Maîtriser l'art de la modélisation 3D : de Blender à Unreal Engine 5 | 3D Tudor | Skillshare

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Maîtriser l'art de la modélisation 3D : de Blender à Unreal Engine 5

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Disposition du cours dans Blender et Unreal Engine

      6:43

    • 2.

      Maîtriser les bases

      10:40

    • 3.

      Explorer les références pour la conception 3D

      8:17

    • 4.

      Créer la Greybox Windmill

      8:57

    • 5.

      Comprendre les coutures et les dièses dans la modélisation 3D

      15:53

    • 6.

      Maîtriser les techniques d'extrusion

      13:03

    • 7.

      Travailler avec les dimensions et la mise à la terre dans Greybox Design

      12:29

    • 8.

      Touches finales sur le conception de Greybox

      8:56

    • 9.

      Importance de la réinitialisation des transformations dans le flux de travail 3D

      10:40

    • 10.

      Textures et flux de travail basé sur les nœuds dans Blender

      18:25

    • 11.

      Créer votre premier matériau dans Blender

      10:33

    • 12.

      Techniques avancées avec les booléens dans la modélisation 3D

      11:46

    • 13.

      Solidifier les plans 2D pour des designs réalistes

      10:44

    • 14.

      Approches créatives de la création de supports en bois

      10:17

    • 15.

      Explorer différentes transformations dans la conception 3D

      11:16

    • 16.

      Réaliser des joints en bois réalistes dans la modélisation 3D

      12:15

    • 17.

      Méthodes faciles pour créer des UV uniques

      14:38

    • 18.

      Exploiter HDRI et le moteur de rendu Eevee

      8:25

    • 19.

      Travailler avec les matériaux en pierre dans Blender

      10:29

    • 20.

      Maîtriser les modifications de shader dans Blender

      10:57

    • 21.

      Créer des fenêtres et projeter les UV dans la conception 3D

      12:47

    • 22.

      Techniques de création de leads et de volets

      11:20

    • 23.

      Appliquer des matériaux de verre aux fenêtres dans Blender

      8:42

    • 24.

      Planifier la structure de bras de l'éolienne

      11:17

    • 25.

      Disposer les jambes de bras pour le moulin

      12:39

    • 26.

      Préparer les bras de moulin à vent pour l'application des matériaux

      11:38

    • 27.

      Simulation sur tissu et techniques d'édition proportionnelle

      12:12

    • 28.

      Explorer la polyvalence de l'objet Torus

      11:01

    • 29.

      Créer des maillages de voile réalistes

      13:07

    • 30.

      Maîtriser la création de trous et lier les objets

      13:34

    • 31.

      Travailler avec les miroirs dans la modélisation 3D

      11:08

    • 32.

      Ingénierie du mécanisme de retournement pour le moulin à vent

      10:03

    • 33.

      Créer des modèles 3D structurellement solides

      10:37

    • 34.

      Tester des techniques de coutures complexes dans la 3D

      13:16

    • 35.

      Terminer l'ensemble du bras du moulin

      7:41

    • 36.

      Commencer la réalisation du toit principal

      11:35

    • 37.

      Créer des supports inclinés en bois pour le toit

      10:03

    • 38.

      Ajouter des matériaux pour améliorer le toit principal

      11:06

    • 39.

      Atteindre le réalisme avec les tuiles de toit dans la conception 3D

      10:31

    • 40.

      Comprendre l'importance des structures de soutien

      11:41

    • 41.

      Résoudre les problèmes de maillage en cours de route dans la modélisation 3D

      10:25

    • 42.

      Terminer le maillage de soutien principal

      10:15

    • 43.

      Terminer l'aménagement du toit principal

      10:42

    • 44.

      Faire le point et planifier les prochaines étapes de la création 3D

      13:55

    • 45.

      Travailler sur les petits éléments de toit

      11:39

    • 46.

      Touches finales sur le petit toit

      11:00

    • 47.

      Affiner la Greybox pour un look raffiné

      11:13

    • 48.

      Maîtriser le flux de travail SVG dans la conception 3D

      11:30

    • 49.

      Transformer les courbes en mailles pour une modélisation polyvalente

      11:22

    • 50.

      Terminer l'enseigne pour le projet Windmill

      10:49

    • 51.

      Créer des liens pour la structure de signes

      9:33

    • 52.

      Parvenir à une atmosphère médiévale avec les matériaux en bois

      11:23

    • 53.

      Créer le support de la porte principale

      13:06

    • 54.

      Créer une alcôve pour la porte

      10:16

    • 55.

      Accélérer l'efficacité du flux de travail dans la conception 3D

      11:43

    • 56.

      Développer l'extension de petite fenêtre

      11:27

    • 57.

      Placement de passerelles dans le conceps

      18:10

    • 58.

      Terminer l'extension de fenêtre

      11:05

    • 59.

      Travailler avec des maillages complexes dans la modélisation 3D

      11:01

    • 60.

      Réaliser des structures de soutien réalistes pour l'extension

      11:30

    • 61.

      Améliorer l'efficacité de la modélisation dans la conception 3D

      11:44

    • 62.

      Tirer parti des techniques de longueur de bord pour une modélisation précise

      11:25

    • 63.

      Faire progresser la complexité dans les créations 3D

      11:40

    • 64.

      Utiliser l'échelle d'îlots moyens pour une texturation uniforme

      12:37

    • 65.

      Créer la zone de la terrasse

      13:33

    • 66.

      Créer des supports solides pour la terrasse

      10:38

    • 67.

      Solutions efficaces pour résoudre les problèmes de maillage

      11:59

    • 68.

      Commencer la génération de la roue hydraulique

      14:19

    • 69.

      Approches prospectives en matière de placement de la couture

      10:50

    • 70.

      Techniques simplifiées pour créer des boulons dans la 3D

      11:52

    • 71.

      Terminer la conception de la roue extérieure

      11:01

    • 72.

      Élaborer le pilier central de la stabilité

      11:05

    • 73.

      Créer l'ouverture de la pierre dans le design

      11:29

    • 74.

      Maîtriser les structures de support arquées dans la modélisation 3D

      10:45

    • 75.

      Ajouter les touches finales aux supports de la terrasse

      10:11

    • 76.

      Rationaliser la création de portes avec des techniques faciles

      12:22

    • 77.

      Dessiner une porte cintrée en pierre pour le réalisme

      11:23

    • 78.

      Créer des poignées de porte à l'aide des courbes

      12:57

    • 79.

      Terminer les poignées de porte pour un look soigné

      12:32

    • 80.

      Commencer la réalisation de la rampe principale

      10:55

    • 81.

      Créer une base solide pour la rampe

      11:16

    • 82.

      Optimiser le flux de travail avec les outils de tableaux

      11:18

    • 83.

      Créer des systèmes de soutien complexes pour la stabilité

      12:15

    • 84.

      Créer des poteaux de soutien robustes pour la rampe

      11:35

    • 85.

      Rapprocher tous les éléments pour une conception unifiée

      12:56

    • 86.

      Cartes UV à affiner pour une texturation améliorée

      11:37

    • 87.

      Perfectionner les coutures de rampe principales pour une intégration sans faille

      11:12

    • 88.

      Touches de finition sur le côté de la structure du moulin

      13:45

    • 89.

      Planification et disposition de la fenêtre dans la baie Greybox

      12:13

    • 90.

      Appliquer des fonds de murs en pierre pour une fondation solide

      10:48

    • 91.

      Analyse critique de la Build Windmill

      12:33

    • 92.

      Commencer la construction de la fenêtre en baie

      16:00

    • 93.

      Résoudre les problèmes liés à Glasss

      11:15

    • 94.

      Affiner le cadre de la fenêtre en baie

      12:41

    • 95.

      Améliorations supérieures et inférieures pour la fenêtre de baie

      12:07

    • 96.

      Terminer les dernières étapes de la Build Windmill

      11:02

    • 97.

      Établir une base solide pour la structure de l'éolien

      12:54

    • 98.

      Créer un rendu pour la présentation de portefeuille

      14:44

    • 99.

      Obtenir des rendus de haute qualité avec Eevee et Cycles

      13:45

    • 100.

      Bienvenue dans le monde de l'animation

      10:26

    • 101.

      Comprendre le flux de travail d'animation

      9:51

    • 102.

      Maîtriser la pondération osseuse et les images clés

      10:53

    • 103.

      Paramétrer des animations pour le modèle Windmill

      10:28

    • 104.

      Introduction à Unreal Engine 5

      11:27

    • 105.

      Créer des matériaux dans Unreal Engine 5

      11:42

    • 106.

      Appliquer et tester les matériaux dans UE5

      10:24

    • 107.

      Leçon finale : créer un ensemble de jeu réaliste

      12:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

--- Pack de téléchargement ---

Avez-vous déjà rêvé de bâtir un moulin à vent médiéval et de l'importer dans un moteur de jeu dynamique ?

C'est exactement ce que vous propose 'Maîtriser l'art de la modélisation 3D : de Blender à Unreal Engine 5' !

Découvrez l'art de créer un ensemble médiéval élaboré, en vous imprégnant de la vie grâce à l'animation 3D, dans ce cours de 21 heures divisé en 107 leçons complètes. Maîtriser les techniques utilisées par les professionnels et comprendre une partie importante de l'intégration d'Unreal Engine dans les objectifs du cours.

En approfondissant ce cours, vous allez :

  • Découvrir votre curiosité sur la modélisation 3D ;
  • Comprendre ce que vous pouvez apprendre du cours, et ;
  • Identifier comment ce cours peut améliorer vos compétences en 3D.

Segment de la modélisation :

Transformer vos idées en actifs de moteur de jeu réalistes d'une manière inégalée. Focus sur la création de sous-composants fonctionnels pour notre moulin, notamment des supports en bois, des terrasses, des escaliers, une roue à aubes et des bras de moulin. Vers la fin du cours, vous créerez une base pour votre modèle, parfaite pour un plan de portfolio attrayant.

Segment Texturation et Matériaux :

Acquérir une grande quantité de savoirs avec plus de 100 cartes de textures 2K et 4K et les bases de la création de vos matériaux en utilisant ces textures. Saisir tout sur le gamma, la teinte, la saturation et certains nœuds Blender dans le monde.

Segment d'animation :

Comprendre l'importance des effets de mouvement réalistes, apprendre à utiliser les images clés pour animer des parties du moulin à vent et comprendre la répartition du poids aux os pour une animation authentique. À la fin du cours, vous serez en mesure d'exporter un moulin à vent entièrement fonctionnel vers le moteur de jeu de votre choix.

Segment d'éclairage et de rendu :

Manipuler l'esthétique de votre scène à l'aide d'un système HDRI pour l'éclairage, des fonctionnalités intégrées de Blender et des compétences en rendu de portefeuille. Ce cours fournit des instructions détaillées sur l'utilisation d'Eevee pour l'éclairage, le rendu, les ombres, l'exposition et la gestion des couleurs, ainsi que le rendu Cycles de Blender.

Intégration Unreal Engine 5 :

Explorez Unreal Engine 5 en profondeur, en important des animations depuis Blender et en comprenant les bases du rendu de l'ensemble de votre jeu en temps réel. Apprendre comment utiliser les textures créées spécifiquement pour Unreal Engine et créer des fichiers d'interface utilisateur propres.

Ressources et bonus :

Le pack de ressources de cours comprend plus de 100 cartes de textures 2K et 4K avec les versions UE5. Vous trouverez également un outil de navigation de cours (c'est-à-dire un manuel de cours) qui vous aidera à rationaliser votre processus d'apprentissage en fonction de vos besoins.

Points saillants des cours :

  • Modélisation 3D du niveau débutant au niveau professionnel
  • Animer des pièces de moulin à vent médiévaux
  • Comprendre l'éclairage HDRI
  • Accès à des leçons complètes sur les bases de Blender, les matériaux et les textures, les coutures, les points forts et les UV

Embarquez pour un parcours de plus de 21 heures d'apprentissage immersif. Découvrez une création d'un moulin à vent médiéval et imaginez-vous par un plan d'eau serein au coucher du soleil.

Résultats d'apprentissage des cours :

  • Un guide complet pour créer un moulin à vent médiéval
  • Grasp Blender, son interface et ses raccourcis
  • Apprendre les techniques de modélisation 3D utilisées par les professionnels dans le monde
  • Apprendre les bases du rigging, de la pondération et de l'animation
  • Créer et animer des parties de moulin à vent médiévaux
  • Guide complet sur Unreal Engine 5 (UE5)
  • Apprendre comment importer des modèles dans UE5 et utiliser les matériaux efficacement
  • Techniques de résolution de problèmes dans Blender
  • Introduction aux bases de Blender, aux matériaux et aux textures, aux coutures, aux points forts et aux UV
  • Utiliser les HDRIs comme arrière-plans de modèle 3D pour votre portefeuille
  • Maintenir et optimiser l'esthétique de l'Europe médiévale
  • Guides complets sur le marquage des coutures, les résolutions de texture et le mappage UV

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Level: All Levels

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Transcription

1. Disposition du cours dans Blender et Unreal Engine: Bienvenue à tous dans ce Blender, Unreal Calls, dans lequel vous avez appris à modéliser un actif de jeu complet Ce sera une introduction assez approfondie juste pour expliquer en quoi consiste le cours Comme je l'ai dit, la première chose que l'on apprendra est de modéliser un moulin à vent naturel Nous allons ensuite découvrir le processus de texturation qui permet de créer l'apparence du moulin à vent Enfin, pliez le côté du Blender. Windmill nous propose des animations simples, telles que les bras tournés vers l'intérieur, la roue à eau qui tourne et le panneau qui se balance d'avant en arrière sous l'effet du La vidéo que vous voyez maintenant est un moulin à vent Roof que j'ai assemblé et placé dans Unreal Engine 5 Vous pouvez également voir qu' il y a deux moulins à vent. La première est l'animation, et la seconde est un moulin à vent dans lequel toutes les textures ont été créées et appliquées correctement pour lui donner apparence d'un actif de jeu réaliste Enfin, lorsque nous aurons terminé notre moulin à vent, notre modèle sera transféré dans Unreal Et vous serez heureux d' apprendre qu'il s'agit de l'ancien nouveau Unreal Engine 5, mais nous en parlerons plus tard dans l'intro Maintenant, avant de passer à autre chose, nous allons créer un Blender intégré complet, et je vais vous montrer comment faire un rendu rapide. Donc, si vous ne voulez pas utiliser la partie Unreal Engine, vous n'aurez pas à le faire, car vous obtiendrez tout de même un très beau portfolio, à le rendre au final Pour ceux d'entre vous qui souhaitent en savoir un peu plus sur les moteurs du jeu, nous allons intégrer notre version complète et notre modèle à Unreal Engine 5 Nous en apprendrons beaucoup sur les bases du moteur d' un jeu, notamment sur l'importation d'animations. Passons maintenant rapidement au dossier de cours. Et tout comme mes autres cours, il sera rempli de guides, de références, SVG et de modèles pour rendre le processus de construction aussi facile à suivre que possible Dans le pack de cours, vous trouverez toutes les textures dont vous aurez besoin, y compris non seulement les textures Blender, mais aussi les textures uniques ou réelles où certaines textures sont combinées. Nous en apprendrons plus à ce sujet au fur et à mesure du cours. Vous remarquerez également que nous avons deux dossiers. L'un dit 2k et 4k a. Vous l'avez deviné. J'ai non seulement fourni les textures 2k a standard, mais également les plus grandes pour K-maps Pour ceux d'entre vous qui souhaitent créer un portfolio. Ces textures permettent d'apporter plus de détails à vos rendus et de donner un peu plus d'éclat au modal prochaine étape est le SVG HDRI et l'OBJ humain qui faciliteront grandement la création du moulin création du Le SVG a été créé dans Photoshop et représente le signe Vous apprendrez à importer cette image 2D plate et à la transformer en un signe 3D pleinement fonctionnel que le LBJ humain utilisera pour que nous travaillions tous à la même échelle, sans conjectures Enfin, le HDRI nous donnera un éclairage réaliste pour notre Blender Render Enfin, jetons un coup d'œil à nos références et vous les retrouverez toutes dans un rendu de haute qualité auquel vous pouviez accéder par le passé Maintenant, pour chaque partie du moulin à vent, j'ai créé un détail de référence dans les parties principales. Cela devrait maintenant indiquer comment et où la face de la fenêtre et maintenant le toit est incliné vers l'intérieur. Nous avons également une image principale de la politique. Vous pouvez vous faire une bonne idée de la sensation générale et de la construction de ce mât. Nous avons également une référence pour chaque pièce pour Scale. Vous remarquerez notre petit bonhomme debout à côté des pièces du moulin à vent Enfin, j'ai également ajouté une référence à l'ensemble de la version et à ses petits détails. Vous pouvez donc les emporter et les utiliser dans le cadre de ce cours ou dans le cadre d'un autre projet. Encore quelques petites choses avant de terminer. J'utilise Blender pour quelque chose comme 0.9. Je ne sais pas lequel c'est, mais c'est 2.9 et plus. Ne vous inquiétez donc pas si vous avez une version plus ancienne, telle que Blender 0.8 ou plus , à suivre. Tout à fait bien car tout sera pareil. Ne vous précipitez donc pas pour télécharger la dernière version. Tu n'en auras absolument pas besoin. Maintenant, les versions inférieures à 2.8 sont peut-être un peu différentes, mais je suis sûr qu'avec le pack de coûts et le guide, vous pourrez suivre assez facilement. L'un des principaux éléments qui ne seront pas disponibles, bien sûr, est le moteur de rendu Eevee Mais vous pouvez toujours compter sur l'excellent moteur Cycles, même s'il est un peu plus lent. Dans ce cours, je vais utiliser le tout nouveau Unreal Engine 5 uniquement parce que je voulais maintenir ce cours à jour autant que possible Mais aussi parce que X6 Science reçoit une toute nouvelle version d' Unreal après si longtemps Maintenant, si vous n'avez pas l'UE5 ou si vous souhaitez simplement utiliser votre EPO, ne vous inquiétez pas, tout se passera peu près de la même manière et vous n' aurez aucun problème De plus, pour vous aider sur le parcours, vous verrez en bas à gauche que le casting des touches sera activé Cela, associé aux raccourcis d'animation devrait vraiment vous aider dans ce cours, même si l'anglais n'est pas votre langue maternelle Enfin, les premières leçons du cours aborderont les bases de Blender. Des choses comme le déplacement de la caméra, le fonctionnement des UV. À titre d'exemple, ne vous inquiétez pas si vous savez déjà que ces éléments sont courts et que vous pouvez simplement les parcourir si vous le souhaitez. Le cours s'adresse à tous les niveaux et les débutants devront connaître ces informations. Donc, pendant les deux ou trois premières leçons, ne soyez pas trop frustré. Si vous êtes un expert de Blender, c'est ce que j'essaie de vous dire. Si vous êtes débutant, il y a quelques points à prendre en compte. J'ai essayé de créer les cours les plus conviviaux qui existent. Et c'est le début il y a de nombreuses années. Je peux comprendre qu'il faille revenir en arrière plusieurs fois sur la vidéo pour comprendre ce que nous faisons réellement C'est frustrant, mais surtout, c' est tout à fait normal. Personnellement, j'ai découvert que le meilleur moyen d' apprendre rapidement est simplement de reconstruire ce qui était en cours. Cela permet d'éliminer les erreurs qui se produisent tout au long du processus de construction. Donc ce que j'essaie de dire, c'est que si vous le saviez, il suffit de vous y tenir et au final, cela deviendra une seconde nature. C'était une longue introduction. Cela dit, commençons par passer de Blender à Unreal Engine 5 Nous voici maintenant dans la fenêtre d'affichage. Et si je dis fenêtre d'affichage en me basant sur ce que je veux dire, c'est que cette zone est en fait cette zone ici, toute cette zone est la fenêtre d'affichage Maintenant, ce que nous allons faire juste dans cette dernière partie de la leçon, c'est d'entrer. Je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer gauche de la souris sur ce cube Je vais appuyer sur Supprimer. Je vais en venir là comme si c'était un point de repère. Je vais cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et appuyer sur Supprimer. Enfin, la caméra, je vais passer ma souris dessus, jambe gauche, je suis Place, supprimez-la. Dans la prochaine leçon, vous allez découvrir les bases de ses anciennes bases de Blender, notamment le déplacement de la caméra et de quelques touches de Blender. OK, tout le monde, alors j'espère que vous avez apprécié l'introduction et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 2. Maîtriser les bases: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et dans cette partie, nous allons maintenant passer en revue les bases de Blender. Maintenant. Ce sont les trois vidéos que j'ai rassemblées. Je ne vais pas les montrer l'un après l' autre ou quoi que ce soit de ce genre. Mais je pense que le premier , les bases de Blender, est celui que nous devons absolument étudier avant de commencer quoi que ce soit. Alors maintenant je vais regarder cette vidéo. Je ne la vois pas de l'autre côté. Bonjour à tous et bienvenue dans la partie du cours consacrée aux bases de Blender. Je recommande de prendre un stylo et du papier ou un document Word indiqué dans ces raccourcis clavier Il vous expliquera les bases de Blender et vous expliquera les raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Cela dit, commençons. Sur le côté gauche, vous verrez que j'ai activé le casting des touches Cela vous montrera les touches sur lesquelles j'appuie en temps réel, et ce sera sur à peu près, sinon sur la totalité, de l' ensemble du Cole's. La prochaine chose que j' aimerais vous montrer concerne les nouvelles clés que nous utilisons. Il y aura une petite animation Delpit en bas à droite Cela n'apparaîtra que la première fois que nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier. Et je pense que cela aide vraiment à maintenir le rythme des leçons à un rythme raisonnable, à la fois pour les débutants et pour ceux qui connaissent mieux Blender, car elles n'apparaissent qu'une seule fois. Ils ne vont pas colmater l'écran. Et il y a toujours un casting d'écran sur lequel compter. En bas à droite, vous verrez également une animation détaillée de tout ce qui nécessite davantage de contextes. Cela est particulièrement utile si vous débutez dans la modélisation 3D, car de nombreux termes techniques et jargon nécessitent une explication correcte ou davantage de contextes pour expliquer pourquoi nous faisons quelque chose Je recommande Ensuite, si vous avez besoin de plus d'informations, rendez-vous sur le site Web de Blender et jetez-y un coup d'œil, les explications détaillées concernent à peu près tout ce qui concerne Blender. Alors maintenant, lorsque nous avons mentionné la fenêtre d'affichage de Blender, il s'agit en fait de la fenêtre d'affichage Vous pouvez voir toute cette zone grise ici qui est en fait la fenêtre d'affichage Maintenant, si nous passons à la boule de montage UV ici, vous verrez le chevauchement vers le bas. Il est désormais disponible sur deux écrans. Et si je parle de la fenêtre d'édition UV, cela signifie simplement cette boîte grise ici Revenons maintenant à la modélisation et étudions un peu plus en détail la façon de se déplacer dans le Blender actuel. La première chose dont je vais parler est le bouton central de la souris. En fait, si vous le maintenez enfoncé, vous pouvez le faire pivoter n'importe où dans la fenêtre d'affichage de Blender Et puis si vous voulez zoomer, il suffit de faire défiler la page vers l'avant et de faire défiler la Maintenant, vous pouvez également appuyer sur Ctrl Shift. Je suis au milieu de la souris, maintenez-la enfoncée puis poussez-la simplement vers l'avant ou vers l'arrière. Et vous pouvez faire défiler la page très lentement. Maintenant c'est un étang ou vous devez maintenir le bouton Shift enfoncé et le milieu de la souris. Ensuite, vous pouvez vous déplacer de gauche à droite et zoomer sur l'objet, ce qui est très pratique. Disons que vous êtes très loin et que vous devez vraiment zoomer dessus. Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer les adultes sur le numéro réel de la pièce, et cela fera zoomer votre écriture les objets sur lesquels vous souhaitez zoomer. Par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma vie, par exemple, il est très facile trouver la collection DCMP Cliquez sur votre blason clair adulte sur le pavé numérique et cela zoomera pour l'écrire. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est simplement de supprimer des objets. Pour cliquer sur un objet, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et puis ce que vous pouvez appuyer comme vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer. Et cela ne fera que mener jusqu'au bout. Je viens d'y mener ma lumière. Et maintenant je vais accéder à mon appareil photo et le supprimer complètement également. La prochaine chose que je voudrais aborder est si nous cliquons sur ce cube et que nous appuyons sur la touche Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela va en fait faire une duplication du véritable Q. Si je ne clique pas vraiment sur quoi que ce soit sur ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit de la souris, ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a réellement deux cubes d'oreille pour le moment. Eh bien, il y en a vraiment une. Nous devons donc apporter un gadget. Et le gadget est essentiellement quelque chose qui nous permet de déplacer les choses de gauche à droite, haut en bas, des choses comme ça Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, calmez-vous et vous verrez que nous en avons une qui dit Move Et maintenant, nous avons réellement notre gadget. Et si je le tire vers la droite, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons le retirer et maintenant nous sommes capables de le déplacer Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous avez sélectionné maintenant, vous pouvez le déplacer pratiquement n'importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le redéposer en cliquant avec le bouton droit de la souris, ou vous pouvez le placer où vous le souhaitez, G, puis cliquer dessus, cliquer avec le bouton gauche de la souris dessus Nous le mettrons où je le veux. Maintenant, la raison pour laquelle l'os adulte, le Zoom to Bone, est important, c'est que si j' appuie sur l'os adulte maintenant, vous verrez que si je fais un zoom arrière , maintenez le milieu de la souris enfoncé et que je fais pivoter, vous verrez que je fais pivoter réellement autour de l'origine de ce cube Maintenant, si je clique sur l'autre file d'attente et que j' opprime l'os adulte, vous pouvez voir que je suis en train de tourner autour de l' origine de ce cube Maintenant, la prochaine chose que nous voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous sommes en mode objet, nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'os supérieur, nous passerons en mode édition. Et en mode édition, nous pouvons réellement faire bien plus de choses avec ce cube. Donc, en haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes L'un d'eux, celui-ci est composé de sommets, le suivant traverse ces arêtes , et le suivant, de part et d'autre Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à ce sommet par exemple, alors, si j'appuie sur Shift Spacebar pour faire apparaître à nouveau mon gadget, je peux Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir l'intégralité de Edge, déplacer comme ça. Enfin, si j'entre dans Face Select, je peux maintenant saisir un visage entier et le déplacer comme ça. Maintenant, l'autre point est que si nous arrivons à tous les sélectionner, je peux sélectionner les panoramas Vous pouvez également sélectionner un autre sommet ou un autre objet ou quelque chose comme ça, simplement en maintenant le bouton Shift enfoncé et en cliquant sur les autres sommets ou sur l'autre objet 0 Si nous arrivons à ressembler à un visage, par exemple, nous pouvons saisir ce visage, le déplacer, sélectionner la deuxième place, et c'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à droite où vous avez ces deux balles imbriquées et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas, vous verrez que nous pouvons activer l'axe Z. Maintenant, nous allons juste l'activer juste pour vous montrer ce que je veux dire. Il l'a donc activé. Vous allez maintenant voir un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert représente le Y. Donc, si je veux le redimensionner sur le Y, bien que ce soit après avoir appuyé sur S et Y. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux le redimensionner le long de l' Maintenant, tout le monde doit redimensionner sur le X, donc c'est l'axe rouge. Je vais appuyer sur S et X et je pourrai l'échelonner sur 56. Et encore une fois, c'est la même chose. Donc S et Z, l'axe ouvert vers le bas est mort. Et il s'agit d'ajouter de l'essence , puis vous pouvez l'augmenter ou le réduire. Enfin, c' est également important si nous voulions réellement le faire pivoter, car nous le faisons pivoter sur un axe réel Donc, ce que je vais faire, c'est que quelqu'un a saisi le tout en appuyant sur le bouton A. Ensuite, je vais le faire pivoter. Ainsi, une fois qu'il pivote sur l'axe Y, il trie tous les Y, puis vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l' Et aucun logiciel malveillant n'a placé ma souris, elle tournera toujours sur cet axe. Cliquez à nouveau sur vous pour revenir à l'endroit où venez de vous trouver, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez tout transformer, vous avez besoin de tout supprimer et pourquoi encore une fois, alors donnons-lui un degré. Donc ce que nous allons faire, c'est qu'il va appuyer sur 90 sur le pavé numérique. Donc 90,2 % de bore, et maintenant vous verrez qu'il est pivoté de 90 degrés. Donc, pour résumer, S est Scale et tout est rotation. Normalement, lorsque nous redimensionnons quelque chose ou que nous faisons pivoter quelque chose, cela est suivi de l'accès réel , puis d'un chiffre. Plus précisément, lorsque nous faisons pivoter quelque chose, normalement, lorsque nous sommes sur Scale, nous appuyons simplement sur Échelle , nous le tirons vers l'extérieur et nous le redimensionnons lorsque nous faisons pivoter quelque chose qui est normalement entièrement suivi par l'axe, suivi d'un chiffre sur la partie numérique. Alors maintenant, la dernière chose dont je voulais parler est que si nous passons en mode objet maintenant, nous avons besoin d'un moyen de le voir un peu plus facilement que ce n'est le cas actuellement. Commençons par créer cet accès. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique pour réellement voir cela. Si j'appuie sur une touche du pavé numérique, cela s'affichera en fait dans cette vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, cela ira dans la vue latérale Et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela s'affichera dans la vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, pour en arriver à l'inverse, ou vous devez le faire, vous devez garder le contrôle. Donc, à cette occasion, nous allons appuyer sur Ctrl et sur sept, ce qui nous amènera au bas de cet objet dans la fenêtre d'affichage : un est à l'arrière de l'objet, non contrôlé, trois sont du côté opposé des Alors maintenant, avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Donc, si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que vous êtes né ici avec la mention Modifier Et en ce qui concerne les Préférences, une chose que vous devriez toujours faire lorsque vous téléchargez un Blender pour la première fois, toujours le mettre dans la barre d'état, est de toujours le mettre dans la barre d'état, à savoir ce bouton ici. Et si je clique sur tous ces éléments, vous verrez maintenant, si je clique dessus tout le long et que je les ferme, en bas à droite si vous avez tous les détails dont vous avez besoin Ainsi, par exemple, nous savons combien de faces et de triangles se trouvent réellement dans la scène. Je suis les objets présents dans la scène. Je suis la mémoire et la rampe V. En fait, prenons-en note. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la consommation d' énergie réelle de votre ordinateur nombre de polygones et de triangles qui se trouvent dans le siège Vous en apprendrez davantage sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous progresserons dans les braises Et cela couvre à peu près le Blender de base. Et je trouverai tous que c'est à la fois utile, peu informatif, mais surtout facile à comprendre Alors maintenant, comme ils disent de terminer l'émission, bon retour à tous. J'espère donc que cela vous a plu. Et j'espère que vous comprenez maintenant un peu mieux non seulement comment vous déplacer dans la fenêtre d' affichage, mais aussi comment utiliser les bases de Blender OK, donc dans la leçon suivante nous allons voir importer des images et des références et comment nous pouvons réellement les utiliser. OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 3. Explorer les références pour la conception 3D: Bienvenue à tous pour l'intégrer à Unreal Engine 5. Voyons maintenant comment nous introduisons ces images afin réellement travailler dessus. Donc, si j'ouvre mes images, qui sont toutes là, vous verrez qu' il s'agit du pack, alors assurez-vous de l'avoir téléchargé alors assurez-vous de l'avoir téléchargé et de vous assurer que vous les avez bien. Vous verrez que si nous les regardons, nous avons du lait qui produit, cliquons dessus pour que j'aie une meilleure vue de lui. Nous avons les pièces du bâtiment principal comme celles-ci. Si je ferme ça, je vais passer sur le côté. J'aurais pu le faire de cette façon. Nous avons des outils tels que le moulin à vent, qui vous donne un journal très détaillé de la manière dont nous allons construire ces pièces individuelles La première chose que nous voulons faire, mais bien sûr, c'est créer une véritable Greybox Et ce qui est important à propos des boîtes grises, c'est que vous devez toujours le faire avant de commencer à créer les détails de quoi que ce soit. Donc, ce que vous avez tendance à faire, c'est construire quelque chose en cubes. Ensuite, vous allez y ajouter un peu plus de détails. Enfin, vous allez ajouter ces petits détails comme les poignées de porte et d' autres choses de ce genre. La raison pour laquelle vous créez les cases grises que vous voulez que la mise à l'échelle soit correcte et que tout s'intègre parfaitement. Vous voulez vraiment regarder la Greybox et vous assurer qu' elle a vraiment l'air correcte Parfois, les choses quand vous ne le faites pas peuvent sembler vraiment étranges au final. Et c'est parce que vous n'y êtes pas entré et que vous avez réellement créé ce que l'on appelle la silhouette du bâtiment lui-même. Et en fait, je cherche à voir si tout va bien, non ? Et si ça vous semble correct, mettez ça ici, ou où vont aller le moulin à vent ou le parc aquatique, des choses comme ça Voyons donc d' abord comment nous introduisons une référence réelle. Donc, ce que je vais faire , c'est les agrandir. Donc, d'abord, je vais faire des tailles très grandes et ensuite je pourrai voir comment on les appelle réellement. Commençons donc par apporter notre moulin Arm Scale. Ensuite, nous allons examiner cela. Nous pouvons créer notre Greybox pour cela, puis nous pouvons continuer à construire notre Alors faisons-le d'abord. La première chose que je vais faire est d'appuyer sur Shift a. Et quand je tomberai sur vous, vous verrez que vous avez image et nous pouvons ajouter une image de référence. Maintenant, montrez la bonne façon de le faire et aussi la mauvaise façon de le faire. Si je clique sur Référence maintenant et que j'apporte ma référence réelle d'un moulin Arms Scale. Je vais donc aller le trouver maintenant. Nous voici donc tous dans notre dossier actuel et vous pouvez voir Mill Arm Scale, celui-ci ici. Maintenant, quand je l'apporterai, vous remarquerez que nous avons un réel problème. Le problème, c'est que c'est tordu comme une banane et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Et la raison en est que je le vois ici sous cet angle. Cette référence apparaît dans la vue réelle que vous allez voir lorsque vous l'apporterez. Alors je monte les escaliers et quand je supprime le chemin, je veux appuyer sur un sur la partie numérique et cela m'affichera alors en vue de face. Allez-y, ce qui est idéal lorsque j'apporte une référence. Maintenant, appuyez à nouveau sur Shift pour une référence à l'image, calmez-vous et nous allons sélectionner les bras et l'échelle, double-cliquez dessus, et c'est parti. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est simplement le faire glisser vers le haut pour vous assurer qu'il se trouve le long du plan du sol réel. Cette ligne qui passe ici est un véritable plan au sol. Et c'est ce que nous allons utiliser pour dire, non ? Le moulin à vent va s'asseoir dessus. Maintenant, vous remarquerez qu'à partir du moment où nous n'avons plus de Gizmo pour le déplacer de haut en bas Donc, ce que vous devez faire, c'est appuyer sur la barre d'espace Shift, descendre et vous devez vous déplacer Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est monter et asseoir notre petit bonhomme sommet de cet avion au sol pour que vous puissiez voir qu'il se trouve un peu au-dessus. Mais tant que c'est à peu près là où il doit aller, c'est très bien. Maintenant, l'autre problème que nous avons, c'est qu'il s'agit d'un petit homme, peut-être un peu petit, et nous ne savons pas vraiment si c'est la RightScale Ce que nous allons faire, c'est donner une impulsion notre véritable référence humaine et ensuite nous pourrons l'adapter. Et puis chaque référence entrerait en ligne de compte par la suite. Nous savons qu'ils vont un peu à la bonne échelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller au dossier. Nous allons passer à l'impulsion. Et vous devriez en avoir un qui indique poids à partir de, puis OBJ Nous allons donc faire appel à un OBJ. Jusqu'ici, vous avez FBX et vous avez OBJ. Et voici les principaux formats réels que vous allez importer ou exporter. Et disons, par exemple, que lorsque nous envoyons vers Unreal Engine, nous pouvons utiliser l'OBJ ou le Ces autres sont utilisés à des fins différentes. Et comme je le dis pour les modèles, les textures, les animations, des choses comme ça. C'est FBX ou OBJ. Soyons importants OBJ Maintenant, le long terme ne veut pas revenir à ma référence humaine Vous verrez que dans le pack fermé, nous en avons un qui indique une référence humaine. Double-cliquez dessus et ajoutons-le. Et vous allez voir maintenant combien d'argent on gagne ici par rapport à TEA. Il est donc évident que nous devons intensifier ce processus. Donc je vais prendre ça, je vais appuyer sur S. Je vais continuer à l'agrandir jusqu'à ce qu'il ait la même taille, car toute ma nuit n'a pas besoin d'être exacte. Essaie juste de t'en approcher le plus possible, et ce sera génial. Je vais donc continuer à le redimensionner, pour m'assurer qu'il est correct. Je vais en revenir à la question de droite qui est à peu près du bon côté. Maintenant, si vous avez du mal à le déplacer de haut en bas, maintenez simplement le bouton Shift enfoncé et cela ne va pas ne va vraiment le ralentir, rendre beaucoup plus facile à mettre en place. Maintenant, nous avons la balance, donc je vais aller chercher ma mère. Et vous pouvez également constater que nous n'avons aucun problème dans la mesure où l'orientation se fait ici et doit figurer dans le capteur. Donc, ce dont vous avez besoin, Strangeness doit cliquer avec le bouton droit de la souris vers le bas et cela indiquera Définir l'origine, puis simplement définir l'origine sur la géométrie Et cela va frapper au centre et vous permettre de déplacer un peu plus facilement tout le guide. Je vais juste lui envoyer Way ici, en aurai probablement besoin un peu plus tard pour faire évoluer Windows et d'autres choses de ce genre. Mais pour être honnête, vous pourriez créer cette version pratiquement maintenant sans cet homme, car vous avez tous ces guides de référence. Voyons maintenant une autre façon utiliser les références, en particulier si vous n'avez pas deux écrans la plupart du temps. J'ai créé la Greybox, je vais regarder mon autre écran et créer à partir des références que j'ai Et si vous n' avez pas deux écrans, ou si vous en avez deux, vous pouvez quand même utiliser cette technique. Je suis donc là aujourd'hui, je vais descendre en bas à gauche et je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur Et vous verrez que je ne peux rien faire d'autre, et c'est exactement ce que je veux faire Maintenant. Ce que je vais faire, c'est retirer celui-ci. Ensuite, je vais approfondir la question et vous montrer ce que je veux dire. Vous verrez maintenant que cette icône, si je clique dessus, indique « Type d'éditeur ». Et c'est ce que l'on appelle les propriétés. Nous n'en voulons pas vraiment en tant que propriétés. Ce que vous voulez faire, c'est cliquer dessus et revenir à l' endroit où il est écrit éditeur d'images. Si vous cliquez sur Imagenet Set, vous verrez que votre écran est comme celui-ci et celui-ci s'ouvre Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est cliquer sur cette petite icône de fichier ici. Ensuite, nous allons ouvrir une image. Je vais donc faire en sorte de revenir à mes références d'images. Et ce que je vais faire d'autre, c'est en venir à cette petite icône. Je vais descendre et vous verrez que je peux réellement cliquer sur les vignettes Lorsque vous cliquez sur les vignettes, vous pouvez réellement voir toutes les images que nous voulons créer, ce qui est vraiment très pratique Maintenant, ce que je vais faire, c'est double-cliquer sur les détails de ce moulin Arms. Et vous verrez maintenant que vous avez une image qui peut réellement être redirigée. Vous pouvez la déplacer à l'aide du bouton central, la tirer vers Vous pouvez la déplacer à l'aide du bouton central le haut et avoir une très bonne idée de ce que vous vouliez faire. Maintenant, il est très facile de travailler réellement avec des références. Vous pouvez également, si vous le souhaitez, le sortir directement et vous aurez alors une très, très bonne idée. Ce que vous faites, tout ce que vous avez à faire, c'est de le mettre , de le retirer quand vous en aurez fini avec votre référence. Maintenant, pour fermer cette zone, si vous ne voulez vraiment pas faire de référence, il vous suffit de la survoler jusqu'à l'endroit où se trouvent ces deux petites flèches, bouton droit de la souris et de joindre des zones, puis de cliquer simplement sur avec le bouton droit de la souris et de joindre des zones, puis de cliquer simplement sur celle à laquelle vous souhaitez la joindre Donc si je descends et que je clique sur celui-ci, tu verras qu'il disparaît. Et maintenant, nous l'avons retrouvé comme il le souhaitait. Comme je l'ai dit, vous voudrez peut-être utiliser vos images ici, mais en fait, je vais les utiliser sur mon autre écran parce que je trouve cela plus facile à utiliser. Alors maintenant, ce que nous allons faire pour la leçon suivante, c'est démarrer Greybox maintenant avec nos propres armes. Ensuite, nous allons commencer à intégrer les anciennes références et à construire la boîte grise de ce J'espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous le trouverez utile et je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 4. Créer la boîte grise du moulin à vent: Bienvenue à tous pour l'intégrer à Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, construisons un stand et construisons ce stand. Et vous remarquerez qu' en faisant le tour ici, nous pouvons toujours le voir. Mais je trouve que si j'appuie sur une touche du pavé numérique, c'est en fait beaucoup plus facile pour travailler et, sur la balance, maintenant je la tourne vers l'avant, juste pour démarrer Greybox Maintenant, appuyons sur Shift Day. Mais je recommande que la première chose à faire soit de toujours vous assurer que votre curseur est au centre, juste pour le moment, jusqu'à ce que vous vous y habituiez. Si votre curseur se trouve quelque part ici, disons Shift avec le bouton droit de la souris. Cela va en fait déplacer le curseur. Disons que c'est par ici. En fait, vous l'avez mis ici par erreur ou quelque chose comme ça. Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur le curseur Shift S jusqu'à l'origine souhaitée, et cela le placera toujours au milieu Pourquoi est-ce important ? Parce qu'alors, quand j' apporte une primitive, expédié un Mesh, j' apporte une primitive, introduisons un cylindre. Par exemple. Je clique dessus. Il viendra toujours là où se trouve le curseur. Maintenant, lorsque j' apporterai ce cylindre, vous remarquerez que nous avons un menu en bas à gauche Et c'est en fait très important parce que cela dicte le nombre de lits sur lequel se trouve ce robinet Vous pouvez donc voir que le terminus le modifie à mesure que le terminus monte et descend. Une fois que vous aurez réellement déplacé ce cylindre, ce menu disparaîtra. Il est donc important que vous définissiez le nombre de sommets comme vous le souhaitez avant de commencer Maintenant je vais garder le mien sur theta2. Et la raison en est que je suis en train de créer Greybox ici. Peu importe nombre de sommets pour le moment , car il ne s'agit que d'une boîte grise. Maintenant, ce que je peux dire, c'est que c'est un peu plus centré, suffit de parler, d'en parler et il suffit de parler, d'en parler et de me faciliter la tâche un peu. Donc je vais le faire maintenant et quand ça va en venir au capteur, je vais le faire tourner en rond. Je vais donc appuyer sur tous les boutons X et 90. Cela fait 90 degrés de dépenses et je suis le mercredi, je veux juste le faire tourner, rendre un peu plus petit qu' avec les os en S, alors apportez-le Donc, cela me donne un bon départ pour porter mon moulin à vent et ce dont j'ai besoin L'autre point, bien sûr, c'est je vais juste le rendre un peu plus fin aussi parce que c'est l'extérieur et j'ai besoin que l'intérieur soit un peu plus fin. Donc je vais appuyer sur S et Y et juste le faire entrer un peu. Ensuite, nous allons simplement créer cette partie qui entre réellement dans notre tour. Alors j'ai fait, je vais appuyer sur la touche Tab. Et l'onglet vous amène essentiellement en mode édition. Vous avez donc le mode objet, qui représente l' ensemble du modèle réel. Et puis, si vous appuyez sur le haut, vous pouvez modifier l'organe Mesh actuel récupérer déplacer et des choses comme ça. Maintenant, l'autre élément important lorsque nous sommes réellement en mode édition est ici, sur le côté gauche, vous verrez que nous avons trois icônes La première icône représente les sommets réels. Voici donc ces petits points. Le second concerne nos bords. Nous pouvons maintenant cliquer sur les bords. Et la dernière est la base, ce qui signifie que je peux cliquer sur les différentes phases et nous allons beaucoup passer d' une Il est donc très important que tu le saches. Maintenant, ce que nous voulons faire pour ce que nous allons faire ensuite, c'est cliquer sur nos visages. Je vais venir dans cet espace. L'une des façons de le faire est d'appuyer sur I, et cela va en fait m'afficher un insert. Je vais donc insérer et vous pouvez voir maintenant que nous avons une boucle de bord qui tourne, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire , c'est m'en débarrasser un peu. Maintenant, vous remarquerez à nouveau que nous avons maintenant un gadget Et c'est parce que nous devons simplement appuyer sur Shift et sur espace pour faire apparaître notre outil de déplacement. Maintenant, si j'essaie de régler ça maintenant, tu vas te retrouver avec quelque chose comme ça. Je veux appuyer sur Ctrl Z. Ce n'est pas vraiment ce que je veux Ce que je veux faire, c'est extruder un autre morceau de maille pour obtenir cette partie circulaire ici et me donner le bord qui fait cette partie circulaire ici et me donner le tour ici Donc je vais simplement appuyer sur E Wounds , puis je vais le retirer avec ma souris. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant que nous l'avons extrudé. Maintenant, la prochaine chose importante, bien sûr, c'est que nous devons réellement économiser cela. Je vais le faire, c'est accéder à File. Et quand il s'agira de Enregistrer sous, je vais vraiment l'enregistrer. Et vous pouvez voir que j'en ai quelques-unes sur lesquelles je travaille actuellement. Donc je vais appeler ce cours Windmill Ensuite, appuyez simplement sur Entrée et entrez à nouveau. Et maintenant, c'est en fait sauvé. Et vous verrez en haut à droite que nous avons un moulin à vent et nous avons Et maintenant, je vais devoir le faire si jamais je veux le sauver en toute sécurité. Maintenant, si vous perdez votre travail ou votre ordinateur s'éteint ou quelque chose comme ça et que vous si votre ordinateur s'éteint ou quelque chose comme ça et que vous devez vous y remettre. Ce que tu dois faire, c'est créer un fichier. Tu dois aller là où il est dit « récupérer ». Et vous devez également dire que Blender va également enregistrer cela. Ensuite, vous devez rechercher le cours Windmill Et il dira 9484, quelque chose comme ça, enregistrement automatique Et normalement, Blender finit par être abattu. Vous constaterez qu'il existe une sauvegarde et qu'elle portera un horodatage En fait, je vais plutôt le mettre sur une liste verticale. Et puis vous pouvez voir toutes ces dates. Et vous pouvez voir aujourd'hui, il y a 2 minutes, que cela a en fait été enregistré sous forme de sauvegarde automatique Il est donc assez facile maintenant de reprendre du poids si jamais il diminue ou si vous faites une très grosse erreur ou quelque chose comme ça et si vous avez besoin de reprendre du poids. Alors fermons-le maintenant. Maintenant, nous devons simplement voir comment je les ai trouvés ici, parce que c'est également important Vous verrez que j' évite les arêtes, les faces, triangles et les objets, ainsi que la mémoire utilisée , etc. Toutes les informations les plus anciennes sont vraiment très importantes au fur et à mesure que nous avons travaillé tout au long du cours. Si vous vous retrouvez avec des millions et des millions de polygones, il sera très difficile de les peindre, faire quoi que ce soit, et votre calcul ralentira considérablement Alors toi, Neil, devez vraiment garder un œil là-dessus. Maintenant, je vais essayer garder ce polygone assez bas, eh bien, vous obtiendrez quand même un nombre de polygones assez élevé Nous devons donc simplement nous assurer que nous avons été raisonnables en ce qui concerne le nombre de polygones L'autre point, bien sûr, c'est que si vous ajoutez des textures destinées à K, par exemple, elles utilisent beaucoup de mémoire, en particulier lorsque vous utilisez 78910 matériaux différents, cela créera beaucoup de mémoire Et si vous utilisez des textures plus petites, les réduirez probablement de 75  % ou quelque chose comme ça. Cela fait une énorme différence. Il y a donc aussi le fait qu'il faut prendre en compte et garder à l'esprit configuration de votre ordinateur dicte vraiment ce que vous pouvez réellement faire avec. La première chose à faire est de passer aux préférences d'édition. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous assurer que vous êtes bien connecté à l'interface. Ce que nous allons faire maintenant, nous allons redescendre. Nous en verrons un qui indique la barre d'état. Assurez-vous simplement que toutes ces cases sont cochées. S'il s'agit tous de TikTok, vous allez gérer toutes ces informations en bas à droite C'est donc très important. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à le fermer. Maintenant ça suffit. Maintenant, commençons à travailler sur notre Greybox actuelle et à la sortir Donc, ce que je vais faire, c'est en prendre deux. Je vais prendre ceux qui sont en haut. Je pourrais même en prendre trois. Appuyons sur sept pour passer en haut. Et vous pouvez voir maintenant que j'ai une très bonne vue et je peux voir qu'elle est légèrement décalée. Donc je vais prendre celui-ci et ensuite je vais les tirer vers haut pour qu'ils aient la même longueur que ce bras. Je veux appuyer sur un pour accéder à la vue de face. Je vais appuyer sur E, je vais le sortir vers le haut. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que c'est à peu près la même longueur qu'ici. Maintenant, nous l'avons parce que nous comprendrons alors quelle taille il faut réellement gagner. Nos bras le sont. Maintenant, à peu près, c'est tout ce dont nous avons besoin pour notre Greybox pour Maintenant, si je n'avais pas de référence ou quoi que ce soit de ce genre, je préparerais probablement quatre de ces sodas pour les sorties dans les deux sens. Mais comme nous l'avons, je vais juste m'en tirer avec un. Et c'est à cette hauteur que c'est. J'imagine que s'il arrive ici, là où se situera la hauteur de notre moulin à vent, c'est important parce que nous ne voulons pas qu'il traîne sur le sol ou dans les fenêtres, etc. Maintenant, appuyons sur Tab pour passer en mode objet. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur notre référence. Vous remarquerez maintenant que sur le côté droit, nous avons en fait une icône ici, qui détermine en fait quelles sont les références réelles Donc, si j'arrive sur cette icône maintenant et que je clique dessus, vous verrez qu'elle s'appelle Middle Arm Scale. Maintenant, je veux changer cela maintenant et créer un jeu One Spring et une référence X. Je vais donc lui apporter une serviette maintenant. Je vais donc cliquer sur cette icône Ouvrir et accéder à la tour. Et vous verrez que quand nous aurons Tower Scale, je vais double-cliquer dessus comme ça. Puis je suis allé appuyer sur un. Encore une fois, redescendez. Et même si je veux le faire maintenant, ce sont ceux qui conviennent à mon gars juste en haut. Je vais donc le réduire pour qu'ils soient au top. Et vous pouvez voir maintenant que cette tour, en gros, il est déjà au bon endroit. Vous pouvez donc voir quelle sera la taille de toutes les serviettes ? Vous pouvez voir que le moulin à vent va vraiment s'y intégrer Cela s' assemble vraiment très bien. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à construire cette tour Greybox Nous ne nous occupons pas des détails, de l'eau ou quoi que ce soit de ce genre pour le moment. Tout ce que nous faisons, c'est essayer de mettre cette boîte grise en place. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 5. Comprendre les coutures et les traits dans la modélisation 3D: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, apportons notre véritable cylindre pour démarrer la tour 1 de Windows. Je vais le déplacer légèrement rendre un peu plus central. Ne vous inquiétez pas trop car nous voulons que cela soit réellement plus central. Vous pouvez donc voir qu'au fur et à mesure que je le déplace, vous pouvez voir maintenant que c'est entre ces deux morceaux de bois que je pense qu'il est à peu près juste de commencer. Il y en aura encore une fois, je vais maudire au milieu Si ce n'est pas le cas, vous n'aurez appuyer en permanence sur Shift S parce que vous avez conservé le décalage d'origine a. Et faisons entrer un autre cylindre Apportons un cylindre et pensons maintenant qu'il est important de faire en sorte ce cylindre ait le bon nombre de côtés. Nous allons donc lui donner huit faces. Passons donc à l' emplacement des sommets. Je vais cliquer dessus, appuyer sur Entrée. Vous allez maintenant voir que ce doit être le bon nombre de côtés. Maintenant je vais en parler. Je vais essayer de contourner à peu près ces panneaux, juste pour m'assurer qu'ils sont de la bonne taille Maintenant nous saurons que cette tour est ronde. Tout n'a pas sa place ou quoi que ce soit de ce genre. Je sais donc que si je trouve la bonne taille, ce sera également exactement la bonne taille pour nos vrais terroristes, alors que Windows, je vais probablement en réduire plusieurs. Écoute, c'est un peu un angle, je le vois. Donc je vais les appeler pour qu'ils aillent au fond des choses. Lorsque j'appuie sur la touche Tab, je veux entrer avec Face Select, saisir ce visage, appuyer à nouveau sur un visage, appuyer sur la touche S juste pour le faire ressortir. Comme ça. Alors, en ce qui concerne cette partie maintenant, faites de même. Je vais donc appuyer sur un, le baisser et je vais voir d'où il vient. On dirait donc que ça vient d'ici. Je vais donc l'amener à mi-chemin entre une partie qui n'est pas en bois. Je vais appuyer sur S quand il le fera entrer un peu et lui faire suivre cette ligne le long de cette ligne. Cela n'a pas besoin d'être parfait tant que c'est proche, ce sera très bien. Au premier niveau, en montant les escaliers, je vais appuyer sur E et le remonter. C'est à mi-chemin. Je vais appuyer sur S et le ramener. Et vous allez voir maintenant qu' il suit cette ligne. Maintenant, vous pouvez voir à peu près à peu près d'ici, il se plie légèrement puis il remonte. Nous allons donc faire la même chose. Je vais donc appuyer sur un polytope. Je vais appuyer sur S, l' amener ici. Comme ça, je vais appuyer sur E pour le faire apparaître. Maintenant, pensez à peu près que vous pouvez le voir s' incliner un tout petit peu sur ce bout avant d'arriver ici. Donc ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E, tirer vers le haut, retirons-le un peu. Donc S, alors remontons-le. Alors allons-y un peu cette fois-ci. Donc S comme ça. Maintenant, je dois le faire comprendre parce que vous pouvez voir que c'est un peu dépassé par le moment, donc je vais le saisir avec L. Eh bien, ça va suffire, c'est qu'il va saisir le tout. Maintenant, vous devez faire attention si vous avez des coutures ou quelque chose comme ça. Hé, Select ne sélectionnera pas vraiment tout. Il ne sélectionnera que les coutures réelles. Donc, si vous voulez tout sélectionner, assurez-vous simplement d'être dans Edge Select, puis récupérez tout avec tout, et vous pourrez alors tout sélectionner. Maintenant que j'ai tout bien sélectionné, je veux juste le déplacer légèrement comme ça. Et bien sûr, vous pouvez également appuyer sur le haut et le déplacer de cette façon. Je plaçais toujours mon orientation au centre ou je cliquais avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie. Ça va juste te permettre de le déplacer un peu plus facilement. Maintenant, c'est plus centralisé. Continuons réellement. Donc, le mercredi, je vais revenir à mon visage et à ma jambe. Je vais appuyer à nouveau sur une. Il va passer à la vue de face , puis nous allons l'extruder à nouveau. Ainsi, lorsque vous l'extrudez, tirez-le vers le bas avec Aspen en place Et puis nous allons le faire , c'est maintenant de le remonter. Alors E, tire-le vers le haut. Nous pouvons voir qu'il ne s'y plie probablement pas. Vous pouvez également appuyer sur ce bouton. Et ce que nous allons faire, c'est passer au filaire. Et maintenant, nous avons une très bonne vue de ce à quoi elle ressemble. Vous pouvez donc voir qu'il est réellement incliné dans ce pot. Donc je vais faire, c'est appuyer sur S, faire rentrer un peu comme ça. en avez besoin, mais nous en reparlerons La méthode filaire vous permet également de sélectionner des éléments via le dos si vous en avez besoin, mais nous en un peu plus tard dans le Maintenant, tout ce que je regarde, juste m' assurer que c'est vraiment assez proche de la bonne échelle. Et je pense que j'en suis plutôt content. Pourquoi Windows maintenant je vais appuyer sur Zed, revenir à Solid. Je vais descendre jusqu'en bas. Alors attrapons le ballon. Comme ça, je vais appuyer à nouveau sur un . Je veux le retirer. Alors E, appuie sur le stylet S, retire-le. Comme ça. Maintenant, faisons ressortir un peu notre moulin à vent actuel. Alors, tant que tout est en haut, bienvenue dans la véritable boîte grise de notre Je veux le sortir et c'est à peu près ce que je voulais savoir quand je le fais Il doit en fait s'assurer que sa rotation n'entre pas en collision avec la tour ou quoi que ce soit Je peux donc voir si j'appuie sur trois sur le pavé numérique , puis sur tout. Et pourquoi ? Vous verrez que si je fais tourner cette course, vous pouvez simplement voir à quel point elle est proche. Donc tout ce que je fais, c'est qu'ils expriment notre MOI en déplaçant la souris de haut en bas. Et vous pouvez voir que nous en sommes très, très proches. Maintenant, pour le remettre en place, une victoire est d'appuyer sur bouton droit de la souris et cela va le remettre à sa place. Je peux voir que je dois le retirer un peu plus. Donc quelque chose comme ça quand on est à nouveau président, donc notre cou mais désolé, notre vin, mais juste en se pliant de cette façon. Maintenant je vois qu' il y a beaucoup plus de marge de manœuvre à partir de Maintenant, bien sûr, au fur et à mesure que nous avancerons sur le parcours, nous allons les construire un peu plus et nous verrons exactement Par exemple, vous pouvez voir que c'est probablement bien trop épais pour l' un des bras. Maintenant, venons-en au début. Maintenant je vais cacher cela de la façon dont cette partie est ici. Donc je vais m' assurer que j'ai cliqué dessus Vous voulez appuyer sur H et cela va le masquer complètement. Maintenant, l'autre chose est que vous pouvez appuyer sur Alt H et cela ramènera tout. Ainsi, par exemple, vous pouvez sélectionner cette partie, et nous avons sélectionné cette partie , sélectionner automatiquement cette partie, sélectionner cette partie, appuyer sur la liaison H, masquer tout ce qui se trouve sur le chemin Appuyez sur Alt H, cela affichera tout. Maintenant je vais juste cacher cette partie du chemin pendant que je crée ce toit. Choisissez donc les bonnes dimensions pour le toit. J'y suis allée, Unwin a saisi mon vrai talent. Appuyez sur l'os supérieur, assurez-vous que je suis dans la base. Prenons cette face supérieure. Appuyez sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Et ce que cela va faire, c' est qu'il va le placer correctement dans le sens de ce que vous avez sélectionné. Donc, si je prends cette partie, Shift S, il est probable que cela va l'opposer à cela. Comme vous pouvez le voir, je veux que vous soyez là, donc Shift S parce que c'est sélectionné. Nous y voilà. Maintenant, si j'appuie sur Tab pendant que je peux le faire, je peux appuyer sur Shift. Je peux alors apporter un autre cylindre. Je vais augmenter les sommets réels. Je vais le mettre sur quelque chose comme essayons 18, quelque chose comme ça. Et si je le fais, c'est que si je l'utilise pour mon toit, il sera plus arrondi. En d'autres termes, vous pouvez voir qu'il n'y a aucun moyen d' arrondir ce point. Et nous ne le voulons pas, car nous allons y installer des entretoises en bois Mais sur ce point, nous voudrions peut-être nous en débarrasser et ne pas avoir ces bords irréguliers Je voudrais donc vous montrer rapidement tout ce qui concerne lissage et pourquoi les points tranchants, les coutures et autres choses vraiment important, c'est de regarder la Ce qui est vraiment important, c'est de regarder la prochaine vidéo et je te verrai de l'autre côté. Bienvenue à tous dans la boutique. L'introduction au marquage des joints et des objets tranchants fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez penser à des coutures comme celles d'un vêtement, d'une chemise ou d'un pantalon. La tâche principale de Seams est de s'assurer la texture que vous essayez de placer sur votre Mesh s'applique correctement. Mais surtout, cela vous permet de contrôler l'apparence de cette texture. Les objets tranchants ou maltés ressemblent à des joints, mais ils ont un tout autre objectif Nous utilisons des angles tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse de tous les maillages Cela leur donne un aspect réaliste. C'est également important. Nous le faisons non seulement pour le rendu dans Blender, mais aussi pour tester Sharps en testant le logiciel ou moteurs du jeu prêts à utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par exemple Donc, avec tout cela dit, commençons. Nous allons donc ici dans Blender avec r-star enqueue. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que la file d'attente est essentiellement encapsulée de cette manière. Donc, en gros, il dévoile Leica President. Maintenant, si je tombe sur un, je saisis ce cube et j'appuie sur Shift D, puis nous appuyons sur Shift Spacebar pour faire apparaître le gadget Nous le faisons passer. Maintenant, disons que je veux modifier un peu ce cube. Donc je vais appuyer sur le bouton Tab. Je vais aller dans Face Select, cliquer sur la barre d'espace Shift de la face supérieure pour accéder à l'outil Move Apportez le tout comme ça. Supposons qu' une fois j'ai utilisé Ramp this, maintenant si je le saisis avec L, juste pour tout saisir et que j' appuie sur le bouton U pour le déballer Vous verrez qu'il rappe exactement de la même manière. Même si je réinitialise ses transformations, sera toujours propriétaire de Ramp exactement de la même manière. Maintenant, examinons quelques points et voyons comment cela a un effet naturel sur notre véritable rampe de prêt Prenons le haut et redescendons en bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl E , puis en revenir à l' endroit où il est écrit « faux joints ». Maintenant, il est important de se rappeler qu'il permet de simuler les coutures d'un visage Mais si, par exemple, quand Edge jambe, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Control League, vous obtiendrez également cette option optionnelle , des faux joints, des boulons. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit Edge Select et vous pouvez également voir que nous pouvons également simuler Seam de cette façon. Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment voir Motley voir ce que je vais faire, c'est que je vais tout saisir sans genre, alors maintenant gagne, appuie sur la route et vous pouvez voir ça se déroule complètement différemment Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur la virgule supérieure de mon panneau Matériaux, opiacez et je vais lui donner Quelqu'un est passé sur le côté droit. C'est comme « Oh, mon bouton Matériau ». Apportons-leur donc à présent le matériel déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche qui descend, vous pouvez voir que j'en ai une qui s'appelle Wood et cliquons sur mon bras. Vous pouvez maintenant voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué tout le matériel à cet objet. B voit que c'est un peu le bordel. Le dessus a l'air bien. Nous allons débattre du fait que faire le tour du côté est tout à fait Ben et biaisé. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison est que ce ne sont pas vraiment les UV qui les ont enveloppés correctement. Alors, comment y remédier ? Si nous arrivons à Edge Select, laissez-moi saisir cet avantage. Et maintenant je monte les escaliers et je clique sur le bouton droit de la souris, redescends pour simuler des coutures. Et maintenant, reprends le tout. Je vais vous presser, déballer un maintenant vous allez le voir se déballer Absolument bien. Vous pouvez voir que Wards est vraiment très beau. En fait, sur ce Mesh maintenant, donc ce que cela fait, Seams vous permet de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce Mesh. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit, dit-on, d'une boucle infinie. Donc, si je regarde ce visage et cette page, vous pouvez voir qu' ils font le tour. Si nous n'avons pas de Seam, pourquoi ne pas parler de boucles infinies ? Il s'agit essentiellement de faire le tour du monde et Blender ne comprend pas vraiment comment le déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même bordel que nous avions avant. Maintenant, l'autre chose à prendre en compte est que si je change la donne, par exemple, Walgreens le fait Et lorsque vous passez au peigne fin sur le côté gauche, affichage de mon montage UV Appuyez sur A pour tout saisir, les 90, puis faites tourner le tout. Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que endroit où nous joignons ces joints est également très important parce que vous ne parviendrez jamais à la perfection ici où il y a un vrai C. Alors permettez-moi d'exagérer un peu Donc je vais faire, c'est appuyer sur le haut. Je veux le réduire beaucoup et je vais le déplacer au centre de ma carte UV. Je vais ensuite appuyer sur le haut. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne sont absolument pas alignées contre ce côté. Cette texture ici ne correspond donc pas à cette texture. La raison en est que nous devons coudre en bas et que c'est une véritable rupture de texture. Pourtant, si nous arrivons de ce côté, je fais tourner la balance. Donc, si je prends les 90, maintenant je vais à celle-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir que ces lignes sont parfaites. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a pas de Seam que le Seam est là. Vous devez donc en tenir compte sur vos propres maillages et objets. Lorsque vous appliquez des textures et des matériaux essayez de placer les joints là où vous ne les verrez Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc toujours cela à l'esprit lorsque vous marquez des joints. Alors maintenant, suivons ce cours, Sharps. Donc, si j'apporte une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift a, je vais passer à Mesh. Je veux apporter une bouteille. Vous remarquerez maintenant que ce cylindre est entouré de tous ces petits bords. Disons que tu veux faire une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que tu veux, c'est toutes ces faces rigides dedans. Maintenant, il y a tout ce que nous pouvons faire, régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Je vais donc simplement déplacer celui-ci comme il déplace le baseball, en apportant mon gadget, en le retirant du poids, en déplaçant un, en faisant entrer un, un autre cylindre Et cette fois, je vais revenir à l'endroit où il est écrit Ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Vous remarquerez maintenant que nous avons quelque chose d'arrondi, mais le problème, c'est que nous avons introduit 100 mots, c'est pour y parvenir. Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un maillage vraiment esthétique. Alors comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons nous trouver sur ce côté droit. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est en arriver à l'endroit où les normales sont écrites, cliquer sur Altos, les déplacer, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur les nuances Peut-être que maintenant vous remarquerez cela a été lissé Mais le problème, c'est que si j'allume ma voiture en douceur, vous pouvez voir l' arrêt complet. Ça devient vraiment génial. Et c'est parce que Blender décide à cent sept degrés qu'il faut déplacer ces bords vers le haut. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle si nous le faisons sur l'autre qui a déjà saisi celui-ci, cliquez avec le bouton droit, Shade, Smooth, Altos, passez Vous pouvez voir à nouveau que même avec de faibles quantités de polygones, nous sommes toujours capables de tout lisser Mais si nous le désactivons, nous nous retrouverons toujours avec le même problème qu'auparavant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton Tab, arrivons en haut, saisissons le haut, changeons comme le bouton, appuyons sur Ctrl E parce que nous sommes en forme visage et nous allons entrer dans un requin mako Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur Tab Not now, il y a des bords tranchants là-dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des objets tranchants. Peu importe comment je le désactive à 280 degrés , soit le maximum, il ne supprimera pas les objets tranchants que nous marquons Nous pouvons également marquer les points tranchants sur les bords. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, et maintenant que nous sélectionnons un bord, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre, mako shark, appuyer sur la touche Tab, et maintenant vous verrez que vous avez des bords tranchants là-dessus Il est donc très important que vous marquiez les parties tranchantes là où vous souhaitez réellement obtenir des bords nets C'est également important, encore une fois, pour garder l'habitude de marquer les objets tranchants lorsque vous marquez des joints Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous associez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec des maillages comme celui-ci OK, tout le monde, j' espère que vous avez apprécié l'introduction au marquage des joints et des objets tranchants. Et comme on dit dans l'émission. Bon retour à tous. J'espère donc que cela vous a vraiment plu, et j'espère que vous comprenez maintenant pourquoi nous allons vraiment régler et comment le lissage s'éveille et d'autres choses de ce lissage s'éveille et d'autres choses Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à lisser toutes les créations de Roof lors de la leçon suivante Très bien, tout le monde espère que cela vous a plu, disons dans le suivant. Merci. Au revoir. 6. Maîtriser les techniques d'extrusion: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous avons tout laissé Maintenant, abordons cette question un peu pour que je veuille qu'elle reste bloquée. Alors appuyons sur un. Ensuite, je vais essayer de trouver la bonne échelle. Je vais donc appuyer sur S, je veux vous faire ressortir pour qu'il ne touche vraiment que les bords des cheveux tels que vous pouvez les voir sous Windows. Je vais le faire apparaître. C'est donc juste au sommet de ma tour actuelle. Je pense qu' il va falloir élever un peu la tour. monde nous entoure à grands pas, nous devons donc vraiment en tenir compte. Je vais donc m'en tenir à un tout petit espace sur leur prochaine étape. Ce que je vais faire, c'est porter un onglet de presse à partir de là, monter en haut , appuyer sur un. Je vais alors porter cette question au plus haut niveau. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S, le redimensionner, comme ça. Encore une fois, maintenant ce que je vais faire, c'est appuyer dessus, passer au filaire Et maintenant je peux dire exactement comment j'en ai besoin. Vous pouvez voir, par exemple, que nous devrons peut-être nous démarquer un peu plus. Et c'est entièrement à vous de décider comment vous y prendre. Je sais comment vous faites, mais en gros, quel angle vous voulez avoir sur votre toit. J'espère que tu le prendras et que tu te l'approprieras. C'est pourquoi j'espère vraiment que vous sortirez de ce cours. Nous avons maintenant besoin de quelques boucles de bord. Appuyons donc sur Ctrl ou survolons-les de cette façon Je vais donc vous montrer que si j'appuie sur Ctrl, j'en viens à une bombe. Vous pouvez voir que nous tirons une boucle qui descend et que nous l'ouvrons. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons y aller de côté. Donc ce que tu vas faire, c'est aller la plaque de gauche, puis tu vas la faire glisser vers le bas comme ça. Pour porter ces vraies chaussettes Ben, je vais les faire glisser jusqu'ici. Ensuite, je vais appuyer sur S. Et vous pouvez voir, je peux maintenant le faire entrer un peu. Je dis également que je dois probablement en apporter un peu plus. Je vais donc appuyer sur Ctrl Alt, cliquer avec le bouton gauche de la souris, le faire descendre, quelque chose comme ça Appuyez sur le S Bone. Apportez-le un peu. Maintenant, appuyons sur Solid. Maintenant, nous pouvons voir exactement ce que nous faisons. Maintenant, pensons à régler ce problème. Je vais donc appuyer sur le haut. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais teinter doucement. Et vous pouvez voir que nous avons presque éliminé toutes ces petites marques. Vous pouvez dire qu'il y a encore des files d'attente là-dedans. C'est parce qu'il s'agit d'un cône, qui signifie qu'au fur et à mesure que nous montons, à mesure que nous nous rapprochons, mesure que nous montons, à mesure que nous nous rapprochons, ces boucles de bord se rapprochent de plus en plus et elles sont très dures, lisses, tout cela. Donc même si je mets ça sur 64, quelque chose comme ça, alors vous pourriez vraiment les lisser Mais à part cela, vous allez probablement avoir ces lignes, est-ce ces petites lignes sont là ? Le truc, c'est que nous allons apporter de la texture. Et une fois à l'étranger, vous ne pourrez plus les voir. Mais quand même, lorsque nous construisons cette pièce pour de vrai au lieu de la Greybox, nous pouvons augmenter le nombre de côtés réels de notre toit Maintenant, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que les nuances reflètent ce que vous voulez faire, vous devez toujours accéder à cette petite icône verte ici. Cliquez dessus, revenez à Altos normal, passez à autre chose. Ensuite, cela le lissera et rendra ces bords plus durs sur le bas de la manière suivante. Très bien, alors c'est ça Paul. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est intégrer la partie suivante et y parvenir. En fait, je ne sais pas ce que je vais faire et je vais rejoindre la tour ensemble. Je vais donc cliquer sur le toit. Je veux cliquer sur le bas de notre tour. Je veux appuyer sur Ctrl J, puis je l' ai complètement rejoint. Maintenant, vous le remarquerez parce que j'ai cliqué dessus en dernier. Donc, si j'appuie sur Ctrl Z, parce que celui-ci est surligné en jaune, pourquoi ne pas le réunir ? Ce toit héritera de la douceur de cette ampoule. Maintenant, si je les rejoins dans l'autre sens, je vais prendre le bas de la tour, attraper le toit, appuyer sur Ctrl je vais prendre le bas de la tour, attraper , Jake, vous remarquerez qu'il n' arrive rien à ce toit C'est parce que si je clique avec le bouton droit sur Shade Smooth, vous pouvez voir que tout est lissé maintenant Et ce fluide existe déjà. Maintenant c'est à toi de décider si tu le veux. Je pense que nous devons probablement apporter tranchants et autres objets de ce genre, juste pour rendre les choses un peu plus difficiles Mais pour l'instant, comme je l'ai dit, c'est la Greybox, donc nous allons en rester là Ensuite, nous commencerons à le développer au fur et à mesure que nous progresserons dans le cours. Maintenant, changeons notre échelle de tour et ce que nous devons faire maintenant, c'est une autre référence. Je vais donc simplement déplacer ce point de côté pour ajouter notre prochaine référence, parce que c'est l'une des principales politiques actuelles. véritable bâtiment principal C' est le véritable bâtiment principal du Build et ce sont les fêtes de fin d'année, Paul, pour vraiment se mettre au point avec la Greybox Ce que nous allons faire maintenant, c'est ouvrir. C'est tout. Je vais remettre cela sur les vignettes pour que je puisse voir, et nous pouvons voir que ces couleurs grises représentent toutes les échelles Et vous pouvez voir qu'il s'agit ici de l'échelle du bâtiment principal. Nous pouvons donc voir que ce qui nous reste toujours, c'est notre panneau, « I'll water wheel », c'est maintenant le bâtiment principal. Voici donc la partie la plus importante. Alors double-cliquez dessus, et c'est parti. Si j'appuie sur une touche maintenant, je vais juste l'afficher vers le haut, en m'assurant que notre vrai gars est en bas. Et si je le déplace, vous pouvez voir qu'il est à peu près légèrement plus grand que notre balance réelle que nous avons réellement ajustée. C'est donc génial. Cela signifie que nous pouvons travailler avec cela. Nous pouvons voir si nous arrivons à This Greybox, nous avons une vue latérale. Nous avons un véritable examen, qui est celui-ci, puis nous avons une vue de face. Commençons donc probablement par travailler sur notre vue de face. Nous pouvons donc voir qu' il est assez difficile de bien faire les choses quand on y regarde pour la première fois Vous pouvez donc voir que ce toit ici est ce toit ici. Ce petit toit latéral, c'est cette partie ici. Et c'est pourquoi il est difficile de bien faire les choses, parce que cela ressort aussi loin que vous pouvez le voir, est là que cela sort du lobe. Donc, ce que nous allons faire , c'est commencer par cette première partie. Alors organisons un festival, ramenons-en à ça. Nous pourrons alors dire exactement où ce toit va être promu. Et vous pouvez voir que la tour est beaucoup plus haute. Maintenant, introduisons un vrai cube et nous allons commencer cette partie sur la Greybox allons donc appuyer sur Shift S. Cette fois, nous allons faire la case 2 sélectionnée. Maintenant, je vais placer le curseur à droite avec l'orientation de toute cette image réelle. Maintenant appuyons sur Shift a et nous allons faire entrer un cube. Je veux sortir ma boule blanche et je vais vraiment la mettre en place. Maintenant, je peux voir que cette frontière arrive jusqu'ici. C'est donc le morceau de bois et ce morceau ici est le côté réel du bâtiment. Alors gardez cela à l'esprit. Alors je vais le faire maintenant, je vais prendre mon Q. Je veux appuyer sur S et X. Je vais le sortir jusqu'aux bords de ce boîtier intégré, comme pour ne pas trop vous attarder à obtenir ce résultat parfait. Il n'a vraiment pas besoin d'être aussi long qu'il fait généralement à peu près la même taille, vous devriez aller parfaitement bien. Maintenant, quel mercredi va appuyer sur Tab ? Je vais revenir en haut avec Base Select, appuyez sur 1. Et je vais le monter jusqu'ici. C'est ainsi que mon toit veut s'arrêter maintenant. Appuyez sur E, tirez le tout droit vers le haut. Et je vais appuyer sur S et X et l'insérer comme ça. Et je sais alors que c'est à peu près la bonne taille de mon bâtiment actuel. Maintenant, je dois réfléchir à la longueur de ce bâtiment et à son emplacement. Vous pouvez donc voir ici, ça remonte jusqu'ici, puis ça descend, quelque chose comme ça. C'est donc quelque chose sur lequel nous devons réellement travailler. Et nous pouvons également voir de l'arrière que le rayon a à peu près la même largeur. Eh bien, elle a la même largeur que cette partie ici. Alors maintenant, calmons-nous et pensons à celui-ci. Il faut appuyer, encore , appuyer sur le haut. Je vais prendre ça. Je vais le récupérer. Par exemple, désolé, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une bande passante absolue, abaissez-la légèrement. Et la raison pour laquelle c'est un peu, vous pouvez dire des trempettes dedans, c'est très bien Maintenant, passons ce round. Je vais donc le récupérer en appuyant sur le souris pour définir l'origine en géométrie. Et je suis impressionné tous les 90. Et ça va vraiment changer les choses pour moi. Alors nous allons faire en sorte que je le fasse passer. Comme ça. Je vais appuyer sur la commande Tab pour faire une sélection. Je vais saisir ce décalage de phase, sélectionner cette face, appuyer sur l'une d'entre elles, passer à quelque chose comme, jetons un coup d'œil, quelque chose comme ici. C'est ce que je veux et ensuite je veux que ça ressorte un tout petit peu sur ces deux-là. Alors maintenant et mercredi, je vais appuyer à nouveau sur un. Je vais appuyer sur Ctrl ou sur le polytope de la jambe gauche. Et c'est là que je veux que ma laine leur parvienne. Je vais faire demi-tour, faire face à des quarts de travail sélectifs comme celui-ci et celui-ci. Appuyez à nouveau sur la touche 1. Maintenant, je vais appuyer sur E, le retirer comme ça. Ensuite, nous avons besoin de véritables itinéraires. Donc je vais entrer et je veux l' extruder à partir ici, puis commencer à le retirer Je veux donc appuyer sur un, je veux appuyer sur huit, le retirer, et voici l' alpha qui veut entrer. Maintenant, j'ai besoin de quelques boucles de bord et de les ajouter pour les retirer pour obtenir la bonne forme. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur ce filaire et maintenant je peux voir exactement où cela doit aboutir. Maintenant, le problème, c'est que cela devrait vraiment être joint à ici parce que c'est sur le toit qu'il va vraiment revenir ici. Mais nous allons vraiment travailler là-dessus dans une minute. Tout d'abord, nous allons insérer nos boucles latérales. La raison est la raison pour laquelle vous le faites de cette façon. Si je les rattache à celles-ci, je ne peux pas créer de boucle périphérique, vous ne me le permettez tout simplement pas parce que nous avons un triangle à cette extrémité. Donc, au lieu d'un quadrilatère, ce carré est un quadrilatère et s'il s'agit d'une jointure, prenons ceci juste pour vous le montrer. Si je reviens ici, vous pouvez voir que nous avons en fait formé un triangle et qu'il ne vous permet pas de mettre une boucle de bord. Si vous avez un triangle, alors maintenant appuyons sur un et introduisons notre boucle Edge. Appuyons donc sur Control Law. Faisons défiler la molette de la souris vers le haut. Donc 123. Essayons-en cinq, quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Donc cinq absolus, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis vous pouvez les déplacer de haut en bas comme suit, cliquez avec le bouton droit, nous les replacerons au centre Maintenant, je peux entrer maintenant, en profiter avec celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci. Des changements comme ce vote. Cliquez avec le bouton droit et calmez-vous. Et vous verrez que vous en avez un qui dit Fusionner. Et vous allez enfin fusionner et cela va se joindre à cela. Maintenant, passez de l' autre côté et nous ferons de même. Alors je vais prendre celui-ci. Prenez celui-ci, et vous pouvez également appuyer sur le bouton et cliquer enfin. Très bien, il ne nous reste plus qu' à mettre ces éléments en place Je vais appuyer sur une. Et je vais tout ramener à quelque chose comme ça. Faites défiler à nouveau la page 1, ramenons-la à quelque chose comme ici. Encore une fois, un ici, jusqu'ici. Et enfin, nous avons celui-ci où il commence vraiment à ressortir beaucoup plus impressionné sur une jambe. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons presque atteint cette forme, tout ce que nous avons à faire est de l' extraire un peu plus et nous en aurons fini avec cela. Alors je vais faire un tour, prendre celui-ci. Je vais appuyer sur E, le retirer et vous pouvez voir que nous avons un problème : quand je l'ai retiré, il ne se combinait pas comme je le voulais Un mercredi, je vais appuyer deux fois sur Ctrl Z. Je vais à nouveau cliquer dessus. Et cela garantit que cette extrusion n'est pas là. Parce que parfois, si vous appuyez sur E et sur Entrée, vous pouvez voir que ce qui s'est passé, c' que nous avons en fait un polis extrudé, mais vous ne pouvez pas vraiment le voir Cela pose donc des problèmes. Tu vois comment je m' en sors maintenant ? Assurez-vous donc que ces petits points ont disparu lorsque vous vous en débarrassez. Cela signifie qu'il ne s'agit pas d'une exclusion cachée ici. Cela signifie essentiellement que deux visages sont assis l'un sur l'autre. Et cela cause d'énormes problèmes plus tard. Assurez-vous donc simplement que si vous extrudez quelque chose et que vous faites que CMS le contrôle deux fois. Juste pour m'en débarrasser. Dans un sens, en ingénierie, je vais appuyer sur E, je vais appuyer sur X, je vais appuyer à nouveau sur X. Ensuite, cela permettra de s'assurer que l' extrusion se fait dans le bon sens Maintenant, vous pouvez voir que c' est un peu Ben, et je n'en ai pas vraiment envie. Donc je vais appuyer sur S et X, faire comme ça. Et ça va arranger les choses pour moi. Je n'ai pas besoin que ce soit parfait ou quoi que ce soit de ce genre. Ce que je vais faire ensuite, je vais m'occuper de ça. Comme ça. Je vais entrer avec mon Edge Select. Je suis mariné celui-ci aussi. Je vais donc appuyer sur un, le décrocher , quelque chose comme ça. Et je pense également que je vais aborder celui-ci parce que cela me donne juste une meilleure idée de ce à quoi cela va réellement ressembler. Très bien, revenons maintenant au mode Solid. Et nous y voilà. C'est le rond-point qui donne sur le toit, non ? Ce que nous voulons réellement. Très bien, tout le monde. Donc, lors de la prochaine étape, nous allons continuer avec ce bâtiment principal, qui est la partie la plus difficile à corriger. Je ne prévois pas le prochain. Nous devrions en avoir une bonne partie. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Peut être le suivant. Merci. Au revoir. 7. Travailler avec les dimensions et la mise à la terre dans Greybox Design: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous avons tout laissé Maintenant, installons un stand de tous côtés , c'est ce sondage ici. Alors comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, tout d'abord, nous devons avoir la bonne dimension. Donc je vais faire, c'est appuyer sur le haut. Je voudrais faire glisser ça ici. Et je suis sous Windows. Et quand j'appuie à nouveau sur une touche, je vais simplement créer cette partie en premier. Je vais donc entrer et faire venir un Cubain, je veux qu'il entre dans ces dimensions , comme vous pouvez le voir Maintenant, s'il y a une chose que je ne vais pas m' inquiéter pour le moment, c'est que je ne vais pas m' inquiéter de ces petits bords ou de quoi que ce soit d'autre. Je vais simplement prendre les bonnes dimensions. Alors organisons une journée cubaine Mesh apparaît et vous en verrez un qui dit cube. Parlons-en. Apportez-le quelque part à peu près dans des sprays. Si vous ne pouvez pas vraiment voir où cela se met en place autour de cette porte et d'autres choses. Je vais juste tout apporter. Ensuite, vous pourrez vraiment mettre en place par ici. Alors appuyons sur S sur X, retirez-le. Encore une fois, à peu près. Il n'a pas besoin d'être parfait ou quoi que ce soit d'autre. Alors abaissons ça. Je vais donc l'amener ici. Par exemple, je veux revenir, appuyer sur le bouton Tab, m' assurer que je suis sur Face. Sélectionnez Europe, cette face supérieure. Le moment de le faire, c'est que je vais tout arranger, jusqu'au bout. Je vais appuyer sur E. coli. Et enfin S et X. Il suffit de l'insérer pour obtenir les dimensions du toit correspondant à l'endroit où je voulais être et c'est peu près là où je devais être. Maintenant, bien sûr, la partie suivante est que nous l' avons trouvé à la bonne taille. Mais ce que nous devons faire, c'est nous assurer qu'il sort du bâtiment par le côté droit, sur le côté. Donc, ce que je ferais mieux de faire ici c'est d'appuyer sur la touche Tab, cliquer avec le bouton droit de la souris, d'insérer et de rediriger vers la géométrie. En saisissant ce bâtiment avec le bouton droit vous pouvez définir l'origine de la géométrie Et maintenant, il ne me reste plus qu'à le faire baisser. Je vais donc le faire descendre et le remettre sur le plan au sol. Ensuite, je vais faire passer celui-ci et le faire tourner. Je veux donc appuyer sur tous les boutons et pendant que vous pouvez voir qu' il tourne dans le mauvais sens. Je vais donc appuyer sur tous les Z -90 et les faire tourner de cette Maintenant, lorsque vous appuyez sur Alt Z et disons que vous versez quelque chose, si vous cliquez simplement dessus avec le bouton droit , il le remettra en place. Ou si vous appuyez sur la pause à 90 degrés, appuyez simplement sur Escape ou cliquez avec le bouton droit de la souris pour le remettre en place. Maintenant, passons à l'endroit où il doit être, c' est-à-dire à peu près là. Déplaçons celui-ci et vous verrez que c'est à peu près là où il doit être. Maintenant, je dois changer les choses. Je vais donc appuyer sur OK. Je pense que ce sera le cas, non, c'est toujours à 90. Alors tous Zed, Zed 90 et fais tourner le tout, et c'est parti. Maintenant, mettons-le en place. Encore une fois, nous ne nous inquiétons le moment de le mettre au bon endroit. Ce qui nous préoccupe principalement pour le moment , c'est d'obtenir ces dimensions correctes. Nous savons donc que sa largeur réelle est correcte, mais quel est le montant du remboursement de la dette sur lequel nous travaillons actuellement ? Je vais le trouver quelque part autour de ça. Alors vous pouvez voir, eh bien, comment dois-je le sortir quelque part comme ça ? J'aurais dû le reculer un peu plus parce que le toit s'y trouve. Je vais donc penser que je vais le faire de cette façon. Je vais donc laisser les choses comme ça. Je vais le faire, c'est appuyer sur Tab maintenant. Je vais apporter un Edge Loop. Je vais donc appuyer longuement sur Ctrl pour y ajouter une boucle de bord. Et puis quand ce sera fait, je vais appuyer sur ma touche de sélection faciale. Je vais saisir ce visage, appuyer à nouveau sur un. Je pense qu'en fait je devrais tous les prendre, alors je vais tous les prendre. Je vais rendre les choses un peu plus faciles. En fait, je vais appuyer sur ce petit X rouge ici juste pour les extraire. Il ne reste plus qu' à extraire toutes ces applications. Je vais prendre les deux. Et vous pouvez voir que le peigne va jusqu'ici. Alors appuyons sur un et sortons-les là. Je vais donc appuyer sur P, les amener jusqu'à cela. Et maintenant, j'ai besoin d'une autre boucle de bord parce que je dois la retirer un peu plus loin. Comme vous pouvez le voir quelque part , appuyez sur Ctrl Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le faire descendre. Encore une fois, ils sélectionnent, tour, s'emparent de cet espace. Dans. Cet espace, c'est le temps. Ensuite, je vais appuyer sur E, le ramener à ce point. Enfin, j' ai mon toit et c' est la même chose que nous avons fait avec l'autre toit, même si celui-ci est un peu plus facile. Je vais donc entrer cette fois pour sélectionner le bord, saisir ce bord supérieur, appuyer sur Warm. Et ensuite je vais sortir celui-ci comme ça. Vous pouvez le voir encore une fois, c'est probablement un peu plus haut que ce qu'il devrait être. Et vous pouvez également voir que cela doit être légèrement modifié. J'aime le cintrage, car lorsque j'en viens à créer le moulin à vent principal, j'ai une très bonne idée de ce à quoi devrait ressembler le banc Donc je vais faire, c'est appuyer sur Z wireframe. Et je vais maintenant utiliser Edge Loop. Alors, contrôleur, essayons probablement de nous en tirer avec le 3123. Je vais donc simplement faire défiler ma souris. Cliquez avec le bouton gauche, et nous pouvons voir que ça sort, cette partie de ce qui sort juste là, qui est beau, ça a l'air bien Nous n'avons pas besoin de profiter du moment présent. Maintenant qu'il y a toutes les commandes, je vais saisir cette boucle Edge, appuyer sur une. Je vais le ramener ici. Entrez dans l'Edge Loop suivante, la suivante, ouvrez, une. Ramenez-le ici, puis remontez d'un point. Ramenez ça ici. Je sais que cela semble un peu plus élevé et c'est probablement peut-être un peu plus élevé et nous pouvons régler cela en une minute. Maintenant, nous avons terminé toute cette facture. Nous devons maintenant le placer au bon endroit. Donc, si j'appuie sur Solid et vous pouvez dire que c'est ainsi que nous appellerions le moment. Je vais appuyer sur la touche Tab, cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine sur la géométrie. Cela va le placer juste au milieu. Et maintenant, nous avons besoin d' un endroit où nous pouvons déterminer où cela va réellement aller. Et nous pouvons voir que celui-ci est parfait pour celui de Telenor Donc si je prends les deux, appuie sur l'un d'eux et abaisse-le. Comme ça. Vous pouvez voir qu'il va être un peu épuisé parce qu'il a vraiment besoin de tourner maintenant. Nous pouvons donc voir qu'à l'autre moment, c'est la banque. Je dois donc faire tourner ce round maintenant et les mettre dans la bonne position. Donc, sous Windows, je veux appuyer sur les 90, faire tourner, pour que ça se passe comme ça. Ensuite, je vais prendre ça et je dois faire tourner le round de cette façon. Je vais donc appuyer sur 0 -90 et le faire tourner de cette façon. Je vais appuyer sur un alors. Ensuite, nous appuyons sur Zed Wireframe. Et maintenant je peux voir où il faut le mettre. Donc, si je déplace cette croix maintenant, vous pouvez voir que c'est à peu près là où elle va aller, même si elle doit être légèrement abaissée. Et maintenant, vous pouvez constater que nous avons d'autres problèmes et que nous devons les aborder. Encore une fois, pas de problème, nous pouvons les aborder et c'est toujours essentiellement la Finlande qui s'en occupe. Maintenant, vous pouvez voir que maintenant, en abaissant, nous avons un autre problème, à savoir que cela devrait se trouver en bas de la page. De toute évidence, vous pouvez voir que c'est trop haut. Je vais donc m'occuper de cette partie. Cette partie, je veux tout réduire un peu pour qu'elle aboutisse vraiment ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est réellement en place, donc c'est bien. Maintenant, si nous sortons, appuyez sur Ajouter, revenez en arrière et Solid. Je vois que je l'ai parfaitement au bon endroit. ne me reste plus qu'à assurer que c'est assez loin. Ce que je dois faire, c'est ne pas avoir à passer ces deux tours. Je les ai donc saisis tous les deux. Et je vais m'assurer que mes petites icônes d'outils ici, si je clique dessus, en ont une pour les origines individuelles et une pour le point moyen. Maintenant, si je mets cela dans une origine individuelle et que je commence à le faire tourner , donc je vais Z, vous verrez que les deux changent selon leur propre Ce n'est pas quelque chose que je souhaite. Je veux qu'ils se baladent ensemble. Je vais donc m' assurer qu'à un point moyen, quand je les fais tourner, donc tous les 90, ils tournent tous les deux exactement ensemble. Maintenant, pour la presse, l'eau chaude peut faire l'affaire maintenant, c'est que je les ramène à mon sommet tripotant un peu et non, eh bien, une fois que vous l'aurez, vous pourrez réellement commencer à construire Maintenant, prenons celui-ci ici et il ne reste plus qu'à le mettre en place. Maintenant, nous l'avons parfaitement aligné l'un sur l'autre. Nous savons que toutes les tours sont déjà au bon endroit ne nous reste plus qu'à les amener toutes les deux, les placer près de la tour, puis assez près de notre roue et de Simon, nous avons presque terminé cette Greybox Donc, ce que nous allons faire, c' est jeter un coup d'œil et nous assurer qu'il y a suffisamment de place. Ils signent un truc. Je pense que c'est à peu près juste. Je pense juste que je vais probablement devoir m'en sortir un peu aussi. Je pense que je ne fais que regarder les dimensions. Je pense que je peux travailler avec ça. Je pense qu'il faut juste en retirer un peu. Alors pendant qu'il y a tout ce qu'il faut, entrez et je vais le sortir. Alors qu'est-ce que ça a fait ? J'ai sélectionné la face supérieure. Je suis arrivé au bas de l'échelle. Je maintiens le bouton Contrôle enfoncé, je clique avec le bouton gauche sur Abomination , je les sélectionne, en descendant comme ça, ça facilite un peu Maintenant, pour appuyer sur trois, je vais le sortir un peu comme ça La raison pour laquelle je le fais, c'est que je veux pouvoir voir certaines pièces en bois ici, et je veux également pouvoir voir le mur ici. Je vais donc le sortir un peu plus comme du savon. Très bien, je pense que je vais en être content. Maintenant, ramenons la tour au bâtiment réel en fonction du temps imparti. Je veux donc appuyer sur le haut, je vais récupérer ma référence réelle. Je veux le cacher complètement. Je veux appuyer sur une touche et m'assurer qu'ils sont sur le plan du sol ou suffisamment bien sur le plan du sol. Ensuite, nous allons faire, c'est que je vais prendre les deux. Je vais les déplacer jusqu'à ma tour. On veut le faire, pour y parvenir réellement c'est mettre cette limite ici. Encore une fois, cette ligne, c'est là que je voulais travailler. Eh bien, si je l'amène, je veux essentiellement que mon bâtiment soit construit sur je veux essentiellement que mon bâtiment un autre morceau de bois que nous pouvons encore voir monter ici. Et vous pouvez voir que la tour est très loin. Je veux mon Tau, alors je vais prendre ma serviette maintenant. Je vais également appuyer sur Alt H et récupérer mon fonds. Ensuite, un mercredi, je vais juste récupérer ma référence et la cacher à nouveau. Je vais récupérer ma tour sur mon Windmill Arm. Je vais appuyer sur trois. Et vous remarquerez que je ne peux pas le voir de ce côté Je dois donc appuyer sur Ctrl 3, et maintenant je peux les voir. Et ce que je vais faire, c'est les sortir. Juste pour que cette ligne se trouve devant ce morceau de bois. Si près de là, il n' y a qu'un tout petit bout en arrière Maintenant, avant de terminer, je voudrais faire tomber les deux parce que nous pouvons voir pas tout à fait sur le terrain et y a pas tout à fait sur le terrain et, en toute honnêteté, je dois dire bonjour à tous . Je vais donc prendre celui-ci. Attrapez celui-ci, appuyez sur le dessus, saisissez ce visage, saisissez ce visage, appuyez sur un, et tirez-les simplement et assurez-vous que vous n'avez pas vraiment à vous inquiéter à la fois sous le plan sol et de tout ce qui se trouve en dessous de ce plan n'avez pas vraiment à vous inquiéter Nous pouvons annuler tout cela et nous assurer que tout est de niveau. Ce que je vais faire d'autre en fait, c' m'emparer de la tour également. Je veux tous les récupérer et me battre. J'ai besoin de leur saisir les bras pour tout corrompre. Nous avons expédié des jeux, nous les avons récupérés et nous les avons simplement placés de manière à ce qu'ils soient placés littéralement en dessous. Je vois que celui-ci va probablement tomber un peu, alors je vais le prendre seul. J'ai déjà le poème que j'ai sélectionné. Je vais le relever un tout petit peu juste pour qu'ils soient plus alignés. Très bien. C'est très important si vous avez également une sélection, comme celle-ci maintenant et que vous souhaitez sélectionner autre chose ou simplement la désélectionner pour pouvoir tout voir Appuyez deux fois rapidement sur l'œil pour tout désélectionner Maintenant, vous pouvez voir exactement ce que vous faites. Alors maintenant je regarde autour de moi et je me dis que ça a l'air vraiment bien. Ce dont ils ont besoin maintenant, c'est mon fils et alors je pourrai vraiment commencer à parler. Je regarde autour de moi pour m' assurer de l'emplacement des tours, par exemple, de la façon dont tout cela va s'emboîter. En gros, j'essaie maintenant de regarder la silhouette et de m' assurer qu'elle est belle. Donc, vu sous cet angle, j' ai remarqué comment dire pour le moment, ai remarqué comment dire pour le moment, mais cela devient de plus en plus facile au fur et à mesure que nous le développons et achète au moment où je pense que je suis vraiment contente de cette silhouette. Cela le reporte un peu à plus tard. Je l'ai peut-être un peu épaissi. J'aurais probablement dû maigrir un peu, mais à part ça, oui, je pense que ça va bien paraître. Très bien, ce que nous allons faire la leçon suivante, c'est commencer à travailler sur notre véritable roue hydraulique, puis nous allons nous connecter et j'espère que nous devrions terminer cette Greybox OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris. Je te verrai au prochain. Merci beaucoup. 8. Touches de finition sur le design de Greybox: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, appuyons sur Alt H pour ramener notre référence. Nous devons remplacer cette référence maintenant c'est à nouveau le moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est les appeler deux. La référence modifiera le fichier. L'une d'entre elles que je cherche en ce moment est la baleine Bolts, qui est ici. Je vais donc double-cliquer dessus. La première chose que je vais faire est d'obtenir la taille réelle. Donc si j'appuie sur un, entrons. C'est possible, si nous le déplaçons vraiment ici, comme ça je vais le déplacer un peu au centre. Je veux appuyer sur le curseur Shift S pour atteindre l'origine du monde. Et maintenant je peux voir à peu près où ça va se trouver. Donc, il y a quelque chose dans les environs. Il va faire en sorte qu'il soit très facile de sortir ma roue hydraulique. Assurez-vous qu'il s'agit de la bonne taille. Je vais juste le placer dans ce sens. Très bien, maintenant je veux apporter une autre bouteille, sans m' inquiéter à nouveau homicides ou quoi que ce soit Lorsque nous construirons réellement cette roue hydraulique, nous nous en occuperons. Donc je vais utiliser, je vais appuyer sur Shift a Mesh, faire entrer un cylindre au moment où il est sur 32, c'est très bien. Faisons-le pivoter maintenant sur le X, donc X 90, et sortons-le. Nous allons donc appuyer sur S, nous allons juste l' amener à la bonne échelle, c' est-à-dire à peu près à peu près. Maintenant, l'autre problème que nous avons, c'est que je dois maintenant en parler un peu. Donc tous âgés de 90 ans. Ensuite, je vais appuyer sur S et X et simplement le tirer vers l'intérieur, juste qu'il soit du bon côté pour une roue hydraulique. Très bien, maintenant je vais juste obtenir ces dimensions. Maintenant, la façon dont je vais le faire est d'appuyer sur le haut, la face, de sélectionner, de saisir cette face J'insère et insère jusqu' à ce que je pense à peu près là où je pense que c'est à peu près. Donc ici, je vais le sortir. Je ne veux pas faire de même ici. La presse, je l'insère en l'amenant complètement vers le bas. Encore une fois. Ne vous souciez pas trop des dimensions. Et puis je vais appuyer sur E pour l'extruder. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Insérer pour que ce débat soit ouvert. Donc quand j'appuie, je le fais entrer comme ça, puis on appuie sur E, on le retire. Comme ça. Faisons maintenant cette partie ici. Il ne nous reste plus qu'à prendre celui-ci et le sortir. Comme ça. Très bien, c'est à peu près ce que Water Wheel n'a pas pour la Greybox, je vois bien que c'est ce côté qui va être abordé dans cette Donc ce ne sera pas le mercredi, je veux faire tourner les choses, donc tous les 90 Ensuite, je vais le sortir comme ça et le ramener à l'arrière. Ensuite, ce que je dois faire, c'est décider jusqu'où je vais aller par rapport à ici. Le fait est que nous allons avoir des joints en bois et des choses comme ça ici, vieux dans cette partie du mur vers le haut. Tu dois aussi t'en souvenir. Il aura l'air beaucoup plus éloigné une fois que vous aurez intégré les pièces en bois, ce qui le rendra beaucoup plus épais Maintenant, ce que nous voulons également faire, c'est vraiment centrer cela par rapport à elle parce que nous ne savons pas si cette roue est centrée ici, et c'est un élément vraiment important. Il existe une technique très simple pour centrer les choses. Il s'agit simplement de réfléchir. C'est le processus de réflexion qui permet de vous confronter à autre chose. Donc, tout cela va s' emparer de cette roue. Je vais m'assurer que c' est bien sélectionné. Ce n'est donc pas comme un visage. Sélectionnez ce décalage de phase comme curseur pour en sélectionner deux. Cela va être un achat dans ce sens. Et nous savons que c'est le centre de la roue à côté de la roue lorsque Stairs va appuyer sur Tab, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais définir l' origine sur le curseur 3D. Sachez maintenant que votre origine est droite et que vous frappez au centre de cette Roue. Passons maintenant à ce bâtiment et un do en bois va appuyer sur le dessus. Assurez-vous que je suis bien en face. Saisissons le curseur Shift S de cette face pour le sélectionner. Cela va ensuite le placer au centre de l'espace Joseph. Maintenant, je peux appuyer sur la touche supérieure de la grand-mère, appuyer sur Shift S, puis revenir à l'endroit où il est écrit « Sélection du curseur, maintien du décalage Lorsque je clique dessus, cela affichera acheter » dans la phrase ou indiquer si c'est le cas. Maintenant je sais que je peux sortir cette roue. Et je sais que c'est vraiment au centre de ce bâtiment et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, il ne me reste plus qu'à le démonter et à poser mon Wald, nous en connaissons un. Je pense donc que si je fais apparaître des solives en bois qui vont surplomber cette guerre, les puits peuvent être très proches ou vous nous laisserez assez d'espace pour avoir une roue hydraulique en état de marche Et vous pouvez dire maintenant que c'est vraiment beau. Peut-être devrais-tu le retirer un peu. C'est quelque chose sur lequel nous travaillerons au fur et à mesure que nous le développerons. Nous y voilà. Nous avons une roue hydraulique dedans. La dernière chose que nous devons apporter maintenant, c'est notre véritable enseigne. Donc je vais le faire, je vais entrer et je vais encore une fois modifier cette référence. Cliquez donc sur le petit fichier, descendez à l'endroit où se trouve Sign et vous en avez un qui dit Scale, double-cliquez dessus, et c'est parti. Maintenant, ce signe peut voir, encore une fois, si je le tire vers le haut, si je le tire en travers, ils devraient être à peu près de la bonne taille pour ce qu'il est. Cela semble donc à peu près correct. Vous pouvez également voir les panneaux. C'est ici Si je suis seul, le panneau devrait s'éteindre de cette façon. Je vais donc vous faciliter la tâche. Je vais passer mon cycle de référence actuel. Alors tout le Zed 90, fais-le tourner. Jetons un coup d'œil. Appuyons sur un, désolé, sur trois comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que notre panneau devrait probablement sortir de cette partie. Maintenant, pour le moment, c'est vraiment difficile à juger parce que nous avons, nous n'avons pas Joyce ou quoi que ce soit de ce genre Donc, tout ce que je vais faire, c'est dire que votre signature devrait probablement commencer par quelque chose comme ça. Donc, ce que nous allons faire pour porter cette signature, c'est autre chose Bien sûr, car vous devez comprendre jusqu'où cela va se produire. Je pense que c'est loin d'être le cas. Je pense que quelque chose comme ça est à peu près juste. Alors redisons les choses comme ça, c'est à vous de décider où vous le voulez vraiment. Maintenant, appuyons sur le curseur Shift S pour sélectionner. Je vais prier en plein milieu de notre référence. Et pendant qu'il y en a plus, appuyez sur Shift Date pour faire apparaître un cube. Appuyez sur la commande S pour le réduire, puis remontez-le. Retirons-le simplement. Je vais donc le faire sortir et je vais appuyer sur S pour pourquoi, en le retirant un peu là où je le souhaite. Vous pouvez voir qu'il est un peu grand, alors je vais appuyer sur S, le réduire légèrement, et pourquoi le faire ressortir ? Donc, quelque chose comme ça est vraiment un bon début. Maintenant, je vais appuyer sur Shift et la touche S que nous allons faire est sélectionnée, puis je vais faire entrer un autre cube. Déplacez donc a, en amenant un cube, le cube vers le bas à peu près ici. Donc, ce que j'essaie de faire maintenant, c'est d'obtenir les dimensions approximatives du signe. Je veux appuyer légèrement sur S pour le retirer , puis le placer au bas du panneau. Et maintenant, je veux t'amener au sommet. Je vais donc entrer, prendre le premier, désolé, trois, puis apporter le même genre. Maintenant, je n'ai plus vraiment besoin de fabriquer les chaînes sur la tête, car c'est en fait suffisant. La seule chose que je dois faire, c'est qu'il trouve la bonne épaisseur. Maintenant je vais le faire à l'œil nu. Je ne vois pas l' intérêt de le déplacer ici en essaim, il va appuyer sur les touches S et X, pour le faire entrer Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer cette référence maintenant et voir à quel point elle est épaisse. vous pouvez le voir, il à peu près la même épaisseur que celui-ci. Très bien, maintenant c'est à peu près entièrement Greybox. Non, retirons-le de cette façon. Nous n'en avons plus vraiment besoin. Et jetons un coup d'œil à Ramp pour que vous puissiez voir maintenant comment nous allons réellement le développer. Ce que nous allons faire alors est maintenant de nous arrêter sur les bras mêmes du moulin à vent Mettez-les en place, puis nous travaillerons sur la tour, probablement sur la roue après le panneau et nous trouverons l'œuvre sur le bâtiment principal. Cela devient plus facile au fur et à mesure que vous commencez à construire, car vous allez réutiliser de nombreuses pièces et autres choses de ce genre Mais c'est un Build assez complexe toutes ces pièces en bois dans Together, qui les fait toutes emboîter et, plus important encore, qui le rend structurellement solide C'est également quelque chose que vous devez garder à l'esprit lorsque vous créez des choses comme celles-ci. Ils doivent savoir qu'il s'agit de n'importe quel colis flottant, d' objets irréalistes ou de quelque chose comme ce mur, qu'il doit être soutenu correctement, comme ils le faisaient à l'époque médiévale ou à une autre époque. Vous ne pouvez pas avoir, par exemple, de produits métalliques ici. C'est juste quelque chose qu' ils n'auraient pas fait. Alors enfin, maintenant, débarrassons-nous de notre référence. Nous n'en avons pas besoin. Encore une fois, si vous voulez apporter votre référence ici, vous pouvez créer une nouvelle vue. Paul, enfin, passons à File et enregistrons ça. OK, j'espère que vous avez apprécié la première partie de ce cours, qui consistait à terminer cette Greybox, et je vous verrai dans la prochaine Merci beaucoup J'achète 9. Importance de la réinitialisation des transformations dans le flux de travail 3D: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous avons tout laissé Maintenant, installons un stand sur toutes les tours réelles. Essayons de nous en procurer quelques-unes. En fait, ne le fais pas. Des histoires de Festival Woman et je suis allée chercher ma tour. Je vais appuyer sur le bouton à côté du vaisseau, qui est le petit point d' interrogation. Et vous verrez alors que cela isole tout et nous permet de simplement travailler sur leur pop sexuelle La prochaine fois que je voterai les mercredis chauds, je vais juste entrer et ajouter quelques Sharps sur les domaines dans lesquels je veux réellement travailler Je voulais donc qu' une œuvre vienne ici. Je veux qu'un morceau de testament entre ici. Ensuite, si je clique avec le bouton droit de la souris, que je descends et que je clique sur Mark Shaw, vous verrez que vous vous retrouvez avec une petite ligne bleue. Maintenant, si vous appuyez sur Tab, vous verrez que nous pouvons désormais voir ces lignes réelles ici. Et c'est exactement ce qu'il y a de chaud. L'autre point, en fait, c'est nous voulons aussi un tranchant ici parce que ce seront en fait de véritables pièces de pierre. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Mark Shaw. Alors ce que je vais faire, c'est gravir les échelons. Je pense donc que Dual veut un morceau de bois ici, probablement pas. Je vais donc placer mon prochain morceau de bois quelque part ici, puis ici, puis encore ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et puis je vais à nouveau faire semblant de faire du shopping. Enfin, je vais tirer un morceau de bois ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et simuler une boutique. La raison en est que nous ne voulons pas trop plier notre pupille. Nous pouvons donc voir qu'il y a un léger virage qui descend de cette partie, qui convient parfaitement à un seul morceau de bois. Maintenant, nous savons que si nous revenons en bas, nous pouvons voir 12345678 Cette tour a huit faces. Nous pouvons donc tout aussi bien les utiliser et apporter quelque chose qui a véritables côtés tardifs ou utiliser une pièce que nous avons déjà. Utilisons donc un polo. Nous l'avons déjà. Ce sera probablement plus facile. Donc je vais faire en sorte d'en venir à celui-ci ici. Je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer. Et celui qui va faire l'affaire, c'est simplement saisir toutes les pièces, enfoncer dans tous les sens. Comme vous pouvez le constater, cela fait tout le tour. Maintenant c'est très pratique. Maintenant, si vous ne pouvez pas le faire, le moyen le plus simple de le faire est de démonter, appuyer sur Ctrl et de nouveau, vous saisirez également toutes ces pièces. Maintenant, le seul problème que nous avons, c'est que c'est un peu étrange de voir ce que nous avons réellement saisi parce que c'est vraiment bleu Donc, ce que vous pouvez faire, c'est atteindre ces deux balles imbriquées Cliquez sur Calme-toi et tu en verras un qui dit « coup de feu ». Assurez-vous simplement que vous êtes en mode édition avant de le faire, car vous remarquerez que si je suis un véritable mode objet, ils sont complètement différents. Je vais donc passer en mode édition. Cliquez sur la flèche vers le bas, puis sur les touches pointues. Et maintenant je peux vraiment voir, pendant que je suis en train de le faire, maintenant je vais vraiment le dupliquer. Je vais appuyer sur Shift Enter, puis nous allons appuyer sur S. Je vais le retirer comme ça. Je peux voir maintenant que nous pouvons en faire une étoile sur nos vrais blocs de bois. Maintenant, je vais appuyer sur E, le faire descendre à la taille réelle que je veux, donc quelque chose comme ça. Ensuite, quand nous sommes en série, je veux appuyer sur une. Je vais tout saisir en appuyant sur L pour tout sélectionner et je vais le soulever très légèrement. Maintenant, ce que je veux faire , c'est les séparer , puis je veux les intégrer pour fabriquer ces morceaux de bois. Il existe plusieurs façons de le faire, mais la méthode la plus simple que je vais vous montrer est simplement d' appuyer sur E enter pour appuyer sur l' extrudeuse, puis d'appuyer sur S pour les insérer comme suit Maintenant, assurez-vous simplement que lorsque vous les ramenez cette goutte tombe. Alors qu'est-ce que je veux dire par là ? Si j'appuie sur une touche et que j'appuie la touche Z pour ajouter un commentaire, vous pouvez voir, par exemple, qu'ils sont maintenant assez bas par rapport à l'extérieur Nous devons donc les récupérer. Je vais appuyer sur S et Z, et cela me permettra de les récupérer et de les récupérer une fois de plus, quelque chose comme ça. Maintenant, si j'appuie sur Z et que je reviens en mode Solid, nous pouvons voir que nous avons vraiment, vraiment bien commencé dans notre monde réel. Maintenant, quand nous allons le faire, je vais les mettre dans la tour elle-même. Et puis quand tu décides que tout ça est trop épais ou trop gros, toutes ces petites choses. Alors ajoutons-les avec S, comme ça. Voyons ensuite l' épaisseur de ces morceaux de bois. Je dirais qu'il est probablement un peu trop épais. Donc je vais faire, c'est m'en procurer un. Cliquez deux fois sur Alt Shift, et cela les saisira tous dans leur intégralité. Maintenant, je vais appuyer sur S et les faire entrer légèrement, comme ça, juste pour qu' ils aient la bonne épaisseur que je veux vraiment. Très bien, maintenant il ne nous reste plus qu'à les séparer. Donc, le moyen le plus simple de les séparer est d'en arriver à ces bords, ces bords ici, et en fait aux mocassins Et je vais vous montrer la technique et pourquoi nous le faisons. Je vais donc appuyer sur Alt, Shift et cliquer. Cela va en fait les attraper à fond même si vous ne pouvez pas le voir, cela saisit aussi l'intérieur Je vais juste faire le tour en cliquant sur Alt Shift, en cliquant sur toutes ces arêtes comme ça. To Love, saisis-les tous. Et puis, lorsque vous montez les escaliers et que vous appuyez sur le bouton droit de la souris et que vous descendez, vous verrez un message disant des coutures simulées. Maintenant, pourquoi en Pologne ? Eh bien, ce que cela me permet de faire maintenant, c'est d'entrer et de comprendre pourquoi il compresse L en phase de sélection. Vous remarquerez qu'il ne saisit que ceux qui mènent à la scène réelle Maintenant, si je suis dans Edge Select et que je les saisis avec L, vous pouvez voir qu'il saisit tout ce qui s'y trouve Et ce n'est pas quelque chose que je souhaite. Je veux me réchauffer un peu, alors je vais juste me balader attrapant les autres, comme ça Vous allez voir que si nous appuyons sur Y puis sur G, alors nous les divisons toutes comme ça, donc c'est juste Y. Et quand vous aurez cliqué sur ce que j'appuie toujours sur G il s'assurera que vous les avez bien divisés simplement que vous les avez bien divisés. Ensuite, il suffit d'ajouter un clic droit sur la souris et cela les déposera tous en place Maintenant, nous devons le faire, c'est-à-dire les transformer en mots réels. Donc je vais aller jusqu'à Edge Select et récupérer tous les autres. Et je vais en fait les séparer tous de cette partie du Build. Et si je vais le faire, c'est parce que je veux vraiment m'assurer de pouvoir travailler uniquement sur ces parties. Je voulais également les évoquer et je pourrais les utiliser fur et à mesure que nous monterons dans la tour elle-même. Et ça va juste te faciliter la vie. Très bien, alors comment allons-nous faire ? Allons-nous appuyer sur P une fois que vous les avez tous saisis et cliquer sur Sélection ? Et maintenant, vous remarquerez que vous avez deux parties ici. L'une est la tour et l'autre les poutres en bois. Assurez-vous simplement de les avoir tous divisés. Tout sera en jaune pour que vous puissiez voir exactement ce que vous avez. Ensuite, nous allons cliquer sur nos pièces en bois. Je vais appuyer sur un bouton qui va juste tout sélectionner sans avoir à sélectionner chacun d'entre eux individuellement. Ensuite, je vais en venir à mon petit entrelacement. Liens, remontez aux origines individuelles, zoomez un peu. Et puis quand j'appuie sur S, vous verrez maintenant qu'il les réduit tous vers le bas. Très bien, c'est donc un très bon début comme nous pouvons le voir. Maintenant, la prochaine chose, bien évidemment, c'est que nous n'avons aucun morceau de bois ici. Ils sont juste ouverts et ça ne marchera pas très bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est en arriver à l'endroit où il est écrit Mesh, puis à l'endroit où il est écrit « nettoyer ». Ensuite, ce que tu vas faire, c'est remplir Paltz Cliquez donc sur Remplir les trous et vous remarquerez maintenant qu'il les remplit tous. Maintenant, nous allons vraiment quelque part. Et vous pouvez maintenant voir les Steins comme des morceaux de bois, même si ce n'est pas encore tout à fait correct. Parce que si nous les rassemblons, donc si j'appuie sur S et que je les rassemble, vous remarquerez qu' ils se rejoignent et que nous pouvons avoir ce petit écart. Mais en général, Ward a tendance à être légèrement biseauté sur chacun des bords Faisons-le maintenant. Donc, avant d'apporter quelconque modification , quoi que ce soit de ce genre ou une animation d'ailleurs, nous devons appuyer sur Ctrl a et nous calmer jusqu'à ce qu'il soit dit que tout transforme ce que vous faites réellement, n'importe quelle zone de l'urètre toute la transformation afin que Blender les comprenne, tout ce qu' Blender les comprenne, tout ce Si nous ne réinitialisons pas toutes les transformations, Blender prendra toujours la forme d'un cube, d'un cylindre ou quelque chose comme ça. Il est donc très important que vous passiez au niveau suivant. Ce que j'aime toujours faire, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur la géométrie , puis cette détonation positive au centre. Cela signifie que si je veux travailler là-dessus et l'élargir, par exemple, je peux toujours partir du centre. Il suffit donc de s'habituer à appuyer sur Ctrl a ou à transformer, avec le bouton droit de la souris, de définir l'origine en géométrie. C'est ce que nous allons faire beaucoup. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de les biseauter. Je vais donc retrouver ma petite clé. Je vais ajouter un modificateur. Je vais descendre et tu en verras un qui dit Bevel. Une fois que j'aurai cliqué dessus, vous verrez que cela se produit. Et évidemment, c'est bien trop biseauté pour le moment Je veux donc tout d'abord changer ma méthode de limite angle et m' habituer à le faire. Parce que si vous voulez créer un cylindre comme cette tour par exemple, et que vous ne cliquez pas dessus. Ce qu'il fera, c'est qu'il biseautera également tous ces bords. Vous pouvez voir les angles sur une base 30 % et cela biseautera ces bords Et ce n'est pas quelque chose que vous souhaitez, car vous augmenterez considérablement le nombre de polygones dans votre scène Et de plus, vous n'allez pas nous faire rebondir, si nous les avons biseautés Alors habitue-toi à ça. Ensuite, réduisons les segments. Je suis désolée, les montants et Melinda Segment quelqu'un les segments Tout ce qu'il fait est de base. Si j'augmente ce chiffre, vous pouvez voir que nous obtenons de plus en plus de segments. Et parfois, vous avez besoin d'un grand nombre de segments pour vraiment arrondir ces pièces, mais nous ne voulons pas trop augmenter le nombre de polygones Plus nous introduisons de segments réels, plus le polygone sera À vrai dire, le plus difficile est de tout déballer. Je vais donc faire en sorte de ramener ces segments à un seul. Je vais essayer de m'en tirer en emportant simplement ces morceaux de bois ou deux points nuls, rien deux ou quelque chose comme ça Vous pouvez voir maintenant qu'ils ressemblaient à des morceaux de bois, surtout quand on parle de matériaux, de textures et d'autres choses de ce genre. Très bien, donc je suis plutôt content d'avoir une étoile. Maintenant, ce que je voulais faire, c'est de l'appliquer, apporter des Seams prêts à donner de la texture, parce que je vais essayer de l'utiliser, aller à peu près jusqu'au sommet, en toute sécurité et de m'en sortir comme ça. Si un candidat veut dire que je les ai déjà tous sur Ramp, plutôt que de déballer chaque morceau de bois réellement en cours Voyons donc si nous pouvons le faire maintenant. Alors tout d'abord, entrons et appliquons ceci. Et en ce qui concerne votre façon de jouer, vous pouvez soit cliquer sur cette petite flèche vers le bas, soit cliquer sur Appliquer, soit passer la souris dessus et appuyer sur Ctrl a, puis elle disparaît parce que cela signifie qu'elle est réellement appliquée Maintenant, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon nécessite en fait des coutures hétéroclites, puis nous commencerons probablement à apporter des textures et des matériaux Et parce que j'aime vraiment texturer les choses au fur et à mesure, parce que cela crée une priorité pour le reste de la scène Et cela vous donne vraiment un bon visuel ou exactement ce que vous recherchez. Nous les aborderons donc sans lors de la prochaine leçon. OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 10. Textures et flux de travail basé sur les nœuds dans Blender: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et arrêtons de baliser certaines coutures. Donc je vais faire, c'est les récupérer tous. Tout d'abord, vous pouvez constater que nous avons un problème à cet égard. Si je zoome, tu peux voir la couture. Tout d'abord, nous avons du fil à retordre. Pourquoi c'est ça ? Parce que nous le montons sur Seam, nous l'avons biseauté. Et ce qu'il a fait, c'est un doublon jusqu'à ce bord, il l'a retiré et a créé une autre scène. Ce n'est pas quelque chose que nous voulons, mais nous voulons savoir où va entrer le Seam lui-même ici ? La première chose que nous allons faire est d'appuyer sur a pour tout récupérer, puis je vais appuyer sur Control League. Désormais, le contrôle vous donne à peu près le même menu que le bouton droit de la souris sur Bolts. Si vous utilisez Face Select par exemple et que vous appuyez sur le bouton droit de la souris, vous verrez qu'il n' y a pas de marques, de coutures faux tranchants ou quoi que ce soit Donc, ce dont vous avez besoin, c'est d'appuyer sur Ctrl a, et vous verrez que nous avons Maxime Moksha Et celui que nous voulons ici, ce sont également des joints transparents. Cliquez sur Effacer la couture et cela supprimera tout cela. Ensuite, ce que nous devons faire c'est marquer certaines coutures. Donc, le mercredi, je vais y aller avec mon Edge Select Je veux appuyer sur Alt, Shift et cliquer. Et je vais juste marquer ça comme des joints. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la scène fictive. Pourquoi c'est ça ? Parce que je veux mes bords en bois. Donc, si vous regardez un morceau de bois, ce sera le cas, il irait de cette façon. Le grain va donc suivre cette voie. Et en général, à la fin, le monde évoluera différemment. Maintenant, c'est à vous de décider transformer votre bois en d'autres mots Voulez-vous que le grain du bois descende jusqu'ici ? Et puis la fin du mot ici ou ici, je préfère que mes fins de parole soient là. Revenons maintenant, appuyons sur Alt Shift et cliquez à nouveau. On fait le tour complet, donc ça fait le tour de la jambe arrière. Donc, ce que nous allons faire, c'est qu'une fois que nous l'aurons fait, nous allons marquer la même chose. Alors essayons simplement de trouver une solution. Comme je l'ai dit, cela vous fera gagner beaucoup de temps à l'avenir avec toutes ces pièces de bois. Comme je vais vous le montrer maintenant, je vais monter des escaliers et quand cliquer avec le bouton droit de la souris et majuscule. Maintenant, si nous essayons d'en ouvrir un maintenant, alors déballez-le, vous verrez qu'il y aura un problème Le problème sera là car si j'avais oublié ma tour, je suis calme à l'arrière, appuie sur le bouton Tab pour revenir en mode édition. Vous verrez que nous n'avons pas de joint sur cette partie ici. Je vais donc le saisir avec Alt Shift et cliquer, et vous verrez que cela tourne en rond. C'est en fait une boucle infinie, et Blender ne saura pas quoi en faire. Donc, si je le déballe maintenant, cela ressemblera à un CMS. Alors je vais juste te montrer ce que je veux dire. Je vais donc au Festival, vais dans Edge Select, j'appuie sur L pour tout récupérer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est vous lancer dans montage UV et je vais appuyer sur l'os du petit chien lundi. Et ça va me faire zoomer. Vous remarquerez également que, comme nous sommes dans l'éditeur UV, nous n'avons plus de véritable gadget Nous devons donc appuyer sur Shift Spacebar pour accéder à notre outil de déplacement Et maintenant, nous avons notre véritable outil Move disponible pour les UV pour femmes. Maintenant, si je viens sur Ramp this, vous verrez que vous devez le déballer Et nous avons toutes ces options. Celui que nous voulons pour le moment est tout simplement simple sur Ramp et vous pouvez voir qu' il a l'air en désordre. Et celui-ci qui parle de la raison ressemble en fait à un message parce que ce n'est pas une boucle infinie. Donc, ce que nous devons faire, c'est que vous devez entrer et quand vous voulez le récupérer et nous devons vous assurer qu'il remonte également à l'endroit où se trouve la couture sur les côtés. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris sur une fausse couture, vous pouvez voir maintenant que nous avons Seam qui circule ici, une couture qui tourne dans une couture à l'arrière. Ce qui signifie que si je le saisis à nouveau avec L, appuie sur U en cours de route, vous verrez qu'ils se sont ouverts Très bien, et c'est exactement ce qu'il en est. Nous pouvons donc voir que ces deux extrémités sont ici, ici. Et puis cette partie, c'est cette marmite qui tourne et qui sort du four. Pourquoi choisissent-ils le renfort ? C'est parce que personne ne pourra le dire. Si j'appuie rapidement sur Tab, appuie sur Alt H, je ramène tout. Vous pouvez voir que la salle est en fait cachée là-dedans. Et c'est l'idée des coutures. Nous voulons cacher toutes les coutures autant que possible. Nous ne voulons pas que les gens les voient. L'autre point, bien sûr, c'est que lorsque vous accédez votre éditeur UV, vous hériterez à nouveau de tout ce qui se trouve dans la scène, en d'autres termes, vous devrez tout cacher à nouveau Je veux le récupérer à nouveau. Je vais à nouveau appuyer sur un petit point d' interrogation. Et nous y voilà. Cela l' isole. Maintenant, entrons et marquons le reste des coutures. Passons donc à la case PEM dans son intégralité. Marquer les joints est en fait très important, car si nous ne le faisons pas, nous finirons par avoir une tonne de travail. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et Maxine. Nous y voilà. Maintenant je vais monter les escaliers. Je suis allée tout chercher. Je vais appuyer sur U et déballer. Nous y voilà. Vous allez maintenant voir que certains d'entre eux sont en fait déballés en pointant dans cette direction et que certains d'entre eux sont des points déballés de cette manière certains d'entre eux sont des points déballés de cette manière Et c'est également une partie très importante. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est vous diffuser une courte vidéo qui va vous montrer tout ce qui concerne les nœuds textures et autres choses de ce genre. Si vous savez comment intégrer des textures et que vous savez déjà tout sur les textures, passez simplement à la leçon suivante. OK, alors je vais y jouer maintenant et je te verrai de l'autre côté. Bienvenue à tous dans cette brève introduction sur les cartes de texture importantes et création de matériaux dans Blender. Vous trouverez ici les configurations de base des matériaux et les moyens simples d'importer vos cartes de texture dans Blender Nous allons ensuite expliquer ce que font les cartes et pourquoi elles sont importantes. Donc, avec tout cela dit, commençons. Donc, dans ce Seam de base que j'ai créé, vous verrez que j'ai déballé ces trois objets et leur rôle Passons maintenant à nos premiers objets. Et disons que nous avons déjà marqué toutes les coutures, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à Edit tout d'abord, et ce que nous allons apporter est un module complémentaire appelé Node Wrangler Et cela va faciliter la mise en place des matériaux dans votre scène. Passons donc à l'édition, revenons aux Préférences, revenons à l'endroit où il est dit modules complémentaires. Ensuite, nous allons rechercher le nœud N 0 D, E. Et vous en verrez un appelé Node Wrangler Assurez-vous que cette case est cochée. Et ensuite, fermons ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer notre matériel. Donc, si nous arrivons sur le côté droit, vous verrez cette petite icône de football Cliquons sur le signe plus. Ensuite, cela crée réellement un nouveau matériau. Cliquez sur Nouveau et donnez-lui un nom. Disons que c'est parce que j'ai déjà créé un prix, il apparaîtra sous la forme d'un .001. Si vous avez un 001, il apparaîtra sous la forme wood.002 et ainsi de suite Vous remarquerez également qu'il s'agit un BSD F. Il s' agit essentiellement du nœud magique Shader Blender qui facilite l' importation de toutes vos cartes et autres éléments Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est accéder à notre panneau d'ombrage, savoir ce bouton ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez une cellule de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom arrière, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons donc toutes les sorties matérielles. Et bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons notre principe, dont je vous ai parlé, à savoir le type magique de nœud Blender. Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons tous ces éléments auxquels il peut intégrer des éléments ou que nous pouvons les modifier sans qu'une véritable carte soit connectée Maintenant, cliquons sur notre principe, soit SDF, nous allons appuyer sur Ctrl+Shift et T. Ensuite, nous ouvrirons le fichier dans lequel vous souhaitez réellement trouver vos cartes Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils vont, les trouver, et vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes. En fait, vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base, la suivante est métallique. La suivante est la rugosité. La suivante, c'est la hauteur. Et puis tu es redevenue normale. Ce sont normalement les cinq cartes de base. Maintenant, il faut qu'il passe au premier et qu'il sélectionne celui du bas, puis il les sélectionnera tous. Et puis revenez à l' endroit où il est dit « principe », la texture s'installe et cliquez vers le bas. Et voilà. Le bol est vraiment entré. Vous remarquerez que Blender configure automatiquement tout pour nous. Cela fait partie de ce que le Node Wrangler dose réellement. Maintenant, zoomons un peu pour voir ce que nous avons fait. Et maintenant, nous pouvons réellement passer en revue certains de ces nœuds ici. Alors zoomons également ici. La première que nous avons concerne les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique Blender où placer cette texture sur cet objet Vous remarquez donc pour le moment qu'il est essentiellement masqué par les UV Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV et que j'ai tout saisi, vous pouvez voir qu'il s'agit de notre carte UV et c'est ainsi que cette texture est placée dessus Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé. Donc ça va dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage. Et si nous connectons plutôt le générateur au vecteur, laissez-le se charger. Et vous allez voir maintenant que Blender essaie de générer façon dont cette texture va réellement être appliquée à cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais inutile si vous importez vos propres cartes. Remettons-le donc aux UV. La suivante s'appelle Mapping, et c'est essentiellement ainsi que cette texture est mappée sur cet objet Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture réelle. Et c'est essentiellement une sorte de mouvement sur la carte UV. Maintenant, si on m'appelle, je peux aussi l'agrandir du mieux que vous pouvez le voir afin que vous puissiez rester éclairé de plus en plus petit. Et cela vous donne beaucoup de contrôle. En fait, le Shader joue avec la gamme et d' autres choses de ce genre Normalement, je le ferais sur la carte UV. Mais s'il y a des petits détails que je veux apporter, un peu plus petits ou quelque chose comme ça. Je vais le faire dans le Shader. En parcourant la page, vous pouvez voir que tous ces nœuds situés ici, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie Passons donc à la première. Le premier est la couleur. Et en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'ils veulent dire Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes autres informations sur les autres informations sur toutes les cartes dont nous parlons. Comme je l'ai dit, le premier est la couleur. Et si nous le débranchions, en gros, ce que nous pouvons voir, c'est que c'est juste la couleur de base. Maintenant, parfois, vous arriverez l'université là où ils entrent en scène avec une occlusion ambiante Et je vais parler de occlusion ambiante dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir nous pouvons réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons insérer ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur Shift a, faisons une recherche et nous allons simplement introduire un gamma, qui éclaircira ou assombrira toutes les couleurs réelles Maintenant, je l'ai noté, alors vous pouvez voir si je le baisse, je vous ramènerai vers le haut. Je peux te rendre bien plus sombre, j'ai beaucoup aimé. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire. Ensuite, Node Wrangler nous permet d'ajouter un nouveau nœud et de simplement l'y déposer Donc je vais le faire maintenant, je vais juste supprimer ça et je vais le brancher maintenant pour passer à la carte suivante qui est métallique. Je vais donc simplement voir où j'ai réellement introduit une texture métallique. Nous voici donc tous dans notre configuration maintenant avec notre texture et notre matériau réels et métalliques. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons dire que nous avons la suivante vers le bas qui est métallique. Et nous pouvons voir que si nous les appelons et que nous les débranchons, vous verrez qu'il ne se passe pas grand-chose et cela est dû au fait vous verrez qu'il ne se passe pas grand-chose et cela est que ce métal est très proche Li, basé sur le métal déjà présent, qui est zéro, est un métal assez terne. Maintenant, si nous entrons et que nous passons au métal, vous pouvez voir que ça devient vraiment, vraiment métallique comme ça. Et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique, ou vous devez simplement le rendre métallique. Maintenant, normalement, lorsque nous faisons des choses comme utiliser ce curseur ici sans carte, même quelque chose est métallique Donc, si je le refuse ou si ce n'est pas le cas, nous n' avons rien entre les deux alors que nous ne l' utilisons pas réellement sur une carte Si on le rebranche maintenant à tout le métal et qu'on le laisse s'ouvrir, c'est parti. Maintenant, la suivante est la rugosité. rugosité, c'est essentiellement lorsque vous pensez à une feuille de verre, lorsque vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez quelques égratignures. Votre esprit est plein de choses comme des calomnies, Han Moocs, des choses Et en gros, c'est ce que révèle la carte de rugosité. En gros, la rugosité est déterminée par cette Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties en dollars ici Débranchons donc tout cela et vous verrez que tout cela ne fait qu' un seul type de brillance Vous pouvez aussi dire que si j' entre et que je tourne le toit et que j' attaque en alternance, je peux créer quelque chose comme glace ou quelque chose de très, très sombre. C'est pourquoi nous utilisons cette carte car elle nous donne beaucoup de contrôle. Combien de taches et d'autres choses ce genre, ça donne un aspect beaucoup plus réaliste Revenons maintenant à notre Bois. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est redescendre et regarder une carte normale. Donc, si j'appuie deux fois rapidement sur le a, cela ne fera que le surligner et nous pourrons ensuite zoomer légèrement Je suis Regardez ce que ce modèle normal, comme vous pouvez le voir, la carte normale se connecte toujours un nœud de carte normal et ensuite nous pouvons modifier la force. Donc, si j'utilise cette force vers la droite, ou si vous pouvez voir maintenant que nous avons beaucoup plus d'influence sur la texture elle-même. Maintenant, soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Vous pouvez le monter trop haut et il se verrouillera. En d'autres termes, cela n'aura pas l'air très réel, alors essayez de le placer dans un endroit qui vous plaira vraiment tout en restant réaliste. Par exemple, vous avez un monde qui ressemble à ceci, où il est vraiment un peu surélevé par rapport à la base. Mais je ne redeviendrais pas trop haut avec ça. OK, c'est donc la carte normale. Passons maintenant à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais en fait apporter un nouveau matériau maintenant, donc je vais passer à celui-ci. Nous voici donc avec une texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement Donc, ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne essentiellement cette texture. En gros, cela le pousse vers l'extérieur. C'est comme utiliser la tessellation, comme vous le verrez bientôt Eh bien, la seule chose, c'est que si vous utilisez cette carte de déplacement cette carte de , vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas dans Eevee. Ensuite, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement. Nous pouvons donc voir ici que nous avons un plan plat et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés vers le haut. Et vous pouvez toujours voir qu'il s'agit essentiellement d'une texture 3D. Alors, comment créer un déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, nous allons faire en sorte que vous vous retrouviez avec notre petite clé à molette Donc, tout d'abord, nous allons le faire, nous allons en fait subdiviser plusieurs fois. Appuyons donc sur la touche Tab et nous allons faire , puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour subdiviser Et maintenant, nous allons faire en sorte que je veuille appuyer sur Tab. Je vais l'apporter et le modifier. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à ajouter un modificateur. Nous allons en arriver là où il est question de multirésolution multirésolution Je vais subdiviser. Subdiviser Et encore et encore à plein temps. Si vous appuyez sur Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir toutes les subdivisions ici. Mais quand nous aurons terminé, je l'appliquerai et vous pourrez alors les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre cela sur Cycles. Donc, si nous venons ici et que nous le changeons d'Eevee et que nous le mettons sur Et puis ce que nous pouvons faire, sereins, c'est de nous calmer maintenant avec notre matériel, à maintenant avec notre matériel, à savoir ce bouton ici Faites défiler la page vers le bas et vous en verrez un où il est indiqué «   paramètres » et, sous Réglage du 1er juillet, « Surface ». Ce que vous devez faire maintenant, c'est changer ceci, il devrait être écrit «  Bump », ne changez cela qu'en déplacement et en os Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à accéder à votre Cycles Shader, qui est cet os ici Et nous y voilà. Vous pouvez maintenant voir à quel point cela semble vraiment réaliste. Maintenant, vous pouvez vraiment jouer avec eux, donc cela peut vraiment faire monter la balance Comme tu peux le voir. Nous pouvons également modifier le niveau intermédiaire, comme suit. Il l'a donc vraiment poussé vers l'extérieur ou vous pouvez rarement le retirer également. D'accord. C'est donc une petite explication là-dedans. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais maintenant passer au Spanner sur lequel j'active les modificateurs Je veux appuyer sur Ctrl a, pour l'appliquer, je veux appuyer sur le haut. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point la géométrie n'est pas réellement enseignée. Vous pouvez désormais vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur Ctrl Z, que je le ramène et que je le baisse d'un point. Donc, si je baisse celui-ci, comme ça, et que vous pouvez voir qu' il a toujours l'air plutôt beau, car si nous augmentons légèrement le niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin du niveau de celui-ci, donc il le mettra sur trois, appuyez sur Ctrl a, appuyez sur le bouton Tab Vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas beaucoup de géométrie, mais nous obtenons tout de même un effet assez correct. OK, donc la dernière chose que je voulais vous montrer, c'est si nous revenons à notre matériau Shader et que nous le remettions sur les véhicules électriques, que nous le remettions sur l'icône de notre ordinateur, sur Eevee, et maintenant nous allons simplement faire défiler la page et zoomer sur ce véhicules électriques, que nous le remettions sur l'icône de notre ordinateur, sur Eevee, et maintenant nous allons simplement faire défiler la page et zoomer À quoi sert maintenant l' occlusion ambiante ? Je vais donc trouver une brève explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l'occlusion ambiante Ce que nous pouvons réellement activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur Eevee et vous en aurez un qui dira : «   Je rencontre une occlusion Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir que nous obtenons vraiment beaucoup plus d' ombrage, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre Comme je l'ai dit, vous pouvez retrouver les textures là où elles se trouvent. L'occlusion ambiante est déjà intégrée, mais je trouve que le fait de cette façon donne généralement un meilleur résultat Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est vous amuser avec la désactivation du son et l'occlusion et vraiment vous faire monter ou descendre, vous adapter à facteurs et à d'autres choses Je peux vraiment obtenir les ombres que vous voulez vraiment voir apparaître à la surface de l'objet. Ainsi s'achève la partie du cours consacrée à l'introduction des matériaux et des textures. Et j'espère que vous en tirerez tous parti et que vous aurez une bien meilleure compréhension des cartes et des matériaux dans Blender. Cela étant dit, passons à l'émission. Bon retour à tous. J'espère donc que cela vous a plu et j'espère que cela a eu du sens. Et maintenant, pour la leçon suivante, nous allons réellement commencer à l'utiliser. OK, alors j'espère voir la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 11. Créer votre premier matériau dans Blender: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Nous comprenons maintenant ce qu'est le déballage UV. Nous comprenons le système de nœuds. Commençons donc par apporter du matériel informatique. Donc, la première chose que nous allons faire est d' accéder à mon panneau Matériaux, qui se trouve ici avec ce bouton. Je vais appuyer sur le signe plus et je vais cliquer sur le bouton Nouveau. Et puis un mercredi, je vais le renommer et nous l' appellerons Main Maintenant, j'aime toujours nommer mes matériaux. Assurez-vous simplement de le faire. Parce qu'à l'avenir, si vous souhaitez réellement intégrer certains de ces matériaux à l'un de vos projets, à l'une de vos scènes ou à quelque chose comme ça. C'est toujours mieux si tout est nommé, il en va de même pour le nommage. Tout cela en bas, vous pouvez voir que ce ne sont que des cubes froids et des choses comme ça. Et quand nous aurons terminé, nous renommerons tout correctement, juste pour nous assurer que, comme je l'ai dit, correctement, juste pour nous assurer que, comme je l'ai dit, si vous l'insérez dans Unreal Engine, vous ne voulez pas quelque chose appelé cube dans Unreal Engine Vous aussi, si vous l' introduisez dans Unreal Engine, vous l' introduisez dans Unity ou quelque chose comme ça Vous devez vous assurer que le nom est correct, car vous ne voulez pas renommer quelque chose dans tous les autres logiciels Donc, si nous le renommons à partir des sels , comme pour les matériaux vous n'aurez aucun problème à l'avenir. Très bien, maintenant c'est fait. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage, qui est cet os Maintenant, si vous n'avez pas regardé l'introduction aux nœuds, aux textures et à d'autres choses de ce genre. Ce que nous devons faire en premier lieu, c'est nous assurer que l'une de nos préférences est activée. Passons donc à l'édition, revenons aux Préférences. Et ce que nous allons faire, c'est passer à nos modules complémentaires, qui sont cet os, qui ne feront que tirer un Wrangler Maintenant, si vous le mettez au rang, vous verrez que nous en avons un qui dit « non granulaire Nous devons nous assurer que cette case est cochée, fermer cette case. Et cela nous permettra maintenant d' intégrer nos textures réelles. Encore une fois, vous verrez que toutes ces parties sont de retour ici, et il ne nous reste plus qu'à travailler sur cette partie. Donc, tout d'abord, je vais cliquer sur le point d' interrogation de premier niveau et me lancer maintenant, The isolates it out Maintenant, appuyons sur Shift Spacebar, redescendons pour nous déplacer, puis nous avons notre gadget, prêt pour le moment où nous reviendrons réellement à l'ombrage avec vos Passons maintenant à notre Shader actuel, qui est le principe du SDF Et c'est comme le Shader magique de Blender. C'est le principal que vous utiliserez et c'est le plus facile à utiliser. Et ce que cela vous permet de faire, c'est d'intégrer des textures chargées et de les intégrer toutes dans ce véritable Shader, puis d'ajouter ce matériau qui en résulte, ce qui est vraiment très pratique Passons maintenant à la CMM. Cliquez sur notre principal, les shaders eux-mêmes, ils sont entourés d'un contour blanc, appuyez sur Ctrl, Shift et C. Et il appuyez sur Ctrl, Shift et C. ne vous reste plus qu' à trouver vos textures réelles Je vais donc créer des textures ici, et vous verrez qu'il y en a une qui s'appelle Main would all would Main. Maintenant, si vous double-cliquez dessus, vous verrez que vous avez le choix entre des textures 2k et 4k a. Maintenant, ce que je recommande de faire, c'est d'utiliser 2k a textures dès le début En fin de compte, lorsque vous aurez toutes les textures pour créer un article de portfolio, vous voudrez peut-être toutes les modifier car, pour K, je sais que vous devez le faire, il vous suffit de cliquer ici et de lire Bringing All the textures. Alors allons-y, cliquez sur 2k. Et vous remarquerez également maintenant, comme je l'ai dit dans l'introduction, que nous en avons trois, toutes les textures de l' Unreal Engine, que nous n'avons pas l'intention d'utiliser Nous avons ces cinq textures, qui sont les textures de Blender. Maintenant, le fait est que nous avons aussi une spécification ici, que beaucoup de gens ne téléchargent pas, mais j'échoue Cela y ajoute un petit plus. Vous verrez également que la couleur de base est d'une carte A0 déjà intégrée, ce qui signifie que nous n'avons pas à vendre l'occlusion ambiante, ou du moins pas en tant que texture, nous allons intégrer une certaine occlusion ambiante Mais pour ce qui est de la texture, elle est déjà là. Maintenant, prenons la première, décalons, sélectionnons le spéculaire et cela les saisira toutes, puis cliquez sur cette petite barre près de la cellule de texture principale, et cela les amène toutes dans un moment où vous verrez que cela commence vraiment à prendre vie Maintenant, l'éclairage n'est pas terminé ou quoi que ce soit d'autre, mais il est assez facile pour que nous puissions voir exactement ce qui s'y passe. Vous remarquerez sur Zoom un peu plus loin que ce dont je parlais, c'est de ces morceaux de bois le grain change dans l'autre sens. Maintenant, il est important que lorsque vous apportez du gibier, des textures, vous devez vous assurer que la salle va dans le bon sens. Vous pouvez donc voir ici que tout cela est en fait faux. Corrigeons donc ce problème avant de faire quoi que ce soit. Nous allons passer à YUV Editing Et puis, eh bien, il suffit de faire un petit zoom arrière et vous verrez que Blender nous a déjà fait part de notre vrai mot. Et vous pouvez constater que c'est ainsi que les objectifs céréaliers actuels vont dans le et que tous ceux que vous pouvez mauvais sens et que tous ceux que vous pouvez voir ici ne vont pas dans la bonne direction. Alors je vais le faire, je vais le faire un peu plus facilement. Je vais aller sur Edge Select, puis les escaliers pour voir où va mon programme actuel. Maintenant, vous remarquerez que je n'y vois rien pour le moment . Et c'est parce que nous n'avons pas de mode objet pour le moment, s'appelle le viewport Shader Nous pouvons voir que nous avons notre wireframe ici, nous avons notre shader d'objets, nous avons notre shader nous avons notre Enfin, nous avons notre Eevee Retina Shader. Le fait est que nous n'allons rien voir dans le moteur de rendu Eevee pour le moment parce que nous n'avons ni éclairage, ni cellule Alors ne nous en inquiétons pas pour le moment. Ce que nous voulons apporter , tout d'abord, c'est un Shader matériel Et maintenant, vous pouvez voir que tout est réglé et que nous pouvons vraiment très bien voir les choses. ne vous reste plus qu'à utiliser Edge Select, à saisir chacune des pièces de bois comme ça Il suffit de regarder celles dont le grain du loup va dans le mauvais sens. Vous n'auriez jamais vu Wood Grain suivre cette voie, par exemple, ce serait une énorme partie de ce qui se passerait si c'était le cas. Donc, assurez-vous simplement que vous allez aller de gauche à droite, comme ça, vous allez maintenant accéder à la fenêtre d'affichage de l'éditeur UV Vous allez appuyer sur A pour tout récupérer. Je vais appuyer sur tous les boutons et 90 et les faire tourner. Maintenant, vous remarquerez également que la plupart de ces textures sont en fait transparentes. Je ne pense pas que cela ne voudrait pas que ce soit complètement fluide, donc vous verrez une certaine différence. Mais c'est très difficile à dire. Vous pouvez remarquer que, par exemple, je peux le sortir, vraiment, vraiment à l'automne. Et vous verrez que cela s' élargirait en même temps. Vous pouvez donc y voir quelques petites lignes, mais vous pouvez voir combien de détails vous pouvez en tirer. Donc, même si vous voulez aussi près, vous pouvez voir que ce n'est pas pixelisé ou C'est le vrai plaisir de pouvoir utiliser une texture de cette manière. Donc, sous Windows, je vais simplement appuyer sur Ctrl Z et je vais les remettre en place. Bien qu'il faille le faire avant de continuer, je dois m'assurer que le mot est verrouillé. Absolument bien. Donc je vais maintenant retourner à mon panel de mannequins. Donc, celui-ci, je vais le remettre dans documents afin que je puisse réellement voir ce que je fais. Et je vais zoomer un peu. Nous avons maintenant quelques problèmes avec Wood et la résolution, par exemple. Alors tout d'abord, examinez la résolution que vous souhaitez car vous allez le faire principalement à l'œil nu. Lorsque vous faites quelque chose comme ça sur cette version, cela vous facilite la tâche si vous la regardez et que vous pensez que, bien, cela semblerait correct. Maintenant, le problème que vous allez avoir, OK, fermez. Vous pouvez voir tous les grains et d'autres choses de ce genre, mais au loin, vous ne pouvez vraiment rien voir. Ainsi, lorsque vous effectuez le rendu, vous devez trouver un équilibre entre voulez-vous que cet objet soit vu près ou souhaitez-vous obtenir un bon rendu de très, très loin ? Et c'est ce que vous devez réellement établir. Si vous voulez le voir de très loin, vous pouvez créer votre pupille à l' aide de l'éditeur UV, par exemple. Donc, si j'appuie sur la languette un peu plus petite, donc si je saisis tout ça, appuie sur A dans l'UV à l'intérieur, appuie sur la touche S et je les fais entrer. Vous pouvez voir maintenant que le mot est rarement, rarement sac, mais vous pouvez voir qu'il devient vraiment flou au fur et à mesure que nous arrivons à Bolts Vous pouvez réellement le voir de plus loin. Et c'est exactement ce dont je parle. Je vais donc juste faire reculer le mien. Je pense que je suis vraiment content de la façon dont cela me semble. Et je pense que dans Unreal, si je suis assez proche ou si je suis assez loin, ça va avoir l'air, non ? Et vous pouvez voir qu'on lui enseigne en fait la majeure partie de l'espace UV. Alors, d'accord, maintenant appuyons sur la touche Tab. Revenons à la modélisation. Ce que je vais faire, c'est isoler la tour. Et je vais isoler ce morceau de bois. Je vais appuyer sur des points d' interrogation sur des quarts de travail comme ceux-ci. Vous appuyez sur le point d'interrogation et ils sont maintenant isolés je peux saisir mes morceaux de bois et les faire passer au niveau suivant. L'autre point, bien sûr, c'est que je n'aime pas ce blanc ici. Donc, le mercredi, je vais passer à mon matériel et je vais lui donner du matériel juste pour que je puisse voir ce que je fais un peu mieux Je vais donc appuyer sur Plus New et je vais juste le régler un peu mieux. Donc, si je le réduis, vous pouvez voir que cela fonctionne un peu très bien, et qu'il est beaucoup, beaucoup plus facile de voir ce que nous faisons réellement. Maintenant, l'autre point est que vous pouvez voir que ces morceaux de bois ne sont probablement pas assez proches les uns des autres. Je vais récupérer ma partie de ce que je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur A pour m' assurer que j'ai tout trouvé. Je vais m' assurer que je suis d'origine individuelle. Si un point plus moyen doit les fausser un peu Assurez-vous donc simplement que vous êtes sur des origines individuelles, puis vous allez appuyer sur S et les retirer juste pour qu' ils touchent réellement tout ce que je ne peux pas voir entre les deux. C'est de l'immobilier. Voilà à quoi ressemblerait le monde. Volvo, je vais faire, c'est appuyer sur un sur la trajectoire minimale. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais appuyer sur Shift dans l'outil Space Move. Et je vais les amener à la prochaine course. Le mercredi, je vais venir, je vais appuyer sur S, puis les réduire à l' endroit où ils doivent aller et j'espère qu'ils devraient réellement suivre cette vie réelle En d'autres termes, elle va entrer et être réellement là où se trouve cette ligne. Maintenant, nous allons avoir quelques morceaux d'eau. Je vais venir d' ici jusqu'à ici. Il se peut donc que nous devions les retirer un peu en fonction de l'épaisseur de ces pièces de bois . Maintenant, nous avons tous les morceaux de bois qui descendent ici. Nous avons des bagues chaudes. Nous n'avons pas besoin d'une couronne dentée car nous avons en fait des blocs de bois. Vous pouvez donc consulter votre référence et voir comment fonctionnent ces blocs de bois. Mais ce que nous devons faire maintenant, c'est réellement gravir les échelons. La prochaine leçon que nous allons faire, c'est y mettre ces morceaux de bois. Nous allons changer leur apparence parce que vous ne devez pas oublier que ces pièces auraient exactement la même apparence et que ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous voulons qu'ils aient une apparence légèrement différente, surtout si vous êtes proches. Donc, si vous regardez les choses de près, vous ne voulez pas qu'elles se ressemblent, alors nous allons régler ce problème. Très bien tout le monde, j' espère que ça vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci beaucoup. Au revoir. 12. Techniques avancées avec les booléens dans la modélisation 3D: Bon retour à tous dans Blender, dans Unreal Engine 5, et c'est là que nous sommes partis Ils sont tous. Maintenant, apportons tous les autres morceaux de bois pour voir si je pense que j'ai deux morceaux de bois, car j'ai besoin d' une fenêtre quelque part entre les deux pour que nous puissions voir qu'ils se plient Quelle est sa taille ? Je trouve donc que je fais un petit zoom arrière. Je vois qu'il y aura probablement 12,3 échelons ici. Je vais donc prendre ma tour. Et je peux voir que c' est là que se trouve l'une des pièces, juste à côté d'ici. Donc, ce que vous pouvez faire réellement, vous pouvez l'emporter, vous pouvez remporter le prix en même temps. Il change donc comme le monde. Appuyez maintenant sur le haut. Et maintenant, vous pouvez voir que je l' ai vraiment et que je peux réellement le faire passer à la vitesse supérieure. Je vais donc appuyer sur Shift D. Et je peux voir exactement où je vais le verser. Maintenant que je n'ai plus de gadget de travail, je vais appuyer sur Shift Space pour accéder à mon outil de déplacement, et maintenant je vais vraiment l'afficher Et si j'ai recommencé à utiliser notre outil de déplacement , c'est parce que nous saisissons les deux. Maintenant, il devrait être assis et nous allons pouvoir l'utiliser. Maintenant, nous pouvons voir que c' est un peu dépassé. Il faut y aller un peu plus loin. Je vais donc appuyer sur S et le faire entrer. Vous remarquerez maintenant qu'au fur et à mesure que j'essaie de l'introduire, cela le rend plus petit et ce n'est pas quelque chose que je souhaite. Donc, ce que je voulais faire, c'est me détacher et je voulais mettre ça, cette fois à moyen terme. Je vais donc le prendre à point moyen en tant que Bone. Et maintenant, vous verrez que je peux les apporter parfaitement là où il en a besoin. Et je veux juste m' assurer que celui-ci est là aussi, et je pense que c'est très bien. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur un et je vais le récupérer à nouveau. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais vous amener comme ça. Et encore une fois, je vais retirer celui-ci un peu. Donc S, retire-toi un peu comme ça. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur un et nous allons probablement grogner un code sur celui-ci que j'enregistre, utilisez celui-ci Je pense que je vais utiliser celui-ci. Je vais donc appuyer sur Shift D mettre le tout en place, comme suit. Ensuite, nous allons faire, c'est appuyer sur S et l'insérer. Comme ça, juste pour que leur dos soit réellement caché dans la tour elle-même. Et maintenant, nous avons enfin deux autres pièces. J'ai donc une pièce ici, une pièce ici qui une pièce ici doit les rendre un peu plus petites. Alors allons-y même comme ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift D, l' amener vers le haut, le faire entrer, me calmer sur le côté juste pour que vous puissiez voir ce que je fais. Je vois que cela l'a rendu très petit. Maintenant que le produit est sur celui-ci, vous devriez peut-être le rendre un peu plus épais, car n'oubliez pas quand vous le rétrécissez. Je vais donc le réduire un peu, comme si vous le réduisiez également sur l'axe Z. En d'autres termes, si je traite et Z, vous pouvez dire que je peux l'épaissir comme ça. Et c'est peut-être quelque chose que tu veux faire. Un autre mot, une maman, un peu mince. Donc, bien qu'il y ait de l'essence de la presse , il suffit de le faire ressortir un peu plus. Très bien, alors je suis en train d'y jeter un coup d'œil, assurer que c'est bien dedans , alors vous verrez que ce n'est pas tout à fait suffisant . Je vais donc me réduire d'un tout petit nombre de grains de beauté, alors apportez-le comme ça Maintenant, je veux qu'un morceau de bois pourrisse sur le dessus. Le support est un vrai toit. Je vais donc appuyer sur Shift D, le faire apparaître, mettre en place, et vous pouvez voir qu'il est bien trop grand pour le moment. Je dois donc le réduire un peu. Je vais donc appuyer sur S, le faire entrer directement. Ses mâchoires, touchez-le dedans comme ça. Alors je veux décider si c'est assez épais maintenant pour contenir ce toit ? Ou dois-je le rendre un peu plus épais ? Je vais appuyer sur S et Z, l' épaissir légèrement et le tirer vers le bas pour qu'il soit sur le toit. Je ne vais pas trop m' inquiéter à propos cette partie parce que je vais en fait l' intégrer juste pour qu'elle soit vraiment réaliste. L'autre point est que nous aurons peut-être besoin d'un autre morceau de bois ici. En fait, il s'agit d'un Support the Roof, mais nous verrons au fur et à mesure. Maintenant, nous avons tous ces morceaux de bois, ce qui est vraiment génial. Mais le problème que nous avons maintenant, c'est qu'ils ont tous exactement la même apparence. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est soit les faire tourner. Alors j'ai appelé, prends celui-ci par exemple, et j'ai appuyé sur tous les boutons sur les cent 80. Bien que ce soit le cas, il va le faire tourner pour s'assurer que ce morceau de bois ici a une apparence différente de celui-ci, car celui-ci qui se trouvait différente de celui-ci, car celui-ci qui se trouvait ici est maintenant tourné vers l'arrière Tu ne peux pas vraiment faire ça à tout le monde. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez entrer dans chacune d'elles maintenant, alors reprenons notre morceau de bois. Je vais appuyer sur une. Et puis un mercredi, je vais appuyer sur le haut. Et vous pouvez voir qu'ils sont tous saisis pour le moment. Donc je vais faire en appuyant deux fois sur be. Je veux appuyer sur Z pour passer au wire-frame et une victoire . Maintenant, je vais appuyer sur le B ennui, le fait de naître va vous donner une case de sélection que vous ne voudrez pas faire alors je vais une case de sélection que vous ne voudrez pas faire alors je vais juste cliquer, cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire Et je peux réellement sélectionner toutes ces options. Je vais maintenant passer à l'édition UV. Et vous pouvez voir que c' est mon morceau de bois. Je veux appuyer sur le pavé numérique de Dalton pour zoomer sur l'endroit où se trouve mon morceau de bois Ensuite, nous allons faire, c'est simplement les déplacer. Ensuite, je vais répéter ce processus jusqu'au bout, en m'assurant que j' essaie de les modifier. Nous allons maintenant appuyer sur Wireframe, frotter l'un d'entre eux en les sélectionnant tous, puis sur G, en les déplaçant Ensuite, faisons la même chose sur le suivant. Comme un, il les a tous attrapés. Et ensuite, changeons les choses. En fait, je peux appuyer sur tout. Vous n'avez pas besoin d' avoir un axe parce que c'est de la 2D à partir de la généité Ensuite, il va les faire tourner et les rendre différents. Maintenant, nous avons encore quelques choses à faire. Alors prenons celui-ci. Ils les ont tous attrapés. Mets-les dessus. Faisons-les tourner. Donc, les cent 80, vous ne pouvez pas les dépenser à peu près 90 % des appels , car alors le World Green tournera dans la mauvaise direction. Et enfin, le dernier, alors on appuie dessus, on les a tous saisis. Et déplaçons ce 1/8. Revenons maintenant à la soirée de mannequinat Shevelov, ce que nous y avons réellement réalisé Appuyons donc sur le bouton Tab. Revenons à Solid et mettons-le sur Material. Appuyons deux fois sur les âges pour tout supprimer. Et regardons de bas niveau et voyons que les écluses sont vraiment, vraiment un niveau et voyons que les écluses sont vraiment, vraiment bon point de départ pour toute tour. Je pense que j'en suis vraiment très content. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous devez travailler sur le devant de la scène. Donc, si j'appuie sur un, vous verrez que c'est la réalité. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'un trou ici pour y insérer notre bras de moulin à vent C'est là qu'il va réellement se trouver. Je pense que c'est quelque chose sur lequel nous devrions travailler ensuite. Eh bien, il y en a. À ce stade, nous vous souhaitons la bienvenue : je vais prendre ma tour. Je veux appuyer sur Tab pour passer en mode édition, assurez-vous que vous êtes sur Edge Length. Nous allons prendre cet avantage ici. Nous allons appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Et ce que cela va faire, c'est placer le curseur au milieu de l'endroit où il se trouve. Pourquoi faisons-nous cela Eh bien, nous le faisons parce que Napa appuie sur Tab pour passer en mode objet et je vais ajouter de vrais cubes Oh, bon sang, ils font la queue. Vous remarquerez que le cube se trouve exactement là où je le souhaite. Et maintenant, quand je réduis ce Q avec S, vous pouvez voir qu'il se rétrécit parfaitement et nous devrions un équilibre de chaque côté, sur le dessus et sur la bombe à peu près, et c'est Bang que nous devions aller Je vais donc probablement le réduire comme ça et avoir besoin d'un monde qui contourne chacun de ces côtés. C'est donc ce que je veux. Je vais probablement finir par utiliser ces pièces pour faire passer le mot car il va être tordu à cause de la tour elle-même. C'est donc quelque chose que nous devons absolument prendre en compte. Et je pense que j'en suis vraiment content. Je pense que lorsque je mets un peu de monde en haut et en bas, juste pour en soutenir encore plus. Maintenant, nous voulons que ce type revienne assez loin pour percer un trou dans notre tour. Je vais donc penser à quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir ici jusqu'où cela remonte. S'il n'est pas assez loin en arrière lorsque vous venez appuyer votre bras dans le bras du moulin à vent et qu'il entre, vous pourrez voir qu'il est simplement coincé contre l' arrière de la tour Et ce n'est pas quelque chose que j'ai vraiment envie de dire. Je veux le cacher assez loin. Ce n'est donc pas si évident. Très bien, maintenant c' est en place. Ce que nous allons faire maintenant, c'est nous emparer de notre tour. Et encore une fois, avant d'utiliser toute modification, nous voulons appuyer sur Ctrl a ou sur les transformations. Cliquez avec le bouton droit pour définir l' origine sur la géométrie. Maintenant, je peux en venir à ma petite clé et apporter un autre modificateur Passons donc au modificateur, et cette fois nous allons introduire un booléen Un booléen, qui fait essentiellement la différence entre deux objets Donc, celui que nous allons utiliser ici est ce Q. Donc, si j'en viens à ma petite pipette, vous verrez qu'elle est réglée sur la différence Cela signifie que cela fera essentiellement la différence entre ces deux objets. Donc si je recommande la pipette de grand-mère, cliquez sur le Vous remarquerez maintenant qu'il y a un petit centre commercial jaune qui s'y trouve. Et cela signifie essentiellement que c'est vraiment tranché ici. Maintenant, si je viens maintenant et que je l'applique, donc si j'appuie sur Ctrl a, accède à mon lo que, récupère, j'appuie sur Supprimer, et le tour est joué. Tu as ton vrai Holt. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est de le ramener. Je n'ai pas tendance à supprimer mon cube. Et la raison en est que vous pouvez avoir besoin de l'utiliser pour fabriquer ce morceau de bois. Ronnie est parfois plus facile d' utiliser le booléen lui-même Donc, jusqu'à ce que vous ayez bien compris cette partie, assurez-vous de garder le booléen l'écart quelque part, afin de pouvoir réellement travailler dessus Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais suivre mon véritable signal, ma liaison booléenne en H, c'est de me cacher le chemin Et maintenant je peux vraiment travailler sur la tour. Je vais donc prendre ma tour, appuyer sur le point d'interrogation. Vous verrez qu'il a tout ramené. Appuyez à nouveau sur le point d'interrogation et vous verrez qu'il est isolé. Encore une fois, si vous rencontrez un problème pour zoomer, appuyez légèrement sur le pavé numérique et vous devriez pouvoir Absolument bien. Ce que je veux dire, c'est que sur la tour, nous avons besoin d'un monde qui tourne ici, ici et ici, parce qu'il ne s'agit pas simplement d'un mur qui s'élève ici et où rien ne le soutient réellement. Nous avons donc besoin de quelque chose de support. Maintenant, si j' utilise ces morceaux de bois ou ces bords pour des morceaux de bois c' est qu'il me sera beaucoup plus facile de le faire de cette façon plutôt que d'utiliser ce Q, car ils ont déjà été utilisés correctement. Voyons donc ce que je veux dire par là. Vous pouvez voir que ces bords autour d'ici sont en fait parfaits pour mon morceau d'eau. Je vais entrer. Je vais saisir toutes ces arêtes. Je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer et les retirer et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Avant de terminer ce cours, vous verrez que l' autre problème avec les garçons, c'est que si j'arrive et que je profite de cette phase, vous pouvez voir que nous avons 123456 chargements et plein de panneaux ici vous verrez que l' autre problème avec les garçons, si j'arrive et que je profite de cette phase, vous pouvez voir que nous avons 123456 chargements et plein de panneaux Et c'est une bonne chose maintenant car cela est considéré comme un angle Nous pouvons donc utiliser des polygones dans la modélisation 3D. Nous pouvons utiliser des triangles dans la modélisation 3D. Ainsi, un triangle, par exemple, serait composé de ces deux éléments ici. Donc cette ligne qui descend ici serait un triangle. Nous pouvons les utiliser, pas de problème, cela n' affecte pas l' éclairage. Animation générale, nous utilisons des polygones car c'est en fait une meilleure forme à utiliser pour les animations plutôt que Ainsi, chaque fois que nous sommes venus, nous avons utilisé des polygones ou des triangles Maintenant, si nous avons quelque chose comme ça, c' est-à-dire un angle, cela affecte vraiment votre éclairage. Cela affecte vraiment votre animation. Et si vous travaillez pour une entreprise ou quelque chose comme ça, la dernière chose qu'ils veulent que vous envoyiez est un message contenant un tas d' Angolais dans le Mesh Cela n'a tout simplement pas l' air professionnel et ce n'est pas facile à gérer. L' important est donc de nous assurer que nous apprenons à réellement corriger les maillages. Nous n'envoyons donc pas sous des angles réels. Très bien, dans la prochaine leçon nous allons vraiment voir cela et comment réparer ce problème parce que ce n'est pas correct Hum, ce maillage ici parce que vous pouvez voir qu'il est également à cinq côtés et nous ne le voulons pas non plus Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup. 13. Solidifier les plans 2D pour des designs réalistes: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous avons tout laissé. Qu'est-ce qui est promis maintenant ? Nous devons d' abord être fixes ou angulaires. Donc je vais faire, c'est monter, je vais m'assurer de saisir tout ça. Donc je vais appuyer , je veux appuyer sur H juste pour le cacher . Vous remarquerez que tout cela a été masqué et c'est parce que je les ai sélectionnés. Je vais donc cliquer sur l'un d'entre eux, appuyer sur L, appuyer sur H pour masquer la façon dont je devrais me retrouver avec ça. On peut aussi dire que c'est aussi un angle. Nous avons donc besoin de quelques points pour régler ce problème. Et nous ferions tout aussi bien de les corriger au fur et à mesure, car tout réparer une fois terminé n'est pas une bonne idée. Cela prend tellement de temps et c'est juste pénible de faire kilomètres ou de les réparer maintenant qu'ils ont une chose à faire, bien sûr, c'est de savoir si nous avons besoin que celui du bas soit posé sur le sol, par exemple, j'ai tendance à toujours laisser Bottoms allumé Et si je le fais, c'est juste au cas où ça gâcherait le Mesh ou quoi que ce soit d'autre, I Seams finit par avoir beaucoup de problèmes. Si je ne laisse pas un objet dans son ensemble, c'est ce que je veux dire. Tout va jusqu'au fond d'ici. Maintenant, avant de le transformer en polygones et en triangles, je porte toujours Et la raison en est que je vais vous montrer pourquoi. Si j'entre et que j'appuie sur le bouton droit de la souris, j' arrive à l'endroit où il est écrit « trianguler Il va trianguler toutes ces phases pour moi. Maintenant, si j'entre, je veux saisir toutes ces arêtes et appuyer sur la plaque Alt Shift. Vous verrez qu'il ne se passe rien. Et la raison en est que je dois maintenant faire le tour en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant sur chacune d'elles pour obtenir un mocassin Maintenant, si nous reculons de quelques pas et revenons en arrière avant cela, et que j'appuie sur Control late mocassin Nous allons maintenant trianguler les phases. Vous verrez que c'est une façon beaucoup plus rapide de le faire, façon beaucoup plus rapide de car nous avons déjà marqué les coutures. Nous devons également faire de même maintenant en haut Je vais donc entrer en haut avec le bouton droit de la souris et vous verrez je n'ai aucun marketing parce que je suis sur un visage Je vais donc appuyer sur Ctrl a et sur Maxime. Et puis, tant qu'il y a des faces triangulées avec le bouton droit de la souris, vous pouvez également essayer de les modifier Vous pouvez voir ici aussi que j'ai visages triangulaires ici. Vous pouvez voir que c'est une vraie beauté. Et vous pouvez réellement modifier ces deux polygones fixes ou ceux de Schultz, des choses comme ça Je suis calme pour couper. Vous allez voir maintenant que cela change réellement cela maintenant. Et en fait, ça a l'air bien mieux que maintenant. Oui, la raison en est que si je reviens en arrière, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je reviens, mets ça sur des faces triangulées Vous pouvez dire ici que tout cela va vers un seul sommet réel. Maintenant, l'autre chose que vous devez savoir, c'est que c'est mieux, encore mieux si vous n' avez pas trop d'arêtes qui entrent dans un même sommet. Donc, si je redescends et que je le mets à nouveau sur le clip, vous verrez qu'il les répartit tout autour et qu'il n'y a que deux ou trois arêtes qui entrent dans un véritable sommet, et c'est exactement ce que vous recherchez Deux ou trois arêtes. Si vous allez plus loin, cela pose parfois des problèmes, surtout si vous animez des choses Assurez-vous simplement de ne pas avoir trop d'idées qui entrent dans un sommet, d' accord, donc nous avons à peu près fait sur ce point Maintenant, ce que nous devons faire, c'est fixer cette face réelle ici, qui est un angle. Nous allons maintenant vous montrer une autre technique. Donc, si nous saisissons ces sommets là-dedans, saisissons celui-ci ici, et que j'appuie sur la touche J, vous verrez que nous créons réellement une arête Et c'est aussi un très bon moyen de créer véritable maillage là où vous en avez réellement besoin. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un polygone ici. Passons maintenant à celui-ci. Prends celui-ci sur celui-ci, appuie sur J, et je vais la faire vieillir. Maintenant, bien sûr, il existe un moyen plus simple d'entrer, saisir ce bouton droit de la souris, je suis un boulon à faces triangulées Vous verrez que nous nous retrouvons avec beaucoup plus de triangles que lorsque nous l'avons fait. La méthode manuelle. Je vais appuyer sur Ctrl Z et il ne me reste plus qu'à prendre celui-ci et celui-ci, parce que c'est une petite pièce C'est très simple à faire. Et je vais juste appuyer sur J sur chacune d'elles. Alors nous allons faire, c'est que je vais également trianguler ce visage Alors je vais entrer, je vais prendre celui-ci. Et celui-ci, parce qu'il s'agit d'un angle, parce qu'il comporte plus de quatre côtés, cliquez avec le bouton droit et triangulez Et comme c'était simple, celui-ci ne le fera pas, il utilisera exactement les mêmes arêtes que celles que j'aurais faites manuellement. Très bien, donc c'est réglé. C'est très, très bien maintenant. Nous devons maintenant travailler sur ce morceau de bois. Donc je vais saisir tous ces bords avec la plaque de changement de vitesse Alt. Je vais appuyer sur E et sur Y pour les ramener le long de l'axe Y afin de me donner une structure réelle. Ce que je dois faire, c'est évidemment lui donner une certaine épaisseur parce que c'est une couche de base plane 2D pour évidemment lui donner une certaine épaisseur le moment, et je ne le veux pas vraiment Donc, comment je vais faire, c'est appuyer sur L pour tout sélectionner. Je vais me séparer par la sélection P. Appuyez sur le bouton Tab, puis récupérons cette pièce ici. Et encore une fois, nous allons utiliser un autre modificateur cette fois. Et encore une fois, nous devons réinitialiser la transformation. Ainsi, en contrôlant toutes les transformations, écrivez la géométrie 2D de l'origine de la plaque. Passons maintenant à l'ajout d'un modificateur. Et cette fois, nous allons apporter une consolidation. Maintenant, vous remarquerez que lorsque j'apporterai mon solidifiant, il prend un peu d'épaisseur C'est exactement ce que ça ne va pas faire. Je fais ressortir ça Tu vois, nous commençons à avoir beaucoup de problèmes. Maintenant pourquoi ajoutons-nous ces problèmes ? Une autre chose que vous pouvez faire avec les modificateurs, car vous pouvez réellement masquer le modificateur avec cette petite icône TV Et cela vous permet ensuite de résoudre tous les problèmes que vous rencontrez. Donc, si cela ne fonctionne pas correctement, c' est parce que si j'arrive à mes petites icônes imbriquées, je descends et je fronce les sourcils en orientant le visage Vous verrez que certains sont bleus, d'autres rouges. Eh bien, cela signifie que ces bases de base et ces phases sont tournées vers l'intérieur C'est pourquoi nous avons ces problèmes. Ce sont essentiellement les normales et les normales doivent toutes être orientées normalement de l'intérieur Parce que si vous les envoyez vers le moteur d'un jeu et que vos normaux sont tournés vers l'extérieur, par exemple Disons ce mur par exemple. Donc si je clique ici, je vais juste vous montrer ce que je veux dire. Prends les deux. Je vais appuyer sur Shift N, me calmer , les mettre à l'intérieur Maintenant, si vous l'avez envoyé à Unreal Engine, à Unity ou même à Substance Painter, vous constaterez que lorsqu'il sera disponible, vous serez en mesure de voir grâce à ce sondage que ce logiciel lit cette partie ici et fait face à l'inverse pour économiser de l'énergie informatique et autres choses de ce genre Il ne lit que le côté réel d'un maillage réel. C'est vraiment le cas. Sinon, il apparaîtrait à travers le maillage et essaierait en fait de faire ressortir l'intérieur des maillages lorsqu'il n'en a pas besoin Donc, la raison pour laquelle je vais faire, c'est que je vais à nouveau saisir les deux. Je vais appuyer sur Shift et je vais les faire tourner. Et puis Walgreens le fait. Maintenant, je suis allée appuyer sur Tab, regrandi cette partie en haut, tout saisir, appuyé sur Shift N et je les ai dépensés tout autour. Et maintenant vous verrez que le vieux bleu est à l'extérieur. Et surtout, quand je vous apporterai mon téléviseur maintenant, vous verrez qu' ils sortent bien et qu'ils font même tout le tour. Maintenant, il y a une raison à cela et nous en reparlerons dans une seconde. Tout d'abord, désactivons l'orientation de notre visage. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons passer sur le côté droit et vous verrez une épaisseur uniforme, cliquez sur Epaisseur uniforme Maintenant, vous allez dire que tout est beau et qu'il vous convient, que vous ne l' ayez pas ou non, peut-être un peu plus épais. Je ne pense pas vouloir penser que c'est plus réaliste comme ça. Maintenant, ce que vous devez faire maintenant, c'est remettre cela en place et créer un journal. Comment voulez-vous réellement votre morceau de bois ? En d'autres termes, ce que je veux dire, c'est voulez-vous qu'ils soient un peu plus épais que cela pour supporter cela ou non ? Je vais donc les retirer un peu. Je cherche juste maintenant à m'assurer que rôle est réellement en place et à ce que je peux voir et je vais probablement devoir retirer ces parties centrales avant de faire quoi que ce soit. Je vais donc prendre celui-ci ici. Celui-ci ici. Je vais les retirer un peu, juste pour les rendre un peu plus uniformes, comme vous pouvez le voir, c'est encore un peu trop sur les bords Et elle sera toujours un peu décalée à cause de l'angle de la tour elle-même. Donc, par exemple, si j'entre et disons «   prenons ça », je vais appuyer sur Adulte parce que j'ai du mal à me déplacer. Et je sors celui-ci comme ça. Vous pouvez le voir, même s' il a l'air un peu mauvais, mais retirez-le, il ne vient plus vraiment contre le mur. Et c'est le problème que nous avons. Nous devons donc travailler avec cela de cette manière. Je pense qu'en fait, ça a l'air très bien comme ça. Une fois qu'il y aura une partie de ce que je pense, c'est qu' il faudra probablement le rendre un peu plus épais. Donc je vais faire, c'est m' emparer du tout. Je voudrais appuyer sur S et Y et le retirer un peu comme si vous pouviez le dire parce que nous l'avons fait, nous ne l'avons pas retiré et non, il ne s'usera pas de le sortir de cette façon. Donc, une victoire à la place, c'est que je vais appuyer sur Alt, déplacer la plaque, saisir juste l'extérieur de celle-ci, puis la retirer. Et il va en retirer beaucoup, bien plus facilement que d' essayer de tout récupérer. Parce que ce qui se passe, c'est que lorsque vous retirez le tout, au fur et à mesure que vous le retirez, vous le redressez également Et ce n'est pas quelque chose d'unique. Très bien, donc j'en suis content. La seule chose qui me déplaît, c'est qu'à première vue, on ne dirait pas que nous avons agrandi votre quartier. En d'autres termes, c'est juste plat et nous en avons besoin pour qu'il ait l'air d'avoir ce que nous allons faire allons appuyer sur L pour tout saisir, appuyer sur la touche S, nous assurer que vous êtes point moyen avant de le faire parce que vous ne voulez pas les réduire individuellement. Et maintenant, vous allez voir que nous avons en fait un petit avantage sur tout le pourtour, à l'intérieur. Et cela semble beaucoup plus réaliste. Très bien, donc j'en suis vraiment content maintenant. Maintenant, je dois appliquer ce produit de solidification et ensuite je pourrai commencer à les transformer en morceaux de bois Alors prenons notre solidifier, appuyons sur Ctrl a, juste pour l'appliquer, comme ça Maintenant, l'autre point est que vous devez vous je veux vraiment que ce soit si net, un double pour l'arrondir un peu Je pense que pour le mien, je vais l'arrondir juste à un onglet. Donc je vais faire, c'est saisir ces deux bords. Je vais donc prendre celui-ci, des quarts de travail comme celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl et B et le retirer. Et ce que ça va faire, c'est que ça va vraiment biseauter ces Paltz pour moi Et maintenant vous allez dire qu'il y a beaucoup, beaucoup de Fly qui circule. Et ce serait certainement plus réaliste qu'une arête vraiment tranchante. Donc je pense que j'en suis content comme ça. Très bien, une fois que nous aurons fait le suivant , nous aurons réellement séparé ces scènes fictives Vous allez trouver un morceau de bois ici, et nous pourrons alors commencer à travailler sur le reste de notre ville actuelle. Très bien, j'espère que ça vous a plu. Dis-moi sur le suivant . Merci beaucoup. Au revoir. 14. Approches créatives de la création de supports en bois: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous avons tout laissé Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est poursuivre dans cette voie et en faire une pièce en bois fonctionnelle. Nous allons donc utiliser une technique similaire à celle utilisée lorsque nous utilisions les anneaux qui tournaient réellement. Alors je monte les escaliers quand j' arrive au maximum de coutures. Le Alt Shift joue donc dans tous ces virages. Comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, descendez, accédez à Face Select et quelques instants je vais sélectionner tout cela. Je vais donc appuyer sur Y pour diviser G Ensuite, juste pour m' assurer qu'ils sont divisés, cliquez avec le bouton droit de la souris, remettez-les en place. Enfin, je veux vraiment me rendre à ma tour dans l'autre sens. J'ai donc juste ce morceau de bois avec lequel travailler. Maintenant, prenons le morceau de bois. Il y a quelque chose que vous ne voudriez peut-être pas garder ces pièces arrières pour vouloir appliquer la loi de Castille en polygones Mais encore une fois, j'ai tendance à toujours les garder maintenant, cela simplifie simplement les choses Et si je veux en faire quelque chose, je peux vraiment le déplacer sans me soucier du dos des pièces. L'autre point, c'est que parfois, lorsque vous utilisez des modificateurs et que vous vous en débarrassez, cela dérange parfois un modificateur J'ai donc tendance à toujours les garder en place parce que cela ne vaut pas vraiment le coup. Le nombre de polygones n'est pas trop élevé pour me poser de nombreux problèmes Très bien, maintenant ce que nous devons faire, c'est nous moquer, évidemment, d'une couture à l'arrière Alors Alt Shift et cliquez, Alt Shift, cliquez sur toutes les arêtes à l'arrière. Non, pas un seul. Celui-ci ici. je vais m'occuper de l'intérieur En fait, je vais m'occuper de l'intérieur, pas de l'extérieur, quelque chose comme ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais au mocassin Très bien, donc j'en suis content. Alors maintenant, je dois les rendre un peu plus petits, un Windows, je vais juste les récupérer tous avec un nœud divisé. Je vais maintenant accéder à mon petit et parler dans Links Assurez-vous qu'il s'agit d'origines individuelles, appuyez sur le S Bone, réduisez-les. Maintenant, nous avons évidemment besoin de quelques visages. Pourquoi sont-ils tous sélectionnés ? Eh bien, il y a Art qui monte à Mesh, qui descend pour nettoyer, et comblons les trous. Ensuite, nous allons nous assurer que tous les trous sont correctement remplis. Parfois, avec des maillages comme celui-ci , c'est un peu biaisé Comme vous pouvez le constater, les trous ne sont pas correctement remplis. Et c'est juste quelque chose que vous devez juste prendre en compte. Eh bien, pensez qu'à cette occasion, ils fonctionnent vraiment, donc c'est génial. Maintenant, nous avons tous nos Seams Mark, tout est au centre commercial. En fait, nous devons maintenant introduire notre modificateur de biseau. Maintenant, il se peut que nous ne soyons pas en mesure d'utiliser un modificateur de biseau à ce sujet. Ce que nous devrions faire, c'est simplement biseauter ces bords et non leur dos Et je pense que c'est probablement la meilleure façon de procéder. Parfois, c'est mieux de le faire plutôt que d'essayer de tout biseauter. Voyons donc d'abord si nous pouvons vraiment nous en sortir. Nous allons donc appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Ctrl 8 parce que nous avons en fait modifié toutes les transformations avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons définir l'origine comme la géométrie. Passons maintenant au modificateur étrange. Je vais apporter un modificateur Bevel. Et vous pouvez voir à quoi cela va ressembler. Vous pouvez maintenant voir que nous avons quelques biseaux ici. C'est pourquoi je parlais de l'angle, si je peux me permettre de limiter la méthode, le ramener à l'angle. Tu les verras disparaître. Et maintenant, il essaie simplement de biseauter les arêtes vives réelles, qui sont basées sur 30 degrés. Maintenant, baissons l' angle et voyons si nous pouvons nous en tirer avec quoi que ce soit. En fait, je trouve que c'est vraiment très beau. Donc je pense qu'en fait je vais m' en tenir à ce biseau. Je ne vais pas tout biseauter tout seul. Je vais donc utiliser le modificateur réel. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Ctrl a sur le biseau Ensuite, ce que je dois faire, c'est réparer les coutures à ce point parce que dans une bagarre, pour le moment, ce que je vais faire pour vous faciliter les choses, il suffit d'appuyer sur a, d'appuyer sur Control a, et jouons Maintenant, allons-en un petit. Et puis ce que nous ferons, c'est de nouveau des marques sur les coutures. Je pense que cette fois, je vais faire le point sur les phases réelles. Vous pouvez maintenant savoir quand essayer de récupérer ces espaces. En fait, il essaie d'en sélectionner certaines qui vont dans le sens le plus large, mais ce n'est pas quelque chose pour un. Donc, pendant qu'il y en a tous, saisissez les visages individuellement avec une sélection à l'intérieur de chacun d'entre eux, comme ceci. Alors je vais juste m'occuper du contrôle et de la scène de mafieux. Passons maintenant à l' arrière et nous pouvons voir que nous avons besoin d'un arcosin tout au long La façon la plus simple de le faire est d' attraper ce petit bout ici Il suffit de toucher cette couture, . Il suffit de toucher cette couture, d' entrer ici jusqu'à celui-ci, en faisant le même tour. Cliquez donc sur Ctrl. Et vous pouvez voir que celui-ci est un peu foiré. Assurons-nous donc que je vais cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée. Cliquez sur celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée lorsque vous zoomez légèrement pour voir ce que je suis en train de faire Je vais faire tout ce chemin jusqu'ici. Je vais contrôler, cliquez sur celui-ci. Ainsi, cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée Une fois dedans, cliquez avec le bouton droit, je suis de l'oxygène. Très bien, maintenant, le moment de vérité, voyons si elles sont réellement déballées Je vais donc les saisir tous avec un lorsque j'appuie sur U sur Ramp et qu'ils apparaissent sur mon panneau Matériaux, et je vais cliquer sur la petite flèche vers le bas. Et nous devrions en avoir un ici qui dise : «  Cliquons dessus et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, l'autre chose, bien sûr, c'est que vous devez vous assurer que cela ressemble à l'autre mot que nous avons utilisé. Réprimez donc le point d'interrogation, ramenez tout , appuyez sur Alt H ramener toute la tour Zoomons et voyons si c' est le cas en ce moment. Parfois, il s'agit de petits morceaux. En fait, vous voulez que le grain du bois soit légèrement différent, mais je pense qu'à cette occasion , je vais juste le cacher . Je trouve qu'à cette occasion, c'est vraiment très beau. Maintenant, la seule chose que vous pouvez voir, c'est que nous avons encore besoin de sel, c'est qu' ils se trouvent à des kilomètres autre et que nous ne voulons pas NE PAS LE FAIRE. Donc je vais appuyer sur Tab, puis je vais revenir, assurer que je suis d'origine individuelle. Je vais appuyer sur la touche 1 sur le pavé numérique, zoomer, puis appuyer sur S et les rapprocher pour éviter qu'ils ne se chevauchent, juste pour qu'il y ait un peu d'orange vers le bas. Appuyez sur Tab, appuyez sur Adult Bond, zoomez et maintenant vous pouvez voir que nous avons toujours ça en appuyez sur Adult Bond, zoomez et maintenant vous pouvez voir que nous avons toujours ça en bas, mais très, très serré et c'est ce qu'ils seraient sur ce véritable morceau de bois Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, nous avons besoin d'un morceau de bois qui descend ici, ici et jusqu'en bas de la tour. Alors comment allons-nous réellement nous y prendre ? Eh bien, je vais vous montrer une technique pour réellement mettre tous ces morceaux de bois en place. Ensuite, nous pourrons simplement nous déplacer de ce côté. Parce que le fait est que nous pourrions placer un cube aligné contre celui-ci et essayer d'obtenir le bon angle, mais ce ne sera jamais le bon angle réel. C'est le problème que nous avons. Donc, la façon dont nous allons procéder est de prendre toute la tour. Nous allons appuyer sur Shift, Enter. Et maintenant, nous avons en fait deux tours. Maintenant, je vais appuyer sur la sélection P. Et encore une fois, nous avons Tiles et ils se séparent tous les deux. Donc, si je prends l'un de ces carreaux, je vais simplement appuyer sur G et vous montrer que nous avons maintenant deux serviettes. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et masquer celui-ci. Si je veux le taus, c'est parce que je veux en utiliser un uniquement pour mon morceau de bois Voilà, je vais appuyer sur le haut. Je vais venir, je vais m' assurer de quelques minutes de retard. Je veux me calmer et saisir chacune de ces arêtes entre les deux, comme ça. Et puis en appuyant sur Ctrl , je les ai retirés. Il ne me reste plus qu'à les biseauter parfaitement à la bonne taille que je souhaite Maintenant, il est important que vous les obteniez à la bonne taille que vous souhaitez. Donc, si vous les sortez maintenant, vous verrez l' autre avantage, car nous avons utilisé un cylindre à huit côtés Maintenant, quand je les apporterai, je vais juste les sortir. Vous pouvez enregistrer la sortie à angle droit. Et c'est exactement ce que nous voulons. Très bien, la prochaine chose à faire est assurer que je vais appuyer à nouveau sur les commandes, pour que vous obteniez la bonne taille pour la salle, car elle est plus difficile à réparer si elle n'est pas de la bonne taille Je vais donc appuyer sur Ctrl. Bei les a sortis. En gros, quelle est l'épaisseur que je veux réellement de ces morceaux de bois, donc quelque chose comme ça. Je pense qu'elle ira très bien. Ensuite, une façon de le faire est de faire pression sur Date et de les sortir un peu comme ça. Maintenant, si je l'ai fait, c'est parce que je peux réellement m'en servir maintenant pour placer tout le morceau de bois ici, et c'est exactement ce que je veux. Je peux aussi les soulever et les placer dans un endroit vraiment agréable pour que le monde ne soit pas vraiment assis sur ces anneaux. Et c'est exactement la bonne. Donc je vais faire, c'est entrer, je vais réparer le haut. Et je pense que le problème de Bottoms n'est pas Dieu toute façon, je veux appuyer sur Supprimer Je vais appuyer sur les visages. Maintenant, nous avons ces morceaux de bois. Maintenant, nous avons besoin de ce morceau de bois en ce qui concerne le morceau de bois ici et vous pouvez les voir descendre jusqu'en bas comme ça. Vous pouvez voir que je dois les casser, c'est essentiellement là où se trouvent ces objets tranchants, à part celui du bas Alors entrons calmons-nous et sélectionnons-en les autres. Vous pouvez donc voir que vous en avez maintenant besoin comme d'une seule pièce de bois. Et encore une fois, j'en ai besoin comme d'un seul morceau de bois. Personnellement, une large interdiction appuie sur G, et maintenant ils devraient tous être séparés. Et c'est exactement ce qu'il en est. L'autre point, c' est que je n'ai pas vraiment besoin de ces objets tranchants en dessous, je n'ai plus besoin de cette tour Je vais entrer avec Edge Length. Appuyez sur L sur cette tour, appuyez sur Supprimer, puis remontez et sélectionnez des sommets. Et la raison pour laquelle c'est comme versus, c'est pour nous débarrasser de tout ce qui se trouve sur cette tour. Si vous ne choisissez pas plutôt que parfois, vous vous retrouvez avec de petits morceaux. Il y en a partout dans les chambres froides et elles ne font vraiment rien Et pour éviter cela, assurez-vous simplement de dormir comme ça. Maintenant , appuyez sur Alt H et vous devriez être en mesure de ramener votre tour. Voici donc Metella. Si tous les professeurs travaillent, c'est parce que je suis en mode édition. Si j'appuie sur le haut, puis sur Alt H, ma tour revient réellement. Maintenant, sélectionnons ces morceaux de bois. Et encore une fois, comme je l'ai dit, ils devraient tous être réellement divisés maintenant. Et je peux entrer en mode édition sur Walgreens, donc je vais les séparer de mon Roof et de tout ça parce que je pense que Roof est également un doublon Donc je vais faire maintenant, c'est de tous les récupérer. Le premier onglet de sélection des cochons a saisi ce toit. Buvons-en beaucoup. Donc G, je ne pense pas avoir fait le tour de toutes les pièces pour que Roof soit là. Je vais donc partir du principe que c'est Rubens. Ensuite, il suffit de les sélectionner, ce qui est très bien. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer ces morceaux de bois et à les déplacer dans toute la ville. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je verrai au prochain Merci. Au revoir. 15. Explorer différentes transformations dans la conception 3D: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, le fait est que je ne veux pas simplement que tout se passe comme ça. Si vous regardez la référence, vous verrez que nous avons petites pièces qui la définissent vraiment et lui donnent du caractère. Nous voulons donc vraiment continuer comme ça. Donc je vais juste le cacher. Je ne pense pas que je n'avais plus besoin de ce cube. Alors tant qu'il y en a, je vais récupérer ce cube et le supprimer. Je n'en ai plus besoin. Passons maintenant à ces morceaux de bois. Et ce que nous allons faire, c'est essayer de mettre tout cela en place avant réellement les transformer en morceau de bois. Ils sont tous entrés. Eh bien, il y a notre pression sur A et sur Ctrl-V et je vais tout effacer vous puissiez voir que nous n'avons, désolé, pas de coutures, de points tranchants, donc des joueurs comme si maintenant ils pouvaient entrer, prendre Je devrais être capable de le remettre en place comme ça. Et nous pouvons maintenant voir jusqu'où nous en sommes réellement. Donc je vais appuyer sur E, et je vais juste le sortir sur cet axe et il devrait sortir jusqu'à cet axe. Vous pouvez maintenant voir que, parce que nous l'avons fait de cette façon, nous avons un problème dans la mesure où la salle se trouve ici et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc je vais prendre celui-ci avec L. Donc j'ai fait en sorte que Shaw s'occupe de tout Je vais appuyer sur S et Z et le tirer vers le bas. Maintenant, le problème, c'est que lorsque je l'ai abaissée, comme vous pouvez le voir, elle s'éloigne de la laine. Et encore une fois, ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Un donneur d'organes va appuyer sur Ctrl Zed. Je veux le ramener jusqu'ici. Je veux donc le retirer un peu comme ça. Et puis un mercredi, je vais entrer avec Edge Select, pour avec Edge Select, prendre ce match de baseball quand je vais m' assurer que , comme d'habitude, je veux appuyer sur trois sur le pavé numérique Passez la souris ici, appuyez sur trois et sur le pavé numérique. Et tu peux voir que c'est le mauvais côté. Si c'est du mauvais côté, appuyez sur Ctrl 3, et vous serez placé du bon côté. Vous allez maintenant voir que cela pointe droit. Maintenant, cela me permet de pointer du doigt, comme vous pouvez le voir, c'est incliné, cela me permet de tout tirer en fonction de ce morceau de maille, non pas droit vers le haut en fonction du monde réel. Donc, s'il se trouvait dans le monde, il pointerait tout droit vers le haut et irait droit vers la paire, ce qui l' éloignerait à nouveau du mur. Ce n'est pas ce que je voulais. Donc, si j'appuie sur Ctrl 3 maintenant, je veux m' assurer que c'est juste un peu au-dessus du mot lui-même, comme si je m'asseyais juste au-dessus parce que nous allons le biseauter Nous voulons également nous assurer que cela se trouve également juste en dessous de cette pièce. Comme je l'ai dit, je vais mettre toutes ces pièces en place. Je vais donc prendre celui-ci maintenant, appuyer sur le L Bone et vous pouvez le voir également. Je peux vraiment le remettre au mur maintenant. Maintenant je n'en ai pas vraiment envie. n'est pas quelque chose que je veux parce que ce que je vais faire, c'est que si je le retire, vous pouvez voir que cette partie s'abaisse et que cette partie s'abaisse. Donc, en gros, il l'a déplacé ailleurs, donc je ne le veux pas. Je vais donc appuyer sur Ctrl Z, revenir, Global, appuyer sur un maintenant. Et maintenant je vais le retirer. Et vous devriez voir que cela s'adapte vraiment très bien. Et maintenant, finalement, ça ne suffira pas, je vais appuyer sur E et le retirer. Et vous pouvez maintenant voir à quel point cela s'intègre parfaitement. Cela semble beaucoup plus réaliste qu'auparavant. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, mettons ce point en place. Ensuite, nous entrerons, nous prendrons cette pièce. Nous allons le remettre en place et l'envelopper pour voir ce que nous devons faire là-dessus. Je vais donc appuyer à nouveau sur Ctrl 3. Je veux m'assurer que tout va bien. Je vais d'abord le démonter, alors mettez-le en place. Comme ça. Ensuite, nous allons mettre celui-ci en place. Maintenant, vous remarquerez que sur la référence, nous avons une partie légèrement différente à ce sujet et nous allons le faire, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Et puis je vais faire en sorte que je pense que j'ai fait le mauvais choix, maintenant je vais prendre celui-là. Il y a tellement de colère parce que je n'ai pas trouvé la bonne solution, mais maintenant, prends ça et je vais tout remettre en place. Ensuite, je vais prendre celui-ci et le remettre à sa place parce qu' alors je vais vous faciliter la tâche. Mais faisons-le de cette façon, car cela facilitera grandement les choses. Mettre tout cela en place. Je vais le sortir complètement, celui-ci vers le bas. J'accélère juste un peu plus ce flux de travail. C'est exactement ce qu'il veut. Alors parlons-en. Vous pouvez le constater en tant que frère ou en tant que frère ou en tant que salaire . C'est ce que nous ne voulions pas. C'était donc évidemment celui-ci. Apportons ça, Will le saura. Assurez-vous simplement qu'ils l'y proposent. Vous voulez qu'il y ait un écart trop important à cet égard. Celle-ci est destinée à Paltz parce que, comme vous pouvez le voir, nous avons une petite moustiquaire, donc nous devons prendre celle-ci Je vais laisser celui-ci parce que je sais que c'est de là qu'il se plie, donc je ne vais pas le toucher. Puis celui-ci. Comme dans celui-ci, encore une fois, ces parents pour que nous sachions que c'est celui-là. Comme ça. Et puis ça, oui, celui-ci devrait être parfait. Très bien, alors commençons à travailler sur celui-ci ici. Donc, tout d'abord, je dois remettre ça en place. Je vais donc me tourner vers le panneau, tu veux appuyer sur un ? Et vous pouvez dire que je ne le veux pas sur une échelle mondiale normale, je vais le remettre en place comme ça Je vais appuyer sur le bouton pour jouer comme ça. Et vous pouvez le voir parce que je le retire de cette façon. Je ne m'en sortirais vraiment pas bien, mais tout ce que je veux faire, c'est appuyer deux fois sur le bouton X, puis le retirer à l' angle droit que je souhaite. Et vous pouvez voir qu'il l' a sorti jusqu'ici. Vous pouvez maintenant voir sur la référence elle-même que nous avons un petit détail à ce sujet. Créons donc réellement cela. Eh bien, il y a un point commun au fond de tout cela. Je vais appuyer sur Shift D et jouer. Ensuite, je vais appuyer sur E et X, remettre en place. Comme si je voulais le supprimer maintenant. Je vais donc me retrouver face aux jambes, attraper ça, et je vais appuyer sur E. Je vais le tirer jusqu'ici. Quelque chose comme ce truc avec Yana qui va être beau comme ça. Maintenant, la seule chose que je me demande, que ça devrait être un peu plus haut ? En d'autres termes, est-ce le mauvais angle ? Et je pense que oui, je pense que cela doit être abordé un peu plus que ce que je veux dire. Nous sommes en rupture de stock. Donc, pendant que tout est entré, à quelle hauteur dans l'autre sens, et j'espère pouvoir simplement cliquer dessus ici. Encore une fois, c'est sur Global et je n'en voudrai pas sur la normale. Donc, en fait, ça va exactement comme je veux le faire, puis je vais le reprendre dans la vie. Donc, assurez-vous que c'est toujours Tuczyn, qui n'appuiera pas sur Alt H et ne ramènera pas mon petit bloc Enfin, je vais apporter ce code de bloc. Comme ça, juste pour que ça touche ça. Il y aura maintenant quelques ajustements à faire une fois que ces pots seront en place Mais je pense que pour le moment, je suis plutôt contente de vouloir m' assurer que c'est un peu plus clair. Est-ce qu'il a besoin de récupérer du pollen ou est-ce que ce morceau de bois tire les genoux ? Mais c'est l'autre chose que tu dois demander. Je pense qu'en fait, ce morceau de bois doit être retiré un peu. Alors réglons le problème maintenant. Alors prenez ce morceau de bois là où il les a tous saisis sans faire tout le tour Alors Control Z, revenons en arrière et je vais sélectionner cela. Allons les chercher, puis assurons-nous d'être sur la bonne voie et à moyen terme. Appuyez sur le S pour les retirer. Comme ça, juste pour s'assurer que ce morceau de bois est en dessous. Maintenant, cela ne vous pose aucun problème. Si le zéro arrive assez loin, alors tu vas devoir cacher le goudron. Viens à l'arrière de ceux-ci. Et ce que vous pouvez faire, la façon la plus simple de le faire est simplement saisir chacune d'elles. Comme ça. Nous pourrions peut-être nous en tirer en appuyant sur le S Bone et en les redimensionnant simplement en les sélectionnant. Je vais donc les sélectionner et voir si je peux les retirer. Vous pouvez dire que nous essayons de les retirer et que cela étire en fait le maillage. Et si on appuyait sur Ctrl et plus sur le clavier numérique ? Vous verrez alors que nous les extrayons tous, ils en sélectionnent plus ou moins. Donc, si j'appuie sur Ctrl plus, vous pouvez voir tous les contrôles moins que nous pouvons sélectionner plus ou moins. Je vais juste appuyer sur Ctrl sélectionner le prochain anneau. Ensuite, je veux appuyer sur S et les faire entrer très légèrement. Appuyez ensuite sur Tab, je vais enseigner, apporter ma tour. Et maintenant, je peux voir le match nul par rapport à ça. Et si on met un peigne de ce côté, ça a l'air vraiment bien maintenant. Très bien, alors maintenant entrons et réfléchissons jusqu'où nous voulons réduire cette partie. Je vais donc entrer en appuyant sur la face supérieure, en sélectionnant, saisissant cette face et elle va la tirer un peu plus loin vers le bas, comme ça. Je vais maintenant aborder cette partie ici. Maintenant, l'autre question est savoir si je veux que ce produit un peu plus épais puisse également faire l'affaire, alors nous allons le faire également. Je vais donc saisir chacun de ces côtés, appuyer sur S et Y, et le retirer légèrement, assurant que vous êtes sur le point moyen. Maintenant. Apportons-la maintenant. Je vais donc m'assurer d'être sur la scène internationale. Je veux le récupérer. Et vous pouvez voir que ça passe par là. Ne le ferons-nous pas ? Je ne pense pas. Je vais appuyer sur Ctrl 3, entrer, assurer que je suis sur une position normale, saisir le haut, tirer vers le bas juste pour qu'il soit en dessous, et tout cela devrait très bien s' emboîter Enfin, je vais maintenant appuyer sur L global. Pourquoi Windows ? Je vais le remettre ici. Ensuite, je vais appuyer sur E et le retirer à nouveau. Vous pouvez voir qu' il est en train de le retirer. On peut peut-être s' en tirer avec cet angle. Parfois, nous devons maintenant appuyer sur E et exporter. Je pense qu'en fait, cela a très bien fonctionné pour nous. Très bien, alors maintenant continuons à travailler. Je vais donc appuyer sur 3D Control 3, désolé, celui-ci est terminé, donc je devrais être d'accord avec celui-ci. Alors tant que tout le monde est là, saisissez-le à nouveau. Mettons-le en place. Faisons en sorte que c'est juste et que ça me semble correct. Mettons-le donc en place. Comme ça. Et je pense que quand je retirerai celui-ci, je vais devoir appuyer sur E et X. Donc je cherche juste à m' assurer de l'écart entre les deux, parce que vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus d'écart sur celui-ci. Je vais donc le tirer un peu plus vers l'intérieur, appuyer deux fois sur E et X , puis le retirer comme ça. Maintenant, jetons un coup d'œil à cela. Oui, et je trouve ça vraiment très bien. Et maintenant, nous allons en venir à ceci. Vous pouvez voir que nous avons un penchant sur ce point, nous devons donc en tenir compte. Alors je vais entrer, prendre celui-ci, le mettre en place. Comme ça. Et je vais appuyer deux fois sur E X, retirer comme ça, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Passons maintenant à ce que nous devons savoir. Maintenant, si vous regardez les emballages, vous verrez que celui-ci est un peu différent Donc, par exemple, nous avons un autre petit bouton ici, qui entre en quelque et se décompose en un angle C'est donc quelque chose que nous devrons aborder lors de notre prochaine leçon. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Et je vais parler de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 16. Réaliser des joints en bois réalistes dans la modélisation 3D: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, revenons d'abord à cette partie. Maintenant, cette partie ici, vous pouvez voir qu'il s'agit du support principal de la ville elle-même, ce qui signifie qu'en réalité, devrait être plus épaisse que l'autre Donc je vais vraiment faire en sorte que Goswami et moi appuyions sur L pour récupérer l'ancien contrôle 3 Je vais d'abord le sortir. Alors appuyons sur S X. Maintenant. Passons en revue et pourquoi ? Retirons-le un peu comme ça. Vous pouvez maintenant voir qu'il est beaucoup plus épais que ces pièces , comme il se doit. Maintenant, mettons cela en place d'abord. Donc quelque chose comme ça. Et je peux aussi voir que si vous regardez la référence, nous avons en fait un morceau de bois qui vient d'ici et qui remonte ensuite. Je vais donc réellement créer ces Walgreens. Alors je vais prendre ce rôle ici. Je veux appuyer à nouveau sur Ctrl 3, je vais m'assurer que je suis tout à fait naturel, normal Ensuite, je vais le retirer, dire quelque chose qui pourrait permettre à un morceau de bois de sortir ici pour donner un peu de caractère à tout cela. L'autre point est, disons à propos ce fichier, car je ne l'ai pas enregistré depuis longtemps. Je ne veux pas perdre mon travail. Assurez-vous donc d'avoir enregistré votre fichier. Maintenant, entrons et retirons ça, nous assurer qu'il est bien contre le mur. Maintenant, nous allons tout saisir avec tout. Je veux m'assurer que parmi les théories de Global again, puis de Walgreens, je vais m'en tenir à une Et puis je peux voir le signal sortant quand je le sors. Je vais donc appuyer sur E et je vais appuyer deux fois sur X pour m'assurer que tout va bien. Je vais le sortir comme ça. C'est assez épais. Je voudrais donc probablement aborder ce point parce que l' autre partie qui sera soulevée ici portera également sur sera soulevée ici portera également le fait de vous demander de tout maintenir ensemble. Je pense que ce type d'épaisseur semble tout à fait correct. La seule chose que je dois faire avant d'emporter mon bagage à main, c'est tout saisir et de le placer contre le mur Je veux que ce soleil entre dans ce mur, ce qui signifie que si j'en appuie un, je dois rétablir l'épaisseur réelle que je veux qu'il sorte probablement un peu plus Je vais donc prendre le devant de celui-ci. Retirons-le comme ça. Très bien, alors maintenant, abordons la question actuelle, cette partie et soulevons-la Donc je vais faire, c'est appuyer sur I pour l'apporter. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E pour l'afficher. Comme ça. Juste pour que ce soit vraiment à cause de ça, quelque chose comme ça a l'air vraiment sympa. Le seul problème que nous pouvons constater, c'est que cela doit encore toucher ce mur, ce qui signifie que nous devrons peut-être le faire ressortir. Je vais donc le récupérer. Donc, en fait, il touche le mur. Et puis Walgreens fait maintenant orange, prends celui-ci, celui-ci et celui-ci Et je vais les sortir. Je vais donc les sortir comme ça. Et vous devriez toujours garder cet angle car nous les avons sortis à peu près droits. Maintenant, quand j'appuie sur la touche Tab, j'appuie deux fois sur le et j'y jette un coup d'œil avant de continuer Et je pense que j'en suis vraiment content. La seule chose que je sais, si vous regardez les références, c'est que c'est en quelque sorte divisé et que cela se trouve en fait au début. C'est donc quelque chose que nous devons réellement faire. Faisons-le maintenant. Nous allons donc le récupérer à nouveau, appuyer sur un tuple et passer en mode édition, entrer dans Edge Select et je vais placer une boucle Edge au milieu d'ici Je vais appuyer sur Control Law, cliquer avec le bouton gauche de la souris et, naturellement, là où vous voulez ce truc, je veux le ramener probablement à quelque chose comme ça parce qu' alors je vais m'en sortir avec l'épaisseur de tout cela Alors laissez-moi vous montrer pourquoi Main et ensuite vous y reviendrez. Je dois donc gérer la boucle maintenant. Je vais rentrer et cacher ma tour juste à côté du poids, pour l'instant. Je vais revenir sur cette partie et je vais récupérer cette partie ici. Je ne veux pas le laisser tomber. À présent. Je vais juste le déposer comme ça. Et puis j'espère qu' avec ce pot maintenant, si je le prends, je vais le retirer. Alors retirons-le. Et puis vous pouvez voir que j'ai vraiment besoin de soulever l'ancien. Maintenant, vous pouvez voir que parce que je l'ai retiré, il est en fait caché. Je vais donc le retirer, simplement le passer par là, et ensuite je pourrai vraiment voir où je dois le ramener. Maintenant, si je saisis juste cet avantage, mets-le à la normale. Et maintenant je peux dire que je peux l'ouvrir, c'est dépassé. Maintenant, je peux enfin le récupérer sur Global, puis le remettre en place. Maintenant, est-ce que c'est trop proche ? Je pense qu'en fait, on pourrait s'en tirer comme ça, donc c'est bien. Enfin, le dernier appuie deux fois sur E et X, X et retirez-le. Et vous pouvez voir qu'en fait, cela n'a probablement pas très bien marché pour nous parce que vous pouvez voir que cela a traversé ce morceau de bois et ce n'est pas quelque chose que je veux vraiment faire pour assurer que nous pouvons réellement une distinction claire entre ce morceau de bois et ce morceau de bois ici. Donc, l'autre chose que nous pouvons faire, c'est entrer quand on en prend le dessus On peut appuyer sur le bouton, le masquer. Et maintenant je peux vraiment y voir clair, ce qui signifie que maintenant je vais prendre cet avantage, le remettre à la normale Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai un problème avec la façon de le faire remonter. Cela arrive parfois. Je ne sais pas pourquoi, mais c'est parfois le cas. Et ce que je dois faire maintenant, c'est simplement le mettre sur Global, sortir vers le haut et vous pouvez voir qu'il se retire un peu. Je vais appuyer sur une. Et maintenant je peux voir où il en a besoin. Mets-le dedans. Je vais le ramener à quelque chose comme ça , le ramener vers le bas. Et maintenant, j'ai une petite lacune, et c'est ce que je veux. Maintenant, est-ce que je veux aussi tout mettre en œuvre ? Je pourrais aussi bien le faire pendant que je suis ici. Je vais donc appuyer sur un, le pavé numérique, Nepal it 4k, juste un tout petit peu comme ça. Appuyez sur toutes les prises pour rétablir cet écart. Qu'y avait-il ? Appuyons, appuyons deux fois sur le a, et c'est parti Cela devrait être à peu près tout le quartier, en fait, pas Along here. Maintenant, bien sûr, ils le sont tous. Nous devons ajouter les textures de base. Nous devons les biseauter, c'est une autre chose que nous devons faire Nous devons nous assurer qu'ils sont en place. Et puis, bien sûr, nous devons les faire tourner pour qu'ils fassent tout le tour. Donc, toutes ces choses à faire, nous allons les accueillir dès maintenant et nous allons commencer à les isoler. Eh bien, biseautez-les. Oui, on va les biseauter là-haut. Donc, le truc avec les isolats de Bohr nous allons ramener la vieille tour et nous faisons simplement le point maintenant , nous sommes autorisés à continuer C'est ce que nous devons faire parfois. Prenez du recul, pensez que vous allez continuer, puis nous pourrons réellement passer à autre chose. Alors appuyons sur Alt H, ramenons la vieille tour. Et si je ramène tous les terroristes, c'est parce qu'alors je pourrai voir exactement à quoi ressemblent lorsqu'ils sont réellement biseautés. Maintenant, appuyons sur Ctrl ou transformons origine du clic droit en géométrie. Passons à notre petite clé. Ajoutez-le, modifiez-le et ajoutons le niveau I. Et vous allez voir que maintenant ce sont tous des chiens du diable. Vous pouvez voir à quel point ils sont vraiment beaux. Alors, est-ce que nous voulons vraiment que cette partie soit tellement biseautée Tout d'abord, je vais placer les choses sous un angle comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que ça donne une très mauvaise impression. Nous pouvons voir les lacunes que nous avons actuellement. Et ce que nous cherchons, c'est de nous assurer qu'ils sont vraiment confrontés à ces éléments parce que nous ne voulons pas qu'il y ait un écart où cela ne le touche pas vraiment. C'est une chose dont nous devons vraiment nous assurer. Tout d'abord, assurons-nous que nous sommes satisfaits du biseau Je pense que pour le moment, c'est aussi trop biseauté . Il y en a. Je vais juste le baisser un peu, comme si je pensais que ce peu, comme si je pensais que biseau était là, mais appuyez deux fois sur le A, ça a l'air très mauvais Oui, je pense que je suis content biseau et que je teste aussi les choses Comme par exemple, ici, vous pouvez voir qu'il est en fait bloqué, probablement pour tomber. Et je suis en train de regarder ce point. Est-ce que tout est sorti pour tomber ? C'est ce que je pense. Votre souris obtiendra cette partie, Ryan La raison en est que lorsque vous passerez à la partie suivante, vous allez la dupliquer complètement. Nous pourrions donc tout aussi bien obtenir cette partie. Je vais donc juste prendre ces deux. Je veux les faire reculer. Les assiettes de Ryan sont comme ça. Maintenant, ce qui semble le mieux chez soi est déjà comme ça. Très bien, appuyons sur l'onglet. Appuyons deux fois sur be. Et je ne fais que regarder l'ampleur du moment. C'est la principale chose que je regarde. Celui que nous pouvons voir est un peu sorti. Maintenant, le voulons-nous rarement ? Je pense que cette partie serait plutôt du Chow et qu'elle se chevaucherait en fait Je vais donc en tenir compte, alors je vais monter les escaliers. Je vais faire la même chose qu'avant cette fois. Maintenant je vais le faire de l'extérieur. Je vais donc prendre chacune de celles qui se trouvent à l'extérieur. Comme ça. Sur tout le pourtour. Appuyez sur Ctrl plus sur le pavé numérique, assurez-vous que Ron pointe à un point moyen. Ensuite, nous allons appuyer sur S Bone et les retirer. Ils sont donc en fait au-dessus de ces morceaux de bois. Appuyez sur le bouton Tab et assurez-vous simplement que la salle est toujours en parfait état. Très bien, donc j'en suis très content. Maintenant, ce que je dois faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl 31, pour rechercher toutes sortes de lacunes. Je ne veux vraiment pas de lacunes. Je veux que le prix lui-même aborde tous ces aspects. Je suis juste en train de descendre. Nous pouvons voir ici, par exemple, que cela ne se touche pas. Nous allons donc entrer. Ils sélectionnent, essaient de saisir le haut de cette face. Et une autre chose, c'est que je n'ajoute pas vraiment de biseau, donc je ne l'ai pas encore appliqué Il est beaucoup plus facile de s'y rendre où que vous soyez. Assurez-vous donc de le faire avant de le faire. Alors remontons-le. Assurez-vous qu'il y ait un Tuczyn comme Tuczyn, alors redescendons Nous pouvons voir encore ils sont un peu hors service, alors contrôlez trois, abaissez-les. Donc, en fait, il s'agit de toucher le mot « personne » n'a raison. Descendons maintenant. Comme si celui-ci était un peu dépassé. Et cela vaut vraiment la peine de le faire juste pour s'assurer que la version semble correcte. Rien qu'en y consacrant un peu plus de temps, vous pouvez voir que certains d'entre eux sont en fait assez éloignés. Donc, contrôlez trois. Faites-le tomber. Pareil pour celui-ci. Parce que nous voulons que ce modèle soit vraiment très beau. Il est important que nous consacrions un peu plus de temps à l' obtention de ces informations. Correct. Maintenant, l'autre point concerne cette partie est-ce que je veux vraiment que le mot donne l'impression qu' il vient de là, ou est-ce que je veux qu'il s'agisse d'un morceau de bois distinct réellement joint à celui-ci Et en toute honnêteté, ce sera probablement mieux s'il s'agit d'un morceau de bois séparé. Alors, comment y remédier réellement ? Je vais donc appuyer sur Alt, Shift et cliquer pour récupérer tout cela Je veux aussi me procurer les deux . Alors je pense que je vais probablement m'occuper de tout ce qui se passe. Donc, Alt Shift et cliquez sur Afficher le gribble. Je compresse le bouton Y et vous verrez que maintenant tout est séparé Maintenant, si je masque complètement cette partie, je vais vous montrer une autre façon de la remplir en entier. Nous allons donc saisir ce côté et ce côté, ou appuyer sur le bouton. Ensuite, nous saisirons ce côté, nous appuierons sur l'éthyle et encore une fois. Et maintenant vous allez voir qu'il est en fait biseauté. Maintenant, vous allez voir qu'il y a une lacune ici. Nous devons donc faire de même avec l'autre partie. Je vais donc appuyer sur Alt H, pour masquer celui-ci cette fois. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Alors maintenant, remplissons celui-ci. Donc celui-ci, celui-ci après la phase de remplissage, celui-ci après la phase de remplissage, la vieillesse, ramenez tout, appuyez, appuyez deux fois sur le a, et c'est parti Maintenant, la dernière chose à faire est que je veux prendre ça parce que je voulais avoir l'air vraiment posé dessus. Enfin, nous allons le faire. Eh bien, ça y est, je vais saisir toutes ces rondeurs. Je pense que le moyen le plus simple de le faire est probablement le masquer en appuyant sur H, de saisir les deux, d' appuyer sur Control plus, et maintenant de le tirer vers le bas. Faisons en sorte de le ramener à la normale. Alors je vais le retirer. Appuyez sur Alt H, puis ramenez-le à nouveau. Maintenant, saisissez ces deux commandes plus la commande trois , puis tirez-les vers le haut. Comme ça. Maintenant, appuyez deux fois sur le huit On dirait que tout repose là-dessus et c'est exactement ce que nous sommes. Très bien, ce que nous allons faire dans la leçon suivante, commencer à appliquer notre biseau Nous allons commencer à marquer les joints, à ne pas ajouter de textures. Enfin, nous pourrons réellement commencer à faire tourner cette balle pour qu'elle fasse tout le tour de la tour. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Reste sur le suivant. Au revoir Au revoir 17. Méthodes faciles pour créer des UV uniques: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous devons commencer à marquer les coutures. Nous savons que ce rôle s'intègre très bien. Nous savons que nous avons encore nos murs , nos pierres et bien d'autres choses encore aujourd'hui , mais faisons face au loup, alors nous allons les cacher. Je pense qu'en fait, je vais sélectionner Base, l' isoler avec un point d' interrogation et qu'il va ensuite faciliter un peu de vêtements conformes Alors disons calme et redescendons. Tout d'abord, je dois appuyer sur la touche de tabulation car je dois être en mode objet pour appliquer mon biseau réel Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl et appliquer ce biseau parce que nous savons qu'il est plutôt beau maintenant Maintenant, entrons et marquons Seam. Alors je vais prendre le haut d'ici. Je vais appuyer sur Adulte sur le pavé numérique juste pour pouvoir me déplacer dans cet endroit. Alors Alt Shift et cliquez. Faisons notre chemin vers le bas. Alors Alt Shift et cliquez, vous pouvez voir ce que je fais, c'est que je quitte l'espace et que le suivant sort. Et c'est ainsi que je vais vraiment y marquer mes coutures. Je pense que je vais le faire à fond. Exactement de la même manière. Tu peux voir, une fois que tu auras compris, à quelle vitesse je vais me calmer. Alors le suivant, le suivant. Et je fais toutes ces vésicules, je trouve que c'est un flux de travail beaucoup plus rapide Je pense que je vais en faire un là-bas plutôt que d'en faire le dos en même temps. Je vais donc descendre jusqu' au doux pour voir que j'ai Seam on the Bone que je ne veux pas particulièrement Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris maintenant. Mocassin, attrape celui-ci, appuie sur un petit point pour zoomer . Ensuite, nous allons appuyer sur Alt, Shift et cliquer et vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas. Donc je vais prendre celui-ci, changer de position comme celui-ci, comme celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer ces joints, surtout, les joints dont nous n'avons pas besoin. Sinon, Blender essaiera quand même de passer un appel. C'est donc important. Revenons maintenant au sommet. Supposons que vous arrivez à celui-ci ici, appuyez sur adopter pour zoomer. Je pense que quelque chose juste dans le seau contre le mur devrait parfaitement fonctionner. Et nous ferons de même ici. Maintenant, je cherche juste à m'assurer qu'ils touchent bien les coutures. Je vais cliquer avec le bouton droit sur le mocassin, prendre celui-ci, appuyer sur Adult Just Saw peut zoomer sur celui-ci maintenant où je descends et reprendre votre temps, juste pour m'assurer que vous avez toutes les coutures, vous allez sélectionner celui-ci, cliquer avec le allez sélectionner celui-ci, bouton droit sur la scène de foule Et il me reste une couture, qui est là, cliquez avec le bouton droit, je suis oxime. Alors les moments de vérité, voyons voir. Pouvons-nous tous être en même temps sur Ramp ? Telle est la question. Je vais donc tous les récupérer. Je vais m'en assurer auprès du monde entier parce que je ne veux pas être sur un animal normal. Je voudrais passer à mon montage UV. Je vais appuyer sur Z pour revenir à aperçu du matériau, comme suit. Je vais ensuite appuyer sur Alt H, tout le point d'interrogation, juste pour tout récupérer. Je vais appuyer sur le bouton supérieur. Juste pour m'assurer que je les ai ce que j'ai maintenant, je peux appuyer à nouveau sur Tab, appuyer sur A pour m'assurer que vous avez tout. Appuyez sur U sur Ramp et voyons de quoi il s'agit. Lampe Warm Ramp. Vous pouvez voir qu'il y en a beaucoup qui vont dans le mauvais sens. Alors maintenant, revenons nous et assurons-nous d'avoir obtenu le matériel. Ainsi, vous pouvez voir sur le matériau quel matériau ou un autre matériau, nous ne voulons pas, nous voulons Wood Main. Maintenant, si nous zoomons, voyons dans quelle direction ils évoluent et progressons vers le bas. Je vais donc appuyer sur Tab. Maintenant, je peux voir que ce morceau de bois est vraiment beau. D'un autre côté, je peux dire qu'ils font fausse route. Donc, une façon de procéder est de saisir les deux, de zoomer légèrement en arrière, d' appuyer sur les 90, les faire tourner et maintenant vous pouvez voir des notes sur de jolis morceaux de bois Écoute, continuons à descendre et voyons si celui-ci ne va pas. Celui-ci est faux. Je vais donc passer ces 90 dollars, puis me frayer un chemin vers le bas. Celui-ci et celui-ci, un 90. Fais-les tourner. Très bien, ça a l'air vraiment sympa Passons maintenant à la modélisation. Appuyons sur le centre commercial, ramenons tout, tapotons deux fois sur l'œuf, Old Teach, ramenons Kolb's Howard Cliquons simplement dessus quelque part comme ça. Maintenant, nous allons simplement jeter un coup d'œil, tout travailler et nous assurer que nous en sommes satisfaits avant terminer, car nous pouvons toujours les faire monter et descendre. Si tu ne es pas avec eux. C'est juste un peu plus dur que les murs blancs au départ, où vous pouvez voir que nous avons tous ces joints de temps en temps qui sont vraiment beaux. Maintenant, une chose que vous devez toujours regarder est de savoir comment se déroule cette flexion ? Je trouve que le Grain Fuller et de cette façon est vraiment très beau, donc j'en suis content Alors je suis juste en train de me réveiller. Eh bien, je regarde juste à quoi ça ressemble. Très bien, donc j'en suis vraiment content. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est, bien entendu, aborder chacun de ces points. Nous devons nous assurer que la salle a vraiment une apparence différente. Commençons donc par y mettre fin. Je l'ai retiré du chemin. Et je vais juste les récupérer et les cacher complètement. Il ne me reste plus qu'à ça maintenant. Maintenant, allez au bas de la tour et il y a un moyen plus simple de vous déplacer. Il est donc monté sur la tour et a attrapé l'os. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est simplement sélectionner tous ces éléments. Maintenant, il n'est pas non plus facile de sélectionner des éléments. Si vous appuyez sur le C Bone, vous obtiendrez ce cercle. Si vous déplacez la molette de votre souris vers l'intérieur et vers l'extérieur, vous verrez que vous pouvez l'agrandir ou la réduire. Et puis ce que vous pouvez, car vous pouvez cliquer avec le bouton gauche pour sélectionner tout le milieu de la souris à désélectionner Il suffit donc de sélectionner tout le bas d'ici. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour placer le curseur de votre choix. Maintenant, je veux juste revenir dans notre monde. Alors appuyons sur le haut, revenons à la suite. Cliquez avec le bouton droit Et définissons l'origine de notre curseur 3D. Et maintenant, quand je le déplace, donc si j'appuie sur Zed, vous verrez qu'il se déplace parfaitement dans toute la tour. nous reste plus qu'à savoir quel est l' angle de la tour ? Et il s'agit essentiellement d'un cercle qui est 360 degrés divisé par huit parce que nous avons huit côtés. Sortons donc notre calculatrice. Voici notre calculateur. Donc, ce que nous faisons est que 360/8 est égal à 45 degrés. Maintenant, il y a une fermeture. Je vais d'abord prendre celui-ci. Il ne me reste plus qu' à appuyer sur Shift et D. Ensuite, je vais le dupliquer et appuyer immédiatement sur Entrée. Ensuite, vous avez compressé les 45 ou pas. Ensuite, il va le remettre exactement là où nous en avons réellement besoin à nouveau. Faisons de même maintenant. Donc Shift D, tous les 45 navires, ils ont tous dit 45. Vous pouvez maintenant le faire avec un tableau, un maillage ou un cercle, des choses comme ça, ou même un vide. Il existe de très nombreuses façons de le faire. Mais honnêtement, pour quelque chose comme ça, ne compliquez pas les choses Essayez simplement de faire de la manière la plus simple. Alors Shift D, tous les 45. 45, déplace le truc inverse de 45. Assurez-vous simplement qu'il est allumé. Oui, c'est Shift D ou déclin. Nous y voilà. Et vous allez voir maintenant que les tours commencent vraiment à prendre vie. Bien que cette partie ne connaisse pas Dieu, c'est quelque chose que nous allons approfondir maintenant. Comme tout cela est en pente avant que nous ne les réunissions, cela va nous faciliter la tâche, car nous savons où nous devons changer. Encore un mot. Si je prends celui-ci et que je le cache, il ira aux UV et ça facilitera Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur H pour me cacher complètement. J'en viendrai à celui-ci. Je vais appuyer sur Tab. Hey, attrape tout ce qui est de l'autre côté, G, déplacons-les. Maintenant que nous savons que ces morceaux de bois doivent avoir une apparence différente de celle présentée ici, je vais aussi les déplacer légèrement vers le haut. Très bien, maintenant avec leur high celui-ci et le suivant, en haut a, ici, attrapez tout, éloignez-les, cachez-les, et vous n'avez qu' à vous frayer un chemin. De cette façon, vous vous assurerez que tous les morceaux de bois sont différents. Vous pouvez également les faire pivoter, sorte que tous ceux qui se trouvent en dessous pour les faire pivoter , en haut, les cachent. Il y a autre chose que nous pouvons faire également si on vous les saisit pour les agrandir ici, vous pouvez aussi vous rendre où se trouve cet onglet vous pouvez aussi vous rendre où se trouve Voyons le miroir UV. Déplacez-les autour de l'axone, vous verrez qu'il les reflète simplement de l'autre côté. Et cela leur donnera également une apparence différente. Vous avez donc également cette option. Cache-les complètement. Vous pouvez le faire avec le Y. Nous allons donc les prendre peigne fin, encore une fois, vous, le miroir Pourquoi ? Les dépenser la tête en bas ? Cache-les complètement. Maintenant, faisons quelque chose avec ça. Nous allons donc les récupérer et je les retirerai comme ça. Mets-les à l'écart. Dans le dernier, vous pouvez voir à quel point cela se faisait rapidement par le passé. Alors retirons-les quelque chose comme ça. peut savoir qu'il faut être Alt H, ramener le tout vers le haut du A, On peut savoir qu'il faut être Alt H, ramener le tout vers le haut du A, et c'est parti Maintenant, vous devriez dire que toutes ces pizzas auraient en fait une apparence différente à l'inspection, soit lorsqu' il s'agit de les rendre, soit si la réalité n'est pas connue, elles devraient avoir une apparence très, très différente les unes des autres. Maintenant, avant de terminer, cachons tout ça. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est corriger cette partie. Vous pouvez voir que ce n'est pas le bon sens, bien trop loin. de bois est le bienvenu Ce morceau de bois est le bienvenu. Je vais appuyer sur une. En fait, je vais le faire pendant un UV principal, je ne vois pas, pourquoi ne pas le faire, je ne peux pas le faire là-dedans. Il y en a. Je vais appuyer sur Tab. Je vais m'assurer d'avoir saisi tout ça. Alors je vais entrer en L pour tout récupérer. Ensuite, lorsque je monte des escaliers, je vais atteindre quelque chose qui s'appelle Mesh ou peer. Descendez votre bien-aimé, dit Bisect. Margarines do now va cliquer sur le bouton d'achat. Vous remarquerez que lorsque vous cliquez sur le bouton d'achat, vous ne pouvez pas réellement vous déplacer où que ce soit, car vous devez cliquer avec le bouton gauche ne pouvez pas réellement vous déplacer où que ce soit, car vous devez Vous remarquerez que vous tracez une ligne le long de cette ligne. Et puis ce dont vous avez besoin, le rangement doit être peigné jusqu'au menu en bas à gauche, et il suffit de vider même l' intérieur dès le début Donc, dans ce cas, c'est clair à l'intérieur. Vous remarquerez maintenant que nous avons un problème à cet égard. Lorsque nous avons utilisé l'outil pour biceps, débarrassés de cette bombe, mais ce n'est pas vraiment ce que nous voulons Encore une fois, il s'agit d'un peu de planification à l'avance à ce sujet. Ce que je dois faire d'abord, c'est créer une véritable boucle Edge en utilisant soit la bisectale, soit en appuyant sur la loi de contrôle Maintenant, le problème est d' introduire une boucle périphérique. Je l'ai donc amené Edge Loop ici, en cliquant avec le bouton gauche de la souris, vous verrez que je peux vraiment l' amener de cette façon maintenant , parfois cela déplace le maillage de haut en bas. Donc si je laisse ça comme ça , essaie de le récupérer. Vous pouvez voir que tout ce grain de bois est étiré et ce n'est pas quelque chose que vous voulez. Il suffit donc d'en être conscient. Maintenant, je peux aller chercher tout ça. Alt, Shift et click les ont donc tous saisis, appuyez sur Supprimer et sur les bases. Et nous y voilà. Nous avons maintenant l' écart dont nous avons besoin. Enfin, maintenant, nous devons les ramener ici parce que c' est trop loin . Je vais donc les récupérer tous les deux et Al et les remettre en place comme ça derrière ce Paul qui est là. Comme ça. Maintenant, l'autre point est que je veux le remplir. Est-ce que je veux un biseau qu'ils vendent pour deux Je voulais le faire croire. C'est à ça que je dois penser. Je pense donc que je vais le faire. Je vais donc cacher cette partie du chemin. Je vais remplir cette partie. Le moyen le plus simple de le remplir est probablement d'utiliser tous les types. Eh bien, il y a Alt Shift et cliquez sur Alter, comme ça. Et puis je vais faire la même chose maintenant. Je n'ai pas fait la bonne chose en appuyant sur Control Z, bouton droit sur Mock Seam, puis en appuyant sur Alt F, et ça va me faciliter la tâche. Pareil pour celui-ci. Alors Control-V, Maxine, tous les techniciens, ramenez-les. Maintenant, il ne me reste plus qu'à m' adresser à Beverly pour récupérer ma tour Je vais l'inscrire dans mon morceau de bois. Et ce que nous allons faire, c'est essayer de le récupérer en mode Solid pour que je puisse voir ce que je fais ici Je vais donc aussi faire de même avec celui-ci. Alors je vais entrer, prendre celui-ci. Je clique en maintenant la touche Ctrl enfoncée et je base ce que je fais. Alors, ça fait tout le tour, comme ça. Enfin, une façon de procéder est d'appuyer sur un. Je vais appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter, comme vous pouvez le voir maintenant, j'espère ne pas les biseauter un tout petit peu, juste pour ne pas casser le maillage ou quoi que ce soit Revenons maintenant à Material et vous devriez être en mesure de dire que ce n'est pas vraiment correct pour le moment. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous débarrasser de cette scène intérieure. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est monter, ils sélectionnent, saisissent cette face en L et vous pouvez voir des vers blancs jusqu'à cela parce qu' il existe un malt Seam qui fait la même chose sur celui-ci Donc L, en contrôlant et en plaçant et vous verrez qu'il obtient réellement votre scène d'amour, qui en est exactement une. Et maintenant, enfin, disons appuyez sur la touche Tab. Ramenons notre tour actuelle. Je vais donc le cacher , car ce que je cherche maintenant, c'est m' assurer que ces notes autocollantes qu' ils savent que nous avons faites ne sont pas notes autocollantes qu' ils savent que nous avons faites vraiment inutiles Donc ce que je vais faire maintenant, c'est m'emparer de ça, de tout ça. Donc L. Et puis je vais passer à la sélection normale. Et comme je suis en train de faire du montage UV, vous pouvez voir que certaines options apparaissent un peu différentes. Je vais donc revenir au mannequinat juste pour me faciliter la tâche. Appuyez sur le lien pour adultes pour zoomer. Appuyez sur la touche 1 sur le clavier numérique. Et à partir du moment où je vais juste le mettre en mode normal, puis le baisser. Tu peux dire que ce n'est toujours pas bien. Je dois donc entrer et le faire dans l'autre sens. Je vais donc le cacher une fois de plus. Entrez dedans, attrapez tout cela avec L. Appuyez sur un, tirez-le complètement vers le bas. Pareil pour celui-ci. Nous, Miles, allons le faire en même temps. Je vais donc prendre ça. Je vais tout arracher à la baleine. Maintenant, top, je vais enseigner. Cache ça complètement. J'ai saisi ces onglets. Nous aurions dû les saisir tous les deux , utiliser celui-ci, ça devrait aller. Mettons-le là-dedans. Laissez-les faire celui-ci. Je vais le mettre dans leur micro le soir. Vous remarquerez que, de toute évidence, là-dedans, nous pouvons voir que la sécheresse commence à double pression Maintenant, nous ne pouvons pas voir ces normes enfermées là-dedans, ce qui est tout à fait normal. Nous n'avons pas besoin de déballer ces articles. Très bien, tout le monde. C' était donc un petit garçon un peu long, il a réussi à le tenir dans la main. J'espère que ça vous plaira. J'espère que vous avez beaucoup appris et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup de ma part 18. Exploiter HDRI et le moteur de rendu Eevee: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5 et c'est là que nous avons tout laissé Maintenant, cachons ça d'une autre façon pendant une minute. Comme ça. Il suffit de les cacher complètement. Et revenons à ma forêt. Maintenant, je vais m'occuper de tout mon morceau de bois. Maintenant. Nous avons cliqué sur tout le pourtour en maintenant la touche Maj enfoncée et quand je les aurai tous rejoints, je vais récupérer celui-ci J'espère qu'ils devraient également être saisis. Je vais appuyer sur Control J, les réunir tous ensemble, appuyer sur le G ban, puis vous vous assurerez que vous les avez appelés ou vous pouvez voir que j'en ai oublié un là-bas, donc je vais me joindre à cela également. Contrôlez J, G, assurez-vous que je les ai tous saisis. Maintenant, l'autre point, c' est que j' ai vraiment commencé à lisser Je vais donc teinter doucement comme d'habitude, m' assurer que les films Altos Ensuite, lorsque vous les envoyez n'importe où, il s'agit simplement de s' assurer qu'ils sont tous correctement lissés, afin qu'ils aient un aspect doré Maintenant, à ce stade, vous pouvez, si vous le souhaitez, changer l'apparence réelle du monde. Je peux donc entrer, appuyer sur A, tout saisir, accéder à mon UV, et tu verras que tu te retrouves dans ce bordel. Ne vous inquiétez pas trop de son apparence et de ce que vous pouvez faire pour vous élever, appuyer sur S les retirer tous et faire grossir un peu le monde si nécessaire. Alors je pense que maintenant je suis une vieille grand-mère, peut-être un peu trop petite. Maintenant, vous verrez que vous vous retrouvez avec des choses comme ça. Et c'est simplement parce que cela dépasse les limites réelles de celui-ci. Cela ne me dérange pas la plupart du temps, je suis juste en train de regarder autour de moi et assurer que tout va bien. Vous aurez un peu de décoloration et d' autres choses de ce genre Je pense que si c'est quelque chose qui ressemble à ça sur le devant, donc juste celui-ci ici, je pense que je vais probablement entrer avec mon Edge Select, simplement le récupérer et le placer au mauvais endroit, comme quoi que ce soit d'autre, nous nous en débarrasserons Donc, tous ceux que vous avez comme ça, assurez-vous simplement d' entrer et de les voir sortir. Réfléchissez à ce stade à la meilleure chose à faire et, tout d' abord, à l'épargner. Et maintenant, jetons un coup d'œil à tous les moteurs de rendu Eevee. Alors maintenant, traçons le tout sur tous les Eevee Shader. Appuyez deux fois sur le a. Passons à notre petite icône du monde, qui est celle-ci. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est en venir à l'endroit où il est écrit couleur. Lorsque je clique sur cette petite icône, vous allez vous retrouver dans un environnement et une texture dangereux. Cliquez sur la page d'accueil, tout deviendra rose. Ne t'inquiète pas pour ça. Cliquez sur Ouvrir. Et ce que vous devez faire maintenant pour accéder à votre pack de téléchargement. Et puis vous téléchargez la partie, qui est celle-ci ici. Vous verrez que vous en avez un appelé HDRI, double-cliquez dessus et celui de votre proche qui dit day EX ou double-cliquez dessus Et voilà, nous y voilà. Vous verrez maintenant que vous avez une texture d'environnement, c' est-à-dire une journée qui donne un éclairage réaliste. Vous pouvez également éteindre l'éclairage pour le rendre un peu plus lumineux. Maintenant, ce n'est pas cent pour cent, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous faites un rendu ou quelque chose comme ça, vous aurez besoin d'une chanson ici ou quelque chose comme ça juste pour lui donner un peu plus de lumière. Et parce que c'est comme une sorte d'éclairage de fond. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous faire participer maintenant et je vais vous montrer exactement ce qui a été fabriqué. Nous avons donc notre curseur juste en bas. Laissons le curseur Paul dans le recensement, nous savons où il est donc expédié au bureau parce qu'il est d'origine mondiale , puis Shift a et vous remarquerez quand vous descendez votre bien-aimé qui dit ligne Como vanilla Bonus, certains, vous apportant un peu de politique. Retire-le. Et vous remarquerez qu'au fur et à mesure que je fais tourner le tout en X, vous pouvez voir que la chanson brille ici maintenant et qu'elle nous donne aussi beaucoup plus de lumière sur maintenant et qu'elle nous donne aussi beaucoup plus de lumière le côté droit Si je clique sur ma vie, je peux réellement augmenter la force ou mon fils, mettons-les trois, un peu comme ça Et je dis que c'est beaucoup, beaucoup plus lumineux. Et maintenant, vous pouvez vraiment voir à quoi ressemblera la tour de votre moulin à Je peux donc aussi maintenant le mettre sur Global. Tout d'abord, ramenez mon fils ici. Parce que ça n'a pas vraiment d' importance parce que c'est une chanson comme celle-ci. Real Lives est une source de lumière infinie. Il n'est pas comme une bougie : plus on s'en éloigne, moins on voit qu'elle ne ressemble pas à une lampe ponctuelle dans Blender ou quoi que ce soit d'autre. Il est en fait basé sur la physique de notre fils actuel, ce qui signifie que peu importe où se trouve le soleil, il brillera toujours exactement de la même manière. Nous y voilà. Nous avons maintenant quelque chose à vérifier. Maintenant, l'autre chose que nous devons faire est de simplement cliquer sur quelques options. Et la raison pour laquelle nous allons le faire est simplement de nous assurer d'avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Donc, si nous arrivons sur le côté droit, vous verrez que nous avons cette petite télévision ici Maintenant, si vous entrez et que vous cliquez sur l'occlusion ambiante, cela fait apparaître des ombres sur notre build actuel Donc, si vous pouvez voir, si je clique dessus sur une application, vous pouvez voir juste ici, par exemple, ce petit bord en bas. Tu peux voir quand je l'éteins. Vous pouvez voir que lorsque je m' éteins, il n'y a rien. Quand je clique dessus, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec belles ombres sur ces petits bords. Fleurissons-les aussi. Et vous pouvez voir qu'il y a un peu de brouillard. Nous n'allons pas trop gâcher une floraison en ce moment. Cela signifie que cela rend les choses un peu floues, comme vous le feriez dans la vraie vie. Rien n'est vraiment très clair. En général, vous recevez toujours un petit coup de cloche sur la caméra ou quelque chose comme ça. L'autre point est que nous allons activer les reflets spatiaux de l'écran. Et c'est important pour un métal. Nous avons donc besoin que ce soit prêt pour notre mental. Ouvrons celui-ci également. Et ce que nous allons faire, c'est activer la réfraction et désactiver Half Raise Trace Nous n'en avons pas vraiment besoin. C'est donc tout. Maintenant. Tout le reste devrait pouvoir rester le même pour le moment. Nous allons encore nous en occuper un peu plus au fur et à mesure que nous travaillerons longtemps. Maintenant, l'autre point est qu' à part tout cela, vous en avez un qui parle gestion des couleurs et c'est un point que je voudrais activer. Donc, si je fais défiler la page vers le bas, arrive à la gestion des couleurs et à un pot bloque un contraste très élevé. Vous allez voir maintenant que cela fait vraiment ressortir l' éclairage d'ici. Je fais rarement ressortir ce truc, et c'est très important en fait. Assurez-vous donc que vous avez réellement ces tiques. Sur. L'autre point, c' est que lorsque nous en venons à le faire apparaître dans l'Évoli, il est important de modifier également le gamma, car vous pouvez enregistrer ce pari avec le bouton « Enregistrer » Cela affecte vraiment l' apparence de l'éclairage. Je vais donc simplement le remettre à l'endroit où il y en a un. Nous allons laisser ça de côté pour le moment. Mais pour le moment, le plus important, c' que vous avez maintenant une idée de ce à quoi est que vous avez maintenant une idée de ce à quoi ressemblera la tour elle-même. Maintenant, remettons cela sur Material. Et maintenant, nous devons le faire. Commencez à travailler sur nos véritables pierres ici. Cliquez donc sur la tour et appuyez sur Tab. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt, Shift et cliquer à fond pour les sélectionner tous. Et Window appuie ensuite sur Shift D juste pour les dupliquer. Je veux appuyer sur S et les sortir. Maintenant, quand c'est fait , je me suis assuré que le point médian d'Amman était juste pour ne pas les extraire individuellement ou quoi que ce soit Maintenant, ce que nous allons faire, c'est les diviser maintenant pour fabriquer nos dalles de pierre Je vais donc les contourner tous les autres. Comme ça. Appuyez sur Y , G, divisez-les comme suit. Ensuite, je vais aller chercher tout le monde. Je vais les séparer de la vraie tour, juste une scie peut fonctionner dessus. Alors je vais tous les récupérer. Sélection du salaire. En haut, j'ai de nouveau attrapé la Pierre, en haut de nouveau. Et maintenant, nous devrions être en mesure de les réduire sur commande individuelle du serveur d'origine, de les réduire. Comme vous pouvez le voir maintenant, en quelque sorte leur place là où je les veux. Maintenant, amenons-les. Donc, si nous revenons au point moyen, appuyez sur le S Bone et ramenez-les dans le journal. Et ensuite, réduisons-en les origines individuelles. Encore une fois, parce que nous voulons que toutes les dalles de pierre soient réellement confrontées à cela Eh bien, nous ne voulons pas vraiment être dans la situation à laquelle nous voulons qu' ils soient confrontés. C'est important. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur Ctrl a ou sur les transformations. Cliquez avec le bouton droit pour définir l' origine sur la géométrie. Et en gros, maintenant, ils sont tous prêts pour la prochaine leçon où nous allons les solidifier et les transformer en une véritable Pierre OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Le suivant. Merci. Au revoir. 19. Travailler avec les matériaux en pierre dans Blender: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je vais juste appuyer sur Usure pendant une minute pour voir où ils se trouvent. Et vous pouvez voir que j'ai vraiment besoin de les sortir un petit peu. Je vais donc appuyer sur S et Z et les tirer vers le haut comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que quand je l'ai fait, cela les déforme en fait Nous devrons donc probablement entrer et le remettre en marche normale. Voyons si je saisis les bords. Cela va-t-il les abattre ? Nous avons maintenant un problème, car si nous saisissons tous ces éléments, comme vous pouvez le constater, ils ne seront pas tous extraits correctement. Il existe donc une autre technique qui vous permet de le faire, nous pouvons récupérer toutes ces techniques. Appuyons donc sur a et nous voulons les tirer individuellement sur l'axe Z selon cet angle. Nous sommes donc déjà redevenus normaux. Nous l'avons sur une base individuelle et non sur S et Y. Vous verrez qu'il le tire sous tous les angles Si vous appuyez sur S et Z, vous verrez à nouveau, vous le tirez sous tous les angles et vous progressez vers S et X. Vous pouvez voir que nous pouvons le tirer depuis le bon angle. Maintenant, si je le tire vers le bas, je peux le faire entrer dans la balle comme ça et ça maintient l'angle. C'est très, très pratique de sortir des objets qui sont disposés comme ça sous certains angles C'est donc vraiment ce que je voulais savoir. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous pouvons également, si j'appuie sur S et Y, votre consentement peut également les faire entrer dans cet angle, qui est également très jeune pour le savoir. Maintenant, retirons-les. Donc, la façon dont je vais faire, c'est de passer à mon modificateur. Aucun modificateur. Je vais apporter une véritable solidification Et je vais maintenant le remettre ici. Je vais donc le remettre dans cette partie, comme pour m'assurer que les épaisseurs sont égales et maintenant je n'ai besoin que de scénarios Je dois juste m' assurer qu'ils se trouvent face à ces morceaux de bois. Donc je pense qu'en fait, c'est vraiment beau comme ils ne veulent pas tous qu'ils soient plus grands que ça ou s'ils sont du bon côté n'est rien d'autre qu'à peu du bon côté n'est près de la bonne taille. Je pourrais tous les abattre. Mais je pense que ça va donner les électrons. Ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer à nouveau sur la touche Tab. Je vais appliquer mon modificateur, donc Control a, puis j'appuierai à nouveau sur Ctrl a Toutes les transformations avec le bouton droit de la souris définissent l'origine de la géométrie sur un autre modificateur. Et cette fois, nous allons en apporter un double, les biseauter comme si je voulais juste m'assurer qu'il y en a dans le sol Donc, ce que je veux faire, c'est d'abord le réduire légèrement pour qu' ils ressemblent à Stone. Mets-le en biais. Ce que je veux faire maintenant, c'est simplement assurer, comme vous pouvez le constater, nous avons un problème dans la mesure où tout cela se trouve essentiellement dans le bois de ces pots. Et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Une fenêtre va appuyer sur H pour masquer colonne métallique au dos de ces pierres. Nous allons donc utiliser la même astuce que celle que je viens de vous montrer aujourd'hui. Je vais donc saisir chacun de ces faits. Et puis un mercredi, je vais appuyer sur S et pourquoi et les récupérer. Comme ça. Donc, en fait, ils sont contre Award et maintenant ils sont vraiment très méchants. Maintenant, nous sommes Stone. Parfois, il vaut mieux ajouter un segment supplémentaire, comme vous pouvez le voir , puis le désactiver. Et parfois, cela les fait ressembler beaucoup plus à Stone. Cela dépend en quelque sorte de toi. Je pense que je vais m' en tenir à un. Je vais le réduire un peu comme ça. Et je pense que ça devrait être très bien. Parce que, encore une fois, plus nous le fixons à une valeur élevée, plus le nombre de polygones utilisés sera Très bien, alors je pense que j'en suis content. Une façon de le faire maintenant est d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer ce modificateur. Maintenant, pourquoi les besoins ? Il faut vraiment se moquer d'eux, Seams. Maintenant c'est Stone, c'est un peu différent. Nous devons être très prudents. Nous pouvons à nouveau marquer les coutures de chaque côté, il suffit de faire attention à l'endroit où vous êtes réellement des coutures Malkin Je pense donc que c'est probablement sur les parties intérieures d' ici que nous pouvons simuler les coutures. Ce sera un endroit où nous ne pourrons pas vraiment savoir quand récupérer mes Stones. Je vais récupérer ce Face Previous Bons. Donc je peux vraiment me déplacer ici comme ça. Ce que je vais faire, c'est venir maintenant et récupérer chacune des interfaces dans son intégralité. Et c'est là que je vais marquer ma couture. Vous pouvez voir que Seam est déjà en bas de la page. Et je vais juste vérifier ça avant de continuer. Vous pouvez voir que nous avons perdu des coutures sur le bas et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur une très fine commande. Et ce que nous allons faire, c'est nous éclaircir les choses. Je vais également nettoyer nos objets tranchants, car ils sont hérités de notre véritable Tau. Éliminons donc également les objets tranchants car nous n'en aurons pas besoin Et maintenant, nous pouvons vraiment faire une simulation. Les coutures sont toutes à l'intérieur. Et j'espère qu'ils s' en sortiront très bien. Ensuite, nous pourrons commencer à travailler sur les murs de la tour elle-même. Et en fait, après cela, à part la fenêtre, il n'y a plus grand-chose à faire à part le toit. Le toit, en fait, ne le dit pas si longtemps. Maintenant et c'est tout ça. Appuyons donc sur Ctrl pour simuler les coutures. Nous y voilà. Très bien, maintenant nous devons nous moquer de la bombe Seam Maintenant, parfois, lorsque vous appuyez sur Alt Shift et que vous cliquez, cela fait tout le tour. Et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. La raison pour laquelle ils sont dans la faille, mais nous ne voulons vraiment pas vraiment nous empêcher de le faire Donc je vais le faire , je vais vraiment le faire juste un tout petit peu. Quelques textes un peu longs, il suffit d'appuyer sur Shift pour arriver à la fin. Cliquez en maintenant la touche Ctrl enfoncée, encore une fois. Donc, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur la touche Ctrl enfoncée, puis cliquez sur Revenir, puis cliquez sur Comme ça. Sur tout le pourtour. Un peu ennuyeux comme Paul. Mais faites-moi confiance pour les mettre en ligne plutôt que de leur laisser le soin de le faire. Cliquez donc avec le bouton droit sur Marketing. C'est bon, on y va. Passons d' abord à notre montage UV et voyons si nous pouvons les déballer tous Et peu importe la façon dont le visage et en fait, avec Stone, c'est la beauté de Stone qui sauve sa bouche. Il s'agit principalement de la salle ou des briques et d'autres choses de ce genre. Maintenant, changeons ce matériau en une véritable pierre de plomb. Je vais donc cliquer dessus. Tapez dans la pierre comme ça. Passons maintenant à notre principe d'ombrage du gravier. Appuyez sur Adulte Bone pour zoomer. Et s'il n'y a rien qui appuie sur Tout enseigner, appuyez sur le point d'interrogation. Approchez-vous de votre pierre, alors saisissez-la, posez un os adulte pour qu'il puisse zoomer. Principle Control Shift T. Et maintenant, trouvons notre matériel réel. Voici donc toute la pierre matérielle. Supposons que nous en ayons un, c'est Stone Wall. Nous ne voulons pas celui-là. Il n'y a tout simplement plus de supports pour K. Ensuite, nous allons aller jusqu' au point spéculatif , fondé sur des principes Apportez-le. Nous y voilà. Maintenant, mettons tout ce que nous savons sur l' EVM et juste pour voir, nous allons maintenant avoir l'air de nous assurer que tout va bien Vous pouvez voir que cela a fait, c'est qu'il a en fait placé la Pierre sur tout notre matériau. C'est parce qu'il a utilisé ce matériau plutôt qu'un. Et puis c'est peut-être une autre raison pour laquelle c'est si important. Nous ne voulons donc certainement pas le faire . Pour le moment. Nous ne pouvons pas vraiment voir à quoi cela ressemble car nous devons également modifier le matériel ici. Je vais juste accéder à mon matériel quand il y a moins de tous, je vais cliquer sur notre matériel par défaut, qui est celui-ci ici. Je vais le changer pour une couleur magnifique. Et je vais faire de même ici. Donc gris par défaut, et maintenant j'ai une idée de ce à quoi cela ressemble. Vous pouvez donc voir, souvenez-vous cette arête dont nous parlons parce que nous ne voulions pas que la Pierre soit juste contre le mur, ce qui est important. Maintenant que nous pouvons voir que nous sommes probablement un petit peu, nous devons les agrandir un peu. Je vais donc saisir la Pierre, appuyer sur A, assurer que je suis sur Global, assurer que je suis sur les origines individuelles. Appuyez sur le S Bone, faites-les sortir juste pour Todd comme si vous appuyiez deux fois sur le A et maintenant, c'est bien mieux que le mot , d'accord, donc je pense que j'en suis content Revenons maintenant à la modélisation. Et je pense que ce que nous devons faire maintenant, c'est apporter le matériel nécessaire à la construction de notre tour. Alors entrons, cachons à nouveau ces pièces. Comme ça. Nous cacherons également le toit. Nous n'en avons pas besoin. Nous réfléchirons également à l'endroit où je vais, je vais faire des coutures. J'espère donc que Seam aura trouvé la solution à chacun d'entre eux. Maintenant, si j'appuie sur le haut de la tour comme ça, vous pouvez voir que nous en avons une ici que nous n'avons certainement pas besoin de coudre. Donc ce que je vais faire, c'est essayer de penser que je vais en marquer un bord. Donc, cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage qui signifie que je ne veux certainement pas de. Ce que je veux dire, c'est que je ne veux pas le diviser. Je veux que ce soit un mur qui s'écroule, donc je ne veux pas que Seam soit dedans. Il s'agit donc de deux pièces. Je ne veux pas non. Maintenant, ce que je peux faire , c'est cacher le morceau de bois et revenir. Et maintenant vous pouvez voir que c'est celui que je n'ai pas besoin de marquer. Donc ce que je veux dire, c'est que je dois faire appel à Seam. Je vais ajouter une scène ici, ici, ici, ici, ici, puis écrire le bas de page. Je ne veux pas entrer ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur MLK Seam. Maintenant, nous devons tuer toutes les baleines, toutes comme ça. Cliquez donc avec le bouton droit sur Monk Seam Très bien, donc c'est quasiment prêt. pas nécessaire d'en retirer la pulpe , c'est celle-ci ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur le nettoyage Maintenant, disons que vous appuyez sur le haut, appuyez sur Ctrl a pour transformer origine du clic droit en géométrie. Et la raison pour laquelle je l'ai fait, bien sûr, c'est que nous sommes presque prêts à intégrer la texture réelle de nos murs. OK, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je verrai sur la prochaine J'espère que lors de la prochaine, nous devrions être en mesure de terminer cette tour, à part les fenêtres, le toit devrait pouvoir être coiffé d'un dôme. Ensuite, nous pouvons commencer sous Windows. D'accord, un, je te verrai sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 20. Maîtriser les modifications de shader dans Blender: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et maintenant, vérifions-le avant de publier les documents. Je pense donc que nous avons besoin de coutures de chansons comme nous le faisons. Alors Alt Shift et cliquez pour le décrire en entier, cliquez avec le bouton droit de la souris et mixez Maintenant, nous pouvons voir que j'ai aussi quelques coutures. Ça manque ici. J'ai donc besoin d'un peu d'oxime. J'ai besoin de Seam in here, cliquez avec le bouton droit sur MSG parce que nous y sommes , il apparaîtrait n'importe où pour le masquer L'autre point, c' est que je veux également marquer Seam dans ces parties. Nous n'allons pas vraiment vous y voir. Eh bien, Blender ne fonctionnera pas rapidement. Si nous ne faisons rien avec cela, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser un mocassin Très bien, donc je pense que c' est maintenant prêt pour le rock and roll. Voyons si cela fonctionne réellement. Donc ce que nous allons faire, c'est nous emparer de tout ça. Je veux appuyer sur U en cours de route. Ensuite, nous allons passer plus d'une minute à mon montage UV. Et ça devrait aboutir à quelque chose comme ça. Je peux dire qu'il est très bien déballé. Maintenant, entrons et appuyons sur le plus moins de la valeur par défaut. Et vous devez désactiver dans n'importe quel mode, donc moins L. Non, je vais juste appeler ça c'est que nous allons l' appeler simplement Wall. Et nous l'appelons main. Juste pour que nous sachions que c'est la laine principale tout au long de la construction. Nous allons maintenant passer à notre panneau d'ombrage, comme Control Shift T. Ensuite, revenons en arrière et cherchons toute la laine Alors, où se trouve notre monde où se trouve tout le mur principal ? Cela dit juste que le rôle de la femme doit à nouveau K. Et vous pouvez voir que je ne veux pas sélectionner les trois premiers parce qu'il s'agit de l'automne de l'UE. Alors quand c'est comme ça, celui-ci ici, eh bien, pour descendre à la bombe selon des principes, apportez-la Maintenant, je n'ai pas l' impression d' être un peu à genoux en train de faire un gros boulon, je verrai quand nous reviendrons à l'édition UV. Et je ramène tout. Je vais donc enseigner, tout ramener, appuyer deux fois sur le a, et allons-en un peu, ça va ressembler Tout d'abord, passons à notre montage UV, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air plutôt beau. Zoomons un peu et cliquons dessus, appuyons sur le bouton Tab, saisissons tout cela. Agrandissons-les un peu et abaissons-les . On dirait que je cherche juste à assurer que ce qui se passera si je les réduis ? Canal pour s'en sortir avec son entretien alors qu'il a l'air un peu trop bleu pour ça Donc je vais penser qu'en fait je vais les faire ressortir et les agrandir un peu. Et nous pouvons voir ici que nous allons beaucoup de détails là-dessus. Et la seule chose dont je ne suis pas content, comme vous pouvez le voir, c'est que si j'appuie deux fois sur la tabulation, ils seront probablement bien trop larges pour le moment, donc je vais les masquer d'une autre manière Mais quand j'en reviens à mon montage UV, ce que je vais faire maintenant, c'est de mettre l'ombre, puis de les assombrir un peu, il y a un peu trop de lumière Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Cliquez sur notre tour, et c'est ce que nous devrions avoir. Voici la configuration. Je pense que c'est une bonne idée de passer en revue tous les sets un tout petit peu. Vous pouvez donc voir que c'est notre colonne en haut et vous pouvez voir que nous avons obtenu une serpillière métallique, une rugosité spéculaire et une Nous pouvons modifier un très grand nombre de ces choses. Mais je pense que pour ce cours, nous allons vraiment modifier la couleur réelle juste pour la rendre un peu plus foncée Nous devrons également la rendre un peu plus foncée dans Unreal Comme ces matériaux ne passent évidemment pas par Unreal, vous devrez apporter ces dossiers de textures séparés Il existe maintenant une technique très simple pour les rendre un peu plus sombres. Ou tu dois faire si tu as besoin de te calmer. Vous devez appuyer sur Shift Daylight, comme vous le feriez si vous essayez de faire entrer un primitif vivant ou quelque chose comme ça. Et vous pouvez placer un petit champ de recherche dans le champ de recherche et saisir GAM, et vous en aurez un qui apparaîtra et qui dit gamma Maintenant que Node Wrangler activé quand je l'introduit et que je le place sur cette ligne avec la couleur, vous allez le déposer comme ça Et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Maintenant, tournons notre corde gamma à 1,33. Et vous remarquerez maintenant qu'il fait beaucoup plus sombre et ressemble beaucoup plus à de l'immobilier, ce qui est le plus important. Maintenant, jetez un coup d'œil autour de vous et assurez-vous que vous êtes satisfait du mur. Maintenant tout ressemble à ce que je suis. Et puis, quand les escaliers, je vais passer à mon mannequinat maintenant, appuyer sur le bouton Tab, appuyer deux fois sur le a, et puis l'un d'eux gagne, il suffit de le mettre sur Eevee et maintenant je peux vraiment bien regarder autour mon mannequinat maintenant, appuyer sur le bouton Tab, appuyer deux fois sur le a, et puis l'un d'eux gagne, il suffit de le mettre sur Eevee et maintenant je peux vraiment bien Maintenant, une autre chose que je dois mentionner, si l'éclairage lui-même c'est si l'éclairage lui-même commence à vous irriter Vous pouvez venir, cliquer sur votre petite boîte, descendre à l'endroit où il est écrit Remplir et simplement cliquer sur Transparent. Et puis vous aurez toujours les lumières en vrac sans la toile de fond. Et parfois je trouve que c'est un peu plus facile à voir, surtout lorsque vous arrivez et que vous cliquez dessus alors que vous n'avez plus de lignes ou quoi que ce soit de ce genre, cela rend les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Maintenant, vous pouvez aussi, si nous, cliquons sur l' économie ascendante maintenant partager ce que je veux dire. Cliquons sur tout ce qui est transparent. Passons à Material. Passons maintenant à l'endroit où il est indiqué qu'il s'agit petite flèche vers le bas et plaçons les lignes de couture. Maintenant, quel monde invisible et que vous pouvez voir pour le Tennessee a été détruit. J'ai maintenant l'éclairage nécessaire pour cela, sans le monde de Seam, qui signifie que si je clique sur ces petits liens imbriqués , ce qui est rarement le cas, je trouve personnellement la meilleure vue pour voir exactement à quoi cela ressemble et à quoi cela va réellement ressembler Ce qui va ressortir comme s' il était nul et ce que je recherche ici , je trouve que c'est vraiment très beau. Je pense que je suis vraiment heureuse sans trop de difficultés maintenant. Et en gros, je regarde aussi ma pierre pour m'assurer que les cartes réelles sont vraiment correctes. Parce que souvenez-vous que lorsque cela entrera dans Unreal, cela ressemblera à peu près exactement à ça Très bien, alors je suis juste train de m' assurer que tout me convient avant de partir en cabine, et je pense que OK. Maintenant, jetons un coup d'œil à ce toit. Maintenant, j'ai dit que sur le toit, il y a presque toujours ces petites arêtes ici, Bolts Vous pouvez réellement les limiter. Et pour les limiter, si je clique avec le bouton droit de la souris maintenant et je place l'origine sur la géométrie, que je place l'origine sur la géométrie, je vais maintenant ajouter d'autres nœuds de solvant. Appuyons donc sur Shift Day. Mesh fait entrer un cylindre comme ça et il descend, alors ce n'est pas là que je le voulais parce que j'ai oublié. Je dois cliquer sur mon toit. Je dois cliquer sur Shift S parce que pour le sélectionner , cela affichera la date d'expédition Et apportons un cylindre qui va servir à prier en plein cœur de l'instant. Il y en a, il y en a 32. Maintenant, pour ce toit, voyons si nous l'augmentons, environ 60 % en vrac. Apporte-le comme ça. Nous allons maintenant essayer de le rendre identique ce toit afin de pouvoir le sauvegarder. Cliquez sur ce toit. Nous n'avons qu'un seul Angelou Paneer. Nous pourrions tout aussi bien mettre une boucle de bord dans celle-ci également. Donc, ce que je vais faire en premier, c'est appuyer à nouveau sur la touche Tab de mon nouveau cylindre. Appuyez sur la touche 1. Je vais le mettre à niveau jusqu' à ce qu'il doit être. Donc c'est quelque chose comme ça. Je vais également augmenter la taille , puis la niveler plus facilement sur mon midi, Neil. Alors allons-y, mettons-le en place plutôt en bas de l'échelle. Amenons maintenant le haut de ce livre là où il doit être. Donc je vais prendre celui du haut, tout arracher, le réduire. Donc S, comme Booleans Place, puis réduis-le. S, continuez, continuez, et voilà. Vous pouvez voir que c'est là que ça monte. Nous avons donc maintenant besoin d'une boucle de bord. Donc, contrôlez la loi, jambe gauche. Et vous pouvez voir si j' apporte un Edge Loop. Appuyons donc sur Ctrl Z. Je dois vraiment appuyer sur Wireframe, et maintenant je peux voir la boucle périphérique Je vais donc appuyer à nouveau sur Control R, cliquer avec le bouton gauche, l'amener exactement là où se trouve Edge Loop. Maintenant, je peux l'intégrer, donc je vais appuyer sur S, l' amener comme monsieur Très bien, il y a donc du nouveau. Maintenant, appuyons sur Ajouter. Maintenant, revenez dans Solid. Maintenant, voyons si je le teinte légèrement. Vous pouvez maintenant voir à quel point les anciennes versions nulles sont plus fluides . Si je retire l'ancien, ils verront la différence. Maintenant, si je le mets en mode automatique, qui est activé, et que j'attrape, je suppose que Malkin est tranchant ou quelque chose comme ça Mais ne pensez pas vraiment à un doublé. Je pense qu'ils vont devoir en ressortir un peu. Je pense que c'est un peu trop proche sur les cartes, alors je vais me débarrasser de celle-ci maintenant. Je ne pense pas en avoir besoin. C'est donc ce que je vais faire. Alors ce que nous allons faire, c'est que je vais prendre celui-ci. Et je pense que j'ai juste besoin d'un petit avantage. Donc je vais faire, c'est venir à Melbourne. Je vais appuyer et apporter ça comme ça. Ensuite, je vais juste en parler. Je vais donc appuyer sur E polio puis sur S et l'insérer juste pour qu'elle soit cachée dedans. Maintenant, vous pouvez dire que ça a l'air bien mieux. Nous avons un petit avantage là-dedans, et c'est exactement ce que tu voulais. Maintenant, pendant que j'ai cet avantage et que je vais appuyer sur Ctrl A, je vais marquer une scène. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais trianguler Maintenant je n'ai aucune idée de ce à quoi ça ressemble là-dedans. Je vais donc appuyer sur le haut. Je vais le cacher d'une autre façon. Bonjour, mon retour à la tour. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble réellement. En fait, ce n'est pas le cas, mais nous allons en avoir quelques-uns parce qu'il s'agit, après tout, d'un grand nombre de polygones Maintenant, la seule chose que vous pouvez faire est probablement de vous débarrasser de cet espace. Je ne pense pas que nous en aurons vraiment besoin. Je ne pense pas que tu sois sur le point de voir ça. Je vais supprimer la base. Et puis Walgreens ne veut pas marquer certaines limites ici Alors CMM, allez-y, comme ça. Et je suis allé cliquer avec le bouton droit. Je vais marquer Cosine. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais créer une boutique fictive. Maintenant tu vas voir que ça a l'air très, très mauvais. Je pense que ça a l'air vraiment bien pour le moment. Maintenant, pouvons-nous le déballer ? Eh bien, tout d'abord, nous allons également avoir besoin d'un top à ce sujet. Définitivement. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer bouton droit, simuler la boutique, cliquer avec le bouton droit, Maxime, appuyer sur le bouton Tab qui semble être le mien, qui semble être le mien, nous pouvons voir que le lissage automatique n'est pas activé, donc je vais cliquer sur Modifications , passer à Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air énorme. Ils sont tous Bay. Il y a quelques petites lignes là-dessus. Maintenant. Peu importe que je détache tout ça ou quoi que ce soit d'autre. Cela ne va vraiment rien faire parce que, comme je l'ai dit, il s'agit d'un cône. Bien que nous ayons créé autant de polygones, c'est pour limiter la quantité de polygones que nous avons réellement utilisée Revenons donc à 30. Maintenant, ce dont nous avons besoin, les escaliers doivent apporter tout le matériel et tout ce dont Apple a fait preuve. Cette leçon a duré un peu plus longtemps que prévu. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout de même y mettre fin. Enfin, leçon : nous devrions terminer ce tau. OK, tout le monde, alors ça vous a plu et je verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 21. Créer des fenêtres et projeter les UV dans la conception 3D: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que je suis parti Ils sont tous. Maintenant, c'est prêt à faire du rock and roll. Alors allons-y, disons en apportant All Material this si plus neuf et nous l' appellerons Roof. Je vais également m'assurer que je suis sur du matériel. Je vais également accéder à mon panneau d'ombrage et j' apporterai mon message pour voir si nous l'avons Appuyons sur le point d'interrogation. Allez voir notre directeur, Control Shift T. Retournez en arrière découvrez Roof, qui est celui-ci ici. Bien sûr, en sélectionnant tous ces éléments, vous remarquerez qu'ils sortent comme ça. En fait, ce n'est pas un tout petit peu , même s'ils vont dans le mauvais sens. Alors maintenant, entrons et voyons si nous pouvons réellement terminer tout cela. Maintenant. Pour être honnête, c'est un chemin assez difficile vers la messagerie instantanée. Nous allons donc appuyer sur un, appuyer sur la commande Tab avec Face Select. Et le fait est que nous n'avons pas indiqué à Seam de suivre cette voie. Nous devons donc y réfléchir. Donc si j'entre et que je prends ça par exemple, alors prends tout ça C'est donc tout cela qui monte et j'appuie sur U, calmé jusqu'à la projection du cylindre Vous verrez que nous déballons comme ça, ce qui est un vrai bordel Et c'est parce que Blender ne sait pas comment transformer cela. Je pense que maintenant, si nous passons aux UV, ce n'est pas vraiment fait à l'ancienne. Essayons d'inverser la tendance. Je vais donc appuyer sur la touche 90. Voyons à quoi cela ressemble réellement. Je pense qu'ils sont bien trop gros, alors appuyons sur S pour les faire tomber. Comme ça. Je veux juste voir, oui, je pense que c'est encore un peu en désordre, donc je dois faire une couture dans le dos. Donc je vais appuyer sur un. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl 1. Donc je sais que je suis à l'arrière. Je vais commenter nom et appuyer sur Tab. Je vais marquer une couture juste à l'arrière, alors cliquez avec le bouton droit sur MSG Enfin, je vais essayer de récupérer tout ça à nouveau. Je me demande donc s'il va appuyer sur U et redescendre et le mettre en projection cylindrique. Maintenant, il devrait se déballer correctement si vous êtes dans cette direction En d'autres termes, je veux faire face à l' un ou à l'autre ou en contrôler un. Cela signifie « à fond ». Cela fonctionne vraiment. Cette projection par la façon dont vous faites face. Donc, si j'appuie sur U maintenant pour descendre la projection du cylindre, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça et vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait correct. Essayons les 90 et faisons-les tourner. Et adoptons une loi qui ressemble à un projet de loi qui la réduirait considérablement. Regarde ça. Appuyez sur le point. Et voilà. Vous pouvez voir en fait que ça n'a pas l'air si beurré. Oh, maintenant l'autre point, c'est que nous pouvons évidemment l'étendre. Donc SY, oh, oui, Mettons-le en action , c'est mieux pour faire entrer si SY, comme quelque chose, recherchez-le. Nous y voilà. Ça a l'air vraiment sympa. On peut dire qu'ils commencent à disparaître au fur et à mesure que nous arrivons au sommet. Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment faire de mal. C'est probablement le mieux que nous puissions faire. Maintenant, vous pouvez également vous étirer pour faire autrement. Donc S et X, vous pouvez voir que nous pouvons les réduire. C'est ce que nous voulons examiner. Ils sont peut-être un peu trop petits. Regardons-la par rapport à toutes les tours. Donc je vais vraiment les remettre en place. Comme ça. Une façon de procéder maintenant est de passer à mon mannequinat, appuyant sur Alt H. Je vais avoir un gars du coin qui ressemble vraiment maintenant. Cela semble rare, rarement non. J'en suis vraiment très content. Je dois donc maintenant m'assurer que ces politiques sont également dévoilées. Je vais donc penser à un classique Mettons-le sur l'or civil d'Eevee un peu plus léger sur eux et avons suivi leur route Donc sur Ramp. Faisons en sorte qu'ils ressemblent à « oui », je pense que je serais heureuse qu'ils ressemblent à ça parce que si vous regardez d'ici, c'est vraiment beau comme ça. Maintenant, l'autre point, c'est que vous pouvez y voir légèrement. Je vais donc en Arizona, appuyer sur L, récupérer tout ça. Je veux appuyer sur Born Again. Je t'ai impressionné. Et tout à coup, projection et maintenant revenez. Maintenant, je peux voir juste à l'intérieur, mais en fait, c'est plutôt joli. Donc, si j' appuie sur la touche Tab pour créer le a, vous ne pourrez vraiment pas le voir. Il s'agit d'un mauvais itinéraire. Alors je regarde l' extérieur maintenant et je trouve que c'est vraiment très beau. Maintenant, une chose que je n'ai pas faite sur le mobile principal, c'est ne pas avoir apporté un autre morceau de bois pour le mettre à l'extérieur. Cela pourrait fonctionner. Trouvons ça quand même. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, récupérer tous ces Paltz, comme ça, comme ça je vais appuyer sur Shift D et les faire apparaître. Et puis les jours de Walgreens, je vais m' assurer d'être à mi-chemin Je vais ensuite appuyer sur le S Bone comme si c'était pour les faire sortir, appuyer sur Z pour les faire descendre. Comme ça. L'un d'entre eux veut que je les montre, vous pouvez voir qu'ils sont un peu trop étrangers. Probablement. Allons-y un peu. Où pouvons-nous en arriver à quelque chose comme ça ? est probablement la raison pour laquelle je ne probablement parce que c'est trop fin. Ça n'a pas l'air correct. Jetons un coup d'œil à cela. Je me suis dit : « Eh bien, des pensées sur le fait de se cacher dans le Roof Paltz », donc je ne pense pas qu'il soit sorti que Bolts joue toujours avec les choses et juste pour voir s'il peut le faire mal Le Y Donc, en fait, je pense que je vais laisser beaucoup de choses qui me semblent vraiment très belles comme ça. Très bien, maintenant assurons-nous une fois de plus d'une modélisation, remettons-la dans Material, et cachons-la d'une autre façon maintenant Comme ça. Maintenant tu as besoin d'escaliers, tu dois chercher une référence et tu verras où tu te trouves. Nous devons installer ces fenêtres et c'est la prochaine chose sur laquelle nous allons travailler. Sous Windows. Nous allons en fait les placer là où nous allons concevoir les fenêtres à peu près en fonction de leur taille. Donc, la taille et l'échelle de tout cela vont créer, je vais créer Windows, puis nous les mettrons en place. Commençons maintenant par la fenêtre, nous allons donc appuyer sur une. Je vais m'assurer que les premières volées de mon curseur lors du recensement indiquent que Shift S va à l'origine sélectionnée, non au curseur sélectionné à l'origine de la soudure. Nous y voilà. Faisons pression aujourd'hui et nous ferons venir un avion. Donc expédié le jour même, prenez l'avion et nous l'utiliserons. Alors tous les X 90, faites-les tourner en rond. Passons à la bonne taille. Je vais donc utiliser cette taille ici. Comme vous pouvez le voir, deux crédits supplémentaires sur ma fenêtre, je vais appuyer sur S et X, faire entrer comme ça. Et vous pouvez voir que c'est le cas aussi. Ensuite, je vais te choisir comme ça , puis X en retrait un peu. Je veux donc que ma fenêtre soit à peu près sur le côté. Il y a donc un petit écart quant au fait que quelque chose comme ça fonctionnera parfaitement bien. Maintenant, j'ai la taille et je n'ai pas vraiment à me soucier du reste. Je peux vraiment travailler avec ce sondage. L'autre point, bien sûr, ce montant également, réunir tout cela pour l'instant parce que je sais qu'il sera plus facile de se déplacer pour le moment. Je vais donc récupérer tout ça comme si je voulais appuyer sur Control J, appuyer sur le G Bone, puis m'assurer que vous avez tout frotté Ensuite, je pourrai me cacher jusqu'au bout. Maintenant, avec ma fenêtre, je vais appuyer sur une, donc je suis au centre de celle-ci. Je vais entrer. Ce que je vais faire, c'est d'abord, je pense que je vais en faire deux versions. Vous pouvez également voir qu'il brille. Je n'aime pas vraiment ça. Je pense donc que je vais le retirer par défaut. Et maintenant je peux voir que tout ne va pas. Vous pouvez le mettre juste en mode objet, saviez comment dire un peu mal dans les escaliers et vous en avez fait deux versions. Je vais appuyer sur la touche Tab, la date d' expédition, puis le récupérer. Celui que je vais utiliser pour la fenêtre actuelle. Un que je vais utiliser pour le laboratoire lui-même. Bienvenue donc d' abord dans cette partie et nous l'utiliserons pour les côtés et le haut de la fenêtre. Je vais donc le faire en appuyant simplement, je l'apporte. Et vous pouvez voir que nous avons effectivement un problème la raison est que nous devons réinitialiser la transformation. Je vais donc vous le montrer à nouveau. Si j'appuie dessus, vous pouvez dire qu'il descend par le haut, mais les côtés n' entrent pas en même temps. Donc, comme pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, désolé Jim, sur l'onglet Géométrie. Appuyez sur le I Bone. Maintenant, vous voyez que tout cela entre en ligne de compte. Sympa. Et même maintenant, j'ai eu de la chance parce que j'ai apporté, je sais à peu près quelle sera la taille, mais ce sera probablement la bonne taille pour ma fenêtre. C'est un petit peu ? Penser que ce n'est pas une façon facile de faire vieillir ce parasol. Ramenez tout. Maintenant, vous verrez si j' appuie sur la touche Tab ici, pas sur la fenêtre, elle serait plus fine que ça. Après tout, ce sont des supports. Il s'agit d'une fenêtre. C'est donc essentiellement ce que nous vérifions. Maintenant, quand je clique à nouveau sur mon Windows et que j'appuie sur un point d'interrogation, peux maintenant travailler dessus un tout petit peu. Je vais donc le supprimer. Je n'en ai pas besoin. Supprimez donc les bases. Et maintenant tu peux dire que je peux voir par ma fenêtre. Maintenant, ajoutons quelques boucles de bord à ce sujet. Alors je vais entrer , contrôler le verrouillage. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, pas un seul puis en plein centre Et vous pouvez voir la fenêtre sous forme de six volets. Je vais donc appuyer sur la loi de contrôle pour gauche de la souris, puis cliquer avec le bouton droit Et nous y voilà. Voici nos six volets. Maintenant, nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet le moment, car nous allons d' abord travailler sur cette partie. Passons donc aux moments CMM . Je vais séparer les deux Je vais donc saisir ce côté, ce côté, appuyer sur le Y Bone, G, les séparer, les saisir tous, revenir Origines individuelles, appuyez sur le S Bone, réduisez-les. Ensuite, je vais les extruder. Je vais donc appuyer sur P, je les ai retirés. Donc, assurez-vous qu'il est assez épais. Maintenant, si nous nous assurons qu'ils sont si épais, c'est parce qu'ils sont repoussés vers une véritable tour arrondie. Cela signifie donc qu'ils doivent tomber assez profondément dans le mur, alors n'ayez pas peur de les tirer beaucoup plus loin que vous ne le feriez normalement. Très bien, maintenant qu'il nous faut des escaliers, tu dois les biseauter Je vais donc les prendre tous maintenant et je vais en fait les séparer de ces douleurs. L'onglet de sélection P les a donc de nouveau saisis, contrôlez Lake car nous avons modifié leur taille réelle Cliquez avec le bouton droit sur Origines, géométrie. Je voulais du feu, apporter un modificateur de biseau. Tirons cet angle d'un angle. Diminons cela pour qu'ils aient l'air corrects. Maintenant, inutile de noter une chose qui semble tout à fait correcte. Ensuite, nous les saisirons tous tels qu'ils les ont sortis. Juste pour que Jin Window ait failli se toucher. Vous ne le saviez tout simplement pas avec une petite crête ici, c'est quoi ? C'est. Tout à fait bien maintenant. Maintenant, revenons et appuyons sur Ctrl a pour que je trouve biseauté Appuyons sur L et L sur ces deux centaines de kilomètres. Ensuite, nous entrerons. Et maintenant je me dis : « Nous allons marquer un Woolmark », je vais coudre ces coussinets comme ça Alors contrôlez une scène de mafieux. Et puis j'ai juste voulu que Seam aille à la banque. Encore une fois, nous devons sélectionner l'un et contrôler la sélection de l'autre. Cliquez avec le bouton droit sur les mamans, pareil. Ensuite, nous ferons de même. De ce côté, je pense qu' en fait je devrais probablement prier du côté intérieur plutôt que de ce côté. Je vais donc prendre les deux. Je suis Walter, c'est moi qui contrôle. Cliquez sur celui-ci. Cliquez sur celui-ci en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Je peux dire qu'il ne l'a pas fait là-bas. Alors voyons voir, nous avons toujours celui sur lequel la bombe se moque de lui avec le bouton droit de la souris. Et je l'ai encore fait. Il va falloir que j'arrête de faire ça. Alors cliquez avec le bouton droit et voyons voir. Faisons-le de l'intérieur. C'est tout ce que nous ne serons pas à l'intérieur. Et tu peux le répéter, foiré. Donc, tant qu'il y en a, je vais simplement cliquer sur les deux. Ensuite, nous devrions être en mesure de marquer en disant « trouvez-moi qui a été un peu pénible. Maintenant, venons-en au sommet. Nous faisons la même chose sur ceux-là. Alors je vais entrer, prendre celui-ci et faire demi-tour. Celui-là. Celui-ci, contrôle une scène de mafieux. Viens me voir. Nous allons le faire, nous allons les faire un par un. Ce serait peut-être un peu plus facile de prendre celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit. Viens à celui-ci maintenant. Comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur la maquette Très bien, c'est tout pour cette leçon. Ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, il espère que nous devrions au moins être en mesure de terminer avec Windows en tête et tout le reste. Nous pourrons peut-être même obtenir de la texture, mais je n'en suis pas sûr. Nous dirons, d'accord, une fois que j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup de ma part 22. Techniques de création de leads et de volets: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous avons tout laissé Maintenant, nous avons vraiment des coutures dans notre cadre. Alors, en fait, faisons entrer le pavillon pour celui-ci . La fenêtre va appuyer sur Alt H, tout ramener. Ensuite, je vais accéder à mon panneau Matériaux et le placer sur Wood Main. Ensuite, nous allons également placer le Shader sur Material et, bien sûr , nous allons aboutir à quelque chose comme ça Je veux juste m'assurer que ces deux sont divisés ils s' assurent également que vous êtes également divisés. Alors saisissez-les tous, puis appuyez sur U, et cliquons sur Unreal Jetons un coup d'œil. Eh bien, on dirait, et vous pouvez le voir, que nous avons un type dans le mauvais sens. Jetons un coup d' œil à l'autre côté. Je vais donc contourner ce côté et je peux voir que je n'en ai qu'un seul qui va dans le mauvais sens. Passons donc à un montage UV. Je vais appuyer sur l' os adulte parce que je l'ai sélectionné. Je vais entrer maintenant avec l'édition et passons à Edge leg, saisissez cet avantage. Mettons-le également sur du matériel pour qu'il puisse voir ce que nous faisons. Ensuite, appuyons sur a et faisons-les tourner. Alors tous les 90, tournez-les, et c'est parti. Maintenant, l'autre point est que je veux m'assurer que la salle est un peu similaire à la nôtre, car en fait, ne comporte que quatre parties, ce qui signifie que si je saisis tout, vous verrez qu'il occupe presque la totalité de cette véritable île UV, et elle est probablement un peu trop grande Donc, si je commande, appuie sur le S Bone, agrandissez-le. Vous pouvez voir maintenant que cela semble en fait beaucoup plus réaliste. Nous pouvons voir qu'il y a des fissures là-dedans et d'autres choses de ce genre. C'est donc bien mieux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est revenir à la modélisation d'une personne qui a déjà regardé sa fenêtre, le verre sur le plomb et des choses comme ça. Nous allons donc appuyer sur le haut de notre fenêtre. Je vais entrer et je vais récupérer tout ce qui va arriver ici. Et je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer. Donc, en gros, j'ai fait passer tout ça comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl D, le retirer. Et ce que ça va faire, c'est le biseauter. Il est donc très important que vous fassiez les choses correctement car vous voulez connaître l' épaisseur réelle des lettres. Je vais donc maintenant appuyer sur le bouton droit de la souris pour définir l' origine par la géométrie, et je vais la remettre en place. Comme ça. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, je peux vraiment voir à quel point cette avance va être importante . Pour être honnête, j'en suis vraiment contente. Je pense que la meilleure chose à faire serait appuyer sur les commandes, de revenir en arrière, enlever une minute, appuyer sur le haut, et maintenant je vais déjà le remettre en place. Appuyez maintenant sur le bouton Tab et nous aurons une meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. L'autre point, c'est que je pense qu' avant de jouer le rôle principal, je devrais probablement sortir un peu ces parties. En d'autres termes, en les introduisant un tout petit peu. Donc ce que je vais faire, c'est venir et je vais les récupérer tous. Je vais appuyer sur le bouton I et essayer de les faire entrer. Vous pouvez voir que ça les amène comme ça. n'est pas bien une fois que je les aurai fait entrer en bouton gauche de la souris et maintenant , en ce qui concerne l'attentat à la bombe, vous en aurez un qui dit « individuel » Maintenant, si nous sélectionnons individuellement et maintenant j'appuie sur Ctrl Z pour revenir en arrière. Et maintenant, vous pouvez les apporter individuellement, et c'est exactement ce que nous voulons Vous pouvez donc le voir maintenant, je veux que mon avance passe essentiellement par là. Et ce seront en fait mes vitres. Donc, en fait, ce sera entièrement du plomb. Mais le fait est que maintenant, nous l'avons fait. Cette avance sera probablement un peu trop petite. Ce qu'il veut faire comme ça, c'est simplement parce que je veux que les vitres dépassent légèrement le laboratoire. Un mercredi, je vais appuyer sur Ctrl, une petite, je veux appuyer sur Shift D. Je vais avancer Et puis les monuments, maintenant je vais appuyer sur un sur le pavé numérique. Maintenant, je vais appuyer sur Je les apporte individuellement, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D. Et puis je les ai retirés. Et ce que cela va faire maintenant c' est permettre à chacun d'entre eux d' être réellement déballé séparément. Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous allons maintenant accéder à cette fenêtre et appuyer sur Supprimer et sur les faces, puis supprimer complètement tout cela. Maintenant, je vais faire, c'est créer mon lead. Je vais donc intervenir, oh, en déplaçant la peste sur tout cela. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B, les retirer comme ça. Et vous pouvez y voir qu'il y a probablement un peu plus sur les côtés et d'autres choses de ce genre, mais ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Eh bien, tout d'abord, sortons cette jambe et créons-la réellement. Donc je vais faire pression sur Date, le retirer. Comme ça. Ensuite, je vais en venir à cette partie, la première piste qui dit, et ensuite nous nous en serons débarrassés. Vous pouvez maintenant voir que ce câble surplombe réellement cette fenêtre et c'est exactement ce que vous voulez Réduisons maintenant ces pièces un peu plus petites par rapport à la largeur réelle. Je vais donc les récupérer. Je vais appuyer sur S et X, les ai légèrement insérés et vous pouvez voir le Napoléon. Et la raison en est que nous devons être au point moyen S et X, pour leur donner vie. Donc, juste pour qu'ils passent ce cap et que rien ne sorte. Et puis faisons le top aussi. Donc, ajoutez de l'essence, insérez-les un peu comme ça. Maintenant, créons cela et donnons-lui de la profondeur. Donc, tout d'abord, je pense juste que oui, nous allons probablement marquer les Seams après Solid. Et je vais juste l' extruder. Il va appuyer sur huit, le retirer comme ça. Ensuite, ce que je voulais faire, c'est enfin biseauter ces bords juste pour leur donner un peu de caractère Je vais donc simplement saisir les limites intérieures avec Edge Select Life. Donc, tout cela. Une façon de le faire est d' appuyer sur Ctrl B, le retirer légèrement, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que ça s'appelle Beaucoup plus de caractère. Enfin, nous allons entrer, prendre le centre d'ici. Je vais appuyer sur le I von, faire entrer comme ça, puis appuyer sur E et le sortir juste à Todd, comme si maintenant vous pouvez voir que nous avons une fenêtre vraiment très belle, et qu'elle était en fait assez simple à créer Maintenant, remettons les vitres en place. Donc je vais prendre chacun d' eux et je vais probablement les séparer juste pour me faciliter la tâche. Je vais donc appuyer sur la sélection P, à nouveau la meilleure grand-mère de Napoléon, cliquez avec le bouton droit de la C'est donc l'origine de la géométrie. Et je peux les mettre en place. Maintenant, je peux enfin prendre mon avance, je suis un Windows et les remettre exactement où je les veux. Maintenant, il ne faut pas oublier que nous allons les mettre contre le mur. Cela signifierait donc qu' il faudrait encore reculer davantage. Il suffit donc de regarder où vous voulez que vos vitres réelles reviennent Je pense donc que quelque chose comme ça semble assez réaliste et qu'ils peuvent quand même faire passer le mur à travers ça. Alors gardez simplement à l'esprit. Très bien, maintenant travaillons à apporter du matériel Je vais donc les cacher comme je l'ai fait pour cacher les douleurs de la façon dont je veux prendre les devants maintenant, je suis le mercredi, je vais marquer quelques points. Alors Alt Shift et cliquez, et vous devriez être capable d' obtenir des morceaux comme celui-ci Donc, en faisant tout le tour, vous pouvez voir. Ensuite, assurez-vous simplement que vos bords sont également bien faits pour ne pas laisser passer. Les premières sont terminées, cliquez avec le bouton droit, je suis de l'oxygène. Passons maintenant à cette étape afin de nous assurer qu'elle va se déballer et suivre le volet de route, qui est exactement celui-ci J'ai donc voulu le faire comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur la scène fictive. Et maintenant je veux que ça s'ouvre un peu comme un cadeau. Donc ce que je vais faire, c'est me moquer de Seam à chaque coin de rue. Et je vais faire de même ici. Et l'autre point est que nous pouvons utiliser cette fenêtre réelle plusieurs fois. Il est donc important de bien faire les choses. Alors cliquez avec le bouton droit sur Maxime, quelque chose comme ça. Pensons maintenant à marquer chacune de ces coutures, car nous ne pouvons pas les voir car elles se trouveront évidemment dans la fenêtre. Et c'est une bonne chose pour nous. C'est exactement ce que je vais faire une fois descendu, en marquant la couture sur chacun de ces bords de la manière suivante. Et en bas, cliquez avec le bouton droit sur Marquer Seam. Maintenant, faisons le tour du dos, Alt Shift, cliquez et refaites la même chose, en faisant le tour complet. Comme ça. Assurez-vous simplement de ne pas manquer ces parties centrales. Comme ça. Ainsi, ces parties centrales, cliquez avec le bouton droit sur la maquette de couture. Je cherche juste à m' assurer que tout fonctionne, puis pour trouver celui du mercredi, je vais juste tout récupérer Assurez-vous que dans Edge Select, appuyez sur Grubby, old Passons à notre montage UV. Et appuyons sur U pour déballer, zoomons et voyons ce que nous avons maintenant parce que c'est du plomb, mais nous n'avons probablement pas à le faire tourner ou quoi que ce Je vais donc faire un point négatif en mode objet. Par défaut, je vais cliquer sur plus nouveau, et nous appellerons ce lead. Ensuite, nous allons maintenant passer à notre ombrage, comme nous l'avons fait à de nombreuses reprises auparavant Cliquez sur votre touche de commande classique T, et c'est très bien. Maintenant, je vais vraiment diriger. Voici donc celui qui s'appelle le plomb. Double-cliquez dessus jusqu'à K, bien sûr, et saisissons celui du haut jusqu'en bas du spéculaire, puis amenons-les dedans. Déplaçons-les de côté au cas où j'aurais besoin d'en faire quelque chose. Enfin, revenons maintenant à notre modélisation. Je suis sûr que tout ira bien. Jetons un coup d'œil. Nous y voilà. Appuyez sur la touche Tab et vous pouvez dire qu'ils sont vraiment très beaux. Tu as encore un bon mélange à venir. La seule chose que je dirais, c'est que cela doit probablement être un peu plus petit sur la carte UV. Alors vérifions-le. Dès que nous l'utiliserons plusieurs fois dans cette fenêtre. Assurons-nous que c'est bien le cas. Donc je vais juste zoomer, les attraper tous de ce côté. Et réduisons-les un peu. Nous allons donc les amener comme ça. Et regardons ça. Très bien, je pense que j'en suis content. Maintenant, la seule chose est que vous pouvez voir que les bords de Probably sont probablement un peu flous. L'autre point, bien sûr, c'est que je n'ai pas besoin de biseauter Rayleigh l'arrière parce que c'est un gaspillage de Donc je dois juste biseauter un tout petit peu ces bords Je ne veux donc pas vraiment utiliser mon modificateur. Ce que je veux faire, c'est simplement les saisir, en les tout le tour, juste par les bords de celui qui fait face à l'avant Donc je vais juste saisir exactement le dos. Ils vont s' emparer de tout ça. Mike. Je vais donc les récupérer jusqu'ici parce que cela facilitera le biseautage et rendra le maillage plus beau. Je les ai donc tous saisis. Essayons maintenant de les biseauter. Donc je vais appuyer sur Ctrl, il suffit de les insérer un tout petit peu, comme ça. Et vous pouvez voir maintenant à quel point ça a l'air mauvais. Je n'ai pas biseauté ces bords. Vous pouvez voir que cela aurait un peu gâché mon vrai Mesh, donc il ne le voulait pas vraiment Enfin, ce que je veux faire, c'est juste qu'un biseau soit aussi retiré. Et vous pouvez également voir que nous avons un autre problème : ce maillage n'est pas correct. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas que de faux côtés, ce qui signifie qu'il a disparu. Maintenant, appuyons sur Ctrl V et retirons-le un peu. Mets-le au même niveau. Enfin, nous allons maintenant corriger ces faces. Nous ne ferons pas de clic droit et triangulerons Et puis nous nous disons : assurons-nous que c'est bien fait. Oui, ça l'est. Et c'est très bien parce que c'est une si petite pièce. vais pas vraiment vous inquiéter à ce sujet, mais vous pouvez voir à quel point c' est vraiment beau avec ces bords biseautés Enfin, appuyons sur Je vais enseigner, ramenons notre fenêtre, appuyez deux fois sur le a. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est ouvrir Fichier et nous allons l'enregistrer Et lors de la leçon suivante , nous allons commencer à travailler sur nos vitres réelles Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 23. Appliquer des matériaux de verre aux fenêtres dans Blender: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à notre fenêtre. Nous allons donc récupérer toutes les vitres. Comme tu peux le voir. Je vais appuyer vous pouvez voir qu'ils sont déjà sur des rampes, boulons ne sont probablement pas déballés rapidement Ce que je voulais vraiment faire, c'est les vouloir sur Ramp tel que je le vois. Parce qu'alors je pourrai vraiment comprendre à quoi ils vont réellement ressembler. Alors je vais faire pression sur toi, calme-toi. Vous verrez que vous n'avez qu' un seul projet From View. Maintenant, il est important que vous y regardiez de près. J'ai donc appuyé sur un pour m' assurer que je regarde bien dans Oppress Vous accédez à Project From View. Et c'est parce qu'il s'agit en fait une projection à partir de la réalité Je suis en train de regarder ça. Donc, si je le vois sous un angle un peu similaire à celui de nos références lorsque nous les avons achetées, cela ne fonctionnera pas correctement. Nous allons donc appuyer sur vous pour descendre dans Project From View. Et nous y voilà. Maintenant, apportons notre verre. Je vais donc appuyer sur la touche Tab en supprimant cette valeur par défaut, sur le bouton Plus, en cliquant sur Nouveau, et appelons cette vitre ainsi. Ensuite, nous allons maintenant passer à notre ombrage un petit mot sur le changement de commande raisonné T. Et passons à notre verre lui-même Nous allons donc passer à Glass, puis à K. Alors maintenant, cliquons sur celui du haut. Cliquons sur le spéculum, puis sur la texture principale, et ajoutons-les Maintenant allons-y, passons à l'édition UV. C'est là que nous devons être. Et vous remarquerez qu' il contient de la glycine, ce qui est excellent pour nous Et vous pouvez voir qu'il y a une vague de Voie qui sort de là où elle doit être. Donc je vais appuyer sur « Je veux passer en vue de face », comme pour m' assurer de les avoir tous saisis. Je vais appuyer sur A pour les récupérer tous. Je sais que je dois le faire, c'est les mettre en place. Ce que je vais faire, c'est les saisir et quand les récupérer avec les obligations G. J'espère donc que l'os G sera abaissé, je vais essayer de les placer à un endroit quelconque pour que je puisse voir, travailler sur celui du haut. Je peux me faire une idée de ce qui est si long à faire, c'est que je vais utiliser les faire tous ensemble parce que cela me facilitera la tâche. Parce que si nous les fabriquons toutes de la même taille, les choses seront beaucoup plus faciles que d'essayer de les faire individuellement, puis d'essayer de faire correspondre chacune des tailles. Donc je vais d'abord réduire ça. Et je vais utiliser celui en haut à gauche juste pour me faire une idée de l' endroit où il se trouve Vous pouvez donc voir qu'il y a de la terre qui descend ici, descend ici, et de ce côté-ci, il n'y en a pas, donc et c'est parce que ce côté-ci est en fait ce côté-ci dedans. Désolé, ce côté-ci est ce côté-ci, l' inverse. Donc je dois le faire maintenant, c'est les sortir. Je vais donc appuyer sur S et X, les retirer. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'il y a de la saleté sur le côté. Il y a de la poussière qui circule là-bas, et c'est exactement ce que nous cherchons. Maintenant, nous savons à peu près que nous avons trouvé le bon côté. Maintenant, ne dépensez pas trop pour cela , car ils veulent avoir une apparence naturelle. Donc, par exemple, celui-ci, vous pouvez voir qu'il n'augmentera probablement pas d'un tout petit peu. Je vais donc appuyer sur G et Y et voir si je les déplace vers le bas. Juste un peu comme ça. Maintenant, vous pouvez voir le jeu beaucoup, beaucoup mieux. Vous pouvez voir qu'il va encore y avoir beaucoup de saleté de chaque côté. Je dois donc probablement les sortir un tout petit peu plus pour que nous puissions voir si vous pouvez les sortir là où ils se trouvent. Là-bas. Comme ça. Très bien, donc je ne vais plus m'occuper de ça. Je pense que je suis content d'eux. Ce que je dois faire maintenant, c'est les mettre en place. Je vais donc les récupérer tous lorsque j'appuie sur G et Y, les tirer vers le haut. Et vous pouvez voir que ceux-là sont probablement un peu décalés également. Je dois donc retirer ces grosses annonces. Je vais donc appuyer sur S et Y. Et comme je l'ai dit, nous allons utiliser ces fenêtres plusieurs fois Alors ne vous inquiétez pas s'il faut un peu de tripotage juste pour les faire correctement, vous pouvez voir qu'ils sont vraiment beaux Passons maintenant à celles du bas. Et puis G, Y, abaissez-les un peu et je vais les réduire. Donc S et Y, de cette façon, appuyons sur Tap, appuyez deux fois sur l'œil Et voilà, ils sont vraiment très beaux. Cultivez beaucoup dans ces petites rainures, surtout autour de ces parties, et vous voudrez peut-être que Lester soit là, mais je pense que je suis vraiment contente de son apparence Très bien. Enfin, ce que nous devons faire maintenant, c'est revenir à la modélisation des loyers Donc, je vais saisir les vitres de mes fenêtres, saisir mon plomb, agrandir mes fenêtres, appuyer sur Ctrl J et les joindre toutes ensemble. Maintenant, je vais appuyer sur Contrôler TOUTES les transformations avec le bouton droit de la souris sur l'origine vers la géométrie, n'est-ce pas ? Enfin, appuyons sur le point d' interrogation , ramenons tout. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous réunir pour les mettre en place là où ce n'est pas le cas. Celui-ci est, je le veux au deuxième échelon vers le bas et je veux sur le côté gauche parce que nous pouvons voir que tout est Roof en fait ici Vous pouvez donc voir que si j'appuie sur un, celui-ci est en fait à peu près dans le bon sens. Il faut juste le retirer un peu. Donc je vais faire en sorte de le retirer un peu comme ça. Alors, évidemment, je dois changer les choses. Je vais appuyer sur tout et sur Zed et faire tourner le tout. Maintenant, nous pourrions utiliser des raccourcis, mais je trouve que rien que pour faire tourner les choses, il ne faut pas vraiment grand-chose Je ne vais donc pas vraiment utiliser le snapping. Je vais juste le faire tourner un peu plus, alors assurez-vous qu'il est en place. Donc quelque chose comme ça et ils ne veulent pas être exactement en place de toute façon. Une autre chose est, bien sûr, que vous pouvez le mettre normalement en place maintenant et maintenant vous pouvez réellement le mettre en place. Et c' est ce que je dis. En reculant, vous pouvez voir les vitres proprement dites disparaître, et ce n'est pas quelque chose que nous voulons L'autre point, bien sûr, comme vous pouvez le voir, que c'est en fait un peu tordu. Vous devriez donc peut-être légèrement plier votre fenêtre. Voyons donc si nous pouvons réellement plier notre fenêtre. Donc, lorsque vous appuyez sur tout, continuons. Nous allons le dépenser là-bas. Je pense qu'en fait, nous devons être d' origine individuelle pour le faire. Voyons donc si, en le pliant maintenant et en repartant, nous pouvons le plier vers l'extérieur comme si vous pouviez également maintenir le bouton Shift enfoncé pour le ralentir. Et nous allons juste le plier très, très légèrement pour lui donner un aspect un peu plus naturel. Maintenant, nous voulons également mettre cela par-dessus le dos. Alors je vais faire : voulez-vous appuyer sur Shift D ? Je vais le faire ressortir. Et si j'appuie sur Alt R, vous verrez que cela revient à ce qu'il était réellement. En d'autres termes, il n'est plus vraiment tordu, il est droit. Et la raison en est que lorsque je définirai les transformations, encore une fois, je vais vous montrer ce que je veux dire. Si j'appuie sur all why, fais tourner comme ceci, puis que j'appuie sur Alt et tout, cela le remettra à l'endroit où vous avez défini les transformations et les orientations. Et c'est vraiment très pratique à savoir, car cela signifie que lorsque vous mettez votre fenêtre en place, vous suffit d'en extraire une autre avec une duplication, réinitialiser la rotation, puis vous êtes libre de recommencer et d'y placer une autre fenêtre. Très bien, alors remettons ça en place. Je vais donc le faire tourner autour des murs, en ajouter cent 90. Faisons tourner les choses dans le bon sens, car sur le bateau, nous n'avons pas ces petits boutons , nous en avons donc besoin Et maintenant, réfléchissons à l'endroit où nous allons les placer sur la banque. Je pense donc que dans ce contexte, un mercredi, je vais probablement mettre un A réfléchissons-y probablement à celui-ci Je vais donc appuyer sur Ctrl 1 cette fois. Je vais mettre celui-ci en place. Donc quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que c'est déjà accroché au mur. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Activons Eevee Renderer et voyons si les marques le téléchargent Alors, voyez ce que je fais un peu mieux. Alors allons-y. Remettons-le en place. Je n'en suis pas sûr avant de faire un zoom arrière un peu. Si cette année, comme vous pouvez le voir, elle est vraiment tordue également, celle-ci, ce ne sont pas les mercredis, je vais m'assurer, encore une fois, qu'en ce qui concerne les origines individuelles, je vais appuyer sur une hache et simplement la plier je vais appuyer sur une hache et simplement la plier pour la remettre en place Cela semble donc un peu plus réaliste. Je cherche maintenant à m'y infiltrer dans toutes les files, ce qu'il fait. Et maintenant, je vais appuyer sur Shift D, retirer celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt et tout juste pour le réinitialiser, faire tourner le tout. Nous avons donc 80 ans, et maintenant il est orienté dans le bon sens. Et maintenant je vais le faire, c'est le mettre dans celui-ci. Alors voyons si c'est trop haut, ce sera probablement le contrôle. Tire-le vers le bas. Vous pouvez voir que c'est un peu trop haut. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Z et le réduire légèrement. Comme ça. Je suis donc en train de trouver sa place et maintenant nous allons simplement le retirer. Je dois le faire tourner et peut-être le faire pivoter, disons. Je vais donc inverser la tendance. Comme ça. Remettons-le en place. Vous pouvez voir qu'il disparaît à néant, ce qui signifie que je dois le faire pivoter Les paramètres devraient déjà être activés. Il suffit donc d' appuyer sur toute son annexe, faire pivoter pour qu'elle soit alignée. Joli et soigné. Jetons un coup d'œil au bas. Et allons-y un peu de cette façon. Appuyez deux fois sur l'œil. Et maintenant, faisons un zoom arrière. J'ai examiné notre travail et vous pouvez voir maintenant que la tour commence vraiment à prendre forme. Lorsque nous avons ajouté ces petits détails, tels fenêtres et, pour une fois, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, cela va réellement commencer sur bras de notre moulin à vent J'y crois vraiment quand j'ai un caractère musulman. OK, tout le monde, merci beaucoup. Et je verrai sur la prochaine, au revoir. 24. Planifier la structure de bras de l'éolienne: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, travaillons sur nos armes réelles, comme nous l'avons dit. Commençons donc par fabriquer les bras proprement dits avant de faire la partie centrale, car cela nous donnera alors une bonne idée de la distance à parcourir. La raison des yeux, parce que vous regardez un moulin à vent la plupart du temps, ces bras sont en fait tordus Ils sont en fait légèrement tordus. Vous pouvez voir que si je ne m'adresse pas à eux, ils vont vraiment toucher ce toit et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous devons donc déterminer jusqu' où cela doit aller tout en restant réaliste , car vous n'avez pas besoin que Stone ait couru ici sur un morceau de bois comme celui-ci, car cela détruirait évidemment l' ensemble de la tour. Nous devons donc déterminer si c'est trop loin, si nos moulins à vent ont vraiment besoin de tourner légèrement ou quelque chose comme ça C'est donc ainsi que nous allons procéder. Alors tout d'abord, appuyons sur une et centrons celle-ci les mercredis Et pour ce qui est de cette partie, je vais passer à l'étape spatiale, saisir cette phase ici. Je vais également le remettre sur Global. Et pendant que je vais le faire, nous allons appuyer sur Shift S parce que l'onglet sélectionné, Shift 8 et place une file d'attente. Et vous pouvez voir mes colonnes cubiques juste là. Remettons également cela sur le matériel afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Et aussi, donnons-lui le matériau par défaut, qui est celui-ci ici. Juste pour que j'aie bien compris. Vous pouvez voir qu'il y a une légère lueur dessus. Et la raison en est que nous avons apporté notre floraison, mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet Alors allons-y. Réduisons-le plus petit. Tout d'abord, je pense que je veux ce joli carré et qu'il me faut qu'il soit assez épais Donc, si je regarde maintenant, s'il entre dans mon cercle comme celui-ci l'a fait, je vais appeler, et je vais le récupérer et essayer de trouver cette pièce, ajuster d'abord, puis de la supprimer d'une autre manière. Et j'aime avoir une bien meilleure idée de ce que je regarde. J'ai donc saisi la face supérieure. Donc, ce que je vais faire, c'est m'en remettre à, disons, quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur le S Bowen, le faire rentrer comme ça Et puis une façon de le faire est que je vais maintenant atteindre le sommet. Je vais donc appuyer, je le mets en ligne. Je veux donc toujours que ce soit relativement volumineux. Je veux appuyer sur un quand je dois le retirer. Donc E polytope, en haut, appuyez sur le S Bone et amenez-le dedans, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, entrons et débarrassons-nous réellement de cette partie. Nous n'en avons pas vraiment besoin, cela ne fait que nous gêner. Je vais donc saisir le haut de PL Press Control. Cliquez sur celui-ci, sur Control plus, puis sur le pavé numérique et cela devrait les sélectionner tout en bas, à part ce cercle, dont je serais très content, supprimez et basez et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, alors réfléchissons-y, allons-nous le faire ? Nous voulons donc également passer de l' autre côté. Nous devons donc nous assurer qu' ils vont sortir, disons, du bas, d'ici , en remontant, comme vous pouvez le voir sur la référence elle-même. Assurez-vous donc qu'ils en soient satisfaits. Nous devons également les biseauter, nous devons donc en tenir compte Et comme il s'agit d'une pièce difficile, assurez-vous simplement de bien regarder votre référence et de vous assurer que vous en êtes satisfait. Maintenant, je pense que la première chose que nous allons faire est biseauter ces éclats. Ensuite, nous allons commencer à peindre ces petits poteaux métalliques que vous voyez. L'autre point, c'est que, comme je l'ai remarqué ma référence, il monte dans ma référence, il monte puis il commence à se plier. Alors je pense que je vais faire le tri, mais je vais m'occuper de ça. J'ai déjà sélectionné le visage. Je vais juste le sortir un tout petit peu. Je suis donc le président S. Les moments ne veulent pas en venir à ce stade. Donc, selon la loi de contrôle, introduisons une boucle périphérique. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, revenez en haut du visage Et maintenant, ajoutons-le. Un S, apporte-le. Vous pouvez maintenant voir que cela ressemble à ceci. Et bien sûr, cela dépend entièrement de vous. Je suis la façon dont tu les crées. être honnête, tout le monde devrait être différent Pour être honnête, tout le monde devrait être différent, c'est mieux s'ils le sont. Alors Alt Shift et cliquez. Je vais apporter celui-ci, celui de Joel à Todd, juste pour le rendre un peu plus tordu comme ça. Très bien, donc je pense que je suis satisfait des bases Je vais donc saisir l'un des bords, remonter vers le haut et je vais saisir l'un des bords, remonter vers le juste me frayer un chemin, en appuyant sur Shift, Ctrl, puis en maintenant la touche Maj enfoncée Et en fait, je me demande si je dois les sélectionner ? Je ne pense pas que je le sache. Je vais donc simplement les désélectionner. Alors, le mercredi, je vais les biseauter, appuyer sur la touche Ctrl B, les retirer et les biseauter pour les rendre beaux Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques problèmes ici. Je ne savais pas que cela se produirait réellement et cela s'est produit sur ma propre version. Je dois y remédier tant que vous n'avez aucun problème sur les autres parties, tout devrait parfaitement se passer. Alors entrons maintenant et réparons-les, puis ils seront corrigés. Mais lorsque nous les mettons à d'autres endroits, il vous suffit de les commenter, supprimer les quatre phases, ces quatre phases d'abord puis de poursuivre. Supprime dans le visage, c'est comme le Chemin, alors supprimez les visages. Et puis tu devrais te retrouver avec juste ça ici, comme ça. Supprimez donc les visages et c'est parce que lorsque vous biseautez des objets, les biseautez pour qu'ils tombent. Ils recoupent en fait toutes les pièces du match. C'est la raison pour laquelle il l'a fait. Alors maintenant je veux remplir ces espaces. Et maintenant, il y a plusieurs façons de le faire. Nous pouvons passer à Alt Shift et cliquer sur Alt Shift, cliquer, appuyer sur le bouton F qui le remplira. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et vous pouvez : Où est-ce ? Allons en face. Sélectionnez-les, cliquez avec le bouton droit de la souris, descendez et triangulez Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, ce qui est plutôt sympa en fait. Maintenant, une chose que j'ai oubliée et que j'ai l'impression d' oublier toujours , c'est que si j'appuie sur Ctrl Zed avant de le faire, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et commercialiser Seam, pour m' habituer, Door fait ça. Je vais vous faire gagner beaucoup de temps à long terme. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris Marquons, désolé, puis revenons à face, sélectionnez Cliquez avec le bouton droit de la souris et triangulez Très bien, donc ça devrait être beau et propre. C'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, créons ces petits groupes ici. Je vais donc appuyer sur Control Law. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et je pense qu'en fait, deux des groupes présents devraient aller très bien. Je pense qu'il faut également le rendre un peu plus fin. Je trouve que c'est trop épais sur le dessus, alors je vais d'abord saisir le haut, appuyer sur le S Bone et le faire entrer. Je le fais avant de terminer ces balles juste pour m'assurer que tout va bien. Je pense que ça a l'air bien mieux en fait. Voyons maintenant à quoi cela ressemble avec ces balles. Ensuite, je vais commander Alt Shift et cliquer. Je vais appuyer sur la touche 1 du pavé numérique, Ctrl D, comme ça. Ensuite, pour créer ces Basel, nous allons appuyer sur E, puis sur Entrée , puis sur les retirer. Maintenant, ça ne va pas sortir, n'est-ce ? Assurez-vous simplement que vous êtes d' origine individuelle et vous verrez à nouveau que le Kamau est incliné Donc, tout ce que je fais pour une laiterie, je veux appuyer sur S et Z et comme je suis d'origine individuelle, cela va les répertorier individuellement Ensuite, assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de notre alcool. Ils sont en train de descendre. Vous pouvez voir moins Sloping un peu et c'est exactement ce que je veux Notre père va aussi sortir, donc je vais les sortir un peu plus léger Je pense donc que ça a l'air bien mieux. Maintenant, souvenez-vous que vous allez avoir un problème dans la mesure où, si j'en viens à des formes lisses, si je bouge, en faisant en sorte que mon auto soit lisse, vous verrez que nous nous retrouvons toujours avec ce genre de crêtes ici Et c'est bien pour le mot, mais peut-être que pour le métal, nous devons probablement les éloigner un peu plus, ce qui n'est pas difficile, sinon vous pouvez le faire que vous les avez sélectionnés de toute façon, si difficile, sinon vous pouvez le faire, une fois que vous les avez sélectionnés de toute façon, appuyer sur Ctrl B, le retirer comme ça, et puis vous verrez que cela les lisse Et cela semble beaucoup plus réaliste. Très bien, donc je pense que je suis content de ceux-là. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est commencer par puits inférieurs pour déterminer dans quelle mesure , en gros, nous avons besoin de ces chiffons pour Je recommande donc, avant de les mettre sur les côtés , de placer les balles vers le bas parce que vous savez, vous aurez besoin de balles d'automne et vous pouvez les placer au bon endroit. Ensuite, vous pouvez faire sortir ce morceau de bois et l'amener là où vous le souhaitez vraiment. Travaillons donc réellement là-dessus. Donc, tant que c'est le cas, j'ai de nouveau mon curseur au centre. Pendant qu'il y en a, je vais appuyer sur Shift A, je vais revenir sur Mesh ammoniaque peut faire entrer une bouteille. De toute évidence, 32 polygones, c'est bien trop haut. Nous ne voulons pas en parler là-dessus. Donc ce que je vais faire, c'est refuser. Réfléchissons, probablement vous en tirer avec 16 tout en le rendant relativement arrondi. Alors appuyez sur 16, puis j'en parlerai. Je vais le faire pivoter. Ils le sont aussi et pourquoi et 90. Faisons-le pivoter autour de l'AES, abaissons-le, appuyons sur la touche 1 du pavé numérique, tirons-le vers le haut. Et maintenant, voyons si nous le retirons. Je vais donc appuyer sur S et X, le retirer comme ça. Ensuite, regardez l' épaisseur que vous voulez réellement avoir pour ces morceaux de tissu. Je pense en fait à quelque chose comme ça. Je pense qu'ils doivent probablement être un peu plus épais, un peu plus gros en haut, un peu plus petits au fur et à mesure qu'ils circulent. Donc je vais appuyer sur S et X. Alors sortez celui-ci. Je veux que ce soit assez gros. C'est peut-être un peu trop grand au moment où nous allons le mettre en lumière sous un jour un peu plus triste. Alors, d'accord, quelque chose comme ça. Maintenant, ils veulent ressembler davantage à des bâtons ou à de grosses bûches, morceaux, pas à un tronc d' arbre entier ou à quelque chose comme ça Je veux donc qu'ils parlent un peu comme ça. Donc, la façon dont je vais procéder est d'appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Ctrl ou réfléchissons : pouvons-nous nous sortir avec trois ou quatre ? Je vais donc appuyer sur la touche maximale. Alors frottez ma souris tout le temps, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis marchez , je peux entrer maintenant, les attraper avec Alt Shift Plague, Process Bone, les retirer un peu comme ça Prends les deux. Et encore une fois, au lieu de tirer le support, je les ai fait rentrer comme ça. Et c'est exactement ce que je veux. Et puis cela peut réellement mettre mes petits maillons de chaîne sur ces petites pièces ici. Très bien, donc ça a l' air vraiment beau maintenant, avant de le dupliquer, autant y marquer quelques coutures Cela va me faire économiser beaucoup de travail, alors je vais le faire maintenant. Je vais donc en venir à la bombe, peux dire Alt Shift et cliquer. Cela va donc jusqu'au contrôle et au mocassin. Maintenant, nous devons également faire les bords. Je vais donc accéder à une page du bras principal située derrière. Et maintenant, allons nous moquer de Seam pour chacune d'entre elles. Donc, tellement contrôlant. Et vous allez voir ça impressionnant. Alors Control Eight, oups, Mozi, comme ça. Maintenant, remplissons espaces pour qu'ils ne soient pas des angles. Cliquez avec le bouton droit de la souris et triangulons Sur. Nous y voilà. Maintenant, remettons ça sur le clip pour qu'il les remplisse, d'une très belle façon sur le bateau, la même manière. Nous y voilà. Appuyez maintenant sur un onglet, Alt H, puis cliquez dessus, cliquez dessus, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et vous devriez voir, parce que nous avons fait ce que nous avons dit, en utilisant 16, cela devrait se faciliter. Enveloppons vos applications de manière relativement fluide, et c'est exactement ce que nous recherchons. Vous pouvez voir que nous avons un Edge un peu étrange ici, mais je pense que nous pouvons vraiment nous en sortir comme ça. Très bien tout le monde. C'est tout pour cette leçon Ensuite, nous allons commencer à créer d'autres traits de ce type, les reflétant sur l'autre côté Ensuite, nous commencerons à faire entrer ce tissu, qui est assez technique , mais je suis sûr que tout ira bien. OK, tout le monde, alors je vous verrai au prochain. Merci Au revoir. Au revoir 25. Disposer les jambes de bras pour le moulin: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant que nous avons ce Paul, regardons crée réellement dans cette partie qui sort et qui remonte. Donc, tous ces boutons vont appuyer sur un. Et je voulais juste avoir une estimation approximative de la destination que cela devra prendre si cela devait être trop important et d' autres choses de ce genre. Alors d'abord, apportons un morceau de bois et j'adore ce morceau d'eau qui sort , puis un autre morceau qui remontera exactement comme vous le voyez sur la référence. Encore une fois, je vais utiliser mon curseur pour faire apparaître un vrai cube. Alors Mesh, apporte un cube. Appuyons sur S pour l'amener là où je le souhaite. Je pense donc qu' il va probablement falloir commencer relativement bas, donc je pense à quelque chose comme ça et je ne veux pas que ce soit trop petit pour ne pas donner l'impression qu'il soutient réellement quelque chose parce que cela exercerait une forte pression à ce sujet. Maintenant, c'est probablement, cette barre est probablement un peu épaisse et nous allons le découvrir dans une minute. Une fois que nous aurons installé ces pièces, je les apporterai. Je vais le faire pivoter vers le haut pour que ce soit un bon angle. Essayons donc pourquoi et 45 degrés, quelque chose comme ça. Alors je vais essayer ça. Je vais le réduire un peu maintenant. Je vais l'apporter et je verrai d'où il vient. Par exemple, sous cet angle, il faudrait peut-être un peu plus d'angle, mais on va voir, on va entrer, attraper mon visage. Je vais donc m'emparer de ce visage. Et l'autre point, bien sûr, comme vous pouvez le voir, c'est que parce que nous l'avons amené ici également, il est pratiquement au point mort sur ce point, ce qui est excellent pour nous. Alors maintenant je vais faire ça normalement, c'est prier dans un complot. Je vais appuyer sur Wall. Je vais le sortir, quelque chose comme ça. Et c'est pourquoi j'en parle maintenant, même sous cet angle, vous pouvez voir que ce sera probablement un peu trop gros. Même si, disons, nous inclinons cet angle vers quelque chose comme ça, essayons quelque chose comme ça. Donc, pour le rendre un peu plus. L'autre point est de savoir si c'est un peu trop épais ? C'est probablement le cas. Je vais donc le réduire un peu comme ça. Ensuite, je vais le remettre en place cette fois sur Global, comme ça. Alors ce que je cherche, c'est que ça suffit. Je vais remettre ça à la normale. Et cette baie est un peu compliquée. Je vais saisir ce visage et vous pouvez voir qu'il est légèrement décalé et c'est parce que je l'ai déplacé. Je vais donc le sortir comme ça. Ensuite, le mercredi, je vais voir si j'appuie sur E, alors appuyez sur E quand pour l'afficher vers le haut Et je vais juste m'en servir pour voir où il faut le mettre. Je vais donc le ramener au niveau mondial maintenant, je veux le faire passer comme ça, juste en quelque sorte arriver là où je le veux vraiment. Vous pouvez donc voir que ça a pas l' air si mal. Mais je dirais qu'ils sont encore un peu trop épais parce que nous devons en mettre quatre , ce beaucoup trop épais pour le moment je pense. Donc. Je vais les réduire. Je vais entrer, les prendre, les réduire comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S et X, les sortir comme ça et peut-être déposer celui-ci vers le bas. Juste ça, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais en mettre quatre et voir d' où ils viennent. Et puis j'ai une bonne idée façon dont tout cela va s'intégrer. Je vais donc appuyer sur Shift et D. Je vais amener celui-ci ici. Je veux payer un quart de travail en D, en ramener un autre en bas. Enfin, expédié et D en amène un enfin ici. Je pense donc que c'est probablement encore un peu trop épais, alors je vais les saisir à nouveau et appuyer sur S, les réduire, traiter le suivant, les retirer, obtenir celui du haut et donc peut-être quelque chose comme ça. Alors je pense que maintenant je dois aller plus loin. C'est un peu trop loin. Je vais donc saisir le dessus, appuyer à nouveau sur l'un d' eux, le remettre en place. Je veux donc toujours avoir cet angle réel. Donc quelque chose comme ça. Je pense que je suis content de. Une chose qui ne me plaît pas, c'est que je pense que je dois le supprimer. Donc, quand j'appuie sur un, abaissez-le légèrement , quelque chose comme ça. Et oui, je trouve que c'est vraiment très beau. En fait. Je pense que je vais vraiment faire le travail à notre place, même si celui-ci sera probablement un peu trop petit. Donc je pense que je peux, je pense que je dois en parler un peu. Je pense que l'écart entre les deux est probablement un peu trop grand. Alors je vais prendre celui-ci, celui-ci. Je vais les remonter un tout petit peu comme ça. Je vais prendre ce dernier, appuyer sur un et le tirer vers le haut. J'en ai donc 123. En fait, je n'en ai besoin que de trois, alors retirons cela d' une seconde et voyons si c'est le cas. Oui, en fait, je pense que ça ne va pas être bon de les tirer vers le haut. Juste un petit peu, comme ça. Très bien, alors maintenant entrons et ce que nous allons faire, c'est essayer de trouver celui-ci un peu plus. Je vais donc appuyer sur l'annexe S, l'insérer , le faire passer en travers, puis je vais faire de même Je suis là, SNIP, mets-le dedans, passe-le. Ensuite, il y a un X. Juste pour m'assurer qu'ils sont bien dedans, juste pour m'assurer que cette petite partie intérieure est au bon endroit parce que c'est là que je veux qu'en gros mes maillons proviennent d'un vieux Je les regarde donc de chaque côté, assurer qu'ils peuvent s'aligner sur S et X, tirer vers l'intérieur, les retourner. Vous pouvez voir que celui-ci doit être ajouté un peu plus. Donc, en tant qu'acte, quelque chose comme ça , d' accord, maintenant que nous y sommes, en gros, je pense que tout ira probablement bien Je peux probablement aussi travailler avec ce morceau de bois. Est-ce que tout cela est un peu plus épais ? Je ne le pense pas. En fait, je trouve que c'est relativement beau. La seule chose que j'aimerais, c'est simplement aplatir cette partie , puis la faire ressortir pour faire ressortir ces points, Paul, je pense que je vais le faire ensuite Donc, pendant que tout le monde peut saisir cette partie ici, je vais appuyer sur 1.1 monétarisme, juste pour m'envoler un peu plus que ça Il existe maintenant peu de moyens de le faire. Nous pouvons même le couper en deux, ou nous pouvons même l'abaisser. Je pense qu'en dépassant les limites, voyons si nous pouvons trouver les bons angles Donc, si je le mets sur normal, vous pouvez voir que nous ne faisons pas un angle, ce qui signifie que si je le mets sur global, vous verrez si je le baisse. Vous pouvez voir qu'il rétrécit légèrement ici et je ne suis pas sûre de le vouloir. Donc, plutôt que de faire ce mur, je vais appuyer sur a pour tout récupérer en mode édition. Ensuite, nous allons passer à Mesh et nous allons passer à notre outil de bissection Et je vais juste le retranscrire. Il y a quelque chose, quelque chose dans les parages. Comme vous pouvez le constater, je ne vais pas trop m' inquiéter pour eux parce que je veux qu'il soit légèrement incliné et qu'il s'agisse quelque sorte de suivre l' angle de ce Camino Notez où cela va libérer l'intérieur ou le début. C'est donc l'affaire la plus avancée et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça Je pense qu'en fait je suis vraiment content. Alors maintenant je vais juste remplir cet espace avec le bouton F. Alors Walgreens ne me vient pas à la figure. Je vais m'emparer de ce visage. Je vais appuyer sur Je l' apporte un peu comme ça. Vous pouvez donc voir que nous essayons de rendre cette pièce un peu plus petite maintenant, mais un peu plus petite. Et puis les margarines, c'est que je vais appuyer sur E. Et si j'appuie sur E, elles devraient sortir sous le même angle Disons que je ne pense pas vraiment génial. Je dois le déplacer très légèrement, juste pour qu'il soit aligné, un peu aligné le long de ça Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, le retirer à nouveau. Je fais la queue un peu plus loin. Vous pouvez voir que je ne suis pas très content sans toutes ces files d'attente. Donc je vais le faire, au lieu de le faire, je vais le faire à nouveau. Je vais donc appuyer, vous le renvoyer. Ensuite, quand Window va tout sortir complètement , je vais appuyer sur huit, le sortir jusqu'à ce qu'en fait, une fois, c'est probablement quelque chose comme ça qui se déplace le long de la ligne médiane, c'est OK Et maintenant je vais imprimer quelques boucles latérales. Donc, loi de contrôle, pour faire défiler molette de la souris, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et chaque fois que je tape sur le capteur, c'est très bien. Ensuite, j'entrerai et je prendrai le dessus. Encore une fois, appuyez sur le S Bone, amenez-le comme ça. Maintenant, nous devrions être parfaitement prêts à apporter du jeu. Vous pourriez apporter quelques balles, je pense que là-dessus, je vais juste apporter une barre. Donc, de la façon dont je vais procéder comme je le pense, je vais me débarrasser de cette boucle périphérique. Alors supprimez, descendez, dissolvez les bords. Maintenant débarrasse-toi de ce contrôleur. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et affichez-le. Je crois que je veux quelque chose comme ça. Donc je vais le faire alors est contrôlé PAR le biseau E, entrez S, comme ça Maintenant, nous devons nous assurer que nous allons dans le bon angle. Donc pour ce faire, ce que nous devons faire, c'est que vous mettiez cela sur normal. Et assurons-nous qu'il s'agit d'origines individuelles. Appuyons sur 1 et voyons maintenant, si nous pouvons l'obtenir, entrer dans le bon angle, vous pouvez voir que j'ai du mal à le tirer vers le bas dans le bon angle. Je vais donc appuyer sur S et Y. Voyons où cela va réellement nous mener et c'est complètement faux. Essayons donc S et X. Vous pouvez voir que je n'ai pas les bons angles. Si vieux que ça, ce que nous pouvons faire, c'est de nous en occuper à fond. Maintenant tu peux voir que ça va dans le bon angle. Sauvegardons et récupérons celui-ci. Faire tout le tour aussi. Et vous pouvez voir que nous ne pouvons pas le faire, alors nous devrons les faire un un. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais le baisser très légèrement comme ça. Je vais aller en bas puis Alt Shift et cliquer, puis tirer légèrement sur celui-ci comme ça. Et nous y voilà. Très bien, l'autre point est que je pense qu' ils sont un peu trop fins. Donc, si vous savez tous que c'est un peu trop fin ou si vous devez le faire, c'est Alt, Shift et cliquer sur tout le pourtour, appuyer sur un chiffre, puis simplement les tirer vers le bas. Vous pouvez voir le duplex relativement droit. Ils n'ont pas besoin d' être parfaits de toute façon, mais je pense que je suis bien plus heureuse avec eux à cette épaisseur. Très bien, maintenant ce que je dois faire, c'est baser cela, séparer cela de cela Ensuite, nous pouvons commencer à biseauter ces pièces séparément parce que je veux qu'elles soient un peu plus épaisses que cette pièce Je vais donc entrer et nous allons appuyer sur Alt Shift et cliquer. Je vais appuyer sur la sélection P et la séparer. Ensuite, j'appuierai sur le haut, j' attraperai cette partie principale, la cacherai complètement. Nous l'avons montré. Si j'appuie sur Tab, je me retrouve avec un Paul ici seul, c' est-à-dire cette partie jointe à celle-ci. Je vais donc entrer, récupérer ce visage, supprimer des visages, tabuler, récupérer cet ancien pot maintenant et appuyer simplement sur H pour le masquer de toute façon. Et tu ne devrais pas te retrouver avec quelque chose comme ça. Et c'est essentiellement ce que nous recherchons. Nous avons donc 92 parties distinctes. Appuyons maintenant sur Alt H et ramenons tout à l'état initial. Nous savons maintenant que tout est nettoyé. Et maintenant, nous devons simplement le réduire un peu. Je vais donc m' assurer que je suis sur Global, assurer que je suis sur des origines individuelles, appuyer sur la touche S, le réduire. Et maintenant, nous pouvons réellement travailler sur ces deux parties, biseau dans un centre commercial et d' autres choses du genre Je veux qu'on les fasse biseauter, probablement à la main. Ça va rendre les choses un peu plus faciles. Je vais entrer en premier, maintenant, faire celui-ci en premier. Je dois d'abord mettre un visage sur les bosses. Je vais donc saisir ce bord, ce bord, et en vous dirigeant vers le visage, vous pouvez simplement ajouter, en sélectionnant simplement deux bords, sur ce bouton et en les joignant comme suit. Et puis je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer pour faire tout le tour. Et voyons si je peux améliorer ça. Alors, où est-ce que ça va ? Ça va jusqu'à ça. Je n'ai vraiment pas besoin de biseauter ces bords ici. Oups, celui-ci ici, celui-ci sur celui-ci. Encore une fois. Et vous pouvez aussi voir que je les ai toutes sélectionnées et je n'ai pas besoin de les biseauter pour Eva Je vais simplement les désélectionner également en bas . Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl, pour les retirer. Joel est très légèrement, je ne veux pas vraiment les exagérer. Et voyons si c'est toujours un maillage propre. Vous pouvez voir que j'en ai sélectionné un ici. Donc, si j'appuie complètement sur Ctrl, vous pouvez voir que j' ai sélectionné cette option ici et que je ne veux pas vraiment la sélectionner pour le moment, donc je vais le refaire. Un sac si contrôlé, comme si vous pouviez le sortir. Comme ça. Voyons si je suis encore une fois allé trop loin, comme vous pouvez le voir. Je veux donc appuyer à nouveau sur Control P, les sortir juste à cet endroit et vous pouvez voir quand ils se touchent, c'est à ce moment-là que vous êtes affamé de problèmes Alors n'exagérez pas là-dessus. Nous voulions juste légèrement biseauté là-dessus, quelque chose comme ça Très bien, donc je pense que j'en suis content. Maintenant, ce que je dois faire, c'est que pour la leçon suivante, je dois m'assurer que je babille, de combler ces trous, de les biseauter Ils avaient donc l' air d'être en quelque sorte assemblés et il ne s'agissait pas d' un seul morceau de bois parce que ce n'est certainement pas ce à quoi cela ressemblerait. Très bien, donc j'en suis content jusqu'à présent. J'espère que vous êtes content vôtre, et je vous verrai bientôt. Et merci beaucoup à tous. Au revoir. 26. Préparer les bras de moulin à vent pour l'application des matériaux: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et venons-en à cette partie. Je vais m'isoler, ça va me faciliter les choses. Donc, le petit point d'interrogation, et pendant que tout est réglé je vais saisir deux bords, comme je l'ai dit, appuyer sur l'iPhone juste pour les remplir. Et encore une fois, deux arêtes, collées en F, remplissez-les. Maintenant, saisissons-en d'abord l'extérieur. Donc, tous ces extérieurs, appuyons sur Ctrl, comme s' il suffisait de les biseauter Venons-en ensuite à celui-ci car il ne s'agit que d'une seule page. Non, appuyons sur la touche Ctrl B sur celui-ci et donnons-lui un joli biseau. Par exemple, appuyons sur le point d'interrogation pour tout ramener Et maintenant, nous pouvons voir qu'ils n'y adhéreront certainement pas. Nan. Eh bien, je dois le faire si je dois le faire manuellement. Tout d'abord, permettez-moi de réduire celui-ci. Je vais donc saisir celui-ci à nouveau, saisir le bout, contrôler Bay, le sortir et biseauter également, comme ça Très bien, alors maintenant je vais orienter celui-ci vers ça. Je vais donc revenir sur cette partie. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl plus. Et si je vais le faire, c'est parce que si je commence à le déplacer si près de G, vous verrez qu'il l' étire et élimine le biseau que Nous ne voulons pas vraiment le faire. J'ai donc voulu appuyer sur Control plus, et maintenant si je le déplace, mettez-le en place maintenant. Ainsi, vous pouvez voir que le joint est plutôt bien en place et qu'il y a un petit écart à cet égard. Appuyez deux fois sur le huit et examinons cet écart. Et ça a vraiment l' air sympa. Il semble en fait qu'il y est lié d'une manière ou d'une autre. Je ne sais pas si quelque chose métallique les traverse et les unit. Cela semble donc réaliste, c'est ce qui fait que j'essaie de dire. Très bien, maintenant je pense que je dois faire un peu plus de biseautage sur ces Je peux donc dire que j' ai un bord ici, besoin d'un biseau, j' ai un bord ici Et en gros, ce que nous faisons, c'est que nous sommes en train de le préparer, non seulement à apporter tout le matériel et les choses de ce genre, mais nous le préparons également pour qu'il reflète cela de ce côté et qu'il finisse par aller jusqu'au bout, fausses personnes, tout ce que vous pourriez vouloir cinq ou quelque chose comme ça. Alors entrons maintenant. Et je vais aussi simplement lui donner un matériel de base. Ce n'est donc pas la bonne. Venons-en à Material. Cliquez sur la flèche vers le bas par défaut et nous ferons de même pour celles-ci. Je pourrais tout aussi bien les rejoindre tous en fait. Appuyons donc sur Ctrl J, associons-les tous ensemble. Maintenant dans notre propre configuration par défaut et enfin sur celle-ci également. Ensuite, je pourrai simplement voir ce que je fais , un peu mieux à ce sujet. Alors maintenant, venons-en à celui-ci. Vous pouvez voir que je vais probablement avoir quelques problèmes avec ça à cause du biseau Donc, plutôt que d'essayer de le biseauter et de me faire beaucoup de travail, je vais simplement supprimer toutes ces faces parce que je n'ai pas vraiment besoin de toutes ces phases de toute façon Ensuite, Walgreens fait quand j'appuie sur Supprimer et sur bases, puis Walgreens apparaît une fois, appuyez sur Alt Shift et cliquez sur J'aime Je vais appuyer sur le F comme ça. Et puis, quand je vais le saisir complètement, je vais appuyer sur Ctrl V, pour le biseauter. Ensuite, nous allons maintenant trianguler cette partie Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, redescendons et triangulons les faces. Et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui est maintenant un maillage parfait. Et vous pouvez voir que nous avons notre biseau dessus, c'est exactement ce que je voulais Maintenant, jetons un coup d'œil à ce CIF principal et allons-y en en en parlant. Je pense que nous pouvons tous avoir besoin d'appuyer sur Ctrl B, nivelé, a saisi cette pièce et a cliqué avec le bouton droit sur les faces triangulées Appelons-les maintenant à cette partie. Alors saisissez le haut, Ctrl B, désactivez le babillage, cliquez avec le bouton droit de la souris et triangulez Maintenant, venons-en à cette tarte et je m'en sortirai. Nous avons effectivement rempli cette section, mais je pense qu'il vaut mieux y entrer et tout saisir L'élite dans les visages. Supprimez donc la base, comme nous l'avons fait auparavant. Alt Shift et cliquez. Tu vois bien que je dois faire le tour. En fait, sélectionnez toutes ces options, utilisez toutes la commande et sélectionnez celle qui vous convient le mieux. Ensuite, appuyez sur F, saisissez la touche Alt Shift extérieure et cliquez sur Ctrl B pour éteindre le babillage Retrouve-toi face à face maintenant. Cliquez avec le bouton droit et triangulez les faces. Nous y voilà. Comme ça Très bien, je suis très content de ce que je suis maintenant. Tout est biseauté et c'est vraiment très beau Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons, nous aussi bien, faire les coutures avec Marco et ensuite nous pourrons commencer à travailler sur les véritables pièces de tissu. Passons donc d'abord à cette partie. Je pense que oui, nous n'avons pas toutes les coutures marquées là-dessus, donc je vais avoir besoin quelques coutures ici et ici à l'arrière. Donc, pour le moment, je pourrais tout aussi bien cacher ce poids et ensuite je pourrai simplement travailler là-dessus, ce qui est vraiment bien. Maintenant, entrons et je pense que nous allons marquer un joint par ici. Je vais donc contrôler, cliquer ici, en faisant le tour. Quand la démocratie. Alors Maxime, je veux aller à la banque où les gens ne peuvent pas s'asseoir. Je vais donc choisir celui-ci ici, Alt Shift et cliquer. Vous pouvez voir qu'il est passé par là. Alors assurez-vous que ce n'est pas le cas que vous ne voulez pas que Seam passe par là. Tu veux juste que ça passe par derrière. Et vous pouvez également voir que c'est descendu jusqu'ici. Et nous ne le voulons pas non plus. Je vais donc le faire jusqu'ici, cliquez avec le bouton droit sur Maxime, sans appuyer sur Alt Shift et cliquer. Et cela devrait aller dans tous les sens pour les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris et simulez la couture . Nous pouvons voir que cette pièce de métal doit être cousue. Alors ce que nous pouvons faire comme nous le ferons. Ce n'est donc pas une boucle infinie, suffit de marquer Seam, il suffit de marquer Seam, d' entrer ici et de faire de même sur celle-ci. Cela peut sembler un peu fastidieux, mais au final, fois que nous l'aurons refait, vous verrez que cela vous fait gagner beaucoup de temps Maintenant je dois coudre ici, je dois coudre ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur le mocassin. Vous pouvez voir que j'ai Seam. Je m'appelle Randy et je ne le veux pas vraiment. Donc je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer. Et s'il ne tourne pas, vous suffira de cliquer dessus. Et comme je l'ai dit, comme il s'agit de triangles, touches Alt Shift et click ne fonctionnent pas toujours. Cliquez donc avec le bouton droit et placez. Alors voilà, nous l' avons. C'est tellement faux. Nous les avons qui descendent, nous les avons qui descendent à l'arrière. Ce n'est donc pas une boucle infinie qui tourne ici. Et maintenant, nous allons à l'arrière. Je vais descendre et m'assurer que ça passe par ici. Alors Alt Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit sur la scène de foule. Maintenant, je suis sûr que le fond doit avoir un filet de base décent. Maintenant, pour créer un visage vraiment correct si vous le souhaitez, le moyen le plus simple est simplement d' entrer dans la sélection des sommets, de saisir ce sommet, de saisir celui-ci, J, de saisir celui-ci et celui-ci J. Et vous pouvez voir maintenant que ce sont des polygones à quatre côtés, et c'est le moyen le plus simple est simplement d' entrer dans la sélection des sommets, de saisir ce sommet, de saisir celui-ci, J, de saisir celui-ci et celui-ci J. Et vous pouvez voir maintenant que ce sont des polygones à quatre côtés, et c'est vraiment beau. Très bien, c'est donc l' autre façon de procéder. Passons au peigne fin, cachons celui-ci en chemin. Ajoutons cela d'une autre manière et assurons-nous simplement de tous ces modules complémentaires qui, j'en suis sûr, existent. J'irais donc à Seam, en faisant le tour de toutes les bombes que nous avons. Donc c'est vraiment bien. Je peux donc les cacher et revenir à ce sondage. Et je peux en fait, tout d' abord, mettre mocassins sur chacun des bords Vous pouvez voir qu'il y a du biseau dedans. Maintenant. Nous n'avons plus de babillage maintenant, ce dont nous n'avons pas besoin, car cela se trouve en fait dans morceau de bois et il semble un peu plus naturel sans biseau Donc, bien qu'il y ait un marqueur Seam sur cette partie, pouvez contrôler Maxine et monter les escaliers Bien que ces deux pièces soient maintenant montées de la même manière, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons trianguler Très bien, maintenant nous avons juste besoin d'une couture à l'arrière. Donc ce que nous allons faire, c'est entrer et être des mocassins d' ici jusqu' Et vous pouvez le voir, assurez-vous simplement que votre ligne est complète. Très bien, la peste, un faux Seam. Très bien, maintenant si jamais vous voulez vérifier cela juste pour vous assurer de la quantité de coutures, appuyez simplement sur le coude et vous verrez que nous n'en sommes pas encore là parce que je suis sur le visage et les jambes comme eux. Vous pouvez donc voir que ces deux-là ont définitivement une couture complète. OK, alors appuyons sur le haut. Je vais enseigner, tout ramener. Et maintenant, nous allons simplement travailler sur cette partie. Je vais appuyer sur le point d' interrogation cette fois juste pour m'isoler. Maintenant, commençons probablement par le haut. Maintenant, est-ce que je veux que Seam fasse partie de ce bundle, de ce span ? Je pense que c'est celui où c'est vraiment allumé. Je vais donc cliquer sur Ctrl, faire le tour complet. Comme ça. Celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit et Matsui Pensons maintenant à faire le tour de ces parties. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer et tout va dans le sens inverse. Puis Alt Shift et cliquez, Alt Shift et cliquez. Et je pense que maintenant j'en suis arrivée à ce stade. Dois-je aussi biseauter ces pièces maintenant en pensant qu'elles ont l' air un peu épaisses, mais ne les biseautez pas toutes, une scie à la scie les biseautera toutes C'est donc un peu pénible de le faire, mais nous voulons que cela soit vraiment, vraiment beau. Nous ferions donc tout aussi bien, pendant que nous sommes ici avant de nous refléter de l'autre côté, de le rendre aussi beau que possible. Je vais donc simplement sélectionner toutes ces phases. Premièrement, appuyez sur Supprimer et sur les bases. Et puis quand il descendra en bas, et je ferai de même si vous ne pouvez pas voir le fond, il suffit de le mettre sur Object Shader et vous serez sur le point de voir parfaitement bien Je vais donc récupérer tous ces micros, du genre, genre à supprimer et à des bases Maintenant, je vais remplir ces faces et temporairement, donc Alt Shift et cliquez sur F, puis Alt Shift et cliquez sur J'aime, comme ça. Maintenant, nous allons les biseauter. Je vais donc entrer dans Alt Shift et cliquer. Je vais appuyer sur Ctrl, puis les faire taire, comme ça. Et puis, même si je voulais juste le faire, j'ai besoin d'un Seam ici, bien sûr. Alors, où faire sur mon Seam ? Je crois que j'adore le fait d'être au sommet. Appuyez sur Alt Shift et cliquez, en haut et en bas, puis cliquez avec le bouton droit sur le mocassin Maintenant, pourquoi appelons-nous ces rappels sélectionnés ou cliquons-nous avec le bouton droit de la souris, alors que nous devons être sur un visage Passons donc à l'espace, faisons un clic droit et triangulons et triangulons Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela passe complètement et que cela n'a pas vraiment d'importance. Donc ce que je veux dire, c'est que si je saisis tout ça, zoomons, prenons le haut, celui-ci, appuyez sur G. Vous pouvez voir qu' il est porté pour des déchets. Nous n'allons donc pas vraiment nous inquiéter à ce sujet. C'est très bien. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je viens de m'y rendre. Et pendant que je vais faire, je vais simplement appuyer sur H et cacher dans l'autre sens que je peux voir ici maintenant, nous devons également baser la démocratie sur ces parties. Maintenant que nous avons ces points biseautés, nous ferions donc mieux d'entrer Voyons si nous pouvons tout saisir Vous pouvez donc voir ici qu' il s'agit également d'un morceau entier. Alors gardez cela à l'esprit. Mais si vous arrivez assez vite, vous verrez où se situent les problèmes et vous serez en mesure de les corriger. Ce que je veux dire, c'est que ça ne va pas jusqu'à ce bout de bois. Il s'agit en fait d'un prix distinct pour la paix. Alors, juste ça à garder à l'esprit. Très bien, alors passons d'abord à cette partie. Et bien qu'il y ait des faces triangulées avec le bouton droit de la souris, en fait, avant de le faire ou d'appuyer sur Control League boxy, cliquez avec le bouton droit Marquons maintenant une couture. Je vais donc appuyer sur un, puis sur a. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl 1, c'est l'arrière du bouton. Je peux donc maman Seam maintenant, à la fin, où les gens ne verront pas où se trouve le vrai Seam. Cliquez donc avec le bouton droit sur la scène fictive Venons-en maintenant à cette partie d'ici. Ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est que nous devrions être en mesure de terminer cela. Et je pense que nous devrions probablement apporter certains matériaux avant d'apporter le tissu, car nous aurons alors une très bonne idée à quoi il va réellement ressembler. Très bien tout le monde, alors j'espère que vous avez apprécié Donald , passez au suivant Merci beaucoup. Au revoir. 27. Simulation sur tissu et techniques d'édition proportionnelle: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant que nous avons créé cette base, c'est très bien. Les théories de Watson tentent donc de s'en emparer sans appuyer sur H et de se cacher. Je voudrais aussi probablement isoler celui-ci. Je vais donc le saisir avec le interrogation personnel d' Al et l'isoler, ce que je ne peux pas faire Il n'est donc pas possible d'adopter Shift H tout en se cachant dans l'autre sens. OK, alors maintenant marquons une couture qui fait le tour d'ici et d'ici. Cliquez avec le bouton droit sur la couture simulée, placez-la sur les pieds du visage, cliquez avec le bouton droit sur les faces triangulées Nous y voilà. Maintenant, contrôlez-en un. Donc, à l'arrière, cliquez sur ce bord ici, cliquez nouveau avec le bouton droit sur une fausse couture, désolé, c'est à l'arrière, puis appuyez sur Alt H pour tout ramener. Et maintenant, nous en sommes là. Encore une fois, L Shift H pour tout cacher a acheté ceci, et maintenant nous pouvons réellement travailler dessus. Faisons une autopsie pour voir si c' est bien marqué. Maintenant, est-ce que je veux que mon Seam vienne ici ? En d'autres termes, est-ce que je veux que le grain de mon bois du haut pénètre dans ces bords ou simplement sur ces bords Je pense que nous allons faire la même chose que ce que nous avons fait jusqu'à présent, c'est-à-dire que c'est à la pointe de la technologie. donc sur Ctrl, cliquez avec le bouton droit. Matson. Très bien, contrôle-en un. Viens au sac. Je vais aller au mocassin juste en bas, comme maintenant. Je vais suivre tout le chemin, comme ça, en cliquant avec le bouton droit sur le magazine. Enfin, appuyez sur Alt Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit sur Maxime, faites face, sélectionnez, cliquez avec le bouton droit sur les faces triangulées Très bien, alors on y va. Des morceaux de maille parfaits que je vais emporter pour tout ramener. Appuyons sur le petit point d'interrogation et nous allons maintenant ramener tout cela également. Maintenant, cela devrait être prêt à apporter tous les matériaux. Donc ce que nous allons faire, c'est que maintenant je ne fais que regarder. Je ne veux pas les biseauter un peu plus. Je suis content d'eux. Je suis content qu'ils soient au carré. Je pense que je suis un regard. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Je crois que je suis Aubrey J'ai juste un dernier journal avant le réveil pour savoir quand nous l'avons également reçu ici. Parce que ça ne va pas vraiment être ce à quoi ça va ressembler. Donc oui, vous pouvez voir si vous appuyez à chaud, cela commence vraiment à utiliser le moulin à vent Il y a donc vraiment ce genre de demande médiévale, de type ESO, regardez à ce sujet. Un peu pointu et grincheux , quelque chose comme ça. Oui, je suis content de son apparence. Voyons donc comment va fonctionner votre moulin à vent et j'espère qu'il sera un peu différent du mien, tout en respectant un certain style artistique, c'est ce que vous recherchez Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, disons qu'il faut réunir tout cela. Alors rejoignez-les tous avec un look contrôlé JNC. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl a ou effectuer des transformations. Cliquez avec le bouton droit sur sa géométrie d'origine, car je m' habitue toujours à cette habitude de le faire réellement. Ensuite, nous allons également faire Shade Smooth. Et nous viendrons nous assurer que les films d'Altos soient diffusés. Ce sont essentiellement les étapes que vous souhaitez suivre une fois que vous les avez terminées. L'autre chose, bien sûr, est que vous devez toujours vérifier avant de le faire. passer à la partie suivante , il suffit de revenir et de vérifier que l' orientation de votre visage est correcte. Et vous pouvez voir ici que nous avons beaucoup de problèmes avec l'orientation du visage. Maintenant, il y a une autre raison pour laquelle nous changeons ces cercles, car au moment du rendu, s' ils sont orientés dans leur propre direction, vous vous retrouvez avec un éclairage déformé, etc., et ils paraîtront un peu plus foncés ou quelque chose comme ça. C'est donc toujours une vague qui arrive. Je m' assure juste de ces effets, alors Walgreens fait en sorte que je vais tout récupérer J'ai donc sélectionné ma tour, appuyé sur Shift, et je suis Blender qui devrait faire le travail à votre place. Alors voilà. Ils ont tous fait demi-tour maintenant. Maintenant que j'ai mixé, il ne suffit pas d'appuyer sur Shift N calmé , de les placer individuellement et de les placer à l'intérieur Alors amis via Press Inside. Maintenant, vous allez voir que cela les renverse, ce que je ne veux pas, bien sûr. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, appuyons sur la touche Tab. Revenez. Cool. Merci. Orientation. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons réellement travailler là-dessus. Mettons-le sur Material. Et il suffit de venir voir s'ils sont sur Ramp et de voir quels sont les problèmes que nous avons. Alors tout d'abord, Unwin va s'en emparer. Lorsque j'appuie sur le top 8 pour tout récupérer, passons à l'édition UV. Les premiers petits points. Donc, en fait, nous allons tous y aller. Et puis un mercredi je vais appuyer sur U et sur Ramp. Maintenant, voyons si nous avons des problèmes. Nous aurions dû le déballer vraiment très bien lorsque nous avons apporté nos matériaux Maintenant, nous allons dire que si vous avez le moindre problème, il y a un nouveau matériau que nous devons utiliser, à savoir la lumière qui s'y oppose Et je pense au dark metal parce que nous n'avions utilisé aucun des deux. Alors, en fait, tout d'abord, faire entrer notre monde signifierait l'intégrer. Et voyons à quoi cela ressemble réellement. Vous voyez que chacun d'entre eux va dans la mauvaise direction, qui n'est pas ce que nous voulons. Donc ce que nous allons faire, c'est venir que nous avons tout, autant les dépenser partout. Alors tous les 90, faites-les tourner. Et voilà. Tu peux voir que ça a l' air bien mieux comme ça. Vous pouvez voir que ceux-ci ne vont pas dans le bon sens, mais cela ne nous inquiétera un instant, car il s' agira d'un matériau différent. Je suis donc contente de printemps dans cette matière. Alors appuyons sur Plus pour savoir que ce que nous allons pointer est en lumière J' aimerais alors passer à notre panneau d'ombrage Cliquez sur Control Shift et T. Sans scrupules. Et passons maintenant à notre bois clair que vous devriez trouver de la lumière, celui-ci serait là pour prendre en charge les appels Et cliquons dessus jusqu'au speculaire. Et cela devrait être une seconde nature pour vous maintenant. Très bien, passons maintenant à notre panneau Matériaux pendant que nous en sommes là Nous allons simplement récupérer chacun d'entre eux Je vais donc m'assurer bien les saisir, juste pour m'assurer de les parcourir jusqu'au bout , surtout si nous avons des coutures et des choses comme ça Je vais tous les récupérer. Cliquez sur My Light Ward et cliquez sur Attribuer. Appuyons sur la touche Tab et vous verrez qu'ils vont toujours dans le mauvais sens. Mais vous pouvez voir qu'il y a un polynôme, une petite différence de couleur Comme je l'ai dit, ils ressemblent un peu plus à des rondins qu'à des troncs d'arbres épais Et c'est exactement le look que nous recherchons. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à vous tourner vers notre montage UV et à les dépenser. Je vais donc appuyer sur les 90, les faire tourner. Appuyons sur la touche Tab et voyons à quoi ils ressemblent. Remettons-le sur Eevee. Et je pense qu'ils sont vraiment très beaux en fait. Je pense donc que je suis content de ceux-là. Appuyez deux fois sur le bouton, je jette un œil à la céréale mondiale et assure que vous en êtes satisfait. Et oui, ça a l'air vraiment bien. Très bien, maintenant nous devons réparer nos véritables bosses métalliques. Bienvenue dans le plus nouveau. Et nous appellerons ce métal foncé comme ça. Revenons ensuite à la commande de notre panneau d'ombrage T. Et cela s'est calmé et, eh bien, nous allons d'abord le trouver Nous cherchons donc du dark metal, qui est ici pour K. Même principe. On y va, d'accord, alors maintenant entrons et voyons s'ils sont vraiment déballés Absolument bien. Je vais donc les récupérer toutes. Et comme vous pouvez le constater, étant donné que je suis dans Edge Select, il ne s'agit pas vraiment de les saisir complètement. Ce que je dois faire, c'est que je dois être sur Face Select. Je dois prendre, disons celui-ci ici, celui-ci ici , puis celui-ci parce que nous savons que cela va bien au-delà de cela. Je vais appuyer sur L sur Edge Select. Je crois que ce sont tous du métal, mais il n'y en a plus. Je vais donc maintenant aller voir mon homme adulte et cliquer sur Attribuer. Maintenant, appuyons sur la touche de tabulation, zoomons un peu et je jette un coup d'œil à ce dharma Et vous pouvez voir que vous êtes rarement très belle. Il y a un peu de rôti dedans. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Bien sûr, personne ne s'en approchera jamais aussi près. Mais même si c'était le cas, vous pouvez voir que nous avons une belle finition DO et une bonne odeur. Vous pouvez même voir le monde sous cet angle ici. Même si c'est si près, vous pouvez voir que ça a toujours l'air très beau. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Celui-ci est un peu carré. Peut-être aurions-nous pu le biseauter un peu plus, je pense qu'en fait, parce qu'il est sur un piquet carré, je pense qu'il lui convient vraiment. C'est vraiment sympa. Très bien, alors fais-le toujours. Critiquez toujours votre propre façon de voir, voyez s'il aurait pu faire quelque chose de mal C'est également une partie très importante de la modélisation. Maintenant, nous l'avons et je pense que cette partie est vraiment très bonne. La prochaine étape que nous devons faire, qui est peut-être l'une des parties les plus difficiles de la construction, consiste à créer ce véritable tissu. Ce que nous allons faire en premier lieu, c'est que nous avons placé notre curseur au centre, ce qui est vraiment bien. Donc, nous allons faire venir un avion. Alors j'ai expédié Mesh le jour même, en apportant un avion, je vais faire demi-tour. Donc, notre X 19, je vais tout récupérer, puis essayer de mettre quelque chose en place, par exemple appuyant sur un sur le pavé numérique. Comme je l'ai dit, c'est la probabilité que l'un des plus rusés de Paul aime, donc ce que je vais monter, en fait, je vais tricher un Je vais appuyer sur S et X pour le remettre en place. Pour le moment, il n'y aura pas d'accès à mon onglet de modifications. Je vais appuyer sur Ctrl a ou sur les transformations avec le bouton droit de la souris sur Définir la géométrie 2D d'origine. Ensuite, je vais ajouter un modificateur. Et cette fois je vais ajouter une surface de subdivision. Et vous verrez parce que ce n'est pas si simple, ils le font vraiment. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est créer un lotissement Il faut que ce soit simple. Ensuite, vous devez appuyer sur la touche Ctrl. Ensuite, vous devez ajouter un autre modificateur, revenir à la subdivision. Et maintenant, vous allez voir que c'est en fait un peu plus arrondi. Maintenant, la raison en est que lorsque vous l' introduisez dans cette subdivision, vous lui donnez en fait beaucoup plus de boucles de bord. Maintenant tu ne peux plus vraiment les voir. Je pense que nous pouvons les voir si un point sur le wireframe que nous avons ajouté pour gagner jusqu'à présent , nous en aurons besoin de beaucoup Disons donc les choses simplement. Appuyons sur Ctrl. Voilà. Vous pouvez voir que toutes ces petites boucles sont maintenant insérées. Enfin, si vous en venez à la surface du lotissement, vous verrez maintenant que nous avons vraiment, vous verrez maintenant que nous avons vraiment, vraiment bien terminé notre intrigue Pourtant, c'est un peu trop pour le moment qui s'est un peu trop penché et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Je vais donc remettre les choses en mode simple, appuyer sur Ctrl a et ajouter à nouveau une subdivision du modificateur Et maintenant, c'est probablement ce que je recherche maintenant, c'est suffisamment de subdivisions, tissu Omelas, c'est ce que vous devez penser Essayons-en encore une. Je vais donc mettre la commande simple a, puis essayer une autre surface de subdivision Et je pense que c'est probablement à peu près pour le moment. Pourquoi avons-nous eu besoin de tant de subdivisions ? Eh bien, si j'appuie sur Said Now et que je passe en mode solide, vous pouvez dire que nous avons du tissu ici. Ce que vous verrez, c'est que si j'appuie sur Tab maintenant, entre et que je tire sur ce bras, c'est ce que l'on appelle l'édition proportionnelle. Maintenant, si je clique sur l'un des bords, par exemple, comme ici, et que j'appuie sur la flèche vers le bas, vous verrez que nous avons un petit cercle rond ici. Et si je déplace ma souris vers l'intérieur et vers l'extérieur, vous pouvez voir que cela a une influence accrue sur le maillage. Maintenant, pourquoi est-ce utile pour quelque chose comme ça ? Cela signifie que maintenant nous pouvons réellement utiliser G, rien n'est en fait des flèches vers le haut et vers le bas et simplement les déplacer en place Et vous pouvez déjà voir que cela commence à ressembler à du tissu réaliste. Nous pouvons réellement commencer à l'étendre, même si c'est réaliste. On dirait donc qu' il est retiré. Et c'est ce que nous recherchons. Alors allons-y de cette façon, peut-être un peu trop maintenant. Je vais donc appuyer sur G. Je veux faire entrer ma souris un peu et la tirer légèrement, comme ça Et puis aussi avec celui-ci, parce que ce que vous vouliez, vous vouliez donner l' impression qu'il a été retiré et que le vent souffle réellement, et c'est exactement ce que nous voulions. Maintenant, vous remarquerez également qu'ils sont assez plats. C'est également une bonne solution lorsque nous voulons réellement les retirer parce que nous voulons qu' ils soient retirés comme si le vent soufflait réellement dessus. Nous allons donc les sortir vers l'arrière. Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est les dupliquer vers le bas. Nous allons commencer à les déplacer un peu mal pour qu' ils n'aient pas tous la même apparence parce qu'ils doivent également être un peu plus fins et ainsi de suite. Enfin, nous pouvons réellement appliquer cela et extruder la montagne, lui faire mourir quelques morts Nous devons également envisager de mettre un booléen ici afin que maillons de la chaîne passent réellement par un élément également très important Très bien tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 28. Explorer la polyvalence de l'objet Torus: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je recommande de le sauvegarder. Je ne l'ai pas enregistré depuis un moment, alors je vais enregistrer ma série en cours. Je ne vais pas encore introduire mes booléens. Je veux le mettre en place, mais pas encore pour qu'ils aient aussi envie de mettre ces vers en place, mais je pense que je dois apporter le vrai booléen avant de réellement donner cette mort Comme je l'ai dit, l'une des choses les plus importantes lorsqu'on fait de la modélisation 3D est réfléchir avec quelques étapes à l'avance manière dont nous allons réellement faire quelque chose. Je sais donc que si j'introduis mon booléen alors que j' ai extrudé, cela va rendre le maillage beaucoup plus difficile Je vais donc partager ce que je veux dire au fur et à mesure que nous travaillerons. Alors tout d'abord, prenons celui-ci. Appuyons sur la date d'expédition. Et ce que nous allons faire, il va le détruire. Maintenant, vous pouvez constater qu' à l'étranger il n'est pas vraiment descendu correctement. Je vais donc le démonter comme si j'allais remettre celui-ci à sa place. Je vais le rendre un peu plus fin, donc S et X. Et ensuite nous les fusionnerons. Et maintenant je vais essayer de manipuler cette largeur d' édition proportionnelle sur. Je vais donc essayer de le manipuler. Vous pouvez maintenant voir que ce n'est pas ce que nous voulons parce que cela manipule celui-ci Et nous ne voulons pas que cela atteigne ce niveau. Une seule paire, cliquez dessus et vous verrez que vous en avez une qui indique « connectée uniquement ». Cliquons dessus. Et maintenant, peu importe comment je l'ai fait, cela ne fera que l' enlever celui-ci et c'est ce que je veux. Maintenant, allons-y un peu. Ce que nous devons faire, c'est penser que la véritable chaîne viendra probablement de quelque part par ici. Nous ne voulons donc pas aller trop loin dans le sens de ce que je dis . Réduisons-le un peu et réduisons le tout. Juste pour que tout soit un peu différent. Peut-être que c'est comme ça. Très bien, je pense que j'en suis content. Il a l'air différent de chacun d'entre eux et c'est ce que nous recherchons. Donc, encore une fois sur le pavé numérique , assurez-vous que l' édition proportionnelle est désactivée. Changement de vitesse. Faites-le tomber. Cnx, assemble-le. Comme ça. Un S et un X, je vais l'intégrer un peu plus et maintenant je vais activer l'édition proportionnelle. Prends celui-ci ici, G. Allons-y un peu. Elle aime tellement comme ça. Faisons en sorte qu'ils ne soient pas aussi bons que Ben sur ce coup-là. Comme monsieur. Très bien, alors je pense que j'en suis content Nous devons maintenant créer des maillons de la chaîne du froid. Enfin, nous pouvons faire des petits trous pour savoir où tout cela va entrer et nous assurer qu'en gros, ils ne seront pas tous corrects. Comme je l'ai dit, cette partie est probablement l'une des plus difficiles de la construction. Il est donc important que nous soyons vraiment corrects. Ce que nous allons faire maintenant, c'est d' abord apporter nos chaînes. Alors faisons-le. Alors comment allons-nous nous y prendre ? Tout d'abord, nous allons appuyer sur la touche Tab, donc nous organisons un repas-partage distinct de ceux-ci Nous allons maintenant appuyer sur Day Mesh, en trouver un et vous en verrez un qui dit Torus Cliquez donc sur Torus et vous obtiendrez quelque chose comme ça Maintenant, le problème avec l'utilisation des lancers, c'est qu'ils contiennent beaucoup de polygones Vous devez donc en être conscient La première chose à faire est donc apporter ces polygones dès maintenant Je veux dire que c'est 48 segments et 12 segments négatifs. Donc, les segments négatifs sont ceux qui circulent ici et les autres segments sont ceux passent ici comme ça. Nous devons corriger cela. Essayons donc quelque chose comme 12. Il suffit de les faire ressembler à des maillons de chaîne, donc nous n'avons pas vraiment besoin qu'ils soient si hauts. Encore une fois, essayons-en dix si nous pouvons nous en tirer comme ça. Maintenant, essayons de réduire les segments négatifs à quelque chose comme a. Essayons cela. Très bien, pouvons-nous nous en débarrasser ? Pouvons-nous nous en sortir comme ça ? La première chose que je fais, donc pour voir si je peux vraiment m'en sortir, c'est de cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth et allez le bouton droit sur Shade Smooth et , Paul, un lissage automatique. Et maintenant je dois désactiver le lissage automatique. Et puis vous pouvez voir que je peux m' en aller comme ça, en augmentant ça. Et ça a l'air un peu gros. Cela me dit que c'est probablement un peu trop bas. Je vais donc appuyer sur Supprimer, Shift a, pour ramener mon Torus. Passons donc au dernier Torus. Et maintenant, vous allez voir qu'il est exactement le même que ce que nous avions auparavant. Je vais donc essayer de mettre ça à 12. Je veux le désactiver à dix. Et puis quand vous recommencez la même chose, Shade Smooth. Mettez un lisseur automatique et voyons comment je dois le régler pour le lisser. Et vous pouvez voir que ça a vraiment l'air très mauvais. Maintenant, j'ai besoin de sable spongieux parce que ce n'est pas bien pour le moment, évidemment parce que c'est très loin Cela ne ressemble pas vraiment à un changement d'arrondi. En d'autres termes, si j' appuie sur S et X, squishy, et maintenant vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus à une chaîne Maintenant, l'autre point à propos des sources c' est que lorsque vous les apportez, il est très difficile de savoir quand il s'agit réellement de ce sac, à quel point il aura l' air petit une fois qu'il sera réellement en place. Donc si j'appuie sur S maintenant et que je l'abaisse, puis je vais le faire tourner en sens inverse. Alors tous les X 90, faisons tourner les choses. Appuyez à chaud. Je vais le remettre en place. Et ce dont vous avez besoin pour localiser les aides, si c'est trop volumineux, je vais le réduire Comme ça , puis je vais le mettre dans un endroit comme celui-ci Ce qui est bien, c'est que nous n'aurons pas besoin de tout ça parce que ce sera en fait dans les bois. Il faut donc en tenir compte. Donc, si je le réduis un peu, nous pourrons probablement nous en sortir avec quelque chose, probablement quelque chose comme ça. Alors je vais prendre celui-ci. Je vais faire demi-tour. Donc tous étaient âgés de 92 ans parce que c'est évidemment comme ça que ça va se passer. Donc je vais le faire, je vais le dupliquer maintenant. Donc, date d'expédition, je vais le dupliquer de ce côté juste pour le mettre dans une sorte d'endroit. Et il va falloir vraiment tirer un cylindre. Et chacune d'entre elles, juste pour nous assurer qu'il y aura un trou dans chacune d'elles, et cela dépend de ce que nous essayons de réaliser ici. Maintenant que j'ai ces deux-là, je ferais mieux de les enlever. Donc, date d'expédition, ramenons-les à l'autre partie. Assurez-vous qu'ils sont à peu près dans la même position que dans celui-ci. Vous pouvez voir que nous devons les faire pivoter et les déplacer. Maintenant, je vais reprendre ces deux-là , les apporter tous. Passez donc D à la partie suivante, comme ceci. Ensuite, je les récupérerai à nouveau. Alors Shift D les amène tous. Et je vais m'inquiéter, je vais vraiment les déplacer une fois que tout sera en place. Alors Shift D, amenez-les tous comme ça. Et enfin Shift D avec celui du haut. Apportez-les tous comme monsieur. Très bien, alors maintenant commençons par travailler sur le tout, je vais les réunir tous ensemble Faisons donc en sorte qu'ils soient tous réunis, car cela nous facilitera grandement la tâche. Comme ça. Maintenant, il y a une chose que j'aurais dû faire avant de faire tout ce qui est en mon pouvoir, c'est à toi de décider. Nous pouvons soit y retourner et les faire, alors laissez-en un, je pense, euh, eh bien, je pense que je vais le faire. Eh bien, voilà, en gros, je pense que oui, je pense que la résolution soudée entre en jeu. Je vais juste les refaire parce que cela me fera économiser beaucoup de travail au lieu de les contourner. Je vais donc appuyer sur Ctrl J. Et nous allons les réunir, ce qui signifie que j'en ai un ici, je le supprime, puis l'un d'eux gagne. Alors je vais juste en venir à celui-ci. Je vais appuyer sur Shift et sur H pour masquer tout le reste. En dehors de cela, je veux appuyer sur Alt pour zoomer onglet des questions d'insolvabilité, et passons au marketing. Donc, lorsqu'il y a une couture de marché à l'intérieur, bien sûr, nous ne la voyons pas. Alors essuyez Seam. Ensuite, je suis allée marquer une couture dans cette partie. Et je sais que parfois, lorsque vous voyez ce garçon, votre ceinture est également cachée là où elle entre dans le tissu. Je pense donc que tout ira bien. Nous allons donc simplement y commercialiser Seam, juste pour que ce ne soit pas une boucle infinie qui passe au brun au hasard. Maintenant, je vais appuyer sur le haut, appuyer sur Alt et H, pour tout ramener. Maintenant, nous allons juste refaire ce que nous avons réellement fait. Je suis vraiment désolée pour ça. Cela fait un peu ralentir l'éducation achetée au final, ça va le rendre bien meilleur que ce que c' est pendant que quelqu'un saisit ces deux changements de vitesse, les amène tous comme ça Puis Shift D. Maintenant, tous ces Seams, un malt, ce qui me facilite grandement la tâche. Donc, date d'expédition, mettez-les en place, expédiez D. Enfin, date de décalage, mettez-les tous en place. Très bien, donc je pense que je suis content de l'endroit où ils se trouvent. Alors maintenant, entrons et travaillons réellement là-dessus. Je vais donc d'abord prendre celui-ci. Je vais m'arrêter et dire que j'ai toujours de la proportion. Je ne le savais pas, je ne voulais pas que ça marche pour ça. Je vais appuyer tout sur Y et faire tourner ce round. Et nous voulons qu'ils forment un angle sur chacune d'elles, et pourquoi les faire tourner comme ça Je vais m'attarder un peu plus sur celui-ci parce que nous devons y réfléchir, c'est d'un petit trou dedans. Nous devons penser que cela devrait être intégré à cela et qu'il devrait s'agir de petits morceaux de métal qui les maintiennent en place pour lui donner un autre réalisme. Passons maintenant au modal. Ça va faciliter les choses, pas le tissu, bien sûr. Tous ces petits liens comme ça. Appuyez ensuite sur Ctrl J, joignez-les tous ensemble. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement entrer et faire de même pour ceux-là. Ce n'est pas MOI qui le fais tourner , le remettre en place. Nous ne voulons pas qu'ils soient au même endroit, alors nous voulons qu'ils soient un peu éloignés les uns des autres. Alors faisons en sorte que certaines d'entre elles puissent être droites, d'autres un peu, nous voulons qu' il y ait du hasard, c'est ce que je veux dire Déplaçons donc celui-ci ici, faisant tourner un peu. Et puis ça a l'air très différent de celui-ci. Alors L, Y, déplace-le comme ça à partir de celui-ci, L puis tout et pourquoi ? Mike ? Venons-en donc à celui-ci. Pourquoi ? Donc, je cherche juste à savoir si je dois m'en sortir un peu, le truc et m'en sortir avec celui-ci. Très bien, alors venons-en à celui-ci. Faites-le pivoter. Celui-ci explique pourquoi il a été mis en place. Maintenant, je n'aime pas vraiment le fait que ceux-ci soient identiques. Je vais donc le faire tourner juste pour le rendre un peu différent. Puis celui-ci, L, Y. Enfin celui-ci Maintenant, pourquoi faire tourner les choses ? Déplace-le un peu. En haut, deux fois plus haut. Je ne le suis pas, je pense que j'en suis content. Jusqu'à présent. C'est tellement bien de choses à comprendre sur ce point. Nous nous marierons de l'autre côté. Donc, ce que je dois faire, c'est pour eux tous, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Et puis ce que nous ferons dans la leçon suivante, c'est-à-dire que M commencera à réellement créer notre petit trou booléen Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci. Au revoir. 29. Créer des maillages de voile réalistes: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5 et c'est là que je les ai tous laissés Commençons maintenant par le pari le plus fastidieux, les booléens Nous allons donc appuyer sur Shift Day. Je vais apporter un filet et je vais apporter un cylindre. Maintenant, je veux m' assurer qu'il n'y pas trop de signes indiquant que toutes ces choses sont très, très petites. Alors mettons-le sur quelque chose comme dix. Je pense que je devrais être capable de m'en tirer comme ça, ce Morgan qui va faire volte-face. Alors tous les X 90, fais-les tourner, et lançons-les dans une sorte de jeu. Donc S Apportez-le là où il va réellement aller. Je veux donc appuyer à nouveau sur un, pour m'assurer qu' il passe. Les Pausanias veulent l'écraser et le remettre en place. Et c'est là qu'il doit être conçu, probablement nommé un peu plus petit, comme ça. Et vous pouvez le voir pour me faciliter la tâche. Je peux donc vraiment voir où cela passe. Je pourrais en fait le sortir, donc S et Y, et simplement l' étirer comme si ce que nous devons faire, c'est vous assurer que le booléen passe juste par ici Alors ce que nous allons faire, c'est probablement conserver le cylindre. Et c'est pour cela que nous allons fabriquer ces bagues métalliques. Je dois vraiment passer en revue chaque côté de la question. Voyons donc comment nous y prendre. Donc j'appuie simplement sur la barre d'espace, donc je dois la désactiver parce que Matt Animation est en cours d'exécution. Je vais donc appuyer sur Wall et Walgreens saura que lorsque j' appuie sur U pour faire apparaître celui-ci, dis probablement et je ne voulais pas qu' ils soient un peu différents Alors Shift D abaisse ça pour peut-être entendre quelque chose comme ça, juste pour s'assurer que nous respecterons date d'expédition et que nous pouvons évidemment modifier celles du Cloth. En fait, nous avons inclus ces booléens, peux voir que celui-ci est un peu trop bas. Je ne veux pas que cela ferme leur tissu parce qu'ils auront l'air le casser et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Encore une fois, décalez D pour le faire baisser. Comme ça. Ensuite, elle abordera probablement ce point de façon un peu sournoise. Comme je l'ai dit, nous voulons qu'ils soient verrouillés, et non qu'ils soient tous au même endroit. Définitivement pas. Donc quelque chose comme ça. Je pense que ça va tout à fait s'intégrer. Nous verrons donc peut-être qu'il n' aura pas à déplacer légèrement le tissu s'il ne veut pas tirer celui-ci ici, comme ça. Et puis Shift D. Donc quelque chose comme ça, peut-être un tout petit peu, puis Shift D. Et bien sûr, nous ne ferons pas preuve de réalisme là-dedans. Donc, l'essentiel est qu'ils ont apparence différente et que le tissu contourne également ces points. Je vais donc récupérer chacune d' elles maintenant, en sélectionnant les changements. Et je vais les réunir tous ensemble. Alors, Control J, rejoignez-les tous. Maintenant, venons-en à notre tissu Cela devrait déjà être joint. Nous avons de toute façon un véritable modificateur à ce sujet, qui est une subdivision que je ne veux pas encore appliquer Je vais donc introduire maintenant un booléen. Je vais les appeler sur ma petite pipette, comme nous l'avons fait sur notre tour ici Alors quantifiez une petite pipette et cliquez sur tous les cylindres. Tu y vas. Vous pouvez voir tous ces trous faire tout le tour. Et ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, entrons et nous allons appliquer notre booléen, mais pas encore la subdivision. J'espère que ça va marcher. Alors contrôlez A, saisissons maintenant tous les cylindres. Et encore une fois, je dis toujours ceci : conservez les booléens au cas où vous en auriez besoin Je vais donc maintenant regarder ce tissu et je pense qu'il est vraiment très beau. Maintenant, si je clique sur mon tracé actuel, j'appuie sur le bouton Tab. Vous pouvez voir tout d'abord qu'il y a un petit bordel ici. Et les booléens le font toujours, toujours. Il y a donc aussi cela à affronter. Maintenant, nous devons corriger cette cellule de maillage pour qu' elle semble correcte avant appliquer cette subdivision dans laquelle nous devons entrer et de marquer certaines coutures qui nous faciliteront la vie Donc, si nous ajoutons notre subdivision, il sera beaucoup plus difficile de marquer les joints, en particulier à proximité de ces cercles ronds beaucoup plus difficile Allons-y et un simulacre d'appel arrive. Parce qu'alors il nous sera plus facile d' importer tous les matériaux. Maintenant, il y a aussi quelque chose, si vous appuyez sur U, vous verrez que j'en ai un qui dit projet UV intelligent. Et en gros, Blender essaiera ce que c' est et finalement sur Ramp Knees. Et il fait du très bon travail. En toute honnêteté, si vous ne voulez pas faire cette partie fastidieuse du travail, utilisez-la et cela devrait parfaitement fonctionner. Mais je voulais vous montrer la bonne façon de faire les choses pour que vous ne soyez jamais Stock et vous puissiez pratiquement tout intégrer Maintenant, le truc, c'est d'entrer et de monter les joints qui font le tour d'ici. Alors ne regardez pas cette partie ici. Il suffit de regarder les lignes qui entourent ces bords, par exemple, et de vous assurer que vous marquez toutes les coutures qui le entourent. Alors Mazzini, je vais vraiment me cacher autrement. Toutes ces bagues vont me permettre de travailler plus facilement. Ça va prendre un peu de temps, juste une molécule de Seams dans un faux Seam. Vous pouvez voir que j'en ai oublié un ici, alors je vais juste venir en mocassin Vous pouvez également voir que le maillage est réellement cassé ? En d'autres termes, cet organe va-t-il nous rejoindre ? Nous devrons voir quand nous notre lotissement et juste pour nous en assurer L'autre point est de nous assurer que vous n'en manquez aucun. Cliquez donc avec le bouton droit sur Mock Seam Si vous oubliez certaines d'entre elles, vous constaterez que lorsque nous viendrons le voir rapidement, vous vous retrouverez avec un peu de difficulté à essayer de toutes les faire fonctionner. Vous pouvez donc voir que j' essaie de trouver tout cela. Et comme je l'ai dit, c'est un peu plus facile parce que nous n'avons pas appliqué cette subdivision Donc je suis oxime, je veux m'assurer d'avoir fait tout le tour Je crois que oui. Et en gros, je vais juste prendre mon temps. Il n'y en a que six, donc pas trop. Et assurez-vous simplement qu' ils sont déballés. Désolé, j'ai correctement marqué Seams, prêt à être déballé. Vous pouvez voir que c'est fait là-bas. Et je vais juste m'y prendre comme s' il s'agissait de différentes manières dont nous aurions probablement pu le faire. Mais c'est probablement le mur que nous allons maintenant emprunter avec des moyens probablement plus simples. Je ne suis pas sûr, mais c'est celui-ci que je vais choisir. Donc, si vous trouvez moyen plus facile, déposez-le dans les commentaires et cela aidera tout le monde et accélérera tout le monde et accélérera mon flux de travail ainsi que le vôtre. Cliquez donc avec le bouton droit sur le mocassin. Donc je regarde juste qu'il y a tout le chemin. J'ai fait ce peigne chaud pour celui-ci. Je sais que vous pouvez vous détacher et aller sur Sélectionner et sélectionner d'une longueur similaire, par exemple. Donc, si vous dites que si je sélectionne cette impulsion, par exemple, fais tout le tour et que j'essaie de le faire, cela va sélectionner une charge de l'autre impulsion. Vous pouvez maintenant sélectionner par bords boulons, car il s'agit d'une plaine inondable et nous ne voulons pas encore l'extruder Nous ne pouvons pas réellement utiliser cette fonctionnalité maintenant, car nous aurions probablement pu l'extruder puis utiliser cette fonctionnalité, mais elle aurait peut-être fonctionné et probablement pu l'extruder puis utiliser cette fonctionnalité, mais elle aurait peut-être fonctionné et cela aurait pu créer plus de travail à long terme C'est pourquoi je suis un peu empêchée de le faire de cette façon particulière. Très bien, alors prenons celui-ci ici, cliquez bouton droit et simulons Seam. Je veux juste m' assurer d'avoir tout ça. Je suis sûr qu'il y en a un que j'ai raté aussi. Donc, quand j'arriverai à l' endroit où je l'aurai déballé, nous verrons si j' en ai vraiment oublié un, mais je suis sûr qu'il y en aura au moins un que j'en ai rencontré Alors cliquez avec le bouton droit sur Maxine, et vous pouvez voir que je l'ai raté. Cliquez avec le bouton droit, simulez la même chose Mais Ambien, essaie d'être aussi prudente que possible. On peut dire que je suis déjà au bas de l'échelle. Cela n'a pas pris trop de temps. Faisons donc le tour et voyons si ce n'est pas le cas, appelons celui-ci ici. Comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris et simulez la même chose, encore une fois, en vérifiant. Fais tout le chemin par ici. Comme ça, fais en sorte de ne pas le rater. Je vais prendre celui-là. Nous y voilà. Très bien, alors cliquez avec le bouton droit et moquez-vous bientôt. Maintenant disons qu'il y a des centres commerciaux, ils ont l'air plutôt bien. OK, donc la prochaine chose que nous devons faire maintenant est de vraiment penser à les retirer. Maintenant, je ne vais pas encore appliquer toutes les subdivisions. En fait, je vais juste commencer à les sortir un peu et à les faire souffler dans le vent Je vais donc récupérer mon montage proportionnel. Je vais entrer, je vais appuyer sur G et je vais les sortir. Comme ça, en leur faisant essayer de les rendre aussi organiques que possible. Vous pouvez donc voir que je les ai retirés. Très bien, alors appuyons sur le haut, appuyons sur Alt H, ramenons tous les petits anneaux Et examinons en détail ce que nous examinons ici. OK, donc je trouve que c'est plutôt joli. Maintenant, la seule chose dont nous avons besoin, c'est que nous allons certainement avoir besoin de bagues à l' intérieur d'ici. Eh bien, c'est pourquoi je les ai gardés, ici. Parce que ce que nous allons utiliser, je pense que ce que nous devrions vraiment faire , c'est appliquer toutes les subdivisions Maintenant, je vais le survoler, le contrôler, l'appliquer , cliquer dessus. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de subdivisions là-dedans Vous pouvez voir qu' il en manque un ici, comme vous pouvez le voir. Appuyez sur Alt Shift et cliquez avec le bouton droit sur le magazine. Donc, s'assurer probablement d'une grande quantité, probablement d'un carburant rejeté. Je suis juste en train de regarder autour et de voir s'il y a du Mesh. Je ne suis pas sûr qu' il existe un Mesh. Jet devra attendre et voir s'ils le sont tous. Nous pourrions même finir par utiliser le mélange plutôt que de le déballer Très bien, alors créons-les maintenant pour en faire de véritables Solid Meshes, et pas seulement Je veux donc appuyer sur Tab. Je vais aussi tout arranger. Alors Shade Smooth. Je vais aussi ramener mon vieux en douceur. C'est important parce que si nous nous joignons à cela, il saura quand il faut juste s'assurer qu'ils sont également lissés Ensuite, nous allons maintenant ajouter un modificateur et nous allons apporter une solidification comme celle-ci Je vais appliquer une épaisseur uniforme. Vous pouvez voir que nous avons un problème. Et la raison en est probablement parce que je n'ai pas lu Set the Transformation. Appuyons donc sur Ctrl a ou transformons. Cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Et voyons aussi si les orientations du visage sont parfaitement correctes, ce qui est le cas. Je veux juste m' assurer que j'ai des problèmes et que je n'en veux pas vraiment. Il existe des moyens plus simples de les corriger. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Donc, ce que nous allons faire, c'est régler ces problèmes d'une manière différente. Je vais donc désactiver l'orientation de mon visage, désactiver mon Solify Quand j'appuie sur un bouton pour monter les escaliers, je vais essentiellement les copier. Je vais prendre chacun d'entre eux maintenant. Et cela devrait également résoudre le problème que nous allons avoir avec le marquage des joints ici. Appuyons donc sur Shift D et nous allons les sortir sans tunnel à extrémité proportionnelle. Aussi épais que nous le voulons. Alors disons qu'il faut y jeter un coup d'œil. On dirait qu'ils sont assez épais pour tout ? Je suis donc en train de regarder autour de moi, voir si ce tissu sera suffisamment épais pour que vous suffisamment épais pour que vous puissiez voir où il va arriver. Et je pense que ça va être relativement épais. Je pense que j' allais bien, je vais les attraper tous et les retirer un peu comme ça. Je vais juste regarder autour de moi pour m' assurer qu'ils sont tous beaux. Je pense que ce sont maintenant des dépressions à long rinçage. Et lorsque vous appuyez sur le point d'interrogation, isolez le tout. Vous pouvez voir que nous devons maintenant joindre tous ces anciens. Très bien, alors allons-y. Maintenant. Nous allons appuyer sur le bouton supérieur. Morgan est là. Nous allons maintenant saisir tous les bords extérieurs. Donc, Alt Shift et cliquez, Alt Shift et cliquez et vous pouvez les voir monter jusqu' à contourner les coins, ce qui est très bien Nous allons donc faire tout le tour maintenant . Mais ne fais pas l'un d'entre eux. Nous allons en faire un à la fois. Comme ça. Une fois, il fait tout le tour. Morgan doit ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons relier Edge Loop. Donc, faites des boucles de bord de pont comme ça. Et nous y voilà. Nous pouvons voir qu'ils sont beaux et épais à peu près à la bonne épaisseur. Maintenant, une chose à faire, c'est d'avoir juste besoin d'un peu d'oxime dans les coins Et la raison pour laquelle vous devez le faire, c'est parce que si vous ne voulez pas la même chose, ce sera une boucle infinie. Disons mocassin ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et oxygnez. OK, alors je pense que j'en suis content. Je pense qu'ils vont vraiment être déballés. Absolument bien. Je vais donc en essayer un lors la prochaine leçon et nous verrons comment nous y prendre. C'est donc un peu fastidieux, mais soyez indulgent. Une fois que nous aurons terminé, nous pourrons copier tout le long du moulin à vent Ça doit être vraiment très beau. OK tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci Au revoir. 30. Maîtriser la création de trous et lier les objets: Bienvenue à tous pour l'intégrer à Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, voyons à quoi ressemblent ces margarines sur Rock on Ramp . Avant de faire quoi que ce soit d'autre je vais passer à mon matériau, cliquer sur le bouton Plus, cliquer sur Nouveau, et je vais appeler ce tissu Cloth, vous le souhaitez Je veux dire que c'est du tissu, ça devrait être très bien. En fait, je ne vais pas le faire. Je vais appeler un tissu. Et la raison en est que je pense que cela s'appelle en fait tissus. Alors assurons-nous que c'est le cas. Je voudrais en venir à mon poste de contrôle T principal, et jetons-y un coup d'œil pour voir s'il est appelé. Passons donc aux textures de notre pack de ressources. Et oui, comme ça s'appelle Fabric to K, je vais sélectionner ceux dont nous avons besoin, les apporter et les laisser charger. Regardons un peu que j'ai aussi besoin d'une cellule rapide pour la charger. Allons chercher le premier. Nous allons récupérer tout cela avec Edge Select New on the Ramp, comme suit. Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment sympa. Regardons nos registres pour nous assurer que je vais appuyer à nouveau sur le point d' interrogation, juste pour isoler la montagne, puis je pourrai voir mes irrégularités, mes bords vraiment beaux, donc ça a l'air détendu. Maintenant je sais que nous n'avons pas encore fait le reste. Nous devons les joindre. Je regarde vraiment à quoi ils ressemblent et ils sont vraiment beaux. La seule chose que je sais, c'est qu' ils sont un peu calqués sur la couleur, donc je vais les assombrir un peu, mais à part ça, nous connaissons la voie à suivre Revenons maintenant à la modélisation, et nous ferons de même sur ce point ici. Ainsi, Alt Shift et cliquez sur tout le pourtour relier les bords, les boucles et les coins. Ensuite, nous allons déballer ces sels pour leur donner leur couleur réelle , car ils sont un peu clairs Ensuite, nous pourrons commencer à apporter ces pièces métalliques ici. Ce qui, étant donné que nous avons créé ces cylindres maintenant, devrait être assez facile à faire. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris sur, entrons là où tout ce que nous relions, c'est-à-dire les boucles de bordure de pont. Parce que je l'ai fait aussi. C'est l'heure Ce n'est pas du travail. Alors entrons et ils voulaient du temps. Pour être honnête, je ne savais pas si cela fonctionnerait. Alors celui-ci, celui-ci, bouton droit de la souris et faites un pont entre les lèvres du moteur. Nous y voilà. Maintenant, entrons. J'ai de l'oxime à chaque coin de rue, comme ça. Cliquez avec le bouton droit et simulez la scène. Et maintenant, nous allons en venir à celui-ci. Oui. Comme ça. Et puis celui-ci , cliquez avec le bouton droit sur le mocassin D'accord, pas de marketing, cliquez avec le bouton droit, faites le pont entre les boucles. Nous y voilà. Aujourd'hui, nous avons besoin de démocratie. Variable. Les coutures sont déjà marquées. Nous n'avons plus besoin de coutures. Ils continuaient donc celui-ci, celui-ci, cliquaient avec le bouton droit de la souris et tournaient des mocassins Mettons-le maintenant sur Material. Et voyons si nous avons saisi celui-ci. Cliquez sur Ramp, puis nous prenons celui-ci. Êtes-vous sur Ramp ? Jetons un coup d'œil et nous pouvons voir qu' ils ont la même apparence. Et c'est évidemment parce que nous devons les déplacer. Je vais donc le mettre sur Material. Laisse-le charger, prends celui-ci, et ensuite je vais prendre celui-ci. Je vois exactement le même verrou. Donc je pense qu'en fait, ce que je dois faire, c'est qu'ils sont un peu trop gros aussi, alors je vais tous les prendre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est une autre petite astuce que vous pouvez faire, c'est de vous rendre à l'endroit où il est écrit UV. Et vous pouvez en fait des îles CAC, Blender peut les y emballer bien et proprement pour Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous emballés. Maintenant, encore une fois, vous devez décider si ce tissu est trop grand ? Par exemple, avons-nous besoin d'un peu plus gros ? Et si c'est le cas, il suffit de le saisir, appuyer sur le S Bone et de le retirer légèrement. Tu y vas. Maintenant, ça devrait aller parfaitement bien. Assurez-vous simplement qu' ils se situent différemment. Nous allons évidemment les déplacer sur la carte où se trouvent les autres. Passons maintenant à l' ombrage avant de faire quoi que ce soit d'autre et assurons-nous que les couleurs réelles sont parfaitement correctes Nous allons donc passer à notre panneau d'ombrage. Je vais juste déplacer ma sortie matérielle ici, déplacer mes principes dessus Je vais juste rendre la couleur un peu plus foncée, plus claire. Nous en avons fini avec le matériau chaud. La façon dont je vais procéder cette fois est d' introduire un gamma. Donc, Shift Day cherche le gamma, introduisez ça, déposez-le dedans, et je vais aussi ajouter une teinte. Le HQA et la saturation y sont donc tombés. Nous y voilà. Maintenant, gamma Tout d'abord, mettons cela à 1,830, comme ça Et vous pouvez voir que c'est beaucoup plus sombre. Relevons ensuite la dette de saturation à 1,4. Donc 1.4, comme ça. Et cela fait ressortir un peu plus la couleur. Maintenant, pour le moment, nous en sommes au matériel, mais si j'en viens à Modeling, appuyez sur l'onglet Bone, mettons Eevee Je vais probablement avoir besoin de mon fils en fait, alors je vais appuyer sur le point d'interrogation, tout ramener et c'est parti. Appuyez deux fois sur le a. Et vous pouvez voir des notes vers le bas, agréable à voir. Maintenant , il s'intègre parfaitement dans notre moulin à vent. Très bien, vraiment content de ça. Maintenant, nous avons besoin de ces petits boulons. La façon dont nous allons procéder, c'est de trouver l'un d'entre eux. Je vais le créer, le mettre en place, puis faire toutes les alvéoles Encore une fois, c'est un peu fastidieux maintenant, je sais que vous pouvez le copier dans tous ces fichiers Je sais que c'est disponible, mais le problème, c'est que si vous le faites, cela hérite de tout le reste Et cela signifie également que vous ne pouvez pas changer les matériaux et autres choses de ce genre. Il y a donc ce contenu avec quelque chose comme ça. Je vais juste le faire de cette façon. Si longs mercredis, je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur la sélection P, appuyer, la déplacer. Ensuite, je vais le mettre sur Material. Je vais chercher ces autres cylindres. Je vais appuyer sur Supprimer et les supprimer de toute façon. Maintenant, je vais en venir à celui-ci. Je vais le mettre en place. Je vais prendre la bonne taille. Alors S, pourquoi pas X ? Mettons-le à la bonne taille. Je vais probablement travailler sur l'un d'entre eux, peut-être. Je pourrais m'en sortir en travaillant sur l'un d'entre eux ? Je crois que j'ai vraiment besoin d'un trou dans cette histoire avec Saul. Oui. Je pense que je vais probablement travailler sur l'un d'entre eux. Ce sera plus facile. Donc ce que je veux dire, c'est que je vais travailler sur une face, appuyer sur ta date, la sortir, me débarrasser de ce sont les sommets que L supprime J'ai saisi le milieu de tout ça. Je le range dedans. Voyons jusqu'où nous voulons aller. Donc, si j'appuie sur un, qui arrive probablement jusqu'au bord de M, nous ne nous en sortons pas vraiment bien, alors je vais appuyer sur L S, faire ressortir comme ça. Apportez probablement ça un peu plus. Je vais donc appuyer sur S juste pour ajouter un peu plus de suppression et de bases Et c'est à ça que ça va ressembler. Cela garantit donc que vous en êtes réellement satisfait. Je pense que j'en suis content. C'est un peu gros. Je sais Mais le fait est qu'il y en a tellement et qu'ils font tout le tour. Cela va vraiment propulser le conseil du polygone. Nous devons le maintenir un peu bas. C'est pourquoi je regarde. Alors maintenant je vais monter les escaliers. Je vais prendre ça, appuyer sur E et le sortir. Et maintenant je vais essayer de le mettre au bon endroit. Alors je vais le mettre ici. Comme c'est le cas dans des concepts encore un peu trop épais. Donc S et Y, comme ça. Et je veux vraiment m' assurer que c'est bien dans l'horloge. Et vous pouvez dire que si une poulie cette façon doit réellement tourner en rond, cela la fera probablement pivoter de loin et vous voudrez essentiellement un biseau sur ces Alors je vais entrer et saisir cet avantage, cet avantage. Avec Press. Je pourrais tout aussi bien le faire en même temps. Donc celui-ci allumé, celui-ci aussi, contrôlé par Beverly éteint. Et nous y voilà. Très bien, ça a l'air vraiment bien maintenant Maintenant, autant nous moquer d'un Seam à ce sujet également. Donc je veux probablement que Marcus Seam soit au courant de tout ça quelque part. Je vais probablement faire le tour comme des feuilletons ou cliquez avec le bouton droit sur un simulateur de Seam. Je vais aussi me moquer de Seam. Faites le tour par ici, cliquez avec le bouton droit sur la maquette bientôt. Très bien, donc je sais que nous allons passer à Ramp Up. Les résultats sont donc exactement les mêmes que ceux des maillons de la chaîne. Maintenant, avec l'âge, il suffit de les mettre en place. Donc, ce que je vais encore monter dans les escaliers, je pense à la façon la plus simple de le faire, simplement de le copier, déplacer et il devrait tenir en place. Donc, en fait, je vais probablement le faire aussi en mode édition. Donc, date d'expédition, apportez-la. Voyons à quel point il est facile de mettre ces choses en place. Donc quelque chose comme ça. Shift D, amenez-le. Alors mets-le en place, comme ça. Et puis Shift D. Vous pouvez sauvegarder celui-ci en effectuant des rotations pour parier équitablement Les loquets Shift D pénètrent donc à un endroit central où recouvrent d'abord tous les bords Alors Shift D. Et souvenez-vous que ce sera le cas, personne ne sera capable de les voir de très, très près avec celles-ci. Nous avons donc tous beaucoup travaillé principalement pour si vous voulez détails vraiment rapprochés. Mais dans un jeu, l'ingénieur pourrait s'en tirer comme ça, probablement beaucoup plus petit en termes de nombre de polygones Vous pourriez donc probablement aussi bien vous en tirer en peignant simplement ces pulsations réelles sur le tissu plutôt que de créer le véritable maillage. En d'autres termes, en utilisant la carte normale. Au lieu de le faire, je vais juste apporter ça, oh, celui-là c'est un petit peu, c' est près que l'Agilent va un peu plus, puis intégrer un peu plus, puis le faire baisser Et si j'ai connu la route vers l'Asie ou quoi que ce soit d'autre, c'est parce que je veux qu'ils soient tous différents. Les montagnes étaient des montagnes qui leur donneront de ne pas être, car ce sont toutes des mailles différentes également. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant vous pouvez dire que j'ai encore un peu de travail à faire pour les retirer Je vais donc maintenant regarder ceux qui ont besoin d'un polynom dans le backspace, pour le mettre sur Material Vous pouvez voir ici que celui-ci est loin d'être terminé. Je dois donc le récupérer, retirer et dire que je ne le retire même pas de la bonne façon. Alors retirons-le de cette façon. Et puis on le fait pivoter sur le, sur le X, comme ça Ensuite, je pourrai le retirer un peu plus. Vous pouvez également dire que la chaîne est un peu trop haute. Je vais donc entrer, saisir ceci, prendre cette chaîne probablement par là, y mettre l' édition proportionnelle, appuyer sur le G, faire entrer un peu et la retirer comme ça, juste pour m'assurer qu' elle est bien ajustée. Ensuite, je vais probablement faire de même avec ceux-ci juste pour m'assurer qu' ils ne sont pas en panne de bois. Je sais donc à peu près que je regarde ces bagues de l'extérieur maintenant, jusqu' ici. Elle ira bien. Donc je vais juste m'amuser un peu avec une chaîne maintenant. Je vais donc simplement appuyer sur G, mettre la chaîne en place pour qu'elle fonctionne également dans les deux sens. Vous pouvez étirer et pousser la chaîne, ce qui signifie que vous les voulez. Les basiques semblent vraiment tenir le coup. Ils ne sont pas du genre lâches ou quoi que ce soit d'autre et le changement sera bientôt quelque peu terminé. Nous allons y réfléchir et dire que celui-ci reste probablement un peu trop dedans. Donc quelque chose comme ça. Aucun. Je suis en train de regarder celui-ci, celui-ci est très bien. Maintenant, encore une fois, je vais faire la même chose. Je vais en venir à mes parties actuelles. Ces pièces, par exemple , s'assurent qu'elles sont bien dans le tissu. Vous pouvez donc dire que je dois sortir celui-ci. Prenez l'édition proportionnelle et pliez X en rond. Faisons celui-ci aussi. Donc, je jette un coup d'œil à celui-ci, l' air un peu désolée , je dis que c'est un peu pour m'assurer que tout est dedans. Descendez à la suivante. Celui-ci est en fait sur Z, tournez sur l'axe Z, vous assurant, en fait, oui, je veux dire qu'il faut le sortir un peu aussi Il y a des torsions dans le mauvais sens. Comme ça. En me débrouillant, je vais regarder celui-ci. L'argent aussi. C'est bien trop, alors retirons-le alors, tous sur X. Donc, nous allons nous assurer que tout va bien là-bas. Celui que nous pouvons voir est encore très loin. Et retirons-le. Fais le tour par derrière, assure-toi. Et enfin celui-ci. Sortez celui-ci et voyez qu'il doit être tordu indéfiniment. Donc tous les X le font tourner. Assurons-nous que c'est bien de ce côté. Et maintenant, enfin, revenons à nos chaînes. Réactivez l'édition proportionnelle, puis passez à la même position sur celui-ci. Donc G, donc G, G, nous y voilà. Et ensuite assurons-nous que celui-ci, donc J, celui-ci vous plaise, monsieur. Très bien, donc ça a l'air vraiment bien. Maintenant, prenons nos petits maillons de chaîne. Cliquez avec le bouton droit de la souris, estompez, lissez, touchez deux fois sur l'œil. C'est ce qu'il vous restera. OK, tout le monde, nous y sommes presque et j' espère que cela vous plaira. Je ne vois pas sur le suivant. Merci. Au revoir. 31. Travailler avec les miroirs dans la modélisation 3D: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Pensons maintenant à apporter du matériel pour ces pièces. Je pense donc qu' ils devraient tous être en fait du métal. Mais quel métal sera probablement le Mel léger et les noix. Rien de tout cela ne serait si faux. Mettons donc cela sur Material. Et disons qu'on vient tout de suite pour vraiment déballer tout ça. Je pense que je peux m'en tirer en réunissant tout cela. En fait, je vais appuyer sur Ctrl J pour les rejoindre tous. Ensuite, une façon de le faire est de les déballer, que ce soit plus facile Je pense que nous les reproduisons également pour les changer. Alors je pense que ce que je veux faire, c'est changer ce côté, faisant en sorte que ces caillots et autres choses de ce genre soient un peu différents Même ce prix des stands, mais probablement en contournant l'acronyme, probablement exactement pareil. Tu peux y aller et les changer si tu veux. Je ne pense pas que je vais le faire. Je vais donc les récupérer tous, pour tout saisir. Passons maintenant à l'édition UV. Et voyons si le déballage fait des paires. Alors tu montes sur la rampe. Voilà. Ils ont déballé leur Absolument bien. Donc je suis juste en train de vérifier. Je suis vraiment impressionné. Conférence sans ça. Tellement déballé. Oui, alors sur les rats, vraiment très bien. J'espère donc que vous voudrez également frotter la même chose. Maintenant, nous allons faire entrer tous les métaux. Je vais donc cliquer sur Plus Nouveau pour m'assurer que mon verrouillage en majuscules est désactivé. Alors jetez un coup d'œil. Stallone, je n'aime pas Comme ça. Passons à notre panneau d' ombrage. Le levier de commande et C vont faire entrer maintenant sont comme du métal , c'est celui-ci ici Bien sûr, apportez-le. Comme je l'ai dit, je vais appuyer sur un point d'interrogation et vous pourrez voir à quoi ils ressemblent. Maintenant, vous pouvez voir que si je mets sur eBay, ils seront très, très clairs et devraient l'être ensuite Je pense qu'il doit y avoir beaucoup plus de noir que ce qu'ils sont dessus. De plus, nous avons perdu quelqu'un de faim ici, quelque chose comme ça. Nous devons donc simplement nous préparer. Donc, ce que je vais faire, c'est introduire un gamma juste pour nous donner le choix si nous voulons les rendre plus foncés ou plus clairs. Je vais donc appuyer sur Shift Date, apporter un gamma, comme ça, déposer et je vais le mettre sur quelque chose comme 1.9, genre. Ainsi, lorsque vous pouvez voir du métal beaucoup, beaucoup plus foncé, appuyez deux fois Mais je pense que cela aura l'air beaucoup plus réaliste et à long terme. Encore une fois. Nous pouvons simplement le refuser quand nous le voulons. Et tous les métaux qui entourent notre moulin à vent seront tous rejetés. C'est donc exactement ce que je recherche. Très bien, revenons maintenant à notre modélisation. Appuyez sur Tab. Maintenant, nous devons le faire si vous devez le mettre, bien sûr, de l'autre côté. Donc, ce que nous allons faire, c'est les avoir ici. Nous devons essentiellement définir un point qui est le centre. Maintenant, je ne veux pas en parler, ou est-ce que je veux dire que c'est un vrai poète, probablement ce rôle ici. Donc ce que nous allons faire, c'est nous emparer de ça. Je vais entrer. Je vais saisir le bas de celui-ci sans pour qu'il sélectionné tout cet espace Shift S parce que ça ne l'a pas aimé Maintenant je veux des escaliers. Je dois m'assurer que toutes ces parties, toutes ces parties sont réellement séparées. Je vais donc m'emparer de tout cela sans m' assurer que je suis nerveux, sélectionner tout ça, tout ça. Continuez simplement à travailler à votre façon, jusqu' au choix du salaire. Et maintenant, assurons-nous elles soient toutes séparées, ce qu'elles sont. Maintenant, l'autre point, c' est que je ne veux pas vraiment les réunir parce que si c'est pour les réunir, ça va être difficile de les séparer à nouveau, de vraiment changer tous les rayons UV et autres choses de ce genre Je vais donc les séparer. Cela va probablement vous rendre un peu étrange car nous allons devoir ajouter trois modificateurs Alors faisons-le de cette façon. Donc tout d'abord, Srubby Fabric, cliquez avec le bouton droit sur Origin sur le curseur 3D, puis sur Srubby Mao, cliquez avec le bouton droit sur Enfin, quel curseur 3D d'origine avec le bouton droit de la souris. Si nous l'avons fait, c'est parce que nous avons besoin d' un point ou d'une origine où nous voulons refléter cela. Donc parce que ce que nous voulons dire, c'est qu'il a un petit Marriott exactement de l'autre côté, et c'est ce que nous recherchons. Si nous ajoutons notre origine ici, elle refléterait en fait l'origine qui se trouverait ici, ce qui la placerait quelque part là-bas. C'est pourquoi nous le faisons. Commençons donc par tout le bois, passons à notre petite clé que je modifierais et nous allons apporter un miroir Vous pouvez voir maintenant qu'il l'amène de l'autre côté. Maintenant, fabriquons notre tissu. J'ai donc un miroir modificateur, et maintenant passons à notre pièce métallique de miroir modificateur. Maintenant, appuyons deux fois sur le a. Et voilà. voilà C'est ce que tu devrais obtenir. C'est vraiment très beau. OK, donc vous pouvez voir que c'est un peu trop avancé. Appuyons sur trois et C. Alpha Florida, c'est qu'il a besoin du milieu pour rarement mentir. Mais nous pouvons voir que ça a vraiment l'air bien. Maintenant parce que nous les avons mariés. Ce que nous devons faire maintenant, c'est appliquer ces mérites, puis changer uniquement ces clubs pour qu'ils ne se ressemblent pas. Donc, tant qu'il y a d'abord notre colonne sur mon chiffon, je vais appuyer sur la touche Ctrl. Et pendant que nous sommes à portée de main, tout cela, donc je vais entrer avec Edge Leg, m'occuper de tout ce montage UV Et l'une des façons de le faire est d'appuyer sur G sans, heureusement, sur l' interface graphique interne, de les déplacer par-dessus. Et ensuite je vais faire de même maintenant avec mes vraies bagues. Je vais donc appuyer sur le haut. Je vais donc revenir à mon espagnol, appuyer sur Ctrl tard. Alors viens à mes bagues. Un moment, au lieu de cela, je vais appuyer pour les saisir tous sur le côté gauche Appuyez sur Ctrl et continuez simplement à les appuyer pour les avoir tous, saisissez tous ces A, G, déplacez-les. Et enfin ces bagues. Encore une fois, cliquez sur Control Lay, appuyez sur la touche Tab. Rentrons et prenons tous ces pots maintenant. Je vais donc saisir chaque pièce. Comme ça, attrape aussi le bas. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur G, les déplacer ailleurs. Et maintenant, j'espère qu'ils devraient tous avoir une apparence très différente sur le côté. Revenons à la modélisation pour le découvrir. Nous examinons donc ce côté. De ce côté, nous pouvons voir, nous pouvons voir que le tissu, par exemple, a un aspect très différent. Nous pouvons voir que le mot ici est un peu plus foncé que ce côté-ci. Si nous zoomons vraiment, nous pouvons probablement voir une différence dans la bouche. Et la raison pour laquelle j'ai envoyé le courrier, bien que vous ne puissiez pas le dire, c'est que si vous avez un gros plan, c'est fait Et comme c'était si facile de bien faire, nous avions tout cela ici, autant le faire. Ce que je vais faire maintenant, c'est joindre à tout cela. Appuyez donc sur Ctrl J, assemblez , appuyez sur G, juste pour vous assurer que toutes les colonnes vous pouvez dire que j'ai oublié cette partie sensorielle , Ctrl J, associez le tout, GI, assurez-vous que tout est bien réuni. Et maintenant, ce que je cherche, c'est juste m' assurer qu'ils sont réellement lissés. Il va donc falloir que je les adoucisse un peu. Alors quand j'augmente ma douceur, juste un tout petit peu, ce n'est pas assez pour changer le monde Vous devez donc faire très attention à ce que, vous savez, assez lisse pour cela, nous ne voulons vraiment pas que ce soit assez fluide. Vous pouvez dire que si je lance cet outil OH, blob, vous pouvez voir comment il change tout cela, mais ce n'est pas ce que nous voulons Alors abaissez-le, puis posez le tout pour qu'il lisse ces petits morceaux Si vous pouvez vous en tirer en le réduisant un peu plus, vous le faites. Vous pouvez donc voir que cela a changé le mot, désolé, le métal, mais pas le monde réel. Et c'est ce que nous recherchons. Si vous voulez voir à quoi cela ressemble, à sa fluidité, vous pouvez voir l'ensemble de ce film, vous pouvez les voir bouger, mais c'est toujours un point difficile et c'est là que vous regardez Si j'entre, je vais me souvenir de ce 42,8. Si je l'augmente, voyez-vous, je suppose que tout s'est atténué pour que nous ne le fassions pas, pas Et tu veux t' assurer d'avoir ces avantages, pour pouvoir t'en tirer comme ça. Maintenant, mettons-le sur Eevee. Jetons un coup d'œil à ce que nous sommes réellement en train de regarder. Alors appuyez deux fois sur be et vous verrez que c'est vraiment très beau Maintenant, nous allons devoir le réduire un tout petit peu, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons déterminer jusqu' où nous pouvons nous en tirer, car nous devons réellement alterner les choses. En d'autres termes, nous devons me le faire oublier. Il est donc légèrement en avance par rapport à cette pointe. Et il est en fait pivoté parce que c'est ainsi qu'il va capter le vent Ils ne captent pas le vent parce qu' ils sont tout droit, ils pivotent un tout petit peu Très bien, commençons à travailler maintenant sur cette partie. Nous pouvons donc voir que cela présente de nombreux avantages. Nous n'en voulons pas autant. Donc je vais le faire à nouveau, autant apporter tous les cylindres. Et je me demande si je devrais baser mon cylindre au centre de B ? Je vais le cacher à cause du poids. Et si je le fais, c'est parce que je sais alors que c'est assez central. Je vais donc en venir à ça, je vais prendre ce panneau arrière parce que je sais que c'est Central. Je vais appuyer sur Shift S parce que c'est sélectionné. Et puis si quelqu'un gagne, il va appuyer sur Shift. J'arrive avec un cylindre et mettons-le sur quelque chose d'un peu moins que ce sur quoi nous allons le mettre. Nous n'en avons pas vraiment besoin d'une telle masse, d'une taille suffisante pour qu'elle apparaisse réellement ronde. Je pense donc à quelque chose comme 16 car c'est une pièce centrale. Ensuite, nous allons faire en sorte que je me sépare. Donc, quand vous devez appuyer sur l'onglet de sélection P, saisissez tout X. Et vous pouvez voir que l'origine se trouve là-haut, mais je ne le veux pas. Je vais donc le saisir, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine géométrie, puis tout un X 90, le faire tourner. Vous pouvez également dire que nous avons des tuiles de toit à ce sujet. Ce n'est pas non plus ce que je veux. Je vais donc en venir à mon matériau et simplement réduire tous ces éléments, puis lui donner le matériau par défaut. Très bien, maintenant nous devons nous assurer qu' il va s'adapter. Cette pièce n'a pas besoin de rentrer à l'intérieur, mais elle doit être suffisamment grande pour donner l'impression de la contenir. Alors à quel moment la taille réelle du Soleil est à peu près correcte ? Je pense que si j'appuie sur S et Y, je peux l' écraser légèrement Et puis ça devrait suffire à ressortir et à paraître réalistes. Je pense donc que cette taille, quand j'ai quatre de ces bras, semble vraiment réaliste. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, en ce qui concerne les besoins, je vais juste vous donner les bases. Je vais donc en revenir à l'arrière et je vais saisir la face arrière. Je vais appuyer sur ce que je ne veux pas faire maintenant, c'est le sortir et m'assurer que c'est juste dedans. Je vais donc appuyer sur le 8, pour le réintégrer dans leur vie. Vous pouvez donc voir que c'est vraiment très proche de ça, probablement un peu trop près. Maintenant, je peux vraiment le réduire un peu. Alors Alt, Shift et cliquez, appuyez sur la liaison S, vous pouvez dire que vous le retirez de cette façon. Et c'est probablement bien aussi parce que nous voulons voir un angle un peu du point de vue des tribunaux. Ce sera probablement soit une pièce, soit il y aura probablement un peu de Babylone c'est ce que j'essaie de dire Je cherche maintenant à économiser cette envergure intérieure et ai l'impression de rester à l'intérieur en toute beauté. Maintenant, pour la leçon suivante, ce que je peux faire, c'est commencer à travailler sur cette bouche, désolé, sur cette pièce en bois. Je comprends vraiment. Ça, ce sont des bras qui se rejoignent vraiment. OK, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci. Au revoir. 32. Ingénierie du mécanisme de retournement pour le moulin à vent: Bon retour à tous dans Blender, dans Unreal Engine 5, et c'est là que j'ai tout laissé Maintenant, séparons cela de cette pièce. Donc tout d'abord, 11 aujourd'hui, je veux appuyer sur Ctrl plus puis sur un, un moins. Je vais juste m'assurer d'avoir tout compris parce que je ne veux pas que ça reste dedans ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer. Je vais appuyer sur et payer sélection et la séparer. Et si je vais le faire, c'est parce que je veux saisir maintenant cette partie. Donc, en gros, ce bord qui tourne ici, je veux appuyer sur S, le ramener un peu en arrière. Je voulais appuyer sur E et l'insérer. Et si je veux le faire, c'est parce que je veux donner l' impression que cette pièce s'y intègre réellement. Donc je vais maintenant saisir ce bord et le mettre dedans. Maintenant, cela semble beaucoup mieux, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je veux contourner un bord Je vais donc appuyer sur Ctrl Alt, cliquer avec le bouton gauche de la souris, tirer dessus Pas tout à fait à la hauteur parce que vous voulez dire qu'il y a une petite lacune là-dedans, comme ça. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est introduire une autre boucle de bord, un bras de contrôle, une jambe gauche. Quelque chose de rond ici, tu le veux assez épais. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est entrer maintenant et saisir toutes ces bases avec Alt, Shift et cliquer, vous allez appuyer sur la touche S et la retirer. Vous pouvez le constater encore une fois, nous avons le problème de ne pas le faire de manière tout à fait uniforme. Donc je vais faire, c'est de m' en occuper maintenant. Donc S et Y le retirent comme ça. C'est pourquoi je le veux. Nous avons donc une petite lacune permet de voir que les choses fonctionnent réellement ensemble. Très bien, alors maintenant je vais vraiment vouloir le retirer. Nous avons donc un petit biseau là-dessus. Maintenant, je pense que probablement oui, faut probablement le retirer un il faut probablement le retirer un peu plus et le biseauter Alors Alt Shift et cliquez, retirez-le un peu, puis revenez à mon bord, puis appuyez sur Ctrl B et retirez-le comme ça Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait du biseau ou si vous avez besoin de le faire, il vous suffit de saisir ce bord, de le retirer de ce que vous aimez et de vous en occuper Un peu mauvais biseauté. Réfléchis maintenant que c'est vraiment très beau. Maintenant, nous avons besoin de pièces métalliques qui puissent le maintenir en place Bien entendu, je ne pourrais jamais maintenir ce gros bout dessus sans certaines pièces métalliques. Donc ce que nous allons faire, c'est faire appel au MLP. Je vais donc appuyer sur Shift a, je vais faire entrer un cube. Je vais l'arrêter , je veux le réduire, comme ça. Je vais le récupérer, le mettre en place sans mandat pour qu'il y ait un tout petit espace en dessous Je vais donc le récupérer. C'est ainsi que je voulais juste leur dire quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur ce bouton. Je vais le retirer, comme ça. Je veux également m'assurer que cela soit lissé au moment où cela semble un peu irrégulier, comme si ça ne rentrait pas Je vais donc le récupérer et cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Nous y voilà. Ça a l'air un peu mieux maintenant. Très bien, alors revenons-en à Paul. Je pense qu'il faut probablement le retirer. Probablement quelque chose que l'on obtient ici. Peut-être appuyons sur le dessus, saisissons le visage, retirons-le. Comme ça. Et puis je vais probablement ajouter un Edge Loop ici. Donc, loi de contrôle, cliquez avec le bouton gauche de la souris et je suis maintenant allongé avec cette partie d' où commence le biseau Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir cet avantage. Je vais le ramener jusqu'ici. Ensuite, pourquoi faut-il s'assurer qu'il n' est pas trop épais ou quoi que ce n' est pas trop épais ou quoi au moment où il semble un peu trop épais. Je vais donc les prendre tous les deux, les baisser légèrement. Et je voudrais aussi probablement, probablement le biseauter Épargnons et allons-y en en à bavarder cette partie. Donc Control V, Bevel, ils ont résolu le problème, quelque chose comme ça a vraiment l'air sympa Enfin, assurons-nous qu'il ne soit pas trop épais sur la largeur. Je vais donc appuyer sur S et X, il suffit de les enfoncer légèrement. Je trouve que ça a l'air vraiment bien. Rien ne va avoir l'air. Appuyez, appuyez deux fois sur l'œil comme s'il maintenait réellement cette partie ensemble La seule chose dont je ne suis pas sûre, c'est si je veux vraiment que ça passe ici, ou est-ce que je veux juste qu' on m'y oblige ? C'est le truc quand on fait ça. Je vais donc appuyer sur Ctrl Z, revenir en arrière et modifier légèrement cela. Donc, une autre façon de le réchauffer est tirer une banane Edge Loop, cliquer avec le bouton gauche de la souris, de la faire apparaître, comme ça Et puis Walgreens le fait à la place. Je vais juste voir si ça va mieux. Si je saisis ceci et ce bord maintenant et que je le tire vers le bas. Cela vaudra-t-il la peine d'en arriver là plutôt que de le parcourir jusqu' au bout ? Je n'en suis toujours pas vraiment sûr. Je vais l'essayer comme ça. Je vais donc me faire attraper. Cela va maintenant le faire remonter un peu, comme ça. Ensuite, je vais tout nettoyer. Je veux appuyer sur S et X, puis l'insérer. Enfin, je vais essayer de saisir ce bord, le visage ici, le S et les œufs, de le tirer dedans puis de saisir tout ça en rond et S et X apportent oui, rien qui ait l'air vraiment mauvais. Il semble juste qu'il s'y adapte et qu' il tient bien mieux dans l'ensemble. Par exemple, ce que nous recherchons, c'est plutôt une pièce d' ingénierie . Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, je pourrais aussi bien. Maman coud là-dessus et je pourrais aussi bien faire la plupart de mes biseaux là-dessus Ce sera le cas au début , car il sera alors plus facile de marquer les joints. Donc je vais appuyer sur Ctrl a ou transformer avec le bouton droit de la souris. Et je pourrais tout aussi bien régler mon orientation par rapport au curseur parce que je dois les placer sur tout le pourtour. Je vais donc plutôt cliquer avec le bouton droit sur le curseur 3D Origins. Une façon de le faire maintenant est de le biseauter par Unwin. Alors venez vous voir un petit modificateur de clé, Bevel. Et baissons légèrement ce biseau. C'est un peu trop haut. Et désactivez également l'angle parce que nous ne voulons pas que ces pièces babillent Et nous y voilà. Ça va vraiment avoir l'air d'un beau morceau de métal. Et maintenant, je peux vraiment l'appliquer. Donc, contrôlez a, puis je peux appuyer deux fois sur le point d'interrogation, mettre en page, appuyer sur le bouton Tab. Et maintenant je vais apporter quelques coutures ne pas que mes coutures sortent probablement avec une seule couture ici. Une fois que Seam sera là, dans le magazine Control League. Et puis je pourrais probablement m'en tirer avec un seul Seam. Le lien qui fait tout le tour jusqu'à celui-ci ici alors que personne ne peut voir avec le bouton droit de la souris sur le marketing. Maintenant je vais voir si tout va bien, alors je vais tout récupérer Ils s' assurent tous que je suis sur le qui-vive, qu' sélectionnent, qu'ils appuient sur U sur Ramp. Passons à toi. Nous éditons juste pour nous assurer qu' il est déballé On dirait qu'il est en bonne voie, en fait parce qu'il est en métal. Donc peu importe que ce soit sur des rats d'une façon aussi étrange. La seule chose, c'est qu'il est vraiment trop grand, alors je vais juste le ramener jusqu'ici. Je vais appuyer sur DLT et zoomer pour voir ce que je fais Et enfin, apportons le matériel. Donc, quand je clique sur la flèche vers le bas, nous avons déjà le matériau, nous devrions être du métal foncé. Je vais appuyer sur Tab et appuyer deux fois sur le a maintenant et je peux voir exactement à quoi il ressemble. Allons-y Eevee. Et oui, ça a l'air vraiment très beau. OK, donc on dirait qu'il va contenir quelque chose. Maintenant, une chose qui m' embête à ce sujet est que si j'appuie sur Questions-les tous, ainsi que sur l'Évoli, dès que vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment d'Évoli, une source de lumière Lorsque vous construisez réellement votre modèle, il est toujours préférable d'utiliser quelques sources de lumière. Et la raison en est que vous pouvez dire pour le moment que c'est la source de lumière Melanie Alors pourquoi j'ai tendance à le faire, c'est que j'ai tendance à créer Tucson. Je vais donc décaler D, la chanson pour la dupliquer, ramener juste à la fin, puis simplement la faire tourner pour que je tire Engine et c'est ce que je fais Juste pour avoir beaucoup de likes là-dessus. En fait, je peux rarement voir alors pendant que je le fais. Si je ne peux pas revoir cette partie, je partirai et j'apporterai une autre source de lumière. Parce que la chose la plus impulsive à ce stade est d'obtenir les pièces qui ont l'air correctes chose la plus impulsive à ce stade est d'obtenir les pièces qui ont l' Ce n'est pas une question d'éclairage ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais donc apporter tout cela ici maintenant je devrais être capable de le voir fondre Paul, à quoi il ressemble et maintenant je peux réellement avoir un visuel, un bon visuel. Et maintenant, ça va ressembler, même si nous avons nombreuses sources de lumière dont nous finirons par nous débarrasser de toute façon. OK, donc j'en suis content. Ce que je dois faire maintenant, c'est en créer quelques-unes. Je vais donc prendre ça. Nous pouvons voir que notre rotation est là. Donc si j'appuie sur Shift D et que nous voulons huit sur l'ASR, il fait 45 degrés. Alors, qu' est-ce que tu vas utiliser ? Appuyez sur la touche Shift D. Pourquoi ? 45. Ensuite, passez à la largeur 45 et continuez à faire le tour. Parce que nous savons qu'il y en a cent 60. Je pense que c'est 1 mol, donc nous devrions le faire, et ainsi de suite. Pourquoi 45 ans ? Nous y voilà. D'accord, oui, ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, saisissons-les tous. Encore une fois, nous utiliserons la même astuce où nous nous contentons de les emballer. Donc Control J, UV map, en haut, ils sont tous saisis UV, Pack Islands, tab. Et nous y voilà. Ils auront une apparence différente. Appuyez deux fois sur l'œil. Oui, je pense que j'en suis vraiment très content. Très bien, donc la prochaine leçon que nous allons faire est continuer à travailler un peu plus sur cette baie Nous devrions être sur le point de terminer cette leçon. Enfin, ce que nous ferons, c'est que nous allons réellement pouvoir le faire quand et les mettre en miroir les copiera pas en miroir en les faisant tourner à 90 degrés. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je parlerai de la prochaine. Merci beaucoup de ma part 33. Créer des modèles 3D structurellement solides: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous avons tout laissé Maintenant, terminons d'abord cette dernière partie avant de faire quoi que ce soit d'autre. Cela s'annonce vraiment bien. En plus de mon truc, nous avons besoin d'un autre morceau de métal qui lui donnera un peu plus de résistance. Je vais donc cliquer ici. Je vais appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche sur « Je veux que mon réservoir à balles soit en quelque sorte dessus ». Dans le passé, j'en aurais fait un autre, puis je l'aurais rapproché de celui-ci. Tu peux le faire. Eh bien, ce que vous pouvez faire, c'est simplement saisir celui-ci, appuyer sur Ctrl B et le retirer. Ensuite, vous obtiendrez le même résultat un peu plus rapidement. Tout est donc une question de rapidité. Notez ce Workflow. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous devons porter probablement, je dirais qu'au lieu de simplement l'extruder, appuyez sur Shift D et nous allons simplement le copier, agrandir un peu, comme ça, puis appuyer sur E et S, retirer, puis S et Y l'assemblent comme ça Et je pense que nous avons alors un tout petit écart , comme si nous avions un peu plus d'articulation, comme vous pouvez le voir. Maintenant, pensez que je vais juste tout saisir avec contrôle. De plus, je vais appuyer sur S et le tirer légèrement vers l'intérieur et nous avons toujours un petit écart. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, donc je suis content de ce passage. Maintenant, revenons et commençons à travailler sur le devant de la scène. Ce que nous allons faire, c'est cliquer sur notre point principal ici , puis Walgreens fera, c'est que je pense que je vais commencer à travailler dessus, je pense que c'est aller assez loin Je dois déterminer jusqu'où ils vont encore réellement. Alors pendant que vous appuyez sur Tab, je vais en venir à faire face aux jambes. Maintenant, récupérez ça auprès de Phase. Je voudrais appuyer sur I et l'amener probablement à quelque chose, quelque chose comme ça. Alors, gagnant-gagnant, c'est que je vais le retirer. Je vais donc appuyer sur E et le retirer. Quelque chose comme ça. Je veux aussi probablement que ça soit légèrement biseauté C'est donc un biseau alpha qui peut simplement appuyer sur le S et cela va le biseauter C'est bien pour moi. Maintenant, je veux appuyer sur Je veux que Small l'amène. Ensuite, nous voudrons le faire entrer et l' utiliser pour le sortir à nouveau. Alors qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, je vais appuyer sur E et sortir les sacs à dos. Je vais donc appuyer, je l'amène très, très lentement, très lentement, n'ai pas besoin d'espace. Et enfin, vous allez appuyer sur E et le retirer. Maintenant, si vous avez oublié tout cela, regardez-le à nouveau juste pour voir comment vous vous en êtes réellement sorti, car c'est probablement assez compliqué de le faire N'ayez donc pas peur de devoir le revoir plusieurs fois juste pour voir comment vous vous en êtes réellement sorti plusieurs fois juste pour voir comment vous vous en êtes réellement Maintenant je vais le faire, je vais appuyer, je le réinsère. Ensuite, je vais appuyer sur E, le retirer. Comme ça. Alors ce dont nous avons besoin, c'est de quelque chose qui puisse réellement contenir tout cela. Donc ça va être en métal. Tout cela n'est qu'une récompense. Cette partie se trouve également à l'intérieur. Nous essayons donc de le protéger complètement de cette pièce métallique avec certaines pièces métalliques qui vont être défectueuses. Alors pensez à la montagne qui est vraiment belle. Nous n'avons alors besoin que d'un foret en bois, a1 ici. Ce que je vais monter, je vais appuyer sur le curseur Shift S pour sélectionner parce que c'est le centre de leur décalage A, je vais faire entrer un cube. Je vais réduire ce cube. Ce sera comme le stylo central. C'est un peu vieux en tout cas. Et puis, une façon de procéder est probablement, je me demande si je voudrais sortir un peu ce point et le rendre un peu différent de la référence que je pourrais probablement faire sur celui-ci. Je vais le retirer un tout petit peu. Et j'appuie sur Control Law. Je veux aussi appuyer. Donc, quand je fais défiler ma souris ou deux fois, que je clique avec le bouton gauche , je clique avec le bouton droit de la souris, je vais appuyer sur S, les faire entrer un peu, comme ça Ensuite, je vais le biseauter. Je vais donc recadrer ces bords et appuyer sur B pour les biseauter comme ça Et je pense que c'est vraiment mieux que l'original. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de ces pièces buccales qui circulent presque en gardant à l'esprit que nous avons le curseur au centre, donc c'est absolument génial Alors appuyons sur un. Appuyons sur Shift a, en amenant un aigu, et si le cube est plus petit, en le faisant monter. Puis je l'ai réduit en forme de X, comme ça. Et maintenant, je voulais juste m'assurer que c' est tout d'abord au-dessus d'ici parce que cela doit être le cas, cela tient bon. Je dois donc rétrécir en S et pourquoi ? Je dois aussi m'assurer que tu veux que ce métal passe complètement. Est-ce que je voulais juste être ici ? En d'autres termes, si je le ramène ici, est-ce que ce morceau de métal suffira à le retenir ? Difficile à dire, nous devons également le biseauter. Donc, ce que nous allons faire en premier lieu , c'est qu'ils entreront en jeu. Nous allons saisir ce bord extérieur Alt Shift et cliquer sur Control Bay, puis le retirer. Juste un biseau. Maintenant, nous allons réellement travailler sur ce morceau de souris. Je vais donc revenir à mon rythme. Merci. Sélectionnez-le, saisissez-le, tirez sur toute la baleine pour arrondir à peu près les points intermédiaires. Et puis un mercredi, j'appuierai sur Ctrl ou je cliquerai avec le bouton gauche de la souris, tirerai le tout pour que ce soit vraiment dans le cercle qui se trouve Et ensuite, ce que tu vas faire, c'est saisir cette arête et la retirer ? Maintenant, vous pouvez dire que c'est ce à quoi cela ressemble en ce moment. Maintenant, je pense que cette partie, comme la liaison , doit être un peu plus épaisse que la partie supérieure. Je ne pense pas que ce serait assez épais pour contenir tout ça ensemble, alors bon, il va appuyer sur Ctrl, il va appuyer sur Ctrl clic gauche pour le faire défiler jusqu'au rond-point Et puis Walgreens ne veut pas extruder ces pots Je vais donc saisir chacun de ces côtés E, entrer. Maintenant, avant de le retirer, souvenez-vous simplement s'il s'agit de prestine et donc parce que vous avez déjà obtenu l' extrusion maintenant, ce qui signifie que si vous appuyez à nouveau sur a , vous allez vous retrouver avec une double extrusion, qui signifie qu'ils vont faire face à cela l'un sur l'autre Et cela vous demandera de travailler dur, assurez-vous que vous vous situez à un point moyen. Ensuite, vous allez appuyer sur S et X. Vous allez les retirer comme ça. Et finalement, nous allons les retirer comme ça, comme ça. Maintenant aussi, est-ce que je veux m' en aller un peu ? Nous ne faisons que les retirer. Eh bien, ils regardent en arrière ou ils les détournent de la lumière. Je pense donc qu'ils sont plus beaux de cette façon. Et je pense également que la majeure partie de ces besoins est également pollinisée. Donc S et X l'insèrent. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. On dirait vraiment qu'il va vraiment le contenir. Maintenant, l'autre point, c'est je veux que cela arrive un peu dans la salle au fur et à mesure qu'il arrive ici. Donc ce que je veux dire, c'est que si je l'attrape, puis-je m'en sortir en le retirant Juste un petit peu comme ça , juste pour en donner un peu plus. Oui, je trouve que ça a l'air tellement mauvais de cette façon. Très bien, donc ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est, je me demande si je devrais aussi le biseauter Voyons si nous pouvons nous tirer en biseauté. Alors, contrôlez B, inclinons tout cela jusqu'à ce que cela soit le cas. Nous allons donc examiner cela. Comme si oui, on dirait qu'il le tient vraiment maintenant. Alors on y va. Maintenant, isolons cela. Appuyons donc sur le point d'interrogation. Je dois le mettre sur du matériel pour qu'il puisse réellement voir ce que nous faisons réellement. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est arrêter de nous moquer. Je vais faire des coutures. Alors je vais entrer et aller au Festival Mock Seam au sommet. Et je vais juste y marquer une couture pour l'instant. Je vais donc appuyer sur Control a mock Seam. Et puis les margarines font , je vais penser que j'ai vraiment besoin de coudre par le bas Nous allons donc simuler une couture qui fait tout le tour de ce bas. Le clic droit se moque de lui maintenant parce que personne ne peut le voir. Nous ferions mieux de placer un mocassin tout en bas et jusqu'en haut de celui-ci ou de le simuler avec le bouton droit de la souris. Très bien, je pense que j'en suis content. Maintenant, voyons si cela va se terminer. Alors je vais tout vous chercher sur la rampe. Nous pouvons voir ici qu'il est écrit « échelle non uniforme ». Et la raison en est que je n'ai pas réinitialisé mes transformations. L'autre point, bien sûr, c'est que je ne l'ai pas encore biseauté Et cela peut poser un petit problème. Alors tout d'abord, revenons Transformations. Donc, Ultron Psalms, cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur le curseur 3D , car nous pourrons alors l'utiliser pour faire le tour Ajoutons un modificateur. Nous allons donc entrer, j'ajoute un modificateur de biseau. Ensuite, nous allons réduire ce chiffre à 0,1 nul. Faisons en sorte qu'il s' en sorte comme ça. C'est prendre un angle, disons qu' il faut appuyer sur le point d'interrogation pour tout ramener et avoir exactement ce à quoi cela ressemble. Et j'ai l'impression que ce babillage est bien trop fort. Donc, un mercredi, j'ai essayé l' antinode 0.1. Le suivant le transforme en fait en rien. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Je veux tout changer. Les moments. Qui va imprimer sur aucun point, rien, rien à quatre. Essaie ça, et ça a l'air tout à fait correct. OK, content du biseau. Appliquons cette couche de contrôle. Isolons à nouveau cela. Maintenant, regardons tous les niveaux parce que je sais qu'ils vont être foirés Je dois donc les réparer maintenant. Je vais donc faire tout le tour, cliquer avec le bouton droit de la souris et placer. Et puis, un registre, c'est que je vais y chercher où je veux. Donc je pense que je le veux ici. Je suis donc allée me débarrasser de celui-ci. Alors Alt, Shift et cliquez, cela fera tout le tour. Remettez Seam, le mocassin ici, le magazine. Enfin, introduisons l'ECM. Nous avons probablement aussi un autre problème avec la bombe, que nous allons régler. Je dois donc me moquer de Seam ici. Ici, tournez à droite sur MMP Seam, puis sur Alt, Shift et cliquez Et nous devrions être en mesure de nous débarrasser de cette Seam, de la Seam de leurs joueurs. Et maintenant, nous devrions retrouver toutes les coutures comme elles le souhaitent, et c'est ce que nous sommes. Maintenant, si nous le saisissons et que nous appuyons sur L U sur la rampe, jetons un coup d'œil à notre édition UV. Faisons le point pour que ce soit dans le bon sens. Donc je vais juste saisir le vieux pressoir pour le faire tourner Je vais aussi le réduire un peu. Je vais appuyer sur le point, puis sur l'un d'eux pour monter les escaliers. Et maintenant, je vais simplement l'intégrer dans Matériels, sermons Cliquez sur la flèche vers le bas. Ne t'inquiète pas trop. Et voilà. Ça a l'air vraiment très beau. Très bien, ce que nous allons faire dans la leçon suivante , c'est faire pivoter ce bélier jusqu'à chacun de ces points Ensuite, nous retrouverons le reste du matériel ici. Et nous allons régler ça et d'autres choses de ce genre. Et j'espère que tout sera réuni et nous ne serons plus en mesure de réellement faire pivoter ces bras. OK, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. J'achète 34. Tester des techniques de coutures complexes dans la 3D: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5 et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, apportons du matériel. Une fois que tu as commencé à prendre de l'adénine, toutes les coutures et tout ce genre de choses Donc ce que je vais faire, c'est me contenter de ce rôle. Cette partie, je vais appuyer sur un point d'interrogation juste pour tout isoler. Je vais mettre tous les matériaux et je pense que je peux le faire pendant que je suis dans mon panneau UV. Tout d'abord, je dois désactiver. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. me regarde juste pour voir à quel point ce n'est pas très beau. Assurez-vous également qu'il bouge son bras. Donc, un autosome normal déplace son bras, assurez-vous que celui-ci est également lissé, ce qui est Et maintenant, travaillons, probablement d'abord, sur cette partie. Je vais donc appuyer sur Shift H juste pour travailler sur cette partie. Ensuite, ajoutons quelques éléments. Alors je vais entrer. Alt Shift clique, cliquez avec le bouton droit de la souris, se moque de lui et il devrait maintenant être assez doué pour marquer les coutures Alt, Shift et cliquez, puis cliquez avec le bouton droit sur des scènes fictives. Faisons celui-ci ici. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la plaque Alt Shift Et je pense que nous pouvons nous en tirer comme ça jusqu'au bout. Cliquez sur Alt Shift, puis cliquez avec le bouton droit sur Monk Seams. Et encore une fois, par ici. Ne semblez pas, alors veuillez acheter des mocassins avec le bouton droit de la souris. Maintenant, il y a un problème, bien sûr, que nous ne pouvons pas comprendre . Nous devons donc résoudre ce problème. Pendant ce temps, je vais prendre la commande centrale aller jusqu'en bas et les cacher dans l'autre sens. Et maintenant, nous pouvons voir là-dedans, donc nous avons deux arêtes ici. Comme vous pouvez le voir, je vais faire la même chose sur les deux et je vais vraiment m'inquiéter à ce sujet. Cliquez donc avec le bouton droit sur Mock Seam Et puis l'autre point, c'est que je peux m'en tirer en étant relativement plat. Mais l'eau ne peut pas s'en sortir c'est où se trouve celle-ci, par exemple. Je vais donc mettre Seam en haut de la page. Alors cliquez avec le bouton droit et Maxine, c'est aussi l'extérieur Tu ne peux pas être une boucle infinie. Je vais donc utiliser Pro Seam Rod le bas, où je sais qu'il sera partiellement caché par notre bras. Cliquez donc avec le bouton droit sur le magazine Je vais juste faire le tour pour m'assurer que j'en ai vraiment un ici, pour autant que vous puissiez le dire. Je veux donc me moquer de Seam dans leur moine Seam , puis j'ai appuyé sur Alt H pour tout ramener. Je vais commercialiser Seam ici et ici. Cliquez avec le bouton droit sur Marketing Maintenant, vous pouvez voir qu' avant le faire, je voulais simplement les biseauter. Je vais donc d'abord les biseauter parce que Sue a photographié ces bords Je vais donc appuyer sur Ctrl, Bay, puis les mettre à niveau. Comme ça. Ensuite, je suis allée commercialiser Seam, probablement ici et probablement, je pense et en fait, je vais venir de l'extérieur. Donc, ici, Alt Shift et cliquez, Alt Shift, cliquez, cliquez avec le bouton droit sur une couture fictive, puis nous allons marquer une couture en haut. Donc, cliquez avec le bouton droit sur la maquette de couture et la même chose, et la bombe clique avec le bouton droit de la C'est parce que si je peux me permettre de le voir en haut, il est beaucoup plus facile de voir celui-ci que celui-ci. Et encore une fois, sur celui-ci, il est plus facile de voir celui-ci que celui-ci. C'est pourquoi je les ai échangés. Je viens de voir que les coutures sont vraiment cachées. C'est la même raison pour laquelle j'ai marqué Seam ici également. Très bien, donc la dernière partie est que j' aurais dû le biseauter aussi Bay tellement contrôlée, biseautons ça comme ça puis finissons-en avec deux coutures et je n'en veux vraiment pas Alors tant qu'il y en aura, je vais éliminer l'inosine. Cliquez donc avec le bouton droit sur le placement OK, donc je vais maintenant voir si c'est fluide. Nous pouvons voir que c'est vraiment très beau. Nous pouvons voir maintenant que nous sommes arrivés à Seam, parce que Seam affronte ici maintenant, nous ne l'avons pas fait. Alors n'importe qui ici, clique avec le bouton droit et imite Seam. L'autre point, bien sûr, c'est que cet avantage est une arme de poing et nous n'en voulons pas Il y a donc un visage rapide, des jambes, des faces avec le bouton droit de la souris et des faces triangulées Mettons-le sur le clip. Ça a l'air vraiment bien maintenant. Et maintenant, nous travaillons uniquement sur un carré et vous pouvez également le voir. Encore une fois, c'est une arête trop tranchante, comme ces arêtes lorsqu'il faut vraiment les trier. Nous allons donc simplement récupérer tous ceux qui circulent ici et ensuite les enlever. Alors mercredi, je vais juste appuyer sur Control Bay. Et je veux le faire très, très légèrement, pas Morcher aussi légèrement quelque chose comme ça Juste pour les atténuer. Très bien, donc j'en suis content et il faut maintenant qu' il n'y ait pas de joint pour marquer la couture sur cette partie ici parce que c'est évidemment l' espace coupé Voulons-nous que la salle aille jusqu'ici, c'est essentiellement ce que je veux dire. En d'autres termes, est-ce que je veux que ma parole soit suivie jusqu'au bout ? Je vais vraiment vouloir que ça s'envole. Je pense que ce que je vais faire, c'est marquer Seam jusqu'ici. Allons le voir s' en tirer comme ça. Donc Alt Shift, Plague, Alt Shift et clic, Alt Shift et cliquez sur Life. Enfin, par ici, cliquez avec le bouton droit sur le mocassin Maintenant, ça devrait aller. Maintenant, la seule chose que je peux voir et que je ne vois pas, c'est l' origine de tout cela et un besoin. Donc, en fait, moque-toi de Seam dans le dos. Oh, ça va encore essayer d'être une boucle infinie. Maintenant, l'autre point se trouve au dos, comme vous pouvez le voir, nous devons vraiment régler ce problème car c'est un Angolais . WordPress contrôle le MSG Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit trianguler les faces et placer cela sur le clip. Comme ça. Et ça devrait être parfaitement bien maintenant. Très bien, donc j'en suis content. Je vais appuyer sur Alt H pour tout ramener. Voyons maintenant si tout était sur les rampes celui-ci quand nous avons apporté le sac. Tellement impressionné. Point d'interrogation. Cela ne fonctionne pas. Je vais apprendre à tout remettre en ordre. Je vais enseigner le point d'interrogation. Tout devrait revenir en 3D. Cela ne laisse que quelques secondes à Blend pour déterminer où il se trouve. Nous y voilà. Cela me rappelle aussi que je dois vraiment économiser ça. Alors archivez, enregistrez-le. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin ces pièces ici, de cette partie blanche ici. Je pourrais donc tout aussi bien les supprimer et il devrait en rester ainsi. Il ne nous reste plus qu'à travailler sur ce point. Je vais donc appuyer deux fois plus tard sur un point d' interrogation. Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer à penser au moment où une tomate coud dessus. Alors Alt, Shift et cliquez. Ce sont les plus faciles à utiliser. Donc, ici, cette partie, nous le savons, est une partie distincte. En d'autres termes, il a des visages derrière tout ça. Je vais donc faire les deux bords ici. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais au mocassin. Je sais que cela signifie les mêmes moqueries. Cliquez donc avec le bouton droit sur le magazine Merci Cliquez avec le bouton droit de la souris et triangulez En le retournant. Nous y voilà. C'est ce dôme Paul. Maintenant, nous avons besoin d'une couture en dessous, car nous ne voulons pas moins d'une boucle infinie. Ce ne sera évidemment pas un itinéraire comme celui-ci. Vous pouvez donc également appuyer sur Ctrl 7. Et puis vous pouvez trouver ce point vraiment intéressant ici. Donc, dans les escaliers, je vais prendre cet Alt Shift et cliquer sur vous pour passer à travers un pot à partir de cette plaque pivotante qui traversera également tout le chemin . Cliquez avec le bouton droit et Maxine. Nous y voilà. C'est tout marqué. Il devrait être déballé Absolument bien. Appuyons donc sur Alt H. Appuyons sur la touche Tab que je vais prendre pour tout ramener. Ne pas perdre de poids. Montage de la question. Ramenez tout. Maintenant, nous allons juste prendre les deux. Je vais appuyer sur le point d' interrogation pour isoler les deux. Et maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab et j'espère pouvoir les déballer tous ensemble pour que vous soyez sur la rampe et qu'ils devraient tous les emballer ensemble Vous pouvez maintenant voir ce qu'il y a dit. C'est parce que, encore une fois, nous n'avons pas réinitialisé toutes les transformations. Alors tant qu'il y en aura, je participerai à tout cela. Alors Control J, rejoignez-le tous. Je vais appuyer sur Ctrl a, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'onglet Géométrie pour définir l'origine Tu es sur la rampe d'accès. Voyons maintenant à quoi ressemblent les matériaux. Nous allons donc accéder à notre panneau Matériaux, cliquer sur la flèche vers le bas et choisir notre mode principal dans lequel tout est principal. Eh bien, c'est très bien. Essaie de trouver le mensonge. La volonté mentale voudrait dire qu'on y va. Très bien, nous pouvons donc voir que cette partie qui tourne autour de moi est vraiment très belle Maintenant, à ce stade, voulez-vous vraiment vous déplacer comme ça parfois ? Je ne pense pas que ce soit la meilleure solution. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est venir, disons que nous les appellerons au fond des choses. Et je vais récupérer l'un de ces véritables polygones ici. Et puis pendant qu' il y a tout, passez au suivant et appuyez sur L, et cela vous permettra de saisir qu'ils font tout le tour. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est compresser , vous, descendre pour allumer mon Pack. Cliquez sur OK, vous vous retrouverez dans un véritable désordre. Ne t'en fais pas pour ça. Tout frais, tu redescends. Et ce que nous allons faire, c'est suivre des quads actifs. Cliquez sur OK, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que ça ressemble à beaucoup d'arc, tous les morceaux sont dans le même sens, alors attrapons-lui une balle de 90 tours. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point c'est plus beau plus fluide que cela semble réellement en Dieu israélien Si vous connaissez vraiment cette technique pour faire tourner la salle. On dirait donc qu' il le suit d' un bout à l'autre d' Ozark Maintenant, que ce soit comme ça ça ou comme ça c'est entièrement à vous de décider comment vous voulez le déballer Je préfère ressembler à ça. Maintenant, je peux voir que je suis content de ces pièces ici. Je pense qu'ils doivent être un peu plus grands. Donc celui-ci, par exemple, est bien trop gros, alors je vais appuyer sur S, le faire entrer. Et maintenant, vous pouvez voir beaucoup d'obstacles. Maintenant que ces pièces sont là, je veux qu'elles soient en vrai métal. Donc, ces pièces, vous pouvez voir que j'ai perdu mon autre article de Mel. Je dois aussi l'apporter. Je vais donc prendre ça et Down Arrow. Ne cliquez pas sur Attribuer. Je vois qu' ils sont probablement bien trop petits, alors je vais les saisir, appuyer sur Pass, les sortir. Comme ça quand je paraissais très mal. Maintenant, venons-en à cette partie puis entrons, saisissons-la. Et je vais lui donner le vieux morceau de bois. Voyons donc si ça a l'air mauvais comme ça. Donc, avec la flèche vers le bas, et nous allons utiliser la lumière, cliquez sur Attribuer en haut de la page. Nous y voilà. Maintenant, il y a une chose qui ne me plaît pas avec ces pièces ici, qu'elles ne devraient pas être comme ça. Je vais donc appuyer sur un UV et donc îlots UV Pack , puis les faire tourner. Donc, tous les 90 les font tourner puis les réduisent. Comme ça. Maintenant tu peux voir, ça a l'air beaucoup plus réaliste. Au lieu de nous contenter du monde entier, les céréales apparaissent, disons, et on dirait qu'elles craquent et c'est exactement ce que nous voulons Donc ça a l'air sympa. Mettons-le sur Eevee et faisons juste une basse, Laissons Eevee Appuyons sur Question malt, ramenons le tout. Maintenant, d'un point de vue local, cela ressemble, et je pense que c'est très, très mauvais comme ça. Très bien, c'est ce que nous avons fait jusqu'à présent. Maintenant, il faut que le mot parle de ce parc ou que le mot « dans le bon sens » est certainement la mauvaise façon de contourner les choses. Alors entrons. Et je vais prendre tout ça, un 90, le faire tourner. Et maintenant tu peux voir que ça donne un ton trop mauvais. Alors entrons maintenant. J'ai saisi tout ça. Maintenant que nous savons que cela ne touche pas le reste, nous savons donc que nous pouvons saisir tout cela. Donc je vais maintenant lui donner du dark metal. Cliquez donc sur Attribuer des bits assez volumineux, retirez-les assez, comme ça Très bien, donc je suis vraiment content d'Unknown. La prochaine étape, ce que nous devons faire, c'est simplement déplacer choses, puis nous assurer que les régimes sont maintenus, nous pourrions nous en tirer avec beaucoup de rayons en pensant : « Tout d' abord, il suffit d'apporter probablement quatre de ces rayons, quelque chose comme ça Je vais appuyer deux fois dessus et m' assurer que j' en suis vraiment content Je pense qu'en fait, allons-y et voyons. Nous pouvons en fait l'agrandir un peu plus. Donc S se retire un peu comme ça. Oui, ce n'est pas aussi grave que les virus c'est un peu trop petit. Cela ressemble donc à une petite bataille non plus. L'autre chose est une chose. Je vais régler les choses avec ça. J'ai juste l'impression d'être un peu à l'aise. Je vais entrer, saisir tout cet espace, puis appuyer un peu pour le faire ressortir , puis le faire tourner. Donc tout tourne de cette façon. Tout est donc aligné maintenant et les lobes à points qui le sont, et je vais aussi faire tourner celui-ci, en tant qu'homme Alors faites tourner le tout. Alors oui, ça a l'air vraiment mauvais comme ça. Très bien tout le monde, alors j'espère à la prochaine, j'espère que vous l'apprécierez J'espère faire le plein d'essence. Et j'espère que d'ici la prochaine, nous aurons terminé les bras de ce moulin à vent OK, tout le monde verra la prochaine, merci. Au revoir. 35. Terminer l'ensemble du bras du moulin: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, commençons par cette partie. Donc si j'entre et que je prends cette pièce, je l'ai déjà montrée à l' origine, au centre. C'est donc une bonne chose. ne me reste plus qu'à appuyer sur l'âge sur Shift D, puis sur Y et à 90 degrés sur le décalage D. Pourquoi ? 90 Shift D blanc cassé. 90 comme ça. Je ne suis pas désolée, je devrais regarder maintenant, nous pouvons les récupérer tous ensemble. Comme ça. Appuyez sur la touche J, appuyez sur le haut. Assurez-vous d'avoir saisi tous les UV et nous irons aux îles Pack, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Appuyez deux fois sur le A, et maintenant ils devraient tous être assez différents. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, revenons à la modélisation. Ramenons tout. Il faut donc soit Alt H, soit le point d'interrogation pour tout ramener. Mettons-le sur Eevee et voyons ce que nous voyons en ce moment OK, donc ça a l' air vraiment bien. Je fais en sorte que tout semble être retenu et qu'il soit suffisamment solide pour tout contenir. Et je pense que tu le serais probablement. Et l'autre point, bien sûr, c'est que nous pouvons maintenant nous emparer de tout cela parce que si nous le retirons, nous le retirerons de toute façon. Et si j'appuie sur tout et pourquoi, vous pouvez dire que je ne vais pas le faire à partir de là, alors je dois m' assurer que je le fais partir de ce point et que cela se base sur ce que l'on veut faire. Je voulais donc essentiellement m' assurer que je m'oriente vers ce point central. Je vais donc écrire l' origine de la plaque sur le curseur 3D maintenant, assurance de pouvoir tout saisir. Alors laisse-moi voir si je peux tout saisir. Je vais en fait joindre ces deux parties parce que ça m'embête un peu de voir comment les notes joignent quelqu'un pour saisir les deux, Control J. Maintenant, je vais appuyer sur G juste pour m' assurer que tous les mouvements, je peux dire que j'ai éliminé mes parties noires. Je vais donc saisir ceci, sélectionner Shift, sélectionner Control J, les joindre ensemble, G. Enfin, je G. Enfin, devrais être capable de cliquer avec le bouton droit de la souris et de définir l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, prends mes vrais bras. Cliquez avec le bouton droit Donc, Origins 3D Kazaa, attrape les deux et maintenant ça devrait le déplacer Voilà ce que je suis en train de regarder. Je dois donc être impatient de le faire. Réinitialisez l'origine. Contrôlez donc toutes les transformations avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur le curseur 3D. Maintenant, si je déplace ce round, donc si j'appuie sur tout, pourquoi perdre ce round ? Nous pouvons voir à quel point c'est proche. Maintenant, nous allons avoir une fenêtre ici, donc elle ne va pas toucher ça. Ou nous pouvons voir que c'est très proche, ce ne sera pas assez près pour en fait, maintenant nous allons avoir un morceau de bois ici. Nous devons donc nous assurer d'éviter vraiment ce morceau de bois ici, car il va en ressortir un peu , donc nous sommes très proches, mais tout va bien. Maintenant, si j'appuie sur Alt et tout, cela devrait tout remettre en place car j'ai déjà réinitialisé l'orientation auparavant. En fait, je n'y ai pas pensé. Donc. Maintenant, nous devons les retirer un petit peu. Je vais donc récupérer ce véritable complot ici. Ce que je dois faire, c'est d' abord cacher cette partie. Je vais donc aller voir mafia du baseball en phase , prendre ce truc cahoteux Donc L. Si ce curseur a sélectionné l'onglet, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l' origine sur le curseur 3D. Je vais apprendre à tout ramener. Attrape ton bras. Trois. Nous regardons donc la vue latérale, puis elle tourne vers l'avant. Donc, tous et X le font pivoter vers l'avant dans l'autre sens. Maintenez légèrement la touche Shift enfoncée pour vous assurer que vous ne tournez pas trop. Je vais donc le refaire. Donc tout en X. Il faut que ce soit très, très légèrement. Vous pouvez donc voir que c'est très légèrement. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de le faire pivoter depuis le haut. Nous allons donc appuyer sur tout ce que je suis pour le faire pivoter très légèrement depuis le haut, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant tu peux dire que ça a l' air très réaliste. Nous devons maintenant sélectionner à nouveau le point central. Alors Shift S parce que c'est sélectionné. Prenez votre bras , puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur le curseur 3D 1. Et maintenant, nous allons faire double emploi avec ce round. Il devrait donc dater toutes les raisons pour lesquelles 90 date d'expédition , tout pourquoi 90 Shift D, tout du vin. 90, et c'est parti. Très bien, maintenant tu peux dire que ça a l'air vraiment, vraiment réaliste, vraiment sympa Maintenant, le fait est que nous les avons tous séparés, alors autant l'utiliser. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Passons à celui-ci et passons à notre UV. Plus. Nous allons bien appuyer sur le haut pour tout récupérer. Tu verras que c'est un vrai bordel. Nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Tout ce que nous allons faire, c'est simplement tout récupérer pour que vous puissiez voir que vous ne l'avez pas amené avec eux. Donc un G, déplacez-le très légèrement. Passez à votre prochain. Top un, encore une fois, film G par rapport à un autre très légèrement. Prenez le suivant, un pôle UV et déplacez-le très légèrement. Vous devriez maintenant constater que tous ces bois ont une apparence différente. le constater, tous les tissus ont un aspect différent lorsqu'on les regarde de près Comme vous pouvez le constater, tous les tissus ont un aspect différent lorsqu'on les regarde de près, rien qu' à les déplacer, ce qui est vraiment très pratique. Revenons maintenant à modélisation. Ce que nous allons faire maintenant, c'est réunir tout cela ensemble. Nous allons donc joindre ceci, ceci, cela, et enfin cette partie ici, appuyez sur Ctrl J, rejoignez-la complètement. Ensuite, la seule chose que vous devez vérifier est vous assurer que votre douceur est Alors je vais entrer, je vais très légèrement augmenter ma douceur. Vous pouvez voir que mon quartier change un peu comme ça. Et tous ces Bolts, maintenant je les porte aussi doucement. Je suis juste en train de regarder mon linge aussi. Je vais en fait passer en mode objet juste pour vérifier. Vous pouvez voir qu' ils ont été lissés parce que c'est un peu trop haut Essayons donc de les déplacer vers l'arrière. Alors 44 ans, avec quoi pouvons-nous nous en sortir ? Disons que je veux récupérer la fumée de ces morceaux de bois. Donc 44,9, essayons 44,8. C'est ce qui s'est passé tout à l'heure. Et allons-nous y remédier ? Et vous pouvez voir qu'elles ne sont pas lissées que nous le souhaiterions Et on peut y aller et prendre des smoothies si tu veux, mais en fait, je pense que c'est juste le truc, c'est juste celui-ci que je regarde C'est juste le bord qui descend. Donc en fait, je pense que c'est très bien. Je regarde juste autour de moi et je m' assure que tout va bien. Oui. Et je suis vraiment contente que ça ait l'air vraiment très beau. D'accord. Maintenant, vous allez le remettre sur Eevee et appuyer deux fois sur l'œil pour simplement regarder autour de vous et vous assurer qu'il Eevee et appuyer deux fois sur l'œil simplement regarder autour de vous et vous assurer qu' Enfin, je vais prendre cette partie G, juste pour m'assurer que je vais appuyer sur Ctrl, lancer toutes les transformations. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, ce que vous devriez être capable de faire, c'est appuyer sur Alt et pourquoi simplement voir où il fait tourner la lumière ronde vous assurer que vous êtes vraiment satisfait et d'y jeter un coup d'œil. Je vais le fermer, c'est maintenant au vrai toit. Alors pourquoi ? Et vous pouvez voir les ombres bouger en même temps. C'est vraiment très beau. Très bien, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est créer une étoile, peut-être sur notre toit Je pense que ce que nous allons faire, c'est obtenir la pierre du toit, cette partie parce que c' est une pièce assez technique. Ensuite, ce que nous ferons, c'est apporter notre véritable panneau. OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 36. Commencer la réalisation du toit principal: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous avons notre véritable tour et nous avons les bras baissés. Nous devons maintenant commencer à travailler sur notre toit actuel. Nous allons donc commencer à travailler sur les deux itinéraires de transport. Nous allons ajouter du gras à celui-ci dans un petit moment. Celui-ci, nous allons être un peu plus précis. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire pour vraiment voir ce que je fais, c'est revenir à mes matériaux et mettre par défaut. Ensuite, cela me donnera une idée un peu plus précise de ce avec quoi je travaille ici. Très bien, alors quelque chose comme ça. Tapons donc deux fois sur le a et jetons un coup d'œil à ce toit Donc ce toit, je veux vraiment de l'audace. Il n'est pas vraiment incliné par rapport à la Greybox que nous y avons installée Ce que nous pouvons voir, ce sont les dimensions approximatives ici. Ils sont en fait très, très bons parce que cela signifie que nous pouvons faire des copies de Would Come Up ici et ensuite nous pouvons commencer à plier notre toit vers le bas. Il devrait également s'incliner ici. Ce devrait donc être une belle pente progressive sur les deux. Alors entrons et ce que nous allons faire, c'est tirer ou placer notre curseur au centre. Cela devrait rendre les choses un peu plus faciles. Nous avons donc mis quelque chose en place et nous pouvons ensuite réellement tirer parti de ce bureau d'expédition, parce qu' il est d'origine mondiale, de l'équipe A, et nous allons créer une file d'attente. Nous allons donc sortir une boule blanche. Nous allons l'aligner au-dessus de ce toit. Je veux donc appuyer sur sept pour passer au-dessus du pavé numérique lorsque j' appuie sur S, pour le faire descendre. Comme si probablement pour quelque chose de cette taille. Nous ne voulons pas qu'il soit trop épais , probablement un peu plus fin que ceux-ci Ce n'est pas le cas, tout indique les ohms après tout. Et c'est un toit, donc probablement à peu près de cette épaisseur Il doit être réaliste. En d'autres termes, c'est ce que je dis. Je garderais les choses carrées. Vous devriez peut-être l' apporter un peu sur le mouillé, mais je pense que pour moi, je vais garder les choses carrées. Alors quand je vais le faire , je vais ramener à l'arrière du toit, comme ça. Je vais m'assurer d'appuyer sur trois puis de m'aligner avec le dos parce que je ne veux pas vraiment dépasser ce point, bien sûr, à cause de ces bras, donc quelque chose comme ça. Et l'un d'eux appuie sur la touche Tab, je vais attraper ce visage. Je vais le traîner jusqu'à l'avant d'ici pour savoir où il devrait aller quelque d'ici pour savoir où il devrait aller Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter des boucles de bord, je vais appuyer sur Ctrl ou sur 12345, peut-être quelque chose comme ça Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est revenir à l'édition proportionnelle. Essayons d'égaliser ça, plier et de le rendre beau. Et malgré tout, je vais le retirer comme si j'allais le faire ressortir beaucoup de choses. De plus, il voulait alors accéder à celui-ci, cliquer sur Alt Shift, puis simplement le faire descendre. Comme ça. Et en gros, je veux juste un bon lent progressif. Celui de la référence est probablement un peu trop grand en fait. Je vais donc reprendre celui-ci, le démonter. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est une belle pente graduelle. Et je vais juste en reprendre le dessus. Ce visage ici. Comme ça. Il suffit de le reprendre un peu. Maintenant je veux savoir quelle est son épaisseur ? Je pense que c'est à peu près juste, même si ma Greybox actuelle est un peu Pensons maintenant à commencer par le fait que notre toit descend sur le côté. Je trouve qu'une fois que j'ai mon avion qui arrive ici, cela me facilite beaucoup les choses. L'autre question à laquelle ils doivent réfléchir, c'est de si vous allez doubler votre avion parce que vous avez besoin de tuiles à l'intérieur parce que ce mur présente en fait des reculs Alors faisons venir notre avion d' abord, le mercredi, je vais prendre mon toit parce que je sais qu'il est à peu près centré Je vais appuyer sur Ctrl et lancer toutes les transformations avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine Et maintenant que c'est en plein centre, Shift, S cosets est sélectionné Et maintenant, nous pouvons vraiment nous en sortir. Maintenant, appuyons sur Shift a. Et ce que nous allons faire, c'est qu'il va commencer par un simple signal parmi Quand je ferai cela, je vais appuyer sur Ctrl 1 cette fois. Je vais maintenant le plier pour le peigner jusqu' à ce point. Alors appuyons tout sur X maintenant, et pourquoi ? Allons-y et plions les choses, comme ça. Et allons-y simplement dans le sens général. Je vais donc le sortir. Je vais m'assurer qu'il se trouve bien sous ce toit pour que vous puissiez voir que je dois le plier un peu plus, alors tout et pourquoi ? C'est moi qui l' ai juste mise en dessous. Maintenant que j'ai les bonnes dimensions, je peux masquer cette boîte grise et commencer à travailler dessus. Je vais donc le faire maintenant, je vais réduire un peu plus parce que je ne veux pas qu'il y ait trop de déchets dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que lorsque j' appuierai sur la touche Tab, je vais entrer et je peux, comme vous pouvez le voir, saisir ceci et le sortir comme vous pouvez le voir Maintenant, le fait est que je ne veux pas Proportional et que c'est un omnivore, je veux m' en sortir un peu Ensuite, ce que je vais faire, c'est monter , le remettre en marche normale, et j' espère pouvoir maintenant ramener là où je voulais aller. Je vais donc le ramener jusqu'ici, remettre à sa place, comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que cela devrait baisser relativement bien. Maintenant, l'autre point est que je veux les retirer maintenant. Donc, au dos, c'est assez droit. Je n'ai pas besoin de les plier ou quoi que ce soit d'autre, alors je vais les sortir et les atteindre. Et ils ont également une bonne idée de ce qui va se passer. Et vous pouvez voir que cela doit également être légèrement augmenté. Nous allons résoudre ce problème. L'essentiel est de mettre cette pièce en place. J'ai besoin d'y revenir un peu parce que nous allons avoir un peu de monde à la limite de toute façon. Très bien, alors maintenant retirons cette partie. Nous devons le retirer complètement parce que nous devons réellement le supprimer. Je suis donc allée le sortir jusqu'ici. Ensuite, je vais m'assurer que tout est en jeu maintenant Je vais donc reprendre cet avantage. Je vais le relever un peu. Ensuite, je vais juste le sortir et voir où il va se situer. Vous pouvez donc voir si je le ramène jusqu'ici, sans oublier que des morceaux de bois vont venir ici. Et sans oublier que cela va également être audacieux. Maintenant, ajoutons quelques boucles de bord et développons cela un peu. Je vais donc appuyer sur Ctrl ou aller ici, essayons de trouver quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et ensuite, prenons celui-ci ici. Activez l'édition proportionnelle, et ajoutons-la un peu, comme ça. Et je peux voir qu'il est en train de le plier. Gentil et facile. Très bien, alors réfléchissons maintenant citation et nous pourrons ensuite commencer à le mettre en place Je m'assure juste que cette partie du toit est en place. Je pense que je vais juste le réduire un peu sans Proportional, son génome. Comme je l'ai dit, c'est un jeu très important, c'est vrai. Alors je pense à quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air sympa. Très bien, appelons-les et appuyons sur trois, désolé, Inside View Appuyons sur le Num. Désolé, appuyons dessus sur le clavier pour passer en mode filaire. Et maintenant, nous pouvons voir que cette partie, si je clique dessus sans, je peux voir que je dois probablement la découper à partir d'ici. Donc cette partie va jusqu'ici. Ensuite, nous pourrons y mettre tous les morceaux de bois. Et puis nous avons ce passage qui ressort comme il se doit. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, nous allons utiliser le couteau. Il vous suffit donc d'appuyer sur K et vous verrez que vous avez une petite glacière. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est arriver à la façon dont vous voulez que cela commence. Vous verrez apparaître une case verte bouton gauche de la souris, puis vous verrez où elle se trouve. Il place un véritable sommet. Et si je passe au point suivant, cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous verrez que nous sommes en train de placer un autre sommet. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est avancer. Maintenant, nous voulons qu'il se plie doucement. Nous ne voulons pas vraiment qu'il ait cette coupe droite comme ça. Nous voulons y faire une belle pente. Donc je vais en mettre un ici, puis en mettre un ici, comme ça, puis en mettre un ici, puis ici, et enfin ici. Maintenant, vous verrez qu'il est réellement magnétisé lorsque vous vous rapprochez des bords Si vous voulez arrêter cela, maintenez simplement le bouton Shift enfoncé et vous verrez maintenant que ce n' est pas le cas. Si vous souhaitez l'annuler à tout moment, cliquez simplement dessus avec le bouton droit pour supprimer tout cela. Une fois que vous avez terminé, appuyez simplement sur le bouton Entrée et vous verrez que vous avez cette belle Corée. Maintenant, entrons et débarrassons-nous réellement de ces espaces dont nous ne voulons plus. Je vais donc appuyer sur Supprimer les visages, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous pensons peut-être que c'est si subtil. Si on l'attrape. Appuyons sur L et jetons un coup d'œil à cela. Joli attrapé. Donc en fait , je trouve que c'est vraiment très beau. Ce bit pourrait le faire. Ils peuvent se contenter de les retirer un peu pour donner un peu plus de douceur. Et si je veux le faire, c'est parce que je me base en fait sur les morceaux de bois qui vont réellement le soutenir Il est donc important que je m' assure que cela est rarement bien incliné Donc, si je prends celui-ci par exemple, et quand un bot le sort, un peu plus comme ça. Ensuite, je vais juste vérifier que j'en suis content. Je pense que je vais faire une autre boucle Edge là-dedans. Alors Ctrl Alt, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis saisissez celui-ci Maintenant, je m'incline encore un peu , puis je pourrai sortir celui-ci un peu plus et faire en sorte que cette transition se fasse en douceur Très bien, maintenant que c'est fait, je vais appuyer dessus, revenir en arrière et Solid Et pour le moment, les escaliers, je vais juste cacher cette Greybox pour le moment et je devrais me retrouver avec quelque chose comme ça Vous pouvez voir que c'est déjà très beau. Je vais aussi cacher celui-ci le moment. Je peux donc réellement travailler sur cette partie ici. Maintenant, entrons. Si je saisis ça, tu peux voir qu'il y a des files d'attente. Pouvons-nous y remédier ? Nous allons donc teinter doucement. Mettons-le en mode automatique. Ensuite, nous devrions en arriver à quelque chose comme ça, bien et en douceur. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à penser à Boeing, à ce sujet. Parce que sinon, Boy in, Tiles ne viendra pas vraiment ici. Nous devons donc le démarrer dans un petit moment. Cela fait donc suite à ce genre de gentillesse. Nous ne l'avons pas vraiment fait sur la référence, mais je vais le faire sur ce point. Donc je vais faire, c'est appuyer sur le haut, je vais appuyer sur la loi sur le contrôle. Et vous pouvez y voir que ce n'est pas vraiment tranchant. Ce que je dois faire, c'est que j'ai besoin d'un cône vers le haut et j'espère que le vôtre pourra passer par le haut. Et la raison en est que c'est ici. En d'autres termes, il ne s'agit pas d'une simple citation ici. Cela manque en fait. Nous avons deux options. Si tu veux que ça aille jusqu'au bout. Ce que vous devez faire, c'est entrer, récupérer ces sommets réels, appuyer sur Supprimer et le dissoudre comme celui-ci ici Ensuite, vous allez appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis simplement mettre ce 13 en place comme si vous pouviez voir que c'est beau et fluide Vous constaterez maintenant que si vous appuyez sur la touche Ctrl ou vous pouvez effectuer toutes les coupes de charge que vous souhaitez en boucle. Faisons donc quelque chose comme plaque de plomb de cinq flics en boucle avec le bouton droit Et maintenant, appuyons à nouveau sur Wireframe. Et maintenant, nous devrions être en mesure d'entrer et de nous retirer après si longtemps. Encore une fois, je vais utiliser l'édition proportionnelle. Je vais également le mettre sur Global assurer que je le tire vers le bas de manière relativement droite. Et je vais probablement choisir celle du milieu, commencer par et la retirer un peu comme ça. Ensuite, je vais me frayer un chemin et je vais probablement le rendre un peu plus sûr et m'en sortir comme ça. Je ne veux pas mettre celui-ci en gras dans les fichiers. Tu peux dire que je voulais que Justin soit là. Où est le suivant maintenant ? Celui-ci ici. Dans le suivant. Celui-ci ici. Très bien. Revenons maintenant au solide. Tellement solide. Et jetons un coup d'œil à cela. Ça a l'air vraiment sympa. Il se peut que nous ayons besoin de les remonter un tout petit peu, mais à part ça, j'en suis vraiment content. Donc, dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer cela dans un maillage 2D national 3D. Nous commencerons à ajouter des coutures rares et des choses comme ça. Et nous allons également commencer à intégrer ces supports, car il est important que vous créiez vos supports, probablement avant créer dans un maillage 3D, afin de vous faciliter la tâche. OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup de ma part 37. Créer des supports inclinés en bois pour le toit: Bon retour à tous sur Blender to Unreal Engine 5 et voici LFTR Passons maintenant à l'une des plus simples, nous allons donc prendre celle-ci ici. Si longs mercredis, je vais entrer et essayer de prendre l'avantage avec la plaque de changement de vitesse Alt Je vais appuyer sur Shift D, le retirer, comme ça. Je vais prendre Proportional et c'est une alcôve, je n'ai vraiment pas besoin de ce bras Ainsi, lorsque vous appuyez sur E et pourquoi et que vous le tirez vers l'arrière, il l'extrudera. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons un peu d'épaisseur là-dessus. Et c'est pour eux que je l'ai fait. C'est l'un des moyens les plus simples de créer un véritable maillage en procédant de cette façon. Et il suit la ligne du toit actuel, ce qui nous facilite la tâche. Alors maintenant, si j'appuie sur L dessus, P pour séparer, vous verrez que nous nous retrouvons avec ce morceau de maillage Ce que nous essayons de faire, c'est d' accélérer le flux tout moment et de rendre les choses aussi simples que possible. Et si nous construisons de cette façon, nous prendrons l'habitude de toujours construire ainsi. Il se peut que vous changiez à l'avenir et vous trouviez ce Pasta Workflow. Eh bien, c'est l'un des flux de travail les plus rapides que j'ai trouvés. Alors je ne fais que te le transmettre. Maintenant, si j'appuie sur le haut et que je saisis celui-ci, appuie sur Ctrl tard ou que je transforme origine en géométrie avec le bouton droit de Et maintenant, transformons cela en 3D. Alors nous allons venir et nous allons saisir, je pense juste que je pense probablement que je vais vraiment baisser ça un tout petit peu pendant que je l'ai. Je vais donc reprendre ce peigne à bord normal et le tirer légèrement vers le bas, comme ça, juste pour qu'il soit trop accroché dedans Je ne veux pas que ça aille à l' encontre de leur Alright. Maintenant, je peux appuyer sur la touche Tab, accéder à ma petite clé, ajouter du modificateur et apporter une solidification Et maintenant, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur un. Et je vais le faire aussi épais qu'une queue. Je veux donc le retirer comme si vous pouviez le sortir de toute façon. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je pense donc que je vais le sortir de cette façon. Après tout, il est vendu dans un toit. Donc quelque chose comme ça, je pense que c'est par eux qu'ils mettent tout cela en place. Et vous pouvez maintenant voir à quel point il a été facile de l'y intégrer. Et maintenant remettons-le en place. Je veux que ça passe là-bas. Comme ça. Et l'autre point, c' est que j'en ai besoin pour surmonter cela. Maintenant, nous voulons voir ce mot ici, donc faites attention à ne pas le faire retomber parce que vous voulez que les tuiles remontent à peu près à ce point. Vous pouvez donc voir qu'il y a toujours un joint et qu'il est toujours en dessous, et c'est ce que vous recherchez. Nous allons également le refléter de l'autre côté afin que vous n'ayez à vous soucier de rien. Nous devons juste nous assurer nettoyer les joints et tout le reste Très bien, alors maintenant, faisons cette partie ici. Nous allons donc les appeler à nouveau sur le toit. Appuyez sur la touche Tab et passez la souris, appuyez sur touche Alt Shift et cliquez pour saisir cette arête Vous allez appuyer sur Shift D, le retirer sur Global, comme ça. Appuyez sur E et pourquoi ? Et je vais prendre mon bateau moins de temps, comme pour m'assurer qu'il est bien droit. Je veux qu'il soit relativement épais, donc quelque chose comme ça. Et puis, quand nous n'étions pas en escalier, je vais à nouveau séparer tout ça. Donc, dans l'onglet de la section L P, cliquez dessus et à nouveau, réinitialisez vos transformations. Réinitialisez toujours les transformations. Et puis disons dans une solidification. Et allons-y. La seule chose que j'ai oubliée, c'est de m' assurer que j' applique une épaisseur uniforme. Prenez toujours l'habitude de le faire également. Appuyons sur Ctrl 1 cette fois pour nous assurer que cela est en place. Je vais le retirer. C'est donc à peu près là où il doit être, juste en dessous. Et je vais appuyer sur trois et je vais le remettre en place et voir comment cela va se passer. Vous pouvez voir ici que je ne l'ai pas retiré. Il faut que je baisse un peu ça. Et vous pouvez également voir où cela va se passer. Peut-être y jeter un œil. Peut-être qu'on peut s'en sortir un peu plus comme ça Oui, et je trouve que ça a l'air bien mieux. L'autre point, c'est que je veux aussi qu'il soit un peu plus favorable que ce qu'il est actuellement. En fait, je veux qu'il sorte et qu'il se plie ici. Je vais donc tout d'abord aller au fond des choses. Et quand j'appuie sur la touche Tab, je vais saisir ce bord inférieur. Je vais régler ça normalement. Et je vais juste le démonter pour qu' il surplombe et qu'il soit dans le prix de la pièce qui soutiendra l' ensemble du toit Et puis je me dis que j'ai besoin sel ici, ici et maintenant. Je pense donc que la meilleure façon de le faire est de cacher cette grosse partie ici Viens vers le haut, appuie sur l'os supérieur et nous verrons où est-ce que ça va ? Cela représente beaucoup. Est-ce celui-ci ? Oui. Nous l'avons extrait de cette façon, donc ça va être un peu difficile de le sortir. Je pense donc que j'ai peut-être montré ajouter un, un sommet. Au fil de l'année, en me joignant ceci et ensuite je pourrais à ceci et ensuite je pourrais probablement le sortir de cette façon, ce pourrait être la façon la plus simple de le faire, ou je pourrais faire pivoter les choses d' une manière différente Il y a tellement de choses à réfléchir à la façon dont nous listons réellement. Essayons. Tout d'abord, si je peux le baisser , abaissez-le un peu Tu peux voir que ça prend un peu formes de Ben. Ce n'est donc peut-être pas la meilleure solution. Disons, d'après ce que j'ai dit, je vais m'en emparer. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais cliquer sur Subdivide pour obtenir un sommet juste Entrons maintenant, saisissons-le, et remettons-le juste en place, quelque chose comme ça. Et maintenant je veux que ce soit d'ici à ici, peu près l'épaisseur d'ici à ici. Donc je vais me procurer celui-ci maintenant que je l'ai, joindre à celui-ci J'ai donc sélectionné Shifts ici, appuyez sur J, et vous obtiendrez un bel avantage de l'autre côté. Maintenant, nous devrions pouvoir saisir cette arête, appuyer sur E et pourquoi. Vous pouvez y voir que vous devez appuyer plusieurs fois sur OK, mais ajoutons simplement des commandes, placons-les sur Global. Et maintenant, appuyons sur E et pourquoi, puis retirons-le pour voir à quoi cela ressemble , quelque chose comme ça. Et nous devons également redresser la situation. Tout d'abord, remontons la partie supérieure de notre toit et voyons jusqu'où nous en avons besoin. Pas ça, c'est la Greybox. Cachons-nous dans l'autre sens pour que vous puissiez voir que ça ne se plie pas comme je le voulais. En gros, j'ai besoin de l' arrêter et de ne pas trop le plier. Je vais donc régler ce problème et je dois également régler ce problème. Comme tu peux le voir. Je pense que la première chose que nous allons faire est appliquer, de le consolider, puis d'essayer de le corriger et de voir à quoi cela ressemble Il se peut que cela ne fonctionne pas. Parfois ce n'est pas le cas et parfois vous avez besoin d'un peu de travail juste pour que ça ait l'air bien. Mais je pense que nous en sommes satisfaits. Ce que nous allons faire, c'est le passer au peigne fin pour le solidifier, appuyer sur Ctrl A, et appliquons-le Maintenant, lisons d'abord cette partie. Je dois donc évidemment y mettre un peu de recul. Je vais donc utiliser mon Edge Select, en appuyant à trois sur le pot numérique. Je vais le retirer, en faire une sorte de ligne droite. Alors, tant qu'il y en aura, je vais le retirer un peu. Donc, un désolé, trois encore, retirez-le. Maintenant, une fois que vous aurez soulevé tout cela. Je vais donc tout mettre en œuvre maintenant et vous pouvez voir que nous sommes en train de perdre tout cela. C'est bien parce que nous devons le retirer de toute façon. Alors je vais saisir ce bord, le retirer. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons terminé tout et que cela a vraiment l'air bien. Maintenant, l'autre point, c' est que vous allez tous être évidemment tournés vers le panneau parce qu'il apparaît sous cet angle, ce qui est tout à fait normal et cela semble vraiment réaliste. L'autre question est de savoir si tu veux en retirer une partie ? Je pense que je veux le retirer un peu comme ça , puis le retirer comme ça. Donc, en gros, je veux qu'il vienne et qu'il s'adapte vraiment à cela. Je pense donc que c'est un peu trop. Donc, tant que c'est le cas, je vais appuyer sur Ctrl Alt, cliquer avec le bouton gauche , cliquer avec le bouton droit de la souris, puis le retirer légèrement Alors, tire celui-ci. Alors Alt Shift et cliquez un peu vers le bas comme ça. Nous essayons donc de créer cette belle pente qui mène au sommet. Et c'est ce que vous recherchez réellement. Quelque chose comme ça est vraiment beau parce que vous pouvez voir que cela me vient à esprit et vous ne savez pas si cela devient vraiment beaucoup plus épais à la fin et que c'est exactement ce que vous recherchez. Vous devriez peut-être clarifier un peu plus les choses, mais je pense que je suis vraiment heureuse sans cela Ça a l'air bien, donc c'est ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement, je pense, mettre dans cette pièce un prix qui passe ici. Je pense qu'il doit être relativement épais car la référence n'est pas aussi épaisse, mais je pense qu'il devrait être plus épais que ces morceaux de bois ici. Je pense aussi que je devrais l' adoucir . Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth, pour m'assurer que le produit est également lisse sur lequel il se trouve actuellement Et je vais juste y jeter un dernier coup d'œil et m'assurer que j'en suis content. Très bien, alors cachons cette partie. le centre commercial, il y a à nouveau une tumeur du côlon Roof , saisissez le bouton , Shift S, le curseur a sélectionné Tab Shift a, et faisons entrer un cube. Et nous voulons que le morceau de bois soit plat, donc nous ne voulons pas le faire pivoter ou quoi que ce soit d'autre. Appuyons sur trois et sur le pavé numérique, appuyons sur S. Et vous pouvez voir que cette pièce récompense est maintenant plus épaisse que les deux pièces. Je vais donc le placer de ce côté et il devrait vraiment bien s'intégrer et il devrait simplement être indiqué avec leur. Maintenant, vous pouvez voir que je dois m'en remettre un peu. J'ai l'impression que c'est un peu trop loin. Il s'adapte également un tout petit peu trop grand. Je vais donc m' y intéresser un peu, mais je voulais vraiment me lancer Maintenant, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur le haut. Je vais attraper ce visage. Je vais à nouveau appuyer sur trois sur un pavé numérique, je vais le faire complètement en travers maintenant et j'ai une mâchoire qui sort de là, et puis tout va se rejoindre. Donc, à cela et vous pouvez voir que ça a déjà l'air vraiment très beau. Très bien, donc ça a l' air vraiment bien. la leçon suivante, nous allons commencer à marquer les joints puis à apporter tous les matériaux nécessaires à notre bois. Ensuite, nous commencerons à doubler ce toit réel. Nous avons donc l'intérieur du toit parce que, comme je l'ai dit, si vous pouvez voir l'intérieur de ce toit, donc sous cet angle, si vous pouvez voir l'une de ces tuiles, vous pourrez réellement voir à travers elles s'il s' agit d'un seul plan et nous devons nous assurer que ce n'est pas le cas. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris et je vous verrai lors du prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 38. Ajouter des matériaux pour améliorer le toit principal: Bienvenue à tous ceux qui souhaitent intégrer Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, joignons ces parties de l'ensemble. Je pourrais donc tout aussi bien me joindre à tout cela. En fait, je dois juste m'assurer que j'ai bien appliqué mon agent de solidification, sur lequel je n'ai pas été uniforme Lorsque j' appuie sur le voyant Control, je veux le survoler , en m' assurant qu'il n'y a pas d'autres solides dessus, alors qu'ils ne devraient pas être Ensuite, je vais simplement assembler toutes ces pièces. Donc, si j'appuie sur Ctrl J maintenant, les assemble tous comme si pouvais maintenant travailler dessus en même temps. Et quand je lui fais du miroir également, je peux faire la même chose à part ce rôle. OK, alors entrons et nous allons et, abord biseauter la taupe parce qu'elle a besoin de biseauter pour le moment, elle a l'air trop pointue sur les bords, comme vous pouvez le Encore une fois, nous contrôlons un ou transformons l'origine du jeu de plaques de classement en géométrie, nous le modifions et ajoutons un biseau Nous pouvons voir que c'est bien trop épais pour le moment. Alors baissons ça. Jusqu'à ce que rien n'indique quelque chose comme ça Je suis en train de regarder ça juste pour m' assurer que ce sera vraiment bien. Et le problème que j'ai avec cette partie, comme vous pouvez le dire, si j'appuie sur la touche Tab que nous avons un avantage ici. Et je me demande si je peux vraiment m'en débarrasser. Je vais juste cliquer sur ce bord. Je veux appuyer sur Supprimer et dissoudre les arêtes. Et je pense qu'en fait je peux me débarrasser des deux. Supprimez donc, dissolvez les arêtes. Jetons un coup d'œil et ça a toujours l'air très bien. Et ce que vous verrez maintenant, c'est que si j'appuie sur la touche Tab, nous avons supprimé cette forme de maillage. Et c'est super. C'est exactement ce qui ne le sera pas. Nous avons tous couru avec un petit virage. Eh bien, le mot devrait en fait cacher cela et le reste semble parfaitement correct maintenant. Il suffit donc de regarder autour de vous et assurer que vous êtes satisfait de la quantité de biseau que vous avez sur votre bois réel Et je pense que j'en suis vraiment content. Et c'est pourquoi je vais passer la souris sur mon biseau Maintenant, je veux appuyer sur Ctrl H, appliquer Ensuite, je vais entrer et réfléchir à l'endroit où je vais faire augmenter le grain de mon bois. Alors réfléchissez à celui-ci à partir d'ici, et nous ferons de même ici. Je pense qu'il y aura un grain de bois qui remontera jusqu'à ce bord. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais descendre et me moquer de Seam. Ensuite, je voudrais faire une couture sur le fond du café. Je vais juste cacher ma tour pour l'instant, juste pour que tu puisses voir ce que je fais. Je vais le cacher ici. Maintenant, faites un petit sondage et Angelou en plein centre et cachez-la en plein centre Mais je ne pense pas avoir besoin de le faire. Cela crée simplement plus de polygones de chaque côté. Je vais donc le prendre ici, monter jusqu'ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et marketing. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, cachons celui-ci. Je vais donc le saisir, le maintenir, appuyer sur H. Je l'ai saisi dans la résolution Edge Select, également des nœuds cachés, donc deux faces là-bas Ensuite, nous allons faire, c'est que je vais aussi entrer. Autant ajouter les coutures à portée de main pour pouvoir masquer un peu plus la méthode et la rapidité du flux de travail. Alors Alt Shift et cliquez. Revenons à ce côté maintenant, Alt Shift et cliquez. Et revenons à l'intérieur parce que nous ne verrons jamais vraiment tout ce que nous sommes à part cette partie qui traîne ici. Alors oui, nous allons faire le nécessaire. Pensez toujours à Waypoint, à vos coutures et à ce que vous pouvez voir Vous pouvez donc voir ce sera probablement Ralph en fait, si je le mets juste en bas, une cloche normale pour le voir. Cliquez donc avec le bouton droit sur le mocassin. OK, donc c'est terminé. Attrapons-le, cachons-nous dans l'autre sens. Et maintenant, travaillons sur cette partie, peut-être la plus difficile. Vous pouvez maintenant voir que nous faisons des problèmes ici dans le Mesh, cela ne correspond à rien. Donc je dois vraiment m'en débarrasser. Et vous pouvez voir que nous avons un gros problème ici. Je vais donc vous montrer comment résoudre ce problème. Donc je vais faire, c'est entrer et j' espère que je devrais être en mesure de régler ce problème. Je vais donc récupérer tous ceux qui ont été saisis ici. Je vais appuyer, je dois prendre celui-ci ici. Je veux appuyer sur Supprimer et dissoudre les arêtes. Et vous pouvez voir qu'il l' a rendu très, très plat. Je dois vérifier ça pour m' assurer qu'il est toujours au même niveau. Vous pouvez également constater que nous sommes confrontés à de très nombreux problèmes pour le contourner. Donc, quand j' appuyais sur Control zed, je vais devoir m' assurer que ce que je veux éliminer ici , c'est d'abord ces bords. Je vais donc me débarrasser de ces bords et voir si je peux m'en tirer comme ça. Je vais appuyer sur Supprimer. Et il y a tous les bords comme ça. Et c'est bien mieux, comme vous pouvez toujours le constater lorsque vous avez terminé de cliquer sur les arêtes réelles, juste pour vous assurer qu'elles veulent toutes Edge et non plusieurs arêtes. Ainsi, vous ne vous retrouvez pas avec des armes et des objets que vous ne voulez pas dedans. Nous pouvons le voir maintenant parce que je l'ai fait de cette façon. J'ai toujours ces biseaux dessus. Maintenant, vérifions rapidement. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, nous verrons que cela a toujours l'air vraiment très beau et que c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Tab, mais maintenant je peux continuer travailler sur celui-ci. Je voudrais probablement regarder ici, probablement mon grain actuel, peut-être pas tout le long du chemin. C'est assez volumineux, cette partie là. Alors, est-ce que ça viendrait dans la salle ? C'est la question que tu dois te poser. En fait, je vais le remettre là. Cliquez donc avec le bouton droit sur le mocassin. Passons maintenant au bouton. Et c'est un mocassin ici. Alors Alt, Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit sur la scène de foule. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je l'ai biseauté, je ne l'ai pas vraiment incliné Et vous pouvez voir maintenant que j'ai un adulte avec tous ces groupes qui viennent ici. Et ce n'est pas quelque chose que je veux vraiment, alors je vais vraiment m'en débarrasser. Donc ce que je vais faire, c'est faire attention à ce sujet. Je vais probablement les laisser sur celui-ci. C'est très bien. Mais sur ce point, par exemple, nous n'en avons pas besoin. Alors Alt Shift, cliquez et choisissez simplement ceux où vous les souhaitez réellement. Donc quelque chose comme ça et redescends. Et nous allons en fait nous en débarrasser parce que cela augmente considérablement notre nombre de polygones et nous n'en avons vraiment pas besoin Je vais appuyer sur Supprimer pour dissoudre les arêtes, et cela supprimera toutes celles qui s'y trouvent. Donc ça a l'air bien meilleur. Et nous devons faire de même maintenant de ce côté-ci. Je vais donc faire de même. Je vais donc juste choisir l'une des bandes de chacune d'entre elles, comme ça, supprimer et dissoudre les arêtes. Très bien, donc c'est vraiment dommage. C'est pourquoi nous le faisons. Et si tu peux essayer de réparer parce que tu ne le veux pas vraiment. Maintenant je sais que cette partie, partie supérieure, se trouve à l'intérieur. Alors je ferais mieux d'entrer, de les ramener tous sur leur clic droit et de simuler une scène. Pensons maintenant au dos de celui-ci. Nous devons donc appuyer sur Alt Shift et cliquer sur cette bande. Et Alt Shift, cliquez sur cette bande, puis saisissez l'intérieur d'ici. Cliquez donc sur Ctrl, cliquez avec le bouton droit sur la scène de foule. Alors maintenant, assurons-nous que cela est fait correctement, ce qui est maintenant le cas pour toutes ces banques avec la vieillesse, elles devraient toutes avoir les marques Seams et être prêtes à partir. Très bien, alors maintenant disons grand-mère avec un, faisons pression sur vous pour Maintenant, allons les vérifier dans le montage UV, alors assurez-vous qu'ils sont correctement déballés. Blender a donc été un peu lent, mais tant pis. Et entrons et c'est parce que le moteur de rendu Eevee est activé. Il suffit de le transformer en matériau, ce qui serait plus rapide que de le charger qui serait plus rapide que Vous pouvez maintenant constater que nous avons un problème, car ils ne font pas face à la bonne voie. Ramenons d' abord tous les bois et voyons à quoi ils ressemblaient réellement. Vous pouvez aussi voir, je me demande si ce toit en fait partie. Non, ça ne l'est pas. Alors entrons, redescendons, et cherchons ce qui voudrait dire, c'est celui-ci ici. Voyons maintenant lesquels vont dans le mauvais sens. Lorsque vous effectuez un zoom arrière pour saisir celui-ci, regardez de l'autre côté, et celui-ci va vraiment dans le bon sens Donc c'est juste celui-ci. Alors tous les 90, faites-les tourner. Appuyez sur Tab, appuyez deux fois sur le a, et voyons à quoi cela ressemble Je trouve que c'est vraiment très beau comme tu peux le voir. Je pense que j'essaie vraiment de m'assurer que le service est adapté à cela. C'est ce dont nous avons besoin pour nous assurer qu'il s'intègre. ce sujet également, assurez-vous de vérifier ces éléments ici parce qu'il y a tellement dans votre visage lorsque vous effectuez votre rendu, que je m'assurerais qu' la bonne voie ou que vous êtes satisfait de la façon dont vous arrivez à ce point. J'ai l'impression qu'ils devraient pointer vers le haut. Faisons-le généralement là-dessus. Je vais entrer, je vais les chercher et je vais les passer tous les deux pour voir à quoi ils ressemblent. Donc un 90, fais-les tourner. Ensuite, je vais m' assurer que je suis content la façon dont cela se passe sur ce point . J'ai l'impression que c' est dans la bonne direction. Je ne suis pas si sûr de celui-ci. Je vais juste prendre celui-ci et je vais le faire tourner. Alors nos 90 ans, comme si je cherchais, ont-ils l'air bien ? Et je pense qu'en fait, c'est plus beau avec celui-ci sur le côté et celui-ci en haut. Passons donc de l'autre côté. Celui-ci monte, celui-ci va déjà sur le côté, donc j'en suis content. Très bien, nous nous assurons donc essentiellement que tout est correct avant refléter de l'autre côté Passons maintenant à notre toit. Revenons à la modélisation. Et réfléchissons maintenant à l' extension. Donc je vais appuyer sur Ctrl 8 pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie. Je vais en avoir une vue maintenant, donc je vais appuyer sur Ctrl 1. Et vous pouvez bien voir ses pentes et sa pente bien en descente. Alors maintenant, je veux entrer, je suis en train de le modifier et nous allons vous apporter une consolidation. Nous n'allons même pas approfondir. Et je voudrais juste le ramener à ce type ici. Donc, si vous le retirez, OBS ou quelque chose comme ça, étant donné qu'il est épais, il n'est pas nécessaire qu'il soit aussi épais. Il faut juste cacher le fait que nous n'avons pas de serviettes à l'intérieur. Il doit essentiellement y avoir des serviettes à l'intérieur. Maintenant, entrons pendant que nous avons ça, cachons le reste. Et maintenant, vous pouvez voir à quoi cela va ressembler. Comme je l'ai dit, il n'a pas besoin d' être épais ou quoi que ce soit d'autre. Venez renforcer la pression sur Ctrl a. Ensuite, ce que vous allez faire maintenant, c'est appuyer sur Tab et nous allons vraiment vous en débarrasser ici Nous avons donc essentiellement un intérieur et un extérieur. Nous n'en avons pas besoin car tous ces bords sont en fait cachés. Nous n'allons donc même pas biseauter ce toit ou quoi que ce soit Ces bords n'ont donc pas vraiment d' importance. Appuyez donc sur Alt, Shift et cliquez sur Supprimer et sur les faces. Maintenant, la seule chose est que nous devons nous assurer que ce visage pointe dans cette direction. Cette base pointe dans cette direction. Alors entrons et nous allons les appeler et regarder l'orientation de notre visage. Et encore une fois, vous pouvez effectuer l'orientation du visage en mode Édition. Il suffit de venir et c'est dans un autre endroit. C'est donc ici. Et vous pouvez voir que le bol est orienté dans le bon sens, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, pendant que nous sommes ici, vous pouvez voir que tout cela va dans le mauvais sens. Nous ferions donc tout aussi bien de les réparer pendant que nous sommes ici. Vous pouvez voir que Glass pointe dans cette direction. Mais c'est bien, parce que c'est à l'intérieur. Maintenant, entrons et récupérons tout cela pendant que nous sommes ici. Nous allons donc entrer. Je cherche juste à savoir si je saisis tout ce qui se trouve ici, si j' appuie sur Shift et cela aurait dû donner l'impression de tout faire tourner Cela semble beaucoup mieux et sera bien mieux parce que nous ne serons pas en mesure les voir dans le moteur du jeu. Très bien, nous allons vérifier ça à la fin de toute façon. Alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Allons-y maintenant et cliquons sur mon toit. Passez en mode édition, assurez-vous que l'orientation de base est désactivée, ce qui est le cas, et nous pouvons maintenant commencer à les encapsuler dans la leçon suivante. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous serez nombreux et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 39. Atteindre le réalisme avec les tuiles de toit dans la conception 3D: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. De cette façon, je l'ai laissé de côté. Maintenant, en regardant sous cet angle, je peux voir qu'ils ne sont pas vraiment plats et je veux vraiment qu'ils soient aussi plats que possible. Je vais donc appuyer sur le haut, je vais les appeler plutôt que pour cette partie. Et je vais juste refuser quelques points. Donc si je clique une fois, deux fois, puis dix vers le bas, vous pouvez maintenant voir qu'ils sont tous plats. L'essentiel, c'est que tous ont toujours cette belle touche de douceur, c'est ce que nous voulons conserver. Vous pouvez voir qu' ils sont toujours lissés. C'était juste cette partie qui convenait. Maintenant que c'est fait, je peux retourner sur notre toit Je vais appuyer sur Alt H, tout rétablir, puis masquer ma Greybox. En fait, je vais avoir besoin de cette Greybox alors cachez-la ou la déduction Je pense que je l'ai supprimé alors je vais appuyer sur H pour le masquer, puis sur H pour le masquer. Et je vais les garder parce que, de toute évidence, je ne travaillerais pas pour que Greybox soit toujours aussi important que vous ne la supprimiez pas ou quoi que ce soit Oh, tu vas devoir en apporter un autre. Cliquez maintenant sur notre toit. Ce que nous allons faire, c'est que tu vas tout saisir. Je vais voir si ça se déroule comme ça Je vais tout d'abord réinitialiser les transformations au cas où je n'aurais pas créé l'onglet Origins Geometry Et maintenant, nous allons vous faire un présage et nous allons le déballer. Passons maintenant à notre montage UV. Voyons ce que sont ces Ramp chauds, non ? Je pense que leur volonté dira : Eh bien, apportez notre tuile maintenant. Je vais donc entrer, cliquer sur la flèche vers le bas et nous cherchons Roof. Faisons en sorte qu'ils ressemblent à « Appuyons sur la touche Tab ». Je crois que je cherche à savoir s'ils sont plus beaux dans l'autre sens. Donc je vais appuyer sur Tab, je vais les récupérer tous les 180, les faire tourner. Je pense que c'est la bonne solution. Il suffit donc d'en avoir beaucoup à l'œil et vous assurer que vous en êtes satisfait. Nous pouvons voir que cela ne cède pas à la règle. Nous pouvons en faire un Boeing en fait, essayons de le faire. Donc, si j'appuie sur trois, appuie sur la touche Tab, que je m'assure que je les ai tous saisis, puis que j'appuie sur U. Et cliquons sur Project From View Et ensuite, changeons les choses. Donc tous les 90. Et voyons maintenant s'ils sont audacieux, un peu mieux. Tu peux voir qu'il ne s'incline pas comme je le voulais. bout un tout petit peu en fait, oui, je pense que ça va vraiment ressembler à ce que ça devrait être. Bien que les codons augmentent, c'est ce que je recherche pour le moment Quelle doit être la taille de toutes les tuiles de toit ? J'ai l'impression qu'ils seront probablement un peu trop gros dans un instant, alors je vais tous les sortir comme ça. À moins que ce ne soit le cas, je veux que les tuiles se calment jusqu'à ce l'IgA disparaisse dans le bord ici. Je vais donc le mettre de côté. Donc, si j'appuie sur G et X, que je le tire légèrement sur le côté , puis je m'assurerai que ces tuiles de toit, si je maintiens la touche Shift, reposent juste au-dessus de celles-ci. Maintenant, regardons ces tuiles de toit. Je vais donc en venir au milieu. Ce que nous sommes en série, je vais m'assurer d'avoir saisi le couteau, j'ai saisi celui-ci Il y a cette face arrière du toit cachée derrière ça ? En d'autres termes, si je déplace ce petit Veritas, comme vous pouvez le voir, vous pouvez voir qu'il y en a un autre derrière Eh bien, ce qu'il faut faire, c'est que je veux tout récupérer. Je vais donc appuyer sur B et les saisir tous les deux, puis sur B et les saisir tous les deux. Et je suis juste en train de faire un test pour voir si je peux le réduire un peu. Je vais donc m'assurer que l'édition proportionnelle est activée. Et puis une façon de le faire maintenant, j'ai appuyé sur Shift et la barre d'espace , pour accéder à mon outil de déplacement, puis je vais juste les déplacer un peu en arrière et vous pouvez voir que cela déplace le tout Et comme je dispose de l'édition proportionnelle, cela signifie que mon cercle est utilisé. Donc si je l'affiche, continuez à faire défiler Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons vraiment aller quelque part et je vais juste m'amuser avec eux, juste les plier un peu. Et je peux dire qu' ils commencent à s' y retrouver un peu mal. Et c'est très bien, une fois que j'ai envie de suivre les choses, vous pouvez même voir ici, le genou se baisser légèrement. Encore une fois, je vais entrer et Joe va les abaisser un tout petit peu. Juste pour que nous puissions avoir un bon rythme. Maintenant, pour être réaliste, ils commenceraient à circuler, puis, lorsqu'ils comparaient le barrage, parce qu'ils se sont affaissés au fil du temps, ils se retrouveraient exactement au sommet, puis ils le construiraient comme ceci Ça l'aura fait, en quelque sorte, même si c' est une question de bombe. C'est donc réaliste maintenant, c'est essentiellement ce que nous recherchons. Revenons maintenant à la modélisation. Mettons-le sur Material. Appuyons deux fois sur le chiffre a et c'est Regardez autour de cela et ça a l'air vraiment très beau Ensuite, nous pouvons baser ces tuiles sur l'autre toit que nous allons construire, car nous les avons maintenant de la bonne taille. Maintenant tu peux entrer et les plier légèrement comme je te l'ai montré. Mais je trouve que c'est fantastique pour moi. Maintenant, entrons dans notre monde. Et ce que nous ferons ensuite, c'est de séparer juste ce morceau de bois ici. Donc, toute la sélection rose la sépare, cliquez dessus, puis entrez et prenez ce morceau de quoi Donc L déplace le curseur S vers la position sélectionnée. Maintenant, je peux saisir ces morceaux de bois. Cliquez avec le bouton droit pour définir l' origine sur le curseur 3D. Je viens avec ça maintenant. Cliquez avec le bouton droit sur définir l'origine sur le curseur 3D, comme suit. Maintenant, nous allons faire en sorte que vous preniez ces morceaux de bois. Nous allons passer à notre petite clé et ajouter un modificateur et nous allons ajouter un miroir Et voilà. C'est de l'autre côté. Ensuite, regardez où cela se résume. En fait, je suis content de savoir où dois-je les trouver ? C'est ce que je vais faire. Je le retire parce que je veux essentiellement que ce morceau de bois soit collé ici. Maintenant, le fait est de savoir je peux vraiment m'en sortir en abaissant tout ça ? Donc ce que je vais faire, c'est prendre ces deux-là et les ramener là où je le veux. Je vais évidemment supprimer le montage proportionnel et parfois nous devons vraiment le faire. Tu vois, si je les retire, le problème c'est qu'ils vont disparaître, ce qui signifie que je dois tous les déplacer vers le bas. Cela élargira légèrement le mot. Et je dois aussi réduire ma fenêtre. Cela représente beaucoup de travail sur ce site. Donc, si j'en viens à cette partie, prenez les deux à manger. Ce morceau de bois est dû au fait qu'il est reflété, bien sûr, puis tirez-le légèrement vers le haut comme ça Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux comme vous pouvez le voir. Maintenant, tant que nous entrons et que nous le replaçons à nouveau, il y en a pour ainsi dire sur le dessus. Je pense que ça ira très bien. Je me demande aussi si je devrais le retirer maintenant ? En fait, je trouve que ça a l'air vraiment bien. fait, c'est parce que les tuiles du toit vont vraiment s'y trouver. Donc, tant qu'ils restent assis sur la main, on dirait que cela soutient quelque chose qui va bien se passer. Il suffit donc d'en tenir compte lorsque vous faites cela car vous voulez vraiment que cela paraisse réaliste. Et si vous avez trouvé cela juste à mi-chemin, ce n' est pas vraiment une question de réalisme. Maintenant, nettoyons ce toit avant de continuer. Je vais donc le récupérer, UV Editing. Je vais tout récupérer . Ensuite, je vais juste en venir à cette partie et je vais la déplacer avec G et X. Déplaçons-la un tout petit peu, juste pour qu'elle ne soit pas juste au-dessus de cela. Et nous pouvons juste voir les petits bords se croiser. C'est ce que nous recherchons. Cela aurait quand même dû suivre, ça. Ils doivent tout de même être audacieux au point que vous regardez le nœud ici sur un objet que cette partie doit également être relevée. Je vais donc les récupérer avec B. Et je vais activer l'édition proportionnelle Et je vais les remonter un peu comme ça. Ensuite, je vais prendre les deux. Donc B encore une fois, donc j'ai saisi les deux maintenant, je vais les abaisser un tout petit peu, juste pour que ça coule Ensuite, nous allons faire en sorte que je veuille juste me débarrasser de cette ligne. Je vais donc en venir à celui-ci. B encore une fois, tirez-le cette façon juste pour qu' il soit juste en dessous. Ensuite, je poursuis mon chemin. Je vais donc me frayer un chemin et je pense que c'est celui-ci qui peut le faire, il suffit de tout saisir, de le placer juste en dessous. Et enfin, le dernier, soyez de vieux joules politiques grincheux Je ne connais juste pas le navire à bord si nécessaire , alors maintenant allons y jeter un coup d'œil. Ça a l'air vraiment sympa. Il faudra peut-être que celui-ci arrive juste un peu plus tard. Alors allons-y. Corrige ça. Alors tire, change de vitesse et on y va. Très bien, appuyez sur Tab, appuyez deux fois sur l'œil, assurez-vous que vous en êtes satisfait avant de faire quoi que Et ça a l'air fantastique. Maintenant, mettons-le de l'autre côté, alors je vais le récupérer. Je vais en revenir à ma petite clé, la modifier, et ajoutons du mérite Maintenant, nous n'avons pas à nous soucier de l'apparence d'un côté de l' autre, car vous ne pouvez pas voir les deux côtés en même temps, ce qui est absolument une superbe perle. Appuyez deux fois sur le a et voyons ce que nous regardons de temps en temps, puis nous y allons, c' est vraiment très beau Bon, passons au mannequinat. quoi nous devons réfléchir maintenant, c'est de travailler sur cette partie ici. Nous allons donc avoir besoin d'un visage remontant tout en haut. Maintenant, la face du mur ne le sera pas, ce sera probablement en retrait par rapport au rond-point d' Donc, vous allez avoir une œuvre qui va apparaître ici , puis vous allez avoir le visage qui apparaitra. Et puis toutes ces sortes de tuiles de toit et autres choses de ce genre seront soutenues à l'intérieur Nous devons donc simplement en tenir compte. Je vais donc mettre un visage ici. C'est ce que je vais faire. Tout d'abord, je dois aussi appliquer mon miroir. Je veux appuyer sur la touche Ctrl a. Je vais appliquer un miroir sur la commande de toit a. Ensuite, je vais passer à ces pièces de bois. Et je veux que ces pièces de bois paraissent indifférentes. Donc, le mercredi, je vais m' occuper de tout ça. Je vais entrer alors et simplement saisir ces côtés parce que je ne veux pas qu'ils apparaissent dans le même montage UV. Attrape tout. A G, montage proportionnel au décollage, G, déplacez-les légèrement et maintenant ils devraient avoir une apparence différente l'un de l' autre, juste au cas où, en y regardant de plus ils devraient avoir une apparence différente l'un de l' autre , juste au cas où, en près ou quoi que ce soit d' OK. Maintenant, allons à Sacramento. Ce que nous ferons, c'est de m'emparer de ces deux fronts. Donc, ces deux décalent les cosets S, l'onglet sélectionné. Revenons à la modélisation. Et maintenant, en gros, nous avons créé un, c'est-à-dire qu'il est prêt à créer le véritable mur intérieur qui va entrer. Parce que lorsque j'amène un avion, il entre littéralement dans cette partie d'ici, qui fait qu'il doit simplement ramener là où il se trouve au centre. J'essaie d'y aller. Très bien, pour ma part, alors nous allons voir ça dans la prochaine Et nous devrions être en mesure de commencer à mettre en place cette structure, prête à accueillir tous les panneaux. Très bien, je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 40. Comprendre l'importance des structures de soutien: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que je l'ai laissé de côté. Maintenant, cachons simplement cette partie principale du Signe. Tout à l'heure. Je crois que j'ai réussi à m'en sortir. Nous allons donc appuyer sur Shift Day et nous ferons venir un avion plus rapidement. Fais tourner ce rond ordinaire. Alors tous les 90, tournez-les. Et selon les théories de Walgreens, je vais aussi enregistrer mon fichier parce qu'AMD s' y intéresse pendant un certain temps. Assurez-vous donc de sauvegarder le vôtre, puis appuyez sur Ctrl pour que votre visage apparaisse dans cette vue. Et maintenant, nous pouvons commencer à y parvenir. Tout d'abord, allez là où vous le souhaitez vraiment. Maintenant, souvenez-vous qu'il va y avoir un morceau de bois qui va passer par ici, supports encastrés dans cette laine pour que je puisse le soulever un peu plus et savoir que ce morceau de mur est dans ce morceau de bois Maintenant, je vais vraiment passer en mode édition. Je vais le sortir. Donc S et X le retirent complètement. Ne t'inquiète pas qu'il passe par le toit. Cela ne nous inquiète pas pour le moment. Eh bien, je veux juste le mettre à la bonne hauteur et le placer suffisamment en retrait. Alors entrons, saisissons-le, tirons-le vers le haut, comme ça. Et là, vous pouvez voir, par où est-ce que cela va commencer à partir de maintenant ? Ce mur. Je pense que si je saisissais le tout maintenant et que je le retirais, je pense que le mur devrait partir du rond-point d'ici , puis monter jusqu'en haut et nous aurons un support Maintenant, nous avons besoin de quelques boucles de bord pour réellement l'intégrer. Donc je vais appuyer sur Ctrl ou 123. Essayons quatre, peut-être cinq en fait, donc jusqu'à cinq. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et maintenant, commençons à travailler sur cette introduction. Je vais donc prendre le meilleur Edge. Je vais appuyer sur Ctrl 1. Bien entendu, je vais utiliser l'édition proportionnelle car cela facilitera l'intégration. S et X ont cessé d'apporter, faire ressortir votre petit cercle et commencé à donner vie à tout cela. Donc, et vous pouvez voir à quel point c'est facile maintenant. Maintenant que nous l'utilisons, nous devons nous assurer que ces arêtes sont réellement cachées dans ce mot ici. Donc entre les deux, parce que nous devons nous assurer qu'il s' agit de packs suffisamment équitables pour ne pas le voir Vous pouvez le voir ici. Ce n'est pas ce qu'il veut voir. Nous voulons vraiment entrer. Rien de tout cela ne sort donc du lot. Donc S et X en apportent un peu plus que vous ne pouvez le voir. J'ai du mal à intégrer cette partie supérieure et l'autre partie, c'est un peu trop. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais en venir à celui-ci, S et X, et l'apporter comme ça. Et ensuite, travaillez peut-être sur celui-ci. Donc S et X l'introduisent comme ça. Et maintenant, nous devons travailler au sommet. Maintenant, ce que je cherche ici, c'est simplement m'assurer qu'ils ne restent pas là. Vous pouvez voir à propos de celui-ci. Probablement. Je veux juste m' assurer qu'il n'y a pas de rupture de stock. Je pense que celui-ci est probablement un peu trop loin. Donc S et X l'apportent. Vous pouvez voir que le bouton ici pointe bien trop loin. Je vais donc entrer , saisir le fond, lancer le montage proportionnel S et X, le sortir comme ça, en m' assurant qu' il ne colle pas à quoi Enfin, nous atteindrons le sommet. Je vais cacher la poutre supérieure. Accédez à celui-ci, saisissez le haut puis S et X sans édition proportionnelle Et mets-le bien dedans, juste au milieu d'ici. Vous pouvez donc voir qu'il y a une lacune ici, suffit de s'assurer qu'elle se trouve en bas. Appuyons sur Tab Voltage, ramenons le tout. Bon, maintenant faisons un petit zoom arrière et consacrons beaucoup de temps à regarder Cachons notre Greybox manière à ce que nous n'en ayons vraiment pas besoin Éteignons le son de toute façon. Nous n'en aurions vraiment pas besoin non plus. Et je pense que j'en suis content. Maintenant, cachons un peu cette partie . Et pensons maintenant à la construction de notre morceau de bois. J'ai donc besoin d'un morceau de bois ici, j'ai besoin d'un morceau de bois au fond. Maintenant je vais faire ces morceaux de bois ici. En fait, je vais probablement utiliser, je me demande si je peux m'en tirer cette année ou je dois utiliser le toit pour créer une belle pièce de bois plate ? Voyons si je peux vraiment m'en tirer avec les toits, j'ai attrapé le toit Oui. Ils ne sont pas hétéros en gros. Il sera donc probablement plus facile d'utiliser ce mur. Je veux m'emparer de ce mur. Je vais le sortir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre cet avantage. Ce que je veux également faire, c'est m'assurer que c'est relativement fluide, comme vous pouvez le dire, c'est un peu trop compliqué. Je vais donc probablement prendre celui-ci et le lisser en une tonne. Comme si c'était un peu plus fluide. Ensuite, je suis allé saisir cette arête, cette arête complètement vers le bas, j'ai appuyé sur Shift D, je l'ai retirée comme ça. Et bien que j'aie mon cube au milieu, désolé, mon curseur est au milieu. Je pourrais aussi bien apporter un cube. Je vais m'en aller là-bas, donc je vais le faire avant de créer celui-ci. Je vais donc appuyer sur la date d'expédition, apporter un cube, réduire, comme ça, le sortir. Donc S, XX, sortez-le, vous pouvez voir qu'il est bien trop grand. Il doit s'y intégrer. Je vais donc le réduire. Donc S, comme si vous le tiriez vers l'arrière et mettez-le en place. Comme ça. Assurez-vous que c'est un peu plus bas. Il soutient donc ce véritable mur ici. Donc, ce que cela signifie, c'est que j'ai probablement ma laine, alors je dois probablement la retirer un peu, comme vous pouvez le voir, parce que nous voulons que le mobile démarre probablement quelque part par là. Très bien, fabriquons ces morceaux de bois maintenant. Donc je vais faire en sorte de revenir à cette partie. Je vais appuyer sur la sélection P pour la séparer en haut, prendre ce Paul. Encore une fois au top. Sur pourquoi le retirer. Comme ça. Alors tant qu'il y en a, je vais maintenant le solidifier. Je vais donc appuyer sur la touche supérieure pour une transformation complète avec le bouton droit de la souris, définir les origines, la géométrie Je modifierais, solidifierais et je pense que je vais probablement avoir besoin de faire entrer ou sortir Alors apportez-le comme ça. Doit être relativement épais, c'est supporter un peu de poids ici, même en épaisseur. Et maintenant retirons-les. Nous allons donc d'abord saisir ce mur. Nous allons ramener la laine juste devant ce morceau de bois. Je vais donc zoomer légèrement et nous appuyons sur « Ne pas » en fait parce que je ne pouvais pas très bien zoomer, puis nous le retirons. Comme ça, donc c'est juste en face de ça. Ensuite, nous allons prendre ce morceau de bois maintenant et voir à quoi il ressemble. Un morceau de bois si grincheux. Remettez-le en place, vous assurant simplement qu'il remonte. Vous pouvez voir le dessus du morceau de bois. C'est probablement trop loin. Il doit être à peu près au centre. Nous ne voulons pas qu'ils traversent la frontière. Donc, si je le mets ici, nous pouvons voir que cela persiste et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Z. J'appuierai sur Ctrl une fois que je l'aurai vu en arrière et je verrai où il se trouve réellement Nous allons l'intégrer un peu moins comme ça. Oui, c'est beaucoup mieux maintenant vu dans le miroir qu'ils devraient se rencontrer au milieu. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Ce que nous cherchons également, c'est simplement nous assurer que rien ne sort du lot. Vous pouvez dire que ça vacille un peu là-dessus et cela lui donne du caractère, donc c' est très bien. Maintenant, par où voulons-nous commencer ce morceau de bois ? Voulons-nous qu'il commence par derrière ou voulons-nous qu'il regarde devant ? Donc, si j'amène cela ici, vous pouvez dire que cela pourrait partir de là ou que nous pourrions commencer par derrière vous. Retirons-le donc pour qu'il commence un peu plus loin , puis retirons légèrement notre mur vers l' arrière. Alors, voulons-nous que ça commence à partir de là ? On dirait donc qu'il s'agit d' une sorte de support, vu de plus en plus de l'intérieur. Donc je pense qu'en fait, je suis content de son apparence. J'en aurai une bien meilleure idée, bien sûr, une fois que j' aurai obtenu mon matériel. Très bien, pour que j' en sois vraiment content. Maintenant, nous devons appuyer sur Alt H et ramener ce panneau à l'endroit où il doit être placé pour ne pas le vouloir correctement. Vous pouvez aussi le voir, j' ai ma Greybox qui, cachons-le autrement, facilite un peu Nous allons réellement utiliser ce morceau de bois. Je peux donc voir jusqu'où cela va. Je vais bien Je ne vais pas utiliser ce morceau de bois. Je vais simplement appuyer sur la touche D, saisir un autre morceau de bois, le traiter, le sortir un peu , puis le retirer. Et vous pouvez voir que je peux alors adapter là où je le souhaite réellement. Je suis content de l'ampleur de la situation maintenant. Et une fois que je l'aurai, je pourrai réellement commencer à travailler sur le développement de tout cela. Maintenant, vous le connaissez en regardant la référence selon laquelle nous avons une véritable fenêtre ici. Je pense que si j'appuie sur tout, ça nous ramène des secrets là-dedans. Maintenant, je n'ai pas vraiment mis ma fenêtre ici, je l'ai juste pliée. Donc ce que je vais faire, c'est regarder à mi-hauteur. Encore une fois, je vais cacher cette Greybox. Nous pouvons également masquer cette déconnexion car il est assez difficile de faire en sorte que assez difficile de faire en Ryan veuille appuyer sur Ctrl 1. Vous pouvez également constater que ce n' est pas au bon endroit. Je dois donc également envoyer à l' extérieur pour qu' il y réfléchisse. Maintenant, c'est ma pièce de bois principale, alors je pourrais tout aussi bien, tout d' abord, la centrer. Je vais donc appuyer sur Shift S pour sélectionner le curseur. Vous pouvez maintenant l'ouvrir, alors contrôlez-en une, tirez-la juste au bon endroit et assurez-vous qu'elle est suffisamment sortie. C'est donc à peu près là que ça va se passer. Je vais le sortir jusqu' ici, comme ça, alors je pourrais probablement supprimer cette partie maintenant que je n' en ai plus vraiment besoin. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl 1, je peux voir d'après ma référence ma fenêtre ne démarre probablement pas ici Donc, à peu près à mi-chemin. C'est donc à partir de là qu'elle doit fabriquer les pièces. Je vais donc appuyer sur Shift Day. Je vais apporter un cube. Et cela va essentiellement me dire où s'arrête ma fenêtre réelle. Nous pouvons donc voir que si toutes les fenêtres sont comme ça, vous pouvez voir quelle est l'épaisseur de Windows sauf celles-ci . Je voudrais également créer une fenêtre différente pour cela. Je vais donc appuyer sur Je vais, je pense, apporter le haut de la page. Je vais donc entrer, saisir la phase supérieure, appuyer sur S et X juste pour en savoir un peu plus. Et puis je pense qu'avec cela, voyons si je peux en arriver à quelque chose comme ça. Et puis je pense que cela suffira à soutenir cela. Jusqu'où n'en veux-tu pas ? Je ne pense pas que je veuille vraiment que ça sorte tant que ça. Donc je suis Windows, je vais appuyer sur trois. Je vais saisir ce visage, désolé, appuyer sur trois puis le retirer. Donc il est juste un petit peu absent. Maintenant, j'ai besoin qu'il descende juste en dessous de cette partie. Je vais donc le retirer. Les bijoux ci-dessous, puis je vais soutenir avec quelques pièces en bois ici Lava jette un coup d'œil rapide, assurez-vous que vous êtes vraiment satisfait de la façon dont cela enregistre. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est commencer dès maintenant à vous appuyer sur ces autres parties. Nous pouvons donc voir que ces parties, par exemple l'esprit, besoin d'être légèrement mises en valeur. Je vais donc prendre celui-ci et le retirer un peu plus, juste rendre un peu plus épais. Pour le moment, il semble un peu trop fin. Et je peux aussi voir, alors, où est-ce que cela passe ? Buvons-en beaucoup. Oui, on voit bien que ce qui se cache derrière l' oreille a besoin de Salton Maintenant, nous allons faire le tour du dos d'Anna qui va vous montrer quelques techniques. Si vous arrivez à l'arrière et que vous ne pouvez pas vraiment voir à travers, si vous appuyez sur F5 sur le module numérique, vous pourrez réellement traverser le maillage Vous avez donc un moyen de ne pas passer à travers le maillage, mais vous pouvez faire pivoter les objets. Et cinq, encore une fois, nous allons nous assurer que vous pouvez réellement passer à travers le filet l'intérieur d'un objet, c'est bien si vous y apportez globes oculaires et d'autres objets de ce genre, que vous le sachiez Très bien, maintenant que je suis plus âgé, je vais prendre celui-ci ici. Appuyez sur le bouton Tab, Face , Select, saisissez cette face, zoomez légèrement vers l' arrière, puis remettez-la en place et voyez où elle va réellement atterrir. Et en fait, pour moi, ça a parfaitement fonctionné. C'est vraiment, vraiment parfait sur ce vrai bureau en bois. Donc c'est vraiment génial. J'espère que le vôtre fonctionne aussi bien que ça, mais parfois c'est un peu de chance et c'est ce qui s'est passé là-bas. Très bien, tout le monde. Je vais donc appuyer sur Tab. Je vais juste le sauvegarder et je vais m'en tenir au suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 41. Résoudre les problèmes de maillage en cours de route dans la modélisation 3D: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que je l'ai laissé de côté. Maintenant, commençons à utiliser un plus grand nombre de supports en direct, pour que cela soit aussi réaliste que possible Donc ce que je vais faire, c'est que nous sommes toujours sur le terrain de golf en plein centre. Je me demande juste si je dois déplacer ce curseur quelque part ici ou non. Je pense que je vais m'en tenir à ça pour le moment. Donc je vais appuyer sur Shift jour pour faire apparaître un autre cube. Celui-ci fera apparaître la touche S, la réduira. Comme si j'en avais raté un. Je veux probablement une planche un peu plus épaisse que cette planche. Je vais donc appuyer sur S. Je vais le remettre en place maintenant. Donc, pendant tout le trajet jusqu'à la laine, je ne veux pas que le cube entier passe. J'en veux probablement la moitié. Et voyons à quoi cela ressemble si j'attrape le dessus maintenant et que je vais le remonter jusqu'en haut, peut-être jusqu' en haut ou peut-être le ramener dedans Je pense juste qu'il faut que cela remonte à plus loin que ce mot. Je vais donc probablement m'en tirer comme ça, en le tirant jusqu'en haut, juste à côté du toit, pour m' assurer qu'il ne colle pas. Vous pouvez voir que cela commence à perdurer et que c'est quelque chose qu'il faut éviter. Alors je vais le prendre, le remonter. Et les mercredis, je vais juste l' ajouter très légèrement Donc S et X l'apportent. Donc, juste pour être sûr que c'est bien caché. Ensuite, je vais saisir le devant et le retirer. Il est donc caché derrière ceux qui s'y trouvent. Maintenant, ils sont devant elle. On dirait qu'il bénéficie d' un excellent support. Très bien, maintenant nous avons besoin d'un autre cube, et celui-ci va soutenir notre péché parce que, de toute évidence, il ne peut pas fonctionner, simplement coincé hors de là Nous devons donc apporter notre soutien à cet égard. Nous devons également nous assurer que c'est également le cas pour Windows. Parce que vous remarquerez qu'en plus de Windows datant de cette période, petites pièces de sauvegarde étaient en cours de construction qui permettaient de le supporter. Une victoire, alors maintenant je vais m'emparer du tout. Je vais donc appuyer sur Shift S avec le curseur sélectionné. Nous avons donc déplacé ce qui nous a mené à mi-chemin, à savoir la touche Tab Shift a, puis un autre cube. Maintenant, appuyons sur S. Nous avons besoin que celui-ci soit plus petit que celui que nous venons de créer. Nous allons l' amener jusqu'ici. Et en fait , nous allons le retirer un peu. Ensuite, nous allons probablement le faire pivoter, disons, en essayant de 45 degrés. Donc, notre X 45, faisons-le pivoter et ce sera probablement un peu trop. Jetons un coup d'œil. Mais tout d'abord, nous devons nous assurer qu'il est bien positionné. Assurez-vous donc qu'il est relativement plat par rapport à l'oreille. Ensuite, vous allez appuyer sur Tab, Face Select, saisir cette face supérieure, mettre en position normale, puis simplement la retirer. Il entre donc dans ce morceau de bois et apparaît. Et vous pouvez voir maintenant que c' est vraiment très beau. Maintenant, cela semble assez fort pour soutenir notre péché. Maintenant, tout semble assez solide. Alors maintenant, nous passons à la partie suivante. La prochaine étape consiste à s'assurer que ceux-ci sont également pris en charge ici. Maintenant, il s'agira d'un petit morceau de bois et le bassin sortira et soutiendra cette partie ici. Passons maintenant à la question et ce que nous allons faire , c'est que lorsque nous cachons cela, je ne peux pas vraiment cacher les deux côtés parce que dès que j'arriverai à ce morceau de bois, il les montrera à nouveau. Je dois le faire, c'est réunir tous ces éléments de façon réaliste réunir tous ces Je vais donc le faire maintenant. Je suis allée chercher toutes ces pièces de bois sur lesquelles j'ai travaillé lorsque j'ai besoin de les refléter. Mais le plus important, c'est d'abord augmenter ces créneaux de ce côté. Donc je vais appuyer sur Ctrl J. Je vais appuyer sur Ctrl Lay, toutes les transformations avec le bouton droit de la souris définissent l'origine en géométrie. Ensuite, je vais les rejoindre sur mon toit. Maintenant, il va hériter. C'est probablement le cas, c'est très bien. Donc, si vous appuyez sur Ctrl J, vous verrez qu'il hérite de ce mot Mais maintenant, on me permet de le faire, c'est d'entrer et de vraiment ne pas arriver à celui-ci. Je ne veux pas me frotter. C'est pourquoi je dois revenir une minute en arrière. Je crois que mon miroir n'est pas allumé. C'est un peu bizarre. Pourquoi s'empare-t-il des deux ? Ils doivent être réunis d'une manière ou d'une autre, ce qui est très bien. Je ne sais pas pourquoi ils sont unis, mais si vous constatez vraiment que cela se produit, je pense qu'ils s'unissent ici sur ce petit point . Alors jetons un coup d'œil. Si nous pouvons y jeter un coup d'œil, je pense que c'est justement sur ce point. Donc, s'ils sont réunis comme ça, il suffit d'entrer, saisir toutes ces touches Alt Shift et de cliquer sur Control plus gravir les échelons, puis encore une fois, et vous verrez que c'est là que ce sont réellement des joints. Je vais juste appuyer sur Ctrl plus un Small, puis un pour monter les escaliers. Je vais entrer, appuyer sur Ajouter un filaire. Je vais utiliser mon C select. Appuyez donc sur C avec le milieu de la souris et retirez ceux d'entre vous qui ne veulent pas vraiment participer. Vous pouvez voir que ça va jusqu'ici. Celui-ci ici et celui-ci ici, zoomez et vous en avez beaucoup. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela va de que je dois vraiment séparer, appuyer sur P, sélectionner, séparer. Mode Top, Zed, Solid. Et maintenant, réunissons-les à nouveau. Alors rejoignez-les tous ou Control J comme ça. Appuyez sur la touche Tab. Revenons à la vue matérielle. Et allons-en beaucoup maintenant, si je peux les séparer si bien, j'ai regardé L et L. Si je peux séparer These and This Roof, je voudrais aussi les séparer. Je veux donc entrer et vous pouvez voir que mon toit n'y est pas réellement joint. Donc, pour le moment, je vais m'occuper de tout cela. Voyons si je les ai appréciées. Vous pouvez voir que j'ai un problème ici qui nous amène à en avoir beaucoup. Pourquoi n'est-ce pas réellement sélectionnable ? Oui, on y va. Il est maintenant sélectionnable. Vous pouvez voir qu'il n'est pas joint. C'est là le problème. Ce n'est donc pas une adhésion. Donc, ce que vous devez faire, c'est ajouter un peu de désordre. Alors comment allons-nous ? Si je le saisis avec G, vous pouvez voir que ce n'est pas tout joint. Alors, comment pouvons-nous unir tout cela ? Eh bien, si j'appuie sur Alt, Shift et que je clique sur Essayer de lancer ici également toutes ces articulations, puis jointes, donc c'est bon Essayons donc de réunir tout cela. Donc je vais juste les récupérer tous comme si je pouvais vraiment cacher cette partie supérieure du chemin. Je n'en ai pas besoin. Ils ont pris celui-ci, puis un mercredi et nous sommes arrivés à Mesh Clean Ce que nous allons faire, c'est descendre pour réduire mes distances. Quatre sommets sont en fait joints, comme vous pouvez le voir. Maintenant, si je saisis ce G, tout est joint, et c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, nous devrions pouvoir entrer et récupérer tout ça. Eh bien, voyons si je peux tous aimer ça. Et je devrais aussi vérifier celui-ci d'abord. Je vais cacher celui-ci. Je vais revenir avec tout le monde. Nous y voilà. Maintenant, c'est tout à fait normal. Désolée, c'était un peu embrouillé avec tout ça. Bien évidemment, bien rangé, et vous venez de voir comment nous pouvons fusionner ces votes dans Together s' ils sont trop rapprochés et d'autres choses de ce genre Très bien, je me demande maintenant si je suis juste en train de regarder autour de moi et voir s'il y a des pièces dont je dois me débarrasser. Si tout est beau et propre, Walgreens va le cacher. Et puis je vais aussi joindre ça à un toit parce que je dois le cacher. Alors Control J arrête. Et maintenant cachons ce toit. Je vais donc cacher L. Hyde. Et nous devrions enfin nous retrouver avec ça. Très bien, maintenant nous pouvons voir qu'il nous faut des entretoises en bois pour monter Nous avons dû faire tout cela. En gros, nous voulons juste prendre l'air et mettre ces entretoises en bois Je suis en train de voir si cette paille en bois, si j'appuie sur Alt H, masque la Greybox, je cherche où est passée ma pièce en bois ? Donc je pense qu'il y a une raison pour laquelle j'ai supprimé cette paire de poteaux en bois et je ne sais pas comment fonctionne l'application et laissez-moi essayer de la cacher à nouveau. Je suis juste en train de regarder, c'est définitivement ça. Je vais donc devoir le créer à nouveau. Je vais entrer, prendre ça, et prendre ça. Je vais appuyer sur Shift D et l'éteindre sur Global Light. Alors B et Y le retirent. Donc E, Y recule ou avance, ça n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, nous allons récupérer leurs divisions , toutes les sélections, les onglets, les récupérer à nouveau, contrôler a ou transformer Maintenant, ajoutons ça. Je vais donc recommencer, commander et consolider et demander si une construction technique comme celle-ci, parfois des choses comme ça se produisent réellement Appuyons donc sur Ctrl 1, en nous assurant simplement qu'ils se situent au centre, comme si je devais le retirer légèrement. Maintenant, quand je clique avec le bouton droit sur leur géométrie d'origine , retire , Todd, puis je la retire dans le mauvais sens, juste de cette façon. Et maintenant je veux juste m' assurer que ça ne va pas trop loin. Donc je vais prendre et vous pouvez dire que je dois vraiment, vraiment me replier. Alors je vais d'abord le faire. Je vais le récupérer, le remettre à sa place où il y en avait 100 auparavant, c' est-à-dire si je cachais à nouveau ma Greybox, juste dedans On peut donc dire qu'il faut revenir un peu plus loin que cela, probablement dans le mur. Un petit rond-point, je peux tout à fait bien. Maintenant, voyons juste s'il est en train de percer ce qu'il est. Alors cachons ça. Alors cachez le top qui vient. Attrape le haut. Et vous pouvez voir que nous devons encore les consolider. Je pense que je peux m'en tirer simplement cette façon jusqu'au milieu de ce toit. Oui, je pense que je peux m'en tirer comme ça. Et si j'appuie sur la touche Tab maintenant, de manière uniforme, j' applique ce contrôle. Alt H, ramène le tout légèrement blessé. Bonjour, ma Greybox. Et nous y voilà. Je vais encore cacher ce panneau. Je suis prêt pour la prochaine leçon. Enfin, je peux entrer et cacher ce toit a. Maintenant, je peux commencer à construire ces supports, un processus un peu long Je sais que c'est un peu délicat, un peu douloureux en fait, mais une fois que nous aurons dépassé ce point, n'abandonnez pas Ce sera beaucoup plus facile à mesure que nous construirons ces autres parties du toit et des murs, etc. Très bien tout le monde, j' espère que ça vous a plu. J'espère que vous n'avez pas été trop frustré et j'espère que vous avez réussi à suivre. Si ce n'est pas le cas, revenez simplement en arrière, essayez le reconstruire et suivez, pourquoi j'espère ne pas avoir commis les erreurs que j'ai commises Très bien, merci beaucoup. Au revoir. 42. Terminer le maillage de soutien principal: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, apportons ces entretoises en bois. Nous avons donc notre curseur ici. Faisons pression. Apportons un cube et réduisons-le. Ce cube aussi. Je vais juste imprimer sur du bois à la place, donc je vais attribuer le prix. Je n'aime pas qu'il y ait des tuiles sur le toit. Ça a juste l'air un peu loufoque. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur S pour les réduire. Je vais probablement les alterner un peu aussi parce qu' ils n'en veulent pas, non ? S'ils sont vraiment hétéros. Faisons-les donc pivoter. Alors RY, juste un tout petit peu comme ça. Et la dernière chose que vous ne voulez pas voir percer ces tuiles de toit alors vous allez les retirer un peu Appuyez sur Ctrl 1 juste pour voir, et nous pouvons juste distinguer cette arête ici. Je vais donc les sortir juste assez loin, comme ça, puis je vais les retirer. Je vais donc entrer, attraper ce visage ici, assurer que je suis normal et le remettre en place par le lien Roof Tiles. va donc probablement falloir les sortir un peu au fur et à mesure que nous travaillons. Maintenant, je vais faire, c'est mettre cela en place. Donc, ce que je veux, c' est que je le veux en haut, à peu près en haut. Je vais donc le retirer. Ensuite, nous allons remettre cela sur le plan mondial, en les redirigeant là où je le souhaite, assurant que cela ne passe pas et en nous assurant que cela remonte assez loin Vous pouvez donc voir maintenant que j'ai besoin de ce support pour peigner si je zoome suffisamment pour qu'il soit masqué par celui-ci. Donc, si je le ramène ici, vous pouvez voir qu'il est sorti assez loin. Alors maintenant, nous pouvons y insérer cette partie et ensuite je peux la retirer délicatement de Paul Je vais donc simplement me déplacer, le mettre dedans, et c'est caché derrière cela. Et maintenant, nous devons simplement travailler un peu plus là-dessus. Donc je vais le mettre en mode normal. Ensuite, je vais à Jaws, je vais le retirer. C'est donc caché derrière ça. Ils y vont, il n'y a qu'un seul support. Maintenant, ce dont nous avons besoin, probablement de trois supports ici et nous devrons évidemment travailler dessus, peut-être même de quelques moles Voyons donc combien de week-ends nous pouvons nous en sortir. Maintenant, quand tu auras besoin de le faire c'est que je vais passer à Global. Je vais appuyer sur Shift D, le reprendre comme ça. Et nous pourrions probablement faire notre marque ici, mais je ne pense pas que je vais le faire, je pense que je vais juste voir où je les veux. Même si nous les avons doublés, ils devraient parfaitement aller. Alors en pensant qu'il devrait y en avoir un, jetons un coup d' œil à notre prochain. Alors Shift D, apportez-en un autre. Comme ici. Vous pouvez voir que les lacunes sont un peu différentes ici. Alors je vais le remonter, le sortir comme ça. Ensuite, je vais probablement en mettre un plutôt haut. Alors Shift 8, tirez-le vers le haut, en le faisant apparaître et voyez que Miss a vraiment cliqué dessus Je vais le retirer comme ça. Et je pense que je ne veux pas un seul itinéraire pour atteindre le sommet, je vais cacher cette partie ou le chemin pendant une minute. Juste pour que je puisse voir ce que je fais. Je me dis, oui, puis-je m'en sortir avec celui-ci au sommet ? Donc, si je le tire vers le haut, vous pouvez voir qu'à cause du virage, il va probablement falloir le plier légèrement pensant qu'il a été beaucoup plus réaliste de le faire ici. Ensuite, je vais soulever celui-ci un peu, comme si c'était pour le sortir, en assurant qu'il n'est pas coincé dans le toit. Tire-le vers le haut. Retire-le. Vous pouvez les voir tirer dans le mauvais sens. C'est le rouge. Comme ça. Maintenant, je vais juste les prendre comme ça. Je vais les faire passer comme ça et voir où ils s'alignent réellement. Et vous pouvez y voir qu' ils ont besoin de revenir un peu plus en arrière. Je vais donc prendre celui-ci, plusieurs. D'accord. Jusqu'où doit-il revenir en arrière, remettez-le à la normale. Retirez-le maintenant, comme ça, remettez celui-ci en place. Et enfin celui-ci est revenu à sa place. Et nous savons qu'ils sont droits. C'est donc ce qu'il y a de bien à ce sujet. Maintenant, remettons-le sur Global. Et nous allons simplement mettre celui-ci en place de temps en temps et ensuite celui-ci en place. Enfin, nous allons faire le tour de l'autre côté et nous assurer qu'ils ne sortent pas du toit. Si j'appuie sur la touche Tab, nous pouvons voir qu'ils ne s'en tiennent pas vraiment à ça et c'est l'essentiel. Appuyez à nouveau sur Tab. Et nous devons résoudre ce problème. Nous pouvons maintenant voir que celui-ci n' est pas rectiligne et nous devons en parler. Encore une fois, je vais le cacher maintenant de cette façon, donc H est maintenant comme je vais le faire alors. J'espère que si je le mets normalement, ils le feront dans le bon sens et oui, ça ira. C'est donc une chance pour moi. Je vais donc le verser en joules, qu'il pousse dessus et vous pouvez voir maintenant que ça va avec L'autre point, c'est que je peux probablement soulever un peu, juste un peu plus réaliste, rendre un peu plus réaliste, le plier dans la salle alors que le toit est vraiment nul Maintenant, appuyons sur Alt H, ramenons-le, appuyez deux fois sur le a, appuyez sur le haut Et voilà. Vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Maintenant, nous avons besoin de 1 ml de support ici. Et il s'agira alors essentiellement de mettre tout cela en place Je pense donc qu'à partir de cette partie, il y aurait une partie du mot qui apparaîtrait ici. Donc, si j'appuie à nouveau sur la touche Tab , cette fois, pour apporter un autre cube. Alors Shift A, tu le remets dans quoi ? Faites-le tomber. Et puis MY veut des escaliers, je veux les faire sortir. Comme vous pouvez le voir, je suis toujours dans la normale, et je ne le veux pas vraiment maintenant, je le veux dans leur globalité, comme si maintenant je peux le mettre correctement en place. Alors, où est-ce que tu veux ça ? Je veux donc celui-ci de chaque côté. Je vais donc mettre ça, de ce côté. Donc quelque chose comme ça. Je vais aussi le retirer. Cela s'intègre donc parfaitement à leur vie. Je veux donc que ce soit à mi-chemin et qu'il y ait un peu d'écart entre les deux. Je vais donc le saisir maintenant de ce côté, le retirer. Et puis ce que je voulais faire maintenant, c'est sortir ça. Je vais donc le sortir comme si c'était le cas pour le tirer vers le bas. Alors je veux qu'il soit posé dessus. On peut dire que c'est pour me replier, alors je dois le tirer vers l'avant. Je vais donc appuyer, le tirer vers l' avant avec ce vert. Nous y voilà. Ensuite, j'ai besoin de sel qui, de toute évidence, a atteint son plus bas niveau et qui s'engage maintenant Et assurez-vous que ça rentre au-dessus d'ici. Et vous pouvez voir qu'ils sont toujours à l'arrière. n'est pas ce que nous voulons, alors je vais le retirer pour qu'il repose dessus. Et puis une façon de procéder maintenant est de m' assurer que notre presse, je veux le reprendre d' un article un peu trop épais à mon goût Appuyez dessus, tirez-le vers l'avant pour qu'il y ait un signe joules devant Comme ça. Vous pouvez maintenant voir que l'épaisseur change réellement au fur et à mesure que nous descendons. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons que ce soit à mi-chemin. Je vais donc accéder à mon Edge Select, je devrais pouvoir le récupérer ici. Tu peux voir que j'ai du mal. Si vous avez tous du mal, appuyez simplement sur Ajouter un filaire et je trouverai ce que vous pouvez récupérer. Ensuite, vous pouvez appuyer dessus, revenir à Solid et je pourrai revenir à Solid et je pourrai le déplacer un peu comme ça Maintenant que cela devrait être relativement de niveau 5, appuyez sur quand vous pouvez voir que c'est un niveau relatif, ce ne serait en aucun cas parfait. Mais je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous devons nous assurer que cela s'intègre réellement. Vous pouvez maintenant voir que nous avons un petit problème dans la mesure où nous devons mettre fin à tout cela. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur LP Selection. Et puis une façon de le faire est de saisir ce bit, d'appuyer sur Ctrl 1. Maintenant, je peux dire exactement où cela passe. En fait, je pense que je me demande si je peux vraiment voir le toit à travers ça. C'est donc l' essentiel. Alors voyons si je peux utiliser le wireframe The Roof est cette série en deux parties que vous pouvez voir. Je dois donc essentiellement réduire cela ici. Je vais donc saisir mon morceau de bois, appuyer sur l'os de la baignoire, appuyer sur A et maintenant je peux voir à travers. Je dois donc appeler par ici. Donc je vais faire un maillage, en bisecter. Ensuite, nous pouvons le couper directement comme ça. Ensuite, nous pouvons nettoyer la couche intérieure, nous y allons, d'accord, donc nous devons juste nous assurer que ce n'est pas un angle maintenant Alors tant que tout est là, saisissez-le et je vais appuyer sur un point d' interrogation pour l'isoler. Ensuite, je vais réparer ce Mesh pendant que je suis ici. Si je commande, saisissez celui-ci et ce point, appuyez sur J, saisissez ce point sur le point arrière, appuyez sur J, puis remplissez simplement cet espace. Et alors ce sera très bien dans l'espace ici. Je vais appuyer sur F, le remplir, prévisualiser le matériau en haut de la page, puis j'appuie sur le bouton. Donc un point d'interrogation, ramenez tout. Cachons maintenant notre boîte grise et cette boîte grise, je serai heureuse quand elle aura réellement disparu Parce que ça me gêne, comme tu peux le voir. Je vais cacher la boîte grise, cacher le signe. Je vais également masquer cette fenêtre qui n'est qu'une façon temporaire de cacher l'autre Paul Greybox Ensuite, nous pourrons voir ce que nous avons réellement réalisé et je cherche à savoir s' il y en a plein ici, ce qui n'est pas le cas, ce dont je suis très content, les journaux sont rarement réalistes. Maintenant, pour la leçon suivante, nous devons tous les matériaux que nous pouvons voir ici et nous devons également les refléter sur une petite face, nous devons également placer tous les matériaux sur le mur et autres choses de ce genre. Très bien tout le monde, alors j' espère que ça vous plaira. Comme je l'ai dit, cette partie est très technique. Mais une fois que nous avons compris cette partie du chemin, le reste de l'accumulation, ce Il est relativement simple Il y a des parties difficiles comme les escaliers et d'autres choses de ce genre, mais il est en fait plus facile passer à côté du problème , c'est qu'il est difficile d'y entrer et des choses comme ça et de se faire réparer et d'autres choses de ce genre. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai lors du prochain. Merci. Au revoir. 43. Terminer l'aménagement du toit principal: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, il y a une chose qui ne me convient pas, comme vous pouvez le voir, c' est qu'ils sont ici. Donc, cette partie est la même que celle-ci et je veux vraiment changer ce cycle. Je vais donc passer à mon montage UV pendant que je l'ai, je vais juste les déplacer vers une autre partie et voir à quoi ils ressemblent. Il suffit de voir s'ils sont un peu différents l'un de l'autre maintenant. Mettons-le sur Eevee et je pourrai voir exactement à quoi il ressemble Appuyez sur le bouton Tab, puis appuyez deux fois sur be. Maintenant, elles ont l'air différentes de chacune d'entre elles et c'est pourquoi je cherche vraiment , d' accord, donc pour le faire, je dois joindre toutes ces parties maintenant. Donc, si je peux m'inscrire, vous pouvez dire que nous aurions un problème dans ces régions. Je vais parcourir certaines parties du toit et nous ne le voulons pas vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Alt H, ramener tout ce qui se trouve sur cette partie, puis je ramener tout ce qui se trouve sur cette partie, vais vous séparer. Je vais donc accéder à mon Edge Select et saisir ces bords. Celui-ci ici, tu vois, je ne peux pas l'attraper, ne peux pas saisir ces oreilles non plus. Je sais donc qu'il existe différentes sélections. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et essayer de les récupérer ici. Maintenant, ces supports de toit, elle sera capable de les saisir, je ne pense pas pouvoir les saisir. Je vais donc appuyer sur la sélection P. Je les ai donc divisés en haut. Maintenant, je vais prendre ceci et ce Control J, puis cette partie ici. Cette partie inférieure semble donc faire partie de l'ensemble du toit. Appuyons sur le haut. Cmnh, saisis-le, L P, sélection, comme ça. Maintenant, si nous cachons notre toit, qu'est-ce qu'il va nous enlever ? Le mur n'est plus ce toit autrefois. Nous y voilà. Hey, I Dao. Au fait est-ce que tout a vraiment disparu à partir de là ? Je veux juste m'en assurer. Je pense qu'en fait, nous avons tout là-dedans maintenant, sauf que non, nous ne l'avons pas fait. Nous avons ces deux-là dedans aussi. Nous les avons aussi dedans. Faisons donc un creux. Écoutez, cela peut être combiné, alors appuyez sur J puis sur G. Et vous pouvez voir que la seule chose que je n'entends pas maintenant, c'est ceci, mais c'est très bien parce que vous allez mais c'est très bien parce que le joindre complètement et nous allons le biseauter, donc nous allons le joindre complètement. Donc celui-ci ici, celui-ci ici, et celui-ci ici, Control J, rejoignez-le complètement. Très bien, nous avons tout cela maintenant, prêts à bavarder et je suis prêt à recevoir notre matériel Commençons donc par appuyer sur Ctrl tard, toutes les transformations avec le bouton droit de la souris définissent l'origine en géométrie. J'ai un modificateur, je vais introduire un biseau, puis je vais faire tomber cette bulle vers le bas. C'est bien trop pour voir zéro 0.2. Ça ne sert à rien, je pense qu'elle ira très bien. Très bien. Maintenant que nous l'avons, je peux appuyer sur Contrôle sur un point d'interrogation écrit pour l' isoler de temps en temps et le mettre en mode Matériau. J'ai donc une meilleure idée de ce que je fais. À présent. En gros, je dois entrer et me laisser vérifier ça. Allez-y et assurez-vous que toutes mes coutures sont marquées et autres choses de ce genre. OK, alors commençons par ça. Ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie, parce qu'une fois que je l'aurai terminée, je pourrai augmenter le poids Alors cliquez avec le bouton droit sur la scène fictive, revenez au fond de celle-ci, cliquez avec le bouton droit sur le mocassin, cachez-vous Maintenant, vous voyez que je peux accéder à ces deux parties. Nous allons donc faire celui-ci en premier. Nous allons passer au peigne fin jusqu'à l'avant. Cliquez avec le bouton droit sur Obscène. est probable que ce soit le sommet sur ce point, en fait, je vais prendre le sommet parce que c'est l' endroit le plus difficile à voir là-dessus. Alors cliquez avec le bouton droit sur maman Seam. Voulons-nous vraiment être au sommet ? Parce que si vous y réfléchissez, eh bien, nous allons regarder de dessous. Mais si vous voulez la voir de dessus, vous allez probablement la voir si grande parce qu'elle sort vraiment. Il y a donc de quoi se contenter. Donc, en fait, je vais probablement le mettre de ce côté là ce sera probablement l'endroit le plus difficile pour s'asseoir. Cliquez donc avec le bouton droit sur la maquette de Seam en cours de route. Maintenant, venons-en à celui-ci, en travaillant méthodiquement maintenant, en cliquant sur Alt Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, Maxime en mettra un dedans, cliquez Maxime en mettra un dedans, bouton droit de la souris sur Seam out. Maintenant au fait, faisons celui-ci ici afin que nous puissions en venir à ces parties ici. Donc, Alt Shift et cliquez sur rien et accédez nouveau à cette fausse couture à l'intérieur avec le bouton droit de la souris. Tu ne veux pas faire ça comme tu peux le voir. Les touches Alt Shift et click n'ont donc pas fonctionné là-dessus. Revenons donc en haut de la page Cliquez sur Ctrl, cliquez avec le bouton droit de la souris, Maxine Bonjour en cours de route. Venons-en maintenant à cette partie. Donc, Alt Shift et cliquez, cliquez, cliquez avec le bouton droit, Monk Seam, hideout, etc. Très bien, alors maintenant réfléchissons à celui-ci. Donc je vais probablement faire tout ça en même temps. Merci beaucoup Un, celui-ci ici. Passons ensuite de l'autre côté. Cliquez donc avec le bouton droit sur Démocratie. Maintenant cachons tout cela comme il ne nous reste que celui-ci. Alors Alt, Shift et cliquez. Où est-ce qu'on peut trouver celui-ci ? Oui, celui-ci est un peu différent ici, alors où ne veux-tu pas que ça arrive ? Je pense que je veux que mon Wood fasse tout le chemin jusqu'ici. Peut-être. Je vais, je crois, mettre une couture ici, comme si la serpillière semblait calme à l'arrière Et je crois que j'adore ça vu d'ici. Maintenant, en tant que mocassin officier avec le bouton droit il peut être un peu difficile de jouer dans ces coins Mais nous allons y jeter un coup d'œil et voir où cela se dévoile. Je suis gros. Je vais juste prendre celui-ci, appuyer sur U sur Ramp et voir où il se déroule Parce que nous avons tous terminé, jetons un coup d'œil Nous pouvons dire que ce n'est pas du tout le bon chemin. Alors tournons-le et enveloppons-le pour voir ce que je ne suis pas vraiment déballé très bien Vous pouvez voir, en fait, vous ne pouvez pas vraiment voir là-dedans de toute façon, donc, mais je pense que ce sera très bien. Alors maintenant, tant qu'il y en a, je vais appuyer sur Alt H pour tout récupérer. Donc a, puis appuyez sur U et déballez. Appuyez sur A ici. Maintenant, je peux y aller et m'assurer que ce sont tous des festivals sur le même matériel. Cliquons donc sur Attribuer, nous pouvons aussi bien supprimer tous les packs Roof, sinon nous n'en aurons pas besoin cette année. Appuyez donc sur Tab maintenant. Maintenant, voyons beaucoup de choses, lesquelles pointent dans le mauvais sens ? Tout va dans le bon sens et j' accepte vraiment celui-ci. Donc, si je prends celui-ci ou 90, faisant demi-tour, et maintenant tu peux voir que tout est dans le sens inverse. Maintenant, appuyons sur Alt H, ramenons tout. Si ce n'est pas un point d'interrogation, apportez tout sans attendre qu'il se charge. Cachons-nous à nouveau Greybox. Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, je vais juste cacher à nouveau ces pots , puis je vais rentrer dans mon mur. Maintenant, créer un mur est assez facile et je peux également amener mon mur de l'autre côté. Nous allons donc le faire, nous allons vraiment passer à Rapid First, je veux vous le remettre sur la pochette. Nous y voilà. Maintenant, apportons notre matériel. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Je vais les rafraîchir et je vais chercher Wall Main. Et vous pouvez voir qu'il ne va pas faire trop sombre là-dedans. C'est pour notre moteur de rendu Eevee activé. Maintenant, nous y voilà. Et cela permet simplement de s'assurer qu'il n'est pas trop grand, qu'il s'adapte au reste. Et je pense que ce sera le cas tant que je vais m'emparer de mon mur. Je vais appuyer sur Shift D, Shift Space, Move tool, puis je vais simplement l' amener dans la sauvegarde ici et mettre en place juste à côté. Je pense que ce sera très bien. Ensuite, nous le ferons également. Je vais prendre ce rôle ici et je vais sortir. Shift D, ramène-le complètement vers l'arrière. Comme ça. Et je vais y mettre ça comme ça. Et pour l'instant, je vais prendre celle-ci, celle-ci ici, la bombe, pendant que j'ai saisi l'autre Je les ai donc capturés tous les deux. Je vais appuyer sur la sélection P et les séparer. Et si je le fais, c'est bien sûr je vais réellement refléter ces parties maintenant Je vais donc appuyer sur le haut pour me cacher par la fenêtre. Je vais retourner au mannequinat juste pour que tu puisses voir un peu ce que je fais, je parie. Vous pouvez voir que j'ai ceci ici, c'est cette partie ici par exemple, je vais juste y regarder, vous pouvez voir que ce n'est pas le bon sens. J'ai donc fait une erreur là-bas. Alors, montage UV, allons-y. Donc tous les 90 G, mettons-les en place. Appuyons sur la touche Tab. Je suis juste en train de regarder autour de moi pour m'assurer que je suis heureuse. Je suis vraiment content ce testament aille de cette façon, donc c'est une bonne chose. Alors maintenant, pendant que je veux faire, je veux saisir toutes les pulsations centrales avec Edge Select comme ceci, ceci, et les diviser. Donc, regardez la sélection, en haut, saisissez-les à nouveau, masquez-les en blanc. Shelby est partie alors c'est juste que je sais que ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer tout ça Nous avons tous les curseurs au centre. Si vous ne l'avez pas au centre, attrapez simplement votre mur. Tout ce bout de bois ici. Vous pouvez utiliser l'un ou l'autre et , en gros, entrer et les récupérer tous. Donc L Shift S, parce que c'est un homme de retour sélectionné, revenez à cette partie du mot, cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine, curseur 3D. Tu y vas. Maintenant, nous pouvons entrer, ajouter un modificateur, entrer et ajouter. C'est où ? Miroir Ensuite, vous passez facilement de l'autre côté. Maintenant, allez dans votre miroir Control a. Et maintenant, nous allons entrer et appuyer sur Tab. Je vais recommencer à faire ce que je fais d'habitude. Non. Je vais récupérer toutes ces pièces, puis je les déplacerai sur la carte UV, puis cela les rendra différentes. Maintenant, appuyons sur Alt H, ramenons tout dans la chambre Small. Revenez à la section Modélisation. Cachons cette boîte grise, cette boîte grise là-dessus aussi Jetons un coup d'œil et disons : Eh bien, il semblerait que je vais aussi le cacher d'une autre façon, juste pour l'instant parce que ça n'a pas l'air bien. Très bien, et voilà. Tout ce travail a permis de créer cette pièce ici. Mais vous pouvez voir que cela en valait vraiment la peine. Ça a l'air vraiment sympa, surtout quand on passe à Window et à des choses comme ça. Donc, ce que nous allons faire dans la prochaine leçon, commencer à travailler sur cette peur réelle. Et une fois que nous l'avons intégré, nous pouvons réellement commencer à travailler sur notre panneau. Et cela va en gros le briser un peu. Tout d'abord, disons enfin, désolé, gardez ça de côté. Ensuite, je te verrai dans la prochaine. Et à tous, merci beaucoup. Comment par 44. Faire le point et planifier les prochaines étapes de la création 3D: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et de cette façon, ils ont tous l'air très beaux maintenant , dans un délai aussi réel, non, pourquoi pas ? Eh bien, parce que nous devons appuyer sur Alt H pour ramener cette partie du toit. Nous pouvons donc dire que c' est le prochain élément que nous allons créer. Vous pouvez dire que cela dépend de cette partie ici. Il a une légère pente, il est loin d'avoir la même pente que l'autre. Et aussi, si vous regardez la référence à la laine cela va un peu plus loin. En d'autres termes, le mur en fait Bone est un peu collé à celui-ci, ce qui est tout à fait normal. Il est ainsi beaucoup plus facile de les créer. Cette peur du toit, ce toit est assez complexe, mais nous l'avons surmontée maintenant. Venons-en donc à ce toit. C'est à peu près la même chose que ce que nous avons fait. Nous allons commencer par cette partie ici. Maintenant, cette partie, nous allons vraiment la rendre plate, pas trop audacieuse comme ça. Nous allons probablement acheter quand le vrai toit viendra ici. Et bien sûr, nous l' avons ici. Alors faites le point. Tout d'abord, c'est pourquoi je parle toujours de ce que vous regardez. Comment allez-vous le construire ? Et puis commencez à le construire. Alors disons, attrape ça. Ce que nous allons faire tout d'abord, c'est placer notre curseur à cet endroit. caissons Shift S ont donc été sélectionnés, et nous allons maintenant ajouter un cube Déplacez donc le maillage, amenez un cube, réduisez-le. Je pense probablement que ça va être plus petit que ça. Maintenant, combien plus petit ? Eh bien, retirons-le d' abord, mettons-le en place, et ensuite nous aurons une bonne idée de la taille dont nous avons besoin. Alors je pense probablement à quelque chose comme ça. En fait, c'est probablement suffisant pour soutenir ce toit. Donnons les ordres, saisissons le visage et sortons-le là où il doit aller. Donc quelque chose comme ça. Ça n'a pas besoin d'être un peu trop long. Maintenant, sur ce point, je pense que c'est probablement mieux si nous le saisissons un peu Ce que je veux dire par là, c'est que si j'arrive à ce bord et que je le retire légèrement comme ça, juste pour lui donner un peu plus de caractère, il est très épais Il ne serait pas possible de couper ce truc qui a vraiment l'air mauvais comme ça. Maintenant, nous avons besoin de ce toit. Devons-nous d'abord vous remettre nos pièces de bois ? Probablement. Donc, lorsque nous aurons une bonne idée de la façon dont nous devons appeler ces deux, nous pourrions le faire dans l'autre sens. Encore une fois, nous planifions à l'avance, demandant toujours quelle est la meilleure façon de s' attaquer à ce problème. Vous pouvez également constater que cette version, par exemple, Greybox, sort un peu trop loin dans les comparaisons C'est ce qui se cache en fait sous quelque chose comme ça. Apportons donc un avion et nous le mettrons à niveau avec ça. Alors faisons-le d'abord. Nous allons donc appuyer sur Shift a, A si je dois faire défiler la page vers le haut parce que vous pouvez voir comment Blender le fait parfois , il le place juste en haut de la page, surtout lorsque vous avez tous ces extras et des choses comme ça maintenant, donc parmi ces extras actifs, ou vous devez le faire est d' aller dans les préférences d'édition. Et si vous entrez et que vous tapez extra, vous verrez que vous devez le faire, vous avez des maillages, des extras, je suis des extras incurvés Maintenant, nous ne les utilisons pas pour le moment, donc je ne vous ai pas montré quoi en faire. Mais vous verrez maintenant que si vous appuyez sur Shift Day, vous aurez tous ces extras sur le Mesh, par exemple des engrenages de masse, etc. Et comme je l'ai dit, nous n'allons pas les examiner pour le moment. Nous pourrions les examiner plus loin dans la cause réelle. Mais pour l'instant, nous allons juste apporter un simple avion. Maintenant, appuyons sur trois, afin d'obtenir le bon moment pour que je le fasse pivoter. Je vais donc appuyer sur toutes les annexes, faire pivoter, en essayant de suivre celle-ci ici Je vais donc le faire sortir, faire entrer, puis je pourrai toujours dire que c'est ce qui se passe ici. Je vais donc appuyer sur R et X. Eh bien, arrondissez comme ça. Retirez-le et je voulais juste le placer sous ce vrai morceau de bois. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, nous allons le ramener jusqu'ici. Je vais donc appuyer sur le haut. Je vais probablement, oui, un peu grandi m'en emparer par là Voyons voir, des pacanes et je peux les attraper si je les sors maintenant, tu verras qu'elles sortent. C'est bien Appuyons à nouveau sur trois. Je vais le faire descendre jusqu' ici et le ramener là où il faut, c'est-à-dire à peu près au rond-point Maintenant je dois le sortir et me prosterner à l'intérieur Je vais donc saisir cet avantage, que je peux juste voir ici. Je vais tout faire pour revenir en arrière. Maintenant, je ne peux pas voir jusqu'où cela va réellement parce que cette boîte grise est vraiment là. Je vais donc d' abord en venir à celui-ci. Je vais sortir celui-ci. Je sais donc que nous en arrivons à ce point, qui est très bien et un non, alors je peux le couper à partir de là. Maintenant disons, bonjour, This Greybox sort dans une minute. Ensuite, je peux dire : Écoutez, c'est ce dont je parle. Cela doit remonter jusqu'au toit lui-même, assurez-vous qu'il ne passe pas par l'arrière Cela ne devrait pas vraiment faire cette note. Il devrait vraiment être très difficile de se rendre compte qu'il y a un long chemin à parcourir. Ils ne devraient pas aller parfaitement bien. Maintenant, inclinons un peu les choses. Eh bien, tout d'abord, ajoutons simplement tout le matériel par défaut sur les deux. Parce que ça fait vraiment mal aux yeux quand c'est comme ça parce que je vais m'en emparer maintenant. Je vais appuyer sur Ctrl ou essayer quelque chose comme ça. Et inclinons-le un peu plus loin. Je vais donc saisir cette partie ici, en appuyant sur trois. est difficile à dire, mais je vais juste essayer Bone it dans un petit moment, donc je vais prendre le suivant pour, dans peu de temps. Prenez celui-ci, mais c'est un peu comme si nous voulions légèrement le faire à Bowen Nous ne voulons rien de trop. Alors je suis à peu près celui-ci, exactement comme le Boeing a aimé. Donc je ne veux juste pas que ce soit clair. Je n'aime pas que les choses s' arrangent, alors maintenant appuyons sur Alt H en mode objet Je vais donc enseigner, ramener notre Greybox, une petite, et c'est là que nous travaillons actuellement Donc je sais que si je le saisis, par exemple, appuie sur l'un ou sur Ctrl un pour pouvoir accéder à la fin de celui-ci. Et ensuite, si j'appuie sur le haut a pour tout saisir, et que l'un d'eux gagne, c'est que je suis prêt à passer au filaire Et maintenant je peux voir où ça doit être réglé. Encore une fois. Il se peut que nous ayons besoin de quelques points supplémentaires. Voyons si nous pouvons obtenir cet angle sans trop perturber trop perturber les boucles de bord que nous avons déjà. Vous pouvez donc voir que ça va baisser. Nous aurions peut-être besoin d'une boucle de bord supplémentaire ici en fait. Donc je vais, je vais le préempter et je vais en mettre un, cliquer avec le bouton gauche de la souris, le faire descendre, le déposer dedans, et c'est Maintenant, reprenons le tout avec L. Commençons maintenant sans couteau, ce qui est K, et montons jusqu' à ce coin supérieur. Et commençons maintenant à réduire. Cela fait en sorte qu'il y a beaucoup de légère pente. Et on peut dire que c'est loin aussi brutal que l'autre mur. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer, récupérer chacun d'entre eux et appuyer sur Supprimer. Et des visages. Nous y voilà. Imprimons le matériel, prévisualisons, masquons cette boîte grise. Donc encore une fois. Je vais donc appuyer sur le haut de la Greybox. Et c'est vraiment une belle étape dans notre chambre actuelle. Maintenant, vous pouvez voir qu' il faut probablement y ajouter un peu plus. Vous pouvez voir que c' est là l'écart. C'est la lacune qui est probablement assez connue. Je vais donc juste le retirer légèrement comme pour m'assurer qu'il est bien rentré dedans Je pense que j'en suis vraiment content. Maintenant, pensons d'abord créer ces morceaux de bois ici, puis à ces morceaux de bois, et enfin à un morceau de bois qui pourrait descendre ici. Il se peut que nous devions laisser celui-ci jusqu'à ce que nous ayons la partie principale de notre paroi, qui se trouve en bas d'ici. Bien sûr, je pense que nous allons faire ce morceau de bois ici. peu près la même chose que ce que nous avons déjà fait. Je vais donc saisir ce bord Control, cliquer sur ce bord Shift D, le faire ressortir. Ensuite, vous allez appuyer sur la sélection P. Ensuite, tu vas le récupérer à nouveau. Alors en haut, saisissez-le à nouveau, remontez en haut a, puis E et X cette fois pour le sortir comme ça. Et si je me réfère à moi, vous verrez que ce mot n' est pas assez épais. Je ne pense pas que j' aurais dû le rendre un peu plus épais qu' il ne l'est réellement. Je vais donc le sortir jusqu'à cet endroit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab Control a ou transformer le bouton droit de la souris. Donc crée la géométrie, modifiez-la puis ajoutez-y une solidification et elle y sera habituée maintenant Le truc, c'est que tu dois juste faire attention maintenant. Donc si j'appuie sur Ctrl, prenons un peu le contrôle. Trois, notez trois. Pas de module que je n'ai pas envie de vraiment dépasser ce point. Donc, une fois cette partie ici, nous arrivons au centre juste avant. Ensuite, je vais le sortir dans l'autre sens. Et vous pouvez voir que c'est la raison pour laquelle il a été car nous avons le problème de la combinaison des deux. Donc, si je tire ça, je le vois, puis je le retire un peu plus comme ça. Je pense que ça a l'air bien mieux. Maintenant, c'est peut-être là que nous avons un problème. Comme vous pouvez le voir, je dois le sortir pour qu'il ne reste pas ici et vous pouvez voir qu' il les traverse. Nous ne le ferons pas. Nous voulons également que cette partie soit supprimée. Alors corrigeons ces quelques points. Alors tout d'abord, entrons, saisissons cet avantage et retirons-le vers l'arrière. Donc ça ne tient pas vraiment. Ensuite, entrons et saisissons cet avantage. Troisième précédent encore une fois, je suis trop long, c'est que je vais juste m'assurer que je suis sur la normale et ensuite baisser un peu pour que ça dépasse ça Maintenant, ce sera en fait à l'extérieur. Vous devez donc en tenir compte. Jusqu'où veux-tu que ce canard descende ? Donc probablement un peu plus en fait. Nous pouvons donc demander à un morceau de canard branchu de s'en occuper. Maintenant, l'autre point, c' est cette partie de ce qui doit être cachée derrière tout cela. N'oubliez pas qu'il suffit de tenir compte de tous ces éléments lorsque vous le construisez réellement. L'autre point est que vous devez vous assurer qu'il s' agit d'une compresse à trois ronds-points au centre, car vous ne voulez pas vraiment que ces deux morceaux de bois se chevauchent C'est donc aussi à prendre en compte, beaucoup de choses à prendre en compte ici. Maintenant, maintenant que nous avons ce morceau de bois, mettons-en un autre. Va ici. Je vais appuyer sur Tab. En fait, je vais appliquer une épaisseur uniforme. Et je vais appliquer ce besoin de solidification pour ne pas le faire. n'y a aucune raison de ne pas appuyer sur Ctrl a, puis nous appuierons sur Shift a pour créer une nouvelle file d'attente. Assurez-vous qu'il s'agit de notre matériau par défaut. Appuyez sur trois sur le pavé numérique, appuyez sur S, abaissez-le et remettons-le en place. Comme je l'ai dit, nous voulons que cela soit juste à côté. Alors c'est assez épais ? C'est ce que tu dois ajouter. Vous pouvez donc voir ici que cela s'épaissit , c'est en retirer davantage Si c'est le cas, je dois juste m' assurer que cela n' arrive qu'à ce stade . Comme vous pouvez le voir, ce que je veux dire, c' est qu'elle est trop épaisse maintenant, car vous pouvez voir que cela sort et c'est ce dont je parlais à propos de l'épaisseur que cette pièce doit avoir pour être réaliste. Il y en a un peu qui descend, puis il y en a un peu qui sort. Alors mettons-le d'abord ici, et je vais juste le retirer vers le bas. Donc je vais attraper ce visage , alors je vais le tirer vers le bas alors, comme ça. Et cela va faire une étoile dorée pour mon morceau de bois, même si je vais probablement le modifier de toute façon. Très bien, alors maintenant réfléchissons-y, mais est-ce que je veux que ce soit un peu plus large Et si je veux un peu plus d'espace, est-ce que je vais l'élargir ? Comme je l'ai dit, vous devez prendre en compte toutes ces choses vous devez prendre en compte . Voulez-vous faire revenir ces fesses en arrière ? Je ne pense pas vouloir retirer ce pop. Donc ce que je vais faire, c'est m'emparer de ce rôle. Je vais appuyer sur Shift D. Je veux appuyer sur tous les X, désolé, pourquoi 90 ? Faites-le tourner et je vais l'amincir maintenant. Donc S et l'un l'apportent comme ça. Ensuite, je vais le remettre en place maintenant. Retire-le vers l'arrière. Et nous y voilà. Nous pouvons voir qu'il est bien en place. Il y a vraiment du beau contre ça. C'est donc juste ce moment qui me dérange un peu. Maintenant, est-ce que je pourrais vraiment retirer cette pièce ? Donc, si j'en arrive à ce stade, le saisis, je m'en tire en quelque sorte en le retirant. Et vous allez dire que c'est ce qui se passe. Je dois donc le couper en tranches épaisses jusqu'en haut, le tout juste sur ce bout. Donc, si je les attrape tous, par exemple, comme ça, je les sors qu'ils dépassent ce point. C'est à ça qu'il va ressembler un peu. Je pense que cela semble probablement sournois, voyons si je peux le faire ressortir également. Je vais donc appuyer sur S et Y et le retirer un peu. Combien dois-je obtenir ? C'est très réaliste et vous pouvez voir que c'est le problème que nous avons : cela doit être dévoilé jusqu'à présent. Maintenant, nous allons devoir encore retirer ce toit. Je vais donc prendre du recul. Je veux taper deux fois sur l'œil. Je vais voir à quel point c'est épais. Oui, et je pense que c'est trop, alors je vais appuyer sur Control Zed et simplement revenir arrière et le remettre en place. Et je pense que tu peux t'en aller. Essayons l'autre façon de le faire. Comme ça. Et puis il suffit de le retirer un tout petit peu. Comme ça. Et je pense que oui, et je pense qu'en fait c'est beaucoup mieux. D'accord. Je pense que je suis content que cela soit augmenté aujourd'hui. Cela ne fait que cacher cela. Cela s'intègre bien mieux. Très bien, donc j'en suis content. Au cours de la leçon suivante, nous allons donc commencer à faire entrer notre mur, à cette traverse ici et à régler tout cela, en préparer pour le mur qui descend ici. Je pense qu'il semblerait que j'appuie sur Alt H et que je ramène simplement ma boîte grise en m' assurant qu'elle doit probablement être avancée un peu parce que vous pouvez voir que mes cases vertes ici, I'm a Peace Award sont de retour là-bas Je pense qu'avant de partir, prenons ces deux-là et sortons-les un peu. Ils sont donc assis devant la Greybox comme ça Maintenant, sachez que cela signifie que je vais devoir m'y attarder un peu lors de la prochaine leçon Mais ce sera plus beau si tous les murs, par exemple, ont ce taux d'inférence du site sur une pièce de bois, comme vous pouvez le voir ici Très bien tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 45. Travailler sur les petits éléments de toit: Bienvenue à tous dans Blender, dans Unreal Engine 5. Et c'est là que nous avons laissé tout cela endroit assez précaire où nous nous sommes arrêtés. Mais voyons si nous pouvons maintenant résoudre ce problème. Alors je vais y aller. Tout d'abord, je veux récupérer ce morceau de bois dans Face Select. Alors reprends ça et j'espère qu'elle sera capable de le récupérer comme ça. Et puis nous pouvons aussi voir que, eh bien, Greybox est un peu là, mais ça ne m' inquiète pas tant que Pourquoi je m'inquiète, conseille qui assez loin parce que je trouve que c'est vraiment beau comme ça se passe réellement. Ce que je dois faire maintenant, c'est m' assurer que mon toit et tout le reste sont alignés. Jetons donc un coup d'œil au toit. Alors appuyons sur H pour masquer cette Greybox. Entrons et déplaçons ce toit. Je vais donc appuyer sur Alt, Shift et cliquer sur Grumble that, tirer vers l'avant juste au niveau du menton, en assurant que tout est aligné Et enfin, je peux récupérer ce post principal et le faire avancer. Non normal. Je veux le placer dans le monde entier juste pour ne pas m'en débarrasser, le plier, le tirer vers l'avant. Par exemple, appuyez sur un sur le pavé numérique et assurez-vous simplement qu'il suit. Et vous pouvez voir, il faut probablement pousser les choses un peu plus loin. Je vais entrer, prendre cette touche Ctrl cette fois, quelqu'un de l'autre côté et la retirer un peu comme ça. Et puis, comme vous pouvez le voir, le rythme est bon, je vais courir. Vous remarquerez certains bâtiments comme celui-ci. Ils ont vraiment une belle fluidité. Vous pouvez donc voir que c'est un flux vraiment magnifique et nous voulons vraiment le conserver. OK, je pense que j'en suis content. Pensons maintenant à la construction de cette pièce. Comment et comment nous allons le faire, c'est quelque chose que nous devrions vraiment commencer à intégrer. Donc, les matériaux placés sur ces parties, pas peut-être sur cette partie ici pour l' instant, à titre temporaire, les reflètent et nous pourrons alors commencer à construire ce mur. Encore une fois. Planifiez à l'avance, faites-le toujours. Donc, ce que nous allons faire, c'est cacher cette Greybox et cacher tout Roof complètement Je devrais maintenant être en mesure de le faire ensemble. Je vais donc les récupérer tous. Tout d'abord, je vais appuyer sur Control J, les joindre tous aujourd'hui, Control a ou transforme l'origine en géométrie avec le bouton droit de la souris. Apportons maintenant notre premier modificateur, qui sera un booléen Boolean, désolé, nous n'avons pas besoin d'un booléen, c'est la dernière chose dont Nous avons besoin d'un biseau. Nous y voilà. Mettons cela au point de note. Donc quelque chose comme ça. Ok, ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, nous allons simplement appliquer cela. Nous n'avons rien à faire d'autre avec cela. Et maintenant, nous allons entrer et baliser les joints. Alors appuyons sur le haut. Tu peux le voir encore une fois, je vais y retourner parce que je ne veux pas avoir ça. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl zed, le ramener, assurer que Limit Method est inclinée. Et maintenant, quand j'applique des cartes, contrôlez en appuyant sur Tab. Et maintenant, vous voyez que nous nous retrouvons avec le même nombre de boucles de bord, ce qui vous permet d'économiser beaucoup. Œuvre Supprimer et montant. Maintenant, entrons. Marquez quelques coutures. Je veux donc la démocratie ici, ici. Et puis probablement en dessous. Je pense qu'il y a peut-être panneau en fait, parce que ce sera le cas, bien que ce soit le panneau principal sur lequel nous examinons, comme vous pouvez le voir, où si je viens de ce côté, je peux en voir beaucoup plus. C'est donc ce que j' essaie d'établir. Donc probablement de ce côté du mocassin avec le bouton droit de la souris. Très bien, alors c'est ça. Cachons-le au passage. Donc, toute la page est Dao. Maintenant, faisons celui-ci. Donc, Alt Shift et cliquez sur celui-ci sont bien sûr masqués. Alt Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit sur la maquette de couture. Et entrons dans le vif du sujet pour que ce soit facile et facile. Alors je vais prendre ça. Je vais contrôler, cliquez dessus, cliquez dessus, cliquez avec le bouton droit de la souris. Maxime haut. Maintenant, le chemin. Venons-en maintenant à celui-ci. Alors Alt Shift et cliquez. Celui-ci est peut-être temporaire, comme nous l'avons dit. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la case Seam , mais nous allons quand même gérer correctement les coutures, juste au cas où ça ne passerait pas là-bas, cliquez avec le bouton droit de la souris, moquez Seam, le tout en page Maintenant, la dernière, Alt Shift, cliquez, Alt Shift cliquez, et nous allons la placer en bas de l' autre endroit où elle se trouve le plus cliquez avec le bouton droit et Matsui, je vais enseigner, ramener le tout Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement les intégrer de temps en temps et ensuite apporter notre matériel que vous allez échanger contre Wood Main Celui-ci, vous pouvez voir que celui-ci ne va pas dans le bon sens. Nous allons donc passer à l'édition UV. Le premier os d'adulte, il suffit de zoomer on va prendre celui-ci et le faire tourner. Donc un 90, je vais juste l' arrêter un peu juste pour qu'ils ne soient pas à mi-chemin sur la carte UV. Je vais appuyer sur Tab, je vais appuyer sur Alt H, pour tout faire apparaitre. La raison pour laquelle je fais ça, bien sûr, c'est pour voir comment tout cela s'intègre. Cela doit ressembler assez à ça. C'est donc essentiellement ce que nous faisons. Nous le faisons par moi, nous aurions pu le faire avec une carte de résolution ou quelque chose comme ça, que nous pouvons utiliser. Mais je suis en train d'y réfléchir. Nous allons juste essayer de tout faire en haut, de faire en sorte que ce soit vraiment agréable de cette façon. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, tant que je veux le faire, je veux le refléter, sauf cette partie ici, bien sûr. Je peux donc probablement le faire pendant que je suis dans l'espace UV parce que c'est possible J'ai toujours mon curseur ici également. Je vais donc d'abord entrer, séparer tout cela. Donc, sélection P, alors je ne devrais pas noter avec ça. Et je vais cliquer avec le bouton droit sur définir l'origine sur le curseur 3D, ajouter une commande de modification et faire apparaître un miroir. Et faisons-le cette fois sur le Y, décollons sur le X. Et maintenant nous devrions avoir quelque chose comme ça Ensuite, il me suffit d'appliquer cet onglet de contrôle , de les appeler et de récupérer tout cela. Donc, sur chacune d'elles, puis déplacez-les comme ça. C'est fait ? Revenons maintenant à la modélisation. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est le toit. Le toit est à peu près le même. Nous faisons comment nous allons ceinturer une partie du toit. Nous ferions donc tout aussi bien de doubler à nouveau comme nous le faisions auparavant. Nous allons donc faire la première femme qui soit, je vais juste les cacher. Je vais entrer dans mon toit maintenant, appuyer sur Ctrl a ou transformer la géométrie du sergent avec le bouton droit de la souris. Apportez notre solidification comme ça et tout ira dans le bon sens Nous allons donc donner la parole à Todd. Donc, juste un tout petit peu, il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose comme ça juste pour s'assurer qu'il convient également à cette salle. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appliquer cela. Ils peuvent présenter des épaisseurs uniformes lorsqu'ils sont appliqués sur le dessus. Ensuite, je vais revenir, récupérer tout ça, faire le tour, supprimer des visages. Maintenant, je vais appuyer sur 3D. Est-ce en 3D ? Jetons un coup d'œil. Non, c'en est une. Je vais tout récupérer en appuyant sur U. Et nous allons lancer Project From View. Et en gros, bien sûr, il ne fait que projeter à partir du point de vue que je suis Donc, Project From View. Maintenant allons-y et j' apporte notre matériel, qui sera notre toit, devrait aboutir à quelque chose comme ça. cours va dans le mauvais sens , nous devons donc faire demi-tour. Passons donc aux UV. Hé, tu as 90 ans, fais-le tourner. Et ce que nous essayons de faire, c'est assurer que les queues ont à peu près la même taille que les carreaux ici. Même s'il s'agit d'un toit plus petit, il n'aurait pas l'air bien vu. Les tuiles étaient pareilles. Je regarde donc ce toit en ce moment et pense qu'il est assez étroit sur le côté droit. Je n'ai donc pas à m' amuser avec le mien. Et si vous le saisissiez et le réduisiez ou si vous l' agrandissiez juste pour les insérer correctement ? Maintenant, nous avons besoin d'un certain mérite. l'autre côté, encore une fois, nous pouvons conserver les mêmes tuiles de toit. Nous n'avons pas besoin de déplacer les UV ou quoi que ce soit d'autre. Mais avant de le faire, assurez-vous simplement voir qu'ils sont à mi-chemin et qu'ils sont à mi-chemin. Si j'appuie sur Alt H, je ramène tout en haut, les deux cases grises étant éliminées. Vous pouvez voir qu'il a besoin d'un petit peu de choses communes. Ensuite, vous pouvez voir que celui-ci est probablement bon. Il n'y a que celui-ci en haut. Donc, pour vraiment résoudre ce problème, vous pouvez même tous les extraire. Et je pense que c'est la voie à suivre parce que souvenez-vous que si je les tire vers le bas, cela les rétrécira tous et j'apprécierai vraiment leur taille réelle. Je vais donc les remonter un peu. Alors je vais prendre mon toit, je veux entrer. Et je pense que la partie la plus longue sera le sommet du toit. Je peux donc reprendre celui-ci ici et c'est Presby parce que j'ai aussi ce toit derrière Je n'aurai pas mis mon montage proportionnel là-dessus , je n'en ai pas besoin. Et tout ce que je vais faire alors c'est de le tirer dans l'autre sens. Alors bouge, tire-le comme ça. Vous pouvez voir que j'ai un petit problème. Et la raison en est que j'ai tout cela ici, donc je ne peux pas le faire de cette façon. Je vais donc devoir tout saisir et ne pas avoir à appuyer sur S et X et à le tirer dans l' autre sens, comme ça. Ensuite, je vais devoir le déplacer de la façon dont je l' ai vendu en alternance, déplaçant vers le haut, comme ça. Maintenant, laissez-les entrer, bien mieux que ce que l'on dit. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant , que j'appuie deux fois sur le a, et voilà, vous pouvez voir que c'est bien mieux Maintenant, l'autre chose à faire est de faire en sorte que toutes les tuiles du toit soient bien ajustées. Donc, une fenêtre va appuyer sur l'heure. Je vais changer les choses. Donc, tous les cent 80, tournaient les choses en rond, conduisaient pour mieux y paraître, ils feraient ce que cela signifie. Ensuite, il suffit d'appuyer sur G et X, puis les remettre dans la position dans laquelle nous les ajoutons comme suit. Vous pouvez maintenant dire qu'un petit coup d'œil à TomTom Bear a pas permis de savoir si c'était la mauvaise solution, mais ils le feront certainement Alors maintenant, prenons nos tuiles de toit. Réinitialisons notre origine à notre curseur 3D. Enfin, ajoutons un modificateur et introduisons un miroir. Mettons-le de côté, débarrassons-nous des œufs. Appuyez deux fois sur le a avant de l'appliquer et assurez-vous simplement qu'ils en sont vraiment satisfaits Et ça a l'air très, très beau. Maintenant, nous pouvons aller dans notre miroir, appuyer sur Ctrl a, appliquer ça. Ensuite, nous recommençons, nous n'avons pas à nous soucier de déplacer les UV ou quoi que ce soit Revenons maintenant à la modélisation. Et apportons notre morceau de bois qui va arriver ici. Ensuite, nous pourrons faire entrer tous les murs. Nous avons donc déjà notre curseur ici. Appuyons donc sur Shift a, amenons un cube, réduisons-le , tirons-le vers le bas. Je vais aussi le sauvegarder tant que je m'en souviens. Quand j'appuie sur. Jetons un coup d'œil. Trois vont le rendre plus petit, pas trop petit. Nous en avons besoin pour soutenir la laine. Il suffit donc de garder cela à l'esprit. S et Y se jouent comme ça. Et puis regardez ce que Way voulait vraiment. Je vois donc que ce serait probablement trop épais, pour l'instant. Je vais le réduire légèrement. Donc, S et puis Women's ne veulent pas en sortir jusqu'ici. Et je voulais aussi le retrouver. J'en ai donc besoin pour soutenir ces deux éléments, puis pour les placer légèrement en surplomb afin que nous puissions voir s'il faut l'amincir un peu Je vais donc appuyer sur S et X, puis le retirer pour qu'il s'arrête juste devant ces morceaux de bois pour que vous puissiez voir un peu plus fin. Donc, à la ligne suivante. Alors jetons un coup d'œil. Comme vous pouvez le voir, ces morceaux d'os ne vont pas disparaître. Je vais donc appuyer sur S et Y, retirer juste pour qu'ils soient dedans, en m' assurant que rien ne pointe vers le haut, puis j'appuie deux fois sur le a ou non, alors c'est un bon début pour la pièce suivante Maintenant je me dis juste que je ne veux pas que ça finisse. Je pense qu'en fait, ça ira bien, je pense. Et encore une fois, un peu trop pointilleux, je crois que c'est le mot que je pense qu' une fois que mon mur sera érigé ici , eh bien, j'ai regardé dans quelle mesure nous devions le plier Si nous pouvons nous en sortir sans plier le mur, nous y arriverons. Amber, je trouve que ça a l'air vraiment bien maintenant. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vais rester sur le prochain Merci beaucoup Au revoir. 46. Touches finales sur le petit toit: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. , si maintenant, en amenant Tout, nous pouvons faire entrer un puits, je pense que c'est probablement à partir de cette véritable planche de bois. Donc je vais appuyer sur le haut. Je vais appuyer sur Shift S parce que c'est déjà sélectionné parce que c'est une sélection pour. Ensuite, j'appuierai sur Shift a et je ferai venir un avion. Faisons donc tourner cet avion à environ 90 degrés cette fois-ci. Alors pourquoi 90 rotations ? Mettons-le en place. Voyons à quoi cela ressemble en montant là-haut Comme je l'ai dit, sur mon original, pliez-le légèrement. Je ne pense pas vraiment que je vais m'en occuper. Je pense que ça devrait être très bien. Je vais donc probablement le placer à peu près à mi-chemin, quelque chose comme ça. Regardons-le en haut, retirons-le en arrière. Juste un peu léger. Je vais donc le retirer aussi et le remonter juste pour qu'il reste un peu plus là. Même. Appuyez ensuite sur les touches S et Y, rétroéclairage S et X. Prenez donc le dessus dans Edge Select. Mettons-le en place et ça ressemblera à ça. Je pense que ça va bien se passer. Je me demande juste si je dois le retirer un peu plus près de l'oreille. Je vais donc l'accrocher un peu plus à mes murs. C'est peut-être à partir de là. Je me demande maintenant  : est-ce que je veux me pencher ? Cela va permettre un petit peu. Peut-être que nous allons regarder en arrière. Cela fait exactement ce temps-là. Nous allons donc appuyer sur Ctrl ou appuyer sur trois, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais juste le plier légèrement Je vais juste les prendre tous les trois. Je vais le plier très lentement. J'ai attrapé ces deux. Pliez-le un peu plus, prenez celui du haut, en le pliant un peu plus comme ça. Jill est donc un peu penchée. Je pense que cela y ajoute beaucoup. Maintenant, prenons le premier. Nous n'utiliserons pas le montage proportionnel et nous l' introduirons littéralement avec S et Y. Donc, ramenez-le complètement en arrière pour qu'il soit caché en dessous On peut dire que j'y suis allée pour tomber, alors je l'ai légèrement reculée. Et pourquoi emporter ce vélo ? Et maintenant je peux revenir à ma partie supérieure et la récupérer. Voilà. Et maintenant, il faut juste y mettre ça. Donc S et Y l'apportent. Ensuite, en descendant, S et Y, amenez-le, S et Y, amenez-le dedans. Nous y voilà. Très bien, donc j'en suis content. Ça a l'air très joli. Maintenant, travaillons sur tous les morceaux de bois qui vont se trouver ici. Donc, lorsqu'un morceau de bois remonte au centre d'ici et qu'il en ressort peut-être un peu au fur et à mesure, comme vous pouvez le voir sur la référence. Nous allons donc appuyer sur Shift a, faire apparaître un autre cube, appuyer sur la touche S, le faire descendre, le faire monter. Je le veux. Donc, évidemment, derrière ce morceau de bois, je ne veux pas le piquer, je vais le tirer là je ne veux pas le piquer . Ensuite, je vais saisir le dessus , le redresser. Je ne suis donc pas sûr, alors allez-y et vous verrez que , comme ce morceau de bois est courbé, il faut également le plier. Je vais donc tirer ce morceau de bois vers le haut, puis le redresser , puis plier en arrière. Donc je vais le tirer vers le haut, il va dans le haut, le sortir. Maintenant. C'est même en train de descendre jusqu'en bas. Loi sur le contrôle de la presse. Essayons-en trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, saisissez. Essayons d'abord celui-ci. Je vais le retirer un peu , comme si je prenais celui-ci, je vais faire glisser la touche Shift et en cliquant dessus, retire légèrement. Et enfin celui-ci, Alt Shift, cliquez et pliez-le pour le remettre en place comme ça. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Allégez-vous. Maintenant, nous avons besoin de deux morceaux de bois pour monter. Un rond-point, probablement par ici et un autre rond-point Encore une fois, nous allons appuyer sur A, faire apparaître un cube, appuyer sur la touche S, le réduire vers le bas, le tirer vers le haut. Et mettons-le quelque part par ici. Et ensuite je vais, je pense que je vais d'abord le sortir. Donc S et X, désolé, X et Y. Encore une fois, ils se sont un peu mélangés Mettons-le en place, quelque chose comme ça. Et puis SM pourquoi je suis en train de me retirer complètement maintenant, en m'assurant qu' il va probablement percer le petit bout de racine dont il a besoin, en remontant vraiment jusqu'au bout, comme vous pouvez le voir Alors pourquoi ? Je vais le retirer complètement et je vais probablement le retirer un peu aussi parce qu'il reste encore un peu à former à partir de là, comme vous pouvez le voir. Je vais donc d'abord saisir le devant, le retirer vers l'arrière. Juste pour qu'il soit assis devant ça et que vous puissiez vous en sortir en étant probablement comme ça C'est donc un peu trop loin. Je pense donc qu'une façon de procéder est de saisir tout cela et de réduire légèrement celui-ci également, juste pour que ce ne soit pas si évident. Je pense alors que ce que je vais faire, c'est voir qu' ils sont assez éloignés. Je vais donc prendre le haut de celui-ci, le haut de celui-ci. Et je vais remettre ces HOMMES S et Y en place, alors maintenant, ce qui est caché derrière ça, et ça a l'air très beau. Maintenant je vais prendre celui-ci. En fait, je vais simplement le dupliquer parce que cela me facilite un peu la tâche. Shift D, soulevez-le. Vous pouvez dire que je dois le faire ressortir maintenant. Je vais le faire ressortir, en m' assurant que ce n'est pas devant ça, quelque chose comme ça, tout va bien. Puis S et Y l'introduisent. C'est comme ça que je vais m'en occuper jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir à nouveau les toits, puis je vais saisir à nouveau les toits, les tirer vers l'arrière pour qu' ils passent par le toit. Très bien, ça a l'air vraiment sympa. Voyons maintenant quelques informations à ce sujet. Et nous n'avons pas besoin de créer de miroirs. Une chose, la seule chose que nous devons faire, c'est le biseautage. Nous allons le faire maintenant. Donc, une façon de procéder est de commencer par diviser mon parcours, mon mur. Donc, toute la sélection salariale Alors il devrait y avoir deux politiques distinctes. Je vais donc les associer à Control J. Ensuite, quand j'appuie sur Ctrl a et que je revends transformations, je clique avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie, puis je passe à ma petite clé, je l'ajoute, modifie et nous allons introduire un biseau Réduisons maintenant la quantité de biseau à 0,2, comme nous l'avons fait pour le reste de la version Et je pense que ça devrait être très bien. Enfin, nous n' avons rien à faire à part mettre les choses en angle. Il faut toujours s'habituer à le faire comme nous l'avons dit. Et il suffit de jeter un coup d'œil et de vous assurer que vous en êtes satisfait avant de continuer. Ensuite, je pense que je pourrais avoir besoin de sortir ce haut. Dois-je le faire ressortir un peu plus par rapport à ce que je pense. Donc je vais juste cacher le haut d'ici. Je vais entrer maintenant, prendre ce haut juste avant de terminer et le sortir un peu plus comme si je regardais juste le virage maintenant. Oui, rien. J'en suis content. Sans une telle courbure. Très bien, maintenant appuyons sur la touche Tab. Appliquons notre commande de biseau. Un point d'interrogation, je vais tout isoler et maintenant nous allons vraiment apporter quelques points. Il sera donc disponible dans Edge Select. C'est à peu près la même chose, juste répétée. Tu ne devrais pas être capable de le faire très rapidement. Maintenant, je passe en revue chacune d' elles et vous pouvez voir que vous pouvez accélérer votre flux de travail simplement en cliquant dessus comme ça. Cliquez avec le bouton droit, pas sur les touches pointues. Cliquez avec le bouton droit et verrouillez la scène. Ensuite, nous arriverons à celui-ci, irons tout en bas, puis celui-ci, et celui-ci, celui-ci, nous irons tout en bas, puis celui-ci, et celui-ci, celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur la maquette de couture. Nous y voilà. Alors maintenant, appuyons sur vous et sur Ramp, apportons tout le matériel. Donc, la flèche vers le bas du matériau descend et deviendrait Main. Et vous pouvez également le constater parce que nous avons tout configuré, cela rend les choses beaucoup plus rapides. Alors entrons maintenant, prenons chacun de ces UV et faisons-les tourner. Donc, à 90 ans, s' assurer qu'ils ne sont tout simplement pas exagérés, facilite les choses. Tab, appuyez deux fois sur le a. Et puis nous partons, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Assurez-vous simplement que le monde ressemble à celui-ci. Et je ne pense pas vraiment que quelqu'un veuille enseigner, ramener ma Greybox, la cacher et regarder ça Je ne pense pas avoir besoin de quoi que ce soit d'autre Support et je pense que cela semble tout à fait correct. Une chose dont j'ai besoin, bien sûr, c'est de ce mur, alors je vais m'en emparer. Je vais appuyer sur U sur la rampe. Je vais entrer et ajouter un modificateur apportant un matériau, à savoir la laine. Je vais donc faire défiler le mur principal vers le bas, le faire apparaître, appuyer, appuyer deux fois sur le a. Et voilà. C'est vraiment très beau. Et nous nous cacherons pendant Greybox ou vous pourrez voir cachette complète ou Window. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons en ce moment et c'est vraiment très beau. Il faut probablement du travail à ce sujet. Nous ferions tout aussi bien, ils le font aussi bien avant nous, pour en finir avec nos toits. Revenons donc à la modélisation. Ensuite, nous allons appuyer sur le point d'interrogation juste pour tout ramener et je vais passer devant vous. Je vais prendre ce visage ici. Je vais prendre cette partie centrale. Déplacez les parasites, sélectionnez Tab Shift a avec le curseur et introduisons un cube. Réduisons-le. Comme ça. Abaissons-le. Et de toute évidence, nous ne voulons pas que ça passe outre ça. Je pense donc que j'ai aimé sa taille réelle. Je pense que cette partie centrale doit être assez épaisse, doit être envoyée un peu, elle doit être envoyée un peu, alors S et Y l'apportent comme ça Ensuite, je vais prendre le dessus. Comme cette face supérieure. Je vais juste le mettre en place. Donc je pense que je vais être vraiment très belle. Maintenant, autant utiliser ça. Ce que j'ai de ce côté. Alors je vais le chercher. J'appuierai sur L shift day. Je ne vais pas le réduire un tout petit peu et le rendre vraiment très beau. Donc, pour l'essentiel, ajoutons-le, réduisons-le à cet Access. Et je vais le mettre ici. Alors je vais prendre le haut. Je pense que je veux qu'il se plie, peu comme ça, puis qu'il se plie. Donc je vais appuyer sur Control Law. Essayons-en trois. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Voyons quand Ben, c'est maintenant. Parfois, je dois le faire plusieurs fois, juste pour faire les choses correctement. Je vais prendre le dessus, mettre en Je vais prendre le dessus, place l'édition proportionnelle, mes tâches. Et vous pouvez voir ce que je veux dire : lorsque vous essayez de le plier, vous tirez le tout. C'est juste un peu délicat. Maintenant c'est à moi de le faire et pourquoi ? Essayez de le faire pivoter comme ça. Et commencez simplement à trouver quelque chose qui peut fonctionner avec l' édition proportionnelle au décollage, puis, et commencez à le manipuler dès maintenant. Je vais donc commencer à le sortir, faire pivoter comme ça et commencer à entrer dans le bon espace où je le voulais. Je vais donc prendre celui-ci, Alt Shift et cliquer, le plier en rond. Donc ça a l'air vraiment très beau maintenant. Et évidemment, vous pouvez dire que je ne veux pas ces pièces. Et l'autre point, bien sûr, c' est je dois le retirer pour qu' il se trouve derrière ce morceau de carton. Très bien, donc je pense que j'en suis content. Mais nous le ferons ensuite, sur la prochaine, nous allons faire en sorte que cette finition soit nous allons faire en sorte que cette finition reflétée sur l'autre côté, aurons en fait toutes les Greybox Maintenant, la barre Greybox, le mur principal, sont en fait installés. Ensuite, je pense que nous pouvons nous débarrasser de ces boîtes grises, Ben et nous sommes presque prêts à partir, puis nous commencerons à travailler sur notre panneau Très bien tout le monde, alors j' espère que ça vous a plu. Et je vais le dire dans la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 47. Affiner la Greybox pour un look raffiné: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, d'accord, repartons alors. Je dois régler ça. Donc, si j'appuie sur «   Je veux », je peux avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Ensuite, je vais m' assurer d' avoir tout saisi Je ne veux pas vraiment couper de cette façon. Maintenant, même si j'apporte mes bisectes, je vais probablement essayer de m'y prendre de cette façon Donc, juste pour empêcher que cela n' arrive, il suffit de se séparer. Donc, payez la sélection, séparez-la, saisissez-la à nouveau, appuyez sur A juste pour tout récupérer Ensuite, nous allons entrer dans Mesh. J'apporte une bissection. Je vais juste dire : Oh, ici, juste pour que ce soit hors de propos. Et ce que je dois m' assurer, c'est que ça ne tient pas le coup sans Roof ou quoi que ce soit d'autre. Et je pense que ça a l' air très bien. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est les bienvenus, réunir ces sauvegardes ensemble Je vais donc prendre celui-ci sur celui-ci, appuyer sur Ctrl J. Je veux cacher mon moulin à vent comme ils l'ont fait, quels sont les salaires pour le moment et maintenant j'ai juste la liberté de travailler ici Donc je vais le faire, j'ai besoin d'un certain mérite par rapport à l'autre côté de la Fête du livre, elle a besoin de maman et coud le point d' interrogation de la presse deux fois, de tout laisser passer. Appuyez sur Ctrl ou transforme les plaques, les origines, la géométrie. Ensuite, nous allons introduire notre biseau parce que nous devons biseauter des objets Nous ne voulons jamais quelque chose plat et tranchant ou quoi que ce soit de ce genre. Cliquons donc sur un biseau. Mettons-le sur rien, rien sur deux. Ensuite, ce que nous pouvons voir, c'est que cela semble tout à fait correct. Ensuite, nous pouvons l' appliquer à nouveau, c'est-à-dire à peu près rincer et répéter à ce stade sur toutes les pièces. Et vous pouvez voir que je vais simplement y retourner. Je pourrais simplement les supprimer d'une autre manière, mais je ne vais pas le faire quand ça les met en biais. Je n'arrête pas de l'oublier. C'est juste une habitude qui prend l'habitude de ne pas l'oublier. Alors Alt Shift et cliquez, comme je l'ai dit, et en bas aussi. Et en bas, cliquez avec le bouton droit sur la maquette de couture. Et maintenant, passons aux mocassins. En faisant probablement le tour de cette partie, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de visage dessus, mais c'est très bien parce qu'il s' agit en fait de biseauter comme nous le voulons de toute façon Je ne vais pas m' amuser avec ça. Donc, tout ce que je vais faire c'est Alt Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je vais juste me moquer de Seam, même si je n'en ai pas besoin parce que c'est un trou ouvert, donc nous n'avons pas vraiment l' intention de Seam là-bas. Je veux juste m'assurer qu'il s'agit d'un pistolet N, auquel il ressemble parce que c'est un angle. Je vais attraper ce visage, ce visage. Je vais cliquer avec le bouton droit sur faces triangulées juste pour corriger cet angle, et c'est maintenant corrigé Passons maintenant au dos de celles-ci et marquons les coutures. Je vais donc passer aux mocassins à partir de là jusqu'ici. Alors cliquez avec le bouton droit sur Maxine, puis remontez jusqu' en haut en vous assurant que tout va bien, cliquez avec le bouton droit sur mocassin Maintenant, saisissons-les tous. Appuyez sur la touche U sur la rampe. Passons-en à eux. Matériau, cliquez sur la flèche vers le bas. Est-ce que Main l'apporterait, parlerait deux fois, et c'est parti Ça a l'air vraiment sympa. Ramenons maintenant tout. Les points d'interrogation ramènent donc tout. Et séparons les choses. Sélection du salaire. Maintenant, vous remarquerez que cela se produit, donc toujours au centre, ce sont de superbes perles. Donc, tout ce que j'ai à faire est de cliquer sur ce contrôle pour transformer les transformations avec le bouton droit de la souris. Donc le curseur 3D d'Origins, et bien sûr, tout ce que nous allons faire c'est le refléter sur l'autre côté. Je l'ai donc modifié, en y apportant du mérite et il se contente là-bas, en appliquant un miroir. Et enfin, venez sur le côté gauche, un sur le côté droit n'a pas vraiment L'éditeur d'UV a dit : prenez UV a G, déplacez-le simplement et entrez. Et vous pouvez voir maintenant qu' ils sont très différents l'un de l'autre, et c'est ce que nous voulons. Passons maintenant à la modélisation. Regroupons tout cela ensemble. Je vais donc participer à tout cela. Alors Control J. Et je ne fais que les rejoindre tous. Au fur et à mesure que je les rejoins , je m'assure que tous mes modificateurs sont réellement appliqués À l'avenir, lorsque nous en viendrons à faire des animations et à des choses dont nous pourrions avoir besoin pour les démonter, cela signifie les séparer et les choses de ce genre. Mais pour l'instant, je pense que nous allons tous les réunir. J'appuie toujours sur G pour voir ce que j'ai réellement obtenu. Vous pouvez les voir ou les murs n'en font pas partie. C'est pourquoi je le fais toujours. Je vais également me joindre à eux pour tout cela. Je vérifie mes modificateurs, Control J, G. Nous pouvons voir que nous devons les rejoindre. Alors, contrôlez J, G et rejoignez ce OK, contrôlez J et G. Et voilà. Vous pouvez voir que nous avons tout ce qu'il faut maintenant. Enfin, la raison pour laquelle je voulais vérifier maintenant, c'est pour m'assurer que j'ai bien toutes les pièces en bois et que je pense qu'il s'agit simplement d'une fenêtre qui passe en dessous. Alors je ne fais que regarder autour de moi. Je vais également appliquer une teinte lisse et m' assurer que mon lissage automatique est activé Et c'est une bonne chose, car si je combine tout cela, mon lissage altéré est réglé à 30 degrés Je peux donc m'assurer que si je passe en mode objet, tout se présente comme il se doit. En d'autres termes, nous n' avons aucun problème de lissage. Nous avons un petit problème de lissage, vous pouvez le voir, et si je le baisse un tout petit peu, comme vous pouvez le voir, cela s'en débarrasse Et c'est quelque chose que vous devez garder à l'œil lorsque vous associez tous ces éléments. Assurez-vous donc d'en tenir compte. Quand j'en viendrai à joindre cela à la tour, par exemple, peut que nous devions y entrer et créer des arêtes tranchantes, superbes points tranchants sur certaines d'entre elles, juste pour nous assurer que cela peut également se résoudre Le problème, c'est que lorsque vous commencez à ajouter des objets tranchants et autres objets, vous finissez par trouver des objets tranchants ou suffisamment d'objets pour pouvoir vous en sortir sans le faire C'est la meilleure solution Très bien, maintenant que c'est fait, remettons-le sur Material, et maintenant ramenons notre Greybox Donc, si une âme opprimée enseigne, ramène tout. Nous y voilà. Je vais partir, je crois que c'est ma boîte grise, vous pouvez voir ici que cette boîte grise ici, par exemple, au-dessus, nous n' avons pas vraiment besoin Le résultat arrive Euh, je pense que je vais le saisir en fait, dans son intégralité. Je vais appuyer sur Ctrl plus, et ça devrait aller dans tous les sens. Ensuite, je peux réellement supprimer et supprimer des visages. Supprimez donc dans l'autre sens. Ça va juste le rendre un peu plus propre pour moi, comme sur cette boîte grise ici. Je vais faire de même quand il saisira la touche Alt Shift supérieure et cliquera sur Control Plus vers le bas pour supprimer Et supprimons. Réfléchissons, supprimons des visages. Nous ne voulons donc pas supprimer les sommets car nous nous retrouverions alors dans le pétrin Maintenant, le fait est que je veux ceci, je veux regarder cette boîte grise, mais vous pouvez voir qu'elle pose certains problèmes. Il faut le réduire légèrement. Je pourrais donc utiliser cette boîte grise pour mon mur. Je pense que si je le prends ici, et sinon, vous créerez probablement une nouvelle Greybox Je vais l'apporter ici et voir si je peux vraiment l'utiliser. N'appuyez pas sur S et Y , placez-le là où se trouve le point à mi-chemin. Les murs reculent donc comme ça. Et vous pouvez également voir ce mur avant. Celui-ci ici. En d'autres termes, il faut également reculer un peu comme ça. L'autre question est de savoir jusqu'où va cette Greybox ? Parce qu'il n'est pas vraiment nécessaire remonter plus loin que ce point. Je ferais donc tout aussi bien de cacher celui-ci et de voir jusqu'où il remonte. On peut donc dire qu' il remonte probablement bien trop loin. Nous ne voulons pas réellement gaspiller cet espace UV. Je ferais donc tout aussi bien de les saisir tous et de les tirer vers l'avant juste avant qu'ils ne commencent à entrer dans ce toit et de le laisser comme ça, alors ça aura l'air très beau. Maintenant, appuyons sur Alt et H, ramenons tout en arrière ou sur tub, une alternative, ramenons tout par a. Maintenant, jetons un coup d' œil à cette Greybox Donc ce que je vais faire maintenant, c'est retirer celui-ci également. Je vais donc le retirer. Nous avons donc une belle longueur d'avance sur notre mur. Alors peut-être un peu plus loin, parce que nous voulons qu'ils sortent un peu plus loin, vous pouvez voir en bas qu'il s'agit toujours d'une vache, ce qui signifie que je ne veux pas vraiment qu'il en soit ainsi sortent un peu plus loin, vous pouvez voir en bas qu'il s'agit toujours d'une vache, ce . Je veux que certains puissent en quelque sorte atteindre cet objectif. Donc en fait, je voulais probablement m'en débarrasser, non, je ne veux pas que Stone colle, ça n'a pas l'air bien. Je vais entrer dans ma tour et prendre cette pierre. Quand j'ai inventé ces pierres, je savais ne les utiliserai probablement pas toutes. Je vais supprimer ces sommets comme ça. En fait, je vais tout aussi bien cacher le fond, même si c'est à l'écart. Alors je peux dire que j' ai ces 3 pierres ici, donc je sais que je peux me débarrasser de ces trois pierres Je vais donc cacher ma boîte grise, entrer dans ma tour Et encore une fois, ce sont des polygones inutiles. Personne ne les verra jamais. Alors autant vous en débarrasser. Supprimez donc les sommets et éliminez-les. Appuyez sur Alt H pour revenir dans Greybox , puis assurez-vous simplement que tout correspond à la façon dont nous l'avons construit C'est le short qui convient très bien à cet endroit. Nous pouvons montrer qu'il y a un bel espace en dessous où un autre mur peut s'effondrer. C'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant. Nous devons y regarder de plus près pour nous assurer que ce n'est pas trop loin. Et la raison pour laquelle c'est beaucoup plus loin, c'est parce que , comme vous pouvez le voir, elle va évidemment descendre encore plus loin. Donc en d'autres termes, eh bien, je veux dire que les supports ici apparaîtront ci-dessous. En d'autres termes, ce sera une œuvre qui sortira ici, qui circulera comme ça. Maintenant, je suis en train de regarder le reste, demandant simplement si c'est juste. Je regarde donc ces côtés, par exemple, je regarde ici et je m'assure que tout va bien et que tout va bien. Je pense que ça va vraiment ressembler maintenant. Ce que je peux faire, c'est cacher mon volant. Je peux masquer cette fenêtre. Comment le chemin me cache Déconnectez-vous du chemin. Ce que je veux faire maintenant, c'est regarder où je veux placer mes décorations murales. autres termes, j'ai besoin de sperme Will Wall un peu fonction de l'endroit où va aller mon bois, en regardant ma référence réelle . Donc, par exemple, je le sais à peu près sur cette partie, au moins en descendant assez près. Je peux mettre une épingle Edge Loop. Donc, contrôlez le clic gauche, cliquez avec le bouton droit. Et je peux y placer un espace mural , à part le bas Vous pouvez voir que le bas de ce mur va en fait être divisé par le mur en dessous , sur cette partie, vous pouvez voir que nous avons une boucle de bord ici. Je vais le faire pour l'instant, juste pour l'instant, et il se peut que je doive revenir et le changer. Mets une autre boucle latérale ici. Donc, loi de contrôle, clic gauche, clic droit. Et cela laisse alors plus d'espace. Et puis j'ai probablement besoin d' peu. Regarde celui-ci, un autre ici. Alors, désactivez le clic gauche, cliquez avec le bouton droit. Juste là-dedans. Pendant que je fais cela, je veux essentiellement obtenir de l'espace mural. En d'autres termes, le matériau mural sur celui-ci puis construisez autour de celui-ci sur lequel figure la pièce de bois de Paul. Ensuite, je peux les déplacer un peu et des choses comme ça, puis les lire, les emballer. Ensuite, j'aurai un beau mur. Cela me donne simplement un visuel qui me permet de voir réellement ce que je fais et c'est pourquoi je le fais réellement. Maintenant, ce que nous allons faire, également dans la leçon suivante, c'est intégrer tout le matériel mural, puis nous allons commencer à utiliser notre identifiant et à le créer Et puis, euh, c'est assez simple de mettre tous ces morceaux de bois dessus. C'est exactement la même chose que ce que nous avons déjà fait ici. Évidemment, il y a quelques éléments techniques, comme les fenêtres, la saisie de chiffres, les supports, et l'une des parties les plus difficiles est de pénétrer dans toutes les passerelles en bois et autres choses de ce genre Et nous avons maintenant les compétences nécessaires pour le faire assez facilement. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je reviendrai sur la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 48. Maîtriser le flux de travail SVG dans la conception 3D: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous sommes partis. Le. Maintenant, le moyen le plus simple de créer ces cases grises est tout d' abord de conserver le dessus doré. Nous ne voulons pas de dessus. Je vais laisser le Bottoms allumé. Je dis toujours cela parce que cela facilite les choses lorsque vous plantez choses sur le sol et des choses comme ça. Une chose dont vous devez vous assurer, c'est qu'ils ont tous à peu près la même longueur. Parce que lorsque vous les insérez dans Unreal, vous devez les baser sur cette idée. Lorsque vous les insérez, l'orientation se trouve quelque peu en bas Ce qui signifie que si j'appuie sur ce bouton, cela signifie que celui-ci sera juste au-dessus du sol. Tu veux éviter ça. Vous pouvez voir la même chose sur la tour ici. donc cette boîte grise qui tombe un peu dans le bas, c'est ce que j'essaie de dire. Donc je vais appuyer sur le haut, appuyer sur Alt H, pour tout ramener. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Tab. Et puis, à la place , je vais saisir ce visage et je vais en fait appuyer sur un. Et je vais tout aligner avec ma tour pour m'assurer que lorsque je les poserai au sol, tout sera dans le sol comme ça. Vous pouvez donc voir qu' ils sont pour la plupart de niveau maintenant. Donc ça devrait aller parfaitement. Ce que vous devriez faire également, c'est juste vous assurer de l' orientation de la construction, et en fait, elle se trouve probablement juste un peu au-dessus de cette couture, désolée, en bas ici. Donc, ce que je vais faire, c'est vraiment le préparer. Je vais donc appuyer sur la loi de contrôle, en créant une boucle périphérique. Et c'est la boucle Main Edge qui est utilisée pour placer ce bâtiment sur le sol. Vous pouvez donc voir ici, si je le ramène ici, et si je sélectionne ceci, puis quand j'ai terminé l'ensemble de la construction, je m' y oriente, vers cette véritable autre paire Edge. Je sais que tout ce qui m' entoure et nous suivra réellement le cours des choses, et cela dépend de ce que j'essaie de faire. Très bien, maintenant c'est fait. Ce que nous pouvons faire, c'est tout récupérer , appuyer sur Ctrl A, et nous pouvons utiliser des mocassins Alors ce que nous pouvons faire, c'est enlever cette couture maintenant. Cliquez donc avec le bouton droit sur Effacer Seam et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Nous ferons de même ici. Je vais donc en venir à cela. Eh bien, à l'origine Greybox, ce n'est plus simplement Greybox. Appuyez sur la touche Ctrl a, puis sur le mocassin. Et vous pouvez voir qu'il y a de nombreuses poches contenant différentes parties du mur et que nous devrons peut-être changer certaines d'entre elles , comme celle-ci, trop à Miami. peut donc que nous devions nous en débarrasser. Coudre et déballer le tout, par exemple Déballez donc les deux en même temps, mais pour l'instant, nous allons simplement les déballer Ensuite, cela nous donnera une très bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Maintenant, ce sont toutes des choses dont je devrais me débarrasser. Je ne devrais pas vraiment avoir tous ces arrières ici. Comme il s'agit de Bill, la seule raison pour laquelle vous voulez les conserver est de créer un système modulaire, c'est-à-dire cette partie du bâtiment pour l' installer ailleurs. Donc, si vous voulez le faire , laissez-les allumés. Le problème, bien sûr, c'est que vous n'avez pas de toit à l'arrière, donc vous devrez déménager, désolé, un mur ici. Vous devrez déplacer ce mur pour le copier de là à cet endroit. Ensuite, vous vous retrouverez avec un système un peu modulaire. Eh bien, je ne vais pas le faire C'est ce que je vais faire, c'est simplement supprimer ces parties. Ce n'est pas quelque chose dont j'ai besoin, alors supprimez les visages et débarrassez-vous de ceux qui se trouvent sur l'autre partie. Je les fais cuire dedans, je crois que c'est du mocassin ici et je les Mais en fait, cela va créer plus de polygones. Donc je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Donc, tout le reste devrait être pareil maintenant. Je vais garder mes défauts comme je l'ai déjà dit. Ça a l'air, ça devrait être beau. Très bien, alors allons-y et emballons-les. Donc, tout d'abord, contrôlez la transformation, placez origine de la plaque dans l'onglet Géométrie de la rampe. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'assurer que mes murs sont calqués sur ceux d'ici. En d'autres termes, je veux qu'ils aient la même apparence. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez tout d'abord ordonner d'apporter votre laine. Alors descendez, trouvez votre mur principal comme ça, et assurez-vous simplement qu'ils ressemblent un peu à ceux-ci Vous pouvez maintenant constater une légère décoloration sur certains d'entre eux, mais je pense que c'est tout à fait naturel et cela paraîtra naturel lorsque vous aurez vos murs, des planches de bois, etc. Donc, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet pour le moment, c'est ce que j'essaie de vous dire. Vous pouvez voir qu' ils se ressemblent assez et des choses comme ça. Comme je l'ai dit, l'essentiel est de faire entrer vos murs. Je vais donc prendre celui-ci maintenant. Payez. Prenez tout le dessus juste pour vous assurer que tout se transforme. Cliquez avec le bouton droit D'où les origines de la géométrie. Et maintenant, reprenons la touche Tab. Tu déballes. Et calmons-nous et mettons ça sur Wall Main, comme ça. Maintenant, j'essaie juste de le comparer à ces murs ici, et ils se ressemblent. Vous pouvez voir que nous avons compris où je vais vous dire si c'est différent. Très bien, donc j'en suis content. Si j'appuie sur tout Teach Now pour tout ramener , si j'appuie deux fois sur le a, vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment un bon début pour ce que nous essayons de faire ici La prochaine chose que nous devons examiner est donc de faire entrer en jeu notre péché. Et nous avons dans le pack de cours et du SVG. Faisons donc d'abord cela. Maintenant, SVG va probablement les appeler au milieu, comme d'habitude Ou cela pourrait venir de l'endroit où j'ai réellement placé mon curseur. Je vais juste déplacer le bouton droit de la souris et placer mon curseur dessus. Et puis nous apportons du VG de masse. Je ne sais pas s'il y arrive ou s'il est le bienvenu au milieu, nous verrons. Alors apportons-le. Passons donc au fichier, calmons les impulsions, et vous verrez qu'il devrait s'agir d'un graphique vectoriel évolutif Maintenant, ce n'est pas ici. Allez dans Modifier, allez dans Préférences, puis ajoutons SVG Je vais donc simplement supprimer Sv, et vous verrez qu' il est écrit « importer, exporter des graphiques vectoriels évolutifs ». Je ne suis pas sûr que cela soit réellement activé dans le nouveau Blender, mais assurez-vous simplement que le vôtre est activé Il devrait être disponible dans tous les Blender à partir de la version 2.7. En gros, cliquez sur Actualiser puis fermez-le. Passons ensuite à File Impulse, un graphique vectoriel évolutif. Et allons-y et trouvons notre graphique. Vous verrez le signe SVG, double-cliquez dessus, double-cliquez sur le signe, et vous devriez pouvoir l'importer Voyons maintenant où il a été réellement importé. Et je ne le vois pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est faire un petit zoom arrière pour voir où il se trouve. Et si je ne peux pas le dire, je vais juste me placer sur le côté droit Et je vais voir si je peux voir ici, c'est celui-ci , donc il est coloré. Vous pouvez le voir, vous pouvez le voir maintenant que j'ai cliqué dessus. Je ne sais pas pourquoi c'est un truc en couleur Philae, c'est comme ça qu'on le nomme dans Photoshop, c'est un graphique vectoriel évolutif nous reste plus qu'à le faire maintenant, parce que nous avons sélectionné cette option, c'est de la retirer. Et si j'appuie sur le tableau pour adultes maintenant, vous pouvez zoomer et vous pouvez dire exactement à quoi il va ressembler. Tout d'abord, redéfinissons l'orientation afin qu' il puisse le placer à un endroit précis où il voulait que quelqu'un écrive la peste, mette l'origine de la géométrie. Ensuite, je vais le faire pivoter. Alors pourquoi 90 puis notre X 90 et juste pour le faire tourner dans le bon sens, je voudrais appuyer sur trois sur le pavé numérique. Je vais le mettre en place maintenant. Vous devez vérifier dans quelle direction vous le souhaitez. Alors tout d'abord, trouvons la bonne échelle. Donc, quand je le saisis, j' appuie sur la touche S et je peux voir que si je le tire là, maintenant, il ne devrait pas être de la bonne taille, remettons-le en place comme ça Débarrassons-nous de ce blocage, bloquons maintenant nous n'en avons plus vraiment besoin. Alors débarrassons-nous de cela. Il ne vous reste plus qu'à décider de la taille que vous voulez. En fait, je pense que c'est à peu près la bonne taille. Je peux imaginer les changements à venir et d' autres choses de ce genre. Ils penseraient, bien sûr, qu'il s'agit simplement de s'assurer que cela correspond au flux. Donc si j'appuie sur tous les Zed Cent 80 et que je les fais tourner, appuie sur trois sur le pavé numérique et j'y jette un coup d'œil. Est-ce que le débit est meilleur de cette façon ? En d'autres termes, parce que c'est sinueux ici. Est-ce que cela convient vraiment au déroulement des choses ou est-ce que ça a l'air mauvais ? Est-ce que tout cela est honoré dans l'autre sens ? De quelle manière voulez-vous, quelle est la meilleure apparence ? En fait, je pense qu'à cause de ce coming out, cela semble mal de circuler cette façon plutôt que d' essayer de suivre le bâtiment. Donc, en fait, je t'aime mal comme ça. Je vais penser que je vais laisser le mien comme ça. Vous remarquerez que lorsque nous avons acheté cet Indien un graphique vectoriel évolutif, il est essentiellement introduit sous forme de courbe. Eh bien, cela signifie que Blender, j'adore le petit bouton ici, qui contient les propriétés des données des objets pour les courbes complètes. Ainsi, lorsque vous introduisez une courbe et d'autres éléments de ce genre, vous aurez le même panneau et c'est ainsi que Blender les gère réellement. Maintenant, vous remarquerez également que ces pièces ici, euh, probablement, probablement un peu trop fines. Je ne suis pas sûr que lorsque j'ai amené l' autre à l'étranger, ils avaient l'air trop fins pour que nous puissions les casser au vent ou quelque chose comme ça. Je pourrais donc en faire quelque chose. Donc tout d'abord, celui qui monte les escaliers, je vais le mettre en 3D. Et ce que cela signifie, Omeka, c'est qu'un fossé s'est figé. Et je trouve le moyen le plus simple de gérer les SVG pour nettoyer le Mesh, car vous vous retrouverez toujours avec un peu de désordre Le maillage sert juste à l'amener en 3D, puis à réduire votre résolution. Tu verras quand je le ferai descendre, tout va vraiment bien. L'un d'eux essaie de le faire. Blender limite maintenant le nombre de sommets dans ce SVG réel Donc le problème avec les SVG et ce genre de choses, c'est que vous vous retrouverez avec une tonne de sommets, ce que vous ne voulez pas toujours Alors, qu'est-ce qui tend à ramener cela à un ? Ensuite, amenez lentement cela à quelque chose où je peux réellement travailler avec. Vous pouvez donc voir que j'ai tout mis en œuvre et que nous avons toujours ces très belles Curves. Maintenant, vous allez voir qu'il est un peu probable qu'il soit dedans. Donc, si je tourne, ça ouvre beaucoup de choses. Oui, ce n'est plus vraiment ajouter quoi que ce soit en l'augmentant. Je vais donc le configurer en utilisant plusieurs huit. Et je pense que c'est les lisser pour s'en sortir avec une autre belle courbe douce qui les contourne Il suffit donc de le réduire de 12 points de danse, quelque chose comme ça. Bon, enfin, maintenant que nous l'avons fait, nous devons le transformer en véritable Mesh à cause du moment où nous ne pouvons rien en faire. Si nous appuyons sur la touche Tab, nous allons voir certains sommets et nous ne pouvons rien faire avec ces sommets Ce que nous pouvons faire cependant, c'est que nous pouvons réellement cliquer sur ces sommets. Et vous pouvez maintenant faire des choses avec tout cela, les déplacer ou quelque chose comme ça. Mais ce que je pense que je vais faire, c'est que je vais aborder chacun de ces points parce que je pense que ces points sont un peu trop importants. Je vais donc d'abord aborder chacun de ces points avant de faire quelque chose comme ça, vous pouvez voir qu'il contient tous ces Laisse les deux avec la fin. Et je vais en fait supprimer ces sommets parce que je ne pense pas que ces pointes soient particulièrement utiles pour ce Je vais donc entrer et les sélectionner tous comme ça. Et je vais appuyer sur Supprimer et vous allez appuyer sur les vexes et c'est alors qu'il va les remettre à sa place Elite contre juste ensuite, faites tour et regardez tous ceux que vous avez oubliés. Vous pouvez donc voir qu' ils ont un petit pic, j' espère que cela ne m' inquiète pas. Ce sont ces pics très importants que nous étudions. Donc, supprimez par rapport à celui-ci, regardez Supprimer les sommets et ceux-ci semblent parfaitement corrects. Très bien, donc quelque chose comme ça semble très bien. Je pense que j'en suis content. Alors, que ferons-nous à ce sujet lors de la prochaine leçon ? Nous allons le convertir en Mesh. Nous allons tout nettoyer. Enfin, nous devrions nous retrouver avec un très, très beau panneau. OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 49. Transformer les courbes en mailles pour une modélisation polyvalente: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que je suis parti Ils sont tous. Maintenant, convertissons ceci. Donc, si j'appuie sur Tab, j'arrive à Object et vous verrez en bas vous en avez un qui dit convertir. Et si vous tapez Mesh dans Curves, le second, vous constaterez que cette courbe disparaît. options de courbe ont donc disparu. Où est-il passé ? Eh bien, maintenant c'est essentiellement un match. Donc si j'entre, vous verrez que nous ne pouvons rien voir pour le moment. Mais si j'en viens à ma diapositive, vous verrez maintenant qu'elle est essentiellement allégée nous ne voulons pas autant de sommets, bien sûr, et nous devons la remplir Donc je vais appuyer sur A pour tout récupérer, puis appuyer A pour tout récupérer, sur Alt et F pour un mobile, et il y a tout remplir. Maintenant, vous allez voir, le problème que nous avons, c'est qu'encore une fois, nous avons encore beaucoup trop de triangles là-dedans. Je veux dire, il y a 2037 triangles là-dedans. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc appuyer sur Ctrl Z et revenir en arrière avant de le remplir. Nous allons passer à Edge Select parce que nous allons nous faciliter la vie. Et ce que nous allons faire, c'est du clic droit et de la démocratie. Alors nous allons le faire, c'est maintenant que je vais le remplir. Je vais donc appuyer sur le haut. Je vais appuyer sur Alternative, remplir le tout. Haut. Allez sur le côté droit, assurez-vous que vous êtes sur vos modifications et nous allons ajouter en un rien de temps ce que nous allons Maintenant, comme vous allez le voir, si je résume tout ça, vous verrez que ça devient vraiment génial comme ça C'est parce que nous sommes allés bien trop loin. Vous pouvez voir ici que nous avons un face camp. Nous voulons essentiellement nous en servir pour voir avec combien de visages nous pouvons nous en sortir. Vous pouvez donc voir qu'en portant ce nombre à 613 visages, cela ressemble maintenant à un très, très beau morceau de Mesh. Je veux dire, je peux continuer à tout apporter et en tirer le meilleur parti. Mais y a-t-il un quelconque avantage à l' augmenter encore davantage ? Je ne le pense pas. Je vais partir vers 700 heures. Regarde ça. Je trouve que c'est vraiment très beau. Enfin, maintenant, si j' applique réellement cette décimation, alors contrôlez le pointeur de la souris dessus, contrôlez un Et vous allez voir maintenant à quoi il ressemble et c'est vraiment un beau morceau de maille. L'autre avantage, bien sûr, est que nous avons déjà marqué toutes les coutures. Et cela rend les choses vraiment très faciles au lieu d'essayer de tout contourner, de baliser les joints et d' autres choses du genre. Très bien, donc c'est un petit conseil. Vous savez donc exactement comment les intégrer, comment y faire face, comment réduire le nombre de polygones et tout ce qui se trouve dans réduire le nombre de polygones et tout ce qui des joints fictifs avant de faire quoi que ce soit d'autre Bien entendu, il y aura un problème lorsque nous le retirerons, nous devrons simuler certaines coutures sur les bords et autres choses de ce genre. Je préfère le faire manuellement. En fait, c'est probablement un peu plus facile que d'essayer faire automatiquement parce qu'ils ne mettent pas les joints là où vous le souhaitez de toute façon. Maintenant, le fait est que nous devons maintenant faire ressortir et en faire un peu un maillage. Ce que nous devons faire maintenant, c'est appuyer sur E, retirer comme il faut pour obtenir l'épaisseur souhaitée, en gardant à l'esprit qu' il va être assez lourd et épais Il doit être silencieux et épais. Et voilà. On peut dire que c'est déjà très beau. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de bosses ici, mais parce que nous en avons fait un polygone assez haut En d'autres termes, si je clique dessus maintenant, vous pouvez voir 2 772 polygones achetés. Si nous l'avions laissé comme les murs, cela aurait été Nous l'avons donc réduit dans une certaine mesure. Vous pouvez également voir que, comme nous nous sommes débarrassés de ces sommets, cela semble vraiment beau maintenant et les points, et en fait, cela semble réaliste, pas tellement comme la référence que je faisais auparavant Très bien, maintenant je veux des escaliers, je veux Festival Press Tab Je veux cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, puis je veux entrer , je ne veux pas tirer. Passons également à autre chose. Et maintenant tu peux dire que c'est vraiment très beau. Ensuite, je veux vraiment me débarrasser de cette carte SVG. Je vais juste revenir pendant que je suis en mode objet, cliquer sur le bouton moins et maintenant je peux vraiment voir pendant que je le fais Mettons-le sur le matériau par défaut. Et nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons besoin d'un Ramp, maintenant nous savons que le devant l'arrière sont faciles à déballer parce que cela se déballe comme Et c'est très bien parce que nous n'utilisons que du métal, mais nous savons que nous allons également avoir un problème avec les boucles infinies qui font tout le tour ici. Euh, pas seulement ça, à cause de la taille de ce truc. Vous pouvez l'imaginer si, même si Blender commence ici et fait tout le tour d'ici, il suit tout le chemin. Cet UV. Le déballage va être très long. qui veut dire que ça va donner à mon métal un aspect vraiment très pixelisé et d' autres choses de ce genre Vous devez donc le diviser, chercher des endroits où le diviser en colonies, comme ici. Par exemple, prenons ce coin, cliquez avec le bouton droit sur le mocassin Disons que Blender part de là. Elle fait tout le tour et se termine ici au rond-point. Malheureusement, tu pourrais en finir ici, mais ça va quand même être très, très long. Nous allons donc essayer de nous arrêter ici parce que personne ne peut le voir là-dedans. Si vous regardez à partir d'un, vous pourrez voir qu'il y a une vraie couture qui, normalement, est L6, je vais y marquer une couture Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer en dessous de chacune d'elles. Et je vais zoomer un peu, en plaçant un mocassin juste à côté, pour que personne ne puisse voir les coutures marquées dessus Je vais entrer, je regarde ici. Je peux m'en tirer avec la couture dans mesure où elle peut la suivre partout. Ensuite, nous pourrons vraiment obtenir le marquage CE juste dans ce coin. Ensuite, on pourra venir et je pourrai me mocassiner ici. Donc, dans celui-là, alors mets-toi dedans. Essayons. Nous y voilà. Pas un qui s'appelle alors en dessous. Et celui-ci ici. Trouvons une solution. Je pense probablement là-dedans, à nouveau. Ici, faites le tour par tous les côtés. Je veux que la démocratie vieillit ici. Et puis une couture dans ce point. Et puis une couture dans celui-ci. Nous le suivons ensuite de fond en comble. Je pense que je pourrais probablement m'en tirer avec un Seam ici. Ensuite, il reprendra le chemin du retour jusqu' au magasin. Cliquez avec le bouton droit sur le magazine. C'est la première loi du dôme de Seams. Maintenant, souvenez-vous de chacune d'entre elles. Donc ici, ici, dans chacune d'elles, il va falloir coudre parce que ce seront toutes des boucles infinies. Donc, en gros, nous ne faisons tout le tour des plantes et des choses qui s'y trouvent. Eh bien maintenant, nous devons faire comme à l'intérieur d'ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur la scène fictive. Je vais me frayer un chemin alors, cliquez avec le bouton droit sur la scène fictive. Dans celui-ci, ici. Cliquez avec le bouton droit sur la maquette Enfin, dans chacune d'elles, je vais donc choisir la meilleure Colonna d'ici, Tu Mama semble la moins bien placée Les gens vont le répéter dans chacune d'entre elles. Donc le nul fait des boucles infinies, et puis c'est vraiment très court sur Ramp. Supprimons donc tous ces moines qui cliquent sur le bouton droit de la souris. Nous y voilà. Maintenant, les moments de vérité, voyons vraiment si cela fonctionne. OK, alors je vais tout récupérer. Je vais en fait réinitialiser la transformation afin qu'elle contrôle toutes les transformations. De l'origine de la peste à la géométrie. Haut. Assurez-vous que tout est saisi à l'aide d'un, vous déballez le peigne et passez à la retouche UV Et nous l'avons montré sur Route. C'est vraiment très beau et vous pouvez voir à quel point c'est propre. Maintenant, appuyons sur Deal, zoomons sur notre signe actuel. Et maintenant, passons de la valeur par défaut à notre manteau noir, qui est celui-ci. Appuyez sur le bouton Tab, et c'est parti. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, une chose que nous avons oublié de faire , c'est que nous ne l'avons pas biseauté. Et la raison en est que cela augmentera assez bien le nombre réel et le nombre de polygones Et c'est l'un des problèmes que nous avons. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est saisir toutes ces arêtes extérieures. Nous pouvons maintenant entrer et les sélectionner toutes. Donc, si j'en viens au mannequinat, et que j'ai déjà tout saisi, et que j'en viens à sélectionner, et je veux sélectionner des arêtes vives Par exemple, vous remarquerez maintenant que si je refuse, j'ai vraiment besoin de style. Je vais taper deux fois sur l'œil. Ensuite, je vais entrer, sélectionner et sélectionner des arêtes vives. Vous verrez que nous pouvons sélectionner toutes les arêtes vives qui entourent le véhicule. Maintenant, vous pouvez dire que je suis sur la version 1.1 défectueuse, vous pouvez voir que certaines arêtes y sont sélectionnées . Et si cela se produit, il suffit de baisser, alterner vers le haut pour ne pas sélectionner ces arêtes. Dis maintenant, je peux dire que si je me tiens au courant de quelque chose, si je suis à la traîne, je vais juste prendre l'avantage. Ensuite, je vais m' intéresser, sélectionnez-le à nouveau. Alors entrons. Faisons-le correctement ? Alors baissez le feu de 90 degrés. Je vais faire 90 degrés maintenant, 89. Essayons ça, quelque chose comme ça. ne nous reste plus qu'à appuyer sur les touches Ctrl B et C si je peux les biseauter très légèrement. Donc très légèrement. Je vais juste les biseauter comme ça. Appuyez sur l'os supérieur. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau parce que nous l'avons biseauté Ce sont les véritables journaux. Vous ne pouvez même pas voir réellement, à moins d'être si près de l'endroit où ils vivent réellement en biseau Je l'ai fait pour une bonne raison. Ce que je veux dire, c'est que j'ai tout biseauté après. En fait, j'avais marqué les coutures, je l'avais déballé et tout ça parce que je l' avais fait de cette façon C'est tellement plus facile de simuler des coutures et d'autres choses de ce genre. Très bien, alors laissons les formes bouger. Assurons-nous de lisser nos exons, désactivons-les pour pouvoir vous en débarrasser quelques-uns Vous pouvez voir que nous avons quelques lignes lumineuses ici. Et je ne peux vraiment plus en faire avec ça parce que c'est en fait triangulé Maintenant tu peux entrer et voir si je vais le faire. Alors si je peux récupérer tout ça. Je vais donc appuyer sur C juste pour en récupérer quelques-unes. Et voyons si nous pouvons réellement utiliser des smoothies ou des shakes à base plantes. Voilà ce que nous voulions faire. Alors je vais les ombrager, les griller. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et voir si j'ai un Shader plat Amigo, tu peux voir que ça ne fait pas grand-chose. Essayons de teindre en douceur. Voilà, vous pouvez voir que vous allez toujours vous retrouver avec les lignes que nous allons faire, c'est-à-dire les biseauter Donc, si j'appuie sur Ctrl, gros, je retire légèrement le biseau Tu ne veux pas faire grand-chose. Donc très légèrement, quelque chose comme ça. Vous allez voir maintenant que nous avons ici une très, très belle Babylone Le seul problème, c'est que vous pouvez voir que nous avons toute cette triangulation là-dessus et que ce n'est pas quelque chose que nous voulons Alors, comment y remédier ? Eh bien, si on fait un zoom arrière et qu'on jette un coup d'œil, je voudrais réactiver Eevee, juste pour vous le montrer Vous pouvez voir que c'est vraiment beau maintenant parce que les bords sont vraiment lisses et rugueux. Mais nous pouvons voir ces boulons triangulaires dedans et c'est quelque chose qui a besoin d'une base. la leçon suivante, nous allons découvrir comment résoudre ce problème. Nous pensons qu'il s'agit d'un véritable déballage et que nous avons réellement résolu ce problème principal, sino OK, tout le monde, j' espère que cela vous a plu et je verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 50. Terminer l'enseigne pour le projet Windmill: Bon retour à tous sur Blender to Unreal Engine 5 et ils ont été élus Maintenant, nous devons les corriger. Ils ont l'air en désordre. Ce n'est pas quelque chose que nous voulons, surtout dans notre moteur de jeux. Alors entrons maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais entrer et sélectionner tous les visages qui apparaissent ici. Donc je vais faire, c'est sélectionner toutes ces options et toutes ces options. Pourquoi Windows ? Je vais essayer de cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Maintenant, vous allez voir que cela permet de lisser tout cela. Et cela semble beaucoup mieux avec très peu de travail. Très bien, donc ce n'est pas vraiment réglé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à Material et commencer à travailler sur nos véritables maillons de chaîne. Maintenant, une chose que nous devons faire est de voir si c'est assez bas. Je pense qu'en fait, cela doit être un peu plus bas parce que nous avons une fenêtre ici. Comme vous pouvez le voir, c'est tout ce que Window va surveiller. Je pense qu'il faut juste qu'il soit légèrement inférieur à ce que c'est réellement. Nous allons faire entrer des blocs de bois, alors vous pouvez l'imaginer sortir. Donc, ici, je dirais que le fond doit être un peu plus bas, un peu plus bas, un peu plus bas, quelque chose comme ça Maintenant, pendant que nous l'avons dans le capteur, le monde des montagnes appuiera sur Shift S, passera à sélectionné et Shift et faisons entrer un autre cube et une victoire Je vais juste décorer juste le bas de ce signe. Alors je vais appuyer sur S, le faire entrer, je vais le sortir vers le haut, puis je veux une belle bombe dessus. Et je voulais juste m' exprimer un tout petit peu. Mais je veux aussi m' assurer qu'il a l'air correct lors de la connexion. Je vais donc en tenir compte un peu ici. Donc les plans S et X. Ensuite, je vais aborder ce point pour m'assurer que c'est dans le métal lui-même probablement un peu plus fin aussi, comme un X comme ça. Et puis des escaliers tourbillonnants, je veux appuyer sur trois sur le pavé numérique, appuyer sur la touche Tab, passer en dessous J'ai attrapé cette obligation, ça rapporte encore trois. Je vais le sortir comme si je voulais juste m' assurer qu'il semble que quelque chose y est attaché, pas simplement collé sur quelque chose comme ça. Je vais donc choisir ces deux phases de jeu. S et Y, les ont poussés vers quelque chose, peut-être qu'ils ont couru comme maintenant. Et puis j'ai finalement attrapé cette face supérieure alors qu'elle était ainsi. Maintenant, je peux vraiment travailler sur cette partie ici. Alors j'ai appelé à utiliser ce poteau ici et à le retirer. Mais je pense que je vais juste en faire un nouveau cube. L'autre point est donc, bien sûr, que je veux m'assurer que c'est au centre. Donc, la façon dont je vais procéder, c'est de me rendre au véritable panneau. Je vais chercher le centre, qui est un rond-point, ici Chose. C'est ce que je veux faire, c'est ce à quoi je pense. Il est très difficile de voir où se trouve le centre de tout cela. Alors je pense que je vais le faire en fait. Je vais donc récupérer mon actuel et mon QB, je vais appuyer sur Shift S parce que c'est sélectionné Je sais que c'est maintenant au centre et maintenant je vais apporter un autre cube. Alors décalez A, apportez un cube, réduisez-le. Je sais que ce cube sera alors le même de chaque côté et c'est exactement ce que je recherche. Et ensuite je pourrai tout arranger. Donc l'essence, ajoutez-la, assemblez-la, comme ça. Maintenant, retire-le. Donc S et Y l' emmènent là où je voulais. Alors peut-être quelque chose, quelque chose comme ça. Et je pense que son épaisseur est tout à fait correcte. Et puis Wilder se retrouve à fond dans, disons, deux boucles de bord pour commencer Donc, sur la manette, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et je voudrais les partager maintenant, donc j'en ai besoin d'un de ce côté, un de ce côté, afin de pouvoir commencer à soulever la question en gros. Je vais donc leur apporter une boucle de bord de ce côté. Donc, Ctrl Alt, clic gauche, clic droit, un Angelou, de ce côté, Control Alt, clic gauche, clic Ensuite, je veux réunir les deux. Je vais donc saisir ces deux touches Alt Shift et cliquer, pour m'assurer que je suis sur le point moyen. Appuyez sur S et Y et réunissez-les simplement. Et maintenant, vous pouvez enfin commencer à relever ces bords extérieurs. Je vais récupérer ces trois précédents, les retrouver, comme ça Ensuite, je veux les retirer puis les abaisser légèrement. Donc je vais appuyer sur E S et pourquoi les sortir comme ça peut-être jusqu'ici, puis les sortir à nouveau, un truc, quelque chose comme ça. Et puis E et S Y, retirez-les puis abaissez-les. Comme ça. Peut-être que tu veux aussi que tes bords disparaissent un peu plus tard. S et X les ont donc réunis. Comme ça. Et je trouve que c'est vraiment très beau. Je suis vraiment en train de terminer le panneau plutôt qu'ils ne l'étaient juste et j'ai fait le tour de Paul en bas. Vous ne vivez peut-être pas comme ça, mais je trouve que ça a l'air mauvais. La seule chose qui me semble sûre, c'est d'entrer et de l'apporter un peu ici au lieu que cela ait l'air un peu trop encombrant comme ça Alors entrez. En fait, j' aurai mon panneau tout en haut. Et j'ai le visage ici. Alors je vais appuyer sur S et Y et l' insérer un peu. Appuyez sur Alt H, ramenez-le, appuyez deux fois sur be, et oui, cela ressemble à BAT Maintenant, nous pourrions aussi bien le biseauter. Alors je vais les réunir tous les deux. Donc, Control J ou Control late or transforme le bon endroit ou l'origine en géométrie. Accédez à mon modificateur, ajoutez, modifiez, et nous ajouterons un biseau Abaissons ce biseau à néant, à néant, quelque chose comme ça Et qu'en fait, c'est trop pour ça, comme vous pouvez le voir, c'est toujours biseauté, donc je vais le réduire à néant, à aucun point qui puisse être vu Combien de biseau c'est, on voudrait qu'il soit le même que celui du Nous ne voulons pas qu'il y ait autant de biseau dessus, alors je vais le mettre sur No point, no fall. Essayons ça. Et c'est probablement bien mieux. Maintenant, entrons et marquons quelques points. Je vais donc l' isoler là où se trouve le point d'interrogation, appuyer sur la barre d'onglets. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais en cacher le fond, juste pour le moment. Je vais le récupérer. L'autre point, c'est que je dois le ramener et appliquer le biseau avant de le faire Oh, je ne pourrai pas vraiment modéliser les coutures parce qu'elles auront besoin d'être remarquées. Je vais donc les survoler, un biseau, contrôler un, et maintenant je vais cacher la balle Maintenant, revenons en arrière car ils ont utilisé une méthode de limitation des erreurs sur un angle. Maintenant, enfin, postulons. Nous y voilà. Enfin avec nous. Disons donc de cacher le fond. Mettons une couture sur ce haut et sur ce lien. Alors contrôlez une scène fictive. Je pense que je dois coudre de la rondeur quelque part. Je pense donc que je vais juste en choisir une parce que c'est une souris, donc c'est très difficile à voir de toute façon. Je pense qu'en fait il y en a, nous allons choisir l'intérieur parce que ce sera plus difficile de les voir de l'extérieur. Je vais donc choisir l'intérieur , cliquez avec le bouton droit sur Magazine. Appuyons sur Alt H, ramenons le reste, puis nous arriverons à cet espace ici, sur cette face, en contrôlant le simulacre de Seam. Entrons maintenant et marquons le joint, probablement par le bas. Je vais donc prendre celui-ci, puis aller jusqu' à cette partie. donc avec le bouton droit de la souris, Shift, cliquez sur celui-ci plus un ici, cliquez avec le bouton droit sur la scène fictive. Prenez le tout en le déballant. Et voyons voir à quoi il ressemblera pour apporter mon matériel. Nous allons donc continuer à prêcher. Alors que ça ne te dérange pas. Nous y voilà. Appuyez sur le bouton Tab. Nous y voilà. Mettons-le sur Eevee. Appuyons sur Alt H, ramenons tout, tous les points d'interrogation. Touchons deux fois pour le laisser se charger. Il y en aura un peu plus lentement aussi, les parties réelles de la taupe, vous mettez un N, donc appuyez deux fois sur be Très bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous joindre à tout cela dès maintenant. Je vais donc joindre ça à ça. Alors Control J, assemblez le tout. Appuyons deux fois sur Être, je suis juste en train de regarder. Vous pouvez voir que cette fleur est en quelque sorte en train de se former. Ça a l'air vraiment génial et tout ça, mais ça rend un peu difficile de voir ce que nous faisons sur notre son Mais vous pouvez voir d' ici que c'est vraiment très beau quand le soleil brille. Et vous pouvez imaginer que le fait de reculer et d'avancer est aussi beau, mais cela m'a un peu causé des problèmes, le simple fait d' avoir un faible à quoi ressemble réellement, mais je trouve que ça a l'air tout à fait bien Maintenant, ce que nous faisons, c'est que nous avons également besoin de notre chaîne pour notre véritable signe. Alors changez assez facilement. Faisons donc appel à notre chaîne. Donc je vais vraiment économiser ça. Alors archivez et enregistrez. Et puis, une façon de le faire maintenant et quand il s'agit de créer un point nul, le Torus Alors, jour de travail, passons à Mesh et nous verrons où il est écrit Torus, c' est-à-dire que vous pouvez voir que j'ai Torus to Je ne veux pas m'en servir . C'est en apportant des objets supplémentaires. Et je veux celui-ci ici, c'est le Torus. Maintenant, vous pouvez voir à nouveau que parce que j'ai chargé mon Blender à quelques reprises, il est revenu à ce qu'il était. Je vais réessayer et mettre ça, disons 14. Et disons que tu mets ça sur dix. Je pense que c'est pour cela que je ne veux pas qu'il m'arrive. Vous pouvez également enregistrer un préréglage. Vous pouvez donc dire que si je clique sur cette petite flèche vers le bas, j'en ai une qui dit maillon de chaîne. Et si je clique dessus, vous pouvez dire que je l'ai en version 10.7. Je ne pense pas que ce soit correct. Vous pouvez donc voir mes maillons de chaîne ici. Je n'aime pas vraiment ce maillon de chaîne. Donc tant qu'il y en aura, je supprimerai complètement. Je vais apporter un autre Torus et donc Mesh Torus. Et puis ce que nous ferons à la place, c'est que je descends, vous pouvez voir qu'il génère également des UV, ce qui est plutôt sympa Mettons ça sur 14. Mettons ça sur dix. Je pense que j'ai économisé sur la version actuelle . Je l'ai économisé en version low poly. Je vais cliquer sur Plus, je vais lui donner un nom et je vais appeler chaîne HP pour High Poly. Et je veux cliquer sur OK, et maintenant qu'elle est enregistrée, donc si jamais vous devez importer une chaîne maintenant, vous devriez l' avoir enregistrée et elle aurait dû générer les UV Voyons s'il a réellement généré les UV. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord venir leur donner light metal, c'est-à-dire celui-ci ici. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse Et c'est à ça que ça va ressembler. Je cherche donc juste à le sauvegarder. Comme tu peux le voir. Il dit que les UV sont générés, mais ça a l'air un peu exagéré Voyons donc si je peux me débrouiller UV avant de faire quoi que ce soit avec ça Alors Alt Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit sur le mocassin. Je vais aller en haut, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le moine Seam, vieux hibou sale, vous êtes en Maintenant, je peux dire que j'ai fait un meilleur travail par rapport à ce à quoi cela ressemblait auparavant. J'en suis donc très content. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons commencer à amener notre chaîne jusqu' à cette partie. C'est bien sûr de là que nous allons l'animer. Donc, la partie « modification » de l'animation. Il est donc important que nous fassions les choses correctement. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 51. Créer des liens pour la structure de signes: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que l'Art s'est arrêté Maintenant, entrons et dépensons ça d'abord. Alors pourquoi 90 ? Retirons-le vers le haut. Comme ça. Et cela le rend évidemment beaucoup, beaucoup plus petit. Et aussi, réduisons-le sur l'axe réel et sur l'axe Y. Donc, si nous appuyons sur S et Y et que nous le faisons entrer, il suffit de le faire ressembler beaucoup plus à une chaîne. Maintenant, c'est à vous de décider taille de vos chaînes. Alors je me dis : mettons-le abord et essayons de voir à quoi cela ressemble. Donc ça a l'air plutôt sympa. Eh bien, les résultats me voient. Liens. Vous voulez donc probablement six liens, quelque chose comme ça. Voyons voir si c'est fait. Alors Shift D, soulevez-le en faisant demi-tour. Donc tous les 90 comme ça et puis il les a attrapés tous les deux, le quart de travail D les amène tous. Peut-être que je pourrais m'en tirer avec un lien de plus, ou je pourrais dire que ces liens sont plus petits. Je dois donc prendre du recul et envelopper toutes ces choses un peu trop grandes. Je vais probablement aussi les réduire tous ensemble. Ensuite, j'appuie sur trois, puis je les ramène vers le bas. J'ai aussi utilisé des véhicules électriques, faites-en un peu de matrices Je vais juste les réduire. Ensuite, je vais saisir ce lien Shift D, mettre en place, comme si c'était le cas maintenant, je veux vraiment qu'il reste assez près de la moitié du chemin. Je sais donc que j'ai probablement besoin d'un autre lien, de deux autres liens ici. Et vous pouvez voir maintenant que j'ai un problème avec ces liens, ou que je dois simplement baisser légèrement le panneau. En d'autres termes, j'ai besoin de ceci et de cela. Alors déplacez D vers ici et accrochez-vous maintenant à ce panneau réel. Je vais donc tout récupérer. Je vais récupérer mon panneau. J'espère en avoir la bombe. Ensuite, je vais baisser légèrement mon panneau et adopter une loi qui ressemble à cela, alors mettons-le comme ça. Je ne pourrais jamais m' en sortir , probablement apporter un peu mon inscription. Oui, je pense que c'est probablement un peu trop bas. Donc ce que je vais faire, c'est récupérer tous ces liens. Je pense que je ne pourrais pas m'en sortir avec Mme Sign ici. Alors prenons mon panneau, mettons-le en place ici. Comme ça. Donnons-en un peu qui ressemble et je pense que ça a vraiment l'air très mauvais comme ça. Donc je pense que je vais m'en tenir à ça. Donc je vais récupérer ces deux liens, les relier entre eux. Oui, ça a l'air beaucoup plus réaliste. Maintenant, l'autre point, c'est que vous pouvez voir que ce morceau de bois devra peut-être être retiré un peu plus loin. Alors récupérons ces liens maintenant. Joignez-vous à eux tous. Donc Ctrl J, Shift D, dupliquez-les. Appuyez sur trois sur le pavé numérique et vous voulez les placer et voir où ils vont aller de l'autre côté. Vous pouvez donc voir que la tournure vous indique réellement où vous devez aller. Alors mettons-les là, tapotez deux fois sur l'œil. Et j'y ai jeté un coup d'œil. Nous sommes tous contents de ça ? Ou en avons-nous besoin ? Soit le Signe bouge , soit le monde sort ? Ce que je veux dire, est-ce que ça va suffire à tenir notre pancarte ? Si, par exemple, je amène et que je ramène ensuite l'un d'entre eux vers le bas. Essayons donc de prendre celui-ci. Lshift D, abaisse-le et fais tourner. Donc, tous les cent 8 900, 1990, faites tourner les choses en rond Et vous pouvez voir que ça ne marchera pas non plus. Alors je pense, je pense que je joue trop avec ça. Donc je vais juste y retourner. Je vais vraiment laisser les choses telles qu'elles étaient. Remettons-le en place. Appuyez deux fois sur l'œil. Je pense que l' autre façon de procéder est de le déplacer légèrement sur le côté puis de le tirer légèrement vers le bas. Alors laisse-moi y jeter un œil. Laisse-moi juste essayer de le mettre un peu de côté. Soulève ça un peu, comme ça. Alors ce que nous allons faire, c'est de le saisir maintenant, de le mettre sur le côté. Comme ça, touchez deux fois l' œil. Ça a l'air mauvais. Le problème que j'ai eu, c'est qu'ils se regardaient trop près l'un de l'autre. Maintenant je regarde, je trouve qu'ils ont l'air très, très mauvais comme ça. Bien sûr, vous pouvez voir un problème dans la mesure où si vous appuyez sur l'un ou sur Ctrl un, vous pouvez voir qu' ils se trouvent un peu au centre d'ici. Je vais donc les saisir tous les deux sur le Signe, contrôler un à nouveau et les placer maintenant, juste pour qu'ils soient plus centraux. L'autre point, c'est que je pense que je dois les baisser légèrement. Je pense que j'ai besoin de pièces métalliques ici aussi, juste pour donner l'impression qu'elles sont accrochées à quelque chose et pas seulement à cette pièce ou quelque chose comme ça. Alors faisons-le maintenant. Je regarde donc que mon curseur est là, aussi bien que je puisse m'en servir. Alors Shift a et introduisons un cube. Nous allons donc vous en parler. Apportons-le, ouvre Place maintenant. Donc quelque chose comme ça. Je dois évidemment le déplacer pour qu'il soit plus central. Je vais donc appuyer sur S et X, le retirer, puis le remettre en place. Appuyez ensuite sur Essence. Comme ça. Juste en m'assurant que c'est calme, Central peut voir ma chaîne est probablement encore un peu cassée. Je vais donc récupérer ma chaîne, on m'a assigné. Je vais le déplacer de Joel vers Todd Mole comme ça. Maintenez-le encore un peu plus enfoncé, puis attrapez ce visage. Retire-le un peu. Comme Sona, un truc qui a l'air bien mieux. Vivez bien, alors enfin pourquoi puis-je le faire c'est que je peux simplement biseauter tous les côtés Je vais juste tout récupérer. Appuyez sur Ctrl. B, Beverly off, alors je vais juste prendre ça, l'arrêter, Shift D n'a pas besoin d' être de niveau ou quoi que ce soit d'autre, vraiment de super niveau ou quoi que ce soit Donc, quelque chose comme ça devrait aller parfaitement. Alors tant qu'il y en aura, je vais juste récupérer ces BAU. Je vais vous demander de passer au projet Smart UV. Appuyez sur. OK, et je vais juste te montrer à quoi ça sert. Donc, si nous venons maintenant et que nous le mettons sur Dark Mouth, vous pouvez voir que c'est vraiment très bien fait et que vous l'avez mis sur Eevee J'espère que nous serons en mesure de voir quelque chose que je ne peux pas vraiment voir si j'en duplique une, alors Shift D et retirez-la. Nous les dupliquons donc Vous pouvez voir à quel point ce n'est pas un bon travail et c'est essentiellement ce que cela nous apporte. Maintenant, je n'aime pas vraiment utiliser Smart UV Project. Et il y a une raison à cela si je transfère cela vers un autre logiciel et que je veux envoyer tous les Seams et autres choses de ce genre. En fait, je les ai tous perdus et c'est le problème que j'ai avec ça. Donc je vais vraiment y aller maintenant. Maintenant je vous ai montré que c' à vous de décider, que vous gardiez la vôtre ou non, et ce que nous allons faire maintenant, je vais en venir à chacune de ces chaînes , les réunir toutes les deux, Control J, puis je vais m'en débarrasser ici. Le truc avec la chaîne, c'est qu'elle coûte des polygones linéaires. Donc, si vous pouvez vous débarrasser de tous les polygones, vous n'aurez pas besoin de lumière Tous ces éléments, par exemple, n'en auront pas besoin. Pareil de l'autre côté. Supprimez ensuite et des endroits similaires. Et aussi si vous pouvez aussi vous débarrasser de ceux qui sont ici, afin que je puisse voir au-delà de ce point et dépasser ce point. Je peux probablement m'en débarrasser de deux. Donc si j'entre et que je m'en débarrasse, je pense que nous serons trois, donc je vais suivre les , je pense que nous serons trois, actualités, je vais appuyer sur Tab. Je vais enseigner, je le ramènerai à ma chaîne. Donc, ci-dessous, vous pouvez voir ce Cong, débarrassez-vous de celui-ci. Il ne s'agit donc que des deux autres. Je vais prendre cette fenêtre, puis je vais essayer de voir si je peux m'en débarrasser. C'est celui qui est là aussi. Je veux dire, alors je vais m' en occuper à nouveau. Prends-le à nouveau. Vous pouvez voir qu'il y a tellement de touches Alt Shift et cliquez. Et maintenant je sais que de l'autre côté, je peux faire exactement la même chose. Je vais donc y aller, supprimer les visages en haut. Je vais enseigner, tout ramener. Et maintenant tu ne devrais plus rien voir. On dirait qu'il est réellement coincé dedans, ce qui est le cas. Donc ça a l'air vraiment sympa. Enfin, maintenant, cachons à nouveau ce morceau de bois entre ces pièces ici. Et nous allons juste, nous allons juste de vrais Ramp These parce que je veux aussi les ajouter au rap. Je vais donc appuyer sur Alt, Shift et cliquer, en faisant tout le tour. Je vais fouiller l' intérieur de chacune de ces maquettes de couture avec le bouton droit de la souris, et les récupérer toutes les deux. Juste de vrais Ramp Them. Donc, si je ne le fais pas, si je les envoie à un autre logiciel, vous pouvez voir qu'il indique une échelle non uniforme, suffit donc de la réinitialiser Cela signifie que les coutures seront en place si je les envoie. Je les ai donc saisis maintenant, à vous de les déballer. Nous y voilà. Très bien, maintenant nous pouvons réunir tout cela en une minute. What First a besoin de théories pour saisir toutes ces théories à l' aide d'un montage UV grand public. Michelle Dolby dans le même film, les a toutes attrapées avec un nouveau UV et tu vas descendre sur les îles Pack Revenons maintenant à la modélisation. Et ils devraient tous avoir une apparence différente maintenant, c'est ce que nous recherchons, bien sûr. Et maintenant je peux relier tout cela avec les signes. Donc, contrôlez J, appuyez sur Alt H, ramenez tout en arrière, appuyez deux fois sur le a, et vous, elle se retrouvera avec quelque chose comme ça Très bien, alors ce que nous ferons, lors de la prochaine leçon, nous commencerons à travailler sur notre bois, ou bien nous essaierons de les mettre en place dans le cadre de la guerre qui fait le tour de notre bâtiment Ensuite, nous pourrons enfin commencer à travailler sur cette fenêtre, qui existe depuis longtemps. Nous devons donc réellement commencer à travailler là-dessus. OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 52. Parvenir à une atmosphère médiévale avec les matériaux en bois: Bienvenue, comme tout le monde dans Blender pour Unreal Engine 5, et c'est là que nous avons tout laissé Maintenant, c'est juste la question de la richesse pour ce virage, faites-lui au moins Quoi, beaucoup de travail. Donc, ce que nous allons faire, c' est commencer. Donc, en gros, vous voulez décomposer tout cela. Donc ce qu'ils vont faire, c'est que je vais le décomposer. Je vais créer mes supports ici, puis il pourra arrêter de éveiller de ce côté pour ensuite le refléter de l'autre côté Et c'est ainsi que vous essayez de le faire. Pensons donc le mettre dans un sens qui me facilitera un peu la tâche. Je pense donc que si je mets des morceaux de bois dessus, cela me facilitera la tâche quand j'essaierai de le faire de ce côté. Donc ce que je vais faire, c'est venir et prendre cet avantage. Je vais aussi économiser tant que je m' en souviens, juste m'assurer de ne pas perdre mon travail dans l'onglet sélectionné par Shift S, puis en ai expédié un, en apportant un cube. Et réduisons ce cube. Celui-ci est l' un des principaux supports qui font essentiellement partie de cette guerre. Vous pouvez voir qu'il y a une petite crête qui vient ici. Ce morceau de bois doit donc être relativement épais, pas aussi épais que ces fosses principales sont des toits impairs mais relativement épais. Essayons donc ceci. Nous allons donc le sortir sur le X maintenant et nous allons probablement le sortir vers quelque chose comme ça. Et je pense que oui, je pense que nous pouvons travailler avec ce morceau de bois comme ça. Très bien, donc l'essentiel est de m' assurer de ne pas en gaspiller trop, donc je le veux accroché au mur comme ça Et pendant que nous y sommes, nous en avons saisi la face et l'avons ramenée là où je le voulais vraiment Vous diriez donc que ça sort et c'est en fait posé au-dessus de là. Et c'est exactement la bonne. Maintenant, ce que je vais faire, c'est utiliser ce morceau. Je vais donc le ramener ici et rendre un peu plus petit. Donc, en changeant, remettez-le en place, à mi-chemin parce que nous voulons de plus belles parcelles ici Ensuite, nous ferons en sorte que je réduise cet espace. Donc quelque chose comme ça. J'ai besoin d'un autre support ici, bien sûr. Alors maintenant, réfléchissons à cette partie ici. Je vais donc prendre ce morceau de bois. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire pivoter sur le XOR, X, pas sur X ou Y 90. Il est donc important de le rendre un peu plus fin car nous ne voulons pas qu'il soit aussi épais que l'autre pièce. Et ensuite, replaçons-les comme ça dans cette partie. Et puis une autre pièce est passée là-bas. Alors, comment est-ce que je veux que ça passe ? Je veux dire, c'est à vous de décider si vous voulez vraiment aller aussi loin en arrière, alors c'est là-dedans, comme ça. Et puis une autre pièce entre en jeu. Je pense que c'est probablement le cas. Donc, si j'attrape ce morceau de bois, le tire juste en dessous , quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le saisir à nouveau, Shift D, le tirer vers le haut, puis le faire pivoter. Donc ça va bien par rapport à ça. Vous pouvez le voir, je dois le retirer un peu, pour qu'il soit en retard. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est que je vais aussi essayer de l'intégrer un peu aussi. Prends-le à nouveau. Appuyez sur Ctrl. Contrôlez-en un. Nous y voilà. C'est une belle vue. Ensuite, appuyez sur tout pour savoir pourquoi je le fais pivoter pour qu'il aille dans le bon sens, soulevez-le, mettez-le en place. Comme ça, ça revient en haut de la page. Je dois m'assurer qu'il entre essentiellement dans le toit. Je vais donc appuyer sur R et Y, le faire pivoter un peu plus, le remettre à sa place. Enfin, je dois m'assurer que ça ne passe pas par ici. Je vais donc m'emparer de ce visage. Comme je l'ai dit, toutes ces compétences sont de base que apprises tout au long de l'appel. Maintenant, nous pouvons tout mettre en place comme ça, je pense que ça va vraiment être très beau. Maintenant, nous voulons qu'un autre morceau de bois aille d'ici jusqu'à ce coin. Encore une fois, je vais prendre celui-ci ici, devrais le sortir. Et nous allons le mettre à nouveau sur Global, en parler. Et maintenant, d'où que je le veuille, donc probablement d'ici pour aller jusqu'ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl 1. Je vais appuyer sur Alt et pourquoi le faire pivoter. Rien d'autre que je vais faire, c'est de le mettre là où je le veux en premier. Donc, une fois qu'il est revenu ici, ici, un peu plus bas, quelque chose comme ça. Et puis c'est un peu les deux là où vous pouvez voir que c'est un peu volumineux Il se peut que nous devions le retirer un peu. Vous pouvez également voir s'il touche ce mur arrière ? Non, ce n'est pas dans le mur du fond, donc je vais y extraire les essais C'est juste l'apparence de l'ombre, donc c'est très bien. Je veux que ça aille plus loin que ces morceaux de bois. Et la raison en est que je vais faire venir des entretoises en bois ici pour qu'elles n'aient pas besoin d'être légèrement plus épaisses Le seul problème que nous aurons est de savoir s'il peut y entrer et y faire en même temps. C'est toujours un problème que vous allez rencontrer avec les morceaux de bois accrochés à votre mur. Essayons donc d' en parler maintenant. Je vais l'apporter et le mettre en place et vous verrez qu'il est bien trop épais. Et c'est la chose la plus importante à laquelle je pense. Alors maintenant, laissez-moi le remettre en place pour qu'il rentre juste en dessous. Et puis j'espère qu'il apportera des entretoises en bois. Maintenant, vous pouvez voir si cela va aller de pair avec cela, il n'est pas nécessaire de revenir un peu plus loin en arrière. Probablement un peu plus loin comme ça. Maintenant, conservons ce morceau de bois. Ensuite, je vais appuyer sur Shift T. Maintenez cette touche enfoncée. Je vois qu' sont probablement un peu trop épais, alors je vais appuyer sur S et X pour les rendre un peu plus fins. Je vais prendre celui-ci et le rendre un peu plus fin également vers le coffre. Et je veux le ramener jusqu' ici, voir dans quelle mesure et m'en tirer avec quelque chose dont il a besoin pour revenir un peu plus loin que cela également. Je vais donc le ramener à Ta-dah en joules, pour qu'il corresponde exactement à leur. Maintenant, je suis mercredi, je vais appuyer à nouveau sur Maintenant, je suis mercredi, je vais appuyer à Ctrl 1 Maintenant, je veux l'avoir encore une ou deux fois au moins. Appuyons donc sur Shift D, amenez-le ici, puis sur Shift D pour le faire venir ici. Comme ça, tu as un bel écart égal entre eux. Ou B, celui-ci est un peu plus fin, mais je pense que ce serait plus naturel de toute façon. Ensuite, tout ce que je ferai, c'est d'en venir à celui-ci, de tout récupérer. Viens voir celui-ci. Retire-le vers le haut. Comme ça. Très bien, alors on y va. C'est la première partie terminée. Alors maintenant, redescendons. Alors, puis-je réutiliser ce morceau de bois ? Je pense que ça s'annule, Shift D. On passe à autre chose. Le seul problème que j'ai, c'est avec ces éléments de ce qui est carré Je ne veux pas utiliser un morceau de bois un peu plus fin. Donc, celui-ci est bon pour moi quand je m'assure qu' il est correctement inséré. Vous pouvez donc voir ce que signifient les points, de sorte que ce point du mur part à peu près à mi-chemin. Le même point du mur est à peu près à mi-chemin. Et c'est exactement ce que je cherchais quand j'ai saisi le dessus, je l' remonté comme ça Maintenant, je peux utiliser un de ces morceaux de bois. Je vais donc saisir cette date limite, la baisser. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire pivoter ce tour dans l'autre sens. Donc je vais saisir, je pense que je ferais probablement mieux de saisir le bas de l' Afrique, ce qui signifie qu'il faut appuyer sur Alt et pourquoi le faire pivoter Ensuite, je vais le faire passer. Donc je peux vraiment me procurer ce haut si j'en ai besoin. Comme vous pouvez le voir, tirez-le en travers, mettez-le à sa place, dans un coin, ce qui est vraiment joli. Ensuite, je pense que maintenant, retirez-le un peu juste pour rendre un peu différent du reste de l'eau qui l'entoure. J'ai alors attrapé à nouveau ce masque facial . Et je vais le mettre juste dans le coin. Maintenant, évidemment, nous avons besoin d'un autre morceau de bois dans cette partie. Et encore une fois, nous allons passer à celui-ci. Je vais le voler, l'expédier le jour même, le remettre en place. Assurez-vous simplement de ne pas gaspiller à nouveau du bois, en d'autres termes, pourquoi je ne veux pas qu'il ait en d'autres termes, pourquoi je ne veux la même largeur que celui-ci. Je crois que oui. Donc ça sort exactement pareil. C'est probablement un peu faux Je vais juste l'imprimer. Alors je vais prendre ce rôle en haut. Maintenant, la façon dont grand-mère explose ici , fait comme tu l'enseignes Saisissez-le à nouveau , puis tirez-le vers le bas. Donc c'est juste posé au-dessus de ça, comme ça. C'est bon, on y va. Vous pouvez voir que c'est vraiment un bon début. Et on peut dire que c'est vraiment, vraiment Stein qui s'est réuni maintenant. Maintenant je veux le faire parce que tout cela est pareil. Nous pourrions aussi bien les niveler. Je vais les mettre de l'autre côté et ensuite je pourrai commencer à travailler sur ces parties et d'autres choses de ce genre. Je vais donc récupérer tout cela, je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine en géométrie. Et puis, quand nous serons en série, je vais en venir à ma petite clé J'ai un modificateur Bevel. Je vais mettre ça sur rien, sur aucun point et voir à quoi ça ressemble Et ça va être vraiment très beau comme tu peux le voir. Oui, j'en suis vraiment content. Je vais faire en sorte d'appliquer à ce contrôle un point d'interrogation. Et maintenant, il suffit de le mettre sur Material et maintenant, marquons les joints. Je vais donc les simuler, d'abord ceux-là, en appuyant sur Alt Shift et en cliquant. Faites tout le chemin jusqu'ici et essayez faire quelques aurores d'affilée pour vous faciliter la vie. Donc, comme vous pouvez le dire, je vais faire le tour de tous ceux qui peuvent réellement voir, en cliquant avec le bouton droit sur la scène fictive. Ensuite, je vais aller à l'intérieur du mur. Ensuite, je vais me moquer de l'entrée des Seams. En bas, ici, ici, ici, cliquez avec le bouton droit sur la scène fictive. C'est fait maintenant, je n'ai pas encore fait celui-ci comme tu peux le voir, et je n'ai pas fait le bas de celui-ci, donc je vais appuyer sur Alt, en déplaçant la peste, la peste et le mocassin Maintenant, entrons. Bonjour, c'est la page Way Like So pour le VIH. Et maintenant allons-y, faisons ceux-là. Alors Alt Shift et cliquez. Comme ça. Allons au sommet. Puis le bas. Cliquez avec le bouton droit, boxy. Maintenant, simulons Seam à l'intérieur de ceux-ci, bouton droit de la souris sur Monk Seam. Et enfin, cachons-nous. C'est grâce à ces deux méthodes que nous pouvons réellement faire celui-ci. Alors Alt Shift et cliquez, cliquez bouton droit sur le magazine, puis au dos de celui-ci, marquez Seam, je vais prendre pour tout ramener. A et c'est maintenant qu'ils ne le feront pas. Alors vous, sur Ramp, apportons notre matériel et ce sera le principal. Voyons ensuite lesquels vont dans le mauvais sens. Vous pouvez voir celui-ci ici, par exemple, il en contient un certain nombre correctement. Et c'est parce que nous avons Seam que ça nous manque. Donc, la bonne planche simulée Seam, vous pouvez voir que celle-ci est également dans le mauvais sens. Je vais tout d'abord les réarmer comme ça. Alors vous pouvez voir qu'ils s'en vont tous maintenant, bien, sauf celui-ci qui doit être retourné. Celui-ci est le bienvenu. Il suffit d'accéder à UV Editing 8, tout récupérer sur 90, de le faire tourner, de revenir à la modélisation maintenant, de tout ramener. Je vais donc vous enseigner tous les points d'interrogation. donc sur le point d'interrogation, appuyez deux fois sur le a et le tour est joué Vous pouvez voir à quel point c'est beau. Vous pouvez également voir que le mur que nous avons érigé ici est en fait caché derrière celui-ci. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit avec cela. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est de refléter cette partie sur ce côté et nous prenons vraiment un très bon départ et nous sommes réellement en train de construire. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je reviendrai sur la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 53. Créer le support de la porte principale: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, si je viens ici, pourquoi je ne veux pas le faire, c'est prendre tout ça et je veux simplement le refléter sur l'autre côté. Donc, un mercredi, je vais les appeler dans cette boîte grise, alors que ce n'est plus une Greybox Mais tu comprends ce que je veux dire. Je vais donc prendre cet Edge en descendant ici. Je vais appuyer sur Shift S parce que c'est sélectionné, et je vais revenir à mon morceau de bois ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur le curseur 3D. Enfin, je vais le refléter sur l'autre côté. J'ai donc un modificateur : entrons et ajoutons un miroir. Mettons-le sur le Y, éteignons les œufs, et voilà, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez dire que la sortie pourrait et peut facilement commencer à la créer. Je vais donc appliquer ceci. Je ne vais pas m'inquiéter ces pièces soient identiques ou quoi que ce soit d'autre. Mais ce que je vais faire, c'est entrer et y jeter un coup d'œil. Est-ce que ce sont les mêmes Allons-y. Je ne pense pas qu'ils soient venus avec eux, donc je pense que ceux-ci sont différents. Il s'agit essentiellement de ceux-ci ici. Je vais donc les saisir en longueur de bord, en les mettant en L et L. Je vais les calmer grâce à mon montage UV. Je vais appuyer sur A pour les saisir tous en G, il suffit de les déplacer un peu. Haut. Revenons à la modélisation maintenant, et nous pouvons maintenant continuer à travailler. Alors maintenant, commençons à créer ce bit. Nous allons donc avoir une double fenêtre ici. Nous allons avoir un point les pairs que vous pouvez voir dans la référence et continuer à travailler sur le poids à mesure que nous diminuons. Je vais donc faire comme si j'ai mon curseur dans le sens où je vais appuyer sur Shift a, pour faire apparaître un cube. Réduisons-le plus petit. Et celui-ci, je veux vraiment me situer entre les deux. Vous pouvez voir que je n'ai pas mon gadget, alors déplacez la barre d'espace pour l'intégrer et j'ai toujours mon gadget mais je ne suis pas sûre de ce que c' est ne suis pas sûre de ce que C'est parce que j' ai fait jouer mon animation. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, je dois la supprimer par erreur. Il suffit donc d'appuyer dessus et vous devriez déjà revenir à Gizmo Tu l'as déjà vu ? C'est normalement lié à l'animation. Maintenant, agrandissons-la sur l'axe Y, donc S et Y. Et ensuite je pense que je vais l' agrandir un peu parce que c'est une véritable poutre de soutien, donc quelque chose comme ça Alors S et pourquoi le réduire légèrement pour ne pas gaspiller tout cet espace UV. Oui. Merci, quelque chose comme ça a l'air très bien. Maintenant, il nous en faut un qui descend, alors je vais le saisir, je vais appuyer sur Shift D, le faire descendre. Ensuite, mettons également celui-ci en place. Et cela va soutenir le mur en dessous. Je vais le ramener un peu plus loin que celui-ci. Très bien, donc ça a l'air vraiment sympa. Je pense que j'en suis content. Maintenant, je dois le faire, je dois créer le faisceau qui monte au milieu d'ici. Et j'ai aussi besoin de faire du faisceau. Et puis un autre qui va du côté est de cette partie. Eh bien, je vais bientôt les utiliser aussi. Je vais réunir tous les deux pour l'instant, Control J, puis je vais récupérer celui-ci maintenant dans Edge Select. J'ai donc tout saisi, Shift D, puis je l'ai fait pivoter sur le X. Donc X 90, le plomb, le faire tourner, le réduire sur l'axe Z, puis nous verrons quelle doit être son épaisseur Évidemment, je ne veux pas qu'il ait exactement la même épaisseur que celui-ci en dessous, donc je dois le réduire légèrement. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire lorsque je fabrique ces poutres ici, c'est de rendre cette pièce, par exemple, plus épaisse que les poutres à deux côtés Juste pour en tenir compte, j'ai juste besoin de le remonter un peu et de m'assurer que cela fait vraiment partie de leur vie. Maintenant, travaillons sur ces poutres latérales. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D et le déplacer. Et je vais le rendre un peu plus fin sur le Y. Donc X et Y sont juste un peu plus fins que celui-ci Et je vais aussi le retirer un peu , comme on vient de le dire. Ce que nous allons faire, c'est le faire pivoter. Je vais donc appuyer sur trois juste pour y faire face de la bonne façon. Ensuite, je vais appuyer sur un X et le placer dans le coin. J'essaie toujours de travailler. J'essaie donc toujours de m' arrêter au coin de la rue. Ensuite, je vais déplacer celui-ci vers le coin et enfin le plier dans la position que je voulais. Alors je vais entrer et prendre ce haut de gamme. Encore trois, mets-le dans le coin. Comme ça. Maintenant, nous allons faire pression sur la loi de contrôle. Apportons quelque chose comme trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis je vais abord saisir celui-ci Ainsi, tirez-le vers le haut, pliez-le, puis travaillez sur celui-ci. Je vais donc le faire passer, comme ça. Et ensuite, fais passer celui-ci. Donc, quand vous pouvez voir qu'il est toujours dans ce coin, et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, entrons et prenons celui-ci, donc L, puis Shift D. Allons-y. Et sortons celui-ci. Comme ça. Mets-le en place. Nous avons également Windows de chaque côté. Je ne veux donc probablement pas qu'il soit aussi épais que celui du bas, celui du bas. Je vais donc appuyer sur S et Y, le réduire légèrement, saisir le haut du visage Retirons-le vers le haut. Comme ça. Très bien, alors on y va. Maintenant, nous allons quelque part. Maintenant, nous devons penser à une porte et un esprit probablement simplement placé notre porte comme référence ici. Je dois également le refléter sur l'autre côté. Maintenant aussi. Vous pouvez récupérer ce morceau de bois ici. Vous pouvez appuyer sur Shift D et nous pouvons littéralement le faire tourner. Alors, tous les cent 80, faites-les tourner. Ensuite, remettons-le en place de ce côté et ça le rendra un peu irrégulier. Vous pouvez voir que c'est un peu exagéré, même ici, et c'est ce que nous voulons. Nous ne voulons pas non plus avoir la même apparence . Très bien, alors venons profiter de nos petits mois. Nous allons donc l'arrêter et je vais l'amener là où je veux que se trouve ma vraie porte. J'ai donc besoin de mon soutien ici aussi. Je vais le faire tourner aussi, pour qu'il soit face à moi. J'avais donc 93 ans et c'est polymorphe où je vais en haut de notre baie à points Alors je pense à quelque chose par ici. Nous ne devons pas oublier que nous avons également obtenu de la pierre à partir de là. Donc, si je le fais descendre jusqu'ici, nous ferons entrer notre porte, puis nous y installerons nos supports en pierre. Et maintenant, réfléchissons à l'endroit où nous allons placer notre véritable porte ici. Nous avons donc toujours notre curseur. C'est pourquoi tout le monde arrive soudaineté d'une journée de navigation qui nous amène Réduisons cela à quelque chose comme huit, juste pour le rendre un peu plus facile, car c'est comme ça. Et c'est alors qu'il faut le faire tourner. Donc, faites une ronde de 90 et nous l'utilisons juste comme placement. C'est pour cela que nous l'utilisons. Nous devons donc d'abord voir quelle sera la taille actuelle d'une porte Je vais juste me débarrasser du bas qui facilite les choses et je vais également la terminer. Donc S et X se contentent de l'apporter. Donc, en haut de la commande, supprimez cette face et vous recherchez essentiellement le point à mi-chemin qui se trouve ici, comme vous pouvez le voir. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est le démonter pour vous donner une forme de porte très basique. Supprimez donc des visages et supprimez des visages. Maintenant, nous devons le faire, c'est les faire baisser. Je vais donc prendre les deux. Appuyez sur un, désolé, trois, je vais appuyer sur E pour extruder Il tire donc le long de cet axe, puis il ne fait que remplir ces phases. Vous pouvez voir cette porte à chaque instant, bien trop grande et l'une d'elles appuie sur F juste pour remplir le M. Et enfin, je vais tout saisir, appuyer sur le lien F. Je sais que c'est un N Gumbert, peu importe parce que c'est juste un placement Attrapez le tout, appuyez sur trois, réduisez-le maintenant à l'endroit où il le souhaite. Donc, quelque chose comme ça, vous pouvez voir maintenant nous commençons à obtenir le bon type de taille, rien qui soit fondamentalement la bonne taille. L'autre chose dont nous devons tenir compte des anions, c'est que la Pierre doit faire le tour de l'extérieur Je vais donc rapidement créer une pierre de base qui fait le tour de l'extérieur en saisissant toutes ces phases, environ trois Et puis quand j'appuie sur B pour les sortir, je ne vais même pas m' inquiéter pour cette partie en bas. J'essaie juste de placer quelque chose dedans. Donc, quelque chose comme ça est une belle porte. Et vous pouvez voir ici qu'il s' agit d'une belle pierre arquée qui le contourne Je pense donc que c'est à peu près à la bonne taille. Maintenant, si cela vous dérange, il vous suffit de saisir chaque bord et de les tirer vers haut pour qu'il soit plat ou relativement plat Et mettons-le en place. Maintenant, la raison pour laquelle nous l'avons fait, c'est que nous avons maintenant une référence quant à l'endroit où se trouvera réellement la Porte . Et nous pouvons réellement contourner cela, car nous en avons besoin ici. Nous avons besoin de supports de chaque côté. Et maintenant, nous savons de combien de place nous disposons réellement. Très bien, alors appuyons sur Tab. Revenons à ces parties ici. Et maintenant, nous pouvons commencer à les utiliser pour réellement construire. Je veux donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je veux la baisser. Je vais le faire pivoter sur le X. Donc X 90, je vais appuyer sur trois. Je vais essayer de mettre ça en place, quelque chose par ici. Je vais donc essayer de trouver le point à mi-chemin , puis de le ramener en arrière. Comme vous pouvez le voir, c'est Hall mince probablement un peu plus . Et l'un d'entre eux est allé au design. Je vais juste appuyer sur S et Z, retirer juste pour qu' il soit dans cet étage maintenant, tant qu' il passe en dessous de cette partie grise ici, ce bas, de cette face ici, ça devrait aller. Maintenant, je peux le saisir et le tirer de l'autre côté. Je veux juste m'assurer qu'il est aussi caché là-dessous. Je vais donc appuyer sur Shift D et faire passer de l'autre côté. Maintenant, si vous voulez donner encore plus de caractère à ces parties, ce que vous pouvez faire, c'est ajouter des boucles de bord. Supposons que nous ajoutions cinq ou six groupes Edge. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Ensuite, vous pouvez simplement activer l' édition proportionnelle et les plier légèrement, les rendre un peu inégales comme ça. C'est ce que vous pouvez faire avec beaucoup de ces parties juste pour vraiment leur donner du caractère. Donc je pense que non pour moi, je vais rester assez clair parce que je ne l'ai pas vraiment fait dans cette version. Je vais donc les vouloir assez droits. Je vais le laisser assez clair. Il se peut que je finisse par les plier légèrement. C'est peut-être quelque chose que nous ferons une fois que vous aurez tout le matériel nécessaire et d'autres choses de ce genre, qui lui donneront beaucoup de personnages. se peut donc que cela signifie qu'au fur et à mesure que nous avons intégré cela, nous allons probablement le faire. Mais pour l'instant, nous allons simplement les laisser comme ça, faire en sorte que le Build ne le fasse pas, et ensuite nous pourrons réellement travailler là-dessus. Très bien, nous avons donc besoin de soutien pour lui ici. Alors développons-les. Alors, eh bien, il y a aussi un tapis. Utilise ça, je vais appuyer sur Shift M D, le déplacer, désactiver l' édition proportionnelle, le faire revenir maintenant, et un peu de zed. Et imaginons que ce que nous voulons réellement c'est un support. Et je dis que le Support devrait probablement venir au rond-point, quelque chose comme ça Tellement d'essence qu' en soulevant un petit peu, tirez-la comme ça. Élargissons-le un peu. Donc S et Y. Alors sortez-le. Et c'est l'utiliser comme support. Je vais probablement le placer juste à côté de ce morceau de bois. Je voudrais aussi le retirer un peu pour qu'il ne soit pas vraiment évident qu'il se touche, probablement même un peu plus en fait Il est même poli à l'arrière, quelque chose comme ça. Je vais juste y jeter un œil et m'assurer que j' en suis vraiment content et je pense que je le suis. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant appuyer. En fait, si je déplace mes courbes réelles, cela signifie que tout n' est pas centré. Je pourrais aussi bien, je vais laisser ça comme ça, il faut appuyer sur Shift le jour pour faire apparaître un autre cube, faire descendre, appuyer sur la touche S. Comme ça. Ensuite, essayons de mettre ça au centre. Les voici un peu plus haut. Voyons à quoi cela ressemble. Alors je vais appuyer sur trois et t'amener. Lapin. Cela le ramènera à nouveau, le ramènera à quelque chose comme ça. Ensuite, remettons-le en place. Je vais donc appuyer sur Alt et expliquer pourquoi il se penche. Donc tout est comme ça. Et je veux vraiment que ça apparaisse probablement en dessous, ici, Support ici. Alors je vais m'emparer de ce visage. Vous pouvez le mettre normalement et cela le sortira dans la bonne direction. Si vous le mettez là, vous pouvez voir que ce site s'intègre. Je crois qu'en fait, je ne suis pas sûre de vouloir juste en dessous. Je pense que ce sera probablement mieux dans mon laboratoire d' origine, mettez ça de côté. C'était donc jusqu'ici. Mais je pense que c'est mieux comme ça. Je vais donc penser que je vais laisser les choses comme ça en fait. Je pense que c'est juste regarder autour de soi en se disant  : « Oui, ça a l'air mauvais ». Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est juste m' assurer que c' est assez central. On dirait que c'est le cas. Je me demande aussi : Est-ce un peu trop épais ? Montrez qu'ils ont moins d'espace de chaque côté. C'est un peu trop bas ? Je pense qu' il faut y aller un peu plus haut. Peut-être quelque chose comme ça. Cela semble maintenant un peu plus réaliste. Très bien, alors saisissons-nous maintenant de chacun d'entre eux. Encore une fois, je ne vais pas les imiter. Je vais juste appuyer sur Shift D et les déplacer comme ça. Très bien, appuyons sur le haut, appuyons deux fois sur le a et jetons un coup d'œil Ce que nous avons réellement accompli. Allons dans Fichier et sauvegardons-le. Très bien, je suis la prochaine leçon, alors nous allons continuer à travailler. C'est beaucoup de travail pour y parvenir. Ensuite, nous allons enfin commencer à intégrer tous les booléens pour ces portes Parce que si vous regardez la référence légèrement vers l'intérieur et des choses comme ça Et nous pouvons également commencer à apporter notre propre matériau en brique. J'ai rarement l'impression que le bas d'ici est différent du haut. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 54. Créer une alcôve pour la porte: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que je l'ai laissé de côté. Maintenant, je veux avoir cette vraie porte en un mercredi, je vais appuyer sur Trois, pour faire redescendre ma mère Et celle-ci va être une porte relativement simple. Ce sera juste un rectangle. Donc, un DHL normal tombe dans cette période, lorsque vous appuyez sur Shift et que vous passez à la touche sélectionnée, cela va le placer là où l'argent va apporter un cube Donc Mesh Cube. Réduisons-le un peu plus petit. Nous allons donc trouver les bonnes dimensions pour le festival. Je vais donc appuyer sur Essence et l'extraire vers le haut. Soyons plus grands que ma mère, alors quelque chose comme ça. Reculons-le également un peu pour que je puisse voir ce que je fais. Appuyons à nouveau sur trois. Cela semble donc à peu près à la bonne hauteur pour une porte maintenant et il suffit de la largeur. N'oubliez pas que les bras du gars sont vraiment ouverts, donc personne ne se promène comme ça. Donc, si nous appuyons sur S et Y, que nous le retirons un peu, cela sera alors assez facilement accessible à quelqu'un. Maintenant, remettons-le en place. Et regardons. Maintenant, si nous pensons que cette porte va avoir besoin d'un joint pour l'entourer, à ce coin de rue, il va également falloir un joint autour d'elle. Et nous avons besoin d'un tout petit écart entre, je pense, probablement si je le fais de cette façon. Parce que l'autre chose que nous devons prendre en compte, que nous devons prendre en compte c'est que nous avons un poteau en bois qui marche ici, là où quelqu'un marche et je ne veux pas vraiment qu'il passe par-dessus les portes. Donc ce que nous allons faire, c'est trouver notre gars vers le haut. Nous allons l'arrêter. Alors je vais l'attraper, l' arrêter un peu. Je vais appuyer sur sept sur le clavier numérique pour voir ce que je fais. Je vais l' emmener jusqu'ici. Vous pouvez maintenant voir que E serait capable de marcher ici. Et nous pouvons voir que nous devons sortir Door un peu comme ça Donc, laissez probablement le Walkway jusqu'à quelque chose comme ça, ce qui ira très bien. Cela signifie simplement que nous devons juste déterminer où se situe réellement le Walkway Donc, si nous tirons un morceau de bois, comme vous pouvez le voir, ce Walkway peut alors être soutenu en partie par ce morceau de bois, et c'est ce que nous essayons d'obtenir Maintenant, la prochaine chose à laquelle vous devez penser est de savoir jusqu'où cela va. Je vais donc me rabattre sur la porte D10. Je pense qu'un tel rond-point devrait parfaitement convenir. Il ne vous reste plus qu'à vous assurer que votre cube est bien collé au sol. S'il ne colle pas au sol, vous posera problème dans la mesure vous allez vous retrouver avec un petit bout de bois que vous devrez placer sur cette pièce juste pour le cacher Nous ne voulons donc pas vraiment le faire à moins que vous ne vouliez vraiment faire un petit pas en avant. Maintenant, c'est à toi de décider. Donc si ce que je veux dire, c'est que si j'appuie sur trois pour amener mon homme ici, cela signifie que si je veux passer à la vitesse supérieure, il doit passer à la vitesse supérieure. C'est un petit pas en avant. Cela signifie alors que nous devons ouvrir la porte. Je vais donc ouvrir toutes les portes vers quelque chose comme ça. Et même si je dois intervenir, je veux quand même aller jusqu'au bout, juste pour faciliter les choses plutôt que de passer cette jusqu'au bout, juste pour faciliter étape et de construire autour de cela. C'est beaucoup plus difficile si nous sommes en quelque sorte en train de descendre ici et que nous n'avons qu'un trou dedans. C'est beaucoup plus facile et plus propre si nous le faisons réellement de cette façon. Maintenant, l'autre chose que je veux prendre en compte, c'est que j'ai besoin d'un morceau de bois pour aller ici. Je vais ensuite devoir le contourner complètement parce que je veux ce joint qui passe par-dessus le haut du mur suive tout le tour, ce qui signifie qu'il y aura alors un petit espace. Et alors, cette Porte va réellement s'asseoir sur ces planches qui se bousculent et s'en sortiront comme ça. Je pense donc que j'en suis content. Mais comme je l'ai dit, prenons le bas en haut, tirons-le complètement vers le bas. Alors maintenant, ça apparaît. Nous y voilà. Cela devrait vraiment nous convenir. Maintenant, nous allons récupérer notre véritable laine principale, qui est celle-ci, qui retrouvera notre motif. Je me demande juste si cela a perturbé la réinitialisation, les transformations. Je sais comment faire, alors je vais juste m'en sortir. Passons donc à Boolean. Et puis le booléen que nous allons choisir ici est celui-ci. Et puis un Winsor Et quand je le survole, j' appuie sur Ctrl a. C'est parti. Maintenant, si je le retire, nous devrions avoir un beau trou là-bas. Maintenant je vais le garder. En fait. Je vais juste me cacher pour l'instant parce que je voulais garder pour créer toutes les portes quand viendra le temps de fabriquer cette vraie porte. Très bien, maintenant nous avons quelque chose avec lequel nous pouvons réellement travailler Nous savons donc que nous avons besoin de la recharge ici pour être Aldol. Nous savons qu'il doit se déplacer d'ici et, enfin, tout le tour d'ici. Voyons donc si nous pouvons réellement le faire. Donc, tout d'abord, nous allons apporter des joints pour cette porte. Donc je vais faire, c'est entrer. Je pense que je vais prendre celui-ci ici. Appuyez sur trois, déplacez D sur deux, à mi-chemin pour que vous puissiez voir si je remonte, ce sera à mi-chemin, puis retirons-le ce sera à mi-chemin, puis retirons-le pour que vous puissiez voir ce que je veux dire. Si je le mets dedans, c'est un joint assez gros, donc il doit probablement être un peu plus fin. Alors faisons-le un peu plus fin, un peu trop épais. Retirons-le juste en dessous et il devrait maintenant rentrer. Vous pouvez donc voir jusqu'où cela va se produire. Donc, je pense que quelque chose comme ça devrait aller. Maintenant, vous devez décider jusqu'où cela peut réellement aller. Je pense donc que cela devrait probablement remonter jusqu'en haut, ce qui signifie qu'en fait, qui signifie qu'en fait cela devrait probablement le sortir un peu de cette façon. Donc je vais entrer , saisir ce bord, le retirer un peu de cette façon juste pour le rendre un peu juste pour le rendre un peu plus épais parce que c' est un support principal Et puis il va falloir que je me j'en ai besoin jusqu'en haut ? Et je pense qu'avec celui-ci, est exactement la même chose que nous avons fait pour une référence. En fait, nous l'avons garée jusqu'en haut, pas tout à fait jusqu'au toit, mais c'était vraiment le cas. Réfléchissons-y. Donc, c'est tout Main Roof qui sort, donc celui-ci est là. Je pense donc ci-dessous où cela devrait fonctionner. Je pense qu'il faudrait en arriver à quelque chose comme ça pour l'instant, quelque chose comme ça, puis nous pourrons continuer à travailler là-dessus. Je ne pense pas que cela aurait l'air réaliste s'il allait jusqu'au sommet, mais je pense que cela semble réaliste s'il s'agit de l'un des supports principaux, comme celui-ci. Enfin, nous avons maintenant besoin d'un support principal ici. Je vais donc le récupérer à nouveau. Je vais appuyer sur Shift D parce que je sais que c'est la bonne taille. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est de le rendre encore plus gros Eh bien, pas beaucoup, mais un peu plus complexe pour étayer cette partie ici Je vais l'arrêter jusqu' à mi-parcours. Je ne veux pas continuer à compter jusqu' à ce que cela paraisse ridicule, mais je vais juste regarder autour maintenant et m'assurer que c'est assez loin Alors merci quelque chose comme ça. Je regarde aussi de ce côté pour voir à quelle distance il se trouve. Et puis, bien sûr, je dois le remettre en place. Je pense que celui-ci devrait aller à peu près jusqu'en haut. Jusqu'ici, jusqu'à ce point. Comme c'est le cas parce que c'est un point d'angle, comme je l'ai dit, il devrait être beaucoup, beaucoup plus épais. Maintenant, abordons cette partie afin que nous puissions réellement voir exactement ce que nous faisons. Je pense donc que nous avons besoin de Joyce maintenant qui passe de l'autre côté Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici. Appuyez sur L D X 90. Et bien sûr, vous les intégrez, vous devriez être capable de les créer comme vous le souhaitez sur celui-ci. Je vais m' en sortir un peu et jouer avec eux. Joue vraiment avec ces parties. Je ne veux donc pas entrer. Je voudrais que ce soit un peu irrégulier en fonction de la vitesse, par exemple. Donc maintenant je vais m'en occuper. Et bien sûr, sur les bords comme ça, là où ils sortent. J'aime toujours transformer mes pupilles en vaches. Je n'aime pas qu'ils soient à plat contre le mur. Je pense simplement que cela y ajoute beaucoup lorsque nous travaillons ainsi et nous devons également nous en souvenir ici. Je vais devoir le sortir beaucoup, beaucoup plus loin parce que nous allons avoir un Walkway Along toute l'année Donc, en gros, nous essayons de construire le Walkway, mais il se peut que nous devions en remplacer une partie se peut que nous devions en remplacer Donc ça a l'air plutôt correct. Très bien, Paul n'est donc pas là, et nous allons laisser ça pour le moment Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est atteindre le haut de la porte et suivre ce rond-point jusqu'ici Alors entrons et faisons-le. Donc je vais prendre cette partie ici. Quand j'appuie sur L, je vais m' assurer que dans le monde, la normale devrait, pour une raison ou une autre, le faire baisser puis le rendre beaucoup, beaucoup plus fin. Donc, je pense que quelque chose comme ça semble bien mieux. Appuyez sur S et Y, apportez-le. Ensuite, remettons-le un peu en place, comme ça. Et puis, bien sûr, nous aurons besoin d' une autre porte ici. Eh bien, ce dont j'ai besoin, c'est que vous devez vous assurer que j'espère que ministère des Affaires étrangères est réaliste, c'est essentiellement ce que je me demande. Je pense que oui. Je pense que ce que nous devons faire, c'est juste y remédier un peu parce que ça me manque. Je vais donc appuyer sur Essence Add, rendre un peu plus fin, un peu plus carré. Très bien, donc je suis content, je me demande juste si c'est un peu trop épais maintenant ? C'est probablement un peu trop épais en fait. Je vais donc le retirer un peu comme ça. Et je pense que cela semble un peu plus carré, mais maintenant je vais prendre celui-ci, L Shift D, et ensuite tous les X 90 le font tourner en rond Et faisons cette partie ici, en la ramenant à l'ampoule. Alors appuyons sur trois, voyons comment Paul le descend veillant à ce qu'il entre dans le sol. Je pense que je devrais probablement les appeler un peu plus de cette façon. Et je pense aussi qu'il faut probablement le faire un peu de cette façon également. Ensuite, je t'en reparlerai, puis je le retirerai. Je vais donc juste prendre cette pièce, retirer, puis revenir au fond d'ici. Tire-le un peu vers l'avant. Et je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Très bien, alors maintenant faisons le point. Ça va donc être un peu difficile d'en construire une grande partie sur la base de cette passerelle que nous avons Nous allons donc probablement devoir commencer à construire cette fenêtre et d'autres choses de ce genre. Je pense que ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est de trouver le matériel nécessaire pour ces pièces, puis nous commencerons à construire ce pot parce que cela facilitera les choses une fois que nous aurons ce Walkway et que nous en serons maintenant quatre, ira bien, nous avons sur cette tout ira bien, nous avons bien progressé dans ce domaine jusqu'à présent, donc nous allons continuer Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain Merci beaucoup. Au revoir. 55. Accélérer l'efficacité du flux de travail dans la conception 3D: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Maintenant, je me demande peut-être pourquoi ne pas simplement construire tout cela, puis y ajouter tous les matériaux. Et la raison en est que c'est fastidieux. Cela prend tellement de temps, je ne sais pas, ces morceaux de bois que Bill construit seul , sinon elle trouvera cela trop fastidieux C'est pourquoi nous procédons de cette façon. Ce que nous allons faire maintenant, c'est marquer ou raccorder tout cela, faire ressortir quel matériau. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est mettre fin à cette partie. Très bien, alors allons-y. Alors saisissons-les. Appuyons sur le point d'interrogation pour les isoler et imprimons maintenant sur Material Shader pour que je puisse voir un peu mieux, je me demande Très bien, alors entrons. Et l'autre point, bien sûr, c'est que nous devons réellement les biseauter. Je vais donc appuyer sur Ctrl pour une ancienne transformation, cliquer avec le bouton droit de la souris ou créer la géométrie. Déplaçons-la pour obtenir une teinte lisse, puis la faire entrer en douceur. Et maintenant, nous allons introduire notre modificateur de biseau, apporter un biseau, le mettre sur rien. Essayons de ne rien essayer d'abord. Essayons de ne rien faire. Maintenant, je pense que rien ne sert à rien, c' est un peu mieux Assurez-vous encore une fois que la méthode des limites est basée sur l'angle, car nous en avons certaines qui sont inclinées et d' autres ici qui sont inclinées Enfin, ce que nous allons faire, c'est ce que nous avons fait à de nombreuses reprises contrôler a et simplement l'appliquer. Maintenant, entrons et apportons quelques coutures. Alors Alt Shift, cliquez et encore une fois, essayez de faire le tour et d'en faire autant que vous le pouvez. Parce que je trouve que c'est un bien meilleur Workflow, qui le fait beaucoup de poids. Cliquez donc avec le bouton droit sur Seam, revenez au dos, puis nous allons simplement saisir chacune de ces applications qui ne contiennent pas de logiciels malveillants au dos, évidemment parce que c'est dans le mur. Enfin, vous pouvez simplement les récupérer sans les cacher, comme vous devriez constater que votre flux de travail s'accélère vraiment à ce stade Donc je vais juste m'occuper de chacun d'entre eux. C'est ce que je vois. Et puis allez au fond d'eux. Cliquez avec le bouton droit sur Maxime, puis frottez chacun d'entre eux. Vous pouvez voir que je l'ai oublié ici Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur la scène fictive en bas de chacune d'entre elles, cliquer avec le bouton droit sur MSG, récupérer chacune d'elles maintenant, cliquer avec le bouton droit sur Maxime Et enfin celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur le mocassin. Maintenant, abordons chacune d' elles en haut de la montagne. Ensuite, regardons celui-ci afin que nous puissions le faire ici. Alors Alt Shift et cliquez. Ma souris fera tout cela. En fait cliquez avec le bouton droit sur la maquette de Seam sur celui-ci. Alors je vais faire celui-ci. C'est à vous de décider. Que faites-vous le vôtre ? Et bien sûr, cliquez avec le bouton droit sur Mock Seam. Disons que je rate le top pour certaines raisons. Je vais donc entrer, maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer à nouveau sur celle-ci, puis cliquer avec le bouton droit sur la scène fictive. Quoi qu'il en soit. Maintenant, continuons. Je pense donc que je vais probablement m'en tirer en faisant à peu près tout ça. Donc celui-ci clique avec le bouton droit sur MSG. Revenons maintenant à l'arrière. C'est un peu plus délicat. Alors passez le contrôle, le contrôle, le contrôle, cliquez avec le bouton droit sur le côté du magazine. C'est ainsi que tout est fait. Venons-en maintenant à celui-ci. Alors ces deux-là sont là. Maintenant, souvenez-vous qu'ils ne sont pas accrochés au mur, alors assurez-vous simplement de le faire en haut. Cliquez donc avec le bouton droit sur la maquette de Seam car personne ne peut y voir. Enfin, il y a un clic avec la touche Alt Shift avec la touche gauche, puis cliquez avec le bouton droit sur MSG On va faire au fond du mur Mark Seam, je vais prendre pour tout ramener. Vous pouvez voir à quel point c' est rapide une fois que vous l'avez fait comme ça. N'oubliez pas non plus que si vous faites tout cela, vous aurez littéralement des morceaux de bois partout et cela devient vraiment confus. Maintenant, saisissons-les tous avec un, appuyons sur U sur la rampe. Passons à notre matériel, redescendons et ajoutons-le ou plutôt Main. Jetons un coup d'œil et faisons le point. Et vous pouvez voir que le Wooden auquel il ressemble, tout d' abord, a l'air très épais et pixelisé Et la raison en est, bien sûr, que nous avons tout emballé en une seule fois. Ce n'est donc probablement pas la meilleure idée. Vous pouvez voir que beaucoup d'entre eux sont également très, très longs. Il y a donc aussi cela qui est pris en compte. Nous allons faire, c'est juste m'assurer que ces pièces vont dans le bon sens. Nous avons donc un morceau de bois qui va dans le mauvais sens, c'est celui-ci. Je vais juste entrer et tout récupérer avec Edge Select. Je vais maintenant passer à mon montage UV. Et je vais juste m'adresser à un et le contourner. Alors, faites tourner les 90. Maintenant, la seule chose que je vais faire maintenant, c'est d'entrer. Je vais donc inciter les adultes à se calmer, mettre ça sur Material. Et l'un d'eux veut que je compare cela à l'autre partie. Vous pouvez donc voir ici que ce sont les pièces sur lesquelles je travaille réellement et vous pouvez voir qu'elles sont beaucoup plus volumineuses que ces pièces Ce n'est pas quelque chose à la fois. Donc ce que nous allons faire à la place, est que j'entre et je vais récupérer tout ça. Je vais venir de ce côté, presser un UV. Et ce que nous allons faire, c'est des îles Pack comme ça. Et maintenant, nous allons les comparer à eux et assurer qu'ils ont l' air parfaitement corrects. Je peux voir qu'ils ont l'air un peu aussi. Vous pouvez voir qu'il s'agit en fait de Pack the island. C'est quelque chose que je dois vraiment te montrer. Je vais vraiment partager ça. Nous allons donc revenir 1 s en arrière avant de séparer les îles. Et je vais juste prendre un The nul, prenons-les aussi. Je pense que ça va marcher. Appuyez sur la touche UV et nous irons aux îles Pack. Vous remarquerez maintenant qu'il est pivoté quelque part et que ce n'est pas ce que vous voulez Si vous appelez Nance comme l'ouverture en bas à gauche, vous verrez que vous en avez une qui dit de faire pivoter, de cliquer dessus, et ils s'assureront que sera toujours activée jusqu'à ce que vous rechargiez Blender . Cela les maintient réellement dans le Il n'essaiera pas de les faire pivoter pour créer moins d'espace UV. En d'autres termes, il n' essaiera pas d'utiliser plus d'espace UV en les faisant pivoter. C'est essentiellement Blender qui essaie d'utiliser autant d' espace que possible. Alors ça vient de l'enlever maintenant. Et maintenant, vous devriez voir qu'ils ont l'air parfaitement bien et qu'ils s'intègrent au reste du monde. Maintenant, entrons et prenons les autres que nous n'avons pas faites. Donc ceux qui sont ici, je pense que c'était celui-ci aussi et celui-ci les a tous saisis et vous verrez maintenant, quand un pack insulaire, ils entrent tous en rotation ou en 3D et qu' ils sont dans le bon état Très bien, ils ont l'air parfaitement bien maintenant, donc c'est bien Maintenant, rejoignons les douves avec les autres. Je ne pense pas avoir besoin de les imiter ou quoi que ce soit d'autre. Je vérifie juste que j'ai sauvé mon mariage, le prêt, ce qui n'est pas le cas pour que je puisse assembler tous ces morceaux de bois, OK. Je vais appuyer sur Ctrl J pour les joindre toutes, exemple en appuyant deux fois sur l'œil et en regardant autour de moi, assurant qu'ils vont tous bien, ce qu'ils font Très bien, donc j'en suis content. Passons maintenant de l'autre côté et commençons réellement par cette partie. Passons donc à la modélisation. centre commercial veut m'en assurer, donc je vais tout ramener. Je pense que c'est un point d' interrogation, car cela vient du haut d'ici. Et je dois en faire essentiellement une boîte. Nous voulons donc ce matériel de guerre de chaque côté sur le front, choses comme ça sur la référence. En fait, c'est bizarre, mais je pense qu'il serait probablement préférable que ce soit un véritable mur pour vous, bien sûr, quoi ? C'est à vous de décider, bien sûr, de ce que vous voulez réellement que ce matériau soit, mais je pense que je vais opter pour un matériau chaud. Donc, tout d'abord, je vais mettre des morceaux de bois ici. Donc, dans ces coins, juste pour m' assurer que je ne les ai pas bien ajustés. Je vais donc récupérer ma boîte. Je vais appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner, puis sur Shift a. Et commençons à travailler à partir de ce cube, en le réduisant. Et tirons-le vers le haut et faisons d'abord le devant. Je vais donc entrer dans le vif du sujet. En gros, ce que je veux faire, c'est d'abord obtenir les bonnes dimensions, puis je pourrai réellement emporter et commencer à les créer à partir d'ici. Je vais donc le récupérer ici. Polygonale. Donc quelque chose comme ça. Je pense qu'elle ira très bien. Tirons-le sur le côté. Je vais donc appuyer sur S et X comme ça. Regarde où ça va nous mener. Vous pouvez voir qu'il est stocké ici. Il se peut donc que je doive l'affiner un peu parce que nous ne voulons pas vraiment de nous. Je vais appuyer sur S et X pour l' amener là où je voulais. C'est donc là que je le veux vraiment. Je dois m'assurer que mes pièces en bois arrivent maintenant ici, alors je vais aller chercher ça. Je vais appuyer sur S et X, pour le rendre un peu plus fin, comme ça. Et maintenant, il devrait être capable de travailler sur ces pièces. Alors maintenant, quand je reviendrai à cette partie, je vais appuyer sur le haut. Je suis donc en mode édition, déplace D, fais pivoter le vin de 90 degrés, juste pour l'instant, je vais aussi entrer. Bonjour, déconnectez-vous pour qu'il puisse réellement voir ce que je fais. Et je vais appuyer sur trois ou en contrôler un. Je pense que c'est le cas. Nous y voilà. Appuyez sur la touche Tab, abaissez-le. Mettons-le en place. Je vais le tirer juste dessous de cette partie et le tirer vers le bas. Il y a donc une petite lacune. Et si nous ajoutons à cela tout le babillage, il y aura un peu plus d' écart dans quelque chose comme ça Et puis je pense à attraper le bas. Donc celui-ci ici, appuyez à nouveau sur Ctrl 1, puis éteignez, comme ça. Et retirons-le vers le bas puis sortons-le à nouveau. Ensuite, il sera placé au-dessus de celui-ci ou en bas. Et je pense que je pense probablement que je dois probablement le sortir un peu avant, alors je vais le sortir. On est donc un peu à mi-chemin, comme vous pouvez le voir, quelque chose comme ça. Je pense que c'est une bonne star. Maintenant, nous allons saisir le haut , appuyer sur L, appuyer sur Shift D, et je vais le faire descendre. Maintenant, assieds-le là-haut. Et puis à partir de là, nous pouvons également y faire des abdos et des supports . Je vais donc appuyer sur S et X, sortir ça comme quelque chose, quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Je pense que je suis également d' accord parce que nous allons avoir quelques supports ici. Il s'agit du support principal. Je pourrais donc le rendre un peu plus fin. Alors pense à Will, pense que je vais prendre ça et le rendre un peu plus fin, comme ça. Maintenant, nous avons également besoin d' un soutien des bras à l'arrière et sur les côtés. Nous devons vraiment y réfléchir. Alors, d'abord, ils vont entrer et nous allons prendre celui-ci. Date de puce, tous les 90. Réduisons-le un peu plus petit. Mets-le au-dessus du poids. Alors allons-y avec ce rouge. Comme ça. Mettons-le ensuite en place et tu verras qu'il est trop gros. Je vais le déverser dans le mur, saisir le devant et le tirer vers l'arrière Cela les met donc en relation avec eux, de sorte que localement, pour moi, c'est juste en dessous et ce serait vraiment un bon support en fait Alors maintenant, j'ai juste besoin d'un support quand nous sommes d'accord, je suis favorable au retour en arrière. Je vais donc prendre celui-ci ici. À la date d'expédition, parlez-en et essayez de le mettre en place ici. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il doit être inséré parce qu'il n'est pas tout à fait en place. Alors retirons-le. Comme ça. Nous pouvons aussi voir, parce que je l'ai fait, que c'est très, probablement trop épais. Alors je vais prendre ça, le sortir un peu comme ça. Je vais probablement aussi le remonter puis le retirer un peu pour qu'il soit dedans. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, la prochaine étape que nous allons faire est de les fabriquer rapidement. Ce sont des lattes de bois ici, juste pour que cela ait un aspect réaliste Ensuite, nous allons simplement continuer à construire. Enfin, nous allons avoir toutes les fenêtres réelles ici. Et cette fenêtre, si vous regardez la référence, contient également un article de vente réel. Il faut donc également en tenir compte. Très bien, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu. Et je vais parler de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 56. Développer l'extension de petite fenêtre: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, prenons ces deux parties et je ferais donc mieux de les prendre toutes les deux. Donc, ces deux côtés, je ne vais pas les refléter. Je pourrais tout aussi bien les remettre. Alors Shift D les amène. Mettons-les à leur place. Et vous pouvez voir qu'il n'y a évidemment aucun problème dans le fait que le désir les dépasse de loin, l'autre. Alors voyons si je peux vraiment entrer, faire comme si c'était le cas. Et je mériterai d'essayer ça. Nous y voilà. Cela devrait suffire. Et ensuite, si le compartiment I est placé de telle sorte que vous pouvez voir que la Pierre ne se met pas en place. Donc je veux vraiment le faire en vous simplifiant les choses. Mais je veux juste m'assurer que vous pouvez voir que c'est modifié, que j'ai un peu foiré tout ça Donc je vais appuyer sur Supprimer et sur les versets, et je vais simplement les récupérer tous. Recommencer. Donc, date d'expédition, nous pourrions faire quelque chose de vraiment technique et obtenir, faire un moyen vraiment facile de le faire. Mais je pense que ce sera plus facile pour moi de le faire simplement avec de la lipase Cela prend quelques secondes pour le faire, donc pas de problème. Alors Shift D l'amène. Comme ça. Assurez-vous simplement qu'il est en place. Donc quelque chose comme ça. Très bien, maintenant il ne nous reste plus qu'à vous apporter celui-ci Je vais donc appuyer sur L, je vais appuyer sur Ctrl 1. Cette fois. Je vais le refléter parce que cela me facilitera la tâche. J'espère donc pouvoir trouver le bon miroir. Donc si je viens dans un miroir Mesh, voyons si c'est le local. Je crois. Oui, tu y vas. est sympa de voir qu'il se reflète juste à côté et c' est exactement ce que c'est le Et il y a une petite différence en ce qui concerne les lacunes ici. Et c'est quelque chose que j'aime vraiment. Et maintenant, trouvez celui du mercredi, je vais les chercher tous les deux, donc tout et je vais les retirer Alors décalez D, remettez-les en place. Nous avons donc également un véritable support sur ces parties. Je veux juste m'assurer que c'est bien ajusté, ce qui semble être le cas. Très bien, donc ça suffit. Maintenant, nous n'avons besoin que de ces lattes de bois supérieures et nous en avons également besoin en dessous Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer mon vrai Q. Je dois vraiment entrer et retirer ce cube. Donc je vais entrer et je vais appuyer sur Tab pour attraper ce visage. Je vais le tirer légèrement vers l'arrière juste pour qu'il soit contre le mur. Donc si j'entre, je vais le ramener jusqu'ici, quelque chose comme ça à nouveau. Nous n'avons donc pas trop de déchets non plus. En fait, nous l'utilisons pour créer nos machines à sous. Donc ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais y aller puis je les sors. Donc, date d'expédition, sortez-les. Comme ça. Nous avons maintenant la taille réelle de nos pièces en bois. Je veux entrer ici. En fait, je vais imprimer un mode objet pour le moment, juste pour pouvoir vraiment voir ce que je fais maintenant avec le mode du haut, appuyons sur Ctrl ou appuyons sur quelque chose comme trois. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Passons maintenant à la partie inférieure. En fait, ce que nous allons faire, c'est récupérer tout ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais passer à mocassin. Ensuite, cela va simplement les séparer pour me faciliter la tâche. Encore une fois, dans la partie inférieure, la loi de contrôle. Trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, attrapez-vous, cliquez avec le bouton droit sur la méthode Maintenant, entrons et prenons chacun d'entre eux. Je vais donc les récupérer tous les autres. Appuyez sur le Y G juste pour vous assurer de les séparer tous. Ensuite, nous allons faire de même sur ce point. Alors prends-les tous les deux. Pourquoi G les a séparés ? Très bien, alors venons-en à celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est nous assurer que nous sommes d'origine individuelle. Ensuite, nous allons le retirer. Je vais donc appuyer sur huit, tirer vers le haut comme ça, puis S et X les ont placés dans un. Maintenant, vous allez voir que vous vous retrouvez avec trophée de Planck que je veux vraiment bien y intégrer Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez vraiment, entrer et de mettre quelques boucles de bord. Cliquez donc avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Je vais te montrer l'un d'entre eux ou tu le fais. Alors mettons-en trois sur celui-ci ou quatre, peu importe. Contrôleur pour les déplacer tous avec le bouton gauche de la souris. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour les déplacer vers le bas. Vous pouvez donc voir que nous avons un certain nombre de boucles Edge dedans. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est saisir la boucle périphérique, faire le tour complet, ou simplement en haut, c'est à vous de décider, de monter, d'activer votre édition proportionnelle. Et ce que vous voulez faire, c'est choisir ce paramètre de manière aléatoire. Cela signifie que lorsque je le récupère maintenant, vous pouvez voir que je ne veux pas le récupérer et que je veux aussi m' assurer que Connected Only est éteint. Puis, quand je l'aurai saisi, vous verrez qu'il commence à les déplacer tous dans une sorte de troubles aléatoires Maintenant, je peux le faire parce que nous avons tellement de boucles Edge. Vous pouvez voir maintenant qu'elles ont l' air vraiment inégales et qu'il est très facile de les monter sur des planches de bois uniformes L'autre point, bien sûr, c'est qu'ils n' oublient pas si vous voulez le faire, de vous assurer que vous les tirez également dans l'autre sens pour qu' ils continuent à y aller , parce que c'est réaliste. Maintenant, on monte les escaliers. Je vais récupérer tout cela avec Edge Select, puis je vais appuyer sur la sélection P et les séparer d'une minute. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie De plus, je devrais réinitialiser l' ancienne transformation, pour aller chez Trump. Cliquez sur la géométrie des origines. Maintenant, allons-y. Celui du bas aussi. Je vais m'en séparer, donc je vais prendre toutes ces lumières, donc sélection. Et je ne vais pas encore réinitialiser les transformations parce que je n' en ai pas encore fini. Donc ce que je dois faire maintenant, c'est récupérer tout ça. Donc, au décollage, édition proportionnelle, juste une seconde, appuyez sur E, pour l'afficher comme ça . Ensuite, nous allons appuyer sur S et X, les faire entrer comme ça, puis contrôler ou trois, cliquer avec le bouton gauche de la souris, les tirer un peu vers le haut, contrôler ou pour laisser la peste les tirer vers le bas. Et nous sommes juste en train de rendre ces boucles de bord un peu inégales comme ça. Peut-être un sur celui-ci, quelque chose comme ça. Très bien, encore une fois, passons à toutes les éditions proportionnelles avec le mode aléatoire activé Et puis commençons à les retirer un tout petit peu, comme ça. Et puis il faut aussi les tirer vers le haut, suffit de les égaliser un peu. Maintenant, souvenez-vous que le fait est que nous devons passer ce round parce que nous voulons ces planches de bois en bas. Nous devons donc nous emparer de tout cela. Nous devons supprimer l'édition proportionnelle et nous allons maintenant les modifier. Donc si nous appuyons sur tous, pourquoi cent 80 les tournent-ils en rond ? Il devrait simplement les dépenser individuellement, ce qui n'a pas vraiment d'importance si c'est totalement individuel. Et maintenant tu devrais être capable de le ramener et de les en place pour que tu saches que je dois les démonter. Donc, assurez-vous que rien ne passe. Appuyez sur le bouton Tab, appuyez deux fois sur le a et le tour est joué. Ton trophée Planks là-dedans est vraiment très beau Très bien, encore une fois, je vais juste le teindre en douceur puis je vais juste mettre mon vernis automatique, juste pour m'assurer qu'ils ont l'air corrects Passons maintenant aux premiers. Le premier va juste être retiré. Nous n'avons pas besoin de les déplacer. y a cependant une chose que nous devons vérifier en ce qui concerne les plus hauts, comme vous pouvez le voir un peu plus haut ici. Donc, si nous pouvons les retirer comme ça, assurant qu'ils sont bien en place. Ensuite, nous devrons probablement augmenter ces côtés un peu plus haut. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci et les remonter un peu vers le haut. Par exemple, il suffit de s' assurer qu'ils sont bien en place et de regarder ce morceau de bois ici, c'est autre chose. Est-ce que je le veux juste à côté ? Ils ne le sont probablement pas. Nous pourrions donc revenir par derrière. Rappelons-les. Voyons si ça compte toujours. Puis ils s'en vont. Mettons-le à moyen terme cette fois. d'appuyer sur l'annexe S Il suffit d'appuyer sur l'annexe S et de les insérer légèrement. Et si je fais le tour du front maintenant, elle pourra dire qu' ils ne les touchent pas. Je veux qu'ils se touchent un peu, alors je vais juste les retirer légèrement, mais juste pour m'assurer qu'ils ne sont pas vraiment dans ce morceau de bois, ça ne fait pas 11. Très bien, revenons maintenant à ce clic droit sur Shade Smooth. Altos. Passez à autre chose maintenant et débarrassez-vous de tous ces grumeaux et autres choses de ce genre OK, alors je pense que j'en suis vraiment content. Donc, la dernière chose que je dois faire maintenant est vraiment penser à mon Walkway, où mon gars va marcher et où je vais vraiment commencer à installer mon Walkway dedans Et la raison en est que je dois m'assurer, en fait, si je lui apporte tout ce que je pourrai. Il peut donc sembler qu'une passerelle devrait être quelque chose par ici. Il doit vraiment se promener ici sans se cogner la tête sur le Support Il vous suffit donc de sortir l'épaule du blanc, bien sûr, ça va être un peu serré sur ces passerelles Vous pouvez donc voir que je dois le sortir un peu, faire entrer mon Walkway peut-être ici ou quelque chose comme ça, puis j'aurai une bonne idée de jusqu'où je peux le sortir Donc, en gros, ce que je veux dire, c'est que je vais probablement construire mon Walkway, tout aligner avant de placer mes supports ici Alors arrêtons ça. Donc, si j'appuie sur Shift Day et que je fais apparaître un cube, je vais le faire descendre. Essence, ajoutez-la, abaissez-la comme ça. Alors voyons où nous voulons ce Walkway. Je veux donc le retirer. Je vais probablement le retirer parce que je veux que mon Walkway soit probablement au sommet, alors je pourrai probablement obtenir un soutien supplémentaire par le bas. Donc, si je le tire pour avoir un morceau de bois dessus et je peux vraiment y placer mon Walkway Ensuite, je dois juste mettre mon gars debout un peu assurer qu'il marche le long. Et maintenant je peux l'amener là où il doit aller. C'est donc évidemment bien trop loin. Je vais le retirer. Je dois imaginer qu' il y aura aussi des posts ici. Je pense donc que quelque chose comme ça devrait parfaitement aller. Ensuite, le Walkway, bien sûr, ira jusqu'à quelque chose comme ça Voyons maintenant si nous pouvons réellement faire ressortir les choses dans l'autre sens. Donc je vais le sortir de cette façon, quelque chose comme ça. Et en gros, nous voulons qu'elle ait la même largeur à partir d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est essentiellement m'emparer de ça. Je vais appuyer sur la touche Shift D90 et la faire sortir, quelque chose comme ça. Ensuite, je verrai jusqu'où je peux être pondéré. Je peux donc dire que si je tire l' oreille et que je saisis ce bord sept, passe par le haut, que je la retire. Comme ça. Voyons maintenant à quoi cela va ressembler. Maintenant, introduisons une boucle périphérique. Alors contrôlez la loi, la jambe gauche placez-la là, puis attrapez ce visage. Appuyez sur E, placez-le là-bas. Tu peux voir que ça va entrer. Maintenant, pour ce qui est de l'or, encore une fois, vous pouvez voir comment tout cela s'assemble. Cela va là-dedans, ce qui est vraiment bien, et c'est aussi en dessous, ce qui est également très bien ajusté. Maintenant, l'autre point est, bien sûr que nous avons également besoin de Door in Air. Je pense donc que lors de la prochaine étape, nous essaierons d'amener Doreen là où nous le voulons réellement Ensuite, nous pourrons en quelque sorte travailler à partir de là. Comme nous l'avons maintenant, au moins un guide approximatif, je peux également m'en débarrasser . Je n'ai pas besoin d'animaux soudainement, alors que je peux désormais travailler sur mes supports et savoir où je me trouve. Ce sera parce que je voudrais probablement ce soit un peu plus bas, donc à mi-chemin, quelque chose comme ça. Je ne pense pas que je veuille que ça baisse. Si je le prends et que je le fais glisser jusqu'ici, par exemple, parce que j'utilise cette partie ici car Maxwell nous soutient, je pense que je dois vraiment travailler avec pièce que je pourrais m' tirer en pointant un peu plus bas, mais pas trop bas parce que tout sera soutenu par là Donc je pense que l'avoir juste en dessous sera probablement un peu mieux également, j'essaie de le dire. Et puis, en fait, le support ira dans cette partie postérieure Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je reviendrai sur la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 57. Placement de passerelles dans le conceps: Bon retour à tous dans Blender, dans Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, je vais appuyer sur Alt H. Je vais ramener ce cube ici parce que je vais l' utiliser comme véritable porte de ce côté. Je vais donc le récupérer. Je sais que c'est un peu trop haut. Je sais que ce que j' essaie de faire, c'est mettre en place sur la bonne largeur, donc quelque chose comme ça. Je veux donc que mon gars puisse entrer. Maintenant. Je ne m'inquiète pas trop s'il demande si ce n'est pas très haut. C' est ce que je veux dire. Donc parce que je voulais avoir beaucoup de soutien. Alors pensez à quelque chose de bizarre ici. Je ne le veux pas non plus vraiment vers ce bord. Je le veux quelque part au milieu et un non, puis si j'appuie sur Ctrl 1, est-ce que c' est non, Ctrl 3, et c'est parti. Maintenant, je peux voir, je sais que si je sonde un morceau de bois ici, il doit probablement monter un peu plus haut. Donc quelque chose comme ça. Mais je sais que la largeur est parfaite. Maintenant, pendant que je veux faire , ai-je besoin d'un morceau de bois ici ? Je devrais avoir un bout de mur, est-ce qu' il y a un petit pas ? En d'autres termes, entrer par cette véritable porte ? C'est probablement le cas. Donc si je mets les jambes de mon gars ici, vous pouvez voir que nous pouvons faire un petit pas en avant, donc tout ira bien. Ce que je vais faire maintenant, c'est aborder cette question. Je pense en parler jusqu'ici. Donc, si j'appuie sur Ctrl 3, vous pouvez le voir juste sous ses pieds. Donc quelque chose comme ça. Je suis en train de voir quel soutien je peux y apporter, pour m'en sortir avec un peu plus Donc si je l'amène ici, remontez un peu mon gars. Oui, je peux probablement m' en tirer avec des joules. C'est ce que je pense. Très bien, maintenant remettons les choses en place pour décider jusqu'où nous voulons réellement faire reculer cette Porte Nous ne voulons pas vraiment qu'il recule. Comme vous pouvez l'imaginer, quelle est sa taille, combien de pièce représente réellement un air. Ces choses qu' ils sont en fait ont l'air assez grandes, mais en fait à l'intérieur parce qu'il y a tous ces objets en bois comme ça. Ce n'est pas vraiment ce sac. Ils seraient accueillants. Tout, peu importe l' espace, serait utilisé. Ce ne sont pas des endroits immenses à l'intérieur, il ne faut donc pas en tenir compte, non ? Je pense qu'il ne me reste plus que ça. Donc je vais prendre cette partie ici. Et tant que c'est le cas, je vais passer à mon modificateur d'ajout. Je vais apporter une petite pipette, alors que si c'est une petite pipette booléenne, saisissez-la, appuyez sur Ctrl a, cachez-la deux sens et vous devriez vous retrouver avec quelque chose Ensuite, amenez votre homme et vous verrez comment ça va réellement se passer là-dedans. Et ça va très bien paraître. Très bien, maintenant que c'est fait, nous avons cette partie, nous avons cette partie, je pense que nous pouvons maintenant commencer à construire cette partie avec, en gros, la façon dont nous allons réellement placer tous les supports et autres choses de ce genre Donc j'ai juste besoin de le relever en fait, je vais l'asseoir là pour avoir une meilleure idée que tout ce Walkway et de ce que sera cette partie ici Je vais donc lui faire le rond-point ici et ensuite je pourrai travailler sur les supports ici Alors entrons maintenant et créons le support. Nous avons donc probablement besoin de trois supports en même temps. Il y en aura assez. Je me demande simplement si je devrais le baisser légèrement pour que vous puissiez voir que l'orientation est là. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur définir l'origine sur la géométrie. Et je voulais nous montrer de le baisser légèrement pour le rendre un peu plus bas afin qu'il soit un peu plus réaliste. Et pendant que c'est le cas, tant que j'ai cette courbe, appuyez sur Shift S car elle est sélectionnée, et ajoutons un autre cube. Alors, en apportant un cube, faisons-le un peu plus petit. Ensuite, voyons quoi nous voulons que ces supports ressemblent Je voudrais donc les supprimer. Je veux qu'ils soient probablement un peu plats, donc S et Z. Et ensuite passons à l'inscription Je veux probablement qu'on le mette dedans, quelque chose comme ça. Retirons-le et nous verrons à quoi cela ressemblera. Retirons-le vers le haut. Il le soutient donc en dessous, comme ça. Alors tirons-le maintenant de cette façon. Retire-le. Comme vous pouvez le voir, je ne voulais pas vraiment m' engager dans ce monde quand je le voulais juste en dessous. Ça n'a pas vraiment l'air correct. Ce que vous pouvez voir, l'un des problèmes que nous avons, c'est qu' faut probablement baisser un peu ces pièces il faut probablement baisser un peu ces pièces juste pour les adapter. L'autre point, c'est que je pense probablement toute la journée est trop intense ou est-ce que c'est à peu près vrai ? Je pense que c'est probablement un peu trop épais, donc si je saisis le tout sur une touche S, je réduis juste la ligne un peu plus fine. Je pense donc que c'est plus beau que je vais le mettre de ce côté. Ensuite, nous allons faire, c'est que je vais juste prendre les deux. Donc, sur chacun de ces côtés déposez-les simplement pour qu' ils soient en dessous. Comme ça, je me suis assis sur le dessus, assez près de ces pots et je pense que ça a l'air oui, je pense que ça ressemble beaucoup à un tonneau, tellement bien, donc j'en suis content Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est revenir à mon support. Et j'ai besoin de penser que j'ai besoin de ce passage. Alors je vais prendre ça. Je vais appuyer sur Tab, donc je suis en mode édition quand je le récupère, à la date d'expédition, et nous allons le réduire, le réduire un peu, donc S, le faire tourner. Alors maintenant, notre vin, RX 90 Décidons jusqu'où je veux qu'il descende Je vais donc l' imprimer à sa place, remettre ici dans la laine. Et je me demande si cela suffirait à étayer cela ? Je pense que vous irez bien, ça y est, je vais créer ce support et ensuite je pourrai travailler sur mes autres supports. Je vais donc appuyer sur Shift D pour le faire sortir. Ensuite, faisons-le pivoter. Donc, si j'appuie sur trois puis que je le fais pivoter sur le X, donc notre X, je le fais pivoter , je le tire vers le haut. Maintenant je regarde où le gars va marcher. Comme vous pouvez le voir, s'il marche le long cette passerelle, il ne va pas vraiment se cogner la tête dedans Je pense que cela semble réaliste. Donc je vais saisir ce bord, mettre en position normale, appuyer sur un. Pas 13. Nous y voilà. Ensuite, mettons-le en place et jetons un coup d'œil à cela. Alors appuyez deux fois sur le a. Et oui, ça a l' air assez réaliste La seule chose, c'est que nous voulons faire avancer les choses, du travail supplémentaire pour y parvenir. Alors je me demande : est-ce que c'est un peu de tomber ? C'est probablement le cas. Nous allons donc prendre ça. Je vais le sortir vers le haut. Vous pouvez également voir que cela doit être aminci. Nous allons donc en arriver à quelque chose comme ça. Et je vais prendre ce L, S et X, l'insérer, rendre beaucoup plus fin, comme ça. Maintenant, je peux mettre un autre morceau de bois qui va au fond d' ici pour que tout le monde puisse y reposer. Maintenant, nous l'avons. Alors allons-y. Je vais donc appuyer sur votre date. Je vais appuyer sur un Ctrl je peux maintenant le placer de ce côté comme ça. Et puis Shift D en veut plus , placez-le de ce côté. Comme ça. Maintenant, il y a une chose que je n'ai pas faite, et que j'aurais probablement dû faire, c'est que j'aurais probablement dû faire, faire toutes mes coutures ici. Mais je pense qu'il suffit d' y aller maintenant et de marquer les coutures, de le mettre sur Material et ensuite nous pourrons voir ce que nous faisons réellement. Alors chargeons-nous. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons tout cela à faire. Alors c'est super. Regroupons d'abord tout cela, masquons notre déconnexion. Je veux juste m'assurer que tout est beau. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est joindre tous ces feuilletons . Je suis allée tout chercher. Et même le mur réunit toutes ces séries ou Control J. Lorsque vous les avez rejointes, il vous suffit de vous assurer que vous jouez, bouton droit sur Command, Shift, cliquez sur Control J, G. Assurez-vous d'avoir grandi Et nous y voilà. Assurez-vous d'avoir Altos Passez à autre chose. Ensuite, appuyez sur le point d'interrogation. Nous allons juste isoler le chemin et ensuite nous allons commencer à travailler dessus. Très bien, alors faisons-en une maquette, quelques joints sur le pollen, évidemment nos biseaux et autres choses de ce genre Nous allons donc tout récupérer, appuyer sur Ctrl J maintenant, toutes les transformations transforment l' origine avec le bouton droit de la souris en géométrie. Passons à notre petite clé. Je le modifierais et nous ajouterons un biseau. Amener le biseau jusqu'au point de note. Pendant que nous faisions une valeur nulle de 0,1, je pense que nous devrions nous en tenir à cela. Mettons-le en angle, et maintenant appliquons-le. Donc, contrôlez huit. Et maintenant, nous pouvons entrer et baliser quelques joints. Je vais donc commencer par celui-ci. Je vais également commencer par celui du bas, m'assurant de continuer sur la face intérieure. La façon dont nous procédons également facilite un peu la tâche lorsque nous marquons ces joints ici, facilite un peu la tâche lorsque nous marquons ces joints car cela signifie que nous n'avons besoin d' en mettre un que si nous l'avons marqué à l'extérieur. Cela signifie que vous devez en mettre un là, un au milieu et un de l'autre côté. Cliquez donc avec le bouton droit sur Mock Seam Et je le suis aussi parce que je veux marquer une couture en dessous, où , avec le moins de chances de voir je vais simplement les cacher. Et je vais entrer et me mocassiner ici. Alors cliquez avec le bouton droit, simulez Seam, passez à l'autre. Je vais probablement en faire un ici, cliquer avec le bouton droit sur la boxe, TOUT enseigner, tout ramener et je vais juste cacher les deux. Celui-ci ici. Maintenant, avant qu'ils ne soient biseautés, la raison pour laquelle je suis d'accord pour les coudre , c'est parce qu'il est beaucoup plus facile de les saisir et de les manipuler. C'est pour ça que je l'ai fait. Ainsi, lorsque nous les récupérons, nous pouvons réellement les faire entrer. Donc, si nous faisons une erreur, nous pouvons toujours les saisir et les apporter avant qu'ils ne soient biseautés C'est pour cela que nous marquons les joints ici. Mais vous pouvez voir maintenant à quel moment nous n'avons pas vraiment besoin de toutes ces coutures ici. Donc, pour le faire, je dois entrer, récupérer tout ça et simplement emporter la couture. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et placer la lumière. Alors maintenant je vais me lancer dans le marketing. Alors Alt Shift et cliquez sur, je vais faire ce que je vais faire, les plus bas sont en même temps, comme ça, puis je vais faire le tour du bas. Donc, le bouton droit du haut et le mocassin. Très bien, maintenant cachons ce mur comme je veux. ai en quelque sorte saisi le mur, la page, je me suis caché jusqu'au bout, puis c'est passé en dessous Maintenant, vous devrez utiliser la touche Ctrl et cliquer ici Vous allez donc appuyer sur Shift, sur Control, sur Ctrl, sur, sur Shift, sur Ctrl, sur Ctrl, sur Shift, sur Ctrl, sur Ctrl, cliquez une fois sur ceux-ci. Et maintenant, faisons celui-ci. Alors, cliquez avec la touche Shift, cliquez sur Ctrl, et continuez simplement à votre guise. Donc, cliquez avec le bouton droit sur MSG C'est bon, c'est fait. Maintenant, nous pouvons simplement continuer ce qui a été saisi. Le mauvais mur les cachera également d'une autre manière. Très bien, maintenant travaillons sur ces deux points. Donc, avec ce Build également, je dois dire que la seule différence entre celui-ci et un triple, un Build ou quelque chose comme ça, c'est que toutes ces pièces en bois seraient probablement incorporées dans quelque chose comme ZBrush ou même dans Blender qui pourrait le faire Et ils vont sculpter dessus. Ils vont abîmer tous les bords et des trucs comme ça Et puis, en gros, ils opteront pour le high poly. Donc, ce que je veux dire, c'est que vous pourriez l'intégrer à ZBrush, vous pouvez en fait créer un high poly à partir de cela assez facilement Et alors ce serait un actif AAA. Je vais donc mettre quelque chose en bas à droite pour vous montrer exactement ce que je veux dire, la différence entre les polygones généralement beaucoup plus élevés Ensuite, vous le faites cuire, ce qui signifie que vous prenez le polyéthylène à haute teneur en polyéthylène, vous prenez le faible en polyéthylène et nous cuisons essentiellement la différence entre les deux Ainsi, votre low poly se retrouve avec tous les détails du high poly ou non, puis crée un actif AAA Le bâtiment que nous construisons ici est essentiellement un actif AAA, mais il n'est pas assez haut. polypes sont de façon réaliste B1, mais ils peuvent facilement en devenir un si vous le souhaitez. Alors entrons. Ce que j'essaie de dire, c'est que c'est un bâtiment assez complexe. C'est réaliste. Et les matériaux sont vraiment de haute qualité. C'est donc assez proche de là. Ce n'est qu'à un pas de devenir un actif essentiellement AAA. Commandons donc les masquer d'une autre manière. Une fois que vous l'avez créé, ce que j'essaie de dire, c'est que vous êtes sur la bonne voie pour créer des ressources de jeu AAA réalistes que vous retrouverez dans n'importe quel jeu comme Elder Scrolls ou Witcher ou quelque chose comme ça Cliquez donc avec le bouton droit sur MSG, masquez-les de la manière suivante. De plus, les compétences que vous avez acquises ici sont celles que les acteurs de l'industrie utilisent. Il n'y a rien ici qui soit différent de ce qu'ils vont faire. Il y a donc aussi cela à prendre en compte. Ainsi, quand vous aurez fini de la créer, vous aurez une bonne idée de ce qu'il faut pour créer ces actifs très, très détaillés, car il s'agit d'un actif assez détaillé. Cliquez sur Shift et marquez comme ça. Et en plus de cela, nous allons également prendre en compte le moteur d'un jeu. Vous allez donc également comprendre ce processus, ce qui est vraiment génial. Alors Alt Shift et cliquez Passons maintenant au crible ce que l'on appelle les coutures. Cliquez donc avec le bouton droit sur Look Magazine. Faisons-le par le bas. Les pièces intérieures sont ici. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, Maxine, attrapez-les, je suis au loin de la montagne. Et maintenant, travaillons sur celui-ci. Alors Alt Shift et cliquez. Oh, cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Ainsi, avec le bouton droit de la souris, Seam s'est moqué de lui et a annoncé que ce sont eux qui se trouvaient dans les murs Cliquez avec le bouton droit, Maxime , attrapez tout ça, éliminez-les. Comme je l'ai dit, il montre bien maintenant que la vitesse à laquelle vous allez à Malkin your Seams doit être très, très rapide Alors marquons-les réellement en haut de la page. Et vous devriez également vous faire une très bonne idée de la destination que doivent prendre les Seams. Je vais tout ramener. Maintenant, la seule chose que nous n'avons pas faite c'est aussi bien. Je vais donc le récupérer. Je vais appuyer sur Shift H juste pour tout faire entrer. Et nous l'avons également biseauté. Nous n'avions pas vraiment besoin de le biseauter car il s'agit en fait d'un mur Tu pourrais appuyer sur Supprimer, mec, je suis limité au pot et sur Dissoudre. Ce n'est pas vraiment mon travail pour me débarrasser des bords. Cela n'en a pas l'air comme à cette occasion. Donc, ce que nous allons faire, c'est marquer littéralement toutes les coutures de toute façon Je vais donc saisir l'intérieur d'ici, l'intérieur d'ici. Je vais juste faire le tour marquant toutes les coutures, comme ça. Je pense donc que cela les a presque tous eus. Et si je clique avec le bouton droit sur l'oxime, voyons ce que nous avons ici. Appuyez deux fois sur l'œil. Je ne m'inquiète même pas pour ces petits virages et autres choses de ce genre parce qu'ils vont être touchés de quelque façon que ce soit tant que toutes ces bases sont séparées, c'est très bien. Maintenant, appuyons sur Tout enseigner, appuyez sur le haut. Travaillons réellement là-dessus au fur et à mesure que nous sommes ici. Maintenant, je peux entrer et tout récupérer. Et le truc est dû sur 1to1, emballez le tout en même temps Le fait est que je ne l'ai probablement pas fait parce que je voulais juste escalader le mur que le monde entier a vu, attraper le loup en premier et seul, envelopper comme ça Ensuite je me cacherai dans l'autre sens et je récupérerai tout le reste. Maintenant, le truc, ce sont ces petits morceaux de bois silencieux, donc ils devraient parfaitement fonctionner sur Ramp. Appuyons donc sur U sur Ramp. Maintenant, disons que j'appuie sur la touche Tab. Nous allons passer à notre montage UV. Laisse-le charger. Ensuite, ce que nous ferons, c'est apporter notre matériel. Maintenant. Rentrons. Ce que nous allons faire, c' est maintenant qu'il apparaîtra dans notre panneau Matériaux, cliquez sur la flèche vers le bas et mettons-le en place. Cela voudrait dire que, d'accord, vous pouvez voir que nous avons des problèmes. Appuyons maintenant. Tout d'abord, inversons les choses afin que nous puissions d'abord les régler afin que je puisse voir que nous avons des problèmes avec celui-ci. Je suis juste en train de regarder autour de moi. Je regarde également ces panneaux. Je vais aller au sommet. Le premier acte vous fera parier. En fait, qu'est-ce qui va mettre doute votre oppression de base et l'isoler en premier ? Maintenant, je peux voir tous ceux qui poussent dans le mauvais sens, c' est-à-dire celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et je vais aller de l'autre côté. Je regarde aussi ceux du dos, assurer qu'ils sont déballés. OK. J'en viens maintenant à ceux-là. Vous pouvez voir que celui-ci s' en sort tout seul. Celui-ci ne va pas dans le bon sens, celui-ci ne va pas dans le bon sens. Passons aux autres maintenant. Alors celui-ci, celui-ci, celui-ci. Ils sont tous corrects. Celui-ci est faux et celui-ci est correct. Alors saisissons-les tous, tous les 90, et faisons-les tourner. Maintenant, ils devraient tous être corrects. Passons maintenant au mur du fond. Alors appuyons sur Alt H, reprenons tout le monde avec L et la flèche vers le bas, et nous cherchons Wall Main, puis cliquons sur Attribuer, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, il ne nous reste plus qu'à comparer et à enregistrer le tout. Maintenant, vous pouvez le dire aussi, mais j'en ai encore certaines qui suivent leur propre chemin. Vous pouvez voir que celui-ci ici, par exemple, je pense que 90 tourne dans le mauvais sens. Je fais donc juste une dernière vérification assurer qu'ils sont tous corrects. Je constate également ici qu'ils ne sont pas assez bas. Je vais donc maintenir la commande ou le contrôle. De plus, je veux m'assurer que je suis dans un état normal, ce qui est le cas, et ensuite je vais juste le ramener à un bien meilleur endroit, pour qu'il et ensuite je vais juste le ramener à un bien meilleur endroit, pour qu'il s'adapte vraiment. Et je vais faire de même de ce côté. Je vais saisir cette commande plus sur le clavier numérique et la mettre en place. Alors, encore une fois, revenez et regardez pour la dernière fois à quoi cela ressemble. Et je trouve que c' est vraiment sympa. Maintenant, l'autre point, c'est que vous voudrez peut-être changer le monde ces planches de bois qui passent ici Je teste donc toujours l'eau. Je les apporte donc toujours dans une enveloppe si elles ne correspondent pas aux autres matériaux. Je vais donc appuyer sur la flèche plus vers le bas, entrer, placer le lightboard et cliquer sur Attribuer entrer, placer le lightboard et Et c'est à ça qu'ils ressemblent. Comme vous pouvez le constater, ils ont l'air mauvais. Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine, c'est changer le mot à ce sujet , les mettre en place, et ensuite nous pourrons continuer à travailler sur une question un peu longue, celle-ci. Mais j'espère que vous avez beaucoup appris, espère que cela vous a plu et je vous dirai dans le prochain article : Merci. Au revoir. 58. Terminer l'extension de fenêtre: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, réfléchissons à une dernière chose. Je pense que c'est un peu plat, donc je pense qu'il veut le sortir et je sais qu'il est un peu tard pour le décider, mais je pense que je vais le sortir un peu. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je pense que je peux m'en aller. Je peux m'enfuir si je prends ça ? Je veux tirer parti de cette base. Je vais penser à prendre les deux en fait. Oui, probablement cet espace en fait, nous allons saisir ce visage. Ensuite, nous allons récupérer chacun d'entre eux ici. Ensuite, je vais aussi les chercher pour les balader. Alors Alt Shift et cliquez, je ne peux pas le faire comme ça. Je vais donc d'abord les récupérer, appuyer sur Control plus, puis je vais récupérer celui-ci, puis je remettrai dans Global. Maintenant, je vais voir si je peux vraiment en sortir un petit peu. Alors voyons voir. Vous pouvez voir que je suis en train de le tirer, mais en fait, je suis en train d'étirer ces parties. Je vais donc probablement avoir assez de les lire , de ramper un peu ce mur, mais je voudrais juste faire avancer Tilton un peu comme ça parce que je trouve que ça a l'air un peu mauvais L'autre point, bien sûr, c' est qu'il l'est maintenant, je vais le faire avec Willem Ramp Alors entrons, reprenons ça. Ce que je recherche maintenant, c'est cet étirement. Je n'aime vraiment pas ça. Je vais donc vous rejoindre sur Ramp Let's save AND gate again. Je regarde en haut pour m' assurer que tout va bien. Quels adultes ? Et vous pouvez dire que je dois vraiment le sortir maintenant. Je vais donc appuyer sur Alt H au sol en tant que Paul L, puis le sortir jusqu'ici. Ces planches s'intègrent toujours, ce qui est très pratique. Et puis en une victoire, il va saisir chaque côté d'ici, appuyer sur Ctrl plus, puis je vais juste les remettre en place, comme ça. Regardons-les maintenant. Cela me semble bien plus beau que ce n'était le J'en suis donc très content. Maintenant, appuyons sur un point d'interrogation ou je vais prendre ce que c'est et le ramener. Maintenant, la seule chose que vous devez changer maintenant, ce sont ces planches, ce que vous pouvez voir, parce que nous avons changé celles qui se trouvaient dessus Ils sont en fait beaucoup plus beaux. Le cou, nous leur avons laissé le même type de bois. Alors entrons et faisons de même en bas. Je vais entrer et essayer de récupérer mes fesses. Donc L L, L et L sont là. Ils sont au nombre de quatre. La lumière serait une ligne de signalisation. Alors, d'accord, donc ça a l' air vraiment bien. Revenons maintenant à la modélisation. Appuyons sur le point d'interrogation, ramenons tout et nous devrions en arriver à quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils auraient vraiment l'air bien, donc j'en suis content Maintenant, pensons à toutes les fenêtres. Nous avons donc besoin d'une fenêtre ici. Je veux mon Window Square. Je ne veux pas que ce soit sous cet angle ou quelque chose comme ça. Je veux quelque chose en dessous, et je veux aussi qu'il ait un aspect légèrement différent de celui de cette fenêtre. Je veux que les douleurs soient en fait un peu moins fortes. Donc je vais faire en sorte que mon curseur soit au centre. Je vais appuyer sur Shift a et je vais faire entrer, disons que je vais faire venir un avion. Cela va rendre les choses beaucoup plus faciles. Donc, le tout sur X 90, sortez-le. Appuyez sur Ctrl 3, je crois que vous n'en contrôlez pas un. Nous y voilà. Dans. Nous pouvons voir que ce n'est pas au centre. Je vais donc le supprimer et je vais revenir sur mon mur. Je vais prendre ce visage ici. Je vais appuyer sur Shift S parce que c'est un onglet sélectionné, Shift a et ramener mon avion. Et maintenant, ce devrait être la taille des casiers et figurer dans le recensement, donc tous les X 90 S l'apportent. C'est probablement là que je veux que ça apparaisse, alors je vais le sortir. Je ne vais pas niveler l'opéra ou quoi que ce soit d'autre pour le moment. Quand j'appuie sur Essence Ed et que je détermine la taille que je veux qu'il soit. Alors peut-être quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir la taille de la fenêtre. La fenêtre va donc en fait se trouver à l'intérieur d'ici. Je pense que je peux travailler avec ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler exactement de la même manière qu'avant. Alors je vais le récupérer. Je vais appuyer sur le bouton I pour l'insérer et vous pouvez voir que c'est mal entré. Et la raison en est que nous savons nous devons réinitialiser toutes les transformations. Cliquez donc avec le bouton droit sur Origin pour accéder à l'onglet Géométrie I. Et c'est bien clair, comme si nous voulions que le cadre ait relativement la même épaisseur ici Donc ça a l'air bien. Nous avons maintenant le cadre. Reprenons le tout. Shift D, sortez-le. Et c'est avec ça que nous allons nous mouiller. Maintenant, je peux me débarrasser du cadre sur celui-ci. Alors supprimez, supprimez des visages comme Sound. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons à nouveau sur Ctrl 1. Maintenant, nous pouvons travailler sur l' apparence que nous voulons donner à cela. Donc, contrôlez la loi en cliquant avec le bouton gauche, avec le bouton droit, puis en contrôlant tout Prends-en un peu 123. Pouvons-nous nous en tirer avec quatre ou trois ? Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Mettons un verrou ici. Nous en avons trois ici maintenant, j'en ai 12345, donc probablement trop, je vais en prendre un de plus Contrôlez donc Z sur Cho La, 123, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et je pense que cela semble très mauvais, accord, alors maintenant nous savons également qui va prendre la tête et ensuite nous allons créer la vitre elle-même Je pense donc que je vais les utiliser pour le volet Fenêtre, donc je vais tout récupérer une fois de plus. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais la retirer. Et quand j' appuierai sur Ctrl pour simuler les coutures, elles apparaîtront sur les vitres. Maintenant, fabriquons toutes les pièces en plomb. Alors je vais entrer, je vais prendre chacune d' elles ici, en contrôler une. Et puis un mercredi, c'est ce que nous faisions auparavant avec le biseau Alors, contrôlez B, retirez-le. Et bien sûr, cela doit encore être relativement épais. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est nous débarrasser de ces pièces ici. Nous avons tous Frame. Nous pouvons également nous en débarrasser . Nous avons notre LED, nous avons notre verre, et nous le faisons en trois étapes. Supprimez des visages, et c'est ainsi que vous devriez vous retrouver. Passons maintenant au couplet principal. Donc, ce que nous allons faire tout d'abord, je veux juste que la NFL facilite les choses. Je pense qu'en fait, c'est plus facile de tout saisir. Appuyez sur le bouton et Beverly sort comme ça. Je me demande juste si j' ai vraiment oui. Je me demande juste si je les ai biseautés, c'est ce qu'il a fait. C'est donc une bonne chose. Maintenant, pensons à Devlin Ces pièces vont entrer et nous utiliserons à nouveau cette fenêtre. Maintenant, je pense qu'il en est ainsi pour les fenêtres, nous aurons peut-être besoin d'une fenêtre plus petite. Le point de presse permet simplement de zoomer dessus. Mais à part cela, nous devrions pouvoir nous en tirer avec ces quelques fenêtres, sinon il n'y a qu'une seule fenêtre principale. J'ai oublié, bien sûr, qu'il s'agit d'une grande fenêtre et que celle-ci est une fenêtre assez complexe. C'est la fenêtre principale à l'avant. N'oublions donc pas celui-là. Personne ne va prendre au moins deux leçons, du moins pour créer ce truc. C'est la baie vitrée. Et honnêtement, par le passé j'avais beaucoup de mal avec les baies vitrées, une question de technique vocale pour les faire maintenant. Alors on y va. Assurons-nous maintenant, si nous appuyons sur la touche Ctrl B, de les biseauter. Assurez-vous donc qu' ils sont tous identiques. Maintenant, il peut faire ce que nous faisons normalement. Entrez, prenez chacun d'entre eux. Et je comprime le globe oculaire et je les fais entrer. Et puis E, comme ça. Enfin, assurez-vous d' avoir des origines individuelles. Appuyez sur le S Bone, réduisez-les légèrement , comme ceci. Très bien, donc ça a l' air vraiment bien. Maintenant, entrons et séparons cela parce que nous ne voulons pas vraiment le biseauter Tout ce qu'il me reste à faire maintenant c'est que je vais le cacher jusqu'au bout. Je ne vais pas le cacher complètement. Ce que je vais faire, c'est le séparer. Donc, choisissez le salaire, comme ça. Ok, oh mec. Cliquez maintenant avec le bouton droit sur la géométrie des origines Je vais le mettre devant. Cache-toi complètement. Maintenant je vais rentrer avec mon cadre. J'ai besoin de garder ce cadre en laisse, bien sûr, parce que je vais biseauter la bouche Je veux faire avancer mon cadre. Et puis un mercredi, je vais appuyer sur Oui, je ne veux pas le sortir. Oui. Je ne le pense pas. Je pense que si je dois faire un festival, c'est les séparer. Donc je vais saisir, je pense probablement prendre le haut et le bouton. Appuyez sur le Y G. Maintenant, les parties séparées ont saisi les autres parties comme ça, appuyez sur le virus Ebola et retirez-les comme ça Et puis entrez enfin, assurez-vous que vous êtes d'origine individuelle. les avez tous saisis sur chacun d'eux, Vous les avez tous saisis sur chacun d'eux, appuyez sur le S Bone, réduisez-les, et c'est parti Maintenant, l'autre point, c'est que je veux aussi les retirer. Je veux donc qu'ils soient légèrement en retrait sur ce point. Donc, si je saisis tous ces bords, je peux simplement les retirer et leur donner un peu plus de place. Alors juste un tout petit peu. C'est bon. Maintenant je regarde, mon visage est là, ce qui est génial. Alors maintenant, je dois essentiellement le biseauter , il devrait y avoir une fenêtre vraiment réaliste Faisons-le maintenant. Appuyons sur la touche Ctrl a supérieure ou transformons, cliquez avec le bouton droit sur son origine en géométrie et modifions-la. Et nous allons ajouter un biseau. Vous pouvez y voir que si je le mets par défaut pour le moment, nous pouvons voir qu'il est vraiment biseauté et qu'il correspond exactement à ce que nous recherchons Très bien, donc c'est bien. Revenons donc à nos modificateurs Control a pour appliquer cela Et maintenant, nous allons vraiment entrer avec un maximum de coutures. Et nous devons également les réduire. Bien sûr, je vais entrer dans chacune des boucles extérieures en faisant le tour et nous allons juste marquer quelques coutures. Cliquez donc avec le bouton droit sur les coutures simulées Et bien sûr, vous pouvez également utiliser ces Windows pour vos propres factures. Donc, une fois que vous les avez créés, assurez-vous de vous souvenir que vous les avez, puis vous pourrez les intégrer n'importe quelle autre scène médiévale. Tu ne le fais pas. Le truc, ce sont les fenêtres silencieuses de haute qualité. Donc, en utilisant sa chaleur essayant de dire Alt, Shift et clic, vous pouvez voir que je vais faire le tour par ici parce qu' il y a beaucoup de bords, donc je vais les cacher en éveil. Ensuite, une façon de procéder est de m'en procurer un et d'essayer de faire le tour. Maintenant je regarde où cela va réellement nous mener. Et vous pouvez voir que ça va venir, ça va vraiment bien pour moi, donc c'est bien. Je vais donc continuer à me concentrer sur ce qui se passe à l'intérieur, comme ça. Ensuite, une fois que j'aurai fait cela, je vais aller voir un mocassin et voir à quoi cela ressemble réellement Très bien, alors on y va. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Oxime. Et maintenant je peux dire que tout va dans le sens inverse. Vous pouvez voir que j'ai besoin d' analyser les apparences et d' autres choses de ce genre, mais nous y parviendrons lors de la prochaine leçon OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 59. Travailler avec des maillages complexes dans la modélisation 3D: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, réfléchissons au reste. Nous devons donc y travailler. Je pense donc qu'une façon de procéder est de rendre les choses un peu plus faciles au rendre les choses un peu plus faciles lieu de sélectionner tous les bords Je vais simplement créer une fausse couture sur chacun de ces espaces, ce qui sur chacun de ces espaces, ce qui devrait me faciliter la tâche. Et vous pouvez dire que j'en ai oublié un. Je vais donc entrer et régler ça. Alors, pour le moment , contrôlez comme nous connaissons déjà Face Select, engageons-nous maintenant et marquons un avantage de ce côté ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur la scène fictive, et nous avons également raté celle-ci ici. Alors cliquez avec le bouton droit, je suis de l'oxygène. Très bien, celui-ci est là, il trouve beaucoup de Seams. Maxi m'a manqué. Nous y voilà. Maintenant, est-ce que tout cela semble ennuyeux ? ce que je pense. Nous devons donc également commercialiser Seam , évidemment ici. Je pense donc que nous allons probablement nous en aller. Nous allons y aller. Je vais donc passer en revue chacune d'entre elles ici afin que vous puissiez voir laquelle. J'ai un petit groupe de musique qui y va, puis une scène pour les mamans. Je vais le faire de cette façon. Pareil pour celui-ci. Cliquez donc avec le bouton droit sur la scène fictive Et puis j'ai un truc. Comment est-ce que ça va réellement se dérouler ? La seule solution, comme nous avons fait pour les autres, est de simplement mettre une couture dans chacune d'elles, comme ça C'est un peu fastidieux, c'est le problème. Je veux donc la démocratie ici, comme ça. Très bien, alors maintenant, nous savons où nous allons marquer. Je vais voir. Nous allons simplement parcourir chacune d'entre elles et faire le travail fastidieux de marquer les joints Nous allons donc en venir au sommet et au milieu maintenant. Donc, comme ça, ça garantit qu'il va se déballer. Comme aujourd'hui, comme vous l'avez vu dans l' introduction de Seams. Est-ce que c'est tous, je crois que j'ai oublié un peu de millefeuille, une maquette musulmane du clic droit semble subtile J'ai donc tous ces mythes, les plus répandus. Nous y voilà. J'en ai six. Non pas que j'aie besoin de zoomer un peu. Celui-ci ici et celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour nettoyer Seam. Je vais rendre les choses un peu plus faciles sur ce point. Je vais chercher juste pour me voir wordpress point. Ensuite, je vais zoomer et m' assurer que je peux m'orienter Ils sont très pratiques. Le point sur le pavé numérique, alors cliquez avec le bouton droit sur la scène de foule, d'accord, les moments de vérité Et enregistrons cela correctement sur les cartes. Je vais donc appuyer sur U sur Ramp. Passons à l'édition UV. Et on dirait qu'ils ont été déballés. Absolument bien. Vous pouvez voir que nous avons un petit problème ici. Alors, qu'est-ce qui en est la cause ? Tu peux voir que c'est ça. Donc c'est ça ici, ce sont des boucles infinies. Nous ne voulons donc pas que la boucle infinie appuie à nouveau sur le point juste pour zoomer. Je vais donc mettre fin à la boucle infinie, en gros, ici. Maintenant, je pense à un clic sur Alt Shift, est-ce que cela fonctionnera ? Non, ça va aller jusqu'au bout. Alors je vais prendre le, celui-ci ici. Je vais revenir et prendre le contrôle. Cliquez sur celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit sur Maxine. Et ensuite je vais faire de même sur ce coup-là. Voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Msg, j'ai repris le tout, vous êtes sur la rampe, et voilà Maintenant c'est parfait. Très bien, donc c'est vraiment sympa. Maintenant, disons moins ça. En mode objet, introduisons tout le plomb. Alors conduis, vois les choses comme ça. Et vous pouvez voir qu'ils ont tous été magnifiques avec Ramp. Venons-en maintenant à celui-ci. Alors appuyons sur Alt H, saisissons tout cela en haut dans l'autre sens. Passons maintenant à notre morceau de bois. Nous avons toutes les plus anciennes montures Seams qui entourent la rive. ne nous reste plus qu'à récupérer ces dépliants pour que vous sur Ramp, vouliez les rendre beaucoup plus petits, bien sûr , bien trop grands. Appuyez sur la touche Plus, puis Wood Main Assigner, appuyez sur le bouton Tab. Sur. Nous y voilà. Magnifique. Maintenant, le résultat est que je vais me protoner Nous venons de voir, nous n'arrivions pas à faire entrer un peu plus de lumière là-dedans. Je veux les récupérer. Et je vais faire le plus petit. Je vais donc appuyer sur Ctrl 1 juste pour passer de l'autre côté et je vais appuyer sur S pour les extraire juste pour qu'ensemble. Et vous pouvez voir qu' ils sont probablement un peu, deux bits dans lesquels, ensemble vous pouvez également voir que c'est très, très pixelisé Il faut qu'ils soient épuisés, donc je vais les réduire un peu, juste pour qu'ils s' assemblent comme ça. Ensuite, nous allons les agrandir. Apportez cela sans juste pour le rendre beaucoup plus réaliste. Très bien, donc ça a l' air vraiment bien. Maintenant, si nous appuyons sur Alt H, nous pouvons rétablir le seul signe « Je vais », mais aussi tous les verres. Je vais donc maintenant tirer mon tuyau en verre là où il doit aller, puis je vais saisir la LED. Vous pouvez voir comment il faut appuyer sur Alt H, saisir cette piste. J'ai besoin de faire avancer les choses beaucoup, beaucoup plus loin. Donc quelque chose de rond-point qui a saisi mon verre maintenant, élégant Retire-le. Quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus loin où il pourra s'en tirer avec Just there, je pense que tout ira bien. Maintenant, entrons. Il n'y en a que deux qui sont Glass et j'ai pris juste mon verre. Et je vais appuyer sur A et j' espère que vous pourrez voir que c'est en route comme ça. Je n'en ai pas vraiment envie maintenant, je veux des Ramp séparément, mais l'autre problème que j'ai, c'est que je dois réduire chacune d'entre elles et les séparer. Alors ils se sont tous séparés. Si j'en ai saisi un maintenant, appuyez sur G pour voir qu'ils ne sont pas séparés. Donc je vais juste les séparer tous comme je vais le faire, c'est le moyen le plus simple. Je vais prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Appuyez sur Y G, cachez le mythe. Alors faites-les revenir à la page précédente pour les cacher. Ensuite, nous allons prendre celui-ci, celui-ci, puis nous allons appuyer sur Y G, cliquer avec le bouton droit de la souris, pour les masquer. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et puis Y, G, cachez-les. Eh bien, nous n'avons pas besoin de les cacher. Nous pouvons tout ramener maintenant. Maintenant, si j'appuie sur un, désolé , contrôlez 19, maintenant, réduisez-les légèrement. J'ai donc une commande, réduisez-les. Vous pouvez voir que nous pouvons tous les réunir, et c'est ce que nous voulons. Vous pouvez voir que je n'ai pas non plus sélectionné celui-ci, alors je vais sélectionner celui-ci. Maintenant, je vais les introduire très légèrement. Vous pouvez dire « faites entrer ceux qui arrivent par le côté ». Je vais donc les présenter très, très légèrement comme ça. Maintenant, je vais probablement penser à les étendre tous. Donc je vais maintenant le mettre sur le point moyen, puis appuyer sur S, les retirer tous un peu comme ça. Maintenant, si je suis vraiment Ramp, donc si j'appuie sur U Project From View, celui-ci n'y figure pas. Je vais donc tous les récupérer à nouveau. Donc, vous projetez à partir de vue et maintenant ils devraient tous être séparés. Donc si j'appuie sur L, G, vous pouvez voir qu'ils sont tous ouverts. C'est ce que nous voulons réellement. Apportons maintenant un matériel pour cela. Donc, si vous cliquez sur la flèche vers le bas, nous allons rechercher Glass. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu en désordre en ce moment, mais mes lunettes entrent vraiment en jeu. C'est donc pratique Je vais appuyer sur Ctrl 1 maintenant et essayer de les mettre en place. Je vais donc tous les prendre et les mettre, disons sur celui-ci ici. Essayons maintenant de les mettre en jeu. Alors Gy, soulevez-les, et ensuite nous devrons les réduire. Donc S et Y les font tous entrer. C'est ainsi que GE, mets-les en place. Je vois que nous y sommes presque très bien. Donc S et Y, G et Y. Nous essayons juste de nous débarrasser de cette saleté que nous avons fait des années auparavant Je pense donc qu'il y en a encore un peu trop petit, alors ajoutons-les. Maintenant, celui-ci que je regarde a l'air bien. Ce ne sont plus que les côtés maintenant, donc S et X, amenons-les de cette façon. Et G et X, arrêtons-les. Maintenez le bouton Shift enfoncé. Et celui-là est absolument parfait. Je suis donc très content de celui-ci. Il ne me reste plus qu'à aligner les autres, alors assurez-vous que je suis sur Face Select, prenez celui-ci. Mettons-le quelque part ici. Et nous pouvons voir que celui-ci semble un peu décalé parce que c'est celui du milieu. C'est probablement un peu plus petit en fait. Je ferais donc tout aussi bien de les saisir tous en même temps que quand je les apporterai, donc S et X dans l'autre sens Et puis G et X les mettent partout. Puis S et X dans l'autre sens, comme G, X. Et voilà, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est parfait, ce qui signifie que j'espère que si je prends celui-ci, nous avons montré à quel point celui-ci également à peu près parfait, ce qui est le cas. Maintenant, nous sommes en train de mieux mettre ces morceaux de verre. Donc, comme vous pouvez le voir, celui-ci est là. Passons maintenant aux autres. Elles devraient donc déjà être correctes. Donc, si je l'apporte ici, permettez-moi de passer un peu plus loin pour voir ce que je fais. Donc G et X le déplacent sur le côté. Vous pouvez maintenant voir à quel point tout cela va de pair. Mettons celui-ci ici. Tout cela est fait. Venons-en à celui-ci. Mets-le en place, quelque chose comme ça. Et voilà, gommez celui-ci, G math. Et puis celui-ci, ici. Un peu comme SAP. Très bien, appuyez deux fois sur le a. Et c'est parti. Et C'est à ça qu'il va ressembler. Ou nous pouvons voir que ceux-ci sont là en fait. C'est bon. Je ne sais donc pas pourquoi ils ont agi ainsi, mais peut-être que je ne les ai pas vus parce que ça ne leur a pas marché. Alors G et Y, espérons-le. Oui, je dois apporter celui-ci, donc c'est un peu pénible. Quoi qu'il en soit, disons si je peux faire entrer celui-ci correctement. Donc celui-ci sera aussi le Side. Peu importe, nous avons pensé que nous allions résoudre ce problème, mais j'ai besoin d' un peu plus. Donc G et X partent de cette façon, comme ça. Et puis, finalement, celui-ci l'a mis en place quelque part, puis l'a introduit. Et puis G agit comme si c'était monsieur, d'accord, on y va Maintenant ça a l'air bien. Très bien, ce que nous ferons ensuite lors de la prochaine étape c'est de les mettre en place et ensuite nous pourrons vraiment commencer à travailler sur la création cette partie inférieure ici une fois que vous aurez ouvert cette fenêtre afin que vous puissiez voir qu'elle est vraiment, vraiment belle. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 60. Réaliser des structures de soutien réalistes pour l'extension: Bon retour à tous chez Blend. Unreal Engine 5 et celui-ci ont donc été élus. Je sais que ce que je vais faire, c'est le mettre par défaut, juste pour me faciliter la tâche. Et pendant que je le fais, je vais juste le sauvegarder. Assurez-vous simplement de continuer à épargner des années. Maintenant, il s'agit de cette fenêtre. Je veux aussi utiliser ce round de ce côté. Donc ce que je vais faire, c'est vraiment apporter ce round. Donc, quand j'appuie sur la date d'expédition, j'espère un peu ensemble. Non, ça ne l'est pas. Alors joignons-nous tous ensemble. Alors je vais entrer, prendre cette pièce. Dans cette partie, contrôlez Jake, partez à la conquête du monde entier. Mountains cliquera avec le bouton droit sur Shade Smooth, puis nous activerons le lissage automatique comme suit. Maintenant, appuyons sur Shift D et retirons-le. Ou 90, ce n'est pas la bonne solution. Alors pendant que vous avez atteint -90, et remettons ça de ce côté, comme ça Ensuite, mettons celui-ci en place. Et si je l'ai dupliqué, c'est parce que je dois juste le plier légèrement pour obtenir le bon angle Je vais donc le placer un peu plus haut et m' assurer qu'il ne s'y touche pas. Alors Walgreens fait, je vais juste le faire pivoter légèrement vers l'arrière Je vais donc appuyer sur un X, faire pivoter, puis essayer de le mettre en place. Je vais le mettre en place. Assurez-vous donc que c'est le bon angle. Maintenant, si je tape deux fois sur le a, vous pouvez dire c'est légèrement incliné ? Et c'est exactement ce qu'il souhaite. Cela ajoute juste un petit plus à notre Build. Maintenant, réfléchissons à la mise en place de celui-ci. Je vais donc ramener celui-ci jusqu'ici. Et je pense que je vais y trouver un rond-point quelque part Évidemment, je n'en dirai pas un peu plus. Et je pense qu'ils ont à peu près la bonne hauteur. Et je pense que vous pouvez également y placer un vrai rebord de fenêtre. Mettons-le donc dans la cellule Window. Alors je vais prendre celui-ci. J'ai mon curseur au milieu. Lorsque j'appuie sur Shift S, je passe au Shift a sélectionné, et introduisons un cube. Réduisons-le plus petit. Mettons-le donc en place. Alors ajoutez-y de l'essence, apportez-la. Je ne veux pas que ce soit chic ou quoi que ce soit de ce genre. Le reste du Build ne l'est pas. ne sert donc à rien de faire appuyer ces lats sophistiqués sur S et Y, mais vous savez que vous avez la possibilité faire si vous en avez besoin Je vais donc en faire un peu moins. Ajoutez donc de l'essence, abaissez-la. Comme ça. Je voulais aussi voir quelle est la taille réelle de cette fenêtre. Sa taille est assez bonne. La fenêtre est une fenêtre de chambre, elle serait donc assez grande. Je me demande juste si c'est un peu trop grand parce que c'est le moment où je peux vraiment un peu. Je pense qu'en fait c'est probablement à peu près juste. En fait, Windows aurait été de bonne taille. Nous pouvons également en réduire certains si nécessaire. Je vais donc également regarder ces fenêtres et simplement voir. Donc, quand j'appuie sur Ctrl 1. Maintenant, les fenêtres sont assez grandes, mais je pense qu'elles correspondent à la version actuelle. Alors imaginez que si nous arrivions jusqu'ici, ce serait la taille de la fenêtre réelle. Je pense que ce sera le cas. Ce ne sera pas aussi beau en fait si c'est une taille différente. Je pense donc que lorsque vous la quittez, vous pouvez avoir votre fenêtre un peu plus petite, il suffit de l'écraser et de l'écraser encore un Tant que vous le faites régulièrement, pas trop, elle devrait pouvoir s'en tirer comme ça Très bien, alors fabriquons ce rebord de fenêtre. Nous allons donc faire S et X, il suffit de le retirer et de nous assurer que le rebord de la fenêtre se trouve juste au-delà de ces parties. Vous aussi avec ce rebord de fenêtre. Je vais vraiment le faire pivoter fois que j' aurai créé le monde. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl tard ou sur les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. D'où les origines de la géométrie. Et maintenant je vais juste le biseauter rapidement. Donc je modifierais Beverley, je vais mettre ce R zéro point, rien un, comme Appuyez sur le bouton Tab, et maintenant revenons à Markov Je dois donc d'abord l' appliquer Encore une fois, un peu en avance sur moi. Alors entrons maintenant. de changement de vitesse Markov's Seams, plaque de changement de vitesse Markov's Seams, Alt fait le tour du dos. Je peux y entrer ? Il y a une canette. Je vais juste me tourner vers le mocassin, alors que maintenant j'ai perdu les miens, un peu perdu mes repères Il faut donc que je vienne ici. devrait être dans le puits, la fenêtre, elle ne devrait pas être là quelque part, mais nous ne pouvons pas la voir parce que nous devons vraiment entrer dans cette partie ici, je pense. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit sur boxe C'est bon, on y va. Maintenant, apportons un Woodson pendant que vous voyez comment le déballer Rends-le plus petit. Et dans un matériau qui sera celui de Main, en m'assurant que tout va dans le bon sens. Et voilà, tout est en place maintenant. Maintenant, appuyons sur Shift D, amenez-le. Et puis celui-ci va juste tourner un tout petit peu. Alors Paul X le fait pivoter comme ça. Appuyez deux fois sur l'œil. Alors on y va. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, prenons celui-ci. Toutes datent du 93 du pavé numérique. Apportez ça ici. Mettons-le en place. Comme ça. Oui, on y va. Appuyez deux fois sur l'œil et vous enregistrerez vos besoins. Celui-ci est assez loin. En fait, je l'aime bien comme ça, alors je vais le laisser comme ça. Je veux juste m'assurer que c'est la même chose de chaque côté. Je vais donc simplement appuyer sur un trois. C'est un peu trop à gauche On y va. Alors qu'est-ce qu'il y a dehors ? Très bien, maintenant commençons à travailler sur cette partie. Ensuite, nous pourrons commencer à construire tout ce qui se passerait ici maintenant. Venons-en donc à ce point. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est voir que nous allons avoir besoin de cette pièce ici. Nous allons donc avoir besoin de postuler, désolé, d'un post ici, post ici et peut-être de quelque chose ici juste pour terminer cette partie. Alors faisons-le. Eh bien, tout est vraiment calme. Oui, je ne veux pas vraiment l'utiliser parce que j'aimerais que les bois soient différents. Cela ne fait que compliquer le travail. Je vais donc venir sur mon mur. Je vais saisir ce mur ici, Shift S, pointeur pour le sélectionner, appuyer sur Shift a et introduisons un cube. Je vais également me remettre à modéliser un chaud, très chaud Cela fonctionne en fait dans le panneau UV. Je vais appuyer sur S pour le faire descendre. Je vais ensuite le mettre en place. Vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop grand. Alors S, mettez-le en place. Voyons où se trouve cette ligne Zope, quelque chose comme ça quand on la met un peu plus loin. Je dois juste y réfléchir. Si j'apporte un autre morceau de bois ici, dois juste m'assurer que tu peux vraiment me payer. Donc, juste ça pour en tenir compte. Donc je vais faire, c'est prendre le haut maintenant. Et nous allons détruire cet endroit comme ça. Ensuite, je vais le prendre maintenant, déplaçant, l'apporter à ma fenêtre, comme ça. Très bien, j'en suis content. Je vais appuyer sur la touche Shift D. veux récupérer ça. Je vais appuyer sur un trois et le faire pivoter sur le X. Donc RX, encore une fois, assurez-vous qu'il est dans le coin Vous pouvez être un peu décalé si cela vraiment un angle comme celui-ci, parfois ça a l'air un peu mieux. Ensuite, je me retrouve juste en haut des trois points normaux. Maintenant, je peux le récupérer comme ça. Et je pense que je vais le retirer. Alors c'est comme ça. Enfin, je veux simplement le remettre sur le plan global, faire le tour, attraper ce morceau de bois, tirer vers l'arrière pour qu'il s'adapte aux actions Place. Maintenant, travaillons sur cette partie ici même. Donc je vais faire, c'est aller chercher cette pièce ici. Je vais appuyer sur Ctrl One Shift D, l' amener et le remettre en place le long de là, assurant qu'il se trouve bien sur la tête. C'est ainsi que je vais penser que j'en suis content. Alors j'ai besoin d' aller un peu ici. Et c'est là que vont monter mes planches de bois En d'autres termes, les planches de bois vont venir d'ici Je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer, le faire tourner. Alors pourquoi 90 ? Appuyez sur Ctrl 1 sur un objet recherché juste en haut de cette partie ici. Donc je vais le sortir sous la forme d'un X, comme si tout allait à Todd, comme ça. Et puis je veux juste le retirer aussi parce que je ne veux pas qu'il soit au même niveau que ça. Donc j'ai besoin qu'on le retire comme ça. Et puis encore une fois, Ctrl Shift D, revenons-en à nouveau. Donc un autre. Il s'insère donc juste en dessous de ces pièces. Donc, voici, quelque chose comme ça. Il semble donc qu'il le soutient réellement. Ils devraient donc être assis dessus, simplement assis dessus comme ça. Maintenant, nous pouvons nous en servir pour les faire passer. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Shift D. Pourquoi 90 ? Puis S et Z, abaissez-le. Comme ça. Et puis l'essence ajoute juste pour que l'ego perde beaucoup d'espace, quelque chose comme ça. Et remettons-le en place. Nous y voilà. Maintenant un 12123, peut-être quatre. Alors contrôlez-en une à nouveau. Je vais d' abord mettre celui-ci, de ce côté là. Ensuite, je vais appuyer sur la touche D, l'amener ici au milieu de celles-ci, puis l'expédier en profondeur, l'amener ici au milieu de celles-ci. Très bien, le truc c'est que tu dois prendre en compte, tu ne veux pas devenir trop fou avec le morceau de bois Tu veux qu'ils soient réalistes. Mais il y a en fait maisons médiévales et d' autres objets qui deviennent complètement fous à cause de la quantité de bois qu' elles contiennent. Je n'ai pas vraiment envie de le faire, non seulement parce que cela nous demande beaucoup de travail, mais aussi parce que cela donne un aspect réaliste et que la fabrication de toutes ces pièces de bois ne se produira probablement pas dans cette construction. Parfois, en fait, si vous regardez dans la vraie vie certaines choses que vous vous dites, eh bien, elles semblent réalistes, c'est un modèle 3D. Je ne le suis probablement pas. J'essaie donc de trouver un juste équilibre entre le réalisme et le fait de m'assurer que tout va bien et que c'est vraiment de l' ingénierie, conçue de la bonne manière. En d'autres termes, il est solidement construit. En d'autres termes, tout ce mot sert en fait à l'un ou à l'autre principalement à un but. Même avec ces pièces de bois ici, elles peuvent être décoratives, mais elles ont aussi une utilité car vous avez une œuvre à réaliser ici. Si vous ne les aviez pas ici pour le soutenir, ce serait Bowden jusqu'à présent, et puis il pousserait aussi vers le bas Mais nous avons mis ces morceaux de bois ici, c'est en fait le support de tout cela. Vous avez donc votre Window, WOW, air, qui a été soutenu par ceux-ci, est soutenu par ceux-ci, qui est soutenu par ceux-ci, que nous allons enfoncer dans le mur et qui sera finalement soutenu par celui-ci. Et c'est ce que nous avons fait tout au long de l'oreiller. C'est l'idée qui sous-tend tout cela. OK, donc ce que nous ferons lors de la prochaine leçon c'est de revenir de ce côté. Je pense qu'en fait, c'est une limite un peu élevée, oui, je peux. C'est notre truc. Nous allons donc revenir de ce côté et nous assurer que tout fonctionne correctement. Ensuite, nous apporterons notre matériel avec tout cela de manière pacifique. OK, tout le monde, alors j' espère que ça vous a plu. Et je vais parler de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 61. Améliorer l'efficacité de la modélisation dans la conception 3D: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, pensons à ces morceaux de bois comme nous en avons déjà parlé. Ils sont tous entrés. Je vais récupérer ce prix pour cette pièce ici. En fait, non, je vais prendre ce morceau de bois ici parce que nous savons qu'il est à la bonne hauteur. Donc tout ce que nous allons faire c'est presser la date et je vais la faire pivoter sur le Zed, Zed 90 et je verrai comment cela s'adapte. Vous pouvez donc voir que cela va s'adapter ici. Ils doivent donc en quelque sorte passer par-dessus une partie de ce que vous pouvez voir sur CC Il faut probablement qu'il soit légèrement plus bas ici, mais je n'ai pas vraiment envie le baisser complètement. Ce que je veux dire, c'est que je dois simplement abaisser cette partie supérieure. Tout d'abord, je vais le mettre en place, donc je le veux contre là. Ensuite, je vais prendre ceci et non pas le long de ça. Je voulais prendre le green. Là, nous allons à l'encontre de cela. Enfin, je peux le retirer vers le bas et le faire en sorte qu'il soit juste au-dessus de là. Peut-être un peu plus, quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Donc, en gros, ils vont passer outre. Ensuite, nous pouvons maintenant mettre un peu d'eau ici lorsque nous créerons cela, ce ne sera pas si tôt en fait, donc ce serait cool. Très bien, alors maintenant prenons celui-ci. Nous ferions tout aussi bien de voir que c'est une belle journée. Apportez ceci à cette partie. Je vais le remettre en place. Et le truc est là maintenant, je dois m'entraîner. Est-ce que je veux que ce soit assis devant ou est-ce que je le veux juste derrière ? Il y a tous ces éléments à prendre en compte lorsque vous construisez réellement ces choses. Je vais y trouver mon bout de bois. Voyons si je peux entrer et si je peux m'arrêter juste devant eux, je pense qu'ils auront l'air un peu plus réalistes. L'autre point est, bien sûr, que vous pouvez voir que cette récompense pour cette œuvre se trouve en dessous. Je vais donc cacher ce grand pouvoir jusqu'au bout. Je vais juste le relever un tout petit peu, le mettre en place et tout sera dû. Je voulais cette épaisseur. Je crois que je voulais parler d'épaisseur. Ce que je pense que je dois faire, c' est le retirer, bien sûr. Je vais donc prendre cette partie de la rampe. C'est désormais la façon dont les parasols ramènent tout. Alors top, je vais vous enseigner, cachez à nouveau ma petite boîte grise de toute façon. Nous y voilà. Et maintenant, je vais prendre celui-ci petit, alors je vais appuyer sur Je pense que disons qu' il est contrôlé par Trois ? Oui, c'est Control. Shift D. Apportez-le. Comme ça. Maintenant, je pense que je dois les faire tomber. Réduis-les un peu. Probablement deux en dessous. Puis de ce morceau de bois s'est posé dessus. Je vais donc prendre ce levier de vitesses D tous X 90, contrôler trois, le placer au-dessus de là, comme ça. Puis S et Y, faites-les entrer. Un centre commercial veut simplement s'assurer qu' il y a un tout petit bout suspendu de chaque côté, comme ça Et l'autre point, c' est que je veux le retirer juste pour que, d'un côté, on dirait qu'il est réellement posé dessus et qu'il le soutient réellement. Maintenant, imaginons que nous n'avons besoin que de quelques morceaux de bois supplémentaires maintenant. Je pense que cela aura également besoin d'un polynôme. Donc ça m'énerve un peu. Je vais donc le faire maintenant. Je vais donc le cacher à nouveau. Je vais prendre ça et le remonter comme ça. Ensuite, je vais revenir maintenant et me dire : je veux que le Peace Award soit mis en place ici et qu'un morceau de planche soit d'accord ici, je crois. Donc. Oui, c'est ce que nous allons faire. Nous allons prendre celui-ci, appuyer sur Shift D , le remettre comme là. Et je vais appuyer sur S et X juste pour l'écraser. Et juste pour que ce soit dépassé, je crois, appelé soft squishy en un peu plus sur le Y, juste pour le rendre un peu plus fin que cette poutre de soutien ici Et enfin Shift D, amenez-le ici. Comme ça. Oui, je trouve que c'est vraiment très beau. Très bien, appuyons sur le haut. Ramenons tout. Je vais enseigner. Cachons simplement ce cube. Et il s'agit simplement de faire le point sur ce que nous avons ici. Je pense que si nous les déballons en plusieurs parties, je pense que tout devrait bien se passer. Alors maintenant, assurons-nous que tout cela se passe bien en appuyant sur G, en les saisissant tous. Voyez-y dans son ensemble. C'est donc une bonne chose. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur le point d' interrogation et les isoler. Passons maintenant à Mark en ce certaines coutures et nos biseaux, comme nous le faisons à chaque fois Contrôlez donc une ou des transformations avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine en géométrie. Et maintenant, ajoutons un niveau de modification. Encore une fois, mettons-le en biais. J'en ai oublié certains. Aucun point, rien deux, pas un, même si c'est vraiment important Je pense que ça doit baisser de 1 ml. Donc rien, rien. Oui, quelque chose comme ça. Très bien, alors maintenant appliquons ceci. Alors contrôlez un, puis entrons et marquons, je vais coudre. C'est donc un peu délicat sur ce point car il y a beaucoup de coutures cachées. Je vais donc entrer et les cacher pour me faciliter la tâche , alors cachez tout ça pour me faciliter la tâche , . Maintenant, je peux entrer et noter tout cela, alors faites vite. Comme ça. Je vais d'abord en faire le top. Comme ça, cliquez avec le bouton droit sur le mocassin. Passons maintenant à celui-ci et au bas de la page. Et puis cliquez avec le bouton droit, je suis oxime. Revenons maintenant à l'arrière. Nous allons donc en venir à celui-ci. Ils sont tellement semblables, alors cliquez avec le bouton droit sur le magazine. Cela garantit que grand-mère, OK, alors appuyons sur Alt H. Ramenez ces parties Maintenant que vous les avez sélectionnés, vous pouvez tout aussi bien appuyer sur Shift H et nous masquerons ensuite le reste de la pièce, suffisamment pour y marquer quelques joints. Alors maintenant je vais venir à Malte, c'est ici. Il s'agit simplement d'un autre moyen d' accélérer votre flux de travail. Et c'est essentiellement ce sur quoi vous voulez vraiment vous concentrer, car en fait, comprendre les bases assez facilement ne vous prendra pas trop de temps. Accélérer le flux de travail est certainement la meilleure façon devenir un meilleur artiste, car vous pouvez créer davantage exemple avec le bouton droit de la souris et verrouiller Seam. C'est bon, on y va. J'enseignerai, ramènerai tout et tout devrait être marqué d'une scène. Maintenant, nous allons les diviser en laboratoires dont nous avons parlé. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir, je pense que toutes ces choses peuvent s'en sortir en procédant de cette façon. Nous verrons de toute façon, donc tant qu'il n'y a que Ramp these, puis tout le monde s'en rapproche maintenant, le long de Ramp these, et je vais voir à quoi ils ressemblent. Alors vous déballez comme ça. Maintenant, ramenons tout le matériel. La flèche vers le bas signifierait « non, on y va ». Voyons maintenant à quoi elles ressemblent. Alors, lesquels vont mal ? Mettons nos EVM, nous pouvons voir ce que nous faisons. Ensuite, nous veillerons également ce qu' il soit intégré à Edge Select. Et je vais juste y aller et avoir vraiment de la chance pour m' assurer qu'ils font tout le tour, comme ils le font sur celui-ci, à peu près en fait. Ils sont tous assez proches. Nous allons dans le bon sens. Donc, les UV les font tourner. Donc un de 90, en s'assurant qu' ils sont en place. Donc je vais juste déplacer tout ça. Je vais prendre celle-ci aussi, assurant qu'elle ne plane pas au-dessus de leur tête. Appuyez deux fois sur le bouton Tab, appuyez deux fois sur le a et je vais juste m' assurer maintenant que Ward ressemble vraiment à l'autre eau Nous y voilà. Vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Maintenant, pensons placer ces fenêtres et, pendant que nous y sommes, nous allons revenir à la modélisation. Je vais appuyer sur une. Je vais appuyer sur un point d'interrogation. Répresseur de langue. C'en est une ? Non, c'est sympa. Trois. Oui, trois. Nous y voilà. Maintenant, joignons les deux. Alors, en fait, contrôle, est-ce que je veux m'y joindre ? Dans quoi est-ce que je veux placer mes cadres de fenêtre par la suite ? Je le ferai même une fois qu'une fenêtre s'encadrera, je vais juste jouer un peu avec ça. Je vais m'emparer de cette fenêtre. Je veux appuyer sur Shift D. Je veux vous faire sortir mettre en place , puis appuyer sur trois. Je vais voir si je veux le rendre un peu plus fin, alors S et Y l' écrasent un peu Réfléchissons : est-ce que je veux vraiment un vrai, je ne pense pas en avoir vraiment sur ceux-ci, alors je vais l'apporter comme si c' était assez loin en arrière, je vais appuyer à nouveau sur un trois sur le pavé numérique et apprécier profondément. Apportez-le. Et puis Walgreens fait en fait que je vais réunir les deux Alors, contrôlez J, puis je vais entrer et les récupérer tous. Je peux évidemment changer. Je pourrais entrer et changer les cadres des fenêtres. Eh bien, est-ce que je veux vraiment le faire ? C'est le but. Je ne suis pas sûr parce que c'est un peu embêtant. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, prendre toute la responsabilité du directeur et je vais changer les choses maintenant Oui, je me demande si je devrais tout déplacer ? Probablement si probablement, alors allons-y. Nous allons tous les récupérer. Ils vont trop ressembler à mon problème. Je vais les déplacer juste ici , quelque chose comme ça. En fait, puis-je tout de même m'en tirer en les déplaçant ? Alors qu'est-ce que ça veut dire par là ? S'il s'agit d'une ligne, tous ces éléments sont sur la carte. Alors essayons ça. Alors Gy, essayons de les aligner tous les lobes, comme tu peux le voir. Maintenant, le problème est que celles-ci et celles-ci sont identiques, mais c'est très bien. Et puis G et NX les arrêtent un peu. Alors maintenant, ils devraient aussi avoir une apparence différente. Ceux-là, vous pouvez le voir ici, apparence différente de ceux-ci, mais ils ont toujours la même apparence. Alors je vais entrer maintenant. Et je pense que je vais m' occuper de chacune d'elles maintenant. Je vais donc prendre le second. Comme ça. Ensuite, l'une des choses à faire est que je refasse la même chose. Donc G et X les déplacent. Vous pouvez dire que je n' ai pas la vitre, alors je vais les récupérer toutes. Donc L sur chacune d'elles. Ensuite, quand il est arrivé, G et NX, déplacez-les d' un seul côté, comme ceci Maintenant, ils devraient tous avoir une apparence différente. Jetons un coup d'œil à ce lit deux fois et voyons, oui, ils ont tous un aspect différent C'est donc exactement ce que je recherche. Maintenant, le problème, c'est que vous pouvez voir celui-ci et celui-ci, je suis assez similaire. Alors allons-y et déplacons-les un peu plus. Je vais donc appuyer sur G et X et les déplacer sur quelques lumières supplémentaires. Cela les rend donc très différents les uns des autres. OK, appuyons sur Tab. Oui, maintenant ils sont bien plus beaux, comme vous pouvez le dire, et ils ont tous l'air différents. Alors, d'accord, donc ça a l'air vraiment bien. Maintenant, ce que nous allons faire pour la prochaine, c'est créer un style sur ce Walkway C'est une pièce assez complexe, mais je pense qu'avec les compétences que nous avons aujourd'hui, nous devons être absolument confiants. OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 62. Tirer parti des techniques de longueur de bord pour une modélisation précise: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant mannequinat parce que nous avons tellement aimé travailler dans ce domaine. Ce que nous devons faire maintenant, c'est créer cette passerelle par ici Mais la chose que nous devons d' abord déterminer , c'est d'où cela sort ? Donc, parce que nous avons une estimation approximative là-dedans pour le moment, mais il faudra probablement la publier un peu plus bas. La raison en est que nous avons besoin d' une longue année pour que Post puisse réellement le tenir complètement. Donc, ce que nous allons faire, c'est placer le curseur ici, donc une souris ou l'utiliser. Alors, jour de travail, introduisons un cube, réduisons-le. Nous voulons qu'il soit de la bonne taille pour un post un mercredi, je vais le regarder et le mettre dans ce coin pour que vous puissiez voir, je mens juste à Neil avec un bout et un peu comme ça Ensuite, un mercredi, je vais le retirer. En gros, je regarde à quelle hauteur s'élève mon message. Vous voulez donc que votre poteau soit légèrement plus haut que sa taille. En gros, si vous voulez vous appuyer contre l'assaut, quelqu'un ferait attention. C'est ce que vous visez. Donc, si je soulève cette question, disons cinq, appuyons sur Ctrl un, remontons à quelque chose comme ça. Ensuite, une façon de procéder est de créer une forme de base en passant par ici. Je vais donc appuyer sur votre date. Je vais le faire tourner, donc je vais mettre en place en Y 90. Polytope. Le haut de mon article sera là, comme vous pouvez le voir, alors ce sont ces poids. C'est donc ce que nous nous demandons si ce niveau est suffisant. Donc, l'essence ajoute du squishy, terminez parce que, évidemment , ce ne sera pas trop haut et nous devons aussi l'apporter ici, que S et Y l'introduisent. Maintenant, nous devrions être en mesure de le rattacher à cette partie. Et cela me servira alors si j' appuie sur Ctrl 1 fonction de notre pouls réel. Ce n'est donc qu'une boîte grise pour le moment. Nous allons en faire une salle et d'autres choses de ce genre, et lui donner une apparence un peu plus belle au fur et à mesure qu'elle sera plus belle. Mais en général, pour le moment, nous en prenons la taille réelle. Je peux donc dire que mon petit bonhomme, s'il marche ici, peut à peu près s'y promener assez facilement s'il fait demi-tour. Donc je vais en avoir 90. Vous pouvez voir qu'il peut s' appuyer contre ici. Maintenant, c'est ce que nous cherchons Vous pouvez donc voir qu'il faudrait peut-être monter un peu plus haut que Todd. Donc, si je le prends et que je le soulève un tout petit peu, nous pouvons maintenant nous appuyer dessus comme il se doit. Et je pense que c'est à peu près juste. Et je pense aussi qu' il suffit de le baisser. À présent. C'est aussi pourquoi indiquez-lui de faire des rondes, qui signifie que cela est également élargi pour qu' il puisse se promener Je suis donc plutôt content d'eux. Très bien, maintenant ce que nous pouvons utiliser, nous pouvons simplement le cacher dans l'autre sens Et maintenant, nous pouvons entrer, c'est encore une fois assez matériel , entrer et travailler réellement sur cette partie ici. Donc, cette partie est assez difficile à comprendre. Tout d'abord, nous avons besoin que notre monde se montre à la hauteur. Donc je vais faire , je vais le faire, je sais que c'est correct, par exemple, de venir ici. Je sais que je dois apporter celui-ci, pour ne pas gaspiller d'UV Alors je vais entrer, prendre le dessus et ensuite je ne devrais pas être capable de le sortir comme ça. Maintenant, le problème que j'ai, c'est que je dois tout mettre en œuvre parce que je veux en faire un avion. Je vais donc prendre celui-ci aussi. Quand il fait sortir le tout jusqu'au rond-point. Il est juste assis là-dedans. Maintenant, l'autre point est que je dois m' assurer que nous pouvons voir le monde pour pouvoir travailler ou non, ne vous inquiétez pas pour le moment. Nous allons donc simplement nous retrouver dans cette position. Je pense que nous pouvons partir de là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer, prendre le haut d'ici, appuyer sur le bouton Y, G, juste pour nous assurer que c'est séparé et qu'il le sépare. Attrapez la balle Moebius et appuyez dessus pour obtenir toutes ces suppressions et ces Et tu devrais te retrouver avec ça. Et c'est évidemment là que ça va sonner. restée debout, désolée. Maintenant, si je le prends et que je le baisse légèrement, je dois dire que l' épaisseur des planches de bois utilisées pour marcher dans une rue va être à peu près de cette Je dois également dire que cette année, il va falloir en arriver là. C'est donc notre esprit qui le fera. Nous allons d'abord le faire. Je vais entrer, Control Plus, le sortir pour juste passer ici, quelque chose comme ça. Je suis ce que je cherche. C'est-à-dire que lorsque je l'ai sorti, est-ce que ça l'a trop étiré ? Et en fait, je pense que si j'appuie sur la touche Tab, je peux m'en sortir en l' étirant un peu comme ça. Je pense que c'est très bien. Eh bien, je n'avais pas le moindre monde ici. En d'autres termes, aucun de ces supports ne figurait ici et ici sur la référence elle-même. Et peut-être que j'en ai besoin, ou peut-être que c'est suffisant avec Supports et tout ça en dessous. Nous allons donc simplement vérifier cela et voir à quoi cela ressemble réellement. Mais pour le moment, nous avons un beau morceau de bois en place. Maintenant, entrons et donnons quelques boucles de bord. Nous pouvons réellement créer notre bois. J'ai aussi fait cette partie un peu différemment sur la référence, donc je pense que je vais m'en tenir à cela. Sous Windows, je vais appuyer sur Ctrl ou je vais saisir, voyons combien de pièces, des planches de bois Je pense que si nous regardions ça quand je fais ça, alors cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites-le normalement comme s'il marche Donc si je tourne en rond ou sur cent 90 miles, je ne fais pas le moteur je suis fini, alors reprends ça et je regarde alors s'il marche, il serait littéralement assez près d'être réveillé chaque pas sur une planche de C'est comme ça que je m'y prends habituellement . Je peux donc voir que la différence entre les longueurs est d'autant plus grande. Maintenant, il y a autre chose que tu peux faire. Vous pouvez entrer si vous voulez avoir revenu vraiment exact et saisir cet avantage. Cliquez sur cette petite flèche vers le bas et vous verrez que vous en avez une appelée Edge Length. Et quand j'ai cliqué dessus, cela m' indiquera sa taille réelle mesure environ 40 cm pour le moment. Donc, si j'en viens à cela et que j'appuie sur Ctrl, tout cela revient à peu près au même. Alors peut-être la CIA. Et vous pouvez voir maintenant, si je clique ici, que c' est assez proche, pareil. Maintenant, si je passe à 1 mol, donc si j'ai 12345678, donc si j' appuie sur Ctrl Z pour revenir en contrôle des huit sur le pavé numérique, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Tu peux voir, oui, je dois y aller à neuf heures. Donc, loi de contrôle, passons à neuf sur le pavé numérique, cliquez avec le bouton gauche, cliquez Et maintenant, vous pouvez voir que c'est là. Et je ne pense pas qu'ils aient l'air un peu trop fins. Je vais donc certainement opter pour une loi de contrôle. Huit, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, et c'est parti. Je vais maintenant désactiver mes mesures de longueur des bords. Et je fais normalement ces choses parce que c' est un Build avec lequel nous pouvons nous en sortir. Maintenant, la seule chose à laquelle nous devons réfléchir , c'est que c'est juste ici. Nous devons donc nous assurer qu'ils sont tous contre le mur, nous ne voulons pas qu'ils soient juste à côté du mur, et cela vaut pour celui-ci. Nous devons donc y faire face ici et probablement aussi ici pour que cela paraisse réaliste , comme c'est le cas ici également. Je vais donc probablement le faire d'abord avant d'arrêter de faire quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez voir ici que le mot qui dans cette partie semble plutôt correct. Il n'est probablement même pas assez proche. Je vais donc attraper l'un d' eux, attraper l'autre, puis les rapprocher un peu plus du mur Et puis ceux-là. Je vais donc prendre celui-ci ici. Et je vais essayer de trouver celui-ci ici. Je vais essayer d'entrer et de sortir et de prendre celui-ci ici. Cliquez donc en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Ensuite, j'ai tout cela je vais les retirer et m'assurer qu'ils passent en joules près du mur Pas vraiment dans le mur. Je ne veux pas qu'ils soient accrochés au mur pour que tu puisses le voir juste là, comme ça. Ensuite, je vais prendre ça et c' est un peu trop près, comme vous pouvez le voir. Je vais donc en saisir le bout, le retirer un peu. Et voilà, le moral de l'eau est accroché au mur. C'est ce dont vous devez tenir compte. Maintenant que ces pièces sont là, autant les apporter , les trier. Donc je vais vraiment avoir l' air super capable de les atteindre. Donc, si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, vous pouvez dire que je ne vois pas exactement où cela va nous mener. Et même si je m'en débarrasse, je ne vois vraiment pas où je vais. Donc ce que je vais faire, c'est le ramener. Je vais donc apprendre aux femmes à appuyer sur Z sur le pavé numérique, passer en mode filaire et voir si je peux voir où cela va se produire Donc, vous pouvez voir que cela va probablement arriver à. Et ce point est encore très chaud, très, très difficile à voir pour le moment. Je vais donc le supprimer. Je vais accéder à l'aperçu du matériel. Je vais venir dans ma paroisse ici. Et puis une chose que nous allons faire maintenant, je vais la refaire par moi-même, alors je suis allée appuyer sur le haut. Je veux appuyer sur un bouton pour tout saisir. Et puis encore un pouce, je vais appuyer sur mon couteau. Alors j'interviens un par un pour me confronter à ça ici Donc, à peu près à peu près, tout le chemin jusqu'ici, puis c'est près du mur, sans vraiment le toucher. Et même là-dessus, mais ce serait littéralement faire le tour des posts comme ça. Ensuite, sauvegardez vers celui-ci, appuyez sur Entrée, et j'espère que vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, il vous suffit d'appuyer sur le bouton supérieur pour savoir pourquoi Michael l' appelle Shift H. Il suffit de le cacher. Tableau. Et maintenant, nous allons simplement mettre fin à cette partie. Comme ça, supprimez et basez. Très bien, alors on y va. Maintenant, je sais que ce n'est pas correct pour le moment, mais pour l'instant, je vais les garder comme ça. L'autre point, bien sûr, c'est que je veux faire un très beau morceau de bois. est dans cette partie que se trouvent les affiches Je voudrais donc essentiellement les faire ressortir et conserver ce type de carrés. Je vais donc utiliser à nouveau mon Knoxville. Je vais appuyer sur sept pour passer en haut. Et puis Walgreens fait, c'est que je vais appuyer sur K pour entrer ici Je vais probablement sortir Voyons si nous pouvons, oui, si nous en faisons trop. Ici, vous pouvez voir que ça n'aura pas l'air bien si nous avons un coin, ce truc, je vais probablement l' avoir ici. Et puis K et l' autre, je pense, vont peut-être venir d'ici à ici. Et puis entrez quelque chose comme ça, je pense que cela fonctionnera très bien. Nous allons les réduire et les faire en sorte qu'ils s'emboîtent tous ensemble, alors ne vous inquiétez pas trop. Enfin, ce que nous allons faire, c'est saisir le tout, appuyer sur Ctrl a, puis nous allons utiliser des mocassins Et nous recommençons parce que maintenant il est facile d'entrer, appuyer sur le coude, puis de cliquer sur les deux pour les séparer. Bien sûr, vous pouvez avoir quelques problèmes pour les séparer. Il suffit donc d'éviter cela pour le moment , nous ferons ce que nous avons fait. Donc c'est Y, G, séparez-les tous, cachez-les. Ensuite, nous devons les séparer maintenant. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, Y G, les cacher. Et enfin celui-ci, Y G et un remplaçant les ramènent tous parce que maintenant ils sont tous séparés. Très bien, tout le monde. Donc, lors de la prochaine, nous allons commencer à les transformer en planches de bois OK, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 63. Faire progresser la complexité dans les créations 3D: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5 et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, assurons-nous d'abord que les fils sont d'origine individuelle, appuyons sur le S Bone et réduisons légèrement les fils. Et c'est à cela que devrait ressembler votre prix Planks devrait ressembler Nous avons donc de nombreuses lacunes ici. C'est exactement ce que tu veux. De toute évidence, nous avons besoin de boucles de pointe ici pour dénigrer la foule, lui donner un air un peu tordu, etc. ce que nous voulons absolument faire sur celles-ci, même si nous ne le faisons pas sur les autres, juste pour ajouter du réalisme. L'autre point, bien sûr, c'est qu'ils n'auraient pas tous la même longueur. Cela vaut donc vraiment la peine de descendre avec votre Edge Select et les retirer un peu ou du pollen, donc Main, et les rendre un peu inégaux parce que c'est plus facile de le faire maintenant L'autre point est tout zed et il suffit faire pivoter certains d' entre eux également. Cela aide vraiment, alors il suffit de les retirer un peu, les rendre un peu uniformes, surtout sur ces bords ici. Je vais donc faire pivoter ce round pour que je fasse Zed, comme ça, comme ça, comme ça. Très bien, alors voilà. Maintenant, vous pouvez déjà voir le look, et c'est exactement ce que vous voulez. Maintenant, entrons et extrudons-les. Je vais donc appuyer sur le haut. Je vais enseigner, tout ramener. Et maintenant je peux voir jusqu' où je dois les porter. Nous allons donc sélectionner nos planches. Donc, ceux là, appuyons sur l'onglet A, appuyons sur un ou trois pour voir exactement ce que nous faisons. Je ne vois rien à partir de là, alors je vais appuyer sur Ctrl 1. Et puis quand j' appuie sur E, je le tire vers le haut pour que mon petit bonhomme soit au-dessus d'eux. Vous ne le voulez pas, ils ne veulent pas qu'ils pensent qu'il y aura beaucoup de soutien en dessous et d'autres choses de ce genre L'essentiel, c'est que nous voulons qu'ils abordent cette partie ici. Vous pouvez donc voir ici, il devrait y avoir en dessous ce que nous essayons de dire. Alors contrôlez-en un. Et vous pouvez voir que je dois tout récupérer maintenant. Je vais donc appuyer sur A et je vais les amener jusqu'ici, comme ça, alors ils se sont assis là-dessous et c'est à cela qu'ils vont ressembler. Ensuite, ils seront pris en charge sur leur support ici. En gros, je cherche maintenant à assurer que tout est correct. Je vais également vérifier ici pour m' assurer de la façon dont cela va être enregistré. Appuyez deux fois sur l' async. Une belle vue. Il se peut que je doive les déplacer un peu pour m'assurer qu'ils ne sont pas tout à fait contre eux, mais je suis juste en train de regarder le reste. Je suis également localisé que j'ai publié ce post ici. Vous pouvez voir si cela doit être légèrement augmenté pour que ce soit au-dessus de cela. Donc je vais le prendre ici, appuyer sur L dans la jambe Edge, appuyer sur L dans la jambe Edge tirer vers le haut comme ça. En haut, touchez deux fois l'œil. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment tout ce que Stein a réuni. Maintenant cachons tous les poteaux et les poutres. Et travaillons un peu plus sur eux. Vous pouvez maintenant voir ces films là-bas, mais ils vont droit au mur comme ça. Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons le voir sur le et ils apparaissent assez réalistes. J'en suis très content, mais je peux aussi voir que nous avons un écart là-dedans et que cela se bloque. Parfait À présent, nous allons travailler davantage sur ces sujets. Donc ce que nous allons faire, c'est entrer, nous allons les récupérer à nouveau. Contrôlez la loi et donnez-leur simplement quelques boucles de bord. Donc, contrôlez la loi sur celui-ci pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, les déplacer tous, contrôler ou deux ou trois d'entre eux vers le bas. Et en gros, tu vas juste te frayer un chemin. Bien sûr, vous ne pourrez pas y faire de boucles latérales parce qu'elles ont une forme amusante. Nous devons les corriger et nous allons vous montrer comment procéder. Je vais vous montrer comment procéder réellement. Donc, trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur la loi de contrôle pour cliquer avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Vous pouvez voir que vous avez un problème avec celui-ci. Je pense qu'il faut vraiment montrer pourquoi il en est ainsi. Quoi qu'il en soit, nous avons évidemment quelques problèmes là-dedans. Je vais donc appuyer sur L. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Supprimer et je vais essayer de dissoudre le limiteur. Et maintenant, voyons si je peux vraiment mettre une épinglette en forme d'ange. Et voilà. Nous pouvons cliquer avec le bouton gauche de la souris Et évidemment, ici, nous ne serons pas en mesure de mettre un stylo Edge Loop, mais devons-nous vraiment le plier légèrement ou quoi que ce soit comme vous pouvez le voir lorsque j' essaie de pointer Edge Loop en l'air Cela ne fonctionne pas vraiment. Non, celui-ci. Non, celui-ci. Dois-je les plier ? Je ne pense pas que ce soit le cas, alors je vais les laisser tels quels quand je vais travailler. Vous pouvez voir celui-ci ici. Nous avons un problème. Je pense que c'est parce que nous avons rattrapé cette partie et qu'elle s'est essentiellement maintenue ici. Donc, en fait, vous pouvez probablement le voir, nous avons en fait un sommet là-bas et c'est là le problème Je vais donc appuyer sur L, supprimer loi de contrôle de dissolution limitée. Essayons trois Left Plague, Control Law. Essayons-en un, avec le joli Ryan au milieu. Donc, contrôlez la loi pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, déplacez-les. Loi de contrôle, loi trois, ou loi de contrôle total. Alors cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le déplacer. Et l'avantage de l'Unreal Engine 5, si vous ne le savez pas, c'est que vous pouvez y intégrer pratiquement autant de polygones que vous le Oui, j'ai vu des gens y introduire des milliards de polygones Donc, parce que la façon dont nous le construisons, où nous utilisons réellement des cartes matérielles, nous ne peignons pas réellement fond, du peintre ou quoi que ce soit d'autre. Cela signifie que nous pouvons avoir autant de polygones que nous le voulons. Maintenant, le problème, c'est que c'est uniquement dans Unreal Donc, si vous utilisez un autre logiciel de pizza, ce n' est pas une bonne idée, même si vous n' est pas une bonne idée, même si vous voulez le prendre en substance Painter, avec 1 million de polygones, vous allez avoir beaucoup de problèmes, donc cela ne vaut probablement pas la peine d' en faire quoi que ce soit Vous pouvez voir ici, en fait, je peux dire qu' il pourrait y avoir une boucle périphérique dedans. Donc ça a l'air sympa en fait. Et celui-ci, je ne peux pas vraiment faire de boucle parce que nous avons cette partie ici. Alors maintenant pourquoi les besoins, il est nécessaire de le faire réellement, et de penser à réparer ces bords. Maintenant, vous pouvez dire que j'ai beaucoup de problèmes avec ces golfeurs. Alors je vais entrer, je vais les récupérer tous comme ça. Et je pense que j'ai des problèmes avec d'autres. Je ne le pense pas. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais les mettre face à face comme si je cliquais avec le bouton droit de la souris. Et je me pose la question des escaliers. Je vais trianguler les faces juste pour m'assurer qu'il n'y a pas d'angles dedans et qu'elles sont toutes fixes Maintenant, je peux entrer et les déplacer partout. Je vais donc entrer avec mon Edge Select, prendre un Edge, m'assurer que je suis allumé. Aléatoire Assurez-vous que la connexion uniquement est désactivée et commencez simplement à les déplacer, comme suit. Et puis je vais aussi dire pourquoi j'ai tendance à le faire, c'est de les déplacer comme ça, même un tout petit peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir et commencer à en soulever certains. Vous pouvez donc voir que c' est probablement devenu un peu faux. Je vais juste revenir un peu en arrière. Je vais regarder autour de moi. Celui-ci n'est qu'un tout petit peu, d'ailleurs, vous n'avez pas besoin d'aller loin, juste un tout petit peu. Très bien, quelque chose comme ça. Et j'irai jusqu'à celui-ci, je les soulèverai tous. Viens à celui-ci, tire-le vers le bas. Pareil pour celui-ci. Tirez bien. Alors saisissons le milieu d'ici , abaissons-le légèrement. Maintenant que plusieurs d'entre elles, et vous pouvez voir le look vraiment réaliste, bouton droit sur Shade Smooth, puis nous allons simplement les mettre sur oral so smooth. Et maintenant, nous devons enfin les biseauter. Je vais donc appuyer sur Contrôler une transformation complète avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine en géométrie. Et je vais entrer maintenant pour ajouter un modificateur. Faisons entrer un biseau. Et je m'en assure parce que nous avons triangulé ceux qui étaient en fait biseautés D'accord. Et il l'a fait, il a vraiment fait du bon travail. Éteignons pour l'angle. Et vous verrez que lorsque je ne l'ai pas éteint, vous pouvez voir que j'ai ces pièces ici et c' vous pouvez voir que j'ai ces pièces ici et est parce que c'est triangulé Encore une fois, une autre raison de vous assurer que vous êtes sur un angle. Mettons ça sur le compte de rien, rien ne veut comme ça Maintenant je peux dire qu'ils sont vraiment très beaux. Très bien, alors prenons le contrôle a, et maintenant apportons notre matériel réel, puis nous pourrons commencer les construire et les sécuriser tous, etc. Nous allons donc appuyer sur l'onglet Shift H. Nous pouvons voir que nous avons déjà beaucoup de points à leur sujet. Nous ne voulons pas certaines d'entre elles. Alors, face à cette situation, la meilleure chose à faire, c'est de tout saisir, contrôler un Seams transparent. Je sais que cela semble étrange, mais je pense que c'est la meilleure façon de le faire. Et maintenant, nous allons entrer dans Alt Shift et cliquer. Faites d'abord les plus faciles, c' est-à-dire à peu près de ce côté-ci. Ensuite, allez de l'autre côté. Comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur le magazine, puis passez en dessous et vous devrez contrôler et cliquer sur chacun d'eux, en allant jusqu'au bout. Je vais juste m'assurer que tu n'en fais pas une deux fois ou quelque chose comme ça. Comme ça, cliquez avec le bouton droit sur Matson. Très bien, c'est donc tout ce qui a été fait. Maintenant, je vais juste cacher celui-ci pour voir ce que j'en fais. Et je pense que la meilleure façon de se moquer de Seam à ce sujet est probablement d'y aller et de faire tout le tour. Je vais donc cliquer sur Ctrl. Et je veux juste m' assurer que j'ai celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la scène de mafia Ensuite, nous ferons, c'est que je vais probablement mettre une couture directement ici. Alors celui-ci ici. Et puis je vais revenir de ce côté maintenant, Alt Shift et cliquer pour voir à quoi cela ressemble. Donc ça fait tout le tour jusqu'ici. Je voulais probablement revenir d' ici à cette simulation avec le clic droit bientôt. J'ai donc une partie de l'argent. J'ai Seam, de ce côté et de ce côté. Cela devrait donc, à y regarder de plus près, séparer tout cela. Très bien, donc oui, je pense que je vais en être content. Maintenant, celui-ci fera à peu près la même chose. Alors Alt Shift et cliquez pour faire tout le tour ici. À peu près Je me demande : est-ce que je veux ma pupille ? Oui, je pense qu'il va falloir que ce soit deux pièces distinctes. Il y a quelque chose dans le monde qui produit des céréales de cette façon. De cette façon, le grain du monde ressemble à ce à quoi il ressemblerait. Puis Alt, Shift et cliquez pour faire le tour d'ici, comme ça. Donc, on fait tout le tour maintenant. Et celui-ci est assez complexe en fait. Alors, maintenez la touche Alt Shift et cliquez pour faire tout le tour. Ensuite, je vais voir où je ne veux pas mes coutures. Donc, en ce qui concerne ce point, je pense que cela doit probablement être poursuivi. Je pense que la même chose sera utile pour s'en sortir, eh bien, essayez-le. Je vais donc cliquer sur Azim ici, ici et ici. Maxime en aura beaucoup tant que le monde ressemblera et si ce n'est pas le cas, eh bien, c'est évidemment de la couture à distance, donc pas de problème. Mais nous le ferons lors de la prochaine leçon. J'espère donc que vous maîtrisez vraiment Seams. Et j'espère que lors de la prochaine leçon, nous aurons toutes ces planches à l'aube et commencerons réellement à travailler sur nos articles OK, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup de ma part 64. Utiliser l'échelle d'îlots moyens pour une texturation uniforme: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, maximisons les coutures. Donc, en gros, nous allons simplement continuer à marquer les coutures. Marquer les coutures, c'est pénible, mais il faut vraiment s'y habituer. C'est un peu comme Reach, apologize, et c'est pareil. C'est une vraie douleur. Et j'aimerais que nous puissions trouver un moyen de tout faire automatiquement, mais nous ne sommes pas encore sortis du moment présent. Alors cliquez avec le bouton droit sur Maxine, et je vais juste voir si Seam est là, qui va suivre tout le chemin Et j'en veux un ici. Je suis probablement l'un d'entre eux. Donc, cliquez avec le bouton droit sur Monk Seam en veut probablement aussi un ici aussi. Et en fait, venez en mocassin là-bas. Eh bien, examinez-les en tant que site pour vous assurer qu'ils sont corrects. Maintenant, celles-ci sont les plus simples. Donc, Alt Shift et cliquez sur tout le chemin jusqu'à ce que nous arrivions aux coins, ce qui est encore une fois un peu plus difficile, mais je peux y marquer Seam à coup sûr. Donc, un clic de contrôle, un clic de contrôle et un clic de contrôle, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la scène de foule Maintenant, je vais laisser ça pour le moment. Je vais donc entrer en ALT, changer de jeu, tout cela. Cliquez donc avec le bouton droit et le magazine apparaît en dessous. Cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis cliquez en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Cliquez donc sur chacun de ces modes de sélection très, très rapides en maintenant la touche Ctrl enfoncée . Bien sûr, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un mocassin Maintenant entrons et découvrons cela. Ainsi, Alt, Shift et Click miles feront le tour complet de celui-ci, jusqu' aux arrière-plans qui s'y trouvent. Cliquez donc avec le bouton droit sur MSG. Et je pense maintenant que nous devons probablement atteindre le sommet. Alors je vais revenir. Je vais cliquer sur Ctrl, allant jusqu'à ce que, comme vous pouvez le voir, cliquez avec le bouton droit de la souris et simuler la scène. Ensuite, je vais faire de même avec celui-ci. Et je serais étonnée que nous n'ayons aucun problème avec ces joints, mais bientôt, je ne serais pas étonnée. Passons maintenant à Alt Shift et cliquons pour contourner celui-ci. Contexte de l'autre côté. Les arrière-plans sont donc ici. Et vous pouvez voir l'une d'entre elles ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Maxime. Passons maintenant au côté le plus ancien de la question. Je vais donc cliquer sur Control en allant jusqu' au bout . Et vous pouvez voir que c'est un peu foiré. Je vais donc cliquer sur Control, Ctrl click, celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur MAMP Seam. Enfin, je vais probablement avoir besoin d'une couture, cette couture ici et d'une couture ici. Cliquez avec le bouton droit sur Monk Seam. Oh, les moments de vérité. Voyons ce que nous avons rencontré. Je vais donc appuyer sur Alt H pour le ramener. Je vais aussi, je pense que je vais les emballer tous en même temps. Je vais juste devoir les agrandir sur la carte UV des écoles. Donc, pendant que je fais maintenant, je vais appuyer sur U sur l'itinéraire. Entrons et ensuite tout le matériel. Donc, une petite flèche vers le bas signifierait que nous pouvons voir que nous avons beaucoup de problèmes. Inversons-les d'abord avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je cherche donc où ils se trompent. Donc celui-ci ici, ici, ici, ici, ils deviennent meuniers, le bon sens, ce qui est bien. Celui-ci, celui-ci, celui-ci a l'air un peu désordonné. Donc, celui que nous pouvons voir, c'est probablement faux, va passer aux UV. Et puis nous verrons celui-ci de toute façon, c'est fait maintenant. Celui-ci est là, comme vous pouvez le voir, à 90 points. Jetons maintenant un coup d'œil à celui-ci. Nous avons donc évidemment oublié le Sea Mount sur ce point. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Nous pouvons voir que oui, nous avons oublié le même look, alors Alt Shift et cliquez avec le bouton droit sur Mock Seam tous saisis à nouveau. En fait, je vais juste faire celui-ci. Donc, sur la rampe, réduisez-la pour qu'elle s'adapte à peu près au reste d'entre elles. Je vais passer aux UV maintenant et je vais faire une autre petite astuce si vous entrez et que vous utilisez Average Island Scale, ils le feront. Assurez-vous donc que le rôle a la même échelle d'île, ce qui est vraiment très pratique également. Nous pouvons également constater que ces deux personnes sont ici dans le mauvais sens. Alors, tous les 90, mettons du matériel pour qu'il puisse vraiment voir ce que nous voyons ici. Je suis juste en train de montrer maintenant que le rôle va dans le bon sens. Maintenant, je vais m' assurer que je suis content du Woodside Donc je vais appuyer sur Alt H, tout ramener, gaufrette C'est une note basse. Appuyez deux fois sur le a. Maintenant, je compare simplement cela avec ce morceau de bois ici Maintenant, le truc, c'est à propos de ces pièces : et s'ils se sentaient pauvres en EVM ? Vous voulez qu'ils ressemblent à ce genre de gros morceaux, un peu plus gros que ça parce que ce mot est beaucoup plus altéré, il est beaucoup plus endommagé par la pluie, Zero a un bon avantage là-dedans et dit que c'est un bon avantage ici. L'autre point de ces éléments, c'est je pense que l'objectif serait également d'aller dans cette direction. Je vais donc le faire également. Donc je vais entrer, attraper chacune d'elles là où ça ne va pas dans le mauvais sens. Vous pouvez donc voir l' autocollant comme des formes de sel. Ils peuvent voir celui-ci ici. Trouvez votre chemin. Celui-ci ici. Ici ici. Ces deux à la fin. Ensuite, nous allons simplement les faire tourner. Donc tous les 90, comme ça. Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment sympa. Vous pouvez voir soit une boule, ils sont toujours en forme de chat et d'angle, puis vous pouvez simplement avoir l'air réaliste et c'est ce que nous recherchons Revenons maintenant à la modélisation. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est analyser la façon dont ces articles sont publiés, donc nous devons faire un post et ensuite réfléchir jusqu'où, combien de posts nous voulons réellement lui. Nous n'allons pas trop nous inquiéter savoir lequel d' entre eux les imprimera tant qu'ils ne sont pas à mi-chemin. Vous ne voulez donc pas publier à mi-chemin. Vous voulez vraiment que ça suive le même chemin. Alors entrons. Et ce que nous allons faire en premier, c'est prendre celui-ci ici. Nous allons juste le déplacer légèrement pour qu' il ne décolle pas. Malheureusement, c'est particulièrement aléatoire, pas ce que nous voulons. C'est donc juste à côté de ce morceau de bois. Ensuite, nous devons également le déplacer légèrement vers l' arrière parce qu'il est vraiment trop près du bord, comme ça. Maintenant, je veux juste m'assurer qu' avant de m'engager pour ce mandat, un homme est là. J'avais donc 90 ans. Amène-le. Je veux également le mettre en mode objet pour qu'il puisse vraiment voir ce que je fais. Je vais arrêter ce type maintenant. Comme la largeur de la pièce qu'il a est affichée, je dois déplacer celle-ci du mieux que vous pouvez le voir. Maintenant, dès que ce n' est pas au centre, je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet pour l'instant. Je veux juste m'assurer que tout est de la bonne taille. OK. Je pense que j'en suis content pour le moment. Maintenant, je dois d'abord créer ce post. Marquez mes coutures parce que je ne veux pas mettre ce post jusqu' au bout sans avoir à faire des coutures et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous allons créer ce post, allons créer en fait un post très simple. Nous allons donc saisir le haut de la presse E pour l'extrudeuse S, puis la retirer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E, c'est du polytope Et enfin E, tirez-le un peu plus vers le haut, appuyez sur le bouton is Bone. Juste un article standard est tout ce que nous recherchons, quelque chose comme ça. L'aspect poli de I est peut-être un peu trop épais, probablement un peu trop épais. Donc je vais vraiment le récupérer. Je vais appuyer sur S, le rendre un peu plus petit, donc c'est un peu plus raisonnable, comme vous pouvez le voir maintenant, il est beaucoup plus beau. Maintenant je vais le récupérer. Cela peut donc réellement aller du côté de là. Je vais également appuyer sur Ctrl 1. Quand je suis tombée, j'ai attrapé le visage ici, j'ai appuyé sur Ctrl 1 maintenant, je l'ai tirée vers le bas. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'assurer que j'en arrive là. C'est donc à nouveau juste, restez en vie. Enfin, je dois y réfléchir avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais donc entrer, ils sélectionnent Alt Shift et cliquent sur Résoudre, ils l'ont saisi en contournant Shift S parce que sélectionné Et maintenant, nous allons récupérer ça. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Shift S, sélectionner les courbes, conserver l'offset et ce n'est pas maintenant qu'il va imprimer une bande au milieu. Maintenant, je peux dire qu'il faut l'amincir. Je vais donc appuyer sur S, Y, faire entrer, le rendre un peu plus fin, plus maniable Ramenez-le jusqu'à l'endroit où il va aller. Quelque chose comme ça. Passons maintenant à ce POJO et nous y travaillerons séparément. Je vais donc prendre cette sélection de L. Hey. Reprenez-le, contrôlez une ou transformez la géométrie des origines avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, l'ordre est le suivant : nous allons ajouter un modificateur de biseau, entrer et ajouter un biseau. Baisse ça. Aucun point, rien. Quelque chose comme ça, irrégulier, ça paraît un peu trop en fait. Nous devons donc le réduire à zéro point, rien, rien à quatre. Essayons quelque chose comme ça et ça aura l'air bien mieux au fur et à mesure. Maintenant, l'autre point est qu'il en va de même pour celles-ci, vous pouvez entrer et ajouter à nouveau des boucles de bord pour les plier légèrement. Et nous pourrions envisager de le faire à la fin, en fonction de la durée de ce cours. Je pense que pour l'instant , je suis content des biseaux, puis j'appuie sur Ctrl a et maintenant sur les aides Réfléchis à l'endroit où je vais me retrousser les manches. Tout d'abord, je veux coudre sur le dessus. Plaque de changement de vitesse So Alt. Je veux aussi appuyer sur la bombe Alt Shift et cliquer. Et je veux aussi insérer Seam ici, Alt Shift et cliquer, cliquez avec le bouton droit sur MSG OK, alors isolons ça. Donc point d'interrogation. Mettons le porc tout en bas, pas tout à fait sur ce lien Cliquez avec le bouton droit sur scène de foule. Et maintenant, je pense que pour faciliter les choses, nous pourrions commercialiser Seam sur chacun d'entre eux. Cliquez donc sur Alt Shift. Comme vous pouvez le voir, cela va les contourner complètement et revenir en arrière sur l'autre signe, pareil sur l'autre, Alt Shift et cliquez. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur le bouton droit de la souris. Et en fait, non, nous voulons, nous allons simplement appuyer sur C moins ceux qui sont désactivés avec les os du milieu. Alors voyez Melbourne Middle Bone, cliquez avec le bouton droit de la souris, prenez-le. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la scène de foule. C'est bon, on y va. Voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement sur les cartes. Je vais donc tout récupérer. Je vais appuyer sur U pour suivre l'itinéraire. Faire descendre la flèche vers le bas de mon matériel signifierait mettre du matériel. Faisons un creux. Maintenant, nous pouvons voir que cela irait dans le bon sens Il faut donc le suivre à fond, je suis content d'avoir un pot de ce côté. Et vous pouvez également constater que les anciennes bombes ne vont pas dans le bon sens. Donc je vais faire, faire celui-ci quand ça m'assure que je suis sur le visage, comme attraper ce visage, mettre sur Eevee pour que je puisse voir ce que je fais Et attrape ce visage, attrape ce visage de celui-ci. Prenez cette fenêtre 1.1 c'est que je suis en train de vous voir là-bas Je veux juste m'assurer que tout va dans le bon sens. Donc, plus il y a de céréales, plus il y a de céréales, dans la bonne direction. Donc c'est très bien. Et l'une des victoires maintenant, c'est d'aller à UV Editing et de les faire tourner. Donc, tous les 90, faites-les tourner. Bien entendu, comme vous pouvez le constater, ce mot est trop petit par rapport à celui-ci, bien trop petit par rapport à celui-ci, et nous ne le voulons pas vraiment non plus. Je crois que je veux tourner juste pendant que je les ai, je vais appuyer sur Ctrl et faire tourner ce round chaud. Alors j'en aurai 90. Oui, et je pense que c'est mieux comme ça. Alors maintenant, revenez à mes articles, récupérez tout. Donc a, a, et puis ça les réduit. Comme si c'était beaucoup, beaucoup plus réaliste, comme si j'appuyais deux fois sur le fait que j'y jette un coup d'œil Je pense que je suis bien plus heureuse sans ça. On dirait que oui, madame. OK. C'est bien. Revenons maintenant à la modélisation. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que lors de la prochaine leçon, appuyez sur le point d' interrogation , c'est apporter ces articles jusqu'au bout et essayer de le rendre aussi uniforme que possible, en allant jusqu'ici. Enfin, nous pourrons également y placer notre vraie main courante . Très bien tout le monde, j' espère que ça vous a plu. Enfin, je vais le sauvegarder. N'oubliez pas de le faire. Et je te verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 65. Créer la zone de la terrasse: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous sommes partis. Ils sont tous. Travaillons maintenant sur ces pompes. Donc, sur la référence, vous pouvez voir que nous avons cinq articles en cours ici. Essayons donc et voyons si cela fonctionne réellement. Voilà, je vais récupérer ces messages, je vais appuyer sur Shift, Enter. Je vais placer ces pompes directement de ce côté parce que je sais que c' est essentiellement là que tout va s'arrêter ce côté parce que je sais que c' . Enfin, je n'ai pas besoin d'un article là-dessus, mais je veux probablement poster à ce sujet ici. Je vais donc récupérer ce post que Shift D et Y font toujours de cette façon parce que cela me donne une bonne idée des endroits où je ne devrais pas placer mes messages. L'autre point, c' est que je peux maintenant avoir une bonne idée de l' endroit où ils doivent se situer entre chacune d'elles Et assurez-vous simplement que vos publications sont toujours au top vous n'auriez pas de publication à mi-chemin, par exemple. Passons maintenant à celui-ci. Si j'ai besoin de cinq points sur moi, cela signifie que j'en ai besoin de trois entre les deux, mais que je dois aussi prendre en compte, ce ne sera pas assez fort si j'en mets un ici En d'autres termes, si je prends mon poteau Shift D, amène et que j'en mets un, il y aura une main courante suffisamment solide pour le maintenir en place. Et y a-t-il assez de place là-dedans pour qu'il puisse s'y glisser, des choses comme ça ? Nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Ce serait donc probablement mieux si nous le mettions ici. Voyons maintenant si ces alignements, donc Shift D, arrête-le , Shift D, replace-le. Puis Shift D l'arrête. Et voyons à quoi cela ressemble réellement. A Peut-être que nous avons besoin de 1 mol, alors Shift D, placez-le au-dessus d'un dans la mer et assurez-vous qu'il ne dépasse pas ce point. C'est un truc qui a l'air plutôt sympa, je ne pense pas qu'on puisse s'en sortir avec moins que ça. En fait. Pensez quelque chose comme ça, tout ira très bien. Passons maintenant à celui-ci et nous voulons établir le même standard que celui-ci. Donc je vais faire, c'est m' emparer de tout ça. Je vais appuyer sur Control J, les réunir tous parce que je sais que le rôle est ouvert aux UV et tout Ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift S, le curseur, l'onglet sélectionné, bouton droit sur le curseur 3D d'origine Shift D, puis sur tout, Z et 90. Ensuite, je vais juste les sortir un petit peu. Je les ai montrés où se trouvent ces articles et il va me donner une assez bonne idée, espérons-le, de l'endroit où ils doivent se trouver. Donc si je les mets en place maintenant, prends celui-ci, que je le supprime complètement. Alors supprimez. Ça dit peign-over. Une façon de le faire est que je vais également supprimer celui-ci. Je vais donc supprimer ce qui dit «   annonce d'aujourd'hui ». Je vais appuyer sur la touche Tab pour les déplacer et je sais qu'ils ne sont pas tout à fait corrects pour le moment. Ensuite, une façon de le faire est de les arrêter un tout petit peu. Je vais donc m'asseoir là-dessus et je vais me frayer un chemin en les retirant, pour pouvoir le voir. J'ai besoin de celui-ci quelque part. Je peux probablement m'en débarrasser. En fait. Je vais prendre celui-ci. Je vais l'arrêter. C'est une position plus centrale. L terminé. Arrête-le, probablement, réfléchissons-y, pourrons-nous nous en sortir comme ça ? Il se peut qu'il en soit ainsi. Ensuite, je vais prendre cette moitié, quelque chose comme ça. Regarde ça avec subtilité. Oui, je me demande si j' en ai besoin ici ? Et je pense que je le fais parce que j'en ai retiré, il y aura trop d'écart entre les deux. Donc je pense qu'en fait, ça a l'air sympa. Nous saurons avec certitude quand nous aurons créé les petits groupes qui descendent et qu'ils ne sont plus tous pareils au moment où ils sont tous pareils. Ils se ressemblent tous, ce qui ne nous aide pas lorsque nous essayons de déterminer s' ils doivent avoir l'air correct. L'autre point, bien sûr, est qu'ils sont tous exactement de la même hauteur. Et c'est quelque chose que nous devons corriger à cause du moment où ils se ressemblent trop Nous allons donc y remédier. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à ce bal. Et vous pouvez le voir, je dois l'étendre un peu plus, encore, probablement trop large. Alors je comprends pourquoi l'apporter comme ça. Et voyons si maintenant nous pouvons réellement résoudre ce problème. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment le faire maintenant, maintenant Gregor a la bonne longueur Je vais entrer, prendre celui-ci. Alors Alt Shift, cliquez et commencez. Tu dis que je ne peux pas y arriver. Je vais donc les cacher. Juste pour l'instant. Reviens à mon ballon, top, attrape ça et tire-le. Pas comme ça. Ramenez-le jusqu'ici, haut alto, chacun, ramenez-le. Maintenant entrons et pouvons appeler une balustrade à billes. Venons-en à ça. C'est bon, on y va. Maintenant, je veux juste changer un peu cela. Donc je vais juste biseauter ça, je vais saisir le contrôle de chacun des bords, les retirer. Maintenant, ça a l'air très mauvais. Comme ça. OK, donc ce que je dois faire maintenant, c'est de les cacher d'une autre façon et de les récupérer à nouveau. Et j'ai besoin de le biseauter et d'y ajouter quelques joints. Je vais donc appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations, non ? Peste, origines, géométrie, petite clé, ajout d'un modificateur, biseau, point nul . Rien, aucun point. Je ne sais pas qu'il n'essaiera pas ça. Non, c'est trop , rien du tout. Essayons ça. Toujours. Trop haut. Donc ça ne sert à rien, je ne sais pas, plein. Et nous y voilà. Ils n'en sont pas sûrs. Faites comme les autres parties que nous avons faites. Et maintenant, nous voulons simplement l'appliquer. Et maintenant le mocassin, alors Alt Shift et cliquez. Chacune de ces touches, cliquez avec le bouton droit pour marquer la couture en dessous. Cliquez avec le bouton droit sur Maxine. Nous y voilà. Maintenant, saisissons-le. Déballons-le aux UV. Alors déballez Et dans tous les documents de ce type, assurez-vous qu'ils ne vont pas dans le bon sens et ramènent enfin le reste. Alors je vais enseigner, appuyez deux fois sur le a. Et voici à quoi ça va ressembler. Ça a l'air vraiment sympa. Cela semble un peu étrange car il doit être plus petit. Je vais donc le récupérer. Édition UV A, S, apportez-le. Et c'est Jette un coup d'œil à ça et ça a l'air beaucoup plus beau. Et l'une des choses que je vais faire maintenant, c'est de mettre tout cela en place d'un bout à l'autre. Enfin, je vais changer les UV et les rendre inégaux parce qu'au moment où ils seront tous parfaitement uniformes , ce que nous ne voulons pas Revenons donc à la modélisation pour faire cette partie, cela nous facilitera la tâche. Je vais donc appuyer sur Shift date 97 sur le pavé numérique. Mettons-le en place ici, comme ça. Et tu peux voir que ça ne rentrera pas dans la laine. Ce n'est pas un problème maintenant, nous allons simplement le retirer. Je vais revenir à la fin maintenant à cause de la couture des filles il suffit d'appuyer dessus, de le retirer. Et j'espère qu'il ne s'étirera pas jusqu'à l'automne. Mets-le dedans. Comme si c'était le cas, touchez, touchez deux fois. Ils s'assurent juste que vous êtes satisfait de cette partie. Une chose que je me demande, c'est j'ai besoin d'un autre morceau d'eau ici ou est-ce que ça irait dans le mur ? Je pense que j'ai besoin d'un autre morceau de bois. Un qui n'a tout simplement pas l'air bien comme ça. Je pense que j'ai même besoin d'un bloc carré, ou je pourrais prendre celui-ci avec L dans Fine-Tuning pour le saisir sur Edge leg Alors, décalez D, ramenez ça comme si c'était le cas. Oui. Et vous pouvez voir maintenant que ça a l' air tellement mauvais avec ce morceau de ce qu' ils ne chargeaient pas, ça a juste l'air un peu sorti avant, donc oui, je pense que j'en suis content. La seule chose que je dois faire pendant que je suis ici, c'est de les prendre et les déplacer pour qu' ils ne ressemblent pas à ce morceau de bois ici. Et maintenant, je peux en revenir à la modélisation et me permettre de progresser. Je vais donc prendre ça. Je vais appuyer sur Shift D, le déplacer. Et je n'étais pas en train de les déplacer en fait, je vais simplement les faire pivoter et des choses comme ça juste parce que je suis là, alors autant le faire pendant que je le fais. Alors Shift D, amenez-le, faites-le pivoter comme si je voulais le faire pivoter légèrement en ligne droite. Alors Shu De l'amène. Déplacez-le un tout petit peu vers le bas. Le très, très léger. Tu n'as pas besoin de devenir fou avec eux. Où tu peux jouer. Je ne pense pas que tu travailleras, non ? Vous pouvez voir celui-ci ici. J'ai besoin de maigrir un peu. Donc S et X le rendent un peu plus fin. Augmentez légèrement la date du décalage. Mais en fait, tournez-le maintenant dans l'autre sens. Donc Art et Zed, comme ça, puis Shift D, parce que j'imaginais que ce moment, les 90 seraient un peu inclinés, j'imagine Je vais donc le faire pivoter tellement. Alors on y va. Maintenant, apportons-le. Donc Shift D. Et si vous voulez tout réinitialiser à nouveau, vous suffit d'appuyer sur Alt et tout, puis de le faire pivoter de 90 degrés. Et maintenant que vous savez que c'est à nouveau parfaitement droit, je vais le faire pivoter sur le X. Donc, pointez vers le haut un peu décalé Le bras Alton le fait à nouveau pivoter. Je vais en avoir 90, parfaitement droit. Shift D, amenez-le, abaissez-le légèrement comme Shift D, faites-le pivoter légèrement de Z, comme ça, assurez-vous simplement qu'il ne dépasse pas de cette extrémité ou quoi que ce soit d'autre. Date d'expédition. Je pense que je vais laisser tomber celui-ci. Je vais en parler un peu, puis Shift D, sortir et voir ce que cela va entrer ici. Fais en sorte que j'en sois content. Je vais probablement le faire pivoter. Alors tous Zed. Juste, donc c'est juste dépassé, ce cadre réel ici. Je vais aussi le faire pivoter sur le X. Donc X, il suffit de le tirer un peu vers le haut pour soit une sorte de bidonville. Appuyez deux fois sur l'œil. Donnons-en un peu qui ressemble et oui, on peut dire que ça commence vraiment à se mettre en place. Cachons cette Greybox. Mais ce n'est pas le cas, c'est juste que cela en fait un Lakota Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement jouer un peu avec ces articles. Nous nous sommes donc inscrits, nous pouvons joindre tous ces articles ensemble, même celui-ci. Alors Control J, rejoignez-les tous. Et maintenant entrons et jouons avec ces posts. Donc je vais probablement me lancer, me dis juste que si je montrais la grille, ce serait un peu difficile. Je voulais les saisir cinq fois, appuyez sur Ctrl et vous pouvez voir que je peux tous les saisir en descendant et ensuite je peux les soulever. Mais je vais les soulever à partir de là. Je ne veux pas porter ces pétales. Donc, si je contrôle à nouveau plus l' oocyste, encore une fois , vous pouvez voir que nous avons un problème Je veux donc le soulever comme ça. Et puis vous pouvez voir maintenant qu'ils ont en fait une apparence un peu différente. Alors maintenant je vais passer à la suivante. Je vais y aller, m'emparer du tout et l'enlever. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le faire pivoter sur le RY, comme ça. Ensuite, quand il s'agit de la suivante, réduis-toi un peu plus bas. On en vient donc à ça. Ensuite, cela le fait baisser légèrement. Puis le suivant. Et cela vaut la peine le faire juste pour les rendre un peu différents. Je vais activer celui-ci. Essayons l'allée. Pourquoi ? Il le fait pivoter de cette façon. Comme ça. Celui-ci Allons-y, on va juste un peu. Et puis celui-ci tournera autour du X, du Y. Et enfin celui-ci, nous allons le placer un peu plus haut. Donc moins en direct, monsieur. Maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est de changer maintenant. Tout cela doit être différent, donc ils ont tous une apparence différente. Je vais donc récupérer toutes ces balles. Et comme je l'ai dit, il y a eu beaucoup de bêtises. Au final. Ça va en valoir la peine. Nous allons donc récupérer tous ces Control J, onglet a, récupérer tout. Cocci UV, montage UV. Maintenant, vous allez vous assurer que vous avez tout saisi avec un, vous allez passer aux UV et vous allez aux îles Pack, assurer que votre rotation est désactivée Ensuite, vous allez probablement les agrandir un peu. Comme ça. Assurez-vous simplement que vous pouvez voir ce qui est trop gros maintenant Je dois donc le rendre Hello beaucoup, beaucoup plus grand. Maintenant, vous pouvez dire que j' ai un problème, maintenant j'en ai beaucoup comme ça. Donc tout ce que je vais faire, c'est venir essayer et tout est complet. En fait, nous le ferons lors de la prochaine leçon parce que celle-ci prend un peu de temps, mais nous ne voulons pas aborder ces points intermédiaires. Je vais donc les mettre en place manuellement et les vérifier tous. OK, tout le monde, j' espère que cela vous a plu et je verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 66. Créer des supports solides pour la terrasse: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. En fait, je regarde juste en dessous pour voir les supports de notre ciel. Maintenant, remarquez que toutes ces petites lumières qui passent par ici et qui font de petites fentes, Danny, je n'ai pas fait preuve d'encore plus de réalisme, donc oui, j'en suis très content Maintenant, appelons-les à chacune d'elles. Donc, quand il s'agira savoir où je vais les attraper et que je vais cartographier, je veux probablement Pack Islands. Alors entrons. Îles Pack. Je crains juste qu'ils ne les emballent tous de la même façon. Je vais donc réfléchir à la meilleure façon de procéder. Je pense que je vais juste entrer et emballer les îles sur chacune d'elles. Malheureusement, nous devrons entrer et les faire séparément. Et cela devient un peu pénible. Je sais Emballez des îles comme de la bile. Je vais vous montrer le moyen le plus rapide de le faire. Je vais donc juste sélectionner celui-ci maintenant, fois que nous les aurons fait individuellement, nous devrions être en mesure de leur donner un aspect différent les uns des autres. J'ai probablement tourné un peu en rond, un peu là-dessus, ce pas quelque chose que je voulais faire. Les îles Pack apparaissent donc parfois. Eh bien, c'est ce qu'on appelle le processus d'apprentissage. Donc, plus vous tournez en rond, plus vite vous apprendrez une meilleure façon de faire quelque chose. Donc tout ce que je fais est des îles CG et maintenant je peux les montrer, être capable de toutes les récupérer. Et cela devrait redevenir pareil, qui n'est pas quelque chose que je voulais. Et maintenant, réduisons-les. Je ne regarde jamais à quel point ils ont aussi la bonne épaisseur maintenant, ce qui est une bonne chose. Et maintenant je peux juste les appeler à chacun d'entre eux. Disons donc celui-ci et déplacez-les simplement à différents endroits sur la carte UV, leur donner un aspect différent. Venons-en donc à celui-ci. Et je dois également m'assurer que les boutons eux-mêmes, ces boutons qui traversent, c'est-à-dire les mains courantes, sont également regardées, afin de les déplacer donc Trois taupes n'ont donc pas pris trop de temps. Je pense toujours que les choses prennent plus de temps qu'elles ne le font réellement. Ce ne sont que quelques minutes. Donc pas de problème. Maintenant, c'est tout ce que ceux-là ne font pas. Maintenant, regardons tous les groupes pour nous assurer qu'ils sont tous différents. Je vais donc aller à Los Angeles où ils ont force loi et je pense qu'en fait, c'est un groupe et beaucoup plus facile parce que c'est très difficile de voir où ils changent réellement. En parcourant Material com, on voit rarement quoi que ce soit. Eh bien, je peux dire que c'est un peu mal. Maintenant, ils auront une apparence différente. Donc je pense que Bell, après ça, une chose que je suis maintenant activée, c' est une chose dont les sommets ont juste besoin pour le faire tourner. Je vais donc le faire maintenant. Je vais le cacher , et je vais entrer et m' emparer du haut de chacune d'entre elles, qui font l'objet d'un appel d'offres. Je vais donc juste prendre le dessus. Celui-ci ici. Oui, je vais les dépenser partout en fait. Je vais tous les récupérer, alors appuyez sur Ctrl et regardez comment ils changent, puis appuyez simplement sur 90, faites-les tourner sur un pot à partir de celui-ci, vous pouvez voir que celui-ci ne va pas. Je vais donc les récupérer tous les 90. Alors je les donne tous dans l'autre sens. Je suis donc en train de descendre et maintenant, en regardant la façon dont ils fonctionnaient dans l'ancien, devons-nous suivre la bonne voie maintenant ? Enfin, appuyons deux fois sur le a et voyons ce que nous avons fait Et ça a l'air vraiment très beau, comme vous pouvez le voir. Maintenant, pensons à l' ensemble du support actuel. Alors cachons ça. Quoi qu'il en soit, je pense que je vais probablement entrer et placer mon curseur quelque part ici. Je vais donc entrer, saisir cet avantage. Shift S passe à l'onglet sélectionné. Et apportons un cube. Appuyons sur S. Et nous voulons que le premier support apparaisse. Tout d'abord, pour être au même niveau que le, si j'appuie sur Ctrl 1, vous pouvez voir que cela doit être abaissé pour arrondir ici, quelque chose comme ça. Alors que tout est en cours de préparation, ils le sélectionnent, le retirent vers le haut. Je regarde comment les penseurs le veulent et je voulais un rond-point, de la même épaisseur ici Et je dois évidemment le faire passer parce qu'il est bien trop épais pour le moment. Donc quelque chose comme ça. Peut-être que nous allons le ramener ici maintenant. Retirons-le de deux. Ici. Je pense que ce sera bien dans un endroit comme ça. Allons le chercher. Appuyons donc sur la touche Shift D, et passons à cette partie. Fountain, je vais arriver à ce bord Oui, donc il suffit de dépasser ce bord. Voici ce que je cherche. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avoir des supports qui ne viennent pas du mur maintenant et qui soutiennent le tout. Nous avons donc beaucoup de soutien ici. Vous pouvez voir que ce n'est probablement pas assez bas. Donc, si j'appuie sur Ctrl 1, vous pouvez dire que je dois les abaisser et les rendre un peu plus volumineux, comme ça Maintenant, tu dois juste déterminer si c'est trop loin, juste t'assurer que sur ce point, au moins toutes ces planches valent, euh, le top Je pense donc qu'en le ramenant un peu plus loin, cela semble un peu plus réaliste. L'autre point, c'est que tout cela est trop épais, probablement tout. Je vais appuyer sur S et Y pour les séparer. Maintenant, je les ai séparés si vous devez être sur les points moyens S et Y, puis vous pouvez les séparer comme ça maintenant, ils ont l' air assez réalistes. Très bien, donc j'en suis content. ne me reste plus qu'à me procurer les supports les plus anciens et maintenant, lesquels sont-ils disponibles ici ? Alors, pendant que tout le monde est en train de saisir l'une de ces pressions, de dater 90 , de la faire tourner, puis d'en venir à cette partie ici, laissant un petit espace. Tirez-le vers le bas jusqu'à l'endroit où il va entrer. Maintenant, combien d'écart ne veux-tu pas laisser ? Prends-le à nouveau. C'est un peu plus comme ça. Ensuite, je cherche où cela va réellement entrer, car ces supports n' ont pas besoin d' être de la même taille. Nous pouvons avoir des différences de tailles, mais nous ne voulons pas qu'il y ait un écart entre les deux Vous pouvez donc voir ici, je suis probablement que nous voulons aussi que cette prière soit une petite construction, quelque chose comme ça. Maintenant, je suis en train de voir où cela va être soutenu. Je pense qu'en fait, s'affronter là-bas va tout à fait bien, parce que c'est alors Soutenir contre ici. Je pourrais probablement m'en sortir en retirant un tout petit peu, comme ça pour le prochain support. Donc si je prends celui-ci, je vais le récupérer. Cela devrait donc en revenir à quelque chose comme ça. Et ensuite, remettons ça au mur. Ça va probablement devenir de la laine. Et mettons-le Ryan contre le mur, en fait, quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez dire que cela semble vraiment bien soutenu. Très bien, donc quelque chose qui a l'air vraiment bien. Donnons maintenant ces biseaux et nous pourrons ensuite commencer à travailler sur les pièces situées en dessous Nous devons également réfléchir au fait que nous allons publier un gros article ici. Donc, dans cette partie ici. Alors je pourrais aussi bien arracher cette partie postérieure. Donc L, en fait, je dois tout saisir avec Edge Leg. Contrôlez donc un quart de travail D, amenez-le, mettez ce poteau en place, et je pourrai alors voir où cela va réellement se passer. Maintenant, ça n'a pas l'air bien avec ça attise vraiment ça. Je ne le pense pas. Combien de place j'ai réellement pour acheter du coca, réduis probablement un peu plus loin Alors voilà. Et puis retirez un peu ce support. Je vais donc prendre ce support et le retirer un peu. C'est donc en fait à côté de ce post, comme ça. Et cela semble beaucoup plus réaliste maintenant, je m'assure juste que tout est beau. Et même si cette vague vient du monde entier et qu'elle ne toucherait pas le mur. Parce que comme je l'ai dit, nous allons maintenant avoir des points, des supports ici, en dessous également, juste pour soutenir le tout, pour le mettre de côté. Alors je vais maintenant les biseauter. Je vais donc appuyer sur Ctrl pendant une transformation complète avec le bouton droit de la souris. Donc, la géométrie des origines, le petit modificateur de clé, et biseautons-les Incliné. Aucun point, non, pas complet. Voyons à quoi ça ressemble. Pense. Oui, ça ne va pas être trop bas. Essayons de ne rien faire. Ce sera probablement mieux avec ces supports plus importants ici. Je vais donc m'en tenir à ce contrôle a. Isolons-les. Alors Shift H, mettons-le sur les matériaux pour qu'il puisse vraiment voir ce que nous faisons. Appuyons sur la touche Tab. Passons maintenant à Morocco Seam. Alors Alt, Shift et cliquez, allez jusqu'au bout de la rancœur et insérez simplement celui-ci comme vous pouvez va de même pour ce bouton droit de la souris sur Seam, puis nous marquerons une couture à l'intérieur de chacune d' elles et à l'intérieur de chacune de ces coutures de moine avec le bouton droit de la souris, une larve , tout ce que vous êtes sur Ramp Apportons le matériau qui sera notre main principale en bois. Assurons-nous qu'ils suivent la voie dans laquelle ils se trouvent tous réellement. Alors maintenant appuyons sur Shift H ou sur de vieilles cassettes ou sur A, ramenons tout, appuyez deux fois si je suis dans endroit où ils ont l'air ne pas vraiment le voir très bien Quant à Eevee, allumez et voyez où la lumière passe par des lamelles robustes, de petites lamelles d'ombre, ce qui est vraiment agréable, qui brillent même dessus Vous pouvez simplement voir, même si cela semble, Stein a l'air rarement, rarement réaliste dans la façon dont nous construisons cela et c'est exactement ce que nous recherchons. Encore une fois, ce vieux rassemblement est la partie la plus difficile. OK, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 67. Solutions efficaces pour résoudre les problèmes de maillage: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, avant de commencer à travailler sur nos supports actuels, pensons à ce Paul qui fait le tour d'ici. Je voulais donc essentiellement que le Paul Peace Award fasse le tour ici avant de créer les Supports le dimanche. Cela me donne juste un mauvais visuel, euh, où suis-je censé devoir me situer et des choses comme ça. Eh bien, voilà, je vais entrer et je pense que je vais prendre celui-ci, le top pour adultes. Je veux faire pression. Il suffit de regarder autour de soi et s' assurer que c'est bien. Je pense que cette partie ici explique pourquoi elle semble un peu bizarre. Il ne sort tout simplement pas assez loin du mur. Je vais donc juste le sortir pendant que je suis ici. Et puis tout le curseur S est ébréché sur la touche Tab Shift a. Et ajoutons une autre file d'attente Réduisons-le et amenons-le ici. Nous savons maintenant que c'est de l'achat au centre. Et disons-le Essayons quelque chose maintenant. Je vais probablement le rendre un peu plus petit. Je ne veux pas que ce soit si épais. Je veux qu'il soit plus épais qu'ici. Alors ça se passe bien. Le début de ce post est que je vais appuyer sur S, Y, puis le sortir un peu vers le haut. J'ai grandi au sommet. Je vais le garer ici. C'est pourquoi je veux terminer l'année ou du moins à genoux. Donc je pense que oui, je trouve que c'est plutôt beau et puis je dois juste le ramener de ce côté maintenant. Alors je vais le récupérer. Tout, Shift D, All-Zed, 90, faites tourner. Je vais le mettre dans ce post ici, comme ça. Et je vais le remettre dans le mur. Et vous pouvez dire que c'est un peu plus loin que ce post. Maintenant, combien de place pour un golf pour ça, mais je n'en ai pas pour ce poteau, donc je dois m' assurer de le remettre derrière ce poteau. Comme ça. Je ne veux pas saisir ça, le remettre en place, comme ça. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, le fait est que vous pouvez voir que ce mur est un peu trop haut Ce mur doit être changé. Nous allons donc changer ces murs maintenant. Donc je vais appuyer sur Tab avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vois que mon Edge Loop est là et je n'en suis pas content. J'ai probablement besoin de venir ici pour faciliter la formation de mousse Je vais donc commander Alt, Shift et cliquer sur Saisir. Cela devrait faire tout le tour. Amène-le jusqu'ici. Maintenant, je suis consciente que je dois évidemment entrer maintenant. Alt, Shift et cliquez en faisant tout le tour. Je suis un vrai Ramp, ces pièces de laine. Alors tu es sur Ramp. Déballons-les tous pour les redresser. Maintenant, je peux entrer et récupérer chacune d'elles. Maintenant, vous pouvez voir que, de toute évidence nous les avons appelés en descendant. C'est bizarre parce que nous avons dit que nous avions mis cette épingle Edge Loop juste pour savoir quand se trouve le bouton. Ce que je vais faire, c'est penser que je peux appuyer sur L sur chacune d'elles, en faisant tout le tour. Vous pouvez voir que j' ai un problème celui-ci va vous montrer comment cela s'est produit. Je pense que quand je l'ai fait tomber, ne l'ai pas fait pour ne pas savoir pourquoi c'est un peu le bordel en fait Je voulais juste appuyer sur le point d'interrogation, isoler le tout et voir ce qu'ils retirent de leurs chaussures. Quand je vais à ma banque pour la première fois, cachez la bombe. Disons un peu, le problème, c'est que nous avons un article ici qui va dans ce coin, ne sais pas comment cela se passe. Je vais donc me cacher jusqu'au bout. On dirait que c'est ce visage ici et là. Et je pense que ce qui en est la cause, c'est que oui, nous n'avons pas de joint ici et que c'est le poids qui en est la cause Alors appuyons sur Alt H. Mettons d'abord une couture. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer. Vous pouvez voir qu'il essaie de faire tout le tour. n'est pas ce que je veux. Donc je vais juste les enlever. Je vais juste m' assurer qu'il n'y est pas. Je vais cliquer sur chacune de ces cases avec le bouton droit de la souris sur Seam. Je vais aussi m'assurer d'avoir un vrai Seam ici. Donc des coutures ici et ici. En bas, cliquez avec le bouton droit sur la maquette de couture. Et maintenant je devrais pouvoir entrer et supprimer ce visage. Supprimez donc les visages. Nous y voilà. On peut dire qu'il a déjà été nettoyé . Maintenant. J'espère pouvoir entrer. Oui, et vous pouvez voir que c'est encore une fois l'un des problèmes du booléen, dans la mesure où cela n'en fait pas vraiment partie Je ne pense pas qu'il y en ait un petit sac. Vous pouvez voir que cela n' en fait pas partie. Cela a donc bientôt causé un petit problème avec chacune de ces parties. Donc, ce qu'il vaut probablement mieux faire, c'est saisir. Je réfléchis à la façon de joindre ces deux 4k. C'est la baie du problème en fait. Je ne veux donc pas sortir ça ou quoi que ce soit de ce genre. Je pourrais m'en aller parce que nous avons des morceaux de bois ici qui laissent ça en fait, au lieu de tout assembler. En d'autres termes, si je mets un visage ici à la place, alors F base-toi sur ici, puis viens à celui-ci et mets un visage ici. Je devrais pouvoir m'en aller sans vraiment m'associer à aucun d'entre eux. Alors ça, c'est ici. Maintenant, si je les attrape tous, que appuie sur le U et que j'emballe le tout, vous allez dire : Oh, des emballages, très bien Maintenant, là où j'en avais besoin, cela ne pose aucun problème. C'est donc tellement bas que nous devrons peut-être encore en modifier quelques-unes au fur et à mesure que nous poursuivons Build. Et appuyons sur Question Malt pour tout ramener. Vous pouvez voir maintenant que tout suit le même endroit et que le mur est beau. Maintenant, est-ce trop grand par rapport à ça ? C'est probablement le cas. Donc je dois passer à un montage UV, récupérer tout. Vous pouvez dire que j' ai un problème ici. C'est donc un bon travail, une vérification. Et le problème et la quasi-garantie sont probablement liés à cette porte. Voyons voir. Si on entre, attrape la poupée, attrape ces bords. Non, ça n'a rien à voir avec les adultes. Alors, où est ce problème ? Nous devons trouver où cela se trouve. Nous allons tout arranger. Et ça y est. C'est dans celui-ci. Nous savons donc ce que c'est. Si une commande masque ces morceaux de bois, le problème est qu'ils ne se déballent pas correctement. Alors corrigeons-les. vais entrer, prendre ça, ça, ça, ça, ça, ça, puis ces coins, parce qu'il essaie de le déballer une boucle infinie et nous n'en voulons pas, d' accord, donc c'est ça Maintenant, si j' appuie sur U depuis Ramp, les rampes olam, les rampes olam Maintenant, nous avons des problèmes, car vous pouvez voir que cela n'est pas déballé correctement. Eh bien, comme sur la route actuellement, ce n'est qu'un angle. Nous ne voulons pas qu'ils entrent. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à la face, les sélectionner, cliquer avec le bouton droit et trianguler Et maintenant, nous pouvons voir que même si nous avons encore quelques polygones, tous les problèmes que nous avions rencontrés ont été résolus, donc c'est génial Maintenant, nous devons nous baser sur Eevee, sur ce mur Vous pouvez voir que celui-ci est beaucoup plus granuleux que celui-ci, et c'est parce que nous les intégrons tous dans cet espace UV Faisons-les sortir. Comme ça. Vous pouvez maintenant voir qu'ils ressemblent beaucoup plus à celui-ci, et c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, alors enfin, revenons à la modélisation Ce que nous allons faire, c'est maintenant que je vais commencer à apporter ces morceaux de roche ici, ce mur, en gros, vous pouvez voir que vous vous êtes aligné le long de celui-ci, donc je vais devoir faire attention à cela. Et je vais inspecter les abeilles pour m'assurer qu'il n'y a pas de files d'attente comme celle-ci. C'est juste basé sur l'endroit où il traverse le point UV. Alors maintenant, entrons et appuyons sur l'onglet a. Les laiteries mobiles vont venir le chercher Donc L, L vont tous faire ces pods. La phase va revenir et les faire séparément. Nous allons cliquer sur Plus, puis sur Nouveau. Et nous allons l' appeler Stone Wall. Je ne pense pas que nous en ayons encore un tel set. Si vous voulez obtenir la valeur .001 ou quelque chose comme ça, nous allons maintenant passer à notre Apportons un autre matériel. Alors Control Shift T. Trouvons le matériel que nous voulons et nous en avons un ici appelé Stonewall to K. Et vérifions simplement que c'est le bon . Donc des vignettes Et nous pouvons voir que c' est le cas, vous pouvez voir que c'est en fait un mur. C'est donc ce dont nous avons besoin. Mettez-le sur une liste verticale. Sélectionnez toutes ces modélisations fondées sur des principes. Et attribuons, et assurons-nous que le gars est dans la bonne voie. Donc, tout d'abord, nous pouvons voir qu'ils vont tous dans le mauvais sens. Et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Et nous voulons également qu'ils soient tous de la même taille. Nous devons donc nous assurer qu'ils s'additionnent tous. Swan était dans la série Je vais passer à UV Editing et je vais appuyer sur UV, puis je vais passer à Average Island Scale. Et puis je vais tourner, je pense que c' est celui-ci qui ne va pas dans le bon sens , donc c'est celui-ci ici. Appuyez donc sur L tous les 90. Et voyons si celui-ci contourne également cette enveloppe dans le mauvais sens. Appuyez sur la touche Tab. Oui, je pense que ça l'est. C'est donc celui-ci ici. Alors L Jetons un coup d'œil. Tous les 90. Oui, on y va. Maintenant c'est dans le bon sens et maintenant vous pouvez voir, vous pouvez voir qu'ils sont tous dans le mauvais sens. Nous devons donc les faire tourner partout. Disons donc les 90, voyons plus loin que celui-ci ne me semble toujours pas dans le bon sens. Donc je vais juste prendre celui-ci, tous les 90. Maintenant, ce n'est pas la bonne solution. Très bien, maintenant ça a l'air mauvais. Maintenant, l'autre point est, bien sûr, nous voulons nous assurer que tout d'abord, le luxe Stone, que j'ai eu de la chance de franchir cette étape importante, soit à peu près à la bonne taille pour le moment. Le problème que j' ai, bien sûr, c'est de savoir qui font ce line-up C'est ce dont vous avez besoin pour vous assurer qu'ils s'alignent. Et tout ce que je sais que vous devez faire pour cela, bien sûr, c'est vous assurer que vous vous déplacez dedans pour que je puisse prendre celui-ci par exemple Maintenant j'appuie sur G et Y et je suis désolée, G et X et je m'aligne, en m' assurant que tout est bien aligné , maintenez le bouton Shift enfoncé, comme ça. Ensuite, assurez-vous qu'il s'aligne à peu près. Et vous pouvez voir que nous ne voulons pas vraiment ces pierres là-dessous non plus. Je vais donc les aligner. Alors je vais faire en sorte que ce mur ne m' inquiète pas tant que ça. Ce mur est si petit qu'il est très difficile de le voir de toute façon. Je vais les chercher tous les deux. Je vais appuyer sur un G et X et je vais les déplacer vers le haut. Mon mur commence donc juste ici. Alors maintenant je vais appuyer sur le haut pour assurer que ça commence en dessous. Je veux aussi les rendre un peu plus fins parce que je ne vais pas bien. En fait, je peux obtenir Way avec ça. Je pense que ça tient le coup. Je pense que je peux m'en tirer. Ils sont dans le sol avec la poutre en briques juste en bas. Donc je suis juste en train de regarder autour de moi, en train de faire l'épaule sur le rocher, je peux voir celui-ci maintenant. Je peux fixer la poulie L, G, X en bon état, vers le haut en maintenant le bouton Shift Alors voilà. Maintenant, ils sont vraiment très beaux. Maintenant, vous pouvez vraiment voir les choses commencer à se rassembler. Très bien, alors revenons à la modélisation. Il y a un petit problème technique. Vous pouvez voir que maintenant, si j'appuie sur Alt H, il me manque certaines choses. Je vois comment cacher le mur, nous allons cacher ce petit cube et c'est parti. Maintenant, pour la leçon suivante, nous allons commencer à travailler pour intégrer tous ces supports supplémentaires ici. Ensuite, j'espère que nous serons en mesure de terminer ces quelques matchs. Ensuite, je pense que ce que nous allons faire, c'est commencer à récupérer tout ce que Dorian et moi allons faire avant de commencer à travailler de ce côté-ci, d'ici OK, tout le monde, j' espère que cela vous a plu et je verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 68. Commencer la génération de la roue hydraulique: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que la meilleure chose à faire maintenant est de faire de nous une porte sur notre vrai volant. Et si je voulais le faire, c'est que je dois me mettre en place pour voir où je vais réellement placer mes supports. De plus, c'est un peu une pause par rapport à la construction de toutes ces structures en bois et d'autres choses de ce genre. Et je pense qu'après avoir construit tout cela, je pense que nous en avons besoin d'un. Appuyons donc sur Alt H et ramenons notre roue. Nous pouvons voir que cela s' appelle plusieurs faces, mais nous avons une idée approximative de ce que ce sera réellement. Je vais donc tout d'abord placer mon curseur au centre de tout cela. Je vais donc appuyer sur Shift S parce que c'est sélectionné, puis Shift a et nous allons faire entrer a, un autre cylindre. Et je vais régler les défenses soudaines à environ 16. Et la manière dont nous le configurons est importante car elle détermine le nombre de côtés réels de cette roue Maintenant que je l'ai, je vais faire demi-tour. Alors pourquoi ne pas tourner notre Y ou notre X 90, pour qu'il soit basé sur la bonne voie. Maintenant, faisons le festival, ramenez-le à la même taille, soit zéro. Je vais donc appuyer sur Ctrl 1. Et puis quand j'appuie sur S, je le fais ressortir, alors faisons à peu près la même taille que celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur S et Y, l'insérer. Et je ne suis pas trop préoccupé pour le moment par le fait qu'il ait la même largeur que celui-ci. Ce que je dois faire, c'est m'assurer que ce sont ces morceaux de bois suffisamment larges pour créer suffisamment larges pour créer notre pièce de bois qui maintiendra les Jeux olympiques ensemble Il doit donc être assez volumineux. Bref, elles sont probablement encore un peu trop épaisses. Donc, si je les transforme et que je les fais entrer un peu plus comme ça. Et je pense que ce sera alors un bon début pour ce morceau de bois. Maintenant c'est possible, nous allons le refléter sur l'autre côté. Nous devons donc travailler d' un côté israélien , puis le refléter. Mais nous voulons que ce journal soit assez réaliste. Commençons donc par là. À présent. Appuyons sur le haut. Je vais entrer maintenant et supprimer. En fait, il vaut probablement mieux ne pas supprimer ce visage, probablement mieux le faire entrer. Alors c'est ce que je vais faire. Je vais appuyer sur Ctrl 1. Je vais appuyer sur le globe oculaire et amener là où je pense que ces parties du volant vont apparaître, n'est-ce pas ? Donc, si vous ressemblez à quelque chose comme ça, je pense qu'il sera assez grand je pense qu'il sera assez grand pour contenir quelques boulons et contenir le genre de bandages qui circulent au gré de l'eau Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait de la taille, appuyez simplement sur Ctrl Z. Essayez de ne pas appuyer sur le S Bone car vous pourriez le rétrécir dans l'autre sens Je vais donc simplement appuyer sur un Control Z. Je veux appuyer à nouveau sur I, faire entrer et m'assurer que je suis satisfait de la taille Je pense donc que cette taille semble à peu près actuelle. Je vais juste m'occuper de tout ça. Alors Alt, Shift et cliquez, je vais appuyer sur Shift Date pour la faire ressortir. Comme ça. Je vais travailler là-dessus et le faire un peu différemment de la façon dont je l' ai fait pour l'original. Je suis donc allé le récupérer en appuyant sur Supprimer et sur les sommets. Et puis, quand je vais aborder chacune de ces questions, il me reste un moment à faire, c'est de les séparer. Le chemin. Je vais appuyer sur Y , G pour m'assurer qu'ils sont tous séparés. Et notre marche peut faire, c'est que je peux les diviser maintenant en fonction de leurs origines individuelles. Donc, si j'appuie sur Ctrl 1 maintenant, je peux appuyer sur S, les réduire. Et vous allez voir maintenant que nous avons un peu de cran là-dedans. Et bien sûr, nous voulons un biseau et d'autres choses de ce genre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les séparer. Nous les imprimons, nous les retirons maintenant à la largeur que nous voulons. Nous avons donc dit quelque chose à peu près à propos de cette taille. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à travailler sur le bit qui entre réellement, parce que le bit qui entre doit aller à l'encontre de chacun de ces éléments. Vous pouvez donc voir qu'il doit aller à l'encontre du centre réel. Je pense donc que la meilleure chose à faire est de créer notre centre. Et à partir de là, nous pourrons réellement nous entraîner. Nous avons donc notre curseur au centre de toute façon. Mais le truc, c'est de savoir si, oui, nous allons probablement essayer à partir d'ici. Eh bien, il y a toute la journée Press Shift. Je vais maintenant apporter un autre cylindre et je vais le faire tourner. Donc tous les X 90. Et je pense que 16 devrait être juste parce que je pense que ce sera suffisant pour être encore arrondi, comme nous en avons parlé à de nombreuses reprises maintenant. Et je peux appuyer sur sept et Dieu sur le haut et le faire ressortir pour que vous puissiez voir qu'il est au bon endroit. Maintenant, le problème est de savoir si c'est trop gros ou pas. Je pense au moment où il est probablement un peu trop grand. Dans la petite fenêtre, je vais appuyer sur Ctrl 1. Je vais appuyer sur S, l' introduire un peu, quelque chose, quelque chose comme ça. Donc, je pense que ce sera beaucoup, beaucoup de chauve-souris. Et puis Waldo dit : je vais prendre ça et je vais appuyer sur I pour le faire entrer, comme ça Alors je pense que je vais le faire ressortir. Alors E, sors-le. Comme ça. Je pense que même s' il y a beaucoup de bagues qui circulent ici. Je vais donc appuyer sur la loi de contrôle pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis cliquer avec le bouton droit Ensuite, nous allons les transformer en billes métalliques. Donc, pendant que je les ai saisis maintenant, je vais appuyer sur Ctrl pour les retirer. Comme ça. Ensuite, je pense que je vais en retirer un. Je vais donc le ramener complètement, presque à ça, comme ça. Et puis celui-ci, je crois que je me demande simplement si je dois laisser au recto ou non. Je pense que tant qu'il y en aura , je ramènerai celui-ci ici. Comme ça. Ensuite, j'aurai une autre bague plus petite sur le devant. Je pense qu'ils seront bien plus beaux, alors je vais appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis cliquer avec le bouton droit Comme ça. Et puis Walgreens le fait. Oui, je pense que je vais aussi m'en servir pour faire ressortir un peu plus cette bague. Voyons donc si je peux vraiment le faire. Eh bien, puis-je m'en sortir en me retirant ? Oui, je crois que j'ai réussi à me prononcer tant qu' il y a notre graphe, ces anneaux. Et je vais appuyer sur E, entrer S, les sortir. Comme ça. Alors ce que nous ferons alors, c'est que je vais prendre celui-ci ici. Donc, je vais juste le sortir un peu avec huit. Je viens donc de l'extruder un tout petit peu, quelque chose comme ça Juste pour qu'ils soient un peu en surplomb maintenant alors qu'ils veulent le faire, je voulais venir maintenant et apporter probablement ce bout dans un petit moment, donc je vais appuyer, je l'amène comme ça, puis quand j'appuie sur E, il suffit de le tirer un peu vers l'arrière et maintenant sur un cube dedans, donc je vais appuyer sur Shift S parce que le décalage a sélectionné, amène un cube, s'intègre vraiment là-dedans. Et ce sera la partie centrale de cet ancien produit vendu qui est un peu ensemble et je suppose que je veux appuyer sur Ctrl 1 et le retirer juste pour qu'il soit un peu plus touché parce qu'il va être biseauté et des choses comme ça Maintenant, je regarde le CEP, il est extrait à l'étranger. Merci, une fois que vous aurez du matériel à ce sujet, le verrouillage sera beaucoup plus réaliste. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est apporter ces pièces ici. Nous devons donc en quelque sorte travailler à partir de cette partie et la réduire pour qu' un produit entre ici J'utiliserai donc cette boisson gazeuse dès que je l'aurai, et je pourrai l'utiliser ensuite pour me séparer ici. Maintenant, le problème que j' ai, comme vous pouvez le voir, c'est que ce n'est pas droit et c'est un problème. Il faut vraiment redresser, puis le faire pivoter vers l'arrière, faire pivoter le tout, et ensuite je peux le faire à partir de cet objet Je me demande si je saisis tout ça. Je le fais pivoter à partir du point central. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. Je vais donc appuyer sur Ctrl 1 si je le fais pivoter maintenant. Donc, en fait, ce que nous allons faire, c'est la façon dont nous savons comment le faire pivoter pour qu'il soit parfaitement correct. C'est probablement 360/16 Donc si je sors ma calculatrice, alors voici ma calculatrice. Donc 360/16 est égal à 22,5. Maintenant, si je le fais pivoter, les longueurs sont toutes 22,5 et vous pouvez voir que c'est ce qui s'est passé comme ça Ce n'est pas ce que je veux parce que je le veux à moyen terme. Alors pourquoi 22,5 ? Et vous pouvez voir qu'il le déplace d'un côté à l'autre. Maintenant, nous savons que pour les déplacer exactement à mi-chemin, nous devons simplement le diviser par deux, qui nous donne ce que nous avons dit ? 2 122,5. Nous devons donc maintenant en arriver à mi-chemin. C'est donc 11 h 25. Donc 11h25. Et voilà. Vous pouvez maintenant voir que ce logiciel peut être une toute petite épidémie qu'il est suffisamment bon pour fonctionner avec. Donc ce que nous allons faire maintenant c'est que je peux prendre celui-ci. Ce que je peux faire, c'est saisir, en fait, je peux tout saisir. Cela pourrait vous faciliter la tâche, Shift D et masquer l'un d'entre eux. Et maintenant je peux travailler sur celui-ci. Quand j'en aurai fini , je peux simplement le supprimer et j'ai toujours l'autre. Je vais appuyer pour que tout le monde puisse le voir sous un angle horrible. Donc je vais appuyer sur Tab Control a ou transformer à nouveau l'origine du clic droit en onglet Géométrie. Et maintenant, voyons si je l' amène avec l'œil. Et vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau. Je veux donc probablement en faire quelque chose comme ça. Nous ne voulons pas appuyer sur Wall, désolé, en contrôler un. Je veux appuyer sur E puis le baisser. Comme ça. Ensuite, je veux appuyer sur l'annexe S, l' insérer puis sur E, et voir si je peux l'intégrer à la phrase. Et vous pouvez voir qu'il est probablement un peu trop épais. Et vous pouvez également voir que c' est un peu hors de propos, donc je pense que je dois y revenir un peu plus. Je pense également que je dois les réduire davantage, mais d'abord, allons-y un peu plus. Donc S et X l'insèrent comme ça. Allons maintenant chercher cette masse. Et ce que nous allons faire, c'est retirer ça vers le bas , puis S et X et faire entrer ça, quelque chose comme ça. Ensuite, nous ne faisons que regarder l'épaisseur de la salle. Et je pense en fait que c' est à peu près ce qui se passe en ce moment, donc L et L, maintenant, de la paix et mets-ça dans cette partie ici Encore une fois, je vais aussi avoir besoin d'un groupe de musique pour y aller. Je vais donc probablement les assembler, les refléter, puis les déplacer complètement. Je pense que c'est la meilleure façon de procéder. Très bien, parce que nous savons que c'est 22,5, parce que nous savons que c'est 60 En fait, je vais écrire 22,5 car cela me dira ce chiffre de 22,5 car cela me dira jusqu'où je dois le déplacer pour créer chacun des rayons, parce qu'il y aura, je pense, probablement sept ou huit rayons, probablement huit en fait, je pense que c'est à mi-chemin, donc nous en aurons un ici, puis un ici Très bien, alors ensuite tu dois juste t'assurer que tu es content de ça Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons réellement rétablir cette partie. Je dois donc d'abord séparer ça. Une victoire, c'est que je vais récupérer tous ces Alt Shift et cliquer sur Control plus. Et puis je pense que je vais supprimer ce contrôle plus, encore moins. Et ce que cela signifie maintenant, c'est que j'ai partagé cela et que c'est toujours en fonction de l'intérieur. Alors pourquoi et G, tu peux voir que tout est en train de disparaître. Et maintenant je peux simplement en venir à celui-ci, le supprimer complètement. Supprimez donc les visages. Alors c'est déphasé ici. Alt Shift et cliquez, appuyez sur le F Bone, Alt H, ramenez-le. Nous y voilà. Maintenant, c'est redevenu neuf , donc je pense que j'en suis content maintenant Je veux probablement revenir en France pour chacune d'entre elles, et je voudrais probablement que cela remonte un peu en arrière. En d'autres termes, ce que je veux dire, c'est que je vais m'en emparer à nouveau. Je veux avancer un peu et cela me donnera la possibilité de mettre un Omnia frontal, ce que nous ferons tant que je l'aurai fait Donc, ce que je vais faire, c'est accéder à cette touche Alt Shift et cliquer sur Commande, Shift enfoncée comme un visage et cliquer sur Shift S, client a sélectionné Shift a, pour faire apparaître un autre cube. Rends-le plus petit. Retirons-le en S, Y, puis retirons-le jusqu'à l'épaisseur que je veux. C'est un peu trop épais, alors SY quelque chose comme ça. Ensuite, il ne s'agit que d'un rôle de gardien qui va entrer ici. Je me dis peut-être que je devrais l'ajouter un peu, alors je vais saisir chaque côté, appuyer sur S et X, les faire entrer. Et je pense aussi que je vais probablement avoir envie d'apporter ça aussi, donc S et X, et maintenant déposer et de le placer contre ce morceau de bois ici, comme ça. Maintenant, je peux mettre mes vrais Bolts ici et tout devrait bien tenir. OK, donc je vais penser que je pourrais dire qu'une seule chose est une chose. Je vais appuyer sur Ctrl Alt, cliquer avec le bouton gauche, puis cliquer avec le bouton droit. Et je vais juste soulever cette question. Il suffit d'y ajouter un peu de caractère, juste pour lui donner un peu plus de caractère et regarder, en fait, je pense que c' est mieux comme ça. Maintenant, j'ai la bonne taille, et j'ai à peu près la même largeur. Je pense donc que je vais maintenant le porter là où il doit aller. En d'autres termes, je vais prendre cette boîte grise. Je vais le sortir jusqu'ici. Et maintenant j'ai une bonne idée de la direction que doit prendre cette partie. Je devrais aussi probablement les séparer pour rendre les choses un peu plus faciles. Eh bien, je vais avoir ma Greybox maintenant. Revenez à mon volant. Je vais tout récupérer comme ça. Et je vais juste en déterminer la largeur parce qu'ensuite ça me donnera une bonne idée à ce sujet. C'est tout simplement tout ce que je vais faire cet automne. Je vais appuyer sur ton rendez-vous, le sortir. Je vais en fait le séparer. Alors, onglet de sélection des salaires, je vais enseigner, ramener ma Greybox, attraper mon autre partenaire. Nous allons cliquer avec le bouton droit. Donc, orientez la géométrie, remettez-la en place. Maintenant, j'ai de quoi vraiment travailler. Maintenant, il ne me reste plus qu'à récupérer tout ça. Donc, si j'appuie sur G sur la Greybox, tirez la Greybox maintenant par menton jusqu'à l'endroit où elle Maintenant, je peux voir que la roue va entrer dedans. Jusqu'où va-t-il aller ? Probablement juste en dessous, probablement un peu à l'extérieur. En fait, c'est juste pour que je puisse me donner un peu plus. S'ils regardent vers le bas, ce qu'ils veulent voir , c'est en fonction de ce que nous nous demandons. Je pense que si vous regardez bien, vous aurez probablement besoin de voir un peu plus de tout cela fonctionner en arrière-plan. Donc, il y a quelque chose de bizarre. Enfin, je l'ai acheminé vers le peigne, vers ma Greybox et j'ai effacé le chemin et il devrait en rester avec quelque chose comme ça Très bien, c'était donc un peu long, mais nous avons fait beaucoup de choses pendant cette période C'est sur le suivant. Nous allons continuer à travailler là-dessus et j'espère que dans les deux ou trois prochaines leçons, nous devrions avoir un modèle définitif et j'espère que nous y aurons également quelques textures OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 69. Approches prospectives en matière de placement de la couture: Bon retour à tous dans Blender, dans Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons d'abord. Je vais prendre les deux. En fait, je vais leur donner à tous les deux le matériau par défaut juste pour que je puisse me demander, car ils sont un peu brillants et très difficiles à adapter. Maintenant, pensons à toutes les flaques d'eau. Ensuite, nous pouvons également penser au petit morceau de bois qui va être placé ici. Faisons donc d'abord les flaques d'eau. Je vais le faire si j'ai mon curseur. J'ai rarement besoin de mon curseur entre les deux. Donc ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je les ai saisis tous les deux en cliquant sur Shift lorsque vous appuyez sur un onglet, puis il pourra accéder aux deux en mode édition, en sur Shift comme Christa l'a sélectionnée C'est assez bien dans le sens du terme et c'est exactement là que Pensons maintenant à toutes les flaques d'eau. Et si ces besoins se font sentir un peu, ou s'ils semblent un peu trop fins, ce qui est peut-être le cas, je ne suis pas encore tout à fait sûr, mais nous verrons une fois que nous aurons toutes les flaques Je vais donc appuyer sur Shift a pour obtenir un cube , le cube étant plus petit. Vous pouvez voir qu'ils se sont débarrassés du contexte de certaines raisons. Je vais donc simplement appuyer sur Control Zed. Je veux appuyer sur le haut maintenant. Et maintenant je vais appuyer sur Shift a et faire entrer un cube. Et j'espère que ça devrait m'assurer que je ne vais pas me débarrasser de celui de derrière. Ok, c'est mauvais. Et maintenant, nous allons régler ce problème. S et X l'amènent donc à la bonne épaisseur. Quelque chose doit être assez gros, en fait, le lot de buts Walter qui les contourne, donc probablement quelque chose comme ça Ils ont probablement aussi besoin de surplomb un peu plus bas sur le dessus, probablement pas la bombe Donc, si j'appuie sur et trois, vous pouvez voir que c'est la ligne qui indique si nécessaire. donc quelque chose de bizarre ici, et c'est probablement un peu trop en surplomb Maintenant, appuyons sur S pourquoi et mettons-le en place. Comme ça. Ensuite, nous allons simplement introduire des joules pour que ça touche ça Ensuite, nous allons aller au fond des choses et nous allons le ramener vers le bas, ici. Comme ça, donc juste là-dedans, donc c'est un peu au même niveau que ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement penser à intégrer Edge Loop. Donc, contrôlez la loi pour cliquer avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Je vais probablement les étaler un peu. Donc S et Y, comme ça. Et puis encore une boucle de bord. Alors Ctrl Alt, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Très bien, donc ça suffit de boucles Edge. Ensuite, ce que je vais faire, c'est attraper le bas. Et je vais juste le sortir comme ça. Ensuite, retirez-les un tout petit peu, juste pour nous donner cette belle pente arrondie. Ensuite, je vais également donner une pente aléatoire sur le, et vous pouvez voir qu'elles sont probablement bien trop éloignées. Je vais voir si j'ai pris les deux maintenant. Tirez-les vers le bas, quelque chose comme ça. Et en fait, ça a déjà l'air vraiment très beau. Donc je pense que ça a l'air bien. Ensuite, je vais aussi, je pense, étaler celui-ci. Voyons voir, il suffit d'appuyer sur S et Y, pas sur X et Y, sur S et X et de les retirer. Comme ça, quelque chose comme ça. Je pense qu'étant donné qu'ils sont un peu plus épais en haut, cela les rend un peu plus plats en bas Un truc qui a l'air vraiment très beau. Maintenant, jetons un coup d'œil à cela. Appuyons deux fois sur, je pense qu' en fait, tout va vraiment bien, vraiment bien maintenant OK, donc nous les avons là où ils doivent être. Nous devons donc maintenant le créer , puis le refléter en basant sur la moitié des deux, ce que nous avons fait avec notre curseur. Ou en fait, ce que nous pouvons faire, c'est d'abord, probablement plus facilement si je place mon curseur là où je dois aller. Je veux donc prendre les deux. Ensuite, une façon de procéder est de faire le tour et d'essayer de saisir la veine centrale. Et la façon dont je vais procéder, c'est de les sélectionner toutes en un tour de main. Ensuite, je vais les sélectionner toutes en faisant le tour de l'autre côté. Et ça va me donner un centre. Eh bien, ça va essentiellement lier au centre où je le voulais. Continuons donc à les saisir comme ça. Et c'est alors que vous appuyez sur le curseur Shift S pour sélectionner. Et cela va permettre de prédire une situation intermédiaire, nous l'espérons, mais je pense que c'est une bonne chose. OK, alors maintenant nous y sommes. Maintenant, nous pouvons réellement y travailler. Maintenant, avant de les fabriquer, je devrais vraiment penser à les déballer. Comme nous le savons, ça va en faire un volet. C'est une vraie douleur si on ne les déballe pas. Ensuite, nous allons devoir les cartographier aux UV et toutes sortes de choses après l'avoir fait sur de nombreuses parties. Nous ne voulons donc pas vraiment nous en occuper. Passons d'abord à cette partie. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le point d'interrogation. Isolez-le et vous verrez qu'il l'isole. Et ils vont appuyer sur Shift H juste pour isoler tout cela. Et une façon de le faire maintenant, je pense que oui, je devrais appuyer sur Alt H et tout ramener. Ce que je vais faire, c'est le scinder en plusieurs parties maintenant. Je vais donc prendre ces deux parties. Je dois aussi penser aux Bolts et à d'autres choses de ce genre, puis je vais m'occuper de ça. Il faut donc en tenir compte, mais je pense que je le ferai plus tard. Maintenant. Je vais séparer ces parties, donc sélectionner, donc diviser cela. Je vais aussi entrer et séparer cette partie de cette partie centrale parce que , en fait, je peux aussi simuler des coutures et faire mes choses comme mon babillage Donc, sélection P. Maintenant, je vais aussi récupérer tout ça, toute cette sélection P. Et maintenant je peux cacher cette partie ou la Voie, cacher cette partie ou la Voie et travailler avec. Eh bien, nous allons d'abord travailler sur cette partie. Le truc, donc ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Contrôle pour toutes les transformations, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine en géométrie. Ensuite, nous allons passer à notre petite clé, ajouter modificateur et introduire un biseau qui ne pointe rien. Essayons de ne rien essayer. On dirait, en fait, que ça a l'air vraiment bien parce que ceux-ci ne se toucheraient pas. Si j'appuie deux fois sur le a, je peux probablement voir un peu trop à travers le moment présent , donc il y aurait probablement un petit éclat Eh bien, en fait, du bois dedans qui les maintient tous ensemble parce que vous ne pouvez pas vraiment voir les bras joints, donc ils ne se toucheront probablement pas parfaitement. Si j'appuie sur Ctrl 1 et que j'appuie maintenant sur Tab, les saisis tous, je m' assure que je veux dire, origines individuelles, que j' appuie sur le S Bone, que je les retire et quelque chose comme ça, vous pouvez le voir comme un petit foie de boisson, et c'est exactement ce que nous recherchons que nous avons fait maintenant. Allons nous voir pour nous assurer qu'il y a de l'Angolais Appuyons sur la couche de contrôle. Reprenons-le. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrez, lissez, activez les commandes automatiques, passez à autre chose. Maintenant entrons et marquons nos coutures. Je vais donc entrer et je veux évidemment obtenir tous les joints qui, selon moi, seraient probablement meilleurs si nous marquons nos joints juste à l'intérieur de la pièce et que le bois ne remontera pas jusqu'ici et que le bois ne remontera . Donc c'est ce que je vais faire sur ce coup-ci. Je vais donc m'en débarrasser tous les autres, comme le VIH. Ensuite, j'irai dans chacune des bases. Donc ici, ici, et il suffit de me frayer un chemin pour contourner Mach de la même manière sur chacune de ces phases, puis comme ça Et si vous appréciez le cours, veuillez laisser un commentaire. Nous avons aidé le cours à se développer et à le mettre entre les mains de nombreuses autres personnes. En outre, il peut donner un avis écrit sur importe quelle plateforme sur laquelle vous vous trouvez. Ce sera vraiment génial et j' apprécie vraiment de contrôler les fausses coutures. Et maintenant, retournons à l'arrière. Je vais faire une couture sur la partie intérieure d'ici. Maintenant, le truc, c'est que je suis Arched Seam ici parce que je ne veux pas voir le mot Cela signifie que je dois entrer et c'est juste un peu plus difficile d'entrer et de marquer jusqu'ici. Vous pouvez donc dire que je dois réellement contrôler le clic, la touche Shift, le clic, le clic en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis faire tout le tour comme ça. Je clique donc en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis en maintenant la touche Maj enfoncée. Et si je clique dessus en maintenant la touche Shift, c'est juste pour ne pas perdre celles que j'ai déjà sélectionnées. Alors cliquez en maintenant la touche Ctrl enfoncée, comme ça, puis je me débrouille Encore une fois, c'est un peu fastidieux, mais ce serait encore plus fastidieux À force de faire les deux, nous allons le faire, au lieu d'un seul. Comme je l'ai montré, vous pouvez également utiliser propre rap automatique avec Blender. Mais je ne veux vraiment pas m'en servir. Je veux juste l'utiliser de cette façon afin que nous puissions également nous habituer à déballer beaucoup de choses Et à la fin , vous devriez être très sûr de pouvoir emballer les choses. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et passons aux mocassins. Faisons de même pour les autres. Je vais donc appuyer sur Alt H. Je vais entrer maintenant et je vais appuyer sur Ctrl. Zed les a vraiment cachés. Oui, ce sont les autres. Je peux donc maintenant passer aux autres. Oui, si je les cache autrement, allons y jeter un œil. En fait. Je vais penser que c'est ça, essayons. Cachons ça et voyons, oui, c'est celui-là, donc j'ai trouvé le bon. Très bien, alors je vais entrer et les attraper tous les autres, comme ça, puis les cacher. Maintenant je vais faire la même chose avec ceux-là. Je vais revenir. Souvenez-vous, au centre commercial, comme ça. Venons-en à celui-ci. Contournez celui-ci ici, puis le dernier, oui, alors contrôlez un faux Seam et maintenant nous allons simplement retourner à l'intérieur, saisir Edge Select, et simplement saisir l'intérieur de ceux-ci. Le zoom de notre code masque en fait complètement le bâtiment. Cela pourrait rendre les choses un peu plus faciles. Je vais rentrer pour me frayer un chemin. Cliquez alors en maintenant la touche Ctrl enfoncée et passez à la suivante. Le suivant, c'est bon. Ça, alors tu vas ici. Celui-ci ici. Enfin, tu l' as fait, tu y es entré. Alors cliquez avec le bouton droit et essuyez. Vous pouvez donc voir quelque part en haut une partie de la bombe, mais vous ne pensez pas que cela importe trop . Très bien, je vais enseigner Et ce que nous ferons ensuite, lors du prochain c'est que nous allons probablement les déballer , y faire entrer nos premiers matériaux et voir à quoi ils ressemblaient réellement OK, tout le monde, j' espère que cela vous a plu et je verrai au prochain. Merci. Au revoir. 70. Techniques simplifiées pour créer des boulons dans la 3D: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que je l'ai laissé de côté. Maintenant, voyons ce qu'ils sont réellement sur le rap, comme les escaliers de Walmart. Je vais tous les attraper avec un et je vais vous préparer à la presse sur Ramp Et maintenant, ce que je vais faire, c'est venir et apporter du nouveau matériel. Donc, quand un moins ça, si impressionné, haut moins un plus nouveau et nous allons appeler ça humide, j'aimerais. Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, puis au point de contrôle T. Si vous êtes sur au point de contrôle T. le point de contrôle T du Web, c'est parti Et c'est très bien. Notre pack de coûts réels. Ensuite, nous allons passer à une texture et nous allons aller là où elle se situe, c' est-à-dire celle-ci ici pour K. Je vais prendre le, je ne vais pas prendre le haut quand vous verrez que les trois premiers sont faux dans Unreal Engine, donc nous ne voulons pas que ceux des cinq derniers soient fondés sur des principes, introduisez-les trois premiers sont faux dans Unreal Engine, donc nous ne voulons pas que ceux des cinq derniers soient fondés sur des principes, introduisez-les Passons maintenant à notre montage UV. Et nous avons montré que si nous mettions cela sur notre matériel, nous devrions aboutir à quelque chose comme ça. Maintenant, c'est un peu étrange à voir sous cet angle. Et maintenant je vais faire demi-tour. Comme vous pouvez le constater, tout va dans le mauvais sens. Alors inversons-les d'abord. Vous voudriez peut-être qu' ils suivent cette voie, mais je pense que c'est plus réaliste de suivre cette voie ici. Alors faisons-le d'abord. Donc ce que je vais faire, c'est opérer sur Eevee. Donc j'ai, j'aurais dû être un peu meilleurs menteurs, jetez un coup d'œil au recto Nous y voilà. Nous pouvons maintenant voir ce que nous regardons. Maintenant, entrons et prenons ceux qui vont dans le mauvais sens, c' est-à-dire qu'ils sont tous assez faciles à voir maintenant. Donc, la plupart d'entre eux ont en fait un faible. En fait, à peu près tous sauf trois en tout cas. Tous les 90. Faites-les tourner, appuyez sur la baignoire pour les regarder attentivement. Ils devraient aimer la glycérine vraiment très belle et même mouiller un peu la glycérine parce que, de toute évidence, ils vont dans l'eau Ils devraient donc en avoir pour faire en sorte que vous soyez satisfaite du Valgrind Vous pouvez donc voir que nous avons de belles failles là-dedans et toutes sortes de choses de ce genre. Vous pouvez voir qu'il y a une décoloration dans la salle. Ce serait tout à fait normal car il s'agit évidemment de différents panneaux de bois Ils sont donc vraiment beaux. Maintenant, appuyons sur Alt H, ramenons tout. Et maintenant, nous pouvons réellement travailler sur cette partie ici. Je vais donc m'occuper de cette partie. Je vais appuyer sur le point d' interrogation. Une façon de le faire est que lorsque j'appuie sur la touche Tab, je vais marquer certaines coutures. Nous savons donc qu'en haut et en bas, personne ne le verra jamais. Évidemment, tout d'abord, contrôlez toutes les transformations avec le bouton droit de la souris sur la géométrie des origines Encore une fois un peu en avance sur moi. Cliquez sur le point d'interrogation. J'apporte un biseau avant de marquer les joints. Et mettons un point nul. Rien, rien, rien, rien deux, comme ça. Et c'est trop. Donc on va aller à rien, rien, rien en 4K. Essaie ça. Ce n'est probablement pas assez élevé. Donc aucun point, rien, rien huit. Essayons ça. Et c'est probablement à peu près juste là, comme Boucle d'or Alors on y va. Appliquons-le réellement maintenant. Alors contrôlez votre retour dès maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est un maximum de coutures. Je vais marquer une couture cette fois sur intérieurs parce que je sais qu'en fait, dans le monde, les mocassins avec le bouton droit de la souris se situent à l'arrière Je vais donc récupérer le dos d'ici, cliquer avec la touche Ctrl avec la sauvegarde ici, cliquer avec bouton droit de la souris sur le mocassin, tout récupérer, le Alors L H se cache. Passons maintenant à ces parties et faisons exactement la même chose. Mais je pense que sur ceux-ci, je veux appuyer sur Alt Shift et cliquer et vous pouvez voir que ça ne va pas dans le bon sens. Je vais juste appuyer sur .dans le pavé numérique, juste du savon et suivre ça partout Je voulais donc prendre cette partie ici et faire le tour complet, comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Mock Seam et je vais revenir en bas. L'Europe dans celui-ci. Tout au long du marketing. Maintenant, je veux juste que la démocratie se déroule à l'intérieur ou au fond des airs. Nous pouvons le marquer au dos en allant jusqu'ici, mais nous ne le voyons pas au dos, cliquez avec le bouton droit sur Maxime, puis sur L, et puis vous enroulez. Et introduisons le monde humide. Donc, quand je clique sur la flèche vers le bas, vous avez du bois mouillé là-bas. Et évidemment, je dois les rendre beaucoup, beaucoup plus petits. Faisons donc beaucoup plus petit. Et je pense que je dois aussi inverser la tendance. Donc, notre onglet 90 Spin It Round. Vous pouvez voir que c'est pour ça que j'ai tout foiré. Je ne sais pas pourquoi ça a foiré. Je vais donc appuyer sur Alt H pour tout ramener. Je vais vraiment entrer maintenant. Je ne suis que de vrais chiffres. Alors tu déballes. Je ne sais pas pourquoi je l'ai fait à part le fait que je ne l'ai pas déballé Équitable. Alors je me suis moqué de Seam, mais je ne l'ai pas déballé Alors maintenant, prenons celui-ci, comme votre guide. Tous les 90, faites tourner le tout. Tout d'abord, appuyez sur la touche S , introduisez-la, et voyons à quoi cela ressemble. Je regarde donc ici et vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas d'une richesse débloquée Et je pense que c'est parce qu' il y a évidemment une pente vers l'intérieur Je vais donc marquer une autre scène. Donc, je vais cliquer ici pour contrôler. Et puis quand il arrive de ce côté, je vais cliquer sur Ctrl, arrondir de ce côté, cliquer sur Shift, Ctrl , cliquer avec le bouton droit de la souris sur MSG Et maintenant, essayons-le et voyons celui-ci fonctionne mal, ce que je pense que c'est le cas fonctionne mal, ce que je pense que c'est le Je vais donc passer ces deux rondes. Vous pouvez donc les voir il y a longtemps et de la bonne façon. Alors tous les 90, faites-les tourner, prenez tout, S, amenez-les. Et voyons maintenant à quoi cela ressemble. Et c'est regarder Tom sous un meilleur angle, comme vous pouvez le voir. Très bien, ça semble réaliste maintenant. Maintenant, si je reviens, ce sera le vrai front. Je vais appuyer sur des points d' interrogation, tout ramener et ensuite nous pourrons vraiment voir à quoi ils vont ressembler. Appuyez deux fois sur le a juste pour que nous puissions voir comment il est alimenté en place Et je trouve, oui, quelque chose qui a l'air vraiment sympa. Maintenant, la prochaine chose à faire est de mettre nos Bolts dès maintenant car nous pouvons alors commencer à les associer complètement, surtout quand j'ai un verrou dedans et des choses comme ça Nous avons également besoin d'un autre morceau de bois ici et évidemment cette flaque d'eau sur laquelle nous travaillons Je pense que la première chose que nous allons faire est de mettre un terme à ce point. Donc je vais littéralement apporter une salinas. Alors, décalez A, introduisons un cylindre. Réduisons-en quelque chose comme sept. Voyons à quoi ressemble le 7. Est-ce que c'est comme un verrou ? Je pense que c'est le cas. Je vais penser que je vais m'en servir. Alors nos œufs, 90, faisons tourner les choses. Donc S, et mettons cela en place. Je vais appuyer sur Ctrl 1. Je veux le soulever, comme ça, je le veux dedans, mais je le veux évidemment beaucoup plus petit que ça. Je vais donc appuyer sur S. Ensuite je vais mettre cela en place. Je vais juste le mettre dans le mot comme ça. Et puis quand je ramène ça à quelque chose comme ça, et que je pense que je vais appuyer sur Ctrl B et que Beverly remonte très lentement, je suis sur le vaisseau ou en descente, juste pour régler le problème Très bien, ça ressemble à un bol et ça a l'air bien. Je ne pense pas que je doive le biseauter. L'autre point, c'est que je vais probablement juste mettre mocassin dans le dos et ensuite juste marquer quelques coutures Alors économisons. Cela fonctionne en fait, une petite astuce que vous pouvez faire avec Bolts. Donc, si je saisis la barre, appuie sur la touche Ctrl MSG, puis que j'entre et que je saisis chacune de ces arêtes ici Donc, allez jusqu'à la bombe , puis cliquez avec le bouton droit sur Marquez la même chose. Et vous pensez, eh bien, je voulais m' interrompre si vous ne l'avez pas fait ici, au front ou quoi que ce soit d'autre, mais vous allez dire cinq. Maintenant, saisissez-le et appuyez sur U en cours de route. Il devrait être beaucoup plus petit. Voyons si nous en faisons venir maintenant, je ne porte pas de languette métallique. Et voilà. Vous pouvez voir qu'il est déballé, rarement bien. On ne peut même pas dire à ces Arm de se joindre à eux et ça aide. C'est en fait du métal. Il faut donc en tenir compte. Mais je pense que si j'appuie sur Alt H maintenant, j'appuie deux fois sur l'œil. On peut dire que c'est vraiment très beau. Maintenant, nous ferions tout aussi bien de faire tout le tour d'abord. Donc ce que je vais faire pendant des heures, c'est joindre tout ça maintenant. Je vais donc appuyer sur Control J, comme c'est le cas pour le libellé de la loi, je pense que cela a changé. Oui, du vrai matériel pour chaînes. Je vais donc créer des formes, passer à autre chose, lisser automatiquement. Et c'est quelque chose qui semble être devenu un peu plus léger. Je ne sais pas pourquoi cela s'est produit. Quoi qu'il en soit, d'accord, maintenant nous avons notre curseur dans le sens où si j'appuie sur Ctrl 1, cela devrait être une incitation à l'achat. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur le curseur 3D. Maintenant, si j'appuie sur Shift D puis sur tout, et pourquoi je pense que c'est 22,5 Cela ira à la suivante. Nous savons maintenant si je le supprime, que je récupère celui-ci et que j'appuie sur Shift D et puis pourquoi 45 ? Parce que c'est 22,5 fois deux. Vous pouvez voir maintenant que nous passons au point suivant. Encore une fois, quart de travail D, pourquoi 45 ? Maintenant, ce sont tous des moyens de le faire. Tu peux le faire tourner et des choses comme ça. Mais honnêtement, le temps que tu l'aies fait, j'en aurai fini avec ça. Alors Shift D, pourquoi 45 ? Équipe D, RY 45. Donc, comme je l'ai dit, vous pouvez maintenant jouer avec des modificateurs pour essayer de contourner avec des modificateurs pour essayer de ce spawn Mais disons, c'est le moyen le plus rapide et le plus simple. Ils sont donc larges de 45 et continuent à fonctionner. Ramp. Vous serez de retour au point de départ en un rien de temps, puis nous partirons. En fait, ce n'est pas le cas. Oh, d'accord. Alors maintenant, nous l'avons. Il ne nous reste plus qu' à changer ces UV. Donc c'est pourquoi je vais le faire, en gros, je vais entrer, probablement individuellement la coupe en solo, tout ça et ensuite les déplacer comme ça. Ensuite, je vais passer à la suivante et me souvenir du sommet. Donc celui-ci est celui que je n'ai pas besoin d'enchaîner, de tout saisir. Fais ça. La suivante, appuyez sur la muselière A pour tout saisir G, comme ça. Cliquez dessus en haut de A, pour saisir tout ce qui se trouve sur ce côté, déplacez-les comme ça. Prends celui-ci. A pour tout saisir. Passons-les la tête en bas. Alors tous les cent huit disent de les faire tourner. Faisons de même. Mais celui-ci, un siège tout en dessous, les fait tourner. G, je les ai garés ici. Et enfin celui-ci. Donc a. Et encore une fois, nous pouvons revenir, nous pouvons passer aux UV et les refléter sur l'axe X, nous pouvons passer aux UV et les refléter sur l'axe X, les parcourir de cette façon, les rendre un peu différents et les rendre un peu plus intelligents. Nous y voilà. Maintenant, ils devraient tous avoir une apparence différente. D'accord, alors maintenant nous devons juste refléter ceux qui se trouvent au centre d'ici. Maintenant, nous avons déjà cela ici, donc c'est bien parce que cela signifie que nous pouvons refléter ce péché. Voyons si c'est le cas, alors ce que nous allons faire maintenant, c'est rejoindre tous ces anciens. Alors joignez-les à la roue, Control J, comme ça. Assurez-vous également de lisser la surface sur laquelle il se trouve. Et maintenant je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire passer le curseur 3D. Enfin, sauvegardons votre travail. Faisons donc entrer un miroir sur la lampe X. Désolée, pourquoi ? Enlevons le X, puis supprimons celui-ci ici. Supprimez donc la lumière. Donc, nous devrions en arriver à quelque chose comme ça. Ça a l'air vraiment bien en ce moment, allons-y avec la flaque d'eau. Encore la même chose. Malgré la flaque d'eau, ces 22,5 parce que nous en avons besoin sur chacune d'elles, donc nous allons entrer dans la flaque d'eau, nous collons le point d'interrogation. Nous allons appuyer sur Ctrl. Ce sont toutes des transformations avec le bouton droit de la souris. Donc les origines, la géométrie. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons commencer à marquer les joints, à placer un biseau et, évidemment , à y placer notre matériau OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 71. Terminer la conception de la roue extérieure: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, maintenant nous avons lu Zola Transform Alors introduisons maintenant un biseau. Mettons ça au clair. Essayons de ne rien voir, rien un, rien de point , rien de point Essayons ça. Oui, ça a l'air parfait, donc c'est très bien. Appliquons cela maintenant. Alors Control a et ça va arriver maintenant, je suis à Macao, donc je veux que mon Seam contourne probablement ça et contourne la bombe Cliquez avec le bouton droit sur la maquette Alors ce que je vais faire, c'est que c'est un peu incliné. Je pourrais donc tout aussi bien marquer Seam sur chacune d' elles parce que c'est dans les aperçus, vous ne pourrez pas toutes les voir. Cliquez donc avec le bouton droit et verrouillez Seam. Nous allons maintenant essayer de faire preuve de rapidité ou nous occuper du tout. Tu déballes. Et nous allons le saisir, appuyer sur S le réduire et le réduire légèrement. Et maintenant, apportons tout le matériel. Il est donc descendu jusqu'en bas. Comme ça. Faisons-en beaucoup sans avoir l'air moi pour voir tout de suite que ça ne va pas dans le bon sens. Je vais donc les alterner. Donc tous les 90. Et maintenant voyons à quoi ils ressemblent. Donc ça a l'air sympa. C'est très beau comme vous pouvez le voir. Cette partie, et cette partie vont dans le mauvais sens , comme vous pouvez le voir. Alors Command Ramp celui-ci. Je vais le faire tourner comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que tout va dans le bon sens. Celui-ci circule également. Très bien, donc ça a l'air vraiment très bien. Maintenant, revenons à la modélisation et mettons-les en place, puis passons à chacune d'elles. Je vais donc simplement appuyer deux fois sur le bouton A et avoir un aperçu de ce à quoi cela ressemble Et oui, ça a rarement l'air vraiment cool. Il faudrait peut-être le saturer un peu, c'est ce que je pense aussi avec une couleur Alors je pense que je vais aller voir mon mouillé qui viendrait lui faire de l'ombre. Je vais le mettre sur eBay et j'ai un bon journal parce que nous voulons en avoir une bonne image. Le truc, c'est à un niveau bas qu'il pourrait avoir besoin d'être saturé. Maintenant je vais juste le mettre sur celui-ci. Command, Shift a, et introduisons une teinte et une saturation. Apportons-la. Baissons un peu la saturation et vous pouvez déjà voir que ça commence à être bien meilleur. Vous pouvez évidemment le baisser, cela le rend vraiment ennuyeux ou quelque chose comme ça. Je pense que je veux le réduire à quelque chose comme « oui, non, 0,7 », je ne veux pas perdre l'humidité. Vous pouvez donc voir que, toujours là où vous pouvez le voir, on dirait qu' il y a une tonne de casernes Essayons donc de changer la valeur. Essayons de le baisser un peu rendre un peu plus sombre. Oui, ça n'a pas l'air très mauvais comme ça. Je pense que cela correspond beaucoup mieux à la scène, alors vous aussi, bien sûr, mais ne vous embêtez pas avec vous. Souvenez-vous simplement de cela parce que vous allez le transformer en des couleurs folles et tout ça, et ce n'est pas quelque chose que vous voulez. Maintenant, pendant la mise à niveau, autant le sortir là où je le voulais parce que cela m' irrite un peu Je vais donc appuyer sur Shift Spacebar new. Essayons de trouver quelque chose d' , alors je pense que j'ai besoin d'un autre gros morceau de métal ici avant qu'il n'entre réellement. Et peut-être que ce modèle de pizza devrait vraiment être à l' extérieur comme ça. Je vais donc entrer et ce que je vais faire, c'est que vous devez appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton gauche de la souris, le sortir ici Comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Il a besoin de quelque chose d'ancien et de l'original. Je n'avais rien d'autre, donc je dois l'apporter maintenant. Alors je l'apporte. Ensuite, je vais appuyer sur E, le tirer contre le mur. Voyons à quel point c'est épais. Vous pouvez le voir à peu près en ce moment, assez grand pour le contenir. C'est comme s' il n'y avait rien qui le retenait à l'arrière de l'ASR. Il fallait travailler un peu au dos de celui-ci juste pour qu'il ait qui le retenait à l'arrière de l'ASR. Il fallait travailler un peu au dos de l'air correct. Et je dois aussi réparer cette souris. Je l'ai maintenant en place, prêt pour la prochaine base. Revenons donc à la modélisation maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est mettre ça de chaque côté. Donc, si j'appuie sur Ctrl 1 maintenant, appuie sur Shift D et puis pourquoi 22,5 Et cela ne va pas le déplacer parce que ce n'est pas réglé là. Appuyez donc sur Ctrl Z. Cliquez avec le bouton droit sur définir l'origine du curseur 3D Ensuite, je vais y 22,5 et vous verrez maintenant qu'ils se baladent Alors Shift D, pourquoi 22,5, puis Shift D 0 Y plan 2,5, puis continuez à vous déplacer Elle est donc restée un peu fastidieuse à RY 22,5 et maintenant, comme je l'ai dit, c'est toujours plus rapide que toutes les autres méthodes Nous savons que tout le monde va au bon endroit. Alors Shift D R Y 22.5. Il suffit de rincer et de répéter, nous avons déjà fait la moitié du chemin. Alors Shift D ou pourquoi 22,5 ? Shift D ou pourquoi 22,5. Et nous vérifierons également si nous avons doublé notre capacité à New York, car cela peut parfois se produire lorsque vous faites cela, bien des fois comme ça. Donc, notre Y 22.5 et nous en avons encore deux à faire. Alors Shift D RY 22.5, puis encore un. Comme ça. Maintenant, associons tout cela. Je vais donc saisir chacune d'elles . Appuyez sur la touche Ctrl J, comme ça. Je vais aussi le faire si je vais revenir à l'arrière de ceux-ci. Vous pouvez le considérer comme marié pour le moment. Alors autant appliquer mon miroir, il n'y a aucune raison pour que je n'aie pas besoin de contrôler la lumière. Je vais ensuite y aller et avant travailler sur mes flaques d'eau, je vais juste aller au fond d'ici et les déplacer légèrement comme nous le faisons chaque fois Nous allons donc tout récupérer, nous allons d' abord les faire, puis nous les ferons, nous passerons à l'édition UV. Et je vais tout récupérer. Et je veux simplement appuyer sur G. En fait, tant qu'il y en a, je vais simplement les refléter. Je vais donc en venir aux UV et à plus de miroir sur le Y, comme ça. Et maintenant, pendant que nous sommes ici, appuyons sur le point d'interrogation. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez dire qu'ils ont l'air, regardons-les complètement différemment de l'autre côté, ce qui est bien. Passons maintenant à nos flaques d'eau. Je vais appuyer sur a, un moment pour le faire, je vais juste aller dans les îlots UV Pack, pour assurer que la rotation est désactivée. Ils vont donc tous dans le mauvais sens. Ensuite, il s'assure qu'ils sont satisfaits de la taille. Et encore une fois, je vais appuyer deux fois sur l'objectif. Il suffit de les regarder. Et je suis vraiment content de leur taille. Ils sont sortis vraiment très gentils. C'était donc un moyen facile de le faire. Maintenant, nous avons Boltzmann. Avons-nous changé nos Bolts, Randall ? Ils se ressemblent tous, oui, les Bolts sont tous différents aussi, donc c'est bien. Maintenant, nous avons besoin de cette petite balle qui entre ici. Mettons donc fin à cela. Je vais donc appuyer sur Shift a et introduisons un cube. Réduisons-le plus petit. Alors S apporte tout ça. Mettons cela en place dès maintenant. Alors, quand vous devez les intercaler, réduisez-les un peu Sortons-le maintenant. Alors S, Y. Et j'en ai une bonne idée Je pense que ça doit être quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien et qu'il semble que ça va vraiment fonctionner. Devons-nous tous les biseauter ? Je ne le pense pas vraiment. Je pense que ça devrait aller comme ça. Je vais juste entrer maintenant et les biseauter légèrement, juste pour m' assurer qu'ils ne sont pas trop droits Je vais donc appuyer sur Ctrl J, retirer un tout petit peu, plutôt que d'utiliser mon modificateur. Je ne vois pas l'intérêt de faire ça. Quelque chose comme ça devrait être parfait. Maintenant, entrons, isolés, alors que nous sommes réellement dans notre UV. Je vais donc examiner chacune de ces extrémités et vous verrez qu'il s' agit en fait d'un angle. Il pourrait donc aussi bien cliquer avec le bouton droit sur les faces triangulaires. Ensuite, je peux entrer et j'ai fait une erreur, comme vous pouvez le voir. Je vais contrôler la fausse couture, cliquer avec le bouton droit sur les faces triangulées et maintenant saisir l'intérieur Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, si je les attrape tous les deux, Moslem les sépare boîte ressemble à d'anciennes transformations de contrôle. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d' origine. Et maintenant, enfin, vous êtes sur la route A, S, descendez. Et inversons simplement celui-ci dans le bon sens. Vous pouvez voir que celui-ci finit par mal paraître sur l'UV. Alors tous les neuf pour le faire tourner en rond, et maintenant entrons, ramenons tout mouillé. Assurons-nous qu'ils vont dans le bon sens. Nous y voilà. Très bien, donc ça a l'air plutôt sympa. Retour à la modélisation. Maintenant, nous avons un local ici. Donc ça a l'air vraiment sympa. Appuyons sur Ctrl 1, en veillant à ce que mon curseur reste au milieu. Cliquez donc avec le bouton droit et définissez l'origine sur le curseur 3D. Et enfin Shift D, puis j'effacerai 45. Je suis juste à nouveau à votre place. Cela devrait être le moyen le plus simple d'en créer un. J'ai trouvé et je pense que je devrais DRY 45. Est-ce que ça a fait le tour de tout ça ? Shift D, 0, Y, 45. Je pense que c'est maintenant. Alors maintenant je vais tous les récupérer. Faire tout le tour. Ctrl J. Maintenant, appuyons sur la touche A, pour vérifier que vous les avez tous renvoyés dans UV Editing Et ce que nous allons faire, c'est bien Pack Island. îlots UV et Pack Les îlots UV et Pack vont donc maintenant les réduire légèrement, comme je les ai examinés. Ils ont l'air vraiment beaux et épais. Revenons maintenant à notre modélisation. Touchez deux fois. Être. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Regroupons maintenant tous ces anciens. Nous avons encore une chose à faire, alors je vais me joindre à tout cela. J'y ai ma maison et je ne veux pas m'y joindre. Non, alors juste ceux-là. Je vais donc appuyer sur Ctrl J, appuyer sur G. J'ai besoin de ceux qui se trouvent à l'intérieur. Je ne vais donc pas saisir le volant, puis saisir ceux-ci et ceux-ci, puis contrôler J. J. Ensuite, J. je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, en m'assurant que mes smoothies sont également sur lesquels il se trouve Maintenant, mettons-lui ces Bolts. Nous avons donc besoin de quelques boulons sur chacune d'elles pour faire le tour complet. Alors j'appuie à nouveau sur Ctrl 1. Ce que je vais faire lors de la prochaine leçon, c'est que nous allons commencer à fabriquer ces véritables boulons ronds, à les mettre en place. Et puis sur la base de ce qui vient d'être séparé. Et vous pouvez voir que nous avançons très vite maintenant parce que nous avons vraiment une idée de la façon de faire toutes ces choses. Je dirais que cette roue, nous allons y jeter un coup d'œil avant de terminer. Elle est probablement moins grosse que mon autre baleine, mais je pense qu'en fait c'est un costume Il convient mieux à la construction globale. Je pense que ce build est en fait meilleur que le brouillon original que j'ai fait de toute façon, donc j'en suis très content. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 72. Élaborer le pilier central de la stabilité: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, imaginons que si j'appuie sur Ctrl 1 et que nous introduisons nos Bolts, eh bien, celui-ci tournera autour de Bolts. Ce que nous allons faire, c'est apporter un gain, une sphère UV. Et encore une fois, les UV me font partie de ces choses quand on les introduit dedans, quantité absolument énorme de polygones Nous devons donc vraiment les refuser. Nous n'avons pas vraiment besoin de grand-chose à ce sujet. Essayons donc quelque chose comme 12. Et essayons quelque chose comme dix. Et voyons voir si For peut vraiment s'en tirer comme ça. Alors je vais le faire, il va le sortir. Je vais en fait le mettre en mode objet. Ça va me donner une idée d'Akron, vraiment voir à quoi ça ressemble Je vais tout appuyer sur X 90, tournant dans le bon sens. Ensuite, je vais voir où j'ai besoin de ces deux. J'en aurai probablement besoin jusqu'à mi-parcours. Vous pouvez voir qu'il y a encore beaucoup de polygones et, comme je l'ai dit, dans Unreal, nous pouvons ajouter autant de polygones que nous le voulons, donc nous n'avons pas C'est juste que si vous l' envoyez vers le moteur d'un autre jeu, vous voudrez probablement réduire légèrement le nombre de polygones sur ce type de choses Ou vous voulez en faire une partie cuite de la bouche. Pour le moment, nous n'allons pas vraiment nous inquiéter à ce sujet, mais ce que nous allons faire, c'est que vous allez entrer et supprimer ce côté gauche du centre Voici donc le centre, le côté gauche, Alt Shift et cliquez sur Supprimer les faces Ceci avec Alt Delete au lieu de simplement nous débarrasser de tous ces vides. Ensuite, nous allons le récupérer. Nous allons appuyer sur S et Y et l'insérer juste pour faire voler un peu, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, normalement, avec des choses comme ça, vous ne devriez pas avoir à vraiment marquer et il semble que c'est une bonne idée. Alors appuyons sur S, en le faisant entrer comme ça. Et nous allons le réduire un peu, comme ça je vais le remonter. Cela va rester dans notre flaque d'eau, alors je vais le remettre en place maintenant, un peu comme ça Ensuite, abaissez-le légèrement, puis appuyez sur Shift D. Et je pourrais vous réduire un peu plus. Celui-ci, je vais appuyer sur S. J'ai donc un grand bol et un plus petit en gras dans le centre commercial. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je m'assure juste qu'ils sont en place. Je vais également m' assurer que celui-ci est en place. Maintenant, il n'y en a pas pour les lisser. Les formes bougent donc comme ça. Maintenant, remettons cela sur Material, puis introduisons tout le matériel correspondant. Donc, tout d'abord, même si Control a ou transforme, cliquez avec le bouton droit sur sa géométrie d' origine , même si je dois la déplacer, j'ai juste l' habitude de le faire. Maintenant. Cliquez sur la flèche vers le bas et sur du métal foncé. Maintenant, voulons-nous du dark metal ou du metal léger ? Regardons plutôt le metal léger. Et je pense qu'en fait, la lumière Mel est bien plus belle en appuyant deux fois, sur un sous-marin Regarde ça. Oui, ça ressemble à Tombow. En fait, je vais les regarder ici et voir si je clique. Au lieu de cela, je vais cliquer sur la flèche vers le bas et la placer sur du métal léger. Regarde ça. Je ne pense pas que ça ait l'air mauvais. Je pense que Light Mountain ne fait que regarder ça. Je vais donc réellement utiliser la souris légère. Je vais donc en venir à ces questions maintenant. Cliquez avec le bouton droit pour définir l'origine sur le curseur 3D, appuyez sur Ctrl 1. Encore une fois, autour de chacun d'entre eux. Donc, l'autre point, bien sûr, c' est que nous avons simplement arrêté cela sur le fait que nous possédions les UV, que nous les avons déballés ? Je ne pense même pas que nous l'ayons fait, alors je vais t'impressionner. Je suis désolée, tu déballes. Et puis on y va et ils les ont parfaitement bien emballés. Comme vous pouvez le constater, il s'agit probablement d'un petit sac sur la carte UV, mais nous le découvrirons une fois que nous les aurons mais nous le découvrirons une fois que nous les aurons tous placés. Je vais donc appuyer sur Ctrl 1, et bien sûr, n' oubliez pas que vous devez également le refléter de l' autre côté. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord appuyer sur Shift D, puis sur tout et pourquoi je pense que c'est le cas et 22,5 Et puis continuez à faire le tour. Donc Shift D 0 Y 22,5 D. Je pense que c'est le dernier Paul ennuyeux Ce rôle ? Je crois Donc. Ne m'en tenez pas à ça, mais je suis sûr que c'est 22,5. Je suis sûr que j'ai oublié quelque chose, puis nous nous disons : « Oh, non, il faut faire ça et c'est un peu fastidieux Mais je pense que c'est la partie la plus fastidieuse de la roue elle-même. Et je vais parler du reste de la construction parce que ce sont toutes des parties fastidieuses, comme les escaliers, par exemple, près de la porte de l'autre côté Maintenant, je peux devenir un peu fastidieuse parce que c'est beaucoup de construction, essayer de créer des choses complexes, d' essayer de donner l'impression que tout va vraiment Comme ça. Très bien, maintenant, prenons tous ces éléments et vous pouvez voir nous pouvons les voir à peu près de la même manière parce qu' ils partagent les mêmes coûts et que nous ne le voulons pas vraiment. Alors appelons-les et attrapons-les tous. Comme ça. Et je vais appuyer sur Ctrl J pour les rejoindre tous. Je vais les récupérer, tous avec un. Passons à notre montage UV. Nous verrons que ces choses sont énormes. Appuyons sur le point, zoomons dessus, on ne voit rien. Nous allons donc appuyer sur Question Malt pour tout ramener Ensuite, nous allons récupérer tous ces îlots UV et Pack, puis nous allons nous dire : «   Ça va faire de Mole Smaller Paros » Revenons maintenant à la modélisation. Appuyons deux fois sur le a et jetons-y un coup d'œil. Très bien, donc ils sont vraiment très beaux. J'en suis vraiment content maintenant. Mettons-les de l'autre côté. Ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous sommes déjà au centre. ne nous reste plus qu'à utiliser notre petite clé, à l'ajouter, à la modifier, et apportons un miroir et remplacons-le par le pourquoi, éteignons les œufs Appuyez deux fois sur be et vous ne devriez pas vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui semble parfait Appuyons maintenant sur Ctrl a, et associons-les aux autres. Alors Control J, rejoignez-les tous ensemble, juste pour vous assurer que tout le monde les rejoint. Nous y voilà. Ce pari est presque terminé. Alors maintenant, nous avons juste ce Paul ici. Je voudrais appuyer sur le point d'interrogation juste pour isoler tout cela. Quand j'ai passé un peigne sur cette partie, j'ai dit que je voulais probablement une petite pièce métallique sur cette pièce. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control Law, en amenant ce poteau ici, puis je vais le retirer un peu. Alors Alt, Shift et cliquez , appuyez sur E, retirez-le comme ça Et je vais les récupérer de cette façon et de cette façon. Et je vais appuyer à nouveau sur E puis le retirer. Et nous y voilà. Il y a un bout de métal sur ce mâle depuis le début. Et je trouve que ce que je vais faire est vraiment beau. Déplaçons-le. Ainsi, les formes bougent, les automobiles se déplacent et voient à quoi cela ressemble C'est vraiment bien adouci et c'est ce que j'espère parce que nous l'avons introduit Il est 16 ans, si tu te souviens. 16 est donc assez lisse pour être assez parfait, sans utiliser trop de polygones Maintenant que nous devons introduire un biseau, cela va l' augmenter légèrement, mais voyons à quoi il ressemble Donc, pour contrôler une ou des transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine en géométrie. Ensuite, entrons et apportons maintenant notre biseau. Et l'autre point, c' est que je veux mettre en angle comme ça. Nous voulons juste un léger biseau. Parfois, je suis complexe, des choses comme ça, vous pouvez obtenir un léger biseau même si la valeur est nulle à 0,1 Je trouve que c'est vraiment beau comme ça, donc c' est vraiment Très bien, alors nous ferions tout aussi bien de l'appliquer. Control s'est donc déroulé comme ça. Passons maintenant à tout Passons d'abord à notre cube et c'est fait, nous allons appuyer à nouveau sur le point d' interrogation. Et vous pouvez voir que ça n'a pas marché. Je vais maintenant appuyer sur le point d'interrogation. Je vais appuyer sur Shift H, puis cela va l'isoler de cette façon. Cela va rendre les choses un peu plus faciles. Ensuite, nous allons faire Alt Shift et jouer avec ces deux côtés , puis revenir en bas avec le bouton droit de la souris et faire du marketing. Je pense que là encore, nous allons juste faire le tour de toutes les tailles, en fait, Moctezuma et tous les autres comme ça. C'est donc le cas maintenant autrement. Maintenant, si j'appuie sur Alt H ramène tout et que je le cache, alors L s'en va comme ça. D'accord, vous pouvez également voir que nous avons un problème, nous avons certains angles, donc nous allons les corriger. Alors tout d'abord, maintenons la touche Alt Shift et cliquez. Cliquez avec le bouton droit Mock Seam le placera également sur la face, cliquez avec le bouton droit de la souris et triangulera Et disons si nous pouvons le mettre au stade du découpage pour le rendre un peu plus joli Maintenant, venons-en au rendement qui fera la même chose. Alors maintenez la touche Shift, cliquez, cliquez avec le bouton droit, simulez la couture, la face, sélectionnez, saisissez cette face, les faces triangulées clipser. Nous y voilà. OK, alors maintenant nous devons avancer. Je vais donc y accéder, cliquer avec le bouton droit de souris et où est-ce que c'est ? Fausse couture. Et puis il y a du métal ici. Je vais donc les appeler ci-dessous, juste ici, avec le bouton droit de la souris. Mock les a vus tourner vers cette boîte, qui est un rond-point là, je crois, de l'oxime, puis il suffit de se frayer un chemin Donc tout ça va être bizarre, mais ça va se passer dans l'autre sens. Donc probablement deux ici, cliquez avec le bouton droit sur MSG, puis pouvons-nous voir dedans ? Je dois donc y entrer d'une manière ou d'une autre. Je pense donc que lorsqu' une fausse couture est ici, cliquez avec le bouton droit sur Maxime, je veux aussi coudre et à l'intérieur d'ici, cliquez avec le bouton droit sur la plupart des coutures, en la suivant sur tout le pourtour. Alors Alt Shift et cliquez maintenant. Et puis ce Paul, je suis juste en train de regarder ça. Nous voulons que ce soit probablement le cas sur du métal. Ils sont probablement là. Je dirais ici. Et puis ici, cliquez avec le bouton droit sur scène de foule. Et puis en faisant le tour de l'intérieur, qui se trouve certainement ici. Et puis c'est le monde réel. Alors cliquez avec le bouton droit, je suis oxy. Enfin, nous voulons juste arrêter toutes ces boucles infinies. Nous allons donc en mettre un en haut ici. Zoomons un peu. Et vous pouvez voir que ce n'est pas génial non plus, je vais prendre celui-ci, j'ai pris celui-ci avec le bouton droit de la souris sur une maquette de couture Et maintenant, nous avons besoin du Bottoms of Here, en veillant à ce qu'il n'y ait pas de boucles infinies, bien sûr Je vais donc aller au fond des choses. Je vais aller jusqu' en bas. Et je vais essayer d'y aller parce que je dois faire tout le tour. Je dois appuyer sur Ctrl 7. Et si j'appuie sur Ctrl, cela montre Market Seam, puis je vais jusqu'ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur la scène de foule. Et ça devrait être le cas, parce que c'est partout. Nous avons besoin de choses, de toutes ces boucles infinies qui y mènent. Il n'y a donc pas vraiment de pas à faire à part cette partie. Alors je vais juste entrer, moins ça. Alors placez, en vous assurant que c'est effacé, revenez ici alors, puis jouez avec Seam également. Donc, en les plaçant, ils devraient maintenant se déballer parfaitement bien. Appuyons sur Alt H, puis lors de la leçon suivante nous allons les déballer et voir comment ils tournent maintenant, mais je suis sûr qu'ils vont s'avérer plutôt bons Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci. Au revoir. 73. Créer l'ouverture de la pierre dans le design: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, d'accord ? Appuyons sur Alt H, pour vérifier que tout est là. Maintenant, saisissons tout. Appuyons sur U sur leur application. Et maintenant, le moment de vérité, faisons entrer tout le matériel qui sera du bois humide. Est-ce que ça va dans le mauvais sens ? C'est la question. Il ne veut pas suivre cette voie. Je n'en suis pas sûr. Je pense qu'il faut changer les choses et je pense que cette partie nous pose un problème . Ne pensez pas parce que déballé correctement, car jetons-y un coup d'œil Je regarde, je pense qu'il manque quelque chose. Oui, j'y ai jeté un petit coup d'œil. Et c'est vraiment foutu dans ce bar. Appuyons donc également sur le point d' interrogation. Je vais enseigner. Oui, faisons-le de cette façon. Donc, ce que nous allons faire maintenant, je vais m'occuper de tout ça. En fait, nous en connaissons une, je vais prendre ce morceau de bois et je vais nous cacher. Maintenant j'ai une très bonne idée de ce à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir que c'est vraiment foiré là-haut. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons probablement tous appuyer sur U sur la rampe et maintenant elle est déballée Absolument bien. Maintenant, allons-y et changeons certains de ces rounds, nous avons changé certains de ces Matériaux. Je vais aussi entrer et lui apporter mental d' adulte juste pour que je sois prête. Très bien, donc ici aussi, il semble bien trop épais, va entrer dans nos UV C'est lui Nous devons également nous occuper du backend. Je dois le faire après ça. Cela nécessite donc probablement des pièces métalliques qui vont jusqu'ici, donc nous verrons à quoi cela ressemble de toute façon. Je vais donc tout récupérer. Ce que je vais faire, c'est d'abord saisir ces deux parties, donc L, L et A, faites-les tourner. Donc tous les 90, ça existe, remets-les en place et faisons-en beaucoup quoi cela ressemble maintenant semble beaucoup plus réaliste comme vous pouvez le voir, beaucoup plus réaliste comme ça. Passons maintenant à nos pièces métalliques. Donc, ce Paul ici, une fenêtre, c'est que je vais attribuer du point metal, comme ça, en connaissant la commande. Donc chacune de ces parties, donc toutes, toutes et attribuez mon dark metal. Parce que maintenant, encore une fois, on peut dire que c'est vraiment beau. Je vais venir dans ces régions. Je vais les agrandir beaucoup. Donc, je les sors et j' ai l'air très, très mauvais. Je cherche juste à m'assurer que tout semble aller de pair et oui, je pense que j'en suis content jusqu'à présent. Très bien, maintenant j'ai besoin de ces pièces dans l'arrière-salle, juste en regardant autour de moi, assurer que tout va bien Je suis également en train de regarder cette montagne pour m'assurer que tout va de pair. Certains groupes ne suffisent pas à tenir en place. C'est pourquoi je regarde maintenant, je vais appuyer sur Alt H, faire revenir la molette qui peut appuyer deux fois sur le a et regarder ce truc Oui, je trouve que c'est vraiment beau. Maintenant, est-ce que je veux mettre un peu de travail sur le dos ? Personne ne va le voir. Est-ce que j'ai vraiment besoin de le faire ? Probablement pas en fait. Mais ce que je pense, me demande probablement si j'ai besoin de plus de Bolts ici. Et ces pièces ici ou pas. Je pense que j'y réfléchis probablement trop. Je trouve qu'en fait, ça a l'air plutôt beau. Je pense qu'il faut que j'apporte cette barre un peu plus tard. Alors celui-ci est là. Donc ce que je vais faire, c'est m'emparer de tout ça, pas de cette façon. Je vais par ici, par là et le long de Route, du rap rythmique là-bas. Je vais donc appuyer sur Ctrl 1. Je vais entrer, je vais appuyer sur S et les apporter. Donc, allons-en un petit bout qui ressemble à ce qui se passe maintenant. Et je dis qu'il faut les lire. Rampez ça, donc je vais appuyer, vous déballez un S, le réduisez un peu Comme ça. L'autre point, c'est que je vais vérifier si ça a encore une fois l'air mauvais sur le métal léger. Et oui, c'est le cas. Ça va tellement mal avec ça. Je ne sais pas pourquoi, mais cela semble tout simplement meilleur que le montant réel en dollars. Très bien, alors on y va. Revenons à la modélisation. Et jetons un coup d'œil à ça. Du point de vue. Détournons également mon sol. J'ai donc une très bonne idée à quoi ça va ressembler. Et oui, ça a l'air mauvais. Ils ont l' air d'être plus masculins qu'un en fait. Maintenant, la seule chose que je dois probablement faire est de percer un trou ici au cas où vous regarderiez de côté. Je ne pense pas que ça ait l'air correct vu de là. J'ai donc toujours mon curseur au centre. Donc je vais appuyer sur Shift a et faire entrer un cylindre. Et je vais mettre le cylindre en place quelque chose comme «   Essayons 12 et nous en sortons avec 12 ». Je vais donc alterner ce round maintenant. Donc, tous les œufs sont 90. Je dois le rendre un peu plus petit, mais je dois le rendre légèrement plus grand que cette extrémité. Donc, si je l'apporte, tout d' abord, je dois lui donner l'espoir de le récupérer à nouveau. Comme ça, réduis-le. Donc S passe juste au-delà de ça, comme quelque chose comme ça. Et puis, un Windsor, je vais prendre mon bâtiment maintenant, accéder à mes modificateurs, l' ajouter, le modifier, et nous allons ajouter un booléen Et nous allons sélectionner ceci comme cela. Et puis Nolan a décidé que je vais appliquer ce booléen Ensuite, je vais le cacher d'une autre façon, juste une seconde. Et vous verrez maintenant qu'il entre réellement dans le mur. Maintenant, l'autre point est que je veux appuyer sur Alt H et je veux masquer cette partie maintenant. Je veux le cacher avant que les tomates ne le rejoindront complètement. Je vais donc joindre tout cela, la largeur Control J. Et ensuite je pourrai tout cacher. Il ne me reste plus qu'à ça. Je vais vraiment m'en servir. Donc je vais faire, c'est le sortir. Donc S et Wireless le retirent un peu pour que nous ne le fassions pas, oui, probablement quelque chose comme cette épaisseur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer maintenant. Ce que je veux faire, c'est créer ces pièces ici. Alors je veux juste que ça soit dehors. Alors Alt Shift et cliquez sur Shift D. Et pour le retirer un peu, récupérez-le maintenant, je vais le supprimer. signifie que nous pouvons voir que c'est l'intérieur de tout cela, mais nous n'allons pas voir que nous n'avons pas à nous en inquiéter. Maintenant, la seule chose dont nous devons nous inquiéter, c'est que ce visage ne sera jamais parfait. Alors pourquoi la conception doit-elle entrer en ligne de compte, saisir les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et trianguler les faces, et simplement régler Et vous pouvez voir que nous conservons les mêmes UV de toute façon. Vous pouvez voir que nous avons quelques points à ce sujet. Ils tombent tous et je leur ai dit de rester loin de ça, mais c'est un visage plat, donc nous devrions pouvoir nous en sortir sans problème. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl. Un ou plusieurs d'entre eux veulent d'abord le saisir , puis en contrôler un. Une fois, appuyez sur Z, puis passez à Wireframe. Et maintenant, il peut réellement le voir. Et ce que nous voulons faire, c'est que je veux l'apporter maintenant. Comme ça parce que je veux que mes pierres aillent vraiment juste là-bas. Je vais donc le retirer un tout petit peu. Donc, en fait, c'est juste là-bas. Maintenant, nous allons les créer en tant que véritables Pierres. Je vais appuyer, revenir à Solid. Et maintenant je vais appuyer sur Tab. Et je vais entrer et je pense qu'il faut prendre chacun d'entre eux. Alors attrapez chacun d'eux comme ça. Je me demande en fait si c'est plus facile de le faire comme ça. Une fois que je les aurai séparés, le truc c'est que ça va les sortir d'une façon vraiment bizarre. En fait, ce n'est probablement pas la meilleure solution. Donc je vais appuyer sur Contrôler TOUTES les transformations avec le bouton droit de la souris. D'où les origines de la géométrie. Et nous allons simplement utiliser un conseil solide. Faisons donc ressortir une solidification et nous l' éteindrons un peu Remettons-le en place pour en avoir beaucoup À quoi ressemblera-t-il ? Appuyons sur Alt H Nous avons donc une bonne idée, une fois que nous aurons les roues dedans Je voudrais quand même avoir un peu la goutte, comme vous pouvez le voir, il y a un petit écart. Alors c'est sympa. Est-ce que c'est une sacrée ? Maintenant, je vais cacher mon volant et revenir à mes Stones. Je vais m'assurer que les épaisseurs soient uniformes. Je vais appliquer mon solidify. Maintenant, je vais les avoir presque tous sélectionnés pour pouvoir appuyer sur Y, G, les séparer, puis les compresser. Je peux les intégrer individuellement. Alors S Maintenant, amène-les ici. Et puis un mercredi, Mesh va nettoyer et combler les trous, et cela devrait combler tous ces trous. Enfin, passons maintenant à un autre modificateur. Et cette fois, nous allons introduire un biseau. Et je vais l' incliner , puis le réduire à quelque chose qui ressemble plus à de la pierre. Donc ça ne sert à rien. Oui. Donc ils ressemblent vraiment à Stone, donc ça ira. Maintenant, je dois appuyer sur A, pour les rapprocher, comme ça, pour qu'ils se rétrécissent au point de se toucher Et puis on y va, je pense que ça ira bien. Appuyons maintenant sur Ctrl plus tard. Isolons-les. tellement impressionnée, Shift H, isolez tout ce que je dois faire maintenant c'est juste marquer quelques joints. Encore une fois. Je peux probablement m'en tirer en marquant les coutures à l'intérieur puis en faisant le tour du dos. Je vais donc le faire de cette façon pour cacher la maçonnerie un peu plus rapidement Je vais donc saisir tous ces H pour la hauteur, et maintenant j'entre, je saisis chacune de ces faces. Je sais que cela demande un peu plus de travail et je sais que ce n'est probablement pas nécessaire. Mais si vous pouvez voir à travers cette roue, je pense que cela ne fait qu'ajouter un peu plus de réalisme . C'est pourquoi nous le faisons. Alors contrôlons Maxime, revenons par derrière maintenant. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que je vais les récupérer , oups, ça part d'ici Et pourquoi je ne sélectionne pas les équipes, c'est encore une fois, tu sais , si tu essaies ça , ça va juste passer à l'avant. C'est donc la seule raison pour laquelle je ne le fais pas réellement. Quelqu'un va entrer, prendre tout ça, faire le tour. Il en va de même pour celui-ci. Comme ça, cliquez avec le bouton droit et simulez la même chose. Je ne sais pas, je commence toujours par l'extérieur , puis je vais vers l'intérieur. Cela se passe toujours comme ça. cela ne tienne. Je vais donc enseigner, disons maintenant cacher tout cela. Donc L sur chacune d'elles, mets-les en haut. Et encore une fois, reviens voir chacun de ces visages. Alors celui-ci ici. Je comprends celui-là. Non, je ne l'ai pas fait. D'accord. Après tout, cliquez avec le bouton droit de la souris et contrôlez plutôt un visage Et enfin, entrons maintenant et prenons chacun d'entre eux. Disons si je peux vraiment faire de l'extérieur et ne pas me calmer de l'intérieur. Comme si je continuais à le faire. Je ne sais pas pourquoi je fais ça, mais nous allons continuer. Maintenant je pense que c'est là que les choses changent. Un. Celui-ci ici. Je suis toujours à l' extérieur, donc c'est bien. Faisons donc l'extérieur ici. Oui, je suis là, cliquez avec le bouton droit et faites du marketing. Très bien, alors ce que nous ferons même lors de la prochaine leçon, c' apporter notre Pierre Enfin, nous pouvons repartir sur le support actuel où se trouvaient les vagues et d' autres choses de ce genre. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain Merci. Au revoir. 74. Maîtriser les structures de support arquées dans la modélisation 3D: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, appuyons sur Alt H, ramenons tout. Je ne sais pas pourquoi nous y allons tous les professeurs qui y travaillent. Huit, attrape tout, et on va les déballer. Ramenons maintenant toutes les pierres, c' est-à-dire celle-ci. Remettons-le sur le matériel. C'est à ça que ça ressemble. Maintenant, appuyons sur Alt H et voyons si tout semble aboyer, ce qui devrait être le cas. Voyons ce qu'il y a à l'intérieur du mur. Appuyons deux fois sur le a et sur Avalon ce que nous cherchons et qui, selon vous, semble vraiment cool de voir comment tout cela fonctionne maintenant. Nous en sommes donc vraiment très satisfaits. Je pourrais tout aussi bien rejoindre mon Stone up. Je veux juste m'assurer de n'avoir apporté aucune modification à mon bâtiment actuel. Alors Control J. Maintenant, nous pouvons réellement travailler sur ces supports qui viennent d'ici. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que notre curseur est bien accroché dans le sens du terme. Je pourrais donc tout aussi bien m'en servir pour créer le premier support. Donc je vais appuyer sur Shift, c'est cool, apporter un cube S, en faire un polytope plus petit Et de toute évidence, il doit être très centré au fur et à mesure que cela se fait. Donc, l'essence s'ajoute comme ça. Et remontons-le là où il doit aller, je pense que pour voir si je le remonte, vous pouvez voir qu'il est simplement en train de disparaître dedans. Il faut que je le retire un peu. Et maintenant, nous devons décider de l'épaisseur que nous voulons réellement. Je pense que c'est un peu trop épais le moment, alors je vais appuyer sur S et X, en les faisant entrer comme ça, puis quand il arrive à l' arrière puis je l' enfonce dans le mur et il devrait juste rentrer en dessous. Et vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment comme s'unir et que c'est ainsi que cela devrait être réellement soutenu dans la vie réelle. Donc, vous pouvez aussi voir des gens venir ici. Maintenant, appuyons sur Ctrl 1 et nous pouvons voir que nous aurions probablement besoin d' un support ici, un support ici, parce que nous avons un support naturel dans ces posts de chaque côté. Pendant que tout est en place, appuyez sur L, je vais appuyer sur Shift D, puis sur notre vlog Donc, s'il y a un bar ici, c'est qu'il y a trop d'écart là-bas ou je ne pourrais pas m'en sortir comme ça. Littéralement comme là-bas, je trouve que ça a l'air mauvais et que c'est plus réaliste là-bas aussi. Je vais donc le mettre là. Au lieu de cela. Je vais placer ce rond-point dont je sais qu'ils ne sont peut-être pas tout à fait corrects, mais j'ai l'impression que oui, je trouve qu'ils sont plutôt beaux comme ça Nous devons maintenant réfléchir aux soutiens qui découleront de cette situation. Nous pourrions donc le faire. Il existe nombreuses façons de le faire, mais je pense que la manière la plus simple est probablement apporter un cylindre et de l'utiliser. Je vais donc apporter un cylindre et il va arriver en plein centre. Je vais donc appuyer sur Shift Day. Je vais apporter une bouteille et je pense qu'elle est 16 alors qu'elle est allumée à 12 pour le moment, est-ce un peu bas ? Je veux m'en prendre au 18. Je vais essayer 18. Ensuite, je vais changer les choses. Donc, notre X et 90 qui tournent autour de cela quand vous pouvez dire que c'est définitivement dans le mauvais sens, j'ai aussi besoin d'un point à mi-chemin. Je dois donc inverser la tendance. Donc tous les 90, comme ça , alors je dois me demander où cela doit aboutir. Et tout cela devrait probablement aller de pair avec peut-être ici pour réellement soutenir le reste C'est donc à cela que je pense. Je sais où nous en sommes à mi-chemin. Est-ce ici, comme vous pouvez le voir ? Je cherche donc à aménager ce rond-point à l'époque et maintenant, cela doit être planifié dès maintenant Et je sais également que cela doit maintenant revenir ici. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur S et Y, et nous allons juste le retirer un peu et essayer de faire en sorte que ce flux se fasse de part et d'autre d'ici. Je pense donc que j'en suis content jusqu'à présent. Ce que je vais faire maintenant, c'est supprimer ces deux côtés. Supprimez donc les visages. Ensuite, je vais tout récupérer et je vais l'écraser Donc S XX est immédiatement légèrement plus fin que ça, voyez-vous. Et ce que je peux faire pour marcher maintenant, c'est que je peux prendre celui-ci ici. Et je peux me procurer celui-ci ici. Donc celui-ci est juste en dessous, parce que c'est la moitié du chemin. Vous pouvez le voir descendre tout droit et vous pouvez voir celui-ci que nous pouvons sortir directement. C'est donc une bonne chose. Je vais donc appuyer sur Supprimer la base, puis sur L Supprimer. Cela dit, maintenant, réduisons les choses un peu. Nous allons donc nous en emparer. Je vais appuyer sur E et Z, le baisser, probablement jusqu' à quelque chose comme ça. Nous pouvons donc le soutenir ici avec un autre morceau de bois et ensuite quelque chose pour le soutenir. Nous allons donc nous en occuper dans une minute. Maintenant, profitons du moment, voyons si nous pouvons juste arranger les choses. Je vais donc appuyer sur Ctrl 3, je vais le faire ressortir un peu plus. Il y a donc une bonne fluidité. Je vais aussi sortir celui-ci. Je vais donc appuyer à nouveau sur Ctrl 3. Je vais arranger ça un peu pour que ça n'ait pas besoin d'être parfait ou quoi que ce soit d'autre, juste quelque chose que nous pouvons vraiment porter. Et je pense que c'est suffisant, alors maintenant nous pouvons nous en emparer. Nous pouvons probablement le baisser un peu, le retirer un peu. Maintenant que nous pouvons entrer, nous devons réellement redéfinir les orientations. Je vais donc appuyer sur la sélection P pour la séparer du reste, pour vous permettre de contrôler un peu plus facilement toutes les transformations, vous permettre de contrôler un peu plus facilement du clic droit, des origines, de la géométrie, d'ajouter un modificateur et de solidifier une épaisseur uniforme Ensuite, revenons dans l'autre sens. Et vous pouvez y voir jusqu'où je dois aller. Et c'est bien trop. Redescendons-le dans l'autre sens et voyons à quoi ressemble son épaisseur. Ils ne pensent probablement pas à toi pour de l'argent. Je vais donc le baisser un peu. Je vais le rendre un peu plus épais maintenant, en allant là-dedans. Et c'est probablement ce à quoi je pense. Alors Unwin va le remettre dans le mur. Et je dois aussi le rendre un peu plus fin. Donc S et X le rendent un peu plus fin, juste pour qu'il soit un peu plus réaliste. Oui, pas des journaux. Absolument parfait maintenant. Très bien, donc j'en suis vraiment content. Maintenant, avant d' imprimer des deux côtés, autant ajouter un biseau à tout cela et appliquer mes solidifies. Appuyons sur Ctrl J. Rejoins-les tous. Alors Control J, réinitialisons maintenant toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur les origines de la géométrie, cliquez avec le bouton droit sur les formes se déplacent et feront également bouger les orteils, juste pour le moment où nous l' ajouterons Vous pouvez le voir maintenant, c'est parce que nous en avons choisi 18. C'est plutôt fluide. Vous pouvez voir que c'est un peu irrégulier, mais Wood serait comme ça de toute façon pendant ces pauses, il n'y aura pas de fluidité parfaite ou quoi que ce soit Donc je suis vraiment heureuse sans That's Turnout. Maintenant, entrons et nous allons ajouter notre niveau. Donc, beaucoup de nouveaux biseaux et Wipro ne pointent rien du tout. Essayons ça. Oui, rien de ce biseau ne semble absolument parfait. Donc, contrôlez Alt H, désolé, Shift H et cachez tout le reste. Et maintenant, ajoutons toutes les coutures. Alors Alt, Shift et cliquez. Merci, tu peux vraiment faire tourner celui-ci là-bas, autour de la bombe. Mmm, contournez chacune de ces scènes de foule avec le bouton droit de la souris. Maintenant, réfléchissons façon dont je souhaite commercialiser Seam ici. Alors je vais le chercher là-dedans. Alors je veux m'en emparer. Et maintenant, quand je l' aurai fait pousser en haut, je vais prendre celui-ci chaud. Et faisons-le d'abord. Je veux le récupérer d'ici, puis descendre jusqu'ici. Cliquez avec le bouton droit sur le mocassin. Maintenant, le fait est que si, si l'EMOC est à la mode, il sera probablement plus facile de posséder cette route Donc je pense que je vais le faire, je vais prendre la partie intérieure parce que nous ne fondrons pas. Regarde ça quand même, scène fictive. Et maintenant, enfin, examinons les parties supérieures de celles-ci, car personne ne pourra les voir de toute façon, cliquez avec le bouton droit sur méthoxy Appuyons sur Alt H et nous allons juste le démocratiser sur ce point également. Alors cliquez avec le bouton droit sur Seam simulé, récupérez le tout maintenant et déballons Et cela revient également à apporter tout le matériel qui sera, ou signifierait, d'accord, baissons ce qui semble être en C, ils vont peser tout leur propre poids. Nous devons donc les réparer, allons entrer et récupérer tous ceux qui circulent. Passons maintenant à notre montage UV. Un 90 qui tourne et qui est imprimé à un autre endroit. Ils ressemblent à. Alors je suis juste en train de regarder. Je suis en train de regarder ça, je veux m' assurer que ça a l'air correct. Enfin, Wall Window est que je veux appuyer sur interrogation ou tout ramener en alternance pour que je puisse toujours tout ramener. Alors pourquoi ? Nous y voilà, Question Point. Maintenant, cachons-nous, mais nous allons regarder cette salle. Je vérifie simplement que le service, par exemple, va dans le bon sens ce qui est le cas, et aussi qu'il soutient et qu'il n'est pas trop haut. Vous pouvez donc voir que c'est juste le poseur de bombe qui ne veut pas qu'il passe entre toutes pour s'en assurer Et cela ressemble alors au même type de vert que celui-ci, qui est égal à. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et nous emparer de tout ça. Je peux appuyer sur Ctrl, Shift D, le placer sur celui-ci ici, puis sur la date d'expédition , puis le placer sur celui-ci ici. Enfin, Wall peut faire en sorte que je puisse prendre tout celui-ci, un G. Déplaçons-le ici. Et ensuite, prends celui-ci, un G, déplace-le ici. Et maintenant, ils devraient être très différents l'un de l' autre, ce qu'ils font. Très bien, appuyons deux fois sur le a. Maintenant, nous avons besoin de cette balle ici, alors autant utiliser cette phrase Je l'ai, je vais le presser. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais maintenant en parler à la foule ici Il s'agit donc en fait de les soutenir. Vous pouvez dire que je ne peux pas vraiment aller plus loin. Donc je dois juste le mettre en bas d'ici. Et je sais qu'ils sont un peu trop loin. Et je pense que nous pourrions mettre un morceau de bois ici, mais je ne pense pas que ce serait réaliste. Je pense que nous devrions vraiment rester en dehors de là, donc oui, je pense que ce serait bien. Très bien, donc ce que nous faisons, la prochaine étape est qu'ils travailleront un peu plus à intégrer toutes ces pièces modifieront également le matériau ici parce que je pense que nous devrions avoir ce matériau réel sur ces pièces ici Je pense que ça va être un peu mieux. Enfin, nous pourrons revenir et probablement commencer par nos portes. Je pense que Stone en aura une bonne idée. Très bien, tout le monde, alors en fait, ça va le sauver. N'oubliez pas de le faire. Et je vais parler de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 75. Ajouter les touches finales aux supports de la terrasse: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5 et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, revenons tout d'abord à la modélisation. Et réfléchissons maintenant à cette partie. Allons d'abord à Séoul pour cette partie. Donc je vais juste prendre tout ça et je vais tout ça et je vais juste changer le matériel par rapport à Sue. Je pense que c'est ce mur, alors je vais appuyer sur la flèche et sur Stonewall. Nous y voilà. Cliquez sur Attribuer et voyons à quoi cela ressemble réellement. Et j'espère qu'il arrivera. Il est de la même taille que celui-ci, ce qui est le cas en fait, donc c'est vraiment sympa. Les complots sont les mêmes pour tous. Faisons un creux. Maintenant, ils ne le font plus, ils ne se suivent pas vraiment. Je peux donc dire que j'ai encore un tout petit peu de travail à faire, presque à me suivre. Passons donc rapidement à notre montage UV. Appuyez sur l'os d'un adulte. Zoomons sur ce mur ici. Nous allons donc en venir à, oups, pas à celui-là, à celui-ci Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur A et nous verrons dans quel sens. Oui, G et X je crois que oui. Oui, ça y est Je vais donc y aller et je le veux, mais ils s'intègrent parfaitement . Absolument parfait C'est exactement ce que je veux. Celui-ci a donc également été parfait. Celui-ci est parfait et il ne nous reste plus qu' à déplacer celui-ci. Donc G et X, déplacez-le. Télécharger. Appuyez donc sur le lien à onglets. Maintenant, ils ont l'air absolument parfaits. Peut-être que celui-ci veut s'améliorer un peu mieux. Donc G et X détiennent le lien Shift, Mike. Alors on y va. Absolument parfait On dirait bien qu'il y aura une tonne d' ours comme ça. Oui, je pense que j'en suis content. On dirait que ça a l'air bien mieux. Bon, maintenant revenons à la modélisation, et maintenant passons au vrai travail. Alors entrons. Nous avons toujours le curseur, espérons-le au milieu. Donc, le jour de l'expédition va apporter un cube, déplacer vers le haut, appuyer sur Bone. Je vais venir d'en haut. Je vais donc probablement lui apporter des cartes un peu petites. Donc à partir de là, je veux le retirer. Je veux le rendre plus fin. Donc JE PEUX le remettre en place à partir de là. Peut-être un peu plus loin. Comme ça. Je suis juste en train de m'assurer que les actifs touchent réellement le mur, puis je vais appuyer sur Ctrl 1 Je dois le déplacer de ce côté. C'est à mi-chemin. Alors je vais probablement le faire pivoter. Alors pourquoi le faire pivoter autour de lui puis le mettre en place Je vais donc venir comme ça, le mettre en place. Comme ça. Maintenant je vais aller chercher ce bas ici. Je vais donc appuyer sur Tab face à face, récupérer à nouveau ce contrôle facial Je vais juste le sortir. Tant qu'elle dans le monde entier, elle ira bien. Alors mettons-le dans ce coin maintenant. Dans ce coin, comme ça. Ensuite, je vais tout saisir de façon sournoise, le ramener, je vais le refléter Alors Mesh, miroir sur moi, je crois que c'est sur le Z local. Essayons ça. Remarque. Ce n'est pas le cas, donc ça ne devrait pas être le X. Non, ça doit être le local Pourquoi ? Je pense qu'il essaie de le refléter sur lui-même afin que nous puissions essayer l'excellent Nous y allons ensemble une fois. OK, alors mettons ça en place, comme ça. Très bien, donc je vais juste le sauvegarder maintenant. Ensuite, je vais me placer de ce côté sur chaque port, mes autres supports étant insérés pour maintenir cet embout ici. Moi aussi, ces pièces peuvent maintenant être volées en toute liberté . Essayons. Je vais donc essayer de voler ces Edge Select all, saisir, Shift D, et donc de les récupérer et de les faire tourner en rond. Donc tous les 90. Voyons si nous pouvons obtenir cette plaque d'extrémité. Alors pensez peut-être ici, parce que j'ai besoin du support principal jusqu'ici, donc nous devons en tenir compte. Donc je pense à quelque chose comme ça en fait. Maintenant, de quel code ai-je besoin pour le récupérer un peu en premier, juste pour m'assurer qu'il est en place. Et je ne veux pas vraiment exagérer mes mots, alors je pourrais simplement les ramener ici. Comme vous pouvez le voir, je veux qu'ils sortent un peu En fait, peut-être que ceux-là ne seraient pas aussi calmes . Je ne le pense pas. Je vais le renvoyer à Todd pour qu' ils ne puissent pas vraiment le voir. Maintenant, nous allons appuyer sur Shift D, le déplacer et je vais le faire pivoter maintenant. Ils étaient donc tous âgés de cent 80. Et cela signifie que le monde sera alors différent. Je sais vraiment comment y prendre avec ces trucs de rendu. C'est ce qu'on appelle. Maintenant, la prochaine chose à faire est probablement de ne pas vouloir qu'ils descendent aussi loin, sur ces parces-là. Je vais donc apporter la pièce suivante. Je vais donc appuyer sur Shift a pour faire apparaître un cube. Et vous pouvez déjà voir la forêt s'étendre, ce qui peut vraiment m'irriter Dès qu'ils arrivent sans matériel et qu'on les appelle à l'étranger, c'est évidemment là où ils sont déjà en mode édition. Je vais donc appuyer sur Ctrl 3, puis les agrandir un peu, comme ça. Je vais les mettre en place maintenant . Vous pouvez le voir un peu trop grand maintenant, alors S tirez-le au milieu. Alors je vais le retirer. Je vais appuyer sur S et X, le ramener à ce point du mur, juste m'assurer qu'il est bien dans le mur. Comme ça. Attrape ce bord, abaisse-le. Maintenant, je vais en fait séparer cela. Je veux donc appuyer sur la sélection salariale et je vais également la récupérer. Et ce que je veux faire, c'est juste réduire ce que j' aimerais, donc maintenant je peux dire que je n'ai pas besoin de les déballer aux UV, tout sauf que j'en ai besoin avec ceux-ci Donc je vais probablement le retirer vers le bas à Todd, comme si je devais le sortir, décaler D, puis le faire pivoter. Donc cinq, appuyez sur Ctrl un maintenant et je le fais pivoter. Donc, tout va bien. Pourquoi le faire pivoter, le retirer, puis le remettre en place, comme ça Et enfin S Y, mets-le dedans. OK, alors c'est assez solide pour contenir tout ça ? Je pense que ce sera le cas. Je vais donc les récupérer tous les deux maintenant, ils devraient tous être datés. Amène-le, mets-les en place. D'accord. Maintenant, abordons celui-ci. Je vais prendre celui-ci ici et appuyer sur L D pour en parler. C'est en fait en dessous. Vous pouvez voir qu'il doit être publié beaucoup plus. Je vais donc terminer cette phase jusqu'ici. Et je pense aussi que ce serait peut-être mieux. C'est juste posé au-dessus de l'air. Je vais donc m'y joindre tous. Je vais donc appuyer sur Ctrl J et ensuite je pourrai travailler un peu dessus, une petite chose séparée, celle-là et pas une autre. S'ils remontent un tout petit peu, je peux prendre celui-ci et le soulever pour qu'il repose dessus. Pense juste que ça va paraître un peu plus réaliste. Alors maintenant je vais les prendre tous les deux, les sortir. Comme ça. Oui. Je pense aussi qu' ils sont un peu épais, alors je vais les retirer. Je ne veux pas les faire reculer complètement. Je pense qu'il y a probablement quelque chose à ce sujet. Oui. Ils ont l'air très liés comme ça. D'accord. Alors maintenant, je crois que je veux deux morceaux de bois. Je pense aussi à un endroit, la partie inférieure ici aussi. Je pense que ça va lui donner une belle apparence. Je me demande juste où se trouvait la pièce d'une bombe sur tout le trajet. Je pense que sur celui-ci, il y aura certainement une pièce inférieure. Ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur Alt Shift D, ramener au rond-point qui, je pense, est assez épais également Ensuite, j'en viendrai à celui-ci. Je vais donc appuyer sur L, Shift D et pour le faire descendre , je vais le tirer en bas , comme ça. Enfin, je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur ta date. Et je vais le faire pivoter. Contrôlez trois, puis faites-les pivoter pour Arm the X. Alors faisons-le pivoter sur le X, mettons-le en place et dans ce coin, je vais devoir le tirer un tout petit peu vers l'arrière, juste un tout petit peu comme ça. Prenez ceci et appuyez à nouveau sur Ctrl 3. Et mettons-le dans ce coin là-haut. Juste pour qu'il semble qu'il bénéficie d'un certain soutien. Très bien, ça a l'air fantastique. OK, alors maintenant nous devrions les réunir tous ensemble. Alors Control J, réunis-les tous ensemble. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement les biseauter. Pour contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. C'est ainsi que naît la géométrie, faisant à nouveau apparaître le biseau. Donc je suis le diable qui va le dire à aucun moment, à rien. Essayons donc cela d'abord. Je veux juste m'assurer que c'est pareil. C'est peut-être un peu trop haut, comme vous pouvez le voir. Je vais aussi m' assurer que les angles sont bons. Alors essayons sur aucun point, sur aucun point. Ça ressemble à un Tombow comme ça. Je veux donc garder cela, je vais réellement l'appliquer. Et puis la prochaine, ce que nous ferons, c'est Marco coud encore une fois sur Ramp et puis à peu près c'est cette partie. Ce n'est pas le cas de ce côté-ci, donc il ne nous reste que cette partie et cette partie ici. Je suis désolée, je l' ai vraiment fait maintenant. Donc, une fois que nous aurons fait cela, comme je l'ai dit, nous commencerons à créer ces portes et nous aurons un peu de répit en les inscrivant dans le prix Ces pièces. Très bien tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je verrai au prochain. Au revoir. 76. Rationaliser la création de portes avec des techniques faciles: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, cachons tout ce que nous laissons passer et venons-en à ces morceaux de bois. Tout d'abord, assurons-nous qu'ils sont tous connectés , ce qui est le cas. Ensuite, nous avons compressé le point d' interrogation, nous les avons tous isolés, et maintenant nous avons déjà tous les biseaux Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et ajouter. Tout semble être ainsi. Et vous pouvez imaginer que si nous laissions toutes ces pièces de bois jusqu'au bout, ce serait probablement trop d'essayer de marquer toutes ces coutures. Il faudrait littéralement j'étais petit, celui-là aussi. Alors cliquez avec le bouton droit sur oxime et je vais revenir au dos et je vais marquer Seam ici parce que c'est évidemment le mur dont j'ai besoin pour coudre ici Cliquez avec le bouton droit et maximisez. Faisons notre chemin maintenant. Alors cliquez avec le bouton droit sur l'oxime, et je peux les récupérer maintenant Je vais donc prendre les deux. Je vais les mettre à l'intérieur qui se trouve ici. Alors cliquez avec le bouton droit et simulez Seam. Et il suffit de contourner une virgule, celles-ci, cliquer avec le bouton droit sur Maxime, et enfin, toutes celles-ci ici. Très bien, alors c'est ça. Maintenant, nous avons les deux derniers que j'ai ratés. Comme tu peux le voir. Nous y voilà. Très bien, déballons-les séparément. Je vais donc d'abord m'emparer de ce côté et les ramper seul pour que vous les déballiez Alors je vais les récupérer. Les femmes les montaient. Suivant. Déballez et ramenons maintenant le matériau Wood Man Très bien, nous pouvons voir que nous avons un gars dans le mauvais sens. Mettons-le sur Eevee pour que je puisse voir ce que je fais. Je pense que je vais probablement devoir ne pas m'isoler. Donc, point d'interrogation et je peux voir ce que je fais à partir d'ici. Et je peux juste les attraper tous en pensant que je ne les attraperai pas tous. J'ai pris ceux qui vont dans le mauvais sens pour voir qu'ils vont tous dans le bon sens Donc c'est juste celui-ci qui va dans le mauvais sens. Je vais donc passer à mon montage UV maintenant, un 90, le faire tourner en rond G. Mettons-le en place. Très bien, voyons à quoi ils ressemblent. Je ne fais donc que les comparer à nouveau. En les comparant à celles-ci. Ils ont l'air très bien. Rejoins-les tous maintenant. Alors Control J, il n'y a aucune raison pour que nous ne puissions pas le faire. Maintenant que tout va bien, j'ai remarqué que si le calme ici, vous pouvez le voir, est un peu trop faible. Je vais prendre celui-ci avec L. Et vous pouvez dire que c'est parce qu' il va légèrement plus loin. Je vais donc appuyer sur S pour rétrécir légèrement, le mettre en place, et maintenant que c'est réparé, je peux également dire que nous pouvons voir un peu de laine ici. Je ne pense pas que je vais faire soit d'entrer et de prendre chacune d'entre elles, et je vais simplement les mettre la brique également. Alors je vais voir si je peux m'en tirer comme ça. Une application de mine pour les décompresser tous. Alors jetons un coup d'œil. Nous avons donc besoin de Stonewall. Cliquez sur Attribuer, puis appuyez sur Tab. Et je veux juste voir si je peux m'en tirer comme ça. Et vous pouvez voir que ça n'a pas vraiment l'air correct. J'adore donc entrer, les récupérer tous et les déballer. Vous pouvez voir qu'ils sont en fait plusieurs. Regardez, je peux voir qu'ils sont réellement joints virtuellement, donc bon, ils ne sont pas correctement connectés à la rampe. Donc je pense que lorsque j'appuie sur Control Zed, je reviens en arrière et que je les récupère tous ensemble. Puis en 3D et emballez-les tous. Au même moment. Je ne suis donc qu'une seconde. Oui, on y va. Maintenant lisons-les, enveloppons-les, faisons-les de la même taille. Alors tu déballes. Nous y voilà. Et ils ont peut-être l'air un peu plus petits que ceux-ci. Je vais donc appuyer sur S pour les faire sortir. Maintenant. Je vais les apporter, désolée. Pour les arrondir à peu près de la même taille. Et nous y voilà. Ensuite, je vais juste essayer de les faire tous tomber. Donc si j'appuie, je pense que c'est G et X. Oui, c'est parti. Je peux les amener en tenant les joules Shift Bone juste en haut et essayer de les ramener vers le bas Nous allons appuyer sur Tab et en avoir beaucoup. le voir, nous avons donc le Bottoms Comme vous pouvez le voir, nous avons donc le Bottoms qui fait tout le tour du haut Et c'était en fait assez facile à faire. Donc, cela a l' air bien meilleur de temps en temps. On dirait que c'est vraiment le cas jusqu'à présent. Revenons maintenant à la modélisation. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler à notre porte. Je vais la sortir ici et celle-ci est celle que vous avez l'habitude de faire pour travailler sur ma porte. Il se faire pour travailler sur ma porte peut qu'elle ait besoin de la rétrécir un peu parce que normalement vous auriez au moins un couvercle sur cette porte Reprenons notre esprit et je vais juste le voir et voir quelles sont les tailles de Door. Je vais appuyer sur Ctrl 3. Je vais le mettre sur le côté. Et je suis en fait, vous pouvez voir que nous avons un pas ici, alors venez le chercher et voyez quelle distance j' ai réellement au-dessus de ça. J'ai donc un tout petit bout d' un morceau de bois qui peut probablement arracher un morceau de bois Donc je vais aller chercher mon bloc maintenant. Je vais en prendre le devant. Je vais appuyer sur Shift D et sur, puis le retirer. Je vais le supprimer. Je supprime donc les sommets, et maintenant nous pouvons travailler dessus Je vais donc le retirer à nouveau. Je vais appuyer sur Tout contrôler et voyons voir, cinq. Oui, cinq, ça devrait aller. Cliquez donc avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et chacune d' elles sera évidemment une planche de bois Maintenant, tant que j'aurai ces montants, je vais tout récupérer. Cliquez avec le bouton droit sur Mocassin. Ensuite, ce que nous ferons, ainsi que la loi sur le contrôle de la presse. Et nous allons vous apporter des boucles Edge, prêtes à l'emploi. Cliquez donc avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Vous pouvez donc voir que j' ai cinq boucles qui descendent, puis escaliers rouges chauds veulent saisir chacune d' elles individuellement, comme ça. Je vais appuyer sur Y G, assurer qu'ils sont tous séparés et maintenant compresser a. Et je peux réellement les faire ressortir. Je vais donc d'abord les sortir. Je vais donc appuyer sur E pour les faire sortir. Comme si nous n'en avions pas besoin, ils ne sont pas épais en fait. Ensuite, revenons-en aux origines individuelles, contrôlez-en trois, puis ajoutez-les simplement , je pense au Y. Alors SY, faites-les entrer, appuyez sur Alors SY, faites-les entrer, la touche Tab et le tour est joué Voilà ton HDL. Ne le fais pas. La raison pour laquelle nous avons ajouté ces Edge Loop qui existent actuellement est à cause de son domaine. Et je peux le mettre en édition proportionnelle. Je peux m'assurer que nous sommes connectés, désolé, hors connexion. Et ensuite quand les déplacer. Maintenant, vous pouvez voir que je peux les plier légèrement pour les rendre un peu plus réalistes. Les besoins en éléments varient à nouveau légèrement. Celui-ci ici, et retire-celui-ci. Nous y voilà. Maintenant tu peux dire : sois vraiment très belle. Cliquez maintenant avec le bouton droit sur Shade Smooth. Mettons tout en œuvre pour qu'il passe à autre chose. Et maintenant, redescendons au fond des choses. Édition proportionnelle au décollage. Vous pouvez voir si nous allons passer en mode édition. En fait, c'est là. Je ne savais pas qu'en mode objet, c'est comme si vous deviez l'activer séparément, donc c' est encerclé Passons maintenant à Face Select et prenons celui du bas. J'espère qu'il devrait être capable tirer quelques-uns vers le haut et de les faire pivoter. La prochaine fois, je vais également utiliser cette porte de l' autre côté, alors autant le faire. Maintenant, la seule chose à faire est que j'ai besoin d'un morceau de bois pour le recouvrir. Donc, si j'appuie sur Ctrl, je dois probablement le réduire très légèrement. Je vais donc les récupérer tous. Je vais appuyer à nouveau sur Ctrl 3 et les abaisser légèrement . Normalement, sur ce genre de choses, ce serait probablement stupide de toute façon. Alors maintenant, appuyons sur le haut. Nous allons appuyer sur Ctrl a ou transformer l' origine en géométrie avec le bouton droit de la souris. Et revenons maintenant. J'amène notre biseau, donc je le modifierais à niveau et réduisons-le à néant, rien Essayons donc trop, je pense, alors baissons encore une fois. Oui, non, ça a l'air correct. Nous avons un beau bois là-dedans, on dirait un adulte. C'est peut-être un tout petit peu trop que je vais en faire ne sert à rien, rien, rien à huit. Essayons-le maintenant et c'est probablement mieux. Mettons les choses en angle également. Et appliquons cela maintenant. C'est donc fait. Maintenant, je vais voir qu'il va entrer et nous allons terminer par Je n'ai pas demandé de coutures et vous pouvez voir qu'il y en a beaucoup ici, alors débarrassons-nous de celles-ci. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit sur Control Leak parce que nous sommes face à face, sélectionnez ma couche, je vais fermer les joints. Ensuite, nous allons créer Edge Select. Je vais prendre chacune d' elles puis descendre au fond. Fais la même chose. À ce stade, nous devrions être maîtres dans l'art de marquer les joints. Maintenant, revenons à la banque et faisons de même. Je vais donc prendre une scène ici. Je vais faire un zoom arrière pour pouvoir entrer dans le vif du sujet. Je vais amener Seam jusqu'ici. Le suivant, le suivant, puis le suivant. La suivante, comme ça, clique avec le bouton droit et se moque de Seam, un moment de vérité. Voyons s'ils sont tous différents. Donc, chaque fois que Gram Mole appuie sur U sur Route pour apporter mon matériel, ce qui sera, je veux que ce soit la lumière Le tableau blanc où nous sommes ici peut voir qu'un seul d'entre eux est en fait dans le mauvais sens. Je vais donc prendre celui-ci. Rédaction UV d'un 90, retourne-le à la modélisation parce que je pense que ça devrait aller. Appuyez deux fois sur le a. Et c'est parti. Ça a l'air vraiment sympa. Très bien, donc je ne me soucie pas trop de leur apparence sur le dessus Personne ne verra jamais ça. Donc, c'est juste pour la décoration. Maintenant, je peux mettre cela en place et c'est à vous de décider. Je me replie et je le ramène. Je vais passer à l'âge adulte pour vraiment y arriver. Et vous pouvez voir que j'ai laissé ce petit bout pour une partie de ce qui n'est plus. Je vais donc les retirer et voir jusqu'où je peux aller avec quelque chose comme ça pour donner un peu plus de profondeur. Ensuite, une façon de procéder est de voler cette partie de ce dans quoi ils se trouvaient, appuyer sur Shift D et deux. Ensuite, je vais le rétrécir pour en faire un S, tirer vers le bas, puis le remettre en place sur cette pièce ou c' est comme ça , juste pour qu'il soit presque au-dessus d'eux. Nous avons donc encore une lacune et c'est exactement ce que je recherche. Et chacun l' étire comme vous pouvez le voir. Je vais donc appuyer sur S et Y, faire ressortir un peu, appuyer sur l'os supérieur. Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez un morceau de bois de chaque côté. Je pense que je suis content de l'apparence de ce moment. Maintenant, je dois prendre ça , donc Door, je vais appuyer sur Shift D. Je vais le sortir. En fait, je pourrais tout aussi bien prendre le tout, donc je vais juste le supprimer une minute. Je vais saisir la porte. Je vais grandir au sommet et tu peux voir que c'est réglé avec ça. Je ne veux pas vraiment ce résumé. Sépare-le. Donc, dans Edge Select, hé, sélection, j'ai attrapé le haut, j'ai attrapé le chien, j'ai appuyé sur Ctrl J, je les ai réunis tous les deux. Ensuite, une façon de procéder est appuyer sur Shift D, de le faire ressortir, de le faire tourner en sens inverse. Donc, tous les cent 80, comme ça, appuyez sur trois. Et ramenons-le à un double espace qui est géré par ici, je pense qu'il faudrait peut-être l' agrandir un peu avec son apparence, afin de savoir quand le mettre en place Donc, encore une fois, vous pouvez voir que la Porte, essayons d'abord de la mettre en place. Jusqu'où devons-nous remonter ? Il l'avait fait et j'ai besoin d'en savoir un peu plus, du mieux que je peux voir. Je vais probablement faire un peu de place pour y mettre du bois. Je ne sais pas encore si je veux le faire. Mais une façon de procéder est que je vais probablement, vous pouvez voir, que je pourrais abord agrandir cette partie un peu plus Je vais donc appuyer sur S, en faire ressortir un peu, la confrontant à cela. Voyons donc à quoi cela ressemble. Alors appuyez deux fois sur le a. Oui, c'est vraiment très joli J'ai probablement besoin que ma porte soit alors un peu plus grande. Donc je vais entrer et j' espère pouvoir m'en sortir en m' étirant autant. Je vais donc simplement appuyer sur L l'un sur l'autre en haut de celles-ci. Et je vais m'en occuper jusqu'aux coutures. Et je vais juste le remettre en place comme s'il ne semblait pas y avoir d'étirement sur leur lit à double pression Et puis nous passons à Material quand j'aurai pour vous ce à quoi cela Material quand j'aurai pour vous ressemble, oui, qui est vraiment très beau, comme vous pouvez le dire, vous pouvez imaginer comme un peu à l'extérieur d'ici, probablement des barils, de superbes sacs verts ou quelque chose comme ça Très bien, épargnons ça. Ensuite, ce que nous ferons pour la prochaine, c'est de commencer à travailler sur cette porte ici. Enfin, nous fabriquerons les poignées pour les portes. Et puis, à peu près, nous avons juste quelques mots de plus par heure. Et nous avons évidemment une guerre complexe bien avancée et nous commençons vraiment à nous unir maintenant. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 77. Dessiner une porte cintrée en pierre pour le réalisme: Bon retour à tous sur Blender to Unreal Engine 5 sur ce point là où nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et réfléchissons à la construction de notre porte actuelle ici. Nous allons donc d'abord saisir ceci, appuyer sur le bouton droit de la souris sur l' origine de la géométrie, puis déplacer notre curseur pour la sélectionner. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est savoir où cela doit se résumer. Il pourrait donc tout aussi bien laisser cette porte ici. Je vais donc appuyer sur Shift Day Mesh et apporter un cylindre. Nous allons garder ça le 18. Je crois. Jetons un coup d'œil en fait, je vais faire le tour. Je vais juste vérifier. Alors notre Y 90 le fait tourner et jetez un coup d'œil. En fait, je vais m'occuper de l'autre matériel. Je suis donc passé au matériau par défaut Arm. Et ce que nous cherchons, c'est comment ces véritables blocs de pierre vont Vous pouvez voir que nous allons réellement sortir autant de blocs de pierre. Si c'est sur 800, je pense que c'est un peu trop. Je vais donc le refaire. Donc je vais faire pression s'il y a un jour amener un cylindre quand il tourne. Alors pourquoi 90 ? Et en fait, je l'ai mal fait. Je dois d'abord le mettre sur Defaulty, puis le faire tourner entièrement en blanc à 90 parce que n'oubliez pas si nous le déplaçons. En fait, cela nous enlève ce menu. Je vais le mettre par défaut maintenant, et nous allons y jeter un coup d'œil. Nous aurons donc un premier bloc ici, un ici, un ici qui fait le tour. Et je pense que c'est à peu près juste. Donc je vais faire, c'est sortir ça. Je vais le réduire. Donc S et X, réduisons-le comme ça. Juste à droite de cela, nous voulons vraiment que cela le retire alors je pense que quelque chose comme ça devrait aller. Je cherche juste à l'écraser. Alors S Y, écrase-le un peu. Et c'est là que cela va se résumer, puis jusqu'à ici. Alors jetons un coup d'œil. Sepah, pouvons-nous vraiment travailler avec ça ? En fait, je pense qu'il vaut mieux l'écraser sur le Z juste pour le rendre un peu plus arrondi, plus il est si essentiel Ed, l' écraser un peu, écraser un peu, tirer vers le haut maintenant jusqu'à l'endroit où il aller, un peu comme ça Maintenant, vous pouvez voir que c'est une très belle pièce arrondie. Très bien, alors entrons et nous allons saisir le recto, appuyer sur Supprimer et sur les visages Je vais en récupérer le dos , les suppressions et les faces, puis Walgreens ne voudra pas aller au bas de la page C'est donc à mi-chemin, donc juste en dessous, et supprimez réellement ces visages. Supprimez donc les visages, attrapez le bas. Je vais supprimer les sommets et vous devriez avoir justice. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement le retirer. Alors je vais le sortir. Et puis Walgreen ne descendra pas jusqu'en bas En fait, je pense que ce sera probablement plus facile si je fabrique ma porte avec ça. Ce sera probablement la chose la plus simple, puis il suffit de séparer les choses, nous allons le faire. Je vais donc faire des lits pour chiens et je pourrai rétrécir une fois que j'aurai posé mes pierres dessus. Alors je vais entrer et récupérer tout ça. Je vais appuyer sur trois sur le clavier numérique. Je veux appuyer sur E et les tirer vers le bas. La partie postérieure de Joel, comme tu peux voir. Donc, tout se résume à ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ce sera un bon moyen de fabriquer nos planches de bois Vous pouvez voir qu'elles vont avoir à peu près la même taille que la cellule. Pensez-y. Alors tant qu'il y en aura, je vais fabriquer cette planche, puis les autres, séparer les plantes Maintenant je monte les escaliers, je vais appuyer sur S et Z. Maintenant vous pouvez le faire, il y a plusieurs façons de le faire Vous pouvez soit le couper en deux sur tout ce sur quoi vous pouvez appuyer sur l'essence tirer vers le haut et simplement le rétrécir Maintenant, vous ne l' obtiendrez pas toujours parfaitement plat, mais nous n'avons pas besoin qu'il soit parfaitement plat. Mais vous pouvez en déduire qu' il a fait du très bon travail. Maintenant, vous devez simplement le remonter comme ça jusqu'à endroit où vous vouliez aller, quelque chose comme ça Maintenant, je peux simplement entrer, saisir le bonsaï, cliquer sur l'autre côté en maintenant la touche Ctrl enfoncée, appuyer sur Y, G et le séparer Et puis appuyez sur l'onglet de sélection P, saisissez-le à nouveau, masquez-le. Maintenant, c'est bon, la mise à l'échelle. Alors maintenant, tout ce que j'ai à faire, c'est de le faire tomber maintenant. Je vais donc prendre chacune d'entre elles. Je vais appuyer à nouveau sur trois. Je vais appuyer sur E et le tirer vers le bas. Tu peux juste savoir où ils vont aller. Donc quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Maintenant, évidemment, j'ai besoin de Stone Blots à 90 parce que nous ne voulons pas que ce soit simplement un bloc de pierre usé Donc je vais appuyer sur Tout contrôler pour que ça s'affiche correctement. Je vais l'apporter et essayons-en trois. Donc, trois boucles d'arêtes, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis faites de même de l'autre côté. Et bien sûr, parce que nous sommes gauche sur Linking et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris et nous savons qu'ils se trouvent exactement au bon endroit. Très bien, voici donc le plan de tous les blocs de pierre Maintenant, si j'appuie sur trois, vous pouvez voir que si je les fais ressortir avec ça, ils seront probablement un peu trop gros et resteront ici. Je dois donc les apporter un peu, puis mesurer mon Doric en termes de jambes Je vais donc appuyer sur S et je pense que c'est pour cela que c'est le processus et le vent les fait entrer un tout petit peu comme ça. Et je ne peux pas vraiment travailler avec ça. Très bien, alors appuyons sur Ctrl 8, toutes les transformations avec le bouton droit Les origines, la géométrie et ce qui va apporter maintenant sont donc une véritable solidification Faisons donc entrer un produit solidifié, mettons-le sur une épaisseur uniforme et retirons-le pelé pour qu'il sorte vers l'extérieur comme ça Vérifions-le maintenant. Donc, pour appuyer sur trois, vous pouvez voir que ma pierre est en train d'apparaître. Donc je ne suis pas là alors ça va faire un bon support pour tout ce qui concerne Door. Nous allons donc l'avoir. Je peux m'en débarrasser maintenant. Je n'en ai pas besoin et je peux alors réellement l'appliquer maintenant. Donc, si j'appuie sur Ctrl, que je l'applique, puis que j'entre, comme je peux m'appeler maintenant, et que je casse ces pierres un peu comme nous l'avons fait pour ce round. Donc, à peu près exactement la même chose. Donc, je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer pour remonter jusqu' au début. Je vais appuyer sur Y, G, les séparer, puis l'un d'eux est passé à ceux-ci et nous allons les supprimer. Si nous supprimons ces bureaux, c'est parce que nous allons de toute façon introduire des phases, assurons-nous d'être sur des origines individuelles afin de récupérer tout ce qui est S pour les intégrer, puis de passer à Mesh, de nettoyer. Ça va être des trous. Et nous y voilà. Maintenant, biseautons-les. Nous allons donc le faire maintenant. Je vais donc appuyer à nouveau sur la commande supérieure A parce que nous les avons légèrement modifiées ou que nous les transformons avec le bouton droit de la souris. Donc, initialise la géométrie, ajoute un modificateur, en apportant un biseau. Essayons sur aucun point, rien sur deux. Et vous pouvez voir qu' ils ressemblent à peu près à Stone, alors en pensant à Pillar, si je refuse, à quoi ressembleront-ils ? Eh bien, ils ont l'air mieux. Déplaçons-les. Et mettons-le également en douceur. Je ne suis pas sûr. Je pense, je les trouve bien mieux, en fait, je ne vois rien du tout. Je vais donc appliquer ce truc. Contrôlez donc la mise en page, les onglets, et maintenant, ajoutons nos coutures. Encore une fois, je pense à celles-ci, probablement mieux, en saisissant toutes les phases Voyons maintenant si nous pouvons réellement saisir les visages comme ça, puis entrer et les sélectionner. Et si vous regardez, vous devez sélectionner une option similaire. Et nous pouvons sélectionner la zone. Et voilà. Vous pouvez sélectionner toutes ces options, puis les sélectionner en haut de la page. Et cela permet ensuite de les sélectionner tous très facilement. Maintenant, si j'appuie sur Control Lee, nous pouvons utiliser des mocassins. Maintenant, il suffit isoler avec un point d' interrogation à l'arrière et de marquer une couture qui fait tout le tour du parc. Vous pouvez donc voir qu'il y a là un autre problème. Si je prends celui-ci, je n'aurais pas à contrôler le clic. Et c'est juste un peu plus lent, comme nous le savons, parce que nous avons saisi les faces intérieures ou pas de cette couture qui fait le tour d'ici Cela prend donc un peu plus de temps. Et je sais que je n'ai pas commencé par le bas, alors je vais devoir y aller. Donc je vais juste appuyer sur Ctrl zed, courir vers celui-ci. Celui-ci. Alors celui-ci, et continue à me débrouiller. C'est un peu délicat. J' appuie littéralement sur Ctrl pour récupérer tout cela. Comme ça. Alors comme ça. Maintenant appelons-les à celui-ci. En fait, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et nettoyer Seam. Le moment est venu d'arriver à celui-ci, appuyer sur l'os adulte et ensuite je pourrai modifier mon orientation ici. Cliquez donc sur Ctrl à l'intérieur. Je pense que c'est ça à l'intérieur. Voyons si c'est à ce moment-là que j'ai de nouveau atteint l'autre. Nous verrons donc que c'est celui-ci que je recherche. Je ne vois toujours pas de couture. Alors, par où avons-nous commencé ? Probablement au milieu. Regarde, celui-ci est là. Je peux voir maintenant, c'est tellement P, je le fais normalement. Je vais le redémarrer alors parce que je l'ai mis ici. Je ne sais pas pourquoi je le fais toujours quand je passe au côté suivant, commençant toujours par le côté intérieur. C'est vraiment étrange que ce soit un peu confus. Je vais donc rentrer maintenant et descendre par l'extérieur au lieu de commencer par là. Très bien, donc pour la dernière fois, cliquez avec le bouton droit sur la scène fictive. OK, alors saisissons-les tous. Appuyons sur la touche U de Ramp et faisons entrer tout le matériel, qui sera entièrement composé de Stone. Alors, où est Stone ? Nous y voilà. Et prenons-en beaucoup. À quoi ça ressemble. Très bien, ça a l' air vraiment bien. Oui, je pense que j'en suis content. Très bien, alors saisissons-les tous, appuyons sur 3D et faisons-les à peu près brûler. Nous allons donc appuyer sur S pour les faire sortir. Joules, donc le contact est assez proche de la ligne. Appuyez donc deux fois sur l' œil. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur le point d'interrogation et ramenons le tout à la page. Laisse tout charger. Mettons-les en place afin que nous puissions les mettre en place. Alors regardez le mur au bout, le mur qu'ils vont. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt H et ramener notre véritable porte. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas tout à fait la bonne taille pour le moment, nous devons donc l'adapter. Donc, tout ce que nous avons fait avec la Pierre c'est d'appuyer sur S et X, Y. Et allons-la et elle devrait rentrer en place maintenant, comme ça, et elle est un peu plus bas, ce n'est pas ce que nous voulons En fait, nous voulons probablement qu'il soit un peu plus élevé en fait. Je vais donc juste entrer, saisir le clic Alt Shift en bas au milieu et mettre en place à peu près à cet endroit. Et puis j'ai emprunté un escalier de marque pour marquer des coutures. Maintenant, je vais appuyer sur Alt Shift Plague, en faisant le tour complet, en cliquant avec le bouton droit sur Seam. Ensuite, je vais marquer une couture sur chacune d'elles, en omettant celles-ci parce que je veux ce soit une vraie planche de bois Alors cliquez avec le bouton droit sur le marketing, d'accord, je pense que c'est à peu près prêt pour notre porte Je dois donc d'abord amener mon homme et vérifier la taille. Maintenant, cette porte va probablement être un peu plus grande, mais cela ne nous dérange pas parce que nous en avons besoin. C'est la porte principale en fait, elle devrait donc être un peu plus grande, même si je dirais probablement qu'elle est un peu trop grande, alors je vais tout saisir. Je vais appuyer sur S et je vais ramener à l' endroit où se trouvaient les pieds des mois. Prenons probablement un S et un X bas. Pouvons-nous le placer sur le Y ? Désolée, quelque chose comme ça. Je pense que c'est un peu plus gérable comme ça. Alors, d'accord, donc ça a l'air correct. Et à notre retour, nous allons terminer cette porte et commencer à fabriquer des poignées pour les autres portes. Ensuite, nous pourrons commencer à travailler sur la finition de ce mur puis de cette passerelle, qui est une partie assez complexe, mais nous approchons maintenant de la fin de la Alors c'est super. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 78. Créer des poignées de porte à l'aide des courbes: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5 et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, travaillons sur cette porte. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et nous allons les séparer. Je vais donc appuyer sur L sur chacune d'elles, sur Y, G pour les séparer, A pour les saisir, puis extrayons-les. Donc E, sortez-les comme ça, puis appuyez sur trois S et Y et faites-les entrer comme ça. Je ne pense pas qu'avec cette porte je vais vraiment les plier ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que ce serait assez clair. La seule chose que je vais faire, c'est de me calmer jusqu'en bas et de le tirer vers le haut, rendre un peu irrégulier sur la paume de la main Donc tout agit comme si vous le tiriez un peu vers le haut. Quelque chose comme ça et ça n'y ajoute qu'un petit peu. Maintenant, prenons tout cela, je pense, et débarrassons-nous tout de même de tout cela. Alors cliquez avec le bouton droit. En fait, contrôlez les fuites parce que nous sommes dans Face Select et que nous sommes élégants. Appuyons sur le bouton supérieur pour contrôler ou transformer. Cliquez avec le bouton droit pour définir l' origine sur la géométrie. Et maintenant entrons et apportons un biseau. Nous allons le mettre à zéro point, aucun sous-marin. Regarde ça. Et ça a l'air absolument parfait. Nous pouvons donc appuyer sur Ctrl un anneau, appuyer deux fois sur le point d' interrogation, plus tard. Et maintenant, nous pouvons marquer dans nos coutures. Maintenant, c'est un peu différent sur ce point parce que, de toute évidence nous allons faire tout le tour. Donc je pense que je vais vraiment entrer et voir si je peux m'en sortir en marquant sur Seam là-bas ? Vous voyez, il le suit de fond en comble, ce que je suis en train de regarder maintenant, il va se courber, probablement pas. Il ne va pas se plier correctement. Je ne le pense pas. Si j'appuie sur Alt Shift et que je clique dessus, celui-ci est juste un peu complexe de ce côté. Où voulons-nous que la forêt arrive ? Je pense que je vais vraiment avoir mon monde à la hauteur. Je vais donc le faire de ce côté, mais je ne dis pas que je vais aussi le faire du dos. Alors Alt Shift, cliquez avec le bouton droit et faites du marketing. Et maintenant, bien sûr, nous avons un problème là-dedans. Nous devons décider où cela va se résumer. Et je pense que c'est par ici et probablement par ici, pas celui-là. Alors bonjour. Oui, celui-ci est probablement le meilleur endroit. Donc ces deux endroits, maintenant ça va monter et tourner en rond. Et c'est trop long ? Ça va être assez long, dingue. Je pense que je vais aussi marquer une couture ici et ici, par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites du marketing. Maintenant, ceux-ci sont assez simples. Alors, où voulons-nous le mot tomate ? Probablement le même que celui-ci. Vous pouvez donc voir que je suis mieux loti. Jetons un coup d'œil. Je vais saisir ce visage comme si nous le faisions de cette façon. Vous pouvez donc voir ça correspondre plutôt que ça. Je vais donc saisir ces faces, revenir en bas puis saisir les faces inférieures comme suit, cliquez avec le bouton droit de la souris. Désolé, contrôlez le Miocène supérieur. Et maintenant, nous pouvons en revenir à l'arrière, un Seam de marché en arrière-plan. Vous pouvez voir que vous avez vraiment beaucoup de choix où vous voulez placer votre pupille, comment vous voulez, vous voulez être. Assurez-vous simplement de suivre le grain du bois lorsque vous faites du mannequinat Amy . Ce n'est pas toujours évident, en fait. Le grain du bois et beaucoup de personnes ne le voient pas. Assurez-vous donc de le faire et mal modéliser si c'est, s'il n'est pas vulnérable, de l' apporter correctement. Maintenant, appuyons sur a, appuyons sur U sur Ramp. Venons-en à nos matériaux. Cliquez sur la flèche vers le bas et mettons Wood Main, pas Ward quand c'est comme ça ? Nous allons appuyer sur la touche Tab. Et nous y voilà. Vraiment, vraiment cool. Et ils vont tous dans le bon sens, ce qui est vraiment génial. Je suis juste en train de vérifier que les céréales du vieux monde vont de travers, ce qui est normal Question : le malt ramène tout, charge légère. Nous y voilà. Maintenant, mettons cette porte en place, comme ça, ce dont nous avons besoin pour faire son travail doit probablement être un tout petit peu plus petit. Donc un tout petit peu plus petit. Appuyez sur trois. Et ensuite, jetons un coup d'œil. En fait, il suffit de taper deux fois sur l'œil maintenant. Et vous voyez, je me demande si c'est assez petit maintenant, pouvons-nous voir un petit bout ? Nous avons besoin d'un peu d' ombre en bas. Je vais le récupérer à nouveau. Appuyez sur la touche S. Appuyez sur la touche S, vous êtes légèrement plus petit. Là-bas. Donald Trump, le A semble mieux maintenant. Maintenant, nous pouvons voir un peu d'ombre vers le bas, alors c'est exactement ce qu'il y a. Maintenant, nous pourrions infliger des blessures et des choses comme ça à ce chien qui pourraient en valoir la peine. Vous pouvez également voir que je dois le déplacer un peu en arrière, sinon je perdrais du temps à construire ces pierres. Alors j'ai pensé qu'il fallait que j'y retourne. Des publics ou quelque chose comme ça. Et c'est ce qui semble être le cas en ce moment. Peut-être un peu plus en avant. Appuyez deux fois sur l'œil. Jette un coup d'œil à ça. Très bien, donc j'en suis content Pensons maintenant à nos poignées actuelles pour ces portes. Je vais juste créer une poignée et la mettre sur toutes les portes de l'objet. Je pense que ça va bien paraître. Donc, ce que nous allons faire, c'est placer notre curseur au centre. Je vais donc apporter une courbe. Je vais donc appuyer sur Shift, le jour passe à courbe et nous allons simplement introduire une courbe de Bézier, puis retirer, pas de cette façon Sortez dans l'autre sens. Alors réduisons-le. Donc S, et faisons-le pivoter. Donc RY 19, pour le faire tourner de cette façon, vous pouvez voir que nous avons cette courbe qui monte ici. Donc si j'appuie sur trois déplace mon homme de l'autre côté du chemin, vous pouvez voir que la courbe tourne. Ils devraient juste être capables de les voir debout sur la politique du mode objet, un peu comme ça. Nous pourrions donc tout aussi bien faire tourner les choses dans l'autre sens. Alors tout le monde a 90 ans, voyons dans quel sens il est parti. Cela se serait passé ainsi une fois qu'il y en a eu en juin , dans ce que je fais, c'est parce qu'il y a déjà une courbe dedans. Vous pouvez donc voir qu' il commence déjà à former la belle courbe que nous recherchons. Maintenant, nous avons en fait des ovins, comme nous l'avons fait avec le SVG Nous avons notre véritable panneau Curves. Si nous ouvrons la géométrie, alors ce que nous pouvons réellement faire, c'est extruder comme ça Vous pouvez donc voir qu'il s'agit réellement d'une extrusion. Et de temps en temps, nous pouvons également faire entrer un modificateur qui est un agent de solidification Et vous allez voir maintenant que j'ai montré que j'étais capable de le sortir. C'est très pratique car cela donne une très bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Epaisseur uniforme. Donc je ne pense pas que, oui, nous puissions également façonner l'intrigue, ce qui nous donnera une idée encore meilleure. Maintenant, entrons et contournons cette courbe. Vous remarquerez donc que nous avons en fait des poignées ici. Et si je tire sur celui-ci, il faut évidemment appuyer sur Shift Spacebar. Et si vous remontez cette courbe maintenant, vous verrez que nous pouvons réellement modifier la courbe. Tout d'abord, je vais prendre le milieu. Ce que je voulais faire, c'est en fait en faire une sorte de poignée. Vous pouvez donc voir que je dois le relever juste pour le rendre un peu plus maniable. Vous remarquerez maintenant que nous n'en avons que deux. Nous en avons un ici et un ici, et nous en avons probablement besoin d'un autre au milieu. Je vais donc les saisir tous les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et les subdiviser Et maintenant, vous allez voir que nous en avons un au milieu. Maintenant, je peux vraiment le déplacer et le rendre un peu plus maniable, puis le tirer légèrement vers l'arrière et le faire pivoter. Maintenant, je vais probablement en avoir besoin d'un autre ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur la subdivision. Et maintenant je devrais être capable de saisir ce manche. Alors prends cette poignée ici, retire-la comme ça. Ensuite, mettez-le en place, attrapez tout ça, comme ça, puis tirez-le vers le haut Je vais probablement avoir besoin d' un peu plus de temps là-dessus parce que vous pouvez voir que c'est un peu bizarre de se plier maintenant et que nous sommes en train de perdre la rectitude du thêta Maintenant, je n'ai aucun problème à perdre cette rectitude, car si j' appuie sur une touche, vous pouvez voir qu'elle se déforme un peu Ne t'inquiète pas pour ça pour l'instant. Trouvons juste la forme. Mais je pense aussi que je dois le saisir et le déplacer un peu vers le haut. C'est un peu trop long là-bas. Et tant qu'il y en aura, je vais le sortir. Donc je vais le sortir avec une extrudeuse. Donc, si j'appuie sur E et X, vous pouvez voir que je peux le sortir, même si c'est un peu long, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, en gros, je veux le remettre en place et le rendre lisse et lisse. Il faut donc parfois un peu de tripotage. Comme vous pouvez le voir, si je le ramène en place et que je m'assois penché un peu partout, nous ne voulons pas que ce et que je m'assois penché un peu partout, soit ce que je fasse, alors je vais supprimer ce sommet de la façon qui va nous permettre de le redresser un peu pour redresser un peu Ensuite, ce que je vais faire, c'est de le retirer maintenant. Je vais donc le réduire un peu, le reprendre un peu. Alors, puis retirez celui-ci également. Et il y a un moyen de le faire reculer. Maintenant, vous allez voir, parce que je l'ai fait de cette façon, que cela devrait se mettre en place. Maintenant, remontons ça vers le haut. Et vous pouvez voir que j'ai aussi rarement montré comment le ramener un peu plus près de cela. Et maintenant je peux vraiment travailler avec. Donc, plus on s'éloigne, plus on essaiera de le plier, plus on se rapproche, plus les bandes réelles seront petites. Maintenant, tirons-le vers le haut, saisissons-le au milieu, saisissons-le, maintenons-le en place, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part. Donc c'est probablement OK. Et place. Vous pouvez voir ici que ce virage est un peu trop serré, Mike. Alors, changeons les choses maintenant. Celui-ci ici. Nous y voilà. Très bien, il ne nous reste plus qu' à nous assurer que nous sommes satisfaits de la prise en main réelle. Il doit donc être capable de le saisir. Et vous pouvez voir ici que cela doit évidemment probablement être légèrement abaissé pour qu'il puisse vraiment le tenir. Donc je vais les attraper tous les deux, les tirer un peu vers le bas comme ça. Maintenant, nous devrions être capables de le saisir. Je pense aussi que vous pouvez voir que nous avons des artefacts similaires là-dedans. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet , car nous pouvons facilement les réparer. Je vais donc le sortir maintenant. Je vais probablement le retirer. Je veux donc baisser cette poignée. Prends juste ton temps . Comme ça. Ensuite, retirons ça. Alors réfléchissons-y maintenant. Cela va donc entrer dans la Porte. J'en ai besoin, bien que de niveau. Donc si tu peux voir si j'appuie sur un sur le pavé numérique, je vais devoir tout retirer un peu comme ça. Et vous pouvez voir que je ne peux pas le retirer parce que je dois prendre celui-ci. Maintenant je peux le retirer. Ce que je cherche, c'est essentiellement créer quelque chose dans lequel cette pièce sera intégrée. Je veux qu'il l'attrape par les poignées pour que vous puissiez voir qu'il est bien trop épais pour le moment. ne nous reste plus qu'à revenir arrière et à baisser légèrement notre extrudeuse pour qu'elle soit capable de la saisir Maintenant, mettons toutes les miennes en place parce que nous devons vérifier. Donc, si j'appuie sur les cent 80, que je fais tourner le troisième round sur le pavé numérique et tourner le troisième round sur le pavé numérique je les mets en place. Et maintenant, nous pouvons avoir une bonne idée de la marche à suivre, appuyer sur un os adulte, puis de zoomer sur la taille que cet animal va atteindre. Et vous pouvez voir qu'il est bien trop grand si je le prends maintenant et que je le réduis un peu. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est capable de le saisir. Donc, si nous regardons sa main, est probablement un peu trop petite à ce stade. Je veux donc l'agrandir un peu, comme ça. Et je me souviens aussi probablement qu'il faut l' arrondir et d'autres choses de ce genre C'est donc une chose à prendre en compte. Donc, avant de le terminer, assurez-vous simplement que vous en êtes vraiment satisfait. Donc, si j'en appuie un sur l'un de mes iPad, je peux voir que je suis probablement content de ce top. Je n'en suis pas très content, mais je pense que cela doit être un peu plus plat, alors je vais le prendre , le sortir. Et je pense aussi que je vais en mettre un ici. Alors cliquez avec le bouton droit sur Diviser, extrayez ceci maintenant, comme ceci. Et maintenant ça va faire voler ce mors. Je voudrais donc saisir ces deux subdivisions. Tirez celui-ci puis juste celui-ci. Alors juste celui-ci. Tire-le. Ne vous inquiétez pas, créer l'alphabet ne pose aucun problème. Ce que nous allons faire, c'est simplement le renvoyer vers eux J'espère que si je le supprime maintenant, cela l'aplatira comme ça Ensuite, nous avons juste ces artefacts et nous allons y aller et les réparer de toute façon. Maintenant, ça a l'air bien et tout ça mis à part les bords, parce que les bords sont bien trop grands et je dois les réduire. Pour ce faire, ce qu'il peut réellement faire, c'est que si j'appuie sur S, vous verrez que cela rend cette poignée petite et qu'elle n'en est pas une. Maintenant, si j'appuie sur tous les tests, je peux maintenant l'écraser et le rendre plus fin sur ce bord Et maintenant, quand je le transformerai en un véritable morceau de maillage, ces parties le feront et l'apporteront comme ça. Et puis je le ferai aussi en haut. Donc tous les tests le rapportent comme ça. Et maintenant, il commence à devenir un véritable handle, ce dont je suis content. Ça va être contre le mur. Il va l'ouvrir avec celui-ci ou celui-ci. Je pense donc qu' il faut probablement abaisser cette courbe maintenant. Je vais donc le faire tomber comme ça. Et puis je me dis que c'est probablement encore un peu trop épais alors je suis rejointe pour en venir à la mienne. Où est-ce ? Mon extrudeuse, qui est celle-ci. Et revenons-en à Todd, comme ça et maintenant ça semble à peu près juste. Je pense que vous avez juste besoin d' être un peu plus grand maintenant faire ressortir un peu, comme ça, d'accord, nous pouvons nous occuper de ça toute la journée Je pense que j'en suis content. Donc, ce que nous allons faire dans la prochaine leçon, nous allons continuer à travailler là-dessus. Nous allons y aller, faire en sorte que ça soit beau. Et puis, évidemment, nous allons le mettre sur le reste de la porte. OK. J'espère que ça vous a plu et je verrai sur la prochaine. Merci. Au revoir. 79. Terminer les poignées de porte pour un look soigné: Bon retour à tous sur Blender to Unreal Engine 5 et ils ont été élus Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous devez évidemment réduire le nombre de polygones qui circulent ici. Nous n'en voulons pas beaucoup. Donc, si nous le baissons, vous remarquerez qu'au fur et à mesure que nous le baissons, il y a de moins en moins de Bolts. Ça devient de plus en plus gros. Vous devez donc prendre 9 secondes pour annuler. Je ne veux pas trop le refuser. Je veux toujours cette belle courbe ronde là-bas et cette courbe ici, même si je vais me débarrasser de certains de ces polygones, Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose sur lequel nous puissions vraiment travailler là-dessus. Je vais donc maintenant monter dans Object, redescendre pour convertir Mesh en courbe, puis ma courbe disparaîtra. Et si j'appuie sur Tab maintenant, vous verrez que c'est ce qui nous manque réellement. Maintenant, débarrassons-nous de l'un d'entre eux parce que je n'en suis pas content. Alors Alt Shift et cliquez sur Supprimer. Nous allons dissoudre les arêtes et nous allons éliminer cette forêt. Ensuite, je peux vraiment aplanir les choses en ramenant un peu comme ça. Ce passage explique pourquoi vous pouvez voir qu'il s'agit d'un gâchis. Je vais donc faire la même chose, supprimer, dissoudre les bords, et maintenant vous verrez que ça ressemble à ça, toujours un peu en désordre. Donc, ce que je voulais faire, c'est vraiment que la courbe de l'IS s'arrête en douceur. Je veux récupérer juste ça. Je vais appuyer sur 11. Mercredi, je vais appuyer sur trois. Ensuite, je vais travailler de l'intérieur. Donc encore une fois, faites ressortir celui-ci cette fois, soulevez-le. Nous y voilà. Nous commençons à aplanir tout cela. Nike n'est toujours pas satisfaite de la fluidité de tout cela. Appuyez simplement sur Ctrl ou insérez une véritable Edge Loop. Appuyez à nouveau sur une touche et sortez-la. Et puis vous verrez que vous pouvez vraiment adoucir encore plus. L'autre chose qui ne me plaît pas, c'est que j'en ai envie Celui-ci est correct, mais celui-ci je veux vraiment approfondir un point. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl+S. Et je veux mettre en place le montage proportionnel. Ce que je veux trouver en douceur, quelque chose comme ça. Alors appuyons sur S et vous remarquerez que tout est en train de s'afficher. Je vais donc l'apporter, appuyer sur ce bouton, peut-être en afficher un peu plus. Savonne-toi à quel point tu l'agis. Donc quelque chose comme ça, je crois. Regarde ça. Oui, rien, c'est très bien. Nous avons maintenant besoin d'une autre pièce par manche. Ce dont nous avons besoin, c'est que tout d'abord, je vais régler ce problème parce que nous l'avons un peu foiré Je vais donc désactiver le montage proportionnel. Et je vais le retirer un peu pour le rendre un peu plus fluide. Comme ça. Maintenant, ça a l'air bien maintenant. OK, alors maintenant nous avons vraiment besoin d'un retour sur cette question, allez-y. Je vais donc appuyer sur Shift S, cosets sont sélectionnés, puis je vais le garder en mode édition Shift a, apporte un cube, rétrécissez mon cube tout de suite. Comme ça, ramène ma file d'attente alors. Alors ici, élargissons-la. Alors S sur pourquoi. Quelque chose comme ça, je crois. Ensuite, entrons et remettons-le en place. Comme ça. Et je peux voir que c'est en fait devenu une habitude pour les adultes. Très bien, quelque chose comme ça. Enfin, ce que nous allons faire, c'est inverser la tendance. Alors, qu'est-ce que je veux dire, c'est appuyer sur I. Et vous pouvez voir si c'est bien arrivé ? Je pense que pendant que je le ferai, je vais m'en séparer maintenant. Sélection P, saisissez-la à nouveau. Et pendant que vous contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines, puis entrez et récupérez-la et nous saurons alors qu'elle entre en jeu, même si c'est ce que nous voulons. Ensuite, nous allons appuyer sur E pour le ramener, comme ça. Enfin, nous allons saisir chacune d'elles, je me dis qu' en fait, oui, nous allons saisir chacune de ces arêtes. Comme ça. J'espère que si c'est aussi un graphique, je vais l'essayer. Si je saisis les bords intérieurs, puis-je les biseauter en même temps ? Et arrondissez le tout et donnez-lui un aspect un peu différent, un peu plus spécial. Très bien, alors saisissons-les. Appuyons sur Ctrl. Il les a sortis pour ne pas tomber. Nous ne voulons pas vraiment, nous voulons juste que ces pièces soient biseautées En fait, nous pouvons également entrer et tirer tous les segments jusqu' à deux, ce qui le rendra un peu plus rond, comme ça. Et oui, le truc qui ressemble beaucoup à un ours. Ensuite, j'appuierai également sur Control Law. Et vous verrez que je ne peux pas vraiment passer par là. Et c'est parce que nous avons évidemment des triangles ici. Je me demande si je ne veux pas étendre un peu la portée de la cloche. Toutes n'étirent pas un peu ces deux parties. En fait, je pense que je vais laisser les choses comme ça. Je pense que nous pouvons encore jouer avec l'une de ces choses toute la journée. Je vais maintenant les récupérer tous les deux. Je vais juste voir à quoi ça ressemble une fois dedans. Je vais donc appuyer sur trois. Mettons-le ici. Et remettons-le en place maintenant. Donc en place, quelque chose comme ça. Doubletons. Ils prennent du recul et oui, ça a l' air plutôt bien. Très bien, alors réunissons-les tous les deux. Alors Control J. Allons-y également. Cliquez donc avec le bouton droit sur Shade Smooth, et introduisons le lissage automatique. Nous y voilà. Très bien, c'est à vous de décider si vous voulez pointer vis ou quoi que ce soit d'autre, mais je pense que c'est très bien Maintenant, appuyons sur le point d'interrogation. Je suis ce que nous allons faire, c'est intégrer toutes les coutures maintenant, entrer dans Alt Shift et cliquer sur Alt Shift, cliquer sur le même mocassin arrière avec le bouton droit Maintenant, réparons le dos. Nous allons donc entrer dans Control-V semblable à un visage. Désolé, cliquez avec le bouton droit sur les faces triangulées Nettoyons-les aussi un peu pour que je les mette sur le clip. D'accord, ça a l'air mieux. Ensuite, nous allons également corriger cet espace pour marquer tout Seam en premier. Donc, en contrôlant Maxime, cliquez avec le bouton droit, triangulez les faces. À clipser. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant le récupérer avec Edge Select. Je vais me cacher jusqu'au bout. Passons maintenant à ces visages. Donc celui-ci, celui-ci, en fait, oui, je pense que je vais le séparer parce que je le veux vraiment, je vais le faire séparément. Je vais juste le biseauter. Je vais appuyer sur Alt H parce que je l' ai oublié. Il a l'air un peu tranchant, nous devons donc le biseauter Je vais donc entrer et je pense que je vais biseauter ces deux bords pour que Control puisse les retirer. Comme ça, il faut les biseauter un peu. Maintenant, je dois juste me demander j'ai besoin de tous ces Seams ? Ils ne le sont probablement pas. Débarrasse-toi donc de cette couture extérieure. Sûrement ce Seam ici. Alors Alt Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit et jouons bientôt. Très bien, donc ça va toujours. Une chose que j'ai oubliée, bien sûr, c'est que je dois coudre en bas. Je vais donc marquer une couture sur chacun de ces côtés. Tu peux dire que je dois aller jusqu'ici. C'est donc une chose à laquelle il faut réfléchir. Est-ce que c'est au bon endroit ? Je ne le pense pas. Je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Mock Seam, puis sur Alt Shift et cliquer avec le bouton droit sur Players Seam Et maintenant, nous allons mettre une couture. Ici. Je couds également dans ce coin, cliquez avec le bouton droit de la souris et simulez la scène. Nous devons ensuite coudre dans le haut car il s'agit à nouveau d'une boucle infinie. Alors ici, ici, cliquez avec le bouton droit sur le mocassin. OK, ça devrait être prêt maintenant. Maintenant, nous pouvons réellement nous cacher dans l'autre sens. Maintenant, marquons d'abord. Je vais d'abord le biseauter. Je vais donc entrer dans Alt Shift et cliquer sur chacun de ces signes. Nous n'avons pas besoin de faire les fins car elles seront cachées. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est appuyer sur Ctrl B et arrondir légèrement. Et maintenant, tu peux mieux prendre des sandwichs. En fait, vous pouvez voir que nous avons un petit artefact ici Donc, ce genre de choses a besoin d' être légèrement retiré juste pour obtenir cette douceur Donc si je sors ça, voyons voir maintenant que ce ne devrait pas être un jeu, ils sont comme Rambo pour ça et voyons si je peux vraiment arranger ça Ça va probablement tout gâcher et je vais probablement devoir y retourner. Voyons voir. Maintenant, le delta est passé à ce niveau. Et puis nous avons ce passage ici. Alors prenons les deux parce que je ne veux pas cette netteté réelle là-dedans Je vais donc voir si je peux sentir cette odeur d'ossification , en parler parce que je vais l'éliminer Et voilà, tout s'est atténué, sauf ces artefacts Donc je pense que tout ce que j'ai à faire c'est de prendre ça, de le sortir. Donc S et Y sortent ça, comme ça. Et nous y voilà. Joli et doux. Un petit peu, mais nous ne le remarquerons jamais. Je vais donc le laisser tranquille. OK. Donc c'est très bien. Maintenant, entrons et marquons, je vais les coudre. Nous allons donc saisir les deux, contrôler le Miocène supérieur, cliquer avec bouton droit de la souris et trianguler les faces, retournant Maintenant, entrons et faisons ces bords ici. Alors Alt, Shift et cliquez autour de chacun des coins que nous avons découpés, pas celui-ci, au milieu, un Pareil pour celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et je suis oxime. Et nous y voilà. Maintenant, appuyons sur Alt H, ramenons tout en arrière pour récupérer tout ce que vous avez sur la rampe Et entrons et apportons abord tout ce qui concerne le metal adulte. Mettons-le sur Material et voyons à quoi cela ressemble. Appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur IV sur le point d'interrogation ou la vieillesse et ramenons tout à la vie. Je pense que c'est un point d' interrogation en fait, je pense que tout fonctionne maintenant. Tapons deux fois sur l'œil. Tu y vas. Essayons le light metal pendant que nous sommes ici. En fait, encore une fois, je trouve que le métal léger est plus beau. Maintenant, la seule chose est que je veux ce flux pour que vous puissiez voir cette partie ici. C'est un peu, ce n'est pas très plat, alors je vais l'aplatir. Je vais donc entrer, prendre cette pièce ici, passer à Mesh, et je cherche de l'ombrage Fly peut également cliquer avec le bouton droit de la souris. C'est une parcelle en forme enregistrée. Nous y voilà. Je vais m' aplatir. Oui, c'est le cas. Et puis il a saisi celui-ci ici, faites de même. Donc Shader flat Et nous y voilà. Ça a l'air, ça a l'air mieux maintenant. Très bien, donc j'en suis vraiment content. Maintenant, vous pouvez créer différentes poignées pour celles-ci, mais je ne pense vraiment pas que cela en vaille la peine. Je pense que tu devrais juste utiliser celui-ci. Je vais t'apporter mon Évoli en fait, je suis juste le double de ce à quoi il ressemble réellement Je vais appuyer sur Shift D et mettre dans la lumière. Alors, où est la lumière ? Essayons ici. Quand s'arrêter. Il faut l'examiner pour s' assurer qu'il a l'air bien. Oui. Et c'est le cas. Alors maintenant, appuyons sur trois et allons-y. Tire-le vers le bas. Mettons-le en place maintenant. Je vais le ramener complètement en arrière et je vais appuyer sur points pour zoomer et le placer où je le souhaite. Donc, dans ce pot, il peut toujours l'atteindre, alors oui, il peut le fabriquer, il peut le montrer encore en train de se balader, n'est-ce pas ? Donc quelque chose comme ça. Je vais aussi aller chercher ma mère parce que je veux m'assurer que si j'appuie sur trois, c'est à la bonne hauteur. Donc si je l'amène ici, est-ce que ce sera le bon œil ? Il a l'air un peu bas en fait, alors je vais le remonter comme ça. Et puis une façon de procéder maintenant est d'appuyer sur Shift D, de le faire sonner, d'appuyer sur les liaisons par points, de le faire tourner en rond. Donc, tous les cent 90, appuyez sur Ctrl trois. Et puis c'est probablement de ce côté maintenant. Je vais donc le mettre sur votre proton de ce côté. Je ne fais pas d'économies pour le mettre dedans, alors je vais le ramener jusqu'à la poupée, puis appuyer sur le point 1. Nous pouvons maintenant le mettre en place. Comme ça, juste pour s'assurer qu'il est bien intégré. C'est un peu trop loin. Appuyez deux fois sur l'œil. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ouvert toutes nos portes sur plusieurs d'entre elles. Regardez si je clique sur cette fenêtre pour me débarrasser du point qui se trouvait au-dessus de l'œil Nous y voilà. Très bien, donc ça devrait avoir l'air vraiment cool dans notre moteur de jeu actuel Ce que nous allons faire maintenant lors de la prochaine leçon, c'est que je vais simplement ouvrir une petite fenêtre ici en pensant à ce coin de rue. Je pense que je regarde juste cette fenêtre, pourrais la réduire un peu juste avant de partir. Je vais donc juste prendre cette fenêtre, la réduire légèrement. Vous pouvez voir chaque zone d' origine. Mettons-le donc sur le point moyen S, réduisons-le légèrement. Comme ça, c'est un peu plus en place. Je me demande juste si vous appuyez sur Shift D cette fois, si vous la baissez, si vous voulez en faire une fenêtre plus petite sans celle du bas. Je vais donc appuyer sur L et sur la police. Je vais le prendre parce que c'est séparé. Supprimez-le, saisissez-le, appuyez sur la touche S et regardez-le s'en tirer en le réduisant en apprenti dans ce coin ici, double-cliquez sur les singes pour y jeter un œil Oui, et c'est très bien. En fait. Je n'ai rien à faire à part changer sur le modèle suivant, je vais simplement changer les UV et d' autres choses de ce genre Je pense qu'en gros, ce que nous sommes prêts pour l'instant, c'est de commencer à travailler sur cette véritable rampe ici. L'une des rampes les plus difficiles à construire après avoir construit cette rampe, la roue et d'autres choses de ce genre, je pense que tout devrait bien se passer Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 80. Commencer la réalisation de la rampe principale: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est comme ça que j'ai arrêté. Maintenant, entrons rapidement et changeons cette fenêtre. Je vais donc récupérer toute la fenêtre. En fait, je ne vais pas m'emparer tous les modèles Windows de la série. Je vais d'abord saisir chacune d'elles, scier le plomb des deux côtés quand je vais dans mon UV, les saisir maintenant et les déplacer. Alors déplacez-les, en fait, ils ne bougeront pas. Nous allons juste en venir à Mirror, mirror on the Y. Voyons à quoi cela ressemble Appuyons sur Dr. Zoom est en bleu-brun et ils devraient maintenant être parfaitement corrects. Maintenant, saisissons tout le volet de la fenêtre. Donc Face Select, et j' espère être capable de les déplacer sur la valeur X de la même manière et, espérons-le, de les mettre en jeu. Je vais donc les récupérer tous avec un G X. Voyons si nous pouvons simplement les déplacer d' un endroit à un autre qui les déplacera d' un endroit en 2D, comme ça. Et maintenant, ils devraient être très différents de ceux-ci. Je suis juste en train de vérifier si oui, ils le font. Très bien, revenons maintenant à la modélisation. Enfin, nous pouvons commencer à utiliser cette véritable rampe. Je vais donc faire venir mon gars assurer qu'il y sera entreposé. Je vais donc appuyer sur trois pour le mettre en place. Je vais mettre ça sur Material et non sur Eevee. J'ai donc une meilleure idée de ce que je regarde. Tout d'abord, je vais créer une petite boîte grise pour le Walkway lui-même Nous allons tout faire, c'est attraper tous les gars, autant les utiliser. Déplacez donc le curseur S sur le curseur sélectionné et déplacez a. Faisons entrer a. Pouvons-nous faire entrer un plan ou un cube ? Apportons un avion qui nous facilitera la tâche. Donc, si je mets ça en dessous, parce que nous voulons que cette Pierre soit posée dessus, comme ça. Alors ce dont nous avons besoin, c'est que notre homme s'assoit dans cet avion, donc il ne soit pas dans mon avion comme ça. Ensuite, nous devons déterminer jusqu'où nous allons y parvenir. Alors commençons par le rendre un peu plus fin. Donc S et X sont comme ça. Ensuite, je pourrai arrêter de me retirer. Donc ça continue , alors vous pouvez voir que c'est probablement beaucoup trop large. Nous pouvons donc dire que si nous retirons notre gars, ce serait naturel. Et maintenant, si je fais demi-tour, donc tous de 90 ans, vous pouvez voir que c' est probablement bien trop loin. Je pense donc que je dois le reculer légèrement et nous avons pris mon avion, nous avons pris cet avantage En fait, je vais également le mettre par défaut afin que je puisse réellement voir ce que je fais , puis le retirer un peu. Maintenant, nous avons une balustrade où j'ai un poteau, donc ça a l'air bien Je veux aussi le retirer. Est-ce que je dois m'en remettre à ceux-là ? Ce que je pense, c'est que je pense un peu plus loin et ensuite je pourrai avoir un post ici avec la main courante dedans Et maintenant nous allons en venir à celui-ci. Donc, si j'amène ça ici, puis je vais aller au-delà parce que ça va aller au coin de la rue jusqu'ici. Je vais appuyer sur trois. Et je vois qu'il faut probablement monter jusqu'à ce niveau. Enfin, je dois extruder cet échantillon. Tout d'abord, il me faut évidemment une boucle périphérique ici. Alors contrôlez ou cliquez avec le bouton gauche de la souris, emportez-le. Nous ne voulons pas qu'il entre dans les murs. Donc, si je le retire maintenant, voyez, si je le retire sur le X. Donc, dans l'annexe E, tirez-le jusqu'au mur lui-même, juste à cet Donc, dans l'annexe E, tirez-le endroit. Vous avez donc un petit écart. Ensuite, ce que nous cherchons à trouver AB, nous devons y aller. Quelle est sa taille, ça n'a pas vraiment l'air, n'est-ce pas ? J'en suis donc content. Une chose, c'est que je dois m' assurer de retirer cette pièce maintenant parce que je veux que ça aille jusqu'ici, comme ça parce que ces planches de bois vont suivre cette direction Ils devraient donc terminer le rond-point ici et ensuite nous aurons beaucoup de soutien en dessous Donc, en gros, ce que nous faisons, c'est essayer de mettre en place l'essentiel. que nous avons fait maintenant. Nous pourrions tout aussi bien créer nos planches. Je voudrais m'en tenir un tout petit peu plus à cela. Et je suis juste en train de regarder. C'est très bien. Le truc, c'est celui-ci. Je vais faire en sorte qu'ils soient séparés. C'est donc la première chose à faire lorsqu' il y a quelqu'un pour s'emparer de celui-ci. Et pourquoi G s'est séparé. Et puis une façon de le faire est de les avoir, je ne vais pas avoir la partie d'angle que j'ai sur cette partie ici. Vous pouvez donc voir cette partie ici. Nous avons un coin. Je vais juste faire en sorte que les avions aillent dans l'autre sens. Très bien, maintenant c'est fait. Appuyons sur Ctrl ou introduisons. Je pense que c'est la bonne taille pour une planche. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis cliquer avec le bouton droit. Je vais essayer de les faire peu près de la même taille que sur celui-ci. Alors contrôlez ou voyons voir, pouvons-nous nous en éloigner de 1 mol, 1 mol. Cliquez donc avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et faisons de même sur ce point. Donc, Control R et nous voulons qu' ils soient à peu près les mêmes. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit et vérifions. Oui, il y a à peu près la même chose. C'est donc un bon titre. Maintenant, nous ferions tout aussi bien de tout saisir. Faites des montagnes ou appuyez sur Ctrl a et mocassin. Maintenant, nous allons ajouter un peu d'Edge Loop. Donc, loi de contrôle, introduisons pour chaque boucle un clic gauche, un clic droit et un contrôle ou pour chaque boucle, un clic gauche, Et maintenant séparons-les tous. Nous allons donc tous entrer, les attraper tous. Ils se sont séparés de toute façon, donc c'est bien. Ensuite, il suffit d'appuyer sur Y, G, s' assurer qu'ils sont tous divisés, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de les remettre en place, puis enfin de les épipole vers le bas. Je dois juste faire attention à savoir que cela va inverser la normale, qu'ils se situent à l'intérieur C'est donc juste quelque chose à prendre en compte. L'autre point, bien sûr, c'est que si je les abaisse quand je les amène, ils n'auront pas l'air bien parce que je vais les faire entrer par le bas. Alors je pourrais tout aussi bien, tout d' abord, les tirer tous vers le bas comme ça. Appuyez sur la touche 1, voyez quelle est l'épaisseur de la planche et vous allez dire qu' elle ne sera probablement pas assez épaisse, sortez Je vais donc appuyer sur E, maintenant, extruder la mue. Ils s'y trouvent sous la maçonnerie. Ensuite, j'ai regardé l' épaisseur de ces planches auxquelles Art et moi pensons à cet instant L'autre point, c'est que je veux les extruder sur les individus sur l'axe Y. Et je ne peux pas vraiment les faire tous vivre dans des escaliers si longs que je vais venir les chercher d'abord parce que j'ai fait des mocassins, ce qui est génial parce que ça veut dire que je prends abord parce que j'ai fait des mocassins, ce qui est génial parce que ça veut dire juste le haut Look. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Y, mettre sur les origines individuelles, pour que S et Y les introduisent comme ça. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, je vais appuyer sur le haut. Si je descends sur le côté gauche, vous ne verrez rien de 0,978. Donc, si je clique dessus, appuyez sur Ctrl C, puis je les appellerai appuyez sur Tab. Et voyons à quoi ils ressemblent. Sont-ils donc assez loin ? Je pense qu'ils le sont. Peut-être qu'il nous en faut un peu plus en fait. L'autre point, c'est que je pense que je ne pense pas que ces planètes ressemblent à ça. Je pense que les besoins se situent également par le bas, alors je vais vraiment le faire. Donc, au lieu de le faire, je vais appuyer sur Ctrl Z. Revenez une minute en arrière Alors avant de les rétrécir , nous y voilà. Je suis le mercredi maintenant. Je vais aller les chercher. Je vais en fait utiliser le matériel par défaut. Et quand je vais les récupérer dans Edge Length, je vais les récupérer en entier. En d'autres termes, je vais les réduire tous. Je ne vais pas me contenter de me rétrécir. Je vais donc tous les récupérer. Je vais appuyer sur S et Y sur les origines individuelles, S et Y, les réduire. Maintenant, nous avons une petite lacune à combler. Encore une fois, je vais tourner à gauche avant de faire signe. Vous allez voir pourquoi je vais le copier dans une minute. Alors, appuyez sur C et maintenant appuyez sur le haut. Maintenant, nous avons un petit écart sur chacun de ces c'est ce que nous voulons et maintenant nous voulons le faire sur ce point. Encore une fois, nous allons entrer. C'est un angle différent et c'est pourquoi je ne pouvais pas faire les deux en même temps. Mais ce que je peux faire, c'est d'appuyer sur l'annexe S les insérer, puis de descendre à l' endroit où il est écrit X et d' appuyer sur Ctrl V. Cela va alors coller exactement la même largeur sur celles-ci également. Alors maintenant, vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça et ils ont exactement la même apparence. Maintenant, en ai-je besoin ? Est-ce que ça m'a permis de devenir plus grand ? Je pense que c'est le cas. Donc, un mercredi, je vais venir prendre l'avantage en faisant le tour de la ville. Je vais donc appuyer, le récupérer à partir de là et appuyer sur Ctrl, cliquer dessus, puis le faire défiler comme si c'était un compte Très bien, l'autre point avec celui-ci, c'est que j'aurais dû les découper, j'aurais dû le faire Je pense que ça aurait probablement dû être le cas. Alors je pense qu'en est-il de ceux-là ? Je pense que ceux-là suffiront à rendre les choses un peu plus réalistes, nous devrions les supprimer un peu. Alors pourquoi allons-nous le faire ? Eh bien, nous allons entrer et nous allons chercher chacun de ceux que nous voulons appeler. Je vais donc prendre celui-ci. Ctrl, cliquez dessus. Vous avez saisi celui-ci, cliquez sur Ctrl et non seul, appuyez Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Supprimer et sur les visages et tu te retrouveras avec un avion, Zach Et je vais appuyer sur sept pour passer en haut. Je vais cacher mon bâtiment ou m' en tirer comme ça. Non, je ne peux pas. Je vais donc devoir entrer et le faire à l'œil nu. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre notre bois , appuyer sur le câble, puis nous allons entrer et le découper ici. Et pour commander, appuyez sur Supprimer et faites face. Et je pense aussi que j'aurais probablement dû vouloir y faire du couture. Alors cliquez avec le bouton droit sur le mixage, ce n'en est pas un. Passons maintenant à la suivante. Je vais donc revenir avec le K Again, ici, jusqu'ici, et cliquer avec le bouton droit sur MSG, supprimer la base Et puis revenons-en à celui-ci. Celui-ci est un tout petit peu nul. C'est donc à vous de décider si vous supprimez tout cela, probablement mieux avec Cornell Je ne peux pas imaginer que laisser un meilleur mot comme ça ne semble pas très réaliste de toute façon . Je vais donc entrer et m'en tenir à ça. Ensuite, je vais me moquer de moi, en cliquant avec le bouton droit sur la démocratie. Ensuite, je vais me débarrasser de cette base d'élite. Maintenant, entrons et prenons chacun d'entre eux. Donc L, L et L, puis exprimez-en un. Nous pouvons maintenant voir jusqu'où se situent ces besoins. Il va appuyer sur Extruder. Donc E, abaissez-le et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons les abaisser exactement comme ceux-là. Et ne vous inquiétez pas si elles ne sont pas exactes car elles n'ont pas vraiment besoin de l'être. Parce que nous, urbanistes, commençons maintenant à les rendre un peu différents en utilisant l'édition proportionnelle aléatoire Touchons deux fois dessus et jetons un coup d'œil rapide à cela et cela a l'air fantastique Cela semble vraiment réaliste. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Et lors de la prochaine , nous allons commencer par la randomisation Ils commenceront à monter sur les matériaux et j'espère que nous pourrons commencer à travailler sur nos escaliers en descendant. Très bien, je te verrai au prochain numéro un. Merci beaucoup Au revoir. 81. Créer une base solide pour la rampe: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous avons tout laissé Maintenant, entrons et les randomisons un peu pour les rendre réalistes. Donc tout cela va entrer. Nous allons le mettre en édition proportionnelle et nous allons activer deux fois au hasard. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est arrêter les retirer un petit peu. Je vais juste faire ressortir ce que j' appelle. Vous pouvez le dire probablement un peu trop, quelque chose comme ça, je pense. Et puis aléatoirement ceux-là un peu. Je vais le récupérer comme ça. Alors comme ça. Donc je le fais de la même façon que vous pouvez le voir. Je vais trop le faire par là. Tu ne veux vraiment pas trop le faire. Alors jetons un coup d'œil à ça. Très bien, je pense que j'en suis content. Ensuite, une façon de procéder est de commencer à les extraire, du pollen, certains vers le bas. Prends celui-ci. Nan. Ramenez celui-ci un peu plus bas maintenant avec ceux-ci, avec ceux-ci. Alors certains regardent ça. OK, tu peux déjà le voir très beau. Maintenant, disons qu'il faut les faire ressortir un peu parce qu'ils doivent également être vus sous un angle différent ici. Je vais appuyer sur Tab, je vais procéder à une édition proportionnelle. Je vais entrer maintenant et commencer à les tirer vers l'arrière ou vers l'avant. Je fais pivoter, alors tout le monde fait pivoter. Retournez légèrement celui-ci en arrière, faites en sorte qu'ils soient aussi uniformes que possible. Peut-être retirez-la un tout petit peu, puis retirez-la en arrière. Juste un éclat. C'est tout ce que tu dois refaire également. Nous allons faire le tour d'ici. Ils ne seront pas tout à fait corrects. Alors prends celui-ci sur Zed, comme ça. Ensuite, prenons Stone et celui-ci. Nous allons donc le réduire légèrement. Même une chaleur sur deux lui donne un aspect beaucoup plus réaliste qu'avant. Je vais remettre celui-ci sur Zed, le faire pivoter, comme si je disais juste qu'il a probablement fait pivoter dans l'autre sens sur celui-ci Alors sur Zed, comme du savon , d'accord, et voilà. Maintenant, ils vont avoir l'air vraiment inégaux. Maintenant, ombrons doucement. Aucun ressort dans Auto Smooth. Sur. Nous y voilà. C'est vraiment un bon début pour ça. OK, donc ce que nous devons faire maintenant c'est les biseauter. Nous allons donc appuyer sur Ctrl ou sur les transformations avec le bouton droit de la souris. Donc, la géométrie des origines, le peignage, essentiellement les mêmes que le rinçage et répétition, cela a été fait nombreuses reprises tout au long de ce cours Nous les biseautons . Aucun point, rien. Essayons ça. Et cela semble en fait probablement un peu élevé. Donc rien, rien, rien de plein. Essayons ça. Et cela semble à peu près correct. OK, appuyons sur Ctrl a, et laissons la science les exposer avec un interrogation. Appuyons sur la touche Tab. Nous sommes tous des matériaux, donc c'est très bien. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de difficultés à trouver la réponse. Nous ferions tout aussi bien de nous en débarrasser. Alors contrôlez un endroit Seam et repartons à zéro avec notre Seam actuel. Maintenant, je me dis : entrons et saisissons chacune de ces arêtes. Comme ça. Celui-ci est un peu incertain. Revenons-en donc à celui-ci. Je vais juste m'occuper de la plupart des autres qui ne le font pas. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et puis, bien sûr, je vais faire le tour du bas maintenant. En fait, je pense que je vais probablement faire celui-ci ensuite, donc ça facilitera les choses. Je pense aussi que c'est un angle, donc je dois y remédier. J'essaie de trouver la meilleure façon de procéder plutôt que de tout contourner . Chaque fois que vous appuyez simplement sur Ctrl et que vous allez jusqu'à là, vous pouvez voir que j'ai un problème là-dedans, donc je dois juste les enlever. Je ne veux pas qu'ils entrent. Cliquez donc avec le bouton droit sur MSG. Ensuite, je vais commercialiser Seam d'ici à ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Mob Scene C'est donc ce qu'il y a de mieux. Ensuite, je vais faire ce passage ici. Donc, en dessous, exactement le même clic de contrôle. Vous pouvez le voir parce que je ne suis pas de cet avis. Si c'est fait maintenant, voyons voir. Nous allons y aller. Ça a l'air bien. Fausse couture. Et enfin, l'intérieur de tout cela, jusqu'à cette mousson avec le bouton droit de la souris Maintenant, fixons ces angles. Nous allons donc entrer, saisir cette face, cette face, appuyer sur Ctrl-V sans contrôler, cliquer avec le bouton droit de la souris et trianguler Eh bien, c'est réglé. Ceux-là, j'espère que ça va entrer. Oui, ça l'est. OK. C'est très bien. Il va falloir réparer. Ce sont eux aussi. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller, il y en a d'autres appelées Seams en dessous. Je vais donc saisir chacune d'elles, en cliquant simplement sur le bouton de contrôle, en continuant tout le long. Et évidemment, ils vont se déballer comme des colis. Et il suffit de penser à des choses comme ça : lorsque vous essayez de les marquer, vous pouvez voir comment elles se passent sur Ramp, qui est le moyen le plus simple et le plus efficace de les déballer en tenant compte de ce qui leur qui est le moyen le plus simple et le plus efficace de les déballer en tenant compte de ce qui leur convient le mieux ou du fait qu'elles sont trop longues Ce genre de choses doit être pris en compte. Très bien, donc je l'ai fait, maintenant, je vais faire exactement la même chose Qu'avons-nous fait, les autres ? Appuyez sur Alt Shift et cliquez, puis cliquez avec le bouton droit sur les coutures fictives. Alors réglons d'abord celui-ci . Je vais donc commercialiser Seam ici. Alors jetez un coup d'œil en bas. Allons au mocassin. Le long d'ici. Cliquez avec le bouton droit sur le magazine Ensuite, on est passé à ceux dont j'ai besoin, à Margaret Seam ici, ici et ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur scène fictive. Maintenant que nous avons cette partie, elle va se déballer comme ça. Ils vont venir jusqu'ici et faire tout le tour. Donc je pense que oui, on se moque de Gauzy ici, c'est juste à cette fin Je ne suis pas content de tout ça, je ne le veux pas. Mark, donc je vais entrer, enlever ça et je pense que j'ai aussi un problème en bas. Je vais donc les récupérer tous. Oui, j'ai tout ça. Retirez-les. Cliquez avec le bouton droit pour placer un objet qui va bien se déballer maintenant. Et évidemment, je dois régler ce problème parce que c'est un angle. Cliquez donc avec le bouton droit sur les faces triangulées. D'accord, ce n'en est pas une. Maintenant, ceux-ci passent à peu près directement au N1, alors Alt Shift et cliquez. Et évidemment, nous allons devoir les séparer pour les déballer, sinon ils seront trop pixelisés. En fait, celui-ci est facile parce qu'il est droit, donc c'est sympa. Continuons donc à descendre. Comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et faites du marketing. Maintenant, revenons en dessous. Et je vais les déplacer de l'intérieur d'ici. Donc je vais juste contrôler la peste, continuer à baisser comme ça. Sur. L'autre point, c'est que vous pouvez voir que c'est encore une fois, très rapide. Une fois que vous aurez appris à malter ces Seams. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur les fausses coutures. Et je m'assure juste que ce n'est pas le cas. Maintenant, entrons. Ce que nous allons faire, c'est essayer de réunir tous ces éléments. Je vais donc tous les récupérer. Je vais appuyer sur U sur Ramp, puis je vais faire celles-ci maintenant, donc j'aime bien ça et tu peux maintenir la touche enfoncée, et ça les saisira. Ensuite, vous pouvez appuyer sur U sur la rampe. Et maintenant, introduisons notre matériel qui va être cliqué sur la flèche vers le bas. Serait principal. Regardons une grande partie de ce que nous examinons ici, accord, donc la plupart d'entre eux vont dans le mauvais sens Ceux-là, appuyons sur le haut. Ils sont vraiment beaux. Très bien, disons que nous sommes tous matériels. Mettons-le sur Eevee et je vais regarder ça. Nous n'allons pas le voir ici, c'est le problème. Je vais donc appuyer sur le point d'interrogation, apporter le tout sous un monôme pour avoir un bon local. À quoi ils ressemblaient réellement. Vous pouvez voir qu'ils vont tous dans le bon sens, sauf celui-ci en haut et en bas. Je ne veux donc pas en changer les détails. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Je vais entrer. Je viens de prendre celui-ci. Je vais donc venir de ce côté. Je peux voir qu'ils vont tous dans le bon sens depuis le début, mais je ne les vois pas tous, oups, appuyons sur Ctrl Z L, L, L, L, L, L. Celui-ci est en désordre Donc celui-ci est vraiment une rampe d'accès, je vais devoir y revenir, un numéro Regarde pourquoi c'était un déballé Mais pour l'instant, je vais les appeler UV, les faire tourner en rond, donc 8 ou 90 G les mettront simplement en place Nous n'avons aucun problème. Et maintenant venons-en à celui-ci. Qu'est-ce qui ne va pas avec celui-ci ? Jetons un coup d'œil à celui-ci pour voir qu'il est complètement en désordre. Et je pense que je n'ai pas mis Seam au fond. C'est la raison pour laquelle. Alors prenons ça. Ça va jusqu'au bout. Je vais cliquer avec le bouton droit. Je suis Oxime L maintenant et toi sur Ramp, et voilà Maintenant, c'est beaucoup mieux sur la bonne voie , quoique dans le mauvais sens. Alors tous les 90, allons-y. Mais regardons les bords. Nous pouvons voir que les bords vont pas dans le bon sens. Je vais prendre les deux, puis les faire tourner. Donc tous les 90. Et j'espère que ce sera à peu près pareil. Revenons maintenant à modélisation et jetons un coup d'œil à cela. Appuyez deux fois sur le a. Et c' est parti. C'est un bon arrêt. Maintenant, une chose dont je ne suis pas sûr, c'est que cela ne devrait pas être exactement au même niveau que cela. Je pense que ça devrait être un peu trop long. Je vais donc entrer, les récupérer d'ici à ici, appuyer sur Ctrl. De plus, cela va saisir le suivant et les tirer très, très légèrement, comme ça laissant un tout petit espace Vous pouvez maintenant voir à quel point cela semble réel parce que nous avons fait ce tout petit travail. Vous pouvez voir que nous pourrions probablement le faire également en ce qui concerne ces éléments. Et je me dis, oui, peut-être que j' aurais dû contourner ces parties, mais je pense que je vais laisser ces parties. Je trouve que c'est beau vu sous ces angles. Comme ça. Si vous voulez aller courir et faire ces choses, vous êtes le bienvenu, monsieur. D'accord, eux. Donc, ce que nous allons faire ensuite dans la leçon suivante, commencer à réfléchir à la manière dont nous allons réellement les aider, car ils ont besoin d'un soutien en dessous, exactement comme celui-ci ici. Ensuite, nous réfléchirons à le faire ressortir, puis nous réduirons nos échelons. Je pense à une chose en fait avant de continuer et nous nous demandons simplement si je peux les récupérer. Mon curseur est dans le sens où il les rend un peu plus épais Je vais donc simplement appuyer sur S et Z et les retirer un tout petit peu pour les rendre un peu plus épais. Je ne suis pas content de l'épaisseur. Je pense qu'il doit être juste d'une épaisseur mince et on peut dire que, comme c'est le cas, il a en fait tout conservé le même Et maintenant, ils ont l'air d'un peu plus de soutien. C'est donc ce dont je suis content maintenant. Assurez-vous simplement que vous et elle doit aussi les abaisser un tout petit peu, juste pour que ses pieds soient vraiment sur eux. Appuyez deux fois sur l'œil et assurez-vous simplement que votre double, par exemple , nous pouvons voir ici qu'il n'est pas vraiment assez enfoncé Pensez que certains d'entre vous appuient sur trois puis tracent. Je vais devoir appuyer sur Essence Ed et le retirer un tout petit peu. Et maintenant, appuyez deux fois sur l'œil. Oui, on y va. Cela ressemble à Tom Bat, donc il y a juste ces petites choses là-haut, mais on ne peut pas voir, vous savez, depuis le mur pour remarquer qu'il y a quoi que ce soit, rien derrière. Très bien, donc ça a l'air vraiment cool. Très bien tout le monde, alors je vous verrai au prochain. Merci beaucoup de ma part 82. Optimiser le flux de travail avec les outils de tableaux: Bon retour à tous pour créer leur propre Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, faisons appel à tout le soutien équitable, qui sera diffusé ici. Il va donc le soutenir depuis ce mur, donc tout autour de vous. Notre curseur est donc au centre de notre homme. Appuyons sur Shift Day et nous ajouterons un cube. Faisons en sorte que ce soit beaucoup plus petit. Abaissons-le alors. Appuyons sur trois. Mettons-le en place. Donc juste en dessous. Ensuite, enfonçons-le dans le mur et décidons de l'épaisseur à laquelle ils accèdent à la date. Et tu peux voir si je l'enfonce dans ce mur, si je le fais traverser. J'avais besoin de piquer dans celui-ci. Je vais appuyer sur le haut et je vais peigner pour sélectionner le visage, le tirer vers l'arrière. Termine les pièces comme ça. Je vais attraper ce visage puis le sortir jusqu'ici. Ensuite, je vais appuyer sur L, en décalant, pour le déplacer. Partons de là. Donc je voulais juste aborder le sujet ici et vous pouvez voir que j'ai besoin d' un autre article auquel je n'ai pas vraiment pensé Et nous avons vraiment besoin de publier ceci dans un instant. Je veux donc prendre celui-ci ici. La CIA, je veux appuyer sur L sur Edge, sélectionner tous les changements de vitesse. Remets-le en place, dans cette crevasse De plus, je ne veux pas que ça ressemble à ça, même si ça n'a pas la même apparence de toute façon, mais je pense que je vais le faire pivoter. Donc, au lieu de simplement changer l'UV, je vais simplement appuyer sur Alt Z 180 , puis cela va le faire tourner et lui donner un aspect différent de celui-ci. Et c'est exactement ce qu'il en est. Maintenant, prenons celui-ci petit. Je vais donc m'en occuper avec Al. Je veux mettre tout cela en place. La direction que cela va prendre se trouve derrière cela. Je ne veux pas m' aventurer si loin. Je voulais juste qu'ils soutiennent cette partie ici. Alors maintenant, parfaitement en place. Regardons à quelle distance se trouve la distance. Je vais le mettre dedans. Ensuite, nous saisissons cette extrémité et la remontons jusqu'en haut. Cela entre donc dans ce domaine. Ensuite, l'un d'eux gagne. Do s'est enfin emparé de ça Je vais appuyer sur Shift, creuser, le retirer, puis le faire tourner. Donc tous âgés de 90 ans. Et je vais juste le mettre en place, puis le remettre en place, oups, désolé, je peux le voir oups, désolé, je peux le voir de cette façon. Et nous y voilà. Très bien, c'est donc le premier support. Maintenant, réfléchissons d'abord à nos étapes, car il vaut mieux suivre les étapes puis verser de vieux posts et, et les trans, tout cela ensemble Je pourrais donc entrer et prendre quelques-unes de ces images 4K et en faire quelques-unes de plus, probablement mieux d'en faire quelques-unes de plus parce que cela me donne la chance faire tous mes pas aussi grands que je le souhaite, probablement en le faisant de cette façon. Alors je vais chercher ma mère. Je veux l'amener ici. Et ce que vous devez faire, c'est lorsqu'il descend ces marches, doit être capable de s' accrocher à la main courante Je dois donc d'abord le baisser légèrement. Je vais donc lui verser Joel Spill ici et ensuite nous allons faire entrer ce genre de choses ici, ce qui serait beaucoup plus réaliste Vous allez avoir une lacune ici. Nous en avons besoin de la même épaisseur que, pendant ce temps, je vais faire le premier pas Je vais donc appuyer sur la courbe Shift S puisqu'on a sélectionné Shift a, en amenant un cube, nous allons commencer par un cube. Cela nous facilitera un peu la tâche et nous permettra de le faire dès maintenant. Je vais d'abord le faire, je pense que je vais le laisser comme ça et ensuite je vais le sortir. Donc S et X, retirons-le. Regarde comme c'est épais. Nous voulons aller jusqu'ici. Alors allez jusqu'ici. Ensuite, nous allons avoir un support ici. Donc, juste pour le soutenir. Je vais donc m'y attarder un peu. Maintenant. Je veux m' assurer que c' est à peu près à la bonne taille. Je pense donc que c'est la bonne taille. Vouloir le faire maintenant, c'est tout mettre au même niveau que celui-ci. Je vais donc appuyer sur sept. Je vais trop loin et vos notes ne permettent pas vraiment de voir où c'est le niveau 2. Je vais donc appuyer sur Ajouter, pour accéder au wireframe. Et maintenant je peux voir que c'est là qu'il devrait être au niveau deux. Je vais donc le sortir alors, comme ça. Et puis, tant que je veux, je veux vraiment le retirer. Alors souvenez-vous que j'ai encore dit Solid. Tab, attrape juste ce visage et tire-le vers l'arrière. Comme ça. Donc, encore une fois, c'est que Pete voulait aller jusqu'au bout. C'est tellement beau et plat quand ils marchent dessus. Et maintenant, voyons si nous pouvons réellement les mettre au bon endroit. Nous pouvons donc voir maintenant si j'appuie sur Shift D, que je place ceci ici, puis à nouveau sur Shift D , que je place ceci ici. Vous pouvez voir que c'est un peu trop. Et nous ne le voulons pas vraiment non plus parce que nous voulons que tout aille de pair. Je vais donc probablement les récupérer tous et puis-je les réduire ? Voyons donc s'il s'agit d'un compte. Je vais donc les réduire aux points moyens S et Y, les ramener un peu et voir si je peux maintenant passer au niveau supérieur. Je vais donc me situer davantage au milieu. Et oui, je pense que c'est très bien. C'est bien et de niveau maintenant. Et je sais que toute cette préparation représente beaucoup de travail juste pour obtenir ces droits. Donc, une façon de le faire maintenant aussi bien que je vais prendre celle-ci. Je vais appuyer sur Shift D pour tout afficher. Ce que j'essaie de faire, c'est de les faire maintenant de la même taille. Et on peut dire qu'ils sont un peu décalés. raison pour laquelle j'ai attrapé la taupe c'est pourquoi je vais les nettoyer toutes maintenant, parce que maintenant je peux les faire selon leurs origines individuelles Donc, pour chaque origine je comprime l'essence, je les réduis. Et maintenant, je peux les obtenir exactement de la même taille me gardant un certain temps à ne pas bouger, cela dépend de ce que je dis. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci, si je l'attrape, va tout arracher. Vous pouvez voir qu'il s'agit maintenant de la même taille, ce qui signifie qu'elles sont également de la même taille que celle-ci , ce qui permet de garder tout cohérent. Maintenant, j'ai ce qui peut les aider à s'en sortir. Et maintenant, je peux enfin créer mes étapes. Donc je vais prendre celui-ci, appuyer sur l'onglet de sélection P, saisir ce code de contrôle ou transformer, écrire des plaques ou la géométrie des origines Maintenant, je peux enfin créer mes pas en descendant. Nous avons donc ça. Ce que nous allons faire, c'est passer à nos modificateurs, ajouter des modificateurs, et vous allez apporter un petit gain. Où est-ce ? Un réseau ? Nous allons mettre à zéro, en haut de la liste. Ensuite, il va le remettre exactement là où nous en avons besoin. Je dois sortir ce fil un à un, car cela le rendra parfaitement conforme à cela Enfin, le Zed doit le démonter pour que je puisse le saisir et le faire passer. Et nous faisons des recherches pour essayer de rendre le guide réaliste lorsqu' il est présenté ici. Est-ce que c'est une étape trop importante ? C'est trop raide ? C'est probablement un peu trop raide en fait. Donc, ce que nous voulons prendre en considération, c'est que nous voulons probablement que nos Étapes aboutissent ici. Donc, pour en terminer ici, nous devons en tenir compte. Donc, si je remonte mes marches, vous verrez qu'elles descendent. Et vous pouvez voir si j'appuie sur trois, qu'ils vont se terminer très loin d'ici. Cela signifie donc que je dois élever le Z un peu comme ça, puis je peux augmenter le pas. Donc si je sors maintenant, tu le verras. L'autre chose est que vous pouvez augmenter la longueur des étapes. Donc, si j'entre dans celui-ci, par exemple, je m'en retire très légèrement. Vous remarquerez que si j'appuie sur trois, l'autre sort, les étapes réelles s'étendent comme ça, et c'est ce que nous voulons. Je veux donc que la dernière étape soit probablement en ligne ou postérieure Vous pouvez donc voir que je vais devoir retirer un peu plus ou augmenter ou diminuer la pente Donc, si je le retire en maintenant la touche Shift enfoncée, je pense que je voudrais probablement que ma dernière étape soit de contourner ce problème maintenant. Ils sont tous trop épais. C'est la question que nous devons nous poser. Tout est possible d'augmenter toutes ces épaisseurs ? Donc, si je prends ceci par exemple, et que je le tire de cette façon, vous verrez encore que nous avons le même problème, c' une fois que nous avons le même problème, c'est que cela les fait reculer et nous ne le voulons pas C'est donc une ligne très, très fine. À quelle distance veux-tu le placer devant ? Je pense que pour le moment, cette étape semble un peu trop épaisse, alors je vais les reculer légèrement . Je vais appuyer sur trois. Je pense que maintenant c'est un peu risqué, ce qui signifie que ma dernière étape consiste sortir au fur et à mesure que je réfléchis. Le coup qui les fait trembler. Si j'en parle, vous verrez que la journée est longue. Ce n'est pas très raide du tout si je le dis ainsi. Donc ce que je vais faire, c'est penser que je vais le retirer. Je vais appuyer sur trois. Je vais passer à la dernière étape. Ensuite, cette dernière étape est alignée ici parce que ce n'est pas la bombe, donc je vais la retirer maintenant. En fait, je vais le réduire légèrement. La dernière étape du sommet ne sera pas celle-là. Retirons-le encore un peu plus. Ma dernière étape devrait être en bas pour que ce soit un peu réaliste. Et la dernière étape est jaune. En fait, je pense que je vais m'y conformer. Encore une fois, je suis juste en train de vérifier qu'ils ont l'air légèrement plus épais, comme vous pouvez le voir. Essaie de t'en tirer en amincissant un peu. Je sais que c'est un peu compliqué, mais il est très important de bien faire les choses Donc je vais m'arrêter là-haut et vous pouvez voir maintenant que c'est un peu dehors, alors je vais le ramener ici. Oui, je pense que je vais m' aligner sur un mandat. En fait, je ne pense pas qu'il s' agisse d'un mandat unique Je voulais qu'ils passent un peu et je pourrais peut-être m' en sortir avec un article à ce sujet. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que j'en suis content. Je dois juste baisser le ton maintenant, parce que mon dernier pas ne devrait pas être sur le sol. Il doit être au-dessus du sol, car il s'agit alors évidemment de descendre sur le sol. Il suffit donc d'en tenir compte. L'autre point, c'est que je pourrais aussi bien le biseauter et le coudre parce que nous avons toutes ces étapes à franchir et il va vraiment lui faire mal s'ils ne le font pas Je ne veux pas non plus que des faux pas soient un peu tordus et des choses comme ça Oui Ado, je vais appuyer sur Ctrl ou ajouter trois boucles de bord. Cliquez donc avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Appuyons maintenant sur le haut. Passons à notre biseau. Nous allons donc le biseauter. Et nous allons régler le biseau à zéro. Rien, rien quatre. Nous y voilà. Ça revient à les biseauter exactement comme ça maintenant Ensuite, je peux appliquer juste mon biseau, pas encore mon réseau, comme ça Et puis je peux enfin entrer maintenant que je suis Mark dans de bonnes conditions. Alors quelle démocratie ici, Alt Shift et cliquez, Alt Shift, cliquez, cliquez avec le bouton droit sur Maxime. Ensuite, revenons à l'arrière. Et nous allons le récupérer ici, jusqu'ici , bientôt avec le bouton droit de la souris sur la maquette. D'accord, donc ça a l'air vraiment cool jusqu'à présent. Maintenant, je pense que nous faisons vraiment bons progrès ici sur le prochain, alors nous allons probablement Mancala là-dessus et commencer à essayer de développer ce avant de recevoir notre publication Parce que nous allons avoir besoin d'un article sur les cheveux. Comme tu peux le voir. En continuant, nous pourrions mettre nos articles les plus bas, c'est ce que je veux dire. Les poteaux inférieurs ne sont pas connectés au pouls supérieur. Nous avons également besoin de tous les supports nécessaires. Nous avons donc besoin de certains supports pour aller jusqu'ici. Et le soutien principal, ce que je pense, ce que nous ferons également dans la prochaine leçon, obtenir tous les supports et ça va nous faciliter la tâche. Nous allons nous contenter d' appliquer les matériaux et autres éléments de ce genre , car il s'agit d'une pièce complexe Il vaut donc mieux simplement couler tous les supports et d'abord. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai lors du prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 83. Créer des systèmes de soutien complexes pour la stabilité: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que je l'ai laissé de côté. Faisons maintenant ce que nous avons dit. Nous allons apporter du soutien. Donc je vais probablement utiliser, oui, prenons l'un d'entre eux. Donc je vais prendre ça, je vais appuyer sur Shift S. cosets sont sélectionnés, appuyez sur Shift pour faire entrer un cube Réduisons-le plus petit. Comme nous avons déjà ce support, nous avons besoin d'un support complet jusqu'à cette section. Si j'appuie sur la touche 7, nous devons également appuyer contre l'oreille. Alors je vais d'abord le faire. Ce que je vais faire, c'est d'abord trouver la bonne taille. Je vais le placer dans la cellule de la bonne taille parce que si nous l'apportons vraiment ici, nous avons également besoin d'une autre pièce dedans Nous allons donc avoir une sorte de support qui s'y opposera dans le cadre de ces étapes, mais il doit s'adapter à ce point ici, en d'autres termes, c'est ce que je veux dire Vous pouvez donc le voir. Oui, je me demande juste à quel point tout cela est descendu. Je pense que je pourrais probablement m'enfuir. Regardez subtilement l'espace qui s'y trouve. Oui, en fait, je suis content de cet écart. Je me demande juste si je peux les amener jusqu'ici. Alors, à quoi cela ressemblerait-il juste en haut, puis à quoi ressemblerait mon support à partir de ce qui se trouve en dessous ? Probablement pas. C'est donc probablement pour corriger. Je vais te montrer ce que je veux dire. Donc, si je traite et zape les courges et un peu, j'ai aussi besoin d'un support qui vient ici, puis je me penche et je descends ici C'est ce que je dois vraiment comprendre parce que j'ai besoin de cela dès le début de l'étape. Alors pensez qu'en fait, cette épaisseur suffira ici. Donc je vais juste le retirer un petit peu, juste pour que ce soit un peu terminé. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y, tirer ça juste jusqu'aux bords d'ici. Comme ça. Oui, je pense que maintenant ils ont l'air en forme. Maintenant, réfléchissons à cette partie ci-dessous, car cela nous donnera alors une bonne idée façon dont tout cela va se dérouler. Donc je vais essentiellement appuyer sur la touche Shift D, la tirer vers le bas. Et je veux que cela s'insère ici et dans cette étape. En d'autres termes, je voulais entrer ici, je veux que ça ressorte un peu plus. Je vais donc le sortir un peu comme ça. Et je pense aussi à le réduire comme ça. Maintenant, faisons en sorte que cela aille à l'encontre des étapes, la bonne façon, puis nous séparons tous Je vais donc appuyer sur huit, le retirer. Ensuite, je vais ramener ça jusqu'ici. Et vous pouvez voir maintenant, pendant que j'essaie de le faire, vous pouvez cependant voir que cette émission Calm down down to the floor where there will be a post. Appuyons sur trois et assurons-nous que c'est au sol. Donc quelque chose comme ça. Il faut le ramener un peu plus bas. Et vous pouvez voir que cela doit être fait, en gros, plus épais maintenant. Alors je vais prendre ça, appuyer à nouveau sur trois, le tirer vers le bas, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à en arriver à un point où vous pouvez vous que cela doit probablement baisser légèrement. J'en ai encore impressionné trois, abaissez-le un peu comme ça. Et je pense que c'est probablement ce que nous allons choisir. Et n'oubliez pas que d'un autre côté, vous allez également avoir un post entre les deux Mais je pense qu'en fait, si je saisissais les deux maintenant et que j'appuyais sur Shift D , puis je les retirais. Comme vous pouvez le voir, cela devrait se trouver en dessous, ce qui signifie que toutes ces marches devraient être légèrement enfoncées, comme vous pouvez le voir, parce que la main courante sera là Donc je vais rentrer maintenant, prendre ça. Ou est-ce celui-ci ici ? Appuyez sur Ctrl plus et je vais le retirer. Oui, quelque chose comme ça. En fait, Emma, tu ferais mieux d'aller au centre commercial ? Ou dois-je m'en occuper à partir de là ? Parce que ça va juste les rendre un peu bizarres. De plus, comme vous pouvez le voir, le biseau, c'est en fait que je vais les tirer partout parce qu'ils sont déjà sur le réseau Alors je pourrais tout aussi bien m'en servir. Vous pouvez également voir que cela ne semble pas être le cas pour le moment parce que ce n'est pas vraiment au-dessus de là. Nous devons également en tenir compte lors de ces étapes principales. Donc, ces étapes principales seront probablement un peu différentes de celles-ci. Donc j'essaie juste de tout mettre en ligne pour le moment, cela tout mettre en ligne pour le moment m' a causé un petit problème car cela ne devrait pas être ici en haut. Cette étape supérieure devrait donc être un peu ouverte. En d'autres termes, tous ces éléments devraient être un peu plus bas, donc je pense que je vais le faire. Je l'ai donc copié. En gros, je dois le couper là, le voir, puis le ramener un peu plus petit que ce qu'est cette étape supérieure. Mais j'ai besoin de tous ces polynômes. Tant qu'il y en a, je vais y aller maintenant. Je vais me débarrasser de tout ça. Je vais appuyer sur Supprimer et dissoudre les sommets. Oups, dissolvez les bords, désolé, comme ça. Ensuite, nous allons passer à la loi sur le contrôle de la presse. Et puis ajoutons trois clics avec le bouton gauche de la souris, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, comme ceci. C'est tout ça. Et maintenant, en gros, je pense que je pourrais probablement entrer maintenant et appliquer mon éventail parce que je sais que tout cela est maintenant au bon endroit. Je veux juste m'assurer qu'ils sont suffisamment larges. C'est une autre chose que je dois juste prendre en compte. Maintenant, j'ai ça sur tout ce qui est assez large pour qu' il puisse y aller à pied. Absolument bien. Je pense qu'ils le sont. Je suis juste en train de regarder autour de moi. Je pense que je devrais peut-être les faire ressortir un peu. Je crois que je vais le faire. Je me demande si je peux vraiment tous les étirer. Donc si j'appuie sur S X, je les ai tous retirés. Est-ce que ça va les étirer ? Il s'agit de les étirer individuellement. Ce que je dois faire, c'est faire ressortir les faux pas, alors je vais entrer, je vais récupérer ça Je vais en retirer juste un bord, comme ça. Ici. Le moment est venu de passer au peigne fin les deux, de les sortir. Alors prenez les deux, tenez-les à leur place. Et vous pouvez voir que c' est là que réside le problème. Et puis un mercredi, au fur et à mesure qu'il faut y arriver avant d'appliquer réellement mon tableau, quand les sortir ici. Ensuite, nous allons appliquer mon tableau. Alors contrôlez le singe. Et puis quelqu'un qui passe par le sien, tire celui-ci hors de contrôle et tire-le jusqu'ici. Et finalement, ce qu'il a fallu faire, c'est que je vais baisser ce bit vers le bas. Maintenant, la façon dont je vais le faire, c'est de ne pas gagner, j'ai saisi ce sondage Je vais appuyer sur Ctrl Z ou juste trois, juste trois, appuyer sur Tab. Je ne veux pas que cette partie soit dedans, alors je vais appuyer sur l'onglet de sélection P, récupérer à nouveau, trois, et maintenant je peux obtenir exactement cette mise. Je vais appuyer sur A, je vais entrer maintenant et couper en deux. Donc, le maillage est coupé en deux autour de cette partie ici. Alors, tire-le vers le bas. Maintenant, si vous voulez vous assurer que c'est parfaitement droit, passez au peigne fin pour ne pas signer. Vous verrez que c'est sur aucun point, rien, rien sur neuf. Si je mets ça à zéro. Maintenant, vous pouvez les noter directement, et vous pouvez également les placer où vous le souhaitez. Maintenant, vous pouvez tout réapprendre à Maintenant, vous pouvez tout réapprendre peu près parfaitement en cours de route Maintenant, nous pouvons réellement supprimer cette partie. Donc je vais faire en sorte de nettoyer l'extérieur, comme ça. Maintenant, j'espère pouvoir m'en sortir seule. Je veux donc le parcourir à nouveau. Je vais appuyer sur E et expliquer pourquoi cela n'a pas fonctionné. Voyons si nous pouvons le faire à nouveau. Donc je vais entrer, puis je vais appuyer, oups, pour récupérer tous les articles du top 13, puis sur E, Y, pour les retirer Nous y voilà. Bon travail. Très bien, et on ne le sait probablement pas aussi bien avec Like Monsieur Très bien, c'était donc beaucoup de travail ensemble, un peu nul. L'autre point, c' est que je veux juste les retirer un tout petit peu maintenant. Cela n'a donc pas fonctionné. Donc je veux saisir, je veux séparer celui-ci en fait. Je vais donc sélectionner Pete , puis prendre les deux. Donc, Control J, tab. Maintenant, entrons. Prenons Control Plus, puis prenons les deux. Je voudrais juste les retirer légèrement, juste pour que nous puissions y voir ce morceau de bois que nous avons tant parlé pour créer. Très bien, alors est-ce que ça prend forme maintenant ? Maintenant, vous pouvez voir que ce bit doit probablement être déplacé vers le bas maintenant. Nous pouvons donc voir que cela doit probablement être mis en place pour réellement y parvenir. Je vais le faire descendre juste pour qu' il soit en haut. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est le saisir avec curseur Alt Shift S pour sélectionner Shift D, le dupliquer, puis notre et zed et 90 le font apparaître. Alors Enter, appuyez sur Ctrl 7 pour passer en haut. Nous devons à présent apporter notre soutien à ce projet. Alors, où le voulez-vous ? Je le veux essentiellement ici. Comme ça Je vais l'arrêter ici et ça devrait être le cas. C'est donc inscrit là-dedans. De toute évidence, il doit être un peu plus fin. Donc S et comme je l'ai dit, cette partie est très complexe, tellement essentielle qu'à première vue, elle semble simple, mais ensuite, lorsque vous commencez à les construire, à les assembler, vous pouvez voir à quel point Complex est si rare que ce soit quelque chose comme ça. Et pendant qu'il y en a maintenant, je vais le ramener à ce post. Je vais donc en revenir à cette partie. Et maintenant, reprenons ça. Donc L Shift D. Et pour en revenir maintenant à quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons le réduire un peu plus. Je vais donc essayer de saisir ce visage comme tu peux, puis de le remettre dedans. Très bien, alors jetons un coup d'œil maintenant. Si je le fais tourner, le mauvais sens. Ensuite, il faut examiner le mécanisme de soutien pour cela, s' il s' agit de soutenir tout ce qui est suffisamment solide. Maintenant, une fois que tous les posts seront en place, je pense que pour soutenir tout cela maintenant, tout ce dont j'ai besoin maintenant, c'est de quelques supports supplémentaires allant de cette façon, comme celui-ci. Je vais donc réellement les créer. Je vais donc appuyer sur L, sur D, sur ce 90, pour le déplacer . Donc, le premier support que je vais apporter ici, je vais l'arrêter, le mettre en place ici, puis le placer ici, comme ça et le faire en sorte qu'il reste un peu en place. Et puis le vieux Shift D. Apportez-le maintenant ici Comme ça. Très bien, maintenant que nos articles sont publiés, cela devrait en fait être Supports it OK, donc je pense que je suis content de ça. Ramenons notre Évoli à la maison et jetons un coup d'œil Laissez-le charger, appuyez deux fois sur Je pense que ça va très bien paraître. L'autre point, c'est que lorsque je fais des choses comme ça, normalement, c'est mal à dire sur le matériel parce que je peux alors au moins dire où se trouve le plan du sol. Mais l'autre point, c'est que c'est probablement un peu plus facile si vous prenez simplement l'avion. Donc, si je prends un avion, je vais placer mon avion directement sur le plan au sol , alors juste ici. Et puis l'une des façons de le faire est d'agrandir cet avion. Alors, comme ça, je vais m'en occuper. C'est juste à la fin que la roue pourrait réellement entrer dans l'eau, comme ça. Ensuite, je vais également tirer mon plan du sol sur Material default. Et maintenant, je peux vraiment voir que les femmes vont faire des pas. Je vais en fait rendre cette valeur par défaut un peu plus sombre. Maintenant, je peux rarement voir où ils vont aller. Appuyez deux fois sur le a et le tour est joué. C'est là que tes pas vont mener. Voilà à quoi cela va ressembler pour le moment. Et je pense que j'en suis vraiment content. Très bien tout le monde, j'espère que cela vous a plu lors du prochain Ensuite, nous allons simplement continuer à travailler seuls en essayant d'obtenir tous les posts, supports et autres choses de ce genre. Je pense que la meilleure idée est probablement de créer tous les articles, car nous pouvons créer les supports assez facilement avec les articles, à peu près comme ceux-ci. Oui, je pourrais même continuer à les mettre en place juste pour que ça reste cohérent. Je pense qu'il y aura la meilleure chose à faire. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai lors du prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 84. Créer des poteaux de soutien robustes pour la rampe: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que je l'ai laissé de côté. Passons maintenant à ce post ici. Nous allons réellement l'utiliser parce que cela va rendre les choses beaucoup plus faciles. Nous entrerons donc et nous récupérerons ces articles qui seront pressés ou presseront si la date est entrée. Revenons et réfléchissons à l'endroit où nous allons publier ces articles maintenant. Donc je veux vraiment, tout d' abord, mettre un message ici. Donc, sur un seul post ici. Alors faisons un petit zoom arrière. Apportez-le. Essayez de le mettre en place. Donc, comme ça, j' espère que ça va. Nous allons donc le faire tomber. Oups, ce n'est pas parfait. Déposez-le et assurez-vous qu'il tient bien en place, ce qui est le cas. Je vais donc le déplacer un peu plus haut, comme ça. Très bien, donc ils vont bien. Je pense donc qu'ils ne sont pas aussi larges ou aussi épais qu'ils sont un peu plus fins que ceux-là, mais vous vous y attendriez probablement avec ceux-là en bas. Donc c'est très bien. Mettons maintenant le prochain article, ici ou sur celui-ci. Je vais l'aborder en profondeur, l'aborder. Rien. Je vais le mettre là, comme ça. Pensons maintenant aux prochains articles et à la pose suivante. Un endroit clair pour le mettre. Ce serait ici. Je ne publierai probablement pas trois ou quatre articles ici. Voyons donc avec quoi on peut s'en tirer. Je vais appuyer sur la touche D. Il est évident que cela doit également changer les choses. Alors, faites tourner les 90. Donc quelque chose qui, je pense, ira parfaitement bien. Et puis Shift D. Mettons celui-ci à la fin et pensons maintenant que nous en avons besoin, nous en avons vraiment besoin, dans la mesure où je dirais deux, pas trois, désolé, deux, pas un. Donc, si j'en mets un ici, pensons à en mettre un ici, un ici, plusieurs, Shift D, en apportant un autre. Je vais mettre les deux ensemble en fait. Comment s'en tirer en l'imprimant ici ? Laissons une petite Isabelle décider. En fait, je pense que là, je pense que ça ira. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant réfléchissons à ce qui suit. Nous allons avoir quelques articles importants. Et puis, ici, nous allons avoir ces articles qui apparaîtront ici. Ces articles seront donc probablement un peu plus épais. Alors abordons cela d'abord. Appuyons sur Shift D comme ceci et arrivons à mi-chemin. Donc si j'appuie sur sept, je vais le mettre dedans. Je ne veux pas qu'il soit aligné. Non, je pense qu'il faut aller à mi-chemin. Donc, le seul problème que vous allez avoir, c'est que cette partie doit être légèrement décalée pour garantir la main courante En d'autres termes, si je saisissais maintenant le fond des choses, je vais entrer, prendre le contrôleur de balle, je vais le mettre en marche, oui, tout est matériel Faites-le tomber. Vous pouvez maintenant voir le problème que nous avons. Ici, cela va un peu se calmer. Alors, cet article veut-il être un peu plus grand que ceux-ci ? Je pense que la réponse est oui. Je vais donc entrer et agrandir un peu ces articles. Je vais donc entrer et m'assurer que c'est selon les origines individuelles. Je vais appuyer sur S, le retirer. Et j'espère pouvoir maintenant m'en sortir comme ça. Une chose est que je veux évidemment que ce soit à la même hauteur. Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez dire qu'il est un peu plus grand et que maintenant la main courante devrait rentrer ici Regardons-le depuis la banque ou depuis le front. Juste ces mains courantes pendant que je regarde et je pense que maintenant je dois en parler Je vais donc le saisir avec le visage, la jambe, appuyer sur Ctrl plus polytope. Il suffit donc de regarder le sol comme ça. Très bien, ça paraît un peu et je me demande si je publierai le prochain article Je vais donc appuyer avec Edge Select. Donc tout ce que je vais comprendre, c'est c'est vraiment une question de yeux Je vais juste, je vais, je pense que je vais réunir tout cela ensemble. En fait. Contrôlez Jake, rejoignez-le complètement, puis mettez-le à la valeur par défaut. Nous y voilà. Je vais également m'y joindre. Maintenant, pensez que je vais le mettre sur le poteau sans le joindre. Et le but de la bourse est d'avoir des bribes de ce que nous sommes en gros, donc maintenant que nous pouvons voir ce que nous faisons, ça a l'air tellement mauvais et nous pouvons vraiment comprendre exactement ce qui se passe ici Très bien, donc ce que nous devons faire maintenant, c'est nous emparer de celui-ci Je pense que oui, je vais laisser les choses comme ça. Je vais appuyer sur Shift D puis placer celui-ci en haut de la lumière. Alors maintenant je me demande s' ils sont probablement un peu larges ? Malheureusement, je pense que je vais devoir les apporter un tout petit peu. Je vais juste prendre les deux et voir où devraient figurer mes articles. Ces besoins doivent-ils également baisser un peu. Je vais donc les retirer. Alors ici. Comme ça. Est-ce que ça a l'air mieux ? Alors je dois vraiment penser que ça a l'air très bien maintenant, je les ai apportées un peu et vous pouvez voir à mi-chemin entre ça et maintenant elles ont vraiment l'air bien. Maintenant, nous devons déterminer combien de messages je ne vais pas entrer ici où je veux ces derniers articles. Je pense que la réponse est que j'en veux probablement au moins deux. Si j'entre, je vais prendre celui-ci. Et pourquoi monter les escaliers Je vais appuyer sur la touche D. Je vais amener celui-ci jusqu'au bout. Donc, jusqu'au bout. Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour éviter que la pizza ne s'accroche à ça. Je ne crois pas. Je pense donc que je veux que ce soit un rond-point ici. Est-ce que ça va permettre de tenir le pas ? Oui, c'est probablement le cas. Donc je voudrais probablement que ce soit au rond-point, puis je veux qu'il gagne probablement au milieu Alors Shift D le place au milieu, probablement à peu près à peu près à peu près. Et puis je pense que celui-ci s'en sort en mettant ça dedans et en coupant simplement cette partie ici Est-ce que ça va paraître mauvais ou est-ce que ça va mieux en fait ? Maintenant je me demande si je trouve que je suis vraiment plus belle. Ce que je vais faire maintenant, c'est élever mon gars. Vous pouvez donc voir que ces articles ne s'afficheront probablement pas un peu plus bas , car il ne devrait pas y en avoir un peu plus bas que cela. Mais bien sûr, vous avez le problème, car la main courante doit être plus basse sur ce bout Maintenant, je pense que ça devrait aller. Nous cherchons juste du réalisme ici. Alors je vais entrer et je vais prendre les toits d'ici. peuvent tous aussi bien contrôler plus en le faisant descendre complètement, puis appuyer sur moins. Alors, tu sais, tu as tout. Appuyez sur trois de plus, nous allons simplement les faire tomber. Juste un petit peu. Étanche aux déchets. Donc si ça le renverse encore une fois. Donc tout ça 93. Vous pouvez donc voir que si elle est encore suspendue, la main courante serait là, qui se trouve essentiellement à hauteur de la taille, et c'est ce que nous recherchons toujours Alors maintenant, si je l' amène à cette étape, encore une fois, nous devons en venir au rond-point C'est ce à quoi nous devons réfléchir. Maintenant, le moyen le plus simple de le faire est d'abord d' apporter un morceau de bois, apporter un morceau de car cela vous donnera alors une idée très précise de l' endroit où vous voulez le faire. C'est donc ce que nous allons faire. apportons notre main courante Donc ce que nous allons faire, c'est voler cet Unreal. Alors je vais prendre celui-ci. Maintenant. Changez de direction, amenez-le. Et ne vous inquiétez pas, nous allons les lire. Rampez-les quand même. Tout est écrit 93 sur le clavier numérique et remettons-le en place. Cette main courante devrait donc être la même là-bas. Vous pouvez voir que c'est juste en dessous. Nous voulons donc en rester là. Je veux le mettre en place, le remonter juste dessus. Et je dois aussi m'assurer qu'il est au centre. Donc, comme vous pouvez le voir, comme ici, quelque chose comme ça. Et ensuite, nous allons faire maintenant, je vais appuyer sur Shift dig, le déplacer. Comme ça. Et je dois récupérer cette extrémité maintenant pour qu' on puisse voir qu'elle est vide. Et c'est une bonne idée de le construire de cette façon , car cela le rend beaucoup plus facile. Alors maintenant, retirons ça vers le bas et ensuite ça se retire. Gardez, espérons-le, la même taille. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous assurer que cette main courante est exactement à la hauteur de la taille lorsque nous descendons Je peux donc voir maintenant que c'est une question de gaspillage, car vous pouvez le voir tenir son bourdonnement jusqu'en bas. Maintenant, le moyen le plus simple de vérifier cela pour voir où il doit aller est probablement d'apporter un autre cube. Je vais donc appuyer sur Shift Day. Ils apporteront un cube. Ensuite, je vais rendre ce cube plus fin. Alors S et pourquoi l'amincir ? Apportez-le. Nous allons voir où il se trouve à mi-chemin où il se trouve à mi-chemin Vous pouvez donc voir ici que si je le mets sur la marche, ne vous inquiétez pas, c'est très, très temporaire. J'ai attrapé le haut, appuyez à nouveau sur trois, tirez-le vers le bas, c'est juste une question Alors ils vous laissent simplement ne pas le faire. Ensuite, je pourrai passer à étape inférieure qui se trouve ici. Apportez-le, abaissez-le. Comme ça, mettons-le sur la marche. La mienne, et maintenant, appuyez sur trois. Et maintenant je peux dire que c' est assez proche de la perfection. Je veux dire, il l'a fait car j'ai eu de la chance, ce que je ferais maintenant si le vôtre n'est pas de prendre le bout ici, assurez-vous simplement de le ramener chez lui ici. Une chose à propos de cette main courante pour cette pièce, c'est qu'elle vraiment pas assez épaisse pour supporter tout cela, car il s'agit d'une main courante majeure Donc tu ferais mieux de le baisser, alors je le rendrai beaucoup plus épais que la main courante là-haut C'est juste pour tenir le coup. En fait, je pense que cela doit probablement aussi être un peu épais, je trouve que c'est un peu trop fin. Je vais donc venir régler ça pendant que je suis ici. Je vais donc juste prendre chacun d'entre eux en dessous. Je vais juste le baisser un peu, rendre un peu plus épais. Ça a juste l'air un peu fragile maintenant que je le regarde. Attrapez chacun d'eux, puis tirez-les vers le bas. J'espère ne pas trop m'étendre là-dessus. Donc si je les abaisse, comme ça. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, je vais entrer dans le contexte, près de la compréhension. Regarde ça. Maintenant je dois vraiment baisser le pouls. Le moyen le plus simple de le faire est de le peigner jusqu'en haut. Appuyez sur Ctrl plus jusqu'à ce que je sois aux deux ronds-points alors que je veux faire, c'est avoir la même distance Donc si je le baisse, peux y voir, alors nous ferons de même sur celui-ci. Donc, contrôlez la fermeture jusqu' en bas, puis appuyez sur Ctrl moins Appuyez sur Trois, ramenez-le au rond-point, juste en dessous, comme celui-ci Donc ça a l'air très bien. Très bien, débarrassons-nous de ça maintenant parce que nous n'en avons pas besoin Donc, dans Edge Length, juste pour nous assurer que nous nous débarrassons de tout, supprimez-le. Tab, appuyez deux fois sur l'œil. Jetons un coup d'œil à cela. ne suis toujours pas sûr de ce point ici, je pense qu'il va probablement falloir le supprimer. Je n'en suis pas content. Je pense donc que je vais appeler celui-ci mais laisser celui-ci. Cela dépend simplement du moment où je publie mon message, endroit où je vais le publier et de la façon dont tout cela va ressembler. Quoi qu'il en soit, ça a l' air vraiment très bien pour le moment. J'en suis vraiment content. Je me demande si celui-ci devrait être là. Je pense que ça devrait en fait ou plutôt se situer entre les deux ? Je ne suis pas sûr, mais tout cela fait que foirer et ce genre de choses, ce que nous pouvons faire au fur et à mesure De plus, nous devrons peut-être déplacer cela ici car nous allons avoir des articles importants dans cette partie ici. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu lors de la prochaine , alors j'espère que nous devrions simplement être en mesure de le terminer. OK. À voir sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 85. Rapprocher tous les éléments pour une conception unifiée: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que je l'ai laissé de côté. Passons maintenant à l' essentiel dans Posts. Nous allons donc créer l'un d'entre eux. Alors écrasons-le , en apportant un cube. Je m' en fous vraiment à ce stade où le Q va entrer en jeu. Disons les choses comme suit : ce dont nous avons besoin pour faire ces choses à fond va réellement être Nous devons donc nous en sortir et nous devons penser que celui-ci, donc celui-ci sur l'âge, ne va probablement pas à Stone dedans parce que le bas doit être plus large. Donc ce que je veux dire par là, c'est que je vais d' abord déplacer cette pièce et que je dois l'obtenir à la bonne taille et à la bonne échelle. Tout d'abord, je vais donc appuyer sur S pour lui donner la bonne taille. Je vais m'assurer qu' il est bien intégré. Je veux donc essayer de cacher mon vrai plancher en plomb. Maintenant je peux voir ce que je fais. Je vais entrer , m'assurer que ça va pour que tu puisses dire que c'est un peu trop épais, alors je vais le réduire un peu, comme ça. Et puis, une façon de le faire est de le supprimer quand et quand. Et cela devrait donner un peu d' espoir face à ces posts. Donc si je le retire maintenant, ça devrait correspondre à ça. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez publier ce côté ou si vous voulez ceci et ce côté. Et on peut dire que ça ne devrait pas aller si loin. En d'autres termes, ça ne devrait pas être comme ça. Cela devrait être un peu vers la gauche maintenant, comme si nous nous appuyions essentiellement contre cette passerelle en bas, alors ce que nous devrions être en mesure de faire, c'est voir si nous pouvons mettre ce poteau en place, car tout devrait pouvoir s' intégrer parfaitement Je vais donc prendre ce post Shift D. Expédions ce vaisseau D. Arrêtez-le et il devrait entrer comme ça, ce qui me dit que celui-ci doit déménager maintenant, donc c'est très bien. ne nous dérange pas. Déplaçons-le là où il doit aller. Alors pouvons-nous y entrer ? Cela aura-t-il l'air correct ou devra-t-il commencer par là ? Mais alors vous avez le problème ou est-ce que cela sera pris en charge ? C'est le problème que tu as. Et je pense qu'en fait, si je le dis comme ce ne sera pas un soutien suffisant. Je le sais probablement, je le sais probablement. Nous devons réfléchir à la manière dont nous allons réellement vouloir ce post à ce sujet ? Je pense que la prémisse Posts Dana est la bonne chose. Je pense que ce que nous allons faire, c'est les mettre en place, puis les essayer une fois que nous aurons fait un peu plus loin. Ce dont j'ai besoin, c'est d'une pièce en pierre là-dessus, donc je vais réellement créer ces essayer une fois que nous aurons fait un peu plus loin. Ce dont j'ai besoin, c'est d'une pièce en pierre là-dessus, pièces en pierre. Je vais entrer, contrôler ou cliquer avec le bouton gauche de la souris. Apportez ça vers le bas. Une façon de le faire est que je vais, oui, je pense que c'est ma partie Stone, si j'appuie sur trois, vous pouvez voir que c'est bien dessous, donc je dois les évoquer. Donc je vais reprendre ce simulacre de balle Control plus trois, les faire reprendre ce simulacre de balle Control plus trois, tous monter pour qu'ils soient dans le flux réel, comme ça. Et puis mon Stone Park devrait être de cette taille, je pense. En fait, oui, je pense que ça ira. En fait. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer. Je vais appuyer sur E et S, faire sortir, puis S et Z le faire descendre. Enfin, je vais voir. Maintenant, si je m'en tiens à leur volonté, c'est beau ? Et oui, il ne sera pas envoyé au bon endroit. Maintenant. Maintenant, la seule chose est que j'ai besoin d'une brèche ici. Alors, comment s'y prendre ? C'est un peu délicat. Je pense donc que je vais appuyer sur Ctrl ou que je vais faire le tour de cette façon, pour l' amener jusqu'ici. Ensuite, je vais juste trouver ça vers le haut, comme ça. Ainsi, la Pierre arrive à ce point, puis il semble qu'elle soit réellement jointe. En d'autres termes, ce que je veux dire, c'est qu'il semble que le vrai Bois soit réellement ici. C'est essentiellement ce que nous recherchons. Au lieu de cela, on dirait que les pierres font partie du plateau. n'est pas ce que nous voulons. Très bien, donc ce n'est pas une publication Maintenant. Nous devons publier à la fin. Nous en avons probablement assez ici et nous devons également marcher dans leurs airs. N'oubliez donc pas que l'un d'eux gagne. Il va le saisir maintenant quand j'appuie sur Shift Date et que je le place parce que nous savons c'est à la bonne hauteur. Nous allons le placer jusqu' au bout d'ici et vous pouvez voir qu'il s'aligne parfaitement. Nous devons simplement nous assurer que cela est en place et qu'il en va de même pour celui-ci. Alors maintenant je vais entrer et prendre celui-ci. Tout d'abord, déplacez-la sur le côté dès maintenant car nous savons qu'elle peut se heurter à cette Pierre. Je m'appelle Wood. Je vais appuyer sur Ctrl 7 pour passer en haut. Maintenant je peux voir où il doit aller, donc il s'est un peu calmé. C'est donc Tuczyn. En fait, c'est un peu difficile à comprendre. Je dois le mettre ici parce que je suis en train de regarder ce passage. Ce n'est pas une machine à laver que nous cherchons. Très bien, comme je voulais le faire à ce moment-là, je vais maintenant zoomer sur ces parties Je vais appuyer sur des points. Ça va faciliter les choses. Je vais prendre celui-ci maintenant. J'espère. Oui, je ne vois pas vraiment ça. Je vais donc récupérer cette partie, me cacher complètement. Et maintenant, il devrait pouvoir entrer et voir celui-ci ici. C'est ce que je recherche. Je vais donc entrer et remettre ça ici, comme ça. Maintenant, je vais probablement avoir besoin d'au moins 1 ml. Disons que je vais à nouveau récupérer ma pierre, date de changement. Et puis revenons-en à ce post, ce sera probablement le bon endroit pour le mettre. Je pense à quelque chose comme ça. Maintenant, nous essayons juste de savoir ce sera assez solide pour le supporter ou avons-nous besoin de soutien ici ? Et je pense que probablement, oui, faites n'importe quel support ici assez âgé. Donc je pense que oui. Je pense que n'importe quel support là-dedans tient le coup parce que ça a l'air un peu faible par ici. C'est donc ce que nous allons réellement faire. Je sais que nous n'en avons pas sur la version principale. Désolé, la référence, désolé. Mais je pense que nous en avons besoin. Donc Shift S, car pour sélectionner le décalage a, introduisons un cube. Rendons le cube plus petit. Beaucoup ont simplement mis ce type de support rapide ici. Cela n'a pas besoin d'être grand ou quoi que ce soit d'autre, mais je pense que nous n'avons besoin que d'un petit support. Je vais donc appuyer sur S Y puis S X, comme ça. Joue un peu. Mets-le en place maintenant. Donc, juste pour qu'il s'y adapte , S Y un peu plus fin. Assurez-vous que cela fait vraiment partie de leur vie. Alors tirez-le vers le bas, puis saisissez ce L Shift D , puis faites-le pivoter sur le Y. Je pense que ce n'est pas une rotation en X, notez certainement la lumière blanche. Donc S X, tu peux dire que je le réduis dans le mauvais sens. Donc quelque chose comme ça. Voyons maintenant où j'ai besoin de soutien pour cela. Ils sont donc comme ça. Et puis probablement 1 ml de support. Je vais donc m'en occuper, quart de travail D. Ensuite l'une des façons de le faire est de retirer ce sel Yan. Est-ce que c'est un peu là je vais vraiment faire pivoter ce round maintenant ? Alors pourquoi le faire pivoter et le mettre en place comme ça. Prends-le, mets-le en position normale et remets-le en place. Enfin, saisissez-le, puis S et X le rendent un peu plus fin. Comme ça, appuyez deux fois sur l' objet qui vous suffira tout au long du Oui, je ne pense pas en être content. Nous aurions pu obtenir ce post et le mettre ici. Mais bien sûr, vous ne pouvez pas vous promener ici et les gens seront entreposés dans des barils et des objets de ce genre par ici. Nous avons donc besoin de ce soutien. Maintenant. Avons-nous besoin d'un autre support pour cela ? C'est une chose à laquelle nous devons réfléchir. Pourrions-nous, par exemple, saisir cette date d'amitié et la remettre à plus tard ? Vous pouvez donc voir que j'ai besoin de mon origine en géométrie. Vous pouvez voir que cela fait partie de tout cela. Donc j'ai fait, j'ai tout copié. Je vais donc appuyer sur Supprimer et entrer et récupérer toute cette partie. Je vais leur demander d'appuyer sur Shift D et de le faire passer. Et tu peux dire le commun plutôt que le, dans le mauvais sens. Et c'est parce que cela signifie que le global peut maintenant le faire passer ainsi. Ensuite, je cherche à savoir si cela serait également pris en charge ? Je pense qu'il serait soutenu comme si j' aurais probablement un autre morceau de bois qui descendrait vers le bas avec un espace. Alors je vais le faire. Donc, c'est parce qu'il s'agit d'un quart de travail sélectionné nous avons juste essayé de le rendre aussi réaliste que possible. Il faut que ça ait l'air réaliste. Mettons ça en place tant que c' est dans le sens où je n'ai pas vraiment besoin de le déplacer. Ce que je dois faire, c'est le remettre dans le mur. Il faut que je l' élargisse un peu. Alors S Pourquoi le retirer un peu. Et puis je dois maintenant en revenir à ce mot. Polytope y est entré, en a attrapé le bas et l'a tiré vers le haut, maintenant vers le sol Comme ça. Pas maintenant. Ça a l'air bien mieux. Très bien, donc la dernière chose à laquelle nous pensons maintenant, de quoi d'autre nous avons besoin ici, c' quoi d'autre nous avons besoin ici, s'il est suffisamment soutenu Par exemple, cette partie de la section Supports est-elle suffisante ? Et je pense que c'est le cas. Une chose dont j'ai besoin, c'est d' un rôle de plus. Alors je vais prendre ça. Je vais appuyer sur Shift S parce que la tabulation sélectionnée est décalée a, introduisons un cube de 1 mol et je pense que ça suffira. Je vais probablement regarder et rater quelque chose. J'ai besoin de mon balcon. Anna sait que je vais appuyer sur S et Y, désolée, S et X et que je vais placer ça au bas de la page. Et je voulais juste un morceau de bois dans lequel je ne pense pas avoir besoin d'un balcon. J'ai juste besoin d'un bout de bois pour y entrer. C'est ce que j'ai l'air faux. Je vais penser que je vais t'en parler et ça va rendre les choses assez solides. Et maintenant je devrais être capable d'en saisir le bord, de sortir dedans, puis probablement de le tirer un tout petit peu, juste pour qu'il s'aligne un peu là-dessus sans m'en approcher trop près Et maintenant, il semble que cela soutient réellement quelque chose. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes allés un peu trop loin Je vais donc simplement faire le tour et saisir ceci, zoomer puis le ramener à cela. Et on peut dire qu'il s'agit simplement de se lancer là-dedans. Et je dois tirer parti de cet avantage, la justice, comme ça. Faisons maintenant le point. Donc, ce que nous allons faire c'est tout saisir, enfin, nous y joindre complètement. Pas le gars tout ça ensemble. Appuyez sur Ctrl J, c'est tout un gros joint pour cinq, appuyez sur G. Maintenant, nous pouvons voir qu'il nous reste encore beaucoup de travail à faire sur ces pièces. Par exemple, Control J, G. Et c'est parti. C'est ce dont nous avons besoin pour être en rupture de stock dès maintenant lors du prochain sondage. Nous pouvons donc voir que nous avons également tous ces éléments, mais ce n'est pas ce que je voulais faire. Bien qu'il reste encore peu de temps avant de terminer, je vais m'occuper de tout cela maintenant. Je vais donc appuyer sur Ajouter, wireframe, grogner ces sélections salariales Je les ai encore attrapés. Solide Mettons-le sur Material en fait. Maintenant, nous allons Pratt, maintenant nous allons cliquer dessus, appuyer sur G, et ce ne devraient être que ceux qui repartiront avec ceux-ci Appuyez deux fois sur Je vais juste y jeter un œil maintenant. Un dernier lobe. Ensuite, lors de la leçon suivante, j'espère que nous devrions être capables, je fais attention, penser qu'ils pensent qu'il faudrait peut-être être un tout petit peu plus épais sur ce bord. Je vais donc les récupérer juste avant de terminer, pour les épaissir un peu. Parce qu'alors, lors de la leçon suivante, nous pourrons réellement nous concentrer sur l'apprentissage de tout le matériel. Donc, si je les traite et pourquoi les épaissir, n'oubliez pas de les attribuer à des origines individuelles, pour vraiment les amener à la hauteur. Comme si le haut doublait le haut de l'œil. Et oui, ils y ont l'air très, très nombreux. , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je vais voir pour la prochaine et j'espère que lors de la prochaine, nous serons sur le point de réunir tous les matériaux nécessaires à l' obtention de ce Balcony Arm et de terminer enfin ces étapes. Peut-être la partie la plus compliquée de la construction. Maintenant, continuez à dire que nous avons une autre partie compliquée , à savoir la baie vitrée Ici, je vais appuyer sur Alt, alterner, tout ramener La baie vitrée est ici et achetée à part ça, je pense que c'est la dernière chose compliquée à faire. Maintenant, il suffit de construire cette fenêtre et y verser tous les autres petits morceaux de bois. C'est assez simple. Très bien, tout le monde, alors ça lui a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 86. Cartes UV à affiner pour une texturation améliorée: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant que nous nous concentrons sur le réalisme, je sais que vous pourriez vous aider un peu plus loin et intégrer la culture pop plus loin et intégrer la culture pop et d'autres choses de ce genre. Mais c'est loin que nous allons faire pour l'instant, car je pense que vous pouvez continuer à aller plus loin et à vous nourrir. Alors gardez simplement à l'esprit qu'il suffit de continuer à essayer de pousser vos modèles de plus en plus loin et d'essayer de les rendre de plus en plus réalistes. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est donner à tous ces matériaux Gamow, UV Unwrapped , etc. Donc je vais d'abord le faire, je vais le garder parce que je ne veux pas perdre mon travail. Et puis l'un d'entre eux gagne, c'est maintenant de travailler là-dessus. En fait, je pense que je vais d'abord installer mon balcon et ensuite tout sera terminé. Et puis je pourrai enfin lui apporter du matériel. Alors je suis allée m'emparer de ce balcon. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais la placer sur le dessus pour porter un haut. Concentrons-nous sur eux. Alors je vais l'arrêter. Cela semble donc à peu près dans ce qui leur a été envoyé. Peut-être que je dois le placer un peu de ce côté, comme ça, je vais juste saisir ce bord, Alt Shift, cliquer et le mettre en place. Ensuite, je vais juste m'assurer que si j'appuie sur trois, je veux que ce soit un peu plus haut, quelque chose comme ça. Je veux ce pauvre petit peu plus haut. Mais tout d'abord, en fait, je vais expédier tous les Zed 90, les faire tourner, et ensuite je pourrai mettre ça sur celui-ci ici, parce que celui-ci doit évidemment être un peu plus bas. Alors Alt, Shift et cliquez dessus comme ça parce qu'il va y descendre de toute façon. Et puis celui-ci maintenant je peux m'arrêter, il est donc juste en dessous. Et il ne veut pas y aller d' ailleurs parce que nous bloquons l'entrée Il nous suffit donc de le déplacer maintenant de ce côté, dont j'ai oublié l'arc et quand il commence vraiment ici parce que ce sera probablement la bonne longueur. Oui, ça l'est. Très bien, maintenant je peux prendre celui-ci Shift D, remets-le en place. Maintenant c'est vraiment sympa. Et puis, Shift D l'arrête. Et puis S, Y, comme ça, je vais légèrement plier celui-ci, et ainsi de suite. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Est-ce que tous les tildes X correspondent à ceux de Jill à une infime fraction. Je peux ajouter un peu inégal, comme ça. Alors je vais prendre celui-ci. Chip D. Tout le monde a 90 ans, fais-le tourner une fois, mets-le comme ça maintenant, comme ça. Alors jetez un coup d'œil, voyez si cela correspond aux besoins qui se présentent de cette façon. Un petit peu de choses comme ça. C'est moi qui l'ai fait. C'est donc la bonne hauteur. Mets-le là. Alt Shift, cliquez, frottez dessus. Je vais changer de poste D. J'ai pris celui-ci. Je vais aussi incliner celui-ci. Je vais donc appuyer sur S et X, le retirer. Alors pourquoi l'incliner un peu comme ça, et ensuite je vais utiliser celui-ci Je passe donc à l'heure D. Passons à celui-ci. Assurons-nous que c'est au centre. Par exemple, je vais le ranger, m' assurer qu' il va bien, et qu'il convient parfaitement. Et puis je ne me contenterais pas de l'incliner vers le haut non plus. Alors je vais pourquoi ? Parce qu'il semble alors que c'est un peu fatiguant lorsqu' ils appuient sur Tab, appuyez deux fois sur Être et c'est ce que vous devriez obtenir Et puis nous avons un beau Walkway de cette façon. D'ailleurs, il serait là parce qu'il faudrait faire descendre quelque chose de l'entrepôt pour l'ouvrir, apporter ici, et c'est pourquoi il est là Vous vous retrouverez probablement avec leur système ici, mais nous n'allons pas l' intégrer, mais je vous recommande simplement, si vous lisez, je veux pousser ce modèle un peu plus loin , en y intégrant un système poli, il aura l'air vraiment adapté et c'est pourquoi il serait utile. Très bien, alors ce que nous ferions mieux de faire, séparer tout cela. Donc ces pièces ici, je suis Rayon Ramp, elles sont séparées de ces pièces ici parce que ces pots ou en ont besoin, des joints et des choses comme ça. Alors je vais les prendre. Je vais appuyer sur la touche Tab dès que possible. Je vais entrer et les récupérer tous. Comme ça, séparez-les tous. Ensuite, je pourrai travailler sur mon autre partie. Alors ceux-là et il suffit de regarder autour de toi. Oui, c'est très bien. Je vais appuyer sur la sélection P. Je les ai saisis maintenant. Ce que nous allons faire maintenant, c'est d'abord les graver, car ce sera facile. Si je prends toutes ces îles, je peux simplement emballer ces îles, alors vous verrez que celle-ci est très longue. J'en viens donc à UV Editing. Je vais probablement devoir les déballer à nouveau aux UV parce qu'ils sont petits sur certains d'entre eux , je vais juste vous déprimer sur Je vais juste avoir un petit aperçu quoi ça ressemble réellement. Je vais m'assurer qu'ils vont tous bien. Vous pouvez voir que nous avons de gros problèmes ici. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas, mais ce n'est pas ainsi que cela devrait être. Donc je me demande juste pourquoi celui-ci n'est pas sur les rampes pourquoi le sommet de celles-ci ne le fait pas et Rampe correctement. Je pense que je vais juste entrer Je vais voir pourquoi. Je vais donc juste cacher ce post. Cache-le. Je veux juste m'assurer que j'ai bien les coutures. Donc si j'ai pris celui-ci, celui-ci est en fait correctement sur Ramp. Appuyez donc sur U sur Ramp. Jetez-y un coup d'œil maintenant. Je veux juste savoir pourquoi celui-ci est sur Ramped the Way House Et je peux voir que c'est quelque chose de très étrange pour Ramp. Je vais donc appuyer sur U en cours de route. Et ça ne va pas dans le bon sens. Donc, toute la nuit, jusqu'à ce que tout tourne, et c'est parti. Maintenant que vous pouvez voir que le problème, vous pouvez aussi dire que le problème est bien trop petit. Et je pense aussi que je dois vraiment réinitialiser toutes mes transformations. Essayons donc de faire en sorte que tout contrôle transforme la géométrie du sergent avec le bouton droit de la souris. Maintenant, essayons-les Ramp this. Alors à toi. Nous y voilà. C'était là le problème. D'accord ? Nous les avons donc tellement manipulés que nous avons dû procéder à la transformation Alors entrons et récupérons tout ça à nouveau. Et j'espère que maintenant tout cela devrait facilement être diffusé sur rap. J'ai raison. Alors déballez Jetons un coup d'œil à celui-ci. Il suffit de regarder autour de soi pour s'assurer que tout est correctement sur la roche, ce qui est le cas. Je voulais juste m'en assurer aussi. Vous pouvez voir ici que celui-ci est un peu dépassé, donc je dois penser à le faire tourner. Alors mettez-le en place. Retirez-le un peu vers l'arrière, peut-être, en vous assurant qu'il ne dépasse pas de ce côté maintenant. Très bien, c'est ça. En fait, je regarde le mot qui se trouve maintenant en haut et je le compare au mot « salle » situé en bas. Donc ça a l'air bien. Alors maintenant, faisons ces pulsations. Alors appuyons sur Alt H, ramenons mon autre message. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais remplir ces îles. Je dois aussi les déballer. Alors aidons-les dans la bonne direction, sans vraiment les faire pivoter. Alors vous êtes sur Ramp, allons y jeter un coup d'œil. Ils s'en vont tous et ils vont tous maintenant, la somme de tout cela ne va pas dans le bon sens, comme vous pouvez le constater. Je vais donc devoir tout remettre en question. C'est un peu pénible. Je sais Nous devons nous assurer que tout va dans le bon sens. Vous pouvez donc voir qu'ils vont dans le mauvais sens, dans le bon sens. Ce n'est pas le cas, celui-ci n'est pas le bon chemin et il veut celui-ci. Celui-ci est aussi le contrôle de la piste tous saisis ou 90, les a fait tourner et maintenant ils vont tous dans le bon sens Assurez-vous qu'ils vont également dans le bon sens. Donc je regarde, je peux voir que celui-ci, par exemple, ne va pas dans le bon sens. Et comme nous les avons séparés, le fait est que vous allez devoir faire le tour le fait est que vous allez devoir faire le tour et vous assurer du post. Alors je vais juste y aller un par un. Je vois bien que celui-ci fait fausse route. Et je les regarde tous. Je ne suis tout simplement pas en train de m' assurer qu'ils vont tous dans le bon sens. Donc je pense qu'en fait, pour une raison ou une autre, c'est juste celui-là. Allons-y dans le mauvais sens. C'est ce qu' on appelle ça parce que c'est juste un. Alors tous les 90, tournez-les. Et maintenant, nous pouvons constater que bon nombre d' entre elles vont également dans le mauvais sens. Je vais donc devoir les vérifier également. Je vais appuyer sur le point d'interrogation ou sur Shift H pour les isoler, placer sur Material, et maintenant je vois rarement lesquels poussent dans le mauvais sens. Je vais donc d'abord en venir à celui-ci. Je peux alors constater que tout cela sauf ce côté, va dans le mauvais sens. Je vais juste me frayer un chemin. Oui, je sais que c'est très fastidieux, mais nous ne pouvons pas ajouter le grain du bois de cette façon Alors continuez à votre rythme. Ce n'est qu'une petite partie des factures réelles, donc ce n'est pas si grave. Je vais donc entrer et les faire tourner, puis entrer là-dedans, faire tourner ça, comme ça. Et puis venons-en à celui-ci. Je vois que celui-ci va dans le bon sens. Zoomons ici. Faisons le point sur celui-ci. Comme nous pouvons le voir, celui-ci va dans le mauvais sens sur celui-ci et celui-ci, je ne sais pas pourquoi ils vont tous dans le mauvais sens, mais de toute façon, disons les faire tourner à fond. Donc, quand je clique dessus, en fait, si je clique dessus, vous pouvez voir que celui-ci va dans le bon sens. Ainsi, vous saurez si vous cliquez sur l'un d'entre eux et qu'il a de toute façon pris le mauvais chemin dans le bon sens. Donc je vais juste me frayer un chemin. Comme ça. Ce ne sera pas celui-ci. Nous y voilà. Maintenant, dépensons-les tous. Donc tous les 90. Buvons-en un peu. On dirait qu' il suffit d'entrer deux fois et qu'il ne s'agit tout simplement pas d'un bon journal tout autour, pour s'assurer qu'ils auront l' air correct Très bien, alors enfin là. Revenons maintenant à la modélisation. Ils sont déjà en train de tout ramener si j' appuie sur Alt H. Ce sont déjà, comme nous pouvons le voir, Don now, des adultes. nous reste donc plus qu'à travailler sur toutes ces Nous avons biseauté ces pièces ici Donc ceux-là sont biseautés à zéro, je pense que plusieurs. Regarde , ces bras, donc je vais faire 4 m, je vais les séparer Alors à tous, séparez-les. Comme si c'était une sélection. Et nous avons montré, si nous les regardons, qu'ils ont tous les Seams Mark Tom. Une chose que nous devrions faire avant, c'est que je vais juste entrer et les déplacer un peu, je vais les activer connectés uniquement, puis les déplacer un tout petit peu. Comme ça. C'est juste pour les déformer un peu. Juste un tout petit peu, c'est tout ce dont il a besoin. Le dernier est probablement le plus fort, alors n'en faites pas trop avec ça. Et voilà, il y a un peu Warp maintenant. Très bien, alors pour la prochaine étape , nous allons suivre ces étapes. Tout d'abord, elles sont faciles. Ensuite, nous allons lentement contourner ces limites. Et j'espère que d'ici la prochaine leçon, nous aurons terminé la majeure partie de ce travail. Ensuite, nous passons à la dernière ligne droite, je crois. OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci. Au revoir. 87. Perfectionner les coutures de rampe principales pour une intégration sans faille: Bienvenue à tous dans Blender, dans Unreal Engine 5 Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous les avons déjà déballés. Nous ferions donc tout aussi bien de les saisir, de vous presser, déballer, et vous verrez alors une échelle non uniforme Appuyons donc sur Ctrl pour transformer complètement la géométrie des origines avec le bouton droit de la souris. Maintenant, essayons de vous placer au-dessus de la rampe d'accès et voyons à quoi ressemblent celles de droite Nous allons donc introduire, bien moins l'alcool par défaut en mode objet. Bien sûr, ils vont tous à peu près dans le mauvais sens. Je pense que chacune d'entre elles n'est pas la bonne , sauf celle-ci. Nous allons juste le faire dans celui-ci aussi. Nous allons donc saisir tous ces avec Edge Select et les faire tourner. Donc, vous les lisez tous, c'est dans un montage proportionnel à 90 décollages Nous ne voulons pas ce bras, alors tous les 90 G les ont mis en place et jetons-y un coup d'œil. Très bien, maintenant ils vont tous dans le bon sens sauf les panneaux de signalisation Nous devons donc entrer. Et je veux m' assurer qu'elles se déroulent également dans le bon sens. Vous pouvez donc voir celui-ci ici. On dirait que ça va dans le bon sens. Je vais juste entrer, puis je vais récupérer celles qui ne vont pas bien parce que je ne peux pas vraiment voir d'ici de toute façon. Je ferais donc mieux d'attraper une taupe. Zoomez, frottez celui-ci ici. ai en quelque sorte attrapé celui-ci. Oui, il peut entrer en rond. Je ne peux pas vraiment voir celui-ci, donc celui-ci n'a pas vraiment d'importance. Alors maintenant, je veux simplement saisir tous ces éléments dans le mauvais sens, qui sont tous ici. Et tu les fais tourner. Je vais donc les faire tourner. Nous y voilà. Maintenant, ils vont tous dans le bon sens. Maintenant, je dois appuyer sur Alt H, juste 1 s et m' assurer que le mot a la même apparence et qu'il est cohérent tout au long du processus. Alors maintenant, je peux essentiellement les réunir. Alors, contrôlez J, rejoignez-les tous, cachez-les. Maintenant, je vais laisser ça ici quelques minutes, donc je n'ai pas trouvé la bonne cohérence. Je vais également me joindre à tout cela. Donc, contrôlez J, rejoignez-les ou baissez l'IG, en m'assurant que j'ai tout pour pouvoir enregistrer un coup d'œil en dessous. Maintenant. Je vais le placer sur Eevee juste pour que vous puissiez voir en dessous, en m'assurant que vous pouvez dire que j'ai tous les morceaux de bois, y compris les supports C'est ce que je recherche. Très bien, donc c'est bien. Maintenant cachons cette partie du chemin et saisissons-les. Et appuyons sur Shift et H, cachons tout le reste, mettons-le sur Material. Et je peux vraiment voir ce que je fais. Maintenant, restons là jusqu'à ce que j'aie terminé tout cela et que nous puissions également opérer en mode objet. Et puis il peut vraiment voir. Maintenant, une chose est que nous savons que je vais le remettre sur Material juste pour le moment. Oui. On pourrait tout aussi bien emprunter toutes ces voies Et je vais aussi les biseauter. Vous pouvez donc voir que ces aiguilles enveloppent d'une manière ou d'une autre ce qui est étiré. Nous allons donc contrôler ou transformer la géométrie du sergent avec le bouton droit de la souris. Passons maintenant et introduisons un modificateur de biseau, le biseau. Et essayons. Est-ce réellement biseauté ? Vous pouvez voir une raison, oh, c'est à cause de ça. Cela se produit parfois lorsque vous êtes confronté à de tels éléments, vous constatez que le biseau ne pèse pas correctement, ou que vous devez simplement vous contenter de modifier la géométrie et de supprimer le chevauchement des touffes Ça va rendre les choses vraiment très bizarres. Mais maintenant, vous pouvez réellement descendre, le faire descendre, et vous devriez être en mesure d' obtenir le biseau que vous recherchez Essayons donc. Aucun point, aucun point vulnérable, aucune bouchée Nous y voilà. Vous avez votre site bevel.com C'est donc un bon moyen de contourner cela. Je pense que maintenant ils ont l'air parfaitement bien. Appliquons cela maintenant. Alors contrôlez a, imprimons maintenant un mode objet. Appuyons sur la touche Tab et commençons à donner ces coutures. Donc, Alt Shift et click effectueront cette opération en premier. Et nous travaillerons avec nos mots parce que nous en avons beaucoup. Donc, cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites semblant de Seam, masquez-les dans l'autre sens et attendez trop longtemps Je vais les appeler à celui-ci maintenant, cliquez sur Alt Shift. Je vais penser qu'à l'intérieur d'ici, en haut, cliquez avec le bouton droit sur Maxine Bonjour, l'aldéhyde. Venons-en maintenant à celui-ci. Maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur un modèle. Nous allons également le faire en même temps, et je vais également pointer du doigt le haut. Cliquez donc avec le bouton droit sur MSG, cachez-vous. Maintenant, celui-ci est là, alors Alt Shift et cliquez et vous pouvez voir ici que je ne peux pas vraiment le voir. Je vais donc les faire en dernier parce que je vais devoir tout ramener. Alors Alt Shift et cliquez. Maintenant, celui-ci, ici en bas, vous pouvez voir que je vais avoir besoin d'un matériau différent. Donc, en attendant , je voudrais en venir à l'endroit où je pense que la Pierre devrait commencer à penser que c'est venir à l'endroit où je pense que la Pierre devrait commencer à la Pierre qui devrait faire descendre la seconde. Donc ça, par exemple. Et je pense aussi que je vais probablement marquer Seam dans ce coin de la façon suivante. Maintenant, vous pouvez voir que cela fait tout le tour, donc ce n'est pas ce que je veux. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur la scène fictive. Et ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ça, descendre jusqu'au sous-marin en bas, jusqu'en bas. Je vais aussi en avoir besoin d' un en bas . Donc, jusqu'ici. Et puis cliquez ici avec contrôle, contrôlez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la scène fictive. Jetons un coup d'œil à cela. Maintenant, c'est en train de monter, c' est essentiellement ce que je veux faire avec les autres. Je vais donc d'abord m'occuper du reste . Je veux entrer et cliquer sur Alt Shift, puis sur Alt Shift pour arriver en haut. Alt Shift, cliquez avec le bouton droit sur le magazine , puis saisissez-le du bas ici, en allant jusqu'en haut ici, avec le bouton droit de la souris sur maman en disant, d'accord, donc c'est comme ça que je vais procéder sur celui-ci Je vais le faire de l' intérieur, juste pour qu'il soit plus difficile de voir comme ça. Et puis je vais venir d'ici, du plan de contrôle jusqu'à ici, puis Alt Shift, cliquez ici, cliquez avec le bouton droit sur maman Seam. Encore une fois, c'est très fastidieux pour imaginer essayer de faire tout cela à la main Je vais donc les cacher d'une autre manière. Maintenant, faisons ceux-là. Cliquez donc avec le bouton droit sur Seam simulé. Maintenant, nous allons les placer en haut car ils ne peuvent évidemment pas voir qu'il s'agit de MSG avec le bouton droit Encore une fois, saisissez-les et moulez-les complètement. Maintenant, venons-en ici. De toute façon, nous constatons que nous y travaillons très peu. Cliquez donc sur Alt Shift. Mettons-en un ici, cliquez avec le bouton droit sur Monk Seam it all the way. Travaillons maintenant sur ceux-ci ici. Alors Shift, cliquez sur celui-ci ici. Oui, je pense que ça devrait être séparé. Ça, on ne devrait pas être comme ça. Je pense donc que cela devrait se joindre à celui-ci qui a trait à ceux-ci, au lieu de le faire je pensais vraiment appuyer sur Control Z ou sur Control un simulacre de coutures. J'en ai donc d'autres là-bas. Ensuite, nous allons simplement les séparer un peu. Je vais donc entrer avec la plaque de changement de vitesse Alt Face Select, en arrondissant à la fois ces faces Delete et ces faces. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Nous y avons un vrai rôle. Je pense que quelque chose qu'ils ne sont pas vraiment en train de montrer d'où cela vient réellement. Donc si je l'attrape, je vais juste le cacher pendant une minute et regarder d' où ça vient Je vais donc entrer avec ma jambe Edge et je vais prendre ça. Et celui-ci, vous pouvez le voir, je ne sais pas d'où ils viennent, mais ils sont là. Supprimez donc les sommets à moins que, oui, ce ne soit ce qu'ils pourraient être Appuyons sur Alt H pour faire « oui », voilà. Cela arrive parfois. Je ne sais pas pourquoi, mais je vais me cacher dans l'autre sens. Nous y voilà. Maintenant c'est mauvais. Maintenant, pendant que je voulais le faire, je veux prendre les deux. Je ne veux pas simplement les retirer, comme ça. Ensuite, je veux appuyer sur E, les ramener vers le Y. Je vais les ramener ici Je vais les réduire un peu puis je vais tous les biseauter. Et puis quand j' appuie sur Alt Tab et que cela va combler les deux petits trous avant de cliquer avec le bouton droit sur la carte du magazine, alors je vais faire de la technologie, les relier ensemble. Maintenant, nous devons faire la même chose avec les deux. Alors je vais entrer, je vais appuyer sur P, Y, les assembler, les réduire. Donc S, comme ça. Et puis Alt. Oui, puis cliquez avec le bouton droit sur Marquer Seam, puis modifiez. Maintenant, regardons bien, ils ressemblent ce que l'une ou l'autre des articulations le donne ? Oui, ils le font. Ils regardent Tombow. Très bien, maintenant il ne nous reste plus qu' à coudre l'intérieur. Je vais donc commercialiser Seam that et l'intérieur d'ici, simuler Seam dont je suis sûr que quelque part en cours de route, nous aurons foiré quelque part, mais nous verrons quand nous aurons tout en bois Maintenant, nous pouvons dire que nous avons ceux-ci ici et ceux-ci ici. Faisons donc celles-ci ici. Maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur ces deux options. Et revenons à la partie inférieure, ici et ici, cliquez avec le bouton droit sur la scène fictive Et maintenant nous en avons besoin, nous avons ces avantages. Ne le fais pas. Nous avons juste besoin de leurs backends. Donc Alt, Shift et cliquez, puis cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Revenons à l'intérieur. Je vais prendre celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la scène de mafia. Et puis je sais que je dois aussi appuyer sur Adult Bone cette année Je suis donc impressionnée par le zoom avant. Je vais y commercialiser Seam. Et puis je vais passer à l'autre côté maintenant. Je vais aussi prendre celui-ci ici, appuyer sur Je vais aussi prendre celui-ci ici des adultes ou zoomer sur des mocassins, ils ne sont pas comme tous Enfin, Walgreens fait, c'est que je vais juste cacher ces deux-là sont comme ça Et je vais également cacher cet Alloway. Ensuite, je pourrai marquer mes coutures sur celui-ci. Celui-ci en bas, puis en dessous, à l' intérieur, avec la marque visible avec le bouton droit de la souris. Celui-ci ici. Celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit sur Monk Seam, puis sur le dos la serpillière intérieure, cliquez avec le bouton droit sur Seam je vais prendre pour tout ramener, les cacher, c'est le chemin maintenant Et enfin, les derniers , qui sont ici. Alors Alt Shift et cliquez comme ça. Et puis le haut de l' intérieur marque bientôt le bouton droit de la souris. OK, c'était Along qui marquait les joints. Maintenant, pour ce qui est du suivant, en fait, nous n'en avons pas terminé ici. Marquons-le à l'intérieur de ce mocassin avec le bouton droit de la souris. Très bien, alors ce que nous allons faire dans la prochaine, c'est une plaque chauffante Eh bien, en route, c'est parfaitement la voie du prêt , j'en suis sûr. Et ils seront tous sur la bonne voie pour contourner tout le reste. Ensuite, nous apporterons tous les matériaux et nous finirons par le terminer. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 88. Touches de finition sur le côté de la structure du moulin: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, là où je l'ai laissé de côté. Maintenant, déballons-les séparément. Je vais donc probablement le faire beaucoup en 3D. Alors je pense que je vais prendre, je vais juste vous séparer. Je vais donc vous séparer d'ici. Donc, en gros, je vais vous les montrer sur Ramp, les cacher complètement. Je ne veux pas les séparer, alors je vais en prendre quelques-unes comme ça. Ensuite, tu les déballes, tu les caches sur le poids. Et je vais faire de même à ce sujet. Je vais les récupérer tous. Vous rampez, cachez la foule sans cacher ces conférences, je vais m'occuper de ça et voir comment ils les déballent Disons que j'ai un problème à ce sujet. Maintenant, je vais appuyer sur Alt H, tout ramener et je pourrai voir où j'ai un problème et où j'ai un problème et ne pas penser qu'aucun des autres n'a de problème avec le golf. Je pense que c'est des enfants. Jetons un coup d'œil. L'un d'entre eux a des problèmes, nous allons donc nous contenter de celui-ci ici. Donc celui-ci a un problème et il ajoute, jetons-y un coup d'œil. Je pense qu'il manque un petit joint , c'est celui-ci. Et vous pouvez voir que je pense qu'il suffit de déballer et ensuite nous établissons parfaitement les cartes Maintenant, mettons cela sur Material. Je vais le ranger de cette façon, le mettre sur Material. Et puis les vents chauds s'emparent maintenant de tout tombent sur mon matériel. Je vais réduire la valeur par défaut, donc tout devrait aller vers le haut, ce qui est très bien. Et maintenant, je dois d'abord m' assurer que le mot « tout » est correct, ce qui correspond à peu près à des poupées. J'ai juste besoin qu'ils changent les choses. Nous pouvons voir que l'un d'entre eux est un peu flou. Voyons donc pourquoi c'est flou. Sûrement un peu trop petit. Donc je vais regarder le tout. Oui, je peux dire que j' ai tout compris. Je ne voulais pas vraiment qu'ils soient tous là. Je vais donc prendre celles qui semblent floues, ce sera plus facile en fait Celui-ci, je vais juste l' agrandir un peu. J'avais l'air beaucoup mieux. Maintenant, pourquoi dois-je le faire, c'est que je dois entrer maintenant et changer de quartier. C'est nous qui n'allons pas bien. Alors regardez celui-ci en fait. Oui, celui-ci est sûrement un peu gonflé. première chose que nous allons faire, c'est que je vais entrer, le mettre sur Eevee, souvent, pour voir n' Je sais probablement la même chose. Alors je vais entrer et prendre tout ça. Ils ont tous l'air bien. En fait, celui-ci est également correct. Celui-ci va bien. D'accord. D'accord. Et je me débrouille. Alors je vais les cacher complètement. Vous pouvez voir que celui-ci ne va pas dans le bon sens. Donc je vais 90, fais tourner le tout vers le haut. Regarde ça maintenant. Appuyons sur le haut. Cache-toi le chemin. Allons chercher celui-ci. Pointez, zoomez et cela semble probablement un peu trop petit. Je vais donc le faire ressortir un peu comme ça. Maintenant, ça a l'air mauvais. Maintenant, cache-toi. Maintenant, allons poursuivre celui-ci ici. Ainsi, tous les 145 km s'imprimeront au milieu alors que maintenant ils seront complètement masqués. Celui-ci a l'air bien. Je peux donc me cacher dans l'autre sens. anciens élèves vont bien, cachez-les dans le mauvais sens. Je vais donc faire tourner les choses. Vous pouvez également en voir les bombes . Je vais passer toutes ces rondes, donc les 19 en fait, je vais juste les lire sur Ramp puis les faire tourner en arrière-plan. Donc tous les 90, alors nous pouvons voir maintenant qu'ils sont bien plus beaux. Maintenant, nous devons fabriquer les bombes ou changer les matériaux. Je vais donc entrer avec tout le monde en train de récupérer les bombes. Je vais aussi récupérer les pièces de la bombe, comme ça. Et je vais appuyer sur la flèche vers le bas et apporter ma pierre, puis cliquer sur Attribuer. Et nous voilà avec nous, les parties de pierre de ces idiots. Maintenant, continuons à nous frayer un chemin. Je vais donc les cacher d'une autre manière. Donc L, L et L, parce que nous les connaissons en ce moment celui-là, celui qui se trouve au bout. Donc tout ça dans l'autre sens. Nous pouvons maintenant voir que celui-ci est également faux. Je vais donc changer les choses. Donc, tous les 90 G l'ont mis en place. Ce n'est pas là-bas, alors celui-ci est correct. Cachons donc celui-ci. Celui-ci, et celui-ci réglé, ils sont tous terminés. Regardons-les maintenant, en nous assurant qu' ils vont dans le bon sens et qu'ils ont tous l'air corrects. Enfin, j' ai un problème avec celui-ci et la raison est la même que celle que nous avons fait pour l'autre. Je crois que j'ai juste besoin d'un mocassin. Cliquez avec le bouton droit sur la scène de foule. Tu déballes. Nous y voilà. Tout va bien. Et maintenant, enfin, la dernière 190 S, faites-la ressortir un peu. Bon, maintenant revenons à plus de choses. Appuyons sur Alt H, ramenons tout à l'état initial. Laissez tout baisser en HDL. Maintenant, jetons un coup d'œil. Je vais donc vraiment sortir l'une de mes chansons. Je vais donc appuyer sur Shift D parce que je veux vraiment voir à quoi cela ressemble et Zed et simplement le faire tourner. Nous avons donc la lumière directe du soleil là-dessus. Maintenant, je sais que nous pouvons voir de très nombreuses chansons ici. Maintenant, ce que nous pouvons réellement voir exactement, va ressembler à festival, nous pouvons réellement voir s'il y a flou dans la salle, si ce n'est pas la bonne cohérence, la bonne résolution, etc. Nous pouvons également voir ci-dessous comment cela a été pris en charge, s'il est réellement suffisamment puissant pour être un support comme ça Je pense vraiment que ce sont maintenant les dernières parties auxquelles nous devons réellement réfléchir. Alors je me demande : est-ce que je veux nommer Would ici ? Pour cette partie, nous pourrions le faire. Je pense que c'est ce qu'il fera. Nous allons donc maintenant intervenir et simplement résoudre tous les problèmes que nous avons. Alors je vais entrer et ils vont récupérer tout ça. Et je vais juste le rétrécir. Je vais donc appuyer sur S et expliquer pourquoi cela va se limiter aux origines individuelles. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Alors pourquoi en apporter un peu, placer mon manche un peu dessus juste pour le casser, faire signe de place, saisir ce morceau de bois ici Je vais donc appuyer sur Shift D, le faire tourner en sens inverse. Donc, tous les X 90, réduisez-les un peu, S. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est les placer maintenant contre ce mur ici. suffit donc de monter là-haut comme vous pouvez le voir, de le faire descendre, de ralentir, en haut de là, puis de rentrer et de saisir le bas. Je vais les lire Ramp this, alors ne t'inquiète pas. Control Plus l' amène maintenant au sol, puis saisis-le à nouveau avec Edge Select. Puis Shift D et amenez-le de l'autre côté. Donc, pour t'assurer que c'est Joel, arrête ça. Enfin, réduisons ce à quoi cela ressemble et beaucoup d' obstacles que vous pouvez voir. Maintenant, j'ai vraiment besoin de les déballer. Je pense que ça ira parce que je les ai bien ASR, un vrai itinéraire. Alors prenez les deux au cas où ils n'étireraient pas votre prise de vue de près, probablement Je veux m'assurer que c'est le cas maintenant. Je veux juste m'assurer qu'ils ont l'air bien, ce qu'ils font. Maintenant, nous avons besoin de quelques morceaux de bois au fond d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous avons déjà ces morceaux de bois biseautés C'est ce qu'il y a de mieux à ce sujet. Donc si je saisis ce morceau de ce que vous pouvez voir, il est déjà biseauté, alors autant l'utiliser Je vais donc appuyer sur Shift D. Le problème, c'est que lorsque je le fais comme ça, je vais réduire ce biseau vers le bas. Donc, en fait, c'est une mauvaise idée. Donc je vais appuyer sur Supprimer qui dit, et je vais juste apporter un nouveau morceau de bois à peu près de ce côté. Je vais donc prendre cette taille. La première chose que nous allons faire est d'appuyer sur Shift dans la police. Ce que je pourrais faire à la place, pour vous faciliter la tâche, c' est Alt Shift et cliquer maintenant sur Shift D. Et maintenant, nous n'avons plus à nous soucier de la fin. Je pense qu'il faut y jeter un coup d'œil. Oui, nous avons l'enzyme dont nous n'avons pas à nous inquiéter. Ils impressionnent tous les 90. Je peux juste enlever ce bois pour le moment. Donc, en mode onglet, le sépare. Donc, sélectionnez P, saisissez-la à nouveau, et mettons-la maintenant pour le moment. Juste par défaut. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est bien sûr, juste pour que je puisse voir lesquels je dois corriger. Donc S et pourquoi je pense que c'est un faible, amenez-le. Comme ça. Passons à autre chose. Bien que nous puissions voir que j'ai fabriqué la bonne planche, la géométrie d' origine Là-bas. S et Y ont répondu à des appels. Nous y voilà. Sortons-le. Trois. Mettons cette extrémité à sa place. Donc S et Y, beaux et fins. Mettons-le là où il doit aller, est-à-dire juste à l'intérieur. Vous pouvez voir un petit éclat, ce qui signifie que vous devez probablement faire ressortir un peu ce morceau de bois Alors saisissons-le avec Edge Select, retirons-le tous. C'est pour m'assurer que je n'ai pas envie d'y aller et de m'y rendre. Donc, jusqu'à cela, c' est très bien. Oui, c'est très bien. Et maintenant je peux faire ressortir ce pop un peu plus comme ça. Ensuite, je pourrai l'apporter. Alors Shift D, placez-le ici, puis étirez-le un peu. Donc S et Y le retirent. Comme ça. Et lorsqu'il s'agit de le déplacer, simple fait de s'assurer qu'il est dedans n'a pas d'importance s'il touche la fin de la date d'expédition. Tous les 90. Retirez-le pour le mettre en place. Laisse-moi saisir cet avantage. Alors Alt, Shift et cliquez pour le faire rentrer. Comme ça. Reprenez celui-ci, date d' expédition est moins neuf pour cette heure, juste pour qu'il remonte dans cette direction. Mettons-les en place. Saisissons cet avantage. Alors Alt Shift et cliquez sur l'un d'entre eux. Alors enfonce-le complètement dans ce mur. Et puis L, Shift D, tout ça, 90, passez à autre chose , sélectionnez la mauvaise. Ensuite, cela se réduit essentiellement, c'est un peu dans l'axe, dans le temps et dans le lieu, et nous avons besoin d'un autre article là-dedans, donc nous ferions mieux d'utiliser celui-ci Je vais donc récupérer ces articles. Donc, dans Edge, sélectionnez tous les Shift D et un Ramp bien écrit également Donc je vais juste te le chercher sur Ramp et maintenant tu peux voir que c'est différent. Je vais le mettre en place. Au rond-point, là. Et oui, ça a l'air à peu près correct. En fait, je vais le sortir un peu et ensuite je vais prendre celui-ci. Alors Alex ou pour connaître la date d' expédition, faites tourner les choses. Donc tous les 90. Et encore une fois, nous devons récupérer un autre post. Je vais donc mettre ça ici. Comme ça. Et puis je vais prendre un autre article avec des articles qui vont en bas de page, en fait je poste ici Article principal. Alors j'ai montré que je devais reprendre celui-ci. Donc L et moi n'en serons pas capables, je ne pense pas à Cerium Ramp Il en aura besoin, nous aurons besoin de plus de posts maintenant ce sont probablement les plus gros posts de là-haut. Nous devons en tenir compte. Nous ne voulons probablement pas qu'il augmente cet automne-là. Nous voulons probablement que ça arrive ici. Nous pouvons donc l'utiliser. En d'autres termes, ce que je dis. Alors Shift D, amenez-le ici. Ensuite, nous y arriverons. Ensuite, nous publierons un gros article. C'est probablement un peu haut aussi, je dis. Je vais donc probablement le réduire. Donc, comme dit, rétrécissez-le puis posez-le sur le sol. Et puis nous aurons un article majeur à paraître ici. Un truc avec notre baie vitrée ici. Très bien, alors nous allons voir les pièces pliables. Donc, date d'expédition, apportez-la ici maintenant. Ensuite, nous devons décider si nous voulons que cela vienne d'ici ou si nous voulons que cela se fasse à mi-chemin entre les deux. En d'autres termes, comme le message doit provenir d'ici, nous pouvons voir que nous avons un problème à ce sujet. Donc, si je vous parle, par exemple, puis-je y placer mon message pour qu'il ait l'air naturel ? Donc, si j'appuie sur le bouton, que j' appuie deux fois sur le I, est-ce que cela ressemble à de la lumière naturelle ? Je ne le pense pas vraiment. Mais si je le baisse, ça aura l'air naturel dans l'autre sens ? Je vais donc vous amener à ce double-clic en haut. Sois en fait quelque chose qui semble beaucoup plus naturel à part ce passage. Alors, puis-je m'en tirer un peu avec Polynice ? Je veux avoir une icône Look Save. Alors Alt, Shift et cliquez. Tirez ça. Revenons-en à ça. Encore une fois, nous avons, oui, un problème là-dedans. Nous devons le retirer. Ils vont faire en sorte que l'un gagne, c'est que je vais plutôt prendre que je vais plutôt celui-ci ici et ensuite l'eau sera, je vais appuyer sur Control plus et F. Donc Control plus. Et vous pouvez voir que je ne veux pas que cela arrive, alors maintenez la touche Alt Shift et cliquez. Alors maintenant, je devrais juste arrêter ça, en avoir l'assurance, être capable de m' en sortir devant leur vie. Maintenant, cela semble beaucoup plus naturel que le matin précédent. Et je n'ai pas vraiment fait passer le message, ce qui est très bien. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à m'assurer que c' est à peu près la même hauteur que ce qui pourrait être nécessaire pour les augmenter. Très bien, donc c'est simple. Vous pouvez voir maintenant que nous essayons juste de terminer toutes ces pièces et d'autres choses de ce genre , où vous pouvez voir comment maintenant tout est verrouillé et maintenant tout commence vraiment à s'assembler. , où vous pouvez voir comment maintenant tout est verrouillé et maintenant tout commence vraiment à s' assembler. Maintenant, quand nous avons cette baie vitrée, utilisons pratiquement pas de marinol Encore quelques leçons et nous en aurons fini avec nous. OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 89. Planification et disposition de la fenêtre dans la baie Greybox: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que tu veux faire, c'est développer ça un peu. Karen construit cette ronde et prépare ces morceaux de bois pour cette véritable baie vitrée. Donc je vais faire, c'est arriver au sommet ici. Je vais consulter le haut de ce post ici. En appuyant sur Shift S, vous accédez à la touche Tab Shift a sélectionnée et introduisons un cube. Réduisons-le plus petit. Déterminons jusqu'où cela doit aller. Donc légèrement plus grand que ce poster. Je pense que ce sera un article de soutien principal. Je me demande juste s'il faut le placer probablement à la même hauteur que celui-ci. Je suis juste en train de réfléchir. Oui, vous pouvez voir qu'il suit à peu près tout le chemin. Alors, où doit-il se situer à peu près à ce niveau ? Je dirais donc qu'il vaut probablement mieux augmenter légèrement. Voyons donc à quoi cela ressemble réellement lorsque nous l'introduisons. Alors je vais aller à la banque. Les pièces de Napoléon, comme ça. Et je pense que je vais juste parler à mi-chemin et maintenant, en pensant que tout ira bien et qu'ensuite je ne vais pas bien , je vais juste le retirer un peu Comme ça. Oui, j'en suis content. Ensuite, je vais simplement appuyer sur L date d'expédition. Amène-toi de l'autre côté. Mettons cela en place. Comme ça. Ensuite, il ne reste plus qu'à m'occuper de celui-ci. Je vais juste prendre ce haut. Je pense que c'est ici. Oui, ça l'est. Alors, si vous mettez en place un polytope , vous n'allez pas trop étendre le monde Mais vous pouvez voir que je dois m'en emparer maintenant et aller un peu plus loin. Vous pouvez voir, est-ce que ça rentre vraiment dedans ? Oui, ça l'est. Ok, c'est bon. Maintenant, réfléchissons-nous à la question de savoir si cela remonte assez loin ? Oui, ça l'est. Et maintenant, pensons à ce morceau de bois qui se trouve à cet endroit précis, donc c'est bien. Maintenant, tout le monde peut s' emparer de cette pièce. Donc L shift D Entrez en juin à, faites-le tourner en rond et il n'est pas en dessous pour résoudre Zed 90, faites-le tourner en rond, réduisons-le un peu et mettons-le en place ici. Comme ça. Juste pour le maintenir en place. Retirons-le. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Je trouve que c'est vraiment beau. Et puis, il n'est pas nécessaire que les parties supérieures apparaissent maintenant. Et contournez également un autre modèle ici. Je vais donc venir voir cette bombe , prendre celle-ci, voir qu'elle est déjà biseautée, donc c'est bon Alors Shift D, amenez-le. Les hommes ont 90 ans. Mettons-le en place. Comme ça. Donc je veux le mettre dedans, puis je vais entrer, saisir tout ce bord, puis le remettre en place, du genre, accord, donc c'est plutôt sympa Maintenant, je voulais aussi venir de cette limite. Alors je pourrais aussi bien prendre celui-ci ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est récupérer cette partie ici. Je vais donc insister sur les notions de base inutiles. Nous allons maintenant appuyer sur Shift Date. Je vais donc le faire tomber. Et j'ai l'impression que si j'appuie sur je pense que c'est une enveloppe en noix, on dirait qu'elle rentrera quelque part. Et je peux dire que je dois le réduire un peu et que je vais juste le rendre un peu plus gros sur le côté des choses Tellement d'essence qu'il ressemble un peu à un fichier. Je veux donc que ma baie vitrée soit réellement dans cette partie. J'en veux assez sur le bas du probablement pour y faire apparaître quelques petites rayures. Nous allons donc y jeter un coup d'œil dans une minute et voir quelle sera la taille de cette baie lorsqu'elle augmentera. Parce que je pense qu'en fait, la baie vitrée ne devrait pas être aussi grande que ce truc qui serait ridicule. Donc je vais en fait créer une boîte grise pour le gris, la baie vitrée En fait, je pense aussi que j'aurais pu apporter une référence, mais je ne vais pas le faire en fait. Je ne vais juste pas gagner, mais nous allons juste essayer de le faire à la bonne taille. Je vais donc placer mon curseur au centre. Je vais appuyer sur la touche Tab et je vais séparer ça. Je vais donc apporter un cube maintenant. Je vais en parler. Et je vais les amener et voir quelle serait la taille réelle de cette baie vitrée. Parce que je veux appuyer sur une. Retirons-le vers le haut. Et pour être honnête, il est impossible que Bay Window soit de la taille de lui. La baie vitrée va donc probablement être un peu plus petite . Je dirais donc que c'est probablement les deux tiers de la taille d' personne qui se trouve probablement là où il va être saisi à nouveau de mon cube, je vais saisir le bas de celui-ci Je vais le sortir, quelque chose comme ça quand on va appuyer sur un. Ensuite, je vais voir dans quelle mesure j'en ai réellement besoin. Alors maintenant je vais m'étendre. Je vais insister là-dessus. Je vais appuyer sur S et X. Retirons-le et voir à quel point il va paraître grand. Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais biseauter ce contrôle par Beverly. Et vous pouvez voir que nous avons deux bulles dessus. Nous ne lisons pas celui qui comporte deux segments, alors je vais me contenter d'un seul. Et vous pouvez voir maintenant que c'est faux. Je vais donc appuyer sur les commandes pour indiquer que je suis maintenant dans une Beverly off. Il va simplement le biseauter comme nous le voulions. Donc quelque chose comme ça. Nous le voulons comme ça parce que c'est le cas, vous pouvez voir que c'est probablement un peu large ici. Je vais donc probablement avoir besoin de faire ressortir un peu ce point médian et peut-être d'une double baie vitrée à ce sujet. Il semble un peu plus large que celui que j'ai réellement créé. Je dois donc en tenir compte. L'autre chose, bien sûr, j'ai fait couler de l'eau dans chacune de ces femmes, c'est que je vais en saisir le centre. Et je vais juste appuyer sur S, S et X. Et vous pouvez dire que les vers blancs se trouvent juste en haut parce que je dois être dans Face Select, donc S et X, retirez-le Comme ça. On peut dire que c'est situé en mars, mars mal. Nous pouvons donc voir ici que c' est là que cela va aller. Je pense en fait que c'est à peu près la bonne taille pour ma baie vitrée. Maintenant, l'autre point, c'est que nous allons avoir un haut ici, donc je vais probablement devoir le baisser un peu, quelque chose comme ça. Je pense que ça va bien se passer. Je pense que sur ce point, je suis probablement favorable à ce qu' il soit sous-estimé parce que je pense que c'est probablement un peu faux. Je vais donc faire, tout d'abord, je veux traiter et pourquoi et obtenir ce logiciel. Je pense que ça devrait être quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça. Réfléchis beaucoup, beaucoup, mais ce n'est pas trop loin. Continuons à travailler sur le reste alors. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer dans cette partie ici. Je vais le récupérer avec tous les Shift D ou X, je pense que c'est le cas. Pourquoi 90 ? Fais-le tourner. Et ce que nous allons faire c'est que tu vas probablement faire ça un peu vite. Je veux appuyer sur S comme ça pour qu'il rentre dedans. Et il devrait juste tenir dans le coin. Vous pouvez dire que je dois le retirer un peu comme ça. Et je suis de ceux dont les nœuds vont appuyer sur Essence. Je l'écrase un peu , puis je vais le remettre en place pour que vous puissiez le voir passer par là Donc, ajoutez de l'essence, abaissez-la, puis vous allez probablement la tirer un peu , comme si vous le faisiez et encore une fois, nous ne voulons pas égaliser, et je vais prendre celui-ci. Je vais mettre ça là-dedans et vous pouvez dire que ça passe vraiment par là et je ne le veux pas vraiment. Alors je vais le saisir, le retirer, comme si maintenant, ramenons ça de l'autre côté. Je vais donc le saisir lorsque j'appuierai sur Shift D, le placer de ce côté. J'espère que nous verrons si cela a vraiment du sens. Je regarde en dessous, ce qui correspond vraiment à ça. Et c'est jusqu'ici que l'on fait attention à ça. Alors les choses se sont intensifiées pour le tirer un peu plus. Je veux juste m'assurer que ça ne va pas là-bas. Oui, j'en suis très content. Maintenant. Allons saisir ce passage. Donc, date d'expédition L, tous les 90. Allons-y et je vais le faire ressortir. Donc je le veux, puis je vais sortir là où je pense qu'il devrait aller. Alors continue, continue. Nous y voilà. Ensuite, quelqu'un est allé là-bas pour s'assurer que c'est bien dans le mur, c' est-à-dire que je vais le saisir, retirer comme ça, saisir cette extrémité, le retirer comme ça. Et ensuite, prends celui-ci. Si élégant que D devrait être à 90 degrés. Mettons celui-ci en place. Comme ça. Et il n'y avait que des paris et je peux le voir se poursuivre jusqu'au bout. Enfin, voyons si je peux changer de directeur ici Donc, je ne suis tout simplement pas désolée, vous pouvez voir que je n'ai pas reçu sur ce point, il s'agit simplement de passer par là, mais c'est pour séparer les bâtiments. Vous pouvez donc dire cette partie ici. Je dois tous vous amener. Donc je vais entrer, appuyer Alt Shift et cliquer où cela me mènera ? Je dois le récupérer à partir d'ici, comme tu peux le voir. Je ne suis pas sûr parce que je ne peux pas vraiment le voir ici. Donc je vais vraiment voir, est-ce que je peux récupérer tout ça ? Alors, il s'est caché à l'écart ? Maintenant, j'ai une bien meilleure idée de la direction que cela doit prendre. Je peux donc dire que cela doit être abordé ici. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu plus bas. Pour que je puisse l'avoir. J'ai un morceau de bois ici. Alors, à partir de là, puis-je appuyer sur la loi de contrôle et ajouter une autre boucle périphérique ? Et tu vois bien que je ne peux pas. Donc, si nous arrivons ici, j'ai essentiellement besoin d'une boucle périphérique partant d'ici. Donc, si j'appuie sur trois, je vais appuyer fort, je vais saisir un verrou. Ensuite, je vais mettre une autre boucle de bord avec du mesh et des biceps Entrons en deux et c'est ce que l'on appelle s'asseoir de l' autre côté. Comme ça. Ensuite, c'est entrer, le décollage est déclaré, et ce que nous allons faire ensuite, c'est le mettre à zéro et ensuite il va s' assurer que tout est parfaitement droit Et ils envisageraient d' aller jusqu'au bout. Cela n'a pas affecté mon mur, ce qui est génial. Je ne le veux pas, mais cela a fait en sorte que maintenant je pense que si j'appuie sur Tab, Alt H, je ramène ces morceaux de bois. Donc j'ai besoin que ça commence ici, donc vous pouvez voir ici si je le cache à nouveau, revenons en arrière avec les commandes de ce mur de gravier, vous pouvez voir ici que j'ai besoin un autre type de boucle ici. Je ne peux donc pas en mettre un comme vous pouvez le dire, je ne peux pas vraiment en mettre un ici. Donc je pense probablement que je vais juste faire quelque chose de cool. Je vais donc simplement appuyer sur K. Je vais saisir le point. Je vais le récupérer , puis m' assurer qu'il est relativement droit et j'espère que je devrais être en mesure de faire une citation ici comme ça. Et vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment. Parfois, ce n'est pas le cas si vous essayez de vous débrouiller ici. Essayons donc de nous y retrouver. Et jetons-y un coup d'œil. blanc. Cela ne veut pas dire que c'est ce qu' ils apprécient de près, comme vous pouvez le voir, je ne suis pas vraiment en train de faire une coupe. Essayons de cacher celui-ci à l'abri de la vague. Donc je vais tout cacher. J'espère qu'il s' agit essentiellement de deux parties distinctes. Alors maintenant je vais voir si et commander. Je vais appuyer à nouveau sur K et récupérer cette partie ici. Vous pouvez voir qu'il essaie juste de s'y accrocher. Voyons si vous le décliquez puis si vous le déplacez vers le haut. Je vais essayer. Je ne sais pas pourquoi il ne me permet pas le faire en fait, c'est un peu. Essayons ça. Enfin. Nous y voilà. Très bien, alors appuyons sur Alt H, puis appuyez à nouveau sur Tab Alt H. Maintenant, je devrais pouvoir entrer et essayer sur l'un d'entre eux. Alors je vais prendre celui-ci, celui-ci, une vie. Donc, en bêta 1, je vais juste voir si je peux mettre mon Stone Wall Alors connectez-vous ici. Très bien, c'est exactement ce que je recherche. Finalement, nous l'avons obtenu. À la prochaine leçon. Ensuite, nous allons tout changer en Stone. Ensuite, nous allons terminer cette partie ici. Et nous allons ajouter d' autres parties ici. Nous allons mettre un autre morceau de bois ici. Enfin, je pense que nous pouvons réellement commencer à travailler sur cette baie vitrée. Et je ne suis toujours pas sûre de cette baie vitrée Si elle est trop petite ou trop grande, je pense qu'il faut quelque chose qui lui permettra d' avoir une double fenêtre ou quelque chose comme ça. Mais nous dirons, d'accord, une fois que j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 90. Appliquer des fonds de murs en pierre pour une fondation solide: Bon retour à tous et à toutes et à tous dans Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et apportons notre espace mural. Alors je vais monter les escaliers, je vais entrer, je vais récupérer, en fait, toutes ces quantités suffiront à la fois. Vous pouvez voir que je ne peux pas les saisir toutes, mais je peux les saisir de toutes parts. Je pense que je vais aussi récupérer ces pots ici. Je vais donc également saisir la partie intérieure de chacun d'entre eux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et Poland Stonewall Et puis la femme a le vent en poupe pour vraiment y jeter un coup d'œil et s'assurer de vieillir à notre façon Et l'autre point, c'est que vous pouvez voir que j'ai oublié certaines raisons. Je vais juste attribuer ce Stonewall. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Vous pouvez voir qu'ils ont été déballés correctement. Donc je vais tout récupérer et appuyer sur U sur le rap. Et maintenant je vais changer les choses. Je vais donc passer à mon UV maintenant. Et je peux voir si j'appuie sur point et si j'ai un réel problème ici, mais ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc je vais faire en sorte d'appuyer sur Réchauffer. Et nous allons plutôt passer à Project From View. Et ça va le rendre bien meilleur que les 90. Fais-le tourner. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' aligner avec ces rochers. Nous pouvons enregistrer. Appuyez sur la touche Tab, saisissez celui-ci, remontez en haut, puis à la place, nous allons simplement récupérer celui-ci ici Celui-ci, ici. Pour que nous puissions dire à quel point c'est un Africain et opprimer, vous voyez, je peux saisir tout celui-ci et ensuite saisir celui-là dedans Et maintenant je peux entrer dans le vif sujet et m'emparer du tout. Ensuite, je peux l'avoir trouvé la bonne façon. Je veux déjà le faire maintenant, c'est voir si je peux réellement redimensionner à la même taille que celui-ci. Comme vous pouvez le voir ici, c'est un peu trop. Appuyons sur la touche S et allons-y. Je ne pense pas que ça va vraiment aider, n'est-ce pas ? Oui, mettons-le dans quelque chose comme ça. Je pense que cela va les aider beaucoup plus en fait. Donc G, X et mettons-le en place. Donc, et je peux voir un peu étirer les choses. Donc S et X le retirent de cette façon. Juste pour que nous ayons les pierres au sommet, puis dans la bombe, mais maintenant j'ai de quoi travailler. C'est donc une bonne chose. Donc, si je passe maintenant et que je vais prendre celui-ci, par exemple, vous pourrez voir à nouveau un peu partout. Je ne sais pas pourquoi. En fait, ce que je vais faire, c'est m' assurer que tout est fait comme ça. Je pense également que nous devons également changer les choses. Je vais faire ces listes. Faisons une étape à la fois. Donc je vais appuyer sur U. Et nous allons réessayer. Je vais appuyer sur U. You Project From View, faire tourner le tout. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est vous assurer que je le fais pivoter de manière à ce qu'il soit de 90. Maintenant, espérons-le, cherchons maintenant à nous baser sur celui-ci. Donc si j'ai grandi maintenant, celui-ci, alors je l' amène à celui-ci. Voyons si ce sera du bon côté. Vous pouvez donc voir que c'est la bonne taille, mais ce n'est certainement pas la bonne taille. Donc, si j'appuie sur S et X, cela ne les rendra pas plus fins. Alors l'anneau G, X gagne la place. Maintenant qu'ils ont la bonne taille, vous pouvez voir qu' ils s'adaptent très bien, comme les autres. Alors c'est super. Maintenant, faisons celui-ci aussi. Il doit y en avoir un ici, donc c'est bon. Alors voyons voir. Oui, celui-ci est déjà là. C'est donc tout à fait normal. Maintenant, jetons un coup d'œil à celui-ci. Est-ce que celui-ci a l'air bien aussi ? Jetons un coup d'œil. Je regarde la taille. Je pense qu'ils ont l' air très bien. Tout ce que je peux faire maintenant c'est d'en venir à celui-ci. Celui-là. Jetons également un coup d'œil à l'autre côté. C'est ce que nous avons sur le marché. Nous n' allons pas vraiment voir ça. Ils ont donc tous les deux besoin de tourner. Je vais donc aller aux UV et je vais aux îles Pack. Et je suis mercredi, c'est à ce moment-là que tu les fais tourner. Alors tous les 97 Regardez quoi ils ressemblent maintenant et voyez qu'ils doivent être beaucoup, beaucoup plus petits, comme ça et tant qu'ils sont à peu près de la bonne taille Donc quelque chose comme ça et puis peut-être les ramasser pour que Gy ne les tire pas de cette façon. Alors X, voyons si je peux les récupérer. Alors appuyons à nouveau dessus. Donc G et X. Je veux juste qu' ils soient assez de la même taille pour qu' ils aient l'air à peu près assez de la même taille pour qu' ils aient l' corrects, c'est ce que je veux dire. Vous ne verrez jamais qu' ils sont vraiment différents. Très bien, maintenant nous avons celui-ci à emporter. Nous allons faire la même chose. Je vais donc en venir à cette taille et la fin, vous pouvez voir que celui-ci est un peu trop haut et que nous ne le voulons pas vraiment. Je pense donc que je vais devoir ajouter une autre boucle Edge, donc je vais tout saisir. Je vais appuyer sur Walk. Tous les trois. Je vais entrer dans Mesh, couper en deux et ajouter cinq autres côtés au cours de leur vie. Alors jetons un coup d'œil. Je dois le mettre à zéro, bien sûr. Maintenant, je devrais être capable de saisir exactement cela au point où je vais saisir les deux maintenant. Je vais donc appuyer sur Wall et je vais, encore une fois, vous lancer Project From View et c'est projet qui était comme ça. Et ensuite, quand j'appuie sur la flèche vers le bas , nous allons ajouter Stonewall Ensuite, je vais assigner ces deux. Et puis enfin passer aux 90. Et maintenant je veux qu'ils aient la même taille que celui-ci. Donc si je prends ceci et ce haut et que nous ne sommes pas grand-chose avec ça, je sais, mais je suis allée chercher celui-ci et celui-ci. Donc je vais prendre ça, je vais prendre ça. Ensuite, un registre est que je vais essayer de le récupérer et voir si je peux les placer du bon côté. Donc, si j'en viens maintenant à ces deux, ce sont en fait les mêmes. Donc, si je peux les récupérer tous les deux, je vais simplement appuyer sur B, puis appuyer sur Control plus et les récupérer tous les deux. Et puis l'une des façons de le faire est d' amener ce céphalique. Oui, ça ne fait pas vraiment des phrases de bonjour. Vous pouvez voir, je dois, je dois essentiellement le faire à l'œil nu. Je vais donc le survoler. Je vais appuyer sur une. Et je vais juste le faire par I. Donc je vais appuyer sur G et X pour les faire descendre. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu trop grands. Donc, si j' en parle un peu, maintenant, parlez-en. Donc G X maintenait Shift et ils ont montré que cela devrait rentrer ici maintenant et vous pouvez voir qu'ils ne sont pas très fins. Je vais donc appuyer sur S et X et les amener dans l'autre sens, comme ça, puis G et X et simplement manipuler et maintenir la touche Shift enfoncée, les mettre juste en place et vous pourrez en voir un tout petit peu plus Donc S X maintient à nouveau Shift, les abaissant. Et je peux dire que c'est à peu près la même chose. Vous ne remarquerez jamais qu' il en existe de différentes. Et maintenant, celui-ci devrait déjà ou désolé, me laisser m'arracher les dents, car celui-ci devrait être exactement le même que celui-ci, ce qui est génial. Maintenant, le dernier , c'est celui-ci. Donc je vais saisir ça, je vais appuyer sur trois. Et il ne me reste plus qu'à appuyer sur Project From View Project From View, à l'attribuer, puis à le faire pivoter. Donc, un 90, comme maintenant, il suffit de les faire de la même taille que vous pouvez les voir un peu plus grands. Je vais donc appuyer sur S, faire ressortir puis essayer. Je pense qu'ils ont à peu près la même taille, donc maintenant compressés en G et X et je vais juste extraire les résultats en maintenant la touche Shift activée en dessous. Et puis, évidemment, vous pouvez dire que je dois aussi les écraser un peu Donc S et X se sont écrasés de cette façon, comme ça, puis G NX et il suffit de les déplacer légèrement vers le haut. Par exemple, j' essaie juste de les y amener pour que nous puissions voir ce petit peu de ciment puis un peu de ciment là-bas. Maintenant, regardons l'œuvre. Appuyez deux fois sur le a et jetons un coup d'œil. Oui, ça a l'air vraiment bien. Maintenant, entrons et pensons à ajouter le mot à ces parties. Donc, si je saisis toutes ces pièces, maintenant, non pas 11, celle qui se trouve ici, je pense, suit tout le chemin. Maintenant, je peux simplement appuyer sur Ctrl J. Maintenant compressé, en haut de la page A, saisissez tout ce que vous avez sur la Rampe. Zoomons un peu. Remplaçons maintenant la valeur par défaut en our, alors que cela signifierait sauf si elle est locale. De quelle façon vous pouvez voir la plupart d'entre elles maintenant, elles semblent un peu trop petites par rapport à la résolution. Appuyons donc sur la touche Tab. tous attrapés. Je vais appuyer sur S. Oui, agrandissez-les. Essayons de les agrandir si cela leur donne l' air de bons doublets le départ et disons que celui-ci ne me plaît pas Je vais m' en emparer tout seul. Et quand tu l'auras déballé, je vais juste essayer de l' apporter dans une enveloppe Oui, c'est bien trop petit, alors je vais le sortir comme ça. Et maintenant, cela semble plus raisonnable, comme vous pouvez le constater. Maintenant, nous pouvons voir que celui-ci ne va pas dans le bon sens. Donc tous, tous les 90. Je peux aussi dire que le problème que j' ai , c'est que même si je n'y avais pas pensé, je dois appuyer sur Ctrl pour lancer toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur définir l'origine en géométrie. Et maintenant je vais aller au centre commercial et essayer de les emballer à nouveau. Alors déballez. Maintenant, faisons un creux. Vous pouvez déjà voir que ça a l' air bien mieux. Alors dépensons-les maintenant. Tous les 19, faites-les tourner là où je vais de l'autre côté, comme ça. Et vous pouvez voir ici que nous avons ceux-ci, ceux-ci, et il y en a neuf pour les faire tourner. Et puis il y a enfin tout joindre. Alors Control J, rejoins ces 4K Control J. Et c'est parti. C'est tout ce que je ne séparerais pas si je les avais maintenant , c'est ce qu'il nous reste et parfois les joindre, ça facilite un peu les choses. Nous allons y joindre tout cela de quelque manière que ce soit. Cela permet simplement de cacher des choses en appuyant deux fois sur le huit Maintenant, vous pouvez voir à peu près ce que nous avons fait avec tout cela. À présent. Je suis la seule chose qui nous reste façon réaliste, c'est juste ça depuis la baie vitrée, et c'est Donc, à peu près, quelques leçons maintenant pour terminer la construction. Et ensuite, vous n'avez pas compris le truc, c'est qu' avec Bay Window, c'est Ward, c'est Glass. C'est tout ce que nous avons fait auparavant. C'est un peu plus complexe que les autres Windows, par exemple, mais rien que nous ne devrions pas être capables de faire pour le moment. Très bien tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 91. Analyse critique de la Build Windmill: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que je l'ai laissé de côté. Maintenant, je regarde cette baie vitrée et je ne suis pas content de sa taille. Donc je pense que je vais appuyer sur un, je vais appuyer sur Essence dessus et juste le sortir un peu plus de Windows et je vais juste le placer dans un meilleur endroit, quelque chose comme ça. Je suis aussi une chose. Il suffit de le retirer un tout petit peu. Et maintenant, si je regarde ça, j'ai vraiment l'impression que si mon gars pouvait voir ce sol en marchant, la baie vitrée serait comme ça. Donc taille. Maintenant, si nous installons une double fenêtre et que nous entendons quelque chose qui va vraiment bien paraître sur l'original. C'était juste une fenêtre, mais je pense que nous allons mettre une double fenêtre ici. cas, nous pourrons probablement Dans ce cas, nous pourrons probablement nous en tirer en élargissant un peu la portée. Alors jetons un coup d'œil. Sns, probablement en l'élargissant un peu comme ça La seule chose que nous voulons pour un escalier, c'est qu'il ne soit pas trop grand, nous le voulons juste assez grand C'est donc une chose que j'essaie juste d'éviter. Quand j'appuie sur un, je vais m' assurer qu'il est égal des deux côtés. Alors oui. Est-ce que je voulais un accord de cette envergure ? Je vais avoir besoin d'un certain soutien par le bas. Mais oui, je pense que ça va être bien mieux comme ça. Très bien, alors allons-y maintenant. Entrons et nous allons récupérer ce verset du Post. Je vais donc appuyer sur Alt Shift D et je vais le faire apparaître comme ça. Je me demandais, je pense que je voudrais revenir un peu en arrière. C'est ce que je veux aussi parce que je veux une bonne partie de ces poumons ici. Je vais appuyer sur l'onglet de sélection P, récupérer cette couche de contrôle, tout transforme l' origine du clic droit en géométrie Et puis ce que je vais faire maintenant, suis passé à un tableau. Je vais donc accéder à mon petit modificateur dans un tableau , puis déplacer celui-ci un peu comme ça. N'oubliez pas de l' éteindre dans un instant. Je vais juste appuyer sur un et m'assurer qu'ils sont égaux pour que vous puissiez voir que c'est un peu près sur celui-ci. Donc, si je baisse légèrement ce levier de travail, vous pouvez voir maintenant qu'il les met tous en place. Appuyez deux fois sur les huit et vous en aurez plein. Eh bien, on dirait que je veux juste m'assurer qu'ils vraiment accrochés au mur, sont-ils dans la laine ? Je pense qu'il y en a plusieurs. The Way in the Wool, c'est très bien. J'en suis content. Maintenant, bien sûr, nous devons ajouter des biseaux et des choses comme ça Donc, pendant ce temps, je vais juste commencer par la douleur à la colonne vertébrale, qui n'ira probablement pas dans ce coin, et une autre qui va vers Let's thing, en avons-nous besoin d' une là-dedans ? Probablement. Jetons un coup d'œil. À quoi ça ressemble. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici. Pense. Appuyons donc sur Shift D, toutes les 90, et faisons tourner le tout en sens inverse. Je vais le rendre un peu plus petit et un peu plus fin. Donc, amendements S et Y pour le faire descendre, appuyer sur un sur le pavé numérique, placer là-bas. Je vais le faire pivoter. Alors pourquoi le faire pivoter ? Mettons-le dans ce coin, comme nous le faisons habituellement. Quand j'aurai fini, je vais le placer dans un coin, assurant qu'il passe bien au-delà m' assurant qu'il passe bien au-delà de ce morceau de bois. Ensuite, je vais prendre le haut d'ici, appuyer à nouveau sur un. Quand le polytope, puis dans ce coin, comme ça Enfin, je vais l'accrocher à un objet. Je vais aussi le tirer de l'autre côté. Alors Shift D, tire-le de l'autre côté, ici. C'est comme ça que je regarde juste à quoi ça ressemble. Et oui, je pense qu'il faut regarder où cela se résume. Oui, je pense que tout ira bien Maintenant, assurons-nous que tout est réuni. Tout est donc réuni, sauf ceux-là. Nous allons donc les déballer séparément. Donc, ce que je peux faire maintenant , appuyez sur Shift H et je ne devrais pas me retrouver avec toutes ces pièces. Et maintenant je peux faire des festivals, Pebble Morph. Control a or transform utilise donc la géométrie des origines et nous le faisons dans l'espace UV. Et cela vous montre simplement qu'à l'époque où vous faisiez cela, peu importe l'espèce sur laquelle vous travaillez. Vous pouvez travailler dans n'importe quoi rarement. Mettons-le sur leur matériel. Ajoutons un modificateur apportant un biseau, et mettons-le sur aucun point. Rien, rien. Pour y remédier, peut-être que ça va en être un. Il va passer en mode objet juste pour le moment. Et tu devrais découvrir que tu es vraiment très rapide maintenant, j'ai besoin de ce point nul, rien de deux à la place C'est un peu trop haut, alors baissez-le d'un point, rien. Ça a l'air bien. Appuyons maintenant sur Ctrl a, et entrons. Et en gros, nous allons faire certaines des dernières choses que nous devrions faire. Je vais juste vous recommander, contrairement à disons, cela devrait être une seconde nature pour vous maintenant, cela a fait beaucoup de cartographie UV Je vais juste entrer et marquer autant de coutures que possible sur les bords. Comme ça, comme ça. Comme ça. Et maintenant, revenons-en à cela. Celui-là. Oui, je l'ai fait. Faisons le tour. Donc celui-ci ressemble tellement pas à une bombe. Tu peux dire que c'est foiré et je n'ai vraiment pas envie de le faire Alors je vais, je vais tout récupérer à nouveau. Je ne vais pas les refaire. Alors Maxine, maintenant, j' ai juste celui-ci ici. Les choses sont faibles. Je vais masquer le reste de l'ancien clic Shift, puis saisir une couture qui se moque de lui avec le bouton Et je vais juste vous montrer, je pense que sur ce point, vous pouvez voir comment cela se passe réellement sur les rampes Et c'est parce qu'en gros, c'est ainsi qu'elle se décompresserait avant que vous ne réinitialisiez votre transformation Vous pouvez donc voir que tous ces objets se déballent de la même manière C'est pourquoi, une autre raison pour laquelle nous faisons tous les sauts pour rentrer chez Je pense que je dois aussi les cacher et les faire ici. Je vais contourner celui-ci. Maintenez la plaque Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit sur la scène de foule, à l'intérieur d'ici. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Seam simulé, enseignez tous ramenez ces deux-là et ensuite je ferai le fond d'ici Cliquez donc avec le bouton droit sur Maxime à l'intérieur de celui-ci, à l'intérieur de celui-ci. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris sur Seam. C'est face au mur. Celui-ci fait face au mur et celui-ci fait face au mur. Faisons donc ce clic droit sur Seam simulé. Et je pense que si j'appuie sur Tout, enseignez que c'est maintenant tout. Donc si je prends tout et que je vous presse, tout devrait très bien déballer Maintenant, apportons notre matériel, nous le remettrons dans Matériau. cliquez sur la flèche vers le bas, cela signifierait vous cliquez sur la flèche vers le bas, cela signifierait, maintenant, que l'un d'entre eux va dans le mauvais sens. Et ça n'a pas l' air bizarre. Donc c'est vraiment bien. Maintenant, appuyons sur le point d'interrogation. Tout ce que je vais enseigner. Vous pouvez voir qu'il faut appuyer à nouveau sur le point d'interrogation. Ensuite, je vais juste attendre que ce soit trop petit. Appuyez deux fois sur le a. Et c'est parti. Ça a l'air vraiment sympa. Passons maintenant à notre tableau, et prenons celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift H. Je vais faire tout le reste comme je vais entrer et ajouter un modificateur. Je vais donc ajouter un modificateur Bevel. Je vais le mettre sur C, rien du tout. Alors bonjour, et ce biseau a l'air bien. Alors je vais l'appliquer. Appuyez donc sur Object Mode Control a pour l'appliquer. Ensuite, Command attrape le haut, puis elle revient à l' arrière. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'évier à serpillière Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appliquer le tableau now, donc Control a, et maintenant tous ces éléments devraient avoir exactement la même valeur. Vous pouvez maintenant appuyer sur Ramp si tout est déballé comme ça Enfin, flèche vers le bas, j' apporte All Wood Main. Maintenant, disons que s'ils vont tous bien, appuyons, en fait, ils passeront à la modélisation maintenant. Et nous ramènerons tout. Je vais donc appuyer sur Alt H, appuyer deux fois sur le a. Et voilà. voilà Maintenant c'est magnifique. , dernière chose, je suis juste en train de regarder autour de moi, juste pour m' assurer que tout est en place. Je pense qu'à ce stade, je peux peu près me débarrasser du sol. Je n'ai pas besoin du moment. Je vais donc m'en débarrasser et cet objectif me donnera une meilleure idée de ce à quoi les choses ressemblaient, sans timidité ou quoi que ce soit de ce genre Maintenant, je fais juste une rapide inspection globale de ma facture. Est-ce que ça marche tout le temps quand je termine quelque chose ? Je suis simplement en train de regarder , de réfléchir à ce que je peux faire correctement dans mon prochain Build Donc, en gros, quelque chose comme ça. Par exemple. Encore une fois, je regarde toujours les choses pour me demander comment j'ai pu faire si mal. Y aurait-il quelque chose d'un peu mieux à faire ici ? Il pourrait y avoir une jante ou quelque chose comme ça. Et ce qu'il fait, c'est qu'il me dit essentiellement de m'en aller, faire plus de recherches, plus de références, puis de rendre les choses un peu plus difficiles Est-ce que ce serait comme ça ? En d'autres termes, y aurait-il une petite flèche au sommet, choses comme ça, ou peut-être un vent du nord et du sud là-dessus ? C'est quelque chose comme ça que je suis toujours en train de faire et de regarder. Je réfléchis donc également à la manière dont je vais l'animer Et ce sont tous des processus que vous devriez envisager de mettre en œuvre pour les faire avancer. Nous allons donc faire le tour du panneau en avant et en arrière. Si j'avais ce petit truc avec le vent là-dedans, qu'il tournerait légèrement sous l'effet du vent ? Ces officiers vont faire le tour. Ce verrouillage est-il suffisamment solide, par exemple ? Devrait-il y avoir un peu plus de métal dessus ? La roue, par exemple, doit-elle avoir du métal à l'arrière ? Toutes les personnes qui vont jusqu'à cette porte semblent se tourner vers l' arrière et pensent ensuite, eh bien, que cela n'a pas l' air très solide ou réaliste, des choses comme ça. Je trouve que ça y paraît beaucoup. Vous pouvez aussi dire : est-ce que celui-ci est ici, par exemple, je veux dire faire tourner les choses. Donc je veux appuyer sur L, je vais passer à UV Editing, puis revenir. Je vais appuyer sur les 90 tours. Et c'est une autre raison pour laquelle nous le faisons. Je suis de retour à la modélisation maintenant et c'est là que l'on doit inspecter toutes ces solives maintenant, mon contrôle, elles vont toutes dans le mauvais sens en même temps Je vous recommande de le faire également. Je regarde également mon mur assurer que tout est correctement sur Route. Parce que je voulais l' intégrer dans le moteur d'un autre jeu ou quelque chose comme ça. Dans ma chronique, eh bien, c'est mal de le réparer maintenant plutôt que ça. Maintenant, il y a une chose que je n'aime pas, c'est que ces bouts tombent ici. Donc si j'appuie sur trois, je peux voir je n'aime pas la façon dont ils se présentent et les séries, je vais reprendre les trois, et puis l'un gagne, il va entrer. Le maillage vous mettra en deux et nous allons simplement les couper directement ici. J'aime m'assurer que dans les rues, tant qu'il y en a, je vais le mettre à zéro, puis je vais nettoyer ma vie intérieure. Il ne faut donc pas s'amuser avec nos UV ou quoi que ce soit de ce genre Appuyez cinq fois sur Tab. Maintenant, vous pouvez dire que si je tape deux fois sur le bouton, ils regardent Samba Avons-nous besoin de mes petits Bolts au point que cela va apporter beaucoup au conseil du polygone En avons-nous besoin ? Je pense que si je faisais cette peinture, le fond ou quelque chose comme ça, sur le fond ou quelque chose comme ça, je pointerais Bolts. Il faut en tenir compte. Enfin, je suis en train d'examiner les supports et assurer qu'ils sont suffisamment pris en charge ? Qu'est-ce qui bloque tout cela ? Cela aurait-il l'air réaliste ? Dans quelle mesure le mode aversion sera-t-il suffisant ici ? Est-ce que quelqu'un se demande si nous aurions un autre support ? Et probablement à partir d' ici, jusqu'au mur, et pour être honnête, nous ne le ferions probablement pas. C'est probablement un peu fragile pour le moment, vu la façon dont il est soutenu, c' est ainsi qu'il entre dans le mur Donc, ces marchandises, puis elles atterrissent par la poste. Nous les avons ici, ce que vous avez tous fait, toutes ces sortes de jointures. Mais je pense que ces deux-là peut-être un peu faibles pour supporter beaucoup de poids ici. Ce n'est donc pas juste à prendre en compte. Donc, un autre faisceau transversal, probablement sur chacune d'elles à pulser en revenant ici, serait un peu plus réaliste Enfin, presque l'inverse. Oui, je pense qu'à part ça, tout le reste est vraiment très bien. Donc, ce que nous allons faire maintenant également dans la prochaine leçon, c'est que les terminer ne sera pas terminé. Nous allons commencer à travailler sur cette baie vitrée et, espérons-le, en avoir une grande partie prête à démarrer l'animation. Et si vous, l'autre point, c'est que si vous ne voulez pas faire l'animation, ne vous inquiétez pas. Tu n'es pas obligée de le faire. Vous pouvez lui faire subir un traumatisme sans les animations. Et l'autre point est que si vous voulez simplement effectuer le rendu pour votre portfolio dès maintenant, lorsque nous aurons terminé cette baie vitrée, nous créerons jolis réglages pour un fauteuil roulant. Nous pouvons obtenir un très bon rendu et nous espérons vous voir sur le prochain alors. Alors merci beaucoup. 92. Commencer la construction de la fenêtre en baie: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que je l'ai laissé de côté. Commençons maintenant par ensuite sur toutes les fenêtres réelles. Nous devons donc le décomposer en plusieurs parties. Donc, si j'arrive sur cette baie vitrée, assurez-vous qu'on clique dessus Vous pouvez voir qu'il s'enfonce loin dans le mur et je n'en ai pas vraiment envie. Je vais donc entrer, zoomer. Je vais essayer de récupérer le dos pour voir qu'il est là. Revenons à l'Europe en pleine forme. Et maintenant je peux le retirer juste pour qu'il apparaisse. Donc si je le retire maintenant, si je continue à tirer, tirer, à continuer à tirer, et ça y est, alors je vais juste le pousser là. Et maintenant je sais que c'est une taille sur laquelle je travaille. Ensuite, je peux simplement le saisir, le sortir du chemin, le mettre sur un objet Material. Ça va te faciliter un peu la vie. Ensuite, il faut également le placer dans le matériau par défaut. Et maintenant j'ai vraiment quelque chose avec lequel je peux fonctionner. Très bien, alors réfléchissons à tous les petits composants Réfléchissons donc au haut et au bas, puis nous pourrons travailler sur ces parties. Donc j'ai tendance à saisir le haut et le bas. En fait, je vais d'abord prendre le haut. Je vais appuyer sur Shift Date car le haut peut être à peu près le même que le bas. Et je travaillerai à partir de là. J'ai tendance à laisser cette partie ici quand je fais quelque chose comme ça, juste au cas où j'aurais besoin de venir et d'en faire une copie également, parce que je ne veux pas m'en débarrasser. Alors je vais prendre ça, je vais appuyer sur L, j'appuie sur Shift D. Et pour le récupérer jusqu'au bout, alors si j'ai besoin d' une autre copie parce que j'ai détruit l' ancienne, je l'ai là. Passons maintenant à celui-ci. Ce que nous devons faire, c'est d'abord nous débarrasser de cet espace. Je vais donc supprimer uniquement les visages et je vais entrer et me débarrasser de cette arête. Supprimez donc les arêtes et il ne vous restera plus qu'à les retrouver. Je vais appuyer sur L, je vais appuyer sur un. Et je vais essentiellement ramener cela ici. Ensuite, nous allons appuyer sur le Z et le tirer vers le haut. Et je remarque qu'il vacille, alors je vais appuyer sur Tout tirer Et puis ça va être le haut de cette fenêtre. Maintenant, pourquoi l'avez-vous fait de cette façon ? Parce que cela signifie alors que je compresse la sélection des salaires et que je la saisis à nouveau, Control Layout transforme la géométrie des origines du clic droit. Et introduisons maintenant le modificateur d'offres. Et cette fois, il va se solidifier d'une épaisseur uniforme. Nous allons le sortir de là. Nous remarquerons encore une fois qu' il se plie d'une façon vraiment étrange. Et c'est simplement parce que je dois le saisir en appuyant sur Shift N, puis nous nous assurerons que cela se passe de la même manière. Maintenant, je peux le récupérer et vous pouvez voir qu'il peut réellement le mettre à l'extérieur de ma fenêtre. Donc quelque chose comme ça, vous pouvez le voir, est déjà très beau. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, passer à mon solidifier Dois-je faire quelque chose pour le vouloir et pourtant, je ne le pense pas parce que je voudrais peut-être aussi laisser les choses aller un peu plus loin. Faites-le d'abord, je vais appuyer sur Shift Date et je ramènerai ensuite vers le bas. avons donc maintenant, à moins que le problème ne tourne autour de l'obligation. Est-ce que je le veux un peu plus grand que le haut ou un peu plus fin ou quelque chose comme ça ? Je n'en suis pas encore sûr. C'est pourquoi je vais garder mes options ouvertes en laissant cela consolidé de cette façon Maintenant, nous devons travailler sur nos cellules Window et sur ce morceau de bois ici, pour que je puisse entrer. Et je pense que nous allons le faire de cette façon. Donc, ce que nous allons faire, c'est essentiellement les apporter individuellement. Maintenant, je veux qu'une boucle périphérique apparaisse ici, alors je vais appuyer sur Ctrl ou sur Unsafe et en insérer une. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et puis ça me donne 1234. Et presque de la même taille. Je sais que ceux-ci sont un peu plus grands, mais c'est quelque chose avec lequel je peux vraiment travailler. Maintenant, il ne me reste plus qu'à les récupérer. En fait, je vais m'en séparer. Donc, toutes les sélections sauf pour toutes les récupérer, contrôlez les transformations de la mise en page, cliquez avec le bouton droit D'où les origines de la géométrie. Maintenant, quand j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer et récupérer chacune d'elles et je veux qu'elles entrent, bien sûr, individuellement. Donc si j'appuie sur I, vous remarquerez l'augmentation Together. Nous devons le définir sur individuel. Et nous y voilà. Maintenant, je peux appuyer sur Ctrl Z. Et maintenant je vais les intégrer tous individuellement Donc si j'appuie maintenant, vous remarquerez qu'ils entrent tous comme ça. Maintenant, toutes ces fenêtres sont assez épaisses, il n' y a pas assez d'espace sur les engrenages longs, y a pas assez d'espace sur comme vous pouvez le voir maintenant, parce qu'il faut les abaisser un peu plus loin, jetons-y un coup d'œil. Nous allons revenir à celui-ci maintenant. Et j'ai regardé la nuit et je peux dire que ça a l'air très mauvais, même si les choses ont été inégales. Je me suis dit que la solution la plus facile devrait probablement être un peu plus épaisse. Je vais donc traiter le coucher du soleil et les abaisser un peu plus vers traiter le coucher du soleil et le bas, les rendre un peu plus épais, comme ça. Maintenant, le problème suivant est celui des A. Si je les extrude, ils vont extruder un angle étrange Donc, si vous remarquez, si j'appuie sur l'un ou l'autre, ils vont être extrudés de cette façon et c'est un angle étrange pour eux J'ai donc appuyé, si je sélectionne Sip et que je les retire maintenant voyons si cette extrusion est activée Je vais donc simplement appuyer sur les commandes pour que vous puissiez voir qu'il n'y a pas d'extrusion. Je vais appuyer sur Entrée, puis voir si je peux les ajouter sur l'axe Y. En d'autres termes, passons à la normale. Mettons cela sur les origines individuelles, appuyons maintenant sur S et essayons X. Essayons donc X. Remarque, nous y voilà. Est-ce le Zed ? Alors puis-je appuyer maintenant sur G et les retirer ? Et voilà. C'est exactement ce que je recherche. Donc G et Z, puis je les tire vers l'arrière et vous pouvez voir maintenant qu'ils repartent tous dans le bon angle. En fait, cela m' a surpris parce que j'ai essayé de le faire à de nombreuses reprises et c'est la première fois que cela fonctionne, la façon la plus simple de le faire. C'est donc parfait. Maintenant, ce que nous devons faire , c'est les faire ressortir. Je vais donc appuyer sur U pour ce jour. Je vais les sortir. Et vous pouvez y voir que si je les fais sortir de cette vague, puis-je les remettre dans cette situation ? Je dois m'en souvenir. Je ne pense pas que je vais les faire ressortir de cette façon. Eh bien, pour les laiteries, mettez ça sur Global. Je vais alors passer à un point moyen. Ensuite, je vais simplement les faire ressortir comme ça et j' espère pouvoir les remettre en place. Pensons donc maintenant à mettre en place nos véritables douleurs et tout ça. Et en fait, cette fois, la Voie de l'ennui m'a beaucoup facilité les choses, comme je le fais habituellement, grâce ce petit conseil selon lequel nous allons maintenant aborder chacune de Je vais donc appuyer sur Control Law. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit J'exécute cette loi de contrôle latérale, clic gauche, clic droit. Et je vais en venir à ces deux points intermédiaires. Loi de contrôle, clic gauche, clic droit. Maintenant, combien de balles ça fait ? Une fois Neil, jetons un coup d'œil. Donc si j'appuie sur Control Law, apporte ce feuilleton 34, je pense à chacun d'entre eux. Cliquez donc avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Nous allons faire la même chose à ce sujet. Donc, pour cliquer avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et heureusement, pour les figer de la même taille de toute façon, car évidemment ils ont à peu près la même taille, donc c'est génial Donc, contrôlez la loi pour le clic gauche, cliquez avec le bouton droit. Très bien, ils ont l' air plutôt bien. Maintenant, je dois probablement en faire une copie pour créer mon véritable lead. Donc je pense que je vais me contenter de tout ça. Comme ça. Ensuite, j'appuierai sur Shift D et je les retirerai. Ensuite, je les utiliserai pour fabriquer mon plomb et j'en aurai besoin pour fabriquer mon vrai verre. Voyons donc quand les faire ensemble. Donc, ce que je veux faire, c'est entrer et m' emparer de tout ça en faisant tout le tour. Et puis continuez à appuyer sur Ctrl pour saisir tous ces éléments Et puis, bien sûr, nous voulons également chacune des parties. En gros, nous ne voulons pas sortir de l'extérieur, alors peut-être qu'il existe un moyen rapide de saisir tout cela J'aurais pu tous les saisir et les désélectionner avec le pouce extérieur J'ai été un peu plus rapide, mais en fait, il ne me faut pas si longtemps pour les récupérer Voyons donc si nous pouvons le faire. Maintenant je vais monter les escaliers. Je suis allée entrer. Je vais appuyer sur Ctrl beat et j'espère qu'elle sera capable de les récupérer pour prendre les devants. Donc quelque chose comme ça. Nous allons maintenant les extruder. Je me demande si je devrais les couper, les extruder ou les enregistrer ? Utilisez le solidifiant qui vous dérange mal parce que cela signifiera que je peux les ajouter dans la même direction Alors maintenant, je vais juste entrer et je vais emporter tout ça parce que nous avons nos vitres qui sont là Comme ça, comme ça, tout ça quand je supprime et fait face. Et puis, un mercredi, j'allais les récupérer toutes. Maintenant. Je vais appuyer sur la sélection P, en haut, les récupérer à nouveau, contrôler la couche, toutes les transformations, bouton droit sur les origines, la géométrie Et puis revenons maintenant. Je vais le modifier et le solidifier. Nous allons obtenir une épaisseur uniforme , puis je vais la faire tourner comme ça, à peu près à cette épaisseur. Très bien, donc c'est ce passage. Maintenant, entrons et appuyons sur Ctrl 8. Applique ça. Alors entrons maintenant et prenons chacun d'entre eux. Maintenant, je me demande si je sélectionne deux d'entre eux, un peu plus de composition maintenant et si je sélectionne la même longueur. Jetons un coup d'œil Il sélectionne toutes les faces, mais il sélectionne également toutes les faces. Est-ce que ça va être plus rapide pour moi ? Je me dis que oui, ce sera probablement le cas , si c'est le cas, je vais réessayer. Sélectionnez donc similaire pour essayer celui-ci. Non, ce n'est pas moi qui ne veux pas que Select en essaie un de plus. Voyons voir. Si je ne regarde que l'angle de phase. Oui, ça ne va pas marcher, c'est juste que ça ne marchera pas. Donc je vais juste entrer et je vais sélectionner tous ceux qui vont descendre en premier. Comme Mike, comme ça, comme ça et puis tous ceux qui montent en dessous. Et nous allons simplement faire de notre mieux. Il existe peut-être un moyen plus rapide de le faire. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Non, Non. En fait, je dois les biseauter pour pouvoir entrer et faire une sélection de vertus. Je pourrais le faire de cette façon. Je pense que je me complique la tâche, alors je vais juste entrer et les sélectionner toutes. Comme ça. Comme ça. Faisons notre chemin vers le bas. Et la loi de votre vaste, en fait, si je peux suivre des cours de courte durée Et la réponse à cette question est que j'ai essayé, j'ai essayé de montrer tous les cours et j'ai essayé d'écrire des membranes en pensant à quelque chose. Mais à moins que vous ne fabriquiez quelque chose comme un seau ou quelque chose comme ça, je ne pense pas que vous en obtiendrez beaucoup de valeur. Je pense à des choses comme ce qui aurait été créé ici. Prenez du temps, même s'il ne s' agit pas de l'enregistrer pour vous et de vous montrer comment procéder. Cela me prendrait encore probablement environ 20 ou 30 heures, du moins quelque chose comme ça. Je veux dire, même en ce qui concerne la préparation, j'ai créé ce moulin à vent à plein temps juste pour créer ce parcours Et même dans ce cas, je sais exactement ce que je fais. Il y a donc très peu de temps d'arrêt. Le parcours est encore très long. Je pense donc qu'à moins de créer un cours avec quelques très, très petits éléments, je ne vois pas comment je pourrais créer un cours beaucoup plus petit que celui-ci. De toute évidence. Plus mes cours sont volumineux, plus ils sont complexes, ce genre de choses. Vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'un seul bâtiment. Et j'ai fait tous les frais par le passé, où il s'agissait de toute une scène et tout ça. Mais en ce qui concerne les modèles de cette scène, j'ai été très, très simple. Par exemple, sur la Ghibli, s'est principalement basé sur des modèles simples, puis on a scié de l'herbe et d'autres choses du genre Et c'était des choses très relativement simples, alors qu'il s'agit d'une ceinture extrêmement complexe. Donc, à moins que je ne simplifie vraiment les deux aspects, je ne vois pas comment passer des appels, qui dure environ 5 heures moins que ce ne soit quelque chose comme mon puits, le truc tourne autour du puits aussi. C'était un puits très simple. Alors maintenant, est-ce que je peux faire quelque chose de très simple pour vous ? Vous devrez donc me dire dans les commentaires ce que vous en pensez. Maintenant que j'ai tout cela, je vais donc appuyer sur Control Bay et je vais simplement les retirer. J'espère avoir demandé à maman de les vérifier pour s' assurer de Gamow, ce que j'ai fait Voyons maintenant si nous pouvons les extruder et les extraire comme nous l'avons fait pour les autres Je vais donc les récupérer tous. Comme ça. Je pense à ça, je dois aussi les biseauter Alors j'ai pris tout ça. Maintenant, amenons-les. Je vais donc appuyer pour les faire entrer très lentement, comme ça. Ensuite, je dois tous les sortir, donc je dois être normal et j'en ai besoin aussi individuellement. Ensuite, je dois appuyer sur E, entrer, puis appuyer sur G. Je pense que ce sera encore Zed, alors sortons-les comme ça. Et oui, nous y voilà. Maintenant, appuyons individuellement sur S et nous pouvons les faire entrer et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons marquer quelques joints par ici. Je vais donc réessayer. Je vais donc entrer dans une situation de peste changeante. Et cliquons sur Sélectionner, sélectionnons une longueur similaire et vous verrez que cela ne fonctionne plus. Supposons que je regarde simplement ces boucles de sélection. Non, ce sont toutes les boucles Edge ou sélectionnez Oui, dans une région, des boucles Edge comme Seamless SSO, nous pouvons, oui, je ne vois aucun endroit qui puisse les sélectionner Je veux dire, même si tu choisis la direction, tu peux les voir. Nous ne voulons donc pas vraiment nous en occuper. Donc, ce que je vais faire, c'est que je dois aussi les porter biseautés Je n'ai vraiment besoin que d'un biseau, mais ce n'est souvent pas le cas à l'extérieur Oui, l'extérieur est dedans. Donc ce que je vais faire, c'est abord arrondir les chiffres. Alors je vais entrer. Je pense que nous allons les biseauter, les couper ici. Vous pouvez donc voir, puis-je sélectionner les arêtes vives ? C'est quelque chose que je pourrais peut-être faire. Alors jetons un coup d'œil. Sélectionnez donc des arêtes vives. Nous y voilà. Et si nous tournons cela, je pense que si nous augmentons cela, alors nous devrions être en mesure voir que je peux presque les sélectionner. J'ai sélectionné toutes les arêtes vives, comme vous pouvez le voir, maintenant je peux le faire, c'est que je suis en train d'entrer maintenant. Je ne peux pas, je ne peux pas changer ça pour faire face à des conférences. Ça va tous les enlever, donc je vais devoir les laisser comme ça. Je peux les biseauter maintenant ? Essayons donc la commande B et biseautons-les. Comme ça, juste un tout petit peu. Je maintiens donc Shift. Je vais juste tous les biseauter comme ça Oui, rien qui ait l'air bien. Je ne pense pas que je vais m'amuser avec le dos et ce que je pourrais faire, c'est entrer et biseauter le dos. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de procéder, car il y a beaucoup de polygones supplémentaires ici. Alors pendant que les calderas arrivent avec le mariage, comme maintenant, je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer Et cela va en fait faire tout le tour. Cliquez avec le bouton droit sur Seam simulé. Ensuite, j'entrerai et je supprimerai le verso. Donc je supprime les visages comme ça. Et cela m'a permis de réduire mon nombre de polygones, sans fin. Alors maintenant, nous allons le faire pour le reste. Alors Alt, Shift et cliquez en faisant le tour complet de celui-ci. Ici, cliquez avec le bouton droit sur la scène fictive, puis entrez. Sélectionnez, récupérez le dos de chacun d'entre eux et supprimez la base. Très bien, donc c'était un long ours. Donc, pour le prochain, nous allons simplement continuer à travailler là-dessus. Et j'espère qu'au cours des prochaines leçons, nous mettrons tout cela en place, en espérant que vous dirigerez beaucoup, et j'espère que vous avez vraiment apprécié le cours. Alors Paul, merci à tous. Je te verrai au prochain. Au revoir. 93. Résoudre les problèmes liés à Glasss: nouveau la bienvenue à tous ceux qui souhaitent intégrer Unreal Engine 5, et c'est là que vous avez élu aujourd'hui avec Goldbach Stone Maintenant, abordons le marché de Seam sur le front réel. Nous allons donc entrer et je me demande si je dois marquer Seam à ce sujet. Je peux les récupérer tous ? C'est ça le problème. Je peux récupérer tout ce qui se passe. Ça va juste rendre les choses beaucoup plus faciles. Je pense donc que je vais plutôt le faire de cette façon. Je viens donc de les attraper, de faire tout le tour, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les nettoyer bientôt. Très bien, maintenant ils vont se débrouiller à l'ancienne. J'ai donc besoin de mocassins maintenant. Je suis probablement chacun d'entre eux maintenant en train de s'en sortir, en sélectionnant et voyons voir, nous pouvons sélectionner une zone similaire. Non, il ne fait même pas ça. Encore une fois, sélectionnez des côtés de polygones similaires. Cela va sélectionner tous ceux-là. Sélectionnez par caractéristiques. Non, il ne sélectionnera aucun d'entre eux, donc je ne pense pas que nous puissions réellement les sélectionner de cette Donc, même côté polygone Écoutez, ce ne sont que des polygones d'automne, donc nous n'allons pas nous en tirer Je pense donc que je vais probablement devoir entrer. Et encore une fois, sélectionnez tous ces éléments. Ou je pourrais entrer et simplement les supprimer, ce qui serait peut-être plus facile au final. Je pense donc que je vais le faire en fait. Je vais juste les sélectionner tous et les supprimer. Et cela va nous permettre posséder du rap beaucoup plus facilement parce que nous n' allons pas nous retrouver avec boucles infinies parce qu'ils vont simplement contourner chacune de ces boucles en gros. Et puis nous avons également les parties centrales à faire. Je vais juste appuyer sur Supprimer et sur les visages. Je vais faire celui-ci ici. Exactement de la même manière. Et je sais que cela semble un peu étrange que nous nous débarrassions de tous ces espaces. Normalement, je le ferais selon la probabilité pendant toute la construction juste pour réduire le nombre de polygones Vous êtes donc en train d' apprendre à vous débarrasser des phaseurs, de ceux qui vont être touchés de quelque façon que ce soit, donc la vie, donc elle a le dessus sur la suppression de visages Très bien, maintenant nous avons juste besoin de cette partie centrale. Maintenant, nous pourrons peut-être vraiment nous en tirer comme ça. Il suffit de marquer une couture à cet endroit. Ils pourraient en fait se déballer très bien. Nous devrons donc attendre de voir si nous les attrapons, il suffit de courir ici, s'ils le font vraiment. Comme ça. Et je voulais garder ces fenêtres dans le même style que les autres fenêtres que nous avons créées, bien que beaucoup plus complexes. Et celui-ci, je pense que nous y sommes parvenus jusqu'à présent. Je veux prendre ceci, ça, et puis le moment de vérité, c'est que je vais vraiment essayer, sur Ramp These. Alors cliquez avec le bouton droit sur le faux Seam, vous les avez tous attrapés sur la rampe Voyons maintenant s' ils se sont ouverts. OK, je vais donc accéder à mon matériel et je vais le mettre en ligne , le diriger, celui-ci ici, puis zoomer. Je me suis connecté, je regarde juste ces oreilles, le code local est un peu flou Ils pourraient essayer quelque chose et les agrandir un peu. Jetons un coup d'œil. Donc, si j'entre et que je prends chacun d'entre eux , jetons un coup d'œil aux UVA Oui, ils sont tout petits là-dedans. Si j'appuie sur le point, je zoome eux et que je les déballe pendant que je suis ici Voyons maintenant à quoi ils ressemblent. Oui, et tu peux juste voir un Tombow en faisant ça. Donc c'est ce que je vais vraiment faire. Vous pouvez également voir qu' ils se sont assez bien déballés pour le métal rouge Si l'eau, quelque chose comme ça, personne ne serait comme cette ampoule la mettrait probablement dans quelques joints de plus juste pour s'assurer qu'ils se déballent un peu mal, mais nous pouvons vraiment nous en sortir avec maman qui l'emballe comme ça, donc c'est Je vais donc tous les récupérer maintenant, en m'assurant d'avoir ceux-là. Et je vais juste vous presser de déballer, vous annoncé plusieurs, à quoi ils ressemblent Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont rarement pertinents, beaux, et ce métal a vraiment l'air vraiment cool. Très bien, maintenant nous avons juste besoin des véritables vitres. Donc si j'attrape chacune d'elles, j'espère que si je les tire vers l'avant, ce ne sera pas avec ce bras. Éteignons notre global et mettons-le au point moyen. Et j'espère qu'elle sera en mesure de les mettre en place ensuite. Comme ça. Maintenant, nous devons réellement séparer chacun d'entre eux. Donc je vais appuyer sur Ctrl A et sur mocassin Et en gros oui, je veux les séparer. Je pense donc au moyen le plus simple de les déballer normalement, vous m'avez vu les cartographier différemment Vous pouvez donc voir si je peux réellement commercialiser des joints ? Je vais donc appuyer sur « Oui, je vais d'abord devoir les séparer », donc je vais prendre chacun d'entre eux. Donc L, L, L, L sur le chariot, désolé, sélectionnez, divisez-les tous, récupérez-les à nouveau. Jetons un coup d' œil à l'arrière. Ce sont donc toutes des coutures distinctes. Et après les avoir soumis à toute la pression, vous pouvez voir qu'ils se sont déballés un peu partout Et je ne suis pas sûre que me plaise, car il faut qu'ils soient tous placés sous le même angle et qu'il faut les regarder sous le même angle. Donc, si j'appuie sur l'un et que l'autre chose est que vous pouvez réellement appuyer sur F4 Donc, si j'appuie à nouveau sur un, vous pouvez voir un acronyme envelopper les deux. Donc, si vous en venez à ces deux ici, je veux les récupérer tous et je vais terminer, mais en exécutant Ramp à partir de Project From View. Maintenant, si j'en prends un, disons que si cela fonctionne, vous pouvez voir qu'ils sont toujours joints. Si j'appuie sur Ctrl plus je les rejoindrai toujours. Et c'est le problème que j'ai et que ne veux pas particulièrement et qui arrive parfois à tout moment, emballez-les tous individuellement. Alors jetons un coup d'œil. Si nous projetons des Small UV, nous les déballons individuellement. Et tu peux le dire. Déballez-les donc à différentes tailles et objets. Essayons de réinitialiser toutes les transformations, les plaques, la géométrie des origines. Essayons encore une fois. Alors, votre projet UV intelligent, jetons un coup d'œil. Je vais toujours avoir le même problème. Essayons de déballer. Et puis au moins ils seront maintenant, nous allons juste devoir faire, je le pense de cette façon. Je vais juste devoir voir lesquels doivent être retournés au fur et à mesure que j'avance. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un G, les déplacer dessus et je vais en apporter un, redimensionner celui-ci, et j'espère qu' il devrait redimensionner les autres Maintenant, le problème que j' ai, c'est que vous pouvez voir que beaucoup d'entre eux sont différents. Donc ce que je veux dire, c'est que vous pouvez voir que ceux-là, ils sont tous Oui. Lequel est le bon et lequel est le mauvais. Vous pouvez voir que celui-ci est beaucoup plus fin que celui-ci par exemple. Mais il est très difficile de dire que c'est là le problème du but. Très dur en fait. C'est un peu pénible en fait. Je vais vraiment voir laquelle est la bonne solution. Je pense que tout cela est la bonne solution. Ça va juste passer et regarder à peu près lesquels sont la bonne solution ? Je pense qu'en fait tout cela le sont aussi. Je vais donc les récupérer. Je vais m'assurer que le rôle soit de la même taille. Je vais imprimer dessus et vous verrez qu'il s'agit du même côté. Je vais également mettre celui-ci de côté. Ensuite, je vais m' assurer que le rôle soit de la même taille. Maintenant, je peux voir que ces deux-là, par exemple , d'accord, je les regarde ici et je vais les vérifier, les animer, même si tout cela me semble faux Je veux appuyer sur G comme ça. Et je vais les regarder ici. Je vais appuyer sur G. Jetons un coup d'œil. S'ils le sont et qu'ils se trompent, vous pouvez voir qu'ils sont un peu plus fins que ceux-là. Donc tout ça dans le mauvais sens, alors je vais les récupérer. Et au moins, nous aurions dû aller quelque part. Donc, tous les 90 les font tourner , puis je vais tout récupérer et je vais les reconditionner îlots UV et Pack, puis assurer qu' ils pivotent et qu'ils devraient tous être de la même manière Maintenant, a-t-il pivoté ? Celui-ci est là ? pas l'air dans le bon sens, donc je pense que j'en ai raté un, il faut y jeter un coup d'œil. Donc L L, et mettons-les de côté et vous verrez, oui, qu'il n'y a certainement pas la bonne solution. C'est pourquoi je vais les alterner. Alors je vais encore 90 ans. Je vais récupérer tout ce qui concerne les îles UV Pack. Et j'espère qu'ils sont tous corrects. Maintenant, apportons-les ici. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter All Glass. Je vais donc remplacer cette valeur par défaut par Glass. Et tu peux voir à quel point c'est un bordel. Mais au moins, mes lunettes sont apparues , donc c'est une bonne chose Nous allons donc proposer le premier. Nous allons appuyer sur G. Nous pouvons voir où se trouve celui-ci. Et je vais attraper la taupe. Et je vais regarder celui-ci ici. Je vais donc les réduire. Donc S et vous pouvez voir que lorsque je les ai insérés, vous pouvez voir que le S va ici. Tu peux vraiment déplacer ça. Je ne pense pas que ce sera le cas, je vais apporter ça ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est y consacrer mes mouvements également. L'émerveillement, c'est de cliquer sur le petit espace Wood côté vent et V près de la molécule de question qui le réprime. Je peux le placer sur le curseur 2D. Maintenant, vous verrez que lorsque j'appuierai sur la touche S, cela va venir d'ici. Maintenant que je déplace celui-ci, nous devrions être en mesure de voir si je déplace celui-ci. Alors j'ai celui-ci. Lequel est celui-ci que nous examinons ? Je vais donc placer ce Ryan au milieu de mon écran. Je vais essayer de déplacer ça ici. J'ai ces deux coins. Une fois qu'on gagne, on va appuyer sur S et Y, les faire entrer, la taille de chacune d'elles à faire. Et puis G et Y, déplacez-le vers le bas, puis S et X. Et ajoutons-le également un peu. Et puis G et X, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que, eh bien, je ne l'ai pas fait, c'est tout ce que j'ai saisi . C'était donc assez stupide. Alors remettons ça en place. Comme ça. Maintenant, nous allons le refaire. J'ai donc apporté celui-ci, je vais le mettre en place. C'est donc aussi celui-ci. Je vais alors appuyer sur S. Je vais juste m' assurer que c'est bien celui-ci. Est-ce que c'est plusieurs ? D'accord. Donc ça devrait être celui-ci, donc je vais tout récupérer. G est celui-ci ici. Alors maintenant je vais tout récupérer. Tu appuies sur S et X, tu les apportes comme ça. Et puis G et X. Je peux dire que cela s'arrête là pour faire le tour. Puis S et Y. Réduisons-le un peu plus petit Et enfin G et du vin. Et apportez-les simplement ici maintenant, comme ça. Et je pense que ce n'est pas aussi sale de ce côté ? Je vais donc déplacer celui-ci ailleurs. Oui, c'est mauvais. Alors maintenant je connais toute cette programmation. Alors maintenant, entrons et nous allons faire ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Ensuite nous allons prendre celle-ci ici, allons mettre cela en place et nous allons simplement les suivre, simplement les suivre, en les mettant tous dans des endroits un peu fastidieux et maintenant, mais nous avons fait beaucoup de choses fastidieuses Et c'est l'une des dernières choses fastidieuses, donc c'est une bonne chose à savoir Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 94. Affiner le cadre de la fenêtre en baie: Bon retour à tous sur Blender to Unreal Engine 5 et celui-ci a été retiré. Passons d'abord à l' endroit où celui-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est l' apporter et j' essaierai mettre à un endroit quelconque, comme ça. Et j'espère qu'il devrait s'adapter même si celui-ci semble un peu trop petit. Je vais donc les récupérer tous. Je vais donc les faire en premier. Parce qu'il se peut qu' ils soient un peu différents d'un côté l'autre, alors je vais juste prendre mon temps, saisir les deux côtés et travailler sur celui-ci ici. Comme ça, je vais zoomer un peu sur ce que je dois faire maintenant, c'est que je dois le faire un peu. Cela vient de là, comme vous pouvez le voir. Je vais donc décoller dans une minute. Je vais les essayer et les remettre en place. Donc quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus petit. Je vais le sortir, le mettre en place. Nous pouvons voir que nous allons probablement dans la mauvaise direction. Je vais en fait déplacer le bouton droit de la souris et le placer ici à la place. Nous y voilà. C'est mieux C'est exactement ça, quelque chose comme ça. Très bien, dialogue, cercle. Maintenant, nous les avons. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Passez à notre prochain, G, et gardez celui-ci, nous pouvons le remettre en forme. Je ne suis pas la personne idéale. Et puis G, en l'apportant, va l'adorer trop loin. Comme ça. Et puis G est mis en place. Comme ça. Ils n'ont pas besoin d' être parfaits, comme vous dites, mais voulez maintenant supprimer si peu les origines individuelles, puis le micro en sol et simplement vous frayer un chemin à travers celles-ci comme ça. Et je dis : ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Nous voulons qu'il enregistre les mâchoires de manière biologique. Je choisis juste des endroits au hasard, les place et j'espère qu'ils sortiront. OK, alors comme celui-ci, puis celui-ci, G, il n'y en a pas un seul qui est parti. Parfait Et maintenant, nous allons en venir de ce côté parce que nous savons que celui-ci est également terminé. J'espère. Oui, c'est G. Donc comme je l'ai dit, c'est assez fastidieux Réfléchissez, faites bonne figure quand nous l'aurons fait. Encore une fois, je ne m'inquiète pas trop pour le gouvernement, un peu trop à l'égard de certains d'entre eux, ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Je vais juste essayer de les placer dans le classement principal. Tu vois, c'est un peu exagéré là-dessus. J'espère. Le mot et le métal leur donneront une apparence. En fait, je vais entrer et déplacer celui-ci pour pouvoir appuyer sur G pour expliquer pourquoi je pense que c'est G et X. Et voilà. Très bien, le montant aussi. Réparez-le pendant que je suis là. Alors ça ne m'encombrera pas entrer dans le reste de la construction. Nous allons donc le mettre ici. Regarde celui-là. Oui, personne ne va bien. Très bien, alors maintenant, juste ceux du milieu. Voyons donc si cette gamme, dont ils devraient savoir qu'ils ne le font pas, est un peu petite, alors je vais toutes les sélectionner. Et je vais m' assurer de les agrandir un peu. Encore une fois, je vais en venir à celui-ci, qui est celui-ci ici, comme vous pouvez le voir. Je vais ensuite appuyer un peu sur le curseur 2D en V, cliquer avec le bouton droit de la souris, saisir ceci, les saisir tous. En fait. Regarde celui-ci, qui est celui-ci ici, et réduis-le un peu. Comme ça. Maintenant nous y connaissons, d'accord, encore une fois, le petit V, les origines individuelles Passons maintenant à la suivante, qui est celle-ci, G, et mettons-les simplement en place. Comme ça. Je pense juste qu'il faudrait probablement le mettre un peu en place, comme ça. Très bien, maintenant travaillons sur le suivant. Je regarde donc juste l'heure d' un fournisseur dans ce domaine pendant environ quatre ou 5 minutes. Ce n'est donc pas aussi long que ce que vous trouvez assez fastidieux Allez-y pour les mettre en place. Et ce que nous ferons probablement mieux la prochaine fois, c'est le verre. C'est très difficile de fabriquer du verre. Ce sera en fait la bonne taille parce que les douleurs seront de tailles différentes. Il suffit donc d'appeler cela pour tenir compte fait que je n'ai pas pu créer Grasp Glass, qui est de la taille parfaite parce qu' il n'y a pas de taille parfaite. Donc, au moins, vous pouvez en tirer des leçons, comment vous débrouiller et utiliser ce bus réellement à l'avenir car vous pouvez l'utiliser ainsi que tous les projets également. Vous saurez donc comment le redimensionner. Alors on y va. Essayons celui-ci dans ce coin. Nous n'utilisons pas celui-ci. Quelque chose comme ça. Très bien, appuyons sur le haut. Ils ont vraiment l'air bien. Les derniers, maintenons-les à nouveau en place. Essayons donc celui-ci, celui-ci. Je suis donc probablement un peu loin sur ce point. Et enfin, le dernier à te remercier. Je déteste le dernier de chaque année. Mettons ça en place. Celui-là. Très bien, ils ont l'air vraiment cool. Maintenant. Nous les avons, nous avons les devants et je cherche simplement si je dois les retirer un peu ? Je pense que je pourrais tout faire. Vous devez juste les tirer un peu plus en avant, comme ça. Et je pense que je peux me joindre à tout ça, Control J, m'y joindre complètement. Enfin, passons à CMM et moi les supprimerons d'une autre manière Je vais juste supprimer des visages. Ensuite, j'espère être en mesure de remettre tout cela en place là où il doit être. Je peux donc garder le pollen du polynom et y revenir. Comme ça. Devons-nous les agrandir un peu ? Probablement. Alors je peux les récupérer ? Disons que si nous compressons et que nous les avons tous saisis, assurez-vous que je suis allumé Où se situent ses origines individuelles, c' est-à-dire qu'il ne faut pas attendre, comme ici. C'est par ici. Regardez les origines individuelles. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur un et disons que nous les agrandissons. Alors S, ouais, on y va. Nous les avons légèrement agrandis, alors maintenant, d'accord, nous devons maintenant penser à ces parties du bois Maintenant je peux les cacher. Les deux sont la Voie parce que je n' en aurai pas besoin pour le moment. Je peux aussi bien penser à ces morceaux de bois parce qu'il faut leur donner de l'épaisseur. Vous pouvez donc voir ici qu'ils ont une certaine épaisseur. Je dois leur donner un peu d'épaisseur ici. Le moyen le plus simple de le faire est probablement de se débarrasser de ces toupies. Mais en ai-je besoin ? C'est ce dont j'ai besoin pour créer le monde. Mais si tu regardes, je ne peux pas vraiment y mettre une boucle de bord. Nous n'irons tout simplement pas. Je ferais donc tout aussi bien de les supprimer. Supprimez donc les visages. Je vais supprimer la face arrière. Je n'en ai pas besoin. Et puis je dois maintenant créer une solide note à partir de ces parties. En d'autres termes, un besoin, je dois le créer sous la forme d'un solide morceau de maillage. Ce n'est pas alors que ça va faciliter les choses. Donc je pense qu'il faut le faire à partir de ça, c'est ce que je pense. Un peu comme apporter tous ces N. Alors voyons si nous pouvons Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais prendre le haut et le bas de l'année. Et puis la série One Wins va appuyer sur E et S et les faire entrer comme ça. Ensuite, je vais aussi appuyer sur sept, pour passer à la vitesse supérieure. Et je vais le retirer. C'est donc un peu plat car vous pouvez voir qu'il n'a pas besoin d'être parfait, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet Quelque chose comme ça. Très bien, je pense que j'en suis content. Maintenant, l'autre point, c'est que je pense que je ne veux probablement pas que ces bribes ressortent un peu, je pense. Je vais donc appuyer sur la loi de contrôle sur celui-ci et sur le contrôleur sur l'autre. Alors cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit, puis l'un d'eux gagne. C'est pourquoi je vais récupérer ces pièces ici. Comme ça. Je vais les sortir. Je veux donc être sur le point moyen, exemple, je vais appuyer sur D à S et X et les retirer, pas de cette façon. Dans l'autre sens. Je vais également maintenir le bouton Shift enfoncé. Comme ça. Oui, ça a l' air très bien maintenant. Bon, maintenant ce que nous devons faire, c'est simplement fendre tous ces morceaux de bois, leur donner des visages, des choses comme ça. C'est la prochaine étape la plus difficile, je crois. Donc, si nous y arrivons, je les séparerai individuellement. Donc je vais d'abord les voir et appuyer sur Y et G, comme ça, puis les cacher. Ensuite, j'en viendrai aux meilleurs. Celui-ci, celui-ci, et celui-ci, puis Y et G, H, I, de la manière maternelle. Ensuite, je vais les faire pour dire que là où c'est divisé ici, c'est là que vous avez parfois quelques petits problèmes. Je suis donc allée appuyer sur Y G, les cacher, surtout sur celles-ci parce que c'est très difficile à former. En fait, un solide à partir de ça. Eh bien, je vais vous montrer comment faire. Eh bien, la ceinture Scale a disparu. Nous allons donc prendre ces deux. Ces deux. Je suis juste en train de regarder autour de moi. Celui-ci ici. Alors quelqu'un appuie sur Ctrl Z. Je veux que ce soit séparé, celui-ci ici Donc, quand j'appuie sur Y, G, puis je vais les masquer et nous devrions nous retrouver avec à les masquer et nous devrions nous peu près celui-ci gagne. Maintenant je vais prendre ce Alt Shift et cliquer sur, de l'autre côté, Alt Shift et cliquer sur et Y, G, cliquer avec le et Y, G, cliquer bouton droit de la souris, les masquer en cours de route. Je vais enseigner, tout ramener. Maintenant, tout devrait être séparé. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est de tout saisir ramener à une origine individuelle, appuyer sur la touche 1 sur le pavé numérique, et quand j'appuie sur S Now, cela devrait toutes les rétrécir et nous donner une idée de la destination de toutes les pièces en bois. Alors maintenant, vous pouvez voir comment l'ancien s'est séparé. Maintenant, même celui-ci est en pente, comme vous pouvez le dire. Et maintenant, vous pouvez voir que ce sont les pièces que nous devons réellement remplir pour donner à ces les pièces que nous devons réellement pièces en bois l'apparence de ces pièces en bois ? Correct. Vous pouvez également voir qu'il s'agit d'une telle division ici. Vous pouvez constater que cette année, par exemple, il faut attirer beaucoup plus de personnes, les répartir. Je vais donc l' accentuer juste pour que je les fasse ressortir séparément, c'est ce que j'essaie de dire Donc, quand je les sors, vous pouvez voir que je dois les assembler comme ça. Maintenant, n'oubliez pas qu'ils peuvent être biseautés qu'il puisse les voir en bas. Mais pour l'instant, avant Babylone, nous devons les rendre solides. Et il existe certains moyens de le faire. L'un d'eux utilise Solify et d'autres outils de ce genre, ce qui sera probablement la façon dont nous allons procéder Donc, ce que nous allons probablement faire, c'est nous débarrasser de tout cela, par exemple, et simplement solidifier ces pièces C'est peut-être le moyen le plus simple. Je n'en suis pas sûr. Oui, comment allons-nous nous y prendre d' une manière ou d'une autre ? Nous allons y arriver. OK, une fois j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Au revoir. 95. Améliorations supérieures et inférieures pour la fenêtre de baie: Bienvenue à tous sur Blender. C'est Unreal Engine 5 et c'est comme ça qu'il a tout quitté. Maintenant, j'ai fait des bêtises alors que je n'y étais Ce que je vais faire, c'est juste prendre le devant parce que j'ai trouvé une autre excellente façon de le faire. Donc, tout ce que vous avez à faire, c'est de saisir le recto de tout cela. Comme ça. Nous allons en fait les solidifier. Donc, si vous remarquez par ici, je prends le recto, la taille d' ici et les côtés du vielleicht Et pareil de l'autre côté, je vais appuyer sur Y G, juste m'assurer qu'ils sont tous séparés, les cacher avec H H pour récupérer tout le reste. Supprimez les visages, supprimez-les complètement. Tous enseignent, ils ramènent tout. Vous ne devriez vous retrouver qu'avec ces pièces. Maintenant. Passons maintenant rapidement au mannequinat, juste pour que je puisse vous montrer exactement ce que je fais parce que c'est un peu plus grand et vous pouvez voir un peu mendiant que je vais faire si je vais en venir au modificateur Je n'ai pas modifié et introduisons une solidification. Mettons une épaisseur uniforme et ramenons-la vers l'arrière. C'est la voie que nous devons suivre, importe qu'ils se chevauchent un peu, car cela va être touché de quelque façon que ce soit Vous pouvez déjà le voir, il est très beau. Ensuite, lorsque vous appuyez sur un, j'appuie sur S et je les réassemble. Nous sommes donc en train de les réassembler, comme ça. Et enfin, nous allons faire, c'est appliquer cela. Quand j'appuie sur le bouton à onglets, que je le pose, que je l'applique et que je le modifie, descends et nous en aurons un qui indique Bevel Mettons ça sur rien. Rien, rien pour ça. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, si j'appuie à nouveau sur a, vous pouvez le voir. Maintenant, faisons-les ressortir un peu plus comme ça, donc un peu plus près. Et maintenant tu peux voir qu'ils sont vraiment très beaux. Vous pouvez voir qu'on dirait que tous ces cadres sont jolis les uns aux autres. Si j'appuie sur Alt H maintenant, je ramènerai la partie supérieure de ma baie vitrée. Et nous y voilà. C'est vraiment très sympa. Très bien, c'est donc le moyen le plus simple de le faire. Maintenant, cachons-les d'une autre façon, juste pour le moment. En fait, personne ne va vraiment les régler non plus. Donc, si j'en viens à ce sommet , le problème, c'est que nous l'avons trop loin pour une chose, et qu'il ne remonte pas assez loin en arrière. En d'autres termes, il faut que ce soit à mi-chemin. Donc, si j'interviens et que je réduis cette compensation, dis que ce n'est pas seulement alors que cela le ramènera de cette façon. Donc si j'apporte ça, continuez, continuez, continuez. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il semble plus réaliste et qu'il se trouve beaucoup plus loin à l'intérieur, ce qui le rend encore une fois beaucoup plus réaliste. Maintenant, celui en os va probablement sortir bien plus loin que celui du haut. Je pense donc que celui-ci semble vraiment réaliste maintenant, avec le haut légèrement en retrait et celui-ci légèrement en retrait. OK, maintenant il nous faut le top pour construire tout ça. Maintenant, c'est assez facile en fait Ce que nous allons faire, c'est arriver en haut de l'AFI appuyant sur Shift S parce que c'est un léger décalage A, faisons entrer maintenant un avion Il ne me reste plus qu'à préparer mon avion. Donc c'est juste là-dedans. Je vais appuyer sur S et X pour jouer comme ça jusqu'au bord de ces parties. Ensuite, Walgreens va le mettre par défaut pour que je puisse voir ce que je fais Ensuite, je vais l'abaisser à l' endroit où je veux mes planches de bois Donc, je pense que quelque chose comme ça ira bien. N'oubliez pas que je dois les remonter, donc probablement un peu plus bas. Donc quelque chose comme ça. Je pense que ça devrait être très bien. Ensuite, nous allons le faire maintenant et quand je dois prendre mon avion à la banque avec Edge Select, ramener au point où je viens de passer ici. Je vais faire passer la loi sur le contrôle de la presse. Ensuite, faites défiler l'écran vers le haut en regardant Omni Plank. Donc ce dont j'ai besoin, probablement autant. Donc pour moi, c'est 123455 et cliquez dessus, vous devriez dire « en fait, cliquez avec le bouton droit sur neuf planches » Ce qui n'est pas planifié va donc dans cette direction. Alors ce que je veux faire, c'est appuyer sur sept pour passer en haut. Et je pense que je vais simplement découper ces planches maintenant. Si je saisis tout, j' appuie sur Z pour passer au filaire Ensuite, je vais le terminer ici. Je vais donc appuyer sur K pour lui apporter un peu de CO2 et de CO2, ici. Donc, celui-ci, cliquez avec le bouton gauche sur Entrée, puis faites de même de l'autre côté. Je vais donc appeler cette fois, mais From peut encore s'en tirer avec celui-ci, comme tu peux le dire. Je vais donc juste arriver à la fin de leur entrée, puis les mandats qu'ils vont entrer maintenant, saisir ces deux faces de suppression. Revenons maintenant à Solid et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Bien entendu, ce sont des plans plats, nous avons besoin soient biseautés et qu'ils soient à double point, ce qui est facile car nous l'avons fait de nombreuses fois en tombant Alors Control J, nous allons, mocassin, saisir chacune Comme ça. Nous allons appuyer sur Y, G, assurer que la division a et E est bien séparée, et les tirer vers le haut comme ça. Enfin, assurez-vous que nous sommes sur les origines individuelles, sept pour aller plus loin. Puis S et X, tirez le bracelet, et c'est parti. Maintenant, une chose que vous pourriez faire est de les rendre un peu inégales et des choses comme ça. Mais je pense que je vais juste laisser le mien tranquille. Je vais juste les abaisser un peu les rendre un peu plus réalistes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est marquer toutes les coutures et ensuite je pourrai les ramener vers le bas. J'ai aussi besoin de Belady lui-même, bien sûr. Alors faisons-le d'abord. Encore une fois, contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d' origine, petite clé ajoute un modificateur Et ajoutons un biseau. Et réduisons cela à zéro point deux. Essayons ça. Et c'est bien trop haut. Ça ne sert à rien, non, non pour Essayons ça. Cela semble à peu près correct. Appliquons donc cela. Tellement contrôlant. Maintenant, nous devons nous joindre. Oui, je vais d'abord le faire. Nous allons donc le faire en premier. Donc, à venir Tout d'abord, et ce que nous allons faire, cela va clarifier la même chose. Contrôlez donc une couture transparente. Je veux cacher le reste à fond. Je n'en ai pas besoin pour le moment. Et tout cela les a fait entendre haut et fort. Ensuite, je suis libre de travailler là-dessus. Maintenant entrons et marquons quelques joints. Alors Alt Shift et cliquez sur Go et tout au long du dos, comme ça. Alors, cliquez avec le bouton droit et mocassin. Venons-en maintenant à celui-ci. Alors Alt Shift et cliquez, puis continuez. Ainsi, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites du marketing. Maintenant, remontons en dessous et marquons tous ceux qui se succèdent. Comme ça. Celui-ci est intérieur, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites du marketing. Voyons maintenant si cela s' ouvre réellement. Donc, vous déballez et nous y apportons tout le matériel nécessaire à la lumière. Et mettons-le sur matériel afin que vous puissiez voir ce qui se passe réellement. Maintenant, revenons en arrière et changeons réellement le matériau de la bonne façon. Donc L, L, L sur tous ceux qui vont dans le mauvais sens, lequel d'entre eux tombe ? Et puis, à 90 degrés, faites-les tourner. Appuyez sur le haut, assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. Vous pouvez voir que celui-ci n'est toujours pas dans le bon sens. Donc L a 90 ans. Nous y voilà. Je vais enseigner, tout ramener. Et maintenant, je peux enfin le faire baisser. Je vais donc appuyer sur Shift D et j'espère que si je trouve le bon miroir, il devrait le faire tourner pour moi pour que je puisse, oui, je dois passer ces tours. Alors venons-en à ce que je puisse simplement le retourner, alors essayons. Alors pourquoi 180 ? Faites-le tourner et il devrait être capable de simplement le tirer pour l' ouvrir comme ça. Abaissons-le un peu plus bas, peut-être. Quelque chose comme ça. Touchez deux fois le jour où j'en ai rencontré plusieurs. Regardez-le. Très bien, donc ça a l' air vraiment bien. Maintenant, sortons ces tubes avec du sel. Donc je vais le faire si je recommence, je vais en venir à mon modificateur. Je vais appuyer sur Ctrl A. Je vais faire la même chose ici. Donc, le contrôle que je veux faire maintenant, c'est que j'ai vraiment besoin de les séparer aussi. Je vais donc le faire maintenant. Je vais donc faire à peu près ce que nous avons fait pour l'autre partie. Alors, maintenez la touche Alt Shift et cliquez pour faire tout le tour. Je voudrais aussi les réunir tous les deux, en faisant preuve de maîtrise de soi, Jake Ensuite, je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer comme ça. Et puis Y et G les ont divisés en A pour tout saisir. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche 1. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est les réduire légèrement. Je vais donc m' assurer que je suis origine individuelle , puis je vais appuyer sur S lui donner vie. Alors Mesh, qui va d'abord tout récupérer, un bosquet dans Mesh, nettoie les trous, et a renversé tout En haut de nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Control a ou transforme. Donc la géométrie d'origine du modificateur, j'apporte un biseau Nous allons le mettre à zéro point, rien, rien pour chaque boucle. On dirait que c' est verrouillé. Absolument bien. Appliquons cela. Alors, contrôlez a, et maintenant entrons et ramenons toutes nos coutures. Nous allons donc refaire la même chose. Alt, Shift et clic feront passer le haut d'abord par le bas. Comme ça. Et puis c'est cool si je les fais d'abord. Alors cliquez avec le bouton droit sur oreillons Seam , puis je vais entrer avec des points Juste pour avoir un peu plus de liberté de mouvement. Vous pouvez aussi dire que je dois me débarrasser des espaces à l'arrière. Comme nous le savons, lorsque nous les séparons, cela se produit toujours. Passons donc à Mako Seams, en cliquant avec le bouton droit sur le mocassin. Maintenant, débarrassons-nous de tout ça. Je vais juste entrer dans chacune des parties d' ici et supprimer des visages. Maintenant, prenons le reste. Page, cache-les. vais faire une couture à l'intérieur de tout ça maintenant, alors je les ai saisis, ça va permettre à Joe de marquer tout le long Je vais faire les meilleurs dans une minute. Alors cliquez avec le bouton droit sur MSG, venez en haut. Ceux-là sont à côté. Je les ai attrapés. Et puis ceux qui sont intérieurs ici. Cliquez avec le bouton droit sur le mocassin. Très bien, appuyons sur Tab. Je vais enseigner. Revenons-y maintenant. Je les ai tous attrapés en les déballant. Et maintenant, apportons notre bois. Nous allons donc les appeler par défaut et les modifier en fonction de leur apparence. Appuyez deux fois sur le A, assurez-vous qu'ils vont tous dans le bon sens, ce qui n'est pas Ces deux-là ne sont pas si nombreux par ici. Un, n'est-ce pas ? Alors sélectionnez celui-ci, celui-ci sur celui-ci, un neuf pour les faire tourner. Assurez-vous maintenant de vieillir à notre façon. Encore une fois, une pelouse, prends tout et maintenant, apporte-les. Je n'ai pas besoin d'en appuyer un. Je peux les amener d'ici. Mettez-les en place juste pour que cela vous plaise, monsieur. Très bien, donc lors de la prochaine leçon, nous devrions être en mesure de terminer cela et de le remettre en place Et ce sera alors la dernière leçon pour le projet de loi lui-même. C'est donc très excitant. Le voyage a été long, les gars. Enfin, pas moins que la dernière leçon du Build. Nous pouvons vraiment y mener. Je n'en ai pas besoin, alors je vais le supprimer. Nous avons juste besoin de lui apporter quelques supports , probablement pour étayer cela également lors de la prochaine leçon. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous enverrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 96. Terminer les dernières étapes de la Build Windmill: Bon retour à Blender dans Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons. Nous allons juste isoler ces pièces. Nous allons donc en venir à ces questions. Ils ont montré que oui, mais ils sont biseautés. Je peux donc l'appliquer à Control Lake. Je peux ensuite appuyer sur Shift Age, tout isoler, et j'espère qu'elle pourra alors entrer et me marquer les coutures. Je vais donc commencer à marquer les joints. Vous pouvez en dire long pour faire un peu attention à ceux-ci. Je vais faire le tour de leur scène de mafieux avec le bouton droit de la souris. Je vais prendre un peu de temps avec ceux-ci, juste pour m'assurer de les avoir tous saisis. exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une scène fictive, où je vais prendre celle-ci en tant qu'adulte. Je suis en train de le contourner. Maintenez Shift enfoncé, cliquez sur Alt, Shift, cliquez, maintenez Shift enfoncé, c'est la peste. Descendons jusqu'en bas. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Mock Seam, zoomer dessus maintenant, faire de même. Alors Alt Shift, cliquez sur chacune de ces Maxine et sur ces deux ici Donc, l'intérieur de chacune de ces scènes fictives avec le bouton droit de la souris. Venons-en donc à celui-ci. Cliquez avec le bouton droit et mocassin. Faisons maintenant le dessus de ces simulacres de couture avec le bouton droit de la souris. Et enfin le bas de celles-ci. C'est impressionnant, si on les trouve tous d'abord. Alors maintenant, entrons et je vais juste voir où je me moque de Seam Pensez au marché qui se trouve à l'intérieur d'ici. Je crois que je vais attraper une taupe à partir de là. Je veux cliquer avec le bouton droit sur la scène fictive et je vais l' essayer sur celle-ci. Je peux voir ici que j'ai des coutures manquantes là-bas et en bas ici. Les magazines avec le bouton droit de la souris ont donc une valeur faible. Pourquoi cela n'a-t-il pas été fait ? Je les ai donc oubliés ici en bas. Cliquez donc avec le bouton droit sur une scène fictive comme celle-ci. Ensuite, parcourez ce pari, cliquez avec le bouton droit sur la maquette de couture, puis enfin sur celles-ci, cliquez avec le bouton droit sur la maquette, pareil. Supposons maintenant qu'ils soient déballés pour que vous montiez sur la rampe et que cela ressemble à la route d'origine Parfaitement Cela m'étonne, mais nous y voilà. Cliquez sur la flèche vers le bas. Descendez à Wood. veux dire, appuyons sur la touche Tab, et c'est parti. OK, alors appuyons sur Alt H, ramenons tout en place, appuyez deux fois sur le a pour indiquer qu'il y a une baie vitrée Disons maintenant de saisir tout cela et de le mettre en place. Alors Control J, G, voyons ce qui me manque. Il me manque le fond et le plomb. Donc, contrôlez J, G, cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Mettons-le également en douceur, comme ça. Et puis revenons enfin à l'endroit où il doit aller. Appuyons sur le point et veillons à ce que ces morceaux de bois sortent bien de la vie du mur. Ce sont donc des supports supplémentaires. Passons à la petite MANOVA. Ensuite, nous devons simplement activer tous les supports. Un Wooden dit que je vais prendre la baie vitrée. Je vais appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Je vais ensuite appuyer sur Shift a et faire entrer un cube. Je vais appuyer sur S pour le réduire. Et je veux que cela soit essentiellement contre le mur, comme si j' en arrivais là. Donc je vais appuyer sur S, je vais appuyer sur S et Y, l'insérer, comme ça. Et je veux probablement ce SART, oui, jusqu'à ça, je veux probablement qu' il sorte ici Appuyez donc à nouveau sur la touche 1, jusqu'à présent. Je pense que c'est là qu' il a besoin de soutien. Nous allons maintenant appuyer sur Tab. Mec, j'ai attrapé le haut de leur presse-1, je l' tiré vers le haut comme ça Ensuite, une pièce à une qui sort aussi. Je voudrais donc prendre ce quart de travail D ou X, désolé, X 90, puis le faire entrer avec S et X et le retirer. Comme ça, si loin, je pense que tout ira bien et ensuite l'attraper devrait le faire tomber. Trois, je crois que c' est le cas. Oui, ça l'est. Et puis tout X et faisons-le pivoter le mettre en place. Vous pouvez donc le voir ici un peu trop loin, puis S et X l'introduisent. Très bien, cela devrait être un support suffisant pour cela. Alors oui, tout ira bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons vraiment peu ou pas biseauté sur ce point Nous allons donc appuyer sur Ctrl A ou transformer Shift H et nous allons simplement le biseauter. J'ai donc le modificateur Bringing a, où est-il passé ? Un biseau va jouer, ça ne sert à rien. Je ne sais pas, en vrac, comme ça. Appliquez ce biseau , puis cliquez sur toutes ces options Ensuite, nous trouverons celui qui est derrière. Donc, cliquez avec le bouton droit sur la scène de mafia, HIV, celui-ci, de la façon dont notre page saisit celui-ci, le fera sur la bombe intérieure, cliquez avec le bouton droit sur un mocassin, en haut, celui-ci à l'écart Et enfin celui-ci. Et nous allons le faire à l'intérieur d'ici, en cliquant avec le bouton droit sur Mock Seam. Je vais apprendre à tout ramener. En route, il suffira de faire entrer alors tout signifierait s' assurer qu'Olga dans le bon sens, autour duquel ils sont Alt H, ramène tout, appuyez deux fois là-bas Enfin, on appuie sur ce bouton. L'un, saisissez-le, devrait creuser. Shift, cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine sur la géométrie, puis déplacez-la. C'est donc juste l'autre côté de celui-ci. Vous pouvez donc voir que c'est ici. Donc si je l'amène, peux voir maintenant que c'est le bouton au bon endroit. Quelque chose comme ça. Je pense qu'en fait, cela devrait suffire. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'autre chose. avons-nous besoin d'un de plus ? Jetons un coup d'œil. Vous pouvez également partir au chaud à huit heures, puis le placer au centre. Premièrement, touchez deux fois l'œil. En fait, je pense que c'est plutôt trois. Nous allons entrer et les récupérer tous les trois. Alors Control J, top. Et il y a maintenant un treuil qui a servi à emballer les îles. Donc UV par rotation au décollage de Collins. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Ils sont donc tous différents maintenant. Et maintenant je peux, en gros, elle sera capable de tout saisir et de s'y joindre. Je vais vraiment partir d'ici. Je vais entrer et voir si je peux m'y joindre complètement. Je ne veux aucun de ces psaumes et c'est tout. Donc je vais juste entrer, cacher mon esprit, cacher les chansons. Et maintenant, il devrait pouvoir entrer et le faire pousser. Et j'espère que tout ira bien ensemble. Donc, si j'appuie sur Ctrl J, le rejoins complètement, que j'appuie sur G, et c'est parti. Appuyez deux fois sur le a. Ensuite, demandez-leur de faire en sorte qu'ils s'en assurent. Mon lissage est également sur 29.2 pour une raison quelconque. Maintenant, ce que je vais faire, c'est me lancer dans le mannequinat. Nous allons simplement le mettre en mode objet. Et pourquoi faisons-nous cela alors que nous nous contentons vérifier la fluidité de ce qui s'y Vous pouvez donc voir sur ces bagues, par exemple, à quel point elles sont lisses, vous pouvez voir qu'elles sont un peu, je suis irrégulier sur ces bords Alors pourquoi les besoins doivent-ils venir à mon déménagement pour augmenter légèrement. Vous pouvez voir que tout est plutôt contre le lissage et ce n'est pas pour cela qu'il faut faire très attention à la hauteur que cela qu'il faut faire très attention à nous montons. Je vais le refuser. Au fur et à mesure qu'il baisse, tout commence à s'aplatir. Et c'est une chose qui m' inquiète toujours quand je dois le faire, alors je dois le baisser et le lancer . Il est aussi plat que possible. Nous y voilà. Cela fait donc environ 32,3 Maintenant, puis-je entrer et vraiment arranger les choses ? En d'autres termes, puis-je tout saisir avec le bouton droit de la souris et le placer sur les faces, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Teinte lisse. Eh bien , cela fonctionne réellement. Parfois c'est le cas, parfois non. Et comme vous pouvez le voir, ils sont un peu irréguliers. Maintenant, une chose que tu peux faire, c'est séparer tout ça. Vous pouvez ajouter des touches tranchantes sur toutes les arêtes. C'est quelque chose que nous pouvons certainement faire. Si j'aime appuyer sur a. Maintenant, en fait, pas pour appuyer deux fois sur les huit qui entrent et sélectionnez les arêtes vives, devrais sélectionner toutes les arêtes vives en fonction de cela maintenant, donc si je retourne ça, vous pouvez voir, cela élimine beaucoup d'entre elles Il doit dépasser les 90 degrés. Mais vous pouvez le voir parce que nous avons biseaux et d'autres choses de ce genre En fait, ça ne va pas faire ça. Je ne vais donc pas trop m'inquiéter si je viens maintenant, si je le mets sur Eevee, et maintenant j'y un coup d'œil et j'y jette un coup d'œil Vous ne pouvez même pas voir qu'ils sont vraiment Sharp ou quelque chose comme ça. Il est donc probablement préoccupé par quelque chose qui n'a pas vraiment besoin de s'inquiéter. Alors on y va, tout le monde. Voilà donc le moulin à vent réellement terminé, tous réunis. Et ce que nous ferons ensuite au cours des deux prochaines leçons, c'est essentiellement créer un rendu magnifique, car vous pouvez voir cette chanson briller à travers ce signe qui est absolument spectaculaire. Comme je l'ai dit, Sal Panache Render pour vous donner une bonne idée de la façon d' obtenir un article de portfolio, vous devrez probablement faire du composite dans Photoshop ou quelque chose comme ça, mais le résultat sera parfait dès la sortie de la boîte Après ça. Ensuite, nous allons examiner la possibilité de réaliser l'animation proprement dite. Donc les bras, le signe qui va d'avant en arrière et la roue. Et puis vous les aurez également dans Blender. Enfin, je vais vous montrer comment les envoyer vers Unreal Engine 5 avec toutes les animations et l' ajout de toutes les textures Et en gros, ce sera un atout de jeu à partir de ce moment-là. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a vraiment plu. J'espère que tu t'en sortiras beaucoup. J'espère que tu apprendras beaucoup de choses, bien sûr. Et si vous m'avez laissé un avis, commentaires ou si vous m'avez laissé une vue arrière, c'est toujours mieux que quelques styles ou quelque vue arrière, c'est toujours mieux que quelques styles ou Et je te verrai dans la prochaine. Et à tous, merci beaucoup. Au revoir Et la dernière chose à faire avant que je parte, en fait, t' assurer de sauvegarder ton travail et de te voir le prochain. Au revoir. 97. Établir une base solide pour la structure de l'éolien: Bienvenue à tous ceux qui ont intégré Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, vous pouvez vraiment y entrer et si vous voulez lui donner beaucoup plus de caractère, par exemple, nous pouvons cliquer sur l'une de ces pièces de quoi ? Si nous appuyons sur le dessus, nous arrivons sur ce morceau de bois. Par exemple, nous appuyons sur la loi de contrôle. Ajoutons des boucles à trois bords, quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit, déposez-les en place. Ensuite, mettons-le sur Connected Only et nous le mettrons sur Smooth. Et ensuite, si nous arrivons à l'une de ces boucles de bord, comme celle-ci par exemple, nous appuyons simplement sur G et nous déplaçons très, très légèrement. Vous pouvez voir maintenant qu'en fait, si je l'amène comme ça, je peux commencer dès maintenant, en lui donnant beaucoup plus de caractère en les pliant tous. Maintenant, c'est une bonne façon de le faire. Je ne vais pas vraiment le faire. Cela va demander beaucoup de travail pour y parvenir. Mais je vous dis juste que c'est ainsi que vous pourriez réellement entrer et donner à Windmill beaucoup plus de caractère qu'auparavant Ce que nous devons faire maintenant, c'est qu'il dispose d'un portefeuille bien configuré avec Eevee Nous ferions des cycles. Je vais te montrer comment faire les deux. Alors tout d'abord, je vais jouer sur Material. Un mercredi, je vais créer une base parce que sans base, ça va paraître un peu terne Ça va juste avoir l' air subtil, rien. Nous allons donc créer une base. Maintenant, tout d'abord, je vais mettre ce moulin à vent en place Alors je me demande si je veux appuyer sur les sept, aller trop loin. Je voulais juste m'assurer que c'était à peu près au bon endroit. Je peux donc voir que c' est là que la limite se situe. Je veux probablement que ce soit clair. Je veux donc essentiellement que l'orientation de mon moulin à vent soit quelque chose comme ça Je voudrais également appuyer sur la touche 1 et m'assurer que le plan au sol est bien là pour que tout passe par le bas. Vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop bas. Maintenant, tout d'abord, avant de le faire, tant qu'il y en a, je vais appuyer sur Shift S parce que c'est une origine mondiale. Cliquez avec le bouton droit pour définir l' origine sur le curseur 3D. Et maintenant, en fait, je peux entrer et simplement la déplacer vers le haut, Todd, m'assurant que tout est en dessous de la moyenne, donner à cette pierre un peu plus de profondeur. Et pendant que c'est le cas, je vais à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur le curseur 3D et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, alors maintenant faisons venir notre base. Donc ce que nous allons faire, c'est introduire un cube et il viendra juste au centre, et c'est exactement là où je le veux. Agrandissons-le un peu. Retirons-le donc appuyons sur S et X, retirez-le un peu. Je vais juste le mettre sur ma valeur par défaut pour que ce ne soit pas aveugle à mes yeux. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas, la mettre par défaut comme suit. Ensuite, je vais simplement le mettre en place , juste le long du plan du sol. Je vais donc appuyer sur un pour m' assurer de pouvoir l' abaisser probablement un peu plus loin que cela, quelque chose comme ça. Il y a donc des joules juste à côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est regarder jusqu' où je devais aller avec le dos. Je vais appuyer sur le bouton supérieur. Je vais entrer dans Face Select, j'ai pris le verso Je vais le retirer essentiellement en ce qui concerne le type de remblai L'impact se produirait donc probablement jusqu'à ce point ici. Je vais faire le tour de ce côté maintenant. En fait, je vais y mettre un peu de recul. C'est tellement de colère, une tonne d' espace perdu, nous ne voulons vraiment pas ça. Et puis, quand je l'ai retiré un peu, comme ça, d'accord, c'est la première partie de notre base Ensuite, je vais le sortir un peu vers l'avant, comme ça. Et je regarde à quoi ça ressemble. Maintenant, je vais faire le tour de quelques pièces en bois, donc je vais probablement devoir les retirer un peu plus, peut-être un peu plus de ce côté. Je pense que j'ai également besoin de quelques pièces en bois à l'arrière, alors je vais les retirer un peu plus Ensuite, je vais vérifier et voir à quoi cela ressemble réellement. Mais je pense que ça ne devrait pas aller bien. Peut-être juste un peu plus sur la jambe arrière, monsieur. Très bien, maintenant ce que je dois faire, c'est le soulever légèrement parce que nous ne voulons pas qu' il soit trop épais Ça va être fait de briques. Il ne va pas y avoir un beau dessus dessus. Ensuite, Wood va faire le tour de l'extérieur. Ce que nous devons faire maintenant, c'est probablement intégrer quelques boucles de bord avant de faire quoi que ce soit d'autre pour réellement scinder notre modèle. Donc je vais faire, c'est appuyer sur Control Law. Et amenons-les à quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit et dites que j'en ai cinq. Chacun d'entre eux représentera donc un morceau de bois, puis j'irai également dans l'autre sens. Donc, loi de contrôle, essayons cinq de cette façon, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et je pense que ça va bien paraître. Maintenant, je vais saisir chacun de ces bords et je vais juste les biseauter. Je vais donc appuyer sur Ctrl B, biseauter le Main. Et vous pouvez voir que cela ne les biseaute pas correctement. Donc, ce dont j'ai besoin : escaliers et âge, appuyez sur Ctrl a ou transforme, cliquez avec le bouton droit de la souris. Donc origines, encore une fois dans l'onglet Géométrie. Et maintenant, voyons s'il y a du babillage, et vous pouvez maintenant voir le biseau beaucoup mieux Je ne suis pas sûre, en fait, si c'est un biseau, je suis du genre Est-ce qu'ils atteindront vraiment ces points ? Je vais juste en prendre un et je vais maintenant appuyer sur G. Oui, vous pouvez voir que ces points ne sont pas des joints, donc nous devons les joindre. Je vais tout saisir, le maillage, le nettoyer, puis vous en aurez un fusionné par distance Maintenant, lorsque je clique dessus ou en bas à droite, cela vous indiquera combien de ces petits points ont été fusionnés Et c'est important parce que je pense que nous en avons probablement huit , donc pour chaque camp. Passons donc à Mesh et nettoyons. Géré à distance. Et vous pouvez voir ici huit sommets fusionnés et ensuite, si je saisis ceci et que j'appuie sur le G born, vous pouvez voir tous ces sommets émerger, et c'est exactement ce que nous voulons Nous devons maintenant les intégrer au monde de la pizza. Le moyen le plus simple est donc d' appuyer sur Alt, Shift et de cliquer. Je vais appuyer sur Shift D et je vais tirer vers le haut comme ça. Et vous pouvez voir que je n' ai pas la boîte grise sur laquelle je peux revenir arrière avec Alt Shift et Alt Shift D. Et je vais appuyer sur Shift D, faire apparaître comme ça Maintenant, je vais aussi marquer une couture par ici. Donc Alt Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit et faites du marketing , je ne dis pas : Et voilà. Vous pouvez maintenant récupérer tout cet onglet de sélection rose , le récupérer à nouveau, contrôler a ou transformer, contrôler a ou transformer, cliquez avec le bouton droit de la souris sur définir l'origine en géométrie. Et maintenant j'ai besoin d'escaliers. Je dois vraiment en faire un morceau de bois. Ce que nous allons faire, c'est saisir le tout en mode édition, appuyer sur E et Z, et le tirer jusqu'à l'épaisseur que vous souhaitez réellement obtenir. Donc, quelque chose comme ça, tout devrait aller parfaitement bien. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est introduire des modificateurs Faisons entrer une solidification. Retirons-le un peu pour obtenir l' épaisseur de notre bois. Je vais aller plus loin maintenant. Je vais appliquer une épaisseur uniforme parce que vous voyez qu'elle se plie ici. Ensuite, il faut que je recule légèrement les mâchoires décalées Alors en parler comme ça. Et puis cela nous amène et vous pouvez voir maintenant que nous sommes arrivés à mi-chemin. C'est donc exactement ce qu'il en est. Abaissons-le maintenant, pas celui-ci. Je vais donc appuyer sur le haut pour le mettre en place. Je vais maintenant voir comment l' automne plane réellement, si je suis vraiment content penser que c'est un peu trop haut, alors je vais le baisser un peu comme ça. Ensuite, je vais juste le ramener avec mes décalages réels sur la souris Vous pouvez voir ici qu'il le fait entrer Et ça me semble presque parfait. Et une autre raison est que je ne veux pas ce bout plane trop loin, comme vous pouvez le voir, il est probablement encore un peu trop suspendu pour le ramener un tout petit peu comme ça. Très bien, donc j'en suis content. Je vais donc maintenant passer la souris au-dessus de ma presse à solidifier Control J. Maintenant, commençons à apporter quelques matériaux pour en revenir au fond Je n'ai vraiment pas besoin d'un coup de pouce. Alors, commandez Alt Shift et cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la face de commande MSG, sélectionnez tout et supprimez les faces Ensuite, je veux vraiment les trianguler Je pense qu' ils le sont vraiment Jetons un coup d'œil. Je pense que c'est peut-être le cas, donc je n'ai peut-être pas besoin de le faire. 123, il y a donc trois triangles sur chaque triangle, donc c'est super. Passons donc aux marqueurs Seam au dos d'ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le mocassin Apportons maintenant nos premiers documents. Alors apportons notre mur. Donc, si j' appuie sur une touche maintenant, je peux appuyer sur U sur Ramp. J'espère que c'est bien déballé. Passons simplement à l' édition UV, appuyez à nouveau sur la touche Tab. Et j'espère que c'est vrai. La seule façon de le savoir est donc d'apporter du matériel. Nous allons donc accéder à notre panneau Matériaux, cliquez sur la flèche vers le bas. En fait, non, nous ne le ferons pas. Nous allons cliquer sur Plus car nous ne voulons pas encore modifier ce matériau. Cliquez sur la flèche vers le bas et nous allons chercher Stone Wall. Alors apportons-le . Cliquez sur Attribuer et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je cherche des moyens de m'assurer qu'il a peu près la même hauteur qu'il n'en a l'air. Maintenant, je peux le rendre beaucoup, beaucoup plus petit, pas tout à fait aussi petit, je pense que je peux m'en tirer en le faisant un peu. Je pense que c'est plus grand en fait. Oui, agrandissez-le, quelque chose comme ça. Et je peux dire que ça a l'air vraiment sympa de faire tout le tour par là. Très bien, nous n'avons donc pas du tout besoin de le biseauter. Je pense que c'est la pierre angulaire, non. La seule chose que je dois faire, c'est d' en parler maintenant pour que ça ait vraiment l'air correct. Comme vous pouvez le voir ici, ça a commencé à mi-chemin. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur G et X, les faire monter légèrement et nous assurer que tout est aligné pour que vous puissiez voir maintenant sauf un squishy et juste pour que je les ai bas, ça a vraiment l'air correct Cela ne sert à rien de le faire avec le portfolio, consacrer tout le travail au moulin à vent, et ensuite à peu près à quelle vitesse Je vais donc appuyer sur S et X maintenant et le faire ressortir. Et puis G et X ont maintenu la touche Shift, comme ça, pour s' en assurer maintenant, alors S et X l' introduisent un tout petit peu comme ça. Appuyez sur le bouton Tab. Ça a l'air vraiment bien maintenant. Très bien, maintenant nous avons le meilleur. Donc, si j'entre dans la partie supérieure, j'appuie sur L. Ensuite, l'une des façons de procéder est de cliquer sur Plus et de cliquer sur Nouveau parce que nous avons besoin d'un nouveau matériau et nous allons appeler cet étage. Vous pouvez voir que mes majuscules sont verrouillées, alors mettons-les hors ligne. Maintenant, le truc, c' est quand le sol est la seule texture pour laquelle nous n'en avons pas de version Kate complète. Vous pouvez y aller et le mettre à niveau si vous en avez besoin. Il est donc relativement facile de créer quelque chose gratuit en ligne pour doubler ce vieux garçon, vous pouvez le faire dans Photoshop ou quelque chose comme ça. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Je vais appuyer sur Ctrl Shift et C, puis je vais entrer. Cliquez sur la flèche vers le haut et trouvons une perdrix Windmill ici, des textures, qui Et vous en verrez un qui s'appelle Floor. Et vous pouvez également voir que nous n'avons pas d'Unreal ici. Et c'est parce qu' il ne sert à rien de faire passer cette base à Unreal C'est essentiellement pour que nous puissions réellement créer notre portefeuille. Maintenant, je sais que je vais cliquer sur tout le bas, cliquer sur des principes et le faire entrer Jetons un coup d'œil à tous les matériaux. Et j'ai juste besoin d' appuyer sur Tab. En fait, je suis assignée. Ça ressemble à ça, ce qui est dingue. Ce n'est pas bien. Passons donc à notre UV. Je vais le récupérer. Je vais d'abord passer aux UV et je vais aller dans les îles. Ensuite, je vais le rendre beaucoup, beaucoup plus petit, plus facile à gérer, donc quelque chose comme ça Très bien, maintenant vous pouvez voir si j'appuie sur toutes les cassettes, que nous avons un autre problème, car elles sont bien trop brillantes en ce moment Donc, tout d'abord, nous allons passer à l'ombrage, allons enfiler notre Eevee pour qu'il puisse réellement voir ce que nous faisons Ensuite, ce que nous allons faire, c'est probablement introduire un gamma. Épargnons et partons avec juste le gamma. Alors, ils descendent pour rechercher GAM, ramènent le gamma et le déposent vers le bas. Maintenant, apportons le gamma gopal, faisons-le beaucoup plus sombre, comme ça Et il vous a demandé si vous vouliez également apporter une teinte et une saturation. On peut essayer ça. Alors faisons une recherche sur vous. Et la saturation est descendue , puis il suffit de ramener l'objectif, je pense qu'en augmentant cette valeur un peu plus bas, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que je maintiens le bouton Shift enfoncé, et maintenant nous pouvons voir que nous commençons vraiment à avancer. Tu veux toutes ces couleurs ? Je ne crois pas. Je vais donc le réduire un tout petit peu. Par exemple, il suffit de s'en débarrasser, de le laver un peu en gros probablement d'y regarder un peu plus en fait, c'était probablement encore un peu trop. Abaissons-le. Pas si loin que ça. Je vais tenir le Shift. Baisse-le un peu, comme ça. Et voilà. Ça a l'air vraiment sympa. OK, maintenant nous l'avons. Allons-y et ajoutons du sel à la parole. Nous allons donc d' abord revenir à la modélisation . Je vais appuyer sur Tab. Et l'une des façons de le faire maintenant est de séparer les choses. Je vais donc venir au festival. Je pense que ces deux parties du joint et plusieurs d'entre elles savent que non, je peux comprendre ça. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Alt Shift et cliquer , en faisant tout le tour. Et ce sont à peu près les compétences que nous avons utilisées tout au long du cours afin de savoir exactement ce que nous faisons. On peut vraiment voir là-dedans. Allons-y. C'est celui-là. Celui-ci , celui-ci et celui-ci. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur Y G, divisons-le, cliquez avec le bouton droit de la souris, remettez-le en place Assurez-vous que nous avons indiqué des origines individuelles et un S et apportez-les. Donc, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon c'est que nous allons réellement terminer tout cela. Ensuite, nous examinerons les options et la manière d'utiliser réellement notre HDRI et d'autres choses de ce genre dans la leçon suivante Très bien tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. 98. Créer un rendu pour la présentation de portefeuille: Bon retour à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous en sommes restés Maintenant, entrons, maillons et nettoyons. Nous allons combler tous ces trous de la manière qui aurait dû tous les remplir correctement et même un. Maintenant, appuyons sur Contrôler une transformation complète avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine en géométrie. Sauvegardons notre travail avant que j' oublie, puis revenons. Maintenant. J'apporte un biseau et nous ne le mettrons sur aucun point, aucun Walmart n'est sûr. C'est pour cela que nous en avons besoin. Non, ça ne sert à rien. Rien, rien. Pour une raison ou une autre, disons Lacan, ce n'est pas vraiment un point, rien du tout, comme Très bien, je vais maintenant m' assurer qu'ils vont bien, peut-être un peu trop haut Essayons donc un point nul. Rien de deux. Oui, ça me semble un peu mieux. Très bien, alors mettons-le également en angle, et appliquons-le maintenant Ensuite, nous allons marquer toutes nos coutures. Donc exactement de la même manière. Je vais en fait isoler tout cela avec Shift H, puis je pourrai entrer maintenant et Alt, Shift et cliquer. Et vous remarquerez que je pense qu'à ce stade vu la façon dont vous le faites, vous savez exactement ce que je fais. Et tu devrais être assez rapide dans tout ça. Alors d'accord, revenons au point de départ. Et puis, bien sûr, nous allons faire les zones intérieures les plus basses pour ne pas voir aucune de ces coutures. Je ne veux pas. Je pense que c'est en fait la dernière partie du modèle que nous allons réellement créer. Donc, celui sur lequel nous travaillons en ce moment est le dernier. Après cela, nous n'avons plus de bâtiment aujourd'hui, ce qui est formidable. Maintenant, allons en bas et nous allons saisir ceux qui se trouvent à l'intérieur. Fais tout le tour. Comme ça. Alors, cliquez avec le bouton droit sur le mocassin. Très bien, maintenant nous allons appuyer sur A, je vais appuyer sur sept juste pour passer en haut Et puis une façon de le faire est de les sortir maintenant, de m' assurer que vous avez des origines individuelles, d' appuyer sur le S Bowen et de les assembler comme ça Vous avez donc un tout petit espace et maintenant nous pouvons appuyer sur A, vous déballez et nous faisons entrer un matériau Donc, quand je clique sur la flèche vers le bas et que nous allons le mettre sur quel Main ? Et nous y voilà. Maintenant, inversons les mauvaises qui ne vont pas dans le bon sens. C'est donc tout cela qui permet de s' assurer que vous êtes dans la jambe Edge comme d'habitude. Je vais juste faire le tour maintenant. Tous ceux qui vont dans le mauvais sens, donc je peux les voir tout autour d'ici. Regardons le devant. Je pense que ceux de devant vont bien. Passons donc au montage UV, saisissons-les tous à 90, dépensons-les à fond. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, revenons à la modélisation. Je vais enseigner, tout ramener, appuyer deux fois sur le a. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est juste assurer que notre éclairage est beau nous assurer que notre éclairage est beau sur cette partie avant de faire quoi que ce soit d'autre Je vais juste le remettre sur Eevee, en m' assurant que ces cailloux ont une assurant que ces cailloux apparence parfaite , OK, donc je suis vraiment content de son apparence. Maintenant, la prochaine chose que nous faisons, ne pas vouloir que toutes les chansons soient diffusées. C'est très, très confus, surtout si vous utilisez un Render. Donc ce que je préfère faire, c'est récupérer cette chanson et ensuite je vais toutes les supprimer. Je vais donc rejeter la faute. Supprimez-les tous de la même façon. Et je vois que nous avons déjà un meilleur éclairage. Maintenant, faisons entrer toutes les lumières. Et en fait, si je clique sur le monument commémoratif de mon fils, je vais l'afficher un tout petit peu, comme pour que nous puissions dire que je le rends plus lumineux et que je vais aussi mettre la couleur légèrement sur le bleu ou le jaune. Je trouve que pour les objets médiévaux, ça a l'air mieux si tu l'as légèrement sur l'un d'entre eux. Si je l'apporte, tu peux éviter de le ramener jusqu'au bout pour crier après les fous Mais si j'en parle, cela apporte un peu de chaleur. Si je le mets au bleu, vous ne pouvez voir qu'un tout petit peu de bleu. Et maintenant, cela fait vraiment ressortir la Pierre et d'autres choses de ce genre. C'est donc vraiment à vous de décider de la voie que vous voulez suivre et pensez que je vais apporter juste un tout petit peu de V. Juste comme ça. Et je peux dire que cela met vraiment l' accent sur ce que nous faisons. Maintenant, l'autre point, c'est que vous pouvez voir que nous avons notre somme ici et que nous devons attendre pour passer à ce cycle HDRI On ne peut pas l'avoir là-bas. Et nous devons également déplacer notre chanson pour qu'elle soit à peu près à l'endroit où se trouve le soleil du HDRI Vous pourriez donc avoir besoin d'une image. Regarde d'ici. Disons que le problème est que vous voudriez peut-être que votre fils soit réellement déconnecté par ici C'est donc quelque chose que nous devons surveiller. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Un petit, puis des rochers, zoomeront légèrement vers l'arrière et nous le mettrons en place à peu près où nous le voulons Ensuite, ce que nous ferons, c'est changer tout cela. Alors là où il est écrit «   objet contre monde ». Et vous remarquerez que si je fais un zoom arrière maintenant, c'est mon HDRI Maintenant, si j'en arrive à l'endroit où il est écrit « oreille du jour », alors j'appuie sur Ctrl T, ça va vraiment se régler. Donc, pour moi, la cartographie et les coordonnées de texture ne sont pas basées sur les UV ou quoi que ce soit d'autre. Il le met donc en marche et génère un, et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Maintenant, si je m'incline un peu vers le haut, regardons cette chanson The Sullivan is here et maintenant je vais passer à la rotation et à Zed. Je peux maintenant modifier mon HDRI , ce qui est fantastique Maintenant, si je me place là où je le voulais, je veux mon HDRI partout Alors amène-le, comme ça, comme ça, et ensuite c'est à toi de décider où tu le veux. Donc si j'entre et que je m'installe, peut-être ici. Et l'autre point, c'est que vous pouvez voir en ce moment pousser beaucoup, fleurir là-dessus. Nous allons résoudre ce problème parce que je vais juste vous montrer comment réparer cette partie. Ils ont un truc, bien sûr, vous pouvez vraiment tout déplacer tant que vous faites très attention et que vous voulez continuer à expédier, vous pouvez expédier en remontant un peu sans trop vous étirer. Si vous le lancez vraiment, vous pouvez dire que cela le fait vraiment sortir et que vous pouvez le faire monter comme ça Maintenant, si vous voulez le faire monter avec la rotation, vous créez vous-même des problèmes. Dans ça. Plus vous l'inclinez vers le haut, plus vous l' inclinez évidemment vers le bas de l'autre côté Il y a donc ce qu'il prend en compte. L'autre point, bien sûr, c'est que nous pouvons réellement réduire tant que nous le déplaçons tout de même. En d'autres termes, si je voulais mettre tout cela sur zéro 0,8, alors juste du haut vers le bas, du haut vers le bas, zéro Et maintenant, vous pouvez voir que cette chanson est un peu plus petite et vous voudrez peut-être qu'elle soit ainsi. Donc je pense que pour le moment, Phi doit simplement passer à autre chose. Ce n'est pas celui-là qui a été retiré. Encore un peu, quelque chose comme ça. Très bien, donc je pense que j'en suis content. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer apporter un appareil photo et régler mon appareil photo là où je le souhaite réellement. Maintenant, vous pouvez, lorsque vous vous intéressez vraiment à cela et que vous savez exactement ce que vous faites, je recommande d'apporter une autre source de lumière, je recommande d'apporter probablement à un moment ou à un autre de votre vie. Je dirais que si vous pouvez apporter ce sonnim, par exemple, si vous n'aimez pas la noirceur sur la rive, il suffit de le faire pivoter. Donc, le 19 juin, tout fait tourner le moteur, mais il est rare de le baisser. Alors baissez, baissez, baissez, baissez, juste pour qu'il y ait un peu de lumière à l'arrière. Et si vous faites marche arrière maintenant, vous pouvez voir qu' un peu de Glenn y suffit Cela ne fait qu'y ajouter de la lumière qui rebondit et d'autres choses de ce genre Donc je pense que c'est toujours un petit peu, mais je l'ai oublié. De plus, comme vous pouvez le dire, je voudrais peut-être le retirer et faire pivoter légèrement, comme ça, puis le baisser légèrement vers le bas. Cela donne donc juste ce petit peu de lumière supplémentaire. Maintenant, si j'entre et que je me cache dans l'autre sens, vous pouvez voir que c'est très, très subtil, mais c'est toujours là. Et c'est probablement un peu mieux que des murs blancs. Et bien sûr, vous devriez peut-être le mettre un peu plus tard sur le feu jaune, afin que cela en ajoute un peu. Jetons un coup d'œil. En fait, il faut plutôt l'essayer sur le bleu. Je pense que ça pourrait vraiment en avoir l'air. Vous pouvez voir que c'est très subtil. Je vais penser à mon empreinte sur un tout petit peu de lumière bleue, donc, d'accord, j'en suis content Maintenant, apportons notre appareil photo. Tant que c'est le cas, mon curseur est au centre. Je vais appuyer sur Shift pour calmer votre proche qui dit appareil photo, celui-ci ici, en faisant entrer maintenant téléphone portable avec votre souris l'endroit où vous le voulez vraiment, donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais déménager mon fils, juste préparer tout ça avant ou faire quoi que ce soit. Je pense donc qu'il faut avoir un angle réel bas une fois que vous serez probablement quelque chose comme ici. Maintenant, nous avons tout compris. On pourrait aussi bien l'amener, j'ai aussi de l'argent à cacher. Donc je pense à quelque chose comme ça, donc je vais le faire maintenant, maintenant que mon appareil photo est réellement sélectionné. Je vais appuyer sur Ctrl Alt et sur zéro. Et cela va alors amener mon appareil photo l'endroit où je le veux vraiment. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment, maintenant cette caméra doit être réglée pour que vous puissiez voir, alors qu'elle me permet de trouver les paramètres par défaut de la caméra, qui sont celui-ci ici Vous pouvez voir ici que nous avons une résolution pour le moment de 1920 par dix Je recommande que si vous pouvez créer ce carré, assurez-vous simplement qu'ils ressemblent à Dumbledore Il faut donc toujours doubler si vous voulez aller plus loin que ce double diesel. Donc 2021 60, et puis ce sera près de quatre K qui vous amèneront à 4k a plutôt que de mettre quelque chose comme 2048 2048. Et maintenant, vous allez voir que vous en avez vue réelle, essentiellement une vue carrée. Je vais donc entrer et je dois déplacer mon appareil photo. Vous remarquerez que si je me déplace comme ça, je ne peux rien faire avec mon appareil photo, et ce n'est pas tout. Je vais donc appuyer sur N, et cela va ouvrir ce petit panneau sur le côté droit , peigne pour voir Et puis vous en aurez un qui dit caméra à regarder quand je clique dessus. Et maintenant, cela signifie que partout où je déplace ma souris, mon appareil photo bouge et je peux dire que j'en ai une très belle photo. Mais maintenant, c'est épuisé. Ce que je dois faire maintenant, c'est déplacer mon HDRI. Je vais désactiver la vue de la caméra, je viens de voir, ne la déplacez pas de la vue parfaite que j'ai trouvée. C'est éteint. Revenez à l'ombrage maintenant, appuyez sur zéro, puis nous allons zoomer sur la caméra, zoomer légèrement vers l'arrière, et maintenant faisons tourner notre HDRI Je vais donc en venir à ma rotation et la déplacer. Alors, où est mon fils ? Je crois que c'est quelque part comme ça. Je vais aussi le baisser légèrement, en maintenant la touche Shift enfoncée, puis en le baissant. Et voici mon fils. J'ai mon âme maintenant. Et maintenant, déplacons-le un peu plus comme ça. Vous pouvez le voir maintenant, je ne devrais pas vraiment laisser la lumière rebondir de cette façon Donc, faites demi-tour et de façon réaliste pour que je puisse vraiment le saisir et le faire tourner Alors tout le monde, Zed, fais tourner les choses. C'est donc là que cela se passerait essentiellement. Vous pouvez donc voir ici qu'il pointerait littéralement vers le bas. En fait, il est probablement incliné mais roulez dans cette direction , alors ce que j'ai tendance à faire, c'est d'amener maintenant mon autre fils Je vais donc le faire pivoter et l'amener comme je l'ai dit, en apportant un peu de lumière. Donc, si j'appuie sur Paul Zed, que je l' incline ici, puis que j'allume juste ce petit peu pour qu'il ne soit pas trop dans le noir. Je vais l'augmenter un peu. Comme ça. Très bien, alors quelque chose comme ça Appuyons sur zéro maintenant et jetons un coup d'œil. Je vais juste le baisser un peu et y jeter un coup d'œil. Eh bien, on dirait que oui, ça dirait que vraiment très beau avec ça. Maintenant, nous sommes à Évoli. Donc, si nous en venons maintenant au moteur de rendu Eevee, ce rendu indique le nombre d' échantillons que vous souhaitez En fait, je vais faire du mannequinat. Dites simplement que vous avez une meilleure vision de cela. Mettons-le donc sur Eevee, qui se trouve ici. Le fait est que vous voulez que la fenêtre d' affichage soit désanonymisée et activée. En gros, cela aide à faire rebondir la lumière et d'autres choses de ce genre Il s'assure qu' il prend essentiellement chaque échantillon et en échantillonne de petits blocs carrés, ce qui réduit le temps nécessaire au rendu. Très bien, alors c'est ça. Maintenant, le rendu est essentiellement le nombre d'échantillons. Si vous réglez ce paramètre très bas, vous obtiendrez une image très, très granuleuse. ce paramètre est élevé, plus le rendu de chacun de ces petits carrés sera élevé, et plus cela prendra du temps Vous pouvez également voir que ma fleur est probablement un peu trop haut ici, et nous allons le découvrir dans une minute. Maintenant, tout le reste devrait rester le même depuis que nous l'avons mis en place. La seule chose que vous voulez, c'est le look et vous le voulez avec un contraste très élevé. Vous pouvez également voir ce qui peut perturber le gamma, afin que nous puissions augmenter tout le gamma pour le rendre beaucoup plus lumineux. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça pour le moment. Et vous pouvez également voir que cela peut modifier l'exposition pour l'augmenter pour la rendre plus claire ou plus foncée selon vous. Je pense donc que je vais probablement baisser un peu le ton, juste pour le rendre un peu plus réaliste. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, il ne vous reste plus qu' à venir faire le rendu. Comme je l'ai dit, ce sera rapide, car vous vous retrouverez avec une très petite quantité d'échantillons. Donc, ce que je vais faire, c'est pouvoir appeler des ombres. L'autre chose que j'ai oublié de dire, c'est que si j'entre ici, vous verrez nos ombres ressembler à ça. C'est possible, si vous avez de nombreuses pièces. Ainsi, ceux qui apparaissent ici, par exemple, vous pouvez en améliorer la qualité en les retournant tous sauf ceux-ci ici. Donc si je mets ça en 2048, je mets ça en 2048 Vous allez augmenter les ombres bien plus haut qu'elles ne l'étaient. Je pense que si nous l'ajoutons également, je pense que cela améliorera la profondeur de bits. Très bien, donc ça a l'air bien. Maintenant, faisons un rapide rendu et voyons à quoi cela ressemble. Je vais donc venir, cliquer sur le bouton aléatoire, cliquer sur Image, et ce sera assez rapide. Tu y vas. Maintenant, vous pouvez voir que c'est exactement à cela que cela va ressembler. Et vous pouvez voir qu'il y en a probablement un peu trop sur la fleur. Je dois donc baisser légèrement le ton, mais nous le ferons lors de la prochaine leçon. , tout le monde. Donc, lors de la leçon suivante, nous allons vous montrer le rendu final d'un Évoli Ensuite, je vais passer au rendu Cycles, qui, je pense, vous donnera probablement un meilleur rendu que celui-ci. Vous pouvez comparer et si vous le souhaitez également. Mais je suis déjà très content façon dont cela s'est passé. C'est bon, tout le monde. J'espère donc voir la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 99. Obtenir des rendus de haute qualité avec Eevee et Cycles: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, faisons un autre rendu. Cette fois, nous allons appuyer sur zéro pour , espérons-le, accéder à mon appareil photo, mon petit bonhomme ici aussi Si je fais le rendu, je ne veux vraiment pas qu'il soit rendu. Donc, ce que je vais faire, c'est venir et vous allez adorer cette petite icône en forme d' entonnoir ici Cliquez dessus, et vous en verrez un si vous le survolez, il dit « désactivé » dans Renders, cliquez dessus, puis sur ce que vous pouvez faire, et je peux trouver un petit bonhomme et le désactiver dans Il sera donc toujours présent dans la fenêtre d'affichage lorsque vous le rendrez. Maintenant, il ne va vraiment pas y être. Et je pense que cette option disparaît à chaque fois que vous la chargez. Il vous suffit donc de vous remettre à l'état propriétaire. Passons maintenant à notre floraison. Je vais le faire, je vais le baisser légèrement. Il n'était donc pas de 0,8. Jetons un coup d'œil. Donc rien de 0,8, mettons-le, mettons-le en un et voyons à quoi ça ressemble C'est peut-être un peu mieux. Peut-être qu'il faudrait aller un peu plus haut, mais quel Lovelock, c'est qu'il est de nouveau en 64, donc le rendu sera plus rapide Alors entrons et rendons l'image. Laisse-le charger, et regardons ça sans vraiment être très beau. Donc, en fait, je suis vraiment content de l'apparence actuelle. La prochaine chose que vous feriez maintenant, maintenant que vous avez tout compris, c'est décider si vous voulez un aperçu à ce sujet. Maintenant, si vous descendez, vous en verrez un qui dit « Remplir ici ». Et ce que vous pouvez réellement faire, c'est désactiver votre arrière-plan. Et ensuite, si je fais le rendu maintenant, vous verrez que nous pouvons le faire. Et c'est ainsi que nous pouvons ensuite le transformer en véritable Photoshop pour que vous puissiez voir qu'il est vraiment très beau. Nous avons toujours notre éclairage allumé, mais maintenant nous pouvons créer notre propre arrière-plan et des choses comme ça ou l'adapter à un endroit ou à quelque chose comme ça. Maintenant, fermons ça. Je vais retirer notre transparent dans une minute. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est augmenter le nombre d'échantillons. Donc je vais mettre ça, disons 500, quelque chose comme ça. Passons ensuite au rendu. Ce sera quand même assez rapide sur Eevee, en particulier sur la machine que j'utilise et cela dépend de la manière dont ils s'installent et de l'équipement que vous avez réellement Je vais donc maintenant tomber sur Render, Render Image. Et vous remarquerez tout de suite qu'il parle beaucoup plus longtemps que le premier Mais comme je l'ai dit, il est toujours sur les 500, donc un conseil trop long, mais vous pouvez déjà voir qu'il est légèrement meilleur que l'original. Donc ce que je veux dire, c'est qu'il ne faut pas essayer d'y aller par étapes. Nous sommes donc passés à 500. Regardez à quoi cela ressemble allez-vous vraiment en tirer quelque chose de plus sur 10 000, sur Eevee par exemple ? C'est ce que vous devez décider Cela prend donc beaucoup de temps, alors votre éclairage, vos ombres, préparez tout. Mais maintenant je pense que ça a l' air vraiment très beau. C'est ce que nous avons fait maintenant. Fermons-le maintenant. Et passons également à Material. Et si je vais le faire, c'est parce que je vais maintenant régler cela sur Cycles. Et Cycles est bien plus lent que si je les appelais maintenant et que je le mettais sur notre viewport Shader, vous verrez que rien ne se passe tout de suite Et c'est parce qu'il doit prendre tous ces détails et les charger tous. Maintenant, si vous cliquez dessus, cela peut prendre cinq minutes pour le faire réellement, et cela peut encore être très granuleux fur et à mesure que je me déplace, vous pouvez voir qu'il m'a fallu un adieu pour vraiment le faire Je pense que pour l'instant, je suis vraiment content de son apparence. Ce que je dois faire maintenant, c'est configurer mon rendu Cycles. Maintenant, vous devez d'abord passer au peigne fin pour modifier et accéder aux préférences Passons au système. Et vous remarquerez que vous avez quelques options ici. Et celui sur lequel vous voulez parler, si possible, est le QDOT, car certaines cartes graphiques peuvent ensuite effectuer le rendu avec le moteur de rendu CUDA , ce qui le rendra beaucoup plus rapide Maintenant, assurez-vous de prendre les deux. Et puis bon, il y a L, utilisez les deux processeurs annuels de votre GPU pour le rendre. Très bien, donc une fois que vous avez fait cela, fermez-le et c'est dommage si vous n'êtes pas capable de le faire, vous devrez peut-être utiliser uniquement le processeur Je ne suis pas sûr. Cela dépend encore une fois du système que vous avez réellement, alors fermez ça. Et puis vous remarquerez ici les cycles que vous autorisez à prendre en charge et à régler le processeur. Maintenant, je vais juste revenir à du matériel fier, et je vais le transformer en matériel expérimental. Ensuite, je vais le remplacer par le calcul par GPU. Maintenant, ce que cela fait, c'est qu'il est en train de s' afficher à l'aide de ma carte graphique, qui est une bête assez lourde Je sais donc que ça va être beaucoup, beaucoup plus rapide quand je vais le rendre. Maintenant, ce qu'il faut prendre en compte lors du rendu sur votre GPU Passons donc à la performance. Que Tiles veut être bas. Je vais donc régler mes serviettes à 32. 32. Si vous effectuez le rendu sur votre processeur, qui est votre processeur , assurez-vous qu'il fonctionne sur 256 x 256 ou 512 x 512. Il n'existe pas vraiment de test de référence à ce sujet et ils ont cherché à voir dans quelle mesure cela fait réellement la différence. Et vous pouvez constater, si vous recherchez ce site sur Google, qu'il y a une énorme différence dans la taille de l'échantillon selon que l' on utilise le processeur et le processeur graphique Et ils ont découvert que le processeur a besoin Tiles beaucoup plus grands que le GPU, c'est essentiellement ce que j'essaie de dire Très bien, donc je vais remettre ça sur le GPU. Maintenant, nous allons passer en revue ces options, les modifier et en arriver à créer un rendu vraiment très agréable. En fait, je pense que le rendu de Cycles est vraiment meilleur que celui de l'Eevee Bolt EV Il est excellent dès la sortie de la boîte Pas beaucoup de configuration ou quoi que ce soit de ce genre. Donc, la première chose à faire est d' augmenter le rendu parce que sur Cycles, quelque chose de faible, comme cent 28, va vous donner une image vraiment très granuleuse. Et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc je vais régler ça à 500. Et puis, en gros, je vais le fixer très haut lorsque nous en viendrons à le rendre. Maintenant, je vais dire assez haut pour que cela prenne une heure ou deux heures ou quelque chose comme ça. Parce que si vous dites que toutes les tartes comme 10 000 échantillons ou quelque chose comme ça, ça va prendre autant de temps. Je veux dire, j'ai connu des gens qui ont dit qu'à un seul rendu, c'est parler plutôt que 24 heures sur 24 et des choses comme ça. Tout dépend donc du niveau et qualité que vous souhaitez réellement obtenir pour votre rendu réel Maintenant, vous pouvez cliquer sur l'échantillonnage adaptatif. Et lorsque vous cliquez dessus, cela va en fait réduire le temps de manière significative. Donc, même si je le règle sur 20 000 échantillons, si je clique sur l'échantillonnage adaptatif , cela le réduira vraiment. Et ce qu'il fait, c'est qu'il prend chaque échantillon et qu'il essaie déjà de déterminer les rebonds de lumière réels et d'autres éléments ce genre sur la base des autres échantillons Donc, en fait, les vitesses, vous allez, eh bien, le fait est que je l'ai remarqué quand je clique dessus, c'est que je ne suis pas aussi bonne que l'image si j'ai ce réglage élevé quand j'ai ce bras. En d'autres termes, si vous voulez un échantillon vraiment très élevé, soyez vraiment très clair. HDR, image HDR ou quelque chose comme ça. Ne cliquez pas sur l' échantillonnage adaptatif car vous obtiendrez une image beaucoup plus claire. Maintenant, la prochaine option sur laquelle nous voulons travailler est Diane et les yeux rivés. Et en gros, cela fait le résultat : en gros, cela va rendre notre échantillon puis il va revenir en arrière et éliminer tout le grain que vous voulez, parce que normalement , sur les échantillons les plus bas, donc si nous effectuons parce que normalement , sur les échantillons les plus bas, le rendu sur 500 par exemple, vous allez obtenir beaucoup de Et pour lutter contre cela, Blender a intégré un sommet, ce Deanne D. Denoising, désolé, pas diabolisant, débruitant, Et il prend essentiellement tous les petits pixels que vous verrez. Vous remarquerez que lorsque quelque chose n'est pas rendu en très haut niveau d'échantillonnage, il est très pixelisé et d'autres choses de ce genre Et ce que fait Blender, c'est d'essayer de faire de son mieux pour mélanger un peu tout cela et c'est exactement ce qu'il faut. Je vais cliquer sur les deux et vous aurez alors une bonne idée de ce à quoi cela ressemble dans la fenêtre d'affichage, ainsi que dans le rendu Changeons donc également la fenêtre d'affichage. Nous allons le mettre sur Open Image de-noise. Et puis cela vous facilitera un peu la tâche lorsque vous l'aurez rendu dans notre fenêtre d'affichage réelle comme ça Vous verrez maintenant que je prends mon bras, cela va prendre un peu plus de temps, mais cela va ou devrait ressortir beaucoup plus clairement. Alors on y va, laissez-le charger. Maintenant, vous pouvez déjà voir que c'est beaucoup plus clair qu'avant. Très bien, vous pouvez aussi dire que, oui, ça a l'air, vous pouvez juste voir que ça nettoie tout et qu'il était tellement plus beau qu'avant Si je l'enlève, voyons si nous pouvons vraiment le faire à mi-chemin. Et maintenant, vous allez juste voir quel point c'est vraiment granuleux et différent. Très bien, alors remettons-le sur Material. Remettons ça en marche. Cliquons maintenant sur l'option avancée d'une série en cours. Je préfère juste régler le seuil de luminosité à zéro. Je trouve juste que ça prend un petit peu. C'est un peu plus rapide quand je fais le rendu. Passons maintenant à nos bouffées légères. La seule à vouloir changer de vitesse, juste un volume , nous allons mettre ça sur un Elles sont désormais basées sur des paramètres que d'autres personnes les ont définis. Je ne suis pas un expert dans la configuration Cycles et dans l'examen des rendus et d' autres choses de ce genre le moins du monde. Mais je connais les meilleures options sur lesquelles je dois cliquer pour obtenir un rendu assez beau dès la sortie du sac. Donc, si vous voulez vraiment approfondir la question, ce que j' essaie essentiellement de dire, c'est que vous feriez probablement mieux de faire des recherches sur Google et de dépenser personnes qui font cela pour gagner leur vie. Je suis des tireurs comme ça. Ce sont des professionnels. Ils le font depuis longtemps et cela leur a appris à devenir vraiment bons dans ce domaine. Alors gardez cela à l'esprit également. Je vais donc maintenant passer à lumière indirecte et je vais la mettre à zéro et je vais également régler la brillance du filtre à zéro. Passons maintenant à l'endroit où il écrit « Remplir » et nous allons simplement modifier le filtre de pixels en fonction l'occasion gausienne ou de la manière dont vous voulez le prononcer Et n'oubliez pas que vous avez également le transparent, que vous souhaitiez ou non le HDR réel en arrière-plan. Maintenant, nous allons également faire, juste pour savoir que si vous faites une animation ou quoi que ce soit d'autre, vous feriez probablement mieux vouloir un peu de lames mobiles, particulièrement si vous vous déplacez, si la caméra se déplace à grande vitesse ou quoi que ce soit d'autre. C'est vraiment un bon moyen d'apporter du noir, flou et du réalisme à la scène elle-même Et l'autre point, c'est que je trouve que pour un rendu un peu plus rapide il faut changer l'ordre et le mettre au centre. Et maintenant je pense que c'est à peu près tout. Ce freestyle, d'ailleurs, si vous cliquez sur la chanson, c'est comme ça que vous obtenez une image dessinée qui contourne complètement cette Nous n'allons pas entrer dans les détails pour le moment, mon garçon, si tu veux un look de joaillerie fantaisie, alors le freestyle est ce que tu dois te pencher Maintenant, nous avons déjà réglé tout cela sur la bonne voie. Donc, pour tout ce que nous devrions vendre, car maintenant un passionné vient cliquer sur le bouton Render Image. Cliquons dessus. Je vais faire un petit zoom arrière. Et voyons voir. Maintenant, chargez et ouvrez. Vous pouvez voir tout de suite c'est complètement différent de ce que nos œuvres d'Évoli reproduisent réellement chacune Et vous remarquerez que les tuiles antibruit augmentent également Nous devons donc atteindre les mille 96 parce que c'est la taille que j'ai définie et en gros, il faut ensuite les débruiter. Pour le moment, vous pouvez voir que nous avons réglé ce paramètre à 500 et que nous sommes encore en train d'obtenir des images très claires de nos tuiles. Nous y avons quand même du bois et d'autres choses de ce genre. Plus vous réglez le moteur de rendu sur les échantillons, la mole de celui-ci, vous y arriverez Et une loi électorale plus claire, c'est essentiellement ce que vous recherchez . Quelque chose comme ça. Ça a l'air vraiment sympa. Je pense que le maximum que j' atteindrais est d'environ 5 000 moles. Bien sûr, je ne vais pas en manquer maintenant. Cela va juste prendre beaucoup de temps. Et cette partie du cours vise essentiellement à vous montrer comment effectuer rendu pour vos portfolios et autres éléments de ce genre. Vous pouvez aussi dire que je pourrais probablement passer un peu de temps à éclaircir les choses, peut-être un peu plus Mais à part ça, je trouve que c'est vraiment très beau. C'est peut-être trop dans l'ombre. Ensuite, nous allons prendre beaucoup plus de temps, à créer une image au ras des épaules et des choses comme ça. Juste pour que ça soit vraiment très beau. Mais vous pouvez dire qu'il est vraiment très facile de créer maintenant un rendu vraiment agréable. Et vous pouvez également voir que les options que j'ai définies vont probablement être beaucoup plus rapides que d'essayer de le rendre directement prêt à l'emploi. , tout le monde. Je vais donc fermer ça. Mais avant cela, je vais vous montrer que vous voulez simplement créer une image puis nous enregistrer et ce que vous allez vous assurer de faire, vous allez porter votre dette de couleur à 16 et vous allez régler cela. Si je passe la souris dessus, vous verrez que rien n'équivaut à aucune compression avec des phospholipides et que 100 équivaut à avec des phospholipides Donc, en gros, vous voulez le configurer jusqu'à 100, puis l'enregistrer. Et cela vous donnera la meilleure sauvegarde possible d'un fichier PNG, car vous remarquerez qu'il est également enregistré au format PNG. À présent, dans les prochaines leçons, nous allons passer en revue les animations. Vous allez donc voir comment nous animons réellement quelque chose si vous le souhaitez J'espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris et je vous en parlerai pour la prochaine. La prochaine sera donc essentiellement l'animation. Je vais donc le mettre dans la description du cours. Et en gros, si vous ne voulez pas l'animer, passez simplement à la partie suivante Et c'est dans l'animation que nous sortons ce moulin à vent et que nous l'intégrons essentiellement à Unreal Engine Et je vais vous montrer comment le configurer avec tout le matériel ainsi que les animations. J'espère donc que cela vous a plu, tout le monde. Je verrai sur la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir 100. Bienvenue dans le monde de l'animation: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je recommande de faire, c'est de créer un nouveau coffre-fort et de nouveaux dossiers. Et la raison en est que nous devons nous débarrasser de certaines de ces pièces. Nous devons le renommer, des choses comme ça. Je vais donc sélectionner Fichier, Enregistrer sous, je vais enregistrer celui-ci car Windmill fait appel à l'animation J'espère ne pas avoir pu enregistrer cette animation comme ça. Et pour entrer, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez le voir en haut, cela m'a fait gagner du temps en me permettant d'entrer et de supprimer mon petit bonhomme. Je veux donc appuyer sur le bouton Supprimer. Je vais entrer et supprimer également cette base. Je n'en aurai pas besoin, alors supprimez la base, comme ça. Et puis une façon de le faire est de ne pas avoir besoin la caméra ou de quoi que ce soit d'autre. Toute la base ou le besoin, ce sont de vraies femmes. Maintenant, je vais garder les lumières pour pouvoir réellement voir ce que je fais, en particulier en ce qui concerne le mode matériel. Vous remarquerez que si j' éteins mes chansons, alors désactivons-les et vous verrez que cela modifie l'ombre. Et j'aimerais bien le voir. L'autre point, c'est que lorsque nous faisons réellement l' animation, c'est mieux. En fait, si vous travaillez en mode objet, vous aurez une bien meilleure vue de ce que vous faites. Maintenant, il suffit de cliquer sur notre moulin à vent et de le retrouver le côté droit Je veux le renommer, donc je vais simplement l'appeler moulin à Alors je vais juste regarder ce qu'est ce cylindre. Et vous pouvez voir qu'il y a un petit point ici. Si j'appuie sur G et que je le déplace vers l'extérieur. C'est l'un de ceux dont je parle en fait. Vous pouvez voir ici que ce n'est pas eux, on appelle ça un vide. Et tu en as peut-être beaucoup. Il est donc toujours préférable de vérifier ce côté droit et de voir ce qu'ils contiennent tous Maintenant, si vous appuyez sur Supprimer, nous pouvons simplement le supprimer la même manière, car il est évident que ce n'est rien. Et puis nous pourrons en venir à cette partie sur le moulin à vent, à ce SVG. Et encore une fois, si j'appuie sur G, ce n'est en fait rien. Encore une fois, je remonte, je clique avec le bouton droit, je descends et je clique sur Supprimer. Et c'est que maintenant vous pouvez voir que c'est une collection vraiment, vraiment propre. Vous pouvez également entrer et renommer votre collection si vous le souhaitez On peut donc aussi l'appeler moulin à vent. Et ensuite, si nous voulions vraiment intégrer cela dans une collection, nous pourrons réellement le sauvegarder. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire est d'accéder à File. Vous voulez aller là où il est question de données externes et vous voulez finalement tracer le pack dans un fichier Blender. Et la raison se cache derrière. La raison en est que maintenant j'entre dans un autre fichier de fusion et je veux accéder à File, et je veux en revenir à l'endroit où il est écrit ajouter. Je pourrai alors ajouter ce moulin à vent réel. Et il sera livré avec tous les matériaux et autres choses de ce genre. C'est pourquoi nous les emballons. Donc, si je reviens, vous pouvez le voir ici et je vais accéder à des données externes, c'est ultime, désolé, je vais finalement intégrer mes mots dans un fichier Blender. Maintenant, en ce qui concerne l' animation, il est très, très important que vous me suiviez à partir de maintenant, exactement comme je fais tout ce que je fais. Assurez-vous simplement de le faire, car si vous ne le faites pas, vous allez vous retrouver avec de nombreux problèmes à long terme, au point même que vous pourrez peut-être même pas intégrer votre animation dans Unreal Engine 5 Assurez-vous donc de suivre à la lettre. Maintenant, la première chose que nous allons faire est d'être un peu plus ordonnée. Maintenant, nous allons en venir à notre modèle actuel. Nous allons redescendre et vérifier l'orientation de notre visage. Donc, si je clique sur les orientations de mon visage, vous pouvez voir maintenant qu' il y en a une tonne le mauvais sens. Lorsque nous introduisons cela dans Unreal, elles seront toutes pratiquement invisibles Tu pourras y voir clair. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Alors je vais faire si tu veux appuyer sur Tab ? Je vais appuyer sur A, je vais appuyer sur Shift M. Et cela va régler un grand nombre d'entre elles, mais pas toutes malheureusement. Maintenant, je dois entrer et les faire réellement individuellement. Vous pouvez donc voir ici que nous en avons un. Par exemple, je vais entrer maintenant avec la base. Laisse-moi saisir ce visage. Je vais appuyer sur Shift N. Ensuite, vous allez devoir recalculer les normales à l'intérieur ce petit menu que vous pouvez ouvrir, cliquer dedans, et cela devrait corriger Très bien, alors maintenant essayons de trouver une solution. Je vais donc les appeler. Je crois qu'à l'intérieur d'ici, je vais appuyer sur L quand il a saisi l'autre côté L, puis appuyer sur Shift, puis nous cliquerons à l'intérieur Comme ça. Maintenant, continuons à avancer et vérifions également cette porte de sortie. Je pense que la porte est en fait correcte. Comme vous pouvez le voir, ce sont les escaliers Walgreens. Je vais cliquer sur chacun d'eux, il suffit de cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée Comme ça. Et nous allons d'abord les faire, puis nous allons appuyer sur Shift et sur Shift, sans les contrôler, et nous les ferons tourner à l'intérieur. Nous y voilà. Très bien, alors maintenant, mettons également cela en mode objet parce que nous avons malheureusement un mode objet Nous y voilà. Nous avons quelques problèmes. En fait. C'est un peu lent, donc je vais imprimer un objet davantage juste pour accélérer un peu, car il essaie de le faire avec la base des matériaux en arrière-plan. Alors Shift N, vous verrez maintenant que cela vous accélère réellement. Cliquons donc dessus. Passons maintenant à la suivante. Je vais juste continuer à te frayer un chemin vers le bas. Et comme je l'ai dit, vous ne voulez pas vraiment les manquer, sinon elle les verra dans Unreal Engine Alors cliquons à l'intérieur et je suis juste en train de vérifier tout ce qui se passe ici. Ensuite, je vais en venir à cette partie. J'essaie vraiment de vérifier les choses à fond. Vous pouvez voir ici que beaucoup de ces pièces sont également dans le mauvais sens. Alors je vais entrer. Non, je ne veux pas. Appuyez sur Alt, Shift N à l'intérieur Revenons à ce toit. Que quelqu'un entre ici. Ici. En général, Blender fait du bon travail en renversant les normes. Parfois, pour une raison ou une autre, il ne sait pas dans quel sens ils tirent, puis ils les font tourner. Très bien, alors c'est ça. Maintenant, essayons de trouver une solution. Nous allons donc passer à certains de ces Windows Shift M. Encore une fois, cela n'a aucun sens non plus. Pourquoi certains d'entre eux vont dans le mauvais sens, autres non, mais c'est ainsi que les choses se passent. Revenons maintenant à cette fenêtre, puis Shift N, et faisons-les tourner. Vous pouvez voir que celui-ci a fait demi-tour quelqu'un n'a qu'à cliquer sur celui-ci Ensuite, à l'intérieur, faites-la tourner en rond, comme ça. Maintenant, quand j'appuie sur le haut, cela va activer les bits March, March d'un coup d'œil à Walmart devrait faire. Et je veux juste voir si j'ai vraiment oublié un vieux. Et encore une fois, comme je l'ai dit, il est très important que Sonny ne te manque pas Très bien, alors une fois que c'est fait, entrons maintenant et désactivons l'orientation du visage Et puis ce qu'elle veut faire maintenant, c'est vraiment venir et créer une maman légère. Et si nous sommes Karina Light Map, c'est que je pense qu'apporter juste le moulin à vent devrait suffire Mais lorsque vous commencez à intégrer de nombreuses parties à Unreal, il est très important que vous ayez créé vos propres cartes lumineuses Donc, combien coûte mon salaire, dites-vous ? Eh bien, si nous arrivons sur le côté droit, vous verrez que vous en avez une qui indique une carte UV Et voici en gros la carte UV de l'ensemble. Maintenant, si nous cliquons sur le bouton Plus et que nous renommons une nouvelle carte de lumière UV unique Et désolé, vous connaissiez carte UV en une carte de lumière UV ou des cartes de lumière. Je vais donc juste le renommer et l'appeler comme map. Et puis si je passe maintenant sur le côté gauche, donc si je dois passer à l' édition UV, laissez-le charger Nous y voilà. Mettons-le en mode objet. Nous n'en avons pas besoin pour ça. Et mettons-le sur notre carte UV. Ouvrons-le, assurez-vous que vous y êtes vraiment. Nous allons donc appuyer sur Tab pour récupérer tout ce qui se trouve sur ce côté. Et ce que tu veux faire, c'est les emballer. Je vais donc me rendre sur les îles UV et Pack. Maintenant, avant de les emballer, nous devons nous assurer qu'ils sont de la bonne taille les uns par rapport aux autres, assurer qu'ils sont de la bonne taille les uns par rapport aux car ce n'est pas comme si on lisait du matériel dessus. Cela permet essentiellement à Unreal Engine connaître la taille de chacune de de connaître la taille de chacune de ces pièces et de les renvoyer en conséquence. Et c'est pourquoi tu dois le faire. Si vous les superposez ainsi une carte de lumière UV, cela signifie que vous vous retrouverez avec des points vraiment très sombres, car il s'agit essentiellement de faire briller de la lumière sur la carte UV Maintenant, Unreal Engine fait du bon travail en créant ses propres cartes de lumière UV, mais je recommande Current Neuron au cas où Je vais donc créer celui-ci. Je me suis donc intéressé d'abord aux UV et je suis passé à Average Island Scale. Laissez-le y réfléchir , puis UV. Et ce que nous allons faire, ce sont les îles Pack. Maintenant, n'ayez pas peur que nous n'ayons pas perdu tout ce que nous faisions auparavant, c'est juste qu'il contient chaque ligne. Si je reviens à ma carte UV maintenant, vous verrez que c'est ainsi que l'ancienne muraille et que c'est la nouvelle. Vous pouvez réellement cliquer dessus ou le désactiver. Je vais cliquer sur celui-ci sur la carte UV. Maintenant, quand je l'envoie à Unreal, je vais prendre la deuxième carte UV et l' utiliser comme carte lumineuse pour que vous n'ayez aucun problème Tant qu'elle porte le nom de carte , tout devrait bien se passer. Très bien, donc c'est à peu près tout pour mettre d'accord sur ce que nous devons être Maintenant, nous sommes installés. Assurons-nous cependant avoir réinitialisé toute la transformation. Nous allons donc appuyer sur Ctrl pour un nom commun ou pour transformer Ensuite, ce que je veux faire, c'est placer ce moulin à vent maintenant exactement où il le souhaite En d'autres termes, si j' apporte ce moulin à vent, il entrera en fonction de son orientation Disons, est-ce que c'est l' orientation du milieu ? Cela signifie que lorsque je l'introduirai dans Unreal, il se trouvera quelque part ici Ce sera en fait dans le sol et vous ne pourrez pas en voir cette partie ici. Nous devons nous assurer que, quel que soit le lieu où il sera remplacé , il se situera juste en dessous cette année. Donc, cette ligne ici, et nous devons également appuyer sur sept pour passer par-dessus et nous assurer que chaque fois que vous le remplacez, elle se trouve à peu près au milieu. Vous pouvez donc voir ici que c' est un peu au milieu. Si je le déplace un peu de cette façon, il ne l'est pas. Ensuite, je vais appuyer sur la lumière Ctrl pour toutes les transformations. Et vous verrez qu'il le place automatiquement au centre de notre monde. Et maintenant, en fait, nous sommes prêts à commencer à faire appel à nos os et à d'autres choses de ce genre. Je commence à le désactiver. Très bien, tout le monde Il est donc important que nous fassions tout cela correctement avant de commencer. La préparation avant l'animation est probablement la chose la plus importante. Et si vous omettez l'un de ces pots, vous allez vous retrouver avec de nombreux problèmes à l'avenir. OK, alors j'espère voir le prochain et j'espère que vous avez beaucoup appris. Merci beaucoup Au revoir. 101. Comprendre le flux de travail d'animation: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. C'est donc là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, la première chose que nous allons faire est de faire en sorte que si j'appuie sur Shift 8 en mode objet, vaisseau, ils descendent. Vous verrez qu'il y a une armature. Maintenant je vais cliquer sur mon bouton et vous ne verrez rien. Je vais y aller très lentement. Et la raison en est que la plupart d'entre vous n'ont probablement jamais fait d'animation auparavant. À ce stade, je prends donc les choses comme si vous étiez un vrai novice en animation. Nous avons donc apporté une armature. On ne voit rien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer du côté droit Et vous verrez que si je clique sur écran du point de vue, nous en avons un qui indique « devant », et c'est essentiellement comme X-ray Pi. Cliquez sur. Maintenant, vous pouvez réellement voir tous les os à travers le bâtiment. Maintenant, cet os ici s'appelle un os radiculaire. C'est le premier os que nous créons réellement. Et on l'appelle racine parce que cachemire y est attaché. Eh bien, tous les autres os sont en fait attachés à celui-ci Et cela aide Unreal Engine à comprendre où dans le monde cet objet réel est associé à un autre mot Il est acheminé vers le sol. Je vais donc appuyer sur S, je vais le faire ressortir assez gros. Ensuite, je vais appuyer tout sur X 90 et le faire tourner, pour qu'il y ait une face avant. Maintenant, l'autre chose que j'aime faire, c'est d'aimer le sodium par le haut une fois que c' est fait. vous pouvez le voir, ne vous inquiétez pas de fouiller dans ce genre de choses De toute façon, vous ne pourrez jamais voir ces os, ils n'interrompront pas avec un monde ou quoi que ce soit d'autre. Vous n'avez donc pas besoin de les réduire. Tu dois juste les rendre assez grands pour comprendre où ils sont, oh, d'accord. Alors maintenant, nous l' avons. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est qu'il est très, très important de le faire par la droite Vous pouvez dire que nous avons l' armature et c'est ça, et elle s' appelle en fait armature. Et nous devons nous assurer de le renommer. Maintenant. Avant cela, si j'appuie sur les touches D et 2 et que j'appuie sur J, vous verrez que nous nous retrouvons avec un autre os. Et c'est, encore une fois, ce qu' on appelle armature ou désir. Maintenant, lorsque nous les aurons réunies, elles seront simplement appelées armature parce que nous allons les relier à l'os radiculaire proprement dit. Nous devons donc nous assurer de changer cela lorsque nous les réunirons tous ensemble. L'autre point, c'est que si nous revenons maintenant de ce côté-ci de la Chambre, nous pouvons dire que nous avons des os et des os. Et si on les appelle os et os c'est parce qu'il s'agit d'une armature séparée, donc on l'appelle simplement un autre os Il est important qu'une fois cela fait, nous les renommions pour qu' ils soient tous actuels. En gros, c'est ainsi que nous allons procéder. Maintenant, nous devons déplacer ces extrémités osseuses. Alors comment allons-nous nous y prendre ? Nous allons les appeler à notre véritable moulin à vent. Nous allons appuyer sur le bouton supérieur. Nous allons passer à Edge Select. Et je vais sélectionner celui-ci ici parce que je sais qu'il est au cœur de cette roue. Donc, si je le déplace à partir de ce point, il fera essentiellement avancer la roue doucement et uniformément. Je vais donc appuyer sur Shift S à cause de l'onglet sélectionné. Et maintenant je vais en revenir à mes os. Je veux appuyer sur Shift S , puis sélectionner le curseur, garder le décalage. Et maintenant, mon os va y être. Maintenant, faisons tourner les choses. Nos X cent 80 font donc tourner les choses. Je vais réduire un peu cet os, comme ça. Alors je vais le laisser tel quel quand je saisirai cet os maintenant, j'espère qu'il fera tourner cette roue parfaitement au centre de celui-ci. Bon, maintenant venons-en à notre panneau. Maintenant, le moment où vous faites les choses est aussi important que vous n'y pensez. D'où allez-vous réellement animer ce panneau ? Cela ne sert à rien de l'animer avec ces liens , car ce n'est pas réaliste car ils y sont réellement attachés Il s'agirait de déménager à partir de ce point. C'est ainsi que le panneau se déplacerait dans le vent. Nous allons donc en revenir à notre moulin à vent et à la série en cours Je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer sur chacun d'eux plusieurs fois, pareil sur celui-ci. Et puis une façon de le faire, je vais appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Et cela va placer ma banque de curseurs dans ce sens, ce qui signifie qu'ils devraient maintenant se déplacer à partir d'ici, ce qui est assez réaliste. Maintenant, je vais appuyer sur le haut. Je vais les appeler jusqu'à mon dernier Bone. Je veux appuyer sur Shift D et déplacer ma souris ici. Et puis une façon de le faire est d'appuyer sur Shift S, curseur de sélection. Voilà. Voici ton prochain Bone. Peu importe le fait que nous ne puissions pas réellement y voir la chaîne, tant qu'elle se déplace correctement comme nous le souhaitons. OK, il reste donc 1 mol d'os, et bien sûr, il ira au centre de celui-ci. Je vais donc reprendre mon moulin à vent. Je vais entrer, sélectionner cette arête ici, appuyer sur le coude et sur le curseur Shift S pour la sélectionner. Maintenant, nous allons récupérer mon os. Alors Shift D, encore la même chose, déplacez le curseur de sélection puis faites-le pivoter. Donc tous les X cent 80 le font tourner comme ça. Très bien, ce sont donc tous les os réellement mis en place. Et maintenant, nous allons vous occuper de cet os, puis de celui-ci, puis de celui-ci et enfin de l'os racine. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Ctrl J pour les rejoindre tous. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons une armature froide. C'est là que nous devons changer cela. Comme je l'ai dit, il y a un bogue dans Blender, où si vous l'envoyez simplement à une armature, cela ne fonctionnera pas. Unreal Engine ne le reconnaîtra pas. Je ne sais pas pourquoi. Je ne sais pas si c'est pareil avec Unity ou non, mais Unreal Engine ne fonctionnera certainement pas Je dois donc le faire passer au peigne fin, double-cliquer dessus, et je vais juste l' appeler Windmill skeleton Like so so, et maintenant nous l' avons renommé Maintenant, nous pouvons entrer, appuyez sur le bouton Tab. Je vais d'abord en venir à cet os et maintenant vous verrez qu' il s'appelle os, Bono, O1, O2 et O3 Alors entrons et renommons ça. Donc celui-ci je vais l' appeler Roots Bone, comme celui-ci je vais l'appeler Wheel Bone. Ensuite, je vais appeler Sign Bone. C'est également très important car cela permet non seulement à Blender de savoir où se trouve chacun de ces os individuels, mais aussi pour vous, afin que vous sachiez à quel os vous avez réellement affaire. Si vous avez affaire à quelque chose comme une scène complexe Pixar ou quelque chose comme ça Vous avez rarement besoin de savoir que c'est l'extrémité de l'os du doigt. C'est l' os de l'articulation, des choses comme ça. Il est donc très important que vous preniez l'habitude de renommer tous vos os Passons maintenant à l'os du bras et à la façon dont nous l'appellerons ainsi. Donc je vais juste l'appeler Arm Bone, comme ça. Très bien, c'est donc tous ceux qui ont été renommés. Maintenant, la prochaine étape importante que nous devons faire est que si j'appuie sur la touche Tab, nous avons bien sûr besoin d'une réinitialisation. Toutes les transformations de l'os sont très importantes, alors assurez-vous simplement qu'ils réinitialisent réellement toutes les transformations. Si vous ne le faites pas, vous l'emportez parfois dans Unreal, puis envolez au loin parce qu'il ne comprend pas où sont réellement situés les os par rapport au centre du monde Appuyons donc sur Ctrl Lay, calmons le ton et appuyons sur toutes les transformations, et maintenant elles sont réinitialisées. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'attacher ces os à notre moulin à vent Parce que si je clique sur mon moulin à vent, vous pouvez dire que nous n'avons rien ajouté aux modificateurs C'est là que l'armature apparaîtra toujours. Donc, s'il n'y a pas d'armature attachée au moulin à vent, vous ne verrez rien ici En gros. Allons chercher tous les moulins à vent , puis Shift sélectionnons nos os. Ensuite, vous allez appuyer sur Ctrl et P. Et vous allez avoir beaucoup d'options ici. Maintenant, ceux qui nous intéressent sont ces trois-là. Ce sont ceux que vous allez principalement utiliser. Maintenant, si nous créons un personnage ou quelque chose comme ça, vous pouvez comprendre qu' vous pouvez comprendre qu' un bras ne se plie pas juste au niveau de l'articulation, il se penche un peu plus vers le bas et cela diminue de moins en moins au fur et à mesure que l' articulation de l'épaule, par exemple, bouge Donc, d'une autre façon, c'est juste là où se trouve l'âme , l'articulation de l'épaule, et vous allez vous retrouver avec beaucoup de mouvement. Et au fur et à mesure que le bras descendra, il diminuera. Vous avez donc essentiellement besoin d'un poids différent de celui de l'articulation elle-même. C'est pourquoi nous utilisons des ondes automatiques. Maintenant, dans quelque chose comme un moulin à vent, nous n'avons pas vraiment besoin d' utiliser des poids automatiques car tout se plie mécaniquement autres termes, il se plie à la pointe et il n'y a aucune différence en descendant complètement. Il est essentiellement là pour les créatures biologiques et ce genre de choses, c'est à ce moment-là que nous voudrions l'utiliser. Le suivant est le poids de l'enveloppe. Et ce que Blender va essayer de faire, c'est simplement d'attacher des poids aux os. Normalement, ça ne l'est pas, ça ne fait pas un très bon travail en fait. R Normalement, je ne l'utilise pas vraiment. J'utilise la pondération automatique ou je l'utilise avec eux Et j'y vais moi-même et j'y mets vraiment du poids. Maintenant, il s'agit de peser les os et ce genre de choses est en fait très difficile Et il faut beaucoup de pratique pour vraiment devenir bon dans ce domaine. Pour l'instant, nous allons les utiliser groupes parce que honnêtement, pour cela, en groupes parce que honnêtement, pour cela, nous pouvons les peser très facilement parce que, comme je l'ai dit, tout ce qui est mécanique qui tourne simplement autour ou qui active Angular, quelque chose comme ça, est très, très facile à peser. Très bien, alors cliquons avec eux pour accéder aux groupes. Et maintenant je suis arrivé à mon moulin à vent. Vous verrez que nous avons une armature appelée squelette de moulins à vent Jusqu'ici tout va bien. Nous pouvons également voir si nous arrivons à ces trois triangles ici. Nous avons maintenant de nouvelles options. Vous pouvez donc voir que tous nos os sont déjà nommés et c'est une autre raison pour laquelle vous voulez les nommer. Parce que maintenant j'ai une bonne idée de ce qui va être pondéré et où. Donc, lors de la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est peser ces os en fonction des parties du maillage de notre moulin à vent J'espère donc que vous avez apprécié tout le monde et j'espère vous revoir au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 102. Maîtriser la pondération osseuse et les images clés: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est comme ça que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, allons-y. Attends, couchette supérieure. Donc la première chose que nous allons faire est d' entrer dans notre véritable moulin à vent. Nous allons appuyer sur la touche Tab. Et quand j'appuie sur Tab, vous verrez maintenant que nous avons ces options ici. Commençons donc par passer au peigne fin jusqu'à l'os de la roue, qui est celui-ci ici. Je suis sous Windows, je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique et je vais passer en mode filaire. Je vais donc appuyer dessus, entrer dans Wire-frame, assurer que vous êtes sur Edge Ensuite, vous allez utiliser Box Select avec beat et vous allez récupérer tout cela. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à les attraper jusqu' à un certain point au-dessus d'un gramme de mole. Je vais appuyer sur Ctrl plus, puis sur le pavé numérique, puis appuyer sur G, juste pour m'assurer que tout cela disparaît et que c'est bien la roue elle-même. Et cela me semble à peu près juste. Il n'y a rien là-dedans, cette partie est en fait le mur de pierre, donc je n'en ai pas besoin pour l'accompagner. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et remettez-le en place. Ensuite, il faut que je l'assigne, qui est sélectionné à cet os. Donc, tout ce que j'ai à faire est de cliquer sur Attribuer, comme ça. Et maintenant, cela va réellement être affecté à cela. Et je peux le tester en cliquant sur Désélectionner. Et vous verrez qu'il les élimine tous. Sélectionnez, les sélectionne tous et vous pouvez voir quels os sont attachés. Lorsque vous avez fait cela, il est important cliquer sur Désélectionner Ensuite, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est atteindre votre prochain os auquel on en a assigné un. Et en fait, sélectionnez tout cela. Si vous ne le faites pas, vous vous retrouverez avec certaines de ces pièces réellement sélectionnées. Ensuite, il faudra bouger avec cet os, mais ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Le plus proche de tous. Ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur B quand il redescend, récupérer tous ces Control Plus. Et encore une fois, je vais les récupérer en accédant à ces liens ici parce que je ne veux pas vraiment que ces liens bougent. Ce que je veux qu'ils quittent, c'est d'ici, et c'est là que réside le bonus. Donc, où que se trouve l'os, c'est de là qu'ils vont partir. Et nous savons si vous placez cet os en plein centre de chacun d'entre eux. C'est pourquoi nous l'avons fait. Maintenant, revenez sur le côté droit. Cliquez sur Attribuer, cliquez, désélectionnez, cliquez sur Sélectionner. Très bien, cliquez à nouveau sur le bouton Sélectionner. Et maintenant, nous allons en venir à notre os du bras. Maintenant, encore une fois, c'est la même chose. Donc ce que nous allons faire, c'est appuyer sur B quand ça vient du haut. Je vais faire tout le chemin pour m'assurer de ne pas saisir ma fenêtre ou quoi que ce soit Ensuite, je vais les appeler au centre et récupérer tout cela jusqu'à présent. Et puis je vais appuyer sur Ctrl. De plus, lorsque j'appuie sur G, les tire vers la gauche, pour m'assurer qu'ils vont tous avec. Cliquez avec le bouton droit de la souris, remettez-les en place. Et maintenant, cliquez sur Attribuer, puis cliquez sur Sélectionner, désélectionnez, et c'est parti Maintenant, testons chacune d'entre elles. Nous allons sélectionner Bone, Sign Bone, sélectionner, Arm Bone, sélectionner. Et voilà, vous pouvez voir qu'ils sont en fait tous attachés à ces os. Supposons que vous appuyiez deux fois sur a. Supposons maintenant que vous appuyiez sur le bouton et que vous reveniez en mode Solid. C'est maintenant que nous devons réellement commencer à créer notre animation. Maintenant, je vais juste vous montrer comment nous faisons bouger tous les os. Alors prenez vos os, allez en haut à gauche, vous verrez où il est écrit Mode objet Cliquez sur la flèche vers le bas et placez-la dans les sondages. Et vous remarquerez maintenant, lorsque je clique sur chacun de ces termes supplémentaires, ce très beau bleu. Donc, si je saisis le volant par exemple et que j'appuie sur G, la seule chose qui devrait bouger avec elle, c'est cet os qui se trouve ici Maintenant, vous pouvez voir que j'ai tout de suite un problème dans la mesure où cet os en haut à gauche bouge également avec lui et je ne le veux absolument pas Ce que doit faire un ICE doit les laisser signer, le mettre en mode objet, revenir à mon moulin à vent Ce que je vais faire, c'est juste cacher les os. Revenez maintenant à mon moulin à vent, appuyez sur le bouton Tab et je veux accéder à la roue Bone, puis cliquez sur Sélectionner Et voilà. Vous pouvez voir que le problème que nous avons eu une nuit, c'est parce que je n'ai pas appuyé deux fois sur le a avant de commencer Alors je voulais le faire maintenant, c'est prendre celui-ci. Je ne veux pas l' enlever de mon os de baleine. Cliquez sur Supprimer, puis appuyez deux fois sur le a. Et maintenant, je vais faire avec mon Wheel Bone cliquer sur Sélectionner, et il devrait maintenant simplement sélectionner cela et rien d'autre ne doit être sélectionné Très bien, donc c'est du bon travail en fait J'ai créé cette petite zone parce que maintenant vous pouvez voir que je fais aussi des bêtises et que c'est ainsi que nous y parvenons Alors maintenant, appuyons sur le haut. Appuyons sur Alt H. Ramenez tous les os. Cliquons sur notre Bone. Passez en mode objet et mettez-le sur Pose. Et maintenant, nous pouvons tout récupérer. Nous allons appuyer sur le G et rien ne devrait bouger avec. Reprenons notre péché et rien ne devrait bouger avec le Signe, sauf les maillons de chaîne que nous y avons insérés. Allons prendre notre bras, tout devrait être avec lui. Enfin, prenons notre r2 et rien ne devrait bouger avec ça. Il devrait simplement être vide en gros. Passons maintenant à tout ce que nous allons faire, Bone et je vais vous montrer exactement ce que vous pouvez faire d'autre. Donc, si j'appuie sur G, que je le déplace ici et que je clique avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire pivoter. Je vais simplement appuyer sur le bouton Alt, puis sur le bouton S. Et nous pouvons le faire maintenant, si nous avons créé un problème et que nous voulons remettre à l'état où il était. Tout ce que j'ai à faire est d'appuyer sur Alt et tout cela réinitialisera la rotation. Je vais appuyer sur Alt et S, ce qui réinitialisera l'échelle. Et je peux appuyer sur Alt G, et cela réinitialisera également l'emplacement de celui-ci. Et c'est aussi très, très important de savoir si vous voulez remettre les choses arrière comme elles l' étaient souvent lorsque vous travailliez sur des personnages, des choses comme ça. Vous allez vous salir la main, les doigts, et vous aurez envie de le réinitialiser. Voici comment procéder Maintenant que nous l'avons fait, allons-y et mettons-le en mode objet pendant que nous sommes en train de modéliser. moment est enfin venu de créer notre animation. Ce que nous devons faire, c'est que vous remarquerez qu' haut, il y en a une qui dit que les animations, lorsque je clique dessus, se retrouveront avec un tout nouvel écran. Et nous allons nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et cela vous mènera toujours au mode de pose réel. Alors maintenant, nous voulons le faire pour le moment , nous l'avons sur une feuille de papier, et ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons en fait cliquer dessus et le mettre dans Action Editor. Et c'est là, bien sûr, que se déroule l'action. Maintenant, arrêtons-y. Vous devez donc saisir cette boîte bleue, la placer sur le côté gauche et la mettre à chauffer Ce sont essentiellement des cadres. Donc, en gros, voici comment se trouvera la roue des nœuds de Blender sur chacune des images Et bien sûr, il n'y a rien à voir ici pour le moment. Je peux le déplacer de gauche à droite et rien ne se passera car nous n'avons vraiment rien envoyé. La prochaine chose que nous devons faire est donc de réfléchir au nombre d'images que vous souhaitez réellement terminer. Je ne veux pas qu'il y en ait cent cinquante. Je veux vraiment que je me le demande. Ce que je vais faire, c'est me rendre sur le côté droit, où se trouve cette petite imprimante blanche à portée de doigts Et vous verrez ici que nous avons un début de trame, une fin de trame. C'est pourquoi nous le définissons sur un. Comme Frame Store se trouve sur l'image 1, je trouve que le problème avec l'image zéro, vous vous retrouvez avec un peu de stock, provient en fait de l'image 200, si c'est comme une provient en fait de l'image 200, si c'est comme animation qui tourne au hasard, en cercle aléatoire. Il est important que vous imprimiez la première image, notez l'image zéro. Alors maintenant, mettons le tout par 200, comme ça. Vous allez maintenant voir qu'il le réduit et c'est là qu'il va être ajouté. Donc si je viens maintenant et que je place ce rond-point ici, appuie sur la barre d'espace Et ça va démarrer l'animation. Vous verrez qu'il atteint 200 puis qu'il redémarre à partir de l'image zéro En d'autres termes, nous devons nous assurer que toutes les animations, en gros, nous voulons suivre une boucle, qu'elles arrivent à l'image 200, puis qu' elles recommencent à partir du même point à l'image zéro. Ensuite, nous aurons nos animations en boucle et c'est exactement ce que nous voulons Très bien, appuyons sur la barre d'espace pour arrêter notre Revenons-en ensuite à la première image. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c' est régler cette roue sur le premier châssis comme ça. Je vais donc appuyer sur Ctrl 1 juste pour aller au dos de l'écran afin voir ce que je fais réellement. Je vais vraiment le déplacer. Cela me montrera exactement que je suis un moulin à vent qui va regarder quand il fonctionne réellement, ce qui est vraiment agréable et long à faire et à toujours imposer les modes qu'il devrait être Assurez-vous que votre os est bien sélectionné. Et l'un d'eux gère les notes. Je vais appuyer sur, descendre et cliquer sur l'échelle de rotation de l'emplacement. Donc, ce que je fais , c'est insérer une image-clé basée sur ce que nous voulons Parce qu'alors on va le dire à Blender, non ? C'est à cet endroit que nous voulons placer cette roue sur le premier cadre en ce moment précis. C'est ce que l'échelle trouve, c' est ce que la rotation veut, et c' est là qu'elle le veut dans l'espace et dans le temps. Merci mesdames, pour ce que nous faisons. Cliquez donc sur emplacement, échelle de rotation. Et dès que nous avons cliqué dessus, nous pouvons désormais nommer notre véritable moulin à vent Vous pouvez donc voir que nous sommes un squelette fondu. Je vais juste changer ça. Et ce que je vais faire, c'est l'appeler Windmill Animation Et il est important que nous laissions Blender renommer OpenSign. Parce que si vous ne le faites pas, vous vous retrouvez avec 234 animations et cela devient vraiment confus lorsque vous les envoyez à Unreal Engine si vous en avez Alors je l'ai noté, si vous pouvez voir qu'il n'y en a qu'un ici. Si tu en as trois ou quatre. Lorsque vous l'envoyez à Unreal Engine, vous vous retrouvez avec trois ou quatre animations différentes qui ne sont que des déchets et que vous ne voulez pas vraiment Et puis ce qui va se passer, c'est que vous devrez finir par les supprimer avant pouvoir obtenir l' animation qu'ils souhaitent réellement. C'est pourquoi nous l'avons fait de cette façon. Très bien, maintenant réglons l'animation. Ce que je vais faire, c'est m' en tenir à ce petit garçon né ici. Et ce que fait ce petit lien, c'est que vous pouvez voir son porte-clés automatique. Donc, en gros, cela me permet d'économiser maintenant, fours appuient sur la touche I et insèrent une véritable image-clé La seule image-clé que j'ai besoin d'insérer lorsque je fais cela maintenant est essentiellement la première Si j'entre et que je clique dessus, vous verrez qu'il devient bleu. Passons maintenant à 25. Et si je le veux sur 25, c'est parce que je veux que cette roue aille assez vite. C'est donc le débit de la rivière qui détermine la vitesse à laquelle cela va. Cependant, en général, vous placez la rivière autour de la partie où vous la versez. Je voulais donc aller aussi vite et cela doit être beaucoup, beaucoup plus rapide en fait que le prêt lui-même. Très bien, alors comment faisons-nous ? Eh bien, appuyons sur Tout. Pourquoi ? 90, en tournant, puis vous vous retrouverez avec une rotation de 90 degrés. Alors maintenant, si je le ramène ici, vous pouvez voir qu'il tourne de 90 degrés. Bien sûr, si vous voulez aller dans l'autre sens, vous mettrez notre Y -90. Très bien, tout le monde C'est donc l'introduction de base sur l'animation dans la section suivante, puis nous allons commencer à saisir toutes les animations pour toutes les différentes pulsations Très bien, j'espère que ça vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris. Et je dirai à propos de la prochaine : « Merci beaucoup ». Au revoir. 103. Paramétrer des animations pour le modèle Windmill: Bienvenue à tous dans Blender, dans Unreal Engine 5 Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, si nous passons à 50, parce que ce que j'essaie de faire, j'essaie de le diviser jusqu'en 2100. Et ensuite, si j'appuie sur all why 90, alors nous aurons une autre vraie rotation. Et si vous voyez maintenant que nous pouvons passer d'un point à un, déplacer vers le haut et vous verrez qu'il continue de tourner, de tourner et de tourner. Et c'est exactement ce que je veux. Pour en revenir à celui-ci, c'est ici. Mais nous allons le faire deux fois, parce que nous basons cela sur 200, et non sur 100 Donc, si nous passons à 75, comme ça maintenant, allons-y. Pourquoi 90 encore une fois ? Appuyons. J'ai dit que nous n'avions pas besoin d' appuyer sur c'est parce que nous avons nos porte-clés automatiques dans ces 100, puis assurez-vous que c'est sur 190, puis continuez à avancer jusqu'à un à cinq. C'est donc tous les 25. Alors pourquoi ? 90, 90, 90, puis 290, comme Monsieur. Maintenant, si je mets cela à, disons 100, appuyez sur la barre d'espace. Vous remarquerez que nous avons un problème à cet égard. Il arrivera à la fin, ralentira puis se réinstallera. Nous ne voulons vraiment pas maintenant, nous voulions simplement continuer à tourner à la même vitesse constante. Ce que vous devez faire, c'est d'abord vous assurer que si je descends le côté gauche, que j'appuie deux fois dessus, vous verrez que toutes ces informations sont désélectionnées, puis cela revient à sélectionner n'importe quoi dans le port d'affichage principal Si j'appuie sur a, tous ces éléments sont sélectionnés. Maintenant, si nous cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris, descendez et vous aurez une option appelée mode d'interpolation. Traversez le côté droit. Et ce que vous voulez faire, c'est régler cela sur linéaire. Vous avez de nombreuses options ici, mais ce linéaire est essentiellement une vitesse linéaire constante. Donc si je clique dessus maintenant, vous verrez que toutes ces balles passent un couteau ou si j' appuie sur la barre d'espace, vous verrez que la vitesse est constante. Même quand nous arriverons à la fin, tu continueras. Il y a un peu de bégaiement, mais c'est parce que vous êtes évidemment dans Blender et qu'il faut juste un peu de puissance informatique pour le faire Vous pourriez donc avoir un peu de boutique. Très bien, alors on y va. Vous pouvez le voir tourner en rond et je vais juste le voir sous un angle différent. suffit de s'assurer que c'est vraiment vers le centre, ce qui est bien sûr, nous y voilà. C'est notre première animation, en fait non. Maintenant, remettons ça sur un point, et venons-en à notre panneau. Nous allons donc cliquer sur notre signe. Bien sûr, vous verrez qu' il n'y a pas d'animation ici. Donc, ce que nous devons faire, c'est bien sûr le mettre en place. Donc, si j'appuie sur Ctrl 1 , je vais le faire pivoter et je vais le placer au hasard ici. Donc si j'appuie sur « pourquoi » et que je ramène tout ça au rond-point, juste ici, c'est dans ce coin que j' essaie de l'apprivoiser Vous allez les dire, nous avons notre véritable image-clé. Donc, si je dis cela c'est parce que j'ai découvert que nous ne voulions pas vraiment le placer au milieu parce qu'au milieu, puis on nous le demande, nous agirons bizarrement. Il partait donc d' ici, puis de deux ici, puis revenait au milieu, s'arrêtait. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je veux faire, c'est atteindre, régler le problème ici. Ensuite, une façon de le faire est de le ramener à 100 et de le réinitialiser de l'autre côté. Alors, tous Y, placez-le de ce côté, comme ça. Et l'image-clé va effectivement y entrer. Et puis un mercredi, je vais descendre sur le côté gauche, sélectionner V. Donc, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris et vous remarquerez qu'ils contiennent ces conférences et qu'ils sont tous deux Puis je les ai dupliqués. Je vais donc appuyer sur la touche Shift D pour les arrêter, passer ceci et vous verrez alors nous les mettrons sur cent, ce qui se trouve ici. Et maintenant, en gros, nous avons fini de recopier là où c' est. Donc si je déplace ça ici, vous verrez qu'ils sont exactement dans la même position qu'ici. Et puis économisez des sels en créant une image-clé de ce côté. Parce que si nous le faisions, nous risquons de nous retrouver avec quelques arrêts parce que nous ne les trouverons peut-être pas exactement au même endroit. Maintenant, nous le savons parce que nous les avons dupliqués exactement au même endroit Maintenant, en ce qui concerne la signalisation, je ne veux pas m'embêter avec le mode d'interpolation, car si nous ne le faisons pas, cela finira par donner du poids au En d'autres termes, si j'appuie sur la barre d'espace maintenant, vous verrez qu'elle bouge. Et voilà. Vous pouvez voir qu'il semble avoir pris du poids là-bas. Et il est très important que nous le fassions réellement car si quelque chose ne semble pas avoir de poids, cela n'a pas l'air réaliste. Vous remarquerez que dans les choses qui air vraiment bien lorsqu' elles sont animées, ou dans celles qui ont l'air vraiment médiocres lorsqu'elles sont animées, tout dépend du poids. Ainsi, par exemple, si vous animez un géant, vous avez besoin qu'il regarde Vous avez besoin que l' animation soit beaucoup plus petite et beaucoup plus directe. Il doit être très sophistiqué qu'il n'y paraît. En fait, il prend beaucoup de poids quand il pose ce pied sur le sol. Maintenant, comparez ça à quelque chose comme un hobby. Si vous animez un hobbit, par exemple , il doit battre Sharps, petit, agile, etc. C'est une animation complètement différente de quelque chose, mais elle doit quand même être emportée. Vous le remarquerez donc un film comme Black Panther Bien que la NCC n'ait probablement pas fonctionné aussi bien qu'elle aurait pu faire, c'est parce qu'elle n'avait plus de temps et l'animation n'avait aucun poids C'est donc ce qui s'est passé. C'est pourquoi certaines choses, comme celles des films Marvel, par exemple, sont absolument magnifiques parce qu'on passe beaucoup de temps sur les poids et autres choses de ce genre. Ainsi, lorsqu'un trou perce quelque chose ou qu'il coule, on dirait qu'il est très, très bien lesté On dirait qu'il a une vraie circonférence et un vrai poids quand il plante les taches vers le bas. C'est pourquoi c'est si important. Très bien, ça suffit pour ce jeton. J'ai probablement parlé un peu trop à ce sujet, mais je suis sûr que maintenant vous comprenez bien comment le regarder en parler. Maintenant, venons-en à notre bras actuel, mets-le sur un, appuyons sur un. Et c'est maintenant qu'il faut inverser les choses. Donc, en fait, je ne vais pas le faire tourner au premier tour et je vais simplement appuyer sur l'échelle de rotation de localisation. Et sur ce point, au lieu d'en avoir 25, je vais en fait vous porter à 50. Et je vais le faire pivoter de 90 degrés. Alors pourquoi 90 ? Passons alors à 100. Cela permet ensuite de s'assurer que ce bras tourne plus lentement que la roue elle-même. Donc RY 90. Pourquoi tout cela ? 90,290 ? Très bien, maintenant cliquez avec le bouton droit de la souris. Assurez-vous de les avoir tous. Sélectionnez le mode d'interpolation, linéaire, appuyez sur la barre d'espace et voyons si cela Vous pouvez donc voir maintenant que la roue tourne beaucoup, beaucoup plus vite que le bras. Et c'est exactement pourquoi, nous pouvons voir le Signe aller et venir. Et en gros, ce sont les trois animations que nous allons maintenant envoyer à Unreal Appuyons donc sur la barre d'espace. Revenons au mannequinat pour les hommes, car nous n'avons plus besoin d'être ici. Et maintenant, passons en mode objet réel et vous verrez qu'il réapparaît un peu Alors revenons également maintenant. Descendez dans Fichier et enregistrez-le comme suit. Maintenant, la partie suivante est très importante. Donc, ce que nous devons faire, c'est récupérer nos os. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sélectionner le moulin à vent Donc, dans cet ordre, assurez-vous qu'il s'agit bien des os plutôt que du moulin à vent Ensuite, vous allez compresser un fichier et exporter au format FBX Malheureusement, je ne peux pas l'exporter en tant qu'OBJ car OBJ n'y attache pas réellement d' animations et nous avons réellement besoin d' animations à ce stade Donc, la plupart du temps, je dirais de l'exporter au format FBX Maintenant, il existe des programmes où, si vous exportez au format OBJ, vous aurez moins de problèmes, en particulier Blender Donc, si nous exportons Substance Painter, entièrement sous forme de ZBrush, j'ai tendance à les exporter sous forme d'OBJ, ce qui semble conserver les bonnes dimensions, comme dans Blender Si je les exporte au format FBX Substance Painter ou ZBrush ou quelque chose comme ça, j'ai tendance à perdre la mise à l'échelle réelle Je dois donc les redimensionner réellement ou modifier la mise à l'échelle réelle sur ces options Vous pouvez donc voir ici que nous avons Scaling et Eevee. Normalement, je dois probablement les agrandir beaucoup, beaucoup plus. Rien ne sert à rien par exemple, ou avec ZBrush, des choses bien plus importantes comme C'est pourquoi j'ai tendance à le faire, mais lorsque je termine la ressource et que je l' envoie à la recherche en temps réel, j'utilise toujours le format FBX parce que c'est beaucoup plus facile Nous ne voulons pas autant de problèmes. Maintenant, avant de l'exporter, je vais simplement sélectionner tout cela avec Shift et je vais les supprimer. Supprimez donc les fichiers sélectionnés. Et maintenant je peux vraiment le renommer. Je vais donc l'appeler Windmill Animation. Je veux juste m' assurer de ne pas y être allée maintenant. Évidemment, j'ai fait beaucoup de tests auparavant pour ce cours, nous l'appellerons Windmill Game Asset, comme ça Alors je dois m'occuper de certains d'entre eux maintenant. Tout d'abord, je dois m' assurer qu'il ne s'agit que d'objets sélectionnés. Je ne veux pas passer en revue toute la scène. Je ne veux pas essayer d'envoyer des caméras ou d' autres choses de ce genre, ou des chansons ou d'autres choses, parce que cela ne ferait que compliquer les choses en fait. Maintenant, pour exporter ce plan, je dois ajouter chaque colonne et cliquer sur mon armature car je veux vraiment l'exporter. Je souhaite sélectionner le maillage en mode Shift parce que je souhaite également l'exporter. Je dois descendre maintenant et je dois éteindre l' unité d'application. Je ne veux pas que le tien soit allumé comme ça. Ensuite, je voudrais également en venir à l' expression « armature ». Alors cliquez sur cette ouverture et vous voulez retourner, je crois, les obligations. Je ne veux pas qu'on ajoute de vrais os à ça. Je veux juste un squelette que j'ai réellement créé. Enlevons-le. ne nous reste plus qu' à cliquer sur le bouton Exporter pour l'exporter. Enfin, maintenant je vais juste le sauvegarder une fois de plus. Et ça va prendre un peu de temps. Il y réfléchit beaucoup parce qu'il doit réellement envoyer toutes ces animations. Alors File, Save, et c'est parti. Nous allons maintenant passer à la leçon suivante, car nous allons passer à Unreal Engine 5 Je vais vous montrer comment charger une nouvelle scène et des choses comme ça. Ensuite, nous allons réellement importer la liste. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup 104. Introduction à Unreal Engine 5: Bienvenue à tous sur Blender. Il s'agit de l'Unreal Engine 5, donc le moment de vérité, c' est que nous avons tout exporté Il ne nous reste plus qu'à l' intégrer dans Unreal Engine 5 et à y intégrer des tas de matériaux et d' autres choses de ce genre Donc ce que nous allons faire, c'est extraire fichier de fusion vers le bas. Nous allons ouvrir tous les lanceurs d'Epic Games. Et si vous avez téléchargé Unreal Engine 5 en ce moment, vous serez très heureux de le regretter Maintenant, si je clique dessus, je vais simplement ouvrir mon fichier de fusion et je vais ouvrir 4K. C'est irréel maintenant, il y a un moment c'est maintenant. Et quand je clique à l' endroit où cela se lance, je clique dessus avec le bouton droit de la souris et vous verrez l'accès anticipé à UE5 Maintenant, ne vous inquiétez pas, tout ce que nous faisons ici est à peu près la même chose dans YUI pour Donc ne vous inquiétez pas si vous avez ouvert UE , tout ira bien. Cliquez sur UE5 Early Access. Et puis, lorsque nous cliquons dessus maintenant, il va le lancer, cela disparaîtra. Vous vous retrouverez avec cet écran de connexion. Une fois terminé, vous vous retrouverez avec ceux-ci. Voici tous vos projets récents. Il reprend des projets d'Unreal Engine 4. Il les mettra à jour automatiquement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est accéder à nos jeux et cliquer sur l'un d'entre eux en gros. Maintenant, celui que je recommande juste pour le tester est celui à la première personne Et vous pouvez voir ici où vous pouvez lire où il dit ce que c'est. Maintenant, la prochaine chose à faire est de nommer le projet. Je vais donc l' appeler Windmill cos. Je ne pense pas, oui, qu' Unreal n'aime pas les espaces Donc j'ai tendance à le faire, j'ai plutôt tendance à y mettre un petit tiret. Je vais suivre le cours comme ça. Ensuite, je dois vraiment dire : où est-ce que cela va nous mener ? Quelqu'un a cliqué dessus. Et vous pouvez voir ici, dans mes projets de moulins à vent, que j'en ai un qui s' appelle Unreal Engine 5 Et je vais sélectionner ce dossier si vous n'avez pas simplement créé un nouveau dossier avec le nom que vous voulez qu'il soit appelé. Cliquez ensuite sur Sélectionner un dossier. Enfin, cliquez maintenant sur Créer et cela disparaîtra et créera réellement ce nouveau niveau, quatre lignes. Très bien, nous y voilà. Vous verrez maintenant que de nouveaux plug-ins sont disponibles. Je ne veux pas vraiment les apporter. Ce n'est pas le sujet de ce cours. Les plug-ins et les éléments qui peuvent être supprimés à la fois indiquent que le fichier de projet est obsolète. Vous souhaitez le mettre à jour ? Il vous suffit donc de cliquer sur Mettre à jour. Je ne pense pas qu'ils aient encore réussi à mettre à jour le fichier de projet proprement dit. Cliquez sur Mettre à jour. Le projet Windmill Cause a été mis à jour avec succès Maintenant, pendant que je veux le faire, je veux simplement en supprimer quelques-uns, c'est le moyen. Donc, tout ce que je vais faire est de cliquer, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de cliquer sur Supprimer Et je vais juste supprimer toutes ces choses comme ça, comme ça. Et ensuite, débarrasse-toi de tous. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur Play ce gros bouton vert, nous obtenons quelque chose comme ça. On peut déplacer tout le monde et on peut aussi tirer des balles. Désolé si c'était un peu fort mais baissez le son. Appuyons alors sur Escape, et nous pourrons alors revenir à l'endroit où nous étions. Maintenant, débarrassons-nous de ces murs. Je n'en veux pas vraiment, alors je vais sélectionner chacun de ces murs, pas ces lignes vertes. Ces lignes vertes sont essentiellement la façon dont Unreal Engine est déterminé en termes d'éclairage et d' autres choses de ce genre Donc, en fait, je veux qu' ils gardent leur plus tôt que celui-ci. Enfin, revenez, assurez-vous que cela a été supprimé. Et puis, finalement, l'un d'entre eux gagne. Alors je vais probablement l' agrandir un peu. Quand je clique dessus, vous pouvez voir que je reçois ce gadget alors qu'ils sont à peu près les mêmes que Blender s'il que je reçois ce gadget alors qu'ils sont s' agit d'un virus, l'Ebola, et vous verrez que nous pouvons réellement le faire alterner Appuyons sur Ctrl Z et remettons-le en place. Personnellement, je ne suis jamais totalement liée. Je peux vraiment l'étendre. Donc je vais faire en sorte que Joel augmente légèrement la cadence. Le vert donne juste un peu plus de place à porter. Et puis appuyez sur W juste pour récupérer mon gadget à la maison. Enfin, vous verrez également qu' au moins cinq Unreal Engine, nous n'avons pas vraiment d'option fichiers réels ou quoi que ce soit Et la raison en est que je l'ai déplacée. Maintenant, si vous appuyez sur la boule spatiale Control, vous direz qu' elle apparaît réellement . Maintenant je n'aime pas ça. J'aimerais connaître l'obscurité et je ne peux pas vraiment découvrir comment ne pas la rater. Donc dès que je clique dessus, il disparaît réellement. Et parfois j'ai envie que ça reste ici. Maintenant, apportons notre moulin à vent Game Asset. Je vais donc le faire sur le côté gauche l'écran, vous ne pouvez pas voir et classer Apportez-le ici pour que vous puissiez le voir. C'est ici. Je veux récupérer mon moulin à vent Game Asset, je veux le sortir et le déposer dedans Débarrassez-vous de ce dossier. Vous allez maintenant vous retrouver avec ces options. Vos options devraient être exactement les mêmes que les miennes. Pourquoi je ne veux pas le faire, c'est m' assurer que c'est une question de géométrie et de poids fins, ce qui devrait être automatique Je veux aussi m'assurer que je n'ai pas de squelette. Vous devez donc vous assurer que ce n'est pas le cas ou vous appuyez sur le bouton Effacer et cela devrait être correct. Maintenant, faites défiler la page vers le bas et vous verrez apparaître animation d' importation. Nous voulons qu'elle apparaisse avec Animate au moment opportun En d'autres termes, il arrive avec des images allant de 1 à 200. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire est ne pas vouloir qu'Unreal Engine crée de nouveaux matériaux, car cela les crée toujours un peu de désordre Et nous voulions créer notre propre malheureuse histoire d'amour. Si nous avons apporté tout le matériel et le livre, vous devez également tenir compte du fait qu'ils ont l'air désordre, car les matériaux que nous avons créés dans Blender lors de la conception pour Unreal sont complètement séparés C'est pourquoi nous utilisons deux matériaux différents. Les packs pour Unreal sont donc complètement différents. Maintenant, l'autre point est qu'il est dit d'importer des textures. Je vais donc cliquer dessus. Tout d'abord, ne créez pas de matériaux et je ne vais pas non plus importer de textures car, même si Happen is Unreal, il intégrera toutes les textures que nous avons pour Blender Ensuite, nous les supprimerons toutes car nous devons apporter des textures distinctes. Je vais le faire, c'est désactiver les textures impulsives. Ensuite, il vous suffit de descendre et de cliquer sur Importer. Et cela va prendre un peu de temps, falloir intégrer toutes les animations pour intégrer toute la cartographie UV, la localisation de cartographie UV, la localisation va falloir intégrer toutes les animations pour intégrer toute la cartographie UV, la localisation de tout cela et d' autres choses de ce genre Nous devons donc maintenant attendre de pouvoir réellement tout intégrer. Vous êtes peut-être un peu plus lent que cela, alors donnez-lui un peu de temps, fermez-le. Nous ne l'avons pas envoyé avec lissage. Vous pouvez l'envoyer via une option des options FBX uniquement pour l' envoyer avec lissage Mais nous n'allons pas au-delà de cela pour le moment. Nous allons juste fermer ça. Ensuite, je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle. Et vous allez voir maintenant que nous avons un squelette et trois fichiers. C'est celui que nous voulons. Si je double-clique dessus maintenant, vous verrez que c'est notre moulin à vent avec toutes les animations en tout, allant de 200 à 100 justiciables Et vous verrez qu'il redémarre et qu'il semble parfait. Maintenant, entrons. Cliquez sur le bouton X, appuyez sur la barre d'espace de contrôle, et cela fait glisser tous les moulins à vent comme ça Et maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, c'est parti Faisons demi-tour avec une augmentation, notre moulin à vent, avec toutes les animations Et assurez-vous simplement que les animations sont belles. Vous pouvez voir que le panneau oscille très lentement dans les ruines C'est très, très subtil et c'est vraiment très beau. Je vérifie également qu'il n'y a aucun endroit invisible ici. Si vous êtes devenu invisible en vertu de cette règle, par exemple, assurez-vous simplement de rentrer un peu à l'intérieur de votre toit. Donc je fais juste le tour en faisant une bonne boucle, en m'assurant que je suis vraiment belle avant de commencer à apporter tous ces matériaux. Et vous pouvez voir les puits de lumière, ils sont vraiment très beaux Très bien, alors posons une question. Désolé, échappez à Bond. Supposons que vous appuyiez sur Alt et Shift. Et c'est à peu près le même type de mouvement, comme la récompense dans Blender, bien que ce soit exactement le contraire. Il existe des moyens de renverser la tendance. Si vous voulez les consulter pour le moment, je vais les laisser tels quels parce que ce cours ne traite pas de cela. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de commencer à apporter du matériel. Commençons donc par là. Je vais donc zoomer un peu pour que vous puissiez voir ce que je fais , en me positionnant bien. Et vous avez également un panneau de détails ici. Vous pouvez en fait ouvrir un endroit où vous pouvez vérifier votre moulin à vent, dimensions, son dimensionnement , etc. Vous pouvez également dire que ce moulin à vent est livré avec tous ces matériaux prêts à être appliqués Il est donc arrivé avec tous ces éléments, et ce n' est pas sûr, parce que lorsque nous l'exporterons, il y aura un emplacement pour chacun des matériaux que nous allons réellement y mettre. Il reconnaît donc que, ce qui est également très, très bien ici, tous les matériaux, donc ce sont tous les matériaux que nous avons utilisés. Réfléchissons donc tout d'abord au nous allons faire entrer le toit, alors appuyez deux fois sur le toit Bienvenue dans nos textures 4K A. Eh bien maintenant, je vais le mettre sur le côté gauche, mais les trois que je veux saisir seront toujours l'UE pour chacun, qu' il fasse 2 km par temps, donc K n'a pas vraiment d'importance, alors il suffit de les apporter. Je vais donc le mettre sur le côté gauche. Bien entendu, si la grotte est pleine, ils seront plus beaux que les deux K1 car leur résolution est légèrement supérieure Maintenant, faisons glisser cela vers la gauche. Et maintenant, en gros, chaque fois que je récupère des fichiers, je les extrait depuis mon autre écran. Je vais donc appuyer sur la barre d'espace Ctrl pour l' ouvrir, pas celle-là Contrôlez à nouveau la barre d'espace, ouvrez celle-ci. Et ensuite, nous allons faire maintenant, c'est d'apporter ma première texture. Il a donc saisi mes textures, toutes les trois, et les a ramenées comme ça Laissez-les charger. Et puis il indique que la texture est normale, aussi importante que la carte normale. Oui, c'est bon. Bien sûr, il voulait être une carte normale, alors cliquez simplement sur OK. Encore une fois, comme je l'ai dit, la barre d'espace de contrôle disparaît Et ce que je veux faire tout d'abord, c'est en arriver à cette texture réelle. Il s'agit donc de la texture UE 4k dans laquelle toutes ces textures sont réellement combinées, puis double-cliquez dessus. Et ce que vous voulez faire, c'est simplement désactiver ce sRGB. Vous pouvez donc voir ici qu'ils doivent être vérifiés si vous utilisez un canal Alpha individuellement en tant que masse. Nous ne voulons donc pas vraiment que quelqu'un clique dessus, comme ça, et alors cela se produira. Fermons-le maintenant. Vous pouvez d' abord l'enregistrer , puis le fermer. Maintenant, la prochaine chose que je dois faire, c'est ce que j'ai oublié. Je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau niveau. Je vais donc créer un nouveau niveau. Je vais l'appeler Windmill. Comme ça. Maintenant, si je monte dans Fichier, redescends, nous pouvons aller dans Enregistrer l'ancien. Vous pouvez également voir que si j'entre, je peux également accéder à Fichier et Enregistrer le niveau actuel. Maintenant, nous avons un niveau qui nous permet le sauvegarder. Maintenant, pourquoi cet or ? Cela signifie que je peux créer un autre niveau, par exemple un niveau Supporter tous les matériaux et que je peux dupliquer, en d'autres termes, et ensuite je peux changer le ciel pour que nous puissions avoir une scène nocturne ici et une couture diurne dedans. Et nous pouvons réellement travailler sur les deux manière indépendante et c'est pourquoi nous créons un niveau A. Le fait est que, pour le moment, je n'ai pas besoin de tout cela et je n'ai pas vraiment envie d'en faire quoi que ce soit pour l'instant, parce que je voulais en faire un actif une fois que j'aurais tous les matériaux nécessaires. Donc, lors de la prochaine leçon, je vais arrêter de créer nos matériaux et commencer à les distribuer à nos vraies femmes. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je reviendrai sur la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 105. Créer des matériaux dans Unreal Engine 5: Bon retour à tous dans Blender, dans Unreal Engine 5, et c'est là que nous avons tout laissé Appuyons maintenant sur la barre d'espace Ctrl. Ouvrons ça. Ok, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et vous remarquerez également que si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous en avons un qui indique « matériaux ». Donc, et ce sont désormais des matériaux anonymes. Nous l'appellerons donc Roof Windmill. Ensuite, si je fais une recherche et que je cherche quelque chose, moulin à vent va vraiment apparaître Nous y voilà, Roof Windmill. Et maintenant, double-cliquez dessus. Encore une fois. C'est un peu à chaque fois parce que maintenant je dois appuyer sur la barre d'espace de contrôle pour ouvrir toutes ces options Maintenant, je veux récupérer ces trois textures, les faire récupérer ces trois textures, les glisser et les mettre en place comme ça, je vais aussi l'agrandir pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Je vais également cliquer dessus avec le bouton droit souris et le faire glisser vers la droite. Et maintenant, je veux juste les placer dans le plus vieux dans lequel ils seront placés. Donc toujours l' albédo principal réel ou la couleur en haut, suivi de l' albédo normal, suivi de l' albédo mixte Cela fait qu'il s' agit essentiellement occlusion ou d'une rugosité ambiantes et qu'ils sont métalliques. Voyons maintenant si ces plug-ins. Donc RGB, nous allons nous connecter à la couleur de base. Ensuite, nous allons revenir à notre situation normale. Nous allons donc le récupérer avec le RGB, brancher sur notre ordinateur normal Vous devriez remarquer maintenant qu'il se passe quelque chose et maintenant nous allons saisir le rouge, en le branchant sur l'occlusion ambiante Ensuite, nous allons prendre le green. Je vais ajouter ça à notre rugosité. Enfin, nous allons prendre le bleu. Je vais le brancher sur notre Metallic comme ça. Et j'espère que ça devrait être vraiment beau. Maintenant, disons qu'il faut sauvegarder ça. Alors gardez-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant fermer tout cela. Je vais appuyer sur le petit exposant pour le fermer. Comme ça. Maintenant, nous allons appuyer sur la barre de contrôle de l'espace. Je vais faire glisser mon toit et le poser sur mon moulin à vent. Tu y vas. Et vous pouvez voir à quel point c'est beau. Maintenant, si nous appuyons sur Play, Play now, il se peut que tous ces shaders soient chargés En d'autres termes, cela indiquera qu'il faut réellement charger les shaders du Népal. Il suffit donc de regarder autour de vous et de vous assurer que le Premier Matériau est en cours. Absolument bien. Vous pouvez voir que c'est absolument magnifique. Très bien, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur le point d'interrogation. Ce que nous allons faire en premier lieu, c'est de les mettre en place. Nous allons le sauver. Donc, archivez, enregistrez tout, puis contrôlez l'espace. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer quelques nouveaux dossiers. Alors tout d'abord, je vais en créer un pour le moulin à vent Je vais donc appeler ce moulin à vent. Et je pense que je vais l'appeler Green Box. Je sais que ce n'est pas une boîte grise, mais c'est comme ça que je vais l'appeler. Et vous pouvez voir qu'il n'aime pas l'espace. Je vais donc revenir en arrière, appuyer sur la touche Shift, petit tiret. Nous y voilà. Je vais également changer cette couleur. Donc, si vous cliquez dessus avec le bouton droit, je peux dire, oups, c'est renommé Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, définissez la couleur. Et cela devrait s'ouvrir. Et encore une fois, Control Spacebar peut le faire. Non, alors je vais le mettre en jaune. J'espère vraiment qu'ils vont régler ce problème. Je ne sais pas comment ils vont s'y prendre, mais je vais le mettre en jaune. Je vais cliquer sur OK, et j'espère qu' en appuyant sur la barre d'espace de contrôle, nous y voilà Il est en fait jaune. Donc ce que je vais faire maintenant c'est m' emparer des quatre. Je veux les attraper, les faire glisser, les mettre ici, me déplacer ici. Louxor, la raison pour laquelle je fais ça, c'est que je vais faire le ménage pendant que je travaille Ensuite, un jour d'hiver va créer un autre dossier. Je vais l'appeler Matériaux. En fait, je l'appellerai à nouveau Windmill Materials afin que nous puissions le trouver si nécessaire Comme ça. Ensuite, je vais récupérer mon matériel, je vais le déplacer ici. Je vais également en changer la couleur. Donc, en fait, nous allons faire, oui, nous allons changer les deux points. Maintenant je vais le mettre sur une jolie couleur, vous pouvez voir ici une nouvelle couleur. Mettons-le pour le lire. Appuyons. D'accord, c'est ainsi que les matériaux contrôlent l'espace. Et voilà, elle est d' une belle couleur rouge. Faisons-en une de plus que, nous allons le faire sous forme de textures, textures de moulin à vent, comme ça, je vais les récupérer toutes les trois, les déplacer ici Cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez couleur pour obtenir une nouvelle couleur et nous aurons un bleu ou quelque chose comme ça. Cliquez sur OK, puis sur la barre d'espace de contrôle. Et puis on y va, et maintenant tout est bien rangé. Maintenant, je voulais juste me déplacer pour pouvoir commencer à m'occuper de tout cela. Je vais donc aller quelque part où il pourra réellement voir quelque chose comme ça pour ne pas gâcher éclairage ou quoi que ce soit d'autre. Dans ce cours actuel. Je suis juste en train de vous montrer comment tout configurer et, en gros , comment intégrer cet actif de jeu et enfin comment créer le tout. Donc, en gros, nous pouvons intégrer tout cela , avec tout le matériel, les animations et d'autres choses de ce genre en une seule fois. Passons maintenant à nos prochaines textures. Je vais donc passer sur le côté gauche. Celle que je vais reprendre pour les textures de Kate va maintenant me permettre de les utiliser. Nous avons donc I'm dolt metal, donc je vais apporter le K du dark metal automnal Assurez-vous de vous procurer celui d' Unreal Engine. Je vais donc les apporter comme ça, alors faisons-les entrer par glisser-déposer. Vous pouvez à nouveau voir Window. Avec cela, vous pouvez voir qu'il prépare les textures. Il suffit de cliquer. OK. Ensuite, nous contrôlons l'espace, nous apparaissons jusqu'à l'espace, et nous nous retrouvons avec des textures mentales sombres. Et je vais juste passer aux suivants qui seront mon tissu. Quelqu'un apporte. Et comme ils sont déjà nommés, c'est vraiment bien parce que cela signifie que nous allons très bien les intégrer pour moi Je vais cliquer sur «   OK, allons-y ». Alors on y va. Allons ces larges boîtes. Encore une fois, comme je l'ai dit, je me demande simplement si je peux vraiment les intégrer, pas là-dedans, en quelque sorte les intégrer dans les grandes lignes du monde. Jetons un coup d'œil. Ce que je cherche, c'est de dire que si je mets ça en haut, c'est la première personne Je cherche à savoir si je peux vraiment leur apporter un IEP parce que ce serait beaucoup plus agréable si je pouvais les apporter et je ne vois pas où je peux réellement l'apporter Donc je ne pense pas que ce soit vraiment le cas, vous pouvez voir que c'est sur l'étiquette. Ce que je veux, c'est regarder les détails. Ce n'est pas une base qu'il souhaite placer dans un panneau où il peut réellement l'ouvrir et la faire ouvrir à tout moment. Vous pouvez voir ici que c'est l'espace de contrôle de la presse, vous pouvez voir ici que c'est ici où il est écrit sur le contenu de démarrage, c'est sur les nœuds. Les nœuds, ils sont sur leur propre réseau. Je ne suis donc pas sûr de pouvoir les mettre dedans. Et puis, sur le panneau des détails, tout se resserre. Je sais, je ne suis pas sûr que ça puisse vraiment fonctionner. Je ne suis pas sûr que ça suffira. Donc je me demande si je peux aussi arrêter ça. C'est ça le problème. Donc, si je l'ai ouvert, par exemple, lorsque je clique au milieu, tout va s' arrêter pour que je ne le verrouille pas. Maintenant , je vais apporter mon tissu, que j'ai déjà apporté. Alors allons prendre un verre, désolé, pour K. Et je vais sélectionner tous mes verres, les apporter, les déposer dedans. Appuyons sur OK. Et malheureusement, parce qu' il y a dans chaque fichier, parce que nous devons le faire comme ça que vous puissiez comprendre où chacun d'entre eux est rendu un peu plus difficile. Donc, ce que je ferais probablement avant de les intégrer, c'est simplement déplacer toutes les textures au même endroit. Ce sera probablement le moyen le plus simple. Le fait est qu'une fois que vous les avez réellement intégrés, vous pouvez voir que je travaille simplement à les intégrer tous. Ce n'est en fait pas un problème. C'est assez facile alors je vais reprendre ma vie bouche bée. Je vais cliquer sur OK sur celui-ci. Appuyez sur Control Space, comme ça, puis apportez mon métal léger. J'ai donc une bonne façon de le faire maintenant. Alors je vais les amener. Revenez maintenant à mes textures comme le bois. Double-cliquez dessus. Je double-clique sur le pour K. Je vais maintenant passer de ce côté. Cliquez sur OK, deux fois, cliquez dessus, contrôlez la barre d'espace et maintenant je peux les intégrer, ma vie aimerait bien les faire entrer. Encore une fois, il n'y en a pas beaucoup d'autres à faire, donc je vais faire la même chose. Cliquez sur OK, appuyez sur la barre d'espace et cliquez sur la barre d'espace principale. Maintenant. Alors combien d'autres nous en avons ? Nous avons déjà fait le toit, nous avons donc besoin de pierres. Quel était votre ND ? Maintenant, nous avons le Stonewall Encore une fois, à l'automne, c'est toujours K que j'amène. Cliquez sur OK, contrôlez l'espace et apportez mon mur de pierres. Je crois qu'il m'en reste encore deux. L'un est le mur. Cliquez sur OK et contrôlez l'espace. Et maintenant, nous allons faire entrer le mur. Le mur, c'est l' inverse. Rappelle-toi juste qu'il y en a trois à la fin, pas à la fin. Alors apportez-les. Le dernier est maintenant le monde humide. Donc 4k un bois humide. Et encore une fois, le bois humide est le même au début du fichier, pas à la fin. Amenons ces trois personnes ici. OK, c'était un peu embêtant. Cliquez sur OK. Très bien, maintenant appuyons sur la barre d'espace Ctrl Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer tous les matériaux. Nous avons donc notre tissu. Faisons donc d'abord le tissu. En fait, je vais le tourner de cette façon. Je veux zoomer un peu dans l'espace de contrôle. Créons maintenant un nouveau matériau. Nouveau matériau. Et nous appellerons ce moulin à vent en tissu Slash. Je vais donc double-cliquer dessus. Et j'appuie également sur Control Spacebar. Oui, ça s'annule. Apportons nos trois modèles en tissu, comme ça. Mettons-les en position. Nous allons donc prendre le RGB, le standard. Je dois double-cliquer sur celle-ci et vous remarquerez que je vais la réduire légèrement. Je vais, en fait, l' agrandir pour ne pas vraiment le voir. Donc, dans la barre d'espace de contrôle, c'est le double-clic sur le tissu. Cela garantit simplement que vous retirez votre sRGB. Je pense qu'en fait, la meilleure chose à faire est de le faire avec chacun d'entre eux. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est de sauvegarder ça. Nous allons économiser , fermer ça. Souhaitez-vous appliquer des modifications ? Oui, récompense. Et maintenant, nous allons passer à File. Économisez ou vous pouvez dire que c'est beaucoup de choses supplémentaires à dire. Donc, ce que nous ferons quand tout sera réglé , c'est de terminer cette leçon là. Et lors de la prochaine, toutes ces textures seront d'abord changées en sRGB, euh, puis nous continuerons à créer ces matériaux C'est un peu pénible de créer tous les matériaux nécessaires à l'observation. C'est ainsi que nous devons procéder. Une fois qu'on les aura allumés, ce sera vraiment très bien avec ça. Et il va falloir beaucoup de temps pour les enregistrer parce que n'oubliez pas que nous avons affaire à K textures. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 106. Appliquer et tester les matériaux dans UE5: Bienvenue à tous dans Blender to Unreal Engine 5. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, appuyons la commande sur la barre d'espace de contrôle. Et maintenant, nous avons fait celui pour l' abdomen qui est un peu en métal foncé. Éteins-le. Laisse-le charger. Cliquez sur Enregistrer, cliquez sur le X et passons à la suivante. Nous avons donc du tissu, nous avons revêtu du verre. Encore une fois la même chose. Cochez-la, laissez-la se charger, enregistrez-la, fermez-la. Maintenant, ce qui est bien, c'est qu'Unreal l'est aussi. En fait, vous pouvez normalement ouvrir tout cela. Voyons si tu peux vraiment le faire. Je vais donc cliquer sur celui-ci, celui-ci, celui-ci. Voyons si je peux vraiment les ouvrir tous. Alors sauvegardez celui-ci. Ferme-le. Celui-ci est léger et le fermerait. Oui, on ne peut pas le faire non plus parce que ce truc ne cesse de fermer. C'est vraiment ennuyeux, Unreal out, tu te fais agresser Cliquez donc sur le sRGB. Enregistrer. Quand ce sera fini. Alors laissez-le enregistrer, enregistrez-le, fermez-le, contrôlez la barre d'espace. Nous l'avons donc fait, nous avons besoin que celui-ci fasse son RGB Laissez-le préparer la texture, enregistrez-la, fermez-la, contrôlez la barre d'espace, et nous avons terminé le tableau lumineux Passons donc au mode principal. Double-cliquez, fermez-le. Passons à la suivante. Nous sommes donc sur Stone. Et si nous faisons cela, c'est parce que ces canaux doivent être mappés sans le sRGB lors de la sauvegarde, il ne doit s'agir que de la couleur Fermons-le. OK, les contrôles sont basés sur celui-ci. Et il y a tout juste trois mois maintenant, alors éteignons ça. Enregistrer. Lorsque les textures préparées le sont, ne les sauvegardez pas. Ferme-le. L'espace de contrôle été activé il y a à peine deux mois, d'accord Et des textures. Et ne vous inquiétez pas si vous avez l'impression que cet Unreal est un peu plus lent Je pense que la performance va beaucoup s'accélérer. L'autre point, c'est qu' avec ce nouveau modèle réel, vous pouvez littéralement introduire des milliards et des milliards de polygones Il y a donc cela à prendre en compte. Très bien, Control Plus, maintenant que mon tissu est prêt, je vais double-cliquer dessus Je les ai déjà dedans, donc il ne me reste plus qu' à apporter de la lecture, à apporter celui-ci. Tu verras qu'il est vide. Et s'il est vide, c'est parce qu'Unreal l'a réellement modifié Donc ce que je veux dire, c'est que j' appuie sur l'espace de contrôle parce que nous l'avons changé en sRGB Maintenant, je vais devoir le lire, l'apporter et maintenant vous allez voir, est-ce que ça va ? Ainsi, la lecture correspond toujours à l'occlusion ambiante, vert à la rugosité et le bleu à l' occlusion Et vous remarquerez qu'avec celui-ci, comme je l'ai dit, il est trop clair, nous devons donc vraiment y remédier. Donc je vais économiser, je vais le fermer. Et puis je vais maintenant passer au fait que c'est ici que se trouve mon véritable moulin à vent Laissez-le charger et vous verrez qu'il y en a deux, Brian, comme vous pouvez le dire Si je fais le tour de la rive, zoome un peu, nous avons besoin d'une telle quantité de CO2. Alors Control Plus, ouvrons maintenant tout le tissu réel, comme ceci. Maintenant, vous pouvez réellement travailler à le rendre plus sombre. Vous pouvez donc voir ici que nous avons de la luminosité, nous pouvons la baisser, comme ça. Laisse-le charger. Tu y vas. Vous pouvez voir qu'il fait beaucoup, beaucoup plus sombre maintenant, baissons-le un peu plus. Rien, 0,3. Tu y vas. Maintenant, quelque chose qui a l'air beaucoup mieux. Cliquez maintenant sur Enregistrer. Maintenant, cliquez sur le X, et nous pouvons voir qu'ils semblent beaucoup, beaucoup plus foncés et c'est exactement ce que je veux. Je ne veux vraiment pas qu'il y ait deux vies, donc oui, c'est beaucoup plus sombre et ça fait aussi ressortir ces taches sombres sur elles. Très bien, appuyons à nouveau sur la barre d'espace de contrôle de crédit Et ce que nous allons faire, c'est que je vais sauver tout ça. Je dois donc aller dans Fichier et nous allons tout enregistrer , puis Control Space. Et vous remarquerez qu'il n'y a plus de petite étoile ici. C'est exactement la bonne Déplaçons le matériau dans notre matériau. Déplace-toi ici et ensuite prenons le tissu. Donc, ces trois ici, et déplacez-les dans nos textures de moulin à vent ici Très bien, passons maintenant au verre lui-même, créons un nouveau matériau Donc Material, et nous l'appellerons moulin à vent en verre. Comme ça. Double-cliquez dessus. Ensuite, nous allons contrôler l'espace, en faisant ressortir les trois Glass. Et au fur et à mesure que vous ferez cela, cela deviendra évidemment beaucoup plus rapide et plus facile, car il vous suffira de rincer et de répéter. Nous allons donc maintenant l'intégrer à Base Color. Branchons ça à la normale. Branchez-les, alors qu'ils sont lus dans l'occlusion ambiante Ajoutons notre vert à la rugosité et connectons notre métallique à notre métallique . Cliquez sur Enregistrer et vous pourrez voir l'éclat que nous leur avons donné qui ne correspond pas exactement à ce que je recherchais correspond pas exactement à ce que je recherchais Maintenant, fermons-le. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, je vais trouver une fenêtre et je vais appuyer sur Control Space , lui apporter I Glass et, espérons-le, le déposer dessus. Sur. Nous y voilà. Très bien, donc ça a l'air vraiment, vraiment cool Vous pouvez voir cette très belle lumière et maintenant nous l'avons. Très bien, alors c'est ça. Maintenant, contrôlez la barre d'espace, disons, placez cela sur les matériaux Alors emménage ici. Prenons notre verre et appliquons-en à nos textures. Déplacez-vous ici, si je quitte le métal, c'est parce je ne sais pas encore où va le métal, donc c'est pourquoi je le laisse. J'espère que tout ce matériel a été consulté. Je vais vraiment pouvoir voir où il se trouve. Vous pouvez également changer le TEA allumé pour l'avoir allumé et vous pourrez probablement voir un peu mieux à quoi ressemblent les choses. Vous pouvez donc voir que nous pouvons vraiment voir ces matériaux maintenant. Vous pouvez tout avoir, pas simplement le remettre à LET, ou vous pouvez soit le placer dans un éclairage détaillé, comme cela se produit lorsque vous pouvez voir comment l'éclairage rebondit également sur les cartes et d' autres choses de ce genre Il y a donc toujours ces éléments à prendre en compte. À quel moment je vais juste être en retard. J'ai donc une bonne idée de ce à quoi ça ressemble. Appuyons maintenant sur la barre d'espace Ctrl. Et le suivant est le plomb, donc nous savons où va le plomb. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et nous allons créer un nouveau matériau. Nous l'appellerons moulin à vent à LED. Comme ça. Je vais double-cliquer dessus, appuyer sur la barre d'espace Ctrl et entrer mon lead Alors dessine-les tous les trois ici. Et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons travailler à un rythme assez rapide. Alors branchons-les. veut être normal, cela se lit dans une occlusion de faisceau verte en rugosité Et vous remarquerez que je peux aussi m'en emparer. Si vous vous arrêtez simplement vers le haut, il suivra, ce qui est vraiment génial. Chargeons-les tous. Épargnons ça. En fait, fermons-le maintenant. Et puis encore une fois, contrôlez la barre d'espace, amenez votre piste et essayez de la placer là où elle doit aller, espérons-le Cela fonctionnera-t-il ? Je suis sûr que c'est vraiment le cas. Oui, ça l'est. Je crois Zoomez un peu plus. Oui, c'est le fil conducteur , donc en fait des guides. Alors c'est super. Très bien, contrôlez la barre d'espace Encore une fois, passons à la section Matériaux pour moulins à vent. Déplace-toi ici. Déplaçons ensuite notre plomb dans nos textures. Déplacez-vous ici et continuez à travailler. Très bien, alors lesquels, maintenant, c'est le métal léger dont nous savons qu' il s'agit définitivement du changement C'est donc une bonne chose. Attendez, nous imprimerons le reste. C'est donc aussi bon pour les trous. Je vais donc entrer et nous appellerons ce moulin à éclats légers, moulin à vent à barres métalliques. Double-cliquez dessus, contrôlez l'espace et amenez notre métal de cette manière. Et puis branchons tout cela maintenant, normalement. Venons-en à l'occlusion ambiante rouge. Le vert va entrer dans Roof Nurse et le bleu va devenir métallique. Maintenant, conservons-les pour que vous puissiez voir à quoi cela va ressembler. Petites jambes, Control Spacebar. Et apportons notre métal maintenant et mettons-le en place. J'espère. Nous y voilà. Et cela s'est également manifesté jusqu'à ces parties, qui ont duré des heures. Et c'est magnifique. Donc c'est probablement l'aldol metal qui va être ici. Je sais maintenant quelle partie je vais appuyer sur les matériaux de la barre d'espace de contrôle Déplace-toi ici et passons à notre métal. Et mettons ces textures ici. Et maintenant, créons le suivant. Et nous allons créer un autre matériau. Et celui-ci que nous appellerons, vous pouvez voir ici du métal foncé, donc nous l'appellerons Dark Mexico Windmill Je vais donc double-cliquer dessus. Et bien sûr, nous devons également tout enregistrer, ce que je ferai lors de la prochaine. Je vais donc les récupérer tous, les place en Europe. Comme ça. Couleur de base, normale, occlusion ambiante, rugosité et métal. C'est bon, on y va. Cliquez sur Enregistrer. Fermons ça. Contrôlez la barre d'espace, glissez, déposez. Nous y voilà. Oui, ça a l'air vraiment sympa Très bien, appuyons maintenant sur Control, la barre d'espace va le déposer dans nos matériaux. Alors emménage ici. Nous allons ensuite les récupérer tous les trois , les mettre dans des textures, les déplacer ici, puis le plan va aller dans Fichier et tout enregistrer, laisser le tout enregistrer. Et puis la prochaine, nous pourrons vraiment en avoir le palais principal, et j'espère y arriver. Je ne parlerai pas d'un ou du moins de tous les matériaux de Oh, nous allons probablement passer au suivant de toute façon, cela sera terminé. Je vais vous montrer les prochaines leçons. OK, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 107. Leçon finale : créer un ensemble de jeu réaliste: Bon retour, tout le monde a intégré Unreal Engine 5, et c'est là que je l'ai laissé de côté maintenant, mais nous faisons autre chose. Passons à notre plan de soudure et vous en verrez un sur lequel figure la mention « puits de lumière EOB » sous-jacent Si cela s'ouvre maintenant, cochez simplement la case Ouvrir, allez dans votre lucarne et double-cliquez dessus pour zoomer dessus Merci, comme pour le panneau Détails, je vais faire un petit zoom arrière juste pour vous montrer ce que je vais faire, vous remarquerez qu'il fait assez sombre pour le moment. Donc, si nous cliquons sur le panneau Détails, revenons à l'endroit où il est indiqué Échelle d'intensité. Cliquez dessus et pointez simplement sur trois. Vous remarquerez maintenant qu'il illumine vraiment tout et c'est exactement ce que nous voulons Très bien, maintenant c'est fait. Terminons, appuyons deux fois sur la barre d'espace Ctrl appuyons deux fois sur la barre d'espace et passons à la suivante Donc, la prochaine que nous avons, c'est notre lumière. Nous allons donc refaire la même chose, matériaux et nous appellerons ce moulin à vent Light Slash, Slash Pour double-cliquer dessus, contrôlez la barre d'espace. Et faisons entrer notre salle à trois lumières. Et bien entendu, nous devons le faire très rapidement dès maintenant. Alors branchons celui-ci. Aimez normalement, l'occlusion ambiante, colmatez la rugosité et enfin, en bouchant le métallique, épargnez-le. Je veux le sauvegarder, le fermer et la lumière Ward allumera notre porte. Je vais donc l'apporter, jeter sur le quai comme ça, puis le mettre dans des matériaux. Alors déplacez-vous ici, la lumière ferait entrer ces trois éléments dans nos textures. Et vous pouvez simplement dire à quelle vitesse nous pouvons le faire. Maintenant, c'est le mot principal. Donc, le moment de vérité, c'est exactement ce que nous recherchons plus que de grands sites et quand nous les mettons en ligne. Donc, barre oblique principale, barre oblique, moulin à les mettons en ligne. Donc, barre oblique principale, barre oblique, vent, Ensuite, double-cliquez dessus et contrôlons l'espace. Les trois, amenez-les, mettez-les en place. Apportons la couleur de base et la couleur normale, puis l'occlusion, la rugosité et enfin la Et voyons à quoi cela ressemble. Jolis côtés. Allons-y. Fermons ça. Contrôlez la barre d'espace, je vous donne ma parole. Et nous y voilà. Waouh, ça a l'air incroyable. OK, j'en suis très content. Maintenant, mettons cela dans matériaux et saisissons ces trois éléments, mettons-les dans les textures, comme ceci. Maintenant, les supports de pierre que vous cliquez avec le bouton droit créent un nouveau matériau et nous les appellerons Stone Slash, Support Slash Windmill Ainsi, double-cliquez dessus et contrôlez l'espace, mettant les trois éléments en place. Et puis ramenons ça, la base à la normale, ça à la rudesse, désolée, à l'ambiance J'essaie de le faire si vite. Mais en fait, je suis en train de comprendre mon modèle de mots. Et cliquez sur Enregistrer. Maintenant, voici le Stone Support, donc celui-ci se trouve en bas. Abaissons-le, faisons-le glisser vers le bas. Contrôlez l'espace, faites glisser et déposez. Ça n'a pas marché. Essayons donc à nouveau. Nous y voilà. Maintenant, je ne pensais pas que cela fonctionnerait pendant une seconde. Supposons que mon matériel aille ici. Prenons trois d'entre elles, déplaçons-les dans les textures Windmill, et maintenant appelons-les à notre base murale Il se peut que ce ne soit pas ainsi. Eh bien, c'est en fait ce mur de pierre. Cliquez donc avec le bouton droit sur Matériau, nous appellerons ce moulin à vent Stone Slash, Wall, Slash Ainsi, double-cliquez, contrôlez l'espace et insérez les trois éléments. Branchons celui-ci. Ce qui mélange un peu les choses. Juste pour ne pas trop nous ennuyer à amener tous ces intérieurs qui ont tendance à le faire. Faites simplement un peu différemment, testez si c'est soudainement plus rapide que l'inverse et essayez d'être aussi efficace que possible. Alors on y va. Fermons ça. Contrôlez l'espace, glissez, déposez. Nous y voilà. Et ils sont beaux, en fait. Alors maintenant, mettons-le dans Windmill Material. Faisons glisser ces trois éléments dans nos textures. Et maintenant, les six derniers à partir, allons-y. Donc Material, celui-ci devra peu changer. Nous allons donc l'appeler mur, Main et moulin à vent. Comme ça. Et je vais d' abord les amener. Je vais donc écraser Control Space, les intégrer tous les trois, les faire glisser, puis je vais changer légèrement la couleur du mur. Donc, inclusion ambiante, rugosité et métal, conservez-le, fermez-le, appuyez sur Control Space et faisons-le entrer Oups, pas ça, on ne veut pas ça. Alors par ici, regardez, déposez-le. Nous y voilà. Et tu peux voir bien trop clair en ce moment. Je vais donc appuyer sur l'espace de contrôle. Quand j'ouvre la couleur, que je la baisse, je vais la baisser , puis sur le côté gauche, la luminosité. Essayons de ne rien essayer de 0,5 . À quoi ça ressemble. Nous y allons et nous y regardons d'une bien meilleure façon. Quand je l'aurai sauvegardé, je le fermerai maintenant. Appuyez sur la barre d'espace de contrôle, déplacez mon matériau vers les matériaux, déplacez mes trois textures vers les textures. Et enfin le dernier, qui est le monde humide. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et introduisons Material. Et nous appellerons cette barre oblique humide détruirait un moulin à vent, comme ça, et nous double-cliquerons Et je vais en fait le faire ressortir un peu. Ensuite, je vais le déplacer au-dessus du premier espace de contrôle, en amenant la salle. Configurons-les simplement sur le dernier. Enfin, le dernier. Nous allons donc intégrer cela dans Base Color. Ramenons ça à la normale. Intéressons-nous à l' occlusion ambiante et à la rugosité Enfin, le métallique et cliquez sur Enregistrer. Fermez ça. Peignez l'espace des honchos et apportez notre mouillé pour l'enfiler Nous y voilà. Appuyons maintenant sur Control Space. Apportez notre matériel pour déménager ici. Ensuite, nous allons réunir ces trois textures et les mettre dans des textures Windmill Déplacez-vous ici, contrôlez l'espace. Maintenant, la dernière chose à faire avant appuyer sur la barre d'espace est d'accéder à Build. Et nous voulons que la qualité de l'éclairage soit garantie lors de la production. Cliquez donc dessus sur production. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est passer à Build et nous devons uniquement construire de l'éclairage. Eh bien, cela va fonctionner alors il va créer cette ligne pour s'assurer qu'elle est réellement correcte. Et quand c'est fait, nous pouvons appuyer sur Play et j'ai un journal autour de mon moulin à vent Je vais probablement aussi réduire un peu, alors apportez-le juste pour assurer que c'est bien, Ralph ne devrait pas être là. Vous pouvez donc réellement voir quoi cela ressemblerait s'il était suspendu au-dessus d'un bout de rivière ou quelque chose comme ça, vous pouvez voir les lumières et c'est déjà construit. Cela n'a donc pas pris longtemps, mais oh, donc je vais faire maintenant, c'est de m'en emparer. Je vais le placer dans un endroit comme ça. Et puis j'espère que ma petite magnésie a compressé le plateau de jeu Comme ça, jetons un coup d'œil. Notre véritable moulin à vent. Tu y vas. Voilà à quoi ça va ressembler. Maintenant, vous ne pouvez pas voir que nous avons un problème là-dedans où nous pouvons voir qu'il y a un petit écart. Nous devons donc régler ce problème parce que nous sommes en train de le résoudre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez revenir dans Blender et vous pouvez réellement corriger ce problème. Il y a donc un petit mur là-dedans, donc ce n'est pas un problème. Nous pouvons également ramener ce petit morceau d'eau. Si tu le ramènes, ce petit bout de bois dans Blender. Et je vais vous montrer comment procéder avant de terminer. Disons d'abord qu'il est épuisé. Je vais juste me déplacer comme ça. Je vais revenir à Blender maintenant. Revenons à Blender. Je vais aller voir ce morceau de laine. Donc dans une colonne comme ça. Et voyons où se situe le problème. Et vous pouvez voir ici que c'est le problème. Il doit le faire reculer de beaucoup, beaucoup plus loin. Donc je vais faire, je vais entrer, espérons-le, pour voir ce qui se passe. Je vais le cacher par d'autres moyens quand ça facilitera les choses Alors ce que je vais faire, c'est saisir ça, zoomer un peu. Je vais essayer de m'emparer de celui-ci. Celui-ci, ici. Alors ce top, c'est ici. C'est un peu difficile d'y accéder en fait. Ensuite, nous allons faire, c'est de les retirer. Et vous pouvez voir que c'est là le véritable problème. Et maintenant, appuyez sur S et Y juste des psy, donc ils sont cachés derrière les vrais. Et cela devrait vraiment faire en sorte que nous voulions le faire, comme je me demandais simplement si cela va donner une bonne ou une mauvaise apparence. Je vais juste appuyer sur Control Zed. Et je pense que Walgreens fait en sorte que je vais plutôt m'en sortir un peu, plutôt m'en sortir un peu, ça va juste faciliter Donc si je prends celui-ci et celui-ci, puis que j'appuie sur E et X et que je les retire. Donc je pense que ça va juste améliorer les choses. Très bien, donc je vais appuyer sur la touche Tab maintenant, assurer de récupérer les os, puis de télécharger le fichier Windmill, d'exporter, Tout devrait déjà être pareil. Il vous suffit donc de cliquer sur Exporter maintenant, puis de revenir en arrière lorsque le chargement est réellement terminé. Revenez donc maintenant à Unreal. Je vais juste le charger. Et puis un mot, il n'y aura pas sur la barre d'espace de contrôle Je vais aller où il se trouve, dans ma Windmill Greybox. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer sur Réimporter Nous y voilà. Fermons ça. Et maintenant, appuyons à nouveau sur le bouton Play. Et j'espère que c'est corrigé comme vous pouvez le voir maintenant, nous ne pouvons pas le voir. Oui, nous le pouvons, nous pouvons y remédier. Nous devons donc simplement réimporter l'autre partie. Essayons-le donc. Oh, il y a une chose. Disons que c'est peut-être parce que c'est passé où ? Il y en a par ici. Celui-ci, ici. Alors il se peut que vous y jetiez un coup d'œil. Merci Orientation. Non, c'est exact. Il se peut donc que ce soit le cas parce que nous avons juste besoin de réimporter l'autre pôle Je vais donc en venir au Game Asset. Je vais le réimporter comme ça, donc c'est le réimplémenter Je dois aussi le sauvegarder. Bon sang, prends un peu de temps pour l'importer parce que c'est un transfert, pour y mettre plein de choses. Tu y vas. Maintenant c'est réglé. Alors maintenant, épargnons tout ça. tellement stable, et vous pouvez voir à quel point il est facile de réparer les choses et de simplement les réimporter maintenant Très bien tout le monde, alors c'est tout. C'est la véritable fin du cours. Et j'espère que vous l'avez vraiment apprécié. Appuyons un peu sur Play juste pour que je puisse voir notre véritable moulin à vent Et j'espère que le vôtre sera aussi bon que le mien. Et maintenant, vous pouvez vraiment comprendre comment créer non seulement l'atout d'un jeu créer non seulement l'atout d'un jeu à un niveau très élevé, comment utiliser tout le matériel et comment intégrer à un véritable moteur de jeu, comment l'intégrer dedans, comment faire l'éclairage, en gros. Vous devriez donc maintenant être en mesure de continuer et de créer vos propres actifs. Vous devriez pouvoir apporter un peu de tonneaux arrondis et d'autres choses de ce genre Et en fait, cela ouvre la voie à la création non seulement d'actifs, mais aussi de véritables puits entiers J'espère donc que vous avez vraiment apprécié le cours. Si c'est le cas, donnez-moi un aperçu de ce qui, selon vous , pourrait être amélioré ou de ce que vous avez aimé dans le cours, quelque chose comme ça ? Veuillez donner un avis écrit. Si vous ne le pouvez pas, cela aide vraiment, bien sûr, vous mettre entre les mains d'un plus grand nombre de personnes. OK, tout le monde. J'espère donc que vous l'avez vraiment apprécié. J'espère que vous avez beaucoup appris jusqu' à la prochaine fois. Joyeux mannequinat à tous. Merci beaucoup Au revoir.