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1. Blender à Unreal Engine pour créer un donjon et un kitbash RPG: Bienvenue à tous dans
ce cours incroyable, un kickbash modulaire de donjon de Blender Three à Real Engine Five Avez-vous déjà rêvé de créer votre propre donjon à partir de zéro ,
puis de vous y promener
comme dans un vrai jeu de rôle ? Eh bien, alors ce
cours est fait pour vous. Ce cours est divisé en
deux parties, vous suivrez
alors que nous passerons en revue chaque détail manuel de la construction de votre propre donjon,
sans rien manquer Cela signifie donc que même si
vous êtes un débutant absolu, nous avons ce qu'il vous faut grâce à notre mixeur et aux véritables bases du moteur intégrées au cours. Si vous êtes un
pro de la saison ou quelque chose entre les deux et que vous
souhaitez améliorer vos compétences,
nous avons également ce qu'il vous
faut pour vous montrer techniques utilisées pour créer
certains de vos jeux préférés. Passons donc à la
partie mixeur. Tous les actifs que nous créons sont modulaires ou constituent un kit bash
, comme certains les appellent Tous les modèles que vous créerez
seront entièrement prêts pour le jeu et s'adapteront parfaitement pour créer facilement des
niveaux de donjon complets Dans ce cours,
vous allez créer près de 100 pièces
modulaires individuelles,
notamment des murs, des sols, des portes
et des torches enflammées, pour créer votre propre donjon de jeu gigantesque et
réaliste Le cours est une expérience de jeu car nous commençons lentement dans Blender, élaborant les
modèles les plus basiques avant de passer à éléments
plus complexes tels que les
textures et l'empilement modifié Enfin, aboutissant à des techniques
professionnelles pour créer les braseros
et les À la fin de la
section du cours consacrée aux mixeurs, vous apprendrez
à optimiser toutes vos pièces modulaires prêtes à être
envoyées via Torno Engine Five Et surtout, si vous ne voulez suivre que la
partie du cours consacrée au mixeur, nous avons
ce qu'il vous faut, car cette section est accompagnée d'un guide complet sur la soirée et sur le
nouveau moteur de rendu Cycles X. Nous avons également inclus
des configurations de caméra et, bien sûr, en avons fait une bonne
mesure pour vous donner cette incroyable image de portfolio. Jetons maintenant un œil aux cinq
parties
du cours sur le moteur Unreal Ce cours est essentiellement composé de
deux cours en un, et les cinq parties d'Unreal
Engine sont tout aussi imposantes que la partie du cours consacrée au
mixeur Rejoignez notre boucle
d'experts Unreal Engine qui
vous guidera à travers les toutes premières étapes de l'Unreal Engine Five Les bases sont toutes abordées, y compris la navigation
et les éléments
importants du moteur de gains. Nous allons ensuite construire
notre propre donjon massif, en utilisant toutes les pièces modulaires que
nous avons créées dans Blender, en vous
enseignant l'intégralité du
processus en cours de route Vous pouvez vous demander quelle sera la taille de mon propre
donjon, et la réponse est aussi grande que votre imagination et votre
temps le permettront Nous vous donnons simplement
tous les outils nécessaires pour créer votre propre monde de RPG. Examinons donc de plus près ce que vous apprenez
dans Unreal Engine Nous commençons par la
configuration des niveaux intégrant et utilisant votre propre personnage à la
troisième personne Pour créer des mondes, vous aurez besoin
d'un environnement Nous allons vous montrer ici comment
créer votre propre skybox personnalisée, pour donner vie à votre donjon, avec un
éclairage réaliste ou un monde extraterrestre Passez ensuite au donjon en
toile de fond pour découvrir le toile de fond pour découvrir le système de
nœuds matériels d'Unreal Engine et comment
animer des textures
pour créer des objets tels que des larves Maintenant que nous avons fini de
construire notre monde, il est temps de passer à la
création de notre propre donjon Au fur et à mesure que vous apprenez à construire et modifier facilement toutes ces pièces
modulaires. Apprenez-en davantage sur les
vrais moteurs, en modélisant le couple, ce qui vous permet de modifier les mesures et de créer des
booléens à la volée Passons ensuite à l'
énorme bibliothèque de plans
intégrés directement dans un véritable moteur Encore une fois, nous avons
les connaissances nécessaires pour donner vie
à vos donjons grâce à des portes
animées interactives Ensuite, nous aborderons
l'éclairage et l'ambiance, en développant une section complète
pour y parvenir. Enfin, nous aborderons systèmes de
simulation dans
Unreal, utilisant le système Niagara, des
particules et des fluides, système Niagara, des
particules et des fluides géniaux tels que des systèmes de couture
et, bien sûr, des
tortures enflammées qui n'en
veulent pas dans leur donjon de
RPG Comme vous pouvez le constater, ce
cours est unique en son genre et il n'
existe rien de tel. Ce cours est également le parfait, même s'il s'agit d'un énorme
tremplin pour créer votre propre monde et
enfin un véritable jeu de rôle À la fin du
cours, vous devriez disposer de tous les outils nécessaires non seulement
pour créer votre propre donjon, mais aussi pour
pouvoir y ajouter d'autres
actifs tels que des bibliothèques, cellules de
prison et des armureries Nous nous sommes efforcés de créer le
meilleur cours possible. Ce que nous avons réellement créé était quelque chose de très
spécial et unique, comme vous pouvez le voir
dans cette courte bande-annonce. Que votre rêve soit de
créer un MMORPG épique ou votre propre environnement imprimé D&D Tree
D sophistiqué, alors ce cours est fait ou votre propre environnement imprimé D&D Tree
D sophistiqué,
alors ce cours est fait pour vous.
Qu'est-ce
que tu attends ? Rejoignez-nous et réalisez votre
propre rêve alors que nous traversons ce voyage incroyable
et découvrez jusqu'où votre imagination vous
mènera.
2. Les bases de Blender: Bienvenue à tous sur
Blender Three to One Reel Engine Five Dungeon
Modular Kickbah Je suis Neil et je serai instructeur pour la première
partie du cours,
qui portera sur la création de notre pack
modulaire dans Blender Three. Ensuite, nous passerons relais à Luke dans la deuxième partie du cours pour configurer notre donjon dans
Unreal Mieux encore, au final, vous aurez un donjon entièrement
fonctionnel Vous pouvez vraiment courir
et ouvrir des portes et des
choses comme ça. Maintenant, revenons aux
trois parties de Blender et vous
trouverez un pack de donjon
fourni avec ce cours Vous y trouverez
tout ce dont vous avez besoin, y compris toutes les références que nous utiliserons pour
créer notre kit bash. Cela vous permettra de créer un vaste donjon si vous le souhaitez Vous
y trouverez également un aperçu
du donjon lui-même, que nous allons préparer dans
le cours Cela vous aidera dans votre voyage,
en apprenant comment les donjons sont
assemblés à partir de zéro Enfin, dans le pack de donjon, vous trouverez toutes les textures , dont
vous aurez besoin,
la référence humaine,
et enfin un éclairage
réaliste du monde connu sous le nom
de HDRI Maintenant, vous aurez besoin de tout ce qui
se trouve dans le pack Dngon. Donc, si ce n'est pas déjà fait, téléchargez-le dès maintenant, afin de pouvoir facilement suivre. Le cours débutera lentement
pour les personnes qui découvrent le
mixeur ou qui
recommencent à modéliser en trois dimensions. Si vous êtes un Jedi mixeur, alors soyez indulgent pendant les premières leçons avant que nous puissions accélérer un peu le
rythme Chaque partie de la facture
sera examinée
et chaque touche
sera visible, comme vous pouvez le voir à l'écran maintenant De plus, nous diffuserons également
des fenêtres contextuelles animées, vous
montrant toutes les touches
importantes et les fonctions du mixeur Vous voudrez peut-être
prendre quelques notes à . Vous voudrez peut-être
prendre quelques notes à ce sujet Maintenant, j'utilise Blender 3.2, et je recommande tout ce que vous allez utiliser à partir
de Blender 2.8, car vous y trouverez tout ce que
nous utiliserons aujourd'hui. Maintenant, j'utilise une
version de Blender qui a été réinitialisée par défaut. Donc, tout ce que j'utilise doit être exactement le même que celui que vous
avez sur votre écran. Si je dois modifier certaines options
de mon mixeur, vous devrez également les
modifier pour suivre. Mais assez de tout ça,
commençons par le kickbash modulaire Blender Three to Real Engine Five
Dungeon Je vais faire certaines choses
avant de commencer. La première chose que je vais
faire est de vous diffuser
une petite vidéo vous montrant comment
vous pouvez
naviguer dans la fenêtre de Blender Une fois
que vous l'aurez regardée, revenez à la deuxième leçon et
nous allons continuer. Si vous savez déjà comment
faire toutes ces choses, passez simplement à
la deuxième leçon. Bonjour à tous, et bienvenue dans la
partie
du cours consacrée aux notions de base de Blender. Je recommande de prendre
un stylo et du papier ou un document Word et de joindre
ces raccourcis clavier Il abordera
les bases de Blender et les
raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit,
commençons. Donc, sur le côté gauche, votre kit, voyez que j'ai des
clés moulées. Cela vous montrera les touches sur lesquelles
je suis en train d'appuyer en temps réel, et ce sera le cas à peu près, sinon pendant toute la durée du cours. La prochaine chose que j'aimerais
vous montrer ,
c'est que toutes les nouvelles touches que nous utiliserons seront accompagnées d'une petite animation qui apparaîtra dans
le coin inférieur droit. Cela n'apparaîtra que
la première fois que
nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier, et je pense que cela aide vraiment à maintenir le rythme des leçons
à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent
mieux Blender. Comme ils n'apparaissent qu'une seule fois, ils n'augmenteront pas l'écran et vous pouvez toujours compter sur le
casting d'écran Également en bas
à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui
nécessite plus de contexte. C'est utile si vous optez pour modèle en
trois D en particulier,
car il y a beaucoup de jargon et de
termes techniques qui nécessitent une explication décente ou contexte
plus détaillé pour expliquer pourquoi nous
faisons quelque chose Je vous recommande alors, si vous
avez besoin de plus d'informations, vous rendre sur le
site Web de Blender et de consulter leurs explications détaillées peu près tout ce qui concerne
Blender. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de
Blender, il
s'agit en fait d'une
fenêtre d'affichage, vous pouvez la voir Toute cette zone grise
est en fait une fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous passons à la partie
d'édition UV ici, vous verrez que sur
le côté gauche, elle est maintenant sur deux
écrans, et si je parle de la fenêtre d'édition UV, parle de la fenêtre d'édition UV,
cela signifie simplement
cette boîte grise ici Alors maintenant,
revenons à la modélisation, et allons un
peu plus loin dans la façon de se déplacer
dans un vrai mixeur. Donc, la première chose que
je vais aborder est que le port central de la
souris, en fait, si vous le maintenez enfoncé, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans
la fenêtre du mixeur Et puis, si vous voulez zoomer, il suffit de faire défiler la page vers l'avant
et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur la
touche Ctrl Shift et sur la souris
centrale,
la maintenir enfoncée puis simplement la pousser vers l'
avant ou vers l'arrière faire défiler la page
très, très lentement. Maintenant, pour vous déplacer,
il vous suffit maintenir le bouton Shift enfoncé
et la souris centrale, puis de vous déplacer
de gauche à droite. Et pour zoomer sur l'objet,
ce qui est très pratique. Disons que vous êtes vraiment loin
et que vous
devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur
le pavé
numérique pour zoomer
directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Par exemple, si
je fais un zoom arrière et que
je veux zoomer sur ma
lampe, par exemple, il est très facile de
trouver DC Collection, de
cliquer sur votre lampe, d'appuyer sur
le point sur le pavé numérique, et cela vous permettra de zoomer directement Maintenant, la prochaine chose dont nous devons
discuter est simplement de
supprimer des objets. Donc, pour cliquer sur un objet,
il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche de suppression, et
cela la supprimera simplement. J'ai donc juste laissé ma lumière là, et maintenant je vais passer
à mon appareil photo et le
supprimer également. La prochaine chose dont je veux parler ,
c'est que si nous cliquons sur ce cube et
que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela
créera en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne
clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur
le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y
a deux cubes
non plus pour le moment. Eh bien, il y en a vraiment. Nous devons donc apporter le gadget, et le
gadget est essentiellement quelque chose
qui nous permet de déplacer gauche à droite de haut en bas, des
choses
comme Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, descendez et vous verrez que
nous en avons une qui dit « Déplacer ». Et maintenant, nous
avons réellement notre Gizmo. Et si je le tire
sur le côté droit. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons le
retirer et que nous pouvons le
déplacer. Vous pouvez également le
déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous l'
avez sélectionnée maintenant, vous pouvez la déplacer pratiquement n'
importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer en cliquant
avec le bouton droit de la souris, ou vous pouvez le placer
où vous le souhaitez. Donc G, puis vous cliquez, cliquez bouton
gauche de la souris et
il le placera où je le voulais. Maintenant, pourquoi le point né par le tube
Zoom est-il important ? Si j'appuie sur le point né maintenant, vous verrez que si je zoome sur
M, que je maintiens la
souris centrale enfoncée et que je fais pivoter, vous verrez que je tourne
réellement autour l'origine de ce que c'est. Maintenant, si je clique sur l'autre que et que j'
appuie sur le point né, vous pouvez voir
que je suis en train de tourner autour de l'
origine de ce que. La prochaine chose que
nous voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous
sommes en mode objet. Nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur le tabbon, nous passerons en mode édition, et en mode édition,
nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses
avec ce cube Donc, en haut à
gauche, vous verrez que nous
avons trois icônes différentes. L'un d'entre eux, celui-ci
est constitué de sommets. Le suivant est sur les bords, et le suivant sur le visage. Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à cette
verticale par exemple, si
j'appuie sur Shift Space Part pour
réintroduire mon gadget, je peux alors Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir le bord entier et le
déplacer comme ça. Enfin, si j'entre
dans Face Select, je peux maintenant saisir une phase entière
et la déplacer comme ça. Maintenant, l'autre point est que si nous
arrivons à notre sommet de sélection, je peux sélectionner un vert. Vous pouvez également sélectionner
un autre vert ou un autre objet ou
quelque chose comme ça, simplement en maintenant le
bouton Shift enfoncé et en cliquant sur l'autre
sommet ou sur l'autre objet, ou si nous arrivons à Face
Select, par exemple, nous pouvons saisir cette
sélection de décalage de phase, la deuxième phase Et c'est ainsi que nous pouvons
sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous
devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir que nous avons un axe
rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi
cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à
droite
où vous avez ces
deux boules imbriquées et que vous cliquez sur cette
petite flèche vers le bas Vous verrez que nous
pouvons tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous
allons juste l'activer pour vous montrer ce que je veux dire. Donc, si nous l'
activons maintenant, vous
verrez un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert
représente le y. Donc, si je veux le
redimensionner sur le y, il
suffit d'appuyer sur
S et y et maintenant vous pouvez voir,
je peux le redimensionner
le long de cet axe. Maintenant, si je veux
redimensionner le x, que ce soit l'axe rouge, j'appuie sur S et X, et je peux l'agrandir le
long de l'axe. Et encore une fois, c'est pareil. Donc S et Z, l'axe haut et bas est Z, et c'est S et, puis vous
pouvez le redimensionner vers le haut ou vers le bas. Enfin, cela est également important si nous voulons réellement le faire pivoter, car nous le ferons
pivoter sur un axe réel. Donc, ce que je vais faire,
c'est saisir le tout en
appuyant sur un bouton, puis je vais le
faire pivoter. Je veux donc le faire pivoter sur
l'axe y, donc c'est y, et vous pouvez voir qu'il
ne tournera que sur l'axe y. Et peu importe où la souris est
placée, elle
tournera toujours sur cet axe. Pour revenir à l'endroit où il se trouvait, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez le tourner, il vous
suffit d'appuyer à nouveau sur « et
y ». Ensuite, nous allons
vous donner un diplôme. Tout ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur
90 sur le pavé numérique, donc sur 90, sur le bouton Entrée, et maintenant vous verrez qu'il
pivote de 90 degrés. Donc, pour résumer, S est l'échelle et la rotation. Normalement, lorsque nous redimensionnons
un objet ou que nous
le faisons pivoter, il est suivi de
l'axe lui-même, puis d'un nombre. Plus précisément lorsque nous faisons
pivoter quelque chose. Normalement, lorsque nous
redimensionnons un
objet, il suffit de le mettre à l'échelle , de le
sortir et
de l'agrandir. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose,
c'est normalement suivi de l'axe, suivi d'un chiffre
sur la partie numérique. Alors maintenant, la dernière chose dont je veux parler, c'est que si nous passons
en mode objet maintenant, nous avons besoin d'un moyen de voir cela un peu plus facilement que ce n'est le cas
actuellement. Tout d'abord,
désactivons l'axe T. Et ce que nous allons faire
maintenant, c'est utiliser le pavé numérique
pour voir cela. Donc, si j'appuie
sur un bouton sur le pavé numérique, cela apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie
sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale, et si j'appuie
sur sept sur le pavé numérique, cela passe dans la
vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, au contraire, pour
arriver au contraire, il vous
suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous
appuierons sur la touche Ctrl
et sur Sept, ce qui nous amènera
au bas de cet
objet dans la fenêtre d'affichage contrôle 1 est l'
arrière de l'objet et le contrôle 3 est le côté
opposé de l'objet. Alors maintenant, avant de terminer
cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose
qui est également très important. Donc, si nous arrivons
en haut à gauche, vous verrez que vous avez ici un
bouton qui dit Modifier. Et en ce
qui
concerne les préférences, ils devraient toujours faire
une chose ils devraient toujours faire
une chose : lorsque vous
téléchargez un mixeur pour la première fois, vous devez toujours mettre
sur la barre d'état, qui est ce bouton ici. Et si je clique
sur tous ces éléments, vous verrez maintenant, si je les clique tous dessus
et que je ferme cela, en bas à
droite, vous avez tous les
détails dont vous avez besoin. Ainsi, par exemple,
nous savons combien de visages et de triangles se
trouvent réellement dans la scène,
combien objets
se trouvent dans la scène, ainsi
que la mémoire et le V RM réellement occupés. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre
ordinateur et du nombre de polygones et de
triangles présents dans la scène Vous en apprendrez plus
sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous
progresserons dans le Et cela couvre à peu près
les bases du mixeur, et j'espère que vous le trouverez à la fois utile et instructif, mais surtout,
facile à comprendre. Alors maintenant, comme on dit,
place à l'émission. Très bien, tout le monde, donc j'
espère que c'était instructif, et je vous verrai lors
de la prochaine leçon. Merci beaucoup Au revoir.
3. Importation d’images de référence: Bienvenue à tous sur
Blender Three to One Real Engine Five Dungeon
Modular Kit Pash, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Maintenant, vous devriez
avoir une bonne idée de la
façon de naviguer dans la fenêtre d'affichage, ce qui signifie que nous pouvons
réellement commencer La première chose que je veux faire est cliquer sur mon appareil photo, puis d'
appuyer sur Supprimer. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce point
lumineux, puis appuyez sur Supprimer. Enfin, je
voudrais juste cliquer avec
le bouton gauche de la souris sur ce cube pour l'instant
et le supprimer, même si nous allons
réintroduire quelque chose de similaire une fois que nous aurons introduit
notre référence humaine. Supprimons donc cela. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de venir modifier. Je veux en venir
aux préférences, et ce que je veux
faire, c'est en
venir là où il est
écrit « status boot ». Et si je veux ouvrir ceci, c'est parce que pour le moment, nous n'avons aucune statistique sur
notre val de mélange actuel. En d'autres termes, cela ne nous
montre pas le nombre de polygones, triangles, la quantité
de mémoire utilisée, etc. Et ces choses sont
importantes parce que si nous construisons une
scène énorme et d'autres choses comme ça, se peut que
Blender tombe en panne ou qu'il
ralentisse, et nous avons
parfois besoin d'en savoir la raison Et les raisons peuvent être
attribuées
la plupart du temps à deux nombres
élevés de polygones Nous devons donc savoir combien de polygones nous avons dans la scène Passons donc à l'
endroit où il est écrit « montrer ». Cliquez sur les statistiques de
scène, la mémoire
système et la mémoire vidéo. Et maintenant, vous verrez en
bas de page que nous avons toutes
ces informations. Maintenant, vous pouvez voir le
nombre de triangles. Mémoire utilisée,
V RM utilisé, et toutes ces choses comme ça. C'est bon. Alors maintenant,
ce que vous pouvez faire, c'est simplement le fermer. Maintenant, lorsque je fais venir
quelque chose comme un avion, vous verrez que cela change
réellement vers le bas. La première chose que je vais
faire, c'est
apporter mon OBJ humain Passons au
dossier. Ce que nous allons faire, c'est
importer et passer à OBJ.
C'est celui que tu veux. Nous utilisons à peu près FBX et OBJ et en bas
à droite, je vais faire la
différence
entre les deux .
Cliquons sur OBJ. Et ce que vous allez faire, c'est vous diriger vers chemin de téléchargement des donjons
dont j'ai parlé tout à l'heure, et vous y
trouverez une
référence à taille humaine Si vous double-cliquez dessus
et double-cliquez à nouveau dessus, vous découvrirez alors qu'un
véritable humain entre. Vers notre fenêtre d'affichage actuelle. C'est d'ailleurs la fenêtre
d'affichage réelle , la fenêtre
sexuelle ici Tout cela est une fenêtre d'affichage de
Clauster. Donc, si je parle d'une fenêtre d'affichage, c'est
ce que je veux dire. De plus, si nous appuyons sur le numéro
un du pavé numérique, nous pouvons voir que nous arrivons directement devant notre humain. Et si je parle de
notre plan au sol, cette ligne est
notre plan au sol. Nous avons donc deux lignes de base. Nous avons une ligne rouge,
et si j'appuie sur
trois sur le pavé numérique,
nous avons une ligne verte. Et ceux-ci sont connus
sous le nom d'axes x et y. Et il s'
agit essentiellement du plan au sol, si j'en parle. En d'autres termes, je veux aligner tout ce qui se trouve
au-dessus du sol. En haut de chacune
de ces lignes. Celui-ci
s'appelle l'axe Z, et c'est essentiellement l'axe haut. Donc, si je parle de l'axe Z, nous parlons essentiellement des quatre manières
du maximum réel. Revenons-en à notre véritable être humain. vous pouvez le voir, parce que
nous l'avons d'abord
amené , il est en fait orange. Si nous cliquons sur
lui, vous verrez qu'il devient vraiment jaune. Pour le moment,
je ne peux pas vraiment utiliser un gadget pour me
déplacer Ce que je veux faire,
c'est appuyer sur Shift et sur la barre d'espace
pour faire apparaître un véritable menu. Et si vous descendez,
vous
aurez alors une discussion sur le déménagement. Maintenant, vous le remarquerez
au moment
où j'essaie de me déplacer. Il change en fait
d'une orientation par ici et elle devrait
vraiment être au centre. Ce que je veux faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine de la géométrie. Et ce que je vais faire, c'
est le placer exactement au centre, et maintenant nous pouvons
vraiment nous déplacer. En gros, nous allons utiliser
ce guide pour avoir une bonne idée de l'ampleur
des choses. Maintenant, la plupart du temps, dans packs
modulaires et
autres, il faut vraiment s'
en tenir à une balance. Donc disons 1 mètre, 2 mètres, vous ne voulez pas vraiment être dans
la fourchette d' un demi-mètre ou dans le
2,5 ou quelque chose comme ça. Ce que vous voulez faire, c'est
le maintenir sur la bonne échelle, qui sera exprimée en mètres. Et ce que nous voulons également
faire, c'est nous assurer que la hauteur des portes et autres choses ce
genre est correcte. C'est pourquoi nous
avons intégré notre référence humaine. Maintenant, vous remarquerez que
nous l'avons
amené sur le côté
droit. Maintenant, vous pouvez voir le
nombre de triangles. C'est le plus important car il s'agit
essentiellement du nombre de
polygones d'
un objet. Si je zoome sur mon homme, vous pouvez voir si j'appuie sur
le bouton tactile, il s'
agit essentiellement de tous les
polygones qui sont composés Cela représente 49 000 polygones répartis sur
tout son corps. C'est ce qu'il est important de
savoir , car alors
ce que je vais nous dire, c'est que
tout ce que
nous créons sera en mesure de
nous dire combien de polygones
nous avons réellement Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab et les
déplace vers
la gauche, ce que nous voulons faire
, c'est introduire notre
première référence. Maintenant, il est important,
lorsque vous introduisez une référence, de la bonne manière. Donc, si j'appuie sur la touche A et je
descends là où il est écrit image, je vais
apporter une référence. Maintenant, j'apporte ma référence, donc je vais revenir
à mon pack de donjons actuel Et vous pouvez voir ici
que j'ai des références à Dgeon. Cliquez sur les références. Et le
premier endroit où vous voulez entrer est le
sol en dalles. Donc celui-ci ici. Vous pouvez également venir
et cliquer dessus, et vous aurez alors une meilleure vue
de ce à quoi
ils ressemblent
réellement. Et vous pouvez également
cliquer sur les côtés l'illustration pour voir
ici la taille normale. Je peux en fait les former sur de petits
ou sur des grands, et puis j'ai une
idée très claire de ce à quoi
ils ressemblent réellement si je l'ouvre. Celui que nous
recherchons est le sol en dalles, c'
est-à-dire celui-ci ici Donc, si je double-clique dessus, notre référence apparaît. Maintenant, le problème, c'est que les
références arrivent comme ça,
ce signifie que maintenant, si je
veux regarder ça, je suis toujours sous un angle amusant, et ce n'est pas vraiment
ce que je veux. Je veux donc le faire. En fait, je veux laisser
ça. Je veux appuyer sur l'une d'entre elles. Ensuite, je veux appuyer sur la touche A, puis je vais
passer à l'endroit où il est écrit, image, apporter ma référence et simplement réintroduire cette
référence. Et maintenant, vous allez voir que cela se
met réellement en place. Maintenant, ces références ne
sont pas à l'échelle. Le but n'est pas
de les dimensionner,
c'est pour que vous ayez une idée
de ce que nous
créons réellement, car à
peu près tout ce qui se c'est pour que vous ayez une idée
de ce que nous
créons réellement, car trouve dans ce pack de donjons est
créé au mètre 1 mètre deux mètres 3 mètres,
comme nous en avons discuté précédemment, ce qui signifie que nous
n'avons pas besoin d' utiliser une balance ou
quelque chose comme ça. Ce que nous devons faire, cependant, c'est créer
notre propre échelle, puis nous serons en mesure de
tout mesurer par rapport à cette échelle lorsque
nous arriverons aux murs. Mais pour celui-ci,
celui-ci est assez simple. Voici le sol en dalles. Donc, tout ce que je vais faire
, c'est faire venir un avion. Je vais donc juste reculer un peu. Je vais appuyer sur
S, le faire ressortir, puis j'ai une
très bonne idée de ce à quoi cela ressemble
réellement. Je vais le
reculer un peu. OK. Et maintenant, vous
pouvez le constater chaque fois que je veux savoir à quoi il est fait
référence à la création, à
quoi elle est censée ressembler. Alors je pourrai vraiment
y revenir. C'est bon. Commençons par
la première partie. Ce que nous allons faire, c'est faire venir un avion. Et vous pouvez voir ici
que nous avons 1 mètre, deux mètres sur 2, trois sur trois, quatre sur quatre, et puis nous
avons quelques petits éclats. La raison pour laquelle nous procédons ainsi
, c'est parce que la plupart du temps, vous allez construire et que les blocs
carrés s'ajustent bien, mais vous aurez ensuite
un avantage où ils
ne s'emboîtent tout simplement pas. Cela couvre à peu près
tous les plans d'étage. C'est pourquoi nous le
créons de cette manière. Très bien, alors appuyons sur Shift A. Je vais passer à l'endroit où il est écrit maillage, passer à un avion et faire
venir un avion.
Maintenant,
vous allez le remarquer. Je ne vois pas vraiment quelle est la
taille de cet avion. Si vous regardez sur le côté
droit,
il est écrit un par un. Maintenant, je sais que cela n'
a vraiment aucun sens pour le
moment, car un par un, qu'est-ce
que cela signifie réellement ? Parce que chacun d'entre eux, comme vous pouvez le voir, mesure 1 mètre. Maintenant, tu peux aussi voir si
je fais tourner mon mec. Donc, si je viens voir mon
gars et que j'appuie sur RX 90, que je fais tourner rapidement le dos
et que je regarde par-dessus lui, vous pouvez
aussi appuyer sur sept pour passer par-dessus Vous verrez qu'il fait
près de 2 mètres de haut. Chacun d'entre eux correspond
à un compteur réel. Nous savons maintenant que
c'est deux par deux. Maintenant, il existe un moyen plus simple
de voir comment cela se passe. La première chose que nous allons
faire est d'appuyer sur x -90, tourner mon gars, pour qu'
il soit sur la bonne voie Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est que je vais cliquer sur cet avion. Et ce que je vais faire c'est
venir vers la droite signer
et cliquer sur cette
petite flèche ici. Maintenant, vous pouvez également appuyer sur le bouton n
pour l'ouvrir. Et si vous descendez maintenant, vous direz : « Hé, nous avons des dimensions ici. Cela rend
ensuite très facile la
création de ce véritable pack modulaire de
donjon Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est
créer mon premier véritable étage. Donc, ce que je vais
faire, c'est entrer et le remplacer par un. Appuyez sur le premier onglet,
puis appuyez simplement sur Entrée,
et c'est parti. Il s'agit de notre première partie réelle, qui est cette partie ici, puis nous allons mettre
un véritable dépôt de texte. Donc je vais le faire,
c'est
créer tout cela maintenant. Je vais déplacer ça. Alors je vais le faire
plutôt que de prendre un autre avion. Je vais juste appuyer sur
Shift et l'apporter. Ensuite, je vais passer
sur le
côté droit , où se trouvent les
dimensions, et j'en veux une qui
indique deux par deux. Deux par deux, comme ça. Maintenant, créons-en un
autre, Shifty, apportons-le et vous l'avez
deviné trois par trois,
comme ça, puis Shifty,
amenons-le quatre comme ça, puis Shifty, par quatre Maintenant, nous avons besoin de ces
petites lamelles, ajoutons la première, qui sera une
par deux, en gros Si je prends celui-ci, que j'
appuie sur Shift D, que je le
ramène vers
le bas, et ensuite je vais
mettre ce y sur deux. Voilà. Ensuite, nous
passerons au suivant. Déplacez D pour
le dupliquer, déplacez-le. Mettons ça sur trois. Comme ça, et c'est à
peu près tout. Tu pourrais avoir un 41. Nous ferions tout aussi bien de faire un 41. Faisons-le, changeons,
en étant tels que nous sommes ici. Ensuite,
nous allons mettre ça sur quatre. C'est bon. C'est à
peu près ça. Maintenant,
avant de continuer, vous voulez vraiment
enregistrer votre travail afin ne pas laisser un crash
ou quelque chose comme ça, vous n'
allez rien perdre Passons au dossier. Et ce que nous allons faire, c'est accéder à Saves. Et vous remarquerez que sur
la bande blanche ici, ne peux
probablement pas voir
ma bande blanche, mais sur votre
bande blanche en haut, il n'y aura pas vraiment de
fichier de sauvegarde ou quoi que ce soit d'autre. Passons donc au fichier,
puis aux sauvegardes. En fait, je vais le sauvegarder dans mon donjon. De plus, vous pouvez voir qu'ils sont énormes maintenant pour moi, et je ne le veux pas
vraiment. Je vais donc les mettre en
petits morceaux et maintenant j'
ai une bonne idée de ce
à quoi tout va ressembler. Très bien, alors
appelons-le donjon. Sauvegarder le cours. Appuyez sur la touche Entrée et
appuyez à nouveau sur la touche Entrée. Maintenant, dans votre
bande blanche supérieure qui se trouve là-haut, vous devriez être en mesure de voir qu'il y a
effectivement le mixeur
, puis le nom du fichier
dans lequel il est réellement enregistré. Très bien, tout le monde,
donc j'espère que cela vous a plu et je vous
verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir.
4. L’importance des coutures et des traits: Eh bien, je suis de retour
à Blender Three to Real Engine Five Dungeon
Modular Kit Bash, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous devons faire maintenant c'est
intégrer certaines textures car vous pouvez
voir que ce sont les parties
les plus simples
de la construction elle-même. Ce ne sont en fait
que des plans extrudés, et nous voulons ensuite
leur appliquer des textures Donc, avant d'aller plus loin, j'aimerais vous faire une petite vidéo,
qui
vous montrera
tout sur les coutures et les boutiques, car cela nous
aidera à continuer. Tout le monde, donc je vous
verrai de l'autre côté. Bienvenue à tous à la
brève introduction au
marquage des coutures et des objets tranchants qui
fait partie du cours Donc, avant de vous donner
des exemples de ce dont je
parle réellement, permettez-moi de vous
expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des
coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un
pantalon. La principale tâche des coutures
est de s'assurer la texture que
vous essayez placer sur votre maille
s'applique correctement, mais surtout, de vous de
contrôler l'apparence de cette
texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement
différente Nous utilisons des objets tranchants
pour
contrôler la netteté et la souplesse
des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le
fassions non seulement pour le
rendu et le mixeur, mais également pour que les objets pointus soient transmis aux logiciels
ou aux moteurs de jeux que
nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou
Unreal Engine par exemple Tout cela étant dit,
commençons. Nous voilà donc dans un mixeur
avec notre système de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube
et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette
manière Donc, en gros, il est déballé
comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube,
que
j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur la
barre d'espace Shift pour introduire notre gadget et le déplacer Et maintenant, disons que je veux modifier un peu ce
cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais sélectionner l'interface, cliquer sur la barre d'espace supérieure pour faire apparaître l'
outil de déplacement, l'afficher Donc. Maintenant, disons que je
veux déballer ça Maintenant, si je le saisis avec L, juste pour tout saisir, et que j'appuie sur le
bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe
exactement de la même manière Même si je réinitialise les
transformations de celui-ci, il se décompressera toujours
exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques
coutures et voyons comment cela a un effet réel
sur notre déballage Alors prenons le haut et
descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control. Et puis revenons à l'
endroit où il est écrit, Mark Sams. Maintenant, il est important de
se rappeler que le marquage des
coutures dans Face Select est un saut de
contrôle. Mais si, par exemple,
nous sommes dans Edge Select, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Ctrl Leap, vous obtiendrez également cette option
, marquez les coutures. Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans dgeelx et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer la couture de
cette façon Donc pour l'instant, je ne
vais pas vraiment
marquer cette scène. Ce que je vais faire,
c'est tout prendre avec L, comme ça. Maintenant, je vais
appuyer sur Unwrap, et vous pouvez voir qu'il se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons
quelques textures pour que vous puissiez voir
exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais accéder à mon panneau de
matériaux ici, et je vais
donner ce matériel. Je vais donc passer sur
le côté droit, cliquer sur mon bouton matériel. Apportons donc maintenant le matériel que
j'ai déjà préparé. Donc, si je
tombe sur
cette petite flèche pointant vers le bas,
vous verrez que j'en ai une appelée bois, et
cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre
matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est
un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le
contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que
j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la
raison en est que le produit n'est
pas correctement déballé aux UV.
Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge, sélectionnez,
et nous saisissons cet avantage. Et maintenant je vais faire un clic droit. Descendez pour marquer les coutures. Et maintenant je vais
tout récupérer. Je vais appuyer sur Unwrap. Et maintenant, vous allez voir qu'il
se dévoile parfaitement. Vous pouvez voir que le
bois est vraiment très beau
sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous
permettent de contrôler la façon
dont cette texture
est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir
compte du fait qu'il s'agit essentiellement
d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je
regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu'
ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je
parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de boucles
rondes et Blender ne
comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis
que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à
prendre en compte, c'est si je retourne ce bois, par
exemple, ce que
je vais faire, je vais
passer sur le côté gauche,
dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour saisir le résultat
90, le faire tourner Maintenant, l'autre chose que
je veux vous montrer c'est que l'endroit où nous joignons
ces points est également très
important, car vous n'arriverez jamais à la perfection ici, là où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer
un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur la touche Tab. Je vais le
réduire beaucoup et le
déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que
ces arêtes ne
s'alignent absolument pas sur l'
autre côté. Cette texture ne correspond donc pas
à cette texture. Et la raison en est que
nous avons un joint en bas, et c'est la véritable
rupture de la texture Pourtant, si nous
arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à
celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s'
alignent parfaitement. Et la raison en est
que, de toute évidence, il n'y a aucune couture.
La couture est là. Vous devez donc en
tenir compte dans vos propres mesures et sur objets. Lorsque vous
appliquez des textures et des matériaux, essayez de placer des joints là où
vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une
poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne
ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous
marquez vos coutures. Alors maintenant, parlons des objets tranchants. Donc, si j'
introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire
un cylindre. Maintenant, vous remarquerez
que ce cylindre a tous ces petits
bords tout autour, et disons que vous voulez
fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est tous ces
visages tranchants là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous
pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter
un autre cylindre. Donc je vais juste mettre
celui-ci de côté. Alors déplacez la barre d'espace, introduisez Mgzmo et éloignez-la Shift A, introduisez un
autre cylindre. Et cette fois, je vais aller
là où il est dit : ajouter un cylindre et
augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que
nous avons un bord arrondi. Mais le problème est
que nous avons introduit 100 sommets pour
y parvenir Et ce n'est pas
ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de
polygones
possible tout en obtenant
un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre
de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons
tomber sur le côté droit. Et ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est arriver là où il écrit « normales » et
cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et
cliquer sur Shades Moo Et maintenant, vous remarquerez que c'est
en fait lissé. Mais le problème, c'est que
si j'augmente mon autosmove, vous pouvez voir si je l'augmente complètement,
ça devient vraiment génial Et c'est parce qu'
à 170 degrés, Blender décide que ces
bords doivent être lissés Cela ne
nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, surfez, attrapez
celui-ci, cliquez avec le bouton
droit de la souris, les formes
bougent, les voitures passent à autre chose Comme vous pouvez le constater, même avec un
faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de
le lisser Mais si nous le
désactivons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème
qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant,
appuyons sur le bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons le haut, nous
déplaçons comme le bas. Appuyez sur
Ctrl parce que nous sommes dans Face Select, et nous allons entrer
et marquer un cliché. Et maintenant, vous remarquerez
que
si j'appuie sur l'onglet , il y a maintenant
des bords durs Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous
utilisons des boutiques. Quelle que soit la température à
laquelle je
fais monter la température, 180 degrés, c'est le maximum, cela ne supprimera pas
les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les
bords, Sever Grab,
celui-ci et celui-ci Et maintenant, nous sommes dans Edge Select. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris.
Descends et marque une boutique. Appuyez sur le tabbon et vous
verrez que vous avez des
bords durs dessus. Il est donc très important
que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez
réellement avoir des arêtes dures Il est également important
qu'ils prennent l'habitude de marquer les objets tranchants, alors que vous
marquez des joints Et puis ce qui se passe, c'est que
lorsque vous joignez deux objets et que vous activez
le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver
avec de telles mesures. D'accord, pour commencer,
j'espère que vous avez apprécié cette introduction au
marquage des scènes et à la netteté. Et comme on dit,
continuez l'émission. Bienvenue à tous, et
j'espère que cela vous a plu. Maintenant, ce que nous allons faire avant de continuer,
c'est les
extruder. Avant de passer à la texture, nous allons mettre en pratique ce que vous avez appris
dans cette vidéo. Si j'en viens à toutes ces questions maintenant, je vais cliquer
sur chacune d' elles. Ensuite, je vais appuyer sur
Ctrl J, et cela
les réunira tous. Si je l'ai fait, c'est parce que cela va me
permettre maintenant de
les extruder tous ensemble Maintenant, si j'appuie sur Tab, OK. Vous pouvez le voir en ce moment, nous sommes dans la jambe verte, c'
est-à-dire celle-ci ici. Nous pouvons également passer à la
sélection des arêtes, qui est celle-ci Vous pouvez maintenant sélectionner
chacune des arêtes,
et nous pouvons également passer à la sélection des faces afin que vous puissiez vous sélectionner les faces les
unes des autres ici. Maintenant, vous pouvez utiliser ces options ici ou appuyer sur une, qui sera la jambe verte, deux, la sélection
du bord, et trois,
qui sera la jambe frontale. Vous pouvez utiliser l'un ou l'autre. Je viens
souvent ici et parfois j'utilise
le numéro. J'ai tellement l'habitude
de cliquer ici que
je le fais de cette façon. C'est assez rapide de toute façon. C'est bon. Ce que nous
voulons faire maintenant, c'est saisir chacun de ces visages. Ce que je veux faire maintenant,
c'est les extruder vers le bas. Je vais appuyer et je vais
juste les tirer vers le bas,
puis les tirer vers le bas
pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, leur profondeur réelle n'est pas
vraiment importante. Vous ne voulez pas vraiment qu'ils soient trop gros pour les rendre ingérables
ou quoi que ce soit d'autre, mais qu'ils aient juste un peu de
profondeur pour qu'ils aient impression d'
être sur un
vrai sol, car en gros, sont des plans plats , à
peu près, et ils auront
juste
une texture dessus Ce que cela signifie si je
prends celui-ci avec L. Vous remarquerez également
que maintenant je suis
en mode édition. Je n'ai plus vraiment
mon gadget. Ce que vous devez faire, c'est appuyer sur la barre d'espace Shift. OK. Descendez pour vous déplacer et maintenant vous aurez remis votre
gadget en place Maintenant, vous devrez le
faire une fois et vous devrez
probablement le faire
à chaque fois que vous chargerez le fichier de mélange. Mais à part cela, vous
devrez le faire une fois en mode
objet et
une fois en mode édition. Si vous optez pour l'une de ces
autres options en haut, vous devrez en fait
recommencer. C'est bon. Je vais le saisir
en appuyant sur L. Je vais juste passer le curseur
dessus, appuyer sur le L, et maintenant vous verrez si
nous les mettons ensemble. Si je
veux un peu de gros morceaux, c'est parce que si je ne le faisais pas, vous pourriez voir directement à
travers le sol Et ce n'est pas
ce que nous voulons. C'est pourquoi nous voulons
simplement
leur donner un peu de
gros morceaux. C'est bon. Alors maintenant, mettons en place ce que
nous avons réellement appris. La première chose que je
veux faire, c'est aller au fond
de chacune d'entre elles. En saisissant le bas,
je m'assure que je les ai tous, comme ça. Je suis en train de cliquer sur
chacune d'elles. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur la commande
et le
point positif , c'est que cela va augmenter ma sélection. Ensuite,
je peux appuyer sur les touches
Ctrl et moins pour
diminuer ma sélection. Mais en gros, je veux que
ma sélection soit complète, sauf
ces meilleurs visages. Ensuite, ce que je vais faire, c'est
et maintenant nous allons marquer les joints
tout autour ici. Je vais
appuyer sur Control. Descendez et
vous en verrez un qui dit Mark Teams. Nous y voilà. Nous pouvons voir que nous avons
marqué nos coutures maintenant. Passons maintenant au début
de chacune d'entre elles. Il suffit de saisir le haut de
chacun d'entre eux. Ensuite, ce que vous allez faire c'est appuyer sur la touche
Ctrl. Descendez et nettoyez les coutures. Maintenant, ce qui
est fait, c'est que c'est essentiellement fait pour que cela puisse être
emballé comme un cadeau, donc vous pouvez voir ici
que cela va être emballé. Je vais le mettre sur le
côté droit, ce que je veux vraiment dire, mais vous l'avez vu dans la
vidéo que nous regardons. Vous avez vu comment nous nous sommes déroulés dans la vidéo que vous avez regardée auparavant Vous pouvez voir maintenant que cela va s'enrouler, sorte que chacun de ces coins se
détachera. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est enfin pouvoir tout saisir avec A, et nous pouvons
déballer chacun d'entre eux Maintenant, le fait est que
les textures que nous introduisons
sont des textures homogènes. Peu importe la
façon dont nous le déballons. Nous pouvons vraiment
les assembler, donc c'est la meilleure chose qui soit. Maintenant, si nous ajoutons un over à notre édition
UV, cliquez ici. Ensuite, nous allons appuyer sur
vous pour descendre et
vous en
aurez un qui dit « envelopper », et maintenant vous verrez l'emballage
vraiment très bien, comme vous pouvez le voir, vous avez le bas, que
vous pouvez voir ici, et puis vous avez le
dessus lui-même, qui est déballé, tout comme une
bibliothèque de cadeaux en parlait Maintenant, avant de continuer,
je dois
visionner une petite vidéo vous montre essentiellement
comment nous importons
des textures et ce que font réellement les différentes cartes de
texture. Vous aurez donc une bonne
compréhension de la leçon suivante, où nous allons appliquer
des textures telles qu'elles seront
sur nos plans ou nos
sols. C'est bon, tout le monde.
J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai lors
de la prochaine leçon. Je vais donc m'assurer que vous regardez cette vidéo. C'est bon. Au revoir. Bienvenue à tous dans cette courte
introduction sur l'importation cartes de
texture et la création de
matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue les configurations matérielles
de base et les moyens
simples d'importer vos
cartes de texture dans Blender Nous passerons ensuite à une explication de ce que font les cartes et pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit,
commençons. Donc, dans cette scène de base
que j'ai mise en place, vous verrez que j'
ai ces trois objets, et qu'ils sont tous déballés aux UV Passons maintenant
à notre premier objet, et disons que nous avons déjà marqué nos coutures,
comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à l'
édition, tout d'abord, et nous allons apporter un module complémentaire appelé
node wrangler Et cela va
faciliter la mise en place
des matériaux
dans votre scène. Passons donc à l'édition,
passons aux préférences. Passez à l'endroit où
il est écrit addons, puis nous allons
rechercher node, ODE. Et vous en verrez un
appelé node wrangler. Assurez-vous que c'est coché, puis fermons-le Maintenant, je veux vraiment
créer notre matériel. Donc, si vous passez sur
le côté droit, vous verrez cette petite icône du
football. Cliquons sur le signe plus. Ensuite, cela
crée un nouveau matériau, cliquons sur Nouveau
et donnons-lui un nom. Appelons donc ce bois. Et comme j'ai
déjà créé une paroisse,
elle apparaîtra sous le nom de wood.001. Si vous avez un 001,
il apparaîtra sous la forme
wood.002, et ainsi de suite Vous remarquerez également
qu'il s'agit d'
un BSDF de base et qu' il
s'agit essentiellement du magique shader de nœuds Blender qui facilite l'
importation de toutes vos cartes
et d' autres choses Alors maintenant, nous l'avons. Ce que
nous devons faire maintenant, c'est nous diriger
vers notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans
le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom
arrière, vous verrez que nous
avons déjà une configuration de base. Nous avons donc notre production
matérielle. Et bien sûr, c'est là que
tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons notre principe, dont je vous ai
parlé, à savoir
le type magique de nœud de mixeur. Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons toutes ces fonctionnalités que nous
pouvons brancher, ou que nous pouvons
modifier sans avoir à brancher une carte Alors maintenant, allons cliquer
sur notre BSDF principal. Et nous allons
appuyer sur Ctrl Shift, puis sur T. Cela ouvrira alors le fichier indiquant où vous
souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous
savez où ils se trouvent. Allez les chercher,
et vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes
que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base. La couche suivante est métallique. Le point suivant est la rugosité. La prochaine baisse est la hauteur, puis vous
retrouvez la normale. Normalement, les cinq cartes de base. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est passer à la première et
sélectionner la partie inférieure, puis cela
sélectionnera la taupe, puis attendre
pour dire que c'est la texture
principale
configurée et cliquer dessus. Et voilà. Ils sont
tous vraiment arrivés. Et vous remarquerez que Blender a tout configuré
automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le
node wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu, nous pouvons voir ce que nous faisons, et maintenant nous pouvons
réellement passer en revue certains de ces nœuds ici. Zoomons donc également ici. Et le premier que nous avons, ce sont
les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique Blender où placer
cette texture sur cet objet Vous remarquerez donc qu'en ce moment, il est essentiellement branché
à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV, et que je saisis tout, vous pouvez voir que c'est notre carte UV, et c'est ainsi que cette
texture est essentiellement placée dessus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a
été inversé, donc il se passe dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau
d'ombrage. Et si nous branchons le générateur
plutôt sur le vecteur, laissons se charger et vous verrez maintenant que Blender essaie générer la manière dont cette texture va réellement être appliquée
à cet objet. C'est utile lorsque
vous créez des textures dans Blender
lui-même sans cartes. Mais inutile si vous
apportez votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. Ensuite, les macros
sont appelées mappage, et c'est essentiellement ainsi que cette texture est mappée
sur cet objet Vous pouvez donc voir ici que
nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture
réelle, ce qui revient essentiellement à déplacer
la carte UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons
également l'agrandir, comme vous pouvez le
voir, afin que vous puissiez réduire de plus en plus, et cela vous donne beaucoup de
contrôle dans
le shader pour modifier l'échelle
et d'autres choses de ce genre Normalement, je le
ferais sur la carte UV. Mais s'il y a des petits
détails que je souhaite apporter, qu'ils soient un peu plus petits ou
quelque chose comme ça, je le ferai dans le shader déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds,
qui sont nos cartes, sont connectés à notre
nœud de cartographie Passons donc à la première. Le premier est la couleur. Et en gros, sur le côté
droit, je vais vous montrer
exactement ce qu'ils signifient. Ensuite, si vous souhaitez
plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le
site Web de
Blender et trouver toutes autres informations les autres informations
sur toutes ces cartes
dont nous parlons. Donc, comme je
l'ai dit, la première est la couleur, et si nous la débranchons, nous pouvons voir que c'
est juste la couleur de base Maintenant, parfois, vous obtenez
tous des couleurs là où elles entrent en jeu avec l'occlusion
ambiante, et je vais parler l'inclusion
ambiante
dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir que nous pouvons
réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en
quelque sorte nous glisser ici. Donc, je vais
rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur
Shift, faites une recherche, et nous introduirons simplement un gamma, qui ne fera qu'
éclaircir ou assombrir notre couleur réelle Maintenant, je l'ai mis
dedans et vous pouvez voir si je le baisse
ou le soulève, je peux le rendre beaucoup
plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que
nous pouvons réellement faire, et le node wrangler nous
permet d' apporter un nouveau nœud et
de le déposer dedans Donc, ce que je veux faire
maintenant, c'est juste
le supprimer , et je
vais le brancher. Maintenant, pour passer à la carte
suivante, c'est du métal, donc je vais juste y
aller. Nous avons en fait introduit
une texture métallique. Nous voici donc dans
notre configuration actuelle avec notre
texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas,
qui est métallique, et nous pouvons voir que si nous venons
le débrancher, vous verrez que cela n'arrivera pas Et c'est parce que
ce métal est très étroitement basé sur le métal déjà présent,
qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous
entrons et que nous retrouvons notre métal, vous pouvez voir qu'il
devient vraiment, vraiment métallique, et vous n'avez
pas besoin d'utiliser une carte pour créer
quelque chose de métallique. Tout ce que vous avez à
faire est de monter ce métal. Normalement, lorsque
nous utilisons ce curseur
ici sans carte,
soit quelque chose est métallique, donc si je le baisse, soit ce n'est pas Nous n'avons rien
entre les deux lorsque nous n'utilisons pas
réellement de carte. Donc, si nous le
rebranchons maintenant sur notre support métallique,
que laissons se charger
et le tour est joué. Maintenant, le point suivant est la rugosité,
et la rugosité est essentiellement
due et la rugosité est essentiellement si vous pensez à une
feuille de verre, quand vous la regardez, elle
n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez
des égratignures. Vous pouvez avoir des
taches, des marques de main, etc. En gros, c'est ce
que fait la carte de
rugosité. Fondamentalement, la rugosité
est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous
avons beaucoup de parties
plus brillantes et de parties plus ternes ici vous pouvez voir que nous
avons beaucoup de parties
plus brillantes et de parties plus ternes ici.
Alors débranchons-le Et puis vous verrez que tout
cela ne fait qu'un. Vous pouvez aussi voir si j'entre
et que je réduis réellement la rugosité,
je vais la baisser. Je peux fabriquer quelque chose comme de la glace ou je peux faire quelque chose de
très, très stupide C'est pourquoi nous utilisons cette carte car elle nous donne
beaucoup de contrôle. l'ampleur du maculage et autres choses de ce genre, cela donne un
aspect beaucoup plus réaliste Revenons-en maintenant
à notre bois. Et ce que nous allons faire,
c'est maintenant
descendre et regarder notre carte habituelle. Donc, si je double
appuie rapidement sur le A, cela le surlignera simplement, puis nous pourrons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait
cette carte normale. Comme vous pouvez le constater, la carte
normale se
connecte toujours à un nœud de carte normal, peut nous empêcher
de perdre de la force. Donc, si j'augmente cette
force, vous pouvez voir maintenant que
nous avons encore beaucoup plus à faire passer à
cette texture. Maintenant, soyez très prudent
lorsque vous utilisez ce nœud. Tu peux le monter trop haut, et je n'aurai pas l'
air très réel. En d'autres termes. Essayez donc de le trouver dans un endroit où
vous en êtes vraiment satisfait, tout en ayant l'air réaliste. Par exemple, vous pouvez trouver du bois, qui
ressemble à ceci, où il est vraiment un peu
surélevé par rapport à la base, mais je n'irai pas
trop haut avec ça. OK, c'est donc la carte normale. Passons maintenant à
la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais maintenant apporter
un nouveau matériau, donc je vais
passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture
pavée, que nous allons utiliser pour
notre exemple de déplacement Donc, ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne
essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser la tessellation,
comme vous le verrez bientôt. Eh bien, la première chose est que si vous utilisez cette carte de
déplacement , vous devez vraiment
savoir deux choses. Tout d'abord, cela
ne fonctionne pas en E. Ensuite, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que
vous auriez normalement besoin. Ici, nous pouvons voir que
nous avons un plan plat, et nous pouvons voir qu'ils sont
légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s'
agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un
déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous
allons faire, c'est
passer à notre petite clé Donc, tout d'abord, ce que
nous allons faire, c'est le subdiviser
plusieurs fois Appuyons donc sur la touche Tab, et
ce que nous allons faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Et maintenant, ce que nous allons
faire , c'est appuyer sur la touche Tab, et nous allons
introduire un modificateur. Et ce que nous avons fait
maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à l'ajout
d'un modificateur. Nous allons descendre là où
il est dit, multirésolution, et nous allons subdiviser, subdiviser, , encore
et encore, quatre Et si vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que cela
ressemble toujours à ceci, donc vous ne pouvez pas vraiment voir toutes
les subdivisions ici Mais quand nous aurons terminé,
je l'appliquerai, et ensuite vous pourrez les voir. Ensuite, ce que
nous devons faire maintenant,
c'est mettre tout cela sur une base cyclique. Donc, si nous venons
ici, que nous le
changeons de v et que nous le
mettons sur des cycles. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'
est passer à notre matériel, savoir
ce bouton ici. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez
un où il est écrit « paramètres ». Et dans les paramètres, vous en
aurez un qui dit surface. Et ce que vous devez
faire maintenant, c'est changer cela. Il ne devrait y avoir que la mention « bosse ». Remplacez ce paramètre
par déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait
cela, il
ne vous reste plus qu'à accéder à votre cycle Shader, qui est mis
ici, et c'est parti Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble
réaliste. Et maintenant, vous pouvez
vraiment les manipuler, afin que nous puissions vraiment, vraiment
augmenter la balance, comme vous pouvez le voir, et nous
pouvons également modifier le niveau
intermédiaire de cette façon Donc ça l'a vraiment repoussé, ou vous
pouvez vraiment l'intégrer aussi. OK, donc c'est une petite
explication là-dedans. Comme je l'ai dit, je
vais maintenant passer à la clé elle-même.
Nous avons tous activé les modificateurs. Je veux appuyer sur le contrôle
A pour appliquer cela. Je veux appuyer sur la touche Tab,
et maintenant vous pouvez voir combien de géométrie
cela a réellement pris. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec
un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, que ramène et que
j'en abaisse une. Donc, si je fais tomber celui-ci, comme ça, et que vous pouvez voir qu'il est toujours très
beau. Mais si nous augmentons un peu le
niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin d'être aussi élevé
que celui-ci Donc, si nous le mettons sur trois, appuyons sur la touche Ctrl, que nous appuyons sur le dessus, et vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a
pas tellement de géométrie, mais que nous obtenons tout de même
un effet assez décent. OK, donc la dernière
chose que je veux vous
montrer, c'est que si nous revenons à notre material shader et que
nous le remettons sur EV, alors nous arrivons à
notre ordinateur, notre icône, le
remettons sur EV, et
maintenant nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert
l'occlusion ambiante ? Je vais donc donner une brève
explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l'
occlusion ambiante, mais nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur EV, et vous en
aurez une qui dit occlusion
ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà
voir qu'il y a vraiment beaucoup plus d'
ombrage ici,
beaucoup plus de réalisme et d'autres
choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures où occlusion
ambiante est
déjà intégrée, mais je trouve que le
faire de cette façon
vous donne généralement un meilleur résultat Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire est de modifier l'occlusion ambiante et de
vraiment la faire monter ou descendre, des facteurs
et d'autres choses du genre, et de vraiment obtenir
les ombres que vous souhaitez
vraiment voir sur la surface
de l'objet réel Ainsi s'achève
la
partie du cours consacrée à l'introduction aux matériaux et aux
textures. J'espère que vous en avez tous tiré un
grand profit et que vous avez une bien meilleure compréhension des cartes et du matériel utilisés
dans Blender. Cela dit,
passons à l'émission.
5. Travailler avec l’éclairage HDRI: OK. Bienvenue à
tous sur Blender Three, Tron Real Engine Five
Dngon Modular Kit Bash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, pour le moment, ce ne
sont que des wraps, et maintenant ce que nous devons
faire, c'est
apporter notre première texture Donc, tout d'abord,
donnons un petit aperçu avant de le faire,
car pour le moment, si je clique sur notre matériau, qui est ce bouton ici, vous verrez que nous
n'avons aucune texture dessus. Vous verrez qu'
ils sont très blancs, et c'est parce que
si je viens ici, qui est notre panneau de matériaux, ils
n'ont en fait aucune texture. Ce que nous devons
faire, tout d'abord, c'est créer une nouvelle texture. Donc, si je passe sur
le côté droit, cliquez sur Nouveau et vous
verrez maintenant le premier article. Double-cliquez dessus, et
ce que nous allons appeler cela est un sol en dalles Maintenant, comme tous ces éléments
sont assemblés, ils ont tous
un sol en dalles, ce qui signifie que si je descends et que je change
leur couleur, vous verrez qu'ils changent tous réellement, c'est
ce que nous voulons
vraiment parce que nous voulons tous les texturer en même temps.
C'est bon. Mais le problème,
c'est que pour le moment, nous sommes d'accord pour le mode matériel, mais que se passera-t-il si nous
voulons vraiment les voir qu'ils apparaîtront dans le vrai moteur ou à quoi ils ressembleront
s'ils sont rendus, par exemple, parce que
pour le
moment, si je viens ici et que je
clique dessus, il fait noir. Et la raison en
est que nous n'
avons en fait aucun éclairage dans
la scène elle-même. Donc, avant d'aller plus loin, ce que nous voulons vraiment faire c'est intégrer un éclairage HD pour
éclairer notre scène et nous
donner un peu de réalisme dans éclairage HD pour
éclairer notre scène et le sol de
nos donjons Passons donc à
notre panneau d'ombrage. Et pour le moment,
quand je clique dessus, vous verrez que nous sommes
en fait en mode objet, et il s'agit essentiellement de
ce matériau ici. Vous voyez aussi qu'à partir d'ici, je peux réellement changer la
couleur du matériau de cette façon, et cela correspond essentiellement
à ce qui se passe ici. Maintenant, vous avez également une option ici, qui dit objet, et ce que nous pouvons faire,
c'est descendre et transformer cela en sauvage. La nature, en fait,
ce que ça fait maintenant. Il s'agit essentiellement du
panneau d'ombrage du monde réel, contrôle
la force réelle de l'éclairage réel
du monde Donc, si je passe sur
le côté droit, viens ici et j'arrive
à mon panneau de rendu. Voici donc mon panneau de rendu. Et si je viens sur le
côté droit, là où se trouve le petit ordinateur, vous verrez pour le moment que nous sommes sur le moteur de rendu appelé EV. Maintenant, nous
allons pratiquement utiliser des véhicules électriques tout le temps. Il
y en a deux. L'un est le véhicule électrique et l'
autre les cycles, et nous en reparlerons
un peu plus tard. Mais pour l'instant,
laissez-le sur EV. Il s'agit essentiellement d'un
moteur de rendu en temps
réel , comme celui que vous
trouverez dans un moteur réel. Maintenant, vous pouvez voir si
j'augmente la puissance, nous pouvons réellement augmenter
notre éclairage à partir d'ici. Maintenant, cela
pose quelques problèmes. Tout d'abord, cet éclairage est très
limité. Cela ne fait pas grand-chose. Normalement, ce que vous
feriez, c'est avoir votre
propre expérience et vous devez apporter une lumière
directe un soleil ou quelque chose comme ça. Mais nous voulons aller
encore plus loin. Nous voulons réellement apporter
notre propre éclairage. Ce que vous allez faire, c'est
accéder à un fichier, puis à Ajouter. Ensuite, vous allez trouver
où se situe celui qui parle
réellement de HDR. Maintenant, si vous double-cliquez dessus, vous verrez qu'il s'agit
en fait d'un fichier de mélange dans lequel je vous ai vendu
de l'éclairage et dans lequel vous pouvez
l'apporter. Et je vais
vous montrer comment l'utiliser. Donc, si j'entre,
double-cliquez dessus, vous pouvez voir si nous descendons jusqu'
à W voici notre kit HDRI Maintenant, je double-clique dessus, vous
verrez pour le moment,
rien ne se passe. Et si
rien ne se passe c'est parce que sur
le côté droit, c'
est-à-dire ce monde ici, vous pouvez voir que nous sommes toujours
tournés vers le monde. Maintenant, ce
n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur
cette petite flèche vers le bas et passer à la configuration du HDRI Maintenant, vous allez voir
quelque chose se passer,
ça arrive et c'est rose, et la raison pour laquelle c'est rose, si jamais quelque chose est rose, c'est parce qu'il vous manque une texture ou
quelque chose comme ça. C'est pour ça que les choses sont roses. Vous pouvez voir que la texture de
l'environnement ne contient en
fait rien. Nous devons apporter quelque chose. Une autre chose est
que pour le moment, cela s'appelle la configuration HDRI et je n'ai pas vraiment
envie de l'appeler En fait, je veux
changer le suivant. Je vais cliquer
dessus et l'appeler donjon,
éclairage, appuyer sur le
bouton « Fin » et c' est parti Maintenant, il est réellement sauvegardé. Pour le moment, vous allez voir que j'ai ce
petit bloc ici, et vous l'avez probablement aussi Cela signifie qu'il s'agit
en fait d'essayer de le transformer en
un gestionnaire d'actifs, et nous parlerons probablement
du gestionnaire d'actifs
dans la prochaine leçon. Mais tout d'abord, nous allons
intégrer nos textures réelles et
régler cet éclairage. Ce que je veux faire maintenant, c'est apporter un éclairage
adéquat. Donc, si nous venons ici et que nous
cliquons sur le bouton Ouvrir, et ce que
je vais faire, c'est aller là où il est dit, configuration
HDRI,
double-cliquez dessus, et
là, vous aurez un jour
Exar si vous double-cliquez dessus, ce qui se passera, c'est
que
vous aurez maintenant un
éclairage réaliste, comme vous pouvez le voir,
et vous pouvez même voir qu'il y a un soleil dedans et que vous
pouvez vous déplacer et suffit de voir que c'est en fait un
simple ciel. Maintenant, pour moi, je ne veux pas
vraiment voir ce ciel, et ce que j'ai activé pour effectuer
cette configuration HDRI,
c'est que vous avez quelques options Vous pouvez en fait le
mettre sur un bloc de couleur. Si je le mets sur
cette surface, vous verrez maintenant qu'il
prend une
couleur de bloc et je peux ensuite changer la couleur à
ma guise, toutes ces couleurs parmi
lesquelles je peux choisir. Ou vous pourriez l'avoir
sur un dégradé
, c'est ce que nous
allons rechercher. Si je reviens à la surface, que je le
place sur un dégradé, vous pouvez voir maintenant un peu pour
Zuma qu'il y a un contraste
entre ces deux dégradés Maintenant, ce que je veux faire, c'est rendre celui-ci
un peu plus sombre, donc je vais le régler
pour qu'il soit un peu plus sombre. Je dois aussi dire que je pense que c'
est un peu foncé,
rougeâtre, quelque chose comme ça
. Allons-y. Maintenant, ce que je veux aussi faire, c'est
changer ce dégradé ici. Je vais le mettre sur
une belle couleur rougeâtre et le rendre également un
peu plus foncé Ça nous donne juste cette
vraie ambiance de dragon. Je pourrais même mettre
ça sur un
peu plus d'orange,
quelque chose comme ça. Vous pouvez voir maintenant que nous
avons une bonne ambiance de dangon. Juste celui du haut, je pense que je veux le rendre encore plus sombre, alors rendons-le encore plus sombre. Donc. C'est bon. Allons-y. Maintenant c'est possible, nous pouvons également faire pivoter
notre éclairage du jour. En d'autres termes, là
où le soleil brille, vous pouvez également le voir se
déplacer, même si vous ne
pouvez pas voir notre soleil, cet éclairage HDR est
toujours en dessous
. C'est bon. est ce que nous avons fait.
Nous pouvons essentiellement continuer maintenant et
apporter nos textures. Donc, ce que je vais faire, c'est
passer à W. Je vais changer
cela puis m'opposer. Et ce que je vais faire maintenant, c'est en venir
à mes principes. Je vais cliquer dessus avec le bouton gauche de
la souris. Et vous pouvez voir, assurez-vous
simplement que
vous êtes réellement sur votre sol en dalles, comme ça Ensuite, ce que nous
allons faire maintenant c'est apporter
quelques textures. Mais avant cela, nous
devons passer aux modifications, descendre dans les préférences. Et ce que nous voulons
faire, c'est intégrer
un module intégré à Blender, qui est l'un de mes modules
préférés, et il s'appelle
le Node Wrangler Donc, ce que je vais faire, c'est
aller en ajouter un. Je vais accéder à mon
petit champ de recherche ici. Je vais mettre un nœud. Et vous en verrez un qui dit
ensuite « node wrangler ». Cliquons dessus et nous
pourrons le fermer. Maintenant, si nous combinons notre
principe actuel , appuyez sur
Ctrl Shift
et T, et vous allez alors apporter votre première texture. Textures ici. Vous pouvez
voir que nous en avons deux. L'un est un mixeur et l'autre
est un véritable moteur 5. Ce sont des textures complètement
distinctes. La carte normale est différente
et d'autres choses de ce genre. Vous aurez besoin des deux,
surtout si vous avez l'
intention de tester le moteur tonal 5 de votre donjon Venons-en à la partie mixeur. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est que nous voulons maintenant le véritable sol en pierre, c'
est-à-dire celui-ci. Eh bien, c'est un sol en dalles,
donc c'est celui-ci ici. Vous pouvez voir que nous avons maintenant
cinq textures différentes. Entrons,
saisissons tous ces éléments, puis d'un clic, nous allons cliquer sur
Configuration de texture fondée sur des
principes et hop Il a intégré toutes
ces textures. En ce moment, ils sont
très difficiles à voir parce que l'éclairage est un
peu faible. Il n'est pas assez puissant. Ce que je vais également faire,
c'est apporter une lumière directionnelle
avant de continuer. Je vais le faire, c'est apporter ma lumière, mais il est important de savoir
que pour le moment, vous ne pouvez pas vraiment voir plan
du sol ou
quoi que ce soit d'autre. Si vous voulez les activer, il vous suffit de vous rendre
sur le côté droit,
puis le côté droit, de cliquer sur cette petite flèche
et de mettre le sol dessus puis vous pouvez également activer votre x y et votre axe
si vous le souhaitez. Je veux dire
non. Je n'aime pas les endroits où il n'y a
rien dedans de toute façon. Alors ce que je vais
faire, c'est apporter une somme. Maintenant, l'autre chose à savoir,
c'est où ce curseur se trouve dans ce cercle rouge et blanc. Si je déplace le clic droit, je peux le
mettre où je veux. C'est là
que tout ce que vous apportez entrera généralement, la
plupart du temps. Pour le moment, vous pouvez
voir que c'est ici. Si j'apporte maintenant, alors passez à la case A, descendez là où il est écrit lumière et je vais
faire entrer le soleil. Vous verrez que mon
soleil entre vraiment
là-dedans et qu'en gros, il
illumine tout. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
un très bel éclairage. Maintenant, vous verrez également, si je reviens à Wild une minute, que si je le tourne, vous pouvez voir une ombre ici. Si je change la donne, rien
ne
se passe vraiment pour le moment, et c'est parce que ce soleil
est plus brillant que le HDR. C'est celui qui projette
réellement
les ombres et vous pouvez voir ici, sur le côté
droit, sous l'icône représentant notre soleil, que des ombres sont
réellement cochées Maintenant, reprenons un peu
notre soleil. Je vais appuyer sur Shift
Space parce que je suis dans mon pote d'ombrage, ce qui signifie qu'après avoir amené Mgzmo, je vais le
sortir un peu vers le haut Ensuite, je vais
appuyer sur R et x, le faire appuyer sur R et x tourner
et vous remarquerez maintenant que l'ombre change réellement. Alors je vais juste donner un
peu plus de directives. tête des bras, déplacez-le et donnez-lui
juste un peu
plus de direction comme ça. Maintenant, je place
toujours mon soleil ici,
juste pour qu'il
soit à l'écart et pour ne pas interférer avec et pour ne pas interférer avec ce que je
fais, parce que c' est comme notre vrai soleil et une source de lumière
infinie En d'autres termes, il
va partout où, perte de vue, il ne changera pas réellement force ou quoi que ce soit d'autre. Contrairement à une
lampe ponctuelle, par exemple, qui ressemble davantage à
une bougie, qui n'a qu'une certaine portée. Il faut y réfléchir et en
tenir compte. C'est bon. La prochaine chose que nous voulons
faire est essentiellement de
vérifier la taille de ces dalles
réelles Et je vais
vous montrer, lors de la prochaine leçon, comment nous pouvons réellement changer
cela si nous le voulons. Nous pouvons également voir
que c'est le moment, que
ces dalles se trouvent juste sous le plan du sol, ce qui est vraiment
routable parce que nous
pouvons voir ces lignes les
traverser , ce que nous
ne voulons pas vraiment Donc, ce que je vais faire, c'est
tout récupérer. Je veux donc appuyer
sur un sur le pavé numérique. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est les soulever au-dessus de ce
véritable plan au sol. Maintenant, vous pouvez voir
si vous appuyez deux fois sur le A, j'ai une bien meilleure idée de ce à quoi cela ressemble réellement. Très bien, tout le monde, donc j'
espère que cela vous a plu. Et lors de la leçon suivante,
ce que nous allons réellement faire, nous assurer que
nous sommes satisfaits l'échelle de ces dalles de pierre
réelles C'est bon. Merci
beaucoup Au revoir.
6. Qu’est-ce que l’orientation de la transformation: Bienvenue à tous sur
Blender Three to engine five Dungeon Modular Kibash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant,
regardons l' échelle de notre texture réelle, et nous pouvons voir
qu'elle est plutôt jolie. J'en suis vraiment content, mais je vais quand même vous montrer comment changer
cela si vous le souhaitez. Donc, tout ce que vous voulez faire,
c'est vous lancer UVEditing. Vous voulez vraiment le revoir et le
remettre sur Vous n'avez pas vraiment besoin votre éclairage pour
le faire, vous pouvez
donc le
mettre comme ça, et ensuite vous pourrez le voir
vraiment très bien. Alors, ce que tu peux faire, c'est
tout récupérer. Donc, si je clique dessus, appuie sur le tabou si vous n'en avez
pas sélectionné d'autres, appuyez
simplement sur un pour les récupérer, et maintenant vous verrez
qu'il s'agit en fait la carte sur le côté gauche Maintenant, si je viens sur le côté
gauche
et que j'appuie sur A, je peux les agrandir
autant que je le souhaite. Vous pouvez voir que vous pouvez
vraiment changer la taille des dalles réelles Vous pouvez également le constater, parce que la
façon dont nous les déballons, ils
recouvrent très bien les côtés Maintenant, je ne les
veux pas vraiment de cette taille. En fait, je les veux beaucoup,
beaucoup plus grands que ça. Ce que je vais faire, c'est
appuyer sur les commandes, les réduire à nouveau. Maintenant, la raison pour laquelle vous pouvez
le faire est qu'il s'agit d'une texture
parfaitement homogène. Toutes les textures de ce chemin que vous
téléchargez sont fluides Vous êtes
donc libre de
créer une texture aussi grande ou aussi petite que
vous le souhaitez. Bien, maintenant que c'est fait, commençons à passer à autre chose. Ce que je vais faire, c'est revenir à Muddling, et maintenant je dois les
séparer Il existe un moyen simple
de les séparer. Si j'appuie sur Tab, je
peux accéder à Edge Select
et la raison pour laquelle j' utilise Edge Select
est que je vais vous le montrer. Si j'entre et que je
prends l'une d'elles et que j'appuie sur la touche lb pour la saisir, vous remarquerez que, comme nous avons fait ces coutures, elle
sélectionne simplement l'île, ce qui signifie qu'elle ne
sélectionne pas la partie inférieure, et c'est important
parce que parfois, si vous sélectionnez des objets, vous les aurez là où
vous les sélectionnez dans Face Select et il ne fera que
sélectionner l'île, et puis il vous
manquera la
partie inférieure ou quelque chose comme ça. Maintenant, si cela se produit,
passez simplement au maillage, descendez à l'endroit où
il est écrit « nettoyer »
, puis vous
allez simplement fusionner par distance. Vous remarquerez que rien n'est
fusionné pour le moment, mais je vais vous montrer ce qui
se passera si je le fais réellement. Vous pouvez le voir pour le moment.
Je l'ai attrapé. Si j'appuie sur y pour le diviser, puis sur G, vous pouvez voir qu'au moment où
ils sont séparés. Maintenant, cela s'est produit essentiellement
parce que je l'ai sélectionné. Je l'ai séparée de celles-ci et en
gros, ce qui est fait maintenant, c'est la séparer de celle-ci
parce que cette phase inférieure n'a pas été sélectionnée. Ce que je veux faire maintenant, c'est sélectionner le bas. Je veux venir faire le ménage
, faire le ménage. OK. Donc, maillez,
nettoyez, fusionnez par distance,
quatre sommets. Maintenant, cela signifie que si j'entre et
que je le prends à nouveau, que j'
appuie sur G, vous verrez que
tout est réuni. Donc, en gros, c'est une façon
de le
rejoindre à nouveau si vous
commettez cette erreur. Maintenant, revenons en arrière et
pensons vraiment à les séparer. Il y a deux manières de les
séparer. La première est
de tout saisir Vous pouvez
donc voir si je
saisis celui-ci, appuyer sur L,
et comme je suis en mode Edge Select, vous pouvez le voir sélectionné, puis je peux appuyer sur
P et sur Sélection. Et ce que c'est fait
maintenant, c'est que si j'appuie sur la touche Tab, nous avons maintenant cette distinction entre tout cela. Maintenant, nous pouvons le faire de cette façon, ce qui est très lent, ou nous
pouvons le faire rapidement. Si j'entre, que je
les prends toutes, que j'
appuie sur la touche Tab ,
que j'appuie sur A, et puis je
vais monter sur le maillage. Descendez là où il est indiqué, séparez-les et
séparez-les par des pièces détachées. Vous remarquerez maintenant
qu'il les a toutes séparées
en plusieurs parties, et c'est exactement ce que nous voulons. C'est une
façon vraiment très rapide de le faire. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez
toujours faire, c'est
avant même d'ajouter des matériaux et d'
autres choses de ce genre,
c'est appuyer sur la commande A et passer à
toutes les transformations. Ce que je vais faire, c'est réinitialiser
toutes les transformations. Qu'est-ce que cela signifie exactement ? Je vais vous donner une bonne idée
de ce que cela signifie. Si j'appuie sur Shift A et
que j'apporte un cube, vous pouvez voir mon cube arriver ici parce que ma
véritable malédiction est là. Je vais appuyer sur la barre d'espace
Shift , déplacer, puis je
vais le déplacer ici. L'autre point, c'est que je vais
mettre ça sur du matériel juste pour le rendre un
peu plus facile à voir. Je vais le sortir. Maintenant, Blender
comprend qu'il s'agit d'un cube de deux mètres sur deux. Mais si j'entre et disons que appuie pour l'
écraser. Appuyez sur la touche Tab. À l'heure actuelle, Blender pense
toujours que ce cube
mesure deux mètres sur 2, qui signifie que si je le
déballe ou si j'utilise un modificateur, par
exemple, Blender utilisera essentiellement ce modificateur
ou le
déballera en fonction de l'ancienne échelle réelle C'est important. Si quelque chose ne fonctionne
pas correctement, vous devez appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, clipser avec le bouton droit, remettre l'origine à la géométrie, et maintenant vous pouvez partir
et faire ce que vous voulez, qu'il
s'agisse
d'envelopper ou d'introduire un véritable modificateur ou
quelque chose comme ça. Maintenant, montrons cela en
action sur chacun d'entre eux, donc je vais simplement le supprimer
pour le moment. Ensuite, je vais
saisir chacune d'entre elles. Je vais appuyer sur
Ctrl A pour toutes les transformations parce que vous pouvez
tout faire en même temps, et donc j'
appuie sur le clip droit. Origine, géométrie, vous pouvez le
voir maintenant, nous avons tous ces petits points
où l'origine réelle a été réinitialisée dans chacun d'eux. Maintenant, si je les prends toutes, que j'appuie sur la touche Tab, appuie sur A et que je les déballe, vous verrez maintenant,
parce que nous avons réinitialisé les transformations,
qu'elles s'encapsuleront différemment de ce qu'elles étaient
auparavant, car Blender
comprend maintenant qu'il s'agit
essentiellement de plans plats Passons maintenant aux
UV et pressons le film,
et là, vous pouvez voir
qu'ils s'emballent. Eh bien, gros, ils
sont correctement emballés. Même s'ils n'ont pas
l'air très différents. Si vous le faites dans
le cadre de quelque chose d'
un peu plus complexe, vous remarquerez une énorme différence. Mais maintenant, elles sont correctement
emballées, ce qui signifie que ces
dalles ont la même taille que celles-ci C'est bon. Je vais
laisser les dalles la même taille qu'elles sont.
Revenons au mannequinat maintenant. Enfin, pour
terminer ces dalles, nous devons en fait les nommer. Ce que je vais faire, c'est
sur le côté droit, je vais créer
une nouvelle collection. Je vais les nommer
dans une nouvelle collection, puis nous pourrons partir d'eux. Cela signifie qu'à la fin, nous aurons un tas de pièces, mais la loi sera nommée correctement, ce que nous voulons
suivre au lieu de nommer
100 parties différentes jusqu' que
la loi sera nommée correctement,
ce que nous voulons
suivre au lieu de nommer
100 parties différentes jusqu'au bout. Retrouvons-le pour
le moment , puis ce que je
vais faire là où il est dit, voir collection en cliquant avec le bouton
droit de la souris et en cliquant sur nouvelle collection. Entrez maintenant. Ce que je vais faire, c'est double-cliquer dessus et je vais terminer certaines parties, juste quelque chose de simple comme ça. Ensuite, quand ils seront
renommés et tout le reste, je pourrai les y transférer. Maintenant, si je l'ouvre au
moment où je clique dessus, je peux l'appeler puis
double-cliquer dessus Stone, dalles OK Et je vais l'appeler un par un, quelque chose comme ça,
et ensuite nous saurons que c'est celui d'un mètre. Mais l'une d'elles
est de copier ceci, Ctrl C, puis
d'appuyer sur Entrée.
Passons maintenant au suivant. Je vais double-cliquer
dessus, appuyer sur Ctrl V, et celui-ci est deux par deux. Deux, 52. Le suivant, trois par trois. Control V. Et vous finirez par faire souvent
tout au long de ce processus, juste pour vous assurer que tout
est correctement nommé. De plus, lorsque vous
les envoyez également vers un vrai moteur, vous ne voulez pas le rater, car vous ne
voulez pas non plus tout nommer
dans ce programme. Quatre par quatre,
passons maintenant à celui-ci. C'est un par deux,
celui-ci, double-cliquez dessus, contrôlez, puis un par deux. Puis le suivant,
double-cliquez dessus, contrôlez V, et
celui-ci est un par trois. Puis le suivant, enfin, celui-ci, double-cliquez dessus, Control V, un par
quatre. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous
emparer de tout cela. Cliquez sur tous ces éléments avec la touche Maj,
puis sur W pour le faire. Je vais les prendre
sur le côté droit. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, appuyez sur
la molette de défilement vers le bas, puis déposez-les dans les parties terminées.
C'est bon. Allons-y. Pour le moment, nous
avons celui-ci ici, qui ne devrait pas l'être,
il devrait s'appeler éclairage et références.
Disons-le comme ça. Alors, tout n'est qu'
une question de références. Maintenant que toutes nos
collections actuelles sont nommées correctement et que nos pièces réelles
sont également nommées correctement. Ce que nous voulons faire
maintenant, c'est
les intégrer dans notre gestionnaire d'actifs. Nous allons terminer
cette leçon pour le moment et au début
de la leçon suivante, nous allons expliquer comment
utiliser le nouveau gestionnaire d' actifs Blender
Three, qui est vraiment une chose
fantastique en plus d'un véritable mixeur. J'espère
que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci
beaucoup Au revoir.
7. Travailler avec Blenders Asset Manager: Bienvenue à tous sur
Blender Three to Reel Engine Five Dungeon
Modular Kit Bash, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je vais
vous présenter
une petite introduction
au nouveau une petite introduction gestionnaire d'actifs Blender
Three afin que vous compreniez
réellement comment l'utiliser. Je vais y jouer maintenant et je te
verrai de l'autre côté. Bienvenue à tous dans
cette brève introduction sur le gestionnaire d'actifs
au sein de Blender. Maintenant, avant de commencer, examinons rapidement ce que nous
essayons réellement de réaliser ici. Donc, si vous voyez en
haut à gauche, j'en ai
un appelé assets
, que nous
allons créer. Si nous cliquons dessus, vous verrez une nouvelle fenêtre s'
ouvrir, et dans cette fenêtre, nous avons regroupé les actifs sur le
côté gauche. Non seulement nous avons des actifs, mais
nous avons également une bibliothèque de
matériaux. Nous allons donc apprendre
comment mettre dans ce groupe et maintenant Blender peut
réellement les trouver. Mais avant cela,
permettez-moi de vous montrer comment
ils fonctionnent réellement. Ainsi, dans mes ressources stylisées, j'ai toutes ces ressources
provenant de plusieurs cours, et je peux simplement
glisser-déposer mes ressources pour les mettre en
place Désormais, l'actif n'
est pas simplement fourni avec
le modèle lui-même. Il est également disponible, si je clique sur l'onglet « matériaux » avec
les matériaux eux-mêmes, afin que je puisse y apporter n'importe quel actif, et il devrait
apparaître clairement et à plat
sur n'importe quelle scène que
vous souhaitez créer. Maintenant, avec les matériaux réels, si j'
apporte juste un cube, je vais juste
apporter un cube. Je vais le déplacer
vers la gauche, et je vais passer
à mes matériaux stylisés, puis je
vais simplement le
glisser-déposer sur un cube matual,
et voilà Vous pouvez voir que celui-ci est en verre. Je n'ai que
des matériaux pour le moment, donc vous ne pourrez pas vraiment voir à travers ou
quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez voir que nous
pouvons simplement glisser-déposer des matériaux sur notre
cube et d'autres objets de ce genre. Vous pouvez voir que
c'est de l'eau, et vous pouvez voir à quel point il
est facile de les faire glisser
et de les déposer. Maintenant, certains d'entre eux,
en fonction de leur complexité,
vont prendre un peu plus de temps
à placer sur votre cube. Mais à part ça, ils
fonctionnent vraiment très bien. Maintenant, assez pour
tout cela,
revenons à un tout
nouveau film de mixeur, et je vais vous montrer exactement comment
nous allons le configurer. Alors, où nous en sommes dans la vue par défaut réelle de notre
mixeur. Et ce que je vais
faire,
c'est d'abord me placer sur
le côté droit. Je vais tomber
sur, et vous
remarquerez que si je
tombe sur le général, nous en avons un qui dit atout. Maintenant, certains d'entre vous n'ont peut-être
pas réellement d'actifs. Et si vous n'avez pas d'actif, cliquez
simplement sur quelque chose comme modéliser ou
sur modélisation, et vous remarquerez
maintenant que nous en avons un
autre appelé
modeling point one Et la raison en est, bien
sûr, que nous en avons déjà une
appelée modélisation. Maintenant, si je clique avec le bouton gauche de la souris, donc double-cliquez ici avec le bouton gauche de la souris, appelons cet actif. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et le précommander
au recto Nous avons donc maintenant la
disposition et la modélisation des actifs. Pour le moment, ce
n'est qu'une copie de mon modèle, et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je veux
faire, c'est descendre sur le côté gauche. Et quand j'arrive dans ce coin, vous verrez apparaître cette petite
sorte de curseur. Et si je clique et glisse avec le bouton gauche de la souris. Ainsi, depuis le coin, cliquez avec le bouton
gauche de la souris et faites glisser le pointeur vers le haut pour
obtenir deux fenêtres réelles. Maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est vous rendre
à endroit où se trouve cette icône
réelle. Voyez-le. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, et
sur le côté droit, vous en aurez un qui dit «
navigateur d'actifs ». Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant
notre navigateur d'actifs, et vous pouvez cliquer dessus
à tout moment. Maintenant, il est important
que cela fonctionne réellement. Tout d'abord, je
vais appuyer sur la touche Tab juste pour sortir de ma vue d'édition. Si je passe au
fichier, puis que je descends, ce que je veux faire,
c'est revenir aux valeurs par défaut et je
ne veux pas l'enregistrer en tant
que fichier de démarrage Mais vous ne le
voulez probablement pas ici, comme regarder ici et les actifs lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois. Donc, si vous ne le souhaitez pas, passez
simplement à la modélisation, puis vous allez accéder au fichier,
par défaut, enregistrer le fichier de démarrage. Et maintenant, chaque fois
que vous chargez un mixeur, vous aurez également
ce gestionnaire d'actifs en place. Maintenant, comment créer des groupes ? Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons
changer la façon dont nous créons de nouveaux groupes . Vous
pouvez voir le fichier actuel, et vous pouvez voir qu'il existe
également un boton non attribué Maintenant, il est important que nous
conservions ce
bouton « Non attribué » car j'ai souvent créé des actifs et
je ne les trouve pas, et bien sûr, ils
figureront dans les éléments non Créons maintenant un nouveau groupe. Donc, si nous en créons un appelé
matériau, matériaux, comme ça. Et puis nous savons que nous pouvons y placer nos matières premières en
olive. C'est donc un petit avantage créer un sous-groupe dans tout cela Si vous souhaitez créer des sous-groupes
sous des matériaux, vous suffit de cliquer
sur le signe plus sur les matériaux réels, puis cela créera un sous-groupe sous ces matériaux réels,
comme vous pouvez le voir D'accord, vous pouvez voir qu'il y a
aussi une petite étoile là-bas. Cela signifie simplement que nous devons
enregistrer ce fichier de mélange. Enregistrez donc simplement votre fichier de
mélange. Si vous voulez réellement
économiser ces matériaux, une fois que vous les aurez
mis en place. Maintenant, comment Blend
sait-il où rechercher réellement ces actifs ? Eh bien, ce que
vous devez faire, c'est vous
rendre dans les préférences pour modifier . Ensuite, ce que vous devez
faire, c'est que vous pouvez voir souris là où il est
écrit « Utiliser une bibliothèque C'est là que Blender doit vraiment
savoir où chercher. Vous pouvez donc voir la mienne
en ce moment J'ai créé une icône de bureau, appelée Blender Assets, et c'est là que
je suis en train de regarder
Blender. Maintenant, le fait est que tout fichier de
fusion que vous créez, créez simplement une copie de
celui-ci et placez-le dans ce nouveau fichier de fusion
pour ordinateur de bureau. Il n'est pas nécessaire qu'il s'
agisse d'un nouvel ordinateur de bureau, mais il doit tous se trouver dans le
même fichier pour fonctionner réellement. Une fois que vous l'avez fait, nous pouvons le
fermer ou enregistrer les préférences, vous pouvez également le faire de cette
façon, le fermer. Et maintenant, vous allez voir si
je viens pour utiliser la bibliothèque, vous aurez un
problème parce que nous
n'avons rien dedans. Donc, si nous allons ouvrir les
préférences et que nous cliquons dessus, je
vais maintenant aller sur mon bureau, et maintenant je vais trouver
ma bibliothèque d'actifs Blender, qui est celle-ci
ici, et vous pouvez voir que
j'ai tous ces fichiers de
fusion dedans. Si je clique sur Accepter
maintenant,
que je ferme cette case, et
maintenant que je clique sur mon catalogue, vous pouvez voir que j'ai tous ces matériaux
et éléments en place. C'est pourquoi il est
très important que vous vous
assuriez de placer
vos piles de mélanges dans ce répertoire. Maintenant, la prochaine chose
dont nous devons discuter est de savoir comment créer
réellement
nos actifs. Par exemple,
créons un matériau. Donc, si je passe sur
le côté droit, je vais juste
créer un matériau cubique. Donc. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est créer une couleur de base. Alors changeons simplement la couleur
de base en rouge. Mettons-le sur du tissu
pour pouvoir le voir, et voilà, nous
avons notre joli matériau. Maintenant je veux faire ce que je
veux faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je veux descendre
et marquer comme un atout. Et vous remarquerez
maintenant qu'il ce
genre de livres
empilés, ce qui signifie essentiellement
qu'ils ont été conservés en tant que
véritable document Bien entendu, ce fichier de fusion n'a pas été enregistré
dans mes actifs. ne me reste plus
qu'à accéder au fichier, à enregistrer sous, puis je vais
aller sur mon bureau et à ma
bibliothèque d'actifs Blender, qui est celle-ci. Et maintenant, je dois l'enregistrer sous forme de fichier de mélange ici. Ensuite, Blender
détectera qu'il
s'agit d'un fichier de
fusion qu'il contient. Ce vrai fichier.
Donc celui-ci ici. Ensuite, vous aurez réellement
accès à ce matériel. Maintenant, la prochaine chose
que vous devez faire est de sauvegarder un cube, par
exemple, au lieu d' un matériau réel,
sauvegardons un objet. vous suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et vous
rendre sur Markets asset. Et encore une fois, vous allez
voir maintenant que nous
avons ces trois livres de statistiques
réels. Maintenant, parce que vous avez enregistré ce fichier de fusion dans votre bibliothèque d'actifs à
chaque fois que
nous ouvrons Blender. Donc, si je le ferme
et que je rouvre le mixeur, vous verrez que vous pouvez
accéder à vos actifs Et maintenant, nous pouvons voir
que nous pouvons accéder à notre bibliothèque utilisateur,
ouvrir les préférences. Et trouvons notre véritable bibliothèque de ressources
Blender. Cliquez sur Excepter. Fermez ça, et voilà,
vous pouvez voir que j'
ai tous mes actifs dedans. Vous pouvez même voir ceux qui
ne sont pas réellement assignés, où vous pouvez voir que
j'ai déjà tous ces actifs en place. Maintenant, juste avant de terminer, quelques points à retenir. Tout d'abord, lorsque vous
allez dans l'édition et dans les préférences, vous verrez que
c'est normalement rouge. Il suffit de lui donner un
nom pour qu'il ne soit pas vraiment rouge, et cela ne vous
posera aucun problème. La deuxième chose est qu'
une fois que vous avez pris
le temps de
créer tous vos actifs, tous les matériaux
et autres éléments de ce genre,
en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris
et en commercialisant les actifs. N'oubliez pas d'enregistrer
ce fichier à l'endroit
où vous l'avez enregistré. Donc, pour moi, c'est ma bibliothèque d'actifs
Blender. Si vous n'y sauvegardez pas
une version séparée de Blender et que vous
finissez par la remplacer, vous perdrez tous
ces actifs, bien sûr En gros, il s'agit d'un fichier mixte
contenant tous vos
actifs, c'est tout ce qui
devrait s'y trouver. C'est bon, tout le monde.
J'espère donc que cela vous a plu. Quelques
problèmes de dépannage à la fin également. Et comme on dit, continuez l'émission.
Bienvenue à tous. J'espère donc que cela vous a plu et j'espère que c'était instructif. Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est
le faire avec nos
propres pièces. Donc, pour le moment, vous verrez que nous
n'avons vraiment rien ici dans lequel investir
nos actifs. Ce que je vais faire, c'est configurer mon gestionnaire d'actifs de manière à pouvoir réellement en tirer des avantages. Ce que vous allez faire,
c'est vous rendre en haut à droite, cliquer sur le bouton plus, puis vous allez
passer sur le côté droit. Je vais juste utiliser
celui qui dit mise en page. Ensuite, cela vous amènera
dans un écran différent, et vous pouvez voir que cela s'appelle
en fait la mise en page maintenant. Maintenant, je vais double-cliquer dessus. Je vais appeler ça des actifs. Comme ça, puis je vais
enregistrer mon fichier. Archivez et enregistrez. Maintenant, vous pouvez voir pour le
moment, si je le tire vers le haut, que je
descends sur le
côté gauche et que je le tire vers le haut, qu'il s'agit essentiellement de notre
chronologie pour l'animation, et que ce n'est pas
vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est
notre véritable atout. Je vais aller à l'
endroit où se trouve cette petite horloge,
cliquer sur cette petite flèche vers le bas et vous verrez
si vous arrivez sur le
côté droit où
se trouve la famille de données, vous en avez une qui
indique « navigateur d'actifs ». Cliquez dessus et maintenant nous pouvons voir que nous sommes réellement impliqués d'
une manière ou d'une autre. Nous pouvons voir que vous avez déjà
un éclairage de donjon ici OK. Maintenant, pour le moment, il
est défini sur le fichier actuel, et c'est là
que je vais stocker tous mes actifs réels. Maintenant, si
je clique sur celui-ci,
comme vous pouvez le voir, sur les
dalles de pierre une par une, vous pouvez
voir que si je passe
à droite sur le côté droit, que je passe le
curseur dessus, que je clique avec
le bouton droit de la souris, vous pouvez dire que je
peux le commercialiser en tant Et dès que je
commercialiserai un actif, vous verrez qu'il
apparaît réellement dans mon gestionnaire d'actifs. Maintenant, l'important
ici, c'est que pour le moment, je ne pourrai pas l'
utiliser dans aucun de mes autres fichiers Blender
ou quoi que ce soit d'autre. Je veux vraiment
être capable de le faire. Je vais vous montrer rapidement
comment configurer cela. En ce qui concerne les modifications,
passez aux préférences, et vous verrez que si vous accédez aux chemins de fichiers situés en bas de page, cela indique en fait des bibliothèques de
ressources. Il s'agit essentiellement de
dire à Blender où rechercher
tous les actifs. Vous pouvez maintenant en ajouter d'autres. Dès que vous pouvez le voir, j'en
ai un qui se trouve dans
User's Documents Blender
and Assets et je souhaite l'
ajouter en tant que partie intégrante. Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer sur la barre plus. Maintenant, je peux
vraiment l'introduire. Je peux ajouter une
bibliothèque d'actifs car c' est là que je sauvegarde
mon fichier de mélange actuel. En d'autres termes, même si
vous ne pouvez pas le voir, nous pouvons simplement dire
ajouter une bibliothèque d'actifs, et maintenant cela
l'a ajoutée à la bibliothèque d'actifs,
cela signifie que Blender va rechercher dans
ces deux répertoires de fichiers pour
trouver tous vos actifs. Fermons cela
maintenant que c'est fait. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que
je pense que nous pouvons tout saisir en même temps. Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Marquer les
actifs, et c'est parti. Nous en avons donc d'autres
nommés correctement. Une autre raison pour laquelle je tiens à nommer les choses correctement
avant de le
faire et tout
se trouve désormais dans notre gestionnaire d'actifs. tout le monde, c'était donc
un peu court, et j'espère qu'il vous a plu, et je vous verrai lors de
la prochaine leçon. Merci beaucoup. Au revoir.
8. Comment créer des boucles de bordure: Bienvenue à tous sur
Blender 31 Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à notre modélisation, puis je vais
simplement appuyer sur la touche Tab. Tout est nommé.
Tout est fait correctement. Toutes les origines sont définies, puis je vais simplement
les déplacer sur le côté
droit maintenant. Et ce que je vais
faire, c'est vous
présenter maintenant notre prochaine référence. Maintenant, je n'ai pas vraiment envie de continuer à apporter cette référence
ou quelque chose comme ça. Donc, ce que je fais, c'est que je
vais cliquer
dessus et sur le côté
droit, je peux réellement changer
la référence à partir d'ici. Je viens ici, cliquez
sur ce petit dossier ici. Ensuite, vous
les verrez monter ici. Celui que nous
allons faire ensuite. Je vais les agrandir
un peu, si grand est un autre étage et que
nous allons juste chercher. Celui-ci ici, sol en dalles de pierre. Double-cliquez dessus
et vous verrez que ces dalles de pierre sont comme ça Lorsque vous pouvez voir comment ils
se séparent et d'autres choses de
ce genre, vous aurez une meilleure vue d'ensemble ce qui vous permettra de voir exactement
ce que nous faisons. Comme ce que nous
venons de faire, sauf ils
sont en fait séparés. Alors, comment s'y prendre ? Mais tout d'abord, je veux placer mon curseur au centre. Je ne veux pas vraiment
apporter quelque chose ici. Si c'est le cas, je
vais appuyer sur le curseur
S jusqu'à l'origine du monde, et cela placera ensuite votre curseur au centre. C'est bon. Alors maintenant, passons
à un autre étage. Je vais donc faire
pression pour qu'il prenne
l'avion et qu'il fasse
venir cet étage. À un autre moment, vous pouvez voir
où il se trouve deux par deux. Nous voulons donc changer
cela parce que nous voulons commencer par un. Nous allons donc faire le même chiffre pour cet étage que pour
le flex start. Ouvrons-le ou appuyons
sur le bouton de fin. Et ce que vous voulez
faire, c'est un par un. Comme ça, puis déplace-le. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche D,
la déplacer , puis nous
allons mettre deux par deux. Décalez D. Trois par trois
, puis décalez D quatre par quatre. Enfin, ce que je
vais faire, c'est prendre celui-ci
et le refaire pour que vous puissiez voir que nous en
avons deux, trois et quatre. Appuyons sur la touche D,
amenons-la et
mettons cela par deux,
puis sur la touche D. Et enfin sur la touche Shift et
nous devrions les avoir. Vous pouvez voir ce mouvement
un peu bizarre là-bas. Je vais juste revenir en arrière, le
remettre en place, puis appuyer sur Shift, le déplacer vers extérieur et appuyer sur
quatre, comme ça. Très bien, il ne nous
reste plus qu'à ça maintenant. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que ces sols sont en fait
divisés en pots réels. Donc, ce que je vais
faire, c'est en
venir à celui-ci ici. Je pense aussi que je vais
les soulever parce
qu' ils sont juste en
dessous du plan du sol. Soulevons-les
donc juste au-dessus, afin que nous puissions réellement
voir ce que nous faisons. Et maintenant, je vais
appuyer
sur la touche Tab juste pour les récupérer toutes,
donc vous pouvez voir que je les
saisis appuyer
sur la touche Tab juste pour les récupérer toutes, donc vous pouvez voir que je les
saisis appuyant sur Tab et maintenant
je peux les traiter
toutes en même temps. Donc, ce que je
vais faire, c'est passer au premier. Contrôlez, et ce qu'ils
feront, c'est qu'ils introduiront une véritable boucle de bord,
puis ils pourront cliquer avec le bouton gauche de la souris
et cliquer avec le bouton droit de la souris, puis nous la
placerons au milieu. Et maintenant, vous remarquerez
que cela a été fait, c'est qu'il l'a divisé en deux, donc. Maintenant, je vais vous montrer quelque chose d'autre que vous pouvez faire avec le contrôle. Le contrôle apporte une boucle de pointe. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez également le faire glisser. C'est juste que si
vous cliquez avec le bouton droit de la souris, il
le placera en plein centre. C'est bon. Nous avons donc fait
cette seconde, et vous pouvez voir que chacune d' elles est maintenant divisée en un mètre. Passons maintenant à celui-ci. Il est donc évident que nous devons
lui donner deux boucles de bord. Vous pouvez donc soit faire défiler la page vers le haut avec la molette de la souris, soit
appuyer sur deux sur le pavé numérique.
Appuyez sur le bouton droit de la ,
puis
cliquez avec le bouton droit de la souris pour les déposer en place. Contrôlez-en deux, cliquez avec le bouton gauche, attachez-les avec le bouton droit, déposez-les en place. Maintenant, celui-ci en a besoin de quatre, donc nous en avons besoin en gros de trois, donc un, deux, trois, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris,
déposez-les en place. Pareil pour celui-ci, donc trois, clic gauche, clic droit. Et maintenant, vous pouvez voir que chacune de ces dalles mesure 1
mètre sur 1 mètre Très bien, passons donc
à ces dernières parties. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le clip droit. Deux. Et puis trois, comme ça. C'est bon. Ils sont terminés. Il ne
nous reste plus qu'à
les diviser. Si je
les attrape d' abord, je
vais juste les déplacer vers le haut. Je vais donc appuyer sur la barre d'espace, introduire mon
outil de déplacement, les afficher. C'est parce que je
rouvre ce fichier, fichier, ce sauvegarde et c'est parti Maintenant, je veux
vraiment diviser tout cela en morceaux
individuels. Le moyen d'y parvenir est
de venir et de saisir disons, chacun d'entre eux qui n'est pas vraiment assemblé
ou quelque chose comme ça. Je vais donc y aller et les
séparer. Donc, comme ça. Ensuite, je vais appuyer
sur y, appuyer sur G, et vous verrez qu'
ils sont tous divisés maintenant, cliquez avec le bouton
droit de la souris pour
les déposer en place. Appuyez sur H, et
cela les masquera. Maintenant, je peux entrer et
partager mon prochain lot. Je vais donc séparer celui-ci et
celui-ci, celui-ci,
celui-ci, comme ça, et puis ils seront tous
déjà séparés. Encore une fois, Y G, juste pour être
sûr de toutes les attraper, H pour les cacher et maintenant nous allons passer à chacune d'elles
et les séparer. Y les a séparés. Maintenant, si vous appuyez sur Altag, vous devriez pouvoir tout
ramener. Maintenant, vous voulez vous assurer
que tout est divisé. Ce que vous allez faire,
c'est appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, ce que vous allez faire,
c'est accéder
à ces deux liens
imbriqués ici, puis vous allez
redescendre et les attribuer à des origines individuelles Cela signifie en gros que si nous le plaçons à point moyen,
lorsque nous appuyons sur le S born, vous verrez que
là où se trouve mon curseur, il les écrasera, les redimensionnera essentiellement en
fonction du curseur Mais si nous arrivons et
que nous mettons cela sur origines
individuelles,
puis nous appuyons sur S, et vous pouvez voir que maintenant
les deux apparaissent toutes individuellement, et c'est essentiellement
ce que nous voulons, parce que ce que nous voulons
faire, c'est créer nos
dalles de pierre de cette Maintenant, nous les
séparons. Nous voulons vraiment qu'ils soient biseautés, nous voulons qu'ils soient
légèrement biseautés, et ensuite vous pouvez voir qu'
ils sont réellement séparés Et nous voulons également nous
assurer que nous pouvons réellement contrôler la hauteur
et d'autres choses de ce genre. Très bien, alors maintenant
nous l'avons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est parier
et marquer mes points de vue. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur la touche Ctrl, pour
descendre là où
il est écrit « Marquer les coutures ». Ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est les récupérer toutes et appuyer sur. Je vais les tirer vers
le bas, les extruder tous
en
même temps, comme ça Maintenant, vous pouvez voir qu'en gros,
ils sont tous séparés. Ils ont des
marques de couture, mais nous avons eu le même problème qu'avec le drapeau en pierre. Planchers, ce que nous devons
faire , c'est
enlever cette couture supérieure Tout ce que je vais faire, c'est venir voir
chacun d'eux et les attraper. Fils, ce que je vais faire quand je l'aurai fait, c'est appuyer sur la touche Ctrl et retirer
cette couture supérieure Et puis je devrais être capable de les
déballer très bien. Alors saisissez-les tous, appuyez sur la touche Ctrl et nous allons
nettoyer le joint comme ça. C'est bon. Alors maintenant, nous devrions être en
mesure de les déballer. Et vous pouvez voir,
en fait, que nous avons, je pense que nous avons
un petit problème,
revenons simplement en arrière. Vous pouvez voir que je ne
les ai pas toutes prises pour une raison ou une autre, donc vous pouvez voir que ces coutures
ne sont pas vraiment des marques. Je vais donc appuyer sur A pour marquer à nouveau les coutures. Et maintenant je vais
réessayer . Donc je
vais juste entrer. Je vais appuyer sur Ctro et je vais nettoyer les joints et maintenant vous pouvez
voir qu'ils fonctionnent réellement Il s'agit donc d'une petite erreur de ma
part. Je vais juste y
retourner. Prends le centre commercial. Ensuite, prenez-les
, puis je vais appuyer sur
Ctrl et classer. Maintenant, il ne faut pas oublier que rien dans la vraie vie
n'est aussi tranchant, donc
rien ne vaut un rasoir Lorsque nous créons
des modèles et que les objets le sont, nous voulons vraiment leur
donner un peu de rondeur Nous ne voulons pas vraiment
qu'ils soient trop pointus. La façon dont nous
procédons, tout d'abord, c'est que nous voulons réellement tout
emballer. Je les prends donc
tous, j'appuie sur A, j'appuie sur, j'appuie sur Déballez, et maintenant vous pouvez voir
l'échelle non uniforme de l'objet s'explique par ce dont nous avons parlé tout à l'heure. Si un contrôle de presse A se transforme, tout se transforme, clique sur la géométrie d'
origine. Maintenant, essayons
encore une fois. Assurez-vous donc de les prendre toutes avec A. Vous descendez pour les déballer et
maintenant vous n'avez plus de problème Si nous passons au montage UV, vous verrez qu'ils sont tous très bien
déballés Maintenant, apportons un
véritable matériau pour ceux-ci. Nous les
appellerons un sol en dalles de pierre. Cela arrive, à
peu près comme
ce que nous faisions auparavant. Plancher en dalles de pierre, donc. Ensuite, nous
allons passer au panneau d'ombrage. Ensuite, nous allons le placer sur un objet, et maintenant nous allons
dézoomer, saisir un principe, contrôler le changement de direction et t. Ensuite, vous allez monter, et vous
recherchez celui qui dit sol
en pierre, et
c'est celui-ci ici. Double-cliquez dessus et vous
verrez que c'est celui que nous voulons. Je vais prendre toutes
ces textures, les
récupérer toutes, puis
les intégrer et c'est parti, Blender les configure
toutes pour vous. Maintenant, vous remarquerez
qu'il n'est configuré que l'un d'entre eux, et qu'ils sont vraiment très petits sur la carte UV. Nous devons régler
ces deux problèmes. L'autre point,
bien sûr, c'est que vous pouvez voir que nous en avons une ici, dont nous n'avons pas besoin, qui s'appelle en fait une occlusion
ambiante Maintenant, dans ce mixeur, nous ne voulons pas vraiment
configurer l'occlusion ambiante parce que nous allons laisser
notre véhicule électrique le faire Entrez et
supprimez-le. Tu n'en
auras pas vraiment besoin. Maintenant, allons-y
et nous devons mettre ce matériel sur tout
cela. Comment s'y prend-on ? Ce que vous devez faire, c'est sélectionner chacun d' eux, saisir celui-ci dernier, de sorte
que celui contenant
le matériau,
appuyez sur la touche L, puis vous allez lier les documents, et vous verrez maintenant
qu'ils ont le matériel dessus. Maintenant, avant de terminer
cette leçon, commençons, et ce que nous allons faire, c'est
revenir à notre édition UV. Et ce que je vais
faire, c'est
les agrandir ou les
réduire. Alors, jetons-y un coup d'œil. Si je les fais ressortir,
voyons à quoi ils ressemblent, s'ils sont vraiment plus beaux
ou s'ils sont plus beaux, plus petits, alors apportons-les. Et vous pouvez voir
que c'est beaucoup trop flou, donc nous
ne voulons certainement pas cela, nous devons
donc les agrandir un
peu. Nous y voilà. Je trouve que ça a l'air vraiment
sympa, en fait. C'est bon. Maintenant, il y a un autre problème avec leur rugosité réelle qui pourrait être un peu trop élevée. En d'autres termes, c'est
peut-être un peu brillant, mais nous en
parlerons dans la prochaine
section, et je vais vous
montrer comment en modifier la
brillance. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
9. Créer de la variation dans les maillages: D'accord. Bienvenue à tous pour mélanger les trois
à un vrai moteur cinq kits modulaires DNGON, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, avant d'aller plus loin, examinons notre rugosité. Si je le mets, nous pouvons
voir que pour le moment, vous pouvez avoir une idée de leur brillance
réelle. Je pense qu'ils sont un
peu trop brillants. Donc, ce que nous allons faire,
c'est arriver à notre panneau d'ombrage.
Je vais juste sortir et vous pouvez voir si je prends celui-ci et celui-ci
et que je les déplace simplement,
nous en avons un qui est
le canal de rugosité. Si j'entre et que je
débranche les rugosités,
comme ça, vous verrez
qu'elles changent et qu' elles
deviennent Maintenant, si j'
en parle ou que je le réduis, nous pouvons voir que nous avons
maintenant
beaucoup de contrôle sur leur brillance et sur ce genre de
choses. Maintenant, nous ne
voulons pas vraiment déchiffrer la rugosité réelle,
car après tout, il s'agit d'une carte et la rugosité est en fait
indiquée en
fonction des parties qui doivent être les plus fines
ou des parties les Il est essentiellement basé sur une masse. Nous ne voulons pas simplement
couvrir complètement l'ensemble du maillage. Mais ce que nous pouvons faire, c'est mettre
un certain contrôle ici. Si j'entre et que
je fais une courbe. Alors, branchez-le. Vous pouvez voir maintenant que je peux le
déplacer vers le haut et avoir un grand contrôle sur fait qu'il est
brillant ou terne,
ce qui leur donne une bien meilleure apparence
. Très bien, alors
allons-y. Oui, je pense que
quelque chose comme ça va faire l'affaire pour le moment. Et je
vérifierai évidemment un peu plus tard, mais il est important
que nous
ayons réellement ce contrôle maintenant. Bien, ensuite, nous voulons
vraiment
introduire un modificateur. Donc, ce que je vais faire,
eh bien, je les ai
tous attrapés et je suis retourné
appuyer sur Ctrl. Toutes les transformations cliquent sur la géométrie des
origines. Viens sur le côté droit et clique sur notre petite clé. C'est le premier modificateur que
nous lui avons apporté. Nous allons l'introduire, et
en gros celui-ci sera
un modificateur de biseau Maintenant, Blend possède de
nombreux modificateurs. Chaque fois que nous utilisons
un nouveau modificateur, je vais indiquer
en bas à droite ce que fait ce modificateur lui-même. En gros, un peu
plus loin dans le cours, nous allons
utiliser ce on appelle modificateur stack in pour créer un
mur et d'autres choses de ce genre. C'est bon.
Venons-en donc à ajouter un modificateur. Nous allons
descendre, introduire notre biseau. Vous pouvez le voir
arriver comme ça Je vais mettre
ça sur du matériel. Maintenant, je sais que tout est
réglé, ramenez-le à zéro puis ramenez-le à zéro et vous pouvez voir maintenant que cela commence à
ressembler à un vrai sol en pierre. Maintenant, c'est à vous de décider
jusqu'où vous le faites monter. Je pense
que quelque chose comme ça semble probablement un peu mieux. Maintenant, ce que vous voulez faire,
c'est
appliquer ce modificateur
à tous ces éléments. Appuyons sur la touche Ctrl, puis vous pouvez
descendre et lier les modificateurs de copie.
Allons-y. Maintenant, il est copié sur toutes
nos pierres, et cela vous évite simplement d'
entrer et de sélectionner un modificateur sur
chacune d'entre elles. Maintenant, il existe également une autre
astuce, car nous voulons appliquer ce
modificateur à tous ces
éléments, mais nous ne
voulons pas vraiment appliquer à
chacun d'eux individuellement. Passons-en en
revue maintenant. Mais tout d'abord,
nous allons le faire
avec celui-ci et vous montrer l'ancienne méthode,
la manière la plus simple d'
appliquer un seul modificateur. Donc, si vous passez le curseur sur touche A de
votre modificateur, vous verrez que c'est elle qui l'applique
réellement Maintenant, nous allons vous montrer
l'autre technique. Si nous arrivons à la
seconde, venez. Il s'agit d'une petite flèche vers le bas et nous pouvons cliquer sur le bouton Appliquer. Ou nous pouvons
les faire tous en même temps. Prends toujours
celui-ci, celui-ci, celui-ci. Celui-ci et
celui-ci, venez en objet, descendez pour convertir, et vous allez le
convertir en maillage. Vous remarquerez maintenant que tous
les modificateurs ont été appliqués à chacun
d'entre eux. C'est bon. Maintenant, ils sont
beaux et tout ça, mais il leur manque quelque chose, c'
est-à-dire qu'ils sont un
peu trop équilibrés. Nous devons essentiellement les
rendre inégaux. Ce que je vais faire, c'est les prendre tous, donc je vais les
prendre tous. Ce que je vais faire, c'est
juste m'
assurer qu'ils sont localisés. Ensuite, ce que nous allons faire,
c'est
appuyer sur le bouton. Je vais tous les chercher. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
zoomer sur celui-ci pour
avoir une bonne vue. Vous pouvez le constater, parce
que nous avons activé ce modificateur de biseau maintenant que nous
avons plus de sommets avec lesquels
jouer,
donc c'est important Maintenant, nous pouvons en venir au maillage, à la
transformation et à ce qui
est dit aléatoire, et vous vous retrouverez avec
quelque chose comme ça Maintenant, il est clair que nous ne voulons pas
vraiment qu'ils soient comme ça. Nous voulons seulement que ce soit très subtil, mais
nous voulons simplement le réduire et le mettre à zéro. Ensuite, ce que vous voulez
faire, c'est simplement
en proposer un. Peut-être deux. Passons à la question et
jetons un coup d'œil,
appuyons sur la touche Tab, et vous verrez
qu'elles sont maintenant un peu inégales et qu'elles sont
en fait beaucoup plus belles. Enfin, la
dernière chose à faire, une fois que vous en serez vraiment satisfait c'est d'appuyer sur la touche Tab. Vous allez entrer
et vous allez en prendre quelques uns
au hasard. Comme ça. Ensuite, vous allez
appuyer sur la barre d'espace Shift, puis vous déplacer. Je vais appuyer sur le point, juste pour zoomer et selon
ce que
fera le point , cela
vous permettra peut-être de
vous orienter Ensuite, ce que je vais
faire, c'est les extraire un tout petit peu. Maintenant, si vous
les tirez trop vite vers le haut, vous pouvez également maintenir le robot de changement enfoncé. Il
ralentira la vitesse à laquelle vous les
tirez vers le haut. Je viens de les trouver
et vous pouvez voir s'il s'agit d'un onglet de presse maintenant. En fait, ils commencent à être
vraiment très beaux. Maintenant, si vous appuyez à nouveau sur Tab et juste pour les masquer, prenons-en un autre lot.
Je vais aussi vous
montrer que si je
prends juste celui-ci, appuie sur le point né, je peux
vraiment m'orienter, juste autour de cette dalle, comme ça Mais ce que je vais faire, c'est prendre
celui-ci, celui-ci, puis juste prendre quelques-uns
des autres, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les tirer vers le
bas plutôt que vers le haut. Je vais donc les abattre, retenir le vaisseau
né, le ralentir, comme ça, et ensuite ce que
je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le tag pour tout
ramener. Appuyez sur le bouton de tabulation,
et c'est parti. Vous pouvez voir de très
belles dalles fabriquées très, très facilement, et vous pouvez jouer avec elles à votre guise, bien sûr C'est bon. Alors maintenant, allons-y
et renommons-le Ce sera
la même procédure. Chaque fois
que nous finissons un maillage. Nous allons faire la même
chose, les renommer. Mais j'espère qu'il n'
y en a pas tant que ça, cause des murs et d'
autres choses de ce genre. Cela devient un
peu plus rapide. C'est bon. Allons-y et ce que nous allons faire, c'est d'abord
examiner les
dalles de pierre, et nous les appellerons Vous pouvez voir qu'on les appelle
en fait des dalles de pierre. Elles devraient être appelées
dalles,
et nous les appellerons
dalles de pierre Allons-y et nous les appellerons Flagstone Passons à celui-ci. Montez et nous l'appellerons drapeau. Pierre par pierre. Ensuite, nous allons le copier, donc
Contrôle C. Désolé,
Contrôle A , contrôle C, et maintenant
passons au suivant, et ce sera deux par deux. Contrôlez V deux par deux et le suivant 1334 par quatre Passons ensuite
aux plus petits. Celui-ci se fera un par deux. Celui-ci,
j'espère l'avoir conservé
comme il me fallait. Celui-ci sera un par trois, Control V un par trois
et enfin un par quatre. Contrôlez V un par entrée. Maintenant, nous allons tout
faire glisser. Je vais
tous les chercher. Je vais les traîner ensuite dans mon dossier. Où sont-ils ? Pièces terminées. Alors
déposez-les ici. Et pendant que j'y suis, je
vais cliquer avec le bouton droit de la souris maintenant, et je vais marquer comme actif. Et maintenant, si nous
passons à nos actifs, ils sont tous
là. Nous
avons donc tous nos sols en pierre. Maintenant, la meilleure chose à
ce sujet est, bien sûr, nous pouvons simplement
les attraper et les apporter, et vous verrez qu'ils ont tout le matériel sur eux
et qu' il est
vraiment très facile
maintenant de tout gâcher. Très bien,
laissons-les de côté. Reprenons alors toutes celles que nous venons de
faire, et
déplaçons-les sur le côté droit. Déplacez donc la barre d'espace, passez sur le
côté droit, et nous y voilà. Ce sont nos deux étages sont déjà terminés.
C'est bon, tout le monde. J'espère donc
que cela vous a plu et que nous passerons à la
prochaine référence. Et je pense que nous allons nous faire commencer quelque chose d'un
peu plus difficile
, à savoir nos
petits murs de briques. Très bien, tout le monde, donc
je vais voir le suivant. Merci beaucoup Au revoir.
10. Travailler avec le modificateur de tableau: Bienvenue à
tous, Blender Three to Real Engine Five, un kit d'action modulaire Dngon Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés. Maintenant, introduisons notre vrai petit mur. Donc, si nous venons et
que nous changeons cela, et que nous introduisons, je pense que nous avons, comme vous pouvez le voir, un grand mur de briques
et un petit mur de briques. Parlons d'abord du
petit mur de briques. Ils sont tous les deux à
peu près les mêmes de toute façon. Ce que nous devons faire
tout d'abord maintenant
que nous l'avons introduit, c'est obtenir une sorte de mesure
réelle pour les mesurer, ce qui facilitera
grandement les choses, en fait. Alors entrons et faisons venir un avion, alors je
vais appuyer sur Shift. R, amène un avion. Ensuite, vous pouvez voir
que j'ai un, deux, trois et 4 mètres. Pour le moment, nous savons si
nous faisons demi-tour avec cet avion, alors faisons-le
tourner. Donc x 90. Disons-le sur le plan du sol, afin que vous puissiez voir que c'est juste
au-dessus de cette ligne maintenant. Maintenant, ce que je
veux faire, c'
est en fait, je vais le baisser un peu, et je vais aussi
abaisser un
peu mon gars aussi. Je suis en train de presser le 1. Je vais m'
assurer que mon homme est debout juste en bas d'ici, et ensuite je pourrai avoir
une bonne
idée de la hauteur que je
veux vraiment que ces murs soient. Donc, pour le moment, nous pouvons voir que
c'est deux mètres sur 2, mais la hauteur réelle
du mur doit être
un peu plus élevée. Donc ce que je vais faire, c'est
venir. Je vais voir
ça pour le moment, je pense que c'est le Zet's
a look. Ce n'est pas le Z. Jetons un coup d'œil, il y a
le x, et il y a le y. accord, c'est
ce que nous devons changer Donc, le y,
mettons-le à 2,5 mètres, quelque chose comme ça,
puis faisons-le monter, et nous pouvons voir que ce sera
probablement une bonne hauteur et que cela nous permettra ensuite d'
installer des objets comme des portes
et des choses comme ça. Maintenons-le donc à 2,5. Ensuite, nous ferons en sorte que tout
reste pareil. Nous allons laisser
celui-ci à 2 mètres. Je vais le faire maintenant, c'est en retirer
le dos. Si j'en attrape le dos, attrape le visage, puis j'
appuie dessus et je le retire. Nous pouvons voir maintenant
que ce
sera probablement une bonne
taille pour notre porte. Vous pouvez voir maintenant que
le z est ici à 0,2. Mettons-le à 0,2, ce qui signifie
essentiellement 200 millimètres . Ça
a l'air plutôt bien. Maintenant, créons un autre mur Nous
avons en fait des échelles pour chacun de ces murs afin de pouvoir placer nos
briques à côté. Je vais le faire, c'est
mettre ça par-dessus et
appuyer sur Shift, et nous allons les utiliser,
mais tous les murs que nous avons. La raison pour laquelle nous voulons les
conserver, soit dit en passant, c'est parce que
lorsque vous avez des portes
et d'autres choses de ce genre, vous ne voulez pas qu'il
y ait un énorme
espace
ici et qu'il y une immense passerelle avant
de passer C'est pourquoi nous le
faisons comme ça. Maintenant, ce que je
veux faire, c'est en faire un. OK. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci, déplacer D, passer à trois. Cet espace ne sera
utilisé que pour nous permettre de faire évoluer les choses. Il s'agit d'un mur de trois
mètres,
et enfin ,
nous aurons un mur de quatre mètres ce qui nous
permettra très facilement créer très facilement les
murs que nous voulons réellement. Bien entendu, lorsque vous aurez terminé
ce cours, vous pourrez créer vos propres murs, en les maintenant à cette échelle. Notez ceci, 0,2, 2,5, puis la
longueur de mur que vous voulez, et vous pouvez
créer vos propres murs aussi
simplement que cela. C'est bon. Maintenant, allons-y. Ce que je vais
faire , c'est commencer par
le grand mur. Je vais entrer et
je vais m'installer
essentiellement dans mon
premier bloc. Je pense que le curseur est là, donc ça devrait aller. Appuyons sur Shift Date et
nous allons introduire un cube, et je vais l'agrandir
un peu. D'accord. En gros, ce que j'
essaie de faire,
c'est regarder mon homme et d'imaginer la taille
d'une brique Vous pouvez voir pour le moment qu' une brique de bonne taille sera
probablement
arrondie à peu près à cette taille. Je vais appuyer sur
S pour le faire descendre, puis appuyer sur S x pour le
faire ressortir et vous pouvez voir maintenant que c'est
probablement une bonne taille de brique. Maintenant, la prochaine chose que je veux
faire, parce que je veux que ce soit le cas, il n'est pas nécessaire que ce soit
absolument parfait pour moi, mais que
ce soit
relativement proche. Maintenant, si je tire ce sac, vous pouvez voir qu'il est
relativement près. Je veux probablement
les rendre un peu plus épaisses, alors je vais appuyer sur S et y, comme je les ai retirées un
peu comme ça, et maintenant vous pouvez voir
l'épaisseur parfaite, la taille parfaite
pour ces petites briques. Maintenant, je vais le faire,
je vais
tout apporter ici comme ça. Je veux m'assurer que ça
se passe comme ça. Alors ce que je vais
faire, c'est maintenant, je veux l'organiser à cette fin. Si j'appuie sur un maintenant, vous pouvez voir que
voici ma brique et si je passe à ma
petite clé, je
descends pour ajouter un modificateur, et nous allons introduire
le modificateur de tableau Vous pouvez voir tout
de suite. Il a mis une autre brique à côté, mais nous ne pouvons pas vraiment
voir cette vraie brique. Je recommande donc en
même temps d' apporter un biseau Ajoutez donc un biseau
et vous pourrez maintenant voir exactement à quoi ressembleront vos briques Maintenant, avant
de continuer, il est important de réinitialiser l' orientation et
les
transformations de cette brique initiale. J'appuie donc sur la touche
A, toutes les transformations, clique avec
le bouton droit sur la géométrie de Sargent, et maintenant vous allez voir quelque chose de
vraiment étrange se produire C'est parce que Blender comprend
maintenant que l'échelle et la taille de
cette brique ont été réduites à 0,1 Je refuse. Et
puis augmentez-en un. Vous pouvez voir maintenant que biseau
réel est bien meilleur qu'
auparavant,
et c' est pourquoi nous avons redéfini
les transformations L'autre point, c'
est qu'à ce stade, vous pourriez créer
toutes vos coutures à partir de cela, ce qui n'est probablement
pas une mauvaise idée, mais je pense qu'
il est probablement préférable de les
créer une fois que vous aurez
mis votre biseau en C'est ce que nous
allons faire. Je pense que c'est simplement plus facile à faire. L'autre point, comme vous
pouvez le constater en ce moment,
c'est de plus en plus
difficile de voir
les choses , en partie
parce que je ne suis pas dans le mannequinat, et l'autre raison est que je suis en fait un modèle matériel. Je n'ai pas vraiment
envie de participer à ça. Ce que je vais faire, c'est
aller,
cliquer sur ce petit ici pour me mettre en
mode boîte grise et en plus,
je veux vraiment mettre des caries
pour que je veux vraiment mettre des caries nous puissions vraiment
voir ce que nous faisons. Si vous cliquez sur cette flèche vers le bas, descendez et vous en verrez
une qui indique des cavités. Maintenant, vous pouvez voir que
cela fait vraiment
ressortir notre donjon. Si nous
passons par ici, par exemple, jusqu'à nos marches, vous pouvez voir à
quel point tout est plus
beau maintenant et cela vous donne une très bonne idée de
ce que vous essayez de faire Très bien, alors
appuyons sur un. Et ensuite, ce que nous
allons faire, c'est les apporter maintenant. Nous allons donc ajouter un modificateur, et je vais l'
apporter, alors augmentons-le. Et j'espère que ce
sera relativement serré. Si ce n'est pas vraiment parfait, ne vous inquiétez pas pour ça. Ce n'est pas si important. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab et réduire celle-ci. Donc, si j'appuie sur S et
X et que je l'
introduis, vous pouvez voir maintenant que vous n'avez qu' à en apporter une
très petite quantité. Maintenez également le navire à le
ralentir, et voilà, nous pouvons voir que nous pouvons presque y parvenir à cette échelle, et
c'est
ce que nous voulons Maintenant, la prochaine chose que nous voulons
faire est d'en
apporter une autre rangée et, évidemment,
les placer à mi-chemin, comme le seraient de vraies briques. Ce que je vais faire,
c'est appuyer sur Shift, le baisser. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le déplacer un par un. Donc ce que je vais faire, c'est apporter et placer à mi-chemin entre
ce Brick Blake. n'est pas nécessaire que ce soit
parfait tant qu'il
semble se situer relativement
au milieu de tout cela. Si vous voulez vraiment
entrer dans le centre, il existe un moyen simple
de le faire. Mais je pense que pour cela, nous
n'avons pas du tout besoin de le faire. Je pense que ça va bien
se passer comme ça. La prochaine chose que
nous devons faire, c'est que nous voulons
absolument
donner
une autre brique à notre brique,
essentiellement parce que nous voulons en arriver là. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons deux rangées de briques pour le moment, mais il va nous en
falloir d'autres. Donc, ce que je vais
faire, c'est atteindre le sommet de ma carrière. Et puis ce que je
vais faire, c'est ajouter
un autre modificateur. Je vais venir
ajouter un modificateur, apporter un autre tableau. Et cette fois, vous pouvez le voir,
il est placé juste à côté,
et c' est parce que ce facteur
x n'est qu'un. Vous remarquerez également
que ce tableau, si je le déplace, n'est pas le tableau que je veux, donc je dois
le remettre sur un. Et ensuite, ce que je
veux faire, c'est juste un peu
la tête baissée. Et ce que je veux faire,
c'est détruire celui-ci. Donc, si je mets celui-ci à zéro, puis que je réduis ce z, ou peu importe comment il se trouve, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons le
placer à un point en dessous. Vous pouvez voir maintenant que j'
en viens à cela, vous pouvez voir que
nous les avons, je pense, parfaitement en place sur
deux parce que c'en est
essentiellement un autre, et ceux-ci en sont un de toute façon. Vous pouvez le voir maintenant parfait. Maintenant, en bas, nous devrions être en mesure d'aller
presque au fond. Maintenant, je veux vraiment assurer que ces
briques sont bien ajustées. Je vais passer à celui-ci
maintenant et faire la même chose. Je vais venir ajouter un rayon. Éteignez-le de zéro. Assurez-vous donc que c'est le
deuxième en baisse, donc zéro. Ensuite, vous
allez mettre ça sur deux ou moins deux,
selon le cas, ou sur moins deux, et voilà, et descendons vers le
bas, comme ça. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est les réduire car, de toute évidence, ils ne s'adapteront pas
correctement s'ils le souhaitent. Je vais prendre
celui-ci. Et j'espère que je vais aussi prendre
celui-ci. Donc j'ai les deux,
je vais appuyer sur un. Je vais
également appuyer sur Z pour passer en mode filaire, afin de pouvoir réellement
voir ce que je fais Z, cadre métallique, et maintenant je
peux voir le bas d'ici. Donc, si j'appuie sur S et Z, cela les déplacera tous vers le haut, et maintenant vous pouvez voir que je peux les
aligner directement
en bas de la page. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est
important de les aligner du
bas vers le bas, car ces briques ne
sont pas de la pierre ou
quelque chose comme ça. Ils ne seraient pas
coincés dans le sol. Ils seraient en fait
assis dans l'avion au sol. Vous pouvez donc voir maintenant que
l'alignement est parfait, et si j'appuie sur Z pour
revenir en plein, vous avez vos vraies briques. À ce moment-là, vous verrez également que nous avons tout cela derrière tout cela. Avant de le supprimer,
ce que nous devons faire,
c'est juste le cacher
parce que c' est un peu
irritant, voir dedans Vous pouvez voir ce bloc,
ce scalaire réel que nous avions derrière lui Je peux vraiment l'attraper. Oui,
allons-y. Eh bien, prenez-le. Cachons-le, et voici à quoi ressemblera notre véritable mur
de
briques. Passons maintenant à cette brique et ce que nous allons faire, c'est
vérifier, vous pouvez voir ici que nous avons
un petit problème. Si vous appuyez sur un, c' est quelque chose que vous ne voulez
certainement pas. Vous ne voulez certainement pas
avoir d'écart entre les deux. Je vais entrer dans
celui-ci. Et celui-ci, en fait. Je vais donc les prendre tous les deux
en même temps. Appuyez sur A, sur S et. Je vais les sortir encore un
peu. Et puis ce que je
vais faire, c'est maintenant, je vais retirer
celui-ci pour qu'ils tiennent un peu mieux en
place. Et maintenant, je vais vérifier à nouveau le plan au sol parce que vous pouvez
voir maintenant que nous vraiment pas besoin de celui-ci ici. Je vais donc en prendre deux, je pense que c'est
celui-ci moins un, donc moins un, voilà, maintenant vous pouvez voir que cela
convient beaucoup mieux. Appuyons sur Tout enseigner
et voilà, vous pouvez voir tout cela derrière tout cela maintenant, et ils s'intègrent
parfaitement. Très bien, alors j'en ai
trop insisté là-dessus. Maintenant, entrons et reprenons ça. Cache-toi à l'écart. Et maintenant, je vais les déballer Pour le moment, c'est
vraiment difficile à voir parce que nous avons
tellement de briques réelles, mais vous pouvez venir cliquer sur ce petit téléviseur sur les deux, les
cacher,
et vous en aurez assez pour vraiment
voir tout le chemin vers le bas. Si les autres vous
irritent également, vous pouvez simplement
les cacher et maintenant vous devriez avoir vos briques avec
lesquelles travailler C'est bon. Déballons-les
maintenant Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Shift et cliquer sur
chacun des bords. Je vais faire celui-ci
en même temps. Faisons-le encore une fois. Shift
click, Shift click. Sur chacun de
ces bords, j'aime. Parce que cela signifie qu'
ils devraient être en mesure de déballer les ventilateurs absolus Cliquez sur Marquer la couture. Ensuite, nous allons toujours passer
à l' un ou l'autre en bas. J'allais juste être un ours, vous pouvez le voir maintenant pour
saisir les deux, que les coutures vont tout le tour
puis s'arrêter
là, empêchant
ainsi la boucle infinie. Cliquons sur Mark Sam,
et c'est parti. C'est bon. C'est un
peu long. Lors de la prochaine,
nous allons commencer à déballer
ces briques, à appliquer les textures, puis à créer l'autre
partie du mur Très bien, donc ça nous a plu, et je verrai à la
prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
11. Créer notre premier mur de donjon: Eh bien, j'aime que tout le monde mélange un moteur à trois rouleaux
contre un kitbash modulaire à
cinq donjons et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je sais que quand je les
emballerai, tout ira bien. Je vais donc les tester
rapidement. Je vais
donc les prendre tous
les deux, appuyer sur U, déballer
, puis passer à mon édition UV, et voir et m'
assurer qu'ils sont correctement
déballés Donc, si j'appuie sur la touche Tab maintenant, appuie sur le point pour
zoomer sur l'endroit où elles se trouvent. Il y a des briques
et vous pouvez voir j'
appuie sur le point pour
zoomer sur l'endroit où elles se trouvent. Il y a des briques
et vous pouvez voir
qu'elles sont
parfaitement déballées Maintenant, avant d'
introduire notre texture réelle, finissons-en. Pourquoi
les ont-ils déballés avant ? Vous pourriez me demander ? Eh bien, la raison en est
que cela va être facile maintenant parce que les
briques ont été disposées, ce qui signifie que je n'ai pas
vraiment envie d'entrer, de
déballer et de marquer les joints
sur chaque La façon dont je l'ai fait
maintenant est de m'assurer que toutes les briques
ont déjà leurs joints marqués, ce qui signifie que c'est
beaucoup plus facile pour moi que de les entrer et de les
déballer. C'est bon. Revenons donc
à la modélisation maintenant, et maintenant nous pouvons réellement
activer les deux,
comme ça, et passer à
l'autre brique, les
activer toutes les deux, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant,
la seule chose que nous retenons, c'est que les briques de
chacune d'entre elles devraient
être plus enfoncées. Mais nous ne pouvons pas le faire tant que nous n'aurons pas créé les autres , car si je les
apporte ici, ils seront
tous
là, reproduits de la même manière, ce que
nous ne voulons pas. Ce que nous voulons faire maintenant,
c'est prendre nos briques, pression, les apporter. Et mettez-les en place par rapport
à celui-ci, alignez
toujours celui-ci
avec le bord d'ici. Donc,
retenez le vaisseau si vous en avez
besoin et alignez-le comme ça Ensuite, ce que vous voulez faire
maintenant, c'est refuser le tableau. Je vais donc baisser
le tableau jusqu'à ce que j'
arrive là où il y en a un. Maintenant, vous pouvez voir que nous devons retirer un peu ces
briques. Cela se produira toujours. Nous devons donc faire de
même pour celles-ci également,
donc les démolir, et
ces briques s'adaptent parfaitement, ce qui signifie qu'il ne s'agit que de celle-ci. Tout ce que j'ai à faire est de créer une brique de plus,
ce qui me facilitera la tâche, car
je peux les retirer, donc si je reviens à
celle-ci, créer. Encore une pause, et
ensuite je pourrai
les intégrer pour rendre les choses
vraiment faciles. C'est bon. Alors maintenant,
donnons-nous juste un peu d'espace, donc nous allons juste
les déplacer un peu, pour avoir un
peu d'espace. Passons à la suivante.
OK. Alors, déplace-le, sors-le. Encore une fois, je vais parfaitement l'aligner
sur ça, tenir le vaisseau né, l'amener, pour qu'il y apparaisse comme ça Alors ce que je vais faire maintenant, je pense que celui-ci devrait
déjà aller bien. Nous avons juste besoin de
le réduire un peu, où
commence-t-il ? Celui-ci devrait alors s'
aligner parfaitement. Voyons voir. Alors,
abaisse-le. Allons-y. Si je le répète,
vous verrez qu'il correspond parfaitement
à celui-ci, car en gros,
nous avons tout mesuré. D'accord, à une heure, Shift. Apportez-le, faites-le parfaitement avec Avec ça, revenez. Maintenez l'os de changement de vitesse
une fois que vous l'avez saisi, alors maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez-le. OK. Et c'est important, d'
ailleurs, je n'ai pas dit ça. Mais lorsque vous le déplacez, vous ne
pouvez pas maintenir la touche Shift enfoncée
avant de le déplacer. Vous devez le déplacer
, puis maintenir
le levier de vitesses pour une raison ou une autre, l'
introduire, comme ça. C'est bon. Alors maintenant, je
veux régler ce problème. Nous allons d'abord faire celui-ci,
nous le ramènerons ,
et voilà, puis nous ferons celui-ci et celui-ci
devrait revenir parfaitement. OK, alors c'est fait. Maintenant, nous pouvons à
peu près les
joindre et ajouter
toutes les modifications, par exemple si je les joignais
tous les deux ensemble, vous verrez que cela se produira.
Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire,
c'est que vous voulez
tout saisir , comme ça. Et puis en balançant tout,
puis en gros, en
venir à l'objet, et ce que vous voulez faire, c'est
descendre pour
convertir et mailler, et
maintenant tout devrait Vous pouvez maintenant voir que toutes ces briques sont en fait activées
au niveau des modificateurs, et il ne nous reste plus qu'à les
intégrer chacune d'entre elles C'est une façon très, très simple
de le faire en fait. Tout ce que nous allons faire, c'est
passer à celui-ci également, parce que j'ai marqué
une couture sur chacune d'entre elles, il est très
facile de
saisir le bord, mais
pas comme ça Appuyez sur le point, pour que je puisse zoomer sur celui-ci, cela me facilite beaucoup les choses, puis je peux simplement entrer
sans sur chacun d' eux comme ça et
puis de ce côté. Tout ce que je vais faire maintenant,
c'est tous les ramener. Si j'appuie sur S et X, vous pouvez voir qu'ils n'
entrent pas pour le moment, et c'est parce que j'ai besoin que
ce soit à point moyen. Je vais appuyer sur
un, puis sur S et X, les
introduire, et vous pouvez voir
qu'ils n'entrent pas correctement, et la raison en est
que, pour une raison ou une autre, celui-ci n'a pas tout saisi.
Vous pouvez le voir là-bas. Il ne s'agit pas vraiment de
saisir le, alors je vais appuyer sur L, prendre celui-ci. Tu vas juste regarder
de ce côté, et je pense que tout le
reste va bien. Ensuite, nous allons appuyer sur
Nx et les introduire. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils
arrivent tous très bien. Maintenant, il suffit de les aligner
là où se trouvent les autres briques et vous pouvez voir que c'est un mur de briques
parfait. C'est bon. Alors maintenant,
joignons-les tous les deux. Control J, comme ça. Appuyez sur le G born,
et c'est parti. Voici votre mur de briques parfait. Ça a l'air vraiment très sympa. Passons maintenant à celui-ci. Et nous allons prendre celui-ci ici. Je pense que c'est celui-ci. Appuyons en fait sur Saltag Check. Oui, ça l'est. Nous
allons les récupérer. Je vais
les prendre toutes avec L. Passons à celle-ci
, en fait, pas celles-ci. Je pense que c'est juste de ce
côté, sur celui-ci. Je dois vraiment vérifier
si c'est fait c. Allons-y. Je dois m'assurer
que c'est le cas avant l'ère de la presse. Oui, ça l'est. Celui-ci avait clairement une mini-haute technologie qui pensait qu'il ne fonctionnait pas correctement. Ajoutons qu'il en soit ainsi. Assurez-vous simplement que
les objets sont derrière et vous cherchez à les apporter , puis
ceux-ci
parce que cela fait 3 mètres,
et c'est pourquoi ça
m'a un peu bouleversée Je vais d'abord
venir de ce côté ,
et nous les introduirons d'
abord en appuyant sur un, en les faisant
entrer, en les alignant tous,
comme ça, en maintenant à nouveau la touche entrer, en les alignant tous,
comme ça, Maj enfoncée. Passons maintenant à
celui-ci, parce que c'est de ce côté cette fois,
prenez chacun d'entre eux. Appuyez sur un. Et apportez-les et maintenez
la touche Shift enfoncée. Comme ça. C'est bon. Ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons unir les deux
pour cela. Joignez les deux pour
former ces briques. Contrôlez G et c'est parti. Mur de briques parfait.
Passons maintenant à celles-ci. Maintenant, je regarde, c'est
leur look et vous pouvez voir qu'il devrait l'être,
je crois, par ici. C'est la même chose. Je
pense que je déplace ça. Ouais Il n'y a que chacune d'entre elles dessus,
car elle mesure 2 mètres. Passons à
celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est saisir à nouveau chacun
des visages. Allez-y jusqu'en bas. Comme ça. Genre, comme ça, et
appuyons sur un, puis nous pouvons appuyer sur
S et X, l'introduire. Et nous y voilà. C'est
bon. C'est ce mur. Maintenant, le dernier mur. Donc je pense que vous allez être
celui-ci en apporter un ,
puis celui-ci
en apportera un peu et c'
est ainsi que celui-ci fonctionnera. Par exemple, appuyons sur un
et introduisons-les. Comme ça. Et maintenant,
faisons-les ici. L. D'accord. Appuyons sur un
et apportons-les également. Et vous pouvez voir que c'était juste, et c'est ainsi que celui-ci
va fonctionner. C'est bon. Unissons maintenant tout cela
ensemble. Control J. Maintenant, tous
ces éléments se rejoignent ? Non, ils ne sont pas Control J. G, G, G, G, G, tout est
réuni. C'est bon. Maintenant, déplaçons-les également. Déplaçons-les ici, afin de
ne pas avoir tout cela derrière eux. Nous pouvons donc voir un peu mieux
ce que nous faisons. Vous pouvez également voir les
orientations. La première chose
que je veux faire, c'est d'apporter
des textures et de les ajouter. Je
vais tous les chercher. Appuyez sur Ctrl
A, les transformations A, cliquez sur
la géométrie des origines, et vous pouvez maintenant voir
chacune d'elles comme l'origine réelle
au centre de celles-ci. Maintenant, entrons et
ajoutons quelques textures.
Je vais venir. Je vais apporter
une nouvelle texture, et c'est ce qu'on appelle
un petit mur de briques, autant l'appeler ainsi
pour qu' ils les nomment correctement. Petit mur de briques. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
passer à mon panneau d'ombrage C'est à peu près la même
chose que ce que nous avons fait. Adoptez votre principe,
contrôlez le changement de vitesse. Et ce que vous allez
faire, c'est chercher votre petit mur de briques, ouvrir si vous ne pouvez pas le
voir et je sais où
se trouvent ce mur de pierre, cette lampe en pierre. Je pense que ce que nous
recherchons, c'est la lampe en pierre. Je pense que je
les ai rendus beaucoup plus légers pour les petites briques,
alors utilisons-les. Vous pouvez le voir encore une fois, non, pouvons-nous réellement utiliser
cette fois
une couleur de base avec
occlusion ambiante, donc je vais l'apporter Alors, sélectionnez tous
ces principes, apportez-les et assurez-vous Je pense que ce qu'il
fait réellement,
c'est en créer
deux, ce que je ne savais pas. ce que j'ai fait En gros, c' est la nouvelle façon
d'y faire face avec le mixeur. Cela provoque en fait
l'occlusion ambiante, et il
suffit de l'installer ici, mais nous n'
allons pas vraiment le faire Donc je vais le faire, je vais
juste laisser passer le chemin. L'ancien
mixeur ne provoquait pas d'occlusion ambiante,
mais celui-ci oui Allons-y.
Voici notre mur de briques. tous la même apparence.
Ce n'est pas bon. Trouvons-les tous, appuyons sur A, déballons-les et c'est parti Ils ont tous l'air différents,
c'est vraiment très facile. Passons maintenant à la suivante. Et ce que nous allons faire, c'est
récupérer ces trois éléments,
récupérer ce dernier document de contrôle,
copier les liens, et c'est parti. Maintenant, je vais prendre chacune d'elles. A à la croissance sur le rap. Faisons celui-ci, A pour tout
comprendre sur le rap, puis celui-ci, la croissance sur le rap, et vous verrez à
quel point c'était facile. Maintenant, la dernière chose que je veux faire c'est d'avoir fait mon biseautage,
j'ai fait tout Je veux leur donner un
peu d'inégalité, disons que je
vais juste entrer Prenez tout avec un, comme
ce que nous avons fait auparavant,
maillez, transformez ,
randomisez, puis
mettez-le à zéro, puis
augmentez-le d'un comme ça Alors peut-être un autre comme ça. C'est peut-être un
peu trop. Je suis Joe qui va en
retirer un. Je vais appuyer sur la touche
Tab, et c'est parti. Vous pouvez le voir maintenant,
ils sont magnifiques. C'est bon. Au cours de la leçon suivante, nous allons les nommer tous, les intégrer à
notre gestionnaire d'actifs, puis nous passerons probablement
à quelque chose d'un
peu différent puis nous reviendrons
à nos autres murs. Très bien, tout le monde, j'
espère que cela vous a plu, et je vous verrai
le prochain. Merci beaucoup Au revoir.
12. Comment fonctionne le lissage dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger
le kit modulaire Three Engine Five Dungeon Modular Kit Bash et c'est
là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, entrons et nous
appellerons ce petit mur de briques. Si j'appuie sur le point ici, cela zoomera également. J'appelle donc ce
petit mur de briques, puis un par un, contrôle A, contrôle C, puis je prends le suivant. Double-cliquez sur Control V, et celui-ci sera affiché deux par deux. Deux par deux. D'accord. Et puis le
prochain Control V, et celui-ci
sera trois par trois. Trois, 53, puis le
dernier contrôle V et quatre par quatre. Quatre, cinq, quatre entrent en jeu. Maintenant, prenons chacune d'entre elles, et ce que nous voulons faire
maintenant, c'est appuyer à nouveau sur Got. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais descendre et marquer comme actifs. Maintenant, je vais
les déposer, où sont-ils ? Pièces terminées. Et nous y voilà. Maintenant, assurons-nous qu'
ils sont tous là. Nous y voilà donc. Voici également
tous nos murs, que nous pouvons sortir
et mettre en place. Génial. Maintenant,
revenons au modèle, puis ce que nous allons faire,
c'est récupérer tout cela. Il existe également un autre moyen de
tout récupérer, ce qui facilite un
peu les choses. Ce que vous pouvez faire, c'est
appuyer sur B, et cela vous donnera
une case de sélection comme celle-ci. Je suis Jo qui va
les récupérer avec Box Select. Je vais
les remettre en place. Et chaque fois que je termine quelque chose, j'ai toujours envie de le classer
et de le sauvegarder. C'est bon. Passons maintenant
à notre prochaine référence. Si je prends ma référence, que je passe et que je veux
changer cela, alors je pense, en fait, que
c'est le bon moment pour travailler sur quelque chose
d'un peu différent. Nous allons donc faire nos propres
conduites d'égout. Apportons-les. Vous pouvez également voir
qu'
en gros, je dois vous permettre de dire de quelle taille
vous voulez vos coussinets d'
égout, parce que coussinets à
coudre peuvent être absolument énormes, ou ils peuvent simplement s'adapter
à la personne qui marche dedans. Assurez-vous simplement de l'adapter manière à pouvoir vous
déplacer
un peu car vous êtes dans le vrai moteur 5 si c'est ce
que vous faites. Avant de pouvoir fabriquer
nos pipes, nous devons apporter un
autre mixeur. C'est encore une fois un ajout, ne nous
reste plus
qu'à accéder aux préférences, et nous allons passer
aux modules complémentaires. Ce que nous allons
apporter ici est en supplément. Entrez T R A, et vous en verrez un
qui dit « mesh ». Celui-ci, ici, des objets supplémentaires. Enlevez-le et fermez-le. Maintenant, ce que vous constaterez, c'est que
lorsque
vous appuierez sur Shift Day, vous
constaterez qu'en matière de maillage, vous avez toutes ces pièces supplémentaires
pour réellement intégrer les objets. L'un d'eux étant les joints de tuyauterie. C'est la chose parfaite pour fabriquer
notre
véritable réseau d'égouts. Apportons un joint de tuyauterie. Le premier, que je voudrais apporter est le véritable coude du tuyau. Apportons un coude à pipe. Pourquoi l'avons-nous
introduit ? Cela permettra
alors de
prendre facilement un véritable virage. Vous pouvez comprendre pourquoi nous les introduisons, car
faire des virages
et autres choses de ce genre n'est pas si facile quand on a juste
affaire à du maillage. Cela facilite grandement la manipulation d'un cylindre, la
tentative de le faire tourner et d'
autres choses de ce genre. Maintenant, ne le déplacez pas ou quoi que ce soit d'autre,
car la première chose que
vous remarquerez , c'est que vous
avez un petit menu en bas à
gauche Si je l'ouvre maintenant, vous verrez que j'ai
toutes ces options. Maintenant,
les divisions actuelles. Il s'agit d'amverts ou de
boucles de bord ou ici, c'est probablement un
peu trop haut. Réduisons-le
à quelque chose comme 24. Réduisons-le à
cela. Et si nous le faisons, c'est à cause
du lissage Nous n'avons pas encore
beaucoup parlé du lissage, mais je vais maintenant
vous montrer tout ce qu'il faut savoir sur lissage, puis nous
reviendrons à notre Donc, ce que je vais
faire tout d'abord, c'est saisir
tous ces murs, les
déplacer, revenir dans mon drain en pin, puis ce que je vais
faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton
droit de la souris et déplacer les formes. Et je vais
venir. Et à l'endroit où se trouvent ces petits triangles, vous aurez quelque chose qui
dit « normal » et « lissage automatique Maintenant, vous pouvez voir
ce que cela fait,
c'est que cela donne un avantage, mais que le reste reste relativement lisse,
comme vous pouvez le constater. Si je l'augmente maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons complètement l'
aplanir. Maintenant, pourquoi voulons-nous vérifier combien de divisions se trouvent
sur notre tuyau actuel ? Pour ce faire, je
vais juste vous donner un exemple avec un
véritable cylindre. Cylindre d'introduction du maillage, vous pouvez voir qu'il a
32 sommets dessus Je vais également fabriquer
un autre cylindre dans une minute. Et je vais
montrer la différence. Je vais appuyer sur la touche A.
Faisons un autre cylindre. Apportons-le. Nous avons donc
maintenant deux cylindres. Maintenant, je dois le
refaire parce que si j' appuie sur Shift pour faire entrer
un cylindre, je dois
le mettre sur 24, disons. Mettons-le sur
24,
apportons-le, fabriquons un autre cylindre. Déplaçons un cylindre, et
plaçons celui-ci sur quelque chose comme 88,
quelque chose comme ça. C'est bon. Trois cylindres. Un, 32, 24 et huit. Passons au
premier, et nous
allons le nuancer en douceur. Passez également à autre chose et vous verrez que
nous avons une belle surface
plane sur le dessus, ce
qui devrait
être le cas, et le reste
du cylindre est
complètement rond et lisse, ce que nous voulons en fait. En gros, nous ne voulons aucun de ces
blocages. Passons donc à la suivante. Nous allons donc
cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Lisse automatiquement, vous pouvez voir
exactement la même chose, même si c'est un peu
plus bloquant sur le dessus, mais pas si visible. Vous pouvez voir qu'au lieu
d'utiliser 32 sommets, nous pouvons en fait nous en tirer avec
24, sans problème Et à quoi cela sert-il ? Cela
enregistre notre nombre de polygones Nous n'utilisons donc pas autant
de polygones dans la scène réelle et lorsque nous l'
envoyons trois à
un moteur réel Maintenant, vous pouvez voir
que sur le huit, si j'essaie Shade Smooth, A tops move on, je ne
peux pas vraiment m'en sortir
comme ça, comme vous pouvez le voir. Cela ne l'enlèvera pas vraiment. La seule façon de le résoudre ce
moment-là est de
le désactiver complètement
pour qu'il devienne
inutilisable, comme vous pouvez Maintenant, vous vous demandez peut-être quelle solution je
peux m'en sortir ? Probablement vers 12 heures. Si j'appuie sur Shift, A, j'apporte
un autre cylindre, le
mets sur 12, d'accord. Déplacez-le,
cliquez avec le bouton droit,
lissez l'ombre , passez à autre chose, vous pouvez voir que
nous avons quelques problèmes, mais nous pouvons probablement nous en sortir. Comme vous pouvez le constater, nous l'avons légèrement augmenté, puis nous n'
avons pas ces problèmes. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble assez
bloquant sur le dessus. Mais si vous recherchez un jeu mobile ou
quelque chose comme ça, vous pouvez en fait
l'utiliser vers 12 heures. Mais nous allons nous en tenir
à 24 parce que nous ne sommes pas trop préoccupés par le nombre de polygones ou
quoi que ce soit L'autre point, c'est que si
j'appuie sur la touche Tab ici, vous pouvez voir qu'il y
a 44 polygones Si je passe à
celle-ci et que j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'elle contient
124 polygones. Vous pouvez voir si j'ai beaucoup de
cylindres dans une scène, ils peuvent vraiment commencer à augmenter nombre de polygones que nous avons d'
un facteur trois ou d'
un facteur trois C'est bon. Maintenant,
supprimons-les tous. Nous l'avons sur 24,
cette pipe pour le moment. De toute évidence, ce tuyau n'est
pas ce que nous voulons réellement. Je vais supprimer ma pipe. Je vais appuyer sur la touche A. Je vais introduire
un autre tuyau, donc mailler, apporter un autre tuyau. Je vais à nouveau apporter
le coude à pipe. Cette fois, je veux m'assurer qu'il est plié
à angle droit. Maintenant, en ce qui concerne
ce tuyau, vous pouvez voir, tout d'
abord, qu'il a conservé le nombre de
divisions que nous avions. Une fois que vous aurez
les bons paramètres, je vous recommande enregistrer en tant que préréglage ,
puis vous
pourrez l'importer. Maintenant, dès que vous pouvez voir que ce réseau d'égouts est probablement
un peu trop petit, vous
pouvez voir que notre gars ne serait pas capable de rester là ou quoi que ce soit Nous devons augmenter
le rayon,
alors j'augmente ce
rayon. Comme ça. Essayons 1,5 mètre, quelque chose comme ça, et je pense que ce sera
probablement la bonne taille. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, je veux vraiment le
tester. Tout ce que je vais faire, c'est faire tourner ma pipe, donc en 90, fais-la tourner. Jetons un coup d'œil à ce que notre
petit bonhomme était là. S'il se tenait au
centre du tuyau, vous pouvez voir qu'il a maintenant beaucoup d'espace
pour le contourner. C'est ce que je veux dire
quand je veux vraiment m'assurer qu'il a assez de place pour contourner
le problème. C'est bon. C'est ça. J'en suis content. Maintenant, je
vais retourner à ma pipe. Encore une fois, Shift Mesh entre en
place, introduisez un coude. D'accord. Nous pouvons maintenant nous
occuper de l'angle réel. Donc, ce que je veux
faire, c'est arrondir cet angle à, disons, 90 degrés. Et maintenant, nous avons un vrai
tuyau sur lequel je n'ai pas grandi, mais nous allons
créer un moment où, de toute façon, nous pourrons réellement nous promener. Je vais également créer
un nouveau préréglage. Donc, un clic et plus, je
vais le nommer. Je vais l'appeler donjon. D'accord. Pipes, appuyez sur
le bouton Enter born, appuyez et voilà, maintenant nous avons en fait des pipes de
donjon en tant que préréglage, et quand nous l'enregistrerons maintenant,
il enregistrera également
ce préréglage Maintenant, il y a une autre chose à
laquelle vous devez faire attention, c'est lorsque vous
sauvegardez tout. Pour le moment, si nous essayons envoyer à
quelqu'un d'autre, par exemple, il n'aura pas toutes les
textures, car les textures et le fichier de fusion sont des entités
complètement distinctes pour le moment. Ce que vous devez faire, c'est
vous présenter au dossier. Revenez là où il
est question de données externes et où vous voulez regrouper
les ressources. Maintenant, si je clique sur cet os, vous remarquerez qu'il se passe quelque chose au bas de
l'os, fichier, un pack de 22 fichiers. Vous verrez maintenant que lorsque
cela sera enregistré, le fichier sera
volumineux par rapport
à l'endroit où il se trouvait. Au départ, c'est probablement
2 mégaoctets et maintenant ce
sera probablement 200
ou quelque chose comme ça. Pourquoi ? Parce que nous avons maintenant toutes
ces cartes de texture que nous avons placées sur ces murs et ces sols. Une fois que nous aurons tout inclus, ce fichier
aura probablement une taille d'environ cinq,
six ou 700 mégaoctets, quelque chose comme ça parce que
tout est Mais ce qu'il vous permet de
faire, c'est de l'envoyer vers différents ordinateurs
sans vraiment essayer d'envoyer toutes les
textures et autres choses du genre, ou vous pouvez le partager
avec d'autres personnes sous forme un simple fichier de fusion. Très bien, maintenant
tout est expliqué. Ce que nous allons faire ensuite, c'est terminer cette leçon ici, et
lors de la leçon suivante, nous allons continuer à fabriquer tous nos tuyaux
d'égout Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je
verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir.
13. Techniques pour créer de la géométrie: Bienvenue à tous pour
mélanger le kit
modulaire Three to Reel Engine Five Dungeon Bash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous sommes maintenant satisfaits de notre choix
actuel. Ce que je vais faire, c'est le faire tourner à 90 degrés. Faisons-le également
tourner dans l'autre sens. X 90. Nous pouvons maintenant voir qu'il s'agit une partie du tuyau d'égout où ils peuvent
réellement le contourner Maintenant que le problème se trouve
sur mes tuyaux d'égout, je veux aussi
supprimer le dessus, et je veux aussi créer ces
petites pièces ici pouvoir les assembler.
C'est ma première. Je dois faire
un autre joint comme
celui-ci et un autre
comme celui-ci. Ce joint est maintenant vraiment
facile parce que tout ce
que j'ai à faire est d'entrer, d'appuyer sur Tab, sélectionner
Edge, de
cliquer sur Shift D, le déplacer, puis, en
gros, de le sortir Si j'appuie sur
et x et
que je le tire, et maintenant j'ai la partie réelle, qui est celle-ci ici. C'est
bon. C'est celui-là. Créons maintenant le suivant. Si je les déplace ici, ce que je veux faire maintenant, c'est créer le joint comme celui-ci. Appuyons sur Shift A,
mesh, pipe joint, et je veux sur T
joint sur celui-ci, que vous puissiez voir comme
ça, et vous puissiez voir que ces préréglages changent
réellement Si j'entre et que vous pouvez voir des chemins manquants
sur ce préréglage. La raison en est que vous ne
pouvez pas réellement changer cela la
volée ou
quoi que ce soit d'autre. Ce que je dois
faire maintenant, c'est que je
dois l'avoir identique à ce préréglage. Si vous appuyez sur Supprimer,
appuyez sur Shift A, c'est parce que c'est
essentiellement
un préréglage différent, en gros, ce sont des manières de classer
les joints de tuyaux, coude en
pin, vous verrez
que nous avons ceci 1.5, vous verrez que notre préréglage est que Dungeon Pipes est toujours là C'est juste le fait que l'articulation en T n'existe
pas réellement. Nous pouvons voir que nous voulons 24 et un rayon de 1,5. Supprimons cela. Shift, moi cinq articulations, des articulations en
T, 1,5 24,
et c'est parti. Maintenant, c'est exactement la même chose que ceux-ci et nous pouvons
réellement les utiliser. L'autre point est que
vous pouvez également modifier la
longueur de départ puis la longueur, ce qui changera
leur distance ou leur distance. Mais je pense que je
vais vraiment les avoir tels qu'ils sont. C'est bon. Maintenant,
tournons ce tour. X 90 et c'est
parti. C'est celui-là. Maintenant, le dernier
élément dont nous avons besoin pour les joints réels
sera simplement celui-ci, qui est le joint lui-même. Mais avant cela, assurons-nous d'avoir le bon maillage pour
créer ces pièces ici. Je vais entrer et
je vais prendre ça. Il est déjà saisi.
Amène-le, et je vais le
séparer de celui-ci. Je vais appuyer sur la sélection P
juste pour le séparer. Maintenant, je
pourrais aussi bien réunir tout cela et les
faire en même temps. Je vais les prendre tous, appuyer sur la touche J,
les assembler. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est faire venir mon
petit bonhomme. Je veux donc supprimer certains de
ces joints de tuyauterie réels. Vous pouvez donc voir ici que je
dois m'en débarrasser de certaines qui se
trouvent dans le haut. Je pense que je vais probablement m'en
débarrasser jusque là. Maintenant, si j'appuie sur sept maintenant, vous pouvez voir que je
peux l'aligner. Parfaitement l'un avec l'autre, puis je compresse C, ce qui me donnera un
cercle pour sélectionner le clic
gauche, le clic gauche, le
clic droit pour l'enlever. C'est bon. Faisons la
même chose ici, alors je pense que ce
sera
probablement celui-ci et celui-ci. Ensuite, je compresse, je refais
la même chose. Je pense donc que je vais probablement y
revenir. Maintenant, voyons voir, c'est un, deux,
trois, six, trois de chaque
côté, un, deux, trois, un, deux,
trois , et vous pouvez voir qu'il y en a trois de
chaque côté, et maintenant appuyez sur la touche gauche et
faces, c'est parti. Nous avons presque notre réseau d'
égouts. C'est bon. Passons maintenant à la partie centrale, qui sera
le véritable joint. Donc, pour le récupérer, appuyez sur la touche Tab, A pour tout récupérer,
x, retirez-le. Vous pouvez voir qu'il n'est pas retiré pour une raison ou une autre. Assurons-nous de l'
avoir sur Edge Select, puis sur
X, retirez-le. Maintenant, avant de
supprimer le centre, nous
faut à nouveau le bord. Déplacez D, retirez-le,
puis séparez-le, sélection
P saisit le
haut des sept, et maintenant
débarrassons-nous du centre de ces trois points par le centre. Un, deux, trois, un, deux, trois, supprimez des
visages, et c'est parti. C'est notre joint.
Appuyons sur Contrôler une transformation, cliquons avec
le bouton droit sur
la géométrie de Sargent, et c'est parti Pourquoi le gardons-nous ? Parce que nous voulions créer ces pièces ici avec les
barres et cela dedans. Faisons donc la première partie, qui sera l'anneau extérieur. Si j'appuie sur la touche Tab, saisissez-la, appuyez sur trois ou sur la touche 3
pour faire le tour de l'autre côté. Appuyons sur Entrée,
je vais l'extruder, puis si j'appuie sur S, je peux réellement l'introduire Vous pouvez voir qu'il ne l'
introduit pas correctement,
et c' est
parce que je ne suis pas vraiment sur le bord de sélection éclairé. Maintenant, le problème est
que je ne le sais pas, par
exemple,
parce que j'ai appuyé. En d'autres termes, si
vous appuyez et entrez, vous l'avez réellement extrudée
, et si vous appuyez sur S, elle est réellement extrudée
mais vous ne pouvez pas
vraiment la voir et
vous pourriez finir par
recommencer et S. Alors maintenant,
ce que vous avez, c' est que vous avez en fait des arêtes
qui se chevauchent Maintenant, juste pour vous assurer
que cela ne va pas
entrer. Je vais le chercher. Je vais appuyer sur A pour saisir les points
très fins, les mailler, les nettoyer, puis les fusionner par distance, et vous verrez que 24
sommets ont été supprimés Assurez-vous simplement
de le nettoyer si vous
extrudez et que vous n'êtes pas sûr de l'avoir
réellement sorti ou non pas sûr de l'avoir
réellement J'appuie sur la troisième touche maintenant, vous pouvez voir que cela a l'
air plutôt beau. C'est la bonne taille, nous en avons besoin dans leur
ensemble de toute façon. Nous n'allons pas
être divisés comme ça. En gros, nous en avons besoin de deux, un comme celui-ci et un comme celui-ci. Maintenant, préparons celui-ci d'abord parce que celui-ci est le plus difficile . Je vais le faire, je vais entrer. Et puis il y a un clic décalé. Je vais appuyer sur
F pour le remplir. Ensuite, je vais
séparer ça. Je vais donc
appuyer sur y pour séparer. Je vais
le déplacer. Je vais appuyer sur la sélection P, et maintenant
elle est séparée de ce C.
Maintenant, travaillons
là-dessus et créons superbe look que
nous recherchons. Donc ça ressemble à ça. Il existe un moyen simple de
le faire en fait. Tout ce que je vais faire. OK.
Je vais entrer. Tout d'abord, je vais
supprimer le visage, le supprimer, puis redescendre et
vous ne verrez que des visages, puis il vous
reste ceci. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vous
qui voulez combler la boucle périphérique. Alors Alt Shift et cliquez. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est vous débarrasser des deux premiers, car si vous ne vous
débarrassez pas de ceux d'en face, vous ne serez pas
en mesure de les combler. Cliquez avec le bouton droit,
passez au-dessus , comblez les boucles de bord, et maintenant
remplissons-les, exemple, saisissez
chacune de ces arêtes, appuyez sur la touche F, puis
nous la remplirons pour vous. Pareil sur celui-ci. F remplissez-le. Maintenant, nous avons besoin de faire
en sorte
que, comme vous pouvez le voir sur le gris, nous ayons ces lignes
qui descendent ici et nous voulons
vraiment les créer
. Faisons-les maintenant. Je vais maintenant entrer. Je vais prendre celui-ci
et celui-ci , et je
vais appuyer sur J. Ce que je vais faire, c'est placer
un groupe tout au long d'une boucle périphérique. De celui-ci à
celui-ci, c' en fonction
de ce dont nous avons besoin. Je veux celui-ci maintenant, J, puis celui-ci
maintenant et vous remarquerez. En fait, j'en rate
un peu maintenant. Maintenant, tout ce que je veux faire,
c'est
entrer et m'en débarrasser
parce que c'est beaucoup trop de cette façon. Je vais m'en débarrasser
ici, comme ça. Je vais appuyer sur Supprimer
et dissoudre les bords. Ensuite, je vais aussi faire la
même chose, je pense, sur celui-ci, donc cliquez sur Shift click. Je pense que je vais aussi me débarrasser
de celui du milieu. Supprimez et dissolvez les arêtes, et nous devrions nous retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, qu'allons-nous
en faire ? Eh bien, nous allons
entrer maintenant et
appuyer sur Ctrl , toutes les
transformations, est-à-dire sur la géométrie Sg, et maintenant nous allons
ajouter un autre modificateur. Accédez à votre onglet de modification,
modifiez-le, et vous allez
en ajouter un qui indique filaire, vous pouvez voir maintenant pourquoi nous l'avons
fait. C'est bon. Alors maintenant, mettons
cela en limite. Fixons donc des limites. Mettons-le sur relatif, et maintenant augmentons-le. Et vous pouvez voir à quel point
c'était facile à faire. Ça a l'air vraiment
très beau. En fait, je me demande si je
peux vraiment m'en débarrasser ? Je ne pense même pas que je le veuille
vraiment, et est-ce que je
veux vraiment que mes limites soient fixées ? Je ne pense pas vraiment vouloir que cette limite soit maintenue parce qu'elle
va rester coincée ici. En fait, je vais penser que je
vais laisser les choses comme ça. Ce que je vais
faire, c'est le
mettre en place
là où il doit aller. Je vais également appuyer sur
S pour le faire ressortir. Ce que je vais également faire,
c'est le publier maintenant. Je vais prendre cette
partie ici, appuyer sur la touche Tab, A, puis la
sortir du bon côté. Vous pouvez voir que je
le veux relativement épais, puis je vais
mettre mes barres en place et m'
assurer qu' elles sont
bien en place. Je n'en suis pas vraiment
content. Ce que je vais faire, c'est qu'
au lieu de faire ça, je vais vraiment me
débarrasser de cette limite ici. Je vais appliquer mon cadre large, donc contrôler A. Et maintenant je peux entrer et m'
en débarrasser parce que je n'en ai pas
vraiment envie. C'est de la géométrie gâchée. Il sera toujours caché et nous n'en avons pas
vraiment besoin. Ce que je vais juste faire,
c'est entrer et sélectionner OK. Tout cela se
passe comme ça. Si vous appuyez sur
le bouton d'expédition sur le bord où
je suis en train de cliquer sur le mien, vous devriez
pouvoir sélectionner le
vôtre assez facilement. Ensuite, je vais simplement
appuyer sur Supprimer et sur visages et vous vous retrouverez
avec quelque chose comme ça. Maintenant, c'est en fait
beaucoup plus gérable. Nous n'avons aucun
problème au fond. Maintenant, je peux appuyer sur S et le faire ressortir un peu, comme ça et vous pouvez voir que c'est
vraiment très beau. Maintenant, si vous voulez qu'il soit
placé au centre, il vous
suffit de le retirer. Appuyez sur Ctrl pour transformer, cliquez avec
le bouton droit de la souris, la géométrie des
origines. Appuyez sur Shift S,
le curseur est sélectionné. Et ce que cela va faire, c'est placer votre
curseur là où se trouve l'origine au centre de celui-ci et maintenant vous
pouvez saisir celui-ci. Encore une fois,
Control Lay transforme, clique avec
le bouton droit sur la géométrie des origines, et maintenant enfin, déplacez S
et sélection sur le curseur, et cela le placera ensuite en
plein centre
de cet anneau. C'est bon. C'est donc
le premier ring door. Maintenant, avant de vraiment joindre les deux, je vais
prendre ma bague. Je vais appuyer sur
Shift, le faire ressortir, et je vais
créer ma deuxième sonnerie lors de la prochaine leçon. Mais j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous voyez à quel point
il est facile de créer ce
donjon, et je vous verrai au
prochain, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir.
14. Faire passer le déballage UV au niveau supérieur: Bienvenue
à tous dans Blender 31 Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que nous en avons et qu'ils
n'ont aucune épaisseur. Nous avons donc besoin d'une certaine épaisseur.
Mais tout d'abord, mettons quelques barres ici juste pour nous assurer que
c'est correct. Maintenant que j'ai
cliqué dessus, vous pouvez voir que mon
orientation est ici Utilisons-le et
appuyons sur Sura selected. Et maintenant, apportons
un cylindre. Déplacez donc un maillage,
introduisez un cylindre. Maintenons le cylindre en position 12. Il suffit que cette partie soit à
faible teneur en poly. Quoi qu'il en soit,
passons à 14 et ensuite nous pourrons quand même obtenir un peu de
rondeur Appuyons sur S pour le faire baisser. Et appuyons sur Envoyer des
écailles et c'est parti. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est déplacer ça ici. Je me demande combien de barres
nous avons sur ce point. Nous avons 2 barres sur celui-ci. Essayons également de mettre 2 barres
dans celui-ci. Ce que je vais faire,
c'est appuyer sur la touche D, pour la
déplacer. Ensuite,
abaissez-le un peu, puis ramenez-le. Ensuite, je les refléterais dans l'autre barre latérale que je pense
à quelque chose comme ça Il est important que nous leur
donnions un petit coup de pouce, leur
donnions un aspect un
peu différent, qu'ils ne soient pas conçus exactement de la même manière ou
quelque chose comme ça. Shift D, passons-en à autre chose. Alors je change de place, je l'apporte. Et ce que je
veux aussi faire, c' est en faire un peu
tordu ou quelque chose comme ça juste pour vous
raconter une histoire . Venons-en à celui-ci. Appuyez sur le bouton de commande.
Appuyons sur trois, défiler la souris trois
fois vers le haut. Clic gauche, clic droit. Et maintenant je vais faire quelques
mâchoires, aller chercher celle-ci. Et au lieu de simplement
essayer de le retirer, cliquez sur
Shift comme ceci. Je n'ai pas vraiment
envie de faire ça. Ce que je veux faire, c'est tout retirer
. Je vais utiliser ce que l'
on appelle le montage proportionnel, qui se trouve ici. Vous
cliquez sur ce bouton. Alors ce que tu peux faire, c'est que
si tu le retires maintenant, tu peux voir que tu
as un petit cercle. Maintenant, si vous faites glisser ce cercle vers l'extérieur, vous verrez qu'il déplace
le tout, et si vous l'introduisez
, vous verrez
qu'il ne se déplace essentiellement que
là où se trouve le cercle. C'est du montage proportionnel. Faisons-en ressortir
un peu plus, inclinons-nous un
peu, et c'est parti. C'est bon. La prochaine
chose que je veux faire, c'est de les récupérer toutes. Je veux appuyer sur Ctrl H, les
joindre tous ensemble. Ce que je veux vraiment faire, c'est me débarrasser de tout ce qui se passe ici. Vous pouvez voir ces sommets
ici qui sont repérés. Nous n'en voulons vraiment pas. Tout d'abord,
abaissons ces parties latérales. Nous allons entrer
avec Edge Select, appuyer sur L et L, appuyer sur N d et les faire descendre. J'ai besoin de chance et je vais
les décevoir avec ça. Mettez-les en place. Maintenant, ce que je peux faire,
c'est déplacer H, cacher tout le reste
, donc c'est Shift et
H à part ça. Vous pouvez voir que tout le reste
a été supprimé, sauf ceux-ci qui
m'ont permis d'entrer et de supprimer
le haut de ceux-ci. Laissez les visages. Maintenant, revenons à la fin, et ce que nous pourrions tout aussi bien faire est marquer la même chose pendant que nous sommes ici, de
déplacer et de cliquer sur Shift, de cliquer avec le bouton
droit de la souris sur Markosam C'est bon. Ça
a l'air plutôt bien. Appuyons maintenant sur Altage et
vous verrez que les
deux sont en place. Maintenant, joignons ceux-ci
et ceux-là ensemble. Alors contrôlez J. Ensuite,
ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons également niveler, puis marquer
quelques coutures sur celui-ci. Nous ferions tout aussi bien de le faire maintenant. Je vais d'abord aborder celui-ci. Saisissez ce quart de travail et cliquez sur
Expédier, cliquez sur Expédier. Ensuite, je vais appuyer sur Contrôle B. Démocratie.
Désolée, et
nivelez un peu les choses. Vous pouvez voir qu'avec le contrôle B,
nous avons beaucoup de contrôle. Je vais juste
y revenir. Je vais donc appuyer sur la touche
Ctrl B et la retirer, en maintenant la planche de vitesses enfoncée
si nécessaire. Ce que vous verrez également lorsque vous le ferez comme ça sur
le côté gauche. Si vous n'appuyez pas réellement sur Taber de ce genre,
vous aurez un menu Ouvrez donc simplement votre menu, et vous pouvez maintenant modifier
ces paramètres réels. Vous pouvez en augmenter la largeur, lorsque
vous aurez le
contrôle sur son niveau
réel Passons maintenant à la suivante. Je ne vais pas le
copier parce que je
vais juste le rendre un
peu grossier et prêt, et je vais appuyer sur
Alt Shift et cliquer. Sur chacun de ces bords,
appuyez sur la touche B, maintenez simplement la touche Shift enfoncée,
retirez-la légèrement pour
vous rapprocher suffisamment de la
même touche. C'est bon. C'est ça. Maintenant,
j'en suis content. Maintenant, ce que je dois
faire, c'est venir m'assurer que tout
cela est intégré. Je vais prendre ceci et
ce Control J. Celui-ci. On dirait que tout est fait de
toute façon. Prends-les tous les deux. Le contrôle transforme
l'origine en géométrie. Passons maintenant
à notre tuyau principal. Ce que je vais faire, c'est
passer à celui-ci. En fait, ils se rejoignent tous les trois
, ce qui est très pratique pour nous. Et ce que je vais
faire, encore une fois,
c'est appuyer sur la touche Ctrl. Toutes les transformations,
cliquez avec le bouton droit sur l'origine sur la géométrie, puis je vais
ajouter une modification. Cette fois, je vais apporter
un produit solidifié et vous
verrez un frère parce que
cela ajoute vraiment de l'épaisseur Jusqu'à notre coque extérieure. Si je réduis ce
chiffre, par exemple, vous pouvez voir à quel point il est facile
d'ajouter de l'épaisseur, et vous pouvez voir maintenant qu'ils commencent
à
ressembler à des tuyaux d'égout Vous pouvez voir que nous avons
un petit problème
ici, dans la mesure où ils
apportent de la terre vers l'intérieur, et nous ne
voulons pas vraiment cette terre Vous devez
simplement appliquer une épaisseur uniforme. Ensuite, je vais
tout égaliser. Maintenant, l'autre point est que c'est un joint, mais pour le joint, je veux vraiment qu'il
soit plus épais que celui-ci, mais je pourrais aussi bien l'utiliser. Donc je vais
prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl pour descendre. À l'endroit indiqué, copiez les modificateurs et ajoutez-y de l'
épaisseur Alors ce que je peux faire,
c'est que tu peux voir si je l'apporte ici. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de clignotements là-dedans,
et c'est parce que les visages
occupent essentiellement le même espace n'est pas ce que nous
voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est apporter notre compensation dans un petit moment.
Eh bien, nous ne pouvons pas l'apporter. Donc, ce que nous allons faire, c'est le sortir, puis donner de l'épaisseur,
puis l'introduire. Maintenant, vous pouvez voir qu'
ils ne prennent pas la même place et qu'ils ne prennent pas plus un
lit que ça, en fait, on dirait que
c'
est un joint. Faisons-le ressortir un peu plus et
introduisons-le un peu comme ça. Alors faisons-le
ressortir un peu plus, le remontant dans le mauvais sens. Je pense que je
l'ai mal orienté. Alors faisons-le
ressortir. Nous avons en fait une belle épaisseur l'extérieur et à l'intérieur. Maintenant, vous allez le remarquer. Malheureusement, il
y en a encore des flashs ici. Ce n'est pas ce que
nous voulons. Permettez-moi de faire une annonce et de
les réparer également. Je vais les récupérer
avec Face Select. Je ne peux pas vraiment saisir le visage parce que nous n'avons qu'
un H, n'est-ce pas ? Nous devons saisir chacune d'elles, chacune
d'entre elles. Maintenant, dans notre presse, le
mieux, c'est que si c'est une presse, vous pouvez voir qu'elle
sort comme ça. Vous pouvez voir cependant
qu'il y a un petit problème lorsqu'on presse
et qu'on les retire,
qu'ils sortent un peu
au hasard, ce que nous ne voulons pas. Appuyons donc sur les commandes. Appuyons maintenant sur S et X, et vous verrez que nous ne les avons pas extrudés,
donc c'est bien Ensuite, il suffit d'appuyer sur Entrée, et maintenant nous pouvons appuyer sur S et y et les
faire entrer un peu, comme ça, et maintenant nous pouvons les
déplacer tous les deux, comme ça et maintenant ils
ressemblent à une vraie articulation, et c'est exactement ce que
nous recherchons. Très bien, donc ça a l'
air bien. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est appliquer ces véritables modificateurs,
car je pense que nous sommes satisfaits du
reste de nos tuyaux Mais avant cela, nous
ferions tout aussi bien de marquer nos coutures. Ce que je vais faire,
c'est cacher ça avec
cette petite icône de télévision. C'est cacher celui-ci,
puis je vais
entrer et faire de
même. Et ce que je vais faire
maintenant, c'est marquer notre couture. Je vais donc entrer.
Et tracez une couture ici. Un clic sur Shift, comme ça, et je pense aussi que je vais
marquer une couture là-dedans Je vais donc faire la même
chose ici
, ici, ici. Ici, et je pense que je
vais laisser celui-ci là. Je pense que ce
sera bien comme ça. C'est bon. Faisons un
clic droit et marquons le péché. J'espère qu'il ne nous reste plus qu'
à faire le maximum. Ensuite, nous devrions avoir
suffisamment de joints marqués pour faciliter les choses
une fois que nous les
aurons solidifiés ,
car la solidification reprendra également les joints Cliquez avec le bouton droit sur Mark There we go, et maintenant je pense qu'il m'en reste un
autre, qui se trouve ici. Shift, cliquez sur Expédier. Pour contourner ce problème,
cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer. C'est bon. Maintenant, ramenons notre téléviseur,
allumons-le , et maintenant
appliquons notre modificateur. Récupérez-les tous, objectez, convertissez le maillage,
cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Alors nous pouvons entrer
maintenant, passer au lissage. Et faites tout pour les atténuer. Voilà,
vraiment très sympa. OK. Maintenant, si j'en viens à
celui-ci, par exemple, vous pouvez voir que nous avons marqué peu près toutes les coutures, donc le travail a déjà été
fait pour nous. Nous avons juste besoin de marquer nos
propres coutures maintenant, et ensuite cela devrait bien s'
enrouler. Encore une fois, il en sera de
même pour ceux-ci, vous pouvez
donc voir que toutes les
coutures sont marquées sauf sur le dessus. Nous avons
juste besoin de les faire. OK. Et puis cela
suivra tout au long, donc ça devrait tout à
fait bien se passer. Ensuite, celui-ci fera la même chose tout
au long du trajet. Mark Sam, alors nous pouvons aussi
faire celui-ci. Genre, donc,
en les suivant tout le long. Fais-les tourner vers l'arrière. Assiette droite. Mark : Très bien, donc ça
devrait aller. OK, alors maintenant nous
devons commencer
à apporter notre matériel. Alors, qu'est-ce que je vais
faire pour le moment ? Je pense juste que je
vais diviser le plus de packs, ce
sera plus facile. Je vais
m'occuper de celui-ci. Assurez-vous que je suis sur
Select et prenez-le, prenez celui-ci, prenez celui-ci. Ensuite, nous en viendrons
à les
mailler et à les séparer
par des pièces détachées. Ensuite, nous pourrons tous les
récupérer maintenant. Appuyez sur Ctrl pour transformer origine des clics
droits en géométrie. Je pense que la seule
chose que nous avons simplement oubliée, c'est la facilité. Je dois marquer le joint
sur chacun d'entre eux, donc je vais faire comme je vais
prendre celui qui est extérieur Vous pouvez voir où se trouve la cloche. Je veux
retirer celui-ci parce que
cela facilitera vraiment les choses ? En fait, celui
qu'il y a dedans va
probablement nous faciliter la tâche. Nous allons saisir celui qu'il contient comme ça, cliquez avec
le bouton
droit de la souris, marquez la couture Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est ne pas faire une
boucle infinie par ici. Ce que je veux faire, c'est
marquer une couture là-dedans. Je veux aussi marquer Sam en dessous, là où
personne ne le verra. Marquer les coutures où les gens, la dernière chance, l'
avez-vous vraiment vu dans le jeu
et des choses comme ça. Si je marque ici, pendant
que vous marchez, vous pourrez voir
où se trouve le joint,
alors qu'ici c'est très difficile à voir Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark s. Faisons de
même pour celui-ci. Ou cliquez sur Shift,
cliquez Shift
et cliquez sur
Expédier, puis nous
passerons en haut et en bas
, cliquez sur Mark s.
Donc, nous avons à
peu près tout marqué sauf cette partie ici Je ne pense donc pas que
je vais marquer les points ici, car
je vais vous montrer une technique différente pour utiliser le
système d' emballage
Blenders, mais nous le ferons
lors de la prochaine leçon Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le
prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
15. Créer nos pièces modulaires pour grand mur: Bienvenue à tous dans le kit modulaire
Blender Three T Reel Engine Five Dungeon Modular Pash et c'est
là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons d'abord
faire celui-ci. Je m'assure que je suis
dans Edge Select. Je vais le prendre
, appuyer sur le film. Et maintenant, jetons un coup
d'œil à ce wrap. Nous allons donc passer à notre
montage UV, et voilà, vous pouvez voir que c'est
vraiment très bien emballé , donc c'est bien. Parce que c'est moi, cela signifie que nous pouvons nous en tirer avec bien d'autres choses. Nous n'avons pas besoin de nous concentrer
autant sur nos équipes. Contrairement au bois,
disons, par exemple, un motif en damier
où vous
pourriez voir les joints de manière
très évidente, quelque chose comme ça. C'est bon. Alors entrons et
créons notre nouveau matériau. Nous allons donc l'
appeler tuyaux d'égout. Pi, alors je vais passer
à mon panneau d'ombrage, cliquer sur mon principal,
Control Shift T, puis nous
allons appuyer sur le haut Ensuite, nous allons
chercher des conduites d'égout. Celui-ci, prends-les
tous, apporte-les. Supprimez celui du haut car il s'agit
évidemment de l'occlusion
ambiante Allons-y. C'est vraiment
sympa, comme tu peux le voir. Nous pouvons en fait le voir
également sur notre vue matérielle. Allons-y. Vous
pouvez voir qu'ils ont exactement le bon éclat et qu'ils ont l'air vraiment réalistes. Passons maintenant
aux autres parties. Je vais juste mettre
ça sur du matériel. Je vais faire la même
chose alors avec celui-ci. Je vais
tout récupérer, appuyer sur le rap. Alors ce que je vais
faire, c'est que je vais venir. Cliquez sur la flèche vers le bas,
je vais le
mettre sur les conduites d'égout, puis je vais faire
de même pour le reste A sur le revêtement et les tuyaux d'égout. Et pour les autres, je vais
faire le plus rapidement possible. Je vais prendre chacune d'entre elles. Je vais appuyer sur la touche TAB, A pour tout récupérer, puis le déballer Maintenant, nous allons avoir un problème
et vous le verrez ici. Nous
devrons le déballer un peu différemment,
comme je vais vous le montrer Maintenant, cliquons sur la flèche vers le bas, plaçons-la sur les conduites d'égout, puis appuyons sur la touche Tabulation
et vous pouvez voir ici que
c'est le problème dont je parle Vous pouvez le voir si étiré
et des choses comme ça, mais nous ne voulons vraiment pas ça. L'autre point, c'est que
nous pouvons constater que nous n'avons pas ces
documents sur nous. Appuyons sur Ctrl L, copions le contenu des liens,
et c'est parti. Vous pouvez voir que tout
est là , sauf ces parties
. Allons entrer. Ce que je vais faire à la place,
c'est les récupérer toutes, appuyer sur U, Smart UV
project, cliquer. Voilà. Un moyen vraiment très simple de
résoudre ce problème. Nos canalisations d'égout sont terminées. Revenons au mannequinat. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est donner un nom
à nos conduites d'égout Venons-en d'abord à celui-ci. Appuyons également sur le point
pour que je puisse zoomer dessus. Appuyons sur le point
dans notre collection, et nous l'appellerons tuyau d'égout Et nous l'appellerons joint en T. Ensuite, j'appuierai sur
le contrôle A. Contrôlez C, entrez
et c'est parti. Passons maintenant à celui-ci
et nous ferons de même. Control V. Au lieu d'articulation en T, nous l'appellerons coude.
Passons à la suivante. Encore une fois, à
part celle-ci, nous l'appellerons une
ligne droite, donc vous pouvez voir que ce n'est pas celle-ci. C'est où ? Celui-ci ? Je l'ai juste mal appelé. Je vais juste le renommer
en Straight. Ensuite, il y a celui-ci. Je vais
juste l'enlever maintenant. Je l'ai simplement nommé un
parce que je l'
ai appelé du même nom. Maintenant, nous appellerons cela
le joint. Encore un point. OK. Et j'appellerai ça
juste une adhésion, comme ça. Maintenant, nous allons passer à
celui-ci et nous l'
appellerons bars
et ensuite c'est parfait. Nous allons double-cliquer dessus
et nous l'appellerons. Nous allons l'appeler, puis barrer, puis
appuyer sur Ctrl A, Ctrl, Passons à celui-ci, puis sur Control, et puis
nous appellerons ça super OK. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne
sont pas désactivés Je vais
donc cliquer avec le bouton droit où sont mes teintes
lisses. Ça y est. Vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup plus
beaux, mais pas aussi beaux que lorsque
vous cliquez dessus. Enfin,
celui-ci a des teintes douces. Cliquez dessus et c'est parti. C'est bon. C'est fait maintenant. Maintenant, faisons tourner ces tours. 90 et vous pouvez voir le
tout tourner ensemble. Je ne le veux pas
vraiment. Mettons-le sur les origines individuelles, Dead 90, fais-les tourner. Laisse-les un peu. Passons maintenant
au reste de nos parties. Je vais donc
les mettre à l'arrière. Et puis ce que je
vais aussi faire, c'est appuyer sur la touche Tab, je
vais toutes les récupérer. Je vais
cliquer avec le bouton droit sur les actifs des marqueurs, puis je vais aussi
les récupérer et les mettre
dans mes parties terminées. Je suis Joe qui va m'assurer
qu'ils sont tous là, et qu'il y a tous nos joints de
tuyauterie dedans. C'est bon.
Revenons donc à la modélisation. Appuyez sur la touche Tab, appuyez
deux fois sur le A. Et maintenant, prenons
une autre référence. Je pense que nous allons probablement revenir à nos grands murs de blocs maintenant. Alors je viens, je clique sur
ma référence réelle, puis je vais l'
ouvrir. Utilisez donc le fichier Cela s'est produit, d'ailleurs, parce que nous l'avons compressé. Nous le supprimons par cordon,
puis ce qui va se passer, c'est je comprime
le curseur du navire S sur l'origine du monde, que
je comprime
le curseur du navire S sur l'origine du monde, le
navire et nous en
ajoutons un autre vide. Maintenant, une autre référence réelle. Maintenant, souvenez-vous, assurez-vous que la dame est
directe lorsque
vous les apportez , référence à l'
image, et
apportons maintenant nos plus grands murs, qui sont celui-ci ici. Apportons nos plus grands murs. Agrandissons-le
pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons
à nouveau. Allons-y. Retirons-le un peu en arrière. Très bien, alors
fabriquons nos grands murs. Maintenant, nous
avons déjà des références et nos modèles muraux actuels. Nous savons de quelle taille nous avons
besoin pour les fabriquer. Ce que je vais faire, c'est prendre l'un de ces murs
ici, Pressift D, et si je le prends,
c'est juste pour m'assurer que ces murs sont plus grands et qu'
ils ne sont
pas de la même taille ou
quelque c'est juste pour m'assurer que ces murs sont plus grands et qu' ils ne sont pas de la même taille ou Très bien, emmenons aussi
notre homme. Tout est à sa place. Tournons sur ce
mur en appuyant sur la touche Shift, le curseur étant sélectionné Appuyons sur un et
introduisons un que. Devraient-ils apporter un
que, le réduire. Je pense que nos blocs
seront probablement de cette taille, donc S et X,
sortez-les comme ça. Ensuite, réduisons-les
sur le y, afin que S et y
les retirent. Comme ça, et ensuite je vais les
rendre un peu plus fins. Donc, comme ça. C'est bon. Parfait. Maintenant, appuyons sur un bouton pour
le mettre en place. Ensuite,
sortons-le comme ça. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est introduire un modificateur, qui sera un tableau,
introduire notre biseau Maintenant, nous pouvons voir ce noyau fonctionner. Appuyez sur Ctrl pour toutes les transformations, cliquez avec
le bouton droit de la souris, origine, géométrie abaissez le biseau, faites tout cela
peut-être juste un sur ce point Il fait très chaud en ce moment. Peut-être juste 0,1. Je vais juste le ramener
à 0,1 pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est éteindre le tableau. J'espère que c'est suffisant pour que ça
y arrive, comme vous pouvez le voir. Nous ne
voulons pas vraiment que ces choses soient énormes ou quoi que ce soit d'autre.
En fait, je suis en train de regarder ici. Vous pouvez voir qu'il n'en est qu' un. C'est essentiellement
ce que nous voulons. Vous pouvez voir sur
celui-ci, un, deux, trois, quatre, et c'est ce que nous essayons de réaliser ici. C'est bon. Alors
sortons-le de s à t. S et X, sortons-le. Comme ça, et maintenant c'est à
peu près aligné, et maintenant nous pouvons passer
à la suivante. Je vais donc appuyer sur
votre D.O, le faire baisser. À quelque chose comme ça, puis mettez-le
à mi-chemin entre les deux, comme ça. Vous pouvez le
faire de différentes manières, en le
séparant avec un tableau, alors faites un autre rayon et
abaissez-le, par exemple. Mais je pense que le faire
comme ça devrait être
tout à fait normal. Abaissons-le un,
et augmentons ce nombre,
donc nous allons le
porter et augmentons ce nombre, à cinq. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est revenir les
uns aux autres et modifier le tableau, puis redescendons. Donc, faites défiler la page vers le bas parce que
vous ne voulez pas cliquer sur ci-dessus, mettez-le à zéro. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est mettre 20 moins deux dans ce
cas, moins deux. Alors ce que vous voulez
faire maintenant, c'est en mettre un
autre. Pouvons-nous nous en
tirer comme ça ? Vous pouvez voir que ça va
être assez serré. Vous pouvez voir
ici que j'en ai un, deux, trois, quatre, cinq et six. Il va donc être
un peu plus bas. Mais je dirais que pour ceux-ci, cela n'a pas vraiment d'importance parce que je pense qu'ils devraient être un peu
enfouis, ceux-ci. Ça ne me dérange pas. Mais ce que je
vais faire, c'est les amincir
un peu parce qu'il y en a un
peu trop. Vous pouvez voir la distance
qu'il y a, donc je vais probablement le
mettre sur le compte de quelque chose comme ça, et je pense que j'en serais
heureuse. C'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est revenir
à celui-ci, faire exactement la même chose. Je vais ajouter
un autre tableau de modifications. Mettons-le encore une fois sur moins
deux, moins deux. Mettons ça à zéro, pour qu'ils ne soient pas là-bas. Alors ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est
tout faire passer et les intégrer dans celui-ci. Je vais les prendre tous
les deux, appuyer sur un, appuyer sur D et les
amener ici. Ensuite, je vais simplement
supprimer l'un des tableaux, c'
est-à-dire celui-ci ici Si je le fais tomber, et si je le fais tomber, je pense que c'est là que commence
le véritable mur, comme
vous pouvez le voir. Parfait. Passons maintenant à la suivante. Prenez les deux en main
. Vous pouvez voir maintenant où cela vaut vraiment la peine de créer
ces modèles de cette manière, et ensuite vous
pouvez voir où je peux même me limiter. Nous allons d'
abord faire celui-ci, je pense , le réduire, puis
celui-ci, le réduire. Maintenant, nous pouvons récupérer ces deux
Shift D Okay. Et voilà, nous
arrivons à celui-ci, démontons et le faisons tomber. Allons-y. C'est bon. la leçon suivante,
nous allons ensuite les changer ils ressemblent
exactement à
ces murs. Maintenant, vous pouvez voir que
nous commençons à accélérer le rythme et que nous
avançons vraiment très vite maintenant. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci. Au revoir.
16. Résoudre les problèmes avec nos grands murs de briques: Bienvenue
à tous sur Blender 31 Real Engine Five Dungeon
Modular Kippah, et tout ceci s'est arrêté. Maintenant, apportons
ces briques. Vous pouvez voir ici que nous
avons un problème, dans le fait qu'ils se touchent réellement, et je ne sais pas vraiment
pourquoi cela s'est produit, mais réglons-le quand même. Donc, si j'entre et que je me dis
que probablement, je ne pense pas vraiment que oui,
ils se touchent vraiment. Réglons ça maintenant. Je vais le faire, je pense que je vais déménager. Voyons
si je peux le déplacer. Je pense que c'est parce que je les
ai peut-être un peu plus petits que ceux-ci, mais ils devraient être bons. Ce que je vais faire, c'est tout
récupérer. Je vais
prendre celui-ci et
vous verrez
qu'il y a un petit écart, ce que nous allons faire, c'est
les faire en même temps. Je vais le démonter. Il suffit d'en abattre un. Juste
pour qu'ils soient tous alignés. Et c'est en fait une bonne chose car si vous
rencontrez des problèmes, nous pouvons voir comment nous
pouvons réellement le résoudre. Alors maintenant, ce que je vais
faire, c'est passer à chacune d'entre elles. Je vais tous les
rassembler,
en fait, donc je vais prendre
chacun d'entre eux. Ensuite,
je vais appuyer sur une touche pour les saisir toutes, puis appuyer sur S et Z pour les sortir
toutes ensemble. Vous pouvez voir maintenant que nous avons encore des
problèmes,
et la raison est que nous ne
les retirons pas du centre, nous les retirons du point intermédiaire, ce que
nous ne voulons pas vraiment. Si vous parvenez sur
des origines individuelles, appuyez
maintenant sur S et
Z voir que
nous les retirons. Cependant, nous
avons maintenant un problème à ce sujet. Ils ont légèrement
diminué. La raison en est que nous devons aborder cette
question un peu comme ça. Nous voulons simplement essayer
de les mettre
tous en
place pour le moment. Vous pouvez voir que nous avons quelques
difficultés à les faire entrer. Je vais juste vérifier que
c'est sur moins deux, celui-ci, un
peu comme ça et je pense que maintenant ça devrait tout à fait bien
se passer. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est faire la même
chose à ce sujet. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à faire
la même chose sur celui-ci. Je vais appuyer sur
Ctrl, le ramener, et maintenant je vais juste essayer tous les aligner parce que je veux vraiment qu'ils
s'alignent à peu près parfaitement. Vous pouvez voir ce que je
vais faire ou devoir faire, c'est que je vais devoir
simplement me débarrasser de celui-ci. Je vais entrer. Je vais appuyer sur Z, passer en mode filaire et récupérer le verso. Vous pouvez donc le voir
ici, appuyez sur H, puis je vais appuyer sur Z, revenir en solide. Je vais appuyer sur un point
et celui-ci, ne le faites pas. Je ne
veux pas vraiment cet écart ici. Vous pouvez voir qu'il y a un
petit écart ici, et je ne le veux vraiment pas. Ce que je vais faire, c'est
essayer de les rendre un
peu mieux ajustés que ce qu'ils sont en
appliquant tous ces éléments, en
soulevant ce point
un peu,
puis en les ramenant
de l'autre côté. Mais avant cela,
je pourrais bien sûr ajouter mon modificateur de
biseau. Entrons. Passez le curseur au-dessus de votre biseau, appuyez sur touche Ctrl A, et maintenant
allons-y Cliquez sur Ancien navire, cliquez sur Ancien navire. Tournez-vous vers
le moule , du type de dos,
puis prenez celui du bas, pas celui-ci, celui-ci ici. Cliquez avec le bouton droit, Mark est vu. Et maintenant, ils doivent tous le faire, à
part celui-ci, c'est-à-dire que celui-ci doit le faire
également, alors allons-y. Contrôlez un onglet Old Ship,
click, ship click. Celui-ci, à droite, marque de
plaque, joint. C'est bon. Maintenant,
ils sont tous Mark Seam Alors maintenant, ce que je peux faire, c'est que je
peux réellement appliquer mon tableau. Je peux donc appliquer les deux, de sorte que le contrôle et le contrôle
A fassent de même maintenant. Contrôle et contrôle. Maintenant, réparons
cette partie inférieure du mur pour voir
qu'elle est un peu en retrait. Donc, ce que je vais faire, c'est
passer à celui-ci. L L L et L, et ensuite je
vais juste en parler,
tenir le vaisseau né
juste un petit peu pour m'assurer qu'il s'
adapte vraiment bien. Maintenant, je vais faire ce que je vais
vraiment faire parce que j'ai fait une erreur et
je les ai supprimées. Pareil à ceux-ci, supprimez, pareil à ceux-ci, supprimez de la manière. Maintenant, je vais l'utiliser pour
les joindre tous, donc contrôler, et maintenant le vaisseau D, mettre en
place comme ça. C'est bon. Alors
ce que je vais faire, c'est sortir ces sacs. Vous pouvez donc voir ici que je
peux appuyer sur Tab, Supprimer, s. Si vous avez
du mal à le voir, il vous
suffit d'appuyer sur le bouton
mort, de passer au wireframe Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir où se trouve
ce bloc réel. Maintenant, nous pouvons venir et nous pouvons voir que nous devons supprimer
celui-ci, celui-ci, celui-ci
en descendant complètement. Maintenant, si nous entrons, L,
L, L et L, supprimons, c'est parti. Maintenant, appuyons sur Shift
D. Passons maintenant à celui-ci. Nous pouvons donc voir que nous devons supprimer
celui-ci et entrer celui-ci, celui-ci, celui-ci, parce que
vous pouvez voir nos bords ici. Alors maintenant on y va. Supprime, et
maintenant apportez-le simplement Shift D. L encore une fois, pareil. Je
vais entrer. OK. Donc, supprimez
contre. C'est bon. Maintenant, la dernière chose que j'ai envie faire, c'est de les écraser un
tout petit peu
parce qu'ils sont un peu trop enfoncés dans
le sol à mon goût. Ce que je veux faire, c'est
appuyer et dire «
apportez-les ». Juste un petit peu , tirez-les tous
et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils vont rester dans le sol,
juste un tout petit peu. J'en ai peut-être dit
un peu plus comme ça. C'est bon. Allons-y,
Goat Solid. Alors on y va. Vous pouvez voir qu'il y a de
très grosses briques. Maintenant, entrons maintenant
et apportons-les. Ce que je vais faire, c'est saisir chacun des bords. Nous n'en avons pas autant
à saisir, évidemment, parce que c'est
bien plus que cela. Appuyez sur un, appuyez sur Ctrl Plus parce que nous
avons un niveau là-bas, puis sur S et apportez-les. Assurez-vous que nous sommes
sur des points moyens. Alors apportez-les et
assurez-vous que tout est aligné. Ça a l'air parfait. Très bien maintenant, faisons
de même sur celui-ci. Si Shitrol plus S et
G, apportez-les. Comme ça, et maintenant
continue ton chemin. Il ne nous reste
plus qu'un seul type de mur à faire. Control Plus
, puis nous en avons presque terminé avec, je suppose le pain et l'ennui de
notre vrai donjon Maintenant, prenons chacun d'entre eux. Une commande plus L
et c'est parti. C'est bon. C'est ça. Maintenant, débarrassons-nous de cela
parce que nous n'en avons plus besoin, puis sortons
chacun de ces éléments. Loin de nos références réelles. Appuyons sur Alt et ramenons
celui-ci pour que nous puissions le voir. Nous allons maintenant passer à
chacun d'entre eux et
les déballer. Je vais d'abord
en venir à celui-ci, et je vais appuyer sur
huit, tout saisir. Vous déballez et vous pouvez
voir qu'il y aura un problème. Encore une fois, entrons, saisissons
chacune d'elles, contrôlons A. Toutes les transformations, le clic droit , la géométrie des
origines, puis nous allons d'abord
passer à celle-ci. Pourrions-nous les emballer
tous en même temps, mais nous devrions
probablement les emballer
individuellement. En fait, nous allons
tous les emballer en même temps,
car nous
pourrons ensuite tous les agrandir en même temps, ce qui est plus
logique. Trouvons-les tous. Appuyez sur Tab, A ,
enroulez, et maintenant
passons à notre édition UV. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est appuyer sur le point
pour zoomer deux, puis appuyer sur la touche Tab, et les
voilà tous. Maintenant, entrons et
donnons-leur un nouveau matériau. Nous appellerons celui-ci de la
grosse laine de brique, mur de briques comme ça, puis nous passerons rapidement à notre ombrage, adopterons
ce principe, contrôle+shift t pour utiliser le nœud wranguler. Ensuite, nous
cherchons le nœud wranguler. Ensuite, nous
cherchons un grand mur de briques,
qui est un mur de pierre, et je pense que c'est celui-ci qui dit mur de pierre
et non,
ce n'est pas le bon,
nous cherchons de la pierre, fais-le
est-ce que celui-ci est là. C'est bon. C'est le quai en pierre et nous allons tous les
récupérer, le
principe
et, espérons-le, oui. Nous y voilà. Nous
en avons mis un en place. C'est le droit.
Un, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je vais le
faire, je vais appuyer sur
Ctrl et lier les
documents, et c'est parti. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
voir à quoi ils ressemblent réellement. Ce que nous devons faire,
c'est revenir à l'édition UV, appuyer sur le point pour zoomer sur l'un d'eux. Maintenant, je vais passer
à mon montage UV, tout
récupérer. Et je vais les sortir. Donc, une presse S. Je peux les
retirer, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont un peu plus
beaux
parce que nous les avons retirés, ce
qui fait que c'était probablement mieux avant parce que vous
pouvez voir que nous avons un peu de répétition ici et je n'en ai pas
vraiment envie. Je vais passer aux
UV, je vais redescendre. Emballez les îles, et il vous
suffira de les mettre
toutes au bon endroit, et je pense que c'est
vraiment mieux. Maintenant, il ne reste qu'une chose avant terminer,
c'est, bien sûr, ce que nous avons fait la dernière fois en appuyant sur la touche Tab pour les récupérer toutes. Et ce que nous allons
faire, c'est encore une fois, je vais
les extraire un peu à l'aide de la transformation
et de la randomisation Mettons-le à zéro. Et je pense qu'avec ça, nous avons juste
besoin d'en prouver un comme ça, et je pense qu'ils
suffiront parce que tout
tourne autour de ça Ils ne seront pas vraiment
trop aléatoires pour eux. Ils sont assez encombrants, donc ils resteraient à
peu près en place Donc je pense qu'un seul devrait
suffire. Très bien, alors. Donc, ce que nous allons faire
dans la leçon suivante, c'est maintenant que nous les avons fait,
nous allons les nommer. Nous les mettrons dans
notre gestionnaire d'actifs. Ensuite,
nous allons commencer par les véritables parois rocheuses. C'est bon, tout le monde. J'
espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
17. Qu’est-ce que l’empilement de modificateur: Bienvenue
à tous pour mélanger le kit modulaire Three, T Real Engine Five T Real Engine Five
Dungeon et
c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Allons-y
et nommons-les alors. Grand mur de briques.
Venons-en d'abord à celui-ci. Appuyez sur le point 1.
Ce sont des murs de briques, puis il y en aura quatre. Je pense que quatre par quel
nom devons-nous donner aux autres,
jetons un coup d'œil aux autres
avant
le nom de l'action. Celui-ci, appuyez sur quatre
par quatre, ça ira. Je sais que ce n'est
pas quatre par quatre, mais c'est
logique, alors appuyez sur le point. Nous devrions simplement l'appeler 4 mètres, mais je vais simplement
l'appeler quatre par quatre. Appuyez sur la touche Ctrl C, copiez-la, puis passez
à la suivante et
celle-ci sera composée de trois commandes Control V, puis de trois par trois, puis nous passerons à celle-ci. Control V et deux par deux. Enfin, celui-ci, Control
V un par un, un, moi un. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, prenons-les tous. Cliquons et marquons cet
actif, puis
décomposons-le en parties terminées. En fait, je vais fermer. Cela va rendre les choses
un peu plus faciles, donc j'ai déjà 28 pièces
dedans. Déplaçons-les maintenant, et
je vais les En gros, je veux regrouper. En gros, je veux les
placer assez près les uns parce que lorsqu'il s'
agit de vendre une partie du donjon, c'est un peu
plus facile si vous avez tout au même endroit C'est pourquoi je
les ai tous réunis. Ce que je vais faire,
c'est juste
les placer derrière mes autres
murs ici comme ça. D'accord, quelque chose comme ça. Maintenant, nous voulons créer
nos murs en pierre. ce
faire, nous allons utiliser une pile
de modificateurs. Ce que je trouve le plus facile à faire
ou le plus facile à faire est de créer le modificateur d'abord sur
un cube ou quelque chose comme ça, puis vous pouvez utiliser ce cube et l'attacher
à vos murs, vos escaliers, à des choses comme
ça au fur et à mesure. C'est ainsi que nous
allons procéder. Donc, si je viens maintenant,
appuyez sur le curseur sélectionné, pas sur le curseur sélectionné
pour accéder à l'origine du monde. L'autre point, c'
est que si nous le faisons, cela signifie que nous obtiendrons de la
cohérence à tous les niveaux. Si nous
introduisons d'
abord un mur , puis que nous essayons d'y placer
notre pile de modificateurs,
cela changera en
fonction de chaque mur que nous utilisons, et ce n'est pas
exactement ce que nous voulons. Apportons d'abord un cube. Si je fais pression, j'apporte un cube, donc avec ce cube maintenant dedans, je n'ai pas vraiment envie de le modifier ou quoi que
ce soit d'autre. Ce que je veux faire, c'est
commencer à importer ma pile de
modificateurs dès maintenant. Le premier modificateur que
nous allons introduire est une surface de subdivision Je vais juste le mettre sur le cadre métallique pour que
vous puissiez voir ce qui se passe. Si je le mets sur un cadre métallique, vous pouvez voir le moment où il est en cube. Si j'entre, même si je le place
sur une surface de lotissement, vous pouvez voir, maintenant il commence à y ajouter des fils
supplémentaires Maintenant, le fait est que
nous ne
voulons pas vraiment que ce soit
rond ou quoi que ce soit d'autre. Donc, dis-le simplement, et tu verras que tu
ne vois vraiment rien. Et si on passe maintenant
à six, comme ça, encore une fois, vous
ne verrez rien. Mais si j'en viens à un point solide et que je l'applique réellement,
appuyons sur la touche Ctrl. Vous verrez ce que c'est fait. Cela a ajouté un tas de sommets
réels à
notre maillage réel,
et nous en avons besoin parce que nous
devons réellement les utiliser pour
créer notre roche stylisée
et d'autres choses de ce créer notre roche stylisée
et d'autres choses C'est bon. Alors maintenant, revenons en arrière. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Z. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est mettre cela en place parce que nous avons affaire à
un grand nombre de modificateurs réels Nous voulons essentiellement les empiler
les uns sur les autres. Donc, pour le déplacer vers le haut, vous
allez cliquer sur cette petite flèche ici. Ensuite, ce que vous
allez faire, c'est ajouter
un autre modificateur. Et cette fois, nous allons
ajouter un écran. Maintenant, le déplacement
va
nous permettre d' introduire une texture et d'utiliser texture pour créer cette texture pour créer le type de bruit que nous
voulons créer pour ce mur J'ai donc apporté mes écrans. Je vais descendre, mettre
la force à 0,2, puis mettre le niveau
intermédiaire à zéro. Maintenant, c'est la force
qui va prendre le dessus. Et la quantité de pierres
qui dépassent, par exemple, le niveau intermédiaire déterminera
la quantité de ce cube qui
dépasse. Vous pouvez essentiellement vous retrouver avec du béton sous vos
rochers si vous le souhaitez. Nous n'allons pas le faire,
mais c'est ce que vous pouvez faire. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de dire à Blender, comment voulons-nous remplacer cela Nous avons besoin d'un peu de bruit ou quelque chose comme ça
pour le remplacer Ce que je vais faire,
c'est cliquer
sur ce petit drapeau à damier ici Et ce que cela va faire, c'
est me
permettre ensuite d'apporter une
texture à déplacer Maintenant, avant de le faire,
ce que je veux faire, c'est revenir ici, et je veux cliquer sur Nouveau ici, sur une nouvelle texture, puis je
veux nommer cette texture. Je vais l'appeler Rock Wall. Si je vais le
faire, c'est parce que maintenant, quand je passe à ma texture, vous pouvez voir qu'elle s'appelle
automatiquement Rock Wall, ce
qui signifie que lorsque
je l'enregistre maintenant, fois
toutes ces piles terminées, je peux l'utiliser dans n'importe lequel de
mes autres projets de mixeur Tout ce que j'ai à faire,
c'est de l'ajouter, et je vais l'ajouter avec toutes les piles de
modificateurs
et d'autres choses de ce genre C'est pourquoi nous le
sauvegardons comme ça. C'est bon. Donc, la prochaine chose que je veux
faire, c'est passer sur T, ça dit image ou film, et je veux mettre
ça sur notre tombe, et tu vas te retrouver
avec quelque chose comme ça. Maintenant, je veux que
vous vous en teniez à ce que disiez sur la base du bruit, et ce que vous voulez
faire, c'est mettre cela sur Veroni f un ou F deux et F un, comme ça, et vous vous retrouverez
avec quelque chose comme ça Et maintenant, en gros, vous voulez
réduire la taille à 0,60. Ce que ça fait, c'est
vraiment ça qui le fait. Une partie du
rock et d'autres choses ce
genre sont fondamentalement inférieures. Si vous le mettez sur l'un d'eux, cela le
rendra beaucoup
plus visible. C'est pourquoi nous l'avons effectivement
refusée. Ensuite, ce que nous
voulons
faire , c'est une question de couleurs. Assurez-vous simplement de
le serrer , puis de descendre
à l'endroit indiqué : Rampe de
couleur vers le bas
, cliquez dessus Ouvrez-le vers le haut, puis
faites défiler la page vers le bas. Maintenant, la première
chose que nous
voulons faire est de placer une autre de
ces petites flèches. Si j'entre et que je clique sur
ce petit tableau plus, vous en verrez un
autre ici, et en gros, vous voudrez le
déplacer et vous pourrez voir exactement
ce qu'il fait. Heureusement pour nous, j'ai un chiffre sur lequel nous
pouvons inscrire ce chiffre. Donc, ce que nous allons
faire, c'est cliquer ici et nous allons le
mettre sur 0,234, comme ça Ensuite, nous allons modifier un
peu plus, donc nous voulons qu'il soit un peu
plus varié. Donc, ce que je vais faire, c'est
cliquer sur l'endroit où se trouve réellement
cette couleur gris-blanc, puis je veux cliquer dessus,
puis mettre la valeur sur 0,867, comme ça Maintenant, vous verrez déjà
qu'ils sont en fait très
jolis et ressemblent
un peu à des rochers. Mais nous n'en avons pas terminé là. De toute évidence,
ils ne sont pas suffisants. On ne peut pas vraiment utiliser quoi que ce soit. Ils contiennent beaucoup de
polygones parce que
nous les avons subdivisés six
fois, comme vous l'avez Revenons maintenant à notre clé. Nous avons maintenant
terminé l'affichage. Nous pouvons réellement le mettre en
place et ce que nous voulons
faire , c'est apporter un autre
modificateur et cette fois, nous voulons décimer ici. Décimer ce qu'il va faire,
c'est réduire le nombre de
polygones
de notre souris réelle.
Entrons. Nous voulons qu'il continue de s'effondrer, et ce que nous allons
faire, c'est le
mettre sur 0,1. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous
avons un décompte des visages. Cela
nous indique en fait combien de polygones se trouvent actuellement dans cette
unité de mesure, et c'est 25 000,
ce qui représente beaucoup C'est beaucoup parce que si nous l'utilisons pour des murs
et d'autres choses de ce genre,
vous pouvez voir que si nous
avons cinq murs, nous sommes plus de 100 000 polygones Nous devons donc réduire cela. Donc, ce que nous
allons
faire, c'est cliquer sur ce ratio, mettre sur 0,1, puis le réduire
maintenant
à 4 655 polygones,
ce qui est
bien meilleur
que
ce que nous avions maintenant
à 4 655 polygones, qui est
bien meilleur
que
ce que bien meilleur
que
ce que C'est bon. Donc, la
prochaine chose que nous voulons faire maintenant est de
clore tout cela, et je voudrais apporter
un autre modificateur. Encore une fois, je vais introduire
un autre modificateur décimé parce que je
veux en fait décimer plus
bas que celui que j'avais,
mais je veux le décimer d'une mais je veux le décimer d' Donc, ce que je vais faire, c'est en
venir là où il est écrit « raboteur ». Je vais maintenant fixer
ce montant à 15 %. Alors ce que je vais faire
maintenant, c'est
descendre et m' assurer que toutes les
limites sont respectées. Maintenant, vous pouvez voir que nous l'
avons réduit à 1 964 polygones, et vous pouvez voir qu'il est Maintenant, pendant que nous sommes ici, autant
ombrer cette teinte lisse, donc la bonne teinte à clip est lisse. Je vais également activer le
lissage automatique, et vous pouvez voir maintenant que ça a l'
air plutôt beau. Cela
a peut-être un peu marqué, mais nous verrons une fois que nous aurons
fait le reste. Revenons maintenant à
notre petite clé. Mettons-le en place, puis ce que nous
allons faire maintenant, c'est ajouter un autre modificateur, qui sera
un modificateur fluide. Nous avons besoin de les
atténuer en gros. C'est un peu trop
irrégulier pour le moment, alors passons au
modificateur, lissons les choses. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
répéter le processus de
lissage par quatre Maintenant, plutôt que de cliquer sur
celui-ci un par un, il
suffit de le mettre sur quatre dès le début car cela vous fera
gagner beaucoup de temps. Appuyez sur quatre, et vous
pouvez voir que tout est réglé. Ça a l'air vraiment beau maintenant. OK, on n'en finit
pas là. Nous voulons maintenant introduire
un véritable modificateur de biseau. Passons au haut, puis ajoutons un modificateur de
biseau comme suit. Le montant, je
vais en fait le changer avec un
pourcentage de type deux à la place. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est mettre ce pourcentage de fouet
sur 10 %, comme ça L'angle, je vais
garder le même, mais je le mets à 20 %. Enfin, ce que je vais
faire , c'est passer à la
géométrie et m' assurer
que le chevauchement des pinces est correct C'est bon. Maintenant, nous avons
fait tout cela. Nous avons besoin d'un autre modificateur. Venons-en à ajouter un modificateur, vous verrez une énorme
différence en une minute. Ajoutez donc un modificateur, comme à la normale ,
et
voilà, vous avez aplati tous
ces bords sur le devant, en vous
basant sur les normales, et maintenant vous pouvez voir que c'est
vraiment très beau Il en est vraiment très
content. Et maintenant, nous devons,
euh, ramener le poids à la normale. Nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit sur ces normales
pondérées Il ne nous reste plus qu'à ajouter
un triangulat. Et si nous ajoutons triangulat, c'est à cause
du moment présent Certains de ces polygones seront des gones qui indiqueront en bas à
droite ce qu'est un gon,
mais en gros, vous ne
les voulez pas dans Vous devez donc
les éviter si vous le pouvez. Si vous les confiez à
des artistes tels que Real Painter
ou Substance Painter ou si vous animez, cela peut
parfois poser des problèmes, et c'est juste quelque chose
que vous ne voulez pas Comme si vos habitudes tournaient
dans le mauvais sens. Nous allons en fait
regarder les normales. Une fois que nous aurons terminé, afin vous compreniez ce
qu'ils sont réellement , nous
pourrons les réparer, le cas échéant. La dernière étape que nous devons
apporter est d'ajouter un modificateur, de
descendre, de trianguler
et vous pouvez voir que cela donne l'impression que c'est un gâchis, mais nous ne le voulons pas
vraiment Ce que nous voulons faire,
c'est rester normal. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez que nous avons
toujours notre cube. Pourtant, ça ressemble à ça.
Ça a l'air vraiment cool. Mais cela signifie que nous pouvons réellement saisir
notre cube, le déplacer. Maintenant, je peux réellement
créer un mur. Aussi gros ou
aussi fin qu'un. Si je le retire, par exemple, touche Tab, vous pouvez voir maintenant le mur. Bien qu'il
ait été un peu étiré, vous pouvez voir qu'il le
suit depuis le début. C'est essentiellement ce que
nous recherchons. Vous pouvez aussi voir que si je le saisis comme
ça et que j'appuie sur X, vous pouvez voir qu'il l'étire
de cette façon. Mais si je le saisis comme ça, en appuyant sur la
touche Ctrl pour mettre
un bord, en cliquant, le bouton droit de la souris, en appuyant sur Tab ,
maintenant tu peux voir que c'est parfait. Cela a l'air vraiment très beau et c'est exactement ce que
nous recherchions. Tout le monde. J'espère que cela
vous a plu. Au prochain,
nous passerons en revue les normales, puis nous commencerons à
créer ce mur de pierre Ça va probablement tomber Le tuyau en pierre est probablement un peu
gros pour le moment, donc je vais vous montrer comment le
faire également Très bien, tout le monde,
alors je vous verrai dans le prochain. Merci
beaucoup. Au revoir.
18. Projet à partir du moment où: Bienvenue à tous pour mélanger
les cendres du kit modulaire Three Engine Five Dungeon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, parlons de ces
normales, dont nous avons parlé. Si nous arrivons en
haut à droite, jouez à Let Bond ici et vous en verrez une si
vous faites défiler l'écran vers le bas, qui indique l'orientation du visage. Et tout de suite, nous pouvons voir
que nous avons quelques problèmes. Tout ce qui est en rouge
signifie essentiellement qu'ils sont à l'envers. Maintenant, si vous les passez par le biais d'un peintre à
deux substances, vrai moteur,
quelque chose comme ça, vous
verrez simplement à travers le maillage. C'est parce que vous
voyez un mixeur essentiellement à double face. Vous voyez les deux côtés en même temps, donc tout va bien. Mais en cas de douleur irréelle liée au moteur
ou à la substance, vous ne voyez qu'un seul
côté, sauf si vous
utilisez un shader double face
ou quelque chose comme ça En gros, ce que nous
devons faire, c'est réellement
changer ces cycles. Comment s'y prend-on ? Eh bien, je vais appuyer sur B
pour les récupérer tous. Ensuite, je vais appuyer sur
Tab, je vais appuyer sur A, et ce que je vais
appuyer, c'est sur Shift N, puis ça
les fera tourner tout autour. C'est vraiment très facile à
faire, et c'est automatique. Maintenant, il y aura des moments
où ils ne se dérouleront pas tout à fait
dans le bon sens. Si jamais cela se produit,
entrez, saisissez les visages qui vous
posent problème, appuyez sur Shift. En gros, s'ils ne font pas
demi-tour, ne redescendent pas, vous pouvez les
faire demi-tour manuellement avec ce
petit support ici. Maintenant, nous allons essentiellement les
inverser. Ils ont l'air absolument bien. Vous pouvez voir que tout est
bleu et c'est basé sur un. Maintenant, le truc, c'est que vous devriez
toujours faire ce chèque avant, en
envoyer
deux sur le vrai, gros à la
fin de la facture. C'est à ce moment que nous
effectuerons cette vérification. Encore une fois, j'aurai
inscrit quelque chose en bas à droite par rapport à ce que sont
réellement les normales.
C'est bon. Réparons-les
pendant que nous sommes ici, je vais tous les prendre, A, décaler l'extrémité, les faire
tourner et c'est parti. Vous pouvez voir sur notre rocher avant de l'appliquer
à quoi que ce soit d'autre, que toutes les normales
sont correctes, fonction de ce que nous voulons Maintenant,
en fait, je veux
les baisser un peu. Abandonnons l'orientation
lointaine, et
diminuons-les. Je vais fermer
ce triangulat. Je vais l'ouvrir. Je vais
le baisser un
peu et vous
verrez que cela se produira. Maintenant, ça va probablement
être un peu trop. Je ne pense pas que ça
devrait être tant que ça. Je vais le
mettre à nouveau à six, et l'une d'entre elles
portera sur la texture. Je vais
refuser. Disons 2.4 ou quelque chose comme ça. Ce n'est pas le
bon choix. Un, n'est-ce pas ? Venons-en à
là et nous pouvons probablement le
réduire grâce à cela. J'essaie de faire en sorte que ce ne soit pas
aussi compliqué qu'avant. Je pense que je
vais le
remettre au 0,234, c'
est-à-dire 0,234 Alors ce que je vais faire à place, c'est
en venir à ça. Je vais le réduire, vous pouvez voir que cela les
rend un peu plus fluides. Ils sont un peu trop volumineux
et ils ne
veulent pas vraiment qu'ils soient noirs. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l'
air un peu mieux. Si vous cliquez ici,
vous verrez que ce 0,28 est probablement celui que
nous allons refuser. Nous l'avons donc abaissé
de 0,867 à 0,828, et je pense que cela semble bien meilleur que
ce qu'il C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, vous remarquerez également
que ceci et cela
se ressemblent. Ils ont le même
genre de rôle ici. La raison en est que
si nous en arrivons là et contrôle de la
presse, tout va bien
se transformer. De l'origine à la géométrie, et voilà, c'
est complètement différent maintenant. Ne vous inquiétez pas si
cela se produit, nous devons juste
le modifier un peu. OK, j'en suis vraiment
content, et maintenant il est temps de
créer ces murs. Ce que nous allons faire, c'
est supprimer celui-ci, et celui-ci sera utilisé
comme modèle de mur en pierre. Si j'appuie sur un point, on le gravera dans la pierre. D'accord. Venons-en là où il est
écrit cube et nous l' appellerons pierre, plus de modèle. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer notre premier mur. Nous voulons que notre mur
soit parcouru ici. Je vais encore une fois
creuser ce mur ici. Je vais appuyer
dessus D. Je vais
essayer de le faire fonctionner à peu près à
cette épaisseur
, car il sera alors beaucoup plus facile de poser portes et d'autres choses de
ce genre.
Nous en avons déjà parlé. Maintenant, notre mur, nous pouvons
vraiment nous déplacer ici. Je vais le déplacer complètement ici
juste pour qu'
il soit à l'écart, et je vais
enregistrer mon fichier. Archivez, sauvegardez ensuite ce que
je vais faire maintenant, je vais récupérer
ce mur ici. Je vais appuyer
dessus D. Sortez-le. Je fais donc le double
comme vous l'avez vu, puis je vais
appuyer sur S et y et le retirer un
peu , comme si nous
voulions qu'il soit un
peu plus épais que ces
murs, mais pas trop épais. Maintenant, c'est ce que je
vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur le contrôle A ou Transformations, puis cliquer sur la géométrie de
Sargento Maintenant, je vais cliquer sur mon e, puis appuyer sur
Ctrl L, puis sur les
modificateurs de liens, et c'est parti Maintenant, si vous appuyez sur le
point sur celui-ci. Vous pouvez zoomer et voir exactement à quoi cela
va ressembler. Très bien, donc ça a l'
air plutôt bien. Entrons et allons-y, vraiment très sympa comme vous pouvez
le voir. Maintenant, parfois, vous vous retrouverez avec des parties qui finissent un
peu comme ça. Ce que vous pouvez faire, c'est
jouer et
vous débarrasser de ceux qui en consomment au fur et à mesure que
nous aborderons cette partie, afin que nous puissions l'augmenter ou la diminuer. Si nous le mettons sur
0,86, par exemple, vous verrez que je
commence à m'en débarrasser , ce qui le
rend bien meilleur Très bien, donc je vais en
rester là
parce que je sais que cela a
vraiment réglé le problème. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à mon prochain mur. Je vais prendre celui-ci, S. Je pense que je n'en
ai plus vraiment besoin. Je vais juste
les garder au cas où. Encore une fois, ce que je peux faire maintenant, c'est pense je
pense que je ne vais pas
utiliser celui-ci. Ce que je vais faire, c'est m'
emparer de ce mur. Je veux appuyer sur votre D. Ensuite, je vais le faire
à la bonne taille. Vous pouvez voir si j'appuie sur la touche Tab, voyons si je peux
réellement le voir. Oui, je n'ai pas de taille
parce que je l'ai redimensionnée. Je ne pense pas pouvoir réellement
avoir les tailles que je souhaite. Je vais juste
descendre et je peux voir que je
n'ai pas de taille ici. Encore une fois, ces chiffres sont un peu exagérés
parce que nous les avons réinitialisés. Je vais probablement devoir faire ce que je vais faire
à la place,
c'est maintenant que je l'ai copié. Je vais me faciliter la tâche. Je vais supprimer tous les
modificateurs
juste sur celui-ci.
Donc, si je
descends les
modificateurs
juste sur celui-ci.
Donc, en bas et commence à
les enlever un par un, que je commence à
les enlever un par un, cela me laissera alors avec la bonne profondeur
réelle C'est ce que je veux. Maintenant, si je le mets
sur AutoSmooth, vous pouvez voir que c'est
ici que nous l'avons trouvé Maintenant, je peux faire
ressortir celui-ci,
celui-ci et celui-ci,
en fait, pas celui-ci. Celui-ci, celui-ci et celui-ci parce que nous avons déjà
fait les quatre
, mettez-les en place. Ensuite, ce que je
veux faire, c'est les aligner et
les faire avoir la même
épaisseur que celui-ci. Vous pouvez voir que je
l'aligne avec ça, puis
je vais appuyer sur S et y les
retirer et leur donner la bonne épaisseur comme ça. C'est bon. Ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, je peux supprimer
celui-ci. Je n'en ai plus besoin, puis je
tire celui-ci dessus, puis retire celui-ci, et enfin, ce
que je peux faire maintenant, je peux saisir chacune de ces
commandes de presse ou transformations, cliquer sur les origines, sur la géométrie. Ensuite, ce que je peux faire, c'est sélectionner celui-ci, appuyer sur Ctrl,
puis descendre, copier les modificateurs, et c'est parti Donnons-les de l'ombre en douceur. Voici nos véritables murs. Ajoutons également un peu de
lissage automatique parce que
j'en ai assez,
je clique sur celui-ci. Lissage automatique. Cliquez sur
celui-ci, Auto smooth. Cliquez sur celui-ci. Lissage automatique. Allons-y. C'est bon. Ils sont donc plutôt
beaux. J'en suis content. Ils ressemblent
beaucoup à des
loups de donjon et à des trucs comme ça Ensuite,
nous devons réellement
appliquer ces modificateurs et obtenir des
informations à
ce sujet Je vais tous les attraper,
je vais m'y opposer. Convertissez, et nous allons
convertir en maillage. Convertissez le maillage, donc maintenant tous les modificateurs
y ont été appliqués. Si nous
cliquons sur l'un d'entre eux, nous pouvons voir que le nombre de polygones est
en fait assez
faible Si nous ouvrons celui-ci, nous pouvons
voir qu'il y en a 11 000 sur celui-ci, mais toute cette géométrie est en fait plutôt bonne Maintenant, voyons
comment nous allons réellement les
emballer car nous ne pouvons pas marquer
un joint sur chaque
pierre et d'autres objets de ce genre Le moyen le plus simple de le faire est simplement de saisir la taupe, d'
appuyer sur la touche Tab, pour créer un projet UV intelligent. Cliquez. Maintenant, si vous
passez au montage UV, vous verrez un véritable gâchis. Mais c'est très bien parce que nous
avons affaire ici à du rock, et pour nous, nous avons de
la chance que nous ne le fassions pas vraiment, vous pourrez voir que cela va vraiment
bien sur ceux-ci. Revenons à la modélisation maintenant. Maintenant, nous les avons déballés. Apportons du matériel,
pour en faire du nouveau
matériau et nous l'
appellerons paroi rocheuse.
Appelons ça comme ça. Mur rocheux Et ensuite, ce que nous ferons, c'est apporter
nos matériaux maintenant. Control Shift T introduisons ces textures et
où sont-elles ? Stonewall, celui-ci, amène-les tous
ici. Supprimez donc celui du haut, comme ça, et mettons-le dessus
pour que vous puissiez y aller. Vous pouvez voir que votre
mur de pierre est vraiment très beau,
en fait.
C'est bon. Maintenant, il existe également
un autre moyen, nous pouvons les déballer
parce que vous ne
verrez pas ces bords et
autres choses de ce genre Nous pouvons également constater que
nous avons du mal à voir beaucoup de ces parties
et d'autres choses de ce genre, et c'est essentiellement parce que nous
n'avons pas encore atteint notre occlusion
ambiante Donc, si nous introduisons une occlusion
ambiante, ce que vous aurez d'ailleurs
dans Unreal Engine, et que
nous produisons également des fleurs prêtes à affronter nos flammes
et autres choses de ce genre Nous l'ouvrons, puis
vous remarquerez si je ouvre qu'il y a en fait une occlusion ambiante qui
apparaît là-dedans, ce qui est vraiment très agréable Vous pouvez donc voir maintenant
que nous pouvons les rendre plus foncés ou plus clairs, et
c'est vraiment bien. Maintenant, si nous n'en sommes
pas satisfaits, que pouvons-nous également faire ? Au lieu de le faire
, je peux aller trop loin. J'appuie sur Tab, j'appuie, passe au cadre filaire. Alors je peux
juste en prendre un,
donc je vais juste
essayer de saisir le devant et de
partir au milieu, donc je vais entrer
, prendre le devant. Donc. Je vais également saisir le dos et laisser
le centre, alors je vais appuyer sur le bouton
1 du pavé numérique. Ensuite, je vais
appuyer sur U. Je vais passer au projet depuis le point de vue.
Projet vu de vue. Ensuite, je vais simplement l'enfiler
,
et maintenant vous verrez que c'est vraiment plus beau. Vous verrez qu'il y
a quelques coutures ici, mais personne ne va vraiment les
voir ici Et maintenant vous pouvez le faire, c'est
passer à UVTitin. Nous pouvons les récupérer et
les sortir. Par exemple, maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que c'est beaucoup plus beau sur nos murs de pierre Donc, il
y a deux façons de le faire , à vous de
choisir laquelle vous le faites. Mais je vais juste y
retourner. Et ce que je vais faire,
c'est appuyer sur A. Je ne
veux pas vraiment m'accrocher à des murs. Je vais juste récupérer tout ça. Je vais appuyer. Je
vais participer au projet Smart UV. Et je vais m'en
réjouir. Je pense que je ne pense pas
avoir besoin d'en faire autre chose. C'est bon. Alors maintenant
je vais le faire. Je vais passer à mes autres leçons lors de la prochaine leçon,
les Vmwrab, puis
les mettre de l'autre côté Et tous nos murs
principaux sont réellement terminés. C'est bon, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine.
Merci beaucoup Au revoir.
19. Créer les murs du fond: Bienvenue à
tous dans le kit
modulaire Plan 31 Real Engine Five
Dngon et c'est
là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant aux
autres parties. Je vais faire exactement la même
chose. Je vais donc prendre celui-ci. Projet Smart UV, puis
passons à celui-ci. Projet Smart UV. Et enfin, celui-ci, L, projet UV intelligent. C'est bon. Alors maintenant, joignons-les. Contrôlez L, et nous allons relier les matériaux,
et c'est parti. Il y a des murs, et vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très jolis. Maintenant, revenons à la modélisation. Et ce que nous allons faire,
c'est que nous avons copié celui-ci, donc nous n'avons pas besoin de le conserver
ou nous pouvons simplement le supprimer. Et maintenant, nous allons
d'abord aborder ce mur. En fait, nous allons récupérer les
transformations de Control A en cliquant avec le bouton droit de la souris. Intéressez-vous à la géométrie, juste au cas où je ne l'aurais pas fait. Alors
je vais passer à celui-ci. Appuyez sur le point.
Ensuite, nous l'appellerons mur de
pierre quatre par quatre, contrôle A, contrôle C ,
entrée, puis nous passerons
au suivant. même chose que ce que nous avons
fait de nombreuses fois auparavant, trois, 53, puis deux par deux. Puis un par un. OK. C'est bon.
Ce sont ceux qui sont faits maintenant. Trouvons-les tous. Je
vais tous les récupérer, je vais
cliquer avec le bouton droit sur les marques, puis je vais les
faire tomber, les mettre dans mes parties, c'est fait. Ensuite, je vais les
déplacer ici et
les mettre juste derrière. Maintenant, je veux juste
vérifier mes actifs pour m'assurer que
tout s'y trouve. Si nous faisons un zoom arrière, nous pouvons voir que nous avons tous
nos tuyaux ici. Nous avons tous
nos sols ici, donc les deux étages, et nous
avons trois types
de murs ici. Nous pouvons les voir vraiment bien maintenant, les
faire ressortir très
facilement. C'est bon. Revenons maintenant à la modélisation, et examinons
maintenant prochaine partie que
nous voulons créer. Je pense que la prochaine partie que nous voulons
créer de façon réaliste
devrait être le bas du mur et
le haut du
mur, devrait être le bas du mur et
le haut du
mur car
cela en fera une chose facile à faire,
et pendant que nous sommes ici, nous ferions tout
aussi bien de le faire. Passons à nos références
réelles,
partons sur le côté droit, et j'espère que le bon fichier utilisera le fichier du répertoire
actuel. Voyons si je peux l'ouvrir maintenant,
ce que je peux faire, et revenons maintenant à mes références de donjons
, à savoir celui-ci ici Alors, ce que nous allons faire, c'est
ouvrir. Où se trouve-t-il ? Le dessus de nos murs, support
mural et gris comme vous
pouvez le voir ici, celui-ci ici. Nous avons des fesses. Je vais juste chercher ceux
où se trouve le bas Ici, ce sont des piliers
et des supports muraux, vous pouvez
donc voir que nous les
avons à faire, et nous avons ces
supports muraux excellents. Faisons d'abord celles-ci. Appuyons sur une touche pour
voir si c'est le cas. Si nous regardons
ici, nous pouvons voir que ce sont les sommets de nos murs. Vous ne pouvez en voir que des
simples comme celui-ci. Bon travail, je les ai gardés
parce que nous pouvons les utiliser pour réellement
étendre ces choses. Nous avons des piliers qui
entreront également en ligne de compte. Gardez simplement à l'esprit
qu'ils n'ont pas besoin d'être parfaits ou
quoi que ce soit d'autre, également
très simples à créer. Alors nous avons de grandes
choses que nous allons créer. Nous le ferons également ensuite. C'est bon. Faisons d'abord le
dessus de nos murs. J'ai une idée de
ce à quoi ils ressemblent. Entrons. Je vais
le chercher ici. Je vais appuyer sur Shift, donc sélectionné, puis sur Shift A et
nous allons faire apparaître un cube. Je ne veux pas les
contourner ou quoi que ce soit d'autre. s'agit que de quelques
simples sommets accrochés à notre mur, on retire,
quelque chose comme ça. Je vais juste le
placer légèrement
au-delà de là parce que je veux qu'il dépasse légèrement mon mur. Je veux appuyer sur le point
puis juste pour zoomer. Je veux essentiellement le
mettre au centre,
quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez voir qu'
ils sont probablement un peu gros. Je vais les rendre un
peu plus petits comme ça. Je pense que si je
les écrase un peu, donc et Z Oui, je pense que tout ira bien Maintenant, avant de terminer, je vais juste en
créer un autre, shift D. La raison pour laquelle
je veux le faire, c'est
parce que je veux aussi
créer celui-ci. Celui-ci, tant que
j'en ai,
je ferais mieux de les faire
tous les deux en même temps. Je vais le
sortir un peu, donc y,
comme ça, puis je vais le
sortir un tout petit peu vers le haut. Je veux juste qu'ils soient
relativement proches l'un de l'autre. Je dois juste
faire attention à ce qu'ils soient bien ajustés lorsque je les
imprime sur des murs . C'est ça. OK. Maintenant,
ce que je vais faire, c'est déplacer ça ici pour le moment
et nous allons d'abord faire celui-ci. Passons donc à
celui-ci. Pour le déplacer. Juste pour qu'il soit là. Je vais alors entrer
et m'arranger. Donc, tableau. Vous pouvez donc voir que c'est
un peu terminé, et ce n'est pas quelque chose que je veux. Tout d'abord,
introduisons un biseau, et maintenant nous pouvons voir exactement
ce que nous cherchons Maintenant, ce que je peux faire,
c'est appuyer sur un, et je peux appuyer sur S et X et le
ramener un peu, donc vous pouvez voir maintenant que
c'est vraiment bien. Très bien, donc ça a l'
air bien. Je suis content du biseau. Je pourrais aussi bien appliquer le biseau, comme
nous l'avons fait auparavant Cho, applique le biseau, et maintenant allons-y
et
marquons quelques coutures. Nous allons donc prendre l'extérieur, le côté intérieur
et le dessous, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marin. C'est celui-là qui est fait. OK. Maintenant, nous pouvons essentiellement
réduire celui-ci pour que je puisse appuyer dessus d
, le déplacer,
réduire la quantité. 210. J'espère que cela
devrait rentrer là-dedans, comme
celui-ci ici. Je ne vais pas m'
inquiéter encore une fois, car nous avons des piliers
qui s'élèvent là-haut. Encore une fois, maintenant, décalez D, placez-le au-dessus d'un point, afin que nous ayons une bonne idée endroit où il va
aller, produisez-le vers le bas. Vous pouvez le voir encore une fois un
peu trop. Sur ce point, je vais probablement réduire un peu, donc je vais appuyer sur A, S et X, juste un peu, vous ne pourrez pas voir la différence
entre eux de toute façon, puis décaler, déplacer Encore une fois,
je pense que nous allons devoir réduire
celui-ci également. S et X le réduisent. Nous les voulons, nous
voulons qu'ils aient essentiellement la même
taille que ce que nous avions. Maintenant, je
les regarde et je
me demande simplement s'ils
vont bien se passer. Je regarde juste, ils ont
à peu près la même taille, donc j'en suis plutôt contente. C'est bon. Ce sont ceux-là.
Maintenant, prenons-les tous. Convertissons la conversion en maillage. Ensuite, ce que
nous allons faire maintenant, c'est passer à celui-ci, et je vais tout d'abord le mettre en place et lui donner la
bonne taille. Je vais prendre
cette partie ici. Je vais le sortir
ici, quelque chose comme ça. Alors, si vous regardez ici, nous avons deux parties
qui sortent réellement. C'est basé sur ce que je
veux reproduire ici. Vous pouvez voir que c'est un peu
plus haut que ce que nous avons. Je voudrais peut-être
le remonter un peu. OK. Ensuite, ce que
je vais faire n'est pas appuyer sur la touche
Ctrl pour créer une boucle périphérique. Faites défiler la souris une, désolé
d'en mettre deux, bouton
gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris pour la
déposer directement au centre. Je vais utiliser un petit ponech où, au lieu d'
essayer de
les faire ressortir, il
suffit d'appuyer sur la touche Ctrl, B , de
maintenir le bord du navire, de
les
faire ressortir un peu, puis d'appuyer sur Entrée et nous ne voulons pas les faire
ressortir comme ça Maintenant, vous pouvez voir le
coming out comme ça en ce moment. Ce
n'est pas ce que nous voulons. Si j'appuie maintenant sur la touche Tab, couche de contrôle de la pression transforme la géométrie des origines des clics
droits, maintenant j'appuie sur la touche Tab, et quand
nous les sortons maintenant, vous pouvez voir qu'
ils arrivent toujours d'une
manière vraiment, vraiment étrange. Si je vais trop loin maintenant, vous pouvez voir qu'ils en
sortent comme ça, et je ne veux vraiment pas ça. Ce que je vais faire,
c'est appuyer sur les
commandes à mort juste pour revenir en arrière. Au lieu de
le faire, je vais
faire des tests et les publier. D'une très, très
belle façon maintenant. C'est un vieux test juste pour les
faire ressortir uniformément. Vous pouvez voir maintenant à
quoi ils
ressemblent vraiment et ils sont vraiment jolis. Maintenant, nous devons vraiment les
apporter ici,
mais avant cela, nous ferions tout
aussi bien
de les marquer de toutes nos coutures, juste
pour nous faciliter la tâche. Je vais le faire, c'est ce que
je vais faire. Et je vais marquer une couture
sur tous les bords ici. Vous pouvez voir tous les
bords comme ça, comme ça. J'appuie simplement sur un clic pour
marquer tous ces bords, puis je vais cliquer avec le bouton
droit de la souris et marquer la couture Maintenant, nous voulons également un joint
dans les coins,
afin que ce ne soient pas à nouveau des boucles
infinies Donc, je vais les chercher ici et je vais cliquer avec
le bouton droit de la souris et marquer Sam. C'est une marque que Sam y a marquée. Je vais également marquer
un autre point ici également
beaucoup trop long sur la carte UV Markam, alors ce que je vais faire maintenant, c'est prendre le bas, le bas et
je me dis ça Nous ferions probablement aussi bien de
marquer un joint ici et ici. Marquez la couture, puis je
vais faire le tour du dos et je vais
marquer une couture sur celles-ci ici Encore ces coins. Je vais également marquer une couture
sur ce coin Pareil ici, ici, et ici, marque de plaque. Si je n'ai
marqué aucune couture sur aucun
d' entre eux, c'est parce
qu'ils sont plats de toute façon Donc, lorsque nous les mettrons sur la carte UV, ils ne
poseront aucun problème. C'est bon. Alors maintenant,
nous l'avons. La dernière chose que je veux faire
est d'appuyer sur la touche
Ctrl toutes les transformations de la géométrie, et de modifier le biseau, et maintenant abaissons
ce biseau, en relevons un,
et c'est parti Appuyons
sur le huit, vous pouvez voir probablement un biseau un
peu trop Je vais le
réduire un peu. Je vais appuyer sur 0,5,
et c'est parti. Maintenant, ils vont bien mieux. Maintenant, il ne me reste plus qu'à le
faire passer et à le
mettre sur chacun d'entre eux. Si j'appuie d'
abord, appliquez-le, d'accord. Appuyez donc sur la touche
Ctrl, puis déplacez-la. Mettons-le donc à la
place d'une presse. Apportez-le, pour qu'il soit
suspendu là-bas. Ensuite, ce que je peux faire, c'est
en arriver là. Je vais sélectionner
celui-ci ici. En fait, celui-ci est là,
puis je vais
aller jusqu' en bas et je
vais appuyer Ctrl, cliquer sur celui-ci
ici, et cela va tous les
sélectionner. Maintenant, j'espère que si
je retire ça, ça
ne marchera pas. Au lieu de cela,
je vais appuyer sur
un, puis appuyer sur le bouton pour
entrer dans mon cadre. Ce que je vais faire maintenant,
c'est appuyer
sur B sur Face Select, B, Face Select, saisir tous ces visages, et maintenant je devrais être
capable de les retirer pour qu'il soit vraiment facile de se
rendre sur le côté droit. Maintenant, appuyons sur la touche Shift D. Et
quand je la mets en position, je la mets en position, toutes les options devraient déjà être sélectionnées. Vous pouvez
donc voir
qu'elles sont déjà
sélectionnées et je peux les
retirer, Vous pouvez
donc voir
qu'elles sont déjà
sélectionnées et je peux les
retirer comme maintenant, appuyons à nouveau sur
50 pour les déplacer. Encore une fois, nous allons les
ramener comme ça. Allons-y. Appuyons sur Z, en continu. Allons-y. Le dessus de nos murs est terminé. Je vais juste les prendre. Je vais les retirer. Alors je vais
prendre ceux-ci. Je vais les faire
avancer. Allons-y. Le dessus de nos murs est fait
très, très facilement. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous plaira sur la liste suivante. Ensuite,
nous verrons quelques informations à ce
sujet, et il y aura une autre partie de notre kit modulaire dngon
bash Merci. Au revoir.
20. Créer notre petite grille: Bienvenue à tous pour mélanger les 31 vrais moteurs, cinq donjons et Modula Kickback, et
c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Maintenant, nous les avons. Allons-y
et déballons-les tous. Donc, si je les prends tous, je devrais être en mesure de publier un dossier de presse, et vous pouvez voir, j'ai un problème. Appuyons sur Ctrl
A pour transformer. Cliquez avec le bouton droit sur Gin Geometry, et faisons la même
chose ici également. Géométrie des clics et des touches de contrôle. Et maintenant,
prenons-en un autre. Appuyez et appuyez sur l'emballage, et tout devrait bien se passer. Maintenant, les plus petits,
comme vous pouvez le voir, sont en fait les
mêmes que ceux d'ici, donc ils sont du même matériau
que nos vrais blocs. Continuons dans cette voie.
Je vais en prendre un, puis un jour
viendra
apporter mes grands murs de briques Donc ça devrait être celui-là. Allons y jeter un œil. Enfilons notre matériel,
et c'est parti. Ensuite, ce que je peux faire, c'est saisir chacun d'entre eux maintenant, prendre celui-ci en dernier, appuyer sur
Ctrl L et relier les
documents, et c'est parti. Ils doivent être vraiment
beaux, ce qu'ils font. Bien,
passons maintenant à ceux-ci. Et encore une fois, nous allons
faire la même chose. Je vais donc tous
les prendre, les déballer et maintenant nous allons apporter ce
gros matériau mural en briques Ensuite, nous allons
appuyer sur
Control L link materials,
et c' est parti. C'est bon. Alors,
avons-nous des problèmes ? Je constate que certaines de ces questions nous posent certains
problèmes. Au lieu d'utiliser nos coutures, je vais faire
ce que je vais faire
avant de le faire. Nous pouvons voir que nous avons
un peu d'étirement ici. Je vais appuyer sur
Smart UV project, cliquer sur OK, et c'est parti. Blender l'a fait
pour, et vous pouvez voir que
c'est vraiment très joli. Mettons-le dans notre rendu, oui, ils ont l'air
absolument parfaits maintenant. C'est bon. Maintenant, nous pouvons apporter nos décorations murales
ici et les renommer, comme
nous l'avons fait pour
les autres parties d'abord
, amenons-les comme ça et allons-les y
placer. Ensuite, je vais
entrer et appeler ce mur en brique point. Nous l'appellerons Wall
Top Brick, un. Je vais juste l'
appeler 1 mètre comme ça, puis
je vais appuyer. En fait, je vais juste
mettre un peu comme ça. Appuyez sur la touche C,
puis une chose que je vais
faire est d'appuyer sur Entrée, pour
passer à la suivante. Double-cliquez dessus, contrôlez V, puis
changez-le simplement pour deux,
puis pareil pour celui-ci. Trois, Control V trois, puis un Control V, puis quatre comme
celui-ci,
nous allons maintenant contrôler les
murs en V et nous l'
appellerons bloc, pas briques et nous
appellerons celui-ci,
moi pour contrôler, contrôler,
et puis à peu près
la même chose. Control V appelle celui-ci, deux, puis celui-ci OK. Nous appellerons cela 13,
puis trouverons celui-ci, contrôle, puis quatre. C'est bon. J'en suis content. Encore une fois, maintenant, je vais tous les prendre. Ensuite, nous
allons appuyer sur le point, cliquer avec le bouton
droit de la souris et marquer les actifs
, par exemple, puis
les déposer en parties terminées. Allons-y. Tout est fait. C'est bon. Alors maintenant,
tout cela est fait. Venons-y et nous verrons que nous avons vraiment un super. Allons vraiment créer ça génial. Donc, ce que nous allons
faire, c'est d'abord faire venir, je vais maudire au centre, maudire l'origine, expédier et faire venir un avion. Je vais juste m'
assurer que je suis une bonne personne. N'oubliez pas que notre homme
va se déplacer, quelque chose comme ça est
absolument énorme, comme vous pouvez le voir, je vais juste le saisir, le réduire un peu. Donc quelque chose qui
ressemble plus à cette taille est plus beau. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est que je veux
vraiment
supprimer la partie intermédiaire. Tout d'abord,
je vais appuyer sur la touche Tab et je vais l'
insérer cette fois. Une fois que j'ai appuyé sur Insérer,
comme vous pouvez le voir ,
nous pouvons ensuite l'introduire ,
comme ça, et c'est
vraiment très simple de le faire. Maintenant, appuyons sur Shift D. Maintenant, appuyons sur y juste
pour séparer cela. Donc, si j'appuie sur G maintenant, vous
pouvez le voir séparé, puis vous pouvez le déplacer vers le haut. Ensuite, ce que je peux
faire, c'est créer des boucles, donc contrôler deux, cliquer avec le bouton
gauche, cliquer avec le
bouton droit de
la souris, puis contrôler les deux. Clic gauche, clic droit. Et regardons juste pour voir. Oui, peut-être trois. Peut-être
devrions-nous en faire trois à la place. Faisons-en trois à la place
, juste pour que ça paraisse un peu juste. Ce que je vais faire, c'est contrôler, contrôler, trois, clic gauche, clic
droit sur Contrôle. Trois clics vers le gauche, un
clic droit. C'est bon. Alors maintenant, je veux vraiment
créer cela dans mon maillage. Je vais appuyer sur la
sélection P, comme ça, puis je vais le saisir et
ajouter un modificateur. Si je dois d'abord appuyer sur la touche Ctrl, je vais passer au clic droit sur origine, la géométrie, ajouter un modificateur ,
nous ajouterons un cadre métallique, et vous pouvez voir à
cette occasion que cela fonctionnera
probablement,
tout comme tout comme le portail que nous avons fabriqué pour l'égout ou
quelque chose comme ça Je pense donc qu'au lieu de
le
faire de cette façon, je
vais les récupérer toutes, donc je vais appuyer sur
un clic décalé. Celles qui montent, donc pas
celles qui se trouvent à l'extérieur. Je veux appuyer sur la commande
B pour les retirer. Je pense donc qu'ils
vont avoir une
bien meilleure apparence, puis
ce que je vais faire, c'est
faire pression pour
les dupliquer. Ensuite, je vais m'en débarrasser m'en
débarrasser, les
supprimer et les visages, puis tout
saisir et
le sortir vers le haut. Maintenant, ça a l'air
beaucoup mieux. C'est bon. La prochaine chose que je veux
faire, c'est de
les biseauter toutes. Je vais donc les
récupérer toutes. Je vais donc faire
le tour de l'autre côté
parce que je veux ils soient un
peu différents, en fait. Maintenant, pour appuyer sur Ctrl B, nous devrions être en
mesure de les retirer. Pas trop loin,
quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que j'ai raté
tout cela. Il faut que je les prenne toutes.
Je vais juste entrer. Sélectionnez Shift dans chacune de ces Lim en faisant
le tour de l'autre côté, je pense que oui, je dois les
sélectionner toutes aussi. Comme ça, puis appuyez sur touche B et voyons si nous grandissons davantage maintenant
et oui, c'est le cas. C'est bon. Alors
maintenons le navire. Assurez-vous de ne pas les
croiser, mais maintenant vous pouvez voir qu'ils
sont bien
plus beaux que s'il s'agissait d'un
simple gris ou
quelque chose comme ça. Très bien,
entrons maintenant et supprimons ce bit de bot, donc
supprimons les sommets. Et maintenant, nous pouvons
faire baisser les choses comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est aborder cette partie maintenant et les
séparer parce que nous ne
voulons pas vraiment
les réunir. Nous voulons vraiment qu'ils
aient l'air d'une
petite pause. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre , disons celui-ci et celui-ci, appuyer sur y, et ils
sauront qu'ils sont séparés. Appuyez sur A, abaissez-le maintenant, donc ce que
j'ai tendance à faire avec quelque chose comme ça, c'est
que je laisse tomber cette partie, donc ces parties ici
juste un peu plus bas. Si je les fais tomber maintenant, vous pouvez voir que cela donne l'
impression que c'est un vrai gris. Enfin, nous
réduisons cette partie. Appuyez sur les mâchoires pour
l'
agrandir un peu afin qu'elle aille
là où nous le voulons, afin que vous puissiez voir qu'elle tient
bien dedans Maintenant, nous pouvons enfin
revenir à cette pièce, la
séparer et la biseauter Je suis sur le point de venir,
m'assurer que mes origines individuelles
correspondent au S born. Je m'assure d'avoir bien les visages dedans. Quand
il s'agit de le biseauter maintenant, alors le contrôle, tout transforme
la géométrie, un modificateur, le biseau le fait
baisser, le fait monter Maintenant, attrapons-les, appuyons sur le S born, rapprochons-les. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont
probablement trop biseautés,
euh, ils ne pointent rien à trois. Alors voilà. Maintenant,
cela ressemble vraiment à de la ferronnerie et c'est
exactement ce que nous recherchons Très bien, donc j'en suis
content. Maintenant, nous devons
simplement apporter nos matériaux et appliquer tous
ces modificateurs
pour contrôler A.
Et celui-ci en et appliquer tous
ces modificateurs
pour contrôler A. a un bon, donc maintenant je peux les
assembler, Control J, Control A, A transformations, clic
droit, origine vers
géométrie, et c'est parti. Passons maintenant
au côté droit, nouveau parce que ce
sera un nouveau matériau. Ce que je veux faire, c'est
ajouter un métal appelé black metal à
notre panneau d'ombrage Apportons-le.
ControlShift T, et nous cherchons du
black metal. C'est où ? Black, on y va, on
les prend tous, on les ramène. Comme ça. Ensuite, il suffit
de le supprimer comme d'habitude. Appuyez sur le bouton Do Boron,
vous verrez que nous avons un problème. Reprenons-les tous, U, projet
Smart UV, cliquez sur
OK, et c'est parti. Maintenant, est-ce que je veux vraiment
niveler cette grille ? C'est aussi l'autre point. Je pense que c'est probablement le cas. Jetons d'
abord un coup d'œil. Si je l'attrape, appuyez sur LP selection,
saisissez-le à nouveau. Le contrôle A tout transforme la géométrie des origines du
clic. Modificateur, introduisez un biseau. Voyons à
quoi cela ressemble. Si je le baisse un peu puis que je l'active. Non 0.3. Essayons ça. Oui, je trouve que
ça a l'air un peu nivelé.
Appliquons-le alors. Appuyons sur
Ctrl A. La dernière chose
que j' ai probablement envie
de faire, c'est de mettre un bloc en dessous, afin que nous ayons un peu
de place pour jouer. S'il pénètre dans
le sol lui-même, nous ne voulons pas voir les bords
du sol ou
quoi que ce soit d'autre. Faisons-le maintenant. Ce que je
fais, c'est appuyer sur la touche Shift, pour apporter un cube. Ensuite, nous allons passer en revue
les choses parce que, de toute évidence nous
l'avons introduit rapidement. Maintenant je peux le réduire. La
taille que je veux. Quelque chose comme ça, je peux le déposer ensuite
et le déposer dedans. Enfin, ce que je
peux faire, c'est me
débarrasser de toutes les
pièces sauf le haut. Je vais saisir le bas,
appuyer sur
Ctrl Plus, appuyer sur Supprimer, visages. Il ne nous reste plus que ça. Maintenant, tout ce que je veux faire,
c'est apporter ça. Vous pouvez voir que pour le moment, si je le retire,
il est là. Appuyez sur la touche 7
et insérez-la maintenant. Je vais donc appuyer, l'
introduire un peu, quelque chose comme ça,
puis supprimer des visages. Et maintenant tu devrais te retrouver
avec quelque chose comme ça. OK, déplacez et cliquez,
puis tout ce que vous allez
faire , mettez-le en
place, puis appuyez sur T, tirez-le vers le bas, et maintenant vous aurez quelque chose avec lequel
jouer, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc cette belle
partie avec laquelle jouer. Il ne nous reste plus qu'à
appuyer sur A, puis, en fait,
avant de le faire, il
suffit d'appuyer sur Ctrl A,
A transforme les transformations en cliquant avec
le bouton droit sur la géométrie d'origine. Tab, A, pour
vous assurer que vous avez tout saisi, Smart UV, projeter, cliquez sur OK, et maintenant joignez-le à
ceci. Donc, au moment où nous
réunirons tout cela, vous verrez qu'il a essentiellement hérité
de ce matériel, et c'est essentiellement
ce que nous voulons. C'est bon, tout le monde.
C'est tout pour celui-là. À la prochaine étape, nous allons le nommer,
le faire nommer, prouver de l'autre côté,
le placer dans nos gestionnaires d'actifs,
puis nous pourrons continuer R Ce que nous allons faire lors de la
prochaine, c'est créer les
blocs inférieurs pour les murs. Tout le monde, j'espère que cela
vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
21. Créer les murs supérieurs: Bienvenue
à tous sur Blender Three to One Real Engine Five Dungeon
Modular Kit Bash, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, tout ce que je veux faire, c'est
donner un nom à ça. Mais avant de le faire réellement. Je vais tout d'abord
rassembler. Alors joignons tout cela ensemble. Contrôle J, contrôle A,
transformez la géométrie de
Sargen tricli Revenons au
mannequinat car j'ai commis une
petite erreur. Alors, apportons-le. Mets-le ici
, près de notre étage, ce ne sont pas
vraiment des murs. Il s'agit en fait
des supports muraux. Et il est question de
supports et c'est juste moi qui pense
qu'il s'agit du support mural. Quoi qu'il en soit, abaissons-les pour que je sache qu'ils ressemblent à des supports
muraux. Ensuite, j'ai juste besoin d'y retourner
et de les renommer. Vous pouvez voir si j'
appuie sur le point ici, nous pouvons voir les dessus des murs. Il ne devrait pas s'agir de dessus muraux, mais de bottes murales. Ce que je vais faire,
c'est que je pense que vous pouvez voir, vous pouvez voir que
c'est un bloc mural. Je pense qu'avec ceux-ci, je vais simplement les renommer. Si je viens maintenant et que je pose ce support
mural, comme ça. Au lieu de cela,
appuyez sur Ctrl,
puis sur Entrée, puis je passerai à celui-ci. Je vais juste tout faire et
changer ensuite ça. Je vais m'y prendre
rapidement de cette façon. Donc 2 mètres, puis faites
de même sur celui-ci. Cela changera
également votre gestionnaire d'actifs,
alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Je vais effectivement être mis à jour. Du moins, j'espère que ce sera le cas
et nous allons vérifier cela avant de
passer à autre chose. Nous y voilà. Passons maintenant à celui-ci, afin que nous puissions voir les murs en brique,
remplacons-le par des supports
muraux. Appuyez sur Ctrl A, contrôlez C et entrez.
Passons maintenant à la suivante. Celui-ci est celui de deux mètres
, puis celui-ci. 32. Enfin,
celui-ci, de 4 mètres. Nous y voilà. C'est
bon. Ils sont terminés. Maintenant,
renommons-le également,
donc nous allons le nommer comme pour excellent. Appuyez sur le bouton droit de la souris sur
Marquer l'actif et en fait, puis tirez-le simplement
vers le bas ou où se trouve-t-il là Essayez simplement de faire attention à
cela et déposez-le dedans. En bref, simplifiez les choses. Bon, passons à nos actifs et vérifions-nous simplement
qu'ils sont nommés correctement. Donc, tous les pus, vous pouvez voir qu'ils ont tous été mis à jour,
donc c'est vraiment, vraiment. Encore une fois,
sauvegardons-le et c'est fait. C'est bon.
Revenons donc à la modélisation. Commençons maintenant en appuyant
sur la touche Tab, appuyant
deux fois sur le A. Maintenant, introduisons le haut au lieu du
bas du mur. C'est bon. Si nous arrivons à notre référence, nous cliquerons sur le bouton Ouvrir
et nous devrions en avoir un qui indique « Walltops here we
go ». Apportons-le. Vous pouvez
voir qu'ils sont légèrement différents de nos fonds muraux Créons-les maintenant. Tout d'abord, nous allons
réutiliser notre mur actuel. Je vais apporter ça. Ensuite,
je vais appuyer sur la touche A, et nous allons faire apparaître le
cube. Je pense que je vais d'abord faire
les plus longues, en fait. Je vais les faire d'abord. Je vais l'amener à la bonne taille, appuyer sur sept et appuyer sur S. Nous pouvons voir que ce
n'est pas au milieu. Il s'agit donc d'
éteindre celui-ci un peu, d'appuyer, le
rentrer un peu plus. Je pense que je serais
content de cette taille souple.
Maintenant, appuyons sur S
et X, retirons-la. Nous pouvons donc voir que nous ne sommes pas
au bon endroit ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Shift, Aster pour sélectionner. Prends celui-ci. Passez
de la sélection S à s keep offset, et maintenant je vais
la supprimer. Maintenant, j'ai une bonne idée de
ce à quoi cela va ressembler. On voit bien que ce
n'est toujours pas au bon endroit. Vous pouvez voir que la malédiction
est imminente, alors je
vais appuyer sur Ctrl. A transforme l'origine du clic droit en géométrie, le décalage est sélectionné. Enfin, maintenant, Shift, ça devrait être au bon
endroit maintenant. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes
au bon endroit, et rendons-le un peu plus grand que notre mur actuel. Nous allons le
sortir un peu comme ça. C'est bon. Maintenant, nous
devrions être en mesure de le faire. Vous pouvez en voir un, un ,
deux, trois et
cinq sur celui-ci. Je pense que nous en
aurons trois, cinq. Je les ai fait un peu
différents les uns des autres, donc vous pouvez voir
qu'ils sont plutôt jolis. Ce que nous allons faire, c'est
amener les autres,
je les mesurerai tous, puis j'essaierai de reproduire cela Je vais prendre celui-ci, passer au
crible et l'apporter ici. Je ne pense pas, malheureusement, je
puisse réellement changer
l'échelle à ce sujet ? Je ne pense pas pouvoir le faire parce que
j'appuie sur la couche de contrôle , je
pense que c'
est là le problème . Je vais le récupérer. Alors retirez-le, appuyez sur un. Je vois que les
files d'attente sont plutôt belles. Mettons-les tous d'
abord en ordre. J'ai mis celui-ci dedans. Alors
apportez ce quart de travail DX Maintenant, nous pouvons vraiment commencer à penser à intégrer ces pièces. Nous allons d'abord
faire celui-ci. Nous pouvons en voir trois ensemble, puis un seul et je pense que celui du milieu
sera également assez grand. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Ctrl R un, deux ,
trois, comme ça, puis je vais les réunir
avec des points moyens. Mets-le donc sur un point moyen. Nous pouvons voir maintenant appuyer sur SN que nous
pouvons les faire entrer comme ça. Maintenant, je peux appuyer sur
Ctrl, cliquer, cliquer le bouton droit sur Contrôle, clic
gauche, clic droit. Prends les deux, SN, fais-les sortir. C'est bon. Maintenant, nous pouvons voir
qu'ils sont assez uniformes, et maintenant je peux appuyer sur Shift
et cliquer sur tout cela. Je peux appuyer sur
Ctrl B. OK, vous pouvez donc voir comment je peux maintenant faire sortir
ces blocs. Maintenant, je ne vais pas encore
sortir ces blocs parce que je veux qu'ils soient tous
de la même taille. En gros, je veux passer
à mon
prochain film maintenant et faire à
peu près la même chose que
ce que nous avons fait celui-ci. Je vais prendre
celui-ci, Control,
trois, clic gauche, clic droit. Je vais passer
à la suivante. Contrôle, trois,
clic gauche, clic droit. Et enfin,
celui-ci, nous allons juste en avoir
un sur celui-ci. Tab Control,
clic gauche, clic droit. Enfin, maintenant,
prenons-les tous. OK. Appuyons sur la touche Tab, comme ça. Maintenant,
sortons-les. Contrôlez B , sortez-les comme ça. Maintenant, la seule chose que nous pouvons
voir, c'est que ceux-ci et
ceux-ci sont un peu
plus éloignés de ceux-ci, donc vous pouvez voir qu'
ils sont un peu plus fins sur certains d'entre
eux, comme vous pouvez le voir. Maintenant, c'est bon. Mais
cela s'est produit
parce que je dois appuyer sur la touche
Ctrl pour transformer la
bonne géométrie. Maintenant, quand je les sortirai, je devrais en obtenir beaucoup
plus, comme vous pouvez le voir, donc ils sont beaucoup plus homogènes
maintenant et ils sont meilleurs. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les
rapprocher dès maintenant. Je veux donc juste
peaufiner ceux-ci. Je vais donc apporter un journal.
Celui-ci. J'essaie juste
de déterminer lequel est le milieu, je crois,
et celui-ci est le milieu.
Ce sont ces côtés. Ceux-là, je vais en
apporter un peu. S et X, apportez-les
un peu. Alors, laissez ceux-là,
puis celui-ci ici. Je pense que je vais
l'agrandir un peu. S et X, comme ça, et puis je pense que ça devrait tout à fait
convenir. Donc, ces deux là. C'est bon. Alors maintenant,
allons-y. Prenez ceux ou une avec un
ancien clic décalé, comme ça. Et nous y voilà. Ensuite,
nous allons appuyer dessus et les
retirer. Voilà. Vous pouvez voir à quel point
ils sont faciles à faire ressortir et à quel point ils sont beaux. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est sur certains d'entre eux. Donc celui-ci, celui-ci, et je pense probablement celui-ci. Je voudrais les
retirer un peu. Donc, si j'appuie maintenant sur S et X, vous pouvez voir qu'ils ne
se retirent pas individuellement, alors mettons-le
sur chaque SN, retirez-les, et
maintenant vous pouvez voir qu'ils sont plutôt jolis. C'est bon. Donc, ceux-ci sont à
peu près terminés maintenant. Nous avons juste besoin de les niveler. Retirons-les donc et commençons à travailler
sur les autres. Encore une fois, nous avons un
curseur au centre. Shift A, introduisons un cube. Disons là où nous le voulons
réellement et je
veux qu' ils soient plus bloquants que ceux que
nous venons de créer Bien entendu, nous voulons
qu'ils soient plutôt cubiques.
Pas si mince. Maintenant, quelque chose comme ça
parce que ce sont
les sommets des murs. Je pense que quelque chose comme ça
ira parfaitement. Ils sont assez gros, donc je pense que je vais les réduire
un peu. Oui, je pense que ça
va
probablement être beaucoup
mieux. C'est bon. Alors maintenant, je vais faire venir, nous allons le mettre sur du
matériel là-bas, afin que nous puissions réellement
voir ce que nous faisons. Nous allons apporter un tableau. Ensuite,
nous allons appuyer sur Controllll Transform,
X Sargento, um, essayer de
faire entrer un biseau Abaissez le biseau
et abaissez-en un, et je pense que ça devrait aller. Ensuite, voyons
où nous allons nous retrouver ici pour
en
voir un peu plus. Dehors. C'est à nous de décider
comment procéder. Je pense que nous
allons probablement devoir
les réduire un peu dans
l'ensemble. Donc, si je les réduis, vous verrez qu'il y
a encore un écart important à cet égard. Ils devraient quand même bien passer par-dessus
notre mur, et je pense que ça a l'
air bien. C'est bon. Alors appuyons sur un
et appuyons sur D, amenons-le de l'
autre côté, comme ça. Et ensuite, démontons-le. Nous pouvons voir que nous allons avoir un petit problème sur ce point. Ce que nous allons faire, c'est
réduire le compte à rebours, quelque chose comme ça. Maintenant, voulons-nous
les rendre plus petits ou plus grands, probablement un peu
plus grands sur celui-ci. Mais nous ne voulons pas, c'est
donc trop évident. Donc, ce que
nous voulons faire, c'est en parler un peu, puis
en parler un peu. Ensuite, et vous pouvez voir alors qu'il est
plus facile de le faire de cette façon. Maintenant, vous ne pouvez pas voir de réelle
variation entre eux, et c'est essentiellement
ce que nous recherchons. Très bien, Shift va l'
apporter. Appuyons sur un. Nous y voilà. Nous pouvons voir moins deux, puis cette
fois, nous allons le réduire un peu. S x. Je vais juste l'apporter. Enfin, pour ce qui est du
dernier, apportez-le
et celui-ci aura un peu de chemin
à parcourir. Fais-le tomber. Nous allons
le réduire un peu , puis le ramener. Très bien, ça a l'
air très bien. OK, ce que nous ferons ensuite
lors de la prochaine leçon, c'est que nous les
nommerons, nous passerons au niveau supérieur. Nous allons obtenir le matériel à leur
sujet, puis nous passerons
à la partie suivante. Très bien, tout le monde, alors j'
espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir. A.
22. Commencer nos portes de donjon: Bienvenue à tous dans Blender
Three to
One Real Engine Five Dungeon Modular Ash,
c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous avons fait nos rayons, nous avons fait notre biseau Sur celui-ci, sur Lists,
saisissez-les tous, et nous passerons à l'objet, puis nous les convertirons et les
convertirons en maillage. Ensuite, ce que nous devons faire c'est entrer, les récupérer. Appuyez sur la touche A pour transformer tout. Cliquez sur Géométrie du four. Ajoutons un biseau, et nous devons appliquer ce
biseau à une taupe, bien sûr Ramenons-le à zéro. Mets-le à un. Ça
a l'air absolument bien. Appuyez sur la touche Ctrl, copiez les
modificateurs sur tout cela. Je pense qu'en gros,
nous les avons tous. L'objet est converti en maillage. Et maintenant, nous pouvons essentiellement
faire, c'est entrer et apporter notre
propre matériel. Encore une fois, il s'agira du même matériau
, à savoir le bloc. Alors entrons, cliquez sur la flèche vers le bas et
nous cherchons. Où est le gros
matériau en brique, celui-ci ici. Mettons-le sur le matériel, afin voir ce que nous
faisons et c'est parti. Maintenant, prenons tout cela, et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci dont nous avons déjà
lié le contenu en dernier. Donc, ici,
appuyez sur Ctrl L. Vous allez ensuite lier les
documents, puis vous
allez appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer. Smart UV, projeter,
cliquer, et c'est parti. C'est fait, c'est aussi simple que ça. Maintenant, apportons-les, puis nous pourrons les
renommer. Comme ça. Je vais mettre
le plus de robots muraux, mais ce sont en fait
des murs, comme vous pouvez le voir maintenant, donc
ils sont au bon endroit. Maintenant, nous allons simplement vérifier et
vous verrez qu'il y a une différence
entre les deux, et c'est exactement ce que
nous recherchons. C'est bon. Ce sont des blocs
muraux.
Appelons-les comme ça. J'appuie sur le point, je les appellerai des blocs
muraux comme ça, et ça
fera 1 mètre environ, et je vais passer au suivant. En fait, je vais passer
à celui-ci et le copier parce que j'ai
oublié de le copier. Contraste par points, puis
passons à celui-ci. Et adoptez le contrôle V de 2 mètres. Control V, puis 3 mètres. Enfin, celui-ci.
Control V 4 mètres. Maintenant, celui-ci, nous pouvons l'appeler
ate ou quelque chose comme ça, nous allons le prendre,
contrôler V. Walls, et nous allons simplement l'appeler par
quatre, 4 mètres de contrôle,
et c'est quatre, 4 mètres de contrôle, parti. Contrôle V. Celui-ci est celui de trois mètres. À peu près,
nous allons le faire beaucoup. Il suffit de rincer et de répéter.
Cela devient un peu fastidieux quand vous en faites autant d'affilée Mais nous avons besoin de
ces dortoirs, donc contrôlez V, et il vaut mieux tout faire maintenant plutôt que de s'en tenir à la fin, car ce
sera alors un énorme travail. C'est bon. Alors maintenant, prenons-les tous. Je veux donc appuyer sur le point. Ensuite, je vais les
marquer comme actif,
puis, bien sûr, les déposer et
les
déposer dans mes parties terminées, appuyer
deux fois sur le A
et c' marquer comme actif,
puis, bien sûr, déposer et
les
déposer dans mes parties terminées, est parti. C'est bon. C'est donc
probablement le bon moment pour passer à quelque chose d'un peu plus intéressant, comme
les portes, par exemple. Mettons-les simplement sur le côté. Venons-en à notre référence. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant ,
c'est passer sur le côté
droit et ouvrir nos portes. Voici nos portes
. Au fait, si vos références réelles ne s'
affichent pas, passez simplement à
votre référence, cliquez dessus et
ouvrez-la à nouveau. Revenez à vos
références d'urgence, puis vous pourrez
cliquer sur vos portes Ignorez le vert
réel entre les deux. C'est juste pour vous donner une idée de ce à quoi ressemblent ces
portes. ne va pas y
avoir autant d'écart entre
les deux ici. C'est bon. Donc, l'essentiel que
nous voulons faire est d'obtenir la bonne
taille pour nos portes. Maintenant, souvenez-vous qu'ils doivent
installer une arche au-dessus d'eux et qu'un
homme doit pouvoir les traverser. La meilleure façon de le
faire est de prendre l'un de vos murs, probablement celui de trois mètres parce que ce sont
eux que nous
allons utiliser pour nos portes, presi, et vous
allez le ramener. Et tu vas le mettre là où
il doit être. Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est
attraper un gars, appuyer sur Shift Desks pour sélectionner, et nous allons faire entrer le cylindre Maintenant, si nous introduisons un
cyner, nous pouvons en voir un, deux, trois, quatre, quatre,
donc nous pouvons voir qu'il y en a
probablement 16 sur celui-ci Nous pouvons les fabriquer à la fois 16 sur nos portes réelles et en
fabriquer trois, puis il ne nous
reste plus qu'à changer ces pièces ici. C'est
bon. Faisons-le. Tout d'abord,
introduisons un maillage. Apportons un cylindre. Ce que je vais faire, c'est
mettre ça sur 16, le faire tourner. Y, 90, Z, 90, pour s'assurer qu'il
est correctement orienté. Ce que je vais
faire, c'est m' débarrasser de la partie
inférieure. Je vais entrer,
saisir les deux visages ici et ici, des visages de Pstlete, et maintenant je vais saisir en faisant le tour jusqu'à mi-chemin.
Ici, ici, puis ici, supprimez les visages, comme ça. Maintenant, je
veux juste prendre le devant de tout ça. Alt Shift et cliquez, saisissez juste le levier de vitesses avant, retirez-le, comme ça, et maintenant nous pouvons nous débarrasser
du dos d'ici. Je supprime les sommets, comme ça, et maintenant j'attrape ta porte L passe devant. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est faire en sorte qu'il soit de la bonne taille, afin que
vous puissiez le voir pour le moment. Tout d'abord, il
doit être plus élevé. Ensuite,
souvenez-vous également que nous avons une arche au-dessus de ceci,
quelque chose comme ça. Ensuite, ils
doivent également être beaucoup plus fins. S et X, insérez-le comme ça. Cela garantit ensuite que lorsque nous passerons cela à
un véritable moteur cinq, nous pourrons réellement faire passer notre guide par la porte.
C'est très important. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est vous qui voulez
supprimer tout cela. Vous voulez vous assurer de les
récupérer tous. Appuyez à nouveau sur l'un d'eux,
puis vous
allez appuyer sur E et
Z et vous allez le tirer vers le
bas des deux pieds du sol. Maintenant, nous allons en
couper la partie inférieure. Je vais appuyer sur
A, monter vers le maillage,
descendre jusqu' à l'endroit où
il est écrit « couper en deux », puis nous allons couper cette partie où se trouve notre vrai responsable. Si je le mets de l'autre côté, vous verrez que rien ne se passe
vraiment à
part que cela place
la limite, et en fait, ce n'est probablement
pas un niveau non plus. Pour obtenir un niveau, recherchez celui d'ici.
S'il n'est pas ouvert, ouvrez simplement le menu
Bicect qui indique 004 ou quelque chose comme
ça. Ce sera celui qui. Si, par exemple, je déplace ceci maintenant, vous pouvez le voir,
cela déplace cette ligne. Donc, si je mets cela à zéro, vous savez alors que
c'est parfaitement aligné. Maintenant, ce que
vous voulez faire, c'est effacer l' intérieur ou l'extérieur
selon lequel il s'agit. Je vais éclaircir mon intérieur et maintenant je peux enfin le faire, c'est le récupérer pour m' assurer que cela
correspond à ses honoraires réels. Maintenant, je dirais qu'il faut
probablement le rendre un peu plus long que ses pieds ,
juste pour avoir un
peu de marge de manœuvre avec
laquelle jouer .
Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous
voulez
faire, c'est partager votre porte entre chacun
de ces espaces planifiés. Ce que nous allons faire,
c'est que je vais prendre chacun d'entre eux, comme ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris,
je vais marquer. Vous pouvez voir que
ceux-ci
représenteront nos plans réels. Maintenant, avant de
continuer, nous ferions
tout aussi bien de créer
notre autre porte. Je vais prendre le
tout,
appuyer sur Shift, maudire
que c' est sélectionné comme ça. Alors ce que je vais
faire, c'est faire venir un avion maintenant, donc déplacer A, faire venir un avion, le
faire tourner, donc nos 90, comme ça. Je vais le tirer vers le haut, donc je vais prendre le
dessus, le tirer vers le haut. Prends les côtés. S
et X, insérez-les. Vous ne pouvez pas les faire rentrer,
assurez-vous d'être sur la pointe moyenne. Donc SN x, mets-les en L,
et tirons-les sur
le côté maintenant parce que nous savons que c'est la
bonne taille réelle. C'est bon. Alors maintenant,
mettons quelques planches ici. Si vous regardez
celui-ci, nous avons une,
deux, trois, quatre,
cinq, cinq planches. Je pense que cela
se traduira par quatre, je pense que oui. clic gauche, le clic
droit, le clic droit marquent
. Nous y voilà maintenant. Vous avez
en fait deux portes
que nous pouvons utiliser pour
ces trois portes ici, puis celle-ci
pour celle-ci ici. C'est un moyen très rapide
de le faire. Très bien,
fabriquons ces planches maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
vous voudrez peut-être modifier vos portes, mais je ne pense pas que
nous allons le faire. Si vous voulez le faire, appuyez simplement sur la touche Ctrl. Je vais vous
le montrer sur celui-ci, et nous le ferons sur celui-ci. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez également
le faire sur celui-ci. Contrôle, clic gauche, clic droit, maintenant vous avez des boucles en H
que vous pouvez déplacer. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
simplement les séparer. Certaines portes vont entrer. L, L, L et L, y, G, ils sont tous séparés maintenant. Maintenant, je dois les
réduire les uns par
rapport aux autres. En d'autres termes, pour ce qui est de l'origine
individuelle, je vais appuyer sur S
et x pour les introduire. Origines individuelles, donc S et X, voilà. Vous avez tout ce que vous voulez
de la porte. Maintenant, j'ai dit que je
vous montrerais comment les intégrer. Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer. Je vais le mettre
au hasard,
proportionnel, c'est au hasard. Maintenant, si je les déplace très
lentement, vous verrez que je peux les
rendre un peu aléatoires,
ce qui les rend un peu inégaux Très bien, donc ça a l'
air plutôt sympa. Maintenant, la dernière chose que j'aimerais
faire avant de terminer, c'est d'entrer, de
désactiver et
d'en envoyer quelques-uns, de les
rendre un peu inégaux pour que vous puissiez appuyer sur Army, les
rendre un peu
uniformes comme si vous les tiriez
tous et cela leur ajoute juste un
peu de saveur, surtout lorsque vous êtes
vraiment dans votre jeu. Quelque chose comme ça. Donc comme ça. Maintenant, l'autre chose
à retenir à propos portes, c'est qu'elles
devront en fait
avoir une origine basée sur
l'endroit où se trouve la charnière, car c'est de
là que la porte
sera ouverte Comme c'est le cas dans cette
configuration réelle du moteur 5, nous voulons être en mesure de faire en sorte que notre personnage fasse pression sur
le plateau et nous voulons être en mesure de faire en sorte que
notre personnage fasse pression sur
le plateau et que la porte s'ouvre
correctement Nous devons donc réellement en
tenir compte. C'est bon. La dernière chose
que nous voulons faire avant terminer est d'appuyer sur Tab, A, tout
saisir, et vous verrez qu'ils
reculent de différentes manières, ce que nous ne voulons pas vraiment. se produit
parce que les gens normaux font
face à des situations différentes. Si je passe à l'orientation du
visage, je vais
appuyer sur Shift N. Vous pouvez voir que le visage
est légèrement inversé. Je t'ai dit que
cela pourrait arriver. Prends ces deux-là. Shift N. Descendez, mettez-le à l'
intérieur. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, nous devrions
être en mesure de les retirer. Si je les attrape tous, appuyez dessus, je devrais être capable de
les retirer dans le bon sens. En leur ajoutant de l'épaisseur. Maintenant, la dernière chose que je veux
faire, c'est que je ne veux pas vraiment que mes portes
puissent vraiment voir à travers elles. Je vais juste désactiver l'orientation de
mon visage. Ensuite, je vais
appuyer sur Tab, SX, puis les retirer. C'est juste pour les rapprocher un
peu. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils
regardent derrière. Très bien, la prochaine étape
, c'est commencer à créer ces charnières
et autres choses de ce genre, puis nous serons en
mesure d'y insérer les poignées, puis les portes seront intégrées à
nos actifs réels Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
23. Travailler avec l’édition proportionnelle: Bienvenue
à tous sur Blender Three to Real Engine Five Dungeon
Modular Kit Pash c'est là que nous nous sommes arrêtés
. C'est bon. Nous avons donc besoin de trois portes,
puis, je pense, de trois charnières
différentes Commençons par cela
dès maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est saisir mes portes. Je veux les séparer pour
qu'ils ne soient pas tous pareils. Passons à Edge Select et
saisissons toutes ces portes ici. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur la touche
P pour saisir le levier de vitesses de ma porte. Et puis nous avons besoin d'
une autre porte maintenant, alors passez à D. D'accord. L'une des portes
est donc trouée, comme
vous pouvez le voir ici. Alors
faisons-le également. Donc ce que je vais faire, c'est prendre cette extrémité, nous la
mettrons là-dedans. Je vais appuyer sur Shift,
Curse Selector, Shift, introduire un cube Maintenant, je veux prendre mon cube
et le rendre suffisamment petit pour qu'il
puisse vraiment
rentrer dans le trou. Alors parlons-en. D'accord. Et ce que nous voulons faire c'est que vous
vouliez le mettre en place afin que vous puissiez voir ici qu'
il
se trouvera probablement juste en face. Donc, si je le fais,
disons, plus petit, il vaut probablement
mieux le rentrer dans le bois. En d'autres termes,
ce n'est pas à la limite. Donc quelque chose comme
ça a l'air bien. Appuyons sur le bouton Sensed,
il suffit de le réduire un peu. Maintenant, j'ai tendance à faire
venir mon homme, le faire
venir et
à avoir ce quoi cela
ressemblerait comme un pôle P. Vous pouvez voir que mon homme est
un peu haut là-haut, alors posons-le
par terre et vous pourrez
probablement en voir d'autres monter
un peu comme ça Alors maintenant, il
va vraiment être capable de regarder le do
proprement dit. C'est bon. Alors, écartons-le du chemin. Revenons
alors à notre bloc, et nous allons appuyer sur SNX et simplement sortir un peu,
comme je l'ai dit, les pièces
réelles qui s'y trouvent Je vais l'avoir pour qu'il soit
en train de franchir la porte Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est booléen cette porte Booléen signifie essentiellement que nous allons y percer un trou Donc, ce que je vais faire, c'est abord prendre mon cube,
appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations, cliquer avec le droit de la souris, cliquer sur la géométrie des origines. De retour à ma porte, je ferai
de même, juste pour m'assurer que nous n'aurons aucun problème. Ensuite, nous arriverons à notre porte, puisque c'est celle que nous voulons
vraiment utiliser comme booléen Cliquez sur la petite clé, ajoutez une modification et vous verrez ici
une opération
appelée booléenne Cliquez donc sur Boolean. Ensuite, vous voulez
réellement cliquer sur un objet. Ou vous pouvez utiliser cette pipette. Donc, si vous cliquez sur cette pipette, venez et cliquez dessus, et vous verrez en gros qu' elle a commencé à
percer un trou Parfois, si cela ne fonctionne pas, il
suffit de l'enfiler rapidement, il
fera la même chose, mais cela
vous permettra de toujours y percer
un trou avec des formes complexes . ne vous reste plus qu'à
survoler le booléen. Appuyez sur la touche Ctrl Revenez à votre cube,
vous n'en aurez plus
besoin,
et voilà. Vous avez votre vrai booléen. Maintenant, vous pourriez vraiment
utiliser si j'appuie sur la touche Ctrl. Utilisez-le, en le
considérant comme l'extérieur de cette œuvre métallique. Faisons-le
réellement. Je vais rendre les
choses un peu plus faciles. Je vais donc entrer, prendre
le dos de mon cube, appuyer sur Ctrl Plus, supprimer des faces, et maintenant
je peux vraiment l'utiliser comme pièce métallique. Si j'appuie sur S et que je l'
agrandisse un peu, appuie sur, je passe dans mon cadre. Vous pouvez maintenant voir que c'est
la différence de taille. Vous pouvez voir qu'il y a une
petite différence entre le bas et le
haut sur les côtés. Et tirez-le vers le haut, comme ça, puis je le range dedans. Et ce que je veux
faire lorsque j'appuie, c'est m'assurer que le
résultat dépasse réellement cette coupure. Nous ne voulons pas voir ces
morceaux de bois percer. Appuyez sur Supprimer les visages. Et maintenant, on peut
vraiment appuyer dessus. Revenez en force. Ensuite, tout ce que nous
voulons faire, c'est saisir cette partie
et la séparer. Donc, si j'entre et que je sépare ces
deux parties, appuie sur le bouton large, j'
appuie sur A , je le retire. Et nous y voilà. Maintenant, prenons toutes ces pièces maintenant, comme ça. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est le retirer pour qu'il
passe de chaque côté Vous pouvez dire
que nous devrions peut-être le
retirer un peu plus. Je suis juste en train de regarder ça.
Peut-être qu'en fait, c'est bon. Donc, ce que nous allons faire
maintenant, c'est saisir le centre de chacune
d'entre elles, comme ça. Ensuite, je vais aussi les
retirer un
peu. Donc, si j'appuie sur S et y, Jo les retire, juste pour nous
donner ce beau virage. OK, il ne reste plus qu' à
biseauter ces pièces. Donc, si j'appuie sur la touche A, je transforme et je
clique sur la géométrie des origines, modifie
et
j'ajoute un biseau Abaissez le biseau,
soulez-en un vers le haut, et voyons ce que
nous voyons là C'est bien trop
haut, comme tu peux le voir. Mettons-le donc au point
trois, quelque chose comme ça. Et maintenant tu peux voir que ça a l'
air vraiment très beau. Cependant, je pense qu'
il doit encore s'
en sortir un peu plus. Je vais donc appuyer sur S et
y pour le retirer un peu, et c'est parti. Je pense que j'en suis content. Très bien, appuyons sur le
contrôle A dessus, puis plaçons notre
curseur au centre Alors Shift S, malédiction de sélectionner. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche A, faire entrer un cylindre. Assurez-vous que votre soleil est à 16 heures. Nous ne voulons pas qu'il soit placé sur
quelque chose de trop haut, puis
abaissons-le un peu comme ça, et
tirons-le vers le haut. Le fait est que
vous n'auriez pas vraiment de courbures
sur celles-ci, et la raison en est
qu'elles sont si petites et plus elles sont petites, plus
il est difficile de les plier Je vais juste
les laisser tous comme ça. Je pense que je peux en mettre
un de chaque côté. Si j'en mets un de ce côté comme ça, puis
un autre de l'autre côté. Je pense que ça
a vraiment l'air bien. C'est bon. Alors saisissons-les tous, appuyez sur
Ctrl J pour
les joindre tous ensemble. Appuyez sur Shift H pour
tout masquer sauf ceux-ci
. Ensuite, il ne me reste plus qu'
à appuyer sur la touche Tab, saisir chacune d'entre elles puis à supprimer et à faire face
juste pour m'en débarrasser. Maintenant, je vais
appuyer à nouveau sur la touche Tab. Je vais appuyer sur le, tout
ramener, et maintenant je vais les récupérer
à nouveau, cliquer avec le bouton
droit sur les nuances pour les déplacer, et simplement les lancer pour les déplacer. Si je veux le
faire, c'est parce que je vais
les rejoindre jusqu'à la porte. C'est bon. Maintenant que c'est fait, nous pouvons
les joindre à ma porte. Contrôlez J et vous
remarquerez que nous n'avons pas hérité
du lissage lui-même Je vais
donc
cliquer sur Shades Move Les voitures passent à autre chose et c'est parti. Assurez-vous simplement que vous êtes
satisfait de ce que vous avez là. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est créer ces véritables poignées. Si je prends ma référence réelle, je peux
zoomer dessus
et je peux me faire une bonne idée de ce à quoi elles ressemblent
réellement en appuyant sur l'une d'entre elles. Vous pouvez voir qu'il est
très
facile de probablement les copier, même si nous ne les
voyons pas très bien. En fait, je regarde
en haut et
je vois si vous pouvez les copier un peu plus facilement
.
Je peux probablement m'en faire une bonne
idée de leur
apparence réelle, donc c'est ce
que nous allons faire. Tout d'abord, appuyons sur s
d. Nous allons faire venir un avion. Je vais apporter mon avion. Je vais le faire tourner,
donc Ry 90 R 90, comme ça. Je vais mettre mon avion
en place comme ça. Ensuite, je vais
appuyer sur Envoyer et simplement le réduire,
le réduire un peu. Et je pense qu'à partir de
là, je peux réellement créer cette première véritable charnière Ensuite, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Shift
D,
le faire passer au suivant, puis
le passer au suivant. Et enfin,
passez à la dernière. Et cela va juste nous
permettre de
créer
très rapidement ces charnières, ou les barres qui les traversent. C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur Z, et passons au cadre y. Et ce que je vais faire, c'est
appuyer sur la touche Ctrl. Et vous pouvez voir, je ne
vais pas comprendre exactement,
mais je veux juste arriver à un point où je peux vraiment
m'en occuper. Vous pouvez donc voir celui-ci, il est probablement un peu
plus facile à suivre. Appuyons sur la touche Ctrl,
introduisons quelques boucles de bord. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est introduire des changements de proportion et
nous allons le faire en douceur. Et puis une chose
que je vais faire, c'est prendre.
Disons celui-ci. Je vais appuyer sur S et Z et commencer à l'introduire
ensuite, comme ça. Et vous pouvez voir
celui-ci au fur et à mesure qu'
il s'éteint, il grossit, puis à
la fin, il devient beaucoup plus petit Sensed, apportez-le, comme ça, puis
ramenons-le C'est donc juste derrière. C'est bon. Vous pouvez donc voir que
cela ne semble pas tout à fait correct. Donc, ce que je vais
faire maintenant, c'est enlever et le faire manuellement maintenant. Donc, SN puis S et Z, il repart
lentement. N. D'accord. Maintenant, la seule chose qui ne me plaît pas, c'est son
épaisseur. Je vais donc appuyer sur L et nous appuyons sur N D sur le tout. Et maintenant, vous pouvez voir
que ça a l'air
beaucoup mieux,
bien sûr. C'est bon. C'est donc cette partie. Maintenant,
revenons en arrière, même si lorsque nous l'apportons à notre porte,
il se peut que
nous ayons besoin
de tout gâcher. C'est vrai. Passons donc à
la suivante. Et encore une fois, nous allons
faire la même chose. Tout d'abord, je
vais le récupérer. Je vais appuyer sur N juste
pour l'introduire un petit peu. Pour obtenir la bonne balance. Et puis ce que je
vais faire maintenant. Encore une fois, je vais
appuyer sur la touche
Ctrl, ajouter quelques boucles de bord. Je vais en apporter quelques autres cette fois, donc un peu plus. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est garder cette partie ici. Je vais prendre cette
partie et la déplacer,
appuyer sur la touche Ctrl, déplacer
celle-ci , et puis j'ai ce
petit morceau ici Maintenant, je vais le faire
manuellement sans proportions. Mes fils, abaissez-le. Oui, abaissez-le, puis S, abaissez-le
et tirez-le légèrement vers l'intérieur. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a
un léger virage là-dedans. Je vais aussi le mettre dedans, alors contrôlez Sons
et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons
obtenu ce toboggan. Et maintenant, commençons à
travailler sur cette partie ici. Encore une fois, vous pouvez soit utiliser l'édition
proportionnelle, soit créer vous-même ce
type de montage.
Donc et. D'accord. Et Z. Et voilà Vous pouvez voir qu'il est plutôt
beau. C'est donc très simple. Retirons-le, pour
qu'il s'adapte parfaitement à notre porte, et je pense que je suis
content de celui-ci. Très bien, alors
passons à la suivante. Maintenant, le suivant est en fait
une copie de celui-ci, donc c'est à vous de
décider si vous le conservez ou si vous
essayez simplement de trouver le vôtre. Je pense que je vais juste
en faire un autre. Je vais prendre
les deux alors. Je vais appuyer sur
S, le rassembler. Vous pouvez le voir
pour une raison ou une autre. Nous avons ces points ensemble. Faisons une autre tentative.
Et unissez vos forces. Alors, on y est.
Mettons-y celui-ci. Ajoutons quelques boucles en H. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Passons maintenant à celui-ci, SD. Et puis, sur S, je pourrais le rendre un peu
différent des autres. Donc je pense que je vais
arrêter celui-ci. Vous pouvez voir que c'est très facile
de fabriquer ces choses. Quelque chose comme ça, je
trouve que c'est plutôt
joli , puis S,
apportez-le et puis mettez-le un
peu gros à ce bout Je pense que celui-ci
va regarder. Encore une fois, c'est vraiment sympa. C'est bon. Passons maintenant au dernier point, qui est un peu plus
bas, et maintenant nous allons l'aborder. S et X et maintenant commencez à jouer
avec ces bords. Donc, le premier, nous allons le
démolir directement, et nous le ferons pour qu'il soit
réellement beaucoup, beaucoup plus tôt. Donc, ce que je vais faire, c'est
apporter celui-ci, appuyer sur la touche
Ctrl, cliquer, cliquer le bouton droit de la souris pour
en obtenir un autre. Ensuite, je vais le plier,
puis je lui ai dit de l'apporter. Passons donc à celui-ci. Contrôlez, cliquez et cliquez. Apportez-le. Je l'
ai dit, apportez-le. Quelque chose comme ça. Vous pouvez
voir que j'essaie en fait de l'adapter à cette
porte. Contrôlez beaucoup de choses. Clic gauche, clic droit, etc. Démontons-le, et maintenant abaissons
celui-ci également. J'ai dit alors que je
vais enfin essayer de
les rendre plutôt beaux
maintenant parce que
pour le moment, ils ne sont pas très beaux. Donc, si j'appuie sur, le baisse, puis sur S
et je fais baisser celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est probablement un point
trop précis ici. Essayons de mettre une autre boucle
périphérique ici. a dit : « Oui, quelque chose comme ça, je pense que ça va
être plus beau. Maintenant, démontons celui-ci. Alors S, enfin,
abaisse celui-ci. Et nous y voilà. C'est bon. Je pense que
celui-ci va être beau. D'accord, nous n'avons donc
plus de temps. Donc, lors de
la prochaine leçon, nous allons donner une certaine épaisseur
réelle. Nous allons apporter les charnières
proprement dites. Nous allons apporter les boulons
et autres choses de ce genre. Enfin, nous devrions passer à
la création de
nos poignées de porte. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
24. Ajouter du réalisme à nos modèles: Bienvenue à tous sur
Blender Three to Engine Five Dungeon Modular Kpash et c'est là que
nous nous sommes arrêtés C'est bon. Si j'appuie sur un maintenant, vous pouvez voir exactement
ce que nous avons. Nous en avons deux, deux,
deux et trois. Mettons-les maintenant devant notre porte et créons une certaine épaisseur.
Essayons de les apporter. Ce que je vais faire, c'est
prendre celui-ci d'abord et vous verrez qu'ils sont un
peu trop gros pour le moment. Je vais donc réduire
celui-ci. Je vais l'apporter puis
essayer de le mettre en place. Je vais juste le
mettre là pour le moment, puis je vais prendre
celui-ci, l'apporter. Appuyez sur les boutons S pour le faire entrer. Probablement. Ouais. Il
faut que ce soit un peu gros, donc je cherche
quelque chose dans le coin Passons ensuite aux autres : le
suivant, il est caché derrière
. Appuyons. Mettons-le réellement
en mode objet. Maintenant, je ne pense pas que nous en ayons
besoin pour l'autre. Apportons-le. Je suis en train de regarder. Vous pouvez voir qu'il y en a deux autres sur celui-ci, donc je vais
faire la même chose. Je vais appuyer sur
un. Appuyez sur le bouton. Faisons en sorte qu'il soit un peu différent
de celui-ci. Donc quelque chose comme ça. Je vais le
retirer un peu. Parce que, bien sûr, j'ai besoin que mes charnières s'y adaptent Et si on regarde bien, on ne peut pas avoir une charnière dans un
coin comme ça, alors il faut juste y
réfléchir un peu Je pense aussi que je vais
juste saisir cet avantage, modifier des portions Retirez-le peut-être un peu pour qu'il se rapproche un
peu plus de là. De plus, lorsque vous faites
cela, vous devez également
réfléchir à la destination de vos poignées
. Alors gardez cela
à l'esprit également. Alors L, prenons
celui-ci, apportons-le. Et celle-ci, parce que
c'est une porte carrée, est assez facile à
faire car nous
pouvons la placer
où bon nous semble. Il suffit d'y ajouter l'
édition des proportions. Je ne veux pas vraiment le
déplacer avec ça, alors je vais le
placer par-dessus. Sortez-le, appuyez sur un, et maintenant essayons de
le mettre en place. Donc quelque chose comme ça,
et puis vous pouvez en voir un, deux, et peut-être trois. Disons les choses un
peu plus haut, quelque chose comme ça, et nous pouvons également nous y retrouver. OK, donc je suis
content de chacun d'entre eux. Maintenant, la prochaine chose que
vous voulez faire est les rendre un
peu ornés si vous le souhaitez Donc, si j'appuie,
retire celui-ci. Supprimez donc le verso, vous n'en aurez pas
besoin,
donc personne ne le verra
, alors supprimez les visages. Ces charnières, d'
ailleurs, ne
seraient que d'un côté de la porte Normalement, l'arrière de
la porte doit être recouvert d'une
sorte de bois qui les
maintient en place ou
quelque chose comme ça. Alors gardez cela
à l'esprit. C'est bon. Donc, sur celui-ci,
rendons-le un peu plus orné. Donc, ce que je vais faire, c'est
faire ressortir ça. Je vais donc tout récupérer,
appuyer sur Ctrl A pour toutes les transformations, droit de la souris, cliquer sur la géométrie
d'origine. Et maintenant, en fait, je vais
séparer celui-ci pour que P, sélection, saisissez-le maintenant, et maintenant je peux réinitialiser les transformations comme ça, pour me faciliter un
peu les choses. Très bien, prenons
tout ça et tout ça. Appuyez sur un. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'insert, donc je vais les insérer. Et ensuite, ce que je
vais faire,
c'est juste les retirer. Donc, si
j'appuie maintenant, je peux les retirer un
peu, et
voilà, en faire
une sorte de partie ornée Je ne veux pas vraiment m'
embrouiller avec
celui-ci . Passons maintenant à la suivante. Je vais aussi y mettre quelques
boulons. Passons donc au suivant, et nous ferons à
peu près la même chose. Je ne veux pas
le retirer parce que mes boulons
vont y aller. Donc, ce que je veux faire sur
celui-ci est à peu près le même. Je vais d'abord le séparer
,
donc je vais le séparer des transformations de la couche de
contrôle, du clic
droit, de la géométrie d'Origins. Et maintenant je vais tous les prendre, probablement en allant là-bas
et en laisser le bout. Donc, si j'appuie maintenant, peux les faire baisser,
puis je vais appuyer. Donc, quelque chose comme ça, je pense que ça va bien fonctionner. Et maintenant je veux juste en faire
ressortir le verso
parce que j'ai oublié. Donc, déplacez et cliquez plutôt,
je vais suivre cette voie. Cliquez sur chacune d'elles avec la touche Maj,
puis sur Y et
retirez-la de cette façon. , nous n'allons pas nous
retrouver avec un dos dessus toute façon, comme vous pouvez le
voir, donc c'est une bonne chose. D'accord, alors c'est
celui-ci. Passons maintenant à la suivante. Alors est-ce que je les ai réellement
supprimés ? J'espère ne pas l'avoir fait. Je pense donc que vous les avez supprimés. Allons voir s'
ils sont derrière. Oui, là. Il y en a un derrière. Alors
retirons-le simplement. Espérons que
ceux-ci s'y trouvent également. Oui, ça l'est. J'ai pensé les
supprimer pour un deuxième bot. Non, nous ne les supprimons pas,
donc c'est une bonne chose. Très bien, alors séparons
les deux. Donc sélection LP,
puis sélection LP. Prends-les tous les deux. Contrôle A, transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
l'origine sur la géométrie. C'est bon. Passons donc
d'abord à celui-ci. Je vais appuyer sur A, le
tirer vers l'arrière, comme ça. Et puis je vais certainement sortir tout
celui-ci cette fois, donc je vais
le récupérer jusqu'ici. Appuyez sur l'ibt pour le faire
entrer , puis enfin
le sortir avec, quelque chose comme ça,
et voilà, ça a l'air plutôt sympa Celui-ci, pourquoi ne pas
l'apporter un peu, rendre un peu différent. Je vais appuyer sur A,
tout saisir, le retirer. Et puis allons-y,
disons d'ici à ici. Je vais appuyer, le faire entrer. Donc. Et ensuite, sur ce
point, d'ici à ici, je vais appuyer sur I,
y apporter beaucoup, beaucoup plus. Mais je ne veux pas aller trop loin dans où cela
influe réellement, comme vous pouvez le constater Nous devons
donc faire
attention à cela Il y a donc probablement quelque chose
à aimer là-bas. Ensuite, ce que nous ferons,
c'est le sortir, puis nous appuierons à nouveau. Oui, tu ne vas pas t'
en tirer comme ça. Donc je pense que je vais
sortir celui-ci, et celui-ci, je
pense que je vais l'apporter. Au lieu de cela, simplifie-moi un
peu les choses. Donc tout ce que je veux faire alors c'est simplement le ramener,
donc appuyer dessus, tirer un
peu vers l'arrière, comme ça, et je pense que oui, ça a l'air
un peu différent. Je pense que j'en suis
content. C'est bon. Pensons maintenant à notre robot actuel. Nous allons donc avoir deux
boulons ici, certains arrondis. Et certains en forme
de diamant. Donc, ce que je vais faire, c'est
passer à celui-ci, Shift S, cursta selected, puis
nous allons appuyer sur Shift A mesh Descendez à une sphère UV. Et je vais réduire
ça à quelque chose comme 12 et quelque chose
comme huit. Parce que si nous ne le faisons pas,
il y aura beaucoup
trop de polygones tels quels n'est pas ce
que nous voulons vraiment. Donc, je vais maintenant appuyer sur la touche
Tab.
Je vais entrer. Déplacez et cliquez, donc nous
saisissons tout cela, faites le
tour du bas, appuyez sur Supprimer et sur faces, et maintenant vous pouvez saisir le
bas, supprimer et verdir. Et si j'appuie sur Supprimer et Verts alors que cela
ne touche rien, c'est juste
pour m'assurer de me
débarrasser de tout le maillage. Vous trouverez à la
fin de la plupart des factures, des points
vides dans la scène,
et en gros, juste des points vides C'est donc quelque chose que nous traversons lorsque nous vérifions que nous avons
réellement terminé la scène, mais juste pour empêcher que cela ne se produise, c'est pourquoi je le fais de cette façon. C'est bon. Maintenant,
appuyons sur S. Amenez-le vers le bas, puis r x, 90, mettez-le en place. Maintenant, mettons
ces boulons en place, donc je vais appuyer sur S. Je
vais le retirer juste pour m'
assurer qu'il est de
la bonne taille. Cela semble donc être à peu près
la bonne taille. Je vais cliquer sur Shade Smooth. Ensuite, je vais commencer à les
mettre en place. Vous pouvez le voir ici, c'est
un peu étrange, donc je dois en venir
à quelque chose comme ça. N'ayez pas peur de
les réduire également. Comme vous pouvez le constater, nous
devons en tirer davantage parti. Et ce que je vais faire, c'est que
je vais le réduire
un Donc, si j'appuie dessus et que je vais
l'insérer un peu, puis je vais le réduire
un
peu . Et
quelque chose comme ça. Je suis peut-être allé un
peu trop loin, alors
allons-y un peu. Oui, comme ça. Ça
a l'air absolument bien. Maintenant, allons probablement en mettre
une ici. Pour le moment, j'ai
du mal à voir.
Ce que je vais
faire, c'est
appuyer . Je pense qu'en fait, voyons si nous avons ce qu'il faut
, si nous avons des convoitises C'est juste que ça rend les choses difficiles à voir. Passons dans mon cadre,
puis je vais
appuyer sur Shift et déposer
celui-ci juste là,
puis sur Shift, déposer
celui-ci ici. Enfin, décalez,
amenez-le ici,
puis réduisez-le un peu en Z
pour qu'il devienne solide. Allons-y. Assurez-vous simplement qu'ils sont
tous bien en place et oui,
ça a l'air absolument
bien maintenant. C'est bon. Avant de nous joindre à tout cela, entrons en jeu
et ajoutons-les également ici. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Shift D.
Ensuite, nous allons le sortir. Je vais appuyer sur
un. Assurez-vous simplement qu'il est bien en place, et je vais probablement avoir
des boulons en forme de diamant ici. Je vais donc mettre
ça ici. Je vais appuyer à nouveau sur l'un d'entre eux. Vous pouvez voir qu'il
s'y joint. Je vais donc en vouloir
un autre au centre ici,
donc Shift D, comme ça, et ensuite je mettrai des diamants ici. Maintenant, réfléchissons à celui-ci. Encore une fois, je pense que je vais en mettre trois ici, puis des
diamants ici. Shift D. Je
vais donc appuyer sur un. Je vais également appuyer
pour y entrer dans
le cadre ou pour que je puisse
voir ce que je fais. Je vais
les réduire un
peu . Je vais
en parler. Donc. Je vais alors appuyer sur
D, en continuant, puis je vais
pomper contre cette partie,
comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur
l'un d'eux, puis sur Shift, le
ramener vers
le bas, puis déplacer vers le milieu. Donc. Très bien, ça a l'
air plutôt sympa. Encore une fois, avons-nous besoin d'
un endroit ici ? Probablement, je pense qu'en fait,
ça va y regarder. Alors, shift, allons-le plus grand. Comme, puis décalez
D. Comme ça. C'est bon. Passons maintenant à la dernière,
appuyons sur Shift D. Fais-la sonner. Et celle-ci, probablement
parce que c'est une cellule de prison sera probablement complètement verrouillée. Nous allons donc faire en sorte que cela se produise. Je vais appuyer sur le
point pour zoomer. Je vais le retirer, donc je
vais appuyer sur un bouton juste pour m'
assurer qu'ils vont
au bon endroit. Vous pouvez voir que ce n'est pas tout
à fait au milieu. Shift D. Shift D et Shift. Et je pense que sur ce point, en fait, nous allons tous les récupérer. Nous veillerons à ce que nos origines soient individuelles, puis nous les
agrandirons toutes en même temps, car après tout, il s'agit en fait d'une cellule de prison. L'autre point, c'est que je veux
juste m'assurer avant de terminer que ceux-ci, vous pouvez voir, ils sont
un peu sortis, donc il suffit de les tirer vers le bas , de les remettre
en position solide et c'est parti. Bien, alors, lors la leçon suivante,
nous allons introduire les véritables
boulons en forme de diamant, puis une fois que
nous les aurons véritables
boulons en forme de diamant insérés, nous pourrons les assembler,
créer nos charnières pour ceux-ci puis les sur les portes et enfin
créer la poignée J'ai donc mis un peu de temps
à créer ces portes, mais nous voulons nous assurer, étant donné qu'elles constituent l'un des
points centraux du donjon, et que vous allez franchir
de nombreuses portes et les
ouvrir, qu'elles sont
correctement installées Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la
prochaine. Merci beaucoup.
25. Finir nos mailles de porte de donjon: Bienvenue à
tous pour le kit modulaire Blend Three Tonal Engine Five
Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant,
créons notre petit diamant. Donc ce que je vais faire, c'est
prendre celui-ci. Appuyez sur Shift S, le curseur
sélectionne Shift 8. Faisons venir un vrai avion qui devrait nous
faciliter un
peu la tâche. Appuyons sur R, x
et 90. Faites-le tourner. Appuyons sur le
bouton S pour le faire entrer. Donc, nous allons en mettre un. Je pense qu'
en plein centre, je vais le réduire un
peu. Ensuite, tout ce que je vais faire,
c'est appuyer sur y, 45 degrés, et voilà, prenons la forme de notre diamant. Alors ce que je vais faire,
c'est entrer. En fait, je vais le
retirer si je peux. Je vais appuyer, le retirer, comme ça, puis
nous allons appuyer, faire entrer, puis retirer, puis S le rassembler comme ça. Nous y voilà. C'est le
moyen le plus simple de le faire. Maintenant, faisons-le un peu plus petit parce qu'il
est un peu gros. Assurons-nous qu'il est
au bon endroit. Je pense qu'il suffit
de toucher cette porte. Quelque chose comme ça, et puis
ça a l'air parfait. Je pense que j'en ai besoin
d'un autre également. Je vais donc appuyer sur 50,
en ajouter un autre. Je m'assure juste qu'il
ne dépasse pas ces parties. Donc oui, je pense que je suis
content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant,
apportons-le. Alors, changez. Passons à
celui-ci. Donc. Mettons-le en place comme ça. Appuyons sur un, Z
pour le wireframe. Assurez-vous simplement que
c'est au milieu. Donc, au milieu de cette
planche, puis déplacez D,
ramenez-la et
réduisez-la un peu,
comme ça, puis déplacez D,
amenez-la par-dessus et nous garderons la même taille en fait,
quelque chose comme ça Très bien, appuyons à nouveau sur
Z en continu, et maintenant retirons les deux
. Donc. Enfin, nous n'en avons pas vraiment besoin, en avons-nous
besoin d'un là-bas ? Je ne pense pas vraiment que
nous en ayons besoin. Je pense donc que c'est à
peu près terminé maintenant. Donc, tout ce que je vais
faire, c'est
entrer , les récupérer tous. Appuyez sur Ctrl J,
joignez-les tous ensemble. Je ne vais pas encore réinitialiser
les transformations parce qu'elles
vont vraiment le faire,
oui, je n'ai pas encore besoin de le
faire
parce que je dois
les remettre en place et en créer certaines. Je vais donc appuyer sur Ctrl J, et cela ne
sert à rien pour le moment tant que nous
n'avons pas réellement
créé une charnière Nous allons donc les
réunir tous ensemble, comme ça. Control J. D'accord. Et vous pouvez y voir l'effet d'
occlusion ambiante, vous pouvez le constater
dès que je les rejoins. Vous pouvez voir que nous avons
cette ligne foncée
derrière eux, ce qui
est plutôt sympa Faisons de même sur
celui-ci, puis contrôlons J. Rejoignez-les. C'est bon. Alors maintenant, ce que je vais faire,
c'est m'en prendre à celui-ci. Et je vais créer mon
premier entré. Je vais juste créer une charnière Je voudrais placer le dos de
Shift S sur la case sélectionnée, puis décaler un « bring in a e Vous pensez peut-être que c'est une forme étrange au départ, mais je vais
vous montrer pourquoi nous faisons cela. Apportons-le.
Ce que je veux faire c'est tout d'abord le
mettre de nouveau,
pour que tout soit
remis à la porte. Si je retire ça maintenant, deux ici, alors j'ai une bonne idée de l'endroit où
cela doit être. Vous pouvez voir qu'elle doit
être
légèrement abaissée parce que ma charnière va probablement
commencer autour de la proue,
quelque part comme ça Ce que je veux faire maintenant,
c'est m'
assurer que cette charnière sera suffisamment encastrée dans le mur pour
être réaliste Donc ce que je vais faire,
c'est juste
prendre le dossier ici et le
sortir un peu. Et puis ça
signifie que je peux aussi retirer un
peu
ma charnière maintenant Alors allons-y un peu en
arrière. Et les charnières, d'ailleurs, ne couvriraient pas normalement le
trou de la porte Tu pourrais vraiment le
faire si tu le voulais. Mais normalement, une
charnière ne se trouve que sur une partie de la porte Alors gardez cela à l'esprit. Les autres pièces sont normalement masquées. Retirons-le un peu en arrière. Maintenant,
tirons-le vers le haut et vers le bas. Alors, tirez-le de haut en bas. Appuyons sur une touche et
nous verrons maintenant sur quoi
nous travaillons. Et enfin, maintenant, créons
réellement cette charnière. Nous allons donc appuyer sur Control. Passons à celui-ci,
apportons-en quatre. Alors, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec
le bouton droit sur Contrôle B, faites-les ressortir. Ensuite, il
ne vous reste plus qu'à appuyer sur
Enter Alterns, puis à appuyer sur la souris vers le bas ou vers le haut pour les
faire entrer comme ça vous reste
plus qu'à saisir le haut. Prends le bas. Je vais appuyer sur Ctrl B. Et les retirer, comme ça,
et enfin, il ne reste plus qu'à les
rendre un
peu plus arrondis. Donc, tout ce que je vais
faire pour les rendre plus arrondis, c'est
entrer. Ancien clic Shift,
clic L Shift click. Et si vous ne pouvez pas le voir, entrez
simplement dans ce cadre, et vous
pourrez le voir celui-ci. Pas celle-là non plus.
Je vais venir
l'enlever dans une minute. C'est un peu compliqué, mais je vais
zoomer et l'
enlever comme ça me facilitera Très bien, donc Z solide et maintenant il suffit d'appuyer sur
la commande B, et de
les biseauter légèrement, et vous obtiendrez
quelque chose comme ça Et vous pouvez voir
à quel point c'est facile à faire. Maintenant, enfin,
séparons cela de cela. Je vais donc prendre
cette sélection P, saisir à nouveau, Control Eight. Toutes les transformations se font par un
clic droit pour passer de l'origine à la géométrie. Et pourquoi je le fais, c'est parce
que je veux juste l'avoir déjà
nivelé, donc je n'ai pas besoin de le
niveler à nouveau, mais je dois le niveler Donc pour le moment,
amenez-le et biseautez-le, ramenez-le complètement vers le
bas, et ramenez tout peut-être à Not 0.3 Quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons un très beau biseau dessus
et que ça a l'air vraiment cool Très bien,
appliquons ce contrôle. Saisissons-le maintenant,
appuyons sur Ctrl J, appuyons sur un, et maintenant nous allons
simplement les mettre en
place, une
autre face, la réduire. Nous y voilà. C'est bon. C'est la première porte
réellement terminée, et vous pouvez voir qu'elle est
vraiment très jolie. Passons maintenant à la deuxième porte. Encore une fois, nous allons
faire à peu près la même chose.
Je vais donc entrer. Prends ça au centre. Passez à la souris, passez à la case sélectionnée,
introduisez un cube. En fait, je vais me
séparer tout de suite sur celui-ci. Le cube maillé le rend plus petit. Je pense que je vais probablement faire en sorte que celui-ci soit un peu différent. Je vais aussi tout
prendre et retirer pour qu'il soit
réellement sur la porte. Comme ça, puis je vais
revenir à mon cube. Je vais m'y
prendre un petit peu. Je vais l'agrandir
un peu, et je le veux
probablement juste en haut
de cette page. Ensuite, nous l'affinons
un peu, puis je vais appuyer sur
S et quelque chose comme ça, je pense qu'elle
conviendra beaucoup mieux à cette porte. Je vais donc m'y prendre un
peu comme ça. Je pense que je vais m'
en réjouir. C'est bon. Donnons-en 13. Je vais appuyer sur
les touches 1, 2, 3, puis les touches B pour les
agrandir un peu plus que l'autre. Entrez Altern, faites-les entrer. Un peu plus loin que
l'autre également. Et puis à peu près
la même chose. Donc, une chose que vous pouvez faire est d'appuyer sur
Ctrl A, sur
toutes les transformations, de
cliquer avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Cela va juste les
faire biseauter un peu mieux
si vous en avez besoin Ensuite, en appuyant sur la commande B. Vous pouvez voir que le biseau
fonctionne maintenant un peu mieux, et maintenant à peu près
comme nous l'avons fait la dernière fois Donc,
réglons les choses. Cliquez sur Shift, cliquez sur Shift et puis-je le récupérer à partir de
là. Non, je ne peux pas. Je vais passer au cadre filaire, zoomer un peu,
et c'est parti. Solide, puis
contrôlez Bevel it off. Voilà. Vous
pouvez voir que c'est complètement
différent de cette porte, c'est vraiment très facile
à faire. C'est bon. Alors maintenant, nous savons que nous
devons simplement entrer, nous
séparer à nouveau. Appuyez sur Ctrl les transformations, cliquez avec le bouton
droit sur la géométrie d'origine, et enfin,
insérez à
nouveau un biseau et nous allons abaisser ce
biseau comme nous l'avons fait auparavant À 0,3, comme ça,
et c'est parti. Contrôlez A, joignez-vous à tout cela. Contrôlez J, un, puis
nous l'abaisserons. Encore une fois, celui-ci
en aura deux, alors abaissez-le comme ça. OK. Passons maintenant
à la suivante. Ce serait une bonne idée si nous
pouvions en mettre trois ici, mais à cause de la
forme de la porte, nous n'allons pas
vraiment le faire. Donc, le seul dans lequel
nous allons en avoir trois, c'est celui-ci. Je pense donc à celui-ci également. Allons-nous fabriquer, nous allons
juste fabriquer une autre charnière. Ils ne mettent pas
longtemps à tout faire, alors fabriquons
une autre charnière Donc je vais faire en sorte que
celui-ci soit un peu
différent de l'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre
ce Shift S parce que je viens de le
sélectionner, puis je vais introduire un cube, et je vais séparer ce cube Je vais
donc
appuyer sur la touche Tab, Shift A, introduire un cube, appuyer sur
S, le réduire. Vous pouvez donc sembler un
peu décalé sur ce point. J'en ai besoin
jusque là. Donc ce que je vais faire, c'est
juste le retirer. Je vais le prendre alors
et le mettre en place, puis je ne
ferai que le prendre maintenant. Je vais diviser
celui-ci en deux. Je vais le prendre jusqu'à ce point,
quelque chose comme ça, puis je vais
prendre le bas, le puis je vais
prendre le bas, le
tirer vers le milieu,
quelque chose, peut-être
quelque chose comme ça Ensuite, nous allons peut-être en mettre un. Essayons-en un. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton
droit sur Contrôle B. Ensuite, entrez
Alterns pour le faire entrer Prends juste le dessus sur celui-ci. Saisissez la commande B
et débranchez-la. Ensuite, nous allons l'utiliser maintenant pour
créer le second. Tout ce que je vais faire,
c'est appuyer sur Ctrl pour
toutes les transformations,
de l'origine à la géométrie cela, j'aurais
dû . Avant cela, j'aurais
dû les
niveler.
Je vais entrer. Saisissez les bords comme nous l'avons
fait auparavant. Châssis en fil de fer. Zoomez, puis Z
solid Control B. Maintenant, nous pouvons réellement mettre en miroir. Encore une fois, contrôlez, cliquez avec le bouton
droit sur la géométrie des origines. Nous ne
voulons pas vraiment qu'il soit géométrique, nous voulons qu'il soit placé sur le curseur en trois
D, bien sûr, ajouter le modifier en miroir
et il sera sur le Z, enlever les x et y, et voilà,
quelque chose comme ça. Et assurez-vous que vous
en êtes vraiment satisfait. Je trouve que ça a l'air différent,
donc je pense qu'en fait, je suis content de ce à quoi ça ressemble. C'est bon. Alors maintenant, nous
pouvons réellement entrer. Procurez-vous cette partie de la sélection de LP. Contrôlez A ou transformez
correctement LexOrgenGeometry, et maintenant, enfin,
égalisons Encore une fois, aucun point sur trois. Et vous pouvez voir que tout est peu près rincez et répétez, alors contrôlez A, joignez-vous au tout. Control J, vous pouvez voir
qu'il est devenu miroir, donc je dois juste
l'appliquer. Ne l'oubliez pas. Maintenant tu peux le faire,
tu peux appuyer sur un, 50, le baisser. Voilà. Troisième porte terminée. Nous n'avons gros que cette
dernière porte à faire, ce que
nous allons
faire, bien entendu, lors de la prochaine leçon. Je m'assure simplement d'être
satisfaite de toutes les charnières, de m' satisfaite de toutes les charnières, de assurer qu'
elles s'ouvrent
au bon
endroit, et c'est le cas Tout tourne autour de
l'illusion, de l'illusion et des écrans de fumée, c'est ce qu'est
vraiment la création de jeux . C'est ce que
nous essayons de faire. Tant qu'elles s'ouvrent
à partir de maintenant, les portes s'ouvrent parfaitement bien Très bien, lors de la prochaine leçon, nous terminerons celle-ci Ensuite, nous allons faire les poignées. Enfin,
nous pouvons apporter nos matériaux et terminer
ces portes. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
26. Créer des charnières et des poignées de manière simple: Bienvenue à tous pour fusionner les trois versions
modulaires
du vrai moteur et cinq donjons et c'
est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Venons-en maintenant à
celui-ci, le dernier. Remettons-le en place. Et puis une chose que je vais
faire, c'est entrer maintenant, saisir cet avantage. Alors retire-le un peu. Passez S de la maudit à la case sélectionnée. Et nous allons
avoir des charnières assez standard sur
celui-ci, je pense Je vais donc
appuyer sur la touche Tab, Shift, introduire un cube, appuyer sur le S born, le faire descendre. Et puis appuyons sur
Essend, il suffit de l'afficher. Quelque chose comme ça.
Et je pense qu'à ce propos, j'adorerai qu'il soit un
peu plus fin. Et puis Ess D. Oui,
quelque chose comme ça. Je pense aussi à celui-ci. Ce que je vais faire, c'est d'abord le haut, donc je vais prendre
le haut et le bas. Je veux également
appuyer sur le point juste pour pouvoir tourner autour de cela. Appuyez sur la touche B. Apportez-le, alors maintenant je vais mettre mes
charnières en marche. Alors, contrôlez. Apportons-en quatre,
quelque chose comme ça. Clic gauche, clic droit sur Contrôle B. Je ne
les veux pas trop gros sur celui-ci. Donc, juste quelque chose de très petit,
puis entrez puis alternez, introduisez-les très,
très légèrement, puis quelque chose,
quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça a vraiment l'
air beaucoup mieux. Je me demande aussi, si je
veux avoir autant de morceaux ici et uniquement arrondis dans
le dos, je crois que oui.
Ce que je vais faire, c'est
plutôt appuyer sur Ce que je vais faire, c'est
plutôt appuyer Shift et cliquer sur
le dos,
appuyer sur la commande B, puis
simplement les biseauter Je trouve que ça a vraiment l'
air bien comme ça. Oui, ça ressemble à ça. C'est un peu différent
des autres. C'est bon. Venons-en à cette
partie principale, la sélection des albums. contrôle transforme les clics
au niveau de la géométrie d'origine, et maintenant il
réintroduit notre modificateur de biseau et
le ramène à trois Appuyez sur Ctrl A pour l'appliquer, et maintenant nous
pouvons enfin joindre tout cela avec Control
J. Appuyez sur un. Et maintenant, je vais d'abord
faire descendre celui
vers le bas, donc vers le bas,
quelque chose comme ça, puis décalé et le ramener
au milieu maintenant Donc quelque chose comme ça.
Et voilà. Vous pouvez voir aussi simple que cela de créer ces
portes réelles. C'est bon. Maintenant, nous devons simplement
créer quelques poignées, ce qui est vraiment
très facile à faire. Vous pouvez voir cependant que
celui-ci est différent, donc vous pouvez voir que celui-ci
est comme un boulonnage. Celui-ci est comme un mécanisme de
verrouillage principal. Ils ont donc un aspect un
peu différent, alors autant essayer de
les reproduire Je dirais que celui-ci
a besoin d'un gros verrou. Alors réglons vraiment ça. Donc, ce que nous allons
faire,
c'est d'abord apporter un cylindre,
qui facilitera les choses. Nous le laisserons le 16. Je
pense que ça devrait aller. Faisons le tour du monde.
Donc, notre victoire est de 90. Réduisons-le plus petit. Nous le voulons donc assez gros parce que c'est en fait
une porte de prison Nous allons donc le réduire. Je vais le faire en sorte qu'il
ne soit pas si gros, mais il doit vraiment entrer dans le mur, dans le mur ici Je vais
le ramener aussi. Je vais appuyer sur le point et assurer qu'
il est bien en place, même s'il est encore un
peu trop gros Je vais donc l'apporter. Il va s'enfoncer
dans le mur. Oui, comme ça, quelque chose à mi-chemin entre
quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur
la touche Tab. OK, nous allons retirer ce bout. Je vais donc passer ce passage
à peut-être deux ici. Et ensuite, ce que je vais
faire, c'est en
prendre une partie maintenant. Je vais donc
appuyer sur la touche Ctrl,
plaque gauche et passer à
quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche B, sortez-la. Alors ce que je vais faire, c'est
apporter ces deux-là ici. Vous verrez donc ce que j'
essaie de faire dans une minute. Si j'en prends un, deux et trois. J'appuie sur le bouton
et je les retire, et maintenant vous pouvez voir
qu'il y a une poignée qui va
arrêter les gens. Il est en fait essentiellement là pour soulever et le verrouiller en place. C'est bon. Alors maintenant, comment pouvons-nous
passer à autre chose ? Eh bien, ce que nous devons faire,
c'est probablement
déplacer cela un peu
plus vers la droite. Je vais essayer de le
déplacer et de m'assurer que je ne pourrai pas le
déplacer comme ça, alors je vais le saisir. Nous avons Shift Click. Cliquez ensuite
sur le bouton Ctrl pour obtenir la fin. Cliquez avec le bouton Shift, cliquez sur Ctrl, et maintenant je devrais pouvoir le
déplacer légèrement. Maintenant, je devrais être capable de créer les véritables groupes
qui circulent ici. Tout ce que je vais faire
pour les créer,
c'est appuyer sur Ctrl. Clic gauche,
clic droit, Ctrl B. Faites-les probablement autour de cette
taille, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer ces groupes
en appuyant simplement sur Oui, je me demande si je les
sépare ou non, probablement mieux si
je ne le fais pas vraiment. Je vais appuyer sur Entrée, puis alterner pour les faire ressortir. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les
ramener, bien sûr. je vais
appuyer sur Ctrl Plus et le séparer, même si je ne
pensais pas parce que j'en veux un
de ce côté aussi, faire
parce que j'en veux un
de ce côté aussi,
et maintenant il va être plus facile de le mettre de ce côté. Je vais le faire, c'est
appuyer dessus
et le déplacer comme ça, puis le réduire
un peu. S et X,
réduisez-le un peu. Comme ça. Très bien, donc
j'en suis content. Reprenons le dos de
cette question pendant que nous sommes ici, appuyons sur la commande B arrondir un peu le tout. Faisons de même
sur ce contrôle B, juste un tout petit peu sur celui-ci. Cachons
la porte, alors appuyez sur H, et maintenant nous pouvons
contourner l'arrière et ce que nous allons faire
, c'est les
sortir. Je vais en prendre
un, deux, trois, quatre, deux
de chaque côté du milieu, pareil sur celui-ci, comme ça, puis nous allons
les sortir, puis les flatter. Donc, pour les aplatir, il suffit d'appuyer sur S et y, et voilà, vous pouvez les
aplatir comme ça. Maintenant, ramenons notre porte et voyons à quoi
elles ressemblent. De toute évidence, une autre
chose est que nous n'avons pas vraiment besoin de ces pièces ici, alors autant nous en
débarrasser,
supprimer des visages, par exemple. Je pense aussi que
je devrais peut-être les retirer un peu plus, alors je vais juste
prendre celui-ci. Cliquez sur celui-ci en maintenant la touche Contrôle enfoncée. J'espère que si je
reprends les choses à la normale, vous verrez que maintenant nous pouvons réellement les sortir
dans la bonne direction, et c'est exactement
ce que je veux faire. Je pense aussi que je devrais probablement les rendre un
peu plus fins également. Je vais donc créer une boucle périphérique, donc contrôler notre clic gauche, faire glisser un peu vers le bas,
donc quelque chose comme ça. Revenez ensuite avec le masque et saisissez ce
visage, cliquez sur ce visage en maintenant la touche
Contrôle
enfoncée, et maintenant vous pouvez appuyer sur S
et y, et simplement l'introduire un petit peu. Donc ça a l'air un peu
mieux, comme vous pouvez le voir. Très bien,
ramenons notre porte alors. Alors Old Tag, ramène notre porte. Et voici notre premier
véritable verrou en place. Donc ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, réfléchissons à
notre prochaine adresse. L'autre point, bien sûr, est que nous devons régler le problème, mais nous le ferons lorsque nous
aurons réuni toutes les portes. Pour faire le suivant,
je vais me de cette base. Je vais entrer, Shift
S, onglet Kyst Selected. Et maintenant, introduisons
une courbe réelle car la courbe est le moyen
le plus simple créer une poignée. Y X 90 le fait tourner. Mettons-le
là où nous voulons le mettre, quelque chose
comme ici, comme ça. Je pense que ce sera
un bon début. Et ce que je vais faire,
c'
est tout d'abord m'attarder sur
ces options ici. Vous pouvez donc voir ici si j'
en viens là où il est question de géométrie. Je peux utiliser la profondeur pour le
faire ressortir, comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir
où il doit aller. Vous pouvez voir tout de suite que vous
ne voulez pas
passer par ici,
alors je vais juste en
rester là ne voulez pas
passer par ici, . C'est le type d'
épaisseur que je veux. Si je regarde au-delà d'ici,
vous pouvez voir que c'est à peu près la bonne épaisseur,
donc c'est bien. La seule chose, cependant, est
la résolution réelle. Alors c'est quoi ça ?
C'est le nombre de polygones qui
circulent de cette façon Et l'autre, qui
est une résolution ici
, concerne le nombre de
polygones qui se déplacent dans cette direction Quand je refuse, vous pouvez voir que nous nous retrouvons
avec quelque chose comme ça. Je ne veux pas vraiment avoir
des polycs aussi bas. Ce que je veux faire,
c'est le porter à environ quatre. Ensuite, nous allons le maintenir suffisamment
bas et probablement l' arrondir, toujours désolé, assez de travail, et
probablement l'arrondir, mais assez bas pour ne
pas créer une tonne de polygones et d'
autres choses de ce genre Ensuite, je réduis normalement ce
nombre à trois, ce
qui réduit le nombre de polygones Parce que n'oubliez pas que chaque fois qu'une autre
bande circule, elle double en fait
tous ces polygones C'est pourquoi nous le
faisons réellement. C'est bon. Donc maintenant, une fois que je l'ai
mis en place, je
vais appuyer sur Shift D, le déplacer, puis simplement
Shift D, le déplacer. Et maintenant je vais mettre
celui-ci là-haut, quelque chose comme ça. C'est bon. Passons maintenant
à celui-ci d'abord. La façon dont nous façonnons nos
portes est donc assez simple. Nous pouvons entrer maintenant et nous pouvons saisir, disons, le
bas de la page,
mettre l'édition proportionnelle sur la barre d'espace Shift,
insérer l'outil de déplacement. Maintenant, vous verrez que si
je le réduis un peu, vous pouvez voir
que je peux réellement le
façonner comme je le souhaite. Donc et y, vous pouvez
voir que je suis normal, alors assurez-vous que vous êtes en mode mondial. L'autre point, c'est que vous pouvez voir que nous n'avons quatre points pour vraiment en
faire quelque chose. Je vais saisir ces
quatre clics avec le
bouton droit de la souris et je vais simplement
les subdiviser. Maintenant, tu vas voir que je
peux prendre les deux. Appuyez sur S
et X et maintenant je peux vraiment
commencer à les introduire. Je cherche où se trouve mon montage
proportionnel, alors appuyons sur S et
X. Faisons-le ressortir. Je cherche où
c'est réellement. Oui, ça l'est. Pourquoi est-ce le cas ? Pourquoi disparaît-il quand je l'amène
sur le S. Je
me demande simplement pourquoi
et je veux juste m'
assurer que je suis
sur la bonne voie. Allons-y. C'est parce que j'étais d'origine individuelle que
cela ne venait pas. C'est bon. Appuyons sur S
et X et introduisons-le. Et maintenant tu peux voir à quel point
il est facile de façonner cette porte. C'est bon. J'en suis content. Démontons celui-ci. Abaissons-le
et introduisons ma souris Je crois que je me demande si je veux juste baisser le bouton. Oui, quelque chose comme
ça. Une fois que nous aurons un véritable
identifiant, ce sera le cas. Ça va vraiment être très
joli, je pense. Je pense qu'une chose que je
dois faire est de les faire ressortir, peut-être un peu plus. accord, c'est un
peu trop ordonné à mon goût. Ça a l'air bien. Ce que nous allons faire dans
la leçon suivante, c'est nous allons créer
ces autres poignées de porte, puis nous devrions
être en mesure terminer les matériaux sur les
portes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela
vous a plu et je
verrai à la prochaine.
Merci. Au revoir.
27. Finir nos portes donjon: Bienvenue
à tous dans le kit
modulaire Blender Three to One Gone Five Dungeon Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés
. Très bien, alors. Donc, sur celui-ci, je
pense que tout ce que nous allons faire est de le rendre un
peu plus épais. Je vais donc simplement arrondir vers le bas et augmenter l'épaisseur
naturelle. Et puis sur
celui-ci, tout ce que je vais faire, c'est probablement
y aller un
peu . Je vais les
saisir S et X. Mettons-les dedans, comme ça
, et nous allons aussi déplacer celui-ci et peut-être l'allonger un
peu plus. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons leur mettre quelques
poignées, et heureusement, elles sont assez
faciles à faire. Donc, tout ce que nous allons faire
pour y parvenir, c'est essentiellement les convertir
tous. Je suis content d'eux. Et si j'ai besoin de les changer, je peux les changer de toute façon, même s'ils
ne sont pas vraiment courbes. Passons donc à l'objet, descendons pour convertir, passons au maillage, et voilà, ils
sont tous convertis. Passons donc à celui-ci d'abord, et vous pouvez voir maintenant que nous n'
en avons pas beaucoup mesuré. Ce que je veux faire,
c'est ajouter celui-ci juste pour vous montrer que si
vous avez besoin de les modifier, vous pouvez toujours les modifier simplement en saisissant ces boucles
de bord, puis en les introduisant, et voilà,
vous pouvez voir que vous pouvez les modifier de cette façon C'est bon. Nous allons
également vous montrer que je peux rendre celui-ci un peu plus ou
un peu plus soigné. Je peux donc prendre les deux
, appuyer sur. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur Alterns sans modifier les
proportions Alors Alt S,
sors-le. Et nous y voilà. Nous avons un petit
groupe là-bas. Maintenant, préparons le manche
avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, Alt Shift et cliquez. Ensuite, nous allons simplement
faire à peu près la même chose, entrer lt et S, le sortir ,
comme ça, et ensuite tout ce que vous
allez faire c'est le retirer. C'est donc à peu près
la même chose que nous avons fait avec la porte de la prison elle-même. Je vais saisir ceci, ceci, ceci, ceci et cela jusqu' à cela, puis
nous allons appuyer, retirer, puis
S et y le planifier, puis supprimer le
pass
et voilà. Maintenant, vous verrez ceux que
j'ai mis en place, donc si je fais une teinte lisse, puis que je mets un lissage automatique, augmentez-le un peu. Vous pouvez voir maintenant à quel point c'est
beau. Maintenant, l'autre point, c'est que vous pouvez voir que j'ai
dû aborder cette question assez haut. Avec
le lissage automatique. Cela me dit qu'
ils ne sont probablement pas assez
stabilisés, peut-être Parce qu'à 30 ans, vous pouvez le voir, nous avons encore un
peu de difficulté. Si vous vous retrouvez avec
ça, vous pouvez
entrer et
les récupérer ici. En gros, nous ne
voulons pas vraiment qu'ils aillent
partout. Je vais juste
entrer et
les chercher tous par ici, puis ce que je vais
faire, c'est les faire sortir de cette partie, ce qui va en fait rendre les choses plus difficiles à
faire de cette façon. Donc, ce que je vais
faire, c'est Shift et cliquer sur Shift, cliquer sur le même bouton, puis
appuyer sur Ctrl Plus. Cachez-les
, puis cachez simplement celui-ci alors. Cliquez sur Shift, cliquez sur Shift masquez-le, et maintenant nous devrions être en mesure de les récupérer. Si j'entre maintenant,
cliquez sur chacune d'elles avec la touche
Majuscule, de même sur celle-ci, nous ferons
également le haut de la page. C'est ce que vous devez faire s' ils ne sont pas vraiment
ombragés et lisses Maintenant, vous pouvez voir que
je suis parti comme ça, puis il ne me reste plus qu'à appuyer
sur Ctrl B et je peux juste les
niveler et ensuite vous pouvez voir que c'est beau
et fluide. Très bien, pressons Tate
pour qu'il ramène tout. Je veux juste m'assurer que le
maillage est correct, et c'est le cas. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'ils sont bien plus beaux
qu'avant. Cependant, ils ont probablement besoin
d'être un
peu
remontés de cette partie d'ici. Nous les avons donc
allumés comme « D'accord ». Donc là, vous pouvez voir que ça
a l'air beaucoup mieux. Passons maintenant
à la suivante. Et ce que nous voulons faire, c'est encore une fois, nous voulons mettre notre main dessus. Je vais
donc entrer
, appuyer sur Face Select, puis sur Shift et cliquer sur
tout le long. Je vais appuyer sur Eat
Altern, le sortir, puis revenir à l'arrière Cache la porte. Je vais donc passer à l'
arrière maintenant et prendre. Probablement en
venant d'ici à ici. Donc, déplacez le clic, cliquez sur le bouton de
contrôle ,
puis faites-le ressortir, puis S&Xorr S et y,
planifiez-le, supprimez et faites des
faces, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur Alt H
pour tout ramener. Et ce que nous allons faire maintenant,
c'est aussi mettre celui-ci un
peu mieux en place. Donc quelque
chose comme ça. Ensuite, nous allons faire
pivoter notre système de lissage automatique, augmenter légèrement,
et c'est parti. C'est bon. Voilà, c'est fait, je
pense que je dois juste augmenter un peu
l'automo
sur celui-ci également Passons maintenant
à notre dernière porte, qui est celle-ci,
et je pense que nous
allons probablement essayer à partir d'ici Je vais donc déplacer et cliquer sur
Entrée pour le faire ressortir. Oui, quelque chose
comme ça, je crois. Maintenant, nous allons passer par l'arrière, donc je vais juste cacher la porte. Ensuite, nous allons faire le
tour arrière et je vais prendre d'ici à ici, comme ça, puis je vais appuyer, retirer et voir s'
il arrive là-haut. Peut-être que ça en
a l'air. Oui, je pense qu'en fait,
ça va être plus beau. C'est donc un peu de chance pour nous. Et puis S et y,
retirez-le, supprimez. Onglet Faces, vieillissez, remettez
tout en place, puis
remettons-le en place. Donc. Enfin,
cliquez avec le bouton droit sur les formes pour les déplacer. Au passage à autre chose. Mets-le
à ta place sur un onglet. Où peut-on s'en
tirer ? Peut-être là-bas. Quelque chose de 38.2. C'est bon. Ce sont toutes les poignées
réellement faites. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est unir toutes ces
portes. Si je les attrape, que je les
attrape toutes, attrape ma porte, que j'appuie sur Ctrl J. Une fois que vous
les avez rejoints, appuyez
simplement sur G et assurez-vous que vous avez bien trouvé la taupe, cliquez avec le bouton
droit sur les formes pour les déplacer,
puis le déplacement automatique
se
fait cliquez avec le bouton
droit sur les formes pour les déplacer, automatiquement. Bien, la prochaine étape,
franchissons cette porte, joignons-les tous
. Control J. Cliquez avec
le bouton droit sur Shades Move, puis Altos Move
est activé, et vous pouvez voir que c'est
vraiment très beau maintenant Et maintenant, passons à celui-ci. Contrôle J. Encore une fois, G, juste pour être sûr que
je suis parti,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur les nuances pour les déplacer.
Les voitures passent à autre chose. Je vais faire de même
sur celui-ci également, juste m'assurer que tout est excellent et enfin, celui-ci ici. Contrôlez J, cliquez avec le bouton droit sur les
ombres pour déplacer, Autos passe à autre chose. G, et nous y voilà. Ils sont quasiment
terminés. C'est bon. Nous devons donc maintenant penser
à leur apporter du matériel. Maintenant, nous n'avons apporté aucun
des matériaux
, à savoir le bois. Nous allons donc passer à notre panneau
des matériaux, click plus w, et
c'est du bois sans nom Je pense donc que nous n'
avons qu'un seul type de bois, donc tout devrait bien se passer.
Passons à l'ombrage. Chargons-le. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est
en venir à mon principe, Control Shift T, exactement comme nous
le faisions auparavant. Cherchons notre bois maintenant. Je cherche du
bois principal, le voici. Il n'y a qu'un seul
bois. Prends-les tous. Cliquez sur le principe, supprimez
l'occlusion ambiante réelle, supprimez-la
, et c'est parti Maintenant, nous pouvons voir, tout d'abord, que nous n'avons pas déballé
chacun d'entre eux Nous devons également réinitialiser
toutes les transformations, et nous pouvons voir les
choses dans le mauvais sens. Allons d'abord les chercher. Appuyons sur les transformations de
la couche de contrôle. Cliquez sur la géométrie d'origine. Mauvais, définissez l'
origine sur la géométrie, puis entrons et
attrapons les murs dont les bords glissent. En gros, je vais
prendre tout ça, appuyer sur
U, et
je vais passer à projet UV intelligent
parce que
c'est du bois, et tout ce que j'ai à faire ensuite
c'est de passer au montage UV, appuyer sur A dessus, puis sur 90, les faire
tourner parce que
ce sont des textures de joints, de les faire
tourner parce que
ce sont des textures de joints,
donc peu importe s'
ils vont vraiment ici, et maintenant vous verrez qu'
ils ont l'air vraiment cool. Sauf la ferronnerie.
Entrons et donnons également un
peu de couleur au métal. Ce que je vais faire, c'est
récupérer tout ça et ensuite celui-ci
devrait être terminé. Cliquons sur la flèche plus vers le bas et nous voulons le métal noir. Cliquons sur un signe, et
passons également à la presse. Projet UV intelligent, cliquez et c'est parti.
Voilà ta porte. Terminez en fait.
N'appuyez pas sur le A. Et oui, je suis vraiment très contente de la façon
dont ces portes sont réelles. Passons maintenant à celui-ci. Nous ferons la même chose alors. L L. En fait, autant s'emparer de tout. Cliquez sur la
flèche vers le bas, sur Black Metal, sur le projet
Smart UV, puis cliquez sur la flèche vers le bas. Ensuite, apportez du bois, puis prenez-le parce que
ce sera rapide car
il ne contient pas autant de pièces. Maintenant, nous pouvons cliquer sur un signe, puis appuyer sur A, 90, le faire tourner,
et c' est probablement le
moyen le plus rapide de le faire Très bien, alors
passons à celui-ci. Encore une fois la même chose. En fait, il
suffit de tout saisir, d'appuyer sur U,
Smart UV project, de flèche vers le bas, plat sur le métal, de saisir le bois. A, 90, tournez-le, puis faites tourner la flèche vers
le bas et le bois, cliquez sur un signe. C'est
bon. Nous y voilà. Maintenant, pour le dernier,
nous allons entrer, tout
saisir, Smart UV project, click, black metal plus wood, puis prendre
ce dernier. Je clique depuis A 90, je le fais
tourner. Les portes sont presque terminées. Très bien, nous y sommes
finalement arrivés L'une des parties les plus difficiles
du parcours créer ces portes. La prochaine, nous allons faire en sorte que ces portes soient toutes nommées. Ensuite, ce que nous devons faire,
c'est envisager de créer autre chose ou commencer par les archers de porte Je ne suis pas encore sûre, mais
je pense que nous allons faire quelque chose d'un peu différent. Très bien, tout le monde,
donc j'espère que cela vous a plu, et je
verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. OK.
28. Créer des piliers ornés: Bienvenue
à tous pour le kit modulaire Blend Three to Real Engine Five Dungeon
Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à
notre section de mannequinat
juste pour les nommer, alors nous viendrons et nous appellerons cette porte et je l'
appellerai prison comme ça. Ensuite, je vais simplement le
copier, donc le contrôle s'est assis, puis je passerai à la
suivante et en appelant cette porte, nous pouvons
voir que nous avons
une poignée ornée, donc nous l'appellerons Nous avons mangé une poignée, puis nous passerons
à la suivante, et nous l'appellerons poignée ronde à
une porte. OK. Et bien sûr, vous êtes libre de
créer autant de
portes que vous le souhaitez. Appelons celle-ci une porte
carrée, donc contrôlez V, et nous l'appellerons rectangle. C'est bon. Maintenant, nous
pouvons tous les récupérer. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous
pouvons marquer comme actifs. Et je veux juste m'
assurer que notre centre d'
origine
est au centre. Et l'autre point, c'est que nous ne voulons pas vraiment ce
centre d'origine. Ce que nous voulons, c'est
en fait le côté. Donc, tout ce que je vais
faire, que je vais d'abord en venir
à celui-ci, et nous allons simplement changer notre
centre d'origine en Ry. Je vais donc prendre
le haut de celui-ci. Je vais contrôler, cliquez ici. Je vais prendre le haut de celui-ci, cliquez ici pour contrôler. Ensuite, je vais appuyer sur Shift S, le
curseur
pour sélectionner, curseur
pour sélectionner, et maintenant je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'
origine sur un curseur en trois D. Maintenant, en
déplaçant cette porte en
appuyant sur ASD, vous verrez qu'
elle se déplace vers l'extérieur sur la charnière Très bien, c'est ce que nous voulons
vraiment avant de
les déplacer , puis de les intégrer à nos pièces
réelles. Passons maintenant à celui-ci. Et il en va
de même pour celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire,
c'est me
déplacer . Laisse-moi me déplacer. Donc je suis Jo qui va prendre
celui-ci, appuyer sur le tableau à points. Alors on y va. Nous pouvons nous déplacer
puis prendre celui-ci. Ctrl, cliquez
sur Shift, cliquez sur Ctrl, cliquez avec
le bouton droit de la
souris sur Shift pour sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine sur un curseur en
trois D. Testez-le. Assurez-vous donc que cela
fonctionne parfaitement. Passons maintenant
à la suivante, et toujours la même chose. Alors Shift, cliquez sur Ctrl et cliquez. Cela fonctionne vraiment.
Non, ce n'est pas parce que ceux-ci sont
en fait séparés, donc je vais juste passer à Shift
Click Control Shift Control Shift Control. Même chose jusqu'
au bas de l'échelle. Shift Control Déplacez la courbe vers l'onglet
sélectionné avec le bouton droit
de la souris sur l'origine vers un curseur en trois
D. C'est bon. Passons enfin
à la dernière question. Donc, ce que nous allons faire, c'est arriver en haut,
cliquer sur Ctrl, cliquer sur
Shift, cliquer sur Control. Et vous devriez maintenant sélectionner
ces éléments très rapidement. Passez donc à l'onglet de sélection cliquez avec
le bouton droit de la souris sur l'origine
vers le curseur en trois D. Testons celui-ci,
OZ, puis Zed. Et au fait, si vous le déplacez
réellement, appuyons sur SD. Si vous voulez vraiment le
mettre en place, appuyez sur lt et r pour le
voir revenir en place,
et c' est parce que nous avons réinitialisé nos
transformations réelles. Nous pouvons donc également appuyer sur S et appuyer sur l'ancien S pour
le remettre en place. Nous pouvons appuyer sur G, appuyer sur vieux G et
le placer au centre de la roue. Il sera toujours placé au
centre du monde lorsque vous
appuierez sur G. Juste pour que
vous en soyez conscient. Vous n'irez pas vraiment
là où il se trouve, mais il ira au
centre de la roue, juste au cas où vous
voudriez le placer là. Très bien, c'est fait.
Maintenant, ce que je peux faire,
c'est saisir mes
quatre portes et les
placer dans ma liste D, et je pense que non, je n'
en ai pas raté une, et nous les mettrons
là-bas, comme ça, et je les diviserai toutes parce que cela me permettra
de les récupérer un peu plus facilement quand
je le pourrai pour créer ce
véritable donjon. Très bien, donc je les ai déplacés. Non, donc je
dois tous les récupérer. Mettons-les dans
le duple, comme ça. Maintenant, vous allez voir que
nous avons des avions, et je ne sais pas quels sont
ces avions, alors jetons un coup d'œil. Oh, ce ne sont que ceux-là. Je regarde juste le gabarit
en pierre, qui devrait être mon
cube là-bas J'en ai un ici. Je vais probablement en rester là parce que
la raison en est que je vais bientôt
créer des arches. Mais je pense que pour le moment, nous allons passer à nos
véritables piliers. Donc, ce que je vais faire,
c'est
entrer dans ma
référence réelle, descendre, ouvrir, et trouver
nos véritables piliers, qui sont ceux-ci ici. Vous ne pouvez donc le voir
que si nous avons des piliers, mais nous avons également de
véritables supports muraux. Maintenant, ces supports muraux, si je peux zoomer, vous
pourrez peut-être simplement les voir. En fait, ils vont ici à
côté d'un véritable escalier, qui monte est un
très petit escalier, donc nous les voulons pour cette raison. Maintenant, ils
devraient mesurer un mètre de haut. Assurons-nous donc de les
créer d'un mètre de haut. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons trois types de piliers.
C'est à vous de décider. Tu peux en faire plus
si tu veux. Faisons donc notre premier oreiller. Tout ce que je vais
faire, c'est créer un oreiller. Je vais utiliser
celui-ci et celui-ci. Je vais donc faire celui-ci en premier. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le curseur pour accéder à World Origin. Shift A. Apportons un cube Le premier sera
très, très facile à créer. Je vais donc juste le
déplacer ici, appuyer sur le bouton S, et
je vais appuyer sur un. Je vais le sortir alors. Je veux donc qu'il soit juste
en dessous, et je veux qu'il soit également juste
au-dessus. Je vais donc en
prendre le dessus, en parler, comme ça. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab pour contrôler une transformation, cliquez sur
Origins Geometry. Et maintenant je
vais le rejoindre. Deux, ce cube, donc
je vais appuyer sur
la touche Ctrl, puis je
vais entrer. Je vais le prendre
avec L. Tout saisir, sélectionner
P, séparer. Prenez-le à nouveau, appuyez sur le tableau à
points, et c'est parti. C'est exactement ce que
je recherche. Maintenant, si j'appuie sur le contrôle
A pour toutes les transformations, clique avec le bouton
droit sur la géométrie des
origines, et maintenant je vais juste la déplacer que je clique avec le bouton
droit sur la géométrie des
origines,
et maintenant je vais juste la déplacer sur le côté, et
c'est parti. C'est notre premier
véritable bloc de pierre. Maintenant, c'est peut-être
un peu gros. Si c'est le cas, appuyez simplement
sur la touche A, puis insérez-la. Tirez-la sur le côté,
puis saisissons-la par le haut. Appuyez sur le bouton Tab, appuyez sur Contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit ,
SgenGeometry, et voilà, je pense que c'est en fait
un
peu plus
beau qu'avant C'est bon. C'est celui-là. Maintenant, créons l'autre, afin que nous puissions voir que nous
avons un pilier ici. Créons un joli coussin. Je vais donc déplacer ça ici. Je vais appuyer sur la touche A, apporter un cube. Apportons-le,
réduisons-le. Maintenant, souvenez-vous que ce pilier doit être placé
entre ces murs, il doit être assez grand pour couvrir
tous ces murs. Tenez-en simplement
compte lorsque vous le faites
réellement. Appuyons sur Envoyer pour introduire
notre socle comme ça, puis vous pouvez créer
ce pilier en une seule fois, ou vous pouvez le Nous y
arriverons probablement en une seule fois. Je pense donc que nous allons le faire parce
que cela rendra un
peu plus stylisé La façon dont je vais le faire, c' est prendre le haut. Je vais appuyer sur I
juste pour l'introduire, comme ça, puis je vais
appuyer, le faire apparaître. Ensuite, je vais
mettre un haut dessus. Si j'appuie sur Entrée, je le retire, fais un tout petit peu
plus grand que le bas,
puis j'appuie et je le tire vers le
haut, quelque chose comme ça. Je pense que ça va
être très joli. Maintenant, mettons-le en
place de manière à ce qu'il soit réellement au centre afin que nous
puissions voir quelle partie de ce mur il recouvre
réellement. Je dirais que cela être un peu plus élevé. Si c'est le cas, saisissez-le
et faites-le tout autour en
cliquant sur Control Plus, puis vous
pourrez l'afficher comme ça. Maintenant, nous devons créer nos
véritables pilules comme un pilier. Tout ce que je vais faire,
c'est venir saisir chacun des bords. Je vais appuyer sur le contrôle B, et je vais
les faire entrer comme ça, et vous pouvez déjà voir
que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose est la suivante : est-ce que je veux vraiment que le devant soit un peu
différent ? Je pense que oui. Ce que je vais faire,
c'est venir chercher le devant et le dos. Je vais les sortir
puis SN x les a retirés. l'ai fait
parce que je voulais vraiment
créer une
partie un peu ornée dans cette partie Ce que nous faisons, c'est
appuyer sur Control. Deuxièmement, cliquez avec le bouton gauche de la souris,
cliquez avec le bouton droit la souris, puis je vais faire de même sur celui-ci. Alors contrôlez, deux, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec
le bouton droit de la souris, puis
revenez et saisissez chacun d'entre eux. Et ensuite, ce que vous
allez faire, c'est les retirer maintenant. Donc, si vous appuyez sur S et X, vous devriez pouvoir
les retirer un peu, puis vous pouvez
appuyer sur Ctrl B. Et les introduire, comme suit. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement éliminer
ces baisses. Si j'appuie sur et Zthogh, tu peux voir que ça
ne marchera pas Donc, ce que vous voulez
faire,
c'est appuyer sur la touche Tab pour
contrôler toutes les transformations, sur la
géométrie des origines, puis à nouveau sur Tabulation, et maintenant vous pouvez appuyer sur le bouton et les faire entrer comme ça. Maintenant, nous voulons juste les
intégrer pour qu'ils
créent réellement cette touche ornée. Si j'appuie sur Entrée S et
Y, je peux les introduire. Donc. Voilà.
La dernière chose, c' est que j'ai tendance à les remonter. En d'autres termes, vous pouvez voir le bas
assez plat en bas. Ce que j'ai tendance à faire, c'est
dix pour appuyer sur la tête des sens et les tirer vers le haut comme ça
parce que vous
remarquerez que sur les piliers, ils ont
normalement
ce genre d'apparence. C'est exactement ce que
je recherche. C'est bon. J'en suis vraiment
content. Et maintenant, si nous regardons ici, nous pouvons voir que ce sont les mêmes couleurs, ces blocs ici. Tout d'abord, avant cela, ce que
je veux faire,
c'est savoir que ces piliers ne seront pas vraiment
utilisés sur ceux en pierre. Ils seront
utilisés sur ceux-ci ici. Si nous exerçons une pression profonde sur les
deux, nous les soulevons et ils seront désormais
en mesure de les tester. Si je les place ici, alors je prends mon pilier. Et je peux vraiment le tester. Si je le mets en place,
comme ça, puis que j'appuie sur le point et
que je m'assure simplement qu'il se
trouve des deux côtés, comme vous pouvez le voir, et que le
pilier lui-même ressemblera et que vous pouvez voir
à quel point cela a été
facile à faire. Ça a l'air vraiment très
sympa sur ce coup-là. Si j'appuie sur Shift D
, que je le saisis à nouveau et que je le tire vers
celui-ci. On peut y voir. Encore une fois, ça a l'air vraiment sympa. C'est bon. C'est
le pilier terminé. Je vais simplement laisser
celui-ci de côté,
puis ce que nous ferons
lors du prochain, c'est d'en
utiliser certains pour
créer notre prochain pilier. Pour le moment, vous
pouvez voir que nous avons peu près deux piliers, qui vont essentiellement nous aider à assembler nos murs,
car vous
verrez dans le donjon lui-même que
nous avons tous
ces petits joints ici et c'est pourquoi nous
utilisons ces piliers Vous pouvez voir que certains
d'entre eux sont un peu plus fins et la
raison pour laquelle ils c'est parce qu'en fait, lorsque vous créez dans votre
donjon, vous pouvez légèrement modifier l'échelle Il y a ça.
Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai
dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir.
29. Créer des supports muraux ornés: Bienvenue
à tous sur Blender Three Tonal Engine Five Dngon
Modular Kit Bash, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Créons maintenant ce pilier. Donc, ce que je vais
faire, c'est
simplement mettre celui-ci en place. Et si je vais le
faire, c'est parce je peux l'utiliser pour
créer celui-ci. Donc, si je prends mon mur, je le prendrai avec ça ici, et ce que cela me permet de faire aussi, c'est de me permettre
d'utiliser ces joints également. Si j'appuie dessus sur D, que je le déplace,
que j'appuie sur P, sélectionner, que je le scinde, contrôle une géométrie d'
origine transformée. Faites-le tourner en rond, donc RX 90, donc en passant par-dessus Et maintenant, il se peut
que nous devions le
réduire un peu parce qu'il est probablement un peu
trop grand, alors j'appuie sur S et je le
baisse un tout petit peu. Comme ça, puis
appuyez sur Shift et
placez-le l'un
à côté de l'autre. Appuyons sur le point,
et c'est parti. On peut y voir. Pas
assez près, alors rapprochons-le un
peu plus. Alors ce que nous allons faire, c'est les démonter maintenant. Je vais donc les ramener
à peu près où se trouve ce pilier. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est les assembler,
donc je vais appuyer sur Ctrl J, puis
sur Ctrl J,
puis appuyer sur. En fait ,
je
pourrais aussi bien en apporter un
et le faire je
pourrais aussi bien en apporter tourner. Je vais le faire en fait.
Shift, soulevez-le. Nous pourrions utiliser un tableau. 90, mais ce
sera probablement plus facile si je ne le fais pas. Si j'appuie sur Ctrl Z, je
dois maintenant le mettre
juste au milieu. Le contrôle transforme les origines du clic
droit, la géométrie, le zed, 90, le
faire tourner. Maintenant, étant donné qu'ils
sont un peu différents les
uns des autres, je veux
dire par là
qu' ils ont été
légèrement déplacés. Comme vous pouvez le constater, ils n'ont
donc pas
vraiment leur
centre d'origine Mais c'est assez bon pour toi. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
les prendre tous les deux. Contrôlez ou transformez la géométrie des
origines. Maintenant, je devrais être
capable d'en parler. Je vais vraiment les réunir
et ensuite le faire. contrôle A transforme la
géométrie des origines . Maintenant,
parlons-en. Shift D,
soulevez-les, puis shift D, soulevez-les et continuez les
élever jusqu'à ce que vous soyez vraiment satisfait
de leur hauteur , alors allons-les vers le haut. Je me dis que je devrais peut-être les
retirer un peu. Je vais
les rejoindre tous maintenant. Je vais appuyer sur Ctrl
J. Joignez-les tous. Appuyez sur les tirez-les vers le haut juste pour les amener vers le haut et obtenir une taille plus proche de
cette taille. Mettons-les en
place. Et pourtant, je pense que je suis vraiment
contente de leur apparence. C'est bon. Voilà
les trois piliers. Un ici aussi,
mettez-le en place. Donnons-leur alors
des matériaux réels. Nous allons d'abord aborder celui-ci. Je dois appliquer tous
mes modificateurs. Mais au lieu de le faire
par l'onglet Modifier, il s'agira simplement d'objet, de
conversion et de maillage. Et puis ce que je vais faire,
c'est passer maintenant à A, projet
Smart UV, puis nous
viendrons sur deux onglets de presse. Mettons-le sur du matériel. OK. Laissez-le se charger. Allons-y, et
redescendons, et ce que nous cherchons,
c'est, bien sûr, le rocher. Je cherche une paroi rocheuse
et voilà celle-ci. Celui-ci contient déjà
le matériau, mais vous pouvez voir que c'est pareil et nous
ne voulons pas que,
pour appuyer sur A, Smart UV en fait, nous n'ayons pas besoin d'utiliser Smart UV. Nous pouvons utiliser le déballage, vous pouvez voir cette échelle non maniforme.
Nous savons ce qu'il faut y faire. Contrôle A, toute
origine de transformation est la géométrie, et maintenant, c'est parti. Vous pouvez mieux voir l'atome
maintenant, pas tout de même. Enfin, celui-ci. Peut-être
utilisons-nous
même le projet Smart U
V. Smart UV. Et ensuite, apportons
le même qu'ici. Je vais juste faire le
lien entre ceci et cela. Je vais appuyer sur les liens
de contrôle, et c'est parti. Je pense que ça a l'
air très bien. C'est bon. Voilà, le pilier
proprement dit est terminé. Nous allons donc en venir à
celui-ci, et nous l'
appellerons pilier. Ensuite, appuyez sur le point suivant, et nous appellerons cela des blocs de
piliers. Vous pouvez voir ce qui s'est passé
là-bas. En fait, je les ai déjà intégrés à mes pièces
réelles pour une raison ou une autre. Maintenant, nous appellerons cela
un pilier ou Nuit. Pilier à points ou. Très bien, prenons chacun d'entre eux. Cliquez et nous les
marquerons comme actifs, puis nous les ferons glisser vers
le bas et
les déposerons en deux parties, si je peux les trouver.
Nous y voilà. Pièces terminées. Fermez ça
parce que je ne veux pas qu'ils
reviennent ici et maintenant c'est fait. Maintenant, gardons-les
ici parce que je vais en avoir besoin
pour
les arches de toute façon. Somos va
les mettre en place. Pensons maintenant à travailler
sur ces étapes réelles. Nous pouvons voir ici qu'en Afrique subsaharienne,
ils mesurent un mètre de haut. Ce que je vais faire, c'est placer mon curseur au
centre. Shift A. Introduisons un cube, maillage, un cube. Et pour le moment,
comme nous le savons, ce cube mesurera 2 mètres haut, ce que nous ne voulons pas
vraiment. Allons donc en baisser la hauteur
réelle. Donc, si je passe sur
le côté droit, passe à l'article, nous voulons
la hauteur, deux B, 1 mètre, et nous voulons
probablement
aussi que la profondeur soit également de 1 mètre. Imaginons que je pense que c'est y. Donc, écoutez, oui, c'est le cas. C'est donc la profondeur en mètre
et la hauteur, 1 mètre. Vous pouvez donc voir maintenant
que cela
convient à certaines petites étapes qui vont suivre
. C'est bon. Je pense que j'en suis
content. Je me dis : « Oui, probablement 1 mètre
deux mètres 3 mètres ». Ça ira très bien. Maintenant, nous allons avoir
besoin de deux d'entre eux, alors je vais juste en
mettre un. Je vais alors le déplacer, juste pour le dupliquer
, en mettre un là. Faisons-le d'abord. Si j'appuie sur un, je peux
voir très clairement il y a un gros bout
en bas, un petit bout probablement
en dessous,
puis un gros bout dessus.
Faisons-le alors. Donc, il ne reste plus qu'à
contrôler la presse, à le réduire. Il y a une pièce assez épaisse ici. Je vais faire le
tour maintenant, déplacer et cliquer sur Enter Altern
et le sortir. Assurez-vous d'utiliser
AlterNS juste pour
le retirer et il devrait sortir. Relativement uniforme, comme vous pouvez le constater. Et si vous en avez besoin un peu plus, il suffit de passer à tous les tests. Et ce que je
recherche en ce moment,
comme vous pouvez le constater, ne fonctionne
pas très bien
pour moi, en fait. Parce qu'ils le
sont en fait , ils
n'ont pas été réinitialisés en gros. L'autre point, c'est que si
je le fais ressortir comme ça et
que je veux le mettre
à côté d'un autre, ils ne
s'aligneront pas vraiment très bien. Je ne le
veux pas vraiment non plus. Donc, ce que je veux faire à la
place, c'est appuyer sur la touche Ctrl, puis avant de l'extruder Encore une fois, si vous n'êtes pas sûr d'avoir supprimé cette extrusion, vous allez passer
au maillage, au
nettoyage, à la fusion par distance Vous ne pouvez voir aucun
verset supprimé, et tout ce que je vais retenir sur le mien, c'est cette partie Je vais juste
retirer cette façade. Je vais également réinitialiser
la transformation. Contrôlez A, réinitialisez
les transformations, cliquez sur la géométrie des origines, l'onglet maintenant et sortons-les. Entrez, puis S, et y, et maintenant nous devrions
pouvoir les retirer, comme ça. Maintenant, nous pouvons les
assembler et maintenant ils s'en sortent
parfaitement. C'est bon. Passons maintenant à la prochaine partie qui
va y figurer. Encore une fois, nous voulons
simplement l'intégrer en partie. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je dois le remplir une fois que je l'ai
apporté pour qu'il puisse les mettre les uns à côté des
autres. C'est bon. C'est ce que nous allons faire.
Contrôle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Ctrl B, puis insérez un biseau Maintenant, introduisons-les, et vous pouvez voir que je
dois d'
abord les intégrer complètement pour
créer cette partie afin que je
puisse la remplir. Si j'appuie sur Entrée, Alterns, je l'introduis comme ça, et maintenant vous pouvez
voir que cette partie doit
vraiment être remplie,
ou si nous les retirons
pour qu'ils soient placés l'un à
côté de l'autre Les retirer
sera probablement le moyen le plus facile. Si j'appuie sur S et X, puis je peux les retirer, pour qu'ils soient relativement
plats. Maintenant, ils seront
placés à côté de l'autre
et seront plutôt beaux. Et c'est
plus facile que d'essayer de
le faire dans l'autre sens où je vais
simplement le remplir. Vous pouvez voir qu'il y a une petite
file d'attente que j'ai laissée là. C'est là que se trouve
l'extrusion, bien sûr. Maintenant, faisons le premier exactement de la même manière, donc
je vais appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche,
cliquez avec le bouton droit sur Contrôle B. Apportez-le, je vais
probablement le rendre un peu
plus grand que celui du bas. Je vais appuyer. En fait, je vais
le faire de la même manière que celui-ci, en fait,
ce sera mieux. Je vais appuyer sur
Ctrl avant d'appuyer, je vais saisir le
recto et le verso. Je vais donc appuyer sur then,
puis sur S et y, pour les retirer, comme ça. Je vais probablement
les réduire un peu. Alors, abaissez-les un peu vers le bas
, juste pour leur donner un
aspect un peu différent de celui du
bas. Et nous y voilà. Il s'agit du premier véritable
soutien réellement effectué. Je suis donc content de celui-ci. Maintenant, en passant à la suivante, nous pouvons voir qu'il y
a le bas qui ressort comme ça,
et qu' il y a aussi
ces trois sortes de pièces ornées dessus Alors faisons-le
maintenant. Nous allons donc entrer. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche de la souris avec le bouton droit, cliquez, abaissez-le. Encore une fois, tout de suite,
je vais le
faire ressortir sur
ces pièces du bas Maintenant, si vous
voulez les assembler, assurez-vous
simplement qu'ils ont
la même hauteur sur cette partie. Je ne veux pas les
assembler. Je ne pense pas que ça aura l'
air correct, alors je vais juste
le faire de cette façon. Je vais prendre le
devant et par S et y, les
sortir comme ça. Ce que je vais faire sur
celui-ci, c'est baisser le haut. Je prends ces hauts ici, je vais juste les
baisser légèrement comme ça. C'est bon. Passons maintenant à
ces trois parties. moyen facile de
les créer si j'appuie
sur Tab, Ctrl, deux, clic gauche , clic
droit et maintenant nous avons
trois blocs au centre, et maintenant ce que nous pouvons faire, vous devriez peut-être faire les
deux côtés, d'ailleurs, donc je viendrais
les chercher tous. Maintenant, vous pouvez utiliser l'option Insérer ici. Si vous appuyez, vous verrez
l'insert comme ceci, mais si vous appuyez à nouveau, vous verrez
que nous insérons correctement pour créer
ces panneaux. Nous y voilà. Voici nos panneaux.
Appuyons sur Entrée, S et y et introduisons-les. OK. Et maintenant, appuyons à nouveau et vous voulez
que ce soit très léger, alors soyez très prudent
, comme ça. Il y a donc un petit
ruban par là. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un
problème, et le problème vient du
fait que, bien sûr,
revenons en arrière. Refaisons, modifions, refaisons que nous n'avons pas réinitialisé notre transformation.
Appuyons sur la touche Tab. Contrôlez les transformations,
cliquez sur la géométrie des origines. Maintenant, entrez et insérez, et maintenant vous verrez l'
insert parfaitement bien. Enfin, appuyez sur S et y, et vous pouvez les
retirer. Enfin, ce que
vous voulez faire, c'est les retirer très
légèrement, pour les
extruder à nouveau. Alors, fais-les ressortir
un peu plus. Enfin, vous voulez
les introduire selon leur origine individuelle. Si j'appuie sur S maintenant, je
veux les faire entrer, donc voilà,
vous aurez le très beau look orné que nous recherchons
réellement Très bien,
alors, ce sont les deux supports réellement
réalisés maintenant, comme vous pouvez le voir. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous aborderons
le matériel et nous l'
ajouterons à notre collection. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au
prochain. Merci beaucoup Au revoir.
30. Installation de base de la sculpation dans Blender: Bienvenue à tous
pour mélanger les trois à véritables cendres du kit
modulaire Engine Five, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous
avons donc notre soutien. Donc, ce que nous voulons faire
maintenant, c'est apporter quelques textures, bien sûr. Réinitialisons-les donc d'
abord. Donc, contrôlez A,
cliquez avec le bouton droit sur la géométrie Origins,
pareil sur celui-ci. Comme ça, puis
revenons à cet onglet. Et je pense que nous allons simplement
essayer le projet Smart UV , tout d'
abord, et allons-y
. En fait, au lieu de le rechercher,
je vais simplement appuyer sur des onglets,
je vais prendre les deux pour les trouver, récupérer
ce
contenu de Control link, et c'est je vais simplement appuyer sur des onglets,
je vais prendre les deux pour les trouver, récupérer parti. J'en viens maintenant à
celui-ci, A, Smart UV project. OK, et
voilà, tu peux voir. Ils seront vraiment beaux,
vraiment très faciles à faire. C'est bon. Allons entrer. Nous les avons déjà
nommés. Ils sont donc
tous nommés là-dedans. Maintenant, nous avons besoin d'un support mural,
et je vais appeler celui-ci. Appelons donc cela un support mural. Et bloquez. Ensuite, nous passerons à
celui-ci et nous l'
appellerons support mural orné. Je ne sais pas si j'en ai déjà
un qui s'
appelle Ornate, donc je dois juste
vérifier que si je clique sur Entrée,
jetons un coup d'œil Non, nous n'avons rien qui s'appelle comme ça, c'est bien. Mettons-les
dans nos pièces, c'est fait
, puis c' est parti. C'est bon. Alors maintenant,
éliminons-les. Nous allons les mettre ici. Comme ça, et il y a des
piliers et des supports muraux. Maintenant, faisons quelque chose
d'un peu différent. Donc, ce que je vais faire, c'est venir à ma référence
réelle, puis je vais la revoir
et celle que je vais apporter est quelque chose d'un
peu différent qu'ils devraient vraiment
apprendre à faire réellement. Vous pouvez voir, pour une raison ou une autre, je ne sais pourquoi, mais
cela s'appelle des tuyaux d'égout Cela ne devrait pas être appelé tuyaux d'égout. C'est en fait la falaise, donc
nous pouvons voir ici cette falaise. Commençons à
construire cette vraie falaise. Quelque chose d'un
peu différent, et c'est un peu de la sculpture. Et si vous
voulez vraiment vous familiariser avec Blender, vous devriez au moins apprendre
à sculpter, afin que ce soit réellement à
votre disposition C'est donc ce que je
vais vous apprendre maintenant, en plus d'importer vos propres pinceaux ou des pinceaux que vous avez téléchargés. Ces pinceaux peuvent
donc être
utilisés gratuitement sur n'importe quelle licence, vous êtes
donc libre et
disponible pour les utiliser dans tous les projets et les
télécharger également. Donc, la première chose que nous voulons faire est d'
apporter un cube. Appuyez donc cinq fois sur Shift, sur un
maillage, puis sur un cube. Ensuite, ce que je
veux faire, c'est agrandir un peu
ce cube. Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il est de bonne taille. Ne vous inquiétez pas trop de l' échelle
réelle, car
vous
allez en fait beaucoup l'augmenter lorsque vous introduirez dans
votre donjon de toute façon Je l'amène donc à
cette échelle. Mettons-y un peu, pour
qu'il tienne vraiment
entre nos murs et qu'il
ressemble à une falaise Et maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est introduire une résolution multiple. Si j'
introduis la résolution multiple sur une subdivision,
c'est
parce que cela améliore légèrement la topologie du maillage et la rend améliore légèrement la topologie du maillage et un peu plus facile à
utiliser Venons-y pour ajouter un modificateur. Nous allons introduire
une résolution multiple. Ensuite, nous allons
diviser
cela cinq ou
six, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir pour le moment
que
c'est très, très arrondi, mais ne vous inquiétez pas, car nous allons déplacer cela un
peu et d'autres choses de ce genre. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est
appuyer sur la touche 8
pour appliquer cela. Vous allez maintenant voir
que nous avons toute cette topologie
à manipuler, ce qui est vraiment génial Maintenant, la prochaine chose que
je
veux faire est de
les déplacer un peu. Je veux essentiellement copier trois fois,
j'ai trois clips. Appuyons sur Shift D.
Appuyons à
nouveau sur Shift D. Allons-y. Passons maintenant
à notre première question. Et ce que je vais
faire, c'est marquer n'
importe quel point. Cela
n'a pas vraiment d'importance. Je vais appuyer sur le G
et je vais faire
ressortir ce s pour commencer à
les déplacer un peu. Peut-être que je l'ai
un peu trop alors je vais
l'intégrer un peu comme voulais le rendre un peu plus carré et un peu
différent les uns des autres. Je vais
les sortir comme ça. Sortons-en peut-être le
verso aussi. Donc, ne vous inquiétez pas
trop pour, vous savez, leur donner
la bonne forme
ou quoi
que ce soit d'autre pour le moment. Nous n'avons vraiment pas
à nous inquiéter à ce sujet. Très bien,
passons à celui-ci. Fais la même chose. Alors,
rendez-les un peu plus carrés. Parce que travailler avec un
objet carré est beaucoup plus facile que de travailler avec un
objet arrondi, même s'il s'agit de falaises C'est pourquoi nous le faisons
réellement. Alors aime ça et fais-le ressortir. Passe-moi celui-là.
Passons ensuite à la dernière. En fait, sauvegardons le ho, car nous avons affaire à
un grand nombre de polygones ici. Je ne veux donc pas que mes mélanges tombent en panne, alors sortons-les. Le rendre carré, donc. accord, donc celui-ci, je trouve qu'il est
vraiment beau . C'est bon.
C'est ce que nous avons fait maintenant. Alors maintenant, nous voulons le faire. Maintenant que
nous les avons retirés, dirigez-vous vers
notre panneau de sculpture Maintenant, lorsque vous passez à
votre panneau de sculpture, il éliminera tous
ces sols et
autres objets de ce genre, ce qui vous permettra de
voir beaucoup plus facilement ce que vous faites Maintenant, avant de vous y
rendre, la meilleure chose à faire
est de tous les récupérer.
Ce que vous pourrez faire maintenant, Ce que vous pourrez faire maintenant c'est probablement travailler sur deux d'entre eux. Imaginons que nous travaillions sur trois d'entre eux. Eh bien, passons maintenant
à notre panneau de sculpture. Assurons-nous que nous sommes
vraiment sur celui-ci,
il est écrit, des bandes d'assiettes,
et ensuite ce que vous devriez être capable de faire, c'est probablement
sur celui-ci, oui. Celui qui n'est pas sélectionné, ce serait celui
qui ne l'est pas. Donc, en gros
, le sélectionner l'amène de telle sorte que vous ne pouvez pas
réellement dessiner dessus. Tout ce que je fais ici,
c'est juste l'utiliser. Vous pouvez maintenant utiliser une tablette
graphique pour cela. Mais je vous montre simplement à
quel point c'est facile à faire, et vous pouvez également maintenir la touche
Maj enfoncée pour faciliter les choses. Maintenant, vous pouvez également atténuer
ce car nous allons
apporter nos propres pinceaux. Mets-le bien en forme et grumeleux
juste pour le moment en utilisant ces barrettes, puis je vais passer
à celui-ci maintenant Je dois y retourner pour le modéliser et m'
assurer de bien réussir celui-ci Voyons si je peux vraiment
le faire en faisant ça. Oui, je peux Allons-y. Nous
avons cette seule fente. Faisons en sorte que cette marche soit plus mouvementée. Je vais le faire assez
rapidement, mais c'est à vous de décider, vous devriez probablement
prendre un
peu plus de temps avec les vôtres. Rendez-les aussi
beaux que possible. Je ne fais que sculpter là où vous pouvez voir,
j'en ai beaucoup trop Je vais maintenir
le bouton Shift enfoncé passer dessus et
le baisser. Vous pouvez voir à quel point
il est facile de
les sculpter Comme ça, je vais juste m'en débarrasser
et maintenant tu peux voir. Ça a l'air plutôt
sympa, comme ça. Bon, revenons maintenant au mannequinat. Passons à
une dernière question. Allons-y. Un peu de
sculpture sur celui-ci. Je pense que pour une raison ou une autre,
celui-ci ne va pas bien. Donc, ce que je vais faire,
c'est que je vais vraiment
arriver . J'ai
aussi ma dynamo et c'est
pourquoi, si cela se produit, cliquez dessus, et
tout devrait bien Donc, en gros, cela
semble en fait les réduire. Je ne suis donc pas sûr que si je clique dessus
puis que je dessine, cela ne fait que
réduire la topologie Donc je veux que ça disparaisse. Alors fais
juste attention. Vous pouvez
également remailler, si vous le souhaitez,
afin de voir si vous le faites, mais cela réduira la topologie car elle est basée sur
la taille du voxor Donc, si je l'augmente ou le baisse, cela se lira
comme suit : « Excusez-moi ». Si vous avez besoin de
lire « Excusez-moi », utilisez
simplement ce bouton. Très bien, alors
allons-y. Fais-le grumeleux, je veux dire ,
comme ça, et
enfin, retirons-le. Vous ne devriez pas avoir besoin de
lire « Excusez-moi » si vous faites attention, car il ne s'
agit pas d'un cours de sculpture Je vous montre simplement comment nous allons
créer nos falaises. C'est le moyen le plus simple de le faire. Vous pouvez également utiliser Z brush ou
quelque chose comme ça, mais nous voulons bien sûr que ce
soit un cours mixte Je vous montre
donc comment procéder mais nous voulons bien sûr que ce
soit un cours mixte. Je vous montre
donc comment procéder
. C'est bon. Allons-y. Nous avons nos trois falaises
de base. L'essentiel est terminé. Dans la leçon suivante, je vais donc vous montrer
comment utiliser des
pinceaux et comment les modifier pour qu'ils ressemblent
davantage aux falaises que
vous voyez sur la référence. Très bien, tout le monde, alors j'
espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
31. Importer des pinceaux personnalisés dans Blender: Bienvenue si vous voulez
découvrir le kit
modulaire Blender Three to One Red and Five Dungeon, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est
apporter de nouveaux pinceaux. Mais la première chose que nous
allons faire est de nous
assurer que je les ai bien sélectionnés
, afin que nous puissions voir ici que je me demande si je désélectionne tout Je peux vraiment y aller maintenant ? Non, tu ne peux pas vraiment
dessiner dessus de cette façon. Je me demande juste
si je les
rassemble tous ensemble, puis si j'appuie sur la touche Tabulation
pour passer à la sculpture. Maintenant, il suffit de me
laisser recommencer là-dessus. Je me demande donc si
je les réunit tous et si je les sélectionne ensuite, peut-être que
je pourrais le faire de cette façon. Je vais donc appuyer sur
Ctrl J, les assembler, et maintenant essayons de sculpter, et maintenant vous pouvez voir que
je peux dessiner sur chacune Donc, je vais probablement
le faire de cette
façon cela nous facilitera
un peu les choses. Maintenant, apportons nos pinceaux. Maintenant, pour apporter vos pinceaux, ce que vous voulez
faire, c'est
passer à celui-ci,
qui dit, dessinez, c'est celui que nous allons utiliser des bases
pour introduire les pinceaux. Et ce que vous voulez faire, c'est
venir ici
où se trouvent cette petite clé et ce
tournevis,
cliquer dessus et vous
verrez que c' est là que se trouvent
vos pinceaux Maintenant, vous allez voir que j'ai
déjà apporté mes pinceaux. Eh bien, pour apporter vos pinceaux, il
vous suffit d'aller dans le dossier. Vous allez aller dans
Ajouter. En gros, vous voulez que vos pinceaux soient déjà dans
un fichier de fusion Donc, parce que
cela rend les choses beaucoup plus faciles. Ainsi, une fois que
vous les avez placés dans un fichier de mélange ou que vous les avez
créés dans un fichier de mélange, ils sont très faciles à importer. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est d'abord trouver notre fichier de mélange
avec nos pinceaux. Dans votre pack de téléchargement, vous en aurez un
qui indiquera « Rock Brushes ». Si vous double-cliquez dessus,
vous verrez que nous avons un aperçu, et nous en avons un qui
est en fait un fichier de fusion. Nous voulons cliquer sur
ce fichier de mélange. Et ce que nous voulons faire alors, vous pouvez voir que nous les
avons tous, qui se trouvent en fait
dans ce fichier de fusion. Nous voulons cliquer sur
celui qui dit pinceaux, et maintenant vous verrez que nous avons
tous ces pinceaux ici. Ils voient que tous ces pinceaux
sont des pinceaux pour falaises. Si je sélectionne celui-ci, déplace, que je sélectionne le N, puis que je l'ajoute, nous
apporterons tous mes
pinceaux qui se trouvent ici Maintenant, passe sur le
côté. Cliquez dessus. Je vais prendre un peu
de temps pour le charger. Mais ensuite, vous verrez qu'une fois qu'ils seront
chargés, vous les aurez tous. Maintenant, je ne vais pas utiliser beaucoup de ces différents pinceaux. Je vais juste en choisir un,
voir à quoi il ressemble
et l'utiliser pour mon clip. Vous pouvez voir ici à
quoi ressemblera mon clip. Vous pouvez voir à quel point c'est facile à faire et à quel point
cela va être beau. Maintenant, je dirais que
pour moi,
je dois au moins y retourner
et probablement construire un autre lotissement Et la raison en est que
vous pouvez voir que c'est un peu flou en ce moment, et
je ne le veux vraiment pas Donc je vais faire, c'est faire du mannequinat. Je vais entrer et
je vais appuyer sur la touche Tab. Saisissez-les, appuyez sur la touche
Ctrl, ils se transforment tous, cliquez sur la géométrie d'origine,
ajoutez-la et modifiez-la. Cette fois, je vais apporter
une surface de lotissement. Apportez une surface de subdivision. Cela prendra un
peu de temps, car il évident que nous traitons
de nombreux points ici. Maintenant, si votre ordinateur
est un peu plus lent ou quelque chose comme ça, comme je l'ai dit, assurez-vous d'avoir enregistré
votre fichier dès le départ, et voyons simplement le
nombre de polygones réels Vous pouvez voir ici
que nous en avons 100 Je crois que si j'appuie sur la touche Tab, ou si je l'applique réellement, appliquons-le et
nous verrons exactement
combien de polygones sont présents Ce sera probablement des millions. Et c'est pourquoi vous devez faire très
attention à ne pas l'utiliser. C'est une autre
raison pour laquelle j'utilise également une résolution multiple, car en fait, elle le fait à la volée. Maintenant, comme vous pouvez
le constater, nous
avons 876 000 polygones maintenant, ce qui représente beaucoup de
polygones avec lesquels Si vous rencontrez des problèmes, utilisez la résolution multiple au lieu de la
subdivision. C'est bon. Alors maintenant, nous allons
revenir à la sculpture,
et maintenant je vais la
faire ressortir, comme vous pouvez le voir, elle est
un peu plus belle Maintenant, vous pouvez voir que je
peux vraiment commencer à faire ressortir les parois
de mes falaises. Je vais juste
appuyer sur la tête de commande. Je vais en prendre
un autre, donc je vais en prendre
un comme celui-ci. Et prenez le bas de l' écran juste pour leur donner
un aspect un peu différent. Maintenant, le but ici est de
passer en revue chaque partie du mur de clips ,
car
vous aurez alors un
très beau maillage
à utiliser lorsque vous l'introduirez. Tout ce que je vais faire,
c'est en choisir un autre, passer en
revue et le rendre
vraiment très sympa. Je ne veux pas vraiment le
vouloir plusieurs fois. Je voudrais mélanger un
peu les choses, quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça
est vraiment sympa. Peut-être même que je vais
le faire
en dessous, juste au cas où je voudrais aussi
faire demi-tour. Vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment
beau comme une
vraie falaise dans notre donjon Très bien, alors
passons à la suivante maintenant. Encore une fois, si vous optez pour une taille trop grande,
cela n'aura pas l'air correct. En fait, je suis
en train d'apporter cette partie, vous pouvez voir que ça dérange aussi celle-ci, alors faites attention à ça Allons-y. Allons-y. Je vais d'abord fabriquer les pièces des
blocs, puis je vais les sortir
avec l'autre, les
lisser un peu, puis entrons
et essayons celui-ci. N'essayez pas encore celui-ci. Celui-là est plutôt sympa aussi. D'ailleurs,
ces pinceaux sont vraiment très jolis. Passons à
celui-ci. Nous voulons juste qu'il soit très
différent de l'autre. Maintenant,
souvenez-vous que les lignes ne seront pas comme ça.
Ce n'est pas réaliste. Ils vont
tomber parce que les falaises se forment évidemment
à cause de l'érosion. Tenez-en donc
compte et ne faites rien de trop fou. Maintenant, introduisons celui-ci pour
égaliser un peu les choses,
et je pense que nous en avons
presque assez
fait sur ce point. Ouais Je pense
que je vais l'atténuer un peu , puis le faire ressortir pour qu'
il soit très
différent de celui-ci. C'est bon. Alors maintenant,
entrons et faisons notre dernier match. Je vais prendre
celui-ci. Donc, OK. C'est probablement trop là-dedans. Je vais vraiment
le remplir. Je veux juste le remplir. Lissez-le un peu, puis revenez à mes pinceaux et maintenant sortons-le. Voilà, on dirait.
Tomball aime ça. C'est bon. Sortons celui-ci,
éliminons-le. Nous allons alors faire de même au
dos, le lisser, puis le lisser avec
un pinceau, prendre celui-ci Allons-y. Je ne vais pas
utiliser celui-ci en fait. Je vais en prendre un autre.
Ils se ressemblent encore une fois trop, alors prenons-en un autre. Ça a l'air différent. En gros, nous voulons qu'ils soient complètement
différents. Attention,
vous pouvez voir que nous nous étirons beaucoup là-bas, ce à quoi nous voulons
faire attention. Si vous vous étirez, vous pouvez également utiliser
celui qui est gonflé. Cela aidera ensuite à gonfler
cette zone au lieu de simplement y mettre du filet supplémentaire, car cela
ne l'use pas
toujours
sur nos pinceaux Ne le faisons pas. Allons prendre celui-ci. Je ne vais donc pas vraiment y
remédier Je vais vraiment laisser
ça et je pense que j'en ai
presque terminé, sauf cette partie. Ça a l'air un
peu trop fluide. Oui, donc. Très bien, ça a l'air vraiment bien. OK, maintenant c'est fait. Ce que nous voulons faire maintenant,
c'est revenir à la modélisation. Et nous savons que
ces mesures sont
vraiment très denses pour le
moment. Donc, ce que nous voulons vraiment faire, c'est réduire ce maillage,
car il est évident que nous ne pouvons pas travailler avec un tel
nombre de mesures, tel nombre de polygones.
Alors faisons-les tomber. Ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur. Je vais venir décimer. Et quand j'ouvre la
décimale, vous pouvez voir ici
qu'il s'agit de 350 000 polygones, et
ce n'est pas ce que nous voulons Réduisons-le à pas 0,1, quelque chose comme ça,
et vous verrez vous perdez pas mal de détails. Mais ce que vous verrez, c'est que vous ne perdez pas
autant que vous le pensez. En gros, nous pouvons
maintenant régler le problème. Faisons en sorte que tout se passe bien.
Cela va prendre un peu de temps et nous
y voilà. Maintenant,
appliquons-le. Contrôle A, je vais prendre un peu de temps
. Maintenant, nous en sommes arrivés à
65 000 polygones, et maintenant vous pouvez voir qu'
ils sont Maintenant,
séparons-les tous, prenons-les tous. Venons-en au maillage, séparé par des parties
détachées, et c'est parti. Enfin, maintenant, appuyons sur le contrôle A, tout
se transforme correctement. Origine de la géométrie. Et maintenant, je vais
faire, c'est bien les apporter, je vais d'abord les
déballer. Je vais appuyer sur A, projet intelligent. suivante, A.
Enfin, la dernière,
exactement la même. Et
ensuite, ce que nous ferons avec celle-ci exactement la même. Et ensuite, ce que nous ferons avec c'est apporter le matériau, qui sera la pierre, pierre, où est-elle ? Je pense que c'est une
paroi rocheuse. Allons-y. Et ensuite, ajoutons la paroi
rocheuse du second. Donc, en gros,
nous prenons celui-ci, celui-ci, celui-ci,
appuyons sur Ctrl L, et vous allez en
apporter une copie, où se trouvent les liens vers
les documents. C'est bon. Allons-y. Maintenant,
vérifions-les. Dans notre
vision rendue, vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très
jolis et qu'ils ont
vraiment, vraiment
l'air d'avoir
été extraits de
ce clip en gros. C'est bon. Je vais juste réfléchir
à ce que crée
réellement,
parce que je pense que ceux-ci sont vraiment
plus beaux que ceux-là. Oui, je pense avoir fait un meilleur travail sur ceux-ci, donc j'en suis
content. C'est bon. Alors maintenant, il ne nous reste plus
qu' à entrer et à
appeler ce clip un. Et vous pouvez voir qu'ils
ont mes casquettes.
Éteignons ça. Appuyons
sur la touche Ctrl. Control C, euh, passons
au clip 2 suivant. OK. Et puis Cliff Three. Maintenant, saisissons-les tous. Déposons-les dans
nos pièces, c'est fait. De plus, je dois l'ouvrir
parce que je dois
tous les récupérer , cliquer avec le bouton droit de la souris
et les marquer comme actifs. Maintenant, je peux fermer cette sauvegarde. Maintenant, plaçons les falaises
à l'arrière. Je vais également le mettre
sur du matériel. Je vais prendre l'une
de ces presses B, puis je vais
déplacer ces quatre mâchoires les assembler un
peu plus en T. Comme ça. C'est bon. Elles sont terminées. Maintenant,
j'en suis vraiment content. ne me reste plus qu'à réfléchir
à la
création de notre prochaine partie. Passons à nos
références et nous
allons ajouter une nouvelle
référence, ouvrons-la. peu près, vous pouvez voir que
nous avons
refait les falaises, les portes, tous les étages et les piliers. Tous les tuyaux d'égout sont
faits, les murs sont faits. La seule chose, il
nous reste donc celui-ci et celui-ci. Je vais juste les descendre, grands escaliers, petits escaliers. Et je pense que c'est tout. Il reste quatre parties à faire. Je pense que nous
devrions commencer à faire ensuite
ce seront les escaliers eux-mêmes, car ce sera alors un
peu différent. Je vais ensuite
nous faciliter la tâche pour créer les escaliers, qui sont ceux-ci
ici, les escaliers arrondis. Je pense donc que
nous allons créer les escaliers,
retourner aux arches
, puis enfin
aux escaliers arrondis, et enfin passer à
la partie la plus difficile, à savoir
les véritables flammes. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
32. Créer nos premiers escaliers: Bienvenue à
tous pour mélanger le
kit modulaire à trois moteurs réels à cinq dng et le
soulever sur la
référence réelle que nous avons choisie Je suis content de suivre Fine maintenant. que nous allons faire,
c'est l'escalier lui-même Ce que nous allons faire,
c'est l'escalier lui-même
ou double-cliquer dessus et
voici nos escaliers. C'est bon. Le truc avec les escaliers, c'est que nous devons les rendre assez
hauts, en gros. Ils doivent donc tenir compte
du fait qu' ils vont
démarrer la bombe et qu'ils doivent monter
à l'étage suivant. C'est essentiellement ce que
nous essayons de faire. Je peux en fait utiliser l'un
d'entre eux pour avoir une bonne idée de la hauteur réelle,
car vous pouvez voir que c'est sur
le plan du sol, et c'est là qu'ils
vont monter, en
gardant à l'esprit que
vous
aurez probablement un peu de sol ici. Il vaut donc mieux passer à
la dernière étape, dépassant légèrement le temps
de suspension. Donc, juste pour
en tenir compte. Maintenant,
c'est à vous de décider combien de temps vous les fabriquez, mais, bien
sûr, vous ne
voulez pas qu'ils soient trop longs, vous voulez qu'ils soient réalistes. Et l'autre chose à laquelle
vous devez penser, c'est lorsque vous prenez ce moteur
intonal 5, nous allons
utiliser une collision parce que le gars
doit monter les escaliers Il doit donc y avoir une
collision en haut, donc vous ne
voulez vraiment pas que ce soit
vraiment trop raide ou
quoi que ce soit d'autre, et vous ne voulez pas non plus que
ce
soit trop peu profond , où
les escaliers seront
vraiment très longs et
difficiles à attendre. Il faut donc équilibrer tout ça. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est récupérer ça. Nous allons appuyer sur Shift
A, curseurs sélectionnés. Je vais apporter
un que. Je vais réduire la
taille de mon cube, alors abaisse-le. Ensuite, je vais appuyer
sur S et Z et je veux tout d'
abord le
faire descendre pour vérifier
la taille de l'escalier. En gros,
je veux que cela soit au même niveau le plan du sol
actuel , qui est cette ligne rouge. Et puis je
veux aussi m'assurer que les escaliers
ne sont pas trop massifs. Je dois l'
apporter, comme vous pouvez le voir, je dois le réduire
parce que pour le moment, vous pouvez voir que ce
sont des escaliers assez hauts. Je veux dire, ce type va
faire de l'exercice chaque fois qu'il
monte les escaliers, et nous ne voulons
vraiment pas ça. Alors SD, abaissons-le, et équilibrons-le encore une fois avec notre plan au sol,
abaissons-le. Et maintenant, vous pouvez constater
qu'ils ont un aspect beaucoup plus uniforme et facile à utiliser. Donc, si j'appuie sur SD maintenant, je vais le baisser un peu
plus comme ça, et
c' est parti. Maintenant, la prochaine chose que nous
devons déterminer est de quelle largeur ? Maintenant, il y a une raison pour laquelle
nous en faisons le fouet que nous utilisons. Lorsque nous l'intégrons dans
un véritable moteur, nous voulons être en mesure de le
faire descendre. S'ils sont trop fins, je
ne
pourrai pas les
descendre parce que les murs
cesseront de
les séparer. Nous devons donc les agrandir. Donc, si nous appuyons sur SNX, nous pouvons les
élargir légèrement comme vous le
pensez des escaliers, et vous n'
aurez aucun problème avec les collisions ou quoi
que ce soit d'autre. C'est bon. La prochaine chose que nous voulons faire maintenant est de créer ces escaliers qu'ils aient l'air corrects. En d'autres termes, sortons-les un peu. Donc. Prenons le montage
proportionnel aux flics. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est moi qui
veux prendre la première place. Je veux appuyer sur la touche D, et je veux garder cette partie là. Ensuite, dans la
partie inférieure, je veux appuyer sur la touche Ctrl et
ajouter quelques boucles de bord
parce que je veux les
transformer essentiellement en blocs. Donc, pendant que j'ai introduit
ces boucles de bord, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer la couture Ensuite, ce que je
vais faire, c'est vous
débarrasser du dos de ces bases
de suppression. Et
maintenant je vais le faire. Je vais
les séparer. Donc tous les autres pour les séparer. Vous allez appuyer sur y, g, les
séparer, comme ça. Et ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est séparer cela
de tout le reste. Et la raison en est que
nous allons
réellement les niveler
indépendamment de celui-ci. Appuyons sur la sélection P. Alors, saisissez à nouveau les parties inférieures. Maintenant, je veux remplir les visages et les
réunir. Donc, si j'appuie sur S et X, vous verrez que je peux les
réunir. S'ils ne se rejoignent pas, assurez-vous
simplement que vous êtes
d'origine individuelle. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est mailler, nettoyer, vous calmer
et combler les trous. Et maintenant, vous allez voir que nous avons
un avantage sur chacun d'entre eux. Et maintenant, je
veux appuyer sur la touche Ctrl Tout se transforme en
un clic droit. Définissez la géométrie d'origine,
introduisez votre clé,
insérez biseau,
abaissez-la et soulevez-la probablement une
seule fois comme ça Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est
les rapprocher à nouveau avec SN afin qu'ils
soient en fait le
point de départ de nos véritables étapes. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réellement appliquer cela. Et puis ce que je
veux faire, c'est maintenant créer ces étapes réelles. Maintenant, en ce qui concerne
les escaliers, ils veulent surplomber un peu ces
pièces Ce que je vais faire,
c'est entrer , saisir mon edge select, le
baisser, puis saisir chacun de ces côtés
et les faire ressortir. Maintenant, je ne vais probablement pas
être en mesure de les faire ressortir, comme vous pouvez le constater, parce que je
dois être sur le juste milieu. Maintenant je peux les
sortir comme ça. C'est bon. Alors maintenant, nous voulons faire
quelques pas concrets ici. Donc, si j'appuie sur Ctrl, deux , clic
gauche, clic droit, plaque
droite, marque le péché. Prenez celui du centre, y, puis divisez la carte. R, assurez-vous que vous êtes à nouveau d'origine
individuelle. S et X, réunissez-les, puis
évoquez-les, comme ça. A pour tout faire pousser
et
les placer ensuite sur ces dalles de
pierre comme ça Enfin,
rapprochez-les maintenant, donc SN X, puis nous pourrons
introduire un modificateur. Contrôlez les transformations A,
cliquez avec le bouton droit sur la
géométrie d'origine,
ajoutez un modificateur , insérez un biseau, abaissez-le, amenez-le vers le haut, et
mettons-le également dessus Objet moteur, on peut vraiment voir à quoi ressemblent
les escaliers. Vous pouvez déjà
voir qu'ils sont vraiment très jolis. Maintenant, joignons le tout
, donc contrôlons A. Joignez-les aux
blocs, contrôlez J.
Et puis contrôlez toutes les transformations, cliquez avec Et puis contrôlez toutes les transformations, le bouton droit sur les origines,
la géométrie, et c'est parti. Voici nos marches en pierre. Maintenant, je dois vous demander qu'ils
ne sont pas vraiment attachés au mur ou à
quoi que ce soit d'autre C'est parce que nous avons juste besoin d' entrer maintenant et d'utiliser un tableau. Je vais donc
mettre ça à zéro. Ensuite, ce que je vais faire c'est les soulever. Normalement, si vous les
soulevez jusqu'à un, ils seront
placés juste au-dessus d'eux. Alors ce que vous pouvez faire, c'est
les faire reculer maintenant en utilisant le Shift Born. Normalement, si vous
les ramenez à un, ils seront juste là-haut, mais je veux les retirer
pour qu'ils soient
légèrement là-haut, afin qu'ils aient vraiment l'air tous
assemblés. Et maintenant tu l'as fait. Ce que tu peux faire, c'est les
amener jusqu'au sommet. Donc, si je
les évoque jusqu'en haut. Ainsi, maintenant, nous pouvons
voir que nous pouvons réellement les
amener au sommet
de notre mur. En gardant à l'esprit, comme je l'ai dit ,
que le sommet doit être au même niveau. En d'autres termes, si j'en enlève
un puis que je le retire, vous pouvez voir qu'il
doit maintenant être très, très légèrement remonté, pour qu'
il corresponde au mur que nous
allons y ériger. En gros, comment s'y prendre ? Eh bien, nous pourrions le soulever avec ces d. Si je le soulève, vous pouvez voir que nous pouvons
le faire de cette façon. Ensuite, cela le soulèvera pour que notre plancher arrive
ici, au sommet de ce mur. Mais le problème, c'est que vous allez vous retrouver avec un
petit écart ici, ce qui n'est pas vraiment idéal. Nous allons vraiment le
remettre en place. Je vais appuyer sur les commandes. Au lieu de le faire, nous pouvons réellement
intervenir et agrandir
un tout petit peu
ces étapes. Si j'appuie sur A et que je
saisis tout, puis j'appuie sur S et je peux vraiment
les sortir et
les faire rentrer en haut d'ici. Maintenant, je voudrais aussi
les remonter un
peu plus que cela, parce
que n'oubliez pas le sol lui-même
doit passer par-dessus le haut et que ces escaliers doivent
se trouver soit juste en haut soit juste sur le bord
du mur. C'est à
vous de décider comment vous le faites. J'ai cependant tendance à
les placer un peu plus haut, puis à mettre mon
plancher en dessous. Processus d'incendie, mon sol
devrait alors s'adapter parfaitement à cet endroit, et c'est essentiellement
ce que je recherche. Vous pouvez donc voir que ce sont nos étapes
réelles maintenant. C'est bon. J'en suis vraiment content. OK. Maintenant, l'autre
chose que je veux faire, c'est m' assurer que je dispose certaines étapes pour mon soutien
réel. En d'autres termes, j'ai également
besoin
de marches d'un mètre de haut. Entrons, je
vais réduire et m'assurer qu'
ils vont bien aussi. Donc, tout d'abord, je
vais juste revenir en arrière, voir où se situe la plus haute marche. Vous pouvez voir ici qu'ils sont
vraiment très bien ajustés. Vous pouvez voir que si je mets ça là, mon étage y ira
et puis ces marches monteront jusqu'ici,
elles sont vraiment cool. Ce que je peux faire maintenant.
Maintenant que je les ai en place, je peux simplement les
déplacer dans l'autre sens. Je suis juste en train
de vérifier si je suis satisfait de leur taille
réelle. Alors, à quelle distance ils se trouvent,
et je pense que je le suis. La seule chose qui ne me plaît pas c'est leur largeur. Je vais les
rapprocher par S et X. Rapprochez-les un peu plus
l'un de l'autre parce qu'ils semblent un peu trop larges, quelque chose
comme ça. N'oubliez pas que vous devez le
faire avant d'avoir
réellement demandé à modifier, car
il sera alors beaucoup plus facile à l'avenir faire tout ce que
vous voulez. Très bien, alors j'en suis
content. Maintenant,
ce que je veux faire, c'est appliquer mon modificateur, donc contrôler. Alors ce que je veux
faire maintenant, c'est déterminer comment je vais créer cette pierre qui va
passer en dessous d'eux. Je vais juste mettre ça de côté,
et ce que je vais d'abord placer dans la partie inférieure. Celui-ci et un en haut,
donc celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift
S car c'est sélectionné. Ensuite, ce que je veux faire
, c'est maintenant apporter un cube. Je veux donc appuyer sur la touche A, apporter un cube. Je veux réduire
un peu ce cube. Donc un peu plus petit comme ça. Je vais appuyer sur
un. Désolé, trois, car cela doit
être très précis. Alors, ce que je vais faire, parce que cela doit être très précis. En fait, je vais prendre
mes escaliers et mon cube. Je vais appuyer sur la touche H pour masquer
tout le reste. Et puis j'appuie sur
trois, maintenant je peux vraiment voir ce que
je fais réellement. Donc, ce que je vais faire,
c'est tirer
ce cube un peu vers l'arrière, comme ça, puis je vais lui donner la
bonne largeur maintenant. Donc S et y, désolé, S et X, retirez-la. Et vous voudriez que
ce soit probablement juste un peu avant le bout des lèvres. C'est essentiellement
ce que je recherche. Alors ce que je vais
faire maintenant, c'est le sortir jusqu'
au bord d'ici. Si je le prends, vous pouvez aussi voir qu'il dépasse par le haut et
je ne veux vraiment pas ça, donc je veux qu'il descende
deux en dessous,
quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est
me demander si je veux simplement que cela vienne ici
pour que vous
puissiez voir autour d'ici
et qu'il augmente. Ce que je vais faire maintenant,
c'est appuyer sur trois, et je vais en gros le
tirer jusqu'ici. Là où se trouve celui-ci, vous pouvez donc voir qu'il y a un rond-point Alors ce que je veux faire maintenant, c'est créer
une boucle périphérique. Contrôle, clic gauche,
amène-le ici. Alors ce que je veux faire
maintenant, c'est en parler. Cela va donc être un
peu fastidieux, mais nous allons maintenant passer à un autre
contrôle de boucle périphérique. Revenons en arrière Amenons-le
là-bas, prenons le dessus. Alors, vous l'extrudez vers
le haut. Même chose. Contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites-le
glisser jusqu'au bord d'ici. Troisièmement, sur votre
pavé numérique pour saisir le haut,
tirez-le vers le haut, comme ça,
contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Faites-le glisser à
nouveau sur trois pour atteindre le haut, puis vous allez
continuer à répéter ce processus. Et si nous le faisons c'est parce que nous
allons réellement installer ce
mur de pierre sur nos marches. Nous essayons donc
simplement d'obtenir la forme réelle dont nous aurons
besoin pour ce véritable mur de pierre, et c'est pourquoi nous
procédons de cette façon, car c'est en fait le
moyen le plus simple de le faire. Tu pourrais essayer la pluie
et d'autres choses comme ça. Mais croyez-moi, j'ai essayé
cela plusieurs fois maintenant, et je pense que c'est le moyen le plus rapide
de le faire Contrôlez la loi,
apportez-la, puis trois. Cliquez sur le haut,
puis faites-le apparaître. Contrôlez et continuez à
travailler,
continuez à appuyer sur trois, extrudez, créez une boucle de bord, essayez de vous rapprocher relativement puis contrôlez, ramenez le tout, puis trois,
puis deux ou trois de plus, je pense Ne vous inquiétez pas d'être
absolument parfait. Ce n'est pas nécessaire, alors
nous pouvons le sortir vers le haut, puis le contrôler, puis trois. Prenez le dessus,
puis nous passons
au dernier, alors contrôlez. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit,
puis trois, puis
extrudez le tout en place comme suit C'est bon. Nous y voilà. Voilà notre
ancien escalier en pierre. Voilà les ingrédients
de cette pièce. Nous devons maintenant passer à
la leçon suivante. Si c'est un présage, nous avons besoin quelques marches en pierre
qui conviendront également à cette pièce Ensuite, nous devrions pouvoir
apporter notre pierre. D'accord, tu veux, alors
j'espère que ça t'a plu. J'espère que vous avez apprécié le cours, je verrai le
prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
33. Finir nos escaliers droits: Bienvenue à tous pour mélanger
le kit modulaire Three Engine Five Dungeon et c'est là que nous nous sommes
arrêtés. C'est bon. Maintenant, tout d'abord,
avant de faire quoi que ce soit,
installons ces escaliers correctement. Alors, où
vont-ils aller ? Si je l'apporte et que je le
mets en place, vous pouvez voir que ce seront les escaliers ici. Donc, ce que je vais faire,
c'est monter mes escaliers et je vais les
prendre tous. Je vais m'y prendre avec
Edge, juste pour m'assurer de tous les saisir. Juste celui-ci ici. Ensuite,
je vais appuyer sur sept pour y aller. Pour aller trop loin. Je veux appuyer sur la
tête, le cadre métallique, D. Ensuite, je
vais passer au sélecteur de
visages
et je vais tous les
attraper
en bas Control Plus pour m'
assurer que je les ai tous,
changez de vitesse, puis arrêtez-les,
et c'est parti. C'est celui-là. Maintenant, ce dont nous avons besoin, ce sont ces pièces ici. Entrons et récupérons
également ces pièces. Ces pièces devraient être
plus faciles à saisir, nous allons
donc passer à cette partie. Nous
les examinons ici. Si j'arrive avec Shift Click, Shift Click à
fond,
et ensuite nous allons le faire.
Maintenant, il suffit d'appuyer sur Shift D,
de le déplacer, et
c'est parti. C'est bon. Nous y voilà. Nous pouvons voir que
nous les avons également. Maintenant, il ne nous reste
plus qu'à le remplir à nouveau, donc je vais le remplir
en déplaçant le clic. Ce que je vais faire, c'est
juste les supprimer. Comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais vraiment
combler les boucles de bord comme ça. Maintenant, pensons à remplir les visages avant d'
aller plus loin. Donc, si je le cache,
nous pouvons voir ici,
en particulier, j'ai
un tas de lacunes et même de lacunes ici,
comblons-les. Si je prends celui-ci, F, il suffit de descendre, remplir les visages, en m'
assurant que c'est bien
avant de continuer. F et F et enfin, celui du bas. Comme ça. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, tout ce que je veux, c'est
appuyer sur le tag, remettre mes escaliers en place, m'assurer qu'ils sont bien en
place, ce qui est le cas. Et maintenant, ce que tu peux faire, c'est apporter ta vraie pierre. Donc, si je comprends bien, vous pouvez probablement faire les deux
en même temps. Appuyons sur le contrôle ou transformations, la géométrie
d'origine des plaques. Et maintenant, je vais les récupérer, sélectionner la
touche L de mon cube, et nous allons lier les modificateurs de copie
réels Laissez-le se charger. Cela demande un peu de travail de
charger celui-ci , car il comporte quelques étapes
, alors laissez-le se charger. Et n'oubliez pas que nous l'avons
subdivisé six fois, il se peut que
nous devions décomposer la subdivision
pour ces étapes réelles Vous pouvez voir ici que
si je zoome dessus, maintenant, nous avons de vrais
problèmes avec cela, et vous allez
vraiment avoir ceci. Donc, tout d'abord, je
vais supprimer les subdivisions, afin de faciliter
un
peu travail sur celui-ci Vous pouvez donc voir que j'
ai noté les deux
subdivisions. Non, donc je pense que
ça en a fait six. Oui, ça l'est.
Passons maintenant à celui-ci. Appuyons sur le point
1. Et ce que je vais faire, c'est en
démonter un autre. Alors, remontons-le encore une fois. Maintenant, ce que
je peux faire, c'est travailler avec ça
en les réduisant. Donc, si j'entre, je les attrape, appuie sur SN et je les abaisse, alors abaisse-les. Retournez là où ils doivent être, puis appuyez sur la touche Tab,
et maintenant vous pouvez voir que
nous arrivons réellement
à quelque chose. Ils ressemblent en fait à la
pierre du sol lui-même. Maintenant, ce que nous devons
faire
, c'est appliquer
cela, car cela nous permettra d'attendre
beaucoup plus facilement. Donc, si je viens et au lieu de
les appliquer un par un,
je viens sur l'objet, que je
descends pour convertir, que je
clique sur le maillage, et c'est parti. Maintenant, nous l'avons appliqué. Maintenant, il est
beaucoup plus facile d'attendre. Maintenant, nous pouvons passer à l'édition
proportionnelle G, puis nous pouvons simplement
commencer à les
retirer maintenant juste pour
les rendre beaux et nets. Donc un peu de temps. Vous pouvez voir maintenant à
quel point c'est facile à faire. Vous allez voir ces étapes commencer
vraiment à apparaître maintenant que nous avons passé
beaucoup de les
créer alors que nous n'avons pas
fait
beaucoup de travail du tout. Vous pouvez donc voir ici que
nous allons devoir extraire un peu certains. Il suffit donc de le tirer vers le bas, le
tirer vers le haut, de
contourner le problème. N'oubliez pas que cette dernière marche
se trouvera dans le sol, alors ne vous inquiétez pas
trop pour celle-ci. Il suffit de vous
frayer un chemin, en
vous assurant qu'ils sont
vraiment beaux. Ne t'inquiète pas pour les petites pièces qui sortent comme ça Nous pouvons passer en revue ceux
qui sont réellement entrés en place. C'est bon. Voilà donc
les petites étapes franchies. Donc, je ne vais pas les retirer, un tout petit peu. Comme ça. Mets-les dedans
et c'est parti. OK. Je pense que j'en suis
vraiment très content. Il semblerait que les
marches aient été en quelque sorte placées au sommet de ces rochers
ou encastrées dans les rochers, et c'est exactement ce que nous
recherchions. Je vais juste les manipuler
un peu plus pour les
amener comme
je le veux. Comme ça. OK. Je pense que c'est
assez proche, de ce côté-là. Faisons-les
ressortir un peu. G. Vous pouvez voir que je change d'angle juste
pour les mettre en place. Comme ça. Passons maintenant à celui-ci. Celui-ci est un peu plus difficile. Je pense que je vais
probablement commencer par là. Je vais l'
agrandir
un peu , probablement juste
pour les faire reculer. Ensuite, nous allons procéder à quelques petits affinages
une fois que nous l'aurons fait. S'il le faut, on verra. G G. Et je pense qu'à peu près
les autres sont terminés. Faisons maintenant un
petit affinage. Nous allons donc l'
apporter un petit peu. G L Je
vois que celui-ci est probablement
un peu décalé. Je vais donc les
affiner encore plus légèrement, comme vous pouvez le voir, peux les apporter en L alors je suis Jo Work.
Comme ça. Tout en bas. Vous pouvez voir si vous
suivez comme ça, alors vous verrez qu'il est
en fait très
facile de créer ces étapes à long terme. C'est bon. Maintenant, je regarde juste
ce que j'ai réellement, et je pense que c'est terminé. Ce que je vais
faire, c'est supprimer
ça. Je n'en ai pas besoin. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est probablement venir
les réunir. Donc, tout d'abord, je
veux les séparer L et les
séparer de ceux-ci ici,
donc en T. Maintenant, ce que je peux faire, c'est rejoindre ceux-ci et ceux-là, donc. En fait, avant de les rejoindre, je pense simplement que les étapes
réelles sont une matière
différente. Donc je ferais probablement
mieux de ne pas me joindre à eux en silence. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord les
prendre toutes. Je vais appuyer sur la touche
712 du haut. Z va à la wireframe B, il suffit de saisir toutes ces
sélections P, de les séparer. Z encore une fois, cela devient solide, et maintenant je devrais être en mesure de
leur donner du matériel réel. Entrons et nous lui donnerons
le bloc. C'est où ? La petite dalle de pierre ? Non, pas celui-là, c'est
lequel ? Ici, c'est un grand mur de briques. Allons juste prendre les deux. Appuyez sur la touche Ctrl, puis
liez simplement les matériaux comme. C'est une façon facile de le faire. Chargons le panneau de matériaux. Passons maintenant à tout cela. Vous pouvez voir que je
l'ai prise là. Je n'ai pas vraiment envie de
le faire, alors juste ceux-ci. A, projet Smart UV, cliquez sur OK, et c'
est parti. C'est bon. Assurez-vous simplement qu'ils soient
beaux, et je pense qu'ils le sont. Enfin, entrons et donnons-leur
également du matériel. Je vais tout récupérer.
Projet Smart UV. OK. Faisons la
sauvegarde sur celui-ci alors. Un, projet Smart UV. Maintenant, ce que je vais faire, c'est taper,
saisir les deux, attraper ce mur, contrôler les
matériaux en L. Et voilà. C'est aussi simple que cela, vous pouvez voir à
quel point c'était facile à faire maintenant. Et vous pouvez également voir à quel point ils sont
beaux. est très demandé que la
plupart du temps, Il est très demandé que la
plupart du temps,
une partie soit
réellement accrochée au mur, donc vous n'aurez que cette partie visible. C'est bon.
Mettons-les donc de côté maintenant. Donc ça, c'est ici. Ensuite,
je vais joindre ceci à ceci, appuyer sur Ctrl J, puis
appuyer sur J. Saisissez-les tous les deux maintenant, contrôlez A, toutes les transformations, droit, origines des
clics, géométrie. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que
nous allons venir les nommer. Donc de grands escaliers, d'accord. Et vous pouvez voir que j'ai fait une erreur parce que j'ai mis
ma casquette sur grands escaliers
puis sur de petits escaliers Tellement de petits escaliers. C'est bon. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les
récupérer tous les deux. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer comme actif, puis les placer dans les parties
terminées. Nous y voilà. Maintenant, déplaçons-les là où nous en avons besoin, ce qui serait probablement à
peu près là.
Appuyez deux fois sur le A. Maintenant, examinons
notre mise en page car si j'ouvre la
mise en page de nos actifs, si j'ouvre nos actifs maintenant, vous pouvez voir
combien d'actifs vous
avez prêts pour vous aider à
créer votre donjon Bien entendu, nous pouvons simplement utiliser cela
pour déposer des pièces et vous verrez que, parce que
nous les avons placées là où nous les avons placées, elles arrivent généralement
assez près du sol lui-même. C'est vraiment une bonne chose car cela nous aidera lorsque nous arriverons et
créerons notre donjon Comme vous pouvez le voir, nous pouvons
les faire venir comme ça. Apportons un oreiller, afin que nous puissions apporter un
pilier juste là. Nous pouvons déplacer D. Vous pouvez simplement voir quelle rapidité et facilité
il sera créer ces murs, ces piliers
et autres choses de ce
genre. C'est bon. Mais faisons plutôt tourner
ce tour. Je veux juste voir
à quoi ressemblera ce véritable pilier. En fait, je pense que ce pilier
est un peu trop fin. Laisse-moi juste jeter un
œil à mes oreillers. Nous pouvons donc le voir ici. Oh,
c'est la petite pierre. Eh bien, c'est pourquoi je l'utilise. Je dois trouver mon pilier
, c'est-à-dire
celui-ci. Je suis en train de réfléchir. C'est un peu trop fin. Donc, si j'appuie sur un et
que j'apporte juste mon pilier. Mettons-le dedans, et
mettons-le à côté maintenant, et tu devrais pouvoir
voir qu'il est vraiment très beau comme tu peux le voir. D'accord. Alors
débarrassons-nous maintenant de tout cela. Maintenant, nous l'avons vu, nous avons fait des
bêtises et
nous en avons apprécié un peu Supprimons-les.
Sauvegardons ce fichier. Passons maintenant aux trois
dernières parties. Je pense donc que lors de la
prochaine, nous commencerons par nos véritables arches de porte. Tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu, et je vous
verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
34. Travailler avec Boolean Modifier: OK. Bienvenue à tous dans Blenatnal Engine Five
Dungeon Modular Kit Bash et c'est là Maintenant, je pense que la prochaine
chose que nous devrions
faire est de placer les avantages dans le mur
afin de
nous donner de quoi
placer notre fouet d'archer. Si nous arrivons en premier et changeons notre référence,
si nous descendons, cliquez sur ce modèle et
changeons-le en, nous en avons une ici.
C'est une porte murale Donc, si nous cliquons dessus, nous pouvons faire entrer
nos portes murales Maintenant, vous
remarquerez que la plupart d' entre
eux seront
probablement faciles à réaliser. Les plus difficiles seront ces
véritables murs ici. Où c'est probablement une meilleure idée d'en
créer de nouveaux. Donc, tout d'abord,
ce que je veux vérifier, que si nous introduisons
notre porte par exemple, amenons-la
ici, par exemple, et plaçons-la contre
celle-ci de deux mètres. Vous pouvez voir que vous n'aurez probablement pas assez de place
pour y faire une arche tout en ayant encore un mur Ce n'est donc probablement pas une
bonne idée d'utiliser celui-ci. Donc, ce que nous allons faire d'abord,
c'est simplement le remettre en place. Ensuite, ce que nous
ferons, c'est en prendre 23. Je vais donc prendre
celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Shift
D et les parce que je
veux vraiment créer un nouveau maillage, bien sûr. Mettons-le là-bas. Et je pense que nous allons d'abord les faire parce que celles-ci seront beaucoup plus faciles que
ce mur lui-même. Alors, arrêtons-les ici. Ensuite, je vais
également saisir l'une de mes portes. En fait, je vais prendre
la porte ronde
et la porte carrée pour pouvoir les fabriquer toutes les deux. OK. Il semblerait que j'
ai les deux. Alors, amenons-les ici.
Apportons celui-ci ici. Maintenant, ce que je
veux faire, c'est
créer une porte et une arche Je dois donc prendre
les deux en compte. Donc, quand je crée mon arc
réel si j'appuie sur un, quand je crée mon arc réel ou le booléen qui
va passer ici Je dois m'assurer qu'il
suffit tout d'abord que mes chiens puissent rentrer dedans, il y ait
un trou dedans, mais aussi que
cette arche,
qui fait le tour d'ici, ait également assez de place. Nous devons donc simplement en
tenir compte. Donc, tout d'abord,
ce que je vais faire c'est me présenter
à ma porte. Je vais vraiment en
saisir le centre. Disons ici,
quelque chose comme ça. Shift S passe à
l'onglet sélectionné, et maintenant introduisons
un véritable cylindre. Je vais apporter
un cylindre. Je vais placer mon cylindre
sur quelque chose comme 20 parce que je veux vraiment
travailler avec quelques arêtes réelles. Et ensuite, ce que je vais faire,
c'est faire volte-face. Donc, en 90, 90, faisons
demi-tour. Ensuite, ce que je dois faire,
c'est me débarrasser de
tout ce qui se trouve en dessous de la moitié du chemin comme nous le faisons
lorsque nous créons une porte. Créons et sélectionnons
le premier. Appuyez sur le point, faites le
tour du dos. Appuyez sur Supprimer et sur visages. Maintenant, nous allons travailler sur le point de passage
réel de la vague, qui sera celui-ci ici. Nous pouvons donc voir
celui-ci et celui-ci. Supprimez
les deux, supprimez les faces, puis appuyez sur L pour supprimer les
sommets. C'est bon. Maintenant, peu importe
combien de temps cela prendra. Ce n'est pas ce qui compte. Ce qui compte, c'est l'endroit où
il est réellement placé. Vous pouvez le voir pour le moment, c'est probablement un peu trop grand. Si je le réduis sans montage
proportionnel,
supprimez-le. Je vais probablement le
vouloir là-bas, ce qui signifie qu'
il y a un grand espace pour y entrer, mais qu'il y a encore assez de place pour un vrai pilier et
des objets de ce genre. Ce que je vais faire, c'est tout
d'abord appuyer sur S et X et les introduire. Juste pour essayer d'obtenir la
même distance uniforme sur
tout le pourtour. Et enfin, ce que je vais faire, c'est mettre fin
à tout ça. Je vais donc saisir ces
deux arêtes, puis appuyer sur E
et Z et le tirer vers le bas. Vous pouvez le tirer vers le bas
aussi loin que vous le souhaitez. Cela n'a pas vraiment d'importance. Il doit de toute façon faire un
trou complet dans le mur. Donc quelque chose comme ça, puis appuyez sur le bouton F,
et c'est parti. C'est notre véritable polian maintenant. Il suffit de le remplir. Donc, si j'entre maintenant, saisissez
les bords, appuyez sur Modifier, remplissez
celui-ci. Pareil sur celui-ci. Modifiez, remplissez-le, comme ça. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous devons
faire, c'
est placer cela au
centre de nos murs. Si j'appuie sur un maintenant, vous pouvez voir à quoi cela va
réellement ressembler. Et vous pouvez aussi voir
que je m' assure que
mes portes sont là, que nous avons un
peu de place maintenant, et
que l'arche va probablement passer par-dessus
, ce qui est
très bien. C'est bon. Créons donc d'abord celui-ci. Donc, la première chose
que je veux faire est de la saisir
et de m'
assurer qu'elle est à la même hauteur que cette porte une fois
qu'elle est au centre. Donc, si j'appuie sur
le curseur Shift sélectionné, puis que je saisis mon
booléen Shift S, le curseur sur la souris de sélection reste
décalé, puis que j'appuie sur un, et je veux m'assurer
maintenant que ma porte est à la même hauteur
parce que vous pouvez voir mes portes juste en bas d' Pourtant, Mbolean ne l'est pas. Donc, si j'avance cette porte, puis que je la place plus
au centre, il n'est pas nécessaire soit exact ou quoi que ce soit d'autre. Quelque chose comme ça. Ensuite,
ce que je peux faire, c'est parler Mbolian et avoir une bonne
idée de la direction à suivre Vous pouvez donc voir que ce Mabolian sera
parfaitement d'accord pour se déplacer ici Maintenant, c'est le moment de faire derniers ajustements
si nécessaire. Alors assurez-vous de le faire, puis je vais
déménager chez moi. Ici maintenant. C'est bon. Alors maintenant, il est temps de
vraiment y mettre fin. Donc, si nous saisissons notre mur, si nous passons à notre petite
clé, si nous ajoutons un modificateur, et si nous passons au booléen
et laissons la différence,
il ne vous reste plus qu'à prendre votre pipette, à
saisir votre booléen, et la plupart
du temps, Il suffit de le mettre rapidement et
ensuite nous réglerons le problème. Et voilà. C'est un
vrai booléen Et maintenant vous pouvez le
faire en appuyant sur le bouton de commande, et maintenant vous verrez
que c'est fait. C'est bon. Maintenant que
nous en avons fait un, passons à l'autre et voyons si nous pouvons également le faire. Donc, tout d'abord, saisissez
mon mur, Shift S, passez à
la sélection,
puis saisissez mon booléen, Shift S et le curseur de sélection Appuyez sur un, et
remettons-le en place Je vais donc le remettre
en place , quelque chose comme ça. Ça a l'air absolument bien. Et puis, encore une fois, c'est
la même procédure que celle
que nous avons utilisée auparavant. Booléen. Et si je ne parle pas mes transformations et de mes orientations, c'est
parce que nous savons qu'elles ont déjà été
redéfinies il y a longtemps. Alors maintenant, cliquons sur notre
booléen. Même problème. Allons-y trop vite,
et c'est parti. Appuyons sur le contrôle
A, et c'est parti. Donc, si je le retire maintenant, vous verrez que nous
avons notre vrai mur. Maintenant, nous n'avons pas
à nous inquiéter cette partie,
car pour cette partie,
car elle sera
réglée par notre arche elle-même, mais
elle y sera intégrée Une autre raison pour laquelle
nous allons également
conserver ce véritable Polian, c'est parce que nous pouvons en
faire notre arche , exactement
à la bonne taille Maintenant, le plus difficile, comme nous pouvons le voir ici,
c'est que nous en avons un, mais cela nous
pose un problème. Ils n'ont pas de
véritable modificateur. Nous pouvons donc voir que nous avons tous ces
éléments et qu'ils n'
ont aucun modificateur La meilleure chose à faire dans cette situation est d'en
créer un nouveau. Ce que je vais faire, c'est
récupérer tous ces murs et
les supprimer parce que je n'en ai pas
besoin pour le moment. Ensuite, je vais prendre
celui-ci,
qui
mesure trois mètres, appuyer sur la touche Shift D. Je vais
le sortir. Allez-y, puis ce que je vais faire
maintenant, c'est construire un nouveau mur. Je vais essentiellement
copier à nouveau, le cube. Je vais récupérer mon
cube, appuyer sur la touche
Ctrl, puis nous allons lier les modificateurs de
copie, et c'est parti C'est bon. Maintenant, vous pouvez
voir que cela pose un problème. C'est un peu trop fin. Entrons et sortons-le d'
abord, pour le faire entrer, le sortir jusqu'à l'
épaisseur qui en a l'air,
et comme vous pouvez le voir, il est bien plus
beau. Maintenant, l'arche
ici va
encore être relativement plus épaisse
comme ça Donc, ce que je vais
faire, c'est m' assurer d'avoir
la bonne taille, donc je vais prendre
ce mur ici, déplacer, le déplacer.
Je
vais appuyer sur sept. Et ce que je vais
faire, c'est simplement vérifier la largeur de mon mur actuel parce que je
veux qu'il soit rond à
peu près de la même largeur. Vous voyez, c'est un tout petit
peu trop grand. Alors entrons et
réduisons-le un peu, alors je vais prendre
celui-ci et je vais le retirer. Je suis un tout petit peu comme ça. Jetons un coup d'œil à l'avant
et le devant est beau. C'est juste l'arrière, je pense que c'est encore un peu
trop loin. Retirons-le un tout petit peu. Et peut-être
peut-être que ça devrait aller. Je pense que ça va bien se passer. Très bien, donc j'en suis
content. Appuyez sur Shift,
cliquez avec le bouton droit de la
souris pour lisser et ajoutons ou lisser, juste pour le désactiver correctement. OK. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
nous concentrer sur ce point Donc, tout d'abord, je
vais appuyer sur Shift Sura Select Grab Shift
et sélectionner le curseur, comme nous l'avons fait auparavant,
avancer ma porte pour que nous puissions la mesurer
, appuyer sur un Je place ma porte plus
au milieu, puis je la
mets en place. Quelque chose comme ça
, comme tu peux le voir. Maintenant, si je l'ai fait quand
j'ai activé mes modificateurs
, c'est parce qu'
une fois que je les ai découpés,
je veux que ma vraie brique contourne
tout cela
et qu'elle c'est parce qu'
une fois que je les ai découpés, je veux que ma vraie brique contourne soit toujours là Parce que sinon, cela le coupera
littéralement
et il ne sera pas aussi beau que si vous l'étiez lorsque vous
avez activé votre modificateur. Ajoutons maintenant un
modificateur. Ajoutez un modificateur. Mettons-le en fait sur j pour que nous puissions vraiment voir
ce que nous faisons ici. Appuyons également sur
contrôler toutes les transformations, en le bouton droit de la souris sur Définir
l'origine à la géométrie. Cela lui donnera alors une
meilleure apparence de toute façon. Ajoutez-le, modifiez-le, et
ce que nous allons faire, c'est fermer cela, un modificateur, et
ce sera un booléen Et la première chose que
je vais faire est déplacer mon booléen vers
le haut parce que je
ne veux pas qu'il apparaisse
après toutes ces choses le haut parce que je
ne veux pas qu'il apparaisse après toutes ces Je veux qu'il arrive
avant, donc je vais déplacer directement vers
le haut comme ça. Ensuite, je vais
cliquer sur mon véritable cylindre. Et nous y voilà. Maintenant, vous
pouvez voir qu'il est découpé. Cependant, nous avons
quelques problèmes. Et cette fois, même si
vous cliquez sur un fast, vous remarquerez que cela ne résoudra pas vraiment les problèmes. Vous pouvez voir que nous
avons toujours ces problèmes. Mais heureusement pour nous, nous
pouvons réellement résoudre ce problème. Donc, la façon dont nous allons régler le problème
est tout d'abord d'entrer, appuyer sur la touche Ctrl A et vous
pourrez voir où vous allez. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est simplement mettre cela de et maintenant nous pouvons déplacer
la porte, et maintenant nous pouvons réellement
entrer et voir quel est le problème. Le problème, comme vous le verrez, est que le maillage n'est pas
fait correctement. Il ne nous reste plus
qu'à utiliser Face Select et vous
devez saisir ce visage. Si j'entre et je le prends, si vous me le permettez, voyons
si je peux vraiment le récupérer. Oui, je peux. Ce que je veux faire,
c'est prendre celui-ci. Et celui-ci,
cache-les. Et puis j'espère que oui, cela devrait être le cas, donc c'est
celui-ci, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je dois faire, c'est supprimer ces visages. Donc, supprimez et les visages devraient me
laisser exactement cela. Ensuite, il
ne me reste plus qu'à le remplir. Maintenant, le problème avec le
remplissage, c'est que
si je le remplis avec Altep, vous verrez que ça a l'air
un vrai bordel Il y a beaucoup, vous savez, de
points à aborder
en un seul point ici. Donc, en gros, ces
arêtes se rejoignent dans un vert. Et je ne le veux pas vraiment,
car l'une des choses que vous devez savoir à propos de la modélisation, c'est qu'il ne faut pas que de nombreuses arêtes
convergent vers un même sommet Normalement, le maximum
doit être de trois. Essayons donc de régler ce problème. Donc, avant cela, introduisons quelques
boucles de bord
afin que Control introduise des boucles de bord, comme cinq,
quelque chose comme ça. Clic gauche, clic droit. Et maintenant, faisons
de même ici. Alors, contrôlez. Cinq,
clic gauche, clic droit. Et ce que cela va faire,
c'est alors nous permettre un tel contrôle. Cinq clips gauche, clip droit, et maintenant vous allez voir exactement
ce que cela va faire. Alors, cliquez sur Alt, remplissez-le et c'est parti.
Bien plus jolie C'est bon. Faisons
de même de ce côté. Donc, remplissez-les,
appuyez sur la touche TF et, espérons-le, laissez-les se charger. Hé, appuyez sur Stop. Nous y voilà. Une
belle arche avec du grès véritable
traversant exactement ce que
nous voulions réellement Très bien, c'est donc
cette arche terminée. Maintenant, ce que je peux faire, c'est accéder à l'objet, descendre pour convertir et convertir le
maillage, et le laisser se charger. Beaucoup de
modificateurs réels à
convertir en plus c'est une forme de
mauvaise herbe. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, pour
le prochain, ce que nous allons faire, c'est
les nommer. Nous allons en fait
apporter du matériel à ce sujet, puis nous pourrons réellement
commencer à construire nos arches. Après cela, en fait,
nous n'avons plus grand-chose à faire. Nous avons toujours nos flammes
et d'autres choses de ce genre, c'est ce que je vais
laisser pour durer. Et nous avons aussi
notre escalier, ce grand escalier en pente Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
35. Modélisation des murs de porte modulaires: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire à trois moteurs tonaux et cinq
donjons, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est supprimer ce véritable mur.
Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Je vais juste m'
assurer que nous n'avons pas grandi là-bas,
ce qui n'est pas le cas. Et ensuite, ce que je peux
faire,
c'est mettre les
trois autres avec eux. Et vous pouvez voir pour le moment que
je n'ai pas mon gadget,
alors déplace la barre d'espace, insérez-les dans Gizmo, c'est vrai,
définissez l'origine sur la géométrie, définissez l'origine sur la géométrie, et je ne sais pas vraiment
où se trouve mon Gizmo,
et je pense que c'est parce que j'ai Si jamais vous rencontrez ce problème, il s'agit simplement d'une
barre d'espace pour arrêter l'animation, puis vous récupérerez le
gadget. C'est bon. Alors maintenant, nous
les avons. Voyons quels sont ceux qui ont besoin de matériaux
réels, et je pense qu'il n'y
aura que ce mur ici. Je peux donc
entrer, tout récupérer, projet UV
intelligent, cliquer sur OK, puis je vais simplement lui attribuer le même matériau
que les autres. Alors laisse-le envelopper, et je
pourrai le prendre. Prends mon mur,
quelque chose comme ça, appuie sur la touche L, et
relions les documents comme ça. C'est bon. Voilà,
ils sont plutôt beaux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous
pouvez voir qu'il nous en faut un autre, c'
est-à-dire celui-ci,
que j'ai oublié de faire. Alors, ajoutons-en trois autres. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'ancienne touche D, et celle-ci sera
relativement simple. Et nous n'allons
en fabriquer qu'un. Alors, apportons-le. Ramenons la porte
carrée. Et si nous avons choisi
celui-ci, en fait, est parce que la
porte carrée se trouvera probablement dans
la partie du donjon,
qui est plus ou moins la prison
ou quelque chose comme qui est plus ou moins la prison
ou quelque chose Et la raison pour laquelle il y en
aura, c'est évidemment qu'ils n'auront pas
de porte, sauf que celle-ci
pourrait y mener, puis que cette porte
pourrait mener à la chambre de torture
ou quelque chose comme ça. C'est bon. Alors, prenons-le. Faisons pression sur Susser pour qu'il soit
sélectionné. Allons saisir ma porte. On ne peut pas le mettre directement
au milieu, je ne pense pas. Donc oui, je pense que je vais placer quelque part au
milieu. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc quelque part comme ici. En fait, je vais juste vérifier et m'assurer que cette porte, oui, nous l'avons déjà utilisée,
donc je peux vraiment entrer. Et ce que je vais faire, c'est plutôt. Je vais en prendre le centre, Shift S, Costa sélectionné. Ensuite, je vais
appuyer sur Ctrl , toutes les transformations, cliquer avec
le bouton droit sur
Origins Three D cosa, et maintenant je peux revenir
à mon mur actuel. Attrapez mon mur, appuyez sur
Shift S pour le récupérer. Maintenant, ce que je peux faire, c'est déplacer la porte qui se déplace , le curseur de
sélection, et maintenant ma porte sera
de nouveau au centre. Maintenant, il
ne me reste plus qu'à le faire glisser vers le centre savoir où
il va se trouver. D'accord, quelque chose comme ça. Maintenant, tant que j'ai
mon curseur dessus, je pourrais aussi bien introduire un cube, donc si j'introduis un cube, je vais d'abord
ramener mon cube,
afin que je puisse vraiment voir
le type d'échelle qu'il va être,
quelque chose comme ça. Appuyez sur un. Maintenant, ce que je peux
faire, c'est tout apporter. Tout d'abord,
introduisez-le en S et X. Comme ça, puis passez en dessous
et abaissez-le. Donc, pour saisir, appuyez sur
trois, saisissez le bas, appuyez sur un, abaissez-le, passez-le là, comme ça. C'est bon. Maintenant, nous devons
d'abord
créer ce mur avant le couper en poids. Donc, tout
ce que je
vais faire, c'est cacher mon
cube. Je vais m'emparer de
mon vrai mur maintenant, je vais faire la même
chose qu'avant. Je vais donc le
retirer très, très légèrement. Et la première chose
que je vais faire est de l'attacher à ce cube. Je prends donc ce cube,
je vais appuyer sur Ctrl Copy Bodifis et maintenant allons-y
parce que c'est carré, c'est en fait un
peu plus facile à faire, ou ce sera un
peu plus facile Vous pouvez voir que je dois
réinitialiser les transformations maintenant. Contrôle ou transforme, clique sur l'origine vers la géométrie.
Et nous y voilà. Maintenant, appuyons à nouveau sur la touche « tard » pour
introduire notre cube, et maintenant je vais
déplacer mes cubes. Je vais le retirer
comme ça, et maintenant je vais le
couper de ce point. Donc, si je prends mon mur, je vais entrer à nouveau, installer ma subdivision,
ajouter un modificateur, Golian, le
déplacer vers le haut ajouter un modificateur, Golian, le
déplacer vers le Alors, cliquez sur mon cube. Vous pouvez vous asseoir vraiment très
vite pour le faire maintenant. Cliquez sur « Vite ». Laissez-le se mettre à jour,
puis appliquez le booléen Contrôlez, appliquez le booléen. J'espère que nous nous en
débarrasserons, que nous devrions le déplacer
,
quelque chose que nous puissions
réellement porter. Encore une fois,
ce sera un peu le bordel, comme toujours. Tout ce que tu as à faire, c'est refaire
la même chose. Supprimez les visages, supprimez les visages, puis vous
souhaitez les joindre. Maintenant, en ce qui
concerne ceux-ci, ils ne
vont pas vraiment poser de problème parce que nous n'avons pas vraiment
cette rondeur, donc nous n'avons pas
tous ces bords, donc il peut simplement faire chaud
juste pour le remplir comme ça, et pareil de ce côté Remplissez-le comme ça. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Tab, vous
devriez avoir un mur comme celui-ci, ce qui est vraiment très sympa. Maintenant, sur ce mur, il va
y avoir du bois qui
va faire le tour
des côtés
et d'autres choses de ce genre, donc vous pouvez voir qu'il s'y
intégrera très bien. Maintenant, vous pouvez aussi voir que
j'ai un problème avec le fait que
cette vraie pierre entre
en quelque sorte dans la porte elle-même, fait que
cette vraie pierre entre
en quelque sorte dans la porte elle-même,
et cela ne me plaît
pas du tout. Je vais donc probablement
devoir les sortir. Donc, si j'appuie sur la touche Tab avant d'
appliquer mes modifications, je peux entrer alors, appuyer sur S x et le
retirer légèrement Maintenant, s'il ne veut pas sortir
, évidemment, vous devez y aller et le
mettre sur une pointe moyenne, puis SNX le sortir Par exemple, appuyez sur la table jetez un autre coup d'œil et
assurez-vous simplement que votre porte
peut vraiment rentrer
dedans sans
être trop près de là. Encore une fois, en ce qui concerne la partie supérieure,
vous pouvez également voir que
j'ai un problème, et je ne veux vraiment pas que cela
se produise. Maintenant, la partie supérieure pose peut-être
un petit problème, alors voyons si nous pouvons vraiment la
remonter un peu. Donc, appuyons sur la touche Tabulation, et voilà, ça
devrait tout à fait aller. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un peu d'
étirement ici et qu'
il faudra peut-être agrandir
un tout petit peu ce mur. Remontons-le un
peu et c'est parti. C'est bon. Je pense que je vais
m'en réjouir. Je vais le mettre en mode objet, cliquer avec
le bouton
droit de la souris sur les formes Move. Alors mettons-le sur Tomo. Allons-y. Ça a l'
air plutôt sympa. Maintenant, cela réinitialise
toute la transformation. Contrôlez et réinitialisez les transformations, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur Définir l'
origine par rapport à la géométrie ,
et voilà, vous
pouvez voir que cela ressemble. Vraiment très sympa. Exactement
ce que nous voulons. C'est bon. Alors maintenant, apportons également du matériel réel
pour celui-ci ? Mettons-le sur du matériel.
Appliquons également tous ces modificateurs réels L'autre point, c'est que j'
ai un peu d' étirement ici
et je pourrais entrer et simplement réduire
le lotissement à cinq,
quelque chose comme ça Je suis juste en train de regarder si
ça va vraiment régler le problème. Cela a en quelque sorte réglé le problème, donc je pourrais le
laisser comme ça. Je vais juste vérifier
si j'apporte du matériel, ce que je ne peux pas encore faire. Je suis juste en train de vérifier si je veux
vraiment le faire. Est-ce que c'est si important ? Est-ce vraiment ce que je suis en train de regarder ? Hum, je pense que ce que je vais
faire, c'est appliquer ça. Je vais
passer à l'objet, descendre à convertir,
appliquer le maillage, puis ce que je vais faire,
c'est entrer,
afin de pouvoir tout saisir avec C. Donc, comme vous le voyez et celui-ci. Nous allons le faire sur ceci
et peut-être
aussi sur celui-ci. Nous allons le faire là-dessus. Ensuite, tout ce que vous avez à faire, c'est d'arriver au sommet, et vous allez vous y retrouver, c'
est-à-dire des sommets lisses Vous allez simplement
l'augmenter alors, et vous verrez que cela
commence vraiment à s'
atténuer comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement nous débarrasser de certains de ces
problèmes que nous avions. Encore une fois, je vais le faire de
ce côté aussi, donc je vais entrer, voir, tout
saisir sur celui-ci, et à peu près sur celui-ci, puis mailler les sommets, désolé, et lisser les sommets et vous pouvez aussi l'
augmenter avec celui-ci aussi,
cela et lisser les sommets et
vous pouvez aussi l'
augmenter avec celui-ci aussi,
cela va en fait le lisser
un peu plus Appuyez sur l'onglet et
voyez à quoi cela ressemble. Je pense que j'en suis
content maintenant. C'est bon. Alors maintenant, apportons le matériel dont
nous aurons
réellement besoin. Donc, tout ce que je vais faire, c'
est créer un projet UV intelligent, cliquer sur OK, puis je vais le joindre maintenant
au matériel ici. Donc, si j'appuie sur la touche
Ctrl, L link materials. Et nous y voilà.
Notre porte est prête. C'est bon. Donc ça a l'
air bien. Alors maintenant, il
ne nous reste plus qu'à amener celui-ci ici. OK. Ensuite, nous allons simplement déplacer notre porte ici
parce que nous aurons besoin
des portes d'à côté, et elles seront
destinées à nos vergers Ce que je dois faire
maintenant, c'est les nommer. Ce
seront des portes d'entrée
et nous les appellerons carrées,
rondes, en pierre et
autres choses de ce genre Passons à la
première, appuyez sur le point et nous l'
appellerons entrée à porte unique. Et ce sera une petite brique ronde , puis je vais
appuyer sur Ctrl A, je vais appuyer sur Eh bien,
je vais réessayer. Contrôle A, Contrôle C,
entrez There we go. Maintenant, prenons
celui-ci et appuyons sur le point, et je vais
double-cliquer dessus, appuyer sur Ctrl V, et
celui-ci sera une grosse brique. Larri, c'est rond.
Maintenant, celui-ci est là. Je vais appuyer sur le point pour le trouver Control V et nous l'
appellerons Rock. Il sera carré, pas rond. Donc, faites du rock et ne
le quittez pas et nous l'appellerons carré, comme ça. Très bien,
passons à la suivante . Ensuite, nous allons cliquer dessus. Et encore une fois, nous l'
appellerons rock and round. Alors baladez-vous et c'est parti. Maintenant, trouvons tout cela, alors prenez-les tous, appuyez sur le bouton à point,
et je veux juste m'
assurer qu'ils le sont réellement, et je pense qu'ils le sont déjà. Je vais juste les mettre
dedans ou vous pouvez voir que certains le sont. Mettons-les donc en plusieurs parties terminées. Ensuite, allons-y, cliquez avec le bouton
droit de la souris et marquons les actifs. Enfin, assurez-vous simplement
qu'ils font partie de nos actifs. Je vais donc
transférer mes
actifs jusqu'ici. Ce que je vais
faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, réorganiser et maintenant mon
actif est là, et je peux déjà le
voir en place ici Vous pouvez donc voir que nous avons beaucoup d' atouts ici. C'est bon. Revenons donc à la modélisation. Appuyons sur la touche Tab et
déplaçons-les maintenant vers l'endroit
d'où je vais réellement les récupérer. Je vais donc les mettre,
je crois, par là,
quelque chose comme ça. OK, donc ils sont
presque tous terminés. Maintenant, ce que je
dois faire, c'est
créer l'archer Je vais
donc en prendre certains lors de la prochaine leçon et les
présenter. Et nous allons également
enregistrer mon fichier de mélange, et je vous verrai au
prochain. Merci, Veryon
36. Décriver nos arches de porte: Bienvenue
à tous pour mélanger le kitbah modulaire
à trois et cinq
donjons réels et c'est là que
nous en sommes maintenant. Rapprochons un
peu ces portes. Assurons-nous également de trouver la
bonne hauteur, et maintenant ce que je veux faire,
c'est simplement changer cette référence pour les archers
de porte eux-mêmes Donc, si je clique sur notre référence, revenons et
faisons ce que j'ai fait nombreuses fois auparavant, en échangeant cela
et trouvant une qui dit «
Faites des archers », et c'est celle-ci ici Encore une fois, vous pouvez voir que nous avons de nombreuses variantes
des archers de porte Aucune d'entre elles n'est
vraiment si complexe, commençons par la
plus simple, qui est juste celle en bois. Si j'apporte, disons, nous allons apporter celui-ci, et nous allons apporter
le gros bloc. Nous utiliserons les deux, cela nous facilitera la tâche. Ou je pense en fait
que, parce que les arches doivent
probablement être
traversées, doivent
probablement être
traversées il vaut probablement
mieux les utiliser parce que nous devons nous
assurer qu'elles traversent toute
la partie de la
pierre. Passons donc au site de presse. Amenons-les
ici. Ensuite, nous allons
commencer par celui en bois. Maintenant, avec le mien en bois
sur le premier, j'ai fabriqué deux
véritables blocs de bois. Voyons donc si je
peux vraiment le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est
ouvrir ma porte. À peu près où il va aller. Il doit être suffisamment proche de
la bonne hauteur. Je vais le mettre
en place alors, comme si je vais construire mon
service actuel en fonction de cela maintenant. Si j'entre, appuyez sur Shift S, cura selected, Shift
A, apportez un cube Shift A, apportez un que. Réduisons-le plus petit. Mettons-le alors en
place et examinons la taille de
ce cube réel. Vous pouvez voir ici que, si
je le dis ainsi, il ne
sera pas assez grand, et c'est
pourquoi j'ai doublé avec mon bois. Je vais le faire très
gros, probablement sur le y, S et le y, pour le faire ressortir
et vous pouvez voir que ce serait un gros bloc de
bois et ensuite je pourrais avoir deux blocs de bois,
probablement dessus. Voyons si je peux vraiment m'en
tirer comme ça. Si je le baisse, en dessous ma valeur réelle, car il se
trouvera réellement dans le sol. Ensuite, j'appuie sur la touche Tab, et
je vais faire apparaître cette clôture,
alors allons-la. Et ensuite, ce que je veux, c'est un
morceau de
bois ou deux morceaux de bois que je vais asseoir au-dessus de ce morceau de bois ici. Alors aussi, est-ce trop
épais pour le moment ? Je pense que oui, alors je vais
vous en parler un peu. Donc quelque chose comme ça
a l'air absolument bien. Puis-je le ramener de toute façon, afin de pouvoir le ramener
un tout petit peu comme ça. Puis-je le ramener de cette façon ? Peut-être un tout petit peu comme ça. Je pense, je pense que ça devrait très bien se passer. Peut-être que je veux me
séparer en deux. Eh bien, je cherche
ceux qui ont
le top. C'est bon. Appuyons donc sur la touche 8. Apportons un autre cube, puis je l'enchaînerai. Ensuite, je vais
le mettre en haut. Ensuite, je vais le rendre
un peu plus fin. Quelque chose comme ça. Je vais
le mettre de ce côté. Alors ce que je vais faire,
c'est le mettre ici comme ça. Alors saisissons-le et
tirons-le de ce côté. Comme je l'ai dit, lors de ma première utilisation, je l'utilise deux fois, donc je vais
vraiment l'essayer. Je vais donc le prendre
avec Li, l'apporter ensuite et le mettre ici comme si maintenant vous pouvez voir que nous avons un petit écart à ce moment-là. Je pense que c'est un peu
plus réaliste en fait, je vais le dire un
peu plus loin. Ensuite, avoir un gros
morceau de salle comme celui-ci. Nous sommes d'accord avec les
options secondaires, mais
je pense que celles du haut seraient plus
réalistes comme ça. C'est bon. Alors maintenant, prenons cette pièce en appuyant sur la
sélection P pour la séparer. Maintenant, nous allons
appuyer sur la touche Contrôle de toutes les transformations, cliquer avec
le bouton droit sur le curseur Origin 23d, et maintenant il suffit d'
introduire un miroir juste pour qu'il puisse se refléter
de l'autre côté Je vais donc apporter un
miroir, et voilà,
vous pourrez voir à quel point
cette porte est belle. Maintenant, en gardant à l'esprit que
lorsque vous ouvrez réellement
la porte, vous allez la faire avancer. Ce sera donc à l'
arrière, comme vous pouvez le voir, car une porte sur quelque chose comme ça ne
s'ouvrirait qu'à partir d'un certain angle. En d'autres termes, une fois que
je l'ai fait pivoter, je dois m'assurer qu'
il est
suffisamment tiré pour qu'il ne s'accroche
à rien. Par exemple, avec
les rondes proprement dites, c'est plus un problème avec portes
carrées, c'est beaucoup plus facile. Nous devons donc simplement en
tenir compte
lorsque nous le faisons. Maintenant, entrons et
appliquons-le à un miroir artistique. Contrôle A. Appliquons-le. Je veux juste m'assurer que
j'en suis content. Miroir Control Play, voilà. Et maintenant,
associons le tout avec Control J. Control A. Réinitialisez tout ce qu'il transforme, à
droite, cliquez sur la géométrie des origines et maintenant, ajoutez enfin
un biseau, et augmentons le biseau un
peu comme Je veux juste m'assurer que
j'en suis content. Ouais. Je pense que je vais
vraiment m'en réjouir. Vous voudrez peut-être faire
un virage ou quelque chose comme ça, ou le rendre un
peu différent. Mais le truc, c'est que quand c'est
quelque chose comme ça,
je pense . Donc, cet
énorme morceau de bois, je ne
pense vraiment pas qu'il
va vraiment se plier autant Donc oui, je pense que c'est très bien,
en fait. C'est bon. Passons maintenant, appuyons
sur Ctrl A, puis ce que je peux faire
maintenant, c'est que je peux à nouveau appuyer sur ou
transformer avec la droite,
en cliquant sur la géométrie des origines. Mettons-le en teinte lisse, et
appliquons également le lissage automatique. Maintenant, je peux accéder à l'onglet, appuyer sur A pour tout récupérer, puis sur Smart UV
project, cliquer sur OK. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est simplement l' associer, espérons-le, à
celui-ci ici. J'ai donc un lien Press Control
L, et ce ne serait pas le bon. Mais ce que nous allons faire, c'est
simplement examiner notre matériel et oublier
celui-ci, et nous devrions le faire. Non, ce n'est pas la bonne douleur. Je dois donc prendre celui-ci, moins cela, et ensuite nous
devrions nous en tenir à ça. Très bien, il ne nous reste plus
qu'à faire une carte UV, comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant, un point de tabulation rond à 90 tours. Zoomez et voici notre arche
en bois Eh bien, ce n'est pas vraiment une arche, mais vous arriverez là où
je veux dire. C'est bon. J'en suis donc
content. Je dois remettre
ça sur le mannequinat parce
que ce n'était pas le bon. Alors maintenant, nous l'avons fait. Passons à l'autre. Et heureusement pour nous,
qu'avons-nous ? Notre véritable arche a
déjà été construite pour nous. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est
mettre cela au centre. Donc, si j'appuie sur S et Y,
je veux l'introduire. Je veux appuyer sur 7 à
12 en haut et m' assurer que ce sera
vraiment
au bon endroit. Maintenant, vous pouvez voir que je suis
un peu dérangé. Ce que je vais
faire à la place, c'est prendre mon mur actuel, le curseur S sur sélectionné, puis sur celui-ci, Shift
S
et sélection sur curseur, et cela le placera
juste au centre. Maintenant, je
veux en parler et
voir où cela nous amène réellement. Si j'appuie sur un et que j'
appuie sur Z, cadre filaire. Je vois bien que mon arche
va être aussi grande. Maintenant, est-ce trop gros ? Parce que n'oubliez pas que
cela doit venir de l'intérieur et qu'il
doit également aller à l'extérieur. En d'autres termes, il
doit essentiellement masquer cette partie ici. C'est pour cela que nous
avons ouvert notre porte. Notre porte s'y adapte et notre arche
doit y entrer Jetons un coup d'œil à notre porte avant
de continuer. Retournez à Solid et
apportez votre porte. Fermez votre porte et
vous verrez que nous n'
avons pas beaucoup de place pour
travailler à l'intérieur. Une très petite quantité est ce dont nous avons
réellement besoin pour travailler ici. Il suffit d'en tenir compte. Autrement dit, je n'en ai qu'une très petite quantité. Si j'appuie sur S, abaisse-le. Mon arche
doit vraiment venir d'ici, et je dois aussi la
retirer un peu Vous pouvez voir que je
dois
y aller et en sortir
par le côté. Si j'appuie sur S et X et que je le
retire un peu, et vous pouvez voir, nous perdons
maintenant une partie
de cette définition. Nous ne voulons donc pas
procéder de cette façon. Ce que nous voulons plutôt faire, c'
est adopter chacune de ces parties. Alors allons-y, nous allons d'abord
faire celui-ci. Maintenant, je peux appuyer sur S
et X et le retirer un peu. Et voilà, une arche
peut commencer à partir de là, vous pouvez voir qu'elle
s'adaptera assez bien Et je pense
qu'en fait , ça va être très
joli. Une chose est que je dois, bien
sûr, le retirer. Donc ce que je vais faire, c'est tout saisir avec L, appuyer sur un. OK. Retirons-le un
peu vers le bas et mettons-le en place. Maintenant, vous pouvez voir, il
se peut que je doive en parler à Tad more,
comme vous pouvez le voir Maintenant, si j'appuie à nouveau sur
les deux. Appuyez sur un, puis appuyez sur
S et X et retirez-le, un peu comme ça. À ce stade, j'aimerais également les rendre
un peu plus arrondis qu'
ils ne le sont, car nous avons perdu une partie de
cette définition. Alors j'entre et je
prends chacun d'entre eux, appuie à nouveau sur l'un d'eux, puis sur S et X et je les retire un
tout petit peu. Et maintenant, vous pouvez voir que nous
commençons à avoir cette forme. Maintenant, vous pouvez toujours voir que nous en perdons encore un
peu. Il faut que ce soit
vraiment en dessous de cette porte. Oui, il doit être un
peu plus bas que ce qu'il est, alors
réduisons-le. Encore une fois. Et abaissez-le. Mon
arc peut alors partir à peu près de cette forme et je pense que je vais m'en
tenir à cela. C'est bon. Maintenant que nous l'avons compris, comment pouvons-nous convertir en notre arche réelle ? Eh bien, tout d'abord,
faisons-le ressortir. Entrons alors et
nous allons le récupérer à partir d'ici. Cliquez sur le bouton de contrôle pour faire tout le
tour, puis sur Shifty, séparez-le de
tout le reste parce que nous n'
en aurons tout simplement pas besoin Supprimer et faire face. Maintenant, donnons-le. Si
nous regardons notre pierre, nous pouvons voir que nous avons trois types de pierre
différents ici. Ils sont tous à peu près
basés sur le même thème. Vous pouvez le voir de façon réaliste, ce sont en fait les mêmes Nous allons probablement créer
celui-ci en premier. Celui-ci est simple. Faisons d'
abord celui-ci. Mais ce que je vais
faire, c'est prendre ça. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais le
mettre au fond d'ici, appuyer sur P, sélection, puis j'ai mon
ancienne arche suivante. Je vais également appuyer sur Ctrl
et cliquer avec le bouton droit
de la souris sur toutes les transformations. Définissez la géométrie des origines, et je vais également la
dupliquer à nouveau. J'ai donc préparé
deux doubles pour mes deux autres archers
que je dois créer Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
passer à celui-ci, et je vais introduire
quelques boucles de bord pour contrôler. Donnons-en trois, je pense qu'il devrait y en avoir
quatre : clic gauche,
clic droit sur Contrôle quatre, clic
gauche, clic droit Ce que j'essaie de
faire, c'est de
les équilibrer pour m'assurer, de manière réaliste, qu'ils ont la même taille de tri C'est bon. Maintenant que nous
avons notre largeur, j'espère que nous l'avons
fait de toute façon parce que je dois appuyer sur Ctrl,
il transforme, cliquer avec le bouton
droit sur Sage en géométrie
parce que vous pouvez le voir, dois appuyer sur Ctrl,
il transforme, cliquer avec le bouton
droit sur Sage en géométrie
parce que vous pouvez le voir,
je vais devoir le dupliquer
à nouveau parce que je suis
un peu
dehors, donc je dois le retirer un peu. SY n'y a pas vraiment pensé
. Et je pense que ça devrait
être le bon fouet. Donc, ce que je dois
faire, c'est
les supprimer parce qu'ils
ne sont pas assez grands, prendre celui-ci,
le déplacer sortir, puis le
déplacer, le sortir. Et ce qui
est bien maintenant fait, c'est parce que je les
ai aussi, donc j'ai inclus ces clips.
Très bien, tout le monde J'espère donc que cela
vous a plu lors du prochain. Ce que nous allons faire, c'est créer ces archers
pour la pierre, et nous
devrions
faire tout cela dans la prochaine leçon.
Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous
a plu. Passez à la suivante. Merci beaucoup. Au revoir.
37. Créer les arches de porte: Bienvenue à tous dans le kitbash modulaire
Blender Three T Real Engine Five Dungeon,
c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons d'abord à
celui-ci, et nous allons
créer cette arche simple, celle
que nous pouvons voir ici, donc
nous allons faire celle-ci maintenant. Et la façon dont je vais le faire c'est penser que
je vais simplement apporter un véritable modificateur. Donc, si j'entre, vous verrez également que je
dois l'apporter à Tad parce qu'il
n'est pas vraiment bien ajusté Vous pouvez voir qu'il y a une pierre là-dedans qui ne convient pas
vraiment. Il sera caché par la porte, mais je pense que je
vais le faire entrer très
légèrement. Ensuite,
je vais juste m'
assurer que mes portes sont toujours en
place pour voir
si je saisis ma porte, j'appuierai simplement sur S pour voir où elle se trouve Et en fait, je ne peux pas le voir, alors je vais appuyer sur une tête. On passe à Wire Frame,
et on y va. Nous pouvons voir qu'il tient
juste de chaque côté, ce qui est tout à fait normal.
Appuyons sur la tête. Passez au solide, et
nous en aurons une bien meilleure idée une
fois que nous l'aurons solidifié Donc je vais le faire,
je vais entrer, l'
ajouter, le modifier et
le solidifier Je vais mettre une épaisseur
uniforme,
puis la mettre en place, et elle doit être assez
petite et grande, et nous pouvons voir. Nous avons quelques problèmes avec le haut que je dois
vraiment réparer. Encore une fois, je pense que je vais le
dupliquer, le conserver et l'utiliser pour
créer vos arches une fois que cela sera trié. Je vais aussi le
mettre sur ma porte actuelle, là où se trouve ma porte, et vous pouvez voir qu'il convient
vraiment très bien maintenant. En fait, il est vraiment très bien ajusté, et
c'est ce qu'il se doit Nous pouvons le déplacer légèrement, et il ira
très bien. Je peux aussi
le ramener un peu, comme maintenant quand je l'ouvre,
donc je preslz, vous pouvez
voir qu'il s'ouvre vraiment très bien, et c'est
exactement ce que nous recherchons ici.
C'est
bon, alors c'est ça. Maintenant, il faut
que je réduise un tout petit peu le haut de ces lignes. Si j'appuie sur la touche Tab, que j'entre et
que je prends celui-ci, je le mets sur l'
édition des proportions et ensuite devrais être capable de le
réduire très légèrement, très légèrement pour et je vais le
tout ressortir
puis le réduire que vous puissiez voir que
nous sommes encore un
peu en retard là-dessus. Démontons-les également. Nous y voilà. C'est vraiment sympa. Cela me suffit
. C'est bon. Alors maintenant, je peux réellement en
faire ma véritable arche. Je peux également les supprimer une fois de plus et les
dupliquer. Shift D,
dupliquons-le et
décalons, dupliquons-le à nouveau car nous savons que sa taille est
parfaite. Maintenant. Maintenant, avant de poursuivre ce que je veux
faire, c'est attraper l'un des
autres archers ici présents Prenons
celui-ci, par exemple, et assurons-nous qu'il est en forme. Shift, apporte-le. Après tout, il s'agit d'un Paco modulaire, nous devons
donc nous assurer que
tout va bien s'adapter Ce que je vais faire, c'est
simplement le dupliquer. Shift, déplacez-le saisissez celui-ci, puis
appuyons sur Shift S, le sélecteur de curseur saisit celui-ci, le curseur de sélection
Shift S appuie sur un, puis tirez-le simplement vers le bas et assurez-vous qu'il
tient bien en place. En toute honnêteté, sur ceux-ci, il devrait
parfaitement s'adapter C'est bon. J'en suis content. Tu pourrais le rendre un
peu plus fin. Une fois que vous êtes sur Real, même dans Blender
si vous n'êtes pas
satisfait de l'épaisseur, mais je pense que pour moi, j'en suis plutôt
contente. C'est bon. Nous pourrions également en faire
trois types. Oui, je pense que nous allons
le faire en fait. Ce que je vais plutôt faire avec celui-ci, c'est que
nous allons l'apporter comme ça, puis nous aurons une arche
pour notre pierre et une arche pour chacune d'entre
elles parce que
les arches ornées ne seront probablement pas pour la pierre C'est donc à vous de décider de la voie
à suivre. C'est bon. Je vais
les supprimer. Je n'en ai plus besoin,
puis je peux entrer maintenant et enfin en faire
un véritable maillage. Ce que je vais
faire, c'est appliquer mon solidifiant Je vais ensuite les
séparer. Je vais d'abord
descendre,
supprimer les faces inférieures, supprimer les faces. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est revenir. Cliquez sur tout cela en maintenant la
touche Maj enfoncée, comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur G, juste pour m'assurer que cela se divise. Il suffit de prendre les proportions et vous n'en aurez pas besoin. R. Ensuite, vous
allez les
réduire en fonction de leur origine
individuelle,
appuyer sur le S born pour les
réduire. Il ne nous reste plus qu'
à remplir tous ces espaces. Comme nous l'avons déjà fait à
de nombreuses reprises, il s'agit de mailler, de nettoyer, puis de combler les trous Nous pouvons enfin le faire,
appuyer sur la touche Ctrl A, A transforme la géométrie du clipsage, ajouter une modification et introduire
un modificateur de biseau.
Baissez complètement le son. Montez-en un,
et voilà, il y a la vraie
maçonnerie de celui-ci Maintenant, il suffit d'appuyer sur le contrôle
A, et c'est fait. Passons maintenant à la suivante afin que nous puissions voir celle-ci ici. Il est un peu plus épais, un peu plus orné, donc nous pouvons nous
assurer que cela se produise Si je prends celui-ci, je vais faire sorte qu'il soit un peu
différent de celui-ci. Je ne pense pas que je le
veuille vraiment plus épais. Je pense que je suis content de l'
épaisseur de celui-ci. Tout d'abord, ce que je vais
faire , c'est appuyer sur d et l'amener là-bas pour que je puisse vraiment travailler avec ça. C'est bon. Maintenant, ce que
nous pouvons faire, c'est probablement maintenir les
trois ensemble. Qu'est-ce
que je veux dire par le fait que
je vais entrer, j'appuierai sur la touche A,
puis je passerai à celui-ci. Je vais appuyer sur la touche A. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant,
je vais venir le diviser. Tout d'abord, encore une fois, saisissez vos fesses, appuyez sur
Supprimer les visages Alors ce que vous allez faire,
c'est
garder , disons, un,
deux, trois, quatre.
Nous garderons ces quatre. Déplacez et cliquez
, puis vous pouvez simplement vous
déplacer. Ensuite, vous
allez appuyer sur y, G, les diviser, puis vous allez
appuyer sur A, les réduire. Et maintenant, enfin,
remplissons d'abord les visages. Donc, maillez, nettoyez, remplissez les trous, contrôlez les
onglets, contrôlez toutes les transformations, cliquez avec
le bouton droit sur l'origine de la
géométrie, ajoutez un modificateur ,
biseautez,
tournez-le complètement vers le bas, augmentez-le d'un point, et c'est parti Maintenant, je voudrais créer
quelque chose ici. Donc, tout ce que
je vais faire, c'est juste entrer. Attrapez ce visage.
Cliquez sur ce visage tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis
appuyez sur le bouton
en forme d'œil pour le faire entrer. Et vous pouvez voir que cela les amène
tous en même temps. n'est pas ce que je veux, alors
je vais juste appuyer à
nouveau sur le bouton oculaire, pour le faire entrer. Donc. Enfin, je devrais le faire de ce
côté également. Nous allons donc les faire tous les deux ensemble, donc je vais
passer de ce côté. Cliquez sur Shift Control. Maintenant, nous pouvons travailler sur celui-ci, appuyer sur le YB, l'introduire. Ensuite, il ne me reste plus qu'
à appuyer sur la touche. Cliquez avec le bouton droit, puis sur S
et y, et nous devrions
pouvoir les retirer tant que nous sommes
sur la pointe moyenne. S et
ramenez-les, appuyez sur la touche Tab, et voilà, vous
pourriez y mettre quelque chose, un symbole ou
quelque chose comme ça. Une chose que je me demande,
c'est : en suis-je content ? Je dois probablement le réduire un peu, je pense,
donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Plus, puis je vais appuyer sur S et le faire entrer
juste un tout petit peu. C'est bon. Oui, je suis
plus heureuse maintenant qu'elle est un peu plus
épaisse qu'avant. Je pense donc que je
pourrais vraiment y aller. Je vais juste y
retourner. Et ce que je vais faire à la place,
c'est
appuyer à nouveau sur Ctrl. Je vais appuyer, et je
vais l'
approfondir beaucoup plus loin, juste pour le rendre
beaucoup plus gros que là où il était parce qu'
il n'était pas assez gros Alors, tire-le dedans. Et maintenant je suis bien plus heureuse de ce
à quoi ça ressemble. C'est bon.
Ça a l'air bien mieux. Maintenant, finissons-en
pour que je puisse
appuyer sur la touche Ctrl sur le
niveau et le déplacer. C'est celui-là qui est fait.
OK, donc le dernier. Mettons-le en place. Regardons notre référence, pour voir qu'elle fait
saillie ici, puis que
l'embout central remonte et
qu'elle est un peu ornée Tout d'abord, pour
obtenir réellement cet effet, nous devons d'
abord le diviser. Nous devons cependant le séparer, comme vous pouvez le voir dans les deux premiers. Il faut le scinder,
puis le reste pourra être séparé
tout seul,
et nous pourrons travailler à partir de là. C'est bon. Alors faisons-le. Nous allons donc entrer, et
nous allons prendre les deux. Nous allons donc cliquer avec le bouton décalé
, puis nous frayer un chemin vers le bas, en saisissant chacune d'elles.
Pareil sur celui-ci. Ensuite,
vous allez
appuyer sur Y, G, les séparer. A, prenez tout, S, apportez-les, et
vous verrez que je ne prends plus de
gins individuels. Je vais donc appuyer sur
S, les introduire. Ensuite, je vais combler ces trous,
donc mailler, nettoyer les trous de remplissage. Maintenant, je peux vraiment
apporter ma solidification. Contrôlez ou transformez, c'est vrai. Donc,
origine de la géométrie, désolé, pas moi qui solidifie mon biseau, le réduis, je le
remonte, et c'est parti. Maintenant, créons
ces pots réels. Nous pouvons donc voir que nous
avons des pots qui sont en fait
plus grands que les autres. Ils sont donc assez faciles à
créer parce que si je viens maintenant et que je saisis ceci, ceci, puis tous les autres,
je l' aimerais probablement, j'aimerais que cela
commence par le bas. Je vais donc les chercher,
probablement là-haut. Je pense que ce sera
réellement là. Maintenant, le problème est qu'
au lieu de le faire, je ne peux pas vraiment le faire et la raison en est
que je dois les sortir ici. Je ne peux pas vraiment les tirer
vers l'intérieur parce que si nous le
faisons, nous allons
déconner la porte Je vais juste récupérer tous ceux qui viennent de
celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est appuyer. Tant que vous êtes d'
origine individuelle, vous devriez vous retrouver
avec un tas de flèches qui suivent
cette ligne de cette manière. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur la touche
Tab et vous pouvez voir, ouah, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, passons à la première étape. Nous voulons essentiellement
faire la même chose, mais ici, nous avons également besoin d'une solution
haut de gamme. Tout ce que je vais faire, c'est les saisir,
les appuyer et les
tirer vers le haut comme ça, puis je veux prendre une partie
centrale sur chacune d'elles. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur
Ctrl, cliquer avec le bouton
gauche, cliquer avec le bouton droit sur Contrôle, clic
gauche, clic droit. Ensuite, je vais m'en servir pour
créer ce haut. Donc, si j'entre, prends celui-ci, contrôle, clique sur celui-ci, puis
je me fraie un chemin. Alors, cliquez sur Shift, cliquez sur le bouton contrôle et assurez-vous de
les saisir toutes, comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est appuyer, entrer, puis alterner et
je vais les faire ressortir. Et je l'ai
probablement placé en haut. En fait, je suis sûr
de vouloir m'adapter au sommet ou non. Vous pouvez également voir que je
dois tous les écraser. Mais oui, vous pouvez voir que
c'est vraiment très beau. Disons-le un
peu maintenant. S et y, apportez-le comme ça et rendez-le bien mieux
ajusté. Appuyez deux fois sur le e,
et voilà, je pense que j'en suis vraiment
content sauf que. J'ai besoin d'une dernière chose ici. Tout d'abord, je
dois m'
attarder un peu
sur chacun d'entre eux. Ensuite, je voudrais simplement y
mettre une incrustation. Je vais donc entrer.
Je vais prendre le haut d'ici et nous allons d'abord faire la section de
retrait. Assurez-vous que nous sommes sur le point moyen, puis nous allons
appuyer sur S et y, le
retirer, comme ça, et maintenant nous pouvons le faire en fin de compte. Alors j'entre, je prends
chacune d'elles, comme ça. Faites le tour,
appuyez dessus et apportez-les dedans. Maintenant, c'est à vous de décider si vous les
amenez vers l'intérieur ou vers l'extérieur Essayons de les amener
un peu différemment vers l'extérieur. Entrez et y, retirez-les, et voyons à quoi cela ressemble
réellement. Adoucissons les choses
pour avoir une bonne idée. Je vais le prendre,
lui donner une forme lisse. Pour passer à autre chose, et c'est parti. Maintenant, j'en suis content. Ça a l'air un peu irrégulier. Ce que je dois vérifier,
c'est m'
assurer que le maillage ne semble pas vraiment aller bien sur ce maillage. Il existe donc un moyen de résoudre ce problème. Ce que nous allons faire, tout
d'abord, c' est appliquer le modificateur de
biseau lui-même, puis nous le corrigerons lors la prochaine leçon Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
38. Ajouter des matériaux à nos arches de porte: Bienvenue à tous pour mélanger le kit modulaire Three Tonal Engine Five
Dungeon Modular Kit Et ce n'est pas là
que nous nous sommes arrêtés , car malheureusement, j'ai supprimé l'une des leçons
que j'ai enregistrées. Vous remarquerez donc que
dans celui-ci, il n'y a rien d'autre
ici à part toutes
les pièces que vous
créerez dans le futur. Mais ce que je vais
faire, c'est qu'au lieu de cela, nous allons y revenir, et ce sont les véritables
portes que nous avons créées, miennes contiennent déjà
du matériel, mais nous allons
simplement les franchir et faire semblant d'être vraiment
là où nous étions. Donc, une fois que nous aurons
fait cela, nous allons créer cet escalier en colimaçon
ou commencer à le créer, et j'espère
pouvoir le relier à
nouveau. Mais je vais bientôt être honnête et dire :
« Hé, si cela ne semble pas correct, c'est parce que j'
ai malheureusement supprimé l'une des
leçons. Commençons donc. Alors allons-y, ce que nous avons laissé allumé est un problème
avec ce maillage réel. Donc, la meilleure chose à faire avec quelque chose comme ça
est d'entrer, déplacer le clic ou de cliquer sur le bouton Ctrl et de le saisir en faisant
tout le tour,
comme ça, puis de passer de l'autre côté. Ctrl clic Ctrl : cliquez sur faire tout le tour. Ce que je vais
faire,
c'est plutôt le reconstruire. Je vais appuyer sur
le bouton droit de la souris, entrer, marquer s Allez-y maintenant avec le
visage, laissez L et L supprimer les visages. Ensuite, je vais appuyer sur Shift cliquer sur ce bord
et ce bord. Je m'assure d'être sur la bonne voie. Ensuite, je vais
appuyer sur Entrée S et Y, retirer sans
proportion de prospects. S et y parce que je l'ai
déjà extrudé. Jetons un coup d'œil
et voyons si nous pouvons vraiment nous en sortir comme ça
, mais je ne pense pas que nous puissions le faire. Au lieu de cela, je
vais juste revenir une minute en arrière et je peux voir cela parce que je
n'ai pas supprimé ce visage, ni cette phase pour une raison ou une autre, et puis pareil
de l'autre côté. Je vais juste supprimer
ces visages supprimés. Alors ce que je vais
faire, c'est maintenant, je vais juste m'assurer
que si je le retire, vous pourrez voir que tout va bien
et c' est
exactement ce que je veux. Maintenant, tu devrais
pouvoir prendre celui-ci aussi, ce que je peux faire. Maintenant, nous devrions être prêts
à faire du rock and roll. C'est bon. Allons tout récupérer. Appuyons sur S et y et nous devrions
pouvoir les extraire comme le S et le y, puis les
retirer à nouveau. ensuite sur
S. Si vous appuyez sur S avec la pointe moyenne, cela le
tirera vers le milieu. Appuyons sur S avec
les origines individuelles. Enfin, il suffit d'appuyer sur TF et cela ne passe pas à w.
Nous allons procéder dans l'autre sens, et ce que
nous allons faire, c'est les faire séparément. Prends le tout, puis remplis-le. OK. Et il suffit de le remplir, et on devrait se retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, ombragez-le en douceur et cela devrait être
parfait, c'est prêt. C'est bon. La prochaine chose que nous
allons faire, c'est que nous aurions déjà dû
publier des informations à ce sujet. Je ne suis pas
sûre, mais si j'y vais, nous allons appliquer
celui-ci sur notre matériau en bois. Vous allez simplement tout
récupérer, appuyer sur Wrap et nous le
mettons en mode matériau maintenant. Nous avons déballé
celui-ci. Assurez-vous simplement que les bois
vont dans le bon sens. Si ce n'est pas le cas,
vous allez entrer et le faire tourner sur une carte UV. Maintenant, avec ces trois-là, nous allons d'abord faire celui-ci. Contrôlez trans au clic droit,
cliquez sur la géométrie des origines. Faisons les deux également. Contrôlez toutes les transformations.
Et tu peux le voir. Il essaie de le trouver
parce qu'il fait en fait partie d'une autre partie,
ne vous inquiétez pas pour ça. vôtres ne le diront pas.
Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Maintenant, entrons,
et ce que nous allons faire, c'est tout récupérer, A,
déballer et nous assurer
que vous avez un
grand mur de briques En gros, vous
vous assurez d'avoir ce matériel. Nous aurions dû déjà
utiliser ce matériau de toute façon. Le reste consiste essentiellement à les
saisir, déballés. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai beaucoup de problèmes
avec mes îles. Donc, encore une fois, c'est parce que j'ai d'autres pièces. Il s'agit essentiellement de D au lieu du shift D. Ne
vous inquiétez pas pour ça. Vous voulez juste
entrer dans celui-ci. R, prenez-le dans un emballage. Alors ce que vous voulez faire,
c'est que si
vous rencontrez des problèmes, vous pouvez voir ici, nous
avons quelques problèmes avec celui-ci,
cette partie ici. Je dois juste m'assurer que ce n'est pas
déballé correctement. La raison pour laquelle ils ne
se sont pas emballés correctement, bien sûr, c'est parce que je dois appuyer sur
U et sur Smart UV Project, comme ça. Nous y voilà. Maintenant, faisons la même chose avec celui-ci. Et avec celui-ci. Reprojet intelligent. OK. C'est bon. C'est ce que notre arche
a réellement fait. Maintenant, ce que j'aimerais que tu fasses,
c'est que tu
les nommes. Nous pouvons voir que celui-ci s'
appelle ici l' avion Darch Rundstone Ensuite, nous passerons
à la suivante, qui s'appellera
Darch Roundstone Ornate parce qu'elle contient cette pièce
ornée Enfin, celui-ci est
un bloc orné. J'ai appelé celui-ci orné, comme vous pouvez le voir ici,
orné celui-ci ou huit blocs Celui-ci n'est que du bois
carré d'art. C'est bon. Une fois que vous
les avez nommés,
assurez-vous de
les saisir avec le bouton droit de la souris et de les marquer comme actifs , puis vous en aurez
terminé avec eux. C'est bon. Maintenant, je vais
essayer de tout associer. C'est ce que je vais faire,
je vais
les mettre dans mes pots. Maintenant, si je viens et que
mes pots sont prêts, je veux appuyer sur Altage tout
ramener, pour qu'
ils soient ici, regardez Je vais devoir les arrêter
dans l'autre sens. Ce que je vais faire pour nous
ramener au stade
où nous en sommes, c'est tout d'
abord
faire appel à mon humain, je vais procéder à l'importation de
fichiers OBJ Va dans mon pack de donjon et j'en prendrai un,
à taille humaine Je vais le faire revenir y retournerons
et nous y voilà. Maintenant, écrivons les clics sur
la géométrie des origines. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est faire entrer deux de ces murs. Je vais appuyer sur Shift
D et en apporter deux. Ce que nous allons faire, c'est les
placer l'un à côté de l'autre. OSD 90, comme ça, appuyez sur un, retirez-le, puis Shift, tirez-le à nouveau. Maintenant, ils devraient
être quatre par quatre, mais je pense que c'
est le mauvais choix. Je vais juste les
laisser faire. Ce que je vais plutôt prendre, ce
sont les trois par trois. Alors tirez-le correctement, Oz 97 carrés sur le dessus. Maintenant, remettons-le en
place comme ça, puis changeons. Maintenant, si je le fais,
c'est parce que nous voulons nos vrais escaliers montent
jusqu'ici. Maintenant, la façon dont nous
allons le faire est d'utiliser
encore une fois une pièce de six par six et de
faire en sorte que encore une fois une pièce de six par six et les escaliers
partent d'ici et fassent le tour jusqu'ici. Parce que nous ne
voulons pas que nos escaliers
soient
plus hauts que cela, parce que nous voulons tout s'intègre
dans un pack modulaire. Ce que je veux faire maintenant,
c'est
appuyer sur Shift Sura selected, apporter à votre
homme Shift A, puis nous allons faire
venir un avion et ensuite je vais
fabriquer cet avion Donc, si je l'ouvre à nouveau, nous ferons exactement ce que nous faisions
auparavant, c'est-à-dire sur le point, et nous allons le faire
six par six comme ça, puis nous allons le mettre en place, le déposer vers le bas. Et la raison pour laquelle je le
fais, bien sûr, c'est parce que j'ai alors
quelque chose sur lequel
baser mes escaliers. C'est bon. Voilà donc mon homme. Et la dernière chose
que je souhaite faire est de créer un sol. Eh bien, tout d'abord,
mettons-le sur le terrain pour qu'il puisse réellement
voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant,
c'est appuyer à nouveau sur Shift. Le curseur est sélectionné juste
pour
le ramener à la date de décalage centrale et
introduisons un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter mon cube. En appuyant sur le S b, comme ça. Ce que je veux faire
, c'est créer des escaliers qu'il
va réellement monter. N les fait sortir comme ça, puis j'ai senti les faire descendre. Quelque chose, peut-être un
peu plus diluant car ce n'est qu'
une partie de l'étape supérieure Quelque chose comme ça,
et je vais le
mettre juste là
, puis le laisser tomber un peu vers le bas. Je pense qu'en fait je peux
probablement travailler avec ça. C'est bon. Cela
devrait donc nous amener à la leçon suivante. Nous discuterons de nombreuses
façons de réellement faire nos pas dans ce genre d'
angle. Ce n'est pas simple du tout. Je suis vraiment désolée d' supprimé
cette leçon, mais j'espère que
vous l'avez suivie. Je veux dire, je pense que ce
n'est pas trop que j'
ai raté une occasion. suis vraiment désolée pour ça, et je te verrai bientôt pour tout
le monde. Merci beaucoup Au revoir.
39. Utiliser le modificateur de déformation simple: Bienvenue à tous sur
Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, introduisons notre
vrai vide. Maintenant, il y en a. J'aurais dû expliquer
dans le dernier point qu'il existe plusieurs façons de procéder. Nous pouvons utiliser des courbes. Nous pouvons utiliser des bouteilles vides. Nous pouvons utiliser une simple déformation. Il existe de nombreuses façons de le faire. Mais je vais essayer de le faire avec un vrai vide. C'est donc ce que
je vais faire. Je vais d'abord m'occuper de cette
partie. Et ce que je vais faire, c'est
placer un vide au centre
de tout cela. Donc, si j'entre,
prends le dessus. Shift S, le curseur est sélectionné. Appuyez sur le taboïde et
maintenant
je vais également réinitialiser mes
transformations à ce sujet Contrôlez donc A, toutes les transformations, cliquez avec
le bouton droit de la souris, définissez les
origines, la géométrie. Et maintenant,
introduisons un tableau réel. Donc, si j'apporte un tableau, nous voulions évidemment procéder de
cette façon, mais en plus, nous ne voulons pas vraiment l'arranger avec un puits fixe, nous le faisons, mais pas vraiment sur la
base de ce type. En fait, nous voulons
le déplacer avec notre vrai vide. La façon dont nous
allons le
faire est d'utiliser décalage de
notre objet, puis de le
plier avec cela. Si je le ramène à zéro, donc si je dis que mon décalage sera le vide réel, nous pouvons le voir,
où est mon vide. Est-ce que j'en ai vraiment
apporté un vide ? Je ne crois pas en avoir encore
apporté un. Descendons donc et
introduisons un axe plan vide. C'est bon. Voilà,
nous avons le vide. Maintenant, nous devrions être en mesure d'
entrer et de le récupérer et vous devriez être en mesure de voir si
cela bouge réellement. Maintenant, si tu prends ton article vide, tu verras si tu le fais
tourner. Alors, notre Z, que se passe-t-il ? Vous voyez que nous
commençons vraiment à bouger. Si je le tire vers l'avant, vous
verrez que la correspondance avance. Maintenant, que se passera-t-il si nous évoquons
réellement
les chiffres réels ? Si je reviens sur mes
traces, augmentez le décompte. Vous verrez qu'ils
apparaissent sur l'axe Z. Et maintenant, si je fais avancer les choses, vous pouvez voir ce qui se passe,
cela commence à avancer. Et si je fais également tourner
ce tour maintenant, en appuyant sur R et Z, vous verrez que nous avons réellement le contrôle de nos étapes. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'
est le faire monter ici, pour qu'il
fasse 3 mètres sur 3 mètres. Il arrive donc par ici
et cela signifie
que cet escalier s'
intégrera vraiment très bien. Nous voulons également nous assurer que les escaliers
commencent de manière réaliste en bas. Donc, si je les attrape tous
les deux et que je les renverse, mâchoire est un peu comme ça. Et aussi, le truc, c'est que
nos escaliers ne sont pas
vraiment terminés. Donc, tout ce que je vais
essayer de faire, c'est de le faire arriver, puis je vais commencer à monter mes escaliers et à m'
assurer qu'ils ont l'air bien. En fait, tout d'abord,
revenons à nos escaliers,
faisons le décompte. À quelque chose comme
ça. Ensuite, je vais maintenant faire
pivoter ce tour. Donc, si je prends mon MT, faisons tourner
R et Z,
et nous pouvons voir que c' est à peu près
là que nous voulons qu'il soit, mais il va falloir qu'il soit beaucoup, beaucoup plus élevé, bien sûr. De plus, il faut aller un
peu plus loin dans cette voie. Donc, si je réussissais, nous pouvons voir maintenant que nous commençons vraiment
à aller quelque part, et ensuite nous devons le faire
pivoter encore plus. R faisons-le
pivoter. Comme ça. Et nous devons également le récupérer, alors ramassez-le comme ça, puis
apportons-le un peu plus. Rotatif. Il s'agit essentiellement maintenant de le manipuler, d'
essayer de
le mettre au bon endroit pour que vous puissiez voir Nous y sommes presque sur ce point. Nous avons juste besoin de l'
amener ici et d'
en parler un peu plus comme ça. Et vous allez
voir que nous aurons
besoin de quelques étapes de plus
que ce que nous avons réellement. Donc, si nous introduisons réellement d'autres étapes, voyons si nous pouvons réellement
introduire plus d'étapes. Donc, si je propose d'autres
étapes, est-ce que cela les mettra en place ? Oui, ce sera le cas. Nous devons
donc tout d'abord les faire
ressortir. Essayons donc de le faire maintenant. Nous allons donc entrer et faire
le premier pas. Et ce que nous allons essayer de
faire, c'est de le faire ressortir, puis nous pourrons essayer de le
ramener. Donc, si je les fais ressortir, comme ça, je créerai également mes étapes
réelles en plus de cela. Donc, si je le saisis, je
vais appuyer sur Shift D, puis il ne me reste plus qu'
à appuyer. Extrudez-le, puis je vais également retirer ce
bout Donc, si je retirais
ce bout, nous savons maintenant que nous avons gros la bonne
taille pour nos marches
, mais pas au bon endroit. Alors maintenant, ce que je dois vraiment faire ,
c'est les ramener. Donc, si je dois le
ramener, je vais appuyer sur Tab, je
vais le retirer maintenant,
comme ça, et maintenant vous pouvez
voir qu'ils commencent vraiment à se
mettre en place. C'est bon. Donc, la prochaine chose
que je veux faire, c'est que je
dois probablement
les retirer de cette façon. Alors, comment est-ce que je vais m'y prendre ? Ce qu'il faut
retenir, c'est qu'il suffit d'un peu de palmes et d'un
peu de tripotage Si je viens maintenant et que je le prends
juste au lieu de le
tirer de cette façon également. Vous avez donc également
le côté gauche, vous pouvez le tirer et vous
pouvez voir que cela va
réellement
faire une énorme différence. Et maintenant je peux
vraiment le remettre dedans. Je ne veux pas aller trop loin. Ce n'est qu'un petit moment que
tu as vraiment envie de t'en sortir. Donc, si je tire
ça, disons que je vais d'abord le faire
tourner, donc le faire tourner un peu. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est déplacer
un peu vers le haut comme ça, puis le
déplacer de cette façon également. Et tu peux voir maintenant
que j'y suis presque. Je vais essayer de
le reculer
un peu, et c' est parti. Revenons-en à cela. Vous pouvez voir maintenant que celui-ci correspond à
peu près à ce
dont j'ai besoin. Maintenant, si je le baisse,
maintenez le bouton Shift enfoncé, et maintenant nous pouvons voir
que c'est ici, donc cette étape est
presque conforme à cela. C'est juste un petit peu
plus et puis j'y suis. Si j'en parle, juste pour qu' il se trouve au-dessus,
puis ramène très progressivement, comme si que
je le ramène très progressivement, comme si, en fait,
nous y étions presque. Alors maintenant, je vais juste le
déplacer un tout petit peu, et je vais les
réduire afin d'avoir une meilleure idée du nombre de pas que
j'ai réellement effectués
parce que pour le moment,
mes pas, je ne peux pas vraiment
voir combien j'en ai, alors abaissons-les,
diminuons-les en fonction du décompte. Comme ça. Et maintenant
tu peux le voir. Celui-ci est
probablement
celui avec lequel je vais essayer
de me mettre au niveau. C'est donc avec celui-ci que je
vais travailler, et je le veux vraiment ici. Voyons donc si je peux
vraiment le faire. Je vais donc m'y
prendre de cette façon. Je vais juste m'en
occuper. Comme ça. Pour en parler puis revenir. Et nous y voilà. Cela correspond
parfaitement à cela. Donc, juste un peu de
bidouille, comme je l'ai dit. Maintenant,
vous n'avez pas à vous inquiéter si
ces escaliers ne alignent pas parfaitement parce que nous allons construire un mur ici, et vous ne
pourrez pas vraiment le voir de toute façon. C'est donc ce que nous allons
réellement faire. C'est bon. Alors maintenant, allons-y. Et laissons
cela pour le moment,
le tableau parce que je ne veux pas encore
vraiment l'appliquer, parce que je veux d'
abord apporter mon mur, puis je pourrai
commencer à terminer les étapes. L'escalier est la
partie la plus difficile pour arriver à bon port. Vous pouvez voir que nous avons
tellement de variables que nous devons
vraiment les comprendre correctement. Vous pouvez voir que nous avons un bas, nous avons en fait un haut et ils doivent être placés
dans un certain ordre pour que le tout soit rond et qu'il puisse rentrer dans nos 3 mètres sur 3 mètres. Voilà donc quels sont les problèmes. Je pense aussi que je vais probablement le reculer
un peu, une
fois que j'aurai mis
ces escaliers en place. Mais dans tous les cas,
mettons-le en mode objet. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est
apporter notre véritable mur. Donc, si j'appuie sur Shift. Je me dis, en fait, si
je peux utiliser ce mur, je pourrais probablement m'en
tirer en utilisant ce
mur ici ou celui-ci, puis nous pourrons agencer et le mettre dans les escaliers. Je pense donc que c'est ce que nous allons faire. Donc, si j'appuie sur Shift, ,
comme ça, puis j'en ferai un
autre à côté. Donc, si j'entre et dis, ajoutons un tableau. Donc, tableau. Et nous y voilà. Ça devrait être assez uniforme, je devrais peut-être
le ramener un peu. Allons y jeter un œil.
Ensuite, j'utiliserai la barre de changement de vitesse pour
le déplacer très progressivement. Je cherche juste si je
dois construire un autre mur ou si je pourrais m'en tirer
en utilisant ce mur. C'est à vous de décider si vous créez un autre mur ou si
vous utilisez celui-ci. Je pense qu'en fait, je
vais utiliser celui-ci. Je pense que tout ira
parfaitement bien pour mes escaliers actuels. Je vais y arriver,
je crois, trois. Je pense que trois devraient suffire
pour en arriver là. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur la touche
Ctrl et l'appliquer. Maintenant, je veux vraiment le
faire passer autour de mon mur. Donc un autre problème.
Alors appuyons sur Z et 90 et faisons-le tourner, comme ça, et je voulais
essentiellement commencer à plier à partir de ce point
, comme vous pouvez le voir. Et si
j'utilise également ce mur, c'est
parce que toutes les briques ont
déjà été construites pour moi, ce qui signifie qu'elles seront à
peu près les mêmes que celles que
j'ai déjà. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à le
plier. J'espère que nous aurons assez de briques pour
faire le tour. Nous le découvrirons donc bientôt. Donc, la première chose que
je veux faire est définir correctement l'
orientation,
afin de contrôler toutes les transformations, afin de contrôler toutes les transformations cliquer avec
le bouton droit de la souris, de définir les
origines, la géométrie. Ensuite, ce que je veux faire, c'est introduire
une simple déformation Ajoutez donc un modificateur, déformez simplement. Mettons-le au
virage, et voyons si nous avons pris le bon
virage,
mais je ne pense pas que ce soit le cas. On dirait que
c'est le plus proche, ça va être le cas sauf qu'il
faut le contourner de cette façon. Je dois donc, de façon réaliste inverser la tendance. Alors, comment est-ce que je
vais m'y prendre ? Tout d'abord, appuyons sur A pour tout saisir, assurez-vous que vous êtes
sur la pointe moyenne ,
puis
pliez-la dans l'autre sens. Donc, si j'appuie sur RX 90, par
exemple,
puis sur Tab Et puis r x -90, je peux ensuite le plier
dans l'autre sens comme ça Et il ne reste
plus qu'à changer la direction de
l'axe réel. Cela ne fait donc que faciliter les choses. Vous pouvez également voir
que nous pouvons également modifier l'origine au cas où nous
ne l'aurions pas mise au milieu. Quoi qu'il
en soit, cela m'a vraiment
fait du bien
maintenant, et maintenant je peux simplement entrer et inverser la tendance. Je vais donc appuyer sur R et Z et je vais ensuite essayer adapter à l'endroit où se trouveront mes escaliers
réels. Vous pouvez donc voir maintenant que je
peux le mettre en place. Et en fait, cela
pourrait bien convenir. Il se peut que je doive me
débarrasser de quelques blocs, mais à part ça, tu devrais vraiment bien t'
adapter. Appuyons sur notre D
et introduisons-le. Je regarde également
la hauteur ici. Il se peut que je doive le faire un peu plus haut,
juste pour m'adapter. Oui, je pense que je vais
juste avoir besoin de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Ned pour
le sortir, puis je vais appuyer sur un, et je vais l'aligner
à nouveau là où
doivent se trouver mes sols réels, c'est-à-dire ici Je pense que c'est juste un
peu plus haut que ça. Vous pouvez voir comment tous ces escaliers mettent en place maintenant, ce qui est vraiment très cool et exactement ce que
nous recherchions. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est placer ce mur de l'
autre côté, qui est un peu plus
délicat que de ce Maintenant, en ce qui concerne
les étapes proprement dites, je suis vraiment heureuse car elles semblent parfaitement adaptées
. Une chose à laquelle nous devons
faire très attention c'est que cette dernière étape se situe
réellement là où les briques se
terminent ou avant elles. En d'autres termes, si je m'empare mon mur, je ne
sais pas ce que cela signifie. Si je le retire, de
façon réaliste, je veux que mon mur commence ici Et la raison en est
que lorsque vous
assemblez ces marches, vous aurez besoin d'un véritable
pilier en bas, et le pilier doit être
aligné avec les escaliers. Si vous avez ce
mur qui sort, alors ce qui va se passer,
c'est que vous allez voir le mur percer
le pilier lui-même Nous devons donc faire très attention à cela. C'est bon, tout le monde. Cela nous amène donc à
la fin de cette leçon, un peu délicate, je sais, mais une fois que nous aurons toutes
ces choses en place, nous
pourrons commencer
à les manipuler
et à rendre ces escaliers
vraiment très beaux Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
40. Finition du treillis d’escalier en spirale: Bienvenue à tous pour
mélanger un kit
modulaire à trois moteurs à
cinq donjons et c'est
là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
essayer
de faire en sorte que les choses soient un
peu meilleures. N'oubliez pas que nous pouvons
effectivement, si nécessaire, utiliser notre
édition proportionnelle, par exemple, alors modifions-le un
peu plus. Appuyons sur DD. Encore une fois, c'est
vraiment très compliqué,
comme les escaliers eux-mêmes. Mais si vous prenez vraiment votre temps et que vous
jouez vraiment avec, vous devriez être en mesure de vous retrouver
dans un endroit plutôt agréable, et ensuite il ne nous reste plus qu'à nous
débrouiller un peu plus. Vous pouvez voir ici que ce n'est pas vraiment le cas dans ces endroits. À ce stade, je
pourrais penser à le
retirer un peu. Ensuite, faites-la pivoter
un peu plus, et pensez à
utiliser ma proportion. Mais je pense qu'en fait, les
miens comprennent. Juste là où je le veux vraiment, donc je ne cherche pas maintenant, et je pense vraiment
que ça a l'air plutôt bien. Je cherche à voir
s'il y a des lacunes. Il y a un tout petit
espace juste en haut. Je peux le plier
un peu plus dans la mâchoire ? Je le fais entrer,
puis-je le baisser un peu jusqu'
en bas de la marche. Ce sont donc des mâchoires qui recouvrent le mur, et je pense qu'en fait, vous pouvez les voir
un peu dehors. Tu peux voir J regarder à travers. n'est pas
ce que nous voulons vraiment, alors
allons-y un tout petit peu de cette façon. Comme ça, et maintenant je vais encore une fois
passer par-dessus,
sept, et je vais y jeter un coup d'œil, et je pense que c'est à
peu près parfait. La seule chose que je peux voir, c'est que je
dois probablement arranger les choses. Donc je vais le faire
avant de l'appliquer,
je vais avant de l'appliquer, appuyer sur
Shift D et en introduire un
autre et celui-ci, puis je vais essayer de l'utiliser
pour ce mur ici. Maintenant, je
reviens à celui-ci,
et ce que je peux faire, c'est que
je peux le survoler,
appuyer sur la touche A,
et c' est parti Et maintenant, allons-y
et
corrigeons ce problème ou essayons de le
réparer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le haut d'ici. Je vais mettre en place le montage
proportionnel, puis je vais
le récupérer. Donc, si je l'arrête maintenant, faisant vraiment ressortir, donc dans une certaine mesure, je m'
assure juste de tout saisir
et vous pouvez voir,
je suis probablement juste en train de
saisir le haut, et ce n'est pas
exactement ce que je Je vais juste appuyer sur
Ctrl D. Je vais y retourner. Je vais appuyer à nouveau sur
les commandes juste pour m'assurer que je vais bien. Ensuite, il
ne vous reste plus qu'à appuyer sur Ed. cadre métallique, puis je
vais en prendre un tas, et maintenant je vais le
retirer, et vous pouvez voir maintenant qu'il
les attire beaucoup, beaucoup mieux. Je vais également
les récupérer tous. B, prends tout ça, puis je vais appuyer sur R
et Z
pour voir si je peux vraiment plier un
tout petit peu, juste pour le rendre un tout
petit peu plus uniforme. Et vous pouvez voir
maintenant si j'appuie sur Z, si je passe en position continue, vers le bas maintenant,
comme cela semble être le cas. Vous pouvez voir que nous sommes encore un
peu en retard sur ces points, alors je vais regarder
celui-ci, donc c'est celui-ci ici. Encore une fois, sept.
Appuyons sur le cadre filaire Z. Saisissons-les comme ça, et
sortons-les simplement en faisant glisser la souris vers l'intérieur, car nous n'
en voulons pas vraiment
trop pour le moment On peut vraiment s'en
tirer comme ça. Et je pense que maintenant, si j'
appuie, je vais aller plus loin. Oui, je m'en
suis débarrassé, et vous pouvez voir maintenant que mes
murs sont plutôt beaux. C'est bon. Je vais appuyer
à nouveau sur sept. Je regarde juste à
quel point ils sont équilibrés. Je pense que je devrais
vraiment le retirer. Juste un tout petit peu ici, je peux voir que c'est un tout
petit peu dehors. Je pense que je vais aussi le
mettre sur le marché, juste pour qu'il soit un
peu plus uniforme. Je vais donc prendre
celui-ci, dans mon cadre. Encore une fois, grattez-les
complètement, puis retirez-les
un tout petit peu J'essaie juste d'en augmenter un
peu plus encore, voir si j'ai
aggravé ou amélioré les choses. Oui, et je pense que
je l'ai amélioré. OK, je suis vraiment contente vérifier le
reste du mur, assurer que j'en suis satisfaite, et maintenant je vais vraiment
essayer de mettre celui-ci
en place également. Je mets donc cela en place. N'oubliez pas que vous devez probablement
couper celui-ci un peu. Je vais donc modifier un peu
les choses un peu plus. Vous pouvez voir que maintenant que je suis
vraiment en mesure de le mettre en place, je veux m' assurer que cela
ne tourne pas rond. Je veux m'assurer qu'
il est bien en place. Il semblerait que je
vais voir si je peux aussi le
plier en rond,
puis le plier, voyons voir, voyons voir, parce que je veux qu'il soit
beaucoup plus droit.
Voici ce que je veux dire, je vais le plier comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que tout
commence directement. Encore une fois, comme je l'ai dit, cela
va être assez compliqué, mais nous pouvons en fait faire en sorte que ce soit un rond-point,
comme ici, ce serait formidable Je vais le retirer.
Je vais appuyer sur sept. Ce que je veux faire, c'est
les aligner un peu
mieux que ce qu'ils sont. Désolé, et apportez-le. Comme ça, et puis peut-être même
un peu plus,
alignez-le un
peu plus comme ça, puis
abaissez-le
et voyez si je peux vraiment le faire
aller là où je le veux,
alors je plie ce rond, fais
entrer
puis je le fais tourner. C'est le faire tourner en rond, le tirer vers l'arrière. Encore une fois, en le tripotant, pliez-le un peu. OK. Et parfois,
c'est juste que vous
arrivez à ce petit point idéal où vous savez que ce
sera la bonne solution. Et c'est presque tout, donc vous pouvez voir que j'y suis presque maintenant. Je regarde juste
cet escalier extérieur, et je pense que je
dois juste le retirer. Je vais appuyer sur la
case 7 du haut. Et je pense que j'ai à peu près
tout cela au bon endroit,
sauf cette partie ici, où je dois probablement m'en sortir un peu. Mais je pense qu'en haut
, vous pouvez également le voir. Je pense que je
dois juste les plier un peu plus, puis les faire
pivoter très légèrement. Donc je vais dire, comme ça,
puis il suffit de le tirer un tout petit peu, et puis
peut-être juste un tout petit peu ici ou nous pourrions le plier. Voyons si nous pouvons
aller aussi loin. Pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Non, on ne peut pas. Alors
remettons-le en place. Nous pouvons voir que des escaliers
passent par là et ce
n'est pas quelque chose que nous voulons. Tirons-le vers le bas
et voyons si je peux plier un
peu plus comme ça. Je pense qu'en bas des escaliers, je devrais peut-être
régler ça moi-même, en fait, et voir si je peux l'apporter
un peu plus. Comme nous pouvons le constater à nouveau, nous avons des problèmes
avec ces étapes. Donc je pense que ce que je vais
faire, c'est prendre le fond des choses et
les sortir toute seule. Je suis donc vraiment content d'eux. Je dois me débarrasser de
toutes ces briques, comme vous pouvez le voir, et les
retirer, mais elles ne posent aucun problème, donc je ne vais pas m'
inquiéter à ce sujet. Je dois également apporter
ces briques et les
aligner parfaitement
en conséquence. Encore une fois, nous pouvons réellement
utiliser ces publications. Alors maintenant, allons-y, et
appliquons-le réellement. Donc, ce que nous allons faire
, c'est faire une controverse, puis
je vais juste m'assurer que
mon gars peut monter là-haut et m'assurer que les étapes
sont correctes, ce qu'ils font Et enfin, je
vais juste m' en débarrasser. Ou vous pouvez suivre vos
pas comme vous
le souhaitez. Alors, entrons maintenant. Appuyez sur la liaison Z, le cadre filaire , saisissons-les ici, et voyons si nous pouvons
réellement les retirer. Je vais les récupérer,
puis nous allons les
sortir avec les proportions de la carte,
très lentement, en les faisant
ressortir comme ça, et vous pouvez voir maintenant
que c'était assez facile à faire. Si j'appuie sur Z maintenant, je passe en position continue, les ai
presque couvertes. L'enfer va être là-dedans et tout va
bien. C'est bon. Alors maintenant, faisons le point ci-dessus
pour voir que nous
avons besoin qu' ils soient à
peu près au même niveau qu'ici, donc c'est celui-ci
où nous en avons besoin. Si nous arrivons avec Dgeelt et
que nous les prenons tous, allez-y. Je pense que nous allons jouer
jusqu'à présent, donc nous allons grandir avec tout cela maintenant OK. Nous choisissons donc le sexe des mages, évidemment parce que
nous voulons tous les attraper. Donc cinq visages supprimés comme ça, et maintenant je peux voir à
peu près les saisir tous. Cinq fois, appuyez sur B, je devrais
être capable d'accéder à la commande de presse et de les saisir tous, supprimer et de supprimer
les sommets, de les supprimer. Enfin, je devrais
être capable d'entrer et de saisir
tous ces visages. Donc, les visages sur le devant. Maintenant, n'oubliez pas qu'ils sont biseautés, nous allons
donc
devoir appuyer sur Ctrl Plus. Donc, si je les attrape
tous, j'appuie sur Ctrl Plus, puis je les mets
en mode normal, et ils devraient ou devraient
suivre le même chemin. Je ne veux pas qu'ils
suivent la même voie de manière proportionnée , et nous devrions être en
mesure de les placer au bon endroit de cette manière. Et ils sont vraiment très jolis. J'en suis vraiment
content. Faisons celui-ci maintenant. Je pense que sur ce point,
nous allons probablement les
ramener à celui-ci afin que
nous puissions voir que nous
allons devoir prendre celui-ci et ensuite
simplement redescendre. Je peux aussi bien voir que
je le fais de cette façon, juste parce qu'il n'y en a pas beaucoup Je vais
donc simplement récupérer le reste
des sommets de la presse et recommencer la même astuce Je les attrape sur le bord. Appuyez sur conto plus,
puis
remettez-les simplement en place comme suit. Allons-y. C'est bon. Maintenant, débarrassons-nous de ceux-ci parce que nous n'
en aurons plus besoin. Je vais juste
les laisser sortir. L'un d'eux, en fait,
dois-je le garder ? Je viens de me faire infliger mes tortures, probablement pas en fait. Je
n'ai pas besoin de le garder. Je peux vraiment m'en débarrasser et maintenant nous pouvons
réellement travailler là-dessus. J'espère ne pas avoir commis
d'erreur en me débarrassant de quelque chose dont j'avais besoin,
mais je ne le pense pas. Nous pouvons donc maintenant passer à nos étapes et
commencer à travailler sur celles-ci. Tout d'abord, ce que je
veux faire, c'est
pouvoir résoudre ce
problème et le rendre plus facile à utiliser.
Nous en avons donc un. Ensuite, ce que je peux faire, c'est commencer à
travailler là-dessus. Tout d'abord, je veux m'
assurer que mes étapes se séparent. Je pense que c'est le cas. Donc, si j'appuie sur la touche
L H, masque-la. Ensuite, ce que je peux
faire, c'est appuyer sur Ctrl et
ajouter des boucles de bord. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et maintenant séparons-les. Cliquez donc avec le bouton droit sur Mxine, puis
séparons-les, pour les récupérer toutes les autres Donc L L L et L Y, puis ils sont tous
séparés, bien sûr. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à les
réduire un peu. Je vais donc le
remettre sur global. Mettons-le sur individuel, et appuyons sur S
très, très progressivement. Ensuite, ce que nous allons faire,
c'est passer au maillage. Nettoyez et remplissez les trous, comme nous l'avons fait avec nos
arches réelles et d'autres choses de ce genre. Et maintenant, découvrez que
ce que je peux faire, c'est introduire
un modificateur de biseau Je le modifierais donc, je le
biseautais, je le baissais,
puis je le soulevais d'un biseau , puis nous vous donnerons le look que vous recherchez
réellement Maintenant, avec les marches en pierre, je pense qu'
un gros bloc comme
celui-ci serait probablement un
peu irréaliste, et cette étape serait probablement divisée en trois ou
quelque chose comme ça C'est donc ce que je
vais choisir. Je vais donc appuyer sur Voltage, ramener ma pierre,
puis appuyer sur Ctrl , nos deux
clics gauche et droit. Donc, puis je vais le séparer, cliquer avec
le bouton droit sur Maxin Séparons celui-ci.
Je vais donc le prendre avec L y pour le séparer. A, et vous ne pouvez pas appuyer sur A parce que nous n'avons
besoin que de ce bit supérieur, donc
je vais appuyer sur L, L et L. Ensuite, je vais juste le
mettre en ligne. Je pense que c'est x.
Oui, c'est l'axe X. Maintenant,
remplissons-les, donc maillons, nettoyons, remplissons les trous. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est bien maintenant. Je pense qu'il faut aussi biseauter ces bords de
celui-ci. Donc, si je prends
celui-ci et celui-ci, sur la commande B, je
devrais pouvoir les niveler
très légèrement, donc. Et maintenant, entrons et
ajoutons un biseau,
pour que vous puissiez voir, nous avons déjà notre boisson.
Le seul problème, c'est de savoir si
c'est vraiment un biseau ? Commençons
par le décompte. J'évoque donc ce décompte, parce que je veux probablement les réinitialiser avant de le biseauter. Je cherche donc juste à assurer qu'ils sont tous
au même endroit, ce qu'ils semblent
être, donc c'est une bonne chose. Je vais aussi m'assurer que j'ai des caries. Je pense que le problème est ce biseau
ne fonctionne pas réellement Comme vous pouvez le voir maintenant, ce
biseau est marqué d'une marque rouge. Fermons ça.
Appuyons sur Ajouter un modificateur. Ajoutons un biseau, et nous verrons que nous
n'arrivons toujours à rien. Avec ce biseau. C'est donc ce que
je vais faire. Je vais appuyer sur le
petit x. Je vais appuyer sur le contrôle A pour toutes les transformations. Donc, ce que je vais faire,
c'est
appliquer ce dx. Je vais
appuyer sur la commande A. Et maintenant je vais entrer
et appuyer sur Ctrl A,
toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, SegingGeometry, et maintenant je
peux entrer et, espérons-le, les
niveler Et nous pouvons constater que nous n'arrivons
toujours à rien. Donc, ce que nous allons faire,
c'est passer à la géométrie, désactiver le trou de chevauchement de la pince, puis nous
pouvons les réduire maintenant à zéro. Et maintenant, si j'en
parle d'une très, très petite quantité, je devrais être capable
de la couper en biseau Il y a en fait quelque chose
qui ne va pas avec ça. Je peux voir ici, et je me demande si cela a vraiment comblé ces trous
et c'est parti. Voilà le vrai problème. Cela n'a pas vraiment comblé
ces lacunes pour nous. Supprimons
le biseau juste pour le moment et nous pouvons
voir que le problème est pourquoi il n'est pas rempli, c' est que celui-ci, vous pouvez le
voir ici, n'est pas rempli Je dois donc y retourner.
Donc, appuyez sur Ctrl, revenez au tableau, et nous devons
les remplir correctement. Alors maintenant je
vais entrer. OK. Et ce que je vais faire à la
place, c'est les saisir en
entier et appuyer sur Alt, puis faire de
même sur celui-ci, puis
juste ces deux-là maintenant. Et maintenant ils devraient J'espère qu'elle
appuiera sur le bouton de tabulation, et maintenant nous allons remettre
en place ce biseau. Maintenant, biseauté, nous pouvons
le voir encore une fois, rien ne se passe encore. Enlevons-le vraiment. Appliquons R.
Appuyons sur Ctrl, une traverse clique sur la géométrie
d'origine Voyons maintenant
si notre biseau fonctionne. Très bien, alors nous allons
entrer. Nous allons désactiver le chevauchement des pinces. Nous allons le refuser
et
quelque chose finira par se produire maintenant,
et c'est parti. Finalement, nous
y sommes arrivés. Vous pouvez donc voir que ce qui s'est passé là-bas
est essentiellement dû c'est une forme amusante parce que
nous devons éviter de faire entrer cette pièce, cela l'a rendue un peu
difficile à biseauter Et cela arrive parfois. Et ce que vous
devez juste savoir quand cela se produit, c'est que vous désactivez le chevauchement de
vos pinces, mais vous êtes très, très
délicat
lorsqu'il s'agit de
faire apparaître la carte. Vous n'en parlez pas
trop parce que ce chevauchement des pinces
est là pour
s'assurer que le maillage ne se
croise pas réellement . C'est pour
ça qu'il est là. Parfois, ce sont des formes amusantes. Cela
superpose cette pince s'assurer que cela
ne se produise pas et pour
s'assurer que vous
n'avez aucune sorte de mesures
cachées, de sommets qui se
croisent et d'
autres choses de ce genre Nous sommes donc très délicats
à ce sujet. C'est bon. Donc, enfin, nous pouvons entrer. Nous pouvons saisir notre
biseau et l'appliquer, alors appuyez sur la touche Ctrl et appuyez deux fois sur
le huit et c'est parti Nos marches
actuelles sont très, très belles. Il ne nous reste plus qu'
à en créer un autre, qui sera de l'autre côté. Donc, en gros, pour
notre réseau d'égouts, nous avons besoin d'une autre étape Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
41. Créer le mur de l’espace: Bon retour, tout le monde
va mélanger les trois au véritable moteur 5 de
Dungeon Modular Kitbash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, à peu près tout
cela est fait, je pense. Je cherche juste
maintenant à voir si j'
ai tous mes modificateurs
sur lesquels je les ai Et ce que je veux faire maintenant, c'
est lui donner du matériel. Donc, si je dois
lui donner du matériel, je dois l'assembler, donc Control J,
joignons-le complètement. Appuyons sur
Ctrl A, A, les traverses cliquent sur
la géométrie d'origine, et c'est parti Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est passer en mode
matériau et voir quels pots contiennent réellement
des matériaux. Je suis assez petit. Oui,
tout cela contient du matériel. Il n'est tout simplement pas
déballé correctement. Donc ce que je dois faire maintenant,
c'est entrer et prendre toutes ces pièces.
Alors, entrons. aurais probablement dû le
faire avant, mais de toute façon, maintenant, je vais
devoir les chercher aussi ce que je vais faire, c'est me dire que probablement, je vais juste y retourner et en fait
avant de le rejoindre. Donc oui, je vais cacher
ces deux murs de cette façon, puis je passerai à cette partie. Et ensuite, ce que je peux faire,
c'est récupérer tout ça. Je peux appuyer, projet Smart
UV, d'accord ? Je peux leur apporter le
matériel. Donc, du matériel. Nous allons cliquer sur la
flèche vers le bas et nous allons rechercher Let's Look for
Flagstone Floor La raison pour laquelle je
veux y réfléchir, c'est que je veux juste voir à quoi cela ressemblera
réellement si je introduis pour
ces étapes, ou si nous passons à l'
autre étape, c'est-à-dire les quatre autres. en dalles de pierre. Oui, je pense que je vais l'utiliser
pour l'étape elle-même. La partie du sol en forme de drapeau en pierre. Mais ce que je vais
faire avant de le faire, c' est évidemment le
poser, tout d'abord, sur mon mur où se trouve la pierre et
non sur un petit mur de briques. Je le veux sur mon grand mur de
briques, celui-ci ici. Et puis ce que je
vais faire maintenant c'est entrer et prendre chacune d'entre elles
parce qu'elles sont moins nombreuses. Il y en a donc beaucoup moins
que ceux qui se trouvent en dessous, donc je vais juste descendre
et prendre chacun d'entre eux. Autrefois, sur les
vieux mixeurs, vous pouviez simplement utiliser le vieux L et il s'
accrochait simplement au mur Mais malheureusement, sur le
nouveau mélange, pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas vraiment utiliser l'ancien L. Je vais juste
cliquer sur chacun d'eux. Ensuite, je vais cliquer sur la flèche plus vers le bas, et indiquons laquelle est la
plus grande maintenant ? Ce sol en 1 dalle de pierre. Voilà, cliquez sur un signe,
et appuyons sur la touche Tabulation. Appuyons maintenant sur Altaks pour
ramener le reste de notre mur. Et ce que je vais faire, c'est que
je pense que je vais
les agrandir un peu. Je vais vraiment les
prendre tous, comme vous pouvez le voir, ils sont
déjà saisis. Passons à l'édition UV. Appuyons sur Onner,
appuyons sur U V, et nous allons simplement
emballer les îles. Et ce que cela va
faire, c'est, bien sûr, les
rendre beaucoup, beaucoup plus grands. Maintenant, vous pouvez voir, ils sont
vraiment très jolis. Mettons-le également
dans notre vue de rendu. Oui, et on y est.
Je pense que ça va être beaucoup, beaucoup plus sympa comme ça Il s'adaptera également à notre sol
en pierre
actuel, qui se trouve ici, ce qui signifie qu'ils sont tous livrés
et emboîtés. Bien,
revenons à la modélisation maintenant, et ensuite à ce que nous pouvons faire maintenant Enfin, nous pouvons
réellement nous unir. Alors saisissons-les toutes, appuyez sur
Ctrl J, appuyez sur Ctrl A, tout
se transforme correctement. Définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, il y a quelque chose que nous allons réellement
devoir faire. Vous pouvez voir ici
que cet escalier mène ici est
tout à fait correct, mais nous allons en avoir
besoin d'un autre qui mène également
vers le bas Vous devez donc savoir
comment procéder. Donc, en gros, ce que nous
allons faire, c'est l'utiliser ici. Donc, ce petit marqueur
ici, ce curseur. Et si ce n'est pas le cas, il
suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez le mettre n'
importe où par ici, car tout ce que vous
voulez faire, c'est miroir de l'autre côté. Donc, si j'appuie sur sept maintenant, vous pouvez voir que
cette presse contrôle toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris
et réglez le curseur Origin 23d Et maintenant, nous pouvons réellement
entrer et apporter un miroir. Donc, si je viens ici et que je le modifie,
apportons un miroir,
et j'espère qu'il devrait le
mettre dans le bon sens. Alors j'enlève le X. Vous pouvez voir que c'est un peu
dans le mauvais sens, donc je dois faire demi-tour maintenant. Donc je pense que c'est
en fait la bonne solution, j'en ai besoin parce que vous pouvez voir sur mon mur que c'
est le cas. C'est donc absolument parfait.
C'est exactement ce que je veux. Et maintenant, je
peux vraiment venir,
appuyer sur Control Lay et les
joindre tous les deux. Maintenant, si j'appuie sur sept
, puis sur Tab, et que je tape deux fois sur le
A, que j'appuie sur le bouton Z, que je passe dans le cadre y,
puis juste B, saisis le tout, que je sélectionne P,
puis que je divise le tout. Maintenant, nous allons
appuyer sur Z, revenir en position solide, et maintenant nous avons les deux
divisés comme il se doit. Prenez-les tous les deux, contrôlez,
A, toutes les transformations, cliquez avec
le bouton droit sur les origines, la géométrie, et voici nos véritables escaliers. Passons maintenant à cet escalier, et ce que nous allons faire, c'est
entrer et lui donner un nom. Nous l'appellerons donc un grand escalier et nous l'appellerons juste ou quelque chose comme
ça. Sur l'aile droite. Oui, nous l'appellerons l'aile droite. a l'air. Ensuite, nous arriverons à notre prochain nous appellerons «
grand escalier à gauche ». Les escaliers sont partis comme ça. C'est bon. Nous
avons les deux. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est les saisir en
appuyant sur un petit clic
et les marquer comme actifs, et maintenant nous allons
les intégrer au reste de nos actifs. Je vais
les apporter et je pense que je vais les
laisser exactement comme ça et les y
mettre maintenant. C'est bon. Alors maintenant,
revenons. Pour une référence réelle, puis
je vais ouvrir ceci. Cliquez sur ce petit né ici. Ce que je cherche maintenant,
c'est de voir ce qu'il en reste. Nous avons
refait nos falaises, nos arches de portes, nos portes, notre
sol en dalles, nos grosses briques Nous avons nos escaliers. Nous
avons terminé nos piliers. Nous avons nos murs, égouts, nos petites briques,
nos petits escaliers, nos planchers
harmoniques, et maintenant il ne nous
reste plus qu'à me contenter de celui-ci, je
crois Je vais juste m'assurer et je suis sûr que c'est juste celui-ci, tortures et notre véritable coffre Très bien, ce que nous allons faire, c'est commencer par ce
coffre tel que nous pouvons le voir ici,
voici à quoi il ressemble.
C'est assez facile à faire. Ensuite, nous
allons créer le brasier, puis
créer le toucher simple Enfin, nous allons passer à la torche la
plus difficile de la construction, torche la
plus difficile de la construction, qui, si nous venons ici, très difficile à voir, mais elle vraiment des pointes
et des choses comme ça, et vous avez une
petite référence là-dedans, mais je vais vous montrer exactement comment nous
allons la construire C'est bon. Mais laissons cela de côté et ensuite
nous allons nous
concentrer sur cette porte de
coffre-fort. Tout d'abord, ce que
je vais faire, c'est parce que le coffre se
trouverait derrière un coffre
très, très encombrant Je vais prendre ce dispositif de pression
mural, le
remettre en place. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est créer mon
tout d'abord pour qu'il tienne compte
de cette graisse. Je vais donc appuyer sur Shift S pour sélectionner, puis appuyer sur un. Et ensuite, ce que je
vais faire
, c'est apporter un cylindre. Shift A, passons au maillage,
introduisons un cylindre, et je vais probablement
ramener ce cylindre à 20
ou 20,
quelque chose comme ça. Cela devrait tout à fait bien se passer. Faites-le tourner alors, X 90, puis obtenez la bonne
taille dont il a besoin. Je pense que c'
est une bonne incitation et pour l'agrandir un
peu, nous devrons y mettre
un extérieur. Et l'autre point, c'est que vous
devez vous assurer que votre petit bonhomme peut
réellement y entrer. L'ouverture doit probablement
être un peu abaissée, puis il pourra vraiment la
franchir. Peut-être même un
peu plus loin et ensuite nous devrons faire le tour
de ce pot par ici. C'est bon.
Transformons-le maintenant en un véritable Golian, donc il devrait
être au centre comme ça Je veux juste m'assurer que je l'
ai dupliqué, donc
c'est bien Donc, ce que je vais faire maintenant,
c'est me retrouver devant mon mur. Je vais ajouter un modificateur. Descendez à Golian. Cliquez sur mon cylindre comme ça. Assurez-vous qu'il est allumé rapidement,
puis appuyez simplement sur la touche Ctrl. Cachez votre booléen
réel, et voilà. Vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça, ce qui est vraiment
très agréable, comme vous
pouvez le constater. C'est bon. Donc, la seule chose que vous
pouvez voir, c'est que cela a vraiment
gâché notre bordel Alors allons-y et réglons
réellement ce problème. Donc, si
j'entre, je vais juste
le supprimer parce que vous ne les verrez
même pas vraiment, alors
autant vous en débarrasser. Je vais donc
entrer et me débarrasser de toutes ces choses qui circulent. je vais toujours
laisser Comme vous pouvez le voir,
je vais toujours
laisser ce
mur de briques,
afin que nous ayons peut-être
même besoin d' supprimer un peu à l'
intérieur. Et je me demande simplement s'il ne serait pas plus facile de les
récupérer tous. Je vais donc juste
appuyer sur un et voir. Si j'appuie sur Z et que je passe
dans un cadre métallique, serait-il plus facile d'appuyer sur
le bouton S puis les
attraper en les faisant
comme ça, comme vous pouvez le voir, sauf pour
vous assurer de ne pas les saisir
dedans comme vous pouvez le voir, j'en ai attrapé un, je crois en avoir
attrapé un là-dedans. Je vais juste appuyer sur
Control, malheureusement. Ensuite, je vais juste
entrer et prendre tout ça, comme ça, en faisant
le tour. juste m'assurer que je n'en veux pas
non plus, comme tu peux le voir. Vous pouvez donc voir ici
qu'il s'agit en fait de saisir ça. C'est pourquoi je veux appuyer
à nouveau sur See. Je ne sais pas pourquoi
celui-ci est là comme ça. Je pense que cela a probablement
quelque chose à voir avec
le booléen Je fais le tour, le tour.
Allons-y. C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur
Supprimer et sur visages. Appuyons sur Retourner dans le solide, et voyons quoi cela ressemble
réellement. Et tu vois maintenant, ça
a l'air beaucoup mieux. Nous ne voulons pas vraiment nous
débarrasser de certains d'entre eux. Vous pouvez voir que c'est
là que se trouvent les jointures. C'est pourquoi nous ne
voulons pas nous en débarrasser. Et maintenant, quand nous allons
le mettre
à l'extérieur de notre coffre, qui ressemble à ceci ici, nous allons
simplement le
placer à mi-chemin entre cela. Et tu devrais faire un petit pas, ils pourront
vraiment le franchir. Appuyons donc sur Voltage. Revenons-en à notre cylindre
actuel, je vais
le réduire parce que je pourrais aussi bien
l'utiliser également. Je vais donc
le réduire avec S et y. Alors, mettons-le à
la bonne taille. N'oubliez pas. Ce n'est pas la porte. Ce n'est qu'une ouverture. C'est pourquoi je l'ai
en fait comme ça. Je vais l'agrandir un tout petit peu alors, comme ça. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est créer ce
front
parce que je vais l'
utiliser ensuite pour un véritable coffre-fort. Donc, si j'apporte ce quart de travail, je le
mettrai vers l'arrière pour pouvoir toujours voir ce que je fais. Ensuite, je vais
supprimer ces deux parties. Supprimez les visages et maintenant je
peux les intégrer. Donc, si j'en viens
à un clic
décalé, sur les bords avant et arrière, appuyez sur un clic, puis je veux
juste l'introduire. Donc, si j'appuie maintenant sur Enter Altern, puis-je l'introduire comme
ça ? Oui, je peux Maintenant, je cherche
à dépasser un tout petit peu l'endroit où
nous l'avons réellement construit, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je peux faire passer des boucles de bord de
pont, cliquer avec
le bouton droit de la souris sur les boucles de bord de pont, et
voilà, c'est le début de notre véritable porte en volts. Alors maintenant, enfin,
allons-y et nivelons-les également. Donc, un clic décalé. Et je veux
contrôler ce biseau. C'est pourquoi je le fais
plutôt que d'utiliser un véritable modificateur. Appuyons donc sur la touche Ctrl. B Beverly s'en va très,
très légèrement. Maintenant, vous pouvez voir que
cela ne s'est pas très bien
biseauté là-dedans,
mais j'en très bien
biseauté là-dedans, suis quand même content, et c'est juste parce que
je n'ai pas vraiment utilisé vous avez réinitialisé les transformations Je vais donc réinitialiser
les transformations maintenant, juste pour m'assurer qu'elles seront
là pour le futur. Je voudrais écrire
Click Shakes Move, et je vais aussi ajouter Autos Moove et c'est à cela que devrait ressembler le point de départ de votre porte
Vold Bien, tout le monde
passe au suivant, puis nous passerons
à notre porte Vol J'espère que nous devrions terminer. Ensuite, nous pouvons enfin passer
aux dernières parties, qui seront
en fait les véritables tortures Très bien tout le monde, alors
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
42. Objets parentaux et garder la transformation: Bienvenue
à tous pour mélanger les
donjons modulaires
à trois et cinq moteurs réels et
c'est
là que nous nous sommes arrêtés Maintenant,
examinons notre référence afin de voir que vous n'avez pas à vous en
tenir à cela. Mais je m'en tiendrais
à cela de manière à
ce que vous puissiez en obtenir la forme
réelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est
proposer cela. Vous allez donc maintenant
séparer cela, sélectionner les
LP, avancer. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control, toutes les
transformations, correctement, la géométrie
Sin, et c'est parti. C'est bon. Vous pouvez voir qu'il est
un peu plus grand pour le moment. Je vais également le retirer
pour le
rendre un peu plus facile, afin que je puisse vraiment voir
ce que j'en fais. Je vais aussi le
mettre sur le côté comme ça. C'est bon. Tout d'abord,
réduisons-le un peu ,
car ce
sera en fait la porte maintenant Nous voulons
donc qu'elle s' parfaitement dedans afin que nous
puissions voir
ce petit éclat, que vous ne
pourrez pas voir en gain, ailleurs, d'écart Alors faisons-le comme ça.
Ensuite, ce que nous allons faire, c'est donner à cela
maintenant une certaine profondeur. Si j'appuie sur Tab, A, que je le
saisis, que je le retire comme ça, puis sur L, et ensuite nous le
mettrons en place. C'est donc bloqué dès
le départ, maintenant ça va venir de l'arrière et ça va venir de l'avant. Maintenant, fabriquons cette petite
jante qui fait le tour. Donc, le moyen le plus simple de le faire est de simplement prendre le devant, afin que nous gardions tout
cet espace ici. Nous allons en fait le
trianguler très bientôt. Alors pressons et introduisons-le. Ensuite, appuyons
à nouveau et introduisons-le. Et maintenant, ajoutons-y cette toute
petite partie. Saisissez donc cet avantage en le
déplaçant et en cliquant. Appuyez sur le cône et
retirez-le comme suit. Pensons maintenant à
l'intérieur lui-même. Je vais donc saisir
l'intérieur, appuyer sur le bas de l'œil. Ensuite, je vais
appuyer à nouveau. Comme ça. Ensuite, ce que je veux faire
maintenant, c'est créer ces pièces ici
et les retirer. Donc je vais d'abord prendre l'ascenseur
ou prendre celui-ci comme ça. Je vais appuyer sur le bouton oculaire. Juste si cela va
avec chacun d'eux, assurez-vous d'
appuyer à nouveau sur l'œil. Ensuite, ce que je vais faire maintenant,
c'est les sortir. Alors sortez-les, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire c'est simplement saisir chacun d'entre eux, comme ça. Ensuite, je vais
appuyer, les apporter. Ensuite, je vais
appuyer, et enfin, nous allons les réduire
un peu. Donc, s'il s'agit d'origines
individuelles, appuyez sur le tableau,
apportez-les, comme ça. C'est bon. Alors maintenant,
allons-y un peu. Il suffit donc de le retirer pour
qu'il paraisse un peu
plus rond que là où il se trouve actuellement Donc, en gros, si vous l'
introduisez, comme ça, puis vous pouvez
appuyer sur manette et insérer quelques boucles de bord,
cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer, et maintenant aller à votre point central, le
mettre en montage proportionnel, et maintenant vous devriez être capable le
faire ressortir, vous pourriez tout faire ressortir. Donc, si vous le sortez, alors,
introduisez votre souris, d'accord. Et maintenant, vous pouvez voir
si je le fais ressortir, je peux vous donner le look
arrondi que nous recherchons
réellement et que vous pouvez obtenir sur
des objets
comme les coffres-forts et autres objets de ce
genre. C'est bon. Vous pouvez également voir
qu'il est assez arrondi dans
son ensemble, ce dont je suis
vraiment très content. Vous devriez peut-être vous
y prendre un peu plus fort
, par
exemple, si vous le faites, appuyez
simplement sur la touche Ctrl
et
marquons un cliché, puis vous
aurez un petit objet sur le devant. Je pense qu'en fait, si
je le supprime,
cela aura une meilleure apparence. Je ne pense pas vraiment, je pense que je vais juste l'
enlever. Oui, et je pense que je suis vraiment
content du reste. Je pense que ça a l'air
vraiment bien. Peut-être un avantage de plus ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
entrer et prendre ceci, en le bouton droit de la souris, Mark Sharp. Et vous pouvez voir que nous
n'avons pas vraiment cette chance. Donc ce que je vais faire, c'est plutôt
le prendre et je vais montage
proportionnel, puis retirer légèrement, comme ça, et maintenant vous
verrez que vous l'
avez vraiment fait. Je pense que ça
a l'air un peu
mieux qu'
avant. C'est bon. La dernière chose que nous
devons faire à ce sujet est maintenant d'apporter notre vraie charnière, afin que nous puissions voir que notre charnière doit
vraiment fonctionner Comme j'ai eu le même
problème avec cela, vous pouvez voir ici que j'ai également
dû inverser la tendance. Donc, ce que je vais faire, c'est inverser la tendance. Tu peux voir si j'appuie sur
un. Que ma charnière soit inclinée, ce que
je ne veux pas vraiment Si j'appuie sur y et que je le fais tourner
légèrement, vous pouvez voir que je dois tout faire tourner
. Mais ce que je vais faire,
c'est juste le laisser tomber
là, puis descendre dans l'angle
et le mettre sur 10 %. Si je verse 10 %, je sais que ce
sera au bon endroit. Ensuite, je vais faire
la même chose avec ça. Je vais donc appuyer sur Y
puis sur 10, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'elle s'aligne
réellement, et maintenant vous pouvez voir que lorsque
nous apporterons cette charnière, elle s'alignera parfaitement C'est bon. Nous devons donc maintenant
apporter la charnière elle-même Donc, ce que je vais faire,
c'est appuyer sur Shift, introduire un e. Réduisez
le cube et
ce
sera exactement la même chose que nous avons
fait avec notre porte actuelle. Tirons-le vers le bas
et
sortons-le à l'endroit
où il doit aller. Appuyons sur le
tableau S, comme ça. Et maintenant, sortons-le vers le haut. S et Z, mettez-le en place. Appuyez à nouveau sur un,
puis assurez-vous
qu' il se trouve bien
dans les deux ici. Vous le voulez donc sur
cette partie ci-dessous. C'est bon. Donc ça a l'
air plutôt sympa. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est biseauter et introduire, pour que ça
ressemble vraiment à une charnière, donc je vais le faire.
Je vais
appuyer sur la touche Ctrl. Je vais apporter quatre clips
gauche-droite. Contrôlez B, puis les
Alterns l'introduisent. Par exemple, pourrions-nous les
sortir ? Je ne fais que regarder. Maintenant, je pense un peu
mieux intérieurement, comme ça. Enfin, je
veux juste les égaliser. Je vais les niveler,
puis je ferai le top. Tout le shift clique sur Shift click. Contrôlez B, faites-les entrer. Je pense qu'en fait, ce
n'est pas vraiment nécessaire. Il faudra peut-être un petit
biseau sur le dessus, comme vous pouvez le voir, je
pense que je vais le faire Ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur
la touche Tab,
toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur géométrie
d'origine,
puis appuyer à nouveau sur
la touche Ctrl B et biseauter très, très
légèrement comme ça Maintenant, faisons-le tester. Donc, tant que nous en sommes là, nous pouvons aussi bien appuyer sur
Shift, le curseur étant sélectionné. Prenez le point réel, cette partie ici, pas
la partie extérieure. Joignez-le ensuite à la charnière, contrôlez J,
puis cliquez avec
le bouton droit sur les formes M, puis pour les lisser comme ça Maintenant, réinitialisons tout
maintenant, revenons à ici, donc contrôlez toutes les
transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, revenez
au curseur en trois D. Maintenant, vous devriez être capable d'ouvrir
cette porte, comme ça, et vous pouvez voir qu'elle s'ouvre vraiment très bien et qu'elle ne
s'accroche à rien, et c'est essentiellement
ce que vous voulez faire. Encore une fois, si vous le déplacez comme ça, appuyez
simplement sur tar et vous
pourrez le
récupérer car nous avons réinitialisé
toutes les transformations Maintenant, la seule chose qui ne
me plaît pas, que vous pouvez voir que tout ceci c'est
que vous pouvez voir que tout ceci a l'air un
peu arrondi, et je n'en ai pas vraiment envie, alors je vais m'y attarder. Et je cherche juste pourquoi c'est le cas, et je pense que c'est juste
parce que nous n'avons pas et je pense que c'est juste
parce que nous n'avons pas
vraiment d'avantage ici, alors je vais les mettre. Donc, ce que je vais
faire, c'est l'ancien Shift Click. Je vais faire la même chose à l'
avant et à l'arrière à l'époque. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et je
vais marquer la boutique. Alors maintenant, nous
avons vraiment cet avantage. Et je pense
aussi que cette partie n'
est pas très plate non plus, et je veux vraiment les
aplatir, et je pense que c'est parce que je les ai insérées un peu Voyons donc si nous pouvons passer en Shift et cliquer sur Control plus. Et puis si je clique avec le bouton droit de la souris, nous devrions être en mesure de le mettre en forme à plat. Voyons donc à
quoi cela ressemble. Et vous voyez, ce n'est pas très bon. Pas vraiment comme ça. Je vais appuyer sur Control. Et puis ce que je
vais faire à la place, c' est entrer
, Shift Click,
Shift Click, et nous
allons marquer nettement à la
place, et c'est parti. Cela semble
beaucoup mieux. Maintenant, faisons-le au verso. Cliquez avec le bouton droit, Mark
Sharp, et c'est parti. C'est bon. Donc ça a l'
air vraiment sympa. Et maintenant, nous devons réellement
les réunir,
car quel que soit l'endroit où
ce coffre doit réunir,
car quel que soit l'endroit où aller, ce mur ira également
,
parce que, en gros, ce mur
est fait pour ce coffre. Donc, ce que vous voulez faire, c'est vraiment les
réunir. Donc, si je saisis, b wall, que j'appuie sur Ctrl, vous pouvez
réellement garder. Vous pouvez réellement placer le parent sur le mur et conserver la transformation. En d'autres termes, si
je clique dessus et que reviens à ma porte, je
peux toujours le faire pivoter. Mais si je saisis mon mur, je peux le déplacer comme vous pouvez le
voir sur la partie extérieure. Maintenant, il ne me reste plus qu'à faire la même chose avec
la porte elle-même. Alors saisissez la porte, saisissez le mur, contrôlez P. Continuez à
transformer, saisissez ma porte ,
Z, vous la verrez bouger
, attrapez mon mur, et vous verrez tout
bouger en même temps, ce qui est vraiment génial. Maintenant, allons le renommer. Tout ce que je vais faire, c'est
passer au peigne fin
cette partie et la
renommer porte du coffre Porte du coffre-fort Ensuite, je vais
juste m' assurer
que les autres parties, donc si j'appuie sur le point, vous
pouvez voir que cela porte nom d'un cube et je
ne le veux pas vraiment. Voici la porte du coffre. En fait, j'appellerai ça
un mur de cuves. Appelons ça un mur de coffre-fort , puis entrons
et prenons celui-ci et nous
appellerons ce rebord de télévision
, puis passons à la porte et nous appellerons
cette porte du coffre-fort comme ça. Maintenant, nous devrions être en mesure de
les récupérer tous les trois, comme ça. Appuyez sur le point bot, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous allons
faire, c'est marquer comme notre set, puis nous
allons les déposer là où nous
avons tout le reste, ce
qui devrait être le cas. Il suffit de
regarder maintenant, où sont les pièces finies, montons et descendons légèrement et les parties terminées y seront intégrées.
C'est bon. Alors maintenant, nous devrions
simplement pouvoir saisir notre porte contre nos murs
et la ramener. Et mettez cela en place, et je vais
juste le diffuser. Nous n'utiliserons celui-ci qu'une seule fois. Eh bien, sur mon dngon, on ne l'utilisera
qu'une seule fois. Sur votre dngon, vous pourriez
l'utiliser beaucoup plus. Très bien, donc
c'est vraiment bien. Maintenant, nous avons à peu près
tout, et enfin, passons à la dernière partie,
qui seront ces torches
et cet analyseur Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au
prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
43. Créer le maillage de braseur: Bienvenue à tous dans le kit
modulaire
Blender Three to Engine Five Dungeon et c'est
là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon.
Commençons donc par notre brasier Je vais juste le reculer un peu, le
déplacer vers la gauche. Ensuite, je vais appuyer sur
les sites et le curseur sur l'origine du monde. Maintenant, apportons un cylindre.
Apportons donc le soleil. Je pense que 20, c'est
tout à fait suffisant pour ça. Ensuite, ce que je vais
faire , c'est d'abord faire
atteindre la bonne échelle, bien
sûr, faire tomber mon gars. En fait, non, je
dois en parler. J'ai aussi ce
T dont je n'
ai tout simplement plus besoin de sel, juste pour le laisser de côté. Ensuite, ce que je
vais faire,
c'est juste le réduire, probablement un peu plus. En laiton, ils sont
vraiment grands. Cela dépend donc de la
hauteur que vous voulez atteindre,
mais je pense qu'il y a probablement
quelque chose ici qui sera probablement
à la bonne hauteur. Alors maintenant, si j'en parle
en appuyant sur la touche Tab, puis en indiquant simplement quantité de bois et d'objets de ce genre qui s'y trouveront
réellement. Ça a l'air absolument bien maintenant. Maintenant, pendant que je
pars, ce que je peux faire maintenant, c'est le
déposer par terre. Je le fais descendre en j, appuie sur le S born, je
le soulève légèrement,
puis je le biseaute. Prenez le contrôle,
biseautez-le un peu et vous devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, concentrons-nous sur le haut
du brasier que je vais faire je vais faire face à la jambe, saisir ce visage, appuyer sur l'
œil né, le faire entrer Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
appuyer dessus, puis le faire ressortir très,
très légèrement avec le S,
comme ça, puis je l' introduis. Et ensuite, nous
allons le
déposer comme suit. Nous y voilà. Nous avons
ici notre vrai lèvre dont nous avons besoin, à part le pad dont nous avons juste
besoin pour le niveler. Il déplacer et de cliquer sur Ctrl B, suffit de déplacer et de cliquer sur Ctrl B,
puis de le niveler. Maintenant tu as une jolie
lèvre dessus. C'est bon. Concentrons-nous maintenant sur
le début, puis nous pourrons réellement percer les trous chauds qui vont
réellement y pénétrer. Si je dois modifier, assurez-vous que je suis dans Edge,
sélectionnez, saisissez ce bord, Shift pour sélectionner, appuyez sur un, puis il ne reste plus qu'
à introduire maintenant, introduisons un cube, donc nous allons apporter un cube Réduisons-le plus petit. Quelque chose comme ça.
Faisons-le tourner de 45 degrés, 45 degrés, et voilà, nous devrions pouvoir en faire
le devant, juste quelques ornements
orientés sur le devant, juste pour le
rendre plus beau Amenons-le là-bas.
Ramenons-le. Il n'est pas trop gros. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons introduire ces arêtes,
apporter cette arête et cette arête. Assurez-vous d'être sur le
point moyen, puis sur S, y et x, introduisez-le. Donc. C'est bon. Maintenant, créons
cette partie supérieure ici. Appuyez cinq fois sur la touche Ctrl off, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris,
puis contrôlez la désactivation. Clic gauche, clic droit, alors je devrais être capable de faire ressortir chacun d'
entre eux et de les plier un peu. C'est bon. C'est ce que nous allons faire. Nous allons donc prendre les deux. Nous allons appuyer, puis nous les
retirerons très légèrement. S et X, sortons-les. Comme ça, et
maintenant, courbons-les un
peu comme ça. Je me demande juste si
je peux m'
en sortir en pliant ce bout, alors je vais passer à
celui-ci et à celui-ci,
et je vais juste les voir les
plier
pour me dire que c'est vrai. Oui, je pense que je vais vraiment m'en
sortir comme ça. C'est bon. Maintenant, je veux juste m'amuser un
peu plus, je pense. Je vais juste
les prendre tous ,
les retirer, les retirer. Alors ce que je vais
faire, c'est retirer
cet embout avant maintenant, donc
je vais le saisir. Je vais appuyer, le sortir, puis je vais appuyer, le
faire entrer. Et enfin,
apportez-le et apportez-le simplement. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa, j'en suis plutôt content. Vous voudrez peut-être
faire un peu plus de travail de ciment ou
quelque chose comme ça. Voyons si nous pouvons également
stabiliser cela. Voyons à quoi cela ressemble. Si ça a vraiment l'air mieux. Si j'appuie sur le contrôle B,
désactivons-le. OK. Donc oui, je pense que ça a l'air
un peu mieux maintenant. OK, j'en suis
content. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est remettre
les vraies jambes en place. Encore une fois, j'ai compris ce point. Je pourrais tout aussi bien l'utiliser. Donc, je vais faire pression s'ils font la queue. Vous remarquerez que je l'
ai mis en mode objet, pas en mode édition, je l'ai fait descendre. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à réparer cette interface
là où elle va aller Mets-le ici, puis
je vais le faire pivoter. R x pourrait aussi bien, je pense, faire pivoter
quelque chose comme ça,
d'un angle comme ça,
puis
m' assurer qu'il se trouve bien dedans. Normalement, je
dirais que lorsque vous le faites
réellement,
donc si vous appuyez sur la
troisième commande, que vous passez de l'autre côté, j'essaie
toujours de l'aligner sur
la ligne du bézier
qui est celle-ci ici, Rx peut voir qu'elle s'aligne à
peu près avec cette
ligne et cette ligne Pas tout à fait. Maintenant, ne le
basez pas sur celui-ci, basez-le sur celui-ci, afin que
vous puissiez probablement voir un peu plus loin, donc RX le fait
tourner un peu plus comme ça et je pense que ce
sera à peu près juste C'est bon.
Alors maintenant, arrêtons-le. Nous allons donc d'abord
le retirer un peu, je crois, puis le réduire. Alors, comment
vais-je m'y prendre ? Je vais appuyer, puis
nous allons le faire pivoter,
donc r et x, puis le
tirer un peu vers le bas. Ensuite, nous allons le
démonter à nouveau. Donc, OK. Et puis Rx. Et puis ce que vous allez
faire, c'est faire passer les mâchoires maintenant, et
c'est parti Très bien, ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, je veux qu'il soit un
peu plus grand
en ce qui concerne cette partie. Donc ce que je vais
faire maintenant, c'est
appuyer à nouveau sur la commande 3.
Je vais appuyer. En fait, plutôt que de
continuer comme ça, je vais saisir le bézier, et je vais
appuyer sur la touche H je vais saisir le bézier,
et je vais
appuyer sur la touche H pour
tout cacher Maintenant, je voudrais appuyer sur
trois points, je vais avoir une très bonne idée de
ce que je fais réellement. C'est bon. Maintenant, je peux en saisir
le fond. Appuyez à nouveau sur trois, puis
je vais le baisser maintenant. Z, abaisse-le. Z maintenez le bouton Z. Et puis vous pouvez voir que
maintenant ce n'est pas plat, alors nous pouvons appuyer sur S et
simplement l'aplatir, comme ça Appuyez si vous avez besoin d'
aplatir encore plus, et cela le rendra
parfaitement plat pour vous. Et maintenant tu veux faire un S
et un y et le sortir comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous
commençons vraiment à aller quelque part. Maintenant, nous allons appuyer
sur Entrée, puis sur S, le retirer. Et enfin, créons
le bas d'ici. Donc je le tire vers le bas, j'appuie sur un, assure
qu'il se trouve sur notre plan au sol, puis j'
appuie sur S, je le retire. Voilà, vous pouvez voir
qu'il est réellement assis dessus. C'est bon. Faisons un petit travail d'
orientation ici. Faisons en sorte que nous soyons
satisfaits de sa teneur en matières grasses ? Il a l'air un
peu trop gros pour moi. Je vais donc
gratter le tout,
appuyer sur S et sur les œufs, le mettre
dedans,
et le rendre un
peu plus fin maintenant,
et maintenant vous pouvez voir que c'est un peu plus
beau Maintenant, entrons et attrapons ceci
et l'autre côté. Appuyons sur « Je l'apporte ». Et vous pouvez voir que cela ne va pas
vraiment bien. En
d'autres termes, cela ne rentre pas, ou cette partie est trop éloignée. Alors, revenons ici
et allons-y dans nos lits. Maintenant, si vous ne pouvez pas entrer, si vous appuyez sur cinq sur
le pavé numérique, cela changera de vue
afin que vous puissiez réellement passer de l'
une à l'autre. Et prenons-le,
entrons et ramenons-le un petit peu. Nous allons nous
assurer que tout va normalement. Ensuite, nous devrions être en mesure de remettre les choses dans
la bonne direction. Donc ça ne fait que fouiller dedans. Global reviens alors. Maintenant, si nous réinitialisons toute
notre orientation, donc le contrôle, toutes les transformations
reprennent la géométrie des origines. Maintenant, nous allons entrer, prendre chacun d'eux
et l'autre côté. Ensuite, lorsque nous appuyons sur y maintenant, cela devrait
parfaitement correspondre à ce que nous voulons. Quelque chose comme ça, entrez SN alors nous devrions
pouvoir les introduire. Voilà, maintenant ça a l'
air vraiment très beau. Maintenant, mettons-en un
à l'extérieur également. Je vais entrer, je vais
probablement le chercher d'ici. Celui-ci ici à ici, appuyez sur le I born, apportez-le. Ensuite, appuyez et
sortez-le, et c'est plutôt joli. Maintenant, nous avons également besoin d'une jambe qui fait le tour de l'
autre côté. Donc, ce que je veux
faire, c'est prendre le centre d'ici, Shift S passe à la case sélectionnée. Prenez le contrôle de nos jambes. Tout
se transforme, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les
origines avec un curseur en trois D. Maintenant, faisons-le tourner. Si
je viens en haut d'ici, vous pouvez voir que
j'en veux un qui
sort par ici et l'autre
par là, alors j'appuie sur Shift D,
puis je le déplace approximativement
là où je le veux Quelque part comme ça, on peut
voir qu'il y en aura 135. Disons 135. Ensuite,
nous allons prendre ce décalage D, puis z -135, puis nous le
placerons du côté opposé Vous pouvez voir maintenant que c'est
parfaitement aligné. Très bien, enfin,
assemblons tout,
pour contrôler J.
Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à fabriquer ces charbons ardents
au milieu Ce que je vais faire pour y parvenir, c'est
que je vais entrer. Je vais le prendre, alors changez
D et je vais le sortir vers le haut. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer cela pour créer un certain déplacement pour réellement créer
cet effet charbon. La première chose que je vais
faire est d'écrire un clip et de
trianguler les visages comme ça Ensuite, ce que je vais
faire , c'est le
séparer du reste. Donc, sélectionnez, tapez,
saisissez-le à nouveau, contrôlez ou transformez,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine sur la géométrie. Maintenant, vous allez les voir, nous
avons quelque chose comme ça, et je dois maintenant le subdiviser
parce que nous avons
besoin de subdivisions réelles pour
créer ce déplacement Donc, subdivision, cliquez dessus jusqu'à quelque chose comme
quatre, quelque chose comme ça Appuyez sur le contrôle A
puis sur la touche Tab, et vous obtiendrez
quelque chose comme ça. Ce n'est probablement toujours pas suffisant
pour passer l'appel. Je vais donc entrer et
ajouter une autre subdivision. Donc, subdivisez par un. Appuyons sur la touche Ctrl et
maintenant jetons un coup d'œil, et cela pourrait suffire. Nous pouvons
en parler si nécessaire, mais je pense que cela
suffira pour nous. Donc, tout ce que je ferai lors
de la prochaine leçon c'est
que nous introduirons ce déplacement. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
44. Créer des charbons chauds: Bienvenue
à tous sur Blender Three, deux vrais donjons à moteur et cinq donjons modulaires, et c'
est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, nous l'avons subdivisé. Tout ce
que je veux faire, c'est entrer, ajouter une modification et nous allons
déplacer, abaisser le niveau intermédiaire, puis
réduire ajouter une modification et nous allons
déplacer,
abaisser le niveau intermédiaire, puis
réduire
la force à environ 0,1 juste pour commencer, nous allons le déplacer
vers le bas de toute façon Ensuite, ce que vous voulez faire,
c'est
entrer et cliquer sur
le nouveau et
appelons-le quelque chose comme du charbon
, puis vous n'aurez qu'à utiliser la prochaine fois, car Blender
enregistrera cela sous forme de charbon Lorsque vous entrez pour ajouter
et autres choses de ce genre, vous serez en
mesure d'
ajouter les charbons ou le
déplacement Si nous passons au fichier,
assurez-vous que lorsque nous l'
enregistrerons maintenant, nous voulons
réellement
regrouper toutes nos ressources
dans le fichier de fusion. Cela signifie
que si vous
déplacez ensuite ce fichier de mélange
vers un autre endroit, toutes les textures seront
en fait assorties. Si nous ne
cliquons pas réellement dessus, toutes les textures
seront perdues. Lorsque vous ouvrez le mixeur, si vous l'avez déplacé,
ils seront tous roses. C'est également utile
si vous voulez y inclure des
éléments tels que le
déplacement, ou si vous voulez avoir des
arbres de nœuds, des nœuds de géométrie, ou des choses comme ça
, alors tout se répercutera, surtout si vous
souhaitez, par exemple, exporter des fichiers de fusion, deux ordinateurs différents
ou vers quelqu'un d'autre. Cliquons dessus.
14 fichiers emballés. Mais ce qui va se passer, c'
est que maintenant, lorsque nous l'enregistrerons , ce sera évidemment une
augmentation massive de
la quantité de mégaoctets de
ce fichier car
il est évident que toutes les textures sont réellement
encapsulées dans
le Très bien, alors maintenant
nous en avons discuté. Passons donc
à notre déplacement, qui sera celui-ci ici
parce que cette base
sera une texture, et vous pouvez voir ici que cela
fait déjà l' objet d'un appel.
Alors, enfilons ça. Eh bien, tout d'abord, essayons
quelque chose d'un peu bruyant, quelque chose comme ça, et
ensuite je ferai tout ce que je ferai maintenant. Est-ce que je vais
venir, tout d'abord, et réduire un peu
la force réelle. Donc, si je le mets,
disons 0,1 0,1, afin que nous puissions voir si nous pouvons atténuer cela alors,
alors désactivons-le. Ça n'a pas vraiment l'
air bien. Pouvons-nous nous en sortir en diminuant ce contraste
ou quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que
nous pouvons nous en
occuper à notre
guise, et je
ne pense toujours pas que je vais être content de celui-ci. Je pense que je vais le changer. Nous allons donc le remplacer par quelque chose
comme du bruit déformé. Essayons celui-ci.
Passons au montant. Augmentons également la taille
ou diminuons la taille. Encore une fois, voyons à quoi cela ressemble et nous pouvons le voir maintenant. Cela semble en fait
très prometteur. Alors, occupe-toi
des choses réelles maintenant. Vous les fabriquez plus ou moins
et des choses comme ça. Mais je pense
qu'en fait, cela plutôt bon pour l'appel en lui-même. Donc ce que je vais faire maintenant,
c'est entrer. Je vais saisir l'un
des points, donc je vais juste le saisir, lancer mon montage proportionnel, puis ce que je vais
faire, c'est entrer et le soulever. Appuyez sur le taboard,
et c'est parti. Je pense que ça va
être vraiment très sympa. Maintenant, ne vous inquiétez pas si c'est
un peu flou car nous allons en fait
apporter une texture, ce
qui va vraiment le
rendre très
beau , comme vous allez le
voir dans une minute Je pense que nous allons en
rester là pour le moment. Je me demande si je peux réduire un peu
le contraste, l'augmenter un peu plus. Oui, un peu
plus comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'
est apporter ma texture. C'est bon. Il s'agit essentiellement du brasier D. Il ne nous reste plus
qu'à le poser sur le matériau Appuyons sur Teach et
ramenons tout le reste. Prenez un peu de temps
pour tout charger. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous n'avons pas vraiment envie de
joindre tout cela. Ce que nous voulons faire, c'est d'abord voir à
quoi cela ressemble. Tout d'abord, passons
à plus facile, les stores passent à autre chose, les automobiles passent à autre chose, et introduisons le métal
qui va être Je vais voir si je
peux réellement associer le matériau à quelque chose qui vient de se rencontrer. J'
ai une nageoire grenat Non, je ne suis pas Gar Fin, donc tout ce que je vais faire maintenant c'est zoomer
sur Press Doctor, et passons à Materials
Down Arrow, Black Metal Et nous y voilà. Maintenant, terminons-le car, de toute évidence,
nous ne l'avons pas fait. Les projets UV intelligents
sont déballés et c'est parti. Maintenant, nous avons un
problème, comme vous pouvez le constater. Mais voyons à quoi ça
ressemble. Parfois, l'éclairage
de la fenêtre d'affichage réelle, lorsque vous êtes sur
du matériel complètement différent
lorsque vous êtes en mode rendu Si vous passez en mode rendu, vous pouvez voir maintenant que l'
apparence est très, très différente. Maintenant, vous pouvez voir que nous semblons avoir un certain blocage, et cela est probablement dû
au fait que nous y avons réellement adhéré J'ai dit que parfois tu
vas finir avec ça. En fait, vous
devez probablement y aller et réparer cela plutôt que de le
laisser comme ça. Le reste
semble tout à fait correct. C'est juste ce point
qui cause les problèmes, donc ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que je vais faire,
c'est entrer, appuyer sur la lettre L sur tous les pieds, toutes les jambes et sur
cette partie décorative, puis
les cacher. En fait, je vais
y aller maintenant et apporter une vraie couture Entrons et apportons
une couture ici, ici. OK.
Mettons-le en haut et dessous, ici, en cliquant avec
le bouton droit de la souris pour une couture maximale ne nous reste plus qu'à
examiner quels sont les problèmes liés à ces joints. Et ce que je vais faire,
c'est le mettre à l'arrière parce
que ce sera plus près du mur Donc, tout ce que je dois faire, c'est m' assurer qu'il n'y a
pas de boucle infinie. Vous pouvez donc voir que celle-ci,
si son entrée est cousue ici, sera une boucle infinie Ce sera, vous savez, une liste de base plate
non emballée C'est très bien
Encore une fois, il s'agit d'une boucle infinie. Ensuite, ce que je dois faire, c'est passer à
celui-ci et
m' assurer que ce n'est pas
non plus une boucle infinie. Je vais
cliquer avec le bouton droit sur Mark Seam. Je vais aussi appuyer sur la touche Tab et masquer cette partie, puis je vais y
revenir, et je dois en créer une ici, ou je pourrais simplement la supprimer. Je vais supprimer les visages
à ce sujet. C'est bon. Revenons maintenant à
l'arrière,
et nous devons marquer à nouveau les coutures
ici, alors marquez les coutures. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'
est le saisir, déballer et maintenant il
devrait être bien emballé, comme vous pouvez Maintenant, mettons-le
sur There you go. Vous pouvez voir à quel point c'
est vraiment plus beau. Nous allons quand même nous
retrouver avec une grosse couture à l'arrière, je ne peux pas vraiment y
faire grand-chose, mais cette couture sera cachée tout le
temps par le mur
parce que c'est le devant Donc je vais même aller contre
le mur, dans un
coin ou quelque chose comme ça, pour que tu ne voies pas
vraiment ce cri C'est bon. Génial.
Maintenant, appuyons sur Altage et rétablissons
notre déplacement Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est d'abord l'agrandir un
peu, juste pour qu'il soit bien ajusté. Et maintenant je vais entrer et apporter du
matériel pour cela. C'est un nouveau matériau, tellement nouveau
et nous l'appellerons charbons ardents. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est passer à
mon panneau d'ombrage maintenant, et je vais faire
part de mes meilleurs appels Si je prends ce changement de contrôle t et que nous allons dans notre
donjon, où est-il ? Une texture. Donc
des textures. Allons-y. Les textures du prêteur,
et maintenant je cherche celle qui dit hot calls, et
c'est celle-ci ici Et vous remarquerez que nous avons également une carte
émissive Alors intégrons tout cela. Je ne pense pas que la
carte émissive arrivera de toute façon. Je pense que nous devrons le
présenter séparément. Cliquons donc sur le principe. Et voyons si la carte émissive est
réellement arrivée maintenant, je ne pense pas qu'elle
suffira. Non, ça ne l'est pas. Comme vous pouvez le voir, ils ne brillent pas vraiment ou
quoi que ce soit Alors maintenant, je vais
devoir entrer et regarder, c'est pour une raison quelconque de mon emsisme.
Eh bien, cela l'a connecté à l'émission, mais ce n'est pas une question de
voir si cela pourrait vraiment Il s'agit de la nouvelle version du mélange, elle pourrait
donc fonctionner. Passons à
notre panel de matériaux,
et si nous descendons, nous en aurons un
qui
indiquera la force des
émissions
et qui indiquera en fait qu' il s'agit d'une perruque Je ne m'y attendais pas, Blender fait désormais automatiquement presque tout pour vous, sauf notre occlusion ambiante Nous pouvons
donc simplement entrer et
supprimer cela Mais c'est vraiment chouette comme ça. C'est bon. Maintenant, double-cliquez sur le A, et vous pouvez voir
que cette carte de déplacement fonctionne vraiment très bien, comme vous pouvez le constater, avec
ces charbons ardents Enfin, maintenant,
joignons-les. Nous allons donc prendre celui-ci et
celui-ci, les joindre ensemble,
comme appuyer sur le contrôle A, toutes les comme appuyer sur le contrôle A, toutes transformations, cliquer avec le bouton droit sur
Sg et géométrie. Je pense qu'une chose que j'ai oublié de faire est
de le déballer Je vais cliquer sur
Wrap, et voilà. Maintenant, ça y a
beaucoup d'air. C'est bon. Je suis vraiment
content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, disons aussi,
que j'ai fait une erreur parce que
je dois y retourner Je me demandais pourquoi ces bosses et tout le reste
avaient disparu, et de toute évidence, elles ont disparu
parce que je les
ai assemblées sans
appliquer mon déplacement Alors entrons, appliquons notre
déplacement avec Control. Maintenant, associez-le à Control J et entrez
enfin dans LU Unwrap, et c'est parti Maintenant, il regarde le tombeau, vous pouvez voir juste en bas le nid
qui regarde. C'est bon. Enfin, passons sur
le côté droit,
et nous appellerons cette
phrase, double-cliquez dessus
Brasier so presentator
et c'est parti Maintenant, je ne vais
rien en faire pour l'instant, car nous avons encore besoin de
faire entrer notre flamme. Mais avant cela, nous allons
réellement commencer à créer nos tortures.
C'est bon, tout le monde. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons réellement commencer à
créer nos tortures J'espère que vous aimez
le cours jusqu'à présent, et je verrai le
prochain. Merci. Au revoir.
45. Créer la torche ornée: Bienvenue à tous pour blâmer le kit modulaire à trois moteurs tonaux et cinq
donjons, et nous avons laissé le
plus dur pour durer, à la
touche finale Passons maintenant à autre chose, tout d'
abord, nous allons simplement le
déplacer ici
pour le mettre tout d'
abord, nous allons simplement de côté. Alors nous avons notre
véritable curseur ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur A. Je vais
apporter un cylindre. Je vais le rendre relativement petit,
quelque chose comme ça, afin que nous puissions voir que ce
sera l'extérieur de notre contact. Donc peut-être un peu
plus petit, comme nous pouvons le voir, puis appuyons sur Sensed
et abaissons-le comme suit Si nous avons quelque chose comme ça, probablement encore un peu gros, apportez-le un
peu plus sensé et je pense que ce
sera la bonne taille pour notre torture ornée. Nous allons le faire en
premier, parce que c'est le
plus difficile. C'est bon. Donc, ce que nous allons faire, c'est
saisir le haut et le bas, puis
supprimer les visages. Maintenant, je vais en
prendre l'extérieur. Ensuite,
je vais le solidifier parce que
je pense que cela permettra de manipuler un peu plus facilement
et créer le type de forme que nous recherchons
réellement Je vais donc
entrer, l'ajouter,
le modifier et le solidifier Je vais également réinitialiser
les transformations,
comme la géométrie d'origine. Maintenant, introduisons une épaisseur uniforme, et apportons-la simplement
à la bonne épaisseur que nous voulons, ce qui sera
quelque chose comme ça. Je vais également l'apporter maintenant à
l'endroit où se trouve mon homme. Donc, c'est génial ici. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est maintenant, je vais apporter
une autre pièce. Alors, abaissons-le, appuyons sur
Shift, dupliquons-le. Nous avons donc cette pièce ici. Et puis ce que je
veux faire, c'est vraiment l'apporter,
il se
démonte vraiment ici. Donc, en gros, il vient ici puis remonte
vers le haut. Je pense que pour le moment,
si j'appuie sur des points, je pense que c'est le moment où il faut être un peu plus fin. Je vais donc appuyer sur ns d
avec les origines individuelles. Si tu les sens, rends-les
un peu plus fins. Oui, et je pense que ça a l'air bien mieux. C'est bon. Alors maintenant, ajoutons-en un autre Je vais
donc appuyer sur la touche D, puis le
baisser un
peu plus loin. Je vais rendre celui-ci
un peu plus épais. Et ils ont dit, pendant que je
voulais, que mes vraies flammes s'éteignent de là
, puis remontent et se renouvellent. Comment est-ce que je vais m'y prendre ?
Je vais appuyer sur Shift S, cursx Shift A, faire venir un avion Faites tourner la flamme, donc x 90. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
introduire une vraie courbe. Déplacez une courbe, introduisez
une courbe de Bézier. La courbe de Bézier va
se situer juste là,
comme vous pouvez le voir Mais
la courbe réelle ne nous intéresse pas , car nous allons en fait
créer notre courbe de ron. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, puis sur A pour m' assurer de saisir
tous ces sommets Nous pouvons le voir ici,
supprimer les sommets. Et maintenant, il ne nous reste plus rien. Maintenant, nous sommes toujours dans n'importe quel
mode pour le moment, et la courbe est toujours sélectionnée. Donc maintenant, si vous appuyez sur un
pour passer en vue de face, ce que vous pouvez réellement faire,
en ce
qui concerne la modélisation, va vous
faciliter la tâche. Appuyons sur le point, puis
appuyons sur un point et c'est parti. Zoomons donc sur l'
endroit où nous en avons besoin. Et ce que je veux faire
maintenant, c'est créer une courbe qui va
sortir et qui va
prendre deux points ici, puis elle va monter puis se pencher légèrement. C'est ce que je veux créer. Donc, ce que je vais faire,
c'est que ma courbe assise est
toujours sélectionnée, je suis toujours en mode édition, comme vous pouvez le voir ici, et ce que vous allez
faire, c'est cliquer sur ce petit bouton ici, qui indique « drop ». Ensuite, ce que vous allez faire c'est passer dessus jusqu'
à ce qu' il soit écrit Afficher, pas afficher, désolé, outil, et
vous allez vous
assurer que tout cela ne fait pas surface Maintenant, nous pouvons réellement tracer
notre courbe réelle. Faisons-le ressortir comme ça. Apportons-le,
abordons-le, puis sortons-le enfin comme ça.
C'est bon. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment voir
quoi que ce soit pour le moment, car ce que nous devons faire maintenant, c'est donner
une certaine épaisseur à cela. Je vais le faire, c'est
appuyer sur la touche Tab, je vais faire le tour, appuyer sur la bombe à points,
puis passons à notre courbe
et faisons ressortir le surplus. Si je fais ressortir le
supplément comme ça, et que vous pouvez voir que cela ne
fonctionne pas très bien pour nous. Donc ça se passe comme ça, mais je dois
aussi le faire ressortir dans l'autre sens.
Alors, comment puis-je m'y prendre ? Eh bien, je passe à ma
clé et à mon modificateur, je les
solidifie, j'uniformise l'épaisseur, clique avec
le bouton droit de la souris et nous
allons nous raser à plat Maintenant, si je fais ressortir ceci, si je le fais ressortir, comme ça. Vous pouvez voir maintenant que
nous avons tout ce qu'il faut fabriquer notre véritable torche Mais c'est un peu
trop épais pour le moment. Maintenant, il ne nous reste plus qu'
à jouer avec
son épaisseur réelle,
donc nous allons le rendre un
peu plus fin, comme ça. Et maintenant, nous pouvons
vraiment jouer avec la façon dont cela se courbe
et d'autres choses de ce genre Pour le moment, je pense que je
dois aller au fond des choses. Je vais donc revenir
à mon outil de déménagement ici. Je vais le chercher.
Je vais faire un test de presse. Donc, le test fera ressortir ce pot puis
arrivera au sommet, et je vais appuyer sur Test
et cette fois, le ramener dedans. Je vais également le mettre en mode
Objet , afin que je puisse
réellement voir ce que je fais. Maintenant, ce que je veux
faire,
c'est essentiellement le créer
pour que tout se passe bien. Donc, ce que je vais faire,
c'est saisir celui-ci et
celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons le subdiviser,
ce qui
nous donnera la possibilité de
le déplacer Donc, si j'appuie sur un de temps en temps
et que j'appuie sur G, cela signifie que je vais le déplacer uniforme l'un par rapport à l'autre, et c'est exactement ce
que je veux. Je vais juste le
déplacer comme ça, déplacer et
le faire essayer de l'
insérer ici et si
vous rencontrez des problèmes,
encore une fois, prenez les deux, encore une fois, prenez les deux cliquez avec le bouton
droit de la souris, subdivisez,
saisissez celui-ci alors, et puis vous devriez,
si vous l'apportez, être capable de le rendre
encore plus plat Déplaçons celui-ci. Ensuite, il ne vous reste plus
qu'à entrer et à le supprimer. Supprimez donc les versets a et n pour obtenir une
très belle ligne plate. Très bien, donc ça a l'air plutôt bien. Je pense que
j'en suis content. Je pense qu'il ne me reste plus
qu'à le remettre en question. Vous pouvez voir que cela
doit être au milieu pour le moment. Maintenant, pour vous mettre
au milieu, vous devez revenir à votre solidification et tout ce que vous voulez faire
est de déplacer le décalage qu'il soit plus centré Vous pouvez donc voir que si
c'est sur -0,1, donc -0,1. Il est à peu près
au centre maintenant , là où
il devrait être. Donc oui, ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, je veux me débarrasser de cet avion, donc supprimer l'avion, et maintenant voyons à quoi il
ressemble et si vous
en êtes vraiment satisfait. Je vais donc y réfléchir pour le moment.
J'en suis plutôt content, sauf que je pense qu'il
faut augmenter un peu ce chiffre. Donc, si j'y reviens, je vais
prendre celui-ci et celui-ci, le clip droit, le subdiviser,
ajouter
un autre bord
et, désolé, un autre sommet Et puis ce que je peux faire, c'
est que je peux le remonter maintenant comme ça et essayer de façonner un peu
mieux que là où il était. Donc,
j'ai l'impression que quelque chose comme ça va avoir l'air. est un peu mieux à part le que
je pense que je dois l'apporter. Descendez-le et maintenant,
rendez-le un peu plus arrondi et rejouez avec lui juste pour le rendre
un peu plus arrondi. Encore une fois, si vous rencontrez
des problèmes, il vous suffit d'entrer, de
supprimer les sommets, les
publicités, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur les
publicités, puis de les afficher Supprimez l'édition des proportions,
pas aussi bien si vous en avez besoin, et vous pouvez maintenant voir que
c'est plus beau. Encore une fois, nous
allons utiliser celui-ci maintenant, supprimer le sommet, puis
ajouter un autre clic vert, subdiviser et maintenant
le déplacer. Voilà. C'est un
moyen vraiment très simple de faire avancer les choses. Maintenant, si j'en viens à
celui-ci, supprimez le sommet
et saisissez les deux, d'accord, subdivisez, maintenant
sortons-le comme ça, mais je suis vraiment
contente de ce à quoi cela ressemble Ça s'annonce
vraiment très bien. Je vais voir, en fait,
si je peux saisir le dessus, puis-je appuyer sur tout le test, il
ne va pas entrer
latéralement, comme vous pouvez le voir Donc, ce que je dois faire, c'est
appliquer tout cela. Mais avant cela,
je dois m'assurer que j'ai
trouvé la bonne résolution. Pour le moment, sur 12, c'est beaucoup
trop de polygones, donc je
dois vraiment le réduire Je ramène donc cela
à quelque
chose comme quatre,
quelque chose comme ça. Cela devrait alors être
tout à fait normal. Vous pouvez voir que nous avons
un problème dans la mesure où cela
ne semble pas assez rond. Alors allons-le
un peu plus, et vous verrez qu'il est encore assez carré, il faudra probablement ramener
à quatre et le
biseauter moi-même Nous pouvons aussi voir, avons-nous,
nous avons une épaisseur uniforme, donc je suis juste en train de vérifier
cela et il se
peut que j'aie besoin d'entrer et les
embrouiller un peu parce que vous pouvez voir
qu'ils sont un peu sortis, donc je dois juste les
nettoyer. Alors maintenant, entrons et
appliquons Solidify. Donc, appuyez sur la touche tabulation, appliquez l'aspirateur,
solidifiez, je ne peux pas faire ça. Au lieu de cela, ce que je vais
faire, c'est
entrer dans l'objet, convertir. Mesh, et c'est parti. Maintenant, entrons et réglons les problèmes que
nous avons afin voir que nous avons un énorme problème
ici. Je ne peux pas vraiment y accéder. Donc, ce que je vais faire, c'est juste faire
le tour par derrière. Je vais cacher ce visage. Je vais cacher ce visage, et maintenant tu peux voir que je
peux vraiment y arriver. Donc, si je le prends
maintenant et que je le retire, je m'assure que je suis sur Global, donc je vais le
sortir et c'est parti. Maintenant, nous pouvons réellement y accéder, et maintenant nous pouvons commencer à y remédier un
peu, comme vous le voyez. Nous avons vraiment besoin d'une autre boucle périphérique
ici. Contrôle désactivé. Cliquons avec le bouton droit de la souris
et faisons ressortir ceci. Et arrondissez le tout un
peu plus comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que ça a l'
air beaucoup mieux. Maintenant, nous devons simplement
appuyer sur la page O, retirer cet embout,
donc uniformiser un
peu les choses, et peut-être que nous pouvons nous en sortir
en le biseautant Essayons donc le contrôle
B, désactivons-le. Nous y voilà. Ça a l'air
bien mieux. Maintenant, réparons le haut, c'est ce dont nous avons
parlé, alors introduisons-le. Encore une fois, nous allons
revenir en haut, le saisir, puis le mettre en édition proportionnelle,
puis je vais appuyer
sur S et y pour le mettre en place. Alors fais-en une petite pointe, et c'est parti. Ça a l'air vraiment
cool. C'est bon. Donc maintenant, ce que nous devons
faire, c'est sortir celui-ci légèrement pour que vous
puissiez voir pour le moment, ils
se situent tous à peu près au même endroit les
uns sur les autres, donc je veux juste le
faire ressortir, donc je vais le sortir. Appuyez, apportez-le.
Et nous y voilà. Maintenant, on dirait
qu'il est là pour une bonne raison, ce qui devrait être
le cas. C'est bon. Passons maintenant
au reste. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, en gros,
nous devons diviser ou encercler le nombre
d'entre eux que nous voulons réellement. Maintenant, je compte juste sur
mon original, donc un, deux, trois, quatre, cinq,
six, sept, huit. Nous en avons donc huit.
Ouvrons donc notre calculateur. Ensuite, nous ferons
360/8 égal à 45. Ce que nous allons faire, c'est en
venir à celui-ci. Nous allons
changer, les formes bouger, Atos se déplacer sur sept
pour atteindre le sommet. Notre curseur est déjà
au milieu. Si ce n'est pas le cas, placez simplement
votre curseur au milieu, déplacez D, puis z 45. Ensuite, continuez à travailler
un round, donc Oz 45 et j'espère qu'ils retrouveront l'angle parfait que
vous voulez pour eux. Décalez D z pendant cinq
et c'est parti. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir que tout commence
vraiment
à se mettre en place. Maintenant, prenons-les
trois parce que je pense que je
les ai trouvés parfaits maintenant,
exactement comme je le voulais. Et ce que nous faisons, c'est passer à l'objet et le convertir en maillage, puis je vais cliquer avec le bouton
droit sur les formes, déplacer, demander
à maman de bouger sur chacune d'entre elles. Donc, double TapA
et c'est parti. Et c'est tout pour cette leçon. Donc, pour ce qui est de la leçon suivante, ce que nous pouvons réellement
faire, c'est en finir avec nos torches,
car c'est ce que nous avons de plus difficile à faire actuellement Nous avons juste besoin de quelques
boulons et d'autres choses de ce genre, peut-être si vous le souhaitez, pour
vraiment faire ressortir les choses. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
46. Créer la poignée et le support de la torche: Bienvenue à tous pour
mélanger le kit
modulaire de donjon à trois moteurs réels à cinq, là où il s'est arrêté. Maintenant, entrons et
joignons tout cela ensemble. Je vais juste appuyer sur 7
à 12 en haut. Appuyez sur B, joignez le tout. Appuyez sur la touche J,
et c'est parti. Et maintenant, je veux juste
changer un peu cela. Donc, si j'appuie sur
Ctrl A pour toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est un peu réduire un peu et je vais le sortir sur le S et le Z. Retirez-le un peu, et maintenant vous pouvez voir
qu'il ressemble à une tombe Je suis content de ça. Maintenant, ce que je dois
faire,
c'est apporter ma torche, donc je vais appuyer sur la touche A. Je vais apporter
un cylindre. Je vais le garder sur 20. Ça devrait aller. Ensuite,
ce que je vais faire,
c'est essayer d'en
faire une sorte de torche. Le haut de la torche se trouve
normalement
au rond-point
et,
comme vous pouvez le voir, il y et,
comme vous pouvez le voir, il a suffisamment
d'espace autour d'elle Maintenant,
entrons. Saisissez le dessus, appuyez sur la commande B et
biseautez-le. Et vous pouvez voir que ce n'est pas
biseauté et qu'il n'est pas très bon. Encore une fois, les
transformations des contrôles A, A sont TxGingeometry. Appuyez sur la commande B et décochez-la en biseau. Et maintenant je vais le faire, je vais juste réduire
le nombre
de niveaux, donc
quelque chose comme ça. Enfin, je vais juste
essayer d'en parler un peu sans
proportionnaliser, d'en parler un peu Appuyez sur l'œil,
puis soulevez-le un
peu plus. Appuyez sur l'œil pour le
faire apparaître à nouveau, comme ça. C'est bon. Cela ressemble
beaucoup à une torche maintenant. Si nous bougeons des formes, faisons
bouger une voiture et que nous ne l'
avons pas fait, nous pouvons aussi le désactiver un
peu, comme ça Ouais. Je pense que c'est
absolument parfait maintenant. Maintenant, entrons. Et fabriquez
le reste de la torche ensuite. C'est le summum de la torture. Mais
cache-le pour le moment. Et ce que je peux faire, c'est que je
peux régler ça maintenant. Nous allons donc le réduire. Nous allons d'abord créer l'ensemble
de la torche. Si je le réduis à
E et Z, réduis à
quelque chose comme ça. Réduisons-le en bas. Vous pouvez voir maintenant qu'il s'
agit d'
appuyer sur un round à peu près à la bonne taille, en fait,
donc c'est bien. Appuyez sur la commande B, puis
éteignez cette torche comme ça. Maintenant, nous avons besoin
de quelque chose pour le contenir et nous voulons aussi en
apporter un peu plus. Je vais appuyer sur Ctrl,
cinq clics gauche, clic droit. Je vais prendre celui-ci,
cliquer dessus, le faire entrer. comme ça, puis c'est très, très facile à tenir. C'est bon. Alors maintenant,
parlons-en sur ce point. C'est l'embout qui va
être tenu et l'endroit où il va réellement être tenu avec le pot qui
retient réellement une touche. Ce que je veux dire
, c'est la vraie solution. Entrez donc les alternatives, supprimez l'
édition proportionnelle, faites-la ressortir. Il suffit que ce soit très subtil, peut-être un peu
plus que cela. Enfin, ce que je vais faire, c'est apporter
le dessus. Donc, ce que je vais
faire, c'est
prendre le dessus. Appuyez sur le contrôle B pour les
enlever tous, appuyez sur, désolé, pour extruder TS et introduisez-le comme ça Nous y voilà.
Voici notre véritable torche. Et je pense que ce qui me
plaît, c'est que j'accepte probablement un peu plus épais
en haut. Encore une fois, je vais
intervenir et le rendre un
peu plus fin. Montage sur le porche,
appuyez sur le S b apportez-le, et est parti. Maintenant, j'en suis content. Maintenant, appuyons sur Saltag et
voyons comment cela va
s'intégrer dans cette partie
que nous avons réellement créée Et la première chose que nous voyons, c'est qu'il s'agit essentiellement de ces pièces ici. Ces pièces doivent donc être
insérées dans ces parties mâles ici. va donc vraiment
falloir que j' en parle un peu
pour les intégrer ici. À ce moment-là, ils sont
à la hauteur du flambeau, que nous ne voulons vraiment pas. Cachons donc notre
torche, et réparons ces pièces maintenant. Donc, si je les attrape juste sur ces pièces,
je vais faire le tour. Donc, comme ça, puis
je pourrai appuyer sur un. Maintenant, je dois m'assurer
que je suis connecté uniquement parce que je
ne veux pas tout déplacer vers le haut,
juste ces parties. Maintenant, si je les
sors, vous pouvez voir que je peux vraiment
les mettre en place. Maintenant, tant que je les ai, je pourrais aussi bien les supprimer
ici parce que nous
n'aurons pas besoin ceux qui
devraient réellement rentrer dans cette odeur Quoi qu'il en soit, si j'
appuie sur Ctrl et ainsi de suite, sur Supprimer
et sur visages, et maintenant nous pouvons réellement les
supprimer. Enfin, il ne
nous reste qu'à apporter ces pièces. Je me demande donc quel est
probablement le moyen le plus simple de le faire. Il suffit probablement de les attraper
tous et de les
écraser un peu Ce sera
probablement le moyen le plus simple. Trouvons-les tous. Appuyons sur la borne S et voyons
sans port Si je peux simplement les ramener, ne pense pas à ce que je
vais faire, c'est le mettre sur le point
moyen et maintenant je peux
simplement les ramener, et ensuite vous pourrez voir qu'ils
sont encore
plus beaux comme ça. C'est génial. Maintenant, pensons à l'autre partie
du toucher. Si j'appuie sur le tag,
commençons par
lui donner un vrai lo, voyons à
quoi il ressemble, puis appuyons lui donner un vrai lo, voyons à
quoi il ressemble, deux fois sur le huit. Et ça a l'air
vraiment très cool. Il ne nous reste plus qu'à
effectuer la réparation proprement dite. Nous allons donc commencer dès maintenant. Donc, tout d'abord, nous allons apporter un vrai cube,
puis le placer au dos
et essayer de le rendre un peu orné également lorsque vous le faites
réellement Donc, le véritable titulaire doit
alors probablement
trouver quelque chose comme ça. Maintenant, tout d'abord,
introduisons de vrais cubes. Je vais appuyer sur Shift
A, introduire un cube, le réduire,
et
je veux en gros qu' il vienne
probablement juste en dessous d' ici parce que c'est là que je
veux que cette pièce soit. Je pense aussi que je dois
probablement
l'apporter également. Je pense que c'est un peu
trop grand pour cette touche. Je vais m'
assurer d'apporter cette pièce. Je vais cliquer sur
Shift Click, et je vais juste
affiner un
peu cela . Proportion
à allumer. Assurez-vous que Connected
Only est désactivé, et maintenant que vous allez l'activer, cela peut en fait le faire entrer un peu parce que c'
était un peu trop ventilateur. Maintenant tu peux voir,
ça a l'air parfait. C'est bon. C'est
ça. Maintenant,
entrons et utilisons ce cube alors. Si j'amène ce cube ici, je vais appuyer sur
S et y et le pousser ensemble, alors l'une choses
à faire est
de le faire tomber. Je vais
l'amener là où
il doit aller. Ce sera, d'ailleurs,
en bas d'ici. Si j'appuie sur trois, je peux voir maintenant
que
les proportions vont se
réduire à peu près
à quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
tout ce dont nous avons besoin. Alors maintenant, nous voulons simplement le mettre un peu en
forme. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton
droit de la souris,
puis je vais juste saisir tout cela , modifier les proportions, puis je
vais juste le plier un peu comme ça. Et puis je vais aussi
plier le bas, donc je vais juste
le saisir à fond. Pliez le botte un
peu comme ça, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, je veux juste voir à quoi cela
ressemble une fois que les ombres sont lisses. Donc, cliquez avec le bouton droit, les stores
bougent, passez automatiquement en marche, et nous pouvons voir que nous avons encore un peu de bosse ici Je vais
donc juste biseauter le recto et le
verso, donc appuyer sur la commande
B, biseauter verso, donc appuyer sur la commande
B, biseauter Et nous y voilà. Maintenant, ça
a l'air absolument parfait. Et la seule chose, c'est
que j'ai probablement envie de
plier le dessus un
tout petit peu. Je
vais appuyer sur la touche Ctrl. Cliquons,
déplaçons-le un peu vers le haut, puis je vais juste
faire pivoter ce rond, donc et x sans le proportionner,
je pense que je peux m'en sortir,
donc R et le faire
pivoter pour le retirer
un peu Nous y voilà. Ça
a l'air absolument bien. Sauf, bien sûr,
cette partie, réglons ça. Encore une fois, nous allons utiliser un biseau dessus. Contrôlez le petit biseau qui s'y trouve
devrait vraiment résoudre ce problème. Voyons les lunettes bouger, parlons-en un peu plus,
combien dois-je emporter 35,5. Je vais juste y aller. Au lieu de le biseauter, je
vais le biseauter
un peu plus OK. Et voyons où
je peux en parler maintenant. 34,9. Je pense que ça
va bien se passer. Enfin, c'est un
peu trop épais. Ce que je veux faire, c'est le supprimer maintenant. Maintenant, je veux juste en retirer
le dos parce que si je l'écrase, il
perdra sa forme Si je le prends maintenant
et que j'appuie sur S y, vous verrez qu'il perdra sa forme, et je ne le veux pas
vraiment. Au lieu de cela,
je vais simplement saisir le haut,
revenir en bas,
appuyer sur la touche Ctrl
et cliquer, puis tout ce revenir en bas,
appuyer sur la touche Ctrl
et cliquer, que je vais
faire c'est simplement le retirer. Vous pouvez voir ici que
j'ai juste besoin de saisir ces parties biseautées, sinon cela va gâcher
mon maillage Prenez chacun d'entre eux ,
apportez-le, puis assemblez-le. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, il semble que ce soit
la bonne épaisseur. Maintenant,
réfléchissons façon dont cela
va réellement se résumer ici. Normalement, vous devriez en avoir un qui sort avec le plus haut, donc ce serait sur
cette partie ici C'est ce que nous allons faire. Si
j'appuie sur Shift S, souris pour sélectionner
Shift,
introduisez un cube , réduisez-le, puis
nous allons simplement le
ramener à cette partie ici,
puis le tirer vers l'arrière Faites-le un
peu plus fin, S et, et ce sera la partie qui
collera réellement au mur. Et puis le reste, si j'appuie sur la troisième commande, devrait être
assez proche du mur Vous pouvez voir que c'est
probablement un peu étrange. Je dois le ramener
pour m'assurer qu'ils s'
intègrent tous parfaitement au mur, et c'est ce que je vais faire. En gros, je vais faire venir un avion, donc nous allons appuyer sur Shift, Shift du
curseur, faire
entrer un avion
, puis nous allons le faire pivoter. X 90, fais-le tourner. Disons que cette partie va
se trouver dans le mur à partir d'ici,
quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement travailler
sur ces parties ici. Nous entrons et prenons le haut. Appuyez sur la troisième touche de contrôle, désolé. Je ne vois pas mon avion pour le moment, a déclaré
W press, en train de passer
à une structure filaire. Je ne vois toujours pas mon avion. Ce que je vais faire,
c'est prendre mon avion, cette partie
ici et cette partie ici, puis je vais
appuyer sur la page Shift, masquer tout le reste
. Appuyez sur le troisième service
maintenant et maintenant je peux parfaitement voir un avion. Prends cette partie,
puis je vais remettre
une portion en place . Maintenant, je
vais juste la retirer. Juste pour qu'il soit bien
accroché au mur. Et encore une fois, avec cette pièce ici, je
vais la saisir en faisant tout le tour et la retirer. Juste pour que cette partie
repose sur le mur. Et maintenant, vous pouvez voir que, parce que
c'est aligné avec le mur, cela va devenir
beaucoup plus naturel Donc, si je devais supprimer mon
avion maintenant, appuyer sur Voltage, tout
ramener, appuyer sur la tête, redevenir solide,
et c'est parti. C'est bon. C'est donc
cette partie terminée. Donc,
lors de la prochaine
leçon, nous allons
obtenir le reste de cette
partie, en fait , le projet de loi. Ensuite, nous allons simplement
faire deux tortures, l'une sans cette partie
ornée , et l'autre avec Et puis, en commençant dans le dngon,
vous aurez ce genre de tortures
ornées et au fur et à mesure que vous approfondirez avec le genre de prison, la chambre de torture
et tout ça, les tortures seront
de moins en
moins Ils ne seront donc que cette torche à
part entière, par exemple, et c'est l'une des
raisons pour lesquelles nous créons deux
de ces tortures Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le
prochain. Merci beaucoup Au revoir.
47. Finir nos modèles de torche: Bienvenue
à tous dans Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kash et tout
cela s'est arrêté C'est bon. Alors maintenant, réfléchissons réellement à
la création du sommet de cette histoire. Donc, ce que je vais
faire pour y parvenir
, c'est probablement
utiliser quelque chose comme ce point ici.
Je pense que nous allons nous en servir. Ok, cliquez sur Shift S, faites-le
ressortir sans
édition proportionnelle, bien sûr, S fait ressortir S s, écrasez-le, puis
tout ce que vous allez faire c'est
appuyer sur la sélection P, et nous allons simplement le séparer de
cela. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle
A ou transformer directement. Définissez l'origine sur la géométrie. Et enfin, maintenant, je
vais juste apporter un produit solidifié. Ajoutez donc un modificateur, solidifiez. Apportez-le. Juste pour qu'il y ait
un petit écart. Et maintenant, je vais
faire en
sorte les plier tous les deux maintenant. Je vais donc
tout déformer parce qu' en fait, la torche
doit être inclinée. Donc, si j'appuie sur trois, je vais appuyer sur R et x et le déplacer dans la
position que je veux vraiment. Probablement, quelque chose comme ça
ira parfaitement. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons entrer
, le plier un peu, donc je vais appliquer
mon modificateur lui-même, donc contrôler, planifier mon modificateur,
saisir le devant,
donc saisir les deux,
introduire la proportionnalisation, appuyer sur le bouton G, le
faire entrer, juste le baisser
un peu comme pour le plier un peu C'est bon. Passons maintenant
à l'arrière. Supprimez le montage proportionnel, en vous assurant que j'ai
tout
agrandi, appuyez dessus, puis
nous y mettrons le tout. Passons maintenant
à la partie inférieure, donc je vais
aller en bas,
appuyer sur la touche Tab, saisir la partie inférieure. Et je pense que ce que
je vais également
faire , c'est introduire cela également. Je vais donc introduire mon montage
proportionnel, appuyer sur S et sur Suivant,
le retirer et simplement l'introduire. Donc, donnez-lui une sensation un peu
plus agréable. Maintenant, appuyez sur Shift S,
pour sélectionner, puis nous
allons simplement appuyer sur Tab, Shift A, introduire un autre cube, le cube. Donc, ce sont les mâchoires qui vont rentrer
juste en bas. Je dois en faire ressortir
un peu plus et x en faire ressortir un peu, et maintenant nous devons
mettre la partie inférieure de tout cela. Si j'entre, je
prends mon bot pour démonter les proportions, et ce que je vais faire, c'
est sortir maintenant pour le passer ici, puis je vais
niveler ces bords. Saisissez donc ces deux
bords, appuyez sur deux Si vous voulez saisir les bords, contrôlez B pour les biseauter. Et maintenant, faisons cette
petite entaille là-dedans. Mais avant de le faire, nous devons créer une autre boucle périphérique. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons un problème. Si j'essaie d'en apporter un Edge
Loop, laisse-moi le faire. Et la raison,
bien sûr, c'est que si j'appuie sur Tab, appuie sur Shift, que je cache
tout, il me suffit de
joindre les deux. Si j'appuie sur J, joignez-le pour vous
assurer que ce n'est pas une fin. Encore une fois, et maintenant je peux appuyer sur l'onglet Age pour
tout ramener. Revenez-y, et maintenant
vous devriez être capable de faire en sorte que vous puissiez
créer un véritable g Control. Cliquons, amenons-le là, puis nous pourrons
saisir les deux, appuyer sur l'iborn puis
appuyer sur. Allons-y. Maintenant, il semble que
cette vraie torche repose
réellement sur quelque chose. C'est bon. J'en suis vraiment
content. Maintenant, je veux juste
y revenir un peu. Tout ce que je vais faire,
c'est les saisir, et je vais juste les
retirer comme ça, et je pense que cette
partie de cette partie, comme vous pouvez le voir, et
celle de reculer un peu est presque terminée. OK. Unissons maintenant tout
cela ensemble. Appuyez sur Ctrl J, comme ça, appuyez sur le contrôle A pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton
droit sur la géométrie des origines ,
introduisez mon lissage automatique et assurez-vous simplement que j'
en suis vraiment content. ne me dérange pas
d'avoir un peu de grumeau
sur ce devant Je vais y mettre des boulons
de toute façon. Et la dernière chose que je
pense faire, c'est
peut-être de mettre des boulons. En fait, nous ne le ferons pas.
Et jetez-y un coup d'œil. Si je l'attrape, je
peux le faire pivoter. Donc, je peux, je
peux le faire pivoter à
l'envers, donc c'est bien. Cela me permet donc de mettre
quelques boulons si je le souhaite. Donc je vais juste prendre les deux. Je vais appuyer sur l'autel, le faire
pivoter et vous pourrez le voir légèrement
déplacé vers l'extérieur. Attrapons-le et
appuyons sur l'autel. Et prenons
celui-ci et pressons le goudron. Et on peut voir que c'est un peu
déplacé. Je n'en suis donc pas très content. Donc je pense que je
vais vraiment le laisser. Si vous voulez des
boulons autour du vôtre, vous pouvez simplement appuyer sur Alt, tirer des boulons ici, les
faire tourner comme nous l'avons fait ces pièces
, puis les insérer. Ils sont assez polyéthériques si nous
ajoutons des boulons de toute façon. Je pense donc que je vais juste ajouter
un boulon ici en fait. Je vais donc simplement passer
à ces deux changements sélectionnés, puis à tabuler sur le décalage A et
simplement ajouter une sphère UV. Baissez-le
d'environ 12 ou 8, puis il sera suffisamment
bas pour être réellement utilisé. Appuyez,
écrasez-le légèrement. Et maintenant, nous allons passer à Shift Click, Elite Face, Saisir la
bombe, et L, supprimer des sommets. Et maintenant,
prenons-le pour le ramener. Et maintenant, nous
allons juste le faire tourner en rond. R x 91, faites-le tourner pour
le mettre en place comme suit. Je vais en fait le faire
pivoter à nouveau. R et X, puis faites-le
glisser comme ça et apportez-le. Puis appuyez sur
Shift D. Apportez-le, sortez-le, prenez-les tous les deux. Shift Control J,
joignez-les, abat-jour
C bougent, et c'est parti. Il y a
le pouls là-dedans. C'est bon. Nous avons donc
presque terminé. Maintenant, fabriquons notre torche il ne
me
reste plus qu'à la saisir, appuyer sur Shift, et
voilà notre torture. Maintenant, nous avons
deux tortures une, huit, et l'autre
sera infligée seule comme ça Ce que j'ai oublié de faire, c'est ce que j'ai fait. Je vais juste
montrer l'autre chemin. J'ai oublié de
le mentionner. Alors maintenant, compressez Shift, j'espère que tout ira bien avec. Allons-y. Deux torches. Exactement comme nous
les voulons. Maintenant. Enfin, bien entendu, ce que nous devons
faire , c'est apporter
le matériel. Je vais donc juste
mettre ça sur le matériel. Et ce que je vais
faire, c'est simplement rejoindre ces deux personnes ici. Donc, en gros, je dois
participer à tout cela, donc je vais m'
emparer de tout ça. Appuyez sur Ctrl J,
cliquez avec le bouton droit sur les nuances pour déplacer. Assurez-vous qu'il passe à autre chose. commandes A, A
transforment l'origine du
jeu de clips droit en géométrie,
et c'est parti. Je vais déplacer ce curseur,
déplacer le bouton droit de la souris pour le
déplacer dans l'autre sens. Ensuite, je vais juste m'y joindre également. Contrôle J. Et puis pareil, Contrôles A,
A se transforment, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur Définir l'origine par rapport
à la géométrie. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement
apporter du matériel. Alors, prenez les deux, prenez celui-ci en dernier,
appuyez sur le niveau de contrôle, puis liez des documents tels que. Alors je peux entrer, prendre tous ces onglets de presse, A, projet UV intelligent, cliquer, et c'est parti. Maintenant, voyons si
nous pouvons vraiment déplacer avec notre bois car c'est
probablement la chose la plus difficile. Nous pouvons voir pour le moment
si nous en arrivons à celui-ci. Tout semble bon
sauf cette partie. Une partie de ce bois doit fondre,
une autre doit être du bois. Passons à nos matériaux. Nous allons cliquer sur
Plus, et nous allons
apporter notre bois, c'
est-à-dire celui-ci ici. Alors ce que je vais faire,
c'est prendre les deux le tour
d'
ici, jusqu'en bas. En fait, je vais le récupérer
ici, en appuyant touche Ctrl plus deux fois, et cela devrait tout récupérer. Alors je me demande où
est la pièce suivante ? Probablement ce bout ici, je crois, ou est-ce que c'est du métal ? Laissez-moi juste les cacher que je puisse vraiment voir ce que je fais réellement ici. Nous connaissons tous ces morceaux de métal. Je pense que
ce sera du bois. Ce sera du bois et
le dessus sera également en bois. Je vais en mettre deux ici. Je vais également le
mettre ici. Je vais aussi le mettre
ici, comme ça. Ensuite, je vais
l'attribuer
au bois,
puis je vais arriver en haut, appuyer sur la touche
Ctrl Plus pour descendre là où j'en ai
besoin et attribuer à nouveau du bois. Passons maintenant à la bombe. Je vais prendre ce
Bombit Control Plus et attribuer à nouveau le bois comme ça C'est bon. Maintenant, il ne nous
reste plus qu'à faire demi-tour. Vous pouvez voir qu'il ne l'a
pas vraiment assigné.
Refaisons-le, jusqu'au bout. C'est un signe. Bois. Allons-y. Maintenant, prenons tout le bois, je vais
donc sélectionner
tout ce qui est du bois. Je clique donc simplement sur ce lien
sélectionné ici. Accédez à mon montage UV. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est faire tourner ce tour. Z 90, appuyez sur le docteur pour zoomer. Maintenant, je vais juste vérifier à quoi ressemble le bois, et vous verrez qu'il est
vraiment très beau. Maintenant, doit-il
être plus grand ? Alors j'entre, j'ai des UV, emballe des îles, et maintenant je
regarde, je fais tourner les choses à nouveau. Donc 90. OK. Et maintenant, jetons-y un coup d'œil. Et puis ça a l'air encore mieux. Maintenant, même s'il faudrait peut-être
qu'il soit un peu plus petit, juste pour le faire ressortir, ce
serait un peu plus. Enfin, ce que je dois
faire, c'est que nous devons prendre le contrôle jusqu'à ce stade,
et je dois simplement y attribuer appels
chauds,
et c'est parti. peu près. C'est chose faite. Je regarde juste, est-ce que je
veux que ce soit plus grand ? Faisons-en un si nous l'
agrandissons. Oui, ce serait probablement
mieux si nous l'
agrandissions un peu pour que vous puissiez voir quel point c'
est beau. C'est bon. Faisons celui-ci
aussi vite que possible. Allons entrer. Control et descendez jusqu'à là. Attribuez les charbons ardents comme suit
. Agrandissons-le. Si je saisis le tout, que j'appuie sur le S b, que je le fais
ressortir, pour qu'
il y ait beaucoup de lumière dedans, comme ça. Ça a l'air vraiment sympa. En plus de la flèche vers le bas,
apportez notre bois. Maintenant, nous allons prendre celui-ci, cliquer sur le bouton « Shift » et « Plus », puis assigner le bois. Comme ça. Ensuite, je
vais faire de même sur celui-ci, donc je vais cliquer sur Alt Shift et je vais faire de même
en haut d'ici. Shift, cliquez, signez Wood. Passons maintenant à
la partie inférieure, cliquez sur
Control plus control plus
control plus et sur un panneau en bois. Maintenant, sélectionnons tout le
bois. Je vais sélectionner la taupe. R, les îlots UV Pack sont au nombre de 90, faites-les
tourner et
réduisons-les un peu, comme ça. Appuyons sur la touche Tab,
et c'est parti. Cela a également l'air vraiment sympa. Maintenant, celui-ci, mes besoins
sont un peu plus bas,
donc nous allons introduire
un clic gauche, un clic droit sur le bouton
gauche de la boucle de contrôle de la boucle. Maintenant, entrons et
prenons tout ça. Assignons-le aux
trous chauds, et c'est parti. Je pense que ça
a l'air un peu mieux en fait. En fait, je vais voir
si je peux le sélectionner, si je peux simplement appuyer sur vous déballer et voir s'il est plus beau
comme ça, ce que je pense Je vais faire la
même chose ici maintenant. Je vais prendre
le haut d'ici. Control Plus, allez-y
deux fois, je crois. En fait, j'ai introduit un avantage dans Control, je l'ai évoqué, maintenant j'y reviens en facette , soit trois, prenez celui-ci, Control plus
jusqu'à la suivante Un panneau, puis déballer
et c'est parti. Maintenant, passons à autre chose
. J'
ai un peu plus de
feu sur le dessus. Comme ça, et c'est parti. C'est bon. Ça a l'
air vraiment cool. Ce que nous ferons ensuite,
lors de la prochaine étape, c'est que
nous les nommerons,
puis nous y mettrons le feu, parce que c'est en gros la dernière
partie de tous nos actifs. Enregistrons-le également,
enregistrons-le hors du fichier. Revenons à la
modélisation pour le moment, puis pour la
suivante, comme je l'ai dit, nous allons éteindre nos petites
flammes et ensuite, en gros, nous en aurons
fini avec tous nos actifs. J'espère que ce cours vous plaira, et je verrai au
prochain cours, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir.
48. Créer notre flamme animée: Bienvenue à tous pour mélanger les trois moteurs tonaux et le kit modulaire Five
Dungeon, et c'est là que
nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est que nous en avons réellement besoin de deux. Nous pourrions aussi bien
en retirer certains,
simplement les rendre un
peu plus inégaux. Je pense donc que c'est ce que
nous allons faire, donc nous allons les récupérer tous. Et ce que je vais
faire, c'est
passer à l'édition des proportions de la carte, activer, puis
la mettre au hasard. Et ce que je vais faire, c'est passer au premier plan, et si j'appuie sur G maintenant très
prudemment, en le faisant entrer, je pourrai les rendre un
peu plus inégaux. Maintenant, vous pouvez voir que,
parce que je
les ai tous attrapés comme
ça, ils ne font pas vraiment ce que
je voulais. Je vais donc
plutôt prendre deux, puis les
abattre, puis en prendre un
autre, le faire tomber. Et puis nous les rendons un peu inégaux,
comme vous pouvez le voir. Cela va donc juste
briser cet avantage vraiment très dur que
nous avions réellement là-bas. Celui-ci, vous ne pouvez pas vraiment le voir, mais je pense que je vais
quand même le faire, donc je vais y aller, le
prendre, le démonter. Amenez celui-ci par le bas,
puis
revenez , abaissez-le comme ça, puis coupez-le
un peu. C'est bon. Je vais appuyer sur le tag
Tab ol pour
ramener tout ça de toute façon,
et c'est parti. Et maintenant, ce que nous
allons faire. Assurez-vous simplement que votre curseur est juste
au centre. Ce que vous allez faire maintenant,
c'est accéder à Fichier, enregistrer, puis vous
allez accéder à Fichier, et nous allons ouvrir Resent qui sera celui que
nous venons de sauvegarder Et la raison pour laquelle nous
allons le faire, c' est pour pouvoir réellement réinitialiser toutes nos sphères, tous nos cylindres
et
autres choses de ce genre. Donc, lorsque nous l'introduirons
maintenant, vous verrez un changement, introduisons une
sphère, une sphère UV. Vous pouvez voir que
tout est en train d'être réinitialisé. Maintenant, ce que nous
voulons faire avec cette sphère, c'est la créer pour qu'elle
ressemble vraiment à une flamme. Donc, ce que je vais faire,
c'est
prendre ce sommet supérieur ici, puis je vais le mettre vraiment
en valeur. Appuyez sur l'un d'eux, puis je vais le tirer vers le haut et le
rendre plus flamboyant. Donc, si je le
sors maintenant remonte et que je le
remonte comme ça et que vous pouvez voir, maintenant ça commence à ressembler un
peu à une flamme. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur les formes pour les déplacer. Je vais le mettre en
mode objet. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est passer maintenant sur le côté
droit, là où se trouve ma petite clé Je vais ajouter un modificateur. Nous allons introduire
un déplacement, et nous allons le
mettre sur 0,2 Ensuite, ce que je vais
faire, c'est cliquer. Je vais appeler cette flamme. Donc, ce que nous allons
faire, c'est qu'au lieu de local, je vais le mettre
sur l'objet. Enfin, ce que je
vais faire, c'est passer à mon
petit panneau de texture, et je vais arriver
là où il est écrit image ou film, cliquer sur la flèche vers le bas et
nous voulons que cela soit gravé sur du marbre. Vous pouvez déjà voir que ça
commence à être très joli. Maintenant, réduisons-le un
peu pour qu'il
s'adapte parfaitement à notre torche,
quelque chose comme ça. Voici le point
où vous devez agrandir ou le réduire, selon la façon dont vous le souhaitez
réellement. Cette flamme
sera-t-elle assez haute ? Voulez-vous qu'il soit plus élevé, en gros c'est ce que vous
devriez vous demander ? Je vais mettre le mien en douceur, et ce que je vais
faire, c'est simplement le mettre dedans. Et soulevez-le
un peu plus comme s'il était
un peu plus beau. C'est bon. Maintenant, introduisons un vrai vide, car c'est ce que nous allons utiliser
pour l'animer. Si j'appuie sur Shift A,
passons à autre chose,
donc c'est un maillage, désolé, vide ici,
un axe plan comme ça. Maintenant, vous remarquerez
que si je l'attache
directement à ma flamme, cela rendra réellement
disproportionné. Ce qui se passera,
c'est que si je clique dessus puis que je clique sur vide, vous verrez que c'est
comme ça. c'est parti comme
ça, si j'appuie sur la touche
Ctrl, c'est parce que je dois
réduire un peu mon espace
vide. Si je ramène mon
formulaire vide ici, comme ça, puis que je viens
cliquer sur ma pipette Cliquez sur mon champ vide, et maintenant vous verrez que cela ne
fait que le modifier. C'en est exactement une. Je vais maintenant
sortir et enregistrer mon dossier. Alors ce que nous allons faire,
c'est maintenant prendre notre vide et en passer plus de deux. Notre mise en page actuelle, où se trouve
notre chronologie réelle. Notre chronologie d'animation est basée sur cette chronologie, et nous allons créer une animation de base
simple pour cette flamme, juste pour
lui donner un effet de scintillement Donc, ce que je vais
faire, c'est
mettre ça sur l'un d'eux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer sur
le côté droit, et vous verrez que sur
le côté droit, nous avons ce qu'on appelle un objet. Assurez-vous simplement que vous avez
bien cliqué dessus. Maintenant je vais le faire,
maintenant je l'ai sur l'un d'eux. Je vais passer sur
le côté droit. Cliquez sur celui-ci sur place et
appuyez
sur le cadre du hashtag. Appuyez donc de bout en bas. Et maintenant, lorsque vous
appuyez sur la partie espace, vous verrez que
vous avez en fait allumé
une sorte de flamme. Cependant, nous ne
voulons pas vraiment qu'il soit diffusé sur 250 images. Je vais juste le
ramener à un, puis je vais modifier
le nombre d' images que nous utilisons
réellement. Maintenant, pour changer les cadres, c'est ici qu'il est écrit «
fin » , c'est-à-dire le nombre d'
images parcourues, soit 250, et c'est le cadre qui commence
réellement. Mettons-le maintenant sur le cadre 50 et vous le
remarquerez au fur et à mesure que je le déplace. Ce Z réel se déplace également. Et maintenant,
mettons-le dans le cadre. 50. Enfin, vous verrez
que si j'appuie sur la barre d'espace, il se déplace toujours bien trop
vite pour ce que nous voulons. Ce que je vais
faire, c'est le
ramener à l'image 15, puis
revenir là où il se trouve. Ce que vous allez faire,
c'est le mettre sur Frame Slash Eight Ce qui va se passer, c'est que
lorsque j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que le mouvement est
beaucoup plus réaliste, beaucoup plus lent que
ce que nous avons ajouté auparavant, et maintenant cela ressemble à
une véritable flamme de torche Bien que nous n'ayons pas de niveau
réel, vous savez, des textures ou quoi que
ce soit de ce genre pour le moment. Eh bien,
nous sommes à mi-chemin. Maintenant, ce que j'aimerais
faire avant de continuer,
c'est mettre mon
Bézier en jeu ici, et je veux aussi créer
une flamme pour cela, mais je veux que les choses soient un peu différentes
de celles-ci Donc, ce que je vais faire, c'est
saisir cette flamme, saisir celle-ci, déplacer D, puis je vais les
déplacer. Je veux
donc les placer
juste au centre de mon brasier et vous verrez qu'elles doivent être beaucoup
plus grandes que ce qu'elles sont Je dois vraiment m'
amuser un peu avec eux. Donc, ce que je vais faire, c'est le ramener là. Ce que je vais faire maintenant,
c'est l'agrandir. Maintenant, je dois
les agrandir
tous les deux même temps parce que
si je ne le fais pas, donc je dois les attribuer à des origines
individuelles, alors ils perdront leur apparence
réelle. J'appuie sur S, vous pouvez le voir maintenant, je peux le faire ressortir et il devrait toujours
rester exactement ce qu'il avait avant si
j'appuie sur la barre d'espace . Mais cela ne semble pas tout à fait correct car
il est absolument utilisé. Nous devons vraiment
régler ce problème. Ce que je vais faire, c'est que je
vais vraiment saisir. Je vais voir si je peux
vraiment l'écraser sur le Zed. Essayons donc sensed,
réduisons-le un peu, et ayons beaucoup de choses
qui ressemblent à cela Et vous pouvez voir que celui-ci
va devoir être
ralenti encore plus parce qu'
il ne fonctionne pas. Voyons si je peux
réellement, au lieu de le faire appuyer sur ns d et le
faire baisser comme ça. Appuyons maintenant sur espace.
Oui, tu peux voir, il va falloir que
je répare ça. Maintenant, l'autre point, c'est que je
dois en venir là
maintenant et m'y intéresser un peu parce que pour le moment,
ce n'est pas assez gros,
c'est deux points Ce n'est pas ce à quoi nous ressemblerions si c' était dans un brasier comme celui-ci L'autre point, c'est aussi, je pense que cela doit encore arriver. Hum, un peu plus bas, donc je vais
le réduire un peu. Appuyez comme indiqué et abaissez-le, appuyez sur la barre
d' écran pour voir à quoi
cela ressemble Et puis ce que je
vais faire maintenant, je vais le faire
ressortir un peu, donc je vais entrer
au hasard. Ensuite, nous allons le faire
ressortir comme ça, puis appuyer sur la barre d'
espace maintenant. Nous sommes en train de casser un peu les
mailles. n'est pas vraiment ce que je veux. Il
va falloir que je répare ça. Je vais juste
y retourner. Au lieu de le sortir au hasard, je vais le faire avec
Smooth. Essayons ça. Cela pourrait donc fonctionner un
peu mieux dans
cette situation. Faisons-le simplement ressortir, en le rendant un peu plus
arrondi et un peu fi. Abordons-les également
un peu. Donc, appuyons sur la touche Tab, sur la barre d'
espace, et je pense que ça va être un
peu mieux
maintenant. C'est bon. Alors maintenant, ce dont nous avons besoin,
c'est de ce vide réel. Donc, si je le ramène, nous
pouvons voir que le vide est là. Et puis ce que je dois faire avec ça, c'est y retourner
et changer ça. Vous pouvez donc voir que c'
est sur le cadre huit. Essayons de le mettre sur neuf, quelque chose comme ça, et voyons si cela le ralentit réellement. Peut-être. Allons-y et enfilons-le. Essayons dans
l'autre sens. Passons donc à l'
encadré deux, et voilà. Maintenant, ça a l'air
mieux, comme tu peux le voir. Peut-être même en encadrer un. Essayons-en un. Non,
c'est pas ça. Essayons donc quatre. Ouais. Nous y voilà. Maintenant,
ça a l'air un peu Je pense que c'est encore trop
incliné », je vais en essayer six C'est encore trop. Nous
finirons par y arriver. Essayons-en trois, voyons à
quoi cela ressemble. Oui, je pense que ça
va être ça. Eh bien, je vais l'
accélérer de toute façon. Une fois que nous
aurons intégré les textures réelles
et d'autres choses de ce genre, nous aurons
une bien
meilleure idée de ce à quoi
elles vont réellement ressembler. C'est bon. Mettons cela
en pause pour le moment. Ensuite,
lors de la leçon
suivante, nous allons commencer à utiliser
les textures, les
matériaux et autres choses
de ce nous allons commencer à utiliser
les textures, les
matériaux et genre sur cette flamme réelle et à lui cette flamme réelle et à lui donner un
aspect vraiment réaliste. Nous allons également mettre des
particules ici,
simplement en créant ces petites flammes là où elles
scintillent et d'autres choses de ce genre Passons donc au dossier. Gardons-le, et je
verrai à la prochaine et à
tout le monde. Merci beaucoup. Oui.
49. Mise en place de notre arbre de nœuds de flamme: Bienvenue à tous pour fusionner les trois kippah modulaires « Real Engine
Five » de Dungeon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Venons-en d'abord à
notre flamme. Et ce que nous allons faire, c'est
passer à notre panneau d'ombrage Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est cliquer sur ma flamme qui arrive, et ce que nous allons
faire, c'est l'appeler nouveau et nous l'
appellerons torche. Avec une telle flamme. Maintenant, au lieu que ce
soit
ce principe, je vais
changer
ce principe et
l'appliquer directement aux changer
ce principe et émissions, c'
est-à-dire celui-ci ici. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est ajouter une couleur à cette véritable torche. Déplacez le dégradé de couleurs de recherche, et je vais
le déposer ensuite dans la couleur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela sur du matériel afin d'avoir une idée
de ce à quoi cela va ressembler. Bien sûr, il n'y aura
rien ici. Et puis ce que je
veux faire maintenant, c'est apporter une texture dégradée. Cela nous permet ensuite d'avoir
une couleur différente en fonction de l'
endroit où elle se trouve sur la hauteur
de la flamme réelle de la torche. Alors entrons
et appuyons sur Shift. Ajoutez une texture
dégradée. Déposons-le là-dedans,
puis nous
le déposerons dans le visage de
notre RAM couleur réelle Ensuite, ce que
je vais faire maintenant, dire à Blender où se c'est dire à Blender où se
situera
ce gradient réel en temps réel. Donc, ce que je dois faire, c'est faire un
dégradé grammatical et appuyer sur Ctrl
T. Et ce que je vais faire, c'est , comme
nous avons activé
notre nœud Wrangler, il introduira un mappage
et une coordonnée de texture, qui
nous permettra ensuite de dicter à
Blender où doit se trouver ce
gradient réel Maintenant, la cartographie de chacun sera un peu
différente parce que vôtre aura une
taille d'ensemble différente et d'autres choses de ce genre. Mais en général,
jouer un peu avec ceux-ci
vous donnera l'effet que
vous recherchez. Donc, la première chose que
je vais faire est retirer de Generated, de récupérer l'objet et de le brancher
dans le vecteur à la place. Maintenant, vous allez voir que, en gros, c'est moitié-moitié, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons aller du
bas vers le haut. Pour
changer cela, il suffit de descendre
et de faire tourner le Y
de 90 degrés, puis cela inversera
le tour. Ensuite, mettons le
x juste sur 1,3 pour le moment, et vous verrez que
cela place à peu près l'émission de y
jusqu'ici. Nous pouvons voir qu'il y a une infime partie du
gradient réel ici. Et si je le déplace, comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons changer
l'apparence de ce dégradé. Je vais juste
baisser à 0,8 pour que
nous ayons quelque chose que nous
puissions nous ayons quelque chose que nous réellement voir et porter. Maintenant, mettons également le Z, donc l'échelle du z sur deux. Et puis tu devrais te retrouver
avec quelque chose comme ça. Et tout le monde devrait se
retrouver là où
il ne pourra voir qu'une petite partie de la
pente en bas Ensuite, nous allons
passer à notre couleur. Ce que je vais faire,
c'est prendre ce noir, puis je vais cliquer
sur cette zone noire ici, puis je vais passer
à l'endroit où il est écrit alpha, qui est le A, et le
mettre sur 20, puis vous vous retrouverez avec
moitié noir et moitié Alpha. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre un nouveau pointeur. Donc, pour ce faire, je vais
maintenir le bouton Ctrl enfoncé. Et en gros,
cela va
ensuite nous apporter un nouveau pointeur
. Et nous allons également mettre un autre pointeur au
rond-point ici Appuyez à nouveau sur Ctrl,
cliquez avec le bouton gauche de la souris et déposez
un autre pointeur. Et puis
revenons à notre gris. Donc, notre gris ici, et
cliquons sur notre gris, et ce que nous allons
faire, c'est cliquer sur ici, et vous allez les
changer ensuite en un seul. Et un, et il devrait être
vraiment très brillant. Alors tu vas
juste mettre une belle orange ou quelque chose
comme ça pour le moment. Nous pouvons modifier ces
couleurs jusqu'à un point chaud une fois que
nous aurons intégré le reste
des couleurs. Mettons-y donc pour
le moment. Et je pense qu'en fait,
la meilleure idée maintenant est de vous
donner les couleurs que vous allez
mettre, juste pour obtenir le même verrou
que celui que j'ai, et ensuite vous
pourrez probablement entrer et les changer. Je vais donc simplement passer
sur le côté gauche de mon écran et
récupérer ma valeur X. Je vais donc appuyer sur Ctrl C, et maintenant je vais
venir ici. Et ce que je vais faire, c'est cliquer sur le
premier. Cliquez sur l'orange,
puis vous allez aller sur x, vous allez cliquer dessus, et vous
allez
appuyer sur ce que vous allez réellement
mettre dans f f un,
f zéro, zéro, zéro, appuyer sur l'extrémité et vous devriez vous retrouver avec un rouge très
foncé comme ça. Passons maintenant à la position. Donc, pour
ce qui est de la position de cette première, je veux être sur 0,127 comme ça, et maintenant je vais
passer à la suivante Faisons d'abord la position. Donc, la position sur
celui-ci sera de 0,702, comme ça, et la couleur Donc, si je récupère la couleur
hexadécimale de mon autre écran,
je vais la copier Alors, la couleur qui vous convient,
prenez celle-ci maintenant. Cliquez dessus, cliquez sur l'hexadécimal,
ce sera le présentateur de FF
6500, et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça Ensuite, la suivante, qui
est la position n sera la position complète,
donc c'est juste à la fin, puis la couleur
sera
sur cet hexadécimal que je
vais vous donner,
qui sera FFD 930, qui sera FFD 930 appuyez sur la touche Entrée,
et ce sera une belle couleur jaune foncé Maintenant, nous avons ces
couleurs. Revenons à notre cartographie. Et ce que nous allons
faire, c'est nous
contenter de les embrouiller un
peu plus. Je vais mettre ça
sur 0.2 pour commencer. Et vous pouvez voir maintenant
qu'ils ont une
très bonne note là-dedans Je vais également
le réduire légèrement. Donc 0,7, quelque chose comme ça, et maintenant vous pouvez voir
que cela commence
à prendre vie un peu plus. Nous avons encore un long chemin à
parcourir, ne vous inquiétez pas. Je vais vous expliquer tout
au long du processus. Mais à la fin, tu devrais avoir une
très belle flane Donnons-lui maintenant un
peu plus de bruit et un peu
plus de luminosité. Donc, pour ce qui est de l'intensité de mes
émissions, je vais mettre ça sur cinq. Et je vais également
le mettre sur mon moteur de rendu
actuel. Alors mettons-le, et maintenant nous pouvons voir à quoi
cela ressemble. Passons-y maintenant, et nous devons introduire
un calcul parce que nous voulons également intégrer
une texture de bruit. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur une recherche. Apportez une maths, un
nœud mathématique, déposez-le là-dedans. Ensuite, vous pouvez voir
que cela
supprime totalement le dégradé réel.
Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Mettons-le donc sur le multiplicateur. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
apporter une autre texture. Shift A, introduisons
une texture de bruit. Donc, introduisez une texture sonore,
déposez-la dedans. Ensuite, je vais
reprendre le dos et le brancher sur
mon multiplicateur réel Ensuite, vous verrez qu'ils se retrouveront
avec quelque chose comme ça. Ce qui ressemble beaucoup
plus à une flamme. Maintenant, entrons dans le vif du sujet
et modifions-nous quelques-unes
de ces valeurs. Mais avant cela,
activons également les
coordonnées de mappage et de texture afin pouvoir indiquer à Blender où
nous en avons besoin. Je vais prendre la texture de mon bruit, appuyer sur Ctrl T, puis
il va l'introduire. Maintenant, nous pouvons jouer
avec quelques-uns d'entre eux, donc vous pouvez les manipuler un peu donc vous pouvez les manipuler un peu
juste pour les déplacer en très,
très petite quantité, mais
je ne pense pas que je vais vraiment trop m'en mêler de toute façon. Mais ce que je vais faire, c'est entrer
et changer d'échelle. Je le veux donc sur 11.6,
quelque chose comme ça. Et je veux aussi avoir
des détails sur la version 1.2. Comme ça, et la
rugosité de 0,150, et enfin,
cette distorsion, je vais laisser ce qu'elle est C'est bon. Maintenant, ajoutons
également une autre texture. On peut voir que ça a l'
air plutôt sympa. J'appuie sur la plaque, vous pouvez voir à quoi ça
va ressembler. Ce que je veux faire maintenant, c'est
apporter une texture magique. Si j'entre, appuyez sur
Shift pour effectuer une
recherche, ajoutez une texture magique. D'accord. Déposez-le là-dedans. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant c'est mettre
cette échelle sur 1,5, et je vais également laisser
la distorsion sur un. Maintenant, je pourrais aussi bien
insérer mon bruit, désolé, mes coordonnées de texture dans le vecteur pour qu'elles
soient identiques au dégradé. Donc, si je prends mon objet, branche sur mon vecteur ici, et nous pourrons
passer à autre chose maintenant. C'est bon. Alors maintenant, introduisons une palette de couleurs sociales. Rampe. Mettons-le là-dedans. Encore une fois, nous allons
récupérer le visage. Nous allons le déposer dans
le f du dégradé de couleurs. Alors ce que je vais
faire maintenant, c'est introduire
un autre nœud mathématique. Shift A,
introduisez un calcul, comme ça. Je vais
zoomer un peu. Ensuite, je vais
prendre la couleur et la brancher en haut
du nœud mathématique proprement dit. Maintenant, ce nœud mathématique, le midi, est ajouté. Je ne le veux pas sur Ajouter. Ce que je veux, c'est moins que. Donc, si vous descendez,
vous en avez un qui dit moins que,
mettez-le là, et maintenant nous pouvons faire appel à un autre nœud
pour les combiner. Intéressons-nous à ce que l'
on appelle le poids de la couche. dedans,
déposez-le dedans
, puis nous le mettrons sur le revêtement, nous le mettrons
dedans comme ça. Maintenant, mettons le
mélange sur 0,3, comme ça. Finissons-en maintenant avec
ce véritable shader. Je vais extraire mon
matériel ici, puis ce que je
vais faire maintenant, je vais ajouter
un shader mixte Shift A mix shader, comme ça. Je vais le mettre
là-dedans. Alors je veux vraiment que ma
carte apparaisse sur le fac. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est
que j'ai besoin d'un SDF B transparent. Introduisons-le dans Shift
A Transparent B SDF, ajoutons-le
dedans, puis
branchons-le au mix shader Enfin, il ne reste
plus qu'un petit moment. Nous avons besoin d'un autre shader mixte,
donc je vais prendre celui-ci. Shift D, déposez-le dedans, puis je veux un autre SDF B
transparent Je vais prendre
celui-ci, Shift D. Je
vais le mettre
dans mon shader maintenant Enfin, le fait que je vais utiliser ce
poids de couche, le remplacer. Et je vais mettre
ça sur 0.2 cette fois. Je vais donc le mettre à
nouveau sur Face in et le mettre ensuite dans mon f
de mon mix shader C'est bon. C'est donc
ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, vous pouvez
voir que nous
avons ce genre d'
effet comme celui-ci. Alors maintenant, dans la leçon
suivante je vais vous montrer comment
faire en sorte que cela paraisse un peu plus réaliste que ce n'est le cas. Ensuite, nous verrons également comment nous pouvons créer des scintillements
et des choses comme ça Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
50. Mettre en place l’effet de scintillement de lumière: Bienvenue à
tous dans le mélange de trois à un véritable moteur
cinq Dungeon Modular Kiah, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, nous n'avons pas encore terminé. Ce que nous devons
faire, tout d'abord, c'
est faire en sorte que nous puissions vraiment voir à travers cela
parce que pour le moment, ce noir est là et il
n'a pas du tout l'air réaliste Vous devez
donc choisir l'option quantité
de matériaux, cliquer sur le mélange et le
mettre sur le clip, et ensuite vous
verrez que ça ressemble. Maintenant, nous ferions
aussi bien de venir et simplement mettre les reflets de
l'espace à l'écran, et vous verrez que
c'est beaucoup mieux. Désactivez la réfraction parce que nous activons parce que nous allons vraiment en avoir besoin et
désactivons la moitié de la strace parce que nous n'en aurons pas
vraiment besoin,
et nous allons inscrire quelque chose en bas
sur ce que c'est Bien, alors maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous pouvons voir que nous l'avons Cela a l'air vraiment
très beau, mais nous n'avons pas encore terminé. Parce que nous pouvons voir qu'
entre chacune d'elles, cela ne
bouge vraiment pas ou quoi que ce soit d'autre. Mais avant
cela, entrons dans le vif du sujet et montrons
comment nous pouvons faire des bêtises. Si nous en parlons,
vous pouvez en fait faire ressortir un
peu plus comme ça, pour en faire un peu plus de dessin animé ou vous pouvez le réduire et le
rendre plus réaliste. pouvez le voir, nous pouvons nous embrouiller avec à
peu près Comme vous pouvez le voir, nous pouvons nous embrouiller avec à
peu près tout
cela, et je
vous conseille de vous lancer dans toutes ces choses, en vous assurant
simplement d'être très délicat lorsque vous
jouez avec elles. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est jouer
avec ce bruit
car au avec ce bruit moment
où nous appuyons sur Play,
nous pouvons voir qu'il ne s'agit
pas vraiment d'un mouvement. On dirait juste que ça vacille,
et
c'est ce que nous ne voulons pas
vraiment Donc, ce que
je vais faire,
c'est le réduire un peu, comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
passer sur le côté
gauche maintenant. Je vais cliquer sur
ce bouton ici. Ce que je vais voir est inscrit sur
la feuille de dope. Donc, comme ça. Maintenant que je clique sur ma
flamme et que je l'ouvre, vous verrez qu'
il n'y a rien ici. Mais au moment où je descends, là où
se trouve mon Z et que
je clique ici, nous verrons que nous
avons maintenant une image clé sur 18. Je n'en ai pas vraiment envie le 18. Donc, la première chose que je vais faire
est d'
appuyer sur Ctrl Z. Je
vais
ensuite le régler sur un,
quelque chose comme ça Ensuite, je vais descendre
à l'endroit où il
est écrit le
Z. Je vais cliquer Ensuite, je vais passer
à l'image 50 et ensuite ce que je
vais faire, c'est passer à 4,5,
quelque chose comme ça. Cliquez sur la borne, et
maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, vous verrez qu'elle se déplace
réellement. Cependant, cela est en
train de s'arrêter. Mais ce que nous pouvons faire, c'est corriger
le clip et revenir là où il est écrit d' assouplissement et le mettre sur l'assouplissement
automatique. Nous pouvons également
cliquer avec le bouton droit sur l'interplation, et mettons-la sur Bézier Maintenant, vous remarquerez que
lorsque je clique dessus, il s'arrête réellement, puis il redémarre. Essayons donc de mettre plutôt
l'interpolation linéaire, et voyons à quoi cela
ressemble. Je le vois mieux. Oui, et ce sont des bars,
tu peux le voir maintenant. Maintenant, le seul problème que
nous avons, c'est que vous pouvez voir que cela ne va pas
dans le bon sens. Je dois donc changer ce tour. Donc, ce que je vais faire, c'est les
supprimer pour ici, donc je vais supprimer les images-clés Je vais revenir à mon Z
, puis je vais revenir à mes 50 et le mettre sur deux, 4,55 je vais juste le mettre
sur 53 ou quelque chose comme ça Mets-le sur -4,5, et
tout ira dans le bon
sens. Appuyez sur le tableau. Ensuite,
je vais maintenant
appuyer sur le bouton droit de la souris
et sur l'interpolation. Essayons le linéaire.
Et maintenant, appuyons sur la barre
d'espace. Et voilà. C'est beaucoup mieux pour appuyer
deux fois sur le A maintenant. Maintenant,
cela semble beaucoup plus réaliste
qu'avant. C'est bon. Alors maintenant, allons-y
et agrandissons-le un peu parce qu'
il semble un peu trop petit. Donc, ce que je dois
trouver, c'est que je dois trouver cette partie et je
dois trouver cette partie. Ou nous pouvons simplement essayer
d'agrandir cette partie. Essayons d'abord.
Je vais l' agrandir, alors appuyez deux fois sur le A. D'accord. Et je pense que c'est à peu près
la bonne taille maintenant, et c'est vraiment très beau. C'est bon. Donc, la prochaine chose que
nous voulons faire, c'est que vous pouvez être libre
de jouer avec les flammes
autant que vous le souhaitez. Mais ce que nous devons faire maintenant, c'est apporter de la lumière. Donc, ce que je vais faire, c'est retourner à Muddling Je vais appuyer sur le tapon, revenir à mon rendu Ensuite, je vais m'assurer que mon curseur est au centre
de ma flamme. Donc, si je saisis ma flamme, je vais
appuyer sur Shift, le curseur étant sélectionné. Appuyons maintenant sur la touche A. Et ce que nous allons
apporter, c'est une vraie lumière, et nous allons apporter
une vraie lumière ponctuelle. Nous apportons donc
la lumière sur le sujet. Et vous remarquerez que pour le
moment,
on ne voit vraiment rien. Pour le moment,
disons 100,
quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons vraiment de la lumière. Si je l'augmente ou le baisse, vous pouvez le voir scintiller, et c'est
exactement ce que nous
recherchons réellement C'est bon. Passons maintenant à
notre panneau d'animation. Donc celui-ci, là-haut. Ensuite,
nous allons le mettre dans notre
éditeur de graphes actuel, qui est celui-ci ici.
Mettez-le dans l'éditeur de graphes. Et pour le moment,
on ne voit
rien ici. Mais si nous arrivons sur
le côté droit, cliquons sur notre petite icône lumineuse puis que nous passons à l'endroit où
il est écrit « Power » et que nous appuyons, vous remarquerez maintenant que nous avons
vraiment compris. Maintenant, appuyons
sur Ctrl D, et nous allons simplement le mettre sur l'un d'eux, tout d'
abord, en mettre un, appuyer, puis
le placer sur 250, et le mettre sur I Et maintenant, nous avons la gamme
complète allant de 0 à 50 Maintenant, nous ne voyons toujours
rien pour le moment. Donc, ce que nous devons
faire, c'est
simplement nous assurer de suivre
notre ligne de points, mettre en place pour la normaliser, et maintenant nous avons
quelque chose que nous pouvons réellement voir. Maintenant, retire-le
un peu plus. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est appuyer sur l'os terminal et le modifier. Faisons alors du bruit, modifions-le, et maintenant nous commençons
vraiment à aller quelque part. Si nous le mettons ensuite dans
nos paramètres de rendu, et maintenant que
nous appuyons sur Play, nous devrions être en mesure
de comprendre que cette lumière va
briller ici. Maintenant, pour le moment, vous ne
pourrez vraiment rien voir. Et la raison en est
que cette lumière n'est pas
au bon endroit, elle est en fait
bloquée par cela. Donc, ce que nous devons faire, c'est
le déplacer un
peu vers le haut ou le descendre un peu, cela
ne devrait pas être parfait. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift , que j'
introduis mon mouvement en haut, et que je le déplace légèrement vers le
bas, et maintenant nous pouvons voir que lorsque appuie sur
une plaque sur l'animation
elle-même, nous
obtenons réellement quelque chose. Maintenant, mettons ça
sur quelque chose comme une belle couleur orange rougeâtre,
comme cela devrait être Maintenant, je peux voir que
c'est assez standard,
mais au fur et à mesure que je progresse, vous pouvez voir que le pouvoir
change un peu. Mais le problème est que cela ne change pas suffisamment pour
réellement changer quoi que ce soit. Il faut donc qu'il y ait beaucoup
plus de variations. Nous pouvons également voir que nous
avons ici une échelle
, que nous pouvons obtenir ainsi, puis
augmentons la force de celle-ci à environ 120. Essayons quelque chose comme ça. Et maintenant, dans une barre d'espace, vous
obtenez le bel effet de
scintillement
que nous recherchions Maintenant, je voudrais
vraiment apporter un de mes objets comme
ça ici, ce vrai plancher changeant, apportons-le
parce que maintenant je
dois m' assurer que le sol sera
réellement éclairé par cette lumière Si j'appuie sur le point, je peux maintenant voir que le sol sera là, probablement en bas, et quand
j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir
que nous avons ce joli scintillement et c'est essentiellement
ce que nous recherchons En gros, vous vous
assurez que vous êtes satisfait de la façon dont ce scintillement est
réel, s'il est trop faible, s'il suffit, des choses comme
ça, et je pense que c'est bien L'autre chose que vous pouvez faire,
c'est que si
vous saisissez votre ligne, vous pouvez en modifier
le rayon. Cela change comme ça,
puis vous pouvez voir nous allons créer un peu plus d'
ombre ou que nous pouvons vous
faire tomber complètement, comme ça. Les ombres
sont alors beaucoup plus dures. Vous pouvez donc jouer
avec cela, comme vous pouvez le constater. Vous pouvez le voir sauter de
haut en bas maintenant, et je pense que je suis
vraiment content façon dont cela s'est passé.
Très bien, alors. Ce que nous ferons lors de la prochaine
, c'est attacher
cette flamme
à chacune d'elles. Nous l'installerons également sur
notre brasier actuel. Ensuite, nous pouvons le renommer, mettre dans nos groupes et d'autres choses de
ce genre, et j'espère que nous aurons
presque terminé et prêts à
passer à autre chose pour commencer à
créer notre véritable donjon Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
51. Créer les braises de flamme: Bienvenue
à tous sur Blender Three, T el engine five Dungeon
Modular Kit Bash Maintenant, j'ai vraiment oublié. Nous avons également besoin d'un
système de particules ici pour augmenter un peu cette
flamme. Il suffit d'appuyer un
peu plus. Vous avez quelques particules et objets de
ce genre qui s'en échappent, alors autant le faire tant que nous les avons. Donc,
tout d'abord, je vais
revenir à la modélisation, je vais ajouter un avion.
Je vais donc appuyer dessus. Maille, amène un avion, réduis-le un peu
et abaisse-le pour qu'il soit sous cette vraie
flamme que nous ayons. Appuyons sur S,
abaissons-le encore plus petit, peut-être un peu plus petit. Quelque chose comme ça,
tout va très bien. Appuyez sur la touche Ctrl pour transformer
, découper, définir la géométrie d'origine. Passons maintenant
à nos paramètres de particules, c'
est-à-dire celui-ci ici. Cliquez sur le plus né et
appelons-le flamme. J'ai aussi tendance à le nommer
également ici lorsque je le nomme. Je prends juste l'
habitude de le faire et tu ne vas
pas vraiment le perdre. Maintenant, appuyons sur ce
petit bouclier, et cela signifie
que vous n'allez pas remplacer ou
quoi que ce soit Vous savez donc maintenant si vous le
sauvegardez et même si rien ne l'utilise. Donc, si rien n'utilise cet effet de particules
réel, il ne disparaîtra toujours pas
. Normalement, lorsque vous enregistrez un fichier de fusion et que vous le rouvrez Si quelque chose n'est pas utilisé, il a tendance
à le supprimer. Cliquez sur le bouclier, assurez-vous que cela ne se produise pas
réellement. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur Play, vous verrez que
les particules descendent et apparaissent
simplement au
bas du sol Nous ne
voulons donc pas vraiment cela non plus, alors appuyons simplement sur la barre d'espace, et maintenant modifions
quelques-uns de ces paramètres. Maintenant, pour nos particules, introduisons une sphère UV. Je vais donc
appuyer sur Shift A Mesh, introduire une sphère en U V
et baisser le son. À quelque chose comme
trois ou trois, juste quelque chose de vraiment très bas que nous pouvons réellement utiliser. Rendons-le également
un peu plus petit. Et en gros, c'est
ce que nous allons
utiliser de manière un peu aléatoire
et des choses comme ça Pour nos particules réelles
sortant de cette flamme. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est également lui donner
un matériau. Donc, ce que je vais
faire, c'est
passer à mon matériel actuel. Je vais cliquer sur
la flèche vers le bas. Et ce que je vais
allumer, c'est la vraie flamme de la torche. Maintenant, je ne veux pas vraiment que
ça ressemble à ça. Je ne veux pas que ça
bouge comme ça, tu peux voir que ça bouge un peu
bizarrement en ce moment. Donc, ce que je vais faire, c'est le
dupliquer. Donc, si je tombe sur celui-ci et
que je clique sur celui-ci ici, je ferai
une deuxième copie de celui-ci. Maintenant, je peux entrer
et m'en débarrasser. Je mets plutôt des braises. Et maintenant, je
vais aller dans mon panneau d'ombrage Je vais
tout supprimer car nous
n'avons pas besoin de tout cela dessus. Tout ce dont nous avons besoin pour rester réalistes,
c'est l'émission réelle. Ce que nous allons faire,
c'est le brancher ma surface, comme ça, puis je vais juste les supprimer tous, les supprimer complètement, et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Et c'est tout ce que nous
ne voulons pas non plus. Nous voulons également nous en
débarrasser. La seule chose que je veux
vraiment
garder , c'est la palette de couleurs matual. Donc, tout ce que
je vais faire, c'est supprimer tout
cela et
conserver ce dégradé de couleurs, et maintenant vous pouvez voir que
nous avons encore de
belles couleurs ,
un peu de variation. C'est donc ce que nous voulons
réellement. Revenons maintenant à notre émetteur actuel Donc, si je clique sur mon émetteur, revenons également à la
modélisation, car nous avons à
peu près tout configuré tel quel de toute façon Donc, ce que
je vais faire, c'est y revenir. Je vais maintenant passer à
mon système de particules. Et ce que nous allons faire
maintenant, je vais en venir à où ne sont pas les
groupes de sommets, les paramètres des champs Je pense que c'est un champ de pondération. Nous y voilà. Donc, tout ce que
nous allons faire, c'est éteindre. Gravité. Et maintenant, nous
allons passer à la vitesse inférieure, nous allons en fait
augmenter ce chiffre d'environ sept. Très bien, appuyons sur la partie espace, et nous devrions obtenir quelque
chose comme ça Nous y entrons. Ça commence lentement, mais
on y entre vraiment. Alors maintenant, nous devons
changer cela pour qu'il ne s'agisse pas vraiment de ces petits
bols ou de quelque chose comme ça. Ce que nous devons faire, c'est le
changer pour qu'il s'agisse réellement d'un rendu,
comme vous pouvez le voir ici. Nous le voulons en tant qu'
objet, et l'objet, nous voulons le rendre tel qu'il sera ici,
est une sphère. Et maintenant, vous pouvez voir que si
j'appuie sur la barre d'espace de petites particules s' écoulent, comme vous pouvez le voir. Ils vont trop vite sur orbite. Maintenant, ouvrons notre onglet
physique et mettons le type de physique à Brownien Alors, mettons ça en ligne. C'est bon. Alors maintenant, nous avons juste besoin d'en
faire un flux constant, et ils
doivent également le noter. Alors mettons ça sur dix,
quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je pense qu'il nous
en faut quelques autres. Disons-le. Mettons-le également en ligne. Je vais faire avancer les choses et les
faire repartir de là. Oui, ça a l'air
beaucoup mieux. Et voilà, comme vous pouvez le constater,
ça a l'air un peu mieux. Mettons-le sur quelque chose
comme 20, un peu plus. Maintenant, j'ai besoin qu'ils meurent beaucoup plus aléatoirement au début de la
période de fin de période. Mettons
tout d'abord le caractère aléatoire de toute une vie . Alors regardez ça maintenant. Et voilà,
nous en sommes sortis de ce stade où je pense que nous avons juste besoin d'être probablement
un tout petit peu plus grands, donc nous allons redescendre et je vais
aussi faire une rotation p. Mettons-en une partie pour faire une rotation
aléatoire. Phase aléatoire,
désactivons-la également, et réfléchissons maintenant : « Oui ». Je pense que j'en suis content. La seule chose dont j'ai besoin maintenant, c'est de leur
faire voir un peu plus grand, alors je vais juste
en venir à ma balance. Faites-les un tout petit peu plus gros. Et nous y voilà. C'est bon. Avons-nous besoin qu'ils augmentent plus vite ? C'est quelque chose
dont nous pourrions avoir besoin. Encore une fois, où est
la vélocité ici ? C'est ici. Éteignons-le. OK. Oui. OK,
j'en suis content. Ça a l'air plutôt sympa.
OK. Nous y voilà. C'est alors l'émetteur
proprement dit
et les étincelles sont faites
pour notre flamme Et maintenant, il ne leur reste qu'à
me
cacher ça. Vous remarquerez donc
si nous descendons. Revenons donc à l'
endroit où se trouve le rendu. Nous devons masquer le compteur, mais il n'est pas touché Vous pouvez
donc également masquer l'émetteur dans
la fenêtre d'affichage Vous ouvrez donc la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également y masquer l'
émetteur, et maintenant vous pouvez voir exactement à
quoi il ressemble Nous avons une véritable étincelle un scintillement,
une flamme Et en gros, c'est
notre véritable flamme. Maintenant,
fabriquons une autre flamme,
plaçons-la à côté de
celle-ci, et ensuite nous pourrons créer une pour notre bézier également Faisons d'abord le Bézier. La première chose que je
vais faire, c' est
passer aux matériaux, je vais les mettre
sur des braises Flamme de torche. Et jetons un coup
d'œil à ça. Appuyez deux fois sur le A,
et c'est parti. C'est notre petit. Et
voilà , vous pouvez voir la
forme que nous avons créée. Cela
convient vraiment très bien à ce puits. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est dupliquer cette lumière réelle, et nous devons dupliquer plan réel sur lequel
se trouvent ces petites
étincelles Montons donc dans cet
avion et voyons si nous pouvons vraiment cliquer dessus
parce que parfois c'est vraiment très
difficile de cliquer dessus Je vais
donc passer à ce qui n'est pas mon MT. Ce sera un avion. Je pense que nous y serons
réellement. Voilà notre véritable avion.
Montrons-le maintenant, puis nous le masquerons une fois que
nous en aurons quelques-uns. Donc, une fois que nous serons
réellement en place. Donc, la première chose que
je vais faire est revenir à l'endroit où cela est indiqué,
où se trouve l'objet, l'affichage du
viewpt, l'émetteur d'affichage Et puis une
chose à faire maintenant, je vais les prendre toutes. Donc, je vais prendre
celui-ci, celui-ci, j'espère. Vous pouvez voir que j'ai
le vide ici et le vide ici, comme
vous pouvez le voir, donc c'est bon. Il ne me reste plus qu'à les
amener de ce côté. Ce que je vais faire, c'est cacher ça. Je vais prendre cette partie ici, donc je vais appuyer sur la touche Tab, puis je vais
entrer et essayer de prendre l'une
des meilleures. Si j'appuie sur sept, je peux facilement
attraper les gros W sur Mike. Tout le monde clique sur Shift S, c'est sélectionné comme ça, et c'est parti.
Appuyons sur Tag. Maintenant, nous allons apporter notre lumière. Et notre émetteur. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, puis je vais appuyer sur Shift
S et sélectionner pour cela. C'est bon. Maintenant, il se peut que nous ayons juste
à augmenter cette lumière. Nous avons quelques petites taches
qui se détachent. Ils sont géniaux. C'est juste cette petite lumière
dont nous avons besoin pour monter, et maintenant nous devrions vraiment allumer
un scintillement Je vais juste cacher
celui-ci. Je vois donc que nous pouvons voir que cela
ne bouge pas pour le moment. Alors voyons voir. Maintenant, il
scintille vraiment. Maintenant, ça a l'air
vraiment très beau. Très bien, donc je suis
content de celui-ci. Enfin,
faisons-le ici. Donc, ce que je vais
faire, c'est trouver tout ce
dont j'ai besoin, y compris celui-ci, comme vous pouvez le voir, je m'
assure juste comme vous pouvez le voir, je m'
assure juste d'avoir ma ligne.
Je ne crois pas. Je vais donc appuyer sur le
tag grab my line. Je devrais maintenant. En fait, je dois prendre ce premier D pour entrer. Saisissez-le avec la sélection du visage et
appuyez sur le sélecteur de curseur. Maintenant, entrons et attrapons
chacun d'entre eux et le MT. Appuyons sur D. Appuyons maintenant,
espérons-le , sur Shift
et sur le curseur de sélection. Nous pouvons constater que nous sommes
loin, alors maintenant nous devons le mettre en
place là où
il va aller et, espérons-le, y voilà. Maintenant, une chose que je dois
vérifier , c'est que je dois
masquer les deux. Je dois juste
m'assurer qu'il y a du scintillement. Vous pouvez comprendre pourquoi je
fais ça. Nous n' avons pas du
tout ce scintillement pour le moment, donc je peux voir que
je dois probablement l'
augmenter légèrement Encore une fois, je ne reçois pas
vraiment beaucoup de scintillement à partir de là, alors
je vais le retirer. Et maintenant, voyons voir.
Oui, allons-y. Maintenant, nous avons un beau
scintillement et nous
obtenons également une belle
ombre Démontons-le. Pour y arriver, essayez-le un peu. J'en ai juste un
petit peu. Je ne veux pas vraiment qu'il y ait cette grande
ombre sur celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est que
je vais juste descendre. Je vais peut-être évoquer
le rayon. Essayons ça. Ce n'est pas abordé de la bonne façon,
alors réduisons-le. Vous pouvez voir que
c'est très dur maintenant, alors parlons-en massivement.
Alors nous n'avons aucun scintillement. Continuons à déconner,
à déconner. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je vais le démonter. Ensuite, je
vais en parler. Peut-être un petit peu plus. Oui, et ça ne me
plaît toujours pas , alors je vais le
supprimer. C'est ce que je veux
, mais avec une toute petite
ombre. Nous y voilà. Ça va faire l'affaire maintenant. Je
peux voir une petite ombre s'en détacher. Ça scintille, et c'est
très bien. C'est bon. Appuyons donc sur Space part, tag, et c'est parti. En fait, nous en
avons fini avec les lumières. Sur la liste suivante. Maintenant,
nous devons le faire, les
réunir, les renommer, les
mettre dans nos groupes
, etc. Enfin,
nous sommes sur le point de commencer à envoyer un
ping à ces donjons ensemble Très bien, tout le monde, donc j'
espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
52. Finir le pack modulaire Dungeon: Bienvenue à tous pour mélanger
le Kickback modulaire à trois rouleaux
en T et cinq donjons et c'
est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est les récupérer toutes. En gros, je veux saisir
ceci, ceci, je veux aussi saisir ceci. Enfin, je veux récupérer ma flamme, puis
ma vraie torche. Et je veux appuyer sur Ctrl
P et Object Keep Transform. Maintenant, si je le prends, je devrais pouvoir le
déplacer ici. Maintenant, la seule chose que
vous ne serez pas capable de faire c'est que si vous exercez réellement de la pression, vous verrez que
tout ne passe pas par là, et c'est une chose
où vous devez tous
les saisir et les
dupliquer tous. Malheureusement, c'
est ainsi. Ce que j'ai tendance à faire,
c'
est que j'ai tendance à l'arrêter et vous verrez
que
lorsque je l'aurai arrêté maintenant, ils s'
arrêtent tous là où se trouve le vide
,
ce qui permet de
les attraper un peu plus facilement parce que nous n'aurons pas beaucoup de
braseros de toute façon dans la mêlée. Ce sera comme deux
d'entre eux. Je vais juste
laisser les choses comme ça. Je vais faire
de même. J'ai besoin de cette vraie Ember. Nous devons le conserver
car si nous le supprimons,
il n'y aura aucun moyen
de le référencer. Je vais juste placer ma
braise près de mon vrai cube. Je vais donc juste
l'imprimer ici, puis j'ai fait les
deux ensemble. Alors ce que je vais faire
maintenant, c'est faire la même chose avec
celui-ci ici. Si j'entre, appuie sur la planche à poupées, maintenant
je vais faire. Je vais juste laisser
cet étage de côté. Je vais déplacer mon
petit bonhomme, puis je vais tout
récupérer. Je vais prendre ceci,
ceci, la lumière, la flamme
et le contrôle de la torche p, puis l'une d'entre elles est de conserver l'objet,
de continuer transformation
parce que je veux toujours que
l'animation continue et c'est pourquoi nous nous abstenons de la transformation. Enfin, notre
brasier saisit l'émetteur, la flamme, la lumière Et enfin, le brasier appuie sur
G, il devrait toujours fonctionner. Maintenant, si j'appuie sur le contrôle P,
conservez la transformation de l'objet. Maintenant, prenons le brasier,
tirons-le ici et voyons
s'il fonctionne toujours Oui, ça l'est. Cela
fonctionne toujours. C'est une bonne chose. Vous pouvez y voir un petit scintillement de
lumière Et ce que je vais
faire maintenant, c'est prendre ça. Et en gros, je peux
les cacher maintenant parce que je sais qu'à
moins de les copier, je n'ai pas vraiment
besoin de les voir. Donc, en gros, je
vais juste aller en haut, les déplacer, les copier, puis je
pourrai réellement les déplacer. Nous allons donc simplement essayer
. Donc, si je passe par-dessus, appuie sur B, que je touche D , que je le
déplace, j'espère pouvoir
maintenant saisir celui-ci et le déplacer ensemble comme ça, et c'est exactement ce que je veux. Très bien, donc c'est génial. Maintenant, venons-en à ceci alors. Ensuite, nous
arriverons à l'endroit où nous
affichons et masquons un compteur dans la fenêtre d'affichage Faisons le reste
maintenant et je regarde. Je ne sais pas pourquoi
celui-ci est là comme ça. Laissons
celui-ci de côté. Aucune idée En fait, mettons-le
juste ici. Nous pouvons voir que nous avons
nos étincelles là-bas, donc c'est bon. C'est émouvant. Oui, nous avons toujours notre
place, donc ils sont bons. Nous avons toujours
notre lampe également,
comme vous pouvez le voir ici,
donc c'est bien. Et s'assurer que tout va bien avant de les
déplacer. Descendez, éteignons l'émetteur et
pareil sur celui-ci Éteignez l'émetteur. Je
dois également vérifier qu'il est également
désactivé dans le rendu. Afficher les émetteurs éteints et je pense qu'il y en aura. Je vais
juste faire avec. J'espère qu'ils le feront
parce que pour le rendu, nous ne voulons pas les
voir de toute façon. Supprimons maintenant cela. Je pense que nous n'en avons pas besoin. Je vais juste appuyer sur Play. Veiller à
ce que tout fonctionne. OK. Ce que je
recherche, c'est que ce n'est pas le cas
ici. Ouais Les flammes ne bougent pas là-bas, donc j'ai un peu foiré
là-dedans Ouais Vous pouvez voir que c'est parce que cela n'a
pas été déplacé là-bas. Allons prendre un. Vous y êtes. C'est parce que depuis que je l'ai déplacée, je ne l'ai pas
vraiment déplacée au bon endroit. Vous pouvez voir que je
n'ai pas tout copié, et c'était justement
le problème. En fait, pressons l'assiette. Je ne bouge toujours pas. Alors,
amenons-le là-bas. Maintenant, nous y sommes. OK. Maintenant, nous avons tout ce qu'il faut. Alors maintenant, je peux
le déplacer ? Faisons une. Vous devriez tous déménager ensemble. Est-ce que je l'ai vraiment mis là ? C'est pour ça que je
dois tous les récupérer. Prends mon émetteur, prends
ma flamme, comme ça. Prenez le brasier pour la dernière fois,
placez l'objet, et maintenant j'espère que lorsque je le déplacerai, tout
devrait emménager Oui, ça l'est. C'est bon. Donc, il fallait juste
s'assurer que tout fonctionne. Oui, c'est le cas. OK. Il ne nous reste plus qu'à y retourner et à les cacher à nouveau. Je peux également vérifier maintenant
et m'assurer qu'ils sont masqués dans le rendu et
qu'ils sont cachés dans la fenêtre d'affichage C'est celui-là.
Venons-en à celui-ci. Encore une fois la même chose. Montrez un onglet, montrez un compteur, puis celui-ci Montrez mitre et montrez. C'est bon, cool. Maintenant, prenons celui-ci et nous le
déplacerons ensuite ici. Ensuite, ce que je vais faire maintenant,
c'est prendre les deux,
les rapprocher un peu plus l'un de l'autre. Je vais en prendre un
, appuyer sur le point. Prends celui-ci, arrête-le, et je pourrai juste
prendre les deux. Maintenant, ils devraient tous
déménager ensemble. Si j'appuie sur sept, appuie sur G, je devrais
pouvoir tous les mettre en place maintenant. Appuyons à nouveau sur le point. Et rapprochons-les un
peu plus de
celui-ci, en appuyant deux fois sur le A. parti. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Mettons-le sur deux
matériaux, et voilà. Voici toutes les parties
du donjon
terminées sauf cette partie parce que
je l'ai totalement oubliée Nous ne lui avons pas vraiment
donné de matériau. Faisons-le réellement maintenant. Nous allons prendre les deux. Nous allons appuyer sur l'onglet A,
puis sur Smart UV project, cliquer, et nous allons entrer
et lui donner un nouveau matériau. Nous l'appellerons or
, alors ce que nous allons
faire, c'est
passer à notre panneau d'ombrage Et je vais appuyer sur
Ctrl Ship T , puis entrer et chercher mes textures, qui
sont les suivantes. Ceux de Blender. Je l' ouvre
et voici
mon or, je l'apporte. Appuyez sur le point b pour
zoomer, et c'est parti. Maintenant, prenons celui-ci. Et je vais également
passer au matériel. Cliquez sur la
flèche vers le bas, puis sur l'or. Allons-y. C'est une belle datte
dorée, et vous pouvez déjà le voir. C'est déjà sur le rendu, vous pouvez juste voir qu'il est
vraiment très beau. C'est bon. La seule chose, c'est
que je pense qu'il faut en remettre un peu
, donc nous allons juste en remettre
un peu. Je vais essayer de le
remettre en place de toute façon. Voyons si je peux. Le problème c'est que oui, on y est. Je peux le remettre comme ça, puis moi et puis je vais tous entrer et
le retirer un peu. Juste pour le rendre un
peu différent comme ça,
donnez-lui une belle apparence. OK, donc c'est basé sur
la vérification finale que
nous sommes en train de faire, et nous devons également
l'examiner et nommer les tortures Celui-ci ici, vous pouvez le
prendre ici, appuyer sur le chien né
sera une torche ornée. Celui-ci ne sera qu'une torche
, et puis nous avons le brasier qui porte
déjà son nom Maintenant, je devrais pouvoir
cliquer avec le bouton droit de la souris et je ne suis pas sûre que si je marque cet actif, si je marque cet actif, est-ce qu'il
contiendra
réellement tout ce qu'il contient ? Je ne sais pas vraiment. Jetons
un coup d'œil à cela, si nous optons pour les actifs et que nous cherchons notre soutien-gorge,
je suis presque sûre que cela
ne nous rapportera pas vraiment tout
, malheureusement. Regardons simplement. Et où
se trouve-t-il réellement ? Tapez Brasier. Il y a
notre brasier, vous pouvez voir qu'il n'a pas
tout intégré, on dirait Pouvons-nous donc l'ouvrir et le
saisir tous ensemble, cliquer avec
le bouton droit de la souris
puis le marquer comme actif. Et je ne pense pas
que ça va suffire. Vous pouvez voir que cela ne suffira
pas,
même s' ils sont tous marqués
comme des actifs pour une raison ou une autre. Je ne suis donc pas sûr de savoir comment
nous y parvenons. Avec les lumières réelles et autres choses de ce genre,
comme vous pouvez le voir, ce n'est pas vraiment
ce que cela fait, mais nous
les avons toujours dans la scène. Je pense que cela a à voir avec
le système de particules. Je ne pense pas que Blender puisse encore les sauver en tant qu'actifs et
autres choses de ce genre. Mais si quelqu'un le sait,
faites-le moi savoir et je
pourrai également changer cela. C'est bon. Passons maintenant
à ce flambeau. Appuyons, cliquons sur
Marksset, pareil pour celui-ci, cliquez avec
le bouton droit de la souris et Marksset annonçons de saisir
celui-ci, celui-ci et celui-ci Ensuite, nous
allons simplement les déposer
là où se trouvent tout ce que nous avons fait maintenant,
comme ça. C'est bon. Fermons ça. Maintenant,
je dois juste vérifier. Je pense que tout cela va être
des choses comme des torches
et des choses comme ça Je dois juste passer en revue
tout cela maintenant, comme vous pouvez le voir. Tout cela, y compris
celui-ci, doit également
être ajouté, même les feux ponctuels parce que
les feux ponctuels se trouvent, bien
sûr, avec les autres pièces. Donc je regarde juste chaque
fois que je clique dessus. Je ne sais pas ce
qu'est cette sphère, donc je vais juste
les ajouter pour le moment. Maintenant que je regarde mon espace vide, qui sera celui-ci ici, je peux
le supprimer maintenant. Nous n'en avons pas vraiment
besoin. Ensuite, je pourrai accéder à ma sphère, qui sera mon Embers. Je vais donc en rester
là. Si j'appuie sur le point maintenant,
ce devrait être le
Ember, ce qui est une bonne chose. Ensuite, la deuxième sphère, qui
sera celle-ci ici,
qui est constituée de flammes, pour que je puisse y aller, et puis le
gabarit de mur de pierre est cette partie là C'est bon. Tout est donc
désormais fait. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de les mettre dans nos références ou
quelque chose comme ça. Donc, l'éclairage et les références, vous pouvez le voir, ils sont là, donc ils devraient être
parfaitement bons, et nous en créerons un autre
quand il s'agira de
fabriquer nos appareils photo et autres appareils ce
genre. C'est bon, tout le monde. C'est donc le pack modulaire de
donjon
réellement construit Et maintenant, lors de
la prochaine leçon nous allons commencer à assembler tout
cela. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
53. Créer le système de l’égout du donjon: Bienvenue à
tous pour mélanger
les trois vrais moteurs, cinq
donjons et moduler Et maintenant, je recommande que
nous le sauvegardions d'abord. Et nous avons toutes les
pièces ici maintenant. Alors maintenant, il s'
agit essentiellement de réellement
construire maintenant. Nous n'avons même plus besoin de
notre homme. Nous ferions tout aussi bien, en fait, le quitter. Nous allons
juste le mettre là-bas. Et la raison en est que
je veux juste m'
assurer que lorsque nous
créons dans une partie
du donjon où nous devons
réellement aller en dessous, cela puisse
réellement passer en dessous J'essaie juste de le
dimensionner de telle sorte que si vous voulez passer
à Unreal Engine 5, vous puissiez le faire Maintenant, cela m'amène
au point suivant. En fait,
vous devriez peut-être créer votre donjon dans
Unreal Engine Ou vous pouvez créer
dans les deux ou simplement dans Blender. Cette partie sera désormais la
partie du mixeur, puis elle
sera rendue dans le mixeur lui-même, en cycles, ou dans le moteur de
rendu, selon votre choix. Je vais mettre une petite note sur le côté droit indiquant quelle leçon
vous devez suivre, où nous allons réellement, et nous nous assurons que
tout cela est correct. Pour le moment, pour Unreal Engine
, ils conviennent parfaitement
à Blender En d'autres termes, nous avons orientations qui sont
juste au centre, et l'orientation du
vrai moteur, à peu près, devrait être au centre
du W pour commencer, et l'orientation devrait probablement être en
bas d'ici,
ce qui facilitera la tâche, puis
il suffira de les faire glisser et de
les déposer en place. Nous avons déjà installé
les portes au bon
endroit. Comme vous pouvez le voir, nous les avons orientées ici afin de pouvoir les ouvrir et
les fermer, etc. Très bien, alors. Passons maintenant et commençons à
le
créer dans Blender. La première
chose que je vais
faire est de placer mon
curseur sur l'origine du monde, le curseur sur l'origine du monde. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est apporter une autre référence
d'image réelle. Mais ce que je vais
faire, c'est passer par-dessus le haut cette fois, puis je vais appuyer sur A.
Descendez et là où il est écrit, référence à Descendez et là où il est écrit, l'image, et
introduisons cette plante de donjon Vous pouvez donc voir ici qu'il s'
agit de l'usine du donjon. C'est ce à quoi nous
allons travailler. Faisons-le beaucoup, beaucoup plus grand. Et voilà,
comme vous pouvez le constater. Maintenant, c'est à vous de
décider si vous placez vos blocs ou pièces
modulaires par-dessus ou si vous les utilisez
simplement comme référence. Je pense que pour moi, je vais
juste l'
utiliser comme référence. En fait, je vais le
mettre ici, et ensuite je pourrai travailler à partir de
ça à peu près
tout le temps. En fait, je sais que
cela doit être assez bien
construit plusieurs
fois, donc ce sera assez facile pour moi de le
construire. C'est bon. Commençons donc par l'
une de nos pièces d'égout. Maintenant, je recommande
que lorsque
nous faisons cela, nous appuyons sur
T D, et non sur Shift D, et la raison pour laquelle nous allons le faire , c'est
parce
que économiser énormément sur les performances cela permettra d'
économiser énormément sur les performances parce
qu'en gros, il le prend réellement et
même s'il le duplique, il en fait
une deuxième copie plutôt qu'une copie
complète,
c'est et la raison pour laquelle nous allons le faire, c'est
parce
que cela permettra d'
économiser énormément sur les performances parce
qu'en gros,
il le prend réellement et
même s'il le duplique,
il en fait
une deuxième copie plutôt qu'une copie
complète,
c'est
tu te débrouilles avec Shift. L'autre point, c'est
que si j'appuie sur T D dessus, que je l'
apporte, vous verrez
que nous en avons une copie. Mais si j'entre et que je change
réellement celui-ci, par
exemple, alors j'appuie sur G, celui-ci changera également. Et c'est très important
parce que cela nous
permet
alors de
changer les choses à la volée si quelque chose ne fonctionne pas ou quelque chose ne
convient pas correctement. Maintenant, si nous passons à
celui-ci et que nous le modifions, vous verrez que
celui-ci change également. Maintenant, si vous
voulez modifier l'un d' entre eux tout seul, appuyez simplement sur D, et vous verrez qu'en
arrivant à celui-ci maintenant, retirez-le, seul
celui-ci change. C'est donc la raison pour laquelle
nous allons le faire. C'est bon. Alors,
réjouissons-nous vraiment. Passons donc à notre
première partie. Et nous allons le
placer assez près de l'endroit où se trouvent les pièces
réelles,
car il sera
alors très facile
de le construire. Rendons cela
beaucoup plus petit pour moi, juste pour me faciliter la tâche. Je pourrai alors découvrir
ce que c'est réellement. Je
vais probablement aussi l' afficher sur mon autre écran. Je vous recommande donc
de faire de même. Maintenant que c'est fait, je vais laisser le
mien de côté. Je l'ai sur mon écran, je le vois
parfaitement, ce qui me
permet ensuite de
travailler en toute liberté, et c'est exactement ce que je veux. Très bien, maintenant je vais
prendre cette partie ici.
Je vais appuyer sur D. Je vais l'
apporter puis le en place comme ça. Et puis, ce que vous
pouvez réellement faire, c'est aussi le problème avec D. Si je
les associe maintenant, contrôlez, vous verrez que je les associe
réellement. De cette façon, et ce
n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc également faire
attention à cela. Mais ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez toujours saisir les deux touches O D, puis nous pouvons les
ramener à nouveau, comme ça, puis D, les
amener, comme ça. C'est bon. Alors maintenant,
mettons un terme à celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est mettre fin à tout ça.
Donc D. Comme ça. OK, alors faisons
pivoter ce tour maintenant. J'ai donc 90 ans, et
mettons cela en place. Appuyons sur le point, et assurons-nous
simplement qu'il
s' adapte
parfaitement, ce qui est le cas. Donc, ce que nous allons
réellement avoir dedans,
c'est créer
de l'eau qui
sort réellement de cette pièce
ici, puis qui arrive. Ces pièces ne
sont essentiellement que des sortes de passerelles, et c'est le principal
type de système d'égout D'accord. Alors maintenant, organisons cette fête, donc je
vais appuyer à nouveau sur O D. Je vais l'apporter alors. Je vais le faire tourner, il
en va de même pour cent 80, faisons-le tourner autour de
sept pour passer par-dessus, et j'espère qu'il devrait
rentrer en place comme ça. Une fois que j'en ai parlé. Nous y voilà. Nous pouvons voir que celui-ci est un peu
plus grand que celui-ci. Nous pouvons le réduire un peu
parce que nous avons en fait appuyé sur D. Réduisons-le
un tout petit peu. Comme ça. J'espère que
cela correspondra au reste. D'accord, quelque chose comme ça. Vous allez tomber sur
quelques petites choses comme ça Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Mettons-le
en place, sortons-le vers le haut. Ensuite, réduisons-le un tout petit
peu, abaissons-le un peu, voilà, tout est
en place. C'est bon. Donc, surtout lorsqu' s'agit de
packs modulaires de toute façon, il
s'agit de
packs modulaires de toute façon, vous
allez souvent utiliser des pièces que vous n'aviez pas l'
intention d'utiliser de cette façon. Venons-en maintenant à
cette partie, D, abordons-la. Appuyons sept
toco vers le haut. Mettons cela en
place comme ça. Encore une fois, il se peut
que je doive l'
agrandir un peu ou simplement le
remonter un peu comme ça, et je pense qu'en fait, cela
va très bien fonctionner. C'est bon. Maintenant, il ne nous
reste plus qu'à les apporter. Donc, si j'appuie sur D maintenant,
je peux utiliser celui-ci. En fait, ce que je
pourrais tout aussi bien faire, me retirer maintenant,
le supprimer, c'est
me retirer maintenant,
le supprimer, les prendre tous les deux
, appuyer sur OD. Apportez-les, puis
faites-les pivoter. Si j'entre maintenant et que je le
place sur une pointe moyenne, je peux appuyer sur Z -90, faire
pivoter sur sept, et maintenant nous pouvons le mettre
en place Et vous pouvez voir,
parce que nous avons construit toutes ces pièces modulaires, à
quel point il est facile de les assembler, très, très facile pour
nous de le faire maintenant. Ce que je cherche,
c'est juste m'assurer qu' ils vont tous ensemble,
et je pense que c'est le cas. Ensuite,
je vais mettre l'
un d'entre eux maintenant, je
pense, sur le suivant. Je vais donc appuyer sur D, le
faire baisser, puis le faire tourner. Donc, une centaine de 80. Comme ça, et
mettons-le en place maintenant. Alors je vais prendre celui-ci ici. En fait, je pense
que ça devrait être là, donc je vais juste le déplacer
vers le bas. Je vais mettre
celui-ci en place, en assurant qu'il est bien
assemblé. Ce côté et ce côté se
ressemblent,
ce qu'ils sont. Ensuite, je peux saisir cette partie, maintenir D et la
ramener directement vers le bas, puis cette partie
directement en place. Maintenant, en fait, il
se peut que nous ayons besoin d'utiliser cette partie du
et je pense
que nous allons le faire, c'est réduire
cette valeur D. Ensuite,
z180, puis simplement la mettre en
place comme ça, en nous z180, puis simplement la mettre en assurant qu'elle s'adapte. C'est en fait la
partie la plus amusante de tout le processus assembler votre donjon, comme ça, puis
je vais prendre celui-ci D. Et je le mettrai en place.
C'est bon. C'est ça. Maintenant, prenons-en deux, donc je vais appuyer sur T.
Si j'appuie réellement sur sept, je peux le déplacer parfaitement
comme ça, parce que le G, nous ne ferons que suivre essentiellement
les axes x et y. Comme vous pouvez le voir maintenant, c'est parfaitement intégré parce que
je l'ai fait. Eh bien, pas tout à fait parfaitement,
mais vous pouvez voir que c'est en fait maintenu à la bonne
hauteur et des choses comme ça. Je vais le tirer un
peu vers le haut ou le baisser, selon le cas, comme ça. Est-ce que ça rentre vraiment
là-dedans ? Oui, ça l'est. Appuyons encore une fois sur sept, D. Passons à
deux dans cette partie. Donc,
mettons-le en place. Ça a vraiment l'air
bien. N'oubliez pas que vous allez réellement être
dans le réseau d'égouts, donc c'est très bien Passons maintenant à
notre première étape. Voyons comment les
étapes réelles vont fonctionner. Nous allons donc prendre
celui-ci ici, ou encore D, apporter plus de sept, puis je veux
le mettre en place. Ici en bas, comme ça. Et vous pouvez maintenant comprendre pourquoi
nous avons mis ces étapes comme nous l' avons fait, car nous
allons avoir besoin d'un pilier. Passons maintenant à chacun
d'entre eux. Vous pouvez voir que nous
avons un écart assez important à cet égard. Sortons-le. Tirons-le un
peu vers le haut comme ça, et
maintenant vous pouvez voir, je dois probablement le
tirer un
peu vers le bas , il s'
y glisse très bien Et maintenant j'ai besoin
de l'un des piliers. Allons chercher
l'un de nos piliers, qui sera celui-ci ici. Allons prendre ça.
Je vais appuyer sur D. Les sept pour passer par-dessus
. Ensuite, G. Mets ça en place.
Jetons un coup d'œil qui ressemble à. En gardant à l'esprit que si
nous utilisons ce moteur irréel, vous devez vous
assurer
qu' il y a un écart suffisamment
grand pour votre personnage puisse
réellement y entrer Quelque chose comme ça
serait très bien. Maintenant, encore une fois, tout B, et amène-le
simplement
de l'autre côté maintenant. Nous y voilà. Ça a l'air vraiment
sympa, comme tu peux le voir. Essayons de
les égaliser un peu. Comme ça.
Réfléchissons également à cette étape réelle ici. Cela doit probablement être
abordé un peu, voir si nous pouvons nous en sortir, quelle mesure nous pouvons
réellement nous en sortir, et voir qu'il
faut probablement le faire
reculer ou avancer Déplaçons-le un
peu de cette façon. Ouais. Je pense que je vais m'en
réjouir. C'est bon. Appuyons deux fois sur le. Maintenant, travaillons sur le premier étage proprement dit. La première chose que nous pouvons
faire, c'est de prendre en compte l'échelle de notre premier étage. Ne prenons pas cet étage. Allons plutôt prendre
l'un de ces étages. Et ce que je vais faire, c'est
appuyer sur D. D'accord. Et je vais l'apporter
et, comme j'imagine cet étage va
probablement arriver à quelque chose comme ici, puis le
soulever, le mettre en place. Quelque chose comme ça, et
ensuite il faut que nos murs soient fixés. Je m'assure juste
que les étapes, général,
soient comme un petit pas, appuyez
deux fois sur le huit. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il y a un petit pas, mais imaginez que ce
sera
probablement un petit pas comme celui-ci. Quelque chose comme ça, je
pense que ça va très bien
se passer . Si
j'appuie également sur un. Au fur et à mesure
que je progresse, vous pouvez constater que lorsque j'arriverai
à cette partie, je devrais facilement gravir un autre tas
de marches, en gros Très bien, donc je
vais juste le déplacer
un peu parce que je
vais mettre un mur ici. Et oui, laissez-moi réfléchir au mur que
je vais construire ici, puis nous le monterons et
nous le sauverons, puis nous poursuivrons avec
cela lors de la prochaine leçon. J'espère que vous avez aimé créer
votre propre donjon, et à bientôt pour tout
le monde Merci beaucoup Au revoir.
54. Créer notre première salle de donjon: Bienvenue
à tous dans Blender Three to Real Engine Five Dungeon
Modular Kit Bash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je pense
que je vais en avoir besoin de beaucoup parce que
je veux qu'il y en ait six. Donc, ce que je vais
faire, c'est laisser
celui-ci de côté. Je vais
ensuite passer à mes trois, et je vais utiliser à la place. Donc A D, introduisez un 37
, survolez le dessus, et
repositionnons celui-ci
tel qu'il sera Nous en avons donc trois,
puis je vais en
utiliser trois autres
, puis trois autres
et trois autres. Donc, en gros, c'est six par six.
Ça va être quadrillé Nous allons donc le faire comme ça, pour le rendre
beaucoup plus facile. Alors, amenons-le là
où nous en avons besoin. Donc là-dessous. Il y a donc un petit pas à franchir,
et faisons-le ressortir. Comme ça, puis
remettons-le, donc D. Je vais le faire
tourner Z 90, puis le
remettre en place. Alors, ce que je peux faire,
c'est les
prendre tous les deux, puis le
vieux D, les apporter. Ensuite, nous les ferons
tourner sur l'axe y, donc y, 180, et cela leur donnera aspect complètement différent des autres que nous
mettons en place. C'est ce que nous voulions. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
exactement ce que nous voulions. Il y a aussi quelques petites fissures
, donc c'est parfait. C'est bon. Alors maintenant,
installons notre premier mur, et le mur que nous
allons construire sera l'un d'entre eux
, au nombre de trois, car
cela nous permettra
de le poursuivre facilement. Je vais appuyer sur D. Je
vais faire entrer un mur. Voilà le mur
que je vais utiliser. Je vais également introduire
un autre pilier, donc D, introduire ce pilier, et
ensuite nous pourrons construire à partir de cela. C'est bon. Passons
à celui-ci. Mettons-le
exactement là où il va aller, ce qui sera quelque chose
comme ça, et nous
en parlerons probablement un peu aussi. Alors introduisons ce mur. Le mur doit évidemment être
au bon endroit
pour y placer deux d'entre eux. Je vais l'apporter ici. Ensuite, je vais juste
en parler un tout petit peu, puis je vais l'
aborder. Quelque chose comme ça
, comme tu peux le voir. Ensuite, si je pose mon prochain mur, donc D, je peux les mélanger et les
assembler tous ensemble. Vous pouvez donc
très bien voir l'ajustement. Je peux donc trouver le mur suivant, D au centre, puis D, un autre mur comme celui-ci semble absolument
parfait comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est
saisir tous ces murs, et je peux simplement appuyer sur D et les
ramener tous, espérons-le. A D, parlez-en. Et placez-les au sommet de
ces murs comme ça. OK, ils ont vraiment l'air bien. Maintenant, pensons à
les mettre de ce côté. Je vais donc avoir besoin de
tout cela, puis
je pourrai appuyer sur A D, puis je pourrai
les faire tourner tous ensemble. R 90, et je peux au
moins
les mettre ici. Je vais appuyer sur sept
pour passer par-dessus. Je vais d'abord
les aligner sur ça, comme ça. Alors je vais y
mettre celui-ci. On peut dire que j'ai besoin d'
un mur un peu plus grand sur
celui-ci. Cela ne pose aucun problème. Nous les avons alignés. Je veux juste m'assurer qu'ils sont
bien alignés , ce qui est le cas. Et ensuite, je vais tous les récupérer à
nouveau, en fait. Je vais donc simplement appuyer sur
les commandes pour les récupérer toutes. J'appuierai sur D, puis je pourrai les faire
passer de l'autre côté. Faites-les tourner. Je vais donc faire cent 80,
puis appuyer sur sept. Et mettez-les maintenant à cet
endroit, comme ça. Regardons maintenant ce mur. Je vais les faire tourner. Je vais donc dire 90, puis j'essaierai de le
faire monter un peu plus haut.
Je peux m'en tirer comme ça ? Je pourrais peut-être m'en
sortir avec celui-ci, si je le sors et que
oui, vous pouvez voir un chat. Si je les attrape tous les deux ensemble, nous pouvons
les déplacer tous les deux ensemble. Nous pouvons également constater qu'ils se
démarquent ici et ce n'est
pas ce que nous voulons vraiment. Si nous saisissons tout, nous devrions être en mesure
de tous les récupérer. Et emmenez-les dans un
meilleur endroit comme ça. Même si celui-ci va plus loin parce que nous
pouvons nous occuper du nôtre, parce que nous
pouvons nous occuper du nôtre,
nous sommes
vraiment d'accord. C'est bon. Alors maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est que nous avons également
besoin de notre première porte. Pensons donc à notre porte. Celui que je vais utiliser pour
le premier, il y en aura un ici. J'utiliserai également celui-ci ici, du genre singulier. Peut-être quelque chose comme
ça. Nous allons utiliser celui-ci. En ce qui concerne la porte, utilisons-la ici. Attrape-les tous les trois. D, amène tout
, et c'est parti. Maintenant, commençons d'abord par
déplacer notre porte. Je peux saisir ma porte, la
mettre dedans. Je ne le veux pas vraiment
là-dedans. C'est bon. Mettons-en plus de sept, apportons-le à la place. Je vais en avoir besoin, quelque chose comme ça,
puis j'en parlerai. En gros, vous voulez être
à mi-chemin, voyons
maintenant si je peux
vraiment utiliser ces murs. Je ne pourrai peut-être pas m'en
tirer avec eux. Il y a peut-être un
petit bout à b, comme vous pouvez le constater. Il se peut que je doive en
utiliser un plus petit, ou nous pouvons le cacher avec un
oreiller, qui fonctionnera également. Vous pouvez le voir ici. Je dois le
soulever un peu plus. Je m'assure simplement qu'il
n'y a pas
d'écart
là-dessous , comme vous pouvez le voir, il y a un tout petit écart là-dessous, donc
je vais le réduire. Ensuite, je vais
prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur la
touche D, puis la déplacer. Comme ça, puis je vais attraper ce mur ici,
puis je vais le
monter et le remettre en
place alors. C'est bon. Alors maintenant, vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Maintenant, tu veux
juste le mettre ici. Maintenant, est-ce que je peux vraiment
l'intégrer ? Je pourrais peut-être le faire. Le curseur Shift S est sélectionné. Saisissez l'arcade, déplacez le curseur et sélectionnez le
curseur. Oui, on dirait que ça
ira très bien. Maintenant, mettons la porte au moins dans la position
où elle doit aller. Shift S, sélectionne le curseur, puis sept.
Mettons-le en position là, et faisons-le descendre. Maintenant, nous devons voir jusqu'où cela
va réellement descendre Nous devons
donc l'
afficher, le déplacer sur le côté. Nous devons maintenant le mettre
réellement en place. Nous avons donc un problème avec celui-ci ici, et
nous avons un problème. Nous devons tous les soulever pour avoir quelque chose notre porte puisse réellement ouvrir. Alors maintenant, vous voyez que cela s'intègre
bien mieux. Maintenant, l'autre
point qui concerne la porte, c'est que,
souvenez-vous, vous devez vraiment vous
assurer que la porte est sortie parce qu'elle
doit s'ouvrir d'ici. Donc, si vous appuyez sur
la tête,
vous pouvez voir qu'il ne s'accroche pas en haut, mais si je le repousse
au milieu puis que je l'ouvre, vous verrez qu'il s'
accroche à cela,
ce que nous ne voulons pas vraiment. C'est pourquoi nous
évitons cela. Remettons-le là où je le voulais, c'est-à-dire où vous serez là, en assurant que tout est en ordre. Cela semble absolument
parfait. C'est bon. Nous avons maintenant la première partie
réelle de notre donjon. Passons maintenant
au couloir. Nous allons donc passer
au petit couloir qui
va descendre ici. Encore une fois, je vais probablement utiliser les mêmes briques pour cela
ou dois-je en utiliser de petites ? Peut-être que nous devrions
changer de décor et utiliser des briques plus petites à la place. Nous allons le faire, ce que
nous allons faire, c'est aller chercher de petites briques. Je vais appuyer
et l'apporter. Ensuite, je vais sortir et le faire tourner. J'ai 90 ans, et je vais en place dans une base d'un pour l'aligner afin
que vous puissiez déjà voir qu'il est aligné avec le
bas assez près d'ici. Si je le tire vers le haut, je l'
alignerai avec le reste. Je vais appuyer sur
D et l'afficher. Maintenant, vous pouvez voir c'est à peu près aligné, donc je vais
les prendre tous les deux et
les mettre un peu
plus au milieu. Ensuite, pour le sol, je vais
utiliser à peu près le
même étage, je crois. Je pense que je vais utiliser le sol le plus orné pour la bibliothèque que
je vais construire Tout d'abord, je vais les
apporter. Je vais appuyer. Eh bien, en fait, je vais d'abord
apporter mon étage. Je vais me faciliter un
peu la tâche. Je pense que nous pouvons utiliser celui-ci, alors nous allons essayer D.
Apportez-en plus de sept. Allons y jeter un œil.
Pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Je pense que nous ne pouvons pas. Je pense
que ce doit être le meilleur, alors nous allons choisir
le plus gros. O D. Voyons si nous pouvons nous en
tirer avec celui-ci, et je pense que l'un
ira
bien mieux que l'autre. Alors parlons-en.
N'oubliez pas, ne vous inquiétez pas s' il est un peu trop grand, car vous pouvez
toujours le réduire, alors n'ayez jamais peur de rétrécir ou
quoi que ce soit Je vais donc le
faire agir là-dessous. Ensuite,
je vais appuyer sur S et X et le réduire un peu pour que vous puissiez voir qu'il fonctionne parfaitement, et maintenant nous pouvons le sortir
là où il doit aller. Ensuite, nous allons en avoir
un autre. D. Ensuite, nous allons faire tourner
celui-ci. Cent 80, faites-le
tourner, appuyez deux fois sur le A. Voilà, vous pouvez voir à quel point ils vont
bien ensemble. Maintenant, je vais
créer la partie suivante. Je vais
les prendre tous les deux, D, les
apporter, puis D, les
apporter,
comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. OK, donc il nous en faut un
autre de l'autre
côté, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur
D, le déplacer. Et maintenant, je crois que nous allons apporter nos
prochains oreillers. Laisse-moi juste garder ça côté
parce que je ne
veux pas perdre mon travail. Je vais donc apporter le prochain
oreiller, que tu seras. Pouvons-nous utiliser cet oreiller ? Je pense que
je me demande si
nous devrions utiliser les
mêmes piliers nous devrions utiliser les
mêmes piliers ici et utiliser celui-ci dans
la bibliothèque, je pense. En fait, je vais utiliser le même. Je
vais donc appuyer sur D. J'aurais pu
les récupérer d'ici. Je vais plutôt le faire
parce que cela va me faciliter un peu
les choses, donc sept. D, apporte-le
comme ça. C'est bon. Donc, ce que je veux
faire maintenant, c'est ouvrir une autre porte, probablement vers
le bout d'ici En fait, je vais
appuyer à nouveau sur D, l'
amener jusqu'
au bout, comme ça, et puis il y
aura un léger virage. Je ne sais pas encore où
ça va être. Mais ce que je vais faire, c'est préparer ma porte. Donc, en gros, nous allons
utiliser celui-ci. Nous allons utiliser ce mur. Je vais donc
cliquer sur celui-ci. Ensuite, ce que nous ferons,
c'est utiliser le verrou. Non, pas la
porte verrouillée. Celui-ci, qui est un terrain un peu
plus orné. Nous allons donc également utiliser celui-ci. Ensuite, il suffira d'appuyer et
je les ramènerai partout. Apportez celui-ci
, puis apportez celui-ci. Et puis pourquoi ils sont là prêts à
poursuivre sur le suivant. C'est bon, tout le monde.
J'espère donc que cela vous a plu. Il faut un peu de temps
pour que cela fonctionne réellement. Mais une fois que vous
avez intégré beaucoup de choses, vous pouvez commencer à
extraire pièces d'autres endroits
et d'autres choses de ce genre, ce qui
rend les choses beaucoup plus faciles. C'est bon, tout le monde. J'
espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
55. Commencer la salle de bibliothèque: Bienvenue à
tous pour mélanger le kit modulaire Three T Real Engine Five Dungeon
et cela s'est arrêté Maintenant, mettons cela en
relation avec ceci d'abord, donc je vais prendre celui-ci. Shift S est sélectionné, saisissez mon R Shift et mon curseur de
sélection. Alors je vais d'abord m'assurer qu'il est
au bon endroit.
Je vais appuyer sur le point. Je pense que je vais
devoir l'augmenter un peu juste pour me mettre en place, puis
passer à la vitesse
supérieure et faire des
sélections avec ma porte. Bien sûr, comme la porte est orientée
de l'autre côté, elle ne va pas tout à fait rentrer. Mettons-le donc
dans un endroit agréable. Si j'appuie sur l'un d'eux, je peux voir que si je le place là, il
va vraiment rentrer, et maintenant je le retire
et j'espère
qu'il devrait rentrer dans
le mur. Donc oui, ça convient, c'est bon à savoir, et
maintenant je peux faire le tour du monde. Donc R z -90, faites-le
tourner, puis sept Maintenant, mettons cela en place. Je pense que j'ai besoin d'une
plus petite pièce ici, en fait, et ensuite j'aurai
probablement ma porte au-dessus d'
ici, quelque part comme ça. Oui, je pense, quelque chose, quelque chose comme ça, et
ça arrivera à la fin. Donc, si je l'apporte ici, O D. Mets-le là. Alors ce que je peux faire, c'est prendre ces oreillers. Nous sommes juste un peu
avant-gardistes , en fait, nous les mettons ici , par
exemple, et
ce
sera maintenant un tournant. Si je prends,
disons, un mur plus petit, petit de ces murs, dont je pense qu'il s'
agit de 4 mètres,
appuyez sur le point, c'est quatre par quatre. Mais si je prends celui-ci ici, c'est un trois, alors j'appuie sur D. Apportez celui-ci.
Ensuite, je dois juste m' assurer que cela va prendre ce
virage et nous
donner assez de place. Vous pouvez donc voir que ça va être un peu
serré comme ça. Il va donc me falloir un
peu plus d'espace, je pense. Je vais appuyer sur
D, le faire apparaître. Assurez-vous qu'il est bien
en place, puis je vais
prendre les deux
et les arrêter juste
pour voir combien de place. Cette chambre
serait probablement bien si je l'avais. Alors, apportons-le. Je pense que ça va être
beau parce que ça mènera ensuite à des escaliers. Apportons également les
escaliers. Je vais donc prendre les escaliers. Je l'appelle. Espérons que ces
escaliers devraient passer au-dessus de ce réseau d'égouts. J'espère que nous allons dire où
nous devons d'abord les placer. Je vais juste les
aligner pour
que les escaliers commencent à appuyer sur le point maintenant, juste au-dessus du sol. Si je le retire, vous pouvez voir qu'ils vont simplement
commencer par là, c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, si je les arrête
et que je les mets en place, nous devrions être en mesure d'y mettre un pilier
et ils devraient simplement passer par-dessus ou contourner
cette partie ici. Ce qu'ils ne font pas. J'ai juste besoin
de l'arrêter un
peu. Je pense que je peux m'
en sortir comme ça, ce qui sera très bien. J'en serais content, et
maintenant il ne me reste plus qu'à les
retirer. Alors maintenant, je veux juste
vérifier la largeur réelle de celui-ci. Vous pouvez voir que ce couloir est assez
large. Ce couloir ici
va être assez fin, mais je pense que nous pouvons vraiment le traverser,
donc tout ira bien. Le seul problème que nous avons c'est que nous
avons besoin de deux d'entre eux. Je vais le retirer, puis nous appuyons sur de le
mettre à côté d'ici, puis je vais prendre un mince
morceau de mur pour ici. Alors entrons et nous
examinons
probablement celui-ci ici . Enfonçons le trou jusqu'au fond. Mettez-le en
place, puis 97. Mettons-le en place
avec G M pendant que nous utilisons G. Vous pouvez voir ici que mon mur, en le
regardant, est également un
peu en dehors. Je vais donc tous les récupérer. Vous passez encore une fois au-dessus
avec sept, les
tirez vers l'arrière maintenant
pour que ma porte soit alignée avec celles qui
descendent ici, vous pouvez voir que je
dois la retirer. Allons-y. Maintenant tu peux
voir mes murs ici. À la bonne hauteur, il
suffit d'appuyer sur D, le
soulever, de le mettre en place. Allons-y. C'est bon. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, passons par-dessus
ces deux parois inférieures.
Je vais donc appuyer sur D. Amenez-les au-dessus de sept
pour passer par-dessus le haut, en m'
assurant qu'elles sont bien ajustées. C'est bon. Maintenant, vous
pouvez voir sur celui-ci. Je n'en aurai probablement pas besoin , donc je vais le supprimer. Ce que je vais juste faire,
c'est mettre celui-ci en place. Comme ça. OK. Maintenant,
créons ce couloir, donc nous avons besoin de ce
couloir pour que
je puisse probablement m'en
tirer avec
un autre , donc
appuyer sur D. Apportez-le et il s'adapte parfaitement
à sa place, puis j'ai besoin d'un plus petit. En fait, cela ne
sert à rien d'en faire une plus petite parce que nous
allons créer cette bibliothèque. En gros, tout ce
que nous pourrions faire, c'est
les saisir toutes , appuyer sur D et les
ramener comme ça. Alors ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons les faire
tourner individuellement maintenant parce que nous les avons déjà
retournés jusqu'à présent. Faites tourner ce round,
alors nos 90 morts ? Donc ça ne semble pas
correct, alors je vais le faire dans l'autre sens. Donc R 90 puis x
cent 80 en fait, Rx cent 80, faites tourner le tout, serrez
deux fois, et c'est parti Maintenant, ça a l'air
beaucoup mieux. C'est bon. J'en suis donc
content. Et maintenant, je pense probablement qu'il en faudrait
deux autres ici. Donc, juste pour le faire ressortir. Voyons si c'est trop gros si j'en parle aussi
loin que je le pense. Il ne veut pas être aussi grand. Donc je pense
probablement, jetez un coup d'œil. Pourrions-nous utiliser un trois à la
place. Alors 333 ? Essayons vraiment. Nous allons donc appuyer sur D pour les déplacer. Vous voyez, c'est
censé être une bibliothèque, mais cela ressemblera
plus à une cour, si elle est de cette
taille. C'est vraiment énorme. Je pense que c'est probablement trop gros. Nous allons entrer et récupérer. Il y en a quatre. Ce
sont Let's Press Dot. C'est quatre par quatre.
Celui-ci devrait être trois par trois et je pense
que l'un sera b. Essayons celui-ci,
alors D l'apporte. Sept, passez par-dessus, puis je vais juste soulever un grain pour
le mettre en place. Je peux voir ici, l'afficher, mettre en place donc appuyons deux fois sur le A et regardons quoi
cela ressemble
réellement. Je pense que c'est un
peu hors sujet. Tirons-le, tirons-le de
cette façon, faisons-le tourner, donc j'en ajouterai 90, et maintenant nous pouvons commencer à le
tirer. D puis D. Et
enfin D, et nous
allons probablement l'être, nous ne le sommes pas. Nous sommes vraiment à égalité, donc
c'est vraiment bien aussi. Oui, c'est vraiment bien. Nous nous sommes
vraiment bien réunis. Cela devrait être
absolument mieux. Maintenant, prenons les deux. Appuyons sur D et
amenons-le de cette façon. Et je pense que nous pourrions
vraiment nous en tirer
avec une plus grande partie, en appuyant sur D
puis en l'affichant. Je me demande juste si je peux le mettre là plutôt
avec le côté à piliers, ce
sera
probablement un peu mieux Donc ce que je vais faire, c'est
prendre celui-ci, le retirer. assurant qu'il s' aligne,
puis qu'il
soit
légèrement en place, j'espère que mon pilier j'espère que mon pilier sera capable de
couvrir les deux. Si je les supprime maintenant, appuyez sur D, apportez-les toutes, comme ça. C'est bon. Oui, ça a l' air cool. Allons
prendre celui-ci. Maintenez à nouveau la touche D.
Mets-le là-bas. Il en va de même pour
ce côté. Alors, maintenez D.
Placez-le ici, comme ça. Mais en fait, je me demande : est-ce que je veux
vraiment ces
piliers ici, ou est-ce que je veux les
plus ornés ? Je pense probablement plus
à celles qui sont ornées qu'à celles qui sont sexy. Je vais le mettre juste
là. Je vais supprimer
les deux, puis je vais ajouter les piliers les plus ornés, c'
est-à-dire celui-ci ici, appuyer sur D, le déplacer, espérons que ces piliers correspondent
vraiment et regardez ensuite Mettons-les
en place comme ça, puis nous appuyons sur D, à la suivante, passons à la suivante,
et voyons
où commence celle-ci. Cela ressemble donc à un
double type de A. Oui,
ça a vraiment l'air
très bien là-bas. Et c'était
vraiment sympa là-bas. Pourtant, ils ont l'air vraiment cool. Appuyons donc sur tout
D,
pour passer au côté suivant. Cache-toi là-dedans. Donc, quand vous pouvez le voir, le
moment passe vraiment très
bien. C'est bon. Nous avons ces deux oreillers. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est les utiliser pour
créer cette bibliothèque. Ça va être un peu plus
orné que de ne pas en avoir. Tout d'abord, prenons l'un de ces grands murs, appuyons sur D
pour voir comment il va
s'adapter . Je pense que nous aurons également besoin de deux à trois
, c'est ce que je pense, parce que si nous y mettons
un quatre, sera
un peu bizarre d' un pilier ici et un pilier ici Alors, peut-être 23,
essayons plutôt ça. Nous allons venir et
nous allons prendre celui-ci. D et emmenez-le
là où il doit aller. Donc sept, ça va faire à
peu près le tour. Ensuite, je peux l'enfoncer
dans le sol. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur D et le remettre en
place pour qu'il
corresponde à l'autre, assurant qu'il est sur le
sol, qu'il est là ,
et maintenant je peux les prendre tous les deux ,
sept pour passer par-dessus, puis le vieux D et les
ramener , puis je
devrais pouvoir sortir en mettant
ces oreillers. Celui-ci pourrait tout aussi
bien utiliser les deux. O D sept pour aller plus loin. OK. Mettez-les
en place comme ça, puis encore une fois sur D, mettez-les en place, appuyez deux fois sur le
A et c'est parti. C'est bon. Voyons donc rapidement
à quoi cela ressemble maintenant en
mode rendu. Allons-y. Enlevons-le également. Vous pouvez déjà le voir, ça a l'
air vraiment très beau. Très bien, donc j'en suis
vraiment très content. Encore une fois, je vais
parler de mon travail. Assurez-vous simplement de
ne pas les supprimer vaut
probablement mieux les enregistrer
dans un fichier de fusion séparé, plutôt que d'utiliser
ces parties et d'avoir, vous savez, la possibilité de ne pas être en
mesure de les récupérer. fait, si vous perdez du
poids, vous devez
vous rendre au dossier. Vous allez le
récupérer, et vous allez
récupérer l' enregistrement automatique de votre notification. Vous obtenez un tas de sauvegardes
automatiques ici, puis vous pourrez peut-être les
récupérer en choisissant l'une des sauvegardes effectuées hier
ou quelque chose comme ça. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
56. Finir le premier étage de Dungon: Bienvenue à tous pour
mélanger le kit modulaire à trois moteurs et
cinq donjons et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, pensons à
terminer notre bibliothèque. Donc ce que je vais
faire, c'est
apporter en fait, nous allons
apporter celui-ci. Je vais appuyer sur
Bring in the Wall, appuyer sur 97 pour passer
par-dessus, le faire tourner Je vais mettre ce
mur en place. Maintenant, je pourrais
peut-être m'en
sortir en
le mettant, disons ici, puis un autre ici. Si je mettais celui-ci ici, par
exemple, combien en
faudrait-il pour y aller ? Je pourrais peut-être
le faire comme ça. C'est peut-être le moyen le plus simple. Donc je pense que je vais le faire, je vais
le laisser un peu en arrière. Voyons voir, quelque chose comme ça. Ensuite,
je vais appuyer sur D, ouvrir,
puis mettre celui-ci en
place là où il doit être. Donc, vous pouvez voir, je dois remonter
un peu la pointe du bas, mâchoires pour qu'elles soient
alignées sur celle-ci Ensuite, je vais juste faire le
tour du front maintenant. Oui, et ça a l'
air parfait des deux côtés. le voir,
cela doit se passer un peu de cette façon Comme vous pouvez le voir,
cela doit se passer un peu de cette façon. C'est bon. Alors maintenant, prenons les deux, et je vais appuyer sur O D.
Apportez-les, comme ça, puis
D, apportez-les. Certains regardent
jusqu'où ils sont. Oui, je pense qu'
il va probablement falloir s'en sortir avec
les trois au lieu de ça. Je vais juste les supprimer. Je vais en prendre,
disons, j'en ai un ici, regardant
juste si j'en ai trois, je ne pense pas en avoir, sauf celui-ci ici ou
celui-ci en fait. Je vais appuyer sur D et
je vais utiliser celui-ci. Je vais appuyer sur 97 vers le haut, puis le
mettre en place comme suit. Alors ce que je vais faire, c'est amener celui-ci là où
il doit aller. H D, abaisse-le. Par exemple, souvenez-vous que les parois de la bombe
vont être cachées. Nous allons en fait apporter certains supports
à la bombe. Donc, si j'appuie sur
D dessus, apportez-le. Et puis D à nouveau. OK. Et
puis redevenu vieux. Nous y voilà. Je suis Jos qui regarde ça. Je ne veux pas
vraiment que
ça reste là. Je suis Jo, je vais
le rajouter un peu. Maintenant, je pense que nous allons simplement
copier tout cela en fait. Donc je suis Jo qui va tout récupérer. Je me facilite donc les choses. Appuyez dessus et ramenez-le. Comme ça. Je devrais m'intégrer. Absolument. Parfaitement. Si je l'
apporte un
peu plus comme ça. C'est bon. C'est donc plutôt bien
figuré, sauf peut-être cette partie ici. Alors ramenons-les
même. Juste un petit peu. Juste pour les dissimuler. Ouais. Je pense que je dois
vraiment le retirer. Je pense que
c'est là le problème. Voyons donc si je peux vraiment les
remonter un peu. Puis-je les cacher,
les retirer maintenant. Retirez-les encore un peu. Trouvons où
ils sont. Oui, et ça devrait
très bien se passer. C'est bon. Alors maintenant, réfléchissons
réellement à
apporter nos soutiens. Donc, si nous venons ici, nous avons créé des supports. Voici les
supports ici. Je regarde
leur taille, vais
probablement les
utiliser, alors utilisons-les. Et comme il s'agit d'une bibliothèque, ajoutons également des
supports haut de gamme. Nous allons donc en prendre, disons,
certains d'entre eux. Je vais prendre
celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur le vieux D.
Je vais le faire venir, et nous allons commencer par le bas, donc nous allons utiliser le bas en premier. Je vais donc appuyer sur sept juste pour le mettre dans la bonne ligne. Je ne veux donc pas franchir ce mur parce que
je ne veux pas que le couloir soit le même. Je vais donc le mettre
en place comme ça. Ensuite, ce que nous allons
faire , c'est que je vais tout apporter. Ainsi et là, vous pouvez voir exactement ce que
nous recherchons. Il ne nous reste plus qu'à nous
assurer que tout est en place. Donc je vais juste
le reculer
un peu, il devrait
être là. Mais en fait, voulons-nous que ça passe par le
dos ? C'est le truc. se peut donc que nous devions le faire
parce qu'il est sur ce mur, un peu plus fin. Alors
faisons-le réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Y et le faire entrer
juste un peu, et maintenant nous avons un peu plus d'espace pour
jouer, afin qu'il puisse sortir de là sans
enfoncer le fond du mur. Très bien, j'en suis
content. Et étant donné que je vais l'utiliser la plupart
du temps, ça devrait aller. Alors D, apportons-le. Maintenant, faisons le tour du monde. En fait,
nous allons avoir
besoin d' eux deux ici.
Je vais le faire d'abord. Je vais appuyer sur tous les
D, les placer par-dessus, comme ça, les mettre en place, assurant qu'ils rentrent
bien dans ce mur. OK. Comme ça, en m'assurant
qu'ils ne passent pas à travers En fait, peu importe
qu'ils fouillent dans ce dos, et nous l'avons déjà ici Nous pourrions également utiliser une
falaise ou quelque chose comme ça pour le cacher. Très bien, ce que je
vais faire maintenant, c'est que
je vais en prendre un. Je vais appuyer sur tout D. Je vais appuyer sur 90, et je vais juste le faire
tourner jusqu'à cet endroit. Maintenant, il suffit de le mettre en place, ce qui
sera probablement un peu plus facile. Donc,
encore une fois, c'est un petit peu, donc je vais le faire passer juste pour m'
assurer que ce n'est pas le cas, puis je vais voir combien de
place il me reste réellement,
afin que nous puissions voir qu'
il ressort un peu Donc ce que je vais
faire, c'est apporter, je vais tout ramener maintenant, cela me facilitera un
peu les choses. Donc, ramenons
tout cela ,
et voilà,
dois-je ramener tout ça
? Je pense que oui. Je vais prendre tout ça. Je vais aussi prendre
ceux du dessous. Alors, jetons un coup d'œil. Où sont celles-ci, les
plus faciles, ici, et alignons-les un
peu mieux que là où elles
se trouvent. C'est bon. Cela s'annonce bien
mieux maintenant . Très bien,
tapotons deux fois. Maintenant, je pense que
je vais les terminer maintenant, donc
il
me faudra trois autres , quatre
et un. Alors, prenons-les tous maintenant. Donc, si nous entrons, j'en
prendrai trois, quatre et un. Appuyons sur D comme ça, puis faisons-les passer. On va les cracher
partout en même temps. R 90, et
mettons-les en place. Tout d'abord,
amenons-les à la bonne hauteur, quelque chose comme ça,
faisons-les passer. Et mettons d'abord
celui-ci en place, donc je vais le mettre à la bonne hauteur,
le
remettre en place, en assurant qu'il tient bien
dedans,
comme vous pouvez le voir,
ce qui est vraiment sympa. Maintenant, je peux prendre mes trois
et les mettre en place. Aimez, puis prenez mien et mettez-le
en place. Comme si je voulais juste m'
assurer qu'il est assez long, doit être un peu plus long, S et y, retirez-le un
peu, appuyez deux fois sur le huit. Et nous y voilà. C'est bon. Je pense que je vais
laisser cette partie là. Je ne pense pas en
vouloir un dessus. Nous pourrions simplement
l'apporter, bien sûr, si vous le souhaitez vraiment, mais je pense que j'en suis vraiment
content. Maintenant, réfléchissons à ce qui précède car il s'agit
d'une bibliothèque après tout. Ce que nous allons faire, c'est l'utiliser. Je vais appuyer sur
sept. Je vais le mettre par-dessus le haut. Je pense que cela pourrait être un peu long
, alors je devrais peut-être simplement
remplacer cela par trois. Ce que je vais
faire, cependant, c'est le mettre
là pour commencer. Os 90,
alignons-le par là. Donc, c'est là
qu'il sera, puis installons-le
dans nos véritables murs. Je vais le
mettre en place. Comme ça, et je
pense que ça
doit être un
peu comme ça pour rentrer dedans, comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est
venir chercher.
Sauvons ces trois points. Je vais appuyer sur D,
puis le déplacer. Faites-le tourner pour que R soit mort à 90. Disons-le d'abord de cette façon. Ensuite, ce que nous allons faire,
c'est
intégrer cela dans celui-ci. Comme ça, alignez-le, puis mettez-le en place
et apportez-le enfin. En place comme ça et devrait se passer relativement
bien ici. Normalement, si vous
pensez à avoir un autre toit ici,
nous allons taper sur les huit qui
ont une bûche presque adaptée, comme vous pouvez le voir. Mais comme il est évident que nous
travaillons et que nous
essayons de le montrer, il n'
y a pas vraiment de toit. Appuyons sur la touche
D, ramenons-la. Ensuite, z 90, appuyez sur
sept sur le pavé numérique
pour passer par-dessus, puis nous
allons simplement les
mettre en place. Maintenant, en haut d'ici, voyons où cela
va de ce côté. Je pense que ce sera
à mi-chemin. Je vais donc l'
y mettre un peu plus, l'apporter. Mettez-le sur celui-ci, comme ça,
puis saisissez-les tous les deux, D à nouveau, puis faites-les
glisser ici, comme ça. Très bien, alors jetons un coup
d'œil à ça. Appuyez deux fois sur le e. Ensuite,
vous pouvez voir exactement où nous
chercherons Si vous entriez
dans cette bibliothèque, vous auriez des étagères
et des objets de ce genre L'une des pièces que nous devons mettre dedans
est, bien sûr, celle-là. Donc je pense que ce sera
celui-ci. Je vais appuyer sur Alt. Apportez-le, faites-le tourner, donc nous en utilisons 90, puis appuyons sur sept, mettons-le d'abord en place, puis nous pouvons
vraiment le faire ressortir, donc il va
entrer ici. aurais peut-être besoin à la place, ai-je un ? Faisons-le. Oui, nous le savons.
Il se peut que nous devions utiliser celui-ci. Je pense que celui-ci est un peu petit alors je vais
prendre celui-ci, un peu trop grand,
désolée. Faites-le tourner. Donc, à 90 ans, je le mets en
place ici. Et voilà, oui, et celui-ci ira bien mieux. Et maintenant, parlons-en. Nous l'avons mis en place comme ça. Très bien, appuyez deux fois sur
le huit. Nous y voilà. Notre bibliothèque est en fait
terminée. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
commencer à travailler à l'étage supérieur. Et en gros, une fois
cela fait, je peux faire entrer mes falaises et toutes mes flammes. J'ai tendance à travailler comme
ça,
en élaborant d'abord le plan de sol lui-même. Et une autre chose que
nous devrons faire est tout saisir, comme ça, et de le déplacer
un peu vers la
gauche parce que maintenant nous allons
travailler sur ce point. Gardez-le toujours relatif
et proche de ce avec quoi vous
travaillez , car cela
vous facilitera beaucoup la tâche. Enfin, ce que
je vais faire, c'est sortir
et le sauver. Très bien, tout le monde, donc j'
espère que cela vous a plu, et je vous verrai au
prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
57. Démarrer l’arsenal de donjon: Bienvenue si vous voulez
mélanger les trois à cinq moteurs du kit
modulaire Dungeon, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Maintenant que nous avons obtenu ces étapes, j'aimerais utiliser les plus gros blocs
au fur et à mesure que
nous remonterons ici. Commençons donc par cela. Donc, ce que je vais faire, c'est penser que je vais prendre mes
deux, tout d'abord. Supprimons D, et
passons à autre chose. Et je pense que je
vais monter mes
étapes jusqu'ici,
puis ce que nous
ferons, c'est que nous aurons une étape qui descendra ici, comme vous pouvez le voir sur le plan d'étage du
dngon, qui
vous facilitera la tâche
si vous l'avez
réellement ouverte Ensuite, je vais faire tourner ce tour. Alors 090, faisons le tour du monde, et je vais le mettre
en place ici Maintenant, ce que je vais aussi
faire, c'est utiliser
ces articles ici, et
je vais juste les
apporter . D,
amène-les. Je vais les mettre
en place. Ici. Je vais aborder celui-ci et le
mettre en place
à peu près ici,
puis saisissons-les deux, puis saisissons-les deux, en appuyons sur sept sur le
pavé numérique et mettons-les à
deux endroits vers la
fin de nos étapes, veillant à ce que rien ne soit
prononcé, puis D,
amenons-les à celui-ci, puis juste pour que
rien ne soit dit à nouveau. Et enfin,
parlons-en. Si nous prenons les deux,
D, puis que nous les
mettons tous en place, nous pouvons voir qu'ils sont un peu
trop hauts, comme nous pouvons le voir. Nous devons
probablement en apporter deux, puis ce que nous
ferons, c'est
les prendre tous et les
déposer un tout petit peu qu'ils soient un
peu mieux ajustés Allons-y. Ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
prendre celui-ci. J'appuie sur D et je l'amène, et c'est là que
celui-ci sera. Voyons maintenant si je peux
apporter cet étage. Ce que je veux faire
avec mon plancher,
c'est faire six par six. Si nous venons, nous
pouvons utiliser deux trois, donc nous pouvons utiliser celui-ci, D qui facilitera les choses plutôt que d' utiliser un quatre et un deux
et des choses comme ça Mettons-le en place. Le bit supérieur sera de six par six. Mettons-le par-dessus
quelque chose comme ça, puis pressons
le sel. Déplacez-le. Nous pouvons voir que cela ne rentrera pas
tout à fait, nous devons
donc les
retirer un peu parce c'est là que
ce mur va
réellement traverser, même s'il ne s'agit pas
vraiment d'un mur. Je vais d'abord faire
demi-tour , donc j'ai 90 ans, juste faire paraître un peu
différent de celui-ci. Prenez-les tous les deux
, puis mettons-les en place là où je
les veux vraiment, puis
travaillons réellement avec eux. Si j'en parle maintenant,
nous pouvons voir qu'ils vont passer juste
sous mon étage. Ainsi, et nous pouvons aussi voir que je dois
les déplacer un peu, donc vous pouvez voir que
je dois les saisir et que je dois
les sortir juste pour qu'ils se cachent
dedans comme ça, et ensuite je pourrai
probablement m'en sortir, comme vous pouvez le voir, avec
beaucoup plus alors. C'est bon. Mettons-les donc
davantage en place comme ça, et
déplaçons-les aussi si possible, un tout
petit peu, quelque chose comme ça, et maintenant je peux les
déplacer un peu plus, et maintenant ils devraient
tenir en place. C'est bon. Alors maintenant, nous
avons quelque chose à savoir. Doublons notre étage. Apportez notre plancher, et faisons-les également tourner. Donc, si j'appuie sur Y, les fais tourner à
180°, que je tape
deux fois sur le A, et maintenant que je les place juste près l'un de l'
autre parce que je peux voir
qu'ils sont un peu décalés, comme ça, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. OK. Réfléchissons maintenant à la création du
reste de cette pièce. Comme je l'ai dit, nous ne voulons pas
vraiment construire de mur. Ce que nous voulons,
ce sont des mesures. Passons donc à nos étapes
, et ce
sera celle-ci ici. Je dois appuyer sur D à la place. Alors vieux D, fais
nous suivre, comme ça. Mettons-les en place. Appuyez sur 7, passez au-dessus. Et d'ailleurs, cette
disposition de donjon sera exactement ce qu'elle
sera également dans Unreal Engine Réduisons-les
à quelque chose comme ça. D'accord ? Ils sont plutôt
beaux. Et maintenant,
nous devons simplement introduire la plate-forme réelle sur laquelle
cela va être assis, qui sera celle-ci. Alors, choisissez celui que vous voulez. Je pense que je vais choisir
celui-ci, donc D. Passons en sept, pour aller plus loin et le
mettre d' abord ici, et ensuite nous aurons une bonne idée et ensuite nous aurons une bonne idée
de la direction que nous
allons prendre. Donc, si je le trouve maintenant, par
exemple, je peux le mettre juste au-dessus
, comme ça. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est tout
remettre un peu en arrière. Donc, si je retire cela, un peu
le vôtre, comme ça,
et que j'essaie de
tout mettre en place, ce qui est le plus difficile
, en fait, parce qu'ils sont
assez gros également. Très bien, donc reprenons
celui-ci,
alors D, amène-le de
l'autre côté. Donc par ici, et
maintenant tu peux voir, j'ai encore beaucoup de
place. Donc, si je les prends maintenant et que je les sors
vraiment, je peux aussi les sortir maintenant et mettre juste à côté de
ce mur. Pareil pour celui-ci, juste
à côté de ce mur. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est, je pense qu'en bas de page, je
regarde juste ma propre référence, 41 ou nous pourrions utiliser
trois et trois. Nous devons d'abord réparer
ce mur, je pense. Donc, oui, nous allons le faire en premier. Alors apportons
celui-ci et celui-ci. Je vais donc appuyer sur
D, l'introduire. Ensuite, je vais avoir besoin d'une autre pièce qui
m'emmènera un peu ici. Je l'utilise donc à nouveau, et ce que je vais faire, c'est
les retirer. Alors D, abaisse-les, donc, en t'assurant que le mur
se touche vraiment, et qu'il n'y ait aucun trou. Donc comme ça. Et
nous pouvons également constater maintenant que ce mur doit
revenir un peu.
Je vais l'apporter. Comme du savon, donc c'est
bien serré. Alors ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est prendre celui-ci, D, le ramener
et le faire tourner. Z 45, mettez-le en place, et maintenant nous pouvons le mettre en
place probablement d'ici. Maintenant, vous pouvez voir, je peux m'en
tirer
comme ça parce que ce que nous voulons
faire ici
, c'est avoir une porte autour de cette partie ou peut-être sur le côté
droit. OK, prenons-les. Appuyons sur tout
D. Mettons-le en place, donc
quelque chose comme ça. Et maintenant, réfléchissons à la
réduction de cette question. Nous avons donc besoin d'un étage ici. Voyons donc si nous pouvons réellement
faire l'un de ces ajustements. Je vais donc appuyer sur O D. À cet égard, gardez à l'esprit que
nous pouvons également le cacher. Nous devons juste nous
assurer de la partie principale. Donc, si je le mets ici
en bas, comme vous pouvez le voir, et que je peux le ramener là, et maintenant cela devrait
vraiment être en place. Et maintenant,
apportons-le également, donc D, apportez-le et vous pourrez voir parce que nous en avons deux
là-bas et deux ici. Ils devraient parfaitement convenir, et ce sera ici au bord
d'une falaise ou quelque chose
comme ça. C'est bon. J'en suis donc content. Maintenant, je dois penser à ma vraie porte et ensuite tout
ramener. Alors ouvrons d'abord
la porte, quelle porte
allons-nous utiliser ? Eh bien, il va
falloir que ce soit le bloc 1, et je pense que dans celui-ci, lequel avons-nous utilisé. Nous avons donc utilisé
celui-ci, celui-là. Nous n'avons pas utilisé le
plus simple, qui sera celui-ci. Allons prendre
les deux.
Appuyons sur D, apportons-les. Alors, mettons-les en place, donc je
vais m'en occuper. Je vais appuyer sur
Shift S, le curseur pour sélectionner, saisir celui-ci,
Shift, sélectionner les
curseurs dans le mauvais sens. Placez le curseur sur sélectionné,
saisissez celui-ci, Shift S et sélectionnez le curseur.
Allons-y. C'est bon. Maintenant, prenons notre vraie porte. Alors, quelle porte je vais utiliser ? Je ne pense pas que cela soit vraiment
important. Je vais utiliser celui-ci, mais je
vais le faire tourner. Je vais donc d'abord appuyer sur O D. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift S, curseur de sélection. Je vais appuyer sur le
point pour zoomer, puis je
vais juste installer ma porte Faites-le tourner en rond, il en va de même pour cent 80. Et encore une fois, si vous voulez le
refléter, vous pouvez le faire. Donc, si vous voulez arriver
à Maintenant, vous
l'avez, allez à un objet, vous découvrirez que vous
avez un miroir là, et
vous pouvez simplement faire
ouvrir la porte de l'autre côté
si vous le souhaitez vraiment. Alors ce que je vais faire,
c'est la démonter
et m' assurer que cette
porte fonctionne réellement. Donc, si je le tire vers le bas, comme ça , je le
retire, puis nous
savons que si j'appuie
sur une carte, vous pouvez voir qu'il ne s'accroche pas vous pouvez voir qu'il ne s'accroche pas
vraiment en plus, et que dans cet espace d'eau
, s'il attrape, retirez-le un
peu comme ça. C'est bon. Alors maintenant,
tirons-le un peu sur le côté. Et puis peut-être un touchback.
Reprenons-le à nouveau. Touchez Retour, appuyez deux fois sur
le A, et c'est parti. C'est tout à fait
normal. C'est bon. Maintenant, je peux vraiment
les saisir , appuyer sur la touche
P
et maintenir la transformation, puis cela
me permettra de saisir celui-ci alors. Je vais prendre celui-ci aussi. Contrôlez P, continuez à
transformer. Allons-y. Ensuite, je vais prendre ce G et maintenant nous pouvons le
déplacer tous ensemble. Maintenant, mettons-les en place. Je pense que
je vais les mettre ici. Et je vais juste m'
assurer qu'il convient vraiment. Vous pourriez donc être en mesure
de voir que je dois le déplacer vers le haut.
Ce n'est pas un problème. Nous pouvons le mettre
en place comme ça, et peut-être un peu plus haut. Mettons les mâchoires là-haut. Nous pouvons voir maintenant que je dois tirer celui-ci
vers le bas, mâchoires pour l'enfoncer dans le sol, puis je dois le tirer
vers Et vous pouvez voir qu'une fois que
j'ai tout retiré, je dois essentiellement les
enlever .
J'ai en fait fait fait
une erreur. Appuyons plutôt sur
P, sur P, effacez les parents, et ils
y retourneront. Maintenant, je peux vraiment
sélectionner
ce quart de travail et, espérons-le,
parce que j'ai fait une erreur. Je peux saisir ces deux changements, le curseur de
sélection,
et c'est parti. J'ai fait une bêtise. Remettons-les en place, je n'
aurais pas encore dû les élever. C'est ce que
je n'aurais pas dû faire. C'est bon. N'essayons pas de nous occuper
de quoi que ce soit. Soyons trop intelligents
ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, la seule chose que je veux
faire , c'est juste
les retirer un peu. voilà, nous pouvons voir à quoi ressembleront réellement les
portes. Maintenant, bien sûr, nous devons le
déplacer un peu,
entrer dans le vif du sujet et , espérons-le essayer de tout mettre en place. C'est l'une des choses que nous devons faire. Puis-je vraiment
adapter cela en les saisissant, en les
tirant dedans, puis en les
retirant comme ça, puis en appuyant sur D
et en les faisant
passer les
tirant dedans, puis en les
retirant comme ça, puis de l'autre côté Donc. Est-ce que je peux le faire ? Je pense qu'en fait,
je vais m'
en sortir comme ça, pour être honnête. Oui, et je pense que ça
va absolument bien paraître. Très bien, ça a l'
air plutôt sympa. La seule chose
que je peux constater, c'est qu'ils ne sont pas assez bas . Je dois
donc les abaisser plus haut. Appuyez deux fois sur le
huit, jetez un œil. Je dois en parler
un peu maintenant, comme vous pouvez le voir, alors
parlons-en juste une bribe, juste pour qu'elle soit là Enfin,
je dois
probablement relever cette porte et cette arche également. Donc, le fait de jeter un coup d'œil par le
bas, ce qui n'est pas le cas. Alors allons-y un
peu plus, appuyez deux fois sur le huit. Et voilà, maintenant il
suffit de le faire passer, puis de le soulever
un peu plus, d'appuyer
deux fois sur le huit,
et c' est parti Parfait C'est bon. Donc, ce que nous ferons ensuite,
lors de la prochaine, c'est nous devrions espérer qu'il s'
agit essentiellement d'une armurerie Nous devrions donc
être en mesure de terminer
l'armurerie, puis déplacer vers une sorte
de salle de restauration où les gens mangent Mais vous pouvez voir que cela commence
vraiment à
se mettre en place maintenant. Encore une fois, après tout le monde, je
vais juste le garder,
et c'est parti. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
58. Créer un sous-sol: Bienvenue
à tous dans le donjon
modulaire Kivash de Blender Three to Real Engine Five. C'est bon. Alors maintenant, nous
les utilisons de la manière dont ils
sont censés être utilisés. Nous allons réellement le
faire d'une manière différente maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est les déplacer là-bas. Ensuite, ce que nous
allons faire à la place c'est utiliser nos actifs, et nous allons essentiellement
utiliser nos actifs à la place. Cela va nous faciliter un
peu la tâche. Et en gros, c'est pour cela
qu'ils sont là. Revenons
maintenant à notre arsenal. Et en gros, ce que
je veux faire maintenant, c'est en chercher trois. Voyons voir. Donc, quelque chose comme
trois, nous allons vous en faire ressortir. Donc, 97, allons-y. Maintenant, puis-je m'en tirer avec un trois ou devrait-il probablement être un quatre. Un autre article pourrait
être publié ici. Essayons de quelle taille s'agit-il ? En fait,
utilisons celui-ci à la place. Nous utilisons un quatre,
qui est celui-ci. Faites-le tourner pour appuyer sur 7 à
90. Mettons-le en place
alors et nous devrions avoir un autre article
à venir ici. Je pense que ça
va vraiment fonctionner. Je vais le faire
descendre juste en dessous. Je vais appuyer sur Alt
D pour
en ajouter un autre , le mettre là, et maintenant,
apportons-les. Si je prends celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur
Alt D, le déplacer. Maintenant, vous pouvez le constater, nous commençons vraiment à
accélérer ce flux de travail. Maintenant, puis-je les prendre et les
apporter aussi ? Alors D, amène-les. Et voyons voir, s'
intégreront-ils réellement ? Ou est-ce que je veux les agrandir
un peu ? Alors D,
publions nos articles. Mettons nos publications en place. Ensuite, je vais
appuyer sur S et y et les déplacer un tout petit peu
parce que vous ne pourrez jamais voir
qu'ils ont été un peu étirés. Une chose que je dois faire,
c'est de
les ramener juste pour qu'ils en
place, appuyez deux fois sur
le huit, et c'est parti. Maintenant, avec celui-ci, je
vais probablement devoir en
apporter trois, deux, trois, puis
un post au milieu. Je ne pense pas que cela puisse s'en
sortir comme ça ? Allons-y quand même,
O D puis RZ 90, je ne pense pas que ça suffira parce
que je ne
pense pas qu'il soit assez grand Oui, je pourrais le faire si on
en sortait un autre. Je ne pense pas que je vais
le faire. Ça va trop l'
étirer.
Donc je vais le faire. Je vais juste en apporter un
trois et le déposer là, puis je mettrai
celui-ci en place comme si oui, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant le
mettre à vos côtés. Maintenez donc D.
Apportez-le , puis mettez-les tous les deux
en place maintenant, comme ça. Et enfin D,
fais-les tomber. Prends-les tous les deux. Tirez-les vers l'arrière. Et enfin,
introduisez ce post ici, qui est en trois D,
mettez-le au milieu, comme ça. Doublement serré et c'est parti. Très bien, donc ça a l'
air plutôt sympa. Pensons
maintenant
à apporter cette nourriture alors parce que
je crois que je cherche maintenant, et je pense qu'à peu près
tout est fait. Je
regarde juste autour de moi. Je m'assure juste
que tout est
fait pour que nous allions par ici, que nous
ouvrions cette porte, que nous passions
par
ici jusqu'à la bibliothèque, que nous montions les
marches menant à l'armurerie Il y a une petite armure ici, que vous pouvez
agrandir, bien sûr. , nous allons vous
montrer comment Alors, nous allons vous
montrer comment apporter les braseros Je vais donc installer un brasero
ici et ici, juste pour
égayer un peu Donc je cherche.
Eh bien, Braziers, en fait,
nous devrons y aller et tout
copier dans un sens
parce que nous savons qu'il ne copiera pas
vraiment tout Donc je vais juste
exagérer comme ça. Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est
appuyer sur D et le mettre
en place comme ça, puis je vais le
mettre en place. Ici en bas et je
vais le soulever. Je vais appuyer sur le
point pour zoomer dessus. Eh bien, il n'a pas vraiment
zoomé et je ne
sais pas pourquoi, mais pour une raison ou une autre, il
zoome juste là , ce
n'est pas très pratique. Vous pourriez deviner
et faire la même chose,
mais de toute façon, je vais le mettre ici,
comme ça, et le déplacer
près de ce mur et vous pourrez en voir le recto ici, nous allons le faire tourner. Alors, disons-le de cette façon. Ensuite, nous
allons appuyer. Apportez-le et
faites-le tourner dans l'autre sens. Ou faites-le tourner pour qu'
il soit face de cette façon, appuyez
deux fois sur le A,
et c'est parti. Maintenant, si nous adoptons notre mode de rendu
actuel,
nous pouvons voir si nous les désactivons, c'est exactement ce à quoi
cela ressemblera, et si nous appuyons sur la
partie espace, le tour est joué Vous pouvez voir que nous avons de vrais
cuivres. C'est bon. Donc
c'est vraiment sympa. C'est cette partie terminée. Maintenant,
appuyons sur la barre d'espace. Remettons-le sur le matériau. Maintenant que nous l'avons vu,
réfléchissons maintenant à travailler sur cette partie ici. Comme je l'ai dit, cette partie
sera la salle de restauration. Et aussi, alors que nous commençons à
travailler ici maintenant, cela va également
devenir un
peu plus difficile Le début n'est pas trop mal, mais au fur et à mesure que nous descendrons, vont certainement
devenir un peu plus difficiles. Tout d'abord,
en fait, nous allons prendre,
nous allons prendre ces deux-là. Je pense que ce que nous allons faire, c'est
commencer par le fait que notre véritable salle de restauration située en dessous aura également
quelque chose en dessous. Nous devons donc
en éliminer un. Si vous les attrapez tous
les deux,
appuyez sur D , abaissez-les,
et ce sera la partie inférieure
de mon donjon Très bien, donc j'en suis
content. Maintenant, apportons notre premier. Ramenons quelques étages. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter où se trouvent mes sols,
jetons-les un œil. Nous ne voulons donc aucun
de ces étages. Je veux le véritable étage inférieur. Voilà, oui, c'est
mon sol en dalles. Quatre par quatre. Je pense qu'
en fait j'ai besoin d'un trois par trois, prenons celui-ci. Appuyons sur sept, et
nous l'apportons ici, puis ce que je vais
faire, c'est le
retirer et le
mettre en place. Mettons-le en place,
retirons-le un peu. Donc, ça tient bien là. Assurez-vous qu'il est
à la bonne hauteur, ce qui n'est absolument pas le cas.
Retirons-le vers le bas. Pour vous assurer qu'il convient,
appuyez sur le bouton « C'est parti ». Nous pouvons voir qu'il y
a encore un écart, alors mettons-le en place de
cette façon. Ça a l'air bien. Maintenant, nous avons besoin d'un autre mur, et nous allons continuer à
utiliser le mur en blocs Je vais faire
les petites briques, les
miennes avec
mes murs en blocs. Si vous avez besoin de le
rechercher, vous pouvez également le saisir, n'oubliez pas. Je pense que ce que nous allons faire, c'est que nous allons utiliser un
quatre sur ce point. Je vais apporter ça.
Je vais faire le tour. Je vais donc dire 90, et mettons-le en place. Et je veux m'
assurer d'avoir un peu de
place ici, parce que je veux aussi installer une falaise
là-bas, juste pour la cacher un peu
mieux que là où elle se trouve. OK. Alors maintenant, sortons ça vers le haut. Je pense également que nous ferions
mieux de mettre un haut là-dedans, car comme vous pouvez le constater, nous
allons un peu plus
loin sur ce point. Je pense donc que nous allons
dire que nous avons un haut. Voyons si
nous avons créé des hauts. Nous pourrions en mettre
deux. Ce sont les supports muraux. Ce sont les
supports muraux supérieurs, comme vous pouvez le voir. Alors, jetons-y un coup d'œil.
Plans muraux, mettons-les dedans. Celui-ci est un deux.
Allons-y un peu. Apportons-en
un, voyons quelle est sa taille. Oui, je pense que nous allons l'utiliser, donc nous allons
l'apporter. Arrête-le. Je pense donc que nous avons peut-être
besoin d'un trois à la place. Donc oui, nous allons
en apporter trois à la place. Je vais juste
le
cacher . Apportez celui-ci. Oui, ça ira
mieux, comme tu peux le voir. C'est bon.
Mettons-le en place maintenant. En plus de ça. Faisons en sorte que ça ressorte des deux
côtés. Appuyez deux fois sur le huit. Voilà, ça a l'
air plutôt sympa. Puis-je le mettre en forme de ruban juste pour qu'il soit
au-dessus de cette arche ? Oui, je peux. C'est parfait. Enfin, cela apporte
un autre soutien. Nous savons donc que c'est un
trois. Apportons ce soutien et nous le
mettrons en plus à cela alors et cela terminera
très bien le tout pour nous.
Apportons-le. OK.
Mettons-le au bon endroit comme ça, puis
faisons-le tomber dessus en
appuyant deux fois sur le huit, et voilà, ça a l'air fantastique et ça ressemble aussi
à une armure. Tout à présent,
réfléchissons à nos étapes. Nous allons trouver
nos grands pas, où sont nos
pas, ils sont, nos grands pas,
faisons-les
en sept pour franchir le sommet. Mettons-les
en place comme ça. Alors déposez-les. Juste pour être sûr
que la première
étape mène directement à
cette partie, comme ça. Ensuite, cette étape ici
va également jusqu'ici. Nous pouvons donc maintenant commencer à créer notre véritable mur
pour la partie qui tombe en panne. Donc, ce que je vais
faire, c'est
apporter maintenant le mur, que nous n'avons jamais utilisé auparavant, donc nous allons introduire celui-ci. Je vais donc l'apporter. Je
vais faire le tour. Donc 90, et l'
avantage de ces murs c'est qu'ils fusionnent ce qui est si bien ensemble également.
Il y a donc aussi ça. Donc, si je l'apporte, je vais le mettre
en plein centre. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est prendre les deux maintenant. Alors attrape-les tous les deux, D, puis faisons-les tomber. Alors maintenant, je suppose qu'il y a un
pilier dans ce passage. Nous allons donc utiliser l'un
de ces piliers. Donc, si je prends celui-ci, celui-ci et celui-ci, j'appuie sur D, et je peux l'apporter. Je vais
les mettre en place. Encore une fois, notre falaise devrait en
couvrir une partie, mais je vais juste
les déplacer un peu
plus loin, juste pour qu'elles ne s'y collent pas,
au cas où, et qu'elles puissent toujours y descendre à pied, comme vous pouvez le voir. Très bien, nous verrons également que c'
est le mur de pierre. Nous voulons notre pierre angulaire, alors utilisons celle-ci.
Alors c'est moi qui l'apporte. Ensuite, nous allons
alimenter en
bas de page , juste pour terminer
ce moment. Ensuite, à partir de là, nous avons
une autre porte qui mène vers le bas. Donc, tout d'abord,
mettons ceci ici, puis appuyons sur D. Encore une fois, vous pouvez voir à quel point ils fondent bien
ensemble. Appuyez sur la carte 90, juste pour la faire tourner pour lui donner un
aspect un peu différent. Pensons maintenant à
terminer ce mur supérieur. Vous pouvez le constater pour le moment, nous devons
approfondir les choses de cette façon. Je vais donc prendre
celui-ci. Je regarde juste ma propre référence, je la regarde d'une longueur de 368. Je dois le sortir, donc O D. Je ne l'ai pas pris à l'époque,
alors remettons-le en place. O D, alors sors-le. Ensuite, faisons-le tourner pour
que j'aie 97 ans pour passer par-dessus. Appuyez deux fois sur le a pour
vous assurer qu' il
convient vraiment, ce qui est le cas, puis nous en
chercherons un autre. Trouvons-le chercherons un autre. Trouvons-le Je cherche juste mon étage maintenant,
pour que les drapeaux ne flottent pas ici. Cherchons deux par deux, donc je pense que nous pouvons probablement utiliser celui-ci, le mettre en place. Je me demande juste si c'est une bonne taille ou s'
il est un peu trop grand.
En fait, je pense que ça devrait être bien parce qu'il y a beaucoup de nourriture dans le besoin
ici, donc d'accord. Alors maintenant je suis en train
de réfléchir à ça. Je devrais être réaliste, je pense que mes escaliers
pourraient alors venir d'ici, donc
je pourrais les sortir Donc, si j'appuie sur T, qu'est-ce que je veux dire ? Je l'amène ici. Je pense que
ce
sera probablement la bonne
longueur réelle. C'est bon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est m' assurer que c'
est la bonne hauteur, sept encore une fois, puis
D, la déplacer. Faites-le tourner, donc je fais 90, puis de nouveau D, ramenez-le. Voilà
où se trouvera la nourriture elle-même et c'est là qu'elle sera entreposée
et tout le reste. Maintenant, nous devons
en introduire certains en dessous. les utilisons donc d'une manière
qui n'était pas prévue, mais nous devons absolument le faire. Je vais commencer par ça ici. Vous pouvez voir que c'est trois
par trois pour le moment. Cherchons donc
nos murs de pierre. Stonewall trois par trois. Mettons-le ici. Faites-le tourner, donc R x 90. Ce que nous allons
faire, c'est que je vais d'abord les mettre ici, puis je vais les
déposer. Nous allons donc
les mettre en forme, les mettre en
place, comme ça. Et nous voulons que ce soit
essentiellement en dessous. Oui, en gros à partir d'ici
parce que nous allons aussi
avoir un
mur de pierre là-bas. Je vais donc l'intégrer
là-dedans. Donc. Allongez-le un peu. S et y le retirent un
peu parce qu'il
passe en fait en dessous, quelque chose comme ça,
et vous pouvez
probablement comprendre pourquoi je le fais en
ce moment. Maintenant, saisissons-le et ce que nous
allons faire, c'est appuyer sur T. Et ceci est pour vous montrer comment vous pouvez
réellement dissimuler ces pièces. C'est bon. Maintenant,
appuyons sur D, ramenons-le. Et maintenant,
tout devrait être mis en place. Je regarde juste en
dessous pour m'assurer que tout est fin,
qu'il
s'intègre
vraiment bien, et maintenant j'en ai besoin d'un deux par deux. Je vais
prendre celui-ci. Et je vais faire le tour, donc x 97 pour quel en haut. Faisons-le tourner,
mettons-le en place comme ça, puis
démontons-le. Mets-le dedans. Je m'assure, si je vais en dessous, qu'il n'y a pas de lacunes là-dedans,
ce qui n'est pas le cas. Comme vous pouvez le voir, je peux les
réduire, puis je vais les
apporter. Alors A D,
apportez-le ici et vous verrez que
je dois l'étirer. Alors SY, sors-le. Comme ça. C'est bon. Alors maintenant,
saisissons-les tous, comme ça. Et ce que nous allons faire, c'est simplement les
abaisser, en
nous
assurant qu'ils se trouvent tous en
dessous du sol, appuyer
deux fois sur le A,
et c'est ce que vous devriez vous retrouver
en dessous. Maintenant,
comme je
l'ai dit, il faut faire attention à savoir
où est notre homme. Donc, si je fais une recherche,
je chercherai un humain. Est-il toujours dans les
airs ? Oui, ça l'est. Alors faisons-le
entrer. Il est ici. Regarde. Ce qu'il faut faire
attention, c'est de baisser le sol
suffisamment bas pour que sa tête
reste sous les genoux. C'est une chose à laquelle
nous devons faire très attention, car
vous pouvez voir si j'en parle, il
va probablement se cogner la tête un peu, donc nous devons être très prudents Ça devrait être le cas, c'est comme une sorte de cave
ou quelque chose comme ça, elle devrait être juste à
la bonne hauteur , il se
cogne presque la tête C'est exactement ce que
vous recherchez. C'est en fait un
donjon après tout. Nous devons donc simplement en
tenir compte. Je vais donc le faire maintenant, je vais probablement
prendre un quatre par
quatre et commencer par ça, ça facilitera les choses, je pense. Si je monte et
que je cherche MBRIFlagtones, et quatre par quatre,
ajoutons celui-ci et je le mettrai en place
comme ça Donc quelque chose. Comme ça. Venons ici et assurons-nous
simplement qu'il est là pour que vous puissiez le voir
presque en place, puis
revenons-en maintenant et voyons jusqu'où
nous en sommes réellement. Alors ce que nous allons
faire, c'est penser que je dois le
ramener un petit peu, comme ça. Très bien, alors appuyons sur
D, apportons-le maintenant. Donc, quelque chose comme ici, nous pouvons voir qu'
ils vont vraiment bien s'adapter,
ce qui est
vraiment très pratique pour nous. C'est bon. Alors maintenant, retirons-les
de D, apportons-les. Comme ça, et ils tiennent
vraiment bien en place. Eh bien, ils devraient le faire
, parce que c'est ce que
nous avons
fait, n'est-ce pas ? Donc, vous savez, cela ne
devrait pas
poser de problème. Maintenant, appuyons sur D et
ramenons-les à nouveau. OK. Et je pense
que ce sera alors l'endroit
où les gardiens réellement assis, car c'est
ici que se
trouvera la véritable prison. C'est donc ce que je pense faire avec cette partie. Très bien, donc j'en suis
content. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est, je pense, nous allons le faire tomber, nous n'
en avons pas vraiment un ici, donc nous devons mettre un
bloc en place ici. Donc, si je l'attrape,
puis-je le mettre en place. J'appuie donc sur D 90 pour
le faire tourner pendant une minute. Et je suis juste en train de le faire tomber. Très bien, je pense que
nous devrions nous arrêter là, car nous en sommes environ 60 minutes
et vous avez tendance à emporter vous
laisser emporter lorsque vous les
créez. J'espère donc que vous l'
appréciez, tout le monde, et je vous verrai le
prochain. Merci beaucoup Au revoir.
59. Créer des cuisines de donjon: Bienvenue
à tous dans le kit
modulaire Blender Three Tonal Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés juste là où nous allons placer
ce mur juste pour cacher,
espérons-le, ce mur Maintenant, oui, je pense que je vais
vraiment l'utiliser et au
fur et à mesure
que nous avancerons, nous
utiliserons davantage de ces murs parce que j'aimerais avoir une différence
progressive dans la façon dont les murs
ont été créés. Je vais donc le faire maintenant,
c'est passer celui-ci ici. Il devrait parfaitement s'intégrer. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est attraper. Ceux-ci ainsi de suite D, apportez-les et
mettez-les en place. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
attraper ce mur. Je peux appuyer sur D,
je peux l'afficher, et tout devrait commencer
à vraiment s'arranger. C'est bon. J'en suis donc
content. Maintenant, réfléchissons à
nos obstacles. Je pense que je vais
probablement utiliser leur somme pour que nous puissions
voir qu'il s'agit d'un support mural. Je pense que nous allons
voir à quel point c'est grand. Je ne pense probablement
pas à celui-ci. Ce sera probablement
le cas. Voyons comment celui-ci s'appelle
réellement.
L'un d'entre eux. Je vais juste
découvrir comment ça s'appelle
réellement parce que pour être honnête avec vous, je crois que j'ai oublié
que c'est l'un d'entre eux. Je vais juste
l'apporter. C'est trop petit, donc ce n'est certainement
pas l'un d'entre eux. Est-ce que je les ai vraiment mis dedans ? C'est le truc. Je vais
juste voir comment
ils s'appellent pour que nous
puissions le voir ici,
appuyons sur le point ici. Passons de cette façon,
appuyez sur le bouton point. C'est pourquoi il n'
y est pas parce qu'en fait, pas
moi qui l'ai mis ici. Si je saisis les deux, je dois cliquer avec le bouton droit de la souris
et les marquer comme actif. OK. Et nous y voilà. Maintenant, ils sont vraiment
là, donc c'est juste. Si je
les apporte bien, l'un d'eux, puis
l'autre. Maintenant, vous allez voir qu'
ils sont tous les deux là. C'est bon. Je pense que c'est celui-ci que j'
utilise ici. Je
vais utiliser celui-ci. Et je vais l'
utiliser, encore une fois, c'est un peu inhabituel, mais nous
allons l'utiliser pour y mettre fin. Je vais appuyer sur le point 7
pour passer par-dessus
, puis le mettre en
place. C'est pourquoi je vais l'utiliser pour
terminer cette partie ici. Je vais le retirer maintenant. Et cela devrait alors être réuni juste pour
mettre fin à tout cela, afin que je puisse
reculer un peu. Alors ça va le
rendre bien plus beau que là où il ne le serait Maintenant, appuyons sur Shift D, et non sur Shift D Supprimons cela. Appuyons sur
Grup D. Apportons-le. Réfléchissons maintenant à la mise
en place d'un post. Comme je les ai
déjà à la bonne hauteur, je ferais mieux de les entrer et de les utiliser Je vais
donc appuyer sur D, puis les
assembler. Travaillons réellement sur. Développer tout cela. Vous pouvez donc voir que la
première chose que je vais devoir faire
est d'en obtenir un ici. Maintenant, vous pouvez voir que je vais
probablement devoir le faire, je vais devoir le dire comme
ça et avoir un
petit écart, ou je pourrais
les étendre. C'est à vous de décider. Je pourrais appuyer sur S x, les
retirer un peu, comme ça, puis
les y insérer. Cela pourrait en fait
fonctionner mieux que d'avoir un seul pilier ou d'en créer deux. Vous pouvez le constater et nous
devons également
retirer un peu ce pilier ou
tous ces piliers, car ils n'auront alors pas
assez place pour y descendre
à pied. Donc, il faut tenir
compte de tout cela , c'est ce que nous faisons
réellement. Je pense que l'une des choses à faire est de tout saisir. OK. Donc, ces deux piliers
aussi, et ensuite nous
allons simplement les retirer. Ils sont donc dans une meilleure situation, et maintenant je regarde en bas. Je pense que c'est vrai, ça a l'
air un peu mieux. Je cherche juste s'
il y a une casquette. J'en tire encore un peu. Je pense que c'est tout ce que je
peux faire pour m'en sortir, alors je vais
les mettre un peu plus. Oui, c'est tout ce que je peux obtenir avec
ce que vous pouvez voir maintenant, c'est beaucoup mieux et ils peuvent vraiment y
aller à pied. C'est bon. C'est ça. J'en suis
vraiment content. Maintenant, je vais les prendre à nouveau,
B, car je les ai
créés de cette taille, appuyer sur le D,
les remettre en place comme ça et les avoir juste pour qu'ils
passent juste devant, et je pense que c'est parfait. Maintenant, prenons-les tous, pas celui-ci,
celui-ci ici, et
appuyons sur D,
puis nous les mettrons en tant que véritables
piliers dans cet endroit. Si je les mets, disons, oui, quelque chose comme ça, et ensuite je peux en apporter
un là-dessus, et je peux m'assurer que mon homme puisse vraiment marcher
là-dessous alors. Alors D, apporte-le,
et c'est parti. C'est bon. Donc, cette partie ci-dessous est maintenant
terminée, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est construire ce véritable mur ici, et cela mènera à
la véritable salle du trésor. Nous pourrions donc tout aussi bien
commencer par cela. Entrons
et sauvegardons-le juste pour
nous assurer de ne pas perdre notre travail. Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est qu'une fois
ce mur en place, nous pouvons travailler et terminer ce type de
nourriture. C'est bon. Donc, ce dont nous avons besoin
maintenant, c'est d'un mur voûté ,
donc pour le parchemin, nous espérons
trouver ceux
qui s'y trouvent, et ce sera celui-ci ici. Donc celui-ci ici. Faisons
entrer notre porte alors. Je pense donc que je vais
ouvrir cette porte ici. Et introduisons également notre arche. Alors je me demande si j'ai besoin
d'une véritable arche là-dessus ? En fait, parce qu'il
a été rempli pour moi. Voyons si j'ai
besoin d'une arche là-dessus. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux.
Je vais voir s' il entre vraiment dans
mon mur sans. Je pense qu'il
faudrait peut-être une arche. Je ne suis pas sûr. Ouais Je pense que je peux
vraiment l'intégrer un peu. Je vais
apporter une arche
et voir à quoi elle ressemble
réellement Apportons juste une simple
arche. Retirons-le. Oui, je pense que ça va
juste être
plus beau avec l'
arche elle-même là-dedans Je vais le
retirer un peu. Ensuite, je vais
juste la sortir un peu, l'agrandir un peu, puis
regarder cette porte
maintenant
et elle devrait être beaucoup mieux
adaptée une fois que
j'aurai devrait être beaucoup mieux
adaptée une fois placé mon
arche au bon endroit Nous pouvons voir que je
dois l'amener vers la droite et je peux voir que cette porte s'intègre parfaitement comme je le voulais. C'est
bon. C'est ça. Maintenant, faisons tourner ce tour, donc -90 et mettons-le en place, ce qui sera
probablement le cas, je pense, juste à côté. Encore une fois, au fur et à mesure
qu'ils
arriveront ici, ce
sera probablement un peu plus orné. Mettons-le dans
le sol comme ça. Passons de
ce côté
alors et nous verrons
jusqu'où nous devons aller. Si j'en parle,
vous verrez qu' il y aura probablement
la hauteur parfaite pour cela. Vous pouvez également voir que nous
avons un problème ici. Nous ferions aussi bien de fabriquer cette pierre ,
car cela nous
facilitera la tâche. Je pense aussi que je vais probablement le mettre
ici quelque part comme ça, et maintenant,
je me demande si ça ira vraiment de l'autre côté. Donc j'en ai un, deux, trois, quatre,
cinq, six, en gros. Absolument pas Ça
ne va pas rentrer. Je ferais mieux de prendre un
de ces trois par trois. Trois sur 390. Appuyons
le chiffre sept sur le pavé numérique et
mettons-le en place. Nous allons donc y
mettre. Alors on appuie sur D et
on l'amène à cet endroit. Et comme je l'ai dit, l'
avantage de ces murs , c'
est qu'ils vont vraiment
ensemble. Vous pouvez donc le voir maintenant, je peux les ramener ici, et ils semblent toujours, vous savez, faire partie du
mur, comme vous pouvez le voir. Je peux aussi bien
faire tomber celui-ci. Je peux appuyer sur le
D, le baisser, puis appuyer sur S et y et l'écraser un peu jamais savoir qu'il
a été écrasé
ou quoi que ce soit Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, ils vont si bien
ensemble. C'est bon. C'est ça. Je regarde
autour de moi maintenant, pour
m'assurer que tout
est en place. Je peux voir que c'est ma porte. Donc, cette porte devra
probablement être légèrement
relevée. Je vais le
soulever un tout petit peu et soulever cette partie un
tout petit peu. Encore un petit peu, puis je vais m'
occuper des autres points. Je vais le sortir
de sa place. Maintenant, vous pouvez voir que
ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, je savais
que c'était ce qui arriverait
à ce dernier étage. Alors je vais prendre.
Est-ce que c'est celui-ci ici ? Je vais juste cacher cette
partie, attends une minute. Ensuite, je vais les
saisir tous,
comme ça, les soulever, puis appuyer sur la touche Alt pour ramener sol et voir qu'ils le sol et voir qu'ils
doivent monter un peu plus haut Maintenant je peux les saisir,
les soulever un peu plus haut. Alors je dois également
aborder celui-ci. Je regarde juste la place que
j'ai réellement
ici parce que c'est également très important et
qu'il faudrait peut-être la soulever également. Alors saisissons-les tous, essayant
juste de les mettre en place pour
les présenter à Tad Voyons maintenant où en sont
nos étapes. Appuyez deux fois sur le A. Ça va
probablement toujours être sympa, en fait comme ça,
donc c'est bon. Maintenant, il ne
me reste plus qu'à soulever tout cela pour m'assurer que tout est
en place parce que, bien
sûr, cela
va être un peu trop bas maintenant, donc
si j'en parle. Appuyez deux fois sur le e et c'est parti. Maintenant, ça a l'air
vraiment très beau et
rien n'en montre quatre. C'est bon. C'est un peu
fastidieux de ce côté, juste pour vraiment tout
mettre en place Mais vous pouvez aussi voir maintenant que c'est joli,
finissons-en avec ça. Alors autant
terminer celui-ci, j'ai besoin d'un petit mur ici. Encore une fois, nous allons
utiliser nos murs de blocs. Trouvons donc où se trouve notre bloc. Voilà donc notre blocage. Nous pouvons donc utiliser les deux, je
pense. Nous pouvons faire tourner ce tour. Donc j'ai 90 ans,
faisons-le tourner et mettons
celui-ci en place d'abord. Nous allons donc le pousser
là-bas , puis le mettre
en place comme ça. Ensuite, nous allons le
mettre là
, puis appuyer sur D pour le faire descendre. Comme ça, puis
je
repense à Old D et je le
rabaisse une fois de plus. Et puis il y a
une petite
variation dans la hauteur de certains de ces murs, ce qui est tout à fait normal. Maintenant, ce que je
peux faire, je peux creuser ce mur, et j'espère pouvoir le
mettre en place ici Je vais
donc appuyer sur le vieux
D. Faites-le tourner, donc 90 Appuyez sur le sept du
pavé numérique pour passer par-dessus. OK. Et maintenant, je devrais
être capable de le mettre en place, ce qu'il fait simplement passer là. Si je passe devant moi, tu peux voir à quel point ça
a l'air vraiment sympa C'est bon. Maintenant,
faisons-le, D, apportons-le,
et c'est parti. C'est bon. C'est
cette partie terminée. Je suis vraiment content de
ce à quoi ça ressemble. Je pense que ce que je vais
faire, c'est
les soulever comme ça pour Tad La seule chose que j'ai oubliée, c'est que je
n'en ai pas besoin ici. Nous n'avons donc pas
besoin de bloquer cela. Donc, une chose que je vais
devoir faire avec ceux-ci, c'est que je vais
devoir les
réduire un peu. Mettons-les donc
tous les deux là-dedans. Cela va appuyer sur le A.
Et c'est parti. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il peut passer par
là et maintenant nous pouvons
commencer par la partie la plus
sadique,
qui sera la
chambre de torture, les cellules Mais la partie nette, qui est évidemment le coffre avec tous les trésors et
autres choses de ce genre. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le
prochain. Merci beaucoup
60. Créer le niveau intermédiaire du donjon: Bienvenue à tous pour mélanger les kits modulaires à trois T g et à cinq
donjons,
et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Maintenant,
pensons à créer notre Oui, je pense que ce que nous allons faire, c'est
venir créer cette partie ici. Trouvons donc d'abord l'un de nos grands murs
, celui-ci
ici, et nous l'
apporterons . Je vais le
faire tourner. Donc j'ai 90 ans, faisons-le tourner,
et ensuite ça trouvera vraiment sa
place ici, espérons-le. J'ai donc besoin d'un autre
pilier, comme vous pouvez le voir. Mais en gros, je
veux juste
en parler et m'y adapter, en abordant simplement cette
partie. C'est bon. Maintenant que nous descendons ici, je n'ai pas besoin de ce mur si haut, donc je peux le garder
relativement bas afin que nous puissions toujours
voir quelque chose. Ensuite, ce que nous pouvons
faire maintenant, c'est avoir un autre mur, qui
sera composé des deux. Faites tourner ce round. Donc 90 roupies
pour sept, pour monter en haut, et ensuite
mettons-les en place. Nous aurons donc un pilier. Nous devons donc trouver nos piliers, et je pense que c'est celui-ci ici. Voilà, on met
ça en place, puis on
s'assure que les deux s'alignent comme ça. Très bien, appuyez deux fois sur
le A, et c'est parti. Ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant,
pensons à apporter notre vraie chambre avec
le véritable trésor. Donc, tout d'abord,
apportons un étage. Avons-nous
déjà un étage que nous pouvons utiliser ? Maintenant, je pense que trois par trois sont tout à fait
suffisants pour cela, alors appuyons sur
D pour le faire passer. Démontons-le, afin que nous
ayons réellement un
étage sur lequel travailler. Quelque chose comme ça. Assurons-nous que c'est juste à
côté de cette porte. Quelque chose comme ça.
Appuyons sur la touche D, puis ramenons-la. Alors appuyons à nouveau sur D, et nous pourrons ouvrir
une porte ici. Maintenant, si vous n'êtes pas
satisfait de leur apparence,
faites-les simplement tourner, donc en 180, puis en 90, pour qu'ils aient un aspect
complètement différent. Et maintenant, installons cette
porte principale que nous avons faite. J'espère que nous l'
avons là. Prenons un. Voici notre volt, donc nous avons ces trois
parties ici. Je pense donc que
je vais probablement utiliser ceci au lieu de cela parce
qu'ils sont
tous ensemble ici. Je peux donc aller
par-dessus, les saisir toutes, appuyer puis
les remettre directement en place. Si j'appuie sur sept maintenant pour passer par-dessus , je peux les apporter. Directement en place. Donc, appuyons sur le point
et apportons-les dedans. Trouvons-les tous
et apportons-les dedans. Je dois les faire
tourner comme vous pouvez le voir, donc je dirais 180,
faites-les tourner. Mettez-le en place, assurant qu'il se trouve
juste en bas, parce que vous voulez qu'il soit
plutôt robot à cause du fait que notre personnage, si nous l'utilisons sur Unreal Donc, si on le fait
passer à l'irréel comme ça, il faut qu'
il passe par là Il suffit donc de faire
attention à ce point. OK, donc je suis
content de cette
partie, et maintenant apportons un sol en dalles Je pense peut-être quatre par quatre. Devrait-il être aussi gros ou
devrait-il être trois par trois ? Ce sera probablement trois par trois. Je vais donc en apporter trois. Je vais le laisser tomber
alors. Donc sept pour aller au sommet. Mettons-le en place. Déposons-le alors. Assurez-vous qu'il couvre
ce petit bout. Ensuite, nous allons l'allonger un peu, alors je vais appuyer sur
D, le déplacer. Donc oui, cela revient à appuyer
deux fois sur la touche A. Oui, ils le sont. C'est donc
parfait. C'est bon. Finissons-en donc avec cette
partie. Et ajoutons également quelques
fonds ici pour que nous puissions voir les supports
muraux ici Celui-ci est, je crois, quatre par quatre. Voyons, oui, je pense que
nous allons utiliser celui-ci. Je l'amène
là où le
message proprement dit sera publié. Donc, si j'appuie sur sept,
voyons voir. Oui, je peux Je peux y
apporter ça. Donc ça devrait aller une fois
que c'est
dedans, puis je vais le doubler, donc je vais le mettre là. Ensuite, j'appuierai sur D pour le
faire passer de l'autre côté, puis sur D et
le ramener ici. Et maintenant, introduisons mes murs. Je crois que ce sont quatre par
quatre, mais jetons un coup d'œil. Nous allons apporter les murs de notre bâtiment
principal. Nous allons également apporter quelques piliers à ce
sujet, donc
je vais les y apporter. Jetons un coup d'
œil à nos murs de blocs, qui sont ceux-ci ici. Je pense que celui-ci
va être trop gros. Donc, si je le mets là. Oui, je pense que ça
devrait être trois
par trois plutôt. Nous allons donc aborder celui-ci. Vous pouvez voir maintenant
que je peux à peu près le déposer là-dedans, puis je peux le démonter. Mets-le en place,
tire-le vers le bas, pour que nous puissions vraiment voir
là-dedans, quelque chose comme ça. Ensuite,
je vais appuyer sur D, passer au suivant,
puis D, le déplacer. Nous aurions donc pu construire des toits
et d'autres choses de ce genre,
mais le fait est que nous
voulons vraiment pouvoir
voir l'intérieur de notre donjon C'est pourquoi nous ne l'avons pas
vraiment fait. D 90, tournez-le
au septième round pour passer par-dessus. Et maintenant, mettons
celui-ci en place. Enfin,
intégrons maintenant tous nos piliers. Une chose que nous avons oubliée,
c'est que nous en avons besoin d'un qui suive cette voie. Je vais donc le prendre, le D 90, faire tourner pour le mettre en place. Allons-y. C'est
cette partie de. Maintenant, mettons-le
dans nos piliers. Je vais appuyer sur sept,
apporter mon pilier, le
mettre juste là, voir à quoi ça
va ressembler. Alors mettez-le ici, retirez-le un peu,
retirez-le un peu, puis réfléchissons à en
parler. Quelque chose comme ça
a l'air vraiment sympa. Appuyons ensuite sur D, faisons la même chose
de ce côté. Nous savons que nous avons la bonne hauteur et
tout ce qui se passe comme ça. Sortons-le, comme ça. Maintenant,
introduisons-le enfin dans cet endroit. Je vais prendre celui-ci et
celui-ci parce que les
points à mi-chemin sont exactement les mêmes. D, amène-les. Comme ça. Enfin, je ne pense pas en
vouloir vraiment un là-dedans. Je pense que je vais laisser
les choses telles quelles. Je pense que ça a
vraiment l'air sympa. C'est bon. Voulons-nous
aussi des hauts dessus juste pour terminer
? C'est probablement le cas. Jetons donc un coup d'œil à
ce que nous avons encore une fois pour voir.
Jetons un coup d'œil. Nous avons celui-ci.
Nous avons tout cela. Nous pouvons probablement utiliser
nos trois. J'espère. Voyons si je peux en
apporter trois parce que nous en avons
quelques-uns. Si je l'apporte ici, alignez-le un peu. Voyons à quoi cela
ressemblera
réellement une fois que
je serai en place. Donc, quelque chose comme ça,
mettez-le juste un tout petit peu par-dessus. Ouais Je pense que ça va vraiment être
beau comme ça. Très bien, appuyons sur D, ramenons-le, puis appuyons à nouveau dessus, puis appuyons sur tout D. Amenons-le et
alignons-le à nouveau sur celui-ci. Je vais le retirer un
peu. Je pense à celui-ci. Je vais vraiment voir. Puis-je m' en sortir en soulevant un peu ce
mur. Juste pour mieux cacher ça. Ouais Je pense que c'est bon. Maintenant, encore une, je vais
appuyer sur le D 97 par-dessus. Sur le mien, cela pourrait aussi
parfaitement convenir. Appuyez deux fois sur le e, nous allons
avoir un look parfait. C'est notre véritable
atout, et maintenant, évidemment, nous avons besoin de
ces pièces ici. Un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre, trois, six, neuf. Nous ferions mieux d'utiliser
les trois à la place. Donc, si vous prenez vos blocs, qui sont là, emmenez
les trois, faites-les tourner, donc j'en ferai 97 pour passer par-dessus, et maintenant mettons-les
en place. Donc. Ensuite, nous pouvons appuyer sur D, puis sur d d et le
mettre en place comme suit. Maintenant, D 90
, puis fais-le tourner et
mets-le en place ici. Alors, maintenant, prenons
ces oreillers. Nous avons ce coussin ici. En fait, je vais les supprimer parce qu'ils sont un peu
ridicules là-haut, et je vais utiliser, je pense, je vais utiliser l'un d'entre
eux, mais en parler ensuite, donc D. Et ensuite les mettre
en place comme ça. Oui, ça a l'air
bien. Et maintenant, nous avons besoin la moitié du chemin,
qui se trouve ici, comme vous pouvez le voir, ancien D à ici, puis de l'ancien D à ici. Allons-y. C'est
bon. Alors, on y va. C'est en fait la
partie de la pièce terminée. Donc, une fois qu'il y a des tortures et d'autres choses de ce
genre là-dedans, vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment
beau Donc oui, je pense que je suis content de la façon dont cela
se passe maintenant. Je pense que ce que je dois faire maintenant, c'est créer juste cette partie ici. Ensuite, cela mènera
à notre lieu réel où
tous les prisonniers seront détenus
et d'autres choses de ce genre. Réfléchissons donc d'abord à la
taille que nous voulons atteindre. Donc, si je prends les deux, je vais
les sortir avec D, et ensuite nous voulons faire en sorte que ce
soit une belle porte ici. Nous sommes en train de
passer à quelques étapes supplémentaires. Je pense donc que
nous pouvons probablement sortir en créant
cette partie ici d'abord. est donc là que
cela mène à l' endroit où ils torturent des gens
et d'autres choses de ce genre, et nous le ferons
évidemment lors de la prochaine, puis nous
pourrons enfin terminer, vous savez, cet endroit de type
prison. Passons alors au classement
et enregistrons-le, puis je
vous verrai au
prochain , tout le monde. Merci beaucoup Au revoir.
61. Créer une prison pour donjon: Bienvenue à tous dans
Blender Three to Real Engine Five Dungeon
Modular it Pash Maintenant, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ouvrons
notre porte principale. Notre porte principale sera évidemment en pierre car elle
mène à une véritable prison. Et aussi, je pense
que nous devrions vraiment utiliser celui-ci ici
parce que c'est le laboratoire pénitentiaire qui souhaite
le plus en proposer. Je vais apporter ma pierre. Alors apportons-y celui-ci. Et puis
voyons d'abord si cela va convenir. Je pense que ce sera le cas, donc j'ai un point de presse. Apportons-le. Comme ça, et ensuite je vais probablement l' élargir un peu si nécessaire, mais en fait, je pense
que ça va convenir. Élargissons-le un
peu, S et,
et mettons-le
en place maintenant pour que les charnières soient là,
comme ça, et je trouve que c'
est plutôt beau, comme ça C'est bon. Alors maintenant,
faisons-le tourner. Donc, 180, faites-le tourner,
appuyons sur sept, et mettons
celui-ci en place maintenant, afin que nous puissions voir que ce sera
probablement
à peu près le milieu. Tirons-le ensuite vers le bas comme ça
, puis mettons-le en place. Il suffit de regarder dedans pour m'
assurer que j'appuie sur le point. Le bas est toujours là, donc je dois le
soulever un peu, comme vous pouvez le voir, ou peut-être même
soulever un peu la porte. Alors oui, allons-y. Cela semble absolument parfait. OK. Maintenant,
commençons à en intégrer certains pour créer
le reste de nos murs. Voyons donc quelle est la
taille de celui-ci. Donc, si j'appuie sur le sel D, apportez-le.
Cela rentrera-t-il là-dedans ? Oui, ça devrait suffire,
donc c'est bien. Apportons-en ensuite,
j'en ai de plus petits. J'en ai un deux et un quatre,
alors pressons le sel D,
apportons-les , peut-être si je les fais
un peu plus longtemps. Donc, si j'appuie sur S et y, les
retire un peu, devraient très bien s'intégrer dans cette
partie. La seule chose, c'est que j'ai
oublié que j'ai besoin d'une porte, oui, sur la suivante, en fait. Nous allons donc le mettre à
côté. Donc je dois juste m'
assurer d'avoir place là-bas,
quelque chose comme ça. Et je pense que sur celui-ci, je vais
aussi les retrouver. Donc, si j'appuie sur D,
je les fais apparaître, OK, donc en séparant de
façon réaliste le donjon entre ces deux parties parce que je suis
venu ici maintenant, ce sera
probablement un
peu trop fin pour y mettre un vrai
clip, en
fait Donc je vais
plutôt le décomposer comme ça. C'est bon. Alors maintenant, trouvons un
trois. Il m'en faut donc trois. J'ai un trois qui
trois ou est-ce qu'un quatre
pense que c'est un quatre. Je vais entrer et
me trouver un trois,
c'est-à-dire celui-ci. Voyons à
quoi cela ressemble, mettons-le en place.
Tirez-le vers le bas. Vous pouvez voir qu'avec ceux-ci, nous pouvons même nous en sortir sans même utiliser
nos véritables piliers
la plupart du temps même nous en sortir sans même utiliser
nos véritables piliers
la plupart du temps. C'est donc
une bonne chose. Ensuite, nous ferons D.
Passons à celui-ci. Et je pense qu'avec
celui d'angle, je pense que je vais utiliser
un vrai pilier. Je vais juste
regarder à partir d'un pilier pour le faire défiler un peu vers le haut. Trouvons où sont nos
piliers. Ça y est. Pierre du pilier. Mettons-le en place comme
ça, puis démontons-le. Je pense que je pourrais
aussi le mettre ici. Donc comme ça. Et puis D, apporte-le, comme
ça. C'est bon. Alors ouvrons cette porte et ensuite nous
aurons une bonne idée de la taille de
notre prison réelle,
afin que nous puissions voir pour le moment que
nous avons autant de place, et je pense que j'
aurais
probablement ma porte ici à la place. Donc ce que je pense,
c'est que je vais vraiment
le changer un peu. Je pense que c'est un peu trop gros par rapport
au reste de la version. C'est juste là que se trouvent les
vraies personnes qui, vous savez,
s'occupent des prisonniers
et de tout le reste. Donc je pense que ce que je vais
faire, c'est passer à quelque chose comme ça. Je pense que cela
va juste paraître
beaucoup plus net que maintenant nous en avons besoin Bien sûr, alors nous allons
devoir changer celui-ci, afin que je puisse le remplacer. Nous allons également
devoir y ajouter une pièce. Alors introduisons notre
autre porte réelle. Cette porte va ressembler
à ceci, et nous avons aussi la pièce
en bois pour elle parce que c'est
principalement comme nous l'
avons vu, nous allons également apporter
ce bois. Comme nous l'avons vu, ce sera
la véritable chambre de torture. Nous voulons donc qu'il
ait l'air vraiment brut et prêt à l'atteindre, alors appuyez sur un. Sonnez à ma porte. Mettons-le en place alors. Alors, saisissons-le tout. Appuyons sur Oz 97. OK. Apportez-le
et voyons s' il s'y
intègre parfaitement. Nous pouvons voir le
point de presse sur lequel je peux
zoomer et sur lequel je dois le tirer vers
le bas. Donc, cette partie ici. Eh bien,
allons-y un peu d'abord. Cela pourrait rendre les
choses un peu plus faciles. Donc là-haut,
puis enfonçons ce bout dans le sol, alors regardons cette partie. Je pense que je
devrais peut-être changer
les deux. Je vais le faire maintenant, donc
ce n'est pas un problème. Nous pouvons
en fait construire un autre mur. Allons-y deux par deux. Z 90. Mettons-le là-dedans. Sept carrés en haut, apportez-le puis
déposez-le dedans. Ensuite, nous voulons juste un « oui », nous aurions peut-être
pu nous en sortir avec un quatre par quatre dessus et le
pousser contre le mur. Donc, peu importe. Nous pouvons juste en apporter un
autre et ensuite 97. Apportons-le. Où j'en ai besoin, puis-je vraiment l'intégrer à
Let's have lot. Oui, je vais probablement
devoir l'étirer un peu trop. Disons beaucoup de S y. Comme vous pouvez le constater,
nous ne voulons pas trop l'étendre. Une fois que vous commencez à l'
étirer, il peut devenir beaucoup trop long. Alors, prenons-en 23 plutôt, ça va
faciliter les choses. Alors j'ai 90 ans ? Est-ce que ça va être le cas ? Ou est-ce qu'il y en
aura vraiment deux ? Mettons cela en place. Regarde à quoi ça
ressemble vraiment là-dedans. Oui, et je vais
l'écraser dedans. S et. Aide-moi un peu. Mets-le en place,
puis je ferai le suivant, donc je vais vraiment
y jeter un œil. Je vais aller
le chercher un peu. Ensuite, je vais prendre
celui-ci et D, amener dessus,
puis le faire tourner, donc 180. Faites-le tourner. Et puis S et y,
retirez-le un peu. Il suffit de le rendre un
peu différent. Très bien, donc j'en suis
content. Maintenant, la cellule de prison. Nous allons en avoir besoin d'un
autre, alors appuyons sur
D, sortons,
et cela me donnera ma cellule de prison, qui sera,
je pense, de bonne taille
s'il y a des prisonniers
dans certaines cellules ici Ainsi, lorsque vous construisez
vos cellules de prison , par
exemple,
vous les placez ici. Je pense que oui, ça aura
l'air plutôt bien. C'est bon. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est continuer. Donc je peux prendre celui-ci,
je peux appuyer sur tout D. Will, ça
marchera parfaitement, donc. Alors je peux probablement le mettre
de l'autre côté aussi. Donc D de l'autre côté. Je pense aussi que si j'
appuie et que je gagne, abaisse-le un peu. Comme ça. Ensuite, je
vais prendre celui-ci. Donc D. Et puis fais-le tourner.
Je vais donc prendre la 90e place, sept en haut. Mets-le dedans, puis mets-le de l'autre côté. Maintenant, vous devez faire attention à l'
endroit où vous mettez vos pilules parce que si vous deviez avoir des prisonniers
ici, je vais
faire un tour . D'ailleurs, vous ne
pourriez pas les mettre
dedans s'ils avaient des
piliers dedans, sinon vous devriez
construire autour d'eux. Alors gardez cela à l'esprit. En fait, je vais prendre
une pilule parce que je pense qu'
elle sera plus belle, et je travaillerais en fait
autour celles-ci lorsque je fabriquais
la mienne. Je construis essentiellement une ligne de barres qui passe par ici
ou quelque chose comme ça. Mettons cela en place. Oui, et je pense que
ça va être bien plus
beau parce que
j'essaie aussi de m' en remettre à la pièce elle-même. Le vieux D l'amène,
puis le vieux D l'apporte. Maintenant, nous pouvons les récupérer
et les démonter. O D, abaissez-les, comme ça. C'est bon. Ensuite, nous pouvons saisir
cela et tout détruire. Vous pouvez donc voir ici qu'il
est nécessaire de tout éliminer. Sauf celui-ci. Nous ne le savons pas.
En fait, nous pourrions le
démolir parce que je pense que
cela le terminera bien. Donc, si j'appuie sur D maintenant et que
je les abaisse tous. Appuyez donc deux fois sur le
A, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons à
peu près le même grain ici. Donc, d'ici 180, fais-le tourner. Et puis cent
80, fais-le tourner. Et maintenant, nous pouvons voir qu'ils ont air très
différents là-bas. ont donc tous l'air un peu différents, ce qui est bien. Faisons-les également tourner. Donc cent 80, faites tourner et arrondir. Appuyez deux fois sur le huit comme suit. Vous pouvez également y entrer,
comme je l'ai dit, et utiliser un miroir pour les faire
tourner sur le miroir, ce qui est également une bonne
façon de le faire. C'est vrai. Enfin, avant
de terminer cette leçon, montons nos escaliers. Nous avons donc de nouveau nos
grands escaliers. Z -90 cette fois, donc -90. Cela n'a pas très bien marché. Alors faisons-les revenir. Je ne sais pas pourquoi je l'ai
fait, mais z -90. Non, Z 180. Nous y voilà. J'
y suis arrivé à la fin. Maintenant, ils devraient parfaitement convenir. Donc, si je les apporte
ici et que je les retire, vous verrez qu'ils
conviennent vraiment bien, et c'est exactement ce que je veux. C'est bon.
Mettons-les donc contre cette porte, en faisant en sorte que
dès qu'ils franchissent
ce seuil, ils aient les marches qui mènent à ce type de donjon Eh bien, c'est un donjon.
C'est un donjon installé ici qui
mène au pot de torture Appuyons sur la touche A D et
ajoutons-la. Autant l'utiliser, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous devons faire lors de la prochaine leçon. Évidemment, créez un mur qui traverse ici
et autour d'ici. Donc, lorsqu'ils
arriveront au bas de la page,
il ne leur reste plus qu'à faire un virage et
nous voilà il ne leur reste plus qu'à faire un virage et dans le
véritable pot de torture. C'est donc exactement
ce que nous recherchons. Et lors de la prochaine leçon, je pense que nous aurons presque terminé la
partie principale de notre donjon Très bien, tout le monde, alors
j'espère que cela vous a plu. À voir sur le suivant.
Merci beaucoup. Au revoir.
62. Finir le build principal du donjon: OK. Bienvenue si vous voulez mélanger les donjons modulaires à
trois moteurs réels et à
cinq dans le cas de bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon.
Nous en sommes donc à la dernière étape. Maintenant, je pense que pour me faciliter la tâche, et pour donner
une meilleure mise en page pourquoi pas au lieu d'avoir les étapes
menant ici, il vaudrait
probablement
mieux
qu'elles mènent vers le bas. Donc Osd 90, faisons-les
tourner, puis ce que nous ferons, c'est
les apporter, et je pense que cela ne fera que rendre choses encore plus agréables, en
fait Donc, si je les mets là et prends une petite de
ces étapes à la place. Alors descendons et
trouvons les dalles deux par deux. Je pense que cela suffira. » Si
vous montez sept, passez par-dessus. Mettez-le en place comme ça pour couvrir cette porte réelle,
puis abaissez-le. Je pense que ça va
juste avoir beaucoup plus de sens comme ça. Juste pour m'assurer qu'
ils vont
bien s'ajuster , donc le double
du A. Oui. Cela va avoir beaucoup
plus
de sens maintenant, car lorsque vous
entrez dans un donjon, descendre ces
marches humides et autres choses de ce genre, ce serait
certainement plus comme ça Si je l'apporte, par exemple, maintenant, appuyez sur O D, apportez-le et
vous verrez que c'est plus ou moins ainsi que cela
devrait être. Si je prends mes pas, arrêtez-les un peu plus parce que je les veux
vraiment accrochés au mur. Je les veux dans ce mur alors. Et ensuite, ce que je peux
faire, c'est maintenant que je peux apporter les deux. Je les amène,
juste pour les aligner tous, puis je
les amène jusqu'ici. Maintenant, enfin, j'ai la fin, qui sera probablement un deux ou quelque chose
comme ça pour en vendre deux. Apportons-le. Appuyons sur sept, tirons-le par-dessus, et vous verrez maintenant
qu'il s'intégrera parfaitement. Démontons-le. Donc quelque chose comme ça, peut-être. Sortons-le un
peu pour pouvoir
passer outre cette partie en bois et aussi, je pense que nous allons le
laisser comme ça, et ce que nous allons faire, c'est en abattre une, donc D, juste pour
terminer ça. Ensuite,
nous allons également apporter un pilier, donc je vais juste
chercher mon petit pilier. Ensuite, nous en repartons à sept. Et je vais y mettre deux piliers juste pour
terminer. On dirait donc que c'est un
vrai coin. Mets-le en place. Voilà, vous pouvez voir que
c'est vraiment beau. Retirons-le un peu en arrière. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
Al D. Ensuite, nous pouvons avoir une vraie
flamme qui s'allume ici. Ce serait, je pense,
beaucoup plus réaliste. Très bien,
prenons les deux. Appuyons sur le vieux D,
apportons-les. Alors faisons-les tourner en
rond, Z cent 80. Nous y voilà.
Maintenant, apportons-les. Je pense qu'ils sont quatre
par quatre, ceux-ci. Je
pense que je vais probablement en
apporter 23 au lieu de les apporter, mais nous verrons si je vais d'abord les
amener, donc tous D, amenez-les. Ensuite, je vais aussi
faire tourner ce tour, Rx cent 80
puis cent 80 , maintenant ils ont l'air un peu
différents les uns des autres C'est exactement ce que
je veux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
apporter tout cela. Si je les prends tous,
ce sera parfait
pour moi, car j'ai déjà inversé la plupart de
ces tours de toute façon. Donc, si j'appuie sur Alt,
apportez-les, comme ça. Maintenant, je veux que cette
partie inférieure soit un
peu différente et je ne
veux pas qu'il y ait de hauteur ici Je veux
donc
les amener ici, peut-être, quelque chose comme ça, mais je veux
aussi les déplacer. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux vraiment le
rendre un peu plus ouvert. Donc, si j'appuie sur Z, puis-je le ramener à
quelque chose comme ça. En d'autres termes, c'est
ce que j'essaie de faire. Donc un peu plus d'espace ouvert. La seule chose lorsque
vous faites cela, c'est que
vous devez installer le
sol, bien sûr. Donc, si je les attrape tous que j'appuie profondément et
que je les ramène, c'est pourquoi nous avons des sols de
différentes tailles. Voyons donc d'abord où ils
vont s'intégrer, afin que vous puissiez voir que
je peux probablement tirer en
les ramenant complètement en arrière, et c'est là
que nous aurons et c'est là
que nous aurons le problème à venir ici. C'est donc ce à quoi nous
devons faire attention. Bien sûr, nous pourrions tricher, et nous pourrions simplement y mettre fin, et c'est probablement quelque chose
que nous finirons par faire parce que cela
facilitera les choses Pour nous en cette occasion. Même dans un vrai moteur, vous pouvez également le faire. Donc, en gardant cela à l'esprit, vous pouvez également couper des objets. Arrêtons-les. Comme ça. Maintenant, sur ce point, vous pouvez voir que nous voulons probablement que
cela se résume ici. Donc, tu sais
, se plier un peu. Donc je vais
prendre les deux, D, les assembler comme ça. Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est récupérer tout cela et mon message, puis je vais
appuyer sur D pour le faire apparaître. Donc, je pense que ça
va juste mettre fin à tout ça, bien mieux que ce que nous avions Maintenant, introduisons un 27 Sortons-le d'abord
un peu,
donc S et X, puis fais-le
tourner en SD,
fais-le tourner en
place, comme ça. Et maintenant,
remettons-le en place comme ça,
puis, vieux B, remontons-le. En place, appuyez deux fois sur
le e, et c'est parti. C'est magnifiquement terminé. Maintenant, nous
n'avons pas besoin de la hauteur. Nous ferions mieux de nous
en occuper à partir de là. Essayons ça jusqu'ici,
appuyons sur Supprimer, et voilà, air parfait
parce
que vous pouvez voir maintenant la composition de
notre donjon actuel, nous pouvons voir à
peu près tout ce que
nous voulons voir C'est bon. J'en suis vraiment
content. Maintenant, une chose est que j'ai dit que je devais
vraiment les supprimer. Je vais tout
d'abord entrer, les prendre tous les trois, et ce que je veux faire, c'est les
couper ici. Je
vais appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez voir que pour une raison ou une autre, c'est parce que ce sont vraiment des
D. Je dois faire attention à cela, donc je n'ai pas vraiment
envie de les faire. Ce que je vais faire alors, c'est les récupérer toutes. Je vais
les supprimer. Ce que je vais faire,
c'est appuyer sur Shift D, amener celui-ci là-bas. Ensuite,
je vais
les saisir toutes, appuyer sur Shift D, les y
amener,
puis enfin, Shift D une fois de plus, les
amener ici comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils
ne sont pas tout à fait en place. Je vais
les mettre en place. Appuyez deux fois sur le A
et c'est parti. Maintenant, prenons-les tous. OK. Maintenant,
nous voulons supprimer tout cela. Je me demande si
je devrais aussi m'emparer de mon mur. Oui, je vais prendre mon mur, et ensuite j'aurai une très bonne idée de la façon dont nous
allons procéder. En gros, je vais
tout prendre. Cela va vous
faciliter les choses à long terme Prenez celui-ci ici et je vais
les isoler. Je vais poser encore une
petite question. Isolez tout. Maintenant, je vais d'abord
les prendre toutes, donc nous allons les couper ici. Je vais appuyer sur la touche Tab
pour tout récupérer. Tu peux voir, je peux les prendre ? Je pense que ce sont en fait, je me demande juste
s'ils sont identiques, s'il s'agit d'une duplication ou non. C'est une chose à laquelle je
dois faire attention. Oui, je pense qu'ils le sont. Supprimons
simplement dans l'autre sens. Je vais juste prendre
celui-ci. Shift D. Maintenant, saisissez les deux, appuyez sur la touche Tab et c'est parti. Voyons maintenant lesquels
ne sont pas des doublons. Il semble donc que celui-ci ne
l'est pas. Je vais juste le
récupérer, le supprimer. Ce que je veux dire par là n'est fondamentalement pas
lié aux autres. Cela n'utilise pas D. Parce que maintenant, ce que je
peux faire, c'est arriver à celui-ci, disons, le faire tourner, donc R y cent 80,
arriver à celui-ci, puis R 90, puis
les faire tourner autour de lui. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
réunir tout cela, et je peux vérifier pour m'en assurer. Donc, si j'appuie sur la touche J, je peux vérifier si j'appuie sur le point d'interrogation
maintenant que cela, par exemple, n'a pas changé, ce qui n'est pas le cas, ce qui signifie que tout est prêt à fonctionner maintenant. C'est bon. Maintenant, ce que
je peux faire, c'est appuyer sur la touche Tab, A, tout récupérer. Assurez-vous d'être
au-dessus des sept premiers, puis entrez dans une
secte et éliminez-les. Ainsi, et ce que vous allez faire, c'est
entrer et nettoyer l'
intérieur ou l'extérieur. Cela pourrait être l'un ou l'autre
comme ça. Nous y voilà. Maintenant, appuyons à nouveau sur la touche Tab, A pour tout récupérer,
puis supprimons également
celui-ci. Oh, coupez en deux, rangez-le comme ça. Enfin, celui-ci ici. A, maillez, coupez en deux, rangez-le et vous voulez
aller dans l'autre sens maintenant, bien
sûr, nous allons
effacer les informations comme ça, et je n'ai pas eu besoin
de les remplir parce que nous n'avons pas besoin
de les remplir Tu ne les
verras jamais de toute façon. Appuyez deux fois sur le, et c'est parti. Plancher parfait, prêt pour
notre équipement de torture. C'est bon. C'est donc à
peu près le donjon lui-même terminé. Sauf que nous avons
juste besoin de quelques falaises maintenant, donc quelques falaises par ici, autres falaises probablement
autour de ce bout, et juste pour terminer. Ensuite, nous pouvons commencer à
faire entrer toutes
nos flammes et d' autres choses de ce genre pour
vraiment réunir ces
véritables donjons Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
63. Placer nos torches dans le donjon: Bienvenue à tous pour le kit modulaire Blend the Reel Engine Five
Dungeon Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, montons et
là-haut, nous avons notre falaise. Donc, ajoutons une falaise, deux falaises et trois
falaises comme ça. Et abordons d'abord
celui-ci. Oz 90 puis Oz, je vais juste
laisser ça faire le travail. Alors sept, apportons-le. Je vais donc appuyer sur G.
Et je vais essayer de mettre en place sans qu'il traverse trop de murs Vous pouvez donc voir que
la plupart du temps, lorsque vous
introduisez les clips, vous devez utiliser
le mouvement un peu, pour le mettre
en place, ce qui va être un
peu difficile. Vous pouvez le voir passer
par là. Donc, ce que j'ai tendance à
faire maintenant, c'est de mettre ma falaise là où
je le souhaite vraiment. Je pense qu'il faut faire
demi-tour, alors voyons les
choses de cette façon. Je veux qu'il tombe par-dessus le
mur comme des plaies G. Oui. Ça a l'air plutôt sympa. Remettons-le
un
peu trop en arrière un
peu trop Quelque chose comme ça, je
pense que c'est très bien. Et je pense maintenant qu'il suffit
de le remettre en place. Je vais le saisir, appuyer sur G, le
sortir,
puis le
retirer pour qu'il soit là. Je trouve que c'est
plutôt beau parce que ça
vient du réseau d'égouts Maintenant, prenons celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est
le mettre en place. R est 97 pour arriver au sommet. Mettons-le en
place sur celui-ci, je ne veux pas vraiment
qu'il s'enfonce dans mon métal parce que ce
ne serait pas très réaliste Je veux simplement le
mettre en place, probablement quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça peut fonctionner comme
ça , puis entrer
et prendre cette pièce. Et encore une fois, retirez-le
de cette ferronnerie comme ça, et je trouve que c'
est fantastique. Donc, s'il
marchait ici, par exemple, vous pouvez voir maintenant que cela
semble assez réaliste. C'est bon. Alors maintenant
, faisons celui-ci ici. Donc ce mur ici. Je vais donc prendre celui-ci parce que
je ne l'ai pas encore utilisé. Et amenez-le
, puis R z puis R
z 180 le font tourner, comme ça, puis abaissez-le. Aimez ça, puis
sortez-le. C'est bon. Ça a l'air plutôt
sympa, puis appuyez sur Shift D. Et puis Z hundred
80 le fait tourner. Ce n'est pas tout à fait cela qui ne me dérangeait pas parce que je le fais tourner autour d'un gros pouce, alors appuyons sur G.
Mettons ça en place, puis je peux simplement
appuyer sur G et le tirer un peu vers l'arrière pour
que
le suspendre au-dessus du mur soit un peu plus beau,
comme si nous le démontions,
alors décalons et
j'espère avoir envie de l'insérer
directement dedans. Donc y 180, fais-le tourner, puis fais-le
tourner en Z dans cette direction arrière, et je ne veux pas qu'il
traîne évidemment là-bas. Je veux juste qu'il soit à côté d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
le saisir, appuyer sur le bouton G et le
tirer légèrement vers l'arrière. Donc, assurez-vous que ça
ne passe pas à travers. Un petit coup de pouce là-dedans, alors appuyons à nouveau sur G, ramenons-le comme ça C'est bon. C'est donc
ça. Passons maintenant à la partie suivante,
donc je vais utiliser celle-ci. Je vais appuyer sur D, le faire apparaître. En fait, je n'appuierai pas sur
D. Je vais le laisser faire. Je vais appuyer sur Shift
parce que si je veux vraiment le
plier ou quoi que ce soit d'autre, nous allons avoir un problème. Je vais
donc appuyer sur RZD puis simplement le
mettre en place Comme vous pouvez le voir,
attendez trop longtemps là-bas. Express. Comme ça. Et je pense que nous avons
encore
quelques problèmes ici, alors je veux juste apporter ceci. Oui, je pense que je vais laisser ça comme ça. J'en suis
content. Je regarde maintenant où
cela se passe, et je vais juste régler tous ces problèmes que
nous avons réellement Alors, entrons, prenons celui-ci
et
retirons-le simplement vers l'arrière, puis
entrons et prenons celui-ci, et il va
falloir le
retirer d'une bonne marge. Donc, si je le prends, sortez-le. Remettons-le, comme ça. OK, appuyez deux fois sur le A. Je suis
très content. C'est bon. C'est donc à peu près chose faite. Jetons un coup d'
œil à notre rendu alors. Enlevez-le et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, maintenant, ce que nous devons faire, c'est
commencer à allumer nos flammes. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement l'enfiler. Je vais prendre tout ça. Donc, ce que nous faisons, c'est
que je vais aller trop loin. Je vais appuyer sur B appuyer sur Shift D pour les
mettre puis
appuyer sur Shift D pour les
mettre en place, comme ça. Je ne suis pas sûre de pouvoir m'en sortir avec D. Je vais juste y
aller en après-midi, puis un inter va appuyer sur D pour voir si je peux
vraiment les faire entrer, et je pourrais
être capable de le faire . Ça pourrait être génial. Maintenant, éloignons-les un
peu les uns des autres, afin que je puisse vraiment travailler avec
eux comme ça, comme ça. La première dont nous avons besoin, ce
sont les plus ornées,
c'
est-à-dire celle-ci , car ces véritables tortures car ces véritables tortures seront infligées à la partie
supérieure du donjon,
évidemment, parce que ce
sont les plus ornées, et au fur et à mesure que nous nous enfonçons dans les
profondeurs du donjon, moins elles seront
ornées Ce que je vais faire, c'est prendre ceci
et vous pouvez voir, pour une raison ou une autre, que
j'ai celui-ci. Je ne veux pas ça, alors je
vais prendre celui-ci. Je vais l'apporter. OK. Et je vais le
mettre en place ici. Et la première chose
à faire,
c'est de l'aligner dans le mur. Ensuite, je vais appuyer sur Z 97, passer par-dessus
puis le placer dans le mur pour m'assurer qu'il est à
la bonne hauteur réelle. Je pense que ça ira. Peut-être un peu plus bas,
quelque chose comme ça. C'est bon. Alors c'est celle-là. Maintenant, tant que
j'ai celui-ci,
je ferais mieux de le placer dans mes donjons pour me faciliter les choses
plutôt que de continuer à
les sélectionner tout le temps Je vais juste appuyer sur la touche D Je vais ensuite
l'amener ce couloir et je
vais en mettre un ici. Donc,
assurez-vous simplement qu'il ne soit pas coincé trop loin dans le mur. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur D. Je vais le mettre ici, comme ça. Et puis celui que nous allons
faire maintenant en est un, probablement un ici.
Je vais donc appuyer sur D. Et puis z -90, je crois, c'est sept Mets-le dans le mur ici. Appuyez sur le point, juste pour zoomer, afin que je puisse voir s'il se trouve
réellement dans le mur, que
ce n'est pas
le cas. Et puis l'un est l'autre, l'autre côté et enfin peut-être juste un de retour
ici. Peut-être juste un. Nous allons donc le faire en
maintenant D, le ramener ici, puis z 90 z -97
en passant par-dessus Comme ça, puis mets-le
sur mon mur comme ça. Pensons maintenant à
cette bibliothèque réelle. Donc je vais juste le copier, donc D, l'apporter. Nous en aurions donc un là, en nous assurant qu'il est contre
ce véritable mur, comme ça. Et puis ce serait probablement un peu plus au milieu. Et ensuite, D, apporte-le. Enfin, juste
l'autre côté. Vous en
avez probablement un ici, par
exemple, alors
D, apportez-le. Ou même près de la porte, peut-être
ici ou juste ici. Oui, je pense
que c'est
suffisant , donc nous allons
laisser les choses comme ça. Une chose que je vais faire,
bien sûr, c'est de le retirer. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons
quelques erreurs ici. Tout d'abord,
nous pouvons voir que nous n'avons aucun pilier ici. On peut voir un bout de
mur entrer par ici. Il faut que je les répare. Mais tout
d'abord, avant de le faire, je ferais mieux de mettre quelques tortures dans cette partie, car ce
sera probablement la dernière où nous aurons
nos tortures ornées Alors, appuyons
profondément. Apportez-le. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est faire le tour. Donc z 90, et nous allons devoir les
soulever, bien sûr, donc nous allons les mettre à cet endroit,
appuyer sur le point b qui ne me zoomera pas
vraiment dessus appuyer sur le point b qui ne me zoomera pas parce qu'il y a
beaucoup de choses là-dedans. Au lieu de cela, je peux le sortir d'ici, le
sortir ici. Ensuite, assurez-vous qu'il
est bien en place, retirez-le,
puis tirez-le vers le haut. OK. Et ensuite, D, apporte-le. Oui, je trouve que ça a l'air
vraiment cool. C'est bon. Alors maintenant, descendons et réparons les pièces dont nous avons
parlé. Nous allons donc entrer. Nous allons les prendre tous les deux, appuyer sur le vieux D, les
amener là-bas,
puis sur le vieux D. Et
nous les
amener là-bas, les amènerons là-bas, et j'espère avoir besoin de les
apporter un petit peu, puis d'aligner celui-ci un peu,
ce
qui, si je saisis le lien, nous pourrons voir que tout
bouge avec lui,
donc c' est une bonne chose pour les déplacer. C'est juste un problème lorsque vous voulez tous les récupérer
pour les dupliquer. Très bien,
c'est à peu près terminé. Donc, ce que nous allons faire maintenant,
c'est apporter un braorry. Prenons celui-ci, et je vais appuyer sur sept
pour partir du haut, et je vais le mettre
dans ce coin Alors appuyez sur le point, encore une fois, cela
ne fera rien vraiment. C'est dommage. Mais
maintenant je l'ai. Je peux maintenant appuyer sur le
point, puis je peux le tirer vers le haut
et le faire tourner. Donc, tout s'
ensuivra. Appuyez sur la barre d'espace juste pour vous
assurer que cela fonctionne,
ce qui est le cas. Retirez-le un peu vers le bas, et c'est parti. C'est
bon. C'est ça. Maintenant, ça a l'air vraiment cool. Encore une fois, si nous appuyons sur ce
bouton, maintenant vous pouvez voir que
nous commençons à avoir un peu de vie
réelle et que nous appuyons sur la barre d'espace, maintenant vous pouvez voir exactement comment il va
être enregistré, désactivez-le. Et voilà.
Vraiment très cool. Très bien, donc j'en suis vraiment
content. Maintenant, pour la
leçon suivante, et, bien sûr, ce que nous devons faire, c'est
simplement remplir le reste avec des torches et d'autres
choses du genre Et enfin, enfin, nous allons réellement le
rendre compte. Ensuite, nous
passerons à la configuration prête à être envoyée
au vrai moteur 5. Très bien, tout le monde, alors j'
espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
64. Réglage de notre appareil photo: Bienvenue, tout le monde sur
Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash.
Continuons alors. Nous avons donc probablement besoin
d'une torche ici. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais en mettre une autre sur
huit torches, je crois, donc je vais d'
abord
passer par le haut , mais je vais
vérifier de laquelle il s'agit, donc ce sera probablement celle-là. Je vais aller en haut,
appuyer à nouveau sur le point sept. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est les récupérer maintenant. Alors B, attrape-les. Mettons-le sur le matériel, afin que je puisse vraiment
voir ce que je fais. Appuyons sur la touche Shift D.
Et je me demande simplement si cela bouge vraiment ? Je me demande donc où en est réellement le problème parce que je ne pense pas avoir
vraiment retiré celui-ci, alors je vais passer à la
deuxième colonne, encore une fois celle-ci. Sept au-dessus du sommet. Essayons de tout
reprendre. Et j'espère. Oui, celui-ci l'a activé donc je
vais juste appuyer sur espace,
et oui, vous pouvez le voir tel qu'il est maintenant. Tellement sournois. Ce que je
recherche, c'est ce véritable déménagement à
vide juste pour assurer qu'il est
là. C'est bon. Alors maintenant je l'ai attrapée. vous pouvez le constater
, je peux simplement en saisir le
fond pour me déplacer
beaucoup plus facilement, Comme vous pouvez le constater
, je peux simplement en saisir le
fond pour me déplacer
beaucoup plus facilement, et maintenant je peux
vraiment le mettre en place. Donc je pense que ce que je vais faire,
c'est en mettre un ici, comme ça contre ce mur. Ensuite, nous en aurons une autre, et ensuite nous devrions en avoir
fini avec celles-ci. Donc, si je l'attrape là, je vais devoir simplement y aller parce que je ne les ai pas toutes
prises, donc je vais devoir y
aller et encore sept. Prends cette pièce. Appuyez sur B, saisissez le tout, puis je peux utiliser
cela pour appuyer sur Shift D. Et vous pouvez voir que j'ai
saisi celui-ci également. Je ne veux pas faire ça, alors je vais juste
appuyer sur Ctrl. Attrapez-le en vous assurant que
rien d'autre n'est saisi, ce qui, pour une raison ou une autre,
ne fonctionne pas. Allons-y. Juste pour m'
assurer que rien de tout cela n'est saisi,
je vais appuyer sur
G. C'est parti. Rien n'est saisi.
Ensuite, je peux appuyer sur B, sur
Box Shift,
puis le déplacer, puis je peux le faire tourner. Rs 90, ce que je vais faire,
c'est mettre celui-ci en place, je crois, par
ici. Quelque chose comme ça. OK, donc. C'est bon. Alors, on y va. Ça a l'
air plutôt bien. Passons maintenant
aux autres, celles qui sont les moins ornées, c'est-à-dire celle-ci ici
, en
appuyant sur le point, puis en appuyant sur le point 7
en appuyant
sur B. Frottez le tout Alors, alors, le navire D, descendons-le et commençons d'abord par
le couloir. Alors apportons-le ici. Ramenons-le.
Mettez-le en place comme ça, puis déplacez D
puis r z -90, et nous en mettrons un
au milieu d'ici, puis un au milieu
de l'autre côté également, donc nous allons le placer au
milieu de ce mur ici Sortons-le comme ça, puis Shift D
et
mettons-le près d'ici, belles
lumières allumées ici, qui n'avaient pas
vraiment l'air bien. Maintenant, appuyons à nouveau sur Shift D, puis nous allons le placer
sous cet angle. Et nous allons le mettre juste
à côté de cette porte, je crois. Donc, si nous pouvions juste le
saisir avec ça, et voilà,
regardez par cette porte, je vais
le mettre juste en dessous. Il va falloir que ce soit un
peu plus bas sur le sol parce que c'est assez
serré ici, alors posons-le
quelque part. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que je vais
continuer, donc je vais
appuyer à nouveau sur Shift. Ensuite, je l'
apporterai ici, puis je le ferai tourner à 180 degrés. Je pense que je vais mettre
celui-ci sur le mur ici. Dans le mur, peut-être un peu
plus haut, et alors, si vous regardez, il y a une
très belle vue sur
le bas, alors vous devriez peut-être prendre
cette vue, encore une fois décalée Ensuite, nous allons le faire
tomber et
le sortir du mur. Comme ça. D'accord. Ensuite, je pense qu'il y en aura
peut-être un ici aussi. Alors déplacez-vous ou rapprochez-vous de la
porte, selon ce que vous voulez. Je vais le mettre, je pense que je vais le
mettre juste à côté de la
porte, en fait. Donc, z 97, mettons-le en place, donc je vais juste le
remonter un peu. Très bien, maintenant la
vraie prison, donc nous en aurions probablement
une dans chacune d'elles, donc 180 équipes.
Remettons-la en place maintenant. Ensuite, sur le suivant, déplacez D,
renversez-le . Allons-y. Maintenant, je pense que je vais me débrouiller, et maintenant nous en aurons
un ici. Shift D, apportez-le. Dans cette partie, ici, et maintenant dans la
véritable chambre de torture. Je pense donc que l'un d'
entre eux le fera probablement ici. Alors, abaisse-le, ou peut-être l'un des arrières
juste pour le terminer. Mets-le dans le mur
ici, puis un autre ici, je crois. Juste pour l'allumer plus ou moins
pour le reste, donc 187. Mettons-le et
tordons-le. Alors, fais-le tourner. Comme ça, et allons-le
aussi un peu vers le bas. Et puis, tout ce dont nous avons besoin maintenant,
c'est, je crois, d'un brasier, qui doit essentiellement passer
en dessous Donc, pour je ne pense pas que nous en aurions un dans être honnête,
je ne pense pas que nous en aurions un dans
ces pièces ici Je ne pense pas qu'il y ait vraiment d'autre
endroit où nous aurions le brasero, sauf en dessous C'est donc ce que nous allons faire.
Je vais donc prendre tout ça. Je vais appuyer dessus. Ce que nous allons faire alors, c'est que maintenant
je l'ai saisi, je peux juste en saisir cette
partie. J'espère. Zoomons sur cette partie. Essayons de le saisir
ici et de tout déplacer. Revenons un
peu en arrière en travaillant ici, et je pense qu' il y
aura des
barils là-dedans. Mais pour l'allumer,
je pense que ce
serait un arrêt et quelque part ici, je pense que c'est
là qu'il serait allumé. Assurez-vous qu'il
perce à l'avant, comme vous pouvez le voir, puis
ramenez-le vers le mur. Alors je vais juste faire
un petit enregistrement ici maintenant. Je vais essayer de trouver
où il se trouve. Nous y voilà. Et appuyez deux fois sur le A Et oui, je pense que c'est exactement ce à
quoi cela ressemblerait. C'est bon. Enfin,
nous sommes arrivés à la fin. Maintenant, ce que je peux
faire, c'est m' assurer que j'
ai tout d'abord mes trois lampes là, que je
rentre maintenant et que je
les supprime. Maintenant, tout ce que nous pouvons faire,
c'est en faire un magnifique rendu. Donc, tout d'abord, ce que je
vais faire, c'est cliquer avec le bouton
droit de la souris,
placer mon curseur. Je vais retourner
au mannequinat maintenant. Ensuite, ce que je vais faire c'est
apporter un appareil photo. Je vais encore une fois
me déplacer vers la droite, le monter un peu plus haut. Déplacez le bouton Come vers le bas
et apportez un appareil photo. Et maintenant, ce que je
veux faire, c'est
configurer mon appareil photo pour obtenir
une vue parfaite. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre
en mode rendu. Je vais supprimer ces deux
liens imbriqués juste pour pouvoir les voir Ensuite, ce que je veux
faire, c'est avoir une vision réelle de la avoir une vision réelle de la
situation sous un angle
vraiment très beau, à ce
qui sera
probablement le cas parce que nous avons peu près tout ce que nous allons voir là-dedans. Même si vous y mettez
toujours vos propres actifs et d'autres choses de ce
genre, vous pourriez voir la plupart
d'entre eux sous cet angle. Je pense que c'est en fait un très, très bel angle comme celui-ci. Je vais appuyer sur la touche Ctrl , T et zéro, et cela placera ensuite mon appareil photo dans
la bonne position. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est
zoomer. Zoomez deux fois avec l'os central de la
souris si vous vous approchez,
et arrivez à l'endroit où il est
indiqué que la caméra doit être visionnée. Vous remarquerez que
lorsque je
clique dessus lorsque je me déplace vers l'extérieur ou vers l'intérieur, nous pouvons voir que mon appareil photo se déplace
réellement avec
lui. Donc c'est vraiment bien. Maintenant, je peux vraiment
parier un petit peu. Vous pouvez appuyer sur
Ctrl Shift au milieu de la souris pour le déplacer très
lentement vers l'intérieur
et vers l'extérieur . Cela vous permet désormais d'obtenir vue parfaite
de votre donjon Je pense donc que si je le déplace comme
ça,
ce sera une vue parfaite sur mon donjon. C'est
bon, tout le monde. Ce que nous ferons ensuite, lors de
la prochaine leçon,
c'est de passer en
revue certaines des options que nous pouvons activer et désactiver pour rendre
cela encore plus beau. Nous passerons également en revue
quelques-unes des pièces composites, et nous obtiendrons
un rendu vraiment magnifique de notre donjon actuel C'est bon, tout le monde.
La seule chose que je vais faire, c'est que je vais faire
avant ça. Je vais prendre mon gars
et le déplacer
complètement parce que je ne le veux pas vraiment dans mon rendu, et je vous verrai au
prochain. Merci beaucoup Au revoir.
65. Rendu avec le rendu Eevee: Bienvenue
à tous dans Blender Three to Real Engine Five Dungeon
Modular Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous avons donc configuré notre caméra. Maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est nous assurer que le rendu sera vraiment très agréable. Donc, la première chose
à faire est si vous
passez à votre soudure, vous pouvez voir qu'à partir de là, nous pouvons réellement changer la couleur de l'arrière-plan que nous avons ici, ce
dégradé, en gros Nous pouvons également modifier la luminosité notre dngon d'action ou le degré d'
ennui de notre dngon actuel. Vous pouvez donc le voir, je
l'ai réduit de 0,1, et vous pouvez voir que cela semble
probablement un peu mieux
pour Press Play maintenant, vous pouvez voir tout
briller, vraiment très beau, exactement
comme devrait l'être un dngon C'est bon. Donc,
ce que vous voulez faire, c'est vous
assurer que vous êtes satisfait de tout ce qui se trouve dans votre donjon, toutes
les portes sont ouvertes Vous êtes satisfait de
la forme des murs, de leur hauteur, de la place de
vos clips. Vous voudrez peut-être
un autre clip ici, ou vous voudrez peut-être
montrer ces étapes, par exemple,
quelque chose comme ça. Une fois cela fait, vous devez vous
rendre
sur ce petit
ordinateur,
où se trouvent toutes les
options que nous avons abordées brièvement un
peu plus tôt dans le cours, où se trouvent toutes nos options de
rendu. Supposons que nous voulions le
rendre sur v. Maintenant,
la première chose que vous
pouvez voir, c' est que nous avons deux options ici, le
rendu et la fenêtre d'affichage C'est le nombre d'échantillons, c'est-à-dire
le niveau de détail de l'image
réelle avec
notre rendu réel. Voici à quel point notre fenêtre d'affichage sera détaillée. Si je passe ce chiffre
à 1 000, la fenêtre d'affichage sera très,
très lente car
elle essaie de rendre une fréquence très
élevée Ce que je vais suggérer,
c'est de porter ce chiffre à 200. Ensuite, ce que vous
voulez faire maintenant, c'est que vous pouvez vous contenter de
quelques-unes de ces autres options. Assurez-vous que votre occlusion
ambiante est activée. Assurez-vous que la floraison est allumée. L'occlusion ambiante, d'ailleurs,
sert simplement à s'assurer que
ces ombres sont bien présentes Donc, si je le désactive, vous
pouvez voir à quel point cela semble plus réaliste lorsque
ces ombres sont activées. Vous pouvez également
les manipuler et
vous assurer que leur vue est
parfaitement configurée. L'autre chose, c'est d'éteindre
votre caméra pour l'éteindre, et maintenant cela vous
permettra entrer
et de voir votre donjon en temps réel et de voir à quoi il ressemble
réellement Ainsi, lorsque vous jouez
avec ce genre de choses, vous avez une idée
rapprochée de ce à quoi cela
va ressembler Passons ensuite à
notre floraison. Quand cette fleur, si je
l'augmente ou la baisse, comme vous pouvez le voir, cela perturbe
vraiment quantité de lumière réelle que
nous recevons d'ici. Si je refuse ou augmente, vous pouvez voir quelle différence
cela fait réellement. Vous avez également l'
intensité de la floraison, que vous pouvez augmenter ou diminuer. Et nous avons également une pince qui le fixe
à une certaine quantité Je ne vais donc pas m'
embêter avec ça. Ce que je vais faire,
c'est baisser mon seuil, le
baisser un peu avant d'y arriver
, juste comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
beaucoup de fleurs
sur celles-ci, ce qui les rend
beaucoup plus réalistes. Très bien, donc j'en suis
content. Ensuite, nous
n'avons pas à nous soucier de
rien d' autre que des reflets de l'espace sur l'
écran, ce que nous
aurions déjà dû faire. C'est pour ça, c'est pour le métal et d'
autres choses de ce genre. Cela les rend vraiment
beaucoup plus réalistes. Si vous cliquez dessus, c'
est parce qu'en fait, il est spécialement conçu
pour l'eau et le verre, même si nous ne l'utilisons pas. Mais cela ne fera que le
rendre beaucoup plus réaliste. Donc, la prochaine chose que
nous voulons réellement examiner, ce sont nos ombres. Maintenant, si nous arrivons et
que nous renversons la taille de
ce cube et
cette cascade. Ce que vous allez faire, c'est
rendre les ombres beaucoup plus réalistes. Je ne le retrouverais pas tel que je
l'ai,
mais je l'augmenterais à 1024 p 2048 Je vais passer à 4 096. Je vais cliquer
dessus. Vous pouvez déjà le voir, juste pour ce qui est
de l'apparence réaliste. Je vais aussi
mettre celle-ci en place c'est une ombre directionnelle, et maintenant vous pouvez voir
qu'elle est vraiment très jolie avec
toutes ces ombres sur les murs et d'
autres choses de ce genre. Maintenant, fermons-le. Et ce que je veux vous montrer c'est ce qu'on appelle la gestion des
couleurs. En gros, si vous
avez quelque chose de très stylisé ou
quelque chose comme ça Changer cela le rendra
vraiment beaucoup plus beau. Par exemple, parfois
avec quelque chose comme ça parce que c'est
une scène sombre. Cela ne fonctionne pas vraiment
bien. C'est principalement pour les
objets que vous voulez très stylisés
et très bien éclairés Si vous arrivez ici là où c'est écrit, et que vous le mettez sur un contraste
très élevé, vous pouvez
maintenant voir que cela
désature vraiment tout, vraiment ressortir ces couleurs, rend beaucoup
plus cool Maintenant, ce que vous pouvez
faire,
c'est modifier l'exposition et en parler un
peu. Pas tout à fait là. Réduisons-le donc à
quelque chose comme 1,5. Maintenant, vous pouvez voir que cela
ressemble à une tombe. Vous pouvez voir à quel point elles
brillent. C'est peut-être un
peu trop haut. Je vais
peut-être mettre la version 1.2, quelque chose comme ça. Allons-y. Vous pouvez voir que cela
semble beaucoup plus réaliste. Vous pouvez également modifier
la gamme pour cela sur 0.5. Nous pouvons désormais mieux
contrôler la qualité de notre donjon
actuel Donc, vous voudrez peut-être un 19. Mettons-le sur 0,8. Voyons à
quoi cela ressemble. Pour moi, il fait un peu
trop sombre en ce moment. Ce que nous allons faire, c'est opérer
sur Let's try 1.1. Regarde à quoi
ça ressemble. C'est peut-être trop élevé, donc pas 0,9. Allons-y dans l'autre
sens. Oui, je pense que ça a l'
air tellement mieux maintenant. Vous pouvez juste voir comment
tout cela se passe vraiment maintenant
. Cela
a vraiment l'air bien et nous le
remarquerons également, parce que j'ai joué avec eux,
à
quel point la
fenêtre d'affichage est lente maintenant Arrêtez de le faire à la fin, et c'est
ce que nous faisons. C'est bon. Ce sont les options
réelles des véhicules électriques. Maintenant, nous allons
créer notre premier rendu. Avant de faire
quoi que ce soit, je vais venir le
mettre sur une structure filaire. Et la raison pour laquelle
vous le faites est
que vous voulez que
Blender
concentre essentiellement toute sa puissance de
rendu réelle. Sur le rendu. Tu n'en as pas vraiment
envie, surtout. Vous ne voulez pas effectuer le
rendu dans la fenêtre d'affichage et le rendre
également
dans le rendu réel en même temps Soyez donc conscient de cela. Enfin, ce que nous pouvons
faire, c'est monter et rendre l'image. Et n'oubliez pas que nous l'avons
mis sur 200, donc le rendu
s'effectue à 200 échantillons. Cela peut donc prendre un
peu de temps parce que nous avons installé
tous ces éclairs et d'autres choses de ce genre. En gros, plus
vous augmentez
le nombre d'échantillons, meilleur sera le rendu
. Maintenant, laissons cela réellement s'afficher. Cela pourrait prendre un peu
de temps. Et nous y voilà. Voici notre magnifique rendu, dont vous pouvez voir qu'il
est vraiment très beau. Nous devrions peut-être penser à baisser un peu notre
floraison. C'est probablement un peu
trop élevé pour le moment. Eh bien, en fait, ça a
l'air
vraiment très cool. C'est bon. C'est le moteur de
rendu EV trié, nous utilisons
essentiellement parce qu'il rendu
en temps
réel dans la Mais comme vous pouvez le constater, il offre également un
rendu assez fantastique. Maintenant, fermons-le. Et ce que nous
allons faire maintenant, c'est passer au rendu de nos cycles. Si vous le mettez sur des cycles, la première chose que vous remarquerez c'est quand je viens le mettre. Que lorsque cela se charge
réellement, tout d'
abord, il faudra beaucoup plus de temps pour le charger. Ensuite, c'est vraiment très granuleux.
Ce
n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons donc accéder à notre fenêtre d'affichage et cliquer sur
ce bruit D. Ce que cela va
faire, c'est
tout arranger maintenant
et faire en sorte qu'il soit
beaucoup plus facile de s'y
déplacer et d'
autres choses de ce genre. Maintenant, je pense que le
rendu par cycles vous donne une image beaucoup, beaucoup plus nette et
meilleure, mais cela prend beaucoup
plus de temps que le Vous devez donc en tenir compte, surtout lorsqu'il
s'agit de
toutes ces lumières et d' autres choses de ce
genre.
C'est bon. Maintenant, allons-y et
nous allons faire la même chose. J'espère que oui,
le contraste est très élevé. Je pense que ce que nous allons
faire sur celui-ci c'
est simplement l'allumer un peu plus. Je vais mettre ma force sur la 1.1. Faites ressortir
un peu plus cette lumière, puis nous allons également
redescendre et
jouer avec notre gamma
et d'autres choses de ce genre. Mettons le gamma à 1,1, allumons-le un peu et essayons également d'
augmenter l'exposition. Essayons d'abord la version 1.5. 1.5, et vous pouvez voir à quel point les détails sont encore
mouillés ici maintenant. Nous savons que nous avons toujours
obtenu la même image de notre appareil photo là où
celui-ci a été installé. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est le rendre par cycles. Encore une fois, en ce qui
concerne les cycles, nous devons envisager quelques options. Ce que nous allons faire, c'est parce qu'il y a
beaucoup d'options ici nous allons en discuter lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, alors j'espère que vous êtes satisfait
du premier rendu, et lors de la leçon suivante nous donnerons
un rendu par cycles, puis nous passerons également
en revue
quelques-unes des options composites. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela
vous a plu et je
verrai à la prochaine.
Merci beaucoup Au revoir.
66. Rendu avec le moteur de rendu Cycles X: Bienvenue à tous sur
Blender Three to One Real Engine Five Dungeon
Modular Kickback, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, nous savons à
quoi cela va ressembler. Ce que nous devons faire, c'est
simplement le mettre sur notre structure métallique. Et puis je vais juste l'éteindre , en fait, je
n'en ai pas besoin. En gros, il s'agit de
s'assurer que vous pouvez réellement voir à travers quand vous avez réellement
votre cadre métallique. Nous allons donc simplement
l'éteindre, pour qu'il soit un
peu plus beau . Le visuel
est un peu meilleur. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est
arriver à notre rendu réel. Nous pouvons donc voir ici que notre taille de rendu
sera de 4 096, ce qui représente quelques rendus Maintenant, ce que vous devez
faire, c'est accéder à vos préférences de
modification, et ce que vous allez
faire, c'est venir
jeter un coup d'œil. Ce n'est pas sur le système. Je pense que c'est un système. Oui, ça l'est. Vous pouvez donc voir sur notre
système pour le moment que je ne l'ai pas sur QdA
ou quoi que ce soit Je vais donc m'en occuper. Je vais me lancer dans le maïs. Je vais également m'assurer
que c'
est sur Optics x, et cela me permettra de le rendre,
dans les nouveaux cycles X. Il se peut
donc que vous l' ayez
disponible ou que vous n'en ayez pas, que vous n'en ayez
pas, ayez
peut-être induit ou qu'il soit sur Optic X. Le
fait est que je n'ai pas vraiment Le
fait est que je n'ai pas vraiment
envie de le
rendre dans mon processeur Je veux le rendre sur mon
GPU parce que c'est beaucoup, beaucoup plus rapide, beaucoup plus rapide, selon le type de GPU,
mais la plupart du
temps, ce sera beaucoup plus rapide. C'est bon, donc je suis content.
Avec la configuration de GT. D'ailleurs, si cela
ne fonctionne pas pour vous, ce n'est peut-être pas simplement parce que la carte graphique
n'est pas autorisée pour da. C'est peut-être le fait
que c'est autorisé, mais vous n'avez tout simplement pas
mis à jour votre pilote. Assurez-vous simplement de mettre à
jour votre lecteur en cas de problème . Cette hanche en fait, je ne suis pas sûre de
ne jamais l'avoir utilisée auparavant, alors elle crie AMD. Je pense que c'est tout le
contraire. Passons à l'optique x. Ensuite, nous pouvons la
fermer. Je vais enregistrer les préférences. Parce que là-bas, vous pouvez
voir que c'était une petite étoile, et pour cela, vous devez indiquer vos préférences , fermer la fenêtre. Ce que je vais faire ensuite,
c'est le mettre sur un ordinateur GPU. Ensuite, je voudrais passer à l'
expérimentation et
j'espère que ce lien
me permettra d'utiliser les tout
nouveaux cycles x. C'est ce
que nous
allons utiliser. Ensuite, nous allons le conserver sur
le même nombre d'échantillons. Enfin, je voudrais en venir à ce qui est dit de performance. Maintenant, nous pouvons argumenter
pour que les vaches rentrent maison pour savoir quel chemin est le plus rapide
et lequel est le plus lent. Eh bien, en gros,
la taille des carreaux est la taille d'un mixeur de
carreaux
à la fois. Certains disent que si
vous utilisez une carte graphique, il est normal d'avoir une
très grande taille de vignette, très grande taille de vignette autres disent que
c'est une petite taille de vignette. Personnellement, j'ai
découvert, grâce à mon ordinateur, à ma carte graphique et à
mon utilisation, que les petites tailles de vignettes fonctionnaient plus rapidement Je vais mettre ça sur 64. Ce que je ferais, c'est
essayer de le rendre sur 64, 2048 et de voir quelles sont
les différences réelles Très bien, pour le moment, pour le
maximum d'échantillons. En fait, je vais
le réduire à 100 car c'est
notre premier rendu. Je veux juste refuser cette option pour voir combien de temps cela va
réellement prendre, et je vous recommande de faire de même. Tu ne veux pas quelque chose de
vraiment fou, de défoncé. Ensuite,
nous allons passer au
rendu et nous allons au rendu
de l'image. Contrairement à un véhicule électrique réel, vous verrez que, comme
cela fonctionne réellement, vous pouvez voir maintenant que c'est le cas pour
le rendu. Vous pouvez voir chacune de
ces tuiles s'afficher, puis parce que
nous réduisons le bruit, vous verrez à la fin que cela corrige réellement et
qu'il supprimera tout Donc maintenant,
comme vous pouvez le constater, cela
fait du bruit, et vous pouvez voir à
quel point c'était rapide, et vous pouvez voir une très et vous pouvez voir à
quel point c'était rapide,
et vous pouvez voir une très
belle image que nous avons ici Maintenant, est-ce que c'est trop brillant ? C'est pourquoi je
vous recommande de le faire sur 100 images, 100 échantillons au
lieu de le faire à fond. En fait, je trouve que ça a l'
air vraiment sympa. Vous remarquerez que si
vous entrez ici, vous avez des flous
et d'autres choses de ce genre, et c'est parce que nous avons fixé ce
nombre
à 100 échantillons Si nous le réglons
plus haut, nous
obtiendrons une image plus nette. Je veux vraiment y aller maintenant
et faire un nouveau rendu. Eh bien, baissez cette orange. Cette orange est bien trop claire. Je vais fermer ça. Je vais revenir
à mes options de rendu. Et vous pouvez voir à quel point c'est
clair, et je voudrais maintenant passer à ma soudure et baisser un peu le son car il faut en fait
faire beaucoup plus sombre Je ne suis pas content
de l'augmenter un peu. Oui, peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air
beaucoup mieux. Peut-être un peu plus sur
le côté rouge. J'y jette un œil. Non, je ne pense pas que ça ait l'air bien. Je vais
l'apporter. Je vais le désaturer
un peu, et je pense que maintenant ça
a l'air bien mieux C'est bon. Alors maintenant,
ce que je vais faire c'est pour mon rendu de mi-rendu. Je vais donc le mettre à nouveau
sur mon cadre en Y. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est passer
à mes cycles, et je vais le mettre
sur le maximum d'échantillons, c'est ici. Je vais mettre cela
sur le nombre maximum
d'échantillons à 500,
quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons recommencer, passer au rendu de l'image. Encore une fois, il va
falloir attendre pour se charger. Dès qu'il sera chargé, vous
verrez que c'est un
peu plus lent maintenant. D'accord. Ensuite, nous allons voir
à quoi cela ressemble. Assurez-vous que nous en sommes
satisfaits avant passer à notre rendu final. Vous pouvez voir que, parce que j'ai
extrait ces échantillons, beaucoup, beaucoup plus lentement, vous pouvez également voir que c'est encore
très flou C'est parce que cela n'a pas encore
fait de bruit, il suffit
donc
d'attendre. Et vous remarquerez également
qu'en ce moment, ne produisent aucune trace de floraison ces torches
et autres produits de ce genre ne produisent aucune trace de floraison, et c'est parce que nous devons réellement le faire en
post-traitement,
ce que je vais vous
montrer également comment faire Laissons simplement cela s'afficher. Nous allons y jeter un œil,
puis nous allons publier
notre version finale,
ce que je
vous recommande de faire de même. Et enfin, après cela, nous pouvons réellement passer au
post-traitement. C'est ainsi que nous allons
réellement procéder. Et puis le
post-traitement,
vous verrez, vous pourrez modifier
beaucoup de choses. C'est bon. Laissons donc cela se
terminer et c'est parti, ley D noise, ce qui va
prendre un peu plus de temps. Et maintenant, vous pouvez y voir beaucoup
plus de netteté. Cela fait beaucoup de choses, vous savez que cela ressemble beaucoup
plus à la haute définition, par
exemple, mais nous
n'en avons pas fini. Alors maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est fermer tout ça. Ensuite, ce que je
vais faire maintenant c'est accéder à mon panneau de composition, et vous pouvez voir que je
dois maintenant cliquer sur les nœuds en U. Donc, au moment où je
clique sur utiliser les nœuds, vous pouvez voir qu'il s'
agit de notre rendu réel. Et maintenant je vais juste
les déplacer. Ce que je veux faire, c'est en
apporter un autre. Je veux voir ça
parce que pour le moment, je n'ai pas vraiment envie de zoomer pour voir à quoi
cela ressemble. Ce que je vais
faire, c'est faire ressortir ceci, pas celui-ci. Je vais aller
au fond des choses. Je vais le faire glisser.
Si vous le maintenez enfoncé et que vous le faites glisser, vous verrez que vous
pouvez le faire glisser vers l'arrière. Donc, ce que je
veux faire, c'est le sortir d' ici et
le mettre de côté comme ça. Très bien, c'est ce que je veux. Maintenant, entrons
et ramenons maintenant. Je veux ouvrir
mon éditeur d'image, et je veux descendre maintenant et chercher un qui dit rendu. Vous pouvez taper render
in car nous avons en fait beaucoup
de choses ici. Et dès que vous
introduisez votre rendu, vous pouvez réellement voir ce que
vous êtes en train de faire actuellement. Donc, la première chose que je
veux faire est d'
importer cette image et de la connecter
à mon composite. Appuyons sur la touche A, et ce que nous allons
faire, c'est descendre là où se trouvent
nos filtres. Et le premier filtre que nous
allons introduire est celui des reflets. Alors ajoutons un peu d'éblouissement mettons-le dedans
et le tour est joué Maintenant, vous remarquez, eh bien, qu'il se passe
quelque chose. Nous pouvons en fait créer un
peu de floraison à partir de cela. Donc je vais le faire
plutôt que des stries, je vais le mettre pour
briller, et c'est parti Maintenant, si je me tourne, pas celui-ci. Mettons ça à
zéro. Je pense que c'est le cas. Maintenant, si je l'augmente ou le baisse, vous pouvez voir que nous
avons en fait un
très beau bleu. Remettons-le à zéro
et abaissons-le maintenant. Allons-y.
Démontons-en un. Allons-y. Nous avons
notre beau bleu, même s'il fait deux de haut, je crois. Je vais juste mettre ça
un peu de côté. Je pense que je vais également apporter ce
mélange au point, rien de plus. Alors regardez ça. Réduisons
également cette taille. Voilà, on passe à six ou quelque chose comme
ça, peut-être sept, et on joue
avec ça. Vous pouvez le voir
baisser au fur et à mesure que j' aborde
celui-ci, et c'est parti. Joue
avec ça jusqu'à
ce qu'il te
plaise. C'est bon. La prochaine chose que je
veux faire, c'est apporter de la netteté Appuyons sur Shift A. Passons au filtre. Ce que nous allons également apporter, c'est de l'
anti-alisation, ce qu'ils
feront , c'est s'assurer que tous
nos bords sont vraiment beaux. Je vais
l'apporter également. Tu peux voir si j'
en parle là-haut. Cela affine
en fait tous ces bords. Donc, arrondissez les coins,
par exemple, arrondissez. Vous pouvez voir si vous
le faites monter ou baisser. Il y a là une certaine différence. D'accord. Le prochain que je veux
apporter est un aiguiseur Shift, introduisons un filtre, et je pense que la netteté
se trouvera sous ce filtre, qui dit adoucir pour le moment Si je passe dedans, vous pouvez voir que tout s'adoucit Ce n'est pas ce que nous
voulons vraiment, bien sûr. Ce que nous voulons faire, c'est
apporter une solution précise et, vous remarquerez que nous avons toutes ces options en fait. Oui, je ne pense pas qu'il faille y
jeter un œil, car certaines d'entre elles sont vraiment bonnes pour
tout ce que vous essayez de faire. Vous pouvez donc le voir
ici, par exemple, cela aiguise
vraiment d'une
manière vraiment différente, et c'est
peut-être quelque chose que vous aimez Je pense que je vais utiliser un
aiguiseur à diamant et voilà,
maintenant vous pouvez voir à quel point il est aiguiseur à diamant et voilà, plus
tranchant. Donc, si je baisse ça
, j'en parle, peut-être
un peu. Alors peut-être encore
un peu plus bas. C'est bon. J'en suis donc
content. Enfin, ajoutons
quelques couleurs. Eh bien, changez les couleurs, nous allons
donc ajouter une courbe RGB. Shift A, recherchez des courbes RGB. Mettons-le
là-dedans, comme ça. Tout comme Photoshop maintenant, je suis capable de l'assombrir ou de l'éclaircir
et d'avoir un grand contrôle
sur sa qualité. Donc, en gros, presque tout ce que vous avez dans Photoshop à voir avec les niveaux et
autres choses de ce genre, vous pouvez maintenant le faire dans Blender en tant que post-traitement. Je pense donc que j'en suis
vraiment très content. Maintenant, il ne me
reste plus qu'à
revenir à mon modèle actuel. Revenons au mannequinat. Maintenant, je vais
le faire apparaître sur un modèle beaucoup,
beaucoup plus élevé. Je vais le mettre sur 4 000. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est le rendre. Avant de le faire,
je vais également vous montrer que si vous vous intéressez à votre appareil photo, cherchons un
appareil photo à placer sur votre appareil photo. Et dès que je
clique sur l'appareil photo. Passons maintenant à mon appareil photo. Où est mon appareil photo ? Appuyez sur zéro. Et je vais juste le
mettre ici pour que je puisse
vraiment le voir enfiler. Je veux juste retrouver mon
appareil photo. Voilà mon appareil photo. Si je viens ici, vous verrez également que vous pouvez également changer de point de vue. Je pense que nous devrions également les examiner avant de terminer. Si j'appuie sur zéro, je le mets
ensuite sur le graphique. Vous pouvez voir maintenant qu'il s'agit essentiellement d'une
version directe de celui-ci, et
pour le faire ressortir, il ne me
reste
plus qu' à le faire comme si vous en aviez une bien meilleure image Je vais juste remettre les choses
en perspective. Ensuite, vous
pouvez également modifier la taille. Donc, pour changer la
taille de l'appareil photo. Supposons donc que nous
voulions une image carrée, 2048 par 2048, vous pouvez créer une image
carrée comme ça En fait, je vais le
laisser entre 1920 et 1080, parce que pour nous,
créer une image pour le cours et d'autres choses de
ce genre est bien mieux dans ce domaine. Je vais le faire maintenant, c'
est-à-dire le remettre sur mon cadre métallique, remettre sur mon cadre métallique, puis je vais le
rendre à quatre K. Maintenant,
je ne
vous recommanderais pas de rendre le
vôtre à quatre K. vous recommanderais pas de rendre Je
augmenterais légèrement,
donc peut-être jusqu' à 1 000 ou
quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais accélérer les choses, puis à la fin, nous passerons à la
leçon suivante. Passons donc au rendu
et au rendu de l'image.
67. Mettre en place des collections: Bienvenue à tous sur
Blender Three to Real Engine, Five DNG Modular Kit Bash, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors jetez
un œil à ça. Ça a l'air vraiment très sympa. L'éclairage est vraiment sympa. Tout va vraiment
bien, et je suis vraiment très contente de la façon dont cela
s'est passé. Et j'espère que vous êtes également très content du résultat obtenu par le
vôtre. Vous pouvez voir que la seule
chose dont nous pourrions avoir besoin, c'est juste d'un peu de lumière dans cette véritable salle au trésor ou
quelque chose comme ça. Vous pouvez aussi voir que j'ai
probablement augmenté cette netteté un
peu trop haut, mais à part cela, je suis vraiment très content du
rendu Donc, il y a encore une
chose que je
voudrais aborder avant de terminer
cette partie, c'est je veux juste la fermer. Cela permettra d'enregistrer le rendu, donc ne vous inquiétez pas, car
votre rendu
sera enregistré sous
votre composite dans Vous pouvez voir ici
maintenant que je peux entrer et changer maintenant
à quel point c'est
précis. Je peux en fait le démonter
et le changer à la volée. Nous n'avons pas à nous inquiéter du fait
que le rendu se soit déroulé de cette façon. Nous pouvons également modifier le degré d'obscurité ou de lumière
réel. Vous pouvez voir maintenant que tout
est disponible pour changer. Nous pouvons également entrer et
descendre, où se trouve notre lueur. Réduisons-le un peu, réduisons-le un peu. Peut-être pour quelque chose comme ça, baissons-le un, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que
c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Et oui, je pense que j'en suis
vraiment content. Et maintenant, il ne
vous reste qu'à enregistrer l'image,
enregistrer la nôtre, et vous
pouvez enregistrer votre image. Donc, ce que je vais faire
maintenant, c'est me rappeler qu'
une fois que vous l'avez réellement
rendu, si vous fermez Blender,
il ne le sauvegardera pas. Donc, à votre
retour, je ne pense pas que votre image sera sauvegardée
et prête à être rendue à nouveau. Je vais donc juste aller dans
le fichier et enregistrer le mien. Maintenant,
je vais simplement le mettre en mode objet actuel, et maintenant je suis
à nouveau libre de me déplacer. C'est bon. C'est cette partie
terminée. Maintenant, autre chose. Si vous voulez avoir un arrière-plan
transparent, il vous
suffit de choisir vos options et
vous l'aurez
à la
fois sur un véhicule électrique et sur
un vélo, pour filmer. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est faire transparence sur le moment, c'est
moi qui le fais, alors revenons à nos cycles. Et quand je le mets,
tout se passe comme ça. Lorsque vous le rendrez maintenant, il sera sur un fond
transparent, ce qui vous permettra de l'intégrer
ensuite dans Photoshop ou quelque chose comme ça et de le rendre
beaucoup plus beau Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que
je veux m'emparer de
toutes ces choses. Pas l'appareil photo, je
veux tout saisir , B, tout saisir. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est retirer l'appareil photo et
créer une autre collection. Je vais entrer,
cliquer avec le bouton droit sur une nouvelle collection, et je vais
appeler ce donjon Je pense que je vais
devoir fermer cela pour
en venir à la bombe et
je vais l'appeler donjon OK. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
récupérer toutes ces pièces. B, prends tout. Et maintenant tu vas l'ouvrir et les récupérer toutes. Je vais donc tous les
récupérer, les faire glisser jusqu'en bas et les
déposer dans mon donjon Maintenant, quand j'arriverai, je peux
vraiment fermer ça, et il ne vous
reste plus qu'à tout
cela et ils
auraient dû le faire, si je ferme ça. le voir, tous les gestionnaires d'actifs Comme vous pouvez le voir, tous les gestionnaires d'actifs ont un avion là-bas, mais je
ne sais pas de quoi il
s'agit . Je vais
donc simplement le supprimer, puis je vais passer
aux autres .
J'ai mon humain. Je n'ai pas vraiment besoin de mon
humain pour cette partie, donc je peux enfin
les supprimer, faire
défiler la page vers le haut, en m'assurant qu'il n'y
a rien d'autre dedans. Voilà. Tout
est réellement fait. Toutes ces pièces faites maintenant sont essentiellement toutes ces pièces, ce qui signifie que maintenant je peux toutes les
récupérer, et je peux simplement les apporter. Je ne sais pas pourquoi cela s'est
réellement produit. Je n'aurais pas dû
se passer comme ça. Je ne veux pas les traîner. Ce que je vais faire, c'est
juste m'en assurer et je l'
ai fait à mi-parcours.
Maintenant, si je les fais glisser. Il va quand même les
apporter. La raison en est que cela ne
les
amène pas correctement. Le truc aussi, c'est que si nous faisons essentiellement une
collection. Si je les amène là-bas, vous pouvez voir maintenant qu'ils arrivent correctement. Je vais
les rapprocher du centre et je vais vous montrer pourquoi je
vais réellement le faire Amenons-les
ici. Ensuite, faisons glisser celui-ci car
c'est l'autre. Apportez-là. Et maintenant je pense que je devrais être capable de tout
apporter. Oui, prenez-en un, apportez-les. Et voilà, sans
aucun problème. Je vais aussi cacher mon appareil photo juste pour qu'
il ne passe pas le chemin. Maintenant, je
pourrais aussi bien
me souvenir que, quoi que je fasse avec celles-ci ou que je les
déplace, je vais aussi avoir un problème avec les autres pièces. En d'autres termes, les pièces sont terminées. Ce dont j'ai besoin maintenant, c'est que
j'en ai besoin d'un qui
dit que les pièces doivent être envoyées dans de vrais moteurs
déchirés. Donc ce que je vais faire,
c'est créer une autre collection,
donc une nouvelle collection, et je vais dire que
celle-ci est irréelle Un moteur comme ça. Maintenant, je
vais essentiellement les copier
et les dupliquer. Je vais donc tout copier. Si j'appuie sur N, juste pour me
déplacer, appuie sur B, je saisis tout, puis je n'ai qu'à appuyer sur Shift D parce que je ne veux
rien modifier de ce que j'ai fait. Si j'appuie sur la touche D maintenant, vous pouvez voir que je peux les
saisir toutes, cliquer avec
le bouton droit de la souris
et les
déposer en place, puis ce que vous
voulez faire maintenant, c'est les récupérer toutes.
Si j'entre, et vous verrez que je
pourrai tous les attraper, donc si je les trouve d'abord. Si j'appuie sur le point, en fait, cela peut prendre un peu ou un peu. Maintenant, ce que je peux faire, c'est les faire
glisser et les déposer
dedans, puis les insérer dans
mon moteur irréel comme ça Soyez très prudent
lorsque vous faites cela. Maintenant, ce que tu devrais être capable de
faire , c'est que si je fais défiler
la page vers le haut, continue à faire défiler la page jusqu'en haut, il y a beaucoup de parties là-dedans, nombreuses parties de donjon Alors
fermons-le, fermons-le. Et maintenant je devrais
être capable de le faire, c'est de
les cacher. Et je ne devrais maintenant avoir, comme vous pouvez le voir, que mes véritables pièces de moteur
irréelles Maintenant, si j'en prends un, il
ne devrait y avoir
rien derrière. Si je prends mon
Brazier par exemple, ne devrais
rien avoir derrière Et vous
remarquerez également que ceux-ci n'ont plus de lumière allumée
ou quoi que ce soit d'autre, mais qu'ils ont toutes les autres
textures allumées et autres. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, il y a une chose que nous avons
perdue pour une raison ou une autre, c'est cette partie. Voyons voir
un grand nom. OK. Ils sont donc tous nommés. Cherchons ici. Apportons nos pièces et voyons si elles sont
vraiment là. Oui, ils le sont. Ils sont
dedans, il y a des pièces. Cliquons dessus, appuyons sur G, et vous verrez qu'
il y a deux parties. Ce que nous devons faire, c'est saisir les deux, appuyer sur le point, et
vous verrez que nous en avons un vol. Venons-en d'abord à celui-ci. Appuyons. Est-ce que vous
pouvez voir que c'est celui qui n'a pas été soutenu par le gestionnaire d'
actifs, alors je vais le
faire glisser jusqu'au bas, et je vais le mettre
dans où se trouve-t-il ? Il devrait déjà être là
en fait. Je ne veux pas que cela soit fait en plusieurs parties. En fait, je vais juste essayer de le mettre là où
il va dire, descendez un peu. Mon moteur Unreal,
qui devrait être là. Je vais le déposer
là-dedans. C'est bon. Maintenant,
fermons-le et refermons celui-ci à nouveau. Et vous verrez pourquoi je le
fais dans une minute. Alors maintenant, renoncez aux pièces terminées. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est
me cacher de cette autre façon. Je vais cacher celui-ci
,
et maintenant je vais prendre celui-ci, appuyer à nouveau sur le tableau à points. C'est la porte de mon coffre,
donc je peux la cacher. Maintenant, je devrais en
avoir un, qui n'
est pas mon gestionnaire d'actifs, et maintenant je veux l'intégrer
à mon véritable moteur. Alors déposez-le là-dedans, comme ça. Maintenant, voyons si j'ai vraiment
bien compris, j'aurais dû. Je vais faire défiler
la page jusqu'en haut. C'est un peu
bidouiller par ici. Et fermons-le. Nous devrions donc avoir
notre moteur irréel. Cliquons dessus. Appuyons sur Tag, ramenons
tout, et maintenant cela devrait
tout fermer. Nous y voilà. C'est exactement ce que je
voulais parce que je veux que ceci et cela puissent également les
placer au
centre des préoccupations. Alors maintenant je devrais être
capable de les déplacer, et maintenant je devrais être
capable de
les saisir tous et de les
séparer de ça. Comme vous pouvez le constater, ces éléments sont dans mon éclairage
et mes références Je devrais maintenant être
en mesure de les
fermer , et cela devrait être masqué Il me semble donc que j'ai aussi
cette partie ici. Dans le moteur Unreal, parce que
je pense que ce que j'ai fait, c' est
que je l'ai copié, je
vais appuyer sur le point Je vais partir dans
l'autre sens. Ensuite, je vais également
laisser cette petite Ember, qui est également là,
à l'écart. Je m'assure juste que c'est
dans mon irréel moteur,
ce qui est le cas, et qu'il
devait y
en avoir de côté ce qui est le cas, et qu'il
devait y en avoir de Maintenant, qu'est-ce que j'ai fait
là-bas ? En gros, j'ai créé une deuxième
copie de tout. Donc, d'une part, nous avons toutes
nos propres pièces réelles. Dans le second cas, nous
avons tout notre donjon, et dans le troisième, toutes
nos parties sont réellement terminées J'ai donc trois choses
différentes ici et la quatrième, nous avons une
caméra qui éclaire les braises. J'espère que mon membre est là. Oui, mon membre est toujours là. Tout le reste, en gros. Venons-en à la partie
irréelle du moteur, et en gros, pourquoi les
avons-nous séparées Nous les avons séparés
parce que nous devons les envoyer à Unreal
Engine d'une certaine manière Autrement dit, ils doivent être assis au centre du
monde, sur le sol même. En d'autres termes, si j'appuie sur un, toutes nos pièces devraient être
posées ici. En gros, lorsque vous les introduisez
dans un moteur irréel, suivant les conseils de Luke,
vous serez en mesure de
les apporter et elles seront
directement sur le sol C'est exactement ce que
nous essayons de faire ici. Nous devons remettre toutes
les origines réelles
au centre réel. C'est ainsi que nous
allons procéder. Terminons donc
cette leçon ici, puis lors de la leçon suivante, nous serons en mesure de
les intégrer et de
les faire en sorte qu'ils soient réellement
prêts pour un vrai moteur. Vous remarquerez également qu'à
peu près tout
porte également un nom. Il y a juste 013 ou
quoi que ce soit d'autre à la fin. Et c'est parce que, évidemment, si j'entre et que j'essaie de
renommer ces escaliers maintenant, voyons de grands escaliers Appuyez sur l'os, vous pouvez
réellement les renommer. C'est donc ce que nous allons
faire ensuite, prêts à passer au vrai moteur. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai
dans le prochain. Merci beaucoup. Cet argent.
68. Mise en place d’Acets pour Unreal Engine 5: Bienvenue si vous voulez jouer
au kit
modulaire Blender Three to Real Engine Five Dungeon Bash Maintenant, allons-les retirer. En fait, je vais le réduire un peu, afin de pouvoir vraiment voir
ce que je fais réellement. Et ce que je vais
faire d'abord, c'est juste
me lancer et faire
le fastidieux travail de
les renommer tous, juste
pour m' le fastidieux travail de
les renommer assurer qu' ils peuvent utiliser
un moteur Unreal En d'autres termes, vous voulez
que tout se passe ici. sera le bon nom
et des choses comme ça sans 02 à
la fin , car
lorsque vous
les introduirez dans Unreal Engine, ils seront
nommés correctement, vous pourrez voir
ce que vous utilisez réellement Bien que ce soit fastidieux, c'est un travail que vous allez
devoir faire et l'autre
partie est également fastidieuse Mais encore une fois, cela va
rendre les choses beaucoup
plus faciles que d'essayer
de réinitialiser toutes les orientations, par
exemple, dans le moteur Unreal, bien que vous puissiez
absolument le faire C'est la raison pour laquelle
nous le faisons. Il suffit donc d'entrer et de tout
renommer. C'est dommage que nous ne puissions pas tous
les faire en même temps, mais nous devons procéder de manière
fastidieuse, mais je ne pense pas qu'
il faudra
plus de 5 minutes
pour les renommer tous Ensuite, bien sûr,
nous allons commencer
à placer toutes
ces pièces
au centre et à modifier l'
orientation de tout. Maintenant, nous pourrions tout faire
en une seule fois, je pense, mais cela pourrait faire en sorte que les pièces ne soient pas toutes
au même endroit. Nous allons donc les faire, je pense, comme un groupe de
pièces une par une. Je pense qu'il vaudrait
mieux le faire pour nous. OK. J'espère que nous arriverons bientôt à la fin et
que cette petite chose n'apparaîtra pas chaque fois que je clique sur une d'elles, car cela signifiera
que je suis proche de la fin, et c'est ce que j'espère Vous pouvez cependant voir des pierres maintenant. OK. Cela s'est produit évidemment parce que
lorsque nous les dupliquons, prêteur
les y oblige naturellement Mais lorsque vous arrivez
dans une collection différente, c'est comme si vous les aviez
dans une autre couche Vous pouvez
alors les
renommer et vous assurer qu'ils ne sont pas dupliqués avec
les noms réels Ils peuvent maintenant voir la bombe et elle ne rebondit plus. Enfin, juste
les dernières minutes maintenant et cela a pris environ 2
minutes, donc pas si longtemps. OK. C'est bon. Donc, juste
les derniers maintenant. Ensuite, nous pouvons commencer à
préparer le moteur PAL. OK. Nous y voilà. C'est bon. Tout cela est fait.
Enfin. Maintenant, transférons notre malédiction au capteur. Déplacez le curseur S sur l'origine mondiale. Faisons d'abord ces quatre choses. Je vais juste
les prendre tous les quatre. Et ce que je vais faire,
c'est appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur. Maintenant, vous remarquerez
que lorsque nous l'avons fait, cela ne
fonctionne pas vraiment bien, vous
devez les récupérer individuellement. Shift,
curseur de sélection, Shift S, curseur de
sélection, Shift S, et vous continuez à
vous frayer un chemin. Eh bien, comme vous le verrez, il y a une bonne chose à ce
sujet, alors changez parce que nous finirons par
tous les faire en même temps. Encore une fois, curseur de sélection. Comme ça. Pas celui-là. Celui-ci. Curseur de sélection. C'est bon. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'
ils sont à peu près assis là. Maintenant, si je les
soulève très légèrement, pour qu'ils s'assoient au-dessus
de ce plan au sol. Ils sont un peu en dessous
et maintenant je
dois cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine
sur un curseur en trois D. Cela permettra essentiellement de
s'assurer qu'
ils sont tous réinitialisés sur ce centre. C'est fait et maintenant je peux les cacher. Maintenant, revenons-en
à celles-ci ici. Encore une fois,
affichez le navire de sélection, le curseur, puis passez à eux et procédez essentiellement
au même processus. Vous voyez, nous avons une bonne
idée, nous avons oublié de mettre nos notes
dans notre donjon principal Mais bon, il y a une chose que nous avons
oubliée, exactement la même chose. Je sais que tout cela
devrait
s'aligner à peu près parfaitement de toute façon. Comme le mur devrait l'être aussi, car
ils sont tous pareils. Ensuite, je vais appuyer sur
« Attrapez-les », « pressez-les », sur un, pour m'assurer qu'
ils sont assis juste au-dessus. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'
origine en trois D. Et j'espère que si vous cliquez sur l'un d'entre eux,
comme vous pouvez le voir ,
ils sont tous identiques,
masquez-les. Faisons de notre mieux maintenant. Shift S, sélectionne
le curseur, fais-le apparaître. Maintenant, les grands besoins doivent
entrer dans le sol. Il se trouve donc au-dessus
de notre étage actuel, donc vous pouvez voir que je le place légèrement dedans, puis je vais
cliquer avec le bouton droit sur le curseur en deux ou
trois D d'origine .
Cache-toi le chemin. C'est bon.
Passons maintenant à nos murs. Nous ferions mieux de les faire
toutes en même temps. Shift S, curseur de sélection, et j'espère que le plus
proche sera placé au bon endroit. Donc, ce que je vais faire c'est maintenant que je vais tous les
récupérer. Je vais donc les faire d'abord.
Donc, le curseur de sélection. Shift S 7. Je vais juste le
faire d'une manière simple. Shift S sept, Shift S sept. Cela va rendre les
choses un peu plus rapides pour moi. Sept. Je m'
assure juste qu'ils vont tous bien. Déplacez la touche S sept sur le
pavé numérique ou vous pouvez cliquer dessus comme ça à votre guise ou créer
une macro pour cela, je suppose. C'est bon. Maintenant, nous les avons. Trouvons-les tous, appuyons sur l'un d'eux et exactement sur la même chose. Nous allons les
soulever maintenant. Pour s'assurer qu'ils sont juste au-dessus de ce plan au sol. Nous pouvons donc voir qu'
au fur et à mesure
que nous passerons en revue tout cela, je vais
juste les récupérer toutes. Je vais
cliquer avec le bouton droit sur l'origine de Ben, curseur
deux ou trois D. Ensuite, je
vais juste passer en revue. Ce sont donc mes murs,
comme vous pouvez le voir. Je cache juste ces grands
murs. Ensuite, je m'assure simplement
qu'ils sont tous terminés, ce qui est le cas, comme vous pouvez le voir,
ils sont tous très bien situés
juste au-dessus du plan du sol. C'est bon. Alors maintenant, les portes. Maintenant, les portes sont un peu différentes car nous en avons
besoin au-dessus du sol. Je vais faire la
même chose ici. Shift S, curseur de sélection. Ensuite, je vais maintenant faire
chacune d'elles individuellement. Shift S,
curseur de sélection ou sept. Par exemple, shift, seven, shift S, seven, shift et seven, et maintenant je vais appuyer sur un. Ce que je vais faire
maintenant, c'est les sortir. Je vais tous
les mettre en place maintenant, juste au-dessus de ce plan au sol. Ceux-ci doivent
être juste au-dessus de cela. Je vais les remonter
juste au-dessus parce que vous voulez les vraies petites parties
du bois en dessous. Donc juste en haut
et juste en haut. Maintenant, vous allez tous les
récupérer, et la raison pour laquelle vous l'avez fait est
que vous voulez
toujours qu'ils s'ouvrent
dans cette orientation,
mais aussi parce voulez
toujours qu'ils s'ouvrent
dans cette orientation, que vous voulez vous
assurer qu'ils sont au-dessus
du plan du sol. Maintenant, pour appuyer sur le bouton droit de la souris
, cliquez sur le curseur en trois D. Nous pouvons voir si nous en prenons un, nous pouvons toujours l'
ouvrir depuis cet endroit, mais maintenant, lorsque vous les
apporterez, ils seront dans l'
avion au sol. C'est exactement ce que
nous recherchons. Attrape-les
tous, cache-les. C'est bon. Voilà les portes
baissées. Maintenant, venons-en à ceux-ci. OK. Ce sont donc
tous ceux du bas de l'échelle. Encore une fois, c'est un travail fastidieux, mais nous devons nous
assurer de le faire Encore une fois, Shift S seven. Je me demande si nous pouvons
appuyer sur Shift S et 7, non, cela ne fonctionne pas vraiment. J'aimerais qu'ils déménagent tous en même temps, mais nous ne
pouvons pas vraiment le faire, alors changez S, sept. En fait, je cherche
s'il existe un moyen d'
accélérer ce processus parce que c'est
un long processus de le
faire comme ça,
shift et sept, puis nous appuierons sur un,
puis nous appuierons sur B, nous les introduirons,
les retirerons tous S sur ce plan du sol ,
puis cliquez avec le bouton droit sur le curseur
Ogthree D. Ensuite, nous pouvons
les cacher et passer aux suivants,
lesquels sont ceux-ci ? Comme ça, puis envoyez la sélection
S au curseur. C'est bon. Alors maintenant, faisons-les, puis nous terminerons
cette leçon, puis nous
reviendrons et nous devrons faire
cela jusqu'à ce que nous
les ayons toutes intégrées. Mais une fois
que vous l'avez fait,
vous êtes pratiquement prêt à utiliser un
véritable moteur pour construire votre donjon et pour y faire entrer votre personnage,
commencez à courir dans ce donjon C'est donc une bonne
chose. L'autre point, c' est que vous aurez le choix. Vous pouvez voir qu'ils ne
sont pas corrects. Je vais donc les réinitialiser. Eh bien, cela n'a pas
vraiment d'importance car l'orientation y sera
rétablie de toute façon. Il n'y a aucune chance, en fait. Oui, vous pouvez voir qu'ils n'arrivent pas en plein centre, donc je dois juste m'en
assurer. Encore une fois, je vais appuyer sur
Ctrl sur toutes les transformations, SgenGeometry, Shift
et Selections Nous allons d'abord faire celui-ci. Ce que je vais faire, c'est
y jeter un œil
parce que celui-ci, ils ne seront pas tous
corrects. Donc, si j'évoque toutes ces questions, vous verrez que ce sont
les plus grandes. Ils ne seront pas vraiment sains, mais je pense que je suis accord avec le
fait que ce soit
comme ça. C'est bon. Passons donc à celui-ci, vous pouvez voir qu'il est en
plein centre. Je peux donc appuyer avec le
bouton droit de la souris sur le curseur Oginthree D. Cache-toi le chemin. Celui-ci, vous pouvez voir qu'il est également
au centre. Je peux donc cliquer avec le bouton droit sur le curseur
Origin en trois D,
me cacher. Pareil pour celui-ci, clip droit. Cache-toi à l'écart. Et maintenant, nous arrivons à ceux où
ils ne se trouvent peut-être pas. Lesquels sont ceux-là.
Et comme vous pouvez le constater, s'agit pas du contrôle A,
toutes les transformations, des clics avec le bouton droit de
la souris sur l'origine de la géométrie, et maintenant de Shift S, le curseur
sélectionne le curseur. Maintenant, parlez-en à nouveau. Vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit sur le curseur en trois D sur
Origins , vous
cacher, et
pareil pour celui-ci Donc, contrôlez A toutes les transformations, la géométrie des
origines, Shift S, le curseur de
sélection,
faites-le apparaître directement vers le haut, c'est-à-dire. Comme ça, puis cliquez avec
le bouton droit sur Origin, curseur en
trois D,
masquez-vous. Et je pense que celui-ci
est le dernier, donc je vais
le réduire
légèrement . Clic droit Cachez-vous et non,
celui-ci, Control A,
Origin Geometry, Shift
S, Bring it all. C'est vrai. Donnez-leur le
chemin et c'est parti. C'est bon. Nous pouvons donc
voir que lors de la prochaine leçon, nous devrions avoir terminé. Nous devrions avoir terminé
la prochaine leçon. Donc ça va être génial. Et puis en gros, vous
avez soit vous pouvez envoyer
l'ensemble du moteur Twel du donjon soit vous pouvez envoyer ces
parties Nous les avons fait tous les deux, donc ils sont
parfaitement réalisés. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
69. Préparation de la finition finale de Blender 3: Bienvenue
à tous dans le kit
modulaire Blender Three to Real Engine Five Dungeon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Passons maintenant
à nos escaliers. Même chose que ce que nous
faisions avant le curseur de sélection. Maintenez le décalage, appuyez sur le point, et mettons maintenant ces deux points ici. Shift S et Shift S. Appuyez sur une, et commençons par cette
petite touche. Nous allons donc le
faire de telle sorte que le pas de la bombe soit exactement
la bombe de là. Et puis cliquez avec le bouton droit sur l'origine, sur le curseur
en
trois D, masquez-le .
Pareil pour celui-ci alors. Nous devons donc le
faire monter jusqu' assurant que cette
dernière étape se trouve ici, cliquez avec le bouton
droit sur Sargen sur le curseur en
trois D, masquez dans l'autre sens. C'est bon. Passons maintenant à
la suivante et nous allons faire les arches proprement dites. Même chose également. » Alors
amène-les ici. Appuyez sur le point, et
nous allons prendre celui-ci. Shift S seven OK. OK, alors
parlons-en tous. Alors je les prends B, je les prends tous, et voyons si nous devons en évoquer d'autres,
donc problème comme ça. Je vais prendre
celui-ci, en parler. Je vais prendre
celui qui se trouve derrière. Enfin,
celui-ci est derrière, puis saisissez-les tous, cliquez avec
le bouton droit sur Origins, curseur en
trois D, et maintenant vous pouvez voir
qu'ils sont tous terminés. Cache-les à l'écart. C'est ce que je fais. C'est bon. Passons maintenant à ce coffre, donc nous allons le récupérer et appuyer de nouveau sur Shift S. En fait, pouvons-nous
tous les apporter, pareil ? Voyons voir. Gardez le décalage. Oui, nous avons saisi, nous avons à peu près tout
saisi là-bas. Nous ferions aussi bien d'apporter le flambeau à mademoiselle , alors changez de cap. C'est bon. Alors maintenant,
attrapons, attrapons. En fait, remettons cela un peu en
arrière. Nous en avons besoin
en plein centre. Je vais donc essayer de le mettre
au centre maintenant, donc je vais appuyer sur
sept parce que nous avons tout
saisi et je
veux tout garder ensemble. Je vais
donc essayer de le mettre au centre comme vous pouvez le voir,
appuyer sur un, l'afficher, le
déposer juste en bas de là, puis régler avec le bouton droit de la souris Origin
Three et c'est parti Maintenant, nous avons un problème avec le miel de porte lui-même. Donc, la porte a
probablement encore besoin de
sa propre orientation. Il va donc probablement
falloir le déplacer à partir de là. Donc, la porte
devra probablement l'être, elle devra probablement être séparée
de la porte. Je vais donc
les cacher dans
une minute. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant c'est saisir ma porte. Je vais l'arrêter. Je vais donc m'en occuper,
comme ça, et je veux que ça vienne de là.
C'est l'angle. Donc maintenant, origine, curseur à
trois D, Z. Maintenant, vous devriez
pouvoir venir de là Alors Z, allons-y. C'est comme ça que je veux que ma
fille sorte. Ce n'est toujours pas bien.
J'appuie sur sept. Nous pouvons constater qu'il faut y
mettre un peu de recul. C'est le problème que nous avons. Je vais donc
y retourner. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine, sur le curseur en
trois D, et maintenant cela devrait parfaitement
ressortir. Très bien, c'est fait
cette partie. Je vais donc laisser
ça comme ça. Nous devrons nous débrouiller
avec un vrai moteur. Passons maintenant au brasier
Shift One, évoquez-le. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur en
trois D, Torche. Déplacez la touche S, puis soulevez-la. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, pointeur en
trois D, c'est
réglé. Pareil pour celui-ci. Encore une fois, c'est un travail fastidieux, mais c'est quelque chose que nous devons faire C'est bon. Maintenant, il
n'y a plus de capot. Traitons-en ici. Shift. En gros, il se
débrouille comme vous. Et ensuite, prenons
chacun d'entre eux maintenant. Septième journée Ensuite, nous
aborderons les deux. Apportez-les tous les deux, en vous
assurant qu'ils sont juste au-dessus. Cliquez avec le bouton droit sur Sargen,
curseur deux ou trois D. Trouvons-le d'abord,
cachons-nous. Vous pouvez le voir,
je dois le refaire, bon travail, vérifiez ça.
Cache-toi à l'écart. Et maintenant, passons à
ces pilules, alors changeons. Curseur de sélection. Les Shift S et Seven le rendent un
peu plus rapide. Soulevez-en un. OK. Soulevez celui-ci et
enfin, le grand oreiller. Coussin, désolé, pas un oreiller, puis les bonnes plaques sur le curseur en trois D d'
Origins. Attachez-les. C'est bon. Maintenant, la porte se cambre.
Allons prendre ce 17. OK. Maintenant, abordons cette question. Passons à
celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur définir trois curseurs en D.
Cachez-les autrement. C'est bon. Faisons
ces parties ici, curseur de sélection
Shift S pour chacune d'
entre elles. Shift S 7. Résumons maintenant celui-ci. Je vais faire tourner
ce round, donc j'ai 90 points parce que je veux qu'
il soit orienté dans cette direction. OK. C'est bon. Maintenant, prenons d'abord celui-ci. Mets-le les mâchoires au-dessus pour que nous puissions utiliser cette extrémité pour le
mettre au-dessus. Donc. Allons prendre celui-ci. Genre : « D'accord ». J'espère que ce sera
suffisant pour le faire. Maintenant, je peux tous les récupérer et appuyer sur le bouton droit de la souris sur le curseur en trois D sur
Origin. Il se peut que nous ayons quelques problèmes
avec ceux d'Unreal, juste de très petits
problèmes, mais nous verrons Il n'y a rien que nous ne puissions
réparer là-dedans de toute façon. Peux-tu en parler ? Ils ont l'
air bien comme ça, mais ensuite je devrai les
faire reculer. Donc ça ne sert à rien de
vraiment faire ça. Alors, prenons-les tous. Mais j'en ai un peu marre de faire ça en fait. Donc, comme vous pouvez le voir, je
ressens probablement la même chose. Mais une fois que c'est fait, le plaisir commence. Shift S, sélectionne le curseur, saisis l'un d'eux, S entre. Shift S et Shift S
sept. Allons-y. Shift S et Seven. Maintenant, appuyez sur un et apportez-les
tous les deux dès qu'ils sont
exactement identiques Amenez-les tous les deux juste
au-dessus de ce plan du sol, puis déplacez le clic droit sur Définir l'origine sur
le curseur en trois D pour les masquer. Maintenant, si je les détache
et que je les ouvre. Donc, si je prends toutes ces tensions de
presse, c'est parti. Tout
y est désormais. Tout est donc au centre du monde, et maintenant nous pouvons enfin
archiver, enregistrer notre fichier. Maintenant, c'est essentiellement
pour la partie mélange. Vous avez donc pratiquement
construit votre système modulaire. Vous avez assemblé votre
donjon. Vous avez un
rendu incroyable à la fin,
et maintenant, en gros, vous avez
créé un gestionnaire d'actifs. Et maintenant, vous avez également
créé toutes les ressources prêtes à
être redynamisées. Donc je vais juste
essayer, mais j'espère vraiment que vous avez apprécié
cette partie du cours. En fait, il a fallu beaucoup
de temps pour assembler celui-ci. Donc, si vous l'avez apprécié, assurez-vous de le
laisser sous forme de commentaire, et nous allons maintenant passer
à la partie
irréelle du moteur Je te verrai donc
au prochain Ebron. Merci beaucoup Au revoir
et bonne modélisation.
70. Créer un nouveau projet UE5: Bonjour et bienvenue
à tous dans le cours Blender to
Unreal Engine Five Dungeon
Module Kit Bash gratuit Unreal Engine Five Dungeon
Module Kit Bash Dans cette partie d'un cours, nous allons commencer
une leçon en créant nous-mêmes un projet que nous
pouvons utiliser pour travailler à notre niveau. Donc, pour commencer, je
me suis procuré un lanceur Epic
Games Ensuite, dans l'onglet
Unreal Engine, nous allons cliquer sur
la bibliothèque Et à partir de là, nous
allons pouvoir
obtenir des versions
du moteur, que nous pourrons utiliser pour ouvrir
le lanceur de moteurs Unreal Actuellement, j'utilise
une version 5.0 0.3. Mais vous pouvez utiliser
n'importe quoi d'autre. vous suffit de cliquer
sur le membre plus ici et de sélectionner la
dernière version. le moment, pour moi,
il s'agit d'un 5.0 0.3, et ensuite, nous
allons simplement cliquer sur Installer. Ensuite, une fois que vous avez
terminé de l'installer, nous pouvons continuer
et cliquer sur Lancer. Et une fois que le vrai
moteur sera lancé, nous nous procurerons un navigateur de projet irréel La façon dont nous allons
l'utiliser est de
nous procurer un modèle, et donc dans le coin gauche, nous allons cliquer sur les jeux, et nous allons
sélectionner par personne. Cela nous permettra de créer
nous-mêmes un projet avec un modèle pour la première personne et nous pourrons l'
utiliser comme bon nous semble. Je m'assure donc simplement que le modèle est défini
avec le plan De cette façon, nous
pourrons effectuer un codage de
base à l'aide de plans De plus, nous choisissons la plate-forme
cible à définir comme arrêt avec un
préréglage de qualité à régler au maximum. Mais en ce qui concerne le contenu, nous pouvons
toujours les importer ultérieurement. Donc, habituellement, laissez ça de côté. Quant au ray tracing, il donne certainement
une meilleure qualité en termes de
reflets,
etc., mais il est assez performant. Encore une fois, nous n'
allons pas l'utiliser également. Maintenant, pour le projet,
afin de sélectionner l'endroit où notre
projet est enregistré, nous allons cliquer sur Parcourir pour trouver une icône de dossier ici, et je vais me trouver
un dossier dans lequel le mettre. le moment, je vais juste le
garder ici, et je vais l'appeler modulaire. Et sélectionnez le dossier une fois que
nous y sommes. Maintenant,
en ce qui concerne le nom du projet, pour le changer, nous allons le changer ici dans le coin inférieur droit, pour supprimer mon
projet.
Je vais plutôt l'appeler
DND modular bash Ensuite, il ne nous reste plus qu'
à cliquer sur Créer. Ensuite, une fois que
nous aurons chargé
notre projet, nous recevrons quelques messages dans le coin
inférieur droit. Actuellement, de nouveaux
plugins sont disponibles. Je vais juste renvoyer. Ensuite,
il va nous
demander de mettre à jour notre projet. Il nous suffit donc de
cliquer sur Mettre à jour, et cela mettra
immédiatement à jour notre projet. D'accord, nous allons donc en
rester là une
leçon relativement courte dans la prochaine. Nous allons nous familiariser
avec l'interface utilisateur et découvrir comment nous pouvons parcourir tout au long
du projet et comment nous pouvons naviguer
dans le menu. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain.
71. Introduction à l’interface utilisateur UE5: Bonjour, bienvenue dans le cours
Dungeon Modula Kit Bash de
Blender Free T
Unreal Engine Five Dungeon Modula Kit Dans la dernière leçon,
nous avons laissé cela de côté en créant nous-mêmes un
projet que nous allons
maintenant pouvoir
utiliser et en créant nous-mêmes un donjon en utilisant
le kit bash dont nous disposons Mais avant cela,
nous allons
nous présenter le moteur
Unreal lui-même et simplement
nous familiariser avec l' interface utilisateur
générale. Mais
avant cela, je vais aller dans le coin supérieur gauche, cliquer sur Windows,
puis accéder à la mise en page,
puis sélectionner la mise en page par défaut De cette façon, nous allons
simplement nous assurer d'avoir le
même type de cabane, que nous allons maintenant
pouvoir
utiliser et suivre
tout au long de ce parcours. Je vais maintenant vous présenter une
brève introduction à l'
interface utilisateur
d' Unreal Engine Five que je vais voir dans un instant. Bonjour et bienvenue à tous dans vidéo
statutaire de base d'
Unreal Engine 5 dans laquelle nous allons
nous présenter le logiciel Unreal
Engine Unreal Engine
Five est donc un moteur
qui a d'abord été développé
en tant que moteur de jeu Ces derniers temps,
il a également été largement utilisé dans d'autres domaines
créatifs,
tels que l'architecture
et les industries cinématographiques. Mais malgré toute la
polyvalence et les modifications de conception susceptibles plaire
à une industrie,
une grande partie de la mise en page des photos en
co-conception a été conservée en tant que
moteurs de jeu. Et maintenant, nous allons
passer en revue la mise en page du set. Il serait donc plus facile de
suivre les leçons à venir. Donc, tout d'abord, nous allons
commencer par le coin supérieur gauche. Et à l'intérieur, nous
trouverons un bouton sécurisé, sur lequel nous pouvons utiliser le contrôle
et le S pour enregistrer notre projet. Toutefois, cela ne fera que
sauvegarder le niveau actuel. Et si nous apportons des modifications
en dehors du niveau lui-même, supposons que nous modifiions un
matériau ou une ressource, nous aurions une fenêtre différente sur
laquelle nous travaillerions et nous devrions l'enregistrer
indépendamment. Il y aurait donc un bouton sécurisé ou nous pouvons cliquer sur Ctrl
et S, et cela enregistrerait la fenêtre sur laquelle nous
travaillons uniquement. En gros, si nous travaillons
avec une fenêtre différente, nous devons nous
assurer de l'enregistrer, puis,
si nous apportons des
modifications au niveau lui-même, nous devons l'enregistrer par la suite. Donc, si nous devions changer cela, nous ne pouvons l'enregistrer qu'
en cliquant sur Ctrl dans
S et en l'enregistrant. Vous avez créé un nouveau niveau, il
vous sera demandé de le nommer et sélectionner
votre position
pour le niveau. Ensuite, nous
avons le mode de sélection. Par défaut, vous
serez dans un mode de sélection, que vous pourrez utiliser
pour effectuer des sélections
au sein de votre ressource. Vous pouvez également l'utiliser pour le transformer en mode paysage,
en peinture à mailles de
feuillage et en
d'autres types de modes, simplement pour modifier votre flux de travail en fonction de ce sur quoi
vous travaillez Mais par défaut, la
plupart du temps, je dirais 80 % du temps, vous travaillerez
sur un mode de sélection. Passons à autre chose, nous avons
rapidement ajouté le projet. Ce bouton vous permettra d'
ajouter d' autres actifs à
votre projet, les actifs simples par défaut. Cela devrait normalement être intégré à n'importe quel type de logiciel de
rendu. donc trouver ici des lumières,
des formes, etc. de base Vous pouvez donc trouver ici des lumières,
des formes, etc. de base. Si vous souhaitez y faire une recherche, vous pouvez cliquer dessus et
rechercher de la lumière, par exemple. De cette façon, nous pourrions voir tous les actifs dont le nom
contient de la lumière. Ce que vous devez garder
à l'esprit, cependant, c'est que lorsque vous cliquez dessus, vous devez vous
assurer que votre souris reste la même dans
cette icône ici. Sinon, si je
devais, par exemple, faire glisser ma souris sur des formes
puis rechercher des lumières, vous remarquerez qu'elle ne recherche que dans
l'emplacement des formes. Chaque fois que vous recherchez un actif dans cette barre, assurez-vous
simplement de conserver la table de la souris dans
cette icône de cette manière. Ensuite, nous avons une icône sur laquelle, si nous
cliquions dessus, nous pourrons
avoir certaines options pour créer des classes de plans Les impressions Lo fonctionnent
de la même manière qu'une sorte de préfabriqué. Cependant, pour des
raisons d'introduction
à la mise en page d'Unreal Engine Five, nous n'avons pas besoin de trop nous
y attarder. Donc, dans le suivant, nous avons une séquence de niveaux
et une séquence de masse que nous pouvons ajouter à partir de
ce bouton ici. Ceci est utilisé lorsque
nous allons avoir besoin de configurer notre
projet pour qu'il soit rendu. Mais encore une fois, passons
au reste de la mise en page. Nous avons un bouton Play. Cela ne fera que
démarrer le projet. Et si vous avez un modèle à la
troisième personne , par
exemple, comme moi, cela
indiquera simplement que votre
personnage sera incarné. Il configurera également toutes les
simulations, etc. Il est donc très agréable de simplement
vérifier votre projet. Et lorsque nous cliquons sur Jouer, nous sommes chargés
dans notre niveau, et maintenant nous pouvons le
parcourir et
découvrir ce que c' est
que d'être dans un niveau
ou de le construire. Nous pouvons sauter partout, nous pouvons courir comme
nous le souhaitons,
et c' est
vraiment agréable de voir à quoi nous ressemblons dans
notre propre niveau de construction. Nous avons également ces points
gratuits ici, sur
lesquels, si nous
cliquions dessus, nous aurons des paramètres supplémentaires comme la simulation de l'
ensemble du projet Cela
vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton de lecture, mais sans avoir à perdre le
contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin
de trop nous y attarder. Mais en gros, cette
section va jouer et
arrêter votre projet. Ensuite,
nous avons des plateformes, mais ce n'est que
lorsque nous publions ensemble de notre
package sous forme de jeu, et nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter
à ce sujet. Allons-y donc et passons à autre chose. Après quoi, nous avons
un bouton de configuration. Cela inclura
une sorte de paramètres tels que les paramètres du projet
et les plug-ins, qui se
trouvent également dans le
coin supérieur gauche ici. Donc, en gros, cela garantit simplement que
tout est au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin de les
passer en revue car ils ne sont généralement pas nécessaires lors
de la création ou de la mise en scène. Quoi qu'il en soit, passons à l'outliner. Outliner contiendra cependant tout ce
que contient votre niveau et tous les
actifs qu'il contient Et à l'heure actuelle, si
je devais sélectionner n'importe quel type
d'actif dans ce niveau, comme
celui-ci ici, il en ferait également
une sélection dans
notre aperçu Après quoi nous avons
détaillé l'étape. Le style détaillé vous
donnera tous les types d' options pour l'actif que vous avez sélectionné. Je vais donc inclure tous les
types d'informations dont il a besoin pour être
diffusé dans le monde. Par exemple, tout d'abord,
nous avons
des transformations, qui incluront
l'échelle, la rotation et l'emplacement de cet actif
spécifique. Nous avons également le type de salissure statique, les utilisations
ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif aurait son propre type d'ensemble d'
informations, qui peut être trouvé
à l'étape détaillée. Ensuite, si nous
descendons dans le coin inférieur gauche, nous obtenons un tiroir de contenu, journal des bouchons d'
arc et un CMD Le tiroir de contenu est masqué
par défaut, mais si nous cliquons
dessus, il s'ouvre. Maintenant, si nous cliquons sur
autre chose en dehors du tiroir de
contenu, masquons
par défaut. Nous pouvons également ouvrir
le tiroir de contenu en
cliquant sur Contrôle et espace, pour accéder facilement à l'
emplacement de nos fichiers. Le tiroir de contenu est
essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos dossiers, tous vos actifs,
non seulement pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble
du projet de The Real en Five. Nous pouvons également ancrer le
tiroir de contenu en cliquant sur ce bouton ici en le
sélectionnant. Nous nous assurons simplement qu'ils se trouveront
toujours à
cet emplacement, et même si nous cliquons sur
le tiroir de contenu, il s'y trouvera toujours. Vous pouvez facilement effectuer cette étape en
cliquant simplement sur l'onglet mineur
divulgué et nous pouvons ouvrir le contra et dessiner
comme avant, en
cliquant sur le contrôle dans l'espace Les journaux de sortie sont très
utiles chaque fois que nous voulons trouver
des informations si quelque chose nous
cause des erreurs. Si notre travail n'est pas
axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas souvent. Allons-y et
fermons-le. MD est utile de temps
en temps chaque fois que nous
voulons passer une commande. Pour le moment, je ne vais pas trop m'y attarder,
mais nous pouvons en tirer parti et
faire des choses comme prendre captures d'écran de
haute qualité ou obtenir un type de vue différent
dans notre fenêtre d'affichage. OK. Alors maintenant, nous avons marché tout
le long de notre fenêtre. Maintenant, nous
allons enfin aller de l'avant et parler de ce qu'il y a
au milieu de tout cela. Par défaut, nous allons
obtenir un aperçu. en revenir au tiroir de
contenu, dans celui-ci, nous devons
activer certains paramètres. En cliquant sur ce
bouton ici. Nous serions en mesure de voir le type des différents
dossiers dont nous disposons. En général, je
vous recommande d'activer le contenu du moteur
d'affichage
et le contenu
du plug-in en même temps, afin de tirer le meilleur parti de notre moteur
irréel. Ainsi, une fois que vous l'
avez activé, vous obtenez un dossier, autre qu'un
dossier de contenu, qui ne fait que fonctionner. Il comportera donc tous les
types de préréglages et de
plug-ins que nous pourrons utiliser et accélérer notre processus
de
création faut cependant garder
à l'esprit Il faut cependant garder
à l'esprit que cela ne fait pas
partie de notre contenu. Mais en gros, c'est déjà dans le dossier
des moteurs. Et si nous devions modifier
l'un de ces dossiers, nous le changerions sur le vrai moteur 5, ce qui signifie que même si vous
créez un nouveau projet, les éléments que nous
modifierons dans cette section seront également modifiés dans l'ensemble de tous les
autres projets. C'est pourquoi, par
défaut, il est défini sur
masqué pour garantir qu'
aucun du contenu défini par Oral
Engine Five lui-même ne soit
modifié de quelque manière
que ce soit et perturbé dans
tous les projets Mais nous pouvons éviter cela en sachant
simplement que nous ne
pouvons rien changer dans
le dossier du moteur lui-même, et il est préférable de le faire
chaque fois que nous utilisons
ce dossier de contenu
en faisant simplement une copie de ce qu'il contient,
puis en le faisant glisser vers votre tiroir de contenu,
juste pour nous assurer que
tout ce que nous utilisons est défini uniquement
pour le projet lui-même De cette façon, nous pouvons apporter
autant de modifications que nous le souhaitons sans ruiner l'ensemble des cinq fichiers de
contenu de l' Unreal Engine Et ce sera tout pour Unreal Engine, le guide d'
introduction à l'interface utilisateur J'espère que vous en avez tiré le meilleur parti, et nous vous serons très
utiles à l'avenir pour
vos projets de moteur Unreal Et maintenant,
revenons au cours. Bon retour, tout le monde. J'espère que la vidéo était instructive et que vous avez pu vous
familiariser avec le menu général d'
Unreal Engine Five Mais tout cela découlera
de cette leçon. Ensuite, nous allons nous
familiariser
avec la navigation globale d'Unreal Engine 5
afin de mieux
contrôler notre fenêtre d'affichage Merci donc d'avoir regardé
, je verrai dans le prochain.
72. Introduction aux commandes du viewport UE5: Bonjour et bienvenue à
tous pour le cours Bash de Dungeon
Modula Kit Bash, antérieur à Unreal Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes
penchés sur une brève
introduction à l'interface utilisateur. Dans cette leçon,
nous allons nous un peu plus familiariser
un peu plus avec la navigation
globale une fenêtre
d'affichage dans
Unreal Engine Alors, sans plus attendre,
commençons. Je vais passer une vidéo de nous-mêmes
, qui vous expliquera
tout ce que vous devez
savoir à ce sujet. Je te
verrai dans un instant. Bonjour et bienvenue à
tous,
découvrez le guide de base d'Unreal Engine 5 sur
le mouvement de caméra Nous allons
commencer par vous présenter le type de mouvements de caméra
avec un moteur Unreal Engine 5, afin de vous aider et de
suivre les leçons Donc, pour commencer, dans la partie centrale
du logiciel, nous avons une vue de
caméra en perspective par défaut. Et grâce à cela, nous pouvons
déplacer notre caméra. La principale chose à retenir
lorsque
vous déplacez
votre caméra est qu'en maintenant la touche Alt enfoncée et
l'un des boutons de la souris, vous pouvez effectuer
un certain mouvement. Ainsi, par exemple, en maintenant la touche
lt enfoncée et le bouton gauche de la souris, vous pourrez faire pivoter votre
caméra, comme ça. En maintenant enfoncés l'ancien bouton de la souris et le bouton
central de la souris, vous pouvez déplacer votre
appareil photo comme ça. Enfin, en maintenant l'ancien
bouton droit de la souris enfoncé, si vous deviez faire défiler la page vers le haut
ou vers le bas en utilisant ce mouvement, vous pourrez zoomer
ou dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également
simplement faire défiler la molette de votre souris et zoomer ou dézoomer sur
le projet de cette manière. Maintenant, si nous voulons
zoomer sur un objet sélectionné, si je coche cette case ici, par
exemple, je peux
cliquer sur la lettre F zoomer à
droite sur l'objet. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire
pivoter notre caméra et simplement voir notre niveau par rapport à l'objet
sélectionné comme centre. Si nous devions en sélectionner une
autre et cliquer sur F, nous zoomions sur notre ressource. Et si la ressource est plus grande, comme ce plan
du sol ici, par exemple, si nous cliquions sur F, elle
effectuerait un zoom arrière et
garantirait que la totalité de la
sélection est visible dans notre champ de vision. C'est donc très
bien pour chaque fois que nous voulons zoomer
sur notre sélection. Cependant, vous devez être
prudent, car si, par exemple, sélectionnez un
ciel et que vous cliquez sur F, il effectuerait un zoom arrière complet, et nous ne
voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous donc qu'avant de
cliquer sur F, votre sélection ne
ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir
plus de contrôle sur la caméra, et disons que vous voulez que cela
ressemble à un jeu à la première personne, vous pouvez faire en
maintenant le clic droit enfoncé pour entrer dans une sorte de mode de mouvement de caméra
dans votre éditeur. À l'heure actuelle, si je maintenais le clic droit enfoncé, je peux simplement faire pivoter
ma caméra comme s'il s' agissait de la première
personne d'un jeu. Maintenant, ce qui est bien,
c'est que si nous devions maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et utiliser ASD, nous pourrions ainsi nous
déplacer dans notre Ack Ainsi, en maintenant R, cliquez et
W pourra
avancer en maintenant le clic droit enfoncé et S. Nous pouvons revenir en arrière, A pour aller à gauche et
d pour aller à droite De plus, si vous souhaitez monter
ou descendre directement, vous pouvez utiliser la
combinaison de Q et. Donc, en maintenant le
bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant Q enfoncé, je peux directement
annuler le niveau extérieur. De même, en maintenant
le clic droit enfoncé. Nous pouvons monter le
niveau comme ça. Maintenant, si la caméra est un
peu trop rapide ou trop lente, nous pouvons utiliser cette icône
dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser le curseur ici pour régler la vitesse de notre caméra Ainsi, par exemple, si je
devais le régler sur un, j'aurais un très lent mouvement
et nous serions en mesure contrôler très précisément l'emplacement notre appareil photo avec un mode
éditeur. Si nous devions
le régler à huit, nous serions capables de monter et
descendre très rapidement, juste comme ça. Mais par défaut, il doit être
réglé sur quelque chose comme quatre. Il y a une valeur en
dessous, qui est définie sur un. Si nous devions le régler
sur deux, par exemple, cela multiplierait
notre vitesse
de quatre pour atteindre huit. heure actuelle, si nous
devions monter et descendre, vous remarquerez que
c'est beaucoup plus rapide. C'est très utile lorsque nous travaillons
avec différentes échelles. Personnellement, je vous
recommande d'utiliser
cette valeur uniquement lorsque vous
montez et descendez des échelles. Ainsi, par exemple,
si vous travaillez avec une mise à l'échelle planétaire, nous voudrions qu'elle
soit portée 14,
par exemple à 14,
par exemple, pour
pouvoir sortir d'un niveau
très rapidement. Mais par défaut, le
garder à un et simplement redimensionner à la hausse ou à la
baisse suffira. Maintenant, dans la vue en
perspective, nous avons également deux modes
de perception, et ceux-ci sont visibles dans
le coin supérieur gauche de
la fenêtre pour notre caméra de
perspective. À l'heure actuelle, nous avons
défini deux perspectives. Nous pouvons les modifier pour qu'ils soient
en haut, en bas à gauche et à droite. En gros, cela vous
aiderait à obtenir différents
types d'utilisation pour notre niveau. Donc pour le moment, comme
je suis en bas, si je devais le mettre à gauche, et si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser
la lettre F et revenir
au niveau comme ça. C'est très utile
lorsque nous
créons des environnements
et des ressources, et nous voulons simplement nous
assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et sous
tous les angles. Encore une fois, par défaut, il
s'agira d'une perspective. , si vous souhaitez le
transformer en plusieurs caméras et
que vous souhaitez en voir
plusieurs à la fois,
nous pouvons cliquer en haut à droite dans notre mode d'affichage. Mais ici, vous cliquez sur
Maximiser ou restaurer le point de vue. De cette façon, nous obtenons trois fenêtres d'affichage
différentes, toutes issues de différents
types de perspectives Maintenant, à part la perspective, toutes les autres seront définies par
défaut sur wi frame. Si vous ne voulez pas que
cela se produise, nous pouvons toujours
les régler pour qu'ils soient éclairés, en particulier lors de
la conception d'un niveau Ce type de vue
peut être très pratique. Pour revenir à une vue, nous devons localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Dans cette vue en perspective, nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit
l'ensemble du niveau Et
à l'heure actuelle, on dit que c'est l'éclairage par défaut, ce qui signifie que tous les ombrages seraient visibles avec des
ombres appropriées, etc. Donc, pour changer cela, faudrait cliquer dessus,
et si nous devions, par
exemple, sélectionner « Alt », ce qui
vous montrerait tous les niveaux sans aucun type d'ombre. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Nous arrivons à ce genre de résultat. C'est aussi quelque chose
comme un cadre métallique que vous pourriez voir dans les caméras VO. Si nous cliquions
dessus, nous verrions les types de géométrie
que nous aurions. C'est donc très agréable à savoir, surtout si vous
cliquez parfois par
accident sur l'un d'entre eux et que vous ne savez pas comment vous en sortir, pouvez toujours appuyer sur ce bouton
ici et sélectionner lit. Après quoi, nous avons également l'icône
Afficher ici. Celui-ci vous permettra d'obtenir
différents types de visualisations pour votre caméra
respective Mais ce que vous
devez savoir, c'est
si vous avez quelque chose qui ne va pas, par
exemple, si j'ai
ma grille en ce moment, qui est à peine visible, mais qui est souvent très utile lorsque nous
créons notre niveau. Mais si ce n'est pas
visible, par exemple, si je l'ai désactivé
avec ce bouton ici, et que je veux l'activer, mais je ne sais pas exactement
lequel c'est. Nous pouvons toujours continuer
et cliquer sur Utiliser les valeurs par défaut, ce qui ramènera
toutes les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement définies
par le modèle par défaut C'est à peu près tout ce qu'il
y a à savoir sur les commandes de l'appareil photo. J'espère que vous avez apprécié la vidéo. Et maintenant,
revenons au cours. Très bien, bon
retour à tous. Comment nous sommes
passés à l'essentiel. Dans la leçon suivante,
nous allons
continuer en
créant nous-mêmes un niveau et en important tous nos actifs du Kit
Bash dans votre projet Merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai le prochain.
73. Créer un nouveau niveau et importer des actifs: Bonjour, bienvenue
à tous pour intégrer le cours gratuit à Unreal Engine Five Dungeon
Module Kit Bash Dans la dernière leçon,
nous l'avons interrompue en nous
familiarisant avec la Et dans cette leçon, nous
allons aller de l'avant
, créer un nouveau niveau et importer
les actifs
dans notre projet. Alors, sans plus attendre,
commençons. Maintenant, pour créer
un nouveau niveau,
nous allons aller dans le coin supérieur gauche et cliquer sur Fichier,
puis sur Nouveau niveau. Ensuite, nous allons
sélectionner Basic. Ensuite, nous allons
cliquer sur Créer. Nous le faisons
parce que nous allons atteindre un nouveau niveau
propre
avec lequel travailler , sans aucun type d' actifs que nous avons normalement dans le modèle à la
troisième personne. Avec celui-ci, nous pouvons toujours cliquer sur Play,
et cela nous permettra simplement de créer un personnage que
nous pourrons ensuite utiliser pour nous
déplacer en utilisant WASD Je vais juste cliquer sur le
capuchon pour en sortir. Si nous voulons avoir plus de
contrôle sur le point de départ du joueur, nous pouvons toujours le faire ajoutant rapidement deux projets
si nous cliquons dessus, puis sans déplacer notre souris si nous cherchons
un point de départ. Nous allons être en mesure de
faire démarrer les joueurs. Ensuite, en cliquant dessus
et en le faisant glisser sur notre niveau comme ça
, dans notre fenêtre d'affichage, nous arriverons à une sorte de capsule, qui déterminera le
point de départ de notre joueur Donc, si je le déplace un peu sur le
côté,
puis que je clique sur Jouer, c'est là que notre joueur va
commencer. Maintenant, si vous voulez un
moyen de survoler votre scène tout en
appuyant sur le bouton Play, nous pouvons toujours le faire également. Si nous procédons à l'édition,
puis en dessous, si nous devions accéder aux
paramètres du projet et cliquer dessus, nous obtiendrons une fenêtre à partir de laquelle nous pourrons changer le
mode de jeu que nous utilisons. Donc pour l'instant, si je devais
simplement rechercher le mode
L, nous obtiendrions
un mode de jeu par défaut. Maintenant, si nous devions passer
d'un mode de jeu à quatre joueurs à feu bleu, et si nous devions le passer à un mode de jeu simple,
si nous l'avions sélectionné Ensuite, si nous devions fermer
ce jeu et jouer, nous
obtiendrions un
personnage hoverle avec à peu
près mêmes commandes que celles que vous
avez dans la W SD pour se déplacer autour de Q et
pour survoler le pointeur de haut en bas. Cela nous permet de contrôler le
moment où un niveau est construit. Au lieu de
simplement le contourner, nous pouvons toujours simplement le
contourner et le voir à vol d'oiseau et voir à quoi ressemblerait
la scène Pendant que l'ensemble du niveau
est joué et pas uniquement dans l'
éditeur lui-même. C'est une façon de
procéder. Maintenant, pour revenir en arrière, il
faudrait passer à Windows. Désolé, je reviens à la modification. Il faudrait cliquer sur les paramètres
du projet pour
revenir au mode gay. Je vais donc rechercher le mode, puis revenir du mode
gay au mode gay à la
troisième personne. Donc, en sélectionnant cette option, si nous devions maintenant appuyer sur
Fermer et cliquer sur Jouer, nous obtiendrions un personnage, que nous pourrons désormais utiliser de
la même manière qu'auparavant. Donc, cela étant réglé et notre niveau étant
fraîchement construit. Nous allons maintenant nous
en servir et nous procurer
des actifs à utiliser pour
créer un donjon heure actuelle, par défaut, ce niveau contient de jolis nuages, une métrique de soudure, que nous
allons pouvoir utiliser Mais avant cela, nous devrons nous assurer sauvegarder l'ensemble de ce
projet en tant que niveau. instant, je vais
simplement ouvrir
mon tiroir de contenu et simplement cliquer sur D pour l'ancrer
dans votre affichage. Juste pour voir ce qui se passe. Maintenant, si nous devions sélectionner
notre fenêtre d'affichage et si
nous devions appuyer sur Ctrl et S, message « Enregistrer sous » s'affichera car nous n'avons jamais enregistré
ce niveau au départ Nous allons devoir
aller de l'avant et le faire. Je vais juste aller de l'avant
et appeler ça un donjon, donc. Ensuite,
continuez et cliquez sur Enregistrer. Cela
nous permettra de créer un niveau dans le tiroir de notre tente. Maintenant, si nous voulons ouvrir ce
projet une autre fois, nous allons plutôt nous procurer
une carte à la troisième
personne par défaut. Donc, pour que
nous puissions passer immédiatement à
ce niveau, nous devons
passer à Windows Désolé, je veux dire, modifiez, puis accédez aux paramètres du projet. Donc, nous allons
continuer et
sélectionner tous les paramètres dans
le coin supérieur gauche. Ensuite, nous allons faire
défiler la page jusqu'en bas. Sur le titre, nous
trouvons les cartes par défaut. Si nous cherchons simplement des
cartes ou une carte pour être exact. Nous allons trouver une
section cartographique. Maintenant, nous devons
changer la carte de démarrage de l'éditeur, ainsi que la carte par défaut du jeu. Donc, si nous devions les
modifier tous les deux, nous serions en mesure de créer un
projet qui se charge toujours à ce niveau. Nous allons donc la transformer
en scène de donjon, celle que nous avions nommée
précédemment en sélectionnant cette case et en la modifiant
simplement comme si vous ne la voyez pas,
assurez-vous de la faire défiler vers le haut ou vers le
bas jusqu'à ce que vous la
trouviez dans une liste Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons continuer et appuyer sur Fermer, puis nous allons
appuyer sur Control S pour nous assurer que tout est enregistré. Et maintenant, si
nous devions ouvrir un
pack de ressources, ai
actuellement
dans une fenêtre comme celle-ci. Ensuite, nous devrons nous assurer que nous
avons un kit de modules
dngon, qui est un fichier PX Donc, une fois que
nous l'aurons fait, nous allons revenir
sur un vrai moteur, appuyer
sur le bouton le plus droit de notre navigateur de contenu, et nous allons créer
nous-mêmes un nouveau dossier. C'est juste pour mieux
nous organiser dans le cadre de notre projet. Alors maintenant, je vais juste l'appeler
un atout comme ça. Et maintenant, nous allons
double-cliquer dessus pour le saisir. Maintenant, je vais en fait
revenir à la ressource. Et la façon dont nous allons
procéder est la suivante : si nous devions simplement cliquer et le maintenir enfoncé, puis le
faire glisser de notre fenêtre vers
le navigateur de contenu, notre dossier de ressources, vers notre dossier de ressources,
nous serons en mesure
d'importer le fichier FBX dans son intégralité, qui contient tous les Cependant,
nous pouvons également continuer et
simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et cliquer sur Importer deux, qui ouvre cette fenêtre, qui peut être un peu
plus facile à utiliser. Personnellement, je
préfère l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Mais nous pouvons également le faire de
cette manière. Je vais juste
parcourir le pack de ressources, me
procurer le
kit modulaire dngon et appuyer sur Ouvrir, et je vais simplement
vous demander
les mêmes options d'importation FBX Maintenant, parmi ces options, nous avons quelques paramètres avec
lesquels nous pouvons travailler, et pour commencer,
nous devons nous
assurer que le
maillage squelettique est coché Sinon, cela nous donnera
différentes options qui ont plus
à voir avec les animations, vous n'
aurez pas le même type de paramètres avec lesquels jouer. Ils seront similaires, mais pas exactement identiques. Mais par défaut,
si vous n'avez aucune animation sur le fichier Px, elle restera
généralement cochée. Maintenant, nous voulons également nous
assurer que les
collisions générées par les missions sont également Tikton Nous n'allons
jamais garder
un build anit tikton , car même si c'est une
fonctionnalité vraiment intéressante pour
optimiser le maillage avec une grande
quantité de topologie, lorsque vous l'utilisez sur une
moindre topologie, ce n'est
généralement pas Utilisez-le car il est assez
gourmand en performances rapport à la
méthode
par défaut qui consiste à créer un maillage
dans votre scène. Nous allons donc
cocher cette case. Maintenant, pour générer des collisions
manquantes, nous allons devoir nous
assurer que cette option est activée pour la plupart
de nos actifs, qu'elle fonctionnera parfaitement pour des objets comme
les murs, etc.,
où il s'agit simplement d'une
sorte de surface plane,
ce qui est assez
facile de provoquer une collision
qui nous permettra d'
arrêter le personnage et non où il s'agit simplement d'une
sorte de surface plane, ce qui est assez
facile une collision
qui nous permettra d'
arrêter le nous allons devoir nous
assurer que cette option est
activée pour la plupart
de nos actifs,
qu'elle fonctionnera parfaitement
pour des objets comme
les murs, etc.,
où il s'agit simplement d'une
sorte de surface plane,
ce qui est assez
facile de provoquer une collision
qui nous permettra d'
arrêter le personnage et non
laissez-le
traverser les murs. Mais pour certains actifs,
par exemple les escaliers, nous devrons apporter quelques modifications
et nous assurer de les
ajuster afin de faciliter l'animation, par
exemple, ou de ne pas nous assurer
qu'il n'y a pas de
coincement
entre les murs ou que le joueur ne reste pas bloqué sur
l' Quoi qu'il en soit, pour passer à autre chose, nous allons maintenant passer à
cela et à l'onglet. Il existe de nombreux
paramètres, de nombreux paramètres
utiles qui sont souvent cachés
par défaut derrière certains onglets avec
un moteur irréel Très souvent, nous devons simplement nous assurer de les
ouvrir et de les vérifier. Nous allons donc cliquer
sur cette flèche ici et
nous assurer de l'ouvrir. Et maintenant, nous allons
principalement ignorer la plupart d'entre eux, car ils se concentrent principalement
sur les performances elles-mêmes et sur
l'optimisation des maillages importants Mais ce que nous devons nous
assurer, c'est que nous
devons activer la génération de lumière
Map UV, ce qui nous permettra de
travailler avec des ombres plus optimisées. Ensuite, nous devons également nous
assurer que ce qui est crucial
pour nous, c'est de nous
assurer que les maillages
combinés sont cochés car l'ensemble du kit bash
est défini dans un seul Tous les actifs seraient
combinés en un seul objet, et nous ne serions pas en mesure
de
les utiliser comme des objets
indépendants. Ce que nous devons faire, c'est
nous assurer que les maillages ne sont pas
combinés lorsque cette case est cochée Ensuite, je vais simplement laisser le
reste des paramètres tels quels, car ils
fonctionneront parfaitement par défaut. Passons à autre chose, si nous
devions faire défiler transformation
un peu vers
le bas, nous obtiendrions
l'échelle uniforme d'importation, qui nous permet essentiellement de
contrôler la taille de l'acide par défaut Parce qu'à l'heure actuelle, le kit
bash est réglé sur une échelle appropriée. Nous n'avons pas besoin de le toucher
et nous pouvons le laisser tel quel. Mais si, par exemple, nous avons travaillé
avec des centimètres et que
nous voulions transformer l'
ensemble de l'actif en mètres, nous devrions simplement
modifier cette valeur de 1 à 100, ce qui augmenterait
automatiquement
l'ensemble de l'opération de 100 unités C'est très utile. Nous ne
voulons pas toucher au reste. L'espace mondial étant défini
entre zéro, zéro, la plupart de nos
actifs
seront placés aux bons endroits. Nous n'avons pas besoin de
les toucher, puis ensuite, nous allons continuer et passer à
autre chose.
En fait, nous n'avons pas besoin de toucher
à la scène. Nous allons convertir
une scène en un système
de coordonnées unregin pour nous assurer
qu'elle est correctement orientée vers Et puis nous n'avons pas besoin de toucher les autres à cause de cela. Ensuite, nous allons également avoir une
étape avancée,
à laquelle, encore une fois, nous n'avons pas besoin de
toucher car
elle remplace simplement le nom,
et comme le nom est défini correctement, et comme le nom est défini correctement, nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet
dans le cadre de cet actif Allons-y donc et
passons aux matériaux. Nous allons en fait
vouloir nous
assurer de créer de nouveaux
matériaux, car cela nous permet
simplement de les
remplacer plus facilement par
la suite, car tous les matériaux seront
correctement répartis et simplement répartis entre
les actifs. Sinon, vous
devrez les attribuer manuellement. Nous allons donc continuer et conserver la création de nouveaux matériaux comme méthode
d'importation de matériaux. OK. Et pour passer à autre
chose,
nous allons pouvoir laisser le reste tel
quel, nous n'avons pas besoin d'inverser les normales Les choses
se passeront très bien, et nous n'avons pas
non plus à nous soucier de l'ordre des matériaux de l'ordre des matériaux, car nous
remplacerons les matériaux
eux-mêmes plus tard Une fois que nous aurons terminé, nous allons cliquer sur Importer pour importer nous-mêmes
tous les actifs. Cela prendra un
certain temps car nous avons plusieurs actifs dans un seul fichier
FPx, mais ce n'est pas grave. Nous devons juste attendre un peu jusqu'à ce qu'ils
soient tous automatiquement importés dans
notre fichier Unreal Engine Donc, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous allons obtenir
un journal des messages, qui nous renseignera essentiellement
sur le zéro en fonction des normales et ainsi de suite. Et c'est principalement parce les roches nous indiquent
que certains sommets sont trop
proches
les uns des autres et qu'ils ne font que
créer certaines erreurs Mais nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. Visuellement, cela ne
fera pas beaucoup de différence. Nous pouvons donc continuer et cliquer sur Effacer,
puis fermer ce menu. Mais encore une fois, cela
ne posera aucun problème lorsque vous
travaillerez avec eux, donc tout ira bien. Maintenant, une fois que nous aurons
tout importé, nous allons récupérer tous les actifs dans
notre dossier de ressources. Et si on les fait défiler, ils
seront
tous blancs. Cependant, ils ont des
matériaux différents entre eux. Si nous examinons tous les
matériaux que nous avons créés, nous en avons des
variantes qui sont essentiellement réparties dans différentes sections de chacun des actifs. Certains d'entre eux
n'utilisent qu'un seul matériau, d'autres utilisent une
combinaison de matériaux. Nous devons donc nous
assurer de nous en souvenir. Et dans la scène suivante,
nous allons importer et vendre les matériaux et les textures avec
lesquels travailler et nous
assurer de les
affecter à tous nos actifs. Ce sera donc tout
d'après cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans le prochain.
74. Mise en place du matériel PBR de base: Bienvenue à nouveau, passez
au cours Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon
Modula Kit Et dans la dernière leçon,
nous l'avons laissé de côté
en important toutes
les ressources dans le navigateur de
contenu. Dans cette leçon,
nous allons
commencer par créer
des matériaux pour eux. Donc, pour commencer, nous allons passer au navigateur de contenu. Nous allons
cliquer avec le bouton droit sur un espace vide. Donc, nous allons
nous procurer un nouveau dossier. Nous allons donc
cliquer sur Nouveau dossier. Et je vais juste appeler
ça un matériau lisse. Nous allons maintenant
double-cliquer dessus, et maintenant nous allons
créer un nouveau dossier de matériel
dans le contenu des actifs. Avec cela, nous allons maintenant nous
remettre
au pack de ressources
et nous
procurer de véritables textures
du moteur 5. Nous pouvons simplement cliquer
puis faire glisser tout le dossier sur le navigateur de contenu
li et le libérer. Et il va
commencer à importer toutes les cartes de texture dans
le navigateur de contenu comme suit. Ensuite, nous allons
obtenir toutes les textures
nécessaires pour texturer
nous-mêmes les actifs du moteur. Nous avons maintenant la texture définie. Assurons-nous simplement de ne pas tout sélectionner en passant aux textures
U Five. Nous avons maintenant un tas de dossiers avec
lesquels nous pouvons travailler, et la façon dont nous
allons les utiliser est d'abord de
créer nous-mêmes un matériau que nous serons en mesure de créer pour la
plupart des actifs. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et nous procurer un matériau, qui créera
un matériau
simple à partir duquel nous pourrons le fabriquer. Je vais juste l'appeler
PBR Mt hit Enter. Nous allons nous procurer
un matériau vide. Si nous double-cliquons dessus, nous
pourrons l'
ouvrir et en sortir. Cela va le rendre
un peu plus petit, le navigateur de contenu,
ainsi que le nœud matériel. Maintenant, nous allons
commencer par créer nous-mêmes le matériau
du mur. Et comme vous pouvez le constater,
si vous l'ouvrez, nous aurons une couleur de base
en pierre, normale et métallique à occlusion
. Bloquez des matériaux
comme, par exemple, Let's go up a little. Sortons du
dossier et des charbons ardents. Il aurait une carte émissive, une
hauteur, une rugosité métallique. Ils seraient tous
fondamentalement séparés. Mais avec quelque chose
comme un matériau mural, nous aurions une rugosité d'occlusion
métallique comme matériau unique C'est très bien car
cela nous permet
d'obtenir une texture plus optimisée
et
ils ne pourront
utiliser qu'une seule carte de texture. Nous en tirons plusieurs versions
d'informations. Mais pour le moment, nous ne pouvons pas
exactement l'utiliser tel quel, car cela ne fera fausser
quelque peu les informations que
nous allons obtenir. Donc, ce que nous devons
faire, c'est double-cliquer dessus, et nous allons entrer dans détails de
la texture lui-même Ensuite, nous y
trouverons des détails qui nous
indiqueront tous les types d'
informations que nous voulons. Par exemple, la résolution relative
à la façon dont il est importé et ce qui est affiché
dans les paramètres du jeu. heure actuelle, il est
affiché avec les paramètres maximaux de
ce qui est importé. Mais ce n'est pas ce que
nous cherchons ici. Nous sommes là pour nous assurer d' obtenir des données appropriées à partir
de cette carte de texture. Donc, ce que nous devons faire, c'est
faire défiler l'onglet des détails vers
le bas. Sous la texture,
nous devrons nous
assurer que le S
RGB est coché. Maintenant, si vous passez la souris dessus, nous serons en mesure de
voir ce qu'il fait A signifie essentiellement la même
chose que si nous utilisons plusieurs canaux alpha comme masques
individuels et pour
obtenir les bonnes informations, nous devons simplement nous assurer
que cette case est cochée Donc, une fois que
nous aurons réglé ce
problème, nous pourrons continuer et fermer. En fait, ce que je vais
faire, c'est revenir aux textures
U Five, et je vais m'
assurer qu'elles
sont toutes cochées Stone Light, en
double-cliquant sur la rugosité métallique de l' occlusion,
faites défiler la page vers le bas. Assurez-vous que cette option est également
cochée. Baisse le coup de couteau. Revenez sur
un véritable moteur à cinq textures. Ne prenez pas la parole, je vais
faire de même. Assurez-vous que cette option est
cochée. Retournez. Ne fais pas nuit.
Passons-y également, assurons-nous qu'elle est cochée et nous nous assurons simplement
que chacun d'entre eux est correctement attribué Aucun d'entre eux ne
rencontrera de
problèmes lorsque nous
appliquerons réellement les textures Les tuyaux en ont aussi. Allons-y et assurons-nous
que cette case est cochée. Principal. Le bois principal en
aurait aussi. Assurez-vous que cette option
est cochée. Et les appels chauds, les appels chauds nous
obligeraient pas à en
faire quoi que ce soit. Passons à l'or, Illusion
rugosité métallique. Nous allons le retirer pour SRGB. Pour en revenir aux textures
U Five. Le sol de Blackstone
semble également avoir la même carte X. Allons-y,
retirons le SRGB, et revenons à cinq
textures, Cliff Rock Cliff Rock
semble l'
avoir aussi bien coché et
enfin, le black metal Donc, chacun
d'entre eux nécessite que nous ayons
coché le SRGB, comme ça Et une fois que nous aurons
tout coché, nous serons désormais en
mesure d'utiliser pleinement les cartes de texture Nous allons maintenant revenir sur le graphe des matériaux
afin de configurer correctement notre matériau. Ensuite, nous allons faire glisser
nos textures une par
une sur le graphe des matériaux en maintenant simplement le bouton
gauche de la souris enfoncé. Et en utilisant le clic
gauche de la souris et le
maintenant enfoncé pour le faire sortir
de la connexion RGB, nous allons les
connecter aux canaux appropriés. Ainsi, la texture
de la couleur de base sera appliquée au lien de couleur de base tandis que
la normale sera également attachée
à la zone
normale. Et tout ce que nous faisons, c'est nous assurer de
les relier correctement, afin de pouvoir
les utiliser ou notre matériel PVR. Maintenant que nous avons la connexion
normale. C'était très simple
à partir de là. Nous allons maintenant passer à l'étude des occlusions,
de la
rugosité et du métal. Et d'après son nom,
vous pouvez voir qu'il a une rugosité d'
occlusion métallique. représente donc en fait
qu'il est assez facile se rappeler lequel connecter à quel par le nom lui-même. Et comme le premier est
l'occlusion, cela représentera
le canal rouge Nous allons donc
aller de l'avant et simplement glisser-déposer sur le champ d'
application de la manière suivante. Ensuite, le suivant était la rugosité. La rugosité
proviendra du mobilier vert,
et nous allons procéder en nous
connectant
directement à la rugosité de cette manière. Enfin, nous avons le métal. Le métal va entrer dans le mobilier
métallique comme ça Mais nous allons pouvoir tous les
connecter
correctement et en fonction de la
manière dont ils doivent être utilisés. Nous obtenons les
résultats les plus précis pour le matériau PBL. C'est bon. Maintenant que
nous en avons fini avec ça. En fait, ce sera
le cas pour enregistrer mon projet. Si vous souhaitez l'enregistrer, vous
pouvez continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur S pour enregistrer l'intégralité de
votre projet comme suit. Mais maintenant que nous en avons fini
avec le matériel, nous allons en fait
devoir l'
utiliser et en faire des
instances matérielles. La façon dont nous allons procéder est droit sur
notre échantillon de texture, nous pouvons le convertir en paramètre, ce qui nous permettra essentiellement de le
modifier à partir de l'
instance elle-même, et ce faisant, nous aurons également la possibilité de
renommer notre échantillon de texture Nous allons donc l'appeler
du même nom que celui que nous avons
ou pour notre texture. En tant que couleur de base,
nous allons l'
appeler couleur de base. Maintenant, la raison pour laquelle j'aime faire
cela est que d'habitude vrai moteur aime simplement
avoir un ordre défini
par ordre alphabétique. Ainsi, lorsque nous voyons que la première est couleur
de base, la deuxième une troisième occlusion normale, une
référence métallique Tout cela est dû au fait
que, par ordre alphabétique, ils sont triés comme ça Ainsi, lorsque nous l' nos paramètres au sein des instances, aurons dans
nos paramètres au sein des instances,
nous pourrons simplement les
voir dans le
même ordre. C'est pourquoi j'
aime que le nom
soit identique à celui
des textures. Maintenant que nous avons la couleur de base. Le second sera
assigné comme d'habitude. Faisons un clic droit. Convertissons-le en paramètre et
appelons-le normal comme ça. Maintenant, enfin, la
rugosité d'occlusion métallique. Nous n'avons pas besoin d'
utiliser exactement le même nom complet. Nous devons juste nous assurer que nous avons commencé avec
les mêmes lettres. Donc, occlusion, je
pense que l'OCC ira bien, puis Ruf et Metal and Meet Nous pouvons l'appeler ainsi. Il
n'est pas nécessaire qu'il soit plein. Nous ne pouvons pas utiliser de nom
complet, mais honnêtement,
c' est juste une question de savoir dans quelle mesure vous vous en
souvenez vous-même. Il est donc plus facile de bien
s'organiser. Mais comme il a une
rugosité d'occlusion métallique, il est assez facile de le
distinguer de ce genre de nom Donc, une fois que nous avons terminé
, nous pouvons enfin
appuyer sur Ctrl et S, pour enregistrer notre matériel. Maintenant que nous en avons terminé, nous pouvons appuyer sur Fermer sur notre fenêtre, et pour en revenir à
cinq textures, nous allons nous procurer
un matériau pour PVR Mt. Maintenant,
nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance
matérielle. Ce ne sera qu'une sorte de matière fruitière à
maillons dupliqués qui utilise différents
types de paramètres. Donc, avec ça, je vais l'
appeler Stonewall, start off,
Stone underscore wall, et
underscore inst, comme ça Stone underscore wall, et
underscore inst, Ce sera notre instance. Nous pouvons double-cliquer dessus,
et nous pouvons voir ce que nous avons. Nous avons donc un matériau assigné avec les mêmes textures de
mur de pierre Mais comme nous en avons
différentes, si nous cliquons sur ces icônes le coin droit, nous pourrons y apporter
des modifications. heure actuelle, nous n'avons pas vraiment
besoin de les changer car nous en
avons besoin pour le mur de pierre. Nous allons donc aller de l'
avant, appuyer sur Fermer, et nous allons en
créer un autre. Nous pouvons également le créer à partir de l'instance
matérielle. Ainsi, en cliquant avec le bouton droit sur une instance de
matériau, nous obtenons
le même menu que dans le matériau dans lequel nous pouvons cliquer sur une instance de matériau et en obtenir un
doublon. Donc, au lieu de le nommer, je vais l'appeler
Stone Light pour celui-ci. Allons-y et faisons-le. Assurez-vous d'avoir un
nom différent car, comme vous pouvez le voir, cela indique que le nom existe
déjà, nous pouvons
donc avoir le même nom. C'est pourquoi nous le
modifions également. Donc Stone au feu des
scores, comme ça. Et pour celui-ci, nous
allons double-cliquer dessus,
passer sur le mur de pierre, comme ça, et nous allons
réattribuer la couleur de base normale
et la rugosité métallique. Tout ce que nous avons à faire est donc simplement cliquer, de le faire
glisser puis de le
déposer sur la couleur de base comme dans notre instance de
matériau, nous pourrons modifier les différents
matériaux assignés de cette manière, simplement en utilisant la
même instance de matériau Donc, juste en faisant ce que j'ai fait maintenant, nous serons en mesure d'en
tirer un
matériau PBR complètement différent Maintenant, nous en avons fini
avec la lampe en pierre. Nous pouvons continuer,
cliquer sur Fermer et passer à une autre texture sur une vraie texture
du moteur 5. Cette fois, nous allons
créer un sol en pierre. Allons-y et cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une nouvelle instance de matériau
et appelons-la sol en pierre. Insert de soulignement en pierre. Comme ça. Double-cliquez dessus. Et nous allons changer
les matériaux d'un plancher. Allons-y et
double-cliquons dessus. P cliquez sur le dossier. Assurez-vous qu'
ils sont tous connectés. Nous serions donc en mesure de les modifier. Nous allons maintenant
cliquer, glisser-déposer dans les
sections nécessaires, comme suit. Nous allons maintenant aller de l'
avant et simplement attribuer tous les
matériaux dont nous avons besoin Maintenant, le suivant, Stone Dark. Encore une fois, nous allons cliquer avec le bouton
droit de la souris sur Créer une instance de matériau, en l'
appelant stone underscore dark Je vais juste faire défiler la page vers le bas
pour que vous puissiez le voir en noir et le
souligner. Maintenant que
nous en avons fini avec ça. Double-cliquez dessus. Sélectionnez
chacun d' entre eux pour vous assurer qu'ils sont activés afin que nous puissions les utiliser. Double-cliquez sur Stone Dark. Allez-y, changez
les matériaux comme ça. Ensuite, nous allons sortir
du dossier et revenir
au matériel. Nous pouvons maintenant
fermer ce dossier. Tuyaux d'égout, cliquez avec le bouton droit de la souris,
créez une instance matérielle. Appelez ça des tuyaux d'égout. L est Int. Double-cliquez dessus. Assurez-vous qu'
ils sont cochés, et maintenant passez aux
tuyaux d'égout et glissez et
déposez simplement les matériaux latéraux Maintenant,
fermons-le,
passons au reste
du C'est un processus assez fastidieux. Mais nous avons en fait un moyen de l'
accélérer. Nous pouvons en fait sélectionner
l'instance de matériau, cliquer sur le contrôle C et contrôle V pour en faire un
doublon. Maintenant, avec
ce doublon, vous remarquerez
que si
vous double-cliquez dessus, ils sont déjà tous
cochés D'une certaine manière, cela
accélérera un
peu notre processus, mais nous devons nous assurer qu'ils sont correctement
nommés. Donc, en ce moment, nous avons des
conduites d'égout qui ont fait le dernier usage. Le bois principal est le suivant. Nous pouvons donc également le renommer
en cliquant sur F deux. En cliquant sur F deux,
nous pouvons simplement
changer le nom immédiatement
de l'élément sélectionné. Alors maintenant, nous allons l'appeler Comment
s'appelle-t-il Main Wood ? On peut appeler cela le bois de
soulignement principal. Underscore inst
Double-cliquez dessus, ils
sont déjà tous sélectionnés Bois principal, et nous allons le
faire glisser et le déposer. Dans l'attribution
des matériaux comme ça. De plus, ce que nous pouvons faire, c'est le
rendre encore plus rapide. Le prochain article, les hot calls devra faire l'objet d'un document
distinct, nous en parlerons dans l'offre. Donc, ce que nous allons
faire, c'est la prochaine médaille d'or. Ce que nous pouvons faire, c'est que
si nous sélectionnons l'or, nous
cliquons sur F deux,
le nom sera sélectionné. Nous n'allons pas
le supprimer à la place, nous allons cliquer sur
Ctrl et C pour en faire une copie. Nous avons donc copié le nom. Et en fait,
avant cela, désolé, sélectionnons l'une
des instances matérielles, cliquez sur Contrôle C, Contrôle V pour en
faire une copie. Sélectionnez l'or, cliquez sur
F deux, Contrôle C, Contrôle V. Désolé,
il suffit d'appuyer Contrôle C. Maintenant que
le nom est sélectionné, nous pouvons passer à l'instance
matérielle, appuyer sur F deux, contrôler, pour dupliquer le nom, puis simplement l'appeler instance de
soulignement Genre, alors, OK. Maintenant,
nous double-cliquons dessus, passons à l'or et
nous nous assurons de réattribuer les
matériaux de cette manière Et c'est comme ça qu'on se dire : « Hé, du matériel
différent ». Nous allons donc simplement les passer
rapidement en revue et nous
assurer que nous avons attribué
différents matériaux. Donc, faites une copie en
or, par exemple, nous avons sélectionné Flagstone Floor, Control C, Control V. Nous avons le f sélectionné et
appuyez sur Control F deux OK. Nous devons
sélectionner le dossier en cliquant sur F deux, sélectionnant le nom, dupliquant le nom et en
contrôlant V pour le coller Bien entendu, nous devons faire en nos compétences soulignent une telle
instance Double-cliquez sur le matériau, passez sur la dalle et réattribuez
simplement les
textures comme suit Maintenant, revenons en arrière sur cinq falaises. Ensuite, Cliff Rocks, sélectionnez l'une des instances
matérielles, Clif rocks, pour accéder
au dossier Cliquez dessus, cliquez sur Control
C pour copier le nom, allez sur l'instance de matériau, F deux, pour changer le nom. Nous pouvons le supprimer Control
V pour le dupliquer, souligner,
puis par exemple Et n'oublions pas de lui attribuer une
mission, et nous allons simplement attribuer le
matériel comme ça. Enfin, pour terminer, la texture finale sera du black metal. Sélectionnez d'autres instances de
matériau. Contrôle C Contrôle V. Accédez
au dossier de matériau noir, cliquez sur Contrôle C pour le dupliquer, dupliquez le nom, puis accédez à l'instance de
matériau. Allons-y et
renommons-le Control
V. Ensuite, il suffit d'ajouter une instance Le double clic
dessus, en métal noir. Et allez-y,
réattribuez les normales, ainsi que la carte métallique
et architecturale de référence Alors maintenant on en a fini avec ça. Ce sera pour la leçon. Et lors de la prochaine, nous
allons continuer à attribuer certains des documents nous avons encore besoin pour passer des appels urgents Nous allons le faire,
puis nous allons terminer
en affectant
tous les matériaux
à nos actifs et nous pourrions
les utiliser dans le cadre de nos projets Merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un instant.
75. Mettre en place un matériel émissif: Nous revenons, vous passez au cours gratuit T
on Real Engine Five Dungeon
Module Bash Dans la dernière leçon,
nous l'avons laissé de côté en créant nous-mêmes des instances
matérielles, nous n'avons pas encore tout à
fait terminé. Dans cette leçon, nous
allons donc continuer en créant
nous-mêmes du
matériel pour les charbons ardents. Maintenant, pour commencer, nous allons cliquer avec
le bouton droit sur le dossier et créer
nous-mêmes du nouveau matériel. Nous allons maintenant le renommer
Hot Coals. Donc. Maintenant, nous allons l' ouvrir et faire défiler la page vers le
haut sur les charbons
ardents, puis double-cliquer sur le dossier Nous avons toutes les textures qu'il contient. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est les assigner à
utiliser dans le matériau. Nous devrons donc nous en
servir. Nous devrons donc
utiliser la couleur de
base avec AO. Nous allons également en créer
une carte émissive. Nous devrons donc en
tirer parti. Et je m'
assure de garder le
contrôle et de les sélectionner. Ceux
sur lesquels je clique seront donc sélectionnés
avec les précédents. Donc, maintenant, sélectionnez le premier
et le second. être honnête, nous n'avons pas besoin de la carte des hauteurs
pour celui-ci, nous allons
donc le
laisser tel quel. Métallique, nous en aurons certainement besoin. Et nous aurons besoin d'un X direct normal
. Un prêteur utiliserait Open GL, mais comme nous utilisons
Unreal Engine Five, il nous faut
en fait utiliser Direct X. Nous devons
donc continuer et nous assurer que nous l'
avons sélectionné Et n'
oublions pas non plus la rugosité. C'est ce qui détermine le degré de
brillance ou de brillance d'un article. Allons-y et
assurons-nous de le sélectionner. Donc, en maintenant la touche
Ctrl enfoncée, j'ai simplement sélectionné une première seconde,
puis une quatrième
et une cinquième textures, puis enfin la
dernière. Une fois que nous
les avons tous sélectionnés, graphe des
matériaux est ouvert. Nous allons simplement
cliquer et maintenir,
puis le faire glisser dans le graphique des
matériaux comme suit. Une fois cela fait, nous pouvons maintenant continuer et simplement fixer les positions sur
chacun d'eux individuellement. La première comme ça, puis la missive, la seconde Celui-ci
va en fait être métallique. nous pouvons voir les noms dans le ailleurs, nous pouvons voir les noms dans le coin
inférieur gauche, si nous pouvons simplement faire glisser ce
menu vers l'extérieur et le faire défiler vers le bas. Nous pouvons voir quel type
de texture est attribué Si vous ne le voyez pas, assurez-vous de
faire défiler la page un peu vers le bas
dans un onglet détaillé. Nous allons donc maintenant nous
assurer que chacun d' entre eux est simplement
correctement ajusté, celui-ci
sera direct et normal. Oui Parfait. Et le
dernier est la rugosité. OK. Nous allons maintenant commencer par attribuer
chaque matériau Nous allons commencer par utiliser la couleur de
base avec l'orbite et l'occlusion de l'
amplitude, je pense qu'elle
est Je dois juste m'
assurer que c'est fait comme ça. Je peux le vérifier
en double-cliquant dessus et en haut
des détails. Si nous devions
simplement prendre le RGB, comme ça, nous verrons
un canal large. Qui, à première vue n'
aurait aucune
information. Il présente une légère
variation de teinte noire, ce qui donnera une légère profondeur
à notre carte de texture, et c'est exactement ce que nous voulons. Quoi qu'il en soit, les zones blanches
présentes dans l'inclusion ambiante
signifieront simplement que cela n' affecte en rien
le matériau à cet égard Nous pouvons donc aller de l'avant et le fermer
et, en gros, nous allons en
tirer parti. Nous allons donc maintenant nous
assurer d'utiliser un échantillon de texture. Nous allons donc continuer,
cliquer et maintenir le lien RGB et le sélectionner
sur la couleur de base comme suit. Ensuite, la prochaine étape
sera
l' Alpha puisqu'il
est défini avec un AO. Nous allons continuer, cliquer
,
faire glisser et déposer ceci dans l'exclusion
Ambit comme suit OK. Enfin, pour l'émissif, nous allons faire glisser sur
le tableau des émissions. Donc, ce que fait
essentiellement l'émissif, c'
est qu'il produit des couleurs qui ne sont affectées par aucun
type d'éclairage Nous
examinons donc l'aperçu,
et si nous voulons le faire
pivoter,
nous pouvons le faire en maintenant bouton le plus à gauche enfoncé
et en le faisant pivoter Nous pouvons voir que les
zones claires où l' émissif est appliquée ne sont pas réellement affectées
par l'éclairage ailleurs, nous pouvons également zoomer et dézoomer sur l'onglet d'aperçu du matériau. Nous ne l'utilisions pas
auparavant, d'ailleurs, parce que nous
attribuons simplement notre matériel, et nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet pour le moment, mais nous y reviendrons un peu plus
tard Donc, de toute façon. Mais maintenant, tout ce que nous devons savoir, c'est que la carte missive n'est pas
affectée par l'éclairage Ce que vous
voyez en haut
est cependant une simple valeur de rugosité, que nous allons
désactiver dans un instant. Mais si nous examinons les zones où commence
l'ombre, par exemple, vous pouvez constater qu'elle a à peu près la même
luminosité de couleur que celle que vous avez au-dessus de ce bol en matériau. Il n'est donc pas affecté
par la couleur elle-même. C'est ainsi que nous obtenons une vue globale
des cartes de texture. Quoi qu'il en soit, une fois que nous l'
avons, nous pouvons également appliquer
une carte de rugosité. Nous allons donc nous assurer qu'il ne s'agit pas d'une carte de rugosité. Il s'agit d'une carte métallique,
commençons donc par la carte métallique. Nous allons donc
cliquer
et faire glisser le RGB sur le canal
métallique. Ce qui nous donnera
un aspect métallique. C'est très agréable
de l'utiliser dans un matériau au charbon de
bois, car cela donne
certainement
un éclat plus réaliste. Donc, une fois cela fait
,
nous voulons bien sûr utiliser la carte
normale également, le x direct normal.
Nous allons continuer et
simplement cliquer et faire Nous allons continuer et
simplement cliquer et glisser la carte sur le
laxisme normal de la carte Et enfin,
nous avons la valeur de rugosité. Donc, avec la valeur de rugosité, nous allons continuer à
cliquer et maintenir, puis à la faire glisser Et si nous ne voyons pas
tout le graphique des matériaux, tout le graphique des matériaux, nous pouvons simplement le faire glisser vers le
haut au-dessus du graphique et il fera simplement un tour panoramique ou une vue
vers le haut ou vers le bas, comme ceci. Et nous pouvons simplement déplacer l'ensemble de
notre type de lien directement avec notre souris et le
faire signer là
où nous voulons qu'il soit. Nous allons l'attribuer à la valeur
de rugosité comme suit. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons voir comment la brillance disparaît et comment la
brillance
donne le bon résultat
pour le charbon C'est exactement ce que
nous voulons voir. Mais pour passer à autre chose, je souhaite obtenir un paramètre
supplémentaire pour l'émissivité de cette couleur, car si nous voulons en tirer plus d'
intensité, nous pourrons toujours le
faire à l'avenir Pour y parvenir, si nous
devions en lécher un et le
maintenir enfoncé, puis appuyer sur notre graphique
des matériaux dans un espace vide, nous obtiendrions une
simple valeur flottante Avec cela, nous allons maintenant
pouvoir multiplier notre texture
émissive et obtenir
une couleur plus intense Nous allons donc cliquer sur
un nombre, sur ou
sur un float et le
convertir en ce paramètre également. De cette façon, nous pourrons l'
utiliser et le modifier à tout moment depuis
l'instance du matériau. Nous allons maintenant
appeler ce
multiplicateur émissif , ainsi Bien entendu, nous avons besoin
d'un multiplicateur pour multiplier la
texture émissive par cette valeur Ce que nous allons faire, c'est cliquer et maintenir sur notre clavier et simplement appuyer sur ou vider un espace
dans un graphique. De cette façon, nous pouvons
obtenir un
nœud multiplicateur , auquel nous pourrons ensuite connecter ou
texturer la valeur RGB sur A, et pour la valeur b, nous allons nous
connecter au multiplicateur émissif De cette façon, nous aurons
plus de contrôle sur
notre couleur émissive Maintenant, si nous devions
l'attribuer à la
couleur émissive de cette manière, nous n'obtiendrons rien
si vous le regardez, car la
valeur du multiplicateur d'émission par défaut est fixée à Nous allons donc aller de
l'avant et changer cela. Par défaut, nous allons
le conserver comme tel. Ainsi, dans le cadre de l'étape détaillée, nous pouvons modifier ce nombre
dans une valeur par défaut, si nous cliquons
dessus et le changeons en un, cela
nous donnera une valeur par défaut. Si nous fixons quelque chose
comme dix, par exemple, nous pouvons constater que la valeur est
beaucoup, beaucoup plus claire. Ainsi, plus tard, nous
pourrons nous
en servir si nous le voulons et
modifier la valeur au fur et à mesure. Je vais le remettre
à un pour le moment
, puis cliquer sur Ctrl S pour l'enregistrer. Et une fois que nous en aurons fini avec le dire, nous pourrons continuer et
fermer tout cela. Retournez aux textures, retrouvez-vous aux appels chauds. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris
et
créez une instance matérielle , qui est déjà appelée instance
hot calls ,
nous pouvons
donc continuer
et la laisser telle quelle, et maintenant nous
allons continuer et le faire. Mais je pense que nous allons
laisser cela pour la prochaine leçon. Ce sera tout pour celui-ci. Nous avons pu créer nous-mêmes un matériau Hot Calls avec
une carte de texture émissive et le configurer avec une
instance dans laquelle, si nous devions ouvrir et sélectionner un multiplicateur d'
émission,
nous serions désormais en mesure de contrôler la
luminosité de for Cela va aller de l'avant et le
conserver tel quel pour le moment, car nous pouvons changer cela à l'avenir quand
nous le souhaiterons. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain.
76. Remplacer les références matérielles: Bonjour et bienvenue à
tous, venez participer au cours gratuit T reg five Dungeon
Modula K Bash Dans la dernière leçon,
nous l'avons laissé de côté en créant nous-mêmes notre
dernière instance de matériau, que nous allons utiliser
dans notre acid kit bash Dans cette leçon,
nous
allons donc les attribuer aux objets eux-mêmes et
voir à quoi ils ressemblent Alors allons-y et faisons-le. Nous allons retourner dans
le dossier des actifs comme ça, et nous allons vérifier tous nos actifs
ainsi que le matériel. Et maintenant, nous
allons essentiellement remplacer
les matériaux contenus
dans ce dossier. Mais pour nous faciliter
un peu la vie, nous allons en fait regrouper
les matériaux et
les instances matérielles dans
un seul endroit. De cette façon, nous serons
réellement en mesure de contrôler comment et d' où nous
remplaçons réellement ces matériaux. Mais oui, allons-y
et faisons-le tout de suite. Nous allons localiser tous
les matériaux dont nous disposons. Au total, nous avons
neuf documents ici. Je vais juste monter
et vérifier si j'en ai d'autres. Oui, il y en a un
de plus par ici. Quoi qu'il en soit, nous allons tout
de suite les remplacer. En fait, je vais faire glisser ce navigateur de contenu qui est
réellement ancré dans
la zone et
simplement en faire sortir une
fenêtre plus grande comme ça Nous allons maintenant
remplacer tous nos extras.
Allons-y et faisons-le. La façon dont nous allons
procéder est d'utiliser le filtre à acide. Allons-y et cliquons
sur ce bouton ici. Et ce sera pendant que nous serons dans le dossier des actifs. Nous voyons donc tous les actifs
ainsi que leurs matériaux. Maintenant, si nous devions procéder
à la sélection du matériel, nous verrons
tous les documents
qui se trouvent non seulement
dans le dossier, mais également dans les dossiers de ce dossier de
ressources. Comme vous pouvez le constater, nous voyons également des charbons ardents et notre
matériau PBR Nous voulons donc
remplacer ces matériaux, les originaux par les instances de
matériaux. Donc, ce que nous allons
faire, c'est ajouter un
autre filtre
dans le navigateur de comptoir. Et au lieu
d'ajouter un matériau, nous allons également
ajouter une instance de matériau. Donc, dans A assets, si nous devions
survoler l'onglet matériel, nous verrons d'
autres applications en sortir Et cette fois, au lieu
de simplement le matériau, nous allons sélectionner une instance de
matériau. Alors allons-y et faisons-le. Une fois
ces deux éléments sélectionnés, nous verrons un
matériau ainsi que des instances de matériaux provenant de
l'ensemble du dossier de ressources, y compris les
cinq textures du véritable moteur que nous avions. Maintenant, ce que nous
allons faire, c'est parce qu'ils sont en fait placés dans un ordre alphabétique, nous allons
voir les matériaux, les matériaux
originaux, à
côté des instances de matériaux. Cela va donc
nous
faciliter un peu la vie en les remplaçant. Nous voulons donc le
remplacer en passant le curseur sur des boules de
matériau blanc, celles que nous
devons remplacer, ce qui est assez facile à déterminer
car ce sont
les seules à être de couleur unie Donc, si nous devions cliquer dessus avec le bouton
droit ,
puis passer à l'action. Si nous devions le survoler, passez la souris
sur remplacer les références Nous pourrons utiliser la
fenêtre de référence
de remplacement afin modifier la façon dont notre matériel
est lié à l'actif. Donc, pour le moment, si nous devions glisser-déposer notre instance de
black metal, l'instance de matériau que nous avons créée sur cette
fenêtre de cette manière, nous aurions deux des matériaux. Dans la fenêtre de
référence de remplacement. Maintenant, avec les deux activées, si nous devions
sélectionner l'un d'entre eux, puis lorsque nous appuyons sur consolider
les actifs dans le coin inférieur droit, tous
les actifs non sélectionnés seront
remplacés par ceux qui sont sélectionnés Donc, pour le moment, nous
voulons nous assurer que nous
allons sélectionner celui qui
a essentiellement un nom plus long. Et la raison en est qu'il vous
indique non seulement le nom, mais également l'emplacement d'un actif. Donc, comme nous avions les
instances matérielles dans un dossier, celui-ci aura
naturellement un nom plus long
car son emplacement devient beaucoup plus long. Le
contenu original se
trouverait donc dans un dossier de ressources du jeu, et il
s'appellera Black Metal. Alors que pour celui-ci,
il se trouvera dans le dossier Game Asset Materials du dossier cinq textures d'Unreal Engine, puis il sera appelé instance
Black Black Metal Nous devons donc nous
assurer de sélectionner plutôt l'
instance, puis de
cliquer sur consolider les actifs. Donc, une fois que
nous aurons cliqué dessus , nous verrons qu'il
sera retiré de notre liste, et nous ne pourrons pas voir les résultats
pour l'instant. Parce que nous allons d'abord
utiliser chacun des matériaux
et les remplacer, puis nous allons revenir sur nos actifs pour voir à
quoi ils ressemblent. Mais en fait,
on peut y jeter un œil. Et si nous désactivons simplement nos filtres en cliquant sur
ces boutons ici, nous pourrons voir que ceux qui utilisent ce matériau, comme le brasier auront une texture
complètement différente Si vous regardez les portes, nous verrons qu'elles
ont une touche
métallique dès maintenant. Nous allons maintenant revenir au matériau et aux instances
du
matériau en
cliquant sur ces
filtres ici, qui ont été laissés de côté
parce que nous les utilisions. En cliquant sur ces
deux boutons ici, nous pouvons revenir aux filtres et à la
vue que nous avions précédemment. Maintenant que nous avons
la vue de retour, nous allons également commencer à remplacer
les matériaux de la boîte. Donc Flagstone Floor. Allons-y et remplaçons ça. Allons-y et sélectionnons-le avec le bouton
droit de la souris sur Acid Actions. Et allons-y et remplaçons la
référence par l'instance
Flagstone Floor Allons-y, faisons-le glisser, choisissons un nom plus long, et
consolidons l'acide comme ça. Il va donc falloir un certain temps
pour le charger un peu. Mais une fois que c'est fait, nous pouvons
désormais faire de même
pour l' or et cliquer sur l'action sur un actif avec
le bouton droit de la souris, puis cliquer sur
Remplacer les références. En fait, nous pouvons faire glisser
cette fenêtre vers le haut comme ça pour voir un
peu plus de matériaux. Nous allons maintenant remplacer
Gold par une instance Gold, et
sélectionnons le nom le plus long. Assurez-vous de le faire
avec soin en remplaçant les actions, car
il est assez difficile de revenir
en arrière et de corriger cette étape. Je vais vous montrer
à l'avenir comment y remédier une fois que
nous aurons terminé cette étape, mais assurez-vous que vous
utilisez le bon type de matériel, car je vous
simplifierai un
peu la vie à l'avenir. Allons-y et veillons remplacer l'or par
l'instance en or, consolider les actifs
et à utiliser du charbon chaud. Allons-y et cliquons. Actions sur les actifs,
remplacez la référence. Nous avons maintenant deux matériaux, en fait un matériau
et une autre instance, et nous voulons plutôt utiliser l'
instance
de matériau. Allons-y, faisons-le glisser et sélectionnons l'instance matérielle
et les actifs consolidés. Au fait, avant d'oublier,
je vois ce message si souvent que j'oublie même d'y prêter
attention. Mais un X rouge indique que
les objets à consolider ne
sont pas de la même classe. Et
cela s'explique par le fait que nous
remplaçons un matériau par
une instance de matériau. En fait, c'est très bien. Il s'agit simplement de s'assurer que notre référence est réglée sur correct,
car si, par exemple, devions
remplacer un matériau par un objet ou un
actif, cela
nous donnerait simplement une erreur et ne nous permettrait pas de remplacer correctement
la référence. C'est juste un avertissement, mais nous
n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet, qui peut facilement l'ignorer et le fermer et
c'est tout à fait normal. Allons-y et
assurons-nous de remplacer
les charbons ardents par des instances
Hot Coles Allons-y et consolidons. Passons maintenant à
un autre matériau
solide que nous avons
cette fois, un grand mur de briques. Donc, à l'heure actuelle, nous
n'avons pas de matériau qui porte exactement le même nom
que les grands murs de briques. Et en fait, nous n'avons pas non plus la même chose sur
un petit mur de
briques. Nous allons donc
utiliser un luminaire, qui sera un exemple de lampe
en pierre. Nous allons donc
simplement cliquer sur un
grand mur de briques, cliquer dessus bouton
droit de la souris, actionner les
actions et remplacer la référence. Et cette fois, nous allons
remplacer non seulement
ce matériau, mais également un petit mur de briques. Allons-y,
cliquons-le, faisons-le glisser et déposez-le dans notre
fenêtre de référence ici. Ensuite, nous
voudrons également nous assurer de
nous procurer une
instance Stone Light. Allons-y, faisons-le
glisser et déposez-le également
dans notre fenêtre de
référence de remplacement. Et nous voudrons nous assurer
que c'est sélectionné. Donc, comme nous avons
sélectionné
ce seul élément parmi ces trois, il va remplacer tous nos matériaux non sélectionnés
par celui-ci Donc, une fois que
nous aurons liquidé les actifs
consolidés, nous allons procéder
à suppression de
ces documents et leurs références
seront liées à ces instances
matérielles. C'est donc une façon assez
rapide de le faire. Ensuite, pour la paroi rocheuse, nous allons utiliser une instance de
Stonewall Allons-y,
cliquons sur les actions relatives aux actifs, remplaçons les références, et nous allons utiliser l'instance
Stonewall Assurons-nous d'avoir sélectionné ce nom,
le plus long, qui
est « consolider les actifs », et
nous pourrons obtenir un matériau de remplacement. Ensuite, les conduites d'égout. Cliquons sur les actions relatives aux actifs,
remplaçons les références. Assurez-vous que l'instance des conduites
d'égout est
glissée sur la fenêtre Faites-le sélectionner,
consolidez les actifs de cette manière, et vérifierons si nous avons autre
chose à voir avec Stone Lab. Je crois que
c'est une matière sombre. Donc je pense que ça va être le cas. Laisse-moi juste y jeter un
œil. Oui Ce sera instance sombre comme une pierre. Rien ne lui est encore
assigné. Allons-y et
faisons-le. Cliquons avec le bouton droit de la souris sur Stone lab floor. Actions sur les actifs,
remplacez les références, et assurons-nous de faire
glisser l'
instance Stone Dark dessus. Élu, consolidez
les actifs comme ça, et nous les ferons remplacer. Le dernier est le bois. Cliquons avec le bouton droit de la souris sur l'emplacement, remplaçons les références, et nous l'
appelons bois principal. Allons-y et faisons glisser cette
instance dans notre fenêtre, assurons-nous de l'
avoir sélectionnée, consolidée, et
juste comme ça, tout est remplacé. Maintenant, allons-y et
retirons-le juste pour voir les perspectives. Enlevons
nos deux filtres et voyons si chacun de nos
actifs est correctement remplacé. Maintenant, je vais juste réparer
certains matériaux. Ainsi, par exemple, si nous voulons réaffecter un matériau à
l'un d'entre eux, supposons que cette roche
ait un matériau différent Nous pouvons double-cliquer sur le maillage statique et nous
devrons réattribuer un
matériau à l'intérieur de celui-ci Supposons donc que nous ayons un matériau complètement
différent et
qu'il ne
ressemble en rien à l'un des actifs. Cela n'a pas sa place
là-bas en fait. Il faut donc
évidemment changer de matériel pour cela. Et la façon dont nous procédons,
c'est en l'ouvrant et en ouvrant des fentes de matériaux, nous pourrions même
changer cela. Donc, si je devais
revenir à mes filtres, si je devais les activer
réellement cette fois, nous suffirait d'activer les instances
matérielles
, puis de trouver du matériel à utiliser. Donc, par exemple, pour cette roche, je sais que c'est une texture de pierre, donc c'est
l'instance de mur de pierre qui
va la remplacer Donc, si je devais cliquer sur le bouton « Maintenir » et la
faire glisser sur les fentes de
matériau je pourrais remplacer cette instance de
matériau par une
autre et
la réaffecter l'ensemble du
maillage que j'avais C'est donc une façon
de le remplacer. Cependant, si nous avons une réaffectation
différente, un matériel
différent, tous ces matériaux seront remplacés par un matériel
complètement différent Nous devons
donc
examiner
chacun d'entre eux et les faire remplacer en gros Je
recommande donc d'ouvrir
tous les maillages ceux que vous
souhaitez remplacer, par exemple, et de passer aux instances
matérielles et de remplacer
chacun d'entre eux comme suit Ce serait donc probablement le moyen le plus simple de
fixer
votre référence d'actif au cas où vous
l'auriez confondue avec une référence
différente Donc oui, si vous avez remplacé par accident
du matériel par un matériau que vous ne vouliez pas, il vous faudra un peu de temps corriger cette erreur,
mais dans l'ensemble, si vous prenez votre temps
et remplacez chacun des actifs des matériaux,
tous ces actifs, vous aurez beaucoup plus de facilité
à avoir tous les matériaux
correctement attribués et prêts à être utilisés utilisé
dans ce niveau. Ce sera donc ça. J'espère que
vous avez apprécié cette leçon. Et lors de la prochaine étape,
nous allons mettre tous les actifs notre niveau et voir à quoi ils
ressemblent dans notre scène. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain.
77. Trier les actifs Kitbash: tous et bon retour,
tout le monde suit le cours de base du kit de
modula Blender Free to UnregonFive Dungeon Et lors de la dernière leçon, nous
l'avons interrompue en assignant tous nos matériaux à utiliser avec les actifs que nous possédons
pour notre scène de donjon Dans cette leçon, nous
allons les
rassembler dans notre scène et voir à quoi
ils ressemblent sous un éclairage par défaut dans
le moteur Unreal lui-même Commençons. Nous allons
tout de suite récupérer tous nos actifs. Cela va être
assez simple à faire. Assurons-nous que les
filtres sont cochés. Nous serions donc en mesure de voir
tous nos actifs. Nous allons maintenant sélectionner le premier actif juste
avant le dossier, puis nous allons
faire défiler la page vers le bas, puis tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous allons sélectionner le dernier
actif. Nous pourrons
sélectionner chacun de nos actifs à sélectionner chacun de nos actifs l'
exception du dossier des matériaux. Donc, comme tous
nos matériaux ont
été remplacés
lors de notre dernière leçon, seuls les actifs sélectionnés
dans tous les matériaux contenus dans ce
dossier seront dans tous les matériaux supprimés et les références
seront
remplacées par celles des instances de matériau présentes dans
ce dossier Maintenant que
tout est sélectionné, allons-y et
cliquons,
glisse-le et déposez-le dans
notre monde comme ça. Et comme vous l'avez remarqué,
chaque actif
situé au centre
de ce point pivot sera chaque actif
situé au centre parfaitement placé au-dessus
de cette plate-forme. Maintenant que nous l'avons comme ça. En fait, ce que j'
aimerais faire,
c'est d'abord que l'emplacement soit le pli qui se trouve
juste au milieu. Donc, ce que j'aimerais que nous
fassions, c'est que nous
passions sous le bon onglet
dans un onglet détaillé, cliquant
simplement pour rétablir valeurs par défaut de
ces propriétés pour l'emplacement. Ce que je vais faire, c'est qu'en gros,
si vous cliquez dessus, nous le
replacerons directement au
centre de notre monde. Cela nous aidera simplement à
tout garder au centre. Maintenant que
tout est comme ça, nous allons nous en
servir. Donc, comme tout
a été renommé correctement dans ce kid bash, nous allons pouvoir
tout organiser correctement car tout est
dans l'ordre alphabétique, donc tout sera déjà bien configuré pour nous Donc, ce que nous allons
faire,
c'est simplement placer cet onglet
détaillé un
peu plus bas, et je vais en fait baisser un peu plus
ce navigateur de contenu. Nous pourrions donc avoir
davantage une fenêtre d'affichage pour voir ce que nous avons
dans notre scène Alors maintenant, tout
va évidemment être
regroupé au sein d'un centre, et nous voulons en quelque sorte
les séparer et voir à quoi ils
ressemblent visuellement Donc, ce que nous
allons
faire, c'est passer par un, et nous allons les
séparer. Cela va donc
être assez simple, même s'il semble qu'
il y ait beaucoup d'actifs. Le processus va être
assez rapide. Alors allons-y
et commençons. Nous allons commencer
par le premier. En fait, avant de le faire, sans s'assurer que tout
n'est pas décoché Nous allons cliquer sur l'
icône du dossier en haut à droite ici pour créer un dossier contenant tous les actifs que nous avons ici.
Allons-y et faisons-le. Allons-y et cliquons
sur ce pardon ici. Et comme
tout est sélectionné, cela nous donnera un dossier contenant tous
ces éléments. Maintenant, nous pouvons également renommer
le dossier. Je vais simplement supprimer
le nom et l'
appeler kit assets, assets Maintenant
que nous l'avons,
nous pouvons le masquer,
le dossier entier et tout seront
triés dans une seule zone. C'est donc très sympa. Maintenant que nous l'avons, nous
allons l'ouvrir et
sélectionner le premier. Nous allons le traîner, et nous allons simplement tout trier dans l'ordre. Juste pour nous aider plus tard dans
le processus de construction. Avant de le faire,
j'aimerais que nous nous
assurions que
nos outils de capture sont activés principalement pour la
capture de la grille Donc, pour le moment, ma
grille est activée, nous avons défini l'unité pour
la valeur de dix. Donc, si je le mettais
à 100, par exemple, nous pourrions
le déplacer en morceaux Mais nous ne voulons pas que
cela se produise. Nous avons juste besoin d'un
minimum de claquements, juste pour avoir une meilleure grille et que tout soit
aligné à sa place Donc, le régler sur dix sera très
bien et
l'activer. Cela fonctionnera vraiment bien pour nous. Dans ce cas, nous n'avons pas encore
à nous soucier de l'inclinaison Je vais le faire désactiver. Et nous n'
allons pas vraiment utiliser un scalping, car même s'il s'agit d'une fonctionnalité très
utile, nous n'en avons pas vraiment besoin pour
ce cours Alors allons-y
et désactivons-le. Nous l'utiliserons peut-être à
l'avenir,
mais pour le moment, nous
n'en avons certainement pas besoin. Donc, avec cette option désactivée et en nous
assurant que la connexion
au réseau est activée, nous n'allons pas mettre
nos acides de côté Nous plaçons donc le premier. La deuxième, c'est
que si on le fait traîner,
ce sera un morceau de pierre OK, allons-y et faisons-le glisser encore plus sur
le côté. La troisième, c'est
parce que le nom est
correct et que tout est
réglé par ordre alphabétique Ce sera Cliff,
une deuxième variante. Et la troisième sera une première variante,
ce qui est plutôt sympa. OK, on peut
les placer comme ça. En fait, je vais juste les placer
plus près les uns des autres, comme ça. C'est bon. Ça
va être très sympa. OK. Le prochain article sera donc un cadre de porte. Nous pouvons aller de l'avant et
le placer encore plus sur le côté. L'article suivant est une autre variante d'un cadre de
porte, plutôt sympa. OK. Ensuite, la prochaine sera une autre
variante, adorable. C'est sympa. OK, et
puis nous avons nous-mêmes A. Si nous cliquons sur F, nous pouvons
tout de suite
zoomer sur la position
de l'élément sélectionné C'est une porte photo avec
cadre numérique. Je voulais juste zoomer et
vérifier si c'était le cas, car de loin, je ne pouvais pas dire
exactement de quoi il s'agissait. OK. Le suivant
est également un cadre. Celui-ci est un mur,
en fait un trou dans le mur. C'est plutôt sympa. OK, ça va
être très sympa. Ensuite, nous allons le
traîner encore plus loin. En fait,
au lieu de simplement les
faire glisser côte à côte, je vais
placer tous
ces actifs au centre des variations
de nos actifs Donc, en faisant glisser le gadget sur
le côté, la flèche droite, je pourrai le faire glisser vers l'arrière,
puis j'utiliserai
la flèche verte pour m'assurer qu'il puis j'utiliserai
la flèche verte ne se déplace que horizontalement par rapport
à celui-ci De plus, nous pouvons également utiliser
l'objet carré, le gadget ici Juste pour le déplacer
encore plus loin vers l'arrière, comme ça. Maintenant, pour ces cadres, je voudrais
faire exactement la même chose
que pour les rochers, et je vais juste avoir
les variantes de ces cadres
à placer sur le côté. Cela nous aidera donc simplement à utiliser
ces actifs à l'avenir. Donc je vais juste
les prendre comme ça. Et celui-ci va être
intégré et ceux-ci parce qu'il existe des
variations murales et des cadres. En fait, je vais avoir une deuxième rangée et
les placer comme ça. Maintenant, ce que nous avons, c'est que nous avons essentiellement
une rangée de pierres, rangée de cadres de portes, ainsi que des trous muraux que
nous utilisons le long des murs. Maintenant, l'élément suivant, que nous cliquons et glissons, sera
un autre trou dans le mur, pour
le placer juste ici. Ensuite, je vais le traîner, le
lacer sur le côté comme ça, ça va être plutôt sympa. Découvrez quel est l'objet. Ça va être une
porte. OK. La porte va
être une autre rangée. Nous allons
prendre un autre acide, placer sur le côté, utiliser flèche rouge pour
le faire glisser
vers l'extérieur comme ça Comme vous pouvez le constater, parce que
nous utilisons une
grille placée
plus ou moins au même
endroit qu' une autre porte. C'est plutôt sympa.
Il n'est pas nécessaire d'être parfaitement au même endroit, mais cela aide simplement de
les avoir plus ou
moins au même endroit. Le prochain article
sera donc une autre porte, d'accord ? En fait, je n'aime pas façon dont ce quadrillage
est réglé sur dix, et je pense que je vais
utiliser 100 à la place, bien plus, ce qui
m'aidera simplement à mieux positionner mes
actifs Donc, je pense que cela va
certainement m'aider. Maintenant, le point suivant
va être. Faisons-le traîner. Voyons voir. Ce sera
une porte supérieure. OK. Parfait Et fais-le glisser
sur le côté comme ça. Voyons ensuite quel
est l'autre atout. Oh, ce sont les
carreaux. OK, parfait. Donc, la tuile,
une par une. Ensuite, la seconde
sera composée de deux tuiles. Oui, oui, parfait.
OK. Nous allons en faire une
zone distincte. Le prochain sera
gratuit cette fois, je crois. Oui, c'est parfait. Un gratuit par trois, et le troisième sera tout de suite quatre par
quatre C'est sympa. Très sympa Et le suivant.
Eh bien, le suivant, nous en avons un deux par deux. C'est très bien. Ensuite,
nous en avons trois par trois. OK, parfait. Nous avons donc plusieurs variantes avec lesquelles
travailler dans notre donjon Ce sera
vraiment chouette, car lorsque nous aurons des pièces de
formes différentes, nous pourrons utiliser
chacune d'
entre elles en fonction de la situation dans
laquelle nous voulons les utiliser. Mais cela
nous aide simplement à le construire exactement comme nous le souhaitons. Cela nous donne une grande liberté
de travail en gros. C'est plutôt sympa.
Je veux qu'ils soient tous triés correctement et bien
pour être utilisés à l'avenir. Allons-y et
préparons-en un autre. Celui-ci est un g
à utiliser plus tard. Ça va être très sympa. Nous pourrons nous en servir pour faire
des trous. Plus tard, c'est sympa. Le suivant. Il s'agit d'un pilier. En fait, je vais commencer
à faire glisser tous les actifs sur le
côté de la plateforme Rose. Pour être honnête, nous n'avons même pas besoin de
cette plateforme. Nous pouvons toujours
le supprimer ultérieurement. Continuons simplement à
travailler avec ces actifs et commençons à accélérer
le rythme que je pense. Je vais commencer à les éliminer
tous, et à
positionner tous les actifs comme
je le souhaite. Ce type est donc l'escalier qui frappe
à l'extérieur de la plate-forme. Nous avons
affaire
à une partie d'escalier incurvée, et ils ont en fait des escaliers, ainsi que des murs, mais
ils sont en fait séparés, et nous allons et ils ont en fait des escaliers,
ainsi que des murs, mais
ils sont en fait séparés,
et nous allons en parler dans
la prochaine leçon. Parce qu'il nous reste beaucoup
d'actifs. Nous allons donc mettre fin à celui-ci tout de suite. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant.
78. Mettre en place les actifs Kitbash dans l’ordre: Très bien, bienvenue à tous dans
le cours de démonstration du kit Dungeon
Modula Five de Blender sur
Unreal Engine Et lors de la dernière leçon, nous l'avons
laissé de côté en disant que les escaliers se trouvaient ici avec les marches, et
que le bout des murs
faisait partie d'une partie séparée. Ce que je veux dire par là, c'est que ces étapes sont
en fait séparées. Mais comme vous pouvez le constater, les marches
sont en fait recouvertes d'un mur, et il est assez facile de
les faire glisser si vous les avez toutes deux sélectionnées en utilisant Shift et en les
faisant simplement glisser. Mais nous voulons que notre vie soit un
peu plus simplifiée. Nous allons donc le faire
de manière à le
rendre un peu
plus facile à utiliser. À l'heure actuelle,
nous allons
nous procurer les étapes sélectionnées ainsi que les murs correspondant aux étapes
sélectionnées. Je n'ai
sélectionné ces deux éléments que pour une
section de courbe, et nous allons les
regrouper à l'aide commande et de G.
En cliquant sur Contrôle et G, nous pouvons avoir tous
les éléments sélectionnés, en l'occurrence
les murs et
les escaliers
à sélectionner pour les regrouper
dans une seule zone. Comme vous pouvez le constater,
nous sommes confrontés à ce type de barrières
vertes
autour des actifs. heure actuelle, cela
signifie que si nous désactivons et que nous
cliquons à nouveau dessus, ces
deux actifs seront sélectionnés , ce
qui nous permettra de
déplacer plus facilement l'ensemble de cette section. Donc, si nous voulons
les désélectionner,
si nous voulons
qu'ils soient regroupés, nous devons maintenir la touche
Maj enfoncée et cliquer sur G. Donc, en maintenant la touche Maj
enfoncée et en cliquant sur G, nous pouvons les
désélectionner, comme ça Mais maintenant, je vais les sélectionner à
nouveau
et cliquer sur Ctrl G pour
les regrouper tous les deux Comme vous pouvez le voir, les deux
sont à nouveau
sélectionnés. De plus, ce que vous
devez garder à l'esprit, c'est que lorsque
quelque chose est groupé, cela crée un acteur de groupe, ce qui signifie essentiellement
que si nous le sélectionnons, cela nous donnera simplement cette sélection pour les deux éléments groupés. Nous avons donc maintenant une belle sorte
d' escalier qui s'est regroupé pour les murs
et les marches. Et si nous l'
avons séparé, c'est parce que lorsque nous
devons travailler avec des collisions ou de l'acide pour être utilisable avec un personnage à la
troisième personne, nous devons nous assurer
que cet escalier présente une belle collision qui
nous permette de monter l'escalier. Parce que sinon,
si nous avions cela comme atout, que se passerait-il ? Cela
générerait essentiellement des collisions qui rendraient les
escaliers inutilisables. Nous allons donc y revenir
un peu plus dans les
prochaines leçons. Donc, ne nous en
inquiétons pas pour le moment. Je vais aussi le
faire glisser sur le côté de ces escaliers
et le laisser tel quel Le prochain atout sera une variante différente d' un escalier, l'escalier
incurvé. Assurons-nous donc de
sélectionner l'escalier, ainsi que le mur correspondant, qui se trouvera
juste en dessous. Je vais donc simplement le
faire glisser, assurer qu'ils sont tous les deux
sélectionnés, cliquer sur Ctrl G pour m'
assurer qu'ils sont regroupés. Et une fois qu'ils
seront regroupés, vous nous
aiderez à les rendre plus faciles à utiliser. Nous pouvons maintenant le faire
glisser sur le côté, donc à côté des escaliers,
et continuer Nous allons maintenant nous emparer d'un
autre atout. Voyons ce que c'est.
Il s'agit en fait d'une torche. Je veux le garder
au premier plan. Je vais donc continuer
et faire traîner les choses comme ça. À côté de cet énorme brasier allons-y et
mettons-le à côté Ensuite, passons à
autre chose avec le bloc d'oreiller. Celui-ci va
être un bloc d'oreiller. Allons-y et
allons-y encore plus loin, comme ça. Maintenant, la prochaine sera une variante du pilier numérique. C'est génial. Allons-y et déplaçons-le sur le
côté, comme ça. Maintenant, nous allons en avoir
un l'un à côté de l'autre, ce qui est vraiment
agréable de travailler avec. Maintenant, nous allons avoir un mur de pierre. OK,
c'est parfait. Nous allons également le
traîner sur le côté. La prochaine sera,
je suppose, une autre variante
d'un mur de pierre. Non Ce
sera en fait une belle lampe à utiliser. Assurons-nous également de le faire glisser
à côté des sources de lumière. Donc, une fois que nous l'aurons fait, nous
allons aller de l'avant et saisir un
autre atout qui figure en bas de
la liste de notre plan. Voyons ce que c'est, c' est vraiment une porte, ce qui est vraiment sympa. Et je pense qu'ils le sont, à la porte et dans le cadre du coffre, seront en fait deux actifs distincts, ce qui est vraiment bien parce que
nous devrons nous assurer que les deux séparés parce que nous
allons les utiliser pour ouvrir notre monde plus tard. C'est vraiment parfait pour nous. Nous devons simplement nous
assurer de les saisir tous les deux ensemble et de
cliquer sur W pour accéder
à notre outil de déplacement et faire glisser
notre ressource sur le côté. En fait, je vais plutôt le faire
glisser sur le côté de nos portes, comme ça. Je vais le positionner
sur le côté comme ça. Ça va rester
dans le cadre, je pense que ça va
être très sympa. OK. La prochaine étape est
en fait qu'avant de le faire, j'aimerais les regrouper
comme je l'ai fait précédemment parce que c'est si facile de
travailler avec eux après tout. Je vais cliquer sur Control G
et les regrouper comme suit. Et à l'avenir, nous élaborerons un plan
pour ces portes, donc nous n'allons pas nous en
inquiéter pour l'instant. Et nous allons continuer à trier tous ces
actifs, comme ça. C'est donc un trou dans un mur. Allons-y et faisons-le glisser sur le
côté comme ça. Nous en ferons usage
à l'avenir. La prochaine va bien
se passer , ce
seront des étapes. C'est plutôt sympa. Ils serviront de support
aux bords des murs,
et le suivant
sera une autre variante. C'est très agréable.
Mets-le de côté. Je vais cliquer sur F deux pour
zoomer juste pour voir à quoi ils ressemblent. Ensuite,
ce sera le suivant. Je vais cliquer
dessus pour voir ce que c'est. Un autre support, ça
va être génial. Allons-y et assurons-nous l'
aligner également sur nos autres
supports. Cliquons sur un autre actif. Voyons ce qu'est celui-ci. Un autre support, parfait. Déplaçons-le donc sur le côté. Un autre.
Mettons-le également de côté. Et déplacez-le juste pour qu'il soit à
côté de ses propres variantes.
Qu'est-ce que le double un ? Le premier va être un
soutien de plus. Parfait. Je vais
nous aider à décorer le donjon, ce qui va être génial Maintenant, encore un support, d'accord. Nous voulons autant de variantes que possible, car lorsque nous
travaillons avec elles, il est très agréable d' avoir
autant d'options que possible. De toute évidence, nous ne voulons pas qu'ils présentent trop de
variantes, car simple fait d'en avoir plus ne
signifierait pas qu'ils sont meilleurs. Si nous en avons trop, cela ne ferait que compliquer
certaines choses Donc, évidemment, nous
voulons les avoir comme éléments de base, si
vous y réfléchissez d'une certaine manière. Je vais donc simplement nous
aider à obtenir le
résultat souhaité. Je vais donc y jeter un œil. Je pense que je vais
les mettre de côté et en faire une autre
variante, comme ça, et je pense que
celle-ci est la même. Je vais les faire glisser vers l'extérieur pour sélectionner la touche Shift en maintenant la touche Shift
enfoncée. Ceux-là. Je vais les intégrer
un peu plus. OK. Parfait. OK. Nous avons donc quelques variantes
pour les côtés. Voyons ce que l'
autre est fait, je l'ai fait celui-ci. Celui-ci va être un
autre support, c'est génial, de
se placer comme ça. OK. Celui-ci
va être OK, c'est une nouvelle variante
d'un support, je crois. Cela va aller avec
eux en fait, parfait. Je vais
l'aligner sur Veta pour
me faciliter la tâche Je vais prendre
les plus longs. Faites glisser celui-ci et celui-ci vers l'extérieur. Laisse-moi juste vérifier. Je pense que c'est en fait un
autre genre de chose. Oui, il s'agit en fait
d'un type différent. OK. Parfait. Pour l'
annuler, il suffit de cliquer sur contrôle Z jusqu'à ce que je
revienne à mon verrou. Comme
il s'agit d'une nouvelle variante, je vais la
faire glisser encore plus sur le côté. Ça a l'air assez similaire, donc je crois que c'était le même. Mais non, c'était une
variante différente, donc c'est bien, toujours agréable d'avoir plus de variantes d' ornements avec lesquelles nous pouvons travailler Juste pour donner plus de
détails sur notre donjon. Alors maintenant, nous allons simplement nous
assurer que
chacun d'entre eux est placé dans la bonne position
et au bon endroit. Ainsi, lorsque nous
construirons notre donjon, nous pourrons simplement
sélectionner ceux que
nous voulons, en faire une copie et simplement les faire glisser sur notre scène Ce sera donc
très agréable à l'avenir. Faisons en sorte que
chacun d'entre eux soit éliminé.
Il s'agit d'un nouveau modèle. Faisons en sorte de
le faire glisser tout en avant de la manière suivante. Je vais le mettre
un peu plus de côté pour qu'
ils soient plus séparés. Je sélectionne un
F qui zoome directement mon appareil photo sur l'acide, l'acide étant au centre, et cela m'aide simplement à faire des allers-retours entre
ces objets de cette manière Maintenant que j'en ai sélectionné
un autre en cliquant sur F, en y
allant comme ça, et ce sera un autre
ornement. C'est plutôt sympa. Va les faire sortir comme ça. Et le dernier. Allons-y et sélectionnons-le. En fait, ce
n'est pas le dernier. Qu'est-il arrivé aux autres ? Laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. Ceux-là vont le faire, je
crois que je les saute. Ça va être dans un moment. OK. Allons-y et
sélectionnons celui-ci ici. Assurez-vous de le faire glisser vers l'extérieur, afin de le placer dans
un joli pot comme ça. OK. Qu'est-il arrivé
à ceux-là ? Est-ce que je les ai ignorés par accident ? Je crois que je l'ai fait. OK. C'est tout à fait normal. Nous pouvons toujours aller de l'avant
et y revenir. Je veux juste m'assurer savoir où est la
dernière fois que j'ai faite, les escaliers, les piliers. OK. Après les oreillers, j'ai pensé que nous n'en avions pas
assez, alors c'est moi qui les ai
empêchés d'entrer, mais c'est tout à fait normal , nous devons juste nous
assurer de les
ranger dans l'ordre de manière à pouvoir les utiliser. Maintenant, les égouts aussi. Nous voulons simplement nous assurer que les égouts sont placés
dans cette position Et nous avons quelques variantes
pour les extrémités des égouts, ce qui est toujours agréable
à voir, car nous voulons utiliser
certaines décorations lorsque
nous les construisons Nous avons donc également
des anneaux pour séparer les égouts, les relier
et ainsi de suite. C'est plutôt sympa. Et bien sûr, nous avons également un
long tube pour eux, et je vais juste les
présenter ici. Je pense que je vais procéder de cette façon. Oui OK. Je vais donc ramener
ces ornements comme ça Maintenant, nous allons avoir l'extrémité des
tuyaux dans une zone, puis les tuyaux eux-mêmes
se trouveront dans
cette zone, ici. OK, alors finissons-en
rapidement, et nous pourrons passer
à la leçon suivante. Je vais déplacer
une ouverture ici. Et que reste-t-il ? Vérifions-le. Nous avons des murs, des sols. OK. Parfait. Nous pouvons donc aller de
l'avant et passer à autre chose. Mais c'est ce que nous allons
faire dans la prochaine leçon. Et une fois que
nous aurons terminé, nous
verrons comment
ajuster certains matériaux
pour mieux les adapter à notre scène. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant.
79. Créer des ajustements de couleurs de l’ensemble: tous et bienvenue
à tous pour mélanger le cours Free T et cinq cours
légitimes de Dungeon
Modula it Au cours de la dernière leçon, nous l'avons laissé côté en récupérant certains
des actifs, en particulier ceux liés aux égouts. Et maintenant, nous allons
terminer en répartissant nos actifs au sein de la scène et en sortant les actifs
finaux. Alors allons-y et faisons-le. J'ai moi-même un
donjon Modula it. Je vais juste le déplacer
complètement sur le côté. Je pense que cela fait partie
d'un autre mur. Permettez-moi de
vérifier cela très rapidement. C'est une variante d'un mur. En fait, je vais aussi le garder
à côté d'un autre mur. Je vais sélectionner un
autre mur, et ce sera
une autre variante de celui-ci. Je vais donc simplement déplacer tous ces actifs qui, je le sais
, seront une variante. Un seul actif situé à côté de Chever peut également indiquer à quoi ils ressemblent en du plan que
vous avez sélectionné Vous pouvez dire que ce
sera une autre variante de ce mur puisque nous avons un contour tellement
fin Je vais juste le déplacer
sur le côté comme ça. Laissez-moi juste vérifier ce que c'est. Il s'agit en fait d'un escalier. Allons-y, déplaçons
cet escalier sur le
côté et déplaçons-le un
peu vers l'arrière, comme ça. Oui, d'accord, mettons-le à
côté du plus grand escalier, et je vais les
déplacer comme ça. Juste pour avoir le plus petit à
l'avant, afin de vous faire sélectionner plus facilement à
l'avenir, comme ça. OK. Le prochain sera
l'escalier. Laisse-moi juste le faire comme ça. OK. Je vais le déplacer
sur le côté. Ce sera une
variante de la brique de sol. Donc, ce que je pense que je vais faire,
c'est déplacer
à côté de
la variante comme ça, et en fait, je
veux m'assurer de ne pas couvrir cet évent que
nous allons utiliser. Je vais le garder
de côté comme ça. Pour ce qui est de cet évent, je pense que je vais le
laisser comme sur le côté. Maintenant, je vais revenir en arrière et
sélectionner le petit carreau que nous ajoutons pour cette variante
du sol, puis descendre dans
la liste du plan, sélectionner une autre version, la
déplacer sur le
côté, modifier la position
à côté la variante de
carrelage supérieure Nous trouverions un moyen vraiment
simple et facile de contrôler. Sur le type d'actif que nous
allons sélectionner. L'un d'eux
va en fait tourner en boucle. Je pense que cela
se chevauche avec d'autres actifs. J'essaie de me demander
si ça me dérange. Ça ne me dérange
pas pour le moment. Nous devons simplement nous assurer les
séparer afin
qu'ils soient plus faciles à sélectionner et c' est en fait assez facile
à sélectionner plus tard. C'est plutôt sympa.
Ensuite, nous allons sélectionner un
autre actif, le
déplacer. Mets-le de côté comme ça. Assurez-vous simplement que
tout est bien positionné. Nous allons donc avoir toutes ces tuiles que
nous allons
pouvoir utiliser pour créer notre donjon À côté de mâcher, ces
murs sont les derniers. Je pense que je vais
placer ces murs le côté, j'aime.
C'est le dernier. OK. Maintenant que nous avons terminé
tous nos actifs, je vais simplement vérifier. Je pense que nous avons une autre
variante d'un mur. En fait, je vais juste
déplacer tous ces
murs vers l'arrière, qu'ils soient bien
placés les uns à côté des autres. Nous allons juste les trier, nous allons
juste les avoir. Les plus petits
seront à l'avant, les plus grands à l'arrière. Je pense que cela sera plus facile
à utiliser à l'avenir
et que cela
accélérera à utiliser à l'avenir notre
processus de sélection lorsque nous les effectuerons. Oui, maintenant que
tout est réglé, nous
allons apporter quelques ajustements au matériel Je pense que comme nous avons un peu de temps, nous allons également le faire dans
cette leçon. Alors allons-y et faisons-le. l'heure actuelle, les murs blancs que nous utilisons de tous les
côtés des
donjons, nous allons les
utiliser Mais je pense qu'ils sont bien
trop légers, alors nous allons y remédier très rapidement. Donc, l'une des façons de
le changer est de passer aux textures
des matériaux et de localiser
le dossier lumineux en pierre. Donc je pense que ce
sera celui-ci par ici, Stone Light. Oui, la couleur de base, nous
pouvons changer
la couleur de base que nous
avons pour ces textures. La façon dont nous allons
procéder est la façon la plus simple d'
ajuster la couleur elle-même Si nous
double-cliquons sur une texture, nous pouvons ouvrir l'onglet de
détail que nous pouvons utiliser pour apporter
quelques ajustements à la
texture en particulier. Donc, si nous l'avons un peu plus
bas, nous pourrions voir la fenêtre d'affichage Et dans un onglet détaillé, si nous devons faire défiler l'écran
un peu vers le bas jusqu'à ce que nous
arrivions à l'onglet de réglage. Si vous ne l'avez
pas ouvert,
assurez-vous simplement que cet
onglet est ouvert comme ça. Et une fois que nous l'
avons, nous avons quelques options
à utiliser. Et le principal
que j'aimerais que
nous utilisions en fait sera
la luminosité. Cela ne fera que changer
la luminosité de la texture. Si nous le changeons à
dix, par exemple, nous évaluons une texture plus claire,
comme vous pouvez le voir ici, qui ajuste directement
le matériau que nous avons Mais si nous le réglons sur 0,1, nous en obtiendrons une version beaucoup
plus sombre. Je pense que nous voulons quelque chose
au milieu de la grève 0,5. C'est encore trop
brillant à mon avis. Allons-y et
changeons-le en 0,3 ou même 0,1 0,2, allons-y et
revenons à 0,1. Je pense que je
veux qu'il soit un peu plus léger par rapport
aux rochers que nous
avons ici. Allons-y et
changeons-le en 0,3. Allons-y et
gardons-le sans point. Je pense que c'est plutôt bien par rapport
au reste de nos actifs. Allons-y et
continuons comme ça. Et en fait, maintenant
que je vais regarder les choses, je pense que les dalles ou les escaliers devraient être d'une couleur
totalement différente Allons-y et
changeons cela tout de suite. Nous allons effectuer une
sélection sur le maillage. Celui que nous avons
sélectionné dans une dalle détaillée. Si nous
double-cliquons sur un maillage statique, nous
ouvrirons immédiatement un maillage statique pour cet actif Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement changer le matériau
depuis cette zone, et nous allons cliquer
sur l'élément,
qui a une texture claire comme de la pierre, et je peux voir que c'
est sur celui-ci que nous
étions en train de l'ajuster. Donc, cette fois, nous
allons plutôt le remplacer par une couleur foncée
, comme ça. Je pense que ce serait bien mieux. Allons-y et
gardons-le tel quel. Nous allons également
vouloir nous
assurer que notre texture est cohérente
. Allons-y et changeons également le
plus petit escalier. En cliquant sur le carré, en
accédant à la recherche. En tapant dans le noir et en le
remplaçant instance
Stone Dark que
nous avons déjà configurée. Nous sommes en mesure de changer le
matériau comme ça. Assurons-nous simplement de le
changer pour
chacun d'entre eux. En fait, permettez-moi de vérifier,
étant donné qu'ils sont regroupés, nous ne sommes pas en
mesure de les modifier. Ce que je vais faire, c'est
cliquer sur Shift et G pour les
dissocier, m'
assurer de ne sélectionner que les
escaliers, puis de passer sur le
maillage statique et de changer le,
changeons le matériau des
années 40 pour qu'il soit de la pierre foncée Allons-y et faisons-le.
Une fois qu'on en aura fini avec ça. Assurons-nous simplement de
sélectionner le mur et l'escalier, de
cliquer sur Ctrl, de les regrouper et de les regrouper sur le dernier escalier, assurons-nous de faire
la même chose également. Nous le modifions par
le biais du maillage statique et pas seulement par le biais de cette
zone, mais aussi par le biais des matériaux, principalement parce que nous
voulons nous assurer que l'ensemble du maillage statique a une attribution de matériau
différente. Même si vous le faites glisser dans le chemin de la ressource dans le navigateur de
contenu, les différents
éléments
nous seront attribués. C'est la raison pour laquelle nous
procédons ainsi. Voilà. Nous allons avoir des choses différentes Laissez-moi vérifier très rapidement. En fait, ça a déjà l'air
plutôt sympa tel quel. Je pense que je vais le
garder parce que le bas des escaliers est
fait de matériaux différents. Permettez-moi de vérifier
ce niveau 1. Maintenant, je pense que ça sera plus beau
avec juste un matériau foncé. OK. Allez-y et
changez-le en une pierre foncée comme ça. Et maintenant qu'on le regarde,
ça a l'air plutôt sympa. OK, allons-y
et gardons-les tels quels, assurons-nous de maintenir la
touche Maj enfoncée, que ces
deux actifs
cliquent sur Control G, pour qu'ils soient bien
regroupés. Alors maintenant, nous avons éliminé ces
matériaux. Nous voulons apporter une dernière modification un ajustement aux
matériaux dont nous disposons. Une autre façon d'
apporter des ajustements
à nos matériaux est de modifier matériau principal que
nous avons créé précédemment. Si nous revenons à des textures
non définies et que nous
revenons à notre matériau que
nous avons fabriqué précédemment, le matériau PBR que nous
avions, double-cliquez dessus Maintenant, si nous
créons simplement un multiplicateur avec la
couleur de base. Donc ce que je veux dire, c'est que Maintenant, si nous devions rester libres, permettez-moi de l'agrandir un peu. Si nous devions rester libres et
appuyer sur notre graphique des matériaux, nous obtiendrions ce que l'
on appelle l'absence de vecteurs. Maintenant, si nous le sélectionnons et cliquons sur une constante
dans le coin inférieur gauche, nous pouvons obtenir
un sélecteur de couleur Si nous devions nous déplacer, rien ne changera
car nous devons nous
assurer que la luminosité
est réglée sur un peu plus claire. Cette fois, si nous
le changions, nous pouvons voir que nous obtenons
une couleur différente. Bien sûr, nous devons cliquer pour le voir
dans un aperçu. Nous allons maintenant nous en
servir pour le
multiplier par
la couleur de base. De cette façon, nous serons en mesure
d'apporter quelques ajustements aux instances du matériau
dans ce matériau. Maintenant, si nous maintenons et
appuyons sur le graphique, comme ça, nous obtenons un multiplicateur et si
nous les mélangeons, A et B, le vecteur est libre de la couleur de base et que nous l'appliquons
sur la couleur de base comme ça. En fait, nous allons le
convertir en paramètre. Nous pourrons donc changer cela
au fur et à en utilisant une instance de
matériau. Maintenant, si nous devions cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir le paramètre et simplement multiplicateur de
couleur, comme ça. Et en fait, valeur par défaut, allons-y et
changeons la valeur par défaut pour qu'elle soit un blanc pur. Donc, de cette façon, nous
l'avons sous forme de blanc pur, nous allons essentiellement dire au
multiplicateur de ne
rien faire , de simplement le
multiplier par un, et cela vous donnera exactement
la même valeur,
donc c'est très bien. Donc, une fois que nous aurons
défini ce paramètre avec une texture complètement blanche,
si nous appuyons
sur la touche Ctrl pour
l'économiser, nous appliquerons
ce matériau massif à toutes nos instances de
matériau. Et cela signifie que
si vous le fermez, accédez à l'une des
instances matérielles qui l'utilise. Disons que nous voulons aller sur
le rocher de la falaise comme ça. Celui-ci est un mur de pierre
usagé, et passons ensuite
au mur de pierre. Si nous l'ouvrons, nous verrons que nous avons un paramètre vectoriel
global. Et si nous l'avons activé, nous adorerons cela
pour voir le point de vue sur lequel nous devions
cliquer sur cette case ici.
Nous pouvons réellement l'
utiliser pour assombrir l'ensemble du Ce qui est bien, cependant, c'est que nous pouvons
non seulement assombrir l'ensemble de ce matériau, mais également en
changer la couleur Donc, si je
voulais, par exemple, donner une sorte de teinte bleutée à la couleur,
je peux tout à fait le faire Ou si nous voulons donner une teinte plus brunâtre
au matériau, nous pouvons également le faire Je ne veux pas essayer.
Je pense que j'aime bien la couleur grise d'origine. Je pense donc que je vais
le garder par défaut. Je vais
régler la saturation sur zéro,
essentiellement sur complètement blanche, et je vais la
régler sur blanc. En fait, je n'utiliserai cette
valeur que pour la pierre pour les assombrir un
peu comme ça le réglant sur une valeur de Si nous
regardons, nous avons quelques valeurs, donc la valeur est
celle qui contrôle la luminosité et
en la réglant sur 0,3, je pense que j'aime bien cette
texture pour la pierre. Nous pouvons toujours y
revenir et le modifier Une fois que
nous en avons terminé, il ne nous
reste plus qu'à appuyer sur Fermer pour obtenir ce résultat.
C'est plutôt sympa. C'est bon. Alors maintenant, c'est tout
ce qui est ressorti de cette leçon. Nous avons fini par apporter
quelques ajustements
aux matériaux et nous avons essentiellement terminé de finaliser tous nos
actifs pour qu'ils soient positionnés de manière à
nous aider à développer notre scène. Mais nous devons également
trier nos collisionneurs afin de pouvoir marcher
dessus en utilisant notre personnage à la troisième
personne C'est ce
que nous allons faire dans notre prochaine leçon. Et oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et à
bientôt.
80. Créer des collisions en maille: Bienvenue
à tous dans le cours gratuit de Blender Two on Real Engine Five Dungeon
Modula Kit Bash Au cours de la dernière leçon,
nous
l'avons laissé de côté
en apportant quelques
ajustements aux textures et en
finalisant tous les éléments
à présenter de manière à nous aider à les utiliser. Dans cette leçon, nous
allons poursuivre notre processus et nous procurer
un collisionneur pour ces actifs Alors, qu'est-ce que je veux dire par collisionneurs ? Eh bien, lorsque nous avons
importé nos maillages pour la première fois, nous avions une option pour les collisions soient
générées normalement ou pour nos maillages Et ce que cela nous
permettra essentiellement de faire, c'est d'empêcher notre personnage de se
déplacer entre les objets. Donc, si nous devions
appuyer sur Play et demander à
notre personnage d'essayer de
franchir les murs, il ne nous permettrait pas de le faire. Et ce que vous remarquerez, c'est
que lorsque nous
traversons certaines zones nous devrions être
en mesure de traverser, cela ne nous permet pas de le faire non plus. Eh bien, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Eh bien, en gros,
les collisions générées pour certains
actifs ne sont pas correctement configurées Pour certains actifs plus simples, comme cette
roche massive ou ces tuiles, par
exemple, ils
conviendraient parfaitement Mais pour les actifs
présentant des trous, comme
cet arc, par exemple, que vous devez
utiliser pour traverser, vous ne pourriez pas en
tirer parti, car
la collision
couvrirait entièrement cette zone Ceci est simplement fait
principalement pour aider à lutter contre les collisions dans des zones
orientées vers la physique Si certains objets tombent par
exemple, cela permet
également de
réduire le nombre d'erreurs Ainsi, par exemple, nous
ne serions pas en mesure de percer
certaines zones où
les collideurs sont positionnés manière maladroite
pour certains Ainsi, par exemple, si nous avions certains de ces maillages
comme ici, peut-être dans certaines zones, nous serions en mesure de
percer les murs
sur certains Donc, pour éviter cela, nous avons
généralement recours à des collisions
simplifiées pour nous aider à résoudre ces problèmes. Mais encore une fois, nous avons
des problèmes où nous ne sommes pas en mesure de les
utiliser. Donc oui, de toute façon, pour nous puissions
régler ce problème, eh bien, tout d'abord, allez-y et vérifiez à quoi
ressemblent
ces collisions dans le panneau d'
affichage lui-même Nous allons donc régler ce problème en les vérifiant d'abord. Allons-y, passons dans le coin supérieur gauche et je pense que ce sera en dessous de l'écran. Si nous devions continuer
et cliquer dessus. Pouvoir sélectionner les collisions. Si cela est activé, nous pourrons voir de quel type
de collision il s'agit. Donc Pis Rock, par exemple, si nous le
regardions, nous pourrions marcher
assez près de lui, mais si nous devions nous tenir debout
dessus, par exemple, nous serions capables de nous tenir
debout dans ce coin et de flotter dans les airs De toute évidence, nous ne
voulons pas que cela se produise. Mais ces pierres ne
seront utilisées qu'à des fins de décoration. Nous n'avons donc pas à nous
inquiéter de nous tenir au-dessus d'eux, nous devons juste nous
inquiéter pour les côtés, et je pense que les côtés vont
vraiment bien se porter. Donc, pour les zones O, allons-y et
vérifions les torches, les lanternes, Et je pense qu'ils vont bien
s'en sortir également. Nous en avons juste besoin pour
ceux qui sont sur le côté, nous n'avons pas besoin de leur marcher
dessus ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons simplement nous assurer que
lorsque nous nous approcherons d'eux, nous ne les
chevaucherons pas et ne les dépasserons pas Je pense donc que c'est tout à fait normal. Celui-ci. Nous allons pouvoir nous appuyer un peu sur
eux. Je pense donc que ça
va bien se passer. En fait. Permettez-moi de lancer mon joueur, et je vais le
rapprocher du flambeau et voir
comment il va se comporter
compte tenu de la façon dont je me tiens debout. Donc, en appuyant sur la touche espace,
je peux sauter dessus, et je pense que
tout ira bien à cet égard. Je pense que ça va tout à
fait convenir en tant que collisionneur. Donc, pour ceux-ci, nous pouvons voir qu'ils
ont une collision qui traverse le
côté du maillage. Nous allons donc aller de l'avant
et régler ce problème immédiatement. Allons-y
et sélectionnons le maillage. Double-cliquez sur
le maillage statique pour
accéder à l'éditeur de maillage statique. Et maintenant, à l'intérieur,
nous pouvons également voir le collisionneur maillé si
nous devions l'afficher et simplement sélectionner une collision
simple car nous utilisons principalement une
collision simple comme collisionneur Nous obtenons ce genre de résultat. Maintenant, une façon d'y remédier est que
si nous devions simplement faire une collision provoquée par un
collisionneur complexe soit utilisée comme
une simple collision, nous serions en mesure de nous en
servir et de
simplement
surmonter cette lacune Donc, ce
que je veux dire par là, c'est que si nous
devions passer d'une
simple collision à une collision complexe, nous verrions que la collision
complexe utilise
essentiellement l'ensemble du
maillage comme collisionneur Voilà ce qu'est une collision
complexe, et nous pouvons en tirer parti. En disant essentiellement
à
l'ensemble du moteur d'utiliser le maillage dont il dispose pour
s'en servir et en
faire un collisionneur C'est une façon de corriger
le problème afin d'obtenir de meilleurs résultats et de
pouvoir parcourir cet
arc, par exemple Alors allons-y et laissez-moi vous montrer comment
procéder en premier. Si dans un onglet détaillé
où nous devions faire défiler l'écran
jusqu'en bas sous
l'onglet collision, nous trouverions
les préréglages de collision Et je pense que oui, en dessous de la complexité de la
collision, si nous devions cliquer
dessus et choisir
d'utiliser une collision complexe comme une simple.
Maintenant, si nous devions appuyer sur S, contrôler S pour l'
enregistrer, nous fermerons. Nous allons maintenant voir que notre
collision a totalement changé. Nous n'avons pas cette
idée géniale que nous avions avant. Maintenant, si nous devions appuyer sur Play
et essayer de le parcourir. Nous pourrons le parcourir normalement. C'est plutôt sympa. Maintenant, si nous devions le faire
pour le reste des arcs, pouvons tout
à
fait nous en
servir car ces arcs seront utilisés avec des murs et cela ne posera pas
trop de problèmes. Ils ont également une
géométrie simple. Je pense que ça va
tout à fait bien se passer. Allons-y et sélectionnons
chacun de ces arcs. Passons-les en revue. Et changez la collision. Je vais donc également aller dans la barre de recherche,
rechercher une collision. Donc, cela ne
nous donnera un bon résultat sur lequel travailler. Donc je pense que si j'essaie de le
taper. Si nous saisissons complexe, nous pourrons obtenir la complexité des
collisions. Donc, avec cela, il suffit remplacer utiliser
une collision complexe aussi simple que possible. Et en fait, c'est ce que nous
allons faire pour chacun de ces arcs. Alors allons-y et faisons-le. De plus, pour suivre
le processus, je vais sélectionner
la barre de recherche,
sélectionner Fatigué, cliquer sur
Ctrl C pour en faire une copie. Maintenant, si nous devions appuyer sur Fermer
et passer à un autre actif, passer sur un maillage statique, puis dans une partie de recherche,
contrôler V, pour faire un collage, et ainsi nous serions
en mesure d'aborder immédiatement
les complexités des collisions De cette façon, nous pouvons apporter
des modifications rapides à
l'aide de ce menu. Je vais également apporter une
modification à ce sujet. Ce ne sont que
des cubes, ce qui est encore
mieux pour nous puisque notre collision va nous
donner de bons résultats. Ça va être très sympa. Maintenant, si nous essayions de les
parcourir, nous obtiendrions de
très bons résultats. Nous allons juste
pouvoir les parcourir, et tout ira très bien. Oui OK, maintenant nous l'avons
fait pour les petits arcs. Pour le reste, cependant, je veux en tirer des
collisions personnalisées. Mais en fait, je pense que je vais faire de même pour ces fosses
murales Je ne pense pas que cela
causera trop de problèmes, s'agit d'actifs minimes. Et je ne pense pas que même si
nous avons des lacunes, cela posera trop de problème, d' autant plus que les
actifs que nous utilisons seront de toute façon des maillages
statiques, donc nous n'allons pas
les déplacer ou
quoi que ce soit d'autre. Et cela ne posera donc
pas beaucoup de problème. Allons-y et
faisons-le réellement. Allons-y et
sélectionnons un actif numérique. Passons au maillage statique. Passez à la recherche, cliquez sur Control V pour coller
ou copier du texte, puis utilisez un système de collision
simple complexe. Passons maintenant à autre chose. La fermeture est terminée. Allez sur le
double-un et double-cliquez dessus. Dans la barre de recherche, cliquez sur
Control V pour coller le mot, sélectionnez Utiliser
une collision complexe comme simple. Cliquez sur Fermer. Celui-ci pourrait
en fait causer des problèmes. Permettez-moi de cliquer sur
Play et de voir comment cela se comporte
avec le personnage Si ce n'est pas un problème
ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que ça va bien se passer. Peut-être qu'il pourrait
y avoir un problème en
sautant à côté. Maintenant, ça devrait aller
car la capsule que le joueur utilise est
essentiellement destinée à la personne sélectionnée. En gros, c'est juste ça. Il a une surface assez plate. Et comme nous ne sautons pas
en haut de ces sections, cela entre simplement en collision avec
le côté de la collision et cela ne nous donne pas un
trop mauvais résultat Sinon, si nous
essayions, par exemple, faire de l'escalade ou
quelque chose comme ça sur ces rochers, nous aurions un résultat bien
plus difficile. Mais maintenant, c'est tout à fait
acceptable puisque nous le heurtons simplement latéralement et qu'il
fonctionne plutôt bien Allons-y et faisons-le également
pour ce mur. Je vais le sélectionner,
double-cliquer dessus. Nous l'ouvrons, examinons
les détails de la recherche, modifions la complexité pour
utiliser une collision complexe aussi simple que possible et passons également
à ce bit. Nous devons nous assurer de le faire
pour chacun d'entre eux , afin de pouvoir les utiliser comme
de véritables actifs. Et enfin, celui-ci également. Il n'y a pas de zones
au milieu car
c'est un maillage unilatéral, nous pouvons voir à travers les côtés. Mais je ne pense pas que
cela posera trop
de problèmes aux briquets. Alors allons-y
et essayons-le. Allons-y et mettons-le
dans le complexe de pièces de recherche, Ue complex, la collision est simple. Voyons si nous pouvons
vraiment passer à travers le trou, et jouons. Et voyons voir. OK, si c'était le cas. Nous ne pouvons donc pas simplement
le parcourir correctement, mais nous devons le franchir. Et en fait, c'est assez dur, assez difficile à traverser. Je pourrais le laisser tel quel
pour le moment. C'est facile de le faire. Donc, au lieu de ce
que je fais, c'est
parce que cela ne sera utilisé qu'avec le cadre
de la porte universelle, nous allons plutôt
organiser une collision autour de
cette zone et voir
ensuite si le personnage
peut y entrer. Donc d'ici là, nous
allons le laisser tel quel. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer avec la collision, les
configurer et commencer
par actionner la porte voltée, en plus de créer des collisions pour les
escaliers,
parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons des problèmes et ils ne
seront pas tout à fait utilisables autrement. Merci beaucoup d'avoir
regardé et je vous verrai dans un instant.
81. Générer des collisions personnalisées: Allon, bienvenue
à tous dans le cours Blender Free T on Real Engine Five Dungeon
Modula Kit Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en nous présentant
afin de configurer une
collision de base pour nos maillages. Dans cette leçon, nous
allons poursuivre
ce processus et approfondir un peu plus la question
de la collision. Cette fois, nous
allons commencer
par découvrir la
collision de la Volt. Alors allons-y et faisons-le. Je voudrais d'abord placer le voltor à l'
intérieur de ce mur De cette façon, je
pourrai dire si nous
pouvons vraiment le
parcourir et ainsi de suite Je vais y aller
et mettre
ce voltor juste à l'intérieur comme ça En fait, laissez-moi simplement
appuyer sur Shift G pour annuler le maillage du groupe. De cette façon, je ne peux sélectionner que
la porte correspondant au volt, et je vais appuyer pour lancer ma rotation
pour le gadget Ensuite, je vais simplement le faire
pivoter comme suit. Je vais faire une rotation d'environ 90 degrés. Il n'est pas nécessaire que ce soit
exact pour le moment. Il suffit de l'ouvrir
et de voir à quoi cela ressemble. Je sais que pour le fait, il va y avoir une
collision, cette bague. Nous allons d'abord régler ce problème. Je pense
simplement à utiliser, allons-y et
commençons par appliquer une collision complexe
comme un simple collisionneur Allons-y,
double-cliquons sur cet anneau de volts, et nous allons lancer
un collisionneur complexe Complexité des collisions qui utilise collisions
complexes aussi simplement que possible. Maintenant, nous allons
continuer et fermer. En fait, nous allons
trouver le joueur. Il suffit de cliquer sur W, faire entrer Gizmo, comme
ça et de rapprocher le joueur de la porte Nous pouvons donc maintenant le tester
et voir à quoi cela ressemble. En fait, il semble que
cela fonctionne plutôt bien. Il est capable de marcher
sur le ring. Je pense que
la cause des problèmes de collision était le fait que la
section centrale n'était pas du tout grillagée et qu'un briquet destiné au
joueur était coincé. Dans la section centrale. Je pense donc que cela fonctionne très bien maintenant. J'aime bien la façon dont
ça s'est passé en fait. Mais nous allons
également créer certaines collisions ou créer d'
autres zones. Allons-y et
assurons-nous simplement que la porte est fermée. Je vais juste réinitialiser la rotation pour qu'
elle soit fermée comme ça, et en fait, je vais
juste déplacer cette porte avec l'
ancienne porte vers l'extérieur Parce que nous devons encore les configurer
pour qu'ils soient plus faciles à ouvrir à l'aide de plans Nous allons donc
simplement le laisser tel quel pour le moment et
continuer avec les escaliers. Donc, pour les escaliers, nous allons en fait générer
des collisions
parce que pour le moment, si nous essayions de marcher dessus, je vais simplement déplacer
les escaliers pour me retrouver à
côté de mon joueur Donc, juste pour le montrer et
voici un exemple. Si nous devions essayer de marcher dessus, nous n'y
arriverons pas. En fait, si nous essayons de nous
tenir debout dessus, cela ne fera que
nous poser quelques problèmes, car le collisionneur ne fait que flotter en haut des escaliers Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous allons régler ce problème très rapidement
et y retourner. Maintenant, pour ce qui est des collisionneurs, nous devons y remédier en
nous retrouvant dans le désordre statique. Allons-y, double-cliquons dessus, et maintenant, si nous cliquons sur
Afficher, afficher la collision simple, nous
allons obtenir le résultat suivant En fait, je vais vous montrer
ce qui se passera si nous devions définir
un collisionneur
aussi complexe Ce serait donc plus agréable à montrer. Je vais juste monter mon
escalier comme ça. Réglez-le trop complexe, utilisez collision
complexe comme étant simple,
puis cliquez sur Play. Maintenant, si nous essayons de marcher dessus, nous allons obtenir des résultats nous allons obtenir des résultats
qui nous empêcheront d'
aller plus loin, surtout si nous
y allons lentement, nous pouvons simplement rester
coincés. Nous ne voulons pas que cela se produise
et nous voulons y remédier. Au lieu de cela,
nous allons simplement rejeter la valeur par défaut. Étoiles. Il utiliserait donc le simple collider par défaut
comme simple collision Maintenant, si nous
nous contentons d'abord
de supprimer la collision, nous le ferons en passant à la
collision et en supprimant la
collision de cette manière. Nous sommes en mesure de retirer le
collisionneur dans son intégralité. Juste comme ça. Nous devons maintenant générer
un nouveau collisionneur à partir de celui-ci, et nous allons le faire en entrant en collision Et nous allons commencer par
essayer, tout de suite, procéder à une
collision convexe automatique Donc, si nous devions sélectionner cette option, nous obtiendrions ce type de menu
dans le coin inférieur droit. Je vais juste aller de l'avant
et maximiser ce segment de fenêtre. Nous avons donc quelques
options pour cela. Nombre de trous,
sommets de trous maximum et précision des trous. Nous allons donc commencer par toute
la précision, car c'est la plus facile à expliquer. Cela
déterminera essentiellement la proximité des sommets. En fait, je vais aller de l'avant et postuler juste pour
le montrer à titre d'exemple. Donc, en toute précision,
si nous
devions l'augmenter pour obtenir cette valeur, vous verrez ces
sommets flottants qui généré la collision
que nous avons Maintenant, nous pouvons réellement
utiliser les escaliers. En fait, je vais
le baisser, appuyer sur Play et vous le montrer
à titre d'exemple. Nous pouvons maintenant utiliser les
escaliers normalement, car la collision que nous avons subie est en fait assez normale pour le
moment. Nous avons une belle pente
qui peut
monter pour un joueur et qui s'arrête
à la toute fin. Donc je l'aime bien
par défaut, ça a l'air très bien. Mais nous avons quelques options, alors allons-y
et passons-les en revue juste pour
nous familiariser avec cela. termes de précision, en gros, si nous
augmentons la valeur, nous rapprocherons ces sommets
du maillage, et cela fera simplement en sorte qu'
il soit plus serré, mais nous ne pouvons pas aller trop loin
car il finira par se chevaucher
avec
certains mais nous ne pouvons pas aller trop loin
car il finira par se chevaucher
avec Ainsi, par exemple, allez-y
et supprimez cette collision,
supprimez-la et appliquez-la
avec une valeur beaucoup plus élevée. Il faut donc aussi beaucoup de
temps pour s'appliquer à la concurrence. C'est une autre chose à prendre en
compte lorsque vous le faites. Mais comme vous pouvez le constater, les sommets que nous avions dans les coins sont en fait beaucoup plus proches
du maillage à l'heure actuelle.
C'est plutôt sympa. Mais bien entendu, il va
générer des résultats très différents car il essaie tirer une
lecture beaucoup plus précise. Nous obtenons un filet qui va vers l' intérieur et vers
l'extérieur et ainsi Et en fait, ce serait
un résultat bien plus complexe. Nous avons beaucoup plus
de chances de rester coincés en
montant les escaliers. En fait, je te le
montrerai même si je clique sur Play. Cela fonctionne très bien, mais nous avons peut-être une chance de rester coincés entre les deux, et nous
ne voulons pas prendre le risque. Au lieu de cela, nous allons simplement le
faire x, obtenir la valeur par défaut. Si nous appuyons sur
la valeur par défaut, tous les chiffres reviendront
à la valeur par défaut
et maintenant, si nous appuyons sur Appliquer, cela va générer
une nouvelle collision. La collision que nous avons eue
par défaut était donc plutôt agréable. Mais encore une fois, nous
allons passer en revue les différents types de
paramètres dont nous disposons. nombre maximal de sommets
est celui qui contrôle le
nombre de sommets que nous
utilisons lors d'une collision Si nous augmentons ce chiffre, nous obtenons plus de sommets pour ce collisionneur Donc, par exemple, si je
le mettais à 40. C'est assez difficile à
voir, mais nous obtenons de plus en plus de sommets Peut-être qu'à l'arrière, ce
sera plus facile à voir. En fait, je vais
essayer de le réduire. Ce sera peut-être plus facile à remarquer. Oui. Comme vous pouvez le constater,
parce que nous n'avons pas assez de sommets ne parvenons pas à obtenir
ce type de forme Maintenant, cela
nous donne même un triangle à ce type de maillage, ce
que nous ne voulons évidemment pas. Nous voulons nous assurer de
pouvoir rester au sommet. Nous allons donc vouloir augmenter le
nombre de sommets que nous avons. Alors peut-être le mettre à 17. En fait, revenons à
la faille 16, calme et gentille. Et un, le décompte complet. Nous avons des trous dans le treillis Lorsque nous avons quelque chose comme quatre cadres de portes, par exemple, nous pouvons augmenter
le nombre de trous et obtenir un trou beaucoup plus beau pour le treillis que nous
pouvons traverser, mais évidemment, pour
les escaliers, cela ne l'
affectera
pas autant En fait, cela
aura une incidence sur
les sections où les escaliers
empruntent le même chemin que sur les côtés. Ainsi, par exemple, si
nous devions l'augmenter et essayer de l'appliquer, nous n'avons pas assez de
sommets pour cela, nous devons
donc augmenter les
sommets et même plus encore Ce faisant, cela ne nous donnera pas le
bon exemple. Mais si vous
avez des mailles
incurvées ou
des trous, par exemple, je pourrai
utiliser le
nombre de trous et augmenter
la résolution pour ce type de trou C'est donc ainsi que l'on procède en utilisant la décomposition convexe Donc oui, en appuyant sur Appliquer
par défaut, ces escaliers de base vont
être plutôt sympas en fait. Allons-y,
gardons-le tel quel
et poursuivons notre
partie de l'escalier. Je vais donc
laisser ces escaliers de côté
pour le moment. Et je vais également mettre ces plus
gros maillages sur le côté, donc les tester et les
mettre sur le côté comme ça, en
double-cliquant sur un
maillage statique dans un onglet détaillé, puis en nous
assurant de le développer et de nous assurer que nous
montrons la collision. Nous allons donc montrer un
simple collisionneur. Et puis, je vais appliquer le convexe Nous allons appliquer la décomposition
convexe. Allons-y et appuyons sur Appliquer. Tout de suite, cela va nous
donner ce résultat. Et je pense que oui, il semble qu'il ne
capte pas la section N, alors je vais essayer d'augmenter le nombre
total de sommets à partir de 16 Allons-y et
augmentons-le à 28, même. Appliquons, et cela nous donne
toujours pas
les bons résultats. Nous allons donc même
augmenter le nombre total. Appuyons sur Appliquer. Et pourtant, cela ne nous
donne toujours pas ce que nous voulons. J'essaie donc de
comprendre ce qui se passe. Je vais
plutôt essayer d'augmenter
légèrement
la précision totale pour atteindre 45 000$ Et voyons si cela
semble résoudre le problème, et cela semble fonctionner l'ensemble à
cette fin, du moins. Mais cela ne nous donne pas les
résultats de l'autre côté. Nous
allons donc augmenter
le nombre maximum de sommets de trous
pour cette quantité, et allons-y, augmentons-le à 22 pour voir si cela fonctionne
et non, cela ne va pas Je vais essayer d'augmenter encore le
nombre de sommets à 28. Voyons si cela
fonctionne. Oui, maintenant il le prend
en charge, parfait. C'est génial. Si nous
regardons la section supérieure, nous pouvons voir que les sommets
sont sélectionnés ici Et nous avons toujours ce
beau lobe que nous pouvons utiliser. C'est plutôt sympa en fait. Voyons si nous pouvons nous
en servir pour monter les escaliers. Fermons donc
cette fenêtre et voyons si cette collision
est correctement configurée. Nous montons donc, cela semble très bien
fonctionner en fait. Et oui, cela semble très bien
fonctionner en fait. J'aime donc bien la
façon dont les choses se passent. Encore une fois, les paramètres
que j'ai utilisés pour cela le nombre que j'ai utilisé
était étaient le nombre que j'ai utilisé
était de 28 pour l'ensemble des
sommets et de 45 350 000$ pour l'ensemble de la
précision Si nous postulons, cela nous
donnera le même résultat. Oui, parfait. OK.
Voici donc les chiffres que j'ai utilisés. Maintenant je vais aller de l'avant
et fermer ça. Nous avons en fait
beaucoup de travail, mais la plupart d'entre elles
sont des mesures plates, nous allons
donc être en mesure
de les terminer assez rapidement. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons
continuer avec cela. Merci
beaucoup d'avoir regardé, je vais voir le suivant.
82. Générer des colisions pour des formes complexes: OK. Bienvenue, Everyone to Blender
free to Unreal Engine Five, cours de bash
modulé Dungeon Lors de la dernière leçon, nous l'avons laissé côté en triant les escaliers,
les escaliers droits que nous
avions empruntés à l'aide des collisionneurs Nous serions donc en mesure de
marcher dessus correctement. Dans cette leçon,
nous allons continuer
à installer les collisionneurs, et nous allons commencer
par les installer
correctement pour les escaliers,
les escaliers courbes que
nous avons ici. Nous allons donc le
faire en nous
assurant de les avoir groupés en maintenant la touche
Maj enfoncée et en cliquant sur G, pour nous assurer qu'
ils sont correctement groupés. Ensuite, nous allons
déplacer cette zone sur
le côté juste pour voir quoi
ressemble chacune d'elles séparément. Je constate que les deux
collisionneurs sont en fait pas correctement
configurés. Allons-y et réglons ça. Nous allons cliquer sur
l'escalier et
double-cliquer dessus pour
entrer dans le maillage statique. Ensuite, nous allons
cliquer sur Afficher
et sélectionner la
collision simple, comme suit Nous allons en fait supprimer
la collision et appliquer également
une décomposition convexe à
cette collision Assurons-nous donc de l'activer de collision
convexe automatique, et cela nous donnera ce menu Appliquons pour voir à quoi ressembleraient les paramètres suivants. Et en fait,
ceux par défaut sont plutôt jolis. Je suis assez surpris d'ailleurs s'est
avéré qu'il y avait peut-être un petit problème
dans l'écart intermédiaire, en particulier dans ce domaine. Alors allons-y
et essayons ces escaliers parce
que je pense
que ce n'est pas grave. Le personnage jouable est
en fait assez grand pour cela. Alors allons-y et
testons-le, en fait. Je vais faire glisser cet escalier sur le côté comme
ça, et appuyer sur Play. Nous allons maintenant pouvoir
tester l'escalier et il fonctionne
très bien, en fait. Nous pouvons très bien nous tenir
au sommet. Nous sommes capables de monter
les escaliers. Nous pouvons même passer sous les escaliers. C'est plutôt sympa. Mais je me demande simplement si
nous sommes capables de marcher sur le côté parce que d'après ce que j'ai vu le collisionneur sur le côté
était un peu désordonné OK. Mais cela
semble très bien fonctionner. Je pense que c'est l'
écart dont il était
question . Le plus grand écart semble se trouver au
coin de la rue dans ce domaine. Permettez-moi de le tester très rapidement
s'il fonctionne,
et si c' est le cas, même si
nous marchons lentement, il semble très bien fonctionner. C'est parfait, en fait. Nous pouvons le
ramener sur place. Comme nous avons activé le verrouillage du réseau, c'est en fait assez
simple à faire pour nous. Allons-y et
repositionnons-le dans notre escalier
. Pour les murs, je pense que nous
pouvons simplement utiliser. Oui, allons-y et essayons également d'
utiliser le
générateur de collisions. Double-cliquez sur les murs. Commençons par étendre ce bouton en appuyant sur Appliquer avec
les paramètres par défaut, et voyons à quoi
cela ressemble. En fait, il essaie de
les séparer ,
ce que j'aime beaucoup. Mais à première vue, c'est comme s'il n'avait pas
assez de sommet. Allons-y et augmentons
ce chiffre. Doublons ce chiffre en fait, fixons-le à 42, réglons au maximum, appuyons sur Appliquer et
voyons à quoi cela ressemble, et ça n'a pas l'
air très beau. C'est là que le
décompte complet est utile, car
il s'agit d'essayer de combler trou
que nous
avons au milieu. En l'augmentant,
passons-le à 40, appuyant sur Appliquer, et
voyons à quoi cela ressemble. Cela va
nous donner ce résultat. Donc parce que nous avons en fait des trous, y compris dans les
briques. Il essaie en fait de les
récupérer et de nous donner des mesures
distinctes pour demander si cela vaut
vraiment la peine de les conserver ou s'il pourrait réellement
réduire le montant total. Je vais donc essayer de réduire le montant total
également, simplement parce que je ne veux pas d' objets
étranges dans
cette zone également. Laissez-moi changer cela à 20
et voir à quoi cela ressemble. En touchant un pli, ça
pourrait paraître mieux. Nous n'avons pas besoin de tous
les sommets pour être aussi bons. Je vais le changer en 25 en fait
et voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air vraiment sympa, en fait, j'aime bien
la façon dont ça s'est passé. Allons-y et
gardons-le tel quel. Allons-y et
gardons-le tel quel. Avec un nombre entier réglé
à 20 pour 25, cela nous a donné ce résultat, qui est vraiment sympa. OK. Nous pouvons maintenant
appuyer sur Fermer et utiliser les mêmes valeurs
ou également les côtés. Nous allons donc cliquer dessus,
cliquer sur Shift et G.
Assurez-vous de l'annuler. Maintenant, nous allons séparer les
escaliers de celui-ci. Nous allons aller
sur les murs. Je pense qu'il était réglé pour
essayer de le changer à 20 et
le nombre de trous à 30. Allons-y et cliquons sur Appliquer. Et ça va
nous donner un beau résultat. OK. Parfait. J' aime bien la façon dont cela
s'est passé, surtout si je dois m'assurer que
les côtés sont bien placés. Je peux voir qu'un seul
sommet ne
prend pas le dessus ici, mais je ne pense pas
que cela nous
posera le moindre problème Nous devons simplement nous
assurer ne pas avoir de
problèmes entre les deux, lorsque nous allons
marcher vite, ainsi qu'avec
les freins avant et arrière de
ces zones ici. Nous sommes capables
de les entendre correctement. Mais nous n'avons même pas
à nous inquiéter pour eux non plus, car je pense
que la plupart du temps, nous aurons des piliers à l'
avant et à l'arrière, ce qui ne nous posera aucun problème. Allons-y donc
et gardons-le tel quel. Et pour les escaliers,
sélectionnons-les, double-cliquons dessus et appuyons sur Par défaut pour nous assurer
qu'ils sont définis par défaut, qu'ils s'appliquent, et nous
allons obtenir bons résultats
pour les escaliers. Je m'inquiète un peu
à propos de cet avantage. Je pense que je vais peut-être l'
augmenter un
peu, 30 à 22 pour les sommets,
appuyer sur Appliquer, l'écart est
beaucoup plus grand en fait Je me demande : et si j'augmentais
le nombre de trous à huit, postule, que je vois à quoi ça ressemble. Ça ne fait qu'empirer les choses. Je vais compter jusqu'
à deux, ça ne me donne pas les
bons résultats. Je vais trouver la faute car j'aime bien
l'original. Réduisez le nombre total de sommets, et cela ne me donnera pas les
bons résultats En fait, essayons
les paramètres par défaut et voyons
si cela va nous poser des problèmes,
car l'écart est certainement plus important par rapport
aux années précédentes. Nous devons
les tester en gros et allons-y
et les mettre de côté. Juste pour voir à quoi ils ressemblent s'ils se sentent bien lorsque
nous les survolons, cela semble faire des allers-retours. W pour tester les deux extrémités. Donc, juste pour s'assurer que
les deux extrémités fonctionnent bien. Même si
nous avons eu un problème, tout
semble aller
bien. Je l'aime bien. Allons-y et laissons les choses comme j'aime bien la façon dont
cela s'est passé. En fait, nous devrions
probablement essayer les escaliers en utilisant les deux murs. Je vais donc rapprocher ces deux escaliers l'un de l'autre et voir comment
ils se sont déroulés. Nous pouvons réellement les tester et voir s'ils fonctionnent correctement. Ces escaliers fonctionnent très bien. Nous pouvons même
marcher sur les murs, ce qui est très agréable, et nous pouvons également
monter et descendre les
escaliers, parfait. Cela fonctionne vraiment
bien, en fait. Allons-y et
assurons-nous que ces escaliers sont
placés sur le côté. Et n'oublions pas
de les regrouper. Je vais sélectionner les
escaliers avec les murs, cliquer sur Ctrl G pour m'
assurer qu'ils sont regroupés. Assurez-vous que je les ai sélectionnés, déplacez-les également sur le côté. Cliquez sur Control G, et en fait
je vais le déplacer vers l'arrière. Nous avons également de la place pour les
petits escaliers. Ne les oublions pas. Nous allons nous assurer
que vous
allez bien vous comporter comme ça. En fait, nous avons juste assez de
temps pour terminer. Nous allons également continuer
avec les tuyaux. Nous allons utiliser des maillages
athatiques complexes dans ce cas, je pense.
Allons-y et faisons-le. Ou essayons d'utiliser Oui, non, nous
allons certainement avoir besoin de l'
utiliser parce que c'est
une forme tellement complexe nous ne pouvons pas nous débarrasser des
zones incurvées, en particulier pour la forme en T. Donc, même si nous augmentons complètement
la complexité de tout
cela, je pense que cela ne nous
aiderait même pas tant que ça Au lieu de cela, nous
allons simplement
appliquer une collision de base en
tant que collision complexe en
tant que collision de base. Alors allons-y et faisons-le. Et nous allons utiliser pour
chacun d'entre eux. Il existe simplement des maillages de base, et nous n'avons pas à nous en
préoccuper trop Nous allons
donc utiliser
les maillages comme collisions Je pense que cela
fonctionnera très bien. Nous devons cependant nous assurer
que l'anneau présente également des collisions. Allons-y et sélectionnons-le. Double-cliquez dessus pour que la
collision soit définie comme complexe. De cette façon,
nous pouvons également le
parcourir correctement. La forme en T pour les égouts. Nous devons également
nous assurer que cette
configuration est une
collision complexe, nous n'avons pas à nous inquiéter.
Essayons-le réellement. Je veux tester ces formes. Allons-y,
ajoutons-les dedans, et nous allons appuyer sur Play juste pour voir comment ils se comportent. Donc, en fait, nous n'avons
aucun problème à marcher dessus, et j'aime bien la façon dont cette
collision s'est produite. Donc oui, nous allons
les utiliser tels quels. Je vais appuyer sur
Control Z pour retrouver ma position initiale. Et pour ceux-ci, nous ne sommes pas censés les
parcourir, nous allons
donc les
laisser tels quels. Le reste des collisions,
cependant, semble tout à fait correct. Nous allons donc les conserver comme véritables collideurs
générés de base Et même les portes photo, en fait, sont très jolies. Donc oui, ça va
être ça, les gars. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous serons en
mesure d'utiliser tous ces actifs et
de commencer à
construire notre donjon, ce qui m'enthousiasme
vraiment Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain.
83. Mise en place d’un environnement d’arrière-plan: Bonjour, bienvenue à tous Blender Free T Reng at Five Dungeon Modula
Kit Au cours de la dernière leçon, nous avons
terminé en identifiant les collisions nécessaires pour
pouvoir interagir avec le joueur Maintenant, nous sommes en
mesure de parcourir les arcs correctement sans trop de
soucis, donc c'est très bien. Mais maintenant, nous devons
configurer nos actifs et les configurer pour qu'ils soient réellement
utilisés dans le cadre d'un niveau. Mais avant
cela, je pense qu'il
serait peut-être préférable créer toute
l'atmosphère avec une boîte à ciel plus belle et
une touche plus agréable ou esthétique
générale Nous allons donc aller de
l'avant et le faire. Allons-y et commençons
en
désactivant les visualiseurs
pour détecter les collisions Nous allons donc cliquer sur Afficher, et nous allons
désactiver la collision. Donc, en
cliquant dessus, nous sommes nouveau dans la bonne vue. Et dans ce cadre, nous
allons en fait commencer par modifier l'atmosphère de l'ensemble
de la boîte céleste. Donc,
la façon dont nous allons
procéder est d'abord minimiser l'
ensemble du dossier de ressources it bash, de
sorte que, sous
le dossier d'éclairage, nous avons un tas de paramètres Nous avons donc un éclairage directionnel, qui contrôle la façon dont l'éclairage est présenté
dans notre scène. Nous n'avons qu'une seule source
de lumière pour le moment. Nous allons acheter d'
autres torches, non. Mais pour le moment, nous
allons le garder tel quel. Ensuite, nous avons un brouillard exponentiel, ce qui nous donne essentiellement un beau type de brouillard
au loin Nous voudrons donc également le
conserver. Mais le reste,
quelque chose comme l'atmosphère du ciel. Nous n'allons pas l'utiliser, nous allons
donc
le supprimer immédiatement. Allons-y,
sélectionnons-le et cliquez sur Supprimer. Et puis la lucarne, nous allons vraiment
nous en servir Puisque c'est ce qui contrôle l'ensemble de l'éclairage de
notre environnement. Nous allons donc en tirer belles
ombres ambiantes. Sans cela, nous ne serions pas
en mesure de l'utiliser beaucoup. C'est un peu difficile à montrer
parce que je crois que l'atmosphère était un peu
mêlée à celle de la lucarne Mais nous allons nous en
servir à l'avenir. Allons-y,
laissons le puits de lumière tel quel, et nous en parlerons plus
en détail dans un instant. Et plus loin, la sphère céleste. Laissez-moi juste vérifier ce que c'est. Je vais cliquer sur F et en fait c'est juste
une énorme sphère, et c'est vraiment utile parce que nous allons
l'utiliser, mais pas avec ce matériau. Donc, ce que nous allons
faire, c'est accéder
à notre dossier de contenu. Et nous allons créer
un nouveau dossier ici. Allons-y et
cliquons avec le bouton droit de la souris. Allons-y et
sélectionnons le dossier. Et nous allons en fait
appeler celui-ci le ciel. Nous allons donc nous
installer une skybox, une vraie belle skybox
à utiliser Alors double-cliquons dessus. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de
revenir au pack de ressources
et, dans un pack de ressources, nous allons
ouvrir un dossier supplémentaire. À l'intérieur, nous voudrons
nous trouver une boîte à ciel de donjon avec
scène nocturne C'est donc celui
qui sera
réellement appliqué sur votre ciel. Allons-y donc et
profitons-en. Nous allons donc cliquer,
glisser-déposer dans votre dossier
Sky comme ça, et l'importer va prendre
un certain temps. C'est une résolution de huit K, donc cela prend un peu de temps, mais cela va
nous donner de très bons résultats. Une fois que nous
en avons terminé, il ne nous
reste plus qu'à configurer un
matériau pour qu'il soit utilisé. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer un matériau que nous appellerons
ainsi « sky mat ». Et nous allons l'ouvrir. vais rendre cette fenêtre un peu plus petite,
juste comme ça, et je vais juste apporter de la
texture au matériau. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
nous assurer que nous
indiquons que ce matériau est du skybox. Nous allons
donc sélectionner
le matériau et, Nous allons
donc sélectionner sous l'
onglet de détail , je vais
agrandir cette fenêtre juste pour que nous
puissions le voir plus facilement Nous devons d'abord nous assurer de configurer le modèle d'ombrage
pour
qu'il ne soit pas éclairé, configurer le modèle d'ombrage car
nous ne voulons pas cette skybox soit éclairée par notre source de lumière directrice
. Une fois cela fait, nous n'avons qu' une couleur émissive
que nous pouvons utiliser, car la
couleur missive n'utilise aucune des sources
de lumière et est simplement appliquée directement
sur le matériau Donc, pour le moment, nous devons
également effectuer des
réglages supplémentaires pour cela. Donc je pense que ce sera laissez-moi simplement entrer dans le type de recherche et
le ciel et voilà. Nous devons nous assurer que
ce matériau est défini comme du ciel. Donc, si nous prenons cela en
charge, nous allons obtenir un résultat ou savoir comment notre matière céleste
est appliquée. Donc, en gros, cela
indique simplement à la boîte à ciel
qu'il s'agit d'un ciel, et c'est ce qui
doit être utilisé pour notre mode d'
éclairage par défaut du ciel. Nous allons maintenant appliquer
notre RGB sur une carte missive, et nous allons maintenant obtenir ce résultat, qui
est plutôt chouette Nous pouvons donc cliquer sur Control
et S pour enregistrer cela. Et nous allons toucher de près. Et ce que nous allons faire,
c'est sélectionner la sphère du ciel, et nous allons faire glisser la carte du
ciel sur le matériau, et cela nous
donnera ce résultat. C'est déjà plutôt sympa. En fait, je vais désactiver les nuages volemétriques pour le
moment pour voir à quoi ressemble la boîte
céleste C'est plutôt sympa, mais nous
devons régler certains problèmes. Nous allons en fait passer à la carte des textures, car
nous
devons nous assurer
qu'aucune de ces textures n'est
floue par défaut Laissez-moi d'abord vérifier la résolution du
jeu. La résolution maximale du jeu
est donc correctement réglée. Nous devons toujours nous assurer que les résolutions
importées et affichées correspondent. Sinon, nous perdrons une partie
de cette résolution. Ensuite, nous
devons nous assurer que le
paramètre de compression est réglé sur HDR, alors qu'il est LOD lorsqu'il est réglé sur zéro. Et les paramètres M e
sont définis sur Non filtré. Ainsi, nous obtenons les meilleurs résultats de
la carte de texture. Maintenant, une fois que nous l'
avons, nous pouvons continuer et terminer, nous devons absolument
modifier certaines valeurs Je pense que c'est trop
brillant. Nous allons donc régler ce problème, je pense. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est configurer le matériau pour qu'il soit un
peu mieux
contrôlé grâce aux paramètres du matériau eux-mêmes. Ou Raver, nous pouvons simplement
passer à la
texture, voire réduire la luminosité,
je pense. Allons-y et
augmentons la luminosité à 0,1. C'est un peu
trop, je pense. Mais oui, c'est peut-être un
peu trop, mettez-le à 2,5. Je pense que ça va
être très sympa. Oui, ça a l'air bien mieux. Donc, en tant que ciel, je pense que ça va être
tellement plus beau comme ça. Maintenant que le ciel est beau, il faut vraiment
que nous
fassions quelques réglages avec
les nuages également. Et si nous les
activons, nous leur donnons un aspect bizarre car ils sont destinés
à être utilisés avec la lumière du jour. Et pour le moment, ça a l'air très bizarre quand
on l'utilise comme ça. Donc, ce que
nous allons faire, c'est en extraire certains
paramètres. Mais avant cela,
nous devons nous assurer changer le matériel
pour le cloud. Donc, si nous ouvrons, si nous passons aux nuages
volumétriques dans le cadre de l'étape détaillée, nous avons du matériel cloud heure actuelle, il est utilisé à partir d'un matériau moteur par défaut. Donc, ce que nous devons faire,
en fait, si nous passons la souris dessus, nous pouvons voir qu'il est défini à
partir du moteur par défaut, et nous devons changer cela Nous
allons
donc accéder au dossier lui-même en cliquant
sur ce bouton ici Si vous ne parvenez pas à
accéder à
ce dossier, vous devez vous
assurer que le dossier show
engine
est activé. Et vous pouvez le faire en cliquant
sur ce bouton ici, en cliquant sur les paramètres
et en vous assurant que les
deux options
Afficher le contenu du moteur et Afficher
le contenu du plug-in sont cochées, afin
que vous puissiez utiliser pleinement le contenu fourni par le
moteur Cela étant dit, nous ne voulons pas modifier le matériau
par défaut d'origine. Au lieu de cela, nous allons en faire
une copie. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et nous assurer de
cliquer sur Dupliquer. Ainsi, lorsque
nous apportons des modifications, nous nous assurons qu'aucune
de ces modifications n'est appliquée
aux clouds situés dans
l'Unreal Engine lui-même Ainsi, si nous travaillons sur un
autre projet, par exemple, cela ne posera
aucun problème par la suite. Au lieu de cela, en gros, nous allons créer un doublon, puis le
faire glisser et le déposer dans notre navigateur de
contenu. Nous allons donc le
localiser dans
le coin gauche, dans notre navigateur de
contenu, puis en faisant simplement glisser doublon
que nous venons de créer, nous allons sélectionner Déplacer Nous avons maintenant une instance de
matériau cloud. En fait, allons-y et
déplaçons-le dans le dossier Sky. De cette façon, nous allons tout
avoir en
un seul endroit. Nous voulons maintenant nous assurer que le
cloud polymétrique que nous avons vu ou que
nous avons vu est
configuré avec le matériel du Cloud, et de cette façon, lorsque nous l'activons, lorsque nous y entrons, nous
avons un certain contrôle sur celui-ci Ainsi, par exemple, nous pouvons
lui donner un aspect très moelleux, mais je ne veux pas vraiment que
ce soit le cas Je pense que la valeur par défaut était de
dix, mais elle était de dix. Nous pouvons également avoir une échelle
de bruit de base. Ainsi, par exemple, si vous le
prononcez entre 0,08 et 0,04, nous obtenons beaucoup de nuages fragmentés Mais ce que nous voulons en tirer, c'est nous disposons de nombreux
paramètres qui modifient la façon dont les nuages sont
générés ou vus à l'intérieur. Mais le principal que je souhaite
utiliser en ce moment concerne les paramètres d'
albédo Si nous l'activons parce que les
nuages sont définis comme additifs, une fois que nous aurons
réduit la couleur, nous obtiendrons un résultat bien
différent pour eux. Donc, si nous y regardons, lorsque nous atteignons une valeur de zéro, il devient complètement noir, et si vous
regardez le ciel, ces
nuages sont toujours là. Mais ils couvrent
certaines zones, ce que je trouve très bien. Mais il est en fait très
difficile de les contrôler. Donc, à la place, je vais simplement utiliser la valeur
fournie ici. Et réglez-le sur une valeur de 0,01. Essayons ceci ou 0,001. Au lieu de cela, encore plus, je pense. Allons-y et
utilisons-le comme valeur. C'est peut-être tout à fait exact. Je pense que peut-être d'accord, je vais garder cette
valeur à 0,01 Au lieu de cela, je
vais également
me laisser m' assurer qu'il
est réglé sur éteint. Je vais travailler. OK. Permettez-moi de revenir à la couleur et de la
changer jusqu'à 0,1, afin que nous puissions voir
ce que nous faisons. Cliquez. Et nous n'
avons pas seulement des options
dans le matériau. Nous avons également quelques options dans
l'onglet détaillé. Il ne s'agit donc que de
quelques options, attitude
du bas de la couche, la hauteur de la couche et la distance maximale de départ en t, tracé de la distance maximale également. Nous augmentons donc
la hauteur de la couche, nous allons avoir
un contrôle concerté sur la hauteur des nuages Je pense donc que si nous l'
avons réglé sur le maximum, puis que le minimum
est défini sur une valeur définitive, je dirais qu'il faut y aller et
le remettre à sa valeur par défaut. Je veux juste changer, allons-y et
changeons la
hauteur de la couche pour qu'elle soit un peu plus basse. De cette façon, il n'y a pas
autant de nuages au-dessus de cette zone. Et même moi, je pense
que vous pourriez peut-être, allons-y et changeons le bruit de base exponentiel
à 25, comme ça Maintenant, nous allons avoir des nuages
bien décomposés. Mais c'est un peu
trop. Peut-être le mettre à 15. Oui, c'est bien mieux. Maintenant, nous allons juste
définir cette couleur comme étant d T à une valeur de 0,010 Oui, allons-y et
définissons-la sur 0,001, cela
nous donnera ce résultat Et n'oublions pas que
si vous regardez ce type de vue,
puis que vous faites demi-tour et que vous
changez de vue, vous verrez que les nuages s'
assombrissent Cela se produit parce qu'à l'
heure actuelle , nous avons une
luminosité exponentielle activée, mais à l'avenir, nous allons changer cela et lorsqu'elle entre
dans des zones plus sombres, par
exemple, cela éclaircira en quelque sorte
cette Mais pour l'instant, cela ne
fait que nous embrouiller un peu, surtout avec les nuages. Nous allons donc
régler ce problème plus tard. Maintenant, nous voulons juste des résultats de
base sur ce à quoi ressemblera notre
scène. Et je pense que nous pouvons laisser la glace volumétrique par défaut pour
les nuages Et en fait, le temps nous est
compté. Dans la leçon suivante,
nous allons donc
continuer à configurer
l' environnement
global pour qu'il fonctionne avec notre scène. Et nous allons construire un sol de lave que nous allons
pouvoir utiliser. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
84. Créer un matériau de base en lave: Bienvenue
à tous sur le cours Blender Free T on re Engine Five Dungeon
Modula it Bash Et lors de la dernière leçon, nous avons
fini par créer un ciel rapide pour nous, en
apportant une atmosphère à notre scène, et maintenant nous
allons nous
procurer de la lave à utiliser pour le fond de
notre environnement. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons commencer par entrer dans
le bon dossier. En ce moment, nous sommes
dans le dossier Sky. Passons donc au
dossier de contenu, et je pense que
nous devrions probablement créer un matériau de lave
dans son propre dossier, et nous pouvons l'attribuer
comme dossier V f x. Comme nous aurons également des particules de feu
plus tard dans le futur, particules de feu
plus tard dans le futur,
ce serait bien de
les
avoir toutes dans un seul dossier. Allons-y donc
et créons un dossier. C'est ce que j'appelle VFX. Et bien qu'il ne s'agisse pas exactement particules ou
de quoi que ce soit d'autre, nous allons utiliser
ce dossier pour créer de la lave. Alors allons-y
et commençons. Ou ce matériau, nous aurons
besoin d'une texture de lave. Allons-y et
achetons-nous le
matériau de lave dont nous avons besoin. Et dans un pack de ressources
situé sous l'Extra, nous allons obtenir la texture de la
lave et les normales de lave Allons-y,
sélectionnons-les tous les deux, comme ça, et faisons-les glisser
dans votre dossier. Une fois que nous l'aurons intégré,
nous remarquerons que nous avons une belle texture de lave à
utiliser dans notre ensemble. Maintenant, pour en faire un usage approprié, nous allons devoir préparer nous-mêmes le matériel nécessaire. Nous allons donc commencer
par créer probablement une forme, un plan pour l'arrière-plan. Allons-y et
cliquons sur Ajouter les éléments de base. Ou ajoutez des formes et sélectionnons le plan. De cette façon, nous
serons en mesure nous
fixer
du matériel que nous serons en mesure de fabriquer
immédiatement . La taille de cet avion est cependant assez
petite. Allons-y donc et
augmentons l'échelle. Mais avant
de modifier l'échelle, j'aimerais que nous bloquions le
ratio pour l'ensemble du maillage. Ainsi, lorsque nous
modifierons une échelle, un paramètre pour x, les autres
seront également modifiés. Donc, à l'heure actuelle, si nous le
changeons à 100, par exemple, nous obtiendrons un plan en ligne droite sera réglé sur 100 pendant tout
le processus. Je pense donc que ce n'
est peut-être tout simplement pas
suffisant, en fait. Donc celui de 100. Utilisons 1 000.
Essayons ça. Et pour le moment, ça va être bien. Nous pourrons toujours augmenter
l'échelle ultérieurement. Donc je pense que ça va très bien
se passer. Faisons en sorte que l'avion
soit réglé un peu plus bas, donc je vais simplement baisser
la hauteur de l'avion comme ça. Et maintenant, nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau matériau, et nous pouvons appeler ce tapis de
lave ainsi. Double-cliquez dessus. Et pour l'instant, nous
allons vraiment, allons-y et intégrer ces
deux textures. Mais pour l'instant, nous allons
uniquement
utiliser la texture de la lave de cette manière, et nous allons l'
appliquer directement sur la couleur de la missive Donc, si nous l'appliquons sur
la couleur émissive, appuyez sur le contrôle S, enregistrez-la Et maintenant, si nous
faisions glisser et déposer ce
matériau sur notre avion, nous verrons qu'
il est assez gros. Ce n'est pas encore tout à fait là, nous devons
donc y apporter quelques
ajustements. Pour commencer, j'aimerais que nous utilisions une échelle
mondiale plutôt que simplement les coordonnées UV
du matériau de l'avion. Ainsi, même si
nous augmentions le maillage, nous serions en mesure d'
avoir le même type
de mise à l'échelle que nous avions configuré
précédemment Donc, la façon dont nous allons
procéder est cliquer avec le bouton droit
de la souris et de
rechercher la position dans le monde. OK. Ainsi, en nous
retrouvant dans cette position mondiale, nous serons en mesure de déterminer le
matériau à utiliser à
l' échelle mondiale au lieu de simplement utiliser les coordonnées UV. Mais la position mondiale
est en fait assez importante, il va donc falloir y remédier. Avant cela, cependant, la position mondiale utilise également X, Y et Z pour obtenir la version tridimensionnelle
complète. Échelle adaptée à notre monde. Donc, si nous y jetons un œil, je
vais juste me rendre dans cette zone. Si nous regardons dans le coin
inférieur droit, nous remarquerons que nous avons les coordonnées
x, y et z,
et c'est essentiellement ce qui est utilisé dans le cadre de la position mondiale
absolue. Donc, pour utiliser uniquement x et y, nous couvrons plutôt les
deux coordonnées. Nous devrons masquer
la valeur Z. Et la façon dont nous le faisons est de
cliquer avec le bouton droit de la souris et de
rechercher un masque de composant. Ce que le masque de composants nous
permet de faire , c'
est de
masquer les canaux, afin qu'ils ne puissent être utilisés dans les coordonnées
UV. Sinon, si nous voulons simplement
essayer de le connecter au DVD, nous obtenons une erreur
car nous devons nous
assurer que nous utilisons le chiffre deux
au lieu de la valeur sans virgule flottante. Et maintenant, parce que la position
du monde utilise RGB, ou X, Y et Z. Elle essaie de l'appliquer
directement aux UV, utilisant simplement un simple
vecteur à deux valeurs Ça ne marche pas comme ça. Nous devons donc le connecter au masque
du composant du
masque, qui, par défaut, a les valeurs par défaut RG sélectionnées et la
valeur bleue pour la valeur Z, extraite, tout de suite, cela nous donnera de bons résultats Mais si nous devions simplement cliquer sur le contrôle S pour l'enregistrer, cela nous donnerait un look
vraiment bizarre. Donc, ce qui se passe
actuellement, c'est parce que l'échelle du monde entier
est en fait assez énorme, nous devons la réduire. Donc, vu la façon dont nous allons procéder, je vais en fait y revenir un peu comme ça. Nous allons diviser le
tout par une certaine valeur. Nous allons donc
cliquer avec le bouton droit de la souris, rechercher « diviser exemple, et
relier cela à une valeur de A. Maintenant, nous pouvons associer une valeur
flottante à une valeur de ou, parce que de ou, parce que
nous n'allons pas
utiliser cette valeur, nous n'allons pas l'ajuster, nous allons plutôt la
sélectionner et remplacer la constante B par
une valeur de mille. Donc, cette valeur entière
va être divisée par 1 000 et maintenant, si nous devions la
connecter à la valeur U V. Nous allons donc obtenir
ce genre de résultat. Donc, si nous devions cliquer
sur Ctrl et S pour l'enregistrer, nous
obtiendrions ce type de vue, qui est beaucoup plus agréable
à utiliser Nous sommes donc en train d'obtenir de
la texture dans notre avion. Alors maintenant, si nous devions
simplement nous déplacer ou prendre l'avion. Cela ne
changera pas vraiment l'emplacement de la
suture Même si nous devions
l'augmenter ou le réduire, si nous regardons l'échelle dans le coin inférieur droit, cela fonctionne réellement et
modifie l'effet global. Cela ne va rien
faire car les coordonnées V sont
utilisées à partir de la position
mondiale absolue. Mais bien sûr, cela
ne
suffira pas pour la lave que
nous essayons de produire. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est faire bouger les choses. Mais avant cela, je pense que vous
devriez peut-être avoir un certain contrôle sur l'ampleur de la lave et en fait
, allons-y
et faisons-le. Nous allons nous en
donner un autre contrôle. heure actuelle, il est divisé
par 1 000, mais nous voulons le contrôler
davantage. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
avoir un multiplicateur à partir de cette valeur. Nous allons donc maintenir et cliquer sur un graphique pour
obtenir un multiplicateur, et nous allons le relier au entre
le diviseur et le multiplicateur de
la manière suivante. Maintenant, pour le B pour
la constante B. Nous allons en fait
obtenir un paramètre. Puisque nous allons finalement nous procurer
une instance de lave, que nous sommes en mesure de contrôler, nous allons
donc obtenir
une valeur flottante pour cela. Mais nous voulons obtenir
immédiatement un paramètre, donc nous pouvons le faire en maintenant la touche S notre clavier enfoncée et
en cliquant sur le graphique. Donc, si nous devions le faire, nous obtiendrions immédiatement un
paramètre, qui est simplement une valeur
flottante qui a été cliquée avec le bouton droit de la souris et définie
directement comme paramètre Nous pouvons donc maintenant le modifier
pour le nommer échelle, comme nous pouvons l'appliquer
au multiplicateur. Maintenant, si nous devions
le remplacer par une valeur. Supposons que nous puissions le
réduire de moitié parce que je pense que c'est encore une valeur
assez élevée, un peu, assez petite en ce qui concerne la
texture de la lave. Comme nous n'
allons pas nous en approcher, nous voulons en savoir
plus . Nous allons
le connecter. En gros, nous le
divisons par deux, et maintenant, si nous devions appuyer sur le
contrôle es pour le sauvegarder, nous obtiendrons le résultat, donc il
sera deux fois plus grand. Maintenant, pour
faire bouger la lave, nous allons
utiliser une panterne Donc, si nous devions écrire, cliquer sur notre graphique et rechercher « pan ».
Ainsi, pour obtenir un
panter, nous serions en mesure de relier les
données de
coordonnées que nous avons obtenues à partir de la position mondiale et de les
relier à la texture Maintenant, si nous devions appuyer sur
le contrôle S pour le sauvegarder, rien ne se
passerait réellement car nous
devons augmenter la vitesse. Si nous devions régler la
vitesse de x, par exemple, à la valeur 0,1, dans
les limites des paramètres de vitesse d'un
modèle. Maintenant, si nous appuyons sur
la touche Ctrl et S pour la sauver, nous allons en fait obtenir une lave mobile. Maintenant, cela n'a pas l'air
aussi beau pour l'instant, mais nous allons
y travailler encore un peu. Et c'est ce qui se
produira dans la prochaine leçon, car
nous n'avons plus de temps. Nous allons ajouter plus de
détails sur le Slava. Émotion un peu aléatoire, superposez les textures les
unes aux autres,
etc., et l'ensemble, tirez le meilleur parti de la
Slava Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain.
85. Créer du mouvement pour un matériau de lave: OK. Bienvenue, Everyone to Blender
free to Real enter Pip Dungeon Modula
it Et dans la dernière leçon,
nous l'avons interrompue en obtenant le
matériau de base pour la lave. Et dans cette leçon, nous
allons continuer en dehors du processus et améliorer encore l'apparence du
matériel. Alors allons-y et faisons-le. Ou pour commencer, nous voulons contrôler
la vitesse à partir de notre instance
matérielle Je pense donc que nous pouvons
le faire en premier. Et allons-y et partons. Maintenons S et
cliquons sur le graphique des matériaux. Nous pouvons donc maintenant renommer ce
paramètre et l'appeler vitesse. Ou de la vitesse du rap ou du patter. Je
pense que ce serait mieux. Nous pouvons relier
cela à notre vitesse, comme ça, et nous pouvons modifier
cette valeur par défaut pour qu'elle soit. Je pense que nous pouvons
commencer par 0,1. Mais ça va être
un très bon résultat au final. Maintenant, par défaut, le matériau ne sera
pas aussi beau, je , car je pense que
nous devons avoir un moyen de contrôler la façon dont il
est conçu. Je pense donc
qu'au lieu de simplement avoir un mouvement progressif
, avoir un mouvement progressif
,
il serait bien plus agréable d'avoir ce matériau pour
accélérer et ralentir Pour cela, nous allons donc
utiliser un panneau facultatif. Pour cela, nous allons
utiliser un panneau. Et ce que c'est, c'est que
si je clique et que je recherche
un signe, nous obtenons cette option. À partir de là, nous pouvons essentiellement
nous en servir pour accélérer ou ralentir le graphique ou le panneau
UV Mais pour que nous puissions en
tirer parti, nous devons nous
assurer d'utiliser le temps. Et en le connectant, nous pourrions simplement
obtenir quelque chose qui
monte et descend. Basé sur le temps passé pour ce planificateur. Mais maintenant, ce serait un
peu trop rapide pour commencer. Je pense que nous pouvons
immédiatement ouvrir notre multiplicateur en maintenant M enfoncé
et en cliquant sur notre graphique, nous pouvons nous mettre
à multiplier Nœud, et maintenant nous pouvons le
connecter à A, alors la constante pour
B serait 0,1. Je pense que ce
serait bien mieux. Nous pouvons donc maintenant le
connecter à Sine. Et de cette façon, transition
sera un peu
plus lente. Mais la transition
elle-même est assez dure. Donc, si nous devions
réellement additionner cela au modèle de position mondial
que nous avons actuellement, nous pouvons le faire
immédiatement. Donc, si nous maintenons A
et cliquons sur un graphique, prenons A et ajoutons un nœud. Maintenant, si nous devions simplement
relier les deux, la position mondiale que nous
avions précédemment sur le panneau, puis si nous
devions l'afficher sur notre panneau et cliquer sur Contrôle S, nous verrons le type de résultat
que nous allons obtenir. Maintenant, notre laboratoire va dans une direction, puis ralentit
et va dans une autre direction. C'est évidemment
trop pour nous. Nous n'avons qu'une seule sorte d' augmentation
lente et progressive de notre vitesse, comme c'était le
cas à l'origine. Nous allons donc régler ce problème. Alors allons-y et faisons-le. Donc, pour obtenir le
résultat sinusoïdal de ce résultat, nous devons
nous procurer un multiplicateur. Et pour ce multiplicateur, nous sommes connectés à
A par le côté. Et la constante B. Je
pense que nous allons la fixer à 0,1.
Essayons ça. Ajoutons ceci à notre graphique.
Voyons comment cela se passe. Cliquez sur le contrôle S pour voir
comment cela fonctionne, et le résultat est bien meilleur. Je pense que c'est
encore un
peu trop , car nous ne
voulons qu' un changement
progressif, ce qui est trop. En fait, essayons 0.01. Voyons comment cela se passe. Alors maintenant, oui, c'
est bien mieux. Vous pouvez voir comment la lave accélère,
ralentit un peu, puis accélère à nouveau. C'est un bien meilleur résultat
que nous en tirons. Donc c'est plutôt sympa. Mais évidemment, il
n'y a pas beaucoup de variations dans notre lave,
tout est répétitif. Nous allons donc régler ce problème. Et ce que nous allons faire en fait, c'est dupliquer l'intégralité de
ce graphique en sélectionnant tout ce qui se trouve dans votre texture à partir du temps . Maintenant, si nous copions l'intégralité de
ce graphique, si nous devions simplement faire une copie, en le
sélectionnant dans son intégralité. Maintenant, si nous appuyons sur
le contrôle C et le contrôle V, vous obtenez un doublon. Nous allons maintenant en faire
une superposition. Et
trouve-toi un look différent. Nous allons donc commencer par modifier la
vitesse du panneau,
et pour le moment, elle est réglée sur 20,1. Nous allons en fait
obtenir un multiplicateur pour cela. Donc, en appuyant sur la vitesse la plus
proche de la vitesse du pander, nous allons y parvenir En fait, essayons simplement d'
utiliser une valeur de -1,1. Ou en fait, je veux donner une
orientation, car si nous devions superposer la valeur négative
de la vitesse à ce niveau, il se croiserait simplement et nous perdrions tout cet
élan du niveau qui coule Ce que nous allons faire
à la place, c'est au lieu d'utiliser une valeur négative, nous allons utiliser une
valeur négative de 0,5. Moins 0,5, cela nous donne la moitié de la vitesse
vers le haut, ce qui, à son tour, nous
permettra de
maintenir le flux que
nous avons à l'extérieur de cette lave. Donc ça va
être très sympa. La prochaine étape que j'aimerais que nous fassions est de changer
l'échelle, car l'heure
actuelle, l'échelle
que nous avons pour cette lave sera très bonne, mais nous n'allons pas en obtenir
de variation. Donc, au lieu de cela, nous
allons nous procurer
un multiplicateur. Et nous allons l'associer à la balance que nous
avions précédemment. N'oubliez pas que cette
échelle est due au fait que nous l'avons dupliquée et qu'elle a
le même paramètre Si je devais changer l'un d'entre eux, disons à dix,
l'autre changera également. Donc, ce
qui est bien, c'est que nous
allons le modifier. Permettez-moi de passer
à 0,5 x. Les deux seront
donc
changés et il en va de même pour la vitesse du motif. Nous allons donc avoir un paramètre pour la vitesse de rotation
ainsi que pour l'échelle. Et ils vont
contrôler ces
deux flux de
texture. Donc ça va
être très sympa. Maintenant, si nous devions appuyer sur
Ctrl et S pour le sauvegarder. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est appliquer cela à notre
émissivité Je pense donc que nous pouvons maintenant
continuer et attendre. Procurez-vous un multiplicateur appliquez-le les uns aux autres, et essayons-le. Allons-y et associons
cela à une couleur missive. Cliquez sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et voyons à quoi
cela ressemble. Je pense qu'à l'heure actuelle, parce que
c'est multiplié , cela ne va pas vraiment nous
donner de bons résultats parce que les valeurs sont
trop intenses. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
je pense que nous allons tenir. Cliquez sur le graphique et en fait, désolé, nous allons
utiliser une pince Nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris pour appuyer, et
cela fera simplement en sorte que les valeurs
des deux valeurs
multipliées s' en tiennent à une valeur comprise entre zéro et un espace
colorimétrique, en gros. Ce ne sera pas trop exagéré et cela nous permettra simplement
de mieux
contrôler ce que nous avons Ça n'a toujours pas
l'air aussi beau. Je pense que je vais d'abord changer
la vitesse. La valeur du
second, de -0,5, n'
est pas aussi bonne. En fait, je vais la
remplacer par une valeur de 0,1 Voyons à quoi cela ressemble, et peut-être que ce n'est pas
aussi rapide ou 0,2. Oui, c'est bien
mieux que la balance. Allons-y et changeons également
le multiplicateur de
l'échelle de
0,1. Essayons ça. C'est un
peu trop, mais nous allons dans
la bonne direction, donc c'est très bien. Modifions-le à
une valeur de 0,5. Allons-y et essayons 0,5. C'est un bien meilleur résultat. Mais je pense que c'est un
peu trop petit, alors allons-y et
changeons-le en une valeur 0,3. Et c'est le type de résultat
que nous allons obtenir. Je trouve que c'est beaucoup,
beaucoup plus beau lapa. Maintenant, nous devons également mieux contrôler intensité de
cette lave, car elle n'est pas aussi
brillante
actuellement. Donc, ce que nous allons faire,
c'est tenir. Get vend un multiplicateur, maintenez S. Get vend
un paramètre de flux. Maintenez cette densité d'
intensité émissive et connectez ces deux ou un multiplicateur
et un à une à une palourde. Donc, en
gros, ce que
nous obtenons, c'est , bien
sûr, nous n'allons pas
avoir beaucoup de contrôle dessus Nous allons donc définir la valeur
par défaut sur un, et j'aimerais augmenter jusqu'à une valeur de dix. Voilà. Procurez-vous une très
belle lave brillante, que je trouve très jolie. Mais je pense que ce n'est pas tout à fait rapide
. Allons-y et
revenons au multiplicateur. Je pense que la valeur de
0,2 n'est pas tout à fait là. La valeur négative de 0,1
n'est pas tout à fait là non plus. Je me demande : et si vous le
disiez à une valeur de 0,1. Cela ira donc dans
la même direction. Je pense que c'est bien mieux. En gros, la vitesse totale sera multipliée par 0,1. Ce sera donc toujours plus lent que la lave
qui se trouve en dessous. Et ces gros morceaux
vont donner l'
impression qu' ils sont
plus difficiles à déplacer Cela va donc certainement
rendre cette lave
beaucoup plus belle. Bien entendu, nous n'
avons pas encore
configuré tout le matériel , car nous
devons encore configurer la carte normale obtenir des valeurs de rugosité juste pour que cette lave
paraisse plus réaliste C'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé,
je le verrai dans un instant.
86. Mettre en place la lave comme matériau PBR: Bienvenue, cours de démonstration du
kit Dungeon Modula gratuit Evon to
Blender T Real Engine Five Au cours de la dernière leçon, nous l'avons
laissé de côté en faisant bouger la lave dans notre
matériau. Dans cette leçon, nous
allons continuer avec
ce matériau et le terminer
en obtenant des informations
normales,
ainsi que des valeurs de rugosité sur notre lave Alors allons-y
et commençons. Donc, pour les valeurs de rugosité, nous allons
utiliser le matériau
que nous avions auparavant,
les informations
de couleur de la lave et
simplement obtenir un peu de brillance
dans les zones les plus claires Donc, pour y parvenir
, nous
allons utiliser
le nous
allons utiliser déjà existant
pour les résultat final déjà existant
pour les couleurs assives, et nous allons
en fait obtenir une valeur de lampe et simplement l'utiliser pour nous assurer
que la texture globale n'
est pas trop brillante Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris
et en recherchant clamp, nous
allons relier le résultat global obtenu à partir de la couleur émissive, et maintenant la valeur minimale
que nous allons utiliser est de le régler
sur une valeur de 0,3 De cette façon, cela garantira que la valeur de rugosité globale n'atteindra jamais
la valeur zéro, ce qui donnera à
tout un aspect super brillant Nous nous assurons donc simplement que ce type de
valeur globale n'existe pas, mais cela nous donnera un
bien meilleur résultat global Nous allons donc maintenant connecter
cette valeur bloquée à un canal de rugosité. Et si nous devions cliquer sur
Ctrl et S pour l'enregistrer,
là où il y a des
zones plus sombres, en gros, nous obtiendrions de
belles valeurs de rugosité. Mais nous n'y sommes pas encore
tout à fait. Ce n'est pas aussi visible, et c'est parce que nous n'
avons pas configuré la carte normale. Nous devons donc régler ce problème. La façon dont nous
allons procéder est que nous avons déjà une valeur de
texture normale, mais nous devons nous assurer
que cette texture pour la carte normale est
alignée avec la
lave que nous avons. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser ces informations UV
que nous avons déjà configurées, et nous allons créer
à peu près
le même type de coordonnées
UV que celles que nous avons
pour ces mouvements de lave. Nous
allons donc devoir
créer une copie
de cette carte normale. Allons-y et
sélectionnons cette carte normale, cliquez sur Control C puis sur
Control V pour créer une copie. Alignons-le avec les textures de lave situées
juste en dessous. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est relier le schéma
que nous avions pour notre lave aux coordonnées en v que nous avons pour
cette carte de texture. Et nous allons également
faire la même chose pour notre autre carte
normale. Maintenant, ils seront fondamentalement
identiques
à ceux que nous avons
pour la texture de notre lave. ne nous reste plus qu'à les multiplier tous les deux pour obtenir
les mêmes résultats. Allons-y,
maintenons le doigt appuyé sur notre graphique des matériaux et connectons ces deux
valeurs comme ça. Ce faisant, nous allons
obtenir un beau résultat. Cependant, dans ce cas, si
nous devions simplement relier ces deux valeurs parce qu'elles sont multipliées l'une
par l'autre, elles nous donneraient
un p normal amplifié. Donc, le moyen le plus simple de résoudre
ce problème est de
simplement le diviser par deux, cela devrait nous donner un bon résultat par rapport à notre
p normal . Alors allons-y
et trouvons un diviseur qui est à peu près
la même chose que si nous utilisions un multiplicateur et que nous le
multiplions simplement par 0,5. Cela
nous donnera donc le même résultat. Quoi qu'il en soit, allons-y et
divisons-le par deux, ce qui est déjà le cas. ne nous reste plus
qu'à le relier
à une valeur normale. Donc je vais juste mettre ça de
côté, en fait. Donc, en gros, nous connectons
cela à une valeur normale. En multipliant les deux, puis en les divisant par deux, nous obtenons une sorte
d' information normale à
partir
de ces deux éléments,
et maintenant, si nous devions appuyer sur la touche
Ctrl et S pour
les enregistrer et appliquer le
shader sur notre lave, nous obtiendrions
ce genre de résultat Je pense donc que c'est plutôt sympa. Et maintenant, évidemment,
nous devons
nous assurer d'en tirer une
instance matérielle. Je pense que nous avons déjà
assez joué avec ce matériel. Maintenant, nous pouvons le
fermer et cliquer avec le bouton droit sur
notre matériau de lave, créer une instance de matériau. Nous pouvons conserver le nom en tant qu' instance de
soulignement de matériau de
lave Maintenant, nous allons faire
défiler la page vers le bas ou planer pendant que nous y sommes. Nous allons renommer ce
simple avion en cliquant sur F deux sur notre clavier et en l'
appelant avion de lave Nous allons maintenant être en mesure de l'organiser
correctement. Nous allons maintenant passer à une instance d'avion
de lave sur le matériau ou à l'
endroit où se trouvait l'avion. Maintenant, si nous devions l'ouvrir, nous allons avoir un
certain contrôle sur R. Material. Donc, tout d'abord,
nous pouvons augmenter l'intensité et en tirer un résultat beaucoup
plus brillant. Je ne pense pas que nous en
ayons besoin pour le moment, en le gardant à dix, sinon nous pouvons obtenir une valeur plus élevée. Peut-être même 40 ans. Maintenant, restons-en à 20. Je trouve que c'est
bien comme huit. Et pour ce qui est de la vitesse de rotation, si nous devions fixer ce point à 21, nous obtiendrions ce
résultat, ce qui est très bien, mais je ne pense pas que
nous avions besoin de l'
avoir 0,1, peut-être même à 0,2. Tout dépend du type de charge que
vous souhaitez extraire de votre lave. Mais je pense qu'avoir un
0,1 est juste ce qu'il faut. De plus, nous pouvons également modifier l'
échelle, régler à un, la régler à 2.1, et nous avons des résultats différents. 0,5, c'est plutôt sympa. Peut-être un peu plus petit. Nous pouvons avoir un résultat
légèrement inférieur à 0,8. Six. Oui, allons-y
et maintenons-le à 0,6. L'intensité de la missive est définie à 20, la vitesse de pano
est définie par défaut à 0,1 et l'échelle à 2,6 Et nous allons avoir cette
sorte de belle coulée de lave, ce qui est très agréable. Oh, au fait, si
nous regardons ce type de direction parce que la lumière de direction de la lumière
provient de cette zone, nous pouvons voir le type de réflexion que
nous allons obtenir, ce que je trouve très agréable. Il va y avoir une
sorte d'obsidienne, apparence que nous avons au-dessus
de notre lave Je pense donc que cela en
fait un bon résultat. Nous devons également nous assurer que le
brouillard de masquage exponentiel est correctement réglé car il
fait actuellement très sombre Donc, ce que nous allons faire, c'est tirer parti,
et en fait, avant cela , je pense à augmenter
l'échelle de cet avion Mais oui, avant cela, allons-y et changeons
le brouillard de masquage exponentiel parce qu'en ce moment, il
fait complètement noir Nous allons obtenir ce résultat. Et ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Nous voulons obtenir une
sorte de couleur que nous obtenons de la lave pour rendre l'
environnement plus dur. Ainsi, sous le brouillard exponentiel dissimulé
dans un coup de couteau détaillé, nous obtenons un tas de détails au brouillard exponentiel d'avoir un
certain contrôle Donc pour le moment,
il nous suffit changer la couleur du brouillard en
une couleur diffuse, si nous cliquons dessus et changeons en un look
orange Assurez-vous que nous
évoquons la valeur. Nous allons avoir un joli look
orange. Ce qui rend définitivement l'
ensemble de la zone beaucoup plus difficile. Je vais également augmenter un
peu
la luminosité de cette façon. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. En fait, allons-y
et cliquons sur OK. Bien évidemment, nous voyons
où l'avion se termine. Allons-y,
sélectionnons le plan et augmentons sa valeur. En fait, je vais juste
finir par en ajouter 10. Donc, au lieu de 1 000,
ce sera 10 000. Maintenant, cela va se
terminer avec l'horizon, donc nous n'allons voir aucun
des bords de cet avion, qui va être
bien plus beau. D'accord. Donc ça va être tout. Nous avons maintenant fait le
fond de notre environnement, tout
en créant une partie supérieure de l'
environnement. Et maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons pouvoir
commencer par concevoir le niveau global à l'aide de
ce kit modulaire kit bash Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant.
87. Créer un système d’égout: Bienvenue
à tous sur Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon
Modula it Dans la dernière leçon, nous avons laissé
cela de côté en
configurant éléments structurels
à utiliser pour notre donjon Donc, dans cette leçon, nous allons réellement les utiliser et nous créer nous-mêmes
à un niveau complet. Alors allons-y
et commençons. Nous allons donc commencer par créer nous-mêmes un réseau d'égouts, et je
pense à
le construire à un niveau où
nous avons tous nos actifs, juste pour nous faciliter un peu la
vie Je pense donc que nous pouvons simplement
saisir cette plate-forme entière et la déplacer sur le côté juste pour
l'éliminer. Et nous allons simplement
le construire au-dessus de la lave ici. Donc, la façon dont nous allons commencer
à le créer
est de simplement
saisir l'un des actifs,
puis tout en conservant l' ancien, saisissant le gadget
puis en le faisant glisser sur le côté, nous allons créer un
doublon à partir de cette partie,
et de cette façon, cela nous
permet de
simplement déplacer notre actif sur le côté comme
suit Maintenant, si
nous voulons examiner
de plus près cette ressource, nous pouvons toujours cliquer sur F sur notre clavier et
zoomer sur cette ressource. Ainsi, par exemple, si je
devais simplement survoler très rapidement, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons nous déplacer
dans notre fenêtre d'affichage, et si je devais cliquer, tout en maintenant le clic droit enfoncé, je pourrais voler vers le haut, puis cliquer sur la partie ressource de l'
actif pour la sélectionner Et si vous voulez l'examiner de
plus près, nous pouvons toujours cliquer sur F pour zoomer directement sur la ressource. Nous allons donc
utiliser cette méthode pour simplement créer un
niveau autour de cela. Mais avant cela, j'aimerais que nous activions
le poste Snap Grad. Mais avant cela,
j'aimerais que nous adoptions une position. Mais avant de le
faire. J'aimerais que nous activions une position Avant de le
faire,
j'aimerais que nous
activions un outil de capture de grille, qui sera situé dans
le coin supérieur droit. Nous l'utilisons avant de
le configurer jusqu'à 100 unités. Mais cette fois,
j'aimerais que nous revenions à la barre des dix unités. De cette façon, nous aurons un meilleur
contrôle sur les actifs. Donc, si je clique sur W, je vais dans Gizmo puis je le fais bouger pour le déplacer Nous serons en mesure de le constater un clin d'œil, et c'est exactement ce que nous voulons lorsque nous travaillons avec
ces actifs modulaires. Cela va donc simplement nous
aider à
construire rapidement l'ensemble de notre scène.
Commençons donc. Nous avons déjà une base sur notre
tuyau, déjà sur le côté. Alors maintenant, je pense que nous pouvons également
obtenir les tuyaux, et je pense que nous pouvons commencer par la forme en T. Allons-y donc et
profitons-en. Je vais donc le sélectionner
et maintenir la touche Alt enfoncée, je vais le faire glisser vers l'extérieur, m'
assurer que cette pièce, la pièce
d'origine, sera laissée de côté,
puis le duplicata. Je vais le déplacer
sur le côté comme ça. Maintenant, si vous voulez le faire pivoter, nous sommes tous là. Nous allons également utiliser un « snap
to angle ». Allons-y donc et
assurons-nous que cela est activé. Personnellement, j'aime
utiliser différents diplômes. Personnellement, au lieu de dix, j'
aime bien en utiliser 15. Et
c'est principalement à cause de cela. La principale raison en est que lorsque nous
cliquons et que nous le faisons pivoter, il le fait pivoter de 15 degrés. Donc, si vous voulez avoir un actif
complet en diagonale situé à
moins de 45 degrés, cela nous aidera à y parvenir,
mais nous sommes toujours en mesure de le déplacer complètement de 90 degrés, juste pour avoir une sorte d'actif d'apparence
latérale Nous sommes donc
en mesure de le déplacer d'une manière agréable Grâce à cela, nous pourrions
simplement connecter les
tuyaux ensemble. C'est donc très sympa. Et en gros, avec
ces restrictions, nous sommes en mesure de faire nos actifs soient utilisés comme une
sorte de pierre angulaire. Il est donc très facile et
rapide de créer notre scène. Pour le moment, je vais utiliser une référence comme niveau de
Neil à partir d'une partie du
cours consacrée à un mixeur et configurer le niveau complet en
utilisant uniquement ces ressources. Alors allons-y et
commençons. Donc, pour commencer, nous allons introduire une forme
en T comme première partie
d'un réseau d'égouts, et nous allons également l'
étendre Alors allons-y et faisons-le. Je vais attendre pour créer une copie de l'actif
déjà existant. Ensuite, le clic
pivote de 15 degrés, juste pour que nous puissions obtenir un angle de
90 degrés comme ça Cliquez sur W, déplacez-vous
un peu sur le côté comme ça, juste pour que
tout l'angle soit aligné. Maintenant, je peux voir que ces deux éléments se
chevauchent et qu'ils vont
bien se coller ensemble, comme ça Et ça a déjà l'
air très joli. Mais j'ai oublié que
nous avons tous des bagues aussi. Ce qui va également nous
aider en ce qui concerne le
raccordement des tuyaux. Mais pour ce faire, j'aimerais vous faire
savoir que si votre appareil photo est lent ou trop rapide,
nous pouvons
avoir un certain contrôle sur celui-ci en ajustant la
vitesse de la caméra. Donc, si nous cliquons dessus, nous
avons quelques résultats. Quelques informations
que nous pouvons utiliser partir du scalaire de vitesse de la caméra, que je préfère personnellement
laisser tel
quel À moins que nous ne travaillions
avec des actifs , à
grande échelle, comme dans
l'espace ou autre, garder sous forme de scalaire de 100 ou quelque chose du
genre pourrait vous aider Pour ce qui est de rendre
l'appareil photo beaucoup plus rapide. Ce type de fonctionne comme un
multiplicateur en quelque sorte, mais la principale
commande que vous voudrez ajuster sera celle-ci ici. Donc, par exemple, si
je le mets sur deux, ça va être super lent. Cela peut être utile
pour affiner les détails lorsque
nous avons un appareil photo plus lent Mais si vous
le réglez sur six, disons que nous
aurons un appareil photo bien plus rapide. Personnellement, je vais juste le garder
à une valeur de quatre et cela
m'aidera à déplacer mon appareil photo. Donc, tout en maintenant
le clic droit enfoncé, je vais juste utiliser le WASD
pour déplacer la caméra, les Q&E de haut en bas Ensuite, je
vais juste sélectionner cette bague, la
maintenir, en faire une copie faisant glisser
le Gizmo vers l'
extérieur Et le
mettre de côté comme ça. Cliquez sur F pour zoomer
sur la critique de l'ensemble de cette pipe. Mettons-le dans
le tuyau comme ça. Il va l'attacher comme
ça. Maintenant, je me dis que
c'est peut-être un peu trop petit pour ce que je veux obtenir. Je vais
juste cliquer. Et augmentez le tout. Mais je vais cliquer sur Control Z parce que j'ai oublié de
désactiver la capture et la mise à l'échelle Je vais
donc continuer
et le faire Et je vais l'agrandir un
peu. Je pense que ça marchera beaucoup mieux en ce qui
concerne notre scène Je fais donc en sorte qu'elle
soit un peu plus grande par
rapport à l'ensemble de la bague afin que nous puissions avoir des bords
plus épais sur le côté. Je pense que ça marchera bien mieux. C'est bon. Maintenant
que nous en avons fini avec ça. Je vais maintenant le sélectionner. Et je vais en fait utiliser exactement
la même
échelle à tous les niveaux. Je vais donc sélectionner l'
endroit où le tuyau se termine. Je ne vois pas exactement
où se trouve le joint. Donc, je vais essentiellement le placer juste au milieu
de la jambe, donc. Ça va être très sympa. Maintenant, je vais attendre pour
en faire un duplicata, afin que nous puissions avoir exactement la
même forme, la même échelle. Maintenant, nous allons le
faire pivoter
sur le côté de la jambe et en mettre un ici également. Lorsque ce tuyau est
raccordé à celui qui est droit ici. Maintenant, nous cachons essentiellement les coutures là où
elles sont censées se trouver. si on y regarde de plus près,
c'est
un peu difficile à voir, mais sinon
ils seront
bien visibles. C'est donc une bonne façon de le cacher
, car la raison pour laquelle nous
le faisons est que les tuyaux d'égout contiennent
beaucoup de bruit, et il est généralement très difficile de masquer ce genre de bruit
à moins peindre les
sommets ou
quelque chose du Le
moyen le plus simple de les masquer
est généralement d'obtenir
un autre
maillage ou de faire en sorte
qu'un certain maillage qui intéresse la topologie soit un anneau, et cela arrête essentiellement le Et même si nous allons
avoir une certaine marge de manœuvre ici Je vais juste ressembler à
une autre partie d'un objet, donc ça va très bien
se passer. Nous pouvons donc le
laisser tel quel pour le moment, et je
pense en fait que nous pouvons également
apporter la forme. Je vais donc m'en tenir au passé et en
venir à l'autre bout. À ce stade, nous voulons qu'il soit orienté vers le haut, donc nous allons cliquer, le faire
pivoter, et nous allons simplement le faire
pivoter de 80 degrés comme ça. Cliquez sur la position du circuit ou sur le tuyau. D'accord. Et cela fonctionnera
très bien comme ça. C'est bon. Alors maintenant, nous
allons juste nous assurer d'
avoir également une bague sur le côté. Et ça va
être très beau. Maintenant, nous allons obtenir
une autre forme de T ici. Mais cette fois, nous
allons juste prendre le premier, l' ancien, le sortir, et nous allons le connecter comme
ça. Cette voie sera
orientée dans l'autre sens, et je pense que cela ne fera que
rendre les choses encore plus agréables. Je pense que nous pouvons également mettre
ce tuyau droit, en tenant, en le mettant sur
le côté ou en fait,
je vais le supprimer. Et je vais sélectionner un
anneau et un tuyau droit, puis je vais les réunir
tous les deux. gardant l'ancienne version, nous pouvons essentiellement dupliquer
toute la sélection, et cela inclut non
seulement un seul élément, mais également plusieurs
d'entre eux. Nous allons donc
obtenir ce résultat. C'est plutôt sympa. Nous
devons cependant nous assurer qu'ils
sont
correctement positionnés. Si nous ne voyons pas le côté, nous pouvons toujours
éteindre l'éclairage et nous nous dirigeons vers le coin
supérieur gauche, nous pouvons passer de l'
état éteint à l'éclairage Cela va
éteindre tout l'éclairage, toutes les ombres et nous pouvons
juste voir à quoi cela ressemble. Parfois, j'aime
activer le mode
allumé pour simplement vérifier à quoi ressemble
la forme générale
du germe Une fois que nous aurons réglé ce problème, allons-y et prolongerons également
ce tuyau. Tout en maintenant la touche enfoncée,
assurons-nous de sélectionner à la fois l'
anneau et le côté du tuyau,
puis tout en maintenant la touche ancienne,
nous allons les faire glisser
ensemble. Et au
fait assurons-nous de sélectionner à la fois l'
anneau et le côté du tuyau, puis tout en maintenant la touche ancienne, nous allons les faire glisser , lorsque nous travaillons là-dessus,
je sais que nous travaillons sur la même liste que
notre dossier contenant des actifs inicitpsh Mais à l'avenir, nous allons simplement
les faire glisser en dehors
de ce dossier, juste pour que
notre niveau soit un
peu plus ordonné. Mais ce sera
dans le futur. Je pense que nous pouvons totalement
travailler avec cela pour moment et nous concentrer uniquement sur le design
global
sans trop nous soucier
des grandes lignes que nous avons en marge
de notre projet Donc oui, pour l'instant,
nous allons simplement
continuer à travailler sur
le réseau d'égouts, et je pense que
nous pouvons probablement aller droit
au but.
Une fois l'anneau sélectionné, nous allons
les faire sortir, comme ça Et nous allons les positionner de
manière à
relier ces deux parties d'
égout ensemble Je pense que ce
sera pour le réseau d'égouts. Nous allons acheter
une bague à la fin, juste pour être sûrs
d'avoir une belle fin. Et pour les autres parties, pour ce qui est de
la façon dont nous allons les fermer, je pense que nous pouvons
utiliser le Oui, nous avons certains
embouts pour le réseau d'égouts Nous allons donc les sélectionner
tous les
deux parce que nous
allons les utiliser tous les deux, et maintenant, en conservant l'ancien, nous
allons les sortir, faire un double,
puis simplement les mettre sur puis simplement les mettre le côté de notre
actif ou de l'égout Cliquons sur F pour zoomer. Nous avons maintenant deux variantes de la façon dont nous pouvons mettre fin à
notre réseau d'égouts. Je pense que pour celui-ci,
on peut y mettre fin comme ça. Je vais juste le
mettre sur le côté. En fait, nous pouvons
l'
agrandir un peu pour pouvoir bien s'intégrer dans
l'acide comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je vais juste y
revenir un peu pour avoir plus de profondeur
dans cette partie. Et je vais le rendre
encore plus grand. Comme ça. Cela aura l'
air beaucoup plus beau. Maintenant que nous avons modifié
l'échelle pour cette partie du
réseau d'égouts, j'aimerais obtenir la même
échelle que celle que nous utilisons ici La façon de procéder est, sinon, cela paraîtrait un
peu stupide si nous avons une échelle différente l'une
de l'autre Cela peut sembler
sympa en fait, mais j'aimerais qu'ils soient
à la même échelle. Donc, la façon dont nous allons procéder est de
sélectionner l'un d'entre eux. En fait, je vais juste
y revenir un peu pour que nous puissions
voir ce que nous faisons. Sélectionnez celui dont l'échelle
a été modifiée. Ensuite, nous allons
cliquer avec le bouton droit sur l'échelle, et nous allons appuyer sur Copier. Cela copiera donc les
valeurs de l'échelle. Ensuite, nous pouvons revenir à
l'extrémité supérieure, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'échelle et appuyer sur Coller. De cette façon, nous nous
assurerons d'avoir la même échelle que celle que
nous allons utiliser. Donc ça va
être très sympa. Maintenant, je vais utiliser cette
partie à cette fin ici. Et nous
allons juste terminer notre système de séries juste en mettant
les bouts au point. Assurons-nous simplement qu'ils sont positionnés
en plein milieu, donc. Je pense que ça va
être très joli. Je veux
utiliser ce système à cette fin ici,
parce qu'au final, il y aura
de l'eau
qui en sortira
, et je pense qu'il sera beaucoup plus
beau celui-ci ou peut-être que oui, je pense qu'
il pourrait en fait être plus
beau avec l'autre Je vais juste le supprimer
et récupérer l'autre élément. C'est toujours agréable d'
expérimenter avec les kits modulaires Pash, juste pour voir à quoi ressemble notre
niveau Avoir un peu de créativité sur l'ensemble du
niveau est très agréable. Oui, je pense que cela sera
beaucoup plus beau si nous le
regardons sous
un angle différent Et nous allons également
terminer cette partie. Nous allons donc
utiliser celui-ci ici. Oui, je pense que ça
va être très joli. Mais il existe des variations
dans notre réseau d'égouts. Oh, alors, maintenant que nous en avons
fini avec le réseau d'égouts, nous allons
passer à autre chose en empruntant
quelques escaliers et en commençant
également la partie donjon Mais ce
sera dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant.
88. Créer un escalier et notre première pièce modulaire: Bienvenue sur
Blender Free TV sur le cours Real Engine Five Dungeon
Modula it Bash Dans la dernière leçon,
nous avons laissé cela de côté en créant nous-mêmes un système d'égout
simple, et maintenant nous allons
continuer avec
le donjon et commencer
par monter quelques escaliers qui mènent à la partie du
donjon elle-même Alors allons-y
et commençons. Donc, pour cette partie,
nous allons
nous procurer les
escaliers incurvés que nous avons. Allons-y et
trouvons ces escaliers incurvés. Ils vont donc
être ici. J'essaie juste de me
demander lesquels tu voudrais utiliser. Et je pense que ceux-là
vont bien se passer. Je vais vérifier
s'ils sont connectés car nous
les avons regroupés précédemment, ça va être très
agréable de les utiliser. Allons-y et maintenons la touche Alt enfoncée. Essayez-le pour en faire
un duplicata et déplacez-le vers l'extrémité
de notre réseau d'égouts Cliquons sur F pour zoomer. Cliquez pour faire pivoter
notre objet. Et je fais 90 degrés comme ça. Oui, je pense à
un vide dans lequel se connecter, juste pour s'assurer que nous avons une connexion correcte et qu'il
n'y a aucune soudure. En fait, je vais
passer du mode éclairé
au mode éteint juste pour voir comment ils se connectent correctement et pour voir si de la géométrie se
chevauche ou
autre Je pense que nous
pourrions vraiment nous en sortir
en empruntant
les escaliers comme ça. Nous voudrions peut-être
les
agrandir un peu. Alors allons-y et faisons-le. Je vais cliquer pour les agrandir un
peu comme ça. Cela nous aiderait à une meilleure connexion
avec notre part En fait, je pense que nous devrions également inclure des
oreillers sur le site. Ça va aider à réparer les coutures. Mais allons-y et faisons-le. Assurons-nous que
les escaliers commencent réellement
là où se termine l'égout Je pense que ce sera
très agréable. Voilà. Je pense que ce
sera un rôle important. OK. Nous allons donc également acheter
des oreillers pour
les extrémités. Je vais juste les
faire glisser vers l'intérieur comme ça. Peut-être voulons-nous les faire
reculer un peu plus. Oui, nous allons avoir des oreillers sur le côté de toute façon, nous devons juste nous
assurer qu'il n'y
a pas de trou dans l'escalier . Nous allons donc avoir une sorte de maille
plus jolie. Je trouve que ce petit
outil fonctionne très bien. Voilà. OK, maintenant nous
allons obtenir quelques piliers. Pour revenir
en mode éclairé, cela ne fera que faciliter
la présentation visuelle. Et pour la partie pilier, je pense que nous pouvons peut-être utiliser
cette partie. Nous avons également ce type
de pilier. J'essaie de
déterminer quel pilier serait le plus agréable à utiliser, et je pense que celui-ci
serait le meilleur dans ce cas Non, c'est peut-être la brique. Oui, j'aime bien
celui en brique. Peu importe lequel vous utilisez,
je ne pense pas parce que nous
obtiendrions de bons
résultats malgré tout je ne pense pas parce que nous
obtiendrions . Mais personnellement, je préfère garder
ce look décontracté. Comme nous venons
des égouts, nous ne voudrions pas avoir de piliers sur
le côté car
ils sont trop décoratifs Nous allons donc obtenir
un meilleur résultat si nous voulons avoir quelques
piliers sur le côté comme ça Donc, en gardant le vieux,
je vais juste m'
assurer d'en traîner un sur
le côté également. Et nous allons avoir de
jolis piliers identiques. Maintenant, si nous les avons tous les deux
sélectionnés tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pourrons
les faire glisser vers le bas de la manière suivante Je pense que ça sera beaucoup plus
beau. Nous pourrions même vouloir faire glisser l'escalier entier vers le
bas, un par un, et cela pourrait même le
rendre beaucoup plus beau Je vais sélectionner les
deux piliers, puis les faire glisser un peu vers l'arrière. Ils ne se connectaient donc pas
trop
aux parois des égouts et ne traînaient donc pas ces deux piliers vers le bas,
comme ça J'essaie de me demander si
ça va être beau. Ou nous avons des briques
sur le dessus, et je pense que nous
pouvons les cacher en plaçant un double
sur le dessus pour agrandir le pilus en
les remontant comme ça Ce qui ferait une
belle charge en fait, je pourrais le garder tel quel. Sinon, si nous
les
sélectionnons tous les deux, nous pouvons cliquer,
désolé, puis simplement utiliser cet autogzmo bleu pour le
redimensionner Nous n'allons pas modifier la forme
générale d'un pilier. Nous allons en parler. En ce
qui concerne les briques, nous avons un ratio légèrement
différent, mais si nous devions cliquer sur
Ctrl et faire ce que
nous avions à faire, la différence d'échelle serait si minime que cela n'
affecterait pas l'
étirement de la texture, En fait, il est
tout à fait viable d'utiliser une certaine mise à l'échelle au cours de ce processus juste pour obtenir le résultat le plus
souhaitable. Mais honnêtement, je pense qu'il serait préférable
de les suivre. Donc je vais juste vérifier
de l'autre côté. Je n'aime pas vraiment
ça en fait. Je vais le faire dans l'autre sens. Je vais donc sélectionner les deux piliers, cliquer sur R et les agrandir un
peu comme pour
qu' ils recouvrent
les extrémités supérieures. Maintenant que nous l'avons fait,
nous allons
commencer par choisir la partie du donjon qui commence par
une petite pièce Nous allons donc
nous procurer des carreaux. Nous allons donc
revenir à notre kit Modula, et nous allons trouver de
jolis carreaux à utiliser Et je pense que nous pouvons
utiliser ces tuiles comme ça. Allons-y et sélectionnons-les. Cliquons sur W,
maintenons le bouton enfoncé et faisons-le glisser vers
l'extérieur pour obtenir un doublon Nous allons utiliser
free by free tiles. Je pense que ça va
être très sympa. Et maintenant, nous pouvons simplement le
faire glisser sur notre scène comme ça. Placez-le plus près de l'
endroit où se trouve l'ensemble de notre niveau. Et nous allons trouver un point de départ
pour le donjon Nous allons donc l'
avoir comme ça. Nous allons réellement
positionner nos tuiles de
manière à ce que toutes
ces tuiles se trouvent sous
les marches, comme ça. Il va le faire
glisser en dessous comme ça. Donc, en gros, il semblerait les escaliers
aient besoin de cette tuile supplémentaire, et je pense que visuellement, c'
est beaucoup plus beau à regarder Peut-être voulons-nous le faire glisser
vers le haut comme ça, ou en fait, il le gardera tel quel. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Allons-y donc
et gardons-le tel quel. Et maintenant, nous allons le maintenir, faire une copie et simplement le
faire glisser sur le côté. Et parce que les unités dans lesquelles ils sont installées sont plutôt belles. Nous pouvons simplement le faire
glisser sur le côté. Et comme nous utilisons un
quadrillage défini à dix, nous allons le faire en sorte
qu'il soit en quelque sorte cliqué sur le dessus
de ces vignettes.
C'est donc très sympa. Nous allons maintenant les saisir tous les deux tout en maintenant
la touche Maj enfoncée, puis nous allons maintenir l'
ancienne touche et la faire glisser sur
le côté comme ça. Et cela va
nous créer un type de chambre
six par six. Maintenant, bien sûr, nous avons
besoin de murs. Il faut le
décorer un peu. De plus, nous devons également obtenir
certains des piliers. Reprenons donc les
précédents que nous avions. Restons vieux,
prenons-les comme ça. Maintenons l'ancien shift
pour les saisir tous les deux, maintenons enfoncé pour le dupliquer, k pour accéder à
votre gadget de rotation et W
pour le déplacer sur le côté, et nous allons
les saisir vers le haut comme ça Dans ce cas, cependant, je ne pense pas que nous ayons besoin d'
une échelle différente. Ce que nous allons
faire, c'est
passer à la
transformation de l'échelle, et nous allons réinitialiser
la propriété à la valeur par défaut, ce qui nous donnera l'
échelle d'origine pour ces piliers. Je pense que nous
allons nous en servir. Nous devons en fait
apporter les murs. Et voyez à quoi ils ressemblent. Allons-y et
achetons-nous d'abord des murs. Les types de murs que
nous allons utiliser seront les deux suivants. En fait, nous allons utiliser toutes ces variations libres des murs, je
crois, dans ce cas. Allons-y et attrapons-les. Je vais appuyer sur Alt.
Faites-les sortir comme ça, puis faites-les glisser sur le
côté de notre niveau de donjon Nous pouvons maintenant
les positionner correctement. Nous allons les soulever, nous
assurer qu'il n'y a pas de casquette, et nous allons juste un elfe avec ces murs de
la bonne façon Donc, pour l'instant, nous allons
saisir tous ces murs, les
mettre de côté comme ça. Et peut-être que nous
n'utiliserons pas ce long
mur et que nous
utiliserons plutôt une variante
plus courte pour obtenir deux murs à la place. Je pense que ça sera beaucoup plus
beau. Nous
veillons simplement à ce que le mur soit posé sur le côté, comme ça. Et nous devons simplement nous
assurer que, de l'intérieur, il n'y a aucun écart. Il n'y a donc
rien de tel. Je vais juste le
faire glisser sur le côté. Et pareil car ça
va être très
joli. C'est sympa. OK. Nous allons également nous assurer
d'avoir quelques embouts aux
extrémités ainsi que des vieux, faire un duplicata, de les faire
pivoter de neuf degrés, et maintenant nous avons une belle
paroi latérale jusqu'au bout également Je pense
juste à le faire comme ça. Faites-en un duplicata,
en enlevant les murs. Et ce type de mur
pour toujours,
nous pouvons en fait obtenir une courte
variation, je crois. En fait, à cette fin, nous allons conserver le
vieux ou celui qui est
du côté opposé et le ramener
ici, comme ça. Nous avons donc maintenant une sorte de mur qui sera plus
beau dans ce coin Mais nous allons
avoir une porte ici. Nous devrons donc utiliser différentes
variantes d'un mur, et en fait, arrêtons-y
pour le moment et lors de la prochaine leçon, nous pourrons continuer sur
cette voie et commencer à
jouer avec
les interstices entre les portes. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
89. Créer notre première pièce: Bienvenue à tous, planifiez démonstration du kit
Modula avec 32 vrais moteurs et cinq donjons. Dans la dernière leçon,
nous allons commencer par créer
une pièce partielle, et maintenant nous allons
continuer avec cela et trouver un trou pour savoir
où irait la porte. Et nous
allons également continuer en remplissant également
ce mur. Allons-y donc
et allons-y. Maintenant, je pense que les murs que nous avons sont en
fait assez grands. Nous allons donc y
retourner et nous procurer
une petite variation. Parce que je peux déjà voir
que l'endroit où passerait
la porte est peut-être un peu trop
petit ou en fait. Allons-y, plaçons ce mur et
voyons à quoi il ressemble. En fait, je vais utiliser l'original à la place. Je vais juste le
placer sur le côté de notre donjon, à côté
de cette pièce Cela pourrait en fait
sembler très joli. Nous avons juste besoin de trouver un endroit où passer la porte. Allons-y, saisissons cet arc et faisons-le glisser
vers l'extérieur comme suit Maintenant, nous devons le décorer,
mais c'est ce que nous allons
faire à l'avenir, nous suffit de
configurer l'ensemble de la mise en page, abord
le niveau de la photo design, et cela nous aidera à
obtenir un niveau photo de design plus agréable Et puis, une fois que nous sommes
satisfaits du design général, nous pouvons commencer à le
décorer et à faire fonctionner ces lanternes
au niveau de la photo,
etc., ainsi que les
portes elles-mêmes Nous allons donc obtenir
ce type dans une offre. Mais pour l'instant,
assurons-nous que toutes les pièces
modulaires configurées
exactement comme nous le souhaitons. J'essaie donc de me demander à
quoi cela ressemblera. Nous avons en fait besoin de certains piliers, et commençons par placer tous ces piliers
dans un coin comme ça. Nous voulons nous assurer que
les piliers
sont réellement placés sur le
côté de la porte de cette manière. Cela pourrait en fait paraître plus joli. Allons-y, laissons-le tel quel et
menons-le ainsi au bout. Je pense que ça va être très joli. Maintenant, pour cette offre, nous voulons faire un doublon
et l'afficher comme tel. Cela pourrait vraiment fonctionner. Allons-y et faisons également un
duplicata sur le côté. Si nous nous déplaçons ou
que nous courbons vers la porte, elle s'adaptera parfaitement au côté de celle-ci. C'est plutôt sympa en fait. Allons-y et assurons-nous
simplement qu'il est correctement centré. Nous aurions tout au centre de la porte
entre ces piliers. Je vais juste opter pour une plus belle symétrie, un design bien plus beau. Ça va être plus
agréable à regarder. Une fois cela fait,
assurons-nous d'avoir un
pilier ici, et nous pouvons
probablement aussi avoir un pilier
au milieu, comme ça. Je vais avoir un design bien
plus sympa. De plus, comme notre
exposition est réglée sur automatique, lorsque nous nous
rapprochons des zones les plus sombres, elle s'
éclaircit et nous pouvons voir ce qui se passe
dans ces ombres Comme tout notre niveau est si lumineux à cause
de la lave, nous obtenons ces ombres sombres. Mais lorsque nous atteignons
le niveau A, lorsque nous entrons dans
ces zones plus sombres, notre exposition devient beaucoup plus élevée, ce qui nous donne des résultats
beaucoup plus lumineux. Mais oui, une fois que nous serons satisfaits du design général
de cette pièce. Allons-y et
poursuivons ce processus. Et cette fois, ouvrons également
un couloir. Je pense que nous pouvons également
utiliser ces tuiles et en
dupliquer certaines comme ça Oui, je pense que ça va
être très joli. Restons dans le passé et
dupliquons simplement la pièce entière. Être exactement comme ça. Faisons-le
encore quelques fois. Comme ça. Ensuite, nous allons faire pivoter
ce couloir sur le côté. Nous allons donc simplement le déplacer en
le dupliquant tout en le maintenant ancien et faire en sorte que
le couloir correspondant
aille jusqu'au bord Maintenant, je me
demande si nous devrions en avoir un de
plus ou si cela va paraître un
peu trop long, et c'est
peut-être un peu trop. Donc, ce que nous allons faire, c'est continuer avec les murs, et je pense que nous allons
étendre le côté du couloir obtenant simplement une autre variante des carreaux. Revenons en fait et
revenons aux tuiles et n'en utilisons qu'une seule. Allons-y,
utilisons le free by one in tiles que nous avons, plaçons-le complètement sur
le côté d'un niveau, cliquez sur F. Maintenant,
repositionnons le tout Nous les installons correctement
sur le côté de nos carreaux. Ils vont donc très bien
fonctionner et obtenir un
bon résultat. Et assurons-nous de
les avoir à la même hauteur. Et en les positionnant
à l'aide du quadrillage, il est en fait assez
simple d'obtenir un beau résultat pour les carreaux Donc je pense que ça va
aller pour le moment. Si vous le souhaitez, nous pouvons
toujours l'étendre en utilisant ces variantes de tuiles. Mais pour l'instant,
allons-y, laissons les choses telles
quelles, et construisons des
murs pour ce couloir. Alors allons-y et faisons-le. Je pense que cette fois, allons-y et utilisons une variante
différente d'un mur. Assurons-nous d'utiliser un type de lex mural
plus large. Et je pense que
nous pouvons peut-être utiliser des briques plus petites. En fait, je vais obtenir toutes ces variantes
et les
apporter toutes en gardant vieux en double
sur le côté, comme ça. Ensuite, nous pouvons décider
du type de variation que nous voulons utiliser. Allons-y et cliquons sur
F.
Repositionnons-les pour qu'ils soient ajoutés sur le côté
de notre couloir de la manière suivante Assurons-nous qu'ils
sont tous placés à la même hauteur. Nous serons donc en mesure de travailler avec eux d'une manière beaucoup
plus simple. Et je pense que tout
ira bien. Allez-y et mettez-les
de côté comme ça. Et maintenant, pour ce
moment, nous allons vraiment nous débrouiller. Réfléchissons si nous voulons
utiliser le plus grand mur
ou le plus petit mur. En quelque sorte, oui, nous allons
avoir une porte sur le côté. Je pense donc que nous pouvons commencer par
la plus grande variation
de ce mur. Allons-y donc et prenons la plus longue variation
du mur. Tiens le vieux, fais-en un duplicata et
mets-le de côté, comme ça. Maintenant, nous pouvons également mettre ce pilier un
peu sur le côté. Je pourrais donc l'avoir. Nous
avons un petit écart. D'accord. Nous allons donc
régler ce problème en fait. Je n'aime pas la façon dont ce
pilier interagit avec le couloir et j'
aimerais qu'il soit un peu plus proche. Donc, ce que nous allons faire, c'
est mettre les choses encore plus
de côté, comme ça. Sural, nous avons un petit écart. Mais si nous devions mettre
cela de côté, nous obtiendrions des résultats
vraiment serrés. Nous avons donc encore
un petit écart. Je pense donc que
nous pouvons simplement étendre ce mur un
peu sur le côté en cliquant
et en le faisant glisser
latéralement vers l'extérieur comme ça En l'étirant un peu, ce sera juste
suffisant pour ne pas nous laisser
d'écart sur le côté. En ce qui concerne l'étirement des
textures, nous n'allons toujours pas
faire de différence entre les types de textures
que nous avons ici. Normalement, lorsque je fais des étirements, j'essaie de ne pas en faire trop, et généralement j'essaie d'
obtenir un type d'
étirement de texture qui
ne soit pas visible, et cela dépend toujours du
type de texture que vous utilisez Mais en général, j'essaie
juste de m'
assurer que la texture l'origine de l'étirement
ne dépasse pas 1,5. Donc, pour le moment, nous allons
atteindre une valeur de 1,03 à 0,04, ce qui nous
donnera un strict minimum
du type
d' étirement de la
texture Mais si nous devions passer à une valeur plus élevée,
disons, comme celle-ci, et que je vais cliquer sur G pour accéder
à la vue du jeu, qui met en valeur
le Gizmo, d'ailleurs Donc, en cliquant sur G,
nous pouvons en quelque sorte visualiser notre niveau
dans une vue claire. Et en y regardant encore, cela peut être perceptible parce que nous nous concentrons uniquement sur
ce type de texture. Mais vu de côté, ce n'est peut-être pas si mal. Encore une fois, tout dépend
du type de texture que nous utilisons et de la
géométrie typographique que nous avons Mais pour le moment, je
pense que c'est parce
qu' il y a tellement de bruit
sur ces murs. Nous ne pouvons pas vraiment aller trop loin en ce qui
concerne les étirements. Mais passer à une valeur de 1,1 ne fera pas
beaucoup de différence. Mais lorsque nous faisons
ce type d'étirement, nous voulons essentiellement nous
assurer de le faire le moins
possible et atteindre cette valeur
ne fera pas beaucoup de différence lorsque
nous construisons avec ce mur. Passons à autre chose en
continuant avec cette variation du mur, le temps ou le pilier va
un peu sur le côté. En fait, nous devons corriger l'
arc qui se trouve au centre, et je vais aussi le faire glisser un peu
sur le côté comme ça. Assurez-vous donc que l'ensemble de
notre pilier ou arc est centré autour de l'endroit où se trouvera la
porte, il y aura plus de symétrie entre
ces piliers. Je pense
que tout va
bien se passer . Nous
l'avons comme ça. Nous pouvons le laisser tel
quel, et maintenant nous allons poursuivre
ce processus et intégrer certains des piliers sur le site.
Allons-y et faisons-le. Cette fois, nous pouvons également essayer d'
utiliser les opérations. Allons-y et tirons
parti de ces piliers. Cela va tenir le
coup, repérez-le et voyons à quoi
cela ressemble dans cette zone
du couloir. Parce que je pense qu'en
ce qui concerne les piliers, je trouve qu'ils sont beaucoup plus beaux lorsqu'ils sont placés ici Alors allons-y et
voyons à quoi ils ressemblent. Je trouve qu'ils sont bien plus jolis. Assurez-vous simplement qu'il
n'y a aucun espace entre la lave
et le sol. Nous n'aurions pas besoin de
voir ce qu'il y a en dessous. Nous allons faire des trous
pour les mailles à l'avenir. Mais pour l'instant,
allons-y et concentrons-nous uniquement sur la conception globale
de ce niveau. Alors maintenant, nous allons
configurer ce pilier comme. Donc, en fait, je vais juste
l'évoquer vers le haut. Revenons à l'avant, et je
pense que cela va être
beaucoup plus beau en termes de design
général. Ouais Assurons-nous simplement qu'il est centré sur l'
ensemble du mur de briques. Maintenant que nous en sommes satisfaits
, nous pouvons simplement copier tous les deux et les
mettre de côté. Assurons-nous simplement
qu'il n'y a
aucune lacune dans la section inférieure. Et je pense que nous devons juste
mettre les choses de côté, comme ça, et cela mélangera
les problèmes au fur et à mesure. Ça va être beaucoup plus
beau. Je pense que nous
devrions peut-être aussi mettre
cela un peu
de côté et nous assurer
qu'il y a une belle symétrie. Je pense que sinon, oui, c'était un peu
trop large à une extrémité. Si nous cliquons sur Contrôle, nous pouvons voir que c'était un
peu sur le côté. Nous voulions simplement nous assurer
que les piliers sont symétriques, ce qui nous
permettra d'obtenir de bien meilleurs résultats Alors maintenant, à ce propos, allons-y et trouvons l'arc pour indiquer où irait
la porte. Je pense que nous pouvons utiliser, oui, nous avons une variante de
brique plus petite, qui sera
en fait très belle, retiendra le vieux, la
mettra sur le côté et la
positionnera de manière à nous
donner un meilleur résultat Donc, par ici, comme ça. Et en fait, je me dis que oui je veux que ce
soit au coin de la rue. Il va donc falloir
combler cette lacune ici. Comme ça. Et je
vais copier un pilier. Juste pour voir à quoi ça
ressemblerait au coin de cette porte. D'accord, il nous
faut donc absolument un autre mur, un petit mur pour
combler cette lacune. Nous allons donc utiliser
cette section ici et remplir
cette partie comme suit. Cela va être très
agréable et simple à faire. En fait, je vais juste cacher une partie du mur
dans les piliers. Cela ne sera pas visible et il suffira de le faire tomber comme ça. Ça va être très sympa. Vérifions-nous simplement qu'
il s'intègre parfaitement. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Mais malgré tout, je pense que oui, nous aurons certainement besoin d'
un pilier ici. Mais ce faisant, je
ne pense pas que nous aurons la position de la porte au
bon endroit. Voyons donc s'il semble symétrique
entre ces piliers,
et je crois que c'est le cas, donc c'est le C'est
donc très joli. Allons-y et gardons-le. Et pour l'instant, nous allons
juste faire une copie de ce
long mur sur le côté, tenant vieux, en le ramenant complètement comme ça. En fait, je veux
avoir la symétrie nécessaire pour que ce
pilier soit au même bout. Et une fois que j'en serai satisfait, je pense que nous devrons dissimuler un peu tout
cela. Je pense que nous pouvons utiliser ce
mur ou ce mur. Voyons quel mur
serait le plus beau. Et je pense que oui, ce
mur ne fait que le recouvrir, les carreaux complètement,
les carreaux gratuits par les carreaux gratuits. Donc ça va
être très sympa. Je vais d'abord l'avoir à une extrémité, puis en faire
un double. À utiliser également sur le côté extérieur. Allons-y et
faisons-le. Ça va être très joli. qui doit s'assurer que
le pilier est là
aussi et qu'il est
placé au milieu. Comme nous utilisons
l'engorgement, c'est assez simple à faire Je pense que le Gizmo se trouve juste
au coin de la rue et
nous donne juste une belle profondeur pour les piliers Je pense que c'est plutôt
sympa. Allons-y, faisons une
copie de
ces piliers et du mur et
apportons-la simplement à l'extérieur
de ce mur. Nous en avons donc en quelque sorte terminé avec
ce corridor global. Nous allons également nous procurer
une chambre à cette extrémité
et avoir un escalier qui mène à la section extérieure, qui
fait partie du donjon Mais nous allons
continuer sur ce point lors de la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant.
90. Créer la salle de bibliothèque: Bienvenue dans le cours de démonstration du kit
Modula Five Dngon de Blender Free ten Real Engine. Dans la dernière leçon,
nous l'avons laissé de côté en complétant
essentiellement
l'ensemble du corridor. Et dans cette leçon, nous allons
en fait
créer une zone ici. C'est
une pièce assez grande, que
nous allons utiliser comme moyen de couper ce genre de niveau qui a un chemin plus ou moins étroit
. Nous allons donc aller de l'avant
et commencer. Je pense donc que pour le sol, nous allons réellement utiliser
ce matériau ici. Et cela va
fonctionner à notre niveau. Et je pense que nous
pourrions peut-être commencer par le
plus gros , puis revenir si nous avons besoin
des plus petits morceaux. Allons-y et attendons.
Faites-en une copie, faites-la
glisser complètement sur
le côté comme suit. F. Ensuite,
repositionnez-le à la même altitude
que celle où nous avions les carreaux Puisqu'il se trouve au même étage. Je veux garder la surface plane sur
l'ensemble du sol. Cela ne fera que
le rendre plus beau chaque fois que nous aurons un
type d'élévation différent Par exemple, je pars des égouts, puis je pars de
ce couloir vers le haut Ce serait encore
plus beau si nous avions la même hauteur pour cette pièce que
pour le couloir Donc, dans ce dicton je vais configurer cette
zone comme ça. Ensuite, je vais rester vieille et essayer de créer une
pièce plus grande dans cette zone. Mais maintenant que je le regarde,
il
semble évident que cette tuile est un
peu trop grande. Je veux que la chambre
soit dans le même style qu'au bout
de ce couloir. Donc, pour y parvenir,
nous devrons
nous procurer une autre pièce. Mais avant de le faire, j'aimerais juste en faire une
copie jusqu'à la fin, comme ça. Et
positionnez-le simplement pour avoir une bonne bière. Encore une fois, je clique sur G
pour accéder à la vue
du jeu masquer la
sélection ainsi que le Gizmo et voir à
quoi cela ressemble Il se peut que nous
devions le mettre de côté. Non, ça a l'air. En fait,
cela semble tout à fait correct. Alors allons-y et gardons-le. Maintenant, nous voulons également nous assurer de ne pas laisser d'écart. Nous devons donc absolument,
chaque fois que nous travaillons avec ce type d'actifs ou avec
n'importe quel niveau de conception, nous devons nous
assurer de constamment pivoter notre angle pour la caméra. Nous ne voulons certainement travailler dans une
vue bidimensionnelle. Sinon, lorsque nous
partons d'un angle différent, nous voyons un résultat
différent, une perspective différente qui montrerait notre niveau
sous un angle différent. Et parfois, nous obtenons un résultat différent qui n'est pas exactement
ce que nous voulons obtenir. Donc en ce moment,
par exemple, j'avais un écart, et je ne l'aurais pas remarqué si je pas fait
pivoter mon angle. C'est pourquoi, souvent, lorsque
je travaille sur des niveaux, j'ai l'
impression d'être très
pointilleuse tourner mon
appareil photo tout le temps et de me balader avec ça. Mais en réalité, j'essaie
juste
de mieux comprendre
le type
de design
tridimensionnel global du niveau. Bref, une fois que j'aurai réglé ces
immenses allées. Maintenant, je vais aussi prendre les
plus petits. En fait, ce que je
vais faire, c'est cliquer sur F pour
revenir sous la vignette, et je vais cliquer avec le bouton droit
sur l'emplacement, puis cliquer sur Copier. De cette façon, pesez, nous allons sélectionner la vignette, cliquer sur F pour zoomer. Nous allons sélectionner
la vignette que nous voulons. Je vais en faire une
copie, en maintenant la touche Alt
enfoncée, en faire une copie,
en la mettant de côté. Maintenant, nous pouvons simplement
aller à l'emplacement, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Coller, et cela le placera simplement le côté à
l'endroit exact où se trouvait notre vignette. Tout ce que nous avons à
faire est de cliquer sur F pour déplacer notre caméra, et maintenant nous pouvons simplement la
mettre de côté Je pense que ça va très bien
fonctionner en fait. Je vais vérifier s'il y
a plus de variations. J'essaie de penser que ça pourrait être
très joli en fait. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous pourrions même essayer
d'utiliser celui-ci. Je veux voir à quoi cela
ressemblerait réellement, laissez-moi vérifier si nous pouvons établir une bonne connexion
en ce qui concerne le côté. Laissons un vide. Nous aurons donc certainement besoin de la
bande au bout de toute façon. Allons-y, revenons
simplement à la bande
plus longue que nous avions et faisons-en une simple
copie. Je pense que cela
pourrait bien sembler correct. OK. Nous pourrions même vouloir faire
pivoter celui du milieu. Cela nous donnera une plus belle variation
entre ces roches Et maintenant que nous l'avons comme ça, nous pouvons les enrouler tous les deux et les
faire glisser sur le côté comme ça. Je pense donc que ça va bien
paraître. Oui, parce que les roches ont
tellement de texture, il est assez difficile de
remarquer les joints. Et je pense que lorsque nous ne nous
concentrons même pas sur la base
du terrain, nous ne remarquons même pas qu' ils sont construits
à partir de différents actifs. Je pense donc que ça
va être très joli. Nous avons maintenant une belle
pièce dans laquelle travailler, et je pense que nous voudrions
peut-être même l'
étendre jusqu'au bout
de cette zone également. J'essaie juste de me
demander si ça va être beau. Et je pense que je vais juste
prendre une autre bande, faire pivoter de 90 degrés comme si vous la rameniez sur le côté, et je veux avoir une pièce qui part de ce
mur également. Je pense que cela
m'aidera à obtenir ce genre de résultat. Je pense donc que c'est
beaucoup, beaucoup plus agréable. Allons-y et
faisons-le. Maintenant, pour cette fin, nous ne l'avons pas. Nous ne sommes pas en mesure de le
terminer. Revenons-en donc
aux carreaux. Voyons voir. Je vais juste m'
assurer de cliquer sur une vignette lorsque nous avons sélectionné la base
et que nous avons simplement zoomé sur mon appareil photo Et prenons une variante
plus petite. Si c'est le cas ou cela, je ne sais pas lequel fonctionnerait le mieux. Alors, prenons-les tous les
deux et
mettons-les de côté. En fait, je vais juste me
baser sur la valeur selon laquelle nous avions précédemment cliqué sur
F pour obtenir mon appareil photo. Nous l'avons maintenant positionné au même niveau
du sol. Et en fait, je vais juste
les mettre tous les
deux sur le côté
pour m' assurer qu'ils se chevauchent
tous ils nous donnent des
résultats étranges. Supprimons le
plus haut et voyons lequel nous pouvons réellement utiliser. En fait, celui qui se trouvait juste
en dessous en ce qui concerne la taille était celui que
nous allions utiliser. Nous allons donc avoir
ce genre de chambre agréable. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous allons maintenant
commencer par les murs. Donc, évidemment, nous voulons en
quelque sorte les séparer, et nous ne voulons pas qu'ils
soient simplement le type de murs cohérents et
homogènes
que nous avons ici. Donc, ce que je pense faire, en fait, je
vais simplement le supprimer. Cela devenait en
quelque sorte un peu en train de devenir. Vous
les supprimez toujours et vous les
ramenez du
pack d'actifs que nous avons. Je vais juste prendre
le plus grand mur, le
placer à neuf degrés, le
mettre sur le côté. Assurez-vous qu'il est réglé de
la même manière que nous avons un mur et mettez-le sur
le côté comme suit. Et maintenant je me dis que
nous devrions peut-être le séparer
un peu plus. Pour le moment, je veux avoir un
pilier juste au milieu. Cela permettra simplement de s'assurer que la pièce reste
quelque peu symétrique, tout en
conservant neuf décorations. Mais ce que je vais faire avant cela,
c'est ce que je vais faire. Je pense que peut-être, peut-être devrions-nous avoir quelques détails
supplémentaires. OK. Ce que nous allons
faire, c'est plutôt acheter certains des
plus petits murs. Et je pense que
nous pourrions simplement prendre un mur qui se trouve
sur le côté de cette pièce, placer jusqu'au bout comme
ça, puis sur le côté. Et nous allons supprimer
ce plus grand mur comme ça. Maintenant, je pense que
cela suffira peut-être. Et cela pourrait vraiment fonctionner. Oui. OK. Ça va
être très joli. Assurons-nous simplement de
prendre le pilier
juste pour savoir
où s' arrêterait le mur, et je pense simplement à prendre
n'importe quel type d'oreiller, faire un double, à le placer au centre comme ça En fait, je veux m'assurer qu'il est centré sur
l'oreiller. Donc, ce que je vais faire, positionner le côté c'est positionner le côté jusqu'au bout de ce pilier, et maintenant, quand j'aimerai ma position, je vais juste la ramener au milieu comme ça. Je pense que nous
devrions peut-être le placer
au milieu. Je pense que cela
fonctionnera très bien. Nous pourrons toujours le réajuster plus tard. Mais pour le moment, nous voulons simplement nous assurer qu'
ils sont correctement définis. Allons-y donc
et mettons-les à la fois le pilier et
le mur sur le côté. Et je me demande
si nous devrions utiliser un pilier en forme de doigt pour
la fin ou non Et ce
n'est peut-être pas nécessaire. Je pense que le petit pilier
sera plutôt sympa. Tout dépend de ce à quoi cela
ressemblerait sur le côté. En fait, si je le
mets simplement en position éclairée, si je place mon appareil photo dans la pièce, nous pouvons voir à quoi cela ressemble, et cela pourrait même
sembler tout à fait correct. J'aurais peut-être même envie
de baisser le volume de lave maintenant que j'
y pense, car elle est assez brillante, mais en fait, cela ne me
dérange pas trop, mais si vous le souhaitez,
nous pouvons toujours
passer à l'instance de
matériau volcanique. Réduisez l'intensité
d'émission, réglez-la sur un, par exemple. Et comme il est réglé
sur un, notre appareil photo, l'exposition que
nous avions auparavant, va nous
donner de meilleurs résultats Il ne va donc pas y avoir
aussi sombre que les ombres. Lorsque nous travaillons
avec ce niveau cause de l'exposition automatique. Mais, honnêtement, j'aime l'amour vraiment vif
que nous avons eu auparavant. Je vais donc remettre
ce chiffre à 20, et cela ne me dérange pas de travailler
avec ces ombres dures. Alors oui,
continuons à travailler dessus. Et à l'heure actuelle, nous
avons ce pilier au bout,
qui est assez similaire. Nous pouvons probablement aussi avoir un grand mur ici.
Donc, en fait je n'aime pas les
murs, parce que nous avons quelques petits détails
en brique ici et ils vont également interagir avec
ces détails. Et lorsque nous serons
à l'intérieur de la pièce, il n'y aura
tout simplement pas
de détails intéressants que nous
essaierons d'obtenir. Au lieu de cela, je
vais supprimer,
récupérer un doublon
de ce mur et remplacer nos murs comme ça car
il s'agit plus ou
moins de la même variation Ils s'intégreront
parfaitement dans cette zone. Je pense que ça sera beaucoup
plus beau vu ça. Nous devons juste
nous assurer de le régler de manière à
ce qu'il soit juste au
milieu ou, vraiment, désolé. Positionnons simplement ce mur de manière à ce qu'il soit au même
endroit qu'un mur. Ensuite, nous pouvons le faire
glisser jusqu'aux extrémités de ce mur. Les côtés des piliers, et nous allons
obtenir ce résultat. Je pense que cela sera beaucoup
plus beau si l'on considère
la façon dont le mur, sa forme générale,
est démoli Maintenant, nous allons
prendre le grand mur du côté du couloir, faire un double, le
mettre sur le côté et le connecter
comme ça. Bien entendu, nous voulons nous
assurer que le pilier est également d'être sur le côté. Nous n'avons aucune lacune, alors allons-y et
comblons-les. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est simplement saisir le pilier et le côté
du mur et en faire une
copie comme ça. Maintenant, nous n'avons plus qu' un seul pilier. En fait, je vais cliquer sur Ctrl Z
pour annuler ma duplication et simplement la
remettre de côté, car je me suis rendu compte qu'il
y aurait un écart sinon. Je pense que cela sera beaucoup
plus beau si nous l'avons ainsi. Oui, ça va certainement
être beaucoup plus beau. J'aime bien la façon dont
cela s'est passé. Bien sûr, nous avons toujours besoin
des murs ici. Alors allons-y et
finissons-en rapidement. En fait, nous allons
juste prendre ce pilier et
ce mur ici, les
mettre sur le côté comme ça. Et je pense
que parce que nous allons
avoir une porte murale ici, nous devons faire en sorte que nous
puissions simplement la dupliquer
et l'avoir comme ça. Mais nous pourrions obtenir encore plus de
détails à ce sujet. Donc, ce que je pense faire,
c'est prendre ces deux-là, le pilier et un petit mur et les mettre sur
le côté comme ça. Et je pense que ça sera beaucoup plus
beau. En fait, nous allons
obtenir l'état au bout, environ 180 degrés, le
mettre sur le côté. Parce que ce pilier présente de
belles variations aux extrémités. air plutôt sympa quand il va être positionné
dans cette zone, je trouve. Assurons-nous simplement que le mur est fixé de la même manière. Ce long mur est également aménagé. En fait, je vais complètement
remettre ce mur en
place, le positionner de manière à
ce qu'il manière ne présente aucun trou. Donc ça va être très joli. Mettons-le de côté. Maintenant que je
le regarde, je me rends compte que ces murs devraient
en fait être légèrement
abaissés pour avoir la même hauteur que
tous les autres murs. Allons-y et
abaissons-les petit à petit, comme ça. Et même celui-ci
ici, en fait. Je vais juste vérifier ce
qui concerne les murs. Ce sera la bonne hauteur. Donc, si nous avons la hauteur,
c'est un peu différent. Nous pouvons simplement les regarder
de côté voir s'ils sont
correctement positionnés
et simplement les faire glisser vers le
bas à l'aide du verrou de notation. Si nous voulons avoir
encore plus de précision, nous pouvons toujours
réduire la fenêtre d'affichage
pour voir les côtés
ainsi que les vues de dessus, puis disons que nous voulons
obtenir le bon angle de vue Nous pouvons effectuer un zoom arrière à l'intérieur et en utilisant le schéma de
la souris avec le bouton droit de la souris, nous pouvons en quelque sorte positionner
notre angle par rapport à
la caméra sur le côté et voir si
tous les murs sont quelque sorte alignés les
uns par rapport aux autres depuis le côté Si l'un d'entre
eux sort, par exemple, nous pouvons toujours
le saisir et
le faire tomber, mais à première vue,
tous les angles de ces
murs semblent corrects. Je pense donc que c'est très bien. nous pouvons toujours voir en Pour être honnête
, nous pouvons toujours voir en
quatre vues. Il suffit de prendre l'une d'entre elles, par
exemple, et de voir la version
surlignée sur le cadre latéral. Et puis, en le regardant, nous pouvons simplement comparer les murs lorsqu'ils
partent de côté. Donc, si nous voulons regarder
sous un autre angle, par
exemple de dos,
nous pouvons le faire également. Si la
vue n'est pas correctement définie, il suffit de s'
assurer que l'objet sélectionné se trouve dans un niveau donné. Ensuite, si nous avons sélectionné
notre fenêtre d'affichage en cliquant
simplement avec le bouton droit de la souris, nous pouvons cliquer sur
F et repositionner l'angle pour nous concentrer
sur cet actif exact De cette façon, nous pouvons simplement vérifier
que deux balles sont correctement placées dans le bon angle et à la bonne hauteur, et nous allons obtenir plus de
cohérence à ce niveau. Je pense que ce sera beaucoup plus agréable de travailler avec ça de toute façon Maintenant que nous avons ces
angles, comme ça. allons aussi
nous procurer ce mur et combler
le dernier vide. Alors allons-y et faisons-le. Tourné de neuf degrés,
remplissez-le comme suit. Et nous en avons presque
terminé avec cette pièce. Assurez-vous simplement qu'il est également correctement
positionné, au bon
angle, comme ça. En fait, je vais avoir envie de remettre tout ce pilier
à l'arrière, comme ça. De cette façon, nous aurons une configuration
appropriée pour cet angle. Et aussi,
assurons-nous que c'est un. D'accord. C'est parfait. Ce sera
exactement le bon angle. Et veillons à ce que
la porte soit, bien entendu, repositionnée au
centre de cet espace Nous serons donc satisfaits cette conception globale.
Au niveau suivant. Dans la leçon suivante, nous
allons continuer sur cette voie, et nous allons monter nos escaliers et monter de
niveau sur notre étage. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant.
91. Changer le point de vue principal: Bienvenue à tous, tout le monde suit
le cours Modula
Kit Bash de
cinq domaines de Real Engine Modula
Kit Bash de
cinq domaines de Dans la dernière leçon, nous
l'avons interrompue en complétant une pièce
située à côté du couloir. Et cette fois,
nous allons
prendre de l'altitude, continuer
le niveau et y
ajouter des étages
supplémentaires . Commençons donc. Nous avons trouvé un joli couloir
au bout de cette zone. Et maintenant, je pense que nous pouvons également
avoir des escaliers pour
cette zone. J'essaie donc de penser que nous ne voulons probablement pas l'avoir au bout de ce
coin de notre couloir. Donc, ce que nous allons
faire,
c'est nous procurer un mur, ainsi que le pilier ici. Nous allons tenir Alt dans nos bras. Et en fait, au lieu
de maintenir la touche Alt enfoncée, nous allons, je
crois, utiliser simplement Ctrl W ou, désolé, contrôle D pour en faire un
doublon. Et puis de cette façon, il devrait être plus ou moins dans
la même zone. Il le dégage
un peu décalé, donc il ne se
superposerait pas les uns aux Mais une fois que nous l'avons placé dans la
même zone, nous pouvons cliquer. Ensuite, il suffit
de le faire pivoter sous cet angle comme ça, et de cette façon nous retrouverons avec
le même type de position. Nous allons également simplement saisir le pilier parce que c'est le duplicata et le
mettre de côté comme ça. Nous avons donc maintenant un
espace où nous pouvons avoir un bel escalier. Mais je pense que
ce mur est peut-être un
peu trop grand pour nous. En fait, maintenant que
j'y jette un œil. J'essayais juste d'avoir un
peu le même angle de vue. Et maintenant que je le regarde,
il n'a vraiment pas l'
air très beau. Donc, ce que nous
allons
faire,
c'est supprimer ce
mur et prendre
un plus petit qui se trouve sur le côté de nous. Et nous allons
plutôt nous
en servir .
Allons-y et faisons-le. Nous allons juste conserver le vieux, faire un double
comme ça. Assurons-nous de le
placer
sur le bord même de
ce type de tuile. De cette façon, nous pouvons le placer correctement, et je vais
cliquer sur G pour m'assurer qu' il n'y a pas de surlignage
tout en vérifiant les
lacunes que nous avons. Il y a un petit écart,
mais c'est évidemment parce que nous
avons des carreaux avec
des espaces supplémentaires ce qui ne
fait que rendre l'environnement plus beau dans son ensemble. En général, on nous
rappelle
simplement que nous sommes au-dessus de
cet endroit immense où se rappelle
simplement que nous sommes au-dessus trouve
un environnement de lave C'est donc très sympa. Allons-y et passons
un peu sur le côté, alors j'essaie de me demander
si je veux que ce pilier alors j'essaie de me demander
si je veux que ce pilier
soit identique à
cette zone ici. Mais tout
dépend en fait de la façon dont nous allons
monter notre escalier. Alors prenons d'abord
un escalier et
voyons comment cela se passe. Et pour l'instant, nous avons
cette variante. J'essaie de me demander si
nous allons avoir exactement
le même escalier ou non ou si nous devons vraiment faire passer d'un
autre côté. Donc ce
sera en fait le même
escalier, je crois. Ça va sur le côté comme ça. Allons-y, prenons tout
cet escalier et
faisons-en un double, comme ça. Maintenant, nous allons simplement le faire glisser sur le côté de notre
niveau, comme ça. Faisons en sorte qu'
il fasse 90 degrés, bout de l'escalier
serait parfaitement aligné. En fait, j'ai fait une erreur. Il s'est avéré que cela
n'allait pas dans le bon sens. Nous devons donc plutôt suivre
le chemin. Au lieu de ce que nous allons
faire, c'est si nous cliquons sur Supprimer, Oh, je viens de faire une erreur. Si cliquez sur Supprimer, puis cliquez sur. Cela va juste s'assurer que je supprimerai
toute cette liste de références. C'est parce que nous l'
avons regroupé. Il essaie donc
de nous avertir si nous
essayons de supprimer
tous les actifs de cette liste de groupes. Et dans ce cas,
c'était le cas, donc tout allait parfaitement bien. Et maintenant, nous allons plutôt prendre
cet escalier, et nous allons le configurer
de manière à ce qu'il
aille dans l'autre sens. Donc ça va
être très sympa. Faisons en sorte de le
saisir comme ça. Cliquons sur F pour
repositionner notre caméra. Mets-le de côté de
la vue, comme ça. Et faisons une rotation de 90 degrés. Cela va être tellement
plus beau parce que nous allons
avoir plusieurs élévations
tout au long du niveau, ce sera très Donc, tout à fait comme ce design
général. Bien entendu, nous essayons de
recréer l'environnement
global du mixeur Je vais donc vous montrer
toutes les manières dont vous pouvez utiliser des outils dotés d'un moteur
irréel pour
simplement améliorer votre niveau à l'aide du kit modulaire Ça va être très sympa. Maintenant, j'essaie de voir si les escaliers descendent trop
vers l'intérieur Je vais le saisir et peut-être essayer de le relever
encore une fois, pour voir à quoi ressemblent
ces n bits. Je pense qu'ils ont l'air
tout à fait corrects, en fait. J'aime bien la
façon dont cela s'est passé. Il n'y a pas trop
d'écart, mais en même temps, il y a une certaine élévation, donc
ça va être très agréable. Essayons maintenant de voir à
quoi
ressemblera toute cette zone en ce qui concerne la position de l'
ensemble de l'escalier. Nous pouvons également, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement cliquer sur le coin supérieur droit et passer la vue du haut,
qui se trouve ici. Au fait, juste
pour vous faire savoir, si vous ne voyez pas
le bon type de vue, nous pouvons toujours cliquer
sur ces boutons ici et changer d'avis. Ainsi, par exemple, il
s'agit d'une vue du haut, nous pouvons la changer
en bas si vous le souhaitez, et nous pouvons avoir une vision
complètement différente de cette zone.
C'est donc très sympa. De plus, si vous le souhaitez,
nous pouvons passer du format filaire à
l'éclairage, afin que nous puissions
voir notre environnement exact C'est donc également très agréable. Et bien sûr, nous pouvons
optimiser l'ensemble de ce domaine. Cliquez sur F pour positionner
notre fenêtre
au-dessus de notre sélection, auquel
cas il s'agissait de l'escalier Et maintenant, grâce à cela,
nous sommes en mesure de distinguer le design global vu
du dessus et de
voir à quoi il ressemble. Et en fait, simplement
en regardant cette vue, comme je l'ai déjà dit, parce que si vous regardez sous différents
angles, vous serez
en mesure de voir un niveau sous un angle différent. Je vois que c'est en fait
un peu trop loin. Je dois y revenir un
peu, sinon
ils ajouteront un petit écart, donc c'est tout à fait normal et facile à réparer. Sinon, nous
avons une certaine superposition ici,
et j'essaie de me demander
si tout va
bien se passer et j'essaie de me demander
si tout va , parce que nous
allons avoir des décorations
ici, je crois, comme des pierres Je pense donc que
tout va bien se passer. Alors réfléchissons-y
à ce sujet. Et je pense que nous voulons que
l'escalier soit un peu plus orienté
vers l'extérieur Même dans cette position, en fait, je veux en quelque sorte l'aligner
au bas de ce couloir. Donc, parce que lorsque
nous
construirons une pièce ici, nous serons en mesure
de l'aménager de manière
à ce qu'elle
ne chevauche pas cette section inférieure ici. C'est donc ce que
nous essayons de faire. Et je pense qu'en
allant un peu plus loin, je pense que ce
sera parfait. Oui, ça va être très joli. Nous pouvons donc le garder comme ça. Nous pouvons maintenant continuer
et quitter cette vue
en cliquant sur l'icône d'arrêt
vertical ici. Nous allons maintenant revenir
à notre vue en perspective,
car la vue de dessus
était une vue orthographique Nous n'avons évidemment aucun
point de vue sur lequel travailler. Vous avez vu la lave et des
paillettes,
etc. C'est parce que
la vue orthographique présente
certainement quelques problèmes de fenêtre d'
affichage, et elle vous donne une perspective
différente
qui vous aide à construire,
mais vous ne voulez pas vous contenter de la vue orthographique uniquement C'est parce que
la vue orthographique présente
certainement quelques problèmes de fenêtre d'
affichage,
et elle vous donne une perspective
différente
qui vous aide à construire,
mais vous ne voulez pas vous contenter de la vue orthographique uniquement. Alors allons-y et
montons ces escaliers. Maintenant, je pense que je vois que les piliers passent
à travers l'escalier Nous pouvons même
abaisser l'escalier et voyons à quoi cela ressemble. Peut-être que ça n'a pas l'air trop mal. Permettez-moi d'y
réfléchir une seconde si nous voulons que cela
soit dans cette forme. En fait, peut-être que nous
allons laisser les choses comme ça. Nous avions une autre solution
où nous
aurions pu simplement augmenter ce pilier. Mais bien sûr, cela
va nous donner une altitude différente
par rapport aux autres. Peut-être que ça ira. Je vais juste essayer de considérer
cela comme suit : maintenant, il y a un autre
mur que j'ai oublié, qu'
il fallait le démonter un peu. Et en fait, tous ces murs semblent un
peu trop hauts. Allons-y et faisons-le simplement glisser vers le bas parce que nous voulons qu'il reste
quelques trous ici, et il en va de même pour
ce mur Nous avons maintenant une
belle élévation. Allons-y et
finissons également ce mur car nous devons le
rendre très beau. Nous allons nous procurer les plus grands murs que nous ayons eus, qui se trouvent
de ce côté et nous allons simplement tourner
à 90 degrés, choisir le côté comme ça, puis voir si cela convient
vraiment ou si nous avons besoin d'un autre pilier à utiliser, et nous nous en
sortirons simplement en n'utilisant pas
trop de piliers. Je vais essayer de mettre en
place un autre pilier ici, mesure du possible, mais pas
trop, car nous pourrions dans la mesure du possible, mais pas
trop, car nous pourrions
avoir un certain
écart entre ces deux parties. Je pense que ça va
être très joli. Maintenant, j'essaie de
me demander si j'ai besoin un autre pilier ou si je peux
m' sortir en mettant ces murs
un peu sur
le côté, nous
pouvons peut-être même vérifier à le côté, nous
pouvons peut-être quoi ressemble
la scène dans son ensemble. Afin de vérifier
l'ensemble de la scène, nous ne l'avons pas encore
fait. Nous pouvons amener notre joueur vedette, au niveau deux portes. Allons-y donc et
trouvons-nous à commencer à jouer. Je ne sais pas exactement
où je l'ai placé. Je crois que je l'ai eu
quelque part ici. Oui Si nous pouvons le trouver, nous pouvons toujours simplement
rechercher un joueur, et cela
nous donnera un départ de joueur. Une fois que nous l'
avons sélectionné, nous pouvons cliquer sur F et je vais simplement
accéder à notre personnage. Donc, une fois que nous aurons ce personnage, je vais juste le
placer dans notre niveau, juste pour avoir une idée
du design général et de son apparence,
et pour
savoir si nous pouvons réellement
monter les escaliers et ainsi de suite, juste pour m'assurer que
tout est correctement aligné Assurez-vous donc qu'il se
trouve à l'intérieur du mur. Sinon, il est indiqué que
la taille est mauvaise, comme vous pouvez le voir ici. Une autre raison pour laquelle je
pourrais dire que la taille est mauvaise est peut-être que nous avons, par exemple, quelque chose entre
ces murs, et que l'ensemble du maillage
ne comporterait qu'un énorme collisionneur solide J'essaierais de le placer
dans ce collisionneur, et il dirait qu'il
n'est pas de bonne taille Nous ne voulons donc pas que cela se produise. En cas de problème, assurez-vous de saisir le personnage vers l'extérieur
ou de vérifier les collisions Une autre raison pour laquelle le
collisionneur peut être de mauvaise taille, surtout si vous essayez
simplement de le traîner et que vous
n'arrivez pas à le réparer, c' est
peut-être parce que la boîte
céleste que nous avons ici peut parfois entrer en collision
elle-même, surtout si vous
n'utilisez
pas la sphère que
nous avions auparavant, qui était déjà configurée pour nous Si nous l'avons configuré comme une sorte de cylindre
, pour qu'il soit plus facile à expliquer. Si vous le
configurez simplement comme une
sorte de cylindre simple , et si je
devais simplement l'agrandir pour qu'il soit énorme, il
essaierait tout de suite de dire « mauvaise taille Et maintenant, si nous le déplaçons, nous ne le verrons pas et nous nous demanderons ce qui se passe. Donc, si nous avons un objet massif, et qu'il va y avoir un
énorme collisionneur, et que nous ne pourrons pas voir le maillage bilatéral
parce que, par défaut, la géométrie qu'Unreal utilise comme un seul côté, juste
pour faciliter Quoi qu'il en soit,
cela signifierait que nous
aurions un énorme maillage, et pour
y remédier à chaque suppression, ou si nous essayions de l'
utiliser comme une skybox, et que nous
voulions toujours utiliser notre propre type de boîte ou de sphère BA ou autre, nous pourrions entrer dans le maillage
lui-même, rechercher Et puis, en dessous des préréglages de
collision, nous
passions à le configurer
comme aucune collision Une fois cela fait, nous pourrions simplement déplacer
légèrement pour nous
assurer qu'il est mis à jour, et cela ne fera que résoudre le problème. Ainsi, nous pourrions utiliser notre propre géométrie comme boîte à ciel. Je vais continuer
et simplement le supprimer, afin que
cela ne nous gêne pas. Quoi qu'il en soit, nous pouvons l'utiliser
comme une sorte de moyen de
résoudre notre problème lorsque nous
plaçons notre personnage principal. Je vais
donc cliquer sur Play. Cela va me faire apparaître dans la zone où je place
ce joueur vedette Maintenant, je vais tester à
quoi ressemblent ces escaliers, et s'ils vont bien
paraître dans notre scène. Donc déjà, je vois
que ça a l'air plutôt sympa. Nous avons un joli
design dessus. Nous avons une belle hauteur pour l'
ensemble des portes et ainsi de suite. Je m'
assure simplement de ne pas trop
les enfoncer dans le sol, car nous pouvons voir que nous les
plaçons un peu vers l'intérieur, et à cause de cela,
le sol pourrait être l'arc global un peu trop petit Nous allons vérifier cela plus tard, mais
dans un instant, une fois que nous aurons commencé à jouer avec
les décorations et à faire entrer aurons commencé à jouer avec
les décorations et à faire entrer
les arcs et les portes
à l'avenir. Mais ce ne
sera qu' une fois que nous aurons terminé
la conception globale des niveaux. Mais maintenant, nous
allons juste nous assurer qu'il semble
suffisamment haut qu'il semble
suffisamment haut pour qu'une fois
la porte et le cadre ajoutés, le personnage que nous utilisons puisse y
entrer. Donc, une fois que nous en serons satisfaits, je vais simplement continuer Maintenant,
vu l'heure, nous n'avons pas assez de temps pour
terminer la première chambre. Alors allons-y et
terminons cette leçon ici. Et dans la leçon suivante,
nous allons continuer à partir ce niveau et commencer par le
passer au niveau suivant. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je vais voir dans une poubelle.
92. Commencer l’armurerie: Bienvenue, tout le monde sur Blender
s'intéresse au Modula Kit Bash de
Real Engine Five Dungeon Dans la dernière leçon, nous avons laissé
cela de côté en ne refaisant que l'escalier et
une partie du mur. Et nous avons parlé un peu personnage de
départ du joueur. Alors maintenant, nous
allons commencer par
notre étage supérieur et commencer par nous
occuper du design. Nous allons donc
commencer par éliminer certaines tuiles. Et je pense que nous pouvons simplement
utiliser ces tuiles que
nous avions auparavant. Alors allons-y,
saisissons-les vers le haut comme ça, et nous allons les
déplacer sur le côté. En fait, je l'ai déplacé
un peu trop loin. C'est bon Nous pouvons toujours
réconcilier tout cela. Et maintenant, je pense que nous
pouvons probablement l'installer d'une
manière qui
serait juste au milieu
de l'escalier. Quelque chose comme ça, évidemment, nous voulons les faire avancer, et je pense que nous pouvons aussi les faire
légèrement baisser Donc, le devant de l'escalier
va se diriger
vers l'intérieur comme ça Donc, lorsque je vérifie cela,
je ne m'inquiète que du type général de dalles avec lesquelles elles interagissent les unes
avec les Je me demande si ce sera
un bon choix pour le design ou si nous pouvons simplement nous en
sortir. Peut-être que nous voulons vraiment nous
en tirer comme ça. Maintenant, j'y pense, je vais même ramener tout cela à la normale, afin qu'ils ne se chevauchent pas
trop. Dans ce cas. Nous aurions donc un design plus
stable, et je pense aussi que
peut-être il suffit de vérifier le bouton Cela semble correct. J'aime bien la
façon dont ils interagissent les gifles interagissent
avec l'un ou l'autre Allons-y donc et
laissons-les tels quels. Et en fait, la prochaine étape
consiste à éliminer certains piliers. Je pense donc que
nous pouvons utiliser ceux-ci ou ceux-ci, mais nous n'avons pas utilisé de
plus gros piliers en brique, et nous pourrions probablement les
utiliser. Je vais donc y aller
et les récupérer tout de suite. En fait, je vais les
supprimer et récupérer
les piliers que nous avions au
tout début de l'escalier,
car ce sera plus
ou moins à la même distance
de ce que nous avons bien compris les piliers que nous avions au tout début de l'escalier, car ce sera plus
ou moins à la même distance . Maintenant, nous pouvons simplement en mettre
les deux
mêmes sur le côté, par
exemple en maintenant la touche Maj enfoncée, je les sélectionne tous les deux,
puis les retire et je les place sur le
devant de l'escalier comme ça. Laissez-moi juste vérifier s'ils sont
vraiment beaux. Il se peut que nous ayons besoin les
aborder un
peu plus loin. Je vais vérifier parce que
je me souviens maintenant que oui, l'échelle était
un peu différente pour eux. Ce que nous allons faire, c'est
copier l'échelle, et nous allons également
la coller sur ces
escaliers. Allons-y et
faisons-le. Sélectionnez ces escaliers. Cliquez, cliquez sur coller,
ce seront des escaliers
beaucoup plus grands,
ce qui est un peu comme ça. Je pense que cela va
être beaucoup plus beau qu'il aura
une cohérence sûre, qu'il sera beaucoup plus agréable de
travailler avec Donc, après les avoir vérifiés. En fait, laissez-moi penser que si nous voulons que ce genre d'
étui soit le cas, peut-être au tout début, avoir un escalier plus grand, puis un autre, mon
escalier serait tout aussi bien. Mais en y repensant maintenant, oui, nous voulons vraiment
avoir des escaliers plus grands. Je pense que ça va
être beaucoup plus beau. Cela étant dit, nous devons
maintenant réparer
ces piliers, et c'est tout à fait normal. Nous devons toujours
faire quelques itérations. Nous devons toujours
chercher à rendre le niveau beaucoup plus beau. Donc, évidemment, nous n'aurons
pas la même hauteur, mais c'est peut-être tout à fait
normal. Je vais prendre ces
deux piliers et augmenter
la hauteur comme suit. Ensuite, vérifiez si ces piliers resteront beaux. Si les textures ne
s'étirent pas trop, je vais cliquer sur Lit. C'est en fait un
peu difficile à voir, je pense, surtout
dans la vidéo, mais nous pouvons voir des
variations de texture, de texture générale,
et l'ensemble reste très
beau. Il serait peut-être
préférable de simplement le visualiser avec les cartes normales,
car les bosses font
clairement ressortir
la texture générale Je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. D'accord. Mais je veux que les ornements
soient sur le côté, car comme vous pouvez le
voir sur les piliers il y a des ornements sur le côté et de l'autre côté, ces courbes n'en ont pas Ce que nous allons
faire, c'est les
saisir tous les deux en fait, et prendre l'un d' eux chacun et les faire pivoter
individuellement, ce serait
peut-être plus facile
pour nous. Bien entendu, nous
devons réajuster l' ensemble et le
design que nous avons C'est peut-être bien. Nous voulons nous
assurer qu'aucun
des murs n' est retiré. Maintenant, je suis en train de vérifier que
nous l'avions bien étiré. Allons-y et remettons-le
dedans comme ça, et je trouve que ça
a l'air très sympa Également avec la forme
générale cassée. En regardant de ce genre de point de vue, en particulier, on peut voir
que ça a l'air vraiment sympa. En fait, nous pouvons même
appuyer sur Play et voir quoi ressemblerait ce type général d'
escalier. Je pense que cela correspond assez bien au
type général d'un design. Allons-y et
laissons les choses telles quelles. Mettons ces deux piliers
sur le côté, comme ça, et veillons à ce
qu'ils soient placés à l'avant de l'escalier soient placés à l'avant de l'escalier, afin d'avoir également un beau
design. Et pour cacher certaines de ces coutures que nous obtenons de l'escalier. OK, ça a déjà l'air
beaucoup plus beau. Et maintenant, nous allons nous assurer simplement agrandir la pièce,
de la tenir ancienne, de la
faire glisser sur le côté. De toute évidence, comme
nous utilisons le mode capture pour la grille, elle sera
parfaitement intégrée Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, nous allons sélectionner une et la
faire glisser sur le côté comme ça, pour obtenir une
petite pièce
carrée tout en haut, comme ça. Et à l'étape suivante, je pense que nous pouvons prendre un
escalier pour descendre. Ensuite, j'essaie de trouver
un moyen de briser les murs. Et commençons par
l'escalier. Nous voulons juste nous assurer de bien
terminer cette pièce. Alors allons-y et faisons-le. Nous avons un mur ici. J'essaie de me demander si nous
pouvons simplement en faire usage. Pour cette zone, cependant, je pense que nous devrions
utiliser des murs plus grands. Allons-y et supprimons
réellement les murs que nous
avions auparavant. Et je pense que nous
devrions
peut-être être en mesure faire une copie de
ce grand mur et
de l'installer dans notre zone. Alors allons-y et
faisons-le réellement. Je vais juste prendre un
mur plus grand et un mur plus petit. Et je pense que pour le moment, sera largement suffisant
pour ce que nous essayons de faire. En fait,
ils sont tous les deux grands. Je ne voulais donc pas faire ça. Je vais vérifier ce mur. Je pense que
c'est un mur plus petit, donc nous pouvons saisir ces
deux murs, la même
hauteur que celui-ci. D'accord. Je vais donc prendre
ce coin d'ici. Il suffit de
le saisir sur le côté comme ça, et même de le saisir avec tout
le coin comme ça. Pourquoi ne pas aussi
bien nous faciliter
la vie. Lorsque nous mettons en place
cette conception globale. Maintenant, je pense que nous voudrions probablement que ce soit
à ce point ici. Nous pouvons donc probablement le
faire pivoter comme ça, le mettre sur le côté. Et si vous voulez que
cela soit inversé, je pense que c'est diabolique que
nous pourrions faire pencher le mur dans les deux sens
ou bien saisissant simplement une
par et en
les tirant vers l'intérieur Nous pouvons obtenir un bon résultat. Je vais simplement placer ce
pilier
au même endroit où j'
ai ce pilier ici, assurer qu'ils sont
alignés, ou même je pourrais tout aussi
bien le supprimer tout suite et le
repositionner moi-même comme ça Il sera juste à la
même hauteur et aligné horizontalement comme ça. Nous voulons juste nous assurer que l'axe sera également bien
configuré. Ça va être très sympa. va tirer ce mur
un peu sur le côté, faire monter un peu. C'était un peu trop bas, et maintenant nous avons un beau mur, et maintenant nous pouvons enfin y installer un
mur plus grand. Alors peut-être un petit peu. Plus vers l'intérieur, en fait, vous y allez
même. Et je pense que
ça fait un joli carré ? Nous pouvons même le ramener encore plus
vers l'intérieur ,
encore plus.
Mettons-le tout au milieu Et maintenant on peut l'avoir comme ça. Je pense maintenant que
ce mur doit peut-être aller un peu vers le
centre, plutôt comme ça. Maintenant, cela va ressembler à
un très beau coin. Je pense que j'
aime bien ce design. Nous devons juste nous assurer de bien
installer ces murs. Ce que je veux dire par là c'est
que nous devons nous assurer que ces murs sont réellement installés d'une manière qui me permette de jeter un
coup d'œil à ceux-ci. Oui, d'accord. Je n'ai pas vraiment envie de prendre de pilules de ce côté. Donc, une façon de
contourner le problème est
d'avoir un pilier à l'autre bout juste pour voir où il doit s'arrêter. Nous pouvons simplement placer ce
mur vers l'intérieur, comme ça. Assurez-vous qu'il ne part pas
du côté du pilier
, puis faites-en
un double . Et connectez-les comme ça. Si je clique sur G, juste pour masquer
les zones surlignées, nous pouvons vérifier à quoi ressemble ce
mur, et nous ne verrons même pas le joint à moins de
surfer de très près Cela va tout à fait
bien se passer à cet égard. Maintenant, allons-y et installons également
le même type de mur
sur le côté. Je vais donc m'emparer
de tous ces piliers comme ça. Cliquez sur Control C Control V, et allons-y
et faisons-le pivoter comme ça. Positionnez-le de manière à ce que nous puissions
avoir un angle complet. Et maintenant, il suffit de saisir l'un des
piliers, de le mettre de côté, et nous aurons également un beau
mur à cette extrémité. C'est donc très agréable. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons
configurer une sorte d'élévation qui descend un peu vers le bas juste pour diviser cette pièce Nous ferions donc en sorte qu'il ne
soit pas complètement carré. Alors merci beaucoup d'avoir
regardé et je vais voir ça un peu.
93. Créer des salles à deux niveaux: Bienvenue
à tous sur Blender Free and Real Engine Five Dungeon
Modula Kit Bash Lors de la dernière leçon, nous
nous sommes procuré une belle chambre tout en haut de l'escalier pour
obtenir une certaine élévation par rapport à notre niveau. Et cette fois, nous
allons continuer avec ce domaine et obtenir quelques
détails supplémentaires à ce sujet. Et nous allons également prendre plus d'altitude
dans cette zone. Allons-y donc
et faisons-le. Je pense donc à placer l'escalier au
milieu
, puis à trouver un moyen de séparer ce
genre de pièce. Alors, montons d'abord
un escalier. C'est ainsi, et je pense que nous aurons peut-être besoin de
quelques plaques supplémentaires, mais nous allons revenir au niveau du
sol avant de le faire, mais nous allons également
utiliser certaines d'entre elles
, en fait. Trouvons un escalier, ainsi qu'un
des piliers comme celui-ci. Je pense que nous allons en avoir
un sur le plus petit bout. Nous allons juste
nous procurer une décoration capable de masquer les bords qui se
trouveront à côté de l'escalier. Maintenez la touche AT enfoncée pour les faire tous les
deux glisser vers l'extérieur, puis je les positionnerai les
deux dans le
même type de zone Ensuite, je vais juste les
faire passer au niveau , puis cliquer sur F. Et une fois que nous nous serons
rapprochés du niveau, nous pourrons voir comment ils
s'adapteront à l'ensemble de cette scène. Je pense que nous serons en mesure de
dire s'ils seront au bon endroit.
Allons y jeter un œil. Commençons par
prendre une de ces assiettes et la ramener vers
le bas comme ça Et je me dis, peut-être, oui, il ne
faut pas utiliser une
forme entière pour cela et qu'il
faut plutôt se procurer ce genre de pilier pour
descendre un peu, cet escalier pour le faire
monter un peu plus bas Mais avant de le faire, peut-être devrions-nous avoir une section
entière ce
sujet, pour le couvrir, comme ça. Ou nous pourrions même le faire
recouvrir l'escalier
.
Ce serait peut-être une
meilleure idée, car il traversera simplement toute
cette zone. Je pense donc que nous pouvons simplement continuer et
supprimer cette zone, supprimer cette section,
ou raver, peut-être pas Essayons de l'ajouter le côté, peut-être qu'il sera
plus beau de cette façon. Je veux que l'escalier
soit un peu dirigé vers l'intérieur, donc vers l'avant En dehors de cette section, je pense
que ça va être très joli. Maintenant, nous devons nous assurer de fixer le bas de cet étage le côté juste pour nous assurer qu'il recouvre
l'endroit où passe la lave. Je pense que ça va être très
joli. Allons y jeter un œil. Et assurons-nous de l'ajouter également de l'autre côté, comme ça. OK. Et ça peut
paraître plutôt sympa. Je ne sais pas si je veux que toute
la bande passe ou non. Je pense que nous en déciderons plus tard une fois
que nous
aurons configuré la tuile. Mais avant cela, allons-y et
configurons ce type
de section complet pour ce niveau. Je vais donc prendre
ces deux piliers et ce poteau parce
qu'ils sont assez courts. Je veux les ajouter ici. OK. Et la prochaine
étape sera, parce que nous avons une
certaine altitude, que
nous allons vraiment rester vieux et que nous allons également nous emparer de
ce pilier. Alors gardons les vieux et
ramenons-les vers le bas comme ça. Et comme nous avions un certain
écart avec ce mur, nous avons dû le sélectionner
individuellement et le nous avons dû le sélectionner
individuellement et le ramener vers
le haut de la manière suivante. Ainsi, nous aurons un beau type de mur à utiliser. En fait, je vais le
mettre un peu de côté, de l'autre
côté, comme ça. Nous allons donc simplement casser
ces briques comme ça. Cela semble déjà très beau, et je pense
qu'une fois que nous
aurons notre point de vue, jetons
un coup d'œil. Faisons en sorte qu'il n'intervienne pas réellement
de ce côté. Partons en quelque sorte de ce bord, et cela sera visible
depuis l'escalier. Donc ce que je vais faire en fait, c'est que je vais probablement juste le faire
ressortir un peu sur
le côté de la jambe, donc. Cela pourrait même
aider encore plus. Ou en fait, vous pourriez même
simplement
saisir ces deux murs, saisir cette
merle également et les ramener, donc
juste quelques pas pour couvrir tout ce mur Mais bien sûr, cela
va
nous donner un plus grand écart, et cela ne
sera plus symétrique. Je vais aussi attraper
ces murs, les ramener par deux, les
tirer vers l'arrière par deux. Cela va également
nous donner une sorte de pilier photo
bien plus agréable, le rendre plus visible Nous n'allons pas
les voir de l'extérieur, donc ils se trouvent dans
des zones plus petites. Peu importe. Je
pense que c'est plutôt sympa. Bien sûr, nous
devons nous assurer de ne pas voir ces bords ici. J'essaie de réfléchir à
ce que nous pouvons faire. Nous pouvons soit abaisser tout
ce mur. Essayons de le faire d'abord. Voyons si cela
semble régler le problème. Mais si c'est ce que
nous voulons vraiment, nous avons tout cet
écart par une brique, comment l'avons-nous fait
dans le précédent ? Nous l'avions plus élevé ? Oui, nous l'avons fait un
peu plus haut. En fait, ce que nous
allons faire, c'est abaisser tous ces murs un
par un, comme ça. Et de cette façon,
nous obtiendrons un résultat bien Nous allons également les
ramener un peu. Je pense que ça va
être très joli. Assurez-vous simplement de
le sortir correctement. Et si nous avons suffisamment d'
espace pour travailler, nous allons en fait les
saisir et les déplacer
latéralement vers la droite De cette façon, nous sommes certains
qu'ils ne
se chevaucheront pas sur les côtés, et nous sommes également en train de combler
cette lacune ici également. C'est plutôt sympa. OK,
nous devons également
nous assurer de faire glisser ce mur
latéralement Je pense que je vais juste le
prendre par le haut de gamme. Et en fait, oui,
nous allons
simplement saisir tous ces
murs et conserver le vieux. Nous allons le
dissimuler comme ça. Comme il y avait déjà un pilier, je vais juste m'
assurer de l'aligner sur ce pilier ici. En fait, à bien y regarder,
il ne
complète pas vraiment les aligneurs.
Passez à la vue du haut et
vérifiez à quoi cela ressemble Encore une fois, il s'agit de la vue de dessus avec le
mode d'ombrage réglé sur éclairé De cette façon, nous pouvons voir
si nous avons une configuration appropriée. En maintenant le bouton central de la souris enfoncé, nous pouvons obtenir une règle, et si je l'étire
simplement, je peux voir si elle s'aligne réellement Mais nous pouvons évidemment
voir l'alignement, si nous zoomons simplement pour
vérifier à quoi il ressemble dans l'ensemble. Ces deux pilus s'alignent, c'est assez facile à voir Et ces deux pilules,
cependant, ne s'alignent pas. Alors allons-y et réglons ce problème. Revenons à
la perspective et dois-je même y
remédier ? Devrions-nous corriger cela ? Ça n'a pas l'air aussi beau parce que ces
deux-là vont exploser. Donc oui, je pense que nous devons
absolument régler ce problème. Allons-y et faisons-le. OK. Je voudrais aussi mettre cela un peu
à droite, peut-être. Oui, parce que nous voulons qu'il y ait une belle symétrie
entre ces zones. Ça va être très joli. OK. Et en ce qui concerne ce
mur, pour y revenir, je vais prendre tous ceux
que j'avais auparavant et les repositionner de la même
manière sur ce mur également Mais bien sûr, ça ne
va pas être aussi beau. Donc en fait, ce
n'était pas le cas. J'ai dû sélectionner ce
pilier inférieur et ceux d'ici et les réaligner
sur ce pilier
de la manière suivante OK. Voyons maintenant s'ils sont
vraiment beaux. Et ils peuvent être très jolis. Je pourrais même mettre cela un peu de côté,
évidemment, parce que
nous avons un pilier empilé sur un autre Nous devons leur trouver
une sorte de ligne pour les deux. Et nous ferions aussi
bien de mettre un pilier en dessous de celui-ci. Nous marchons donc vers le haut. Nous ne voyons pas comme un énorme écart. Et je peux voir qu'il
y a une lacune ici. En parlant de lacunes. Il
y a une lacune ici. Nous allons y remédier en
étirant ce mur, et ce
sera juste à l'échelle de 1,15 Donc je pense que ça
va être sympa. Jetons un coup d'œil
depuis une zone ombragée s'il n'y a pas
trop de tronçons, et je pense que c'est
très bien. Donc, c'est parfait. Alors maintenant, nous allons obtenir
ce genre de résultat. Et, bien sûr, nous devons
donner une meilleure
forme à cette pièce Donc, au lieu d'une pièce carrée, nous devrions probablement
y mettre fin en ayant
une sorte de ligne diagonale comme celle-ci. Et je pense que
pour y parvenir, nous aurons besoin de dalles et d'une
base pour le sol C'est ce que nous allons
faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
94. Terminer la salle d’armurerie: Bienvenue
à tous dans le cours de bain modulaire Blender Free to Real Engine Five Dungeon
Modular Kit Dans la dernière leçon,
nous avons laissé cela de côté en donnant
une certaine hauteur à cette pièce, et maintenant nous allons obtenir encore plus de détails en lui donnant une forme légèrement différente de celle
de cette zone. Donc, pour
y parvenir, nous
allons simplement couper
cette extrémité de la pièce, et nous allons simplement
saisir ces deux murs. Je pense qu'ils vont
très bien se passer. Je me demande si
nous avons vraiment assez d'échelle
pour ce domaine. Et si nous n'avions pas besoin d'
être un peu plus nombreux, nous devrons peut-être
changer ces murs plus tard, mais commençons par ceux-ci et
voyons comment cela se passe. Maintenant, une fois que nous avons saisi ces
deux murs, il est évident que
nous avions une certaine élévation, nous avons dû étendre
ce type de mur pour nous assurer qu'ils aient la même échelle qu'ils aient la même échelle
et qu'il n'y ait
aucun écart. Une fois que nous les
avons saisis tous les deux, nous allons maintenant les conserver, faire un double,
et avec le bouton d' inclinaison
activé et réglé à 15 degrés, nous allons maintenant cliquer dessus et le
faire pivoter de 45 degrés. Maintenant, ça va être plutôt
beau. En fait, je peux voir que
ces angles ne s'alignent pas parce que ces
murs sont diagonaux, notre gadget restera
droit, donc nous n'allons pas être en mesure de
faire un ajustement aussi agréable Donc, au lieu de ce que
je vous recommande faire, c'est dans cette situation, d'
utiliser un autre type de gadget heure actuelle, nous utilisons
un gadget de position mondiale, qui comporte toujours une
flèche verte positionnée de cette façon et
une flèche bleue dirigée vers le haut. Mais si nous transformons la position
à définir en local, nous pourrons avoir
un gadget dont la position est basée sur l'axe
local de cet objet Ainsi, par exemple, si je le
tourne sur le côté, nous aurons une flèche bleue
orientée dans cette direction Il va donc être un
peu plus facile pour nous de
simplement pousser le tampon latéralement, car nous n'
utilisons que l'axe local Mais une fois que nous en avons fini avec cela, nous pouvons toujours revenir en arrière et le
remettre nous pouvons toujours revenir en arrière et le
remettre
dans l'axe du monde de cette manière. De cette façon, nous pouvons simplement
pousser
l' objet entier par rapport à ce type de position local.
C'est donc très sympa. Et en fait, nous allons les
saisir tous les deux, ces
deux murs, et les
repositionner de manière ce qu'ils se situent au coin
même de ce pilier Je pense que ça va
être très joli. De toute évidence, nous voulons
trouver un moyen de terminer cela. Je pense que si nous essayons de le
faire, oui, ce sera beaucoup trop, mais nous pourrions nous en tirer
avec
un simple carré de 22 sur deux. Retournons dans notre région. Je vais sélectionner
l'un des actifs, cliquer sur F, puis
me le procurer ainsi qu'
une dalle comme celle-ci En les retirant, je vais les garder dupliqués, les
placer l'un à
côté de l'autre Ajoutez les deux sélectionnés,
et cela le
ramènera
au niveau comme ça. Maintenant, cliquons sur F.
Replacez-le dans votre zone comme ça, et
repositionnons-les pour qu'ils soient
correctement alignés sur notre actif Donc, si c'est le cas, nous serons en mesure d'aligner parfaitement ces carreaux pour qu'ils suivent
le même schéma, ce n'est pas vous ne pourrez même pas voir le joint car ils
sont définis sous forme de maillages séparés Chacun de ces carreaux est donc
évidemment un maillage distinct, en les combinant les
uns avec les autres, cela nous donnera de
bons résultats Je pense qu'au lieu de simplement
utiliser cette tuile également, achetons-nous également des tuiles
plus grandes, celles qui sont deux par une. Nous pourrions simplement utiliser
une par une tuile, une seule tuile,
et simplement les remplacer. Mais en général, lorsque vous
travaillez avec des niveaux, vous devez utiliser
les plus gros morceaux possibles afin part, d'optimiser le
niveau et, d'autre vous
aider à vous
assurer qu' aucun des
types de zones que nous
utilisons, ne sont trop petits et que la plupart d'entre eux soient
aussi grands que possible Nous serions donc en mesure de manipuler le niveau de la
manière la plus simple possible. Maintenant, en utilisant une vignette deux par une au lieu d'
utiliser une par une, nous serons en mesure de ne
pas nous contenter de
petits types d'actifs. Donc, bien sûr, nous pourrions
simplement utiliser une par une, seule tuile pour créer
toutes ces tuiles, mais évidemment, cela ne serait pas
aussi beau. De plus, le schéma
serait trop répétitif, il faut
donc en tenir compte. Donc oui, parce que ce type
de carreau aurait toujours une
seule texture alors que
toutes ces dernières n' qu'une variation
au sein de la texture. C'est également très sympa. Et pour le moment, j'essaie
juste
de trouver un moyen de combiner
tout cela. En fait, je vais le mettre de côté, comme ça. Faites-en un duplicata
de cette façon. Et je pense que nous devons améliorer notre pilier et créer
le pilier unique. Nous allons les
attraper tous les deux. Et je pense que pour ce pilier, nous allons en fait cliquer sur Control G pour en faire
un groupe. Maintenant, chaque fois que nous sélectionnerons ceci, il s'
agira toujours de ces deux piliers. Ce sera donc bien plus agréable de travailler avec cela en
ce qui concerne cette section Allons-y,
partons du terrain et
combinons-le simplement dans ce domaine. Nous voulons donc que notre pilier
soit quelque part ici, et de cette façon, nous serons
également en mesure de savoir si nous en avons
assez de notre mur. Assurons-nous donc de
ne pas avoir de lacunes. Dans ce cas, je pense que
les écarts sont plutôt intéressants. En fait, le mur
est juste assez grand. Nous avons une dalle qui part
de cette zone. Allons-y
et essayons de
trouver ce que nous pouvons faire
pour résoudre ce problème. Si nous le supprimons, nous
obtenons un écart, ce qui pourrait être bien si nous
voulons ce genre de résultat. Sinon, nous pouvons simplement
placer la dalle ici, et l'autre
façon de la réparer
serait de
simplement recouvrir toute cette
zone. Je pense que nous pouvons simplement utiliser une dalle
ou une pierre pour le recouvrir. Donc, à cette distance, vous ne pourriez pas le
voir réellement, même si vous avez
un personnage jouable Je ne pense pas que tu
en sois capable, tu ne l'es pas. À moins que vous ne sautiez partout,
oui, vous pouvez le voir, mais nous pouvons avoir
des décorations pour cacher cette tuile et nous assurer qu'elle ne se
trouve pas juste à l'extérieur. Mais évidemment, depuis cette zone, nous ne
pourrons pas le voir,
donc c' est tout
à fait normal de l'avoir comme ça. maintenant à la partie, nous
devons juste nous assurer que nous couvrons cette petite section. Je pense donc à utiliser la plus petite
variation possible d'un mur. Et je crois que c'
est ce que je vois ici. Oui Parfait Nous avons un carreau
un par un, une
sorte de petit mur de briques, et nous allons le dupliquer. Nous allons le ramener jusqu'
à l'arrière comme ça. allons positionner
notre mur pour qu'il soit dans la même position
que celui que nous avions précédemment et
à la même hauteur. Ainsi, nous savons que notre mur correspond
à sa position, qu'il
va le
faire ressortir vers le haut faire ressortir et qu'il est
coincé dans un mur. De toute évidence, nous devons nous
assurer qu'il est également coincé dans le sol.
C'est donc très sympa. Nous avons certains
détails qui ne font que passer à travers le
mur, c'est bon. Nous n'allons pas
voir cette section de notre niveau sous aucun
angle. Notre conception de niveaux. Ainsi, chaque fois que nous
travaillons sur des niveaux, nous devons simplement tenir compte de nos points de vue ou de nos points de vue
et de ce que nous pouvons faire lorsque nous
travaillons sur certains domaines. Il s'agit de masquer
certains détails
chaque fois que nous nous concentrons sur d'autres domaines. Donc oui, il s'
agit de le rendre crédible et de
nous fixer le bon niveau Je pense que je vais placer mon pilier dans la même
position que celui-ci. Avec le recul, nous n'en
avons pas assez pour construire un mur. En fait, c'était une erreur en
saisissant ces murs, et nous pouvons simplement récupérer ceux qui existaient auparavant et en faire un
double Mettez-les eux-mêmes dans les
murs, et je pense que ça
va être plus beau. Je pense que ce
sera un bien meilleur design. Oui OK. C'est plutôt sympa. La prochaine étape sera
de mettre en place un Oui, allons-y et
installerons une porte pour cette zone. Nous allons donc
nous rattraper , je pense que nous
allons nous procurer
juste ce cadre ici. Dupliqué. Parce que
c'est également le même matériau
pour cette zone. Nous allons nous mettre
dans un beau cadre comme ça. Je dois juste m'assurer qu'
il est correctement positionné. Et en fait, parce que
nous voulons que
le cadre soit à la même hauteur que les murs,
il en sera ainsi. Ensuite, nous avons dû prendre en compte la hauteur
totale de ces murs. Si nous voulons
qu'ils soient légèrement plus élevés et si nous devons les augmenter
un peu plus. Donc, en regardant
le design général, je peux dire que nous pouvons soit
utiliser l'une des décorations pour augmenter toute la hauteur,
soit la laisser pour le moment, et je pense que le laisser tel serait le bon choix car si je devais y retourner Même vu de face, il est très
beau, en fait, faut
même le
rabaisser encore plus, je trouve. Voilà. Donc, vu sous cet
angle, il sera très
beau parce que c'est le seul endroit qui est
surélevé vers le bas, et je pense que cela ne fait
que le rendre encore
plus beau si nous l'avons Nous pouvons donc le garder tel quel, et je pense que nous en avons
presque terminé avec cette section de la pièce. Dans la leçon suivante, cependant, nous allons
continuer et en tirer encore plus d'avantages. Et cela va
devenir de plus en plus rapide, surtout une fois que nous aurons déjà créé
toutes sortes de sections. Nous pouvons donc utiliser ceux qui existent déjà
et ne pas
le faire à partir de zéro. Ce sera donc
un peu plus rapide lorsque nous aborderons
nos autres domaines. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un instant.
95. Aménagement de la salle de garde-manger: OK. Bienvenue à tous sur Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Modula
it Au cours de la dernière leçon,
nous avons laissé de côté en nous
procurant
une pièce intéressante située en haut de notre
étage ou en haut des escaliers. Et cette fois, nous
allons continuer avec cette
conception globale et obtenir quelques détails supplémentaires
pour cette section située à l'avant de
la fin de notre arc. Je pense donc que nous pouvons
simplement nous emparer ces grandes surfaces
pour le sol, et nous pouvons les utiliser. Alors allons-y et récupérons
les tuiles gratuites. Déplaçons-les
sur le côté comme ça. Et je pense maintenant
que nous pouvons également simplement étendre l'espace sur le côté
en utilisant les mêmes. Alors allons-y et
faisons-le, en fait. Et de cette façon, nous sommes en mesure d'obtenir de très bons résultats. Et aussi, au lieu de le faire
comme ça, je pense que ce serait une pièce
trop grande. Donc, ce que nous allons faire,
c'est revenir à sur nos
préfabriqués,
et nous reprendre nous-mêmes
et/ou au lieu de le prendre comme
ça, nous pouvons simplement partir du fait que nous avons
eu quelques carreaux au fil des ans, si je ne me trompe pas Mais ce sont deux par
deux, deux par un,
c'est-à-dire que nous pourrions utiliser le style
gratuit par un
au lieu de deux par un. Nous n'avions pas ces
carreaux. Nous allons juste en faire un
doublon, faire glisser
jusqu'à notre niveau comme ça, et les
utiliser comme ça. Je pense qu'
il sera beaucoup plus facile et agréable de les
utiliser Je pense donc que nous devions simplement les
faire pivoter de 90 degrés, nous pouvons avoir de bien
meilleurs résultats Nous allons donc
les mettre de côté. Voyons maintenant s'ils ont besoin d'être un peu
étendus. Je pense donc que nous pouvons faire une
extension de l'étage. Nous allons récupérer le gratuit ainsi que le jeu de
tuiles un par trois jeu de tuiles
gratuit ainsi que le jeu de
tuiles un par trois et étendre ainsi
l'ensemble de notre sélection. Et en fait, nous allons les
récupérer et les étendre ne serait-ce qu'un tout petit peu,
d'une tuile comme ça. OK. Voyons
si le schéma se répète trop, car nous
pouvons voir qu'il ne s'
agit en fait que de doublons Je veux m'assurer que le schéma ne se
répète pas. Juste au cas où, je vais les
saisir tous les deux en les cliquant et en les faisant pivoter de
90 ou 180 degrés, cliquant sur W et en
les remettant en position. De cette façon, ils sont complètement
inversés de cette façon, nous ne pouvons pas dire s'ils
sont répétitifs ou C'est beaucoup mieux en ce
qui concerne le design. OK. Maintenant, nous devons nous
assurer de
construire des murs, et je pense que
nous pourrions probablement
nous en procurer un pilier ici. En fait, nous allons abaisser le pilier pour le placer
sur le côté, comme ça. Je pense que ce sera beaucoup mieux, même si la différence de hauteur
d'un pilier sera différente Mais comme nous avons une certaine
élévation par rapport à la précédente, je pense que c'est
tout à fait normal à cet égard. Allons-y et faisons en sorte que vous
commenciez par cela à partir de maintenant. Je vais juste les placer tous dans
les coins et voir à quoi cela ressemble en ce qui concerne le design.
Allons-y et faisons-le. Je vais tous
les placer comme ça. Maintenant, je pense que si nous
devons briser les murs, si nous voulons que ce soit dans une
belle pièce ouverte sur le côté, et que nous avons des
pilules sur le côté, nous devrons peut-être briser
ce mur un peu, mais nous devrons faire
en sorte que soit un petit peu au final Je pense que nous allons
juste nous emparer d'un mur, le mur par défaut que nous avions, comme un petit mur qui
les placerait entre ces
sections comme ça, et en fait, nous
allons juste nous assurer qu'il se trouve
bien en haut de la dalle. Donc, si nous ne parvenons pas à combler
l'écart, comme ça. Assurez-vous que nous ne voyons aucune lacune de ce type dans ce domaine. Et je trouve que ça a l'air plutôt
sympa. OK, donc c'est bien. Nous allons maintenant
saisir ces deux murs, et je pense que nous pouvons les
placer ici puisqu'il s'agit également d'un ensemble de six carreaux de long. Je pense donc que nous sommes en train de
saisir les deux et de
les dupliquer comme ça, nous sommes en mesure de nous procurer
un beau mur vraiment beau Mais nous devons
bien sûr nous assurer de ne pas les placer
trop près les uns des autres. Et en fait, jetons
un coup d'œil au lieu qu' ils
soient longs de six, ils sont en fait de cinq longueurs. Cela va donc le rendre un peu différent en
ce qui concerne le design. J'essaie de trouver
un moyen d'y remédier. Si nous avons notre mur comme tel, bien
sûr, nous voulons que notre mur soit
de la même hauteur. Je vais juste le
faire glisser vers le bas, comme le ramener et m'assurer qu'
il est au milieu OK. Maintenant, une fois que nous l'
avons ainsi, il est évident que nous ne pouvons pas trop en sortir. Peut-être que nous
allons juste nous en servir. Oui, nous allons
utiliser ce mur, en fait, le ramener. Donc, pour
copier l'emplacement, la même manière que
nous l'avons fait précédemment, sélectionnez le plus petit mur, n'est pas vraiment
trop petit. Peut-être, mais ça devrait aller, accord, sélectionnons-le, ramenons-le à l'
emplacement, collez l'emplacement et assurez-vous qu'il est
réglé à 90 degrés, cette façon nous sommes
exactement au même endroit. Nous allons maintenant nous assurer que le plus grand
mur est sélectionné. Comme si nous allions le supprimer. Et nous allons
utiliser le plus petit mur juste pour
combler cette lacune. Et de cette façon, nous sommes en
mesure de trouver
une façon
vraiment très agréable de briser ce petit mur plus grand. Mais c'est plutôt sympa
pour ce mur. Nous pourrions même simplement
ramener ces deux piliers, ce mur et ce pilier
jusqu'à l'arrière. Assurez-vous donc que c'est au milieu. Et s'ils le sont, si c'est le cas. Ils ne devraient avoir aucun mal à trouver
un bel écart pour nous, et bien sûr, la pièce sera
un peu symétrique. Mais j'ai fait une erreur, en fait. Ils sont regroupés. À un moment donné, je les ai
regroupés Je vais
donc cliquer sur
Shift et G pour les regrouper, et maintenant je devrais
pouvoir les sélectionner séparément. Pour une raison ou une autre,
cela ne me permet pas de le faire. Laissez-moi juste vérifier
quelle en est la cause. En fait, je
vais le supprimer. Et faites entrer le nouveau mur. Je ne sais pas exactement pourquoi c'était le cas. Je vais vraiment vérifier. Et pour une raison ou une autre, ils étaient simplement dupliqués les uns
avec les Et cela ne
devrait pas être le cas. Je pense donc que j'ai réussi à les
additionner dans l'onglet détaillé, comme vous pouvez le voir dans le coin droit sous
la forme d'un maillage statique et d'un composant de maillage
statique Je vais essayer de supprimer l'un d'entre eux. Et oui, cela disparaît tout simplement. Donc, pour une raison ou une autre, il y avait un maillage dans un maillage
essentiellement à partir de cet actif, et je ne sais pas exactement
pourquoi c'était le cas. Donc, en fait, ce que je
vais
faire, c'est coller la valeur
que nous avions précédemment, qui provenait de ce mur, et maintenant elle aura exactement la
même hauteur. Maintenant, nous allons
pouvoir le placer dans la bonne position
au centre du mur, ce qui va être
vraiment très joli. C'est bon, parfait. OK.
Je vais donc juste m' assurer qu'il les a également
configurés comme ça. Et en fait, je
veux m' assurer qu'ils n'
ont pas trop de lacunes. Comme indiqué ci-dessus,
ces tuiles vont s' allumer en mode éclairé juste pour
que nous puissions voir. Mais c'est
peut-être bien comme ça. Parce qu'au
bord de ce mur, on n'en
verra pas trop, surtout avec une troisième personne. Si vous marchez trop
près du mur, nous n'essaierons pas simplement de voir
à l'intérieur de ces bords. Il est donc très peu probable qu'
ils soient vus. Si cet écart se situait entre les deux, je pourrais envisager de modifier un peu
ce design général, mais pour le moment, tout
va bien. Alors allons-y
et laissons les choses telles quelles. Et maintenant, passons à autre chose. Nous allons saisir ou
vendre ce mur et récupérer également, voire même. J'essaie de réfléchir à la façon dont je vais terminer tout ce
type de design. Et en le saisissant comme ça, on pourrait y arriver Mais au lieu de cela,
je pense que je vais juste prendre un
plus gros morceau du mur. J'essaie de me demander si c'était le plus gros morceau du mur, s'il y avait de
plus grandes variations, c'est-à-dire trois par trois,
et ceci fait quatre par quatre. Alors allons-y. Prenons le genre de mur quatre par quatre. Je ne pense pas que nous l'avions encore eu. Alors vérifions-le
et jetons un coup d'œil. En fait, je vais simplement coller
les coordonnées que j'avais copiées auparavant hors de cette
zone de cette section, faire pivoter de neuf degrés et les ramener complètement en arrière. Alors maintenant, nous pouvons jeter
un œil et voir à quoi cela ressemble avec ce type de design
global. Je trouve donc que ça a l'air plutôt sympa. Le seul inconvénient, c'est que ce mur
doit être rétabli, mais cela va
poser problème car il ne sera pas
symétrique J'essaie donc de trouver un
moyen de contourner le problème. Et si au lieu de cela, j'avais juste ce mur
à remettre en m'assurer qu'il
n'y ait aucune brèche. Dans le mur. Maintenant, si
nous l'avons fermé. Assurons-nous
que le pilier est
bien installé ici. Ce que je pense faire, c'est simplement cette section entière du mur sélectionner
cette section entière du mur et la
remettre en place. Bien sûr, nous allons
avoir quelques panneaux latéraux, mais c'est tout à fait normal car lorsque nous concevons
un niveau,
nous devons bien sûr tenir compte du fait que
nous allons
voir toutes ces zones
où il se déclenche. Et je pense qu'à cet égard,
cela devrait tout à fait aller. Nous pouvons toujours
revenir à un niveau modifier les zones environnantes
et voir à quoi elles ressemblent. Mais pour le moment, je pense que tout ira bien. Et dans la leçon suivante,
nous allons trouver un escalier qui
mène à ce niveau de conception, et nous fixer un niveau
où nous allons obtenir
une zone où
nous allons passer en dessous de cet ensemble, où il passe sous cette pièce. Donc oui, merci beaucoup avoir regardé, et
je vais voir dans une poubelle.
96. Travailler avec différents modes d’éclairage: Bienvenue, Efron
to Blender Fret on Real Engine Five Dungeon
Modula Kid Au cours de la dernière leçon, nous avons laissé cela côté en nous procurant une petite pièce juste à côté
de ce magasin. Et dans cette leçon, nous allons
en fait
nous procurer un escalier qui
passe sous cette pièce, et nous allons l'
installer de manière à pouvoir passer
en dessous de tout cela. Alors allons-y
et commençons. Nous allons commencer par
nous procurer un escalier. Je pense que nous pouvons prendre cet escalier droit comme ça. Et je pense que nous
devrions peut-être en acheter un peu plus, OK. Nous installerons les murs plus tard. Nous devrons simplement
d'abord nous assurer que le type de
zone piétonnière est aménagé Nous allons donc prendre
l'escalier comme ça. Nous allons nous assurer d'avoir effectué une
rotation de 90 degrés comme ça. Ensuite, nous avons
dû déterminer comment la taille l'échelle de l'escalier
seront définies. Je pense donc que si nous voulons qu'
ils aient plus ou
moins la même échelle que l'escalier supérieur, nous devrions probablement également augmenter l'échelle globale
pour eux. OK. Donc, à y regarder, cela semble un peu trop étroit en ce qui concerne
la zone jouable. Nous pouvons
même le tester,
honnêtement, nous pouvons voir à
quoi cela ressemblerait. Donc, si nous trouvons
un personnage jouable, je vais simplement cliquer sur G pour voir tous les gadgets,
car je les avais
cachés auparavant lorsque
je
vérifiais les cachés auparavant lorsque
je
vérifiais zones non surlignées Je vais donc le prendre
juste au-dessus de l'
escalier comme ça,
et en le regardant, en fait, j'ai apprécié
l'échelle globale pour eux. Ils sont assez petits, leur design
est assez étroit. Je l'aime bien. Je pense que dans l'ensemble,
c'est vraiment sympa. Alors allons-y et
utilisons-le réellement. Faisons-en notre pouvoir et
gardons-le tel quel dans son ensemble. Et au lieu de ce que nous
allons faire, nous allons
essayer de le configurer de
manière à ce
qu' il soit beau dans l'ensemble. Je pense que nous allons
le connecter à
ce côté de la pièce, comme ça. Ensuite, nous allons nous efforcer de
nous frayer un chemin
jusqu'au côté du mur. Et dans ce domaine, en fait, maintenant que j'y pense, nous
allons nous emparer
de ces deux piliers. Et non, avant de le faire
, allons-y et réglons
le problème, car nous devons déterminer
à quoi ressemblera l'ensemble de la
section. Nous allons
nous procurer ces carreaux, et nous allons les
placer de
manière à nous aider à concevoir
l'ensemble de la pièce. Alors allons-y et faisons-le. Je pense que je vais les
placer comme ça. Placez-les dans un endroit où
il est agréable de
travailler et assurez-vous que les
carreaux sont placés sur le côté. Nous devons maintenant décider de
la hauteur de la surface. Et je veux juste qu'ils soient assis juste en dessous
de l'escalier. Je pense que ça
va très bien se passer. Ils vont être
très beaux comme ça. Alors allons-y
et laissons les choses telles quelles. Maintenant, pour ce qui est de l'autre partie, allons-y et
étendons-la un peu sur le côté, nous allons avoir une
belle et grande pièce avec laquelle travailler. Et puis je me dis qu'
au lieu de simplement l'avoir, oui, ce serait trop large. Nous ne voulons donc pas
qu'il soit aussi large. Au lieu de cela, nous allons
récupérer quelques
tuiles que nous avions installées Maintenant, nous allons y
retourner parce que c'est
probablement plus facile et récupérer les
tuiles gratuites que nous avions ici. saisissant comme ça, en le faisant passer au
niveau en choisissant F et en le faisant monter comme ça nous pouvons
maintenant le
connecter à nos tuiles Allons-y et
faisons-le réellement. Nous allons simplement le
connecter comme ça,
et le faire
pivoter latéralement Assurez-vous qu'il
colle bien, abaissez-le
et assurez-vous que l'élévation est également correctement réglée
. Et j'essaie de
me demander si ce sera
une bonne idée ou si nous devrions avoir un de plus pour que vous le
mettiez encore plus de côté. Et peut-être que nous allons le
laisser tel quel pour le moment, et peut-être que nous pourrions en
ajouter un de plus. Mais avant cela,
nous allons simplement les
prendre toutes
comme ça et simplement placer le sol sur
le côté. Nous avons du mal à
voir ce qu'il y a en dessous Nous pouvons toujours passer en
mode éteint et jouer avec les carreaux comme ça,
juste un aperçu
de notre design global Je
pense donc que le simple fait d'en avoir jusqu'
à présent sera une bonne chose. Je vais
également vérifier
ces murs et voir à quoi ils ressemblent pour savoir
s'ils vont être bons. Je ne sais pas jusqu'où
je veux en parler. Je pense que si je veux un
mur, je vais le faire, je vais juste m'en
procurer un, pour qu'il ne soit pas éclairé, c'est difficile à voir Mais oui, allons-y et attrapons un mur. Je vais
vraiment baisser l'intensité
parce qu'il est assez difficile de saisir
l'intensité
de la lave
et saisir
l'intensité
de la de la régler à un Et maintenant, j'espère qu'une fois
qu'il sera réajusté à l'exposition, nous pourrons voir un
peu plus loin des murs Donc ça va être sympa ou même simplement retourner à la
lumière et faire de cette façon. Nous pouvons toujours revenir en arrière et
le modifier par la suite. Je pense donc qu'il réduire un peu la
vitesse de la caméra, afin que nous puissions avoir plus
de moyens de travailler avec cela. Et en fait, je vais
me procurer un pilier, je le mets ici. Assurez-vous qu'il ne chevauche pas
l'étage supérieur. En le ramenant également vers le bas. Nous n'avons pas à nous inquiéter
du fait que la hauteur soit
la même tout en bas
parce que nous n'
allons pas voir le bas, donc
ça va être sympa. Alors maintenant, nous allons
mettre ce mur ici. Bien entendu, nous allons nous
assurer que cela ne se chevauche jamais et cela ne
semble pas être le cas. Je pense que ce mur est un peu trop petit
pour cette zone. Je pourrais juste le mettre
entre les deux ici. Et je pense qu'au lieu de cela, nous allons peut-être
utiliser un mur différent. Ou même. Non, j'aimerais
utiliser ce mur en fait. Je pense donc que je vais juste
m'accrocher au même mur, rouge à 90 degrés, le
ramener, puis l'étendre un
peu comme ça. Le montant de l'extension est donc 1,47, assez proche de ce que
j'aime ne pas exagérer Voyons si cela
semble correct par rapport
au mur des fils, et c'est peut-être bien le cas. Au cas où, nous pouvons toujours apporter un autre mur et
simplement le remplacer. Ce mur va peut-être bien. Ici. Oui, vérifions le
nombre de zones que contient celui-ci ,
et allons-y et
remplaçons-le réellement. Je vais
m'emparer de ce mur. Je vais le mettre
ici, à cent 90 degrés, faire descendre complètement et le mettre juste
en dessous de la zone. Donc je pense que ça
va être sympa. Assurez-vous de nous déplacer avec le modthu éteint car
c'est une zone assez sombre Nous allons certainement faire
entrer des porches ombragés, et cela
va certainement donner vie à toute
cette section
située sous la pièce Je pense donc que ça
va être beaucoup plus beau. Ça va donc être très
joli. OK. Et puis, bien sûr, nous devons également remplir
cette section. Nous devons donc nous assurer d'
avoir ce mur ici. Nous devons nous assurer
qu'il est réglé de manière
à bloquer également l'étage
supérieur. Je pense que ça va
être très sympa. Et peut-être simplement l'augmenter
comme ça , juste pour s'assurer
qu'il n'y a pas de lacunes. Ensuite, je pense que
je vais juste
saisir le mur et le pilier
et les soulever comme ça. Peut-être même à ce stade,
puis couvrez en quelque sorte le joint, assurez-vous qu'ils entrent en quelque sorte dans le pilier lui-même
et qu'ils ne
se chevauchent pas
simplement à
l'extérieur de ce Si vous cliquez sur, passez
de l'autre côté. C'est en fait assez difficile à voir, mais je pourrais envisager d'
obtenir une lumière différente. Nous pourrions même
nous procurer une
lumière différente. Je parle de quoi ? Si nous passons en mode éclairé et que nous montons jusqu'en haut, nous pouvons changer les ombres. Je vais juste cacher les actifs de ce
gamin, et sous la lucarne Si nous devions simplement augmenter
l'intensité, j'augmenterais simplement
la lucarne Nous serons en mesure de faire pénétrer plus de lumière dans
la zone d'ombre. Donc, sur l'échelle d'intensité, si nous
modifiions cette valeur de 250, par
exemple, nous obtiendrions plus d'
intensité dans cette zone. Ainsi, nous sommes en mesure d'
éclairer toute cette zone, et de cette façon, nous
n'aurons aucune de
ces ombres sombres C'est donc quelque chose que vous voudrez
peut-être prendre en compte
lorsque vous travaillez avec cela. Augmentez simplement le
skylet pour le moment. Ensuite,
nous allons le baisser et l'ajuster lorsque nous travaillerons à
la configuration de l'éclairage, etc. Donc pour le moment, nous pouvons
simplement le garder comme ça. En fait, je vais entrer dans l'instance de lave et la régler 20 juste parce que j'
aime son apparence. De cette façon, nous
allons avoir belles ombres
ainsi qu'une belle intensité. Et nous sommes
maintenant en mesure de travailler sous l'escalier avec un éclairage
agréable et approprié. C'est donc très sympa. OK, donc je pense que j'en suis
très content. Allons-y et cliquons sur Play. Voyons à quoi cela
ressemble sous l'escalier, et nous pouvons même
sauter et ainsi de suite. Je n'aime pas trop le plafond. Il se peut donc que nous
changions cela dans un instant. De plus, nous
devons absolument changer cet avantage, car
nous allons juste tomber dedans, rien ne se passera. Mais oui, d'accord, donc
c'est plutôt sympa. Nous allons continuer avec cela dans la leçon
suivante, mais nous allons installer un mur
entier sur le côté, et nous allons continuer à
construire ce niveau. Mais pour l'instant, il ne nous reste plus de temps. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
97. Apprendre à adapter les actifs: Bienvenue, tout le monde,
dans le cours Bash du kit
Modula de Blender Free T sur Real Engine Five Dungeon Au cours de la dernière leçon, nous avons
fini par écrire la scène, en particulier
les ombres situées sous le niveau, juste pour nous
aider à concevoir l'ensemble, lorsque nous travaillons
en dessous du niveau. Et nous avons également aménagé le
sol pour cela. Dans cette leçon,
nous allons donc continuer avec la
conception globale et
configurer le mur à
placer sur le côté de cette
partie entière de la pièce. Allons-y donc
et mettons-y de côté. Je réfléchis à
ceux que nous voulons utiliser. Nous pourrions même avoir envie
d'utiliser ces rochers
massifs, également d'énormes rochers sur
le côté Mais au lieu de cela,
allons-y et utilisons
simplement ces
pierres ici. Alors allons-y et faisons-le. Nous voudrons obtenir des piliers, ainsi qu'un grand mur. Je pense que nous devrions probablement avoir un petit pilier mural et
le plus grand mur le plus long, les parois rocheuses que nous avons. Donc, une fois que nous les avons sélectionnés, allons-y et déplaçons-les
simplement sur le côté, comme ça. Cliquez sur F. Faisons-les
glisser le côté de
notre ressource, comme suit. Alors maintenant, nous allons pouvoir les
utiliser. Et je pense qu'avant de
vraiment les utiliser, allons-y et
mettons-les les uns à côté des autres. Et avant cela,
j'aimerais que nous
érigions un autre mur ici, afin que nous puissions l'achever, terminer ce cordon là
où il descend, puis nous pourrons aménager une zone rocheuse
entière pour ce mur C'est ce que nous allons faire. Nous allons attraper l'un des murs pour nos
elfes. Alors peut-être celui-ci ici. Ça va être beau. Et en fait, avant de le faire, je me suis rendu compte que les piliers
sont en train de transparaître. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Donc, évidemment, nous devons nous
assurer de les faire défiler, les
faire descendre complètement vers le bas. Maintenant, ils ne
seront plus visibles. Il va y en avoir un
petit ici. Alors peut-être voulons-nous le faire
glisser encore plus bas. Et ça, ça a
vraiment l'air mieux. OK, j'aime
bien le résultat. Allons-y et attrapons
un pilier, un grand mur. Amenez-le complètement sur le
côté, tournez-le de 90 degrés et
en fait différemment tournez-le de 180 degrés parce que
je l'ai tourné vers le haut, positionne d'une manière qui
serait bien au centre. Maintenant, réfléchissons à la façon dont
nous allons configurer cela. Nous pouvons soit avoir un mur
comme celui-ci,
soit avoir un mur comme
celui-ci et nous pouvons avoir
des carreaux supplémentaires à placer avoir un mur comme
celui-ci et nous pouvons avoir à côté. Je pense juste à avoir une tuile supplémentaire à côté. Les penseurs sont bien plus beaux en
ce qui concerne le design général. Mais j'essaie de
trouver quoi
faire avec ce genre
de lacune ici. Et si nous voulons le remplir, ou si nous voulons même avoir
un escalier supplémentaire, cela pourrait sembler très agréable. Mais je pense que cette pièce paraîtra trop grande pour ce type de pièce, pour ce design. Alors allons-y
et réglons ce problème. Je pense que ce que je vais
faire au lieu de cela, c'est me procurer une pierre
plus petite, plus petite. Prenons
un mur plus petit, apportons-le
complètement sur le côté. Assurez-vous qu'elle est à la même hauteur. Nous allons donc simplement le faire glisser vers
le bas avec le Gizmo, cliquer pour le faire pivoter et le positionner
de cette façon Il est un peu trop grand, mais nous allons le configurer de
manière à ne pas faire. Assurons-nous que les escaliers sont réellement
utilisés correctement. Je vais en faire une
copie. Configurez-le de manière à ce qu'il soit juste
en dessous des escaliers, et
veillons à ne pas
le pousser à cause de la façon dont ces
escaliers sont placés. Je pense que c'est plutôt sympa. C'est exactement la bonne quantité, et vérifions si
le mur entier
ne dépasse pas ce calcul. C'est donc plutôt sympa. Nous pourrions prendre
un petit mur et le placer ici. Mais s'il ne sort pas vers l'extérieur, nous pourrions simplement le laisser aussi, et il sera
très beau tel quel Peut-être même aller sur le côté. Ça aura peut-être l'air mieux, mais nous devons nous
assurer qu'il ne sort pas du mur, et je vais juste
le ramener. Et c'est plutôt
sympa. Cela a l'air plutôt sympa en tant que design. Assurons-nous simplement de
combler cette lacune ici. Et je pense que
nous pourrions simplement
utiliser l'allée deux par
deux que nous avions précédemment dupliquée et l'insérer
comme ça Et assurons-nous simplement
qu'il est correctement configuré. Cela peut sembler
correct ou non. Tout dépend de la façon dont
nous allons configurer notre prochaine étape, car il
est évident que ces étapes
sont destinées à l'extérieur Tu ne veux pas que
ce soit le cas. Nous pourrions même le ramener
complètement vers l'intérieur comme ça. Nous pouvons également
saisir les deux et voir à quoi cela ressemble
si nous les écrasons simplement dans notre actif de cette manière Donc, de cette façon, nous serons en
mesure d'obtenir un meilleur résultat, je pense Mais je ne pense pas que ça
sera aussi beau. Nous pourrions. Ce que nous pourrions vouloir faire, c'est
que si nous les saisissons tous comme ça, nous pourrions simplement
les sortir comme ça Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à
vérifier et à
nous assurer que oui, il y a un écart assez
important ici. Nous pourrions donc simplement régler ce problème le
mettant
également de côté. Et pour l'instant, je trouve que
ça a l'air plutôt sympa. Nous avons évidemment
cette lacune ici. Mais si nous cachons
toute cette section avec un mur, cela n'a peut-être même pas d'
importance, car nous y apportons également une partie de la
décoration rupestre , ce qui va améliorer
bon nombre de nos designs. Allons-y, attrapons
simplement toutes ces parois rocheuses et
commençons à les construire. Nous allons commencer par
le plus gros. Nous allons l'installer
à côté de notre pilier comme suit. Nous voudrons peut-être même le prendre juste
à côté de l'escalier, peut-être même le superposer comme ça. Jetons un coup d'œil
et voyons à quoi cela ressemble. Tout dépend de l'esthétique
générale,
en particulier de la façon dont
il est placé. Je vais aller de l'avant appuyer sur Play pour voir à quoi ça ressemble. Observez également comment le personnage interagit avec le côté du mur
en marchant, et je pense que cela pourrait
être très intéressant Allons-y et
gardons-le comme dans le design général. Dupliquons-le cependant
et assurons-nous
d'avoir un côté du mur plus grand
pour cette section de cette manière. Essayons de savoir quoi
faire avec ce petit coin. Je pense que la réponse
est assez simple, nous devons simplement placer
un pilier ici, le pilier rocheux que nous avions et
il va très bien l'installer. Ensuite, nous allons le
superposer à cette zone ici. Et prenez un autre pilier comme celui-ci. Je vais supprimer cet ancien
et en obtenir un nouveau comme ça. Dans l'ensemble, je pense que
ça va être très
beau. C'est le cas. Cela
va certainement être très
joli . On le voit déjà. Il suffit de le tester avec un personnage jouable pour voir s'il est joué correctement, et si toute cette
zone flotte, nous devons
donc y remédier
, évidemment Je vais donc m'emparer de ces
deux piliers, les
abattre complètement comme ça. OK. Voyons à quoi cela ressemble en ce qui concerne le
design des escaliers. Je trouve que les escaliers
sont plutôt jolis, mais vu la façon dont ils
se chevauchent Je ne suis pas sûre de les aimer. Je vais peut-être essayer de les mettre
un peu de côté
et voir à quoi ressemble ce design
général. Et que ça me plaise ou non. Alors peut-être que
je vais plutôt m'
emparer de ces deux piliers. Frottez
aussi ce pilier, en fait. Et je vais juste le
déplacer légèrement de gauche à droite, désolé De cette façon, nous ne
chevauchons pas ces escaliers et nous nous donnons
une plus grande surface sur laquelle marcher Et essayons-le. Oui, on ne peut pas vraiment
descendre d'ici.
C'est donc très sympa. Nous pouvons observer et voir ce qui
se passe depuis le
dessous de cette zone. C'est donc très sympa. Et en fait, je pense
que nous devrions probablement les cacher
en utilisant des pierres également. Nous pouvons donc utiliser ces murs
pour les faire pivoter 90 degrés sur le côté et
les placer en dessous De cette façon, nous avons une zone
beaucoup plus rocheuse, ne fera que lui donner un aspect beaucoup plus graveleux dans l'ensemble en
tant que design Donc ça va être,
je pense, beaucoup mieux. Nous devons juste nous
assurer qu'il correspond bien
à la forme
générale. Nous allons donc commencer par les
plus gros rochers que nous avons. Placez-les
dans une zone de manière ne pas avoir l'air bizarre
de ce côté parce que nous allons
avoir une chambre ici. Je vais devoir m'assurer qu'
il se fond bien dans ce côté de la roche
et nous
devons également nous en assurer lorsque nous installerons ce
rocher. Permettez-moi de l'éteindre même si nous l'avons
rendu plus lumineux C'est très agréable de travailler
avec un mode éteint. Et vérifions si c'est dans cette zone. Bien sûr, ça ne va pas
être aussi beau. Ce que nous allons faire
en fait avec ces roches,
c'est cliquer sur R
et les réduire. Nous allons donc simplement les
écraser de cette façon, cela ne sera pas
aussi visible en haut, et cela ne
brisera pas toute cette sorte
de section inférieure Je pense donc que ce sera
beaucoup plus agréable à utiliser. Nous allons également
nous rendre dans cette zone et la mettre
de côté comme ça. Et en fait, au lieu
de le faire, nous allons avoir un
autre mur, un mur plus petit, et maintenant nous
allons le placer à 90 degrés, le
pousser également vers le bas. Juste un petit peu. En fait, nous pouvons obtenir la même
échelle. Nous allons obtenir la
même échelle en la copiant, en passant sur l'échelle de
l'actif supérieur en la collant, et maintenant ce
sera la même échelle que cela Donc ça va
être très sympa. Nous avons juste besoin de les placer pour soient ensemble, pour être positionnés
ensemble, comme ça. Vous devez simplement vous
assurer qu'ils ne
se chevauchent pas et ne
dépassent pas, évidemment Je pense donc que nous pouvons
soit nous servir, soit
nous emparer d'un autre mur. Et c'est généralement comme ça que ça se passe. Il vous suffit de commencer par
les plus gros morceaux ,
puis de voir comment vous pouvez intégrer le reste des zones
dans toutes ces sections, juste pour vous assurer qu'elles ne se chevauchent pas J'ai juste un peu foiré. Parce que j'ai collé les informations d'
échelle
relatives à l'emplacement, et cela m'a en quelque sorte amené à un autre endroit
pour cet actif Mais c'est bon.
Cliquez simplement sur Contrôle. Et fais ce que je fais, en plaçant cette zone et en comblant
toutes les lacunes comme ça. Je pense que je vais mettre ça un
peu de côté. J'en aurai peut-être besoin. Je devrai peut-être le réutiliser, mais pour l'instant, je dois juste m'
assurer de les installer au
même
endroit et dans le même ordre. Donc ça va être
très joli. Et je vais voir à
quoi ça ressemble vraiment. Cela pourrait en fait
sembler très joli. Je pensais le
faire cocher un peu plus comme ça Mais ce n'est peut-être pas nécessaire. Allons-y et
gardons-le tel quel. se peut que nous devions simplement utiliser de la
décoration pour combler ces lacunes, ces coins, par exemple,
car sinon ils n'auraient pas l'air de se
terminer correctement. Nous allons donc régler
cela plus tard. Mais pour l'instant,
nous devons nous
assurer que la principale
raison pour laquelle nous le faisons est que nous l'avons configuré de manière à
ce que le joueur
puisse le dépasser. Donc, en ce moment, nous installons le plafond et le plafond est plutôt beau.
Nous devons maintenant appuyer sur Play et vérifier si nous pouvons
marcher sous cette zone. Donc, pour le moment, nous pouvons
à peine sauter,
mais c'est praticable à pied, et nous pouvons toujours nous
assurer si nous ne sommes pas en
mesure de toucher la zone
inférieure Si nous ne pouvons
pas le dépasser, nous pouvons simplement en parler
un peu, comme ça. Et assurez-vous que le dessous escaliers ne se chevauche et que le plafond ne
chevauche pas les
carreaux situés au-dessus Nous
nous assurons donc de les écraser encore plus et de les ramener vers le
haut Et si nous voulons
mieux le contrôler, nous pouvons toujours désactiver le passage
en mode grille De cette façon, nous sommes en mesure d'apporter une petite modification et de les placer correctement dans la position que
nous voulons qu'ils soient Et une fois que nous en serons satisfaits, assurez-vous d'activer
l'outil de grille, car nous allons beaucoup
l'utiliser à l'avenir. Alors allons-y et faisons-le. Nous devons également trouver
comment terminer cette
section. Je pense qu'il faut soit rentrer ce petit bout
, soit simplement prendre toute
cette pile et la
mettre en place ici. Alors
faisons-le simplement comprendre. Peut-être que c'est juste suffisant pour que cette énorme partie soit quelque sorte destinée à remplir
cette zone ici Peut-être que c'est
juste parce que nous ne pourrions pas le voir.
Nous ne pourrions pas voir toute
cette zone depuis
le rocher car elle se trouverait entièrement sous le niveau du sol. C'est une façon de le cacher. Cela nous fait juste gagner du
temps et c'est très bien. Il y a aussi cette
petite lacune que j'ai remarquée : nous allons nous
emparer d'un petit mur, faire un double Tournez-le
de 90 degrés, amenez-le
complètement sur le côté et
cachez-le sous le niveau. Ainsi, nous sommes en mesure
de ne pas avoir de lacunes recherchées dans notre région. Je pense donc que c'est plutôt sympa. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa
en fait, donc c'est bien. Et peut-être que celui-ci devrait
être un peu plus haut, mais il est évident que nous ne
pouvons pas le faire trop haut car il finira par
ne pas bien fonctionner. Nous allons certainement
obtenir une partie de la décoration. Quelque chose comme ça est
coincé de ce côté. Mais ce sera plus tard. Nous essayons toujours de
terminer la construction. L'ensemble de notre design. Mais ce sera tout pour
notre leçon de la prochaine. Nous allons
continuer dans cette direction
ici et commencer à construire une
autre pièce. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
98. Aménager notre prison: Bienvenue à tous dans le cours Dungeon
Modula it Bash de
Blender Free T on Real Engine Five Lors d'une dernière leçon, nous
avons laissé de côté en nous installant des murs et en
réglant la configuration de l'escalier, ainsi qu'en refaisant une partie
du plafond afin pouvoir marcher en dessous et de
pouvoir marcher en dessous et
de créer
l'environnement que nous voulons. Ce
sera donc très bien fois qu'une
zone jouable sera terminée Alors maintenant, ce que nous allons
faire, c'est nous
installer une nouvelle zone, nouvelle pièce, et ça va
être assez rapide maintenant, alors allons-y et
allons-y directement. Je pense donc qu'avant de
le faire , nous voulons l'étendre
un tout petit peu Nous allons
donc nous procurer un de ces carreaux là où
il n'y en a qu'un, et il s'ajustera
parfaitement sur le côté, et nous allons pouvoir agrandir notre pièce un
peu. Puisque je pense le contraire, cela ne
semble tout simplement pas assez long. Mais pour le moment, si
nous les ajoutons comme ça, laissez-moi
terminer. Faites-le correctement et maintenant, si vous y
jouez et que vous y jetez un œil. Ça a vraiment l'air beaucoup plus joli. On
dirait que toute la pièce va être pleine à craquer. Allons-y et assurons-nous étendre toute cette zone une par une. En fait, nous avons besoin d'une seule
tuile pour combler cet écart. Allons-y et
attrapons l'une des tuiles. L'une des seules tuiles
que nous avions ici. Prenons l'un d'entre eux comme ça. Et mettez-les dans la
bonne position. Je vais juste survoler F repositionner mon appareil photo et le
placer au bon endroit Allez-y simplement pour vous assurer qu'
il est bien en place. C'est un peu trop
haut. Voilà. Parfait. OK. Maintenant,
nous
allons également construire des
murs pour cette pièce. Alors allons-y et attrapons
ces murs ici. En fait, je pense
que nous devrions probablement étendre cela un peu
comme ça. Comme ça. Cela va être beaucoup mieux pour l'
ensemble de l'environnement. Maintenant, nous allons saisir
l'un des murs comme ça. Nous allons le dupliquer avec
le pilier, tourner à 90 degrés. Mettez-le de côté comme ça, et cela nous donnera
un lieu de travail agréable. Bien sûr, nous allons également avoir besoin d'une porte ici. Nous devons nous
assurer de l'avoir configuré. Passons donc à nos actifs et choisissons l'une des
portes que nous pourrons utiliser. Je pense donc que nous allons utiliser
un arc, mais il y en a un ici. Maintenons-le, faisons-en un
duplicata
et faisons-le glisser sur le côté. De plus, en fait, je vais vous
montrer une autre
façon de procéder. Il est grand temps que je
vous montre non pas une méthode plus rapide, mais une autre méthode
de travail ou des actifs car tous nos
actifs sont intégrés à notre contenu. Nous pouvons toujours simplement l'ouvrir
et les avoir en face. Si vous ne voulez pas faire des allers-retours entre ces actifs, nous pouvons toujours trouver
celui que nous voulons et simplement le
glisser-déposer dans notre scène. Il s'agit donc d'une autre façon de travailler avec tous nos actifs. Parfois, c'est plus rapide, mais d'autres fois, il peut
être plus facile d'avoir tous
nos actifs
sous nos yeux et de pouvoir
simplement les utiliser pour démarrer. Tout dépend de ce à quoi
tu es habitué. Et tout dépend
du type de scène sur lequel
vous travaillez, en particulier, donc c'est
bien d' avoir le choix. Mais nous ne voulons pas simplement utiliser l'un et l'autre et je les mélange en
quelque sorte, autant plus que
nous allons nous
laisser submerger sans raison. Nous devons donc nous assurer que
nous le configurons correctement. Et en fait, cette porte
ne semble pas être, oui, il semble que ce type de
design
général soit un
peu trop bas. Nous allons donc régler
ce problème, en fait. Nous allons prendre
les deux. OK. Et nous allons l'élever juste au-dessus de notre terrain de
jeu Vérifions-le. Maintenant, nous
devons le baisser un peu. Alors, enfoncez-le dans le sol, assurez-vous que la roche
ne présente pas de trous dans
la lave. Nous allons créer nos
propres lacunes personnalisées plus tard, mais nous allons nous
assurer qu'il ne s'agit pas lacunes
accidentelles comme celles-ci. OK. Je pense donc que nous devrions
avoir une zone plus petite pour cela et que toute notre section soit juste au milieu, soit sept pâtés
de maisons. C'est donc le bloc intermédiaire qui, selon moi,
se trouvera évidemment ici. Nous devons donc nous assurer qu' il est installé
en plein milieu. Ce sera donc beaucoup
plus beau dans l'ensemble en tant que design. Je dois juste le prendre ici, le sortir comme ça. Dans l'ensemble, je trouve que
ça a l'air plutôt sympa. Bien sûr, je
vais m'assurer qu'aucun d'entre eux ne se
chevauche et ainsi de suite. Je pense que ce pilier est un
peu trop loin. Allons-y sortons-le ou même toute cette porte. Toute cette porte doit
se trouver dans cette zone. Donc oui, je pense que nous
devrons simplement apporter ceci comme ça,
ainsi que ce mur. Et cela fonctionnera bien. Nous veillons donc à ce qu'il soit juste au centre de ces passerelles. Donc ça
va être très sympa. Maintenant, si nous appuyons sur Play et que nous
vérifions à quoi cela ressemble, je pense que c'est juste
assez large pour
que ce soit un beau design. Évidemment, nous pouvons
vérifier à quoi cela ressemble en tant que zone piétonnière. Je vais donc simplement faire apparaître une
sorte de
vignette complète pour voir si je suis capable de dépasser toute
cette section. Et c'est comme moi, donc
c'est très sympa. OK. Alors maintenant, nous
allons juste configurer cette zone. Je pense que nous devrions
peut-être en prendre deux comme ça. Mets-le de côté et
peut-être que tu n'en as pas. Allons-y et
supprimons-les dans leur ensemble parce que ce que nous allons
faire, c'est que ce que nous allons
faire, c'est les
récupérer comme ça, et même comme ceux-ci ici et les sortir comme ça. Bien entendu,
comme vous utilisez une grille et que l'échelle est configurée, vous obtenez un bon ratio. Nous sommes en mesure d'utiliser
les dix unités, et elles collent automatiquement les
unes aux autres d'une très
belle manière. Maintenant, je pense que
nous devrions également
nous procurer ces tuiles supplémentaires
et les agrandir comme ça. Il ne sera pas d'une longueur de six, mais il comportera en gros sept
tuiles. Donc trois par 31 par trois,
puis trois par trois. Peu importe qu'ils soient
au milieu ou sur le côté. Ils vont quand même bien se fondre
les uns dans les autres. Tant que nous les
installons à la même hauteur et que nous avons le même
matériau, cela va être très beau Maintenant que nous
les avons allumés comme ça, nous pouvons également installer les murs
assez facilement. Je pense simplement à obtenir
les plus grands murs comme ça, en faire un double, et en fait parce qu'ils
sont de hauteurs différentes. Nous devons nous assurer de
les élever comme ça. Juste pour être sûr que nous
avons la même hauteur. Et une fois que nous l'
avons fait, nous sommes en mesure de
les configurer d'une manière agréable. Mais je
pense probablement à avoir un pilier en plein
milieu de cette pièce. Donc, ce que nous allons faire
n'est ni masquer
toute cette section, qui ne semble pas
fonctionner, ni bien sûr. En fait, je vais juste
mettre ça sur le côté. Je pense que nous
devrons utiliser
cela du côté de
cette zone de cette manière. Sinon, nous pouvons
simplement nous saisir un mur, le mettre sur le côté. Mettez-le à 90 degrés
et
installez-le manière à
nous permettre de l'utiliser. Bien entendu, nous allons nous
assurer que leur hauteur
est réglée de manière à ce qu'elle soit la même. Une fois que nous en serons
satisfaits, pourrons bien sûr en faire
une copie. Encore une fois, pensez-y. Ce pilier doit
être au milieu. C'est le milieu. Nous aurions peut-être eu besoin
d'utiliser la partie supérieure. Oui, nous devons absolument
utiliser le mur supérieur. Je vais le déplacer en arrière, en faire une copie à
partir de cet énorme mur, placer à 90 degrés, le
mettre ici, et cette fois il
s'intègre parfaitement. Voilà. OK, parfait. Nous allons juste nous
assurer qu'il est installé au milieu. Et une fois que nous l'avons fait, posez un bloc, un autre mur,
en posant la pierre angulaire. Il suffit de casser les bords. Et ça va être très joli. Peut-être même vers l'avant comme ça. Et je me demande si nous le devions, je pense que nous devrions prendre tous
ces oreillers comme ça. Et en les amenant
vers l'avant. Je pense que c'est peut-être, oui, c'est peut-être plus
entre les deux, et cela
nous donnera plus
de détails sur cet avantage. Je pense
que c'est plutôt sympa. Maintenant que c'est fait,
allons-y et finissons tout
ce mur parce qu'il a l'air un
peu stupide en soi Nous pouvons donc utiliser ce grand mur, et je pense que nous pouvons
utiliser un mur plus petit juste pour l'
installer à 90 degrés. Et je pense que si nous
le configurons correctement, nous devrions être en mesure d'
obtenir un bel écart peut-être même aucun écart. Voilà. Et nous devons juste nous
assurer de l'avoir configuré d'une manière ou d'une autre. Je ne voudrais pas me chevaucher
. En fait, ce n'était
pas l'idée d'il y a quelque temps. Il n'était pas correctement aligné et nous n'obtenions pas le
type de résultats escomptés, mais maintenant que nous pensons que cela
va nous donner de
très bons résultats. OK, donc nous allons mettre en
place un pilier dès maintenant, et si nous devions en
créer un, nous obtiendrions ce résultat, puis nous allons
obtenir nous-mêmes. Nous allons
nous acheter une porte, mais cette fois-ci, optez pour une autre porte ou une porte
carrée comme ça. Faisons un doublon, ramenons-le au niveau. Et configurez-le pour qu'il soit dans notre scène. Allons-y et faisons-le. Je pense que cela va être
beaucoup plus beau en tant que
variante différente d'une porte Cela va également être
installé dans un coin. Peut-être même dans cette région. Nous devons maintenant nous demander
si nous
voulons vraiment un pilier et
si nous voulons un mur, le grand ou le petit côté
pour terminer cela. Et je pense que oui, nous
pouvons simplement faire une copie de ces
murs et du pilier. Et cela va nous donner un beau résultat avec une
sorte de symétrie. Je pense que cela
va être beau, ou peut-être que nous
n'avons même pas besoin de ce pilier,
et que nous pourrions simplement le configurer. D'une manière qui aurait une belle sorte de mélange
mural comme celui-ci. Bien sûr, je pense que c'
est trop bas pour une porte. Allons-y et
assurons-nous que ce n'est pas le cas. Ça a l'air beaucoup plus beau. Et maintenant, nous en avons presque
terminé avec cette pièce. Nous avons juste besoin de supprimer
ce mur sur le côté, juste pour être sûrs
de ne pas le
gêner aussi bien que
ce mur, en fait. Maintenant, dans la leçon suivante,
nous allons également nous procurer un dernier type de sous-sol
pour cette zone. Et l'escalier
est fait vers le bas, et nous allons
terminer cette zone par le haut. Et puis la dernière chose
que nous aurons
serait une sorte de mur érigé dans
cette zone. Ce sera donc
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant.
99. Travailler avec les colidors: Bienvenue
à tous dans le cours Bash du kit Dungeon
Modula Five de Blender Free T on e Engine Lors de la dernière leçon,
nous l'avons laissé de côté en complétant une autre pièce
qui se trouve au rez-de-chaussée, et cette fois,
nous allons
nous procurer un beau sous-sol
aménagé ici Donc, vu la façon dont nous allons procéder, je pense que nous pouvons simplement nous
faciliter la vie,
nous contenter de dupliquer tout
cela et commencer comme base
pour notre prochaine chambre Je pense donc que c'est ce que
nous allons faire maintenant. La façon dont nous allons
faire une sélection pour ensemble de
cette zone est donc
assez simple en fait. Ce que nous allons faire, c'est passer à la vue de dessus. Donc, dans le coin supérieur droit, nous allons cliquer sur
ce bouton ici. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est trouver un moyen de configurer
notre sélection. Il semble y
avoir un petit problème de poids, donc je vais le remettre en place sur le cadre
métallique comme ça Donc, en gros, c'est
cette pièce ici. C'est ce que
montre la sélection. Et ce que je vais
faire, c'est
juste faire une sélection complète de
chambres comme ça. Ce faisant, nous pouvons maintenant revenir à votre
point de vue. Nous pouvons voir que toutes
ces sections sont sélectionnées. Nous allons appuyer sur
Control C ou en fait. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est avec W, nous allons avoir
tout ce gadget en maintenant la touche Alt enfoncée,
nous allons en faire un
doublon,
puis appuyer sur E et faire pivoter de
90 degrés comme ça puis appuyer sur E et faire pivoter de
90 degrés Donc, désolé, en
le faisant pivoter de 180 degrés, nous serions en mesure de
nous procurer une bonne base pour commencer à
travailler sur cette section. Alors maintenant, nous allons
simplement réduire toute cette
zone comme ça, et nous avons déjà un endroit agréable
avec lequel travailler. De toute évidence, nous ne
voulons pas de porte ici. Je pense que nous
allons juste terminer en beauté pour cette
région. Et puis ce que je pense, c'est nous pouvons simplement utiliser
ce pilier comme ça. J'ai configuré ce pilier pour qu'il se trouve
à la toute fin, puis nous pourrons. J'
essaie de me demander si nous pouvons simplement l'
étendre encore plus ou si nous devrions nous procurer un espace
supplémentaire pour la pièce. Je pense que nous devrions probablement aller de l'
avant et le faire. Ce que nous allons faire,
c'est qu'après un ping, je pense que nous pouvons simplement supprimer
ce mur ici Nous avons
déjà installé des tuiles. Je pense que nous ne devrions pas avoir
trop de tuiles. Donc, ce que nous allons faire,
c'est supprimer ces vignettes ici, comme ça. Nous allons dupliquer
ces vignettes ici. Et puis je pense que
c'est un peu
trop pour cette région. Je vais donc dupliquer
ces sections plus grandes comme ça et installer quelques
liens supplémentaires pour cette zone. Mais je pense qu'au lieu d'
utiliser trois par trois, nous allons utiliser deux par deux. Donc, un par deux. En fait, je vais juste le
récupérer dans le tiroir de contenu. Donc celui-ci ici,
configurez-le comme ça. le faisant glisser vers le bas parce qu'ils ont été placés tout en
haut de ces carreaux, nous allons
en
faire une pièce angulaire, afin que ce ne soit
pas complètement carré Et ça va
être très sympa. Donc, je vais amener ces deux
tuiles jusqu'au bout comme ça. Ensuite, je vais mettre
cette facture de côté comme ça. Nous allons nous assurer
que le mur est
correctement installé et nous pourrions même envisager de ne pas avoir ce pilier ici et de l'
avoir ici à la place. Mais bien sûr, ça ne
va pas être aussi beau. Peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est simplement étendre un peu ce
mur. 1,2. Je pense que ça
va très bien se passer. Ça va être très sympa. Je veux vérifier si nous
avons un mur plus grand. Ce sera
un mur quatre par quatre. Celui que nous avons eu ici va
avoir quatre ans
sur 17 ans. Ce n'est donc pas le
même mur que celui-ci ? Peut-être que nous en utilisons un autre. Mais je pense que c'est le
même mur. Donc oui, nous allons
revenir sur ce point et changer cela. OK. Maintenant, évidemment, nous voulons également combler cette
petite lacune. Allons-y et
remplissons-le avec le mur supplémentaire ? Comme ça. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous assurer de prendre un escalier qui
descend
parce que pour le moment nous
n'avons même pas
accès à cette pièce J'ai donc en quelque sorte raté cette
partie. Mais c'est bon. Nous pouvons toujours revenir en arrière
et régler ce problème. Alors maintenant, procurez-vous probablement un i set qui est
en fait deux par deux. Mets-le dedans, en
le configurant comme ça. Et maintenant, je vais essayer d'
utiliser principalement le navigateur de contenu ici, qui peut être plus rapide
dans certains cas. Tout dépend du flux de travail
que vous utilisez. Peut-être que je vais juste configurer cette vignette pour qu'elle soit
ici à la place. Et trouve-moi un bel escalier. Je vais donc dupliquer
l'escalier, non, mais il serait peut-être
préférable de le prendre d'ici et de le
configurer comme suit. Maintenant, nous allons nous
assurer de le
placer sur le côté du mur. De plus, j'utilise
la zone entre
les flèches pour que nous puissions avoir un contrôle sur les axes Z
et X. C'est donc très sympa. Nous ne serions pas capables
de faire des
allers-retours comme ça. OK, maintenant je m'
assure que l'escalier
est installé de manière à
ce qu'il y ait un bon chevauchement
avec cette zone. Je pense que ça va
être très sympa. Et tout va bien
se passer. Peut-être que nous pouvons juste le
ramener un
peu et le baisser même. Ce serait peut-être bien mieux. OK. Tout dépend de la façon dont ces autres sections
vont interagir
avec le numéro de téléphone. Je pourrais même essayer de supprimer complètement
ce coin, quelques
doublons comme ça, ou même juste une
section entière comme ça, et d'en faire un duplicata
ici aussi Ou en fait, non, ce
ne sera pas trop. Je pense que nous avons juste besoin d'une
variation de deux par six ici. Je pense que ce sera assez
grand pour cette zone. Et maintenant, ce que
nous
allons faire, c'est l'installer de manière
à ce que nous puissions avoir un beau
mur sur le côté. Et mettez-le dans une
position où nous pourrions avoir un bon
coin dans cette zone. Et pour cette section, nous allons juste
nous fabriquer un petit mur. Je vais donc
me procurer un pilier un mur et mettre en
quelque sorte sur
le côté ici. Donc, à partir de ce mur, j'
aimerais me procurer un mur plus grand. Et en fait, un grand mur, je pense que ça va être sympa. Vous voudrez peut-être juste
réinitialiser la balance. Le moyen le plus simple de réinitialiser
l'échelle est de cliquer sur un bouton de réinitialisation dans
l'outil de transformation. Donc, dans le coin inférieur droit, en cliquant sur le cycone ici, réinitialise la troisième valeur par défaut Je vais le régler
à 45 degrés comme ça. Maintenant, nous allons le
déplacer sur le côté. Et je pense que
ce serait
bien de l'avoir comme coin exact .
Allons-y et faisons-le. Ensuite, nous avons besoin d'un pilier
numérique comme celui-ci. Assurez-vous que c'est
un coin exact, mais alignez-vous également sur
celui-ci. Ensuite, nous allons prendre le mur,
nous assurer qu'il est correctement redimensionné, réinitialiser la balance, puis mettre sur
le côté, comme ça Et bien sûr, nous devons le
vérifier par le haut, s'il n'y a aucune extrémité d' arêtes
qui se chevauchent. Et nous ne voyons aucune lave parce que
nous en voyons une ici. Nous devons évidemment
corriger cela, et je pense que nous pouvons
utiliser l'une des petites plaques, une par une, comme essayer de
déterminer si nous pouvons simplement utiliser
différentes variantes, peut-être trois par trois,
non, deux par deux. Oui, nous pouvons le faire
deux par deux et nous assurer simplement le réduire au bon montant,
en procédant comme suit. Et puis faites-le également pour
cette zone. Cela va
me donner ceci, et bien sûr, il y a encore un domaine que
nous devons remplir. De cette façon, nous ne voyons rien ou nous ne devrions pas en voir
trop dans cette zone. Ce que je vais faire, en fait, je vais les cacher parce que je
veux en quelque sorte avoir certaines photos prises avec
la caméra et tout
le reste de l'environnement Et cette zone est à l'avant
de cet environnement. Ce que je vais
faire pour y remédier, c'est passer à
la transformation
locale, alors
je vais acheter ce Gizmo, cliquer sur R pour passer à l'échelle et simplement agrandir
ce mur C'est tout ce qu'il
faudra pour cacher ça. Et nous n'
allons plus voir ça. Je pense que
tout
va bien se passer à cet égard. Nous pourrions même agrandir
certains des murs, juste pour garantir une plus grande cohérence dans notre conception globale. Nous n'avons pas besoin de le
faire pour ces parties. Je ne pense pas bien. Je pense que tout
va très bien se passer. Je pense que nous en avons
peut-être
exagéré dans ce domaine. Je pense que ça va
très bien se passer. Nous ne voyons
aucune lacune, peut-être cette tuile ici. Mais cela peut être caché. Une fois que nous en serons
satisfaits,
retournons au World
Gizmo pour nous assurer ne pas tout gâcher lorsque
nous transformons une partie de la zone,
certains morceaux Et nous en avons presque
terminé avec ce domaine. Il se peut même que
nous ayons besoin d'installer un mur
rapide ici. Je vais juste me
procurer un mur, dupliquer, l'éteindre, comme ça. Et même un mur sur le côté, donc je vais juste le
dupliquer comme ça. Il est devenu très facile
de récupérer plusieurs actifs et de manipuler toutes
les zones comme nous le souhaitons. C'est ce que je trouve trop grand. Ce que je vais faire, c'est
dupliquer cet actif place, en le faisant ainsi. C'est encore trop gros, au contraire, pour
accaparer cet actif. OK. Assurez-vous qu'il se
trouve au même endroit. Il faudrait donc être en mesure de l'aligner, sur notre zone, et maintenant, une fois que
nous en serons satisfaits, nous serons sûrs de le faire devons-nous saisir
cette balle ? Nous ne le savons probablement pas. Mais je pense que ce serait mieux si
on le cachait. W ceci. Je pense que ce sera beaucoup mieux,
car nous allons avoir plus de variations dans également
avoir plus de variations dans
ce domaine.
Je
pense que c'est plutôt sympa. Nous allons juste le
terminer
en remplissant également ce coin
. Je pense que nous allons également
éliminer certains piliers. Allons-y et
faisons-le. Pour vous assurer qu'elle est à la même
hauteur que les autres zones. Je vais prendre un
de ces piliers, le
mettre de côté,
ça va être sympa. Assurons-nous simplement
que notre
personnage est jouable ici Il va pouvoir
utiliser cette porte. Je vais juste le
ramener comme ça. Jouez, puis voyez si oui, la
taille de l'histoire est bonne. La taille des
escaliers est également bonne. Nous allons également
avoir quelques variations en ce qui concerne la façon dont nous
divisons cette zone, comme ça. Je pense que cela va être
bien mieux pour un design. Alors allons-y et
essayons-le pour voir à quoi cela ressemble. Et si nous arrivons
à le dépasser, je pense que c'est très bien. Nous voulons beaucoup nous
assurer de ne pas être en
mesure de nous lancer dessus, mais cela ne semble pas
aussi facile, mais possible Nous pourrions
donc
envisager d'installer un autre mur
supplémentaire ici L donc. Ou bien, ce que nous pouvons faire, c'est nous
procurer un collisionneur Et je pense que le moyen le plus simple serait de simplement obtenir
une forme périmétrique de base simple à partir du coin supérieur gauche, en obtenant l'une de
ces formes, peut-être un cube, car elles entrent en collision par
défaut Donc, si nous essayions, par exemple, de les dépasser, nous
ne serions pas en mesure de le faire. Donc, en gros, nous
pouvons les
utiliser et les configurer
en quelque sorte comme un collisionneur Je pense que ce serait le moyen
le plus rapide de le faire. Donc, si je devais simplement l'
étendre ainsi, nous pourrions obtenir un mur, mais sans vraiment affecter le type général de design. Et maintenant, si vous voulez le cacher,
c' est en fait assez
simple à faire. Tout d'abord,
avant de le cacher, je vais simplement renommer
ce cube et le configurer comme une collision, comme ça Nous allons donc simplement
appeler cela une collision. C'est juste pour un nom. Peu importe
comment on l'appelle. Mais une fois que nous l'avons
nommé ainsi, cela ne l'est pas, même si cela
n'a pas vraiment d'importance, cela contribue simplement à l'ordre
général que nous avons. Nous pouvons maintenant aller vers le bas et juste dans la recherche détaillée
du jeu, et il y a ce qu'on appelle un
acteur caché dans Si nous l'avons Tikton maintenant, nous ne pourrons
pas le voir ou, selon la fenêtre d'affichage, nous pourrons peut-être le voir Donc, comme je suis dans la vue du
jeu en cliquant sur G, je peux le masquer. Donc, G entre simplement
dans la vue du jeu et
cache tous les gadgets, ainsi que les acteurs cachés dans le
jeu Maintenant, même si je n'ai pas cliqué sur
le G, si je devais appuyer sur Play, parce que je joue, je ne
pourrais pas voir cette zone Mais comme je le porte, je ne pourrais pas
dépasser ce morceau C'est donc une façon
de cacher certains des collisionneurs Mais en même temps,
c'est très agréable les
avoir visibles
lorsque nous travaillons avec eux, afin que nous puissions visualiser
où ils se trouvent. Donc je vais juste les
faire rentrer, que nous ne
puissions pas sauter sur le mur, et ça va régler le problème du
fait le personnage entier doit
sauter de la section entière. Nous pourrions même en
faire usage dans cette zone. Ou même ce à quoi je pense, nous pouvons simplement récupérer cette section sans
qu'elle soit regroupée. Maintenez donc la touche Shift enfoncée
et dégroupez-la. Je vais sélectionner
ceci. En fait, je vais le dupliquer comme ça, sur tout
le mur, et je vais chercher un jeu. Cliquez sur le jeu. Maintenant, quand je clique sur G, il
sera masqué. Et maintenant, nous
n'allons pratiquement pas être en
mesure de sauter au-dessus de ces zones. C'est donc très sympa. Je vais faire la même chose
pour cette région. Dupliquez-le.
Assurez-vous qu'il est placé sur le dessus. Recherchez un jeu, cliquez sur l'
acteur qui se cache dans le jeu. Maintenant, quand nous allons
jouer, même lorsque nous l'avons testé, allons mettre le personnage
ici très rapidement, comme ça. Et maintenant, appuyez sur Play, nous ne pourrons pas sauter
en dehors de ce niveau. C'est ainsi que nous
résolvons le problème de collision. Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la leçon suivante,
nous allons continuer à progresser dans
la construction de
ce niveau et à définir
à peu près une zone finale pour
notre niveau jouable Merci beaucoup d'avoir
regardé et je verrai dans un instant.
100. Créer le couloir de la salle au trésor: Bienvenue, Everyone
to Blender free to Unreal Engine Five Dungeon
Modula Kit Au cours de la dernière leçon, nous avons mis fin à cette
tâche en complétant nous-mêmes cette
pièce et en installant
des collisionneurs, juste ne pas pouvoir sauter
hors de notre scène C'était un moyen rapide
de le faire en utilisant un acteur caché dans le jeu
et n'importe quel type
de maillage sur lequel
nous pouvions mettre la main.
Il y a une collision. Donc, en gros, c'était un moyen
assez simple
de
configurer certaines zones pour que notre joueur ne puisse pas
sauter dessus. C'est ce que nous avons fait. Nous pouvons réellement
continuer et travailler sur nos autres domaines
à ce niveau. Je pense donc simplement à
installer cette zone ici. Mais avant cela, nous devrions probablement aussi installer des
murs ici. Je vais donc juste me
procurer un mur pour cette zone et ce pilier et faire une copie très
rapide. Et nous ne devrions probablement
pas y penser. Peut-être que nous allons simplement le
supprimer et nous
emparer de ces
deux murs. Elles sont plus courtes, en fait. Mais ce ne sera pas à
la même hauteur. Je pense donc que nous allons plutôt les
prendre et démolir tout ce mur. C'est peut-être même
un peu trop grand. Nous allons donc choisir un mur complètement
différent. Je pense que ce sera le meilleur. J'aime travailler avec ces murs. Allons-y et vérifions le
type de murs que nous avons. C'est peut-être un mur parfait. Je pense donc que nous allons
aller de l'avant et travailler sur
ces murs de cette manière. OK. Je vais y retourner et utiliser l'un des murs que nous
avons mis en place à partir d'ici. Donc, deux par deux ce sera un mur parfait à utiliser. Assurons-nous simplement d' avoir la même hauteur. Et parce que je
le place sur les côtés de ces laboratoires, cela va vraiment nous
donner une belle
hauteur. Donc c'est sympa. OK, allons-y,
placons-les comme ça le côté et
préparons-les à être utilisés. Et maintenant, nous allons nous assurer qu'ils sont liés
à ces piliers. Maintenant, nous allons les
attraper tous les deux. essayant de nous demander si
nous voulons qu'ils soient au
même endroit, nous pourrions
peut-être les faire glisser
un peu vers l'arrière, et cela pourrait même être très
joli Allons-y et continuons comme ça. J'essaie de me demander si les piliers vont s' aligner sur celui-ci ici Maintenant, nous allons juste
faire un doublon comme ça. J'essaie de me demander si nous devrions
avoir un mur ici. Mais je pense que la façon dont nous allons procéder est de nous construire un grand
mur ici et connecter à
ce côté Nous allons donc
simplement faire une copie
du plus grand mur que nous
ayons vu de l'autre côté. Assurez-vous qu'il est à la
même hauteur
, puis connectez-le au point
final comme suit. Je ne pense pas que nous voulions
que ce soit une fin. Nous allons certainement avoir une
porte ici. Je ne pense pas que nous voulions que ce soit
au coin de la rue. Donc, ce que je vais
faire, c'est me
procurer une plus petite pierre. Je vais en parler comme ça. Assurez-vous qu'il est réglé
sur la bonne échelle. Et je vais l'installer au coin de notre quartier. Et allons-y et saisissons nous-mêmes l'un des trous de
porte, des zones de portes,
des cadres de portes, etc. Configurez-le comme ça. Je pense que ça va être
très sympa en fait. Mais il n'y aura
aucune lacune, et ça va vraiment être très
beau, je crois. Nous voulons vraiment les
faire participer. En fait, nous voulons probablement même le mettre de côté,
y vers l'intérieur Cela ne se chevaucherait pas
complètement. Ça va être bien mieux. Pour ce qui est de cette zone, je
pense que nous devrions probablement simplement construire un mur plus petit. Il se peut que nous devions
utiliser un mur plus petit. Je pense que ça va tout
à fait bien se passer, et bien sûr, nous allons
nous forger quelques piliers. Juste pour le rendre un
peu plus sympa. Nous n'avons peut-être même pas
besoin d'un pilier ici, utilisez-le ici. Je pense que tout ira
bien sans ça. En fait, il se peut que nous
devions l'utiliser sur le côté. Mais pour les côtés, je pense qu'il serait
préférable d' utiliser un mur de briques plus beau Alors allons-y et
faisons-le réellement. Allons-y et utilisons
un plus beau mur de briques. C'est ce que je pense. J'essaie de savoir si
nous allons utiliser un
type de brique plus grand ou plus petit. Je pense
donc que nous n'utiliserons que
les plus gros types de briques. Je vais juste le rendre un
peu plus beau dans ce design. En fait, je vais
juste m'emparer de ce mur en entier, comme ça. Il suffit de tout prendre. Faites-en un duplicata, ramenez-le
au niveau normal. En fait, je vais me procurer
une tuile gratuite par plaque. Assurez-vous qu'il est réglé de
la bonne manière. Très au centre ou nous
pourrions même
vouloir l'aligner sur le côté comme ça. Je pense que ça va
être très joli. Alors maintenant, nous allons juste saisir toute
cette section du mur. Placez-le au bout du
pilier du mur, comme ça. Mais nous devons
nous assurer de ne pas l'avoir trop bas. Sinon, ça ne ressemblera tout simplement pas
à un beau mur. Cela ressemblera plutôt
à une clôture. Nous ne voulons pas que
ce soit le cas. Et je trouve que cela
ressemble beaucoup
au
couloir général,
assez étroit que nous
avons parce que ces
murs sont plus grands.
Nous avons plutôt ressemble beaucoup
au
couloir général, assez étroit que nous
avons parce que ces
murs sont plus grands Nous avons une sorte de
couloir écrasé ici, et je pense que cela
joue en notre
faveur dans ce cas Allons-y donc et
profitons-en. C'est plutôt sympa. Je pense. Nous allons
créer un joli couloir. Et je pense que oui, nous devrions probablement l'avoir
encore plus longtemps. Ce sera donc un type de couloir assez long et
agréable. Ils sont toujours connectés entre les deux pour comprendre
pourquoi c'est le cas. Je vais juste
le supprimer. Je vais juste prendre l'un d' entre eux qui était déjà là. Alors maintenant, en fait, je n'ai
même pas l'air d'aimer ça. Vu l'apparence,
je pense que nous devrions probablement en prendre un plus grand. Oui, allons-y et
prenons un mur plus grand. Donc, celui-ci
va être très beau. Assurez-vous qu'il
est correctement configuré. Même hauteur. Je vais
le baisser un peu. Donc. Et maintenant, ça
va être beaucoup plus beau. Peut-être que nous pouvons
simplement l'intégrer à l'intérieur, parce que nous voulions nous
assurer que cela se terminera réellement par cela J'essaie de me demander si nous aurions
pu nous en tirer
avec le plus petit mur, mais cela ne
semble pas être le cas. Allons-y et le plus grand mur
que nous avions auparavant. Nous allons donc le
récupérer ici. Et reposez-le un peu, la même échelle, à la même taille. Et ça va être, en gros, la
même peau. Je vais l'avoir ici. Maintenant, nous allons avoir l'
entrée d'un caveau. Je pense que ça va
être très joli. Allons-y,
réparons cela et
installons un trou ou un coffre. Nous avions donc des trous pour le récupérer dans
le contenu des actifs, ou nous pouvions simplement le récupérer dans la zone contenant
tous les actifs de ce type. Et une fois que nous les avons, nous pouvons simplement les mettre
sur le côté comme ça Et je pense que nous avons même besoin
d'un pilier ici. Alors allons-y et
prenons-le ou peut-être. Oui, en fait,
allons-y et utilisons les plus petits piliers, comme
ceux d'ici. Donc je pense
juste à les
récupérer et à prendre celui-ci ici Ça va être beau.
Nous voulons qu'ils soient plus ou moins à la même
hauteur que les précédents. Je vais juste
les augmenter un peu. Je ne pense pas que nous puissions les avoir exactement à
la même hauteur ou peut-être moins que je ne pense que je vais simplement à
moins que je ne pense que je vais simplement cliquer sur R et les aligner manuellement,
à peu près à la même hauteur. Alors maintenant, ce sera exactement le même genre
quand on regarde de côté. Donc je pense que ça
va être sympa. Mais dans cette porte, je ne
pense pas que nous aurons besoin de la mettre
sur le côté comme ça Nous devons
déterminer si nous voulions avoir une sorte d'écart ou non. Je pense que le simple fait de l'avoir comme ça va très bien fonctionner. Cela permettra de s'assurer qu'aucun
maillage ne
se chevauche sur ce
côté de l'extrémité aucun
maillage ne
se chevauche sur ce
côté de l' Et une fois que je l'aurai fait. Il va s'assurer
qu'
aucun trou ne le traverse. De toute évidence, nous avons une sorte
de maillage unilatéral
énorme et béant maillage unilatéral Cela va donc
être corrigé dans un instant. Mais avant cela, nous devons
nous assurer de le configurer correctement. Je pense donc que ça va
être très joli. OK. Je trouve que ça a l'
air plutôt sympa. vais également ajouter un anneau autour de cette zone
, car je veux m' assurer que j'ai configuré l'ensemble du coffre de
manière assez esthétique. Et nous allons avoir des cadres à l'intérieur et ainsi de suite. Je dois juste m'assurer
que l'ensemble du trou est configuré de manière à
ne pas être trop fin. Je pourrais même
étendre ce
type de mur sur
le côté pour qu'il soit bien ajusté, tout en le regardant
bien. Je regarde les côtés. Il semble qu'il
convient parfaitement, et il est vraiment très
joli. Donc, en fait, je vais le
garder tel que je configurer le coffre dans
le prochain épisode. Assurons-nous simplement
que l'anneau est correctement
installé aux deux extrémités. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. OK. Dans la leçon suivante, nous allons donc aménager ce type de
pièce complète pour le coffre. Ensuite, je pense que
nous allons commencer
à décorer
l'ensemble de notre niveau et à tout
configurer
en cassant certains de ces bords avec
des ornements, etc. Merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai bientôt.
101. Rassembler notre design de donjon: Bonjour et bon retour,
Everyone to Blender Free T on Real Engine Five Dungeon
Modula Kibosh Dans la dernière leçon,
nous l'avons laissé de côté en empruntant
ce couloir étroit, que nous allons ensuite
emprunter en direction du caveau. Nous n'avons pas encore le
coffre, alors
allons-y et finissons-en avec la conception
globale des niveaux. Nous allons donc maintenant nous
débrouiller seuls, en fait. Nous voulons le terminer à
ce bout du couloir, donc nous allons juste
attraper le mur très rapidement. Et il semble que ce soit
une autre partie du maillage, alors allons-y rapidement. Supprimez-le et
faites-nous pivoter de 90 degrés. Et mettez-le dans un coin
comme ça. Alors maintenant, nous allons nous
procurer un beau mur au
bout de ce couloir. Nous pourrions même vouloir l'
étendre un tout petit peu. Assurez-vous simplement qu'
il n'y a pas d'écart entre les deux,
et nous en avons presque
terminé avec cela. OK, retournons dans
ces couloirs, et nous
allons
commencer par installer des dalles
dans cette zone. Je pense que nous pourrions
probablement utiliser un quatre par quatre. C'est probablement trop
gros. Un trois par trois
sera en fait parfait. Nous voulons donc avoir une
petite zone. En d'autres termes, nous pourrions même vouloir
faire pivoter toute la dalle. Donc, juste pour que nous puissions
obtenir la texture latéralement, car si nous
regardons la texture elle-même,
elle est en fait un peu
plus large latéralement, comme ça Et parce qu'en ce moment
je pense que nous pourrions nous trouver
une pièce de côté Je vais simplement élargir
cette longueur totale si nous avons la texture nécessaire pour
aller dans cette direction J'espère donc que cela a du sens. Et pour le raisonnement, maintenant nous allons également installer
certains murs. En ce qui concerne les murs, nous pouvons probablement utiliser des murs supérieurs
en brique ou en texture. Donc en fait, nous allons juste nous en
procurer un. Allons-y et
testons-les simplement à quoi ils
ressemblent en ce qui concerne leur forme. Et en fait,
celui-ci convient parfaitement. Allons-y donc et
profitons-en. Et je pense
que c'est peut-être ce mur qui nous cause
quelques problèmes. Je vais le
raccourcir un peu , le mettre au dos, et maintenant il ne le dépassera pas, d'accord.
C'est parfait. Nous allons utiliser
ces textures pour créer l'intégralité de ce rappeur de
Bank ou de Vault. Nous allons donc maintenant, en fait, nous aurons besoin d'un autre
mur ici. Je me demande s'il
faut utiliser un deux par deux ou trois par trois. Cela pourrait vraiment fonctionner. Oui, ça va certainement marcher. Maintenant que j'y
pense. Vous pourriez même vouloir l'écraser un
tout petit peu Et évidemment, certains de
ces bords
seront recouverts
par les piliers, comme ça. Je vais cependant m'
assurer que nos murs reposent
bien sur le sol, comme ça, et que certains piliers sont
orientés
vers l'extérieur comme ça Et même nous
voudrions peut-être simplement nous assurer
que c'est comme ça. Le haut des piliers est donc confortablement installé
tout en haut, confortablement installé
tout en haut,
et cela ne fera que nous donner un joli
design ornemental pour cette voûte. Ainsi, en changeant
certains actifs, même en modifiant légèrement
la hauteur, nous serions en mesure d'obtenir un look bien
différent. OK. Mais maintenant, je me
demande si nous devrions avoir un pilier au milieu
ou non, et peut-être pas. Peut-être que oui, nous
devrons peut-être le
découvrir en terminant cette version. Et je pense que nous pourrions
probablement nous acheter un mur et en cacher le bord comme ça. Probablement,
dis-le de manière à ce
qu'il couvre
en quelque sorte le côté, comme ça. Et bien sûr, nous allons nous
procurer des piliers. Je vais juste en mettre un dans
le coin comme ça. Nous devons
nous assurer de le faire d'une manière qui tienne compte de
la conception globale, et bien sûr, je vais
mettre un pilier ici. Nous n'avons peut-être même pas besoin
d'un pilier ici. Tout dépend de la hauteur de
ce mur car à l'heure actuelle, nous pouvons le voir et,
comme dans l'ensemble, nous pourrions simplement surélever ces
murs un peu. Maintenant, nous n'allons pas
pouvoir le voir. T. Je n'aime pas vraiment ce design
général. J'essaie de trouver un moyen d'avoir une sorte
de petit pilier ici. Nous pourrions simplement
prendre ce pilier, le
remettre complètement sur le côté. Maintenant, il va se trouver derrière, dans le coin le plus proche,
et
de cette façon , de l'autre côté, il ne
sera pas aussi visible, mais nous avons un problème
avec leur visibilité Donc, ce que je vais
faire, en fait, je vais les saisir, les
abaisser et
les étendre un peu
vers le haut, comme ça. OK. Et je pense qu'il
faut y jeter un œil. Je pense que tout
ira bien, mais il y a des murs sur le côté. Cela pourrait être très sympa
en fait. J'avais juste
peur que ce pilier ne se chevauche pas
avec le mur Nous aurions pu
le réparer, et notre solution aurait été
de simplement étendre l'ensemble du mur et de assurer que le
pilier passe à l'intérieur. Je ne voulais pas que
ce soit le cas. Maintenant, je
regarde juste le mur. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'un
pilier ici sur le côté. Je pense que c'est plutôt sympa. Trouvons un personnage
jouable et déposez-le dans cette zone
pour voir à quoi il ressemble Pour rechercher un joueur, finale vend un joueur, cliquez sur F et voyez où se trouve le joueur. Nous sommes en train de tester les escaliers, donc ce sera par ici. Je vais le faire glisser jusqu'à la fin. En fait, en le faisant glisser, je
peux voir qu'il y a un problème, un problème avec un pilier Permettez-moi de cliquer
rapidement dessus, de le
sélectionner, puis de réfléchir
à un moyen de le réparer. Il n'y a donc aucun problème. Il y a aussi un problème avec
v, en fait. Il suffit de les sélectionner
tous les deux, baisser un peu. Le pilier lui-même, j' envisage de simplement le
placer au premier plan, comme ça. Si cela peut être une meilleure
solution que de le détruire. Toujours bien visible, alors
abaisse-le comme ça. Maintenant, jetons un
coup d'œil. Et peut-être que ça va être très agréable
de passer devant elle. En fait, appuyons rapidement sur
Play et voyons à
quoi cela ressemble et comment il est capable de passer devant cette zone, et voici. Cela pourrait
être très sympa. Tout comme le design général. Une fois que vous avez
ouvert une porte, une
fois que
vous avez ouvert une porte, vous pouvez passer
devant cette zone et avoir un coffre, pas tout à fait immédiatement, mais d'une manière visible du
coin des yeux. Je pense donc que c'est très bien. Jetons maintenant un coup d'œil à la conception globale
d'un niveau. Et voyez si nous avons besoin de faire
des ajustements. Le moyen le plus simple
serait probablement de prendre la vue de dessus. Je vais cliquer sur le bouton
en haut à droite de
notre fenêtre d'affichage et simplement étendre
ce type de fenêtre En fait, lorsque je
maximise cette vue, ai l'impression
que la lueur que nous avions auparavant
semble disparaître. Donc oui, il semble que lorsque
je maximise cette fenêtre, elle disparaît
en quelque sorte à cet égard. Je pense donc que c'est très bien. Je vais juste m'assurer de
cliquer sur le pilier. Et vérifiez à quoi ressemble le design
général. Si nous voulons apporter des modifications
massives à la conception
globale, il
existe un moyen de le faire. En fait, je vais le
montrer tout de suite. Supposons, par exemple, que
nous voulions que le réseau d'égouts soit plus proche
du niveau général , juste pour l'écraser Ce que nous pouvons faire, c'est faire glisser notre souris sur la vue du haut,
comme ça, et faire une
sélection comme ça. En fait, je vais faire une
sélection de manière à ce que seul l'escalier
soit sélectionné. Comme ça. Alors maintenant, tout, le niveau
entier est sélectionné, y compris l'escalier, ou même je ne pense pas vouloir que
l'escalier soit sélectionné. Je vais donc saisir
ces pièces comme ça, et nous pouvons simplement les
déplacer vers l'extérieur et les
désélectionner, donc, en fait Oui, allons-y
et faisons-le. En saisissant l'ensemble de cette
sélection de cette manière, et en désélectionnant certaines
de ces parties de En gros, nous sommes capables de nous
déplacer dans tout ce niveau. Et en fait, je vais
revenir en mode aperçu. Je crois que oui, j'
ai encore sélectionné certains de ces
escaliers. Donc, en gardant le contrôle, je suis capable de faire certaines de
ces sélections. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est amener tout
ce niveau jusqu'aux
limites de ce côté. OK. Et je
pense même à
le proposer également. Nous n'avons pas encore à nous soucier de
l'escalier. Nous pouvons toujours nous adapter facilement à ce genre de
choses. Donc, une fois que j'aurai niveau plus proche
de celui que je voulais qu'il soit, oui, je pense que ça
va être plutôt sympa, beaucoup plus agréable Donc, une fois que j'ai ajusté l'
ensemble
du niveau en fonction de son mouvement, nous devons nous
assurer que les parties, les sections des niveaux
que nous avons ajustées
reviennent réellement en arrière et se connectent aux sections
supérieures du niveau. Donc, la façon dont nous allons procéder, c' est nous emparer de ça. N'oublions pas qu'en
cliquant sur G. Nous
avons utilisé ce mur pour empêcher le joueur d'
entrer en tant que collisionneur Nous allons donc maintenant
sélectionner les escaliers, le mur et le mur supérieur, qui
sert uniquement de collisionneur Ensuite, nous allons
simplement penser, nous allons simplement le ramener
, en fait, comme ça. Et en pensant que nous serons probablement en mesure de le mettre
un peu de côté. Et voyons voir, je pense que tout ira bien si nous le mettons de
côté comme ça. Je veux m'assurer que
ces piliers ne
bloquent pas vraiment tout le mur. Je pense que ça va
être très sympa. Nous devons juste nous assurer que ce mur est
construit comme ça. Quant à ce mur, il va
passer à l'intérieur d'un autre pilier. Assurez-vous qu'ils ne
se chevauchent pas à l'extérieur. Même s'ils le font, nous pouvons
simplement les écraser un peu et maintenant nous assurer
qu'ils sont correctement réglés Ce mur est donc
évidemment trop grand. allais juste m'accrocher
à un autre mur, supprimer ce mur plus grand, avant de l'installer, en fait, je voulais m'assurer que
la hauteur était correctement réglée. Il s'agit d'une
hauteur appropriée, 90 degrés, tournant à 90 degrés, comme si vous vous trouviez dans la
section centrale du pilier, et le faire installer
reviendrait à recouvrir ces bords. Nous pouvons cliquer sur G pour nous
assurer de ne pas voir le collisionneur que nous
utilisons sur le côté du mur Et assurez-vous simplement que
nous l'avons bien configuré. Je pense que je vais juste prendre ce mur et l'
installer à l'extrémité supérieure. Je vais juste
prendre le pilier que j'ai copié avec
et le mettre sur le côté. De cette façon, nous sommes
en mesure de résoudre le type de problème de conception
que nous avions auparavant. Je pense donc que c'est très bien. Nous craignions que
l'escalier ne soit trop ouvert rapport
à l'
ensemble de ce couloir. Mais à bien y regarder, je
pense que c'est tout à fait juste, parce que c'est une zone incurvée, elle ne fait que masquer ce
design général qui va de côté Je pense donc qu'à
cet égard, c'est plutôt sympa. Nous devons cependant le cacher. C'est un vrai gâchis. Allons-y donc et
veillons à régler ce problème. Je vais donc
me procurer un petit mur, comme nous l'avons fait
précédemment, en l'installant. En fait, c'est
un autre mur. Je vais donc aller de l' avant et trouver ce mur
dans un pack d'actifs. Donc celui-ci
ici, je vais le
mettre à la même
hauteur que le mur. Assurez-vous qu'il se trouve bien au
même endroit, et mettez-le comme tel. Et cela règle à peu
près le problème. Rien ne va se chevaucher ici. Il y a quelque chose. Permettez-moi déplacer ce montant et de
voir ce qui se passe là-dedans Donc, en fait, je ne
peux pas voir mon Gizmo, même si je clique sur G. Oh, j'ai dû cliquer sur W parce que
le mode
de sélection était activé Lorsque vous cliquez, vous avez accès à une
sélection rapide d'objets qui vous permet
essentiellement de sélectionner des actifs des années 40. Mais quand vous faites cela, vous cachez
simplement
votre Gizmo et souvent, je préfère simplement activer l'objet de
traduction Gizmo Et même avec ça, je
peux toujours faire une sélection. Mais
nous avons juste un outil de déménagement. Je dois donc m'
assurer maintenant que tous nos actifs sont
configurés comme nous le souhaitons. Et je vais cliquer sur G, juste pour m'assurer qu'
ils sont correctement configurés. Je pense que les escaliers
vont être un peu longs. Ce sera probablement un
peu plus sur le côté, ou nous allons juste le déplacer
un peu comme ça. Peut-être un peu
trop en fait.
Je vais éteindre la grille
et la déplacer manuellement, Je vais éteindre la grille comme si elle
touchait à peine les bords,
car vous utilisiez souvent cette décoration tout en haut du bas des murs. Donc oui, je pense que dans l'ensemble, nous sommes capables d'avoir un
beau level design. N'hésitez pas à ajuster le type
général d'un look. Si vous voulez l'
écraser vers le haut ou vers le bas, nous pouvons toujours passer à la vue du
haut, en le sélectionnant ainsi et en l'écrasant puis en ajustant les
actifs supérieurs en fonction de cela, juste pour nous assurer qu'il correspond bien
au design général Donc, oui, ce
sera tout pour le type de
design général de notre niveau. Nous en avons presque
terminé avec ça. Nous allons juste le
décorer un peu dans
la leçon suivante, puis ensuite, nous
allons commencer par créer particules et créer des interactions avec les
portes, etc. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain.
102. Ajouter des murs du fond: Bienvenue, nous sommes
dans le cours de démonstration du kit
modulaire Blended Turn Real Engine Five Dungeon. Au cours de la dernière leçon,
nous avons
mis fin à
la conception complète des niveaux et en
triant l'esthétique générale ou l'emplacement
de chacune des pièces. Alors maintenant, ce que nous allons faire ,
c'est introduire certains
des ornements et
décorer un peu certaines de ces pièces juste pour les
différencier. Nous allons donc commencer par
cette pièce, je pense. Nous pouvons nous procurer une partie
de la décoration sur le dessus, ainsi que sur les côtés inférieurs. Donc ça va être très
joli. Je vais simplement
utiliser le contenu des actifs
et le parcourir
jusqu'à ce que je trouve
ceux que je veux. Donc, en ce moment, nous avons nous-mêmes les briques de support mural
de trois mètres de long. Je pense que je vais
commencer par l'utiliser. Et je n'
aime pas vraiment le look général
de ceux-ci. Je pense que je vais en utiliser
un autre. Mais avant cela,
je pense que je vais d'abord baisser l'ensemble de la lucarne,
car il fait trop clair en ce
moment. Je pense que je n'aime pas vraiment ça, surtout lorsque je travaille avec
ce type de design global. Je vais donc retourner dans la
lucarne. Je vais le remplacer par 50. En fait, je vais le
remplacer par un, et c'est possible. Cela semble
un peu différent. En fait, deux, quelque chose comme cinq. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce
sujet pour l'instant. Nous allons
tout régler avec les problèmes d'éclairage, etc. À l'avenir, lors de
nos dernières leçons. Mais pour l'instant, nous voulons
simplement nous
assurer de ne pas avoir d'ombres trop
dures ne pas simplement blanchir toutes les textures à
l'aide des puits Je pense donc que le type
d'éclairage général est correct pour le moment. Par défaut,
il est plutôt sympa. Alors maintenant, nous
allons nous faire fabriquer certains de ces ornements Donc je pense, oui, d'accord, nous allons utiliser le point de départ
de l'orbite murale Je pense qu'ils
vont être mis de côté. Ils ont l'air plutôt jolis. Nous allons nous assurer
qu'elles s'insèrent bien au centre et nous
les
abaissons au point où vous ne verrez pas
toutes les briques qui se trouvent sur le dessus, comme si les briques ne sortaient
pas que les côtés passaient sous les piliers Cependant, de cette façon, nous pouvons
simplement masquer certaines de ces coutures. Je pense que nous en faisons simplement une
copie en utilisant vieux dragon sur le côté et en
vérifiant son apparence. Ça a l'air plutôt sympa. Nous allons en obtenir
un similaire, qui sera
un compteur gratuit. Cette fois, nous allons le
mettre de côté. Dis-le comme ça et
regarde à quoi ça ressemble. Je trouve donc que
ça a l'air
un peu trop beau. Vers l'extérieur. Je vais juste le
remettre sur le côté. Et maintenant, je pense que je vais utiliser le même dans ces
autres domaines également. Alors je pense que je vais
laisser ça tel quel. Je ne veux pas les utiliser sur
ces murs parce qu'ils
seront montrés dans
le couloir et je
ne veux pas les
rendre trop ornementaux à cet
égard pour ces zones. Donc, au lieu de ce que nous
allons faire, nous allons utiliser des ornements différents Nous allons
nous procurer ceux que nous avons utilisés pour ces
escaliers sur le côté. Je crois que c'était ici, oui. Ceux-là, par ici. Ils sont également très jolis à utiliser sur les sections
inférieures ici. De cette façon, nous sommes
en mesure
de leur couper le souffle, et je vais simplement
commencer par le plus important. OK. Mettez-le sur
le côté comme ça, et jouez même
avec la hauteur totale. Je pense que la hauteur
est assez bonne, il
suffit de la faire descendre
là où elle touche le sol. Je pense que ça va
être très sympa. vais m'assurer qu'il
passe à l'intérieur d'un pilier à l'intérieur du mur ou, en fait, probablement l'installer de manière
à ce qu'il soit juste au
milieu. Voilà. Maintenant, il va
bien reposer sur le côté comme ça. Je me demande si
nous devrions probablement simplement l'étendre.
Ça va bien se passer. Vérifie la
hauteur. Échelle 1.36 Je pense que c'est très
bien. » Il faut le faire de la manière la plus minimaliste
possible Je pense que ça va tout
à fait bien se passer. Ouais. Et nous allons également faire
la même chose pour l'autre
côté du mur. Mais ils vont bien
s'intégrer ? Je pense que le déversoir est en fait
un peu sur le côté, donc je vais juste le déplacer un peu
vers l'extérieur comme ça En fait, c'est tout à fait normal. Maintenant, nous allons également remplir
notre côté du mur. Allons-y et
faisons-le. Allons-y et mettons-le de côté. Assurez-vous qu'il fait exactement 90 degrés. Il ne reste plus qu'à le positionner de manière à nous placer
entre ces piliers. Essayons de le réduire
à son échelle d'origine comme ça et voyons si cela
va vraiment s'intégrer correctement. Je pense que nous devons
vraiment l'étendre à l' extérieur, juste un tout petit peu Je veux voir si cela
va vraiment être beau dans
ce domaine. Mais je n'en suis pas tout à fait sûr. peut que
nous ayons besoin de ce pilier pour aller vers l'intérieur. Ou en fait, il faut faire
pivoter ce
pilier parce que je ne vois
même pas où vous allez Je ne vois pas non plus les
mêmes ornements que
ceux que j'avais sur cette zone Et je vais le placer le côté vers l'avant et m'assurer qu'ils ne sont pas
correctement alignés. Voilà, maintenant ils vont
être correctement alignés, et maintenant ils ne vont
pas vraiment ressortir correctement ou
ils le feront de ce côté, donc je vais les mettre
tous les deux sur le côté. De cette façon, cette section
ne va pas tout
gâcher à la fin. Il va s'assurer
que ceux que nous utilisons. Il s'agit d'un modèle de
deux mètres. Oui, nous allons également l'avoir pour
cette fin. Je pense que cela va
être un peu réduit. Remettez-le en place, abaissez-le, et cela devrait vraiment avoir une bonne connexion
à ces fins. Je trouve qu'ils sont plutôt jolis. Nous allons juste nous assurer de
le faire également pour ce moment. Je dois m'assurer qu'
au lieu de le faire, je vais juste en faire
un double et réinitialiser la balance. De cette façon, nous sommes en mesure
de
l'
adapter parfaitement sans avoir à effectuer d' autres ajustements
et en pensant que nous devrions
peut-être l'
étendre un peu plus loin pour modifier légèrement la hauteur. Ce que je vais faire,
c'est terminer un petit moment,
et en fait, ça ressemble beaucoup à ce coin de rue. Je vais le laisser tel quel. Et
on dirait que ce coin était un peu plus sur le côté
ou même. Allons y jeter un œil. Oui Ce mur semble un
peu tourné vers l'extérieur. Je vois. C'est parce que je voulais conserver cet avantage dans ce type
de zone symétrique. Je vais donc
laisser ce mur tel
quel
et il donne la même valeur ornementale. Donc je pense que c'est bon. On ne peut même pas ramener ça
à l'intérieur, comme ça Et cela nous donnera
un beau résultat. Je pense que c'est tout à fait normal. Allons-y et
achetons également certains de ces ornements
pour cette région Je pense que ça va
être très beau. Nous allons simplement dupliquer
celui que nous avions, en nous assurant qu'il est
installé au centre, et cela
nous donnera de bons résultats. Enfin, nous devons également
couvrir cette zone. Comme ça. Pour obtenir de jolis ornements jusqu'
au bout, à côté de la porte Je ne pense pas que nous allons complètement faire quoi que ce soit à côté de la
porte. vais donc m'assurer de l'
écraser encore plus et de le cacher derrière
ce pilier Je pense donc que ça va
être très sympa dans tout ça. Je m'assure juste
que ce n'est pas le cas. Vous allez simplement
désactiver le réseau, assurer qu'il
est réglé de manière à
ce qu'il
ressorte un peu comme ça. Et dans l'ensemble, je trouve que
ça a l'air plutôt sympa. Allons-y donc
et gardons-le tel quel. Alors maintenant, en sortant, nous allons voir ce
genre de mur ornemental, mais l'autre côté ne
sera pas comme ça. Et je pense que cela indique que cette pièce est quelque peu
importante, et qu'elle
apporte certainement
un peu plus d' esthétique à cet espace Nous pouvons simplement choisir d'ignorer
cette pièce ou nous pouvons simplement y entrer et accepter le danger
qui s'y trouve. Je pense que c'est plutôt
sympa. Et maintenant, je vais aussi
ajouter quelques ornements à
ce coffre, en fait Nous devons donc absolument le
rendre plus joli. Je pense que nous pouvons simplement utiliser
les blocs d'opérations comme ça. Ces blocs vont être
très intéressants pour cette région. Je vais juste vérifier à
quoi tu ressembles. Je ne pense pas que nous puissions
les écraser parce que tout de suite, le schéma va être
considérablement modifié Nous essaierons de les conserver sous forme de
blocs du même type que nous. J'essaie de trouver un
moyen de régler les choses manière à ne
pas créer de lacunes. Allons-y et
essayons de le faire. Je pense donc que nous pouvons simplement
le réduire un peu, en
commençant comme ça. C'est peut-être même un
peu trop gros. Mais si ça ne passe pas
à travers le mur, je pense que c'est tout à fait normal. Nous pouvons tout à fait le laisser
car j'essaie de me si c'est un peu trop
grand ou si nous le voulons, par
exemple, je pense
que ce sera très bien. Installez-le au
milieu et ça
va vraiment être
joli. Allons-y donc
et gardons-le tel quel. De plus, nous devrions
probablement l'installer en haut
du coffre, peut-être. Probablement pas. Ça ne va
pas être aussi beau. Allons-y et
préparons également ce côté
. Assurez-vous d'avoir la même
hauteur. Voilà. Maintenant, si je le
positionnais sur le côté, ils seront dans la bonne position à la bonne hauteur. Je pense que ça va vraiment être
beau dans l'ensemble. Assurons-nous simplement qu'
ils sont installés au centre. Je pense que nous allons vraiment le
faire pour cette région. N'oublions pas de le
faire ici également. Il vous en faut probablement un plus petit. Réglez-le à la même hauteur, assurez-vous
qu'il est correctement configuré,
puis faites-le glisser vers l'extérieur. En fait, je suis peut-être un
peu trop petit. Je vais en prendre un plus grand. Peu importe qu'
ils se chevauchent, je veux que le motif
de ces ornements soit le même, en m'assurant qu'ils sont correctement placés
et qu'ils glissent vers l'extérieur, ils ne se chevauchent
même pas Nous voyons certains
éléments aller vers l'extérieur donc c'est tout à fait normal. Je pense que nous pouvons EP
tels quels et je pense
même que nous pouvons simplement
obtenir ces ornements. Sh. Nous pouvons prendre ces
décorations de cette façon, et je pense qu'au lieu
de celles du haut, si nous en faisions une copie et que nous les
mettions en bas, nous pourrions obtenir ce résultat Je me demande juste si ça
a l'air mieux ou non. J'aime vraiment le style
général. Nous pouvons même le ramener
vers l'intérieur avec ça comme ça. Et je pense que dans l'ensemble, cela sera beaucoup plus beau. Je pense que j'aime vraiment la façon dont cela
se passe. Le design général
est plutôt sympa. Je pense que nous avons également besoin d'un
espace ici. Nous devons le
copier, nous assurer que nous
sommes cohérents avec
le design général. Et maintenant, nous devons également
dissimuler cela, donc je vais juste le
présenter à l'extérieur Donc ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons appuyer sur Play, et je
pense que le personnage était, oui, le personnage
était dans cette zone. Donc, si nous y
entrons, nous avons une assez belle sorte
de coffre fort. C'est donc
vraiment une belle région. N'oublions pas non plus
cette zone. Allons-y et couvrons-le
rapidement. Nous pouvons utiliser ces
blocs ici. Tournons à 90 degrés. Assurez-vous que nous avons un endroit
agréable où passer. Et de cette façon. Oui, ça
va être très sympa. Je pense que ce domaine nécessite un moyen de couvrir également
cette section. Je vais le mettre dedans comme ça, et m'assurer de recouvrir ces
rochers, juste comme ça. Et c'est à peu près tout, les gars. Et ça va
être tout, je pense. Nous allons juste jouer
rapidement et tester comment nous
pouvons passer devant cette zone car maintenant ils ont
des ornements dessus Et en fait, la
hauteur est parfaite. Je vais vérifier si nous pouvons également
traverser les escaliers. Tout semble être en ordre. Donc ça va être
plutôt sympa. C'est bon. Dans la leçon suivante,
nous allons donc configurer certains cadres
de portes et
configurer des portes interactives à
utiliser dans notre environnement Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain.
103. Ajouter les portes finales: Eh bien, revenez, tout le monde
va mélanger les deux sur Real Engine Five Dungeon
Modula Kit Bash Course Dans la dernière leçon,
nous avons fini par ajouter quelques décorations pour
pimenter le niveau. Et dans cette leçon, nous
allons également commencer notre processus en ouvrant quelques
portes d'accès au niveau. Je pense donc que nous allons commencer par intégrer
certains cadres. Nous pourrions en fait configurer
les cadres pour qu'ils soient
adaptés à certaines portes spécifiques, ce qui pourrait nous faciliter
un peu la vie. Mais je pense qu'il
serait peut-être préférable de placer les cadres abord, puis d'avoir
les portes comme nous le souhaitons, car certains cadres peuvent aller
avec certaines portes, par
exemple, les portes arrondies, peuvent entrer avec n'importe quel type de
cadre que nous voulons Donc, en gros, nous avons juste un certain contrôle sur la façon dont nous
voulons qu'ils les configurent. Et en fait, je vais
commencer par le cadre carré tout de suite
parce que je sais qu'il y a un cadre carré dans cette zone un cadre carré dans cette zone qui aura
un beau design. Je vais juste m'adapter à ce
cadre ici comme ça, puis je vais
obtenir un cadre différent pour une zone différente. Je pense que nous devons simplement nous
assurer qu'il ne
flotte pas et qu'il est
correctement enfoncé dans le sol. Et puis une fois cela fait, nous pouvons saisir à peu près n'importe quel
cadre pour les zones arrondies. Je vais également passer à
mes derniers domaines. Il suffit d'en faire usage. Au lieu de cela, juste pour pouvoir mieux contrôler le cadre que nous voulons utiliser Donc,
pour la première entrée,
nous pouvons utiliser une entrée très basique
parce que c'est une
zone qui va dans
le réseau d' nous pouvons utiliser une entrée très basique parce que c'est une
zone qui va dans égouts. Il serait donc préférable d'utiliser une entrée
très basique comme celle-ci Assurons-nous simplement qu'il
ne flotte pas et nous le déposons un
par un comme ça. Je pense que ça va être très
joli comme ça. Je pense que ça
va bien paraître. Donc, pour celui-ci, nous pourrions utiliser quelque chose parce que nous avons ce
genre d'ornements. Nous pouvons utiliser celui-ci, par exemple, pour donner l'
impression qu'il s'inscrit dans
cette conception globale. Cela ressemble à une
sorte d'armurerie, un vrai design Je pense donc que ça va
être très joli. Encore une fois,
assurons-nous simplement de l'adapter correctement notre
zone. En fait, nous
allons les
tester et voir si nous pouvons les
parcourir en un instant. Avant cela, je veux m'
assurer que nous intégrons belles images dans notre niveau. Donc, en fait, allons-y
et réglons les choses comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien le design. Nous avons
juste quelques variantes. Nous ferions tout aussi bien de nous en
servir et
c' est pourquoi cette porte
sera très jolie. Je pense qu'il y a un bel ornement dans
cette section, nous pourrions essayer d'utiliser
Allons-y et d'
en utiliser un de base,
je crois qu'il s'agit d'une je crois qu'il s'agit d' zone
rocheuse graveleuse Je pense donc que le simple fait d'
utiliser un arc simple sera
donc tout à fait correct. Et en plus, celui-ci
est assez long. Donc, en
l'utilisant, cela nous
aidera
à simplement l'adapter à. En fait, nous devons le
placer au centre. Et je me demande
si nous en avons vraiment besoin
ici, pour être honnête. Nous allons essayer de mettre
une porte et voir si nous en avons vraiment besoin ici. Donc, en ce
qui concerne les bords, nous n'avons même pas à nous
soucier de leur apparence. Nous pourrions même nous
en tirer en l'utilisant
simplement en le regardant en arrière. Oui, nous devons absolument
mettre en place ce type d'arc. Allons-y donc et
assurons-nous de le configurer correctement comme ça. Et je pense à éteindre le réseau juste pour avoir
plus de contrôle sur le fait de le
placer en plein milieu. Assurez-vous qu'il soit
bien placé tout en bas. En fait, je suis juste en train de le réduire vers le bas, en l'
écrasant par le haut Comme notre Gizmo est
centré tout en bas, la position
vers l'avant ne bougera pas et elle écrasera uniquement
le haut .
C'est donc très sympa. Et je pense que ça
va bien paraître. Je veux m'assurer qu'aucun
des rochers n'est visible
sur les côtés, et c'est en fait très beau. OK. Donc c'est peut-être que nous voulons même le
mettre au premier plan. OK, donc c'est
sympa. Enfin, cette section est également ici. Je me demande quel type de cadre
serait le plus agréable à utiliser. Nous avons quelques choix,
en nous assurant de ne pas en
avoir d'autres, et nous pouvons simplement le placer. Nous pouvons donc jouer
avec le design. Nous pouvons continuer et essayer d'
utiliser celui-ci de la même manière. Peut-être celui-ci. Je pense que celui-ci va
être très joli. Nous pourrions aussi bien utiliser
celui-ci et nous
assurer que le design
général ne sera pas éclairé, pour nous assurer que le
type général d'endroit est aménagé de manière à ne pas atteindre.
Cela
permettra à notre personnage de passer à travers en gros, et en même temps, les rochers ne
vont pas le ramer Je pense que nous pouvons
simplement l'élargir en étendant uniquement en
ce qui concerne la largeur Je pense que cela va nous
aider à faire sorte que la texture globale
ne soit pas trop affectée. Allons-y, jouons
et testons-le. Si nous pouvons le dépasser, il y a plus que moins d'espace, nous pouvons même sauter
et voir si cela fonctionne. Cela semble donc bien aller. Les cadres de portes
se sont en fait très bien comportés. Je pense qu'ils sont placés dans
la bonne position. Tout semble aller pour le mieux. Je vais juste m'assurer devant
chacun d'eux et de voir la hauteur parce que certains d'entre eux sont
assez écrasés, et d'autres encore s'assurent que les
collisions sont correctement organisées,
afin que nous ne restions pas coincés sur les côtés ou
les bords
ou quoi que ce soit Donc ça semble être
calme, d'accord ? OK. Je pense que ça va être
ça. Pour la prochaine leçon, je pense que nous allons
commencer par régler ces
portes interactives, et en fait, nous
pourrons simplement les
ouvrir et les fermer de toutes
les manières possibles Nous allons donc
terminer cette leçon maintenant, et merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment.
104. Mettre en place un plan de porte: Bienvenue, tout le monde
va mélanger le cours gratuit réel du kit
Modula Five Dungeon. Dans la dernière leçon, nous avons laissé
cela
de côté en définissant certains des cadres à
utiliser pour les portes, et maintenant nous
allons créer certaines portes
interactives et les
configurer sous forme de portes
interactives et les
configurer sous forme Alors, tout d'abord,
entrons dans la zone
où nous avons nos portes, et nous allons installer l'une d'
entre elles. Pour démarrer. Ensuite, nous pourrons
simplement créer une variante à partir
du même code et configurer plusieurs variantes
de ces portes. Quoi qu'il en soit, pour commencer, nous allons créer
un plan pour cela Et un plan, c'est
que si vous
utilisez quelque chose comme Unity, par
exemple, cela ressemble à celui d'un préfabriqué, par exemple, où vous pouvez avoir un actif un code et vous pouvez avoir une sorte
d'élément
groupé prêt à être utilisé, et vous pouvez avoir des
particules Donc
oui, nous devons
régler le problème pour que cette porte puisse
être ouverte Je pense que je
veux vraiment utiliser cette porte pour commencer. Je pense que ce
sera plus agréable de sortir d'une porte. J'aime bien cette porte. Honnêtement, peu importe la
porte nous utilisons pour la démarrer
parce que nous devons abord l'
avoir, c'
est nous
assurer qu'Agismo est réglé de manière
à assurer qu'Agismo est réglé de manière pouvoir être utilisé
, car à l'heure actuelle,
comme vous pouvez le voir, nous le plaçons dans un coin, ce qui
nous permet de faire
pivoter le mécanisme de notre Permettez-moi simplement de l'éteindre
pour activer une capture d'écran. Et à l'heure actuelle, si nous
devions la tourner, nous pouvons voir que notre porte
tourne sur ces charnières Ainsi, comme le gadget est
placé là où se trouvent les charnières, nous pouvons effectuer
ce type Nous allons donc
utiliser ces choses. Donc, pour le moment, nous
devons créer nous-mêmes un plan
et installer une porte séparée Donc, tout d'abord, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris dans
notre navigateur de contenu, et nous allons créer
nous-mêmes une classe de blueprint Nous serons donc mesure de nous créer
un acteur vide. Allons-y et sélectionnons-le. Et nous allons
appeler ça une porte 01. Ce n'est donc qu'un nom. Peu importe
comment on l'appelle, mais on doit juste s'assurer
que tout est en ordre. va de même pour 01, nous allons maintenant pouvoir double-cliquer
dessus
et nous n'y verrons
rien. Donc, pour pouvoir l'
utiliser, nous ajoutons d'
abord notre porte en cliquant
sur le coin supérieur gauche
où il est écrit « ajouter ». Et nous choisirons
nous-mêmes une porte. Donc, avant de le faire, nous devons nous assurer que
nous sommes dans la fenêtre d'affichage, ce qui nous permettra simplement de
visualiser ce que nous avons
dans ce plan Donc pour le moment, nous n'avons rien. Il est complètement vide.
Nous n'avons que cette icône. Si nous devions faire glisser cette classe
de plan dans l'environnement, et si je cliquais sur G pour voir toutes les icônes,
nous pourrions voir cette icône
exacte telle qu'elle est actuellement Cela indique simplement qu'il
y a un plan ici. Maintenant que le
plan est ouvert, nous allons d'abord
nous trouver une porte Et au lieu de cliquer
sur
ce bouton publicitaire ici, nous allons
plutôt
localiser notre porte dans
notre navigateur de contenu, ce qui facilitera un
peu la navigation. Je vais donc trouver
la porte que je veux. Ensuite, il suffit de
cliquer, de le faire glisser et de le
déposer dans
ce plan, comme ça, et tout de suite , vous pouvez voir
la même chose, comme dans notre fenêtre d'affichage
dans le monde, où nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Q
pour nous déplacer Nous pouvons également effectuer le même type de mouvement dans le cadre du
plan directeur. Donc, faites pivoter, marchez, déplacez-vous autour de WS D tout en
maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et Q et deux sortes de
haut en bas. Et bien sûr, nous
avons même la vitesse de la caméra. Donc, si nous voulons
le ralentir, nous pouvons le faire. Maintenant que
notre porte est en place, nous allons évidemment vouloir la faire
faire des allers-retours. Nous procédons donc
en configurant un bouton, en utilisant ce bouton
interactif
et en lui faisant
activer une chronologie, qui active ensuite
une animation Donc, la façon dont nous allons
le configurer est d'
abord d' accéder aux paramètres d'édition notre projet lui-même. Alors, dans le coin supérieur gauche, allons-y et cliquons sur Modifier pour notre projet, pas
pour le plan Et en fait, c'est le
même réglage dans ce cas. Allons-y et
ouvrons les paramètres de notre projet. Et dans les paramètres de notre
projet, nous devrons nous situer dans
le coin gauche. Nous devrons trouver
un menu de saisie. Donc, si nous cliquions dessus, nous pourrons ouvrir une entrée
du moteur dans nous trouverons essentiellement toutes
les entrées que nous avons. Donc WASD Q&E pour le mouvement, par exemple, pour le personnage à la
troisième personne Donc pour l'instant, je vais me
procurer une cartographie des actions, et la façon dont nous procédons
est de cliquer sur ce symbole plus
ici en cliquant dessus Nous en créons plusieurs. Nous devons
nous assurer d'ouvrir l'onglet. Sinon, nous en créons simplement plusieurs et
nous ne les voyons pas. Donc, parce que j'en ai créé plusieurs, je vais supprimer
tous les doublons, donc je vais juste les désactiver
tous comme si j'allais conserver
celui que je viens de Nous avons également un saut. C'est pour le personnage à la troisième personne. Assurons-nous de
ne pas le supprimer. Donc, en gros, nous allons choisir un personnage à la première
personne,
puis notre propre
personnage que nous venons créer, appelé New
Action Mapping 01. Que nous allons renommer. Je pense donc nous pouvons l'
appeler comme nous voulons, mais nous devons simplement nous rappeler
que dans notre plan, nous allons
utiliser ce nom Nous pouvons donc appeler cela interagir. Bouton, comme ça. Je vais m'en tenir à un seul mot,
puis
il ne
nous reste plus qu'à le régler sur une certaine touche. Donc, en ouvrant ce robinet
avec cette flèche ici, nous sommes alors en mesure de
déterminer le type de clé que
nous allons utiliser. Ainsi, en cliquant sur cette case, nous pouvons effectuer une recherche textuelle pour n'importe quelle clé que nous voulons
ou non. Si nous devions sélectionner cliquer
sur ce bouton ici, nous pouvons ensuite cliquer sur la touche, puis nous la lierons immédiatement
à celle que nous voulons Parce que j'ai cliqué, ou
par exemple, que je peux cliquer sur F, ou sur le bouton que
vous voulez personnellement, je vais
simplement sélectionner comme ça Nous pouvons nous en servir. Quel que soit le E sur lequel vous cliquez, il activera l'action du
bouton d'interaction Sinon, nous pouvons
simplement accéder au clavier, à
tous les boutons du
clavier et simplement faire défiler la bas jusqu'à ce que nous
trouvions une lettre E. Donc, ainsi de suite. que nous sommes satisfaits de
notre bouton interactif, nous pouvons fermer les paramètres
du projet, revenir à notre plan et enfin commencer à
configurer Et en fait, ce que
je vais faire c'est simplement
maximiser toute cette fenêtre. Donc, afin de
faire en sorte que cette combinaison de touches affecte
la porte du pot d'animation, nous allons passer
au graphique des événements situé dans la
partie supérieure de cette fenêtre. Et en fait, nous
manquons de temps. Passons donc
à la partie plan de la section porte
dans la leçon suivante Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je vais voir ça un peu.
105. Créer une animation de plan de porte interactif: Bonjour et
bienvenue à tous gratuit TR ngedFive
Dungeon Modula Bash de
Blender Dans la dernière leçon, nous avons laissé
cela de côté en créant nous-mêmes un plan avec une configuration de modèle de
porte, et nous avons en fait
créé nous-mêmes une clé de saisie
à utiliser pour ouvrir nos portes Alors maintenant, nous allons
en fait établir nous-mêmes
un plan, que nous allons utiliser
pour ouvrir cette porte Commençons donc. Ce que nous voulons faire,
c'est ne pas
toucher à ceux-ci pour le moment. Nous voudrons simplement
configurer une interaction de saisie. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, puis
recherchez le bouton d'interaction. OK. Bouton d'interaction et sous les événements d'
action saisis, vous trouverez votre nom. Donc, en gros, nous
cherchons notre bouton
comme nous l'avons appelé. Maintenant, si nous devions le sélectionner, nous obtiendrions ce résultat. Donc, lorsque vous appuyez dessus, nous
voulons jouer à quelque chose, et ce
sera un graphe d'événements. Ainsi, en cliquant dessus et en le faisant glisser vers l'
extérieur
de la même manière que dans notre graphe de matériaux, nous pouvons désormais
rechercher un graphe d'événements Nous allons donc
rechercher une chronologie, comme ça, et nous voudrons
ajouter une chronologie. Et nous pouvons simplement conserver le
nom par défaut. Cela
n'a pas vraiment d'importance. Alors maintenant, lorsque vous
allez appuyer
dessus, cette chronologie sera jouée. Donc,
si nous double-cliquons
dessus pour voir ce que c'est dans une chronologie , nous verrons ce que c'est. C'est dans un rayon de cinq longueurs. Nous devons également ajouter piste :
la voix sera vide. Ainsi, lorsque nous ajouterons une piste flottante, comme ça, nous
obtiendrons ce résultat. Donc, dans les 5 secondes, cela
ne nous donnera rien car nous ne l'avons pas encore
configuré. Donc, ce que nous devons
faire, c'est en fait, je pense que ce
sera peut-être plus facile. Non, ça ne le serait pas. OK. Je me disais
que ce serait peut-être plus facile si nous l'avions déjà configuré, mais il serait probablement
préférable de l'avoir ainsi. Donc, pour Sarus, nous
devrons nous assurer que la durée de cet événement
est fixée à 1 seconde Donc, au lieu de cinq, on
va régler la valeur à un, ce qui va simplement raccourcir
le graphique entier de cette façon. Et quand nous
l'aurons réglé sur 1 seconde, nous
ajouterons quelques clés. Ainsi, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en
ajoutant une touche à la courbe flottante, nous pourrons définir la
valeur dès le début. Donc, comme vous pouvez le voir, si
nous l'avons sélectionné, il indique l'heure et la valeur. Nous voulons nous assurer qu'ils sont
tous les deux mis à zéro. Cela signifie que la
clé démarrera cette chronologie, définie comme un point de départ fixé à zéro, et c'est exactement
ce que nous voulons. Ensuite, la touche suivante,
nous voudrons la configurer dans le coin droit ici,
où en dessous de
la seconde
où vous la voyez tout en haut,
nous voudrons cliquer avec le bouton droit de la souris
et ajouter une autre clé. OK. Cette fois, nous
voulons qu'il soit sélectionné. Assurez-vous de l'
avoir sélectionné. Si vous cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez le voir passer en bleu. Cela signifie simplement qu'il
est sélectionné. Ainsi, une fois qu'il est sélectionné, nous pouvons voir
l'heure et la valeur et nous
voulons pour celui-ci, régler l'heure à un. Donc, en gros, soyez à la toute
fin de notre longueur , alors la valeur
correspondante voudra qu'elle soit définie sur un. De cette façon, nous
aurons une belle courbe. Si nous voulons parcourir
le graphique, nous pouvons le faire en
cliquant simplement sur le bouton droit
de la souris et en le maintenant Nous pouvons
également zoomer et dézoomer à l'aide de la molette centrale de la souris. Ainsi, grâce à cela, vous pouvez simplement positionner votre graphique entre les deux. Et maintenant, nous voulons également assurer que lorsqu'
il est joué, nous n'avons
pas simplement une sorte d' animation de courbe où la vitesse est
constante. Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer
que la vitesse cette animation est réglée de manière à
obtenir un aspect plus organique. Donc, nous
allons le faire en sélectionnant l'un d'entre eux,
en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en le
réglant sur
automatique. Donc, au lieu d'être linéaire,
ça va être peu lent au tout début. En regardant la courbe,
cela montrera essentiellement que la valeur commence plus lentement, puis qu'elle s'
accélère au final. Nous voulons également
faire la même chose pour l'autre. Assurez-vous donc qu'il est réglé sur opto. Une fois que les deux seront réglés sur automatique, cela signifie que la courbe
démarrera lentement. Je vais prendre de la vitesse
puis ralentir. Et cela signifie
que lorsqu'une porte
va tourner, nous utiliserons cette valeur pour
accélérer, puis ralentir. Ce sera donc une sorte de porte ouverte très
organique. Nous avons en fait un certain
contrôle là-dessus, mais nous y reviendrons dans
un instant. Nous voulons juste commencer et faire
en sorte que cette
porte bouge pour le moment. Donc, une fois cette
chronologie configurée, nous allons revenir
au graphique chronologique,
et maintenant, une fois que nous aurons appuyé
sur ce bouton, la chronologie sera jouée et le 0-1 sera joué de manière animée Mais bien sûr, cela ne
va rien faire pour l'
instant , car nous devons
lui dire de faire quelque chose. Nous allons donc récupérer cette porte entière
de nos composants, saisir et la déposer dans
ce plan sur
notre graphique d'événements Et maintenant, à partir de là, nous
allons nous trouver
une position relative. Donc, en le faisant glisser depuis la porte de
ce donjon, nous pouvons rechercher son emplacement
relatif Emplacement relatif comme ça, et nous allons
nous retrouver à définir un emplacement relatif. Désolé, il n'y a pas de
rotation relative relative . C'est ce dont nous avons besoin. Donc, au lieu de changer
la position, nous voulons changer l'
angle de rotation par rapport au gadget Cela permettra essentiellement à notre porte
de pivoter. Nous voulons donc le définir à
un emplacement relatif. Allons-y donc et définissons l'emplacement
relatif comme suit. Ensuite, ce que nous
voudrons, c'est rompre cette rotation. Donc, pour procéder, nous allons
simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle rotation et
sélectionner l'épingle de structure divisée. Donc, en cliquant dessus,
nous obtenons toutes les rotations pour le roulis et
le B réglable Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est connecter la chronologie
à la mise à jour de cette manière. Ainsi, lorsque la chronologie
sera jouée, elle activera également
une position relative. Maintenant, comme nous mettons à jour
l'emplacement relatif, nous devons le configurer
avec une certaine valeur. Donc, pour l'instant, ce ne
sera le cas que si nous l'utilisions
simplement tel quel,
il ne le
fera pivoter que d' un degré parce que c'
est ainsi qu'il est configuré. Donc, ce que nous devons
faire,
c'est définir
un angle que nous
pouvons ensuite ajuster et contrôler fonction de la mesure dans laquelle nous
ouvrons la porte. Pour ce faire, nous
allons créer nous-mêmes une variable que nous
pourrons contrôler ultérieurement. Donc, le moyen le plus simple de le faire est d'aller dans
le coin gauche, avoir des variables, et si vous cliquez sur
le symbole plus, nous obtenons une nouvelle variable. Nous allons appeler
cet angle ainsi, et nous allons le remplacer par un bulbe par un flotteur De cette façon, nous allons
essentiellement
avoir un nombre
appliqué à cet angle. Maintenant, nous allons
nous trouver un angle comme celui-ci. Nous allons
multiplier la chronologie,
la valeur qui va de
0 à 1 avec notre angle Donc, en gros, quel que soit l'
angle que nous allons avoir il sera
multiplié par cette valeur. Et la façon dont nous allons
procéder est de cliquer avec
le bouton droit de la souris et de
rechercher « multiplier ». Nous allons donc maintenant
relier la chronologie
à notre angle, et maintenant, si nous
devions simplement connecter chronologie de la nouvelle piste
à notre angle de la manière suivante, nous allons
pouvoir ensuite relier cela à la rotation
de l'axe z. Cela fera essentiellement pivoter notre porte autour de l'axe
Z comme suit, et je créerai un
mouvement pour notre porte. À cet égard, si nous définissons maintenant notre valeur flottante sur
une certaine valeur, parce que nous ne
l'avons pas encore configurée, nous devons nous assurer de
cliquer sur la variable, et en fait, nous devons d'abord
compiler nos résultats. Une fois que nous l'avons compilé,
nous obtenons une valeur d'angle
par défaut. Si vous réglez la température à 90 degrés ,
puis cliquez sur
Ctrl S pour l'enregistrer. Nous pourrons voir
le résultat de notre porte. Maintenant, si nous devions vraiment faire entrer
notre joueur dans cette zone, allons-y. Nous
allons donc l'amener ici, donc pousser ce personnage jusqu'
au bout comme ça. Je vais juste me procurer une valeur de copie d'un actif
et baser la valeur en cliquant sur
F pour l'appliquer à la zone. Lorsque nous cliquons sur Play, si nous
appuyons sur E, cela ne fera
rien. Et c'est parce que nous devons d'abord activer cette entrée. Donc, le moyen le plus simple de l'
activer et de
voir à quoi
ressemble l'ensemble de cette
opération est de cliquer avec
le bouton droit de la souris sur
notre graphe d'invention, si nous devions
rechercher une entrée activée, donc, cliquer sur Entrée, avoir
une entrée activée. Et puis connectez-le
simplement à l'événement,
commencez à jouer, comme ça. Et en fait, nous avons également besoin d'une
manette de joueur juste pour indiquer à quel joueur la saisie
est activée. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit sur le
contrôle du joueur, sur le contrôleur du joueur. Ensuite, une fois que
nous aurons obtenu une commande de jeu, nous la
connecterons à la manette de
jeu comme suit. Nous lui disons donc activer une entrée
pour ce contrôleur,
et maintenant, une fois que nous cliquons sur
Control et S pour l'enregistrer. Une fois que
nous aurons cliqué sur Play play, nous pourrons ouvrir
cette porte en cliquant. Maintenant, le problème est que
nous pouvons cliquer à nouveau sur E, et cela ne
servira à rien le
moment car nous devons corriger l'animation et nous assurer qu'elle la ferme
réellement. C'est ce que nous allons
faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé,
je verrai dans un instant.
106. Mise en place d’un plan de porte avec activation de distance spécifique: Bienvenue sur Blender Free T sur
le parcours Modula Kit Bash de
Real Engine Five Dungeon Dans la dernière leçon,
nous avons obtenu cette porte
que nous pouvons
maintenant ouvrir. Mais évidemment, nous pouvons simplement l'ouvrir, et
c'est tout. Nous devons également nous assurer
qu'il est fermé. Et c'est relativement
simple à faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer
à la chronologie et en fait, nous allons faire glisser le bouton
d'interaction un peu vers l'arrière. Et ce que nous allons
faire, c'est utiliser
ce que l'on appelle des
tongs Donc, si nous
cliquions avec le bouton droit de la souris et que
nous recherchions flip, nous serons en mesure de trouver nous-mêmes
ou de trouver une tongs, c'est-à-dire que nous pourrons
nous procurer une tongs Donc, si nous devions
connecter cela, nous dirons essentiellement que
chaque fois que vous appuyez sur ce bouton , il
active quelque chose qui est connecté au A. Et ensuite,
il va
faire quelque chose qui est
connecté au B. Nous allons
donc jouer à
hit play sur une chronologie. Et puis une autre fois
que nous appuierons sur cette touche, nous allons
inverser toute cette animation. Ainsi, chaque fois
que vous appuyez sur le bouton, nous allons jouer pour l'ouvrir, puis le
rejouer pour le fermer. De plus, ce que j'aimerais que nous
fassions, c'est que lors de la dernière leçon, j'ai oublié de le
faire, je vais m' assurer que cet
angle est configuré de manière à
ce
que nous puissions l'ajuster dans notre zone de jeu en
suivant les étapes détaillées Nous pouvons donc le faire en changeant
simplement l'angle
, en l'ouvrant. Si nous devions cliquer
dessus ici dans le coin
inférieur gauche de nos variables,
nous serions en
mesure de dire qu'il est ajustable au sein
du personnel de détail. Donc, dans le coin droit, nous pourrons l'ajuster. Allons-y,
sauvegardons-le dans contrôle du
premier
appui et S pour le sauvegarder et testons la fonctionnalité
fliplop
ainsi que la fonctionnalité d'angle Je vais aussi
minimiser cela très rapidement. Et maintenant, si nous devions
sélectionner ce plan, dans le coin inférieur droit, nous pourrons avoir quelques
options, et bien sûr, pour voir l'angle, nous devons
nous assurer de cliquer sur compiler Donc, une fois que nous l'avons compilé, nous pouvons cliquer sur control
a t pour l'enregistrer. Ensuite, une fois que nous aurons sélectionné
notre plan, dans notre onglet de détails, nous aurons une variable
d'angle Donc maintenant, si nous appuyons sur Play, nous pouvons également utiliser cela, et maintenant si nous appuyons sur E, nous pouvons ouvrir une porte, la
fermer, comme ça Si nous voulons qu'il soit ouvert
en plus grande quantité. Ainsi, par exemple, nous
pouvons le définir 220. Nous appuyons maintenant sur Play et cliquez, il va s'
ouvrir encore plus. Donc, si nous avons une zone où nous voulons qu'une porte soit complètement ouverte
, complètement fermée ou
à peine ouverte, nous pouvons avoir le contrôle sur cela. C'est donc très sympa. Alors maintenant, une fois que nous l'avons,
il y a un autre problème. Une fois que nous y avons joué, nous pouvons remarquer qu'il peut être ouvert depuis pratiquement n'importe quelle zone. Nous pouvons donc être sur n'importe quel
endroit sur une carte, tout en continuant de s'ouvrir. Nous allons donc également
régler ce problème. Allons-y et
revenons à un plan. Va maximiser toute
cette fenêtre. Nous allons
créer nous-mêmes une boîte de dialogue que nous
pourrons utiliser.
Passons à la fenêtre d' affichage
. Maintenant, nous allons cliquer sur Ajouter la zone des composants en bas de la
page et
rechercher une collision Nous allons
nous procurer une boîte de collision. Allons-y et créons
nous-mêmes une boîte de collision. Nous pouvons simplement conserver le
nom par défaut. Cela n'a pas vraiment d'
importance à ce stade. Allons-y et
gardons-le tel quel. Maintenant, nous devons nous assurer que la case est placée dans la zone
située sous la racine du pool, ce qui
devrait déjà être le cas Allons-y
et laissons les choses telles quelles. Et nous allons
vouloir nous assurer que cette boîte est placée au
centre du pied de notre porte. Nous devons donc simplement nous
assurer que cette boîte n'
est pas
associée à cette porte elle-même. Sinon, lorsque nous allons
faire pivoter cette porte elle-même, cela va simplement faire pivoter le boîtier de
déclenchement pour cette zone. Et nous ne voulons pas que
cela se produise. Nous voulons pouvoir ouvrir
une porte uniquement lorsque nous nous en
approchons et sans trop
de changement pour cette porte. Je vais donc cliquer sur R
et améliorer en quelque sorte l'
ensemble de cette boîte de déclenchement. Et nous voulons juste qu'elle soit un peu tournée vers l'extérieur depuis le côté de la
porte et nous
assurer qu'elle a une zone
suffisamment large pour qu'elle soit dans cette zone mesure d'ouvrir une porte lorsque nous nous
approcherons, lorsque nous entrerons C'est donc ainsi que
nous voulons voir les choses. Je pense donc que ce
sera une boîte assez grande. Je vais juste cliquer sur W pour
agrandir afin de m'assurer de faire glisser la
boîte entière vers le haut comme ça. En fait, je vais le
rendre encore plus grand. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à
ce sujet pour le moment. Nous pouvons toujours
l'ajuster au final, donc tout ira bien. Donc oui, une fois que
cette case sera configurée comme ça, nous allons revenir
à notre graphe d'invention
et maintenant nous allons nous assurer que
la case est sélectionnée. Et pour plus de détails, nous allons faire défiler la page vers voir certains des événements. Et nous voudrons utiliser chevauchement sur
le
début du composant, ainsi que sur le
composant et le chevauchement. Ainsi, lorsque nous entrerons dans cette
case, dans cette case de collision, nous voudrons activer
quelque chose
, puis nous voudrons le
désactiver lorsque nous quitterons cette case. Nous allons donc aller de l'
avant et en créer un. Cliquez ensuite sur la case de retour et
créez-en une autre. Nous avons donc ces deux événements. Donc, ce que nous allons en
faire est en fait assez simple. Nous allons utiliser
l' entrée d'activation,
car sans elle, l'intégralité de
notre script, notre animation
ne s'activerait pratiquement pas. Allons-y et déconnectons
simplement ce lien. Ainsi, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, en
cliquant
et en sélectionnant la fin de ce lien, puis en le laissant apparaître sur le graphique MT, puis en cliquant simplement avec le bouton gauche de la souris sur la case, nous serons en mesure de
faire cette sélection. Maintenant, nous avons activé saisie et
le contrôleur est sélectionné. Donc, la façon dont nous allons l'utiliser est en fait assez simple. Nous allons simplement le
faire glisser vers le bas là où commence notre
chevauchement Et maintenant, nous allons simplement le connecter en fait,
avant de le connecter. Nous devons
nous assurer de savoir ce qui se chevauche, car si
nous l'utilisons simplement tel quel,
si quelque chose se chevauche
avec cette case, nous activerons
cette animation Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous allons donc nous
procurer un plan à la première
personne Nous allons donc
cliquer avec le bouton droit sur un graphique, rechercher le premier personnage, et nous
allons en fait devenir un
personnage à la première personne à deux PB, comme ça Ensuite, nous voudrons nous connecter
à ce personnage à la troisième personne, ainsi qu'à nos acteurs. Nous voulons donc dire
que cela est défini en tant qu' objet et que le chevauchement ne
s'applique qu'
à cette troisième personne. Maintenant que nous l'avons, si
nous devions le connecter, nous serions en mesure d'obtenir le résultat qui
activera essentiellement cette entrée. De même, nous voulons obtenir
à peu près le même résultat sauf en
désactivant cette entrée Donc, ce que nous allons faire,
c'est copier
tout cela vers le bas comme ça Et nous allons les
reconnecter à notre troisième personne
ou
à la superposition Et au lieu d'activer la saisie, nous allons cliquer avec le bouton droit sur un graphique et
rechercher « Désactiver la saisie Donc, celui-ci ici,
nous allons le sélectionner, et nous allons simplement réappliquer les valeurs que
nous avions pour activer la saisie Maintenant, une fois que nous aurons
appuyé sur Ctrl et
sur S, sauvegardez-le ,
je vais minimiser
ce plan, et nous allons
voir qu' et nous allons
voir qu'
une case de collision est appliquée à notre plan En fait, je vais baisser
toute cette porte un
peu comme ça. Maintenant, si nous appuyons sur Play, rien ne se passera
une fois que nous aurons cliqué. Mais si nous nous approchons de
la porte et que
nous cliquons, nous serons en
mesure d'ouvrir cette porte. Mais peut-être
voulons-nous même agrandir un
peu
la boîte de collision. Comme c'est le cas actuellement, nous devons nous tenir très
près de l'endroit où cela s'ouvre, ce qui n'
est peut-être pas aussi pratique. Mais pour le moment, une fois que nous
sortons de cette boîte, nous ne sommes pas en mesure de fermer cette porte ou de l'
ouvrir d'ailleurs. C'est donc très agréable. Ce sera donc tout pour
ouvrir et fermer les portes. Dans la leçon suivante, cependant, je veux rendre
plus intuitif le fait de savoir quelles portes peuvent être ouvertes et
quelles portes ne le peuvent pas. Et si vous voulez, par exemple, utiliser les portes comme
simple décoration et leur donner l'
impression qu'elles sont fermées. Vous ne pourriez pas
distinguer une pièce, quelles portes peuvent être
ouvertes et lesquelles ne le peuvent pas. Nous allons donc nous envoyer un beau texto horrible qui lorsque vous arrivez à une porte
qui peut être ouverte sur notre écran
lorsque vous arrivez à une porte
qui peut être ouverte. Ensuite,
nous allons également
jouer avec quelques
animations et nous intéresser
un peu plus à la chronologie et un peu plus à la façon dont nous
pouvons vous créer un saro
afin d'avoir une idée
différente de la façon dont nous ouvrons les portes Ce sera donc tout ce qui
ressort de la leçon. Merci beaucoup, je
verrai dans le prochain.
107. Créer des plans pour notre porte: Bienvenue
à tous sur Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon
Modula it Dans la dernière leçon,
nous avons laissé cela de côté en nous
procurant une
porte que nous
pouvons maintenant ouvrir et fermer
en nous approchant de celle-ci.
C'est donc très sympa. Mais nous allons le
rendre un peu plus
interactif et plus intuitif Entrons donc dans le vif du sujet en
configurant une partie du texte. Revenons donc au
plan directeur. Et ce que nous allons
faire, c'est accéder à la fenêtre d'affichage Et ce que nous pouvons faire
dans la fenêtre définie c'est ajouter un composant
et rechercher du texte Nous pouvons donc utiliser un moteur de
rendu de texte afin d'
obtenir un texte qui apparaît
devant la porte Je vais donc
commencer par positionner mon texte en cliquant dessus, en le faisant
pivoter latéralement En fait, je vais d'
abord utiliser un mode de capture d'angle juste pour m'
assurer que mon angle
est ajusté et que je peux le faire pivoter
exactement à 290 degrés B. Maintenant, je vais cliquer sur W et positionner mon texte de manière
à ce qu'il soit juste devant
la porte comme ça. Et en fait, allons-y et changeons d'
abord le texte avant de changer
de position. Nous allons donc accéder
à l'onglet détaillé, faire défiler l'écran jusqu'en haut, et nous
allons trouver
le texte Donc, si nous devions
remplacer ce texte quelque chose comme
appuyer sur E pour l'ouvrir, nous obtiendrions ce résultat. Maintenant, comme j'
ai un texte qui se trouve
en fait du côté opposé, il est en fait pivoté dans
le sens inverse Nous allons simplement le faire pivoter
d'un et de 80 degrés. Nous allons faire une
rotation. Alors fais-le comme ça. Nous pouvons maintenant placer
notre texte juste devant notre porte pour qu'il soit survolé comme tel Je pense que nous pouvons aussi Oui, nous pouvons probablement aussi
le faire pour le dos de la porte. Je vais donc maintenir la
touche Alt enfoncée et simplement
ne rien faire parce que cela ne fonctionne pas
vraiment dans
le cadre du plan, ce qui
est tout à fait correct Nous pouvons maintenir la touche
Ctrl enfoncée et
cliquer sur C, puis sur Ctrl et V pour en faire
une copie. Nous allons maintenant le
faire pivoter
de nouveau comme avant et
positionner notre texte de cette façon. Donc ça va
être très sympa. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est que si nous examinons le plan dans son intégralité,
si nous
appuyons sur Play, nous obtiendrons un beau texte, mais il apparaîtra toujours, peu importe
à quelle distance ou à quelle distance nous nous approcherons
de cette porte Nous ne voulons pas que
ce soit le cas. Au lieu de cela, nous voulons
nous assurer que le texte n'apparaisse que lorsque
nous entrons dans la case. Donc, ce que nous
allons
faire, c'est revenir à
notre graphique d'événements et utiliser
les boîtes de collision déjà existantes. Nous allons donc commencer par rendre notre
texte invisible. Et nous allons sélectionner ces
deux textes. Et nous allons sélectionner
ces deux textes
en maintenant la touche
Maj et le bouton de la souris enfoncés. Maintenant, nous allons
faire défiler la jusqu'à ce que
nous trouvions le rendu, et nous allons
enlever cette case. Donc, par défaut,
nous ne verrons aucun texte. Et maintenant, nous allons nous
assurer de l'activer lorsque nous entrons uniquement
dans la boîte elle-même. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
saisir ces deux moteurs de rendu de
texte
et les faire glisser dans notre plan Maintenant, nous allons utiliser ces moteurs
de rendu de texte, nous allons d'
abord configurer le premier,
puis dupliquer exactement le même sur
le moteur supérieur, juste pour nous faciliter la vie
un peu Donc, ce que nous allons faire,
c'est faire glisser le curseur depuis le premier moteur de rendu de texte
vers l'extérieur sur le graphique, et nous allons rechercher définie. Donc, si nous
recherchions cela, nous obtiendrions ce résultat, et si nous devions le sélectionner, nous obtiendrions
ce type de nœud. Dans ce nœud, nous avons une boîte. La boîte représente
la visibilité, et si nous l'avons activée, cela rendra
tout visible. C'est donc exactement ce que nous voulons. Et nous allons utiliser pour
cela Nous allons donc utiliser
cette fonctionnalité et simplement l'
associer à cette fonctionnalité et simplement l'événement de boîte
qui se chevauche Ce que nous allons faire, c'est faire
glisser l'entrée d'activation
vers l'extérieur comme ça,
juste pour
nous glisser l'entrée d'activation
vers l'extérieur comme ça, assurer que ce texte
apparaisse
chaque fois notre personnage
marche et que seul notre personnage que notre personnage
marche et que seul notre personnage marche dessus Donc, pour que
plusieurs événements
soient possibles, il faudrait les activer
tous les deux en même temps. Comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons
pas exactement les
activer tous les deux en même temps, simplement en connectant
plusieurs nœuds de cette manière. Au lieu de cela, nous devons en fait
cliquer avec le bouton droit de la souris et
rechercher un séquenceur Si nous devions
rechercher une séquence, sélectionner celle-ci ici, nous obtiendrons
celle-ci comme suit. Nous pouvons maintenant connecter un séquenceur à partir de notre personnage fo
person, puis nous pouvons
le connecter immédiatement à
notre entrée activée Ensuite, le second, nous
allons le connecter
à une visibilité. En gros, il va jouer l'original pour
activer la saisie, et il va également permettre
la visibilité de notre texte. Nous voulons donc également en
ajouter un deuxième, le deuxième texte,
celui qui se trouve à la fin. Nous devons nous assurer que
les deux sont activés. Donc, ce que nous allons
faire, c'est cliquer sur
ce symbole
plus ici pour activer un autre
événement, et nous allons
créer un doublon pour cette visibilité définie comme suit. Et nous allons le connecter en tant que cible pour
cet autre texte. Et nous allons
nous assurer de l'activer en tant que jeu. Donc, si nous cliquons sur Ctrl sur S puis que
nous l'essayons en
jouant à ce jeu ,
nous ne
verrons aucun texte , nous nous en approcherons et la visibilité apparaîtra
devant nous. C'est donc très sympa.
Mais nous voulons évidemment nous assurer que le texte
disparaisse également. Nous allons donc faire
exactement la même chose
pour cette partie également. Donc, en fait, ce que
nous allons faire, c'est copier
le rendu du texte, le séquenceur et
le rendu
du texte, ainsi leurs deux visibilités Nous appuyons donc sur le contrôle C, puis sur le contrôle V, nous
allons en faire un
doublon. Nous allons connecter
le séquenceur comme ça. Donc, quand
ça marchera, il les jouera. Et nous devons également nous
assurer que cela désactive l'entrée dans le cas contraire Cela va simplement nous
permettre d'ouvrir toutes les portes,
quelle que soit la distance à laquelle nous nous Nous allons
donc nous
assurer que celles-ci sont désactivées en tant qu'entrée. Et nous
voulons simplement nous assurer que la visibilité
est cochée. Maintenant, si nous appuyons sur Ctrl et S pour l'enregistrer et vérifier cette porte. Nous allons obtenir ce résultat. Il est donc indiqué d'appuyer pour ouvrir. Nous quittons cette boîte,
elle disparaît tout simplement. C'est donc très agréable. Mais comme vous pouvez le constater, il y a un petit problème
: lorsque nous
l'ouvrons, le texte plane simplement à cet endroit Donc, ce que nous allons faire, c'est passer
au plan directeur Nous allons sélectionner les deux moteurs
de rendu de texte, et nous allons
les fixer sur la porte elle-même Alors maintenant, lorsque nous le fermons et que nous appuyons sur Play, nous ouvrons cette porte, et ce texte
va en fait rester collé sur la porte, ce qui
sera plus agréable d'
avoir un point de vue statique plus agréable d'
avoir un point de C'est donc très agréable. Bien entendu, nous
voulons fabriquer ces portes pour que ce plan soit compatible avec
le reste des portes Nous avons tellement de variantes que nous devons modifier
que nous
devons vraiment nous assurer que nous appliquons
tous ces plans, que nous devons nous
assurer d'appliquer toutes ces animations aux
plans ou aux portes Nous allons donc le
faire tout de suite. C'est une
méthode assez rapide, en fait. que nous allons faire dans la prochaine leçon, en fait. Il ne nous reste plus
de temps. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je verrai dans un instant.
108. Animer toutes nos portes modulaires: Bienvenue à tous Blender Free Tn Reel Engine Five Dungeon Modula
it Bash Course Au cours de la dernière leçon, nous avons fini par ajouter du texte sur
le devant des portes
afin de le rendre plus intuitif
pour le joueur. Et cette fois, nous allons
appliquer l' intégralité de
ce cours de plan
au reste de nos portes Nous avons donc configuré un
certain nombre de portes, et nous
allons simplement
nous assurer qu' elles sont toutes configurées comme
une classe de plan directeur appropriée Alors allons-y et ouvrons toutes ces portes
au grand jour. Donc, juste pour que nous puissions voir combien
nous en avons réellement. Nous allons même emporter
le coffre avec nous. Nous n'avons pas vraiment besoin de
la bague pour le moment, alors allons-y et
supprimons-la immédiatement. Et maintenant, ce que nous
allons faire,
c'est simplement compter
le nombre de portes nous avons au total, juste pour voir combien de plans
nous devons créer Nous avons donc un total
de cinq variantes, et ce que nous allons faire, c'est essentiellement nous créer
ce cours de modèle Et fais-en une copie. Cliquez donc sur Contrôle C et
Contrôle V. Nous allons le
faire quatre fois de plus pour
obtenir plus de variantes. Alors maintenant, nous avons
There you go, cinq portes. Et ce que nous allons
faire maintenant, c'est faire des allers-retours, afin d'avoir tous les
plans au même endroit. Ils étaient tout à fait à l'arrière, et il en va de
même pour nous. Donc, pour que nous
puissions tous les avoir dans ordre
alphabétique et
les avoir côte à côte, il
a fallu les sortir et les
remettre dans ce dossier. Nous allons donc maintenant examiner
chacune d'entre elles et simplement changer les portes au
sein de la
classe Blueprint elle-même. Passons donc à l'un d'entre eux, et nous allons le changer en nous concentrant sur
les actifs d'ici. Ensuite, passer à la fenêtre d'affichage
pour nous procurer
cette porte elle-même, en nous
assurant de ne pas supprimer
le texte, s'affiche Si nous devions
simplement supprimer cette porte, nous obtiendrions le résultat, OK. Nous avons toujours un
briquet ainsi que les deux textes qui sont en fait
invisibles pour le moment, c'est pourquoi nous ne
pouvons pas les voir, mais nous devons simplement nous assurer qu'
ils correspondent
à la tâche du
composant. Et bien sûr, nous devons
remplacer cette porte, donc je vais juste
me procurer l'annonce que nous avons. En fait, je vais vérifier
quelle porte nous avions auparavant, donc c'est celle
avec un plan Nous devons juste
nous assurer d'utiliser un type différent. OK.
Commençons donc par celui-ci. Je vais juste le faire glisser
dans le plan comme ça. Assurez-vous cependant qu'il est correctement
positionné. Je vais donc juste m'
assurer qu'il est
glissé sur la racine de scène
par défaut Au lieu de simplement
l'appliquer sur le texte, attachez-le comme ça. Maintenant, joignez les deux textes. En fait, avant de
joindre le texte, assurons-nous que notre
position est correctement définie. Je vais réinitialiser ces deux
emplacements, leur transformation et
leur rotation, et maintenant nous allons être
correctement placés dans
cette zone de porte. Allons-y maintenant
et vérifions-nous que ces deux moteurs de rendu de texte sont
configurés dans cette ressource Donc, lorsqu'il va
tourner, il va le récupérer
correctement. Maintenant, nous devons nous
assurer que
le graphe d'événements fonctionne correctement pour notre code. Passons donc
au graphique des événements et remplacons-le
par cette porte. Allons-y donc et
assurons-nous d'être là
à portée de main. Assurons-nous que cela est correctement
configuré pour la
rotation relative définie. Nous allons donc
nous procurer une porte, l'
intégrer à notre plan et simplement l'
attacher à notre cible Maintenant, si vous deviez le compiler, tout devrait fonctionner correctement. Nous devrions pouvoir cliquer sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Remontons, trouvons le plan de cette porte
et voyons à quoi elle ressemble Si nous appuyons sur Play, cela devrait nous
donner exactement la même
réponse que cette porte. Allons-y et
testons-le, et cela semble être le cas,
ce qui est plutôt bien. OK. Parfait Allons-y et
partons du bon pied
pour les alvadors. Nous nous sommes donc procuré cette porte, et je pense que c'est aussi cette porte. Nous allons choisir celui
qui a un écart entre les deux. Nous allons donc commencer par
notre troisième porte. Et en fait, je vais juste
aller directement
dans la fenêtre d'affichage, me
faire
traîner une porte comme ça Ce sera parfaitement
au centre, ce qui est bien. Et je vais supprimer la porte
précédente et appliquer
les rendus de texte à attacher à cette porte
à la place En fait, maintenant que
j'y pense, cette porte a
probablement un maillage différent, donc nous devrons peut-être réajuster son
apparence Je vais vraiment
activer la visibilité et voir si cela convient
vraiment. Nous pourrions même vouloir
le réduire, par exemple, et réajuster
les positions ou
ces textes de cette manière Nous pouvons donc toujours le
faire. Cela n' affectera en
aucun cas notre code. Et nous devons simplement nous
assurer qu'une fois que nous avons terminé, nous sélectionnons ces deux textes, puis nous en
désactivons la visibilité. Ainsi, chaque fois que nous l'avons
dans notre monde, il ne s'agit pas simplement d'un texte
brillant, et nous devons d'
abord nous en
approcher par la porte pour qu'il
apparaisse dans notre visage Nous avons donc également dû examiner le graphique des événements et
modifier l'objectif pour il s'agisse
d'une porte modulaire. Allons-y, attachons
ce Clickile Control S, et testons
cette porte supérieure Mais ça devrait aussi aller. Et en fait, OK. Puisque nous en sommes à
la porte d'à côté. Nous allons passer à
la porte d'à côté. Nous allons avoir une animation
un peu différente. Alors allons-y directement. Ouvrons un autre cours de
blueprint. Et je pense que la
première, oui, ce
sera une porte carrée, donc ça va être très sympa en fait pour
différentes animations. Je vais juste faire entrer cette porte. Réappliquez le texte comme suit, faites glisser la porte précédente vers l'
extérieur en la supprimant Et puis, pour cette porte,
nous allons, bien sûr, nous
assurer
d'avoir une animation dessus. Nous allons donc également appliquer l'angle de rotation
pour cela. Cliquez sur le contrôle S pour l'enregistrer. Maintenant, nous allons
ajuster nos animateurs. Donc, en gros, en ce moment, si
nous cliquons deux fois
dessus et que
nous l'ouvrons, nous avons ce genre d'
animation
où elle ralentit là où elle est lente et
elle reprend très lentement, puis accélère et
ralentit à la fin. Ce que nous pouvons faire à la place, c'
est ajuster la courbe et elle
contrôlera le comportement de notre
animation. Donc, pour le moment, ça
commence lentement, mais si
cette touche est sélectionnée, nous obtenons 2 barres
que nous pouvons
contrôler et
ajuster en quelque sorte le comportement de nous obtenons 2 barres
que nous pouvons
contrôler et
ajuster en quelque sorte le comportement de notre
animation. Donc, si nous devions le faire traîner
comme ça en le faisant pivoter, nous
commençons en gros beaucoup plus vite, puis il
commence à ralentir. Mais on ne
va pas se comporter de la
même manière que dans. Cela nous donnera une sorte de courbe. Donc, en gros
, accélérez puis inversez en quelque sorte et nous
ne voulons pas que cela se produise. Donc, la raison en est qu'il
dépasse la valeur de un. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous allons donc, en fait, je pense que je vais
cliquer sur Control, et je vais
revenir au premier sur l'
original et le
réajuster de manière à ce qu'il ne dépasse pas
la valeur de un Et de cette façon, il
atteindra en quelque sorte l' endroit où se trouve l'
autre position. Donc, en ajustant légèrement
la courbe de cette façon, nous allons cliquer sur
Control S pour l'enregistrer. Nous allons fermer cette porte, et nous allons vérifier le plan de classe pour cette porte si nous
devions prendre l'avion Nous allons voir un résultat
complètement différent, une
animation complètement différente pour cette porte. Comme vous pouvez le constater,
la porte s'
ouvre rapidement puis se
ferme rapidement. Et ce n'est qu'à la fin
de leurs animations qu'ils ont une sorte de mouvement de
ralentissement. C'est peut-être quelque chose
que vous recherchez. Tout dépend du type d' animation que vous essayez de créer. Bien, maintenant que
nous avons ouvert cette porte, la porte de classement qu'il
nous reste à faire sera une porte de coffre-fort. Allons-y et allons-y. Ouvrons notre plan
d'action. Ouvrons notre classe de
blueprint et passons à la fenêtre d'affichage Trouvez la porte voltée
au sein de notre gestionnaire d'actifs. Et celui-ci, ici.
Apportons-le. En fait, celui-ci va
être le gadget pour cela,
il va être
complet Nous allons donc repositionner légèrement
notre actif, et nous allons le
placer sur ce côté. Ce serait donc en plein
centre du monde, là où se trouve la boîte de déclenchement, là où se trouve la porte par porte, ce serait bien mieux. Nous devons également nous assurer que la visibilité est réglée
correctement pour cette porte. Et allons-y et
faisons glisser ce texte
vers l'extérieur comme ça
parce que cette porte est loin vers l'extérieur comme ça
parce que cette porte est loin Cette petite porte est beaucoup
plus épaisse qu'elle ne l'était auparavant. Donc pour le moment, ça va
être beaucoup, beaucoup plus agréable. Mais nous devons également nous assurer que nous pouvons également modifier le texte pour les
deux, en fait. Donc, si nous les avons sélectionnés tous les deux et que le texte indique
plusieurs valeurs, nous pouvons simplement les supprimer et les renommer comme
nous le souhaitons Nous pouvons donc dire « appuyez pour ouvrir Volt Pen Volt », les deux
diront exactement la même chose. De même, pour l'échelle,
nous pouvons également modifier l'échelle qu'elle contient. Si on le disait à 15. Cela va nous donner ce
résultat. C'est donc beaucoup plus agréable. En fait, je vais supprimer la porte et reconnecter
les moteurs de texte sur
cette porte en volts comme ça De plus, nous devons nous
assurer qu'ils sont tous deux placés plus ou moins au centre
de la porte, comme ça. Maintenant, nous l'avons
fait comme ça. Évidemment, comme
il s'agit d'une porte voltée, nous devrions
probablement ralentir son ouverture. Donc,
pour augmenter l'animation,
nous pouvons
double-cliquer sur une chronologie
avec un graphique en oran,
et là où il est double-cliquer sur une chronologie
avec un graphique en oran, indiqué la durée, si nous devions la changer de
1 seconde à, disons, à 3 secondes ou même 5 secondes,
quelque chose du genre, alors nous pouvons zoomer et
constater que la longueur que nous
avons actuellement est
bien plus grande. Ensuite, tout ce que nous avons
à faire est de cliquer sur la dernière touche que nous avons et de changer
la valeur de un, 25, désolé, parce que nous
utilisons une valeur de free, nous allons la changer
en une valeur de free, qui n'est en fait pas
dans la bonne position, nous allons la
remettre à un parce que nous devons passer
de la valeur zéro à un, et le moment est venu
que nous devons changer. Je suis désolée pour ça. Nous devons
changer l'heure de la liberté. Maintenant que nous l'
avons modifiée, si nous cliquons sur
Ctrl et S pour l'enregistrer, ramenons cette porte
de vol à notre niveau, nous pourrons
voir comment elle se comporte Donc, si nous devions
cliquer sur Play, en fait, cela ne marcherait pas
car nous avons totalement oublié d'
ajouter un graphique d'événements et
de le définir comme cible. Je vais juste l'intégrer
au plan, le
définir comme cible,
cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, le fermer, mais cela ne fonctionne toujours pas
parce que nous devons nous
assurer de le compiler
maintenant que nous le compilons, contrôlons et le
sauvegardons, et maintenant il fonctionnera Maintenant, si nous
appuyons sur Play, nous pourrons voir
comment cette porte s'ouvre. C'est en fait
un mouvement assez fluide, la taille basse à l'intérieur des portes, et je pense que pour une porte
aussi lourde, il sera bien
plus agréable de s'en servir Ce sera donc tout
pour installer les portes. Dans la leçon suivante,
nous allons utiliser ces plans et les
placer tous dans notre niveau Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant.
109. Corriger les collisions de porte: Bonjour et bienvenue sur le Blender kit Modula Five
Dngon Modula sur le moteur tonal gratuit de Dans la dernière leçon, nous avons
laissé de côté en triant toutes les portes de nos plans, et nous sommes maintenant en
mesure de
les utiliser et de les configurer
dans notre niveau Alors allons-y et plaçons-les réellement
dans notre scène. Je vais juste
accélérer un peu
mon appareil photo afin que nous puissions
entrer dans la zone plus rapidement. Et nous pouvons essentiellement utiliser n'importe lequel
des plans pour simplement
les mettre en place dans notre région. Et je pense
à cette section. Je vais juste
commencer par un 01. Et je vais
vraiment le dire comme ça. Et n'oublions pas que nous avons en fait
un angle que nous pouvons contrôler sur la façon dont nous
allons pouvoir
ouvrir nos portes. Cela va donc être très utile
en ce qui concerne la manière dont nous
voulons ouvrir nos portes. Donc je pense que si nous
avons notre joueur, je vais juste le
sélectionner
et le faire entrer en scène comme ça, et en fait, je vais vous montrer une autre façon de faire venir
le joueur parce que cela peut être un peu
ennuyeux de temps en temps de continuer à l'
amener comme ça. Une fois que nous avons
localisé notre joueur dans notre plan,
ou que nous
pouvons faire, c'est positionner notre spectateur
dans la direction que nous voulons,
puis ce que nous pouvons faire,
il ne nous puis ce que nous pouvons faire, reste plus qu'à cliquer avec le bouton
droit sur le point de
départ du joueur et à cliquer sur Snap
Object pour le voir. Donc,
cela va simplement placer l'ensemble de notre actif ou de
notre objet
dans la même vision que cela va simplement placer nous l'étions. Maintenant, cela perturbe
en fait la rotation. Donc, ce que nous allons faire,
c'est accéder à
l' onglet de transformation et
réinitialiser la rotation comme suit. Et cela le placera
essentiellement dans un état par défaut
sans qu'il soit pivoté. Je ne pense pas que cela
affectera le rotateur de toute façon. Permettez-moi de jeter
un coup d'œil et de voir
si cela n'affecterait pas
le plan de toute façon, mais c'est quand même mieux de l'
avoir correctement ordonné Correctement triés. Allons-y et utilisons l'un ou l'autre de
ces plans comme ça, et maintenant nous allons
tester la porte Je vais cliquer pour l'ouvrir. Et nous devrions peut-être
ouvrir cette porte pour qu'elle soit un
peu plus large. Alors allons-y et faisons-le. Je vais ramener cette porte
un peu en arrière comme ça. Et je
pense simplement changer ce chiffre de 90
à quelque chose comme 100, passons à 120 et voyons comment
cela se passe. Cliquons sur Play. Choisissez, et maintenant nous
allons avoir notre porte
ouverte jusqu'au bout. Gardez à l'esprit que
cet angle que nous
faisons est en fait réglable pour chaque instance de cette porte. Ainsi, lorsque nous créons une copie, nous pouvons la changer à 90 degrés et cette porte à 120 degrés, et les deux auront des types d'
angles différents en
fonction de ce paramètre. C'est donc plutôt sympa. Je vais supprimer ce plan parce que
nous n'en avons pas besoin Nous avons donc maintenant un contrôle individuel des angles pour chacun
des types de portes. Je pense donc que nous allons
laisser cette porte telle
quelle, et maintenant nous allons également
régler cette porte. Et pour le moment, je pense utiliser
cette porte comme ça. Je vais être très jolie. Si on le place comme ça. Nous devons évidemment le faire
pivoter et le placer dans la
position ainsi créée. En fait, amenez-le
vers l'extérieur comme ça car il s'ouvre grâce
à ce gadget et
le gadget se trouve juste en dessous et ces charnières se trouvent devant
la porte. Nous allons simplement nous
assurer que l'ouverture
est belle et qu'elle
ne
empiète pas réellement sur nos actifs. C'est donc plutôt sympa. Continuons à
travailler avec cela et ouvrons toutes les
portes comme ça. Je pense que pour ce domaine, je ne veux pas avoir d'
autre variante. Je vais prendre celui que
nous avions auparavant, comme ça. Je vais juste le placer dans
une telle position. Assurez-vous que cela
soit proposé, et ça va
être très bien. En fait, je vais changer
l'angle à 110, et en fait je vais
juste le changer à 100 et ça arrêtera
juste à côté de
ce mur ici, et je pense que ça sera
vraiment beau pour la porte d'à côté. Je vais l'avoir ici. Cette porte, cependant, je pense que je vais utiliser la
troisième porte que nous avons, celle avec un
trou à l'intérieur, et je pense qu'elle sera très
jolie. Je vais faire croire que c'est
une partie d'un donjon de prison ou
quelque chose comme une partie d'un donjon de prison ou ça parce que
nous avons beaucoup de pierres ici Il
y aura certainement cette partie
plus sombre Cela a donc certainement un style. Je trouve que c'est bien plus beau
avec ce genre de porte. Je vais juste le dire tel quel. Alors la porte d'
à côté sera juste
en dessous. Nous pouvons en fait revenir à cette position et
régler les choses comme ça. Je me demande dans quelle position, direction cette
porte doit
réellement s'ouvrir, si elle doit aller dans cette
direction ou si elle doit aller vers l'intérieur ou
en dessous de cette zone. Commençons par placer
cette porte et voyons à quoi elle ressemble
. Par défaut, elle s'ouvrira
vers cette zone. Mais
cela rend en fait beaucoup plus difficile d'emménager car nous avons
un écart si étroit que nous franchissons. Au lieu de faire ce que
nous
allons faire, c'est faire pivoter
cette porte de 180 degrés comme ça, et nous
allons placer toute
cette porte par le haut. Cela allait
passer en mode allumé. Ainsi, lorsque la porte sera ouverte, elle s'ouvrira vers cette zone où il s'agit plus
ou moins d'un espace vide. Je pense que ça va
beaucoup mieux fonctionner à cet égard. Assurons-nous simplement de positionner
notre porte de manière à
ce qu' elle soit mieux positionnée. Et en fait, je vais
juste écraser un
peu aussi, juste pour m'assurer qu'il
s'intègre dans tout cet arc Je pense que ça va
être très joli. Nous pouvons maintenant passer à autre chose. De plus,
je vais m'assurer que cela s'
adaptera également correctement à cet arc, et cela a vraiment l'air sympa. Et la dernière porte que
nous avons est carrée. Allons-y donc et
intégrons-le également. Nous allons donc simplement la
placer dans le cadre, et c'est plus ou
moins la même porte. Il a juste un co-maillage différent, il se comportera
donc
exactement de la même manière. Je vais juste le placer juste
au bord de ce cadre de porte, qu'il s'ouvre
bien sur le côté. Maintenant, il ne
nous reste plus qu'à appuyer sur Play et à vérifier à
quoi ressemblent nos portes. Nous allons donc ouvrir le
premier qui fonctionne très bien. Le second fonctionne
très bien également. Nous pourrions envisager de faire que
cette porte s'ouvre
par l'avant. Sinon, l'écart est peut-être un
peu trop étroit, mais nous sommes en mesure
de le Je pense
donc que nous allons
laisser cet écart tel quel. Ensuite, nous allons
monter et voir comment la première porte s'
ouvre,
et elle s' ouvre bel et bien. Il se peut que nous voulions augmenter
un peu l'angle, afin qu'il touche un peu plus le
mur. Mais je pense que ça
va bien se passer. Tout dépend de vos préférences,
de vos préférences personnelles,
pour être honnête, donc c'est très bien. La quatrième porte s'
ouvre également très bien, je vais également tester cette porte. Et en fait, je viens de
me rendre compte que nous n'
avons pas de porte de coffre-fort ici. Nous allons donc régler
ce problème dans une seconde. Nous allons juste terminer de tester le reste des portes. Celui-ci fonctionne
très bien aussi. Et puis la dernière porte, la porte carrée, fonctionnera très bien également. Donc c'est
vraiment très sympa. OK, alors allons-y et
ouvrons bien la
porte du coffre. Tout ce que nous avons à faire
est de l'apporter, assurer qu'il est correctement
pivoté. Et nous devons également nous
assurer qu'il est réglé là où se trouve le devant. Je ne me souviens pas exactement où se trouve
le front pour le moment. Je pense que c'est comme ça, mais c'est peut-être l'inverse. Allons-y et introduisons simplement
notre personnage jouable, et je pense que je
vais juste le traîner dedans et tester toute la porte parce que je ne
me souviens pas de quelle manière il l'ouvre réellement Alors allons-y et cliquons,
cela ne semble pas fonctionner. Alors, que se passe-t-il ?
Nous devons juste nous assurer que nous entrions
correctement le déclencheur, ne l'appuyons pas,
et cela semble très bien
fonctionner, mais nous devons nous assurer qu'il
s'ouvre dans la bonne direction. Et je pense que ce n'est pas
la bonne direction. Allons-y et
changeons-le comme ça, et cela
garantira qu'il s'ouvre de la bonne manière. Nous allons donc simplement
repositionner notre angle. Je vais m'assurer
que le verrou à grille
est activé , car il s'intégrait parfaitement à
l'ensemble de la porte et à
l'ensemble du treillis. Ou ce type de cadre, le moment, doit m'
assurer que je le trouve
juste, et je pense que ce sera parfait. Allons-y et
testons-le. Nous allons entrer. Nous allons cliquer
sur le bouton, et nous allons pouvoir
entrer dans le coffre,
ce qui est plutôt sympa. Mais si vous voulez être
vraiment sournois, nous pouvons faire quelque chose intéressant et nous pouvons
double-cliquer dessus Et modifiez la façon dont le
collisionneur est affecté. Nous allons donc dans la fenêtre d'affichage et changeons
simplement
le mode d'affichage de cette boîte Je pense que je peux le
faire glisser vers l'avant
jusqu'à l'avant, comme ça. Maintenant, si nous devions le compiler,
assurez-vous qu'il est
correctement compilé , appuyez sur le
réseau de contrôle pour l'enregistrer Maintenant, cliquez sur Play. Je
pense que cela devrait être le cas. Ouais. C'est en fait une boîte
assez grande que
nous avons en ce moment, nous devrons peut-être la réparer. Ou même ce n'
est pas le cas, je n'ai pas suivi
le même chemin. Revenons donc
au plan et réparons toute
cette collision Nous allons le traîner, rendre un peu plus petit et l'avoir uniquement sur le devant. Donc, s'il se ferme par accident, si vous essayez de le fermer, vous ne pourrez pas l'
ouvrir de l'autre côté. C'est donc une bonne façon
de le faire Volt Door. C'est donc très sympa. Nous devrions probablement augmenter
le calendrier, cependant. Je pense que c'est trop
rapide pour une porte. Nous allons donc revenir au
graphique des événements, ouvrir la chronologie
et modifier la durée
nécessaire pour ouvrir cette porte. lieu de 3 secondes, je
vais passer à 5 secondes et sélectionner
la dernière image-clé, puis changer le temps de 3 secondes
à 5 secondes, comme ça Assurez-vous que nous ne l'ajustons pas. Il suffit d'utiliser le clic droit pour vérifier si le graphique
est correctement défini. Nous allons maintenant le compiler. Nous allons le fermer, et maintenant nous allons
l'essayer. Et je pense que je dois
sortir de la boîte de collision,
et maintenant, une fois que nous
y sommes entrés, une fois que nous nous en sommes approchés, nous pouvons ouvrir le coffre.
Nous allons donc cliquer. Cela va ouvrir tout
cela de façon spectaculaire et nous pourrons
entrer dans le coffre, et c'est très bien. Et si, par accident, nous cliquons à
côté du coffre et que
nous nous fermons, nous ne pouvons plus vraiment ouvrir
cette porte. C'est donc une bonne façon
de s'
enfermer. Je pense que c'est un
peu sadique, mais OK. Dans l'ensemble, c'est
juste une fonctionnalité intéressante. Je vais cependant m'assurer que
la porte est correctement placée à l'
intérieur de notre cadre, et je pense que ça va
être bien. C'est donc à
peu près tout. Nous avons maintenant quelques
portes au sein de notre niveau. Dans la leçon suivante,
nous allons
nous présenter quelques kits d'outils de
modélisation et y trouver des trous pour les événements
, juste pour embellir l'ensemble du niveau et nous
assurer en
retirer
des décorations et des détails. Et dans l'ensemble, rendre la scène entière
plus belle qu'elle ne l'est déjà Même si ça marche
déjà très bien. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain.
110. Créer des couvertures de sol pour trous d’homme: Bienvenue
à tous sur le cours de démonstration du kit Modula
Free to JedFive Dungeon Au cours de la dernière leçon,
nous l'avons laissé
de côté en
installant certaines portes. Dans cette leçon,
nous allons
continuer en creusant
des trous afin de pouvoir voir
ce qu'il y a sous ces carreaux et
voir un laboratoire lui-même. Donc, avant de commencer, allons-y et
trouvons le trou d'homme dont nous parlons.
Donc celui-ci ici. Nous allons essentiellement nous
créer un trou et le mettre dedans afin apporter une esthétique
visuelle plus agréable notre scène.
Commençons donc. Nous allons utiliser un mode de modélisation intégré à un moteur réel, mais pour nous en
servir,
qui se trouve dans un mode de sélection et ce sera
le mode de modélisation. Par défaut,
cela n'est pas visible, et nous devons en fait passer à
la modification dans l'onglet Plug-in,
et dans le stab de branchement
, nous devrons activer Nous allons donc devoir
rechercher la modélisation, EO, et nous allons
nous procurer des
outils de modélisation en mode édition. Assurez-vous que cela est activé, et une fois que vous l'aurez activé, vous devrez
réinitialiser votre moteur. Je vais donc apparaître dans le coin
inférieur droit de cette fenêtre pour indiquer que vous
devez redémarrer votre moteur. Assurez-vous que cette option est activée, cliquez sur Oui et
redémarrez votre moteur. Comment charger correctement le plug in. Et je pense que vous devrez
enregistrer l'intégralité de cette carte. Il apparaîtra avec une
fenêtre indiquant « Enregistrer sous et assurez-vous simplement de l'
enregistrer dans un projet. Une fois que vous l'aurez fait, une fois que vous aurez rechargé l'intégralité de votre projet, vous verrez
apparaître une fenêtre le coin supérieur gauche
qui indique la modélisation Ce mode vous permettra donc essentiellement de
faire quelques choix. Non seulement le couple
a vraiment beaucoup d'options. Cela devrait souvent figurer dans
un kit d'outils de modélisation classique. Nous n'allons donc pas toutes les
passer revue car il
existe de nombreuses options, mais je vais vous montrer
les bases et comment
les utiliser pour installer certains trous d'égout ou notre dngon Commençons donc. Nous allons d'
abord trouver le trou dont nous
parlons, et je vais simplement le récupérer
grâce
aux actifs plus anciens eux-mêmes. Je vais juste me
trouver un atout. Barrière de sol en kit modulaire Dungeon. Nous allons le faire glisser
dans notre monde comme ça, et nous allons le configurer
juste pour qu'il
soit juste au-dessus de nos carreaux. Nous pouvons en gros le placer
où bon nous semble, par exemple, si je voulais
l'avoir dans un coin comme
ça et le placer
au centre de tout ce maillage, parce que c'est une
tuile gratuite, nous pouvons simplement le configurer
de manière à ce qu' il le crée
juste au milieu. Ou on pourrait juste le déplacer un peu sur le côté, comme ça. Quoi qu'il en soit, une fois
cela fait, nous allons obtenir
un cube, mais nous ne pouvons pas exactement
utiliser une forme principale que nous pourrions obtenir en utilisant le bouton Ajouter
rapidement au projet. Nous n'allons pas utiliser
celui-ci ici. Au lieu de cela,
nous allons utiliser mode modélisation
en faisant défiler la page jusqu'
en haut,
pour utiliser nous-mêmes et la pour utiliser nous-mêmes et forme d'une
boîte, car sinon, cela ne nous permettra pas de
créer nous-mêmes l'intimidateur et l'opération que nous
allons bientôt utiliser Donc, pour que nous puissions le configurer, nous allons simplement cliquer
sur une case. Et avec les paramètres par défaut, nous allons créer
nous-mêmes un simple cube. Donc, si vous
survolez maintenant notre scène, nous allons voir un cube qui va être
placé dans la scène Et je vais juste
garder tous
ces paramètres
comme paramètres de base. Et tout en bas, nous voyons également ce que l'
on appelle la nouvelle localisation des actifs. Cela signifie simplement
que cela générera un nouveau dossier dans notre projet et qu'il créera
essentiellement un nouveau maillage,
un maillage statique ou notre scène. Nous allons donc
nous en servir. Nous pouvons simplement
générer automatiquement un dossier volt relatif, et cela nous
créera simplement un dossier générateur dans cette zone, ici
dans notre contenu. Donc, une fois que j'ai simplement
placé un cube comme ça, nous pouvons continuer et
cliquer sur Terminer. Et cela indiquera simplement que nous ne l'utilisons
que comme un simple cube, et que nous n'allons pas
avoir plusieurs maillages dans cette zone Donc, une fois que nous aurons créé
un Q, il nous suffira de
créer un maillage statique et de
générer nous-mêmes un dossier, qui
conservera le maillage généré par l'ensemble. C'est pourquoi nous
devons créer
un maillage à partir de ce
mode de modélisation, car nous
devons générer nous-mêmes
un maillage statique qui sera
ensuite utilisé
pour une opération de booling Maintenant que nous avons
nous-mêmes cette boîte. Je vais en fait réinitialiser la rotation en cliquant
sur cette valeur de réinitialisation dans le
coin inférieur droit, juste pour m'assurer qu'elle est parfaitement alignée et parfaitement droite par rapport
au monde. Maintenant que
nous avons une sorte de boîte, nous allons la déplacer dans le sol et nous assurer
qu'elle chevauche
l'ensemble du type de trou d'homme que
nous avons Il n'est pas nécessaire que ce
soit parfait pour l'instant. Nous allons
régler ce problème dans un instant. Ensuite,
nous allons nous
assurer de sélectionner les
carreaux dans lesquels nous voulons
découper le trou, et nous allons également sélectionner la
case en maintenant la touche Maj enfoncée. Nous allons donc sélectionner les
deux, et nous nous assurons simplement que la première sélection est
définie comme ces vignettes. Maintenant que nous les avons sélectionnés, nous allons les localiser dans le mode de modélisation,
ce que l' on appelle le fonctionnement du
bulon maillé Donc, sous l'onglet polymodal, nous allons cliquer
sur le lingot maillé Et puis tout de suite,
nous allons voir le type d'effet
que nous allons créer. Nous n'avons toujours pas
créé d'opération. Nous devons encore appuyer sur
le bouton d'acceptation, mais avant cela, nous pouvons déjà voir
et visualiser comment l'opération d'
investissement va découper le trou dans notre maillage Maintenant que nous l'avons tel quel, nous pouvons même nous déplacer dans
ce cube et
simplement visualiser la façon dont
il va obtenir notre Maintenant que nous en avons
, nous pouvons
à
peu près nous pouvons même nous déplacer dans
ce cube et
simplement visualiser la façon dont
il va obtenir notre
. Maintenant que nous en avons
, nous pouvons
à
peu près déplacer tout ce trou comme nous le voulons. Cela crée essentiellement une sorte de gadget, mais le gadget n'
est pas celui
que vous voyez habituellement , car c'est un gadget Donc, si nous avons ce point
central
et que nous l'utilisons, nous pouvons l'utiliser pour le
redimensionner à la hausse ou à la baisse, comme ça. Alternativement, nous avons également
l'axe de rotation. Je ne vais pas le faire,
alors je vais cliquer sur
Ctrl Z pour annuler mon opération. Ensuite, nous pouvons également simplement déplacer notre transformation
en utilisant la sorte de point médian de ce gadget Ainsi, en utilisant tout ce gaz, nous sommes en mesure de configurer booling comme
nous le souhaitons dans notre Mais comme vous pouvez le constater, si nous le déplaçons
en dehors de notre maillage, les maillages supérieurs ne
seront pas affectés Mais je vais vous montrer comment
y faire face dans un instant. Pour l'instant, j'aimerais que nous trouions un trou de manière à
ce que nous puissions
faire une belle
entaille sur cette trappe. Donc, une fois que nous l'avons correctement configuré,
assurez-vous qu'il n'y ait
aucun espace sur le côté. Nous pouvons à
peu près le garder comme ça. Nous allons donc
faire une opération d' une différence entre A et moins b. Et ça va
juste découper le trou. Donc, une fois
que nous l'aurons ainsi configuré, nous allons également nous
assurer qu'
il l'écrit dans un nouvel objet. Donc, en gros, cela ne
remplacera pas toutes ces pièces en maille modulaire pour
enfants. Au lieu de cela,
il va créer une copie de
ce maillage statique et découper le trou qui s'y
trouve. Nous devons donc nous
assurer qu'il est configuré pour écrire dans un nouvel objet. Donc, une fois que nous l'avons fait et que tout est correctement
trié, nous pouvons maintenant cliquer sur Accepter. Et une fois que nous l'aurons fait,
comme vous pouvez le voir, nous allons maintenant nous
trouver un trou. Donc, si j'évoque un peu ce
style, nous pouvons voir que nous avons déjà un très beau trou aménagé. C'est donc très sympa. Maintenant, au lieu de simplement percer un trou pour chacune
des pièces individuellement, nous pouvons simplement dupliquer cette pièce, car lorsqu'elle
crée un bulon, elle
génère un nouveau
maillage statique pour notre site et réapplique
essentiellement
tous les matériaux
qui le contenaient déjà sur
le treillis statique précédent Ce ne sera donc pas
le même maillage que celui-ci. Au lieu de cela, il va
simplement créer un nouveau maillage statique que
nous pouvons désormais utiliser. , à l'heure
actuelle, ce
que je dirais que nous pouvons faire, c'est que si nous voulons avoir davantage
de trappes voulons avoir davantage
de trappes
dans notre couloir , par
exemple, nous pouvons
simplement supprimer tous ces types
de zones ici. En fait, je veux juste
que ce soit deux d'
entre eux ici ou peut-être
même le tout premier, comme ça. Maintenant, nous allons saisir ces tuiles
et la trappe, les
deux ensemble, puis tout en les maintenant, nous allons simplement en faire une
copie. Nous pouvons même cliquer sur Control G juste pour nous assurer
qu'ils les regroupent. Et maintenant,
chaque fois que nous ferons une sélection, nous allons sélectionner les
deux en même temps. Donc, une fois que nous l'avons tel quel, il devrait toujours avoir
le même type de bruit qu'auparavant Cela va donc nous donner de très bons résultats lorsque nous connectons des actifs entre eux. Comme vous pouvez le constater, nous n'
avons aucun écart comme celui que nous obtiendrions si notre OGM s'était déplacé.
C'est donc très sympa. Je vais juste revenir en mode éclairé et configurer
ces vignettes comme suit. Maintenant, nous allons avoir de
très beaux trous
que nous pourrons
utiliser pour simplement
voir la lave en dessous. Alors maintenant, si nous devions appuyer sur Play
, avant de le faire, permettez-moi de
trouver rapidement le point de départ des joueurs, et je vais simplement le
placer ici. Donc, pour sélectionner le début du joueur, cliquez dessus avec
le bouton droit de la souris. Capturez un objet pour le voir, comme ça, et nous allons
nous procurer ce petit bonhomme. Maintenant, nous allons simplement nous
assurer que cela réinitialise
la rotation, et maintenant nous allons appuyer sur Play, et nous allons
voir les résultats de notre opération de harcèlement Donc ça va
être très sympa. Et bien sûr,
nous allons également avoir un trou dans le
coin. Donc tout cela est bon et
agréable. OK, parfait. Maintenant, supposons que vous
vouliez avoir un trou entre les mailles parce que lorsque nous
travaillions nous-mêmes, je vais simplement saisir maillage satatique que nous
avions précédemment pour la boîte, et cela va simplement
créer un cube comme celui-ci Je vais donc juste
parler du fonctionnement de Bool. Que se passe-t-il si vous souhaitez avoir plusieurs maillages et qu'un bulbe fonctionne
entre ces maillages Supposons donc que nous voulions
avoir un trou de couverture entre ces deux zones de
cette manière. Et en fait, allons-y et essayons créer un trou
entre les deux. Et je vais juste
placer ma boîte ici. Et disons que nous essayons de le
faire comme nous le faisions auparavant. Nous allons sélectionner un maillage. Nous allons sélectionner un cube, puis nous allons
essayer de créer une puce maillée. Et bien entendu, cela ne
fonctionnera pas , car l'
actif que nous avions sélectionné n'est
appliqué qu' avec la
fonctionnalité de maillage supprimée à cette fin. Donc, ce que nous allons
faire pour résoudre ce problème, c'est
annuler l'opération. Nous allons sélectionner à la
fois ce maillage et
ce maillage ici tout en maintenant la touche Shift Shift
enfoncée. Nous veillons à ce que seuls ces
deux soient sélectionnés de cette manière. Et avec la sélection, nous allons en fait fusionner
ces deux maillages et les configurer
en un seul maillage,
et de cette façon, nous
pourrons le traiter
comme un maillage statique unique
et utiliser à comme un maillage statique unique son tour un bulb en fonctionnement sur les deux à
la fois Donc,
une fois que nous aurons sélectionné les deux options
, nous nous retrouverons à faire du
dumping appelé mesh merge. Il va donc fusionner plusieurs mesures pour créer un nouvel objet. Nous allons cliquer dessus
, et nous allons nous
assurer qu'il est configuré sur
de nouveaux objets. Ainsi, chaque fois que nous
combinons cet objet, cela crée
un tout nouvel actif. Et nous allons également nous
assurer que lors de l'acceptation de l'outil, nous supprimerons toutes
les autres entrées. Donc, en gros, cela va
simplement remplacer l'intégralité de ces deux actifs
par un maillage statique fusionné, et cela va simplement s'assurer que nous
n'avons aucun doublon Assurons-nous donc que les entrées de suppression
sont sélectionnées. Et maintenant, nous avons
tout sélectionné et nous nous
assurons que le
type de sortie est défini à partir de l'entrée. Une fois que nous aurons tout
fait et réglé, nous ne ferons que nous
débrouiller sauf. Et en peu de temps,
cela nous permet de créer, hé, une sorte de
maillage très rapide des deux. Donc ça va
être très sympa. Maintenant que nous avons nous-mêmes,
hé, un maillage combiné. Nous pouvons même voir
qu'il est renommé et défini pour être un maillage combiné. Nous pouvons toujours
les renommer, d'ailleurs. Nous pouvons simplement les sélectionner
et cliquer sur F deux, puis appeler quelque chose
comme des tuiles combinées. Donc. Ce n'est cependant pas nécessaire, et nous pouvons maintenant nous concentrer uniquement
sur le travail sur ces maillages. Maintenant que nous l'avons combiné, nous allons simplement
sélectionner la vignette. Nous allons
maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner le cube et nous allons maintenant sélectionner l'opération de
maillage. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons un contrôle total
entre ces deux maillages. C'est donc très agréable. Nous pouvons aller de l'avant et créer
un trou d'Elsa, et bien sûr, nous ne devons pas oublier
de lui fabriquer également une trappe Allons-y et
additionnons rapidement cela. Je vais simplement le faire
glisser comme ça. Et assurez-vous qu'il est correctement
positionné, comme ça. Maintenant, nous avons une couverture pour homme vraiment sympa également
une couverture pour homme vraiment sympa
au bout de
ce couloir. Je pense donc que c'est
plutôt sympa. Nous pouvons voir une très belle lave
entre les deux et elle
fonctionne très bien. En utilisant cela, nous pouvons également simplement remplacer nous-mêmes les tuiles
ER. En fait, je
vais simplement passer
du mode de modélisation des péages à un mode de
sélection similaire, et je
vais
simplement prendre l'une des tuiles
combinées à la trappe, l'une des tuiles
combinées à la trappe, en faire une
copie et remplacer certaines zones comme ça. Je vais donc simplement
aller de l'avant et le faire. Assurez-vous que nous
ne faisons que
remplacer les tuiles gratuites
par des tuiles gratuites, et je pense que nous pourrions le faire dans ces
zones ici. En fait, je vais les
supprimer tous les deux et les
remplacer comme ça. Mais en fait, cela
va très bien convenir. Allez en remplacer un ici, assurez-vous qu'ils ne
se chevauchent pas, bien sûr. Et une fois que nous en aurons fini avec un, nous pouvons simplement en faire un duplicata
et le mettre de côté, et il s'intégrera
parfaitement ici également. Et je pense que
nous pourrions peut-être en ajouter d'autres, mais tout
dépend de nos préférences quant
à la façon dont nous voulons qu'il soit configuré. Et c'est à peu près tout pour la fonctionnalité
d'un intimidateur. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la prochaine leçon,
nous allons commencer à installer une partie de l'
eau pour nos égouts Alors merci beaucoup d'avoir
regardé et je vais voir ça un peu.
111. Mise en place d’un maillage hydraulique pour les égouts: OK. Bienvenue, Everyone to Blender Free on Real Engine Five Dungeon
Modula it Bash Course Et pour la dernière leçon, nous
allons commencer par installer
certains des trous d'égout pour un niveau Dans cette leçon,
nous allons
poursuivre le
processus qui consiste à ajouter
plus de détails à notre
environnement et à l'eau d'égout
dans notre scène Nous allons donc
commencer par bloquer le
couvercle avant du trou d'homme, car sinon, l'eau aura
l'air de
sortir d' un espace vide complètement
vide Au lieu de cela, nous allons
simplement le prendre et
faire
croire que la zone située derrière ce tuyau d'égout est tout simplement pas
assez lumineuse pour que nous puissions la voir Donc, la façon dont
nous allons
y parvenir est d'
ajouter une forme primitive. Allons-y et
cliquons sur ce bouton ici, dans le coin
supérieur gauche. Nous allons ajouter une forme, et nous allons choisir
un cylindre. Nous allons donc simplement le faire glisser
dans un monde comme celui-ci, et nous pouvons simplement le faire
pivoter, cliquer. Assurez-vous que la
rotation s'enclenche. Nous avons
donc pivoté de 90 degrés comme S. Et nous allons positionner cube ou le cylindre qui se trouve
sur le côté de notre trou Nous allons donc simplement
fabriquer un
avion à ailerons qui s'installera parfaitement derrière
tout ce type de tuyau. Nous allons donc également l'
agrandir. Je vais utiliser le gadget d'
une manière qui va juste augmenter la largeur et non
pour ce l'épaisseur
de ce cylindre Je vais juste le rendre
juste assez grand pour que nous
puissions l'
installer bien dans cette zone. Alors maintenant, c'est comme ça. Nous allons devoir nous
assurer de remplacer un matériau pour qu'il
soit complètement noir. Et nous avons en fait
plusieurs choix en ce qui concerne les matériaux utilisés dans
le moteur lui-même. Allons-y et
utilisons l'un d'entre eux, et nous allons simplement
faire défiler l'écran vers le bas dans un onglet détaillé pour
ce cylindre et aller jusqu'
à l'onglet Matériau. Nous allons juste l'
ouvrir et rechercher Black. Cela va donc
nous donner un matériau noir non éclairé. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous
simplement que le
moteur et la vue du connecteur sont configurés. Donc, dans l'onglet des paramètres, assurez-vous
que l'option
Afficher le contenu du moteur et Afficher le
contenu du plug-in est activée, et avec cela, vous
devriez pouvoir
voir un matériau noir non éclairé Donc, une fois que nous l'aurons activé, il n'y
aura aucun reflet. Il n'y aura aucune
sorte de texture supplémentaire. Ça va
être un pur noir. Cela va donc en quelque sorte prouver qu'il y a en fait
quelque chose d'autre derrière tout cela, et cela va juste faire en sorte que ce genre de choses donne l'illusion qu'il y a de
l'eau qui en coule. Plus agréable. Maintenant que c'est comme ça, nous allons nous préparer une grosse quantité d'eau
à utiliser pour la
base de ce tuyau. Alors allons-y et faisons-le. Au lieu de créer un simple
maillage, un simple plan, nous allons
plutôt avoir une
sorte de surface pliable
que nous pourrons que nous utiliser, car si nous devions
simplement créer un plan simple et le faire glisser comme ça, je
vais simplement l'
agrandir pour vous
montrer ce que je veux dire agrandir pour vous
montrer ce que je Et si nous essayions de le
configurer comme une tige d'égout
ou simplement comme ça, nous serions en mesure de le
configurer comme un simple type
d'eau qui se trouve
maintenant entre les deux, juste pour donner l'
impression que c'est une eau plate Ce que j'aimerais que nous fassions au moins
, c'est que nous fassions
couler de l'eau d' ici et qu'elle aille
dans une seule direction. Nous devons donc nous assurer que l'ensemble de
cette
matière aquatique n'aura qu'une seule
orientation, et cela nous
aidera simplement à
vendre le mouvement de vente pour
ces égouts. Parce que
sinon, s'ils se dirigeaient vers le côté et ici, par
exemple, nous n'
aurons tout simplement pas par
exemple, nous n'
aurons tout simplement pas le
même type de mouvement Placé ici, l'
eau circulerait simplement latéralement dans cette direction
lorsqu'elle atteindrait cette extrémité Nous ne voulons pas que cela se produise. Et au lieu de faire ce que nous
allons faire, c'est simuler la profondeur de
l'eau, et nous voulons quand même que l'eau passe un peu par-dessus ces
anneaux. Mais si nous les rendons trop grands, cela nous posera trop de problèmes si nous le faisons
simplement comme ça. Au lieu de
faire ce que nous allons faire, nous allons utiliser à nouveau l'
outil de modélisation. Allons-y, passons à
l'outil de modélisation de cette manière, et nous allons créer
nous-mêmes un angle. Un simple rectangle
subdivisé une par une
n'a pas d'importance pour
le moment ou la profondeur En fait, désolé, nous avons besoin
de quelques subdivisions. J'avais complètement oublié ça. Alors allons-y et
configurons-le , disons que nous pouvons
le configurer à 12 par un. Je pense que cela va nous donner le bon résultat. La subdivision
en largeur sera donc de 12, et cela nous
donnera simplement plus de lignes pour travailler avec un plus grand nombre de sommets que nous
pourrons courber Alors allons-y
et appuyons sur Terminer. En fait, j'
ai complètement oublié de placer le maillage sur la scène. Allons-y et
assurons-nous d'avoir les mêmes paramètres, car
ils seront enregistrés, même si vous ne
terminez pas une opération. Maintenant, une fois que nous serons
satisfaits du type général de configuration, nous allons simplement
placer notre maillage
entre les mots comme tel, puis nous allons
appuyer sur Terminer. Assurez-vous donc de ne le placer
qu'une seule fois. De plus, je
vais simplement faire défiler la page vers le haut et réinitialiser la rotation dans
le stab transformé Donc, sous le coup de couteau détaillé, nous allons simplement appuyer sur le bouton de
réinitialisation ici, et cela nous
donnera ce type de maillage Maintenant, si nous regardons plutôt que la
vue éclairée, si nous devions simplement vérifier le cadre métallique en cliquant
sur celui-ci ici, pour le mode d'affichage,
nous verrons que nous
avons plusieurs sommets avec lesquels
travailler C'est donc très agréable. Assurez-vous simplement que
ces sommets vont réellement dans cette
direction, afin que nous puissions
plier tout ce maillage, tout
ce plan d'une
manière qui nous
permettrait d'avoir
une légère courbure ici Nous allons donc
nous assurer d'en tirer parti. Maintenant que nous avons
ce genre de maillage. Nous allons en
fait l'élargir un peu, pas trop pour le moment. Nous voulons simplement le tester un peu dans ce type
de zone contrôlée comme celle-ci. Et je pense, en fait, que nous pouvons le rendre un
peu plus large, donc. Je voulais m'assurer de toucher ce bord ici
ainsi que les anneaux et de m' assurer que
notre réseau d' égouts ait
une bonne profondeur Je vais donc aussi l' élargir un peu, juste comme ça. Je pense que cela va vraiment bien
fonctionner pour nous. Et maintenant, nous l'avons capable de trier
ce type de maillage. Couvrez une partie
du réseau d'égouts. Nous allons maintenant
pouvoir utiliser l'outil de modélisation afin obtenir un autre
type de forme. Donc, ce que nous allons faire, c'est
faire défiler la page vers le bas et nous allons nous
retrouver dans l'onglet
Déformation. Maintenant, dans l'onglet Déformation, il existe un tas d'autres
options que nous pouvons utiliser pour manipuler
le maillage comme nous le souhaitons. Mais dans ce cas, le
moyen le plus simple d' utiliser un maillage est d'
utiliser une fonctionnalité lete Donc, une fois que nous
avons cliqué dessus, nous allons obtenir ce type de grille qui
est en fait une grille en trois dimensions. Si nous nous en
rapprochons suffisamment, nous pouvons constater qu'ils ont des points
gratuits entre les deux. Mais nous n'allons pas l'
utiliser comme un actif tridimensionnel
. C'est pourquoi ce sera plus ou moins
une sorte de grille simple pour nous. Donc, avec celle sélectionnée
pour notre laitue. Et assurons-nous
d'avoir sélectionné. Nous allons avoir un certain
contrôle sur la résolution. Mais je pense que parce que j'ai entamé
une sorte de processus de sélection, cela ne m'a pas permis de faire un choix. Je vais simplement choisir la laitue, et maintenant je peux
utiliser la résolution, car une fois que nous aurons sélectionné le
tout, je pense qu'il ne me le permettra pas. Une fois que nous avons commencé notre processus de
déformation. Cela ne nous permet pas de modifier
la résolution ultérieurement. Assurez-vous donc
simplement que notre résolution est
correctement configurée pour commencer. Et dans cet axe, nous ne voulons aucune
résolution. Allons-y et
changeons-le en un. Il va en fait le
changer en deux car il le traite toujours comme
un objet bidimensionnel. Cela va donc toujours nous
donner ces deux types de sommets entre
eux. C'est très bien. Il sera
en fait assez fin pour que nous n'ayons pas d'importance
à cette occasion, puis pour l'axe x et l'axe y, nous pouvons laisser l'axe x comme cinq et faire glisser notre histoire. Nous pouvons en fait
laisser l'axe y comme cinq et l'axe x comme deux, et cela nous
donnera essentiellement ce genre de lignes qui traversent
la déformation. Parce que nous n'avons aucun sommet
au milieu. Cela n'affecterait
rien dans l'ensemble. En fin de compte, nous ne nous
intéressons
qu'aux sommets à
l'extrémité pour nous assurer manipuler de manière situés à
l'extrémité pour nous assurer de les
manipuler de manière à déformer
la forme générale Alors allons-y et
tirons-nous simplement d'eux. Maintenant que nous avons mis en place une
résolution. Nous pouvons maintenant nous assurer de
les utiliser et de manipuler l'ensemble de
notre forme. La façon dont nous pouvons le faire est qu'une fois que
nous avons sélectionné les sommets, nous pouvons essentiellement les
manipuler comme nous le voulons Allons-y et
assurons-nous de sélectionner d'abord plusieurs
sommets Nous pouvons le faire
simplement en cliquant et en enfoncée, puis en faisant glisser
un carré vers l'extérieur de la manière suivante Nous devons nous assurer que notre caméra est correctement positionnée. Je vais juste
réduire la vitesse de la caméra pour
libérer de tout en maintenant la touche enfoncée
et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Je vais juste monter
au-dessus du maillage comme ça. Dans ma fenêtre d'affichage. Nous pouvons même simplement utiliser
différentes fenêtres d'affichage. Mais d'abord, je préfère simplement des opérations
aussi simples
utilisent un mode perspective. Nous allons donc
nous assurer de sélectionner la
pièce maîtresse de cette manière Et nous
allons essentiellement nous procurer
un gadget qui
nous permettra de manipuler l'ensemble de ce maillage de manière à modifier
ce
type de Eh bien, ce ne sont pas des sommets. Ils sont simplement appliqués
sur le dessus du maillage, ce qui nous permet de le contrôler dans une certaine mesure. Maintenant que je soulève
toute cette zone comme ça, je vais obtenir
une sorte d'inclinaison, et cela va juste nous donner une belle
courbure pour notre zone. Et en fait, je vais juste le
soulever un tout
petit peu comme ça. Alors je vais aussi chercher
ceux. Alors maintenant, nous allons mettre
ceux qui sont sur le côté. Et en fait, tout en maintenant la touche Shift
enfoncée ,
si
nous devions faire une sélection, nous en mettrions également
une sur le côté. Assurez-vous simplement que ceux du
milieu ne sont pas sélectionnés. Donc, si vous souhaitez le sélectionner, il vous
suffit de cliquer sur un objet
et cela nous
donnera une sélection complète
pour ce type d'opération. Je vais donc juste m'
assurer de
sélectionner un côté. Et puis, tout en maintenant la touche
Maj enfoncée, sélectionnez le côté, assurez-vous
simplement qu'
ils sont tous sélectionnés comme suit. Et en fait, je pense que j'ai
gâché la sélection. Alors permettez-moi d'y aller et de régler
rapidement ce problème comme ça. Mais maintenant, je me suis
assuré que toutes
les extrémités sont sélectionnées, et je vais juste
les augmenter légèrement. Nous avons donc une légère courbure
latérale comme ça. Je pense que ça va
être très sympa. OK. Et je pense que c'est
peut-être bien. Nous avons juste besoin
d'une petite courbure. Au lieu de
regarder en arrière, j'aurais dû simplement
baisser les côtés, et peut-être que cela aurait
été plus agréable. Donc, même
si nous ne les voyons pas,
nous pouvons toujours faire une sélection, nous pouvons toujours faire une sélection, même si j'ai juste fait une sélection
et je l'ai abaissée sur
le côté comme ça. Cela ne va donc pas
nous donner une trop grande courbe. Nous voulons
simplement nous assurer d'avoir une certaine courbe car nous en
aurons
toujours le contrôle au final. Allons-y,
prenons
une sorte de belle courbe,
puis appuyons sur Accepter. Donc, une fois que nous l'aurons fait ainsi, nous nous procurerons une version modifiée
de nos actifs. Nous pouvons maintenant revenir
au mode de sélection juste pour pouvoir nous débarrasser
de ce menu sur le côté. Et en fait, une fois que
nous avons une courbe, nous pouvons la rendre aussi large ou arrondie que nous le voulons en utilisant simplement le mode de mise à
l'échelle. Donc, en cliquant sur R
et en utilisant l'axe, nous pouvons simplement le presser vers le haut ou vers le bas comme nous le voulons. C'est donc une façon
dont nous avons le contrôle. Nous devons simplement
nous assurer d'avoir une courbe à ce
sujet, puis nous assurer que l'arc est configuré
comme nous le souhaitons. Alors maintenant, je vais juste le
faire glisser vers l'extérieur comme ça. Et installez-le simplement de
manière à couvrir l'ensemble de
ce tuyau d'égout Je pense que ça va
être très sympa. En fait, avec le recul, je pense que je vais
lui donner une légère rotation pour ensemble de
ce maillage, juste pour
que nous puissions avoir une légère diminution de la quantité d'eau qui descend
vers cette zone De cette façon, il se terminera juste avant d'atteindre
le bout du tuyau. Je pense que ce sera bien mieux. Allons-y et
appuyons sur E. Désactivons le mode de capture pour la rotation et
faisons-le légèrement pivoter
sur le côté Je ne le fais pivoter que
d'un degré sur l'axe X, comme vous pouvez le voir sur
le côté droit. C'est en fait mon pitch. Je le fais juste pivoter de
manière à
me donner un bel angle d'inclinaison
d'un degré. Maintenant, si je regarde de ce côté, nous pouvons voir que résultat est très différent
de celui obtenu tout en avant. Maintenant, nous allons réellement l'
utiliser et abaisser ainsi toute
cette zone d'eau. Et nous allons
obtenir ce résultat. Nous devons en fait le ramener un peu plus à l'arrière, et je vais juste m'
assurer de le faire et un peu
plus encore. Assurez-vous également que l'extrémité est correctement
installée, et ce n'est peut-être pas grave ou je pense que nous
pourrions peut-être tout baisser et simplement mettre fin à l'
eau ici. C'est donc quelque chose que nous pourrions faire. Je vais juste
baisser un peu plus à une valeur de
1,6 de pitch. Donc, de cette façon, il va simplement
créer ce résultat. C'est peut-être un
peu trop en fait. Donc, 1.2, je pense que
ce sera un bon rapport qualité-prix. Maintenant, nous allons réduire tout et nous
assurer que cette extrémité
n'est pas affectée par le fait de l'
abaisser Je
vais également
désactiver le
groupe de capture sur la capture, désactiver le
groupe de capture sur la capture car nous devons
avoir un
contrôle plus fin sur l'ensemble contrôle Quelque chose comme ça
pourrait être beaucoup plus agréable, ou même désolé, nous pourrions
revenir à la rotation
et augmenter ce Je vais revenir à la rotation d' un degré et la
configurer comme suit. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous
assurer que
tout ce maillage se termine ici, afin qu'il ne passe pas
à l'extrémité supérieure. Je pense que cela va nous
donner un bien meilleur résultat. Allons-y et
assurons-nous de le faire. Et en fait, en y réfléchissant, nous pourrions même revenir
au choix de l'ette, modifier certaines
opérations et simplement ramener ici. Nous avons un contrôle plus fin. Je ne pense pas, allons-y
et faisons-le réellement. Passons au mode modélisation, donc revenons à la case avec
ce maillage complet sélectionné. Maintenant que
nous avons une rotation, vous remarquerez qu'elle agit
un peu différemment, et c'est parce que nous
avons un certain angle. Il va donc
essayer de penser que ce sera un maillage beaucoup plus épais parce que nous avons une
certaine rotation
dessus .
Et une sorte d'arc. Il va simplement appliquer toute
cette
sorte de laitue , ce qui nous
permettra de modifier
ce maillage et nous
donnera un ce maillage et nous outil
tridimensionnel avec lequel travailler. Nous devons donc nous assurer que je vais simplement passer de l'état allumé à état éteint et que je vais simplement
sélectionner ces extrémités ici, puis les faire glisser vers Nous allons le cacher
au bout de ce tuyau. Alors je vais passer de
l'autre côté, comme ça et faire
exactement la même chose ici. Et en fait,
je vais juste aller l'hyramé juste pour
voir à quoi ça ressemble Nous allons être en mesure de
faire une sélection parmi cette laitue beaucoup
plus facilement que de revenir à la lumière. Maintenant, nous pouvons faire
un ajustement juste pour pouvoir terminer
tout ce tuyau, comme ça. Maintenant que nous l'avons fait, les deux extrémités sont correctement configurées, nous pouvons continuer et appuyer sur sauf, revenir au
mode de sélection juste pour nous débarrasser de ce panneau, et nous allons le
rendre juste assez haut, pour faire couler un peu
d'eau, mais à la fin,
les extrémités seront en quelque sorte coupées. Nous pouvons donc même cliquer sur r, agrandir un
peu l'ensemble de
cet
actif et le masquer en quelque sorte. Donc, même si l'eau
est généralement pure, parce que nous le faisons avec une sorte de système d'égout,
c' est tout à fait normal de le faire Et cachez simplement une partie de la profondeur que nous obtenons habituellement. Donc je pense que ça va tout
à fait bien se passer. Peut-être pourrions-nous même
l'augmenter un peu plus. Je vois que l'autre
côté va parfaitement bien. Je pense donc que je vais
essayer de le soulever
encore plus et peut-être simplement de le mettre
sur le côté comme ça, et de l'ajuster de
manière à ce
que l'eau
coule dans ce tuyau. Je pense donc que tout
va
bien se passer. Merci
beaucoup d'avoir regardé. Et dans la leçon suivante, nous
allons en fait
configurer un matériau pour ce maillage. Donc je vais voir dans un moment.
112. Créer du matériel en eau: Bienvenue dans le cours Real
Engine Five Dungeon
Modula Kit Bash de
Blender Freetown Engine Five Dungeon
Modula Kit Dans la dernière leçon,
nous avons laissé cela de côté nous procurant
un maillage que nous allons maintenant pouvoir
utiliser et configurer notre
eau. Alors allons-y
et commençons. Je pense donc que nous pourrions
peut-être
commencer par nous placer
dans un autre dossier. Revenons donc à notre dossier de
contenu comme ça, et nous
allons simplement le configurer dans le
dossier FX que nous avions. Allons-y donc,
et nous allons simplement
nous procurer une
matière aqueuse dans cette zone. Alors allons-y, cliquez avec
le bouton droit de la souris pour créer un nouveau matériau et
appelons-le « base d'eau » comme ça. Et tout de suite, ce que je pense, c'est que
nous pourrions probablement configurer une instance de
matériau hydraulique, et nous allons simplement
cliquer avec le bouton droit sur créer une instance de matériau, et nous allons simplement la conserver sous
ce type de nom. Et tout de suite, nous allons
l'appliquer sur notre maillage. Alors maintenant, cela va nous donner un
exemple de matériau à base d'eau à partir de cela. Ainsi, lorsque nous
ajustons les valeurs, nous pouvons immédiatement voir à quoi cela
ressemble sur notre maillage,
et maintenant que je le vois, je veux en quelque sorte avoir plus de
luminosité dans notre scène Je vais donc passer à
un Laisse-moi
trouver rapidement une lucarne, et je vais juste augmenter
l'intensité à dix Je pense donc que je vais simplement
éclaircir l'ombre, afin que nous puissions en
savoir un peu plus sur ce que nous faisons avec
ce type d'eau Je pense donc que ça va
être bien mieux. Passons maintenant au matériau à
base d'eau lui-même, et maintenant nous allons le
configurer comme un matériau à base d'eau. Donc, en général, pour créer une eau, vous devez vous assurer qu'elle est
translucide, juste pour que
nous puissions avoir une transparence
ou ce type de matériau Mais dans un vrai moteur, si nous devions sélectionner le matériau puis
changer le mode d'ombrage,
passant du mode d'ombrage par défaut au mode couvercle à une
seule couche d'eau, nous trouverions
un matériau qui serait
essentiellement capable de nous donner une profondeur pour ce type de
maillage et de le faire
ressembler à une eau avec un
certain volume réel Nous devons donc également
nous assurer de le configurer correctement,
car il indique matériau
monocouche nécessite une seule couche de nœud de sortie de
matière aqueuse. Donc, ce que nous devons faire en fait,
c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et
rechercher de l'eau. Donc,
si nous cliquons dessus,
nous obtiendrons
une autre sortie
que nous pourrons utiliser
à partir d'une seule couche si nous cliquons dessus, nous obtiendrons
une autre sortie
que nous . Nous serons en mesure de nous
procurer de l'eau. Je pense donc à Sarov que
nous allons en fait le
configurer d'une manière qui nous donnera
simplement des valeurs de base Je pense donc que Sarov peut atteindre
cette capacité à zéro. Cela est nécessaire
pour obtenir
le type de transparence approprié
pour ce matériau maillé. Donc, en maintenant un et en appuyant
sur le graphique des matériaux, nous allons obtenir
une valeur flottante de
zéro moteur, il suffit de l'
associer immédiatement à Je l'ai attachée à une
couleur missive qui se fixe facilement en maintenant le contrôle et en
attachant le tout, je suis capable de modifier l'
opacité. Aucune connexion. Et maintenant, nous
pouvons obtenir le look que nous voulons. Pour que tout ce
matériel fonctionne, nous devrons configurer toutes
les entrées correspondantes. Je vais donc créer rapidement des
valeurs de flux nulles en maintenant une et en les
attachant comme ça , juste pour que nous puissions voir à quoi ressemble le tout. Donc maintenant, si nous cliquons
sur Ctrl et S pour l'enregistrer, nous pouvons vérifier le contenu, et nous devrions en tirer des
résultats. Allons-y,
économisons-le rapidement
et voyons à quoi ressemble cette
eau. Et tout de suite, nous voyons
que nous allons extraire notre scène
une belle
eau flottante. En fait, cela semble déjà très
beau, mais nous voulons apporter
quelques ajustements supplémentaires à l'ensemble de ce matériau, et nous allons simplement travailler
dessus jusqu'à obtenir de
bons résultats Donc, pour commencer par les coefficients de
diffusion, nous devons
le configurer sous forme de couleur donc
et faisons-le d'abord Nous voudrons utiliser un
vecteur libre comme couleur. Ce sera essentiellement le principal
matériau de couleur de notre eau. Et au lieu de simplement utiliser la couleur de
base ici, nous allons avoir la
plupart des commandes ou la couleur de cette
eau gratuitement ici. Nous allons donc attendre, et nous allons appuyer
sur le matériau pour obtenir un
vecteur libre,
dans lequel , si nous cliquons
sur cette case à gauche, nous pourrons obtenir
une partie de cette couleur. Nous allons donc
commencer par obtenir une couleur verdâtre
parce que c'est un réseau d'égouts Nous voulons en faire une sorte
d'eau boueuse. Et je pense que
nous obtenons peut-être quelque chose, quelque chose dans ce sens,
mais une faible
saturation ,
je pense, sera une belle couleur, peut-être même un peu
plus foncée. Et maintenant, nous allons
devoir
le multiplier par un type de valeur. Donc, en maintenant, nous
allons nous créer un multiplicateur, et nous allons également obtenir
une valeur flottante. Nous voulons donc en fait en
faire un
paramètre de contrôle .
Nous allons donc appuyer S et appuyer sur l'écran, cliquer sur S et sur le bouton gauche de la souris, puis nous allons déjà
obtenir un paramètre flottant que nous pouvons
immédiatement renommer Alors allons-y et
appelons ça de la dispersion. Donc, intensité. Et nous pouvons l'
additionner à quelque chose comme 0,01 parce que sa valeur, son intensité sont
en fait assez faibles Maintenant, si nous devions connecter
cela et en fait, nous allons modifier
ce paramètre pour qu'il soit également
contrôlable via l'instance du
matériau Nous allons donc cliquer avec
le bouton droit sur ce vecteur gratuitement et convertir en
paramètre. Nous pouvons appeler cela une couleur
diffuse. Nous avons donc un contrôle intéressant que nous pouvons directement connecter aux coefficients de diffusion,
supprimer la valeur de
flux nulle que nous avions,
et maintenant, si nous devions effacer le
contrôle d'un est pour le sauvegarder, nous serons en mesure de le faire une fois qu'il l'aura
chargé correctement, voilà. Une fois
qu'il l'a fait baisser. Nous allons maintenant pouvoir passer à
une instance matérielle comme celle-ci, et une fois les deux options sélectionnées, nous pourrons
avoir un certain
contrôle sur la couleur de notre eau. Donc ça va
être très sympa. Mais bien entendu, nous devons nous
assurer de procéder à
d'autres ajustements. Comme vous pouvez le constater, je pense que c'est parce que c'est plus facile à voir ici. Comme le coucher du soleil se lève, cela affectera principalement le soleil sur lequel la
lumière se projettera dessus Il est donc évident que nous devons
apporter d'autres modifications. Et aussi, en ce qui concerne l'intensité de diffusion, nous devons avoir un certain
contrôle sur cela À l'heure actuelle, c'est bien
trop difficile à contrôler. Donc, ce que nous allons
faire, c'est retourner à
la base aquatique. Nous allons développer cela, et nous allons le changer avec un autre type de
valeur, car pour le moment, en plaçant simplement la valeur
dans ce type d'espace 0.0 C'est tout simplement trop difficile à contrôler. Donc, ce que nous allons
faire, c'est diviser ce montant par 100 en gros, et cela réglera nos problèmes. Alors allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris, recherchez Divide et
obtenons-nous une division comme ça. Attachez ensuite notre
intensité de diffusion à A. Attachez-la à un
multiplicateur et définissez cette constante de division
B à B sur 100 Cela va donc le
diviser par 100. Maintenant, assurons-nous que
le paramètre par défaut est défini sur quelque chose
comme un, par exemple. Et maintenant, si nous devions
cliquer sur Ctrl et S, enregistrer les données et retourner à
la base aquatique. Nous serons en mesure d'
avoir un certain
contrôle là-dessus d'
une manière appropriée. Il va donc le régler sur un, et maintenant nous pouvons simplement cliquer
et faire glisser le pointeur sur l'intensité de
l'eau, l'intensité diffusion,
et nous aurons
un bon contrôle sur l'ensemble de
cette valeur bon contrôle sur l'ensemble de
cette Ça va être très sympa. Mais à l'heure actuelle, nous n'avons pas encore
tout
à fait l'eau elle-même ,
la couleur ne sera pas aussi belle, et c'est parce que
nous n'avons
toujours pas défini le
coefficient d'absorption, ce
que nous devons également faire pour contrôler la façon dont ce
que nous devons également faire pour contrôler la façon dont
la lumière
interagit avec cette eau. Mais c'est quelque chose que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant.
113. Créer une maîtrise supplémentaire du matériau en eau: Bienvenue dans le cours de démonstration gratuit
de Blender to Real Engine Five Dungeon
Modula Kit Bash Dans la dernière leçon, nous avons
commencé par configurer une partie de l'eau que nous
allons utiliser pour
notre réseau d'égouts, mais nous n'avons pas encore tout à fait
terminé Nous allons donc continuer
sur cette voie et en faire un matériau
utilisable approprié. Alors allons-y
et commençons. Je vais juste les prendre
toutes et les essayer sur
le côté, afin que nous ayons plus d'
espace de travail. Et maintenant, nous allons
nous fixer un
coefficient d'absorption. Donc, en fait, je pense que
nous pouvons simplement en faire un doublon et
le configurer immédiatement, et nous allons supprimer la
valeur du coefficient d'absorption comme ça. Créez une copie à partir de
la couleur de diffusion. Comme les opiacés, et
en fait cette couleur parce qu'
elle contrôle ce qui est absorbé par
la profondeur de l'eau, nous devrons nous assurer configurer dans une couleur différente Parce qu'à l'heure actuelle, ce que
nous disons essentiellement, c'
est qu'elle va absorber toute
la couleur verte de la source lumineuse, ce qui signifie que plus
nous nous enfonçons dans l'eau, nous allons obtenir
un
résultat plus rosâtre pour la Donc, nous
devons plutôt le
configurer en
bleu, comme ça. En fait, désolée. Allons-y
et cliquons sur Annuler. J'ai complètement oublié
que nous utilisons les mêmes valeurs
parce que pour le moment, si je devais en changer une,
cela changerait la même. Il s'agit donc en
fait du même paramètre. Et au lieu de cela,
nous allons également le
modifier un
peu. Celui-ci va être absorbé. Absorber. Et oui, tout de suite, lorsque nous changerons,
cela nous
donnera un nœud différent, et il ne sera plus
lié à celui-ci. Alors maintenant, une fois que nous aurons
changé
cela, le résultat sera différent. C'est donc ce dont nous avons besoin. Assurez-vous donc qu'
après l'avoir copié, nous l'avons sélectionné et lui
donnerons un nom différent. Je vais juste l'
appeler absorber les couleurs. Comme ça. Et deuxièmement, n'
oublions pas de modifier l'intensité de diffusion pour qu'
elle passe également de l'intensité de diffusion
à l' intensité d'absorption Tellement d'intensité. De cette façon, nous aurons
deux valeurs différentes. Et en fait, nous
devons également utiliser Divide. Alors allons-y
et laissons les choses telles quelles. Ensuite, cette valeur est également assez difficile à contrôler ou à contrôler. Je pense que nous
pourrions la laisser comme valeur
par défaut parce que
nous passons parfois à des valeurs plus élevées, comme
20 ou 50, même selon le type de paramètres
que vous souhaitez utiliser. Nous allons donc
supprimer le clivage, ce qui pourrait simplement nous aider
à avoir des valeurs réelles qui nous donneront une meilleure idée de la façon dont nous allons
contrôler cette eau. Alors maintenant, c'est comme
ça. Allons-y et relions-le au coefficient
d'absorption. Assurons-nous de changer
cela en une teinte bleue comme celle-ci. Et maintenant, une fois que nous avons effacé le
contrôle et que S l'
a enregistré, tous les shaders seront compilés Donnons-lui une seconde pour le faire. Et je vais juste le
déplacer sur le côté, toute
cette fenêtre, et toute
cette fenêtre, et
revenir à
l'instance de base aquatique, que j'avais sous forme
d'onglet séparé. Assurez-vous que
ces deux paramètres sont activés, et si nous devions augmenter l'
intensité d'absorption, par exemple, nous pourrions voir le type de résultat nous pourrions voir le type de résultat que
nous obtiendrions, car il absorbe toute la teinte
bleue, comme ça. Si nous le
modifiions, nous pourrions voir le type de résultat que
nous en retirerons . Et c'est donc
en fait très agréable. Le type de résultat
que nous obtenons. Donc, si nous l'amenons à une
faible valeur, nous voyons une plus grande quantité d'eau. Mais une fois que nous aurons commencé à
augmenter la valeur, nous verrons que nous
n'allons pas voir la
base de cette eau, donc c'est vraiment agréable. Et nous allons en fait corriger certaines de
ces valeurs dans un instant. Mais maintenant, allons-y,
gardons-le tel quel
et ajoutons-en un peu de plus
à notre base d'eau. Revenons donc à
notre matériel. Nous avons donc trouvé
quelques autres options, phase G. Je n'ai généralement pas
tendance à m'en servir, et j'ai l'habitude de
laisser les choses telles quelles. C'est pour un dernier
réglage de l'eau. Allons-y donc et maintenons-le
tel qu'il est dans l'
échelle de couleurs derrière l'eau. Souvent, vous vous en servez pour que certains produits caustiques soient visibles à
travers ce matériau Donc, par exemple, sous tout
ce type de base. Je vais juste
réduire l'absorption. Il sera donc plus facile pour moi de vous faire savoir de quoi
je parle. Je vais juste le baisser
comme ça, et en fait, même l'intensité de diffusion, je vais aussi la réduire Cela va donc nous donner plus de transparence
dans notre eau. Ce que je veux dire par là, c' est qu'
à la base, nous n'
avons rien maintenant, mais si nous devions
nous procurer une sorte de texture, nous serions en mesure de simuler les substances caustiques qui se
trouvent en dessous Mais au lieu de le faire,
parce que nous
construisons un réseau d'égouts, nous allons utiliser
ce type de fonctionnalité et y
mettre
de la saleté, une sorte de nappe d'eau sale et
grunge flottera
vers Alors allons-y et faisons-le. Nous allons simplement
maximiser cela, commencer par montrer ce que je veux dire. En fait, nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris, obtenir une texture ou
même ne pas la rechercher. Nous allons simplement
maintenir la touche T enfoncée et appuyer sur le matériau pour
obtenir un échantillon de texture. C'est donc celle qui
est souvent utilisée pour toutes les autres
cartes de texture que nous avons utilisées précédemment pour la configuration du matériau
PBR Et cet échantillon de texture, nous allons
le configurer comme un bruit. Mais allons-y, ouvrons la barre de recherche et
recherchons le bruit de cette manière. Et nous avons le choix
entre plusieurs
options , mais je pense
que celle que nous voulons sera en fait
soit un
bruit de carrelage, soit un bruit en T. Essayons d'utiliser le
bruit d'un coup de feu. Allons-y
et connectons cela à une échelle de couleurs située derrière l'eau. Maintenant, si nous cliquons sur
les commandes, nous allons obtenir
des résultats précis car nous utilisons toujours
les boîtes UV qui en découlent, et nous devrons
changer cela dans un instant. Mais allons-y
et voyons le type de résultat que cela nous donne. Comme vous pouvez le constater, cela
nous donne maintenant cette apparence allongée. Mais en fait, je
vais tout de suite fixer les coordonnées UV, qu'il soit facile de voir de
quoi je parle. Je vais nous hisser
à la position mondiale, comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour rechercher la position
mondiale Et nous devrons nous assurer que nous
n'avons que les coordonnées x et y, et que nous ignorons la valeur Z qui monte
et descend. Le masque des composants est en ordre. Nous devons utiliser ce masque R g. Il est configuré
en rouge et vert. En gros, nous ignorons le bleu. Maintenant, nous allons
multiplier cela, en fait, allons-y et divisons
cela par 100 ou 1 000. Tout dépend du type de
résultat que nous allons obtenir. Je vais donc maintenir le robinet sur
le graphique des matériaux comme suit. Ensuite, pour cela,
nous allons le
configurer sous forme de division par 100. Ensuite, nous allons le relier
aux coordonnées UV. J'espère donc que cela
nous donnera un bon résultat. Allez-y et
cliquez sur Contrôler ceux pour l'
enregistrer et voir à
quoi cela ressemble. Donc, à la fin de cette compilation, nous devrions en avoir un peu,
comme vous pouvez le voir, nous aurons une sorte de look en blocs
agité vraiment
intéressant pour le
dessous de l'eau Cela nous donne donc
une sorte de volume pour toute l'
eau dont nous disposons. Et ça donne juste un air
plutôt sale dans l'ensemble. Donc, pour le moment, nous
allons le
laisser tel quel dans le futur. Nous allons également
présenter une motion à ce sujet. Mais avant cela,
nous allons établir une carte normale
qui influencera
le mouvement
global de l'eau et donnera à l' ensemble
de ce
cours d'eau une sorte de débit. C'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant.
114. Animation du matériel du flux d’eau: Bienvenue
à tous dans le cours gratuit de démonstration du
kit T Regent
Five Dungeon Modula de Blender kit T Regent
Five Dungeon Modula de Dans la dernière leçon,
nous avons laissé cela de côté en configurant une partie de l'
absorption, ainsi que l'
échelle de couleurs derrière l'eau. Cela va donc
nous donner un aspect un peu sale à
notre eau. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est ajouter certain mouvement de flux en utilisant
un matériau normal. Une texture normale.
Allons-y et faisons-le. Nous allons éliminer l'
opacité afin
d'avoir une
zone agréable sur laquelle travailler Nous allons maintenir la touche T enfoncée
et appuyer sur l'écran. Pour cet échantillon de texture, nous allons
le configurer comme une eau normale que nous pouvons trouver à l'
intérieur du moteur lui-même. Donc, en
ouvrant les textures, nous allons chercher de l'eau, et elle possède de belles normales
que nous pouvons utiliser Donc, pour le moment, tout
dépend du type de résultat
que nous essayons d'obtenir. J'essaie de trouver
celui qui a belles ondulations ou
qui a une texture normale Et je pense que nous pouvons
simplement utiliser un soulignement d'eau. Donc celui-ci, ici. Allons-y et cliquons dessus comme ça. Et nous allons obtenir
ce résultat pour l'eau. Maintenant, si nous devions
simplement connecter cela à une carte normale, et en fait,
nous devrions probablement le faire, nous allons utiliser
le masque de position mondiale absolue RG divisé par 100 et
le configurer également pour ce
matériau normal Nous allons simplement le
copier-coller, mettre
dessus et il sera identique, donc
tout va bien. Maintenant, nous allons simplement le connecter
aux UV et nous allons obtenir de
bons résultats pour l'eau Donc, si nous appuyons sur la commande S pour voir à quoi ressemble l'eau, nous verrons le type de résultat que nous allons en
obtenir. Alors allons-y et faisons-le. Une fois que nous l'aurons sauvegardée, nous obtiendrons ce résultat, et vous pourrez constater le type d'effet d' entraînement que nous
allons obtenir avec
cette eau maintenant Et en fait, avant de le
faire,
j'aimerais que nous y ajoutions également de
la
couleur métallique,
et que nous définissions les éléments de base
d'un matériau juste pour le rendre un peu plus beau. Donc, ce que nous allons faire,
c'est simplement le configurer
en tant que paramètre. Ainsi, en maintenant la touche S enfoncée et en appuyant
sur le graphe des matériaux, comme dans un espace vide, nous allons simplement le
qualifier de métallique et le configurer directement
dans la valeur métallique. Et nous allons utiliser une
valeur d'environ 0,8, donc nous ne voulons pas
qu'elle soit définie comme métallique jusqu'au bout. Mais cela aide essentiellement le shader à obtenir de
jolis reflets, sinon cela donnerait l'
impression qu' il est fabriqué à partir
d'une sorte de plastique Mais en augmentant
la valeur métallique, nous allons simplement
obtenir un résultat liquide aqueux
beaucoup plus agréable et beaucoup plus crédible Nous devons donc également nous
assurer que la valeur de rugosité est également
configurée Nous allons donc maintenir la touche S
et appuyer sur le matériau, régler cette rugosité comme suit, et nous allons également la relier
à une valeur de rugosité. Maintenant, pour cette valeur, nous pouvons utiliser quelque chose comme une valeur de 0,4. Et maintenant, nous pouvons procéder à un contrôle
précis pour l'
enregistrer afin de nous assurer que nous l'
appliquons à l'ensemble du shader, et nous allons voir à quoi ressemblerait l'ensemble de
ce matériau Cela va donc nous donner ces résultats, ce qui
est plutôt sympa. Maintenant, la prochaine étape que nous devons faire est de
nous assurer que cette eau se déplace dans notre direction
sur le côté, comme ça. Donc, ce que nous allons faire,
c'est déplacer
cela complètement vers le bas, afin que nous puissions voir ce que nous appliquons réellement
sur notre matériau. Et maintenant, nous allons simplement
utiliser un perruque qui nous permettra essentiellement de
faire circuler notre eau. Donc, en cliquant avec le bouton droit de
la souris et en recherchant le panneau. Si c'est le cas, nous pourrons
nous en servir pour contrôler le mouvement de celui-ci. Donc, tout de suite, si nous devions simplement le connecter
à partir d'une division que nous avions pour les coordonnées, les coordonnées UV, et le relier aux
coordonnées UV du panneau, puis suite si nous
devions le connecter
aux UV de cette carte normale, nous n'
obtiendrons rien pour le statut, mais nous avons certains paramètres
sur le panneau lui-même et c'est ce que l'
on appelle vitesse X
et vitesse y. Et en remplaçant l'une d'
entre elles, disons, par un, puis en cliquant
sur Ctrl pour l'enregistrer, nous allons voir le type de résultat que
nous allons obtenir. Donc, pour le moment, je pense que la coordonnée x va se situer dans cette direction, c'est exactement ce que nous voulons. Nous avons donc déjà un beau
mouvement en direction de l'eau, ce qui va nous donner une
sorte de ruisseau qui
descend comme ça Donc, ça a déjà l'air
très joli en fait. Nous devons cependant apporter
quelques modifications. Nous allons donc commencer par le
faire pour les voitures Nous devrions probablement
réduire la vitesse de ce débit d'eau. C'est ce que
nous allons faire. Je pense que nous pouvons simplement
le sélectionner et le définir comme une valeur d'un
point 0,15, comme ça Cliquons sur Ctrl et
S pour voir à quoi cela ressemble. Ce qui revient à jouer
avec les valeurs. heure actuelle, ils ont l'air
complètement répétitifs, mais nous allons y
remédier dans un instant. Et je pense que si nous
voulons avoir ce type de flux, je pense que ce sera
beaucoup plus agréable, qui nous donnera un bien meilleur résultat Nous devons donc maintenant nous débarrasser de cette répétitivité
pour la carte normale Donc, la façon dont nous allons procéder est d'en faire un doublon
et de modifier certaines valeurs. Nous allons donc créer une texture dupliquée pour
cette carte normale, et nous allons créer
nous-mêmes un nouveau modèle. Faisons donc à nouveau un clic droit sur le modèle de
recherche, pour en faire une copie. Et nous allons
simplement appliquer les coordonnées comme
ça et les appliquer sur
trois au lieu de cela. Celui-ci, nous allons
avoir une vitesse complètement
différente. Je pense que nous pouvons le faire
bouger très lentement. Quelque chose comme peut-être même
revenir en arrière, de sorte que nous pouvons
avoir une valeur
négative négative 0,05,
quelque chose comme ça Donc, en gros, cela va
progressivement revenir en arrière, mais comme la
texture principale que nous avons pour cette carte neuronale va
beaucoup plus vite, le flux global cette carte neuronale va
beaucoup plus vite,
le flux global continuera de suivre
cette direction Donc ça va
être très sympa. Et d'ailleurs, si vous n'
obtenez pas le même type de débit, assurez-vous
simplement d'
ajuster le schéma. Par exemple, parce que
cet avion est configuré de
manière à nous permettre de configurer la vitesse x. Si vous allez avoir Si le panneau que vous avez a un
type de flux différent. Par exemple, cela
va dans le sens inverse. Ce que vous devez faire, c'est vous assurer que la vitesse x est réglée sur une valeur négative. Donc, négatif 0,15. Et si nous devions
avoir ce contrôle, en fait, je vais
simplement laisser les choses telles quelles. Cliquez sur Ctrl et S. Nous
aurions un flux qui disparaîtrait. Et maintenant, si votre
flux, comme vous pouvez
le voir, disparaît maintenant. Et si nous avons un flux
qui se dirige vers le site, par
exemple, vous devrez
utiliser la vitesse y. Donc, en gros, c'est à
peu près la même chose, mais vous devez utiliser le bon type
de valeur juste pour assurer que le flux
va dans la bonne direction. Ainsi, en contrôlant
ces paramètres, vous l'obtiendrez comme
vous le souhaitez. Donc pour l'instant, pour moi,
c'est la vitesse x. Et elle sera en
quelque sorte à la vitesse 0,15
que j'avais auparavant, cliquant sur Ctrl S
pour l'enregistrer et en faisant en sorte que le
mouvement se déroule dans cette direction Assurons-nous donc d'avoir une motion, lançons une motion pour aller dans
cette direction. Et maintenant, pour ce qui est de la carte
normale,
celle que
nous avions précédemment, nous allons juste avoir le flux qui va dans la direction
opposée. Donc, en
gros, si nous avions un résultat positif, nous allons
le définir comme négatif. Et si nous avions un résultat négatif, nous allons
le définir comme positif. Et nous allons juste avoir
une valeur vraiment lente juste pour nous assurer qu'
elle est légèrement animée, mais nous ne voulons pas qu'elle
soit trop forte. Alors maintenant, nous
allons simplement connecter ces
deux normales
et les configurer comme une seule Nous allons donc utiliser
un multiplicateur pour cela. Alors maintenons et cliquons sur un graphique et
configurons-le comme multiplicateur. En reliant les deux, nous allons nous multiplier, et la normale que
nous allons obtenir sera vraiment intense. Donc, ce que nous allons
faire, c'est installer un diviseur Et je pense qu'en fait,
au lieu
de définir un diviseur nous allons définir une intensité
normale afin pouvoir
contrôler une carte supplémentaire normale Avant cela,
cependant, j'aimerais
montrer ce que cela fait en multipliant
simplement ces deux. Alors maintenant, si nous devions la connecter
à une carte normale, effacez les commandes pour la sauvegarder, afin de pouvoir compiler les nuances. En gros, il
superposera ces deux
mouvements et cela
nous donnera de belles transitions entre
ce type de zones aquatiques Donc, comme vous pouvez le constater
, les épins que nous avions auparavant n'existent plus. Cela fonctionne donc beaucoup mieux en ce qui concerne
l'ombrage que nous avons Donc ça a l'air beaucoup
mieux en fait. Donc, le trou dedans a l'air plutôt joli. Maintenant que nous avons le mouvement , nous allons configurer un
contrôle pour les normales. Nous allons donc obtenir un autre multiplicateur en maintenant
le doigt sur un graphique, attachant ce point ainsi, maintenant S enfoncé et en renommant ce paramètre flottant
comme nous pouvons l'appeler insité d'intensité
normale. Je
pense que cette valeur par défaut peut être définie sur 0,5, juste pour que nous
puissions obtenir une valeur
de sortie moyenne à partir de ces deux normales
et la configurer En tant que moi normal. Maintenant que nous pouvons
avoir un certain contrôle sur
ces valeurs normales. Et en gros, en mettant 0,5, nous obtenons l'intensité
globale, et nous allons obtenir
une touche beaucoup plus douce par rapport à ces normales
qu'auparavant Donc ça va
être très sympa. Et bien sûr, en pensant
que c'est probablement possible, nous allons également
proposer des mesures dans ce domaine. Mais ce sera au
cours de la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé. Mais n'oublions pas
de le sauvegarder. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter un
peu plus de détails et terminer de
peaufiner ce matériau d'eau
pour notre réseau d'égouts Donc je vais voir dans un moment.
115. Paramètres du matériau en eau: Bienvenue
à tous dans le cours de baseball Modula Kit
Modula de 5 donjons de Blender Free Town Real Engine Et lors de la dernière leçon, nous avons
terminé en le mouvement de notre
eau à l'aide de cartes normales. Maintenant, cette fois, nous
allons également configurer une partie de ce mouvement pour l'
échelle de couleurs derrière l'eau. Alors allons-y et
faisons-le réellement. Et nous allons simplement penser
que nous pouvons simplement copier ces deux modèles et les
configurer
pour qu'ils soient également utilisés dans cette zone. Allons-y et
saisissons rapidement
ces deux modèles comme ça. Nous allons cliquer sur
Control et C, et nous allons
les coller ici. Nous les aurions donc
installés tous les deux. Donc, je pense en fait que laissez-moi simplement vérifier si nous
changeons la valeur pour cela, si elle doit être modifiée et non restera la même.
C'est parfait. En raison de la valeur d'origine, je vais simplement cliquer sur Contrôle pour revenir à sa valeur
d'origine. La valeur initiale a été fixée à 0,15. Nous voulons
en fait ralentir le mouvement pour ce genre de gruche que nous avons
sur l'eau elle-même. Donc, ce que nous allons
faire, c'est obtenir ces deux
valeurs par deux, et nous allons essentiellement le
rendre deux fois plus lent. Cette valeur est donc de 0,15. Nous pouvons simplement le configurer
à 0,07 comme ça, et l'autre était assez faible Donc 0,025, et c'est également une valeur
négative. Ensuite, nous allons faire une copie de cette carte de texture comme suit. Nous allons l'attacher
ou avant de l'attacher, nous allons maintenir la touche Ctrl enfoncée et la faire glisser vers l'extérieur depuis
l'espace de coordonnées Sur ce plateau, comme ça, nous allons attacher un autre nœud
au plateau comme ça, et nous allons les attacher tous les deux
aux espaces UV, et bien sûr, nous
allons les multiplier. Juste comme ça, associez les deux valeurs
RGB à l'échelle de
couleurs derrière l'eau. Maintenant, nous allons également
avoir besoin de contrôler
l'intensité de
ces zones. Mais avant
cela, je veux juste m' assurer que cela fonctionne bien. Maintenant que nous l'avons configuré. Nous allons avoir la motion. Oui, il y a du slow motion une
touche grunge Cela
fonctionne donc très bien, et nous allons également mettre en place un contrôle d'intensité
pour cette zone. Maintenons donc et
définissons une valeur flottante en
appuyant longuement sur le matériau. Et en le définissant comme une intensité
grunge, comme ça. Nous pouvons maintenant l'attacher
au multiplicateur, comme ces
deux valeurs,
et enfin l'attacher à l'échelle de couleurs située
derrière l'eau. Alors maintenant, nous allons
avoir un peu de contrôle. La valeur par défaut peut être définie
comme étant, disons, 0,5, afin que nous puissions obtenir la valeur
d'origine comme ça, en la divisant par deux. Et voyons ce que
cela va nous apporter. Cela va donc nous donner
ce genre de beau résultat. Et laissez-moi essayer d'utiliser
une valeur de dix. Je vais juste le faire tremper. Oui,
je nous donne certainement des résultats intéressants
qui sont en fait très bons. Alors allons-y et
configurons-le à deux ou non, revenons en arrière et
réglons-le sur 0,5, afin que nous puissions avoir quelques petits détails sur
cette question globale de texture. Maintenant, nous allons le configurer de manière
à
pouvoir contrôler
l' échelle de
ces deux cartes de texture,
et à échelle de
ces deux cartes de texture, configurer les échelles individuellement
pour ces échantillons de texture. Mais je
pense plutôt à
régler la balance sur les deux
en même temps, afin que nous puissions simplement avoir un
contrôle de base et ne pas avoir plus de cellules dans
l'ensemble. Ce que nous allons
faire, c'est
obtenir
un multiplicateur à partir de cette division, nous allons
configurer un multiplicateur en appuyant sur l'écran, et nous allons appeler
cette échelle grunge, comme ça Définissez la valeur par défaut de un. Et mettez-le comme ça. Et maintenant,
nous allons configurer deux modèles. Maintenant, nous allons avoir un certain contrôle sur la grande échelle. Et en fait, nous
allons également
le configurer de la même manière pour
les cartes normales. Nous allons donc avoir un
bon contrôle là-dessus. Passons à cet échantillon de texture avec les normales. Faisons
la même chose. Cliquez sur Maintenez M, configurez une multiplication, puis maintenez S, appuyez dessus sur un écran et configurez cette échelle comme une échelle normale. Et nous allons relier
les deux comme ça. Réglez ce paramètre sur un, et en fait, une autre chose que
j'aimerais que nous fassions, c'est avant de le connecter
à un autre. Nous allons donc l'attacher
à un Panner. Mais tout d'abord, j'aimerais avoir
une variation d'échelle. Donc, ce que nous allons
faire,
c'est maintenir, appuyer
sur un écran
et l'attacher
à un multiplicateur. Ensuite, pour ce multiplicateur, nous allons lui
attribuer la valeur B ,
disons 0,9. Ce sera donc une sorte de scanner photo de
valeur légèrement supérieure, à son tour
nous donnera une plus grande coordonnée UV. L'
échelle de refonte
sera donc essentiellement un échantillon de
texture photo plus grand, ce qui, lorsque nous le
superposerons, nous obtiendrons un type beaucoup plus naturel
de cartes basses ou normales Nous n'allons donc pas voir
autant de répétitivité
dans ce matériau Maintenant que nous l'avons fait
comme ça. Nous pourrions continuer et cliquer sur contrôler
le reste pour le sauvegarder. Et nous allons vérifier l'ensemble du matériel pour obtenir
ce type de résultats. Nous allons donc obtenir de belles
valeurs comme celles-ci. Maintenant, en avons-nous fini avec
ce matériel global qui
s'est plutôt bien passé ? Nous pouvons procéder à
la fermeture de la base d'eau et ouvrir l'instance
basée sur l'eau Bien entendu, nous
devrons
nous assurer d'apporter certaines modifications
à ce matériau. Allons-y donc et apportons
certaines de ces modifications. Je pense donc que
nous pouvons simplement assurer que nous activons
chacun d'entre eux de cette manière. Maintenant, pour l'intensité normale, nous pouvons essayer d'augmenter l'intensité, tout dépend du type d'
échelle que nous utilisons. Si nous avons une échelle différente, par
exemple, et
qu'en l'augmentant, elle est en fait trop petite,
donc si nous la changeons à 0,5, nous obtiendrons ce résultat. Tout dépend donc du type
de résultat que nous voulons obtenir. Je pense que l'
échelle globale de l'échelle peut être réglée sur 0,2. Essayons
quelque chose comme ça. Tout dépend aussi de
l'appareil photo Si nous nous en approchons de si près,
il se peut que cela ne soit
pas aussi beau, mais si nous le voyons de
plus loin, cela donnera l'impression qu'
il y a plus de flux vers notre eau
vers notre eau d'égout Il y a plus d'
intensité. Il y a plus d'ondulations
et ainsi de suite. Je pense que c'est plutôt sympa.
Une fois que nous aurons augmenté l'échelle, nous devrons également augmenter
l'intensité,
en fait, juste pour nous assurer que l'intensité de
l'eau phtale est correctement configurée Je pense que nous pouvons utiliser une
valeur de cinq pour le moment. Je pense que ça va
très bien se passer. Puis multiplicateur d'absorption. Voyons ce qui se passe là-dedans. Nous devrons probablement le configurer à un montant
assez élevé. Et la couleur d'absorption,
nous devons la changer
pour nous assurer qu'elle ne soit pas
verte, car à l'heure actuelle,
nous absorbons le vert,
notre eau devient violette, et nous
devons plutôt nous assurer d'
absorber la
couleur bleue, qui, à son tour,
plus notre eau s'
enfonce en profondeur, plus nous allons
avoir une
teinte jaunâtre parce que tout le
bleu est absorbé Nous éliminons donc simplement la
couleur de notre matériau au fur et à mesure que cette eau s'enfonce en profondeur. Et puis la couleur diffuse, on peut la garder sous forme d'un
vert légèrement saturé, ça va être très agréable Donc, l'intensité de diffusion, essayons de
jouer avec elle Nous pouvons le définir à une valeur
de 3,8, quelque chose comme ça. Oui, 3.8 va très bien
fonctionner. Ensuite, la rugosité, nous
pouvons la maintenir à 0,4. OK. Échelle normale 0,2. Et en fait, nous n'avons pas
encore joué avec la carte de la
grange. Le 0,8 métallique convient généralement
parfaitement à l'eau. Nous ne voulons pas que ce
soit complètement métallique. Cela ne va pas sembler
aussi correct en ce qui concerne la façon dont l'eau se reflète. 0,8, c'est donc bien. Ensuite, nous allons
définir une intensité grunge. Nous allons donc l'
augmenter pour le moment et voir
à quoi cela va ressembler, car notre
absorption est assez importante. Cela va
nous donner des répercussions. Mais essayons de
l'augmenter encore davantage. Et je veux juste m'assurer que
nous obtiendrons de bons résultats. Je pense donc qu'en fait, diminuons l'intensité
d'absorption. Où que ce soit. Alors
laisse-moi le trouver ici. Nous voulons jouer avec
la branche , mais c'est
vraiment difficile à voir Je vais donc diminuer
l'absorption ou oui, allons-y et
diminuons-la comme si maintenant nous
pouvions voir ce genre d'ondulations
jusqu'ici. Et maintenant, nous allons simplement nous en
assurer, allons-y et gardons-les
pour le moment, ainsi que l'échelle de croissance. Je pense que l'échelle de
base peut être réglée sur 0,5. Oui. 0,5 va
nous donner un vrai grunge, qu'est-ce qu'
un effet d'entraînement général ?
C'est donc très sympa. Maintenant, l'absorption, nous pouvons
aller de l'avant
et l'augmenter , et bien sûr, nous
devons nous assurer ne pas faire trop
d'intensité grunge Maintenant que nous avons une configuration
d'absorption appropriée. En fait, nous
allons configurer la version 2.8. Je pense que cela va nous
donner un bon rapport qualité-prix dans l'ensemble. Je pense que ça
va être le cas ? dépend également de l'éclairage, car nous n'avons que le type d'éclairage de
base. C'est difficile à dire pour le moment. Nous allons le garder à 0,6. Nous pouvons toujours y
revenir plus tard et apporter quelques derniers ajustements. Je veux juste m'assurer
que certains de ces anneaux sont visibles pour obtenir plus profondeur et de détails
dans l'eau. Mais en même temps,
nous ne le rendons pas trop transparent, car il s'agit
évidemment d'un réseau d'égouts Nous ne voulons
donc pas que cela
soit trop beau Alors maintenant, nous l'avons configuré
comme ceci. Intensité du Gng Fixons-le à quelque
chose comme cinq peut-être, et ça pourrait sembler correct. C'est vraiment difficile
à dire pour le moment. Nous allons donc le
mettre à huit. Je pense que ça va être sympa. Nous pouvons continuer et cliquer sur
Control net pour l'enregistrer, et nous allons trouver le personnage pour voir à quoi il ressemble lorsque
nous le dépassons. Je vais donc m'
assurer d'ouvrir cette porte, franchir et de voir comment
cette eau s'est révélée être. Donc oui, je pense que tout
s'est bien passé, beau réseau d'égouts,
une petite flaque qui
sortait
légèrement sur le côté Nous aussi, je l'
ai totalement oublié. Nous devons éteindre le
collisionneur pour cet actif. Donc, en sélectionnant l'ensemble de
ce maillage, nous devons rechercher une collision. Ainsi, sur S deux
, il suffisait de faire défiler les préréglages de collision vers le
haut Nous devons nous assurer de le
configurer de manière à ce qu'il n'y ait pas de collision, afin que cela n'
affecte pas notre personnage. Maintenant, je vais m'
assurer que le personnage
est installé directement dans le réseau d'égouts,
car nous
allons travailler davantage dessus Nous allons donc l'installer
ainsi et le mettre dans
le réseau d'égouts Maintenant, nous sommes capables de marcher et nos pieds
seront en fait recouverts par ce genre de système d'
égout graveleux qui ressemble à un
égout C'est donc très agréable. Nous devrions peut-être augmenter l'intensité du grunge.
Un petit peu En fait,
fixons-le à 100. Voyons à quoi cela
ressemblerait, et cela va nous donner des résultats. Peut-être
même comme ça. C'est peut-être trop 50. Quelque chose comme ça ou 20. Oui, fixons-le à 20, et je pense que ça va
être très joli. Et cela va simplement
décomposer une partie de cette eau
et donner
l'impression qu'elle est mélangée à une
sorte de boue que vous
voyez dans les égouts Donc, oui, ce sera un
très bon matériau de base
pour l'eau du réseau d'égouts, qui a un bon débit et une belle apparence
de gruche Donc ça va bien se passer. Nous pouvons continuer et le
fermer, cliquer sur Control net pour l'enregistrer. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci
beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans le prochain,
nous allons continuer à travailler avec les particules
d'eau et faire sortir ce type
de débit de
cette zone d' égout à partir de
cette section d'ici Donc oui, je
te verrai dans un instant.
116. Créer une cascade à l’aide du maillage: Bienvenue
à tous sur Blender Three T on Real Engine Pipe Engine
Modula Vashcorse Dans la dernière leçon, nous l'
avons laissé de côté en triant nous-mêmes un système d'égout Et dans cette leçon, nous
allons continuer
en faisant
circuler de l'eau dans le tuyau. Donc, la façon dont nous allons procéder est de trouver texture du
bruit de l'eau que nous avons dans
notre pack de ressources. Alors allons-y et
sortons-en. Dans le pack de ressources, nous allons ouvrir
un dossier supplémentaire, puis nous allons passer
à la texture de l'eau. Donc
celui-ci, ici. Il nous suffit donc de nous
assurer qu'il est ouvert dans notre
navigateur de contenu, le dossier VFX Et nous allons juste le faire
glisser et le déposer comme ça. Nous avons donc maintenant
la texture de l'eau. Nous allons nous en
servir et faire couler de l'eau
hors de cette zone. Et la façon dont nous allons
procéder est en fait utiliser la même méthode que celle que nous avons utilisée pour cette eau d'ici, et nous allons nous procurer
un filet qui se pliera vers l'extérieur en arc Nous allons donc passer
au mode modélisation. Allons-y, cliquez
sur le coin supérieur gauche, sélectionnez le mode et
changez-le en mode modélisation, comme suit. Avec ce menu, nous allons
créer un nouveau rectangle. Allons-y et
prenons un angle en T. Et je pense
que cette fois, nous allons en fait avoir plus de
subdivisions dans cette zone. Donc, cette fois, nous
allons faire quelque chose comme 24 par 24, comme ça. Et maintenant que nous avons une
meilleure résolution du rectangle supérieur, nous allons également laisser à peu près les mêmes paramètres
pour ceux-ci. Ensuite, nous allons placer notre feuille n'importe où dans le monde. Nous pouvons même avoir un lek en diagonale. Une fois que nous avons une feuille,
allons-y et appuyons sur Terminer. Maintenant, avec cette feuille,
assurons-nous de réinitialiser sa rotation en cliquant
dans un onglet de transformation, la valeur de réinitialisation, comme ceci. Ensuite, une fois que nous aurons un
maillage parfaitement aligné pour notre carré, nous allons d'abord vérifier le cadre métallique et voir si la résolution est
suffisante. Nous allons donc passer
de l'éclairage à la structure métallique. Et il suffit de voir à quoi ressemble cette
résolution. Nous avons donc beaucoup de
topologie pour celui-ci, et c'est exactement ce
dont nous avons besoin, car nous allons
essentiellement plier toute
cette forme en
forme de cascade Allons-y, revenons au mode éclairé et
positionnons-nous à l'aide d'un filet de manière à ce que nous soyons juste en face de notre canalisation d'égout, jusqu'au
bout de celle-ci, et je pense que
nous devrions probablement, allons-y et l'
étendre également Alors appuyons sur R,
allons-y et allons-y et
allongeons-le un peu comme ça. Je pense que cela
va suffire. Donc, une valeur proche de 2,5. Et je pense que cette fois, au lieu d'utiliser une déformation de
laitue, nous allons aller de l'avant et
nous retrouver dans l'
onglet de déformation , appelé distorsion Donc, avec la distorsion,
nous serons en mesure de créer une très belle
sorte d'arc Donc, juste comme celui-ci ici. Et tout de suite,
une fois que nous appuyons dessus, notre type d'opération sera configuré pour se plier, et si ce n'est pas le cas, assurez-vous
simplement de changer ce type d'opération
pour qu'il en soit ainsi. Ensuite,
nous devons nous
assurer qu'il se plie dans
la bonne direction Si le vôtre est placé latéralement, nous pouvons toujours le modifier en faisant pivoter cet axe de cette manière,
et comme vous pouvez le constater,
cela modifie cet arc qui déforme l'ensemble de notre maillage Nous devons donc nous
assurer qu'il est aligné à 90
degrés comme ça. Avant de le faire, cependant, nous devrions probablement nous
assurer que nous
avons activé le mode capture. Allons-y et cliquons sur l'
icône du coin supérieur droit ici. Et maintenant, une fois que nous l'
aurons fait pivoter, nous pourrons parfaitement le faire
pivoter de 90 degrés. Je pense que nous pourrions
probablement nous trouver un très bel angle, comme
un angle orienté vers le bas, puis nous allons le faire pivoter latéralement comme ça, et cela nous donnera un angle vraiment intéressant avec lequel travailler Mais je pense que nous
ne devrions
peut-être pas le faire. Je vais cliquer sur Ctrl
Z pour annuler plus de rotation et assurer
qu'il y a un arc
qui descend comme ça Ensuite, nous allons
jouer avec la quantité à laquelle
il est plié. heure actuelle, il fait 90 degrés, donc ça passe essentiellement d'
un angle à l'autre, et je trouve que c'est un
peu trop. En fait, nous allons
réduire ce chiffre et essayer un autre
type de résultat. Je pense que si nous devions
nous procurer ce type d'angle, cela pourrait vraiment fonctionner pour nous. Allons-y
et jetons un coup d'œil, peut-être un peu plus bas. Essayons 50, et cela
pourrait fonctionner pour nous. Je pense que ça va
être bien mieux. Nous pouvons toujours y
revenir et plier encore plus ou même utiliser le mode de mise à l'échelle pour
l'étirer et nous
assurer que l'arc
sera plus raide Je pense donc que ça
ira bien avec les 50 degrés. Allons-y et cliquons sur
Accepter, ce qui, bien sûr, créera un
nouveau maillage statique pour nous dans le même ancien dossier que celui que nous avions précédemment dans un ancien dossier
généré
automatiquement pour nous. Donc,
je pense que ce genre d'arc fonctionnera très bien pour
nous en tant que cascade. Allons-y et
assurons-nous de le faire pivoter un
peu comme ça. Et en y repensant, je pense que je ne l'ai pas
configuré correctement parce que
vu du haut, ai l'impression que tout cet arc tourne en
fait sur le côté Il va donc falloir que je corrige ça. vais continuer et cliquer sur
Ctrl Z jusqu'à ce que je revienne mon rectangle comme ça
, puis que je reprenne le virage. vais le localiser dans la déformation et
le réparer très rapidement,
juste comme ça. Cette fois, je vais juste m'
assurer qu'il est correctement
pivoté de 90 degrés vers le
bas, comme ça vais m'assurer qu'il est parfaitement aligné, parfaitement droit, et maintenant ça va
aller mieux. Je pense que ce sera bien mieux ainsi. D'accord. Maintenant, je vais le mettre
sur le côté comme ça, et simplement
raccorder tout ce maillage au côté du tuyau Et en fait, nous
allons cliquer sur
R et redimensionner latéralement comme ça Nous allons donc avoir
un flux beaucoup plus large. Maintenant, la façon dont nous
allons procéder est en fait assez simple. Nous allons créer un
matériau elfique pour la cascade. Alors allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnons-nous un matériau et appelons-le une
cascade, comme ça. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est l'
appliquer immédiatement, soit je pense que nous devrions
probablement créer nous-mêmes une instance matérielle qui nous permettrait mieux
contrôler cette cascade Avant cela, j'aimerais désactiver toutes ces
étapes sur le côté. Je vais donc simplement passer
du mode modélisation au mode sélection. Et maintenant, passons au matériau
de la cascade. Faisons un clic droit sur Créer une instance de
matériau et définissons-la comme
instance de cascade. Tout de suite, faisons-la simplement glisser et
déposez-la dans notre maillage pour
que l'eau ait maintenant une instance de cascade Maintenant que c'est activé, nous allons entrer dans la
cascade comme ça. Et avec ce matériau, nous
allons en fait le sélectionner. Nous allons
changer ce matériau d'opaque à translucide. En nous assurant que nous
utilisons un matériau translucide, nous serons en mesure d'obtenir certaine transparence pour notre maillage. Cela nous donnera donc en quelque sorte un résultat à AC
Fruits. En faisant cela, cependant,
nous serons en mesure de contrôler la couleur de base et de l'
assombrir comme nous le souhaitons. Il existe une autre méthode
pour intégrer les valeurs notre matériau afin de garantir une opacité au sein de ce maillage Mais nous en
apprendrons plus tard pour le moment Passons à la translucidité C. Et nous allons maintenant
intégrer la texture de
l'eau à nos actifs Alors allons-y et faisons-le. Nous allons le faire glisser
comme ça, et nous allons
immédiatement attacher la valeur
RGB au canal d'opacité, comme de cette façon, nous allons obtenir
un courant alternatif
transparent à travers un courant alternatif
transparent Donc, pour que nous
puissions le visualiser dans la fenêtre d'affichage du matériau, nous pouvons simplement le
positionner comme nous le voulons,
et la fenêtre d' affichage de cette
zone est à peu près la même
que celle que vous auriez également dans la fenêtre d'affichage de notre
moteur,
sauf que cette fois, nous utilisons bouton
gauche
de la souris pour faire pivoter
toute cette zone Ensuite, en utilisant le clic droit, nous pouvons simplement zoomer
et dézoomer sur la zone. Et c'est un point
de vue un peu intéressant. Donc, ce que je préfère
faire lorsque je travaille avec des matériaux de
surf, c'est
changer tout ce maillage Ce que nous pouvons faire, c'est dans le
coin inférieur droit de cette fenêtre, nous voyons quelques sélections et en
les inversant, nous pouvons
inverser l'objet dans son intégralité Nous serons donc en mesure de prévisualiser notre matériel d'une manière
différente. Ce que nous voulons obtenir, c'est un maillage qui soit simplement un avion. Et en cliquant sur la
troisième icône ici, nous serons en mesure de l'obtenir. Donc, si je devais
désactiver le paiement O, nous serions en mesure de voir
exactement ce que nous retirons de ce matériel dans
un simple avion. Nous allons donc simplement remettre
ce matériau en place. Maintenant, nous pouvons également associer une couleur de base afin ne pas avoir une
simple couleur noire. Donc, ce que nous allons faire, c'est
rester libres. Nous allons cliquer
sur le graphique des matériaux, et nous allons l'attacher
à la couleur de base de la manière suivante. Et bien sûr,
nous voudrons nous
assurer qu'il soit défini comme aperçu. Désolé, je parle de paramètre. Allons-y,
cliquons avec le bouton droit de la souris et convertissons
ceci en paramètre, et nous allons appeler
cette couleur comme ça. Et veillons également à ce
que la valeur par défaut de cette couleur soit définie sur
un type différent, pas seulement sur le noir entier. Je pense donc à quelque chose
comme le vert, et nous allons
obtenir ce résultat. Donc c'est en fait très sympa. Maintenant, évidemment, nous
voulons nous assurer que ce matériau est en mouvement. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
créer un panthéon dans nos cellules. Allons-y, faisons un clic droit sur le graphe des matériaux et
recherchons donc des cellules dans un panter Cela est lié
aux UV de l'échantillon de texture et nous allons obtenir
un résultat Bien entendu, nous devons
ajouter une certaine vitesse. Je pense donc simplement à
commencer avec une valeur de 0,1 car la valeur par défaut de un serait tout simplement trop rapide. Effacons le contrôle
et le S pour voir quelle direction notre matière
circule. Donc, une fois que nous l'
aurons fait, nous obtiendrons ce résultat. Bien sûr, si nous
le positionnons dans un autre
type de côté, par exemple assurez-vous de
simplement le
changer avec un autre type de vitesse. Ainsi, par exemple, s'il s'agit d'un
retour en arrière, vous voudriez que ce soit une valeur négative Et s'il va dans le sens, utilisez
simplement la vitesse y avec
la même valeur également Donc, une fois que nous l'aurons ainsi faite, nous
voudrons simplement en tirer plus
de variations et pour le moment, c'est un peu trop
basique en tant que texture. Nous
allons donc créer nous-mêmes un
nouvel échantillon de texture, une copie de celui-ci également. Effacons donc le contrôle
et C et contrôlons V deux, créons un nouveau comme celui-ci. Et en fait, nous allons
multiplier le schéma que nous
avons ici et en
tirer une vitesse différente. Nous allons maintenir la touche « ajouter un multiplicateur » et l'ajouter à
notre multiplicateur comme suit,
et nous pouvons régler ce
multiplicateur sur 1,3. Je pense que tout va bien se
passer, et nous allons le
joindre au B. Bien
sûr, nous voulons nous
assurer que cela
ajoute deux opacités. Nous allons donc utiliser un nœud. Maintenons donc A, et nous
allons appuyer sur notre écran. De cette façon, nous serons en mesure d'
additionner ces deux valeurs pour le masque et de ne perdre aucune information
provenant de l'une ou l'autre d'entre elles. Maintenant, si nous devions nous attacher à l'opacité de cette façon
et appuyer sur Ctrl en S, allons-y et
vérifiions à quoi cela ressemble Et je pense que ça devrait être le cas, ça a déjà l'air très beau. Mais en fait,
nous avons un décalage, alors allons-y et
corrigeons-le,
et en même temps,
contrôlons davantage l'ensemble de cette texture. Donc, en fait, nous allons
supprimer le multiplicateur, nous en
procurer une copie
, l'
attacher aux véhicules électriques. Et au lieu de simplement
utiliser la même valeur, nous allons simplement
multiplier la vitesse, et nous allons donc maintenir. Nous allons rattacher
cela à une heure. Et bien sûr, nous devons également arriver
à l'heure. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, recherchez le temps, et
nous allons maintenant l'attacher à A. Et je pense
simplement à multiplier le temps à une valeur
de 1,3, comme ça Maintenant, nous avons le contrôle sur
S. Voyons comment cela se passe, et cela devrait en théorie s'
accélérer beaucoup plus rapidement Comme vous pouvez le constater,
nous avons une carte de texture sur laquelle se
superpose une sorte de matériau, et l'un d'eux va
plus lentement et plus vite Nous pouvons donc réellement avoir
un certain contrôle là-dessus. En faisant de nous-mêmes un
paramètre, et je pense que le
moyen le plus simple pour nous de le faire est nous fixer des paramètres
différents. Alors maintenons et créons
une cellule comme multiplicateur, et nous allons en fait créer un paramètre qui contrôle ces
deux vitesses, et l'autre
sera toujours plus rapide que le précédent. Je pense que ce sera
beaucoup plus agréable à contrôler. Maintenons donc S, créons
un paramètre de cellule et appelons
cette vitesse per comme ça, et nous allons l'
attacher à B. Ensuite, pour le temps, nous allons l'
attacher au A. Et maintenant
nous avons un paramètre, la version par défaut,
gardons-le comme tel. Ensuite, nous allons l'attacher
au premier panier et
nous allons également utiliser la même valeur
pour l'attacher
au panier inférieur qui est
multiplié par 1,3 Maintenant, si nous devions l'
enregistrer et vérifier notre résultat, une fois qu'il l'aura enregistré, comme ça, nous obtiendrons
ce genre de résultat. En fait, je
viens de me rendre compte que nous sommes dans une situation
un peu similaire à Galici, et c'est parce que j'ai
foiré le lien entre les coordonnées, et ce n'est pas censé porter les coordonnées,
mais sur l'heure Allons-y, gardons le contrôle et attachons-nous à votre temps comme ça. Et ça
m'a un peu effrayé. Mais j'espère qu'après avoir
sauvegardé ce matériel, il
devrait se réparer tout seul. Alors voilà, nous l'
avons réparé maintenant, et ça a l'air bien mieux. Maintenant que c'est ainsi, nous allons également vouloir nous assurer d'avoir un
certain contrôle sur
notre matériel et nous assurer
qu'il ne s'arrête pas comme ça. D'une manière assez
simple où il est simplement coupé.
Nous allons donc régler ce problème. Et en fait, c'est ce que nous allons
faire dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant.
117. Créer un système de particles Niagra pour l’eau: Bienvenue et courez
sur Blender Fret sur Real Engine Five Dungeon
Modula It Bash Course Lors de la dernière leçon,
nous avons mis un terme en vous procurant
une belle cascade. Mais même s'il
est un peu mort, nous n'en sommes pas encore tout à fait là. Nous allons en fait
ajouter encore plus à un flux en utilisant un système de
particules cette fois-ci. Alors allons-y et
commençons. Donc,
la façon dont nous allons
procéder est d'abord de configurer nous-mêmes
une texture qui pourra
être utilisée avec
un système de particules. Alors allons-y, cliquez avec
le bouton droit pour trouver un matériau, et nous pouvons appeler cela un matériau particulaire en
cascade. La cascade.
Matériau particulaire. Somme. Allez-y et cliquez sur Enter. Il s'agit d'un double clic pour le saisir. Et cette fois, nous
allons changer
ce matériau pour qu'il soit
plutôt translucide. Nous allons nous assurer qu'
il est réglé sur additif. Maintenant, ce que fait l'additif, c'est que
lorsqu'il est brillant, plus il est brillant,
plus il est visible. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si je devais simplement
créer un vecteur, nous pourrions le tester. Maintenant, si je devais remplacer
cette couleur par le noir, et si je l'
amenais à une teinte grisâtre, cela devrait nous donner un type de matériau partiellement
visible Si vous le réglez sur
un blanc complet, cela nous donnera un matériau
entièrement blanc. Il est toujours transparent,
mais il est certainement plus
opaque qu'il ne l'était auparavant. Donc, si je devais le régler sur
une valeur proche de la jambe
noire, nous
obtiendrions un matériau vraiment
transparent. Et c'est ainsi que fonctionne essentiellement l'
additif. Cela ajoute simplement la valeur de luminosité
d'une couleur les
unes sur les autres, et c'est vraiment
agréable lorsque vous travaillez, en particulier avec
des particules, car cela les
additionne les unes
sur les autres. Allons-y et assurons-nous
simplement de le
configurer avec le détecteur d'eau
que nous avions auparavant, avec le bruit de l'eau
que nous avions. Alors allons-y et faisons glisser le pointeur. Faisons-le glisser dans
le matériau aqueux, comme
si le matériau aqueux, comme fixions
à la couleur de base, et tout de suite,
nous obtiendrons un matériau semi-transparent Mais bien sûr, nous
n'avons pas encore terminé. Nous devons nous assurer de le
configurer avec le système de particules. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer
que nous sommes en mesure contrôler ce matériau
pour contrôler les particules les couleurs grâce l'utilisation d'un système de
couleur des particules. Il est donc assez facile de
le configurer, en fait. Allons-y, faisons un
clic droit sur le matériau et définissez-le comme couleur de
particule. OK. Et nous allons juste obtenir une belle couleur de
particule comme ça. Et tout ce que nous devons
faire,
c'est définir celui du bas, qui contrôle l'
alpha depuis notre système de particules jusqu'à
cette texture ici. Si nous devions simplement utiliser un multiplicateur et relier
les deux, nous pourrions en tirer de
bons résultats. de suite, nous n'
allons obtenir aucun type de valeur par défaut. Et c'est parce que nous
allons nous assurer de mettre en place un certain contrôle dans
cette zone. Et en fait, ce que je pense c'est que nous allons l'utiliser au lieu de la
méthode normale avec l'opacité Je pense que nous
pourrions plutôt l'utiliser comme option immédiate ou opacité Désormais, cela ne contrôle que l'opacité à l'aide du système de couleur
des particules Alpha Mais nous voulons également avoir un certain contrôle sur la couleur. Donc, ce que nous allons
faire,
c'est reculer un peu, et nous allons le
configurer pour qu'il soit également
utilisé avec la
couleur des particules. Donc, en fait, nous
allons simplement le multiplier
encore une fois et obtenir un résultat
différent. Nous allons donc simplement intégrer
les deux, les configurer avec la couleur de base, et nous allons obtenir plus
ou moins la même valeur. Mais cette fois, si nous devions simplement cliquer sur le bouton de contrôle en S, nous utiliserons essentiellement
la couleur et nous aurons également
un système différent pour l'
opacité alpha Mais il va
le diffuser sous forme de même information. Nous allons simplement
avoir plus de
contrôle sur l'ensemble du système de particules. Passons donc à autre chose, maintenant que
nous disposons d'une configuration matérielle de base à utiliser comme carte de texture additive, nous pouvons maintenant la fermer et l'utiliser dans
notre système de particules. Donc, pour créer
nous-mêmes un système de particules, nous allons faire
un
clic droit sur notre navigateur de contenu, et nous allons sélectionner
nous-mêmes un système Niagar Dans le système Niagara, nous allons sélectionner nous-mêmes un nouveau système parmi les émetteurs
sélectionnés, et nous allons cliquer sur Suivant Ensuite, nous allons
sélectionner l'une des options. Cette fois, nous allons
utiliser la fontaine. Et maintenant, si nous
voulons nous en servir, nous devons simplement
cliquer sur le bouton « + » ici, et cela
nous donnera un bon modèle pour commencer à travailler avec
le système de particules Ainsi, une fois que nous cliquons sur Terminer, nous obtenons un système de particules lequel un modèle de
fontaine est déjà configuré. Allons-y et appelons cette cascade de particules d'
eau des particules d'eau. Donc. Entrez, et nous allons nous procurer un système Niagara
simple comme celui-ci. Si nous double-cliquons dessus, nous verrons de
quoi il s'agit exactement, et comme le montre un modèle,
nous avons une belle sorte de fontaine en
cascade qui
éclate par défaut comme telle Donc, la première chose que nous voulons faire est de nous assurer configurer
une texture différente de
configurer
une texture différente par défaut. Nous avons juste une
sorte de bulle qui s'envole de cette zone. Nous voulons donc changer cela. Maintenant, les particules sont contrôlées par le système
lui-même,
par le biais du nœud. C'est donc celui-ci
qui contrôle tous les émetteurs de fontaines que
nous avons actuellement Si nous le supprimons simplement, rien n'
apparaîtra plus. Je vais juste le montrer, et rien ne doit être
là parce que c'est
ce que fait l'article burst. Donc, la façon dont nous contrôlons, c'est d'abord, tout en bas, que nous
avons un moteur de rendu Si nous cliquons
dessus, nous pouvons voir nous-mêmes le matériau
appliqué
et, par défaut, il est défini comme matériau
de prix par défaut.
Nous voulons donc changer cela. Nous allons donc
localiser nous-mêmes le matériel
que nous venons de créer, le réduire un
peu, et procurer le
matériel que nous avions. Et c'était une matière
particulaire provenant d'une cascade. Nous pouvons simplement
le glisser-déposer dedans. Ou bien, nous pouvons
cliquer sur le carré ici et rechercher
une cascade comme ça. Et
obtenons-le nous-mêmes de la même manière. Donc, Evil Way fonctionne très bien. Si nous le faisons glisser vers l'extérieur ou le sélectionnons
simplement
dans ce menu, ici Maintenant, une fois que nous l'avons comme ça,
si je devais l'étendre, nous pourrions voir le type de résultat
que nous allons obtenir, et nous
changerions simplement toute la texture. D'ailleurs, l'aperçu,
les particules photographiques que nous avons sont essentiellement
contrôlés la même manière que nous contrôlons billes de matière lors de
la
création de textures. Ainsi, en maintenant le bouton de masse gauche enfoncé
et en le faisant glisser,
nous pouvons simplement changer de vue vers le haut , cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis le faire glisser pour zoomer et dézoomer défilement fonctionne aussi bien,
mais la mauvaise voie est OK Donc oui, nous pouvons essentiellement
prévisualiser l'ensemble de notre maillage, et de cette façon. Et si nous voulons le déplacer, nous pouvons également utiliser le bouton central de la souris et en
cliquant et en maintenant la touche enfoncée. Nous pouvons simplement effectuer un panoramique ou un affichage comme ça. Donc oui, une fois que
nous aurons une fontaine à glace, je pense qu'au lieu de travailler avec elle, nous pouvons
simplement la faire glisser d'
un
côté à l'autre comme par rapport à notre fenêtre, et
la configurer de manière à ce ,
comme par rapport à notre fenêtre, et
la configurer de manière à ce que nous puissions
voir nos propriétés et contrôler l'ensemble du
système de particules tout en le
voyant dans le
projet lui-même. OK. Donc, la façon dont nous allons procéder est
simplement de saisir le
système de particules d'eau et de l'emporter dans le monde comme ça juste pour voir à
quoi il ressemble. Nous allons
le positionner dans la partie supérieure de la chute d'eau du flux
que nous avons, comme ça. Et nous pouvons en fait avoir
un certain contrôle dessus et voir comment nous allons
animer cette cascade Donc, la façon dont nous
allons procéder est, tout d'
abord, de
changer de direction, et nous pouvons effectivement voir multiples forces s'
appliquer sur cette cascade. Bien qu'il ne fasse que cracher, il y a aussi une force de traînée
ainsi que
la gravité qui le font descendre complètement. Toutes ces
forces sont donc configurées dans l'onglet de mise à jour
des particules. Nous allons donc
changer cela tout de suite. Si je devais simplement
désactiver la gravité par traînée, et en fait,
celle qui la fait
monter est définie dans
le champ d'apparition des particules. Donc, tout de suite, une fois que la particule apparaît,
elle va donner une sorte de vitesse, et c'est à cela que cela sert Donc, ajouter de la vélocité va
y ajouter une vélocité. Si nous devions désactiver la
force de gravité et ajouter de la vélocité, nous obtiendrions ce
type de résultat où la particule serait simplement
stationnaire. Nous pouvons donc avoir un
contrôle là-dessus. Mais avant cela,
nous allons configurer notre matériau pour qu'il soit un
peu plus gros et ainsi, nous pourrons mieux voir ce qui se passe avec
la particule elle-même. Nous contrôlons donc les
principaux paramètres de la particule elle-même via l'onglet « Patte des
particules Sous la particule
initialisée, elle va contrôler l' ensemble de notre système
pour la particule Donc, si nous examinons l' onglet
de
particules initialisé, nous pouvons voir plusieurs
choix que nous pouvons avoir et nous pouvons
avoir un changement de couleur Nous pouvons avoir la taille, nous pouvons avoir la capacité nécessaire pour disparaître de nos particules. Ainsi, en augmentant simplement la taille située sous les attributs du
sprite, nous serons en mesure d'agrandir ce
type de sprite beaucoup plus grand Allons-y donc
et faisons-le d'abord. Nous pouvons remplacer cette
valeur par une valeur de 2025, donc je pense que ce sera
un bon début. C'est peut-être un peu trop petit. Je vais juste faire glisser
la fenêtre en maintenant la tablette supérieure enfoncée et
en faisant simplement glisser l'espace vide, le côté, pour voir à
quoi cela ressemble Il se peut que nous ayons
besoin de l'agrandir un peu. Allons-y et changeons
cela en quelque chose comme 100. Voyons à quoi cela
ressemble à 100 dans les deux cas, et cela nous
donnera ce résultat. Je pense donc que c'est très bien. Bien entendu, nous avons besoin d'une
certaine variation dans le cas contraire. Toutes les particules
auront la même vitesse. Bien entendu, nous avons besoin d'
une certaine variation. Dans le cas contraire, toutes les particules
auront la même taille. Je pense donc que nous pouvons laisser
le maximum fixé à 100. Si je devais juste le faire
glisser sur le côté. La taille maximale du sprite uniforme fixée à 100, puis la
valeur minimale du sprite, nous pouvons la définir à
80, et en fait, je vais juste l'étendre comme
ça et voir à
quoi cela Je pense que dans l'ensemble, elle avait l'air plutôt sympa dans l'aperçu que
nous avons eu pour cette cascade. Nous devons juste nous
assurer que la largeur de cette cascade est réglée
comme nous le souhaitons. Je pense donc que c'est
très bien. Donc, oui, nous avons obtenu
une particule de base que nous pouvons utiliser avec une texture et qui sont des pions placés
au même endroit Et lors de la leçon suivante,
nous allons
continuer et faire
bouger
cette particule de manière à obtenir un beau système de
cascade. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant.
118. Mettre en place un système de particle comme cascade: Bienvenue sur
Blender Free T on Real Engine Five Dungeon
Modula Kit bash Dans la dernière leçon, nous avons laissé
cela de côté en nous procurant un système de particules de matériau de base qui sera
utilisé pour la cascade. Mais cette fois, il va simplement être stationnaire
pour le moment puisque nous avons désactivé tous
les chevaux qui agissaient dessus. Donc, tout ce qu'il fait pour le moment
, c'est mettre toutes ces
particules en un seul endroit, et nous devons nous assurer
que nous les configurons de manière à ce qu' soient déplacées comme une
sorte de cascade Donc, ce que nous allons
faire, c'est commencer par
obtenir la vélocité, et nous allons d'abord
couvrir cela. Cela va donc
nous donner un beau type de motion. Donc, sous le pion des
particules, nous allons passer à
une vitesse Nous devons nous assurer
que cette case est cochée. Sinon, cela
ne fonctionnerait pas. Et une fois que nous l'aurons activé, tout de suite, nous aurons
une sorte de geyser, ce qui est plutôt sympa en soi Mais si vous regardez notre scène, nous ne
voulons évidemment pas que cela se produise. Nous faisons simplement croire que de
la fumée s'échappe, et nous
voulons évidemment régler ce problème Donc, ce que nous allons faire,
c'est
changer la façon dont tout cela
est craché. heure actuelle, je vais l'
installer dans un coin, en simplement glisser
sur le côté,
afin que nous puissions voir à la fois le système
de particules notre monde et
le système de particules lui-même. Donc,
à l'heure actuelle, nous allons être en mesure de contrôler la façon dont nous voulons que cela
affecte notre monde. Et pour
le moment, afin de contrôler cette vitesse, nous allons
utiliser le système de cônes. Donc, par défaut, la fontaine
aurait une vélocité. Permettez-moi de développer un peu
ce point. Nous pourrions donc voir un
peu mieux. Le nom. Il possède un
mode de vélocité défini sous forme de cône. Donc, comme il est placé dans un cône, il va simplement
cracher dans le cône en forme de Et ce que nous voulons faire, c'est
nous assurer que la rotation est correctement réglée. Et pour le moment, l'axe du cône, si nous examinons les valeurs, est réglé sur un. Et si nous devions simplement supprimer et le mettre à zéro, nous obtiendrions une direction complètement
différente car le t contrôle
les axes haut et bas. Je pense que ce sera
différent dans un mixeur. Je crois que c'est mon axe
qui monte. Mais si nous
regardons ce coin pour
avoir un aperçu
de notre particule, nous avons notre axe
ici dans le coin, ce qui nous permet de voir à quoi
cela va ressembler. Et comme c'est le cas, nous
allons être en mesure de contrôler cela
de haut en bas. Si vous réglez ce paramètre sur moins un, nous serons en mesure de faire descendre le
stream. Mais pour l'instant,
nous allons le
fixer à zéro, et
nous voulons plutôt nous assurer de
n'utiliser que la vélocité pour contrôler la façon dont il est
projeté sur le côté Donc, pour le moment, comme tout
est réglé sur zéro par défaut, il va cracher
dans une direction Et en fait, ce que nous
voulons,
c'est nous assurer que cela augmente. L'axe x
sera donc égal à moins un. Si le réglage est de deux moins un, il va basculer à l'
envers et aller dans la bonne
direction, comme ça. Maintenant, nous allons
avoir un moyen ou une fontaine pour cracher
dans la bonne direction, mais il est évident que ce n'est pas encore
tout à fait là Nous devons nous assurer de le
configurer correctement. Et à l'heure actuelle, même si
nous avons la bonne direction, la
vitesse que nous
avons est un peu trop rapide. Alors allons-y
et retirons-le. Modifions la vitesse de vélocité, qui se trouve dans
le coin droit avec la vélocité de la tête
sélectionnée, bien sûr. Modifions-le à 200 pour un minimum et à 300 pour un maximum. De cette façon, nous aurons une variation de ces particules
crachées à différentes vitesses, et nous obtiendrons
ce type de résultat Donc c'est plutôt sympa, en fait. Je vais juste
baisser ça pour que nous puissions voir. Cela semble donc déjà très
beau, mais nous n'avons pas encore
tout à fait terminé. Maintenant que le système de particules est en mouvement
. Je pense que nous pouvons commencer à
jouer avec les valeurs
globales et
leur comportement dans
ce monde, car
il est assez difficile de travailler avec des
particules lorsqu'elles sont
stationnaires, en fait jouer avec les valeurs
globales et
leur comportement dans
ce monde, car il est assez difficile de travailler avec particules lorsqu'elles sont
stationnaires, Il est donc préférable d'obtenir d'abord une
sorte de résultat de base
pour le mouvement,
Icone, puis
de
s'assurer de modifier toutes
les valeurs ultérieurement Donc, une fois que nous aurons obtenu ce type de
résultat pour notre cascade, je pense que nous pouvons également
ajouter de la gravité pour nous
assurer qu'elle
descend sous forme La façon dont nous allons
procéder est que si nous devions
simplement activer la force de gravité la
mise à jour des particules, nous pourrions passer
à l'activation de la gravité. Si vous l'avez déjà
supprimé par le passé,
nous pouvons toujours le rétablir en nous pouvons toujours le rétablir cliquant sur le symbole
plus ici mise à jour de notre système de particules puis en recherchant la gravité, qui nous donnera
la force de gravité. Maintenant, si nous
augmentons cela comme ça, nous allons obtenir ce résultat. Donc, en gros, cela nous
donnera à l'article une
sorte de gravité, et par défaut, il est réglé une valeur négative de 980
degrés. H qui va simplement
pousser toutes les
particules vers le bas. Ainsi, la vitesse initiale
commencera par une sorte
de mouvement initial, puis progressivement, la gravité
entraînera toutes les
particules vers le bas, nous
donnant cette sorte
de forme d'arc incurvé Bien entendu, ce système de
particules s'affaiblit beaucoup trop vite, et nous voulons y remédier. Donc, au lieu d'avoir
une valeur -980, nous allons la
remplacer par une valeur de -200 et cela nous donnera un
bien meilleur résultat. Et en fait, comme
je l'ai si haut, il va juste se
vendre trop loin. Je vais donc baisser un peu
ce chiffre. En fait, je vais le
garder pour le moment
, puis le réduire une
fois que j'aurai terminé Le débit
d'eau ne nous
gênerait donc lorsque nous contrôlons
ce système de particules
par le mouvement. Ensuite, bien entendu, le
système de traînée est souvent
utilisé pour ralentir la
quantité de mouvement globale des particules, leur conférant ainsi une masse beaucoup plus importante
lorsqu'elles sont projetées. Donc, une fois cette option activée, vous remarquerez
qu'elle
démarre plus rapidement et
ralentit en quelque sorte dans le n, et c'est vraiment bien pour notre système de particules qui a un flux d' eau, car l'
eau aurait évidemment un certain poids. Nous voulons donc nous assurer qu'
il y a une certaine tension qui crée le courant d'eau qui pousse l'eau vers l'extérieur, puis que l'
élan ralentit
et
qu'il touche en quelque sorte toutes
les particules A et ainsi de suite . Nous allons donc avoir une sorte de poteau à eau
organique. Et une fois que nous aurons défini cet ensemble
dans la mise à jour de notre article, il ralentira simplement après chaque incrément
de la particule Quoi qu'il en soit, une fois que nous sommes
satisfaits du type de système dans son ensemble, du mouvement global, nous pouvons commencer à ajuster toutes les
couleurs des particules et ainsi de suite. Allons-y donc et
allons-y directement. Donc, pour commencer, particule
initialisée, allons-y et
couvrons cela, car c'est la
propriété la plus cruciale pour
commencer à obtenir de meilleures
particules pour votre Nous allons donc ouvrir la voie, et nous allons examiner
lentement tous ces détails, puisque nous
les avons examinés à
la hâte,
dès le début, nous avons fixé une durée de vie minimale
et une durée de vie maximale. Et je vais vraiment vous
montrer ce qu'ils font. Si nous devions changer ce paramètre à
0,1 pour les deux, en gros, je vais accumuler
toutes ces particules de la
même manière qu'auparavant. Les coliques les tuent au
bout de 0,1 seconde. Ce que nous devons faire, c'est que si
nous devions en avoir dix, disons dix,
nous aurions donc une particule de dix secondes, que nous diffuserons simplement
sur la zone de notre carte. Nous ne voulons pas que cela
se produise réellement, et nous allons nous en servir
pour nous assurer que le système d'eau se retrouve
là où se trouve la conduite d'eau. Nous
allons donc en fait
réduire cela à cette zone ici. Je pense que ça va
être très sympa, comme ça. Et nous allons simplement
couvrir débit d'eau que nous avions
avec ce matériau. Et une fois que nous en serons satisfaits, nous veillerons à ajuster ces valeurs. Donc, en fait, nous allons
commencer par la valeur
maximale. C'est évidemment trop. Commençons donc par une
seule seconde, en fait. Voyons comment cela se passe.
Élire 1 seconde, juste voir à
quel point c'est un
peu trop. C'est encore trop. Allons-y
et ajustons cela
à 0,5 pour
les deux, comme ça. Et voyons à quoi ça ressemble. Et en fait, oui,
ça se termine juste au bord.
C'est plutôt sympa. Et nous allons
également utiliser le contrôle
de la courbure pour la couleur et la façon dont
elle est opacifiée Mais nous allons nous
assurer que la durée de vie est réglée sur une
valeur correcte,
sinon cela finira par
affecter la courbure, et nous allons juste y revenir
dans un instant. Allons-y et couvrons tous les paramètres
que nous avons ici. Donc, une fois que nous aurons les valeurs
minimale et maximale de la durée de vie, qui seront réparties aléatoirement
entre ces deux Nous avons maintenant en
dessous le mode couleur. Donc, cette couleur est
exactement ce qu'elle dit. Si nous devions changer cette couleur, nous obtiendrions un
autre type de couleur. C'est pourquoi nous avons dû nous assurer que le matériau
que nous avions configuré précédemment était configuré avec couleur des
particules, car si
nous ne l'avions pas configuré, cette option n'
aurait aucun effet sur notre matériau et ne nous donnerait
aucun résultat. Nous devons donc nous
assurer que la
couleur des particules est définie sur
le matériau pour cette raison précise. Maintenant que nous l'avons, nous
pouvons le configurer
pour lui donner une sorte de couleur
vert foncé Et bien sûr,
comme nous le
configurons comme un matériau additif, plus
la couleur est foncée, plus
l'opacité est importante, moins elle aura d'
opacité Donc, si nous l'obtenons quelque part
proche d'une valeur noire comme celle-ci, nous aurons un
type de valeur à peine visible. En fait, je vais masquer l'eau précédente
afin que nous puissions en savoir un peu plus sur ce que nous
faisons avec ces
systèmes de particules, par exemple. Nous pouvons donc visualiser exactement comment ils
sont appliqués. Revenez à la
couleur : si elle est très proche
du noir, elle sera pratiquement invisible.
Si nous la faisons passer
à une couleur plus vive, cela nous donnera ceci ou un résultat. C'est une très bonne façon de contrôler l'opacité globale
des particules À l'heure actuelle, nous voulons
simplement nous
assurer que l'opacité
que nous obtenons est définie de manière
à nous donner une belle visibilité,
mais pas trop En gros, ils se
superposeront les uns aux autres. Je pense que la mise en place d'une teinte peut-être
plus jaunâtre. Oui, je pense que nous allons avoir une teinte plus jaunâtre, afin d'avoir la
même couleur que celle que nous avions pour la base de
cette eau ici Et je vais simplement ajouter
l'
esthétique générale du thème que nous avons pour
le réseau d'égouts Donc, ce type de
couleur et en fait, nous allons augmenter encore la
luminosité, comme ça. C'est peut-être une belle couleur. J'utilise donc une valeur
de 0,55 ici. Assurez-vous donc d'obtenir le
même type de résultat pour obtenir cette opacité, car
à l'avenir, nous allons effectuer
un contrôle personnalisé de la
façon dont l' opacité est affectée
à la fin d'une cascade Ce sera donc en fait dans notre prochaine leçon. heure actuelle, nous venons
d'aborder les bases des contrôles du
système de particules, les particules initialisées Et nous nous assurons également qu'il
y a un bon mouvement à la
sortie du réseau d'égouts. Donc, oui, à la prochaine leçon, nous allons simplement
modifier certaines valeurs en ce qui concerne la vélocité , et obtenir de meilleurs résultats
globaux avec ce système de
fontaines Merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai
dans le prochain.
119. Créer un élément de base: Bonjour et bienvenue à
tous pour planifier le cours Modula Kivash du donjon
Fret on re LongedFive Au cours de la dernière leçon, nous avons
terminé en
obtenant du mouvement provenant
du réseau d'égouts et utilisant un
joli système de particules combiné au maillage qui donne un aspect unique à la cascade
que nous avons ici Mais à l'heure actuelle, nous
n'avons toujours aucun effet
des éclaboussures qui se
répandent au fond de notre rivière Nous allons donc
nous assurer d'aller de l'avant et de régler ce problème. Et la façon dont nous allons le faire c'est
commencer par créer nous-mêmes
un matériau pour cela. Et ce ne sera
que matériau de base d'une sorte
de cercle décoloré, qui nous aidera à construire les fondations de
l' endroit où
l'eau interagit
avec la cascade Alors allons-y
et commençons. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Créez une cellule, un matériau, appelez cela une éclaboussure d'eau. Cils. Maintenant, en fait,
nous allons plutôt l' appeler
Water Splash Mt. Je pense que ça
va être mieux. Nous allons maintenant
double-cliquer dessus. Et pour que nous puissions créer un matériau
de base, je vais cliquer
sur l'avion. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher un
gradient radial exponentiel Tellement diradient exponentiel,
celui-ci ici. Et puis, tout de suite, nous
allons nous connecter au matériau. Mais le matériau lui-même, celui
que nous allons utiliser va être réglé pour être additif ou
peut-être translucide. Je ne sais pas lequel
nous allons utiliser. Restons-en à la
translucidité pour le moment, car nous souhaiterions peut-être
assombrir l'ensemble
du fond Je ne sais pas encore si
nous allons le faire,
mais en utilisant un additif, mais en utilisant un additif, nous évitons essentiellement d'
assombrir le matériau, car
cela contrôle simplement l'
opacité assombrir le matériau, car cela contrôle simplement l' Donc, à cet égard,
allons-y et relions
immédiatement l'
opacité à cette Et de cette façon, nous
allons obtenir un joli cercle noir. Et évidemment, nous
voulons contrôler la couleur. Mais pour la couleur, nous
l'utiliserons avec le matériau. Alors allons-y,
créons-nous tout de suite une couleur de
particule comme celle-ci, et associons la
première pâte à la couleur de base, afin de pouvoir
déterminer à quel type de couleur elle est habituée Et en fait, l'autre
point à ce sujet, l'opacité
devra être liée à l'opacité de la couleur des
particules Nous serons donc en mesure d'effectuer une sorte
de transition globale. Matériau pour la particule. Alors maintenons et multiplions à la fois le gradient exponentiel
et la particule, désolé, pas la couleur de la particule,
la particule alpha Allons-y donc et connectons
les deux ensemble. Configurez-les comme un
bacity et, bien sûr, nous allons obtenir ce résultat Alors maintenant, allons-y et
cliquons sur le contrôle S. Et en fait, avant cela, nous avons oublié de modifier ce gradient
exponentiel Nous voulons donc nous assurer que ce cercle
s'estompe un peu plus Donc, ce que nous allons faire,
c'est en tenir un, et nous allons taper sur le matériau pour
obtenir un joli flotteur. Nous n'avons pas besoin de le contrôler, nous n'allons
donc pas le configurer
en tant que paramètre, et en connectant simplement
cette valeur à une densité, nous pourrons avoir
une transition plus agréable Les autres valeurs
nous permettront de contrôler quelque chose comme le rayon de cette exponentielle de
gradation, ainsi que la position de celle-ci dans l'espace
UV, etc. Mais pour l'instant, nous allons simplement nous
assurer d'utiliser la densité. Et comme il est réglé à zéro, nous
n'obtiendrons rien du tout, mais allons-y
et fixons-le à 2,5. C'est à peine visible,
mais c'est là. Je vais juste l'allumer. Ce sera peut-être plus facile à voir. Une fois que nous l'avons allumé. En fait, je vais l'
augmenter à une valeur de 0,8, et je pense que c'est oui, c'est beaucoup mieux. Nous voulons juste une zone très
pâle. Donc, en le réglant à 0,8, je pense que nous obtenons de
bons résultats. Allons-y, cliquons sur
Ctrl et S et enregistrons-le. Donc. Fermons ça. Maintenant, faisons un
clic droit dans notre navigateur de
contenu dans un dossier d'effets visuels et
configurons un nouveau système de
particules Niagara, comme nous le faisions auparavant Nous allons
sélectionner un nouveau système parmi les émetteurs sélectionnés, et nous allons simplement ajouter une fontaine, comme
nous l'avons fait précédemment Cliquez sur Ajouter une finition et appelons cela une éclaboussure d'eau. Flash donc. Maintenant, nous sommes plongés dans une
éclaboussure d'eau en double-cliquant pour ouvrir et commencer à
configurer ce matériel. Donc, par défaut, nous allons les
faire se déplacer
partout. Nous ne voulons pas que cela se produise Je pense
donc que nous pouvons
désactiver la force de traînée, la force de gravité et ajouter de la vélocité, juste pour nous assurer de garder toutes les particules au
même endroit. Et en même temps,
nous pouvons augmenter la taille
de la particule initialisée Je pense donc que nous
pourrions probablement le configurer pour
qu'il soit juste un. Nous pouvons simplement le configurer pour qu'il
soit quelque chose comme 5080 pour commencer et nous
pouvons
y revenir pour apporter quelques
ajustements plus tard Donc, pour le moment, nous allons
cliquer sur TROLNS pour l'enregistrer. Et ce que nous allons faire
maintenant,
c'est commencer par changer
le moteur de rendu des sprites Cliquons donc sur
Sprite Renderer, et le matériau en fausse fierté possède
déjà une belle
forme de cercle, mais nous n'allons pas l'utiliser car il n'est pas aussi clair que pour notre Nous allons donc remplacer
la fausse fierté par le matériel que nous avons
créé de cette manière. Et une fois les shaders chargés
, attendez une seconde pour vous
assurer qu'ils se chargent. Nous ne verrons
rien tant qu'il ne sera pas chargé, alors prenez juste un peu de temps. Et une fois que nous l'aurons fait, nous obtiendrons ce
genre de résultat. Donc, bien sûr,
étant donné qu'il y en a
tellement qui se
superposent, nous n'allons pas y jeter un œil attentif Je pense donc que nous pourrions abord
réduire le taux d'apparition,
puis voir comment cela se passe Pour le moment, nous allons cliquer sur le taux
d'apparition
sous la mise à jour de l'émetteur dans la
particule de la fontaine, bien sûr Et nous allons le remplacer
par quelque chose comme dix. De cette façon, nous obtiendrons
un bien meilleur résultat. Revenons maintenant
au moteur de rendu Spide, et nous devons apporter une
modification, car à l'heure actuelle, notre moteur tourne toujours dans notre direction. Alors peut-être que je vais juste le
régler sur éteint. C'est
peut-être plus facile à voir. Notre sprite suit toujours
ce genre de direction, et il regarde toujours
dans la caméra Nous devons donc d'
abord nous
assurer de changer cela , car nous
voulons nous assurer que les éclaboussures au fond de notre eau ne seront pas simplement une sorte de problème.
Allons-y et
traînons
simplement les éclaboussures d'eau, afin que je
puisse vous montrer ce que je veux dire. Pour le moment, si je devais avoir
l'article tout en haut. Ce sera juste une
sorte de cercle flottant
tout en haut. Nous ne voulons pas que
ce soit le cas. Nous voulons nous étendre tout au fond
de
ce système d'approvisionnement en eau. Donc, ce que nous allons faire,
c'est changer
cela à partir d'une caméra frontale, située sous
le moteur de rendu de sprites Donc, sous le moteur de rendu de
sprites, il sera
situé en mode face à Nous allons passer
d'une caméra faciale à un vecteur de face personnalisé. Donc, en changeant cela, rien ne se
passera pour l'instant, car ce que nous devons
faire, c'est nous assurer de toujours les mettre à jour ou
nous
assurer de
contrôler l'endroit où
il est aligné, nous
assurer contrôler l'endroit où
il est aligné car il essaie toujours de s'
assurer qu'il est en quelque sorte aligné avec la
caméra toujours orientée vers l'avant. Donc, la façon dont nous allons procéder est de nous assurer de donner
un alignement
spécifique à cette particule dès qu'il s'agit
de pions nous assurer de donner
un alignement
spécifique à cette particule dès qu'il s'agit
de Donc, sous cette apparition de
particules, nous allons cliquer sur le
symbole plus ici Et nous allons rechercher un alignement d' espacement entre les
sprites Donc, alignement face au sprite. Et celui-ci ici,
face à un alignement. Allons-y et sélectionnons-le. Et par défaut, si vous ne
regardez pas dans le bon angle, cela ne nous
donnera rien, et j'ai complètement
oublié quelque chose,
à savoir un matériau à
deux faces. Peut-être que nous voulons en avoir besoin.
Oui, pour ce matériau parce qu'il doit être orienté vers
le sol, nous n'
en aurons pas besoin. Dans l'onglet Matériau, si nous voulons simplement
activer deux matériaux de revêtement, je vais simplement le
saisir et vous le montrer. Donc, avec le matériau
sélectionné sur deux faces. Si je l'avais sélectionné, nous pourrions voir les deux côtés. Mais nous n'allons pas l'
utiliser dans
ce cas, parce que cela va être
bas,
mais en général, lorsque nous travaillons avec
des vecteurs personnalisés spécifiques, et chaque fois que la particule n'
est pas tournée vers l'avant, nous voulons généralement l'activer, surtout si une particule ne
repose pas simplement
sur le sol. Comme il est posé sur le sol, nous
n'en avons pas besoin Je vais
donc juste m'assurer avoir éteint
juste pour économiser un peu
de cette performance, et nous allons le
placer vers le bas Et bien entendu, pour
les autres particules ,
elles sont toujours tournées vers la caméra Nous n'avons
donc même
pas à
nous inquiéter l'autre côté, car
elles s'assureront toujours pour
l'autre côté, car
elles s'assureront toujours que ces particules ont une apparence droite. Q. Cela ne fera
donc pas
beaucoup de différence si les deux faces
sont Cela ne fera
donc pas
beaucoup de différence si pour
l'autre côté, car
elles s'assureront toujours que ces particules ont une apparence droite. Q. Cela ne fera
donc pas
beaucoup de différence si les deux faces
sont
activées ou désactivées. Quoi qu'il en soit,
pour en revenir à cette particule, nous avons maintenant un sprite
orienté et aligné Grâce à cela, nous
avons un certain
contrôle sur la façon dont notre sprite est aligné Je pense donc que par défaut, nous devrions simplement changer cette valeur
x à zéro. Est-ce que cela va disparaître pour nous ? Je pense qu'il va
simplement disparaître parce que nous ne savons pas où il se trouve. Et je pense que nous pourrions avoir l'
air du contraire. En fait, c'est juste oui, d'accord. Quoi qu'il en soit, nous allons simplement
changer la valeur
pour la mettre à un, puis tout de suite, elle sera
toujours orientée vers le haut, peu
importe la façon dont
nous le voyons, donc ça va
être très bien Bien sûr,
cela va
quand même paraître un
peu étrange parce que, principalement, lorsque nous produirons ces particules, elles auront des dimensions libres et
essaieront en quelque sorte de se dimensions libres et
essaieront en quelque sorte de superposer les
unes aux autres, certaines par le côté Ça va juste avoir l'air bizarre, comme si plusieurs disques battaient
les uns sur les nous allons
changer cela,
mais nous
manquons de temps pour cette leçon, alors nous allons le faire
pour la prochaine. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant.
120. Paramètres du graphique de courbe en cascade: Bienvenue dans le cours gratuit de
Blender Town ng at Five Dungeon
Modula Kivash Dans la dernière leçon,
nous avons laissé de
côté en donnant à certaines particules un
aspect plus organique et en les faisant aspect plus organique et en les disparaître à la
fin de ce flux. Donc maintenant, ce que nous allons
faire, c'est configurer, continuer
à le configurer, et cette fois, nous allons
obtenir certaines valeurs. Pour modifier l'échelle
globale de notre w. Donc, la façon dont nous allons
procéder est de nous assurer d'utiliser la mise
à jour
des particules. Puisque c'est ce que
nous utilisons lorsque nous voulons une mise à
jour constante de nos particules. Et nous allons
configurer cela en cliquant sur un plus, et nous allons
rechercher une échelle. Nous avons une échelle de couleur
comme avant. Et cette fois, nous voulons nous
assurer d' utiliser la taille du sprite à l'échelle Allons-y
et localisons cette échelle de sprite ici,
sous l'onglet des tailles Je vais cliquer
dessus et le sélectionner. Et tout de suite, nous verrons que le type de résultat que
nous obtenons sera défini
par défaut
entre zéro et une valeur de un. Il va donc
commencer très petit, puis il va simplement
s'agrandir,
ce qui, d'une certaine manière, peut
être très beau. Mais ce que nous voulons, c'est nous
assurer que tout
commence petit, puis qu' grossit et qu'il
rétrécit à la fin
de tout cela également. Je pense donc que nous pouvons commencer avec un modèle de rampe et voir à quoi
cela ressemble. Et en fait, permettez-moi de cliquer sur G
pour voir à quoi cela ressemble. Cela peut sembler correct, mais je pense que les valeurs par défaut les valeurs nulles, sont assez faibles, et cela a juste un aspect
trop inorganique. Donc, ce que nous allons
faire, c'est prendre le
tout premier. Nous allons
prendre le dernier, et nous allons les déplacer
tous les deux pour qu'ils soient une valeur
au lieu de zéro. Nous allons changer cela
pour obtenir une valeur de 0,5. Donc, en modifiant cette valeur
ici, dans le coin droit
sous le graphique,
nous allons obtenir un moyen
de passer ici, dans le coin droit
sous le graphique, nous allons obtenir un moyen
de la
moitié de la taille à une taille complète
, puis elle se réduit un peu
à la moitié également Je pense cependant que nous devrions
peut-être avoir un peu plus de contrôle sur l'ensemble de
cette valeur. En fait, ce que nous allons
faire est le dernier Si nous y jetons un coup d'œil, je vais
juste
l'étendre un peu. Le dernier a une
sorte de triangle, ce qui signifie qu'il est
réglé sur linéaire. Cela signifie donc que
même si elles sont automatiques et qu'elles essaient en quelque sorte de faire
la moyenne de la photographie à l'échelle globale ,
cela fera en sorte que la photographie
soit linéaire , elle
nous donnera le
type de changement le plus cohérent. Mais comme nous avons
l'automatique, cela
nous donne déjà un beau graphique. Mais juste au cas où
nous allions cliquer sur celui-ci et le modifier. Donc, en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, nous pouvons passer de
linéaire à automatique, et nous aurons un bon contrôle. Ainsi, nous
serons en mesure d'avoir photo
plus moyenne et
d'avoir le contrôle de
ce type de méthode. Je pense donc que nous pouvons juste en parler un peu
plus, juste pour nous
assurer qu'il a
une belle courbure, donc je pense que cela aura une bien meilleure
apparence. En modifiant cette valeur. Nous pouvons voir que nous
obtenons ce genre de résultat. Je trouve que c'est
beaucoup plus beau dans l'ensemble, et je suis plutôt content
du résultat global Maintenant que c'est comme ça, nous allons nous
assurer d'activer particule précédente que nous avions avant
ces deux plans d'eau, et je
vais en fait fermer ce système de particules
d'eau. Je pense que c'est déjà fait. Nous allons en fait le
laisser de côté car nous devrons toujours
avoir un certain
contrôle sur la couleur. Je vais donc simplement ouvrir la particule
initialisée située sous le spawn de particules et configurer
ma couleur sur le côté Nous allons donc en faire simplement glisser la
fenêtre vers le bas. Et comme vous pouvez le constater, nous avons un petit souci quant au
résultat Et c'est principalement parce que, si je devais m'assurer d'
activer toutes ces
eaux, parce que
ce qui se passe, c'est que lorsque les particules se chevauchent
, il ne sait pas quelle
priorité l'a fixée,
il ne sait pas laquelle doit
passer en premier et ainsi de suite Il essaie donc de faire la moyenne et de donner la priorité en
fonction de ce qui se trouve devant. Et cela nous donne une
sorte de résultat décevant. Ce que nous devons faire, c'est
nous assurer que la particule que nous avons reçoit une priorité plus élevée. Donc, la façon dont nous allons procéder est de nous assurer que la particule est sélectionnée,
puis sous
l'onglet détaillé, nous allons rechercher
nous-mêmes un onglet de rendu. Sous l'onglet de rendu, il y a Oh, désolé, ce n'est pas sous
l'onglet de rendu. Permettez-moi d'aller de l'avant et
de rechercher une priorité comme ça. C'est en fait inférieur à
la taxe d'équarrissage, donc. Permettez-moi simplement de passer à
l'onglet de rendu et il se trouvait sous l'onglet
avancé comme ça. Donc, dans cet onglet avancé, si nous devons faire défiler la page vers le bas, nous avons la priorité en matière de
translucidité C'est donc la priorité qui
contrôle la façon dont les maillages, les particules et les matériaux
se chevauchent les uns avec
les autres, se chevauchent les uns avec
les autres leur transparence. plus
la valeur est élevée,
plus elle est prioritaire. Et pour le moment,
les deux sont mis à zéro. Et si je devais changer le système de particules
d'eau de 0 à 1, cela
indiquerait essentiellement qu'il sera toujours
au sommet et qu'il s'
assurera qu'il le
restitue C'est pourquoi il
va maintenant bien
recouvrir notre particule, mais nous ne voulons évidemment pas qu'il la recouvre entièrement. Donc, ce que nous allons faire,
c'est entrer dans
la
particule initialisée et nous assurer que la couleur
est correctement configurée. Donc, pour le moment,
c'est une belle couleur, mais nous ne voyons pas les
particules en dessous. Nous allons donc réduire
cette valeur entière de cette manière. Faites en sorte que nous puissions réellement
voir sous l'eau. Donc, j'essaie juste de jouer avec la
valeur, de voir à quoi ils ressemblent. Peut-être juste un peu plus gros. Nous voulons donc le
voir un peu, mais en même temps, nous
ne voulons pas en faire trop Et je pense que
ça pourrait aller. Il suffit de vérifier les valeurs,
peut-être un peu plus basses. Valeur de 0,2, gardons-la
telle quelle et à l'avenir, nous pourrons toujours
y revenir et la modifier
quand vous le souhaitez. Bien entendu, le point final n'est
pas encore tout à fait atteint,
mais nous y ajoutons de
nouvelles particules. En fait, dans
la leçon suivante, nous allons continuer avec ce système de particules global et créer un nouveau pour le
fond de notre zone d'eau. En fait, avant de passer à autre chose, il
nous reste encore un peu de temps. Revenons donc sur l'eau, les avions
que nous avions précédemment, et ajustons un peu la couleur
. Je vais donc localiser l'instance de matériau
hydraulique. Et j'ai changé la valeur pour qu'
elle soit juste un peu plus foncée. Je pense que ce
sera une couleur plus jolie, peut-être même une teinte jaune. Je pense que ça va, ça va être beaucoup plus beau. Quelque chose de cette couleur comme ça. Et en modifiant cela, nous
allons obtenir ce résultat. Bien sûr, parce que nous avions également
un autre avion, donc sans eau. Nous avons eu un deuxième exemple de
matériau aquatique, qui est utilisé pour un
avion plus petit à l'avant. Nous allons
également changer cela , l'assombrir un
peu
plus et même rendre un peu
plus jaune, comme ça Et fermez-le, et maintenant nous
allons obtenir ce
genre de résultat,
qui, je trouve, dans l'ensemble,
beaucoup plus beau En fait, même pour ce qui est de l'
abaisser. Oui. Voilà. Ça a l'
air bien plus beau. Nous l'avons simplement
abaissée un peu, et nous allons obtenir
ce genre
de résultat avec notre cascade,
qui est plutôt sympa. Et bien sûr, nous avons donc
besoin particules supplémentaires
pour le fond de cette eau qui s'écoule. Et c'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon. Merci
beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt.
121. Mise en place du particle de base: Bienvenue pour le cours
de démonstration du kit
modulaire
Real Engine Five Dngon. Dans la dernière leçon,
nous avons aligné
certaines particules au fond de l'eau, mais nous ne les avons pas encore configurées car elles ont un aspect un peu bizarre et elles apparaissent les unes au-dessus des autres, ce qui
ressemble à des disques flottant dans l'espace Nous allons donc nous
assurer de régler ce problème en premier. Et pour cela, nous allons
en fait
entrer dans le
lieu façonné comme suit. Et cette fois, à partir de la sphère, parce
que si nous devions changer ce chiffre à 50 ou quelque chose comme ça, nous pourrions voir
qu'ils ont en fait une
sorte
d'espace volumique de sphère où ils
sont générés, et nous ne voulons pas que
cela se produise Donc, ce que nous allons
faire, c'est d'abord modifier la primitive de
forme. Cliquons donc sur ce
carré ici, et en fait, cette
fois, nous allons le remplacer par une bague. Cela
garantira donc que toutes
les particules générées seront dans une sorte d'anneau, et qu'elles n'en
auront aucune dimension Par défaut, le
rayon de l'anneau est défini sur 100, et nous allons nous
assurer de le modifier à Donc, à partir de 100, je
vais le changer 215. Cela va donc
nous donner ce genre de résultat, ils vont apparaître
très près les uns des autres, et cela va
nous donner un bel d'entraînement Et je pense que
nous devrions probablement commencer par tirer dessus. En fait, allons-y et
agrandissons-les un
peu pour voir
comment ils se comportent. Et je pense que nous pouvons le faire d'
ici ou avant.
J'aimerais que nous obtenions une motion
immédiatement, afin que nous puissions voir comment ils interagissent avec la taille du réseau
d'égouts Je pense donc que nous allons
le faire en premier. Et pour cela, nous allons
passer à la mise à jour des particules et nous allons
cliquer sur le symbole
plus ici et trouver
la force ponctuelle. Maintenant, ce que cela va faire,
c'est essentiellement
parce que par défaut, il pousse la force avec une
force de cent, il les
repousse toutes depuis le centre Parce que nous n'avons
modifié aucune partie de la zone à partir de laquelle
il est poussé. Il est placé en plein milieu
de notre zone d'apparition. Et comme la forme, même si elle semble apparaître
en plein centre,
elle présente en fait
un décalage sous la forme d'un anneau d'un rayon de 15 Donc, ce que je veux toujours dire, c'est que nous
allons être mis de côté
exactement comme nous le voulons et certains d'
entre eux seront poussés dans une direction et d'autres
dans une autre. Dans l'ensemble, cette force ponctuelle fonctionne déjà très
bien, même si elle est un
peu trop forte. Modifions-le donc jusqu'
à une force de dix. Je vais juste m'
assurer que la force ponctuelle est sélectionnée, que
la valeur est fixée à dix, et qu'elle
sera légèrement poussée
vers l'extérieur comme ça, ce qui est plutôt beau Peut-être que tu veux être un
peu plus fort. Laisse-moi en essayer 50. Et je pense que non, allons-y et maintenons le
cap avec un effectif de dix. Je pense que ce serait
bien, ou peut-être 15, voire 12. Oui, nous voulons juste qu' y ait un
minimum de mouvement latéral, et je
vais en fait
baisser un peu le courant
dans l'eau, juste pour obtenir de meilleurs résultats, afin de pouvoir dire à
quoi cela
ressemblera tout au fond
de ce système d'eau Je pense que ça a l'air
bien. Nous devons simplement nous
assurer d'y apporter
quelques modifications
également. Maintenant que nous avons effectué
quelques mouvements de base, nous pouvons maintenant passer à la particule
initialisée et effectuer quelques ajustements pour nous assurer qu'elle se fond dans l'eau
qui se trouve en dessous Donc, pour commencer, tout cela peut
être changé, je crois. Ou nous ferions tout aussi bien d'aller de l'avant et de
le garder , car nous pourrions vraiment nous en
sortir. Nous allons commencer par modifier la taille globale de ce sprite Et je pense qu'en le remplaçant par quelque chose comme
100 cent 20, nous n'avons pas besoin d'aller trop loin, mais nous
voulons simplement avoir
une sorte de mouvement aux
limites de cette zone. Et je trouve que c'est déjà très
beau. Nous devons juste nous assurer d'
ajuster la couleur en conséquence, et quelque chose comme ça
pourrait faire l'affaire. Allons-y,
cliquons sur OK et voyons à quoi cela ressemble. Peut-être que c'est
un peu trop clair, alors assombrissons-le comme ça Et ça va sembler
tout à fait correct, je pense. Il fait peut-être un
peu trop sombre. Allons l'
égayer. Ce type de valeur va très bien
fonctionner. Je pense que je peux maintenant
passer à autre chose et y apporter d'autres ajustements également ou réellement. Allons-y et ajoutons
le pack Drag Force. Cela permettra de s'assurer qu'il ralentira en
quelque sorte lorsqu'il atteindra la fin de la
durée de vie de la particule. Donc, en le gardant à 0,25, je pense que tout ira bien. Nous voulons également nous
assurer d'ajouter une couleur d'échelle. Passons donc à
la couleur de l'échelle et une simple
rampe de haut en bas. Cela garantira donc que l' animation
globale soit un peu plus fluide, que ces particules n'
apparaissent pas, et cela nous donnera juste
une belle sorte d'oscillation Ce qui, en fait, si vous le placez sous la cascade, nous donnera de
bons résultats. Donc, comme vous pouvez le constater, ça a déjà l'air
très beau. Cela nous donne une sorte
de look qui
a juste une sorte d'
éclaboussure au fond de la cascade. Ce n'est pas encore tout à fait là. En fait, je vais la
ramener vers l'extérieur, et nous allons faire quelques éclaboussures appropriées
pour cette cascade, mais nous allons utiliser une
autre fontaine
dans le système à particules. je pense que nous allons le
faire Mais je pense que nous allons le
faire dans la prochaine
leçon. Merci beaucoup d'avoir
regardé et je verrai dans un instant.
122. Créer des éclaboussures animées: Et bon retour,
Everyone to Blender Fret
Gon Five Dungeon Modular
Kit Bash Course. Au cours de la dernière leçon, nous
avons laissé tomber des particules au
fond de notre eau, qui seront
utilisées comme une sorte de particule d'éclaboussure
pour cette cascade. Mais bien sûr, nous n'avons pas encore
tout à fait terminé. Pour le moment, il ne s'agit
que d'un effet mobile, et nous voulons qu'ils s'
assurent que l'eau
jaillit de la zone elle-même Donc, ce que nous allons
faire,
c'est mettre en
place un système de particules qui entre également dans le
système, ce qui nous donne une sorte
de mouvement d'éclaboussure. Donc, la façon dont nous allons
procéder est d'
abord fermer tout cela. Assurons-nous d'appuyer sur Ctrl et de l'enregistrer d'abord. Et maintenant, fermons-le, et maintenant nous allons créer une nouvelle texture de
particules. Nous allons donc aller
dans les dossiers. Nous allons passer à l'extra. Et ce que nous allons utiliser, c'est l'animation UB en cascade. Alors allons-y
et introduisons-le directement dans le moteur
irréel lui-même Et nous allons
voir de quoi il s'agit, qui est l'une de
toutes les animations UV. Maintenant, si vous y regardez,
il est en fait défini avec plusieurs
zones pour les textures, et elles semblent liées. Mais ce que nous allons faire
en fait c'est les configurer de
manière à nous
permettre les
utiliser comme sprite
animé Donc, la façon dont nous allons
procéder est que nous allons d' abord les configurer pour
le matériau lui-même. Et ce
sera plus ou moins la même chose que pour les matériaux
précédents. Alors allons-y et
réglons ça d'abord. Faisons un clic droit,
configurons un matériau, appelons cette cascade
animée. Matt, comme ça. En fait animé.
Matt. Faisons en sorte qu'il n'y ait
pas de doublons de noms. Maintenant, double-cliquons dessus, et pour ce matériau, nous pouvons l'utiliser comme additif. Alors, cliquons sur le matériau, changez-le d'
opaque à additif. Nous n'allons pas les
voir plus foncés parce que
ce seront des éclaboussures, ils
seront purement blancs Bien sûr, il va
avoir une sorte de teinte car nous devons nous assurer qu'il semble faire
partie du réseau d'égouts Je pense donc que nous pouvons commencer par cliquer avec
le bouton droit de la souris et
rechercher une couleur de particule. Nous allons également faire glisser la
carte de texture que nous avions. Donc celui-ci ici, il
suffit de le faire glisser comme ça, et maintenant nous avons un
échantillon de texture et une couleur de particule, et nous ne voulons pas utiliser
les textures comme couleur. Nous pourrions donc tout aussi bien les
utiliser en opacité. Je pense donc que nous pouvons
commencer par définir
la couleur des particules directement comme couleur de base, ce qui contrôlera la teinte de la texture globale de la
particule, puis en maintenant, nous allons combiner l'alpha
et l' échantillon
de texture du RGB défini comme suit. Et nous allons
associer cela à l'opacité. Nous allons donc
obtenir ce résultat. Maintenant on en a fini avec ça. Nous pouvons contrôler et S pour le sauver. Il se ferme une fois la
compilation terminée, c'est fermé, et nous allons
ouvrir notre système de particules Donc, au lieu d'en
créer un nouveau, nous allons utiliser les éclaboussures d'eau que
nous avons eues auparavant car nous
voulons essentiellement nous
assurer que les deux
particules sont installées, les deux compteurs sont
installés dans un seul espace parce que nous allons les utiliser
comme un système à particules uniques. Quoi qu'il en soit, nous ne voulons pas
produire d'éclaboussures
de particules ou de mousse de fond comme dans un système Niagara
distinct. Allons-y et
ouvrons ainsi le jet d'eau que nous avions eu auparavant
pour cet avion. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
créer un autre émetteur à
partir de cette fontaine Comme vous pouvez le constater, nous avons
déjà beaucoup d'espace sur le graphique, et nous pouvons simplement créer nous-mêmes un
nouveau système de fontaines. Donc, si nous devions simplement
cliquer avec le bouton droit sur un espace vide, nous pouvons cliquer sur Ajouter un émetteur, et cela nous donnera
les mêmes options que celles que nous avions précédemment
sur ce qu'il faut choisir Et en cliquant sur une fontaine, nous obtenons un émetteur avec
un émetteur fontaine que nous avions auparavant pour un système d'éclaboussures Nous pouvons toujours simplement
cliquer sur l'icône, cocher
la case à côté du nom
, désactiver celui que nous avions et simplement voir la fontaine précédente
que nous avions Nous allons donc l'
activer, car nous allons l'
ajuster dans un instant. Avant cela, cependant, nous
pouvons toujours
nous assurer que nous les avons
dans le bon ordre. Et la façon dont nous pouvons le faire est
que si nous avons sélectionné
le système de particules en
cliquant sur le nom, nous pouvons cliquer sur deux pour
renommer l'ensemble du système Donc, pour celui-ci, on peut
simplement parler d'éclaboussure d'eau. Lash, comme ça, et un, par
exemple, on peut
le sélectionner et l'appeler water foam. Ainsi, nous ne
pourrons pas les
mélanger accidentellement chaque fois que
nous voudrons effectuer certains ajustements, car
ils auront plus ou moins les mêmes paramètres et nous voulons simplement nous
assurer de pouvoir effectuer des ajustements rapides au
cas où nous en aurions besoin. Maintenant, il y a une éclaboussure d'eau. Nous allons en fait
définir tout ce matériau sous la forme d'une sorte de particule animée. Et avant cela,
je voudrais désactiver la gravité ainsi que la force de
traînée et la vitesse, juste pour que nous puissions avoir une
particule au milieu. Et nous allons passer à initialisation et l'agrandir tout de suite car je veux simplement montrer à
quoi ressemble le matériau, quoi ressemble la
particule animée Allons-y et
changeons-le par quelque chose comme cinq, les
deux cas par cinq
et le taux d'apparition, nous pouvons changer cela, quelque chose
comme gratuit, par exemple Nous allons en faire apparaître
quelques-uns et cela
va juste nous aider à visualiser à
quoi ressemblera l'ensemble En fait, je ferais mieux d'
éteindre la mousse à eau, afin
que nous puissions nous concentrer entièrement
sur ce matériau lui-même. Donc oui, sans moi, allons-y. Cliquons sur le
moteur de rendu comme ça et
changeons Nous avions donc déjà préparé
le matériel. Allons-y et trouvons-le. Je pense que c'est du matériel
animé en cascade. Alors maintenant, nous allons
simplement le mettre comme ça, et nous allons obtenir
un résultat vraiment bizarre une fois que c'est fait, en
préparant les shaders Attendons un
peu et nous allons les
voir tous
utilisés comme un tout. Donc, pour modifier cela et nous
assurer qu' il ne
soit utilisé qu'un seul à fois, c'est en
faisant défiler le rendu de sprites
situé sous le sous-UV.
Nous voulons spécifier combien de ces sprites sont utilisés
dans Nous voulons spécifier combien de ces sprites les limites
de la taille de l' Et si je devais simplement
ouvrir la texture à
titre d'exemple, nous l'avons en fait,
comme vous pouvez
le voir, divisée en quatre parties
par quatre. Ainsi, un total de 16
opacités de texture uniques sont configurées, texture à
l'aspect unique Donc, une fois que nous l'avons
triée comme ça, quatre par quatre, lorsque nous connaissons la valeur, nous pouvons la
modifier à la hausse. Je vais donc revenir
au matériel et
régler la taille de cette sous-image
à quatre par quatre. Donc c'est x, et c'est y et quand nous les réglerons
tous les deux à quatre par quatre, comme vous pouvez le voir, peut-être
que je vais changer cela en éteint. Ce sera peut-être plus facile à voir. Nous n'allons les voir apparaître qu'
une par une, et je pense qu'elles sont
toujours appliquées comme le même type de
première zone animée Nous allons donc changer cela tout de
suite, en fait. Pour pouvoir l'animer, nous devons nous assurer d' utiliser la mise à jour des particules Cela va résumer un peu. Nous allons utiliser la mise à jour
des particules en cliquant sur le symbole plus ici. Nous allons rechercher une animation
sous-UV. Et en l'ajoutant tout de
suite, nous allons obtenir ce résultat, mais il n'est pas encore configuré
correctement car le cadre en étoile et le
cadre final ne sont pas correctement alignés. Nous devons donc nous
assurer de l'ajuster. Et parce que nous avons
une valeur de
quatre par quatre, 16 images seront
uniques. Et en gros, nous allons simplement nous
assurer d'
appliquer cette valeur. Donc, 2016, cela nous donnera en gros
le bon type de résultat Et comme vous pouvez le voir, maintenant, chaque fois que la particule apparaît, je vais
peut-être simplement changer
le taux d'apparition à un, juste pour être sûr de
pouvoir la voir correctement Chaque fois qu'une particule apparaît, elle commence à s'animer et elle commence à
se déplacer d'elle-même. Ce qui est
intéressant, c'est que dans une
particule initialisée, c'est la durée de vie, minimale et maximale qui donne le type
de mouvement ces images, car à l'heure
actuelle, il
semble qu'elle ait trop peu
d'images Nous devons donc nous
assurer de changer cela. Et en fait, nous allons
changer cela
immédiatement si nous avons un changement de 5 à 1 sur toute la
durée , par
exemple, nous
allons assister à une oscillation beaucoup plus rapide de
ces animations de particules Et bien sûr, c'est
un peu trop rapide. Je pense donc que nous
allons le changer à 1,5 pour les deux. Et voyons à quoi ça ressemble déjà, je trouve que c'est
plutôt joli. Mais nous devons nous assurer qu'il
existe certaines variantes. Donc, un minimum de 1,5 et deux
nous donnera juste assez de variation. Maintenant, si nous devions
augmenter le taux d'apparition, nous allons voir les résultats globaux que
nous en retirons Je pense donc que nous pouvons
simplement le mettre à dix. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons le mettre à 15. Nous allons obtenir ce
genre de résultats. Donc ça a déjà
l'air sympa. Nous allons cliquer sur le contrôle S pour l'enregistrer et voir à quoi il
ressemble dans le
système de particules que nous avons. C'est donc en fait trop petit. Nous devons entrer dans la particule
initialisée et en modifier la taille Et je pense que la taille
peut être quelque chose comme 800 ou 80, désolé, et 110. Donc, oui, nous allons
obtenir ce genre de résultat. J'ai déjà l'air vraiment
sympa comme
une sorte de mouvement d'éclaboussure que
nous faisons au pied
de la cascade Bien sûr, nous ne l'
avons pas encore connecté, mais nous allons le repositionner
dans un instant. Mais comme vous pouvez le constater, avec
un simple type de mouvement, nous obtenons déjà très
bons résultats avec ce système
de particules. Même s'il s'agit d'un véhicule
complètement stationnaire, nous n'avons aucun mouvement pour
l'instant. Il a toujours l'air
vraiment très beau. Mais ce
sera pour notre leçon. Dans le prochain, nous
allons continuer à appuyer sur ce système de
particules et à configurer tous les mouvements
nécessaires pour nous assurer qu'il ressemble à un véritable éclair
de chute d'eau. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
123. Mettre en place Waterfall Splash: Bonjour et bienvenue à
tous sur le cours gratuit de Blender
Two Ron Five Dungeon
Modula Kit Bash Dans la dernière leçon, nous
avons laissé de côté une partie de l'animation définie pour
le système de particules, ce qui nous donne une belle
idée de la cascade. Mais nous n'avons pas encore terminé. Nous devons mettre en place
des animations. Et en fait, avant de le
faire, j'
aimerais que nous changions un tout petit peu la
couleur. Nous allons donc sélectionner
la couleur, lui donner une teinte verte et l'
assombrir un peu, donc je pense que ça va
être beaucoup plus joli Laissez-le atteindre une valeur de 0,4 ou 0,2. Peut-être. Ouais. Voilà. OK. Parfait. J'aime
bien ça. Si vous cliquez sur OK, cela
nous donnera ce résultat. C'est vraiment sympa. OK ? Maintenant, nous devons juste nous
assurer qu'il est correctement configuré là où il apparaît,
et qu'il s'agit d'une animation Passons donc à l'emplacement de la forme, et je pense que c'est peut-être le cas. Oui Assurons-nous de le
configurer maintenant sous forme de sphère. Mais je pense que nous pourrions en fait le
configurer sous forme de cylindre. Donc, évidemment, il va apparaître sous la
forme d'un cylindre C'est un peu difficile à dire, mais nous avons le
contrôle de la
hauteur et du rayon. Donc, comme nous l'
avons fait avec la bague, cette fois, il s'agit d'un
détournement gratuit de celui-ci. Et bien sûr, nous avons le contrôle sur la façon dont
il est généré. Nous allons donc
modifier la hauteur de 100-8, donc cela
nous donnera un peu de volume,
mais pas trop, et je pense que ça va être
vraiment sympa dans l'ensemble Et puis le rayon, disons 220 et
voyons comment cela se passe. Et je pense que c'est plutôt sympa. se peut cependant que nous devions l'augmenter Il se peut cependant que nous devions l'augmenter
un peu plus. Et oui, nous
devons probablement augmenter ce chiffre un
peu ou, en fait, j'aimerais essayer de le
placer dans la zone où se trouve
la cascade. Et peut-être que c'est
bien parce que nous allons
certainement créer une force qui
divisera en quelque sorte l'ensemble du système de particules et le repoussera un peu sur
le côté Et peut-être que le début, le point de
départ de
la façon dont le téléphone
à particules va être tout aussi intéressant. OK, je pense que nous pouvons
laisser les choses telles
quelles, puis pour la prochaine étape,
nous allons continuer avec
cette liste et y ajouter un peu nous allons continuer avec de
vélocité. Donc, le minimum et le maximum, assurons-nous d'abord d'
activer cette vélocité. Cela ferait donc
quelque chose et c'est
évidemment trop. Nous ne voulons pas que cela
se joue dans l'espace de cette façon. Nous allons donc
modifier ces valeurs à la hausse. Et passons de 100
à 250, et je pense que ce
sera bien mieux, bien sûr Cela va quand même
sembler assez rapide, mais nous n'avons
pas encore
activé la force
de gravité et la traînée Nous devons
donc nous
assurer en
tenir compte. Nous cherchons simplement une
sorte de
zone initiale où les particules
commencent à la base de celle-ci et nous nous
assurons simplement que la
vitesse initiale est bonne ,
et nous n'avons pas à nous soucier de l'
autre zone où elles
se terminent et ainsi et nous n'avons pas à nous soucier de suite,
pour cela nous avons l'air bien Je pense donc que ce minimum
et ce maximum sont bien définis. La zone du cône est également
réglée correctement. Et en fait, nous pouvons le
faire pivoter légèrement en x de 0,1, je pense, ou laissez-moi essayer de le régler sur 2,5 et
voir dans quelle direction cela se passe. Et cela se passe dans cette direction et nous voulons aller dans
une direction de -0,1 Donc, en gros, il
avancera légèrement cette direction vers l'
escalier, comme ça. Si nous l'
examinons, par exemple, d'une
manière qui le
rendra plus évident, si nous l'activons de cette façon, cela se déroulera dans cette direction,
et ce sera en fait
beaucoup plus agréable parce que la cascade
va dans cette direction Il va donc
sembler que l'élan
s'accélère également. Je pense donc que nous pouvons le
laisser à -0,2. Cela va donner
un peu d' élan qui ne fera que lui
donner une belle apparence. Je pense donc que c'est très bien. Nous pouvons maintenant continuer à travailler
avec la force de gravité. Allons-y et activons-le. Et voyons comment cela se passe. Et évidemment, la gravité
est bien trop forte en ce moment. Nous devons nous assurer
de le réduire complètement. Je pense donc à
quelque chose comme -120. Ça va être beau. Oui, ça va
nous donner une belle touche vers le haut, puis commencer à le faire glisser
un peu vers l'extérieur, comme ça Donc, ça va certainement
faire un bel effet. Et bien sûr, nous allons également
activer un effet de glissement, juste pour lui donner
une certaine masse pour ce
type de système global. Je trouve que ça a déjà l'
air très joli. Nous allons juste faire preuve
de force avec cela également. Allons-y, cliquons sur
le symbole plus et ajoutons une force ponctuelle. Mais ce que vous devez
garder à l'esprit, c'est qu'ils empilent
chacune des propriétés
que nous
appliquons à nos particules
de
manière à ce qu'elles soient lues
de bas en haut Nous commençons donc par
obtenir une animation, puis nous avons en fait ce que on appelle les forces salines et la vitesse. C'est quelque chose
qui est nécessaire pour utiliser toutes les forces comme la
gravité et la force ponctuelle. Ensuite, nous commençons par les
obtenir toutes. La force ponctuelle
va être appliquée avant la force de gravité, ce qui signifie qu'
ils sont d'abord poussés vers l'avant, puis nous allons commencer
à obtenir de la
force de traînée par la suite. Mais dans ce cas,
je pense que parce que nous
utilisons une mise à jour des particules,
elles sont toutes lues plusieurs
fois en même je pense que parce que nous
utilisons une mise à jour des particules, elles sont toutes lues temps, comme pour
chaque image ou autre. Nous allons donc
plus ou moins appliquer
ces forces
simultanément en une seule fois Je trouve donc que ça a déjà l'
air très joli. Ces particules sont
poussées sur le côté, mais je pense que c'est un
peu trop. Alors allons-y,
faisons-le glisser jusqu'à 50 et voyons à quoi cela ressemble. Et je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. Nous souhaiterons peut-être que vous
souhaitiez augmenter l'emplacement
général de la forme. Revenons-y
très rapidement et changeons cela pour
essayer et je trouve que 40 ans, c'est plutôt
beau en fait. Et comme nous augmentons
l'emplacement de la forme, nous allons augmenter le
taux d'apparition et le taux d'apparition de 15 à 25, et cela nous
donnera Je trouve que c'est beaucoup plus beau. Donc, comme nous avons également une vitesse qui avance
légèrement vers l'avant, une vitesse qui avance
légèrement vers l'avant,
davantage de
particules seront orientées dans cette direction vers l'escalier
et, dans l'ensemble, cela
nous donnera de bons résultats. Oui, je pense que nous en avons
presque fini avec ça. Nous allons juste nous
assurer que l'autre est également activé. Allons-y et zoomons
simplement pour localiser notre mousse à eau que nous avions précédemment
activée sur la seconde. Et maintenant, appuyons sur
Ctrl et S pour l'
enregistrer et voir
à quoi ressemblent les deux. Je pense donc qu'ils sont en train de charger, nous ne pouvons pas encore les
voir. Donnons-lui juste le
temps de
tout charger ou, en fait, je ne suis pas sûre de ce
qui se passe en ce moment. Permettez-moi simplement de le désactiver
et de le réactiver. C'est peut-être à cause
des priorités. J'essaie de réfléchir à ce qui se passe
là-dedans parce que pour le moment j'en enrôle une, puis une autre et ça ne
semble pas fonctionner Il semble donc que lorsque j'active
l'un puis l'autre, ils ne fonctionnent pas les uns
avec les autres, mais dans l'aperçu,
ils ont très bien fonctionné. Je vais cliquer sur
Control S pour l'enregistrer. Essayez peut-être de supprimer ce système
de particules et de le signaler. Dans la région également,
peut-être que ça marchera. Ça a l'air de
bien fonctionner comme ça. Et vérifions-le, oui,
il y a des éclaboussures d'eau en bas et de la
mousse en haut. Je ne savais donc pas exactement ce qui se
passait avec zone auparavant, car
lorsque nous l'avons activée,
elle ne fonctionnait pas simplement.
En le supprimant et en
remettant le système
Niagara dans le monde, nous sommes en mesure de résoudre ce problème. Maintenant,
positionnons-le de manière à ce qu' il
soit bien
placé tout en avant. Et j'essaie de réfléchir à la priorité que nous devrions lui
donner. Et nous pourrions avoir la priorité
d'être au-dessus de tous les autres, je pense, cela
réglera tous les problèmes. Allons-y et cherchons une priorité dans
le cadre d'une éclaboussure d'eau. La
priorité est 22 Je vais être au-dessus de tous les autres et peut-être juste juste le
baisser un
peu, comme ça. Maintenant, j'essaie de me demander si c'est vraiment une bonne idée
de l'
avoir, comme ça, parce que ce que nous avons, c'est que le bas de ce splash est
augmenté à une valeur plus élevée,
et cela va juste
recouvrir le
haut de notre splash,
et ça ne va pas être ce splash est
augmenté à une valeur plus élevée,
et cela va juste recouvrir le
haut de notre splash, aussi
beau J'essaie donc de trouver
un moyen de le faire. Vous pourriez en fait simplement
définir la valeur moins un. Donc, en gros, au niveau de priorité le plus bas
de tous nos résultats, et peut-être que cela
pourrait sembler très bon. Laisse-moi juste y jeter un œil.
Et je pense que nous devrions probablement avoir le
cran de nous tourner un peu plus
vers l'extérieur
maintenant, en y repensant Alors allons-y
et corrigeons ce problème. Mais ça a déjà l'air plutôt sympa. En fait, j'
aime bien l'eau, mais je veux qu'elle descende un
peu, en fait Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner les hydravions que
nous avions configurés ainsi, et les abattre
tous les deux comme ça, et même sans activer le
claquement, je vais les faire
pivoter légèrement Nous obtenons donc ce genre de résultat. Nous
veillons donc en quelque sorte à ce que tous ces éléments soient connectés les uns aux autres et qu' ils aient
une belle apparence générale. nous allons certainement revenir
aux Mais nous allons certainement revenir
aux éclaboussures d'eau, passant à la mousse d'eau
et en nous assurant que la force ponctuelle que nous avons exercée sera réglée sur
une valeur plus élevée. Donc, de cette façon, permettez-moi de le régler
à une valeur extrême juste pour voir à quoi il ressemble. Et je pense que oui, c'est
un peu trop. Remettons-le donc
à 20, peut-être 25. Et je pense que je vais initialiser couleur
des particules pour en augmenter
la valeur Oui, je pense que ça
a l'air beaucoup mieux, peut-être un peu trop
, quelque chose comme ça. Et nous avons une
belle visibilité au bas de
l'
ensemble du système de particules. Et dans l'ensemble, je trouve que
ça a l'air plutôt sympa. Donc je pense que nous allons
partir. En fait, nous avons une très belle installation pour le poteau
à eau. Nous pourrions même simplement utiliser une troisième personne et
tester à quoi cela ressemble. Et je pense que pendant que nous y sommes, allons-y et prenons
tous les avions que nous avons installés
pour la nappe phréatique. Et assurons-nous
que la collision est désactivée. Allons-y,
tapons une collision et configurons le préréglage pour qu'il
bloque, sans aucune collision. De cette façon, notre joueur
ne pourra pas se contenter de
se tenir debout au-dessus de ces avions, même s'ils sont transparents, nous pourrons tout
de même les percuter, ce qui ne serait pas
aussi beau. Allons-y, voyons
à quoi ça ressemble, et s'il est vraiment beau, nous pourrions même le faire glisser un peu
vers le bas en tant que particule,
celle-ci ici Peut-être le faire glisser encore
plus vers le bas. C'est un peu trop. Nous nous
assurons simplement qu'il couvre le fond de l'eau, car nous avons toute
cette courbe d'eau. De toute évidence, nous ne pouvons pas le
laisser simplement le
recouvrir complètement sur les côtés. Mais dans l'ensemble, je trouve que
ça a l'air plutôt bien. Nous pourrions juste vouloir Oui, nous voudrions peut-être juste
faire en sorte que la particule aille un peu plus
vers l'avant, comme ça. Je vais juste lui donner un effet bien
plus agréable. Oui, c'est beaucoup mieux
, c'est sûr. Donc oui, ça va être ça. Merci beaucoup d'avoir regardé. Dans la leçon suivante, nous allons commencer par prélever des particules pour
le système d'incendie et installer la lanterne Nous pourrions donc
remplir l'ensemble de notre niveau avec un
éclairage réel dans la scène Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
124. Mise en place d’une simulation de fluide de feu à Niagara: Bonjour et bienvenue, cours Evon to Blender Free Tn RengedFive
Dungeon Et lors de la dernière leçon, nous l'avons interrompue en complétant un
système complet d'éclaboussures d'eau pour nos égouts Et maintenant, cette fois,
nous
allons continuer
à travailler avec les particules et installer un système
anti-incendie à
utiliser avec nos torches Alors allons-y et dirigeons-nous
vers la zone des torches. Et comme vous pouvez
le constater,
nous avons avec nous trois des torches que nous
allons installer. Mais avant cela, nous allons
nous assurer d'avoir installé le système anti-incendie. Et la façon dont nous allons
installer le
système anti-incendie ne correspond en fait pas au système Niagara
que nous avons actuellement. Nous allons commencer
notre processus procurant une feuille
animée
que nous pourrons utiliser en la
créant à partir de
zéro à l' aide d'un
véritable feu simulé Donc, pour
y parvenir nous devrons nous assurer d' activer l'un des plugins
de l' intérieur du
moteur lui-même. Nous devrons donc aller dans le coin supérieur gauche
modifié, et nous devrons
entrer dans la prise instable. Ensuite, en un clin d'œil, nous devrons rechercher une simulation
du couvercle du Niagara Alors celle-ci, ici, c'est une simulation
du fluide du Niagara. Allons-y, activons-le, et assurons-nous de cliquer. Oui. Ensuite, nous
devrons redémarrer notre moteur. Alors allons-y et faisons-le. Et bien sûr,
n'oublions pas de
tous les sauvegarder , car tous nos progrès
seront réduits à néant. Allons-y et
cliquez sur Enregistrer la sélection. Et une fois que nous aurons fini de
le charger, de l'ensemble de notre projet, nous reviendrons à configuration complète de
notre projet
et à la table de branchement. Nous allons donc simplement chercher
à
nouveau Nagra et nous assurer qu'il s'
agit bien de Tikton cette Et avec Tikton,
nous allons
obtenir un tas de paramètres de plugin. Nous pouvons même les consulter
à partir de notre navigateur de contenu lui-même. Donc, sous le moteur, si nous devions cliquer
sur le dossier du moteur. Donc, si nous ne voyons pas
cette solution, nous pouvons toujours cliquer sur
les paramètres ici, pour nous assurer que le
contenu du moteur d'affichage et le
contenu du plug-in sont activés. Maintenant, si nous cliquons sur les connecteurs,
nous pourrons voir le contenu du liquide
Nagatent Nagra,
ce qui nous aidera à créer la
simulation du fluide pour l' Revenons donc au dossier de
contenu et à deux dossiers dV ex. Et maintenant, nous allons
cliquer avec le bouton droit sur le système Niagara. Et cette fois, nous allons
cliquer sur copier le système existant. Donc, si nous devions cliquer sur Suivant, nous obtiendrions tous les modèles pour la
simulation d'un fluide. Donc, à l'avant, nous allons obtenir deux simulations de gaz en
D, mais toutes
se dérouleront dans la vue en deux D. Au lieu de cela, nous allons
utiliser la simulation des
fluides en trois D. Faisons donc défiler la jusqu'à ce que nous arrivions
à un gaz à trois D. Et nous avons plusieurs
choix à utiliser. Mais celui avec lequel nous devrions
commencer
serait probablement le plus facile. Oui. Celle que nous
allons commencer est une source de
particules simples de gaz D sans
réseau. Et comme le dit la
description, c'est un bon point de départ pour l'utiliser chaque fois que nous
voulons
faire des ajustements, chaque fois que nous voulons utiliser le feu. Allons-y,
sélectionnons-le et cliquez sur Terminer. Et ça va juste nous donner
un modèle pour
Nigrosystem for the fire Et pour cela, nous
allons l'appeler simulation d'
incendie comme ça. Simulation. Ça. Cliquons sur Entrée et double-cliquons
dessus pour l'ouvrir. Et c'est ce que nous
obtenons tout de suite. C'est un bon système, mais il peut être un
peu performant, surtout si nous n'allons
pas l'utiliser comme ça. Mais il est possible de
simplement l' intégrer
dans notre monde, et comme vous pouvez le
constater, nous obtenons une belle simulation de particules
directement intégrée à notre scène mondiale Mais bien sûr, si nous
devions simplement dupliquer, l'utiliser plusieurs fois et l'utiliser sur
plusieurs torches, seraient vraiment performances seraient vraiment importantes,
car un tas de
particules
essaient de simuler un système d'incendie complet
dans un champ tridimensionnel Nous voulons donc
nous assurer de l'utiliser simplement pour créer une belle
scène d'animation, une carte supplémentaire. Nous allons donc passer à
l'assimilation au feu
et avant de l'utiliser, nous avons plusieurs options. Tout d'abord, nous avons un émetteur de source de particules
et trois régulateurs de gaz D. Et en gros, trois commandes de gaz
D sont mises en œuvre dans le système de sources de
particules du système particules
pour provoquer ce type d'incendie. Mais avant d'
entrer trop dans le vif du sujet, nous avons également nous-mêmes les propriétés de simulation d'
incendie, et c'est là que nous avons le type de résolution
globale et la taille du
champ de simulation que nous pouvons contrôler. Donc, pour commencer, je pense que
nous pouvons d'abord changer cela. Nous pouvons aller poignarder la propriété. Ou en fait, désolé, les paramètres
utilisateur, et nous avons quelques options
avec lesquelles travailler pour commencer, nous avons un axe de résolution maximale Je pense que nous pouvons
complètement refuser cette option si nous avons des problèmes de
performances, nous pouvons commencer avec
quelque chose comme 42. Cela affectera légèrement la résolution
. Mais en fait, il
serait peut-être préférable, si vous rencontrez des problèmes de performances, de
travailler avec cela
comme point de départ ,
puis de l'augmenter à la
toute fin, lorsque nous
intégrons notre animation
dans une texture Mais il faut garder à l'esprit que nous avons également une taille d'espace
Word, le contrôle. Et ce qui est intéressant,
c'est que cela affecte notre résolution en fonction l'échelle de l'espace
mondial. Donc, pour le moment, si je
devais donner une forme différente à la taille
de l'espace mondial. Nous allons
commencer par 5050, juste pour le réduire un peu. Et en fait, si nous
voulons l'avoir 100 par 100, utilisons-le et définissons-le à une valeur z de 200, nous allons obtenir
ce type de boîte. Et en fait,
comme notre système
de particules a une forme différente, nous n'en aurons qu'
une petite partie vers l'extérieur Je pense donc que je vais simplement l'
augmenter à 300,
juste pour que
nous puissions voir une plus grande partie du feu. Et comme vous pouvez le constater, étant donné que nous avons
complètement modifié l'échelle de la taille de
cet espace sauvage, nous allons obtenir des résultats très
différents. Donc, si je devais changer ce
chiffre à 3 000, par exemple, notre résolution serait totalement foirée parce qu'
elle essaierait utiliser la résolution des deux
sur l'ensemble de ce domaine Cela va donc nous donner des résultats
complètement différents fonction de la taille de
l'espace mondial combinée à l'axe de
résolution maximale. Et en fait, je vais le
remplacer par 400 et le y par B 200 juste
pour que nous puissions
augmenter le montant global. Et pour le moment, nous
allons entrer dans l'émetteur de la source de particules et ajuster le comportement de notre
feu Je pense que nous pouvons
désactiver la vélocité pour le démarrer et voir comment cela va
affecter notre feu, et ce sera
encore mieux parce que
le feu en ce moment
va simplement se propager tout droit vers le haut Mais à cause du décalage, il existe un décalage dans
notre système de particules. Nous allons obtenir des résultats bien
différents. Et pour en revenir à
ce que je voulais dire à propos de
l'application des particules
dans le système de particules, le
contrôle
des gaz en trois D est en quelque sorte implémenté dans le
système source de particules. Ce système
de source de particules crée
donc essentiellement une sorte d'effet de feu. fonction de la proximité des particules les unes des autres et une
fois qu'elles se sont suffisamment rapprochées, elles obtiennent ce
type de résultat fougueux Et s'ils sont assez loin, ils vont nous donner
une sorte de résultat fumigène. Ce que je veux dire par là,
c'est que nous pouvons même visualiser la façon dont notre
particule est appliquée. Si nous désactivons les attributs définis de la source de
fluide, cela désactivera l'ensemble de
notre simulation. Et maintenant, si nous augmentons, si
le moteur de rendu des sprites est activé, nous pouvons réellement voir comment nos
particules sont appliquées Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'une source de particules complète
et de la façon dont elle est affectée. Et en ce moment,
nous avons un petit campagnol, et en fait, certains d'entre eux vont un
peu de ce côté. À son tour, lorsque nous
activons la simulation, nous pouvons constater que celles-ci sont mises en œuvre dans la source d'incendie et ne font que
nous donner ces résultats. Je pourrais même simplement
augmenter la taille globale. Nous pourrions donc le
visualiser un peu plus, le fixer à 500, peut-être. Voilà. Donc, comme nous avons
actuellement une compensation, il ne restera que le feu
sur le côté. Donc, soyez indulgent, car
nous allons configurer certaines commandes et modifier ce type de résultat
global. Donc, à l'heure actuelle, parce que
nous augmentons également la taille ou la
résolution de l'espace mondial , ce
sera un véritable gâchis. Tout d'abord, assurons-nous que les sprites appliqués sont désactivés, car nous n'avons pas besoin les visualiser autant, mais c'est juste
quelque chose d'utile à savoir lorsque vous travaillez avec la simulation de fluides
particulaires Et tout de suite, ce que
je pense, c'est il
faut faire en sorte que ce soit dans un espace mondial au
centre de l'espace mondial. Et en fait, je veux vérifier si tout
ce décalage donne
un certain résultat. Et cela ne semble pas
être le cas. Je vais cliquer sur F, m'
assurer qu'il est
réglé au centre. OK, nous allons donc modifier le type de
décalage initial que nous avons. Nous allons donc
passer à l'emplacement de la forme. La plupart des commandes
sont configurées plus ou moins de la même manière que
le système de particules habituel, mais certaines
commandes
créent simplement cette simulation fluide à
partir de ces particules. Nous allons donc
passer à l'emplacement de la forme. Et comme précédemment, nous avons une sphère dont le rayon défini
est de 20. Mais ce qu'il y a d'autre, c'est
que nous avons une compensation. Bien qu'auparavant,
nous n'utilisions aucun décalage pour créer
notre sprite aquatique, nous disposons d'un décalage qui nous permet contrôler l'endroit où les particules
sont produites ce moment, je
pense simplement les
mettre toutes à
zéro, et à voir à
quoi cela ressemble. Et cela va
nous donner à nouveau ce résultat, car à l'heure actuelle, nos particules apparaissent juste
au milieu Le feu sera également
appliqué dessus. Et en fait,
si l'on considère l'ensemble de cet incendie, il valait
peut-être mieux compenser pour qu'il aille vers le bas Ainsi, lorsqu'un incendie
se propage vers le haut, comme vous pouvez le constater, la zone de
délimitation limite en quelque sorte toutes les simulations
à l'intérieur de cette zone. Je pense donc que nous allons commencer
par faire en sorte que ce soit -50. Voyons à quoi cela ressemble, et c'
est déjà plus beau. Assurons-nous simplement
que tout va bien. Et oui, ça a l'air bien mieux. Allons-y maintenant et changeons la zone de délimitation avant apporter
d'autres modifications. Passons donc aux paramètres
utilisateur et
modifions l' espace du monde pour
qu'il corresponde à un ensemble de valeurs approprié. Je pense que nous pouvons simplement nous en
sortir en utilisant 50 5 200. Essayons de l'utiliser.
C'est peut-être un peu trop. J'essaie de me demander si ce
sera un bon rapport qualité-prix. Peut-être si on le
changeait à 100 par 100. Oui, cela va
nous donner un bien meilleur résultat tout de suite. Et passons ce chiffre à 400 , et cela nous donne
beaucoup de fumée, beaucoup de feu. Donc, en fait, ce que nous allons
faire, c'est
ajuster la façon dont ces particules se ajuster la façon dont ces particules comportent
les unes avec Permettez-moi de passer à particule
initialisée ou
au taux d'apparition et de voir à
quoi cela ressemble Donc, parce que le comportement du
feu dépend de la façon dont les particules
du feu
interagissent les unes avec les autres. Ce que nous pouvons faire. L'un des moyens de contrôler l'ensemble de
cet incendie est de modifier la durée de vie
globale si
nous devions entrer dans des particules
naturalisées modifier la durée de vie
globale si
nous devions entrer dans des Et si je devais
simplement
passer à une quantité minimale, 0,1 et 0,01 pour le minimum
et le maximum de 0,1, nous pouvons constater qu'au moment où
les particules apparaissent, elles commencent à
disparaître immédiatement, environ 0,1 et
0,01 pour le minimum
et le maximum de 0,1,
nous pouvons constater qu'au moment où
les particules apparaissent,
elles commencent à
disparaître immédiatement,
et nous en sommes toujours à ce type de
simulation de fluide de feu,
mais elles sont
maintenues en forme, ce qui est en fait
ce que nous voulons pour de
simulation de fluide de feu,
mais elles sont
maintenues en forme, ce
qui est en fait
ce que nous voulons pour
notre simulation de torche
que nous allons obtenir pour les particules que nous allons
configurer sous forme de deux textures en D. Je pense donc que c'est un
bon point de départ. Mais pour l'instant, nous
avons encore un long chemin à parcourir, et en fait, nous n'avons plus
de temps pour cette leçon. Nous allons donc passer à
la leçon suivante, dans laquelle nous apporterons
d'autres modifications à cette
simulation de fluide et la
traiterons en tant que système de
particules approprié, juste pour nous assurer
que la texture ou la texture globale soit plutôt
belle. Alors oui, merci beaucoup avoir regardé, et
je verrai dans un instant.
125. Créer une simulation du feu pour les torches: Bienvenue
à tous dans le cours gratuit de Blender T on Real Engine Five Dungeon
Modula Kit Bash Et lors de la dernière leçon, nous l'
avons interrompue en nous initiant à la simulation des
fluides pour le système de particules du feu, qui nous permet d'obtenir
ce type de résultat. Maintenant, bien sûr, si nous voulons en tirer plus de
résolution, nous pourrions le faire en augmentant
simplement cette valeur, et en la portant simplement à 64, nous obtiendrions ce résultat. Donc, avoir une différence
de résolution nous
donnera un résultat bien
différent. Je pense que je vais
le garder, ou en fait, non, allons-y
et gardons ce 64. Nous sommes toujours en
mesure de changer cela. Mais pour voir un peu plus de différence
dans notre résultat, il vaut mieux
avoir une haute résolution. Mais bien sûr, si les
performances sont inférieures, assurez-vous
simplement d'utiliser une
faible résolution pour le moment. Nous allons maintenant
revenir à l'émetteur de particules émis par
les sols, et nous allons
continuer en
apportant quelques ajustements supplémentaires
à l'ensemble de ce système Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est nous assurer que nous avons une bonne configuration
initiée de particules,
et en fait, en y repensant
, vous savez comment j'ai dit d'interagir comme le font les particules en interaction pour obtenir la simulation d'
incendie. Et en gros,
plus les particules sont proches le type de simulation de particules est différent, plus on obtient le type
de simulation de fluide on obtient pour ce sol particulaire. Donc, par exemple, si nous
devions changer la taille de ce sprite, disons qu'elle est égale à
100, par exemple, pour obtenir un résultat complètement
différent partir d'une sélection de particules, car toutes nos particules fusionnent
en
quelque sorte les unes avec Je peux même vous
le montrer avec ça, et ils sont
un peu regroupés. Et en gros, à cause de
cela, il essaiera de faire que
toutes ces zones
acides paraissent aussi chaudes que possible. C'est donc une bonne façon de contrôler
la densité du feu. Je vais simplement le
ramener à cinq
, car la particule
initialisée n'est pas
la seule à
contrôler l' ensemble du système
de particules , mais aussi l'ensemble de la simulation
fluide de cet incendie. Nous avons en fait plus de contrôle
d'une manière différente. Et nous allons réellement le
montrer dès maintenant. Je pense donc que si nous devions simplement passer à autre chose
avant de le faire,
j'aimerais que nous passions en revue
chacune d'entre elles et que nous nous
assurions tout est correctement
configuré. Donc le rayon de forme, si nous le modifiions
à dix, nous
obtiendrions
un feu plus petit dans notre zone et un type de champ plus
contrôlé. Et gardez également à l'esprit que
, comme je l'ai dit ,
lorsque nous modifions
le rayon de la sphère
avec le débit d'eau , toutes les particules
se densifient également au même
endroit Donc, bien sûr, en modifiant
le rayon de la sphère, nous allons obtenir un feu d'apparence plus
intense. Cela va donc également affecter le comportement général du feu le comportement général du feu
pour cette
simulation de fluide. Une autre chose
que nous pouvons faire, c'est utiliser
la vitesse si nous activons et la
fixons à zéro, et pour la valeur, si nous la
modifiions à 1 000 et la vitesse augmente
pour les particules. Nous serons en mesure d'obtenir une sorte de de
lance-flammes C'est donc très sympa.
Cependant, gardez à l'esprit que particule
initialisée est définie
sur une très petite valeur Cela ne va donc évidemment pas nous
donner le bon
type de résultats. Mais comme vous pouvez le constater, si
nous devions le faire, nous serions en mesure d'obtenir un bon résultat
de toute façon. Assurons-nous simplement de configurer la durée de vie comme
nous l'avions auparavant. Et maintenant, pour en revenir à la vitesse, nous n'allons pas créer
deux valeurs
extrêmes, une ou cinq, juste un tout petit peu,
juste pour pouvoir également obtenir le mouvement ascendant de
nos particules. Donc, si je devais simplement l'activer,
il serait à peine
visible en fait, mais il s'agit simplement de m'assurer
que les particules elles-mêmes ne
restent pas simplement
en cercle. Et ils sont juste en train
de monter comme ça. Je pense que ça va
être bien mieux. Allumons simplement les particules de
feu pour voir à quoi ressemble l'ensemble de
cette
simulation de fluide. Désactivons le moteur de rendu de
sprites comme ça. Et je pense que
vous pourriez également utiliser
une taille de sprite hors d'échelle car ils auront
moins de connexion au sommet Donc, en fait,
allons-y et faisons-le également. Mais avant cela,
j'aimerais désactiver la force du bruit de courbure et m'assurer
que le feu monte de façon plus constante ou même désactiver l'ensemble de
la simulation des fluides Assurez-vous simplement que nous en avons un beau. Nous avons un joli
petit vacillement qui remonte comme ça Nous allons donc maintenant
ajouter une mise à jour des particules, ce qui nous
permettra de redimensionner Nous allons donc rechercher la taille d'
un sprite à l'échelle. La bonne taille. L'échelle
est donc la taille du prix. Allons-y et additionnons-le. Et nous allons nous
faire déposer. Cela va donc commencer comme
une situation normale, puis finir par se retrouver dans
une petite position. Et en fait, je pense que
nous voulons une évolution
plus progressive
vers le bas. Alors peut-être que même un
décollage en douceur pourrait mieux fonctionner. Je
veux juste m'assurer que oui, allons-y et
utilisons une rampe douce, et cela fera en sorte que
les particules situées tout en haut aient densité
inférieure à celle de celles
du bas à mesure qu'elles
continuent de monter. Donc, si nous devions activer
la simulation des fluides, activer la simulation des fluides, vérifier à quoi ressemble le feu. Cela peut ne pas
sembler
aussi beau parce que nous n'
avons pas assez de résolution. Donc, si je devais le
remplacer par 128,
j'espère que cela ne fera pas
planter mon ordinateur. Assurez-vous
simplement de ne
pas l'augmenter à une valeur insensée, car
cela car provoquerait certainement une
panne de votre ordinateur. Soyez
donc très prudent lorsque vous Soyez
donc très prudent lorsque utilisez cette simulation d'
incendie dans son intégralité. Donc, si vous augmentez, assurez-vous procéder par incréments graduels
et
de ne pas y ajouter
trop de valeur Je trouve donc que
ça a l'air plutôt sympa. Et en fait, maintenant que nous l'
avons configurée comme ça, allons-y et réduisons la taille totale de
cette simulation car elle est bien trop grande. Alors allons-y et
utilisons-en un, 200, comme ça. Abaissez toute la zone du feu
à l'aide de la particule initialisée ou de
l'emplacement façonné Emplacement de l'expédition,
abaissez-le à -80, exemple pour nous
assurer que nous
utiliserons toute cette boîte, sinon la moitié de
la boîte serait plus vide Quoi qu'il en soit, maintenant que
nous avons trouvé une meilleure solution dans
notre région, cela nous
donnera un bien meilleur
résultat en matière d'incendie Nous avons donc évidemment
désactivé la force de courbure et nous nous sommes procurés
une taille d'impression réduite Nous allons maintenant passer
aux réglages appropriés pour
contrôler
la majeure partie du feu. Cela se trouvera donc
dans un ensemble d'
attributs de source de fluide où cela reliera l'émetteur de contrôle des
gaz diurnes gratuits Et les principaux facteurs de contrôle
de notre feu, la
façon dont les particules
interagissent les
unes avec les autres, seront
la densité et la température. Tout d'abord, la
densité nous permet essentiellement contrôler
la fumée
de l'ensemble de nos particules. Et si nous le remplacions par un, par exemple, nous dégagerions beaucoup plus de fumée de notre système de particules,
ce qui est très bien. Mais ce que nous
essayons de faire à partir de ce système de particules,
c'est une très belle animation pour les deux particules D que nous
allons créer à
partir des UV. Carte de texture animée. Donc,
ce que nous devons faire, c'est nous assurer d'obtenir immédiatement une belle forme pour les particules,
sans aucun type de fumée. Donc, ce que nous allons
faire, c'est régler la densité à une valeur très faible,
quelque chose comme zéro, zéro. Trois. Et nous allons tout de
suite avoir
une sorte de beau feu avec lequel travailler Je pense que ça va
être bien mieux. Et puis pour la chaleur, la température contrôle
essentiellement la quantité de chaleur, elle contrôle essentiellement
la température Si nous la réglons sur un, elle aura l'air super chaude. Et si nous le réglons sur
quelque chose comme zéro, zéro, un, ce sera en
fait une bouffée Ça va juste le transformer en fumée. Il ne fera donc pas aussi chaud, mais c'est certainement
une bonne façon de contrôler un incendie et ce que nous
essayons d'en éliminer. Je pense donc que le définir comme un gel trop élevé 0,3 pour le définir
comme zéro point libre. Je pense que cela va nous
donner de très bons
résultats dans l'ensemble. Mais je pense que nous en avons un peu
trop en amont. Le moyen le plus simple de
résoudre ce problème serait
donc d'obtenir un rayon de
forme plus agréable C'est-à-dire, disons, 20. Oui, le mettre à
20 va nous donner une jolie
forme sphérique tout en bas, et peut-être même 40, cela va
nous donner ce résultat. Mais parce que, bien sûr, nous avons quelques
difficultés avec la partie supérieure qui va
éteindre tous nos feux. Nous allons donc nous
assurer que le feu ne sera pas éteint,
et la façon dont nous allons le
faire est simplement d' augmenter la taille globale
de la taille de base du monde. Donc, changer ce chiffre à 400
pourrait faire l'affaire. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble, et peut-être que tout va bien. Je veux juste
m'assurer d'augmenter ces deux 250. Maintenant, nous nous
assurons simplement que tout
le feu ne touchera
pas les flancs. C'est donc une jolie
boule de feu avec
une sorte de feu dont une section centrale remonte vers le haut. Cela fonctionne très bien, mais nous allons nous
assurer d'
y apporter d'autres modifications. Passons donc à la localisation du navire, en le réduisant un peu. Donc, décalez,
assurons-nous d'avoir réglé deux
points tout en bas. Je pense donc que 120
va faire l'affaire, et 120 semble très bien
fonctionner. Peut-être que nous pouvons le faire encore plus bas, en fait 140, « str -140 Et je
veux juste m'assurer qu' il ne touche pas le fond, mais qu'il en est très proche. Donc 180. Voyons l'extrême. Ça va
être bien trop. Donc 160 150, il s'agit simplement de
jouer avec les valeurs globales et de
s'assurer d'obtenir le
bon type de résultat. Je pense que 150 -150
placera l' ensemble de
notre feu dans
la bonne position ou dans
un espace mondial de 150 150
et une valeur Z de 400 Cela va nous donner les bons
résultats et le feu. Nous devons nous concentrer uniquement sur le
comportement du feu,
et je trouve que c'est plutôt beau Mais nous allons revenir
aux
attributs définis de la source de fluide et peut-être
jouer avec la température
si nous la réglons sur un. Voyons quel type d'
incendie nous allons avoir. Nous pouvons donc soit modifier
l'apparence de la température en
réglant une température différente soit, comme nous l'avons fait précédemment, nous pouvons entrer dans la particule
initialisée et en modifier la taille Donc, si nous le
changeons en, disons ,
20, nous allons
le sortir d'un incendie. Et si nous changeons cela en un, nous allons avoir ce feu, dans l'ensemble, cela
nous donnera un autre type de résultats. J'essaie juste de
réfléchir à ce qui
fonctionnerait le mieux dans cette affaire. Et peut-être que
le simple fait de revenir à la taille uniforme de cinq
suffira. Oui, je pense que ça
va être très sympa. Nous devons nous
assurer que le feu lui-même a une bonne
température. Donc 0,5. Je pense que ça va
être très sympa. Et parce que chaque fois que
la particule démarre, nous partons
essentiellement d'un bol vide, puis notre simulation
commence. Ensuite, notre simulation va complètement
tourner en boucle. Donc, si nous désactivons simplement la boucle
automatique et que nous cliquons sur Play, la
simulation continuera jusqu'à la toute fin Nous allons simplement nous
assurer que
chaque fois que nous allumerons notre feu, chaque fois que nous allons animer toute
la texture, cela commence quelque part
à partir d'un point
intermédiaire où le feu s'est déjà transformé en une
belle sorte de feu. Ou bien, il
finira
simplement par avoir un espace vide. Je pense donc que l'avoir
comme point de départ de 0,5, chaque fois que nous
créerons des textures à l'avenir, sera un excellent point. Ce
sera dans le futur. À l'heure actuelle, nous
avons déjà un bon type de système
d'incendie avec le bon type de température et le
bon type de volume, ce qui nous aidera à obtenir de belles particules dans l'ensemble. Et en fait, nous allons
changer le type général d'un haut de 450, juste un peu
plus pour nous assurer que le haut ne
soit pas autant affecté. Peut-être même 400 en fait. Il y a beaucoup de fumée en fait, et nous devrions peut-être aussi
changer cela. Changez cela à une température
de 0,3, en fait. Et oui, ça a
l'air de faire l'affaire. Cela fonctionnera beaucoup mieux. Mais oui, il faut affaiblir ces
valeurs pour obtenir une simulation plus fluide et plus agréable, et s'assurer d'obtenir
un résultat globalement satisfaisant pour l'incendie est certainement
une bonne solution
ou créer une bonne simulation d'
incendie Car chaque valeur que nous
ajustons crée des résultats
différents. Mais dans l'ensemble, ce sera
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir
regardé, et dans le prochain, nous allons utiliser
cette assimilation
au feu pour créer des textures.
Donc je vais voir dans un moment.
126. Réaliser des animations en feu: Bonjour et
bienvenue à tous cours
Dungeon Modula it Bash de
Blender Freetown
Real Engine Five Dungeon Modula it Dans la dernière leçon, nous avons mis en place une simulation de base
des
fluides de feu, que nous allons maintenant
pouvoir utiliser pour des cartes de texture et optimiser ce feu pour le
configurer nous-mêmes. Alors allons-y
et commençons. En haut du bar, nous allons
nous procurer une option Baker. Et si nous
cliquions dessus et que nous
cliquions sur l'onglet Ouvrir Baker, nous obtiendrons un menu qui nous donnera cette simulation
exacte du fluide de feu et la configurera sur le côté. Cela a donc en fait
un certain contrôle dessus. Si nous utilisons le bouton central de
la souris, nous pouvons en quelque sorte positionner notre particule globale au centre, nous pouvons toujours zoomer et
dézoomer. En fait, désolé, nous pouvons toujours utiliser un bouton droit de
la souris pour zoomer et dézoomer. Il a des commandes bizarres
comme l'option Baker, en fait, mais en utilisant le clic droit, nous pouvons essentiellement
zoomer et dézoomer sur
le paramètre Baker ici. De cette façon, nous pouvons
avoir un certain contrôle. Et je pense que si vous utilisez « Oui »,
si vous utilisez le bouton gauche de la souris, nous pouvons également le faire pivoter Il est donc configuré dans
un espace en trois D, mais ses commandes
sont un peu plus bizarres par rapport
au reste des fenêtres d'affichage. Encore une fois, le bouton gauche de la souris
pour faire pivoter le tout, puis pour zoomer et
dézoomer, il suffit de cliquer, comme pour le faire monter ou descendre, puis de maintenir le bouton
central de la souris enfoncé puis de maintenir le bouton
central de la souris enfoncé
pour simplement faire défiler la vue Si nous voulons qu'il soit
réglé sur le côté, nous pouvons cliquer sur F et faire pivoter pour réinitialiser notre position au
milieu de la vue. Et oui, c'est un
peu difficile à contrôler, mais nous allons
positionner toute
notre caméra juste
sur le côté, comme ça. Donc, la vue par défaut est plus
ou moins la même, puis
nous allons obtenir ce type d'angle. Maintenant, bien sûr, le feu
par défaut que nous
avons actuellement est réglé
en basse résolution, et il est grand temps
que nous le configurions en haute résolution. Mais en fait, avant cela, nous
allons configurer tous nos paramètres et
simplement passer en revue tous les paramètres de Baker
dont nous disposons. Donc tout de suite, tout
en bas, nous avons déjà quelques
paramètres à contrôler. Et cela a des secondes de début
qui indiqueront essentiellement quand la simulation commence lorsque la texture
commence à être rendue, et nous voulons que cela soit réellement
défini comme une valeur de 0,5. Je pense que cela
nous donnera un bon résultat. Ouais. Comme vous pouvez le constater,
au tout début, cela commence tout de suite en nous donnant une sorte
de résultat d'incendie. Et c'est exactement
ce que nous voulons. Ensuite, la durée
des secondes, on peut la laisser à quatre
et la garder telle quelle. Je pense que ça va être
une bonne chose. Images par seconde. Je pense que nous pouvons en rester à 60. Cela nous donne simplement le
bon type de valeur. Donc, si nous passons
entre ces cadres, nous pouvons voir la variation. Et je pense que cela
nous donne le bon type de résultat afin de
créer de belles
particules animées à partir de celui-ci. C'est donc le type de feu que
nous allons avoir par image. Et comme vous pouvez le constater, cela nous donne un
aspect un peu similaire. Mais quand nous allons
l'appliquer sous forme particule et
recouvrir réellement ces flammes Cela va nous donner un type de résultats bien
différent. Gardez donc cela à l'esprit que lorsque
nous travaillerons avec cela, nous n'obtiendrons exactement les mêmes résultats que
ces textures ici. Donc, pour en revenir aux paramètres, la
durée de 0,5 seconde sera fixée à quatre, et nous allons faire tourner l'aperçu du
résultat en boucle Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous allons quand même
faire une boucle de toute façon. Ensuite, pour la texture, c'est ici que nous
configurons la texture, nombre d'images que nous avons. Ainsi, par exemple,
la texture de l'eau que nous avions a été réglée quatre par
quatre, comme vous pouvez le voir ici. Ce qui nous donne à son tour un
total de 16 cadres uniques. Si nous fixons cette
valeur à huit par huit, cela nous donnera
une image unique de 64 images. Mais l'inconvénient,
c'est que plus nous avons d'images, moins
nous allons en tirer de résolution Donc, si nous passons aux textures de
sortie, si nous les ouvrons et
que nous les ouvrons complètement, nous pouvons
ainsi obtenir la taille de la texture. Donc, à l'heure actuelle, par défaut, il est défini sur une
valeur assez faible de 1024 x 1024, qui nous
donnera un 128 par 128, comme vous pouvez le voir dans cette section, il est indiqué 128 par 128 de texture
pour chacune des images. Si nous devions l'augmenter
à 40 96 par 40 96, une résolution correcte de quatre k, l'ensemble des images
par image nous donnerait un 512 par 512. Ce qui convient parfaitement
au système de particules. Cela va en fait
nous donner un bon résultat dans l'ensemble. Donc, garder la taille de la texture 496 x 496 sera une bonne solution Mais encore une fois, cela dépend de la dimension
de la pièce du cadre. Donc, par exemple, si je devais passer à quatre par quatre, cela
nous donnerait 1024 x 1024, et comme vous pouvez même le voir
dans l'aperçu, cela nous donnera de
bien meilleurs résultats, mais nous obtiendrons beaucoup
moins d'images Donc, lorsque vous travaillez avec cela, assurez-vous
simplement
d'obtenir des résultats correctement ajustés et d'avoir une hauteur de huit images sur huit et un texterciset
global de 40 96 pour nous donner une
belle animation au final Cela étant dit, en descendant, avec la caméra, nous allons
nous assurer d'utiliser une perspective De cette façon, nous avons
un bon contrôle. Il existe différents
appareils photo, par exemple, nous pourrions essayer d'utiliser
une façade
photographique, mais toutes les connaissances acquises
nous mais toutes les connaissances acquises
nous gâcheront, car nous
utilisons une simulation fluide, nous devons être dans la
perspective. Ensuite, le reste des
paramètres consiste simplement contrôler le comportement de l'
appareil photo, mais le
fait de conserver cette valeur par défaut nous donnera le
bon type de résultats Donc, une fois que nous aurons configuré
tous les paramètres, tous les types de valeurs
correctement configurés pour le boulanger, nous allons maintenant
revenir au
système au-dessus de vous, revenir à vos
paramètres utilisateur et configurer cet axe de résolution maximale
pour qu'il soit légèrement plus élevé. Je vais juste m'
assurer de cliquer
sur Ctrl et S pour enregistrer
le tout, juste pour être sûr qu'en
cas de panne, nous ne perdrons
rien du processus Donc pour le moment 1-8, je vais en fait le configurer
à 256 N'oubliez pas que cette
résolution est définie dans un espace dimensionnel libre. Il ne s'agira donc pas simplement d' résolution de
256 comme dans
un plan de texture normal. Il est défini comme une sorte
de bruit dans
un volume de l'ensemble de la simulation de
fluide. Donc, en ce moment
, je pense que nous obtenons
des résultats différents. Permettez-moi de revenir à Baker, et oui, nous
obtenons certainement de meilleurs résultats. Donc, la façon dont je vais
régler ce problème est augmenter
la taille des particules, ce qui réglera tous les
problèmes que nous rencontrons. Revenons donc
au compteur de particules. Je vais juste
augmenter la
taille des particules initialisée et la modifier jusqu'à dix Et cela nous donnera un peu plus d'intensité à ce système
d'incendie. Essayez-le, ça va
nous donner ce genre de résultat. Ce n'est peut-être
pas une bonne idée, car en
augmentant la taille, nous augmentons également la
hauteur globale de ce feu, et ce n'est certainement pas
quelque chose que nous voulons. Je vais donc changer le
prix uniforme à quatre, puis modifierons le minimum
et
le maximum de durée de vie, juste pour nous assurer qu'un plus grand nombre de ces valeurs pour les
particules restent en deçà, et en retour, nous obtiendrons une plus grande densité grâce à
notre simulation des fluides. Donc, en le modifiant, c'est 2.2, et la valeur minimale, nous pouvons
le changer en fait, nous
pouvons le conserver tel quel. Nous allons simplement en tirer plus de
variations. Nous en tirons donc déjà de
très bons résultats. Et en fait, pour en
revenir à la densité, nous pourrions même
vouloir passer à 0,01 Je trouve que cette valeur est très difficile
à contrôler, mais en l'essayant
simplement avec les valeurs, nous allons obtenir des résultats très
différents. Et ce paramètre est réglé sur 0,5. Encore une fois, simplement parce que
nous avons
changé la résolution, nous allons obtenir des résultats très
différents, mais j'essaie d'obtenir le type de valeur
d'origine que nous avions auparavant et je
pense que cela va
faire l'affaire. Et je n'aime pas vraiment
la façon dont il se comporte. Je vais donc le remettre à 0,3, modifier la température
ou même le maintenir tel quel. En fait, cela nous donne de
bons résultats en ce moment. Donc, en modifiant ces
valeurs, nous allons obtenir cette valeur, et le simple fait d'
augmenter la résolution lui donnera un
aspect complètement différent. Donc, si je devais modifier ce 242, cela nous
donnerait un résultat complètement
différent. Et oui, en passant à 256 parce que nous allons vers une résolution
plus élevée. Cela
nous donnera plus de détails sur la
simulation des fluides, mais à son tour, elle se comportera légèrement différemment, car
elle essaiera de
lire plus de bruit dans
cette simulation de fluide. Je pense donc que ce sera un bon feu de photos.
Nous pouvons le garder tel quel. Maintenant,
assurons-nous de placer correctement
notre feu au centre de
la vue, et nous allons
vraiment nous en approcher le
plus possible en cliquant avec le bouton droit de la souris et en y entrant
comme ça. Nous pouvons en fait
découper la partie supérieure
un peu comme ça. Et je pense que cela
va être juste. Ce carré entier
représente donc un cadre chaleureux. Nous devons donc nous
assurer d'utiliser l' ensemble
de cette place
autant que possible. Donc oui, pour y revenir, je pense que
ce sera bien. Et oui, ça va être
à peu près tout. Maintenant, nous sommes
enfin prêts en
modifiant certaines valeurs
et en obtenant le
bon type de résultat qui sera
plus ou moins le même Nous pouvons maintenant descendre
jusqu' bas et
en fait, pour cuire,
nous allons simplement cliquer sur
ce bouton ici à côté de la perspective,
qui dit cuire au four, et nous allons simplement exécuter
le processus de cuisson comme suit. Il faudra un certain temps
pour préparer notre texture. Ensuite, nous allons ouvrir
une fenêtre où il est écrit « Enregistrer l'actif sous »,
puis nous allons
nous demander de nommer une façon
de nommer ou de texturer. Je pense donc que nous pouvons le
laisser par défaut. Nous pouvons l'enregistrer dans le dossier
VFX et cliquer sur Enregistrer. Et puis vérifiez comment
cela s'est passé. Donc, une fois que nous en aurons fini avec cela, allons-y,
réduisons le plus possible et voyons comment
s'est produit notre incendie. C'est donc le type d'
incendie que nous allons avoir. Je vais commencer par
un cadre vide
, puis commencer par prendre la
forme d'un feu. Et en fait, en y
repensant, je peux voir que l'ensemble du cadre présente un grand
espace dans le bas. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
revenir à la
simulation des fluides dont nous disposons. Je vais ouvrir le boulanger et nous assurer de
faire glisser cette particule entière un
peu plus bas, comme ça. Nous utiliserions donc davantage
l'ensemble du cadre. Je pense donc que cela
fonctionnera beaucoup mieux dans l'ensemble. Maintenant, nous pouvons réessayer de
faire cuire le tout. Cette fois, je vais également m' assurer que tout le
cadre est cuit au four. Et ça pourrait paraître mieux. Nous pouvons maintenant vérifier à quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le constater, je pense que c'est un
peu plus proche de la fin. Pour revenir à la
simulation des fluides , dans Baker ,
en fait, je
vais commencer différents
types de secondes. À l'heure actuelle, il a une seconde
valeur de départ définie à 0,5. Je vais le configurer à 0,8 parce que nous avions un cadre vide
au tout début,
même à un. Allons-y et voyons
à quoi cela ressemble. Peut-être que ce serait Oui, c'est peut-être encore mieux 1.5. En les ajustant, nous sommes donc en mesure d'obtenir un autre
type de résultat. À propos de la modification de
ces petites valeurs et de l'obtention des
résultats souhaités. Et je pense que dans l'ensemble, régler les secondes de départ 1,5 puis la durée
à quatre
signifiera qu'il se
terminera à quatre ou 5,5 secondes. Je pense donc que tout
va bien se passer. Nous pouvons maintenant cliquer sur Cuire et voir comment cela
va se passer. Donc, une fois que nous aurons terminé, cela nous donnera une
toute nouvelle texture. Allons-y et jetons un
coup d'œil à son apparence. Donc oui, nous allons recommencer avec un cadre
vide, mais dans l'ensemble, la texture
du feu s'est
révélée plutôt bonne. Nous ne voudrions peut-être pas que cela se termine par une sorte
de vague d'exclusion. Donc, en fait,
je pense que je vais
faire glisser le cadre entier
encore plus bas comme ça. C'est un peu difficile à voir,
un peu à savoir. C'est un peu pointilleux
à cet égard. Mais oui, une fois que nous avons
essayé de le faire cuire et que nous avons vérifié à quoi ressemble ce
cadre maintenant, nous pouvons voir le résultat global. Oui, je pense que c'
est bien mieux. Nous avons maintenant une sorte d'incendie
qui s'allume correctement. C'est un beau feu, mais je pense que nous
n'en avons tout simplement pas assez. Dans l'ensemble, nous
devons simplement nous assurer d'
avoir une bonne configuration d'animation, et cela
fonctionnera certainement comme une sorte de simulation
d'incendie globale. Donc oui, dans la prochaine leçon, nous allons
continuer et configurer
un système de particules avec ce fichier de texture complet. Alors merci beaucoup d'
avoir regardé et je vais voir dans Abey.
127. Créer du matériel en feu animé: D'accord. Bonjour et bienvenue à
tous sur le cours Dungeon
Modula it Bash de Blender Free T on Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous avons laissé
cela de côté en nous procurant une jolie carte de texture qui
nous aidera à animer le feu Donc, en ce moment, nous allons
nous en servir et mettre en place un système de
particules qui l'utilise. Alors allons-y
et commençons. Je vais donc simplement fermer
ceci, et pour les étoiles, allons créer
un fichier de texture qui
utilisera cette texture. Allons-y,
créons un matériau
que nous appellerons animation de feu, Matt. Ouvrons-le. Et nous allons nous
préparer à une texture
de simulation de feu. Nous allons l'intégrer à notre matériau, cliquer, créer une couleur de particule cellulaire, et maintenant nous
assurer de simplement mélanger
les deux. Donc, pour les cartes, nous allons nous
assurer d'ouvrir ce matériau et de le faire passer d'opaque à translucide. Nous ne pouvons pas utiliser d'additif car notre texture comporte des
zones plus sombres, ce qui posera certainement
des problèmes lorsque nous essaierons nous
procurer des photoparticules de
glace. Nous allons donc maintenant commencer par la couleur de base, car
c'est assez simple. Nous allons simplement
utiliser un multiplicateur qui maintient M en tapotant
sur le matériau. allons connecter les données d'entrée de
couleur des particules ainsi que le set RGB, puis nous allons les
connecter ensemble. Ainsi, nous
aurons un certain contrôle sur la couleur générale
de ce matériau. Maintenant, la prochaine étape est
de le configurer en tant que capacité. s'agit donc pas d'une texture en noir
et blanc, pas la même que celle que
nous avions pour l'eau. Donc, ce que
nous allons faire, c'est utiliser le
canal rouge comme le sien. Et cela ne fera que nous
donner une belle couleur en
noir et blanc. Nous allons donc simplement configurer
le canal alpha à partir de
la couleur des particules avec
le canal rouge à partir de celle-ci. La raison pour laquelle nous utilisons un canal rouge,
en particulier, n'est pas seulement parce que la majeure partie de la
texture est rouge, c'est aussi parce que c'est elle qui offre le plus de contraste par rapport aux canaux
que nous avons ici. Le rouge est donc généralement
celui que nous utilisons toujours une carte
de texture colorée
pour obtenir une belle opacité alpha Allons-y
et
connectons simplement les deux
ensemble, comme ça. Maintenant, nous allons juste le relier
à l'opacité, et nous en avons presque
fini avec notre feu Nous pouvons continuer et cliquer sur
le réseau de contrôle pour l'enregistrer. Et une fois les économies
réalisées, nous allons continuer à créer nous-mêmes
un système de particules. Cliquez sur Créer un système de particules
noires dans une cellule. Créons un système cellulaire à partir de émetteur
sélectionné et
achetons-nous une fontaine Cliquons et terminons. De cette façon, nous allons récupérer les particules de
notre système d'incendie. Premièrement, nous pouvons l'appeler 01
parce que nous allons
utiliser un
système de particules différent pour ce plus gros système. Je pense que nous pouvons utiliser la
même pâte pour les deux foyers
de ces deux torches, donc je pense que ça
va aller Alors double-cliquons
sur le foyer, sortons du Baker,
fermons cette fenêtre. Nous n'en avons plus besoin et revenons à l'aperçu
du système. Et nous allons développer
cela avant de l'étendre. Assurons-nous que le moteur de
rendu de sprites est correctement configuré Nous allons donc ouvrir le moteur de rendu de sprites
pour cette fontaine, et nous allons apporter le matériel dont nous
disposons Comme ça. Nous allons maintenant
l'étendre jusqu'au bout. Attendez que les nuances soient compilées. Bien entendu, nous devrons
changer les sous-UV. Je pense qu'allons-y
et que cliquer sur Control on S ne semble pas pour régler sur 100 et
voir à quoi cela ressemble. Nous
obtenons certainement des résultats, mais comme ils sont si petits, ils sont si petits, nous
allons avoir un look
vraiment bizarre. Revenons donc aux particules de sprite et
corrigeons-les immédiatement. Donc,
nous devons modifier
la taille des sous-images une par une, et c'est à dire
revenons en arrière et
vérifions qu' il s'agit bien d'une taille huit sur huit, et je pense que ce sera plutôt sympa. Revenons-en à
nos particules. Et je vais juste nous
assurer de conserver le matériel que
nous avions auparavant. Pour en revenir au moteur de rendu de
sprites, nous allons le remplacer par huit par huit, et voir comment cela va nous
donner un résultat
différent Mais pour une raison ou une autre, ça n'apparaît
tout simplement pas. Alors maintenant, le regarder ne semble rien nous apporter. Nous essayons simplement de le fermer
, de le régler sur non. Nous recevons donc des particules. Je vais les remettre en place, et nous n'obtiendrons rien. Et oui, je pense que c'est parce que nous n'appliquons pas
réellement, appliquons la première image, et parce que notre première
image a été définie comme nulle. Vous n'avez qu'à y aller, il est défini
comme complètement vide. Il commence donc à appliquer uniquement la première image de
notre taille d'image subUV. Nous devons nous assurer que nous activons simplement
l'animation correspondante. Allons-y et ajoutons une taille de mise à jour des particules
d'animation. Allons-y et cliquons dessus. Recherchez un échantillon de texture
d'animation subUV. Ou une animation sous UV. Additionnons tout cela, et nous allons obtenir des résultats
très intéressants. De toute évidence, ce n'est pas
ce que nous essayons d' obtenir. Réglons d'abord ce problème. Nous allons corriger
le cadre final, il va être au lieu de 64, il va être au lieu que ce soit le 63, ce sera 64. En fait, la première image peut commencer non pas à
zéro, mais à partir de un. De cette façon, nous éviterons complètement
la première image. Nous
ignorons donc simplement ce cadre. Et ça a l'air vraiment cool
sous forme d'effet de particules. Mais ce n'est évidemment pas
ce que nous essayons d'obtenir. La raison pour laquelle nous l'
obtenons est qu' il rend simplement aléatoire la façon dont
il est placé Revenons au moteur de rendu
de sprites et corrigeons
ce problème très rapidement. Et je pense que si nous changions l'alignement pour qu'il soit aligné sur
la vitesse. Voilà, parce que
nous allons
faire monter un peu la vitesse. C'est
ce que nous allons obtenir comme résultat. Donc ça a déjà l'
air plutôt sympa. Mais pour le moment, je pense que la texture globale n'est pas
aussi belle. Il fait peut-être un
peu trop sombre. Nous allons donc passer à la particule
initialisée, en fait. Pour une raison ou une autre, ma
couleur était trop grise. Laisse-moi juste arranger ça. Nous allons l'obtenir comme résultat,
donc
ça a déjà l'
air plutôt beau. Permettez-moi de
cliquer sur Troll et S pour l'enregistrer. Et voyez à quoi
ressemble
toute cette particule dans le monde réel. Nous allons donc simplement l'
intégrer à notre projet. Allons-y,
traînons-le comme ça et voyons à quoi
ça ressemble, et ça a déjà l'
air vraiment beau. Mais bien sûr, ça n'a pas l'
air aussi brillant. Nous allons donc régler
ce problème également ou, pour rendre notre texture
un peu plus lumineuse, nous pouvons
accéder au fichier de texture et simplement augmenter la
luminosité, ce qui réglera
immédiatement le problème. Donc, en changeant cela,
pas quelque chose de trop clair, peut-être quelque chose à cinq ou deux, nous pouvons obtenir ce genre de résultat. Cela va donc paraître beaucoup
plus lumineux et, à son tour, nous donner un feu
bien plus beau Mais je pense que pour le SRAS, nous allons conserver cette
luminosité pour le moment,
et peut-être y revenir dans
un et peut-être y revenir dans Mais avant cela, nous devons nous assurer de configurer toutes les
vitesses nécessaires Et nous allons commencer par obtenir une belle vélocité
qui monte. Et bien sûr, nous
n'avons qu'à le configurer pour qu'
il
ne fonctionne qu'un tout petit peu, comme cela nous donnera ce genre de
résultat qui sera beaucoup plus agréable à regarder et
à regarder dans le temps Il ne nous reste plus de temps. Je pense donc que nous allons
finir par peaufiner tous les articles sur le feu et configurer correctement
lors de notre prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir
regardé, je vais voir dans une poubelle.
128. Mettre en place une texture particle ferme: Bienvenue, Ever on to
Blender Freetown Real Engine Five Dungeon
Modula Kit Dans la dernière leçon,
nous avons oublié configurer une partie des particules de feu
et en
les animant à l'aide notre propre carte de texture
cuite précédemment créée Dans cette leçon, nous allons donc continuer
à travailler avec cette texture et à configurer
notre feu pour qu'il soit utilisé correctement. Donc pour le moment, ça
a déjà l'air plutôt sympa. Mais cela commence par apparaître et nous ne voulons pas que
ce soit le cas n'est pas aussi fluide animation n'est pas aussi fluide
que
nous le souhaiterions. Donc, ce que nous allons faire,
c'est
passer à la couleur de l'échelle
et régler cela d'abord, et nous allons
passer à la vitesse supérieure pour être configurés comme ça. De cette façon, il s'assurera que chaque particule qui apparaît démarre bien et nous
donne un
mouvement plus fluide. Maintenant, la prochaine étape
que j'aimerais que nous fassions est de nous assurer que
nous avons une meilleure
vélocité dans l'ensemble. Je pense donc que nous n'
aurions
peut-être pas dû nous assurer que l'angle du cône est également
réglé sur zéro. Cela permettrait simplement de s'assurer que tout
le feu se dirige
droit vers le haut, comme ça. Et ça a déjà l'air plutôt bien. Mais je veux m'assurer que nous allons également en changer l'emplacement
de la forme, en fait. Mais avant cela,
nous allons nous assurer qu'il est
correctement configuré pour les incendies. Donc, en fait, nous allons le
placer sur le pied de la torche, puis nous allons
jouer avec la valeur globale juste
pour nous assurer qu'il correspond parfaitement à la forme de cette torche à
feu. Donc,
en le plaçant au milieu de la jambe, nous allons
mieux comprendre comment il
affecte notre torche. Et en fait, nous
allons examiner l'emplacement de la forme et peut-être qu'
en regardant simplement la texture, le placement général, je peux déjà voir que nous
allons avoir un problème. La principale raison pour laquelle
je dis cela est que lorsque nous regardons sous différents
angles, il est positionné
légèrement différemment. Et si vous le
regardez, tout au milieu
du gadget, vous pouvez voir que le
feu est légèrement allumé un peu vers la gauche, et
cela s'explique principalement par le
fait que lorsque je préparais cette pâtisserie, tout le champ était cela s' légèrement
décalé Nous allons donc devoir repositionner
manuellement l' ensemble de
notre carte
de texture. Cela placera donc tout
notre feu en
plein centre, et de cette façon, cela nous permettra d'avoir cet article complet pour que
ce feu soit également
au centre. Nous allons donc
faire quelques ajustements à cela, je pense, d'abord, et nous allons fermer complètement
ce site
et passer à notre matériel
d'animation sur le feu. Et réglez ce problème. Donc, pour le moment, il
ne nous reste plus qu'à apporter quelques
ajustements aux UV. Donc, la façon dont nous allons
procéder est créer nous-mêmes
une coordonnée de texte, qui est configurée par défaut. Je pense que nous pourrions simplement
rechercher les coordonnées de texture. Voilà. Coordonnée de texture,
si nous la recherchons. Et si nous devions l'
appliquer par défaut, il l'utilise déjà comme ça. En l'utilisant et en ajoutant maintenant
une variante différente, nous serions en mesure de
contrôler cette évolution. Et je pense que oui, si nous devions simplement maintenir la touche deux enfoncée
et cliquer sur un matériau, nous
créerions nous-mêmes un vecteur deux. Ainsi, le fait de maintenir un crée une valeur
flottante, un simple flottant, maintenir deux crée une valeur
contenant deux vecteurs. Et bien sûr, le fait de rester libre crée des coordonnées vectorielles libres, donc c'est quelque chose qu'il faut savoir. Maintenant, en l'utilisant,
nous pourrons y ajouter une coordonnée de
texture supplémentaire. La première valeur est donc
x ou le canal rouge, et la seconde est le
vert ou le canal y. Et à première vue, nous voulons simplement nous
assurer que nous avons légèrement basculé vers la
droite ou vers l'ensemble. Nous allons donc simplement
maintenir A enfoncé et appuyer sur notre graphique juste pour
nous retrouver et ajouter un nœud. Nous allons
les ajouter ensemble
et simplement les attacher au V. Maintenant, nous allons
cliquer sur Ctrl S pour l'
enregistrer afin de nous
assurer qu'il fonctionne correctement. Et une fois qu'il aura
tout recompilé, il devrait nous donner plus
ou moins le même résultat, gros, parce que nous n'avons
ajouté aucune valeur Nous allons donc maintenant
ajouter la valeur x, la valeur verte ici. Ce qui devrait
changer un peu les choses. Je pense que je vais essayer de
faire 0,2 et voir ce que cela nous donne
et de cliquer sur Troll
et S, et cela devrait complètement
gâcher le tout puisque c'
est une valeur importante Mais allons-y et voyons à
quoi cela ressemble pour commencer. Ouais. Cela va
nous donner du poids sur le côté. Mais nous pouvons voir qu'il se déplace complètement sur le côté du feu, donc il fonctionne. Nous allons
donc le
mettre à 0,1 et voir
ce que cela nous donne. Gardez à l'esprit que tout
est divisé en huit parties. Nous devons donc nous
assurer de travailler avec très petites valeurs lors
de cet ajustement. 0,1 va donc
nous donner de meilleurs résultats. Essayons quelque chose comme
0,02 et voyons quelle différence
cela va faire En ajustant cela, nous nous
assurons simplement que le feu soit bien au
centre de notre gadget De toute évidence, ce
sera un changement trop minime. Essayons quelque chose comme 0,5. Voyons ce que cela nous
rapporte pour une fois. Donc en économisant ça. Bien entendu, nous aurions pu transformer l'ensemble de
ce matériau
en une instance de matériau, mais nous ne voulons pas que
ce soit le cas. Et je pense que
0,5 va nous
donner ce résultat,
car il est évident que nous déplaçons
tellement
tout ce matériau vers le haut que
cela le place juste au milieu, et nous ne voulons pas que
ce soit le cas. Allons-y et changeons
cela à une valeur de 0,3. Voyons comment cela affecte l'ensemble de
notre matériel. Et en le sauvegardant, nous pourrons voir comment
cela s'est passé. Cela nous donne donc un beau changement de cap
et en essayant de penser que nous avons
peut-être simplement commencé
par zéro en ayant un 0,1. Voyons ce que cela nous
apporte pour changer les choses. Et cela ne fait que
le déplacer légèrement vers le haut. Donc 0-0 0,01. En fait, je pense que c'
est une question de haut en haut. Je pense donc que je vais essayer de passer à une valeur négative comme 0,1 -0,1 Voyons comment cela va affecter
l'ensemble de notre dossier. Ainsi, en expliquant nos valeurs t, nous serons en mesure de repositionner l'ensemble de
notre feu comme nous
le souhaitons Et comme vous pouvez le constater maintenant, nous sommes en train de recevoir un Gizmo
qui se trouve davantage au centre, et à son tour, lorsque
nous faisons demi-tour, le feu est
maintenu au même endroit Maintenant, si je devais
placer mon feu en plein centre
comme ça, il s'éteindrait. Nous pouvons maintenant voir que ce feu est placé
au même endroit, et peu importe à quel point nous tournons, nous n'
influençons en fait pas
l'emplacement, la position du feu, il semble parfait. Donc ça va
être très sympa. Assurons-nous simplement qu'il est placé tout en haut de notre
torche, comme ça. Maintenant, nous pouvons également revenir en arrière et
configurer notre matériel. Réglages des particules également. Revenons donc au
système Fire Niagara. Et en fait, je
pense que nous allons
continuer sur ce sujet
dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la prochaine leçon,
nous allons certainement contrôler
l'ensemble de cette animation de
feu et la
configurer de manière à ce qu'elle soit vraiment
belle. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
129. Créer un système de particle incendie du Niagara: Bienvenue
à tous dans le cours
Modular Kivas de cinq donjons
du moteur Blender Free T Real Modular Kivas de cinq donjons
du moteur Dans la dernière leçon, nous avons configuré notre système
de particules pour qu'il soit placé exactement au
centre de notre Gizmo, afin de s'assurer que
la particule entière est correctement
positionnée et ne bouge pas chaque fois que nous avons une
position différente pour notre caméra Donc, pour le moment, nous
allons continuer
et configurer l' ensemble de notre système de particules de
feu. La poitrine serait
plus belle qu'un feu. Alors allons-y
et commençons. Je vais donc simplement
maximiser cela et travailler directement
avec l'aperçu. Puisque je sais que
la
taille globale convient parfaitement à ce feu de photos. Maintenant, nous
allons commencer, je pense que nous allons en fait
réduire un peu le
taux d'apparition Et nous le faisons
parce que cela nous
donnera plus de détails, car lorsque nous superposons
l'ensemble du feu, cela permet simplement de s'assurer que toutes les
textures se mélangent De cette façon, nous
perdons une grande partie des détails que nous
avions apportés à notre animation. Donc, en abaissant ce chiffre à
environ 20, nous allons en remettre une grande
partie à notre feu. Alors maintenant, nous allons
en fait voir plus de détails
qui en découleront. Donc ça va être très
sympa. Maintenant, revenons-y. Bien sûr, nous devons augmenter la couleur globale et
changer la couleur elle-même. Et je pense que nous pouvons le garder tel quel pour le moment et en
quelque sorte l'ajuster, nous
assurer de l'ajuster
également. Et en fait, avant de le faire,
j'aimerais que nous trouvions l'
emplacement de la forme et que nous
abaissions rayon total du feu pour simplement
le rayon total du feu pour obtenir
un bien meilleur résultat Il ne s'agirait donc pas d'
une simple explosion dans toute la zone. Je pense que ce
sera un bien meilleur résultat. En fait, peut-être un
peu plus grand. Cela couvrirait donc également les côtés
du feu de la torche. OK. Nous devons simplement nous
assurer de le modifier de manière à ce que nous puissions également couvrir les côtés de cette zone En fait, nous allons
en rester à sept, je crois. Oui, je
nous donne vraiment du feu sur les parois du magasin, ce qui n'en
sera que plus beau Maintenant, une fois que nous avons une configuration appropriée pour l'ensemble de
notre torche et l'
endroit où elle apparaît, nous devons
nous assurer de la configurer correctement, afin qu'elle
nous donne le bon type Nous allons donc procéder à l'initialisation et
à la
configurer comme une sorte d'orange. Et plus jaune, pour être honnête, parce que nous sommes
déjà en train de le multiplier par une couleur par défaut, qui se trouve être une couleur
vraiment rouge en elle-même Et nous allons
réellement obtenir ce genre de résultat. Donc ça va
être très sympa. Et en augmentant cette valeur, nous allons obtenir ceci Donc oui, cela semble déjà
très beau, mais évidemment, nous n'allons pas obtenir le type de résultat que nous voulons pour l'instant. Et nous allons éliminer cela de la gamme de couleurs, en fait. Passons donc à la couleur
de l'échelle. Et cette fois,
nous allons
juste m'assurer d'
activer l'échelle Alpha, ce qui fera en sorte que
la transition
soit beaucoup plus agréable et plus fluide Bien sûr, avec la rampe
de haut en bas, elle partira et partira
dans une très bonne position. Pour continuer, nous allons
maintenant redimensionner le RGB. Mais par défaut, il est
réglé sur 11 et un. Nous voulons
nous assurer d'avoir un certain contrôle. De la même manière, nous
contrôlons l'Alpha. Nous allons donc cliquer
sur cette flèche ici, et nous allons rechercher une courbe et d'un
vecteur à l'autre. Et en fait, avant de le
faire, pour nous faciliter un peu la
vie, nous allons plutôt en avoir le contrôle
,
et nous serons en mesure de nous assurer
que nous avons contrôle sur une
seule valeur de couleur. Ainsi, au lieu de simplement avoir à contrôler tous
ces éléments libres en une seule fois, nous allons contrôler une valeur de charge
linéaire. Donc, si nous
cherchons simplement un flottant, nous allons obtenir un
vecteur à partir d'un flottant comme ça. De cette façon, nous ne pourrons obtenir
qu'une seule valeur, que nous augmenterons, nous obtiendrons un
type de résultat différent comme celui-ci. C'est donc très agréable. Bien sûr, si nous
ne voulons
pas simplement l'augmenter comme ça, nous allons plutôt
utiliser un float. Donc, à partir de cette valeur unique, si nous devions
rechercher une courbe, donc flotter à partir de la courbe, si nous devions l'appliquer, et maintenant si nous devions augmenter le volume vers le bas, nous obtiendrions
une belle couleur en
fonction de l'heure à laquelle la
particule a été mise en gage Mais bien entendu, nous n'
obtiendrons pas le même type de résultat. La valeur par défaut
est fixée à zéro. Je
pense donc simplement à obtenir fois le point de départ, la clé et le point final et à définir ces
valeurs comme une seule. Et maintenant, le point
médian, la valeur moyenne que nous avons, sera fixée
à environ cinq, peut-être.
Allons-y et essayons ça. C'est peut-être un
peu trop. Réduisons-le à deux. Et
peut-être quelque chose comme ça. Allons-y et cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer et voir à quoi il ressemble dans notre monde. J'ai déjà l'air plutôt sympa, mais nous n'avons pas
beaucoup de
contrôle sur la couleur de notre article. Il est appliqué
avec la texture. Donc, ce que nous pouvons réellement faire,
c'est accéder à la texture elle-même et manipuler la couleur
de l'intérieur également, en effectuant des ajustements
et en passant à la teinte. Donc, si nous devions changer
cela et le fixer à quelque chose comme 50,
peut-être comme ça. 20. Oui, en
le réglant sur 20, nous obtiendrons une sorte
de résultat orange,
qui à son tour
donnera à notre feu une sorte de lueur
orange,
ce qui est en fait bien plus beau, ce qui est en fait bien plus beau, peut-être en le réglant Il s'agit simplement de
jouer avec les valeurs et d'obtenir le bon type
de couleur que nous voulons. Et comme la simulation fluide que vous avez réalisée était personnalisée, vous obtiendrez essentiellement votre propre carte de texture originale Vous devrez donc vous
assurer ajuster les valeurs
comme vous le souhaitez. Je pense donc que passer à 210, ce serait bien mieux
d'
obtenir ce look orange . Et en fait, pendant que j'y suis, pourrais changer la luminosité
pour qu'elle soit réglée sur deux. Et si je pense. En fait, oui, cela nous donnera un
bien meilleur résultat. Allons-y et si nous voulons augmenter
la luminosité, changeons-la de 1 à 2, et cela ne fera qu' illuminer le
tout, car cela ne fait pas que
illuminer toute la texture De plus, comme nous
utilisons une opacité à partir de celui-ci, nous allons également obtenir
un bien meilleur résultat grâce à l'opacité globale Je pense donc que nous pouvons le laisser tel quel et cliquer sur le contrôle
pour l'enregistrer. Fermez et vérifiez à
quoi ressemble notre feu ici. Donc oui, ça a déjà l'air
plutôt sympa. Nous devons juste nous assurer que nous
alignons correctement l'
ensemble de notre feu. Et en fait, c'est
peut-être un peu trop gros pour être vu
maintenant. Allons-y donc et
réduisons-le un peu. Nous allons donc entrer dans notre
particule initialisée et configurer cette taille pour qu'elle soit beaucoup plus petite Nous allons donc le configurer
à 50 et peut-être à environ 80, afin d'obtenir une variation de taille qui
nous donnera de bons résultats. Et bien sûr, nous
allons le réduire un peu, comme ça. Et en fait, je n'
aime pas du
tout cette sphère maintenant que j'y
pense. Allons-y et
transformons cette sphère en
un cylindre avec le même
rayon qu'avant, qui était en fait,
laissez-moi le contrôler, soit sept. Le rayon sera
donc également de sept. De toute évidence, la hauteur
peut être beaucoup plus petite. Donc, en gros, nous aurons une certaine
profondeur dans l'ensemble de ce feu, mais cela fera en sorte
qu'il n' apparaisse pas dans un rayon,
et nous aurons plus de contrôle sur la façon dont il apparaît. Donc je trouve que ça a déjà l'air
plutôt sympa. Mais comme vous pouvez le constater,
notre vélocité est due à
la vélocité, elle crache simplement
le feu trop vite Donc, évidemment, nous
devons activer la traînée pour ralentir le feu au fur et à mesure qu'il monte un
peu. Et je pense que nous pouvons
changer cela pour qu'il soit de 0,5. Cela nous donnera un
bien meilleur résultat. Maintenant, je ne veux pas
activer la gravité, alors je pourrais tout aussi bien la
sélectionner et cliquer sur Supprimer, car je ne pense pas que l'utilisation la gravité aidera
dans cette situation. Nous allons nous assurer que le feu est correctement allumé. Maintenant, je pense que nous
devrions peut-être augmenter
un peu la vélocité , car elle va un
peu trop loin. Allons-y et
changeons cela pour qu'il soit dix et 20 ou même
cinq et 20, comme ça. De cette façon, nous aurons
plus de variations, et
en même temps, le comportement du feu ne deviendra pas simplement incontrôlable. Je pense donc que ce sera
beaucoup mieux dans l'ensemble. Maintenant, nous devrions
aussi
probablement le contrôler un peu plus lorsqu'
il disparaît tout simplement. Donc, la façon dont
nous allons
procéder est de contrôler l'échelle de la particule
entière. Nous allons donc ajouter
une mise à jour des particules
et procéder à une mise à l'échelle au fil du temps. Échelles de taille vive. Ventes en taille claire.
Celui-ci, par ici. Allons-y,
ajoutons-le et
assurons-nous de le configurer
pour qu'il soit progressivement réduit. De cette façon, il va simplement ,
mais évidemment, nous ne voulons pas qu'il
descende complètement à zéro Je pense
donc que nous allons le fixer
à 0,7, ce qui nous donnera de
bien meilleurs résultats dans l'ensemble Donc, dans l'ensemble, ça a déjà l'air
plutôt bien. Et à cet égard, il se peut que
nous devions également modifier le
premier, en fait. Nous devons modifier la valeur s de 1,5 et voir à quoi cela ressemble. Et peut-être que ça aura l'air
un peu mieux. En fait, c'est un peu trop. En modifiant la valeur maximale, nous l'
appliquons évidemment à
l' al global que nous avons
déjà configuré précédemment, et cela nous donnera une valeur plus grande qu'une
valeur par défaut. Donc ça va vraiment
être très joli. Enfin, il ne nous reste plus qu'
à nous assurer qu'
il se bloque
un peu tout en haut en ce qui
concerne ces particules Donc, ce que nous allons
faire, c'est ajouter une force d'attraction ponctuelle. Allons-y,
cliquons sur un plus pour mettre à jour les particules et
rechercher la force d'attraction des points. Celui-ci est là, et nous
allons en
configurer un minimum. Donc, ce sera 0,5 comme ça. Et puis le taux d'attraction est. Nous pouvons simplement le définir à 50 car
il est assez petit. Quoi qu'il en soit, cela
sera affecté de toute façon. Ensuite, à la baisse, nous
allons le garder tel quel, mais pour le décalage de la
position d'attraction, nous allons le modifier
sur la valeur z, donc il sera beaucoup plus élevé par rapport
à cela. Je pense donc à le remplacer par une valeur de dix, et cela fera en sorte qu' au sommet
de cette particule, au sommet
de cette particule,
elle l'attirera
un peu comme ça. En fait, nous allons
modifier cette force juste pour voir comment elle
est affectée. Et comme vous pouvez le voir, c'est l'emplacement de la force d'attraction
ponctuelle. Et je pense
juste à le mettre un
peu plus haut,
en fait, sur 15. Mais c'est l'
endroit où ça
va être coincé,
ce qui est plutôt sympa De toute évidence, nous ne voulons pas
qu'il soit aussi puissant, alors il faut le ramener à un
mi ou à 0,5, comme nous le faisions auparavant. Il y a quelque temps, nous avons
un beau feu qui se fait pincer vers le haut
dans cette zone comme ça Pour le rendre
encore plus serré, nous pouvons toujours
augmenter la force et le rendre un
peu plus extrême Je pense que ça aurait
tout aussi bien l'air. Mais je ne veux pas
que ce soit le cas. Je veux juste m'assurer d'
avoir un petit pincement
tout en haut,
et cela
lui donnera une apparence encore plus belle en
tant que feu en général, en ce qui concerne
la silhouette de sa forme Donc, le garder à 0,5 va nous
donner une belle forme dans l'ensemble. Et je pense que dans l'ensemble, nous en avons presque
fini avec le feu, mais nous n'en sommes pas tout à fait là en ce qui concerne
les images de l'incendie Dans la prochaine leçon,
nous allons
donc ajouter quelques membres
afin de vous aider et de promouvoir cette apparence
générale du feu. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous
verrai dans un instant.
130. Ajouter des braises à notre système d’incendie: Bienvenue, Ever on to
Blender Free T on Real Engine Five Dungeon
Modula it Bash Course Dans la dernière leçon, nous l'
avons interrompue en configurant certaines de ces particules de feu et en faisant en
sorte
qu' elles
fonctionnent bien pour nos torches Mais cette fois, nous
allons également ajouter
une touche supplémentaire en
y ajoutant
un petit effet
ambre vif. Alors allons-y
et commençons. Donc, dans le système de particules
que nous avons créé précédemment, allons-y, cliquons
et ajoutons un émetteur. Et nous allons ajouter une fontaine, comme
nous l'avons fait précédemment. Ensuite, nous allons tout de suite modifier le taux d'
apparition, car il est bien trop élevé pour les ambres que nous allons avoir Nous pouvons continuer, cliquer sur le taux d'apparition et le
changer à dix Je pense que ça
va suffire. Nous ferions mieux de le garder. Et lorsque nous aurons
fini de modifier l'échelle globale et de
voir à quoi ils ressemblent, nous y reviendrons
peut-être plus tard. Je pense donc que pour l'instant
, allons-y
et changeons ce chiffre à 15. Je pense que ce sera
bien mieux dans l'ensemble. Donc oui, l'utiliser 15
va très bien fonctionner. Et en fait, allons-y et désactivons immédiatement la
force de gravité. Nous n'en avons pas besoin puisque l'ambre monte
généralement à cause
de la chaleur de toute façon Nous pouvons
donc simplement le
sélectionner et
le supprimer immédiatement. Et maintenant, tous nos articles vont
voler dans les airs. Ensuite,
nous pouvons passer à
notre
particule initialisée et simplement modifier la
forme générale de cet article Mais avant cela, allons-y
et changeons la couleur,
donnons-lui un aspect plus
orange comme ça. Cela va être
beaucoup plus beau sous forme de particule, en fait, encore plus
orange comme ça Il sera mieux
adapté à la flamme. Nous allons juste nous
assurer qu'il a le même type de teinte que celui
que nous avons pour notre feu. Ensuite, nous
allons nous assurer que la forme que nous avons est configurée pour être un
peu différente. Et à l'heure actuelle, la particule
initialisée a une taille de sprite uniforme définie
comme minimale et maximale Et nous pouvons réellement
changer cela pour devenir quelque chose comme Free and Six. Nous pouvons essayer ces valeurs
et voir à quoi elles ressemblent, et cela peut sembler très intéressant. Mais en fait, allons-y et modifions-les juste pour qu'ils soient un peu plus petits
à deux et quatre. Je pense que cela va
être très bien parce que lorsque nous
travaillons avec de petites pièces, nous devons
nous assurer qu'elles sont
bien
configurées pour les gros
plans ainsi que pour certaines prises de vue prises de plus
loin , car lorsque
notre appareil photo se dirige vers l'extérieur,
certaines particules
ne seront
pas aussi visibles et
elles
vont en fait nous l'extérieur,
certaines particules vers l'extérieur,
certaines particules
ne seront
pas aussi visibles et donner des
résultats visuels différents à cause de cela. Nous devons donc nous
assurer de ne pas trop réduire les
particules à cet égard. Et je pense qu'une fois que
nous l'aurons réglé à cette taille, nous pourrons tous revenir à la durée de
vie minimale et maximale. Nous allons maintenant modifier ce
réglage pour il soit plus long,
car nous devons nous
assurer que ces
particules restent à
l'intérieur plus longtemps afin qu'elles puissent danser loin du feu
et remonter lentement vers le haut. Je pense donc à utiliser
une valeur comprise entre 4 et 6, qui pourrait
nous donner un bon résultat. De toute évidence, cela vole trop vite
vers l'extérieur, donc nous allons régler ce problème tout de
suite, en fait Passons à la vélocité
et modifions ces valeurs à la hausse. Nous pouvons aller de l'avant et utiliser une
valeur de 100 à 200 et
nous obtenons déjà de
très bons résultats C'est peut-être
la bonne quantité car lorsque nous
sortons du feu, nous voulons qu'ils s'assurent qu'
ils ont la bonne vitesse, et ils
accélèrent réellement dès le début. Mais ce que nous devons faire
ensuite, c' est
nous assurer
que la vitesse globale ralentit au final, et nous allons y parvenir
en utilisant la force de traînée. Allons-y, allons-y et configurons-en un. Essayons d'utiliser une valeur de un qui pourrait
nous donner le bon type de tempo, mais qui n'est en fait
pas une valeur trop élevée. Essayons une valeur de 0,8, et cela pourrait
nous donner un meilleur résultat. Et je pense que cela nous donne
le bon type de résultat. Mais nous n'en sommes pas
encore là car nous devons apporter quelques ajustements supplémentaires
en ce qui concerne la
façon dont l'orange globale
est déplacée. Donc, ce que nous allons
faire, c'est cliquer sur le symbole Plus lors
d'une mise à jour des particules, et nous allons
rechercher du bruit. Ensuite, nous allons
nous procurer c noise force. Avec cela,
nous serons en mesure d'obtenir des particules animées qui se déplacent dans une direction plus
aléatoire Donc, avant de modifier la fréquence
du bruit, j'aimerais que nous en augmentions l'
intensité afin que nous puissions réellement voir comment se comporte le
bruit des boucles Donc, si nous le fixons à 100, nous pouvons voir comment il
est affecté. Nous allons probablement maintenant réduire la quantité de particules
rejetées , car à
l'heure actuelle nous en sortons simplement un flux
constant, et je pense à
revenir au taux d'apparition. Et au lieu de simplement modifier
le taux d'apparition par lui-même, nous allons
randomiser le nombre d' entre eux émis, et nous allons
utiliser la
probabilité d'apparition pour cela Donc, en l'
activant et en le configurant comme une valeur. Nous essayons d'utiliser un 0,1, par
exemple, c'est un
peu trop peu. Essayons 0.3. Je pense que ça
va être bien mieux. Nous avons des taux d'apparition
aléatoires, ce qui ne fera
que donner un
peu plus de vie à ce feu Cela va donc être
beaucoup mieux en conséquence. heure actuelle, nous devons également
apporter quelques ajustements en ce qui concerne le bruit de
courbure lui-même, nous n'avons affecté que la force Nous n'avons pas joué
avec la fréquence. Et en revenant
au bruit de courbure et
en modifiant simplement la
fréquence, nous pouvons dire que si nous voulions la
changer à 100, nous serons en mesure d'en tirer une fréquence beaucoup
plus fine Et en fait, si nous le modifiions
même à 100, nous pourrions voir comment
cela affecte le bruit global de
notre système de particules. Ou si vous le
réglez même sur un, par exemple, que je ne suis pas sûr qu'
il soit
bien visible avant de le
régler sur dix. Mais en gros,
plus la valeur
de la fréquence du bruit est élevée , plus
la fréquence
sera intense et elle tournera Nous obtiendrons une sorte de mouvement irrégulier si nous l'
augmentons à une valeur supérieure Mais je pense que pour le bruit, nous allons le changer
jusqu'à environ 50 ou même je pense qu'
encore moins fonctionnerait. Donc, en fait, nous
pouvons le garder à 50 et augmenter la
fréquence à 40 ainsi. Je pense que nous allons
cependant
changer la force pour une valeur
légèrement plus élevée. Et en fait, nous allons
réduire la vitesse globale
qui monte. Puisque je pense que
c'est beaucoup trop par rapport à la vitesse globale. Nous allons donc changer
ce chiffre à 5 120 comme ça. Nous allons maintenant
vérifier à quoi cela ressemble. Je pense que le comportement des
particules semble déjà beaucoup plus agréable Mais maintenant, nous allons
passer à l'échelle de couleurs et apporter quelques ajustements à cet égard,
car tout de suite, elles apparaissent
de nulle part, apparemment sorties de nulle part, apparaissent
simplement, et nous
allons nous assurer avoir une certaine transition
pour cela également Nous allons donc utiliser
un pouls pour cela. Et de cette façon, ils
se retirent, ils apparaissent un peu
plus rapidement à partir de zéro, puis disparaissent
lentement. Cela va donc
nous donner un bien meilleur résultat. Mais je pense que nous avons
trop de particules. Nous allons donc réduire
le taux d'apparition de ces particules de 15
à environ huit, et nous allons voir
à quoi elles ressemblent maintenant Je trouve donc qu'ils sont déjà très
beaux, mais nous avons trop
de bruit de boucle. Nous allons donc revenir à la force du bruit de courbure et la
modifier jusqu'à B
réglé
sur 50 à la place Et regardez à quoi ils
ressemblent ou, en fait, ce n'était pas la force du bruit
des boucles. C'était la quantité de fréquence. Je vais donc changer la fréquence du
bruit à 20. Parce que sinon, ils volaient
trop vite par rapport à la façon dont ils ont
changé de direction. Mais à y regarder maintenant, c'est peut-être juste. La couleur, par contre, ne me plaît pas
vraiment. Je pense qu'ils devraient être plus rouges. Revenons donc à la
couleur et modifions-la, ou en fait, au lieu de cela, nous allons utiliser la mise
à jour des particules afin d'apporter quelques ajustements
à la couleur elle-même. Donc, en passant à
la couleur de l'échelle, nous allons changer la
couleur ou mieux encore, si nous devions changer la couleur fonction de la vitesse
de la particule, je pense que cela pourrait nous donner un bien meilleur résultat
et nous aider
à faire
vibrer certains de ces ambres chaque fois qu'ils
reprennent de la Donc ça va
être bien mieux. Allons-y, ajoutons
une mise à jour des particules, et nous allons
rechercher la vélocité. Nous allons donc être appelés vélocité des
couleurs. Ou en fait, nous devrions probablement
simplement rechercher la couleur, et nous allons nous
y retrouver. Nous y voilà. La couleur dépend de la vitesse. C'est ce que l'on appellera
l'échelle de couleur par vitesse. Nous avons un peu
confondu le nom. Maintenant, ce que nous allons faire
en utilisant cela, c'est
être en mesure de déterminer le
seuil minimum et le seuil maximum. Maintenant, si nous devions changer
cela très rapidement et avoir juste le seuil de
vitesse maximale fixé à 100. Donc, en gros, nous dirons
que chaque fois que la vitesse passe à 100, cela
nous donnera ce type de couleur. Et puis en abaissant
ce chiffre à, disons, 50,
quelque chose comme ça,
parce que je sais que la vitesse que nous utilisons est de 50 à 120, nous allons obtenir ce genre de résultats qui commencent à accélérer l'
ensemble du type d'ambre Et puis quand il ralentit, il disparaît en quelque sorte et nous
donne une couleur plus foncée. Mais à cause de la
force du bruit de courbure, chaque fois qu'il prend de la
vitesse, encore une fois,
il finit par
scintiller pendant une seconde puis disparaître à
nouveau Cela va donc être
très agréable pour nous. Et je pense que ce
seuil minimum devrait
probablement être bien
inférieur, peut-être un peu comme Fury. Il suffit de modifier les valeurs pour
s'assurer qu'elles sont correctement
configurées Et pour l'instant, je pense que
nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. En raison de la force de traînée, il va
ralentir considérablement. Nous devons donc
nous assurer d' en tenir compte lorsque nous
travaillons avec ces valeurs. Mais en gros, le
seuil minimum et le seuil
maximum le degré de luminosité et de noirceur des zones. Et à l'heure actuelle, nous pouvons même modifier le minimum et le
maximum de l'échelle RGB . Parce que lorsque nous atteignons
la valeur de la vélocité à 30, nous la réduisons à zéro ,
et lorsque
nous atteignons un, nous allons la redimensionner de deux
jusqu'au maximum. Mais au lieu de faire cela, ce
que nous pouvons faire, en fait, pour le maximum, je vais le changer à cinq, cela pourrait fonctionner
encore mieux à cet égard. Mais pour en revenir à cela, nous ne voulons pas qu'ils soient
complètement invisibles Nous allons
donc
changer cette valeur de zéro à quelque chose comme un, qui devrait nous donner de
très bons résultats dans l'ensemble. Cela va donc
nous donner une couleur par défaut, puis cela l'
éclaircira et l'
amplifiera globalement à partir d'un design Les valeurs Alpha
contrôleront également l'opacité puisqu' il s'agit d'une échelle alpha minimale
et d'une échelle alpha maximale Mais comme nous travaillons
avec des additifs, simple fait d'augmenter l'échelle d'une couleur et de la multiplier permet d'obtenir une apparence
générale vraiment agréable pour les membres Cela dépend vraiment de la
proximité de notre personnage, mais c'est peut-être un
peu trop. Nous allons donc réellement
changer la couleur générale. Nous allons initialiser la particule o et la
rendre un peu plus rouge J'ajoute donc un
peu plus de teinte rouge, et dans l'ensemble, je trouve que c'est plutôt
beau. Tu y vas. Et je vais également changer
la taille, régler à un et
celle-ci à deux, comme ça, pour contrôler S, et nous
allons en sortir de petites
notes ambrées Je pense que ce sera beaucoup plus
pour elle. Oui, c'est à peu près ça. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la prochaine leçon,
nous allons également appliquer le même système de particules à
nos torches à aber,
ainsi qu'à cette énorme
partie incendiaire que nous avons ici. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
131. Créer un plan de la torche: Bienvenue
à tous pour mélanger les deux sur Real Engine Five Dungeon
Modula It Bash Course Dans la dernière leçon,
nous l'avons oublié
en utilisant de l'ambre
pour la flamme du feu Et avant d'appliquer l' ensemble de
ce système
de particules à nos autres zones également. Ce que j'aimerais que nous
fassions, c'est que nous créions un certain
scintillement de la lumière afin que les réserves
corporelles puissent éclairer l'
ensemble
de notre environnement Alors allons-y et
commençons tout de suite. Nous allons fermer
cette fenêtre ici, et nous avons déjà une belle configuration de
particules pour celle-ci. Nous allons simplement
créer nous-mêmes un plan qui émet
un joli scintillement lumineux, puis plus tard, nous allons
également réappliquer toutes nos particules
dessus Et en fait, ce que
nous pouvons faire, c'est simplement créer nous-mêmes
un plan Nous allons donc passer au
contenu, aux actifs, et nous allons
créer nous-mêmes un plan dans ce
domaine ici Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer
une classe de plan. Donc, comme nous l'avons
fait pour les portes, nous allons créer un acteur vide, et nous allons l'appeler « Torch 01 », comme ça. Ensuite, nous allons l'ouvrir. Et je pense qu'au lieu de simplement
commencer par un léger scintillement, nous ferions mieux de
nous procurer le flambeau et le système de particules
, puis de travailler avec et de voir comment cela
se passe avec tous les actifs
déjà placés ensemble Donc, pour ce faire, nous allons
simplement placer la fenêtre sur le côté. Nous allons
nous procurer une torche. Nous allons juste faire
défiler la page jusqu'en haut. Je pense que ce ne sera pas vraiment
celui que nous voulons. Nous allons
commencer par acheter torche ornée
du kit Modula, celle-ci ici, nous allons simplement
la faire glisser et la
déposer à notre place comme ça Et en fait, nous
allons le saisir très rapidement et le positionner
de manière à ce
qu'il soit placé tout en arrière au
centre du monde. Donc, lorsque nous allons
placer tout ce plan, il faut simplement
placer tout cet acide, la
torche sur le côté Donc, si je devais cliquer sur Contrôle
pour l'enregistrer, et maintenant, si nous devions simplement prendre le plan
que
nous avons créé précédemment, donc cette torche ici et
peut-être même la coller sur le côté, nous pourrons voir
ce que je veux dire par là,
et je vais simplement m'en tenir
au côté comme ça, afin nous
puissions toujours placer les torches
rapidement comme nous le Donc, bien sûr, nous n'avons
pas encore défini
les particules de feu dessus. Allons-y et reprenons
le système de particules VFX
que nous avions auparavant Passons au contenu
et au dossier VFX. Et le
système de particules que nous avions précédemment a été installé
quelque part ici. Je pense que c'était la particule de feu 01. Allons-y, prenons-le
, puis déposons-le dans
notre zone comme ça. Et maintenant, nous allons
repositionner l' ensemble de
ce
système de particules de cette manière Mais assurons-nous simplement qu'elle est bien configurée pour notre torche. Je pense que ça
va être juste. Je suis un peu plus haut. Et
assurons-nous d'avoir une bonne position pour
cela comme ça. Je pense donc que cela va
être très beau, peut-être un peu vers la droite, mais dans l'ensemble, il
est correctement configuré. Nous sommes donc maintenant satisfaits de l'ensemble de
cette configuration. Nous allons maintenant
créer nous-mêmes une source de lumière pour l'ensemble de
cette torche. Donc, la façon dont nous allons
procéder est cliquer sur
le bouton Ajouter en haut, et nous allons obtenir
un point lumineux. Maintenant, avec ce point lumineux,
nous allons simplement nous
assurer de l'avoir installé
au bon endroit. Et aussi, je pense que rayon incien d'Aton va
être un peu trop élevé. Ce
que je veux dire par là, c'est que si nous
devions configurer notre plan, je vais simplement retourner dans
le dossier des actifs afin que nous
puissions visualiser quoi ressemble
le plan
et prendre flambeau entier et le
placer Donc, ce qu'est le rayon d'Atencia, si je devais cliquer sur G, que nous puissions voir que c'est cette zone
entière qui affectera toute cette
zone de notre scène Ainsi, même si la
lumière ne la touche pas,
elle essaiera tout de même d'
affecter toute cette zone. Et à son tour, plus nous disposons d'une
grande surface
, plus elle sera
exigeante en termes de performances. Et je pense que par défaut, si nous avons
trop de lumières dans un
rayon de tencha
qui se chevauche, cela désactivera
certaines sources de lumière
et essaiera ainsi réduire les performances d'un
moteur Donc, pour commencer,
nous pouvons réduire le
rayon de dix pouces à un certain point, et je pense que nous pouvons simplement
commencer en le
ramenant à 500,
disons Je pense que ce
sera tout à fait juste. Ensuite, nous
devons nous assurer changer la
couleur de la lumière, car nous ne voulons pas qu'elle
paraisse complètement blanche puisqu'elle provient
d'une source lumineuse provenant d'un feu. Je pense donc à quelque chose comme
orange ou plutôt rougeâtre, comme ça. Allons-y
et cliquons. Ensuite, l'étape suivante est celle de l'intensité. L'intensité sera
contrôlée à l'aide d'un plan
, que nous allons
configurer en une seconde Mais avant cela, j'aimerais
que nous changions le rayon de la source, car
si nous y jetons un coup d'œil, nous obtenons
des ombres bien que notre lumière soit placée
en plein centre de notre torche. Ces ombres
proviennent toujours de la même torche. Ce que nous devons faire, c'est
nous assurer d'atténuer
en quelque sorte ces torches les ombres qui en émanent Ainsi, en utilisant un rayon source, nous sommes en mesure de résoudre ce problème. Nous devons donc nous assurer de l'
augmenter légèrement, et nous pouvons déjà
voir que nous
avons cette
sorte de boule jaune, qui nous aide en fait à déterminer au pair la taille du rayon de la
source. Je pense donc
qu'en le modifiant à une valeur de 150, ce sera tout à fait correct, et nous allons nous débarrasser
de ces ombres sur les bords durs. Bien sûr, cette ombre
provient d'une lumière directionnelle, que nous allons
corriger dans le futur,
mais dans l' ensemble, si on
y jette un coup d'œil,
elle est déjà très
jolie comme une sorte de torche. ,
nous pourrions
même le rendre encore un peu plus rouge être honnête,
nous pourrions
même le rendre encore un peu plus rouge et l'adapter davantage à une couleur
flamboyante Maintenant que c'est comme
ça, nous allons
créer un graphe d'événements dans lequel nous allons faire scintiller
tout ce point lumineux. Nous allons donc
utiliser un graphique d'événements, et je pense que nous allons le laisser
pour
notre prochaine leçon, juste pour ne pas avoir à
nous précipiter. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
132. Mettre en place un effet de scintillement de lumière: tous et bon retour, Evon,
sur Blender Free T
on Real Engine Five Dungeon Modula Kit Dans la dernière leçon, nous avons laissé
cela de côté en créant nous-mêmes un plan pour le porche et en y installant un
point lumineux Et maintenant, nous allons
utiliser cette lumière ponctuelle pour créer un
scintillement de lumière pour la torche Alors allons-y
et commençons. Nous allons profiter du début de
l'événement. Ainsi, chaque fois que nous allons
appuyer sur Play dans notre scène, cela déclenche tout le processus de scintillement de
la lumière Nous allons donc faire glisser le jeu de
notre événement à partir de
là, faire glisser vers l'extérieur comme ça Et nous allons
utiliser une chronologie. Allons-y
et établissons-nous une nouvelle chronologie, comme si nous
n'avions pas besoin de le renommer, nous pouvons le donner ainsi, mais
nous devons nous
assurer que tout cet
événement est irréalisable. Donc, pour
y parvenir, nous devons double-cliquer dessus, obtenir ce graphique
chronologique et nous assurer
que cette boucle est activée. De cette façon, il continuera
à rejouer l'intégralité de l'événement encore et encore jusqu'à ce que nous appuiions sur
pause pour lancer notre jeu Maintenant, nous pouvons fermer
ce set et avec ce set en boucle nous allons commencer à organiser
un événement Le type d'événement
auquel nous allons
jouer provient de la mise à jour, nous allons créer
une cellule par séquence. Parce que nous allons
participer à
plusieurs événements à la fois. Et le premier événement auquel nous
voulons nous assurer de participer sera de régler l'intensité
du point lumineux. Nous allons donc faire
glisser ce point lumineux sur notre
plan de la manière suivante Et puis, à partir du point de vue, nous devons nous assurer de
lui indiquer de changer d'intensité. Nous allons donc nous
fixer l'intensité comme suit. Donc, à partir des points lumineux, nous allons
augmenter l'intensité, puis nous allons connecter le séquenceur pour
appliquer l'intensité
comme ça Ensuite, la nouvelle intensité que
nous
allons utiliser sera en fait une valeur R. Donc, si nous
cliquions avec le bouton droit de la souris et que
nous recherchions Rb, nous obtiendrions un kilo, que nous associerons ensuite à la nouvelle
intensité
de ce
qui va avec le bouton droit de Afin de pouvoir ajuster l'
intensité de cette valeur l, nous allons créer
une valeur flottante. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est entrer dans les
variables comme ça. En fait, je vais juste agrandir toute cette fenêtre. Nous allons passer aux
variables, et nous allons sélectionner le symbole
plus ici, et nous allons
appeler cela intensité. C'est donc ce qui va
contrôler notre intensité, scintillement général de la lumière Et bien sûr, nous devons
remplacer le
lingot par le paramètre B défini sous forme de flottant Et avec float, nous allons le faire glisser vers l'extérieur, puis cliquer sur obtenir l'intensité
, puis le définir comme une valeur b. Maintenant, pour la valeur A, nous allons en fait déterminer une intensité et
nous fixer une valeur. Ou en fait, ce
n'est pas la bonne façon de procéder. Nous allons le faire glisser à
partir du point lumineux, et nous allons obtenir de l'intensité
à partir de là. Réglez donc l'intensité. Désolé, ce n'est pas
défini dans la densité. Nous devons
nous assurer d'obtenir de l'intensité plutôt que de l'intensité. Et nous allons obtenir une intensité lumineuse en
tant que variable comme ça. Ensuite, nous allons
passer à A. Et en gros, nous connectons l'intensité à partir de
notre point lumineux, puis nous allons passer
à notre propre valeur d'
intensité personnalisée ou plus, comme si elles devaient être
appliquées avec un seul chiffre. Donc, la façon dont nous allons
l'utiliser est maintenant que nous devons définir une
valeur d'intensité pour notre zone. Nous allons donc
le faire glisser un peu
sur le
côté et le configurer. Maintenant, nous allons
passer de
la deuxième zone du séquenceur
au second exécutable Nous allons faire traîner les
choses et obtenir un délai. Nous devons nous assurer qu'il ne s'agit pas constamment de tout mettre en boucle et d'
obtenir une sorte de retard, et que la durée sera
en
fait aléatoire juste pour le
rendre plus organique Nous allons donc
cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher une plage
aléatoire. Ou en fait, désolé, plage flottante
aléatoire. Donc, flottez aléatoirement dans la portée. Nous allons en tirer deux
valeurs et entre les flottants entre
ces variables, nous allons en tirer des
valeurs aléatoires Je pense donc que nous pourrions en tirer une très petite
valeur,
soit 0,08 et 0,13 Ainsi, des valeurs aussi faibles nous
donneront un résultat vraiment intéressant
chaque fois qu'il scintille, puis après ce
délai,
nous allons modifier les valeurs d' intensité flottante à
la hausse Donc, pour le moment, nous
allons faire glisser l'intensité et sélectionner Set, et nous allons simplement la régler sur l'intensité de
celle-ci. Et maintenant, pour la valeur d'intensité, nous allons également la
rendre aléatoire Nous allons
donc cliquer avec le bouton
droit de la souris et obtenir une plage
flottante aléatoire Aimez et faites-le glisser
jusqu'à l'intensité. Nous disons donc qu' après un certain délai
aléatoire, nous allons modifier
l'intensité, qui sera ensuite liée
à la valeur d'alerte qui sera également ajoutée à l'intensité déjà appliquée à notre
point lumineux De cette façon, nous
allons obtenir une sorte de résultat
organique mais aléatoire pour le scintillement de la lumière Et bien sûr, nous voulons en
modifier la valeur, et nous allons les
modifier pour qu'elles soient assez
extrêmes, en fait 1 000 à 5
000, comme ça Et maintenant, si vous appuyez sur
Control S pour l'
enregistrer, assurez-vous
de le compiler, puis de le contrôler et de le sauvegarder. Maintenant, minimisez l'ensemble de ce résultat, et nous allons obtenir
ce type de valeur. Mais bien entendu, nous devons nous
assurer que cela est appliqué
lorsque nous appuyons sur Play. Et en fait, je
pense que je vais juste me
mettre au point de départ du
joueur là où il
se trouvait, le localiser et
simplement le placer sur le
côté du mur. Nous allons donc être en mesure
de le supprimer dans un instant. Nous allons juste nous
assurer de le positionner sur le côté comme ça
,
et maintenant, une fois que nous aurons appuyé sur Play, nous serons en mesure de vérifier à quoi ressemble le
scintillement de notre lumière Nous pouvons voir que cela fonctionne, mais ce que j'ai réalisé,
c'est que le LP n'
est pas appliqué parce que nous avons toujours une valeur de zéro. Nous devons nous assurer que
nous réglons ce paramètre sur 0,5. Donc, en gros, nous
superposons l'intensité initiale que
nous avons sur une lumière ponctuelle, et nous la configurons simplement
pour qu'elle fonctionne réellement Maintenant que nous l'avons activé
comme ça, nous le compilons chaque semaine en
contrôlant S pour le sauvegarder. Maintenant, une fois que nous l'aurons essayé, cela nous donnera un joli scintillement de lumière.
Juste comme ça. Je ne sais pas si c'
est aussi visible. Peut-être devrions-nous le
traîner dans une zone où il est en fait un peu plus sombre. Je pense que si nous
le plaçons simplement ici sur le côté, nous pourrons le voir dans
une meilleure vue. Je vais aussi me
trouver le personnage et m'
assurer d'apparaître au bon endroit à côté de
la torche, juste comme ça Maintenant, si nous appuyons sur Play, nous
pourrons voir que cette torche clignote exactement comme
ça. C'est plutôt sympa. Nous devons probablement réduire
cette intensité. Allons-y donc et ajustons
rapidement cela. Passons donc
au flambeau et ajustons légèrement l'
intensité. Je pense que nous pouvons simplement
le passer à 10003000 comme ça. Je pense que l'intensité du scintillement en elle-même était tout à fait correcte Alors maintenant, si vous appuyez sur
Ctrl et que vous voulez vérifier cela. OK. Oui, nous allons obtenir
un résultat bien inférieur, qui sera
à son tour bien meilleur. Mais
en raison de la baisse de l'intensité maximale, nous
allons évidemment obtenir une
différenciation beaucoup plus flasque Et donc le scintillement ne
sera pas aussi agréable. Je pense donc que nous pouvons également abaisser la valeur minimale
à 500, et nous allons
obtenir une meilleure variation entre
ces deux scintillements Ce sera donc
une sorte de scintillement beaucoup plus évident pour
notre torche.
C'est bon. Maintenant que nous avons
fait de la torche un plan avec toute
la lumière qui scintille Nous allons maintenant fabriquer
nous-mêmes les torches. Avec le même type
de plan. Merci beaucoup d'avoir
regardé, je verrai dans un instant.
133. Mise en place de variations du plan de la torche: Bienvenue sur Blender Free
to Unreal Engine Five Dungeon
Modula it Au cours de la dernière leçon,
nous avons laissé de
côté un
léger scintillement et en élaborant un joli
plan à utiliser
comme lampe torche avec tous
les effets nécessaires Et dans cette leçon, nous allons en fait
passer les flambeaux
à installer de la même manière Donc, la façon dont nous allons procéder
est en fait assez simple. Nous allons
nous procurer le flambeau. Nous allons d'abord en extraire
un duplicata. Appuyons donc sur Control C, Control V pour créer un doublon. Et maintenant, nous allons
entrer dans le storch comme ça. Ouvrez la fenêtre d'affichage et
localisez-vous cet actif. Et maintenant, en fait, au lieu de simplement le supprimer tout de suite, nous allons placer le flambeau supérieur dans
notre dossier de contenu d'actifs, et nous allons simplement glisser-déposer dans
la fenêtre d'affichage comme ça, et nous allons simplement le repositionner,
en assurant
simplement qu'
il sera placé directement dans la même zone
que le précédent De cette façon, nous
voulons déplacer le point lumineux et
les particules de feu, afin de les placer tous les deux
au même endroit. Maintenant que nous les avons tels quels, nous pouvons continuer, sélectionner notre ancienne torche
et appuyer sur Supprimer. De cette façon, nous allons
essentiellement
remplacer notre ancienne torche
par une nouvelle ici. Donc ça va
être très sympa. Allons-y,
cliquons sur Ctrl et S pour enregistrer et appuyer sur Fermer. Et maintenant, nous pouvons simplement placer cette torche sur notre
mur comme ça. C'est plutôt sympa. Et maintenant, si nous devions supprimer
le précédent et
voir à quoi ressemble celui-ci,
en fait, il ne s'agit que d'un maillage prostatique qui n'est pas celui
que nous voulions utiliser Nous allons juste faire
venir celui-ci ici. Abordez-le comme ça, et
voyez à quoi cela ressemble. Je vais le faire glisser sur le mur, cliquer sur Play et voir à quoi ressembleront l'intensité et
la flamme elle-même. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons maintenant passer à autre chose en créant une plus grande variation
de cette torche. Et en fait, je
vais juste baisser
un peu la caméra parce qu'elle
était un peu trop rapide. Maintenant c'est beaucoup mieux.
Allons-y et retrouvons-nous au feu de cheminée que
nous avions auparavant. Alors, Modula it brasier traînons-le dans le monde comme ça Maintenant, pour pouvoir l'
utiliser, nous allons devoir modifier le système de particules
que nous avions auparavant. Passons aux effets visuels. Faisons une copie à
partir des
particules de feu de celle que
nous avions précédemment. Et avec le
doublon, nous allons simplement renommer
ce qui doit être dit en 02, particule de
feu 02 comme ça Maintenant, nous allons en fait glisser ça dans notre cheminée comme ça. Et comme vous pouvez
le constater, il est bien trop petit pour être utilisé
dans cette zone. Donc, ce que nous allons faire,
c'est ouvrir cette
zone de particules de feu ou les détails, et nous allons maintenant
d'abord modifier l'emplacement de
la forme. Nous allons nous
assurer qu'il est réglé sur un cylindre avec un rayon de, disons, nous pouvons essayer
500, voir à quoi cela ressemble. Ou je pense que oui, je pense que nous ne faisons
que changer les membres, mais c'est également vrai. Nous allons changer
cela dans une seconde. Je me suis inquiété pendant une seconde
parce que j'ai remarqué que nous utilisions une primitive de
forme différente, et nous avons simplement oublié d'
utiliser la bonne C'est pourquoi nous devons toujours nous
assurer de renommer
les particules de feu Lorsque nous utilisons
plusieurs émetteurs. instant, je vais juste aller de l' avant et le faire tout de suite. Amber change le
nom en membres. Et le premier
sera constitué de telles particules de feu. Nous avons maintenant une dénomination correcte. Nous allons
nous assurer de ne pas les mélanger, et maintenant je vais juste les
étendre un peu et voir à quoi cela
ressemble dans le niveau réel. Allons-y et
changeons la forme. Nous avons déjà un cylindre. Nous allons changer le rayon
et le faire passer à 25.
Voyons à quoi cela ressemble. Nous voulions le rendre
aussi large que possible, mais nous ne voulions pas qu'il touche
les bords des coins de nos côtés pour les trous. Allons-y donc et
assurons-nous de l'avoir correctement configuré au
centre de tout cela, comme ça. Et maintenant,
jouons avec la forme. Et je pense que
25, ce sera trop. 22 pourrait être juste. Nous voulions qu'il soit
juste assez grand, mais pas trop grand car il
se chevaucherait sur les côtés. Je pense que ça va
être très sympa. Allons-y et augmentons le taux de mise sur gage,
car cela ne suffira pas Mettons-le à 50. Et tout de suite, nous allons
obtenir de bons résultats. Nous pourrions même vouloir modifier les liens généraux
pour eux également. Augmentons la particule
initialisée
et configurons-la pour qu'elle soit plus grande Donc, à partir de 50, nous
allons passer à
8 100 et voyons à
quoi cela ressemble,
et il est déjà
bien plus beau qu'un feu 8 100 et voyons à
quoi cela ressemble, et il est déjà
bien plus beau qu' Nous souhaiterons peut-être augmenter encore
le taux d'apparition. Revenons donc au taux
d'apparition et augmentons même jusqu'à 100 Voyons à quoi ça ressemble, et déjà ça a l'
air plutôt sympa. ne nous reste donc plus qu'
à
changer l'
emplacement d' apparition de l'ambre Passons donc aux ambres et
initialisons l'emplacement de l'ambre ou de la forme
réelle Nous allons le
modifier pour le porter à 8-16, ce qui doublera ce chiffre Je pense que cela
sera largement suffisant. Et je pense que nous
allons en tirer de
bons résultats. Et même le taux d'apparition, nous pouvons le modifier
pour le doubler également,
soit 16, mais le taux d'apparition
peut être assez bon Et oui, tout à fait
comme cela s'est avéré être le cas. Nous avons donc déjà corrigé
le système de particules i, qui est déjà très beau. Allons-y et cliquons sur
Control S pour l'enregistrer. Fermons ça. Éditeur de
système d'articles comme celui-ci. Et maintenant, nous devons également
régler le
scintillement de la lumière. Allons-y et en fait, ce que nous allons faire, c'est
nous en remettre au plan que
nous avions précédemment pour l'une des torches, et nous allons simplement bien, d'abord, le localiser Ouvrons-le,
en cochant deux fois dessus, et nous allons simplement
copier l'intégralité de ce plan, va
donc falloir le refaire Nous allons donc en faire
une copie. Allons-y, cliquons sur
le contrôle et voyons à le copier. Ensuite, nous pouvons fermer l'ensemble de
ce plan et créer un nouveau afin qu'il
soit plus facile de le configurer Créons un acteur vide, appelons-le torche. Grand. Et nous
allons l'ouvrir. Nous allons maintenant installer le foyer que
nous avions auparavant. En fait, ce serait
peut-être plus facile si vous preniez ce foyer en entier
et que vous cliquiez sur ce bouton ici pour naviguer
dans un navigateur de comptoir. Cela se fera automatiquement ou
devrait automatiquement, nous sélectionnerons automatiquement
cet actif. Maintenant, nous allons le
placer dans notre monde, et en fait, pour le système de
particules, nous allons faire
la même chose. Je vais cliquer sur G
pour être sûr de le voir. Cliquez sur le bouton Parcourir pour. Par exemple, il va le
sélectionner dans un navigateur Quanta et glisser-déposer dans
la section comme suit Bien entendu, nous devons
nous
assurer de l'avoir sélectionné et de le faire
simplement glisser vers le haut,
afin qu'il soit
placé juste au-dessus de notre actif. Et je pense que ça va
être très joli. Je vais m'assurer qu'
il est bien en place. Peut-être qu'en haut, en fait, ça va être
très joli. OK. Maintenant, nous l'avons configuré. Nous allons maintenant
ajouter une lumière ponctuelle. Allons-y et faisons-le et nous pourrons garder ce
point clair tel quel. Passons maintenant au graphique
des événements. Développez ceci, et
nous allons coller l' intégralité de
notre plan
sur ce graphique d'événements Et
veillons également à relier le début de l'événement au
jeu de la chronologie. Assurez-vous qu'il possède
également une boucle qu' il devrait avoir s'il a
été copié correctement. Mais nous devons également nous assurer que notre valeur flottante d'intensité est correctement configurée, car nous l'avons copiée à partir d'un
autre plan Notre variable d'intensité n'
existe pas pour le moment, nous avons
donc dû cliquer
sur l'intensité et créer une variable à
partir de celle-ci comme ça. Une fois que nous l'aurons fait ainsi, tout sera réparé correctement, puis nous pourrons le compiler
et même le tester, et il y
aura une marque
indiquant qu'il
est correctement relâché. Maintenant que nous l'avons fait comme ça, nous devons évidemment faire quelques ajustements pour l'ensemble de
ce foyer. En fait, je vais simplement le faire
glisser d'un endroit l'
autre pour le plan, afin que nous
puissions avoir plus de
contrôle sur ce que nous faisons Et nous allons
passer aux actifs, descendre
jusqu'à ce que la torche soit grande et la traîner
dans notre monde comme ça. Maintenant, nous allons
pouvoir le contrôler. En fait, je vais supprimer l'autre source de lumière comme ça. Et maintenant, bien sûr, nous n'avons pas correctement configuré le
point lumineux Nous allons
donc retourner dans la fenêtre d'affichage et le
configurer correctement Nous allons donc
simplement nous assurer suivre
d'abord
vers le haut, de
manière à ce qu'il soit placé juste au-dessus notre cheminée et maintenant nous assurer qu'il est également
configuré avec la
bonne couleur. Un peu d'
orange rougeâtre comme ça. OK. La couleur du
feu, quel que soit le type que nous utilisons. Et je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. Nous devons juste nous
assurer que
notre rayon de dix pouces
ainsi que le rayon de la source
sont correctement configurés. Je pense donc que nous allons
commencer par le rayon de la source. Nous allons augmenter
cette valeur jusqu'à obtenir des résultats flous pour
les ombres, comme ça Et allons-y et
continuons à augmenter, en fait. Je pense que je veux que ce soit « Oui ». Quelque chose comme ça, une
astuce de 250 parce que je veux avoir des ombres douces sur le sol ou à la
base de cette zone. Mais je ne veux juste pas
avoir d'ombre
dans cette zone. Donc, l'utilisation d'un
rayon source de 250
va faire l'affaire et nous
aider à obtenir les résultats. Alors nous aussi, nous devrions probablement certainement
diminuer le rayon d'atten Il est bien trop grand pour le moment. Je pense que nous en avons créé 250, tout comme nous le faisions
auparavant et non 5 500 Désolée. En configurer jusqu'à 500
va faire l'affaire. Maintenant, pour en revenir à la
lumière ponctuelle du graphique des événements, nous allons modifier l'
intensité que nous avions précédemment, car
cette intensité a été configurée pour la lampe torche. Nous voulons maintenant nous
assurer que nous le
configurons pour cette zone plus vaste, qui devrait évidemment obtenir résultats très festifs en
raison de la taille de ses actions. Nous allons
donc également ajuster cela. Je ne sais pas si nous devrions
simplement le doubler ou non. Allons-y et
fixons-le à 6 000. Et pour celui-ci, nous pouvons configurer pour qu'il soit
environ 1 000. Nous pouvons essayer 2000 puis
cliquer sur Ctrl pour l'enregistrer
, en nous assurant de le compiler également. Allons-y, cliquons sur Play et voyons à quoi
cela ressemble. Alors peut-être juste peut-être,
la variation. La différence entre 1 000 et 6
000 dollars est tout simplement trop importante. Nous avons donc dû réduire
la différence et augmenter
la valeur
minimale à 3 000$ Essayons d'utiliser une valeur
de 3 000$. Et voyons à quoi ça ressemble. Et oui, cela semble certainement
mieux, car nous
tirons constamment
parti de cet actif Nous ne voulons évidemment pas simplement scintiller
constamment et
voulons qu'il en sorte qu'il scintille
de
manière plus constante scintille
de
manière Cela ne ferait tout simplement pas
trop
de différence entre
ces intensités lumineuses Je pense donc que ça va
être très sympa. Allons-y,
fermons-le, cliquons sur Ctrl
et pour l'enregistrer, et nous pouvons maintenant les
supprimer tous les
deux et même tous. Alors maintenant, nous y sommes à
peu près parvenus. Nous en avons tiré une source de
lumière,
ainsi que celles-ci
sous forme de sources lumineuses. Et en fait, maintenant
que je le vois, nous n'en avons pas de véritable Je ne sais pas pourquoi il est
entré dans le mur. Laisse-moi juste essayer de le
placer ici. Il semble donc
bien se placer sur le mur. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant une belle source de lumière configurée à
partir de toutes nos torches, et nous pouvons les utiliser pour remplir notre niveau
et les configurer avec la bonne source de lumière
parce que,
pour être honnête, je suis assez fatiguée de cette lumière
directionnelle, et nous serons en mesure de baisser l'intensité une fois que nous aurons terminé configurer toutes nos sources
de lumière. Oui, nous allons commencer à le
faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé,
je vais voir dans une poubelle.
134. Placer des sources lumineuses dans notre donjon: Bienvenue, Ever on
to Blender free Tn Real engine five Dungeon
Modula it Bash course Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes
procuré de jolis porches
aménagés comme source de lumière dans le cadre d'un
cours Et maintenant, nous allons
pouvoir les utiliser
et éclairer réellement l' ensemble de
notre environnement. Donc, avant de le faire, allons-y et
passons simplement à notre source de
lumière directionnelle. Cherchons donc une source
directionnelle. Et nous
allons en fait réduire l'opacité globale et même diminuer
la couleur de la lumière Donc, pour le moment, le set est complètement blanc et nous ne
voulons pas que ce soit le cas. Donc, en fait, je
pense à
le rapprocher d'un look
orange. donc que rendre l'ensemble de la scène plus
beau dans son ensemble. Et pour ce qui est de l'intensité, nous pouvons simplement la réduire
à quatre, voire deux, et je pense que cela va le
rendre encore plus agréable. Peut-être que la saturation globale
était un peu trop importante, mais c'est le cas, alors je
vais juste en parler. Et maintenant que
nous avons une lumière qui ne masque pas vraiment
toute la scène Nous allons maintenant
être en mesure de travailler avec certaines sources de lumière et de les
mettre à votre niveau. Allons-y, commençons
et configurons-les de
manière à ce qu'ils
illuminent correctement la scène. Je pense juste
commencer par installer le premier entrepôt sur le côté
de ce mur, ici Ça va être un bon acide. Mais allons-y
et
faisons-le simplement pivoter de 180 degrés comme ça, ou assurez-vous qu'il est correctement
inséré dans la scène. Et tout ira bien et placez-le sur le
mur comme ça. En ce qui concerne la hauteur,
lorsque nous la plaçons, nous pouvons toujours jouer
et voir à quoi elle ressemblera à
côté de notre personnage, et nous pouvons probablement la garder juste au-dessus de hauteur de
nos yeux par
rapport à l'endroit où notre
caméra est placée. Et nous n'avons pas à nous
soucier de la tête, la
façon dont le personnage
interagit avec elle. Il y a un collisionneur,
mais c'est plutôt sympa. Mais nous devons nous assurer que chaque fois que nous
travaillons, nous voyons la source lumineuse, et qu'elle n'est pas trop haute.
Ainsi, chaque fois que nous courons
, elle
soit là pour donner
une meilleure atmosphère à l'ensemble de
notre scène Donc, une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons également ajouter des torches à ce couloir.
Dans celui-ci. Je pense que nous pouvons utiliser nos torches plus décoratives
juste pour créer une scène plus agréable. Je pense que nous pouvons le garder
tel quel et nous pouvons en faire un duplicata et en conservant l'ancien, il
suffit de le faire glisser comme ça, et simplement en le faisant comme ça. Nous pouvons faire de belles copies
des torches. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur Play et voir comment ils
illuminent notre couloir. Et ça a l'air plutôt sympa. Mais il se peut que
nous le voulions . Nous allons certainement
modifier certaines des valeurs relatives à la couleur de cet
environnement global. Maintenant nous allons la conserver
et nous assurer que nous
configurons correctement toutes nos
lampes torches Je pense donc que nous pouvons également en
faire quelques-unes ici. Nous allons également utiliser des torches
décoratives. Assurez-vous simplement qu'
ils sont correctement configurés. Oui, nous allons le
réduire un
peu. Comme ça. Peut-être même le mettre de côté. Et oui, je pense que ça
va être très joli. Nous allons les
installer comme ça, et peut-être même avoir
une autre torche sur le côté de
cette zone également. Allons-y,
attrapons une torche. Mets-le de côté comme ça. Tout dépend de vos préférences
personnelles pour être honnête lorsque vous illuminez
cette scène. Mais en ce qui concerne la façon dont nous
installons nos torches, je préfère conserver
une sorte de symétrie lors
du placement des torches et m'assurer
que cela contribue à l'
esthétique générale d'une pièce Donc, pour le moment, j'ai deux
torches sur le côté, puis de l'autre côté, nous avons une porte et une torche, et cela permet de s'
assurer que cela équilibre le
design général de cette pièce Et dans cette zone, par exemple, nous avons quelques torches sur
le côté et de l'autre côté, nous avons une porte et un chemin qui
mènent également de ce côté Et je
pense peut-être à laisser cette zone telle quelle ou
même simplement à en apporter une Nous allons juste
garder un grand porche ici et l'avoir à la toute fin du trimestre. Je pense que cela va certainement
donner vie à cela. Maintenant, nous allons
passer sur le côté. Je vais juste cliquer sur
G pour m'assurer que je cache les murs et que cela
utilise la collision, juste
pour que nous ne puissions pas sauter du niveau. Maintenant, dans cette zone,
nous pouvons probablement en
tirer avec
une seule torche sur le côté. Je crois que je vais utiliser une torche décorative
juste
pour la rendre plus belle, faisant pivoter de 90 degrés, en la plaçant sur le mur et la plaçant au
centre de cette pièce Maintenant, étant donné que nous
avons un escalier, nous pourrions même envisager
d'avoir ces deux extrémités. Vous utiliseriez une source de
lumière plus grande . Donc,
ces deux-là, si on les place comme ça, je pense que ça va
nous donner un très bon résultat. Vous devriez peut-être envisager faire
pivoter
légèrement pour
qu'il s'adapte parfaitement
à ce côté. Et en fait, puisque nous avons
un ornement de ce côté, nous pourrions même envisager faire
pivoter à cette
fin également, celui Cela aurait une belle symétrie, et maintenant ces deux ornements
vont nous faire face Donc ça va
être très sympa. Passons maintenant à cette section, nous pouvons avoir une torche sur
le côté. Je pense à
en utiliser une simple ou puisque nous utilisons ces briques
décoratives, nous devrions probablement continuer à utiliser ces torches également Nous pourrions simplement en
placer un ici, cacher derrière ce
mur et même le baisser comme ça,
car je ne veux pas trop utiliser les torches
dans ce genre de pièce Parce que je pense que ce serait juste
un peu trop. Donc je vais juste
placer celui-ci
ici derrière le mur. Et en fait, je vais
utiliser celui-ci et le placer
ici également,
afin que nous puissions
éclairer
un peu l'escalier à cet égard. Et en fait, ça va
être très joli. Maintenant, pour ces zones ici,
nous devrions peut-être
envisager d'utiliser plus de sources de lumière, car il s'agit d'une source
assez sombre, d'une zone
assez sombre. Donc, pour commencer, je vais
simplement apporter un actif complet comme celui-ci ou une grosse torche et le faire
pivoter. Je ne veux pas que la décoration, la décoration que nous avions de ce
côté soit visible. Nous allons donc le garder tel quel. Et en fait, je pense que nous avons vraiment besoin
d'une source de lumière supplémentaire, alors je vais juste
apporter une torche supplémentaire et la placer sur le
côté du mur comme ça. ce qui concerne ce mur, cependant,
nous devons réfléchir à En ce qui concerne ce mur, cependant,
nous devons réfléchir à la
façon dont les pierres sont
placées, car il est
beaucoup plus difficile d'y accrocher cette
torche à la surface beaucoup plus difficile d'y accrocher cette
torche à Nous devons tenir compte des crevasses
qui
les séparent et de la question de savoir s'il ne s'agit pas simplement de planer
au-dessus de toute notre section Mais en fait, à y regarder, ça n'a pas l'air trop mal. Nous voudrions peut-être le
ramener un peu, mais Okay a l'air plutôt sympa. Mais en fait,
je vais aussi mettre ça
sur notre mur au dos. De cette façon, nous obtenons une source de lumière supplémentaire,
mais en même temps, il n'y aura pas que
plusieurs porches visibles à travers cette zone Je pense donc que ça va
être très sympa. Celui-ci va être assez bas puisque le plafond
est également assez bas. Ou nous pourrions envisager de simplement
le supprimer complètement. Je pense que cette torche
ira
bien, même si je vois que les flammes touchent à leur fin,
alors peut-être devrions-nous même
la
baisser encore plus ou simplement,
allons-y et
supprimons-la complètement, et je
pense simplement à placer une autre torche ici également, juste au coin de la rue, comme ça. Je pense que ce
sera un bien meilleur résultat ou même supprimons-le et gardons-le comme source
de lumière unique Je pense qu'il y en
a plein dans ce domaine. Il suffit d'éclairer
toute la section. Alors maintenant, nous en sommes satisfaits. Allons-y et passons à autre chose. Et pour ces zones, nous allons utiliser des torches plus petites et
non décoratives Alors allons-y et
sortons-les comme ça. Ensuite,
positionnez-les à 180 degrés juste
pour les faire pivoter. Déplacez-les vers l'arrière comme suit. Et assurez-vous de
les coller au mur. C'est ce que je voulais dire par fait d'avoir des sources plus rudes
lorsque j'ai essayé de placer une torche ici, parce que nous ne
touchons même pas cette zone ici Nous devons donc nous
assurer qu'
il est collé à ce genre de pierre. La pièce métallique qui
se
trouve au milieu va
toujours plus ou moins toucher le rocher. Mais celui qui
se trouve en dessous est en fait
assez court et il est un peu plus difficile de le
coller sur le côté du mur. Donc, garder cela à l'esprit lors du
placement est une bonne idée. Maintenant, je veux m'
assurer que nous avons également
la même source
de lumière à l'extrémité. Allons-y et
positionnons-le en conséquence. Placez-le au centre
du pilier, et voyons s'il vraiment connecté et
s'il est juste assez
haut pour
éviter cette crevasse ici C'est plutôt sympa. Et j'aimerai bien
le résultat. Je pense que d'habitude, si c'
était à un autre endroit, il aurait été trop haut
pour y placer une torche. Mais comme nous avons
essentiellement deux étages dans cette zone et un
mur assez haut sur cette section également, je pense que placer nos
torches à une
telle hauteur va sembler tout
à fait normal Maintenant, en ce qui concerne
cette zone plus petite parce que nous avons un
si petit couloir, je me dis que, oui, je pensais à l'
idée initiale selon laquelle nous allions placer certaines de ces torches sur
les côtés des
piliers d'ici Mais maintenant, en
regardant ce couloir, étant donné qu'il est si étroit, même si le personnage est capable de le traverser à
pied,
il n'aura toujours pas l'
air aussi beau visuellement , car il trouverait tout simplement trop près de
l'extrémité supérieure du mur. Donc oui, ça ne va pas
être aussi beau. Nous allons plutôt placer une seule torche ici, et je pense que cela suffira en ce qui concerne placement
général des torches
et le simple fait de les placer
sur le côté,
comme ça, en s'assurant qu'elle est
au centre comme ça Et je pense que nous
n'allons
pas avoir de torches
ici, dans le coffre Passons donc également à
ce domaine. Je vais avoir une
torche non décorative parce que c'est une zone
tellement rocheuse. Je pense que cela s'intégrera
parfaitement au
design général. Comme ça. Et je pense qu'il ne suffira pas
d'avoir une seule torche, alors allons-y, en
prenons-en une copie, en nous assurant d' avoir
la même altitude que celle que nous avons placée sur le côté, comme nous l'avons fait pour la première torche, puis nous allons simplement la
mettre de côté. Je le fais juste pivoter
de neuf degrés juste pour avoir plus de
variation dans cette pièce. En plus de nous assurer
qu'elle soit belle l'esthétique générale de , l'esthétique générale de
cette pièce serait meilleure
si nous l'avions ici, parce que nous avons déjà
une porte de l'autre côté, et puis dans ce coin,
nous avons une porte ici. Et si nous avons
une torche à cette extrémité, juste pour équilibrer l'esthétique
générale, nous allons également en avoir une
ici. C'est donc pour
cela que nous nous
orientons dans cette
direction dans ce domaine. Et maintenant je pense que nous devrions probablement avoir quelque chose ,
quelque chose comme ici. Mais c'est peut-être un
peu trop vu la proximité
de la porte. Il se peut que nous ayons besoin de le
tester, de faire une partie pour voir
s'il fonctionne réellement Et pour cette zone, parce que c'est une zone tellement ouverte, même si elle utilise des
surfaces rocheuses. Je pense que je
vais utiliser des
torches décoratives et m'
assurer de les placer de
manière à diviser la pièce,
mais en même temps, cela n'
aurait pas l'air chaotique Donc, comme ce mur
est si grand, nous allons certainement avoir deux
torches ici En fait, ce mur est déjà bien
érigé. Je ne pense pas avoir
envie d'y toucher ici. Au lieu de cela, je vais juste
placer une torche ici. Ainsi, chaque fois que nous descendons
les escaliers, nous voyons une sorte de source
de lumière comment la pièce est positionnée
et par où passer. Donc ça va
être très sympa. Allons-y,
appuyons sur Play now et voyons toute notre zone éclairée. Nous allons donc avoir
des sources de
lumière ici. Ensuite, nous passons à la vitesse supérieure. Nous allons avoir une source de
lumière ici, quelques sources de diapositives ici, ouvriront cette porte, et il y aura également de la lumière provenant de
ces zones. Et dans l'ensemble, je
pense que cela semble tout à fait correct. Donc, assurez-vous simplement que cela
ne semble pas trop étroit. Oui, j'aurais vraiment eu l'
air plutôt mal vu en termes d'ovale. Et maintenant, pour ce qui est du dossier je dois juste m'
assurer que je peux passer par le
côté de cette porte, et oui, tout ira bien. Même
visuellement, même si le cadre
recouvre la torche, nous avons toujours une
belle source de lumière, et elle ne pénètre tout simplement pas
trop dans les yeux. Et si nous descendons, nous avons également de belles torches en bois dans
cette Donc oui, je pense que nous allons
en avoir fini pour ce moment. Et maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons en fait
trier les sources de lumière. Mais en fait, avant
cela, dans la leçon suivante, nous allons
trier toutes ces zones
rocheuses parce que j'ai fini par oublier de
les placer dans notre niveau et de recouvrir les murs de
quelqu'un. On peut même voir cette
plaque ici, et ça ne va pas
être beau visuellement. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, je le
verrai dans un instant.
135. Placer des décorations en métal rocheux: Bonjour et bienvenue
à tous sur Blender Free T
sur Real Engine by Dungeon Modula it Bash Course Au cours de la dernière leçon, nous avons fini
par configurer certaines des sources de
lumière avons atteint le niveau nécessaire pour
illuminer l'ensemble de notre scène Et dans cette leçon, nous allons
continuer à travailler avec cette zone en la
décorant un peu avec
les pierres que nous avons. Alors allons-y et
intégrons-les dans notre scène. Nous pouvons simplement les prendre
tous les trois comme ça, faire un double et
le mettre
de côté pour pouvoir
les utiliser quand vous le souhaitez. Je pense donc que nous pouvons
commencer par couvrir toute
cette zone. Lorsque notre
vue est placée ainsi, nous n'avons tout simplement pas une vue
assez belle sur
le côté de ce mur. Je pense que nous pourrions
juste dissimuler cela. Alors allons-y, attrapons l'un des cailloux et
mettons-le simplement sur le côté comme ça. Et même s'il est trop
grand, il est parfait, nous pouvons soit le réduire complètement, soit simplement l'
écraser comme ça, et cela fonctionnera comme une décoration
rock sur le côté Assurons-nous simplement
qu'il n'a pas l'air de se diriger
comme ça
sur le côté du mur. Je pense que ça
va bien se passer. Nous pouvons maintenant en faire un duplicata. Et afin de nous assurer que cela ne
ressemble pas à une simple copie, nous allons faire pivoter
cette pierre de 90 degrés sur
le côté et
l'amener sur le bord comme suit. De cette façon, nous
pouvons en tirer de
belles variations. Et je pense que nous devrions
peut-être le faire, nous allons avoir un autre
rocher au milieu, mais je n'aime pas vraiment
ce type de pierre. Je pense donc à en
prendre un autre
ici et à le réduire comme
R, à rendre plus petit
et à
le mettre sur le côté au milieu Allons-y et
disons-le gentiment. Il ne serait pas visible qu'ils sont juste en train de se couper les uns
avec les Et je pense que
ce sera juste. On peut juste le faire pivoter
légèrement sur le côté. Donc, le simple fait d'en tirer
un peu plus une belle silhouette, et dans l'ensemble, ça va
être très joli. Et veillons également à ce que les rochers ne
finissent pas par recouvrir les toboggans de votre niveau sans qu'ils ne
se chevauchent Je pense donc que nous pouvons les
saisir tous en même
temps et simplement les faire glisser un peu plus sur le côté, comme ça. Jetons un coup d'œil pour voir à quoi
ils ressemblent sur ce bord. Et je vais, je vais juste l'
apporter, comme ça. Et assurez-vous simplement
qu'il ne soit
pas complètement affecté par ce
mur. Je pense que ça
va très bien se passer. Dans l'ensemble, ça
va bien paraître. Nous l'utilisons simplement pour
briser cet avantage et, dans l'ensemble, je pense que cela
atteint l'objectif de ce que nous essayons de faire Maintenant, nous allons également
nous procurer une pierre ici juste pour
cacher ce genre de tuile, et nous allons le faire en
faisant simplement descendre une seule pierre comme ça Ça va être très joli. Je vais m'
assurer que le mur est maintenant touché,
tout comme le côté. Osit est affectée. Je vais juste penser que je
vais juste écraser
toute cette pierre comme ça, ça va être très beau Je vais en faire une copie
tout en la maintenant enfoncée, simplement pivoter
la pierre sur le côté, pour faisant simplement pivoter
la pierre sur le côté, pour qu'elle n'ait pas l'air une
simple copie, puis en
faire une copie, en l'agrandissant encore,
afin que nous
n'ayons pas l'air d'être placée sur des pierres
plus courtes et faire une copie, en l'agrandissant encore, afin que nous
n'ayons pas l'air plus petites. Je pense que ça
va bien paraître. Oui, ça
va certainement être très joli. Nous devons juste nous assurer
qu'aucune
de ces roches ne se chevauche
. À la fin, nous devons nous assurer qu'aucune des roches
n'est visible comme les carreaux. Donc, dans l'ensemble, je pense que ça
va être très joli. Et aussi, nous pourrions probablement trouver des pierres
à cette extrémité également. Alors allons-y et faisons-le. Juste pour décomposer toute la
silhouette de ce niveau. Et lorsque nous montons, nous ne voulons pas
simplement voir un mur vide alors que tous ces acides
flottent en quelque sorte. Je pense que ça ne
va pas être aussi beau. Allons-y et
utilisons ces pierres
pour cacher un avantage. Mettons-le de côté comme ça. Mets-le sur le côté de notre mur, et dans l'ensemble, il
sera très beau. Bien entendu, nous devrions probablement en
faire un
double. Cette fois, je vais juste
utiliser cette variante, mettre sur le côté comme ça, et la raccourcir un
peu pour qu'elle
puisse suivre la façon dont elle
monte l'escalier en spirale Ainsi, il suit en quelque sorte
la silhouette générale
de ce niveau de conception et attire votre attention sur l'entrée de
cette zone ici. Donc ça va
être très sympa. Maintenant, l'extrémité supérieure que
j'aimerais que nous utilisions est. Oui, je pense que nous devrions probablement l' utiliser ici aussi, parce que sinon, il l'air
complètement vide
lorsque vous marchez vers le haut. Nous allons donc
saisir ces deux pierres, en faire
une copie
et coller le même type de motif
sur le côté ici également. Je pense que ça va juste
être très joli. Comme le doublon
est si loin, nous ne verrons pas
beaucoup de différence. Nous n'allons pas le voir comme
le même type de
doublon pour cela non plus. Donc, il suffit de le
réduire un peu et de
le coller comme ça. Et ça va le
rendre très joli. Nous pouvons même cliquer sur
jouer et voir comment cela affectera la
conception globale d'un niveau. Et dans l'ensemble, je trouve que
c'est plus beau. Donc oui, on en a
presque fini avec les pierres. Nous en avons presque
terminé avec le niveau. Tout ce que nous avons à faire,
c'est
de réparer une partie de l'éclairage de la scène. Et puis, bien sûr, nous
devons également
nous assurer de masquer tous ces
actifs, ce que nous
pouvons faire
immédiatement avant de
terminer cette leçon. Alors faisons-le, en fait. Allons-y et
cliquons sur le plan. Et je pense que le
moyen le plus simple de le faire est de sélectionner tous nos actifs et placer dans
un autre dossier. Donc, en ce moment,
nous avons un dossier kid bash, que nous utilisons pour créer l'ensemble de
notre niveau Et pour que nous puissions atteindre
ce niveau complet, être dans une scène différente. Ce que nous allons
faire, c'est nous ouvrir une fenêtre d'affichage, et nous allons accéder
à la vue de
dessus comme ça Ensuite, cette fenêtre d'
affichage couvrant entièrement notre niveau, nous allons simplement faire glisser
la sélection à l'aide du bouton de masse gauche sur
l'ensemble du terrain jouable Et nous allons simplement
créer un nouveau dossier
dans un plan. Ce faisant, nous sommes en
mesure de placer tous nos niveaux dans
un simple dossier, sans que cela ne recouvre
ou ne chevauche les actifs
que nous possédions auparavant Maintenant, si nous
devions simplement passer de la vue à la
vue en perspective, ensemble de
notre niveau serait placé dans un seul dossier. Et aussi, ajoutez simplement la sélection
de lave faite également. Nous pourrions donc tout aussi bien le
conserver dans un seul dossier. Avec ça aussi. Nous avons donc même un ciel et tout le reste, donc
c'est plutôt sympa. Je pense que c'est très bien. Maintenant, le reste des
éléments que nous avions précédemment doit être placé
dans notre dossier précédent. Donc, si nous les atteignons
et que certains d'entre eux n'y
sont pas placés, c'est parce que certains d'entre eux
ont été
définis comme des plans Je peux donc voir que certains
objets
sont placés à l'extérieur. Je vais donc simplement les
récupérer
et les glisser-déposer
dans le dossier, et cela
placera automatiquement tous ces actifs. OK. Mais même si nous cachons ces actifs dans
cet aperçu de cette façon,
puis que nous jouons par défaut, nous devrions toujours être
en mesure de les voir, et c'est parce que nous ne les cachons
pas correctement Le moyen le plus simple de
les masquer serait donc
de les sélectionner tous et probablement de nous
assurer qu' ils sont tous
visibles. Afin de
tout cacher, nous allons récupérer l'
intégralité de ce dossier par défaut. Vous ne pouvez pas simplement
cliquer sur un dossier, et il ne sélectionnera pas
tout en même temps. Donc, ce que nous allons faire,
c'est récupérer l'un des premiers actifs de cette manière, avec le
dossier entier ouvert. Ensuite, nous allons faire
défiler la jusqu'au dernier
élément de ce dossier Nous allons maintenir la touche Maj sélectionner tous ces actifs. Et maintenant, nous
allons utiliser Detail Stab, et veillons simplement à ce qu' il soit configuré de
manière générale Ensuite, dans l'onglet de rendu, nous allons cacher
l'acteur dans le jeu, et nous allons nous
assurer que nous l'avons sélectionné. Maintenant, nous allons appuyer sur Play, tout sera sélectionné. Et pour moi, cela cache tout parce que je respectais
la vision du jeu. Donc, si je devais cliquer sur G pour assurer que je ne suis pas dans cette vue
de jeu, je pourrais voir tous nos actifs. Mais quand même, lorsque
nous appuierons sur Play Now, il y
aura un espace vide que nous pourrons simplement
regarder dans le ciel. C'est donc très sympa. Et oui, ce sera tout
dans la prochaine leçon, nous allons juste
réparer un peu d'éclairage, et nous
aurons presque terminé. Merci
beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant.
136. Mettre en place un éclairage pour notre scène UE5: Seul, bienvenue à
tous pour le gratuit Tone Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash Dans la dernière leçon, nous l'avons
interrompu en complétant
notre niveau complet. Et cette fois, nous
allons continuer à apporter quelques derniers ajustements et à
configurer l'éclairage
de notre scène Maintenant, nous avons déjà abordé
certaines des bases pour
configurer l' éclairage de base
pour l'ensemble de notre environnement, afin de pouvoir travailler avec un
type d'atmosphère plus agréable pour la scène Donc, pour l'instant, ce que
nous
allons faire, c'est revenir en arrière et couvrir ces zones un
peu plus en profondeur. Donc, pour commencer,
nous avons un dossier d'éclairage. l'heure actuelle, vous ne devriez
avoir que quatre objets :
un éclairage
directionnel, un brouillard de couverture
exponentiel, lucarne et des nuages métriques Wally Une chose dont nous aurons
également besoin
est ce que l'on appelle l'effet
post-traitement. Allons-y et
ajoutons-le tout de suite, puis nous allons
peaufiner avec ces valeurs Donc, dans le coin supérieur gauche, allons-y et ajoutons rapidement cet effet de post-traitement en
cliquant sur son
bouton ici, puis en recherchant l'effet de
post-traitement. Nous allons nous retrouver
après le traitement du volume sous les effets visuels. Nous pouvons simplement le
glisser-déposer, et cela nous donnera une
belle boîte avec laquelle travailler. Maintenant, ce que cette boîte
va faire, en gros, cela affectera l'ensemble de nos effets
post-traitement
présents ou visibles. Mais ce ne sera que dans cette case puisque nous n'
avons pas encore
précisé de faire autrement. Comme vous pouvez le voir,
nous avons une boîte, nous pourrions la réduire
pour créer un effet
différent, mais tout ce qui se trouve en dehors
de cette boîte ne sera fondamentalement pas affecté par
cet effet post-traitement. Donc, ce que vous devez
faire, c'est nous assurer que nous l'
utilisons afin d'affecter l'ensemble de
notre scène. Pour ce faire,
dans notre onglet détaillé pour
le volume post-traitement, nous allons rechercher
ce que l'on appelle infini Et nous allons nous fixer des limites
infinies. En prenant cela en charge,
nous allons simplement nous assurer que cet effet de
volume post-traitement sera appliqué à l'
ensemble de la scène. Donc, pour l'instant, si nous y apportions quelques
modifications, nous serons en mesure d'obtenir des résultats
intéressants. Et la première chose
que j'aimerais que nous abordions est ce qu'
on appelle l'exposition. Donc, dans le volume
post-traitement situé sous l'onglet de l'objectif, nous allons
nous procurer un onglet d'exposition. Et ce que cela fera,
c'est que si nous devions activer le paramètre
principal, qui est un composant d'exposition, en l'
utilisant, nous serons
désormais en mesure de
contrôler la luminosité ou l'obscurité de l'ensemble de
notre scène. Cela va donc
être très intéressant en ce qui concerne la façon dont nous
configurons notre éclairage. Et pour l'instant, nous allons simplement le
conserver par défaut. Je vais juste
le remettre à un. Puisque nous
devrions probablement commencer à éclairer le sol de la
scène dans un premier temps. Et nous vous informons également qu' en dessous de l'exposition, ce paramètre n'est
pas seulement utilisé pour contrôler
l'exposition globale. Si nous faisons défiler les paramètres d'
exposition vers le bas, nous avons également ce que
l'on appelle la luminosité minimale
et l'obscurité minimale. Nous avons également ce que l'on appelle la luminosité
minimale
et la luminosité maximale. Et ce que
font ces deux réglages, c'est essentiellement essayer de simuler la façon dont votre œil
s'adapte aux zones les plus sombres. Donc, lorsque nous avons vu notre caméra pénétrer dans des zones plus sombres
et dans toute notre zone, en changeant
simplement l'éclairage, je ferais
mieux de passer sous notre zone, juste
pour montrer ce que je voulais dire. Ainsi, lorsque nous entrons dans cette zone, vous pouvez voir l'ensemble de la
caméra s'éclaircir, car
la luminosité minimale
et la luminosité maximale
contrôlent la façon dont elle est réglée chaque fois que
votre caméra
se trouve dans des zones
plus sombres ou plus claires En général, pour conserver la même exposition
et m' assurer d'avoir un éclairage
plus constant
tout au long de la scène, assurer d'avoir un éclairage
plus constant si je devais
régler à la fois la luminosité
minimale et la luminosité maximale sur un, nous serions en mesure d'obtenir une exposition plus constante
dans notre scène. Cependant, cette fois, étant donné que
certaines zones présentent
des
zones plus sombres, comme, par exemple, cette zone sous
l'escalier, nous allons
nous assurer de la maintenir allumée afin mieux contrôler l'éclairage général
de notre scène. Nous allons donc y
revenir dans un moment
, pour commencer. En fait, nous allons
simplement déplacer ce volume de post-traitement dans le
dossier d'éclairage de cette manière, pour nous assurer qu'il
correspond à l'éclairage général. Groupe. Et puis la
prochaine fois que
nous l'utiliserons tout sera réuni
au même endroit. Donc, avant
de modifier les effets de
volume après le traitement, nous allons d'abord aborder les réglages d'éclairage. Alors allons-y et faisons-le. Ce que nous devons d'abord faire, c'est comprendre comment
fonctionne l'éclairage avec un moteur irréel Nous avons donc un feu de direction et
une lucarne. Et ces deux éléments vous donnent le type d'éclairage général
que nous avons dans la scène. Si je devais simplement supprimer la lucarne et vous
montrer ce que je veux dire, c'est un peu difficile à voir, mais nous avons des zones plus sombres
dans les endroits les moins éclairés Donc, si j'ai cette suppression, vous pouvez voir comment le
volume disparaît, et nous voulons essentiellement l'
utiliser soit pour obtenir le type d'éclairage général soit pour configurer correctement la scène. Par défaut,
la lucarne doit donc utiliser la capture en temps réel, ce qui signifie qu'elle prend toutes les données de l'éclairage
de notre boîte à ciel et les place
dans notre éclairage ambiant Et en fait, le moyen le plus simple de
vérifier l'
apparence de la lucarne est de simplement
prendre une forme, sélectionner une sphère et de la faire glisser dans
le monde comme ça Nous pourrons ensuite l'utiliser et le configurer comme
matériau réfléchissant
afin
de voir comment la lucarne affecte
la lumière globale de la scène Alors maintenant, si je devais simplement changer ce matériau
par rapport à sa forme de base, je pense que nous l'avons chromé. Oui, nous allons utiliser un matériau
chromé comme celui-ci. Si nous devions
simplement appliquer cela, nous verrons exactement
le type d'effet de lucarne que cela nous
donne sur notre monde Parce qu'en ce moment, il s'agit
d'être totalement repectif, nous allons voir une
image floue de l'ensemble de notre scène Maintenant, si vous deviez
supprimer la lucarne, nous allons voir à
ce qu'elle devienne noire Et évidemment, c'est
parce que les reflets de la
lucarne sont également supprimés. cet éclairage général
du ciel qui est utilisé pour nous donner une
belle lumière d'ambiance. Ce que j'aimerais faire d'abord, c'est cacher le feu de direction
et simplement configurer l'ensemble de la lucarne pour qu'il soit
plus éclairé Mais bien entendu, la lucarne
que nous allons contrôler n'
a besoin que de quelques ajustements Alors allons-y
et réglons-les. Et le principal contrôle que nous
avons lorsque nous l'avons configuré, car la capture en temps réel est
principalement l'échelle d'intensité. Si nous devions régler ce paramètre à
notre valeur initiale de un, nous obtiendrions le
type de résultat original que nous
obtenons avec le reflet de notre
lucarne Et ça
a déjà l'air plutôt sympa, mais nous devons d'abord
régler certaines valeurs. Et rien qu'en
regardant ces valeurs, je peux déjà voir que
nous allons devoir ajuster certaines valeurs
afin de les configurer correctement. Et en fait, en
l'augmentant simplement à une valeur de 1,5, je pense que ce sera
parfait, car nous
voulons uniquement avoir des
ombres douces de notre côté. Mais en même temps,
nous voulons nous
assurer de ne pas
effacer toute notre scène. En le réglant sur une valeur
bien trop élevée, cela nous permettrait d'avoir une scène entière dans
une couleur délavée. Gardez à l'esprit que cette lucarne n'
est pas utilisée
actuellement avec un feu de direction Donc, à l'heure actuelle, étant si lumineuse, c'est la zone la plus sombre de
l'endroit où les
ombres seront appliquées Bien entendu, nous avons des sources de lumière
supplémentaires comme des torches, etc., et même dans ce cas, nous pouvons déjà voir comment l'ensemble de notre
scène en est affectée, en ce qui concerne d'ombres sombres sur le côté Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que l'échelle d'intensité est réglée
sur une valeur raisonnable. Et rien
qu'en le réglant sur l'original, nous pouvons déjà constater
la différence d'éclairage des torches Et je pense que nous pouvons utiliser seulement 1,5 valeur,
ce qui nous donnera un résultat
un peu plus doux par rapport à l'
éclairage général des torches Et juste pour les
ombres en général. Nous pouvons donc garder cela, c'est maintenant
que nous pouvons également aller de l'avant et obtenir un certain contrôle global de l'éclairage de
direction. N'oubliez pas que notre lumière
est également affectée par l'émissivité de
cette lave Ainsi, lorsque nous regardons
la lave entière assez
longtemps et que nous essayons de passer
à notre scène, nous pouvons constater que l'ensemble de la
scène devient assez sombre, et c'est parce que
l'émissivité
de la lave globale est assez claire, ce qui est
plutôt agréable dans l' Mais l'exposition,
les valeurs minimales et maximales de
ces valeurs vont se situer
entre les deux. Donc, lorsque nous
travaillons avec cela, nous devons simplement nous assurer que l'angle que nous examinons pour la scène n'est tout simplement pas
directement dans la lave. Sinon, nous
n'allons pas saisir le faisceau d'éclairage que
nous avons dans notre scène. Je pense donc que nous organisons simplement notre caméra de manière à ce
qu'elle regarde l'ensemble du niveau, puis que poursuivons le processus
ou la configuration de l'éclairage. L'étape suivante est donc que
nous ayons nous-mêmes un éclairage
directionnel, et ce n'est qu'une sorte
de source de lumière, de même manière que vous auriez une source de
lumière provenant du soleil. Et nous allons simplement couvrir l'ensemble de
ce niveau à l'aide de
notre éclairage directionnel et le configurer de
manière à ce que ombres
et la profondeur de la scène soient
globalement plus agréables Bien entendu, il s'agit d'un type de
bâtiment
intérieur type donjon ou du type de donjon
souterrain
que nous avons Mais en raison de l'
approche que nous
adoptons, nous n'avons aucun toit,
ce qui nous permet d' obtenir un bon
éclairage général pour la scène. Donc, pour commencer, nous
pouvons simplement le configurer comme un lux et
voir comment cela se passe. Nous avons également le contrôle sur
la façon dont l'éclairage est configuré en
ce qui concerne sa rotation Si je cliquais sur
F, je pourrais voir où se trouve
la lumière
dans la scène. Et parce que cet
éclairage est réglé comme le soleil. Je pense donc que si nous
devions rechercher le soleil. Oui, c'est coché
comme étant le soleil de l'atmosphère. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le contrôle et le
L pour faire facilement pivoter
notre soleil. Donc, au lieu de simplement cliquer et avoir faire
pivoter notre soleil comme
ça, nous pouvons simplement une méthode plus intuitive en maintenant la touche
Ctrl enfoncée et
en faisant simplement pivoter tout
notre soleil à l'aide de la molette de
notre souris Déplacer toute notre souris comme ça. C'est un peu
difficile, cependant, alors gardez à l'esprit que c'est
très difficile à contrôler, mais en montant et en
descendant avec ma souris, je peux contrôler la hauteur du soleil et en allant de
gauche à droite, je pourrai également contrôler la
rotation du soleil Je pense donc à
avoir quelque chose comme ça. L'endroit où le soleil est positionné
depuis cette zone, et cela nous donnera de
belles ombres sur le côté. Et je pense que nous pouvons maintenant supprimer la sphère chromée que nous avions. Donc, puisque nous allons avoir
raison avec le design général. Nous n'allons pas
trop approfondir la question de
la lucarne, car les reflets globaux de
l'ensemble de cette scène
sont définis comme minimaux, et nous devons simplement nous
soucier de l'
ambiance générale Le principal reflet
que nous allons
avoir vient probablement de
cette eau,
et malgré tout , elle
est déjà très belle. Nous n'avons donc même pas à nous
inquiéter à ce sujet. Maintenant, pour en revenir à l'éclairage, nous allons également
le configurer un
peu différemment. Je pense que nous pouvons modifier la couleur de l'éclairage ,
car si nous nous
attardons au style détaillé , à un
mauvais éclairage, nous aurons
un tas de paramètres qui nous permettront également de contrôler
l'éclairage. Personnellement, la meilleure façon que je trouve de contrôler
l'intensité de
l' éclairage qui s'installe lorsque
le soleil va
être allumé est la température En utilisant la température en
augmentant et en augmentant, nous serons en mesure d'obtenir
de bons résultats, en
donnant à bons résultats, l'ensemble du
type de source de lumière aspect plus chaud ou plus ancien En augmentant la température, nous allons obtenir
des couleurs beaucoup plus chaudes dans notre scène, et en augmentant cette couleur, nous allons obtenir des résultats
beaucoup plus bleus, qui peut être très
intéressant maintenant , car le Buting que vous utiliseriez peut être conçu pour créer une sorte de
scène nocturne pour notre Donc, il suffit d'augmenter déjà
la température au maximum et de régler cette
valeur globale sur un nombre élevé. Nous allons obtenir des résultats vraiment
décevants, et en retour, nous allons donner l' impression que c'est au
milieu de la nuit. Cela pourrait donc être
intéressant à cet égard. Puisque nous avons
un ciel étoilé, cela va vraiment nous
sembler très beau Et nous allons
également régler notre intensité sur un. Cela permettra simplement de s'assurer que
la luminosité globale provenant de ce
feu de direction est réglée assez bas. Par défaut, je pense qu'il est
réglé sur dix ou, en fait, il était réglé sur 12 auparavant, ce qui nous donnerait de
belles ombres générales. Et bien sûr, à cause
de l'exposition, la façon dont il se comporte
avec l'exposition Nous allons obtenir
des résultats différents. Je vais donc le remettre à un et simplement éliminer ce type de couleur de mon éclairage et non
seulement la température, mais nous pouvons également utiliser
la couleur de la lumière pour modifier le comportement de
notre éclairage. Donc, si je devais désactiver la température d'
utilisation pendant une seconde, nous pourrions également simplement l'utiliser
pour obtenir une teinte différente
provenant de la source lumineuse. C'est donc très agréable. Et nous pouvons simplement définir
manuellement une sorte de
teinte bleue comme nous le souhaitons. Mais personnellement, pour le moment, je pense que nous allons nous en tenir
à la température globale. Donc, en gardant la couleur de la
lumière définie le
blanc et en réglant la
température au maximum, je pense que cela
nous donnera de bons résultats globaux. Pour en revenir à l'exposition, nous allons maintenant configurer correctement un
volume de post-traitement, mais nous allons le laisser
pour notre prochaine leçon,
juste pour pouvoir
prendre le temps couvrir cet aspect dans son intégralité. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai
dans le prochain.
137. Étalonnage des couleurs en utilisant le volume après traitement: Bienvenue
à tous dans le cours Blender Free Ten Real Engine Five Dngon
Modula Kit Bash Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en réglant nous-mêmes une partie de l'
éclairage de base, et cette fois, nous allons
continuer notre
configuration d'éclairage et utiliser volume
après le traitement afin obtenir de
meilleurs résultats avec notre éclairage. Donc, à l'heure actuelle, nous avons déjà un joli site cara que nous
avons ,
tant du point de vue de la ligne directrice que du volume
post-traitement, et en lançant simplement le jeu, nous pouvons voir ce que
nous en retirons Et la principale préoccupation que
j'ai en ce moment est de savoir à quoi cela ressemblera
sous l'escalier. Donc, si je devais simplement faire glisser mon personnage dans cette zone, cliquer sur jouer, et juste voir
à quoi cela ressemblerait. Et en nous tenant simplement
dans cette zone, notre exposition va
être réajustée Donc, la façon dont nous allons
contrôler tout
cela
sera d' utiliser le volume du post-traitement. En fait, je vais juste
fermer ce groupe de niveau. Et revenons au volume du
post-traitement, celui que nous avions précédemment. Et maintenant, nous allons simplement
jouer principalement avec la luminosité minimale
et la luminosité maximale. Si nous devions régler la
luminosité minimale et la luminosité
maximale, nous pourrons
régler l'exposition de la même manière que nous utiliserions
cette valeur ici. Ainsi, en réduisant l'exposition
, vous obtenez
une
atmosphère générale beaucoup
plus étroite et plus sombre, hors du soleil En l'
augmentant, vous obtiendrez résultats beaucoup plus lumineux Donc, en le
remettant à un, il devrait y avoir ceux
par défaut, mais comme nous
appliquons également une luminosité minimale
et une luminosité maximale, nous allons obtenir des résultats complètement
différents. Donc, en me tenant dans cette zone dans la zone la plus sombre, si je devais modifier la luminosité
minimale
et la régler sur un, nous obtiendrions instantanément une couleur noire. Mais
si nous devions revenir en arrière, il faut en fait un certain temps pour réajuster le
type général d'éclairage, et c'est parce que l'accélération et vitesse doivent également
être ajustées Donc, si nous devions simplement augmenter ce chiffre à environ 100, par
exemple, nous pourrions
voir le type de résultats
différents que
nous allons obtenir. Donc, en le remettant à un, cela ne nous donnera
pas de résultats différents, mais en le remettant à 0,03, cela nous donnera essentiellement un type d'ajustement
d'exposition presque instantané Il est donc parfois
agréable d'
augmenter et de diminuer la vitesse afin de mieux
contrôler l'exposition globale
lorsque nous nous assurons que la
luminosité minimale et maximale est configurée. Donc, pour le moment, je pense que nous
allons augmenter la globale de luminosité
minimale à une valeur légèrement plus élevée, et je pense que cela nous
donnera des zones beaucoup plus sombres, et le type
de thème général
s'adaptera beaucoup mieux à cet endroit Je pense donc à une luminosité minimale, nous pouvons la laisser à 0,1
et, en général, nous donner des
zones sombres plus agréables avec lesquelles travailler Ensuite, une luminosité
maximale sera atteinte
lorsque l' exposition sera
configurée lorsque vous vous trouvez
dans une zone plus lumineuse. Par exemple, en ce
moment, parce que je regarde ce niveau ici, si je devais le modifier
, en fait, parce que nous avons
réglé une vitesse vraiment élevée, ce ne serait pas aussi
évident, mais si je devais simplement
les remettre à zéro comme ça, et en fait, si je devais les remettre
à zéro, ce serait encore plus facile à voir. Donc, en ce moment, en regardant cet éclairage général
pendant si longtemps, parce que la lave
est fixée comme une brume et est traitée comme
une source de lumière d'une certaine manière Si nous
regardions simplement notre scène, nous pouvons constater que toute la
scène semble très sombre. Et la raison en est
que nous avons ajusté notre exposition en fonction de la luminosité
maximale. Donc, pour résoudre ce problème, je pense que nous pouvons
simplement augmenter légèrement
la luminosité maximale. Donc, au lieu de le régler sur
huit, nous pouvons le régler sur six, et bien sûr, la
vitesse de montée et de descente doit également être modifiée à la hausse
pour cela. Et je pense maintenant qu' en utilisant
ce type de valeurs, nous allons revenir au laboratoire pendant un moment pour
modifier
l'exposition, notre luminosité maximale, notre luminosité maximale, puis régler la vitesse à la
hausse ou à la baisse à un minimum et voir quoi ressemble l'
éclairage général. Six va donc
nous donner ce genre de résultat, pensant que peut-être
oui,
revenons à l'accélération et
changeons cela également. Et si nous devions
simplement régler la
luminosité maximale à un et régler la vitesse à valeur
presque nulle,
nous serions en mesure de voir quel type d'éclairage
nous allons obtenir après avoir examiné la lave
pendant une longue période. Ce sera donc
le type de résultat. Et je me demande si ce
sera un droit. Je pense que nous allons obtenir un résultat
plus sombre. Donc, je vais juste réinitialiser
la vitesse comme ça, et la régler à,
disons, quatre. Essayons de le mettre à quatre. Et cela ajustera
l'exposition globale, ce qui à son tour assombrira également
l'ensemble des lots de lave Il essaie de réduire l' exposition afin de
corriger les couleurs en fonction de la luminosité
globale. Je pense donc que si nous devions définir
ce type de valeur, le
fixer à quatre, et maintenant
vérifier le niveau global, je pense que ce serait un droit. Donc, la luminosité maximale fixée à quatre
nous donnera le strict minimum de
luminosité de l'ensemble de
notre scène, et je ne pense pas qu'il
fasse trop sombre. Pour le moment, nous allons régler la vitesse
à la hausse et à la
baisse à la vitesse par défaut. Par défaut, cela nous donnera
ce type d'éclairage, mais après avoir examiné la lave, elle l'
assombrira juste assez pour que
nous puissions la voir dans
notre scène de toute façon Donc, en cliquant sur
Jouer, par exemple, si nous sommes nous-mêmes, ouvrons simplement cette
porte, si
nous nous trouvons juste au-dessus des trous, nous allons les
examiner de manière professionnelle assez longtemps. Et puis, si nous devions
simplement parcourir le niveau, cet effet de réglage des
couleurs serait appliqué avec l'exposition,
ce qui est plutôt sympa. Pour en revenir au volume du
processus après le traitement, nous avons de nombreux paramètres avec lesquels nous pouvons
jouer. Et l'un des
paramètres, par exemple, que nous pourrions utiliser est ce que l'
on appelle l'effet de floraison, qui permettra simplement de s'
assurer qu'il faut une partie de l'éclairage pour qu'il
soit plus lumineux. Ainsi, par exemple, si je devais activer l'intensité
, et par défaut, la méthode
deviendrait une norme,
mais d'autres seraient utilisées pour un effet
plus scintillant Nous allons donc en
faire une norme. Quoi qu'il en soit, en augmentant
l'intensité, nous verrons le type
de résultat que nous allons obtenir. Donc, si je clique sur G, juste pour m'
assurer que je suis dans une vue de jeu, nous pouvons voir l'
effet d'intensité de la scène, et en l'augmentant
simplement comme ça, nous
allons effacer toutes les couleurs de notre environnement. Nous devons donc
nous assurer de ne pas en faire trop. Donc en fait, en revenant arrière et en le configurant
pour, disons, quelque chose de minimal comme
celui-ci et en fait, avant de procéder et de le
configurer correctement, nous allons augmenter l'intensité
globale
et l' nous allons augmenter l'intensité
globale
et l'utiliser au-delà du seuil. Ce seuil permet donc de
s'assurer que seules les zones les plus lumineuses
utilisent l'intensité de la floraison Et si nous devions utiliser le seuil et
augmenter cette valeur, nous dirions simplement que les zones les plus sombres n'
ont besoin d'aucun type de floraison. Cela
résout donc en quelque sorte le problème d'une
baisse de notre niveau. Nous allons donc
nous assurer de l'ajuster de manière à ce que seule la floraison ait un
effet sur les torches, ainsi que sur la lave elle-même Je pense donc fixer
le seuil à quatre. Je pense que cela va nous
donner de bons résultats. Et maintenant, en ayant un effet
minimal,
nous allons appliquer
cet effet de floraison à toutes les zones les plus lumineuses en les rendant
simplement plus lumineuses, mais en même temps,
nous n'allons
pas détruire
tout notre environnement. Donc ça va
être très sympa. Nous pouvons définir cette
valeur sur une broche cinq. Je pense que ça va
être parfait pour notre scène. Maintenant, je trouve que ça
a déjà l'air plutôt sympa. Allons-y et
assurons-nous d'abord de passer en revue tous
les paramètres. Et nous avons de nombreux
paramètres que nous voyons souvent logiciels de
montage ou
dans les appareils photo, et nous avons des dégradés de couleurs
dans les effets d'image, les
lecteurs d'objectifs, etc. Et ce que nous
voulons réellement utiliser, c'est principalement nous
assurer que nous ajustons les paramètres globaux pour
l'effet du post-traitement. Si nous devions l'ouvrir
sous le calibrage. C'est là que la plupart
des contrôles seront effectués afin d'obtenir de
meilleurs résultats avec
le volume du post-traitement. Je pense donc que je
vais simplement installer ma caméra dans une
zone où nous allons
voir plusieurs zones de niveau A. Je peux donc voir les parties les plus sombres. Je peux voir les points les
plus brillants et je peux juste voir les endroits
avec une certaine altitude Je pense que ce sera un bon début. Maintenant, nous avons la saturation, et c'est exactement ce qui est dit,
qui permet de contrôler la saturation. Si nous devions
simplement ouvrir le et activer la saturation
utilisée dans le stick, les commandes que nous
avons sont essentiellement un énorme cercle qui superpose la couleur
à la saturation, mais nous avons également un contrôle d'
intensité, et c'
est ce qui permettra de contrôler notre intensité ou notre
saturation Donc, si vous dites 20, nous
allons obtenir
un noir et blanc, et s'il a deux ans, nous allons
obtenir des résultats super brillants. C'est donc très
bien pour mieux contrôler l'ensemble de la scène Je pense donc qu'en configurant cela un
peu sur
quelque chose comme 1.1, nous allons obtenir des
couleurs beaucoup plus nettes dans notre environnement, et en retour, cela nous
donnera un certain look stylisé Maintenant, nous pouvons également
jouer avec la
saturation en cercle,
mais honnêtement, je ne
recommanderais pas d'y toucher. Personnellement, lorsque je
travaille sur la saturation, je laisse cela
au centre de mes préoccupations. Je m'assure donc que
cela ne s'applique avec je vais juste le remettre à zéro, comme ça. Oui, je m'
assure juste de n'
utiliser l'intensité qu' en fonction
de la saturation. Maintenant, quand je le ferai, j'aurai besoin d'un cercle pour le contraste. Alors allons-y
et ouvrons ça. Le cercle de contraste est
ce qui va contrôler le type de
teinte globale de notre environnement. Et en inversant cela, nous n'allons en fait pas assister
à trop de changements car l'intensité
n'est pas réglée sur une intensité aussi élevée. Je pense que nous pouvons régler cela sur une valeur de deux,
puis contrôler la façon dont la teinte sera appliquée à ce contraste. Donc, en le réglant sur une
valeur telle
que disons que nous pouvons obtenir
une teinte plus brunâtre, je dirais que cela va
être très beau Encore une fois, il s'agit toujours de
contourner les valeurs, s'
assurer que nous
les définissons comme une valeur maximale afin d'
obtenir des résultats plus intenses
et, par conséquent, d'avoir contrôle sur l'ensemble de
notre scène. Donc, il suffit de le configurer. Oui, je pense que je vais le
mettre plus près d'une teinte bleue. À son tour, ça va nous donner une teinte vraiment sympa. Je pense que ça va
être très sympa. Ouais. Si nous le définissons selon une maxime, nous pouvons voir le type de
résultats que nous en retirons. Et en fait ,
oui, nous allons certainement
obtenir ce genre de résultat, puis
baisser un peu plus bas. Ensuite, l'
intensité maximale que nous avons utilisée
diminuera également. Donc, par défaut, ce
sera un, et si nous le
changeons à 1,5, nous obtiendrons un résultat
beaucoup plus net Maintenant, afin de
compléter ce contraste, nous allons
utiliser du gamma ajouté et gamma est également appliqué
comme correction des couleurs. Et en gros, toutes
ces
valeurs s'influencent mutuellement. Donc, lorsque nous ajustons
chacune d'entre elles, nous devons nous assurer de modifier toutes ces valeurs une fois et
de nous assurer d'avoir un bon plan,
puis de revenir les
unes aux autres et de nous assurer d'
obtenir un bon résultat global Mais en ouvrant le gamma, nous allons faire
la même chose le régler au maximum et
contrôler l'ensemble du gamma. Personnellement, ce que j'aime faire c'est que souvent, lorsque j'en
ai fini
avec le contraste, j'aime obtenir le gamma dans
le sens inverse. Ainsi, cela permet
de s'assurer que cela complète la correction globale des couleurs du
contraste et nous donne de bons
résultats
afin d'améliorer la
couleur globale de notre texture Donc, en le configurant comme ça, en fait, si nous le devions, nous pourrions essayer de le réduire et
voir à quoi cela ressemblerait. Et cela nous
donnerait de meilleurs résultats. Je pense que nous
pourrions peut-être même le
réduire à
0,8 0,9. Oui, en le réglant sur 0,8. Cela va nous donner de
bons résultats. Allons-y,
appuyons sur Play et voyons à quoi cela ressemblerait
dans notre scène. Bien entendu, la
correction des couleurs doit
être ajustée en fonction de l'exposition. Et puis, une fois que nous aurons terminé, nous obtiendrons ces résultats. Je trouve donc que cela semble déjà très
beau. Nous allons juste nous
assurer que l'éclairage de nos torches est également
très bon Peut-être que l'exposition est
un peu trop importante. En ce qui concerne le contraste, je pense qu'à l'heure actuelle, la couleur
générale est trop importante. Je vais donc le
réduire à 1,2,
ce qui nous donnera également de bien meilleurs résultats en termes de bien meilleurs résultats en termes de feu
et
de couleurs en général Donc, oui,
je pense que je vais le garder
car j'aime bien
le résultat global. Il existe de nombreux paramètres avec
lesquels jouer, et ils ne sont pas tous
destructeurs en
ce qui concerne le niveau. Nous pouvons également créer
un doublon à partir du volume de post-traitement et désactiver l'un d'entre eux, ce qui peut déjà vous
montrer le type de
résultats que nous obtenons. Donc, en le cachant, nous pouvons déjà voir le type de
différence que nous retirons et juste en
faisant quelques ajustements, nous pouvons voir le type de
résultats que nous obtenons Il existe de nombreux autres
paramètres avec lesquels jouer. Je vous encourage donc à le faire,
en particulier en ce qui concerne la correction des
couleurs, et ce
sera une bonne façon d'
expérimenter votre scène Cela amène tout le monde
à la fin du cours et au parcours qu'il a parcouru. Si vous êtes arrivé jusqu'ici,
je pense que vous
conviendrez que cela en valait la peine. Nous avons étudié les bases de
la création et de la texturation de
tous les éléments de nos modules dans un
mixeur, puis le voyage continue
avec notre véritable moteur, qui, pour être honnête,
ressemblait davantage à un cours dans un cours Et maintenant,
nous en sommes arrivés là. Vous devez
maintenant savoir comment créer vos propres parties de donjon et les configurer
pour qu'elles soient prêtes pour le jeu J'espère vraiment que vous avez
apprécié le cours, mais surtout que vous avez suivi un incroyable
processus de superposition en cours de route Merci beaucoup d'
avoir suivi le cours, et veuillez nous laisser un avis qu'
il soit bon ou mauvais. Tous les commentaires sont
très précieux pour nous, et ils nous aident à améliorer nos
futurs cours. N'oubliez pas que nous avons
20 autres cours dans notre bibliothèque, alors jetez-y également un coup d'œil
si celui-ci vous a plu. Encore une fois, merci d'
avoir suivi le cours, je verrai dans le prochain.