant, et maintenant vous pouvez voir que c'est un peu plus beau Maintenant, entrons et attrapons ceci et l'autre côté. Appuyons sur « Je l'apporte ». Et vous pouvez voir que cela ne va pas vraiment bien. En d'autres termes, cela ne rentre pas, ou cette partie est trop éloignée. Alors, revenons ici et allons-y dans nos lits. Maintenant, si vous ne pouvez pas entrer, si vous appuyez sur cinq sur le pavé numérique, cela changera de vue afin que vous puissiez réellement passer de l' une à l'autre. Et prenons-le, entrons et ramenons-le un petit peu. Nous allons nous assurer que tout va normalement. Ensuite, nous devrions être en mesure de remettre les choses dans la bonne direction. Donc ça ne fait que fouiller dedans. Global reviens alors. Maintenant, si nous réinitialisons toute notre orientation, donc le contrôle, toutes les transformations reprennent la géométrie des origines. Maintenant, nous allons entrer, prendre chacun d'eux et l'autre côté. Ensuite, lorsque nous appuyons sur y maintenant, cela devrait parfaitement correspondre à ce que nous voulons. Quelque chose comme ça, entrez SN alors nous devrions pouvoir les introduire. Voilà, maintenant ça a l' air vraiment très beau. Maintenant, mettons-en un à l'extérieur également. Je vais entrer, je vais probablement le chercher d'ici. Celui-ci ici à ici, appuyez sur le I born, apportez-le. Ensuite, appuyez et sortez-le, et c'est plutôt joli. Maintenant, nous avons également besoin d'une jambe qui fait le tour de l' autre côté. Donc, ce que je veux faire, c'est prendre le centre d'ici, Shift S passe à la case sélectionnée. Prenez le contrôle de nos jambes. Tout se transforme, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les origines avec un curseur en trois D. Maintenant, faisons-le tourner. Si je viens en haut d'ici, vous pouvez voir que j'en veux un qui sort par ici et l'autre par là, alors j'appuie sur Shift D, puis je le déplace approximativement là où je le veux Quelque part comme ça, on peut voir qu'il y en aura 135. Disons 135. Ensuite, nous allons prendre ce décalage D, puis z -135, puis nous le placerons du côté opposé Vous pouvez voir maintenant que c'est parfaitement aligné. Très bien, enfin, assemblons tout, pour contrôler J. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à fabriquer ces charbons ardents au milieu Ce que je vais faire pour y parvenir, c'est que je vais entrer. Je vais le prendre, alors changez D et je vais le sortir vers le haut. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer cela pour créer un certain déplacement pour réellement créer cet effet charbon. La première chose que je vais faire est d'écrire un clip et de trianguler les visages comme ça Ensuite, ce que je vais faire , c'est le séparer du reste. Donc, sélectionnez, tapez, saisissez-le à nouveau, contrôlez ou transformez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine sur la géométrie. Maintenant, vous allez les voir, nous avons quelque chose comme ça, et je dois maintenant le subdiviser parce que nous avons besoin de subdivisions réelles pour créer ce déplacement Donc, subdivision, cliquez dessus jusqu'à quelque chose comme quatre, quelque chose comme ça Appuyez sur le contrôle A puis sur la touche Tab, et vous obtiendrez quelque chose comme ça. Ce n'est probablement toujours pas suffisant pour passer l'appel. Je vais donc entrer et ajouter une autre subdivision. Donc, subdivisez par un. Appuyons sur la touche Ctrl et maintenant jetons un coup d'œil, et cela pourrait suffire. Nous pouvons en parler si nécessaire, mais je pense que cela suffira pour nous. Donc, tout ce que je ferai lors de la prochaine leçon c'est que nous introduirons ce déplacement. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 44. Créer des charbons chauds: Bienvenue à tous sur Blender Three, deux vrais donjons à moteur et cinq donjons modulaires, et c' est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, nous l'avons subdivisé. Tout ce que je veux faire, c'est entrer, ajouter une modification et nous allons déplacer, abaisser le niveau intermédiaire, puis réduire ajouter une modification et nous allons déplacer, abaisser le niveau intermédiaire, puis réduire la force à environ 0,1 juste pour commencer, nous allons le déplacer vers le bas de toute façon Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est entrer et cliquer sur le nouveau et appelons-le quelque chose comme du charbon , puis vous n'aurez qu'à utiliser la prochaine fois, car Blender enregistrera cela sous forme de charbon Lorsque vous entrez pour ajouter et autres choses de ce genre, vous serez en mesure d' ajouter les charbons ou le déplacement Si nous passons au fichier, assurez-vous que lorsque nous l' enregistrerons maintenant, nous voulons réellement regrouper toutes nos ressources dans le fichier de fusion. Cela signifie que si vous déplacez ensuite ce fichier de mélange vers un autre endroit, toutes les textures seront en fait assorties. Si nous ne cliquons pas réellement dessus, toutes les textures seront perdues. Lorsque vous ouvrez le mixeur, si vous l'avez déplacé, ils seront tous roses. C'est également utile si vous voulez y inclure des éléments tels que le déplacement, ou si vous voulez avoir des arbres de nœuds, des nœuds de géométrie, ou des choses comme ça , alors tout se répercutera, surtout si vous souhaitez, par exemple, exporter des fichiers de fusion, deux ordinateurs différents ou vers quelqu'un d'autre. Cliquons dessus. 14 fichiers emballés. Mais ce qui va se passer, c' est que maintenant, lorsque nous l'enregistrerons , ce sera évidemment une augmentation massive de la quantité de mégaoctets de ce fichier car il est évident que toutes les textures sont réellement encapsulées dans le Très bien, alors maintenant nous en avons discuté. Passons donc à notre déplacement, qui sera celui-ci ici parce que cette base sera une texture, et vous pouvez voir ici que cela fait déjà l' objet d'un appel. Alors, enfilons ça. Eh bien, tout d'abord, essayons quelque chose d'un peu bruyant, quelque chose comme ça, et ensuite je ferai tout ce que je ferai maintenant. Est-ce que je vais venir, tout d'abord, et réduire un peu la force réelle. Donc, si je le mets, disons 0,1 0,1, afin que nous puissions voir si nous pouvons atténuer cela alors, alors désactivons-le. Ça n'a pas vraiment l' air bien. Pouvons-nous nous en sortir en diminuant ce contraste ou quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que nous pouvons nous en occuper à notre guise, et je ne pense toujours pas que je vais être content de celui-ci. Je pense que je vais le changer. Nous allons donc le remplacer par quelque chose comme du bruit déformé. Essayons celui-ci. Passons au montant. Augmentons également la taille ou diminuons la taille. Encore une fois, voyons à quoi cela ressemble et nous pouvons le voir maintenant. Cela semble en fait très prometteur. Alors, occupe-toi des choses réelles maintenant. Vous les fabriquez plus ou moins et des choses comme ça. Mais je pense qu'en fait, cela plutôt bon pour l'appel en lui-même. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer. Je vais saisir l'un des points, donc je vais juste le saisir, lancer mon montage proportionnel, puis ce que je vais faire, c'est entrer et le soulever. Appuyez sur le taboard, et c'est parti. Je pense que ça va être vraiment très sympa. Maintenant, ne vous inquiétez pas si c'est un peu flou car nous allons en fait apporter une texture, ce qui va vraiment le rendre très beau , comme vous allez le voir dans une minute Je pense que nous allons en rester là pour le moment. Je me demande si je peux réduire un peu le contraste, l'augmenter un peu plus. Oui, un peu plus comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c' est apporter ma texture. C'est bon. Il s'agit essentiellement du brasier D. Il ne nous reste plus qu'à le poser sur le matériau Appuyons sur Teach et ramenons tout le reste. Prenez un peu de temps pour tout charger. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous n'avons pas vraiment envie de joindre tout cela. Ce que nous voulons faire, c'est d'abord voir à quoi cela ressemble. Tout d'abord, passons à plus facile, les stores passent à autre chose, les automobiles passent à autre chose, et introduisons le métal qui va être Je vais voir si je peux réellement associer le matériau à quelque chose qui vient de se rencontrer. J' ai une nageoire grenat Non, je ne suis pas Gar Fin, donc tout ce que je vais faire maintenant c'est zoomer sur Press Doctor, et passons à Materials Down Arrow, Black Metal Et nous y voilà. Maintenant, terminons-le car, de toute évidence, nous ne l'avons pas fait. Les projets UV intelligents sont déballés et c'est parti. Maintenant, nous avons un problème, comme vous pouvez le constater. Mais voyons à quoi ça ressemble. Parfois, l'éclairage de la fenêtre d'affichage réelle, lorsque vous êtes sur du matériel complètement différent lorsque vous êtes en mode rendu Si vous passez en mode rendu, vous pouvez voir maintenant que l' apparence est très, très différente. Maintenant, vous pouvez voir que nous semblons avoir un certain blocage, et cela est probablement dû au fait que nous y avons réellement adhéré J'ai dit que parfois tu vas finir avec ça. En fait, vous devez probablement y aller et réparer cela plutôt que de le laisser comme ça. Le reste semble tout à fait correct. C'est juste ce point qui cause les problèmes, donc ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur la lettre L sur tous les pieds, toutes les jambes et sur cette partie décorative, puis les cacher. En fait, je vais y aller maintenant et apporter une vraie couture Entrons et apportons une couture ici, ici. OK. Mettons-le en haut et dessous, ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris pour une couture maximale ne nous reste plus qu'à examiner quels sont les problèmes liés à ces joints. Et ce que je vais faire, c'est le mettre à l'arrière parce que ce sera plus près du mur Donc, tout ce que je dois faire, c'est m' assurer qu'il n'y a pas de boucle infinie. Vous pouvez donc voir que celle-ci, si son entrée est cousue ici, sera une boucle infinie Ce sera, vous savez, une liste de base plate non emballée C'est très bien Encore une fois, il s'agit d'une boucle infinie. Ensuite, ce que je dois faire, c'est passer à celui-ci et m' assurer que ce n'est pas non plus une boucle infinie. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Mark Seam. Je vais aussi appuyer sur la touche Tab et masquer cette partie, puis je vais y revenir, et je dois en créer une ici, ou je pourrais simplement la supprimer. Je vais supprimer les visages à ce sujet. C'est bon. Revenons maintenant à l'arrière, et nous devons marquer à nouveau les coutures ici, alors marquez les coutures. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est le saisir, déballer et maintenant il devrait être bien emballé, comme vous pouvez Maintenant, mettons-le sur There you go. Vous pouvez voir à quel point c' est vraiment plus beau. Nous allons quand même nous retrouver avec une grosse couture à l'arrière, je ne peux pas vraiment y faire grand-chose, mais cette couture sera cachée tout le temps par le mur parce que c'est le devant Donc je vais même aller contre le mur, dans un coin ou quelque chose comme ça, pour que tu ne voies pas vraiment ce cri C'est bon. Génial. Maintenant, appuyons sur Altage et rétablissons notre déplacement Ensuite, ce que nous allons faire, c'est d'abord l'agrandir un peu, juste pour qu'il soit bien ajusté. Et maintenant je vais entrer et apporter du matériel pour cela. C'est un nouveau matériau, tellement nouveau et nous l'appellerons charbons ardents. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau d'ombrage maintenant, et je vais faire part de mes meilleurs appels Si je prends ce changement de contrôle t et que nous allons dans notre donjon, où est-il ? Une texture. Donc des textures. Allons-y. Les textures du prêteur, et maintenant je cherche celle qui dit hot calls, et c'est celle-ci ici Et vous remarquerez que nous avons également une carte émissive Alors intégrons tout cela. Je ne pense pas que la carte émissive arrivera de toute façon. Je pense que nous devrons le présenter séparément. Cliquons donc sur le principe. Et voyons si la carte émissive est réellement arrivée maintenant, je ne pense pas qu'elle suffira. Non, ça ne l'est pas. Comme vous pouvez le voir, ils ne brillent pas vraiment ou quoi que ce soit Alors maintenant, je vais devoir entrer et regarder, c'est pour une raison quelconque de mon emsisme. Eh bien, cela l'a connecté à l'émission, mais ce n'est pas une question de voir si cela pourrait vraiment Il s'agit de la nouvelle version du mélange, elle pourrait donc fonctionner. Passons à notre panel de matériaux, et si nous descendons, nous en aurons un qui indiquera la force des émissions et qui indiquera en fait qu' il s'agit d'une perruque Je ne m'y attendais pas, Blender fait désormais automatiquement presque tout pour vous, sauf notre occlusion ambiante Nous pouvons donc simplement entrer et supprimer cela Mais c'est vraiment chouette comme ça. C'est bon. Maintenant, double-cliquez sur le A, et vous pouvez voir que cette carte de déplacement fonctionne vraiment très bien, comme vous pouvez le constater, avec ces charbons ardents Enfin, maintenant, joignons-les. Nous allons donc prendre celui-ci et celui-ci, les joindre ensemble, comme appuyer sur le contrôle A, toutes les comme appuyer sur le contrôle A, toutes transformations, cliquer avec le bouton droit sur Sg et géométrie. Je pense qu'une chose que j'ai oublié de faire est de le déballer Je vais cliquer sur Wrap, et voilà. Maintenant, ça y a beaucoup d'air. C'est bon. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, disons aussi, que j'ai fait une erreur parce que je dois y retourner Je me demandais pourquoi ces bosses et tout le reste avaient disparu, et de toute évidence, elles ont disparu parce que je les ai assemblées sans appliquer mon déplacement Alors entrons, appliquons notre déplacement avec Control. Maintenant, associez-le à Control J et entrez enfin dans LU Unwrap, et c'est parti Maintenant, il regarde le tombeau, vous pouvez voir juste en bas le nid qui regarde. C'est bon. Enfin, passons sur le côté droit, et nous appellerons cette phrase, double-cliquez dessus Brasier so presentator et c'est parti Maintenant, je ne vais rien en faire pour l'instant, car nous avons encore besoin de faire entrer notre flamme. Mais avant cela, nous allons réellement commencer à créer nos tortures. C'est bon, tout le monde. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons réellement commencer à créer nos tortures J'espère que vous aimez le cours jusqu'à présent, et je verrai le prochain. Merci. Au revoir. 45. Créer la torche ornée: Bienvenue à tous pour blâmer le kit modulaire à trois moteurs tonaux et cinq donjons, et nous avons laissé le plus dur pour durer, à la touche finale Passons maintenant à autre chose, tout d' abord, nous allons simplement le déplacer ici pour le mettre tout d' abord, nous allons simplement de côté. Alors nous avons notre véritable curseur ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A. Je vais apporter un cylindre. Je vais le rendre relativement petit, quelque chose comme ça, afin que nous puissions voir que ce sera l'extérieur de notre contact. Donc peut-être un peu plus petit, comme nous pouvons le voir, puis appuyons sur Sensed et abaissons-le comme suit Si nous avons quelque chose comme ça, probablement encore un peu gros, apportez-le un peu plus sensé et je pense que ce sera la bonne taille pour notre torture ornée. Nous allons le faire en premier, parce que c'est le plus difficile. C'est bon. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir le haut et le bas, puis supprimer les visages. Maintenant, je vais en prendre l'extérieur. Ensuite, je vais le solidifier parce que je pense que cela permettra de manipuler un peu plus facilement et créer le type de forme que nous recherchons réellement Je vais donc entrer, l'ajouter, le modifier et le solidifier Je vais également réinitialiser les transformations, comme la géométrie d'origine. Maintenant, introduisons une épaisseur uniforme, et apportons-la simplement à la bonne épaisseur que nous voulons, ce qui sera quelque chose comme ça. Je vais également l'apporter maintenant à l'endroit où se trouve mon homme. Donc, c'est génial ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais apporter une autre pièce. Alors, abaissons-le, appuyons sur Shift, dupliquons-le. Nous avons donc cette pièce ici. Et puis ce que je veux faire, c'est vraiment l'apporter, il se démonte vraiment ici. Donc, en gros, il vient ici puis remonte vers le haut. Je pense que pour le moment, si j'appuie sur des points, je pense que c'est le moment où il faut être un peu plus fin. Je vais donc appuyer sur ns d avec les origines individuelles. Si tu les sens, rends-les un peu plus fins. Oui, et je pense que ça a l'air bien mieux. C'est bon. Alors maintenant, ajoutons-en un autre Je vais donc appuyer sur la touche D, puis le baisser un peu plus loin. Je vais rendre celui-ci un peu plus épais. Et ils ont dit, pendant que je voulais, que mes vraies flammes s'éteignent de là , puis remontent et se renouvellent. Comment est-ce que je vais m'y prendre ? Je vais appuyer sur Shift S, cursx Shift A, faire venir un avion Faites tourner la flamme, donc x 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire une vraie courbe. Déplacez une courbe, introduisez une courbe de Bézier. La courbe de Bézier va se situer juste là, comme vous pouvez le voir Mais la courbe réelle ne nous intéresse pas , car nous allons en fait créer notre courbe de ron. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, puis sur A pour m' assurer de saisir tous ces sommets Nous pouvons le voir ici, supprimer les sommets. Et maintenant, il ne nous reste plus rien. Maintenant, nous sommes toujours dans n'importe quel mode pour le moment, et la courbe est toujours sélectionnée. Donc maintenant, si vous appuyez sur un pour passer en vue de face, ce que vous pouvez réellement faire, en ce qui concerne la modélisation, va vous faciliter la tâche. Appuyons sur le point, puis appuyons sur un point et c'est parti. Zoomons donc sur l' endroit où nous en avons besoin. Et ce que je veux faire maintenant, c'est créer une courbe qui va sortir et qui va prendre deux points ici, puis elle va monter puis se pencher légèrement. C'est ce que je veux créer. Donc, ce que je vais faire, c'est que ma courbe assise est toujours sélectionnée, je suis toujours en mode édition, comme vous pouvez le voir ici, et ce que vous allez faire, c'est cliquer sur ce petit bouton ici, qui indique « drop ». Ensuite, ce que vous allez faire c'est passer dessus jusqu' à ce qu' il soit écrit Afficher, pas afficher, désolé, outil, et vous allez vous assurer que tout cela ne fait pas surface Maintenant, nous pouvons réellement tracer notre courbe réelle. Faisons-le ressortir comme ça. Apportons-le, abordons-le, puis sortons-le enfin comme ça. C'est bon. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment voir quoi que ce soit pour le moment, car ce que nous devons faire maintenant, c'est donner une certaine épaisseur à cela. Je vais le faire, c'est appuyer sur la touche Tab, je vais faire le tour, appuyer sur la bombe à points, puis passons à notre courbe et faisons ressortir le surplus. Si je fais ressortir le supplément comme ça, et que vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas très bien pour nous. Donc ça se passe comme ça, mais je dois aussi le faire ressortir dans l'autre sens. Alors, comment puis-je m'y prendre ? Eh bien, je passe à ma clé et à mon modificateur, je les solidifie, j'uniformise l'épaisseur, clique avec le bouton droit de la souris et nous allons nous raser à plat Maintenant, si je fais ressortir ceci, si je le fais ressortir, comme ça. Vous pouvez voir maintenant que nous avons tout ce qu'il faut fabriquer notre véritable torche Mais c'est un peu trop épais pour le moment. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à jouer avec son épaisseur réelle, donc nous allons le rendre un peu plus fin, comme ça. Et maintenant, nous pouvons vraiment jouer avec la façon dont cela se courbe et d'autres choses de ce genre Pour le moment, je pense que je dois aller au fond des choses. Je vais donc revenir à mon outil de déménagement ici. Je vais le chercher. Je vais faire un test de presse. Donc, le test fera ressortir ce pot puis arrivera au sommet, et je vais appuyer sur Test et cette fois, le ramener dedans. Je vais également le mettre en mode Objet , afin que je puisse réellement voir ce que je fais. Maintenant, ce que je veux faire, c'est essentiellement le créer pour que tout se passe bien. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir celui-ci et celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons le subdiviser, ce qui nous donnera la possibilité de le déplacer Donc, si j'appuie sur un de temps en temps et que j'appuie sur G, cela signifie que je vais le déplacer uniforme l'un par rapport à l'autre, et c'est exactement ce que je veux. Je vais juste le déplacer comme ça, déplacer et le faire essayer de l' insérer ici et si vous rencontrez des problèmes, encore une fois, prenez les deux, encore une fois, prenez les deux cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, saisissez celui-ci alors, et puis vous devriez, si vous l'apportez, être capable de le rendre encore plus plat Déplaçons celui-ci. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à entrer et à le supprimer. Supprimez donc les versets a et n pour obtenir une très belle ligne plate. Très bien, donc ça a l'air plutôt bien. Je pense que j'en suis content. Je pense qu'il ne me reste plus qu'à le remettre en question. Vous pouvez voir que cela doit être au milieu pour le moment. Maintenant, pour vous mettre au milieu, vous devez revenir à votre solidification et tout ce que vous voulez faire est de déplacer le décalage qu'il soit plus centré Vous pouvez donc voir que si c'est sur -0,1, donc -0,1. Il est à peu près au centre maintenant , là où il devrait être. Donc oui, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, je veux me débarrasser de cet avion, donc supprimer l'avion, et maintenant voyons à quoi il ressemble et si vous en êtes vraiment satisfait. Je vais donc y réfléchir pour le moment. J'en suis plutôt content, sauf que je pense qu'il faut augmenter un peu ce chiffre. Donc, si j'y reviens, je vais prendre celui-ci et celui-ci, le clip droit, le subdiviser, ajouter un autre bord et, désolé, un autre sommet Et puis ce que je peux faire, c' est que je peux le remonter maintenant comme ça et essayer de façonner un peu mieux que là où il était. Donc, j'ai l'impression que quelque chose comme ça va avoir l'air. est un peu mieux à part le que je pense que je dois l'apporter. Descendez-le et maintenant, rendez-le un peu plus arrondi et rejouez avec lui juste pour le rendre un peu plus arrondi. Encore une fois, si vous rencontrez des problèmes, il vous suffit d'entrer, de supprimer les sommets, les publicités, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur les publicités, puis de les afficher Supprimez l'édition des proportions, pas aussi bien si vous en avez besoin, et vous pouvez maintenant voir que c'est plus beau. Encore une fois, nous allons utiliser celui-ci maintenant, supprimer le sommet, puis ajouter un autre clic vert, subdiviser et maintenant le déplacer. Voilà. C'est un moyen vraiment très simple de faire avancer les choses. Maintenant, si j'en viens à celui-ci, supprimez le sommet et saisissez les deux, d'accord, subdivisez, maintenant sortons-le comme ça, mais je suis vraiment contente de ce à quoi cela ressemble Ça s'annonce vraiment très bien. Je vais voir, en fait, si je peux saisir le dessus, puis-je appuyer sur tout le test, il ne va pas entrer latéralement, comme vous pouvez le voir Donc, ce que je dois faire, c'est appliquer tout cela. Mais avant cela, je dois m'assurer que j'ai trouvé la bonne résolution. Pour le moment, sur 12, c'est beaucoup trop de polygones, donc je dois vraiment le réduire Je ramène donc cela à quelque chose comme quatre, quelque chose comme ça. Cela devrait alors être tout à fait normal. Vous pouvez voir que nous avons un problème dans la mesure où cela ne semble pas assez rond. Alors allons-le un peu plus, et vous verrez qu'il est encore assez carré, il faudra probablement ramener à quatre et le biseauter moi-même Nous pouvons aussi voir, avons-nous, nous avons une épaisseur uniforme, donc je suis juste en train de vérifier cela et il se peut que j'aie besoin d'entrer et les embrouiller un peu parce que vous pouvez voir qu'ils sont un peu sortis, donc je dois juste les nettoyer. Alors maintenant, entrons et appliquons Solidify. Donc, appuyez sur la touche tabulation, appliquez l'aspirateur, solidifiez, je ne peux pas faire ça. Au lieu de cela, ce que je vais faire, c'est entrer dans l'objet, convertir. Mesh, et c'est parti. Maintenant, entrons et réglons les problèmes que nous avons afin voir que nous avons un énorme problème ici. Je ne peux pas vraiment y accéder. Donc, ce que je vais faire, c'est juste faire le tour par derrière. Je vais cacher ce visage. Je vais cacher ce visage, et maintenant tu peux voir que je peux vraiment y arriver. Donc, si je le prends maintenant et que je le retire, je m'assure que je suis sur Global, donc je vais le sortir et c'est parti. Maintenant, nous pouvons réellement y accéder, et maintenant nous pouvons commencer à y remédier un peu, comme vous le voyez. Nous avons vraiment besoin d'une autre boucle périphérique ici. Contrôle désactivé. Cliquons avec le bouton droit de la souris et faisons ressortir ceci. Et arrondissez le tout un peu plus comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Maintenant, nous devons simplement appuyer sur la page O, retirer cet embout, donc uniformiser un peu les choses, et peut-être que nous pouvons nous en sortir en le biseautant Essayons donc le contrôle B, désactivons-le. Nous y voilà. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, réparons le haut, c'est ce dont nous avons parlé, alors introduisons-le. Encore une fois, nous allons revenir en haut, le saisir, puis le mettre en édition proportionnelle, puis je vais appuyer sur S et y pour le mettre en place. Alors fais-en une petite pointe, et c'est parti. Ça a l'air vraiment cool. C'est bon. Donc maintenant, ce que nous devons faire, c'est sortir celui-ci légèrement pour que vous puissiez voir pour le moment, ils se situent tous à peu près au même endroit les uns sur les autres, donc je veux juste le faire ressortir, donc je vais le sortir. Appuyez, apportez-le. Et nous y voilà. Maintenant, on dirait qu'il est là pour une bonne raison, ce qui devrait être le cas. C'est bon. Passons maintenant au reste. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, en gros, nous devons diviser ou encercler le nombre d'entre eux que nous voulons réellement. Maintenant, je compte juste sur mon original, donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Nous en avons donc huit. Ouvrons donc notre calculateur. Ensuite, nous ferons 360/8 égal à 45. Ce que nous allons faire, c'est en venir à celui-ci. Nous allons changer, les formes bouger, Atos se déplacer sur sept pour atteindre le sommet. Notre curseur est déjà au milieu. Si ce n'est pas le cas, placez simplement votre curseur au milieu, déplacez D, puis z 45. Ensuite, continuez à travailler un round, donc Oz 45 et j'espère qu'ils retrouveront l'angle parfait que vous voulez pour eux. Décalez D z pendant cinq et c'est parti. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir que tout commence vraiment à se mettre en place. Maintenant, prenons-les trois parce que je pense que je les ai trouvés parfaits maintenant, exactement comme je le voulais. Et ce que nous faisons, c'est passer à l'objet et le convertir en maillage, puis je vais cliquer avec le bouton droit sur les formes, déplacer, demander à maman de bouger sur chacune d'entre elles. Donc, double TapA et c'est parti. Et c'est tout pour cette leçon. Donc, pour ce qui est de la leçon suivante, ce que nous pouvons réellement faire, c'est en finir avec nos torches, car c'est ce que nous avons de plus difficile à faire actuellement Nous avons juste besoin de quelques boulons et d'autres choses de ce genre, peut-être si vous le souhaitez, pour vraiment faire ressortir les choses. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 46. Créer la poignée et le support de la torche: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire de donjon à trois moteurs réels à cinq, là où il s'est arrêté. Maintenant, entrons et joignons tout cela ensemble. Je vais juste appuyer sur 7 à 12 en haut. Appuyez sur B, joignez le tout. Appuyez sur la touche J, et c'est parti. Et maintenant, je veux juste changer un peu cela. Donc, si j'appuie sur Ctrl A pour toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est un peu réduire un peu et je vais le sortir sur le S et le Z. Retirez-le un peu, et maintenant vous pouvez voir qu'il ressemble à une tombe Je suis content de ça. Maintenant, ce que je dois faire, c'est apporter ma torche, donc je vais appuyer sur la touche A. Je vais apporter un cylindre. Je vais le garder sur 20. Ça devrait aller. Ensuite, ce que je vais faire, c'est essayer d'en faire une sorte de torche. Le haut de la torche se trouve normalement au rond-point et, comme vous pouvez le voir, il y et, comme vous pouvez le voir, il a suffisamment d'espace autour d'elle Maintenant, entrons. Saisissez le dessus, appuyez sur la commande B et biseautez-le. Et vous pouvez voir que ce n'est pas biseauté et qu'il n'est pas très bon. Encore une fois, les transformations des contrôles A, A sont TxGingeometry. Appuyez sur la commande B et décochez-la en biseau. Et maintenant je vais le faire, je vais juste réduire le nombre de niveaux, donc quelque chose comme ça. Enfin, je vais juste essayer d'en parler un peu sans proportionnaliser, d'en parler un peu Appuyez sur l'œil, puis soulevez-le un peu plus. Appuyez sur l'œil pour le faire apparaître à nouveau, comme ça. C'est bon. Cela ressemble beaucoup à une torche maintenant. Si nous bougeons des formes, faisons bouger une voiture et que nous ne l' avons pas fait, nous pouvons aussi le désactiver un peu, comme ça Ouais. Je pense que c'est absolument parfait maintenant. Maintenant, entrons. Et fabriquez le reste de la torche ensuite. C'est le summum de la torture. Mais cache-le pour le moment. Et ce que je peux faire, c'est que je peux régler ça maintenant. Nous allons donc le réduire. Nous allons d'abord créer l'ensemble de la torche. Si je le réduis à E et Z, réduis à quelque chose comme ça. Réduisons-le en bas. Vous pouvez voir maintenant qu'il s' agit d' appuyer sur un round à peu près à la bonne taille, en fait, donc c'est bien. Appuyez sur la commande B, puis éteignez cette torche comme ça. Maintenant, nous avons besoin de quelque chose pour le contenir et nous voulons aussi en apporter un peu plus. Je vais appuyer sur Ctrl, cinq clics gauche, clic droit. Je vais prendre celui-ci, cliquer dessus, le faire entrer. comme ça, puis c'est très, très facile à tenir. C'est bon. Alors maintenant, parlons-en sur ce point. C'est l'embout qui va être tenu et l'endroit où il va réellement être tenu avec le pot qui retient réellement une touche. Ce que je veux dire , c'est la vraie solution. Entrez donc les alternatives, supprimez l' édition proportionnelle, faites-la ressortir. Il suffit que ce soit très subtil, peut-être un peu plus que cela. Enfin, ce que je vais faire, c'est apporter le dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus. Appuyez sur le contrôle B pour les enlever tous, appuyez sur, désolé, pour extruder TS et introduisez-le comme ça Nous y voilà. Voici notre véritable torche. Et je pense que ce qui me plaît, c'est que j'accepte probablement un peu plus épais en haut. Encore une fois, je vais intervenir et le rendre un peu plus fin. Montage sur le porche, appuyez sur le S b apportez-le, et est parti. Maintenant, j'en suis content. Maintenant, appuyons sur Saltag et voyons comment cela va s'intégrer dans cette partie que nous avons réellement créée Et la première chose que nous voyons, c'est qu'il s'agit essentiellement de ces pièces ici. Ces pièces doivent donc être insérées dans ces parties mâles ici. va donc vraiment falloir que j' en parle un peu pour les intégrer ici. À ce moment-là, ils sont à la hauteur du flambeau, que nous ne voulons vraiment pas. Cachons donc notre torche, et réparons ces pièces maintenant. Donc, si je les attrape juste sur ces pièces, je vais faire le tour. Donc, comme ça, puis je pourrai appuyer sur un. Maintenant, je dois m'assurer que je suis connecté uniquement parce que je ne veux pas tout déplacer vers le haut, juste ces parties. Maintenant, si je les sors, vous pouvez voir que je peux vraiment les mettre en place. Maintenant, tant que je les ai, je pourrais aussi bien les supprimer ici parce que nous n'aurons pas besoin ceux qui devraient réellement rentrer dans cette odeur Quoi qu'il en soit, si j' appuie sur Ctrl et ainsi de suite, sur Supprimer et sur visages, et maintenant nous pouvons réellement les supprimer. Enfin, il ne nous reste qu'à apporter ces pièces. Je me demande donc quel est probablement le moyen le plus simple de le faire. Il suffit probablement de les attraper tous et de les écraser un peu Ce sera probablement le moyen le plus simple. Trouvons-les tous. Appuyons sur la borne S et voyons sans port Si je peux simplement les ramener, ne pense pas à ce que je vais faire, c'est le mettre sur le point moyen et maintenant je peux simplement les ramener, et ensuite vous pourrez voir qu'ils sont encore plus beaux comme ça. C'est génial. Maintenant, pensons à l'autre partie du toucher. Si j'appuie sur le tag, commençons par lui donner un vrai lo, voyons à quoi il ressemble, puis appuyons lui donner un vrai lo, voyons à quoi il ressemble, deux fois sur le huit. Et ça a l'air vraiment très cool. Il ne nous reste plus qu'à effectuer la réparation proprement dite. Nous allons donc commencer dès maintenant. Donc, tout d'abord, nous allons apporter un vrai cube, puis le placer au dos et essayer de le rendre un peu orné également lorsque vous le faites réellement Donc, le véritable titulaire doit alors probablement trouver quelque chose comme ça. Maintenant, tout d'abord, introduisons de vrais cubes. Je vais appuyer sur Shift A, introduire un cube, le réduire, et je veux en gros qu' il vienne probablement juste en dessous d' ici parce que c'est là que je veux que cette pièce soit. Je pense aussi que je dois probablement l'apporter également. Je pense que c'est un peu trop grand pour cette touche. Je vais m' assurer d'apporter cette pièce. Je vais cliquer sur Shift Click, et je vais juste affiner un peu cela . Proportion à allumer. Assurez-vous que Connected Only est désactivé, et maintenant que vous allez l'activer, cela peut en fait le faire entrer un peu parce que c' était un peu trop ventilateur. Maintenant tu peux voir, ça a l'air parfait. C'est bon. C'est ça. Maintenant, entrons et utilisons ce cube alors. Si j'amène ce cube ici, je vais appuyer sur S et y et le pousser ensemble, alors l'une choses à faire est de le faire tomber. Je vais l'amener là où il doit aller. Ce sera, d'ailleurs, en bas d'ici. Si j'appuie sur trois, je peux voir maintenant que les proportions vont se réduire à peu près à quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons tout ce dont nous avons besoin. Alors maintenant, nous voulons simplement le mettre un peu en forme. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis je vais juste saisir tout cela , modifier les proportions, puis je vais juste le plier un peu comme ça. Et puis je vais aussi plier le bas, donc je vais juste le saisir à fond. Pliez le botte un peu comme ça, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, je veux juste voir à quoi cela ressemble une fois que les ombres sont lisses. Donc, cliquez avec le bouton droit, les stores bougent, passez automatiquement en marche, et nous pouvons voir que nous avons encore un peu de bosse ici Je vais donc juste biseauter le recto et le verso, donc appuyer sur la commande B, biseauter verso, donc appuyer sur la commande B, biseauter Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air absolument parfait. Et la seule chose, c'est que j'ai probablement envie de plier le dessus un tout petit peu. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Cliquons, déplaçons-le un peu vers le haut, puis je vais juste faire pivoter ce rond, donc et x sans le proportionner, je pense que je peux m'en sortir, donc R et le faire pivoter pour le retirer un peu Nous y voilà. Ça a l'air absolument bien. Sauf, bien sûr, cette partie, réglons ça. Encore une fois, nous allons utiliser un biseau dessus. Contrôlez le petit biseau qui s'y trouve devrait vraiment résoudre ce problème. Voyons les lunettes bouger, parlons-en un peu plus, combien dois-je emporter 35,5. Je vais juste y aller. Au lieu de le biseauter, je vais le biseauter un peu plus OK. Et voyons où je peux en parler maintenant. 34,9. Je pense que ça va bien se passer. Enfin, c'est un peu trop épais. Ce que je veux faire, c'est le supprimer maintenant. Maintenant, je veux juste en retirer le dos parce que si je l'écrase, il perdra sa forme Si je le prends maintenant et que j'appuie sur S y, vous verrez qu'il perdra sa forme, et je ne le veux pas vraiment. Au lieu de cela, je vais simplement saisir le haut, revenir en bas, appuyer sur la touche Ctrl et cliquer, puis tout ce revenir en bas, appuyer sur la touche Ctrl et cliquer, que je vais faire c'est simplement le retirer. Vous pouvez voir ici que j'ai juste besoin de saisir ces parties biseautées, sinon cela va gâcher mon maillage Prenez chacun d'entre eux , apportez-le, puis assemblez-le. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, il semble que ce soit la bonne épaisseur. Maintenant, réfléchissons façon dont cela va réellement se résumer ici. Normalement, vous devriez en avoir un qui sort avec le plus haut, donc ce serait sur cette partie ici C'est ce que nous allons faire. Si j'appuie sur Shift S, souris pour sélectionner Shift, introduisez un cube , réduisez-le, puis nous allons simplement le ramener à cette partie ici, puis le tirer vers l'arrière Faites-le un peu plus fin, S et, et ce sera la partie qui collera réellement au mur. Et puis le reste, si j'appuie sur la troisième commande, devrait être assez proche du mur Vous pouvez voir que c'est probablement un peu étrange. Je dois le ramener pour m'assurer qu'ils s' intègrent tous parfaitement au mur, et c'est ce que je vais faire. En gros, je vais faire venir un avion, donc nous allons appuyer sur Shift, Shift du curseur, faire entrer un avion , puis nous allons le faire pivoter. X 90, fais-le tourner. Disons que cette partie va se trouver dans le mur à partir d'ici, quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement travailler sur ces parties ici. Nous entrons et prenons le haut. Appuyez sur la troisième touche de contrôle, désolé. Je ne vois pas mon avion pour le moment, a déclaré W press, en train de passer à une structure filaire. Je ne vois toujours pas mon avion. Ce que je vais faire, c'est prendre mon avion, cette partie ici et cette partie ici, puis je vais appuyer sur la page Shift, masquer tout le reste . Appuyez sur le troisième service maintenant et maintenant je peux parfaitement voir un avion. Prends cette partie, puis je vais remettre une portion en place . Maintenant, je vais juste la retirer. Juste pour qu'il soit bien accroché au mur. Et encore une fois, avec cette pièce ici, je vais la saisir en faisant tout le tour et la retirer. Juste pour que cette partie repose sur le mur. Et maintenant, vous pouvez voir que, parce que c'est aligné avec le mur, cela va devenir beaucoup plus naturel Donc, si je devais supprimer mon avion maintenant, appuyer sur Voltage, tout ramener, appuyer sur la tête, redevenir solide, et c'est parti. C'est bon. C'est donc cette partie terminée. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons obtenir le reste de cette partie, en fait , le projet de loi. Ensuite, nous allons simplement faire deux tortures, l'une sans cette partie ornée , et l'autre avec Et puis, en commençant dans le dngon, vous aurez ce genre de tortures ornées et au fur et à mesure que vous approfondirez avec le genre de prison, la chambre de torture et tout ça, les tortures seront de moins en moins Ils ne seront donc que cette torche à part entière, par exemple, et c'est l'une des raisons pour lesquelles nous créons deux de ces tortures Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 47. Finir nos modèles de torche: Bienvenue à tous dans Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kash et tout cela s'est arrêté C'est bon. Alors maintenant, réfléchissons réellement à la création du sommet de cette histoire. Donc, ce que je vais faire pour y parvenir , c'est probablement utiliser quelque chose comme ce point ici. Je pense que nous allons nous en servir. Ok, cliquez sur Shift S, faites-le ressortir sans édition proportionnelle, bien sûr, S fait ressortir S s, écrasez-le, puis tout ce que vous allez faire c'est appuyer sur la sélection P, et nous allons simplement le séparer de cela. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle A ou transformer directement. Définissez l'origine sur la géométrie. Et enfin, maintenant, je vais juste apporter un produit solidifié. Ajoutez donc un modificateur, solidifiez. Apportez-le. Juste pour qu'il y ait un petit écart. Et maintenant, je vais faire en sorte les plier tous les deux maintenant. Je vais donc tout déformer parce qu' en fait, la torche doit être inclinée. Donc, si j'appuie sur trois, je vais appuyer sur R et x et le déplacer dans la position que je veux vraiment. Probablement, quelque chose comme ça ira parfaitement. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons entrer , le plier un peu, donc je vais appliquer mon modificateur lui-même, donc contrôler, planifier mon modificateur, saisir le devant, donc saisir les deux, introduire la proportionnalisation, appuyer sur le bouton G, le faire entrer, juste le baisser un peu comme pour le plier un peu C'est bon. Passons maintenant à l'arrière. Supprimez le montage proportionnel, en vous assurant que j'ai tout agrandi, appuyez dessus, puis nous y mettrons le tout. Passons maintenant à la partie inférieure, donc je vais aller en bas, appuyer sur la touche Tab, saisir la partie inférieure. Et je pense que ce que je vais également faire , c'est introduire cela également. Je vais donc introduire mon montage proportionnel, appuyer sur S et sur Suivant, le retirer et simplement l'introduire. Donc, donnez-lui une sensation un peu plus agréable. Maintenant, appuyez sur Shift S, pour sélectionner, puis nous allons simplement appuyer sur Tab, Shift A, introduire un autre cube, le cube. Donc, ce sont les mâchoires qui vont rentrer juste en bas. Je dois en faire ressortir un peu plus et x en faire ressortir un peu, et maintenant nous devons mettre la partie inférieure de tout cela. Si j'entre, je prends mon bot pour démonter les proportions, et ce que je vais faire, c' est sortir maintenant pour le passer ici, puis je vais niveler ces bords. Saisissez donc ces deux bords, appuyez sur deux Si vous voulez saisir les bords, contrôlez B pour les biseauter. Et maintenant, faisons cette petite entaille là-dedans. Mais avant de le faire, nous devons créer une autre boucle périphérique. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème. Si j'essaie d'en apporter un Edge Loop, laisse-moi le faire. Et la raison, bien sûr, c'est que si j'appuie sur Tab, appuie sur Shift, que je cache tout, il me suffit de joindre les deux. Si j'appuie sur J, joignez-le pour vous assurer que ce n'est pas une fin. Encore une fois, et maintenant je peux appuyer sur l'onglet Age pour tout ramener. Revenez-y, et maintenant vous devriez être capable de faire en sorte que vous puissiez créer un véritable g Control. Cliquons, amenons-le là, puis nous pourrons saisir les deux, appuyer sur l'iborn puis appuyer sur. Allons-y. Maintenant, il semble que cette vraie torche repose réellement sur quelque chose. C'est bon. J'en suis vraiment content. Maintenant, je veux juste y revenir un peu. Tout ce que je vais faire, c'est les saisir, et je vais juste les retirer comme ça, et je pense que cette partie de cette partie, comme vous pouvez le voir, et celle de reculer un peu est presque terminée. OK. Unissons maintenant tout cela ensemble. Appuyez sur Ctrl J, comme ça, appuyez sur le contrôle A pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines , introduisez mon lissage automatique et assurez-vous simplement que j' en suis vraiment content. ne me dérange pas d'avoir un peu de grumeau sur ce devant Je vais y mettre des boulons de toute façon. Et la dernière chose que je pense faire, c'est peut-être de mettre des boulons. En fait, nous ne le ferons pas. Et jetez-y un coup d'œil. Si je l'attrape, je peux le faire pivoter. Donc, je peux, je peux le faire pivoter à l'envers, donc c'est bien. Cela me permet donc de mettre quelques boulons si je le souhaite. Donc je vais juste prendre les deux. Je vais appuyer sur l'autel, le faire pivoter et vous pourrez le voir légèrement déplacé vers l'extérieur. Attrapons-le et appuyons sur l'autel. Et prenons celui-ci et pressons le goudron. Et on peut voir que c'est un peu déplacé. Je n'en suis donc pas très content. Donc je pense que je vais vraiment le laisser. Si vous voulez des boulons autour du vôtre, vous pouvez simplement appuyer sur Alt, tirer des boulons ici, les faire tourner comme nous l'avons fait ces pièces , puis les insérer. Ils sont assez polyéthériques si nous ajoutons des boulons de toute façon. Je pense donc que je vais juste ajouter un boulon ici en fait. Je vais donc simplement passer à ces deux changements sélectionnés, puis à tabuler sur le décalage A et simplement ajouter une sphère UV. Baissez-le d'environ 12 ou 8, puis il sera suffisamment bas pour être réellement utilisé. Appuyez, écrasez-le légèrement. Et maintenant, nous allons passer à Shift Click, Elite Face, Saisir la bombe, et L, supprimer des sommets. Et maintenant, prenons-le pour le ramener. Et maintenant, nous allons juste le faire tourner en rond. R x 91, faites-le tourner pour le mettre en place comme suit. Je vais en fait le faire pivoter à nouveau. R et X, puis faites-le glisser comme ça et apportez-le. Puis appuyez sur Shift D. Apportez-le, sortez-le, prenez-les tous les deux. Shift Control J, joignez-les, abat-jour C bougent, et c'est parti. Il y a le pouls là-dedans. C'est bon. Nous avons donc presque terminé. Maintenant, fabriquons notre torche il ne me reste plus qu'à la saisir, appuyer sur Shift, et voilà notre torture. Maintenant, nous avons deux tortures une, huit, et l'autre sera infligée seule comme ça Ce que j'ai oublié de faire, c'est ce que j'ai fait. Je vais juste montrer l'autre chemin. J'ai oublié de le mentionner. Alors maintenant, compressez Shift, j'espère que tout ira bien avec. Allons-y. Deux torches. Exactement comme nous les voulons. Maintenant. Enfin, bien entendu, ce que nous devons faire , c'est apporter le matériel. Je vais donc juste mettre ça sur le matériel. Et ce que je vais faire, c'est simplement rejoindre ces deux personnes ici. Donc, en gros, je dois participer à tout cela, donc je vais m' emparer de tout ça. Appuyez sur Ctrl J, cliquez avec le bouton droit sur les nuances pour déplacer. Assurez-vous qu'il passe à autre chose. commandes A, A transforment l'origine du jeu de clips droit en géométrie, et c'est parti. Je vais déplacer ce curseur, déplacer le bouton droit de la souris pour le déplacer dans l'autre sens. Ensuite, je vais juste m'y joindre également. Contrôle J. Et puis pareil, Contrôles A, A se transforment, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine par rapport à la géométrie. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement apporter du matériel. Alors, prenez les deux, prenez celui-ci en dernier, appuyez sur le niveau de contrôle, puis liez des documents tels que. Alors je peux entrer, prendre tous ces onglets de presse, A, projet UV intelligent, cliquer, et c'est parti. Maintenant, voyons si nous pouvons vraiment déplacer avec notre bois car c'est probablement la chose la plus difficile. Nous pouvons voir pour le moment si nous en arrivons à celui-ci. Tout semble bon sauf cette partie. Une partie de ce bois doit fondre, une autre doit être du bois. Passons à nos matériaux. Nous allons cliquer sur Plus, et nous allons apporter notre bois, c' est-à-dire celui-ci ici. Alors ce que je vais faire, c'est prendre les deux le tour d' ici, jusqu'en bas. En fait, je vais le récupérer ici, en appuyant touche Ctrl plus deux fois, et cela devrait tout récupérer. Alors je me demande où est la pièce suivante ? Probablement ce bout ici, je crois, ou est-ce que c'est du métal ? Laissez-moi juste les cacher que je puisse vraiment voir ce que je fais réellement ici. Nous connaissons tous ces morceaux de métal. Je pense que ce sera du bois. Ce sera du bois et le dessus sera également en bois. Je vais en mettre deux ici. Je vais également le mettre ici. Je vais aussi le mettre ici, comme ça. Ensuite, je vais l'attribuer au bois, puis je vais arriver en haut, appuyer sur la touche Ctrl Plus pour descendre là où j'en ai besoin et attribuer à nouveau du bois. Passons maintenant à la bombe. Je vais prendre ce Bombit Control Plus et attribuer à nouveau le bois comme ça C'est bon. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire demi-tour. Vous pouvez voir qu'il ne l'a pas vraiment assigné. Refaisons-le, jusqu'au bout. C'est un signe. Bois. Allons-y. Maintenant, prenons tout le bois, je vais donc sélectionner tout ce qui est du bois. Je clique donc simplement sur ce lien sélectionné ici. Accédez à mon montage UV. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est faire tourner ce tour. Z 90, appuyez sur le docteur pour zoomer. Maintenant, je vais juste vérifier à quoi ressemble le bois, et vous verrez qu'il est vraiment très beau. Maintenant, doit-il être plus grand ? Alors j'entre, j'ai des UV, emballe des îles, et maintenant je regarde, je fais tourner les choses à nouveau. Donc 90. OK. Et maintenant, jetons-y un coup d'œil. Et puis ça a l'air encore mieux. Maintenant, même s'il faudrait peut-être qu'il soit un peu plus petit, juste pour le faire ressortir, ce serait un peu plus. Enfin, ce que je dois faire, c'est que nous devons prendre le contrôle jusqu'à ce stade, et je dois simplement y attribuer appels chauds, et c'est parti. peu près. C'est chose faite. Je regarde juste, est-ce que je veux que ce soit plus grand ? Faisons-en un si nous l' agrandissons. Oui, ce serait probablement mieux si nous l' agrandissions un peu pour que vous puissiez voir quel point c' est beau. C'est bon. Faisons celui-ci aussi vite que possible. Allons entrer. Control et descendez jusqu'à là. Attribuez les charbons ardents comme suit . Agrandissons-le. Si je saisis le tout, que j'appuie sur le S b, que je le fais ressortir, pour qu' il y ait beaucoup de lumière dedans, comme ça. Ça a l'air vraiment sympa. En plus de la flèche vers le bas, apportez notre bois. Maintenant, nous allons prendre celui-ci, cliquer sur le bouton « Shift » et « Plus », puis assigner le bois. Comme ça. Ensuite, je vais faire de même sur celui-ci, donc je vais cliquer sur Alt Shift et je vais faire de même en haut d'ici. Shift, cliquez, signez Wood. Passons maintenant à la partie inférieure, cliquez sur Control plus control plus control plus et sur un panneau en bois. Maintenant, sélectionnons tout le bois. Je vais sélectionner la taupe. R, les îlots UV Pack sont au nombre de 90, faites-les tourner et réduisons-les un peu, comme ça. Appuyons sur la touche Tab, et c'est parti. Cela a également l'air vraiment sympa. Maintenant, celui-ci, mes besoins sont un peu plus bas, donc nous allons introduire un clic gauche, un clic droit sur le bouton gauche de la boucle de contrôle de la boucle. Maintenant, entrons et prenons tout ça. Assignons-le aux trous chauds, et c'est parti. Je pense que ça a l'air un peu mieux en fait. En fait, je vais voir si je peux le sélectionner, si je peux simplement appuyer sur vous déballer et voir s'il est plus beau comme ça, ce que je pense Je vais faire la même chose ici maintenant. Je vais prendre le haut d'ici. Control Plus, allez-y deux fois, je crois. En fait, j'ai introduit un avantage dans Control, je l'ai évoqué, maintenant j'y reviens en facette , soit trois, prenez celui-ci, Control plus jusqu'à la suivante Un panneau, puis déballer et c'est parti. Maintenant, passons à autre chose . J' ai un peu plus de feu sur le dessus. Comme ça, et c'est parti. C'est bon. Ça a l' air vraiment cool. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine étape, c'est que nous les nommerons, puis nous y mettrons le feu, parce que c'est en gros la dernière partie de tous nos actifs. Enregistrons-le également, enregistrons-le hors du fichier. Revenons à la modélisation pour le moment, puis pour la suivante, comme je l'ai dit, nous allons éteindre nos petites flammes et ensuite, en gros, nous en aurons fini avec tous nos actifs. J'espère que ce cours vous plaira, et je verrai au prochain cours, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 48. Créer notre flamme animée: Bienvenue à tous pour mélanger les trois moteurs tonaux et le kit modulaire Five Dungeon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous en avons réellement besoin de deux. Nous pourrions aussi bien en retirer certains, simplement les rendre un peu plus inégaux. Je pense donc que c'est ce que nous allons faire, donc nous allons les récupérer tous. Et ce que je vais faire, c'est passer à l'édition des proportions de la carte, activer, puis la mettre au hasard. Et ce que je vais faire, c'est passer au premier plan, et si j'appuie sur G maintenant très prudemment, en le faisant entrer, je pourrai les rendre un peu plus inégaux. Maintenant, vous pouvez voir que, parce que je les ai tous attrapés comme ça, ils ne font pas vraiment ce que je voulais. Je vais donc plutôt prendre deux, puis les abattre, puis en prendre un autre, le faire tomber. Et puis nous les rendons un peu inégaux, comme vous pouvez le voir. Cela va donc juste briser cet avantage vraiment très dur que nous avions réellement là-bas. Celui-ci, vous ne pouvez pas vraiment le voir, mais je pense que je vais quand même le faire, donc je vais y aller, le prendre, le démonter. Amenez celui-ci par le bas, puis revenez , abaissez-le comme ça, puis coupez-le un peu. C'est bon. Je vais appuyer sur le tag Tab ol pour ramener tout ça de toute façon, et c'est parti. Et maintenant, ce que nous allons faire. Assurez-vous simplement que votre curseur est juste au centre. Ce que vous allez faire maintenant, c'est accéder à Fichier, enregistrer, puis vous allez accéder à Fichier, et nous allons ouvrir Resent qui sera celui que nous venons de sauvegarder Et la raison pour laquelle nous allons le faire, c' est pour pouvoir réellement réinitialiser toutes nos sphères, tous nos cylindres et autres choses de ce genre. Donc, lorsque nous l'introduirons maintenant, vous verrez un changement, introduisons une sphère, une sphère UV. Vous pouvez voir que tout est en train d'être réinitialisé. Maintenant, ce que nous voulons faire avec cette sphère, c'est la créer pour qu'elle ressemble vraiment à une flamme. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce sommet supérieur ici, puis je vais le mettre vraiment en valeur. Appuyez sur l'un d'eux, puis je vais le tirer vers le haut et le rendre plus flamboyant. Donc, si je le sors maintenant remonte et que je le remonte comme ça et que vous pouvez voir, maintenant ça commence à ressembler un peu à une flamme. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur les formes pour les déplacer. Je vais le mettre en mode objet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer maintenant sur le côté droit, là où se trouve ma petite clé Je vais ajouter un modificateur. Nous allons introduire un déplacement, et nous allons le mettre sur 0,2 Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer. Je vais appeler cette flamme. Donc, ce que nous allons faire, c'est qu'au lieu de local, je vais le mettre sur l'objet. Enfin, ce que je vais faire, c'est passer à mon petit panneau de texture, et je vais arriver là où il est écrit image ou film, cliquer sur la flèche vers le bas et nous voulons que cela soit gravé sur du marbre. Vous pouvez déjà voir que ça commence à être très joli. Maintenant, réduisons-le un peu pour qu'il s'adapte parfaitement à notre torche, quelque chose comme ça. Voici le point où vous devez agrandir ou le réduire, selon la façon dont vous le souhaitez réellement. Cette flamme sera-t-elle assez haute ? Voulez-vous qu'il soit plus élevé, en gros c'est ce que vous devriez vous demander ? Je vais mettre le mien en douceur, et ce que je vais faire, c'est simplement le mettre dedans. Et soulevez-le un peu plus comme s'il était un peu plus beau. C'est bon. Maintenant, introduisons un vrai vide, car c'est ce que nous allons utiliser pour l'animer. Si j'appuie sur Shift A, passons à autre chose, donc c'est un maillage, désolé, vide ici, un axe plan comme ça. Maintenant, vous remarquerez que si je l'attache directement à ma flamme, cela rendra réellement disproportionné. Ce qui se passera, c'est que si je clique dessus puis que je clique sur vide, vous verrez que c'est comme ça. c'est parti comme ça, si j'appuie sur la touche Ctrl, c'est parce que je dois réduire un peu mon espace vide. Si je ramène mon formulaire vide ici, comme ça, puis que je viens cliquer sur ma pipette Cliquez sur mon champ vide, et maintenant vous verrez que cela ne fait que le modifier. C'en est exactement une. Je vais maintenant sortir et enregistrer mon dossier. Alors ce que nous allons faire, c'est maintenant prendre notre vide et en passer plus de deux. Notre mise en page actuelle, où se trouve notre chronologie réelle. Notre chronologie d'animation est basée sur cette chronologie, et nous allons créer une animation de base simple pour cette flamme, juste pour lui donner un effet de scintillement Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur l'un d'eux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer sur le côté droit, et vous verrez que sur le côté droit, nous avons ce qu'on appelle un objet. Assurez-vous simplement que vous avez bien cliqué dessus. Maintenant je vais le faire, maintenant je l'ai sur l'un d'eux. Je vais passer sur le côté droit. Cliquez sur celui-ci sur place et appuyez sur le cadre du hashtag. Appuyez donc de bout en bas. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur la partie espace, vous verrez que vous avez en fait allumé une sorte de flamme. Cependant, nous ne voulons pas vraiment qu'il soit diffusé sur 250 images. Je vais juste le ramener à un, puis je vais modifier le nombre d' images que nous utilisons réellement. Maintenant, pour changer les cadres, c'est ici qu'il est écrit «   fin » , c'est-à-dire le nombre d' images parcourues, soit 250, et c'est le cadre qui commence réellement. Mettons-le maintenant sur le cadre 50 et vous le remarquerez au fur et à mesure que je le déplace. Ce Z réel se déplace également. Et maintenant, mettons-le dans le cadre. 50. Enfin, vous verrez que si j'appuie sur la barre d'espace, il se déplace toujours bien trop vite pour ce que nous voulons. Ce que je vais faire, c'est le ramener à l'image 15, puis revenir là où il se trouve. Ce que vous allez faire, c'est le mettre sur Frame Slash Eight Ce qui va se passer, c'est que lorsque j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que le mouvement est beaucoup plus réaliste, beaucoup plus lent que ce que nous avons ajouté auparavant, et maintenant cela ressemble à une véritable flamme de torche Bien que nous n'ayons pas de niveau réel, vous savez, des textures ou quoi que ce soit de ce genre pour le moment. Eh bien, nous sommes à mi-chemin. Maintenant, ce que j'aimerais faire avant de continuer, c'est mettre mon Bézier en jeu ici, et je veux aussi créer une flamme pour cela, mais je veux que les choses soient un peu différentes de celles-ci Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette flamme, saisir celle-ci, déplacer D, puis je vais les déplacer. Je veux donc les placer juste au centre de mon brasier et vous verrez qu'elles doivent être beaucoup plus grandes que ce qu'elles sont Je dois vraiment m' amuser un peu avec eux. Donc, ce que je vais faire, c'est le ramener là. Ce que je vais faire maintenant, c'est l'agrandir. Maintenant, je dois les agrandir tous les deux même temps parce que si je ne le fais pas, donc je dois les attribuer à des origines individuelles, alors ils perdront leur apparence réelle. J'appuie sur S, vous pouvez le voir maintenant, je peux le faire ressortir et il devrait toujours rester exactement ce qu'il avait avant si j'appuie sur la barre d'espace . Mais cela ne semble pas tout à fait correct car il est absolument utilisé. Nous devons vraiment régler ce problème. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment saisir. Je vais voir si je peux vraiment l'écraser sur le Zed. Essayons donc sensed, réduisons-le un peu, et ayons beaucoup de choses qui ressemblent à cela Et vous pouvez voir que celui-ci va devoir être ralenti encore plus parce qu' il ne fonctionne pas. Voyons si je peux réellement, au lieu de le faire appuyer sur ns d et le faire baisser comme ça. Appuyons maintenant sur espace. Oui, tu peux voir, il va falloir que je répare ça. Maintenant, l'autre point, c'est que je dois en venir là maintenant et m'y intéresser un peu parce que pour le moment, ce n'est pas assez gros, c'est deux points Ce n'est pas ce à quoi nous ressemblerions si c' était dans un brasier comme celui-ci L'autre point, c'est aussi, je pense que cela doit encore arriver. Hum, un peu plus bas, donc je vais le réduire un peu. Appuyez comme indiqué et abaissez-le, appuyez sur la barre d' écran pour voir à quoi cela ressemble Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais le faire ressortir un peu, donc je vais entrer au hasard. Ensuite, nous allons le faire ressortir comme ça, puis appuyer sur la barre d' espace maintenant. Nous sommes en train de casser un peu les mailles. n'est pas vraiment ce que je veux. Il va falloir que je répare ça. Je vais juste y retourner. Au lieu de le sortir au hasard, je vais le faire avec Smooth. Essayons ça. Cela pourrait donc fonctionner un peu mieux dans cette situation. Faisons-le simplement ressortir, en le rendant un peu plus arrondi et un peu fi. Abordons-les également un peu. Donc, appuyons sur la touche Tab, sur la barre d' espace, et je pense que ça va être un peu mieux maintenant. C'est bon. Alors maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de ce vide réel. Donc, si je le ramène, nous pouvons voir que le vide est là. Et puis ce que je dois faire avec ça, c'est y retourner et changer ça. Vous pouvez donc voir que c' est sur le cadre huit. Essayons de le mettre sur neuf, quelque chose comme ça, et voyons si cela le ralentit réellement. Peut-être. Allons-y et enfilons-le. Essayons dans l'autre sens. Passons donc à l' encadré deux, et voilà. Maintenant, ça a l'air mieux, comme tu peux le voir. Peut-être même en encadrer un. Essayons-en un. Non, c'est pas ça. Essayons donc quatre. Ouais. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air un peu Je pense que c'est encore trop incliné », je vais en essayer six C'est encore trop. Nous finirons par y arriver. Essayons-en trois, voyons à quoi cela ressemble. Oui, je pense que ça va être ça. Eh bien, je vais l' accélérer de toute façon. Une fois que nous aurons intégré les textures réelles et d'autres choses de ce genre, nous aurons une bien meilleure idée de ce à quoi elles vont réellement ressembler. C'est bon. Mettons cela en pause pour le moment. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons commencer à utiliser les textures, les matériaux et autres choses de ce nous allons commencer à utiliser les textures, les matériaux et genre sur cette flamme réelle et à lui cette flamme réelle et à lui donner un aspect vraiment réaliste. Nous allons également mettre des particules ici, simplement en créant ces petites flammes là où elles scintillent et d'autres choses de ce genre Passons donc au dossier. Gardons-le, et je verrai à la prochaine et à tout le monde. Merci beaucoup. Oui. 49. Mise en place de notre arbre de nœuds de flamme: Bienvenue à tous pour fusionner les trois kippah modulaires « Real Engine Five » de Dungeon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Venons-en d'abord à notre flamme. Et ce que nous allons faire, c'est passer à notre panneau d'ombrage Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ma flamme qui arrive, et ce que nous allons faire, c'est l'appeler nouveau et nous l' appellerons torche. Avec une telle flamme. Maintenant, au lieu que ce soit ce principe, je vais changer ce principe et l'appliquer directement aux changer ce principe et émissions, c' est-à-dire celui-ci ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter une couleur à cette véritable torche. Déplacez le dégradé de couleurs de recherche, et je vais le déposer ensuite dans la couleur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela sur du matériel afin d'avoir une idée de ce à quoi cela va ressembler. Bien sûr, il n'y aura rien ici. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est apporter une texture dégradée. Cela nous permet ensuite d'avoir une couleur différente en fonction de l' endroit où elle se trouve sur la hauteur de la flamme réelle de la torche. Alors entrons et appuyons sur Shift. Ajoutez une texture dégradée. Déposons-le là-dedans, puis nous le déposerons dans le visage de notre RAM couleur réelle Ensuite, ce que je vais faire maintenant, dire à Blender où se c'est dire à Blender où se situera ce gradient réel en temps réel. Donc, ce que je dois faire, c'est faire un dégradé grammatical et appuyer sur Ctrl T. Et ce que je vais faire, c'est , comme nous avons activé notre nœud Wrangler, il introduira un mappage et une coordonnée de texture, qui nous permettra ensuite de dicter à Blender où doit se trouver ce gradient réel Maintenant, la cartographie de chacun sera un peu différente parce que vôtre aura une taille d'ensemble différente et d'autres choses de ce genre. Mais en général, jouer un peu avec ceux-ci vous donnera l'effet que vous recherchez. Donc, la première chose que je vais faire est retirer de Generated, de récupérer l'objet et de le brancher dans le vecteur à la place. Maintenant, vous allez voir que, en gros, c'est moitié-moitié, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons aller du bas vers le haut. Pour changer cela, il suffit de descendre et de faire tourner le Y de 90 degrés, puis cela inversera le tour. Ensuite, mettons le x juste sur 1,3 pour le moment, et vous verrez que cela place à peu près l'émission de y jusqu'ici. Nous pouvons voir qu'il y a une infime partie du gradient réel ici. Et si je le déplace, comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons changer l'apparence de ce dégradé. Je vais juste baisser à 0,8 pour que nous ayons quelque chose que nous puissions nous ayons quelque chose que nous réellement voir et porter. Maintenant, mettons également le Z, donc l'échelle du z sur deux. Et puis tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Et tout le monde devrait se retrouver là où il ne pourra voir qu'une petite partie de la pente en bas Ensuite, nous allons passer à notre couleur. Ce que je vais faire, c'est prendre ce noir, puis je vais cliquer sur cette zone noire ici, puis je vais passer à l'endroit où il est écrit alpha, qui est le A, et le mettre sur 20, puis vous vous retrouverez avec moitié noir et moitié Alpha. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre un nouveau pointeur. Donc, pour ce faire, je vais maintenir le bouton Ctrl enfoncé. Et en gros, cela va ensuite nous apporter un nouveau pointeur . Et nous allons également mettre un autre pointeur au rond-point ici Appuyez à nouveau sur Ctrl, cliquez avec le bouton gauche de la souris et déposez un autre pointeur. Et puis revenons à notre gris. Donc, notre gris ici, et cliquons sur notre gris, et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ici, et vous allez les changer ensuite en un seul. Et un, et il devrait être vraiment très brillant. Alors tu vas juste mettre une belle orange ou quelque chose comme ça pour le moment. Nous pouvons modifier ces couleurs jusqu'à un point chaud une fois que nous aurons intégré le reste des couleurs. Mettons-y donc pour le moment. Et je pense qu'en fait, la meilleure idée maintenant est de vous donner les couleurs que vous allez mettre, juste pour obtenir le même verrou que celui que j'ai, et ensuite vous pourrez probablement entrer et les changer. Je vais donc simplement passer sur le côté gauche de mon écran et récupérer ma valeur X. Je vais donc appuyer sur Ctrl C, et maintenant je vais venir ici. Et ce que je vais faire, c'est cliquer sur le premier. Cliquez sur l'orange, puis vous allez aller sur x, vous allez cliquer dessus, et vous allez appuyer sur ce que vous allez réellement mettre dans f f un, f zéro, zéro, zéro, appuyer sur l'extrémité et vous devriez vous retrouver avec un rouge très foncé comme ça. Passons maintenant à la position. Donc, pour ce qui est de la position de cette première, je veux être sur 0,127 comme ça, et maintenant je vais passer à la suivante Faisons d'abord la position. Donc, la position sur celui-ci sera de 0,702, comme ça, et la couleur Donc, si je récupère la couleur hexadécimale de mon autre écran, je vais la copier Alors, la couleur qui vous convient, prenez celle-ci maintenant. Cliquez dessus, cliquez sur l'hexadécimal, ce sera le présentateur de FF 6500, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Ensuite, la suivante, qui est la position n sera la position complète, donc c'est juste à la fin, puis la couleur sera sur cet hexadécimal que je vais vous donner, qui sera FFD 930, qui sera FFD 930 appuyez sur la touche Entrée, et ce sera une belle couleur jaune foncé Maintenant, nous avons ces couleurs. Revenons à notre cartographie. Et ce que nous allons faire, c'est nous contenter de les embrouiller un peu plus. Je vais mettre ça sur 0.2 pour commencer. Et vous pouvez voir maintenant qu'ils ont une très bonne note là-dedans Je vais également le réduire légèrement. Donc 0,7, quelque chose comme ça, et maintenant vous pouvez voir que cela commence à prendre vie un peu plus. Nous avons encore un long chemin à parcourir, ne vous inquiétez pas. Je vais vous expliquer tout au long du processus. Mais à la fin, tu devrais avoir une très belle flane Donnons-lui maintenant un peu plus de bruit et un peu plus de luminosité. Donc, pour ce qui est de l'intensité de mes émissions, je vais mettre ça sur cinq. Et je vais également le mettre sur mon moteur de rendu actuel. Alors mettons-le, et maintenant nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Passons-y maintenant, et nous devons introduire un calcul parce que nous voulons également intégrer une texture de bruit. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur une recherche. Apportez une maths, un nœud mathématique, déposez-le là-dedans. Ensuite, vous pouvez voir que cela supprime totalement le dégradé réel. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Mettons-le donc sur le multiplicateur. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter une autre texture. Shift A, introduisons une texture de bruit. Donc, introduisez une texture sonore, déposez-la dedans. Ensuite, je vais reprendre le dos et le brancher sur mon multiplicateur réel Ensuite, vous verrez qu'ils se retrouveront avec quelque chose comme ça. Ce qui ressemble beaucoup plus à une flamme. Maintenant, entrons dans le vif du sujet et modifions-nous quelques-unes de ces valeurs. Mais avant cela, activons également les coordonnées de mappage et de texture afin pouvoir indiquer à Blender où nous en avons besoin. Je vais prendre la texture de mon bruit, appuyer sur Ctrl T, puis il va l'introduire. Maintenant, nous pouvons jouer avec quelques-uns d'entre eux, donc vous pouvez les manipuler un peu donc vous pouvez les manipuler un peu juste pour les déplacer en très, très petite quantité, mais je ne pense pas que je vais vraiment trop m'en mêler de toute façon. Mais ce que je vais faire, c'est entrer et changer d'échelle. Je le veux donc sur 11.6, quelque chose comme ça. Et je veux aussi avoir des détails sur la version 1.2. Comme ça, et la rugosité de 0,150, et enfin, cette distorsion, je vais laisser ce qu'elle est C'est bon. Maintenant, ajoutons également une autre texture. On peut voir que ça a l' air plutôt sympa. J'appuie sur la plaque, vous pouvez voir à quoi ça va ressembler. Ce que je veux faire maintenant, c'est apporter une texture magique. Si j'entre, appuyez sur Shift pour effectuer une recherche, ajoutez une texture magique. D'accord. Déposez-le là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est mettre cette échelle sur 1,5, et je vais également laisser la distorsion sur un. Maintenant, je pourrais aussi bien insérer mon bruit, désolé, mes coordonnées de texture dans le vecteur pour qu'elles soient identiques au dégradé. Donc, si je prends mon objet, branche sur mon vecteur ici, et nous pourrons passer à autre chose maintenant. C'est bon. Alors maintenant, introduisons une palette de couleurs sociales. Rampe. Mettons-le là-dedans. Encore une fois, nous allons récupérer le visage. Nous allons le déposer dans le f du dégradé de couleurs. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est introduire un autre nœud mathématique. Shift A, introduisez un calcul, comme ça. Je vais zoomer un peu. Ensuite, je vais prendre la couleur et la brancher en haut du nœud mathématique proprement dit. Maintenant, ce nœud mathématique, le midi, est ajouté. Je ne le veux pas sur Ajouter. Ce que je veux, c'est moins que. Donc, si vous descendez, vous en avez un qui dit moins que, mettez-le là, et maintenant nous pouvons faire appel à un autre nœud pour les combiner. Intéressons-nous à ce que l' on appelle le poids de la couche. dedans, déposez-le dedans , puis nous le mettrons sur le revêtement, nous le mettrons dedans comme ça. Maintenant, mettons le mélange sur 0,3, comme ça. Finissons-en maintenant avec ce véritable shader. Je vais extraire mon matériel ici, puis ce que je vais faire maintenant, je vais ajouter un shader mixte Shift A mix shader, comme ça. Je vais le mettre là-dedans. Alors je veux vraiment que ma carte apparaisse sur le fac. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est que j'ai besoin d'un SDF B transparent. Introduisons-le dans Shift A Transparent B SDF, ajoutons-le dedans, puis branchons-le au mix shader Enfin, il ne reste plus qu'un petit moment. Nous avons besoin d'un autre shader mixte, donc je vais prendre celui-ci. Shift D, déposez-le dedans, puis je veux un autre SDF B transparent Je vais prendre celui-ci, Shift D. Je vais le mettre dans mon shader maintenant Enfin, le fait que je vais utiliser ce poids de couche, le remplacer. Et je vais mettre ça sur 0.2 cette fois. Je vais donc le mettre à nouveau sur Face in et le mettre ensuite dans mon f de mon mix shader C'est bon. C'est donc ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce genre d' effet comme celui-ci. Alors maintenant, dans la leçon suivante je vais vous montrer comment faire en sorte que cela paraisse un peu plus réaliste que ce n'est le cas. Ensuite, nous verrons également comment nous pouvons créer des scintillements et des choses comme ça Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 50. Mettre en place l’effet de scintillement de lumière: Bienvenue à tous dans le mélange de trois à un véritable moteur cinq Dungeon Modular Kiah, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, nous n'avons pas encore terminé. Ce que nous devons faire, tout d'abord, c' est faire en sorte que nous puissions vraiment voir à travers cela parce que pour le moment, ce noir est là et il n'a pas du tout l'air réaliste Vous devez donc choisir l'option quantité de matériaux, cliquer sur le mélange et le mettre sur le clip, et ensuite vous verrez que ça ressemble. Maintenant, nous ferions aussi bien de venir et simplement mettre les reflets de l'espace à l'écran, et vous verrez que c'est beaucoup mieux. Désactivez la réfraction parce que nous activons parce que nous allons vraiment en avoir besoin et désactivons la moitié de la strace parce que nous n'en aurons pas vraiment besoin, et nous allons inscrire quelque chose en bas sur ce que c'est Bien, alors maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous pouvons voir que nous l'avons Cela a l'air vraiment très beau, mais nous n'avons pas encore terminé. Parce que nous pouvons voir qu' entre chacune d'elles, cela ne bouge vraiment pas ou quoi que ce soit d'autre. Mais avant cela, entrons dans le vif du sujet et montrons comment nous pouvons faire des bêtises. Si nous en parlons, vous pouvez en fait faire ressortir un peu plus comme ça, pour en faire un peu plus de dessin animé ou vous pouvez le réduire et le rendre plus réaliste. pouvez le voir, nous pouvons nous embrouiller avec à peu près Comme vous pouvez le voir, nous pouvons nous embrouiller avec à peu près tout cela, et je vous conseille de vous lancer dans toutes ces choses, en vous assurant simplement d'être très délicat lorsque vous jouez avec elles. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est jouer avec ce bruit car au avec ce bruit moment où nous appuyons sur Play, nous pouvons voir qu'il ne s'agit pas vraiment d'un mouvement. On dirait juste que ça vacille, et c'est ce que nous ne voulons pas vraiment Donc, ce que je vais faire, c'est le réduire un peu, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer sur le côté gauche maintenant. Je vais cliquer sur ce bouton ici. Ce que je vais voir est inscrit sur la feuille de dope. Donc, comme ça. Maintenant que je clique sur ma flamme et que je l'ouvre, vous verrez qu' il n'y a rien ici. Mais au moment où je descends, là où se trouve mon Z et que je clique ici, nous verrons que nous avons maintenant une image clé sur 18. Je n'en ai pas vraiment envie le 18. Donc, la première chose que je vais faire est d' appuyer sur Ctrl Z. Je vais ensuite le régler sur un, quelque chose comme ça Ensuite, je vais descendre à l'endroit où il est écrit le Z. Je vais cliquer Ensuite, je vais passer à l'image 50 et ensuite ce que je vais faire, c'est passer à 4,5, quelque chose comme ça. Cliquez sur la borne, et maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, vous verrez qu'elle se déplace réellement. Cependant, cela est en train de s'arrêter. Mais ce que nous pouvons faire, c'est corriger le clip et revenir là où il est écrit d' assouplissement et le mettre sur l'assouplissement automatique. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit sur l'interplation, et mettons-la sur Bézier Maintenant, vous remarquerez que lorsque je clique dessus, il s'arrête réellement, puis il redémarre. Essayons donc de mettre plutôt l'interpolation linéaire, et voyons à quoi cela ressemble. Je le vois mieux. Oui, et ce sont des bars, tu peux le voir maintenant. Maintenant, le seul problème que nous avons, c'est que vous pouvez voir que cela ne va pas dans le bon sens. Je dois donc changer ce tour. Donc, ce que je vais faire, c'est les supprimer pour ici, donc je vais supprimer les images-clés Je vais revenir à mon Z , puis je vais revenir à mes 50 et le mettre sur deux, 4,55 je vais juste le mettre sur 53 ou quelque chose comme ça Mets-le sur -4,5, et tout ira dans le bon sens. Appuyez sur le tableau. Ensuite, je vais maintenant appuyer sur le bouton droit de la souris et sur l'interpolation. Essayons le linéaire. Et maintenant, appuyons sur la barre d'espace. Et voilà. C'est beaucoup mieux pour appuyer deux fois sur le A maintenant. Maintenant, cela semble beaucoup plus réaliste qu'avant. C'est bon. Alors maintenant, allons-y et agrandissons-le un peu parce qu' il semble un peu trop petit. Donc, ce que je dois trouver, c'est que je dois trouver cette partie et je dois trouver cette partie. Ou nous pouvons simplement essayer d'agrandir cette partie. Essayons d'abord. Je vais l' agrandir, alors appuyez deux fois sur le A. D'accord. Et je pense que c'est à peu près la bonne taille maintenant, et c'est vraiment très beau. C'est bon. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est que vous pouvez être libre de jouer avec les flammes autant que vous le souhaitez. Mais ce que nous devons faire maintenant, c'est apporter de la lumière. Donc, ce que je vais faire, c'est retourner à Muddling Je vais appuyer sur le tapon, revenir à mon rendu Ensuite, je vais m'assurer que mon curseur est au centre de ma flamme. Donc, si je saisis ma flamme, je vais appuyer sur Shift, le curseur étant sélectionné. Appuyons maintenant sur la touche A. Et ce que nous allons apporter, c'est une vraie lumière, et nous allons apporter une vraie lumière ponctuelle. Nous apportons donc la lumière sur le sujet. Et vous remarquerez que pour le moment, on ne voit vraiment rien. Pour le moment, disons 100, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons vraiment de la lumière. Si je l'augmente ou le baisse, vous pouvez le voir scintiller, et c'est exactement ce que nous recherchons réellement C'est bon. Passons maintenant à notre panneau d'animation. Donc celui-ci, là-haut. Ensuite, nous allons le mettre dans notre éditeur de graphes actuel, qui est celui-ci ici. Mettez-le dans l'éditeur de graphes. Et pour le moment, on ne voit rien ici. Mais si nous arrivons sur le côté droit, cliquons sur notre petite icône lumineuse puis que nous passons à l'endroit où il est écrit « Power » et que nous appuyons, vous remarquerez maintenant que nous avons vraiment compris. Maintenant, appuyons sur Ctrl D, et nous allons simplement le mettre sur l'un d'eux, tout d' abord, en mettre un, appuyer, puis le placer sur 250, et le mettre sur I Et maintenant, nous avons la gamme complète allant de 0 à 50 Maintenant, nous ne voyons toujours rien pour le moment. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement nous assurer de suivre notre ligne de points, mettre en place pour la normaliser, et maintenant nous avons quelque chose que nous pouvons réellement voir. Maintenant, retire-le un peu plus. Ce que nous devons faire maintenant, c'est appuyer sur l'os terminal et le modifier. Faisons alors du bruit, modifions-le, et maintenant nous commençons vraiment à aller quelque part. Si nous le mettons ensuite dans nos paramètres de rendu, et maintenant que nous appuyons sur Play, nous devrions être en mesure de comprendre que cette lumière va briller ici. Maintenant, pour le moment, vous ne pourrez vraiment rien voir. Et la raison en est que cette lumière n'est pas au bon endroit, elle est en fait bloquée par cela. Donc, ce que nous devons faire, c'est le déplacer un peu vers le haut ou le descendre un peu, cela ne devrait pas être parfait. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift , que j' introduis mon mouvement en haut, et que je le déplace légèrement vers le bas, et maintenant nous pouvons voir que lorsque appuie sur une plaque sur l'animation elle-même, nous obtenons réellement quelque chose. Maintenant, mettons ça sur quelque chose comme une belle couleur orange rougeâtre, comme cela devrait être Maintenant, je peux voir que c'est assez standard, mais au fur et à mesure que je progresse, vous pouvez voir que le pouvoir change un peu. Mais le problème est que cela ne change pas suffisamment pour réellement changer quoi que ce soit. Il faut donc qu'il y ait beaucoup plus de variations. Nous pouvons également voir que nous avons ici une échelle , que nous pouvons obtenir ainsi, puis augmentons la force de celle-ci à environ 120. Essayons quelque chose comme ça. Et maintenant, dans une barre d'espace, vous obtenez le bel effet de scintillement que nous recherchions Maintenant, je voudrais vraiment apporter un de mes objets comme ça ici, ce vrai plancher changeant, apportons-le parce que maintenant je dois m' assurer que le sol sera réellement éclairé par cette lumière Si j'appuie sur le point, je peux maintenant voir que le sol sera là, probablement en bas, et quand j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que nous avons ce joli scintillement et c'est essentiellement ce que nous recherchons En gros, vous vous assurez que vous êtes satisfait de la façon dont ce scintillement est réel, s'il est trop faible, s'il suffit, des choses comme ça, et je pense que c'est bien L'autre chose que vous pouvez faire, c'est que si vous saisissez votre ligne, vous pouvez en modifier le rayon. Cela change comme ça, puis vous pouvez voir nous allons créer un peu plus d' ombre ou que nous pouvons vous faire tomber complètement, comme ça. Les ombres sont alors beaucoup plus dures. Vous pouvez donc jouer avec cela, comme vous pouvez le constater. Vous pouvez le voir sauter de haut en bas maintenant, et je pense que je suis vraiment content façon dont cela s'est passé. Très bien, alors. Ce que nous ferons lors de la prochaine , c'est attacher cette flamme à chacune d'elles. Nous l'installerons également sur notre brasier actuel. Ensuite, nous pouvons le renommer, mettre dans nos groupes et d'autres choses de ce genre, et j'espère que nous aurons presque terminé et prêts à passer à autre chose pour commencer à créer notre véritable donjon Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 51. Créer les braises de flamme: Bienvenue à tous sur Blender Three, T el engine five Dungeon Modular Kit Bash Maintenant, j'ai vraiment oublié. Nous avons également besoin d'un système de particules ici pour augmenter un peu cette flamme. Il suffit d'appuyer un peu plus. Vous avez quelques particules et objets de ce genre qui s'en échappent, alors autant le faire tant que nous les avons. Donc, tout d'abord, je vais revenir à la modélisation, je vais ajouter un avion. Je vais donc appuyer dessus. Maille, amène un avion, réduis-le un peu et abaisse-le pour qu'il soit sous cette vraie flamme que nous ayons. Appuyons sur S, abaissons-le encore plus petit, peut-être un peu plus petit. Quelque chose comme ça, tout va très bien. Appuyez sur la touche Ctrl pour transformer , découper, définir la géométrie d'origine. Passons maintenant à nos paramètres de particules, c' est-à-dire celui-ci ici. Cliquez sur le plus né et appelons-le flamme. J'ai aussi tendance à le nommer également ici lorsque je le nomme. Je prends juste l' habitude de le faire et tu ne vas pas vraiment le perdre. Maintenant, appuyons sur ce petit bouclier, et cela signifie que vous n'allez pas remplacer ou quoi que ce soit Vous savez donc maintenant si vous le sauvegardez et même si rien ne l'utilise. Donc, si rien n'utilise cet effet de particules réel, il ne disparaîtra toujours pas . Normalement, lorsque vous enregistrez un fichier de fusion et que vous le rouvrez Si quelque chose n'est pas utilisé, il a tendance à le supprimer. Cliquez sur le bouclier, assurez-vous que cela ne se produise pas réellement. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur Play, vous verrez que les particules descendent et apparaissent simplement au bas du sol Nous ne voulons donc pas vraiment cela non plus, alors appuyons simplement sur la barre d'espace, et maintenant modifions quelques-uns de ces paramètres. Maintenant, pour nos particules, introduisons une sphère UV. Je vais donc appuyer sur Shift A Mesh, introduire une sphère en U V et baisser le son. À quelque chose comme trois ou trois, juste quelque chose de vraiment très bas que nous pouvons réellement utiliser. Rendons-le également un peu plus petit. Et en gros, c'est ce que nous allons utiliser de manière un peu aléatoire et des choses comme ça Pour nos particules réelles sortant de cette flamme. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est également lui donner un matériau. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon matériel actuel. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Et ce que je vais allumer, c'est la vraie flamme de la torche. Maintenant, je ne veux pas vraiment que ça ressemble à ça. Je ne veux pas que ça bouge comme ça, tu peux voir que ça bouge un peu bizarrement en ce moment. Donc, ce que je vais faire, c'est le dupliquer. Donc, si je tombe sur celui-ci et que je clique sur celui-ci ici, je ferai une deuxième copie de celui-ci. Maintenant, je peux entrer et m'en débarrasser. Je mets plutôt des braises. Et maintenant, je vais aller dans mon panneau d'ombrage Je vais tout supprimer car nous n'avons pas besoin de tout cela dessus. Tout ce dont nous avons besoin pour rester réalistes, c'est l'émission réelle. Ce que nous allons faire, c'est le brancher ma surface, comme ça, puis je vais juste les supprimer tous, les supprimer complètement, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et c'est tout ce que nous ne voulons pas non plus. Nous voulons également nous en débarrasser. La seule chose que je veux vraiment garder , c'est la palette de couleurs matual. Donc, tout ce que je vais faire, c'est supprimer tout cela et conserver ce dégradé de couleurs, et maintenant vous pouvez voir que nous avons encore de belles couleurs , un peu de variation. C'est donc ce que nous voulons réellement. Revenons maintenant à notre émetteur actuel Donc, si je clique sur mon émetteur, revenons également à la modélisation, car nous avons à peu près tout configuré tel quel de toute façon Donc, ce que je vais faire, c'est y revenir. Je vais maintenant passer à mon système de particules. Et ce que nous allons faire maintenant, je vais en venir à où ne sont pas les groupes de sommets, les paramètres des champs Je pense que c'est un champ de pondération. Nous y voilà. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est éteindre. Gravité. Et maintenant, nous allons passer à la vitesse inférieure, nous allons en fait augmenter ce chiffre d'environ sept. Très bien, appuyons sur la partie espace, et nous devrions obtenir quelque chose comme ça Nous y entrons. Ça commence lentement, mais on y entre vraiment. Alors maintenant, nous devons changer cela pour qu'il ne s'agisse pas vraiment de ces petits bols ou de quelque chose comme ça. Ce que nous devons faire, c'est le changer pour qu'il s'agisse réellement d'un rendu, comme vous pouvez le voir ici. Nous le voulons en tant qu' objet, et l'objet, nous voulons le rendre tel qu'il sera ici, est une sphère. Et maintenant, vous pouvez voir que si j'appuie sur la barre d'espace de petites particules s' écoulent, comme vous pouvez le voir. Ils vont trop vite sur orbite. Maintenant, ouvrons notre onglet physique et mettons le type de physique à Brownien Alors, mettons ça en ligne. C'est bon. Alors maintenant, nous avons juste besoin d'en faire un flux constant, et ils doivent également le noter. Alors mettons ça sur dix, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je pense qu'il nous en faut quelques autres. Disons-le. Mettons-le également en ligne. Je vais faire avancer les choses et les faire repartir de là. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Et voilà, comme vous pouvez le constater, ça a l'air un peu mieux. Mettons-le sur quelque chose comme 20, un peu plus. Maintenant, j'ai besoin qu'ils meurent beaucoup plus aléatoirement au début de la période de fin de période. Mettons tout d'abord le caractère aléatoire de toute une vie . Alors regardez ça maintenant. Et voilà, nous en sommes sortis de ce stade où je pense que nous avons juste besoin d'être probablement un tout petit peu plus grands, donc nous allons redescendre et je vais aussi faire une rotation p. Mettons-en une partie pour faire une rotation aléatoire. Phase aléatoire, désactivons-la également, et réfléchissons maintenant : « Oui ». Je pense que j'en suis content. La seule chose dont j'ai besoin maintenant, c'est de leur faire voir un peu plus grand, alors je vais juste en venir à ma balance. Faites-les un tout petit peu plus gros. Et nous y voilà. C'est bon. Avons-nous besoin qu'ils augmentent plus vite ? C'est quelque chose dont nous pourrions avoir besoin. Encore une fois, où est la vélocité ici ? C'est ici. Éteignons-le. OK. Oui. OK, j'en suis content. Ça a l'air plutôt sympa. OK. Nous y voilà. C'est alors l'émetteur proprement dit et les étincelles sont faites pour notre flamme Et maintenant, il ne leur reste qu'à me cacher ça. Vous remarquerez donc si nous descendons. Revenons donc à l' endroit où se trouve le rendu. Nous devons masquer le compteur, mais il n'est pas touché Vous pouvez donc également masquer l'émetteur dans la fenêtre d'affichage Vous ouvrez donc la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également y masquer l' émetteur, et maintenant vous pouvez voir exactement à quoi il ressemble Nous avons une véritable étincelle un scintillement, une flamme Et en gros, c'est notre véritable flamme. Maintenant, fabriquons une autre flamme, plaçons-la à côté de celle-ci, et ensuite nous pourrons créer une pour notre bézier également Faisons d'abord le Bézier. La première chose que je vais faire, c' est passer aux matériaux, je vais les mettre sur des braises Flamme de torche. Et jetons un coup d'œil à ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est notre petit. Et voilà , vous pouvez voir la forme que nous avons créée. Cela convient vraiment très bien à ce puits. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est dupliquer cette lumière réelle, et nous devons dupliquer plan réel sur lequel se trouvent ces petites étincelles Montons donc dans cet avion et voyons si nous pouvons vraiment cliquer dessus parce que parfois c'est vraiment très difficile de cliquer dessus Je vais donc passer à ce qui n'est pas mon MT. Ce sera un avion. Je pense que nous y serons réellement. Voilà notre véritable avion. Montrons-le maintenant, puis nous le masquerons une fois que nous en aurons quelques-uns. Donc, une fois que nous serons réellement en place. Donc, la première chose que je vais faire est revenir à l'endroit où cela est indiqué, où se trouve l'objet, l'affichage du viewpt, l'émetteur d'affichage Et puis une chose à faire maintenant, je vais les prendre toutes. Donc, je vais prendre celui-ci, celui-ci, j'espère. Vous pouvez voir que j'ai le vide ici et le vide ici, comme vous pouvez le voir, donc c'est bon. Il ne me reste plus qu'à les amener de ce côté. Ce que je vais faire, c'est cacher ça. Je vais prendre cette partie ici, donc je vais appuyer sur la touche Tab, puis je vais entrer et essayer de prendre l'une des meilleures. Si j'appuie sur sept, je peux facilement attraper les gros W sur Mike. Tout le monde clique sur Shift S, c'est sélectionné comme ça, et c'est parti. Appuyons sur Tag. Maintenant, nous allons apporter notre lumière. Et notre émetteur. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, puis je vais appuyer sur Shift S et sélectionner pour cela. C'est bon. Maintenant, il se peut que nous ayons juste à augmenter cette lumière. Nous avons quelques petites taches qui se détachent. Ils sont géniaux. C'est juste cette petite lumière dont nous avons besoin pour monter, et maintenant nous devrions vraiment allumer un scintillement Je vais juste cacher celui-ci. Je vois donc que nous pouvons voir que cela ne bouge pas pour le moment. Alors voyons voir. Maintenant, il scintille vraiment. Maintenant, ça a l'air vraiment très beau. Très bien, donc je suis content de celui-ci. Enfin, faisons-le ici. Donc, ce que je vais faire, c'est trouver tout ce dont j'ai besoin, y compris celui-ci, comme vous pouvez le voir, je m' assure juste comme vous pouvez le voir, je m' assure juste d'avoir ma ligne. Je ne crois pas. Je vais donc appuyer sur le tag grab my line. Je devrais maintenant. En fait, je dois prendre ce premier D pour entrer. Saisissez-le avec la sélection du visage et appuyez sur le sélecteur de curseur. Maintenant, entrons et attrapons chacun d'entre eux et le MT. Appuyons sur D. Appuyons maintenant, espérons-le , sur Shift et sur le curseur de sélection. Nous pouvons constater que nous sommes loin, alors maintenant nous devons le mettre en place là où il va aller et, espérons-le, y voilà. Maintenant, une chose que je dois vérifier , c'est que je dois masquer les deux. Je dois juste m'assurer qu'il y a du scintillement. Vous pouvez comprendre pourquoi je fais ça. Nous n' avons pas du tout ce scintillement pour le moment, donc je peux voir que je dois probablement l' augmenter légèrement Encore une fois, je ne reçois pas vraiment beaucoup de scintillement à partir de là, alors je vais le retirer. Et maintenant, voyons voir. Oui, allons-y. Maintenant, nous avons un beau scintillement et nous obtenons également une belle ombre Démontons-le. Pour y arriver, essayez-le un peu. J'en ai juste un petit peu. Je ne veux pas vraiment qu'il y ait cette grande ombre sur celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste descendre. Je vais peut-être évoquer le rayon. Essayons ça. Ce n'est pas abordé de la bonne façon, alors réduisons-le. Vous pouvez voir que c'est très dur maintenant, alors parlons-en massivement. Alors nous n'avons aucun scintillement. Continuons à déconner, à déconner. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je vais le démonter. Ensuite, je vais en parler. Peut-être un petit peu plus. Oui, et ça ne me plaît toujours pas , alors je vais le supprimer. C'est ce que je veux , mais avec une toute petite ombre. Nous y voilà. Ça va faire l'affaire maintenant. Je peux voir une petite ombre s'en détacher. Ça scintille, et c'est très bien. C'est bon. Appuyons donc sur Space part, tag, et c'est parti. En fait, nous en avons fini avec les lumières. Sur la liste suivante. Maintenant, nous devons le faire, les réunir, les renommer, les mettre dans nos groupes , etc. Enfin, nous sommes sur le point de commencer à envoyer un ping à ces donjons ensemble Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 52. Finir le pack modulaire Dungeon: Bienvenue à tous pour mélanger le Kickback modulaire à trois rouleaux en T et cinq donjons et c' est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est les récupérer toutes. En gros, je veux saisir ceci, ceci, je veux aussi saisir ceci. Enfin, je veux récupérer ma flamme, puis ma vraie torche. Et je veux appuyer sur Ctrl P et Object Keep Transform. Maintenant, si je le prends, je devrais pouvoir le déplacer ici. Maintenant, la seule chose que vous ne serez pas capable de faire c'est que si vous exercez réellement de la pression, vous verrez que tout ne passe pas par là, et c'est une chose où vous devez tous les saisir et les dupliquer tous. Malheureusement, c' est ainsi. Ce que j'ai tendance à faire, c' est que j'ai tendance à l'arrêter et vous verrez que lorsque je l'aurai arrêté maintenant, ils s' arrêtent tous là où se trouve le vide , ce qui permet de les attraper un peu plus facilement parce que nous n'aurons pas beaucoup de braseros de toute façon dans la mêlée. Ce sera comme deux d'entre eux. Je vais juste laisser les choses comme ça. Je vais faire de même. J'ai besoin de cette vraie Ember. Nous devons le conserver car si nous le supprimons, il n'y aura aucun moyen de le référencer. Je vais juste placer ma braise près de mon vrai cube. Je vais donc juste l'imprimer ici, puis j'ai fait les deux ensemble. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est faire la même chose avec celui-ci ici. Si j'entre, appuie sur la planche à poupées, maintenant je vais faire. Je vais juste laisser cet étage de côté. Je vais déplacer mon petit bonhomme, puis je vais tout récupérer. Je vais prendre ceci, ceci, la lumière, la flamme et le contrôle de la torche p, puis l'une d'entre elles est de conserver l'objet, de continuer transformation parce que je veux toujours que l'animation continue et c'est pourquoi nous nous abstenons de la transformation. Enfin, notre brasier saisit l'émetteur, la flamme, la lumière Et enfin, le brasier appuie sur G, il devrait toujours fonctionner. Maintenant, si j'appuie sur le contrôle P, conservez la transformation de l'objet. Maintenant, prenons le brasier, tirons-le ici et voyons s'il fonctionne toujours Oui, ça l'est. Cela fonctionne toujours. C'est une bonne chose. Vous pouvez y voir un petit scintillement de lumière Et ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ça. Et en gros, je peux les cacher maintenant parce que je sais qu'à moins de les copier, je n'ai pas vraiment besoin de les voir. Donc, en gros, je vais juste aller en haut, les déplacer, les copier, puis je pourrai réellement les déplacer. Nous allons donc simplement essayer . Donc, si je passe par-dessus, appuie sur B, que je touche D , que je le déplace, j'espère pouvoir maintenant saisir celui-ci et le déplacer ensemble comme ça, et c'est exactement ce que je veux. Très bien, donc c'est génial. Maintenant, venons-en à ceci alors. Ensuite, nous arriverons à l'endroit où nous affichons et masquons un compteur dans la fenêtre d'affichage Faisons le reste maintenant et je regarde. Je ne sais pas pourquoi celui-ci est là comme ça. Laissons celui-ci de côté. Aucune idée En fait, mettons-le juste ici. Nous pouvons voir que nous avons nos étincelles là-bas, donc c'est bon. C'est émouvant. Oui, nous avons toujours notre place, donc ils sont bons. Nous avons toujours notre lampe également, comme vous pouvez le voir ici, donc c'est bien. Et s'assurer que tout va bien avant de les déplacer. Descendez, éteignons l'émetteur et pareil sur celui-ci Éteignez l'émetteur. Je dois également vérifier qu'il est également désactivé dans le rendu. Afficher les émetteurs éteints et je pense qu'il y en aura. Je vais juste faire avec. J'espère qu'ils le feront parce que pour le rendu, nous ne voulons pas les voir de toute façon. Supprimons maintenant cela. Je pense que nous n'en avons pas besoin. Je vais juste appuyer sur Play. Veiller à ce que tout fonctionne. OK. Ce que je recherche, c'est que ce n'est pas le cas ici. Ouais Les flammes ne bougent pas là-bas, donc j'ai un peu foiré là-dedans Ouais Vous pouvez voir que c'est parce que cela n'a pas été déplacé là-bas. Allons prendre un. Vous y êtes. C'est parce que depuis que je l'ai déplacée, je ne l'ai pas vraiment déplacée au bon endroit. Vous pouvez voir que je n'ai pas tout copié, et c'était justement le problème. En fait, pressons l'assiette. Je ne bouge toujours pas. Alors, amenons-le là-bas. Maintenant, nous y sommes. OK. Maintenant, nous avons tout ce qu'il faut. Alors maintenant, je peux le déplacer ? Faisons une. Vous devriez tous déménager ensemble. Est-ce que je l'ai vraiment mis là ? C'est pour ça que je dois tous les récupérer. Prends mon émetteur, prends ma flamme, comme ça. Prenez le brasier pour la dernière fois, placez l'objet, et maintenant j'espère que lorsque je le déplacerai, tout devrait emménager Oui, ça l'est. C'est bon. Donc, il fallait juste s'assurer que tout fonctionne. Oui, c'est le cas. OK. Il ne nous reste plus qu'à y retourner et à les cacher à nouveau. Je peux également vérifier maintenant et m'assurer qu'ils sont masqués dans le rendu et qu'ils sont cachés dans la fenêtre d'affichage C'est celui-là. Venons-en à celui-ci. Encore une fois la même chose. Montrez un onglet, montrez un compteur, puis celui-ci Montrez mitre et montrez. C'est bon, cool. Maintenant, prenons celui-ci et nous le déplacerons ensuite ici. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre les deux, les rapprocher un peu plus l'un de l'autre. Je vais en prendre un , appuyer sur le point. Prends celui-ci, arrête-le, et je pourrai juste prendre les deux. Maintenant, ils devraient tous déménager ensemble. Si j'appuie sur sept, appuie sur G, je devrais pouvoir tous les mettre en place maintenant. Appuyons à nouveau sur le point. Et rapprochons-les un peu plus de celui-ci, en appuyant deux fois sur le A. parti. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Mettons-le sur deux matériaux, et voilà. Voici toutes les parties du donjon terminées sauf cette partie parce que je l'ai totalement oubliée Nous ne lui avons pas vraiment donné de matériau. Faisons-le réellement maintenant. Nous allons prendre les deux. Nous allons appuyer sur l'onglet A, puis sur Smart UV project, cliquer, et nous allons entrer et lui donner un nouveau matériau. Nous l'appellerons or , alors ce que nous allons faire, c'est passer à notre panneau d'ombrage Et je vais appuyer sur Ctrl Ship T , puis entrer et chercher mes textures, qui sont les suivantes. Ceux de Blender. Je l' ouvre et voici mon or, je l'apporte. Appuyez sur le point b pour zoomer, et c'est parti. Maintenant, prenons celui-ci. Et je vais également passer au matériel. Cliquez sur la flèche vers le bas, puis sur l'or. Allons-y. C'est une belle datte dorée, et vous pouvez déjà le voir. C'est déjà sur le rendu, vous pouvez juste voir qu'il est vraiment très beau. C'est bon. La seule chose, c'est que je pense qu'il faut en remettre un peu , donc nous allons juste en remettre un peu. Je vais essayer de le remettre en place de toute façon. Voyons si je peux. Le problème c'est que oui, on y est. Je peux le remettre comme ça, puis moi et puis je vais tous entrer et le retirer un peu. Juste pour le rendre un peu différent comme ça, donnez-lui une belle apparence. OK, donc c'est basé sur la vérification finale que nous sommes en train de faire, et nous devons également l'examiner et nommer les tortures Celui-ci ici, vous pouvez le prendre ici, appuyer sur le chien né sera une torche ornée. Celui-ci ne sera qu'une torche , et puis nous avons le brasier qui porte déjà son nom Maintenant, je devrais pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris et je ne suis pas sûre que si je marque cet actif, si je marque cet actif, est-ce qu'il contiendra réellement tout ce qu'il contient ? Je ne sais pas vraiment. Jetons un coup d'œil à cela, si nous optons pour les actifs et que nous cherchons notre soutien-gorge, je suis presque sûre que cela ne nous rapportera pas vraiment tout , malheureusement. Regardons simplement. Et où se trouve-t-il réellement ? Tapez Brasier. Il y a notre brasier, vous pouvez voir qu'il n'a pas tout intégré, on dirait Pouvons-nous donc l'ouvrir et le saisir tous ensemble, cliquer avec le bouton droit de la souris puis le marquer comme actif. Et je ne pense pas que ça va suffire. Vous pouvez voir que cela ne suffira pas, même s' ils sont tous marqués comme des actifs pour une raison ou une autre. Je ne suis donc pas sûr de savoir comment nous y parvenons. Avec les lumières réelles et autres choses de ce genre, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas vraiment ce que cela fait, mais nous les avons toujours dans la scène. Je pense que cela a à voir avec le système de particules. Je ne pense pas que Blender puisse encore les sauver en tant qu'actifs et autres choses de ce genre. Mais si quelqu'un le sait, faites-le moi savoir et je pourrai également changer cela. C'est bon. Passons maintenant à ce flambeau. Appuyons, cliquons sur Marksset, pareil pour celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et Marksset annonçons de saisir celui-ci, celui-ci et celui-ci Ensuite, nous allons simplement les déposer là où se trouvent tout ce que nous avons fait maintenant, comme ça. C'est bon. Fermons ça. Maintenant, je dois juste vérifier. Je pense que tout cela va être des choses comme des torches et des choses comme ça Je dois juste passer en revue tout cela maintenant, comme vous pouvez le voir. Tout cela, y compris celui-ci, doit également être ajouté, même les feux ponctuels parce que les feux ponctuels se trouvent, bien sûr, avec les autres pièces. Donc je regarde juste chaque fois que je clique dessus. Je ne sais pas ce qu'est cette sphère, donc je vais juste les ajouter pour le moment. Maintenant que je regarde mon espace vide, qui sera celui-ci ici, je peux le supprimer maintenant. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Ensuite, je pourrai accéder à ma sphère, qui sera mon Embers. Je vais donc en rester là. Si j'appuie sur le point maintenant, ce devrait être le Ember, ce qui est une bonne chose. Ensuite, la deuxième sphère, qui sera celle-ci ici, qui est constituée de flammes, pour que je puisse y aller, et puis le gabarit de mur de pierre est cette partie là C'est bon. Tout est donc désormais fait. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de les mettre dans nos références ou quelque chose comme ça. Donc, l'éclairage et les références, vous pouvez le voir, ils sont là, donc ils devraient être parfaitement bons, et nous en créerons un autre quand il s'agira de fabriquer nos appareils photo et autres appareils ce genre. C'est bon, tout le monde. C'est donc le pack modulaire de donjon réellement construit Et maintenant, lors de la prochaine leçon nous allons commencer à assembler tout cela. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 53. Créer le système de l’égout du donjon: Bienvenue à tous pour mélanger les trois vrais moteurs, cinq donjons et moduler Et maintenant, je recommande que nous le sauvegardions d'abord. Et nous avons toutes les pièces ici maintenant. Alors maintenant, il s' agit essentiellement de réellement construire maintenant. Nous n'avons même plus besoin de notre homme. Nous ferions tout aussi bien, en fait, le quitter. Nous allons juste le mettre là-bas. Et la raison en est que je veux juste m' assurer que lorsque nous créons dans une partie du donjon où nous devons réellement aller en dessous, cela puisse réellement passer en dessous J'essaie juste de le dimensionner de telle sorte que si vous voulez passer à Unreal Engine 5, vous puissiez le faire Maintenant, cela m'amène au point suivant. En fait, vous devriez peut-être créer votre donjon dans Unreal Engine Ou vous pouvez créer dans les deux ou simplement dans Blender. Cette partie sera désormais la partie du mixeur, puis elle sera rendue dans le mixeur lui-même, en cycles, ou dans le moteur de rendu, selon votre choix. Je vais mettre une petite note sur le côté droit indiquant quelle leçon vous devez suivre, où nous allons réellement, et nous nous assurons que tout cela est correct. Pour le moment, pour Unreal Engine , ils conviennent parfaitement à Blender En d'autres termes, nous avons orientations qui sont juste au centre, et l'orientation du vrai moteur, à peu près, devrait être au centre du W pour commencer, et l'orientation devrait probablement être en bas d'ici, ce qui facilitera la tâche, puis il suffira de les faire glisser et de les déposer en place. Nous avons déjà installé les portes au bon endroit. Comme vous pouvez le voir, nous les avons orientées ici afin de pouvoir les ouvrir et les fermer, etc. Très bien, alors. Passons maintenant et commençons à le créer dans Blender. La première chose que je vais faire est de placer mon curseur sur l'origine du monde, le curseur sur l'origine du monde. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter une autre référence d'image réelle. Mais ce que je vais faire, c'est passer par-dessus le haut cette fois, puis je vais appuyer sur A. Descendez et là où il est écrit, référence à Descendez et là où il est écrit, l'image, et introduisons cette plante de donjon Vous pouvez donc voir ici qu'il s' agit de l'usine du donjon. C'est ce à quoi nous allons travailler. Faisons-le beaucoup, beaucoup plus grand. Et voilà, comme vous pouvez le constater. Maintenant, c'est à vous de décider si vous placez vos blocs ou pièces modulaires par-dessus ou si vous les utilisez simplement comme référence. Je pense que pour moi, je vais juste l' utiliser comme référence. En fait, je vais le mettre ici, et ensuite je pourrai travailler à partir de ça à peu près tout le temps. En fait, je sais que cela doit être assez bien construit plusieurs fois, donc ce sera assez facile pour moi de le construire. C'est bon. Commençons donc par l' une de nos pièces d'égout. Maintenant, je recommande que lorsque nous faisons cela, nous appuyons sur T D, et non sur Shift D, et la raison pour laquelle nous allons le faire , c'est parce que économiser énormément sur les performances cela permettra d' économiser énormément sur les performances parce qu'en gros, il le prend réellement et même s'il le duplique, il en fait une deuxième copie plutôt qu'une copie complète, c'est et la raison pour laquelle nous allons le faire, c'est parce que cela permettra d' économiser énormément sur les performances parce qu'en gros, il le prend réellement et même s'il le duplique, il en fait une deuxième copie plutôt qu'une copie complète, c'est tu te débrouilles avec Shift. L'autre point, c'est que si j'appuie sur T D dessus, que je l' apporte, vous verrez que nous en avons une copie. Mais si j'entre et que je change réellement celui-ci, par exemple, alors j'appuie sur G, celui-ci changera également. Et c'est très important parce que cela nous permet alors de changer les choses à la volée si quelque chose ne fonctionne pas ou quelque chose ne convient pas correctement. Maintenant, si nous passons à celui-ci et que nous le modifions, vous verrez que celui-ci change également. Maintenant, si vous voulez modifier l'un d' entre eux tout seul, appuyez simplement sur D, et vous verrez qu'en arrivant à celui-ci maintenant, retirez-le, seul celui-ci change. C'est donc la raison pour laquelle nous allons le faire. C'est bon. Alors, réjouissons-nous vraiment. Passons donc à notre première partie. Et nous allons le placer assez près de l'endroit où se trouvent les pièces réelles, car il sera alors très facile de le construire. Rendons cela beaucoup plus petit pour moi, juste pour me faciliter la tâche. Je pourrai alors découvrir ce que c'est réellement. Je vais probablement aussi l' afficher sur mon autre écran. Je vous recommande donc de faire de même. Maintenant que c'est fait, je vais laisser le mien de côté. Je l'ai sur mon écran, je le vois parfaitement, ce qui me permet ensuite de travailler en toute liberté, et c'est exactement ce que je veux. Très bien, maintenant je vais prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur D. Je vais l' apporter puis le en place comme ça. Et puis, ce que vous pouvez réellement faire, c'est aussi le problème avec D. Si je les associe maintenant, contrôlez, vous verrez que je les associe réellement. De cette façon, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc également faire attention à cela. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez toujours saisir les deux touches O D, puis nous pouvons les ramener à nouveau, comme ça, puis D, les amener, comme ça. C'est bon. Alors maintenant, mettons un terme à celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est mettre fin à tout ça. Donc D. Comme ça. OK, alors faisons pivoter ce tour maintenant. J'ai donc 90 ans, et mettons cela en place. Appuyons sur le point, et assurons-nous simplement qu'il s' adapte parfaitement, ce qui est le cas. Donc, ce que nous allons réellement avoir dedans, c'est créer de l'eau qui sort réellement de cette pièce ici, puis qui arrive. Ces pièces ne sont essentiellement que des sortes de passerelles, et c'est le principal type de système d'égout D'accord. Alors maintenant, organisons cette fête, donc je vais appuyer à nouveau sur O D. Je vais l'apporter alors. Je vais le faire tourner, il en va de même pour cent 80, faisons-le tourner autour de sept pour passer par-dessus, et j'espère qu'il devrait rentrer en place comme ça. Une fois que j'en ai parlé. Nous y voilà. Nous pouvons voir que celui-ci est un peu plus grand que celui-ci. Nous pouvons le réduire un peu parce que nous avons en fait appuyé sur D. Réduisons-le un tout petit peu. Comme ça. J'espère que cela correspondra au reste. D'accord, quelque chose comme ça. Vous allez tomber sur quelques petites choses comme ça Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Mettons-le en place, sortons-le vers le haut. Ensuite, réduisons-le un tout petit peu, abaissons-le un peu, voilà, tout est en place. C'est bon. Donc, surtout lorsqu' s'agit de packs modulaires de toute façon, il s'agit de packs modulaires de toute façon, vous allez souvent utiliser des pièces que vous n'aviez pas l' intention d'utiliser de cette façon. Venons-en maintenant à cette partie, D, abordons-la. Appuyons sept toco vers le haut. Mettons cela en place comme ça. Encore une fois, il se peut que je doive l' agrandir un peu ou simplement le remonter un peu comme ça, et je pense qu'en fait, cela va très bien fonctionner. C'est bon. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les apporter. Donc, si j'appuie sur D maintenant, je peux utiliser celui-ci. En fait, ce que je pourrais tout aussi bien faire, me retirer maintenant, le supprimer, c'est me retirer maintenant, le supprimer, les prendre tous les deux , appuyer sur OD. Apportez-les, puis faites-les pivoter. Si j'entre maintenant et que je le place sur une pointe moyenne, je peux appuyer sur Z -90, faire pivoter sur sept, et maintenant nous pouvons le mettre en place Et vous pouvez voir, parce que nous avons construit toutes ces pièces modulaires, à quel point il est facile de les assembler, très, très facile pour nous de le faire maintenant. Ce que je cherche, c'est juste m'assurer qu' ils vont tous ensemble, et je pense que c'est le cas. Ensuite, je vais mettre l' un d'entre eux maintenant, je pense, sur le suivant. Je vais donc appuyer sur D, le faire baisser, puis le faire tourner. Donc, une centaine de 80. Comme ça, et mettons-le en place maintenant. Alors je vais prendre celui-ci ici. En fait, je pense que ça devrait être là, donc je vais juste le déplacer vers le bas. Je vais mettre celui-ci en place, en assurant qu'il est bien assemblé. Ce côté et ce côté se ressemblent, ce qu'ils sont. Ensuite, je peux saisir cette partie, maintenir D et la ramener directement vers le bas, puis cette partie directement en place. Maintenant, en fait, il se peut que nous ayons besoin d'utiliser cette partie du et je pense que nous allons le faire, c'est réduire cette valeur D. Ensuite, z180, puis simplement la mettre en place comme ça, en nous z180, puis simplement la mettre en assurant qu'elle s'adapte. C'est en fait la partie la plus amusante de tout le processus assembler votre donjon, comme ça, puis je vais prendre celui-ci D. Et je le mettrai en place. C'est bon. C'est ça. Maintenant, prenons-en deux, donc je vais appuyer sur T. Si j'appuie réellement sur sept, je peux le déplacer parfaitement comme ça, parce que le G, nous ne ferons que suivre essentiellement les axes x et y. Comme vous pouvez le voir maintenant, c'est parfaitement intégré parce que je l'ai fait. Eh bien, pas tout à fait parfaitement, mais vous pouvez voir que c'est en fait maintenu à la bonne hauteur et des choses comme ça. Je vais le tirer un peu vers le haut ou le baisser, selon le cas, comme ça. Est-ce que ça rentre vraiment là-dedans ? Oui, ça l'est. Appuyons encore une fois sur sept, D. Passons à deux dans cette partie. Donc, mettons-le en place. Ça a vraiment l'air bien. N'oubliez pas que vous allez réellement être dans le réseau d'égouts, donc c'est très bien Passons maintenant à notre première étape. Voyons comment les étapes réelles vont fonctionner. Nous allons donc prendre celui-ci ici, ou encore D, apporter plus de sept, puis je veux le mettre en place. Ici en bas, comme ça. Et vous pouvez maintenant comprendre pourquoi nous avons mis ces étapes comme nous l' avons fait, car nous allons avoir besoin d'un pilier. Passons maintenant à chacun d'entre eux. Vous pouvez voir que nous avons un écart assez important à cet égard. Sortons-le. Tirons-le un peu vers le haut comme ça, et maintenant vous pouvez voir, je dois probablement le tirer un peu vers le bas , il s' y glisse très bien Et maintenant j'ai besoin de l'un des piliers. Allons chercher l'un de nos piliers, qui sera celui-ci ici. Allons prendre ça. Je vais appuyer sur D. Les sept pour passer par-dessus . Ensuite, G. Mets ça en place. Jetons un coup d'œil qui ressemble à. En gardant à l'esprit que si nous utilisons ce moteur irréel, vous devez vous assurer qu' il y a un écart suffisamment grand pour votre personnage puisse réellement y entrer Quelque chose comme ça serait très bien. Maintenant, encore une fois, tout B, et amène-le simplement de l'autre côté maintenant. Nous y voilà. Ça a l'air vraiment sympa, comme tu peux le voir. Essayons de les égaliser un peu. Comme ça. Réfléchissons également à cette étape réelle ici. Cela doit probablement être abordé un peu, voir si nous pouvons nous en sortir, quelle mesure nous pouvons réellement nous en sortir, et voir qu'il faut probablement le faire reculer ou avancer Déplaçons-le un peu de cette façon. Ouais. Je pense que je vais m'en réjouir. C'est bon. Appuyons deux fois sur le. Maintenant, travaillons sur le premier étage proprement dit. La première chose que nous pouvons faire, c'est de prendre en compte l'échelle de notre premier étage. Ne prenons pas cet étage. Allons plutôt prendre l'un de ces étages. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur D. D'accord. Et je vais l'apporter et, comme j'imagine cet étage va probablement arriver à quelque chose comme ici, puis le soulever, le mettre en place. Quelque chose comme ça, et ensuite il faut que nos murs soient fixés. Je m'assure juste que les étapes, général, soient comme un petit pas, appuyez deux fois sur le huit. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un petit pas, mais imaginez que ce sera probablement un petit pas comme celui-ci. Quelque chose comme ça, je pense que ça va très bien se passer . Si j'appuie également sur un. Au fur et à mesure que je progresse, vous pouvez constater que lorsque j'arriverai à cette partie, je devrais facilement gravir un autre tas de marches, en gros Très bien, donc je vais juste le déplacer un peu parce que je vais mettre un mur ici. Et oui, laissez-moi réfléchir au mur que je vais construire ici, puis nous le monterons et nous le sauverons, puis nous poursuivrons avec cela lors de la prochaine leçon. J'espère que vous avez aimé créer votre propre donjon, et à bientôt pour tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 54. Créer notre première salle de donjon: Bienvenue à tous dans Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je pense que je vais en avoir besoin de beaucoup parce que je veux qu'il y en ait six. Donc, ce que je vais faire, c'est laisser celui-ci de côté. Je vais ensuite passer à mes trois, et je vais utiliser à la place. Donc A D, introduisez un 37 , survolez le dessus, et repositionnons celui-ci tel qu'il sera Nous en avons donc trois, puis je vais en utiliser trois autres , puis trois autres et trois autres. Donc, en gros, c'est six par six. Ça va être quadrillé Nous allons donc le faire comme ça, pour le rendre beaucoup plus facile. Alors, amenons-le là où nous en avons besoin. Donc là-dessous. Il y a donc un petit pas à franchir, et faisons-le ressortir. Comme ça, puis remettons-le, donc D. Je vais le faire tourner Z 90, puis le remettre en place. Alors, ce que je peux faire, c'est les prendre tous les deux, puis le vieux D, les apporter. Ensuite, nous les ferons tourner sur l'axe y, donc y, 180, et cela leur donnera aspect complètement différent des autres que nous mettons en place. C'est ce que nous voulions. Maintenant, vous pouvez voir que c'est exactement ce que nous voulions. Il y a aussi quelques petites fissures , donc c'est parfait. C'est bon. Alors maintenant, installons notre premier mur, et le mur que nous allons construire sera l'un d'entre eux , au nombre de trois, car cela nous permettra de le poursuivre facilement. Je vais appuyer sur D. Je vais faire entrer un mur. Voilà le mur que je vais utiliser. Je vais également introduire un autre pilier, donc D, introduire ce pilier, et ensuite nous pourrons construire à partir de cela. C'est bon. Passons à celui-ci. Mettons-le exactement là où il va aller, ce qui sera quelque chose comme ça, et nous en parlerons probablement un peu aussi. Alors introduisons ce mur. Le mur doit évidemment être au bon endroit pour y placer deux d'entre eux. Je vais l'apporter ici. Ensuite, je vais juste en parler un tout petit peu, puis je vais l' aborder. Quelque chose comme ça , comme tu peux le voir. Ensuite, si je pose mon prochain mur, donc D, je peux les mélanger et les assembler tous ensemble. Vous pouvez donc très bien voir l'ajustement. Je peux donc trouver le mur suivant, D au centre, puis D, un autre mur comme celui-ci semble absolument parfait comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est saisir tous ces murs, et je peux simplement appuyer sur D et les ramener tous, espérons-le. A D, parlez-en. Et placez-les au sommet de ces murs comme ça. OK, ils ont vraiment l'air bien. Maintenant, pensons à les mettre de ce côté. Je vais donc avoir besoin de tout cela, puis je pourrai appuyer sur A D, puis je pourrai les faire tourner tous ensemble. R 90, et je peux au moins les mettre ici. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je vais d'abord les aligner sur ça, comme ça. Alors je vais y mettre celui-ci. On peut dire que j'ai besoin d' un mur un peu plus grand sur celui-ci. Cela ne pose aucun problème. Nous les avons alignés. Je veux juste m'assurer qu'ils sont bien alignés , ce qui est le cas. Et ensuite, je vais tous les récupérer à nouveau, en fait. Je vais donc simplement appuyer sur les commandes pour les récupérer toutes. J'appuierai sur D, puis je pourrai les faire passer de l'autre côté. Faites-les tourner. Je vais donc faire cent 80, puis appuyer sur sept. Et mettez-les maintenant à cet endroit, comme ça. Regardons maintenant ce mur. Je vais les faire tourner. Je vais donc dire 90, puis j'essaierai de le faire monter un peu plus haut. Je peux m'en tirer comme ça ? Je pourrais peut-être m'en sortir avec celui-ci, si je le sors et que oui, vous pouvez voir un chat. Si je les attrape tous les deux ensemble, nous pouvons les déplacer tous les deux ensemble. Nous pouvons également constater qu'ils se démarquent ici et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Si nous saisissons tout, nous devrions être en mesure de tous les récupérer. Et emmenez-les dans un meilleur endroit comme ça. Même si celui-ci va plus loin parce que nous pouvons nous occuper du nôtre, parce que nous pouvons nous occuper du nôtre, nous sommes vraiment d'accord. C'est bon. Alors maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est que nous avons également besoin de notre première porte. Pensons donc à notre porte. Celui que je vais utiliser pour le premier, il y en aura un ici. J'utiliserai également celui-ci ici, du genre singulier. Peut-être quelque chose comme ça. Nous allons utiliser celui-ci. En ce qui concerne la porte, utilisons-la ici. Attrape-les tous les trois. D, amène tout , et c'est parti. Maintenant, commençons d'abord par déplacer notre porte. Je peux saisir ma porte, la mettre dedans. Je ne le veux pas vraiment là-dedans. C'est bon. Mettons-en plus de sept, apportons-le à la place. Je vais en avoir besoin, quelque chose comme ça, puis j'en parlerai. En gros, vous voulez être à mi-chemin, voyons maintenant si je peux vraiment utiliser ces murs. Je ne pourrai peut-être pas m'en tirer avec eux. Il y a peut-être un petit bout à b, comme vous pouvez le constater. Il se peut que je doive en utiliser un plus petit, ou nous pouvons le cacher avec un oreiller, qui fonctionnera également. Vous pouvez le voir ici. Je dois le soulever un peu plus. Je m'assure simplement qu'il n'y a pas d'écart là-dessous , comme vous pouvez le voir, il y a un tout petit écart là-dessous, donc je vais le réduire. Ensuite, je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur la touche D, puis la déplacer. Comme ça, puis je vais attraper ce mur ici, puis je vais le monter et le remettre en place alors. C'est bon. Alors maintenant, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, tu veux juste le mettre ici. Maintenant, est-ce que je peux vraiment l'intégrer ? Je pourrais peut-être le faire. Le curseur Shift S est sélectionné. Saisissez l'arcade, déplacez le curseur et sélectionnez le curseur. Oui, on dirait que ça ira très bien. Maintenant, mettons la porte au moins dans la position où elle doit aller. Shift S, sélectionne le curseur, puis sept. Mettons-le en position là, et faisons-le descendre. Maintenant, nous devons voir jusqu'où cela va réellement descendre Nous devons donc l' afficher, le déplacer sur le côté. Nous devons maintenant le mettre réellement en place. Nous avons donc un problème avec celui-ci ici, et nous avons un problème. Nous devons tous les soulever pour avoir quelque chose notre porte puisse réellement ouvrir. Alors maintenant, vous voyez que cela s'intègre bien mieux. Maintenant, l'autre point qui concerne la porte, c'est que, souvenez-vous, vous devez vraiment vous assurer que la porte est sortie parce qu'elle doit s'ouvrir d'ici. Donc, si vous appuyez sur la tête, vous pouvez voir qu'il ne s'accroche pas en haut, mais si je le repousse au milieu puis que je l'ouvre, vous verrez qu'il s' accroche à cela, ce que nous ne voulons pas vraiment. C'est pourquoi nous évitons cela. Remettons-le là où je le voulais, c'est-à-dire où vous serez là, en assurant que tout est en ordre. Cela semble absolument parfait. C'est bon. Nous avons maintenant la première partie réelle de notre donjon. Passons maintenant au couloir. Nous allons donc passer au petit couloir qui va descendre ici. Encore une fois, je vais probablement utiliser les mêmes briques pour cela ou dois-je en utiliser de petites ? Peut-être que nous devrions changer de décor et utiliser des briques plus petites à la place. Nous allons le faire, ce que nous allons faire, c'est aller chercher de petites briques. Je vais appuyer et l'apporter. Ensuite, je vais sortir et le faire tourner. J'ai 90 ans, et je vais en place dans une base d'un pour l'aligner afin que vous puissiez déjà voir qu'il est aligné avec le bas assez près d'ici. Si je le tire vers le haut, je l' alignerai avec le reste. Je vais appuyer sur D et l'afficher. Maintenant, vous pouvez voir c'est à peu près aligné, donc je vais les prendre tous les deux et les mettre un peu plus au milieu. Ensuite, pour le sol, je vais utiliser à peu près le même étage, je crois. Je pense que je vais utiliser le sol le plus orné pour la bibliothèque que je vais construire Tout d'abord, je vais les apporter. Je vais appuyer. Eh bien, en fait, je vais d'abord apporter mon étage. Je vais me faciliter un peu la tâche. Je pense que nous pouvons utiliser celui-ci, alors nous allons essayer D. Apportez-en plus de sept. Allons y jeter un œil. Pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Je pense que nous ne pouvons pas. Je pense que ce doit être le meilleur, alors nous allons choisir le plus gros. O D. Voyons si nous pouvons nous en tirer avec celui-ci, et je pense que l'un ira bien mieux que l'autre. Alors parlons-en. N'oubliez pas, ne vous inquiétez pas s' il est un peu trop grand, car vous pouvez toujours le réduire, alors n'ayez jamais peur de rétrécir ou quoi que ce soit Je vais donc le faire agir là-dessous. Ensuite, je vais appuyer sur S et X et le réduire un peu pour que vous puissiez voir qu'il fonctionne parfaitement, et maintenant nous pouvons le sortir là où il doit aller. Ensuite, nous allons en avoir un autre. D. Ensuite, nous allons faire tourner celui-ci. Cent 80, faites-le tourner, appuyez deux fois sur le A. Voilà, vous pouvez voir à quel point ils vont bien ensemble. Maintenant, je vais créer la partie suivante. Je vais les prendre tous les deux, D, les apporter, puis D, les apporter, comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. OK, donc il nous en faut un autre de l'autre côté, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur D, le déplacer. Et maintenant, je crois que nous allons apporter nos prochains oreillers. Laisse-moi juste garder ça côté parce que je ne veux pas perdre mon travail. Je vais donc apporter le prochain oreiller, que tu seras. Pouvons-nous utiliser cet oreiller ? Je pense que je me demande si nous devrions utiliser les mêmes piliers nous devrions utiliser les mêmes piliers ici et utiliser celui-ci dans la bibliothèque, je pense. En fait, je vais utiliser le même. Je vais donc appuyer sur D. J'aurais pu les récupérer d'ici. Je vais plutôt le faire parce que cela va me faciliter un peu les choses, donc sept. D, apporte-le comme ça. C'est bon. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est ouvrir une autre porte, probablement vers le bout d'ici En fait, je vais appuyer à nouveau sur D, l' amener jusqu' au bout, comme ça, et puis il y aura un léger virage. Je ne sais pas encore où ça va être. Mais ce que je vais faire, c'est préparer ma porte. Donc, en gros, nous allons utiliser celui-ci. Nous allons utiliser ce mur. Je vais donc cliquer sur celui-ci. Ensuite, ce que nous ferons, c'est utiliser le verrou. Non, pas la porte verrouillée. Celui-ci, qui est un terrain un peu plus orné. Nous allons donc également utiliser celui-ci. Ensuite, il suffira d'appuyer et je les ramènerai partout. Apportez celui-ci , puis apportez celui-ci. Et puis pourquoi ils sont là prêts à poursuivre sur le suivant. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Il faut un peu de temps pour que cela fonctionne réellement. Mais une fois que vous avez intégré beaucoup de choses, vous pouvez commencer à extraire pièces d'autres endroits et d'autres choses de ce genre, ce qui rend les choses beaucoup plus faciles. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 55. Commencer la salle de bibliothèque: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire Three T Real Engine Five Dungeon et cela s'est arrêté Maintenant, mettons cela en relation avec ceci d'abord, donc je vais prendre celui-ci. Shift S est sélectionné, saisissez mon R Shift et mon curseur de sélection. Alors je vais d'abord m'assurer qu'il est au bon endroit. Je vais appuyer sur le point. Je pense que je vais devoir l'augmenter un peu juste pour me mettre en place, puis passer à la vitesse supérieure et faire des sélections avec ma porte. Bien sûr, comme la porte est orientée de l'autre côté, elle ne va pas tout à fait rentrer. Mettons-le donc dans un endroit agréable. Si j'appuie sur l'un d'eux, je peux voir que si je le place là, il va vraiment rentrer, et maintenant je le retire et j'espère qu'il devrait rentrer dans le mur. Donc oui, ça convient, c'est bon à savoir, et maintenant je peux faire le tour du monde. Donc R z -90, faites-le tourner, puis sept Maintenant, mettons cela en place. Je pense que j'ai besoin d'une plus petite pièce ici, en fait, et ensuite j'aurai probablement ma porte au-dessus d' ici, quelque part comme ça. Oui, je pense, quelque chose, quelque chose comme ça, et ça arrivera à la fin. Donc, si je l'apporte ici, O D. Mets-le là. Alors ce que je peux faire, c'est prendre ces oreillers. Nous sommes juste un peu avant-gardistes , en fait, nous les mettons ici , par exemple, et ce sera maintenant un tournant. Si je prends, disons, un mur plus petit, petit de ces murs, dont je pense qu'il s' agit de 4 mètres, appuyez sur le point, c'est quatre par quatre. Mais si je prends celui-ci ici, c'est un trois, alors j'appuie sur D. Apportez celui-ci. Ensuite, je dois juste m' assurer que cela va prendre ce virage et nous donner assez de place. Vous pouvez donc voir que ça va être un peu serré comme ça. Il va donc me falloir un peu plus d'espace, je pense. Je vais appuyer sur D, le faire apparaître. Assurez-vous qu'il est bien en place, puis je vais prendre les deux et les arrêter juste pour voir combien de place. Cette chambre serait probablement bien si je l'avais. Alors, apportons-le. Je pense que ça va être beau parce que ça mènera ensuite à des escaliers. Apportons également les escaliers. Je vais donc prendre les escaliers. Je l'appelle. Espérons que ces escaliers devraient passer au-dessus de ce réseau d'égouts. J'espère que nous allons dire où nous devons d'abord les placer. Je vais juste les aligner pour que les escaliers commencent à appuyer sur le point maintenant, juste au-dessus du sol. Si je le retire, vous pouvez voir qu'ils vont simplement commencer par là, c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, si je les arrête et que je les mets en place, nous devrions être en mesure d'y mettre un pilier et ils devraient simplement passer par-dessus ou contourner cette partie ici. Ce qu'ils ne font pas. J'ai juste besoin de l'arrêter un peu. Je pense que je peux m' en sortir comme ça, ce qui sera très bien. J'en serais content, et maintenant il ne me reste plus qu'à les retirer. Alors maintenant, je veux juste vérifier la largeur réelle de celui-ci. Vous pouvez voir que ce couloir est assez large. Ce couloir ici va être assez fin, mais je pense que nous pouvons vraiment le traverser, donc tout ira bien. Le seul problème que nous avons c'est que nous avons besoin de deux d'entre eux. Je vais le retirer, puis nous appuyons sur de le mettre à côté d'ici, puis je vais prendre un mince morceau de mur pour ici. Alors entrons et nous examinons probablement celui-ci ici . Enfonçons le trou jusqu'au fond. Mettez-le en place, puis 97. Mettons-le en place avec G M pendant que nous utilisons G. Vous pouvez voir ici que mon mur, en le regardant, est également un peu en dehors. Je vais donc tous les récupérer. Vous passez encore une fois au-dessus avec sept, les tirez vers l'arrière maintenant pour que ma porte soit alignée avec celles qui descendent ici, vous pouvez voir que je dois la retirer. Allons-y. Maintenant tu peux voir mes murs ici. À la bonne hauteur, il suffit d'appuyer sur D, le soulever, de le mettre en place. Allons-y. C'est bon. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, passons par-dessus ces deux parois inférieures. Je vais donc appuyer sur D. Amenez-les au-dessus de sept pour passer par-dessus le haut, en m' assurant qu'elles sont bien ajustées. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir sur celui-ci. Je n'en aurai probablement pas besoin , donc je vais le supprimer. Ce que je vais juste faire, c'est mettre celui-ci en place. Comme ça. OK. Maintenant, créons ce couloir, donc nous avons besoin de ce couloir pour que je puisse probablement m'en tirer avec un autre , donc appuyer sur D. Apportez-le et il s'adapte parfaitement à sa place, puis j'ai besoin d'un plus petit. En fait, cela ne sert à rien d'en faire une plus petite parce que nous allons créer cette bibliothèque. En gros, tout ce que nous pourrions faire, c'est les saisir toutes , appuyer sur D et les ramener comme ça. Alors ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons les faire tourner individuellement maintenant parce que nous les avons déjà retournés jusqu'à présent. Faites tourner ce round, alors nos 90 morts ? Donc ça ne semble pas correct, alors je vais le faire dans l'autre sens. Donc R 90 puis x cent 80 en fait, Rx cent 80, faites tourner le tout, serrez deux fois, et c'est parti Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. C'est bon. J'en suis donc content. Et maintenant, je pense probablement qu'il en faudrait deux autres ici. Donc, juste pour le faire ressortir. Voyons si c'est trop gros si j'en parle aussi loin que je le pense. Il ne veut pas être aussi grand. Donc je pense probablement, jetez un coup d'œil. Pourrions-nous utiliser un trois à la place. Alors 333 ? Essayons vraiment. Nous allons donc appuyer sur D pour les déplacer. Vous voyez, c'est censé être une bibliothèque, mais cela ressemblera plus à une cour, si elle est de cette taille. C'est vraiment énorme. Je pense que c'est probablement trop gros. Nous allons entrer et récupérer. Il y en a quatre. Ce sont Let's Press Dot. C'est quatre par quatre. Celui-ci devrait être trois par trois et je pense que l'un sera b. Essayons celui-ci, alors D l'apporte. Sept, passez par-dessus, puis je vais juste soulever un grain pour le mettre en place. Je peux voir ici, l'afficher, mettre en place donc appuyons deux fois sur le A et regardons quoi cela ressemble réellement. Je pense que c'est un peu hors sujet. Tirons-le, tirons-le de cette façon, faisons-le tourner, donc j'en ajouterai 90, et maintenant nous pouvons commencer à le tirer. D puis D. Et enfin D, et nous allons probablement l'être, nous ne le sommes pas. Nous sommes vraiment à égalité, donc c'est vraiment bien aussi. Oui, c'est vraiment bien. Nous nous sommes vraiment bien réunis. Cela devrait être absolument mieux. Maintenant, prenons les deux. Appuyons sur D et amenons-le de cette façon. Et je pense que nous pourrions vraiment nous en tirer avec une plus grande partie, en appuyant sur D puis en l'affichant. Je me demande juste si je peux le mettre là plutôt avec le côté à piliers, ce sera probablement un peu mieux Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, le retirer. assurant qu'il s' aligne, puis qu'il soit légèrement en place, j'espère que mon pilier j'espère que mon pilier sera capable de couvrir les deux. Si je les supprime maintenant, appuyez sur D, apportez-les toutes, comme ça. C'est bon. Oui, ça a l' air cool. Allons prendre celui-ci. Maintenez à nouveau la touche D. Mets-le là-bas. Il en va de même pour ce côté. Alors, maintenez D. Placez-le ici, comme ça. Mais en fait, je me demande : est-ce que je veux vraiment ces piliers ici, ou est-ce que je veux les plus ornés ? Je pense probablement plus à celles qui sont ornées qu'à celles qui sont sexy. Je vais le mettre juste là. Je vais supprimer les deux, puis je vais ajouter les piliers les plus ornés, c' est-à-dire celui-ci ici, appuyer sur D, le déplacer, espérons que ces piliers correspondent vraiment et regardez ensuite Mettons-les en place comme ça, puis nous appuyons sur D, à la suivante, passons à la suivante, et voyons où commence celle-ci. Cela ressemble donc à un double type de A. Oui, ça a vraiment l'air très bien là-bas. Et c'était vraiment sympa là-bas. Pourtant, ils ont l'air vraiment cool. Appuyons donc sur tout D, pour passer au côté suivant. Cache-toi là-dedans. Donc, quand vous pouvez le voir, le moment passe vraiment très bien. C'est bon. Nous avons ces deux oreillers. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est les utiliser pour créer cette bibliothèque. Ça va être un peu plus orné que de ne pas en avoir. Tout d'abord, prenons l'un de ces grands murs, appuyons sur D pour voir comment il va s'adapter . Je pense que nous aurons également besoin de deux à trois , c'est ce que je pense, parce que si nous y mettons un quatre, sera un peu bizarre d' un pilier ici et un pilier ici Alors, peut-être 23, essayons plutôt ça. Nous allons venir et nous allons prendre celui-ci. D et emmenez-le là où il doit aller. Donc sept, ça va faire à peu près le tour. Ensuite, je peux l'enfoncer dans le sol. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur D et le remettre en place pour qu'il corresponde à l'autre, assurant qu'il est sur le sol, qu'il est là , et maintenant je peux les prendre tous les deux , sept pour passer par-dessus, puis le vieux D et les ramener , puis je devrais pouvoir sortir en mettant ces oreillers. Celui-ci pourrait tout aussi bien utiliser les deux. O D sept pour aller plus loin. OK. Mettez-les en place comme ça, puis encore une fois sur D, mettez-les en place, appuyez deux fois sur le A et c'est parti. C'est bon. Voyons donc rapidement à quoi cela ressemble maintenant en mode rendu. Allons-y. Enlevons-le également. Vous pouvez déjà le voir, ça a l' air vraiment très beau. Très bien, donc j'en suis vraiment très content. Encore une fois, je vais parler de mon travail. Assurez-vous simplement de ne pas les supprimer vaut probablement mieux les enregistrer dans un fichier de fusion séparé, plutôt que d'utiliser ces parties et d'avoir, vous savez, la possibilité de ne pas être en mesure de les récupérer. fait, si vous perdez du poids, vous devez vous rendre au dossier. Vous allez le récupérer, et vous allez récupérer l' enregistrement automatique de votre notification. Vous obtenez un tas de sauvegardes automatiques ici, puis vous pourrez peut-être les récupérer en choisissant l'une des sauvegardes effectuées hier ou quelque chose comme ça. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 56. Finir le premier étage de Dungon: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire à trois moteurs et cinq donjons et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, pensons à terminer notre bibliothèque. Donc ce que je vais faire, c'est apporter en fait, nous allons apporter celui-ci. Je vais appuyer sur Bring in the Wall, appuyer sur 97 pour passer par-dessus, le faire tourner Je vais mettre ce mur en place. Maintenant, je pourrais peut-être m'en sortir en le mettant, disons ici, puis un autre ici. Si je mettais celui-ci ici, par exemple, combien en faudrait-il pour y aller ? Je pourrais peut-être le faire comme ça. C'est peut-être le moyen le plus simple. Donc je pense que je vais le faire, je vais le laisser un peu en arrière. Voyons voir, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur D, ouvrir, puis mettre celui-ci en place là où il doit être. Donc, vous pouvez voir, je dois remonter un peu la pointe du bas, mâchoires pour qu'elles soient alignées sur celle-ci Ensuite, je vais juste faire le tour du front maintenant. Oui, et ça a l' air parfait des deux côtés. le voir, cela doit se passer un peu de cette façon Comme vous pouvez le voir, cela doit se passer un peu de cette façon. C'est bon. Alors maintenant, prenons les deux, et je vais appuyer sur O D. Apportez-les, comme ça, puis D, apportez-les. Certains regardent jusqu'où ils sont. Oui, je pense qu' il va probablement falloir s'en sortir avec les trois au lieu de ça. Je vais juste les supprimer. Je vais en prendre, disons, j'en ai un ici, regardant juste si j'en ai trois, je ne pense pas en avoir, sauf celui-ci ici ou celui-ci en fait. Je vais appuyer sur D et je vais utiliser celui-ci. Je vais appuyer sur 97 vers le haut, puis le mettre en place comme suit. Alors ce que je vais faire, c'est amener celui-ci là où il doit aller. H D, abaisse-le. Par exemple, souvenez-vous que les parois de la bombe vont être cachées. Nous allons en fait apporter certains supports à la bombe. Donc, si j'appuie sur D dessus, apportez-le. Et puis D à nouveau. OK. Et puis redevenu vieux. Nous y voilà. Je suis Jos qui regarde ça. Je ne veux pas vraiment que ça reste là. Je suis Jo, je vais le rajouter un peu. Maintenant, je pense que nous allons simplement copier tout cela en fait. Donc je suis Jo qui va tout récupérer. Je me facilite donc les choses. Appuyez dessus et ramenez-le. Comme ça. Je devrais m'intégrer. Absolument. Parfaitement. Si je l' apporte un peu plus comme ça. C'est bon. C'est donc plutôt bien figuré, sauf peut-être cette partie ici. Alors ramenons-les même. Juste un petit peu. Juste pour les dissimuler. Ouais. Je pense que je dois vraiment le retirer. Je pense que c'est là le problème. Voyons donc si je peux vraiment les remonter un peu. Puis-je les cacher, les retirer maintenant. Retirez-les encore un peu. Trouvons où ils sont. Oui, et ça devrait très bien se passer. C'est bon. Alors maintenant, réfléchissons réellement à apporter nos soutiens. Donc, si nous venons ici, nous avons créé des supports. Voici les supports ici. Je regarde leur taille, vais probablement les utiliser, alors utilisons-les. Et comme il s'agit d'une bibliothèque, ajoutons également des supports haut de gamme. Nous allons donc en prendre, disons, certains d'entre eux. Je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur le vieux D. Je vais le faire venir, et nous allons commencer par le bas, donc nous allons utiliser le bas en premier. Je vais donc appuyer sur sept juste pour le mettre dans la bonne ligne. Je ne veux donc pas franchir ce mur parce que je ne veux pas que le couloir soit le même. Je vais donc le mettre en place comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est que je vais tout apporter. Ainsi et là, vous pouvez voir exactement ce que nous recherchons. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer que tout est en place. Donc je vais juste le reculer un peu, il devrait être là. Mais en fait, voulons-nous que ça passe par le dos ? C'est le truc. se peut donc que nous devions le faire parce qu'il est sur ce mur, un peu plus fin. Alors faisons-le réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Y et le faire entrer juste un peu, et maintenant nous avons un peu plus d'espace pour jouer, afin qu'il puisse sortir de là sans enfoncer le fond du mur. Très bien, j'en suis content. Et étant donné que je vais l'utiliser la plupart du temps, ça devrait aller. Alors D, apportons-le. Maintenant, faisons le tour du monde. En fait, nous allons avoir besoin d' eux deux ici. Je vais le faire d'abord. Je vais appuyer sur tous les D, les placer par-dessus, comme ça, les mettre en place, assurant qu'ils rentrent bien dans ce mur. OK. Comme ça, en m'assurant qu'ils ne passent pas à travers En fait, peu importe qu'ils fouillent dans ce dos, et nous l'avons déjà ici Nous pourrions également utiliser une falaise ou quelque chose comme ça pour le cacher. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais en prendre un. Je vais appuyer sur tout D. Je vais appuyer sur 90, et je vais juste le faire tourner jusqu'à cet endroit. Maintenant, il suffit de le mettre en place, ce qui sera probablement un peu plus facile. Donc, encore une fois, c'est un petit peu, donc je vais le faire passer juste pour m' assurer que ce n'est pas le cas, puis je vais voir combien de place il me reste réellement, afin que nous puissions voir qu' il ressort un peu Donc ce que je vais faire, c'est apporter, je vais tout ramener maintenant, cela me facilitera un peu les choses. Donc, ramenons tout cela , et voilà, dois-je ramener tout ça  ? Je pense que oui. Je vais prendre tout ça. Je vais aussi prendre ceux du dessous. Alors, jetons un coup d'œil. Où sont celles-ci, les plus faciles, ici, et alignons-les un peu mieux que là où elles se trouvent. C'est bon. Cela s'annonce bien mieux maintenant . Très bien, tapotons deux fois. Maintenant, je pense que je vais les terminer maintenant, donc il me faudra trois autres , quatre et un. Alors, prenons-les tous maintenant. Donc, si nous entrons, j'en prendrai trois, quatre et un. Appuyons sur D comme ça, puis faisons-les passer. On va les cracher partout en même temps. R 90, et mettons-les en place. Tout d'abord, amenons-les à la bonne hauteur, quelque chose comme ça, faisons-les passer. Et mettons d'abord celui-ci en place, donc je vais le mettre à la bonne hauteur, le remettre en place, en assurant qu'il tient bien dedans, comme vous pouvez le voir, ce qui est vraiment sympa. Maintenant, je peux prendre mes trois et les mettre en place. Aimez, puis prenez mien et mettez-le en place. Comme si je voulais juste m' assurer qu'il est assez long, doit être un peu plus long, S et y, retirez-le un peu, appuyez deux fois sur le huit. Et nous y voilà. C'est bon. Je pense que je vais laisser cette partie là. Je ne pense pas en vouloir un dessus. Nous pourrions simplement l'apporter, bien sûr, si vous le souhaitez vraiment, mais je pense que j'en suis vraiment content. Maintenant, réfléchissons à ce qui précède car il s'agit d'une bibliothèque après tout. Ce que nous allons faire, c'est l'utiliser. Je vais appuyer sur sept. Je vais le mettre par-dessus le haut. Je pense que cela pourrait être un peu long , alors je devrais peut-être simplement remplacer cela par trois. Ce que je vais faire, cependant, c'est le mettre là pour commencer. Os 90, alignons-le par là. Donc, c'est là qu'il sera, puis installons-le dans nos véritables murs. Je vais le mettre en place. Comme ça, et je pense que ça doit être un peu comme ça pour rentrer dedans, comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est venir chercher. Sauvons ces trois points. Je vais appuyer sur D, puis le déplacer. Faites-le tourner pour que R soit mort à 90. Disons-le d'abord de cette façon. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est intégrer cela dans celui-ci. Comme ça, alignez-le, puis mettez-le en place et apportez-le enfin. En place comme ça et devrait se passer relativement bien ici. Normalement, si vous pensez à avoir un autre toit ici, nous allons taper sur les huit qui ont une bûche presque adaptée, comme vous pouvez le voir. Mais comme il est évident que nous travaillons et que nous essayons de le montrer, il n' y a pas vraiment de toit. Appuyons sur la touche D, ramenons-la. Ensuite, z 90, appuyez sur sept sur le pavé numérique pour passer par-dessus, puis nous allons simplement les mettre en place. Maintenant, en haut d'ici, voyons où cela va de ce côté. Je pense que ce sera à mi-chemin. Je vais donc l' y mettre un peu plus, l'apporter. Mettez-le sur celui-ci, comme ça, puis saisissez-les tous les deux, D à nouveau, puis faites-les glisser ici, comme ça. Très bien, alors jetons un coup d'œil à ça. Appuyez deux fois sur le e. Ensuite, vous pouvez voir exactement où nous chercherons Si vous entriez dans cette bibliothèque, vous auriez des étagères et des objets de ce genre L'une des pièces que nous devons mettre dedans est, bien sûr, celle-là. Donc je pense que ce sera celui-ci. Je vais appuyer sur Alt. Apportez-le, faites-le tourner, donc nous en utilisons 90, puis appuyons sur sept, mettons-le d'abord en place, puis nous pouvons vraiment le faire ressortir, donc il va entrer ici. aurais peut-être besoin à la place, ai-je un ? Faisons-le. Oui, nous le savons. Il se peut que nous devions utiliser celui-ci. Je pense que celui-ci est un peu petit alors je vais prendre celui-ci, un peu trop grand, désolée. Faites-le tourner. Donc, à 90 ans, je le mets en place ici. Et voilà, oui, et celui-ci ira bien mieux. Et maintenant, parlons-en. Nous l'avons mis en place comme ça. Très bien, appuyez deux fois sur le huit. Nous y voilà. Notre bibliothèque est en fait terminée. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à travailler à l'étage supérieur. Et en gros, une fois cela fait, je peux faire entrer mes falaises et toutes mes flammes. J'ai tendance à travailler comme ça, en élaborant d'abord le plan de sol lui-même. Et une autre chose que nous devrons faire est tout saisir, comme ça, et de le déplacer un peu vers la gauche parce que maintenant nous allons travailler sur ce point. Gardez-le toujours relatif et proche de ce avec quoi vous travaillez , car cela vous facilitera beaucoup la tâche. Enfin, ce que je vais faire, c'est sortir et le sauver. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 57. Démarrer l’arsenal de donjon: Bienvenue si vous voulez mélanger les trois à cinq moteurs du kit modulaire Dungeon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant que nous avons obtenu ces étapes, j'aimerais utiliser les plus gros blocs au fur et à mesure que nous remonterons ici. Commençons donc par cela. Donc, ce que je vais faire, c'est penser que je vais prendre mes deux, tout d'abord. Supprimons D, et passons à autre chose. Et je pense que je vais monter mes étapes jusqu'ici, puis ce que nous ferons, c'est que nous aurons une étape qui descendra ici, comme vous pouvez le voir sur le plan d'étage du dngon, qui vous facilitera la tâche si vous l'avez réellement ouverte Ensuite, je vais faire tourner ce tour. Alors 090, faisons le tour du monde, et je vais le mettre en place ici Maintenant, ce que je vais aussi faire, c'est utiliser ces articles ici, et je vais juste les apporter . D, amène-les. Je vais les mettre en place. Ici. Je vais aborder celui-ci et le mettre en place à peu près ici, puis saisissons-les deux, puis saisissons-les deux, en appuyons sur sept sur le pavé numérique et mettons-les à deux endroits vers la fin de nos étapes, veillant à ce que rien ne soit prononcé, puis D, amenons-les à celui-ci, puis juste pour que rien ne soit dit à nouveau. Et enfin, parlons-en. Si nous prenons les deux, D, puis que nous les mettons tous en place, nous pouvons voir qu'ils sont un peu trop hauts, comme nous pouvons le voir. Nous devons probablement en apporter deux, puis ce que nous ferons, c'est les prendre tous et les déposer un tout petit peu qu'ils soient un peu mieux ajustés Allons-y. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est prendre celui-ci. J'appuie sur D et je l'amène, et c'est là que celui-ci sera. Voyons maintenant si je peux apporter cet étage. Ce que je veux faire avec mon plancher, c'est faire six par six. Si nous venons, nous pouvons utiliser deux trois, donc nous pouvons utiliser celui-ci, D qui facilitera les choses plutôt que d' utiliser un quatre et un deux et des choses comme ça Mettons-le en place. Le bit supérieur sera de six par six. Mettons-le par-dessus quelque chose comme ça, puis pressons le sel. Déplacez-le. Nous pouvons voir que cela ne rentrera pas tout à fait, nous devons donc les retirer un peu parce c'est là que ce mur va réellement traverser, même s'il ne s'agit pas vraiment d'un mur. Je vais d'abord faire demi-tour , donc j'ai 90 ans, juste faire paraître un peu différent de celui-ci. Prenez-les tous les deux , puis mettons-les en place là où je les veux vraiment, puis travaillons réellement avec eux. Si j'en parle maintenant, nous pouvons voir qu'ils vont passer juste sous mon étage. Ainsi, et nous pouvons aussi voir que je dois les déplacer un peu, donc vous pouvez voir que je dois les saisir et que je dois les sortir juste pour qu'ils se cachent dedans comme ça, et ensuite je pourrai probablement m'en sortir, comme vous pouvez le voir, avec beaucoup plus alors. C'est bon. Mettons-les donc davantage en place comme ça, et déplaçons-les aussi si possible, un tout petit peu, quelque chose comme ça, et maintenant je peux les déplacer un peu plus, et maintenant ils devraient tenir en place. C'est bon. Alors maintenant, nous avons quelque chose à savoir. Doublons notre étage. Apportez notre plancher, et faisons-les également tourner. Donc, si j'appuie sur Y, les fais tourner à 180°, que je tape deux fois sur le A, et maintenant que je les place juste près l'un de l' autre parce que je peux voir qu'ils sont un peu décalés, comme ça, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. OK. Réfléchissons maintenant à la création du reste de cette pièce. Comme je l'ai dit, nous ne voulons pas vraiment construire de mur. Ce que nous voulons, ce sont des mesures. Passons donc à nos étapes , et ce sera celle-ci ici. Je dois appuyer sur D à la place. Alors vieux D, fais nous suivre, comme ça. Mettons-les en place. Appuyez sur 7, passez au-dessus. Et d'ailleurs, cette disposition de donjon sera exactement ce qu'elle sera également dans Unreal Engine Réduisons-les à quelque chose comme ça. D'accord ? Ils sont plutôt beaux. Et maintenant, nous devons simplement introduire la plate-forme réelle sur laquelle cela va être assis, qui sera celle-ci. Alors, choisissez celui que vous voulez. Je pense que je vais choisir celui-ci, donc D. Passons en sept, pour aller plus loin et le mettre d' abord ici, et ensuite nous aurons une bonne idée et ensuite nous aurons une bonne idée de la direction que nous allons prendre. Donc, si je le trouve maintenant, par exemple, je peux le mettre juste au-dessus , comme ça. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est tout remettre un peu en arrière. Donc, si je retire cela, un peu le vôtre, comme ça, et que j'essaie de tout mettre en place, ce qui est le plus difficile , en fait, parce qu'ils sont assez gros également. Très bien, donc reprenons celui-ci, alors D, amène-le de l'autre côté. Donc par ici, et maintenant tu peux voir, j'ai encore beaucoup de place. Donc, si je les prends maintenant et que je les sors vraiment, je peux aussi les sortir maintenant et mettre juste à côté de ce mur. Pareil pour celui-ci, juste à côté de ce mur. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est, je pense qu'en bas de page, je regarde juste ma propre référence, 41 ou nous pourrions utiliser trois et trois. Nous devons d'abord réparer ce mur, je pense. Donc, oui, nous allons le faire en premier. Alors apportons celui-ci et celui-ci. Je vais donc appuyer sur D, l'introduire. Ensuite, je vais avoir besoin d'une autre pièce qui m'emmènera un peu ici. Je l'utilise donc à nouveau, et ce que je vais faire, c'est les retirer. Alors D, abaisse-les, donc, en t'assurant que le mur se touche vraiment, et qu'il n'y ait aucun trou. Donc comme ça. Et nous pouvons également constater maintenant que ce mur doit revenir un peu. Je vais l'apporter. Comme du savon, donc c'est bien serré. Alors ce que nous pouvons faire maintenant, c'est prendre celui-ci, D, le ramener et le faire tourner. Z 45, mettez-le en place, et maintenant nous pouvons le mettre en place probablement d'ici. Maintenant, vous pouvez voir, je peux m'en tirer comme ça parce que ce que nous voulons faire ici , c'est avoir une porte autour de cette partie ou peut-être sur le côté droit. OK, prenons-les. Appuyons sur tout D. Mettons-le en place, donc quelque chose comme ça. Et maintenant, réfléchissons à la réduction de cette question. Nous avons donc besoin d'un étage ici. Voyons donc si nous pouvons réellement faire l'un de ces ajustements. Je vais donc appuyer sur O D. À cet égard, gardez à l'esprit que nous pouvons également le cacher. Nous devons juste nous assurer de la partie principale. Donc, si je le mets ici en bas, comme vous pouvez le voir, et que je peux le ramener là, et maintenant cela devrait vraiment être en place. Et maintenant, apportons-le également, donc D, apportez-le et vous pourrez voir parce que nous en avons deux là-bas et deux ici. Ils devraient parfaitement convenir, et ce sera ici au bord d'une falaise ou quelque chose comme ça. C'est bon. J'en suis donc content. Maintenant, je dois penser à ma vraie porte et ensuite tout ramener. Alors ouvrons d'abord la porte, quelle porte allons-nous utiliser ? Eh bien, il va falloir que ce soit le bloc 1, et je pense que dans celui-ci, lequel avons-nous utilisé. Nous avons donc utilisé celui-ci, celui-là. Nous n'avons pas utilisé le plus simple, qui sera celui-ci. Allons prendre les deux. Appuyons sur D, apportons-les. Alors, mettons-les en place, donc je vais m'en occuper. Je vais appuyer sur Shift S, le curseur pour sélectionner, saisir celui-ci, Shift, sélectionner les curseurs dans le mauvais sens. Placez le curseur sur sélectionné, saisissez celui-ci, Shift S et sélectionnez le curseur. Allons-y. C'est bon. Maintenant, prenons notre vraie porte. Alors, quelle porte je vais utiliser ? Je ne pense pas que cela soit vraiment important. Je vais utiliser celui-ci, mais je vais le faire tourner. Je vais donc d'abord appuyer sur O D. Ensuite, je vais appuyer sur Shift S, curseur de sélection. Je vais appuyer sur le point pour zoomer, puis je vais juste installer ma porte Faites-le tourner en rond, il en va de même pour cent 80. Et encore une fois, si vous voulez le refléter, vous pouvez le faire. Donc, si vous voulez arriver à Maintenant, vous l'avez, allez à un objet, vous découvrirez que vous avez un miroir là, et vous pouvez simplement faire ouvrir la porte de l'autre côté si vous le souhaitez vraiment. Alors ce que je vais faire, c'est la démonter et m' assurer que cette porte fonctionne réellement. Donc, si je le tire vers le bas, comme ça , je le retire, puis nous savons que si j'appuie sur une carte, vous pouvez voir qu'il ne s'accroche pas vous pouvez voir qu'il ne s'accroche pas vraiment en plus, et que dans cet espace d'eau , s'il attrape, retirez-le un peu comme ça. C'est bon. Alors maintenant, tirons-le un peu sur le côté. Et puis peut-être un touchback. Reprenons-le à nouveau. Touchez Retour, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est tout à fait normal. C'est bon. Maintenant, je peux vraiment les saisir , appuyer sur la touche P et maintenir la transformation, puis cela me permettra de saisir celui-ci alors. Je vais prendre celui-ci aussi. Contrôlez P, continuez à transformer. Allons-y. Ensuite, je vais prendre ce G et maintenant nous pouvons le déplacer tous ensemble. Maintenant, mettons-les en place. Je pense que je vais les mettre ici. Et je vais juste m' assurer qu'il convient vraiment. Vous pourriez donc être en mesure de voir que je dois le déplacer vers le haut. Ce n'est pas un problème. Nous pouvons le mettre en place comme ça, et peut-être un peu plus haut. Mettons les mâchoires là-haut. Nous pouvons voir maintenant que je dois tirer celui-ci vers le bas, mâchoires pour l'enfoncer dans le sol, puis je dois le tirer vers Et vous pouvez voir qu'une fois que j'ai tout retiré, je dois essentiellement les enlever . J'ai en fait fait fait une erreur. Appuyons plutôt sur P, sur P, effacez les parents, et ils y retourneront. Maintenant, je peux vraiment sélectionner ce quart de travail et, espérons-le, parce que j'ai fait une erreur. Je peux saisir ces deux changements, le curseur de sélection, et c'est parti. J'ai fait une bêtise. Remettons-les en place, je n' aurais pas encore dû les élever. C'est ce que je n'aurais pas dû faire. C'est bon. N'essayons pas de nous occuper de quoi que ce soit. Soyons trop intelligents ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, la seule chose que je veux faire , c'est juste les retirer un peu. voilà, nous pouvons voir à quoi ressembleront réellement les portes. Maintenant, bien sûr, nous devons le déplacer un peu, entrer dans le vif du sujet et , espérons-le essayer de tout mettre en place. C'est l'une des choses que nous devons faire. Puis-je vraiment adapter cela en les saisissant, en les tirant dedans, puis en les retirant comme ça, puis en appuyant sur D et en les faisant passer les tirant dedans, puis en les retirant comme ça, puis de l'autre côté Donc. Est-ce que je peux le faire ? Je pense qu'en fait, je vais m' en sortir comme ça, pour être honnête. Oui, et je pense que ça va absolument bien paraître. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. La seule chose que je peux constater, c'est qu'ils ne sont pas assez bas . Je dois donc les abaisser plus haut. Appuyez deux fois sur le huit, jetez un œil. Je dois en parler un peu maintenant, comme vous pouvez le voir, alors parlons-en juste une bribe, juste pour qu'elle soit là Enfin, je dois probablement relever cette porte et cette arche également. Donc, le fait de jeter un coup d'œil par le bas, ce qui n'est pas le cas. Alors allons-y un peu plus, appuyez deux fois sur le huit. Et voilà, maintenant il suffit de le faire passer, puis de le soulever un peu plus, d'appuyer deux fois sur le huit, et c' est parti Parfait C'est bon. Donc, ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine, c'est nous devrions espérer qu'il s' agit essentiellement d'une armurerie Nous devrions donc être en mesure de terminer l'armurerie, puis déplacer vers une sorte de salle de restauration où les gens mangent Mais vous pouvez voir que cela commence vraiment à se mettre en place maintenant. Encore une fois, après tout le monde, je vais juste le garder, et c'est parti. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 58. Créer un sous-sol: Bienvenue à tous dans le donjon modulaire Kivash de Blender Three to Real Engine Five. C'est bon. Alors maintenant, nous les utilisons de la manière dont ils sont censés être utilisés. Nous allons réellement le faire d'une manière différente maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est les déplacer là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire à la place c'est utiliser nos actifs, et nous allons essentiellement utiliser nos actifs à la place. Cela va nous faciliter un peu la tâche. Et en gros, c'est pour cela qu'ils sont là. Revenons maintenant à notre arsenal. Et en gros, ce que je veux faire maintenant, c'est en chercher trois. Voyons voir. Donc, quelque chose comme trois, nous allons vous en faire ressortir. Donc, 97, allons-y. Maintenant, puis-je m'en tirer avec un trois ou devrait-il probablement être un quatre. Un autre article pourrait être publié ici. Essayons de quelle taille s'agit-il ? En fait, utilisons celui-ci à la place. Nous utilisons un quatre, qui est celui-ci. Faites-le tourner pour appuyer sur 7 à 90. Mettons-le en place alors et nous devrions avoir un autre article à venir ici. Je pense que ça va vraiment fonctionner. Je vais le faire descendre juste en dessous. Je vais appuyer sur Alt D pour en ajouter un autre , le mettre là, et maintenant, apportons-les. Si je prends celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur Alt D, le déplacer. Maintenant, vous pouvez le constater, nous commençons vraiment à accélérer ce flux de travail. Maintenant, puis-je les prendre et les apporter aussi ? Alors D, amène-les. Et voyons voir, s' intégreront-ils réellement ? Ou est-ce que je veux les agrandir un peu ? Alors D, publions nos articles. Mettons nos publications en place. Ensuite, je vais appuyer sur S et y et les déplacer un tout petit peu parce que vous ne pourrez jamais voir qu'ils ont été un peu étirés. Une chose que je dois faire, c'est de les ramener juste pour qu'ils en place, appuyez deux fois sur le huit, et c'est parti. Maintenant, avec celui-ci, je vais probablement devoir en apporter trois, deux, trois, puis un post au milieu. Je ne pense pas que cela puisse s'en sortir comme ça ? Allons-y quand même, O D puis RZ 90, je ne pense pas que ça suffira parce que je ne pense pas qu'il soit assez grand Oui, je pourrais le faire si on en sortait un autre. Je ne pense pas que je vais le faire. Ça va trop l' étirer. Donc je vais le faire. Je vais juste en apporter un trois et le déposer là, puis je mettrai celui-ci en place comme si oui, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant le mettre à vos côtés. Maintenez donc D. Apportez-le , puis mettez-les tous les deux en place maintenant, comme ça. Et enfin D, fais-les tomber. Prends-les tous les deux. Tirez-les vers l'arrière. Et enfin, introduisez ce post ici, qui est en trois D, mettez-le au milieu, comme ça. Doublement serré et c'est parti. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Pensons maintenant à apporter cette nourriture alors parce que je crois que je cherche maintenant, et je pense qu'à peu près tout est fait. Je regarde juste autour de moi. Je m'assure juste que tout est fait pour que nous allions par ici, que nous ouvrions cette porte, que nous passions par ici jusqu'à la bibliothèque, que nous montions les marches menant à l'armurerie Il y a une petite armure ici, que vous pouvez agrandir, bien sûr. , nous allons vous montrer comment Alors, nous allons vous montrer comment apporter les braseros Je vais donc installer un brasero ici et ici, juste pour égayer un peu Donc je cherche. Eh bien, Braziers, en fait, nous devrons y aller et tout copier dans un sens parce que nous savons qu'il ne copiera pas vraiment tout Donc je vais juste exagérer comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur D et le mettre en place comme ça, puis je vais le mettre en place. Ici en bas et je vais le soulever. Je vais appuyer sur le point pour zoomer dessus. Eh bien, il n'a pas vraiment zoomé et je ne sais pas pourquoi, mais pour une raison ou une autre, il zoome juste là , ce n'est pas très pratique. Vous pourriez deviner et faire la même chose, mais de toute façon, je vais le mettre ici, comme ça, et le déplacer près de ce mur et vous pourrez en voir le recto ici, nous allons le faire tourner. Alors, disons-le de cette façon. Ensuite, nous allons appuyer. Apportez-le et faites-le tourner dans l'autre sens. Ou faites-le tourner pour qu' il soit face de cette façon, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, si nous adoptons notre mode de rendu actuel, nous pouvons voir si nous les désactivons, c'est exactement ce à quoi cela ressemblera, et si nous appuyons sur la partie espace, le tour est joué Vous pouvez voir que nous avons de vrais cuivres. C'est bon. Donc c'est vraiment sympa. C'est cette partie terminée. Maintenant, appuyons sur la barre d'espace. Remettons-le sur le matériau. Maintenant que nous l'avons vu, réfléchissons maintenant à travailler sur cette partie ici. Comme je l'ai dit, cette partie sera la salle de restauration. Et aussi, alors que nous commençons à travailler ici maintenant, cela va également devenir un peu plus difficile Le début n'est pas trop mal, mais au fur et à mesure que nous descendrons, vont certainement devenir un peu plus difficiles. Tout d'abord, en fait, nous allons prendre, nous allons prendre ces deux-là. Je pense que ce que nous allons faire, c'est commencer par le fait que notre véritable salle de restauration située en dessous aura également quelque chose en dessous. Nous devons donc en éliminer un. Si vous les attrapez tous les deux, appuyez sur D , abaissez-les, et ce sera la partie inférieure de mon donjon Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, apportons notre premier. Ramenons quelques étages. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter où se trouvent mes sols, jetons-les un œil. Nous ne voulons donc aucun de ces étages. Je veux le véritable étage inférieur. Voilà, oui, c'est mon sol en dalles. Quatre par quatre. Je pense qu' en fait j'ai besoin d'un trois par trois, prenons celui-ci. Appuyons sur sept, et nous l'apportons ici, puis ce que je vais faire, c'est le retirer et le mettre en place. Mettons-le en place, retirons-le un peu. Donc, ça tient bien là. Assurez-vous qu'il est à la bonne hauteur, ce qui n'est absolument pas le cas. Retirons-le vers le bas. Pour vous assurer qu'il convient, appuyez sur le bouton « C'est parti ». Nous pouvons voir qu'il y a encore un écart, alors mettons-le en place de cette façon. Ça a l'air bien. Maintenant, nous avons besoin d'un autre mur, et nous allons continuer à utiliser le mur en blocs Je vais faire les petites briques, les miennes avec mes murs en blocs. Si vous avez besoin de le rechercher, vous pouvez également le saisir, n'oubliez pas. Je pense que ce que nous allons faire, c'est que nous allons utiliser un quatre sur ce point. Je vais apporter ça. Je vais faire le tour. Je vais donc dire 90, et mettons-le en place. Et je veux m' assurer d'avoir un peu de place ici, parce que je veux aussi installer une falaise là-bas, juste pour la cacher un peu mieux que là où elle se trouve. OK. Alors maintenant, sortons ça vers le haut. Je pense également que nous ferions mieux de mettre un haut là-dedans, car comme vous pouvez le constater, nous allons un peu plus loin sur ce point. Je pense donc que nous allons dire que nous avons un haut. Voyons si nous avons créé des hauts. Nous pourrions en mettre deux. Ce sont les supports muraux. Ce sont les supports muraux supérieurs, comme vous pouvez le voir. Alors, jetons-y un coup d'œil. Plans muraux, mettons-les dedans. Celui-ci est un deux. Allons-y un peu. Apportons-en un, voyons quelle est sa taille. Oui, je pense que nous allons l'utiliser, donc nous allons l'apporter. Arrête-le. Je pense donc que nous avons peut-être besoin d'un trois à la place. Donc oui, nous allons en apporter trois à la place. Je vais juste le cacher . Apportez celui-ci. Oui, ça ira mieux, comme tu peux le voir. C'est bon. Mettons-le en place maintenant. En plus de ça. Faisons en sorte que ça ressorte des deux côtés. Appuyez deux fois sur le huit. Voilà, ça a l' air plutôt sympa. Puis-je le mettre en forme de ruban juste pour qu'il soit au-dessus de cette arche ? Oui, je peux. C'est parfait. Enfin, cela apporte un autre soutien. Nous savons donc que c'est un trois. Apportons ce soutien et nous le mettrons en plus à cela alors et cela terminera très bien le tout pour nous. Apportons-le. OK. Mettons-le au bon endroit comme ça, puis faisons-le tomber dessus en appuyant deux fois sur le huit, et voilà, ça a l'air fantastique et ça ressemble aussi à une armure. Tout à présent, réfléchissons à nos étapes. Nous allons trouver nos grands pas, où sont nos pas, ils sont, nos grands pas, faisons-les en sept pour franchir le sommet. Mettons-les en place comme ça. Alors déposez-les. Juste pour être sûr que la première étape mène directement à cette partie, comme ça. Ensuite, cette étape ici va également jusqu'ici. Nous pouvons donc maintenant commencer à créer notre véritable mur pour la partie qui tombe en panne. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter maintenant le mur, que nous n'avons jamais utilisé auparavant, donc nous allons introduire celui-ci. Je vais donc l'apporter. Je vais faire le tour. Donc 90, et l' avantage de ces murs c'est qu'ils fusionnent ce qui est si bien ensemble également. Il y a donc aussi ça. Donc, si je l'apporte, je vais le mettre en plein centre. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux maintenant. Alors attrape-les tous les deux, D, puis faisons-les tomber. Alors maintenant, je suppose qu'il y a un pilier dans ce passage. Nous allons donc utiliser l'un de ces piliers. Donc, si je prends celui-ci, celui-ci et celui-ci, j'appuie sur D, et je peux l'apporter. Je vais les mettre en place. Encore une fois, notre falaise devrait en couvrir une partie, mais je vais juste les déplacer un peu plus loin, juste pour qu'elles ne s'y collent pas, au cas où, et qu'elles puissent toujours y descendre à pied, comme vous pouvez le voir. Très bien, nous verrons également que c' est le mur de pierre. Nous voulons notre pierre angulaire, alors utilisons celle-ci. Alors c'est moi qui l'apporte. Ensuite, nous allons alimenter en bas de page , juste pour terminer ce moment. Ensuite, à partir de là, nous avons une autre porte qui mène vers le bas. Donc, tout d'abord, mettons ceci ici, puis appuyons sur D. Encore une fois, vous pouvez voir à quel point ils fondent bien ensemble. Appuyez sur la carte 90, juste pour la faire tourner pour lui donner un aspect un peu différent. Pensons maintenant à terminer ce mur supérieur. Vous pouvez le constater pour le moment, nous devons approfondir les choses de cette façon. Je vais donc prendre celui-ci. Je regarde juste ma propre référence, je la regarde d'une longueur de 368. Je dois le sortir, donc O D. Je ne l'ai pas pris à l'époque, alors remettons-le en place. O D, alors sors-le. Ensuite, faisons-le tourner pour que j'aie 97 ans pour passer par-dessus. Appuyez deux fois sur le a pour vous assurer qu' il convient vraiment, ce qui est le cas, puis nous en chercherons un autre. Trouvons-le chercherons un autre. Trouvons-le Je cherche juste mon étage maintenant, pour que les drapeaux ne flottent pas ici. Cherchons deux par deux, donc je pense que nous pouvons probablement utiliser celui-ci, le mettre en place. Je me demande juste si c'est une bonne taille ou s' il est un peu trop grand. En fait, je pense que ça devrait être bien parce qu'il y a beaucoup de nourriture dans le besoin ici, donc d'accord. Alors maintenant je suis en train de réfléchir à ça. Je devrais être réaliste, je pense que mes escaliers pourraient alors venir d'ici, donc je pourrais les sortir Donc, si j'appuie sur T, qu'est-ce que je veux dire ? Je l'amène ici. Je pense que ce sera probablement la bonne longueur réelle. C'est bon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est m' assurer que c' est la bonne hauteur, sept encore une fois, puis D, la déplacer. Faites-le tourner, donc je fais 90, puis de nouveau D, ramenez-le. Voilà où se trouvera la nourriture elle-même et c'est là qu'elle sera entreposée et tout le reste. Maintenant, nous devons en introduire certains en dessous. les utilisons donc d'une manière qui n'était pas prévue, mais nous devons absolument le faire. Je vais commencer par ça ici. Vous pouvez voir que c'est trois par trois pour le moment. Cherchons donc nos murs de pierre. Stonewall trois par trois. Mettons-le ici. Faites-le tourner, donc R x 90. Ce que nous allons faire, c'est que je vais d'abord les mettre ici, puis je vais les déposer. Nous allons donc les mettre en forme, les mettre en place, comme ça. Et nous voulons que ce soit essentiellement en dessous. Oui, en gros à partir d'ici parce que nous allons aussi avoir un mur de pierre là-bas. Je vais donc l'intégrer là-dedans. Donc. Allongez-le un peu. S et y le retirent un peu parce qu'il passe en fait en dessous, quelque chose comme ça, et vous pouvez probablement comprendre pourquoi je le fais en ce moment. Maintenant, saisissons-le et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur T. Et ceci est pour vous montrer comment vous pouvez réellement dissimuler ces pièces. C'est bon. Maintenant, appuyons sur D, ramenons-le. Et maintenant, tout devrait être mis en place. Je regarde juste en dessous pour m'assurer que tout est fin, qu'il s'intègre vraiment bien, et maintenant j'en ai besoin d'un deux par deux. Je vais prendre celui-ci. Et je vais faire le tour, donc x 97 pour quel en haut. Faisons-le tourner, mettons-le en place comme ça, puis démontons-le. Mets-le dedans. Je m'assure, si je vais en dessous, qu'il n'y a pas de lacunes là-dedans, ce qui n'est pas le cas. Comme vous pouvez le voir, je peux les réduire, puis je vais les apporter. Alors A D, apportez-le ici et vous verrez que je dois l'étirer. Alors SY, sors-le. Comme ça. C'est bon. Alors maintenant, saisissons-les tous, comme ça. Et ce que nous allons faire, c'est simplement les abaisser, en nous assurant qu'ils se trouvent tous en dessous du sol, appuyer deux fois sur le A, et c'est ce que vous devriez vous retrouver en dessous. Maintenant, comme je l'ai dit, il faut faire attention à savoir où est notre homme. Donc, si je fais une recherche, je chercherai un humain. Est-il toujours dans les airs ? Oui, ça l'est. Alors faisons-le entrer. Il est ici. Regarde. Ce qu'il faut faire attention, c'est de baisser le sol suffisamment bas pour que sa tête reste sous les genoux. C'est une chose à laquelle nous devons faire très attention, car vous pouvez voir si j'en parle, il va probablement se cogner la tête un peu, donc nous devons être très prudents Ça devrait être le cas, c'est comme une sorte de cave ou quelque chose comme ça, elle devrait être juste à la bonne hauteur , il se cogne presque la tête C'est exactement ce que vous recherchez. C'est en fait un donjon après tout. Nous devons donc simplement en tenir compte. Je vais donc le faire maintenant, je vais probablement prendre un quatre par quatre et commencer par ça, ça facilitera les choses, je pense. Si je monte et que je cherche MBRIFlagtones, et quatre par quatre, ajoutons celui-ci et je le mettrai en place comme ça Donc quelque chose. Comme ça. Venons ici et assurons-nous simplement qu'il est là pour que vous puissiez le voir presque en place, puis revenons-en maintenant et voyons jusqu'où nous en sommes réellement. Alors ce que nous allons faire, c'est penser que je dois le ramener un petit peu, comme ça. Très bien, alors appuyons sur D, apportons-le maintenant. Donc, quelque chose comme ici, nous pouvons voir qu' ils vont vraiment bien s'adapter, ce qui est vraiment très pratique pour nous. C'est bon. Alors maintenant, retirons-les de D, apportons-les. Comme ça, et ils tiennent vraiment bien en place. Eh bien, ils devraient le faire , parce que c'est ce que nous avons fait, n'est-ce pas ? Donc, vous savez, cela ne devrait pas poser de problème. Maintenant, appuyons sur D et ramenons-les à nouveau. OK. Et je pense que ce sera alors l'endroit où les gardiens réellement assis, car c'est ici que se trouvera la véritable prison. C'est donc ce que je pense faire avec cette partie. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est, je pense, nous allons le faire tomber, nous n' en avons pas vraiment un ici, donc nous devons mettre un bloc en place ici. Donc, si je l'attrape, puis-je le mettre en place. J'appuie donc sur D 90 pour le faire tourner pendant une minute. Et je suis juste en train de le faire tomber. Très bien, je pense que nous devrions nous arrêter là, car nous en sommes environ 60 minutes et vous avez tendance à emporter vous laisser emporter lorsque vous les créez. J'espère donc que vous l' appréciez, tout le monde, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 59. Créer des cuisines de donjon: Bienvenue à tous dans le kit modulaire Blender Three Tonal Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés juste là où nous allons placer ce mur juste pour cacher, espérons-le, ce mur Maintenant, oui, je pense que je vais vraiment l'utiliser et au fur et à mesure que nous avancerons, nous utiliserons davantage de ces murs parce que j'aimerais avoir une différence progressive dans la façon dont les murs ont été créés. Je vais donc le faire maintenant, c'est passer celui-ci ici. Il devrait parfaitement s'intégrer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est attraper. Ceux-ci ainsi de suite D, apportez-les et mettez-les en place. Maintenant, ce que je peux faire, c'est attraper ce mur. Je peux appuyer sur D, je peux l'afficher, et tout devrait commencer à vraiment s'arranger. C'est bon. J'en suis donc content. Maintenant, réfléchissons à nos obstacles. Je pense que je vais probablement utiliser leur somme pour que nous puissions voir qu'il s'agit d'un support mural. Je pense que nous allons voir à quel point c'est grand. Je ne pense probablement pas à celui-ci. Ce sera probablement le cas. Voyons comment celui-ci s'appelle réellement. L'un d'entre eux. Je vais juste découvrir comment ça s'appelle réellement parce que pour être honnête avec vous, je crois que j'ai oublié que c'est l'un d'entre eux. Je vais juste l'apporter. C'est trop petit, donc ce n'est certainement pas l'un d'entre eux. Est-ce que je les ai vraiment mis dedans ? C'est le truc. Je vais juste voir comment ils s'appellent pour que nous puissions le voir ici, appuyons sur le point ici. Passons de cette façon, appuyez sur le bouton point. C'est pourquoi il n' y est pas parce qu'en fait, pas moi qui l'ai mis ici. Si je saisis les deux, je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et les marquer comme actif. OK. Et nous y voilà. Maintenant, ils sont vraiment là, donc c'est juste. Si je les apporte bien, l'un d'eux, puis l'autre. Maintenant, vous allez voir qu' ils sont tous les deux là. C'est bon. Je pense que c'est celui-ci que j' utilise ici. Je vais utiliser celui-ci. Et je vais l' utiliser, encore une fois, c'est un peu inhabituel, mais nous allons l'utiliser pour y mettre fin. Je vais appuyer sur le point 7 pour passer par-dessus , puis le mettre en place. C'est pourquoi je vais l'utiliser pour terminer cette partie ici. Je vais le retirer maintenant. Et cela devrait alors être réuni juste pour mettre fin à tout cela, afin que je puisse reculer un peu. Alors ça va le rendre bien plus beau que là où il ne le serait Maintenant, appuyons sur Shift D, et non sur Shift D Supprimons cela. Appuyons sur Grup D. Apportons-le. Réfléchissons maintenant à la mise en place d'un post. Comme je les ai déjà à la bonne hauteur, je ferais mieux de les entrer et de les utiliser Je vais donc appuyer sur D, puis les assembler. Travaillons réellement sur. Développer tout cela. Vous pouvez donc voir que la première chose que je vais devoir faire est d'en obtenir un ici. Maintenant, vous pouvez voir que je vais probablement devoir le faire, je vais devoir le dire comme ça et avoir un petit écart, ou je pourrais les étendre. C'est à vous de décider. Je pourrais appuyer sur S x, les retirer un peu, comme ça, puis les y insérer. Cela pourrait en fait fonctionner mieux que d'avoir un seul pilier ou d'en créer deux. Vous pouvez le constater et nous devons également retirer un peu ce pilier ou tous ces piliers, car ils n'auront alors pas assez place pour y descendre à pied. Donc, il faut tenir compte de tout cela , c'est ce que nous faisons réellement. Je pense que l'une des choses à faire est de tout saisir. OK. Donc, ces deux piliers aussi, et ensuite nous allons simplement les retirer. Ils sont donc dans une meilleure situation, et maintenant je regarde en bas. Je pense que c'est vrai, ça a l' air un peu mieux. Je cherche juste s' il y a une casquette. J'en tire encore un peu. Je pense que c'est tout ce que je peux faire pour m'en sortir, alors je vais les mettre un peu plus. Oui, c'est tout ce que je peux obtenir avec ce que vous pouvez voir maintenant, c'est beaucoup mieux et ils peuvent vraiment y aller à pied. C'est bon. C'est ça. J'en suis vraiment content. Maintenant, je vais les prendre à nouveau, B, car je les ai créés de cette taille, appuyer sur le D, les remettre en place comme ça et les avoir juste pour qu'ils passent juste devant, et je pense que c'est parfait. Maintenant, prenons-les tous, pas celui-ci, celui-ci ici, et appuyons sur D, puis nous les mettrons en tant que véritables piliers dans cet endroit. Si je les mets, disons, oui, quelque chose comme ça, et ensuite je peux en apporter un là-dessus, et je peux m'assurer que mon homme puisse vraiment marcher là-dessous alors. Alors D, apporte-le, et c'est parti. C'est bon. Donc, cette partie ci-dessous est maintenant terminée, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est construire ce véritable mur ici, et cela mènera à la véritable salle du trésor. Nous pourrions donc tout aussi bien commencer par cela. Entrons et sauvegardons-le juste pour nous assurer de ne pas perdre notre travail. Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est qu'une fois ce mur en place, nous pouvons travailler et terminer ce type de nourriture. C'est bon. Donc, ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'un mur voûté , donc pour le parchemin, nous espérons trouver ceux qui s'y trouvent, et ce sera celui-ci ici. Donc celui-ci ici. Faisons entrer notre porte alors. Je pense donc que je vais ouvrir cette porte ici. Et introduisons également notre arche. Alors je me demande si j'ai besoin d'une véritable arche là-dessus ? En fait, parce qu'il a été rempli pour moi. Voyons si j'ai besoin d'une arche là-dessus. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais voir s' il entre vraiment dans mon mur sans. Je pense qu'il faudrait peut-être une arche. Je ne suis pas sûr. Ouais Je pense que je peux vraiment l'intégrer un peu. Je vais apporter une arche et voir à quoi elle ressemble réellement Apportons juste une simple arche. Retirons-le. Oui, je pense que ça va juste être plus beau avec l' arche elle-même là-dedans Je vais le retirer un peu. Ensuite, je vais juste la sortir un peu, l'agrandir un peu, puis regarder cette porte maintenant et elle devrait être beaucoup mieux adaptée une fois que j'aurai devrait être beaucoup mieux adaptée une fois placé mon arche au bon endroit Nous pouvons voir que je dois l'amener vers la droite et je peux voir que cette porte s'intègre parfaitement comme je le voulais. C'est bon. C'est ça. Maintenant, faisons tourner ce tour, donc -90 et mettons-le en place, ce qui sera probablement le cas, je pense, juste à côté. Encore une fois, au fur et à mesure qu'ils arriveront ici, ce sera probablement un peu plus orné. Mettons-le dans le sol comme ça. Passons de ce côté alors et nous verrons jusqu'où nous devons aller. Si j'en parle, vous verrez qu' il y aura probablement la hauteur parfaite pour cela. Vous pouvez également voir que nous avons un problème ici. Nous ferions aussi bien de fabriquer cette pierre , car cela nous facilitera la tâche. Je pense aussi que je vais probablement le mettre ici quelque part comme ça, et maintenant, je me demande si ça ira vraiment de l'autre côté. Donc j'en ai un, deux, trois, quatre, cinq, six, en gros. Absolument pas Ça ne va pas rentrer. Je ferais mieux de prendre un de ces trois par trois. Trois sur 390. Appuyons le chiffre sept sur le pavé numérique et mettons-le en place. Nous allons donc y mettre. Alors on appuie sur D et on l'amène à cet endroit. Et comme je l'ai dit, l' avantage de ces murs , c' est qu'ils vont vraiment ensemble. Vous pouvez donc le voir maintenant, je peux les ramener ici, et ils semblent toujours, vous savez, faire partie du mur, comme vous pouvez le voir. Je peux aussi bien faire tomber celui-ci. Je peux appuyer sur le D, le baisser, puis appuyer sur S et y et l'écraser un peu jamais savoir qu'il a été écrasé ou quoi que ce soit Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, ils vont si bien ensemble. C'est bon. C'est ça. Je regarde autour de moi maintenant, pour m'assurer que tout est en place. Je peux voir que c'est ma porte. Donc, cette porte devra probablement être légèrement relevée. Je vais le soulever un tout petit peu et soulever cette partie un tout petit peu. Encore un petit peu, puis je vais m' occuper des autres points. Je vais le sortir de sa place. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, je savais que c'était ce qui arriverait à ce dernier étage. Alors je vais prendre. Est-ce que c'est celui-ci ici ? Je vais juste cacher cette partie, attends une minute. Ensuite, je vais les saisir tous, comme ça, les soulever, puis appuyer sur la touche Alt pour ramener sol et voir qu'ils le sol et voir qu'ils doivent monter un peu plus haut Maintenant je peux les saisir, les soulever un peu plus haut. Alors je dois également aborder celui-ci. Je regarde juste la place que j'ai réellement ici parce que c'est également très important et qu'il faudrait peut-être la soulever également. Alors saisissons-les tous, essayant juste de les mettre en place pour les présenter à Tad Voyons maintenant où en sont nos étapes. Appuyez deux fois sur le A. Ça va probablement toujours être sympa, en fait comme ça, donc c'est bon. Maintenant, il ne me reste plus qu'à soulever tout cela pour m'assurer que tout est en place parce que, bien sûr, cela va être un peu trop bas maintenant, donc si j'en parle. Appuyez deux fois sur le e et c'est parti. Maintenant, ça a l'air vraiment très beau et rien n'en montre quatre. C'est bon. C'est un peu fastidieux de ce côté, juste pour vraiment tout mettre en place Mais vous pouvez aussi voir maintenant que c'est joli, finissons-en avec ça. Alors autant terminer celui-ci, j'ai besoin d'un petit mur ici. Encore une fois, nous allons utiliser nos murs de blocs. Trouvons donc où se trouve notre bloc. Voilà donc notre blocage. Nous pouvons donc utiliser les deux, je pense. Nous pouvons faire tourner ce tour. Donc j'ai 90 ans, faisons-le tourner et mettons celui-ci en place d'abord. Nous allons donc le pousser là-bas , puis le mettre en place comme ça. Ensuite, nous allons le mettre là , puis appuyer sur D pour le faire descendre. Comme ça, puis je repense à Old D et je le rabaisse une fois de plus. Et puis il y a une petite variation dans la hauteur de certains de ces murs, ce qui est tout à fait normal. Maintenant, ce que je peux faire, je peux creuser ce mur, et j'espère pouvoir le mettre en place ici Je vais donc appuyer sur le vieux D. Faites-le tourner, donc 90 Appuyez sur le sept du pavé numérique pour passer par-dessus. OK. Et maintenant, je devrais être capable de le mettre en place, ce qu'il fait simplement passer là. Si je passe devant moi, tu peux voir à quel point ça a l'air vraiment sympa C'est bon. Maintenant, faisons-le, D, apportons-le, et c'est parti. C'est bon. C'est cette partie terminée. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Je pense que ce que je vais faire, c'est les soulever comme ça pour Tad La seule chose que j'ai oubliée, c'est que je n'en ai pas besoin ici. Nous n'avons donc pas besoin de bloquer cela. Donc, une chose que je vais devoir faire avec ceux-ci, c'est que je vais devoir les réduire un peu. Mettons-les donc tous les deux là-dedans. Cela va appuyer sur le A. Et c'est parti. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir qu'il peut passer par là et maintenant nous pouvons commencer par la partie la plus sadique, qui sera la chambre de torture, les cellules Mais la partie nette, qui est évidemment le coffre avec tous les trésors et autres choses de ce genre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup 60. Créer le niveau intermédiaire du donjon: Bienvenue à tous pour mélanger les kits modulaires à trois T g et à cinq donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, pensons à créer notre Oui, je pense que ce que nous allons faire, c'est venir créer cette partie ici. Trouvons donc d'abord l'un de nos grands murs , celui-ci ici, et nous l' apporterons . Je vais le faire tourner. Donc j'ai 90 ans, faisons-le tourner, et ensuite ça trouvera vraiment sa place ici, espérons-le. J'ai donc besoin d'un autre pilier, comme vous pouvez le voir. Mais en gros, je veux juste en parler et m'y adapter, en abordant simplement cette partie. C'est bon. Maintenant que nous descendons ici, je n'ai pas besoin de ce mur si haut, donc je peux le garder relativement bas afin que nous puissions toujours voir quelque chose. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est avoir un autre mur, qui sera composé des deux. Faites tourner ce round. Donc 90 roupies pour sept, pour monter en haut, et ensuite mettons-les en place. Nous aurons donc un pilier. Nous devons donc trouver nos piliers, et je pense que c'est celui-ci ici. Voilà, on met ça en place, puis on s'assure que les deux s'alignent comme ça. Très bien, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, pensons à apporter notre vraie chambre avec le véritable trésor. Donc, tout d'abord, apportons un étage. Avons-nous déjà un étage que nous pouvons utiliser ? Maintenant, je pense que trois par trois sont tout à fait suffisants pour cela, alors appuyons sur D pour le faire passer. Démontons-le, afin que nous ayons réellement un étage sur lequel travailler. Quelque chose comme ça. Assurons-nous que c'est juste à côté de cette porte. Quelque chose comme ça. Appuyons sur la touche D, puis ramenons-la. Alors appuyons à nouveau sur D, et nous pourrons ouvrir une porte ici. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait de leur apparence, faites-les simplement tourner, donc en 180, puis en 90, pour qu'ils aient un aspect complètement différent. Et maintenant, installons cette porte principale que nous avons faite. J'espère que nous l' avons là. Prenons un. Voici notre volt, donc nous avons ces trois parties ici. Je pense donc que je vais probablement utiliser ceci au lieu de cela parce qu'ils sont tous ensemble ici. Je peux donc aller par-dessus, les saisir toutes, appuyer puis les remettre directement en place. Si j'appuie sur sept maintenant pour passer par-dessus , je peux les apporter. Directement en place. Donc, appuyons sur le point et apportons-les dedans. Trouvons-les tous et apportons-les dedans. Je dois les faire tourner comme vous pouvez le voir, donc je dirais 180, faites-les tourner. Mettez-le en place, assurant qu'il se trouve juste en bas, parce que vous voulez qu'il soit plutôt robot à cause du fait que notre personnage, si nous l'utilisons sur Unreal Donc, si on le fait passer à l'irréel comme ça, il faut qu' il passe par là Il suffit donc de faire attention à ce point. OK, donc je suis content de cette partie, et maintenant apportons un sol en dalles Je pense peut-être quatre par quatre. Devrait-il être aussi gros ou devrait-il être trois par trois ? Ce sera probablement trois par trois. Je vais donc en apporter trois. Je vais le laisser tomber alors. Donc sept pour aller au sommet. Mettons-le en place. Déposons-le alors. Assurez-vous qu'il couvre ce petit bout. Ensuite, nous allons l'allonger un peu, alors je vais appuyer sur D, le déplacer. Donc oui, cela revient à appuyer deux fois sur la touche A. Oui, ils le sont. C'est donc parfait. C'est bon. Finissons-en donc avec cette partie. Et ajoutons également quelques fonds ici pour que nous puissions voir les supports muraux ici Celui-ci est, je crois, quatre par quatre. Voyons, oui, je pense que nous allons utiliser celui-ci. Je l'amène là où le message proprement dit sera publié. Donc, si j'appuie sur sept, voyons voir. Oui, je peux Je peux y apporter ça. Donc ça devrait aller une fois que c'est dedans, puis je vais le doubler, donc je vais le mettre là. Ensuite, j'appuierai sur D pour le faire passer de l'autre côté, puis sur D et le ramener ici. Et maintenant, introduisons mes murs. Je crois que ce sont quatre par quatre, mais jetons un coup d'œil. Nous allons apporter les murs de notre bâtiment principal. Nous allons également apporter quelques piliers à ce sujet, donc je vais les y apporter. Jetons un coup d' œil à nos murs de blocs, qui sont ceux-ci ici. Je pense que celui-ci va être trop gros. Donc, si je le mets là. Oui, je pense que ça devrait être trois par trois plutôt. Nous allons donc aborder celui-ci. Vous pouvez voir maintenant que je peux à peu près le déposer là-dedans, puis je peux le démonter. Mets-le en place, tire-le vers le bas, pour que nous puissions vraiment voir là-dedans, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur D, passer au suivant, puis D, le déplacer. Nous aurions donc pu construire des toits et d'autres choses de ce genre, mais le fait est que nous voulons vraiment pouvoir voir l'intérieur de notre donjon C'est pourquoi nous ne l'avons pas vraiment fait. D 90, tournez-le au septième round pour passer par-dessus. Et maintenant, mettons celui-ci en place. Enfin, intégrons maintenant tous nos piliers. Une chose que nous avons oubliée, c'est que nous en avons besoin d'un qui suive cette voie. Je vais donc le prendre, le D 90, faire tourner pour le mettre en place. Allons-y. C'est cette partie de. Maintenant, mettons-le dans nos piliers. Je vais appuyer sur sept, apporter mon pilier, le mettre juste là, voir à quoi ça va ressembler. Alors mettez-le ici, retirez-le un peu, retirez-le un peu, puis réfléchissons à en parler. Quelque chose comme ça a l'air vraiment sympa. Appuyons ensuite sur D, faisons la même chose de ce côté. Nous savons que nous avons la bonne hauteur et tout ce qui se passe comme ça. Sortons-le, comme ça. Maintenant, introduisons-le enfin dans cet endroit. Je vais prendre celui-ci et celui-ci parce que les points à mi-chemin sont exactement les mêmes. D, amène-les. Comme ça. Enfin, je ne pense pas en vouloir vraiment un là-dedans. Je pense que je vais laisser les choses telles quelles. Je pense que ça a vraiment l'air sympa. C'est bon. Voulons-nous aussi des hauts dessus juste pour terminer  ? C'est probablement le cas. Jetons donc un coup d'œil à ce que nous avons encore une fois pour voir. Jetons un coup d'œil. Nous avons celui-ci. Nous avons tout cela. Nous pouvons probablement utiliser nos trois. J'espère. Voyons si je peux en apporter trois parce que nous en avons quelques-uns. Si je l'apporte ici, alignez-le un peu. Voyons à quoi cela ressemblera réellement une fois que je serai en place. Donc, quelque chose comme ça, mettez-le juste un tout petit peu par-dessus. Ouais Je pense que ça va vraiment être beau comme ça. Très bien, appuyons sur D, ramenons-le, puis appuyons à nouveau dessus, puis appuyons sur tout D. Amenons-le et alignons-le à nouveau sur celui-ci. Je vais le retirer un peu. Je pense à celui-ci. Je vais vraiment voir. Puis-je m' en sortir en soulevant un peu ce mur. Juste pour mieux cacher ça. Ouais Je pense que c'est bon. Maintenant, encore une, je vais appuyer sur le D 97 par-dessus. Sur le mien, cela pourrait aussi parfaitement convenir. Appuyez deux fois sur le e, nous allons avoir un look parfait. C'est notre véritable atout, et maintenant, évidemment, nous avons besoin de ces pièces ici. Un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre, trois, six, neuf. Nous ferions mieux d'utiliser les trois à la place. Donc, si vous prenez vos blocs, qui sont là, emmenez les trois, faites-les tourner, donc j'en ferai 97 pour passer par-dessus, et maintenant mettons-les en place. Donc. Ensuite, nous pouvons appuyer sur D, puis sur d d et le mettre en place comme suit. Maintenant, D 90 , puis fais-le tourner et mets-le en place ici. Alors, maintenant, prenons ces oreillers. Nous avons ce coussin ici. En fait, je vais les supprimer parce qu'ils sont un peu ridicules là-haut, et je vais utiliser, je pense, je vais utiliser l'un d'entre eux, mais en parler ensuite, donc D. Et ensuite les mettre en place comme ça. Oui, ça a l'air bien. Et maintenant, nous avons besoin la moitié du chemin, qui se trouve ici, comme vous pouvez le voir, ancien D à ici, puis de l'ancien D à ici. Allons-y. C'est bon. Alors, on y va. C'est en fait la partie de la pièce terminée. Donc, une fois qu'il y a des tortures et d'autres choses de ce genre là-dedans, vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment beau Donc oui, je pense que je suis content de la façon dont cela se passe maintenant. Je pense que ce que je dois faire maintenant, c'est créer juste cette partie ici. Ensuite, cela mènera à notre lieu réel où tous les prisonniers seront détenus et d'autres choses de ce genre. Réfléchissons donc d'abord à la taille que nous voulons atteindre. Donc, si je prends les deux, je vais les sortir avec D, et ensuite nous voulons faire en sorte que ce soit une belle porte ici. Nous sommes en train de passer à quelques étapes supplémentaires. Je pense donc que nous pouvons probablement sortir en créant cette partie ici d'abord. est donc là que cela mène à l' endroit où ils torturent des gens et d'autres choses de ce genre, et nous le ferons évidemment lors de la prochaine, puis nous pourrons enfin terminer, vous savez, cet endroit de type prison. Passons alors au classement et enregistrons-le, puis je vous verrai au prochain , tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 61. Créer une prison pour donjon: Bienvenue à tous dans Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular it Pash Maintenant, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ouvrons notre porte principale. Notre porte principale sera évidemment en pierre car elle mène à une véritable prison. Et aussi, je pense que nous devrions vraiment utiliser celui-ci ici parce que c'est le laboratoire pénitentiaire qui souhaite le plus en proposer. Je vais apporter ma pierre. Alors apportons-y celui-ci. Et puis voyons d'abord si cela va convenir. Je pense que ce sera le cas, donc j'ai un point de presse. Apportons-le. Comme ça, et ensuite je vais probablement l' élargir un peu si nécessaire, mais en fait, je pense que ça va convenir. Élargissons-le un peu, S et, et mettons-le en place maintenant pour que les charnières soient là, comme ça, et je trouve que c' est plutôt beau, comme ça C'est bon. Alors maintenant, faisons-le tourner. Donc, 180, faites-le tourner, appuyons sur sept, et mettons celui-ci en place maintenant, afin que nous puissions voir que ce sera probablement à peu près le milieu. Tirons-le ensuite vers le bas comme ça , puis mettons-le en place. Il suffit de regarder dedans pour m' assurer que j'appuie sur le point. Le bas est toujours là, donc je dois le soulever un peu, comme vous pouvez le voir, ou peut-être même soulever un peu la porte. Alors oui, allons-y. Cela semble absolument parfait. OK. Maintenant, commençons à en intégrer certains pour créer le reste de nos murs. Voyons donc quelle est la taille de celui-ci. Donc, si j'appuie sur le sel D, apportez-le. Cela rentrera-t-il là-dedans ? Oui, ça devrait suffire, donc c'est bien. Apportons-en ensuite, j'en ai de plus petits. J'en ai un deux et un quatre, alors pressons le sel D, apportons-les , peut-être si je les fais un peu plus longtemps. Donc, si j'appuie sur S et y, les retire un peu, devraient très bien s'intégrer dans cette partie. La seule chose, c'est que j'ai oublié que j'ai besoin d'une porte, oui, sur la suivante, en fait. Nous allons donc le mettre à côté. Donc je dois juste m' assurer d'avoir place là-bas, quelque chose comme ça. Et je pense que sur celui-ci, je vais aussi les retrouver. Donc, si j'appuie sur D, je les fais apparaître, OK, donc en séparant de façon réaliste le donjon entre ces deux parties parce que je suis venu ici maintenant, ce sera probablement un peu trop fin pour y mettre un vrai clip, en fait Donc je vais plutôt le décomposer comme ça. C'est bon. Alors maintenant, trouvons un trois. Il m'en faut donc trois. J'ai un trois qui trois ou est-ce qu'un quatre pense que c'est un quatre. Je vais entrer et me trouver un trois, c'est-à-dire celui-ci. Voyons à quoi cela ressemble, mettons-le en place. Tirez-le vers le bas. Vous pouvez voir qu'avec ceux-ci, nous pouvons même nous en sortir sans même utiliser nos véritables piliers la plupart du temps même nous en sortir sans même utiliser nos véritables piliers la plupart du temps. C'est donc une bonne chose. Ensuite, nous ferons D. Passons à celui-ci. Et je pense qu'avec celui d'angle, je pense que je vais utiliser un vrai pilier. Je vais juste regarder à partir d'un pilier pour le faire défiler un peu vers le haut. Trouvons où sont nos piliers. Ça y est. Pierre du pilier. Mettons-le en place comme ça, puis démontons-le. Je pense que je pourrais aussi le mettre ici. Donc comme ça. Et puis D, apporte-le, comme ça. C'est bon. Alors ouvrons cette porte et ensuite nous aurons une bonne idée de la taille de notre prison réelle, afin que nous puissions voir pour le moment que nous avons autant de place, et je pense que j' aurais probablement ma porte ici à la place. Donc ce que je pense, c'est que je vais vraiment le changer un peu. Je pense que c'est un peu trop gros par rapport au reste de la version. C'est juste là que se trouvent les vraies personnes qui, vous savez, s'occupent des prisonniers et de tout le reste. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est passer à quelque chose comme ça. Je pense que cela va juste paraître beaucoup plus net que maintenant nous en avons besoin Bien sûr, alors nous allons devoir changer celui-ci, afin que je puisse le remplacer. Nous allons également devoir y ajouter une pièce. Alors introduisons notre autre porte réelle. Cette porte va ressembler à ceci, et nous avons aussi la pièce en bois pour elle parce que c'est principalement comme nous l' avons vu, nous allons également apporter ce bois. Comme nous l'avons vu, ce sera la véritable chambre de torture. Nous voulons donc qu'il ait l'air vraiment brut et prêt à l'atteindre, alors appuyez sur un. Sonnez à ma porte. Mettons-le en place alors. Alors, saisissons-le tout. Appuyons sur Oz 97. OK. Apportez-le et voyons s' il s'y intègre parfaitement. Nous pouvons voir le point de presse sur lequel je peux zoomer et sur lequel je dois le tirer vers le bas. Donc, cette partie ici. Eh bien, allons-y un peu d'abord. Cela pourrait rendre les choses un peu plus faciles. Donc là-haut, puis enfonçons ce bout dans le sol, alors regardons cette partie. Je pense que je devrais peut-être changer les deux. Je vais le faire maintenant, donc ce n'est pas un problème. Nous pouvons en fait construire un autre mur. Allons-y deux par deux. Z 90. Mettons-le là-dedans. Sept carrés en haut, apportez-le puis déposez-le dedans. Ensuite, nous voulons juste un « oui », nous aurions peut-être pu nous en sortir avec un quatre par quatre dessus et le pousser contre le mur. Donc, peu importe. Nous pouvons juste en apporter un autre et ensuite 97. Apportons-le. Où j'en ai besoin, puis-je vraiment l'intégrer à Let's have lot. Oui, je vais probablement devoir l'étirer un peu trop. Disons beaucoup de S y. Comme vous pouvez le constater, nous ne voulons pas trop l'étendre. Une fois que vous commencez à l' étirer, il peut devenir beaucoup trop long. Alors, prenons-en 23 plutôt, ça va faciliter les choses. Alors j'ai 90 ans ? Est-ce que ça va être le cas ? Ou est-ce qu'il y en aura vraiment deux ? Mettons cela en place. Regarde à quoi ça ressemble vraiment là-dedans. Oui, et je vais l'écraser dedans. S et. Aide-moi un peu. Mets-le en place, puis je ferai le suivant, donc je vais vraiment y jeter un œil. Je vais aller le chercher un peu. Ensuite, je vais prendre celui-ci et D, amener dessus, puis le faire tourner, donc 180. Faites-le tourner. Et puis S et y, retirez-le un peu. Il suffit de le rendre un peu différent. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, la cellule de prison. Nous allons en avoir besoin d'un autre, alors appuyons sur D, sortons, et cela me donnera ma cellule de prison, qui sera, je pense, de bonne taille s'il y a des prisonniers dans certaines cellules ici Ainsi, lorsque vous construisez vos cellules de prison , par exemple, vous les placez ici. Je pense que oui, ça aura l'air plutôt bien. C'est bon. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est continuer. Donc je peux prendre celui-ci, je peux appuyer sur tout D. Will, ça marchera parfaitement, donc. Alors je peux probablement le mettre de l'autre côté aussi. Donc D de l'autre côté. Je pense aussi que si j' appuie et que je gagne, abaisse-le un peu. Comme ça. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Donc D. Et puis fais-le tourner. Je vais donc prendre la 90e place, sept en haut. Mets-le dedans, puis mets-le de l'autre côté. Maintenant, vous devez faire attention à l' endroit où vous mettez vos pilules parce que si vous deviez avoir des prisonniers ici, je vais faire un tour . D'ailleurs, vous ne pourriez pas les mettre dedans s'ils avaient des piliers dedans, sinon vous devriez construire autour d'eux. Alors gardez cela à l'esprit. En fait, je vais prendre une pilule parce que je pense qu' elle sera plus belle, et je travaillerais en fait autour celles-ci lorsque je fabriquais la mienne. Je construis essentiellement une ligne de barres qui passe par ici ou quelque chose comme ça. Mettons cela en place. Oui, et je pense que ça va être bien plus beau parce que j'essaie aussi de m' en remettre à la pièce elle-même. Le vieux D l'amène, puis le vieux D l'apporte. Maintenant, nous pouvons les récupérer et les démonter. O D, abaissez-les, comme ça. C'est bon. Ensuite, nous pouvons saisir cela et tout détruire. Vous pouvez donc voir ici qu'il est nécessaire de tout éliminer. Sauf celui-ci. Nous ne le savons pas. En fait, nous pourrions le démolir parce que je pense que cela le terminera bien. Donc, si j'appuie sur D maintenant et que je les abaisse tous. Appuyez donc deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons à peu près le même grain ici. Donc, d'ici 180, fais-le tourner. Et puis cent 80, fais-le tourner. Et maintenant, nous pouvons voir qu'ils ont air très différents là-bas. ont donc tous l'air un peu différents, ce qui est bien. Faisons-les également tourner. Donc cent 80, faites tourner et arrondir. Appuyez deux fois sur le huit comme suit. Vous pouvez également y entrer, comme je l'ai dit, et utiliser un miroir pour les faire tourner sur le miroir, ce qui est également une bonne façon de le faire. C'est vrai. Enfin, avant de terminer cette leçon, montons nos escaliers. Nous avons donc de nouveau nos grands escaliers. Z -90 cette fois, donc -90. Cela n'a pas très bien marché. Alors faisons-les revenir. Je ne sais pas pourquoi je l'ai fait, mais z -90. Non, Z 180. Nous y voilà. J' y suis arrivé à la fin. Maintenant, ils devraient parfaitement convenir. Donc, si je les apporte ici et que je les retire, vous verrez qu'ils conviennent vraiment bien, et c'est exactement ce que je veux. C'est bon. Mettons-les donc contre cette porte, en faisant en sorte que dès qu'ils franchissent ce seuil, ils aient les marches qui mènent à ce type de donjon Eh bien, c'est un donjon. C'est un donjon installé ici qui mène au pot de torture Appuyons sur la touche A D et ajoutons-la. Autant l'utiliser, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous devons faire lors de la prochaine leçon. Évidemment, créez un mur qui traverse ici et autour d'ici. Donc, lorsqu'ils arriveront au bas de la page, il ne leur reste plus qu'à faire un virage et nous voilà il ne leur reste plus qu'à faire un virage et dans le véritable pot de torture. C'est donc exactement ce que nous recherchons. Et lors de la prochaine leçon, je pense que nous aurons presque terminé la partie principale de notre donjon Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 62. Finir le build principal du donjon: OK. Bienvenue si vous voulez mélanger les donjons modulaires à trois moteurs réels et à cinq dans le cas de bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Nous en sommes donc à la dernière étape. Maintenant, je pense que pour me faciliter la tâche, et pour donner une meilleure mise en page pourquoi pas au lieu d'avoir les étapes menant ici, il vaudrait probablement mieux qu'elles mènent vers le bas. Donc Osd 90, faisons-les tourner, puis ce que nous ferons, c'est les apporter, et je pense que cela ne fera que rendre choses encore plus agréables, en fait Donc, si je les mets là et prends une petite de ces étapes à la place. Alors descendons et trouvons les dalles deux par deux. Je pense que cela suffira. » Si vous montez sept, passez par-dessus. Mettez-le en place comme ça pour couvrir cette porte réelle, puis abaissez-le. Je pense que ça va juste avoir beaucoup plus de sens comme ça. Juste pour m'assurer qu' ils vont bien s'ajuster , donc le double du A. Oui. Cela va avoir beaucoup plus de sens maintenant, car lorsque vous entrez dans un donjon, descendre ces marches humides et autres choses de ce genre, ce serait certainement plus comme ça Si je l'apporte, par exemple, maintenant, appuyez sur O D, apportez-le et vous verrez que c'est plus ou moins ainsi que cela devrait être. Si je prends mes pas, arrêtez-les un peu plus parce que je les veux vraiment accrochés au mur. Je les veux dans ce mur alors. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux apporter les deux. Je les amène, juste pour les aligner tous, puis je les amène jusqu'ici. Maintenant, enfin, j'ai la fin, qui sera probablement un deux ou quelque chose comme ça pour en vendre deux. Apportons-le. Appuyons sur sept, tirons-le par-dessus, et vous verrez maintenant qu'il s'intégrera parfaitement. Démontons-le. Donc quelque chose comme ça, peut-être. Sortons-le un peu pour pouvoir passer outre cette partie en bois et aussi, je pense que nous allons le laisser comme ça, et ce que nous allons faire, c'est en abattre une, donc D, juste pour terminer ça. Ensuite, nous allons également apporter un pilier, donc je vais juste chercher mon petit pilier. Ensuite, nous en repartons à sept. Et je vais y mettre deux piliers juste pour terminer. On dirait donc que c'est un vrai coin. Mets-le en place. Voilà, vous pouvez voir que c'est vraiment beau. Retirons-le un peu en arrière. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Al D. Ensuite, nous pouvons avoir une vraie flamme qui s'allume ici. Ce serait, je pense, beaucoup plus réaliste. Très bien, prenons les deux. Appuyons sur le vieux D, apportons-les. Alors faisons-les tourner en rond, Z cent 80. Nous y voilà. Maintenant, apportons-les. Je pense qu'ils sont quatre par quatre, ceux-ci. Je pense que je vais probablement en apporter 23 au lieu de les apporter, mais nous verrons si je vais d'abord les amener, donc tous D, amenez-les. Ensuite, je vais aussi faire tourner ce tour, Rx cent 80 puis cent 80 , maintenant ils ont l'air un peu différents les uns des autres C'est exactement ce que je veux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est apporter tout cela. Si je les prends tous, ce sera parfait pour moi, car j'ai déjà inversé la plupart de ces tours de toute façon. Donc, si j'appuie sur Alt, apportez-les, comme ça. Maintenant, je veux que cette partie inférieure soit un peu différente et je ne veux pas qu'il y ait de hauteur ici Je veux donc les amener ici, peut-être, quelque chose comme ça, mais je veux aussi les déplacer. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux vraiment le rendre un peu plus ouvert. Donc, si j'appuie sur Z, puis-je le ramener à quelque chose comme ça. En d'autres termes, c'est ce que j'essaie de faire. Donc un peu plus d'espace ouvert. La seule chose lorsque vous faites cela, c'est que vous devez installer le sol, bien sûr. Donc, si je les attrape tous que j'appuie profondément et que je les ramène, c'est pourquoi nous avons des sols de différentes tailles. Voyons donc d'abord où ils vont s'intégrer, afin que vous puissiez voir que je peux probablement tirer en les ramenant complètement en arrière, et c'est là que nous aurons et c'est là que nous aurons le problème à venir ici. C'est donc ce à quoi nous devons faire attention. Bien sûr, nous pourrions tricher, et nous pourrions simplement y mettre fin, et c'est probablement quelque chose que nous finirons par faire parce que cela facilitera les choses Pour nous en cette occasion. Même dans un vrai moteur, vous pouvez également le faire. Donc, en gardant cela à l'esprit, vous pouvez également couper des objets. Arrêtons-les. Comme ça. Maintenant, sur ce point, vous pouvez voir que nous voulons probablement que cela se résume ici. Donc, tu sais , se plier un peu. Donc je vais prendre les deux, D, les assembler comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est récupérer tout cela et mon message, puis je vais appuyer sur D pour le faire apparaître. Donc, je pense que ça va juste mettre fin à tout ça, bien mieux que ce que nous avions Maintenant, introduisons un 27 Sortons-le d'abord un peu, donc S et X, puis fais-le tourner en SD, fais-le tourner en place, comme ça. Et maintenant, remettons-le en place comme ça, puis, vieux B, remontons-le. En place, appuyez deux fois sur le e, et c'est parti. C'est magnifiquement terminé. Maintenant, nous n'avons pas besoin de la hauteur. Nous ferions mieux de nous en occuper à partir de là. Essayons ça jusqu'ici, appuyons sur Supprimer, et voilà, air parfait parce que vous pouvez voir maintenant la composition de notre donjon actuel, nous pouvons voir à peu près tout ce que nous voulons voir C'est bon. J'en suis vraiment content. Maintenant, une chose est que j'ai dit que je devais vraiment les supprimer. Je vais tout d'abord entrer, les prendre tous les trois, et ce que je veux faire, c'est les couper ici. Je vais appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez voir que pour une raison ou une autre, c'est parce que ce sont vraiment des D. Je dois faire attention à cela, donc je n'ai pas vraiment envie de les faire. Ce que je vais faire alors, c'est les récupérer toutes. Je vais les supprimer. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, amener celui-ci là-bas. Ensuite, je vais les saisir toutes, appuyer sur Shift D, les y amener, puis enfin, Shift D une fois de plus, les amener ici comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas tout à fait en place. Je vais les mettre en place. Appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Maintenant, prenons-les tous. OK. Maintenant, nous voulons supprimer tout cela. Je me demande si je devrais aussi m'emparer de mon mur. Oui, je vais prendre mon mur, et ensuite j'aurai une très bonne idée de la façon dont nous allons procéder. En gros, je vais tout prendre. Cela va vous faciliter les choses à long terme Prenez celui-ci ici et je vais les isoler. Je vais poser encore une petite question. Isolez tout. Maintenant, je vais d'abord les prendre toutes, donc nous allons les couper ici. Je vais appuyer sur la touche Tab pour tout récupérer. Tu peux voir, je peux les prendre ? Je pense que ce sont en fait, je me demande juste s'ils sont identiques, s'il s'agit d'une duplication ou non. C'est une chose à laquelle je dois faire attention. Oui, je pense qu'ils le sont. Supprimons simplement dans l'autre sens. Je vais juste prendre celui-ci. Shift D. Maintenant, saisissez les deux, appuyez sur la touche Tab et c'est parti. Voyons maintenant lesquels ne sont pas des doublons. Il semble donc que celui-ci ne l'est pas. Je vais juste le récupérer, le supprimer. Ce que je veux dire par là n'est fondamentalement pas lié aux autres. Cela n'utilise pas D. Parce que maintenant, ce que je peux faire, c'est arriver à celui-ci, disons, le faire tourner, donc R y cent 80, arriver à celui-ci, puis R 90, puis les faire tourner autour de lui. Maintenant, ce que je peux faire, c'est réunir tout cela, et je peux vérifier pour m'en assurer. Donc, si j'appuie sur la touche J, je peux vérifier si j'appuie sur le point d'interrogation maintenant que cela, par exemple, n'a pas changé, ce qui n'est pas le cas, ce qui signifie que tout est prêt à fonctionner maintenant. C'est bon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche Tab, A, tout récupérer. Assurez-vous d'être au-dessus des sept premiers, puis entrez dans une secte et éliminez-les. Ainsi, et ce que vous allez faire, c'est entrer et nettoyer l' intérieur ou l'extérieur. Cela pourrait être l'un ou l'autre comme ça. Nous y voilà. Maintenant, appuyons à nouveau sur la touche Tab, A pour tout récupérer, puis supprimons également celui-ci. Oh, coupez en deux, rangez-le comme ça. Enfin, celui-ci ici. A, maillez, coupez en deux, rangez-le et vous voulez aller dans l'autre sens maintenant, bien sûr, nous allons effacer les informations comme ça, et je n'ai pas eu besoin de les remplir parce que nous n'avons pas besoin de les remplir Tu ne les verras jamais de toute façon. Appuyez deux fois sur le, et c'est parti. Plancher parfait, prêt pour notre équipement de torture. C'est bon. C'est donc à peu près le donjon lui-même terminé. Sauf que nous avons juste besoin de quelques falaises maintenant, donc quelques falaises par ici, autres falaises probablement autour de ce bout, et juste pour terminer. Ensuite, nous pouvons commencer à faire entrer toutes nos flammes et d' autres choses de ce genre pour vraiment réunir ces véritables donjons Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 63. Placer nos torches dans le donjon: Bienvenue à tous pour le kit modulaire Blend the Reel Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, montons et là-haut, nous avons notre falaise. Donc, ajoutons une falaise, deux falaises et trois falaises comme ça. Et abordons d'abord celui-ci. Oz 90 puis Oz, je vais juste laisser ça faire le travail. Alors sept, apportons-le. Je vais donc appuyer sur G. Et je vais essayer de mettre en place sans qu'il traverse trop de murs Vous pouvez donc voir que la plupart du temps, lorsque vous introduisez les clips, vous devez utiliser le mouvement un peu, pour le mettre en place, ce qui va être un peu difficile. Vous pouvez le voir passer par là. Donc, ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est de mettre ma falaise là où je le souhaite vraiment. Je pense qu'il faut faire demi-tour, alors voyons les choses de cette façon. Je veux qu'il tombe par-dessus le mur comme des plaies G. Oui. Ça a l'air plutôt sympa. Remettons-le un peu trop en arrière un peu trop Quelque chose comme ça, je pense que c'est très bien. Et je pense maintenant qu'il suffit de le remettre en place. Je vais le saisir, appuyer sur G, le sortir, puis le retirer pour qu'il soit là. Je trouve que c'est plutôt beau parce que ça vient du réseau d'égouts Maintenant, prenons celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est le mettre en place. R est 97 pour arriver au sommet. Mettons-le en place sur celui-ci, je ne veux pas vraiment qu'il s'enfonce dans mon métal parce que ce ne serait pas très réaliste Je veux simplement le mettre en place, probablement quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça peut fonctionner comme ça , puis entrer et prendre cette pièce. Et encore une fois, retirez-le de cette ferronnerie comme ça, et je trouve que c' est fantastique. Donc, s'il marchait ici, par exemple, vous pouvez voir maintenant que cela semble assez réaliste. C'est bon. Alors maintenant , faisons celui-ci ici. Donc ce mur ici. Je vais donc prendre celui-ci parce que je ne l'ai pas encore utilisé. Et amenez-le , puis R z puis R z 180 le font tourner, comme ça, puis abaissez-le. Aimez ça, puis sortez-le. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa, puis appuyez sur Shift D. Et puis Z hundred 80 le fait tourner. Ce n'est pas tout à fait cela qui ne me dérangeait pas parce que je le fais tourner autour d'un gros pouce, alors appuyons sur G. Mettons ça en place, puis je peux simplement appuyer sur G et le tirer un peu vers l'arrière pour que le suspendre au-dessus du mur soit un peu plus beau, comme si nous le démontions, alors décalons et j'espère avoir envie de l'insérer directement dedans. Donc y 180, fais-le tourner, puis fais-le tourner en Z dans cette direction arrière, et je ne veux pas qu'il traîne évidemment là-bas. Je veux juste qu'il soit à côté d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est le saisir, appuyer sur le bouton G et le tirer légèrement vers l'arrière. Donc, assurez-vous que ça ne passe pas à travers. Un petit coup de pouce là-dedans, alors appuyons à nouveau sur G, ramenons-le comme ça C'est bon. C'est donc ça. Passons maintenant à la partie suivante, donc je vais utiliser celle-ci. Je vais appuyer sur D, le faire apparaître. En fait, je n'appuierai pas sur D. Je vais le laisser faire. Je vais appuyer sur Shift parce que si je veux vraiment le plier ou quoi que ce soit d'autre, nous allons avoir un problème. Je vais donc appuyer sur RZD puis simplement le mettre en place Comme vous pouvez le voir, attendez trop longtemps là-bas. Express. Comme ça. Et je pense que nous avons encore quelques problèmes ici, alors je veux juste apporter ceci. Oui, je pense que je vais laisser ça comme ça. J'en suis content. Je regarde maintenant où cela se passe, et je vais juste régler tous ces problèmes que nous avons réellement Alors, entrons, prenons celui-ci et retirons-le simplement vers l'arrière, puis entrons et prenons celui-ci, et il va falloir le retirer d'une bonne marge. Donc, si je le prends, sortez-le. Remettons-le, comme ça. OK, appuyez deux fois sur le A. Je suis très content. C'est bon. C'est donc à peu près chose faite. Jetons un coup d' œil à notre rendu alors. Enlevez-le et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, maintenant, ce que nous devons faire, c'est commencer à allumer nos flammes. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement l'enfiler. Je vais prendre tout ça. Donc, ce que nous faisons, c'est que je vais aller trop loin. Je vais appuyer sur B appuyer sur Shift D pour les mettre puis appuyer sur Shift D pour les mettre en place, comme ça. Je ne suis pas sûre de pouvoir m'en sortir avec D. Je vais juste y aller en après-midi, puis un inter va appuyer sur D pour voir si je peux vraiment les faire entrer, et je pourrais être capable de le faire . Ça pourrait être génial. Maintenant, éloignons-les un peu les uns des autres, afin que je puisse vraiment travailler avec eux comme ça, comme ça. La première dont nous avons besoin, ce sont les plus ornées, c' est-à-dire celle-ci , car ces véritables tortures car ces véritables tortures seront infligées à la partie supérieure du donjon, évidemment, parce que ce sont les plus ornées, et au fur et à mesure que nous nous enfonçons dans les profondeurs du donjon, moins elles seront ornées Ce que je vais faire, c'est prendre ceci et vous pouvez voir, pour une raison ou une autre, que j'ai celui-ci. Je ne veux pas ça, alors je vais prendre celui-ci. Je vais l'apporter. OK. Et je vais le mettre en place ici. Et la première chose à faire, c'est de l'aligner dans le mur. Ensuite, je vais appuyer sur Z 97, passer par-dessus puis le placer dans le mur pour m'assurer qu'il est à la bonne hauteur réelle. Je pense que ça ira. Peut-être un peu plus bas, quelque chose comme ça. C'est bon. Alors c'est celle-là. Maintenant, tant que j'ai celui-ci, je ferais mieux de le placer dans mes donjons pour me faciliter les choses plutôt que de continuer à les sélectionner tout le temps Je vais juste appuyer sur la touche D Je vais ensuite l'amener ce couloir et je vais en mettre un ici. Donc, assurez-vous simplement qu'il ne soit pas coincé trop loin dans le mur. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur D. Je vais le mettre ici, comme ça. Et puis celui que nous allons faire maintenant en est un, probablement un ici. Je vais donc appuyer sur D. Et puis z -90, je crois, c'est sept Mets-le dans le mur ici. Appuyez sur le point, juste pour zoomer, afin que je puisse voir s'il se trouve réellement dans le mur, que ce n'est pas le cas. Et puis l'un est l'autre, l'autre côté et enfin peut-être juste un de retour ici. Peut-être juste un. Nous allons donc le faire en maintenant D, le ramener ici, puis z 90 z -97 en passant par-dessus Comme ça, puis mets-le sur mon mur comme ça. Pensons maintenant à cette bibliothèque réelle. Donc je vais juste le copier, donc D, l'apporter. Nous en aurions donc un là, en nous assurant qu'il est contre ce véritable mur, comme ça. Et puis ce serait probablement un peu plus au milieu. Et ensuite, D, apporte-le. Enfin, juste l'autre côté. Vous en avez probablement un ici, par exemple, alors D, apportez-le. Ou même près de la porte, peut-être ici ou juste ici. Oui, je pense que c'est suffisant , donc nous allons laisser les choses comme ça. Une chose que je vais faire, bien sûr, c'est de le retirer. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques erreurs ici. Tout d'abord, nous pouvons voir que nous n'avons aucun pilier ici. On peut voir un bout de mur entrer par ici. Il faut que je les répare. Mais tout d'abord, avant de le faire, je ferais mieux de mettre quelques tortures dans cette partie, car ce sera probablement la dernière où nous aurons nos tortures ornées Alors, appuyons profondément. Apportez-le. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire le tour. Donc z 90, et nous allons devoir les soulever, bien sûr, donc nous allons les mettre à cet endroit, appuyer sur le point b qui ne me zoomera pas vraiment dessus appuyer sur le point b qui ne me zoomera pas parce qu'il y a beaucoup de choses là-dedans. Au lieu de cela, je peux le sortir d'ici, le sortir ici. Ensuite, assurez-vous qu'il est bien en place, retirez-le, puis tirez-le vers le haut. OK. Et ensuite, D, apporte-le. Oui, je trouve que ça a l'air vraiment cool. C'est bon. Alors maintenant, descendons et réparons les pièces dont nous avons parlé. Nous allons donc entrer. Nous allons les prendre tous les deux, appuyer sur le vieux D, les amener là-bas, puis sur le vieux D. Et nous les amener là-bas, les amènerons là-bas, et j'espère avoir besoin de les apporter un petit peu, puis d'aligner celui-ci un peu, ce qui, si je saisis le lien, nous pourrons voir que tout bouge avec lui, donc c' est une bonne chose pour les déplacer. C'est juste un problème lorsque vous voulez tous les récupérer pour les dupliquer. Très bien, c'est à peu près terminé. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter un braorry. Prenons celui-ci, et je vais appuyer sur sept pour partir du haut, et je vais le mettre dans ce coin Alors appuyez sur le point, encore une fois, cela ne fera rien vraiment. C'est dommage. Mais maintenant je l'ai. Je peux maintenant appuyer sur le point, puis je peux le tirer vers le haut et le faire tourner. Donc, tout s' ensuivra. Appuyez sur la barre d'espace juste pour vous assurer que cela fonctionne, ce qui est le cas. Retirez-le un peu vers le bas, et c'est parti. C'est bon. C'est ça. Maintenant, ça a l'air vraiment cool. Encore une fois, si nous appuyons sur ce bouton, maintenant vous pouvez voir que nous commençons à avoir un peu de vie réelle et que nous appuyons sur la barre d'espace, maintenant vous pouvez voir exactement comment il va être enregistré, désactivez-le. Et voilà. Vraiment très cool. Très bien, donc j'en suis vraiment content. Maintenant, pour la leçon suivante, et, bien sûr, ce que nous devons faire, c'est simplement remplir le reste avec des torches et d'autres choses du genre Et enfin, enfin, nous allons réellement le rendre compte. Ensuite, nous passerons à la configuration prête à être envoyée au vrai moteur 5. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 64. Réglage de notre appareil photo: Bienvenue, tout le monde sur Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash. Continuons alors. Nous avons donc probablement besoin d'une torche ici. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais en mettre une autre sur huit torches, je crois, donc je vais d' abord passer par le haut , mais je vais vérifier de laquelle il s'agit, donc ce sera probablement celle-là. Je vais aller en haut, appuyer à nouveau sur le point sept. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les récupérer maintenant. Alors B, attrape-les. Mettons-le sur le matériel, afin que je puisse vraiment voir ce que je fais. Appuyons sur la touche Shift D. Et je me demande simplement si cela bouge vraiment ? Je me demande donc où en est réellement le problème parce que je ne pense pas avoir vraiment retiré celui-ci, alors je vais passer à la deuxième colonne, encore une fois celle-ci. Sept au-dessus du sommet. Essayons de tout reprendre. Et j'espère. Oui, celui-ci l'a activé donc je vais juste appuyer sur espace, et oui, vous pouvez le voir tel qu'il est maintenant. Tellement sournois. Ce que je recherche, c'est ce véritable déménagement à vide juste pour assurer qu'il est là. C'est bon. Alors maintenant je l'ai attrapée. vous pouvez le constater , je peux simplement en saisir le fond pour me déplacer beaucoup plus facilement, Comme vous pouvez le constater , je peux simplement en saisir le fond pour me déplacer beaucoup plus facilement, et maintenant je peux vraiment le mettre en place. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est en mettre un ici, comme ça contre ce mur. Ensuite, nous en aurons une autre, et ensuite nous devrions en avoir fini avec celles-ci. Donc, si je l'attrape là, je vais devoir simplement y aller parce que je ne les ai pas toutes prises, donc je vais devoir y aller et encore sept. Prends cette pièce. Appuyez sur B, saisissez le tout, puis je peux utiliser cela pour appuyer sur Shift D. Et vous pouvez voir que j'ai saisi celui-ci également. Je ne veux pas faire ça, alors je vais juste appuyer sur Ctrl. Attrapez-le en vous assurant que rien d'autre n'est saisi, ce qui, pour une raison ou une autre, ne fonctionne pas. Allons-y. Juste pour m' assurer que rien de tout cela n'est saisi, je vais appuyer sur G. C'est parti. Rien n'est saisi. Ensuite, je peux appuyer sur B, sur Box Shift, puis le déplacer, puis je peux le faire tourner. Rs 90, ce que je vais faire, c'est mettre celui-ci en place, je crois, par ici. Quelque chose comme ça. OK, donc. C'est bon. Alors, on y va. Ça a l' air plutôt bien. Passons maintenant aux autres, celles qui sont les moins ornées, c'est-à-dire celle-ci ici , en appuyant sur le point, puis en appuyant sur le point 7 en appuyant sur B. Frottez le tout Alors, alors, le navire D, descendons-le et commençons d'abord par le couloir. Alors apportons-le ici. Ramenons-le. Mettez-le en place comme ça, puis déplacez D puis r z -90, et nous en mettrons un au milieu d'ici, puis un au milieu de l'autre côté également, donc nous allons le placer au milieu de ce mur ici Sortons-le comme ça, puis Shift D et mettons-le près d'ici, belles lumières allumées ici, qui n'avaient pas vraiment l'air bien. Maintenant, appuyons à nouveau sur Shift D, puis nous allons le placer sous cet angle. Et nous allons le mettre juste à côté de cette porte, je crois. Donc, si nous pouvions juste le saisir avec ça, et voilà, regardez par cette porte, je vais le mettre juste en dessous. Il va falloir que ce soit un peu plus bas sur le sol parce que c'est assez serré ici, alors posons-le quelque part. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que je vais continuer, donc je vais appuyer à nouveau sur Shift. Ensuite, je l' apporterai ici, puis je le ferai tourner à 180 degrés. Je pense que je vais mettre celui-ci sur le mur ici. Dans le mur, peut-être un peu plus haut, et alors, si vous regardez, il y a une très belle vue sur le bas, alors vous devriez peut-être prendre cette vue, encore une fois décalée Ensuite, nous allons le faire tomber et le sortir du mur. Comme ça. D'accord. Ensuite, je pense qu'il y en aura peut-être un ici aussi. Alors déplacez-vous ou rapprochez-vous de la porte, selon ce que vous voulez. Je vais le mettre, je pense que je vais le mettre juste à côté de la porte, en fait. Donc, z 97, mettons-le en place, donc je vais juste le remonter un peu. Très bien, maintenant la vraie prison, donc nous en aurions probablement une dans chacune d'elles, donc 180 équipes. Remettons-la en place maintenant. Ensuite, sur le suivant, déplacez D, renversez-le . Allons-y. Maintenant, je pense que je vais me débrouiller, et maintenant nous en aurons un ici. Shift D, apportez-le. Dans cette partie, ici, et maintenant dans la véritable chambre de torture. Je pense donc que l'un d' entre eux le fera probablement ici. Alors, abaisse-le, ou peut-être l'un des arrières juste pour le terminer. Mets-le dans le mur ici, puis un autre ici, je crois. Juste pour l'allumer plus ou moins pour le reste, donc 187. Mettons-le et tordons-le. Alors, fais-le tourner. Comme ça, et allons-le aussi un peu vers le bas. Et puis, tout ce dont nous avons besoin maintenant, c'est, je crois, d'un brasier, qui doit essentiellement passer en dessous Donc, pour je ne pense pas que nous en aurions un dans être honnête, je ne pense pas que nous en aurions un dans ces pièces ici Je ne pense pas qu'il y ait vraiment d'autre endroit où nous aurions le brasero, sauf en dessous C'est donc ce que nous allons faire. Je vais donc prendre tout ça. Je vais appuyer dessus. Ce que nous allons faire alors, c'est que maintenant je l'ai saisi, je peux juste en saisir cette partie. J'espère. Zoomons sur cette partie. Essayons de le saisir ici et de tout déplacer. Revenons un peu en arrière en travaillant ici, et je pense qu' il y aura des barils là-dedans. Mais pour l'allumer, je pense que ce serait un arrêt et quelque part ici, je pense que c'est là qu'il serait allumé. Assurez-vous qu'il perce à l'avant, comme vous pouvez le voir, puis ramenez-le vers le mur. Alors je vais juste faire un petit enregistrement ici maintenant. Je vais essayer de trouver où il se trouve. Nous y voilà. Et appuyez deux fois sur le A Et oui, je pense que c'est exactement ce à quoi cela ressemblerait. C'est bon. Enfin, nous sommes arrivés à la fin. Maintenant, ce que je peux faire, c'est m' assurer que j' ai tout d'abord mes trois lampes là, que je rentre maintenant et que je les supprime. Maintenant, tout ce que nous pouvons faire, c'est en faire un magnifique rendu. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, placer mon curseur. Je vais retourner au mannequinat maintenant. Ensuite, ce que je vais faire c'est apporter un appareil photo. Je vais encore une fois me déplacer vers la droite, le monter un peu plus haut. Déplacez le bouton Come vers le bas et apportez un appareil photo. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est configurer mon appareil photo pour obtenir une vue parfaite. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre en mode rendu. Je vais supprimer ces deux liens imbriqués juste pour pouvoir les voir Ensuite, ce que je veux faire, c'est avoir une vision réelle de la avoir une vision réelle de la situation sous un angle vraiment très beau, à ce qui sera probablement le cas parce que nous avons peu près tout ce que nous allons voir là-dedans. Même si vous y mettez toujours vos propres actifs et d'autres choses de ce genre, vous pourriez voir la plupart d'entre eux sous cet angle. Je pense que c'est en fait un très, très bel angle comme celui-ci. Je vais appuyer sur la touche Ctrl , T et zéro, et cela placera ensuite mon appareil photo dans la bonne position. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est zoomer. Zoomez deux fois avec l'os central de la souris si vous vous approchez, et arrivez à l'endroit où il est indiqué que la caméra doit être visionnée. Vous remarquerez que lorsque je clique dessus lorsque je me déplace vers l'extérieur ou vers l'intérieur, nous pouvons voir que mon appareil photo se déplace réellement avec lui. Donc c'est vraiment bien. Maintenant, je peux vraiment parier un petit peu. Vous pouvez appuyer sur Ctrl Shift au milieu de la souris pour le déplacer très lentement vers l'intérieur et vers l'extérieur . Cela vous permet désormais d'obtenir vue parfaite de votre donjon Je pense donc que si je le déplace comme ça, ce sera une vue parfaite sur mon donjon. C'est bon, tout le monde. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est de passer en revue certaines des options que nous pouvons activer et désactiver pour rendre cela encore plus beau. Nous passerons également en revue quelques-unes des pièces composites, et nous obtiendrons un rendu vraiment magnifique de notre donjon actuel C'est bon, tout le monde. La seule chose que je vais faire, c'est que je vais faire avant ça. Je vais prendre mon gars et le déplacer complètement parce que je ne le veux pas vraiment dans mon rendu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 65. Rendu avec le rendu Eevee: Bienvenue à tous dans Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous avons donc configuré notre caméra. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que le rendu sera vraiment très agréable. Donc, la première chose à faire est si vous passez à votre soudure, vous pouvez voir qu'à partir de là, nous pouvons réellement changer la couleur de l'arrière-plan que nous avons ici, ce dégradé, en gros Nous pouvons également modifier la luminosité notre dngon d'action ou le degré d' ennui de notre dngon actuel. Vous pouvez donc le voir, je l'ai réduit de 0,1, et vous pouvez voir que cela semble probablement un peu mieux pour Press Play maintenant, vous pouvez voir tout briller, vraiment très beau, exactement comme devrait l'être un dngon C'est bon. Donc, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que vous êtes satisfait de tout ce qui se trouve dans votre donjon, toutes les portes sont ouvertes Vous êtes satisfait de la forme des murs, de leur hauteur, de la place de vos clips. Vous voudrez peut-être un autre clip ici, ou vous voudrez peut-être montrer ces étapes, par exemple, quelque chose comme ça. Une fois cela fait, vous devez vous rendre sur ce petit ordinateur, où se trouvent toutes les options que nous avons abordées brièvement un peu plus tôt dans le cours, où se trouvent toutes nos options de rendu. Supposons que nous voulions le rendre sur v. Maintenant, la première chose que vous pouvez voir, c' est que nous avons deux options ici, le rendu et la fenêtre d'affichage C'est le nombre d'échantillons, c'est-à-dire le niveau de détail de l'image réelle avec notre rendu réel. Voici à quel point notre fenêtre d'affichage sera détaillée. Si je passe ce chiffre à 1 000, la fenêtre d'affichage sera très, très lente car elle essaie de rendre une fréquence très élevée Ce que je vais suggérer, c'est de porter ce chiffre à 200. Ensuite, ce que vous voulez faire maintenant, c'est que vous pouvez vous contenter de quelques-unes de ces autres options. Assurez-vous que votre occlusion ambiante est activée. Assurez-vous que la floraison est allumée. L'occlusion ambiante, d'ailleurs, sert simplement à s'assurer que ces ombres sont bien présentes Donc, si je le désactive, vous pouvez voir à quel point cela semble plus réaliste lorsque ces ombres sont activées. Vous pouvez également les manipuler et vous assurer que leur vue est parfaitement configurée. L'autre chose, c'est d'éteindre votre caméra pour l'éteindre, et maintenant cela vous permettra entrer et de voir votre donjon en temps réel et de voir à quoi il ressemble réellement Ainsi, lorsque vous jouez avec ce genre de choses, vous avez une idée rapprochée de ce à quoi cela va ressembler Passons ensuite à notre floraison. Quand cette fleur, si je l'augmente ou la baisse, comme vous pouvez le voir, cela perturbe vraiment quantité de lumière réelle que nous recevons d'ici. Si je refuse ou augmente, vous pouvez voir quelle différence cela fait réellement. Vous avez également l' intensité de la floraison, que vous pouvez augmenter ou diminuer. Et nous avons également une pince qui le fixe à une certaine quantité Je ne vais donc pas m' embêter avec ça. Ce que je vais faire, c'est baisser mon seuil, le baisser un peu avant d'y arriver , juste comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de fleurs sur celles-ci, ce qui les rend beaucoup plus réalistes. Très bien, donc j'en suis content. Ensuite, nous n'avons pas à nous soucier de rien d' autre que des reflets de l'espace sur l' écran, ce que nous aurions déjà dû faire. C'est pour ça, c'est pour le métal et d' autres choses de ce genre. Cela les rend vraiment beaucoup plus réalistes. Si vous cliquez dessus, c' est parce qu'en fait, il est spécialement conçu pour l'eau et le verre, même si nous ne l'utilisons pas. Mais cela ne fera que le rendre beaucoup plus réaliste. Donc, la prochaine chose que nous voulons réellement examiner, ce sont nos ombres. Maintenant, si nous arrivons et que nous renversons la taille de ce cube et cette cascade. Ce que vous allez faire, c'est rendre les ombres beaucoup plus réalistes. Je ne le retrouverais pas tel que je l'ai, mais je l'augmenterais à 1024 p 2048 Je vais passer à 4 096. Je vais cliquer dessus. Vous pouvez déjà le voir, juste pour ce qui est de l'apparence réaliste. Je vais aussi mettre celle-ci en place c'est une ombre directionnelle, et maintenant vous pouvez voir qu'elle est vraiment très jolie avec toutes ces ombres sur les murs et d' autres choses de ce genre. Maintenant, fermons-le. Et ce que je veux vous montrer c'est ce qu'on appelle la gestion des couleurs. En gros, si vous avez quelque chose de très stylisé ou quelque chose comme ça Changer cela le rendra vraiment beaucoup plus beau. Par exemple, parfois avec quelque chose comme ça parce que c'est une scène sombre. Cela ne fonctionne pas vraiment bien. C'est principalement pour les objets que vous voulez très stylisés et très bien éclairés Si vous arrivez ici là où c'est écrit, et que vous le mettez sur un contraste très élevé, vous pouvez maintenant voir que cela désature vraiment tout, vraiment ressortir ces couleurs, rend beaucoup plus cool Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est modifier l'exposition et en parler un peu. Pas tout à fait là. Réduisons-le donc à quelque chose comme 1,5. Maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble à une tombe. Vous pouvez voir à quel point elles brillent. C'est peut-être un peu trop haut. Je vais peut-être mettre la version 1.2, quelque chose comme ça. Allons-y. Vous pouvez voir que cela semble beaucoup plus réaliste. Vous pouvez également modifier la gamme pour cela sur 0.5. Nous pouvons désormais mieux contrôler la qualité de notre donjon actuel Donc, vous voudrez peut-être un 19. Mettons-le sur 0,8. Voyons à quoi cela ressemble. Pour moi, il fait un peu trop sombre en ce moment. Ce que nous allons faire, c'est opérer sur Let's try 1.1. Regarde à quoi ça ressemble. C'est peut-être trop élevé, donc pas 0,9. Allons-y dans l'autre sens. Oui, je pense que ça a l' air tellement mieux maintenant. Vous pouvez juste voir comment tout cela se passe vraiment maintenant . Cela a vraiment l'air bien et nous le remarquerons également, parce que j'ai joué avec eux, à quel point la fenêtre d'affichage est lente maintenant Arrêtez de le faire à la fin, et c'est ce que nous faisons. C'est bon. Ce sont les options réelles des véhicules électriques. Maintenant, nous allons créer notre premier rendu. Avant de faire quoi que ce soit, je vais venir le mettre sur une structure filaire. Et la raison pour laquelle vous le faites est que vous voulez que Blender concentre essentiellement toute sa puissance de rendu réelle. Sur le rendu. Tu n'en as pas vraiment envie, surtout. Vous ne voulez pas effectuer le rendu dans la fenêtre d'affichage et le rendre également dans le rendu réel en même temps Soyez donc conscient de cela. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est monter et rendre l'image. Et n'oubliez pas que nous l'avons mis sur 200, donc le rendu s'effectue à 200 échantillons. Cela peut donc prendre un peu de temps parce que nous avons installé tous ces éclairs et d'autres choses de ce genre. En gros, plus vous augmentez le nombre d'échantillons, meilleur sera le rendu . Maintenant, laissons cela réellement s'afficher. Cela pourrait prendre un peu de temps. Et nous y voilà. Voici notre magnifique rendu, dont vous pouvez voir qu'il est vraiment très beau. Nous devrions peut-être penser à baisser un peu notre floraison. C'est probablement un peu trop élevé pour le moment. Eh bien, en fait, ça a l'air vraiment très cool. C'est bon. C'est le moteur de rendu EV trié, nous utilisons essentiellement parce qu'il rendu en temps réel dans la Mais comme vous pouvez le constater, il offre également un rendu assez fantastique. Maintenant, fermons-le. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est passer au rendu de nos cycles. Si vous le mettez sur des cycles, la première chose que vous remarquerez c'est quand je viens le mettre. Que lorsque cela se charge réellement, tout d' abord, il faudra beaucoup plus de temps pour le charger. Ensuite, c'est vraiment très granuleux. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons donc accéder à notre fenêtre d'affichage et cliquer sur ce bruit D. Ce que cela va faire, c'est tout arranger maintenant et faire en sorte qu'il soit beaucoup plus facile de s'y déplacer et d' autres choses de ce genre. Maintenant, je pense que le rendu par cycles vous donne une image beaucoup, beaucoup plus nette et meilleure, mais cela prend beaucoup plus de temps que le Vous devez donc en tenir compte, surtout lorsqu'il s'agit de toutes ces lumières et d' autres choses de ce genre. C'est bon. Maintenant, allons-y et nous allons faire la même chose. J'espère que oui, le contraste est très élevé. Je pense que ce que nous allons faire sur celui-ci c' est simplement l'allumer un peu plus. Je vais mettre ma force sur la 1.1. Faites ressortir un peu plus cette lumière, puis nous allons également redescendre et jouer avec notre gamma et d'autres choses de ce genre. Mettons le gamma à 1,1, allumons-le un peu et essayons également d' augmenter l'exposition. Essayons d'abord la version 1.5. 1.5, et vous pouvez voir à quel point les détails sont encore mouillés ici maintenant. Nous savons que nous avons toujours obtenu la même image de notre appareil photo là où celui-ci a été installé. Ce que nous allons faire maintenant, c'est le rendre par cycles. Encore une fois, en ce qui concerne les cycles, nous devons envisager quelques options. Ce que nous allons faire, c'est parce qu'il y a beaucoup d'options ici nous allons en discuter lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, alors j'espère que vous êtes satisfait du premier rendu, et lors de la leçon suivante nous donnerons un rendu par cycles, puis nous passerons également en revue quelques-unes des options composites. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 66. Rendu avec le moteur de rendu Cycles X: Bienvenue à tous sur Blender Three to One Real Engine Five Dungeon Modular Kickback, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, nous savons à quoi cela va ressembler. Ce que nous devons faire, c'est simplement le mettre sur notre structure métallique. Et puis je vais juste l'éteindre , en fait, je n'en ai pas besoin. En gros, il s'agit de s'assurer que vous pouvez réellement voir à travers quand vous avez réellement votre cadre métallique. Nous allons donc simplement l'éteindre, pour qu'il soit un peu plus beau . Le visuel est un peu meilleur. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est arriver à notre rendu réel. Nous pouvons donc voir ici que notre taille de rendu sera de 4 096, ce qui représente quelques rendus Maintenant, ce que vous devez faire, c'est accéder à vos préférences de modification, et ce que vous allez faire, c'est venir jeter un coup d'œil. Ce n'est pas sur le système. Je pense que c'est un système. Oui, ça l'est. Vous pouvez donc voir sur notre système pour le moment que je ne l'ai pas sur QdA ou quoi que ce soit Je vais donc m'en occuper. Je vais me lancer dans le maïs. Je vais également m'assurer que c' est sur Optics x, et cela me permettra de le rendre, dans les nouveaux cycles X. Il se peut donc que vous l' ayez disponible ou que vous n'en ayez pas, que vous n'en ayez pas, ayez peut-être induit ou qu'il soit sur Optic X. Le fait est que je n'ai pas vraiment Le fait est que je n'ai pas vraiment envie de le rendre dans mon processeur Je veux le rendre sur mon GPU parce que c'est beaucoup, beaucoup plus rapide, beaucoup plus rapide, selon le type de GPU, mais la plupart du temps, ce sera beaucoup plus rapide. C'est bon, donc je suis content. Avec la configuration de GT. D'ailleurs, si cela ne fonctionne pas pour vous, ce n'est peut-être pas simplement parce que la carte graphique n'est pas autorisée pour da. C'est peut-être le fait que c'est autorisé, mais vous n'avez tout simplement pas mis à jour votre pilote. Assurez-vous simplement de mettre à jour votre lecteur en cas de problème . Cette hanche en fait, je ne suis pas sûre de ne jamais l'avoir utilisée auparavant, alors elle crie AMD. Je pense que c'est tout le contraire. Passons à l'optique x. Ensuite, nous pouvons la fermer. Je vais enregistrer les préférences. Parce que là-bas, vous pouvez voir que c'était une petite étoile, et pour cela, vous devez indiquer vos préférences , fermer la fenêtre. Ce que je vais faire ensuite, c'est le mettre sur un ordinateur GPU. Ensuite, je voudrais passer à l' expérimentation et j'espère que ce lien me permettra d'utiliser les tout nouveaux cycles x. C'est ce que nous allons utiliser. Ensuite, nous allons le conserver sur le même nombre d'échantillons. Enfin, je voudrais en venir à ce qui est dit de performance. Maintenant, nous pouvons argumenter pour que les vaches rentrent maison pour savoir quel chemin est le plus rapide et lequel est le plus lent. Eh bien, en gros, la taille des carreaux est la taille d'un mixeur de carreaux à la fois. Certains disent que si vous utilisez une carte graphique, il est normal d'avoir une très grande taille de vignette, très grande taille de vignette autres disent que c'est une petite taille de vignette. Personnellement, j'ai découvert, grâce à mon ordinateur, à ma carte graphique et à mon utilisation, que les petites tailles de vignettes fonctionnaient plus rapidement Je vais mettre ça sur 64. Ce que je ferais, c'est essayer de le rendre sur 64, 2048 et de voir quelles sont les différences réelles Très bien, pour le moment, pour le maximum d'échantillons. En fait, je vais le réduire à 100 car c'est notre premier rendu. Je veux juste refuser cette option pour voir combien de temps cela va réellement prendre, et je vous recommande de faire de même. Tu ne veux pas quelque chose de vraiment fou, de défoncé. Ensuite, nous allons passer au rendu et nous allons au rendu de l'image. Contrairement à un véhicule électrique réel, vous verrez que, comme cela fonctionne réellement, vous pouvez voir maintenant que c'est le cas pour le rendu. Vous pouvez voir chacune de ces tuiles s'afficher, puis parce que nous réduisons le bruit, vous verrez à la fin que cela corrige réellement et qu'il supprimera tout Donc maintenant, comme vous pouvez le constater, cela fait du bruit, et vous pouvez voir à quel point c'était rapide, et vous pouvez voir une très et vous pouvez voir à quel point c'était rapide, et vous pouvez voir une très belle image que nous avons ici Maintenant, est-ce que c'est trop brillant ? C'est pourquoi je vous recommande de le faire sur 100 images, 100 échantillons au lieu de le faire à fond. En fait, je trouve que ça a l' air vraiment sympa. Vous remarquerez que si vous entrez ici, vous avez des flous et d'autres choses de ce genre, et c'est parce que nous avons fixé ce nombre à 100 échantillons Si nous le réglons plus haut, nous obtiendrons une image plus nette. Je veux vraiment y aller maintenant et faire un nouveau rendu. Eh bien, baissez cette orange. Cette orange est bien trop claire. Je vais fermer ça. Je vais revenir à mes options de rendu. Et vous pouvez voir à quel point c'est clair, et je voudrais maintenant passer à ma soudure et baisser un peu le son car il faut en fait faire beaucoup plus sombre Je ne suis pas content de l'augmenter un peu. Oui, peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Peut-être un peu plus sur le côté rouge. J'y jette un œil. Non, je ne pense pas que ça ait l'air bien. Je vais l'apporter. Je vais le désaturer un peu, et je pense que maintenant ça a l'air bien mieux C'est bon. Alors maintenant, ce que je vais faire c'est pour mon rendu de mi-rendu. Je vais donc le mettre à nouveau sur mon cadre en Y. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à mes cycles, et je vais le mettre sur le maximum d'échantillons, c'est ici. Je vais mettre cela sur le nombre maximum d'échantillons à 500, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons recommencer, passer au rendu de l'image. Encore une fois, il va falloir attendre pour se charger. Dès qu'il sera chargé, vous verrez que c'est un peu plus lent maintenant. D'accord. Ensuite, nous allons voir à quoi cela ressemble. Assurez-vous que nous en sommes satisfaits avant passer à notre rendu final. Vous pouvez voir que, parce que j'ai extrait ces échantillons, beaucoup, beaucoup plus lentement, vous pouvez également voir que c'est encore très flou C'est parce que cela n'a pas encore fait de bruit, il suffit donc d'attendre. Et vous remarquerez également qu'en ce moment, ne produisent aucune trace de floraison ces torches et autres produits de ce genre ne produisent aucune trace de floraison, et c'est parce que nous devons réellement le faire en post-traitement, ce que je vais vous montrer également comment faire Laissons simplement cela s'afficher. Nous allons y jeter un œil, puis nous allons publier notre version finale, ce que je vous recommande de faire de même. Et enfin, après cela, nous pouvons réellement passer au post-traitement. C'est ainsi que nous allons réellement procéder. Et puis le post-traitement, vous verrez, vous pourrez modifier beaucoup de choses. C'est bon. Laissons donc cela se terminer et c'est parti, ley D noise, ce qui va prendre un peu plus de temps. Et maintenant, vous pouvez y voir beaucoup plus de netteté. Cela fait beaucoup de choses, vous savez que cela ressemble beaucoup plus à la haute définition, par exemple, mais nous n'en avons pas fini. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est fermer tout ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est accéder à mon panneau de composition, et vous pouvez voir que je dois maintenant cliquer sur les nœuds en U. Donc, au moment où je clique sur utiliser les nœuds, vous pouvez voir qu'il s' agit de notre rendu réel. Et maintenant je vais juste les déplacer. Ce que je veux faire, c'est en apporter un autre. Je veux voir ça parce que pour le moment, je n'ai pas vraiment envie de zoomer pour voir à quoi cela ressemble. Ce que je vais faire, c'est faire ressortir ceci, pas celui-ci. Je vais aller au fond des choses. Je vais le faire glisser. Si vous le maintenez enfoncé et que vous le faites glisser, vous verrez que vous pouvez le faire glisser vers l'arrière. Donc, ce que je veux faire, c'est le sortir d' ici et le mettre de côté comme ça. Très bien, c'est ce que je veux. Maintenant, entrons et ramenons maintenant. Je veux ouvrir mon éditeur d'image, et je veux descendre maintenant et chercher un qui dit rendu. Vous pouvez taper render in car nous avons en fait beaucoup de choses ici. Et dès que vous introduisez votre rendu, vous pouvez réellement voir ce que vous êtes en train de faire actuellement. Donc, la première chose que je veux faire est d' importer cette image et de la connecter à mon composite. Appuyons sur la touche A, et ce que nous allons faire, c'est descendre là où se trouvent nos filtres. Et le premier filtre que nous allons introduire est celui des reflets. Alors ajoutons un peu d'éblouissement mettons-le dedans et le tour est joué Maintenant, vous remarquez, eh bien, qu'il se passe quelque chose. Nous pouvons en fait créer un peu de floraison à partir de cela. Donc je vais le faire plutôt que des stries, je vais le mettre pour briller, et c'est parti Maintenant, si je me tourne, pas celui-ci. Mettons ça à zéro. Je pense que c'est le cas. Maintenant, si je l'augmente ou le baisse, vous pouvez voir que nous avons en fait un très beau bleu. Remettons-le à zéro et abaissons-le maintenant. Allons-y. Démontons-en un. Allons-y. Nous avons notre beau bleu, même s'il fait deux de haut, je crois. Je vais juste mettre ça un peu de côté. Je pense que je vais également apporter ce mélange au point, rien de plus. Alors regardez ça. Réduisons également cette taille. Voilà, on passe à six ou quelque chose comme ça, peut-être sept, et on joue avec ça. Vous pouvez le voir baisser au fur et à mesure que j' aborde celui-ci, et c'est parti. Joue avec ça jusqu'à ce qu'il te plaise. C'est bon. La prochaine chose que je veux faire, c'est apporter de la netteté Appuyons sur Shift A. Passons au filtre. Ce que nous allons également apporter, c'est de l' anti-alisation, ce qu'ils feront , c'est s'assurer que tous nos bords sont vraiment beaux. Je vais l'apporter également. Tu peux voir si j' en parle là-haut. Cela affine en fait tous ces bords. Donc, arrondissez les coins, par exemple, arrondissez. Vous pouvez voir si vous le faites monter ou baisser. Il y a là une certaine différence. D'accord. Le prochain que je veux apporter est un aiguiseur Shift, introduisons un filtre, et je pense que la netteté se trouvera sous ce filtre, qui dit adoucir pour le moment Si je passe dedans, vous pouvez voir que tout s'adoucit Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment, bien sûr. Ce que nous voulons faire, c'est apporter une solution précise et, vous remarquerez que nous avons toutes ces options en fait. Oui, je ne pense pas qu'il faille y jeter un œil, car certaines d'entre elles sont vraiment bonnes pour tout ce que vous essayez de faire. Vous pouvez donc le voir ici, par exemple, cela aiguise vraiment d'une manière vraiment différente, et c'est peut-être quelque chose que vous aimez Je pense que je vais utiliser un aiguiseur à diamant et voilà, maintenant vous pouvez voir à quel point il est aiguiseur à diamant et voilà, plus tranchant. Donc, si je baisse ça , j'en parle, peut-être un peu. Alors peut-être encore un peu plus bas. C'est bon. J'en suis donc content. Enfin, ajoutons quelques couleurs. Eh bien, changez les couleurs, nous allons donc ajouter une courbe RGB. Shift A, recherchez des courbes RGB. Mettons-le là-dedans, comme ça. Tout comme Photoshop maintenant, je suis capable de l'assombrir ou de l'éclaircir et d'avoir un grand contrôle sur sa qualité. Donc, en gros, presque tout ce que vous avez dans Photoshop à voir avec les niveaux et autres choses de ce genre, vous pouvez maintenant le faire dans Blender en tant que post-traitement. Je pense donc que j'en suis vraiment très content. Maintenant, il ne me reste plus qu'à revenir à mon modèle actuel. Revenons au mannequinat. Maintenant, je vais le faire apparaître sur un modèle beaucoup, beaucoup plus élevé. Je vais le mettre sur 4 000. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le rendre. Avant de le faire, je vais également vous montrer que si vous vous intéressez à votre appareil photo, cherchons un appareil photo à placer sur votre appareil photo. Et dès que je clique sur l'appareil photo. Passons maintenant à mon appareil photo. Où est mon appareil photo ? Appuyez sur zéro. Et je vais juste le mettre ici pour que je puisse vraiment le voir enfiler. Je veux juste retrouver mon appareil photo. Voilà mon appareil photo. Si je viens ici, vous verrez également que vous pouvez également changer de point de vue. Je pense que nous devrions également les examiner avant de terminer. Si j'appuie sur zéro, je le mets ensuite sur le graphique. Vous pouvez voir maintenant qu'il s'agit essentiellement d'une version directe de celui-ci, et pour le faire ressortir, il ne me reste plus qu' à le faire comme si vous en aviez une bien meilleure image Je vais juste remettre les choses en perspective. Ensuite, vous pouvez également modifier la taille. Donc, pour changer la taille de l'appareil photo. Supposons donc que nous voulions une image carrée, 2048 par 2048, vous pouvez créer une image carrée comme ça En fait, je vais le laisser entre 1920 et 1080, parce que pour nous, créer une image pour le cours et d'autres choses de ce genre est bien mieux dans ce domaine. Je vais le faire maintenant, c' est-à-dire le remettre sur mon cadre métallique, remettre sur mon cadre métallique, puis je vais le rendre à quatre K. Maintenant, je ne vous recommanderais pas de rendre le vôtre à quatre K. vous recommanderais pas de rendre Je augmenterais légèrement, donc peut-être jusqu' à 1 000 ou quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais accélérer les choses, puis à la fin, nous passerons à la leçon suivante. Passons donc au rendu et au rendu de l'image. 67. Mettre en place des collections: Bienvenue à tous sur Blender Three to Real Engine, Five DNG Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors jetez un œil à ça. Ça a l'air vraiment très sympa. L'éclairage est vraiment sympa. Tout va vraiment bien, et je suis vraiment très contente de la façon dont cela s'est passé. Et j'espère que vous êtes également très content du résultat obtenu par le vôtre. Vous pouvez voir que la seule chose dont nous pourrions avoir besoin, c'est juste d'un peu de lumière dans cette véritable salle au trésor ou quelque chose comme ça. Vous pouvez aussi voir que j'ai probablement augmenté cette netteté un peu trop haut, mais à part cela, je suis vraiment très content du rendu Donc, il y a encore une chose que je voudrais aborder avant de terminer cette partie, c'est je veux juste la fermer. Cela permettra d'enregistrer le rendu, donc ne vous inquiétez pas, car votre rendu sera enregistré sous votre composite dans Vous pouvez voir ici maintenant que je peux entrer et changer maintenant à quel point c'est précis. Je peux en fait le démonter et le changer à la volée. Nous n'avons pas à nous inquiéter du fait que le rendu se soit déroulé de cette façon. Nous pouvons également modifier le degré d'obscurité ou de lumière réel. Vous pouvez voir maintenant que tout est disponible pour changer. Nous pouvons également entrer et descendre, où se trouve notre lueur. Réduisons-le un peu, réduisons-le un peu. Peut-être pour quelque chose comme ça, baissons-le un, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Et oui, je pense que j'en suis vraiment content. Et maintenant, il ne vous reste qu'à enregistrer l'image, enregistrer la nôtre, et vous pouvez enregistrer votre image. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est me rappeler qu' une fois que vous l'avez réellement rendu, si vous fermez Blender, il ne le sauvegardera pas. Donc, à votre retour, je ne pense pas que votre image sera sauvegardée et prête à être rendue à nouveau. Je vais donc juste aller dans le fichier et enregistrer le mien. Maintenant, je vais simplement le mettre en mode objet actuel, et maintenant je suis à nouveau libre de me déplacer. C'est bon. C'est cette partie terminée. Maintenant, autre chose. Si vous voulez avoir un arrière-plan transparent, il vous suffit de choisir vos options et vous l'aurez à la fois sur un véhicule électrique et sur un vélo, pour filmer. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est faire transparence sur le moment, c'est moi qui le fais, alors revenons à nos cycles. Et quand je le mets, tout se passe comme ça. Lorsque vous le rendrez maintenant, il sera sur un fond transparent, ce qui vous permettra de l'intégrer ensuite dans Photoshop ou quelque chose comme ça et de le rendre beaucoup plus beau Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je veux m'emparer de toutes ces choses. Pas l'appareil photo, je veux tout saisir , B, tout saisir. Ensuite, ce que je veux faire, c'est retirer l'appareil photo et créer une autre collection. Je vais entrer, cliquer avec le bouton droit sur une nouvelle collection, et je vais appeler ce donjon Je pense que je vais devoir fermer cela pour en venir à la bombe et je vais l'appeler donjon OK. Maintenant, ce que je veux faire, c'est récupérer toutes ces pièces. B, prends tout. Et maintenant tu vas l'ouvrir et les récupérer toutes. Je vais donc tous les récupérer, les faire glisser jusqu'en bas et les déposer dans mon donjon Maintenant, quand j'arriverai, je peux vraiment fermer ça, et il ne vous reste plus qu'à tout cela et ils auraient dû le faire, si je ferme ça. le voir, tous les gestionnaires d'actifs Comme vous pouvez le voir, tous les gestionnaires d'actifs ont un avion là-bas, mais je ne sais pas de quoi il s'agit . Je vais donc simplement le supprimer, puis je vais passer aux autres . J'ai mon humain. Je n'ai pas vraiment besoin de mon humain pour cette partie, donc je peux enfin les supprimer, faire défiler la page vers le haut, en m'assurant qu'il n'y a rien d'autre dedans. Voilà. Tout est réellement fait. Toutes ces pièces faites maintenant sont essentiellement toutes ces pièces, ce qui signifie que maintenant je peux toutes les récupérer, et je peux simplement les apporter. Je ne sais pas pourquoi cela s'est réellement produit. Je n'aurais pas dû se passer comme ça. Je ne veux pas les traîner. Ce que je vais faire, c'est juste m'en assurer et je l' ai fait à mi-parcours. Maintenant, si je les fais glisser. Il va quand même les apporter. La raison en est que cela ne les amène pas correctement. Le truc aussi, c'est que si nous faisons essentiellement une collection. Si je les amène là-bas, vous pouvez voir maintenant qu'ils arrivent correctement. Je vais les rapprocher du centre et je vais vous montrer pourquoi je vais réellement le faire Amenons-les ici. Ensuite, faisons glisser celui-ci car c'est l'autre. Apportez-là. Et maintenant je pense que je devrais être capable de tout apporter. Oui, prenez-en un, apportez-les. Et voilà, sans aucun problème. Je vais aussi cacher mon appareil photo juste pour qu' il ne passe pas le chemin. Maintenant, je pourrais aussi bien me souvenir que, quoi que je fasse avec celles-ci ou que je les déplace, je vais aussi avoir un problème avec les autres pièces. En d'autres termes, les pièces sont terminées. Ce dont j'ai besoin maintenant, c'est que j'en ai besoin d'un qui dit que les pièces doivent être envoyées dans de vrais moteurs déchirés. Donc ce que je vais faire, c'est créer une autre collection, donc une nouvelle collection, et je vais dire que celle-ci est irréelle Un moteur comme ça. Maintenant, je vais essentiellement les copier et les dupliquer. Je vais donc tout copier. Si j'appuie sur N, juste pour me déplacer, appuie sur B, je saisis tout, puis je n'ai qu'à appuyer sur Shift D parce que je ne veux rien modifier de ce que j'ai fait. Si j'appuie sur la touche D maintenant, vous pouvez voir que je peux les saisir toutes, cliquer avec le bouton droit de la souris et les déposer en place, puis ce que vous voulez faire maintenant, c'est les récupérer toutes. Si j'entre, et vous verrez que je pourrai tous les attraper, donc si je les trouve d'abord. Si j'appuie sur le point, en fait, cela peut prendre un peu ou un peu. Maintenant, ce que je peux faire, c'est les faire glisser et les déposer dedans, puis les insérer dans mon moteur irréel comme ça Soyez très prudent lorsque vous faites cela. Maintenant, ce que tu devrais être capable de faire , c'est que si je fais défiler la page vers le haut, continue à faire défiler la page jusqu'en haut, il y a beaucoup de parties là-dedans, nombreuses parties de donjon Alors fermons-le, fermons-le. Et maintenant je devrais être capable de le faire, c'est de les cacher. Et je ne devrais maintenant avoir, comme vous pouvez le voir, que mes véritables pièces de moteur irréelles Maintenant, si j'en prends un, il ne devrait y avoir rien derrière. Si je prends mon Brazier par exemple, ne devrais rien avoir derrière Et vous remarquerez également que ceux-ci n'ont plus de lumière allumée ou quoi que ce soit d'autre, mais qu'ils ont toutes les autres textures allumées et autres. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, il y a une chose que nous avons perdue pour une raison ou une autre, c'est cette partie. Voyons voir un grand nom. OK. Ils sont donc tous nommés. Cherchons ici. Apportons nos pièces et voyons si elles sont vraiment là. Oui, ils le sont. Ils sont dedans, il y a des pièces. Cliquons dessus, appuyons sur G, et vous verrez qu' il y a deux parties. Ce que nous devons faire, c'est saisir les deux, appuyer sur le point, et vous verrez que nous en avons un vol. Venons-en d'abord à celui-ci. Appuyons. Est-ce que vous pouvez voir que c'est celui qui n'a pas été soutenu par le gestionnaire d' actifs, alors je vais le faire glisser jusqu'au bas, et je vais le mettre dans où se trouve-t-il ? Il devrait déjà être là en fait. Je ne veux pas que cela soit fait en plusieurs parties. En fait, je vais juste essayer de le mettre là où il va dire, descendez un peu. Mon moteur Unreal, qui devrait être là. Je vais le déposer là-dedans. C'est bon. Maintenant, fermons-le et refermons celui-ci à nouveau. Et vous verrez pourquoi je le fais dans une minute. Alors maintenant, renoncez aux pièces terminées. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est me cacher de cette autre façon. Je vais cacher celui-ci , et maintenant je vais prendre celui-ci, appuyer à nouveau sur le tableau à points. C'est la porte de mon coffre, donc je peux la cacher. Maintenant, je devrais en avoir un, qui n' est pas mon gestionnaire d'actifs, et maintenant je veux l'intégrer à mon véritable moteur. Alors déposez-le là-dedans, comme ça. Maintenant, voyons si j'ai vraiment bien compris, j'aurais dû. Je vais faire défiler la page jusqu'en haut. C'est un peu bidouiller par ici. Et fermons-le. Nous devrions donc avoir notre moteur irréel. Cliquons dessus. Appuyons sur Tag, ramenons tout, et maintenant cela devrait tout fermer. Nous y voilà. C'est exactement ce que je voulais parce que je veux que ceci et cela puissent également les placer au centre des préoccupations. Alors maintenant je devrais être capable de les déplacer, et maintenant je devrais être capable de les saisir tous et de les séparer de ça. Comme vous pouvez le constater, ces éléments sont dans mon éclairage et mes références Je devrais maintenant être en mesure de les fermer , et cela devrait être masqué Il me semble donc que j'ai aussi cette partie ici. Dans le moteur Unreal, parce que je pense que ce que j'ai fait, c' est que je l'ai copié, je vais appuyer sur le point Je vais partir dans l'autre sens. Ensuite, je vais également laisser cette petite Ember, qui est également là, à l'écart. Je m'assure juste que c'est dans mon irréel moteur, ce qui est le cas, et qu'il devait y en avoir de côté ce qui est le cas, et qu'il devait y en avoir de Maintenant, qu'est-ce que j'ai fait là-bas ? En gros, j'ai créé une deuxième copie de tout. Donc, d'une part, nous avons toutes nos propres pièces réelles. Dans le second cas, nous avons tout notre donjon, et dans le troisième, toutes nos parties sont réellement terminées J'ai donc trois choses différentes ici et la quatrième, nous avons une caméra qui éclaire les braises. J'espère que mon membre est là. Oui, mon membre est toujours là. Tout le reste, en gros. Venons-en à la partie irréelle du moteur, et en gros, pourquoi les avons-nous séparées Nous les avons séparés parce que nous devons les envoyer à Unreal Engine d'une certaine manière Autrement dit, ils doivent être assis au centre du monde, sur le sol même. En d'autres termes, si j'appuie sur un, toutes nos pièces devraient être posées ici. En gros, lorsque vous les introduisez dans un moteur irréel, suivant les conseils de Luke, vous serez en mesure de les apporter et elles seront directement sur le sol C'est exactement ce que nous essayons de faire ici. Nous devons remettre toutes les origines réelles au centre réel. C'est ainsi que nous allons procéder. Terminons donc cette leçon ici, puis lors de la leçon suivante, nous serons en mesure de les intégrer et de les faire en sorte qu'ils soient réellement prêts pour un vrai moteur. Vous remarquerez également qu'à peu près tout porte également un nom. Il y a juste 013 ou quoi que ce soit d'autre à la fin. Et c'est parce que, évidemment, si j'entre et que j'essaie de renommer ces escaliers maintenant, voyons de grands escaliers Appuyez sur l'os, vous pouvez réellement les renommer. C'est donc ce que nous allons faire ensuite, prêts à passer au vrai moteur. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Cet argent. 68. Mise en place d’Acets pour Unreal Engine 5: Bienvenue si vous voulez jouer au kit modulaire Blender Three to Real Engine Five Dungeon Bash Maintenant, allons-les retirer. En fait, je vais le réduire un peu, afin de pouvoir vraiment voir ce que je fais réellement. Et ce que je vais faire d'abord, c'est juste me lancer et faire le fastidieux travail de les renommer tous, juste pour m' le fastidieux travail de les renommer assurer qu' ils peuvent utiliser un moteur Unreal En d'autres termes, vous voulez que tout se passe ici. sera le bon nom et des choses comme ça sans 02 à la fin , car lorsque vous les introduirez dans Unreal Engine, ils seront nommés correctement, vous pourrez voir ce que vous utilisez réellement Bien que ce soit fastidieux, c'est un travail que vous allez devoir faire et l'autre partie est également fastidieuse Mais encore une fois, cela va rendre les choses beaucoup plus faciles que d'essayer de réinitialiser toutes les orientations, par exemple, dans le moteur Unreal, bien que vous puissiez absolument le faire C'est la raison pour laquelle nous le faisons. Il suffit donc d'entrer et de tout renommer. C'est dommage que nous ne puissions pas tous les faire en même temps, mais nous devons procéder de manière fastidieuse, mais je ne pense pas qu' il faudra plus de 5 minutes pour les renommer tous Ensuite, bien sûr, nous allons commencer à placer toutes ces pièces au centre et à modifier l' orientation de tout. Maintenant, nous pourrions tout faire en une seule fois, je pense, mais cela pourrait faire en sorte que les pièces ne soient pas toutes au même endroit. Nous allons donc les faire, je pense, comme un groupe de pièces une par une. Je pense qu'il vaudrait mieux le faire pour nous. OK. J'espère que nous arriverons bientôt à la fin et que cette petite chose n'apparaîtra pas chaque fois que je clique sur une d'elles, car cela signifiera que je suis proche de la fin, et c'est ce que j'espère Vous pouvez cependant voir des pierres maintenant. OK. Cela s'est produit évidemment parce que lorsque nous les dupliquons, prêteur les y oblige naturellement Mais lorsque vous arrivez dans une collection différente, c'est comme si vous les aviez dans une autre couche Vous pouvez alors les renommer et vous assurer qu'ils ne sont pas dupliqués avec les noms réels Ils peuvent maintenant voir la bombe et elle ne rebondit plus. Enfin, juste les dernières minutes maintenant et cela a pris environ 2 minutes, donc pas si longtemps. OK. C'est bon. Donc, juste les derniers maintenant. Ensuite, nous pouvons commencer à préparer le moteur PAL. OK. Nous y voilà. C'est bon. Tout cela est fait. Enfin. Maintenant, transférons notre malédiction au capteur. Déplacez le curseur S sur l'origine mondiale. Faisons d'abord ces quatre choses. Je vais juste les prendre tous les quatre. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur. Maintenant, vous remarquerez que lorsque nous l'avons fait, cela ne fonctionne pas vraiment bien, vous devez les récupérer individuellement. Shift, curseur de sélection, Shift S, curseur de sélection, Shift S, et vous continuez à vous frayer un chemin. Eh bien, comme vous le verrez, il y a une bonne chose à ce sujet, alors changez parce que nous finirons par tous les faire en même temps. Encore une fois, curseur de sélection. Comme ça. Pas celui-là. Celui-ci. Curseur de sélection. C'est bon. Alors maintenant, vous pouvez voir qu' ils sont à peu près assis là. Maintenant, si je les soulève très légèrement, pour qu'ils s'assoient au-dessus de ce plan au sol. Ils sont un peu en dessous et maintenant je dois cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine sur un curseur en trois D. Cela permettra essentiellement de s'assurer qu' ils sont tous réinitialisés sur ce centre. C'est fait et maintenant je peux les cacher. Maintenant, revenons-en à celles-ci ici. Encore une fois, affichez le navire de sélection, le curseur, puis passez à eux et procédez essentiellement au même processus. Vous voyez, nous avons une bonne idée, nous avons oublié de mettre nos notes dans notre donjon principal Mais bon, il y a une chose que nous avons oubliée, exactement la même chose. Je sais que tout cela devrait s'aligner à peu près parfaitement de toute façon. Comme le mur devrait l'être aussi, car ils sont tous pareils. Ensuite, je vais appuyer sur « Attrapez-les », « pressez-les », sur un, pour m'assurer qu' ils sont assis juste au-dessus. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur l' origine en trois D. Et j'espère que si vous cliquez sur l'un d'entre eux, comme vous pouvez le voir , ils sont tous identiques, masquez-les. Faisons de notre mieux maintenant. Shift S, sélectionne le curseur, fais-le apparaître. Maintenant, les grands besoins doivent entrer dans le sol. Il se trouve donc au-dessus de notre étage actuel, donc vous pouvez voir que je le place légèrement dedans, puis je vais cliquer avec le bouton droit sur le curseur en deux ou trois D d'origine . Cache-toi le chemin. C'est bon. Passons maintenant à nos murs. Nous ferions mieux de les faire toutes en même temps. Shift S, curseur de sélection, et j'espère que le plus proche sera placé au bon endroit. Donc, ce que je vais faire c'est maintenant que je vais tous les récupérer. Je vais donc les faire d'abord. Donc, le curseur de sélection. Shift S 7. Je vais juste le faire d'une manière simple. Shift S sept, Shift S sept. Cela va rendre les choses un peu plus rapides pour moi. Sept. Je m' assure juste qu'ils vont tous bien. Déplacez la touche S sept sur le pavé numérique ou vous pouvez cliquer dessus comme ça à votre guise ou créer une macro pour cela, je suppose. C'est bon. Maintenant, nous les avons. Trouvons-les tous, appuyons sur l'un d'eux et exactement sur la même chose. Nous allons les soulever maintenant. Pour s'assurer qu'ils sont juste au-dessus de ce plan au sol. Nous pouvons donc voir qu' au fur et à mesure que nous passerons en revue tout cela, je vais juste les récupérer toutes. Je vais cliquer avec le bouton droit sur l'origine de Ben, curseur deux ou trois D. Ensuite, je vais juste passer en revue. Ce sont donc mes murs, comme vous pouvez le voir. Je cache juste ces grands murs. Ensuite, je m'assure simplement qu'ils sont tous terminés, ce qui est le cas, comme vous pouvez le voir, ils sont tous très bien situés juste au-dessus du plan du sol. C'est bon. Alors maintenant, les portes. Maintenant, les portes sont un peu différentes car nous en avons besoin au-dessus du sol. Je vais faire la même chose ici. Shift S, curseur de sélection. Ensuite, je vais maintenant faire chacune d'elles individuellement. Shift S, curseur de sélection ou sept. Par exemple, shift, seven, shift S, seven, shift et seven, et maintenant je vais appuyer sur un. Ce que je vais faire maintenant, c'est les sortir. Je vais tous les mettre en place maintenant, juste au-dessus de ce plan au sol. Ceux-ci doivent être juste au-dessus de cela. Je vais les remonter juste au-dessus parce que vous voulez les vraies petites parties du bois en dessous. Donc juste en haut et juste en haut. Maintenant, vous allez tous les récupérer, et la raison pour laquelle vous l'avez fait est que vous voulez toujours qu'ils s'ouvrent dans cette orientation, mais aussi parce voulez toujours qu'ils s'ouvrent dans cette orientation, que vous voulez vous assurer qu'ils sont au-dessus du plan du sol. Maintenant, pour appuyer sur le bouton droit de la souris , cliquez sur le curseur en trois D. Nous pouvons voir si nous en prenons un, nous pouvons toujours l' ouvrir depuis cet endroit, mais maintenant, lorsque vous les apporterez, ils seront dans l' avion au sol. C'est exactement ce que nous recherchons. Attrape-les tous, cache-les. C'est bon. Voilà les portes baissées. Maintenant, venons-en à ceux-ci. OK. Ce sont donc tous ceux du bas de l'échelle. Encore une fois, c'est un travail fastidieux, mais nous devons nous assurer de le faire Encore une fois, Shift S seven. Je me demande si nous pouvons appuyer sur Shift S et 7, non, cela ne fonctionne pas vraiment. J'aimerais qu'ils déménagent tous en même temps, mais nous ne pouvons pas vraiment le faire, alors changez S, sept. En fait, je cherche s'il existe un moyen d' accélérer ce processus parce que c'est un long processus de le faire comme ça, shift et sept, puis nous appuierons sur un, puis nous appuierons sur B, nous les introduirons, les retirerons tous S sur ce plan du sol , puis cliquez avec le bouton droit sur le curseur Ogthree D. Ensuite, nous pouvons les cacher et passer aux suivants, lesquels sont ceux-ci ? Comme ça, puis envoyez la sélection S au curseur. C'est bon. Alors maintenant, faisons-les, puis nous terminerons cette leçon, puis nous reviendrons et nous devrons faire cela jusqu'à ce que nous les ayons toutes intégrées. Mais une fois que vous l'avez fait, vous êtes pratiquement prêt à utiliser un véritable moteur pour construire votre donjon et pour y faire entrer votre personnage, commencez à courir dans ce donjon C'est donc une bonne chose. L'autre point, c' est que vous aurez le choix. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas corrects. Je vais donc les réinitialiser. Eh bien, cela n'a pas vraiment d'importance car l'orientation y sera rétablie de toute façon. Il n'y a aucune chance, en fait. Oui, vous pouvez voir qu'ils n'arrivent pas en plein centre, donc je dois juste m'en assurer. Encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl sur toutes les transformations, SgenGeometry, Shift et Selections Nous allons d'abord faire celui-ci. Ce que je vais faire, c'est y jeter un œil parce que celui-ci, ils ne seront pas tous corrects. Donc, si j'évoque toutes ces questions, vous verrez que ce sont les plus grandes. Ils ne seront pas vraiment sains, mais je pense que je suis accord avec le fait que ce soit comme ça. C'est bon. Passons donc à celui-ci, vous pouvez voir qu'il est en plein centre. Je peux donc appuyer avec le bouton droit de la souris sur le curseur Oginthree D. Cache-toi le chemin. Celui-ci, vous pouvez voir qu'il est également au centre. Je peux donc cliquer avec le bouton droit sur le curseur Origin en trois D, me cacher. Pareil pour celui-ci, clip droit. Cache-toi à l'écart. Et maintenant, nous arrivons à ceux où ils ne se trouvent peut-être pas. Lesquels sont ceux-là. Et comme vous pouvez le constater, s'agit pas du contrôle A, toutes les transformations, des clics avec le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie, et maintenant de Shift S, le curseur sélectionne le curseur. Maintenant, parlez-en à nouveau. Vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit sur le curseur en trois D sur Origins , vous cacher, et pareil pour celui-ci Donc, contrôlez A toutes les transformations, la géométrie des origines, Shift S, le curseur de sélection, faites-le apparaître directement vers le haut, c'est-à-dire. Comme ça, puis cliquez avec le bouton droit sur Origin, curseur en trois D, masquez-vous. Et je pense que celui-ci est le dernier, donc je vais le réduire légèrement . Clic droit Cachez-vous et non, celui-ci, Control A, Origin Geometry, Shift S, Bring it all. C'est vrai. Donnez-leur le chemin et c'est parti. C'est bon. Nous pouvons donc voir que lors de la prochaine leçon, nous devrions avoir terminé. Nous devrions avoir terminé la prochaine leçon. Donc ça va être génial. Et puis en gros, vous avez soit vous pouvez envoyer l'ensemble du moteur Twel du donjon soit vous pouvez envoyer ces parties Nous les avons fait tous les deux, donc ils sont parfaitement réalisés. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 69. Préparation de la finition finale de Blender 3: Bienvenue à tous dans le kit modulaire Blender Three to Real Engine Five Dungeon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Passons maintenant à nos escaliers. Même chose que ce que nous faisions avant le curseur de sélection. Maintenez le décalage, appuyez sur le point, et mettons maintenant ces deux points ici. Shift S et Shift S. Appuyez sur une, et commençons par cette petite touche. Nous allons donc le faire de telle sorte que le pas de la bombe soit exactement la bombe de là. Et puis cliquez avec le bouton droit sur l'origine, sur le curseur en trois D, masquez-le . Pareil pour celui-ci alors. Nous devons donc le faire monter jusqu' assurant que cette dernière étape se trouve ici, cliquez avec le bouton droit sur Sargen sur le curseur en trois D, masquez dans l'autre sens. C'est bon. Passons maintenant à la suivante et nous allons faire les arches proprement dites. Même chose également. » Alors amène-les ici. Appuyez sur le point, et nous allons prendre celui-ci. Shift S seven OK. OK, alors parlons-en tous. Alors je les prends B, je les prends tous, et voyons si nous devons en évoquer d'autres, donc problème comme ça. Je vais prendre celui-ci, en parler. Je vais prendre celui qui se trouve derrière. Enfin, celui-ci est derrière, puis saisissez-les tous, cliquez avec le bouton droit sur Origins, curseur en trois D, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont tous terminés. Cache-les à l'écart. C'est ce que je fais. C'est bon. Passons maintenant à ce coffre, donc nous allons le récupérer et appuyer de nouveau sur Shift S. En fait, pouvons-nous tous les apporter, pareil ? Voyons voir. Gardez le décalage. Oui, nous avons saisi, nous avons à peu près tout saisi là-bas. Nous ferions aussi bien d'apporter le flambeau à mademoiselle , alors changez de cap. C'est bon. Alors maintenant, attrapons, attrapons. En fait, remettons cela un peu en arrière. Nous en avons besoin en plein centre. Je vais donc essayer de le mettre au centre maintenant, donc je vais appuyer sur sept parce que nous avons tout saisi et je veux tout garder ensemble. Je vais donc essayer de le mettre au centre comme vous pouvez le voir, appuyer sur un, l'afficher, le déposer juste en bas de là, puis régler avec le bouton droit de la souris Origin Three et c'est parti Maintenant, nous avons un problème avec le miel de porte lui-même. Donc, la porte a probablement encore besoin de sa propre orientation. Il va donc probablement falloir le déplacer à partir de là. Donc, la porte devra probablement l'être, elle devra probablement être séparée de la porte. Je vais donc les cacher dans une minute. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est saisir ma porte. Je vais l'arrêter. Je vais donc m'en occuper, comme ça, et je veux que ça vienne de là. C'est l'angle. Donc maintenant, origine, curseur à trois D, Z. Maintenant, vous devriez pouvoir venir de là Alors Z, allons-y. C'est comme ça que je veux que ma fille sorte. Ce n'est toujours pas bien. J'appuie sur sept. Nous pouvons constater qu'il faut y mettre un peu de recul. C'est le problème que nous avons. Je vais donc y retourner. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine, sur le curseur en trois D, et maintenant cela devrait parfaitement ressortir. Très bien, c'est fait cette partie. Je vais donc laisser ça comme ça. Nous devrons nous débrouiller avec un vrai moteur. Passons maintenant au brasier Shift One, évoquez-le. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur en trois D, Torche. Déplacez la touche S, puis soulevez-la. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, pointeur en trois D, c'est réglé. Pareil pour celui-ci. Encore une fois, c'est un travail fastidieux, mais c'est quelque chose que nous devons faire C'est bon. Maintenant, il n'y a plus de capot. Traitons-en ici. Shift. En gros, il se débrouille comme vous. Et ensuite, prenons chacun d'entre eux maintenant. Septième journée Ensuite, nous aborderons les deux. Apportez-les tous les deux, en vous assurant qu'ils sont juste au-dessus. Cliquez avec le bouton droit sur Sargen, curseur deux ou trois D. Trouvons-le d'abord, cachons-nous. Vous pouvez le voir, je dois le refaire, bon travail, vérifiez ça. Cache-toi à l'écart. Et maintenant, passons à ces pilules, alors changeons. Curseur de sélection. Les Shift S et Seven le rendent un peu plus rapide. Soulevez-en un. OK. Soulevez celui-ci et enfin, le grand oreiller. Coussin, désolé, pas un oreiller, puis les bonnes plaques sur le curseur en trois D d' Origins. Attachez-les. C'est bon. Maintenant, la porte se cambre. Allons prendre ce 17. OK. Maintenant, abordons cette question. Passons à celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur définir trois curseurs en D. Cachez-les autrement. C'est bon. Faisons ces parties ici, curseur de sélection Shift S pour chacune d' entre elles. Shift S 7. Résumons maintenant celui-ci. Je vais faire tourner ce round, donc j'ai 90 points parce que je veux qu' il soit orienté dans cette direction. OK. C'est bon. Maintenant, prenons d'abord celui-ci. Mets-le les mâchoires au-dessus pour que nous puissions utiliser cette extrémité pour le mettre au-dessus. Donc. Allons prendre celui-ci. Genre : « D'accord ». J'espère que ce sera suffisant pour le faire. Maintenant, je peux tous les récupérer et appuyer sur le bouton droit de la souris sur le curseur en trois D sur Origin. Il se peut que nous ayons quelques problèmes avec ceux d'Unreal, juste de très petits problèmes, mais nous verrons Il n'y a rien que nous ne puissions réparer là-dedans de toute façon. Peux-tu en parler ? Ils ont l' air bien comme ça, mais ensuite je devrai les faire reculer. Donc ça ne sert à rien de vraiment faire ça. Alors, prenons-les tous. Mais j'en ai un peu marre de faire ça en fait. Donc, comme vous pouvez le voir, je ressens probablement la même chose. Mais une fois que c'est fait, le plaisir commence. Shift S, sélectionne le curseur, saisis l'un d'eux, S entre. Shift S et Shift S sept. Allons-y. Shift S et Seven. Maintenant, appuyez sur un et apportez-les tous les deux dès qu'ils sont exactement identiques Amenez-les tous les deux juste au-dessus de ce plan du sol, puis déplacez le clic droit sur Définir l'origine sur le curseur en trois D pour les masquer. Maintenant, si je les détache et que je les ouvre. Donc, si je prends toutes ces tensions de presse, c'est parti. Tout y est désormais. Tout est donc au centre du monde, et maintenant nous pouvons enfin archiver, enregistrer notre fichier. Maintenant, c'est essentiellement pour la partie mélange. Vous avez donc pratiquement construit votre système modulaire. Vous avez assemblé votre donjon. Vous avez un rendu incroyable à la fin, et maintenant, en gros, vous avez créé un gestionnaire d'actifs. Et maintenant, vous avez également créé toutes les ressources prêtes à être redynamisées. Donc je vais juste essayer, mais j'espère vraiment que vous avez apprécié cette partie du cours. En fait, il a fallu beaucoup de temps pour assembler celui-ci. Donc, si vous l'avez apprécié, assurez-vous de le laisser sous forme de commentaire, et nous allons maintenant passer à la partie irréelle du moteur Je te verrai donc au prochain Ebron. Merci beaucoup Au revoir et bonne modélisation. 70. Créer un nouveau projet UE5: Bonjour et bienvenue à tous dans le cours Blender to Unreal Engine Five Dungeon Module Kit Bash gratuit Unreal Engine Five Dungeon Module Kit Bash Dans cette partie d'un cours, nous allons commencer une leçon en créant nous-mêmes un projet que nous pouvons utiliser pour travailler à notre niveau. Donc, pour commencer, je me suis procuré un lanceur Epic Games Ensuite, dans l'onglet Unreal Engine, nous allons cliquer sur la bibliothèque Et à partir de là, nous allons pouvoir obtenir des versions du moteur, que nous pourrons utiliser pour ouvrir le lanceur de moteurs Unreal Actuellement, j'utilise une version 5.0 0.3. Mais vous pouvez utiliser n'importe quoi d'autre. vous suffit de cliquer sur le membre plus ici et de sélectionner la dernière version. le moment, pour moi, il s'agit d'un 5.0 0.3, et ensuite, nous allons simplement cliquer sur Installer. Ensuite, une fois que vous avez terminé de l'installer, nous pouvons continuer et cliquer sur Lancer. Et une fois que le vrai moteur sera lancé, nous nous procurerons un navigateur de projet irréel La façon dont nous allons l'utiliser est de nous procurer un modèle, et donc dans le coin gauche, nous allons cliquer sur les jeux, et nous allons sélectionner par personne. Cela nous permettra de créer nous-mêmes un projet avec un modèle pour la première personne et nous pourrons l' utiliser comme bon nous semble. Je m'assure donc simplement que le modèle est défini avec le plan De cette façon, nous pourrons effectuer un codage de base à l'aide de plans De plus, nous choisissons la plate-forme cible à définir comme arrêt avec un préréglage de qualité à régler au maximum. Mais en ce qui concerne le contenu, nous pouvons toujours les importer ultérieurement. Donc, habituellement, laissez ça de côté. Quant au ray tracing, il donne certainement une meilleure qualité en termes de reflets, etc., mais il est assez performant. Encore une fois, nous n' allons pas l'utiliser également. Maintenant, pour le projet, afin de sélectionner l'endroit où notre projet est enregistré, nous allons cliquer sur Parcourir pour trouver une icône de dossier ici, et je vais me trouver un dossier dans lequel le mettre. le moment, je vais juste le garder ici, et je vais l'appeler modulaire. Et sélectionnez le dossier une fois que nous y sommes. Maintenant, en ce qui concerne le nom du projet, pour le changer, nous allons le changer ici dans le coin inférieur droit, pour supprimer mon projet. Je vais plutôt l'appeler DND modular bash Ensuite, il ne nous reste plus qu' à cliquer sur Créer. Ensuite, une fois que nous aurons chargé notre projet, nous recevrons quelques messages dans le coin inférieur droit. Actuellement, de nouveaux plugins sont disponibles. Je vais juste renvoyer. Ensuite, il va nous demander de mettre à jour notre projet. Il nous suffit donc de cliquer sur Mettre à jour, et cela mettra immédiatement à jour notre projet. D'accord, nous allons donc en rester là une leçon relativement courte dans la prochaine. Nous allons nous familiariser avec l'interface utilisateur et découvrir comment nous pouvons parcourir tout au long du projet et comment nous pouvons naviguer dans le menu. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 71. Introduction à l’interface utilisateur UE5: Bonjour, bienvenue dans le cours Dungeon Modula Kit Bash de Blender Free T Unreal Engine Five Dungeon Modula Kit Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en créant nous-mêmes un projet que nous allons maintenant pouvoir utiliser et en créant nous-mêmes un donjon en utilisant le kit bash dont nous disposons Mais avant cela, nous allons nous présenter le moteur Unreal lui-même et simplement nous familiariser avec l' interface utilisateur générale. Mais avant cela, je vais aller dans le coin supérieur gauche, cliquer sur Windows, puis accéder à la mise en page, puis sélectionner la mise en page par défaut De cette façon, nous allons simplement nous assurer d'avoir le même type de cabane, que nous allons maintenant pouvoir utiliser et suivre tout au long de ce parcours. Je vais maintenant vous présenter une brève introduction à l' interface utilisateur d' Unreal Engine Five que je vais voir dans un instant. Bonjour et bienvenue à tous dans vidéo statutaire de base d' Unreal Engine 5 dans laquelle nous allons nous présenter le logiciel Unreal Engine Unreal Engine Five est donc un moteur qui a d'abord été développé en tant que moteur de jeu Ces derniers temps, il a également été largement utilisé dans d'autres domaines créatifs, tels que l'architecture et les industries cinématographiques. Mais malgré toute la polyvalence et les modifications de conception susceptibles plaire à une industrie, une grande partie de la mise en page des photos en co-conception a été conservée en tant que moteurs de jeu. Et maintenant, nous allons passer en revue la mise en page du set. Il serait donc plus facile de suivre les leçons à venir. Donc, tout d'abord, nous allons commencer par le coin supérieur gauche. Et à l'intérieur, nous trouverons un bouton sécurisé, sur lequel nous pouvons utiliser le contrôle et le S pour enregistrer notre projet. Toutefois, cela ne fera que sauvegarder le niveau actuel. Et si nous apportons des modifications en dehors du niveau lui-même, supposons que nous modifiions un matériau ou une ressource, nous aurions une fenêtre différente sur laquelle nous travaillerions et nous devrions l'enregistrer indépendamment. Il y aurait donc un bouton sécurisé ou nous pouvons cliquer sur Ctrl et S, et cela enregistrerait la fenêtre sur laquelle nous travaillons uniquement. En gros, si nous travaillons avec une fenêtre différente, nous devons nous assurer de l'enregistrer, puis, si nous apportons des modifications au niveau lui-même, nous devons l'enregistrer par la suite. Donc, si nous devions changer cela, nous ne pouvons l'enregistrer qu' en cliquant sur Ctrl dans S et en l'enregistrant. Vous avez créé un nouveau niveau, il vous sera demandé de le nommer et sélectionner votre position pour le niveau. Ensuite, nous avons le mode de sélection. Par défaut, vous serez dans un mode de sélection, que vous pourrez utiliser pour effectuer des sélections au sein de votre ressource. Vous pouvez également l'utiliser pour le transformer en mode paysage, en peinture à mailles de feuillage et en d'autres types de modes, simplement pour modifier votre flux de travail en fonction de ce sur quoi vous travaillez Mais par défaut, la plupart du temps, je dirais 80 % du temps, vous travaillerez sur un mode de sélection. Passons à autre chose, nous avons rapidement ajouté le projet. Ce bouton vous permettra d' ajouter d' autres actifs à votre projet, les actifs simples par défaut. Cela devrait normalement être intégré à n'importe quel type de logiciel de rendu. donc trouver ici des lumières, des formes, etc. de base Vous pouvez donc trouver ici des lumières, des formes, etc. de base. Si vous souhaitez y faire une recherche, vous pouvez cliquer dessus et rechercher de la lumière, par exemple. De cette façon, nous pourrions voir tous les actifs dont le nom contient de la lumière. Ce que vous devez garder à l'esprit, cependant, c'est que lorsque vous cliquez dessus, vous devez vous assurer que votre souris reste la même dans cette icône ici. Sinon, si je devais, par exemple, faire glisser ma souris sur des formes puis rechercher des lumières, vous remarquerez qu'elle ne recherche que dans l'emplacement des formes. Chaque fois que vous recherchez un actif dans cette barre, assurez-vous simplement de conserver la table de la souris dans cette icône de cette manière. Ensuite, nous avons une icône sur laquelle, si nous cliquions dessus, nous pourrons avoir certaines options pour créer des classes de plans Les impressions Lo fonctionnent de la même manière qu'une sorte de préfabriqué. Cependant, pour des raisons d'introduction à la mise en page d'Unreal Engine Five, nous n'avons pas besoin de trop nous y attarder. Donc, dans le suivant, nous avons une séquence de niveaux et une séquence de masse que nous pouvons ajouter à partir de ce bouton ici. Ceci est utilisé lorsque nous allons avoir besoin de configurer notre projet pour qu'il soit rendu. Mais encore une fois, passons au reste de la mise en page. Nous avons un bouton Play. Cela ne fera que démarrer le projet. Et si vous avez un modèle à la troisième personne , par exemple, comme moi, cela indiquera simplement que votre personnage sera incarné. Il configurera également toutes les simulations, etc. Il est donc très agréable de simplement vérifier votre projet. Et lorsque nous cliquons sur Jouer, nous sommes chargés dans notre niveau, et maintenant nous pouvons le parcourir et découvrir ce que c' est que d'être dans un niveau ou de le construire. Nous pouvons sauter partout, nous pouvons courir comme nous le souhaitons, et c' est vraiment agréable de voir à quoi nous ressemblons dans notre propre niveau de construction. Nous avons également ces points gratuits ici, sur lesquels, si nous cliquions dessus, nous aurons des paramètres supplémentaires comme la simulation de l' ensemble du projet Cela vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton de lecture, mais sans avoir à perdre le contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous y attarder. Mais en gros, cette section va jouer et arrêter votre projet. Ensuite, nous avons des plateformes, mais ce n'est que lorsque nous publions ensemble de notre package sous forme de jeu, et nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Allons-y donc et passons à autre chose. Après quoi, nous avons un bouton de configuration. Cela inclura une sorte de paramètres tels que les paramètres du projet et les plug-ins, qui se trouvent également dans le coin supérieur gauche ici. Donc, en gros, cela garantit simplement que tout est au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin de les passer en revue car ils ne sont généralement pas nécessaires lors de la création ou de la mise en scène. Quoi qu'il en soit, passons à l'outliner. Outliner contiendra cependant tout ce que contient votre niveau et tous les actifs qu'il contient Et à l'heure actuelle, si je devais sélectionner n'importe quel type d'actif dans ce niveau, comme celui-ci ici, il en ferait également une sélection dans notre aperçu Après quoi nous avons détaillé l'étape. Le style détaillé vous donnera tous les types d' options pour l'actif que vous avez sélectionné. Je vais donc inclure tous les types d'informations dont il a besoin pour être diffusé dans le monde. Par exemple, tout d'abord, nous avons des transformations, qui incluront l'échelle, la rotation et l'emplacement de cet actif spécifique. Nous avons également le type de salissure statique, les utilisations ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif aurait son propre type d'ensemble d' informations, qui peut être trouvé à l'étape détaillée. Ensuite, si nous descendons dans le coin inférieur gauche, nous obtenons un tiroir de contenu, journal des bouchons d' arc et un CMD Le tiroir de contenu est masqué par défaut, mais si nous cliquons dessus, il s'ouvre. Maintenant, si nous cliquons sur autre chose en dehors du tiroir de contenu, masquons par défaut. Nous pouvons également ouvrir le tiroir de contenu en cliquant sur Contrôle et espace, pour accéder facilement à l' emplacement de nos fichiers. Le tiroir de contenu est essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos dossiers, tous vos actifs, non seulement pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble du projet de The Real en Five. Nous pouvons également ancrer le tiroir de contenu en cliquant sur ce bouton ici en le sélectionnant. Nous nous assurons simplement qu'ils se trouveront toujours à cet emplacement, et même si nous cliquons sur le tiroir de contenu, il s'y trouvera toujours. Vous pouvez facilement effectuer cette étape en cliquant simplement sur l'onglet mineur divulgué et nous pouvons ouvrir le contra et dessiner comme avant, en cliquant sur le contrôle dans l'espace Les journaux de sortie sont très utiles chaque fois que nous voulons trouver des informations si quelque chose nous cause des erreurs. Si notre travail n'est pas axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas souvent. Allons-y et fermons-le. MD est utile de temps en temps chaque fois que nous voulons passer une commande. Pour le moment, je ne vais pas trop m'y attarder, mais nous pouvons en tirer parti et faire des choses comme prendre captures d'écran de haute qualité ou obtenir un type de vue différent dans notre fenêtre d'affichage. OK. Alors maintenant, nous avons marché tout le long de notre fenêtre. Maintenant, nous allons enfin aller de l'avant et parler de ce qu'il y a au milieu de tout cela. Par défaut, nous allons obtenir un aperçu. en revenir au tiroir de contenu, dans celui-ci, nous devons activer certains paramètres. En cliquant sur ce bouton ici. Nous serions en mesure de voir le type des différents dossiers dont nous disposons. En général, je vous recommande d'activer le contenu du moteur d'affichage et le contenu du plug-in en même temps, afin de tirer le meilleur parti de notre moteur irréel. Ainsi, une fois que vous l' avez activé, vous obtenez un dossier, autre qu'un dossier de contenu, qui ne fait que fonctionner. Il comportera donc tous les types de préréglages et de plug-ins que nous pourrons utiliser et accélérer notre processus de création faut cependant garder à l'esprit Il faut cependant garder à l'esprit que cela ne fait pas partie de notre contenu. Mais en gros, c'est déjà dans le dossier des moteurs. Et si nous devions modifier l'un de ces dossiers, nous le changerions sur le vrai moteur 5, ce qui signifie que même si vous créez un nouveau projet, les éléments que nous modifierons dans cette section seront également modifiés dans l'ensemble de tous les autres projets. C'est pourquoi, par défaut, il est défini sur masqué pour garantir qu' aucun du contenu défini par Oral Engine Five lui-même ne soit modifié de quelque manière que ce soit et perturbé dans tous les projets Mais nous pouvons éviter cela en sachant simplement que nous ne pouvons rien changer dans le dossier du moteur lui-même, et il est préférable de le faire chaque fois que nous utilisons ce dossier de contenu en faisant simplement une copie de ce qu'il contient, puis en le faisant glisser vers votre tiroir de contenu, juste pour nous assurer que tout ce que nous utilisons est défini uniquement pour le projet lui-même De cette façon, nous pouvons apporter autant de modifications que nous le souhaitons sans ruiner l'ensemble des cinq fichiers de contenu de l' Unreal Engine Et ce sera tout pour Unreal Engine, le guide d' introduction à l'interface utilisateur J'espère que vous en avez tiré le meilleur parti, et nous vous serons très utiles à l'avenir pour vos projets de moteur Unreal Et maintenant, revenons au cours. Bon retour, tout le monde. J'espère que la vidéo était instructive et que vous avez pu vous familiariser avec le menu général d' Unreal Engine Five Mais tout cela découlera de cette leçon. Ensuite, nous allons nous familiariser avec la navigation globale d'Unreal Engine 5 afin de mieux contrôler notre fenêtre d'affichage Merci donc d'avoir regardé , je verrai dans le prochain. 72. Introduction aux commandes du viewport UE5: Bonjour et bienvenue à tous pour le cours Bash de Dungeon Modula Kit Bash, antérieur à Unreal Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes penchés sur une brève introduction à l'interface utilisateur. Dans cette leçon, nous allons nous un peu plus familiariser un peu plus avec la navigation globale une fenêtre d'affichage dans Unreal Engine Alors, sans plus attendre, commençons. Je vais passer une vidéo de nous-mêmes , qui vous expliquera tout ce que vous devez savoir à ce sujet. Je te verrai dans un instant. Bonjour et bienvenue à tous, découvrez le guide de base d'Unreal Engine 5 sur le mouvement de caméra Nous allons commencer par vous présenter le type de mouvements de caméra avec un moteur Unreal Engine 5, afin de vous aider et de suivre les leçons Donc, pour commencer, dans la partie centrale du logiciel, nous avons une vue de caméra en perspective par défaut. Et grâce à cela, nous pouvons déplacer notre caméra. La principale chose à retenir lorsque vous déplacez votre caméra est qu'en maintenant la touche Alt enfoncée et l'un des boutons de la souris, vous pouvez effectuer un certain mouvement. Ainsi, par exemple, en maintenant la touche lt enfoncée et le bouton gauche de la souris, vous pourrez faire pivoter votre caméra, comme ça. En maintenant enfoncés l'ancien bouton de la souris et le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer votre appareil photo comme ça. Enfin, en maintenant l'ancien bouton droit de la souris enfoncé, si vous deviez faire défiler la page vers le haut ou vers le bas en utilisant ce mouvement, vous pourrez zoomer ou dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également simplement faire défiler la molette de votre souris et zoomer ou dézoomer sur le projet de cette manière. Maintenant, si nous voulons zoomer sur un objet sélectionné, si je coche cette case ici, par exemple, je peux cliquer sur la lettre F zoomer à droite sur l'objet. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire pivoter notre caméra et simplement voir notre niveau par rapport à l'objet sélectionné comme centre. Si nous devions en sélectionner une autre et cliquer sur F, nous zoomions sur notre ressource. Et si la ressource est plus grande, comme ce plan du sol ici, par exemple, si nous cliquions sur F, elle effectuerait un zoom arrière et garantirait que la totalité de la sélection est visible dans notre champ de vision. C'est donc très bien pour chaque fois que nous voulons zoomer sur notre sélection. Cependant, vous devez être prudent, car si, par exemple, sélectionnez un ciel et que vous cliquez sur F, il effectuerait un zoom arrière complet, et nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous donc qu'avant de cliquer sur F, votre sélection ne ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir plus de contrôle sur la caméra, et disons que vous voulez que cela ressemble à un jeu à la première personne, vous pouvez faire en maintenant le clic droit enfoncé pour entrer dans une sorte de mode de mouvement de caméra dans votre éditeur. À l'heure actuelle, si je maintenais le clic droit enfoncé, je peux simplement faire pivoter ma caméra comme s'il s' agissait de la première personne d'un jeu. Maintenant, ce qui est bien, c'est que si nous devions maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et utiliser ASD, nous pourrions ainsi nous déplacer dans notre Ack Ainsi, en maintenant R, cliquez et W pourra avancer en maintenant le clic droit enfoncé et S. Nous pouvons revenir en arrière, A pour aller à gauche et d pour aller à droite De plus, si vous souhaitez monter ou descendre directement, vous pouvez utiliser la combinaison de Q et. Donc, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant Q enfoncé, je peux directement annuler le niveau extérieur. De même, en maintenant le clic droit enfoncé. Nous pouvons monter le niveau comme ça. Maintenant, si la caméra est un peu trop rapide ou trop lente, nous pouvons utiliser cette icône dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser le curseur ici pour régler la vitesse de notre caméra Ainsi, par exemple, si je devais le régler sur un, j'aurais un très lent mouvement et nous serions en mesure contrôler très précisément l'emplacement notre appareil photo avec un mode éditeur. Si nous devions le régler à huit, nous serions capables de monter et descendre très rapidement, juste comme ça. Mais par défaut, il doit être réglé sur quelque chose comme quatre. Il y a une valeur en dessous, qui est définie sur un. Si nous devions le régler sur deux, par exemple, cela multiplierait notre vitesse de quatre pour atteindre huit. heure actuelle, si nous devions monter et descendre, vous remarquerez que c'est beaucoup plus rapide. C'est très utile lorsque nous travaillons avec différentes échelles. Personnellement, je vous recommande d'utiliser cette valeur uniquement lorsque vous montez et descendez des échelles. Ainsi, par exemple, si vous travaillez avec une mise à l'échelle planétaire, nous voudrions qu'elle soit portée 14, par exemple à 14, par exemple, pour pouvoir sortir d'un niveau très rapidement. Mais par défaut, le garder à un et simplement redimensionner à la hausse ou à la baisse suffira. Maintenant, dans la vue en perspective, nous avons également deux modes de perception, et ceux-ci sont visibles dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour notre caméra de perspective. À l'heure actuelle, nous avons défini deux perspectives. Nous pouvons les modifier pour qu'ils soient en haut, en bas à gauche et à droite. En gros, cela vous aiderait à obtenir différents types d'utilisation pour notre niveau. Donc pour le moment, comme je suis en bas, si je devais le mettre à gauche, et si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser la lettre F et revenir au niveau comme ça. C'est très utile lorsque nous créons des environnements et des ressources, et nous voulons simplement nous assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et sous tous les angles. Encore une fois, par défaut, il s'agira d'une perspective. , si vous souhaitez le transformer en plusieurs caméras et que vous souhaitez en voir plusieurs à la fois, nous pouvons cliquer en haut à droite dans notre mode d'affichage. Mais ici, vous cliquez sur Maximiser ou restaurer le point de vue. De cette façon, nous obtenons trois fenêtres d'affichage différentes, toutes issues de différents types de perspectives Maintenant, à part la perspective, toutes les autres seront définies par défaut sur wi frame. Si vous ne voulez pas que cela se produise, nous pouvons toujours les régler pour qu'ils soient éclairés, en particulier lors de la conception d'un niveau Ce type de vue peut être très pratique. Pour revenir à une vue, nous devons localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Dans cette vue en perspective, nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit l'ensemble du niveau Et à l'heure actuelle, on dit que c'est l'éclairage par défaut, ce qui signifie que tous les ombrages seraient visibles avec des ombres appropriées, etc. Donc, pour changer cela, faudrait cliquer dessus, et si nous devions, par exemple, sélectionner « Alt », ce qui vous montrerait tous les niveaux sans aucun type d'ombre. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Nous arrivons à ce genre de résultat. C'est aussi quelque chose comme un cadre métallique que vous pourriez voir dans les caméras VO. Si nous cliquions dessus, nous verrions les types de géométrie que nous aurions. C'est donc très agréable à savoir, surtout si vous cliquez parfois par accident sur l'un d'entre eux et que vous ne savez pas comment vous en sortir, pouvez toujours appuyer sur ce bouton ici et sélectionner lit. Après quoi, nous avons également l'icône Afficher ici. Celui-ci vous permettra d'obtenir différents types de visualisations pour votre caméra respective Mais ce que vous devez savoir, c'est si vous avez quelque chose qui ne va pas, par exemple, si j'ai ma grille en ce moment, qui est à peine visible, mais qui est souvent très utile lorsque nous créons notre niveau. Mais si ce n'est pas visible, par exemple, si je l'ai désactivé avec ce bouton ici, et que je veux l'activer, mais je ne sais pas exactement lequel c'est. Nous pouvons toujours continuer et cliquer sur Utiliser les valeurs par défaut, ce qui ramènera toutes les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement définies par le modèle par défaut C'est à peu près tout ce qu'il y a à savoir sur les commandes de l'appareil photo. J'espère que vous avez apprécié la vidéo. Et maintenant, revenons au cours. Très bien, bon retour à tous. Comment nous sommes passés à l'essentiel. Dans la leçon suivante, nous allons continuer en créant nous-mêmes un niveau et en important tous nos actifs du Kit Bash dans votre projet Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai le prochain. 73. Créer un nouveau niveau et importer des actifs: Bonjour, bienvenue à tous pour intégrer le cours gratuit à Unreal Engine Five Dungeon Module Kit Bash Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en nous familiarisant avec la Et dans cette leçon, nous allons aller de l'avant , créer un nouveau niveau et importer les actifs dans notre projet. Alors, sans plus attendre, commençons. Maintenant, pour créer un nouveau niveau, nous allons aller dans le coin supérieur gauche et cliquer sur Fichier, puis sur Nouveau niveau. Ensuite, nous allons sélectionner Basic. Ensuite, nous allons cliquer sur Créer. Nous le faisons parce que nous allons atteindre un nouveau niveau propre avec lequel travailler , sans aucun type d' actifs que nous avons normalement dans le modèle à la troisième personne. Avec celui-ci, nous pouvons toujours cliquer sur Play, et cela nous permettra simplement de créer un personnage que nous pourrons ensuite utiliser pour nous déplacer en utilisant WASD Je vais juste cliquer sur le capuchon pour en sortir. Si nous voulons avoir plus de contrôle sur le point de départ du joueur, nous pouvons toujours le faire ajoutant rapidement deux projets si nous cliquons dessus, puis sans déplacer notre souris si nous cherchons un point de départ. Nous allons être en mesure de faire démarrer les joueurs. Ensuite, en cliquant dessus et en le faisant glisser sur notre niveau comme ça , dans notre fenêtre d'affichage, nous arriverons à une sorte de capsule, qui déterminera le point de départ de notre joueur Donc, si je le déplace un peu sur le côté, puis que je clique sur Jouer, c'est là que notre joueur va commencer. Maintenant, si vous voulez un moyen de survoler votre scène tout en appuyant sur le bouton Play, nous pouvons toujours le faire également. Si nous procédons à l'édition, puis en dessous, si nous devions accéder aux paramètres du projet et cliquer dessus, nous obtiendrons une fenêtre à partir de laquelle nous pourrons changer le mode de jeu que nous utilisons. Donc pour l'instant, si je devais simplement rechercher le mode L, nous obtiendrions un mode de jeu par défaut. Maintenant, si nous devions passer d'un mode de jeu à quatre joueurs à feu bleu, et si nous devions le passer à un mode de jeu simple, si nous l'avions sélectionné Ensuite, si nous devions fermer ce jeu et jouer, nous obtiendrions un personnage hoverle avec à peu près mêmes commandes que celles que vous avez dans la W SD pour se déplacer autour de Q et pour survoler le pointeur de haut en bas. Cela nous permet de contrôler le moment où un niveau est construit. Au lieu de simplement le contourner, nous pouvons toujours simplement le contourner et le voir à vol d'oiseau et voir à quoi ressemblerait la scène Pendant que l'ensemble du niveau est joué et pas uniquement dans l' éditeur lui-même. C'est une façon de procéder. Maintenant, pour revenir en arrière, il faudrait passer à Windows. Désolé, je reviens à la modification. Il faudrait cliquer sur les paramètres du projet pour revenir au mode gay. Je vais donc rechercher le mode, puis revenir du mode gay au mode gay à la troisième personne. Donc, en sélectionnant cette option, si nous devions maintenant appuyer sur Fermer et cliquer sur Jouer, nous obtiendrions un personnage, que nous pourrons désormais utiliser de la même manière qu'auparavant. Donc, cela étant réglé et notre niveau étant fraîchement construit. Nous allons maintenant nous en servir et nous procurer des actifs à utiliser pour créer un donjon heure actuelle, par défaut, ce niveau contient de jolis nuages, une métrique de soudure, que nous allons pouvoir utiliser Mais avant cela, nous devrons nous assurer sauvegarder l'ensemble de ce projet en tant que niveau. instant, je vais simplement ouvrir mon tiroir de contenu et simplement cliquer sur D pour l'ancrer dans votre affichage. Juste pour voir ce qui se passe. Maintenant, si nous devions sélectionner notre fenêtre d'affichage et si nous devions appuyer sur Ctrl et S, message « Enregistrer sous » s'affichera car nous n'avons jamais enregistré ce niveau au départ Nous allons devoir aller de l'avant et le faire. Je vais juste aller de l'avant et appeler ça un donjon, donc. Ensuite, continuez et cliquez sur Enregistrer. Cela nous permettra de créer un niveau dans le tiroir de notre tente. Maintenant, si nous voulons ouvrir ce projet une autre fois, nous allons plutôt nous procurer une carte à la troisième personne par défaut. Donc, pour que nous puissions passer immédiatement à ce niveau, nous devons passer à Windows Désolé, je veux dire, modifiez, puis accédez aux paramètres du projet. Donc, nous allons continuer et sélectionner tous les paramètres dans le coin supérieur gauche. Ensuite, nous allons faire défiler la page jusqu'en bas. Sur le titre, nous trouvons les cartes par défaut. Si nous cherchons simplement des cartes ou une carte pour être exact. Nous allons trouver une section cartographique. Maintenant, nous devons changer la carte de démarrage de l'éditeur, ainsi que la carte par défaut du jeu. Donc, si nous devions les modifier tous les deux, nous serions en mesure de créer un projet qui se charge toujours à ce niveau. Nous allons donc la transformer en scène de donjon, celle que nous avions nommée précédemment en sélectionnant cette case et en la modifiant simplement comme si vous ne la voyez pas, assurez-vous de la faire défiler vers le haut ou vers le bas jusqu'à ce que vous la trouviez dans une liste Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons continuer et appuyer sur Fermer, puis nous allons appuyer sur Control S pour nous assurer que tout est enregistré. Et maintenant, si nous devions ouvrir un pack de ressources, ai actuellement dans une fenêtre comme celle-ci. Ensuite, nous devrons nous assurer que nous avons un kit de modules dngon, qui est un fichier PX Donc, une fois que nous l'aurons fait, nous allons revenir sur un vrai moteur, appuyer sur le bouton le plus droit de notre navigateur de contenu, et nous allons créer nous-mêmes un nouveau dossier. C'est juste pour mieux nous organiser dans le cadre de notre projet. Alors maintenant, je vais juste l'appeler un atout comme ça. Et maintenant, nous allons double-cliquer dessus pour le saisir. Maintenant, je vais en fait revenir à la ressource. Et la façon dont nous allons procéder est la suivante : si nous devions simplement cliquer et le maintenir enfoncé, puis le faire glisser de notre fenêtre vers le navigateur de contenu, notre dossier de ressources, vers notre dossier de ressources, nous serons en mesure d'importer le fichier FBX dans son intégralité, qui contient tous les Cependant, nous pouvons également continuer et simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Importer deux, qui ouvre cette fenêtre, qui peut être un peu plus facile à utiliser. Personnellement, je préfère l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Mais nous pouvons également le faire de cette manière. Je vais juste parcourir le pack de ressources, me procurer le kit modulaire dngon et appuyer sur Ouvrir, et je vais simplement vous demander les mêmes options d'importation FBX Maintenant, parmi ces options, nous avons quelques paramètres avec lesquels nous pouvons travailler, et pour commencer, nous devons nous assurer que le maillage squelettique est coché Sinon, cela nous donnera différentes options qui ont plus à voir avec les animations, vous n' aurez pas le même type de paramètres avec lesquels jouer. Ils seront similaires, mais pas exactement identiques. Mais par défaut, si vous n'avez aucune animation sur le fichier Px, elle restera généralement cochée. Maintenant, nous voulons également nous assurer que les collisions générées par les missions sont également Tikton Nous n'allons jamais garder un build anit tikton , car même si c'est une fonctionnalité vraiment intéressante pour optimiser le maillage avec une grande quantité de topologie, lorsque vous l'utilisez sur une moindre topologie, ce n'est généralement pas Utilisez-le car il est assez gourmand en performances rapport à la méthode par défaut qui consiste à créer un maillage dans votre scène. Nous allons donc cocher cette case. Maintenant, pour générer des collisions manquantes, nous allons devoir nous assurer que cette option est activée pour la plupart de nos actifs, qu'elle fonctionnera parfaitement pour des objets comme les murs, etc., où il s'agit simplement d'une sorte de surface plane, ce qui est assez facile de provoquer une collision qui nous permettra d' arrêter le personnage et non où il s'agit simplement d'une sorte de surface plane, ce qui est assez facile une collision qui nous permettra d' arrêter le nous allons devoir nous assurer que cette option est activée pour la plupart de nos actifs, qu'elle fonctionnera parfaitement pour des objets comme les murs, etc., où il s'agit simplement d'une sorte de surface plane, ce qui est assez facile de provoquer une collision qui nous permettra d' arrêter le personnage et non laissez-le traverser les murs. Mais pour certains actifs, par exemple les escaliers, nous devrons apporter quelques modifications et nous assurer de les ajuster afin de faciliter l'animation, par exemple, ou de ne pas nous assurer qu'il n'y a pas de coincement entre les murs ou que le joueur ne reste pas bloqué sur l' Quoi qu'il en soit, pour passer à autre chose, nous allons maintenant passer à cela et à l'onglet. Il existe de nombreux paramètres, de nombreux paramètres utiles qui sont souvent cachés par défaut derrière certains onglets avec un moteur irréel Très souvent, nous devons simplement nous assurer de les ouvrir et de les vérifier. Nous allons donc cliquer sur cette flèche ici et nous assurer de l'ouvrir. Et maintenant, nous allons principalement ignorer la plupart d'entre eux, car ils se concentrent principalement sur les performances elles-mêmes et sur l'optimisation des maillages importants Mais ce que nous devons nous assurer, c'est que nous devons activer la génération de lumière Map UV, ce qui nous permettra de travailler avec des ombres plus optimisées. Ensuite, nous devons également nous assurer que ce qui est crucial pour nous, c'est de nous assurer que les maillages combinés sont cochés car l'ensemble du kit bash est défini dans un seul Tous les actifs seraient combinés en un seul objet, et nous ne serions pas en mesure de les utiliser comme des objets indépendants. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer que les maillages ne sont pas combinés lorsque cette case est cochée Ensuite, je vais simplement laisser le reste des paramètres tels quels, car ils fonctionneront parfaitement par défaut. Passons à autre chose, si nous devions faire défiler transformation un peu vers le bas, nous obtiendrions l'échelle uniforme d'importation, qui nous permet essentiellement de contrôler la taille de l'acide par défaut Parce qu'à l'heure actuelle, le kit bash est réglé sur une échelle appropriée. Nous n'avons pas besoin de le toucher et nous pouvons le laisser tel quel. Mais si, par exemple, nous avons travaillé avec des centimètres et que nous voulions transformer l' ensemble de l'actif en mètres, nous devrions simplement modifier cette valeur de 1 à 100, ce qui augmenterait automatiquement l'ensemble de l'opération de 100 unités C'est très utile. Nous ne voulons pas toucher au reste. L'espace mondial étant défini entre zéro, zéro, la plupart de nos actifs seront placés aux bons endroits. Nous n'avons pas besoin de les toucher, puis ensuite, nous allons continuer et passer à autre chose. En fait, nous n'avons pas besoin de toucher à la scène. Nous allons convertir une scène en un système de coordonnées unregin pour nous assurer qu'elle est correctement orientée vers Et puis nous n'avons pas besoin de toucher les autres à cause de cela. Ensuite, nous allons également avoir une étape avancée, à laquelle, encore une fois, nous n'avons pas besoin de toucher car elle remplace simplement le nom, et comme le nom est défini correctement, et comme le nom est défini correctement, nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet dans le cadre de cet actif Allons-y donc et passons aux matériaux. Nous allons en fait vouloir nous assurer de créer de nouveaux matériaux, car cela nous permet simplement de les remplacer plus facilement par la suite, car tous les matériaux seront correctement répartis et simplement répartis entre les actifs. Sinon, vous devrez les attribuer manuellement. Nous allons donc continuer et conserver la création de nouveaux matériaux comme méthode d'importation de matériaux. OK. Et pour passer à autre chose, nous allons pouvoir laisser le reste tel quel, nous n'avons pas besoin d'inverser les normales Les choses se passeront très bien, et nous n'avons pas non plus à nous soucier de l'ordre des matériaux de l'ordre des matériaux, car nous remplacerons les matériaux eux-mêmes plus tard Une fois que nous aurons terminé, nous allons cliquer sur Importer pour importer nous-mêmes tous les actifs. Cela prendra un certain temps car nous avons plusieurs actifs dans un seul fichier FPx, mais ce n'est pas grave. Nous devons juste attendre un peu jusqu'à ce qu'ils soient tous automatiquement importés dans notre fichier Unreal Engine Donc, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous allons obtenir un journal des messages, qui nous renseignera essentiellement sur le zéro en fonction des normales et ainsi de suite. Et c'est principalement parce les roches nous indiquent que certains sommets sont trop proches les uns des autres et qu'ils ne font que créer certaines erreurs Mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Visuellement, cela ne fera pas beaucoup de différence. Nous pouvons donc continuer et cliquer sur Effacer, puis fermer ce menu. Mais encore une fois, cela ne posera aucun problème lorsque vous travaillerez avec eux, donc tout ira bien. Maintenant, une fois que nous aurons tout importé, nous allons récupérer tous les actifs dans notre dossier de ressources. Et si on les fait défiler, ils seront tous blancs. Cependant, ils ont des matériaux différents entre eux. Si nous examinons tous les matériaux que nous avons créés, nous en avons des variantes qui sont essentiellement réparties dans différentes sections de chacun des actifs. Certains d'entre eux n'utilisent qu'un seul matériau, d'autres utilisent une combinaison de matériaux. Nous devons donc nous assurer de nous en souvenir. Et dans la scène suivante, nous allons importer et vendre les matériaux et les textures avec lesquels travailler et nous assurer de les affecter à tous nos actifs. Ce sera donc tout d'après cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans le prochain. 74. Mise en place du matériel PBR de base: Bienvenue à nouveau, passez au cours Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Modula Kit Et dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en important toutes les ressources dans le navigateur de contenu. Dans cette leçon, nous allons commencer par créer des matériaux pour eux. Donc, pour commencer, nous allons passer au navigateur de contenu. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur un espace vide. Donc, nous allons nous procurer un nouveau dossier. Nous allons donc cliquer sur Nouveau dossier. Et je vais juste appeler ça un matériau lisse. Nous allons maintenant double-cliquer dessus, et maintenant nous allons créer un nouveau dossier de matériel dans le contenu des actifs. Avec cela, nous allons maintenant nous remettre au pack de ressources et nous procurer de véritables textures du moteur 5. Nous pouvons simplement cliquer puis faire glisser tout le dossier sur le navigateur de contenu li et le libérer. Et il va commencer à importer toutes les cartes de texture dans le navigateur de contenu comme suit. Ensuite, nous allons obtenir toutes les textures nécessaires pour texturer nous-mêmes les actifs du moteur. Nous avons maintenant la texture définie. Assurons-nous simplement de ne pas tout sélectionner en passant aux textures U Five. Nous avons maintenant un tas de dossiers avec lesquels nous pouvons travailler, et la façon dont nous allons les utiliser est d'abord de créer nous-mêmes un matériau que nous serons en mesure de créer pour la plupart des actifs. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et nous procurer un matériau, qui créera un matériau simple à partir duquel nous pourrons le fabriquer. Je vais juste l'appeler PBR Mt hit Enter. Nous allons nous procurer un matériau vide. Si nous double-cliquons dessus, nous pourrons l' ouvrir et en sortir. Cela va le rendre un peu plus petit, le navigateur de contenu, ainsi que le nœud matériel. Maintenant, nous allons commencer par créer nous-mêmes le matériau du mur. Et comme vous pouvez le constater, si vous l'ouvrez, nous aurons une couleur de base en pierre, normale et métallique à occlusion . Bloquez des matériaux comme, par exemple, Let's go up a little. Sortons du dossier et des charbons ardents. Il aurait une carte émissive, une hauteur, une rugosité métallique. Ils seraient tous fondamentalement séparés. Mais avec quelque chose comme un matériau mural, nous aurions une rugosité d'occlusion métallique comme matériau unique C'est très bien car cela nous permet d'obtenir une texture plus optimisée et ils ne pourront utiliser qu'une seule carte de texture. Nous en tirons plusieurs versions d'informations. Mais pour le moment, nous ne pouvons pas exactement l'utiliser tel quel, car cela ne fera fausser quelque peu les informations que nous allons obtenir. Donc, ce que nous devons faire, c'est double-cliquer dessus, et nous allons entrer dans détails de la texture lui-même Ensuite, nous y trouverons des détails qui nous indiqueront tous les types d' informations que nous voulons. Par exemple, la résolution relative à la façon dont il est importé et ce qui est affiché dans les paramètres du jeu. heure actuelle, il est affiché avec les paramètres maximaux de ce qui est importé. Mais ce n'est pas ce que nous cherchons ici. Nous sommes là pour nous assurer d' obtenir des données appropriées à partir de cette carte de texture. Donc, ce que nous devons faire, c'est faire défiler l'onglet des détails vers le bas. Sous la texture, nous devrons nous assurer que le S RGB est coché. Maintenant, si vous passez la souris dessus, nous serons en mesure de voir ce qu'il fait A signifie essentiellement la même chose que si nous utilisons plusieurs canaux alpha comme masques individuels et pour obtenir les bonnes informations, nous devons simplement nous assurer que cette case est cochée Donc, une fois que nous aurons réglé ce problème, nous pourrons continuer et fermer. En fait, ce que je vais faire, c'est revenir aux textures U Five, et je vais m' assurer qu'elles sont toutes cochées Stone Light, en double-cliquant sur la rugosité métallique de l' occlusion, faites défiler la page vers le bas. Assurez-vous que cette option est également cochée. Baisse le coup de couteau. Revenez sur un véritable moteur à cinq textures. Ne prenez pas la parole, je vais faire de même. Assurez-vous que cette option est cochée. Retournez. Ne fais pas nuit. Passons-y également, assurons-nous qu'elle est cochée et nous nous assurons simplement que chacun d'entre eux est correctement attribué Aucun d'entre eux ne rencontrera de problèmes lorsque nous appliquerons réellement les textures Les tuyaux en ont aussi. Allons-y et assurons-nous que cette case est cochée. Principal. Le bois principal en aurait aussi. Assurez-vous que cette option est cochée. Et les appels chauds, les appels chauds nous obligeraient pas à en faire quoi que ce soit. Passons à l'or, Illusion rugosité métallique. Nous allons le retirer pour SRGB. Pour en revenir aux textures U Five. Le sol de Blackstone semble également avoir la même carte X. Allons-y, retirons le SRGB, et revenons à cinq textures, Cliff Rock Cliff Rock semble l' avoir aussi bien coché et enfin, le black metal Donc, chacun d'entre eux nécessite que nous ayons coché le SRGB, comme ça Et une fois que nous aurons tout coché, nous serons désormais en mesure d'utiliser pleinement les cartes de texture Nous allons maintenant revenir sur le graphe des matériaux afin de configurer correctement notre matériau. Ensuite, nous allons faire glisser nos textures une par une sur le graphe des matériaux en maintenant simplement le bouton gauche de la souris enfoncé. Et en utilisant le clic gauche de la souris et le maintenant enfoncé pour le faire sortir de la connexion RGB, nous allons les connecter aux canaux appropriés. Ainsi, la texture de la couleur de base sera appliquée au lien de couleur de base tandis que la normale sera également attachée à la zone normale. Et tout ce que nous faisons, c'est nous assurer de les relier correctement, afin de pouvoir les utiliser ou notre matériel PVR. Maintenant que nous avons la connexion normale. C'était très simple à partir de là. Nous allons maintenant passer à l'étude des occlusions, de la rugosité et du métal. Et d'après son nom, vous pouvez voir qu'il a une rugosité d' occlusion métallique. représente donc en fait qu'il est assez facile se rappeler lequel connecter à quel par le nom lui-même. Et comme le premier est l'occlusion, cela représentera le canal rouge Nous allons donc aller de l'avant et simplement glisser-déposer sur le champ d' application de la manière suivante. Ensuite, le suivant était la rugosité. La rugosité proviendra du mobilier vert, et nous allons procéder en nous connectant directement à la rugosité de cette manière. Enfin, nous avons le métal. Le métal va entrer dans le mobilier métallique comme ça Mais nous allons pouvoir tous les connecter correctement et en fonction de la manière dont ils doivent être utilisés. Nous obtenons les résultats les plus précis pour le matériau PBL. C'est bon. Maintenant que nous en avons fini avec ça. En fait, ce sera le cas pour enregistrer mon projet. Si vous souhaitez l'enregistrer, vous pouvez continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur S pour enregistrer l'intégralité de votre projet comme suit. Mais maintenant que nous en avons fini avec le matériel, nous allons en fait devoir l' utiliser et en faire des instances matérielles. La façon dont nous allons procéder est droit sur notre échantillon de texture, nous pouvons le convertir en paramètre, ce qui nous permettra essentiellement de le modifier à partir de l' instance elle-même, et ce faisant, nous aurons également la possibilité de renommer notre échantillon de texture Nous allons donc l'appeler du même nom que celui que nous avons ou pour notre texture. En tant que couleur de base, nous allons l' appeler couleur de base. Maintenant, la raison pour laquelle j'aime faire cela est que d'habitude vrai moteur aime simplement avoir un ordre défini par ordre alphabétique. Ainsi, lorsque nous voyons que la première est couleur de base, la deuxième une troisième occlusion normale, une référence métallique Tout cela est dû au fait que, par ordre alphabétique, ils sont triés comme ça Ainsi, lorsque nous l' nos paramètres au sein des instances, aurons dans nos paramètres au sein des instances, nous pourrons simplement les voir dans le même ordre. C'est pourquoi j' aime que le nom soit identique à celui des textures. Maintenant que nous avons la couleur de base. Le second sera assigné comme d'habitude. Faisons un clic droit. Convertissons-le en paramètre et appelons-le normal comme ça. Maintenant, enfin, la rugosité d'occlusion métallique. Nous n'avons pas besoin d' utiliser exactement le même nom complet. Nous devons juste nous assurer que nous avons commencé avec les mêmes lettres. Donc, occlusion, je pense que l'OCC ira bien, puis Ruf et Metal and Meet Nous pouvons l'appeler ainsi. Il n'est pas nécessaire qu'il soit plein. Nous ne pouvons pas utiliser de nom complet, mais honnêtement, c' est juste une question de savoir dans quelle mesure vous vous en souvenez vous-même. Il est donc plus facile de bien s'organiser. Mais comme il a une rugosité d'occlusion métallique, il est assez facile de le distinguer de ce genre de nom Donc, une fois que nous avons terminé , nous pouvons enfin appuyer sur Ctrl et S, pour enregistrer notre matériel. Maintenant que nous en avons terminé, nous pouvons appuyer sur Fermer sur notre fenêtre, et pour en revenir à cinq textures, nous allons nous procurer un matériau pour PVR Mt. Maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance matérielle. Ce ne sera qu'une sorte de matière fruitière à maillons dupliqués qui utilise différents types de paramètres. Donc, avec ça, je vais l' appeler Stonewall, start off, Stone underscore wall, et underscore inst, comme ça Stone underscore wall, et underscore inst, Ce sera notre instance. Nous pouvons double-cliquer dessus, et nous pouvons voir ce que nous avons. Nous avons donc un matériau assigné avec les mêmes textures de mur de pierre Mais comme nous en avons différentes, si nous cliquons sur ces icônes le coin droit, nous pourrons y apporter des modifications. heure actuelle, nous n'avons pas vraiment besoin de les changer car nous en avons besoin pour le mur de pierre. Nous allons donc aller de l' avant, appuyer sur Fermer, et nous allons en créer un autre. Nous pouvons également le créer à partir de l'instance matérielle. Ainsi, en cliquant avec le bouton droit sur une instance de matériau, nous obtenons le même menu que dans le matériau dans lequel nous pouvons cliquer sur une instance de matériau et en obtenir un doublon. Donc, au lieu de le nommer, je vais l'appeler Stone Light pour celui-ci. Allons-y et faisons-le. Assurez-vous d'avoir un nom différent car, comme vous pouvez le voir, cela indique que le nom existe déjà, nous pouvons donc avoir le même nom. C'est pourquoi nous le modifions également. Donc Stone au feu des scores, comme ça. Et pour celui-ci, nous allons double-cliquer dessus, passer sur le mur de pierre, comme ça, et nous allons réattribuer la couleur de base normale et la rugosité métallique. Tout ce que nous avons à faire est donc simplement cliquer, de le faire glisser puis de le déposer sur la couleur de base comme dans notre instance de matériau, nous pourrons modifier les différents matériaux assignés de cette manière, simplement en utilisant la même instance de matériau Donc, juste en faisant ce que j'ai fait maintenant, nous serons en mesure d'en tirer un matériau PBR complètement différent Maintenant, nous en avons fini avec la lampe en pierre. Nous pouvons continuer, cliquer sur Fermer et passer à une autre texture sur une vraie texture du moteur 5. Cette fois, nous allons créer un sol en pierre. Allons-y et cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une nouvelle instance de matériau et appelons-la sol en pierre. Insert de soulignement en pierre. Comme ça. Double-cliquez dessus. Et nous allons changer les matériaux d'un plancher. Allons-y et double-cliquons dessus. P cliquez sur le dossier. Assurez-vous qu' ils sont tous connectés. Nous serions donc en mesure de les modifier. Nous allons maintenant cliquer, glisser-déposer dans les sections nécessaires, comme suit. Nous allons maintenant aller de l' avant et simplement attribuer tous les matériaux dont nous avons besoin Maintenant, le suivant, Stone Dark. Encore une fois, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Créer une instance de matériau, en l' appelant stone underscore dark Je vais juste faire défiler la page vers le bas pour que vous puissiez le voir en noir et le souligner. Maintenant que nous en avons fini avec ça. Double-cliquez dessus. Sélectionnez chacun d' entre eux pour vous assurer qu'ils sont activés afin que nous puissions les utiliser. Double-cliquez sur Stone Dark. Allez-y, changez les matériaux comme ça. Ensuite, nous allons sortir du dossier et revenir au matériel. Nous pouvons maintenant fermer ce dossier. Tuyaux d'égout, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez une instance matérielle. Appelez ça des tuyaux d'égout. L est Int. Double-cliquez dessus. Assurez-vous qu' ils sont cochés, et maintenant passez aux tuyaux d'égout et glissez et déposez simplement les matériaux latéraux Maintenant, fermons-le, passons au reste du C'est un processus assez fastidieux. Mais nous avons en fait un moyen de l' accélérer. Nous pouvons en fait sélectionner l'instance de matériau, cliquer sur le contrôle C et contrôle V pour en faire un doublon. Maintenant, avec ce doublon, vous remarquerez que si vous double-cliquez dessus, ils sont déjà tous cochés D'une certaine manière, cela accélérera un peu notre processus, mais nous devons nous assurer qu'ils sont correctement nommés. Donc, en ce moment, nous avons des conduites d'égout qui ont fait le dernier usage. Le bois principal est le suivant. Nous pouvons donc également le renommer en cliquant sur F deux. En cliquant sur F deux, nous pouvons simplement changer le nom immédiatement de l'élément sélectionné. Alors maintenant, nous allons l'appeler Comment s'appelle-t-il Main Wood ? On peut appeler cela le bois de soulignement principal. Underscore inst Double-cliquez dessus, ils sont déjà tous sélectionnés Bois principal, et nous allons le faire glisser et le déposer. Dans l'attribution des matériaux comme ça. De plus, ce que nous pouvons faire, c'est le rendre encore plus rapide. Le prochain article, les hot calls devra faire l'objet d'un document distinct, nous en parlerons dans l'offre. Donc, ce que nous allons faire, c'est la prochaine médaille d'or. Ce que nous pouvons faire, c'est que si nous sélectionnons l'or, nous cliquons sur F deux, le nom sera sélectionné. Nous n'allons pas le supprimer à la place, nous allons cliquer sur Ctrl et C pour en faire une copie. Nous avons donc copié le nom. Et en fait, avant cela, désolé, sélectionnons l'une des instances matérielles, cliquez sur Contrôle C, Contrôle V pour en faire une copie. Sélectionnez l'or, cliquez sur F deux, Contrôle C, Contrôle V. Désolé, il suffit d'appuyer Contrôle C. Maintenant que le nom est sélectionné, nous pouvons passer à l'instance matérielle, appuyer sur F deux, contrôler, pour dupliquer le nom, puis simplement l'appeler instance de soulignement Genre, alors, OK. Maintenant, nous double-cliquons dessus, passons à l'or et nous nous assurons de réattribuer les matériaux de cette manière Et c'est comme ça qu'on se dire : « Hé, du matériel différent ». Nous allons donc simplement les passer rapidement en revue et nous assurer que nous avons attribué différents matériaux. Donc, faites une copie en or, par exemple, nous avons sélectionné Flagstone Floor, Control C, Control V. Nous avons le f sélectionné et appuyez sur Control F deux OK. Nous devons sélectionner le dossier en cliquant sur F deux, sélectionnant le nom, dupliquant le nom et en contrôlant V pour le coller Bien entendu, nous devons faire en nos compétences soulignent une telle instance Double-cliquez sur le matériau, passez sur la dalle et réattribuez simplement les textures comme suit Maintenant, revenons en arrière sur cinq falaises. Ensuite, Cliff Rocks, sélectionnez l'une des instances matérielles, Clif rocks, pour accéder au dossier Cliquez dessus, cliquez sur Control C pour copier le nom, allez sur l'instance de matériau, F deux, pour changer le nom. Nous pouvons le supprimer Control V pour le dupliquer, souligner, puis par exemple Et n'oublions pas de lui attribuer une mission, et nous allons simplement attribuer le matériel comme ça. Enfin, pour terminer, la texture finale sera du black metal. Sélectionnez d'autres instances de matériau. Contrôle C Contrôle V. Accédez au dossier de matériau noir, cliquez sur Contrôle C pour le dupliquer, dupliquez le nom, puis accédez à l'instance de matériau. Allons-y et renommons-le Control V. Ensuite, il suffit d'ajouter une instance Le double clic dessus, en métal noir. Et allez-y, réattribuez les normales, ainsi que la carte métallique et architecturale de référence Alors maintenant on en a fini avec ça. Ce sera pour la leçon. Et lors de la prochaine, nous allons continuer à attribuer certains des documents nous avons encore besoin pour passer des appels urgents Nous allons le faire, puis nous allons terminer en affectant tous les matériaux à nos actifs et nous pourrions les utiliser dans le cadre de nos projets Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 75. Mettre en place un matériel émissif: Nous revenons, vous passez au cours gratuit T on Real Engine Five Dungeon Module Bash Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en créant nous-mêmes des instances matérielles, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Dans cette leçon, nous allons donc continuer en créant nous-mêmes du matériel pour les charbons ardents. Maintenant, pour commencer, nous allons cliquer avec le bouton droit sur le dossier et créer nous-mêmes du nouveau matériel. Nous allons maintenant le renommer Hot Coals. Donc. Maintenant, nous allons l' ouvrir et faire défiler la page vers le haut sur les charbons ardents, puis double-cliquer sur le dossier Nous avons toutes les textures qu'il contient. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est les assigner à utiliser dans le matériau. Nous devrons donc nous en servir. Nous devrons donc utiliser la couleur de base avec AO. Nous allons également en créer une carte émissive. Nous devrons donc en tirer parti. Et je m' assure de garder le contrôle et de les sélectionner. Ceux sur lesquels je clique seront donc sélectionnés avec les précédents. Donc, maintenant, sélectionnez le premier et le second. être honnête, nous n'avons pas besoin de la carte des hauteurs pour celui-ci, nous allons donc le laisser tel quel. Métallique, nous en aurons certainement besoin. Et nous aurons besoin d'un X direct normal . Un prêteur utiliserait Open GL, mais comme nous utilisons Unreal Engine Five, il nous faut en fait utiliser Direct X. Nous devons donc continuer et nous assurer que nous l' avons sélectionné Et n' oublions pas non plus la rugosité. C'est ce qui détermine le degré de brillance ou de brillance d'un article. Allons-y et assurons-nous de le sélectionner. Donc, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, j'ai simplement sélectionné une première seconde, puis une quatrième et une cinquième textures, puis enfin la dernière. Une fois que nous les avons tous sélectionnés, graphe des matériaux est ouvert. Nous allons simplement cliquer et maintenir, puis le faire glisser dans le graphique des matériaux comme suit. Une fois cela fait, nous pouvons maintenant continuer et simplement fixer les positions sur chacun d'eux individuellement. La première comme ça, puis la missive, la seconde Celui-ci va en fait être métallique. nous pouvons voir les noms dans le ailleurs, nous pouvons voir les noms dans le coin inférieur gauche, si nous pouvons simplement faire glisser ce menu vers l'extérieur et le faire défiler vers le bas. Nous pouvons voir quel type de texture est attribué Si vous ne le voyez pas, assurez-vous de faire défiler la page un peu vers le bas dans un onglet détaillé. Nous allons donc maintenant nous assurer que chacun d' entre eux est simplement correctement ajusté, celui-ci sera direct et normal. Oui Parfait. Et le dernier est la rugosité. OK. Nous allons maintenant commencer par attribuer chaque matériau Nous allons commencer par utiliser la couleur de base avec l'orbite et l'occlusion de l' amplitude, je pense qu'elle est Je dois juste m' assurer que c'est fait comme ça. Je peux le vérifier en double-cliquant dessus et en haut des détails. Si nous devions simplement prendre le RGB, comme ça, nous verrons un canal large. Qui, à première vue n' aurait aucune information. Il présente une légère variation de teinte noire, ce qui donnera une légère profondeur à notre carte de texture, et c'est exactement ce que nous voulons. Quoi qu'il en soit, les zones blanches présentes dans l'inclusion ambiante signifieront simplement que cela n' affecte en rien le matériau à cet égard Nous pouvons donc aller de l'avant et le fermer et, en gros, nous allons en tirer parti. Nous allons donc maintenant nous assurer d'utiliser un échantillon de texture. Nous allons donc continuer, cliquer et maintenir le lien RGB et le sélectionner sur la couleur de base comme suit. Ensuite, la prochaine étape sera l' Alpha puisqu'il est défini avec un AO. Nous allons continuer, cliquer , faire glisser et déposer ceci dans l'exclusion Ambit comme suit OK. Enfin, pour l'émissif, nous allons faire glisser sur le tableau des émissions. Donc, ce que fait essentiellement l'émissif, c' est qu'il produit des couleurs qui ne sont affectées par aucun type d'éclairage Nous examinons donc l'aperçu, et si nous voulons le faire pivoter, nous pouvons le faire en maintenant bouton le plus à gauche enfoncé et en le faisant pivoter Nous pouvons voir que les zones claires où l' émissif est appliquée ne sont pas réellement affectées par l'éclairage ailleurs, nous pouvons également zoomer et dézoomer sur l'onglet d'aperçu du matériau. Nous ne l'utilisions pas auparavant, d'ailleurs, parce que nous attribuons simplement notre matériel, et nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet pour le moment, mais nous y reviendrons un peu plus tard Donc, de toute façon. Mais maintenant, tout ce que nous devons savoir, c'est que la carte missive n'est pas affectée par l'éclairage Ce que vous voyez en haut est cependant une simple valeur de rugosité, que nous allons désactiver dans un instant. Mais si nous examinons les zones où commence l'ombre, par exemple, vous pouvez constater qu'elle a à peu près la même luminosité de couleur que celle que vous avez au-dessus de ce bol en matériau. Il n'est donc pas affecté par la couleur elle-même. C'est ainsi que nous obtenons une vue globale des cartes de texture. Quoi qu'il en soit, une fois que nous l' avons, nous pouvons également appliquer une carte de rugosité. Nous allons donc nous assurer qu'il ne s'agit pas d'une carte de rugosité. Il s'agit d'une carte métallique, commençons donc par la carte métallique. Nous allons donc cliquer et faire glisser le RGB sur le canal métallique. Ce qui nous donnera un aspect métallique. C'est très agréable de l'utiliser dans un matériau au charbon de bois, car cela donne certainement un éclat plus réaliste. Donc, une fois cela fait , nous voulons bien sûr utiliser la carte normale également, le x direct normal. Nous allons continuer et simplement cliquer et faire Nous allons continuer et simplement cliquer et glisser la carte sur le laxisme normal de la carte Et enfin, nous avons la valeur de rugosité. Donc, avec la valeur de rugosité, nous allons continuer à cliquer et maintenir, puis à la faire glisser Et si nous ne voyons pas tout le graphique des matériaux, tout le graphique des matériaux, nous pouvons simplement le faire glisser vers le haut au-dessus du graphique et il fera simplement un tour panoramique ou une vue vers le haut ou vers le bas, comme ceci. Et nous pouvons simplement déplacer l'ensemble de notre type de lien directement avec notre souris et le faire signer là où nous voulons qu'il soit. Nous allons l'attribuer à la valeur de rugosité comme suit. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons voir comment la brillance disparaît et comment la brillance donne le bon résultat pour le charbon C'est exactement ce que nous voulons voir. Mais pour passer à autre chose, je souhaite obtenir un paramètre supplémentaire pour l'émissivité de cette couleur, car si nous voulons en tirer plus d' intensité, nous pourrons toujours le faire à l'avenir Pour y parvenir, si nous devions en lécher un et le maintenir enfoncé, puis appuyer sur notre graphique des matériaux dans un espace vide, nous obtiendrions une simple valeur flottante Avec cela, nous allons maintenant pouvoir multiplier notre texture émissive et obtenir une couleur plus intense Nous allons donc cliquer sur un nombre, sur ou sur un float et le convertir en ce paramètre également. De cette façon, nous pourrons l' utiliser et le modifier à tout moment depuis l'instance du matériau. Nous allons maintenant appeler ce multiplicateur émissif , ainsi Bien entendu, nous avons besoin d'un multiplicateur pour multiplier la texture émissive par cette valeur Ce que nous allons faire, c'est cliquer et maintenir sur notre clavier et simplement appuyer sur ou vider un espace dans un graphique. De cette façon, nous pouvons obtenir un nœud multiplicateur , auquel nous pourrons ensuite connecter ou texturer la valeur RGB sur A, et pour la valeur b, nous allons nous connecter au multiplicateur émissif De cette façon, nous aurons plus de contrôle sur notre couleur émissive Maintenant, si nous devions l'attribuer à la couleur émissive de cette manière, nous n'obtiendrons rien si vous le regardez, car la valeur du multiplicateur d'émission par défaut est fixée à Nous allons donc aller de l'avant et changer cela. Par défaut, nous allons le conserver comme tel. Ainsi, dans le cadre de l'étape détaillée, nous pouvons modifier ce nombre dans une valeur par défaut, si nous cliquons dessus et le changeons en un, cela nous donnera une valeur par défaut. Si nous fixons quelque chose comme dix, par exemple, nous pouvons constater que la valeur est beaucoup, beaucoup plus claire. Ainsi, plus tard, nous pourrons nous en servir si nous le voulons et modifier la valeur au fur et à mesure. Je vais le remettre à un pour le moment , puis cliquer sur Ctrl S pour l'enregistrer. Et une fois que nous en aurons fini avec le dire, nous pourrons continuer et fermer tout cela. Retournez aux textures, retrouvez-vous aux appels chauds. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez une instance matérielle , qui est déjà appelée instance hot calls , nous pouvons donc continuer et la laisser telle quelle, et maintenant nous allons continuer et le faire. Mais je pense que nous allons laisser cela pour la prochaine leçon. Ce sera tout pour celui-ci. Nous avons pu créer nous-mêmes un matériau Hot Calls avec une carte de texture émissive et le configurer avec une instance dans laquelle, si nous devions ouvrir et sélectionner un multiplicateur d' émission, nous serions désormais en mesure de contrôler la luminosité de for Cela va aller de l'avant et le conserver tel quel pour le moment, car nous pouvons changer cela à l'avenir quand nous le souhaiterons. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 76. Remplacer les références matérielles: Bonjour et bienvenue à tous, venez participer au cours gratuit T reg five Dungeon Modula K Bash Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en créant nous-mêmes notre dernière instance de matériau, que nous allons utiliser dans notre acid kit bash Dans cette leçon, nous allons donc les attribuer aux objets eux-mêmes et voir à quoi ils ressemblent Alors allons-y et faisons-le. Nous allons retourner dans le dossier des actifs comme ça, et nous allons vérifier tous nos actifs ainsi que le matériel. Et maintenant, nous allons essentiellement remplacer les matériaux contenus dans ce dossier. Mais pour nous faciliter un peu la vie, nous allons en fait regrouper les matériaux et les instances matérielles dans un seul endroit. De cette façon, nous serons réellement en mesure de contrôler comment et d' où nous remplaçons réellement ces matériaux. Mais oui, allons-y et faisons-le tout de suite. Nous allons localiser tous les matériaux dont nous disposons. Au total, nous avons neuf documents ici. Je vais juste monter et vérifier si j'en ai d'autres. Oui, il y en a un de plus par ici. Quoi qu'il en soit, nous allons tout de suite les remplacer. En fait, je vais faire glisser ce navigateur de contenu qui est réellement ancré dans la zone et simplement en faire sortir une fenêtre plus grande comme ça Nous allons maintenant remplacer tous nos extras. Allons-y et faisons-le. La façon dont nous allons procéder est d'utiliser le filtre à acide. Allons-y et cliquons sur ce bouton ici. Et ce sera pendant que nous serons dans le dossier des actifs. Nous voyons donc tous les actifs ainsi que leurs matériaux. Maintenant, si nous devions procéder à la sélection du matériel, nous verrons tous les documents qui se trouvent non seulement dans le dossier, mais également dans les dossiers de ce dossier de ressources. Comme vous pouvez le constater, nous voyons également des charbons ardents et notre matériau PBR Nous voulons donc remplacer ces matériaux, les originaux par les instances de matériaux. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre filtre dans le navigateur de comptoir. Et au lieu d'ajouter un matériau, nous allons également ajouter une instance de matériau. Donc, dans A assets, si nous devions survoler l'onglet matériel, nous verrons d' autres applications en sortir Et cette fois, au lieu de simplement le matériau, nous allons sélectionner une instance de matériau. Alors allons-y et faisons-le. Une fois ces deux éléments sélectionnés, nous verrons un matériau ainsi que des instances de matériaux provenant de l'ensemble du dossier de ressources, y compris les cinq textures du véritable moteur que nous avions. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est parce qu'ils sont en fait placés dans un ordre alphabétique, nous allons voir les matériaux, les matériaux originaux, à côté des instances de matériaux. Cela va donc nous faciliter un peu la vie en les remplaçant. Nous voulons donc le remplacer en passant le curseur sur des boules de matériau blanc, celles que nous devons remplacer, ce qui est assez facile à déterminer car ce sont les seules à être de couleur unie Donc, si nous devions cliquer dessus avec le bouton droit , puis passer à l'action. Si nous devions le survoler, passez la souris sur remplacer les références Nous pourrons utiliser la fenêtre de référence de remplacement afin modifier la façon dont notre matériel est lié à l'actif. Donc, pour le moment, si nous devions glisser-déposer notre instance de black metal, l'instance de matériau que nous avons créée sur cette fenêtre de cette manière, nous aurions deux des matériaux. Dans la fenêtre de référence de remplacement. Maintenant, avec les deux activées, si nous devions sélectionner l'un d'entre eux, puis lorsque nous appuyons sur consolider les actifs dans le coin inférieur droit, tous les actifs non sélectionnés seront remplacés par ceux qui sont sélectionnés Donc, pour le moment, nous voulons nous assurer que nous allons sélectionner celui qui a essentiellement un nom plus long. Et la raison en est qu'il vous indique non seulement le nom, mais également l'emplacement d'un actif. Donc, comme nous avions les instances matérielles dans un dossier, celui-ci aura naturellement un nom plus long car son emplacement devient beaucoup plus long. Le contenu original se trouverait donc dans un dossier de ressources du jeu, et il s'appellera Black Metal. Alors que pour celui-ci, il se trouvera dans le dossier Game Asset Materials du dossier cinq textures d'Unreal Engine, puis il sera appelé instance Black Black Metal Nous devons donc nous assurer de sélectionner plutôt l' instance, puis de cliquer sur consolider les actifs. Donc, une fois que nous aurons cliqué dessus , nous verrons qu'il sera retiré de notre liste, et nous ne pourrons pas voir les résultats pour l'instant. Parce que nous allons d'abord utiliser chacun des matériaux et les remplacer, puis nous allons revenir sur nos actifs pour voir à quoi ils ressemblent. Mais en fait, on peut y jeter un œil. Et si nous désactivons simplement nos filtres en cliquant sur ces boutons ici, nous pourrons voir que ceux qui utilisent ce matériau, comme le brasier auront une texture complètement différente Si vous regardez les portes, nous verrons qu'elles ont une touche métallique dès maintenant. Nous allons maintenant revenir au matériau et aux instances du matériau en cliquant sur ces filtres ici, qui ont été laissés de côté parce que nous les utilisions. En cliquant sur ces deux boutons ici, nous pouvons revenir aux filtres et à la vue que nous avions précédemment. Maintenant que nous avons la vue de retour, nous allons également commencer à remplacer les matériaux de la boîte. Donc Flagstone Floor. Allons-y et remplaçons ça. Allons-y et sélectionnons-le avec le bouton droit de la souris sur Acid Actions. Et allons-y et remplaçons la référence par l'instance Flagstone Floor Allons-y, faisons-le glisser, choisissons un nom plus long, et consolidons l'acide comme ça. Il va donc falloir un certain temps pour le charger un peu. Mais une fois que c'est fait, nous pouvons désormais faire de même pour l' or et cliquer sur l'action sur un actif avec le bouton droit de la souris, puis cliquer sur Remplacer les références. En fait, nous pouvons faire glisser cette fenêtre vers le haut comme ça pour voir un peu plus de matériaux. Nous allons maintenant remplacer Gold par une instance Gold, et sélectionnons le nom le plus long. Assurez-vous de le faire avec soin en remplaçant les actions, car il est assez difficile de revenir en arrière et de corriger cette étape. Je vais vous montrer à l'avenir comment y remédier une fois que nous aurons terminé cette étape, mais assurez-vous que vous utilisez le bon type de matériel, car je vous simplifierai un peu la vie à l'avenir. Allons-y et veillons remplacer l'or par l'instance en or, consolider les actifs et à utiliser du charbon chaud. Allons-y et cliquons. Actions sur les actifs, remplacez la référence. Nous avons maintenant deux matériaux, en fait un matériau et une autre instance, et nous voulons plutôt utiliser l' instance de matériau. Allons-y, faisons-le glisser et sélectionnons l'instance matérielle et les actifs consolidés. Au fait, avant d'oublier, je vois ce message si souvent que j'oublie même d'y prêter attention. Mais un X rouge indique que les objets à consolider ne sont pas de la même classe. Et cela s'explique par le fait que nous remplaçons un matériau par une instance de matériau. En fait, c'est très bien. Il s'agit simplement de s'assurer que notre référence est réglée sur correct, car si, par exemple, devions remplacer un matériau par un objet ou un actif, cela nous donnerait simplement une erreur et ne nous permettrait pas de remplacer correctement la référence. C'est juste un avertissement, mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet, qui peut facilement l'ignorer et le fermer et c'est tout à fait normal. Allons-y et assurons-nous de remplacer les charbons ardents par des instances Hot Coles Allons-y et consolidons. Passons maintenant à un autre matériau solide que nous avons cette fois, un grand mur de briques. Donc, à l'heure actuelle, nous n'avons pas de matériau qui porte exactement le même nom que les grands murs de briques. Et en fait, nous n'avons pas non plus la même chose sur un petit mur de briques. Nous allons donc utiliser un luminaire, qui sera un exemple de lampe en pierre. Nous allons donc simplement cliquer sur un grand mur de briques, cliquer dessus bouton droit de la souris, actionner les actions et remplacer la référence. Et cette fois, nous allons remplacer non seulement ce matériau, mais également un petit mur de briques. Allons-y, cliquons-le, faisons-le glisser et déposez-le dans notre fenêtre de référence ici. Ensuite, nous voudrons également nous assurer de nous procurer une instance Stone Light. Allons-y, faisons-le glisser et déposez-le également dans notre fenêtre de référence de remplacement. Et nous voudrons nous assurer que c'est sélectionné. Donc, comme nous avons sélectionné ce seul élément parmi ces trois, il va remplacer tous nos matériaux non sélectionnés par celui-ci Donc, une fois que nous aurons liquidé les actifs consolidés, nous allons procéder à suppression de ces documents et leurs références seront liées à ces instances matérielles. C'est donc une façon assez rapide de le faire. Ensuite, pour la paroi rocheuse, nous allons utiliser une instance de Stonewall Allons-y, cliquons sur les actions relatives aux actifs, remplaçons les références, et nous allons utiliser l'instance Stonewall Assurons-nous d'avoir sélectionné ce nom, le plus long, qui est « consolider les actifs », et nous pourrons obtenir un matériau de remplacement. Ensuite, les conduites d'égout. Cliquons sur les actions relatives aux actifs, remplaçons les références. Assurez-vous que l'instance des conduites d'égout est glissée sur la fenêtre Faites-le sélectionner, consolidez les actifs de cette manière, et vérifierons si nous avons autre chose à voir avec Stone Lab. Je crois que c'est une matière sombre. Donc je pense que ça va être le cas. Laisse-moi juste y jeter un œil. Oui Ce sera instance sombre comme une pierre. Rien ne lui est encore assigné. Allons-y et faisons-le. Cliquons avec le bouton droit de la souris sur Stone lab floor. Actions sur les actifs, remplacez les références, et assurons-nous de faire glisser l' instance Stone Dark dessus. Élu, consolidez les actifs comme ça, et nous les ferons remplacer. Le dernier est le bois. Cliquons avec le bouton droit de la souris sur l'emplacement, remplaçons les références, et nous l' appelons bois principal. Allons-y et faisons glisser cette instance dans notre fenêtre, assurons-nous de l' avoir sélectionnée, consolidée, et juste comme ça, tout est remplacé. Maintenant, allons-y et retirons-le juste pour voir les perspectives. Enlevons nos deux filtres et voyons si chacun de nos actifs est correctement remplacé. Maintenant, je vais juste réparer certains matériaux. Ainsi, par exemple, si nous voulons réaffecter un matériau à l'un d'entre eux, supposons que cette roche ait un matériau différent Nous pouvons double-cliquer sur le maillage statique et nous devrons réattribuer un matériau à l'intérieur de celui-ci Supposons donc que nous ayons un matériau complètement différent et qu'il ne ressemble en rien à l'un des actifs. Cela n'a pas sa place là-bas en fait. Il faut donc évidemment changer de matériel pour cela. Et la façon dont nous procédons, c'est en l'ouvrant et en ouvrant des fentes de matériaux, nous pourrions même changer cela. Donc, si je devais revenir à mes filtres, si je devais les activer réellement cette fois, nous suffirait d'activer les instances matérielles , puis de trouver du matériel à utiliser. Donc, par exemple, pour cette roche, je sais que c'est une texture de pierre, donc c'est l'instance de mur de pierre qui va la remplacer Donc, si je devais cliquer sur le bouton « Maintenir » et la faire glisser sur les fentes de matériau je pourrais remplacer cette instance de matériau par une autre et la réaffecter l'ensemble du maillage que j'avais C'est donc une façon de le remplacer. Cependant, si nous avons une réaffectation différente, un matériel différent, tous ces matériaux seront remplacés par un matériel complètement différent Nous devons donc examiner chacun d'entre eux et les faire remplacer en gros Je recommande donc d'ouvrir tous les maillages ceux que vous souhaitez remplacer, par exemple, et de passer aux instances matérielles et de remplacer chacun d'entre eux comme suit Ce serait donc probablement le moyen le plus simple de fixer votre référence d'actif au cas où vous l'auriez confondue avec une référence différente Donc oui, si vous avez remplacé par accident du matériel par un matériau que vous ne vouliez pas, il vous faudra un peu de temps corriger cette erreur, mais dans l'ensemble, si vous prenez votre temps et remplacez chacun des actifs des matériaux, tous ces actifs, vous aurez beaucoup plus de facilité à avoir tous les matériaux correctement attribués et prêts à être utilisés utilisé dans ce niveau. Ce sera donc ça. J'espère que vous avez apprécié cette leçon. Et lors de la prochaine étape, nous allons mettre tous les actifs notre niveau et voir à quoi ils ressemblent dans notre scène. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 77. Trier les actifs Kitbash: tous et bon retour, tout le monde suit le cours de base du kit de modula Blender Free to UnregonFive Dungeon Et lors de la dernière leçon, nous l'avons interrompue en assignant tous nos matériaux à utiliser avec les actifs que nous possédons pour notre scène de donjon Dans cette leçon, nous allons les rassembler dans notre scène et voir à quoi ils ressemblent sous un éclairage par défaut dans le moteur Unreal lui-même Commençons. Nous allons tout de suite récupérer tous nos actifs. Cela va être assez simple à faire. Assurons-nous que les filtres sont cochés. Nous serions donc en mesure de voir tous nos actifs. Nous allons maintenant sélectionner le premier actif juste avant le dossier, puis nous allons faire défiler la page vers le bas, puis tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous allons sélectionner le dernier actif. Nous pourrons sélectionner chacun de nos actifs à sélectionner chacun de nos actifs l' exception du dossier des matériaux. Donc, comme tous nos matériaux ont été remplacés lors de notre dernière leçon, seuls les actifs sélectionnés dans tous les matériaux contenus dans ce dossier seront dans tous les matériaux supprimés et les références seront remplacées par celles des instances de matériau présentes dans ce dossier Maintenant que tout est sélectionné, allons-y et cliquons, glisse-le et déposez-le dans notre monde comme ça. Et comme vous l'avez remarqué, chaque actif situé au centre de ce point pivot sera chaque actif situé au centre parfaitement placé au-dessus de cette plate-forme. Maintenant que nous l'avons comme ça. En fait, ce que j' aimerais faire, c'est d'abord que l'emplacement soit le pli qui se trouve juste au milieu. Donc, ce que j'aimerais que nous fassions, c'est que nous passions sous le bon onglet dans un onglet détaillé, cliquant simplement pour rétablir valeurs par défaut de ces propriétés pour l'emplacement. Ce que je vais faire, c'est qu'en gros, si vous cliquez dessus, nous le replacerons directement au centre de notre monde. Cela nous aidera simplement à tout garder au centre. Maintenant que tout est comme ça, nous allons nous en servir. Donc, comme tout a été renommé correctement dans ce kid bash, nous allons pouvoir tout organiser correctement car tout est dans l'ordre alphabétique, donc tout sera déjà bien configuré pour nous Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement placer cet onglet détaillé un peu plus bas, et je vais en fait baisser un peu plus ce navigateur de contenu. Nous pourrions donc avoir davantage une fenêtre d'affichage pour voir ce que nous avons dans notre scène Alors maintenant, tout va évidemment être regroupé au sein d'un centre, et nous voulons en quelque sorte les séparer et voir à quoi ils ressemblent visuellement Donc, ce que nous allons faire, c'est passer par un, et nous allons les séparer. Cela va donc être assez simple, même s'il semble qu' il y ait beaucoup d'actifs. Le processus va être assez rapide. Alors allons-y et commençons. Nous allons commencer par le premier. En fait, avant de le faire, sans s'assurer que tout n'est pas décoché Nous allons cliquer sur l' icône du dossier en haut à droite ici pour créer un dossier contenant tous les actifs que nous avons ici. Allons-y et faisons-le. Allons-y et cliquons sur ce pardon ici. Et comme tout est sélectionné, cela nous donnera un dossier contenant tous ces éléments. Maintenant, nous pouvons également renommer le dossier. Je vais simplement supprimer le nom et l' appeler kit assets, assets Maintenant que nous l'avons, nous pouvons le masquer, le dossier entier et tout seront triés dans une seule zone. C'est donc très sympa. Maintenant que nous l'avons, nous allons l'ouvrir et sélectionner le premier. Nous allons le traîner, et nous allons simplement tout trier dans l'ordre. Juste pour nous aider plus tard dans le processus de construction. Avant de le faire, j'aimerais que nous nous assurions que nos outils de capture sont activés principalement pour la capture de la grille Donc, pour le moment, ma grille est activée, nous avons défini l'unité pour la valeur de dix. Donc, si je le mettais à 100, par exemple, nous pourrions le déplacer en morceaux Mais nous ne voulons pas que cela se produise. Nous avons juste besoin d'un minimum de claquements, juste pour avoir une meilleure grille et que tout soit aligné à sa place Donc, le régler sur dix sera très bien et l'activer. Cela fonctionnera vraiment bien pour nous. Dans ce cas, nous n'avons pas encore à nous soucier de l'inclinaison Je vais le faire désactiver. Et nous n' allons pas vraiment utiliser un scalping, car même s'il s'agit d'une fonctionnalité très utile, nous n'en avons pas vraiment besoin pour ce cours Alors allons-y et désactivons-le. Nous l'utiliserons peut-être à l'avenir, mais pour le moment, nous n'en avons certainement pas besoin. Donc, avec cette option désactivée et en nous assurant que la connexion au réseau est activée, nous n'allons pas mettre nos acides de côté Nous plaçons donc le premier. La deuxième, c'est que si on le fait traîner, ce sera un morceau de pierre OK, allons-y et faisons-le glisser encore plus sur le côté. La troisième, c'est parce que le nom est correct et que tout est réglé par ordre alphabétique Ce sera Cliff, une deuxième variante. Et la troisième sera une première variante, ce qui est plutôt sympa. OK, on peut les placer comme ça. En fait, je vais juste les placer plus près les uns des autres, comme ça. C'est bon. Ça va être très sympa. OK. Le prochain article sera donc un cadre de porte. Nous pouvons aller de l'avant et le placer encore plus sur le côté. L'article suivant est une autre variante d'un cadre de porte, plutôt sympa. OK. Ensuite, la prochaine sera une autre variante, adorable. C'est sympa. OK, et puis nous avons nous-mêmes A. Si nous cliquons sur F, nous pouvons tout de suite zoomer sur la position de l'élément sélectionné C'est une porte photo avec cadre numérique. Je voulais juste zoomer et vérifier si c'était le cas, car de loin, je ne pouvais pas dire exactement de quoi il s'agissait. OK. Le suivant est également un cadre. Celui-ci est un mur, en fait un trou dans le mur. C'est plutôt sympa. OK, ça va être très sympa. Ensuite, nous allons le traîner encore plus loin. En fait, au lieu de simplement les faire glisser côte à côte, je vais placer tous ces actifs au centre des variations de nos actifs Donc, en faisant glisser le gadget sur le côté, la flèche droite, je pourrai le faire glisser vers l'arrière, puis j'utiliserai la flèche verte pour m'assurer qu'il puis j'utiliserai la flèche verte ne se déplace que horizontalement par rapport à celui-ci De plus, nous pouvons également utiliser l'objet carré, le gadget ici Juste pour le déplacer encore plus loin vers l'arrière, comme ça. Maintenant, pour ces cadres, je voudrais faire exactement la même chose que pour les rochers, et je vais juste avoir les variantes de ces cadres à placer sur le côté. Cela nous aidera donc simplement à utiliser ces actifs à l'avenir. Donc je vais juste les prendre comme ça. Et celui-ci va être intégré et ceux-ci parce qu'il existe des variations murales et des cadres. En fait, je vais avoir une deuxième rangée et les placer comme ça. Maintenant, ce que nous avons, c'est que nous avons essentiellement une rangée de pierres, rangée de cadres de portes, ainsi que des trous muraux que nous utilisons le long des murs. Maintenant, l'élément suivant, que nous cliquons et glissons, sera un autre trou dans le mur, pour le placer juste ici. Ensuite, je vais le traîner, le lacer sur le côté comme ça, ça va être plutôt sympa. Découvrez quel est l'objet. Ça va être une porte. OK. La porte va être une autre rangée. Nous allons prendre un autre acide, placer sur le côté, utiliser flèche rouge pour le faire glisser vers l'extérieur comme ça Comme vous pouvez le constater, parce que nous utilisons une grille placée plus ou moins au même endroit qu' une autre porte. C'est plutôt sympa. Il n'est pas nécessaire d'être parfaitement au même endroit, mais cela aide simplement de les avoir plus ou moins au même endroit. Le prochain article sera donc une autre porte, d'accord ? En fait, je n'aime pas façon dont ce quadrillage est réglé sur dix, et je pense que je vais utiliser 100 à la place, bien plus, ce qui m'aidera simplement à mieux positionner mes actifs Donc, je pense que cela va certainement m'aider. Maintenant, le point suivant va être. Faisons-le traîner. Voyons voir. Ce sera une porte supérieure. OK. Parfait Et fais-le glisser sur le côté comme ça. Voyons ensuite quel est l'autre atout. Oh, ce sont les carreaux. OK, parfait. Donc, la tuile, une par une. Ensuite, la seconde sera composée de deux tuiles. Oui, oui, parfait. OK. Nous allons en faire une zone distincte. Le prochain sera gratuit cette fois, je crois. Oui, c'est parfait. Un gratuit par trois, et le troisième sera tout de suite quatre par quatre C'est sympa. Très sympa Et le suivant. Eh bien, le suivant, nous en avons un deux par deux. C'est très bien. Ensuite, nous en avons trois par trois. OK, parfait. Nous avons donc plusieurs variantes avec lesquelles travailler dans notre donjon Ce sera vraiment chouette, car lorsque nous aurons des pièces de formes différentes, nous pourrons utiliser chacune d' entre elles en fonction de la situation dans laquelle nous voulons les utiliser. Mais cela nous aide simplement à le construire exactement comme nous le souhaitons. Cela nous donne une grande liberté de travail en gros. C'est plutôt sympa. Je veux qu'ils soient tous triés correctement et bien pour être utilisés à l'avenir. Allons-y et préparons-en un autre. Celui-ci est un g à utiliser plus tard. Ça va être très sympa. Nous pourrons nous en servir pour faire des trous. Plus tard, c'est sympa. Le suivant. Il s'agit d'un pilier. En fait, je vais commencer à faire glisser tous les actifs sur le côté de la plateforme Rose. Pour être honnête, nous n'avons même pas besoin de cette plateforme. Nous pouvons toujours le supprimer ultérieurement. Continuons simplement à travailler avec ces actifs et commençons à accélérer le rythme que je pense. Je vais commencer à les éliminer tous, et à positionner tous les actifs comme je le souhaite. Ce type est donc l'escalier qui frappe à l'extérieur de la plate-forme. Nous avons affaire à une partie d'escalier incurvée, et ils ont en fait des escaliers, ainsi que des murs, mais ils sont en fait séparés, et nous allons et ils ont en fait des escaliers, ainsi que des murs, mais ils sont en fait séparés, et nous allons en parler dans la prochaine leçon. Parce qu'il nous reste beaucoup d'actifs. Nous allons donc mettre fin à celui-ci tout de suite. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 78. Mettre en place les actifs Kitbash dans l’ordre: Très bien, bienvenue à tous dans le cours de démonstration du kit Dungeon Modula Five de Blender sur Unreal Engine Et lors de la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en disant que les escaliers se trouvaient ici avec les marches, et que le bout des murs faisait partie d'une partie séparée. Ce que je veux dire par là, c'est que ces étapes sont en fait séparées. Mais comme vous pouvez le constater, les marches sont en fait recouvertes d'un mur, et il est assez facile de les faire glisser si vous les avez toutes deux sélectionnées en utilisant Shift et en les faisant simplement glisser. Mais nous voulons que notre vie soit un peu plus simplifiée. Nous allons donc le faire de manière à le rendre un peu plus facile à utiliser. À l'heure actuelle, nous allons nous procurer les étapes sélectionnées ainsi que les murs correspondant aux étapes sélectionnées. Je n'ai sélectionné ces deux éléments que pour une section de courbe, et nous allons les regrouper à l'aide commande et de G. En cliquant sur Contrôle et G, nous pouvons avoir tous les éléments sélectionnés, en l'occurrence les murs et les escaliers à sélectionner pour les regrouper dans une seule zone. Comme vous pouvez le constater, nous sommes confrontés à ce type de barrières vertes autour des actifs. heure actuelle, cela signifie que si nous désactivons et que nous cliquons à nouveau dessus, ces deux actifs seront sélectionnés , ce qui nous permettra de déplacer plus facilement l'ensemble de cette section. Donc, si nous voulons les désélectionner, si nous voulons qu'ils soient regroupés, nous devons maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur G. Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur G, nous pouvons les désélectionner, comme ça Mais maintenant, je vais les sélectionner à nouveau et cliquer sur Ctrl G pour les regrouper tous les deux Comme vous pouvez le voir, les deux sont à nouveau sélectionnés. De plus, ce que vous devez garder à l'esprit, c'est que lorsque quelque chose est groupé, cela crée un acteur de groupe, ce qui signifie essentiellement que si nous le sélectionnons, cela nous donnera simplement cette sélection pour les deux éléments groupés. Nous avons donc maintenant une belle sorte d' escalier qui s'est regroupé pour les murs et les marches. Et si nous l' avons séparé, c'est parce que lorsque nous devons travailler avec des collisions ou de l'acide pour être utilisable avec un personnage à la troisième personne, nous devons nous assurer que cet escalier présente une belle collision qui nous permette de monter l'escalier. Parce que sinon, si nous avions cela comme atout, que se passerait-il ? Cela générerait essentiellement des collisions qui rendraient les escaliers inutilisables. Nous allons donc y revenir un peu plus dans les prochaines leçons. Donc, ne nous en inquiétons pas pour le moment. Je vais aussi le faire glisser sur le côté de ces escaliers et le laisser tel quel Le prochain atout sera une variante différente d' un escalier, l'escalier incurvé. Assurons-nous donc de sélectionner l'escalier, ainsi que le mur correspondant, qui se trouvera juste en dessous. Je vais donc simplement le faire glisser, assurer qu'ils sont tous les deux sélectionnés, cliquer sur Ctrl G pour m' assurer qu'ils sont regroupés. Et une fois qu'ils seront regroupés, vous nous aiderez à les rendre plus faciles à utiliser. Nous pouvons maintenant le faire glisser sur le côté, donc à côté des escaliers, et continuer Nous allons maintenant nous emparer d'un autre atout. Voyons ce que c'est. Il s'agit en fait d'une torche. Je veux le garder au premier plan. Je vais donc continuer et faire traîner les choses comme ça. À côté de cet énorme brasier allons-y et mettons-le à côté Ensuite, passons à autre chose avec le bloc d'oreiller. Celui-ci va être un bloc d'oreiller. Allons-y et allons-y encore plus loin, comme ça. Maintenant, la prochaine sera une variante du pilier numérique. C'est génial. Allons-y et déplaçons-le sur le côté, comme ça. Maintenant, nous allons en avoir un l'un à côté de l'autre, ce qui est vraiment agréable de travailler avec. Maintenant, nous allons avoir un mur de pierre. OK, c'est parfait. Nous allons également le traîner sur le côté. La prochaine sera, je suppose, une autre variante d'un mur de pierre. Non Ce sera en fait une belle lampe à utiliser. Assurons-nous également de le faire glisser à côté des sources de lumière. Donc, une fois que nous l'aurons fait, nous allons aller de l'avant et saisir un autre atout qui figure en bas de la liste de notre plan. Voyons ce que c'est, c' est vraiment une porte, ce qui est vraiment sympa. Et je pense qu'ils le sont, à la porte et dans le cadre du coffre, seront en fait deux actifs distincts, ce qui est vraiment bien parce que nous devrons nous assurer que les deux séparés parce que nous allons les utiliser pour ouvrir notre monde plus tard. C'est vraiment parfait pour nous. Nous devons simplement nous assurer de les saisir tous les deux ensemble et de cliquer sur W pour accéder à notre outil de déplacement et faire glisser notre ressource sur le côté. En fait, je vais plutôt le faire glisser sur le côté de nos portes, comme ça. Je vais le positionner sur le côté comme ça. Ça va rester dans le cadre, je pense que ça va être très sympa. OK. La prochaine étape est en fait qu'avant de le faire, j'aimerais les regrouper comme je l'ai fait précédemment parce que c'est si facile de travailler avec eux après tout. Je vais cliquer sur Control G et les regrouper comme suit. Et à l'avenir, nous élaborerons un plan pour ces portes, donc nous n'allons pas nous en inquiéter pour l'instant. Et nous allons continuer à trier tous ces actifs, comme ça. C'est donc un trou dans un mur. Allons-y et faisons-le glisser sur le côté comme ça. Nous en ferons usage à l'avenir. La prochaine va bien se passer , ce seront des étapes. C'est plutôt sympa. Ils serviront de support aux bords des murs, et le suivant sera une autre variante. C'est très agréable. Mets-le de côté. Je vais cliquer sur F deux pour zoomer juste pour voir à quoi ils ressemblent. Ensuite, ce sera le suivant. Je vais cliquer dessus pour voir ce que c'est. Un autre support, ça va être génial. Allons-y et assurons-nous l' aligner également sur nos autres supports. Cliquons sur un autre actif. Voyons ce qu'est celui-ci. Un autre support, parfait. Déplaçons-le donc sur le côté. Un autre. Mettons-le également de côté. Et déplacez-le juste pour qu'il soit à côté de ses propres variantes. Qu'est-ce que le double un ? Le premier va être un soutien de plus. Parfait. Je vais nous aider à décorer le donjon, ce qui va être génial Maintenant, encore un support, d'accord. Nous voulons autant de variantes que possible, car lorsque nous travaillons avec elles, il est très agréable d' avoir autant d'options que possible. De toute évidence, nous ne voulons pas qu'ils présentent trop de variantes, car simple fait d'en avoir plus ne signifierait pas qu'ils sont meilleurs. Si nous en avons trop, cela ne ferait que compliquer certaines choses Donc, évidemment, nous voulons les avoir comme éléments de base, si vous y réfléchissez d'une certaine manière. Je vais donc simplement nous aider à obtenir le résultat souhaité. Je vais donc y jeter un œil. Je pense que je vais les mettre de côté et en faire une autre variante, comme ça, et je pense que celle-ci est la même. Je vais les faire glisser vers l'extérieur pour sélectionner la touche Shift en maintenant la touche Shift enfoncée. Ceux-là. Je vais les intégrer un peu plus. OK. Parfait. OK. Nous avons donc quelques variantes pour les côtés. Voyons ce que l' autre est fait, je l'ai fait celui-ci. Celui-ci va être un autre support, c'est génial, de se placer comme ça. OK. Celui-ci va être OK, c'est une nouvelle variante d'un support, je crois. Cela va aller avec eux en fait, parfait. Je vais l'aligner sur Veta pour me faciliter la tâche Je vais prendre les plus longs. Faites glisser celui-ci et celui-ci vers l'extérieur. Laisse-moi juste vérifier. Je pense que c'est en fait un autre genre de chose. Oui, il s'agit en fait d'un type différent. OK. Parfait. Pour l' annuler, il suffit de cliquer sur contrôle Z jusqu'à ce que je revienne à mon verrou. Comme il s'agit d'une nouvelle variante, je vais la faire glisser encore plus sur le côté. Ça a l'air assez similaire, donc je crois que c'était le même. Mais non, c'était une variante différente, donc c'est bien, toujours agréable d'avoir plus de variantes d' ornements avec lesquelles nous pouvons travailler Juste pour donner plus de détails sur notre donjon. Alors maintenant, nous allons simplement nous assurer que chacun d'entre eux est placé dans la bonne position et au bon endroit. Ainsi, lorsque nous construirons notre donjon, nous pourrons simplement sélectionner ceux que nous voulons, en faire une copie et simplement les faire glisser sur notre scène Ce sera donc très agréable à l'avenir. Faisons en sorte que chacun d'entre eux soit éliminé. Il s'agit d'un nouveau modèle. Faisons en sorte de le faire glisser tout en avant de la manière suivante. Je vais le mettre un peu plus de côté pour qu' ils soient plus séparés. Je sélectionne un F qui zoome directement mon appareil photo sur l'acide, l'acide étant au centre, et cela m'aide simplement à faire des allers-retours entre ces objets de cette manière Maintenant que j'en ai sélectionné un autre en cliquant sur F, en y allant comme ça, et ce sera un autre ornement. C'est plutôt sympa. Va les faire sortir comme ça. Et le dernier. Allons-y et sélectionnons-le. En fait, ce n'est pas le dernier. Qu'est-il arrivé aux autres ? Laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. Ceux-là vont le faire, je crois que je les saute. Ça va être dans un moment. OK. Allons-y et sélectionnons celui-ci ici. Assurez-vous de le faire glisser vers l'extérieur, afin de le placer dans un joli pot comme ça. OK. Qu'est-il arrivé à ceux-là ? Est-ce que je les ai ignorés par accident ? Je crois que je l'ai fait. OK. C'est tout à fait normal. Nous pouvons toujours aller de l'avant et y revenir. Je veux juste m'assurer savoir où est la dernière fois que j'ai faite, les escaliers, les piliers. OK. Après les oreillers, j'ai pensé que nous n'en avions pas assez, alors c'est moi qui les ai empêchés d'entrer, mais c'est tout à fait normal , nous devons juste nous assurer de les ranger dans l'ordre de manière à pouvoir les utiliser. Maintenant, les égouts aussi. Nous voulons simplement nous assurer que les égouts sont placés dans cette position Et nous avons quelques variantes pour les extrémités des égouts, ce qui est toujours agréable à voir, car nous voulons utiliser certaines décorations lorsque nous les construisons Nous avons donc également des anneaux pour séparer les égouts, les relier et ainsi de suite. C'est plutôt sympa. Et bien sûr, nous avons également un long tube pour eux, et je vais juste les présenter ici. Je pense que je vais procéder de cette façon. Oui OK. Je vais donc ramener ces ornements comme ça Maintenant, nous allons avoir l'extrémité des tuyaux dans une zone, puis les tuyaux eux-mêmes se trouveront dans cette zone, ici. OK, alors finissons-en rapidement, et nous pourrons passer à la leçon suivante. Je vais déplacer une ouverture ici. Et que reste-t-il ? Vérifions-le. Nous avons des murs, des sols. OK. Parfait. Nous pouvons donc aller de l'avant et passer à autre chose. Mais c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Et une fois que nous aurons terminé, nous verrons comment ajuster certains matériaux pour mieux les adapter à notre scène. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 79. Créer des ajustements de couleurs de l’ensemble: tous et bienvenue à tous pour mélanger le cours Free T et cinq cours légitimes de Dungeon Modula it Au cours de la dernière leçon, nous l'avons laissé côté en récupérant certains des actifs, en particulier ceux liés aux égouts. Et maintenant, nous allons terminer en répartissant nos actifs au sein de la scène et en sortant les actifs finaux. Alors allons-y et faisons-le. J'ai moi-même un donjon Modula it. Je vais juste le déplacer complètement sur le côté. Je pense que cela fait partie d'un autre mur. Permettez-moi de vérifier cela très rapidement. C'est une variante d'un mur. En fait, je vais aussi le garder à côté d'un autre mur. Je vais sélectionner un autre mur, et ce sera une autre variante de celui-ci. Je vais donc simplement déplacer tous ces actifs qui, je le sais , seront une variante. Un seul actif situé à côté de Chever peut également indiquer à quoi ils ressemblent en du plan que vous avez sélectionné Vous pouvez dire que ce sera une autre variante de ce mur puisque nous avons un contour tellement fin Je vais juste le déplacer sur le côté comme ça. Laissez-moi juste vérifier ce que c'est. Il s'agit en fait d'un escalier. Allons-y, déplaçons cet escalier sur le côté et déplaçons-le un peu vers l'arrière, comme ça. Oui, d'accord, mettons-le à côté du plus grand escalier, et je vais les déplacer comme ça. Juste pour avoir le plus petit à l'avant, afin de vous faire sélectionner plus facilement à l'avenir, comme ça. OK. Le prochain sera l'escalier. Laisse-moi juste le faire comme ça. OK. Je vais le déplacer sur le côté. Ce sera une variante de la brique de sol. Donc, ce que je pense que je vais faire, c'est déplacer à côté de la variante comme ça, et en fait, je veux m'assurer de ne pas couvrir cet évent que nous allons utiliser. Je vais le garder de côté comme ça. Pour ce qui est de cet évent, je pense que je vais le laisser comme sur le côté. Maintenant, je vais revenir en arrière et sélectionner le petit carreau que nous ajoutons pour cette variante du sol, puis descendre dans la liste du plan, sélectionner une autre version, la déplacer sur le côté, modifier la position à côté la variante de carrelage supérieure Nous trouverions un moyen vraiment simple et facile de contrôler. Sur le type d'actif que nous allons sélectionner. L'un d'eux va en fait tourner en boucle. Je pense que cela se chevauche avec d'autres actifs. J'essaie de me demander si ça me dérange. Ça ne me dérange pas pour le moment. Nous devons simplement nous assurer les séparer afin qu'ils soient plus faciles à sélectionner et c' est en fait assez facile à sélectionner plus tard. C'est plutôt sympa. Ensuite, nous allons sélectionner un autre actif, le déplacer. Mets-le de côté comme ça. Assurez-vous simplement que tout est bien positionné. Nous allons donc avoir toutes ces tuiles que nous allons pouvoir utiliser pour créer notre donjon À côté de mâcher, ces murs sont les derniers. Je pense que je vais placer ces murs le côté, j'aime. C'est le dernier. OK. Maintenant que nous avons terminé tous nos actifs, je vais simplement vérifier. Je pense que nous avons une autre variante d'un mur. En fait, je vais juste déplacer tous ces murs vers l'arrière, qu'ils soient bien placés les uns à côté des autres. Nous allons juste les trier, nous allons juste les avoir. Les plus petits seront à l'avant, les plus grands à l'arrière. Je pense que cela sera plus facile à utiliser à l'avenir et que cela accélérera à utiliser à l'avenir notre processus de sélection lorsque nous les effectuerons. Oui, maintenant que tout est réglé, nous allons apporter quelques ajustements au matériel Je pense que comme nous avons un peu de temps, nous allons également le faire dans cette leçon. Alors allons-y et faisons-le. l'heure actuelle, les murs blancs que nous utilisons de tous les côtés des donjons, nous allons les utiliser Mais je pense qu'ils sont bien trop légers, alors nous allons y remédier très rapidement. Donc, l'une des façons de le changer est de passer aux textures des matériaux et de localiser le dossier lumineux en pierre. Donc je pense que ce sera celui-ci par ici, Stone Light. Oui, la couleur de base, nous pouvons changer la couleur de base que nous avons pour ces textures. La façon dont nous allons procéder est la façon la plus simple d' ajuster la couleur elle-même Si nous double-cliquons sur une texture, nous pouvons ouvrir l'onglet de détail que nous pouvons utiliser pour apporter quelques ajustements à la texture en particulier. Donc, si nous l'avons un peu plus bas, nous pourrions voir la fenêtre d'affichage Et dans un onglet détaillé, si nous devons faire défiler l'écran un peu vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions à l'onglet de réglage. Si vous ne l'avez pas ouvert, assurez-vous simplement que cet onglet est ouvert comme ça. Et une fois que nous l' avons, nous avons quelques options à utiliser. Et le principal que j'aimerais que nous utilisions en fait sera la luminosité. Cela ne fera que changer la luminosité de la texture. Si nous le changeons à dix, par exemple, nous évaluons une texture plus claire, comme vous pouvez le voir ici, qui ajuste directement le matériau que nous avons Mais si nous le réglons sur 0,1, nous en obtiendrons une version beaucoup plus sombre. Je pense que nous voulons quelque chose au milieu de la grève 0,5. C'est encore trop brillant à mon avis. Allons-y et changeons-le en 0,3 ou même 0,1 0,2, allons-y et revenons à 0,1. Je pense que je veux qu'il soit un peu plus léger par rapport aux rochers que nous avons ici. Allons-y et changeons-le en 0,3. Allons-y et gardons-le sans point. Je pense que c'est plutôt bien par rapport au reste de nos actifs. Allons-y et continuons comme ça. Et en fait, maintenant que je vais regarder les choses, je pense que les dalles ou les escaliers devraient être d'une couleur totalement différente Allons-y et changeons cela tout de suite. Nous allons effectuer une sélection sur le maillage. Celui que nous avons sélectionné dans une dalle détaillée. Si nous double-cliquons sur un maillage statique, nous ouvrirons immédiatement un maillage statique pour cet actif Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement changer le matériau depuis cette zone, et nous allons cliquer sur l'élément, qui a une texture claire comme de la pierre, et je peux voir que c' est sur celui-ci que nous étions en train de l'ajuster. Donc, cette fois, nous allons plutôt le remplacer par une couleur foncée , comme ça. Je pense que ce serait bien mieux. Allons-y et gardons-le tel quel. Nous allons également vouloir nous assurer que notre texture est cohérente . Allons-y et changeons également le plus petit escalier. En cliquant sur le carré, en accédant à la recherche. En tapant dans le noir et en le remplaçant instance Stone Dark que nous avons déjà configurée. Nous sommes en mesure de changer le matériau comme ça. Assurons-nous simplement de le changer pour chacun d'entre eux. En fait, permettez-moi de vérifier, étant donné qu'ils sont regroupés, nous ne sommes pas en mesure de les modifier. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur Shift et G pour les dissocier, m' assurer de ne sélectionner que les escaliers, puis de passer sur le maillage statique et de changer le, changeons le matériau des années 40 pour qu'il soit de la pierre foncée Allons-y et faisons-le. Une fois qu'on en aura fini avec ça. Assurons-nous simplement de sélectionner le mur et l'escalier, de cliquer sur Ctrl, de les regrouper et de les regrouper sur le dernier escalier, assurons-nous de faire la même chose également. Nous le modifions par le biais du maillage statique et pas seulement par le biais de cette zone, mais aussi par le biais des matériaux, principalement parce que nous voulons nous assurer que l'ensemble du maillage statique a une attribution de matériau différente. Même si vous le faites glisser dans le chemin de la ressource dans le navigateur de contenu, les différents éléments nous seront attribués. C'est la raison pour laquelle nous procédons ainsi. Voilà. Nous allons avoir des choses différentes Laissez-moi vérifier très rapidement. En fait, ça a déjà l'air plutôt sympa tel quel. Je pense que je vais le garder parce que le bas des escaliers est fait de matériaux différents. Permettez-moi de vérifier ce niveau 1. Maintenant, je pense que ça sera plus beau avec juste un matériau foncé. OK. Allez-y et changez-le en une pierre foncée comme ça. Et maintenant qu'on le regarde, ça a l'air plutôt sympa. OK, allons-y et gardons-les tels quels, assurons-nous de maintenir la touche Maj enfoncée, que ces deux actifs cliquent sur Control G, pour qu'ils soient bien regroupés. Alors maintenant, nous avons éliminé ces matériaux. Nous voulons apporter une dernière modification un ajustement aux matériaux dont nous disposons. Une autre façon d' apporter des ajustements à nos matériaux est de modifier matériau principal que nous avons créé précédemment. Si nous revenons à des textures non définies et que nous revenons à notre matériau que nous avons fabriqué précédemment, le matériau PBR que nous avions, double-cliquez dessus Maintenant, si nous créons simplement un multiplicateur avec la couleur de base. Donc ce que je veux dire, c'est que Maintenant, si nous devions rester libres, permettez-moi de l'agrandir un peu. Si nous devions rester libres et appuyer sur notre graphique des matériaux, nous obtiendrions ce que l' on appelle l'absence de vecteurs. Maintenant, si nous le sélectionnons et cliquons sur une constante dans le coin inférieur gauche, nous pouvons obtenir un sélecteur de couleur Si nous devions nous déplacer, rien ne changera car nous devons nous assurer que la luminosité est réglée sur un peu plus claire. Cette fois, si nous le changions, nous pouvons voir que nous obtenons une couleur différente. Bien sûr, nous devons cliquer pour le voir dans un aperçu. Nous allons maintenant nous en servir pour le multiplier par la couleur de base. De cette façon, nous serons en mesure d'apporter quelques ajustements aux instances du matériau dans ce matériau. Maintenant, si nous maintenons et appuyons sur le graphique, comme ça, nous obtenons un multiplicateur et si nous les mélangeons, A et B, le vecteur est libre de la couleur de base et que nous l'appliquons sur la couleur de base comme ça. En fait, nous allons le convertir en paramètre. Nous pourrons donc changer cela au fur et à en utilisant une instance de matériau. Maintenant, si nous devions cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir le paramètre et simplement multiplicateur de couleur, comme ça. Et en fait, valeur par défaut, allons-y et changeons la valeur par défaut pour qu'elle soit un blanc pur. Donc, de cette façon, nous l'avons sous forme de blanc pur, nous allons essentiellement dire au multiplicateur de ne rien faire , de simplement le multiplier par un, et cela vous donnera exactement la même valeur, donc c'est très bien. Donc, une fois que nous aurons défini ce paramètre avec une texture complètement blanche, si nous appuyons sur la touche Ctrl pour l'économiser, nous appliquerons ce matériau massif à toutes nos instances de matériau. Et cela signifie que si vous le fermez, accédez à l'une des instances matérielles qui l'utilise. Disons que nous voulons aller sur le rocher de la falaise comme ça. Celui-ci est un mur de pierre usagé, et passons ensuite au mur de pierre. Si nous l'ouvrons, nous verrons que nous avons un paramètre vectoriel global. Et si nous l'avons activé, nous adorerons cela pour voir le point de vue sur lequel nous devions cliquer sur cette case ici. Nous pouvons réellement l' utiliser pour assombrir l'ensemble du Ce qui est bien, cependant, c'est que nous pouvons non seulement assombrir l'ensemble de ce matériau, mais également en changer la couleur Donc, si je voulais, par exemple, donner une sorte de teinte bleutée à la couleur, je peux tout à fait le faire Ou si nous voulons donner une teinte plus brunâtre au matériau, nous pouvons également le faire Je ne veux pas essayer. Je pense que j'aime bien la couleur grise d'origine. Je pense donc que je vais le garder par défaut. Je vais régler la saturation sur zéro, essentiellement sur complètement blanche, et je vais la régler sur blanc. En fait, je n'utiliserai cette valeur que pour la pierre pour les assombrir un peu comme ça le réglant sur une valeur de Si nous regardons, nous avons quelques valeurs, donc la valeur est celle qui contrôle la luminosité et en la réglant sur 0,3, je pense que j'aime bien cette texture pour la pierre. Nous pouvons toujours y revenir et le modifier Une fois que nous en avons terminé, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Fermer pour obtenir ce résultat. C'est plutôt sympa. C'est bon. Alors maintenant, c'est tout ce qui est ressorti de cette leçon. Nous avons fini par apporter quelques ajustements aux matériaux et nous avons essentiellement terminé de finaliser tous nos actifs pour qu'ils soient positionnés de manière à nous aider à développer notre scène. Mais nous devons également trier nos collisionneurs afin de pouvoir marcher dessus en utilisant notre personnage à la troisième personne C'est ce que nous allons faire dans notre prochaine leçon. Et oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 80. Créer des collisions en maille: Bienvenue à tous dans le cours gratuit de Blender Two on Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash Au cours de la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en apportant quelques ajustements aux textures et en finalisant tous les éléments à présenter de manière à nous aider à les utiliser. Dans cette leçon, nous allons poursuivre notre processus et nous procurer un collisionneur pour ces actifs Alors, qu'est-ce que je veux dire par collisionneurs ? Eh bien, lorsque nous avons importé nos maillages pour la première fois, nous avions une option pour les collisions soient générées normalement ou pour nos maillages Et ce que cela nous permettra essentiellement de faire, c'est d'empêcher notre personnage de se déplacer entre les objets. Donc, si nous devions appuyer sur Play et demander à notre personnage d'essayer de franchir les murs, il ne nous permettrait pas de le faire. Et ce que vous remarquerez, c'est que lorsque nous traversons certaines zones nous devrions être en mesure de traverser, cela ne nous permet pas de le faire non plus. Eh bien, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Eh bien, en gros, les collisions générées pour certains actifs ne sont pas correctement configurées Pour certains actifs plus simples, comme cette roche massive ou ces tuiles, par exemple, ils conviendraient parfaitement Mais pour les actifs présentant des trous, comme cet arc, par exemple, que vous devez utiliser pour traverser, vous ne pourriez pas en tirer parti, car la collision couvrirait entièrement cette zone Ceci est simplement fait principalement pour aider à lutter contre les collisions dans des zones orientées vers la physique Si certains objets tombent par exemple, cela permet également de réduire le nombre d'erreurs Ainsi, par exemple, nous ne serions pas en mesure de percer certaines zones où les collideurs sont positionnés manière maladroite pour certains Ainsi, par exemple, si nous avions certains de ces maillages comme ici, peut-être dans certaines zones, nous serions en mesure de percer les murs sur certains Donc, pour éviter cela, nous avons généralement recours à des collisions simplifiées pour nous aider à résoudre ces problèmes. Mais encore une fois, nous avons des problèmes où nous ne sommes pas en mesure de les utiliser. Donc oui, de toute façon, pour nous puissions régler ce problème, eh bien, tout d'abord, allez-y et vérifiez à quoi ressemblent ces collisions dans le panneau d' affichage lui-même Nous allons donc régler ce problème en les vérifiant d'abord. Allons-y, passons dans le coin supérieur gauche et je pense que ce sera en dessous de l'écran. Si nous devions continuer et cliquer dessus. Pouvoir sélectionner les collisions. Si cela est activé, nous pourrons voir de quel type de collision il s'agit. Donc Pis Rock, par exemple, si nous le regardions, nous pourrions marcher assez près de lui, mais si nous devions nous tenir debout dessus, par exemple, nous serions capables de nous tenir debout dans ce coin et de flotter dans les airs De toute évidence, nous ne voulons pas que cela se produise. Mais ces pierres ne seront utilisées qu'à des fins de décoration. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter de nous tenir au-dessus d'eux, nous devons juste nous inquiéter pour les côtés, et je pense que les côtés vont vraiment bien se porter. Donc, pour les zones O, allons-y et vérifions les torches, les lanternes, Et je pense qu'ils vont bien s'en sortir également. Nous en avons juste besoin pour ceux qui sont sur le côté, nous n'avons pas besoin de leur marcher dessus ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons simplement nous assurer que lorsque nous nous approcherons d'eux, nous ne les chevaucherons pas et ne les dépasserons pas Je pense donc que c'est tout à fait normal. Celui-ci. Nous allons pouvoir nous appuyer un peu sur eux. Je pense donc que ça va bien se passer. En fait. Permettez-moi de lancer mon joueur, et je vais le rapprocher du flambeau et voir comment il va se comporter compte tenu de la façon dont je me tiens debout. Donc, en appuyant sur la touche espace, je peux sauter dessus, et je pense que tout ira bien à cet égard. Je pense que ça va tout à fait convenir en tant que collisionneur. Donc, pour ceux-ci, nous pouvons voir qu'ils ont une collision qui traverse le côté du maillage. Nous allons donc aller de l'avant et régler ce problème immédiatement. Allons-y et sélectionnons le maillage. Double-cliquez sur le maillage statique pour accéder à l'éditeur de maillage statique. Et maintenant, à l'intérieur, nous pouvons également voir le collisionneur maillé si nous devions l'afficher et simplement sélectionner une collision simple car nous utilisons principalement une collision simple comme collisionneur Nous obtenons ce genre de résultat. Maintenant, une façon d'y remédier est que si nous devions simplement faire une collision provoquée par un collisionneur complexe soit utilisée comme une simple collision, nous serions en mesure de nous en servir et de simplement surmonter cette lacune Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions passer d'une simple collision à une collision complexe, nous verrions que la collision complexe utilise essentiellement l'ensemble du maillage comme collisionneur Voilà ce qu'est une collision complexe, et nous pouvons en tirer parti. En disant essentiellement à l'ensemble du moteur d'utiliser le maillage dont il dispose pour s'en servir et en faire un collisionneur C'est une façon de corriger le problème afin d'obtenir de meilleurs résultats et de pouvoir parcourir cet arc, par exemple Alors allons-y et laissez-moi vous montrer comment procéder en premier. Si dans un onglet détaillé où nous devions faire défiler l'écran jusqu'en bas sous l'onglet collision, nous trouverions les préréglages de collision Et je pense que oui, en dessous de la complexité de la collision, si nous devions cliquer dessus et choisir d'utiliser une collision complexe comme une simple. Maintenant, si nous devions appuyer sur S, contrôler S pour l' enregistrer, nous fermerons. Nous allons maintenant voir que notre collision a totalement changé. Nous n'avons pas cette idée géniale que nous avions avant. Maintenant, si nous devions appuyer sur Play et essayer de le parcourir. Nous pourrons le parcourir normalement. C'est plutôt sympa. Maintenant, si nous devions le faire pour le reste des arcs, pouvons tout à fait nous en servir car ces arcs seront utilisés avec des murs et cela ne posera pas trop de problèmes. Ils ont également une géométrie simple. Je pense que ça va tout à fait bien se passer. Allons-y et sélectionnons chacun de ces arcs. Passons-les en revue. Et changez la collision. Je vais donc également aller dans la barre de recherche, rechercher une collision. Donc, cela ne nous donnera un bon résultat sur lequel travailler. Donc je pense que si j'essaie de le taper. Si nous saisissons complexe, nous pourrons obtenir la complexité des collisions. Donc, avec cela, il suffit remplacer utiliser une collision complexe aussi simple que possible. Et en fait, c'est ce que nous allons faire pour chacun de ces arcs. Alors allons-y et faisons-le. De plus, pour suivre le processus, je vais sélectionner la barre de recherche, sélectionner Fatigué, cliquer sur Ctrl C pour en faire une copie. Maintenant, si nous devions appuyer sur Fermer et passer à un autre actif, passer sur un maillage statique, puis dans une partie de recherche, contrôler V, pour faire un collage, et ainsi nous serions en mesure d'aborder immédiatement les complexités des collisions De cette façon, nous pouvons apporter des modifications rapides à l'aide de ce menu. Je vais également apporter une modification à ce sujet. Ce ne sont que des cubes, ce qui est encore mieux pour nous puisque notre collision va nous donner de bons résultats. Ça va être très sympa. Maintenant, si nous essayions de les parcourir, nous obtiendrions de très bons résultats. Nous allons juste pouvoir les parcourir, et tout ira très bien. Oui OK, maintenant nous l'avons fait pour les petits arcs. Pour le reste, cependant, je veux en tirer des collisions personnalisées. Mais en fait, je pense que je vais faire de même pour ces fosses murales Je ne pense pas que cela causera trop de problèmes, s'agit d'actifs minimes. Et je ne pense pas que même si nous avons des lacunes, cela posera trop de problème, d' autant plus que les actifs que nous utilisons seront de toute façon des maillages statiques, donc nous n'allons pas les déplacer ou quoi que ce soit d'autre. Et cela ne posera donc pas beaucoup de problème. Allons-y et faisons-le réellement. Allons-y et sélectionnons un actif numérique. Passons au maillage statique. Passez à la recherche, cliquez sur Control V pour coller ou copier du texte, puis utilisez un système de collision simple complexe. Passons maintenant à autre chose. La fermeture est terminée. Allez sur le double-un et double-cliquez dessus. Dans la barre de recherche, cliquez sur Control V pour coller le mot, sélectionnez Utiliser une collision complexe comme simple. Cliquez sur Fermer. Celui-ci pourrait en fait causer des problèmes. Permettez-moi de cliquer sur Play et de voir comment cela se comporte avec le personnage Si ce n'est pas un problème ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que ça va bien se passer. Peut-être qu'il pourrait y avoir un problème en sautant à côté. Maintenant, ça devrait aller car la capsule que le joueur utilise est essentiellement destinée à la personne sélectionnée. En gros, c'est juste ça. Il a une surface assez plate. Et comme nous ne sautons pas en haut de ces sections, cela entre simplement en collision avec le côté de la collision et cela ne nous donne pas un trop mauvais résultat Sinon, si nous essayions, par exemple, faire de l'escalade ou quelque chose comme ça sur ces rochers, nous aurions un résultat bien plus difficile. Mais maintenant, c'est tout à fait acceptable puisque nous le heurtons simplement latéralement et qu'il fonctionne plutôt bien Allons-y et faisons-le également pour ce mur. Je vais le sélectionner, double-cliquer dessus. Nous l'ouvrons, examinons les détails de la recherche, modifions la complexité pour utiliser une collision complexe aussi simple que possible et passons également à ce bit. Nous devons nous assurer de le faire pour chacun d'entre eux , afin de pouvoir les utiliser comme de véritables actifs. Et enfin, celui-ci également. Il n'y a pas de zones au milieu car c'est un maillage unilatéral, nous pouvons voir à travers les côtés. Mais je ne pense pas que cela posera trop de problèmes aux briquets. Alors allons-y et essayons-le. Allons-y et mettons-le dans le complexe de pièces de recherche, Ue complex, la collision est simple. Voyons si nous pouvons vraiment passer à travers le trou, et jouons. Et voyons voir. OK, si c'était le cas. Nous ne pouvons donc pas simplement le parcourir correctement, mais nous devons le franchir. Et en fait, c'est assez dur, assez difficile à traverser. Je pourrais le laisser tel quel pour le moment. C'est facile de le faire. Donc, au lieu de ce que je fais, c'est parce que cela ne sera utilisé qu'avec le cadre de la porte universelle, nous allons plutôt organiser une collision autour de cette zone et voir ensuite si le personnage peut y entrer. Donc d'ici là, nous allons le laisser tel quel. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer avec la collision, les configurer et commencer par actionner la porte voltée, en plus de créer des collisions pour les escaliers, parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons des problèmes et ils ne seront pas tout à fait utilisables autrement. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 81. Générer des collisions personnalisées: Allon, bienvenue à tous dans le cours Blender Free T on Real Engine Five Dungeon Modula Kit Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en nous présentant afin de configurer une collision de base pour nos maillages. Dans cette leçon, nous allons poursuivre ce processus et approfondir un peu plus la question de la collision. Cette fois, nous allons commencer par découvrir la collision de la Volt. Alors allons-y et faisons-le. Je voudrais d'abord placer le voltor à l' intérieur de ce mur De cette façon, je pourrai dire si nous pouvons vraiment le parcourir et ainsi de suite Je vais y aller et mettre ce voltor juste à l'intérieur comme ça En fait, laissez-moi simplement appuyer sur Shift G pour annuler le maillage du groupe. De cette façon, je ne peux sélectionner que la porte correspondant au volt, et je vais appuyer pour lancer ma rotation pour le gadget Ensuite, je vais simplement le faire pivoter comme suit. Je vais faire une rotation d'environ 90 degrés. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact pour le moment. Il suffit de l'ouvrir et de voir à quoi cela ressemble. Je sais que pour le fait, il va y avoir une collision, cette bague. Nous allons d'abord régler ce problème. Je pense simplement à utiliser, allons-y et commençons par appliquer une collision complexe comme un simple collisionneur Allons-y, double-cliquons sur cet anneau de volts, et nous allons lancer un collisionneur complexe Complexité des collisions qui utilise collisions complexes aussi simplement que possible. Maintenant, nous allons continuer et fermer. En fait, nous allons trouver le joueur. Il suffit de cliquer sur W, faire entrer Gizmo, comme ça et de rapprocher le joueur de la porte Nous pouvons donc maintenant le tester et voir à quoi cela ressemble. En fait, il semble que cela fonctionne plutôt bien. Il est capable de marcher sur le ring. Je pense que la cause des problèmes de collision était le fait que la section centrale n'était pas du tout grillagée et qu'un briquet destiné au joueur était coincé. Dans la section centrale. Je pense donc que cela fonctionne très bien maintenant. J'aime bien la façon dont ça s'est passé en fait. Mais nous allons également créer certaines collisions ou créer d' autres zones. Allons-y et assurons-nous simplement que la porte est fermée. Je vais juste réinitialiser la rotation pour qu' elle soit fermée comme ça, et en fait, je vais juste déplacer cette porte avec l' ancienne porte vers l'extérieur Parce que nous devons encore les configurer pour qu'ils soient plus faciles à ouvrir à l'aide de plans Nous allons donc simplement le laisser tel quel pour le moment et continuer avec les escaliers. Donc, pour les escaliers, nous allons en fait générer des collisions parce que pour le moment, si nous essayions de marcher dessus, je vais simplement déplacer les escaliers pour me retrouver à côté de mon joueur Donc, juste pour le montrer et voici un exemple. Si nous devions essayer de marcher dessus, nous n'y arriverons pas. En fait, si nous essayons de nous tenir debout dessus, cela ne fera que nous poser quelques problèmes, car le collisionneur ne fait que flotter en haut des escaliers Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous allons régler ce problème très rapidement et y retourner. Maintenant, pour ce qui est des collisionneurs, nous devons y remédier en nous retrouvant dans le désordre statique. Allons-y, double-cliquons dessus, et maintenant, si nous cliquons sur Afficher, afficher la collision simple, nous allons obtenir le résultat suivant En fait, je vais vous montrer ce qui se passera si nous devions définir un collisionneur aussi complexe Ce serait donc plus agréable à montrer. Je vais juste monter mon escalier comme ça. Réglez-le trop complexe, utilisez collision complexe comme étant simple, puis cliquez sur Play. Maintenant, si nous essayons de marcher dessus, nous allons obtenir des résultats nous allons obtenir des résultats qui nous empêcheront d' aller plus loin, surtout si nous y allons lentement, nous pouvons simplement rester coincés. Nous ne voulons pas que cela se produise et nous voulons y remédier. Au lieu de cela, nous allons simplement rejeter la valeur par défaut. Étoiles. Il utiliserait donc le simple collider par défaut comme simple collision Maintenant, si nous nous contentons d'abord de supprimer la collision, nous le ferons en passant à la collision et en supprimant la collision de cette manière. Nous sommes en mesure de retirer le collisionneur dans son intégralité. Juste comme ça. Nous devons maintenant générer un nouveau collisionneur à partir de celui-ci, et nous allons le faire en entrant en collision Et nous allons commencer par essayer, tout de suite, procéder à une collision convexe automatique Donc, si nous devions sélectionner cette option, nous obtiendrions ce type de menu dans le coin inférieur droit. Je vais juste aller de l'avant et maximiser ce segment de fenêtre. Nous avons donc quelques options pour cela. Nombre de trous, sommets de trous maximum et précision des trous. Nous allons donc commencer par toute la précision, car c'est la plus facile à expliquer. Cela déterminera essentiellement la proximité des sommets. En fait, je vais aller de l'avant et postuler juste pour le montrer à titre d'exemple. Donc, en toute précision, si nous devions l'augmenter pour obtenir cette valeur, vous verrez ces sommets flottants qui généré la collision que nous avons Maintenant, nous pouvons réellement utiliser les escaliers. En fait, je vais le baisser, appuyer sur Play et vous le montrer à titre d'exemple. Nous pouvons maintenant utiliser les escaliers normalement, car la collision que nous avons subie est en fait assez normale pour le moment. Nous avons une belle pente qui peut monter pour un joueur et qui s'arrête à la toute fin. Donc je l'aime bien par défaut, ça a l'air très bien. Mais nous avons quelques options, alors allons-y et passons-les en revue juste pour nous familiariser avec cela. termes de précision, en gros, si nous augmentons la valeur, nous rapprocherons ces sommets du maillage, et cela fera simplement en sorte qu' il soit plus serré, mais nous ne pouvons pas aller trop loin car il finira par se chevaucher avec certains mais nous ne pouvons pas aller trop loin car il finira par se chevaucher avec Ainsi, par exemple, allez-y et supprimez cette collision, supprimez-la et appliquez-la avec une valeur beaucoup plus élevée. Il faut donc aussi beaucoup de temps pour s'appliquer à la concurrence. C'est une autre chose à prendre en compte lorsque vous le faites. Mais comme vous pouvez le constater, les sommets que nous avions dans les coins sont en fait beaucoup plus proches du maillage à l'heure actuelle. C'est plutôt sympa. Mais bien entendu, il va générer des résultats très différents car il essaie tirer une lecture beaucoup plus précise. Nous obtenons un filet qui va vers l' intérieur et vers l'extérieur et ainsi Et en fait, ce serait un résultat bien plus complexe. Nous avons beaucoup plus de chances de rester coincés en montant les escaliers. En fait, je te le montrerai même si je clique sur Play. Cela fonctionne très bien, mais nous avons peut-être une chance de rester coincés entre les deux, et nous ne voulons pas prendre le risque. Au lieu de cela, nous allons simplement le faire x, obtenir la valeur par défaut. Si nous appuyons sur la valeur par défaut, tous les chiffres reviendront à la valeur par défaut et maintenant, si nous appuyons sur Appliquer, cela va générer une nouvelle collision. La collision que nous avons eue par défaut était donc plutôt agréable. Mais encore une fois, nous allons passer en revue les différents types de paramètres dont nous disposons. nombre maximal de sommets est celui qui contrôle le nombre de sommets que nous utilisons lors d'une collision Si nous augmentons ce chiffre, nous obtenons plus de sommets pour ce collisionneur Donc, par exemple, si je le mettais à 40. C'est assez difficile à voir, mais nous obtenons de plus en plus de sommets Peut-être qu'à l'arrière, ce sera plus facile à voir. En fait, je vais essayer de le réduire. Ce sera peut-être plus facile à remarquer. Oui. Comme vous pouvez le constater, parce que nous n'avons pas assez de sommets ne parvenons pas à obtenir ce type de forme Maintenant, cela nous donne même un triangle à ce type de maillage, ce que nous ne voulons évidemment pas. Nous voulons nous assurer de pouvoir rester au sommet. Nous allons donc vouloir augmenter le nombre de sommets que nous avons. Alors peut-être le mettre à 17. En fait, revenons à la faille 16, calme et gentille. Et un, le décompte complet. Nous avons des trous dans le treillis Lorsque nous avons quelque chose comme quatre cadres de portes, par exemple, nous pouvons augmenter le nombre de trous et obtenir un trou beaucoup plus beau pour le treillis que nous pouvons traverser, mais évidemment, pour les escaliers, cela ne l' affectera pas autant En fait, cela aura une incidence sur les sections où les escaliers empruntent le même chemin que sur les côtés. Ainsi, par exemple, si nous devions l'augmenter et essayer de l'appliquer, nous n'avons pas assez de sommets pour cela, nous devons donc augmenter les sommets et même plus encore Ce faisant, cela ne nous donnera pas le bon exemple. Mais si vous avez des mailles incurvées ou des trous, par exemple, je pourrai utiliser le nombre de trous et augmenter la résolution pour ce type de trou C'est donc ainsi que l'on procède en utilisant la décomposition convexe Donc oui, en appuyant sur Appliquer par défaut, ces escaliers de base vont être plutôt sympas en fait. Allons-y, gardons-le tel quel et poursuivons notre partie de l'escalier. Je vais donc laisser ces escaliers de côté pour le moment. Et je vais également mettre ces plus gros maillages sur le côté, donc les tester et les mettre sur le côté comme ça, en double-cliquant sur un maillage statique dans un onglet détaillé, puis en nous assurant de le développer et de nous assurer que nous montrons la collision. Nous allons donc montrer un simple collisionneur. Et puis, je vais appliquer le convexe Nous allons appliquer la décomposition convexe. Allons-y et appuyons sur Appliquer. Tout de suite, cela va nous donner ce résultat. Et je pense que oui, il semble qu'il ne capte pas la section N, alors je vais essayer d'augmenter le nombre total de sommets à partir de 16 Allons-y et augmentons-le à 28, même. Appliquons, et cela nous donne toujours pas les bons résultats. Nous allons donc même augmenter le nombre total. Appuyons sur Appliquer. Et pourtant, cela ne nous donne toujours pas ce que nous voulons. J'essaie donc de comprendre ce qui se passe. Je vais plutôt essayer d'augmenter légèrement la précision totale pour atteindre 45 000$ Et voyons si cela semble résoudre le problème, et cela semble fonctionner l'ensemble à cette fin, du moins. Mais cela ne nous donne pas les résultats de l'autre côté. Nous allons donc augmenter le nombre maximum de sommets de trous pour cette quantité, et allons-y, augmentons-le à 22 pour voir si cela fonctionne et non, cela ne va pas Je vais essayer d'augmenter encore le nombre de sommets à 28. Voyons si cela fonctionne. Oui, maintenant il le prend en charge, parfait. C'est génial. Si nous regardons la section supérieure, nous pouvons voir que les sommets sont sélectionnés ici Et nous avons toujours ce beau lobe que nous pouvons utiliser. C'est plutôt sympa en fait. Voyons si nous pouvons nous en servir pour monter les escaliers. Fermons donc cette fenêtre et voyons si cette collision est correctement configurée. Nous montons donc, cela semble très bien fonctionner en fait. Et oui, cela semble très bien fonctionner en fait. J'aime donc bien la façon dont les choses se passent. Encore une fois, les paramètres que j'ai utilisés pour cela le nombre que j'ai utilisé était étaient le nombre que j'ai utilisé était de 28 pour l'ensemble des sommets et de 45 350 000$ pour l'ensemble de la précision Si nous postulons, cela nous donnera le même résultat. Oui, parfait. OK. Voici donc les chiffres que j'ai utilisés. Maintenant je vais aller de l'avant et fermer ça. Nous avons en fait beaucoup de travail, mais la plupart d'entre elles sont des mesures plates, nous allons donc être en mesure de les terminer assez rapidement. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons continuer avec cela. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vais voir le suivant. 82. Générer des colisions pour des formes complexes: OK. Bienvenue, Everyone to Blender free to Unreal Engine Five, cours de bash modulé Dungeon Lors de la dernière leçon, nous l'avons laissé côté en triant les escaliers, les escaliers droits que nous avions empruntés à l'aide des collisionneurs Nous serions donc en mesure de marcher dessus correctement. Dans cette leçon, nous allons continuer à installer les collisionneurs, et nous allons commencer par les installer correctement pour les escaliers, les escaliers courbes que nous avons ici. Nous allons donc le faire en nous assurant de les avoir groupés en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur G, pour nous assurer qu' ils sont correctement groupés. Ensuite, nous allons déplacer cette zone sur le côté juste pour voir quoi ressemble chacune d'elles séparément. Je constate que les deux collisionneurs sont en fait pas correctement configurés. Allons-y et réglons ça. Nous allons cliquer sur l'escalier et double-cliquer dessus pour entrer dans le maillage statique. Ensuite, nous allons cliquer sur Afficher et sélectionner la collision simple, comme suit Nous allons en fait supprimer la collision et appliquer également une décomposition convexe à cette collision Assurons-nous donc de l'activer de collision convexe automatique, et cela nous donnera ce menu Appliquons pour voir à quoi ressembleraient les paramètres suivants. Et en fait, ceux par défaut sont plutôt jolis. Je suis assez surpris d'ailleurs s'est avéré qu'il y avait peut-être un petit problème dans l'écart intermédiaire, en particulier dans ce domaine. Alors allons-y et essayons ces escaliers parce que je pense que ce n'est pas grave. Le personnage jouable est en fait assez grand pour cela. Alors allons-y et testons-le, en fait. Je vais faire glisser cet escalier sur le côté comme ça, et appuyer sur Play. Nous allons maintenant pouvoir tester l'escalier et il fonctionne très bien, en fait. Nous pouvons très bien nous tenir au sommet. Nous sommes capables de monter les escaliers. Nous pouvons même passer sous les escaliers. C'est plutôt sympa. Mais je me demande simplement si nous sommes capables de marcher sur le côté parce que d'après ce que j'ai vu le collisionneur sur le côté était un peu désordonné OK. Mais cela semble très bien fonctionner. Je pense que c'est l' écart dont il était question . Le plus grand écart semble se trouver au coin de la rue dans ce domaine. Permettez-moi de le tester très rapidement s'il fonctionne, et si c' est le cas, même si nous marchons lentement, il semble très bien fonctionner. C'est parfait, en fait. Nous pouvons le ramener sur place. Comme nous avons activé le verrouillage du réseau, c'est en fait assez simple à faire pour nous. Allons-y et repositionnons-le dans notre escalier . Pour les murs, je pense que nous pouvons simplement utiliser. Oui, allons-y et essayons également d' utiliser le générateur de collisions. Double-cliquez sur les murs. Commençons par étendre ce bouton en appuyant sur Appliquer avec les paramètres par défaut, et voyons à quoi cela ressemble. En fait, il essaie de les séparer , ce que j'aime beaucoup. Mais à première vue, c'est comme s'il n'avait pas assez de sommet. Allons-y et augmentons ce chiffre. Doublons ce chiffre en fait, fixons-le à 42, réglons au maximum, appuyons sur Appliquer et voyons à quoi cela ressemble, et ça n'a pas l' air très beau. C'est là que le décompte complet est utile, car il s'agit d'essayer de combler trou que nous avons au milieu. En l'augmentant, passons-le à 40, appuyant sur Appliquer, et voyons à quoi cela ressemble. Cela va nous donner ce résultat. Donc parce que nous avons en fait des trous, y compris dans les briques. Il essaie en fait de les récupérer et de nous donner des mesures distinctes pour demander si cela vaut vraiment la peine de les conserver ou s'il pourrait réellement réduire le montant total. Je vais donc essayer de réduire le montant total également, simplement parce que je ne veux pas d' objets étranges dans cette zone également. Laissez-moi changer cela à 20 et voir à quoi cela ressemble. En touchant un pli, ça pourrait paraître mieux. Nous n'avons pas besoin de tous les sommets pour être aussi bons. Je vais le changer en 25 en fait et voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air vraiment sympa, en fait, j'aime bien la façon dont ça s'est passé. Allons-y et gardons-le tel quel. Allons-y et gardons-le tel quel. Avec un nombre entier réglé à 20 pour 25, cela nous a donné ce résultat, qui est vraiment sympa. OK. Nous pouvons maintenant appuyer sur Fermer et utiliser les mêmes valeurs ou également les côtés. Nous allons donc cliquer dessus, cliquer sur Shift et G. Assurez-vous de l'annuler. Maintenant, nous allons séparer les escaliers de celui-ci. Nous allons aller sur les murs. Je pense qu'il était réglé pour essayer de le changer à 20 et le nombre de trous à 30. Allons-y et cliquons sur Appliquer. Et ça va nous donner un beau résultat. OK. Parfait. J' aime bien la façon dont cela s'est passé, surtout si je dois m'assurer que les côtés sont bien placés. Je peux voir qu'un seul sommet ne prend pas le dessus ici, mais je ne pense pas que cela nous posera le moindre problème Nous devons simplement nous assurer ne pas avoir de problèmes entre les deux, lorsque nous allons marcher vite, ainsi qu'avec les freins avant et arrière de ces zones ici. Nous sommes capables de les entendre correctement. Mais nous n'avons même pas à nous inquiéter pour eux non plus, car je pense que la plupart du temps, nous aurons des piliers à l' avant et à l'arrière, ce qui ne nous posera aucun problème. Allons-y donc et gardons-le tel quel. Et pour les escaliers, sélectionnons-les, double-cliquons dessus et appuyons sur Par défaut pour nous assurer qu'ils sont définis par défaut, qu'ils s'appliquent, et nous allons obtenir bons résultats pour les escaliers. Je m'inquiète un peu à propos de cet avantage. Je pense que je vais peut-être l' augmenter un peu, 30 à 22 pour les sommets, appuyer sur Appliquer, l'écart est beaucoup plus grand en fait Je me demande : et si j'augmentais le nombre de trous à huit, postule, que je vois à quoi ça ressemble. Ça ne fait qu'empirer les choses. Je vais compter jusqu' à deux, ça ne me donne pas les bons résultats. Je vais trouver la faute car j'aime bien l'original. Réduisez le nombre total de sommets, et cela ne me donnera pas les bons résultats En fait, essayons les paramètres par défaut et voyons si cela va nous poser des problèmes, car l'écart est certainement plus important par rapport aux années précédentes. Nous devons les tester en gros et allons-y et les mettre de côté. Juste pour voir à quoi ils ressemblent s'ils se sentent bien lorsque nous les survolons, cela semble faire des allers-retours. W pour tester les deux extrémités. Donc, juste pour s'assurer que les deux extrémités fonctionnent bien. Même si nous avons eu un problème, tout semble aller bien. Je l'aime bien. Allons-y et laissons les choses comme j'aime bien la façon dont cela s'est passé. En fait, nous devrions probablement essayer les escaliers en utilisant les deux murs. Je vais donc rapprocher ces deux escaliers l'un de l'autre et voir comment ils se sont déroulés. Nous pouvons réellement les tester et voir s'ils fonctionnent correctement. Ces escaliers fonctionnent très bien. Nous pouvons même marcher sur les murs, ce qui est très agréable, et nous pouvons également monter et descendre les escaliers, parfait. Cela fonctionne vraiment bien, en fait. Allons-y et assurons-nous que ces escaliers sont placés sur le côté. Et n'oublions pas de les regrouper. Je vais sélectionner les escaliers avec les murs, cliquer sur Ctrl G pour m' assurer qu'ils sont regroupés. Assurez-vous que je les ai sélectionnés, déplacez-les également sur le côté. Cliquez sur Control G, et en fait je vais le déplacer vers l'arrière. Nous avons également de la place pour les petits escaliers. Ne les oublions pas. Nous allons nous assurer que vous allez bien vous comporter comme ça. En fait, nous avons juste assez de temps pour terminer. Nous allons également continuer avec les tuyaux. Nous allons utiliser des maillages athatiques complexes dans ce cas, je pense. Allons-y et faisons-le. Ou essayons d'utiliser Oui, non, nous allons certainement avoir besoin de l' utiliser parce que c'est une forme tellement complexe nous ne pouvons pas nous débarrasser des zones incurvées, en particulier pour la forme en T. Donc, même si nous augmentons complètement la complexité de tout cela, je pense que cela ne nous aiderait même pas tant que ça Au lieu de cela, nous allons simplement appliquer une collision de base en tant que collision complexe en tant que collision de base. Alors allons-y et faisons-le. Et nous allons utiliser pour chacun d'entre eux. Il existe simplement des maillages de base, et nous n'avons pas à nous en préoccuper trop Nous allons donc utiliser les maillages comme collisions Je pense que cela fonctionnera très bien. Nous devons cependant nous assurer que l'anneau présente également des collisions. Allons-y et sélectionnons-le. Double-cliquez dessus pour que la collision soit définie comme complexe. De cette façon, nous pouvons également le parcourir correctement. La forme en T pour les égouts. Nous devons également nous assurer que cette configuration est une collision complexe, nous n'avons pas à nous inquiéter. Essayons-le réellement. Je veux tester ces formes. Allons-y, ajoutons-les dedans, et nous allons appuyer sur Play juste pour voir comment ils se comportent. Donc, en fait, nous n'avons aucun problème à marcher dessus, et j'aime bien la façon dont cette collision s'est produite. Donc oui, nous allons les utiliser tels quels. Je vais appuyer sur Control Z pour retrouver ma position initiale. Et pour ceux-ci, nous ne sommes pas censés les parcourir, nous allons donc les laisser tels quels. Le reste des collisions, cependant, semble tout à fait correct. Nous allons donc les conserver comme véritables collideurs générés de base Et même les portes photo, en fait, sont très jolies. Donc oui, ça va être ça, les gars. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous serons en mesure d'utiliser tous ces actifs et de commencer à construire notre donjon, ce qui m'enthousiasme vraiment Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 83. Mise en place d’un environnement d’arrière-plan: Bonjour, bienvenue à tous Blender Free T Reng at Five Dungeon Modula Kit Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en identifiant les collisions nécessaires pour pouvoir interagir avec le joueur Maintenant, nous sommes en mesure de parcourir les arcs correctement sans trop de soucis, donc c'est très bien. Mais maintenant, nous devons configurer nos actifs et les configurer pour qu'ils soient réellement utilisés dans le cadre d'un niveau. Mais avant cela, je pense qu'il serait peut-être préférable créer toute l'atmosphère avec une boîte à ciel plus belle et une touche plus agréable ou esthétique générale Nous allons donc aller de l'avant et le faire. Allons-y et commençons en désactivant les visualiseurs pour détecter les collisions Nous allons donc cliquer sur Afficher, et nous allons désactiver la collision. Donc, en cliquant dessus, nous sommes nouveau dans la bonne vue. Et dans ce cadre, nous allons en fait commencer par modifier l'atmosphère de l'ensemble de la boîte céleste. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'abord minimiser l' ensemble du dossier de ressources it bash, de sorte que, sous le dossier d'éclairage, nous avons un tas de paramètres Nous avons donc un éclairage directionnel, qui contrôle la façon dont l'éclairage est présenté dans notre scène. Nous n'avons qu'une seule source de lumière pour le moment. Nous allons acheter d' autres torches, non. Mais pour le moment, nous allons le garder tel quel. Ensuite, nous avons un brouillard exponentiel, ce qui nous donne essentiellement un beau type de brouillard au loin Nous voudrons donc également le conserver. Mais le reste, quelque chose comme l'atmosphère du ciel. Nous n'allons pas l'utiliser, nous allons donc le supprimer immédiatement. Allons-y, sélectionnons-le et cliquez sur Supprimer. Et puis la lucarne, nous allons vraiment nous en servir Puisque c'est ce qui contrôle l'ensemble de l'éclairage de notre environnement. Nous allons donc en tirer belles ombres ambiantes. Sans cela, nous ne serions pas en mesure de l'utiliser beaucoup. C'est un peu difficile à montrer parce que je crois que l'atmosphère était un peu mêlée à celle de la lucarne Mais nous allons nous en servir à l'avenir. Allons-y, laissons le puits de lumière tel quel, et nous en parlerons plus en détail dans un instant. Et plus loin, la sphère céleste. Laissez-moi juste vérifier ce que c'est. Je vais cliquer sur F et en fait c'est juste une énorme sphère, et c'est vraiment utile parce que nous allons l'utiliser, mais pas avec ce matériau. Donc, ce que nous allons faire, c'est accéder à notre dossier de contenu. Et nous allons créer un nouveau dossier ici. Allons-y et cliquons avec le bouton droit de la souris. Allons-y et sélectionnons le dossier. Et nous allons en fait appeler celui-ci le ciel. Nous allons donc nous installer une skybox, une vraie belle skybox à utiliser Alors double-cliquons dessus. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de revenir au pack de ressources et, dans un pack de ressources, nous allons ouvrir un dossier supplémentaire. À l'intérieur, nous voudrons nous trouver une boîte à ciel de donjon avec scène nocturne C'est donc celui qui sera réellement appliqué sur votre ciel. Allons-y donc et profitons-en. Nous allons donc cliquer, glisser-déposer dans votre dossier Sky comme ça, et l'importer va prendre un certain temps. C'est une résolution de huit K, donc cela prend un peu de temps, mais cela va nous donner de très bons résultats. Une fois que nous en avons terminé, il ne nous reste plus qu'à configurer un matériau pour qu'il soit utilisé. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer un matériau que nous appellerons ainsi « sky mat ». Et nous allons l'ouvrir. vais rendre cette fenêtre un peu plus petite, juste comme ça, et je vais juste apporter de la texture au matériau. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer que nous indiquons que ce matériau est du skybox. Nous allons donc sélectionner le matériau et, Nous allons donc sélectionner sous l' onglet de détail , je vais agrandir cette fenêtre juste pour que nous puissions le voir plus facilement Nous devons d'abord nous assurer de configurer le modèle d'ombrage pour qu'il ne soit pas éclairé, configurer le modèle d'ombrage car nous ne voulons pas cette skybox soit éclairée par notre source de lumière directrice . Une fois cela fait, nous n'avons qu' une couleur émissive que nous pouvons utiliser, car la couleur missive n'utilise aucune des sources de lumière et est simplement appliquée directement sur le matériau Donc, pour le moment, nous devons également effectuer des réglages supplémentaires pour cela. Donc je pense que ce sera laissez-moi simplement entrer dans le type de recherche et le ciel et voilà. Nous devons nous assurer que ce matériau est défini comme du ciel. Donc, si nous prenons cela en charge, nous allons obtenir un résultat ou savoir comment notre matière céleste est appliquée. Donc, en gros, cela indique simplement à la boîte à ciel qu'il s'agit d'un ciel, et c'est ce qui doit être utilisé pour notre mode d' éclairage par défaut du ciel. Nous allons maintenant appliquer notre RGB sur une carte missive, et nous allons maintenant obtenir ce résultat, qui est plutôt chouette Nous pouvons donc cliquer sur Control et S pour enregistrer cela. Et nous allons toucher de près. Et ce que nous allons faire, c'est sélectionner la sphère du ciel, et nous allons faire glisser la carte du ciel sur le matériau, et cela nous donnera ce résultat. C'est déjà plutôt sympa. En fait, je vais désactiver les nuages volemétriques pour le moment pour voir à quoi ressemble la boîte céleste C'est plutôt sympa, mais nous devons régler certains problèmes. Nous allons en fait passer à la carte des textures, car nous devons nous assurer qu'aucune de ces textures n'est floue par défaut Laissez-moi d'abord vérifier la résolution du jeu. La résolution maximale du jeu est donc correctement réglée. Nous devons toujours nous assurer que les résolutions importées et affichées correspondent. Sinon, nous perdrons une partie de cette résolution. Ensuite, nous devons nous assurer que le paramètre de compression est réglé sur HDR, alors qu'il est LOD lorsqu'il est réglé sur zéro. Et les paramètres M e sont définis sur Non filtré. Ainsi, nous obtenons les meilleurs résultats de la carte de texture. Maintenant, une fois que nous l' avons, nous pouvons continuer et terminer, nous devons absolument modifier certaines valeurs Je pense que c'est trop brillant. Nous allons donc régler ce problème, je pense. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est configurer le matériau pour qu'il soit un peu mieux contrôlé grâce aux paramètres du matériau eux-mêmes. Ou Raver, nous pouvons simplement passer à la texture, voire réduire la luminosité, je pense. Allons-y et augmentons la luminosité à 0,1. C'est un peu trop, je pense. Mais oui, c'est peut-être un peu trop, mettez-le à 2,5. Je pense que ça va être très sympa. Oui, ça a l'air bien mieux. Donc, en tant que ciel, je pense que ça va être tellement plus beau comme ça. Maintenant que le ciel est beau, il faut vraiment que nous fassions quelques réglages avec les nuages également. Et si nous les activons, nous leur donnons un aspect bizarre car ils sont destinés à être utilisés avec la lumière du jour. Et pour le moment, ça a l'air très bizarre quand on l'utilise comme ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est en extraire certains paramètres. Mais avant cela, nous devons nous assurer changer le matériel pour le cloud. Donc, si nous ouvrons, si nous passons aux nuages volumétriques dans le cadre de l'étape détaillée, nous avons du matériel cloud heure actuelle, il est utilisé à partir d'un matériau moteur par défaut. Donc, ce que nous devons faire, en fait, si nous passons la souris dessus, nous pouvons voir qu'il est défini à partir du moteur par défaut, et nous devons changer cela Nous allons donc accéder au dossier lui-même en cliquant sur ce bouton ici Si vous ne parvenez pas à accéder à ce dossier, vous devez vous assurer que le dossier show engine est activé. Et vous pouvez le faire en cliquant sur ce bouton ici, en cliquant sur les paramètres et en vous assurant que les deux options Afficher le contenu du moteur et Afficher le contenu du plug-in sont cochées, afin que vous puissiez utiliser pleinement le contenu fourni par le moteur Cela étant dit, nous ne voulons pas modifier le matériau par défaut d'origine. Au lieu de cela, nous allons en faire une copie. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et nous assurer de cliquer sur Dupliquer. Ainsi, lorsque nous apportons des modifications, nous nous assurons qu'aucune de ces modifications n'est appliquée aux clouds situés dans l'Unreal Engine lui-même Ainsi, si nous travaillons sur un autre projet, par exemple, cela ne posera aucun problème par la suite. Au lieu de cela, en gros, nous allons créer un doublon, puis le faire glisser et le déposer dans notre navigateur de contenu. Nous allons donc le localiser dans le coin gauche, dans notre navigateur de contenu, puis en faisant simplement glisser doublon que nous venons de créer, nous allons sélectionner Déplacer Nous avons maintenant une instance de matériau cloud. En fait, allons-y et déplaçons-le dans le dossier Sky. De cette façon, nous allons tout avoir en un seul endroit. Nous voulons maintenant nous assurer que le cloud polymétrique que nous avons vu ou que nous avons vu est configuré avec le matériel du Cloud, et de cette façon, lorsque nous l'activons, lorsque nous y entrons, nous avons un certain contrôle sur celui-ci Ainsi, par exemple, nous pouvons lui donner un aspect très moelleux, mais je ne veux pas vraiment que ce soit le cas Je pense que la valeur par défaut était de dix, mais elle était de dix. Nous pouvons également avoir une échelle de bruit de base. Ainsi, par exemple, si vous le prononcez entre 0,08 et 0,04, nous obtenons beaucoup de nuages fragmentés Mais ce que nous voulons en tirer, c'est nous disposons de nombreux paramètres qui modifient la façon dont les nuages sont générés ou vus à l'intérieur. Mais le principal que je souhaite utiliser en ce moment concerne les paramètres d' albédo Si nous l'activons parce que les nuages sont définis comme additifs, une fois que nous aurons réduit la couleur, nous obtiendrons un résultat bien différent pour eux. Donc, si nous y regardons, lorsque nous atteignons une valeur de zéro, il devient complètement noir, et si vous regardez le ciel, ces nuages sont toujours là. Mais ils couvrent certaines zones, ce que je trouve très bien. Mais il est en fait très difficile de les contrôler. Donc, à la place, je vais simplement utiliser la valeur fournie ici. Et réglez-le sur une valeur de 0,01. Essayons ceci ou 0,001. Au lieu de cela, encore plus, je pense. Allons-y et utilisons-le comme valeur. C'est peut-être tout à fait exact. Je pense que peut-être d'accord, je vais garder cette valeur à 0,01 Au lieu de cela, je vais également me laisser m' assurer qu'il est réglé sur éteint. Je vais travailler. OK. Permettez-moi de revenir à la couleur et de la changer jusqu'à 0,1, afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Cliquez. Et nous n' avons pas seulement des options dans le matériau. Nous avons également quelques options dans l'onglet détaillé. Il ne s'agit donc que de quelques options, attitude du bas de la couche, la hauteur de la couche et la distance maximale de départ en t, tracé de la distance maximale également. Nous augmentons donc la hauteur de la couche, nous allons avoir un contrôle concerté sur la hauteur des nuages Je pense donc que si nous l' avons réglé sur le maximum, puis que le minimum est défini sur une valeur définitive, je dirais qu'il faut y aller et le remettre à sa valeur par défaut. Je veux juste changer, allons-y et changeons la hauteur de la couche pour qu'elle soit un peu plus basse. De cette façon, il n'y a pas autant de nuages au-dessus de cette zone. Et même moi, je pense que vous pourriez peut-être, allons-y et changeons le bruit de base exponentiel à 25, comme ça Maintenant, nous allons avoir des nuages bien décomposés. Mais c'est un peu trop. Peut-être le mettre à 15. Oui, c'est bien mieux. Maintenant, nous allons juste définir cette couleur comme étant d T à une valeur de 0,010 Oui, allons-y et définissons-la sur 0,001, cela nous donnera ce résultat Et n'oublions pas que si vous regardez ce type de vue, puis que vous faites demi-tour et que vous changez de vue, vous verrez que les nuages s' assombrissent Cela se produit parce qu'à l' heure actuelle , nous avons une luminosité exponentielle activée, mais à l'avenir, nous allons changer cela et lorsqu'elle entre dans des zones plus sombres, par exemple, cela éclaircira en quelque sorte cette Mais pour l'instant, cela ne fait que nous embrouiller un peu, surtout avec les nuages. Nous allons donc régler ce problème plus tard. Maintenant, nous voulons juste des résultats de base sur ce à quoi ressemblera notre scène. Et je pense que nous pouvons laisser la glace volumétrique par défaut pour les nuages Et en fait, le temps nous est compté. Dans la leçon suivante, nous allons donc continuer à configurer l' environnement global pour qu'il fonctionne avec notre scène. Et nous allons construire un sol de lave que nous allons pouvoir utiliser. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 84. Créer un matériau de base en lave: Bienvenue à tous sur le cours Blender Free T on re Engine Five Dungeon Modula it Bash Et lors de la dernière leçon, nous avons fini par créer un ciel rapide pour nous, en apportant une atmosphère à notre scène, et maintenant nous allons nous procurer de la lave à utiliser pour le fond de notre environnement. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons commencer par entrer dans le bon dossier. En ce moment, nous sommes dans le dossier Sky. Passons donc au dossier de contenu, et je pense que nous devrions probablement créer un matériau de lave dans son propre dossier, et nous pouvons l'attribuer comme dossier V f x. Comme nous aurons également des particules de feu plus tard dans le futur, particules de feu plus tard dans le futur, ce serait bien de les avoir toutes dans un seul dossier. Allons-y donc et créons un dossier. C'est ce que j'appelle VFX. Et bien qu'il ne s'agisse pas exactement particules ou de quoi que ce soit d'autre, nous allons utiliser ce dossier pour créer de la lave. Alors allons-y et commençons. Ou ce matériau, nous aurons besoin d'une texture de lave. Allons-y et achetons-nous le matériau de lave dont nous avons besoin. Et dans un pack de ressources situé sous l'Extra, nous allons obtenir la texture de la lave et les normales de lave Allons-y, sélectionnons-les tous les deux, comme ça, et faisons-les glisser dans votre dossier. Une fois que nous l'aurons intégré, nous remarquerons que nous avons une belle texture de lave à utiliser dans notre ensemble. Maintenant, pour en faire un usage approprié, nous allons devoir préparer nous-mêmes le matériel nécessaire. Nous allons donc commencer par créer probablement une forme, un plan pour l'arrière-plan. Allons-y et cliquons sur Ajouter les éléments de base. Ou ajoutez des formes et sélectionnons le plan. De cette façon, nous serons en mesure nous fixer du matériel que nous serons en mesure de fabriquer immédiatement . La taille de cet avion est cependant assez petite. Allons-y donc et augmentons l'échelle. Mais avant de modifier l'échelle, j'aimerais que nous bloquions le ratio pour l'ensemble du maillage. Ainsi, lorsque nous modifierons une échelle, un paramètre pour x, les autres seront également modifiés. Donc, à l'heure actuelle, si nous le changeons à 100, par exemple, nous obtiendrons un plan en ligne droite sera réglé sur 100 pendant tout le processus. Je pense donc que ce n' est peut-être tout simplement pas suffisant, en fait. Donc celui de 100. Utilisons 1 000. Essayons ça. Et pour le moment, ça va être bien. Nous pourrons toujours augmenter l'échelle ultérieurement. Donc je pense que ça va très bien se passer. Faisons en sorte que l'avion soit réglé un peu plus bas, donc je vais simplement baisser la hauteur de l'avion comme ça. Et maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau matériau, et nous pouvons appeler ce tapis de lave ainsi. Double-cliquez dessus. Et pour l'instant, nous allons vraiment, allons-y et intégrer ces deux textures. Mais pour l'instant, nous allons uniquement utiliser la texture de la lave de cette manière, et nous allons l' appliquer directement sur la couleur de la missive Donc, si nous l'appliquons sur la couleur émissive, appuyez sur le contrôle S, enregistrez-la Et maintenant, si nous faisions glisser et déposer ce matériau sur notre avion, nous verrons qu' il est assez gros. Ce n'est pas encore tout à fait là, nous devons donc y apporter quelques ajustements. Pour commencer, j'aimerais que nous utilisions une échelle mondiale plutôt que simplement les coordonnées UV du matériau de l'avion. Ainsi, même si nous augmentions le maillage, nous serions en mesure d' avoir le même type de mise à l'échelle que nous avions configuré précédemment Donc, la façon dont nous allons procéder est cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher la position dans le monde. OK. Ainsi, en nous retrouvant dans cette position mondiale, nous serons en mesure de déterminer le matériau à utiliser à l' échelle mondiale au lieu de simplement utiliser les coordonnées UV. Mais la position mondiale est en fait assez importante, il va donc falloir y remédier. Avant cela, cependant, la position mondiale utilise également X, Y et Z pour obtenir la version tridimensionnelle complète. Échelle adaptée à notre monde. Donc, si nous y jetons un œil, je vais juste me rendre dans cette zone. Si nous regardons dans le coin inférieur droit, nous remarquerons que nous avons les coordonnées x, y et z, et c'est essentiellement ce qui est utilisé dans le cadre de la position mondiale absolue. Donc, pour utiliser uniquement x et y, nous couvrons plutôt les deux coordonnées. Nous devrons masquer la valeur Z. Et la façon dont nous le faisons est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher un masque de composant. Ce que le masque de composants nous permet de faire , c' est de masquer les canaux, afin qu'ils ne puissent être utilisés dans les coordonnées UV. Sinon, si nous voulons simplement essayer de le connecter au DVD, nous obtenons une erreur car nous devons nous assurer que nous utilisons le chiffre deux au lieu de la valeur sans virgule flottante. Et maintenant, parce que la position du monde utilise RGB, ou X, Y et Z. Elle essaie de l'appliquer directement aux UV, utilisant simplement un simple vecteur à deux valeurs Ça ne marche pas comme ça. Nous devons donc le connecter au masque du composant du masque, qui, par défaut, a les valeurs par défaut RG sélectionnées et la valeur bleue pour la valeur Z, extraite, tout de suite, cela nous donnera de bons résultats Mais si nous devions simplement cliquer sur le contrôle S pour l'enregistrer, cela nous donnerait un look vraiment bizarre. Donc, ce qui se passe actuellement, c'est parce que l'échelle du monde entier est en fait assez énorme, nous devons la réduire. Donc, vu la façon dont nous allons procéder, je vais en fait y revenir un peu comme ça. Nous allons diviser le tout par une certaine valeur. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, rechercher « diviser exemple, et relier cela à une valeur de A. Maintenant, nous pouvons associer une valeur flottante à une valeur de ou, parce que de ou, parce que nous n'allons pas utiliser cette valeur, nous n'allons pas l'ajuster, nous allons plutôt la sélectionner et remplacer la constante B par une valeur de mille. Donc, cette valeur entière va être divisée par 1 000 et maintenant, si nous devions la connecter à la valeur U V. Nous allons donc obtenir ce genre de résultat. Donc, si nous devions cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, nous obtiendrions ce type de vue, qui est beaucoup plus agréable à utiliser Nous sommes donc en train d'obtenir de la texture dans notre avion. Alors maintenant, si nous devions simplement nous déplacer ou prendre l'avion. Cela ne changera pas vraiment l'emplacement de la suture Même si nous devions l'augmenter ou le réduire, si nous regardons l'échelle dans le coin inférieur droit, cela fonctionne réellement et modifie l'effet global. Cela ne va rien faire car les coordonnées V sont utilisées à partir de la position mondiale absolue. Mais bien sûr, cela ne suffira pas pour la lave que nous essayons de produire. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est faire bouger les choses. Mais avant cela, je pense que vous devriez peut-être avoir un certain contrôle sur l'ampleur de la lave et en fait , allons-y et faisons-le. Nous allons nous en donner un autre contrôle. heure actuelle, il est divisé par 1 000, mais nous voulons le contrôler davantage. Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir un multiplicateur à partir de cette valeur. Nous allons donc maintenir et cliquer sur un graphique pour obtenir un multiplicateur, et nous allons le relier au entre le diviseur et le multiplicateur de la manière suivante. Maintenant, pour le B pour la constante B. Nous allons en fait obtenir un paramètre. Puisque nous allons finalement nous procurer une instance de lave, que nous sommes en mesure de contrôler, nous allons donc obtenir une valeur flottante pour cela. Mais nous voulons obtenir immédiatement un paramètre, donc nous pouvons le faire en maintenant la touche S notre clavier enfoncée et en cliquant sur le graphique. Donc, si nous devions le faire, nous obtiendrions immédiatement un paramètre, qui est simplement une valeur flottante qui a été cliquée avec le bouton droit de la souris et définie directement comme paramètre Nous pouvons donc maintenant le modifier pour le nommer échelle, comme nous pouvons l'appliquer au multiplicateur. Maintenant, si nous devions le remplacer par une valeur. Supposons que nous puissions le réduire de moitié parce que je pense que c'est encore une valeur assez élevée, un peu, assez petite en ce qui concerne la texture de la lave. Comme nous n' allons pas nous en approcher, nous voulons en savoir plus . Nous allons le connecter. En gros, nous le divisons par deux, et maintenant, si nous devions appuyer sur le contrôle es pour le sauvegarder, nous obtiendrons le résultat, donc il sera deux fois plus grand. Maintenant, pour faire bouger la lave, nous allons utiliser une panterne Donc, si nous devions écrire, cliquer sur notre graphique et rechercher « pan ». Ainsi, pour obtenir un panter, nous serions en mesure de relier les données de coordonnées que nous avons obtenues à partir de la position mondiale et de les relier à la texture Maintenant, si nous devions appuyer sur le contrôle S pour le sauvegarder, rien ne se passerait réellement car nous devons augmenter la vitesse. Si nous devions régler la vitesse de x, par exemple, à la valeur 0,1, dans les limites des paramètres de vitesse d'un modèle. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Ctrl et S pour la sauver, nous allons en fait obtenir une lave mobile. Maintenant, cela n'a pas l'air aussi beau pour l'instant, mais nous allons y travailler encore un peu. Et c'est ce qui se produira dans la prochaine leçon, car nous n'avons plus de temps. Nous allons ajouter plus de détails sur le Slava. Émotion un peu aléatoire, superposez les textures les unes aux autres, etc., et l'ensemble, tirez le meilleur parti de la Slava Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 85. Créer du mouvement pour un matériau de lave: OK. Bienvenue, Everyone to Blender free to Real enter Pip Dungeon Modula it Et dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en obtenant le matériau de base pour la lave. Et dans cette leçon, nous allons continuer en dehors du processus et améliorer encore l'apparence du matériel. Alors allons-y et faisons-le. Ou pour commencer, nous voulons contrôler la vitesse à partir de notre instance matérielle Je pense donc que nous pouvons le faire en premier. Et allons-y et partons. Maintenons S et cliquons sur le graphique des matériaux. Nous pouvons donc maintenant renommer ce paramètre et l'appeler vitesse. Ou de la vitesse du rap ou du patter. Je pense que ce serait mieux. Nous pouvons relier cela à notre vitesse, comme ça, et nous pouvons modifier cette valeur par défaut pour qu'elle soit. Je pense que nous pouvons commencer par 0,1. Mais ça va être un très bon résultat au final. Maintenant, par défaut, le matériau ne sera pas aussi beau, je , car je pense que nous devons avoir un moyen de contrôler la façon dont il est conçu. Je pense donc qu'au lieu de simplement avoir un mouvement progressif , avoir un mouvement progressif , il serait bien plus agréable d'avoir ce matériau pour accélérer et ralentir Pour cela, nous allons donc utiliser un panneau facultatif. Pour cela, nous allons utiliser un panneau. Et ce que c'est, c'est que si je clique et que je recherche un signe, nous obtenons cette option. À partir de là, nous pouvons essentiellement nous en servir pour accélérer ou ralentir le graphique ou le panneau UV Mais pour que nous puissions en tirer parti, nous devons nous assurer d'utiliser le temps. Et en le connectant, nous pourrions simplement obtenir quelque chose qui monte et descend. Basé sur le temps passé pour ce planificateur. Mais maintenant, ce serait un peu trop rapide pour commencer. Je pense que nous pouvons immédiatement ouvrir notre multiplicateur en maintenant M enfoncé et en cliquant sur notre graphique, nous pouvons nous mettre à multiplier Nœud, et maintenant nous pouvons le connecter à A, alors la constante pour B serait 0,1. Je pense que ce serait bien mieux. Nous pouvons donc maintenant le connecter à Sine. Et de cette façon, transition sera un peu plus lente. Mais la transition elle-même est assez dure. Donc, si nous devions réellement additionner cela au modèle de position mondial que nous avons actuellement, nous pouvons le faire immédiatement. Donc, si nous maintenons A et cliquons sur un graphique, prenons A et ajoutons un nœud. Maintenant, si nous devions simplement relier les deux, la position mondiale que nous avions précédemment sur le panneau, puis si nous devions l'afficher sur notre panneau et cliquer sur Contrôle S, nous verrons le type de résultat que nous allons obtenir. Maintenant, notre laboratoire va dans une direction, puis ralentit et va dans une autre direction. C'est évidemment trop pour nous. Nous n'avons qu'une seule sorte d' augmentation lente et progressive de notre vitesse, comme c'était le cas à l'origine. Nous allons donc régler ce problème. Alors allons-y et faisons-le. Donc, pour obtenir le résultat sinusoïdal de ce résultat, nous devons nous procurer un multiplicateur. Et pour ce multiplicateur, nous sommes connectés à A par le côté. Et la constante B. Je pense que nous allons la fixer à 0,1. Essayons ça. Ajoutons ceci à notre graphique. Voyons comment cela se passe. Cliquez sur le contrôle S pour voir comment cela fonctionne, et le résultat est bien meilleur. Je pense que c'est encore un peu trop , car nous ne voulons qu' un changement progressif, ce qui est trop. En fait, essayons 0.01. Voyons comment cela se passe. Alors maintenant, oui, c' est bien mieux. Vous pouvez voir comment la lave accélère, ralentit un peu, puis accélère à nouveau. C'est un bien meilleur résultat que nous en tirons. Donc c'est plutôt sympa. Mais évidemment, il n'y a pas beaucoup de variations dans notre lave, tout est répétitif. Nous allons donc régler ce problème. Et ce que nous allons faire en fait, c'est dupliquer l'intégralité de ce graphique en sélectionnant tout ce qui se trouve dans votre texture à partir du temps . Maintenant, si nous copions l'intégralité de ce graphique, si nous devions simplement faire une copie, en le sélectionnant dans son intégralité. Maintenant, si nous appuyons sur le contrôle C et le contrôle V, vous obtenez un doublon. Nous allons maintenant en faire une superposition. Et trouve-toi un look différent. Nous allons donc commencer par modifier la vitesse du panneau, et pour le moment, elle est réglée sur 20,1. Nous allons en fait obtenir un multiplicateur pour cela. Donc, en appuyant sur la vitesse la plus proche de la vitesse du pander, nous allons y parvenir En fait, essayons simplement d' utiliser une valeur de -1,1. Ou en fait, je veux donner une orientation, car si nous devions superposer la valeur négative de la vitesse à ce niveau, il se croiserait simplement et nous perdrions tout cet élan du niveau qui coule Ce que nous allons faire à la place, c'est au lieu d'utiliser une valeur négative, nous allons utiliser une valeur négative de 0,5. Moins 0,5, cela nous donne la moitié de la vitesse vers le haut, ce qui, à son tour, nous permettra de maintenir le flux que nous avons à l'extérieur de cette lave. Donc ça va être très sympa. La prochaine étape que j'aimerais que nous fassions est de changer l'échelle, car l'heure actuelle, l'échelle que nous avons pour cette lave sera très bonne, mais nous n'allons pas en obtenir de variation. Donc, au lieu de cela, nous allons nous procurer un multiplicateur. Et nous allons l'associer à la balance que nous avions précédemment. N'oubliez pas que cette échelle est due au fait que nous l'avons dupliquée et qu'elle a le même paramètre Si je devais changer l'un d'entre eux, disons à dix, l'autre changera également. Donc, ce qui est bien, c'est que nous allons le modifier. Permettez-moi de passer à 0,5 x. Les deux seront donc changés et il en va de même pour la vitesse du motif. Nous allons donc avoir un paramètre pour la vitesse de rotation ainsi que pour l'échelle. Et ils vont contrôler ces deux flux de texture. Donc ça va être très sympa. Maintenant, si nous devions appuyer sur Ctrl et S pour le sauvegarder. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appliquer cela à notre émissivité Je pense donc que nous pouvons maintenant continuer et attendre. Procurez-vous un multiplicateur appliquez-le les uns aux autres, et essayons-le. Allons-y et associons cela à une couleur missive. Cliquez sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et voyons à quoi cela ressemble. Je pense qu'à l'heure actuelle, parce que c'est multiplié , cela ne va pas vraiment nous donner de bons résultats parce que les valeurs sont trop intenses. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je pense que nous allons tenir. Cliquez sur le graphique et en fait, désolé, nous allons utiliser une pince Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour appuyer, et cela fera simplement en sorte que les valeurs des deux valeurs multipliées s' en tiennent à une valeur comprise entre zéro et un espace colorimétrique, en gros. Ce ne sera pas trop exagéré et cela nous permettra simplement de mieux contrôler ce que nous avons Ça n'a toujours pas l'air aussi beau. Je pense que je vais d'abord changer la vitesse. La valeur du second, de -0,5, n' est pas aussi bonne. En fait, je vais la remplacer par une valeur de 0,1 Voyons à quoi cela ressemble, et peut-être que ce n'est pas aussi rapide ou 0,2. Oui, c'est bien mieux que la balance. Allons-y et changeons également le multiplicateur de l'échelle de 0,1. Essayons ça. C'est un peu trop, mais nous allons dans la bonne direction, donc c'est très bien. Modifions-le à une valeur de 0,5. Allons-y et essayons 0,5. C'est un bien meilleur résultat. Mais je pense que c'est un peu trop petit, alors allons-y et changeons-le en une valeur 0,3. Et c'est le type de résultat que nous allons obtenir. Je trouve que c'est beaucoup, beaucoup plus beau lapa. Maintenant, nous devons également mieux contrôler intensité de cette lave, car elle n'est pas aussi brillante actuellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est tenir. Get vend un multiplicateur, maintenez S. Get vend un paramètre de flux. Maintenez cette densité d' intensité émissive et connectez ces deux ou un multiplicateur et un à une à une palourde. Donc, en gros, ce que nous obtenons, c'est , bien sûr, nous n'allons pas avoir beaucoup de contrôle dessus Nous allons donc définir la valeur par défaut sur un, et j'aimerais augmenter jusqu'à une valeur de dix. Voilà. Procurez-vous une très belle lave brillante, que je trouve très jolie. Mais je pense que ce n'est pas tout à fait rapide . Allons-y et revenons au multiplicateur. Je pense que la valeur de 0,2 n'est pas tout à fait là. La valeur négative de 0,1 n'est pas tout à fait là non plus. Je me demande : et si vous le disiez à une valeur de 0,1. Cela ira donc dans la même direction. Je pense que c'est bien mieux. En gros, la vitesse totale sera multipliée par 0,1. Ce sera donc toujours plus lent que la lave qui se trouve en dessous. Et ces gros morceaux vont donner l' impression qu' ils sont plus difficiles à déplacer Cela va donc certainement rendre cette lave beaucoup plus belle. Bien entendu, nous n' avons pas encore configuré tout le matériel , car nous devons encore configurer la carte normale obtenir des valeurs de rugosité juste pour que cette lave paraisse plus réaliste C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je le verrai dans un instant. 86. Mettre en place la lave comme matériau PBR: Bienvenue, cours de démonstration du kit Dungeon Modula gratuit Evon to Blender T Real Engine Five Au cours de la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en faisant bouger la lave dans notre matériau. Dans cette leçon, nous allons continuer avec ce matériau et le terminer en obtenant des informations normales, ainsi que des valeurs de rugosité sur notre lave Alors allons-y et commençons. Donc, pour les valeurs de rugosité, nous allons utiliser le matériau que nous avions auparavant, les informations de couleur de la lave et simplement obtenir un peu de brillance dans les zones les plus claires Donc, pour y parvenir , nous allons utiliser le nous allons utiliser déjà existant pour les résultat final déjà existant pour les couleurs assives, et nous allons en fait obtenir une valeur de lampe et simplement l'utiliser pour nous assurer que la texture globale n' est pas trop brillante Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en recherchant clamp, nous allons relier le résultat global obtenu à partir de la couleur émissive, et maintenant la valeur minimale que nous allons utiliser est de le régler sur une valeur de 0,3 De cette façon, cela garantira que la valeur de rugosité globale n'atteindra jamais la valeur zéro, ce qui donnera à tout un aspect super brillant Nous nous assurons donc simplement que ce type de valeur globale n'existe pas, mais cela nous donnera un bien meilleur résultat global Nous allons donc maintenant connecter cette valeur bloquée à un canal de rugosité. Et si nous devions cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, là où il y a des zones plus sombres, en gros, nous obtiendrions de belles valeurs de rugosité. Mais nous n'y sommes pas encore tout à fait. Ce n'est pas aussi visible, et c'est parce que nous n' avons pas configuré la carte normale. Nous devons donc régler ce problème. La façon dont nous allons procéder est que nous avons déjà une valeur de texture normale, mais nous devons nous assurer que cette texture pour la carte normale est alignée avec la lave que nous avons. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser ces informations UV que nous avons déjà configurées, et nous allons créer à peu près le même type de coordonnées UV que celles que nous avons pour ces mouvements de lave. Nous allons donc devoir créer une copie de cette carte normale. Allons-y et sélectionnons cette carte normale, cliquez sur Control C puis sur Control V pour créer une copie. Alignons-le avec les textures de lave situées juste en dessous. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est relier le schéma que nous avions pour notre lave aux coordonnées en v que nous avons pour cette carte de texture. Et nous allons également faire la même chose pour notre autre carte normale. Maintenant, ils seront fondamentalement identiques à ceux que nous avons pour la texture de notre lave. ne nous reste plus qu'à les multiplier tous les deux pour obtenir les mêmes résultats. Allons-y, maintenons le doigt appuyé sur notre graphique des matériaux et connectons ces deux valeurs comme ça. Ce faisant, nous allons obtenir un beau résultat. Cependant, dans ce cas, si nous devions simplement relier ces deux valeurs parce qu'elles sont multipliées l'une par l'autre, elles nous donneraient un p normal amplifié. Donc, le moyen le plus simple de résoudre ce problème est de simplement le diviser par deux, cela devrait nous donner un bon résultat par rapport à notre p normal . Alors allons-y et trouvons un diviseur qui est à peu près la même chose que si nous utilisions un multiplicateur et que nous le multiplions simplement par 0,5. Cela nous donnera donc le même résultat. Quoi qu'il en soit, allons-y et divisons-le par deux, ce qui est déjà le cas. ne nous reste plus qu'à le relier à une valeur normale. Donc je vais juste mettre ça de côté, en fait. Donc, en gros, nous connectons cela à une valeur normale. En multipliant les deux, puis en les divisant par deux, nous obtenons une sorte d' information normale à partir de ces deux éléments, et maintenant, si nous devions appuyer sur la touche Ctrl et S pour les enregistrer et appliquer le shader sur notre lave, nous obtiendrions ce genre de résultat Je pense donc que c'est plutôt sympa. Et maintenant, évidemment, nous devons nous assurer d'en tirer une instance matérielle. Je pense que nous avons déjà assez joué avec ce matériel. Maintenant, nous pouvons le fermer et cliquer avec le bouton droit sur notre matériau de lave, créer une instance de matériau. Nous pouvons conserver le nom en tant qu' instance de soulignement de matériau de lave Maintenant, nous allons faire défiler la page vers le bas ou planer pendant que nous y sommes. Nous allons renommer ce simple avion en cliquant sur F deux sur notre clavier et en l' appelant avion de lave Nous allons maintenant être en mesure de l'organiser correctement. Nous allons maintenant passer à une instance d'avion de lave sur le matériau ou à l' endroit où se trouvait l'avion. Maintenant, si nous devions l'ouvrir, nous allons avoir un certain contrôle sur R. Material. Donc, tout d'abord, nous pouvons augmenter l'intensité et en tirer un résultat beaucoup plus brillant. Je ne pense pas que nous en ayons besoin pour le moment, en le gardant à dix, sinon nous pouvons obtenir une valeur plus élevée. Peut-être même 40 ans. Maintenant, restons-en à 20. Je trouve que c'est bien comme huit. Et pour ce qui est de la vitesse de rotation, si nous devions fixer ce point à 21, nous obtiendrions ce résultat, ce qui est très bien, mais je ne pense pas que nous avions besoin de l' avoir 0,1, peut-être même à 0,2. Tout dépend du type de charge que vous souhaitez extraire de votre lave. Mais je pense qu'avoir un 0,1 est juste ce qu'il faut. De plus, nous pouvons également modifier l' échelle, régler à un, la régler à 2.1, et nous avons des résultats différents. 0,5, c'est plutôt sympa. Peut-être un peu plus petit. Nous pouvons avoir un résultat légèrement inférieur à 0,8. Six. Oui, allons-y et maintenons-le à 0,6. L'intensité de la missive est définie à 20, la vitesse de pano est définie par défaut à 0,1 et l'échelle à 2,6 Et nous allons avoir cette sorte de belle coulée de lave, ce qui est très agréable. Oh, au fait, si nous regardons ce type de direction parce que la lumière de direction de la lumière provient de cette zone, nous pouvons voir le type de réflexion que nous allons obtenir, ce que je trouve très agréable. Il va y avoir une sorte d'obsidienne, apparence que nous avons au-dessus de notre lave Je pense donc que cela en fait un bon résultat. Nous devons également nous assurer que le brouillard de masquage exponentiel est correctement réglé car il fait actuellement très sombre Donc, ce que nous allons faire, c'est tirer parti, et en fait, avant cela , je pense à augmenter l'échelle de cet avion Mais oui, avant cela, allons-y et changeons le brouillard de masquage exponentiel parce qu'en ce moment, il fait complètement noir Nous allons obtenir ce résultat. Et ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Nous voulons obtenir une sorte de couleur que nous obtenons de la lave pour rendre l' environnement plus dur. Ainsi, sous le brouillard exponentiel dissimulé dans un coup de couteau détaillé, nous obtenons un tas de détails au brouillard exponentiel d'avoir un certain contrôle Donc pour le moment, il nous suffit changer la couleur du brouillard en une couleur diffuse, si nous cliquons dessus et changeons en un look orange Assurez-vous que nous évoquons la valeur. Nous allons avoir un joli look orange. Ce qui rend définitivement l' ensemble de la zone beaucoup plus difficile. Je vais également augmenter un peu la luminosité de cette façon. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. En fait, allons-y et cliquons sur OK. Bien évidemment, nous voyons où l'avion se termine. Allons-y, sélectionnons le plan et augmentons sa valeur. En fait, je vais juste finir par en ajouter 10. Donc, au lieu de 1 000, ce sera 10 000. Maintenant, cela va se terminer avec l'horizon, donc nous n'allons voir aucun des bords de cet avion, qui va être bien plus beau. D'accord. Donc ça va être tout. Nous avons maintenant fait le fond de notre environnement, tout en créant une partie supérieure de l' environnement. Et maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons pouvoir commencer par concevoir le niveau global à l'aide de ce kit modulaire kit bash Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 87. Créer un système d’égout: Bienvenue à tous sur Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Modula it Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en configurant éléments structurels à utiliser pour notre donjon Donc, dans cette leçon, nous allons réellement les utiliser et nous créer nous-mêmes à un niveau complet. Alors allons-y et commençons. Nous allons donc commencer par créer nous-mêmes un réseau d'égouts, et je pense à le construire à un niveau où nous avons tous nos actifs, juste pour nous faciliter un peu la vie Je pense donc que nous pouvons simplement saisir cette plate-forme entière et la déplacer sur le côté juste pour l'éliminer. Et nous allons simplement le construire au-dessus de la lave ici. Donc, la façon dont nous allons commencer à le créer est de simplement saisir l'un des actifs, puis tout en conservant l' ancien, saisissant le gadget puis en le faisant glisser sur le côté, nous allons créer un doublon à partir de cette partie, et de cette façon, cela nous permet de simplement déplacer notre actif sur le côté comme suit Maintenant, si nous voulons examiner de plus près cette ressource, nous pouvons toujours cliquer sur F sur notre clavier et zoomer sur cette ressource. Ainsi, par exemple, si je devais simplement survoler très rapidement, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons nous déplacer dans notre fenêtre d'affichage, et si je devais cliquer, tout en maintenant le clic droit enfoncé, je pourrais voler vers le haut, puis cliquer sur la partie ressource de l' actif pour la sélectionner Et si vous voulez l'examiner de plus près, nous pouvons toujours cliquer sur F pour zoomer directement sur la ressource. Nous allons donc utiliser cette méthode pour simplement créer un niveau autour de cela. Mais avant cela, j'aimerais que nous activions le poste Snap Grad. Mais avant cela, j'aimerais que nous adoptions une position. Mais avant de le faire. J'aimerais que nous activions une position Avant de le faire, j'aimerais que nous activions un outil de capture de grille, qui sera situé dans le coin supérieur droit. Nous l'utilisons avant de le configurer jusqu'à 100 unités. Mais cette fois, j'aimerais que nous revenions à la barre des dix unités. De cette façon, nous aurons un meilleur contrôle sur les actifs. Donc, si je clique sur W, je vais dans Gizmo puis je le fais bouger pour le déplacer Nous serons en mesure de le constater un clin d'œil, et c'est exactement ce que nous voulons lorsque nous travaillons avec ces actifs modulaires. Cela va donc simplement nous aider à construire rapidement l'ensemble de notre scène. Commençons donc. Nous avons déjà une base sur notre tuyau, déjà sur le côté. Alors maintenant, je pense que nous pouvons également obtenir les tuyaux, et je pense que nous pouvons commencer par la forme en T. Allons-y donc et profitons-en. Je vais donc le sélectionner et maintenir la touche Alt enfoncée, je vais le faire glisser vers l'extérieur, m' assurer que cette pièce, la pièce d'origine, sera laissée de côté, puis le duplicata. Je vais le déplacer sur le côté comme ça. Maintenant, si vous voulez le faire pivoter, nous sommes tous là. Nous allons également utiliser un « snap to angle ». Allons-y donc et assurons-nous que cela est activé. Personnellement, j'aime utiliser différents diplômes. Personnellement, au lieu de dix, j' aime bien en utiliser 15. Et c'est principalement à cause de cela. La principale raison en est que lorsque nous cliquons et que nous le faisons pivoter, il le fait pivoter de 15 degrés. Donc, si vous voulez avoir un actif complet en diagonale situé à moins de 45 degrés, cela nous aidera à y parvenir, mais nous sommes toujours en mesure de le déplacer complètement de 90 degrés, juste pour avoir une sorte d'actif d'apparence latérale Nous sommes donc en mesure de le déplacer d'une manière agréable Grâce à cela, nous pourrions simplement connecter les tuyaux ensemble. C'est donc très sympa. Et en gros, avec ces restrictions, nous sommes en mesure de faire nos actifs soient utilisés comme une sorte de pierre angulaire. Il est donc très facile et rapide de créer notre scène. Pour le moment, je vais utiliser une référence comme niveau de Neil à partir d'une partie du cours consacrée à un mixeur et configurer le niveau complet en utilisant uniquement ces ressources. Alors allons-y et commençons. Donc, pour commencer, nous allons introduire une forme en T comme première partie d'un réseau d'égouts, et nous allons également l' étendre Alors allons-y et faisons-le. Je vais attendre pour créer une copie de l'actif déjà existant. Ensuite, le clic pivote de 15 degrés, juste pour que nous puissions obtenir un angle de 90 degrés comme ça Cliquez sur W, déplacez-vous un peu sur le côté comme ça, juste pour que tout l'angle soit aligné. Maintenant, je peux voir que ces deux éléments se chevauchent et qu'ils vont bien se coller ensemble, comme ça Et ça a déjà l' air très joli. Mais j'ai oublié que nous avons tous des bagues aussi. Ce qui va également nous aider en ce qui concerne le raccordement des tuyaux. Mais pour ce faire, j'aimerais vous faire savoir que si votre appareil photo est lent ou trop rapide, nous pouvons avoir un certain contrôle sur celui-ci en ajustant la vitesse de la caméra. Donc, si nous cliquons dessus, nous avons quelques résultats. Quelques informations que nous pouvons utiliser partir du scalaire de vitesse de la caméra, que je préfère personnellement laisser tel quel À moins que nous ne travaillions avec des actifs , à grande échelle, comme dans l'espace ou autre, garder sous forme de scalaire de 100 ou quelque chose du genre pourrait vous aider Pour ce qui est de rendre l'appareil photo beaucoup plus rapide. Ce type de fonctionne comme un multiplicateur en quelque sorte, mais la principale commande que vous voudrez ajuster sera celle-ci ici. Donc, par exemple, si je le mets sur deux, ça va être super lent. Cela peut être utile pour affiner les détails lorsque nous avons un appareil photo plus lent Mais si vous le réglez sur six, disons que nous aurons un appareil photo bien plus rapide. Personnellement, je vais juste le garder à une valeur de quatre et cela m'aidera à déplacer mon appareil photo. Donc, tout en maintenant le clic droit enfoncé, je vais juste utiliser le WASD pour déplacer la caméra, les Q&E de haut en bas Ensuite, je vais juste sélectionner cette bague, la maintenir, en faire une copie faisant glisser le Gizmo vers l' extérieur Et le mettre de côté comme ça. Cliquez sur F pour zoomer sur la critique de l'ensemble de cette pipe. Mettons-le dans le tuyau comme ça. Il va l'attacher comme ça. Maintenant, je me dis que c'est peut-être un peu trop petit pour ce que je veux obtenir. Je vais juste cliquer. Et augmentez le tout. Mais je vais cliquer sur Control Z parce que j'ai oublié de désactiver la capture et la mise à l'échelle Je vais donc continuer et le faire Et je vais l'agrandir un peu. Je pense que ça marchera beaucoup mieux en ce qui concerne notre scène Je fais donc en sorte qu'elle soit un peu plus grande par rapport à l'ensemble de la bague afin que nous puissions avoir des bords plus épais sur le côté. Je pense que ça marchera bien mieux. C'est bon. Maintenant que nous en avons fini avec ça. Je vais maintenant le sélectionner. Et je vais en fait utiliser exactement la même échelle à tous les niveaux. Je vais donc sélectionner l' endroit où le tuyau se termine. Je ne vois pas exactement où se trouve le joint. Donc, je vais essentiellement le placer juste au milieu de la jambe, donc. Ça va être très sympa. Maintenant, je vais attendre pour en faire un duplicata, afin que nous puissions avoir exactement la même forme, la même échelle. Maintenant, nous allons le faire pivoter sur le côté de la jambe et en mettre un ici également. Lorsque ce tuyau est raccordé à celui qui est droit ici. Maintenant, nous cachons essentiellement les coutures là où elles sont censées se trouver. si on y regarde de plus près, c'est un peu difficile à voir, mais sinon ils seront bien visibles. C'est donc une bonne façon de le cacher , car la raison pour laquelle nous le faisons est que les tuyaux d'égout contiennent beaucoup de bruit, et il est généralement très difficile de masquer ce genre de bruit à moins peindre les sommets ou quelque chose du Le moyen le plus simple de les masquer est généralement d'obtenir un autre maillage ou de faire en sorte qu'un certain maillage qui intéresse la topologie soit un anneau, et cela arrête essentiellement le Et même si nous allons avoir une certaine marge de manœuvre ici Je vais juste ressembler à une autre partie d'un objet, donc ça va très bien se passer. Nous pouvons donc le laisser tel quel pour le moment, et je pense en fait que nous pouvons également apporter la forme. Je vais donc m'en tenir au passé et en venir à l'autre bout. À ce stade, nous voulons qu'il soit orienté vers le haut, donc nous allons cliquer, le faire pivoter, et nous allons simplement le faire pivoter de 80 degrés comme ça. Cliquez sur la position du circuit ou sur le tuyau. D'accord. Et cela fonctionnera très bien comme ça. C'est bon. Alors maintenant, nous allons juste nous assurer d' avoir également une bague sur le côté. Et ça va être très beau. Maintenant, nous allons obtenir une autre forme de T ici. Mais cette fois, nous allons juste prendre le premier, l' ancien, le sortir, et nous allons le connecter comme ça. Cette voie sera orientée dans l'autre sens, et je pense que cela ne fera que rendre les choses encore plus agréables. Je pense que nous pouvons également mettre ce tuyau droit, en tenant, en le mettant sur le côté ou en fait, je vais le supprimer. Et je vais sélectionner un anneau et un tuyau droit, puis je vais les réunir tous les deux. gardant l'ancienne version, nous pouvons essentiellement dupliquer toute la sélection, et cela inclut non seulement un seul élément, mais également plusieurs d'entre eux. Nous allons donc obtenir ce résultat. C'est plutôt sympa. Nous devons cependant nous assurer qu'ils sont correctement positionnés. Si nous ne voyons pas le côté, nous pouvons toujours éteindre l'éclairage et nous nous dirigeons vers le coin supérieur gauche, nous pouvons passer de l' état éteint à l'éclairage Cela va éteindre tout l'éclairage, toutes les ombres et nous pouvons juste voir à quoi cela ressemble. Parfois, j'aime activer le mode allumé pour simplement vérifier à quoi ressemble la forme générale du germe Une fois que nous aurons réglé ce problème, allons-y et prolongerons également ce tuyau. Tout en maintenant la touche enfoncée, assurons-nous de sélectionner à la fois l' anneau et le côté du tuyau, puis tout en maintenant la touche ancienne, nous allons les faire glisser ensemble. Et au fait assurons-nous de sélectionner à la fois l' anneau et le côté du tuyau, puis tout en maintenant la touche ancienne, nous allons les faire glisser , lorsque nous travaillons là-dessus, je sais que nous travaillons sur la même liste que notre dossier contenant des actifs inicitpsh Mais à l'avenir, nous allons simplement les faire glisser en dehors de ce dossier, juste pour que notre niveau soit un peu plus ordonné. Mais ce sera dans le futur. Je pense que nous pouvons totalement travailler avec cela pour moment et nous concentrer uniquement sur le design global sans trop nous soucier des grandes lignes que nous avons en marge de notre projet Donc oui, pour l'instant, nous allons simplement continuer à travailler sur le réseau d'égouts, et je pense que nous pouvons probablement aller droit au but. Une fois l'anneau sélectionné, nous allons les faire sortir, comme ça Et nous allons les positionner de manière à relier ces deux parties d' égout ensemble Je pense que ce sera pour le réseau d'égouts. Nous allons acheter une bague à la fin, juste pour être sûrs d'avoir une belle fin. Et pour les autres parties, pour ce qui est de la façon dont nous allons les fermer, je pense que nous pouvons utiliser le Oui, nous avons certains embouts pour le réseau d'égouts Nous allons donc les sélectionner tous les deux parce que nous allons les utiliser tous les deux, et maintenant, en conservant l'ancien, nous allons les sortir, faire un double, puis simplement les mettre sur puis simplement les mettre le côté de notre actif ou de l'égout Cliquons sur F pour zoomer. Nous avons maintenant deux variantes de la façon dont nous pouvons mettre fin à notre réseau d'égouts. Je pense que pour celui-ci, on peut y mettre fin comme ça. Je vais juste le mettre sur le côté. En fait, nous pouvons l' agrandir un peu pour pouvoir bien s'intégrer dans l'acide comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je vais juste y revenir un peu pour avoir plus de profondeur dans cette partie. Et je vais le rendre encore plus grand. Comme ça. Cela aura l' air beaucoup plus beau. Maintenant que nous avons modifié l'échelle pour cette partie du réseau d'égouts, j'aimerais obtenir la même échelle que celle que nous utilisons ici La façon de procéder est, sinon, cela paraîtrait un peu stupide si nous avons une échelle différente l'une de l'autre Cela peut sembler sympa en fait, mais j'aimerais qu'ils soient à la même échelle. Donc, la façon dont nous allons procéder est de sélectionner l'un d'entre eux. En fait, je vais juste y revenir un peu pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Sélectionnez celui dont l'échelle a été modifiée. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit sur l'échelle, et nous allons appuyer sur Copier. Cela copiera donc les valeurs de l'échelle. Ensuite, nous pouvons revenir à l'extrémité supérieure, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'échelle et appuyer sur Coller. De cette façon, nous nous assurerons d'avoir la même échelle que celle que nous allons utiliser. Donc ça va être très sympa. Maintenant, je vais utiliser cette partie à cette fin ici. Et nous allons juste terminer notre système de séries juste en mettant les bouts au point. Assurons-nous simplement qu'ils sont positionnés en plein milieu, donc. Je pense que ça va être très joli. Je veux utiliser ce système à cette fin ici, parce qu'au final, il y aura de l'eau qui en sortira , et je pense qu'il sera beaucoup plus beau celui-ci ou peut-être que oui, je pense qu' il pourrait en fait être plus beau avec l'autre Je vais juste le supprimer et récupérer l'autre élément. C'est toujours agréable d' expérimenter avec les kits modulaires Pash, juste pour voir à quoi ressemble notre niveau Avoir un peu de créativité sur l'ensemble du niveau est très agréable. Oui, je pense que cela sera beaucoup plus beau si nous le regardons sous un angle différent Et nous allons également terminer cette partie. Nous allons donc utiliser celui-ci ici. Oui, je pense que ça va être très joli. Mais il existe des variations dans notre réseau d'égouts. Oh, alors, maintenant que nous en avons fini avec le réseau d'égouts, nous allons passer à autre chose en empruntant quelques escaliers et en commençant également la partie donjon Mais ce sera dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 88. Créer un escalier et notre première pièce modulaire: Bienvenue sur Blender Free TV sur le cours Real Engine Five Dungeon Modula it Bash Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en créant nous-mêmes un système d'égout simple, et maintenant nous allons continuer avec le donjon et commencer par monter quelques escaliers qui mènent à la partie du donjon elle-même Alors allons-y et commençons. Donc, pour cette partie, nous allons nous procurer les escaliers incurvés que nous avons. Allons-y et trouvons ces escaliers incurvés. Ils vont donc être ici. J'essaie juste de me demander lesquels tu voudrais utiliser. Et je pense que ceux-là vont bien se passer. Je vais vérifier s'ils sont connectés car nous les avons regroupés précédemment, ça va être très agréable de les utiliser. Allons-y et maintenons la touche Alt enfoncée. Essayez-le pour en faire un duplicata et déplacez-le vers l'extrémité de notre réseau d'égouts Cliquons sur F pour zoomer. Cliquez pour faire pivoter notre objet. Et je fais 90 degrés comme ça. Oui, je pense à un vide dans lequel se connecter, juste pour s'assurer que nous avons une connexion correcte et qu'il n'y a aucune soudure. En fait, je vais passer du mode éclairé au mode éteint juste pour voir comment ils se connectent correctement et pour voir si de la géométrie se chevauche ou autre Je pense que nous pourrions vraiment nous en sortir en empruntant les escaliers comme ça. Nous voudrions peut-être les agrandir un peu. Alors allons-y et faisons-le. Je vais cliquer pour les agrandir un peu comme ça. Cela nous aiderait à une meilleure connexion avec notre part En fait, je pense que nous devrions également inclure des oreillers sur le site. Ça va aider à réparer les coutures. Mais allons-y et faisons-le. Assurons-nous que les escaliers commencent réellement là où se termine l'égout Je pense que ce sera très agréable. Voilà. Je pense que ce sera un rôle important. OK. Nous allons donc également acheter des oreillers pour les extrémités. Je vais juste les faire glisser vers l'intérieur comme ça. Peut-être voulons-nous les faire reculer un peu plus. Oui, nous allons avoir des oreillers sur le côté de toute façon, nous devons juste nous assurer qu'il n'y a pas de trou dans l'escalier . Nous allons donc avoir une sorte de maille plus jolie. Je trouve que ce petit outil fonctionne très bien. Voilà. OK, maintenant nous allons obtenir quelques piliers. Pour revenir en mode éclairé, cela ne fera que faciliter la présentation visuelle. Et pour la partie pilier, je pense que nous pouvons peut-être utiliser cette partie. Nous avons également ce type de pilier. J'essaie de déterminer quel pilier serait le plus agréable à utiliser, et je pense que celui-ci serait le meilleur dans ce cas Non, c'est peut-être la brique. Oui, j'aime bien celui en brique. Peu importe lequel vous utilisez, je ne pense pas parce que nous obtiendrions de bons résultats malgré tout je ne pense pas parce que nous obtiendrions . Mais personnellement, je préfère garder ce look décontracté. Comme nous venons des égouts, nous ne voudrions pas avoir de piliers sur le côté car ils sont trop décoratifs Nous allons donc obtenir un meilleur résultat si nous voulons avoir quelques piliers sur le côté comme ça Donc, en gardant le vieux, je vais juste m' assurer d'en traîner un sur le côté également. Et nous allons avoir de jolis piliers identiques. Maintenant, si nous les avons tous les deux sélectionnés tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pourrons les faire glisser vers le bas de la manière suivante Je pense que ça sera beaucoup plus beau. Nous pourrions même vouloir faire glisser l'escalier entier vers le bas, un par un, et cela pourrait même le rendre beaucoup plus beau Je vais sélectionner les deux piliers, puis les faire glisser un peu vers l'arrière. Ils ne se connectaient donc pas trop aux parois des égouts et ne traînaient donc pas ces deux piliers vers le bas, comme ça J'essaie de me demander si ça va être beau. Ou nous avons des briques sur le dessus, et je pense que nous pouvons les cacher en plaçant un double sur le dessus pour agrandir le pilus en les remontant comme ça Ce qui ferait une belle charge en fait, je pourrais le garder tel quel. Sinon, si nous les sélectionnons tous les deux, nous pouvons cliquer, désolé, puis simplement utiliser cet autogzmo bleu pour le redimensionner Nous n'allons pas modifier la forme générale d'un pilier. Nous allons en parler. En ce qui concerne les briques, nous avons un ratio légèrement différent, mais si nous devions cliquer sur Ctrl et faire ce que nous avions à faire, la différence d'échelle serait si minime que cela n' affecterait pas l' étirement de la texture, En fait, il est tout à fait viable d'utiliser une certaine mise à l'échelle au cours de ce processus juste pour obtenir le résultat le plus souhaitable. Mais honnêtement, je pense qu'il serait préférable de les suivre. Donc je vais juste vérifier de l'autre côté. Je n'aime pas vraiment ça en fait. Je vais le faire dans l'autre sens. Je vais donc sélectionner les deux piliers, cliquer sur R et les agrandir un peu comme pour qu' ils recouvrent les extrémités supérieures. Maintenant que nous l'avons fait, nous allons commencer par choisir la partie du donjon qui commence par une petite pièce Nous allons donc nous procurer des carreaux. Nous allons donc revenir à notre kit Modula, et nous allons trouver de jolis carreaux à utiliser Et je pense que nous pouvons utiliser ces tuiles comme ça. Allons-y et sélectionnons-les. Cliquons sur W, maintenons le bouton enfoncé et faisons-le glisser vers l'extérieur pour obtenir un doublon Nous allons utiliser free by free tiles. Je pense que ça va être très sympa. Et maintenant, nous pouvons simplement le faire glisser sur notre scène comme ça. Placez-le plus près de l' endroit où se trouve l'ensemble de notre niveau. Et nous allons trouver un point de départ pour le donjon Nous allons donc l' avoir comme ça. Nous allons réellement positionner nos tuiles de manière à ce que toutes ces tuiles se trouvent sous les marches, comme ça. Il va le faire glisser en dessous comme ça. Donc, en gros, il semblerait les escaliers aient besoin de cette tuile supplémentaire, et je pense que visuellement, c' est beaucoup plus beau à regarder Peut-être voulons-nous le faire glisser vers le haut comme ça, ou en fait, il le gardera tel quel. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Allons-y donc et gardons-le tel quel. Et maintenant, nous allons le maintenir, faire une copie et simplement le faire glisser sur le côté. Et parce que les unités dans lesquelles ils sont installées sont plutôt belles. Nous pouvons simplement le faire glisser sur le côté. Et comme nous utilisons un quadrillage défini à dix, nous allons le faire en sorte qu'il soit en quelque sorte cliqué sur le dessus de ces vignettes. C'est donc très sympa. Nous allons maintenant les saisir tous les deux tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis nous allons maintenir l' ancienne touche et la faire glisser sur le côté comme ça. Et cela va nous créer un type de chambre six par six. Maintenant, bien sûr, nous avons besoin de murs. Il faut le décorer un peu. De plus, nous devons également obtenir certains des piliers. Reprenons donc les précédents que nous avions. Restons vieux, prenons-les comme ça. Maintenons l'ancien shift pour les saisir tous les deux, maintenons enfoncé pour le dupliquer, k pour accéder à votre gadget de rotation et W pour le déplacer sur le côté, et nous allons les saisir vers le haut comme ça Dans ce cas, cependant, je ne pense pas que nous ayons besoin d' une échelle différente. Ce que nous allons faire, c'est passer à la transformation de l'échelle, et nous allons réinitialiser la propriété à la valeur par défaut, ce qui nous donnera l' échelle d'origine pour ces piliers. Je pense que nous allons nous en servir. Nous devons en fait apporter les murs. Et voyez à quoi ils ressemblent. Allons-y et achetons-nous d'abord des murs. Les types de murs que nous allons utiliser seront les deux suivants. En fait, nous allons utiliser toutes ces variations libres des murs, je crois, dans ce cas. Allons-y et attrapons-les. Je vais appuyer sur Alt. Faites-les sortir comme ça, puis faites-les glisser sur le côté de notre niveau de donjon Nous pouvons maintenant les positionner correctement. Nous allons les soulever, nous assurer qu'il n'y a pas de casquette, et nous allons juste un elfe avec ces murs de la bonne façon Donc, pour l'instant, nous allons saisir tous ces murs, les mettre de côté comme ça. Et peut-être que nous n'utiliserons pas ce long mur et que nous utiliserons plutôt une variante plus courte pour obtenir deux murs à la place. Je pense que ça sera beaucoup plus beau. Nous veillons simplement à ce que le mur soit posé sur le côté, comme ça. Et nous devons simplement nous assurer que, de l'intérieur, il n'y a aucun écart. Il n'y a donc rien de tel. Je vais juste le faire glisser sur le côté. Et pareil car ça va être très joli. C'est sympa. OK. Nous allons également nous assurer d'avoir quelques embouts aux extrémités ainsi que des vieux, faire un duplicata, de les faire pivoter de neuf degrés, et maintenant nous avons une belle paroi latérale jusqu'au bout également Je pense juste à le faire comme ça. Faites-en un duplicata, en enlevant les murs. Et ce type de mur pour toujours, nous pouvons en fait obtenir une courte variation, je crois. En fait, à cette fin, nous allons conserver le vieux ou celui qui est du côté opposé et le ramener ici, comme ça. Nous avons donc maintenant une sorte de mur qui sera plus beau dans ce coin Mais nous allons avoir une porte ici. Nous devrons donc utiliser différentes variantes d'un mur, et en fait, arrêtons-y pour le moment et lors de la prochaine leçon, nous pourrons continuer sur cette voie et commencer à jouer avec les interstices entre les portes. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 89. Créer notre première pièce: Bienvenue à tous, planifiez démonstration du kit Modula avec 32 vrais moteurs et cinq donjons. Dans la dernière leçon, nous allons commencer par créer une pièce partielle, et maintenant nous allons continuer avec cela et trouver un trou pour savoir où irait la porte. Et nous allons également continuer en remplissant également ce mur. Allons-y donc et allons-y. Maintenant, je pense que les murs que nous avons sont en fait assez grands. Nous allons donc y retourner et nous procurer une petite variation. Parce que je peux déjà voir que l'endroit où passerait la porte est peut-être un peu trop petit ou en fait. Allons-y, plaçons ce mur et voyons à quoi il ressemble. En fait, je vais utiliser l'original à la place. Je vais juste le placer sur le côté de notre donjon, à côté de cette pièce Cela pourrait en fait sembler très joli. Nous avons juste besoin de trouver un endroit où passer la porte. Allons-y, saisissons cet arc et faisons-le glisser vers l'extérieur comme suit Maintenant, nous devons le décorer, mais c'est ce que nous allons faire à l'avenir, nous suffit de configurer l'ensemble de la mise en page, abord le niveau de la photo design, et cela nous aidera à obtenir un niveau photo de design plus agréable Et puis, une fois que nous sommes satisfaits du design général, nous pouvons commencer à le décorer et à faire fonctionner ces lanternes au niveau de la photo, etc., ainsi que les portes elles-mêmes Nous allons donc obtenir ce type dans une offre. Mais pour l'instant, assurons-nous que toutes les pièces modulaires configurées exactement comme nous le souhaitons. J'essaie donc de me demander à quoi cela ressemblera. Nous avons en fait besoin de certains piliers, et commençons par placer tous ces piliers dans un coin comme ça. Nous voulons nous assurer que les piliers sont réellement placés sur le côté de la porte de cette manière. Cela pourrait en fait paraître plus joli. Allons-y, laissons-le tel quel et menons-le ainsi au bout. Je pense que ça va être très joli. Maintenant, pour cette offre, nous voulons faire un doublon et l'afficher comme tel. Cela pourrait vraiment fonctionner. Allons-y et faisons également un duplicata sur le côté. Si nous nous déplaçons ou que nous courbons vers la porte, elle s'adaptera parfaitement au côté de celle-ci. C'est plutôt sympa en fait. Allons-y et assurons-nous simplement qu'il est correctement centré. Nous aurions tout au centre de la porte entre ces piliers. Je vais juste opter pour une plus belle symétrie, un design bien plus beau. Ça va être plus agréable à regarder. Une fois cela fait, assurons-nous d'avoir un pilier ici, et nous pouvons probablement aussi avoir un pilier au milieu, comme ça. Je vais avoir un design bien plus sympa. De plus, comme notre exposition est réglée sur automatique, lorsque nous nous rapprochons des zones les plus sombres, elle s' éclaircit et nous pouvons voir ce qui se passe dans ces ombres Comme tout notre niveau est si lumineux à cause de la lave, nous obtenons ces ombres sombres. Mais lorsque nous atteignons le niveau A, lorsque nous entrons dans ces zones plus sombres, notre exposition devient beaucoup plus élevée, ce qui nous donne des résultats beaucoup plus lumineux. Mais oui, une fois que nous serons satisfaits du design général de cette pièce. Allons-y et poursuivons ce processus. Et cette fois, ouvrons également un couloir. Je pense que nous pouvons également utiliser ces tuiles et en dupliquer certaines comme ça Oui, je pense que ça va être très joli. Restons dans le passé et dupliquons simplement la pièce entière. Être exactement comme ça. Faisons-le encore quelques fois. Comme ça. Ensuite, nous allons faire pivoter ce couloir sur le côté. Nous allons donc simplement le déplacer en le dupliquant tout en le maintenant ancien et faire en sorte que le couloir correspondant aille jusqu'au bord Maintenant, je me demande si nous devrions en avoir un de plus ou si cela va paraître un peu trop long, et c'est peut-être un peu trop. Donc, ce que nous allons faire, c'est continuer avec les murs, et je pense que nous allons étendre le côté du couloir obtenant simplement une autre variante des carreaux. Revenons en fait et revenons aux tuiles et n'en utilisons qu'une seule. Allons-y, utilisons le free by one in tiles que nous avons, plaçons-le complètement sur le côté d'un niveau, cliquez sur F. Maintenant, repositionnons le tout Nous les installons correctement sur le côté de nos carreaux. Ils vont donc très bien fonctionner et obtenir un bon résultat. Et assurons-nous de les avoir à la même hauteur. Et en les positionnant à l'aide du quadrillage, il est en fait assez simple d'obtenir un beau résultat pour les carreaux Donc je pense que ça va aller pour le moment. Si vous le souhaitez, nous pouvons toujours l'étendre en utilisant ces variantes de tuiles. Mais pour l'instant, allons-y, laissons les choses telles quelles, et construisons des murs pour ce couloir. Alors allons-y et faisons-le. Je pense que cette fois, allons-y et utilisons une variante différente d'un mur. Assurons-nous d'utiliser un type de lex mural plus large. Et je pense que nous pouvons peut-être utiliser des briques plus petites. En fait, je vais obtenir toutes ces variantes et les apporter toutes en gardant vieux en double sur le côté, comme ça. Ensuite, nous pouvons décider du type de variation que nous voulons utiliser. Allons-y et cliquons sur F. Repositionnons-les pour qu'ils soient ajoutés sur le côté de notre couloir de la manière suivante Assurons-nous qu'ils sont tous placés à la même hauteur. Nous serons donc en mesure de travailler avec eux d'une manière beaucoup plus simple. Et je pense que tout ira bien. Allez-y et mettez-les de côté comme ça. Et maintenant, pour ce moment, nous allons vraiment nous débrouiller. Réfléchissons si nous voulons utiliser le plus grand mur ou le plus petit mur. En quelque sorte, oui, nous allons avoir une porte sur le côté. Je pense donc que nous pouvons commencer par la plus grande variation de ce mur. Allons-y donc et prenons la plus longue variation du mur. Tiens le vieux, fais-en un duplicata et mets-le de côté, comme ça. Maintenant, nous pouvons également mettre ce pilier un peu sur le côté. Je pourrais donc l'avoir. Nous avons un petit écart. D'accord. Nous allons donc régler ce problème en fait. Je n'aime pas la façon dont ce pilier interagit avec le couloir et j' aimerais qu'il soit un peu plus proche. Donc, ce que nous allons faire, c' est mettre les choses encore plus de côté, comme ça. Sural, nous avons un petit écart. Mais si nous devions mettre cela de côté, nous obtiendrions des résultats vraiment serrés. Nous avons donc encore un petit écart. Je pense donc que nous pouvons simplement étendre ce mur un peu sur le côté en cliquant et en le faisant glisser latéralement vers l'extérieur comme ça En l'étirant un peu, ce sera juste suffisant pour ne pas nous laisser d'écart sur le côté. En ce qui concerne l'étirement des textures, nous n'allons toujours pas faire de différence entre les types de textures que nous avons ici. Normalement, lorsque je fais des étirements, j'essaie de ne pas en faire trop, et généralement j'essaie d' obtenir un type d' étirement de texture qui ne soit pas visible, et cela dépend toujours du type de texture que vous utilisez Mais en général, j'essaie juste de m' assurer que la texture l'origine de l'étirement ne dépasse pas 1,5. Donc, pour le moment, nous allons atteindre une valeur de 1,03 à 0,04, ce qui nous donnera un strict minimum du type d' étirement de la texture Mais si nous devions passer à une valeur plus élevée, disons, comme celle-ci, et que je vais cliquer sur G pour accéder à la vue du jeu, qui met en valeur le Gizmo, d'ailleurs Donc, en cliquant sur G, nous pouvons en quelque sorte visualiser notre niveau dans une vue claire. Et en y regardant encore, cela peut être perceptible parce que nous nous concentrons uniquement sur ce type de texture. Mais vu de côté, ce n'est peut-être pas si mal. Encore une fois, tout dépend du type de texture que nous utilisons et de la géométrie typographique que nous avons Mais pour le moment, je pense que c'est parce qu' il y a tellement de bruit sur ces murs. Nous ne pouvons pas vraiment aller trop loin en ce qui concerne les étirements. Mais passer à une valeur de 1,1 ne fera pas beaucoup de différence. Mais lorsque nous faisons ce type d'étirement, nous voulons essentiellement nous assurer de le faire le moins possible et atteindre cette valeur ne fera pas beaucoup de différence lorsque nous construisons avec ce mur. Passons à autre chose en continuant avec cette variation du mur, le temps ou le pilier va un peu sur le côté. En fait, nous devons corriger l' arc qui se trouve au centre, et je vais aussi le faire glisser un peu sur le côté comme ça. Assurez-vous donc que l'ensemble de notre pilier ou arc est centré autour de l'endroit où se trouvera la porte, il y aura plus de symétrie entre ces piliers. Je pense que tout va bien se passer . Nous l'avons comme ça. Nous pouvons le laisser tel quel, et maintenant nous allons poursuivre ce processus et intégrer certains des piliers sur le site. Allons-y et faisons-le. Cette fois, nous pouvons également essayer d' utiliser les opérations. Allons-y et tirons parti de ces piliers. Cela va tenir le coup, repérez-le et voyons à quoi cela ressemble dans cette zone du couloir. Parce que je pense qu'en ce qui concerne les piliers, je trouve qu'ils sont beaucoup plus beaux lorsqu'ils sont placés ici Alors allons-y et voyons à quoi ils ressemblent. Je trouve qu'ils sont bien plus jolis. Assurez-vous simplement qu'il n'y a aucun espace entre la lave et le sol. Nous n'aurions pas besoin de voir ce qu'il y a en dessous. Nous allons faire des trous pour les mailles à l'avenir. Mais pour l'instant, allons-y et concentrons-nous uniquement sur la conception globale de ce niveau. Alors maintenant, nous allons configurer ce pilier comme. Donc, en fait, je vais juste l'évoquer vers le haut. Revenons à l'avant, et je pense que cela va être beaucoup plus beau en termes de design général. Ouais Assurons-nous simplement qu'il est centré sur l' ensemble du mur de briques. Maintenant que nous en sommes satisfaits , nous pouvons simplement copier tous les deux et les mettre de côté. Assurons-nous simplement qu'il n'y a aucune lacune dans la section inférieure. Et je pense que nous devons juste mettre les choses de côté, comme ça, et cela mélangera les problèmes au fur et à mesure. Ça va être beaucoup plus beau. Je pense que nous devrions peut-être aussi mettre cela un peu de côté et nous assurer qu'il y a une belle symétrie. Je pense que sinon, oui, c'était un peu trop large à une extrémité. Si nous cliquons sur Contrôle, nous pouvons voir que c'était un peu sur le côté. Nous voulions simplement nous assurer que les piliers sont symétriques, ce qui nous permettra d'obtenir de bien meilleurs résultats Alors maintenant, à ce propos, allons-y et trouvons l'arc pour indiquer où irait la porte. Je pense que nous pouvons utiliser, oui, nous avons une variante de brique plus petite, qui sera en fait très belle, retiendra le vieux, la mettra sur le côté et la positionnera de manière à nous donner un meilleur résultat Donc, par ici, comme ça. Et en fait, je me dis que oui je veux que ce soit au coin de la rue. Il va donc falloir combler cette lacune ici. Comme ça. Et je vais copier un pilier. Juste pour voir à quoi ça ressemblerait au coin de cette porte. D'accord, il nous faut donc absolument un autre mur, un petit mur pour combler cette lacune. Nous allons donc utiliser cette section ici et remplir cette partie comme suit. Cela va être très agréable et simple à faire. En fait, je vais juste cacher une partie du mur dans les piliers. Cela ne sera pas visible et il suffira de le faire tomber comme ça. Ça va être très sympa. Vérifions-nous simplement qu' il s'intègre parfaitement. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Mais malgré tout, je pense que oui, nous aurons certainement besoin d' un pilier ici. Mais ce faisant, je ne pense pas que nous aurons la position de la porte au bon endroit. Voyons donc s'il semble symétrique entre ces piliers, et je crois que c'est le cas, donc c'est le C'est donc très joli. Allons-y et gardons-le. Et pour l'instant, nous allons juste faire une copie de ce long mur sur le côté, tenant vieux, en le ramenant complètement comme ça. En fait, je veux avoir la symétrie nécessaire pour que ce pilier soit au même bout. Et une fois que j'en serai satisfait, je pense que nous devrons dissimuler un peu tout cela. Je pense que nous pouvons utiliser ce mur ou ce mur. Voyons quel mur serait le plus beau. Et je pense que oui, ce mur ne fait que le recouvrir, les carreaux complètement, les carreaux gratuits par les carreaux gratuits. Donc ça va être très sympa. Je vais d'abord l'avoir à une extrémité, puis en faire un double. À utiliser également sur le côté extérieur. Allons-y et faisons-le. Ça va être très joli. qui doit s'assurer que le pilier est là aussi et qu'il est placé au milieu. Comme nous utilisons l'engorgement, c'est assez simple à faire Je pense que le Gizmo se trouve juste au coin de la rue et nous donne juste une belle profondeur pour les piliers Je pense que c'est plutôt sympa. Allons-y, faisons une copie de ces piliers et du mur et apportons-la simplement à l'extérieur de ce mur. Nous en avons donc en quelque sorte terminé avec ce corridor global. Nous allons également nous procurer une chambre à cette extrémité et avoir un escalier qui mène à la section extérieure, qui fait partie du donjon Mais nous allons continuer sur ce point lors de la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 90. Créer la salle de bibliothèque: Bienvenue dans le cours de démonstration du kit Modula Five Dngon de Blender Free ten Real Engine. Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en complétant essentiellement l'ensemble du corridor. Et dans cette leçon, nous allons en fait créer une zone ici. C'est une pièce assez grande, que nous allons utiliser comme moyen de couper ce genre de niveau qui a un chemin plus ou moins étroit . Nous allons donc aller de l'avant et commencer. Je pense donc que pour le sol, nous allons réellement utiliser ce matériau ici. Et cela va fonctionner à notre niveau. Et je pense que nous pourrions peut-être commencer par le plus gros , puis revenir si nous avons besoin des plus petits morceaux. Allons-y et attendons. Faites-en une copie, faites-la glisser complètement sur le côté comme suit. F. Ensuite, repositionnez-le à la même altitude que celle où nous avions les carreaux Puisqu'il se trouve au même étage. Je veux garder la surface plane sur l'ensemble du sol. Cela ne fera que le rendre plus beau chaque fois que nous aurons un type d'élévation différent Par exemple, je pars des égouts, puis je pars de ce couloir vers le haut Ce serait encore plus beau si nous avions la même hauteur pour cette pièce que pour le couloir Donc, dans ce dicton je vais configurer cette zone comme ça. Ensuite, je vais rester vieille et essayer de créer une pièce plus grande dans cette zone. Mais maintenant que je le regarde, il semble évident que cette tuile est un peu trop grande. Je veux que la chambre soit dans le même style qu'au bout de ce couloir. Donc, pour y parvenir, nous devrons nous procurer une autre pièce. Mais avant de le faire, j'aimerais juste en faire une copie jusqu'à la fin, comme ça. Et positionnez-le simplement pour avoir une bonne bière. Encore une fois, je clique sur G pour accéder à la vue du jeu masquer la sélection ainsi que le Gizmo et voir à quoi cela ressemble Il se peut que nous devions le mettre de côté. Non, ça a l'air. En fait, cela semble tout à fait correct. Alors allons-y et gardons-le. Maintenant, nous voulons également nous assurer de ne pas laisser d'écart. Nous devons donc absolument, chaque fois que nous travaillons avec ce type d'actifs ou avec n'importe quel niveau de conception, nous devons nous assurer de constamment pivoter notre angle pour la caméra. Nous ne voulons certainement travailler dans une vue bidimensionnelle. Sinon, lorsque nous partons d'un angle différent, nous voyons un résultat différent, une perspective différente qui montrerait notre niveau sous un angle différent. Et parfois, nous obtenons un résultat différent qui n'est pas exactement ce que nous voulons obtenir. Donc en ce moment, par exemple, j'avais un écart, et je ne l'aurais pas remarqué si je pas fait pivoter mon angle. C'est pourquoi, souvent, lorsque je travaille sur des niveaux, j'ai l' impression d'être très pointilleuse tourner mon appareil photo tout le temps et de me balader avec ça. Mais en réalité, j'essaie juste de mieux comprendre le type de design tridimensionnel global du niveau. Bref, une fois que j'aurai réglé ces immenses allées. Maintenant, je vais aussi prendre les plus petits. En fait, ce que je vais faire, c'est cliquer sur F pour revenir sous la vignette, et je vais cliquer avec le bouton droit sur l'emplacement, puis cliquer sur Copier. De cette façon, pesez, nous allons sélectionner la vignette, cliquer sur F pour zoomer. Nous allons sélectionner la vignette que nous voulons. Je vais en faire une copie, en maintenant la touche Alt enfoncée, en faire une copie, en la mettant de côté. Maintenant, nous pouvons simplement aller à l'emplacement, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Coller, et cela le placera simplement le côté à l'endroit exact où se trouvait notre vignette. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur F pour déplacer notre caméra, et maintenant nous pouvons simplement la mettre de côté Je pense que ça va très bien fonctionner en fait. Je vais vérifier s'il y a plus de variations. J'essaie de penser que ça pourrait être très joli en fait. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous pourrions même essayer d'utiliser celui-ci. Je veux voir à quoi cela ressemblerait réellement, laissez-moi vérifier si nous pouvons établir une bonne connexion en ce qui concerne le côté. Laissons un vide. Nous aurons donc certainement besoin de la bande au bout de toute façon. Allons-y, revenons simplement à la bande plus longue que nous avions et faisons-en une simple copie. Je pense que cela pourrait bien sembler correct. OK. Nous pourrions même vouloir faire pivoter celui du milieu. Cela nous donnera une plus belle variation entre ces roches Et maintenant que nous l'avons comme ça, nous pouvons les enrouler tous les deux et les faire glisser sur le côté comme ça. Je pense donc que ça va bien paraître. Oui, parce que les roches ont tellement de texture, il est assez difficile de remarquer les joints. Et je pense que lorsque nous ne nous concentrons même pas sur la base du terrain, nous ne remarquons même pas qu' ils sont construits à partir de différents actifs. Je pense donc que ça va être très joli. Nous avons maintenant une belle pièce dans laquelle travailler, et je pense que nous voudrions peut-être même l' étendre jusqu'au bout de cette zone également. J'essaie juste de me demander si ça va être beau. Et je pense que je vais juste prendre une autre bande, faire pivoter de 90 degrés comme si vous la rameniez sur le côté, et je veux avoir une pièce qui part de ce mur également. Je pense que cela m'aidera à obtenir ce genre de résultat. Je pense donc que c'est beaucoup, beaucoup plus agréable. Allons-y et faisons-le. Maintenant, pour cette fin, nous ne l'avons pas. Nous ne sommes pas en mesure de le terminer. Revenons-en donc aux carreaux. Voyons voir. Je vais juste m' assurer de cliquer sur une vignette lorsque nous avons sélectionné la base et que nous avons simplement zoomé sur mon appareil photo Et prenons une variante plus petite. Si c'est le cas ou cela, je ne sais pas lequel fonctionnerait le mieux. Alors, prenons-les tous les deux et mettons-les de côté. En fait, je vais juste me baser sur la valeur selon laquelle nous avions précédemment cliqué sur F pour obtenir mon appareil photo. Nous l'avons maintenant positionné au même niveau du sol. Et en fait, je vais juste les mettre tous les deux sur le côté pour m' assurer qu'ils se chevauchent tous ils nous donnent des résultats étranges. Supprimons le plus haut et voyons lequel nous pouvons réellement utiliser. En fait, celui qui se trouvait juste en dessous en ce qui concerne la taille était celui que nous allions utiliser. Nous allons donc avoir ce genre de chambre agréable. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous allons maintenant commencer par les murs. Donc, évidemment, nous voulons en quelque sorte les séparer, et nous ne voulons pas qu'ils soient simplement le type de murs cohérents et homogènes que nous avons ici. Donc, ce que je pense faire, en fait, je vais simplement le supprimer. Cela devenait en quelque sorte un peu en train de devenir. Vous les supprimez toujours et vous les ramenez du pack d'actifs que nous avons. Je vais juste prendre le plus grand mur, le placer à neuf degrés, le mettre sur le côté. Assurez-vous qu'il est réglé de la même manière que nous avons un mur et mettez-le sur le côté comme suit. Et maintenant je me dis que nous devrions peut-être le séparer un peu plus. Pour le moment, je veux avoir un pilier juste au milieu. Cela permettra simplement de s'assurer que la pièce reste quelque peu symétrique, tout en conservant neuf décorations. Mais ce que je vais faire avant cela, c'est ce que je vais faire. Je pense que peut-être, peut-être devrions-nous avoir quelques détails supplémentaires. OK. Ce que nous allons faire, c'est plutôt acheter certains des plus petits murs. Et je pense que nous pourrions simplement prendre un mur qui se trouve sur le côté de cette pièce, placer jusqu'au bout comme ça, puis sur le côté. Et nous allons supprimer ce plus grand mur comme ça. Maintenant, je pense que cela suffira peut-être. Et cela pourrait vraiment fonctionner. Oui. OK. Ça va être très joli. Assurons-nous simplement de prendre le pilier juste pour savoir où s' arrêterait le mur, et je pense simplement à prendre n'importe quel type d'oreiller, faire un double, à le placer au centre comme ça En fait, je veux m'assurer qu'il est centré sur l'oreiller. Donc, ce que je vais faire, positionner le côté c'est positionner le côté jusqu'au bout de ce pilier, et maintenant, quand j'aimerai ma position, je vais juste la ramener au milieu comme ça. Je pense que nous devrions peut-être le placer au milieu. Je pense que cela fonctionnera très bien. Nous pourrons toujours le réajuster plus tard. Mais pour le moment, nous voulons simplement nous assurer qu' ils sont correctement définis. Allons-y donc et mettons-les à la fois le pilier et le mur sur le côté. Et je me demande si nous devrions utiliser un pilier en forme de doigt pour la fin ou non Et ce n'est peut-être pas nécessaire. Je pense que le petit pilier sera plutôt sympa. Tout dépend de ce à quoi cela ressemblerait sur le côté. En fait, si je le mets simplement en position éclairée, si je place mon appareil photo dans la pièce, nous pouvons voir à quoi cela ressemble, et cela pourrait même sembler tout à fait correct. J'aurais peut-être même envie de baisser le volume de lave maintenant que j' y pense, car elle est assez brillante, mais en fait, cela ne me dérange pas trop, mais si vous le souhaitez, nous pouvons toujours passer à l'instance de matériau volcanique. Réduisez l'intensité d'émission, réglez-la sur un, par exemple. Et comme il est réglé sur un, notre appareil photo, l'exposition que nous avions auparavant, va nous donner de meilleurs résultats Il ne va donc pas y avoir aussi sombre que les ombres. Lorsque nous travaillons avec ce niveau cause de l'exposition automatique. Mais, honnêtement, j'aime l'amour vraiment vif que nous avons eu auparavant. Je vais donc remettre ce chiffre à 20, et cela ne me dérange pas de travailler avec ces ombres dures. Alors oui, continuons à travailler dessus. Et à l'heure actuelle, nous avons ce pilier au bout, qui est assez similaire. Nous pouvons probablement aussi avoir un grand mur ici. Donc, en fait je n'aime pas les murs, parce que nous avons quelques petits détails en brique ici et ils vont également interagir avec ces détails. Et lorsque nous serons à l'intérieur de la pièce, il n'y aura tout simplement pas de détails intéressants que nous essaierons d'obtenir. Au lieu de cela, je vais supprimer, récupérer un doublon de ce mur et remplacer nos murs comme ça car il s'agit plus ou moins de la même variation Ils s'intégreront parfaitement dans cette zone. Je pense que ça sera beaucoup plus beau vu ça. Nous devons juste nous assurer de le régler de manière à ce qu'il soit juste au milieu ou, vraiment, désolé. Positionnons simplement ce mur de manière à ce qu'il soit au même endroit qu'un mur. Ensuite, nous pouvons le faire glisser jusqu'aux extrémités de ce mur. Les côtés des piliers, et nous allons obtenir ce résultat. Je pense que cela sera beaucoup plus beau si l'on considère la façon dont le mur, sa forme générale, est démoli Maintenant, nous allons prendre le grand mur du côté du couloir, faire un double, le mettre sur le côté et le connecter comme ça. Bien entendu, nous voulons nous assurer que le pilier est également d'être sur le côté. Nous n'avons aucune lacune, alors allons-y et comblons-les. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement saisir le pilier et le côté du mur et en faire une copie comme ça. Maintenant, nous n'avons plus qu' un seul pilier. En fait, je vais cliquer sur Ctrl Z pour annuler ma duplication et simplement la remettre de côté, car je me suis rendu compte qu'il y aurait un écart sinon. Je pense que cela sera beaucoup plus beau si nous l'avons ainsi. Oui, ça va certainement être beaucoup plus beau. J'aime bien la façon dont cela s'est passé. Bien sûr, nous avons toujours besoin des murs ici. Alors allons-y et finissons-en rapidement. En fait, nous allons juste prendre ce pilier et ce mur ici, les mettre sur le côté comme ça. Et je pense que parce que nous allons avoir une porte murale ici, nous devons faire en sorte que nous puissions simplement la dupliquer et l'avoir comme ça. Mais nous pourrions obtenir encore plus de détails à ce sujet. Donc, ce que je pense faire, c'est prendre ces deux-là, le pilier et un petit mur et les mettre sur le côté comme ça. Et je pense que ça sera beaucoup plus beau. En fait, nous allons obtenir l'état au bout, environ 180 degrés, le mettre sur le côté. Parce que ce pilier présente de belles variations aux extrémités. air plutôt sympa quand il va être positionné dans cette zone, je trouve. Assurons-nous simplement que le mur est fixé de la même manière. Ce long mur est également aménagé. En fait, je vais complètement remettre ce mur en place, le positionner de manière à ce qu'il manière ne présente aucun trou. Donc ça va être très joli. Mettons-le de côté. Maintenant que je le regarde, je me rends compte que ces murs devraient en fait être légèrement abaissés pour avoir la même hauteur que tous les autres murs. Allons-y et abaissons-les petit à petit, comme ça. Et même celui-ci ici, en fait. Je vais juste vérifier ce qui concerne les murs. Ce sera la bonne hauteur. Donc, si nous avons la hauteur, c'est un peu différent. Nous pouvons simplement les regarder de côté voir s'ils sont correctement positionnés et simplement les faire glisser vers le bas à l'aide du verrou de notation. Si nous voulons avoir encore plus de précision, nous pouvons toujours réduire la fenêtre d'affichage pour voir les côtés ainsi que les vues de dessus, puis disons que nous voulons obtenir le bon angle de vue Nous pouvons effectuer un zoom arrière à l'intérieur et en utilisant le schéma de la souris avec le bouton droit de la souris, nous pouvons en quelque sorte positionner notre angle par rapport à la caméra sur le côté et voir si tous les murs sont quelque sorte alignés les uns par rapport aux autres depuis le côté Si l'un d'entre eux sort, par exemple, nous pouvons toujours le saisir et le faire tomber, mais à première vue, tous les angles de ces murs semblent corrects. Je pense donc que c'est très bien. nous pouvons toujours voir en Pour être honnête , nous pouvons toujours voir en quatre vues. Il suffit de prendre l'une d'entre elles, par exemple, et de voir la version surlignée sur le cadre latéral. Et puis, en le regardant, nous pouvons simplement comparer les murs lorsqu'ils partent de côté. Donc, si nous voulons regarder sous un autre angle, par exemple de dos, nous pouvons le faire également. Si la vue n'est pas correctement définie, il suffit de s' assurer que l'objet sélectionné se trouve dans un niveau donné. Ensuite, si nous avons sélectionné notre fenêtre d'affichage en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris, nous pouvons cliquer sur F et repositionner l'angle pour nous concentrer sur cet actif exact De cette façon, nous pouvons simplement vérifier que deux balles sont correctement placées dans le bon angle et à la bonne hauteur, et nous allons obtenir plus de cohérence à ce niveau. Je pense que ce sera beaucoup plus agréable de travailler avec ça de toute façon Maintenant que nous avons ces angles, comme ça. allons aussi nous procurer ce mur et combler le dernier vide. Alors allons-y et faisons-le. Tourné de neuf degrés, remplissez-le comme suit. Et nous en avons presque terminé avec cette pièce. Assurez-vous simplement qu'il est également correctement positionné, au bon angle, comme ça. En fait, je vais avoir envie de remettre tout ce pilier à l'arrière, comme ça. De cette façon, nous aurons une configuration appropriée pour cet angle. Et aussi, assurons-nous que c'est un. D'accord. C'est parfait. Ce sera exactement le bon angle. Et veillons à ce que la porte soit, bien entendu, repositionnée au centre de cet espace Nous serons donc satisfaits cette conception globale. Au niveau suivant. Dans la leçon suivante, nous allons continuer sur cette voie, et nous allons monter nos escaliers et monter de niveau sur notre étage. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 91. Changer le point de vue principal: Bienvenue à tous, tout le monde suit le cours Modula Kit Bash de cinq domaines de Real Engine Modula Kit Bash de cinq domaines de Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en complétant une pièce située à côté du couloir. Et cette fois, nous allons prendre de l'altitude, continuer le niveau et y ajouter des étages supplémentaires . Commençons donc. Nous avons trouvé un joli couloir au bout de cette zone. Et maintenant, je pense que nous pouvons également avoir des escaliers pour cette zone. J'essaie donc de penser que nous ne voulons probablement pas l'avoir au bout de ce coin de notre couloir. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous procurer un mur, ainsi que le pilier ici. Nous allons tenir Alt dans nos bras. Et en fait, au lieu de maintenir la touche Alt enfoncée, nous allons, je crois, utiliser simplement Ctrl W ou, désolé, contrôle D pour en faire un doublon. Et puis de cette façon, il devrait être plus ou moins dans la même zone. Il le dégage un peu décalé, donc il ne se superposerait pas les uns aux Mais une fois que nous l'avons placé dans la même zone, nous pouvons cliquer. Ensuite, il suffit de le faire pivoter sous cet angle comme ça, et de cette façon nous retrouverons avec le même type de position. Nous allons également simplement saisir le pilier parce que c'est le duplicata et le mettre de côté comme ça. Nous avons donc maintenant un espace où nous pouvons avoir un bel escalier. Mais je pense que ce mur est peut-être un peu trop grand pour nous. En fait, maintenant que j'y jette un œil. J'essayais juste d'avoir un peu le même angle de vue. Et maintenant que je le regarde, il n'a vraiment pas l' air très beau. Donc, ce que nous allons faire, c'est supprimer ce mur et prendre un plus petit qui se trouve sur le côté de nous. Et nous allons plutôt nous en servir . Allons-y et faisons-le. Nous allons juste conserver le vieux, faire un double comme ça. Assurons-nous de le placer sur le bord même de ce type de tuile. De cette façon, nous pouvons le placer correctement, et je vais cliquer sur G pour m'assurer qu' il n'y a pas de surlignage tout en vérifiant les lacunes que nous avons. Il y a un petit écart, mais c'est évidemment parce que nous avons des carreaux avec des espaces supplémentaires ce qui ne fait que rendre l'environnement plus beau dans son ensemble. En général, on nous rappelle simplement que nous sommes au-dessus de cet endroit immense où se rappelle simplement que nous sommes au-dessus trouve un environnement de lave C'est donc très sympa. Allons-y et passons un peu sur le côté, alors j'essaie de me demander si je veux que ce pilier alors j'essaie de me demander si je veux que ce pilier soit identique à cette zone ici. Mais tout dépend en fait de la façon dont nous allons monter notre escalier. Alors prenons d'abord un escalier et voyons comment cela se passe. Et pour l'instant, nous avons cette variante. J'essaie de me demander si nous allons avoir exactement le même escalier ou non ou si nous devons vraiment faire passer d'un autre côté. Donc ce sera en fait le même escalier, je crois. Ça va sur le côté comme ça. Allons-y, prenons tout cet escalier et faisons-en un double, comme ça. Maintenant, nous allons simplement le faire glisser sur le côté de notre niveau, comme ça. Faisons en sorte qu' il fasse 90 degrés, bout de l'escalier serait parfaitement aligné. En fait, j'ai fait une erreur. Il s'est avéré que cela n'allait pas dans le bon sens. Nous devons donc plutôt suivre le chemin. Au lieu de ce que nous allons faire, c'est si nous cliquons sur Supprimer, Oh, je viens de faire une erreur. Si cliquez sur Supprimer, puis cliquez sur. Cela va juste s'assurer que je supprimerai toute cette liste de références. C'est parce que nous l' avons regroupé. Il essaie donc de nous avertir si nous essayons de supprimer tous les actifs de cette liste de groupes. Et dans ce cas, c'était le cas, donc tout allait parfaitement bien. Et maintenant, nous allons plutôt prendre cet escalier, et nous allons le configurer de manière à ce qu'il aille dans l'autre sens. Donc ça va être très sympa. Faisons en sorte de le saisir comme ça. Cliquons sur F pour repositionner notre caméra. Mets-le de côté de la vue, comme ça. Et faisons une rotation de 90 degrés. Cela va être tellement plus beau parce que nous allons avoir plusieurs élévations tout au long du niveau, ce sera très Donc, tout à fait comme ce design général. Bien entendu, nous essayons de recréer l'environnement global du mixeur Je vais donc vous montrer toutes les manières dont vous pouvez utiliser des outils dotés d'un moteur irréel pour simplement améliorer votre niveau à l'aide du kit modulaire Ça va être très sympa. Maintenant, j'essaie de voir si les escaliers descendent trop vers l'intérieur Je vais le saisir et peut-être essayer de le relever encore une fois, pour voir à quoi ressemblent ces n bits. Je pense qu'ils ont l'air tout à fait corrects, en fait. J'aime bien la façon dont cela s'est passé. Il n'y a pas trop d'écart, mais en même temps, il y a une certaine élévation, donc ça va être très agréable. Essayons maintenant de voir à quoi ressemblera toute cette zone en ce qui concerne la position de l' ensemble de l'escalier. Nous pouvons également, ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer sur le coin supérieur droit et passer la vue du haut, qui se trouve ici. Au fait, juste pour vous faire savoir, si vous ne voyez pas le bon type de vue, nous pouvons toujours cliquer sur ces boutons ici et changer d'avis. Ainsi, par exemple, il s'agit d'une vue du haut, nous pouvons la changer en bas si vous le souhaitez, et nous pouvons avoir une vision complètement différente de cette zone. C'est donc très sympa. De plus, si vous le souhaitez, nous pouvons passer du format filaire à l'éclairage, afin que nous puissions voir notre environnement exact C'est donc également très agréable. Et bien sûr, nous pouvons optimiser l'ensemble de ce domaine. Cliquez sur F pour positionner notre fenêtre au-dessus de notre sélection, auquel cas il s'agissait de l'escalier Et maintenant, grâce à cela, nous sommes en mesure de distinguer le design global vu du dessus et de voir à quoi il ressemble. Et en fait, simplement en regardant cette vue, comme je l'ai déjà dit, parce que si vous regardez sous différents angles, vous serez en mesure de voir un niveau sous un angle différent. Je vois que c'est en fait un peu trop loin. Je dois y revenir un peu, sinon ils ajouteront un petit écart, donc c'est tout à fait normal et facile à réparer. Sinon, nous avons une certaine superposition ici, et j'essaie de me demander si tout va bien se passer et j'essaie de me demander si tout va , parce que nous allons avoir des décorations ici, je crois, comme des pierres Je pense donc que tout va bien se passer. Alors réfléchissons-y à ce sujet. Et je pense que nous voulons que l'escalier soit un peu plus orienté vers l'extérieur Même dans cette position, en fait, je veux en quelque sorte l'aligner au bas de ce couloir. Donc, parce que lorsque nous construirons une pièce ici, nous serons en mesure de l'aménager de manière à ce qu'elle ne chevauche pas cette section inférieure ici. C'est donc ce que nous essayons de faire. Et je pense qu'en allant un peu plus loin, je pense que ce sera parfait. Oui, ça va être très joli. Nous pouvons donc le garder comme ça. Nous pouvons maintenant continuer et quitter cette vue en cliquant sur l'icône d'arrêt vertical ici. Nous allons maintenant revenir à notre vue en perspective, car la vue de dessus était une vue orthographique Nous n'avons évidemment aucun point de vue sur lequel travailler. Vous avez vu la lave et des paillettes, etc. C'est parce que la vue orthographique présente certainement quelques problèmes de fenêtre d' affichage, et elle vous donne une perspective différente qui vous aide à construire, mais vous ne voulez pas vous contenter de la vue orthographique uniquement C'est parce que la vue orthographique présente certainement quelques problèmes de fenêtre d' affichage, et elle vous donne une perspective différente qui vous aide à construire, mais vous ne voulez pas vous contenter de la vue orthographique uniquement. Alors allons-y et montons ces escaliers. Maintenant, je pense que je vois que les piliers passent à travers l'escalier Nous pouvons même abaisser l'escalier et voyons à quoi cela ressemble. Peut-être que ça n'a pas l'air trop mal. Permettez-moi d'y réfléchir une seconde si nous voulons que cela soit dans cette forme. En fait, peut-être que nous allons laisser les choses comme ça. Nous avions une autre solution où nous aurions pu simplement augmenter ce pilier. Mais bien sûr, cela va nous donner une altitude différente par rapport aux autres. Peut-être que ça ira. Je vais juste essayer de considérer cela comme suit : maintenant, il y a un autre mur que j'ai oublié, qu' il fallait le démonter un peu. Et en fait, tous ces murs semblent un peu trop hauts. Allons-y et faisons-le simplement glisser vers le bas parce que nous voulons qu'il reste quelques trous ici, et il en va de même pour ce mur Nous avons maintenant une belle élévation. Allons-y et finissons également ce mur car nous devons le rendre très beau. Nous allons nous procurer les plus grands murs que nous ayons eus, qui se trouvent de ce côté et nous allons simplement tourner à 90 degrés, choisir le côté comme ça, puis voir si cela convient vraiment ou si nous avons besoin d'un autre pilier à utiliser, et nous nous en sortirons simplement en n'utilisant pas trop de piliers. Je vais essayer de mettre en place un autre pilier ici, mesure du possible, mais pas trop, car nous pourrions dans la mesure du possible, mais pas trop, car nous pourrions avoir un certain écart entre ces deux parties. Je pense que ça va être très joli. Maintenant, j'essaie de me demander si j'ai besoin un autre pilier ou si je peux m' sortir en mettant ces murs un peu sur le côté, nous pouvons peut-être même vérifier à le côté, nous pouvons peut-être quoi ressemble la scène dans son ensemble. Afin de vérifier l'ensemble de la scène, nous ne l'avons pas encore fait. Nous pouvons amener notre joueur vedette, au niveau deux portes. Allons-y donc et trouvons-nous à commencer à jouer. Je ne sais pas exactement où je l'ai placé. Je crois que je l'ai eu quelque part ici. Oui Si nous pouvons le trouver, nous pouvons toujours simplement rechercher un joueur, et cela nous donnera un départ de joueur. Une fois que nous l' avons sélectionné, nous pouvons cliquer sur F et je vais simplement accéder à notre personnage. Donc, une fois que nous aurons ce personnage, je vais juste le placer dans notre niveau, juste pour avoir une idée du design général et de son apparence, et pour savoir si nous pouvons réellement monter les escaliers et ainsi de suite, juste pour m'assurer que tout est correctement aligné Assurez-vous donc qu'il se trouve à l'intérieur du mur. Sinon, il est indiqué que la taille est mauvaise, comme vous pouvez le voir ici. Une autre raison pour laquelle je pourrais dire que la taille est mauvaise est peut-être que nous avons, par exemple, quelque chose entre ces murs, et que l'ensemble du maillage ne comporterait qu'un énorme collisionneur solide J'essaierais de le placer dans ce collisionneur, et il dirait qu'il n'est pas de bonne taille Nous ne voulons donc pas que cela se produise. En cas de problème, assurez-vous de saisir le personnage vers l'extérieur ou de vérifier les collisions Une autre raison pour laquelle le collisionneur peut être de mauvaise taille, surtout si vous essayez simplement de le traîner et que vous n'arrivez pas à le réparer, c' est peut-être parce que la boîte céleste que nous avons ici peut parfois entrer en collision elle-même, surtout si vous n'utilisez pas la sphère que nous avions auparavant, qui était déjà configurée pour nous Si nous l'avons configuré comme une sorte de cylindre , pour qu'il soit plus facile à expliquer. Si vous le configurez simplement comme une sorte de cylindre simple , et si je devais simplement l'agrandir pour qu'il soit énorme, il essaierait tout de suite de dire « mauvaise taille Et maintenant, si nous le déplaçons, nous ne le verrons pas et nous nous demanderons ce qui se passe. Donc, si nous avons un objet massif, et qu'il va y avoir un énorme collisionneur, et que nous ne pourrons pas voir le maillage bilatéral parce que, par défaut, la géométrie qu'Unreal utilise comme un seul côté, juste pour faciliter Quoi qu'il en soit, cela signifierait que nous aurions un énorme maillage, et pour y remédier à chaque suppression, ou si nous essayions de l' utiliser comme une skybox, et que nous voulions toujours utiliser notre propre type de boîte ou de sphère BA ou autre, nous pourrions entrer dans le maillage lui-même, rechercher Et puis, en dessous des préréglages de collision, nous passions à le configurer comme aucune collision Une fois cela fait, nous pourrions simplement déplacer légèrement pour nous assurer qu'il est mis à jour, et cela ne fera que résoudre le problème. Ainsi, nous pourrions utiliser notre propre géométrie comme boîte à ciel. Je vais continuer et simplement le supprimer, afin que cela ne nous gêne pas. Quoi qu'il en soit, nous pouvons l'utiliser comme une sorte de moyen de résoudre notre problème lorsque nous plaçons notre personnage principal. Je vais donc cliquer sur Play. Cela va me faire apparaître dans la zone où je place ce joueur vedette Maintenant, je vais tester à quoi ressemblent ces escaliers, et s'ils vont bien paraître dans notre scène. Donc déjà, je vois que ça a l'air plutôt sympa. Nous avons un joli design dessus. Nous avons une belle hauteur pour l' ensemble des portes et ainsi de suite. Je m' assure simplement de ne pas trop les enfoncer dans le sol, car nous pouvons voir que nous les plaçons un peu vers l'intérieur, et à cause de cela, le sol pourrait être l'arc global un peu trop petit Nous allons vérifier cela plus tard, mais dans un instant, une fois que nous aurons commencé à jouer avec les décorations et à faire entrer aurons commencé à jouer avec les décorations et à faire entrer les arcs et les portes à l'avenir. Mais ce ne sera qu' une fois que nous aurons terminé la conception globale des niveaux. Mais maintenant, nous allons juste nous assurer qu'il semble suffisamment haut qu'il semble suffisamment haut pour qu'une fois la porte et le cadre ajoutés, le personnage que nous utilisons puisse y entrer. Donc, une fois que nous en serons satisfaits, je vais simplement continuer Maintenant, vu l'heure, nous n'avons pas assez de temps pour terminer la première chambre. Alors allons-y et terminons cette leçon ici. Et dans la leçon suivante, nous allons continuer à partir ce niveau et commencer par le passer au niveau suivant. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vais voir dans une poubelle. 92. Commencer l’armurerie: Bienvenue, tout le monde sur Blender s'intéresse au Modula Kit Bash de Real Engine Five Dungeon Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en ne refaisant que l'escalier et une partie du mur. Et nous avons parlé un peu personnage de départ du joueur. Alors maintenant, nous allons commencer par notre étage supérieur et commencer par nous occuper du design. Nous allons donc commencer par éliminer certaines tuiles. Et je pense que nous pouvons simplement utiliser ces tuiles que nous avions auparavant. Alors allons-y, saisissons-les vers le haut comme ça, et nous allons les déplacer sur le côté. En fait, je l'ai déplacé un peu trop loin. C'est bon Nous pouvons toujours réconcilier tout cela. Et maintenant, je pense que nous pouvons probablement l'installer d'une manière qui serait juste au milieu de l'escalier. Quelque chose comme ça, évidemment, nous voulons les faire avancer, et je pense que nous pouvons aussi les faire légèrement baisser Donc, le devant de l'escalier va se diriger vers l'intérieur comme ça Donc, lorsque je vérifie cela, je ne m'inquiète que du type général de dalles avec lesquelles elles interagissent les unes avec les Je me demande si ce sera un bon choix pour le design ou si nous pouvons simplement nous en sortir. Peut-être que nous voulons vraiment nous en tirer comme ça. Maintenant, j'y pense, je vais même ramener tout cela à la normale, afin qu'ils ne se chevauchent pas trop. Dans ce cas. Nous aurions donc un design plus stable, et je pense aussi que peut-être il suffit de vérifier le bouton Cela semble correct. J'aime bien la façon dont ils interagissent les gifles interagissent avec l'un ou l'autre Allons-y donc et laissons-les tels quels. Et en fait, la prochaine étape consiste à éliminer certains piliers. Je pense donc que nous pouvons utiliser ceux-ci ou ceux-ci, mais nous n'avons pas utilisé de plus gros piliers en brique, et nous pourrions probablement les utiliser. Je vais donc y aller et les récupérer tout de suite. En fait, je vais les supprimer et récupérer les piliers que nous avions au tout début de l'escalier, car ce sera plus ou moins à la même distance de ce que nous avons bien compris les piliers que nous avions au tout début de l'escalier, car ce sera plus ou moins à la même distance . Maintenant, nous pouvons simplement en mettre les deux mêmes sur le côté, par exemple en maintenant la touche Maj enfoncée, je les sélectionne tous les deux, puis les retire et je les place sur le devant de l'escalier comme ça. Laissez-moi juste vérifier s'ils sont vraiment beaux. Il se peut que nous ayons besoin les aborder un peu plus loin. Je vais vérifier parce que je me souviens maintenant que oui, l'échelle était un peu différente pour eux. Ce que nous allons faire, c'est copier l'échelle, et nous allons également la coller sur ces escaliers. Allons-y et faisons-le. Sélectionnez ces escaliers. Cliquez, cliquez sur coller, ce seront des escaliers beaucoup plus grands, ce qui est un peu comme ça. Je pense que cela va être beaucoup plus beau qu'il aura une cohérence sûre, qu'il sera beaucoup plus agréable de travailler avec Donc, après les avoir vérifiés. En fait, laissez-moi penser que si nous voulons que ce genre d' étui soit le cas, peut-être au tout début, avoir un escalier plus grand, puis un autre, mon escalier serait tout aussi bien. Mais en y repensant maintenant, oui, nous voulons vraiment avoir des escaliers plus grands. Je pense que ça va être beaucoup plus beau. Cela étant dit, nous devons maintenant réparer ces piliers, et c'est tout à fait normal. Nous devons toujours faire quelques itérations. Nous devons toujours chercher à rendre le niveau beaucoup plus beau. Donc, évidemment, nous n'aurons pas la même hauteur, mais c'est peut-être tout à fait normal. Je vais prendre ces deux piliers et augmenter la hauteur comme suit. Ensuite, vérifiez si ces piliers resteront beaux. Si les textures ne s'étirent pas trop, je vais cliquer sur Lit. C'est en fait un peu difficile à voir, je pense, surtout dans la vidéo, mais nous pouvons voir des variations de texture, de texture générale, et l'ensemble reste très beau. Il serait peut-être préférable de simplement le visualiser avec les cartes normales, car les bosses font clairement ressortir la texture générale Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. D'accord. Mais je veux que les ornements soient sur le côté, car comme vous pouvez le voir sur les piliers il y a des ornements sur le côté et de l'autre côté, ces courbes n'en ont pas Ce que nous allons faire, c'est les saisir tous les deux en fait, et prendre l'un d' eux chacun et les faire pivoter individuellement, ce serait peut-être plus facile pour nous. Bien entendu, nous devons réajuster l' ensemble et le design que nous avons C'est peut-être bien. Nous voulons nous assurer qu'aucun des murs n' est retiré. Maintenant, je suis en train de vérifier que nous l'avions bien étiré. Allons-y et remettons-le dedans comme ça, et je trouve que ça a l'air très sympa Également avec la forme générale cassée. En regardant de ce genre de point de vue, en particulier, on peut voir que ça a l'air vraiment sympa. En fait, nous pouvons même appuyer sur Play et voir quoi ressemblerait ce type général d' escalier. Je pense que cela correspond assez bien au type général d'un design. Allons-y et laissons les choses telles quelles. Mettons ces deux piliers sur le côté, comme ça, et veillons à ce qu'ils soient placés à l'avant de l'escalier soient placés à l'avant de l'escalier, afin d'avoir également un beau design. Et pour cacher certaines de ces coutures que nous obtenons de l'escalier. OK, ça a déjà l'air beaucoup plus beau. Et maintenant, nous allons nous assurer simplement agrandir la pièce, de la tenir ancienne, de la faire glisser sur le côté. De toute évidence, comme nous utilisons le mode capture pour la grille, elle sera parfaitement intégrée Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, nous allons sélectionner une et la faire glisser sur le côté comme ça, pour obtenir une petite pièce carrée tout en haut, comme ça. Et à l'étape suivante, je pense que nous pouvons prendre un escalier pour descendre. Ensuite, j'essaie de trouver un moyen de briser les murs. Et commençons par l'escalier. Nous voulons juste nous assurer de bien terminer cette pièce. Alors allons-y et faisons-le. Nous avons un mur ici. J'essaie de me demander si nous pouvons simplement en faire usage. Pour cette zone, cependant, je pense que nous devrions utiliser des murs plus grands. Allons-y et supprimons réellement les murs que nous avions auparavant. Et je pense que nous devrions peut-être être en mesure faire une copie de ce grand mur et de l'installer dans notre zone. Alors allons-y et faisons-le réellement. Je vais juste prendre un mur plus grand et un mur plus petit. Et je pense que pour le moment, sera largement suffisant pour ce que nous essayons de faire. En fait, ils sont tous les deux grands. Je ne voulais donc pas faire ça. Je vais vérifier ce mur. Je pense que c'est un mur plus petit, donc nous pouvons saisir ces deux murs, la même hauteur que celui-ci. D'accord. Je vais donc prendre ce coin d'ici. Il suffit de le saisir sur le côté comme ça, et même de le saisir avec tout le coin comme ça. Pourquoi ne pas aussi bien nous faciliter la vie. Lorsque nous mettons en place cette conception globale. Maintenant, je pense que nous voudrions probablement que ce soit à ce point ici. Nous pouvons donc probablement le faire pivoter comme ça, le mettre sur le côté. Et si vous voulez que cela soit inversé, je pense que c'est diabolique que nous pourrions faire pencher le mur dans les deux sens ou bien saisissant simplement une par et en les tirant vers l'intérieur Nous pouvons obtenir un bon résultat. Je vais simplement placer ce pilier au même endroit où j' ai ce pilier ici, assurer qu'ils sont alignés, ou même je pourrais tout aussi bien le supprimer tout suite et le repositionner moi-même comme ça Il sera juste à la même hauteur et aligné horizontalement comme ça. Nous voulons juste nous assurer que l'axe sera également bien configuré. Ça va être très sympa. va tirer ce mur un peu sur le côté, faire monter un peu. C'était un peu trop bas, et maintenant nous avons un beau mur, et maintenant nous pouvons enfin y installer un mur plus grand. Alors peut-être un petit peu. Plus vers l'intérieur, en fait, vous y allez même. Et je pense que ça fait un joli carré ? Nous pouvons même le ramener encore plus vers l'intérieur , encore plus. Mettons-le tout au milieu Et maintenant on peut l'avoir comme ça. Je pense maintenant que ce mur doit peut-être aller un peu vers le centre, plutôt comme ça. Maintenant, cela va ressembler à un très beau coin. Je pense que j' aime bien ce design. Nous devons juste nous assurer de bien installer ces murs. Ce que je veux dire par là c'est que nous devons nous assurer que ces murs sont réellement installés d'une manière qui me permette de jeter un coup d'œil à ceux-ci. Oui, d'accord. Je n'ai pas vraiment envie de prendre de pilules de ce côté. Donc, une façon de contourner le problème est d'avoir un pilier à l'autre bout juste pour voir où il doit s'arrêter. Nous pouvons simplement placer ce mur vers l'intérieur, comme ça. Assurez-vous qu'il ne part pas du côté du pilier , puis faites-en un double . Et connectez-les comme ça. Si je clique sur G, juste pour masquer les zones surlignées, nous pouvons vérifier à quoi ressemble ce mur, et nous ne verrons même pas le joint à moins de surfer de très près Cela va tout à fait bien se passer à cet égard. Maintenant, allons-y et installons également le même type de mur sur le côté. Je vais donc m'emparer de tous ces piliers comme ça. Cliquez sur Control C Control V, et allons-y et faisons-le pivoter comme ça. Positionnez-le de manière à ce que nous puissions avoir un angle complet. Et maintenant, il suffit de saisir l'un des piliers, de le mettre de côté, et nous aurons également un beau mur à cette extrémité. C'est donc très agréable. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons configurer une sorte d'élévation qui descend un peu vers le bas juste pour diviser cette pièce Nous ferions donc en sorte qu'il ne soit pas complètement carré. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir ça un peu. 93. Créer des salles à deux niveaux: Bienvenue à tous sur Blender Free and Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash Lors de la dernière leçon, nous nous sommes procuré une belle chambre tout en haut de l'escalier pour obtenir une certaine élévation par rapport à notre niveau. Et cette fois, nous allons continuer avec ce domaine et obtenir quelques détails supplémentaires à ce sujet. Et nous allons également prendre plus d'altitude dans cette zone. Allons-y donc et faisons-le. Je pense donc à placer l'escalier au milieu , puis à trouver un moyen de séparer ce genre de pièce. Alors, montons d'abord un escalier. C'est ainsi, et je pense que nous aurons peut-être besoin de quelques plaques supplémentaires, mais nous allons revenir au niveau du sol avant de le faire, mais nous allons également utiliser certaines d'entre elles , en fait. Trouvons un escalier, ainsi qu'un des piliers comme celui-ci. Je pense que nous allons en avoir un sur le plus petit bout. Nous allons juste nous procurer une décoration capable de masquer les bords qui se trouveront à côté de l'escalier. Maintenez la touche AT enfoncée pour les faire tous les deux glisser vers l'extérieur, puis je les positionnerai les deux dans le même type de zone Ensuite, je vais juste les faire passer au niveau , puis cliquer sur F. Et une fois que nous nous serons rapprochés du niveau, nous pourrons voir comment ils s'adapteront à l'ensemble de cette scène. Je pense que nous serons en mesure de dire s'ils seront au bon endroit. Allons y jeter un œil. Commençons par prendre une de ces assiettes et la ramener vers le bas comme ça Et je me dis, peut-être, oui, il ne faut pas utiliser une forme entière pour cela et qu'il faut plutôt se procurer ce genre de pilier pour descendre un peu, cet escalier pour le faire monter un peu plus bas Mais avant de le faire, peut-être devrions-nous avoir une section entière ce sujet, pour le couvrir, comme ça. Ou nous pourrions même le faire recouvrir l'escalier . Ce serait peut-être une meilleure idée, car il traversera simplement toute cette zone. Je pense donc que nous pouvons simplement continuer et supprimer cette zone, supprimer cette section, ou raver, peut-être pas Essayons de l'ajouter le côté, peut-être qu'il sera plus beau de cette façon. Je veux que l'escalier soit un peu dirigé vers l'intérieur, donc vers l'avant En dehors de cette section, je pense que ça va être très joli. Maintenant, nous devons nous assurer de fixer le bas de cet étage le côté juste pour nous assurer qu'il recouvre l'endroit où passe la lave. Je pense que ça va être très joli. Allons y jeter un œil. Et assurons-nous de l'ajouter également de l'autre côté, comme ça. OK. Et ça peut paraître plutôt sympa. Je ne sais pas si je veux que toute la bande passe ou non. Je pense que nous en déciderons plus tard une fois que nous aurons configuré la tuile. Mais avant cela, allons-y et configurons ce type de section complet pour ce niveau. Je vais donc prendre ces deux piliers et ce poteau parce qu'ils sont assez courts. Je veux les ajouter ici. OK. Et la prochaine étape sera, parce que nous avons une certaine altitude, que nous allons vraiment rester vieux et que nous allons également nous emparer de ce pilier. Alors gardons les vieux et ramenons-les vers le bas comme ça. Et comme nous avions un certain écart avec ce mur, nous avons dû le sélectionner individuellement et le nous avons dû le sélectionner individuellement et le ramener vers le haut de la manière suivante. Ainsi, nous aurons un beau type de mur à utiliser. En fait, je vais le mettre un peu de côté, de l'autre côté, comme ça. Nous allons donc simplement casser ces briques comme ça. Cela semble déjà très beau, et je pense qu'une fois que nous aurons notre point de vue, jetons un coup d'œil. Faisons en sorte qu'il n'intervienne pas réellement de ce côté. Partons en quelque sorte de ce bord, et cela sera visible depuis l'escalier. Donc ce que je vais faire en fait, c'est que je vais probablement juste le faire ressortir un peu sur le côté de la jambe, donc. Cela pourrait même aider encore plus. Ou en fait, vous pourriez même simplement saisir ces deux murs, saisir cette merle également et les ramener, donc juste quelques pas pour couvrir tout ce mur Mais bien sûr, cela va nous donner un plus grand écart, et cela ne sera plus symétrique. Je vais aussi attraper ces murs, les ramener par deux, les tirer vers l'arrière par deux. Cela va également nous donner une sorte de pilier photo bien plus agréable, le rendre plus visible Nous n'allons pas les voir de l'extérieur, donc ils se trouvent dans des zones plus petites. Peu importe. Je pense que c'est plutôt sympa. Bien sûr, nous devons nous assurer de ne pas voir ces bords ici. J'essaie de réfléchir à ce que nous pouvons faire. Nous pouvons soit abaisser tout ce mur. Essayons de le faire d'abord. Voyons si cela semble régler le problème. Mais si c'est ce que nous voulons vraiment, nous avons tout cet écart par une brique, comment l'avons-nous fait dans le précédent ? Nous l'avions plus élevé ? Oui, nous l'avons fait un peu plus haut. En fait, ce que nous allons faire, c'est abaisser tous ces murs un par un, comme ça. Et de cette façon, nous obtiendrons un résultat bien Nous allons également les ramener un peu. Je pense que ça va être très joli. Assurez-vous simplement de le sortir correctement. Et si nous avons suffisamment d' espace pour travailler, nous allons en fait les saisir et les déplacer latéralement vers la droite De cette façon, nous sommes certains qu'ils ne se chevaucheront pas sur les côtés, et nous sommes également en train de combler cette lacune ici également. C'est plutôt sympa. OK, nous devons également nous assurer de faire glisser ce mur latéralement Je pense que je vais juste le prendre par le haut de gamme. Et en fait, oui, nous allons simplement saisir tous ces murs et conserver le vieux. Nous allons le dissimuler comme ça. Comme il y avait déjà un pilier, je vais juste m' assurer de l'aligner sur ce pilier ici. En fait, à bien y regarder, il ne complète pas vraiment les aligneurs. Passez à la vue du haut et vérifiez à quoi cela ressemble Encore une fois, il s'agit de la vue de dessus avec le mode d'ombrage réglé sur éclairé De cette façon, nous pouvons voir si nous avons une configuration appropriée. En maintenant le bouton central de la souris enfoncé, nous pouvons obtenir une règle, et si je l'étire simplement, je peux voir si elle s'aligne réellement Mais nous pouvons évidemment voir l'alignement, si nous zoomons simplement pour vérifier à quoi il ressemble dans l'ensemble. Ces deux pilus s'alignent, c'est assez facile à voir Et ces deux pilules, cependant, ne s'alignent pas. Alors allons-y et réglons ce problème. Revenons à la perspective et dois-je même y remédier ? Devrions-nous corriger cela ? Ça n'a pas l'air aussi beau parce que ces deux-là vont exploser. Donc oui, je pense que nous devons absolument régler ce problème. Allons-y et faisons-le. OK. Je voudrais aussi mettre cela un peu à droite, peut-être. Oui, parce que nous voulons qu'il y ait une belle symétrie entre ces zones. Ça va être très joli. OK. Et en ce qui concerne ce mur, pour y revenir, je vais prendre tous ceux que j'avais auparavant et les repositionner de la même manière sur ce mur également Mais bien sûr, ça ne va pas être aussi beau. Donc en fait, ce n'était pas le cas. J'ai dû sélectionner ce pilier inférieur et ceux d'ici et les réaligner sur ce pilier de la manière suivante OK. Voyons maintenant s'ils sont vraiment beaux. Et ils peuvent être très jolis. Je pourrais même mettre cela un peu de côté, évidemment, parce que nous avons un pilier empilé sur un autre Nous devons leur trouver une sorte de ligne pour les deux. Et nous ferions aussi bien de mettre un pilier en dessous de celui-ci. Nous marchons donc vers le haut. Nous ne voyons pas comme un énorme écart. Et je peux voir qu'il y a une lacune ici. En parlant de lacunes. Il y a une lacune ici. Nous allons y remédier en étirant ce mur, et ce sera juste à l'échelle de 1,15 Donc je pense que ça va être sympa. Jetons un coup d'œil depuis une zone ombragée s'il n'y a pas trop de tronçons, et je pense que c'est très bien. Donc, c'est parfait. Alors maintenant, nous allons obtenir ce genre de résultat. Et, bien sûr, nous devons donner une meilleure forme à cette pièce Donc, au lieu d'une pièce carrée, nous devrions probablement y mettre fin en ayant une sorte de ligne diagonale comme celle-ci. Et je pense que pour y parvenir, nous aurons besoin de dalles et d'une base pour le sol C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 94. Terminer la salle d’armurerie: Bienvenue à tous dans le cours de bain modulaire Blender Free to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en donnant une certaine hauteur à cette pièce, et maintenant nous allons obtenir encore plus de détails en lui donnant une forme légèrement différente de celle de cette zone. Donc, pour y parvenir, nous allons simplement couper cette extrémité de la pièce, et nous allons simplement saisir ces deux murs. Je pense qu'ils vont très bien se passer. Je me demande si nous avons vraiment assez d'échelle pour ce domaine. Et si nous n'avions pas besoin d' être un peu plus nombreux, nous devrons peut-être changer ces murs plus tard, mais commençons par ceux-ci et voyons comment cela se passe. Maintenant, une fois que nous avons saisi ces deux murs, il est évident que nous avions une certaine élévation, nous avons dû étendre ce type de mur pour nous assurer qu'ils aient la même échelle qu'ils aient la même échelle et qu'il n'y ait aucun écart. Une fois que nous les avons saisis tous les deux, nous allons maintenant les conserver, faire un double, et avec le bouton d' inclinaison activé et réglé à 15 degrés, nous allons maintenant cliquer dessus et le faire pivoter de 45 degrés. Maintenant, ça va être plutôt beau. En fait, je peux voir que ces angles ne s'alignent pas parce que ces murs sont diagonaux, notre gadget restera droit, donc nous n'allons pas être en mesure de faire un ajustement aussi agréable Donc, au lieu de ce que je vous recommande faire, c'est dans cette situation, d' utiliser un autre type de gadget heure actuelle, nous utilisons un gadget de position mondiale, qui comporte toujours une flèche verte positionnée de cette façon et une flèche bleue dirigée vers le haut. Mais si nous transformons la position à définir en local, nous pourrons avoir un gadget dont la position est basée sur l'axe local de cet objet Ainsi, par exemple, si je le tourne sur le côté, nous aurons une flèche bleue orientée dans cette direction Il va donc être un peu plus facile pour nous de simplement pousser le tampon latéralement, car nous n' utilisons que l'axe local Mais une fois que nous en avons fini avec cela, nous pouvons toujours revenir en arrière et le remettre nous pouvons toujours revenir en arrière et le remettre dans l'axe du monde de cette manière. De cette façon, nous pouvons simplement pousser l' objet entier par rapport à ce type de position local. C'est donc très sympa. Et en fait, nous allons les saisir tous les deux, ces deux murs, et les repositionner de manière ce qu'ils se situent au coin même de ce pilier Je pense que ça va être très joli. De toute évidence, nous voulons trouver un moyen de terminer cela. Je pense que si nous essayons de le faire, oui, ce sera beaucoup trop, mais nous pourrions nous en tirer avec un simple carré de 22 sur deux. Retournons dans notre région. Je vais sélectionner l'un des actifs, cliquer sur F, puis me le procurer ainsi qu' une dalle comme celle-ci En les retirant, je vais les garder dupliqués, les placer l'un à côté de l'autre Ajoutez les deux sélectionnés, et cela le ramènera au niveau comme ça. Maintenant, cliquons sur F. Replacez-le dans votre zone comme ça, et repositionnons-les pour qu'ils soient correctement alignés sur notre actif Donc, si c'est le cas, nous serons en mesure d'aligner parfaitement ces carreaux pour qu'ils suivent le même schéma, ce n'est pas vous ne pourrez même pas voir le joint car ils sont définis sous forme de maillages séparés Chacun de ces carreaux est donc évidemment un maillage distinct, en les combinant les uns avec les autres, cela nous donnera de bons résultats Je pense qu'au lieu de simplement utiliser cette tuile également, achetons-nous également des tuiles plus grandes, celles qui sont deux par une. Nous pourrions simplement utiliser une par une tuile, une seule tuile, et simplement les remplacer. Mais en général, lorsque vous travaillez avec des niveaux, vous devez utiliser les plus gros morceaux possibles afin part, d'optimiser le niveau et, d'autre vous aider à vous assurer qu' aucun des types de zones que nous utilisons, ne sont trop petits et que la plupart d'entre eux soient aussi grands que possible Nous serions donc en mesure de manipuler le niveau de la manière la plus simple possible. Maintenant, en utilisant une vignette deux par une au lieu d' utiliser une par une, nous serons en mesure de ne pas nous contenter de petits types d'actifs. Donc, bien sûr, nous pourrions simplement utiliser une par une, seule tuile pour créer toutes ces tuiles, mais évidemment, cela ne serait pas aussi beau. De plus, le schéma serait trop répétitif, il faut donc en tenir compte. Donc oui, parce que ce type de carreau aurait toujours une seule texture alors que toutes ces dernières n' qu'une variation au sein de la texture. C'est également très sympa. Et pour le moment, j'essaie juste de trouver un moyen de combiner tout cela. En fait, je vais le mettre de côté, comme ça. Faites-en un duplicata de cette façon. Et je pense que nous devons améliorer notre pilier et créer le pilier unique. Nous allons les attraper tous les deux. Et je pense que pour ce pilier, nous allons en fait cliquer sur Control G pour en faire un groupe. Maintenant, chaque fois que nous sélectionnerons ceci, il s' agira toujours de ces deux piliers. Ce sera donc bien plus agréable de travailler avec cela en ce qui concerne cette section Allons-y, partons du terrain et combinons-le simplement dans ce domaine. Nous voulons donc que notre pilier soit quelque part ici, et de cette façon, nous serons également en mesure de savoir si nous en avons assez de notre mur. Assurons-nous donc de ne pas avoir de lacunes. Dans ce cas, je pense que les écarts sont plutôt intéressants. En fait, le mur est juste assez grand. Nous avons une dalle qui part de cette zone. Allons-y et essayons de trouver ce que nous pouvons faire pour résoudre ce problème. Si nous le supprimons, nous obtenons un écart, ce qui pourrait être bien si nous voulons ce genre de résultat. Sinon, nous pouvons simplement placer la dalle ici, et l'autre façon de la réparer serait de simplement recouvrir toute cette zone. Je pense que nous pouvons simplement utiliser une dalle ou une pierre pour le recouvrir. Donc, à cette distance, vous ne pourriez pas le voir réellement, même si vous avez un personnage jouable Je ne pense pas que tu en sois capable, tu ne l'es pas. À moins que vous ne sautiez partout, oui, vous pouvez le voir, mais nous pouvons avoir des décorations pour cacher cette tuile et nous assurer qu'elle ne se trouve pas juste à l'extérieur. Mais évidemment, depuis cette zone, nous ne pourrons pas le voir, donc c' est tout à fait normal de l'avoir comme ça. maintenant à la partie, nous devons juste nous assurer que nous couvrons cette petite section. Je pense donc à utiliser la plus petite variation possible d'un mur. Et je crois que c' est ce que je vois ici. Oui Parfait Nous avons un carreau un par un, une sorte de petit mur de briques, et nous allons le dupliquer. Nous allons le ramener jusqu' à l'arrière comme ça. allons positionner notre mur pour qu'il soit dans la même position que celui que nous avions précédemment et à la même hauteur. Ainsi, nous savons que notre mur correspond à sa position, qu'il va le faire ressortir vers le haut faire ressortir et qu'il est coincé dans un mur. De toute évidence, nous devons nous assurer qu'il est également coincé dans le sol. C'est donc très sympa. Nous avons certains détails qui ne font que passer à travers le mur, c'est bon. Nous n'allons pas voir cette section de notre niveau sous aucun angle. Notre conception de niveaux. Ainsi, chaque fois que nous travaillons sur des niveaux, nous devons simplement tenir compte de nos points de vue ou de nos points de vue et de ce que nous pouvons faire lorsque nous travaillons sur certains domaines. Il s'agit de masquer certains détails chaque fois que nous nous concentrons sur d'autres domaines. Donc oui, il s' agit de le rendre crédible et de nous fixer le bon niveau Je pense que je vais placer mon pilier dans la même position que celui-ci. Avec le recul, nous n'en avons pas assez pour construire un mur. En fait, c'était une erreur en saisissant ces murs, et nous pouvons simplement récupérer ceux qui existaient auparavant et en faire un double Mettez-les eux-mêmes dans les murs, et je pense que ça va être plus beau. Je pense que ce sera un bien meilleur design. Oui OK. C'est plutôt sympa. La prochaine étape sera de mettre en place un Oui, allons-y et installerons une porte pour cette zone. Nous allons donc nous rattraper , je pense que nous allons nous procurer juste ce cadre ici. Dupliqué. Parce que c'est également le même matériau pour cette zone. Nous allons nous mettre dans un beau cadre comme ça. Je dois juste m'assurer qu' il est correctement positionné. Et en fait, parce que nous voulons que le cadre soit à la même hauteur que les murs, il en sera ainsi. Ensuite, nous avons dû prendre en compte la hauteur totale de ces murs. Si nous voulons qu'ils soient légèrement plus élevés et si nous devons les augmenter un peu plus. Donc, en regardant le design général, je peux dire que nous pouvons soit utiliser l'une des décorations pour augmenter toute la hauteur, soit la laisser pour le moment, et je pense que le laisser tel serait le bon choix car si je devais y retourner Même vu de face, il est très beau, en fait, faut même le rabaisser encore plus, je trouve. Voilà. Donc, vu sous cet angle, il sera très beau parce que c'est le seul endroit qui est surélevé vers le bas, et je pense que cela ne fait que le rendre encore plus beau si nous l'avons Nous pouvons donc le garder tel quel, et je pense que nous en avons presque terminé avec cette section de la pièce. Dans la leçon suivante, cependant, nous allons continuer et en tirer encore plus d'avantages. Et cela va devenir de plus en plus rapide, surtout une fois que nous aurons déjà créé toutes sortes de sections. Nous pouvons donc utiliser ceux qui existent déjà et ne pas le faire à partir de zéro. Ce sera donc un peu plus rapide lorsque nous aborderons nos autres domaines. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 95. Aménagement de la salle de garde-manger: OK. Bienvenue à tous sur Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Modula it Au cours de la dernière leçon, nous avons laissé de côté en nous procurant une pièce intéressante située en haut de notre étage ou en haut des escaliers. Et cette fois, nous allons continuer avec cette conception globale et obtenir quelques détails supplémentaires pour cette section située à l'avant de la fin de notre arc. Je pense donc que nous pouvons simplement nous emparer ces grandes surfaces pour le sol, et nous pouvons les utiliser. Alors allons-y et récupérons les tuiles gratuites. Déplaçons-les sur le côté comme ça. Et je pense maintenant que nous pouvons également simplement étendre l'espace sur le côté en utilisant les mêmes. Alors allons-y et faisons-le, en fait. Et de cette façon, nous sommes en mesure d'obtenir de très bons résultats. Et aussi, au lieu de le faire comme ça, je pense que ce serait une pièce trop grande. Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir à sur nos préfabriqués, et nous reprendre nous-mêmes et/ou au lieu de le prendre comme ça, nous pouvons simplement partir du fait que nous avons eu quelques carreaux au fil des ans, si je ne me trompe pas Mais ce sont deux par deux, deux par un, c'est-à-dire que nous pourrions utiliser le style gratuit par un au lieu de deux par un. Nous n'avions pas ces carreaux. Nous allons juste en faire un doublon, faire glisser jusqu'à notre niveau comme ça, et les utiliser comme ça. Je pense qu' il sera beaucoup plus facile et agréable de les utiliser Je pense donc que nous devions simplement les faire pivoter de 90 degrés, nous pouvons avoir de bien meilleurs résultats Nous allons donc les mettre de côté. Voyons maintenant s'ils ont besoin d'être un peu étendus. Je pense donc que nous pouvons faire une extension de l'étage. Nous allons récupérer le gratuit ainsi que le jeu de tuiles un par trois jeu de tuiles gratuit ainsi que le jeu de tuiles un par trois et étendre ainsi l'ensemble de notre sélection. Et en fait, nous allons les récupérer et les étendre ne serait-ce qu'un tout petit peu, d'une tuile comme ça. OK. Voyons si le schéma se répète trop, car nous pouvons voir qu'il ne s' agit en fait que de doublons Je veux m'assurer que le schéma ne se répète pas. Juste au cas où, je vais les saisir tous les deux en les cliquant et en les faisant pivoter de 90 ou 180 degrés, cliquant sur W et en les remettant en position. De cette façon, ils sont complètement inversés de cette façon, nous ne pouvons pas dire s'ils sont répétitifs ou C'est beaucoup mieux en ce qui concerne le design. OK. Maintenant, nous devons nous assurer de construire des murs, et je pense que nous pourrions probablement nous en procurer un pilier ici. En fait, nous allons abaisser le pilier pour le placer sur le côté, comme ça. Je pense que ce sera beaucoup mieux, même si la différence de hauteur d'un pilier sera différente Mais comme nous avons une certaine élévation par rapport à la précédente, je pense que c'est tout à fait normal à cet égard. Allons-y et faisons en sorte que vous commenciez par cela à partir de maintenant. Je vais juste les placer tous dans les coins et voir à quoi cela ressemble en ce qui concerne le design. Allons-y et faisons-le. Je vais tous les placer comme ça. Maintenant, je pense que si nous devons briser les murs, si nous voulons que ce soit dans une belle pièce ouverte sur le côté, et que nous avons des pilules sur le côté, nous devrons peut-être briser ce mur un peu, mais nous devrons faire en sorte que soit un petit peu au final Je pense que nous allons juste nous emparer d'un mur, le mur par défaut que nous avions, comme un petit mur qui les placerait entre ces sections comme ça, et en fait, nous allons juste nous assurer qu'il se trouve bien en haut de la dalle. Donc, si nous ne parvenons pas à combler l'écart, comme ça. Assurez-vous que nous ne voyons aucune lacune de ce type dans ce domaine. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa. OK, donc c'est bien. Nous allons maintenant saisir ces deux murs, et je pense que nous pouvons les placer ici puisqu'il s'agit également d'un ensemble de six carreaux de long. Je pense donc que nous sommes en train de saisir les deux et de les dupliquer comme ça, nous sommes en mesure de nous procurer un beau mur vraiment beau Mais nous devons bien sûr nous assurer de ne pas les placer trop près les uns des autres. Et en fait, jetons un coup d'œil au lieu qu' ils soient longs de six, ils sont en fait de cinq longueurs. Cela va donc le rendre un peu différent en ce qui concerne le design. J'essaie de trouver un moyen d'y remédier. Si nous avons notre mur comme tel, bien sûr, nous voulons que notre mur soit de la même hauteur. Je vais juste le faire glisser vers le bas, comme le ramener et m'assurer qu' il est au milieu OK. Maintenant, une fois que nous l' avons ainsi, il est évident que nous ne pouvons pas trop en sortir. Peut-être que nous allons juste nous en servir. Oui, nous allons utiliser ce mur, en fait, le ramener. Donc, pour copier l'emplacement, la même manière que nous l'avons fait précédemment, sélectionnez le plus petit mur, n'est pas vraiment trop petit. Peut-être, mais ça devrait aller, accord, sélectionnons-le, ramenons-le à l' emplacement, collez l'emplacement et assurez-vous qu'il est réglé à 90 degrés, cette façon nous sommes exactement au même endroit. Nous allons maintenant nous assurer que le plus grand mur est sélectionné. Comme si nous allions le supprimer. Et nous allons utiliser le plus petit mur juste pour combler cette lacune. Et de cette façon, nous sommes en mesure de trouver une façon vraiment très agréable de briser ce petit mur plus grand. Mais c'est plutôt sympa pour ce mur. Nous pourrions même simplement ramener ces deux piliers, ce mur et ce pilier jusqu'à l'arrière. Assurez-vous donc que c'est au milieu. Et s'ils le sont, si c'est le cas. Ils ne devraient avoir aucun mal à trouver un bel écart pour nous, et bien sûr, la pièce sera un peu symétrique. Mais j'ai fait une erreur, en fait. Ils sont regroupés. À un moment donné, je les ai regroupés Je vais donc cliquer sur Shift et G pour les regrouper, et maintenant je devrais pouvoir les sélectionner séparément. Pour une raison ou une autre, cela ne me permet pas de le faire. Laissez-moi juste vérifier quelle en est la cause. En fait, je vais le supprimer. Et faites entrer le nouveau mur. Je ne sais pas exactement pourquoi c'était le cas. Je vais vraiment vérifier. Et pour une raison ou une autre, ils étaient simplement dupliqués les uns avec les Et cela ne devrait pas être le cas. Je pense donc que j'ai réussi à les additionner dans l'onglet détaillé, comme vous pouvez le voir dans le coin droit sous la forme d'un maillage statique et d'un composant de maillage statique Je vais essayer de supprimer l'un d'entre eux. Et oui, cela disparaît tout simplement. Donc, pour une raison ou une autre, il y avait un maillage dans un maillage essentiellement à partir de cet actif, et je ne sais pas exactement pourquoi c'était le cas. Donc, en fait, ce que je vais faire, c'est coller la valeur que nous avions précédemment, qui provenait de ce mur, et maintenant elle aura exactement la même hauteur. Maintenant, nous allons pouvoir le placer dans la bonne position au centre du mur, ce qui va être vraiment très joli. C'est bon, parfait. OK. Je vais donc juste m' assurer qu'il les a également configurés comme ça. Et en fait, je veux m' assurer qu'ils n' ont pas trop de lacunes. Comme indiqué ci-dessus, ces tuiles vont s' allumer en mode éclairé juste pour que nous puissions voir. Mais c'est peut-être bien comme ça. Parce qu'au bord de ce mur, on n'en verra pas trop, surtout avec une troisième personne. Si vous marchez trop près du mur, nous n'essaierons pas simplement de voir à l'intérieur de ces bords. Il est donc très peu probable qu' ils soient vus. Si cet écart se situait entre les deux, je pourrais envisager de modifier un peu ce design général, mais pour le moment, tout va bien. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Et maintenant, passons à autre chose. Nous allons saisir ou vendre ce mur et récupérer également, voire même. J'essaie de réfléchir à la façon dont je vais terminer tout ce type de design. Et en le saisissant comme ça, on pourrait y arriver Mais au lieu de cela, je pense que je vais juste prendre un plus gros morceau du mur. J'essaie de me demander si c'était le plus gros morceau du mur, s'il y avait de plus grandes variations, c'est-à-dire trois par trois, et ceci fait quatre par quatre. Alors allons-y. Prenons le genre de mur quatre par quatre. Je ne pense pas que nous l'avions encore eu. Alors vérifions-le et jetons un coup d'œil. En fait, je vais simplement coller les coordonnées que j'avais copiées auparavant hors de cette zone de cette section, faire pivoter de neuf degrés et les ramener complètement en arrière. Alors maintenant, nous pouvons jeter un œil et voir à quoi cela ressemble avec ce type de design global. Je trouve donc que ça a l'air plutôt sympa. Le seul inconvénient, c'est que ce mur doit être rétabli, mais cela va poser problème car il ne sera pas symétrique J'essaie donc de trouver un moyen de contourner le problème. Et si au lieu de cela, j'avais juste ce mur à remettre en m'assurer qu'il n'y ait aucune brèche. Dans le mur. Maintenant, si nous l'avons fermé. Assurons-nous que le pilier est bien installé ici. Ce que je pense faire, c'est simplement cette section entière du mur sélectionner cette section entière du mur et la remettre en place. Bien sûr, nous allons avoir quelques panneaux latéraux, mais c'est tout à fait normal car lorsque nous concevons un niveau, nous devons bien sûr tenir compte du fait que nous allons voir toutes ces zones où il se déclenche. Et je pense qu'à cet égard, cela devrait tout à fait aller. Nous pouvons toujours revenir à un niveau modifier les zones environnantes et voir à quoi elles ressemblent. Mais pour le moment, je pense que tout ira bien. Et dans la leçon suivante, nous allons trouver un escalier qui mène à ce niveau de conception, et nous fixer un niveau où nous allons obtenir une zone où nous allons passer en dessous de cet ensemble, où il passe sous cette pièce. Donc oui, merci beaucoup avoir regardé, et je vais voir dans une poubelle. 96. Travailler avec différents modes d’éclairage: Bienvenue, Efron to Blender Fret on Real Engine Five Dungeon Modula Kid Au cours de la dernière leçon, nous avons laissé cela côté en nous procurant une petite pièce juste à côté de ce magasin. Et dans cette leçon, nous allons en fait nous procurer un escalier qui passe sous cette pièce, et nous allons l' installer de manière à pouvoir passer en dessous de tout cela. Alors allons-y et commençons. Nous allons commencer par nous procurer un escalier. Je pense que nous pouvons prendre cet escalier droit comme ça. Et je pense que nous devrions peut-être en acheter un peu plus, OK. Nous installerons les murs plus tard. Nous devrons simplement d'abord nous assurer que le type de zone piétonnière est aménagé Nous allons donc prendre l'escalier comme ça. Nous allons nous assurer d'avoir effectué une rotation de 90 degrés comme ça. Ensuite, nous avons dû déterminer comment la taille l'échelle de l'escalier seront définies. Je pense donc que si nous voulons qu' ils aient plus ou moins la même échelle que l'escalier supérieur, nous devrions probablement également augmenter l'échelle globale pour eux. OK. Donc, à y regarder, cela semble un peu trop étroit en ce qui concerne la zone jouable. Nous pouvons même le tester, honnêtement, nous pouvons voir à quoi cela ressemblerait. Donc, si nous trouvons un personnage jouable, je vais simplement cliquer sur G pour voir tous les gadgets, car je les avais cachés auparavant lorsque je vérifiais les cachés auparavant lorsque je vérifiais zones non surlignées Je vais donc le prendre juste au-dessus de l' escalier comme ça, et en le regardant, en fait, j'ai apprécié l'échelle globale pour eux. Ils sont assez petits, leur design est assez étroit. Je l'aime bien. Je pense que dans l'ensemble, c'est vraiment sympa. Alors allons-y et utilisons-le réellement. Faisons-en notre pouvoir et gardons-le tel quel dans son ensemble. Et au lieu de ce que nous allons faire, nous allons essayer de le configurer de manière à ce qu' il soit beau dans l'ensemble. Je pense que nous allons le connecter à ce côté de la pièce, comme ça. Ensuite, nous allons nous efforcer de nous frayer un chemin jusqu'au côté du mur. Et dans ce domaine, en fait, maintenant que j'y pense, nous allons nous emparer de ces deux piliers. Et non, avant de le faire , allons-y et réglons le problème, car nous devons déterminer à quoi ressemblera l'ensemble de la section. Nous allons nous procurer ces carreaux, et nous allons les placer de manière à nous aider à concevoir l'ensemble de la pièce. Alors allons-y et faisons-le. Je pense que je vais les placer comme ça. Placez-les dans un endroit où il est agréable de travailler et assurez-vous que les carreaux sont placés sur le côté. Nous devons maintenant décider de la hauteur de la surface. Et je veux juste qu'ils soient assis juste en dessous de l'escalier. Je pense que ça va très bien se passer. Ils vont être très beaux comme ça. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Maintenant, pour ce qui est de l'autre partie, allons-y et étendons-la un peu sur le côté, nous allons avoir une belle et grande pièce avec laquelle travailler. Et puis je me dis qu' au lieu de simplement l'avoir, oui, ce serait trop large. Nous ne voulons donc pas qu'il soit aussi large. Au lieu de cela, nous allons récupérer quelques tuiles que nous avions installées Maintenant, nous allons y retourner parce que c'est probablement plus facile et récupérer les tuiles gratuites que nous avions ici. saisissant comme ça, en le faisant passer au niveau en choisissant F et en le faisant monter comme ça nous pouvons maintenant le connecter à nos tuiles Allons-y et faisons-le réellement. Nous allons simplement le connecter comme ça, et le faire pivoter latéralement Assurez-vous qu'il colle bien, abaissez-le et assurez-vous que l'élévation est également correctement réglée . Et j'essaie de me demander si ce sera une bonne idée ou si nous devrions avoir un de plus pour que vous le mettiez encore plus de côté. Et peut-être que nous allons le laisser tel quel pour le moment, et peut-être que nous pourrions en ajouter un de plus. Mais avant cela, nous allons simplement les prendre toutes comme ça et simplement placer le sol sur le côté. Nous avons du mal à voir ce qu'il y a en dessous Nous pouvons toujours passer en mode éteint et jouer avec les carreaux comme ça, juste un aperçu de notre design global Je pense donc que le simple fait d'en avoir jusqu' à présent sera une bonne chose. Je vais également vérifier ces murs et voir à quoi ils ressemblent pour savoir s'ils vont être bons. Je ne sais pas jusqu'où je veux en parler. Je pense que si je veux un mur, je vais le faire, je vais juste m'en procurer un, pour qu'il ne soit pas éclairé, c'est difficile à voir Mais oui, allons-y et attrapons un mur. Je vais vraiment baisser l'intensité parce qu'il est assez difficile de saisir l'intensité de la lave et saisir l'intensité de la de la régler à un Et maintenant, j'espère qu'une fois qu'il sera réajusté à l'exposition, nous pourrons voir un peu plus loin des murs Donc ça va être sympa ou même simplement retourner à la lumière et faire de cette façon. Nous pouvons toujours revenir en arrière et le modifier par la suite. Je pense donc qu'il réduire un peu la vitesse de la caméra, afin que nous puissions avoir plus de moyens de travailler avec cela. Et en fait, je vais me procurer un pilier, je le mets ici. Assurez-vous qu'il ne chevauche pas l'étage supérieur. En le ramenant également vers le bas. Nous n'avons pas à nous inquiéter du fait que la hauteur soit la même tout en bas parce que nous n' allons pas voir le bas, donc ça va être sympa. Alors maintenant, nous allons mettre ce mur ici. Bien entendu, nous allons nous assurer que cela ne se chevauche jamais et cela ne semble pas être le cas. Je pense que ce mur est un peu trop petit pour cette zone. Je pourrais juste le mettre entre les deux ici. Et je pense qu'au lieu de cela, nous allons peut-être utiliser un mur différent. Ou même. Non, j'aimerais utiliser ce mur en fait. Je pense donc que je vais juste m'accrocher au même mur, rouge à 90 degrés, le ramener, puis l'étendre un peu comme ça. Le montant de l'extension est donc 1,47, assez proche de ce que j'aime ne pas exagérer Voyons si cela semble correct par rapport au mur des fils, et c'est peut-être bien le cas. Au cas où, nous pouvons toujours apporter un autre mur et simplement le remplacer. Ce mur va peut-être bien. Ici. Oui, vérifions le nombre de zones que contient celui-ci , et allons-y et remplaçons-le réellement. Je vais m'emparer de ce mur. Je vais le mettre ici, à cent 90 degrés, faire descendre complètement et le mettre juste en dessous de la zone. Donc je pense que ça va être sympa. Assurez-vous de nous déplacer avec le modthu éteint car c'est une zone assez sombre Nous allons certainement faire entrer des porches ombragés, et cela va certainement donner vie à toute cette section située sous la pièce Je pense donc que ça va être beaucoup plus beau. Ça va donc être très joli. OK. Et puis, bien sûr, nous devons également remplir cette section. Nous devons donc nous assurer d' avoir ce mur ici. Nous devons nous assurer qu'il est réglé de manière à bloquer également l'étage supérieur. Je pense que ça va être très sympa. Et peut-être simplement l'augmenter comme ça , juste pour s'assurer qu'il n'y a pas de lacunes. Ensuite, je pense que je vais juste saisir le mur et le pilier et les soulever comme ça. Peut-être même à ce stade, puis couvrez en quelque sorte le joint, assurez-vous qu'ils entrent en quelque sorte dans le pilier lui-même et qu'ils ne se chevauchent pas simplement à l'extérieur de ce Si vous cliquez sur, passez de l'autre côté. C'est en fait assez difficile à voir, mais je pourrais envisager d' obtenir une lumière différente. Nous pourrions même nous procurer une lumière différente. Je parle de quoi ? Si nous passons en mode éclairé et que nous montons jusqu'en haut, nous pouvons changer les ombres. Je vais juste cacher les actifs de ce gamin, et sous la lucarne Si nous devions simplement augmenter l'intensité, j'augmenterais simplement la lucarne Nous serons en mesure de faire pénétrer plus de lumière dans la zone d'ombre. Donc, sur l'échelle d'intensité, si nous modifiions cette valeur de 250, par exemple, nous obtiendrions plus d' intensité dans cette zone. Ainsi, nous sommes en mesure d' éclairer toute cette zone, et de cette façon, nous n'aurons aucune de ces ombres sombres C'est donc quelque chose que vous voudrez peut-être prendre en compte lorsque vous travaillez avec cela. Augmentez simplement le skylet pour le moment. Ensuite, nous allons le baisser et l'ajuster lorsque nous travaillerons à la configuration de l'éclairage, etc. Donc pour le moment, nous pouvons simplement le garder comme ça. En fait, je vais entrer dans l'instance de lave et la régler 20 juste parce que j' aime son apparence. De cette façon, nous allons avoir belles ombres ainsi qu'une belle intensité. Et nous sommes maintenant en mesure de travailler sous l'escalier avec un éclairage agréable et approprié. C'est donc très sympa. OK, donc je pense que j'en suis très content. Allons-y et cliquons sur Play. Voyons à quoi cela ressemble sous l'escalier, et nous pouvons même sauter et ainsi de suite. Je n'aime pas trop le plafond. Il se peut donc que nous changions cela dans un instant. De plus, nous devons absolument changer cet avantage, car nous allons juste tomber dedans, rien ne se passera. Mais oui, d'accord, donc c'est plutôt sympa. Nous allons continuer avec cela dans la leçon suivante, mais nous allons installer un mur entier sur le côté, et nous allons continuer à construire ce niveau. Mais pour l'instant, il ne nous reste plus de temps. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 97. Apprendre à adapter les actifs: Bienvenue, tout le monde, dans le cours Bash du kit Modula de Blender Free T sur Real Engine Five Dungeon Au cours de la dernière leçon, nous avons fini par écrire la scène, en particulier les ombres situées sous le niveau, juste pour nous aider à concevoir l'ensemble, lorsque nous travaillons en dessous du niveau. Et nous avons également aménagé le sol pour cela. Dans cette leçon, nous allons donc continuer avec la conception globale et configurer le mur à placer sur le côté de cette partie entière de la pièce. Allons-y donc et mettons-y de côté. Je réfléchis à ceux que nous voulons utiliser. Nous pourrions même avoir envie d'utiliser ces rochers massifs, également d'énormes rochers sur le côté Mais au lieu de cela, allons-y et utilisons simplement ces pierres ici. Alors allons-y et faisons-le. Nous voudrons obtenir des piliers, ainsi qu'un grand mur. Je pense que nous devrions probablement avoir un petit pilier mural et le plus grand mur le plus long, les parois rocheuses que nous avons. Donc, une fois que nous les avons sélectionnés, allons-y et déplaçons-les simplement sur le côté, comme ça. Cliquez sur F. Faisons-les glisser le côté de notre ressource, comme suit. Alors maintenant, nous allons pouvoir les utiliser. Et je pense qu'avant de vraiment les utiliser, allons-y et mettons-les les uns à côté des autres. Et avant cela, j'aimerais que nous érigions un autre mur ici, afin que nous puissions l'achever, terminer ce cordon là où il descend, puis nous pourrons aménager une zone rocheuse entière pour ce mur C'est ce que nous allons faire. Nous allons attraper l'un des murs pour nos elfes. Alors peut-être celui-ci ici. Ça va être beau. Et en fait, avant de le faire, je me suis rendu compte que les piliers sont en train de transparaître. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Donc, évidemment, nous devons nous assurer de les faire défiler, les faire descendre complètement vers le bas. Maintenant, ils ne seront plus visibles. Il va y en avoir un petit ici. Alors peut-être voulons-nous le faire glisser encore plus bas. Et ça, ça a vraiment l'air mieux. OK, j'aime bien le résultat. Allons-y et attrapons un pilier, un grand mur. Amenez-le complètement sur le côté, tournez-le de 90 degrés et en fait différemment tournez-le de 180 degrés parce que je l'ai tourné vers le haut, positionne d'une manière qui serait bien au centre. Maintenant, réfléchissons à la façon dont nous allons configurer cela. Nous pouvons soit avoir un mur comme celui-ci, soit avoir un mur comme celui-ci et nous pouvons avoir des carreaux supplémentaires à placer avoir un mur comme celui-ci et nous pouvons avoir à côté. Je pense juste à avoir une tuile supplémentaire à côté. Les penseurs sont bien plus beaux en ce qui concerne le design général. Mais j'essaie de trouver quoi faire avec ce genre de lacune ici. Et si nous voulons le remplir, ou si nous voulons même avoir un escalier supplémentaire, cela pourrait sembler très agréable. Mais je pense que cette pièce paraîtra trop grande pour ce type de pièce, pour ce design. Alors allons-y et réglons ce problème. Je pense que ce que je vais faire au lieu de cela, c'est me procurer une pierre plus petite, plus petite. Prenons un mur plus petit, apportons-le complètement sur le côté. Assurez-vous qu'elle est à la même hauteur. Nous allons donc simplement le faire glisser vers le bas avec le Gizmo, cliquer pour le faire pivoter et le positionner de cette façon Il est un peu trop grand, mais nous allons le configurer de manière à ne pas faire. Assurons-nous que les escaliers sont réellement utilisés correctement. Je vais en faire une copie. Configurez-le de manière à ce qu'il soit juste en dessous des escaliers, et veillons à ne pas le pousser à cause de la façon dont ces escaliers sont placés. Je pense que c'est plutôt sympa. C'est exactement la bonne quantité, et vérifions si le mur entier ne dépasse pas ce calcul. C'est donc plutôt sympa. Nous pourrions prendre un petit mur et le placer ici. Mais s'il ne sort pas vers l'extérieur, nous pourrions simplement le laisser aussi, et il sera très beau tel quel Peut-être même aller sur le côté. Ça aura peut-être l'air mieux, mais nous devons nous assurer qu'il ne sort pas du mur, et je vais juste le ramener. Et c'est plutôt sympa. Cela a l'air plutôt sympa en tant que design. Assurons-nous simplement de combler cette lacune ici. Et je pense que nous pourrions simplement utiliser l'allée deux par deux que nous avions précédemment dupliquée et l'insérer comme ça Et assurons-nous simplement qu'il est correctement configuré. Cela peut sembler correct ou non. Tout dépend de la façon dont nous allons configurer notre prochaine étape, car il est évident que ces étapes sont destinées à l'extérieur Tu ne veux pas que ce soit le cas. Nous pourrions même le ramener complètement vers l'intérieur comme ça. Nous pouvons également saisir les deux et voir à quoi cela ressemble si nous les écrasons simplement dans notre actif de cette manière Donc, de cette façon, nous serons en mesure d'obtenir un meilleur résultat, je pense Mais je ne pense pas que ça sera aussi beau. Nous pourrions. Ce que nous pourrions vouloir faire, c'est que si nous les saisissons tous comme ça, nous pourrions simplement les sortir comme ça Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à vérifier et à nous assurer que oui, il y a un écart assez important ici. Nous pourrions donc simplement régler ce problème le mettant également de côté. Et pour l'instant, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous avons évidemment cette lacune ici. Mais si nous cachons toute cette section avec un mur, cela n'a peut-être même pas d' importance, car nous y apportons également une partie de la décoration rupestre , ce qui va améliorer bon nombre de nos designs. Allons-y, attrapons simplement toutes ces parois rocheuses et commençons à les construire. Nous allons commencer par le plus gros. Nous allons l'installer à côté de notre pilier comme suit. Nous voudrons peut-être même le prendre juste à côté de l'escalier, peut-être même le superposer comme ça. Jetons un coup d'œil et voyons à quoi cela ressemble. Tout dépend de l'esthétique générale, en particulier de la façon dont il est placé. Je vais aller de l'avant appuyer sur Play pour voir à quoi ça ressemble. Observez également comment le personnage interagit avec le côté du mur en marchant, et je pense que cela pourrait être très intéressant Allons-y et gardons-le comme dans le design général. Dupliquons-le cependant et assurons-nous d'avoir un côté du mur plus grand pour cette section de cette manière. Essayons de savoir quoi faire avec ce petit coin. Je pense que la réponse est assez simple, nous devons simplement placer un pilier ici, le pilier rocheux que nous avions et il va très bien l'installer. Ensuite, nous allons le superposer à cette zone ici. Et prenez un autre pilier comme celui-ci. Je vais supprimer cet ancien et en obtenir un nouveau comme ça. Dans l'ensemble, je pense que ça va être très beau. C'est le cas. Cela va certainement être très joli . On le voit déjà. Il suffit de le tester avec un personnage jouable pour voir s'il est joué correctement, et si toute cette zone flotte, nous devons donc y remédier , évidemment Je vais donc m'emparer de ces deux piliers, les abattre complètement comme ça. OK. Voyons à quoi cela ressemble en ce qui concerne le design des escaliers. Je trouve que les escaliers sont plutôt jolis, mais vu la façon dont ils se chevauchent Je ne suis pas sûre de les aimer. Je vais peut-être essayer de les mettre un peu de côté et voir à quoi ressemble ce design général. Et que ça me plaise ou non. Alors peut-être que je vais plutôt m' emparer de ces deux piliers. Frottez aussi ce pilier, en fait. Et je vais juste le déplacer légèrement de gauche à droite, désolé De cette façon, nous ne chevauchons pas ces escaliers et nous nous donnons une plus grande surface sur laquelle marcher Et essayons-le. Oui, on ne peut pas vraiment descendre d'ici. C'est donc très sympa. Nous pouvons observer et voir ce qui se passe depuis le dessous de cette zone. C'est donc très sympa. Et en fait, je pense que nous devrions probablement les cacher en utilisant des pierres également. Nous pouvons donc utiliser ces murs pour les faire pivoter 90 degrés sur le côté et les placer en dessous De cette façon, nous avons une zone beaucoup plus rocheuse, ne fera que lui donner un aspect beaucoup plus graveleux dans l'ensemble en tant que design Donc ça va être, je pense, beaucoup mieux. Nous devons juste nous assurer qu'il correspond bien à la forme générale. Nous allons donc commencer par les plus gros rochers que nous avons. Placez-les dans une zone de manière ne pas avoir l'air bizarre de ce côté parce que nous allons avoir une chambre ici. Je vais devoir m'assurer qu' il se fond bien dans ce côté de la roche et nous devons également nous en assurer lorsque nous installerons ce rocher. Permettez-moi de l'éteindre même si nous l'avons rendu plus lumineux C'est très agréable de travailler avec un mode éteint. Et vérifions si c'est dans cette zone. Bien sûr, ça ne va pas être aussi beau. Ce que nous allons faire en fait avec ces roches, c'est cliquer sur R et les réduire. Nous allons donc simplement les écraser de cette façon, cela ne sera pas aussi visible en haut, et cela ne brisera pas toute cette sorte de section inférieure Je pense donc que ce sera beaucoup plus agréable à utiliser. Nous allons également nous rendre dans cette zone et la mettre de côté comme ça. Et en fait, au lieu de le faire, nous allons avoir un autre mur, un mur plus petit, et maintenant nous allons le placer à 90 degrés, le pousser également vers le bas. Juste un petit peu. En fait, nous pouvons obtenir la même échelle. Nous allons obtenir la même échelle en la copiant, en passant sur l'échelle de l'actif supérieur en la collant, et maintenant ce sera la même échelle que cela Donc ça va être très sympa. Nous avons juste besoin de les placer pour soient ensemble, pour être positionnés ensemble, comme ça. Vous devez simplement vous assurer qu'ils ne se chevauchent pas et ne dépassent pas, évidemment Je pense donc que nous pouvons soit nous servir, soit nous emparer d'un autre mur. Et c'est généralement comme ça que ça se passe. Il vous suffit de commencer par les plus gros morceaux , puis de voir comment vous pouvez intégrer le reste des zones dans toutes ces sections, juste pour vous assurer qu'elles ne se chevauchent pas J'ai juste un peu foiré. Parce que j'ai collé les informations d' échelle relatives à l'emplacement, et cela m'a en quelque sorte amené à un autre endroit pour cet actif Mais c'est bon. Cliquez simplement sur Contrôle. Et fais ce que je fais, en plaçant cette zone et en comblant toutes les lacunes comme ça. Je pense que je vais mettre ça un peu de côté. J'en aurai peut-être besoin. Je devrai peut-être le réutiliser, mais pour l'instant, je dois juste m' assurer de les installer au même endroit et dans le même ordre. Donc ça va être très joli. Et je vais voir à quoi ça ressemble vraiment. Cela pourrait en fait sembler très joli. Je pensais le faire cocher un peu plus comme ça Mais ce n'est peut-être pas nécessaire. Allons-y et gardons-le tel quel. se peut que nous devions simplement utiliser de la décoration pour combler ces lacunes, ces coins, par exemple, car sinon ils n'auraient pas l'air de se terminer correctement. Nous allons donc régler cela plus tard. Mais pour l'instant, nous devons nous assurer que la principale raison pour laquelle nous le faisons est que nous l'avons configuré de manière à ce que le joueur puisse le dépasser. Donc, en ce moment, nous installons le plafond et le plafond est plutôt beau. Nous devons maintenant appuyer sur Play et vérifier si nous pouvons marcher sous cette zone. Donc, pour le moment, nous pouvons à peine sauter, mais c'est praticable à pied, et nous pouvons toujours nous assurer si nous ne sommes pas en mesure de toucher la zone inférieure Si nous ne pouvons pas le dépasser, nous pouvons simplement en parler un peu, comme ça. Et assurez-vous que le dessous escaliers ne se chevauche et que le plafond ne chevauche pas les carreaux situés au-dessus Nous nous assurons donc de les écraser encore plus et de les ramener vers le haut Et si nous voulons mieux le contrôler, nous pouvons toujours désactiver le passage en mode grille De cette façon, nous sommes en mesure d'apporter une petite modification et de les placer correctement dans la position que nous voulons qu'ils soient Et une fois que nous en serons satisfaits, assurez-vous d'activer l'outil de grille, car nous allons beaucoup l'utiliser à l'avenir. Alors allons-y et faisons-le. Nous devons également trouver comment terminer cette section. Je pense qu'il faut soit rentrer ce petit bout , soit simplement prendre toute cette pile et la mettre en place ici. Alors faisons-le simplement comprendre. Peut-être que c'est juste suffisant pour que cette énorme partie soit quelque sorte destinée à remplir cette zone ici Peut-être que c'est juste parce que nous ne pourrions pas le voir. Nous ne pourrions pas voir toute cette zone depuis le rocher car elle se trouverait entièrement sous le niveau du sol. C'est une façon de le cacher. Cela nous fait juste gagner du temps et c'est très bien. Il y a aussi cette petite lacune que j'ai remarquée : nous allons nous emparer d'un petit mur, faire un double Tournez-le de 90 degrés, amenez-le complètement sur le côté et cachez-le sous le niveau. Ainsi, nous sommes en mesure de ne pas avoir de lacunes recherchées dans notre région. Je pense donc que c'est plutôt sympa. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa en fait, donc c'est bien. Et peut-être que celui-ci devrait être un peu plus haut, mais il est évident que nous ne pouvons pas le faire trop haut car il finira par ne pas bien fonctionner. Nous allons certainement obtenir une partie de la décoration. Quelque chose comme ça est coincé de ce côté. Mais ce sera plus tard. Nous essayons toujours de terminer la construction. L'ensemble de notre design. Mais ce sera tout pour notre leçon de la prochaine. Nous allons continuer dans cette direction ici et commencer à construire une autre pièce. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 98. Aménager notre prison: Bienvenue à tous dans le cours Dungeon Modula it Bash de Blender Free T on Real Engine Five Lors d'une dernière leçon, nous avons laissé de côté en nous installant des murs et en réglant la configuration de l'escalier, ainsi qu'en refaisant une partie du plafond afin pouvoir marcher en dessous et de pouvoir marcher en dessous et de créer l'environnement que nous voulons. Ce sera donc très bien fois qu'une zone jouable sera terminée Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous installer une nouvelle zone, nouvelle pièce, et ça va être assez rapide maintenant, alors allons-y et allons-y directement. Je pense donc qu'avant de le faire , nous voulons l'étendre un tout petit peu Nous allons donc nous procurer un de ces carreaux là où il n'y en a qu'un, et il s'ajustera parfaitement sur le côté, et nous allons pouvoir agrandir notre pièce un peu. Puisque je pense le contraire, cela ne semble tout simplement pas assez long. Mais pour le moment, si nous les ajoutons comme ça, laissez-moi terminer. Faites-le correctement et maintenant, si vous y jouez et que vous y jetez un œil. Ça a vraiment l'air beaucoup plus joli. On dirait que toute la pièce va être pleine à craquer. Allons-y et assurons-nous étendre toute cette zone une par une. En fait, nous avons besoin d'une seule tuile pour combler cet écart. Allons-y et attrapons l'une des tuiles. L'une des seules tuiles que nous avions ici. Prenons l'un d'entre eux comme ça. Et mettez-les dans la bonne position. Je vais juste survoler F repositionner mon appareil photo et le placer au bon endroit Allez-y simplement pour vous assurer qu' il est bien en place. C'est un peu trop haut. Voilà. Parfait. OK. Maintenant, nous allons également construire des murs pour cette pièce. Alors allons-y et attrapons ces murs ici. En fait, je pense que nous devrions probablement étendre cela un peu comme ça. Comme ça. Cela va être beaucoup mieux pour l' ensemble de l'environnement. Maintenant, nous allons saisir l'un des murs comme ça. Nous allons le dupliquer avec le pilier, tourner à 90 degrés. Mettez-le de côté comme ça, et cela nous donnera un lieu de travail agréable. Bien sûr, nous allons également avoir besoin d'une porte ici. Nous devons nous assurer de l'avoir configuré. Passons donc à nos actifs et choisissons l'une des portes que nous pourrons utiliser. Je pense donc que nous allons utiliser un arc, mais il y en a un ici. Maintenons-le, faisons-en un duplicata et faisons-le glisser sur le côté. De plus, en fait, je vais vous montrer une autre façon de procéder. Il est grand temps que je vous montre non pas une méthode plus rapide, mais une autre méthode de travail ou des actifs car tous nos actifs sont intégrés à notre contenu. Nous pouvons toujours simplement l'ouvrir et les avoir en face. Si vous ne voulez pas faire des allers-retours entre ces actifs, nous pouvons toujours trouver celui que nous voulons et simplement le glisser-déposer dans notre scène. Il s'agit donc d'une autre façon de travailler avec tous nos actifs. Parfois, c'est plus rapide, mais d'autres fois, il peut être plus facile d'avoir tous nos actifs sous nos yeux et de pouvoir simplement les utiliser pour démarrer. Tout dépend de ce à quoi tu es habitué. Et tout dépend du type de scène sur lequel vous travaillez, en particulier, donc c'est bien d' avoir le choix. Mais nous ne voulons pas simplement utiliser l'un et l'autre et je les mélange en quelque sorte, autant plus que nous allons nous laisser submerger sans raison. Nous devons donc nous assurer que nous le configurons correctement. Et en fait, cette porte ne semble pas être, oui, il semble que ce type de design général soit un peu trop bas. Nous allons donc régler ce problème, en fait. Nous allons prendre les deux. OK. Et nous allons l'élever juste au-dessus de notre terrain de jeu Vérifions-le. Maintenant, nous devons le baisser un peu. Alors, enfoncez-le dans le sol, assurez-vous que la roche ne présente pas de trous dans la lave. Nous allons créer nos propres lacunes personnalisées plus tard, mais nous allons nous assurer qu'il ne s'agit pas lacunes accidentelles comme celles-ci. OK. Je pense donc que nous devrions avoir une zone plus petite pour cela et que toute notre section soit juste au milieu, soit sept pâtés de maisons. C'est donc le bloc intermédiaire qui, selon moi, se trouvera évidemment ici. Nous devons donc nous assurer qu' il est installé en plein milieu. Ce sera donc beaucoup plus beau dans l'ensemble en tant que design. Je dois juste le prendre ici, le sortir comme ça. Dans l'ensemble, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Bien sûr, je vais m'assurer qu'aucun d'entre eux ne se chevauche et ainsi de suite. Je pense que ce pilier est un peu trop loin. Allons-y sortons-le ou même toute cette porte. Toute cette porte doit se trouver dans cette zone. Donc oui, je pense que nous devrons simplement apporter ceci comme ça, ainsi que ce mur. Et cela fonctionnera bien. Nous veillons donc à ce qu'il soit juste au centre de ces passerelles. Donc ça va être très sympa. Maintenant, si nous appuyons sur Play et que nous vérifions à quoi cela ressemble, je pense que c'est juste assez large pour que ce soit un beau design. Évidemment, nous pouvons vérifier à quoi cela ressemble en tant que zone piétonnière. Je vais donc simplement faire apparaître une sorte de vignette complète pour voir si je suis capable de dépasser toute cette section. Et c'est comme moi, donc c'est très sympa. OK. Alors maintenant, nous allons juste configurer cette zone. Je pense que nous devrions peut-être en prendre deux comme ça. Mets-le de côté et peut-être que tu n'en as pas. Allons-y et supprimons-les dans leur ensemble parce que ce que nous allons faire, c'est que ce que nous allons faire, c'est les récupérer comme ça, et même comme ceux-ci ici et les sortir comme ça. Bien entendu, comme vous utilisez une grille et que l'échelle est configurée, vous obtenez un bon ratio. Nous sommes en mesure d'utiliser les dix unités, et elles collent automatiquement les unes aux autres d'une très belle manière. Maintenant, je pense que nous devrions également nous procurer ces tuiles supplémentaires et les agrandir comme ça. Il ne sera pas d'une longueur de six, mais il comportera en gros sept tuiles. Donc trois par 31 par trois, puis trois par trois. Peu importe qu'ils soient au milieu ou sur le côté. Ils vont quand même bien se fondre les uns dans les autres. Tant que nous les installons à la même hauteur et que nous avons le même matériau, cela va être très beau Maintenant que nous les avons allumés comme ça, nous pouvons également installer les murs assez facilement. Je pense simplement à obtenir les plus grands murs comme ça, en faire un double, et en fait parce qu'ils sont de hauteurs différentes. Nous devons nous assurer de les élever comme ça. Juste pour être sûr que nous avons la même hauteur. Et une fois que nous l' avons fait, nous sommes en mesure de les configurer d'une manière agréable. Mais je pense probablement à avoir un pilier en plein milieu de cette pièce. Donc, ce que nous allons faire n'est ni masquer toute cette section, qui ne semble pas fonctionner, ni bien sûr. En fait, je vais juste mettre ça sur le côté. Je pense que nous devrons utiliser cela du côté de cette zone de cette manière. Sinon, nous pouvons simplement nous saisir un mur, le mettre sur le côté. Mettez-le à 90 degrés et installez-le manière à nous permettre de l'utiliser. Bien entendu, nous allons nous assurer que leur hauteur est réglée de manière à ce qu'elle soit la même. Une fois que nous en serons satisfaits, pourrons bien sûr en faire une copie. Encore une fois, pensez-y. Ce pilier doit être au milieu. C'est le milieu. Nous aurions peut-être eu besoin d'utiliser la partie supérieure. Oui, nous devons absolument utiliser le mur supérieur. Je vais le déplacer en arrière, en faire une copie à partir de cet énorme mur, placer à 90 degrés, le mettre ici, et cette fois il s'intègre parfaitement. Voilà. OK, parfait. Nous allons juste nous assurer qu'il est installé au milieu. Et une fois que nous l'avons fait, posez un bloc, un autre mur, en posant la pierre angulaire. Il suffit de casser les bords. Et ça va être très joli. Peut-être même vers l'avant comme ça. Et je me demande si nous le devions, je pense que nous devrions prendre tous ces oreillers comme ça. Et en les amenant vers l'avant. Je pense que c'est peut-être, oui, c'est peut-être plus entre les deux, et cela nous donnera plus de détails sur cet avantage. Je pense que c'est plutôt sympa. Maintenant que c'est fait, allons-y et finissons tout ce mur parce qu'il a l'air un peu stupide en soi Nous pouvons donc utiliser ce grand mur, et je pense que nous pouvons utiliser un mur plus petit juste pour l' installer à 90 degrés. Et je pense que si nous le configurons correctement, nous devrions être en mesure d' obtenir un bel écart peut-être même aucun écart. Voilà. Et nous devons juste nous assurer de l'avoir configuré d'une manière ou d'une autre. Je ne voudrais pas me chevaucher . En fait, ce n'était pas l'idée d'il y a quelque temps. Il n'était pas correctement aligné et nous n'obtenions pas le type de résultats escomptés, mais maintenant que nous pensons que cela va nous donner de très bons résultats. OK, donc nous allons mettre en place un pilier dès maintenant, et si nous devions en créer un, nous obtiendrions ce résultat, puis nous allons obtenir nous-mêmes. Nous allons nous acheter une porte, mais cette fois-ci, optez pour une autre porte ou une porte carrée comme ça. Faisons un doublon, ramenons-le au niveau. Et configurez-le pour qu'il soit dans notre scène. Allons-y et faisons-le. Je pense que cela va être beaucoup plus beau en tant que variante différente d'une porte Cela va également être installé dans un coin. Peut-être même dans cette région. Nous devons maintenant nous demander si nous voulons vraiment un pilier et si nous voulons un mur, le grand ou le petit côté pour terminer cela. Et je pense que oui, nous pouvons simplement faire une copie de ces murs et du pilier. Et cela va nous donner un beau résultat avec une sorte de symétrie. Je pense que cela va être beau, ou peut-être que nous n'avons même pas besoin de ce pilier, et que nous pourrions simplement le configurer. D'une manière qui aurait une belle sorte de mélange mural comme celui-ci. Bien sûr, je pense que c' est trop bas pour une porte. Allons-y et assurons-nous que ce n'est pas le cas. Ça a l'air beaucoup plus beau. Et maintenant, nous en avons presque terminé avec cette pièce. Nous avons juste besoin de supprimer ce mur sur le côté, juste pour être sûrs de ne pas le gêner aussi bien que ce mur, en fait. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons également nous procurer un dernier type de sous-sol pour cette zone. Et l'escalier est fait vers le bas, et nous allons terminer cette zone par le haut. Et puis la dernière chose que nous aurons serait une sorte de mur érigé dans cette zone. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 99. Travailler avec les colidors: Bienvenue à tous dans le cours Bash du kit Dungeon Modula Five de Blender Free T on e Engine Lors de la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en complétant une autre pièce qui se trouve au rez-de-chaussée, et cette fois, nous allons nous procurer un beau sous-sol aménagé ici Donc, vu la façon dont nous allons procéder, je pense que nous pouvons simplement nous faciliter la vie, nous contenter de dupliquer tout cela et commencer comme base pour notre prochaine chambre Je pense donc que c'est ce que nous allons faire maintenant. La façon dont nous allons faire une sélection pour ensemble de cette zone est donc assez simple en fait. Ce que nous allons faire, c'est passer à la vue de dessus. Donc, dans le coin supérieur droit, nous allons cliquer sur ce bouton ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est trouver un moyen de configurer notre sélection. Il semble y avoir un petit problème de poids, donc je vais le remettre en place sur le cadre métallique comme ça Donc, en gros, c'est cette pièce ici. C'est ce que montre la sélection. Et ce que je vais faire, c'est juste faire une sélection complète de chambres comme ça. Ce faisant, nous pouvons maintenant revenir à votre point de vue. Nous pouvons voir que toutes ces sections sont sélectionnées. Nous allons appuyer sur Control C ou en fait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avec W, nous allons avoir tout ce gadget en maintenant la touche Alt enfoncée, nous allons en faire un doublon, puis appuyer sur E et faire pivoter de 90 degrés comme ça puis appuyer sur E et faire pivoter de 90 degrés Donc, désolé, en le faisant pivoter de 180 degrés, nous serions en mesure de nous procurer une bonne base pour commencer à travailler sur cette section. Alors maintenant, nous allons simplement réduire toute cette zone comme ça, et nous avons déjà un endroit agréable avec lequel travailler. De toute évidence, nous ne voulons pas de porte ici. Je pense que nous allons juste terminer en beauté pour cette région. Et puis ce que je pense, c'est nous pouvons simplement utiliser ce pilier comme ça. J'ai configuré ce pilier pour qu'il se trouve à la toute fin, puis nous pourrons. J' essaie de me demander si nous pouvons simplement l' étendre encore plus ou si nous devrions nous procurer un espace supplémentaire pour la pièce. Je pense que nous devrions probablement aller de l' avant et le faire. Ce que nous allons faire, c'est qu'après un ping, je pense que nous pouvons simplement supprimer ce mur ici Nous avons déjà installé des tuiles. Je pense que nous ne devrions pas avoir trop de tuiles. Donc, ce que nous allons faire, c'est supprimer ces vignettes ici, comme ça. Nous allons dupliquer ces vignettes ici. Et puis je pense que c'est un peu trop pour cette région. Je vais donc dupliquer ces sections plus grandes comme ça et installer quelques liens supplémentaires pour cette zone. Mais je pense qu'au lieu d' utiliser trois par trois, nous allons utiliser deux par deux. Donc, un par deux. En fait, je vais juste le récupérer dans le tiroir de contenu. Donc celui-ci ici, configurez-le comme ça. le faisant glisser vers le bas parce qu'ils ont été placés tout en haut de ces carreaux, nous allons en faire une pièce angulaire, afin que ce ne soit pas complètement carré Et ça va être très sympa. Donc, je vais amener ces deux tuiles jusqu'au bout comme ça. Ensuite, je vais mettre cette facture de côté comme ça. Nous allons nous assurer que le mur est correctement installé et nous pourrions même envisager de ne pas avoir ce pilier ici et de l' avoir ici à la place. Mais bien sûr, ça ne va pas être aussi beau. Peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est simplement étendre un peu ce mur. 1,2. Je pense que ça va très bien se passer. Ça va être très sympa. Je veux vérifier si nous avons un mur plus grand. Ce sera un mur quatre par quatre. Celui que nous avons eu ici va avoir quatre ans sur 17 ans. Ce n'est donc pas le même mur que celui-ci ? Peut-être que nous en utilisons un autre. Mais je pense que c'est le même mur. Donc oui, nous allons revenir sur ce point et changer cela. OK. Maintenant, évidemment, nous voulons également combler cette petite lacune. Allons-y et remplissons-le avec le mur supplémentaire ? Comme ça. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous assurer de prendre un escalier qui descend parce que pour le moment nous n'avons même pas accès à cette pièce J'ai donc en quelque sorte raté cette partie. Mais c'est bon. Nous pouvons toujours revenir en arrière et régler ce problème. Alors maintenant, procurez-vous probablement un i set qui est en fait deux par deux. Mets-le dedans, en le configurant comme ça. Et maintenant, je vais essayer d' utiliser principalement le navigateur de contenu ici, qui peut être plus rapide dans certains cas. Tout dépend du flux de travail que vous utilisez. Peut-être que je vais juste configurer cette vignette pour qu'elle soit ici à la place. Et trouve-moi un bel escalier. Je vais donc dupliquer l'escalier, non, mais il serait peut-être préférable de le prendre d'ici et de le configurer comme suit. Maintenant, nous allons nous assurer de le placer sur le côté du mur. De plus, j'utilise la zone entre les flèches pour que nous puissions avoir un contrôle sur les axes Z et X. C'est donc très sympa. Nous ne serions pas capables de faire des allers-retours comme ça. OK, maintenant je m' assure que l'escalier est installé de manière à ce qu'il y ait un bon chevauchement avec cette zone. Je pense que ça va être très sympa. Et tout va bien se passer. Peut-être que nous pouvons juste le ramener un peu et le baisser même. Ce serait peut-être bien mieux. OK. Tout dépend de la façon dont ces autres sections vont interagir avec le numéro de téléphone. Je pourrais même essayer de supprimer complètement ce coin, quelques doublons comme ça, ou même juste une section entière comme ça, et d'en faire un duplicata ici aussi Ou en fait, non, ce ne sera pas trop. Je pense que nous avons juste besoin d'une variation de deux par six ici. Je pense que ce sera assez grand pour cette zone. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'installer de manière à ce que nous puissions avoir un beau mur sur le côté. Et mettez-le dans une position où nous pourrions avoir un bon coin dans cette zone. Et pour cette section, nous allons juste nous fabriquer un petit mur. Je vais donc me procurer un pilier un mur et mettre en quelque sorte sur le côté ici. Donc, à partir de ce mur, j' aimerais me procurer un mur plus grand. Et en fait, un grand mur, je pense que ça va être sympa. Vous voudrez peut-être juste réinitialiser la balance. Le moyen le plus simple de réinitialiser l'échelle est de cliquer sur un bouton de réinitialisation dans l'outil de transformation. Donc, dans le coin inférieur droit, en cliquant sur le cycone ici, réinitialise la troisième valeur par défaut Je vais le régler à 45 degrés comme ça. Maintenant, nous allons le déplacer sur le côté. Et je pense que ce serait bien de l'avoir comme coin exact . Allons-y et faisons-le. Ensuite, nous avons besoin d'un pilier numérique comme celui-ci. Assurez-vous que c'est un coin exact, mais alignez-vous également sur celui-ci. Ensuite, nous allons prendre le mur, nous assurer qu'il est correctement redimensionné, réinitialiser la balance, puis mettre sur le côté, comme ça Et bien sûr, nous devons le vérifier par le haut, s'il n'y a aucune extrémité d' arêtes qui se chevauchent. Et nous ne voyons aucune lave parce que nous en voyons une ici. Nous devons évidemment corriger cela, et je pense que nous pouvons utiliser l'une des petites plaques, une par une, comme essayer de déterminer si nous pouvons simplement utiliser différentes variantes, peut-être trois par trois, non, deux par deux. Oui, nous pouvons le faire deux par deux et nous assurer simplement le réduire au bon montant, en procédant comme suit. Et puis faites-le également pour cette zone. Cela va me donner ceci, et bien sûr, il y a encore un domaine que nous devons remplir. De cette façon, nous ne voyons rien ou nous ne devrions pas en voir trop dans cette zone. Ce que je vais faire, en fait, je vais les cacher parce que je veux en quelque sorte avoir certaines photos prises avec la caméra et tout le reste de l'environnement Et cette zone est à l'avant de cet environnement. Ce que je vais faire pour y remédier, c'est passer à la transformation locale, alors je vais acheter ce Gizmo, cliquer sur R pour passer à l'échelle et simplement agrandir ce mur C'est tout ce qu'il faudra pour cacher ça. Et nous n' allons plus voir ça. Je pense que tout va bien se passer à cet égard. Nous pourrions même agrandir certains des murs, juste pour garantir une plus grande cohérence dans notre conception globale. Nous n'avons pas besoin de le faire pour ces parties. Je ne pense pas bien. Je pense que tout va très bien se passer. Je pense que nous en avons peut-être exagéré dans ce domaine. Je pense que ça va très bien se passer. Nous ne voyons aucune lacune, peut-être cette tuile ici. Mais cela peut être caché. Une fois que nous en serons satisfaits, retournons au World Gizmo pour nous assurer ne pas tout gâcher lorsque nous transformons une partie de la zone, certains morceaux Et nous en avons presque terminé avec ce domaine. Il se peut même que nous ayons besoin d'installer un mur rapide ici. Je vais juste me procurer un mur, dupliquer, l'éteindre, comme ça. Et même un mur sur le côté, donc je vais juste le dupliquer comme ça. Il est devenu très facile de récupérer plusieurs actifs et de manipuler toutes les zones comme nous le souhaitons. C'est ce que je trouve trop grand. Ce que je vais faire, c'est dupliquer cet actif place, en le faisant ainsi. C'est encore trop gros, au contraire, pour accaparer cet actif. OK. Assurez-vous qu'il se trouve au même endroit. Il faudrait donc être en mesure de l'aligner, sur notre zone, et maintenant, une fois que nous en serons satisfaits, nous serons sûrs de le faire devons-nous saisir cette balle ? Nous ne le savons probablement pas. Mais je pense que ce serait mieux si on le cachait. W ceci. Je pense que ce sera beaucoup mieux, car nous allons avoir plus de variations dans également avoir plus de variations dans ce domaine. Je pense que c'est plutôt sympa. Nous allons juste le terminer en remplissant également ce coin . Je pense que nous allons également éliminer certains piliers. Allons-y et faisons-le. Pour vous assurer qu'elle est à la même hauteur que les autres zones. Je vais prendre un de ces piliers, le mettre de côté, ça va être sympa. Assurons-nous simplement que notre personnage est jouable ici Il va pouvoir utiliser cette porte. Je vais juste le ramener comme ça. Jouez, puis voyez si oui, la taille de l'histoire est bonne. La taille des escaliers est également bonne. Nous allons également avoir quelques variations en ce qui concerne la façon dont nous divisons cette zone, comme ça. Je pense que cela va être bien mieux pour un design. Alors allons-y et essayons-le pour voir à quoi cela ressemble. Et si nous arrivons à le dépasser, je pense que c'est très bien. Nous voulons beaucoup nous assurer de ne pas être en mesure de nous lancer dessus, mais cela ne semble pas aussi facile, mais possible Nous pourrions donc envisager d'installer un autre mur supplémentaire ici L donc. Ou bien, ce que nous pouvons faire, c'est nous procurer un collisionneur Et je pense que le moyen le plus simple serait de simplement obtenir une forme périmétrique de base simple à partir du coin supérieur gauche, en obtenant l'une de ces formes, peut-être un cube, car elles entrent en collision par défaut Donc, si nous essayions, par exemple, de les dépasser, nous ne serions pas en mesure de le faire. Donc, en gros, nous pouvons les utiliser et les configurer en quelque sorte comme un collisionneur Je pense que ce serait le moyen le plus rapide de le faire. Donc, si je devais simplement l' étendre ainsi, nous pourrions obtenir un mur, mais sans vraiment affecter le type général de design. Et maintenant, si vous voulez le cacher, c' est en fait assez simple à faire. Tout d'abord, avant de le cacher, je vais simplement renommer ce cube et le configurer comme une collision, comme ça Nous allons donc simplement appeler cela une collision. C'est juste pour un nom. Peu importe comment on l'appelle. Mais une fois que nous l'avons nommé ainsi, cela ne l'est pas, même si cela n'a pas vraiment d'importance, cela contribue simplement à l'ordre général que nous avons. Nous pouvons maintenant aller vers le bas et juste dans la recherche détaillée du jeu, et il y a ce qu'on appelle un acteur caché dans Si nous l'avons Tikton maintenant, nous ne pourrons pas le voir ou, selon la fenêtre d'affichage, nous pourrons peut-être le voir Donc, comme je suis dans la vue du jeu en cliquant sur G, je peux le masquer. Donc, G entre simplement dans la vue du jeu et cache tous les gadgets, ainsi que les acteurs cachés dans le jeu Maintenant, même si je n'ai pas cliqué sur le G, si je devais appuyer sur Play, parce que je joue, je ne pourrais pas voir cette zone Mais comme je le porte, je ne pourrais pas dépasser ce morceau C'est donc une façon de cacher certains des collisionneurs Mais en même temps, c'est très agréable les avoir visibles lorsque nous travaillons avec eux, afin que nous puissions visualiser où ils se trouvent. Donc je vais juste les faire rentrer, que nous ne puissions pas sauter sur le mur, et ça va régler le problème du fait le personnage entier doit sauter de la section entière. Nous pourrions même en faire usage dans cette zone. Ou même ce à quoi je pense, nous pouvons simplement récupérer cette section sans qu'elle soit regroupée. Maintenez donc la touche Shift enfoncée et dégroupez-la. Je vais sélectionner ceci. En fait, je vais le dupliquer comme ça, sur tout le mur, et je vais chercher un jeu. Cliquez sur le jeu. Maintenant, quand je clique sur G, il sera masqué. Et maintenant, nous n'allons pratiquement pas être en mesure de sauter au-dessus de ces zones. C'est donc très sympa. Je vais faire la même chose pour cette région. Dupliquez-le. Assurez-vous qu'il est placé sur le dessus. Recherchez un jeu, cliquez sur l' acteur qui se cache dans le jeu. Maintenant, quand nous allons jouer, même lorsque nous l'avons testé, allons mettre le personnage ici très rapidement, comme ça. Et maintenant, appuyez sur Play, nous ne pourrons pas sauter en dehors de ce niveau. C'est ainsi que nous résolvons le problème de collision. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la leçon suivante, nous allons continuer à progresser dans la construction de ce niveau et à définir à peu près une zone finale pour notre niveau jouable Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant. 100. Créer le couloir de la salle au trésor: Bienvenue, Everyone to Blender free to Unreal Engine Five Dungeon Modula Kit Au cours de la dernière leçon, nous avons mis fin à cette tâche en complétant nous-mêmes cette pièce et en installant des collisionneurs, juste ne pas pouvoir sauter hors de notre scène C'était un moyen rapide de le faire en utilisant un acteur caché dans le jeu et n'importe quel type de maillage sur lequel nous pouvions mettre la main. Il y a une collision. Donc, en gros, c'était un moyen assez simple de configurer certaines zones pour que notre joueur ne puisse pas sauter dessus. C'est ce que nous avons fait. Nous pouvons réellement continuer et travailler sur nos autres domaines à ce niveau. Je pense donc simplement à installer cette zone ici. Mais avant cela, nous devrions probablement aussi installer des murs ici. Je vais donc juste me procurer un mur pour cette zone et ce pilier et faire une copie très rapide. Et nous ne devrions probablement pas y penser. Peut-être que nous allons simplement le supprimer et nous emparer de ces deux murs. Elles sont plus courtes, en fait. Mais ce ne sera pas à la même hauteur. Je pense donc que nous allons plutôt les prendre et démolir tout ce mur. C'est peut-être même un peu trop grand. Nous allons donc choisir un mur complètement différent. Je pense que ce sera le meilleur. J'aime travailler avec ces murs. Allons-y et vérifions le type de murs que nous avons. C'est peut-être un mur parfait. Je pense donc que nous allons aller de l'avant et travailler sur ces murs de cette manière. OK. Je vais y retourner et utiliser l'un des murs que nous avons mis en place à partir d'ici. Donc, deux par deux ce sera un mur parfait à utiliser. Assurons-nous simplement d' avoir la même hauteur. Et parce que je le place sur les côtés de ces laboratoires, cela va vraiment nous donner une belle hauteur. Donc c'est sympa. OK, allons-y, placons-les comme ça le côté et préparons-les à être utilisés. Et maintenant, nous allons nous assurer qu'ils sont liés à ces piliers. Maintenant, nous allons les attraper tous les deux. essayant de nous demander si nous voulons qu'ils soient au même endroit, nous pourrions peut-être les faire glisser un peu vers l'arrière, et cela pourrait même être très joli Allons-y et continuons comme ça. J'essaie de me demander si les piliers vont s' aligner sur celui-ci ici Maintenant, nous allons juste faire un doublon comme ça. J'essaie de me demander si nous devrions avoir un mur ici. Mais je pense que la façon dont nous allons procéder est de nous construire un grand mur ici et connecter à ce côté Nous allons donc simplement faire une copie du plus grand mur que nous ayons vu de l'autre côté. Assurez-vous qu'il est à la même hauteur , puis connectez-le au point final comme suit. Je ne pense pas que nous voulions que ce soit une fin. Nous allons certainement avoir une porte ici. Je ne pense pas que nous voulions que ce soit au coin de la rue. Donc, ce que je vais faire, c'est me procurer une plus petite pierre. Je vais en parler comme ça. Assurez-vous qu'il est réglé sur la bonne échelle. Et je vais l'installer au coin de notre quartier. Et allons-y et saisissons nous-mêmes l'un des trous de porte, des zones de portes, des cadres de portes, etc. Configurez-le comme ça. Je pense que ça va être très sympa en fait. Mais il n'y aura aucune lacune, et ça va vraiment être très beau, je crois. Nous voulons vraiment les faire participer. En fait, nous voulons probablement même le mettre de côté, y vers l'intérieur Cela ne se chevaucherait pas complètement. Ça va être bien mieux. Pour ce qui est de cette zone, je pense que nous devrions probablement simplement construire un mur plus petit. Il se peut que nous devions utiliser un mur plus petit. Je pense que ça va tout à fait bien se passer, et bien sûr, nous allons nous forger quelques piliers. Juste pour le rendre un peu plus sympa. Nous n'avons peut-être même pas besoin d'un pilier ici, utilisez-le ici. Je pense que tout ira bien sans ça. En fait, il se peut que nous devions l'utiliser sur le côté. Mais pour les côtés, je pense qu'il serait préférable d' utiliser un mur de briques plus beau Alors allons-y et faisons-le réellement. Allons-y et utilisons un plus beau mur de briques. C'est ce que je pense. J'essaie de savoir si nous allons utiliser un type de brique plus grand ou plus petit. Je pense donc que nous n'utiliserons que les plus gros types de briques. Je vais juste le rendre un peu plus beau dans ce design. En fait, je vais juste m'emparer de ce mur en entier, comme ça. Il suffit de tout prendre. Faites-en un duplicata, ramenez-le au niveau normal. En fait, je vais me procurer une tuile gratuite par plaque. Assurez-vous qu'il est réglé de la bonne manière. Très au centre ou nous pourrions même vouloir l'aligner sur le côté comme ça. Je pense que ça va être très joli. Alors maintenant, nous allons juste saisir toute cette section du mur. Placez-le au bout du pilier du mur, comme ça. Mais nous devons nous assurer de ne pas l'avoir trop bas. Sinon, ça ne ressemblera tout simplement pas à un beau mur. Cela ressemblera plutôt à une clôture. Nous ne voulons pas que ce soit le cas. Et je trouve que cela ressemble beaucoup au couloir général, assez étroit que nous avons parce que ces murs sont plus grands. Nous avons plutôt ressemble beaucoup au couloir général, assez étroit que nous avons parce que ces murs sont plus grands Nous avons une sorte de couloir écrasé ici, et je pense que cela joue en notre faveur dans ce cas Allons-y donc et profitons-en. C'est plutôt sympa. Je pense. Nous allons créer un joli couloir. Et je pense que oui, nous devrions probablement l'avoir encore plus longtemps. Ce sera donc un type de couloir assez long et agréable. Ils sont toujours connectés entre les deux pour comprendre pourquoi c'est le cas. Je vais juste le supprimer. Je vais juste prendre l'un d' entre eux qui était déjà là. Alors maintenant, en fait, je n'ai même pas l'air d'aimer ça. Vu l'apparence, je pense que nous devrions probablement en prendre un plus grand. Oui, allons-y et prenons un mur plus grand. Donc, celui-ci va être très beau. Assurez-vous qu'il est correctement configuré. Même hauteur. Je vais le baisser un peu. Donc. Et maintenant, ça va être beaucoup plus beau. Peut-être que nous pouvons simplement l'intégrer à l'intérieur, parce que nous voulions nous assurer que cela se terminera réellement par cela J'essaie de me demander si nous aurions pu nous en tirer avec le plus petit mur, mais cela ne semble pas être le cas. Allons-y et le plus grand mur que nous avions auparavant. Nous allons donc le récupérer ici. Et reposez-le un peu, la même échelle, à la même taille. Et ça va être, en gros, la même peau. Je vais l'avoir ici. Maintenant, nous allons avoir l' entrée d'un caveau. Je pense que ça va être très joli. Allons-y, réparons cela et installons un trou ou un coffre. Nous avions donc des trous pour le récupérer dans le contenu des actifs, ou nous pouvions simplement le récupérer dans la zone contenant tous les actifs de ce type. Et une fois que nous les avons, nous pouvons simplement les mettre sur le côté comme ça Et je pense que nous avons même besoin d'un pilier ici. Alors allons-y et prenons-le ou peut-être. Oui, en fait, allons-y et utilisons les plus petits piliers, comme ceux d'ici. Donc je pense juste à les récupérer et à prendre celui-ci ici Ça va être beau. Nous voulons qu'ils soient plus ou moins à la même hauteur que les précédents. Je vais juste les augmenter un peu. Je ne pense pas que nous puissions les avoir exactement à la même hauteur ou peut-être moins que je ne pense que je vais simplement à moins que je ne pense que je vais simplement cliquer sur R et les aligner manuellement, à peu près à la même hauteur. Alors maintenant, ce sera exactement le même genre quand on regarde de côté. Donc je pense que ça va être sympa. Mais dans cette porte, je ne pense pas que nous aurons besoin de la mettre sur le côté comme ça Nous devons déterminer si nous voulions avoir une sorte d'écart ou non. Je pense que le simple fait de l'avoir comme ça va très bien fonctionner. Cela permettra de s'assurer qu'aucun maillage ne se chevauche sur ce côté de l'extrémité aucun maillage ne se chevauche sur ce côté de l' Et une fois que je l'aurai fait. Il va s'assurer qu' aucun trou ne le traverse. De toute évidence, nous avons une sorte de maillage unilatéral énorme et béant maillage unilatéral Cela va donc être corrigé dans un instant. Mais avant cela, nous devons nous assurer de le configurer correctement. Je pense donc que ça va être très joli. OK. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. vais également ajouter un anneau autour de cette zone , car je veux m' assurer que j'ai configuré l'ensemble du coffre de manière assez esthétique. Et nous allons avoir des cadres à l'intérieur et ainsi de suite. Je dois juste m'assurer que l'ensemble du trou est configuré de manière à ne pas être trop fin. Je pourrais même étendre ce type de mur sur le côté pour qu'il soit bien ajusté, tout en le regardant bien. Je regarde les côtés. Il semble qu'il convient parfaitement, et il est vraiment très joli. Donc, en fait, je vais le garder tel que je configurer le coffre dans le prochain épisode. Assurons-nous simplement que l'anneau est correctement installé aux deux extrémités. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. OK. Dans la leçon suivante, nous allons donc aménager ce type de pièce complète pour le coffre. Ensuite, je pense que nous allons commencer à décorer l'ensemble de notre niveau et à tout configurer en cassant certains de ces bords avec des ornements, etc. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai bientôt. 101. Rassembler notre design de donjon: Bonjour et bon retour, Everyone to Blender Free T on Real Engine Five Dungeon Modula Kibosh Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en empruntant ce couloir étroit, que nous allons ensuite emprunter en direction du caveau. Nous n'avons pas encore le coffre, alors allons-y et finissons-en avec la conception globale des niveaux. Nous allons donc maintenant nous débrouiller seuls, en fait. Nous voulons le terminer à ce bout du couloir, donc nous allons juste attraper le mur très rapidement. Et il semble que ce soit une autre partie du maillage, alors allons-y rapidement. Supprimez-le et faites-nous pivoter de 90 degrés. Et mettez-le dans un coin comme ça. Alors maintenant, nous allons nous procurer un beau mur au bout de ce couloir. Nous pourrions même vouloir l' étendre un tout petit peu. Assurez-vous simplement qu' il n'y a pas d'écart entre les deux, et nous en avons presque terminé avec cela. OK, retournons dans ces couloirs, et nous allons commencer par installer des dalles dans cette zone. Je pense que nous pourrions probablement utiliser un quatre par quatre. C'est probablement trop gros. Un trois par trois sera en fait parfait. Nous voulons donc avoir une petite zone. En d'autres termes, nous pourrions même vouloir faire pivoter toute la dalle. Donc, juste pour que nous puissions obtenir la texture latéralement, car si nous regardons la texture elle-même, elle est en fait un peu plus large latéralement, comme ça Et parce qu'en ce moment je pense que nous pourrions nous trouver une pièce de côté Je vais simplement élargir cette longueur totale si nous avons la texture nécessaire pour aller dans cette direction J'espère donc que cela a du sens. Et pour le raisonnement, maintenant nous allons également installer certains murs. En ce qui concerne les murs, nous pouvons probablement utiliser des murs supérieurs en brique ou en texture. Donc en fait, nous allons juste nous en procurer un. Allons-y et testons-les simplement à quoi ils ressemblent en ce qui concerne leur forme. Et en fait, celui-ci convient parfaitement. Allons-y donc et profitons-en. Et je pense que c'est peut-être ce mur qui nous cause quelques problèmes. Je vais le raccourcir un peu , le mettre au dos, et maintenant il ne le dépassera pas, d'accord. C'est parfait. Nous allons utiliser ces textures pour créer l'intégralité de ce rappeur de Bank ou de Vault. Nous allons donc maintenant, en fait, nous aurons besoin d'un autre mur ici. Je me demande s'il faut utiliser un deux par deux ou trois par trois. Cela pourrait vraiment fonctionner. Oui, ça va certainement marcher. Maintenant que j'y pense. Vous pourriez même vouloir l'écraser un tout petit peu Et évidemment, certains de ces bords seront recouverts par les piliers, comme ça. Je vais cependant m' assurer que nos murs reposent bien sur le sol, comme ça, et que certains piliers sont orientés vers l'extérieur comme ça Et même nous voudrions peut-être simplement nous assurer que c'est comme ça. Le haut des piliers est donc confortablement installé tout en haut, confortablement installé tout en haut, et cela ne fera que nous donner un joli design ornemental pour cette voûte. Ainsi, en changeant certains actifs, même en modifiant légèrement la hauteur, nous serions en mesure d'obtenir un look bien différent. OK. Mais maintenant, je me demande si nous devrions avoir un pilier au milieu ou non, et peut-être pas. Peut-être que oui, nous devrons peut-être le découvrir en terminant cette version. Et je pense que nous pourrions probablement nous acheter un mur et en cacher le bord comme ça. Probablement, dis-le de manière à ce qu'il couvre en quelque sorte le côté, comme ça. Et bien sûr, nous allons nous procurer des piliers. Je vais juste en mettre un dans le coin comme ça. Nous devons nous assurer de le faire d'une manière qui tienne compte de la conception globale, et bien sûr, je vais mettre un pilier ici. Nous n'avons peut-être même pas besoin d'un pilier ici. Tout dépend de la hauteur de ce mur car à l'heure actuelle, nous pouvons le voir et, comme dans l'ensemble, nous pourrions simplement surélever ces murs un peu. Maintenant, nous n'allons pas pouvoir le voir. T. Je n'aime pas vraiment ce design général. J'essaie de trouver un moyen d'avoir une sorte de petit pilier ici. Nous pourrions simplement prendre ce pilier, le remettre complètement sur le côté. Maintenant, il va se trouver derrière, dans le coin le plus proche, et de cette façon , de l'autre côté, il ne sera pas aussi visible, mais nous avons un problème avec leur visibilité Donc, ce que je vais faire, en fait, je vais les saisir, les abaisser et les étendre un peu vers le haut, comme ça. OK. Et je pense qu'il faut y jeter un œil. Je pense que tout ira bien, mais il y a des murs sur le côté. Cela pourrait être très sympa en fait. J'avais juste peur que ce pilier ne se chevauche pas avec le mur Nous aurions pu le réparer, et notre solution aurait été de simplement étendre l'ensemble du mur et de assurer que le pilier passe à l'intérieur. Je ne voulais pas que ce soit le cas. Maintenant, je regarde juste le mur. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'un pilier ici sur le côté. Je pense que c'est plutôt sympa. Trouvons un personnage jouable et déposez-le dans cette zone pour voir à quoi il ressemble Pour rechercher un joueur, finale vend un joueur, cliquez sur F et voyez où se trouve le joueur. Nous sommes en train de tester les escaliers, donc ce sera par ici. Je vais le faire glisser jusqu'à la fin. En fait, en le faisant glisser, je peux voir qu'il y a un problème, un problème avec un pilier Permettez-moi de cliquer rapidement dessus, de le sélectionner, puis de réfléchir à un moyen de le réparer. Il n'y a donc aucun problème. Il y a aussi un problème avec v, en fait. Il suffit de les sélectionner tous les deux, baisser un peu. Le pilier lui-même, j' envisage de simplement le placer au premier plan, comme ça. Si cela peut être une meilleure solution que de le détruire. Toujours bien visible, alors abaisse-le comme ça. Maintenant, jetons un coup d'œil. Et peut-être que ça va être très agréable de passer devant elle. En fait, appuyons rapidement sur Play et voyons à quoi cela ressemble et comment il est capable de passer devant cette zone, et voici. Cela pourrait être très sympa. Tout comme le design général. Une fois que vous avez ouvert une porte, une fois que vous avez ouvert une porte, vous pouvez passer devant cette zone et avoir un coffre, pas tout à fait immédiatement, mais d'une manière visible du coin des yeux. Je pense donc que c'est très bien. Jetons maintenant un coup d'œil à la conception globale d'un niveau. Et voyez si nous avons besoin de faire des ajustements. Le moyen le plus simple serait probablement de prendre la vue de dessus. Je vais cliquer sur le bouton en haut à droite de notre fenêtre d'affichage et simplement étendre ce type de fenêtre En fait, lorsque je maximise cette vue, ai l'impression que la lueur que nous avions auparavant semble disparaître. Donc oui, il semble que lorsque je maximise cette fenêtre, elle disparaît en quelque sorte à cet égard. Je pense donc que c'est très bien. Je vais juste m'assurer de cliquer sur le pilier. Et vérifiez à quoi ressemble le design général. Si nous voulons apporter des modifications massives à la conception globale, il existe un moyen de le faire. En fait, je vais le montrer tout de suite. Supposons, par exemple, que nous voulions que le réseau d'égouts soit plus proche du niveau général , juste pour l'écraser Ce que nous pouvons faire, c'est faire glisser notre souris sur la vue du haut, comme ça, et faire une sélection comme ça. En fait, je vais faire une sélection de manière à ce que seul l'escalier soit sélectionné. Comme ça. Alors maintenant, tout, le niveau entier est sélectionné, y compris l'escalier, ou même je ne pense pas vouloir que l'escalier soit sélectionné. Je vais donc saisir ces pièces comme ça, et nous pouvons simplement les déplacer vers l'extérieur et les désélectionner, donc, en fait Oui, allons-y et faisons-le. En saisissant l'ensemble de cette sélection de cette manière, et en désélectionnant certaines de ces parties de En gros, nous sommes capables de nous déplacer dans tout ce niveau. Et en fait, je vais revenir en mode aperçu. Je crois que oui, j' ai encore sélectionné certains de ces escaliers. Donc, en gardant le contrôle, je suis capable de faire certaines de ces sélections. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est amener tout ce niveau jusqu'aux limites de ce côté. OK. Et je pense même à le proposer également. Nous n'avons pas encore à nous soucier de l'escalier. Nous pouvons toujours nous adapter facilement à ce genre de choses. Donc, une fois que j'aurai niveau plus proche de celui que je voulais qu'il soit, oui, je pense que ça va être plutôt sympa, beaucoup plus agréable Donc, une fois que j'ai ajusté l' ensemble du niveau en fonction de son mouvement, nous devons nous assurer que les parties, les sections des niveaux que nous avons ajustées reviennent réellement en arrière et se connectent aux sections supérieures du niveau. Donc, la façon dont nous allons procéder, c' est nous emparer de ça. N'oublions pas qu'en cliquant sur G. Nous avons utilisé ce mur pour empêcher le joueur d' entrer en tant que collisionneur Nous allons donc maintenant sélectionner les escaliers, le mur et le mur supérieur, qui sert uniquement de collisionneur Ensuite, nous allons simplement penser, nous allons simplement le ramener , en fait, comme ça. Et en pensant que nous serons probablement en mesure de le mettre un peu de côté. Et voyons voir, je pense que tout ira bien si nous le mettons de côté comme ça. Je veux m'assurer que ces piliers ne bloquent pas vraiment tout le mur. Je pense que ça va être très sympa. Nous devons juste nous assurer que ce mur est construit comme ça. Quant à ce mur, il va passer à l'intérieur d'un autre pilier. Assurez-vous qu'ils ne se chevauchent pas à l'extérieur. Même s'ils le font, nous pouvons simplement les écraser un peu et maintenant nous assurer qu'ils sont correctement réglés Ce mur est donc évidemment trop grand. allais juste m'accrocher à un autre mur, supprimer ce mur plus grand, avant de l'installer, en fait, je voulais m'assurer que la hauteur était correctement réglée. Il s'agit d'une hauteur appropriée, 90 degrés, tournant à 90 degrés, comme si vous vous trouviez dans la section centrale du pilier, et le faire installer reviendrait à recouvrir ces bords. Nous pouvons cliquer sur G pour nous assurer de ne pas voir le collisionneur que nous utilisons sur le côté du mur Et assurez-vous simplement que nous l'avons bien configuré. Je pense que je vais juste prendre ce mur et l' installer à l'extrémité supérieure. Je vais juste prendre le pilier que j'ai copié avec et le mettre sur le côté. De cette façon, nous sommes en mesure de résoudre le type de problème de conception que nous avions auparavant. Je pense donc que c'est très bien. Nous craignions que l'escalier ne soit trop ouvert rapport à l' ensemble de ce couloir. Mais à bien y regarder, je pense que c'est tout à fait juste, parce que c'est une zone incurvée, elle ne fait que masquer ce design général qui va de côté Je pense donc qu'à cet égard, c'est plutôt sympa. Nous devons cependant le cacher. C'est un vrai gâchis. Allons-y donc et veillons à régler ce problème. Je vais donc me procurer un petit mur, comme nous l'avons fait précédemment, en l'installant. En fait, c'est un autre mur. Je vais donc aller de l' avant et trouver ce mur dans un pack d'actifs. Donc celui-ci ici, je vais le mettre à la même hauteur que le mur. Assurez-vous qu'il se trouve bien au même endroit, et mettez-le comme tel. Et cela règle à peu près le problème. Rien ne va se chevaucher ici. Il y a quelque chose. Permettez-moi déplacer ce montant et de voir ce qui se passe là-dedans Donc, en fait, je ne peux pas voir mon Gizmo, même si je clique sur G. Oh, j'ai dû cliquer sur W parce que le mode de sélection était activé Lorsque vous cliquez, vous avez accès à une sélection rapide d'objets qui vous permet essentiellement de sélectionner des actifs des années 40. Mais quand vous faites cela, vous cachez simplement votre Gizmo et souvent, je préfère simplement activer l'objet de traduction Gizmo Et même avec ça, je peux toujours faire une sélection. Mais nous avons juste un outil de déménagement. Je dois donc m' assurer maintenant que tous nos actifs sont configurés comme nous le souhaitons. Et je vais cliquer sur G, juste pour m'assurer qu' ils sont correctement configurés. Je pense que les escaliers vont être un peu longs. Ce sera probablement un peu plus sur le côté, ou nous allons juste le déplacer un peu comme ça. Peut-être un peu trop en fait. Je vais éteindre la grille et la déplacer manuellement, Je vais éteindre la grille comme si elle touchait à peine les bords, car vous utilisiez souvent cette décoration tout en haut du bas des murs. Donc oui, je pense que dans l'ensemble, nous sommes capables d'avoir un beau level design. N'hésitez pas à ajuster le type général d'un look. Si vous voulez l' écraser vers le haut ou vers le bas, nous pouvons toujours passer à la vue du haut, en le sélectionnant ainsi et en l'écrasant puis en ajustant les actifs supérieurs en fonction de cela, juste pour nous assurer qu'il correspond bien au design général Donc, oui, ce sera tout pour le type de design général de notre niveau. Nous en avons presque terminé avec ça. Nous allons juste le décorer un peu dans la leçon suivante, puis ensuite, nous allons commencer par créer particules et créer des interactions avec les portes, etc. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 102. Ajouter des murs du fond: Bienvenue, nous sommes dans le cours de démonstration du kit modulaire Blended Turn Real Engine Five Dungeon. Au cours de la dernière leçon, nous avons mis fin à la conception complète des niveaux et en triant l'esthétique générale ou l'emplacement de chacune des pièces. Alors maintenant, ce que nous allons faire , c'est introduire certains des ornements et décorer un peu certaines de ces pièces juste pour les différencier. Nous allons donc commencer par cette pièce, je pense. Nous pouvons nous procurer une partie de la décoration sur le dessus, ainsi que sur les côtés inférieurs. Donc ça va être très joli. Je vais simplement utiliser le contenu des actifs et le parcourir jusqu'à ce que je trouve ceux que je veux. Donc, en ce moment, nous avons nous-mêmes les briques de support mural de trois mètres de long. Je pense que je vais commencer par l'utiliser. Et je n' aime pas vraiment le look général de ceux-ci. Je pense que je vais en utiliser un autre. Mais avant cela, je pense que je vais d'abord baisser l'ensemble de la lucarne, car il fait trop clair en ce moment. Je pense que je n'aime pas vraiment ça, surtout lorsque je travaille avec ce type de design global. Je vais donc retourner dans la lucarne. Je vais le remplacer par 50. En fait, je vais le remplacer par un, et c'est possible. Cela semble un peu différent. En fait, deux, quelque chose comme cinq. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet pour l'instant. Nous allons tout régler avec les problèmes d'éclairage, etc. À l'avenir, lors de nos dernières leçons. Mais pour l'instant, nous voulons simplement nous assurer de ne pas avoir d'ombres trop dures ne pas simplement blanchir toutes les textures à l'aide des puits Je pense donc que le type d'éclairage général est correct pour le moment. Par défaut, il est plutôt sympa. Alors maintenant, nous allons nous faire fabriquer certains de ces ornements Donc je pense, oui, d'accord, nous allons utiliser le point de départ de l'orbite murale Je pense qu'ils vont être mis de côté. Ils ont l'air plutôt jolis. Nous allons nous assurer qu'elles s'insèrent bien au centre et nous les abaissons au point où vous ne verrez pas toutes les briques qui se trouvent sur le dessus, comme si les briques ne sortaient pas que les côtés passaient sous les piliers Cependant, de cette façon, nous pouvons simplement masquer certaines de ces coutures. Je pense que nous en faisons simplement une copie en utilisant vieux dragon sur le côté et en vérifiant son apparence. Ça a l'air plutôt sympa. Nous allons en obtenir un similaire, qui sera un compteur gratuit. Cette fois, nous allons le mettre de côté. Dis-le comme ça et regarde à quoi ça ressemble. Je trouve donc que ça a l'air un peu trop beau. Vers l'extérieur. Je vais juste le remettre sur le côté. Et maintenant, je pense que je vais utiliser le même dans ces autres domaines également. Alors je pense que je vais laisser ça tel quel. Je ne veux pas les utiliser sur ces murs parce qu'ils seront montrés dans le couloir et je ne veux pas les rendre trop ornementaux à cet égard pour ces zones. Donc, au lieu de ce que nous allons faire, nous allons utiliser des ornements différents Nous allons nous procurer ceux que nous avons utilisés pour ces escaliers sur le côté. Je crois que c'était ici, oui. Ceux-là, par ici. Ils sont également très jolis à utiliser sur les sections inférieures ici. De cette façon, nous sommes en mesure de leur couper le souffle, et je vais simplement commencer par le plus important. OK. Mettez-le sur le côté comme ça, et jouez même avec la hauteur totale. Je pense que la hauteur est assez bonne, il suffit de la faire descendre là où elle touche le sol. Je pense que ça va être très sympa. vais m'assurer qu'il passe à l'intérieur d'un pilier à l'intérieur du mur ou, en fait, probablement l'installer de manière à ce qu'il soit juste au milieu. Voilà. Maintenant, il va bien reposer sur le côté comme ça. Je me demande si nous devrions probablement simplement l'étendre. Ça va bien se passer. Vérifie la hauteur. Échelle 1.36 Je pense que c'est très bien. » Il faut le faire de la manière la plus minimaliste possible Je pense que ça va tout à fait bien se passer. Ouais. Et nous allons également faire la même chose pour l'autre côté du mur. Mais ils vont bien s'intégrer ? Je pense que le déversoir est en fait un peu sur le côté, donc je vais juste le déplacer un peu vers l'extérieur comme ça En fait, c'est tout à fait normal. Maintenant, nous allons également remplir notre côté du mur. Allons-y et faisons-le. Allons-y et mettons-le de côté. Assurez-vous qu'il fait exactement 90 degrés. Il ne reste plus qu'à le positionner de manière à nous placer entre ces piliers. Essayons de le réduire à son échelle d'origine comme ça et voyons si cela va vraiment s'intégrer correctement. Je pense que nous devons vraiment l'étendre à l' extérieur, juste un tout petit peu Je veux voir si cela va vraiment être beau dans ce domaine. Mais je n'en suis pas tout à fait sûr. peut que nous ayons besoin de ce pilier pour aller vers l'intérieur. Ou en fait, il faut faire pivoter ce pilier parce que je ne vois même pas où vous allez Je ne vois pas non plus les mêmes ornements que ceux que j'avais sur cette zone Et je vais le placer le côté vers l'avant et m'assurer qu'ils ne sont pas correctement alignés. Voilà, maintenant ils vont être correctement alignés, et maintenant ils ne vont pas vraiment ressortir correctement ou ils le feront de ce côté, donc je vais les mettre tous les deux sur le côté. De cette façon, cette section ne va pas tout gâcher à la fin. Il va s'assurer que ceux que nous utilisons. Il s'agit d'un modèle de deux mètres. Oui, nous allons également l'avoir pour cette fin. Je pense que cela va être un peu réduit. Remettez-le en place, abaissez-le, et cela devrait vraiment avoir une bonne connexion à ces fins. Je trouve qu'ils sont plutôt jolis. Nous allons juste nous assurer de le faire également pour ce moment. Je dois m'assurer qu' au lieu de le faire, je vais juste en faire un double et réinitialiser la balance. De cette façon, nous sommes en mesure de l' adapter parfaitement sans avoir à effectuer d' autres ajustements et en pensant que nous devrions peut-être l' étendre un peu plus loin pour modifier légèrement la hauteur. Ce que je vais faire, c'est terminer un petit moment, et en fait, ça ressemble beaucoup à ce coin de rue. Je vais le laisser tel quel. Et on dirait que ce coin était un peu plus sur le côté ou même. Allons y jeter un œil. Oui Ce mur semble un peu tourné vers l'extérieur. Je vois. C'est parce que je voulais conserver cet avantage dans ce type de zone symétrique. Je vais donc laisser ce mur tel quel et il donne la même valeur ornementale. Donc je pense que c'est bon. On ne peut même pas ramener ça à l'intérieur, comme ça Et cela nous donnera un beau résultat. Je pense que c'est tout à fait normal. Allons-y et achetons également certains de ces ornements pour cette région Je pense que ça va être très beau. Nous allons simplement dupliquer celui que nous avions, en nous assurant qu'il est installé au centre, et cela nous donnera de bons résultats. Enfin, nous devons également couvrir cette zone. Comme ça. Pour obtenir de jolis ornements jusqu' au bout, à côté de la porte Je ne pense pas que nous allons complètement faire quoi que ce soit à côté de la porte. vais donc m'assurer de l' écraser encore plus et de le cacher derrière ce pilier Je pense donc que ça va être très sympa dans tout ça. Je m'assure juste que ce n'est pas le cas. Vous allez simplement désactiver le réseau, assurer qu'il est réglé de manière à ce qu'il ressorte un peu comme ça. Et dans l'ensemble, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Allons-y donc et gardons-le tel quel. Alors maintenant, en sortant, nous allons voir ce genre de mur ornemental, mais l'autre côté ne sera pas comme ça. Et je pense que cela indique que cette pièce est quelque peu importante, et qu'elle apporte certainement un peu plus d' esthétique à cet espace Nous pouvons simplement choisir d'ignorer cette pièce ou nous pouvons simplement y entrer et accepter le danger qui s'y trouve. Je pense que c'est plutôt sympa. Et maintenant, je vais aussi ajouter quelques ornements à ce coffre, en fait Nous devons donc absolument le rendre plus joli. Je pense que nous pouvons simplement utiliser les blocs d'opérations comme ça. Ces blocs vont être très intéressants pour cette région. Je vais juste vérifier à quoi tu ressembles. Je ne pense pas que nous puissions les écraser parce que tout de suite, le schéma va être considérablement modifié Nous essaierons de les conserver sous forme de blocs du même type que nous. J'essaie de trouver un moyen de régler les choses manière à ne pas créer de lacunes. Allons-y et essayons de le faire. Je pense donc que nous pouvons simplement le réduire un peu, en commençant comme ça. C'est peut-être même un peu trop gros. Mais si ça ne passe pas à travers le mur, je pense que c'est tout à fait normal. Nous pouvons tout à fait le laisser car j'essaie de me si c'est un peu trop grand ou si nous le voulons, par exemple, je pense que ce sera très bien. Installez-le au milieu et ça va vraiment être joli. Allons-y donc et gardons-le tel quel. De plus, nous devrions probablement l'installer en haut du coffre, peut-être. Probablement pas. Ça ne va pas être aussi beau. Allons-y et préparons également ce côté . Assurez-vous d'avoir la même hauteur. Voilà. Maintenant, si je le positionnais sur le côté, ils seront dans la bonne position à la bonne hauteur. Je pense que ça va vraiment être beau dans l'ensemble. Assurons-nous simplement qu' ils sont installés au centre. Je pense que nous allons vraiment le faire pour cette région. N'oublions pas de le faire ici également. Il vous en faut probablement un plus petit. Réglez-le à la même hauteur, assurez-vous qu'il est correctement configuré, puis faites-le glisser vers l'extérieur. En fait, je suis peut-être un peu trop petit. Je vais en prendre un plus grand. Peu importe qu' ils se chevauchent, je veux que le motif de ces ornements soit le même, en m'assurant qu'ils sont correctement placés et qu'ils glissent vers l'extérieur, ils ne se chevauchent même pas Nous voyons certains éléments aller vers l'extérieur donc c'est tout à fait normal. Je pense que nous pouvons EP tels quels et je pense même que nous pouvons simplement obtenir ces ornements. Sh. Nous pouvons prendre ces décorations de cette façon, et je pense qu'au lieu de celles du haut, si nous en faisions une copie et que nous les mettions en bas, nous pourrions obtenir ce résultat Je me demande juste si ça a l'air mieux ou non. J'aime vraiment le style général. Nous pouvons même le ramener vers l'intérieur avec ça comme ça. Et je pense que dans l'ensemble, cela sera beaucoup plus beau. Je pense que j'aime vraiment la façon dont cela se passe. Le design général est plutôt sympa. Je pense que nous avons également besoin d'un espace ici. Nous devons le copier, nous assurer que nous sommes cohérents avec le design général. Et maintenant, nous devons également dissimuler cela, donc je vais juste le présenter à l'extérieur Donc ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons appuyer sur Play, et je pense que le personnage était, oui, le personnage était dans cette zone. Donc, si nous y entrons, nous avons une assez belle sorte de coffre fort. C'est donc vraiment une belle région. N'oublions pas non plus cette zone. Allons-y et couvrons-le rapidement. Nous pouvons utiliser ces blocs ici. Tournons à 90 degrés. Assurez-vous que nous avons un endroit agréable où passer. Et de cette façon. Oui, ça va être très sympa. Je pense que ce domaine nécessite un moyen de couvrir également cette section. Je vais le mettre dedans comme ça, et m'assurer de recouvrir ces rochers, juste comme ça. Et c'est à peu près tout, les gars. Et ça va être tout, je pense. Nous allons juste jouer rapidement et tester comment nous pouvons passer devant cette zone car maintenant ils ont des ornements dessus Et en fait, la hauteur est parfaite. Je vais vérifier si nous pouvons également traverser les escaliers. Tout semble être en ordre. Donc ça va être plutôt sympa. C'est bon. Dans la leçon suivante, nous allons donc configurer certains cadres de portes et configurer des portes interactives à utiliser dans notre environnement Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 103. Ajouter les portes finales: Eh bien, revenez, tout le monde va mélanger les deux sur Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash Course Dans la dernière leçon, nous avons fini par ajouter quelques décorations pour pimenter le niveau. Et dans cette leçon, nous allons également commencer notre processus en ouvrant quelques portes d'accès au niveau. Je pense donc que nous allons commencer par intégrer certains cadres. Nous pourrions en fait configurer les cadres pour qu'ils soient adaptés à certaines portes spécifiques, ce qui pourrait nous faciliter un peu la vie. Mais je pense qu'il serait peut-être préférable de placer les cadres abord, puis d'avoir les portes comme nous le souhaitons, car certains cadres peuvent aller avec certaines portes, par exemple, les portes arrondies, peuvent entrer avec n'importe quel type de cadre que nous voulons Donc, en gros, nous avons juste un certain contrôle sur la façon dont nous voulons qu'ils les configurent. Et en fait, je vais commencer par le cadre carré tout de suite parce que je sais qu'il y a un cadre carré dans cette zone un cadre carré dans cette zone qui aura un beau design. Je vais juste m'adapter à ce cadre ici comme ça, puis je vais obtenir un cadre différent pour une zone différente. Je pense que nous devons simplement nous assurer qu'il ne flotte pas et qu'il est correctement enfoncé dans le sol. Et puis une fois cela fait, nous pouvons saisir à peu près n'importe quel cadre pour les zones arrondies. Je vais également passer à mes derniers domaines. Il suffit d'en faire usage. Au lieu de cela, juste pour pouvoir mieux contrôler le cadre que nous voulons utiliser Donc, pour la première entrée, nous pouvons utiliser une entrée très basique parce que c'est une zone qui va dans le réseau d' nous pouvons utiliser une entrée très basique parce que c'est une zone qui va dans égouts. Il serait donc préférable d'utiliser une entrée très basique comme celle-ci Assurons-nous simplement qu'il ne flotte pas et nous le déposons un par un comme ça. Je pense que ça va être très joli comme ça. Je pense que ça va bien paraître. Donc, pour celui-ci, nous pourrions utiliser quelque chose parce que nous avons ce genre d'ornements. Nous pouvons utiliser celui-ci, par exemple, pour donner l' impression qu'il s'inscrit dans cette conception globale. Cela ressemble à une sorte d'armurerie, un vrai design Je pense donc que ça va être très joli. Encore une fois, assurons-nous simplement de l'adapter correctement notre zone. En fait, nous allons les tester et voir si nous pouvons les parcourir en un instant. Avant cela, je veux m' assurer que nous intégrons belles images dans notre niveau. Donc, en fait, allons-y et réglons les choses comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien le design. Nous avons juste quelques variantes. Nous ferions tout aussi bien de nous en servir et c' est pourquoi cette porte sera très jolie. Je pense qu'il y a un bel ornement dans cette section, nous pourrions essayer d'utiliser Allons-y et d' en utiliser un de base, je crois qu'il s'agit d'une je crois qu'il s'agit d' zone rocheuse graveleuse Je pense donc que le simple fait d' utiliser un arc simple sera donc tout à fait correct. Et en plus, celui-ci est assez long. Donc, en l'utilisant, cela nous aidera à simplement l'adapter à. En fait, nous devons le placer au centre. Et je me demande si nous en avons vraiment besoin ici, pour être honnête. Nous allons essayer de mettre une porte et voir si nous en avons vraiment besoin ici. Donc, en ce qui concerne les bords, nous n'avons même pas à nous soucier de leur apparence. Nous pourrions même nous en tirer en l'utilisant simplement en le regardant en arrière. Oui, nous devons absolument mettre en place ce type d'arc. Allons-y donc et assurons-nous de le configurer correctement comme ça. Et je pense à éteindre le réseau juste pour avoir plus de contrôle sur le fait de le placer en plein milieu. Assurez-vous qu'il soit bien placé tout en bas. En fait, je suis juste en train de le réduire vers le bas, en l' écrasant par le haut Comme notre Gizmo est centré tout en bas, la position vers l'avant ne bougera pas et elle écrasera uniquement le haut . C'est donc très sympa. Et je pense que ça va bien paraître. Je veux m'assurer qu'aucun des rochers n'est visible sur les côtés, et c'est en fait très beau. OK. Donc c'est peut-être que nous voulons même le mettre au premier plan. OK, donc c'est sympa. Enfin, cette section est également ici. Je me demande quel type de cadre serait le plus agréable à utiliser. Nous avons quelques choix, en nous assurant de ne pas en avoir d'autres, et nous pouvons simplement le placer. Nous pouvons donc jouer avec le design. Nous pouvons continuer et essayer d' utiliser celui-ci de la même manière. Peut-être celui-ci. Je pense que celui-ci va être très joli. Nous pourrions aussi bien utiliser celui-ci et nous assurer que le design général ne sera pas éclairé, pour nous assurer que le type général d'endroit est aménagé de manière à ne pas atteindre. Cela permettra à notre personnage de passer à travers en gros, et en même temps, les rochers ne vont pas le ramer Je pense que nous pouvons simplement l'élargir en étendant uniquement en ce qui concerne la largeur Je pense que cela va nous aider à faire sorte que la texture globale ne soit pas trop affectée. Allons-y, jouons et testons-le. Si nous pouvons le dépasser, il y a plus que moins d'espace, nous pouvons même sauter et voir si cela fonctionne. Cela semble donc bien aller. Les cadres de portes se sont en fait très bien comportés. Je pense qu'ils sont placés dans la bonne position. Tout semble aller pour le mieux. Je vais juste m'assurer devant chacun d'eux et de voir la hauteur parce que certains d'entre eux sont assez écrasés, et d'autres encore s'assurent que les collisions sont correctement organisées, afin que nous ne restions pas coincés sur les côtés ou les bords ou quoi que ce soit Donc ça semble être calme, d'accord ? OK. Je pense que ça va être ça. Pour la prochaine leçon, je pense que nous allons commencer par régler ces portes interactives, et en fait, nous pourrons simplement les ouvrir et les fermer de toutes les manières possibles Nous allons donc terminer cette leçon maintenant, et merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 104. Mettre en place un plan de porte: Bienvenue, tout le monde va mélanger le cours gratuit réel du kit Modula Five Dungeon. Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en définissant certains des cadres à utiliser pour les portes, et maintenant nous allons créer certaines portes interactives et les configurer sous forme de portes interactives et les configurer sous forme Alors, tout d'abord, entrons dans la zone où nous avons nos portes, et nous allons installer l'une d' entre elles. Pour démarrer. Ensuite, nous pourrons simplement créer une variante à partir du même code et configurer plusieurs variantes de ces portes. Quoi qu'il en soit, pour commencer, nous allons créer un plan pour cela Et un plan, c'est que si vous utilisez quelque chose comme Unity, par exemple, cela ressemble à celui d'un préfabriqué, par exemple, où vous pouvez avoir un actif un code et vous pouvez avoir une sorte d'élément groupé prêt à être utilisé, et vous pouvez avoir des particules Donc oui, nous devons régler le problème pour que cette porte puisse être ouverte Je pense que je veux vraiment utiliser cette porte pour commencer. Je pense que ce sera plus agréable de sortir d'une porte. J'aime bien cette porte. Honnêtement, peu importe la porte nous utilisons pour la démarrer parce que nous devons abord l' avoir, c' est nous assurer qu'Agismo est réglé de manière à assurer qu'Agismo est réglé de manière pouvoir être utilisé , car à l'heure actuelle, comme vous pouvez le voir, nous le plaçons dans un coin, ce qui nous permet de faire pivoter le mécanisme de notre Permettez-moi simplement de l'éteindre pour activer une capture d'écran. Et à l'heure actuelle, si nous devions la tourner, nous pouvons voir que notre porte tourne sur ces charnières Ainsi, comme le gadget est placé là où se trouvent les charnières, nous pouvons effectuer ce type Nous allons donc utiliser ces choses. Donc, pour le moment, nous devons créer nous-mêmes un plan et installer une porte séparée Donc, tout d'abord, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris dans notre navigateur de contenu, et nous allons créer nous-mêmes une classe de blueprint Nous serons donc mesure de nous créer un acteur vide. Allons-y et sélectionnons-le. Et nous allons appeler ça une porte 01. Ce n'est donc qu'un nom. Peu importe comment on l'appelle, mais on doit juste s'assurer que tout est en ordre. va de même pour 01, nous allons maintenant pouvoir double-cliquer dessus et nous n'y verrons rien. Donc, pour pouvoir l' utiliser, nous ajoutons d' abord notre porte en cliquant sur le coin supérieur gauche où il est écrit « ajouter ». Et nous choisirons nous-mêmes une porte. Donc, avant de le faire, nous devons nous assurer que nous sommes dans la fenêtre d'affichage, ce qui nous permettra simplement de visualiser ce que nous avons dans ce plan Donc pour le moment, nous n'avons rien. Il est complètement vide. Nous n'avons que cette icône. Si nous devions faire glisser cette classe de plan dans l'environnement, et si je cliquais sur G pour voir toutes les icônes, nous pourrions voir cette icône exacte telle qu'elle est actuellement Cela indique simplement qu'il y a un plan ici. Maintenant que le plan est ouvert, nous allons d'abord nous trouver une porte Et au lieu de cliquer sur ce bouton publicitaire ici, nous allons plutôt localiser notre porte dans notre navigateur de contenu, ce qui facilitera un peu la navigation. Je vais donc trouver la porte que je veux. Ensuite, il suffit de cliquer, de le faire glisser et de le déposer dans ce plan, comme ça, et tout de suite , vous pouvez voir la même chose, comme dans notre fenêtre d'affichage dans le monde, où nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Q pour nous déplacer Nous pouvons également effectuer le même type de mouvement dans le cadre du plan directeur. Donc, faites pivoter, marchez, déplacez-vous autour de WS D tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et Q et deux sortes de haut en bas. Et bien sûr, nous avons même la vitesse de la caméra. Donc, si nous voulons le ralentir, nous pouvons le faire. Maintenant que notre porte est en place, nous allons évidemment vouloir la faire faire des allers-retours. Nous procédons donc en configurant un bouton, en utilisant ce bouton interactif et en lui faisant activer une chronologie, qui active ensuite une animation Donc, la façon dont nous allons le configurer est d' abord d' accéder aux paramètres d'édition notre projet lui-même. Alors, dans le coin supérieur gauche, allons-y et cliquons sur Modifier pour notre projet, pas pour le plan Et en fait, c'est le même réglage dans ce cas. Allons-y et ouvrons les paramètres de notre projet. Et dans les paramètres de notre projet, nous devrons nous situer dans le coin gauche. Nous devrons trouver un menu de saisie. Donc, si nous cliquions dessus, nous pourrons ouvrir une entrée du moteur dans nous trouverons essentiellement toutes les entrées que nous avons. Donc WASD Q&E pour le mouvement, par exemple, pour le personnage à la troisième personne Donc pour l'instant, je vais me procurer une cartographie des actions, et la façon dont nous procédons est de cliquer sur ce symbole plus ici en cliquant dessus Nous en créons plusieurs. Nous devons nous assurer d'ouvrir l'onglet. Sinon, nous en créons simplement plusieurs et nous ne les voyons pas. Donc, parce que j'en ai créé plusieurs, je vais supprimer tous les doublons, donc je vais juste les désactiver tous comme si j'allais conserver celui que je viens de Nous avons également un saut. C'est pour le personnage à la troisième personne. Assurons-nous de ne pas le supprimer. Donc, en gros, nous allons choisir un personnage à la première personne, puis notre propre personnage que nous venons créer, appelé New Action Mapping 01. Que nous allons renommer. Je pense donc nous pouvons l' appeler comme nous voulons, mais nous devons simplement nous rappeler que dans notre plan, nous allons utiliser ce nom Nous pouvons donc appeler cela interagir. Bouton, comme ça. Je vais m'en tenir à un seul mot, puis il ne nous reste plus qu'à le régler sur une certaine touche. Donc, en ouvrant ce robinet avec cette flèche ici, nous sommes alors en mesure de déterminer le type de clé que nous allons utiliser. Ainsi, en cliquant sur cette case, nous pouvons effectuer une recherche textuelle pour n'importe quelle clé que nous voulons ou non. Si nous devions sélectionner cliquer sur ce bouton ici, nous pouvons ensuite cliquer sur la touche, puis nous la lierons immédiatement à celle que nous voulons Parce que j'ai cliqué, ou par exemple, que je peux cliquer sur F, ou sur le bouton que vous voulez personnellement, je vais simplement sélectionner comme ça Nous pouvons nous en servir. Quel que soit le E sur lequel vous cliquez, il activera l'action du bouton d'interaction Sinon, nous pouvons simplement accéder au clavier, à tous les boutons du clavier et simplement faire défiler la bas jusqu'à ce que nous trouvions une lettre E. Donc, ainsi de suite. que nous sommes satisfaits de notre bouton interactif, nous pouvons fermer les paramètres du projet, revenir à notre plan et enfin commencer à configurer Et en fait, ce que je vais faire c'est simplement maximiser toute cette fenêtre. Donc, afin de faire en sorte que cette combinaison de touches affecte la porte du pot d'animation, nous allons passer au graphique des événements situé dans la partie supérieure de cette fenêtre. Et en fait, nous manquons de temps. Passons donc à la partie plan de la section porte dans la leçon suivante Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je vais voir ça un peu. 105. Créer une animation de plan de porte interactif: Bonjour et bienvenue à tous gratuit TR ngedFive Dungeon Modula Bash de Blender Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en créant nous-mêmes un plan avec une configuration de modèle de porte, et nous avons en fait créé nous-mêmes une clé de saisie à utiliser pour ouvrir nos portes Alors maintenant, nous allons en fait établir nous-mêmes un plan, que nous allons utiliser pour ouvrir cette porte Commençons donc. Ce que nous voulons faire, c'est ne pas toucher à ceux-ci pour le moment. Nous voudrons simplement configurer une interaction de saisie. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, puis recherchez le bouton d'interaction. OK. Bouton d'interaction et sous les événements d' action saisis, vous trouverez votre nom. Donc, en gros, nous cherchons notre bouton comme nous l'avons appelé. Maintenant, si nous devions le sélectionner, nous obtiendrions ce résultat. Donc, lorsque vous appuyez dessus, nous voulons jouer à quelque chose, et ce sera un graphe d'événements. Ainsi, en cliquant dessus et en le faisant glisser vers l' extérieur de la même manière que dans notre graphe de matériaux, nous pouvons désormais rechercher un graphe d'événements Nous allons donc rechercher une chronologie, comme ça, et nous voudrons ajouter une chronologie. Et nous pouvons simplement conserver le nom par défaut. Cela n'a pas vraiment d'importance. Alors maintenant, lorsque vous allez appuyer dessus, cette chronologie sera jouée. Donc, si nous double-cliquons dessus pour voir ce que c'est dans une chronologie , nous verrons ce que c'est. C'est dans un rayon de cinq longueurs. Nous devons également ajouter piste : la voix sera vide. Ainsi, lorsque nous ajouterons une piste flottante, comme ça, nous obtiendrons ce résultat. Donc, dans les 5 secondes, cela ne nous donnera rien car nous ne l'avons pas encore configuré. Donc, ce que nous devons faire, c'est en fait, je pense que ce sera peut-être plus facile. Non, ça ne le serait pas. OK. Je me disais que ce serait peut-être plus facile si nous l'avions déjà configuré, mais il serait probablement préférable de l'avoir ainsi. Donc, pour Sarus, nous devrons nous assurer que la durée de cet événement est fixée à 1 seconde Donc, au lieu de cinq, on va régler la valeur à un, ce qui va simplement raccourcir le graphique entier de cette façon. Et quand nous l'aurons réglé sur 1 seconde, nous ajouterons quelques clés. Ainsi, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en ajoutant une touche à la courbe flottante, nous pourrons définir la valeur dès le début. Donc, comme vous pouvez le voir, si nous l'avons sélectionné, il indique l'heure et la valeur. Nous voulons nous assurer qu'ils sont tous les deux mis à zéro. Cela signifie que la clé démarrera cette chronologie, définie comme un point de départ fixé à zéro, et c'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, la touche suivante, nous voudrons la configurer dans le coin droit ici, où en dessous de la seconde où vous la voyez tout en haut, nous voudrons cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter une autre clé. OK. Cette fois, nous voulons qu'il soit sélectionné. Assurez-vous de l' avoir sélectionné. Si vous cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez le voir passer en bleu. Cela signifie simplement qu'il est sélectionné. Ainsi, une fois qu'il est sélectionné, nous pouvons voir l'heure et la valeur et nous voulons pour celui-ci, régler l'heure à un. Donc, en gros, soyez à la toute fin de notre longueur , alors la valeur correspondante voudra qu'elle soit définie sur un. De cette façon, nous aurons une belle courbe. Si nous voulons parcourir le graphique, nous pouvons le faire en cliquant simplement sur le bouton droit de la souris et en le maintenant Nous pouvons également zoomer et dézoomer à l'aide de la molette centrale de la souris. Ainsi, grâce à cela, vous pouvez simplement positionner votre graphique entre les deux. Et maintenant, nous voulons également assurer que lorsqu' il est joué, nous n'avons pas simplement une sorte d' animation de courbe où la vitesse est constante. Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que la vitesse cette animation est réglée de manière à obtenir un aspect plus organique. Donc, nous allons le faire en sélectionnant l'un d'entre eux, en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en le réglant sur automatique. Donc, au lieu d'être linéaire, ça va être peu lent au tout début. En regardant la courbe, cela montrera essentiellement que la valeur commence plus lentement, puis qu'elle s' accélère au final. Nous voulons également faire la même chose pour l'autre. Assurez-vous donc qu'il est réglé sur opto. Une fois que les deux seront réglés sur automatique, cela signifie que la courbe démarrera lentement. Je vais prendre de la vitesse puis ralentir. Et cela signifie que lorsqu'une porte va tourner, nous utiliserons cette valeur pour accélérer, puis ralentir. Ce sera donc une sorte de porte ouverte très organique. Nous avons en fait un certain contrôle là-dessus, mais nous y reviendrons dans un instant. Nous voulons juste commencer et faire en sorte que cette porte bouge pour le moment. Donc, une fois cette chronologie configurée, nous allons revenir au graphique chronologique, et maintenant, une fois que nous aurons appuyé sur ce bouton, la chronologie sera jouée et le 0-1 sera joué de manière animée Mais bien sûr, cela ne va rien faire pour l' instant , car nous devons lui dire de faire quelque chose. Nous allons donc récupérer cette porte entière de nos composants, saisir et la déposer dans ce plan sur notre graphique d'événements Et maintenant, à partir de là, nous allons nous trouver une position relative. Donc, en le faisant glisser depuis la porte de ce donjon, nous pouvons rechercher son emplacement relatif Emplacement relatif comme ça, et nous allons nous retrouver à définir un emplacement relatif. Désolé, il n'y a pas de rotation relative relative . C'est ce dont nous avons besoin. Donc, au lieu de changer la position, nous voulons changer l' angle de rotation par rapport au gadget Cela permettra essentiellement à notre porte de pivoter. Nous voulons donc le définir à un emplacement relatif. Allons-y donc et définissons l'emplacement relatif comme suit. Ensuite, ce que nous voudrons, c'est rompre cette rotation. Donc, pour procéder, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle rotation et sélectionner l'épingle de structure divisée. Donc, en cliquant dessus, nous obtenons toutes les rotations pour le roulis et le B réglable Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est connecter la chronologie à la mise à jour de cette manière. Ainsi, lorsque la chronologie sera jouée, elle activera également une position relative. Maintenant, comme nous mettons à jour l'emplacement relatif, nous devons le configurer avec une certaine valeur. Donc, pour l'instant, ce ne sera le cas que si nous l'utilisions simplement tel quel, il ne le fera pivoter que d' un degré parce que c' est ainsi qu'il est configuré. Donc, ce que nous devons faire, c'est définir un angle que nous pouvons ensuite ajuster et contrôler fonction de la mesure dans laquelle nous ouvrons la porte. Pour ce faire, nous allons créer nous-mêmes une variable que nous pourrons contrôler ultérieurement. Donc, le moyen le plus simple de le faire est d'aller dans le coin gauche, avoir des variables, et si vous cliquez sur le symbole plus, nous obtenons une nouvelle variable. Nous allons appeler cet angle ainsi, et nous allons le remplacer par un bulbe par un flotteur De cette façon, nous allons essentiellement avoir un nombre appliqué à cet angle. Maintenant, nous allons nous trouver un angle comme celui-ci. Nous allons multiplier la chronologie, la valeur qui va de 0 à 1 avec notre angle Donc, en gros, quel que soit l' angle que nous allons avoir il sera multiplié par cette valeur. Et la façon dont nous allons procéder est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher « multiplier ». Nous allons donc maintenant relier la chronologie à notre angle, et maintenant, si nous devions simplement connecter chronologie de la nouvelle piste à notre angle de la manière suivante, nous allons pouvoir ensuite relier cela à la rotation de l'axe z. Cela fera essentiellement pivoter notre porte autour de l'axe Z comme suit, et je créerai un mouvement pour notre porte. À cet égard, si nous définissons maintenant notre valeur flottante sur une certaine valeur, parce que nous ne l'avons pas encore configurée, nous devons nous assurer de cliquer sur la variable, et en fait, nous devons d'abord compiler nos résultats. Une fois que nous l'avons compilé, nous obtenons une valeur d'angle par défaut. Si vous réglez la température à 90 degrés , puis cliquez sur Ctrl S pour l'enregistrer. Nous pourrons voir le résultat de notre porte. Maintenant, si nous devions vraiment faire entrer notre joueur dans cette zone, allons-y. Nous allons donc l'amener ici, donc pousser ce personnage jusqu' au bout comme ça. Je vais juste me procurer une valeur de copie d'un actif et baser la valeur en cliquant sur F pour l'appliquer à la zone. Lorsque nous cliquons sur Play, si nous appuyons sur E, cela ne fera rien. Et c'est parce que nous devons d'abord activer cette entrée. Donc, le moyen le plus simple de l' activer et de voir à quoi ressemble l'ensemble de cette opération est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur notre graphe d'invention, si nous devions rechercher une entrée activée, donc, cliquer sur Entrée, avoir une entrée activée. Et puis connectez-le simplement à l'événement, commencez à jouer, comme ça. Et en fait, nous avons également besoin d'une manette de joueur juste pour indiquer à quel joueur la saisie est activée. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit sur le contrôle du joueur, sur le contrôleur du joueur. Ensuite, une fois que nous aurons obtenu une commande de jeu, nous la connecterons à la manette de jeu comme suit. Nous lui disons donc activer une entrée pour ce contrôleur, et maintenant, une fois que nous cliquons sur Control et S pour l'enregistrer. Une fois que nous aurons cliqué sur Play play, nous pourrons ouvrir cette porte en cliquant. Maintenant, le problème est que nous pouvons cliquer à nouveau sur E, et cela ne servira à rien le moment car nous devons corriger l'animation et nous assurer qu'elle la ferme réellement. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 106. Mise en place d’un plan de porte avec activation de distance spécifique: Bienvenue sur Blender Free T sur le parcours Modula Kit Bash de Real Engine Five Dungeon Dans la dernière leçon, nous avons obtenu cette porte que nous pouvons maintenant ouvrir. Mais évidemment, nous pouvons simplement l'ouvrir, et c'est tout. Nous devons également nous assurer qu'il est fermé. Et c'est relativement simple à faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à la chronologie et en fait, nous allons faire glisser le bouton d'interaction un peu vers l'arrière. Et ce que nous allons faire, c'est utiliser ce que l'on appelle des tongs Donc, si nous cliquions avec le bouton droit de la souris et que nous recherchions flip, nous serons en mesure de trouver nous-mêmes ou de trouver une tongs, c'est-à-dire que nous pourrons nous procurer une tongs Donc, si nous devions connecter cela, nous dirons essentiellement que chaque fois que vous appuyez sur ce bouton , il active quelque chose qui est connecté au A. Et ensuite, il va faire quelque chose qui est connecté au B. Nous allons donc jouer à hit play sur une chronologie. Et puis une autre fois que nous appuierons sur cette touche, nous allons inverser toute cette animation. Ainsi, chaque fois que vous appuyez sur le bouton, nous allons jouer pour l'ouvrir, puis le rejouer pour le fermer. De plus, ce que j'aimerais que nous fassions, c'est que lors de la dernière leçon, j'ai oublié de le faire, je vais m' assurer que cet angle est configuré de manière à ce que nous puissions l'ajuster dans notre zone de jeu en suivant les étapes détaillées Nous pouvons donc le faire en changeant simplement l'angle , en l'ouvrant. Si nous devions cliquer dessus ici dans le coin inférieur gauche de nos variables, nous serions en mesure de dire qu'il est ajustable au sein du personnel de détail. Donc, dans le coin droit, nous pourrons l'ajuster. Allons-y, sauvegardons-le dans contrôle du premier appui et S pour le sauvegarder et testons la fonctionnalité fliplop ainsi que la fonctionnalité d'angle Je vais aussi minimiser cela très rapidement. Et maintenant, si nous devions sélectionner ce plan, dans le coin inférieur droit, nous pourrons avoir quelques options, et bien sûr, pour voir l'angle, nous devons nous assurer de cliquer sur compiler Donc, une fois que nous l'avons compilé, nous pouvons cliquer sur control a t pour l'enregistrer. Ensuite, une fois que nous aurons sélectionné notre plan, dans notre onglet de détails, nous aurons une variable d'angle Donc maintenant, si nous appuyons sur Play, nous pouvons également utiliser cela, et maintenant si nous appuyons sur E, nous pouvons ouvrir une porte, la fermer, comme ça Si nous voulons qu'il soit ouvert en plus grande quantité. Ainsi, par exemple, nous pouvons le définir 220. Nous appuyons maintenant sur Play et cliquez, il va s' ouvrir encore plus. Donc, si nous avons une zone où nous voulons qu'une porte soit complètement ouverte , complètement fermée ou à peine ouverte, nous pouvons avoir le contrôle sur cela. C'est donc très sympa. Alors maintenant, une fois que nous l'avons, il y a un autre problème. Une fois que nous y avons joué, nous pouvons remarquer qu'il peut être ouvert depuis pratiquement n'importe quelle zone. Nous pouvons donc être sur n'importe quel endroit sur une carte, tout en continuant de s'ouvrir. Nous allons donc également régler ce problème. Allons-y et revenons à un plan. Va maximiser toute cette fenêtre. Nous allons créer nous-mêmes une boîte de dialogue que nous pourrons utiliser. Passons à la fenêtre d' affichage . Maintenant, nous allons cliquer sur Ajouter la zone des composants en bas de la page et rechercher une collision Nous allons nous procurer une boîte de collision. Allons-y et créons nous-mêmes une boîte de collision. Nous pouvons simplement conserver le nom par défaut. Cela n'a pas vraiment d' importance à ce stade. Allons-y et gardons-le tel quel. Maintenant, nous devons nous assurer que la case est placée dans la zone située sous la racine du pool, ce qui devrait déjà être le cas Allons-y et laissons les choses telles quelles. Et nous allons vouloir nous assurer que cette boîte est placée au centre du pied de notre porte. Nous devons donc simplement nous assurer que cette boîte n' est pas associée à cette porte elle-même. Sinon, lorsque nous allons faire pivoter cette porte elle-même, cela va simplement faire pivoter le boîtier de déclenchement pour cette zone. Et nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons pouvoir ouvrir une porte uniquement lorsque nous nous en approchons et sans trop de changement pour cette porte. Je vais donc cliquer sur R et améliorer en quelque sorte l' ensemble de cette boîte de déclenchement. Et nous voulons juste qu'elle soit un peu tournée vers l'extérieur depuis le côté de la porte et nous assurer qu'elle a une zone suffisamment large pour qu'elle soit dans cette zone mesure d'ouvrir une porte lorsque nous nous approcherons, lorsque nous entrerons C'est donc ainsi que nous voulons voir les choses. Je pense donc que ce sera une boîte assez grande. Je vais juste cliquer sur W pour agrandir afin de m'assurer de faire glisser la boîte entière vers le haut comme ça. En fait, je vais le rendre encore plus grand. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet pour le moment. Nous pouvons toujours l'ajuster au final, donc tout ira bien. Donc oui, une fois que cette case sera configurée comme ça, nous allons revenir à notre graphe d'invention et maintenant nous allons nous assurer que la case est sélectionnée. Et pour plus de détails, nous allons faire défiler la page vers voir certains des événements. Et nous voudrons utiliser chevauchement sur le début du composant, ainsi que sur le composant et le chevauchement. Ainsi, lorsque nous entrerons dans cette case, dans cette case de collision, nous voudrons activer quelque chose , puis nous voudrons le désactiver lorsque nous quitterons cette case. Nous allons donc aller de l' avant et en créer un. Cliquez ensuite sur la case de retour et créez-en une autre. Nous avons donc ces deux événements. Donc, ce que nous allons en faire est en fait assez simple. Nous allons utiliser l' entrée d'activation, car sans elle, l'intégralité de notre script, notre animation ne s'activerait pratiquement pas. Allons-y et déconnectons simplement ce lien. Ainsi, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, en cliquant et en sélectionnant la fin de ce lien, puis en le laissant apparaître sur le graphique MT, puis en cliquant simplement avec le bouton gauche de la souris sur la case, nous serons en mesure de faire cette sélection. Maintenant, nous avons activé saisie et le contrôleur est sélectionné. Donc, la façon dont nous allons l'utiliser est en fait assez simple. Nous allons simplement le faire glisser vers le bas là où commence notre chevauchement Et maintenant, nous allons simplement le connecter en fait, avant de le connecter. Nous devons nous assurer de savoir ce qui se chevauche, car si nous l'utilisons simplement tel quel, si quelque chose se chevauche avec cette case, nous activerons cette animation Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous allons donc nous procurer un plan à la première personne Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur un graphique, rechercher le premier personnage, et nous allons en fait devenir un personnage à la première personne à deux PB, comme ça Ensuite, nous voudrons nous connecter à ce personnage à la troisième personne, ainsi qu'à nos acteurs. Nous voulons donc dire que cela est défini en tant qu' objet et que le chevauchement ne s'applique qu' à cette troisième personne. Maintenant que nous l'avons, si nous devions le connecter, nous serions en mesure d'obtenir le résultat qui activera essentiellement cette entrée. De même, nous voulons obtenir à peu près le même résultat sauf en désactivant cette entrée Donc, ce que nous allons faire, c'est copier tout cela vers le bas comme ça Et nous allons les reconnecter à notre troisième personne ou à la superposition Et au lieu d'activer la saisie, nous allons cliquer avec le bouton droit sur un graphique et rechercher « Désactiver la saisie Donc, celui-ci ici, nous allons le sélectionner, et nous allons simplement réappliquer les valeurs que nous avions pour activer la saisie Maintenant, une fois que nous aurons appuyé sur Ctrl et sur S, sauvegardez-le , je vais minimiser ce plan, et nous allons voir qu' et nous allons voir qu' une case de collision est appliquée à notre plan En fait, je vais baisser toute cette porte un peu comme ça. Maintenant, si nous appuyons sur Play, rien ne se passera une fois que nous aurons cliqué. Mais si nous nous approchons de la porte et que nous cliquons, nous serons en mesure d'ouvrir cette porte. Mais peut-être voulons-nous même agrandir un peu la boîte de collision. Comme c'est le cas actuellement, nous devons nous tenir très près de l'endroit où cela s'ouvre, ce qui n' est peut-être pas aussi pratique. Mais pour le moment, une fois que nous sortons de cette boîte, nous ne sommes pas en mesure de fermer cette porte ou de l' ouvrir d'ailleurs. C'est donc très agréable. Ce sera donc tout pour ouvrir et fermer les portes. Dans la leçon suivante, cependant, je veux rendre plus intuitif le fait de savoir quelles portes peuvent être ouvertes et quelles portes ne le peuvent pas. Et si vous voulez, par exemple, utiliser les portes comme simple décoration et leur donner l' impression qu'elles sont fermées. Vous ne pourriez pas distinguer une pièce, quelles portes peuvent être ouvertes et lesquelles ne le peuvent pas. Nous allons donc nous envoyer un beau texto horrible qui lorsque vous arrivez à une porte qui peut être ouverte sur notre écran lorsque vous arrivez à une porte qui peut être ouverte. Ensuite, nous allons également jouer avec quelques animations et nous intéresser un peu plus à la chronologie et un peu plus à la façon dont nous pouvons vous créer un saro afin d'avoir une idée différente de la façon dont nous ouvrons les portes Ce sera donc tout ce qui ressort de la leçon. Merci beaucoup, je verrai dans le prochain. 107. Créer des plans pour notre porte: Bienvenue à tous sur Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Modula it Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en nous procurant une porte que nous pouvons maintenant ouvrir et fermer en nous approchant de celle-ci. C'est donc très sympa. Mais nous allons le rendre un peu plus interactif et plus intuitif Entrons donc dans le vif du sujet en configurant une partie du texte. Revenons donc au plan directeur. Et ce que nous allons faire, c'est accéder à la fenêtre d'affichage Et ce que nous pouvons faire dans la fenêtre définie c'est ajouter un composant et rechercher du texte Nous pouvons donc utiliser un moteur de rendu de texte afin d' obtenir un texte qui apparaît devant la porte Je vais donc commencer par positionner mon texte en cliquant dessus, en le faisant pivoter latéralement En fait, je vais d' abord utiliser un mode de capture d'angle juste pour m' assurer que mon angle est ajusté et que je peux le faire pivoter exactement à 290 degrés B. Maintenant, je vais cliquer sur W et positionner mon texte de manière à ce qu'il soit juste devant la porte comme ça. Et en fait, allons-y et changeons d' abord le texte avant de changer de position. Nous allons donc accéder à l'onglet détaillé, faire défiler l'écran jusqu'en haut, et nous allons trouver le texte Donc, si nous devions remplacer ce texte quelque chose comme appuyer sur E pour l'ouvrir, nous obtiendrions ce résultat. Maintenant, comme j' ai un texte qui se trouve en fait du côté opposé, il est en fait pivoté dans le sens inverse Nous allons simplement le faire pivoter d'un et de 80 degrés. Nous allons faire une rotation. Alors fais-le comme ça. Nous pouvons maintenant placer notre texte juste devant notre porte pour qu'il soit survolé comme tel Je pense que nous pouvons aussi Oui, nous pouvons probablement aussi le faire pour le dos de la porte. Je vais donc maintenir la touche Alt enfoncée et simplement ne rien faire parce que cela ne fonctionne pas vraiment dans le cadre du plan, ce qui est tout à fait correct Nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur C, puis sur Ctrl et V pour en faire une copie. Nous allons maintenant le faire pivoter de nouveau comme avant et positionner notre texte de cette façon. Donc ça va être très sympa. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que si nous examinons le plan dans son intégralité, si nous appuyons sur Play, nous obtiendrons un beau texte, mais il apparaîtra toujours, peu importe à quelle distance ou à quelle distance nous nous approcherons de cette porte Nous ne voulons pas que ce soit le cas. Au lieu de cela, nous voulons nous assurer que le texte n'apparaisse que lorsque nous entrons dans la case. Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir à notre graphique d'événements et utiliser les boîtes de collision déjà existantes. Nous allons donc commencer par rendre notre texte invisible. Et nous allons sélectionner ces deux textes. Et nous allons sélectionner ces deux textes en maintenant la touche Maj et le bouton de la souris enfoncés. Maintenant, nous allons faire défiler la jusqu'à ce que nous trouvions le rendu, et nous allons enlever cette case. Donc, par défaut, nous ne verrons aucun texte. Et maintenant, nous allons nous assurer de l'activer lorsque nous entrons uniquement dans la boîte elle-même. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir ces deux moteurs de rendu de texte et les faire glisser dans notre plan Maintenant, nous allons utiliser ces moteurs de rendu de texte, nous allons d' abord configurer le premier, puis dupliquer exactement le même sur le moteur supérieur, juste pour nous faciliter la vie un peu Donc, ce que nous allons faire, c'est faire glisser le curseur depuis le premier moteur de rendu de texte vers l'extérieur sur le graphique, et nous allons rechercher définie. Donc, si nous recherchions cela, nous obtiendrions ce résultat, et si nous devions le sélectionner, nous obtiendrions ce type de nœud. Dans ce nœud, nous avons une boîte. La boîte représente la visibilité, et si nous l'avons activée, cela rendra tout visible. C'est donc exactement ce que nous voulons. Et nous allons utiliser pour cela Nous allons donc utiliser cette fonctionnalité et simplement l' associer à cette fonctionnalité et simplement l'événement de boîte qui se chevauche Ce que nous allons faire, c'est faire glisser l'entrée d'activation vers l'extérieur comme ça, juste pour nous glisser l'entrée d'activation vers l'extérieur comme ça, assurer que ce texte apparaisse chaque fois notre personnage marche et que seul notre personnage que notre personnage marche et que seul notre personnage marche dessus Donc, pour que plusieurs événements soient possibles, il faudrait les activer tous les deux en même temps. Comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons pas exactement les activer tous les deux en même temps, simplement en connectant plusieurs nœuds de cette manière. Au lieu de cela, nous devons en fait cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher un séquenceur Si nous devions rechercher une séquence, sélectionner celle-ci ici, nous obtiendrons celle-ci comme suit. Nous pouvons maintenant connecter un séquenceur à partir de notre personnage fo person, puis nous pouvons le connecter immédiatement à notre entrée activée Ensuite, le second, nous allons le connecter à une visibilité. En gros, il va jouer l'original pour activer la saisie, et il va également permettre la visibilité de notre texte. Nous voulons donc également en ajouter un deuxième, le deuxième texte, celui qui se trouve à la fin. Nous devons nous assurer que les deux sont activés. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ce symbole plus ici pour activer un autre événement, et nous allons créer un doublon pour cette visibilité définie comme suit. Et nous allons le connecter en tant que cible pour cet autre texte. Et nous allons nous assurer de l'activer en tant que jeu. Donc, si nous cliquons sur Ctrl sur S puis que nous l'essayons en jouant à ce jeu , nous ne verrons aucun texte , nous nous en approcherons et la visibilité apparaîtra devant nous. C'est donc très sympa. Mais nous voulons évidemment nous assurer que le texte disparaisse également. Nous allons donc faire exactement la même chose pour cette partie également. Donc, en fait, ce que nous allons faire, c'est copier le rendu du texte, le séquenceur et le rendu du texte, ainsi leurs deux visibilités Nous appuyons donc sur le contrôle C, puis sur le contrôle V, nous allons en faire un doublon. Nous allons connecter le séquenceur comme ça. Donc, quand ça marchera, il les jouera. Et nous devons également nous assurer que cela désactive l'entrée dans le cas contraire Cela va simplement nous permettre d'ouvrir toutes les portes, quelle que soit la distance à laquelle nous nous Nous allons donc nous assurer que celles-ci sont désactivées en tant qu'entrée. Et nous voulons simplement nous assurer que la visibilité est cochée. Maintenant, si nous appuyons sur Ctrl et S pour l'enregistrer et vérifier cette porte. Nous allons obtenir ce résultat. Il est donc indiqué d'appuyer pour ouvrir. Nous quittons cette boîte, elle disparaît tout simplement. C'est donc très agréable. Mais comme vous pouvez le constater, il y a un petit problème  : lorsque nous l'ouvrons, le texte plane simplement à cet endroit Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au plan directeur Nous allons sélectionner les deux moteurs de rendu de texte, et nous allons les fixer sur la porte elle-même Alors maintenant, lorsque nous le fermons et que nous appuyons sur Play, nous ouvrons cette porte, et ce texte va en fait rester collé sur la porte, ce qui sera plus agréable d' avoir un point de vue statique plus agréable d' avoir un point de C'est donc très agréable. Bien entendu, nous voulons fabriquer ces portes pour que ce plan soit compatible avec le reste des portes Nous avons tellement de variantes que nous devons modifier que nous devons vraiment nous assurer que nous appliquons tous ces plans, que nous devons nous assurer d'appliquer toutes ces animations aux plans ou aux portes Nous allons donc le faire tout de suite. C'est une méthode assez rapide, en fait. que nous allons faire dans la prochaine leçon, en fait. Il ne nous reste plus de temps. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant. 108. Animer toutes nos portes modulaires: Bienvenue à tous Blender Free Tn Reel Engine Five Dungeon Modula it Bash Course Au cours de la dernière leçon, nous avons fini par ajouter du texte sur le devant des portes afin de le rendre plus intuitif pour le joueur. Et cette fois, nous allons appliquer l' intégralité de ce cours de plan au reste de nos portes Nous avons donc configuré un certain nombre de portes, et nous allons simplement nous assurer qu' elles sont toutes configurées comme une classe de plan directeur appropriée Alors allons-y et ouvrons toutes ces portes au grand jour. Donc, juste pour que nous puissions voir combien nous en avons réellement. Nous allons même emporter le coffre avec nous. Nous n'avons pas vraiment besoin de la bague pour le moment, alors allons-y et supprimons-la immédiatement. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement compter le nombre de portes nous avons au total, juste pour voir combien de plans nous devons créer Nous avons donc un total de cinq variantes, et ce que nous allons faire, c'est essentiellement nous créer ce cours de modèle Et fais-en une copie. Cliquez donc sur Contrôle C et Contrôle V. Nous allons le faire quatre fois de plus pour obtenir plus de variantes. Alors maintenant, nous avons There you go, cinq portes. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est faire des allers-retours, afin d'avoir tous les plans au même endroit. Ils étaient tout à fait à l'arrière, et il en va de même pour nous. Donc, pour que nous puissions tous les avoir dans ordre alphabétique et les avoir côte à côte, il a fallu les sortir et les remettre dans ce dossier. Nous allons donc maintenant examiner chacune d'entre elles et simplement changer les portes au sein de la classe Blueprint elle-même. Passons donc à l'un d'entre eux, et nous allons le changer en nous concentrant sur les actifs d'ici. Ensuite, passer à la fenêtre d'affichage pour nous procurer cette porte elle-même, en nous assurant de ne pas supprimer le texte, s'affiche Si nous devions simplement supprimer cette porte, nous obtiendrions le résultat, OK. Nous avons toujours un briquet ainsi que les deux textes qui sont en fait invisibles pour le moment, c'est pourquoi nous ne pouvons pas les voir, mais nous devons simplement nous assurer qu' ils correspondent à la tâche du composant. Et bien sûr, nous devons remplacer cette porte, donc je vais juste me procurer l'annonce que nous avons. En fait, je vais vérifier quelle porte nous avions auparavant, donc c'est celle avec un plan Nous devons juste nous assurer d'utiliser un type différent. OK. Commençons donc par celui-ci. Je vais juste le faire glisser dans le plan comme ça. Assurez-vous cependant qu'il est correctement positionné. Je vais donc juste m' assurer qu'il est glissé sur la racine de scène par défaut Au lieu de simplement l'appliquer sur le texte, attachez-le comme ça. Maintenant, joignez les deux textes. En fait, avant de joindre le texte, assurons-nous que notre position est correctement définie. Je vais réinitialiser ces deux emplacements, leur transformation et leur rotation, et maintenant nous allons être correctement placés dans cette zone de porte. Allons-y maintenant et vérifions-nous que ces deux moteurs de rendu de texte sont configurés dans cette ressource Donc, lorsqu'il va tourner, il va le récupérer correctement. Maintenant, nous devons nous assurer que le graphe d'événements fonctionne correctement pour notre code. Passons donc au graphique des événements et remplacons-le par cette porte. Allons-y donc et assurons-nous d'être là à portée de main. Assurons-nous que cela est correctement configuré pour la rotation relative définie. Nous allons donc nous procurer une porte, l' intégrer à notre plan et simplement l' attacher à notre cible Maintenant, si vous deviez le compiler, tout devrait fonctionner correctement. Nous devrions pouvoir cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Remontons, trouvons le plan de cette porte et voyons à quoi elle ressemble Si nous appuyons sur Play, cela devrait nous donner exactement la même réponse que cette porte. Allons-y et testons-le, et cela semble être le cas, ce qui est plutôt bien. OK. Parfait Allons-y et partons du bon pied pour les alvadors. Nous nous sommes donc procuré cette porte, et je pense que c'est aussi cette porte. Nous allons choisir celui qui a un écart entre les deux. Nous allons donc commencer par notre troisième porte. Et en fait, je vais juste aller directement dans la fenêtre d'affichage, me faire traîner une porte comme ça Ce sera parfaitement au centre, ce qui est bien. Et je vais supprimer la porte précédente et appliquer les rendus de texte à attacher à cette porte à la place En fait, maintenant que j'y pense, cette porte a probablement un maillage différent, donc nous devrons peut-être réajuster son apparence Je vais vraiment activer la visibilité et voir si cela convient vraiment. Nous pourrions même vouloir le réduire, par exemple, et réajuster les positions ou ces textes de cette manière Nous pouvons donc toujours le faire. Cela n' affectera en aucun cas notre code. Et nous devons simplement nous assurer qu'une fois que nous avons terminé, nous sélectionnons ces deux textes, puis nous en désactivons la visibilité. Ainsi, chaque fois que nous l'avons dans notre monde, il ne s'agit pas simplement d'un texte brillant, et nous devons d' abord nous en approcher par la porte pour qu'il apparaisse dans notre visage Nous avons donc également dû examiner le graphique des événements et modifier l'objectif pour il s'agisse d'une porte modulaire. Allons-y, attachons ce Clickile Control S, et testons cette porte supérieure Mais ça devrait aussi aller. Et en fait, OK. Puisque nous en sommes à la porte d'à côté. Nous allons passer à la porte d'à côté. Nous allons avoir une animation un peu différente. Alors allons-y directement. Ouvrons un autre cours de blueprint. Et je pense que la première, oui, ce sera une porte carrée, donc ça va être très sympa en fait pour différentes animations. Je vais juste faire entrer cette porte. Réappliquez le texte comme suit, faites glisser la porte précédente vers l' extérieur en la supprimant Et puis, pour cette porte, nous allons, bien sûr, nous assurer d'avoir une animation dessus. Nous allons donc également appliquer l'angle de rotation pour cela. Cliquez sur le contrôle S pour l'enregistrer. Maintenant, nous allons ajuster nos animateurs. Donc, en gros, en ce moment, si nous cliquons deux fois dessus et que nous l'ouvrons, nous avons ce genre d' animation où elle ralentit là où elle est lente et elle reprend très lentement, puis accélère et ralentit à la fin. Ce que nous pouvons faire à la place, c' est ajuster la courbe et elle contrôlera le comportement de notre animation. Donc, pour le moment, ça commence lentement, mais si cette touche est sélectionnée, nous obtenons 2 barres que nous pouvons contrôler et ajuster en quelque sorte le comportement de nous obtenons 2 barres que nous pouvons contrôler et ajuster en quelque sorte le comportement de notre animation. Donc, si nous devions le faire traîner comme ça en le faisant pivoter, nous commençons en gros beaucoup plus vite, puis il commence à ralentir. Mais on ne va pas se comporter de la même manière que dans. Cela nous donnera une sorte de courbe. Donc, en gros , accélérez puis inversez en quelque sorte et nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, la raison en est qu'il dépasse la valeur de un. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous allons donc, en fait, je pense que je vais cliquer sur Control, et je vais revenir au premier sur l' original et le réajuster de manière à ce qu'il ne dépasse pas la valeur de un Et de cette façon, il atteindra en quelque sorte l' endroit où se trouve l' autre position. Donc, en ajustant légèrement la courbe de cette façon, nous allons cliquer sur Control S pour l'enregistrer. Nous allons fermer cette porte, et nous allons vérifier le plan de classe pour cette porte si nous devions prendre l'avion Nous allons voir un résultat complètement différent, une animation complètement différente pour cette porte. Comme vous pouvez le constater, la porte s' ouvre rapidement puis se ferme rapidement. Et ce n'est qu'à la fin de leurs animations qu'ils ont une sorte de mouvement de ralentissement. C'est peut-être quelque chose que vous recherchez. Tout dépend du type d' animation que vous essayez de créer. Bien, maintenant que nous avons ouvert cette porte, la porte de classement qu'il nous reste à faire sera une porte de coffre-fort. Allons-y et allons-y. Ouvrons notre plan d'action. Ouvrons notre classe de blueprint et passons à la fenêtre d'affichage Trouvez la porte voltée au sein de notre gestionnaire d'actifs. Et celui-ci, ici. Apportons-le. En fait, celui-ci va être le gadget pour cela, il va être complet Nous allons donc repositionner légèrement notre actif, et nous allons le placer sur ce côté. Ce serait donc en plein centre du monde, là où se trouve la boîte de déclenchement, là où se trouve la porte par porte, ce serait bien mieux. Nous devons également nous assurer que la visibilité est réglée correctement pour cette porte. Et allons-y et faisons glisser ce texte vers l'extérieur comme ça parce que cette porte est loin vers l'extérieur comme ça parce que cette porte est loin Cette petite porte est beaucoup plus épaisse qu'elle ne l'était auparavant. Donc pour le moment, ça va être beaucoup, beaucoup plus agréable. Mais nous devons également nous assurer que nous pouvons également modifier le texte pour les deux, en fait. Donc, si nous les avons sélectionnés tous les deux et que le texte indique plusieurs valeurs, nous pouvons simplement les supprimer et les renommer comme nous le souhaitons Nous pouvons donc dire « appuyez pour ouvrir Volt Pen Volt », les deux diront exactement la même chose. De même, pour l'échelle, nous pouvons également modifier l'échelle qu'elle contient. Si on le disait à 15. Cela va nous donner ce résultat. C'est donc beaucoup plus agréable. En fait, je vais supprimer la porte et reconnecter les moteurs de texte sur cette porte en volts comme ça De plus, nous devons nous assurer qu'ils sont tous deux placés plus ou moins au centre de la porte, comme ça. Maintenant, nous l'avons fait comme ça. Évidemment, comme il s'agit d'une porte voltée, nous devrions probablement ralentir son ouverture. Donc, pour augmenter l'animation, nous pouvons double-cliquer sur une chronologie avec un graphique en oran, et là où il est double-cliquer sur une chronologie avec un graphique en oran, indiqué la durée, si nous devions la changer de 1 seconde à, disons, à 3 secondes ou même 5 secondes, quelque chose du genre, alors nous pouvons zoomer et constater que la longueur que nous avons actuellement est bien plus grande. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur la dernière touche que nous avons et de changer la valeur de un, 25, désolé, parce que nous utilisons une valeur de free, nous allons la changer en une valeur de free, qui n'est en fait pas dans la bonne position, nous allons la remettre à un parce que nous devons passer de la valeur zéro à un, et le moment est venu que nous devons changer. Je suis désolée pour ça. Nous devons changer l'heure de la liberté. Maintenant que nous l' avons modifiée, si nous cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer, ramenons cette porte de vol à notre niveau, nous pourrons voir comment elle se comporte Donc, si nous devions cliquer sur Play, en fait, cela ne marcherait pas car nous avons totalement oublié d' ajouter un graphique d'événements et de le définir comme cible. Je vais juste l'intégrer au plan, le définir comme cible, cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, le fermer, mais cela ne fonctionne toujours pas parce que nous devons nous assurer de le compiler maintenant que nous le compilons, contrôlons et le sauvegardons, et maintenant il fonctionnera Maintenant, si nous appuyons sur Play, nous pourrons voir comment cette porte s'ouvre. C'est en fait un mouvement assez fluide, la taille basse à l'intérieur des portes, et je pense que pour une porte aussi lourde, il sera bien plus agréable de s'en servir Ce sera donc tout pour installer les portes. Dans la leçon suivante, nous allons utiliser ces plans et les placer tous dans notre niveau Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 109. Corriger les collisions de porte: Bonjour et bienvenue sur le Blender kit Modula Five Dngon Modula sur le moteur tonal gratuit de Dans la dernière leçon, nous avons laissé de côté en triant toutes les portes de nos plans, et nous sommes maintenant en mesure de les utiliser et de les configurer dans notre niveau Alors allons-y et plaçons-les réellement dans notre scène. Je vais juste accélérer un peu mon appareil photo afin que nous puissions entrer dans la zone plus rapidement. Et nous pouvons essentiellement utiliser n'importe lequel des plans pour simplement les mettre en place dans notre région. Et je pense à cette section. Je vais juste commencer par un 01. Et je vais vraiment le dire comme ça. Et n'oublions pas que nous avons en fait un angle que nous pouvons contrôler sur la façon dont nous allons pouvoir ouvrir nos portes. Cela va donc être très utile en ce qui concerne la manière dont nous voulons ouvrir nos portes. Donc je pense que si nous avons notre joueur, je vais juste le sélectionner et le faire entrer en scène comme ça, et en fait, je vais vous montrer une autre façon de faire venir le joueur parce que cela peut être un peu ennuyeux de temps en temps de continuer à l' amener comme ça. Une fois que nous avons localisé notre joueur dans notre plan, ou que nous pouvons faire, c'est positionner notre spectateur dans la direction que nous voulons, puis ce que nous pouvons faire, il ne nous puis ce que nous pouvons faire, reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit sur le point de départ du joueur et à cliquer sur Snap Object pour le voir. Donc, cela va simplement placer l'ensemble de notre actif ou de notre objet dans la même vision que cela va simplement placer nous l'étions. Maintenant, cela perturbe en fait la rotation. Donc, ce que nous allons faire, c'est accéder à l' onglet de transformation et réinitialiser la rotation comme suit. Et cela le placera essentiellement dans un état par défaut sans qu'il soit pivoté. Je ne pense pas que cela affectera le rotateur de toute façon. Permettez-moi de jeter un coup d'œil et de voir si cela n'affecterait pas le plan de toute façon, mais c'est quand même mieux de l' avoir correctement ordonné Correctement triés. Allons-y et utilisons l'un ou l'autre de ces plans comme ça, et maintenant nous allons tester la porte Je vais cliquer pour l'ouvrir. Et nous devrions peut-être ouvrir cette porte pour qu'elle soit un peu plus large. Alors allons-y et faisons-le. Je vais ramener cette porte un peu en arrière comme ça. Et je pense simplement changer ce chiffre de 90 à quelque chose comme 100, passons à 120 et voyons comment cela se passe. Cliquons sur Play. Choisissez, et maintenant nous allons avoir notre porte ouverte jusqu'au bout. Gardez à l'esprit que cet angle que nous faisons est en fait réglable pour chaque instance de cette porte. Ainsi, lorsque nous créons une copie, nous pouvons la changer à 90 degrés et cette porte à 120 degrés, et les deux auront des types d' angles différents en fonction de ce paramètre. C'est donc plutôt sympa. Je vais supprimer ce plan parce que nous n'en avons pas besoin Nous avons donc maintenant un contrôle individuel des angles pour chacun des types de portes. Je pense donc que nous allons laisser cette porte telle quelle, et maintenant nous allons également régler cette porte. Et pour le moment, je pense utiliser cette porte comme ça. Je vais être très jolie. Si on le place comme ça. Nous devons évidemment le faire pivoter et le placer dans la position ainsi créée. En fait, amenez-le vers l'extérieur comme ça car il s'ouvre grâce à ce gadget et le gadget se trouve juste en dessous et ces charnières se trouvent devant la porte. Nous allons simplement nous assurer que l'ouverture est belle et qu'elle ne empiète pas réellement sur nos actifs. C'est donc plutôt sympa. Continuons à travailler avec cela et ouvrons toutes les portes comme ça. Je pense que pour ce domaine, je ne veux pas avoir d' autre variante. Je vais prendre celui que nous avions auparavant, comme ça. Je vais juste le placer dans une telle position. Assurez-vous que cela soit proposé, et ça va être très bien. En fait, je vais changer l'angle à 110, et en fait je vais juste le changer à 100 et ça arrêtera juste à côté de ce mur ici, et je pense que ça sera vraiment beau pour la porte d'à côté. Je vais l'avoir ici. Cette porte, cependant, je pense que je vais utiliser la troisième porte que nous avons, celle avec un trou à l'intérieur, et je pense qu'elle sera très jolie. Je vais faire croire que c'est une partie d'un donjon de prison ou quelque chose comme une partie d'un donjon de prison ou ça parce que nous avons beaucoup de pierres ici Il y aura certainement cette partie plus sombre Cela a donc certainement un style. Je trouve que c'est bien plus beau avec ce genre de porte. Je vais juste le dire tel quel. Alors la porte d' à côté sera juste en dessous. Nous pouvons en fait revenir à cette position et régler les choses comme ça. Je me demande dans quelle position, direction cette porte doit réellement s'ouvrir, si elle doit aller dans cette direction ou si elle doit aller vers l'intérieur ou en dessous de cette zone. Commençons par placer cette porte et voyons à quoi elle ressemble . Par défaut, elle s'ouvrira vers cette zone. Mais cela rend en fait beaucoup plus difficile d'emménager car nous avons un écart si étroit que nous franchissons. Au lieu de faire ce que nous allons faire, c'est faire pivoter cette porte de 180 degrés comme ça, et nous allons placer toute cette porte par le haut. Cela allait passer en mode allumé. Ainsi, lorsque la porte sera ouverte, elle s'ouvrira vers cette zone où il s'agit plus ou moins d'un espace vide. Je pense que ça va beaucoup mieux fonctionner à cet égard. Assurons-nous simplement de positionner notre porte de manière à ce qu' elle soit mieux positionnée. Et en fait, je vais juste écraser un peu aussi, juste pour m'assurer qu'il s'intègre dans tout cet arc Je pense que ça va être très joli. Nous pouvons maintenant passer à autre chose. De plus, je vais m'assurer que cela s' adaptera également correctement à cet arc, et cela a vraiment l'air sympa. Et la dernière porte que nous avons est carrée. Allons-y donc et intégrons-le également. Nous allons donc simplement la placer dans le cadre, et c'est plus ou moins la même porte. Il a juste un co-maillage différent, il se comportera donc exactement de la même manière. Je vais juste le placer juste au bord de ce cadre de porte, qu'il s'ouvre bien sur le côté. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Play et à vérifier à quoi ressemblent nos portes. Nous allons donc ouvrir le premier qui fonctionne très bien. Le second fonctionne très bien également. Nous pourrions envisager de faire que cette porte s'ouvre par l'avant. Sinon, l'écart est peut-être un peu trop étroit, mais nous sommes en mesure de le Je pense donc que nous allons laisser cet écart tel quel. Ensuite, nous allons monter et voir comment la première porte s' ouvre, et elle s' ouvre bel et bien. Il se peut que nous voulions augmenter un peu l'angle, afin qu'il touche un peu plus le mur. Mais je pense que ça va bien se passer. Tout dépend de vos préférences, de vos préférences personnelles, pour être honnête, donc c'est très bien. La quatrième porte s' ouvre également très bien, je vais également tester cette porte. Et en fait, je viens de me rendre compte que nous n' avons pas de porte de coffre-fort ici. Nous allons donc régler ce problème dans une seconde. Nous allons juste terminer de tester le reste des portes. Celui-ci fonctionne très bien aussi. Et puis la dernière porte, la porte carrée, fonctionnera très bien également. Donc c'est vraiment très sympa. OK, alors allons-y et ouvrons bien la porte du coffre. Tout ce que nous avons à faire est de l'apporter, assurer qu'il est correctement pivoté. Et nous devons également nous assurer qu'il est réglé là où se trouve le devant. Je ne me souviens pas exactement où se trouve le front pour le moment. Je pense que c'est comme ça, mais c'est peut-être l'inverse. Allons-y et introduisons simplement notre personnage jouable, et je pense que je vais juste le traîner dedans et tester toute la porte parce que je ne me souviens pas de quelle manière il l'ouvre réellement Alors allons-y et cliquons, cela ne semble pas fonctionner. Alors, que se passe-t-il ? Nous devons juste nous assurer que nous entrions correctement le déclencheur, ne l'appuyons pas, et cela semble très bien fonctionner, mais nous devons nous assurer qu'il s'ouvre dans la bonne direction. Et je pense que ce n'est pas la bonne direction. Allons-y et changeons-le comme ça, et cela garantira qu'il s'ouvre de la bonne manière. Nous allons donc simplement repositionner notre angle. Je vais m'assurer que le verrou à grille est activé , car il s'intégrait parfaitement à l'ensemble de la porte et à l'ensemble du treillis. Ou ce type de cadre, le moment, doit m' assurer que je le trouve juste, et je pense que ce sera parfait. Allons-y et testons-le. Nous allons entrer. Nous allons cliquer sur le bouton, et nous allons pouvoir entrer dans le coffre, ce qui est plutôt sympa. Mais si vous voulez être vraiment sournois, nous pouvons faire quelque chose intéressant et nous pouvons double-cliquer dessus Et modifiez la façon dont le collisionneur est affecté. Nous allons donc dans la fenêtre d'affichage et changeons simplement le mode d'affichage de cette boîte Je pense que je peux le faire glisser vers l'avant jusqu'à l'avant, comme ça. Maintenant, si nous devions le compiler, assurez-vous qu'il est correctement compilé , appuyez sur le réseau de contrôle pour l'enregistrer Maintenant, cliquez sur Play. Je pense que cela devrait être le cas. Ouais. C'est en fait une boîte assez grande que nous avons en ce moment, nous devrons peut-être la réparer. Ou même ce n' est pas le cas, je n'ai pas suivi le même chemin. Revenons donc au plan et réparons toute cette collision Nous allons le traîner, rendre un peu plus petit et l'avoir uniquement sur le devant. Donc, s'il se ferme par accident, si vous essayez de le fermer, vous ne pourrez pas l' ouvrir de l'autre côté. C'est donc une bonne façon de le faire Volt Door. C'est donc très sympa. Nous devrions probablement augmenter le calendrier, cependant. Je pense que c'est trop rapide pour une porte. Nous allons donc revenir au graphique des événements, ouvrir la chronologie et modifier la durée nécessaire pour ouvrir cette porte. lieu de 3 secondes, je vais passer à 5 secondes et sélectionner la dernière image-clé, puis changer le temps de 3 secondes à 5 secondes, comme ça Assurez-vous que nous ne l'ajustons pas. Il suffit d'utiliser le clic droit pour vérifier si le graphique est correctement défini. Nous allons maintenant le compiler. Nous allons le fermer, et maintenant nous allons l'essayer. Et je pense que je dois sortir de la boîte de collision, et maintenant, une fois que nous y sommes entrés, une fois que nous nous en sommes approchés, nous pouvons ouvrir le coffre. Nous allons donc cliquer. Cela va ouvrir tout cela de façon spectaculaire et nous pourrons entrer dans le coffre, et c'est très bien. Et si, par accident, nous cliquons à côté du coffre et que nous nous fermons, nous ne pouvons plus vraiment ouvrir cette porte. C'est donc une bonne façon de s' enfermer. Je pense que c'est un peu sadique, mais OK. Dans l'ensemble, c'est juste une fonctionnalité intéressante. Je vais cependant m'assurer que la porte est correctement placée à l' intérieur de notre cadre, et je pense que ça va être bien. C'est donc à peu près tout. Nous avons maintenant quelques portes au sein de notre niveau. Dans la leçon suivante, nous allons nous présenter quelques kits d'outils de modélisation et y trouver des trous pour les événements , juste pour embellir l'ensemble du niveau et nous assurer en retirer des décorations et des détails. Et dans l'ensemble, rendre la scène entière plus belle qu'elle ne l'est déjà Même si ça marche déjà très bien. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 110. Créer des couvertures de sol pour trous d’homme: Bienvenue à tous sur le cours de démonstration du kit Modula Free to JedFive Dungeon Au cours de la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en installant certaines portes. Dans cette leçon, nous allons continuer en creusant des trous afin de pouvoir voir ce qu'il y a sous ces carreaux et voir un laboratoire lui-même. Donc, avant de commencer, allons-y et trouvons le trou d'homme dont nous parlons. Donc celui-ci ici. Nous allons essentiellement nous créer un trou et le mettre dedans afin apporter une esthétique visuelle plus agréable notre scène. Commençons donc. Nous allons utiliser un mode de modélisation intégré à un moteur réel, mais pour nous en servir, qui se trouve dans un mode de sélection et ce sera le mode de modélisation. Par défaut, cela n'est pas visible, et nous devons en fait passer à la modification dans l'onglet Plug-in, et dans le stab de branchement , nous devrons activer Nous allons donc devoir rechercher la modélisation, EO, et nous allons nous procurer des outils de modélisation en mode édition. Assurez-vous que cela est activé, et une fois que vous l'aurez activé, vous devrez réinitialiser votre moteur. Je vais donc apparaître dans le coin inférieur droit de cette fenêtre pour indiquer que vous devez redémarrer votre moteur. Assurez-vous que cette option est activée, cliquez sur Oui et redémarrez votre moteur. Comment charger correctement le plug in. Et je pense que vous devrez enregistrer l'intégralité de cette carte. Il apparaîtra avec une fenêtre indiquant « Enregistrer sous et assurez-vous simplement de l' enregistrer dans un projet. Une fois que vous l'aurez fait, une fois que vous aurez rechargé l'intégralité de votre projet, vous verrez apparaître une fenêtre le coin supérieur gauche qui indique la modélisation Ce mode vous permettra donc essentiellement de faire quelques choix. Non seulement le couple a vraiment beaucoup d'options. Cela devrait souvent figurer dans un kit d'outils de modélisation classique. Nous n'allons donc pas toutes les passer revue car il existe de nombreuses options, mais je vais vous montrer les bases et comment les utiliser pour installer certains trous d'égout ou notre dngon Commençons donc. Nous allons d' abord trouver le trou dont nous parlons, et je vais simplement le récupérer grâce aux actifs plus anciens eux-mêmes. Je vais juste me trouver un atout. Barrière de sol en kit modulaire Dungeon. Nous allons le faire glisser dans notre monde comme ça, et nous allons le configurer juste pour qu'il soit juste au-dessus de nos carreaux. Nous pouvons en gros le placer où bon nous semble, par exemple, si je voulais l'avoir dans un coin comme ça et le placer au centre de tout ce maillage, parce que c'est une tuile gratuite, nous pouvons simplement le configurer de manière à ce qu' il le crée juste au milieu. Ou on pourrait juste le déplacer un peu sur le côté, comme ça. Quoi qu'il en soit, une fois cela fait, nous allons obtenir un cube, mais nous ne pouvons pas exactement utiliser une forme principale que nous pourrions obtenir en utilisant le bouton Ajouter rapidement au projet. Nous n'allons pas utiliser celui-ci ici. Au lieu de cela, nous allons utiliser mode modélisation en faisant défiler la page jusqu' en haut, pour utiliser nous-mêmes et la pour utiliser nous-mêmes et forme d'une boîte, car sinon, cela ne nous permettra pas de créer nous-mêmes l'intimidateur et l'opération que nous allons bientôt utiliser Donc, pour que nous puissions le configurer, nous allons simplement cliquer sur une case. Et avec les paramètres par défaut, nous allons créer nous-mêmes un simple cube. Donc, si vous survolez maintenant notre scène, nous allons voir un cube qui va être placé dans la scène Et je vais juste garder tous ces paramètres comme paramètres de base. Et tout en bas, nous voyons également ce que l' on appelle la nouvelle localisation des actifs. Cela signifie simplement que cela générera un nouveau dossier dans notre projet et qu'il créera essentiellement un nouveau maillage, un maillage statique ou notre scène. Nous allons donc nous en servir. Nous pouvons simplement générer automatiquement un dossier volt relatif, et cela nous créera simplement un dossier générateur dans cette zone, ici dans notre contenu. Donc, une fois que j'ai simplement placé un cube comme ça, nous pouvons continuer et cliquer sur Terminer. Et cela indiquera simplement que nous ne l'utilisons que comme un simple cube, et que nous n'allons pas avoir plusieurs maillages dans cette zone Donc, une fois que nous aurons créé un Q, il nous suffira de créer un maillage statique et de générer nous-mêmes un dossier, qui conservera le maillage généré par l'ensemble. C'est pourquoi nous devons créer un maillage à partir de ce mode de modélisation, car nous devons générer nous-mêmes un maillage statique qui sera ensuite utilisé pour une opération de booling Maintenant que nous avons nous-mêmes cette boîte. Je vais en fait réinitialiser la rotation en cliquant sur cette valeur de réinitialisation dans le coin inférieur droit, juste pour m'assurer qu'elle est parfaitement alignée et parfaitement droite par rapport au monde. Maintenant que nous avons une sorte de boîte, nous allons la déplacer dans le sol et nous assurer qu'elle chevauche l'ensemble du type de trou d'homme que nous avons Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait pour l'instant. Nous allons régler ce problème dans un instant. Ensuite, nous allons nous assurer de sélectionner les carreaux dans lesquels nous voulons découper le trou, et nous allons également sélectionner la case en maintenant la touche Maj enfoncée. Nous allons donc sélectionner les deux, et nous nous assurons simplement que la première sélection est définie comme ces vignettes. Maintenant que nous les avons sélectionnés, nous allons les localiser dans le mode de modélisation, ce que l' on appelle le fonctionnement du bulon maillé Donc, sous l'onglet polymodal, nous allons cliquer sur le lingot maillé Et puis tout de suite, nous allons voir le type d'effet que nous allons créer. Nous n'avons toujours pas créé d'opération. Nous devons encore appuyer sur le bouton d'acceptation, mais avant cela, nous pouvons déjà voir et visualiser comment l'opération d' investissement va découper le trou dans notre maillage Maintenant que nous l'avons tel quel, nous pouvons même nous déplacer dans ce cube et simplement visualiser la façon dont il va obtenir notre Maintenant que nous en avons , nous pouvons à peu près nous pouvons même nous déplacer dans ce cube et simplement visualiser la façon dont il va obtenir notre . Maintenant que nous en avons , nous pouvons à peu près déplacer tout ce trou comme nous le voulons. Cela crée essentiellement une sorte de gadget, mais le gadget n' est pas celui que vous voyez habituellement , car c'est un gadget Donc, si nous avons ce point central et que nous l'utilisons, nous pouvons l'utiliser pour le redimensionner à la hausse ou à la baisse, comme ça. Alternativement, nous avons également l'axe de rotation. Je ne vais pas le faire, alors je vais cliquer sur Ctrl Z pour annuler mon opération. Ensuite, nous pouvons également simplement déplacer notre transformation en utilisant la sorte de point médian de ce gadget Ainsi, en utilisant tout ce gaz, nous sommes en mesure de configurer booling comme nous le souhaitons dans notre Mais comme vous pouvez le constater, si nous le déplaçons en dehors de notre maillage, les maillages supérieurs ne seront pas affectés Mais je vais vous montrer comment y faire face dans un instant. Pour l'instant, j'aimerais que nous trouions un trou de manière à ce que nous puissions faire une belle entaille sur cette trappe. Donc, une fois que nous l'avons correctement configuré, assurez-vous qu'il n'y ait aucun espace sur le côté. Nous pouvons à peu près le garder comme ça. Nous allons donc faire une opération d' une différence entre A et moins b. Et ça va juste découper le trou. Donc, une fois que nous l'aurons ainsi configuré, nous allons également nous assurer qu' il l'écrit dans un nouvel objet. Donc, en gros, cela ne remplacera pas toutes ces pièces en maille modulaire pour enfants. Au lieu de cela, il va créer une copie de ce maillage statique et découper le trou qui s'y trouve. Nous devons donc nous assurer qu'il est configuré pour écrire dans un nouvel objet. Donc, une fois que nous l'avons fait et que tout est correctement trié, nous pouvons maintenant cliquer sur Accepter. Et une fois que nous l'aurons fait, comme vous pouvez le voir, nous allons maintenant nous trouver un trou. Donc, si j'évoque un peu ce style, nous pouvons voir que nous avons déjà un très beau trou aménagé. C'est donc très sympa. Maintenant, au lieu de simplement percer un trou pour chacune des pièces individuellement, nous pouvons simplement dupliquer cette pièce, car lorsqu'elle crée un bulon, elle génère un nouveau maillage statique pour notre site et réapplique essentiellement tous les matériaux qui le contenaient déjà sur le treillis statique précédent Ce ne sera donc pas le même maillage que celui-ci. Au lieu de cela, il va simplement créer un nouveau maillage statique que nous pouvons désormais utiliser. , à l'heure actuelle, ce que je dirais que nous pouvons faire, c'est que si nous voulons avoir davantage de trappes voulons avoir davantage de trappes dans notre couloir , par exemple, nous pouvons simplement supprimer tous ces types de zones ici. En fait, je veux juste que ce soit deux d' entre eux ici ou peut-être même le tout premier, comme ça. Maintenant, nous allons saisir ces tuiles et la trappe, les deux ensemble, puis tout en les maintenant, nous allons simplement en faire une copie. Nous pouvons même cliquer sur Control G juste pour nous assurer qu'ils les regroupent. Et maintenant, chaque fois que nous ferons une sélection, nous allons sélectionner les deux en même temps. Donc, une fois que nous l'avons tel quel, il devrait toujours avoir le même type de bruit qu'auparavant Cela va donc nous donner de très bons résultats lorsque nous connectons des actifs entre eux. Comme vous pouvez le constater, nous n' avons aucun écart comme celui que nous obtiendrions si notre OGM s'était déplacé. C'est donc très sympa. Je vais juste revenir en mode éclairé et configurer ces vignettes comme suit. Maintenant, nous allons avoir de très beaux trous que nous pourrons utiliser pour simplement voir la lave en dessous. Alors maintenant, si nous devions appuyer sur Play , avant de le faire, permettez-moi de trouver rapidement le point de départ des joueurs, et je vais simplement le placer ici. Donc, pour sélectionner le début du joueur, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Capturez un objet pour le voir, comme ça, et nous allons nous procurer ce petit bonhomme. Maintenant, nous allons simplement nous assurer que cela réinitialise la rotation, et maintenant nous allons appuyer sur Play, et nous allons voir les résultats de notre opération de harcèlement Donc ça va être très sympa. Et bien sûr, nous allons également avoir un trou dans le coin. Donc tout cela est bon et agréable. OK, parfait. Maintenant, supposons que vous vouliez avoir un trou entre les mailles parce que lorsque nous travaillions nous-mêmes, je vais simplement saisir maillage satatique que nous avions précédemment pour la boîte, et cela va simplement créer un cube comme celui-ci Je vais donc juste parler du fonctionnement de Bool. Que se passe-t-il si vous souhaitez avoir plusieurs maillages et qu'un bulbe fonctionne entre ces maillages Supposons donc que nous voulions avoir un trou de couverture entre ces deux zones de cette manière. Et en fait, allons-y et essayons créer un trou entre les deux. Et je vais juste placer ma boîte ici. Et disons que nous essayons de le faire comme nous le faisions auparavant. Nous allons sélectionner un maillage. Nous allons sélectionner un cube, puis nous allons essayer de créer une puce maillée. Et bien entendu, cela ne fonctionnera pas , car l' actif que nous avions sélectionné n'est appliqué qu' avec la fonctionnalité de maillage supprimée à cette fin. Donc, ce que nous allons faire pour résoudre ce problème, c'est annuler l'opération. Nous allons sélectionner à la fois ce maillage et ce maillage ici tout en maintenant la touche Shift Shift enfoncée. Nous veillons à ce que seuls ces deux soient sélectionnés de cette manière. Et avec la sélection, nous allons en fait fusionner ces deux maillages et les configurer en un seul maillage, et de cette façon, nous pourrons le traiter comme un maillage statique unique et utiliser à comme un maillage statique unique son tour un bulb en fonctionnement sur les deux à la fois Donc, une fois que nous aurons sélectionné les deux options , nous nous retrouverons à faire du dumping appelé mesh merge. Il va donc fusionner plusieurs mesures pour créer un nouvel objet. Nous allons cliquer dessus , et nous allons nous assurer qu'il est configuré sur de nouveaux objets. Ainsi, chaque fois que nous combinons cet objet, cela crée un tout nouvel actif. Et nous allons également nous assurer que lors de l'acceptation de l'outil, nous supprimerons toutes les autres entrées. Donc, en gros, cela va simplement remplacer l'intégralité de ces deux actifs par un maillage statique fusionné, et cela va simplement s'assurer que nous n'avons aucun doublon Assurons-nous donc que les entrées de suppression sont sélectionnées. Et maintenant, nous avons tout sélectionné et nous nous assurons que le type de sortie est défini à partir de l'entrée. Une fois que nous aurons tout fait et réglé, nous ne ferons que nous débrouiller sauf. Et en peu de temps, cela nous permet de créer, hé, une sorte de maillage très rapide des deux. Donc ça va être très sympa. Maintenant que nous avons nous-mêmes, hé, un maillage combiné. Nous pouvons même voir qu'il est renommé et défini pour être un maillage combiné. Nous pouvons toujours les renommer, d'ailleurs. Nous pouvons simplement les sélectionner et cliquer sur F deux, puis appeler quelque chose comme des tuiles combinées. Donc. Ce n'est cependant pas nécessaire, et nous pouvons maintenant nous concentrer uniquement sur le travail sur ces maillages. Maintenant que nous l'avons combiné, nous allons simplement sélectionner la vignette. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner le cube et nous allons maintenant sélectionner l'opération de maillage. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons un contrôle total entre ces deux maillages. C'est donc très agréable. Nous pouvons aller de l'avant et créer un trou d'Elsa, et bien sûr, nous ne devons pas oublier de lui fabriquer également une trappe Allons-y et additionnons rapidement cela. Je vais simplement le faire glisser comme ça. Et assurez-vous qu'il est correctement positionné, comme ça. Maintenant, nous avons une couverture pour homme vraiment sympa également une couverture pour homme vraiment sympa au bout de ce couloir. Je pense donc que c'est plutôt sympa. Nous pouvons voir une très belle lave entre les deux et elle fonctionne très bien. En utilisant cela, nous pouvons également simplement remplacer nous-mêmes les tuiles ER. En fait, je vais simplement passer du mode de modélisation des péages à un mode de sélection similaire, et je vais simplement prendre l'une des tuiles combinées à la trappe, l'une des tuiles combinées à la trappe, en faire une copie et remplacer certaines zones comme ça. Je vais donc simplement aller de l'avant et le faire. Assurez-vous que nous ne faisons que remplacer les tuiles gratuites par des tuiles gratuites, et je pense que nous pourrions le faire dans ces zones ici. En fait, je vais les supprimer tous les deux et les remplacer comme ça. Mais en fait, cela va très bien convenir. Allez en remplacer un ici, assurez-vous qu'ils ne se chevauchent pas, bien sûr. Et une fois que nous en aurons fini avec un, nous pouvons simplement en faire un duplicata et le mettre de côté, et il s'intégrera parfaitement ici également. Et je pense que nous pourrions peut-être en ajouter d'autres, mais tout dépend de nos préférences quant à la façon dont nous voulons qu'il soit configuré. Et c'est à peu près tout pour la fonctionnalité d'un intimidateur. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la prochaine leçon, nous allons commencer à installer une partie de l' eau pour nos égouts Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir ça un peu. 111. Mise en place d’un maillage hydraulique pour les égouts: OK. Bienvenue, Everyone to Blender Free on Real Engine Five Dungeon Modula it Bash Course Et pour la dernière leçon, nous allons commencer par installer certains des trous d'égout pour un niveau Dans cette leçon, nous allons poursuivre le processus qui consiste à ajouter plus de détails à notre environnement et à l'eau d'égout dans notre scène Nous allons donc commencer par bloquer le couvercle avant du trou d'homme, car sinon, l'eau aura l'air de sortir d' un espace vide complètement vide Au lieu de cela, nous allons simplement le prendre et faire croire que la zone située derrière ce tuyau d'égout est tout simplement pas assez lumineuse pour que nous puissions la voir Donc, la façon dont nous allons y parvenir est d' ajouter une forme primitive. Allons-y et cliquons sur ce bouton ici, dans le coin supérieur gauche. Nous allons ajouter une forme, et nous allons choisir un cylindre. Nous allons donc simplement le faire glisser dans un monde comme celui-ci, et nous pouvons simplement le faire pivoter, cliquer. Assurez-vous que la rotation s'enclenche. Nous avons donc pivoté de 90 degrés comme S. Et nous allons positionner cube ou le cylindre qui se trouve sur le côté de notre trou Nous allons donc simplement fabriquer un avion à ailerons qui s'installera parfaitement derrière tout ce type de tuyau. Nous allons donc également l' agrandir. Je vais utiliser le gadget d' une manière qui va juste augmenter la largeur et non pour ce l'épaisseur de ce cylindre Je vais juste le rendre juste assez grand pour que nous puissions l' installer bien dans cette zone. Alors maintenant, c'est comme ça. Nous allons devoir nous assurer de remplacer un matériau pour qu'il soit complètement noir. Et nous avons en fait plusieurs choix en ce qui concerne les matériaux utilisés dans le moteur lui-même. Allons-y et utilisons l'un d'entre eux, et nous allons simplement faire défiler l'écran vers le bas dans un onglet détaillé pour ce cylindre et aller jusqu' à l'onglet Matériau. Nous allons juste l' ouvrir et rechercher Black. Cela va donc nous donner un matériau noir non éclairé. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement que le moteur et la vue du connecteur sont configurés. Donc, dans l'onglet des paramètres, assurez-vous que l'option Afficher le contenu du moteur et Afficher le contenu du plug-in est activée, et avec cela, vous devriez pouvoir voir un matériau noir non éclairé Donc, une fois que nous l'aurons activé, il n'y aura aucun reflet. Il n'y aura aucune sorte de texture supplémentaire. Ça va être un pur noir. Cela va donc en quelque sorte prouver qu'il y a en fait quelque chose d'autre derrière tout cela, et cela va juste faire en sorte que ce genre de choses donne l'illusion qu'il y a de l'eau qui en coule. Plus agréable. Maintenant que c'est comme ça, nous allons nous préparer une grosse quantité d'eau à utiliser pour la base de ce tuyau. Alors allons-y et faisons-le. Au lieu de créer un simple maillage, un simple plan, nous allons plutôt avoir une sorte de surface pliable que nous pourrons que nous utiliser, car si nous devions simplement créer un plan simple et le faire glisser comme ça, je vais simplement l' agrandir pour vous montrer ce que je veux dire agrandir pour vous montrer ce que je Et si nous essayions de le configurer comme une tige d'égout ou simplement comme ça, nous serions en mesure de le configurer comme un simple type d'eau qui se trouve maintenant entre les deux, juste pour donner l' impression que c'est une eau plate Ce que j'aimerais que nous fassions au moins , c'est que nous fassions couler de l'eau d' ici et qu'elle aille dans une seule direction. Nous devons donc nous assurer que l'ensemble de cette matière aquatique n'aura qu'une seule orientation, et cela nous aidera simplement à vendre le mouvement de vente pour ces égouts. Parce que sinon, s'ils se dirigeaient vers le côté et ici, par exemple, nous n' aurons tout simplement pas par exemple, nous n' aurons tout simplement pas le même type de mouvement Placé ici, l' eau circulerait simplement latéralement dans cette direction lorsqu'elle atteindrait cette extrémité Nous ne voulons pas que cela se produise. Et au lieu de faire ce que nous allons faire, c'est simuler la profondeur de l'eau, et nous voulons quand même que l'eau passe un peu par-dessus ces anneaux. Mais si nous les rendons trop grands, cela nous posera trop de problèmes si nous le faisons simplement comme ça. Au lieu de faire ce que nous allons faire, nous allons utiliser à nouveau l' outil de modélisation. Allons-y, passons à l'outil de modélisation de cette manière, et nous allons créer nous-mêmes un angle. Un simple rectangle subdivisé une par une n'a pas d'importance pour le moment ou la profondeur En fait, désolé, nous avons besoin de quelques subdivisions. J'avais complètement oublié ça. Alors allons-y et configurons-le , disons que nous pouvons le configurer à 12 par un. Je pense que cela va nous donner le bon résultat. La subdivision en largeur sera donc de 12, et cela nous donnera simplement plus de lignes pour travailler avec un plus grand nombre de sommets que nous pourrons courber Alors allons-y et appuyons sur Terminer. En fait, j' ai complètement oublié de placer le maillage sur la scène. Allons-y et assurons-nous d'avoir les mêmes paramètres, car ils seront enregistrés, même si vous ne terminez pas une opération. Maintenant, une fois que nous serons satisfaits du type général de configuration, nous allons simplement placer notre maillage entre les mots comme tel, puis nous allons appuyer sur Terminer. Assurez-vous donc de ne le placer qu'une seule fois. De plus, je vais simplement faire défiler la page vers le haut et réinitialiser la rotation dans le stab transformé Donc, sous le coup de couteau détaillé, nous allons simplement appuyer sur le bouton de réinitialisation ici, et cela nous donnera ce type de maillage Maintenant, si nous regardons plutôt que la vue éclairée, si nous devions simplement vérifier le cadre métallique en cliquant sur celui-ci ici, pour le mode d'affichage, nous verrons que nous avons plusieurs sommets avec lesquels travailler C'est donc très agréable. Assurez-vous simplement que ces sommets vont réellement dans cette direction, afin que nous puissions plier tout ce maillage, tout ce plan d'une manière qui nous permettrait d'avoir une légère courbure ici Nous allons donc nous assurer d'en tirer parti. Maintenant que nous avons ce genre de maillage. Nous allons en fait l'élargir un peu, pas trop pour le moment. Nous voulons simplement le tester un peu dans ce type de zone contrôlée comme celle-ci. Et je pense, en fait, que nous pouvons le rendre un peu plus large, donc. Je voulais m'assurer de toucher ce bord ici ainsi que les anneaux et de m' assurer que notre réseau d' égouts ait une bonne profondeur Je vais donc aussi l' élargir un peu, juste comme ça. Je pense que cela va vraiment bien fonctionner pour nous. Et maintenant, nous l'avons capable de trier ce type de maillage. Couvrez une partie du réseau d'égouts. Nous allons maintenant pouvoir utiliser l'outil de modélisation afin obtenir un autre type de forme. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire défiler la page vers le bas et nous allons nous retrouver dans l'onglet Déformation. Maintenant, dans l'onglet Déformation, il existe un tas d'autres options que nous pouvons utiliser pour manipuler le maillage comme nous le souhaitons. Mais dans ce cas, le moyen le plus simple d' utiliser un maillage est d' utiliser une fonctionnalité lete Donc, une fois que nous avons cliqué dessus, nous allons obtenir ce type de grille qui est en fait une grille en trois dimensions. Si nous nous en rapprochons suffisamment, nous pouvons constater qu'ils ont des points gratuits entre les deux. Mais nous n'allons pas l' utiliser comme un actif tridimensionnel . C'est pourquoi ce sera plus ou moins une sorte de grille simple pour nous. Donc, avec celle sélectionnée pour notre laitue. Et assurons-nous d'avoir sélectionné. Nous allons avoir un certain contrôle sur la résolution. Mais je pense que parce que j'ai entamé une sorte de processus de sélection, cela ne m'a pas permis de faire un choix. Je vais simplement choisir la laitue, et maintenant je peux utiliser la résolution, car une fois que nous aurons sélectionné le tout, je pense qu'il ne me le permettra pas. Une fois que nous avons commencé notre processus de déformation. Cela ne nous permet pas de modifier la résolution ultérieurement. Assurez-vous donc simplement que notre résolution est correctement configurée pour commencer. Et dans cet axe, nous ne voulons aucune résolution. Allons-y et changeons-le en un. Il va en fait le changer en deux car il le traite toujours comme un objet bidimensionnel. Cela va donc toujours nous donner ces deux types de sommets entre eux. C'est très bien. Il sera en fait assez fin pour que nous n'ayons pas d'importance à cette occasion, puis pour l'axe x et l'axe y, nous pouvons laisser l'axe x comme cinq et faire glisser notre histoire. Nous pouvons en fait laisser l'axe y comme cinq et l'axe x comme deux, et cela nous donnera essentiellement ce genre de lignes qui traversent la déformation. Parce que nous n'avons aucun sommet au milieu. Cela n'affecterait rien dans l'ensemble. En fin de compte, nous ne nous intéressons qu'aux sommets à l'extrémité pour nous assurer manipuler de manière situés à l'extrémité pour nous assurer de les manipuler de manière à déformer la forme générale Alors allons-y et tirons-nous simplement d'eux. Maintenant que nous avons mis en place une résolution. Nous pouvons maintenant nous assurer de les utiliser et de manipuler l'ensemble de notre forme. La façon dont nous pouvons le faire est qu'une fois que nous avons sélectionné les sommets, nous pouvons essentiellement les manipuler comme nous le voulons Allons-y et assurons-nous de sélectionner d'abord plusieurs sommets Nous pouvons le faire simplement en cliquant et en enfoncée, puis en faisant glisser un carré vers l'extérieur de la manière suivante Nous devons nous assurer que notre caméra est correctement positionnée. Je vais juste réduire la vitesse de la caméra pour libérer de tout en maintenant la touche enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Je vais juste monter au-dessus du maillage comme ça. Dans ma fenêtre d'affichage. Nous pouvons même simplement utiliser différentes fenêtres d'affichage. Mais d'abord, je préfère simplement des opérations aussi simples utilisent un mode perspective. Nous allons donc nous assurer de sélectionner la pièce maîtresse de cette manière Et nous allons essentiellement nous procurer un gadget qui nous permettra de manipuler l'ensemble de ce maillage de manière à modifier ce type de Eh bien, ce ne sont pas des sommets. Ils sont simplement appliqués sur le dessus du maillage, ce qui nous permet de le contrôler dans une certaine mesure. Maintenant que je soulève toute cette zone comme ça, je vais obtenir une sorte d'inclinaison, et cela va juste nous donner une belle courbure pour notre zone. Et en fait, je vais juste le soulever un tout petit peu comme ça. Alors je vais aussi chercher ceux. Alors maintenant, nous allons mettre ceux qui sont sur le côté. Et en fait, tout en maintenant la touche Shift enfoncée , si nous devions faire une sélection, nous en mettrions également une sur le côté. Assurez-vous simplement que ceux du milieu ne sont pas sélectionnés. Donc, si vous souhaitez le sélectionner, il vous suffit de cliquer sur un objet et cela nous donnera une sélection complète pour ce type d'opération. Je vais donc juste m' assurer de sélectionner un côté. Et puis, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionnez le côté, assurez-vous simplement qu' ils sont tous sélectionnés comme suit. Et en fait, je pense que j'ai gâché la sélection. Alors permettez-moi d'y aller et de régler rapidement ce problème comme ça. Mais maintenant, je me suis assuré que toutes les extrémités sont sélectionnées, et je vais juste les augmenter légèrement. Nous avons donc une légère courbure latérale comme ça. Je pense que ça va être très sympa. OK. Et je pense que c'est peut-être bien. Nous avons juste besoin d'une petite courbure. Au lieu de regarder en arrière, j'aurais dû simplement baisser les côtés, et peut-être que cela aurait été plus agréable. Donc, même si nous ne les voyons pas, nous pouvons toujours faire une sélection, nous pouvons toujours faire une sélection, même si j'ai juste fait une sélection et je l'ai abaissée sur le côté comme ça. Cela ne va donc pas nous donner une trop grande courbe. Nous voulons simplement nous assurer d'avoir une certaine courbe car nous en aurons toujours le contrôle au final. Allons-y, prenons une sorte de belle courbe, puis appuyons sur Accepter. Donc, une fois que nous l'aurons fait ainsi, nous nous procurerons une version modifiée de nos actifs. Nous pouvons maintenant revenir au mode de sélection juste pour pouvoir nous débarrasser de ce menu sur le côté. Et en fait, une fois que nous avons une courbe, nous pouvons la rendre aussi large ou arrondie que nous le voulons en utilisant simplement le mode de mise à l'échelle. Donc, en cliquant sur R et en utilisant l'axe, nous pouvons simplement le presser vers le haut ou vers le bas comme nous le voulons. C'est donc une façon dont nous avons le contrôle. Nous devons simplement nous assurer d'avoir une courbe à ce sujet, puis nous assurer que l'arc est configuré comme nous le souhaitons. Alors maintenant, je vais juste le faire glisser vers l'extérieur comme ça. Et installez-le simplement de manière à couvrir l'ensemble de ce tuyau d'égout Je pense que ça va être très sympa. En fait, avec le recul, je pense que je vais lui donner une légère rotation pour ensemble de ce maillage, juste pour que nous puissions avoir une légère diminution de la quantité d'eau qui descend vers cette zone De cette façon, il se terminera juste avant d'atteindre le bout du tuyau. Je pense que ce sera bien mieux. Allons-y et appuyons sur E. Désactivons le mode de capture pour la rotation et faisons-le légèrement pivoter sur le côté Je ne le fais pivoter que d'un degré sur l'axe X, comme vous pouvez le voir sur le côté droit. C'est en fait mon pitch. Je le fais juste pivoter de manière à me donner un bel angle d'inclinaison d'un degré. Maintenant, si je regarde de ce côté, nous pouvons voir que résultat est très différent de celui obtenu tout en avant. Maintenant, nous allons réellement l' utiliser et abaisser ainsi toute cette zone d'eau. Et nous allons obtenir ce résultat. Nous devons en fait le ramener un peu plus à l'arrière, et je vais juste m' assurer de le faire et un peu plus encore. Assurez-vous également que l'extrémité est correctement installée, et ce n'est peut-être pas grave ou je pense que nous pourrions peut-être tout baisser et simplement mettre fin à l' eau ici. C'est donc quelque chose que nous pourrions faire. Je vais juste baisser un peu plus à une valeur de 1,6 de pitch. Donc, de cette façon, il va simplement créer ce résultat. C'est peut-être un peu trop en fait. Donc, 1.2, je pense que ce sera un bon rapport qualité-prix. Maintenant, nous allons réduire tout et nous assurer que cette extrémité n'est pas affectée par le fait de l' abaisser Je vais également désactiver le groupe de capture sur la capture, désactiver le groupe de capture sur la capture car nous devons avoir un contrôle plus fin sur l'ensemble contrôle Quelque chose comme ça pourrait être beaucoup plus agréable, ou même désolé, nous pourrions revenir à la rotation et augmenter ce Je vais revenir à la rotation d' un degré et la configurer comme suit. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous assurer que tout ce maillage se termine ici, afin qu'il ne passe pas à l'extrémité supérieure. Je pense que cela va nous donner un bien meilleur résultat. Allons-y et assurons-nous de le faire. Et en fait, en y réfléchissant, nous pourrions même revenir au choix de l'ette, modifier certaines opérations et simplement ramener ici. Nous avons un contrôle plus fin. Je ne pense pas, allons-y et faisons-le réellement. Passons au mode modélisation, donc revenons à la case avec ce maillage complet sélectionné. Maintenant que nous avons une rotation, vous remarquerez qu'elle agit un peu différemment, et c'est parce que nous avons un certain angle. Il va donc essayer de penser que ce sera un maillage beaucoup plus épais parce que nous avons une certaine rotation dessus . Et une sorte d'arc. Il va simplement appliquer toute cette sorte de laitue , ce qui nous permettra de modifier ce maillage et nous donnera un ce maillage et nous outil tridimensionnel avec lequel travailler. Nous devons donc nous assurer que je vais simplement passer de l'état allumé à état éteint et que je vais simplement sélectionner ces extrémités ici, puis les faire glisser vers Nous allons le cacher au bout de ce tuyau. Alors je vais passer de l'autre côté, comme ça et faire exactement la même chose ici. Et en fait, je vais juste aller l'hyramé juste pour voir à quoi ça ressemble Nous allons être en mesure de faire une sélection parmi cette laitue beaucoup plus facilement que de revenir à la lumière. Maintenant, nous pouvons faire un ajustement juste pour pouvoir terminer tout ce tuyau, comme ça. Maintenant que nous l'avons fait, les deux extrémités sont correctement configurées, nous pouvons continuer et appuyer sur sauf, revenir au mode de sélection juste pour nous débarrasser de ce panneau, et nous allons le rendre juste assez haut, pour faire couler un peu d'eau, mais à la fin, les extrémités seront en quelque sorte coupées. Nous pouvons donc même cliquer sur r, agrandir un peu l'ensemble de cet actif et le masquer en quelque sorte. Donc, même si l'eau est généralement pure, parce que nous le faisons avec une sorte de système d'égout, c' est tout à fait normal de le faire Et cachez simplement une partie de la profondeur que nous obtenons habituellement. Donc je pense que ça va tout à fait bien se passer. Peut-être pourrions-nous même l'augmenter un peu plus. Je vois que l'autre côté va parfaitement bien. Je pense donc que je vais essayer de le soulever encore plus et peut-être simplement de le mettre sur le côté comme ça, et de l'ajuster de manière à ce que l'eau coule dans ce tuyau. Je pense donc que tout va bien se passer. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la leçon suivante, nous allons en fait configurer un matériau pour ce maillage. Donc je vais voir dans un moment. 112. Créer du matériel en eau: Bienvenue dans le cours Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash de Blender Freetown Engine Five Dungeon Modula Kit Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté nous procurant un maillage que nous allons maintenant pouvoir utiliser et configurer notre eau. Alors allons-y et commençons. Je pense donc que nous pourrions peut-être commencer par nous placer dans un autre dossier. Revenons donc à notre dossier de contenu comme ça, et nous allons simplement le configurer dans le dossier FX que nous avions. Allons-y donc, et nous allons simplement nous procurer une matière aqueuse dans cette zone. Alors allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau matériau et appelons-le « base d'eau » comme ça. Et tout de suite, ce que je pense, c'est que nous pourrions probablement configurer une instance de matériau hydraulique, et nous allons simplement cliquer avec le bouton droit sur créer une instance de matériau, et nous allons simplement la conserver sous ce type de nom. Et tout de suite, nous allons l'appliquer sur notre maillage. Alors maintenant, cela va nous donner un exemple de matériau à base d'eau à partir de cela. Ainsi, lorsque nous ajustons les valeurs, nous pouvons immédiatement voir à quoi cela ressemble sur notre maillage, et maintenant que je le vois, je veux en quelque sorte avoir plus de luminosité dans notre scène Je vais donc passer à un Laisse-moi trouver rapidement une lucarne, et je vais juste augmenter l'intensité à dix Je pense donc que je vais simplement éclaircir l'ombre, afin que nous puissions en savoir un peu plus sur ce que nous faisons avec ce type d'eau Je pense donc que ça va être bien mieux. Passons maintenant au matériau à base d'eau lui-même, et maintenant nous allons le configurer comme un matériau à base d'eau. Donc, en général, pour créer une eau, vous devez vous assurer qu'elle est translucide, juste pour que nous puissions avoir une transparence ou ce type de matériau Mais dans un vrai moteur, si nous devions sélectionner le matériau puis changer le mode d'ombrage, passant du mode d'ombrage par défaut au mode couvercle à une seule couche d'eau, nous trouverions un matériau qui serait essentiellement capable de nous donner une profondeur pour ce type de maillage et de le faire ressembler à une eau avec un certain volume réel Nous devons donc également nous assurer de le configurer correctement, car il indique matériau monocouche nécessite une seule couche de nœud de sortie de matière aqueuse. Donc, ce que nous devons faire en fait, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher de l'eau. Donc, si nous cliquons dessus, nous obtiendrons une autre sortie que nous pourrons utiliser à partir d'une seule couche si nous cliquons dessus, nous obtiendrons une autre sortie que nous . Nous serons en mesure de nous procurer de l'eau. Je pense donc à Sarov que nous allons en fait le configurer d'une manière qui nous donnera simplement des valeurs de base Je pense donc que Sarov peut atteindre cette capacité à zéro. Cela est nécessaire pour obtenir le type de transparence approprié pour ce matériau maillé. Donc, en maintenant un et en appuyant sur le graphique des matériaux, nous allons obtenir une valeur flottante de zéro moteur, il suffit de l' associer immédiatement à Je l'ai attachée à une couleur missive qui se fixe facilement en maintenant le contrôle et en attachant le tout, je suis capable de modifier l' opacité. Aucune connexion. Et maintenant, nous pouvons obtenir le look que nous voulons. Pour que tout ce matériel fonctionne, nous devrons configurer toutes les entrées correspondantes. Je vais donc créer rapidement des valeurs de flux nulles en maintenant une et en les attachant comme ça , juste pour que nous puissions voir à quoi ressemble le tout. Donc maintenant, si nous cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer, nous pouvons vérifier le contenu, et nous devrions en tirer des résultats. Allons-y, économisons-le rapidement et voyons à quoi ressemble cette eau. Et tout de suite, nous voyons que nous allons extraire notre scène une belle eau flottante. En fait, cela semble déjà très beau, mais nous voulons apporter quelques ajustements supplémentaires à l'ensemble de ce matériau, et nous allons simplement travailler dessus jusqu'à obtenir de bons résultats Donc, pour commencer par les coefficients de diffusion, nous devons le configurer sous forme de couleur donc et faisons-le d'abord Nous voudrons utiliser un vecteur libre comme couleur. Ce sera essentiellement le principal matériau de couleur de notre eau. Et au lieu de simplement utiliser la couleur de base ici, nous allons avoir la plupart des commandes ou la couleur de cette eau gratuitement ici. Nous allons donc attendre, et nous allons appuyer sur le matériau pour obtenir un vecteur libre, dans lequel , si nous cliquons sur cette case à gauche, nous pourrons obtenir une partie de cette couleur. Nous allons donc commencer par obtenir une couleur verdâtre parce que c'est un réseau d'égouts Nous voulons en faire une sorte d'eau boueuse. Et je pense que nous obtenons peut-être quelque chose, quelque chose dans ce sens, mais une faible saturation , je pense, sera une belle couleur, peut-être même un peu plus foncée. Et maintenant, nous allons devoir le multiplier par un type de valeur. Donc, en maintenant, nous allons nous créer un multiplicateur, et nous allons également obtenir une valeur flottante. Nous voulons donc en fait en faire un paramètre de contrôle . Nous allons donc appuyer S et appuyer sur l'écran, cliquer sur S et sur le bouton gauche de la souris, puis nous allons déjà obtenir un paramètre flottant que nous pouvons immédiatement renommer Alors allons-y et appelons ça de la dispersion. Donc, intensité. Et nous pouvons l' additionner à quelque chose comme 0,01 parce que sa valeur, son intensité sont en fait assez faibles Maintenant, si nous devions connecter cela et en fait, nous allons modifier ce paramètre pour qu'il soit également contrôlable via l'instance du matériau Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur ce vecteur gratuitement et convertir en paramètre. Nous pouvons appeler cela une couleur diffuse. Nous avons donc un contrôle intéressant que nous pouvons directement connecter aux coefficients de diffusion, supprimer la valeur de flux nulle que nous avions, et maintenant, si nous devions effacer le contrôle d'un est pour le sauvegarder, nous serons en mesure de le faire une fois qu'il l'aura chargé correctement, voilà. Une fois qu'il l'a fait baisser. Nous allons maintenant pouvoir passer à une instance matérielle comme celle-ci, et une fois les deux options sélectionnées, nous pourrons avoir un certain contrôle sur la couleur de notre eau. Donc ça va être très sympa. Mais bien entendu, nous devons nous assurer de procéder à d'autres ajustements. Comme vous pouvez le constater, je pense que c'est parce que c'est plus facile à voir ici. Comme le coucher du soleil se lève, cela affectera principalement le soleil sur lequel la lumière se projettera dessus Il est donc évident que nous devons apporter d'autres modifications. Et aussi, en ce qui concerne l'intensité de diffusion, nous devons avoir un certain contrôle sur cela À l'heure actuelle, c'est bien trop difficile à contrôler. Donc, ce que nous allons faire, c'est retourner à la base aquatique. Nous allons développer cela, et nous allons le changer avec un autre type de valeur, car pour le moment, en plaçant simplement la valeur dans ce type d'espace 0.0 C'est tout simplement trop difficile à contrôler. Donc, ce que nous allons faire, c'est diviser ce montant par 100 en gros, et cela réglera nos problèmes. Alors allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris, recherchez Divide et obtenons-nous une division comme ça. Attachez ensuite notre intensité de diffusion à A. Attachez-la à un multiplicateur et définissez cette constante de division B à B sur 100 Cela va donc le diviser par 100. Maintenant, assurons-nous que le paramètre par défaut est défini sur quelque chose comme un, par exemple. Et maintenant, si nous devions cliquer sur Ctrl et S, enregistrer les données et retourner à la base aquatique. Nous serons en mesure d' avoir un certain contrôle là-dessus d' une manière appropriée. Il va donc le régler sur un, et maintenant nous pouvons simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur l'intensité de l'eau, l'intensité diffusion, et nous aurons un bon contrôle sur l'ensemble de cette valeur bon contrôle sur l'ensemble de cette Ça va être très sympa. Mais à l'heure actuelle, nous n'avons pas encore tout à fait l'eau elle-même , la couleur ne sera pas aussi belle, et c'est parce que nous n'avons toujours pas défini le coefficient d'absorption, ce que nous devons également faire pour contrôler la façon dont ce que nous devons également faire pour contrôler la façon dont la lumière interagit avec cette eau. Mais c'est quelque chose que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 113. Créer une maîtrise supplémentaire du matériau en eau: Bienvenue dans le cours de démonstration gratuit de Blender to Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash Dans la dernière leçon, nous avons commencé par configurer une partie de l'eau que nous allons utiliser pour notre réseau d'égouts, mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé Nous allons donc continuer sur cette voie et en faire un matériau utilisable approprié. Alors allons-y et commençons. Je vais juste les prendre toutes et les essayer sur le côté, afin que nous ayons plus d' espace de travail. Et maintenant, nous allons nous fixer un coefficient d'absorption. Donc, en fait, je pense que nous pouvons simplement en faire un doublon et le configurer immédiatement, et nous allons supprimer la valeur du coefficient d'absorption comme ça. Créez une copie à partir de la couleur de diffusion. Comme les opiacés, et en fait cette couleur parce qu' elle contrôle ce qui est absorbé par la profondeur de l'eau, nous devrons nous assurer configurer dans une couleur différente Parce qu'à l'heure actuelle, ce que nous disons essentiellement, c' est qu'elle va absorber toute la couleur verte de la source lumineuse, ce qui signifie que plus nous nous enfonçons dans l'eau, nous allons obtenir un résultat plus rosâtre pour la Donc, nous devons plutôt le configurer en bleu, comme ça. En fait, désolée. Allons-y et cliquons sur Annuler. J'ai complètement oublié que nous utilisons les mêmes valeurs parce que pour le moment, si je devais en changer une, cela changerait la même. Il s'agit donc en fait du même paramètre. Et au lieu de cela, nous allons également le modifier un peu. Celui-ci va être absorbé. Absorber. Et oui, tout de suite, lorsque nous changerons, cela nous donnera un nœud différent, et il ne sera plus lié à celui-ci. Alors maintenant, une fois que nous aurons changé cela, le résultat sera différent. C'est donc ce dont nous avons besoin. Assurez-vous donc qu' après l'avoir copié, nous l'avons sélectionné et lui donnerons un nom différent. Je vais juste l' appeler absorber les couleurs. Comme ça. Et deuxièmement, n' oublions pas de modifier l'intensité de diffusion pour qu' elle passe également de l'intensité de diffusion à l' intensité d'absorption Tellement d'intensité. De cette façon, nous aurons deux valeurs différentes. Et en fait, nous devons également utiliser Divide. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Ensuite, cette valeur est également assez difficile à contrôler ou à contrôler. Je pense que nous pourrions la laisser comme valeur par défaut parce que nous passons parfois à des valeurs plus élevées, comme 20 ou 50, même selon le type de paramètres que vous souhaitez utiliser. Nous allons donc supprimer le clivage, ce qui pourrait simplement nous aider à avoir des valeurs réelles qui nous donneront une meilleure idée de la façon dont nous allons contrôler cette eau. Alors maintenant, c'est comme ça. Allons-y et relions-le au coefficient d'absorption. Assurons-nous de changer cela en une teinte bleue comme celle-ci. Et maintenant, une fois que nous avons effacé le contrôle et que S l' a enregistré, tous les shaders seront compilés Donnons-lui une seconde pour le faire. Et je vais juste le déplacer sur le côté, toute cette fenêtre, et toute cette fenêtre, et revenir à l'instance de base aquatique, que j'avais sous forme d'onglet séparé. Assurez-vous que ces deux paramètres sont activés, et si nous devions augmenter l' intensité d'absorption, par exemple, nous pourrions voir le type de résultat nous pourrions voir le type de résultat que nous obtiendrions, car il absorbe toute la teinte bleue, comme ça. Si nous le modifiions, nous pourrions voir le type de résultat que nous en retirerons . Et c'est donc en fait très agréable. Le type de résultat que nous obtenons. Donc, si nous l'amenons à une faible valeur, nous voyons une plus grande quantité d'eau. Mais une fois que nous aurons commencé à augmenter la valeur, nous verrons que nous n'allons pas voir la base de cette eau, donc c'est vraiment agréable. Et nous allons en fait corriger certaines de ces valeurs dans un instant. Mais maintenant, allons-y, gardons-le tel quel et ajoutons-en un peu de plus à notre base d'eau. Revenons donc à notre matériel. Nous avons donc trouvé quelques autres options, phase G. Je n'ai généralement pas tendance à m'en servir, et j'ai l'habitude de laisser les choses telles quelles. C'est pour un dernier réglage de l'eau. Allons-y donc et maintenons-le tel qu'il est dans l' échelle de couleurs derrière l'eau. Souvent, vous vous en servez pour que certains produits caustiques soient visibles à travers ce matériau Donc, par exemple, sous tout ce type de base. Je vais juste réduire l'absorption. Il sera donc plus facile pour moi de vous faire savoir de quoi je parle. Je vais juste le baisser comme ça, et en fait, même l'intensité de diffusion, je vais aussi la réduire Cela va donc nous donner plus de transparence dans notre eau. Ce que je veux dire par là, c' est qu' à la base, nous n' avons rien maintenant, mais si nous devions nous procurer une sorte de texture, nous serions en mesure de simuler les substances caustiques qui se trouvent en dessous Mais au lieu de le faire, parce que nous construisons un réseau d'égouts, nous allons utiliser ce type de fonctionnalité et y mettre de la saleté, une sorte de nappe d'eau sale et grunge flottera vers Alors allons-y et faisons-le. Nous allons simplement maximiser cela, commencer par montrer ce que je veux dire. En fait, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, obtenir une texture ou même ne pas la rechercher. Nous allons simplement maintenir la touche T enfoncée et appuyer sur le matériau pour obtenir un échantillon de texture. C'est donc celle qui est souvent utilisée pour toutes les autres cartes de texture que nous avons utilisées précédemment pour la configuration du matériau PBR Et cet échantillon de texture, nous allons le configurer comme un bruit. Mais allons-y, ouvrons la barre de recherche et recherchons le bruit de cette manière. Et nous avons le choix entre plusieurs options , mais je pense que celle que nous voulons sera en fait soit un bruit de carrelage, soit un bruit en T. Essayons d'utiliser le bruit d'un coup de feu. Allons-y et connectons cela à une échelle de couleurs située derrière l'eau. Maintenant, si nous cliquons sur les commandes, nous allons obtenir des résultats précis car nous utilisons toujours les boîtes UV qui en découlent, et nous devrons changer cela dans un instant. Mais allons-y et voyons le type de résultat que cela nous donne. Comme vous pouvez le constater, cela nous donne maintenant cette apparence allongée. Mais en fait, je vais tout de suite fixer les coordonnées UV, qu'il soit facile de voir de quoi je parle. Je vais nous hisser à la position mondiale, comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour rechercher la position mondiale Et nous devrons nous assurer que nous n'avons que les coordonnées x et y, et que nous ignorons la valeur Z qui monte et descend. Le masque des composants est en ordre. Nous devons utiliser ce masque R g. Il est configuré en rouge et vert. En gros, nous ignorons le bleu. Maintenant, nous allons multiplier cela, en fait, allons-y et divisons cela par 100 ou 1 000. Tout dépend du type de résultat que nous allons obtenir. Je vais donc maintenir le robinet sur le graphique des matériaux comme suit. Ensuite, pour cela, nous allons le configurer sous forme de division par 100. Ensuite, nous allons le relier aux coordonnées UV. J'espère donc que cela nous donnera un bon résultat. Allez-y et cliquez sur Contrôler ceux pour l' enregistrer et voir à quoi cela ressemble. Donc, à la fin de cette compilation, nous devrions en avoir un peu, comme vous pouvez le voir, nous aurons une sorte de look en blocs agité vraiment intéressant pour le dessous de l'eau Cela nous donne donc une sorte de volume pour toute l' eau dont nous disposons. Et ça donne juste un air plutôt sale dans l'ensemble. Donc, pour le moment, nous allons le laisser tel quel dans le futur. Nous allons également présenter une motion à ce sujet. Mais avant cela, nous allons établir une carte normale qui influencera le mouvement global de l'eau et donnera à l' ensemble de ce cours d'eau une sorte de débit. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 114. Animation du matériel du flux d’eau: Bienvenue à tous dans le cours gratuit de démonstration du kit T Regent Five Dungeon Modula de Blender kit T Regent Five Dungeon Modula de Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en configurant une partie de l' absorption, ainsi que l' échelle de couleurs derrière l'eau. Cela va donc nous donner un aspect un peu sale à notre eau. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter certain mouvement de flux en utilisant un matériau normal. Une texture normale. Allons-y et faisons-le. Nous allons éliminer l' opacité afin d'avoir une zone agréable sur laquelle travailler Nous allons maintenir la touche T enfoncée et appuyer sur l'écran. Pour cet échantillon de texture, nous allons le configurer comme une eau normale que nous pouvons trouver à l' intérieur du moteur lui-même. Donc, en ouvrant les textures, nous allons chercher de l'eau, et elle possède de belles normales que nous pouvons utiliser Donc, pour le moment, tout dépend du type de résultat que nous essayons d'obtenir. J'essaie de trouver celui qui a belles ondulations ou qui a une texture normale Et je pense que nous pouvons simplement utiliser un soulignement d'eau. Donc celui-ci, ici. Allons-y et cliquons dessus comme ça. Et nous allons obtenir ce résultat pour l'eau. Maintenant, si nous devions simplement connecter cela à une carte normale, et en fait, nous devrions probablement le faire, nous allons utiliser le masque de position mondiale absolue RG divisé par 100 et le configurer également pour ce matériau normal Nous allons simplement le copier-coller, mettre dessus et il sera identique, donc tout va bien. Maintenant, nous allons simplement le connecter aux UV et nous allons obtenir de bons résultats pour l'eau Donc, si nous appuyons sur la commande S pour voir à quoi ressemble l'eau, nous verrons le type de résultat que nous allons en obtenir. Alors allons-y et faisons-le. Une fois que nous l'aurons sauvegardée, nous obtiendrons ce résultat, et vous pourrez constater le type d'effet d' entraînement que nous allons obtenir avec cette eau maintenant Et en fait, avant de le faire, j'aimerais que nous y ajoutions également de la couleur métallique, et que nous définissions les éléments de base d'un matériau juste pour le rendre un peu plus beau. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le configurer en tant que paramètre. Ainsi, en maintenant la touche S enfoncée et en appuyant sur le graphe des matériaux, comme dans un espace vide, nous allons simplement le qualifier de métallique et le configurer directement dans la valeur métallique. Et nous allons utiliser une valeur d'environ 0,8, donc nous ne voulons pas qu'elle soit définie comme métallique jusqu'au bout. Mais cela aide essentiellement le shader à obtenir de jolis reflets, sinon cela donnerait l' impression qu' il est fabriqué à partir d'une sorte de plastique Mais en augmentant la valeur métallique, nous allons simplement obtenir un résultat liquide aqueux beaucoup plus agréable et beaucoup plus crédible Nous devons donc également nous assurer que la valeur de rugosité est également configurée Nous allons donc maintenir la touche S et appuyer sur le matériau, régler cette rugosité comme suit, et nous allons également la relier à une valeur de rugosité. Maintenant, pour cette valeur, nous pouvons utiliser quelque chose comme une valeur de 0,4. Et maintenant, nous pouvons procéder à un contrôle précis pour l' enregistrer afin de nous assurer que nous l' appliquons à l'ensemble du shader, et nous allons voir à quoi ressemblerait l'ensemble de ce matériau Cela va donc nous donner ces résultats, ce qui est plutôt sympa. Maintenant, la prochaine étape que nous devons faire est de nous assurer que cette eau se déplace dans notre direction sur le côté, comme ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer cela complètement vers le bas, afin que nous puissions voir ce que nous appliquons réellement sur notre matériau. Et maintenant, nous allons simplement utiliser un perruque qui nous permettra essentiellement de faire circuler notre eau. Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en recherchant le panneau. Si c'est le cas, nous pourrons nous en servir pour contrôler le mouvement de celui-ci. Donc, tout de suite, si nous devions simplement le connecter à partir d'une division que nous avions pour les coordonnées, les coordonnées UV, et le relier aux coordonnées UV du panneau, puis suite si nous devions le connecter aux UV de cette carte normale, nous n' obtiendrons rien pour le statut, mais nous avons certains paramètres sur le panneau lui-même et c'est ce que l' on appelle vitesse X et vitesse y. Et en remplaçant l'une d' entre elles, disons, par un, puis en cliquant sur Ctrl pour l'enregistrer, nous allons voir le type de résultat que nous allons obtenir. Donc, pour le moment, je pense que la coordonnée x va se situer dans cette direction, c'est exactement ce que nous voulons. Nous avons donc déjà un beau mouvement en direction de l'eau, ce qui va nous donner une sorte de ruisseau qui descend comme ça Donc, ça a déjà l'air très joli en fait. Nous devons cependant apporter quelques modifications. Nous allons donc commencer par le faire pour les voitures Nous devrions probablement réduire la vitesse de ce débit d'eau. C'est ce que nous allons faire. Je pense que nous pouvons simplement le sélectionner et le définir comme une valeur d'un point 0,15, comme ça Cliquons sur Ctrl et S pour voir à quoi cela ressemble. Ce qui revient à jouer avec les valeurs. heure actuelle, ils ont l'air complètement répétitifs, mais nous allons y remédier dans un instant. Et je pense que si nous voulons avoir ce type de flux, je pense que ce sera beaucoup plus agréable, qui nous donnera un bien meilleur résultat Nous devons donc maintenant nous débarrasser de cette répétitivité pour la carte normale Donc, la façon dont nous allons procéder est d'en faire un doublon et de modifier certaines valeurs. Nous allons donc créer une texture dupliquée pour cette carte normale, et nous allons créer nous-mêmes un nouveau modèle. Faisons donc à nouveau un clic droit sur le modèle de recherche, pour en faire une copie. Et nous allons simplement appliquer les coordonnées comme ça et les appliquer sur trois au lieu de cela. Celui-ci, nous allons avoir une vitesse complètement différente. Je pense que nous pouvons le faire bouger très lentement. Quelque chose comme peut-être même revenir en arrière, de sorte que nous pouvons avoir une valeur négative négative 0,05, quelque chose comme ça Donc, en gros, cela va progressivement revenir en arrière, mais comme la texture principale que nous avons pour cette carte neuronale va beaucoup plus vite, le flux global cette carte neuronale va beaucoup plus vite, le flux global continuera de suivre cette direction Donc ça va être très sympa. Et d'ailleurs, si vous n' obtenez pas le même type de débit, assurez-vous simplement d' ajuster le schéma. Par exemple, parce que cet avion est configuré de manière à nous permettre de configurer la vitesse x. Si vous allez avoir Si le panneau que vous avez a un type de flux différent. Par exemple, cela va dans le sens inverse. Ce que vous devez faire, c'est vous assurer que la vitesse x est réglée sur une valeur négative. Donc, négatif 0,15. Et si nous devions avoir ce contrôle, en fait, je vais simplement laisser les choses telles quelles. Cliquez sur Ctrl et S. Nous aurions un flux qui disparaîtrait. Et maintenant, si votre flux, comme vous pouvez le voir, disparaît maintenant. Et si nous avons un flux qui se dirige vers le site, par exemple, vous devrez utiliser la vitesse y. Donc, en gros, c'est à peu près la même chose, mais vous devez utiliser le bon type de valeur juste pour assurer que le flux va dans la bonne direction. Ainsi, en contrôlant ces paramètres, vous l'obtiendrez comme vous le souhaitez. Donc pour l'instant, pour moi, c'est la vitesse x. Et elle sera en quelque sorte à la vitesse 0,15 que j'avais auparavant, cliquant sur Ctrl S pour l'enregistrer et en faisant en sorte que le mouvement se déroule dans cette direction Assurons-nous donc d'avoir une motion, lançons une motion pour aller dans cette direction. Et maintenant, pour ce qui est de la carte normale, celle que nous avions précédemment, nous allons juste avoir le flux qui va dans la direction opposée. Donc, en gros, si nous avions un résultat positif, nous allons le définir comme négatif. Et si nous avions un résultat négatif, nous allons le définir comme positif. Et nous allons juste avoir une valeur vraiment lente juste pour nous assurer qu' elle est légèrement animée, mais nous ne voulons pas qu'elle soit trop forte. Alors maintenant, nous allons simplement connecter ces deux normales et les configurer comme une seule Nous allons donc utiliser un multiplicateur pour cela. Alors maintenons et cliquons sur un graphique et configurons-le comme multiplicateur. En reliant les deux, nous allons nous multiplier, et la normale que nous allons obtenir sera vraiment intense. Donc, ce que nous allons faire, c'est installer un diviseur Et je pense qu'en fait, au lieu de définir un diviseur nous allons définir une intensité normale afin pouvoir contrôler une carte supplémentaire normale Avant cela, cependant, j'aimerais montrer ce que cela fait en multipliant simplement ces deux. Alors maintenant, si nous devions la connecter à une carte normale, effacez les commandes pour la sauvegarder, afin de pouvoir compiler les nuances. En gros, il superposera ces deux mouvements et cela nous donnera de belles transitions entre ce type de zones aquatiques Donc, comme vous pouvez le constater , les épins que nous avions auparavant n'existent plus. Cela fonctionne donc beaucoup mieux en ce qui concerne l'ombrage que nous avons Donc ça a l'air beaucoup mieux en fait. Donc, le trou dedans a l'air plutôt joli. Maintenant que nous avons le mouvement , nous allons configurer un contrôle pour les normales. Nous allons donc obtenir un autre multiplicateur en maintenant le doigt sur un graphique, attachant ce point ainsi, maintenant S enfoncé et en renommant ce paramètre flottant comme nous pouvons l'appeler insité d'intensité normale. Je pense que cette valeur par défaut peut être définie sur 0,5, juste pour que nous puissions obtenir une valeur de sortie moyenne à partir de ces deux normales et la configurer En tant que moi normal. Maintenant que nous pouvons avoir un certain contrôle sur ces valeurs normales. Et en gros, en mettant 0,5, nous obtenons l'intensité globale, et nous allons obtenir une touche beaucoup plus douce par rapport à ces normales qu'auparavant Donc ça va être très sympa. Et bien sûr, en pensant que c'est probablement possible, nous allons également proposer des mesures dans ce domaine. Mais ce sera au cours de la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Mais n'oublions pas de le sauvegarder. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter un peu plus de détails et terminer de peaufiner ce matériau d'eau pour notre réseau d'égouts Donc je vais voir dans un moment. 115. Paramètres du matériau en eau: Bienvenue à tous dans le cours de baseball Modula Kit Modula de 5 donjons de Blender Free Town Real Engine Et lors de la dernière leçon, nous avons terminé en le mouvement de notre eau à l'aide de cartes normales. Maintenant, cette fois, nous allons également configurer une partie de ce mouvement pour l' échelle de couleurs derrière l'eau. Alors allons-y et faisons-le réellement. Et nous allons simplement penser que nous pouvons simplement copier ces deux modèles et les configurer pour qu'ils soient également utilisés dans cette zone. Allons-y et saisissons rapidement ces deux modèles comme ça. Nous allons cliquer sur Control et C, et nous allons les coller ici. Nous les aurions donc installés tous les deux. Donc, je pense en fait que laissez-moi simplement vérifier si nous changeons la valeur pour cela, si elle doit être modifiée et non restera la même. C'est parfait. En raison de la valeur d'origine, je vais simplement cliquer sur Contrôle pour revenir à sa valeur d'origine. La valeur initiale a été fixée à 0,15. Nous voulons en fait ralentir le mouvement pour ce genre de gruche que nous avons sur l'eau elle-même. Donc, ce que nous allons faire, c'est obtenir ces deux valeurs par deux, et nous allons essentiellement le rendre deux fois plus lent. Cette valeur est donc de 0,15. Nous pouvons simplement le configurer à 0,07 comme ça, et l'autre était assez faible Donc 0,025, et c'est également une valeur négative. Ensuite, nous allons faire une copie de cette carte de texture comme suit. Nous allons l'attacher ou avant de l'attacher, nous allons maintenir la touche Ctrl enfoncée et la faire glisser vers l'extérieur depuis l'espace de coordonnées Sur ce plateau, comme ça, nous allons attacher un autre nœud au plateau comme ça, et nous allons les attacher tous les deux aux espaces UV, et bien sûr, nous allons les multiplier. Juste comme ça, associez les deux valeurs RGB à l'échelle de couleurs derrière l'eau. Maintenant, nous allons également avoir besoin de contrôler l'intensité de ces zones. Mais avant cela, je veux juste m' assurer que cela fonctionne bien. Maintenant que nous l'avons configuré. Nous allons avoir la motion. Oui, il y a du slow motion une touche grunge Cela fonctionne donc très bien, et nous allons également mettre en place un contrôle d'intensité pour cette zone. Maintenons donc et définissons une valeur flottante en appuyant longuement sur le matériau. Et en le définissant comme une intensité grunge, comme ça. Nous pouvons maintenant l'attacher au multiplicateur, comme ces deux valeurs, et enfin l'attacher à l'échelle de couleurs située derrière l'eau. Alors maintenant, nous allons avoir un peu de contrôle. La valeur par défaut peut être définie comme étant, disons, 0,5, afin que nous puissions obtenir la valeur d'origine comme ça, en la divisant par deux. Et voyons ce que cela va nous apporter. Cela va donc nous donner ce genre de beau résultat. Et laissez-moi essayer d'utiliser une valeur de dix. Je vais juste le faire tremper. Oui, je nous donne certainement des résultats intéressants qui sont en fait très bons. Alors allons-y et configurons-le à deux ou non, revenons en arrière et réglons-le sur 0,5, afin que nous puissions avoir quelques petits détails sur cette question globale de texture. Maintenant, nous allons le configurer de manière à pouvoir contrôler l' échelle de ces deux cartes de texture, et à échelle de ces deux cartes de texture, configurer les échelles individuellement pour ces échantillons de texture. Mais je pense plutôt à régler la balance sur les deux en même temps, afin que nous puissions simplement avoir un contrôle de base et ne pas avoir plus de cellules dans l'ensemble. Ce que nous allons faire, c'est obtenir un multiplicateur à partir de cette division, nous allons configurer un multiplicateur en appuyant sur l'écran, et nous allons appeler cette échelle grunge, comme ça Définissez la valeur par défaut de un. Et mettez-le comme ça. Et maintenant, nous allons configurer deux modèles. Maintenant, nous allons avoir un certain contrôle sur la grande échelle. Et en fait, nous allons également le configurer de la même manière pour les cartes normales. Nous allons donc avoir un bon contrôle là-dessus. Passons à cet échantillon de texture avec les normales. Faisons la même chose. Cliquez sur Maintenez M, configurez une multiplication, puis maintenez S, appuyez dessus sur un écran et configurez cette échelle comme une échelle normale. Et nous allons relier les deux comme ça. Réglez ce paramètre sur un, et en fait, une autre chose que j'aimerais que nous fassions, c'est avant de le connecter à un autre. Nous allons donc l'attacher à un Panner. Mais tout d'abord, j'aimerais avoir une variation d'échelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est maintenir, appuyer sur un écran et l'attacher à un multiplicateur. Ensuite, pour ce multiplicateur, nous allons lui attribuer la valeur B , disons 0,9. Ce sera donc une sorte de scanner photo de valeur légèrement supérieure, à son tour nous donnera une plus grande coordonnée UV. L' échelle de refonte sera donc essentiellement un échantillon de texture photo plus grand, ce qui, lorsque nous le superposerons, nous obtiendrons un type beaucoup plus naturel de cartes basses ou normales Nous n'allons donc pas voir autant de répétitivité dans ce matériau Maintenant que nous l'avons fait comme ça. Nous pourrions continuer et cliquer sur contrôler le reste pour le sauvegarder. Et nous allons vérifier l'ensemble du matériel pour obtenir ce type de résultats. Nous allons donc obtenir de belles valeurs comme celles-ci. Maintenant, en avons-nous fini avec ce matériel global qui s'est plutôt bien passé ? Nous pouvons procéder à la fermeture de la base d'eau et ouvrir l'instance basée sur l'eau Bien entendu, nous devrons nous assurer d'apporter certaines modifications à ce matériau. Allons-y donc et apportons certaines de ces modifications. Je pense donc que nous pouvons simplement assurer que nous activons chacun d'entre eux de cette manière. Maintenant, pour l'intensité normale, nous pouvons essayer d'augmenter l'intensité, tout dépend du type d' échelle que nous utilisons. Si nous avons une échelle différente, par exemple, et qu'en l'augmentant, elle est en fait trop petite, donc si nous la changeons à 0,5, nous obtiendrons ce résultat. Tout dépend donc du type de résultat que nous voulons obtenir. Je pense que l' échelle globale de l'échelle peut être réglée sur 0,2. Essayons quelque chose comme ça. Tout dépend aussi de l'appareil photo Si nous nous en approchons de si près, il se peut que cela ne soit pas aussi beau, mais si nous le voyons de plus loin, cela donnera l'impression qu' il y a plus de flux vers notre eau vers notre eau d'égout Il y a plus d' intensité. Il y a plus d'ondulations et ainsi de suite. Je pense que c'est plutôt sympa. Une fois que nous aurons augmenté l'échelle, nous devrons également augmenter l'intensité, en fait, juste pour nous assurer que l'intensité de l'eau phtale est correctement configurée Je pense que nous pouvons utiliser une valeur de cinq pour le moment. Je pense que ça va très bien se passer. Puis multiplicateur d'absorption. Voyons ce qui se passe là-dedans. Nous devrons probablement le configurer à un montant assez élevé. Et la couleur d'absorption, nous devons la changer pour nous assurer qu'elle ne soit pas verte, car à l'heure actuelle, nous absorbons le vert, notre eau devient violette, et nous devons plutôt nous assurer d' absorber la couleur bleue, qui, à son tour, plus notre eau s' enfonce en profondeur, plus nous allons avoir une teinte jaunâtre parce que tout le bleu est absorbé Nous éliminons donc simplement la couleur de notre matériau au fur et à mesure que cette eau s'enfonce en profondeur. Et puis la couleur diffuse, on peut la garder sous forme d'un vert légèrement saturé, ça va être très agréable Donc, l'intensité de diffusion, essayons de jouer avec elle Nous pouvons le définir à une valeur de 3,8, quelque chose comme ça. Oui, 3.8 va très bien fonctionner. Ensuite, la rugosité, nous pouvons la maintenir à 0,4. OK. Échelle normale 0,2. Et en fait, nous n'avons pas encore joué avec la carte de la grange. Le 0,8 métallique convient généralement parfaitement à l'eau. Nous ne voulons pas que ce soit complètement métallique. Cela ne va pas sembler aussi correct en ce qui concerne la façon dont l'eau se reflète. 0,8, c'est donc bien. Ensuite, nous allons définir une intensité grunge. Nous allons donc l' augmenter pour le moment et voir à quoi cela va ressembler, car notre absorption est assez importante. Cela va nous donner des répercussions. Mais essayons de l'augmenter encore davantage. Et je veux juste m'assurer que nous obtiendrons de bons résultats. Je pense donc qu'en fait, diminuons l'intensité d'absorption. Où que ce soit. Alors laisse-moi le trouver ici. Nous voulons jouer avec la branche , mais c'est vraiment difficile à voir Je vais donc diminuer l'absorption ou oui, allons-y et diminuons-la comme si maintenant nous pouvions voir ce genre d'ondulations jusqu'ici. Et maintenant, nous allons simplement nous en assurer, allons-y et gardons-les pour le moment, ainsi que l'échelle de croissance. Je pense que l'échelle de base peut être réglée sur 0,5. Oui. 0,5 va nous donner un vrai grunge, qu'est-ce qu' un effet d'entraînement général ? C'est donc très sympa. Maintenant, l'absorption, nous pouvons aller de l'avant et l'augmenter , et bien sûr, nous devons nous assurer ne pas faire trop d'intensité grunge Maintenant que nous avons une configuration d'absorption appropriée. En fait, nous allons configurer la version 2.8. Je pense que cela va nous donner un bon rapport qualité-prix dans l'ensemble. Je pense que ça va être le cas ? dépend également de l'éclairage, car nous n'avons que le type d'éclairage de base. C'est difficile à dire pour le moment. Nous allons le garder à 0,6. Nous pouvons toujours y revenir plus tard et apporter quelques derniers ajustements. Je veux juste m'assurer que certains de ces anneaux sont visibles pour obtenir plus profondeur et de détails dans l'eau. Mais en même temps, nous ne le rendons pas trop transparent, car il s'agit évidemment d'un réseau d'égouts Nous ne voulons donc pas que cela soit trop beau Alors maintenant, nous l'avons configuré comme ceci. Intensité du Gng Fixons-le à quelque chose comme cinq peut-être, et ça pourrait sembler correct. C'est vraiment difficile à dire pour le moment. Nous allons donc le mettre à huit. Je pense que ça va être sympa. Nous pouvons continuer et cliquer sur Control net pour l'enregistrer, et nous allons trouver le personnage pour voir à quoi il ressemble lorsque nous le dépassons. Je vais donc m' assurer d'ouvrir cette porte, franchir et de voir comment cette eau s'est révélée être. Donc oui, je pense que tout s'est bien passé, beau réseau d'égouts, une petite flaque qui sortait légèrement sur le côté Nous aussi, je l' ai totalement oublié. Nous devons éteindre le collisionneur pour cet actif. Donc, en sélectionnant l'ensemble de ce maillage, nous devons rechercher une collision. Ainsi, sur S deux , il suffisait de faire défiler les préréglages de collision vers le haut Nous devons nous assurer de le configurer de manière à ce qu'il n'y ait pas de collision, afin que cela n' affecte pas notre personnage. Maintenant, je vais m' assurer que le personnage est installé directement dans le réseau d'égouts, car nous allons travailler davantage dessus Nous allons donc l'installer ainsi et le mettre dans le réseau d'égouts Maintenant, nous sommes capables de marcher et nos pieds seront en fait recouverts par ce genre de système d' égout graveleux qui ressemble à un égout C'est donc très agréable. Nous devrions peut-être augmenter l'intensité du grunge. Un petit peu En fait, fixons-le à 100. Voyons à quoi cela ressemblerait, et cela va nous donner des résultats. Peut-être même comme ça. C'est peut-être trop 50. Quelque chose comme ça ou 20. Oui, fixons-le à 20, et je pense que ça va être très joli. Et cela va simplement décomposer une partie de cette eau et donner l'impression qu'elle est mélangée à une sorte de boue que vous voyez dans les égouts Donc, oui, ce sera un très bon matériau de base pour l'eau du réseau d'égouts, qui a un bon débit et une belle apparence de gruche Donc ça va bien se passer. Nous pouvons continuer et le fermer, cliquer sur Control net pour l'enregistrer. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans le prochain, nous allons continuer à travailler avec les particules d'eau et faire sortir ce type de débit de cette zone d' égout à partir de cette section d'ici Donc oui, je te verrai dans un instant. 116. Créer une cascade à l’aide du maillage: Bienvenue à tous sur Blender Three T on Real Engine Pipe Engine Modula Vashcorse Dans la dernière leçon, nous l' avons laissé de côté en triant nous-mêmes un système d'égout Et dans cette leçon, nous allons continuer en faisant circuler de l'eau dans le tuyau. Donc, la façon dont nous allons procéder est de trouver texture du bruit de l'eau que nous avons dans notre pack de ressources. Alors allons-y et sortons-en. Dans le pack de ressources, nous allons ouvrir un dossier supplémentaire, puis nous allons passer à la texture de l'eau. Donc celui-ci, ici. Il nous suffit donc de nous assurer qu'il est ouvert dans notre navigateur de contenu, le dossier VFX Et nous allons juste le faire glisser et le déposer comme ça. Nous avons donc maintenant la texture de l'eau. Nous allons nous en servir et faire couler de l'eau hors de cette zone. Et la façon dont nous allons procéder est en fait utiliser la même méthode que celle que nous avons utilisée pour cette eau d'ici, et nous allons nous procurer un filet qui se pliera vers l'extérieur en arc Nous allons donc passer au mode modélisation. Allons-y, cliquez sur le coin supérieur gauche, sélectionnez le mode et changez-le en mode modélisation, comme suit. Avec ce menu, nous allons créer un nouveau rectangle. Allons-y et prenons un angle en T. Et je pense que cette fois, nous allons en fait avoir plus de subdivisions dans cette zone. Donc, cette fois, nous allons faire quelque chose comme 24 par 24, comme ça. Et maintenant que nous avons une meilleure résolution du rectangle supérieur, nous allons également laisser à peu près les mêmes paramètres pour ceux-ci. Ensuite, nous allons placer notre feuille n'importe où dans le monde. Nous pouvons même avoir un lek en diagonale. Une fois que nous avons une feuille, allons-y et appuyons sur Terminer. Maintenant, avec cette feuille, assurons-nous de réinitialiser sa rotation en cliquant dans un onglet de transformation, la valeur de réinitialisation, comme ceci. Ensuite, une fois que nous aurons un maillage parfaitement aligné pour notre carré, nous allons d'abord vérifier le cadre métallique et voir si la résolution est suffisante. Nous allons donc passer de l'éclairage à la structure métallique. Et il suffit de voir à quoi ressemble cette résolution. Nous avons donc beaucoup de topologie pour celui-ci, et c'est exactement ce dont nous avons besoin, car nous allons essentiellement plier toute cette forme en forme de cascade Allons-y, revenons au mode éclairé et positionnons-nous à l'aide d'un filet de manière à ce que nous soyons juste en face de notre canalisation d'égout, jusqu'au bout de celle-ci, et je pense que nous devrions probablement, allons-y et l' étendre également Alors appuyons sur R, allons-y et allons-y et allongeons-le un peu comme ça. Je pense que cela va suffire. Donc, une valeur proche de 2,5. Et je pense que cette fois, au lieu d'utiliser une déformation de laitue, nous allons aller de l'avant et nous retrouver dans l' onglet de déformation , appelé distorsion Donc, avec la distorsion, nous serons en mesure de créer une très belle sorte d'arc Donc, juste comme celui-ci ici. Et tout de suite, une fois que nous appuyons dessus, notre type d'opération sera configuré pour se plier, et si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement de changer ce type d'opération pour qu'il en soit ainsi. Ensuite, nous devons nous assurer qu'il se plie dans la bonne direction Si le vôtre est placé latéralement, nous pouvons toujours le modifier en faisant pivoter cet axe de cette manière, et comme vous pouvez le constater, cela modifie cet arc qui déforme l'ensemble de notre maillage Nous devons donc nous assurer qu'il est aligné à 90 degrés comme ça. Avant de le faire, cependant, nous devrions probablement nous assurer que nous avons activé le mode capture. Allons-y et cliquons sur l' icône du coin supérieur droit ici. Et maintenant, une fois que nous l' aurons fait pivoter, nous pourrons parfaitement le faire pivoter de 90 degrés. Je pense que nous pourrions probablement nous trouver un très bel angle, comme un angle orienté vers le bas, puis nous allons le faire pivoter latéralement comme ça, et cela nous donnera un angle vraiment intéressant avec lequel travailler Mais je pense que nous ne devrions peut-être pas le faire. Je vais cliquer sur Ctrl Z pour annuler plus de rotation et assurer qu'il y a un arc qui descend comme ça Ensuite, nous allons jouer avec la quantité à laquelle il est plié. heure actuelle, il fait 90 degrés, donc ça passe essentiellement d' un angle à l'autre, et je trouve que c'est un peu trop. En fait, nous allons réduire ce chiffre et essayer un autre type de résultat. Je pense que si nous devions nous procurer ce type d'angle, cela pourrait vraiment fonctionner pour nous. Allons-y et jetons un coup d'œil, peut-être un peu plus bas. Essayons 50, et cela pourrait fonctionner pour nous. Je pense que ça va être bien mieux. Nous pouvons toujours y revenir et plier encore plus ou même utiliser le mode de mise à l'échelle pour l'étirer et nous assurer que l'arc sera plus raide Je pense donc que ça ira bien avec les 50 degrés. Allons-y et cliquons sur Accepter, ce qui, bien sûr, créera un nouveau maillage statique pour nous dans le même ancien dossier que celui que nous avions précédemment dans un ancien dossier généré automatiquement pour nous. Donc, je pense que ce genre d'arc fonctionnera très bien pour nous en tant que cascade. Allons-y et assurons-nous de le faire pivoter un peu comme ça. Et en y repensant, je pense que je ne l'ai pas configuré correctement parce que vu du haut, ai l'impression que tout cet arc tourne en fait sur le côté Il va donc falloir que je corrige ça. vais continuer et cliquer sur Ctrl Z jusqu'à ce que je revienne mon rectangle comme ça , puis que je reprenne le virage. vais le localiser dans la déformation et le réparer très rapidement, juste comme ça. Cette fois, je vais juste m' assurer qu'il est correctement pivoté de 90 degrés vers le bas, comme ça vais m'assurer qu'il est parfaitement aligné, parfaitement droit, et maintenant ça va aller mieux. Je pense que ce sera bien mieux ainsi. D'accord. Maintenant, je vais le mettre sur le côté comme ça, et simplement raccorder tout ce maillage au côté du tuyau Et en fait, nous allons cliquer sur R et redimensionner latéralement comme ça Nous allons donc avoir un flux beaucoup plus large. Maintenant, la façon dont nous allons procéder est en fait assez simple. Nous allons créer un matériau elfique pour la cascade. Alors allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnons-nous un matériau et appelons-le une cascade, comme ça. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est l' appliquer immédiatement, soit je pense que nous devrions probablement créer nous-mêmes une instance matérielle qui nous permettrait mieux contrôler cette cascade Avant cela, j'aimerais désactiver toutes ces étapes sur le côté. Je vais donc simplement passer du mode modélisation au mode sélection. Et maintenant, passons au matériau de la cascade. Faisons un clic droit sur Créer une instance de matériau et définissons-la comme instance de cascade. Tout de suite, faisons-la simplement glisser et déposez-la dans notre maillage pour que l'eau ait maintenant une instance de cascade Maintenant que c'est activé, nous allons entrer dans la cascade comme ça. Et avec ce matériau, nous allons en fait le sélectionner. Nous allons changer ce matériau d'opaque à translucide. En nous assurant que nous utilisons un matériau translucide, nous serons en mesure d'obtenir certaine transparence pour notre maillage. Cela nous donnera donc en quelque sorte un résultat à AC Fruits. En faisant cela, cependant, nous serons en mesure de contrôler la couleur de base et de l' assombrir comme nous le souhaitons. Il existe une autre méthode pour intégrer les valeurs notre matériau afin de garantir une opacité au sein de ce maillage Mais nous en apprendrons plus tard pour le moment Passons à la translucidité C. Et nous allons maintenant intégrer la texture de l'eau à nos actifs Alors allons-y et faisons-le. Nous allons le faire glisser comme ça, et nous allons immédiatement attacher la valeur RGB au canal d'opacité, comme de cette façon, nous allons obtenir un courant alternatif transparent à travers un courant alternatif transparent Donc, pour que nous puissions le visualiser dans la fenêtre d'affichage du matériau, nous pouvons simplement le positionner comme nous le voulons, et la fenêtre d' affichage de cette zone est à peu près la même que celle que vous auriez également dans la fenêtre d'affichage de notre moteur, sauf que cette fois, nous utilisons bouton gauche de la souris pour faire pivoter toute cette zone Ensuite, en utilisant le clic droit, nous pouvons simplement zoomer et dézoomer sur la zone. Et c'est un point de vue un peu intéressant. Donc, ce que je préfère faire lorsque je travaille avec des matériaux de surf, c'est changer tout ce maillage Ce que nous pouvons faire, c'est dans le coin inférieur droit de cette fenêtre, nous voyons quelques sélections et en les inversant, nous pouvons inverser l'objet dans son intégralité Nous serons donc en mesure de prévisualiser notre matériel d'une manière différente. Ce que nous voulons obtenir, c'est un maillage qui soit simplement un avion. Et en cliquant sur la troisième icône ici, nous serons en mesure de l'obtenir. Donc, si je devais désactiver le paiement O, nous serions en mesure de voir exactement ce que nous retirons de ce matériel dans un simple avion. Nous allons donc simplement remettre ce matériau en place. Maintenant, nous pouvons également associer une couleur de base afin ne pas avoir une simple couleur noire. Donc, ce que nous allons faire, c'est rester libres. Nous allons cliquer sur le graphique des matériaux, et nous allons l'attacher à la couleur de base de la manière suivante. Et bien sûr, nous voudrons nous assurer qu'il soit défini comme aperçu. Désolé, je parle de paramètre. Allons-y, cliquons avec le bouton droit de la souris et convertissons ceci en paramètre, et nous allons appeler cette couleur comme ça. Et veillons également à ce que la valeur par défaut de cette couleur soit définie sur un type différent, pas seulement sur le noir entier. Je pense donc à quelque chose comme le vert, et nous allons obtenir ce résultat. Donc c'est en fait très sympa. Maintenant, évidemment, nous voulons nous assurer que ce matériau est en mouvement. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer un panthéon dans nos cellules. Allons-y, faisons un clic droit sur le graphe des matériaux et recherchons donc des cellules dans un panter Cela est lié aux UV de l'échantillon de texture et nous allons obtenir un résultat Bien entendu, nous devons ajouter une certaine vitesse. Je pense donc simplement à commencer avec une valeur de 0,1 car la valeur par défaut de un serait tout simplement trop rapide. Effacons le contrôle et le S pour voir quelle direction notre matière circule. Donc, une fois que nous l' aurons fait, nous obtiendrons ce résultat. Bien sûr, si nous le positionnons dans un autre type de côté, par exemple assurez-vous de simplement le changer avec un autre type de vitesse. Ainsi, par exemple, s'il s'agit d'un retour en arrière, vous voudriez que ce soit une valeur négative Et s'il va dans le sens, utilisez simplement la vitesse y avec la même valeur également Donc, une fois que nous l'aurons ainsi faite, nous voudrons simplement en tirer plus de variations et pour le moment, c'est un peu trop basique en tant que texture. Nous allons donc créer nous-mêmes un nouvel échantillon de texture, une copie de celui-ci également. Effacons donc le contrôle et C et contrôlons V deux, créons un nouveau comme celui-ci. Et en fait, nous allons multiplier le schéma que nous avons ici et en tirer une vitesse différente. Nous allons maintenir la touche « ajouter un multiplicateur » et l'ajouter à notre multiplicateur comme suit, et nous pouvons régler ce multiplicateur sur 1,3. Je pense que tout va bien se passer, et nous allons le joindre au B. Bien sûr, nous voulons nous assurer que cela ajoute deux opacités. Nous allons donc utiliser un nœud. Maintenons donc A, et nous allons appuyer sur notre écran. De cette façon, nous serons en mesure d' additionner ces deux valeurs pour le masque et de ne perdre aucune information provenant de l'une ou l'autre d'entre elles. Maintenant, si nous devions nous attacher à l'opacité de cette façon et appuyer sur Ctrl en S, allons-y et vérifiions à quoi cela ressemble Et je pense que ça devrait être le cas, ça a déjà l'air très beau. Mais en fait, nous avons un décalage, alors allons-y et corrigeons-le, et en même temps, contrôlons davantage l'ensemble de cette texture. Donc, en fait, nous allons supprimer le multiplicateur, nous en procurer une copie , l' attacher aux véhicules électriques. Et au lieu de simplement utiliser la même valeur, nous allons simplement multiplier la vitesse, et nous allons donc maintenir. Nous allons rattacher cela à une heure. Et bien sûr, nous devons également arriver à l'heure. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, recherchez le temps, et nous allons maintenant l'attacher à A. Et je pense simplement à multiplier le temps à une valeur de 1,3, comme ça Maintenant, nous avons le contrôle sur S. Voyons comment cela se passe, et cela devrait en théorie s' accélérer beaucoup plus rapidement Comme vous pouvez le constater, nous avons une carte de texture sur laquelle se superpose une sorte de matériau, et l'un d'eux va plus lentement et plus vite Nous pouvons donc réellement avoir un certain contrôle là-dessus. En faisant de nous-mêmes un paramètre, et je pense que le moyen le plus simple pour nous de le faire est nous fixer des paramètres différents. Alors maintenons et créons une cellule comme multiplicateur, et nous allons en fait créer un paramètre qui contrôle ces deux vitesses, et l'autre sera toujours plus rapide que le précédent. Je pense que ce sera beaucoup plus agréable à contrôler. Maintenons donc S, créons un paramètre de cellule et appelons cette vitesse per comme ça, et nous allons l' attacher à B. Ensuite, pour le temps, nous allons l' attacher au A. Et maintenant nous avons un paramètre, la version par défaut, gardons-le comme tel. Ensuite, nous allons l'attacher au premier panier et nous allons également utiliser la même valeur pour l'attacher au panier inférieur qui est multiplié par 1,3 Maintenant, si nous devions l' enregistrer et vérifier notre résultat, une fois qu'il l'aura enregistré, comme ça, nous obtiendrons ce genre de résultat. En fait, je viens de me rendre compte que nous sommes dans une situation un peu similaire à Galici, et c'est parce que j'ai foiré le lien entre les coordonnées, et ce n'est pas censé porter les coordonnées, mais sur l'heure Allons-y, gardons le contrôle et attachons-nous à votre temps comme ça. Et ça m'a un peu effrayé. Mais j'espère qu'après avoir sauvegardé ce matériel, il devrait se réparer tout seul. Alors voilà, nous l' avons réparé maintenant, et ça a l'air bien mieux. Maintenant que c'est ainsi, nous allons également vouloir nous assurer d'avoir un certain contrôle sur notre matériel et nous assurer qu'il ne s'arrête pas comme ça. D'une manière assez simple où il est simplement coupé. Nous allons donc régler ce problème. Et en fait, c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 117. Créer un système de particles Niagra pour l’eau: Bienvenue et courez sur Blender Fret sur Real Engine Five Dungeon Modula It Bash Course Lors de la dernière leçon, nous avons mis un terme en vous procurant une belle cascade. Mais même s'il est un peu mort, nous n'en sommes pas encore tout à fait là. Nous allons en fait ajouter encore plus à un flux en utilisant un système de particules cette fois-ci. Alors allons-y et commençons. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'abord de configurer nous-mêmes une texture qui pourra être utilisée avec un système de particules. Alors allons-y, cliquez avec le bouton droit pour trouver un matériau, et nous pouvons appeler cela un matériau particulaire en cascade. La cascade. Matériau particulaire. Somme. Allez-y et cliquez sur Enter. Il s'agit d'un double clic pour le saisir. Et cette fois, nous allons changer ce matériau pour qu'il soit plutôt translucide. Nous allons nous assurer qu' il est réglé sur additif. Maintenant, ce que fait l'additif, c'est que lorsqu'il est brillant, plus il est brillant, plus il est visible. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si je devais simplement créer un vecteur, nous pourrions le tester. Maintenant, si je devais remplacer cette couleur par le noir, et si je l' amenais à une teinte grisâtre, cela devrait nous donner un type de matériau partiellement visible Si vous le réglez sur un blanc complet, cela nous donnera un matériau entièrement blanc. Il est toujours transparent, mais il est certainement plus opaque qu'il ne l'était auparavant. Donc, si je devais le régler sur une valeur proche de la jambe noire, nous obtiendrions un matériau vraiment transparent. Et c'est ainsi que fonctionne essentiellement l' additif. Cela ajoute simplement la valeur de luminosité d'une couleur les unes sur les autres, et c'est vraiment agréable lorsque vous travaillez, en particulier avec des particules, car cela les additionne les unes sur les autres. Allons-y et assurons-nous simplement de le configurer avec le détecteur d'eau que nous avions auparavant, avec le bruit de l'eau que nous avions. Alors allons-y et faisons glisser le pointeur. Faisons-le glisser dans le matériau aqueux, comme si le matériau aqueux, comme fixions à la couleur de base, et tout de suite, nous obtiendrons un matériau semi-transparent Mais bien sûr, nous n'avons pas encore terminé. Nous devons nous assurer de le configurer avec le système de particules. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer que nous sommes en mesure contrôler ce matériau pour contrôler les particules les couleurs grâce l'utilisation d'un système de couleur des particules. Il est donc assez facile de le configurer, en fait. Allons-y, faisons un clic droit sur le matériau et définissez-le comme couleur de particule. OK. Et nous allons juste obtenir une belle couleur de particule comme ça. Et tout ce que nous devons faire, c'est définir celui du bas, qui contrôle l' alpha depuis notre système de particules jusqu'à cette texture ici. Si nous devions simplement utiliser un multiplicateur et relier les deux, nous pourrions en tirer de bons résultats. de suite, nous n' allons obtenir aucun type de valeur par défaut. Et c'est parce que nous allons nous assurer de mettre en place un certain contrôle dans cette zone. Et en fait, ce que je pense c'est que nous allons l'utiliser au lieu de la méthode normale avec l'opacité Je pense que nous pourrions plutôt l'utiliser comme option immédiate ou opacité Désormais, cela ne contrôle que l'opacité à l'aide du système de couleur des particules Alpha Mais nous voulons également avoir un certain contrôle sur la couleur. Donc, ce que nous allons faire, c'est reculer un peu, et nous allons le configurer pour qu'il soit également utilisé avec la couleur des particules. Donc, en fait, nous allons simplement le multiplier encore une fois et obtenir un résultat différent. Nous allons donc simplement intégrer les deux, les configurer avec la couleur de base, et nous allons obtenir plus ou moins la même valeur. Mais cette fois, si nous devions simplement cliquer sur le bouton de contrôle en S, nous utiliserons essentiellement la couleur et nous aurons également un système différent pour l' opacité alpha Mais il va le diffuser sous forme de même information. Nous allons simplement avoir plus de contrôle sur l'ensemble du système de particules. Passons donc à autre chose, maintenant que nous disposons d'une configuration matérielle de base à utiliser comme carte de texture additive, nous pouvons maintenant la fermer et l'utiliser dans notre système de particules. Donc, pour créer nous-mêmes un système de particules, nous allons faire un clic droit sur notre navigateur de contenu, et nous allons sélectionner nous-mêmes un système Niagar Dans le système Niagara, nous allons sélectionner nous-mêmes un nouveau système parmi les émetteurs sélectionnés, et nous allons cliquer sur Suivant Ensuite, nous allons sélectionner l'une des options. Cette fois, nous allons utiliser la fontaine. Et maintenant, si nous voulons nous en servir, nous devons simplement cliquer sur le bouton « + » ici, et cela nous donnera un bon modèle pour commencer à travailler avec le système de particules Ainsi, une fois que nous cliquons sur Terminer, nous obtenons un système de particules lequel un modèle de fontaine est déjà configuré. Allons-y et appelons cette cascade de particules d' eau des particules d'eau. Donc. Entrez, et nous allons nous procurer un système Niagara simple comme celui-ci. Si nous double-cliquons dessus, nous verrons de quoi il s'agit exactement, et comme le montre un modèle, nous avons une belle sorte de fontaine en cascade qui éclate par défaut comme telle Donc, la première chose que nous voulons faire est de nous assurer configurer une texture différente de configurer une texture différente par défaut. Nous avons juste une sorte de bulle qui s'envole de cette zone. Nous voulons donc changer cela. Maintenant, les particules sont contrôlées par le système lui-même, par le biais du nœud. C'est donc celui-ci qui contrôle tous les émetteurs de fontaines que nous avons actuellement Si nous le supprimons simplement, rien n' apparaîtra plus. Je vais juste le montrer, et rien ne doit être là parce que c'est ce que fait l'article burst. Donc, la façon dont nous contrôlons, c'est d'abord, tout en bas, que nous avons un moteur de rendu Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir nous-mêmes le matériau appliqué et, par défaut, il est défini comme matériau de prix par défaut. Nous voulons donc changer cela. Nous allons donc localiser nous-mêmes le matériel que nous venons de créer, le réduire un peu, et procurer le matériel que nous avions. Et c'était une matière particulaire provenant d'une cascade. Nous pouvons simplement le glisser-déposer dedans. Ou bien, nous pouvons cliquer sur le carré ici et rechercher une cascade comme ça. Et obtenons-le nous-mêmes de la même manière. Donc, Evil Way fonctionne très bien. Si nous le faisons glisser vers l'extérieur ou le sélectionnons simplement dans ce menu, ici Maintenant, une fois que nous l'avons comme ça, si je devais l'étendre, nous pourrions voir le type de résultat que nous allons obtenir, et nous changerions simplement toute la texture. D'ailleurs, l'aperçu, les particules photographiques que nous avons sont essentiellement contrôlés la même manière que nous contrôlons billes de matière lors de la création de textures. Ainsi, en maintenant le bouton de masse gauche enfoncé et en le faisant glisser, nous pouvons simplement changer de vue vers le haut , cliquer avec le bouton droit de la souris, puis le faire glisser pour zoomer et dézoomer défilement fonctionne aussi bien, mais la mauvaise voie est OK Donc oui, nous pouvons essentiellement prévisualiser l'ensemble de notre maillage, et de cette façon. Et si nous voulons le déplacer, nous pouvons également utiliser le bouton central de la souris et en cliquant et en maintenant la touche enfoncée. Nous pouvons simplement effectuer un panoramique ou un affichage comme ça. Donc oui, une fois que nous aurons une fontaine à glace, je pense qu'au lieu de travailler avec elle, nous pouvons simplement la faire glisser d' un côté à l'autre comme par rapport à notre fenêtre, et la configurer de manière à ce , comme par rapport à notre fenêtre, et la configurer de manière à ce que nous puissions voir nos propriétés et contrôler l'ensemble du système de particules tout en le voyant dans le projet lui-même. OK. Donc, la façon dont nous allons procéder est simplement de saisir le système de particules d'eau et de l'emporter dans le monde comme ça juste pour voir à quoi il ressemble. Nous allons le positionner dans la partie supérieure de la chute d'eau du flux que nous avons, comme ça. Et nous pouvons en fait avoir un certain contrôle dessus et voir comment nous allons animer cette cascade Donc, la façon dont nous allons procéder est, tout d' abord, de changer de direction, et nous pouvons effectivement voir multiples forces s' appliquer sur cette cascade. Bien qu'il ne fasse que cracher, il y a aussi une force de traînée ainsi que la gravité qui le font descendre complètement. Toutes ces forces sont donc configurées dans l'onglet de mise à jour des particules. Nous allons donc changer cela tout de suite. Si je devais simplement désactiver la gravité par traînée, et en fait, celle qui la fait monter est définie dans le champ d'apparition des particules. Donc, tout de suite, une fois que la particule apparaît, elle va donner une sorte de vitesse, et c'est à cela que cela sert Donc, ajouter de la vélocité va y ajouter une vélocité. Si nous devions désactiver la force de gravité et ajouter de la vélocité, nous obtiendrions ce type de résultat où la particule serait simplement stationnaire. Nous pouvons donc avoir un contrôle là-dessus. Mais avant cela, nous allons configurer notre matériau pour qu'il soit un peu plus gros et ainsi, nous pourrons mieux voir ce qui se passe avec la particule elle-même. Nous contrôlons donc les principaux paramètres de la particule elle-même via l'onglet « Patte des particules Sous la particule initialisée, elle va contrôler l' ensemble de notre système pour la particule Donc, si nous examinons l' onglet de particules initialisé, nous pouvons voir plusieurs choix que nous pouvons avoir et nous pouvons avoir un changement de couleur Nous pouvons avoir la taille, nous pouvons avoir la capacité nécessaire pour disparaître de nos particules. Ainsi, en augmentant simplement la taille située sous les attributs du sprite, nous serons en mesure d'agrandir ce type de sprite beaucoup plus grand Allons-y donc et faisons-le d'abord. Nous pouvons remplacer cette valeur par une valeur de 2025, donc je pense que ce sera un bon début. C'est peut-être un peu trop petit. Je vais juste faire glisser la fenêtre en maintenant la tablette supérieure enfoncée et en faisant simplement glisser l'espace vide, le côté, pour voir à quoi cela ressemble Il se peut que nous ayons besoin de l'agrandir un peu. Allons-y et changeons cela en quelque chose comme 100. Voyons à quoi cela ressemble à 100 dans les deux cas, et cela nous donnera ce résultat. Je pense donc que c'est très bien. Bien entendu, nous avons besoin d'une certaine variation dans le cas contraire. Toutes les particules auront la même vitesse. Bien entendu, nous avons besoin d' une certaine variation. Dans le cas contraire, toutes les particules auront la même taille. Je pense donc que nous pouvons laisser le maximum fixé à 100. Si je devais juste le faire glisser sur le côté. La taille maximale du sprite uniforme fixée à 100, puis la valeur minimale du sprite, nous pouvons la définir à 80, et en fait, je vais juste l'étendre comme ça et voir à quoi cela Je pense que dans l'ensemble, elle avait l'air plutôt sympa dans l'aperçu que nous avons eu pour cette cascade. Nous devons juste nous assurer que la largeur de cette cascade est réglée comme nous le souhaitons. Je pense donc que c'est très bien. Donc, oui, nous avons obtenu une particule de base que nous pouvons utiliser avec une texture et qui sont des pions placés au même endroit Et lors de la leçon suivante, nous allons continuer et faire bouger cette particule de manière à obtenir un beau système de cascade. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 118. Mettre en place un système de particle comme cascade: Bienvenue sur Blender Free T on Real Engine Five Dungeon Modula Kit bash Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en nous procurant un système de particules de matériau de base qui sera utilisé pour la cascade. Mais cette fois, il va simplement être stationnaire pour le moment puisque nous avons désactivé tous les chevaux qui agissaient dessus. Donc, tout ce qu'il fait pour le moment , c'est mettre toutes ces particules en un seul endroit, et nous devons nous assurer que nous les configurons de manière à ce qu' soient déplacées comme une sorte de cascade Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par obtenir la vélocité, et nous allons d'abord couvrir cela. Cela va donc nous donner un beau type de motion. Donc, sous le pion des particules, nous allons passer à une vitesse Nous devons nous assurer que cette case est cochée. Sinon, cela ne fonctionnerait pas. Et une fois que nous l'aurons activé, tout de suite, nous aurons une sorte de geyser, ce qui est plutôt sympa en soi Mais si vous regardez notre scène, nous ne voulons évidemment pas que cela se produise. Nous faisons simplement croire que de la fumée s'échappe, et nous voulons évidemment régler ce problème Donc, ce que nous allons faire, c'est changer la façon dont tout cela est craché. heure actuelle, je vais l' installer dans un coin, en simplement glisser sur le côté, afin que nous puissions voir à la fois le système de particules notre monde et le système de particules lui-même. Donc, à l'heure actuelle, nous allons être en mesure de contrôler la façon dont nous voulons que cela affecte notre monde. Et pour le moment, afin de contrôler cette vitesse, nous allons utiliser le système de cônes. Donc, par défaut, la fontaine aurait une vélocité. Permettez-moi de développer un peu ce point. Nous pourrions donc voir un peu mieux. Le nom. Il possède un mode de vélocité défini sous forme de cône. Donc, comme il est placé dans un cône, il va simplement cracher dans le cône en forme de Et ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que la rotation est correctement réglée. Et pour le moment, l'axe du cône, si nous examinons les valeurs, est réglé sur un. Et si nous devions simplement supprimer et le mettre à zéro, nous obtiendrions une direction complètement différente car le t contrôle les axes haut et bas. Je pense que ce sera différent dans un mixeur. Je crois que c'est mon axe qui monte. Mais si nous regardons ce coin pour avoir un aperçu de notre particule, nous avons notre axe ici dans le coin, ce qui nous permet de voir à quoi cela va ressembler. Et comme c'est le cas, nous allons être en mesure de contrôler cela de haut en bas. Si vous réglez ce paramètre sur moins un, nous serons en mesure de faire descendre le stream. Mais pour l'instant, nous allons le fixer à zéro, et nous voulons plutôt nous assurer de n'utiliser que la vélocité pour contrôler la façon dont il est projeté sur le côté Donc, pour le moment, comme tout est réglé sur zéro par défaut, il va cracher dans une direction Et en fait, ce que nous voulons, c'est nous assurer que cela augmente. L'axe x sera donc égal à moins un. Si le réglage est de deux moins un, il va basculer à l' envers et aller dans la bonne direction, comme ça. Maintenant, nous allons avoir un moyen ou une fontaine pour cracher dans la bonne direction, mais il est évident que ce n'est pas encore tout à fait là Nous devons nous assurer de le configurer correctement. Et à l'heure actuelle, même si nous avons la bonne direction, la vitesse que nous avons est un peu trop rapide. Alors allons-y et retirons-le. Modifions la vitesse de vélocité, qui se trouve dans le coin droit avec la vélocité de la tête sélectionnée, bien sûr. Modifions-le à 200 pour un minimum et à 300 pour un maximum. De cette façon, nous aurons une variation de ces particules crachées à différentes vitesses, et nous obtiendrons ce type de résultat Donc c'est plutôt sympa, en fait. Je vais juste baisser ça pour que nous puissions voir. Cela semble donc déjà très beau, mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Maintenant que le système de particules est en mouvement . Je pense que nous pouvons commencer à jouer avec les valeurs globales et leur comportement dans ce monde, car il est assez difficile de travailler avec des particules lorsqu'elles sont stationnaires, en fait jouer avec les valeurs globales et leur comportement dans ce monde, car il est assez difficile de travailler avec particules lorsqu'elles sont stationnaires, Il est donc préférable d'obtenir d'abord une sorte de résultat de base pour le mouvement, Icone, puis de s'assurer de modifier toutes les valeurs ultérieurement Donc, une fois que nous aurons obtenu ce type de résultat pour notre cascade, je pense que nous pouvons également ajouter de la gravité pour nous assurer qu'elle descend sous forme La façon dont nous allons procéder est que si nous devions simplement activer la force de gravité la mise à jour des particules, nous pourrions passer à l'activation de la gravité. Si vous l'avez déjà supprimé par le passé, nous pouvons toujours le rétablir en nous pouvons toujours le rétablir cliquant sur le symbole plus ici mise à jour de notre système de particules puis en recherchant la gravité, qui nous donnera la force de gravité. Maintenant, si nous augmentons cela comme ça, nous allons obtenir ce résultat. Donc, en gros, cela nous donnera à l'article une sorte de gravité, et par défaut, il est réglé une valeur négative de 980 degrés. H qui va simplement pousser toutes les particules vers le bas. Ainsi, la vitesse initiale commencera par une sorte de mouvement initial, puis progressivement, la gravité entraînera toutes les particules vers le bas, nous donnant cette sorte de forme d'arc incurvé Bien entendu, ce système de particules s'affaiblit beaucoup trop vite, et nous voulons y remédier. Donc, au lieu d'avoir une valeur -980, nous allons la remplacer par une valeur de -200 et cela nous donnera un bien meilleur résultat. Et en fait, comme je l'ai si haut, il va juste se vendre trop loin. Je vais donc baisser un peu ce chiffre. En fait, je vais le garder pour le moment , puis le réduire une fois que j'aurai terminé Le débit d'eau ne nous gênerait donc lorsque nous contrôlons ce système de particules par le mouvement. Ensuite, bien entendu, le système de traînée est souvent utilisé pour ralentir la quantité de mouvement globale des particules, leur conférant ainsi une masse beaucoup plus importante lorsqu'elles sont projetées. Donc, une fois cette option activée, vous remarquerez qu'elle démarre plus rapidement et ralentit en quelque sorte dans le n, et c'est vraiment bien pour notre système de particules qui a un flux d' eau, car l' eau aurait évidemment un certain poids. Nous voulons donc nous assurer qu' il y a une certaine tension qui crée le courant d'eau qui pousse l'eau vers l'extérieur, puis que l' élan ralentit et qu'il touche en quelque sorte toutes les particules A et ainsi de suite . Nous allons donc avoir une sorte de poteau à eau organique. Et une fois que nous aurons défini cet ensemble dans la mise à jour de notre article, il ralentira simplement après chaque incrément de la particule Quoi qu'il en soit, une fois que nous sommes satisfaits du type de système dans son ensemble, du mouvement global, nous pouvons commencer à ajuster toutes les couleurs des particules et ainsi de suite. Allons-y donc et allons-y directement. Donc, pour commencer, particule initialisée, allons-y et couvrons cela, car c'est la propriété la plus cruciale pour commencer à obtenir de meilleures particules pour votre Nous allons donc ouvrir la voie, et nous allons examiner lentement tous ces détails, puisque nous les avons examinés à la hâte, dès le début, nous avons fixé une durée de vie minimale et une durée de vie maximale. Et je vais vraiment vous montrer ce qu'ils font. Si nous devions changer ce paramètre à 0,1 pour les deux, en gros, je vais accumuler toutes ces particules de la même manière qu'auparavant. Les coliques les tuent au bout de 0,1 seconde. Ce que nous devons faire, c'est que si nous devions en avoir dix, disons dix, nous aurions donc une particule de dix secondes, que nous diffuserons simplement sur la zone de notre carte. Nous ne voulons pas que cela se produise réellement, et nous allons nous en servir pour nous assurer que le système d'eau se retrouve là où se trouve la conduite d'eau. Nous allons donc en fait réduire cela à cette zone ici. Je pense que ça va être très sympa, comme ça. Et nous allons simplement couvrir débit d'eau que nous avions avec ce matériau. Et une fois que nous en serons satisfaits, nous veillerons à ajuster ces valeurs. Donc, en fait, nous allons commencer par la valeur maximale. C'est évidemment trop. Commençons donc par une seule seconde, en fait. Voyons comment cela se passe. Élire 1 seconde, juste voir à quel point c'est un peu trop. C'est encore trop. Allons-y et ajustons cela à 0,5 pour les deux, comme ça. Et voyons à quoi ça ressemble. Et en fait, oui, ça se termine juste au bord. C'est plutôt sympa. Et nous allons également utiliser le contrôle de la courbure pour la couleur et la façon dont elle est opacifiée Mais nous allons nous assurer que la durée de vie est réglée sur une valeur correcte, sinon cela finira par affecter la courbure, et nous allons juste y revenir dans un instant. Allons-y et couvrons tous les paramètres que nous avons ici. Donc, une fois que nous aurons les valeurs minimale et maximale de la durée de vie, qui seront réparties aléatoirement entre ces deux Nous avons maintenant en dessous le mode couleur. Donc, cette couleur est exactement ce qu'elle dit. Si nous devions changer cette couleur, nous obtiendrions un autre type de couleur. C'est pourquoi nous avons dû nous assurer que le matériau que nous avions configuré précédemment était configuré avec couleur des particules, car si nous ne l'avions pas configuré, cette option n' aurait aucun effet sur notre matériau et ne nous donnerait aucun résultat. Nous devons donc nous assurer que la couleur des particules est définie sur le matériau pour cette raison précise. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons le configurer pour lui donner une sorte de couleur vert foncé Et bien sûr, comme nous le configurons comme un matériau additif, plus la couleur est foncée, plus l'opacité est importante, moins elle aura d' opacité Donc, si nous l'obtenons quelque part proche d'une valeur noire comme celle-ci, nous aurons un type de valeur à peine visible. En fait, je vais masquer l'eau précédente afin que nous puissions en savoir un peu plus sur ce que nous faisons avec ces systèmes de particules, par exemple. Nous pouvons donc visualiser exactement comment ils sont appliqués. Revenez à la couleur : si elle est très proche du noir, elle sera pratiquement invisible. Si nous la faisons passer à une couleur plus vive, cela nous donnera ceci ou un résultat. C'est une très bonne façon de contrôler l'opacité globale des particules À l'heure actuelle, nous voulons simplement nous assurer que l'opacité que nous obtenons est définie de manière à nous donner une belle visibilité, mais pas trop En gros, ils se superposeront les uns aux autres. Je pense que la mise en place d'une teinte peut-être plus jaunâtre. Oui, je pense que nous allons avoir une teinte plus jaunâtre, afin d'avoir la même couleur que celle que nous avions pour la base de cette eau ici Et je vais simplement ajouter l' esthétique générale du thème que nous avons pour le réseau d'égouts Donc, ce type de couleur et en fait, nous allons augmenter encore la luminosité, comme ça. C'est peut-être une belle couleur. J'utilise donc une valeur de 0,55 ici. Assurez-vous donc d'obtenir le même type de résultat pour obtenir cette opacité, car à l'avenir, nous allons effectuer un contrôle personnalisé de la façon dont l' opacité est affectée à la fin d'une cascade Ce sera donc en fait dans notre prochaine leçon. heure actuelle, nous venons d'aborder les bases des contrôles du système de particules, les particules initialisées Et nous nous assurons également qu'il y a un bon mouvement à la sortie du réseau d'égouts. Donc, oui, à la prochaine leçon, nous allons simplement modifier certaines valeurs en ce qui concerne la vélocité , et obtenir de meilleurs résultats globaux avec ce système de fontaines Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans le prochain. 119. Créer un élément de base: Bonjour et bienvenue à tous pour planifier le cours Modula Kivash du donjon Fret on re LongedFive Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en obtenant du mouvement provenant du réseau d'égouts et utilisant un joli système de particules combiné au maillage qui donne un aspect unique à la cascade que nous avons ici Mais à l'heure actuelle, nous n'avons toujours aucun effet des éclaboussures qui se répandent au fond de notre rivière Nous allons donc nous assurer d'aller de l'avant et de régler ce problème. Et la façon dont nous allons le faire c'est commencer par créer nous-mêmes un matériau pour cela. Et ce ne sera que matériau de base d'une sorte de cercle décoloré, qui nous aidera à construire les fondations de l' endroit où l'eau interagit avec la cascade Alors allons-y et commençons. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Créez une cellule, un matériau, appelez cela une éclaboussure d'eau. Cils. Maintenant, en fait, nous allons plutôt l' appeler Water Splash Mt. Je pense que ça va être mieux. Nous allons maintenant double-cliquer dessus. Et pour que nous puissions créer un matériau de base, je vais cliquer sur l'avion. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher un gradient radial exponentiel Tellement diradient exponentiel, celui-ci ici. Et puis, tout de suite, nous allons nous connecter au matériau. Mais le matériau lui-même, celui que nous allons utiliser va être réglé pour être additif ou peut-être translucide. Je ne sais pas lequel nous allons utiliser. Restons-en à la translucidité pour le moment, car nous souhaiterions peut-être assombrir l'ensemble du fond Je ne sais pas encore si nous allons le faire, mais en utilisant un additif, mais en utilisant un additif, nous évitons essentiellement d' assombrir le matériau, car cela contrôle simplement l' opacité assombrir le matériau, car cela contrôle simplement l' Donc, à cet égard, allons-y et relions immédiatement l' opacité à cette Et de cette façon, nous allons obtenir un joli cercle noir. Et évidemment, nous voulons contrôler la couleur. Mais pour la couleur, nous l'utiliserons avec le matériau. Alors allons-y, créons-nous tout de suite une couleur de particule comme celle-ci, et associons la première pâte à la couleur de base, afin de pouvoir déterminer à quel type de couleur elle est habituée Et en fait, l'autre point à ce sujet, l'opacité devra être liée à l'opacité de la couleur des particules Nous serons donc en mesure d'effectuer une sorte de transition globale. Matériau pour la particule. Alors maintenons et multiplions à la fois le gradient exponentiel et la particule, désolé, pas la couleur de la particule, la particule alpha Allons-y donc et connectons les deux ensemble. Configurez-les comme un bacity et, bien sûr, nous allons obtenir ce résultat Alors maintenant, allons-y et cliquons sur le contrôle S. Et en fait, avant cela, nous avons oublié de modifier ce gradient exponentiel Nous voulons donc nous assurer que ce cercle s'estompe un peu plus Donc, ce que nous allons faire, c'est en tenir un, et nous allons taper sur le matériau pour obtenir un joli flotteur. Nous n'avons pas besoin de le contrôler, nous n'allons donc pas le configurer en tant que paramètre, et en connectant simplement cette valeur à une densité, nous pourrons avoir une transition plus agréable Les autres valeurs nous permettront de contrôler quelque chose comme le rayon de cette exponentielle de gradation, ainsi que la position de celle-ci dans l'espace UV, etc. Mais pour l'instant, nous allons simplement nous assurer d'utiliser la densité. Et comme il est réglé à zéro, nous n'obtiendrons rien du tout, mais allons-y et fixons-le à 2,5. C'est à peine visible, mais c'est là. Je vais juste l'allumer. Ce sera peut-être plus facile à voir. Une fois que nous l'avons allumé. En fait, je vais l' augmenter à une valeur de 0,8, et je pense que c'est oui, c'est beaucoup mieux. Nous voulons juste une zone très pâle. Donc, en le réglant à 0,8, je pense que nous obtenons de bons résultats. Allons-y, cliquons sur Ctrl et S et enregistrons-le. Donc. Fermons ça. Maintenant, faisons un clic droit dans notre navigateur de contenu dans un dossier d'effets visuels et configurons un nouveau système de particules Niagara, comme nous le faisions auparavant Nous allons sélectionner un nouveau système parmi les émetteurs sélectionnés, et nous allons simplement ajouter une fontaine, comme nous l'avons fait précédemment Cliquez sur Ajouter une finition et appelons cela une éclaboussure d'eau. Flash donc. Maintenant, nous sommes plongés dans une éclaboussure d'eau en double-cliquant pour ouvrir et commencer à configurer ce matériel. Donc, par défaut, nous allons les faire se déplacer partout. Nous ne voulons pas que cela se produise Je pense donc que nous pouvons désactiver la force de traînée, la force de gravité et ajouter de la vélocité, juste pour nous assurer de garder toutes les particules au même endroit. Et en même temps, nous pouvons augmenter la taille de la particule initialisée Je pense donc que nous pourrions probablement le configurer pour qu'il soit juste un. Nous pouvons simplement le configurer pour qu'il soit quelque chose comme 5080 pour commencer et nous pouvons y revenir pour apporter quelques ajustements plus tard Donc, pour le moment, nous allons cliquer sur TROLNS pour l'enregistrer. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par changer le moteur de rendu des sprites Cliquons donc sur Sprite Renderer, et le matériau en fausse fierté possède déjà une belle forme de cercle, mais nous n'allons pas l'utiliser car il n'est pas aussi clair que pour notre Nous allons donc remplacer la fausse fierté par le matériel que nous avons créé de cette manière. Et une fois les shaders chargés , attendez une seconde pour vous assurer qu'ils se chargent. Nous ne verrons rien tant qu'il ne sera pas chargé, alors prenez juste un peu de temps. Et une fois que nous l'aurons fait, nous obtiendrons ce genre de résultat. Donc, bien sûr, étant donné qu'il y en a tellement qui se superposent, nous n'allons pas y jeter un œil attentif Je pense donc que nous pourrions abord réduire le taux d'apparition, puis voir comment cela se passe Pour le moment, nous allons cliquer sur le taux d'apparition sous la mise à jour de l'émetteur dans la particule de la fontaine, bien sûr Et nous allons le remplacer par quelque chose comme dix. De cette façon, nous obtiendrons un bien meilleur résultat. Revenons maintenant au moteur de rendu Spide, et nous devons apporter une modification, car à l'heure actuelle, notre moteur tourne toujours dans notre direction. Alors peut-être que je vais juste le régler sur éteint. C'est peut-être plus facile à voir. Notre sprite suit toujours ce genre de direction, et il regarde toujours dans la caméra Nous devons donc d' abord nous assurer de changer cela , car nous voulons nous assurer que les éclaboussures au fond de notre eau ne seront pas simplement une sorte de problème. Allons-y et traînons simplement les éclaboussures d'eau, afin que je puisse vous montrer ce que je veux dire. Pour le moment, si je devais avoir l'article tout en haut. Ce sera juste une sorte de cercle flottant tout en haut. Nous ne voulons pas que ce soit le cas. Nous voulons nous étendre tout au fond de ce système d'approvisionnement en eau. Donc, ce que nous allons faire, c'est changer cela à partir d'une caméra frontale, située sous le moteur de rendu de sprites Donc, sous le moteur de rendu de sprites, il sera situé en mode face à Nous allons passer d'une caméra faciale à un vecteur de face personnalisé. Donc, en changeant cela, rien ne se passera pour l'instant, car ce que nous devons faire, c'est nous assurer de toujours les mettre à jour ou nous assurer de contrôler l'endroit où il est aligné, nous assurer contrôler l'endroit où il est aligné car il essaie toujours de s' assurer qu'il est en quelque sorte aligné avec la caméra toujours orientée vers l'avant. Donc, la façon dont nous allons procéder est de nous assurer de donner un alignement spécifique à cette particule dès qu'il s'agit de pions nous assurer de donner un alignement spécifique à cette particule dès qu'il s'agit de Donc, sous cette apparition de particules, nous allons cliquer sur le symbole plus ici Et nous allons rechercher un alignement d' espacement entre les sprites Donc, alignement face au sprite. Et celui-ci ici, face à un alignement. Allons-y et sélectionnons-le. Et par défaut, si vous ne regardez pas dans le bon angle, cela ne nous donnera rien, et j'ai complètement oublié quelque chose, à savoir un matériau à deux faces. Peut-être que nous voulons en avoir besoin. Oui, pour ce matériau parce qu'il doit être orienté vers le sol, nous n' en aurons pas besoin. Dans l'onglet Matériau, si nous voulons simplement activer deux matériaux de revêtement, je vais simplement le saisir et vous le montrer. Donc, avec le matériau sélectionné sur deux faces. Si je l'avais sélectionné, nous pourrions voir les deux côtés. Mais nous n'allons pas l' utiliser dans ce cas, parce que cela va être bas, mais en général, lorsque nous travaillons avec des vecteurs personnalisés spécifiques, et chaque fois que la particule n' est pas tournée vers l'avant, nous voulons généralement l'activer, surtout si une particule ne repose pas simplement sur le sol. Comme il est posé sur le sol, nous n'en avons pas besoin Je vais donc juste m'assurer avoir éteint juste pour économiser un peu de cette performance, et nous allons le placer vers le bas Et bien entendu, pour les autres particules , elles sont toujours tournées vers la caméra Nous n'avons donc même pas à nous inquiéter l'autre côté, car elles s'assureront toujours pour l'autre côté, car elles s'assureront toujours que ces particules ont une apparence droite. Q. Cela ne fera donc pas beaucoup de différence si les deux faces sont Cela ne fera donc pas beaucoup de différence si pour l'autre côté, car elles s'assureront toujours que ces particules ont une apparence droite. Q. Cela ne fera donc pas beaucoup de différence si les deux faces sont activées ou désactivées. Quoi qu'il en soit, pour en revenir à cette particule, nous avons maintenant un sprite orienté et aligné Grâce à cela, nous avons un certain contrôle sur la façon dont notre sprite est aligné Je pense donc que par défaut, nous devrions simplement changer cette valeur x à zéro. Est-ce que cela va disparaître pour nous ? Je pense qu'il va simplement disparaître parce que nous ne savons pas où il se trouve. Et je pense que nous pourrions avoir l' air du contraire. En fait, c'est juste oui, d'accord. Quoi qu'il en soit, nous allons simplement changer la valeur pour la mettre à un, puis tout de suite, elle sera toujours orientée vers le haut, peu importe la façon dont nous le voyons, donc ça va être très bien Bien sûr, cela va quand même paraître un peu étrange parce que, principalement, lorsque nous produirons ces particules, elles auront des dimensions libres et essaieront en quelque sorte de se dimensions libres et essaieront en quelque sorte de superposer les unes aux autres, certaines par le côté Ça va juste avoir l'air bizarre, comme si plusieurs disques battaient les uns sur les nous allons changer cela, mais nous manquons de temps pour cette leçon, alors nous allons le faire pour la prochaine. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 120. Paramètres du graphique de courbe en cascade: Bienvenue dans le cours gratuit de Blender Town ng at Five Dungeon Modula Kivash Dans la dernière leçon, nous avons laissé de côté en donnant à certaines particules un aspect plus organique et en les faisant aspect plus organique et en les disparaître à la fin de ce flux. Donc maintenant, ce que nous allons faire, c'est configurer, continuer à le configurer, et cette fois, nous allons obtenir certaines valeurs. Pour modifier l'échelle globale de notre w. Donc, la façon dont nous allons procéder est de nous assurer d'utiliser la mise à jour des particules. Puisque c'est ce que nous utilisons lorsque nous voulons une mise à jour constante de nos particules. Et nous allons configurer cela en cliquant sur un plus, et nous allons rechercher une échelle. Nous avons une échelle de couleur comme avant. Et cette fois, nous voulons nous assurer d' utiliser la taille du sprite à l'échelle Allons-y et localisons cette échelle de sprite ici, sous l'onglet des tailles Je vais cliquer dessus et le sélectionner. Et tout de suite, nous verrons que le type de résultat que nous obtenons sera défini par défaut entre zéro et une valeur de un. Il va donc commencer très petit, puis il va simplement s'agrandir, ce qui, d'une certaine manière, peut être très beau. Mais ce que nous voulons, c'est nous assurer que tout commence petit, puis qu' grossit et qu'il rétrécit à la fin de tout cela également. Je pense donc que nous pouvons commencer avec un modèle de rampe et voir à quoi cela ressemble. Et en fait, permettez-moi de cliquer sur G pour voir à quoi cela ressemble. Cela peut sembler correct, mais je pense que les valeurs par défaut les valeurs nulles, sont assez faibles, et cela a juste un aspect trop inorganique. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre le tout premier. Nous allons prendre le dernier, et nous allons les déplacer tous les deux pour qu'ils soient une valeur au lieu de zéro. Nous allons changer cela pour obtenir une valeur de 0,5. Donc, en modifiant cette valeur ici, dans le coin droit sous le graphique, nous allons obtenir un moyen de passer ici, dans le coin droit sous le graphique, nous allons obtenir un moyen de la moitié de la taille à une taille complète , puis elle se réduit un peu à la moitié également Je pense cependant que nous devrions peut-être avoir un peu plus de contrôle sur l'ensemble de cette valeur. En fait, ce que nous allons faire est le dernier Si nous y jetons un coup d'œil, je vais juste l'étendre un peu. Le dernier a une sorte de triangle, ce qui signifie qu'il est réglé sur linéaire. Cela signifie donc que même si elles sont automatiques et qu'elles essaient en quelque sorte de faire la moyenne de la photographie à l'échelle globale , cela fera en sorte que la photographie soit linéaire , elle nous donnera le type de changement le plus cohérent. Mais comme nous avons l'automatique, cela nous donne déjà un beau graphique. Mais juste au cas où nous allions cliquer sur celui-ci et le modifier. Donc, en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, nous pouvons passer de linéaire à automatique, et nous aurons un bon contrôle. Ainsi, nous serons en mesure d'avoir photo plus moyenne et d'avoir le contrôle de ce type de méthode. Je pense donc que nous pouvons juste en parler un peu plus, juste pour nous assurer qu'il a une belle courbure, donc je pense que cela aura une bien meilleure apparence. En modifiant cette valeur. Nous pouvons voir que nous obtenons ce genre de résultat. Je trouve que c'est beaucoup plus beau dans l'ensemble, et je suis plutôt content du résultat global Maintenant que c'est comme ça, nous allons nous assurer d'activer particule précédente que nous avions avant ces deux plans d'eau, et je vais en fait fermer ce système de particules d'eau. Je pense que c'est déjà fait. Nous allons en fait le laisser de côté car nous devrons toujours avoir un certain contrôle sur la couleur. Je vais donc simplement ouvrir la particule initialisée située sous le spawn de particules et configurer ma couleur sur le côté Nous allons donc en faire simplement glisser la fenêtre vers le bas. Et comme vous pouvez le constater, nous avons un petit souci quant au résultat Et c'est principalement parce que, si je devais m'assurer d' activer toutes ces eaux, parce que ce qui se passe, c'est que lorsque les particules se chevauchent , il ne sait pas quelle priorité l'a fixée, il ne sait pas laquelle doit passer en premier et ainsi de suite Il essaie donc de faire la moyenne et de donner la priorité en fonction de ce qui se trouve devant. Et cela nous donne une sorte de résultat décevant. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer que la particule que nous avons reçoit une priorité plus élevée. Donc, la façon dont nous allons procéder est de nous assurer que la particule est sélectionnée, puis sous l'onglet détaillé, nous allons rechercher nous-mêmes un onglet de rendu. Sous l'onglet de rendu, il y a Oh, désolé, ce n'est pas sous l'onglet de rendu. Permettez-moi d'aller de l'avant et de rechercher une priorité comme ça. C'est en fait inférieur à la taxe d'équarrissage, donc. Permettez-moi simplement de passer à l'onglet de rendu et il se trouvait sous l'onglet avancé comme ça. Donc, dans cet onglet avancé, si nous devons faire défiler la page vers le bas, nous avons la priorité en matière de translucidité C'est donc la priorité qui contrôle la façon dont les maillages, les particules et les matériaux se chevauchent les uns avec les autres, se chevauchent les uns avec les autres leur transparence. plus la valeur est élevée, plus elle est prioritaire. Et pour le moment, les deux sont mis à zéro. Et si je devais changer le système de particules d'eau de 0 à 1, cela indiquerait essentiellement qu'il sera toujours au sommet et qu'il s' assurera qu'il le restitue C'est pourquoi il va maintenant bien recouvrir notre particule, mais nous ne voulons évidemment pas qu'il la recouvre entièrement. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer dans la particule initialisée et nous assurer que la couleur est correctement configurée. Donc, pour le moment, c'est une belle couleur, mais nous ne voyons pas les particules en dessous. Nous allons donc réduire cette valeur entière de cette manière. Faites en sorte que nous puissions réellement voir sous l'eau. Donc, j'essaie juste de jouer avec la valeur, de voir à quoi ils ressemblent. Peut-être juste un peu plus gros. Nous voulons donc le voir un peu, mais en même temps, nous ne voulons pas en faire trop Et je pense que ça pourrait aller. Il suffit de vérifier les valeurs, peut-être un peu plus basses. Valeur de 0,2, gardons-la telle quelle et à l'avenir, nous pourrons toujours y revenir et la modifier quand vous le souhaitez. Bien entendu, le point final n'est pas encore tout à fait atteint, mais nous y ajoutons de nouvelles particules. En fait, dans la leçon suivante, nous allons continuer avec ce système de particules global et créer un nouveau pour le fond de notre zone d'eau. En fait, avant de passer à autre chose, il nous reste encore un peu de temps. Revenons donc sur l'eau, les avions que nous avions précédemment, et ajustons un peu la couleur . Je vais donc localiser l'instance de matériau hydraulique. Et j'ai changé la valeur pour qu' elle soit juste un peu plus foncée. Je pense que ce sera une couleur plus jolie, peut-être même une teinte jaune. Je pense que ça va, ça va être beaucoup plus beau. Quelque chose de cette couleur comme ça. Et en modifiant cela, nous allons obtenir ce résultat. Bien sûr, parce que nous avions également un autre avion, donc sans eau. Nous avons eu un deuxième exemple de matériau aquatique, qui est utilisé pour un avion plus petit à l'avant. Nous allons également changer cela , l'assombrir un peu plus et même rendre un peu plus jaune, comme ça Et fermez-le, et maintenant nous allons obtenir ce genre de résultat, qui, je trouve, dans l'ensemble, beaucoup plus beau En fait, même pour ce qui est de l' abaisser. Oui. Voilà. Ça a l' air bien plus beau. Nous l'avons simplement abaissée un peu, et nous allons obtenir ce genre de résultat avec notre cascade, qui est plutôt sympa. Et bien sûr, nous avons donc besoin particules supplémentaires pour le fond de cette eau qui s'écoule. Et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 121. Mise en place du particle de base: Bienvenue pour le cours de démonstration du kit modulaire Real Engine Five Dngon. Dans la dernière leçon, nous avons aligné certaines particules au fond de l'eau, mais nous ne les avons pas encore configurées car elles ont un aspect un peu bizarre et elles apparaissent les unes au-dessus des autres, ce qui ressemble à des disques flottant dans l'espace Nous allons donc nous assurer de régler ce problème en premier. Et pour cela, nous allons en fait entrer dans le lieu façonné comme suit. Et cette fois, à partir de la sphère, parce que si nous devions changer ce chiffre à 50 ou quelque chose comme ça, nous pourrions voir qu'ils ont en fait une sorte d'espace volumique de sphère où ils sont générés, et nous ne voulons pas que cela se produise Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord modifier la primitive de forme. Cliquons donc sur ce carré ici, et en fait, cette fois, nous allons le remplacer par une bague. Cela garantira donc que toutes les particules générées seront dans une sorte d'anneau, et qu'elles n'en auront aucune dimension Par défaut, le rayon de l'anneau est défini sur 100, et nous allons nous assurer de le modifier à Donc, à partir de 100, je vais le changer 215. Cela va donc nous donner ce genre de résultat, ils vont apparaître très près les uns des autres, et cela va nous donner un bel d'entraînement Et je pense que nous devrions probablement commencer par tirer dessus. En fait, allons-y et agrandissons-les un peu pour voir comment ils se comportent. Et je pense que nous pouvons le faire d' ici ou avant. J'aimerais que nous obtenions une motion immédiatement, afin que nous puissions voir comment ils interagissent avec la taille du réseau d'égouts Je pense donc que nous allons le faire en premier. Et pour cela, nous allons passer à la mise à jour des particules et nous allons cliquer sur le symbole plus ici et trouver la force ponctuelle. Maintenant, ce que cela va faire, c'est essentiellement parce que par défaut, il pousse la force avec une force de cent, il les repousse toutes depuis le centre Parce que nous n'avons modifié aucune partie de la zone à partir de laquelle il est poussé. Il est placé en plein milieu de notre zone d'apparition. Et comme la forme, même si elle semble apparaître en plein centre, elle présente en fait un décalage sous la forme d'un anneau d'un rayon de 15 Donc, ce que je veux toujours dire, c'est que nous allons être mis de côté exactement comme nous le voulons et certains d' entre eux seront poussés dans une direction et d'autres dans une autre. Dans l'ensemble, cette force ponctuelle fonctionne déjà très bien, même si elle est un peu trop forte. Modifions-le donc jusqu' à une force de dix. Je vais juste m' assurer que la force ponctuelle est sélectionnée, que la valeur est fixée à dix, et qu'elle sera légèrement poussée vers l'extérieur comme ça, ce qui est plutôt beau Peut-être que tu veux être un peu plus fort. Laisse-moi en essayer 50. Et je pense que non, allons-y et maintenons le cap avec un effectif de dix. Je pense que ce serait bien, ou peut-être 15, voire 12. Oui, nous voulons juste qu' y ait un minimum de mouvement latéral, et je vais en fait baisser un peu le courant dans l'eau, juste pour obtenir de meilleurs résultats, afin de pouvoir dire à quoi cela ressemblera tout au fond de ce système d'eau Je pense que ça a l'air bien. Nous devons simplement nous assurer d'y apporter quelques modifications également. Maintenant que nous avons effectué quelques mouvements de base, nous pouvons maintenant passer à la particule initialisée et effectuer quelques ajustements pour nous assurer qu'elle se fond dans l'eau qui se trouve en dessous Donc, pour commencer, tout cela peut être changé, je crois. Ou nous ferions tout aussi bien d'aller de l'avant et de le garder , car nous pourrions vraiment nous en sortir. Nous allons commencer par modifier la taille globale de ce sprite Et je pense qu'en le remplaçant par quelque chose comme 100 cent 20, nous n'avons pas besoin d'aller trop loin, mais nous voulons simplement avoir une sorte de mouvement aux limites de cette zone. Et je trouve que c'est déjà très beau. Nous devons juste nous assurer d' ajuster la couleur en conséquence, et quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Allons-y, cliquons sur OK et voyons à quoi cela ressemble. Peut-être que c'est un peu trop clair, alors assombrissons-le comme ça Et ça va sembler tout à fait correct, je pense. Il fait peut-être un peu trop sombre. Allons l' égayer. Ce type de valeur va très bien fonctionner. Je pense que je peux maintenant passer à autre chose et y apporter d'autres ajustements également ou réellement. Allons-y et ajoutons le pack Drag Force. Cela permettra de s'assurer qu'il ralentira en quelque sorte lorsqu'il atteindra la fin de la durée de vie de la particule. Donc, en le gardant à 0,25, je pense que tout ira bien. Nous voulons également nous assurer d'ajouter une couleur d'échelle. Passons donc à la couleur de l'échelle et une simple rampe de haut en bas. Cela garantira donc que l' animation globale soit un peu plus fluide, que ces particules n' apparaissent pas, et cela nous donnera juste une belle sorte d'oscillation Ce qui, en fait, si vous le placez sous la cascade, nous donnera de bons résultats. Donc, comme vous pouvez le constater, ça a déjà l'air très beau. Cela nous donne une sorte de look qui a juste une sorte d' éclaboussure au fond de la cascade. Ce n'est pas encore tout à fait là. En fait, je vais la ramener vers l'extérieur, et nous allons faire quelques éclaboussures appropriées pour cette cascade, mais nous allons utiliser une autre fontaine dans le système à particules. je pense que nous allons le faire Mais je pense que nous allons le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant. 122. Créer des éclaboussures animées: Et bon retour, Everyone to Blender Fret Gon Five Dungeon Modular Kit Bash Course. Au cours de la dernière leçon, nous avons laissé tomber des particules au fond de notre eau, qui seront utilisées comme une sorte de particule d'éclaboussure pour cette cascade. Mais bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Pour le moment, il ne s'agit que d'un effet mobile, et nous voulons qu'ils s' assurent que l'eau jaillit de la zone elle-même Donc, ce que nous allons faire, c'est mettre en place un système de particules qui entre également dans le système, ce qui nous donne une sorte de mouvement d'éclaboussure. Donc, la façon dont nous allons procéder est d' abord fermer tout cela. Assurons-nous d'appuyer sur Ctrl et de l'enregistrer d'abord. Et maintenant, fermons-le, et maintenant nous allons créer une nouvelle texture de particules. Nous allons donc aller dans les dossiers. Nous allons passer à l'extra. Et ce que nous allons utiliser, c'est l'animation UB en cascade. Alors allons-y et introduisons-le directement dans le moteur irréel lui-même Et nous allons voir de quoi il s'agit, qui est l'une de toutes les animations UV. Maintenant, si vous y regardez, il est en fait défini avec plusieurs zones pour les textures, et elles semblent liées. Mais ce que nous allons faire en fait c'est les configurer de manière à nous permettre les utiliser comme sprite animé Donc, la façon dont nous allons procéder est que nous allons d' abord les configurer pour le matériau lui-même. Et ce sera plus ou moins la même chose que pour les matériaux précédents. Alors allons-y et réglons ça d'abord. Faisons un clic droit, configurons un matériau, appelons cette cascade animée. Matt, comme ça. En fait animé. Matt. Faisons en sorte qu'il n'y ait pas de doublons de noms. Maintenant, double-cliquons dessus, et pour ce matériau, nous pouvons l'utiliser comme additif. Alors, cliquons sur le matériau, changez-le d' opaque à additif. Nous n'allons pas les voir plus foncés parce que ce seront des éclaboussures, ils seront purement blancs Bien sûr, il va avoir une sorte de teinte car nous devons nous assurer qu'il semble faire partie du réseau d'égouts Je pense donc que nous pouvons commencer par cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher une couleur de particule. Nous allons également faire glisser la carte de texture que nous avions. Donc celui-ci ici, il suffit de le faire glisser comme ça, et maintenant nous avons un échantillon de texture et une couleur de particule, et nous ne voulons pas utiliser les textures comme couleur. Nous pourrions donc tout aussi bien les utiliser en opacité. Je pense donc que nous pouvons commencer par définir la couleur des particules directement comme couleur de base, ce qui contrôlera la teinte de la texture globale de la particule, puis en maintenant, nous allons combiner l'alpha et l' échantillon de texture du RGB défini comme suit. Et nous allons associer cela à l'opacité. Nous allons donc obtenir ce résultat. Maintenant on en a fini avec ça. Nous pouvons contrôler et S pour le sauver. Il se ferme une fois la compilation terminée, c'est fermé, et nous allons ouvrir notre système de particules Donc, au lieu d'en créer un nouveau, nous allons utiliser les éclaboussures d'eau que nous avons eues auparavant car nous voulons essentiellement nous assurer que les deux particules sont installées, les deux compteurs sont installés dans un seul espace parce que nous allons les utiliser comme un système à particules uniques. Quoi qu'il en soit, nous ne voulons pas produire d'éclaboussures de particules ou de mousse de fond comme dans un système Niagara distinct. Allons-y et ouvrons ainsi le jet d'eau que nous avions eu auparavant pour cet avion. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un autre émetteur à partir de cette fontaine Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà beaucoup d'espace sur le graphique, et nous pouvons simplement créer nous-mêmes un nouveau système de fontaines. Donc, si nous devions simplement cliquer avec le bouton droit sur un espace vide, nous pouvons cliquer sur Ajouter un émetteur, et cela nous donnera les mêmes options que celles que nous avions précédemment sur ce qu'il faut choisir Et en cliquant sur une fontaine, nous obtenons un émetteur avec un émetteur fontaine que nous avions auparavant pour un système d'éclaboussures Nous pouvons toujours simplement cliquer sur l'icône, cocher la case à côté du nom , désactiver celui que nous avions et simplement voir la fontaine précédente que nous avions Nous allons donc l' activer, car nous allons l' ajuster dans un instant. Avant cela, cependant, nous pouvons toujours nous assurer que nous les avons dans le bon ordre. Et la façon dont nous pouvons le faire est que si nous avons sélectionné le système de particules en cliquant sur le nom, nous pouvons cliquer sur deux pour renommer l'ensemble du système Donc, pour celui-ci, on peut simplement parler d'éclaboussure d'eau. Lash, comme ça, et un, par exemple, on peut le sélectionner et l'appeler water foam. Ainsi, nous ne pourrons pas les mélanger accidentellement chaque fois que nous voudrons effectuer certains ajustements, car ils auront plus ou moins les mêmes paramètres et nous voulons simplement nous assurer de pouvoir effectuer des ajustements rapides au cas où nous en aurions besoin. Maintenant, il y a une éclaboussure d'eau. Nous allons en fait définir tout ce matériau sous la forme d'une sorte de particule animée. Et avant cela, je voudrais désactiver la gravité ainsi que la force de traînée et la vitesse, juste pour que nous puissions avoir une particule au milieu. Et nous allons passer à initialisation et l'agrandir tout de suite car je veux simplement montrer à quoi ressemble le matériau, quoi ressemble la particule animée Allons-y et changeons-le par quelque chose comme cinq, les deux cas par cinq et le taux d'apparition, nous pouvons changer cela, quelque chose comme gratuit, par exemple Nous allons en faire apparaître quelques-uns et cela va juste nous aider à visualiser à quoi ressemblera l'ensemble En fait, je ferais mieux d' éteindre la mousse à eau, afin que nous puissions nous concentrer entièrement sur ce matériau lui-même. Donc oui, sans moi, allons-y. Cliquons sur le moteur de rendu comme ça et changeons Nous avions donc déjà préparé le matériel. Allons-y et trouvons-le. Je pense que c'est du matériel animé en cascade. Alors maintenant, nous allons simplement le mettre comme ça, et nous allons obtenir un résultat vraiment bizarre une fois que c'est fait, en préparant les shaders Attendons un peu et nous allons les voir tous utilisés comme un tout. Donc, pour modifier cela et nous assurer qu' il ne soit utilisé qu'un seul à fois, c'est en faisant défiler le rendu de sprites situé sous le sous-UV. Nous voulons spécifier combien de ces sprites sont utilisés dans Nous voulons spécifier combien de ces sprites les limites de la taille de l' Et si je devais simplement ouvrir la texture à titre d'exemple, nous l'avons en fait, comme vous pouvez le voir, divisée en quatre parties par quatre. Ainsi, un total de 16 opacités de texture uniques sont configurées, texture à l'aspect unique Donc, une fois que nous l'avons triée comme ça, quatre par quatre, lorsque nous connaissons la valeur, nous pouvons la modifier à la hausse. Je vais donc revenir au matériel et régler la taille de cette sous-image à quatre par quatre. Donc c'est x, et c'est y et quand nous les réglerons tous les deux à quatre par quatre, comme vous pouvez le voir, peut-être que je vais changer cela en éteint. Ce sera peut-être plus facile à voir. Nous n'allons les voir apparaître qu' une par une, et je pense qu'elles sont toujours appliquées comme le même type de première zone animée Nous allons donc changer cela tout de suite, en fait. Pour pouvoir l'animer, nous devons nous assurer d' utiliser la mise à jour des particules Cela va résumer un peu. Nous allons utiliser la mise à jour des particules en cliquant sur le symbole plus ici. Nous allons rechercher une animation sous-UV. Et en l'ajoutant tout de suite, nous allons obtenir ce résultat, mais il n'est pas encore configuré correctement car le cadre en étoile et le cadre final ne sont pas correctement alignés. Nous devons donc nous assurer de l'ajuster. Et parce que nous avons une valeur de quatre par quatre, 16 images seront uniques. Et en gros, nous allons simplement nous assurer d' appliquer cette valeur. Donc, 2016, cela nous donnera en gros le bon type de résultat Et comme vous pouvez le voir, maintenant, chaque fois que la particule apparaît, je vais peut-être simplement changer le taux d'apparition à un, juste pour être sûr de pouvoir la voir correctement Chaque fois qu'une particule apparaît, elle commence à s'animer et elle commence à se déplacer d'elle-même. Ce qui est intéressant, c'est que dans une particule initialisée, c'est la durée de vie, minimale et maximale qui donne le type de mouvement ces images, car à l'heure actuelle, il semble qu'elle ait trop peu d'images Nous devons donc nous assurer de changer cela. Et en fait, nous allons changer cela immédiatement si nous avons un changement de 5 à 1 sur toute la durée , par exemple, nous allons assister à une oscillation beaucoup plus rapide de ces animations de particules Et bien sûr, c'est un peu trop rapide. Je pense donc que nous allons le changer à 1,5 pour les deux. Et voyons à quoi ça ressemble déjà, je trouve que c'est plutôt joli. Mais nous devons nous assurer qu'il existe certaines variantes. Donc, un minimum de 1,5 et deux nous donnera juste assez de variation. Maintenant, si nous devions augmenter le taux d'apparition, nous allons voir les résultats globaux que nous en retirons Je pense donc que nous pouvons simplement le mettre à dix. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons le mettre à 15. Nous allons obtenir ce genre de résultats. Donc ça a déjà l'air sympa. Nous allons cliquer sur le contrôle S pour l'enregistrer et voir à quoi il ressemble dans le système de particules que nous avons. C'est donc en fait trop petit. Nous devons entrer dans la particule initialisée et en modifier la taille Et je pense que la taille peut être quelque chose comme 800 ou 80, désolé, et 110. Donc, oui, nous allons obtenir ce genre de résultat. J'ai déjà l'air vraiment sympa comme une sorte de mouvement d'éclaboussure que nous faisons au pied de la cascade Bien sûr, nous ne l' avons pas encore connecté, mais nous allons le repositionner dans un instant. Mais comme vous pouvez le constater, avec un simple type de mouvement, nous obtenons déjà très bons résultats avec ce système de particules. Même s'il s'agit d'un véhicule complètement stationnaire, nous n'avons aucun mouvement pour l'instant. Il a toujours l'air vraiment très beau. Mais ce sera pour notre leçon. Dans le prochain, nous allons continuer à appuyer sur ce système de particules et à configurer tous les mouvements nécessaires pour nous assurer qu'il ressemble à un véritable éclair de chute d'eau. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 123. Mettre en place Waterfall Splash: Bonjour et bienvenue à tous sur le cours gratuit de Blender Two Ron Five Dungeon Modula Kit Bash Dans la dernière leçon, nous avons laissé de côté une partie de l'animation définie pour le système de particules, ce qui nous donne une belle idée de la cascade. Mais nous n'avons pas encore terminé. Nous devons mettre en place des animations. Et en fait, avant de le faire, j' aimerais que nous changions un tout petit peu la couleur. Nous allons donc sélectionner la couleur, lui donner une teinte verte et l' assombrir un peu, donc je pense que ça va être beaucoup plus joli Laissez-le atteindre une valeur de 0,4 ou 0,2. Peut-être. Ouais. Voilà. OK. Parfait. J'aime bien ça. Si vous cliquez sur OK, cela nous donnera ce résultat. C'est vraiment sympa. OK ? Maintenant, nous devons juste nous assurer qu'il est correctement configuré là où il apparaît, et qu'il s'agit d'une animation Passons donc à l'emplacement de la forme, et je pense que c'est peut-être le cas. Oui Assurons-nous de le configurer maintenant sous forme de sphère. Mais je pense que nous pourrions en fait le configurer sous forme de cylindre. Donc, évidemment, il va apparaître sous la forme d'un cylindre C'est un peu difficile à dire, mais nous avons le contrôle de la hauteur et du rayon. Donc, comme nous l' avons fait avec la bague, cette fois, il s'agit d'un détournement gratuit de celui-ci. Et bien sûr, nous avons le contrôle sur la façon dont il est généré. Nous allons donc modifier la hauteur de 100-8, donc cela nous donnera un peu de volume, mais pas trop, et je pense que ça va être vraiment sympa dans l'ensemble Et puis le rayon, disons 220 et voyons comment cela se passe. Et je pense que c'est plutôt sympa. se peut cependant que nous devions l'augmenter Il se peut cependant que nous devions l'augmenter un peu plus. Et oui, nous devons probablement augmenter ce chiffre un peu ou, en fait, j'aimerais essayer de le placer dans la zone où se trouve la cascade. Et peut-être que c'est bien parce que nous allons certainement créer une force qui divisera en quelque sorte l'ensemble du système de particules et le repoussera un peu sur le côté Et peut-être que le début, le point de départ de la façon dont le téléphone à particules va être tout aussi intéressant. OK, je pense que nous pouvons laisser les choses telles quelles, puis pour la prochaine étape, nous allons continuer avec cette liste et y ajouter un peu nous allons continuer avec de vélocité. Donc, le minimum et le maximum, assurons-nous d'abord d' activer cette vélocité. Cela ferait donc quelque chose et c'est évidemment trop. Nous ne voulons pas que cela se joue dans l'espace de cette façon. Nous allons donc modifier ces valeurs à la hausse. Et passons de 100 à 250, et je pense que ce sera bien mieux, bien sûr Cela va quand même sembler assez rapide, mais nous n'avons pas encore activé la force de gravité et la traînée Nous devons donc nous assurer en tenir compte. Nous cherchons simplement une sorte de zone initiale où les particules commencent à la base de celle-ci et nous nous assurons simplement que la vitesse initiale est bonne , et nous n'avons pas à nous soucier de l' autre zone où elles se terminent et ainsi et nous n'avons pas à nous soucier de suite, pour cela nous avons l'air bien Je pense donc que ce minimum et ce maximum sont bien définis. La zone du cône est également réglée correctement. Et en fait, nous pouvons le faire pivoter légèrement en x de 0,1, je pense, ou laissez-moi essayer de le régler sur 2,5 et voir dans quelle direction cela se passe. Et cela se passe dans cette direction et nous voulons aller dans une direction de -0,1 Donc, en gros, il avancera légèrement cette direction vers l' escalier, comme ça. Si nous l' examinons, par exemple, d'une manière qui le rendra plus évident, si nous l'activons de cette façon, cela se déroulera dans cette direction, et ce sera en fait beaucoup plus agréable parce que la cascade va dans cette direction Il va donc sembler que l'élan s'accélère également. Je pense donc que nous pouvons le laisser à -0,2. Cela va donner un peu d' élan qui ne fera que lui donner une belle apparence. Je pense donc que c'est très bien. Nous pouvons maintenant continuer à travailler avec la force de gravité. Allons-y et activons-le. Et voyons comment cela se passe. Et évidemment, la gravité est bien trop forte en ce moment. Nous devons nous assurer de le réduire complètement. Je pense donc à quelque chose comme -120. Ça va être beau. Oui, ça va nous donner une belle touche vers le haut, puis commencer à le faire glisser un peu vers l'extérieur, comme ça Donc, ça va certainement faire un bel effet. Et bien sûr, nous allons également activer un effet de glissement, juste pour lui donner une certaine masse pour ce type de système global. Je trouve que ça a déjà l' air très joli. Nous allons juste faire preuve de force avec cela également. Allons-y, cliquons sur le symbole plus et ajoutons une force ponctuelle. Mais ce que vous devez garder à l'esprit, c'est qu'ils empilent chacune des propriétés que nous appliquons à nos particules de manière à ce qu'elles soient lues de bas en haut Nous commençons donc par obtenir une animation, puis nous avons en fait ce que on appelle les forces salines et la vitesse. C'est quelque chose qui est nécessaire pour utiliser toutes les forces comme la gravité et la force ponctuelle. Ensuite, nous commençons par les obtenir toutes. La force ponctuelle va être appliquée avant la force de gravité, ce qui signifie qu' ils sont d'abord poussés vers l'avant, puis nous allons commencer à obtenir de la force de traînée par la suite. Mais dans ce cas, je pense que parce que nous utilisons une mise à jour des particules, elles sont toutes lues plusieurs fois en même je pense que parce que nous utilisons une mise à jour des particules, elles sont toutes lues temps, comme pour chaque image ou autre. Nous allons donc plus ou moins appliquer ces forces simultanément en une seule fois Je trouve donc que ça a déjà l' air très joli. Ces particules sont poussées sur le côté, mais je pense que c'est un peu trop. Alors allons-y, faisons-le glisser jusqu'à 50 et voyons à quoi cela ressemble. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous souhaiterons peut-être que vous souhaitiez augmenter l'emplacement général de la forme. Revenons-y très rapidement et changeons cela pour essayer et je trouve que 40 ans, c'est plutôt beau en fait. Et comme nous augmentons l'emplacement de la forme, nous allons augmenter le taux d'apparition et le taux d'apparition de 15 à 25, et cela nous donnera Je trouve que c'est beaucoup plus beau. Donc, comme nous avons également une vitesse qui avance légèrement vers l'avant, une vitesse qui avance légèrement vers l'avant, davantage de particules seront orientées dans cette direction vers l'escalier et, dans l'ensemble, cela nous donnera de bons résultats. Oui, je pense que nous en avons presque fini avec ça. Nous allons juste nous assurer que l'autre est également activé. Allons-y et zoomons simplement pour localiser notre mousse à eau que nous avions précédemment activée sur la seconde. Et maintenant, appuyons sur Ctrl et S pour l' enregistrer et voir à quoi ressemblent les deux. Je pense donc qu'ils sont en train de charger, nous ne pouvons pas encore les voir. Donnons-lui juste le temps de tout charger ou, en fait, je ne suis pas sûre de ce qui se passe en ce moment. Permettez-moi simplement de le désactiver et de le réactiver. C'est peut-être à cause des priorités. J'essaie de réfléchir à ce qui se passe là-dedans parce que pour le moment j'en enrôle une, puis une autre et ça ne semble pas fonctionner Il semble donc que lorsque j'active l'un puis l'autre, ils ne fonctionnent pas les uns avec les autres, mais dans l'aperçu, ils ont très bien fonctionné. Je vais cliquer sur Control S pour l'enregistrer. Essayez peut-être de supprimer ce système de particules et de le signaler. Dans la région également, peut-être que ça marchera. Ça a l'air de bien fonctionner comme ça. Et vérifions-le, oui, il y a des éclaboussures d'eau en bas et de la mousse en haut. Je ne savais donc pas exactement ce qui se passait avec zone auparavant, car lorsque nous l'avons activée, elle ne fonctionnait pas simplement. En le supprimant et en remettant le système Niagara dans le monde, nous sommes en mesure de résoudre ce problème. Maintenant, positionnons-le de manière à ce qu' il soit bien placé tout en avant. Et j'essaie de réfléchir à la priorité que nous devrions lui donner. Et nous pourrions avoir la priorité d'être au-dessus de tous les autres, je pense, cela réglera tous les problèmes. Allons-y et cherchons une priorité dans le cadre d'une éclaboussure d'eau. La priorité est 22 Je vais être au-dessus de tous les autres et peut-être juste juste le baisser un peu, comme ça. Maintenant, j'essaie de me demander si c'est vraiment une bonne idée de l' avoir, comme ça, parce que ce que nous avons, c'est que le bas de ce splash est augmenté à une valeur plus élevée, et cela va juste recouvrir le haut de notre splash, et ça ne va pas être ce splash est augmenté à une valeur plus élevée, et cela va juste recouvrir le haut de notre splash, aussi beau J'essaie donc de trouver un moyen de le faire. Vous pourriez en fait simplement définir la valeur moins un. Donc, en gros, au niveau de priorité le plus bas de tous nos résultats, et peut-être que cela pourrait sembler très bon. Laisse-moi juste y jeter un œil. Et je pense que nous devrions probablement avoir le cran de nous tourner un peu plus vers l'extérieur maintenant, en y repensant Alors allons-y et corrigeons ce problème. Mais ça a déjà l'air plutôt sympa. En fait, j' aime bien l'eau, mais je veux qu'elle descende un peu, en fait Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner les hydravions que nous avions configurés ainsi, et les abattre tous les deux comme ça, et même sans activer le claquement, je vais les faire pivoter légèrement Nous obtenons donc ce genre de résultat. Nous veillons donc en quelque sorte à ce que tous ces éléments soient connectés les uns aux autres et qu' ils aient une belle apparence générale. nous allons certainement revenir aux Mais nous allons certainement revenir aux éclaboussures d'eau, passant à la mousse d'eau et en nous assurant que la force ponctuelle que nous avons exercée sera réglée sur une valeur plus élevée. Donc, de cette façon, permettez-moi de le régler à une valeur extrême juste pour voir à quoi il ressemble. Et je pense que oui, c'est un peu trop. Remettons-le donc à 20, peut-être 25. Et je pense que je vais initialiser couleur des particules pour en augmenter la valeur Oui, je pense que ça a l'air beaucoup mieux, peut-être un peu trop , quelque chose comme ça. Et nous avons une belle visibilité au bas de l' ensemble du système de particules. Et dans l'ensemble, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Donc je pense que nous allons partir. En fait, nous avons une très belle installation pour le poteau à eau. Nous pourrions même simplement utiliser une troisième personne et tester à quoi cela ressemble. Et je pense que pendant que nous y sommes, allons-y et prenons tous les avions que nous avons installés pour la nappe phréatique. Et assurons-nous que la collision est désactivée. Allons-y, tapons une collision et configurons le préréglage pour qu'il bloque, sans aucune collision. De cette façon, notre joueur ne pourra pas se contenter de se tenir debout au-dessus de ces avions, même s'ils sont transparents, nous pourrons tout de même les percuter, ce qui ne serait pas aussi beau. Allons-y, voyons à quoi ça ressemble, et s'il est vraiment beau, nous pourrions même le faire glisser un peu vers le bas en tant que particule, celle-ci ici Peut-être le faire glisser encore plus vers le bas. C'est un peu trop. Nous nous assurons simplement qu'il couvre le fond de l'eau, car nous avons toute cette courbe d'eau. De toute évidence, nous ne pouvons pas le laisser simplement le recouvrir complètement sur les côtés. Mais dans l'ensemble, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous pourrions juste vouloir Oui, nous voudrions peut-être juste faire en sorte que la particule aille un peu plus vers l'avant, comme ça. Je vais juste lui donner un effet bien plus agréable. Oui, c'est beaucoup mieux , c'est sûr. Donc oui, ça va être ça. Merci beaucoup d'avoir regardé. Dans la leçon suivante, nous allons commencer par prélever des particules pour le système d'incendie et installer la lanterne Nous pourrions donc remplir l'ensemble de notre niveau avec un éclairage réel dans la scène Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 124. Mise en place d’une simulation de fluide de feu à Niagara: Bonjour et bienvenue, cours Evon to Blender Free Tn RengedFive Dungeon Et lors de la dernière leçon, nous l'avons interrompue en complétant un système complet d'éclaboussures d'eau pour nos égouts Et maintenant, cette fois, nous allons continuer à travailler avec les particules et installer un système anti-incendie à utiliser avec nos torches Alors allons-y et dirigeons-nous vers la zone des torches. Et comme vous pouvez le constater, nous avons avec nous trois des torches que nous allons installer. Mais avant cela, nous allons nous assurer d'avoir installé le système anti-incendie. Et la façon dont nous allons installer le système anti-incendie ne correspond en fait pas au système Niagara que nous avons actuellement. Nous allons commencer notre processus procurant une feuille animée que nous pourrons utiliser en la créant à partir de zéro à l' aide d'un véritable feu simulé Donc, pour y parvenir nous devrons nous assurer d' activer l'un des plugins de l' intérieur du moteur lui-même. Nous devrons donc aller dans le coin supérieur gauche modifié, et nous devrons entrer dans la prise instable. Ensuite, en un clin d'œil, nous devrons rechercher une simulation du couvercle du Niagara Alors celle-ci, ici, c'est une simulation du fluide du Niagara. Allons-y, activons-le, et assurons-nous de cliquer. Oui. Ensuite, nous devrons redémarrer notre moteur. Alors allons-y et faisons-le. Et bien sûr, n'oublions pas de tous les sauvegarder , car tous nos progrès seront réduits à néant. Allons-y et cliquez sur Enregistrer la sélection. Et une fois que nous aurons fini de le charger, de l'ensemble de notre projet, nous reviendrons à configuration complète de notre projet et à la table de branchement. Nous allons donc simplement chercher à nouveau Nagra et nous assurer qu'il s' agit bien de Tikton cette Et avec Tikton, nous allons obtenir un tas de paramètres de plugin. Nous pouvons même les consulter à partir de notre navigateur de contenu lui-même. Donc, sous le moteur, si nous devions cliquer sur le dossier du moteur. Donc, si nous ne voyons pas cette solution, nous pouvons toujours cliquer sur les paramètres ici, pour nous assurer que le contenu du moteur d'affichage et le contenu du plug-in sont activés. Maintenant, si nous cliquons sur les connecteurs, nous pourrons voir le contenu du liquide Nagatent Nagra, ce qui nous aidera à créer la simulation du fluide pour l' Revenons donc au dossier de contenu et à deux dossiers dV ex. Et maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit sur le système Niagara. Et cette fois, nous allons cliquer sur copier le système existant. Donc, si nous devions cliquer sur Suivant, nous obtiendrions tous les modèles pour la simulation d'un fluide. Donc, à l'avant, nous allons obtenir deux simulations de gaz en D, mais toutes se dérouleront dans la vue en deux D. Au lieu de cela, nous allons utiliser la simulation des fluides en trois D. Faisons donc défiler la jusqu'à ce que nous arrivions à un gaz à trois D. Et nous avons plusieurs choix à utiliser. Mais celui avec lequel nous devrions commencer serait probablement le plus facile. Oui. Celle que nous allons commencer est une source de particules simples de gaz D sans réseau. Et comme le dit la description, c'est un bon point de départ pour l'utiliser chaque fois que nous voulons faire des ajustements, chaque fois que nous voulons utiliser le feu. Allons-y, sélectionnons-le et cliquez sur Terminer. Et ça va juste nous donner un modèle pour Nigrosystem for the fire Et pour cela, nous allons l'appeler simulation d' incendie comme ça. Simulation. Ça. Cliquons sur Entrée et double-cliquons dessus pour l'ouvrir. Et c'est ce que nous obtenons tout de suite. C'est un bon système, mais il peut être un peu performant, surtout si nous n'allons pas l'utiliser comme ça. Mais il est possible de simplement l' intégrer dans notre monde, et comme vous pouvez le constater, nous obtenons une belle simulation de particules directement intégrée à notre scène mondiale Mais bien sûr, si nous devions simplement dupliquer, l'utiliser plusieurs fois et l'utiliser sur plusieurs torches, seraient vraiment performances seraient vraiment importantes, car un tas de particules essaient de simuler un système d'incendie complet dans un champ tridimensionnel Nous voulons donc nous assurer de l'utiliser simplement pour créer une belle scène d'animation, une carte supplémentaire. Nous allons donc passer à l'assimilation au feu et avant de l'utiliser, nous avons plusieurs options. Tout d'abord, nous avons un émetteur de source de particules et trois régulateurs de gaz D. Et en gros, trois commandes de gaz D sont mises en œuvre dans le système de sources de particules du système particules pour provoquer ce type d'incendie. Mais avant d' entrer trop dans le vif du sujet, nous avons également nous-mêmes les propriétés de simulation d' incendie, et c'est là que nous avons le type de résolution globale et la taille du champ de simulation que nous pouvons contrôler. Donc, pour commencer, je pense que nous pouvons d'abord changer cela. Nous pouvons aller poignarder la propriété. Ou en fait, désolé, les paramètres utilisateur, et nous avons quelques options avec lesquelles travailler pour commencer, nous avons un axe de résolution maximale Je pense que nous pouvons complètement refuser cette option si nous avons des problèmes de performances, nous pouvons commencer avec quelque chose comme 42. Cela affectera légèrement la résolution . Mais en fait, il serait peut-être préférable, si vous rencontrez des problèmes de performances, de travailler avec cela comme point de départ , puis de l'augmenter à la toute fin, lorsque nous intégrons notre animation dans une texture Mais il faut garder à l'esprit que nous avons également une taille d'espace Word, le contrôle. Et ce qui est intéressant, c'est que cela affecte notre résolution en fonction l'échelle de l'espace mondial. Donc, pour le moment, si je devais donner une forme différente à la taille de l'espace mondial. Nous allons commencer par 5050, juste pour le réduire un peu. Et en fait, si nous voulons l'avoir 100 par 100, utilisons-le et définissons-le à une valeur z de 200, nous allons obtenir ce type de boîte. Et en fait, comme notre système de particules a une forme différente, nous n'en aurons qu' une petite partie vers l'extérieur Je pense donc que je vais simplement l' augmenter à 300, juste pour que nous puissions voir une plus grande partie du feu. Et comme vous pouvez le constater, étant donné que nous avons complètement modifié l'échelle de la taille de cet espace sauvage, nous allons obtenir des résultats très différents. Donc, si je devais changer ce chiffre à 3 000, par exemple, notre résolution serait totalement foirée parce qu' elle essaierait utiliser la résolution des deux sur l'ensemble de ce domaine Cela va donc nous donner des résultats complètement différents fonction de la taille de l'espace mondial combinée à l'axe de résolution maximale. Et en fait, je vais le remplacer par 400 et le y par B 200 juste pour que nous puissions augmenter le montant global. Et pour le moment, nous allons entrer dans l'émetteur de la source de particules et ajuster le comportement de notre feu Je pense que nous pouvons désactiver la vélocité pour le démarrer et voir comment cela va affecter notre feu, et ce sera encore mieux parce que le feu en ce moment va simplement se propager tout droit vers le haut Mais à cause du décalage, il existe un décalage dans notre système de particules. Nous allons obtenir des résultats bien différents. Et pour en revenir à ce que je voulais dire à propos de l'application des particules dans le système de particules, le contrôle des gaz en trois D est en quelque sorte implémenté dans le système source de particules. Ce système de source de particules crée donc essentiellement une sorte d'effet de feu. fonction de la proximité des particules les unes des autres et une fois qu'elles se sont suffisamment rapprochées, elles obtiennent ce type de résultat fougueux Et s'ils sont assez loin, ils vont nous donner une sorte de résultat fumigène. Ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons même visualiser la façon dont notre particule est appliquée. Si nous désactivons les attributs définis de la source de fluide, cela désactivera l'ensemble de notre simulation. Et maintenant, si nous augmentons, si le moteur de rendu des sprites est activé, nous pouvons réellement voir comment nos particules sont appliquées Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'une source de particules complète et de la façon dont elle est affectée. Et en ce moment, nous avons un petit campagnol, et en fait, certains d'entre eux vont un peu de ce côté. À son tour, lorsque nous activons la simulation, nous pouvons constater que celles-ci sont mises en œuvre dans la source d'incendie et ne font que nous donner ces résultats. Je pourrais même simplement augmenter la taille globale. Nous pourrions donc le visualiser un peu plus, le fixer à 500, peut-être. Voilà. Donc, comme nous avons actuellement une compensation, il ne restera que le feu sur le côté. Donc, soyez indulgent, car nous allons configurer certaines commandes et modifier ce type de résultat global. Donc, à l'heure actuelle, parce que nous augmentons également la taille ou la résolution de l'espace mondial , ce sera un véritable gâchis. Tout d'abord, assurons-nous que les sprites appliqués sont désactivés, car nous n'avons pas besoin les visualiser autant, mais c'est juste quelque chose d'utile à savoir lorsque vous travaillez avec la simulation de fluides particulaires Et tout de suite, ce que je pense, c'est il faut faire en sorte que ce soit dans un espace mondial au centre de l'espace mondial. Et en fait, je veux vérifier si tout ce décalage donne un certain résultat. Et cela ne semble pas être le cas. Je vais cliquer sur F, m' assurer qu'il est réglé au centre. OK, nous allons donc modifier le type de décalage initial que nous avons. Nous allons donc passer à l'emplacement de la forme. La plupart des commandes sont configurées plus ou moins de la même manière que le système de particules habituel, mais certaines commandes créent simplement cette simulation fluide à partir de ces particules. Nous allons donc passer à l'emplacement de la forme. Et comme précédemment, nous avons une sphère dont le rayon défini est de 20. Mais ce qu'il y a d'autre, c'est que nous avons une compensation. Bien qu'auparavant, nous n'utilisions aucun décalage pour créer notre sprite aquatique, nous disposons d'un décalage qui nous permet contrôler l'endroit où les particules sont produites ce moment, je pense simplement les mettre toutes à zéro, et à voir à quoi cela ressemble. Et cela va nous donner à nouveau ce résultat, car à l'heure actuelle, nos particules apparaissent juste au milieu Le feu sera également appliqué dessus. Et en fait, si l'on considère l'ensemble de cet incendie, il valait peut-être mieux compenser pour qu'il aille vers le bas Ainsi, lorsqu'un incendie se propage vers le haut, comme vous pouvez le constater, la zone de délimitation limite en quelque sorte toutes les simulations à l'intérieur de cette zone. Je pense donc que nous allons commencer par faire en sorte que ce soit -50. Voyons à quoi cela ressemble, et c' est déjà plus beau. Assurons-nous simplement que tout va bien. Et oui, ça a l'air bien mieux. Allons-y maintenant et changeons la zone de délimitation avant apporter d'autres modifications. Passons donc aux paramètres utilisateur et modifions l' espace du monde pour qu'il corresponde à un ensemble de valeurs approprié. Je pense que nous pouvons simplement nous en sortir en utilisant 50 5 200. Essayons de l'utiliser. C'est peut-être un peu trop. J'essaie de me demander si ce sera un bon rapport qualité-prix. Peut-être si on le changeait à 100 par 100. Oui, cela va nous donner un bien meilleur résultat tout de suite. Et passons ce chiffre à 400 , et cela nous donne beaucoup de fumée, beaucoup de feu. Donc, en fait, ce que nous allons faire, c'est ajuster la façon dont ces particules se ajuster la façon dont ces particules comportent les unes avec Permettez-moi de passer à particule initialisée ou au taux d'apparition et de voir à quoi cela ressemble Donc, parce que le comportement du feu dépend de la façon dont les particules du feu interagissent les unes avec les autres. Ce que nous pouvons faire. L'un des moyens de contrôler l'ensemble de cet incendie est de modifier la durée de vie globale si nous devions entrer dans des particules naturalisées modifier la durée de vie globale si nous devions entrer dans des Et si je devais simplement passer à une quantité minimale, 0,1 et 0,01 pour le minimum et le maximum de 0,1, nous pouvons constater qu'au moment où les particules apparaissent, elles commencent à disparaître immédiatement, environ 0,1 et 0,01 pour le minimum et le maximum de 0,1, nous pouvons constater qu'au moment où les particules apparaissent, elles commencent à disparaître immédiatement, et nous en sommes toujours à ce type de simulation de fluide de feu, mais elles sont maintenues en forme, ce qui est en fait ce que nous voulons pour de simulation de fluide de feu, mais elles sont maintenues en forme, ce qui est en fait ce que nous voulons pour notre simulation de torche que nous allons obtenir pour les particules que nous allons configurer sous forme de deux textures en D. Je pense donc que c'est un bon point de départ. Mais pour l'instant, nous avons encore un long chemin à parcourir, et en fait, nous n'avons plus de temps pour cette leçon. Nous allons donc passer à la leçon suivante, dans laquelle nous apporterons d'autres modifications à cette simulation de fluide et la traiterons en tant que système de particules approprié, juste pour nous assurer que la texture ou la texture globale soit plutôt belle. Alors oui, merci beaucoup avoir regardé, et je verrai dans un instant. 125. Créer une simulation du feu pour les torches: Bienvenue à tous dans le cours gratuit de Blender T on Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash Et lors de la dernière leçon, nous l' avons interrompue en nous initiant à la simulation des fluides pour le système de particules du feu, qui nous permet d'obtenir ce type de résultat. Maintenant, bien sûr, si nous voulons en tirer plus de résolution, nous pourrions le faire en augmentant simplement cette valeur, et en la portant simplement à 64, nous obtiendrions ce résultat. Donc, avoir une différence de résolution nous donnera un résultat bien différent. Je pense que je vais le garder, ou en fait, non, allons-y et gardons ce 64. Nous sommes toujours en mesure de changer cela. Mais pour voir un peu plus de différence dans notre résultat, il vaut mieux avoir une haute résolution. Mais bien sûr, si les performances sont inférieures, assurez-vous simplement d'utiliser une faible résolution pour le moment. Nous allons maintenant revenir à l'émetteur de particules émis par les sols, et nous allons continuer en apportant quelques ajustements supplémentaires à l'ensemble de ce système Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est nous assurer que nous avons une bonne configuration initiée de particules, et en fait, en y repensant , vous savez comment j'ai dit d'interagir comme le font les particules en interaction pour obtenir la simulation d' incendie. Et en gros, plus les particules sont proches le type de simulation de particules est différent, plus on obtient le type de simulation de fluide on obtient pour ce sol particulaire. Donc, par exemple, si nous devions changer la taille de ce sprite, disons qu'elle est égale à 100, par exemple, pour obtenir un résultat complètement différent partir d'une sélection de particules, car toutes nos particules fusionnent en quelque sorte les unes avec Je peux même vous le montrer avec ça, et ils sont un peu regroupés. Et en gros, à cause de cela, il essaiera de faire que toutes ces zones acides paraissent aussi chaudes que possible. C'est donc une bonne façon de contrôler la densité du feu. Je vais simplement le ramener à cinq , car la particule initialisée n'est pas la seule à contrôler l' ensemble du système de particules , mais aussi l'ensemble de la simulation fluide de cet incendie. Nous avons en fait plus de contrôle d'une manière différente. Et nous allons réellement le montrer dès maintenant. Je pense donc que si nous devions simplement passer à autre chose avant de le faire, j'aimerais que nous passions en revue chacune d'entre elles et que nous nous assurions tout est correctement configuré. Donc le rayon de forme, si nous le modifiions à dix, nous obtiendrions un feu plus petit dans notre zone et un type de champ plus contrôlé. Et gardez également à l'esprit que , comme je l'ai dit , lorsque nous modifions le rayon de la sphère avec le débit d'eau , toutes les particules se densifient également au même endroit Donc, bien sûr, en modifiant le rayon de la sphère, nous allons obtenir un feu d'apparence plus intense. Cela va donc également affecter le comportement général du feu le comportement général du feu pour cette simulation de fluide. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est utiliser la vitesse si nous activons et la fixons à zéro, et pour la valeur, si nous la modifiions à 1 000 et la vitesse augmente pour les particules. Nous serons en mesure d'obtenir une sorte de de lance-flammes C'est donc très sympa. Cependant, gardez à l'esprit que particule initialisée est définie sur une très petite valeur Cela ne va donc évidemment pas nous donner le bon type de résultats. Mais comme vous pouvez le constater, si nous devions le faire, nous serions en mesure d'obtenir un bon résultat de toute façon. Assurons-nous simplement de configurer la durée de vie comme nous l'avions auparavant. Et maintenant, pour en revenir à la vitesse, nous n'allons pas créer deux valeurs extrêmes, une ou cinq, juste un tout petit peu, juste pour pouvoir également obtenir le mouvement ascendant de nos particules. Donc, si je devais simplement l'activer, il serait à peine visible en fait, mais il s'agit simplement de m'assurer que les particules elles-mêmes ne restent pas simplement en cercle. Et ils sont juste en train de monter comme ça. Je pense que ça va être bien mieux. Allumons simplement les particules de feu pour voir à quoi ressemble l'ensemble de cette simulation de fluide. Désactivons le moteur de rendu de sprites comme ça. Et je pense que vous pourriez également utiliser une taille de sprite hors d'échelle car ils auront moins de connexion au sommet Donc, en fait, allons-y et faisons-le également. Mais avant cela, j'aimerais désactiver la force du bruit de courbure et m'assurer que le feu monte de façon plus constante ou même désactiver l'ensemble de la simulation des fluides Assurez-vous simplement que nous en avons un beau. Nous avons un joli petit vacillement qui remonte comme ça Nous allons donc maintenant ajouter une mise à jour des particules, ce qui nous permettra de redimensionner Nous allons donc rechercher la taille d' un sprite à l'échelle. La bonne taille. L'échelle est donc la taille du prix. Allons-y et additionnons-le. Et nous allons nous faire déposer. Cela va donc commencer comme une situation normale, puis finir par se retrouver dans une petite position. Et en fait, je pense que nous voulons une évolution plus progressive vers le bas. Alors peut-être que même un décollage en douceur pourrait mieux fonctionner. Je veux juste m'assurer que oui, allons-y et utilisons une rampe douce, et cela fera en sorte que les particules situées tout en haut aient densité inférieure à celle de celles du bas à mesure qu'elles continuent de monter. Donc, si nous devions activer la simulation des fluides, activer la simulation des fluides, vérifier à quoi ressemble le feu. Cela peut ne pas sembler aussi beau parce que nous n' avons pas assez de résolution. Donc, si je devais le remplacer par 128, j'espère que cela ne fera pas planter mon ordinateur. Assurez-vous simplement de ne pas l'augmenter à une valeur insensée, car cela car provoquerait certainement une panne de votre ordinateur. Soyez donc très prudent lorsque vous Soyez donc très prudent lorsque utilisez cette simulation d' incendie dans son intégralité. Donc, si vous augmentez, assurez-vous procéder par incréments graduels et de ne pas y ajouter trop de valeur Je trouve donc que ça a l'air plutôt sympa. Et en fait, maintenant que nous l' avons configurée comme ça, allons-y et réduisons la taille totale de cette simulation car elle est bien trop grande. Alors allons-y et utilisons-en un, 200, comme ça. Abaissez toute la zone du feu à l'aide de la particule initialisée ou de l'emplacement façonné Emplacement de l'expédition, abaissez-le à -80, exemple pour nous assurer que nous utiliserons toute cette boîte, sinon la moitié de la boîte serait plus vide Quoi qu'il en soit, maintenant que nous avons trouvé une meilleure solution dans notre région, cela nous donnera un bien meilleur résultat en matière d'incendie Nous avons donc évidemment désactivé la force de courbure et nous nous sommes procurés une taille d'impression réduite Nous allons maintenant passer aux réglages appropriés pour contrôler la majeure partie du feu. Cela se trouvera donc dans un ensemble d' attributs de source de fluide où cela reliera l'émetteur de contrôle des gaz diurnes gratuits Et les principaux facteurs de contrôle de notre feu, la façon dont les particules interagissent les unes avec les autres, seront la densité et la température. Tout d'abord, la densité nous permet essentiellement contrôler la fumée de l'ensemble de nos particules. Et si nous le remplacions par un, par exemple, nous dégagerions beaucoup plus de fumée de notre système de particules, ce qui est très bien. Mais ce que nous essayons de faire à partir de ce système de particules, c'est une très belle animation pour les deux particules D que nous allons créer à partir des UV. Carte de texture animée. Donc, ce que nous devons faire, c'est nous assurer d'obtenir immédiatement une belle forme pour les particules, sans aucun type de fumée. Donc, ce que nous allons faire, c'est régler la densité à une valeur très faible, quelque chose comme zéro, zéro. Trois. Et nous allons tout de suite avoir une sorte de beau feu avec lequel travailler Je pense que ça va être bien mieux. Et puis pour la chaleur, la température contrôle essentiellement la quantité de chaleur, elle contrôle essentiellement la température Si nous la réglons sur un, elle aura l'air super chaude. Et si nous le réglons sur quelque chose comme zéro, zéro, un, ce sera en fait une bouffée Ça va juste le transformer en fumée. Il ne fera donc pas aussi chaud, mais c'est certainement une bonne façon de contrôler un incendie et ce que nous essayons d'en éliminer. Je pense donc que le définir comme un gel trop élevé 0,3 pour le définir comme zéro point libre. Je pense que cela va nous donner de très bons résultats dans l'ensemble. Mais je pense que nous en avons un peu trop en amont. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait donc d'obtenir un rayon de forme plus agréable C'est-à-dire, disons, 20. Oui, le mettre à 20 va nous donner une jolie forme sphérique tout en bas, et peut-être même 40, cela va nous donner ce résultat. Mais parce que, bien sûr, nous avons quelques difficultés avec la partie supérieure qui va éteindre tous nos feux. Nous allons donc nous assurer que le feu ne sera pas éteint, et la façon dont nous allons le faire est simplement d' augmenter la taille globale de la taille de base du monde. Donc, changer ce chiffre à 400 pourrait faire l'affaire. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble, et peut-être que tout va bien. Je veux juste m'assurer d'augmenter ces deux 250. Maintenant, nous nous assurons simplement que tout le feu ne touchera pas les flancs. C'est donc une jolie boule de feu avec une sorte de feu dont une section centrale remonte vers le haut. Cela fonctionne très bien, mais nous allons nous assurer d' y apporter d'autres modifications. Passons donc à la localisation du navire, en le réduisant un peu. Donc, décalez, assurons-nous d'avoir réglé deux points tout en bas. Je pense donc que 120 va faire l'affaire, et 120 semble très bien fonctionner. Peut-être que nous pouvons le faire encore plus bas, en fait 140, « str -140 Et je veux juste m'assurer qu' il ne touche pas le fond, mais qu'il en est très proche. Donc 180. Voyons l'extrême. Ça va être bien trop. Donc 160 150, il s'agit simplement de jouer avec les valeurs globales et de s'assurer d'obtenir le bon type de résultat. Je pense que 150 -150 placera l' ensemble de notre feu dans la bonne position ou dans un espace mondial de 150 150 et une valeur Z de 400 Cela va nous donner les bons résultats et le feu. Nous devons nous concentrer uniquement sur le comportement du feu, et je trouve que c'est plutôt beau Mais nous allons revenir aux attributs définis de la source de fluide et peut-être jouer avec la température si nous la réglons sur un. Voyons quel type d' incendie nous allons avoir. Nous pouvons donc soit modifier l'apparence de la température en réglant une température différente soit, comme nous l'avons fait précédemment, nous pouvons entrer dans la particule initialisée et en modifier la taille Donc, si nous le changeons en, disons , 20, nous allons le sortir d'un incendie. Et si nous changeons cela en un, nous allons avoir ce feu, dans l'ensemble, cela nous donnera un autre type de résultats. J'essaie juste de réfléchir à ce qui fonctionnerait le mieux dans cette affaire. Et peut-être que le simple fait de revenir à la taille uniforme de cinq suffira. Oui, je pense que ça va être très sympa. Nous devons nous assurer que le feu lui-même a une bonne température. Donc 0,5. Je pense que ça va être très sympa. Et parce que chaque fois que la particule démarre, nous partons essentiellement d'un bol vide, puis notre simulation commence. Ensuite, notre simulation va complètement tourner en boucle. Donc, si nous désactivons simplement la boucle automatique et que nous cliquons sur Play, la simulation continuera jusqu'à la toute fin Nous allons simplement nous assurer que chaque fois que nous allumerons notre feu, chaque fois que nous allons animer toute la texture, cela commence quelque part à partir d'un point intermédiaire où le feu s'est déjà transformé en une belle sorte de feu. Ou bien, il finira simplement par avoir un espace vide. Je pense donc que l'avoir comme point de départ de 0,5, chaque fois que nous créerons des textures à l'avenir, sera un excellent point. Ce sera dans le futur. À l'heure actuelle, nous avons déjà un bon type de système d'incendie avec le bon type de température et le bon type de volume, ce qui nous aidera à obtenir de belles particules dans l'ensemble. Et en fait, nous allons changer le type général d'un haut de 450, juste un peu plus pour nous assurer que le haut ne soit pas autant affecté. Peut-être même 400 en fait. Il y a beaucoup de fumée en fait, et nous devrions peut-être aussi changer cela. Changez cela à une température de 0,3, en fait. Et oui, ça a l'air de faire l'affaire. Cela fonctionnera beaucoup mieux. Mais oui, il faut affaiblir ces valeurs pour obtenir une simulation plus fluide et plus agréable, et s'assurer d'obtenir un résultat globalement satisfaisant pour l'incendie est certainement une bonne solution ou créer une bonne simulation d' incendie Car chaque valeur que nous ajustons crée des résultats différents. Mais dans l'ensemble, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et dans le prochain, nous allons utiliser cette assimilation au feu pour créer des textures. Donc je vais voir dans un moment. 126. Réaliser des animations en feu: Bonjour et bienvenue à tous cours Dungeon Modula it Bash de Blender Freetown Real Engine Five Dungeon Modula it Dans la dernière leçon, nous avons mis en place une simulation de base des fluides de feu, que nous allons maintenant pouvoir utiliser pour des cartes de texture et optimiser ce feu pour le configurer nous-mêmes. Alors allons-y et commençons. En haut du bar, nous allons nous procurer une option Baker. Et si nous cliquions dessus et que nous cliquions sur l'onglet Ouvrir Baker, nous obtiendrons un menu qui nous donnera cette simulation exacte du fluide de feu et la configurera sur le côté. Cela a donc en fait un certain contrôle dessus. Si nous utilisons le bouton central de la souris, nous pouvons en quelque sorte positionner notre particule globale au centre, nous pouvons toujours zoomer et dézoomer. En fait, désolé, nous pouvons toujours utiliser un bouton droit de la souris pour zoomer et dézoomer. Il a des commandes bizarres comme l'option Baker, en fait, mais en utilisant le clic droit, nous pouvons essentiellement zoomer et dézoomer sur le paramètre Baker ici. De cette façon, nous pouvons avoir un certain contrôle. Et je pense que si vous utilisez « Oui », si vous utilisez le bouton gauche de la souris, nous pouvons également le faire pivoter Il est donc configuré dans un espace en trois D, mais ses commandes sont un peu plus bizarres par rapport au reste des fenêtres d'affichage. Encore une fois, le bouton gauche de la souris pour faire pivoter le tout, puis pour zoomer et dézoomer, il suffit de cliquer, comme pour le faire monter ou descendre, puis de maintenir le bouton central de la souris enfoncé puis de maintenir le bouton central de la souris enfoncé pour simplement faire défiler la vue Si nous voulons qu'il soit réglé sur le côté, nous pouvons cliquer sur F et faire pivoter pour réinitialiser notre position au milieu de la vue. Et oui, c'est un peu difficile à contrôler, mais nous allons positionner toute notre caméra juste sur le côté, comme ça. Donc, la vue par défaut est plus ou moins la même, puis nous allons obtenir ce type d'angle. Maintenant, bien sûr, le feu par défaut que nous avons actuellement est réglé en basse résolution, et il est grand temps que nous le configurions en haute résolution. Mais en fait, avant cela, nous allons configurer tous nos paramètres et simplement passer en revue tous les paramètres de Baker dont nous disposons. Donc tout de suite, tout en bas, nous avons déjà quelques paramètres à contrôler. Et cela a des secondes de début qui indiqueront essentiellement quand la simulation commence lorsque la texture commence à être rendue, et nous voulons que cela soit réellement défini comme une valeur de 0,5. Je pense que cela nous donnera un bon résultat. Ouais. Comme vous pouvez le constater, au tout début, cela commence tout de suite en nous donnant une sorte de résultat d'incendie. Et c'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, la durée des secondes, on peut la laisser à quatre et la garder telle quelle. Je pense que ça va être une bonne chose. Images par seconde. Je pense que nous pouvons en rester à 60. Cela nous donne simplement le bon type de valeur. Donc, si nous passons entre ces cadres, nous pouvons voir la variation. Et je pense que cela nous donne le bon type de résultat afin de créer de belles particules animées à partir de celui-ci. C'est donc le type de feu que nous allons avoir par image. Et comme vous pouvez le constater, cela nous donne un aspect un peu similaire. Mais quand nous allons l'appliquer sous forme particule et recouvrir réellement ces flammes Cela va nous donner un type de résultats bien différent. Gardez donc cela à l'esprit que lorsque nous travaillerons avec cela, nous n'obtiendrons exactement les mêmes résultats que ces textures ici. Donc, pour en revenir aux paramètres, la durée de 0,5 seconde sera fixée à quatre, et nous allons faire tourner l'aperçu du résultat en boucle Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous allons quand même faire une boucle de toute façon. Ensuite, pour la texture, c'est ici que nous configurons la texture, nombre d'images que nous avons. Ainsi, par exemple, la texture de l'eau que nous avions a été réglée quatre par quatre, comme vous pouvez le voir ici. Ce qui nous donne à son tour un total de 16 cadres uniques. Si nous fixons cette valeur à huit par huit, cela nous donnera une image unique de 64 images. Mais l'inconvénient, c'est que plus nous avons d'images, moins nous allons en tirer de résolution Donc, si nous passons aux textures de sortie, si nous les ouvrons et que nous les ouvrons complètement, nous pouvons ainsi obtenir la taille de la texture. Donc, à l'heure actuelle, par défaut, il est défini sur une valeur assez faible de 1024 x 1024, qui nous donnera un 128 par 128, comme vous pouvez le voir dans cette section, il est indiqué 128 par 128 de texture pour chacune des images. Si nous devions l'augmenter à 40 96 par 40 96, une résolution correcte de quatre k, l'ensemble des images par image nous donnerait un 512 par 512. Ce qui convient parfaitement au système de particules. Cela va en fait nous donner un bon résultat dans l'ensemble. Donc, garder la taille de la texture 496 x 496 sera une bonne solution Mais encore une fois, cela dépend de la dimension de la pièce du cadre. Donc, par exemple, si je devais passer à quatre par quatre, cela nous donnerait 1024 x 1024, et comme vous pouvez même le voir dans l'aperçu, cela nous donnera de bien meilleurs résultats, mais nous obtiendrons beaucoup moins d'images Donc, lorsque vous travaillez avec cela, assurez-vous simplement d'obtenir des résultats correctement ajustés et d'avoir une hauteur de huit images sur huit et un texterciset global de 40 96 pour nous donner une belle animation au final Cela étant dit, en descendant, avec la caméra, nous allons nous assurer d'utiliser une perspective De cette façon, nous avons un bon contrôle. Il existe différents appareils photo, par exemple, nous pourrions essayer d'utiliser une façade photographique, mais toutes les connaissances acquises nous mais toutes les connaissances acquises nous gâcheront, car nous utilisons une simulation fluide, nous devons être dans la perspective. Ensuite, le reste des paramètres consiste simplement contrôler le comportement de l' appareil photo, mais le fait de conserver cette valeur par défaut nous donnera le bon type de résultats Donc, une fois que nous aurons configuré tous les paramètres, tous les types de valeurs correctement configurés pour le boulanger, nous allons maintenant revenir au système au-dessus de vous, revenir à vos paramètres utilisateur et configurer cet axe de résolution maximale pour qu'il soit légèrement plus élevé. Je vais juste m' assurer de cliquer sur Ctrl et S pour enregistrer le tout, juste pour être sûr qu'en cas de panne, nous ne perdrons rien du processus Donc pour le moment 1-8, je vais en fait le configurer à 256 N'oubliez pas que cette résolution est définie dans un espace dimensionnel libre. Il ne s'agira donc pas simplement d' résolution de 256 comme dans un plan de texture normal. Il est défini comme une sorte de bruit dans un volume de l'ensemble de la simulation de fluide. Donc, en ce moment , je pense que nous obtenons des résultats différents. Permettez-moi de revenir à Baker, et oui, nous obtenons certainement de meilleurs résultats. Donc, la façon dont je vais régler ce problème est augmenter la taille des particules, ce qui réglera tous les problèmes que nous rencontrons. Revenons donc au compteur de particules. Je vais juste augmenter la taille des particules initialisée et la modifier jusqu'à dix Et cela nous donnera un peu plus d'intensité à ce système d'incendie. Essayez-le, ça va nous donner ce genre de résultat. Ce n'est peut-être pas une bonne idée, car en augmentant la taille, nous augmentons également la hauteur globale de ce feu, et ce n'est certainement pas quelque chose que nous voulons. Je vais donc changer le prix uniforme à quatre, puis modifierons le minimum et le maximum de durée de vie, juste pour nous assurer qu'un plus grand nombre de ces valeurs pour les particules restent en deçà, et en retour, nous obtiendrons une plus grande densité grâce à notre simulation des fluides. Donc, en le modifiant, c'est 2.2, et la valeur minimale, nous pouvons le changer en fait, nous pouvons le conserver tel quel. Nous allons simplement en tirer plus de variations. Nous en tirons donc déjà de très bons résultats. Et en fait, pour en revenir à la densité, nous pourrions même vouloir passer à 0,01 Je trouve que cette valeur est très difficile à contrôler, mais en l'essayant simplement avec les valeurs, nous allons obtenir des résultats très différents. Et ce paramètre est réglé sur 0,5. Encore une fois, simplement parce que nous avons changé la résolution, nous allons obtenir des résultats très différents, mais j'essaie d'obtenir le type de valeur d'origine que nous avions auparavant et je pense que cela va faire l'affaire. Et je n'aime pas vraiment la façon dont il se comporte. Je vais donc le remettre à 0,3, modifier la température ou même le maintenir tel quel. En fait, cela nous donne de bons résultats en ce moment. Donc, en modifiant ces valeurs, nous allons obtenir cette valeur, et le simple fait d' augmenter la résolution lui donnera un aspect complètement différent. Donc, si je devais modifier ce 242, cela nous donnerait un résultat complètement différent. Et oui, en passant à 256 parce que nous allons vers une résolution plus élevée. Cela nous donnera plus de détails sur la simulation des fluides, mais à son tour, elle se comportera légèrement différemment, car elle essaiera de lire plus de bruit dans cette simulation de fluide. Je pense donc que ce sera un bon feu de photos. Nous pouvons le garder tel quel. Maintenant, assurons-nous de placer correctement notre feu au centre de la vue, et nous allons vraiment nous en approcher le plus possible en cliquant avec le bouton droit de la souris et en y entrant comme ça. Nous pouvons en fait découper la partie supérieure un peu comme ça. Et je pense que cela va être juste. Ce carré entier représente donc un cadre chaleureux. Nous devons donc nous assurer d'utiliser l' ensemble de cette place autant que possible. Donc oui, pour y revenir, je pense que ce sera bien. Et oui, ça va être à peu près tout. Maintenant, nous sommes enfin prêts en modifiant certaines valeurs et en obtenant le bon type de résultat qui sera plus ou moins le même Nous pouvons maintenant descendre jusqu' bas et en fait, pour cuire, nous allons simplement cliquer sur ce bouton ici à côté de la perspective, qui dit cuire au four, et nous allons simplement exécuter le processus de cuisson comme suit. Il faudra un certain temps pour préparer notre texture. Ensuite, nous allons ouvrir une fenêtre où il est écrit «  Enregistrer l'actif sous », puis nous allons nous demander de nommer une façon de nommer ou de texturer. Je pense donc que nous pouvons le laisser par défaut. Nous pouvons l'enregistrer dans le dossier VFX et cliquer sur Enregistrer. Et puis vérifiez comment cela s'est passé. Donc, une fois que nous en aurons fini avec cela, allons-y, réduisons le plus possible et voyons comment s'est produit notre incendie. C'est donc le type d' incendie que nous allons avoir. Je vais commencer par un cadre vide , puis commencer par prendre la forme d'un feu. Et en fait, en y repensant, je peux voir que l'ensemble du cadre présente un grand espace dans le bas. Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir à la simulation des fluides dont nous disposons. Je vais ouvrir le boulanger et nous assurer de faire glisser cette particule entière un peu plus bas, comme ça. Nous utiliserions donc davantage l'ensemble du cadre. Je pense donc que cela fonctionnera beaucoup mieux dans l'ensemble. Maintenant, nous pouvons réessayer de faire cuire le tout. Cette fois, je vais également m' assurer que tout le cadre est cuit au four. Et ça pourrait paraître mieux. Nous pouvons maintenant vérifier à quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le constater, je pense que c'est un peu plus proche de la fin. Pour revenir à la simulation des fluides , dans Baker , en fait, je vais commencer différents types de secondes. À l'heure actuelle, il a une seconde valeur de départ définie à 0,5. Je vais le configurer à 0,8 parce que nous avions un cadre vide au tout début, même à un. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Peut-être que ce serait Oui, c'est peut-être encore mieux 1.5. En les ajustant, nous sommes donc en mesure d'obtenir un autre type de résultat. À propos de la modification de ces petites valeurs et de l'obtention des résultats souhaités. Et je pense que dans l'ensemble, régler les secondes de départ 1,5 puis la durée à quatre signifiera qu'il se terminera à quatre ou 5,5 secondes. Je pense donc que tout va bien se passer. Nous pouvons maintenant cliquer sur Cuire et voir comment cela va se passer. Donc, une fois que nous aurons terminé, cela nous donnera une toute nouvelle texture. Allons-y et jetons un coup d'œil à son apparence. Donc oui, nous allons recommencer avec un cadre vide, mais dans l'ensemble, la texture du feu s'est révélée plutôt bonne. Nous ne voudrions peut-être pas que cela se termine par une sorte de vague d'exclusion. Donc, en fait, je pense que je vais faire glisser le cadre entier encore plus bas comme ça. C'est un peu difficile à voir, un peu à savoir. C'est un peu pointilleux à cet égard. Mais oui, une fois que nous avons essayé de le faire cuire et que nous avons vérifié à quoi ressemble ce cadre maintenant, nous pouvons voir le résultat global. Oui, je pense que c' est bien mieux. Nous avons maintenant une sorte d'incendie qui s'allume correctement. C'est un beau feu, mais je pense que nous n'en avons tout simplement pas assez. Dans l'ensemble, nous devons simplement nous assurer d' avoir une bonne configuration d'animation, et cela fonctionnera certainement comme une sorte de simulation d'incendie globale. Donc oui, dans la prochaine leçon, nous allons continuer et configurer un système de particules avec ce fichier de texture complet. Alors merci beaucoup d' avoir regardé et je vais voir dans Abey. 127. Créer du matériel en feu animé: D'accord. Bonjour et bienvenue à tous sur le cours Dungeon Modula it Bash de Blender Free T on Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en nous procurant une jolie carte de texture qui nous aidera à animer le feu Donc, en ce moment, nous allons nous en servir et mettre en place un système de particules qui l'utilise. Alors allons-y et commençons. Je vais donc simplement fermer ceci, et pour les étoiles, allons créer un fichier de texture qui utilisera cette texture. Allons-y, créons un matériau que nous appellerons animation de feu, Matt. Ouvrons-le. Et nous allons nous préparer à une texture de simulation de feu. Nous allons l'intégrer à notre matériau, cliquer, créer une couleur de particule cellulaire, et maintenant nous assurer de simplement mélanger les deux. Donc, pour les cartes, nous allons nous assurer d'ouvrir ce matériau et de le faire passer d'opaque à translucide. Nous ne pouvons pas utiliser d'additif car notre texture comporte des zones plus sombres, ce qui posera certainement des problèmes lorsque nous essaierons nous procurer des photoparticules de glace. Nous allons donc maintenant commencer par la couleur de base, car c'est assez simple. Nous allons simplement utiliser un multiplicateur qui maintient M en tapotant sur le matériau. allons connecter les données d'entrée de couleur des particules ainsi que le set RGB, puis nous allons les connecter ensemble. Ainsi, nous aurons un certain contrôle sur la couleur générale de ce matériau. Maintenant, la prochaine étape est de le configurer en tant que capacité. s'agit donc pas d'une texture en noir et blanc, pas la même que celle que nous avions pour l'eau. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser le canal rouge comme le sien. Et cela ne fera que nous donner une belle couleur en noir et blanc. Nous allons donc simplement configurer le canal alpha à partir de la couleur des particules avec le canal rouge à partir de celle-ci. La raison pour laquelle nous utilisons un canal rouge, en particulier, n'est pas seulement parce que la majeure partie de la texture est rouge, c'est aussi parce que c'est elle qui offre le plus de contraste par rapport aux canaux que nous avons ici. Le rouge est donc généralement celui que nous utilisons toujours une carte de texture colorée pour obtenir une belle opacité alpha Allons-y et connectons simplement les deux ensemble, comme ça. Maintenant, nous allons juste le relier à l'opacité, et nous en avons presque fini avec notre feu Nous pouvons continuer et cliquer sur le réseau de contrôle pour l'enregistrer. Et une fois les économies réalisées, nous allons continuer à créer nous-mêmes un système de particules. Cliquez sur Créer un système de particules noires dans une cellule. Créons un système cellulaire à partir de émetteur sélectionné et achetons-nous une fontaine Cliquons et terminons. De cette façon, nous allons récupérer les particules de notre système d'incendie. Premièrement, nous pouvons l'appeler 01 parce que nous allons utiliser un système de particules différent pour ce plus gros système. Je pense que nous pouvons utiliser la même pâte pour les deux foyers de ces deux torches, donc je pense que ça va aller Alors double-cliquons sur le foyer, sortons du Baker, fermons cette fenêtre. Nous n'en avons plus besoin et revenons à l'aperçu du système. Et nous allons développer cela avant de l'étendre. Assurons-nous que le moteur de rendu de sprites est correctement configuré Nous allons donc ouvrir le moteur de rendu de sprites pour cette fontaine, et nous allons apporter le matériel dont nous disposons Comme ça. Nous allons maintenant l'étendre jusqu'au bout. Attendez que les nuances soient compilées. Bien entendu, nous devrons changer les sous-UV. Je pense qu'allons-y et que cliquer sur Control on S ne semble pas pour régler sur 100 et voir à quoi cela ressemble. Nous obtenons certainement des résultats, mais comme ils sont si petits, ils sont si petits, nous allons avoir un look vraiment bizarre. Revenons donc aux particules de sprite et corrigeons-les immédiatement. Donc, nous devons modifier la taille des sous-images une par une, et c'est à dire revenons en arrière et vérifions qu' il s'agit bien d'une taille huit sur huit, et je pense que ce sera plutôt sympa. Revenons-en à nos particules. Et je vais juste nous assurer de conserver le matériel que nous avions auparavant. Pour en revenir au moteur de rendu de sprites, nous allons le remplacer par huit par huit, et voir comment cela va nous donner un résultat différent Mais pour une raison ou une autre, ça n'apparaît tout simplement pas. Alors maintenant, le regarder ne semble rien nous apporter. Nous essayons simplement de le fermer , de le régler sur non. Nous recevons donc des particules. Je vais les remettre en place, et nous n'obtiendrons rien. Et oui, je pense que c'est parce que nous n'appliquons pas réellement, appliquons la première image, et parce que notre première image a été définie comme nulle. Vous n'avez qu'à y aller, il est défini comme complètement vide. Il commence donc à appliquer uniquement la première image de notre taille d'image subUV. Nous devons nous assurer que nous activons simplement l'animation correspondante. Allons-y et ajoutons une taille de mise à jour des particules d'animation. Allons-y et cliquons dessus. Recherchez un échantillon de texture d'animation subUV. Ou une animation sous UV. Additionnons tout cela, et nous allons obtenir des résultats très intéressants. De toute évidence, ce n'est pas ce que nous essayons d' obtenir. Réglons d'abord ce problème. Nous allons corriger le cadre final, il va être au lieu de 64, il va être au lieu que ce soit le 63, ce sera 64. En fait, la première image peut commencer non pas à zéro, mais à partir de un. De cette façon, nous éviterons complètement la première image. Nous ignorons donc simplement ce cadre. Et ça a l'air vraiment cool sous forme d'effet de particules. Mais ce n'est évidemment pas ce que nous essayons d'obtenir. La raison pour laquelle nous l' obtenons est qu' il rend simplement aléatoire la façon dont il est placé Revenons au moteur de rendu de sprites et corrigeons ce problème très rapidement. Et je pense que si nous changions l'alignement pour qu'il soit aligné sur la vitesse. Voilà, parce que nous allons faire monter un peu la vitesse. C'est ce que nous allons obtenir comme résultat. Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Mais pour le moment, je pense que la texture globale n'est pas aussi belle. Il fait peut-être un peu trop sombre. Nous allons donc passer à la particule initialisée, en fait. Pour une raison ou une autre, ma couleur était trop grise. Laisse-moi juste arranger ça. Nous allons l'obtenir comme résultat, donc ça a déjà l' air plutôt beau. Permettez-moi de cliquer sur Troll et S pour l'enregistrer. Et voyez à quoi ressemble toute cette particule dans le monde réel. Nous allons donc simplement l' intégrer à notre projet. Allons-y, traînons-le comme ça et voyons à quoi ça ressemble, et ça a déjà l' air vraiment beau. Mais bien sûr, ça n'a pas l' air aussi brillant. Nous allons donc régler ce problème également ou, pour rendre notre texture un peu plus lumineuse, nous pouvons accéder au fichier de texture et simplement augmenter la luminosité, ce qui réglera immédiatement le problème. Donc, en changeant cela, pas quelque chose de trop clair, peut-être quelque chose à cinq ou deux, nous pouvons obtenir ce genre de résultat. Cela va donc paraître beaucoup plus lumineux et, à son tour, nous donner un feu bien plus beau Mais je pense que pour le SRAS, nous allons conserver cette luminosité pour le moment, et peut-être y revenir dans un et peut-être y revenir dans Mais avant cela, nous devons nous assurer de configurer toutes les vitesses nécessaires Et nous allons commencer par obtenir une belle vélocité qui monte. Et bien sûr, nous n'avons qu'à le configurer pour qu' il ne fonctionne qu'un tout petit peu, comme cela nous donnera ce genre de résultat qui sera beaucoup plus agréable à regarder et à regarder dans le temps Il ne nous reste plus de temps. Je pense donc que nous allons finir par peaufiner tous les articles sur le feu et configurer correctement lors de notre prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé, je vais voir dans une poubelle. 128. Mettre en place une texture particle ferme: Bienvenue, Ever on to Blender Freetown Real Engine Five Dungeon Modula Kit Dans la dernière leçon, nous avons oublié configurer une partie des particules de feu et en les animant à l'aide notre propre carte de texture cuite précédemment créée Dans cette leçon, nous allons donc continuer à travailler avec cette texture et à configurer notre feu pour qu'il soit utilisé correctement. Donc pour le moment, ça a déjà l'air plutôt sympa. Mais cela commence par apparaître et nous ne voulons pas que ce soit le cas n'est pas aussi fluide animation n'est pas aussi fluide que nous le souhaiterions. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à la couleur de l'échelle et régler cela d'abord, et nous allons passer à la vitesse supérieure pour être configurés comme ça. De cette façon, il s'assurera que chaque particule qui apparaît démarre bien et nous donne un mouvement plus fluide. Maintenant, la prochaine étape que j'aimerais que nous fassions est de nous assurer que nous avons une meilleure vélocité dans l'ensemble. Je pense donc que nous n' aurions peut-être pas dû nous assurer que l'angle du cône est également réglé sur zéro. Cela permettrait simplement de s'assurer que tout le feu se dirige droit vers le haut, comme ça. Et ça a déjà l'air plutôt bien. Mais je veux m'assurer que nous allons également en changer l'emplacement de la forme, en fait. Mais avant cela, nous allons nous assurer qu'il est correctement configuré pour les incendies. Donc, en fait, nous allons le placer sur le pied de la torche, puis nous allons jouer avec la valeur globale juste pour nous assurer qu'il correspond parfaitement à la forme de cette torche à feu. Donc, en le plaçant au milieu de la jambe, nous allons mieux comprendre comment il affecte notre torche. Et en fait, nous allons examiner l'emplacement de la forme et peut-être qu' en regardant simplement la texture, le placement général, je peux déjà voir que nous allons avoir un problème. La principale raison pour laquelle je dis cela est que lorsque nous regardons sous différents angles, il est positionné légèrement différemment. Et si vous le regardez, tout au milieu du gadget, vous pouvez voir que le feu est légèrement allumé un peu vers la gauche, et cela s'explique principalement par le fait que lorsque je préparais cette pâtisserie, tout le champ était cela s' légèrement décalé Nous allons donc devoir repositionner manuellement l' ensemble de notre carte de texture. Cela placera donc tout notre feu en plein centre, et de cette façon, cela nous permettra d'avoir cet article complet pour que ce feu soit également au centre. Nous allons donc faire quelques ajustements à cela, je pense, d'abord, et nous allons fermer complètement ce site et passer à notre matériel d'animation sur le feu. Et réglez ce problème. Donc, pour le moment, il ne nous reste plus qu'à apporter quelques ajustements aux UV. Donc, la façon dont nous allons procéder est créer nous-mêmes une coordonnée de texte, qui est configurée par défaut. Je pense que nous pourrions simplement rechercher les coordonnées de texture. Voilà. Coordonnée de texture, si nous la recherchons. Et si nous devions l' appliquer par défaut, il l'utilise déjà comme ça. En l'utilisant et en ajoutant maintenant une variante différente, nous serions en mesure de contrôler cette évolution. Et je pense que oui, si nous devions simplement maintenir la touche deux enfoncée et cliquer sur un matériau, nous créerions nous-mêmes un vecteur deux. Ainsi, le fait de maintenir un crée une valeur flottante, un simple flottant, maintenir deux crée une valeur contenant deux vecteurs. Et bien sûr, le fait de rester libre crée des coordonnées vectorielles libres, donc c'est quelque chose qu'il faut savoir. Maintenant, en l'utilisant, nous pourrons y ajouter une coordonnée de texture supplémentaire. La première valeur est donc x ou le canal rouge, et la seconde est le vert ou le canal y. Et à première vue, nous voulons simplement nous assurer que nous avons légèrement basculé vers la droite ou vers l'ensemble. Nous allons donc simplement maintenir A enfoncé et appuyer sur notre graphique juste pour nous retrouver et ajouter un nœud. Nous allons les ajouter ensemble et simplement les attacher au V. Maintenant, nous allons cliquer sur Ctrl S pour l' enregistrer afin de nous assurer qu'il fonctionne correctement. Et une fois qu'il aura tout recompilé, il devrait nous donner plus ou moins le même résultat, gros, parce que nous n'avons ajouté aucune valeur Nous allons donc maintenant ajouter la valeur x, la valeur verte ici. Ce qui devrait changer un peu les choses. Je pense que je vais essayer de faire 0,2 et voir ce que cela nous donne et de cliquer sur Troll et S, et cela devrait complètement gâcher le tout puisque c' est une valeur importante Mais allons-y et voyons à quoi cela ressemble pour commencer. Ouais. Cela va nous donner du poids sur le côté. Mais nous pouvons voir qu'il se déplace complètement sur le côté du feu, donc il fonctionne. Nous allons donc le mettre à 0,1 et voir ce que cela nous donne. Gardez à l'esprit que tout est divisé en huit parties. Nous devons donc nous assurer de travailler avec très petites valeurs lors de cet ajustement. 0,1 va donc nous donner de meilleurs résultats. Essayons quelque chose comme 0,02 et voyons quelle différence cela va faire En ajustant cela, nous nous assurons simplement que le feu soit bien au centre de notre gadget De toute évidence, ce sera un changement trop minime. Essayons quelque chose comme 0,5. Voyons ce que cela nous rapporte pour une fois. Donc en économisant ça. Bien entendu, nous aurions pu transformer l'ensemble de ce matériau en une instance de matériau, mais nous ne voulons pas que ce soit le cas. Et je pense que 0,5 va nous donner ce résultat, car il est évident que nous déplaçons tellement tout ce matériau vers le haut que cela le place juste au milieu, et nous ne voulons pas que ce soit le cas. Allons-y et changeons cela à une valeur de 0,3. Voyons comment cela affecte l'ensemble de notre matériel. Et en le sauvegardant, nous pourrons voir comment cela s'est passé. Cela nous donne donc un beau changement de cap et en essayant de penser que nous avons peut-être simplement commencé par zéro en ayant un 0,1. Voyons ce que cela nous apporte pour changer les choses. Et cela ne fait que le déplacer légèrement vers le haut. Donc 0-0 0,01. En fait, je pense que c' est une question de haut en haut. Je pense donc que je vais essayer de passer à une valeur négative comme 0,1 -0,1 Voyons comment cela va affecter l'ensemble de notre dossier. Ainsi, en expliquant nos valeurs t, nous serons en mesure de repositionner l'ensemble de notre feu comme nous le souhaitons Et comme vous pouvez le constater maintenant, nous sommes en train de recevoir un Gizmo qui se trouve davantage au centre, et à son tour, lorsque nous faisons demi-tour, le feu est maintenu au même endroit Maintenant, si je devais placer mon feu en plein centre comme ça, il s'éteindrait. Nous pouvons maintenant voir que ce feu est placé au même endroit, et peu importe à quel point nous tournons, nous n' influençons en fait pas l'emplacement, la position du feu, il semble parfait. Donc ça va être très sympa. Assurons-nous simplement qu'il est placé tout en haut de notre torche, comme ça. Maintenant, nous pouvons également revenir en arrière et configurer notre matériel. Réglages des particules également. Revenons donc au système Fire Niagara. Et en fait, je pense que nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la prochaine leçon, nous allons certainement contrôler l'ensemble de cette animation de feu et la configurer de manière à ce qu'elle soit vraiment belle. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 129. Créer un système de particle incendie du Niagara: Bienvenue à tous dans le cours Modular Kivas de cinq donjons du moteur Blender Free T Real Modular Kivas de cinq donjons du moteur Dans la dernière leçon, nous avons configuré notre système de particules pour qu'il soit placé exactement au centre de notre Gizmo, afin de s'assurer que la particule entière est correctement positionnée et ne bouge pas chaque fois que nous avons une position différente pour notre caméra Donc, pour le moment, nous allons continuer et configurer l' ensemble de notre système de particules de feu. La poitrine serait plus belle qu'un feu. Alors allons-y et commençons. Je vais donc simplement maximiser cela et travailler directement avec l'aperçu. Puisque je sais que la taille globale convient parfaitement à ce feu de photos. Maintenant, nous allons commencer, je pense que nous allons en fait réduire un peu le taux d'apparition Et nous le faisons parce que cela nous donnera plus de détails, car lorsque nous superposons l'ensemble du feu, cela permet simplement de s'assurer que toutes les textures se mélangent De cette façon, nous perdons une grande partie des détails que nous avions apportés à notre animation. Donc, en abaissant ce chiffre à environ 20, nous allons en remettre une grande partie à notre feu. Alors maintenant, nous allons en fait voir plus de détails qui en découleront. Donc ça va être très sympa. Maintenant, revenons-y. Bien sûr, nous devons augmenter la couleur globale et changer la couleur elle-même. Et je pense que nous pouvons le garder tel quel pour le moment et en quelque sorte l'ajuster, nous assurer de l'ajuster également. Et en fait, avant de le faire, j'aimerais que nous trouvions l' emplacement de la forme et que nous abaissions rayon total du feu pour simplement le rayon total du feu pour obtenir un bien meilleur résultat Il ne s'agirait donc pas d' une simple explosion dans toute la zone. Je pense que ce sera un bien meilleur résultat. En fait, peut-être un peu plus grand. Cela couvrirait donc également les côtés du feu de la torche. OK. Nous devons simplement nous assurer de le modifier de manière à ce que nous puissions également couvrir les côtés de cette zone En fait, nous allons en rester à sept, je crois. Oui, je nous donne vraiment du feu sur les parois du magasin, ce qui n'en sera que plus beau Maintenant, une fois que nous avons une configuration appropriée pour l'ensemble de notre torche et l' endroit où elle apparaît, nous devons nous assurer de la configurer correctement, afin qu'elle nous donne le bon type Nous allons donc procéder à l'initialisation et à la configurer comme une sorte d'orange. Et plus jaune, pour être honnête, parce que nous sommes déjà en train de le multiplier par une couleur par défaut, qui se trouve être une couleur vraiment rouge en elle-même Et nous allons réellement obtenir ce genre de résultat. Donc ça va être très sympa. Et en augmentant cette valeur, nous allons obtenir ceci Donc oui, cela semble déjà très beau, mais évidemment, nous n'allons pas obtenir le type de résultat que nous voulons pour l'instant. Et nous allons éliminer cela de la gamme de couleurs, en fait. Passons donc à la couleur de l'échelle. Et cette fois, nous allons juste m'assurer d' activer l'échelle Alpha, ce qui fera en sorte que la transition soit beaucoup plus agréable et plus fluide Bien sûr, avec la rampe de haut en bas, elle partira et partira dans une très bonne position. Pour continuer, nous allons maintenant redimensionner le RGB. Mais par défaut, il est réglé sur 11 et un. Nous voulons nous assurer d'avoir un certain contrôle. De la même manière, nous contrôlons l'Alpha. Nous allons donc cliquer sur cette flèche ici, et nous allons rechercher une courbe et d'un vecteur à l'autre. Et en fait, avant de le faire, pour nous faciliter un peu la vie, nous allons plutôt en avoir le contrôle , et nous serons en mesure de nous assurer que nous avons contrôle sur une seule valeur de couleur. Ainsi, au lieu de simplement avoir à contrôler tous ces éléments libres en une seule fois, nous allons contrôler une valeur de charge linéaire. Donc, si nous cherchons simplement un flottant, nous allons obtenir un vecteur à partir d'un flottant comme ça. De cette façon, nous ne pourrons obtenir qu'une seule valeur, que nous augmenterons, nous obtiendrons un type de résultat différent comme celui-ci. C'est donc très agréable. Bien sûr, si nous ne voulons pas simplement l'augmenter comme ça, nous allons plutôt utiliser un float. Donc, à partir de cette valeur unique, si nous devions rechercher une courbe, donc flotter à partir de la courbe, si nous devions l'appliquer, et maintenant si nous devions augmenter le volume vers le bas, nous obtiendrions une belle couleur en fonction de l'heure à laquelle la particule a été mise en gage Mais bien entendu, nous n' obtiendrons pas le même type de résultat. La valeur par défaut est fixée à zéro. Je pense donc simplement à obtenir fois le point de départ, la clé et le point final et à définir ces valeurs comme une seule. Et maintenant, le point médian, la valeur moyenne que nous avons, sera fixée à environ cinq, peut-être. Allons-y et essayons ça. C'est peut-être un peu trop. Réduisons-le à deux. Et peut-être quelque chose comme ça. Allons-y et cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer et voir à quoi il ressemble dans notre monde. J'ai déjà l'air plutôt sympa, mais nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la couleur de notre article. Il est appliqué avec la texture. Donc, ce que nous pouvons réellement faire, c'est accéder à la texture elle-même et manipuler la couleur de l'intérieur également, en effectuant des ajustements et en passant à la teinte. Donc, si nous devions changer cela et le fixer à quelque chose comme 50, peut-être comme ça. 20. Oui, en le réglant sur 20, nous obtiendrons une sorte de résultat orange, qui à son tour donnera à notre feu une sorte de lueur orange, ce qui est en fait bien plus beau, ce qui est en fait bien plus beau, peut-être en le réglant Il s'agit simplement de jouer avec les valeurs et d'obtenir le bon type de couleur que nous voulons. Et comme la simulation fluide que vous avez réalisée était personnalisée, vous obtiendrez essentiellement votre propre carte de texture originale Vous devrez donc vous assurer ajuster les valeurs comme vous le souhaitez. Je pense donc que passer à 210, ce serait bien mieux d' obtenir ce look orange . Et en fait, pendant que j'y suis, pourrais changer la luminosité pour qu'elle soit réglée sur deux. Et si je pense. En fait, oui, cela nous donnera un bien meilleur résultat. Allons-y et si nous voulons augmenter la luminosité, changeons-la de 1 à 2, et cela ne fera qu' illuminer le tout, car cela ne fait pas que illuminer toute la texture De plus, comme nous utilisons une opacité à partir de celui-ci, nous allons également obtenir un bien meilleur résultat grâce à l'opacité globale Je pense donc que nous pouvons le laisser tel quel et cliquer sur le contrôle pour l'enregistrer. Fermez et vérifiez à quoi ressemble notre feu ici. Donc oui, ça a déjà l'air plutôt sympa. Nous devons juste nous assurer que nous alignons correctement l' ensemble de notre feu. Et en fait, c'est peut-être un peu trop gros pour être vu maintenant. Allons-y donc et réduisons-le un peu. Nous allons donc entrer dans notre particule initialisée et configurer cette taille pour qu'elle soit beaucoup plus petite Nous allons donc le configurer à 50 et peut-être à environ 80, afin d'obtenir une variation de taille qui nous donnera de bons résultats. Et bien sûr, nous allons le réduire un peu, comme ça. Et en fait, je n' aime pas du tout cette sphère maintenant que j'y pense. Allons-y et transformons cette sphère en un cylindre avec le même rayon qu'avant, qui était en fait, laissez-moi le contrôler, soit sept. Le rayon sera donc également de sept. De toute évidence, la hauteur peut être beaucoup plus petite. Donc, en gros, nous aurons une certaine profondeur dans l'ensemble de ce feu, mais cela fera en sorte qu'il n' apparaisse pas dans un rayon, et nous aurons plus de contrôle sur la façon dont il apparaît. Donc je trouve que ça a déjà l'air plutôt sympa. Mais comme vous pouvez le constater, notre vélocité est due à la vélocité, elle crache simplement le feu trop vite Donc, évidemment, nous devons activer la traînée pour ralentir le feu au fur et à mesure qu'il monte un peu. Et je pense que nous pouvons changer cela pour qu'il soit de 0,5. Cela nous donnera un bien meilleur résultat. Maintenant, je ne veux pas activer la gravité, alors je pourrais tout aussi bien la sélectionner et cliquer sur Supprimer, car je ne pense pas que l'utilisation la gravité aidera dans cette situation. Nous allons nous assurer que le feu est correctement allumé. Maintenant, je pense que nous devrions peut-être augmenter un peu la vélocité , car elle va un peu trop loin. Allons-y et changeons cela pour qu'il soit dix et 20 ou même cinq et 20, comme ça. De cette façon, nous aurons plus de variations, et en même temps, le comportement du feu ne deviendra pas simplement incontrôlable. Je pense donc que ce sera beaucoup mieux dans l'ensemble. Maintenant, nous devrions aussi probablement le contrôler un peu plus lorsqu' il disparaît tout simplement. Donc, la façon dont nous allons procéder est de contrôler l'échelle de la particule entière. Nous allons donc ajouter une mise à jour des particules et procéder à une mise à l'échelle au fil du temps. Échelles de taille vive. Ventes en taille claire. Celui-ci, par ici. Allons-y, ajoutons-le et assurons-nous de le configurer pour qu'il soit progressivement réduit. De cette façon, il va simplement , mais évidemment, nous ne voulons pas qu'il descende complètement à zéro Je pense donc que nous allons le fixer à 0,7, ce qui nous donnera de bien meilleurs résultats dans l'ensemble Donc, dans l'ensemble, ça a déjà l'air plutôt bien. Et à cet égard, il se peut que nous devions également modifier le premier, en fait. Nous devons modifier la valeur s de 1,5 et voir à quoi cela ressemble. Et peut-être que ça aura l'air un peu mieux. En fait, c'est un peu trop. En modifiant la valeur maximale, nous l' appliquons évidemment à l' al global que nous avons déjà configuré précédemment, et cela nous donnera une valeur plus grande qu'une valeur par défaut. Donc ça va vraiment être très joli. Enfin, il ne nous reste plus qu' à nous assurer qu' il se bloque un peu tout en haut en ce qui concerne ces particules Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter une force d'attraction ponctuelle. Allons-y, cliquons sur un plus pour mettre à jour les particules et rechercher la force d'attraction des points. Celui-ci est là, et nous allons en configurer un minimum. Donc, ce sera 0,5 comme ça. Et puis le taux d'attraction est. Nous pouvons simplement le définir à 50 car il est assez petit. Quoi qu'il en soit, cela sera affecté de toute façon. Ensuite, à la baisse, nous allons le garder tel quel, mais pour le décalage de la position d'attraction, nous allons le modifier sur la valeur z, donc il sera beaucoup plus élevé par rapport à cela. Je pense donc à le remplacer par une valeur de dix, et cela fera en sorte qu' au sommet de cette particule, au sommet de cette particule, elle l'attirera un peu comme ça. En fait, nous allons modifier cette force juste pour voir comment elle est affectée. Et comme vous pouvez le voir, c'est l'emplacement de la force d'attraction ponctuelle. Et je pense juste à le mettre un peu plus haut, en fait, sur 15. Mais c'est l' endroit où ça va être coincé, ce qui est plutôt sympa De toute évidence, nous ne voulons pas qu'il soit aussi puissant, alors il faut le ramener à un mi ou à 0,5, comme nous le faisions auparavant. Il y a quelque temps, nous avons un beau feu qui se fait pincer vers le haut dans cette zone comme ça Pour le rendre encore plus serré, nous pouvons toujours augmenter la force et le rendre un peu plus extrême Je pense que ça aurait tout aussi bien l'air. Mais je ne veux pas que ce soit le cas. Je veux juste m'assurer d' avoir un petit pincement tout en haut, et cela lui donnera une apparence encore plus belle en tant que feu en général, en ce qui concerne la silhouette de sa forme Donc, le garder à 0,5 va nous donner une belle forme dans l'ensemble. Et je pense que dans l'ensemble, nous en avons presque fini avec le feu, mais nous n'en sommes pas tout à fait là en ce qui concerne les images de l'incendie Dans la prochaine leçon, nous allons donc ajouter quelques membres afin de vous aider et de promouvoir cette apparence générale du feu. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 130. Ajouter des braises à notre système d’incendie: Bienvenue, Ever on to Blender Free T on Real Engine Five Dungeon Modula it Bash Course Dans la dernière leçon, nous l' avons interrompue en configurant certaines de ces particules de feu et en faisant en sorte qu' elles fonctionnent bien pour nos torches Mais cette fois, nous allons également ajouter une touche supplémentaire en y ajoutant un petit effet ambre vif. Alors allons-y et commençons. Donc, dans le système de particules que nous avons créé précédemment, allons-y, cliquons et ajoutons un émetteur. Et nous allons ajouter une fontaine, comme nous l'avons fait précédemment. Ensuite, nous allons tout de suite modifier le taux d' apparition, car il est bien trop élevé pour les ambres que nous allons avoir Nous pouvons continuer, cliquer sur le taux d'apparition et le changer à dix Je pense que ça va suffire. Nous ferions mieux de le garder. Et lorsque nous aurons fini de modifier l'échelle globale et de voir à quoi ils ressemblent, nous y reviendrons peut-être plus tard. Je pense donc que pour l'instant , allons-y et changeons ce chiffre à 15. Je pense que ce sera bien mieux dans l'ensemble. Donc oui, l'utiliser 15 va très bien fonctionner. Et en fait, allons-y et désactivons immédiatement la force de gravité. Nous n'en avons pas besoin puisque l'ambre monte généralement à cause de la chaleur de toute façon Nous pouvons donc simplement le sélectionner et le supprimer immédiatement. Et maintenant, tous nos articles vont voler dans les airs. Ensuite, nous pouvons passer à notre particule initialisée et simplement modifier la forme générale de cet article Mais avant cela, allons-y et changeons la couleur, donnons-lui un aspect plus orange comme ça. Cela va être beaucoup plus beau sous forme de particule, en fait, encore plus orange comme ça Il sera mieux adapté à la flamme. Nous allons juste nous assurer qu'il a le même type de teinte que celui que nous avons pour notre feu. Ensuite, nous allons nous assurer que la forme que nous avons est configurée pour être un peu différente. Et à l'heure actuelle, la particule initialisée a une taille de sprite uniforme définie comme minimale et maximale Et nous pouvons réellement changer cela pour devenir quelque chose comme Free and Six. Nous pouvons essayer ces valeurs et voir à quoi elles ressemblent, et cela peut sembler très intéressant. Mais en fait, allons-y et modifions-les juste pour qu'ils soient un peu plus petits à deux et quatre. Je pense que cela va être très bien parce que lorsque nous travaillons avec de petites pièces, nous devons nous assurer qu'elles sont bien configurées pour les gros plans ainsi que pour certaines prises de vue prises de plus loin , car lorsque notre appareil photo se dirige vers l'extérieur, certaines particules ne seront pas aussi visibles et elles vont en fait nous l'extérieur, certaines particules vers l'extérieur, certaines particules ne seront pas aussi visibles et donner des résultats visuels différents à cause de cela. Nous devons donc nous assurer de ne pas trop réduire les particules à cet égard. Et je pense qu'une fois que nous l'aurons réglé à cette taille, nous pourrons tous revenir à la durée de vie minimale et maximale. Nous allons maintenant modifier ce réglage pour il soit plus long, car nous devons nous assurer que ces particules restent à l'intérieur plus longtemps afin qu'elles puissent danser loin du feu et remonter lentement vers le haut. Je pense donc à utiliser une valeur comprise entre 4 et 6, qui pourrait nous donner un bon résultat. De toute évidence, cela vole trop vite vers l'extérieur, donc nous allons régler ce problème tout de suite, en fait Passons à la vélocité et modifions ces valeurs à la hausse. Nous pouvons aller de l'avant et utiliser une valeur de 100 à 200 et nous obtenons déjà de très bons résultats C'est peut-être la bonne quantité car lorsque nous sortons du feu, nous voulons qu'ils s'assurent qu' ils ont la bonne vitesse, et ils accélèrent réellement dès le début. Mais ce que nous devons faire ensuite, c' est nous assurer que la vitesse globale ralentit au final, et nous allons y parvenir en utilisant la force de traînée. Allons-y, allons-y et configurons-en un. Essayons d'utiliser une valeur de un qui pourrait nous donner le bon type de tempo, mais qui n'est en fait pas une valeur trop élevée. Essayons une valeur de 0,8, et cela pourrait nous donner un meilleur résultat. Et je pense que cela nous donne le bon type de résultat. Mais nous n'en sommes pas encore là car nous devons apporter quelques ajustements supplémentaires en ce qui concerne la façon dont l'orange globale est déplacée. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le symbole Plus lors d'une mise à jour des particules, et nous allons rechercher du bruit. Ensuite, nous allons nous procurer c noise force. Avec cela, nous serons en mesure d'obtenir des particules animées qui se déplacent dans une direction plus aléatoire Donc, avant de modifier la fréquence du bruit, j'aimerais que nous en augmentions l' intensité afin que nous puissions réellement voir comment se comporte le bruit des boucles Donc, si nous le fixons à 100, nous pouvons voir comment il est affecté. Nous allons probablement maintenant réduire la quantité de particules rejetées , car à l'heure actuelle nous en sortons simplement un flux constant, et je pense à revenir au taux d'apparition. Et au lieu de simplement modifier le taux d'apparition par lui-même, nous allons randomiser le nombre d' entre eux émis, et nous allons utiliser la probabilité d'apparition pour cela Donc, en l' activant et en le configurant comme une valeur. Nous essayons d'utiliser un 0,1, par exemple, c'est un peu trop peu. Essayons 0.3. Je pense que ça va être bien mieux. Nous avons des taux d'apparition aléatoires, ce qui ne fera que donner un peu plus de vie à ce feu Cela va donc être beaucoup mieux en conséquence. heure actuelle, nous devons également apporter quelques ajustements en ce qui concerne le bruit de courbure lui-même, nous n'avons affecté que la force Nous n'avons pas joué avec la fréquence. Et en revenant au bruit de courbure et en modifiant simplement la fréquence, nous pouvons dire que si nous voulions la changer à 100, nous serons en mesure d'en tirer une fréquence beaucoup plus fine Et en fait, si nous le modifiions même à 100, nous pourrions voir comment cela affecte le bruit global de notre système de particules. Ou si vous le réglez même sur un, par exemple, que je ne suis pas sûr qu' il soit bien visible avant de le régler sur dix. Mais en gros, plus la valeur de la fréquence du bruit est élevée , plus la fréquence sera intense et elle tournera Nous obtiendrons une sorte de mouvement irrégulier si nous l' augmentons à une valeur supérieure Mais je pense que pour le bruit, nous allons le changer jusqu'à environ 50 ou même je pense qu' encore moins fonctionnerait. Donc, en fait, nous pouvons le garder à 50 et augmenter la fréquence à 40 ainsi. Je pense que nous allons cependant changer la force pour une valeur légèrement plus élevée. Et en fait, nous allons réduire la vitesse globale qui monte. Puisque je pense que c'est beaucoup trop par rapport à la vitesse globale. Nous allons donc changer ce chiffre à 5 120 comme ça. Nous allons maintenant vérifier à quoi cela ressemble. Je pense que le comportement des particules semble déjà beaucoup plus agréable Mais maintenant, nous allons passer à l'échelle de couleurs et apporter quelques ajustements à cet égard, car tout de suite, elles apparaissent de nulle part, apparemment sorties de nulle part, apparaissent simplement, et nous allons nous assurer avoir une certaine transition pour cela également Nous allons donc utiliser un pouls pour cela. Et de cette façon, ils se retirent, ils apparaissent un peu plus rapidement à partir de zéro, puis disparaissent lentement. Cela va donc nous donner un bien meilleur résultat. Mais je pense que nous avons trop de particules. Nous allons donc réduire le taux d'apparition de ces particules de 15 à environ huit, et nous allons voir à quoi elles ressemblent maintenant Je trouve donc qu'ils sont déjà très beaux, mais nous avons trop de bruit de boucle. Nous allons donc revenir à la force du bruit de courbure et la modifier jusqu'à B réglé sur 50 à la place Et regardez à quoi ils ressemblent ou, en fait, ce n'était pas la force du bruit des boucles. C'était la quantité de fréquence. Je vais donc changer la fréquence du bruit à 20. Parce que sinon, ils volaient trop vite par rapport à la façon dont ils ont changé de direction. Mais à y regarder maintenant, c'est peut-être juste. La couleur, par contre, ne me plaît pas vraiment. Je pense qu'ils devraient être plus rouges. Revenons donc à la couleur et modifions-la, ou en fait, au lieu de cela, nous allons utiliser la mise à jour des particules afin d'apporter quelques ajustements à la couleur elle-même. Donc, en passant à la couleur de l'échelle, nous allons changer la couleur ou mieux encore, si nous devions changer la couleur fonction de la vitesse de la particule, je pense que cela pourrait nous donner un bien meilleur résultat et nous aider à faire vibrer certains de ces ambres chaque fois qu'ils reprennent de la Donc ça va être bien mieux. Allons-y, ajoutons une mise à jour des particules, et nous allons rechercher la vélocité. Nous allons donc être appelés vélocité des couleurs. Ou en fait, nous devrions probablement simplement rechercher la couleur, et nous allons nous y retrouver. Nous y voilà. La couleur dépend de la vitesse. C'est ce que l'on appellera l'échelle de couleur par vitesse. Nous avons un peu confondu le nom. Maintenant, ce que nous allons faire en utilisant cela, c'est être en mesure de déterminer le seuil minimum et le seuil maximum. Maintenant, si nous devions changer cela très rapidement et avoir juste le seuil de vitesse maximale fixé à 100. Donc, en gros, nous dirons que chaque fois que la vitesse passe à 100, cela nous donnera ce type de couleur. Et puis en abaissant ce chiffre à, disons, 50, quelque chose comme ça, parce que je sais que la vitesse que nous utilisons est de 50 à 120, nous allons obtenir ce genre de résultats qui commencent à accélérer l' ensemble du type d'ambre Et puis quand il ralentit, il disparaît en quelque sorte et nous donne une couleur plus foncée. Mais à cause de la force du bruit de courbure, chaque fois qu'il prend de la vitesse, encore une fois, il finit par scintiller pendant une seconde puis disparaître à nouveau Cela va donc être très agréable pour nous. Et je pense que ce seuil minimum devrait probablement être bien inférieur, peut-être un peu comme Fury. Il suffit de modifier les valeurs pour s'assurer qu'elles sont correctement configurées Et pour l'instant, je pense que nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. En raison de la force de traînée, il va ralentir considérablement. Nous devons donc nous assurer d' en tenir compte lorsque nous travaillons avec ces valeurs. Mais en gros, le seuil minimum et le seuil maximum le degré de luminosité et de noirceur des zones. Et à l'heure actuelle, nous pouvons même modifier le minimum et le maximum de l'échelle RGB . Parce que lorsque nous atteignons la valeur de la vélocité à 30, nous la réduisons à zéro , et lorsque nous atteignons un, nous allons la redimensionner de deux jusqu'au maximum. Mais au lieu de faire cela, ce que nous pouvons faire, en fait, pour le maximum, je vais le changer à cinq, cela pourrait fonctionner encore mieux à cet égard. Mais pour en revenir à cela, nous ne voulons pas qu'ils soient complètement invisibles Nous allons donc changer cette valeur de zéro à quelque chose comme un, qui devrait nous donner de très bons résultats dans l'ensemble. Cela va donc nous donner une couleur par défaut, puis cela l' éclaircira et l' amplifiera globalement à partir d'un design Les valeurs Alpha contrôleront également l'opacité puisqu' il s'agit d'une échelle alpha minimale et d'une échelle alpha maximale Mais comme nous travaillons avec des additifs, simple fait d'augmenter l'échelle d'une couleur et de la multiplier permet d'obtenir une apparence générale vraiment agréable pour les membres Cela dépend vraiment de la proximité de notre personnage, mais c'est peut-être un peu trop. Nous allons donc réellement changer la couleur générale. Nous allons initialiser la particule o et la rendre un peu plus rouge J'ajoute donc un peu plus de teinte rouge, et dans l'ensemble, je trouve que c'est plutôt beau. Tu y vas. Et je vais également changer la taille, régler à un et celle-ci à deux, comme ça, pour contrôler S, et nous allons en sortir de petites notes ambrées Je pense que ce sera beaucoup plus pour elle. Oui, c'est à peu près ça. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la prochaine leçon, nous allons également appliquer le même système de particules à nos torches à aber, ainsi qu'à cette énorme partie incendiaire que nous avons ici. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 131. Créer un plan de la torche: Bienvenue à tous pour mélanger les deux sur Real Engine Five Dungeon Modula It Bash Course Dans la dernière leçon, nous l'avons oublié en utilisant de l'ambre pour la flamme du feu Et avant d'appliquer l' ensemble de ce système de particules à nos autres zones également. Ce que j'aimerais que nous fassions, c'est que nous créions un certain scintillement de la lumière afin que les réserves corporelles puissent éclairer l' ensemble de notre environnement Alors allons-y et commençons tout de suite. Nous allons fermer cette fenêtre ici, et nous avons déjà une belle configuration de particules pour celle-ci. Nous allons simplement créer nous-mêmes un plan qui émet un joli scintillement lumineux, puis plus tard, nous allons également réappliquer toutes nos particules dessus Et en fait, ce que nous pouvons faire, c'est simplement créer nous-mêmes un plan Nous allons donc passer au contenu, aux actifs, et nous allons créer nous-mêmes un plan dans ce domaine ici Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une classe de plan. Donc, comme nous l'avons fait pour les portes, nous allons créer un acteur vide, et nous allons l'appeler « Torch 01 », comme ça. Ensuite, nous allons l'ouvrir. Et je pense qu'au lieu de simplement commencer par un léger scintillement, nous ferions mieux de nous procurer le flambeau et le système de particules , puis de travailler avec et de voir comment cela se passe avec tous les actifs déjà placés ensemble Donc, pour ce faire, nous allons simplement placer la fenêtre sur le côté. Nous allons nous procurer une torche. Nous allons juste faire défiler la page jusqu'en haut. Je pense que ce ne sera pas vraiment celui que nous voulons. Nous allons commencer par acheter torche ornée du kit Modula, celle-ci ici, nous allons simplement la faire glisser et la déposer à notre place comme ça Et en fait, nous allons le saisir très rapidement et le positionner de manière à ce qu'il soit placé tout en arrière au centre du monde. Donc, lorsque nous allons placer tout ce plan, il faut simplement placer tout cet acide, la torche sur le côté Donc, si je devais cliquer sur Contrôle pour l'enregistrer, et maintenant, si nous devions simplement prendre le plan que nous avons créé précédemment, donc cette torche ici et peut-être même la coller sur le côté, nous pourrons voir ce que je veux dire par là, et je vais simplement m'en tenir au côté comme ça, afin nous puissions toujours placer les torches rapidement comme nous le Donc, bien sûr, nous n'avons pas encore défini les particules de feu dessus. Allons-y et reprenons le système de particules VFX que nous avions auparavant Passons au contenu et au dossier VFX. Et le système de particules que nous avions précédemment a été installé quelque part ici. Je pense que c'était la particule de feu 01. Allons-y, prenons-le , puis déposons-le dans notre zone comme ça. Et maintenant, nous allons repositionner l' ensemble de ce système de particules de cette manière Mais assurons-nous simplement qu'elle est bien configurée pour notre torche. Je pense que ça va être juste. Je suis un peu plus haut. Et assurons-nous d'avoir une bonne position pour cela comme ça. Je pense donc que cela va être très beau, peut-être un peu vers la droite, mais dans l'ensemble, il est correctement configuré. Nous sommes donc maintenant satisfaits de l'ensemble de cette configuration. Nous allons maintenant créer nous-mêmes une source de lumière pour l'ensemble de cette torche. Donc, la façon dont nous allons procéder est cliquer sur le bouton Ajouter en haut, et nous allons obtenir un point lumineux. Maintenant, avec ce point lumineux, nous allons simplement nous assurer de l'avoir installé au bon endroit. Et aussi, je pense que rayon incien d'Aton va être un peu trop élevé. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions configurer notre plan, je vais simplement retourner dans le dossier des actifs afin que nous puissions visualiser quoi ressemble le plan et prendre flambeau entier et le placer Donc, ce qu'est le rayon d'Atencia, si je devais cliquer sur G, que nous puissions voir que c'est cette zone entière qui affectera toute cette zone de notre scène Ainsi, même si la lumière ne la touche pas, elle essaiera tout de même d' affecter toute cette zone. Et à son tour, plus nous disposons d'une grande surface , plus elle sera exigeante en termes de performances. Et je pense que par défaut, si nous avons trop de lumières dans un rayon de tencha qui se chevauche, cela désactivera certaines sources de lumière et essaiera ainsi réduire les performances d'un moteur Donc, pour commencer, nous pouvons réduire le rayon de dix pouces à un certain point, et je pense que nous pouvons simplement commencer en le ramenant à 500, disons Je pense que ce sera tout à fait juste. Ensuite, nous devons nous assurer changer la couleur de la lumière, car nous ne voulons pas qu'elle paraisse complètement blanche puisqu'elle provient d'une source lumineuse provenant d'un feu. Je pense donc à quelque chose comme orange ou plutôt rougeâtre, comme ça. Allons-y et cliquons. Ensuite, l'étape suivante est celle de l'intensité. L'intensité sera contrôlée à l'aide d'un plan , que nous allons configurer en une seconde Mais avant cela, j'aimerais que nous changions le rayon de la source, car si nous y jetons un coup d'œil, nous obtenons des ombres bien que notre lumière soit placée en plein centre de notre torche. Ces ombres proviennent toujours de la même torche. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer d'atténuer en quelque sorte ces torches les ombres qui en émanent Ainsi, en utilisant un rayon source, nous sommes en mesure de résoudre ce problème. Nous devons donc nous assurer de l' augmenter légèrement, et nous pouvons déjà voir que nous avons cette sorte de boule jaune, qui nous aide en fait à déterminer au pair la taille du rayon de la source. Je pense donc qu'en le modifiant à une valeur de 150, ce sera tout à fait correct, et nous allons nous débarrasser de ces ombres sur les bords durs. Bien sûr, cette ombre provient d'une lumière directionnelle, que nous allons corriger dans le futur, mais dans l' ensemble, si on y jette un coup d'œil, elle est déjà très jolie comme une sorte de torche. , nous pourrions même le rendre encore un peu plus rouge être honnête, nous pourrions même le rendre encore un peu plus rouge et l'adapter davantage à une couleur flamboyante Maintenant que c'est comme ça, nous allons créer un graphe d'événements dans lequel nous allons faire scintiller tout ce point lumineux. Nous allons donc utiliser un graphique d'événements, et je pense que nous allons le laisser pour notre prochaine leçon, juste pour ne pas avoir à nous précipiter. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 132. Mettre en place un effet de scintillement de lumière: tous et bon retour, Evon, sur Blender Free T on Real Engine Five Dungeon Modula Kit Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en créant nous-mêmes un plan pour le porche et en y installant un point lumineux Et maintenant, nous allons utiliser cette lumière ponctuelle pour créer un scintillement de lumière pour la torche Alors allons-y et commençons. Nous allons profiter du début de l'événement. Ainsi, chaque fois que nous allons appuyer sur Play dans notre scène, cela déclenche tout le processus de scintillement de la lumière Nous allons donc faire glisser le jeu de notre événement à partir de là, faire glisser vers l'extérieur comme ça Et nous allons utiliser une chronologie. Allons-y et établissons-nous une nouvelle chronologie, comme si nous n'avions pas besoin de le renommer, nous pouvons le donner ainsi, mais nous devons nous assurer que tout cet événement est irréalisable. Donc, pour y parvenir, nous devons double-cliquer dessus, obtenir ce graphique chronologique et nous assurer que cette boucle est activée. De cette façon, il continuera à rejouer l'intégralité de l'événement encore et encore jusqu'à ce que nous appuiions sur pause pour lancer notre jeu Maintenant, nous pouvons fermer ce set et avec ce set en boucle nous allons commencer à organiser un événement Le type d'événement auquel nous allons jouer provient de la mise à jour, nous allons créer une cellule par séquence. Parce que nous allons participer à plusieurs événements à la fois. Et le premier événement auquel nous voulons nous assurer de participer sera de régler l'intensité du point lumineux. Nous allons donc faire glisser ce point lumineux sur notre plan de la manière suivante Et puis, à partir du point de vue, nous devons nous assurer de lui indiquer de changer d'intensité. Nous allons donc nous fixer l'intensité comme suit. Donc, à partir des points lumineux, nous allons augmenter l'intensité, puis nous allons connecter le séquenceur pour appliquer l'intensité comme ça Ensuite, la nouvelle intensité que nous allons utiliser sera en fait une valeur R. Donc, si nous cliquions avec le bouton droit de la souris et que nous recherchions Rb, nous obtiendrions un kilo, que nous associerons ensuite à la nouvelle intensité de ce qui va avec le bouton droit de Afin de pouvoir ajuster l' intensité de cette valeur l, nous allons créer une valeur flottante. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est entrer dans les variables comme ça. En fait, je vais juste agrandir toute cette fenêtre. Nous allons passer aux variables, et nous allons sélectionner le symbole plus ici, et nous allons appeler cela intensité. C'est donc ce qui va contrôler notre intensité, scintillement général de la lumière Et bien sûr, nous devons remplacer le lingot par le paramètre B défini sous forme de flottant Et avec float, nous allons le faire glisser vers l'extérieur, puis cliquer sur obtenir l'intensité , puis le définir comme une valeur b. Maintenant, pour la valeur A, nous allons en fait déterminer une intensité et nous fixer une valeur. Ou en fait, ce n'est pas la bonne façon de procéder. Nous allons le faire glisser à partir du point lumineux, et nous allons obtenir de l'intensité à partir de là. Réglez donc l'intensité. Désolé, ce n'est pas défini dans la densité. Nous devons nous assurer d'obtenir de l'intensité plutôt que de l'intensité. Et nous allons obtenir une intensité lumineuse en tant que variable comme ça. Ensuite, nous allons passer à A. Et en gros, nous connectons l'intensité à partir de notre point lumineux, puis nous allons passer à notre propre valeur d' intensité personnalisée ou plus, comme si elles devaient être appliquées avec un seul chiffre. Donc, la façon dont nous allons l'utiliser est maintenant que nous devons définir une valeur d'intensité pour notre zone. Nous allons donc le faire glisser un peu sur le côté et le configurer. Maintenant, nous allons passer de la deuxième zone du séquenceur au second exécutable Nous allons faire traîner les choses et obtenir un délai. Nous devons nous assurer qu'il ne s'agit pas constamment de tout mettre en boucle et d' obtenir une sorte de retard, et que la durée sera en fait aléatoire juste pour le rendre plus organique Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher une plage aléatoire. Ou en fait, désolé, plage flottante aléatoire. Donc, flottez aléatoirement dans la portée. Nous allons en tirer deux valeurs et entre les flottants entre ces variables, nous allons en tirer des valeurs aléatoires Je pense donc que nous pourrions en tirer une très petite valeur, soit 0,08 et 0,13 Ainsi, des valeurs aussi faibles nous donneront un résultat vraiment intéressant chaque fois qu'il scintille, puis après ce délai, nous allons modifier les valeurs d' intensité flottante à la hausse Donc, pour le moment, nous allons faire glisser l'intensité et sélectionner Set, et nous allons simplement la régler sur l'intensité de celle-ci. Et maintenant, pour la valeur d'intensité, nous allons également la rendre aléatoire Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et obtenir une plage flottante aléatoire Aimez et faites-le glisser jusqu'à l'intensité. Nous disons donc qu' après un certain délai aléatoire, nous allons modifier l'intensité, qui sera ensuite liée à la valeur d'alerte qui sera également ajoutée à l'intensité déjà appliquée à notre point lumineux De cette façon, nous allons obtenir une sorte de résultat organique mais aléatoire pour le scintillement de la lumière Et bien sûr, nous voulons en modifier la valeur, et nous allons les modifier pour qu'elles soient assez extrêmes, en fait 1 000 à 5 000, comme ça Et maintenant, si vous appuyez sur Control S pour l' enregistrer, assurez-vous de le compiler, puis de le contrôler et de le sauvegarder. Maintenant, minimisez l'ensemble de ce résultat, et nous allons obtenir ce type de valeur. Mais bien entendu, nous devons nous assurer que cela est appliqué lorsque nous appuyons sur Play. Et en fait, je pense que je vais juste me mettre au point de départ du joueur là où il se trouvait, le localiser et simplement le placer sur le côté du mur. Nous allons donc être en mesure de le supprimer dans un instant. Nous allons juste nous assurer de le positionner sur le côté comme ça , et maintenant, une fois que nous aurons appuyé sur Play, nous serons en mesure de vérifier à quoi ressemble le scintillement de notre lumière Nous pouvons voir que cela fonctionne, mais ce que j'ai réalisé, c'est que le LP n' est pas appliqué parce que nous avons toujours une valeur de zéro. Nous devons nous assurer que nous réglons ce paramètre sur 0,5. Donc, en gros, nous superposons l'intensité initiale que nous avons sur une lumière ponctuelle, et nous la configurons simplement pour qu'elle fonctionne réellement Maintenant que nous l'avons activé comme ça, nous le compilons chaque semaine en contrôlant S pour le sauvegarder. Maintenant, une fois que nous l'aurons essayé, cela nous donnera un joli scintillement de lumière. Juste comme ça. Je ne sais pas si c' est aussi visible. Peut-être devrions-nous le traîner dans une zone où il est en fait un peu plus sombre. Je pense que si nous le plaçons simplement ici sur le côté, nous pourrons le voir dans une meilleure vue. Je vais aussi me trouver le personnage et m' assurer d'apparaître au bon endroit à côté de la torche, juste comme ça Maintenant, si nous appuyons sur Play, nous pourrons voir que cette torche clignote exactement comme ça. C'est plutôt sympa. Nous devons probablement réduire cette intensité. Allons-y donc et ajustons rapidement cela. Passons donc au flambeau et ajustons légèrement l' intensité. Je pense que nous pouvons simplement le passer à 10003000 comme ça. Je pense que l'intensité du scintillement en elle-même était tout à fait correcte Alors maintenant, si vous appuyez sur Ctrl et que vous voulez vérifier cela. OK. Oui, nous allons obtenir un résultat bien inférieur, qui sera à son tour bien meilleur. Mais en raison de la baisse de l'intensité maximale, nous allons évidemment obtenir une différenciation beaucoup plus flasque Et donc le scintillement ne sera pas aussi agréable. Je pense donc que nous pouvons également abaisser la valeur minimale à 500, et nous allons obtenir une meilleure variation entre ces deux scintillements Ce sera donc une sorte de scintillement beaucoup plus évident pour notre torche. C'est bon. Maintenant que nous avons fait de la torche un plan avec toute la lumière qui scintille Nous allons maintenant fabriquer nous-mêmes les torches. Avec le même type de plan. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 133. Mise en place de variations du plan de la torche: Bienvenue sur Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Modula it Au cours de la dernière leçon, nous avons laissé de côté un léger scintillement et en élaborant un joli plan à utiliser comme lampe torche avec tous les effets nécessaires Et dans cette leçon, nous allons en fait passer les flambeaux à installer de la même manière Donc, la façon dont nous allons procéder est en fait assez simple. Nous allons nous procurer le flambeau. Nous allons d'abord en extraire un duplicata. Appuyons donc sur Control C, Control V pour créer un doublon. Et maintenant, nous allons entrer dans le storch comme ça. Ouvrez la fenêtre d'affichage et localisez-vous cet actif. Et maintenant, en fait, au lieu de simplement le supprimer tout de suite, nous allons placer le flambeau supérieur dans notre dossier de contenu d'actifs, et nous allons simplement glisser-déposer dans la fenêtre d'affichage comme ça, et nous allons simplement le repositionner, en assurant simplement qu' il sera placé directement dans la même zone que le précédent De cette façon, nous voulons déplacer le point lumineux et les particules de feu, afin de les placer tous les deux au même endroit. Maintenant que nous les avons tels quels, nous pouvons continuer, sélectionner notre ancienne torche et appuyer sur Supprimer. De cette façon, nous allons essentiellement remplacer notre ancienne torche par une nouvelle ici. Donc ça va être très sympa. Allons-y, cliquons sur Ctrl et S pour enregistrer et appuyer sur Fermer. Et maintenant, nous pouvons simplement placer cette torche sur notre mur comme ça. C'est plutôt sympa. Et maintenant, si nous devions supprimer le précédent et voir à quoi ressemble celui-ci, en fait, il ne s'agit que d'un maillage prostatique qui n'est pas celui que nous voulions utiliser Nous allons juste faire venir celui-ci ici. Abordez-le comme ça, et voyez à quoi cela ressemble. Je vais le faire glisser sur le mur, cliquer sur Play et voir à quoi ressembleront l'intensité et la flamme elle-même. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons maintenant passer à autre chose en créant une plus grande variation de cette torche. Et en fait, je vais juste baisser un peu la caméra parce qu'elle était un peu trop rapide. Maintenant c'est beaucoup mieux. Allons-y et retrouvons-nous au feu de cheminée que nous avions auparavant. Alors, Modula it brasier traînons-le dans le monde comme ça Maintenant, pour pouvoir l' utiliser, nous allons devoir modifier le système de particules que nous avions auparavant. Passons aux effets visuels. Faisons une copie à partir des particules de feu de celle que nous avions précédemment. Et avec le doublon, nous allons simplement renommer ce qui doit être dit en 02, particule de feu 02 comme ça Maintenant, nous allons en fait glisser ça dans notre cheminée comme ça. Et comme vous pouvez le constater, il est bien trop petit pour être utilisé dans cette zone. Donc, ce que nous allons faire, c'est ouvrir cette zone de particules de feu ou les détails, et nous allons maintenant d'abord modifier l'emplacement de la forme. Nous allons nous assurer qu'il est réglé sur un cylindre avec un rayon de, disons, nous pouvons essayer 500, voir à quoi cela ressemble. Ou je pense que oui, je pense que nous ne faisons que changer les membres, mais c'est également vrai. Nous allons changer cela dans une seconde. Je me suis inquiété pendant une seconde parce que j'ai remarqué que nous utilisions une primitive de forme différente, et nous avons simplement oublié d' utiliser la bonne C'est pourquoi nous devons toujours nous assurer de renommer les particules de feu Lorsque nous utilisons plusieurs émetteurs. instant, je vais juste aller de l' avant et le faire tout de suite. Amber change le nom en membres. Et le premier sera constitué de telles particules de feu. Nous avons maintenant une dénomination correcte. Nous allons nous assurer de ne pas les mélanger, et maintenant je vais juste les étendre un peu et voir à quoi cela ressemble dans le niveau réel. Allons-y et changeons la forme. Nous avons déjà un cylindre. Nous allons changer le rayon et le faire passer à 25. Voyons à quoi cela ressemble. Nous voulions le rendre aussi large que possible, mais nous ne voulions pas qu'il touche les bords des coins de nos côtés pour les trous. Allons-y donc et assurons-nous de l'avoir correctement configuré au centre de tout cela, comme ça. Et maintenant, jouons avec la forme. Et je pense que 25, ce sera trop. 22 pourrait être juste. Nous voulions qu'il soit juste assez grand, mais pas trop grand car il se chevaucherait sur les côtés. Je pense que ça va être très sympa. Allons-y et augmentons le taux de mise sur gage, car cela ne suffira pas Mettons-le à 50. Et tout de suite, nous allons obtenir de bons résultats. Nous pourrions même vouloir modifier les liens généraux pour eux également. Augmentons la particule initialisée et configurons-la pour qu'elle soit plus grande Donc, à partir de 50, nous allons passer à 8 100 et voyons à quoi cela ressemble, et il est déjà bien plus beau qu'un feu 8 100 et voyons à quoi cela ressemble, et il est déjà bien plus beau qu' Nous souhaiterons peut-être augmenter encore le taux d'apparition. Revenons donc au taux d'apparition et augmentons même jusqu'à 100 Voyons à quoi ça ressemble, et déjà ça a l' air plutôt sympa. ne nous reste donc plus qu' à changer l' emplacement d' apparition de l'ambre Passons donc aux ambres et initialisons l'emplacement de l'ambre ou de la forme réelle Nous allons le modifier pour le porter à 8-16, ce qui doublera ce chiffre Je pense que cela sera largement suffisant. Et je pense que nous allons en tirer de bons résultats. Et même le taux d'apparition, nous pouvons le modifier pour le doubler également, soit 16, mais le taux d'apparition peut être assez bon Et oui, tout à fait comme cela s'est avéré être le cas. Nous avons donc déjà corrigé le système de particules i, qui est déjà très beau. Allons-y et cliquons sur Control S pour l'enregistrer. Fermons ça. Éditeur de système d'articles comme celui-ci. Et maintenant, nous devons également régler le scintillement de la lumière. Allons-y et en fait, ce que nous allons faire, c'est nous en remettre au plan que nous avions précédemment pour l'une des torches, et nous allons simplement bien, d'abord, le localiser Ouvrons-le, en cochant deux fois dessus, et nous allons simplement copier l'intégralité de ce plan, va donc falloir le refaire Nous allons donc en faire une copie. Allons-y, cliquons sur le contrôle et voyons à le copier. Ensuite, nous pouvons fermer l'ensemble de ce plan et créer un nouveau afin qu'il soit plus facile de le configurer Créons un acteur vide, appelons-le torche. Grand. Et nous allons l'ouvrir. Nous allons maintenant installer le foyer que nous avions auparavant. En fait, ce serait peut-être plus facile si vous preniez ce foyer en entier et que vous cliquiez sur ce bouton ici pour naviguer dans un navigateur de comptoir. Cela se fera automatiquement ou devrait automatiquement, nous sélectionnerons automatiquement cet actif. Maintenant, nous allons le placer dans notre monde, et en fait, pour le système de particules, nous allons faire la même chose. Je vais cliquer sur G pour être sûr de le voir. Cliquez sur le bouton Parcourir pour. Par exemple, il va le sélectionner dans un navigateur Quanta et glisser-déposer dans la section comme suit Bien entendu, nous devons nous assurer de l'avoir sélectionné et de le faire simplement glisser vers le haut, afin qu'il soit placé juste au-dessus de notre actif. Et je pense que ça va être très joli. Je vais m'assurer qu' il est bien en place. Peut-être qu'en haut, en fait, ça va être très joli. OK. Maintenant, nous l'avons configuré. Nous allons maintenant ajouter une lumière ponctuelle. Allons-y et faisons-le et nous pourrons garder ce point clair tel quel. Passons maintenant au graphique des événements. Développez ceci, et nous allons coller l' intégralité de notre plan sur ce graphique d'événements Et veillons également à relier le début de l'événement au jeu de la chronologie. Assurez-vous qu'il possède également une boucle qu' il devrait avoir s'il a été copié correctement. Mais nous devons également nous assurer que notre valeur flottante d'intensité est correctement configurée, car nous l'avons copiée à partir d'un autre plan Notre variable d'intensité n' existe pas pour le moment, nous avons donc dû cliquer sur l'intensité et créer une variable à partir de celle-ci comme ça. Une fois que nous l'aurons fait ainsi, tout sera réparé correctement, puis nous pourrons le compiler et même le tester, et il y aura une marque indiquant qu'il est correctement relâché. Maintenant que nous l'avons fait comme ça, nous devons évidemment faire quelques ajustements pour l'ensemble de ce foyer. En fait, je vais simplement le faire glisser d'un endroit l' autre pour le plan, afin que nous puissions avoir plus de contrôle sur ce que nous faisons Et nous allons passer aux actifs, descendre jusqu'à ce que la torche soit grande et la traîner dans notre monde comme ça. Maintenant, nous allons pouvoir le contrôler. En fait, je vais supprimer l'autre source de lumière comme ça. Et maintenant, bien sûr, nous n'avons pas correctement configuré le point lumineux Nous allons donc retourner dans la fenêtre d'affichage et le configurer correctement Nous allons donc simplement nous assurer suivre d'abord vers le haut, de manière à ce qu'il soit placé juste au-dessus notre cheminée et maintenant nous assurer qu'il est également configuré avec la bonne couleur. Un peu d' orange rougeâtre comme ça. OK. La couleur du feu, quel que soit le type que nous utilisons. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous devons juste nous assurer que notre rayon de dix pouces ainsi que le rayon de la source sont correctement configurés. Je pense donc que nous allons commencer par le rayon de la source. Nous allons augmenter cette valeur jusqu'à obtenir des résultats flous pour les ombres, comme ça Et allons-y et continuons à augmenter, en fait. Je pense que je veux que ce soit « Oui ». Quelque chose comme ça, une astuce de 250 parce que je veux avoir des ombres douces sur le sol ou à la base de cette zone. Mais je ne veux juste pas avoir d'ombre dans cette zone. Donc, l'utilisation d'un rayon source de 250 va faire l'affaire et nous aider à obtenir les résultats. Alors nous aussi, nous devrions probablement certainement diminuer le rayon d'atten Il est bien trop grand pour le moment. Je pense que nous en avons créé 250, tout comme nous le faisions auparavant et non 5 500 Désolée. En configurer jusqu'à 500 va faire l'affaire. Maintenant, pour en revenir à la lumière ponctuelle du graphique des événements, nous allons modifier l' intensité que nous avions précédemment, car cette intensité a été configurée pour la lampe torche. Nous voulons maintenant nous assurer que nous le configurons pour cette zone plus vaste, qui devrait évidemment obtenir résultats très festifs en raison de la taille de ses actions. Nous allons donc également ajuster cela. Je ne sais pas si nous devrions simplement le doubler ou non. Allons-y et fixons-le à 6 000. Et pour celui-ci, nous pouvons configurer pour qu'il soit environ 1 000. Nous pouvons essayer 2000 puis cliquer sur Ctrl pour l'enregistrer , en nous assurant de le compiler également. Allons-y, cliquons sur Play et voyons à quoi cela ressemble. Alors peut-être juste peut-être, la variation. La différence entre 1 000 et 6 000 dollars est tout simplement trop importante. Nous avons donc dû réduire la différence et augmenter la valeur minimale à 3 000$ Essayons d'utiliser une valeur de 3 000$. Et voyons à quoi ça ressemble. Et oui, cela semble certainement mieux, car nous tirons constamment parti de cet actif Nous ne voulons évidemment pas simplement scintiller constamment et voulons qu'il en sorte qu'il scintille de manière plus constante scintille de manière Cela ne ferait tout simplement pas trop de différence entre ces intensités lumineuses Je pense donc que ça va être très sympa. Allons-y, fermons-le, cliquons sur Ctrl et pour l'enregistrer, et nous pouvons maintenant les supprimer tous les deux et même tous. Alors maintenant, nous y sommes à peu près parvenus. Nous en avons tiré une source de lumière, ainsi que celles-ci sous forme de sources lumineuses. Et en fait, maintenant que je le vois, nous n'en avons pas de véritable Je ne sais pas pourquoi il est entré dans le mur. Laisse-moi juste essayer de le placer ici. Il semble donc bien se placer sur le mur. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant une belle source de lumière configurée à partir de toutes nos torches, et nous pouvons les utiliser pour remplir notre niveau et les configurer avec la bonne source de lumière parce que, pour être honnête, je suis assez fatiguée de cette lumière directionnelle, et nous serons en mesure de baisser l'intensité une fois que nous aurons terminé configurer toutes nos sources de lumière. Oui, nous allons commencer à le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vais voir dans une poubelle. 134. Placer des sources lumineuses dans notre donjon: Bienvenue, Ever on to Blender free Tn Real engine five Dungeon Modula it Bash course Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes procuré de jolis porches aménagés comme source de lumière dans le cadre d'un cours Et maintenant, nous allons pouvoir les utiliser et éclairer réellement l' ensemble de notre environnement. Donc, avant de le faire, allons-y et passons simplement à notre source de lumière directionnelle. Cherchons donc une source directionnelle. Et nous allons en fait réduire l'opacité globale et même diminuer la couleur de la lumière Donc, pour le moment, le set est complètement blanc et nous ne voulons pas que ce soit le cas. Donc, en fait, je pense à le rapprocher d'un look orange. donc que rendre l'ensemble de la scène plus beau dans son ensemble. Et pour ce qui est de l'intensité, nous pouvons simplement la réduire à quatre, voire deux, et je pense que cela va le rendre encore plus agréable. Peut-être que la saturation globale était un peu trop importante, mais c'est le cas, alors je vais juste en parler. Et maintenant que nous avons une lumière qui ne masque pas vraiment toute la scène Nous allons maintenant être en mesure de travailler avec certaines sources de lumière et de les mettre à votre niveau. Allons-y, commençons et configurons-les de manière à ce qu'ils illuminent correctement la scène. Je pense juste commencer par installer le premier entrepôt sur le côté de ce mur, ici Ça va être un bon acide. Mais allons-y et faisons-le simplement pivoter de 180 degrés comme ça, ou assurez-vous qu'il est correctement inséré dans la scène. Et tout ira bien et placez-le sur le mur comme ça. En ce qui concerne la hauteur, lorsque nous la plaçons, nous pouvons toujours jouer et voir à quoi elle ressemblera à côté de notre personnage, et nous pouvons probablement la garder juste au-dessus de hauteur de nos yeux par rapport à l'endroit où notre caméra est placée. Et nous n'avons pas à nous soucier de la tête, la façon dont le personnage interagit avec elle. Il y a un collisionneur, mais c'est plutôt sympa. Mais nous devons nous assurer que chaque fois que nous travaillons, nous voyons la source lumineuse, et qu'elle n'est pas trop haute. Ainsi, chaque fois que nous courons , elle soit là pour donner une meilleure atmosphère à l'ensemble de notre scène Donc, une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons également ajouter des torches à ce couloir. Dans celui-ci. Je pense que nous pouvons utiliser nos torches plus décoratives juste pour créer une scène plus agréable. Je pense que nous pouvons le garder tel quel et nous pouvons en faire un duplicata et en conservant l'ancien, il suffit de le faire glisser comme ça, et simplement en le faisant comme ça. Nous pouvons faire de belles copies des torches. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur Play et voir comment ils illuminent notre couloir. Et ça a l'air plutôt sympa. Mais il se peut que nous le voulions . Nous allons certainement modifier certaines des valeurs relatives à la couleur de cet environnement global. Maintenant nous allons la conserver et nous assurer que nous configurons correctement toutes nos lampes torches Je pense donc que nous pouvons également en faire quelques-unes ici. Nous allons également utiliser des torches décoratives. Assurez-vous simplement qu' ils sont correctement configurés. Oui, nous allons le réduire un peu. Comme ça. Peut-être même le mettre de côté. Et oui, je pense que ça va être très joli. Nous allons les installer comme ça, et peut-être même avoir une autre torche sur le côté de cette zone également. Allons-y, attrapons une torche. Mets-le de côté comme ça. Tout dépend de vos préférences personnelles pour être honnête lorsque vous illuminez cette scène. Mais en ce qui concerne la façon dont nous installons nos torches, je préfère conserver une sorte de symétrie lors du placement des torches et m'assurer que cela contribue à l' esthétique générale d'une pièce Donc, pour le moment, j'ai deux torches sur le côté, puis de l'autre côté, nous avons une porte et une torche, et cela permet de s' assurer que cela équilibre le design général de cette pièce Et dans cette zone, par exemple, nous avons quelques torches sur le côté et de l'autre côté, nous avons une porte et un chemin qui mènent également de ce côté Et je pense peut-être à laisser cette zone telle quelle ou même simplement à en apporter une Nous allons juste garder un grand porche ici et l'avoir à la toute fin du trimestre. Je pense que cela va certainement donner vie à cela. Maintenant, nous allons passer sur le côté. Je vais juste cliquer sur G pour m'assurer que je cache les murs et que cela utilise la collision, juste pour que nous ne puissions pas sauter du niveau. Maintenant, dans cette zone, nous pouvons probablement en tirer avec une seule torche sur le côté. Je crois que je vais utiliser une torche décorative juste pour la rendre plus belle, faisant pivoter de 90 degrés, en la plaçant sur le mur et la plaçant au centre de cette pièce Maintenant, étant donné que nous avons un escalier, nous pourrions même envisager d'avoir ces deux extrémités. Vous utiliseriez une source de lumière plus grande . Donc, ces deux-là, si on les place comme ça, je pense que ça va nous donner un très bon résultat. Vous devriez peut-être envisager faire pivoter légèrement pour qu'il s'adapte parfaitement à ce côté. Et en fait, puisque nous avons un ornement de ce côté, nous pourrions même envisager faire pivoter à cette fin également, celui Cela aurait une belle symétrie, et maintenant ces deux ornements vont nous faire face Donc ça va être très sympa. Passons maintenant à cette section, nous pouvons avoir une torche sur le côté. Je pense à en utiliser une simple ou puisque nous utilisons ces briques décoratives, nous devrions probablement continuer à utiliser ces torches également Nous pourrions simplement en placer un ici, cacher derrière ce mur et même le baisser comme ça, car je ne veux pas trop utiliser les torches dans ce genre de pièce Parce que je pense que ce serait juste un peu trop. Donc je vais juste placer celui-ci ici derrière le mur. Et en fait, je vais utiliser celui-ci et le placer ici également, afin que nous puissions éclairer un peu l'escalier à cet égard. Et en fait, ça va être très joli. Maintenant, pour ces zones ici, nous devrions peut-être envisager d'utiliser plus de sources de lumière, car il s'agit d'une source assez sombre, d'une zone assez sombre. Donc, pour commencer, je vais simplement apporter un actif complet comme celui-ci ou une grosse torche et le faire pivoter. Je ne veux pas que la décoration, la décoration que nous avions de ce côté soit visible. Nous allons donc le garder tel quel. Et en fait, je pense que nous avons vraiment besoin d'une source de lumière supplémentaire, alors je vais juste apporter une torche supplémentaire et la placer sur le côté du mur comme ça. ce qui concerne ce mur, cependant, nous devons réfléchir à En ce qui concerne ce mur, cependant, nous devons réfléchir à la façon dont les pierres sont placées, car il est beaucoup plus difficile d'y accrocher cette torche à la surface beaucoup plus difficile d'y accrocher cette torche à Nous devons tenir compte des crevasses qui les séparent et de la question de savoir s'il ne s'agit pas simplement de planer au-dessus de toute notre section Mais en fait, à y regarder, ça n'a pas l'air trop mal. Nous voudrions peut-être le ramener un peu, mais Okay a l'air plutôt sympa. Mais en fait, je vais aussi mettre ça sur notre mur au dos. De cette façon, nous obtenons une source de lumière supplémentaire, mais en même temps, il n'y aura pas que plusieurs porches visibles à travers cette zone Je pense donc que ça va être très sympa. Celui-ci va être assez bas puisque le plafond est également assez bas. Ou nous pourrions envisager de simplement le supprimer complètement. Je pense que cette torche ira bien, même si je vois que les flammes touchent à leur fin, alors peut-être devrions-nous même la baisser encore plus ou simplement, allons-y et supprimons-la complètement, et je pense simplement à placer une autre torche ici également, juste au coin de la rue, comme ça. Je pense que ce sera un bien meilleur résultat ou même supprimons-le et gardons-le comme source de lumière unique Je pense qu'il y en a plein dans ce domaine. Il suffit d'éclairer toute la section. Alors maintenant, nous en sommes satisfaits. Allons-y et passons à autre chose. Et pour ces zones, nous allons utiliser des torches plus petites et non décoratives Alors allons-y et sortons-les comme ça. Ensuite, positionnez-les à 180 degrés juste pour les faire pivoter. Déplacez-les vers l'arrière comme suit. Et assurez-vous de les coller au mur. C'est ce que je voulais dire par fait d'avoir des sources plus rudes lorsque j'ai essayé de placer une torche ici, parce que nous ne touchons même pas cette zone ici Nous devons donc nous assurer qu' il est collé à ce genre de pierre. La pièce métallique qui se trouve au milieu va toujours plus ou moins toucher le rocher. Mais celui qui se trouve en dessous est en fait assez court et il est un peu plus difficile de le coller sur le côté du mur. Donc, garder cela à l'esprit lors du placement est une bonne idée. Maintenant, je veux m' assurer que nous avons également la même source de lumière à l'extrémité. Allons-y et positionnons-le en conséquence. Placez-le au centre du pilier, et voyons s'il vraiment connecté et s'il est juste assez haut pour éviter cette crevasse ici C'est plutôt sympa. Et j'aimerai bien le résultat. Je pense que d'habitude, si c' était à un autre endroit, il aurait été trop haut pour y placer une torche. Mais comme nous avons essentiellement deux étages dans cette zone et un mur assez haut sur cette section également, je pense que placer nos torches à une telle hauteur va sembler tout à fait normal Maintenant, en ce qui concerne cette zone plus petite parce que nous avons un si petit couloir, je me dis que, oui, je pensais à l' idée initiale selon laquelle nous allions placer certaines de ces torches sur les côtés des piliers d'ici Mais maintenant, en regardant ce couloir, étant donné qu'il est si étroit, même si le personnage est capable de le traverser à pied, il n'aura toujours pas l' air aussi beau visuellement , car il trouverait tout simplement trop près de l'extrémité supérieure du mur. Donc oui, ça ne va pas être aussi beau. Nous allons plutôt placer une seule torche ici, et je pense que cela suffira en ce qui concerne placement général des torches et le simple fait de les placer sur le côté, comme ça, en s'assurant qu'elle est au centre comme ça Et je pense que nous n'allons pas avoir de torches ici, dans le coffre Passons donc également à ce domaine. Je vais avoir une torche non décorative parce que c'est une zone tellement rocheuse. Je pense que cela s'intégrera parfaitement au design général. Comme ça. Et je pense qu'il ne suffira pas d'avoir une seule torche, alors allons-y, en prenons-en une copie, en nous assurant d' avoir la même altitude que celle que nous avons placée sur le côté, comme nous l'avons fait pour la première torche, puis nous allons simplement la mettre de côté. Je le fais juste pivoter de neuf degrés juste pour avoir plus de variation dans cette pièce. En plus de nous assurer qu'elle soit belle l'esthétique générale de , l'esthétique générale de cette pièce serait meilleure si nous l'avions ici, parce que nous avons déjà une porte de l'autre côté, et puis dans ce coin, nous avons une porte ici. Et si nous avons une torche à cette extrémité, juste pour équilibrer l'esthétique générale, nous allons également en avoir une ici. C'est donc pour cela que nous nous orientons dans cette direction dans ce domaine. Et maintenant je pense que nous devrions probablement avoir quelque chose , quelque chose comme ici. Mais c'est peut-être un peu trop vu la proximité de la porte. Il se peut que nous ayons besoin de le tester, de faire une partie pour voir s'il fonctionne réellement Et pour cette zone, parce que c'est une zone tellement ouverte, même si elle utilise des surfaces rocheuses. Je pense que je vais utiliser des torches décoratives et m' assurer de les placer de manière à diviser la pièce, mais en même temps, cela n' aurait pas l'air chaotique Donc, comme ce mur est si grand, nous allons certainement avoir deux torches ici En fait, ce mur est déjà bien érigé. Je ne pense pas avoir envie d'y toucher ici. Au lieu de cela, je vais juste placer une torche ici. Ainsi, chaque fois que nous descendons les escaliers, nous voyons une sorte de source de lumière comment la pièce est positionnée et par où passer. Donc ça va être très sympa. Allons-y, appuyons sur Play now et voyons toute notre zone éclairée. Nous allons donc avoir des sources de lumière ici. Ensuite, nous passons à la vitesse supérieure. Nous allons avoir une source de lumière ici, quelques sources de diapositives ici, ouvriront cette porte, et il y aura également de la lumière provenant de ces zones. Et dans l'ensemble, je pense que cela semble tout à fait correct. Donc, assurez-vous simplement que cela ne semble pas trop étroit. Oui, j'aurais vraiment eu l' air plutôt mal vu en termes d'ovale. Et maintenant, pour ce qui est du dossier je dois juste m' assurer que je peux passer par le côté de cette porte, et oui, tout ira bien. Même visuellement, même si le cadre recouvre la torche, nous avons toujours une belle source de lumière, et elle ne pénètre tout simplement pas trop dans les yeux. Et si nous descendons, nous avons également de belles torches en bois dans cette Donc oui, je pense que nous allons en avoir fini pour ce moment. Et maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons en fait trier les sources de lumière. Mais en fait, avant cela, dans la leçon suivante, nous allons trier toutes ces zones rocheuses parce que j'ai fini par oublier de les placer dans notre niveau et de recouvrir les murs de quelqu'un. On peut même voir cette plaque ici, et ça ne va pas être beau visuellement. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, je le verrai dans un instant. 135. Placer des décorations en métal rocheux: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender Free T sur Real Engine by Dungeon Modula it Bash Course Au cours de la dernière leçon, nous avons fini par configurer certaines des sources de lumière avons atteint le niveau nécessaire pour illuminer l'ensemble de notre scène Et dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec cette zone en la décorant un peu avec les pierres que nous avons. Alors allons-y et intégrons-les dans notre scène. Nous pouvons simplement les prendre tous les trois comme ça, faire un double et le mettre de côté pour pouvoir les utiliser quand vous le souhaitez. Je pense donc que nous pouvons commencer par couvrir toute cette zone. Lorsque notre vue est placée ainsi, nous n'avons tout simplement pas une vue assez belle sur le côté de ce mur. Je pense que nous pourrions juste dissimuler cela. Alors allons-y, attrapons l'un des cailloux et mettons-le simplement sur le côté comme ça. Et même s'il est trop grand, il est parfait, nous pouvons soit le réduire complètement, soit simplement l' écraser comme ça, et cela fonctionnera comme une décoration rock sur le côté Assurons-nous simplement qu'il n'a pas l'air de se diriger comme ça sur le côté du mur. Je pense que ça va bien se passer. Nous pouvons maintenant en faire un duplicata. Et afin de nous assurer que cela ne ressemble pas à une simple copie, nous allons faire pivoter cette pierre de 90 degrés sur le côté et l'amener sur le bord comme suit. De cette façon, nous pouvons en tirer de belles variations. Et je pense que nous devrions peut-être le faire, nous allons avoir un autre rocher au milieu, mais je n'aime pas vraiment ce type de pierre. Je pense donc à en prendre un autre ici et à le réduire comme R, à rendre plus petit et à le mettre sur le côté au milieu Allons-y et disons-le gentiment. Il ne serait pas visible qu'ils sont juste en train de se couper les uns avec les Et je pense que ce sera juste. On peut juste le faire pivoter légèrement sur le côté. Donc, le simple fait d'en tirer un peu plus une belle silhouette, et dans l'ensemble, ça va être très joli. Et veillons également à ce que les rochers ne finissent pas par recouvrir les toboggans de votre niveau sans qu'ils ne se chevauchent Je pense donc que nous pouvons les saisir tous en même temps et simplement les faire glisser un peu plus sur le côté, comme ça. Jetons un coup d'œil pour voir à quoi ils ressemblent sur ce bord. Et je vais, je vais juste l' apporter, comme ça. Et assurez-vous simplement qu'il ne soit pas complètement affecté par ce mur. Je pense que ça va très bien se passer. Dans l'ensemble, ça va bien paraître. Nous l'utilisons simplement pour briser cet avantage et, dans l'ensemble, je pense que cela atteint l'objectif de ce que nous essayons de faire Maintenant, nous allons également nous procurer une pierre ici juste pour cacher ce genre de tuile, et nous allons le faire en faisant simplement descendre une seule pierre comme ça Ça va être très joli. Je vais m' assurer que le mur est maintenant touché, tout comme le côté. Osit est affectée. Je vais juste penser que je vais juste écraser toute cette pierre comme ça, ça va être très beau Je vais en faire une copie tout en la maintenant enfoncée, simplement pivoter la pierre sur le côté, pour faisant simplement pivoter la pierre sur le côté, pour qu'elle n'ait pas l'air une simple copie, puis en faire une copie, en l'agrandissant encore, afin que nous n'ayons pas l'air d'être placée sur des pierres plus courtes et faire une copie, en l'agrandissant encore, afin que nous n'ayons pas l'air plus petites. Je pense que ça va bien paraître. Oui, ça va certainement être très joli. Nous devons juste nous assurer qu'aucune de ces roches ne se chevauche . À la fin, nous devons nous assurer qu'aucune des roches n'est visible comme les carreaux. Donc, dans l'ensemble, je pense que ça va être très joli. Et aussi, nous pourrions probablement trouver des pierres à cette extrémité également. Alors allons-y et faisons-le. Juste pour décomposer toute la silhouette de ce niveau. Et lorsque nous montons, nous ne voulons pas simplement voir un mur vide alors que tous ces acides flottent en quelque sorte. Je pense que ça ne va pas être aussi beau. Allons-y et utilisons ces pierres pour cacher un avantage. Mettons-le de côté comme ça. Mets-le sur le côté de notre mur, et dans l'ensemble, il sera très beau. Bien entendu, nous devrions probablement en faire un double. Cette fois, je vais juste utiliser cette variante, mettre sur le côté comme ça, et la raccourcir un peu pour qu'elle puisse suivre la façon dont elle monte l'escalier en spirale Ainsi, il suit en quelque sorte la silhouette générale de ce niveau de conception et attire votre attention sur l'entrée de cette zone ici. Donc ça va être très sympa. Maintenant, l'extrémité supérieure que j'aimerais que nous utilisions est. Oui, je pense que nous devrions probablement l' utiliser ici aussi, parce que sinon, il l'air complètement vide lorsque vous marchez vers le haut. Nous allons donc saisir ces deux pierres, en faire une copie et coller le même type de motif sur le côté ici également. Je pense que ça va juste être très joli. Comme le doublon est si loin, nous ne verrons pas beaucoup de différence. Nous n'allons pas le voir comme le même type de doublon pour cela non plus. Donc, il suffit de le réduire un peu et de le coller comme ça. Et ça va le rendre très joli. Nous pouvons même cliquer sur jouer et voir comment cela affectera la conception globale d'un niveau. Et dans l'ensemble, je trouve que c'est plus beau. Donc oui, on en a presque fini avec les pierres. Nous en avons presque terminé avec le niveau. Tout ce que nous avons à faire, c'est de réparer une partie de l'éclairage de la scène. Et puis, bien sûr, nous devons également nous assurer de masquer tous ces actifs, ce que nous pouvons faire immédiatement avant de terminer cette leçon. Alors faisons-le, en fait. Allons-y et cliquons sur le plan. Et je pense que le moyen le plus simple de le faire est de sélectionner tous nos actifs et placer dans un autre dossier. Donc, en ce moment, nous avons un dossier kid bash, que nous utilisons pour créer l'ensemble de notre niveau Et pour que nous puissions atteindre ce niveau complet, être dans une scène différente. Ce que nous allons faire, c'est nous ouvrir une fenêtre d'affichage, et nous allons accéder à la vue de dessus comme ça Ensuite, cette fenêtre d' affichage couvrant entièrement notre niveau, nous allons simplement faire glisser la sélection à l'aide du bouton de masse gauche sur l'ensemble du terrain jouable Et nous allons simplement créer un nouveau dossier dans un plan. Ce faisant, nous sommes en mesure de placer tous nos niveaux dans un simple dossier, sans que cela ne recouvre ou ne chevauche les actifs que nous possédions auparavant Maintenant, si nous devions simplement passer de la vue à la vue en perspective, ensemble de notre niveau serait placé dans un seul dossier. Et aussi, ajoutez simplement la sélection de lave faite également. Nous pourrions donc tout aussi bien le conserver dans un seul dossier. Avec ça aussi. Nous avons donc même un ciel et tout le reste, donc c'est plutôt sympa. Je pense que c'est très bien. Maintenant, le reste des éléments que nous avions précédemment doit être placé dans notre dossier précédent. Donc, si nous les atteignons et que certains d'entre eux n'y sont pas placés, c'est parce que certains d'entre eux ont été définis comme des plans Je peux donc voir que certains objets sont placés à l'extérieur. Je vais donc simplement les récupérer et les glisser-déposer dans le dossier, et cela placera automatiquement tous ces actifs. OK. Mais même si nous cachons ces actifs dans cet aperçu de cette façon, puis que nous jouons par défaut, nous devrions toujours être en mesure de les voir, et c'est parce que nous ne les cachons pas correctement Le moyen le plus simple de les masquer serait donc de les sélectionner tous et probablement de nous assurer qu' ils sont tous visibles. Afin de tout cacher, nous allons récupérer l' intégralité de ce dossier par défaut. Vous ne pouvez pas simplement cliquer sur un dossier, et il ne sélectionnera pas tout en même temps. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer l'un des premiers actifs de cette manière, avec le dossier entier ouvert. Ensuite, nous allons faire défiler la jusqu'au dernier élément de ce dossier Nous allons maintenir la touche Maj sélectionner tous ces actifs. Et maintenant, nous allons utiliser Detail Stab, et veillons simplement à ce qu' il soit configuré de manière générale Ensuite, dans l'onglet de rendu, nous allons cacher l'acteur dans le jeu, et nous allons nous assurer que nous l'avons sélectionné. Maintenant, nous allons appuyer sur Play, tout sera sélectionné. Et pour moi, cela cache tout parce que je respectais la vision du jeu. Donc, si je devais cliquer sur G pour assurer que je ne suis pas dans cette vue de jeu, je pourrais voir tous nos actifs. Mais quand même, lorsque nous appuierons sur Play Now, il y aura un espace vide que nous pourrons simplement regarder dans le ciel. C'est donc très sympa. Et oui, ce sera tout dans la prochaine leçon, nous allons juste réparer un peu d'éclairage, et nous aurons presque terminé. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 136. Mettre en place un éclairage pour notre scène UE5: Seul, bienvenue à tous pour le gratuit Tone Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompu en complétant notre niveau complet. Et cette fois, nous allons continuer à apporter quelques derniers ajustements et à configurer l'éclairage de notre scène Maintenant, nous avons déjà abordé certaines des bases pour configurer l' éclairage de base pour l'ensemble de notre environnement, afin de pouvoir travailler avec un type d'atmosphère plus agréable pour la scène Donc, pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est revenir en arrière et couvrir ces zones un peu plus en profondeur. Donc, pour commencer, nous avons un dossier d'éclairage. l'heure actuelle, vous ne devriez avoir que quatre objets : un éclairage directionnel, un brouillard de couverture exponentiel, lucarne et des nuages métriques Wally Une chose dont nous aurons également besoin est ce que l'on appelle l'effet post-traitement. Allons-y et ajoutons-le tout de suite, puis nous allons peaufiner avec ces valeurs Donc, dans le coin supérieur gauche, allons-y et ajoutons rapidement cet effet de post-traitement en cliquant sur son bouton ici, puis en recherchant l'effet de post-traitement. Nous allons nous retrouver après le traitement du volume sous les effets visuels. Nous pouvons simplement le glisser-déposer, et cela nous donnera une belle boîte avec laquelle travailler. Maintenant, ce que cette boîte va faire, en gros, cela affectera l'ensemble de nos effets post-traitement présents ou visibles. Mais ce ne sera que dans cette case puisque nous n' avons pas encore précisé de faire autrement. Comme vous pouvez le voir, nous avons une boîte, nous pourrions la réduire pour créer un effet différent, mais tout ce qui se trouve en dehors de cette boîte ne sera fondamentalement pas affecté par cet effet post-traitement. Donc, ce que vous devez faire, c'est nous assurer que nous l' utilisons afin d'affecter l'ensemble de notre scène. Pour ce faire, dans notre onglet détaillé pour le volume post-traitement, nous allons rechercher ce que l'on appelle infini Et nous allons nous fixer des limites infinies. En prenant cela en charge, nous allons simplement nous assurer que cet effet de volume post-traitement sera appliqué à l' ensemble de la scène. Donc, pour l'instant, si nous y apportions quelques modifications, nous serons en mesure d'obtenir des résultats intéressants. Et la première chose que j'aimerais que nous abordions est ce qu' on appelle l'exposition. Donc, dans le volume post-traitement situé sous l'onglet de l'objectif, nous allons nous procurer un onglet d'exposition. Et ce que cela fera, c'est que si nous devions activer le paramètre principal, qui est un composant d'exposition, en l' utilisant, nous serons désormais en mesure de contrôler la luminosité ou l'obscurité de l'ensemble de notre scène. Cela va donc être très intéressant en ce qui concerne la façon dont nous configurons notre éclairage. Et pour l'instant, nous allons simplement le conserver par défaut. Je vais juste le remettre à un. Puisque nous devrions probablement commencer à éclairer le sol de la scène dans un premier temps. Et nous vous informons également qu' en dessous de l'exposition, ce paramètre n'est pas seulement utilisé pour contrôler l'exposition globale. Si nous faisons défiler les paramètres d' exposition vers le bas, nous avons également ce que l'on appelle la luminosité minimale et l'obscurité minimale. Nous avons également ce que l'on appelle la luminosité minimale et la luminosité maximale. Et ce que font ces deux réglages, c'est essentiellement essayer de simuler la façon dont votre œil s'adapte aux zones les plus sombres. Donc, lorsque nous avons vu notre caméra pénétrer dans des zones plus sombres et dans toute notre zone, en changeant simplement l'éclairage, je ferais mieux de passer sous notre zone, juste pour montrer ce que je voulais dire. Ainsi, lorsque nous entrons dans cette zone, vous pouvez voir l'ensemble de la caméra s'éclaircir, car la luminosité minimale et la luminosité maximale contrôlent la façon dont elle est réglée chaque fois que votre caméra se trouve dans des zones plus sombres ou plus claires En général, pour conserver la même exposition et m' assurer d'avoir un éclairage plus constant tout au long de la scène, assurer d'avoir un éclairage plus constant si je devais régler à la fois la luminosité minimale et la luminosité maximale sur un, nous serions en mesure d'obtenir une exposition plus constante dans notre scène. Cependant, cette fois, étant donné que certaines zones présentent des zones plus sombres, comme, par exemple, cette zone sous l'escalier, nous allons nous assurer de la maintenir allumée afin mieux contrôler l'éclairage général de notre scène. Nous allons donc y revenir dans un moment , pour commencer. En fait, nous allons simplement déplacer ce volume de post-traitement dans le dossier d'éclairage de cette manière, pour nous assurer qu'il correspond à l'éclairage général. Groupe. Et puis la prochaine fois que nous l'utiliserons tout sera réuni au même endroit. Donc, avant de modifier les effets de volume après le traitement, nous allons d'abord aborder les réglages d'éclairage. Alors allons-y et faisons-le. Ce que nous devons d'abord faire, c'est comprendre comment fonctionne l'éclairage avec un moteur irréel Nous avons donc un feu de direction et une lucarne. Et ces deux éléments vous donnent le type d'éclairage général que nous avons dans la scène. Si je devais simplement supprimer la lucarne et vous montrer ce que je veux dire, c'est un peu difficile à voir, mais nous avons des zones plus sombres dans les endroits les moins éclairés Donc, si j'ai cette suppression, vous pouvez voir comment le volume disparaît, et nous voulons essentiellement l' utiliser soit pour obtenir le type d'éclairage général soit pour configurer correctement la scène. Par défaut, la lucarne doit donc utiliser la capture en temps réel, ce qui signifie qu'elle prend toutes les données de l'éclairage de notre boîte à ciel et les place dans notre éclairage ambiant Et en fait, le moyen le plus simple de vérifier l' apparence de la lucarne est de simplement prendre une forme, sélectionner une sphère et de la faire glisser dans le monde comme ça Nous pourrons ensuite l'utiliser et le configurer comme matériau réfléchissant afin de voir comment la lucarne affecte la lumière globale de la scène Alors maintenant, si je devais simplement changer ce matériau par rapport à sa forme de base, je pense que nous l'avons chromé. Oui, nous allons utiliser un matériau chromé comme celui-ci. Si nous devions simplement appliquer cela, nous verrons exactement le type d'effet de lucarne que cela nous donne sur notre monde Parce qu'en ce moment, il s'agit d'être totalement repectif, nous allons voir une image floue de l'ensemble de notre scène Maintenant, si vous deviez supprimer la lucarne, nous allons voir à ce qu'elle devienne noire Et évidemment, c'est parce que les reflets de la lucarne sont également supprimés. cet éclairage général du ciel qui est utilisé pour nous donner une belle lumière d'ambiance. Ce que j'aimerais faire d'abord, c'est cacher le feu de direction et simplement configurer l'ensemble de la lucarne pour qu'il soit plus éclairé Mais bien entendu, la lucarne que nous allons contrôler n' a besoin que de quelques ajustements Alors allons-y et réglons-les. Et le principal contrôle que nous avons lorsque nous l'avons configuré, car la capture en temps réel est principalement l'échelle d'intensité. Si nous devions régler ce paramètre à notre valeur initiale de un, nous obtiendrions le type de résultat original que nous obtenons avec le reflet de notre lucarne Et ça a déjà l'air plutôt sympa, mais nous devons d'abord régler certaines valeurs. Et rien qu'en regardant ces valeurs, je peux déjà voir que nous allons devoir ajuster certaines valeurs afin de les configurer correctement. Et en fait, en l'augmentant simplement à une valeur de 1,5, je pense que ce sera parfait, car nous voulons uniquement avoir des ombres douces de notre côté. Mais en même temps, nous voulons nous assurer de ne pas effacer toute notre scène. En le réglant sur une valeur bien trop élevée, cela nous permettrait d'avoir une scène entière dans une couleur délavée. Gardez à l'esprit que cette lucarne n' est pas utilisée actuellement avec un feu de direction Donc, à l'heure actuelle, étant si lumineuse, c'est la zone la plus sombre de l'endroit où les ombres seront appliquées Bien entendu, nous avons des sources de lumière supplémentaires comme des torches, etc., et même dans ce cas, nous pouvons déjà voir comment l'ensemble de notre scène en est affectée, en ce qui concerne d'ombres sombres sur le côté Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que l'échelle d'intensité est réglée sur une valeur raisonnable. Et rien qu'en le réglant sur l'original, nous pouvons déjà constater la différence d'éclairage des torches Et je pense que nous pouvons utiliser seulement 1,5 valeur, ce qui nous donnera un résultat un peu plus doux par rapport à l' éclairage général des torches Et juste pour les ombres en général. Nous pouvons donc garder cela, c'est maintenant que nous pouvons également aller de l'avant et obtenir un certain contrôle global de l'éclairage de direction. N'oubliez pas que notre lumière est également affectée par l'émissivité de cette lave Ainsi, lorsque nous regardons la lave entière assez longtemps et que nous essayons de passer à notre scène, nous pouvons constater que l'ensemble de la scène devient assez sombre, et c'est parce que l'émissivité de la lave globale est assez claire, ce qui est plutôt agréable dans l' Mais l'exposition, les valeurs minimales et maximales de ces valeurs vont se situer entre les deux. Donc, lorsque nous travaillons avec cela, nous devons simplement nous assurer que l'angle que nous examinons pour la scène n'est tout simplement pas directement dans la lave. Sinon, nous n'allons pas saisir le faisceau d'éclairage que nous avons dans notre scène. Je pense donc que nous organisons simplement notre caméra de manière à ce qu'elle regarde l'ensemble du niveau, puis que poursuivons le processus ou la configuration de l'éclairage. L'étape suivante est donc que nous ayons nous-mêmes un éclairage directionnel, et ce n'est qu'une sorte de source de lumière, de même manière que vous auriez une source de lumière provenant du soleil. Et nous allons simplement couvrir l'ensemble de ce niveau à l'aide de notre éclairage directionnel et le configurer de manière à ce que ombres et la profondeur de la scène soient globalement plus agréables Bien entendu, il s'agit d'un type de bâtiment intérieur type donjon ou du type de donjon souterrain que nous avons Mais en raison de l' approche que nous adoptons, nous n'avons aucun toit, ce qui nous permet d' obtenir un bon éclairage général pour la scène. Donc, pour commencer, nous pouvons simplement le configurer comme un lux et voir comment cela se passe. Nous avons également le contrôle sur la façon dont l'éclairage est configuré en ce qui concerne sa rotation Si je cliquais sur F, je pourrais voir où se trouve la lumière dans la scène. Et parce que cet éclairage est réglé comme le soleil. Je pense donc que si nous devions rechercher le soleil. Oui, c'est coché comme étant le soleil de l'atmosphère. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le contrôle et le L pour faire facilement pivoter notre soleil. Donc, au lieu de simplement cliquer et avoir faire pivoter notre soleil comme ça, nous pouvons simplement une méthode plus intuitive en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en faisant simplement pivoter tout notre soleil à l'aide de la molette de notre souris Déplacer toute notre souris comme ça. C'est un peu difficile, cependant, alors gardez à l'esprit que c'est très difficile à contrôler, mais en montant et en descendant avec ma souris, je peux contrôler la hauteur du soleil et en allant de gauche à droite, je pourrai également contrôler la rotation du soleil Je pense donc à avoir quelque chose comme ça. L'endroit où le soleil est positionné depuis cette zone, et cela nous donnera de belles ombres sur le côté. Et je pense que nous pouvons maintenant supprimer la sphère chromée que nous avions. Donc, puisque nous allons avoir raison avec le design général. Nous n'allons pas trop approfondir la question de la lucarne, car les reflets globaux de l'ensemble de cette scène sont définis comme minimaux, et nous devons simplement nous soucier de l' ambiance générale Le principal reflet que nous allons avoir vient probablement de cette eau, et malgré tout , elle est déjà très belle. Nous n'avons donc même pas à nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, pour en revenir à l'éclairage, nous allons également le configurer un peu différemment. Je pense que nous pouvons modifier la couleur de l'éclairage , car si nous nous attardons au style détaillé , à un mauvais éclairage, nous aurons un tas de paramètres qui nous permettront également de contrôler l'éclairage. Personnellement, la meilleure façon que je trouve de contrôler l'intensité de l' éclairage qui s'installe lorsque le soleil va être allumé est la température En utilisant la température en augmentant et en augmentant, nous serons en mesure d'obtenir de bons résultats, en donnant à bons résultats, l'ensemble du type de source de lumière aspect plus chaud ou plus ancien En augmentant la température, nous allons obtenir des couleurs beaucoup plus chaudes dans notre scène, et en augmentant cette couleur, nous allons obtenir des résultats beaucoup plus bleus, qui peut être très intéressant maintenant , car le Buting que vous utiliseriez peut être conçu pour créer une sorte de scène nocturne pour notre Donc, il suffit d'augmenter déjà la température au maximum et de régler cette valeur globale sur un nombre élevé. Nous allons obtenir des résultats vraiment décevants, et en retour, nous allons donner l' impression que c'est au milieu de la nuit. Cela pourrait donc être intéressant à cet égard. Puisque nous avons un ciel étoilé, cela va vraiment nous sembler très beau Et nous allons également régler notre intensité sur un. Cela permettra simplement de s'assurer que la luminosité globale provenant de ce feu de direction est réglée assez bas. Par défaut, je pense qu'il est réglé sur dix ou, en fait, il était réglé sur 12 auparavant, ce qui nous donnerait de belles ombres générales. Et bien sûr, à cause de l'exposition, la façon dont il se comporte avec l'exposition Nous allons obtenir des résultats différents. Je vais donc le remettre à un et simplement éliminer ce type de couleur de mon éclairage et non seulement la température, mais nous pouvons également utiliser la couleur de la lumière pour modifier le comportement de notre éclairage. Donc, si je devais désactiver la température d' utilisation pendant une seconde, nous pourrions également simplement l'utiliser pour obtenir une teinte différente provenant de la source lumineuse. C'est donc très agréable. Et nous pouvons simplement définir manuellement une sorte de teinte bleue comme nous le souhaitons. Mais personnellement, pour le moment, je pense que nous allons nous en tenir à la température globale. Donc, en gardant la couleur de la lumière définie le blanc et en réglant la température au maximum, je pense que cela nous donnera de bons résultats globaux. Pour en revenir à l'exposition, nous allons maintenant configurer correctement un volume de post-traitement, mais nous allons le laisser pour notre prochaine leçon, juste pour pouvoir prendre le temps couvrir cet aspect dans son intégralité. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans le prochain. 137. Étalonnage des couleurs en utilisant le volume après traitement: Bienvenue à tous dans le cours Blender Free Ten Real Engine Five Dngon Modula Kit Bash Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en réglant nous-mêmes une partie de l' éclairage de base, et cette fois, nous allons continuer notre configuration d'éclairage et utiliser volume après le traitement afin obtenir de meilleurs résultats avec notre éclairage. Donc, à l'heure actuelle, nous avons déjà un joli site cara que nous avons , tant du point de vue de la ligne directrice que du volume post-traitement, et en lançant simplement le jeu, nous pouvons voir ce que nous en retirons Et la principale préoccupation que j'ai en ce moment est de savoir à quoi cela ressemblera sous l'escalier. Donc, si je devais simplement faire glisser mon personnage dans cette zone, cliquer sur jouer, et juste voir à quoi cela ressemblerait. Et en nous tenant simplement dans cette zone, notre exposition va être réajustée Donc, la façon dont nous allons contrôler tout cela sera d' utiliser le volume du post-traitement. En fait, je vais juste fermer ce groupe de niveau. Et revenons au volume du post-traitement, celui que nous avions précédemment. Et maintenant, nous allons simplement jouer principalement avec la luminosité minimale et la luminosité maximale. Si nous devions régler la luminosité minimale et la luminosité maximale, nous pourrons régler l'exposition de la même manière que nous utiliserions cette valeur ici. Ainsi, en réduisant l'exposition , vous obtenez une atmosphère générale beaucoup plus étroite et plus sombre, hors du soleil En l' augmentant, vous obtiendrez résultats beaucoup plus lumineux Donc, en le remettant à un, il devrait y avoir ceux par défaut, mais comme nous appliquons également une luminosité minimale et une luminosité maximale, nous allons obtenir des résultats complètement différents. Donc, en me tenant dans cette zone dans la zone la plus sombre, si je devais modifier la luminosité minimale et la régler sur un, nous obtiendrions instantanément une couleur noire. Mais si nous devions revenir en arrière, il faut en fait un certain temps pour réajuster le type général d'éclairage, et c'est parce que l'accélération et vitesse doivent également être ajustées Donc, si nous devions simplement augmenter ce chiffre à environ 100, par exemple, nous pourrions voir le type de résultats différents que nous allons obtenir. Donc, en le remettant à un, cela ne nous donnera pas de résultats différents, mais en le remettant à 0,03, cela nous donnera essentiellement un type d'ajustement d'exposition presque instantané Il est donc parfois agréable d' augmenter et de diminuer la vitesse afin de mieux contrôler l'exposition globale lorsque nous nous assurons que la luminosité minimale et maximale est configurée. Donc, pour le moment, je pense que nous allons augmenter la globale de luminosité minimale à une valeur légèrement plus élevée, et je pense que cela nous donnera des zones beaucoup plus sombres, et le type de thème général s'adaptera beaucoup mieux à cet endroit Je pense donc à une luminosité minimale, nous pouvons la laisser à 0,1 et, en général, nous donner des zones sombres plus agréables avec lesquelles travailler Ensuite, une luminosité maximale sera atteinte lorsque l' exposition sera configurée lorsque vous vous trouvez dans une zone plus lumineuse. Par exemple, en ce moment, parce que je regarde ce niveau ici, si je devais le modifier , en fait, parce que nous avons réglé une vitesse vraiment élevée, ce ne serait pas aussi évident, mais si je devais simplement les remettre à zéro comme ça, et en fait, si je devais les remettre à zéro, ce serait encore plus facile à voir. Donc, en ce moment, en regardant cet éclairage général pendant si longtemps, parce que la lave est fixée comme une brume et est traitée comme une source de lumière d'une certaine manière Si nous regardions simplement notre scène, nous pouvons constater que toute la scène semble très sombre. Et la raison en est que nous avons ajusté notre exposition en fonction de la luminosité maximale. Donc, pour résoudre ce problème, je pense que nous pouvons simplement augmenter légèrement la luminosité maximale. Donc, au lieu de le régler sur huit, nous pouvons le régler sur six, et bien sûr, la vitesse de montée et de descente doit également être modifiée à la hausse pour cela. Et je pense maintenant qu' en utilisant ce type de valeurs, nous allons revenir au laboratoire pendant un moment pour modifier l'exposition, notre luminosité maximale, notre luminosité maximale, puis régler la vitesse à la hausse ou à la baisse à un minimum et voir quoi ressemble l' éclairage général. Six va donc nous donner ce genre de résultat, pensant que peut-être oui, revenons à l'accélération et changeons cela également. Et si nous devions simplement régler la luminosité maximale à un et régler la vitesse à valeur presque nulle, nous serions en mesure de voir quel type d'éclairage nous allons obtenir après avoir examiné la lave pendant une longue période. Ce sera donc le type de résultat. Et je me demande si ce sera un droit. Je pense que nous allons obtenir un résultat plus sombre. Donc, je vais juste réinitialiser la vitesse comme ça, et la régler à, disons, quatre. Essayons de le mettre à quatre. Et cela ajustera l'exposition globale, ce qui à son tour assombrira également l'ensemble des lots de lave Il essaie de réduire l' exposition afin de corriger les couleurs en fonction de la luminosité globale. Je pense donc que si nous devions définir ce type de valeur, le fixer à quatre, et maintenant vérifier le niveau global, je pense que ce serait un droit. Donc, la luminosité maximale fixée à quatre nous donnera le strict minimum de luminosité de l'ensemble de notre scène, et je ne pense pas qu'il fasse trop sombre. Pour le moment, nous allons régler la vitesse à la hausse et à la baisse à la vitesse par défaut. Par défaut, cela nous donnera ce type d'éclairage, mais après avoir examiné la lave, elle l' assombrira juste assez pour que nous puissions la voir dans notre scène de toute façon Donc, en cliquant sur Jouer, par exemple, si nous sommes nous-mêmes, ouvrons simplement cette porte, si nous nous trouvons juste au-dessus des trous, nous allons les examiner de manière professionnelle assez longtemps. Et puis, si nous devions simplement parcourir le niveau, cet effet de réglage des couleurs serait appliqué avec l'exposition, ce qui est plutôt sympa. Pour en revenir au volume du processus après le traitement, nous avons de nombreux paramètres avec lesquels nous pouvons jouer. Et l'un des paramètres, par exemple, que nous pourrions utiliser est ce que l' on appelle l'effet de floraison, qui permettra simplement de s' assurer qu'il faut une partie de l'éclairage pour qu'il soit plus lumineux. Ainsi, par exemple, si je devais activer l'intensité , et par défaut, la méthode deviendrait une norme, mais d'autres seraient utilisées pour un effet plus scintillant Nous allons donc en faire une norme. Quoi qu'il en soit, en augmentant l'intensité, nous verrons le type de résultat que nous allons obtenir. Donc, si je clique sur G, juste pour m' assurer que je suis dans une vue de jeu, nous pouvons voir l' effet d'intensité de la scène, et en l'augmentant simplement comme ça, nous allons effacer toutes les couleurs de notre environnement. Nous devons donc nous assurer de ne pas en faire trop. Donc en fait, en revenant arrière et en le configurant pour, disons, quelque chose de minimal comme celui-ci et en fait, avant de procéder et de le configurer correctement, nous allons augmenter l'intensité globale et l' nous allons augmenter l'intensité globale et l'utiliser au-delà du seuil. Ce seuil permet donc de s'assurer que seules les zones les plus lumineuses utilisent l'intensité de la floraison Et si nous devions utiliser le seuil et augmenter cette valeur, nous dirions simplement que les zones les plus sombres n' ont besoin d'aucun type de floraison. Cela résout donc en quelque sorte le problème d'une baisse de notre niveau. Nous allons donc nous assurer de l'ajuster de manière à ce que seule la floraison ait un effet sur les torches, ainsi que sur la lave elle-même Je pense donc fixer le seuil à quatre. Je pense que cela va nous donner de bons résultats. Et maintenant, en ayant un effet minimal, nous allons appliquer cet effet de floraison à toutes les zones les plus lumineuses en les rendant simplement plus lumineuses, mais en même temps, nous n'allons pas détruire tout notre environnement. Donc ça va être très sympa. Nous pouvons définir cette valeur sur une broche cinq. Je pense que ça va être parfait pour notre scène. Maintenant, je trouve que ça a déjà l'air plutôt sympa. Allons-y et assurons-nous d'abord de passer en revue tous les paramètres. Et nous avons de nombreux paramètres que nous voyons souvent logiciels de montage ou dans les appareils photo, et nous avons des dégradés de couleurs dans les effets d'image, les lecteurs d'objectifs, etc. Et ce que nous voulons réellement utiliser, c'est principalement nous assurer que nous ajustons les paramètres globaux pour l'effet du post-traitement. Si nous devions l'ouvrir sous le calibrage. C'est là que la plupart des contrôles seront effectués afin d'obtenir de meilleurs résultats avec le volume du post-traitement. Je pense donc que je vais simplement installer ma caméra dans une zone où nous allons voir plusieurs zones de niveau A. Je peux donc voir les parties les plus sombres. Je peux voir les points les plus brillants et je peux juste voir les endroits avec une certaine altitude Je pense que ce sera un bon début. Maintenant, nous avons la saturation, et c'est exactement ce qui est dit, qui permet de contrôler la saturation. Si nous devions simplement ouvrir le et activer la saturation utilisée dans le stick, les commandes que nous avons sont essentiellement un énorme cercle qui superpose la couleur à la saturation, mais nous avons également un contrôle d' intensité, et c' est ce qui permettra de contrôler notre intensité ou notre saturation Donc, si vous dites 20, nous allons obtenir un noir et blanc, et s'il a deux ans, nous allons obtenir des résultats super brillants. C'est donc très bien pour mieux contrôler l'ensemble de la scène Je pense donc qu'en configurant cela un peu sur quelque chose comme 1.1, nous allons obtenir des couleurs beaucoup plus nettes dans notre environnement, et en retour, cela nous donnera un certain look stylisé Maintenant, nous pouvons également jouer avec la saturation en cercle, mais honnêtement, je ne recommanderais pas d'y toucher. Personnellement, lorsque je travaille sur la saturation, je laisse cela au centre de mes préoccupations. Je m'assure donc que cela ne s'applique avec je vais juste le remettre à zéro, comme ça. Oui, je m' assure juste de n' utiliser l'intensité qu' en fonction de la saturation. Maintenant, quand je le ferai, j'aurai besoin d'un cercle pour le contraste. Alors allons-y et ouvrons ça. Le cercle de contraste est ce qui va contrôler le type de teinte globale de notre environnement. Et en inversant cela, nous n'allons en fait pas assister à trop de changements car l'intensité n'est pas réglée sur une intensité aussi élevée. Je pense que nous pouvons régler cela sur une valeur de deux, puis contrôler la façon dont la teinte sera appliquée à ce contraste. Donc, en le réglant sur une valeur telle que disons que nous pouvons obtenir une teinte plus brunâtre, je dirais que cela va être très beau Encore une fois, il s'agit toujours de contourner les valeurs, s' assurer que nous les définissons comme une valeur maximale afin d' obtenir des résultats plus intenses et, par conséquent, d'avoir contrôle sur l'ensemble de notre scène. Donc, il suffit de le configurer. Oui, je pense que je vais le mettre plus près d'une teinte bleue. À son tour, ça va nous donner une teinte vraiment sympa. Je pense que ça va être très sympa. Ouais. Si nous le définissons selon une maxime, nous pouvons voir le type de résultats que nous en retirons. Et en fait , oui, nous allons certainement obtenir ce genre de résultat, puis baisser un peu plus bas. Ensuite, l' intensité maximale que nous avons utilisée diminuera également. Donc, par défaut, ce sera un, et si nous le changeons à 1,5, nous obtiendrons un résultat beaucoup plus net Maintenant, afin de compléter ce contraste, nous allons utiliser du gamma ajouté et gamma est également appliqué comme correction des couleurs. Et en gros, toutes ces valeurs s'influencent mutuellement. Donc, lorsque nous ajustons chacune d'entre elles, nous devons nous assurer de modifier toutes ces valeurs une fois et de nous assurer d'avoir un bon plan, puis de revenir les unes aux autres et de nous assurer d' obtenir un bon résultat global Mais en ouvrant le gamma, nous allons faire la même chose le régler au maximum et contrôler l'ensemble du gamma. Personnellement, ce que j'aime faire c'est que souvent, lorsque j'en ai fini avec le contraste, j'aime obtenir le gamma dans le sens inverse. Ainsi, cela permet de s'assurer que cela complète la correction globale des couleurs du contraste et nous donne de bons résultats afin d'améliorer la couleur globale de notre texture Donc, en le configurant comme ça, en fait, si nous le devions, nous pourrions essayer de le réduire et voir à quoi cela ressemblerait. Et cela nous donnerait de meilleurs résultats. Je pense que nous pourrions peut-être même le réduire à 0,8 0,9. Oui, en le réglant sur 0,8. Cela va nous donner de bons résultats. Allons-y, appuyons sur Play et voyons à quoi cela ressemblerait dans notre scène. Bien entendu, la correction des couleurs doit être ajustée en fonction de l'exposition. Et puis, une fois que nous aurons terminé, nous obtiendrons ces résultats. Je trouve donc que cela semble déjà très beau. Nous allons juste nous assurer que l'éclairage de nos torches est également très bon Peut-être que l'exposition est un peu trop importante. En ce qui concerne le contraste, je pense qu'à l'heure actuelle, la couleur générale est trop importante. Je vais donc le réduire à 1,2, ce qui nous donnera également de bien meilleurs résultats en termes de bien meilleurs résultats en termes de feu et de couleurs en général Donc, oui, je pense que je vais le garder car j'aime bien le résultat global. Il existe de nombreux paramètres avec lesquels jouer, et ils ne sont pas tous destructeurs en ce qui concerne le niveau. Nous pouvons également créer un doublon à partir du volume de post-traitement et désactiver l'un d'entre eux, ce qui peut déjà vous montrer le type de résultats que nous obtenons. Donc, en le cachant, nous pouvons déjà voir le type de différence que nous retirons et juste en faisant quelques ajustements, nous pouvons voir le type de résultats que nous obtenons Il existe de nombreux autres paramètres avec lesquels jouer. Je vous encourage donc à le faire, en particulier en ce qui concerne la correction des couleurs, et ce sera une bonne façon d' expérimenter votre scène Cela amène tout le monde à la fin du cours et au parcours qu'il a parcouru. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, je pense que vous conviendrez que cela en valait la peine. Nous avons étudié les bases de la création et de la texturation de tous les éléments de nos modules dans un mixeur, puis le voyage continue avec notre véritable moteur, qui, pour être honnête, ressemblait davantage à un cours dans un cours Et maintenant, nous en sommes arrivés là. Vous devez maintenant savoir comment créer vos propres parties de donjon et les configurer pour qu'elles soient prêtes pour le jeu J'espère vraiment que vous avez apprécié le cours, mais surtout que vous avez suivi un incroyable processus de superposition en cours de route Merci beaucoup d' avoir suivi le cours, et veuillez nous laisser un avis qu' il soit bon ou mauvais. Tous les commentaires sont très précieux pour nous, et ils nous aident à améliorer nos futurs cours. N'oubliez pas que nous avons 20 autres cours dans notre bibliothèque, alors jetez-y également un coup d'œil si celui-ci vous a plu. Encore une fois, merci d' avoir suivi le cours, je verrai dans le prochain.